JP5569025B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという1遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当たり遊技状態への移行当選である場合には、1遊技回分の表示演出が実行された後等において、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。 For example, in the pachinko game machine such gaming machine, triggered by the game ball has entered the special startup ball entrance portion provided in the game area, lottery whether or not to shift to a predetermined gaming state, such as those or gaming state Is done. Further, for example, in the display device provided in the game area, variable display of the picture based on the above drawing is performed is started, stopped corresponding to the lottery result when the variable display of stop display results display The display effect for one game time is executed. Further, when the lottery result is a transition winning called to this or gaming state, in such after the display effect of 1 game batch is performed, the opening and closing of the variable ball entrance device is performed, for example, provided in the game region Then, the payout of game balls according to the number of balls entered into the variable pitching device is executed.
また、例えば、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動入球部に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が予め定められた所定数(例えば4個)を上限として保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。保留記憶された場合には、前記保留記憶された情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される(例えば特許文献1参照)。 In addition, for example, when a game ball enters the starting entrance part while the change display of the pattern is being performed, the information used for the winning lottery is held up to a predetermined number (for example, 4) as an upper limit. There are pachinko machines that are designed to be memorized. If it is held stored, per drawing is performed by using the information pre-Symbol hold storage, variable display of the next picture is started (for example, see Patent Document 1).
ここで、遊技機においては、遊技の多様化を図ることで、遊技への注目度を高める必要がある。 Here, in the gaming machine, it is necessary to increase the degree of attention to the game by diversifying the game .
しかしながら、遊技への注目度を高める上で未だ改良の余地がある。 However, there is still room for improvement in increasing the degree of attention to Yu skills.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を良好に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of favorably increasing the degree of attention to a game.
請求項1記載の発明は、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
当該情報取得手段が取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技状態に続いて発生可能であり、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利であり、前記第1特別遊技状態とは異なる有利状態である第2特別遊技状態とのいずれかに遊技状態を切換可能な切換手段と、
前記第1特別遊技状態であることを示す第1外部情報を、前記第1特別遊技状態中である第1期間において遊技機外部に出力する第1出力手段と、
前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態が連続する第2期間において、第2外部情報を遊技機外部に出力する第2出力手段と、
前記第2期間が終了した場合に前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されていることに基づいて、所定の期間、前記通常遊技状態の場合に実行される演出とは異なる演出を実行可能な演出実行手段と、
前記第2期間が終了した場合に前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されていることに基づいて、前記第2期間から前記所定の期間を延長した長さとなる第3期間において、第3外部情報を遊技機外部に出力する第3出力手段と、
を備えていることを特徴とする。
The invention described in
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means with a predetermined number as an upper limit;
Based on the special information stored in the acquired information storage means, the normal gaming state, the first special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and the first special gaming state can be generated. Switching means that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is capable of switching the gaming state to any one of the second special gaming state, which is an advantageous state different from the first special gaming state;
First output means for outputting first external information indicating the first special gaming state to the outside of the gaming machine in a first period during the first special gaming state;
A second output means for outputting second external information to the outside of the gaming machine in a second period in which the first special gaming state and the second special gaming state are continuous;
Based on the fact that the special information is stored in the acquired information storage means when the second period ends, an effect different from the effect executed in the normal gaming state can be executed for a predetermined period Directing execution means,
Based on the fact that the special information is stored in the acquired information storage means when the second period ends, a third period that is a length obtained by extending the predetermined period from the second period, Third output means for outputting external information to the outside of the gaming machine;
It is characterized by having.
本発明によれば、遊技への注目度を良好に高めることができる。 According to the present invention, it is possible to favorably increase the degree of attention to a game.
<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材などを四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
As shown in FIG. 1, the
遊技機本体12は、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
The gaming machine
内枠13には、図2に示すように、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、図3に示すように、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the
なお、遊技機本体12には、図3に示すように、その回動先端部に施錠装置16が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
As shown in FIG. 3, the gaming machine
次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the front side of the
内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。
The
ここで、遊技盤24の構成を図4に基づいて説明する。遊技盤24には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31,可変入賞装置32,上作動口(第1始動入球部又は非優先始動入球部)33,下作動口(第2始動入球部又は優先始動入球部)34,スルーゲート35、可変表示ユニット36、メイン表示部43及び役物用表示部44等がそれぞれ設けられている。
Here, the structure of the
遊技盤24の背面側には、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34のそれぞれに対応させて検知センサ(図示略)が設けられており、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34への入球が発生すると、それが対応する検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合に、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払出が実行され、上作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、下作動口34への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行される。
On the back side of the
なお、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。但し、上作動口33に対する下作動口34の有利性を高める上では、上作動口33に係る払出個数よりも下作動口34に係る払出個数を多く設定することが好ましい。また、各作動口33,34に対する可変入賞装置32の有利性を高める上では、各作動口33,34に係る払出個数よりも可変入賞装置32に係る払出個数を多く設定することが好ましい。
The number of game balls to be paid out is not limited to the above. However, in order to increase the advantage of the lower working
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口37が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口37を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘38が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
In addition, an
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口37への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34又はスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only a mode of being discharged from the game area after passing through the opening, but is discharged from the game area after passing through the opening. Embodiments that are not included are also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the
上作動口33及び下作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。上作動口33及び下作動口34は共に上向きに開放されている。また、上作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は上下方向、より詳細には鉛直方向に並んでいる。下作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物34aが設けられている。
The
電動役物34aの詳細について図5を用いて説明する。図5(a)は電動役物34aが閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)である場合を示し、図5(b)は電動役物34aが開放状態(サポート状態又はガイド状態)である場合を示している。
Details of the
上作動口33を構成する作動口ケース33aは、手前側に張り出すとともに正面から見て略台形状をなしており、上辺長<下辺長となっている。このとき、作動口ケース33aの上辺長(すなわち上作動口33の左右幅)は、遊技球の直径よりも僅かに大きい長さとされ、下辺長は、電動役物34aが閉鎖状態にある場合において左右の電動役物34a間の距離よりも大きい長さとされている。また、電動役物34aが閉鎖状態にある場合には作動口ケース33aと電動役物34aの上端部との間隔が遊技球の直径よりも僅かに短くなるよう両作動口33,34の設置間隔が調整されている。
The working port case 33a constituting the upper working
上記構成によれば、電動役物34aの閉鎖状態では遊技球が下作動口34に入賞できず、電動役物34aが開放されることで下作動口34への入賞が可能となる。特にこのとき、電動役物34aが閉鎖状態から開放状態に移行する動作途中では、上記のとおり上作動口33の作動口ケース33aが略台形状をなしておりそれが障害となることから、電動役物34aが十分に開放されるまでは下作動口34への遊技球の入賞が不可能となり、電動役物34aのほぼ全開状態でのみ入賞が可能となっている。つまり、上方から落下してきた遊技球は作動口ケース33aの側面に当たって外側に弾かれ、下作動口34に直接入賞することはない。これにより、電動役物34aが極短時間で開放される場合には下作動口34への入賞が極めて困難となり、電動役物34aの開放状態が継続される場合にのみ下作動口34への入賞が容易となる。
According to the above configuration, in the closed state of the
さらにまた、上記のとおり上作動口33と下作動口34とが並設されている、より具体的には上下に並設されているため、電動役物34aが開放状態となった場合には、作動口装置の上方に向けて流下してきた遊技球は、上作動口33及び下作動口34のいずれにも入賞し得る。換言すれば、電動役物34aが開放状態である場合には、後述する発射ハンドル54の操作態様によって、上作動口33への入賞と下作動口34への入賞とを狙い分けることが難しい構成となっている。
Furthermore, since the upper working
なお、上作動口33の作動口ケース33aを上記の如く略台形状とする構成以外にも、上作動口33の作動口ケース33aを上部幅狭、下部幅広の2段構成としたり、上作動口33の左右両側に略ハ字状のガイド片を設けたり、作動口ケース33aの斜め下方に障害釘を植設したりしても良い。
In addition to the configuration in which the working port case 33a of the upper working
可変入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる大入賞口32aを備えているとともに、当該大入賞口32aを開閉する開閉扉32bを備えている。開閉扉32bは、遊技盤24の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動部と連結されており、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。
The
ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置32の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置32が繰り返し開放される態様がある。
Here, the opening / closing execution mode is a mode to be shifted to when a big win is won. The opening / closing execution mode will be described in detail later. As a release mode of the variable winning
メイン表示部43及び役物用表示部44は、遊技領域の下部側の外縁に沿って配設された装飾部材39に設けられている。装飾部材39は、遊技盤24の盤面からパチンコ機10前方に延出している。より具体的には、装飾部材39の前面は、遊技領域をパチンコ機10前方から視認可能とするために前扉枠14に設けられた窓パネル62と対向しており、さらに窓パネル62との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材39の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
The
装飾部材39の前面から露出するようにしてメイン表示部43及び役物用表示部44が設けられている。つまり、メイン表示部43及び役物用表示部44は、前扉枠14の窓パネル62を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部43,44の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
A
メイン表示部43には、大当たり当選となることで可変入賞装置32が開閉実行モードとなった場合(又は開閉実行モードとなる場合)において、その開閉実行モードにおける可変入賞装置32の大入賞口32aが開放される回数を明示するためのラウンド表示部RSと、上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第1結果表示部ASと、下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第2結果表示部BSとが設定されている。
In the
ラウンド表示部RSでは、開閉実行モードの開始に際して開放回数の表示が開始され、開閉実行モードの終了に際して当該表示が終了される。 In the round display section RS, the display of the number of times of opening is started at the start of the opening / closing execution mode, and the display is ended at the end of the opening / closing execution mode.
第1結果表示部ASでは、上作動口33への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。上作動口33への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第1結果表示部ASにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
In the first result display section AS, a variation display of the picture is performed with a winning at the upper working
第2結果表示部BSでは、下作動口34への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。下作動口34への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第2結果表示部BSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
In the second result display section BS, the variation display of the picture is performed with the winning to the
ここで、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、対応する結果表示部AS,BSにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の結果表示部が設けられ、いずれの作動口33,34への入賞が発生したとしてもその単一の結果表示部にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回とする。
Here, on the basis of winning in one of the
役物用表示部44は、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用表示部44では、スルーゲート35への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート35への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部44にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口34に設けられた電動役物34aが所定の態様で開放状態となる。
The
なお、メイン表示部43及び役物用表示部44は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置を用いてもよい。
The
可変表示ユニット36には、図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置41が設けられている。また、可変表示ユニット36には、図柄表示装置41を囲むようにしてセンターフレーム42が配設されている。このセンターフレーム42は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置41の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
The
図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。図柄表示装置41には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置41における変動表示は、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて開始される。すなわち、第1結果表示部ASにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われるとともに、第2結果表示部BSにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われる。そして、例えば、開閉実行モードとして可変入賞装置32の大入賞口32aの開放が15回行われることとなる15ラウンド対応の開閉実行モードに移行する遊技回には、図柄表示装置41では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
The
センターフレーム42の前面側における左上部分には、第1結果表示部AS及び図柄表示装置41に対応した第1保留ランプ部45が設けられている。遊技球が上作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留ランプ部45の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、センターフレーム42の前面側における右上部分には、第2結果表示部BS及び図柄表示装置41に対応した第2保留ランプ部46が設けられている。遊技球が下作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2保留ランプ部46の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム42の上部がパチンコ機10前方に延出していることにより、第1保留ランプ部45及び第2保留ランプ部46の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。
A first
センターフレーム42の下部には、役物用表示部44に対応した第3保留ランプ部47が設けられている。遊技球がスルーゲート35を通過した回数は最大4回まで保留され、第3保留ランプ部47の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留ランプ部45〜47が図柄表示装置41の一部で表示される構成等であってもよい。
Below the
遊技盤24には、内レール部51と外レール部52とが取り付けられており、これら内レール部51と外レール部52とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構53から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構53は、図2に示すように、樹脂ベース21における窓孔23の下方に取り付けられており、前扉枠14に設けられた発射ハンドル54が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
An
内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
A
窓部61の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部63が窓部61の上方に設けられている。また、表示ランプ部63の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部64が設けられている。
Around the
前扉枠14における窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部65と下側膨出部66とが上下に並設されている。上側膨出部65内側には上方に開口した上皿71が設けられており、下側膨出部66内側には同じく上方に開口した下皿72が設けられている。上皿71は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構53側へ導くための機能を有する。また、下皿72は、上皿71内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿71及び下皿72には、裏パックユニット15の払出装置96から払い出された遊技球が前扉枠14の背面に設けられた通路形成ユニット73を通じて排出される。
Below the
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。
Next, the configuration on the back side of the gaming machine
図3に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、主制御装置81及び音声ランプ制御装置82が搭載されている。
As shown in FIG. 3, a
主制御装置81は、遊技の主たる制御を司る主制御基板と、電源を監視する停電監視基板とを具備しており、これら主制御基板及び停電監視基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス83に収容されて構成されている。基板ボックス83は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段(又は、結合手段)としてのボックス結合部85によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス83が封印されている。そして、これらボックス結合部85によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス83の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス83の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部85は、基板ボックス83の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。
The
ボックス結合部85はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部85を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部85による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部85のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス83を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部85と他のボックス結合部85との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス83のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部85の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス83の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス83に残しておけば、基板ボックス83を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。
The
基板ボックス83の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片86が設けられている。これら結合片86は、主制御装置81の取付台に形成された複数の被結合片87と1対1で対応しており、結合片86と被結合片87とにより基板ボックス83と取付台との間で結合処理が行われる。
A plurality of
なお、上記基板ボックス83の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス83側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するICタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ICタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。
In addition, as a trace means for discovering unauthorized opening of the
音声ランプ制御装置82は、主制御装置81からの指示に従い音声やランプ表示、及び図示しない表示制御装置の制御を司る音声ランプ制御基板を具備しており、音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス84に収容されて構成されている。
The sound
裏パックユニット15は、図3に示すように、裏パック91を備えており、当該裏パック91に対して、払出機構部92及び制御装置集合ユニット93が取り付けられている。なお、裏パック91は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置81や音声ランプ制御装置82などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部94を有している。
As shown in FIG. 3, the
払出機構部92は、保護カバー部94を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク95と、当該タンク95に貯留された遊技球を払い出すための払出装置96と、を備えている。払出装置96より払い出された遊技球は、当該払出装置96の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿71又は下皿72に排出される。また、払出機構部92には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。
The
また、裏パック91には、裏パックユニット15の回動軸側であって上縁側に外部端子板99が設けられている。外部端子板99は、パチンコ機10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために、所定の信号出力を行うための基板である。外部端子板99には、各種信号を遊技ホール側に出力するための外部出力端子が設けられている。
Further, the
制御装置集合ユニット93は、払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とを備えている。これら払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とは、払出制御装置97がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control
払出制御装置97は、払出装置96を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置97の基板ボックスに対して、主制御装置81の基板ボックス83と同様の不正抑制手段を適用してもよい。
The
電源及び発射制御装置98は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル54の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。
The power source and launch
<電気的構成>
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図6のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical configuration>
Next, the electrical configuration of the
主制御装置81に設けられた主制御基板201には、MPU202が搭載されている。MPU202には、当該MPU202により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM203と、そのROM203内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM204と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU202が有する機能の一部、例えば、ROM203の機能やRAM204の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
An
MPU202には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU202の入力側には、主制御装置81に設けられた停電監視基板205、払出制御装置97及び各種検知センサ211a〜211eなどが接続されている。この場合に、停電監視基板205には電源及び発射制御装置98が接続されており、MPU202には停電監視基板205を介して電力が供給される。また、各種検知センサ211a〜211eの一部として、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34及びスルーゲート35などといった入賞対応入球部(払出対応入球部)に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置81のMPU202において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU202では、上作動口33及び下作動口34への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
The
MPU202の出力側には、停電監視基板205、払出制御装置97及び音声ランプ制御装置82が接続されている。払出制御装置97には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア225が参照される。そして、一般入賞口31への入賞を特定した場合には、10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置32への入賞を特定した場合には、15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口33への入賞を特定した場合には、3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口34への入賞を特定した場合には、4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
On the output side of the
また、MPU202の出力側には、外部端子板99が接続されている。MPU202は、遊技の進行に応じて各種信号を出力するよう信号出力用の設定を外部端子板99に対して行い、パチンコ機10の状態を遊技ホールのホールコンピュータHCに認識させる。
In addition, an external
音声ランプ制御装置82には、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア225が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
Various commands such as a change command, a type command, a change end command, an opening command, and an ending command are output to the sound
また、MPU202の出力側には、可変入賞装置32の開閉扉32bを開閉動作させる可変入賞駆動部32c、下作動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34b、及びメイン表示部43が接続されている。主制御基板201には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU202は各種駆動部の駆動制御を実行する。
Further, on the output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口32aが開閉されるように、MPU202において可変入賞駆動部32cの駆動制御が実行される。また、電動役物34aの開放状態当選となった場合には、電動役物34aが開閉されるように、MPU202において電動役物駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU202においてメイン表示部43における第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSの表示制御が実行されるとともに、可変入賞装置32の開閉実行モードに際してはメイン表示部43におけるラウンド表示部RSの表示制御が実行される。
That is, in the opening / closing execution mode, drive control of the variable winning drive unit 32c is executed in the
停電監視基板205は、主制御基板201と電源及び発射制御装置98とを中継し、また電源及び発射制御装置98から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置97は、主制御装置81から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置96により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The power
電源及び発射制御装置98は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板201や払出制御装置97等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源及び発射制御装置98は、遊技球発射機構53の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構53は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
The power source and launch
音声ランプ制御装置82は、主制御装置81から入力した各種コマンドに基づいて、可変表示ユニット36に設けられた各保留ランプ部45〜47及び前扉枠14に設けられた表示ランプ部63やスピーカ部64を駆動制御するとともに、表示制御装置212を制御するものである。
The sound
表示制御装置212では、音声ランプ制御装置82から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。この場合に、音声ランプ制御装置82では、主制御装置81から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容を決定する。
The
ここで、図柄表示装置41の表示内容について図7に基づいて説明する。図7は図柄表示装置41の表示画面Gを示す図である。
Here, the display contents of the
図7(a)に示すように、図柄表示装置41の表示画面Gには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図7(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。
As shown in FIG. 7A, on the display screen G of the
また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 The display screen G has five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right lowering line L4, and a right uppering line L5. Then, the variable display stops in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and all the symbol rows Z1 are formed in a state in which a combination of symbols having the same number attached to any one of the effective lines is formed. When the fluctuation display of .about.Z3 is completed, the jackpot moving image is displayed as a normal jackpot result or a 15R probability variable jackpot result which will be described later.
本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、15R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
In this
また、後述する明示2R確変大当たり結果となる場合には、異なる数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。また、後述する非明示2R確変大当たり結果となる場合には、異なる数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了し、その後に、共通用動画が表示されるようになっている。 In addition, in the case of an explicit 2R probability variation jackpot result to be described later, the variation display of all the symbol columns Z1 to Z3 is finished in a state in which a combination of symbols with different numbers is formed, and then an explicit movie is displayed. It is displayed. In addition, in the case of an unspecified 2R probability variation jackpot result to be described later, the variation display of all the symbol rows Z1 to Z3 is finished in a state in which a combination of symbols with different numbers is formed, and then the common video Is displayed.
なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。
In addition, the mode of the display of the symbol variation in the
<各種カウンタについて>
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
<About various counters>
Next, the operation of the
MPU202は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部43の表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、役物用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図8に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部43の第1結果表示部AS及び第2結果表示部BS並びに図柄表示装置41における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口34の電動役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、RAM204の抽選用カウンタエリア231に設けられている。
The
各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値が、技球が各作動口33,34に入賞したこと基づいてRAM204に適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the
RAM204には、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEと、総保留数記憶領域CRとよりなる保留球格納エリア232が設けられている。そして、この保留球格納エリア232に、上作動口33又は下作動口34への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が時系列的に格納されるようになっている。
The
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
For details of each counter, the jackpot random number counter C1 is configured such that, for example, 1 is sequentially added within a range of 0 to 599, and after reaching the maximum value, it returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The big hit random number counter C <b> 1 is periodically updated and stored in the reserved
大当たり当選となる乱数の値は、ROM203における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア221に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について説明する。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率対応状態)と高確率モード(高確率対応状態)とが設定されている。
The value of the random number for winning the jackpot is stored as a success / failure table (availability information group) in a success / failure
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は21個である。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。 In the gaming state in which the low-probability mode success / failure table is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers (that is, the winning information) for winning the jackpot is two. On the other hand, in the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to at the time of the lottery, there are 21 random number values (that is, winning information) for winning the jackpot. In this case, the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the situation of the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the situation of the high probability mode. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number and value of the random numbers to be won are arbitrary.
大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
The jackpot type counter C2 is configured so that 1 is added in order within a range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The big hit type counter C <b> 2 is periodically updated and stored in the reserved
ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
Here, in the present embodiment, a plurality of jackpot results are set. The plurality of jackpot results are (1) a mode of opening / closing control of the variable winning
開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置32への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口32aの開閉が15回(高頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は30sec(高頻度時間)が経過するまで又は大入賞口32aへの入賞個数が10個(高頻度個数)となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口32aの開閉が2回(低頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は0.2sec(低頻度時間)が経過するまで又は大入賞口32aへの入賞個数が6個(低頻度個数)となるまで継続される。
As an aspect of the opening / closing control of the variable
この場合に、本パチンコ機10では、発射ハンドル54が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構53が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり1回の大入賞口32aの開放時間は0.2secとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の大入賞口32aの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。
In this case, in the
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口32aの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間及び1回の開放に対する開放限度個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。
Note that the number of opening / closing of the large winning
但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置32への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放限度個数との積を、開放限度時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放限度個数との積を、開放限度時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び1回の大入賞口32aの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置32への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。
However, in order to clarify the difference in privilege between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening / closing execution mode according to the low-frequency winning mode, the winning to the variable winning
下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。
As a support mode for the
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。
Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the power combination open state in the electric combination release lottery using the electric combination release counter C4 is the same (for example, both 4/5) However, in the high-frequency support mode, the number of times that the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口34よりも上作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口33よりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability of winning a prize for the lower working
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間を短くする(すなわち、役物用表示部44における1回の変動表示時間を短くする)及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
The configuration for increasing the frequency at which the high frequency support mode is set to the power release state per unit time as compared with the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration, for example, the electric component release lottery It is good also as a structure which raises the probability of becoming electrified in the electric character open state in Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the minimum secured time is secured when the next electric character opening lottery is performed after one electric character releasing lottery is performed. By applying any one condition or any combination of conditions (that is, shortening the one-time variable display time in the
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM203における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア222に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルの内容について図9を用いて説明する。図9に示すように、振分テーブルとしては、図9(a)の第1結果表示部用の振分テーブル(第1振分情報群)と、図9(b)の第2結果表示部用の振分テーブル(第2振分情報群)とが設定されている。
The game result distribution destination for the big hit type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution
第1結果表示部用の振分テーブルでは、図9(a)に示すように、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、非明示2R確変大当たり結果(非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果)、明示2R確変大当たり結果(明示高確率対応遊技結果又は突然確変状態となる結果)、15R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。 In the distribution table for the first result display section, as shown in FIG. 9A, as the distribution destination of the game result, the normal jackpot result (low-probability corresponding special game result), the unspecified 2R probability variable jackpot result (non- Explicit high-probability corresponding game result or latent probability variation state), explicit 2R probability variation jackpot result (explicit high probability corresponding game result or sudden probability variation result), 15R probability variation jackpot result (high probability special game result) Has been.
通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態(低確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The normal jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the winning / not-lotting mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. However, the high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the shift. In other words, the normal jackpot result is a jackpot result for shifting the gaming state to the normal jackpot state (special gaming state corresponding to low probability).
非明示2R確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持される大当たり結果である。換言すれば、非明示2R確変大当たり結果は、非明示2R確変大当たり状態(非明示高確率対応遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The result of the unspecified 2R probability variation jackpot is that the opening / closing execution mode becomes the low-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the winning lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode is maintained at the previous mode. It is a result. In other words, the implicit 2R probability variation jackpot result is a jackpot result for shifting the gaming state to the implicit 2R probability variation jackpot state (non-explicit high probability corresponding gaming state).
明示2R確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示2R確変大当たり結果は、明示2R確変大当たり状態(明示高確率対応遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The explicit 2R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the open / close execution mode becomes the low-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. . The high-frequency support mode continues until the lottery result in the winning or failing lottery becomes a big hit state win and shifts to the big hit state by that. In other words, the explicit 2R probability variation jackpot result is a jackpot result for shifting the gaming state to the explicit 2R probability variation jackpot state (explicit high probability corresponding gaming state).
15R確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、15R確変大当たり結果は、15R確変大当たり状態(高確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The 15R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. The high-frequency support mode continues until the lottery result in the winning or failing lottery becomes a big hit state win and shifts to the big hit state by that. In other words, the 15R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the gaming state is shifted to the 15R probability variation jackpot state (a special gaming state corresponding to high probability).
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。 Note that the normal gaming state in relation to the above gaming states refers to a state in which the winning / losing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode.
第1結果表示部用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が通常大当たり結果に対応しており、「10〜14」が非明示2R確変大当たり結果に対応しており、「15〜19」が明示2R確変大当たり結果に対応しており、「20〜29」が15R確変大当たり結果に対応している。 In the distribution table for the first result display unit, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 9” corresponds to the normal jackpot result, and “10 to 14” is unspecified. It corresponds to the 2R probability variation jackpot result, “15 to 19” corresponds to the explicit 2R probability variation jackpot result, and “20 to 29” corresponds to the 15R probability variation jackpot result.
上記のように、確変大当たり結果として、非明示2R確変大当たり結果及び明示2R確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、3種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる15R確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示2R確変大当たり結果が次に高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるとともにサポートモードではそれまでのモードが維持される非明示2R確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, the non-explicit 2R probability variation jackpot result and the explicit 2R probability variation jackpot result are set as the probability variation jackpot result, thereby diversifying the mode of the probability variation jackpot result. That is, when the three types of probability variation jackpot results are compared, the advantage for the player is that the 15R probability variation jackpot result, which is the high-frequency winning mode in the opening / closing execution mode and the high-frequency support mode in the support mode, is the highest. Although the mode becomes the low-frequency winning mode, the support mode has the next highest explicit 2R probability variation jackpot result that becomes the high-frequency support mode, and in the opening / closing execution mode the low-frequency winning mode is maintained and the previous mode is maintained in the support mode The implicit 2R probability variation jackpot result is the lowest. Thereby, monotonization of a game is suppressed and it becomes possible to raise the attention degree to a game.
特に、非明示2R確変大当たり結果では、開閉実行モードの終了後において、当否抽選モードが高確率モードに移行するものの、サポートモードがそれまでのモードに維持される。つまり、通常遊技状態において非明示2R確変大当たり結果となった場合には、当否抽選モードが高確率モードに移行するものの、サポートモードが低頻度サポートモードに維持される。そうすると、遊技状態として、電動役物34aのサポートモードが低頻度サポートモードで共通しているにも関わらず、当否抽選モードが高確率モードとなる遊技状態を作り出すことができ、遊技者に対して当否抽選モードが高確率モード又は低確率モードのいずれであるか予測させることが可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。
In particular, in the implicit 2R probability variation jackpot result, the support mode is maintained in the previous mode, although the success / failure lottery mode shifts to the high probability mode after the opening / closing execution mode ends. That is, when an unspecified 2R probability variation jackpot result is obtained in the normal gaming state, the support mode is maintained in the low frequency support mode although the success / failure lottery mode shifts to the high probability mode. Then, as a gaming state, it is possible to create a gaming state in which the winning / failing lottery mode becomes a high probability mode even though the support mode of the
一方、第2結果表示部用の振分テーブルでは、図9(b)に示すように、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果及び15R確変大当たり結果のみが設定されている。そして、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が通常大当たり結果に対応しており、「10〜29」が15R確変大当たり結果に対応している。 On the other hand, in the distribution table for the second result display section, as shown in FIG. 9B, only the normal jackpot result and the 15R probability variation jackpot result are set as the game result distribution destination. Of the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 9” corresponds to the normal jackpot result, and “10 to 29” corresponds to the 15R probability variable jackpot result.
上記のように本パチンコ機10では、大当たり当選となった場合の遊技結果の振分態様は、上作動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、下作動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。
As described above, in the
ここで、第1結果表示部用の振分テーブル及び第2結果表示部用の振分テーブルのいずれであっても、大当たり当選となった場合に確変大当たり結果となる確率は、同一となっている。つまり、第1結果表示部用の振分テーブルでは、非明示2R確変大当たり結果、明示2R確変大当たり結果及び15R確変大当たり結果に割り当てられている大当たり種別カウンタC2の値の数は、20個となっている。また、第2結果表示部用の振分テーブルでは、15R確変大当たり結果に割り当てられている大当たり種別カウンタC2の値の数は、20個となっている。したがって、開閉実行モードの終了後に当否抽選モードが高確率モードとなる確率は、上作動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、下作動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで同一となっている(具体的には、2/3)。
Here, regardless of whether the distribution table for the first result display section or the distribution table for the second result display section is used, the probability of a promiscuous jackpot result when the jackpot is won is the same. Yes. That is, in the distribution table for the first result display unit, the number of values of the jackpot type counter C2 assigned to the implicit 2R probability variation jackpot result, the explicit 2R probability variation jackpot result, and the 15R probability variation jackpot result is 20. ing. Further, in the distribution table for the second result display section, the number of values of the big hit type counter C2 assigned to the 15R probability variation big hit result is 20. Therefore, the probability that the success / failure lottery mode becomes the high probability mode after the opening / closing execution mode ends is determined based on whether or not a big win is won based on the winning to the upper working
但し、下作動口34への入賞に基づいて大当たり当選となり且つ確変大当たり結果が発生する場合、必ず15R確変大当たり結果となるのに対して、上作動口33への入賞に基づいて大当たり当選となり且つ確変大当たり結果となる場合、1/4の確率で非明示2R確変大当たり結果又は明示2R確変大当たり結果となり、1/2の確率で15R確変大当たり結果となる。つまり、確変大当たり結果のうち遊技者にとって最も有利度合いが高い15R確変大当たり結果の発生確率は、下作動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合の方が、上作動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合よりも高くなる。
However, if a big win is won based on the winning of the lower working
また、非明示2R確変大当たり結果では、上記のとおり開閉実行モードの終了後に当否抽選モードは高確率モードに移行するものの、サポートモードはそれまでのモードが維持されるため、15R確変大当たり結果及び明示2R確変大当たり結果と比較した場合に、電動役物34aが開放状態となりにくいことによりそれだけ遊技球の払出を受ける機会が減り、さらには第2結果表示部用の振分テーブルに基づいて振分抽選が行われる可能性が低くなる。
In addition, in the non-explicit 2R probability variation jackpot result, the success / failure lottery mode shifts to the high probability mode after the opening / closing execution mode ends as described above. When compared with the 2R probability variation jackpot result, the chance that the
以上のとおり、上作動口33と下作動口34とにおいて、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は上作動口33及び下作動口34のうち、下作動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、それに伴って、下作動口34への入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードへの遊技者の注目度が高くなる。
As described above, the upper working
なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、さらに当否抽選モード及びサポートモードの変更は発生しない。 In addition, when it becomes a losing result in the success / failure lottery, the opening / closing execution mode is not shifted, and the change of the success / failure lottery mode and the support mode does not occur.
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、ROM203のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU202では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。
For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the reserved
ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、可変入賞装置32の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
Here, the reach display (reach state) includes a
換言すれば、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
In other words, the combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is established by stopping the symbols for some of the symbol sequences displayed on the display screen of the
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置41の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
More specifically, as a step before ending the variable display of symbols, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is established on a preset active line in the display screen of the
図7の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Z1において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。 The display contents of FIG. 7 will be described in detail. First, in the state where the symbol variation display is finished in the upper symbol row Z1, and further in the state where the symbol variation display is finished in the lower symbol row Z3, any of the effective A reach line is formed by stopping and displaying the main symbols having the same numbers on the lines L1 to L5, and in the situation where the reach line is formed, the symbol variation display is performed in the middle symbol row Z2. Reach display. When the high-frequency winning mode occurs, the main symbol with the same number as the main symbol forming the reach line is stopped and displayed on the reach line in the middle symbol row Z2. The symbol variation display is terminated.
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In the reach display, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the variation display of symbols is performed on the remaining symbol rows, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen. There are those that produce an effect, and those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on almost the entire display screen after reducing or not displaying a combination of reach symbols. Further, when reach display is performed or before reach display, it is determined using the reach random number counter C3 or other counter whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character. May be.
変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、メイン表示部43の第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSにおける変動表示時間と、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間とをMPU202において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。
The variation type counter CS is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used in the
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の電役保留エリア233に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを開放状態に制御しない。
The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to increment one by one within a range of 0 to 249 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric
既に説明したように、MPU202では、少なくとも変動種別カウンタCSのバッファ値を用いて、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSにおける変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア223が用いられる。また、MPU202では、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSにおける停止結果が決定されるが、その決定に際してはROM203の停止結果テーブル記憶エリア224が用いられる。
As already described, the
ここで、保留球格納エリア232の構成について説明する。
Here, the configuration of the reserved
第1結果表示部用保留エリアRaは、上作動口33への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を時系列的に格納するための保留エリアである。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、下作動口34への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を時系列的に格納するための保留エリアである。ここで、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbは、同一の構成となっているため、以下には、両保留エリアRa,Rbのうち第1結果表示部用保留エリアRaの構成について説明する。
The first result display section holding area Ra stores the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 in time series in accordance with the winning history of the game balls to the upper working
第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリア〜第4エリアの4つの記憶エリアと、保留数記憶領域とより構成されている。各記憶エリアは、大当たり乱数カウンタC1の値を格納するための記憶領域と、大当たり種別カウンタC2の値を格納するための記憶領域と、リーチ乱数カウンタC3の値を格納するための記憶領域とより構成されている。この第1エリア〜第4エリアの4つの記憶エリアにより、上作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。
The first result display area reservation area Ra includes four storage areas of a first area to a fourth area, and a reservation number storage area. Each storage area includes a storage area for storing the value of the jackpot random number counter C1, a storage area for storing the value of the jackpot type counter C2, and a storage area for storing the value of the reach random number counter C3. It is configured. With the four storage areas of the first area to the fourth area, up to four game balls winning histories to the
また、保留球格納エリア232には、第1結果表示部用保留エリアRaにおける保留数と第2結果表示部用保留エリアRbにおける保留数との和の数の情報を記憶するための保留数記憶エリアCRが設けられている。
In addition, in the reserved
図8に示す実行エリアAEは、各結果表示部AS,BSの変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された各値を移動させるためのエリアである。実行エリアAEは、各結果表示部用保留エリアRa,Rbの1つ分の記憶エリアと同一構成となっている。 The execution area AE shown in FIG. 8 is stored in the storage area of the first result display section reservation area Ra or the second result display section reservation area Rb when the variable display of each result display section AS, BS is started. This is an area for moving each value. The execution area AE has the same configuration as the storage area for one of the result display area reservation areas Ra and Rb.
<パチンコ機10からホールコンピュータHCへの外部出力について>
次に、パチンコ機10からホールコンピュータHCへの外部出力についての構成を説明する。図10はパチンコ機10が多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図である。
<External output from
Next, a configuration for external output from the
図10に示すように、遊技ホールには島設備Sが設けられており、当該島設備Sに対して多数のパチンコ機10が設置されている。また、島設備Sには、各パチンコ機10に1対1で対応させてデータカウンタDCが設置されている。各データカウンタDCは、対応するパチンコ機10の上方に搭載されており、遊技回の実行回数を表示するための第1表示部DC1と、所定の開閉実行モードの実行回数を表示するための第2表示部DC2とが設けられている。
As shown in FIG. 10, an island facility S is provided in the game hall, and a large number of
各パチンコ機10及び各データカウンタDCを管理する管理制御手段として、遊技ホールにはホールコンピュータHCが設けられている。ホールコンピュータHCは、管理プログラムを有する電子演算装置であり、その内部にMPU301が搭載されている。MPU301には、当該MPU301により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM302と、そのROM302内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやパチンコ機10から入力した情報等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM303と、を備えている。
A hall computer HC is provided in the game hall as management control means for managing each
ホールコンピュータHCは、各パチンコ機10と電気配線群EL1を通じて電気的に接続されているとともに、各データカウンタDCと電気配線群EL2を通じて電気的に接続されている。そして、各パチンコ機10から受信した情報に基づく管理処理を実行するとともに、その管理処理の結果に応じた信号を各データカウンタDCに送信する。
The hall computer HC is electrically connected to each
ここで、パチンコ機10においてホールコンピュータHCに情報を送信するための構成について、図11を参照しながら詳細に説明する。図11(a)は外部端子板99及びその周辺を拡大して示すパチンコ機10の背面図であり、図11(b)は主制御装置81のRAM204に設けられた外部出力バッファ310を説明するための説明図である。
Here, a configuration for transmitting information to the hall computer HC in the
図11(a)に示すように、外部端子板99には、複数の外部端子(出力端子)99a〜99hが設けられている。詳細には、第1外部端子99a〜第8外部端子99hの合計8個の外部端子が設けられており、ホールコンピュータHCに向けて外部出力する情報の種類が相違している。
As shown in FIG. 11A, the
大当たり用の第1外部端子99aは、主制御装置81の当否抽選において大当たり当選となったことに基づく開閉実行モード中であることを示す大当たり情報(当選情報又は当選信号)を出力するために用いられる。開閉実行モード用の第2外部端子99bは、通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果となったことに基づく開閉実行モード中であることを示す大当たり情報(開閉実行情報又は開閉実行信号)を出力するために用いられる。
The jackpot first external terminal 99a is used to output jackpot information (winning information or winning signal) indicating that the
これら大当たり用の第1外部端子99a及び開閉実行モード用の第2外部端子99bは、いずれも開閉実行モード中であることを示す情報を出力するために用いられるが、それぞれ情報が出力されるための条件が異なっている。特に、第2外部端子99bは、実質的に遊技者への出球が生じる開閉実行モードであることが、上記条件として設定されている。したがって、非明示確変大当たり結果又は明示2R確変大当たり結果に基づく開閉実行モード中には、第2外部端子99bからの大当たり情報の出力は行われない。 The jackpot first external terminal 99a and the open / close execution mode second external terminal 99b are both used to output information indicating that the open / close execution mode is in progress, but each outputs information. The conditions are different. In particular, it is set as the above condition that the second external terminal 99b is in an opening / closing execution mode in which a player is substantially thrown out. Therefore, the jackpot information is not output from the second external terminal 99b during the opening / closing execution mode based on the non-explicit probability variation jackpot result or the explicit 2R probability variation jackpot result.
各外部端子99a〜99hには、上記各外部端子99a,99b以外にも、サポートモードが高頻度サポートモード中であることを示す高頻度情報を出力するために用いられるサポートモード用の第3外部端子99cと、連続期間であることを示す連続期間情報を出力するために用いられる連続情報用の第4外部端子99dと、が設けられている。高頻度情報及び連続期間情報については後述する。 In addition to the external terminals 99a and 99b, each external terminal 99a to 99h has a third external for support mode used for outputting high frequency information indicating that the support mode is in the high frequency support mode. A terminal 99c and a fourth external terminal 99d for continuous information used for outputting continuous period information indicating a continuous period are provided. The high frequency information and the continuous period information will be described later.
さらに、各外部端子99a〜99hには、上記外部端子99a〜99d以外にも、一の遊技回が終了したことを示す終了情報を出力するために用いられる遊技回数用の第5外部端子99eと、作動口33への入賞が発生したことを示す情報を出力するために用いられる第6外部端子99fと、作動口34への入賞が発生したことを示す情報を出力するために用いられる第7外部端子99gと、所定個数の遊技球の払出が行われたことを示す情報を出力するために用いられる第8外部端子99hと、が含まれている。なお、各外部端子99a〜99hの種類は上記のものに限定されることはなく、例えば遊技機本体12が開放中であることを示す情報を出力するために用いられる外部端子や、前扉枠14が開放中であることを示す情報を出力するために用いられる外部端子が設けられていてもよい。
Furthermore, in addition to the external terminals 99a to 99d, each external terminal 99a to 99h includes a fifth external terminal 99e for the number of games used to output end information indicating that one game time has ended. , A sixth external terminal 99f used for outputting information indicating that a winning to the operating
上記各外部端子99a〜99hに1対1で対応させて、主制御装置81のRAM204の外部出力バッファ310には、複数の出力設定用の単位エリア311〜318が設けられている。各出力設定用の単位エリア311〜318は、所定ビット、具体的には1ビットの情報量を有しており、各単位エリア311〜318には、出力無し情報である「0」及び出力有り情報である「1」のいずれかの情報が設定される。なお、各単位エリア311〜318の情報量は1ビットに限定されることはなく任意であり、さらに出力無し情報及び出力有り情報のデータ構成も任意である。
A plurality of output setting
主制御装置81は図11(a)に示す電気配線群EL3を通じて外部端子板99の各外部端子99a〜99hと1対1で対応させて電気的に接続されており、外部出力バッファ310において「1」がセットされている単位エリア311〜318に対応した外部端子99a〜99hに所定電圧の信号を出力する。
The
なお、ホールコンピュータHCへ出力される電気信号の態様は任意であり、主制御装置81から外部出力がなされていない状況では0Vの信号が出力され、外部出力がなされることで0Vよりも大きい所定の電圧の信号が出力される態様としてもよく、信号の出力パターンがこれと逆の関係となっている態様としてもよい。また、主制御装置81から外部出力がなされていない状況では0Vよりも大きい基準電圧の信号が出力され、外部出力がなされることで上記基準電圧よりも大きい又は小さい電圧の信号が出力される態様としてもよい。
Note that the form of the electrical signal output to the hall computer HC is arbitrary, and a signal of 0V is output in a situation where no external output is made from the
<主制御装置81にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置81内のMPU202にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU202では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Various processes executed by
Next, a timer interrupt process and a normal process that are executed when the
<タイマ割込み処理>
先ず、タイマ割込み処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU202により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is started periodically by the MPU 202 (for example, at a cycle of 2 msec).
ステップS101では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置81に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
In step S101, various winning switch reading processes are executed. That is, the state of various switches connected to the
その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。
Thereafter, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。
In subsequent step S103, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1 and cleared to 0 when the counter values reach the maximum value. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
その後、ステップS104にて、作動口33,34への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、さらにステップS105にて、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
Thereafter, in step S104, a winning process for the operating port accompanying winning in the operating
スルー用の入賞処理では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。そして、役物保留記憶数SNが上限値(本実施の形態では4)未満である場合、役物保留記憶数SNの値を1インクリメントするとともに、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM204の電役保留エリア233の空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。スルー用の入賞処理を実行したら、本タイマ割込み処理を終了する。
In the through winning process, it is determined whether or not the game ball has won the through
なお、スルー用の入賞処理では、第3保留ランプ部47を点灯させるための処理を実行する。第3保留ランプ部47は左側から順次点灯されるようになっており、例えば役物保留記憶数SNが1であれば左端の第3保留ランプ部47が点灯され、役物保留記憶数SNが4であれば全ての第3保留ランプ部47が点灯されるようになっている。
In the through winning process, a process for turning on the third
ステップS104における作動口用の入賞処理について以下に説明する。 The winning process for the operation port in step S104 will be described below.
<作動口用の入賞処理>
先ず、作動口用の入賞処理について図13のフローチャートを参照しながら説明する。
<Winning process for working port>
First, the winning process for the working opening will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS201では、遊技球が上作動口33に入賞(始動入賞)したか否かを上作動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。遊技球が上作動口33に入賞したと判定すると、ステップS202では、払出制御装置97に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
In step S <b> 201, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
続くステップS203では、上作動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。具体的には、作動口33への入賞が発生したことを示す情報を出力するよう第6外部端子99fに対応付けられた外部出力バッファ310の単位エリア316に出力有り情報を設定する。これにより、第6外部端子99fから情報が出力され、作動口33への入賞が発生したことをホールコンピュータHCにて把握できる。なお、外部出力バッファ310の単位エリア316に設定された出力有り情報は、次のタイマ割込み処理が立ち上げられたタイミングで出力無し情報に変更される。これにより、第6外部端子99fから情報が出力され続けることを防止できる。
In the subsequent step S203, an external signal setting process is performed so as to output a signal to the hall computer HC on the game hall side that the game ball has won the upper working
ステップS204では、第1結果表示部用保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第1結果表示部用保留エリアRaに保留記憶されている始動保留記憶数RaNをセットする(以下、第1始動保留記憶数RaNともいう)。その後、ステップS205では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In step S204, the value stored in the reserved number storage area of the first result display section reservation area Ra is read, and the start reserved storage number RaN stored in the first result display section reservation area Ra is set. (Hereinafter, it is also referred to as the first start reserved memory number RaN). Thereafter, in step S205, an information acquisition process for storing the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is performed, and the main winning process is terminated.
ステップS201にて遊技球が上作動口33に入賞していないと判定した場合、ステップS206では、遊技球が下作動口34に入賞(始動入賞)したか否かを下作動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。遊技球が下作動口34に入賞したと判定すると、ステップS207にて払出制御装置97に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
If it is determined in step S201 that the game ball has not won the upper working
続くステップS208では、下作動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。具体的には、作動口34への入賞が発生したことを示す情報を出力するよう第7外部端子99gに対応付けられた外部出力バッファ310の単位エリア317に出力有り情報を設定する。これにより、第7外部端子99gから情報が出力され、作動口34への入賞が発生したことをホールコンピュータHCにて把握できる。なお、外部出力バッファ310の単位エリア317に設定された出力有り情報は、次のタイマ割込み処理が立ち上げられたタイミングで出力無し情報に変更される。これにより、第7外部端子99gから情報が出力され続けることを防止できる。
In the subsequent step S208, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the hall computer HC on the game hall side that the game ball has won the
ステップS209では、第2結果表示部用保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている始動保留記憶数RbNをセットする(以下、第2始動保留記憶数RbNともいう)。その後、ステップS205にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In step S209, the value stored in the reserved number storage area of the second result display area reservation area Rb is read, and the start reserved memory number RbN stored in the second result display area reservation area Rb is set. (Hereinafter, it is also referred to as the second start reserved memory number RbN). Thereafter, an information acquisition process is performed in step S205, and the main winning process is terminated.
一方、ステップS201,ステップS206が共にNOの場合、すなわち上作動口33,下作動口34のいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
On the other hand, if both step S201 and step S206 are NO, that is, if the game ball has not won any of the
なお、上記ステップS202,S207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S401にて払出制御装置97に対して送信される。また、主制御装置81は、払出制御装置97にて払出が行われているか否かを把握できるようになっている。具体的には、後述するステップS403にて読み込んだ賞球計数信号から把握する。そして、遊技球の払出が行われている状況にて所定個数の遊技球が払い出されるたびに、所定個数の遊技球の払出が行われたことを示す情報が第8外部端子99hから出力されるように、第8外部端子99hに対応付けられた外部出力バッファ310の単位エリア318に出力有りの情報が設定される。これにより、ホールコンピュータHCにて遊技球の払出が実行されていることを把握できる。
The prize ball command set in steps S202 and S207 is transmitted to the
ここで、ステップS205の情報取得処理を図14のフローチャートにより詳細に説明する。 Here, the information acquisition process of step S205 will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS301では、上述したステップS204又はステップS209にてセットした始動保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し上限値未満である場合には、ステップS302にて対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数Nを1インクリメントするとともに、ステップS303にて総保留数記憶領域CRに格納された値(以下、共通保留数CRNと言う)を1インクリメントする。 First, in step S301, it is determined whether or not the number of reserved start storages N (RaN or RbN) set in step S204 or step S209 described above is less than an upper limit value (4 in the present embodiment). If the start hold storage number N is the upper limit value, the information acquisition process is terminated as it is. If the start hold storage number N is less than the upper limit value, the start hold storage number N of the corresponding result display unit hold area is set to 1 in step S302. In addition to the increment, the value stored in the total reserved number storage area CR in step S303 (hereinafter referred to as the common reserved number CRN) is incremented by one.
続くステップS304では、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。 In the subsequent step S304, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 are used as the first storage area among the free storage area areas of the corresponding result display area reservation area. That is, the number is stored in the storage area corresponding to the reserved storage number incremented by 1 in step S302.
つまり、第1始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに格納する。 That is, when the first start pending storage number RaN is set, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in the step S103 are used for the first result display unit. The first storage area among the free storage areas of the reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation storage number RaN incremented by 1 in step S302 is stored.
また、第2始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに格納する。 If the second start pending storage number RbN is set, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 are used for the second result display section. The first storage area among the free storage areas of the reserved area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reserved memory number RbN incremented by 1 in step S302 is stored.
続くステップS305では、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生したことをサブ側の制御装置である音声ランプ制御装置82及び表示制御装置212に認識させるための保留コマンドを設定する。保留コマンドには、上作動口33及び下作動口34への入賞のうち、いずれの作動口への入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。その後、本情報取得処理を終了する。
In the subsequent step S305, a hold command is set for causing the audio
なお、設定された保留コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401)にて音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、上作動口33への入賞に基づき送信された保留コマンドを受信した場合には、第1保留ランプ部45を点灯させるための処理を実行する。第1保留ランプ部45は左側から順次点灯されるようになっており、例えば第1始動保留記憶数RaNが1であれば左端の第1保留ランプ部45が点灯され、第1始動保留記憶数RaNが4であれば全ての第1保留ランプ部45が点灯されるようになっている。また、下作動口34への入賞に基づき送信された保留コマンドを受信した場合には、第2保留ランプ部46を点灯させるための処理を実行する。第2保留ランプ部46は左側から順次点灯されるようになっており、例えば第2始動保留記憶数RbNが1であれば左端の第2保留ランプ部46が点灯され、第2始動保留記憶数RbNが4であれば全ての第2保留ランプ部46が点灯されるようになっている。
The set hold command is transmitted to the voice
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図15のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401〜S408の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS410,S411のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on, and the main process of the game is executed in the normal process. As an outline, the processing of steps S401 to S408 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S410 and S411 is executed with the remaining time.
通常処理において、ステップS401では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置97に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声ランプ制御装置82に対して送信する。
In the normal process, in step S401, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence / absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the
次に、ステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントすると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。
Next, in step S402, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS403では、払出制御装置97より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップS404では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、変動表示を行う側の結果表示部AS,BSの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
In the subsequent step S403, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
その後、ステップS405では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。 Thereafter, in step S405, a game state transition process for shifting the game state is executed. Although details will be described later, the gaming state shifts to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like by this gaming state transition processing.
ステップS406では、下作動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定、役物用表示部44の表示制御などを行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。
In step S <b> 406, a power combination support process for driving and controlling the
ステップS407では、連続回数カウンタ設定処理を実行する。本パチンコ機10では、開閉実行モードが終了し、所定期間が経過することなく再び開閉実行モードとなった場合、開閉実行モードとなった回数を把握するようになっている。連続回数カウンタ設定処理では、高頻度サポートモードが終了するタイミングであるか否かを判定し、高頻度サポートモードが終了するタイミングである場合には、上記所定期間をいつまでとするかを決定する処理を実行する。続くステップS408では、信号停止処理を実行する。信号停止処理では、開閉実行モードが終了した後に所定期間が経過したかの判定等を実行する。
In step S407, a continuous number counter setting process is executed. In the
その後、ステップS409では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する(ステップS410,S411)。つまり、ステップS410では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS411では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。
Thereafter, in step S409, it is determined whether or not the next normal process execution timing has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing (steps S410 and S411). That is, in step S410, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ここで、ステップS401〜S408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S401 to S408 changes according to the state of the game, the remaining time until the next normal process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) can be updated at random. Similarly, The variation type counter CS can also be updated at random.
<遊技回制御処理>
次に、ステップS404の遊技回制御処理を図16〜図18のフローチャートを参照して説明する。
<Game times control processing>
Next, the game times control process of step S404 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
図16に示す遊技回制御処理では、先ずステップS501にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア235における開閉実行モードフラグ格納エリア(開閉実行状態情報記憶手段)に開閉実行モードフラグ(開閉実行状態情報)が格納されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
In the game times control process shown in FIG. 16, first, in step S501, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not the opening / closing execution mode flag (opening / closing execution state information) is stored in the opening / closing execution mode flag storage area (opening / closing execution state information storage means) in the various
開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理及びステップS506〜ステップS511の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口33,34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
When in the open / close execution mode, the game is executed without executing any of the processes after step S502, that is, the game turn start process of steps S503 to S505 and the game turn progress process of steps S506 to S511. End control processing. In other words, in the open / close execution mode, the game times are not started regardless of whether or not a winning for the
開閉実行モード中でない場合には、ステップS502にて、メイン表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM204の各種フラグ格納エリア235における変動表示中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に変動表示中フラグ(変動表示中情報)が格納されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSのいずれか一方について変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。
If it is not in the opening / closing execution mode, it is determined in step S502 whether the
メイン表示部43が変動表示中でない場合には、ステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS503にて、共通保留数CRNが「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、上作動口33及び下作動口34のいずれについても始動保留記憶数が「0」であることを意味する。したがって、そのまま遊技回制御処理を終了する。共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS504にて第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS505にてメイン表示部43における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
If the
ここで、ステップS504のデータ設定処理及びステップS505の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。 Here, the data setting process in step S504 and the change start process in step S505 will be described in detail below.
先ず、データ設定処理について、図17のフローチャートを参照して説明する。 First, the data setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
データ設定処理では、先ずステップS601にて、第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留記憶数RbNが「0」か否かを判定する。第2始動保留記憶数RbNが「0」である場合にはステップS602〜ステップS607の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、第2始動保留記憶数RbNが「0」でない場合にはステップS608〜ステップS613の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。 In the data setting process, first, in step S601, it is determined whether or not the second start hold storage number RbN stored in the second result display section reservation area Rb is “0”. When the second start reserved memory number RbN is “0”, the data setting process for the first result display unit in steps S602 to S607 is executed, and when the second start reserved memory number RbN is not “0”. Executes the data setting process for the second result display unit in steps S608 to S613.
ここで、データ設定処理が実行される場合とは、既に説明したように、共通保留数CRNが1以上である場合である。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2結果表示部BSについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留記憶数RaNが1以上であるか否かに関係なく、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用として設定するようにした。これにより、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、下作動口34に対応した第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先されることとなる。
Here, the case where the data setting process is executed is a case where the common pending number CRN is 1 or more as described above. In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start hold storage number RbN is “0”. If it is not “0”, that is, the hold information for variable display is displayed for the second result display unit BS. If stored, the data stored in the second result display area reservation area Rb is set for variable display regardless of whether or not the first start reservation storage number RaN is 1 or more. I made it. Thereby, when the hold information is stored in both the first result display portion reservation area Ra and the second result display portion reservation area Rb, the second result display portion reservation corresponding to the
第1結果表示部用のデータ設定処理では、先ずステップS602にて、第1結果表示部用保留エリアRaの第1保留記憶数RaNを1ディクリメントする。続くステップS603では共通保留数CRNを1ディクリメントする。その後、ステップS604では、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the first result display unit, first, in step S602, the first reserved storage number RaN of the first result display unit reservation area Ra is decremented by one. In the subsequent step S603, the common reservation number CRN is decremented by one. Thereafter, in step S604, the data stored in the first area of the first result display area reservation area Ra is moved to the execution area AE.
その後、ステップS605にて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 After that, in step S605, a process for shifting the data stored in the storage area of the first result display area reservation area Ra is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side, and clears the data in the first area, and the second area → the first area, the first area, Data in each area is shifted, such as 3 area → second area, fourth area → third area, and so on.
続くステップS606では、RAM204の各種フラグ格納エリア235に設けられた第2結果表示部フラグ格納エリア(第2結果表示部情報記憶手段)に第2結果表示部フラグ(第2結果表示部情報)が記憶されている場合には、それを消去し、記憶されていない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始が第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSのいずれであるかを特定するための情報である。
In subsequent step S606, the second result display section flag (second result display section information) is stored in the second result display section flag storage area (second result display section information storage means) provided in the various
続くステップS607では、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声ランプ制御装置82に認識させるための情報である上側シフト時コマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM203のコマンド情報記憶エリア225から、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1結果表示部用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち上作動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声ランプ制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In the subsequent step S607, an upper shift command (shift occurrence information), which is information for causing the audio
ステップS607にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図15)におけるステップS401にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信したシフト時コマンドに基づいて、可変表示ユニット36の第1保留ランプ部45における表示を保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
The shift command set in step S607 is transmitted to the audio
第2結果表示部用のデータ設定処理では、先ずステップS608にて、第2結果表示部用保留エリアRbの第2保留記憶数RbNを1ディクリメントする。続くステップS609では共通保留数CRNを1ディクリメントする。その後、ステップS610では、第2結果表示部用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the second result display unit, first, in step S608, the second reserved storage number RbN of the second result display unit reserved area Rb is decremented by one. In subsequent step S609, the common reservation number CRN is decremented by one. Thereafter, in step S610, the data stored in the first area of the second result display area reservation area Rb is moved to the execution area AE.
その後、ステップS611にて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 Then, the process which shifts the data stored in the storage area of 2nd result display part holding | maintenance area Rb in step S611 is performed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side, and clears the data in the first area, and the second area → the first area, the first area, Data in each area is shifted, such as 3 area → second area, fourth area → third area, and so on.
続くステップS612では、RAM204の各種フラグ格納エリア235に設けられた第2結果表示部フラグ格納エリア(第2結果表示部情報記憶手段)に第2結果表示部フラグ(第2結果表示部情報)が記憶されていない場合には第2結果表示部フラグを格納し、記憶されている場合にはその状態を維持する。
In subsequent step S612, the second result display section flag (second result display section information) is stored in the second result display section flag storage area (second result display section information storage means) provided in the various
続くステップS613では、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声ランプ制御装置82に認識させるための情報である下側シフト時コマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM203のコマンド情報記憶エリア225から、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが第2結果表示部用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち下作動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声ランプ制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In the subsequent step S613, a lower shift command (shift occurrence information) is set, which is information for allowing the audio
ステップS613にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図15)におけるステップS401にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信したシフト時コマンドに基づいて、可変表示ユニット36の第2保留ランプ部46における表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
The shift command set in step S613 is transmitted to the audio
次に、変動開始処理について、図18のフローチャートを参照して説明する。 Next, the fluctuation start process will be described with reference to the flowchart of FIG.
変動開始処理では、先ずステップS701にて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア235に設けられた高確率モードフラグ格納エリア(高確率状態情報記憶手段)に高確率モードフラグ(高確率状態情報)が格納されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、確変大当たり結果の発生に係る開閉実行モードの終了に際して格納され、その後に通常大当たり結果が発生した場合に消去されるフラグである。
In the variation start process, first, in step S701, it is determined whether or not the winning / losing lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not a high probability mode flag (high probability state information) is stored in a high probability mode flag storage area (high probability state information storage means) provided in various
高確率モードでない場合には、ステップS702にて低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。一方、高確率モードである場合には、ステップS703にて高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 If it is not the high probability mode, in step S702, the determination is made with reference to the determination table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning table for the low probability mode. On the other hand, in the case of the high probability mode, the success / failure determination is performed with reference to the success / failure table for the high probability mode in step S703. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning table for the high probability mode.
ステップS702又はステップS703の処理の後は、ステップS704にて、ステップS702又はステップS703における抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップS705〜ステップS712において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理などを実行する。 After the process of step S702 or step S703, it is determined in step S704 whether the lottery result in step S702 or step S703 is a big win. If it is a big win, in steps S705 to S712, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of a big win are executed.
ステップS705では、RAM204に第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、ステップS706にて第1結果表示部用の振分テーブル(図9(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、通常大当たり結果の数値範囲、非明示2R確変大当たり結果の数値範囲、明示2R確変大当たり結果の数値範囲、15R確変大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S705, it is determined whether or not the second result display unit flag is stored in the
一方、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、ステップS707にて第2結果表示部用の振分テーブル(図9(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、通常大当たり結果の数値範囲、15R確変大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 On the other hand, when the second result display unit flag is stored, in step S707, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the second result display unit (see FIG. 9B). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the normal jackpot result or the numerical range of the 15R probability variable jackpot result.
ステップS706又はステップS707の処理の後は、ステップS708にて、ステップS706又はステップS707において振り分けた遊技結果が確変大当たり結果であるか否かを判定する。 After the processing of step S706 or step S707, it is determined in step S708 whether or not the game result distributed in step S706 or step S707 is a probable big hit result.
確変大当たり結果である場合には、ステップS709にて、ステップS706又はステップS707の振分判定の結果に対応した確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。本停止結果設定処理では、確変大当たり結果が発生することとなる今回の遊技回において第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定する。具体的には、非明示2R確変大当たり結果、明示2R確変大当たり結果、15R確変大当たり結果に対応付けられた停止結果が、各大当たり結果のそれぞれに設定されている。詳細には、停止結果テーブル記憶エリア224に各大当たり結果に対応した停止結果テーブルがそれぞれ記憶されている。そして、その停止結果テーブルから大当たり種別カウンタC2の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM204の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。
If it is a probability variation jackpot result, in step S709, a probability variation jackpot stop result setting process corresponding to the result of the allocation determination in step S706 or step S707 is executed. In this stop result setting process, which change result is to be ended in the state where the stop result is displayed on the first result display part AS or the second result display part BS in the current game round in which the probability variation jackpot result will occur Set. Specifically, a stop result associated with an unspecified 2R probability variation jackpot result, an explicit 2R probability variation jackpot result, and a 15R probability variation jackpot result is set for each jackpot result. Specifically, stop result tables corresponding to each jackpot result are stored in the stop result table storage area 224, respectively. Then, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot
続くステップS710では、対応した確変フラグを各種フラグ格納エリア235に設けられたエリアに格納する。具体的には、振分結果が、非明示2R確変大当たり結果であった場合、非明示2R確変フラグ格納エリア(非明示高確率対応情報記憶手段)に非明示2R確変フラグ(非明示高確率対応情報)を格納する。振分結果が、明示2R確変大当たり結果である場合、明示2R確変フラグ格納エリア(明示高確率対応情報記憶手段)に明示2R確変フラグ(明示高確率対応情報)を格納する。振分結果が、15R確変大当たり結果である場合、15R確変フラグ格納エリア(高確率対応特別情報記憶手段)に15R確変フラグ(高確率対応特別情報)を格納する。
In the subsequent step S710, the corresponding probability change flag is stored in the areas provided in the various
ステップS710の処理を実行した後は、ステップS714に進む。一方、ステップS706又はステップS707において振り分けた遊技結果が確変大当たり結果でない場合には、ステップS708にて否定判定をし、ステップS711に進む。ステップS712では、停止結果テーブル記憶エリア224における通常大当たり用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM204の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。その後、ステップS712にて、RAM204の各種フラグ格納エリア235における通常大当たりフラグ格納エリア(低確率対応特別情報記憶手段)に通常大当たりフラグ(低確率対応特別情報)を格納した後に、本停止結果設定処理を終了する。その後、ステップS714に進む。
After performing the process of step S710, the process proceeds to step S714. On the other hand, if the game result assigned in step S706 or step S707 is not a probability variation jackpot result, a negative determination is made in step S708, and the process proceeds to step S711. In step S712, the stop result table for the normal jackpot in the stop result table storage area 224 is referred to, and the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the
また、ステップS702又はステップS703における抽選の結果が大当たり当選でない場合には、ステップS704にて否定判定をし、ステップS713に進む。ステップS713では、外れ結果となる今回の遊技回において第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための外れ時用の停止結果設定処理を実行する。当該外れ時用の停止結果設定処理では、停止結果テーブル記憶エリア224における外れ時用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM204の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。その後、ステップS714に進む。
If the result of the lottery in step S702 or step S703 is not a big win, a negative determination is made in step S704 and the process proceeds to step S713. In step S713, for the out-of-game time for setting which stop result is displayed on the first result display section AS or the second result display section BS in the current game round that results in a detachment result. Execute the stop result setting process. In the outage stop result setting process, referring to the outage stop result table in the stop result table storage area 224, stop result data corresponding to the value of the big hit random number counter C1 stored in the execution area AE The address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the
ステップS714では、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。 In step S714, a variable display time setting process for setting the variable display time of the current game time in the first result display section AS or the second result display section BS is executed.
変動表示時間の設定処理では、RAM204の抽選用カウンタエリア231における変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置41にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、RAM204に確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。いずれかのフラグが格納されている場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、上記各フラグのいずれもが格納されていない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
In the change display time setting process, the value of the change type counter CS stored in the change type counter buffer in the
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア223に記憶されているリーチ発生用表示継続期間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続期間情報を取得し、その表示継続期間情報をRAM204の各種カウンタエリア234に設けられた表示継続期間カウンタエリアにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、変動表示時間テーブル記憶エリア223に記憶されているリーチ非発生用表示継続期間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続期間を取得し、その表示継続期間情報を上記表示継続期間カウンタエリアにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示テーブルを参照して取得され得る表示継続期間は、リーチ発生用表示継続期間テーブルを参照して取得され得る表示継続期間と異なっている。
When it is determined that the reach display is generated, the display continuation display corresponding to the value of the current variation type counter CS is made with reference to the reach generation display continuation period table stored in the variation display time table storage area 223 of the
続くステップS715では、RAM204に第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、ステップS716にて、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が上作動口33への入賞に基づき取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれている。一方、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、ステップS717にて、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が下作動口34への入賞に基づき取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれている。
In a succeeding step S715, it is determined whether or not the second result display unit flag is stored in the
ステップS716又はステップS717の処理を実行した後は、ステップS718にて種別コマンドを設定する。種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、15R確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、明示2R確変大当たり結果の情報、非明示2R確変大当たり結果の情報などが含まれる。 After executing the processing of step S716 or step S717, the type command is set in step S718. The type command includes game result information. That is, the type command includes 15R probability variation jackpot result information, normal jackpot result information, explicit 2R probability variation jackpot result information, non-explicit 2R probability variation jackpot result information, and the like as game result information.
ステップS716〜ステップS718にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図15)におけるステップS401にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。また、音声ランプ制御装置82では、その受信した変動用コマンド及び種別コマンドをそのまま表示制御装置212に送信する。表示制御装置212では、変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。
The variation command and type command set in steps S716 to S718 are transmitted to the audio
その後、ステップS719にて、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSのうち、今回の遊技回に対応した結果表示部において絵柄の変動表示を開始させる。この場合、RAM204に第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部ASであると特定し、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部BSであると特定する。その後、本変動開始処理を終了する。
After that, in step S719, the variation display of the pattern is started in the result display unit corresponding to the current game time out of the first result display unit AS and the second result display unit BS. In this case, when the second result display unit flag is not stored in the
遊技回制御処理(図16)の説明に戻り、メイン表示部43が変動表示中である場合には、ステップS506〜ステップS511の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS506にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM204の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理(図12)が起動される度に、1ディクリメントされる。
Returning to the description of the game times control process (FIG. 16), when the
変動表示時間が経過していない場合には、ステップS507にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。 If the variable display time has not elapsed, the variable display process is executed in step S507. In the process for variable display, the display mode in the result display section related to the current game time is changed. Then, this game times control process is complete | finished.
変動表示時間が経過している場合には、ステップS508にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS709,ステップS711又はステップS713のいずれかの処理にてRAM204に記憶したアドレス情報を特定し、そのアドレス情報に対応した絵柄の態様が今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。
If the change display time has elapsed, change end processing is executed in step S508. In the change end process, the address information stored in the
続くステップS509では、変動終了コマンドを設定する。ステップS509にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図15)におけるステップS401にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、音声ランプ制御装置82から表示制御装置212に送信され、表示制御装置212では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。
In the subsequent step S509, a change end command is set. The change end command set in step S509 is transmitted to the sound
その後、ステップS510では、回数カウンタ減算処理を実行する。回数カウンタ減算処理では、各種カウンタエリア234に設けられた遊技回数カウンタエリアと、連続回数カウンタエリアとの値をそれぞれ1ディクリメントする。遊技回数カウンタエリアは、高頻度サポートモードが終了するタイミングであるか否かを判定するためのものである。また、連続回数カウンタエリアは、開閉実行モードが終了し予め定められた所定期間(以下、この期間を連続期間ともいう)が経過することなく再び開閉実行モードとなった場合の開閉実行モードとなった回数を把握する場合に、連続期間が経過しているか否かを判定するためのものである。
Thereafter, in step S510, the number counter subtraction process is executed. In the number counter subtraction process, the values of the game number counter area and the continuous number counter area provided in the
続くステップS511では、終了情報出力処理を実行する。具体的には、一遊技回が終了したことを示す終了情報を出力するよう第5外部端子99eに対応付けられた外部出力バッファ310の単位エリア315に出力有り情報を設定する。これにより、第5外部端子99eから情報が出力され、一遊技回が終了したことをホールコンピュータHCにて把握できる。なお、外部出力バッファ310の単位エリア315に設定された出力有り情報は、次の遊技回が開始される前のタイミングで出力無し情報に変更される。終了情報出力処理を実行したら本遊技回制御処理を終了する。
In subsequent step S511, an end information output process is executed. Specifically, the presence information is set in the
<遊技状態移行処理>
次に、ステップS405の遊技状態移行処理を図19及び図20のフローチャートを参照して説明する。
<Game state transition processing>
Next, the gaming state transition processing in step S405 will be described with reference to the flowcharts in FIGS.
図19に示す遊技状態移行処理では、先ずステップS801にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS802に進み、1の遊技回の第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにおける絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the gaming state transition process shown in FIG. 19, first, in step S801, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in effect. If it is not in the opening / closing execution mode, the process proceeds to step S802, and it is determined whether or not it is the timing when the variation display of the picture in the first result display section AS or the second result display section BS of one game time is finished. If it is not the timing when the variable display is finished, the gaming state transition process is finished as it is.
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS803にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM204に、明示2R確変フラグ、非明示2R確変フラグ、15R確変フラグ又は通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is the timing when the variable display is finished, it is determined in step S803 whether or not the game result of the current game time corresponds to the transition to the opening / closing execution mode. Specifically, it is determined whether or not any of the explicit 2R probability change flag, the implicit 2R probability change flag, the 15R probability change flag, or the normal jackpot flag is stored in the
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS804にて、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。当該ラウンド表示の開始処理では、先ず、RAM204の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、ROM203に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部43におけるラウンド表示部RSに出力する。これにより、ラウンド表示部RSでは上記出力に係るラウンドの情報が表示される。
If any of the above flags is stored, a round display start process for notifying the type of the current opening / closing execution mode is executed in step S804. In the round display start process, first, address information stored in the stop result address storage area of the
続くステップS805では、今回の開閉実行モードが高頻度入賞モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM204に、15R確変フラグ又は通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。高頻度入賞モードでない場合、すなわち低頻度入賞モードである場合には、ステップS806にて、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に、「2」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、大入賞口32aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、高頻度入賞モードである場合には、ステップS807にて、第1ラウンドカウンタエリアRC1に、「15」をセットする。
In a succeeding step S805, it is determined whether or not the current opening / closing execution mode is the high-frequency winning mode. Specifically, it is determined whether or not either the 15R probability variation flag or the normal jackpot flag is stored in the
ステップS806又はステップS807の処理を実行した後は、ステップS808にて今回の大当たり結果に対応したオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図15)におけるステップS401にて、音声ランプ制御装置82に送信される。このオープニングコマンドには、高頻度入賞モード又は低頻度入賞モードのいずれであるかの情報や、今回の大当たり結果に対応した情報(つまり、開閉実行モードの種別を特定するための情報)が含まれる。音声ランプ制御装置82では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。また、当該オープニングコマンドは、音声ランプ制御装置82から表示制御装置212に送信され、表示制御装置212では当該オープニングコマンドを受信することにより、今回の開閉実行モードに対応した表示(例えば、動画表示)が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。
After executing the processing of step S806 or step S807, an opening command corresponding to the current jackpot result is set in step S808. The set opening command is transmitted to the sound
続くステップS809では、今回の大当たり結果に対応した大当たり情報の出力を開始する。具体的には、開閉実行モード中であることを示す大当たり情報を出力するよう第1外部端子99aに対応付けられた外部出力バッファ310の単位エリア311に出力有り情報を設定する。これにより、第1外部端子99aから情報が出力され、開閉実行モード中であることをホールコンピュータHCにて把握できる。また、本大当たり情報出力開始処理では、今回の大当たり結果が通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果である場合には、通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果に基づく開閉実行モード中であることを示す大当たり情報を出力するよう第2外部端子99bに対応付けられた外部出力バッファ310の単位エリア312に出力有り情報を設定する。これにより、第2外部端子99bから情報が出力され、通常結果又は15R確変大当たり結果に基づく開閉実行モード中であることをホールコンピュータHCにて把握できる。
In subsequent step S809, output of jackpot information corresponding to the current jackpot result is started. Specifically, the output presence information is set in the
ステップS809の処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。なお、ステップS809にて大当たり情報の出力が開始された場合、後述するステップS812の処理が実行されるまで大当たり情報に対応した信号がホールコンピュータHCに対して出力され続ける。 After executing the process of step S809, the gaming state transition process is terminated. When the output of jackpot information is started in step S809, a signal corresponding to the jackpot information is continuously output to the hall computer HC until a process of step S812 described later is executed.
一方、開閉実行モード中でない場合には、ステップS801にて肯定判定をし、ステップS810にて大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口32aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部32cを駆動状態とすることで大入賞口32aを開放させる。また、大入賞口32aが開放中である場合には、当該大入賞口32aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部32cの駆動状態を停止し、大入賞口32aを閉鎖させる。なお、開放限度時間及び開放限度個数は、既に説明したように、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとで異なっている。
On the other hand, if it is not in the opening / closing execution mode, an affirmative determination is made in step S801, and a big prize opening opening / closing process is executed in step S810. In the big prize opening / closing process, when the
続くステップS811では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」か否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合には、ステップS812に進む。ステップS812では、今回の大当たり結果に対応した大当たり情報の出力を停止する。具体的には、ステップS809にて出力した大当たり情報の出力を停止するように、外部出力バッファ310の単位エリア311,312の情報を出力無し情報に変更する。これにより、第1外部端子99a、第2外部端子99bからの情報の出力が停止され、開閉実行モード中でないことを(開閉実行モードが終了したことを)ホールコンピュータHCにて把握できる。
In a succeeding step S811, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If the value of the first round counter area RC1 is not “0”, the gaming state transition process is terminated as it is. On the other hand, if the value of the first round counter area RC1 is “0”, the process proceeds to step S812. In step S812, the output of jackpot information corresponding to the current jackpot result is stopped. Specifically, the information in the
ステップS812の処理を実行したらステップS813に進む。ステップS813では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図15)におけるステップS401にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。また、当該エンディングコマンドは、音声ランプ制御装置82から表示制御装置212に送信され、表示制御装置212では当該エンディングコマンドを受信することにより、今回の開閉実行モードに対応した表示を終了させる。
If the process of step S812 is executed, the process proceeds to step S813. In step S813, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound
その後、ステップS814では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について、図20のフローチャートを参照して説明する。 Thereafter, in step S814, a transition process at the end of the opening / closing execution mode is executed. Here, the transition process at the end of the opening / closing execution mode will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS901にて、RAM204に、15R確変フラグ又は明示2R確変フラグが格納されているか否かを判定する。いずれかのフラグが格納されている場合には、ステップS902にて遊技状態を特定するための情報を消去するためのフラグ消去処理を実行する。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、既に格納されていない場合にはその状態を維持する。続くステップS903にて、高確率モードフラグを格納するとともに、ステップS904にて高頻度サポートフラグを格納する。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが高確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。
First, in step S901, it is determined whether or not the 15R probability variation flag or the explicit 2R probability variation flag is stored in the
続くステップS905では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報である高頻度サポートコマンド(高頻度サポート設定情報)を、音声ランプ制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。
In subsequent step S905, a high-frequency support command (high-frequency support setting information) that is information for allowing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode is transmitted to the voice
その後、ステップS906では、高頻度情報出力処理及び連続情報出力処理を実行する。高頻度情報出力処理では、高頻度サポートモードであることを示す情報に対応した信号を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して出力する。具体的には、高頻度情報出力処理では、高頻度サポートモードであることを示す高頻度情報を出力するよう第3外部端子99cに対応付けられた外部出力バッファ310の単位エリア313に出力有り情報を設定する。また、連続情報出力処理では、連続期間であることを示す連続期間情報を出力するよう第4外部端子99dに対応付けられた外部出力バッファ310の単位エリア314に出力有り情報を設定する。これらにより、高頻度サポートモードが設定されていることや、連続期間であることをホールコンピュータHCにて把握できる。ステップS906の処理を実行したら本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
Thereafter, in step S906, a high-frequency information output process and a continuous information output process are executed. In the high frequency information output process, a signal corresponding to information indicating the high frequency support mode is output to the hall computer HC on the game hall side. Specifically, in the high-frequency information output process, the presence information is output to the
ステップS901にて、15R確変フラグ及び明示2R確変フラグの両方が格納されていないと判定した場合には、ステップS907にて非明示2R確変フラグが格納されているか否かを判定する。非明示2R確変フラグが格納されている場合には、ステップS908にて、高頻度サポートフラグが格納されているか否かを判定し、高頻度サポートフラグが格納されていない場合には、ステップS909〜ステップS911の各処理を実行した後に、本移行処理を終了する。この場合、ステップS909では、上記フラグ消去処理を実行する。また、ステップS910では、高確率モードフラグを格納する。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが高確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、高確率モードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。 If it is determined in step S901 that both the 15R probability variation flag and the explicit 2R probability variation flag are not stored, it is determined in step S907 whether or not the implicit 2R probability variation flag is stored. If the implicit 2R probability change flag is stored, it is determined in step S908 whether or not the high frequency support flag is stored. If the high frequency support flag is not stored, steps S909 to S909 are performed. After performing each process of step S911, this transfer process is complete | finished. In this case, in step S909, the flag erasing process is executed. In step S910, the high probability mode flag is stored. As a result, the gaming state shifts to a gaming state in which the success / failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the low frequency support mode. Note that the high probability mode is maintained at least until the next big win is won.
また、ステップS911では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報である低頻度サポートコマンド(低頻度サポート設定情報)を、音声ランプ制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本移行処理を終了する。
In step S911, a low-frequency support command (low-frequency support setting information), which is information for allowing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is sent to the voice
一方、高頻度サポートフラグが格納されている場合には、ステップS908にて肯定判定をし、ステップS902〜ステップS906の各処理を実行した後に、本移行処理を終了する。この場合、サポートモードが高頻度サポートモードとなるとともに、当該高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。 On the other hand, if the high-frequency support flag is stored, an affirmative determination is made in step S908, and after executing the processes in steps S902 to S906, the migration process is terminated. In this case, the support mode becomes the high-frequency support mode, and the high-frequency support mode is maintained at least until the next big win is won.
ステップS907にて非明示2R確変フラグが格納されていないと判定した場合には、通常大当たりフラグが格納されていることに基づいて今回の開閉実行モードが行われたことを意味する。この場合、ステップS912〜ステップS916の処理を実行する。つまり、ステップS912にて、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS913にて、高頻度サポートフラグを格納するとともに、ステップS914にて、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた遊技回数カウンタエリアに「100」をセットする。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が100回継続した場合に終了し、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。
If it is determined in step S907 that the implicit 2R probability variation flag is not stored, it means that the current opening / closing execution mode is performed based on the fact that the normal jackpot flag is stored. In this case, the processes in steps S912 to S916 are executed. That is, in step S912, the flag erasing process is executed. Thereafter, in step S913, the high frequency support flag is stored, and in step S914, “100” is set in the game number counter area provided in the
続くステップS915では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報である高頻度サポートコマンド(高頻度サポート設定情報)を、音声ランプ制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS916では、ステップS906と同様に高頻度情報出力処理及び連続情報出力処理をそれぞれ実行する。ステップS916の処理を実行したら本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In subsequent step S915, a high-frequency support command (high-frequency support setting information) that is information for allowing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode is transmitted to the voice
ちなみに、ステップS905又はステップS915にて設定された高頻度サポートコマンド及びステップS911にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理(図15)におけるステップS401にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82は高頻度サポートコマンド及び低頻度サポートコマンドをそのまま表示制御装置212に送信する。表示制御装置212では、高頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが高頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。また、表示制御装置212では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。これらについては、後に詳細に説明する。
Incidentally, the high frequency support command set in step S905 or step S915 and the low frequency support command set in step S911 are transmitted to the audio
また、低頻度サポートコマンド及び高頻度サポートコマンドには、現在の抽選モードが高確率モードであるか又は低確率モードであるかの情報が含まれる。これにより、表示制御装置212は、各サポートコマンドを受信した場合に、現在の抽選モードを把握できる。
The low frequency support command and the high frequency support command include information on whether the current lottery mode is the high probability mode or the low probability mode. Thereby, the
遊技状態移行処理(図19)の説明に戻り、ステップS814の開閉実行モード終了時の移行処理が終了した後は、ステップS815にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部43におけるラウンド表示部RSが消灯されるように当該ラウンド表示部RSの表示制御を終了する。
Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 19), after the transition process at the end of the opening / closing execution mode in step S814 ends, a round display end process is executed in step S815. In this process, the display control of the round display unit RS is terminated so that the round display unit RS in the
その後、ステップS816にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、明示2R確変フラグ、非明示2R確変フラグ、15R確変フラグ、通常大当たりフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、既に格納されていない場合にはその状態を維持する。 Thereafter, in step S816, after executing the opening / closing execution mode end processing, the gaming state transition processing ends. In the open / close execution mode end processing, if the explicit 2R probability change flag, the non-explicit 2R probability change flag, the 15R probability change flag, and the normal jackpot flag are stored, they are deleted, and if not already stored Maintain state.
<電役サポート用処理>
次に、ステップS406の電役サポート用処理を図21及び図22のフローチャートを参照して説明する。
<Telephone support processing>
Next, the power support process in step S406 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
図21に示すように、電役サポート用処理では先ずステップS1001にて、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア235に設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。サポート中フラグは、下作動口34の電動役物34aを開放状態とする場合に格納され、閉鎖状態に復帰される場合に消去されるフラグである。
As shown in FIG. 21, in the electric power support process, first, in step S1001, it is determined whether or not support is being performed. Specifically, it is determined whether or not a supporting flag is stored in a supporting flag storage area provided in various
サポート中フラグが格納されていない場合にはステップS1002に進み、RAM204の各種フラグ格納エリア235に設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの抽選において開放状態当選となった場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。
If no supporting flag is stored, the process advances to step S1002 to determine whether or not a support winning flag is stored in a support winning flag storage area provided in various
サポート当選フラグが格納されていない場合にはステップS1003に進み、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた第2タイマエリアT2の値が「0」か否かを判定する。第2タイマエリアT2の値が「0」でない場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。
When the support winning flag is not stored, the process proceeds to step S1003, and it is determined whether or not the value of the second timer area T2 provided in the
第2タイマエリアT2の値が「0」である場合には、ステップS1004にて、役物用表示部44における絵柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。変動表示の終了タイミングである場合には、ステップS1005にて、外れ表示を設定した後に、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で役物用表示部44における絵柄の変動表示が終了される。
If the value of the second timer area T2 is “0”, it is determined in step S1004 whether or not it is the end timing of the variable display of the pattern on the
第2タイマエリアT2の値が「0」であって変動表示の終了タイミングでない場合には、ステップS1006にて、役物保留記憶数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。役物保留記憶数SNの値が「0」である場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。役物保留記憶数SNの値が「0」より大きい場合には、ステップS1007にて開閉実行モード中か否かを判定するとともに、ステップS1008にて高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 If the value of the second timer area T2 is “0” and it is not the end timing of the variable display, it is determined in step S1006 whether or not the value of the accessory reservation storage number SN is greater than “0”. When the value of the stored item reservation memory number SN is “0”, the main character support process is terminated as it is. If the value of the reserved item storage number SN is greater than “0”, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in step S1007, and whether or not the high frequency support mode is determined in step S1008. .
開閉実行モードではなく且つ高頻度サポートモードである場合には、ステップS1009にて開放抽選を行う。具体的には、役物保留球格納エリアに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、開放抽選に当選となる。また、開放抽選と同時に第2タイマエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。なお、第2タイマエリアT2はタイマ割込み処理が起動される度に1ディクリメントされる。 If it is not the opening / closing execution mode and the high-frequency support mode, an open lottery is performed in step S1009. Specifically, when the value stored in the accessory holding ball storage area is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the winning lottery is selected. Become. At the same time as the open lottery, “750” (that is, 1.5 sec) is set in the second timer area T2. The second timer area T2 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is activated.
続くステップS1010では、ステップS1009の開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。サポート当選である場合には、ステップS1011にてサポート当選フラグを格納するとともに、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。ステップS1010にて開放抽選に結果がサポート当選と判定しなかった場合、又はステップS1011の処理を実行した場合、本電役サポート用処理を終了する。
In subsequent step S1010, it is determined whether or not the result of the open lottery in step S1009 is a support winning. In the case of support winning, a support winning flag is stored in step S1011 and “3” is set in the second round counter area RC2 provided in the
一方、ステップS1007にて開閉実行モードである場合又はステップS1008にて高頻度サポートモードでない場合には、ステップS1012にて開放抽選を行う。具体的には、役物保留球格納エリアに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、開放抽選に当選となる。また、開放抽選と同時に第2タイマエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。 On the other hand, if it is the opening / closing execution mode in step S1007 or not the high frequency support mode in step S1008, an open lottery is performed in step S1012. Specifically, when the value stored in the accessory holding ball storage area is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the winning lottery is selected. Become. Simultaneously with the open lottery, “14750” (that is, 29.5 sec) is set in the second timer area T2.
続くステップS1013では、ステップS1012の開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。サポート当選でない場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。サポート当選である場合には、ステップS1014にてサポート当選フラグを格納するとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In subsequent step S1013, it is determined whether or not the result of the open lottery in step S1012 is a support winning. If the support is not won, the main role support process is terminated. In the case of support winning, the support winning flag is stored in step S1014, and “1” is set in the second round counter area RC2, and then the main role supporting process is terminated.
サポート当選フラグが格納されている場合には、ステップS1002にて肯定判定をし、ステップS1015に進み、第2タイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。第2タイマエリアT2の値が「0」でない場合には、役物用表示部44における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。第2タイマエリアT2の値が「0」である場合には、ステップS1016にて、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で役物用表示部44における絵柄の変動表示が終了される。続くステップS1017では、サポート中フラグを格納するとともに、サポート当選フラグを消去した後に、本電役サポート用処理を終了する。
If the support winning flag is stored, an affirmative determination is made in step S1002, the process proceeds to step S1015, and it is determined whether or not the value of the second timer area T2 is “0”. When the value of the second timer area T2 is not “0”, since the variation display of the picture on the
ステップS1001サポート中フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS1018に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉処理を実行した後に、本電役サポート用処理を終了する。電役開閉処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。
If it is determined in step S1001 that the supporting flag is stored, the process advances to step S1018 to execute the electric combination opening / closing process for controlling the opening / closing of the
先ず、ステップS1101にて電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かで判定する。電動役物34aが開放されている場合にはステップS1102に進み、第2タイマエリアT2の値が「0」か否かを判定する。
First, in step S1101, it is determined whether or not the
第2タイマエリアT2の値が「0」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。第2タイマエリアT2の値が「0」である場合にはステップS1103に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。
When the value of the second timer area T2 is not “0”, the main utility opening / closing process is terminated as it is. If the value of the second timer area T2 is “0”, the process proceeds to step S1103 to perform a closing process for controlling the
その後、ステップS1104では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1ディクリメントした後に、ステップS1105にて第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」か否かを判定する。第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了し、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」である場合には、サポート中フラグを消去した後に、本電役開閉処理を終了する。 Thereafter, in step S1104, after the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0” in step S1105. When the value of the second round counter area RC2 is not “0”, the main utility opening / closing process is terminated, and when the value of the second round counter area RC2 is “0”, the supporting flag is deleted. After that, the main role opening / closing process is terminated.
一方、電動役物34aが開放中でない場合にはステップS1101にて否定判定をし、ステップS1107に進む。ステップS1107では、第2タイマエリアT2が「0」であるか否かを判定する。第2タイマエリアT2が「0」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。第2タイマエリアT2が「0」である場合には、ステップS1108にて、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。
On the other hand, if the
その後、ステップS1109にて開閉実行モード中か否かを判定するとともに、ステップS1110にて高頻度サポートモードであるか否かを判定する。開閉実行モードではなく且つ高頻度サポートモードである場合には、ステップS1111にて第2タイマエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットした後に、本電役開閉処理を終了する。一方、開閉実行モードである場合又は高頻度サポートモードでない場合には、ステップS1112にて第2タイマエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットした後に、本電役開閉処理を終了する。 Thereafter, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in step S1109, and whether or not the high-frequency support mode is determined in step S1110. If it is not the opening / closing execution mode and the high-frequency support mode is set, “800” (that is, 1.6 sec) is set in the second timer area T2 in step S1111, and then the electric utility opening / closing process is terminated. On the other hand, when it is in the opening / closing execution mode or not in the high frequency support mode, “100” (that is, 0.2 sec) is set in the second timer area T2 in step S1112 and then the main utility opening / closing process is terminated. .
<連続回数カウンタ設定処理>
通常処理(図15)におけるステップS407の連続回数カウンタ設定処理について図23のフローチャートを参照して説明する。
<Continuous count counter setting process>
The continuous number counter setting process of step S407 in the normal process (FIG. 15) will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS1201では、当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS1201にて否定判定をした場合には、そのまま本連続回数カウンタ設定処理を終了する。ステップS1201にて肯定判定をした場合には、ステップS1202にて遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に、1の遊技回が終了する度に1ディクリメントされる。遊技回数カウンタエリアが「0」でない場合には、そのまま連続回数カウンタ設定処理を終了する。遊技回数カウンタエリアが「0」である場合には、ステップS1203にて高頻度サポートフラグを消去する。続くステップS1204では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報である低頻度サポートコマンド(低頻度サポート設定情報)を、音声ランプ制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。
First, in step S1201, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. If a negative determination is made in step S1201, the continuous number counter setting process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1201, it is determined in step S1202 whether or not the game number counter area is “0”. In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by 1 every time one game time is completed. If the game number counter area is not “0”, the continuous number counter setting process is terminated. If the game number counter area is “0”, the high frequency support flag is erased in step S1203. In subsequent step S1204, a low-frequency support command (low-frequency support setting information) that is information for allowing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode is transmitted to the voice
ステップS1204にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理(図15)におけるステップS401にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82は低頻度サポートコマンドをそのまま表示制御装置212に送信する。表示制御装置212では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low frequency support command set in step S1204 is transmitted to the sound
続くステップS1205では、高頻度情報出力停止処理を実行する。高頻度情報出力停止処理では、開閉実行モード終了時の移行処理にて出力を開始した(ステップS906又はステップS916にて出力を開始した)高頻度情報の出力を停止する。具体的には、外部出力バッファ310の単位エリア313に出力無し情報を設定する。これにより、第3外部端子99cからの高頻度情報の出力が停止される。この結果、ホールコンピュータHCにて高頻度サポートモードが終了したことを把握できる。つまり、遊技ホール側では、高頻度情報が出力されている期間に亘って、高頻度サポートモードが設定されているものと把握する。そして、高頻度情報が出力されていない場合には低頻度サポートモードが設定されているものと把握する。
In a succeeding step S1205, a high-frequency information output stop process is executed. In the high-frequency information output stop process, the output of the high-frequency information started in the transition process at the end of the opening / closing execution mode (started in step S906 or step S916) is stopped. Specifically, no output information is set in the
続くステップS1206では、保留記憶数把握処理を実行する。保留記憶数把握処理では、記憶されている保留情報の数を把握する。具体的には、保留記憶数把握処理では、共通保留数CRNの値を把握する。その後、ステップS1207にて、把握した値を各種カウンタエリア234に設けられた連続回数カウンタエリアにセットする。ステップS1207の処理を実行したら本連続回数カウンタ設定処理を終了する。
In a succeeding step S1206, a pending storage number grasping process is executed. In the hold memory number grasping process, the number of stored hold information is grasped. Specifically, in the hold memory number grasping process, the value of the common hold number CRN is grasped. Thereafter, in step S1207, the grasped value is set in the continuous number counter area provided in the
上述したように連続回数カウンタエリアの値は、1遊技回が終了するたびに1ディクリメントされる。本パチンコ機10では、高頻度サポートモードが終了し、連続回数カウンタエリアの値が設定され、その値が「0」となった場合に連続期間が終了したと判定する。つまり、連続期間は、高頻度サポートモードが終了してから連続回数カウンタエリアに設定された値の遊技回数が経過した場合に終了する。このため、連続期間が終了するタイミングは、高頻度サポートモードが終了した場合の共通保留数CRNの値によって決定されることとなる。
As described above, the value of the continuous number counter area is decremented by 1 every time one game is completed. In the
<信号停止処理>
次に、通常処理におけるステップS408の信号停止処理について図24のフローチャートを参照して説明する。
<Signal stop processing>
Next, the signal stop process in step S408 in the normal process will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS1301にて連続情報に対応した信号の出力中であるか否かを判定する。連続情報に対応した信号が出力されていない場合、本信号停止処理を終了する。ステップS1301にて連続情報に対応した信号が出力されている場合、ステップS1302に進む。 First, in step S1301, it is determined whether a signal corresponding to continuous information is being output. If the signal corresponding to the continuous information is not output, this signal stop process is terminated. If a signal corresponding to the continuous information is output in step S1301, the process proceeds to step S1302.
ステップS1302では、連続回数カウンタエリアの値が「0」であるか否を判定する。連続回数カウンタエリアの値が「0」でない場合、ステップS1303〜ステップS1311の保留情報の特定処理を実行する。保留情報の特定処理では、記憶されている保留情報に大当たり結果に対応したものが含まれているか否かを特定する。 In step S1302, it is determined whether or not the value of the continuous number counter area is “0”. When the value of the continuous number counter area is not “0”, the holding information specifying process in steps S1303 to S1311 is executed. In the hold information specifying process, it is specified whether or not the stored hold information includes information corresponding to the jackpot result.
ステップS1303では、未特定の保留情報の確認処理を実行する。具体的には、第1,第2結果表示部用保留エリアRa,Rbにおける第1〜第4エリアのそれぞれのうち、保留情報が記憶されているエリアを把握する。そして、各種フラグ格納エリア235に設けられた判定済みフラグ格納エリアを参照して、保留情報の特定処理の対象となっていない保留情報が記憶されているか否かを把握する。
In step S1303, confirmation processing for unspecified hold information is executed. Specifically, the area in which the hold information is stored is grasped among the first to fourth areas in the first and second result display area reservation areas Ra and Rb. Then, with reference to the determined flag storage area provided in the various
判定済みフラグ格納エリアについて説明を補足する。判定済みフラグ格納エリアは、第1,第2結果表示部用保留エリアRa,Rbにおける第1〜第4エリアに対応して各種フラグ格納エリア235にそれぞれ設けられている。つまり、判定済みフラグ格納エリアは、第1,第2結果表示部用保留エリアRa,Rbの各エリアに対応付けられて8種の領域が含まれるように設定されている。
A supplementary explanation will be given for the determined flag storage area. The determined flag storage area is provided in each of the various
判定済みフラグは、記憶されている保留情報が、保留情報の特定処理の対象となった場合に格納される。例えば、第2結果表示部用保留エリアRbにおける第1エリアに記憶されている保留情報が、保留情報の特定処理の対象となった場合、第2結果表示部用保留エリアRb第1エリアに対応した判定済みフラグ格納エリアに判定済みフラグが格納される。ステップS1303では、保留情報の記憶の有無と、判定済みフラグの有無とをそれぞれ確認することにより、保留情報の特定処理の対象となっていない保留情報が記憶されているか否かを確認している。 The determined flag is stored when the stored hold information is a target of the hold information specifying process. For example, when the hold information stored in the first area in the second result display area reservation area Rb is the target of the hold information specifying process, the second result display area reservation area Rb corresponds to the first area. The determined flag is stored in the determined flag storage area. In step S1303, whether or not the hold information that is not the target of the hold information specifying process is stored is checked by checking whether or not the hold information is stored and whether or not the determined flag is stored. .
続くステップS1304では、ステップS1303の確認処理の結果、保留情報の特定処理の対象となっていない保留情報が記憶されているか否かを判定する。保留情報の特定処理の対象となっていない保留情報が記憶されていない場合、本信号停止処理を終了する。 In the subsequent step S1304, it is determined whether or not the hold information that is not the target of the hold information specifying process is stored as a result of the confirmation process in step S1303. If the hold information that is not the target of the hold information specifying process is not stored, the signal stop process is terminated.
一方、保留情報の特定処理の対象となっていない保留情報が記憶されている場合、ステップS1305に進む。ステップS1305では、保留情報の特定処理の対象となる保留情報に対応したエリアに判定済みフラグを格納する。例えば、今回の対象となる保留情報が第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアに記憶されているものである場合、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアに対応した判定済みフラグ格納エリアに判定済みフラグが格納される。 On the other hand, if the hold information that is not the target of the hold information specifying process is stored, the process proceeds to step S1305. In step S1305, the determined flag is stored in the area corresponding to the hold information that is the target of the hold information specifying process. For example, in a case where the hold information that is the current target is stored in the second area of the second result display area reservation area Rb, the determination corresponding to the second area of the second result display area reservation area Rb The determined flag is stored in the completed flag storage area.
続くステップS1306では、今回の信号停止処理にて保留情報の特定処理の対象となる保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタC1によって更新された情報から取得した情報を把握する。保留情報の特定処理の対象となる保留情報は、ステップS1303にて確認した保留情報の特定処理の対象となっていない保留情報のうち、第1結果表示部用保留エリアRaよりも第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているものが優先されるように、さらに、今回対象となる結果表示部用保留エリアに記憶されている保留情報のうち、先に記憶されていたものが優先されるように決定される。つまり、第1結果表示部用保留エリアRaに保留情報が記憶されたタイミングよりも、第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されたタイミングの方が後であったとしても、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報が、先に保留情報の特定処理の対象となる。また、一の結果表示部用保留エリアが選択された場合、その結果表示部用保留エリアにおける第1〜第4エリアにおいて、保留情報の特定処理の対象となっておらず保留情報が記憶されているもののうち、一番数字の小さいエリアに記憶されているものが保留情報の特定処理の対象となる。 In subsequent step S1306, in the current signal stop process, the big hit determination information, ie, the information obtained from the information updated by the big hit random number counter C1 is grasped out of the hold information that is the target of the hold information specifying process. The hold information that is the target of the hold information specifying process is the second result display than the hold result area Ra for the first result display unit among the hold information that is not the target of the hold information specifying process confirmed in step S1303. In order to give priority to the information stored in the department reservation area Rb, the information stored in the result display section reservation area that is the current target is given priority. To be determined. That is, even if the timing at which the hold information is stored in the second result display section holding area Rb is later than the timing at which the hold information is stored in the first result display section holding area Ra, 2 The hold information stored in the result display portion hold area Rb is the target of the hold information specifying process first. In addition, when one result display area reservation area is selected, in the first to fourth areas in the result display area reservation area, the hold information is not stored and is not subject to the specific process of the hold information. Among them, the one stored in the area with the smallest number is the target of the hold information specifying process.
続くステップS1307では、現在の遊技状態が低確率モード及び高確率モードのうちいずれのモードであるかを判定する。低確率モードである場合、ステップS1308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照してステップS1306にて把握した値が大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。高確率モードである場合、ステップS1309に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照してステップS1306にて把握した値が大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In a succeeding step S1307, it is determined whether the current gaming state is the low probability mode or the high probability mode. In the case of the low probability mode, the process proceeds to step S1308, and it is determined whether or not the value grasped in step S1306 with reference to the low probability mode success / failure table matches the value set as the big win. In the case of the high probability mode, the process proceeds to step S1309, and it is determined whether or not the value grasped in step S1306 with reference to the high probability mode success / failure table matches the value set as the big win.
ステップS1308又はステップS1309の処理を実行したらステップS1310に進む。ステップS1310では、ステップS1308又はステップS1309の処理の結果が大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。大当たり当選と一致している場合、ステップS1311に進む。ステップS1311では、記憶されている保留情報が大当たり当選に対応していることを示す情報が含まれた当選情報コマンドを設定する。当選情報コマンドは、外部出力処理(ステップS401)にて音声ランプ制御装置82に対して出力される。音声ランプ制御装置82は、受信した当選情報コマンドをそのまま表示制御装置212に対して出力する。表示制御装置212は、当選情報コマンドを受信することにより、既に記憶されている保留情報に大当たり当選に対応しているものが含まれていることを把握できる。これにより、表示制御装置212にて、大当たり当選に対応した保留情報が記憶されていることを、変動開始処理にてその保留情報が当否判定の対象となる前のタイミングにて把握することができる。
If the process of step S1308 or step S1309 is executed, the process proceeds to step S1310. In step S1310, it is determined whether or not the result of the process in step S1308 or step S1309 matches the value set as a big win. If it is coincident with the big win, the process proceeds to step S1311. In step S1311, a winning information command including information indicating that the stored hold information corresponds to the jackpot winning is set. The winning information command is output to the sound
ステップS1310にて大当たり当選と一致していない場合、又はステップS1311の処理を実行した場合、本信号停止処理を終了する。 When it is not coincident with the jackpot winning in step S1310, or when the process of step S1311 is executed, the signal stop process is terminated.
本パチンコ機10では、信号停止処理が1回実行された場合、保留情報の特定処理の対象となっていない保留情報が複数記憶されているとしても、一の保留情報をその特定処理の対象とする構成とした。これは、複数の保留情報をその特定処理の対象とする場合、1回の信号停止処理にかかる時間が長くなり、1回の通常処理の処理回が所定周期にて実行できなくなることを防止するための工夫である。なお、保留情報の特定処理の対象となる保留情報の優先順位は任意に変更できる。例えば、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報が、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報よりも、優先して保留情報の特定処理の対象となるようにしてもよい。また、例えば、各結果表示部用保留エリアRa,Rbを区分けすることなく、先に記憶されている保留情報が優先して保留情報の特定処理の対象となるようにしてもよい。
In the
一方、ステップS1302にて連続回数カウンタエリアの値が「0」である場合、ステップS1312に進む。ステップS1312では、判定済みフラグを消去する。具体的には、判定済みフラグ格納エリアをそれぞれクリアする。なお、判定済みフラグが格納されていない場合、その状態が維持される。 On the other hand, when the value of the continuous number counter area is “0” in step S1302, the process proceeds to step S1312. In step S1312, the determined flag is deleted. Specifically, each of the determined flag storage areas is cleared. Note that when the determined flag is not stored, the state is maintained.
続くステップS1313では、連続情報出力停止処理を実行する。連続情報出力停止処理では、上述した開閉実行モード終了時の移行処理におけるステップS1206又はステップS1216にて出力を開始した連続情報の出力を停止する。具体的には、連続情報の出力を停止するように、第4外部端子99dに対応付けられた外部出力バッファ310の単位エリア314に出力無し情報を設定する。これにより、第4外部端子99dからの連続情報の出力が停止される。この結果、ホールコンピュータHCにて連続期間が終了したことを把握できる。
In a succeeding step S1313, a continuous information output stop process is executed. In the continuous information output stop process, the output of the continuous information whose output is started in step S1206 or step S1216 in the transition process at the end of the opening / closing execution mode described above is stopped. Specifically, no output information is set in the
その後、ステップS1314では、連続情報停止コマンドを設定する。連続情報停止コマンドは、外部出力処理(ステップS401)にて音声ランプ制御装置82に出力される。音声ランプ制御装置は、連続情報停止コマンドをそのまま表示制御装置212に出力する。表示制御装置212は、連続情報停止コマンドを受信することにより、連続期間が終了したことを把握できる。ステップS1314の処理を実行したら本信号停止処理を終了する。
Thereafter, in step S1314, a continuous information stop command is set. The continuous information stop command is output to the sound
本信号停止処理が実行されることにより、高頻度サポートモードが終了した後に、大当たり当選となることなく所定遊技回数が経過した場合に連続期間が終了することとなる。つまり、連続期間は、大当たり当選となり高頻度サポートモードが設定されてから、大当たり当選となることなく低頻度サポートモードが設定され所定遊技回数が経過するまでの期間として設定されている。 By executing this signal stop process, the continuous period ends when the predetermined number of games have passed without winning the big win after the high frequency support mode is ended. In other words, the continuous period is set as a period from when the big win is won and the high frequency support mode is set to when the low frequency support mode is set and the predetermined number of games elapses without the big win.
また、本パチンコ機10では、遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して、高頻度サポートモードであることに対応した情報(高頻度情報)と、連続期間であることに対応した情報(連続情報)と、のそれぞれが出力される。また、各情報の出力が停止されるタイミングは異なっており、ホールコンピュータHCでは、高頻度サポートモードが終了したことや、連続期間が終了したことを把握できる。また、ホールコンピュータHCでは、高頻度情報及び連続情報のうちいずれの情報を入力するかを、接続する外部端子によって選択できるようになっている。具体的には、高頻度情報の入力する場合には第3外部端子99cに、連続情報を入力する場合には第4外部端子99dにホールコンピュータHCを接続することにより、高頻度情報及び連続情報のうちいずれの情報を入力するかを遊技ホール側にて選択できる。
Further, in the
<特別演出について>
ここで、本パチンコ機10では、連続期間が終了することなく、大当たり当選となった回数が予め定められた回数となっている場合、開閉実行モードにおいて特別演出を実行する。具体的には、連続期間が終了することなく5回以上大当たり当選となっている場合、開閉実行モードにおいて連続大当たり結果に対応した画像表示が特別演出として図柄表示装置41にて実行される。また、5回以上大当たり当選となっていない場合、開閉実行モードにおいて通常の大当たり結果に対応した画像表示が図柄表示装置41にて実行される。
<Special production>
Here, in this
連続大当たりに対応した画像表示が実行されることにより、連続期間が終了することなく5回以上大当たり当選となっていることを遊技者に教示できる。連続大当たり結果に対応した画像表示が実行されることにより、優越感を遊技者に抱かせることができる。つまり、連続期間が終了することなく5回以上大当たり当選となることによって、通常の開閉実行モードにおいては表示されない画像表示が実行されるという特典を遊技者に付与できる。この結果、連続大当たり結果に対応した画像表示が実行されるよう大当たり当選となっている回数に遊技者に注目させる効果も期待できる。 By executing the image display corresponding to the consecutive big hits, it is possible to teach the player that the big hit is won five times or more without ending the continuous period. By executing the image display corresponding to the continuous jackpot result, the player can have a sense of superiority. That is, the player can be given a privilege that an image display that is not displayed in the normal opening / closing execution mode is executed by winning a big hit five times or more without ending the continuous period. As a result, an effect of causing the player to pay attention to the number of times that the jackpot is won so that the image display corresponding to the continuous jackpot result is executed can be expected.
また、上述したように、連続期間は、高頻度サポートモードが終了する場合に記憶されている保留情報の数(共通保留数CRNの値)によって決定される。このため、本パチンコ機10では、高頻度サポートモードが終了する場合に、新たな保留情報を記憶可能である状態において、保留情報を記憶可能であることを示す特別報知が実行される。具体的には、遊技を促す画像が特別演出として図柄表示装置41にて表示される。これにより、連続期間が長くなるように遊技を行うよう遊技者に促すことができる。
Further, as described above, the continuous period is determined by the number of pieces of holding information (the value of the common holding number CRN) stored when the high frequency support mode ends. For this reason, in the
<表示制御装置212における電気的構成>
図6に示すように、表示制御装置212は、プログラムROM253及びワークRAM254が複合的にチップ化された素子であるMPU252が搭載された表示制御基板251を備えている。なお、MPU252に対してプログラムROM253及びワークRAM254が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
<Electrical Configuration of
As shown in FIG. 6, the
MPU252は、音声ランプ制御装置82を経由して主制御装置81から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDPの制御(具体的にはVDPに対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM253は、MPU252により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークRAM254は、MPU252による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDPは、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPはICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDPは、MPU252から受信した内部コマンドに基づいてデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver installed in the
キャラクタROMは、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。なお、キャラクタROMを複数設け、各キャラクタROMに分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM253に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROMに記憶する構成とすることも可能である。ビデオRAMは、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAMの内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The character ROM plays a role as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the
<表示制御装置212にて実行されるコマンド対応処理>
表示制御装置212のMPU252にて実行されるコマンド対応処理を、図25のフローチャートを参照しながら説明する。ここで、音声ランプ制御装置82を経由して主制御装置81から受信したコマンドは、コマンドを受信した際に起動されるコマンド格納処理により表示制御装置212の表示制御基板に設けられたワークRAM254のコマンド格納エリア321に格納される。コマンド対応処理は、定期的に(例えば、2msec周期)起動され、コマンド格納エリアに格納されているコマンドに対応した各種制御を実行するための処理である。なお、コマンド格納エリア321は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。
<Command handling process executed by
The command response processing executed by the
先ず、ステップS1401では、高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、コマンド格納エリア321に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドが高頻度サポートコマンドであるか否かを判定する。高頻度サポートコマンドを受信している場合、ステップS1402に進む。ステップS1402では、ワークRAM254の各種フラグ格納エリア322に設けられたサポートフラグ格納エリアにサポートフラグを格納する。サポートフラグは、高頻度サポートモードであることを把握するためのものである。
First, in step S1401, it is determined whether a high frequency support command is received. Specifically, it is determined whether the command stored in the
続くステップS1403では、ワークRAM254の各種フラグ格納エリア322に設けられた回数把握フラグ格納エリアに回数把握フラグを格納する。回数把握フラグは、連続期間であることを把握するためのものである。表示制御装置212では、回数把握フラグが格納されてからその回数把握フラグが消去されるまでに大当たり当選となった回数をカウントする。なお、既に回数把握フラグが格納されている場合、その状態が維持される。
In the subsequent step S1403, the number grasp flag is stored in the number grasp flag storage area provided in the various
その後、ステップS1404にて、設定されている抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートコマンドにはいずれの抽選モードであるかを示す情報が含まれており、受信している高頻度サポートコマンドから設定されている抽選モードを把握する。ステップS1404にて抽選モードが低確率モードである場合、ステップS1405に進む。ステップS1405では、ワークRAM254の各種カウンタエリア323に設けられた表示側遊技回数カウンタに「100」をセットする。表示制御装置212のMPU252は、表示側遊技回数カウンタの値によって高頻度サポートモードが継続する残り遊技回数を把握する。ステップS1404にて低確率モードでない場合、又はステップS1405の処理を実行した場合、本コマンド対応処理を終了する。
Thereafter, in step S1404, it is determined whether or not the set lottery mode is the low probability mode. Specifically, the high frequency support command includes information indicating which lottery mode is selected, and the lottery mode set from the received high frequency support command is grasped. If the lottery mode is the low probability mode in step S1404, the process proceeds to step S1405. In step S 1405, “100” is set in the display-side game number counter provided in the
ステップS1401にて高頻度サポートコマンドを受信していない場合、ステップS1406に進む。ステップS1406では、低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、コマンド格納エリア321に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドが低頻度サポートコマンドであるか否かを判定する。低頻度サポートコマンドを受信している場合、ステップS1407に進む。ステップS1407では、ステップS1402にて格納したサポートフラグを消去する。サポートフラグを消去したら本コマンド対応処理を終了する。
If the high frequency support command is not received in step S1401, the process proceeds to step S1406. In step S1406, it is determined whether a low frequency support command has been received. Specifically, it is determined whether the command stored in the
ステップS1406にて低頻度サポートコマンドを受信していない場合、ステップS1408に進む。ステップS1408では、連続情報停止コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、コマンド格納エリア321に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドが連続情報停止コマンドであるか否かを判定する。連続情報停止コマンドを受信していない場合、本コマンド対応処理を終了する。
If the low frequency support command is not received in step S1406, the process proceeds to step S1408. In step S1408, it is determined whether a continuous information stop command is received. Specifically, it is determined whether the command stored in the
ステップS1408にて連続情報停止コマンドを受信している場合、連続期間が終了していることを示している。この場合、ステップS1409に進み、ワークRAM254の各種フラグ格納エリア322の特別報知フラグ格納エリアに特別報知フラグが格納されているか否かを判定する。特別報知フラグは、特別報知が実行されている場合に格納されるものである。MPU252は、特別報知フラグが格納されていることにより特別報知の実行中であると判定できる。
If the continuous information stop command is received in step S1408, it indicates that the continuous period has ended. In this case, the process proceeds to step S1409, and it is determined whether or not the special notification flag is stored in the special notification flag storage area of the various
ステップS1409にて特別報知フラグが格納されている場合、ステップS1410に進む。ステップS1410では、特別報知終了処理を実行する。特別報知終了処理では、図柄表示装置41に表示されている特別報知に対応した画像表示を終了するようVDPに内部コマンドを出力する。これにより、特別報知の実行が終了される。続くステップS1411では、特別報知フラグを消去する。
If the special notification flag is stored in step S1409, the process proceeds to step S1410. In step S1410, a special notification end process is executed. In the special notification end process, an internal command is output to the VDP so as to end the image display corresponding to the special notification displayed on the
ステップS1409にて特別報知フラグが格納されていない場合、又はステップS1411にて特別報知フラグを消去した場合、ステップS1412に進む。ステップS1412では、回数把握フラグを消去するとともに、ワークRAM254の各種カウンタエリア323に設けられた表示側回数カウンタエリアの値をクリアする。表示側連続回数カウンタエリアは、連続期間において大当たり当選となった回数を把握するためのものである。
When the special notification flag is not stored in step S1409, or when the special notification flag is deleted in step S1411, the process proceeds to step S1412. In step S1412, the number grasp flag is erased and the value of the display side number counter area provided in the
<保留コマンド対応処理>
次に、表示制御装置212のMPU252により実行される保留コマンド対応処理について図26のフローチャートを参照して説明する。保留コマンド対応処理は、上述したコマンド対応処理が終了した場合に起動されるものであり、2msec周期にて起動される。
<Processing for pending command>
Next, the pending command handling process executed by the
先ず、ステップS1501では、上作動口に対応した保留コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、コマンド格納エリア321に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドが上作動口に対応した保留コマンドであるか否かを判定する。上作動口に対応した保留コマンドを受信している場合、ステップS1502に進む。ステップS1502では、ワークRAM254の各種カウンタエリア323に記憶されている第1表示側保留記憶数SaNを1加算する。表示制御装置212のMPU252は、第1表示側保留記憶数SaNの値によって、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報の数を把握できる。ステップS1502の処理を実行した場合、本保留コマンド対応処理を終了する。
First, in step S1501, it is determined whether or not a hold command corresponding to the upper working port has been received. Specifically, it is determined whether the command stored in the
ステップS1501にて上作動口に対応した保留コマンドを受信していない場合、ステップS1503に進む。ステップS1503では、上側シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、コマンド格納エリア321に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドが上側シフト時コマンドに対応しているか否かを判定する。上側シフト時コマンドを受信している場合、ステップS1504に進む。ステップS1504では、第1表示側保留記憶数SaNの値を1ディクリメントする。ステップS1504の処理を実行したら本保留コマンド対応処理を終了する。
If it is determined in step S1501 that a hold command corresponding to the upper working port has not been received, the process advances to step S1503. In step S1503, it is determined whether an upper shift command is received. Specifically, it is determined whether the command stored in the
ステップS1503にて上側シフト時コマンドを受信していない場合、ステップS1505に進む。ステップS1505では、下作動口に対応した保留コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、コマンド格納エリア321に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドが下作動口に対応した保留コマンドであるか否かを判定する。下作動口に対応した保留コマンドを受信している場合、ステップS1506に進む。ステップS1506では、ワークRAM254の各種カウンタエリア323に記憶されている第2表示側保留記憶数SbNを1加算する。表示制御装置212のMPU252は、第2表示側保留記憶数SbNの値によって、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数を把握できる。ステップS1506の処理を実行した場合、本保留コマンド対応処理を終了する。
If an upper shift command has not been received in step S1503, the process advances to step S1505. In step S1505, it is determined whether or not a hold command corresponding to the lower working port has been received. Specifically, it is determined whether the command stored in the
ステップS1505にて下作動口に対応した保留コマンドを受信していない場合、ステップS1507に進む。ステップS1507では、下側シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、コマンド格納エリア321に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドが上側シフト時コマンドに対応しているか否かを判定する。上側シフト時コマンドを受信している場合、ステップS1508に進む。ステップS1508では、第2表示側保留記憶数SbNの値を1ディクリメントする。ステップS1507にて下側シフト時コマンドを受信していない場合、又はステップS1508の処理を実行したら本保留コマンド対応処理を終了する。
If a hold command corresponding to the lower working port has not been received in step S1505, the process proceeds to step S1507. In step S1507, it is determined whether a lower shift command is received. Specifically, it is determined whether the command stored in the
以上のように本保留コマンド対応処理が実行されることにより、記憶されている保留情報の数を表示制御装置212のMPU252にて把握することが可能となる。
By executing the pending command handling process as described above, the
<開閉実行表示処理>
表示制御装置212のMPU252により実行される開閉実行表示処理について図27のフローチャートを用いて説明する。開閉実行表示処理は、上述した保留コマンド対応処理が終了した場合に起動されるものであり、2msec周期にて起動される。
<Open / close execution display processing>
The opening / closing execution display process executed by the
先ず、ステップS1601では、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、コマンド格納エリア321に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判定する。ステップS1601にてオープニングコマンドを受信している場合、ステップS1602に進む。ステップS1602では、今回受信したオープニングコマンドが通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果に対応しているか否かを判定する。
First, in step S1601, it is determined whether an opening command is received. Specifically, it is determined whether the command stored in the
ステップS1602にて通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果に対応している場合、ステップS1603に進む。ステップS1603では、連続回数カウンタ加算処理を実行する。具体的には、表示側連続回数カウンタエリアの値を1インクリメントする。続くステップS1604では表示側連続回数カウンタエリアの値が「5」以上であるか否かを判定する。 When it corresponds to the normal jackpot result or the 15R probability variation jackpot result in step S1602, the process proceeds to step S1603. In step S1603, a continuous counter addition process is executed. Specifically, the value in the display side continuous number counter area is incremented by one. In the subsequent step S1604, it is determined whether or not the value of the display side continuous number counter area is “5” or more.
ステップS1604にて表示側連続回数カウンタエリアの値が「5」以上である場合、ステップS1605に進む。ステップS1605では、連続大当たり結果に対応した表示処理を実行する。具体的には、表示側連続回数カウンタエリアの値が「5」以上である場合に対応した画像表示を実行するようVDPに内部コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置41にて連続期間において5回以上大当たり当選となっている場合に対応した開閉実行モードの表示が開始される。具体的には、図柄表示装置41にて開閉実行モードに対応した表示として、女の子を模した第1キャラクタが表示されるのに加え、木の妖精を模した第2キャラクタが表示される(図30(b)参照)。
If the value in the display side continuous number counter area is “5” or more in step S1604, the process proceeds to step S1605. In step S1605, display processing corresponding to the continuous jackpot result is executed. Specifically, an internal command is output to the VDP so as to execute image display corresponding to the case where the value of the display side continuous number counter area is “5” or more. As a result, the display of the opening / closing execution mode corresponding to the case where the
一方、ステップS1604にて、表示側連続回数カウンタエリアの値が「5」以上でない場合、ステップS1606に進む。ステップS1606では、15R大当たり結果に対応した表示処理を実行する。具体的には、表示側連続回数カウンタエリアの値が「5」以上でない場合に対応した画像表示を実行するようVDPに内部コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置41にて連続期間において5回以上大当たり当選となっていない場合に対応した開閉実行モードの表示が開始される。具体的には、図柄表示装置41にて開閉実行モードに対応した表示として、女の子を模した第1キャラクタは表示されるが、連続大当たり結果に対応した表示処理が実行された場合とは異なり、木の妖精を模した第2キャラクタが表示されない(図30(c)参照)。第2キャラクタの表示の有無によって、5回以上大当たり当選となっていることに対応した表示であるか否かを遊技者が把握できる。
On the other hand, if it is determined in step S1604 that the value in the display side continuous number counter area is not “5” or more, the process advances to step S1606. In step S1606, display processing corresponding to the 15R jackpot result is executed. Specifically, an internal command is output to the VDP so as to execute image display corresponding to the case where the value of the display-side continuous number counter area is not “5” or more. Thereby, the display of the opening / closing execution mode corresponding to the case where the big win is not won more than 5 times in the continuous period on the
ステップS1602にて、今回受信したオープニングコマンドが通常大当たり結果又は15R大当たり結果に対応していない場合、つまり、各2R確変大当たり結果のいずれかに対応している場合、ステップS1607に進む。ステップS1607では、2R大当たり結果に対応した表示処理を実行する。具体的には、2R確変大当たり結果に対応した画像表示を実行するようVDPに内部コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置41にて2R確変大当たり結果に対応した表示が開始される。なお、本パチンコ機10では、非明示2R確変大当たり結果と、明示確変大当たり結果とが区別できるように図柄表示装置41の表示が異なるようになっている。
In step S1602, if the opening command received this time does not correspond to the normal jackpot result or the 15R jackpot result, that is, if it corresponds to any of the 2R probability variation jackpot results, the process proceeds to step S1607. In step S1607, display processing corresponding to the 2R jackpot result is executed. Specifically, an internal command is output to the VDP so as to execute image display corresponding to the 2R probability variation jackpot result. Thereby, the display corresponding to the 2R probability variation jackpot result is started on the
ステップS1605、ステップS1606、又はステップS1607のいずれかにて表示処理を実行したら本開閉実行表示処理を終了する。本パチンコ機10では、各2R確変大当たり結果になったとしても、表示側連続回数カウンタエリアの値を加算しない構成とした。上述したように2R確変大当たり結果に対応した開閉実行モードでは、大入賞口32aに遊技球がほとんど入賞しないため、遊技者に遊技球が払い出されない。本パチンコ機10では、通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果となった場合に表示側連続回数カウンタエリアの値を加算することにより、遊技者にさほど遊技球が付与されていない状態にて、連続期間において5回以上大当たり当選となっていることに対応した表示が実行されることを防止している。
When the display process is executed in any of step S1605, step S1606, or step S1607, the open / close execution display process is terminated. The
ステップS1601にてオープニングコマンドを受信していない場合、ステップS1608に進む。ステップS1608では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、コマンド格納エリア321に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判定する。エンディングコマンドを受信している場合、ステップS1609に進む。ステップS1609では、大当たり結果に対応した表示終了処理を実行する。具体的には、開閉実行モードにおける表示を終了するようVDPに内部コマンドを出力する。これにより、開閉実行モードにおける表示が終了される。ステップS1608にてエンディングコマンドを受信していない場合、ステップS1609にて表示終了処理を実行した場合、本開閉実行表示処理を終了する。
If an opening command has not been received in step S1601, the process proceeds to step S1608. In step S1608, it is determined whether an ending command is received. Specifically, it is determined whether the command stored in the
<連続期間時表示処理>
表示制御装置212のMPU252により実行される連続期間時表示処理について図28のフローチャートを参照して説明する。連続期間時表示処理は、開閉実行表示処理が終了した後に起動されるものであり、2msec周期にて起動される。本連続期間時表示処理では、特別報知を実行するタイミングであるか否かを判定する。
<Display processing during continuous period>
The continuous period display processing executed by the
ステップS1701では、ワークRAM254の各種フラグ格納エリア322の当選情報フラグ格納エリアに当選情報フラグが格納されているか否かを判定する。当選情報フラグは、当選情報コマンドを受信した場合に格納されるものであり、大当たり当選に対応した保留情報が既に記憶されていることを把握するためのものである。当選情報フラグが格納されている場合、本連続期間時表示処理を終了する。
In step S1701, it is determined whether or not the winning information flag is stored in the winning information flag storage area of the various
続くステップS1702では、回数把握フラグが回数把握フラグに格納されているか否かを判定する。回数把握フラグは、高頻度サポートコマンドを受信された後、連続期間が終了するまで格納されている。つまり、ステップS1702では、連続期間であるか否かを判定している。回数把握フラグが格納されていない場合、本連続期間時表示処理を終了する。 In a succeeding step S1702, it is determined whether or not the number grasp flag is stored in the number grasp flag. The count grasp flag is stored until the continuous period ends after the high frequency support command is received. That is, in step S1702, it is determined whether or not it is a continuous period. If the number grasp flag is not stored, the display process during the continuous period is terminated.
ステップS1702にて回数把握フラグが格納されている場合、ステップS1703に進む。ステップS1703では、低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合、すなわち、高確率モードである場合、ステップS1704〜ステップS1718の処理を実行することなく、本連続期間時表示処理を終了する。ステップS1704〜ステップS1718の処理は、高頻度サポートモードが終了するタイミングの所定期間前において特別報知を実行するか否かの判定を行うためのものである。回数把握フラグが設定されており高確率モードである場合、高頻度サポートモード且つ高確率モードであることを示している。高頻度サポートモード且つ高確率モードである場合、大当たり当選となることなく高頻度サポートモードが終了することがなく、連続期間が終了することがない。このため、特別報知を実行することがなく、ステップS1704〜ステップS1718の処理を実行する必要がない。 If the count flag is stored in step S1702, the process proceeds to step S1703. In step S1703, it is determined whether the low probability mode is set. In the case of the low probability mode, that is, in the case of the high probability mode, the display process during the continuous period is terminated without executing the processes in steps S1704 to S1718. The processes in steps S1704 to S1718 are for determining whether or not to execute special notification before a predetermined period of time when the high frequency support mode ends. When the number-of-times grasping flag is set and the high probability mode is set, it indicates that the high frequency support mode and the high probability mode are set. In the high-frequency support mode and the high-probability mode, the high-frequency support mode does not end without winning a jackpot, and the continuous period does not end. For this reason, special notification is not executed, and it is not necessary to execute the processing of steps S1704 to S1718.
ステップS1703にて低確率モードである場合、ステップS1704に進む。ステップS1704では、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、コマンド格納エリア321に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドが変動終了コマンドであるか否かを判定する。変動終了コマンドを受信している場合、ステップS1705に進む。ステップS1705では、表示側遊技回数カウンタ減算処理を実行する。表示側遊技回数カウンタ減算処理では、表示側遊技回数カウンタエリアの値を1減算する。表示側遊技回数カウンタ減算処理を実行したら本連続期間時表示処理を終了する。
If it is the low probability mode in step S1703, the process proceeds to step S1704. In step S1704, it is determined whether a change end command has been received. Specifically, it is determined whether the command stored in the
ステップS1704にて変動終了コマンドを受信していない場合、ステップS1706に進む。ステップS1706では、特別報知フラグが特別報知フラグ格納エリアに格納されているか否かを判定する。特別報知フラグが格納されていない場合、ステップS1707〜ステップS1712の特別報知を開始するタイミングであるか否かの判定を行う。 If the change end command has not been received in step S1704, the process proceeds to step S1706. In step S1706, it is determined whether the special notification flag is stored in the special notification flag storage area. If the special notification flag is not stored, it is determined whether or not it is time to start the special notification in steps S1707 to S1712.
ステップS1707では、高頻度サポートモードの残り遊技回数を把握する。具体的には、表示側遊技回数カウンタエリアの値を把握する。ここで、表示側遊技回数カウンタエリアの値は、変動終了コマンドを受信した場合に減算される。このため、既に図柄表示装置41にて図柄の変動表示が行われている場合、表示側遊技回数カウンタの値は今回の遊技回を含めた残り遊技回数となる。ステップS1707では、既に変動表示が行われている場合に、今回の変動表示が行われている遊技回を除いた高頻度サポートモードの残り遊技回数を把握するように、表示側遊技回数カウンタエリアの値から1ディクリメントした値を高頻度サポートモードの残り遊技回数として把握する。この把握した値はMPU252のレジスタに記憶される。
In step S1707, the remaining number of games in the high frequency support mode is grasped. Specifically, the value of the display side game number counter area is grasped. Here, the value in the display-side game number counter area is subtracted when a change end command is received. For this reason, when the symbol display is already performed on the
続くステップS1708では、保留情報数を把握する。具体的には、第1表示側保留記憶数SaN及び第2表示側保留記憶数SbNの値のそれぞれを把握する。そして、第1表示側保留記憶数SaNの値と、第2表示側保留記憶数SbNの値と、の合計を保留情報数として把握する。この把握した保留情報数はMPU252のレジスタに記憶される。
In the subsequent step S1708, the number of pending information is grasped. Specifically, each of the values of the first display-side reserved memory number SaN and the second display-side reserved memory number SbN is grasped. Then, the sum of the value of the first display-side reserved memory number SaN and the value of the second display-side reserved memory number SbN is grasped as the number of held information. The grasped hold information number is stored in the register of the
その後、ステップS1709では、ステップS1707にて把握した残り遊技回数と、ステップS1708にて把握した保留情報数と、を比較する。具体的には、ステップS1707にてレジスタに記憶した値と、ステップS1708にてレジスタに記憶した値と、を比較する。 Thereafter, in step S1709, the number of remaining games grasped in step S1707 is compared with the number of hold information grasped in step S1708. Specifically, the value stored in the register in step S1707 is compared with the value stored in the register in step S1708.
ステップS1709にて把握した値を比較したらステップS1710に進む。ステップS1710では、ステップS1709の比較結果が、保留情報数≧残り遊技回数となっているか否かを判定する。保留情報数≧残り遊技回数となっていない場合、本連続期間時表示処理を終了する。 If the values grasped in step S1709 are compared, the process proceeds to step S1710. In step S1710, it is determined whether or not the comparison result in step S1709 is the number of held information ≧ the remaining number of games. If the number of held information is not equal to or greater than the number of remaining games, the display process during the continuous period is terminated.
ステップS1710にて、保留情報数≧残り遊技回数となっていると判定した場合、ステップS1711に進む。ステップS1711では、特別報知開始処理を実行する。特別報知開始処理では、特別報知に対応した画像表示を行うよう内部コマンドをVDPに出力する。これにより、図柄表示装置41にて特別報知に対応した画像が表示される。具体的には、特別報知として、遊技者に遊技を促すメッセージ(本パチンコ機10では、「遊技球を入賞させろ!!」、図29(a)参照)が図柄表示装置41に表示される。続くステップS1712では、特別報知フラグを特別報知フラグ格納エリアに格納する。ステップS1712の処理を実行したら本連続期間時表示処理を終了する。
If it is determined in step S1710 that the number of held information ≧ the remaining number of games, the process proceeds to step S1711. In step S1711, a special notification start process is executed. In the special notification start process, an internal command is output to the VDP so as to display an image corresponding to the special notification. Thereby, the image corresponding to the special notification is displayed on the
上述したように、連続期間が終了するタイミングは、高頻度サポートモードが終了した場合の保留情報が記憶されている数によって決定されている。開閉実行モードにて連続大当たりに対応した画像表示が行われる上では、連続期間が長く設定された方が有利となる。ここで、高頻度サポートモードの残り遊技回数よりも記憶されている保留情報の数の方が多い場合、この状態から各作動口33,34に遊技球が入賞されなくとも、既に記憶されている保留情報に基づく遊技回が進行することにより、高頻度サポートモードが終了することとなる。この場合、新たな保留情報が記憶されることなく高頻度サポートモードが終了すると、設定される連続期間が短くなることが考えられる。
As described above, the timing at which the continuous period ends is determined by the number of stored hold information when the high frequency support mode ends. In order to display an image corresponding to a continuous big hit in the opening / closing execution mode, it is advantageous to set a long continuous period. Here, when the number of stored hold information is larger than the remaining number of games in the high frequency support mode, the game balls are already stored even if no game balls are won in the
詳細に説明すると、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbのいずれかに保留情報を記憶できる状態(つまり、第1始動保留記憶数RaN<4又は第2始動保留記憶数RbN<4)にて高頻度サポートモードが終了した場合、各結果表示部用保留エリアRa,Rbのいずれにも保留情報を記憶できない状態(つまり、第1始動保留記憶数RaN=第2始動保留記憶数RbN=4)にて高頻度サポートモードが終了した場合よりも設定される連続期間が短くなる。本パチンコ機10では、保留情報が新たに取得されなくとも高頻度サポートモードが終了する場合に特別報知を行うことにより、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbのいずれかに保留情報を記憶できる状態で高頻度サポートモードが終了し、設定される連続期間が短くなることを防止している。
More specifically, the hold information can be stored in either the first result display area reservation area Ra or the second result display area reservation area Rb (that is, the first start hold memory number RaN <4 or the second start When the high-frequency support mode is terminated with the number of reserved memories RbN <4, the hold information cannot be stored in either of the result display area reservation areas Ra and Rb (that is, the first start reserved memory number RaN = first The continuous period that is set is shorter than when the high-frequency support mode ends at 2 start-pending storage numbers RbN = 4). In the
また、ステップS1710の比較結果が、保留情報数≧残り遊技回数でない場合、記憶されている保留情報に基づく遊技回が全て消化されたとしても、高頻度サポートモードが終了することはない。このため、特別報知を行わなくとも、設定される連続期間が短くなる不具合が生じない。 Further, if the comparison result in step S1710 is not the number of held information ≧ the remaining number of games, the high frequency support mode will not end even if all the game times based on the stored hold information are exhausted. For this reason, even if it does not perform special alerting | reporting, the malfunction that the set continuous period becomes short does not arise.
一方、ステップS1706にて特別報知フラグが格納されている場合、既に特別報知が実行されていることを示している。この場合、ステップS1713〜ステップS1718にて特別報知を終了するタイミングであるか否かを判定する。 On the other hand, if the special notification flag is stored in step S1706, it indicates that the special notification has already been executed. In this case, it is determined in step S1713 to step S1718 whether or not it is time to end the special notification.
ステップS1713では、ステップS1708と同様に保留情報数を把握する。続くステップS1714では、記憶されている保留情報数は最大数であるか否かを判定する。具体的には、第1表示側保留記憶数SaNの値と、第2表示側保留記憶数SbNの値と、の合計が「8」であるか否かを判定する。 In step S1713, as in step S1708, the number of pending information is grasped. In a succeeding step S1714, it is determined whether or not the stored number of held information is the maximum number. Specifically, it is determined whether or not the sum of the value of the first display side reserved memory number SaN and the value of the second display side reserved memory number SbN is “8”.
ステップS1714にて、記憶されている保留情報数が最大数ではない場合、ステップS1715に進む。ステップS1715では、当選情報コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、コマンド格納エリア321に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドが当選情報コマンドであるか否かを判定する。当選情報コマンドを受信していない場合、本連続期間時表示処理を終了する。
If the number of stored hold information is not the maximum number in step S1714, the process proceeds to step S1715. In step S1715, it is determined whether a winning information command is received. Specifically, it is determined whether the command stored in the
ステップS1715にて当選情報コマンドを受信している場合、ステップS1716に進む。ステップS1716では、当選情報フラグを当選情報フラグ格納エリアに格納する。これにより、ステップS1701にて当選情報フラグが格納されていると判定され、ステップS1702〜ステップS1718の処理の実行が制限される。 If the winning information command is received in step S1715, the process proceeds to step S1716. In step S1716, the winning information flag is stored in the winning information flag storage area. Thereby, it is determined in step S1701 that the winning information flag is stored, and execution of the processing in steps S1702 to S1718 is restricted.
ステップS1714にて記憶されている保留情報数が最大数である場合、又はステップS1716にて当選情報フラグを格納した場合、ステップS1717に進む。ステップS1717では、特別報知終了処理を実行する。特別報知終了処理では、特別報知に対応した表示を終了するようVDPに内部コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置41にて特別報知に対応した画像の表示が終了される。具体的には、特別報知に対応したメッセージの表示が終了する。続くステップS1718にて特別報知フラグを消去する。特別報知フラグを消去したら本連続期間時表示処理を終了する。
If the number of pending information stored in step S1714 is the maximum number, or if a winning information flag is stored in step S1716, the process proceeds to step S1717. In step S1717, a special notification end process is executed. In the special notification end process, an internal command is output to the VDP so as to end the display corresponding to the special notification. Thereby, the display of the image corresponding to the special notification is ended on the
ステップS1714にて記憶されている保留情報数が最大数である場合、遊技球を各作動口33,34に入賞させたとしても保留情報が取得されない。このため、保留情報数が最大数である場合、特別報知を実行する必要がない。また、当選情報コマンドを受信している場合、記憶されている保留情報に大当たり当選に対応したものが含まれている。この場合、新たに保留情報を取得させなくとも、大当たり当選となり開閉実行モードが設定される。このため、新たに保留情報を取得させなくとも連続期間が継続することとなる。これにより、当選情報コマンドを受信している場合、特別報知を実行する必要がない。なお、当選情報フラグは、開閉実行モードが設定された場合に消去される。具体的には、オープニングコマンドを受信した場合、当選情報格納エリアをクリアする。
When the number of the hold information stored in step S1714 is the maximum number, the hold information is not acquired even if the game ball is awarded to each of the
<特別演出が実行される場合の様子>
特別演出が実行される場合の様子について図29のタイミングチャートを参照して説明する。
<State when special performance is performed>
A state when the special effect is executed will be described with reference to the timing chart of FIG.
t1のタイミングでは、開閉実行モードが終了し、大当たり情報の出力が停止される(ステップS812)。また、t1のタイミングでは、高頻度情報及び連続情報に対応した信号がそれぞれ出力される(ステップS906又はステップS916)とともに、高頻度サポートモードが設定される。 At the timing of t1, the opening / closing execution mode ends, and the output of jackpot information is stopped (step S812). At the timing t1, signals corresponding to the high frequency information and the continuous information are output (step S906 or step S916), and the high frequency support mode is set.
その後、t2のタイミングにて、高頻度サポートモードの残り遊技回数の値が、記憶されている保留情報数の値と同数となった場合(ステップS1710にて肯定判定した場合)、特別報知が実行される(ステップS1711)。特別報知が実行された場合、図29(a)に示すように、遊技球を各作動口33,34へ入賞させるよう促すメッセージが表示される。
After that, when the value of the number of remaining games in the high frequency support mode becomes the same as the value of the stored number of held information at the timing of t2 (when an affirmative determination is made in step S1710), a special notification is executed. (Step S1711). When the special notification is executed, as shown in FIG. 29 (a), a message prompting the player to win the game balls to the
続くt3のタイミングにて、主制御装置81から表示制御装置212に対して当選情報コマンドが出力された場合、特別報知が終了する(ステップS1715〜ステップS1718)。
When the winning information command is output from the
t4のタイミングにて、通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果となり、開閉実行モードが設定された場合、表示側連続回数カウンタエリアの値が「5」以上である場合には、連続大当たり結果に対応した表示処理が実行され(ステップS1605)、図29(b)に示すように、第1キャラクタ及び第2キャラクタのそれぞれが図柄表示装置41に表示される。また、表示側連続回数カウンタエリアの値が「5」未満である場合、15R大当たり結果に対応した表示処理が実行され(ステップS1606)、図29(c)に示すように、図柄表示装置41に第2キャラクタが表示されない。また、t4のタイミングでは、大当たり情報に対応した信号の出力が開始されるとともに、高頻度サポートモードが終了される。ここで、高頻度情報及び連続情報に対応した信号は出力され続けている。これにより、遊技ホール側にて、高頻度情報に対応した信号から高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更されることなく、連続情報に対応した信号から連続期間内において、大当たり当選となっていることを把握できる。
At the timing of t4, a normal jackpot result or a 15R probability variation jackpot result is obtained, and when the open / close execution mode is set, when the value of the display side continuous number counter area is “5” or more, the continuous jackpot result is supported. A display process is executed (step S1605), and each of the first character and the second character is displayed on the
t5のタイミングにて開閉実行モードが終了した場合、大当たり情報に対応した信号の出力が終了するとともに、高頻度サポートモードが設定される。その後、t6のタイミングにて、高頻度サポートモードの残り遊技回数の値よりも、記憶されている保留情報の値の方が大きくなった場合、特別報知が実行される。t7のタイミングにて高頻度サポートモードが終了した場合、高頻度情報に対応した信号の出力が停止される(ステップS1205)とともに、特別報知が終了する。このタイミングでは、連続期間は継続しており、連続情報に対応した信号は出力され続けることとなる。その後、t8のタイミングにて、連続期間が終了した場合(ステップS1302にて肯定判定した場合)、連続情報に対応した信号の出力が停止される。 When the opening / closing execution mode ends at the timing t5, the output of the signal corresponding to the jackpot information ends, and the high frequency support mode is set. After that, when the value of the stored hold information becomes larger than the value of the number of remaining games in the high frequency support mode at the timing of t6, a special notification is executed. When the high frequency support mode ends at the timing of t7, the output of the signal corresponding to the high frequency information is stopped (step S1205), and the special notification ends. At this timing, the continuous period continues, and a signal corresponding to the continuous information is continuously output. Thereafter, when the continuous period ends at timing t8 (when an affirmative determination is made in step S1302), the output of the signal corresponding to the continuous information is stopped.
<管理処理>
ここで、ホールコンピュータHCにて実行される管理処理について図30のフローチャートを参照して説明する。
<Management processing>
Here, the management process executed by the hall computer HC will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS1801では、ホールコンピュータHCのRAM303に設けられた管理対象カウンタを更新する。これにより、今回の管理対象のパチンコ機10が前回から変更される。
First, in step S1801, the management target counter provided in the
続くステップS1802では、今回の管理対象のパチンコ機10から開閉実行モード系信号の入力を開始したタイミングであるか否かを判定する。この場合、ホールコンピュータHCの電気配線群EL1のうち、大当たり用の第1外部端子99a及び開閉実行モード用の第2外部端子99bのいずれかに接続される電気配線は予め定められており、ステップS1802では当該電気配線を通じて情報の入力が開始されたか否かを判定する。
In the following step S1802, it is determined whether or not it is the timing when the input of the opening / closing execution mode system signal is started from the
なお、当該「情報の入力」が常時LOWからHIに立ち上がることである場合には、このLOWからHIへの立ち上がりが発生したか否かを判定すればよく、当該「情報の入力」が常時HIからLOWに立ち下がることである場合には、このHIからLOWへの立ち下がりが発生したか否かを判定すればよい。つまり、情報の入力を開始したタイミングや情報の入力を終了したタイミングであるからは、LOWからHIへの立ち上がりやHIからLOWへの立ち下がりの発生にて判定している。 When the “input of information” is always rising from LOW to HI, it is only necessary to determine whether or not the rising from LOW to HI has occurred. If it is to fall from HI to LOW, it may be determined whether or not the fall from HI to LOW has occurred. In other words, since it is the timing at which the input of information is started and the timing at which the input of information is ended, the determination is made based on the occurrence of a rise from LOW to HI or a fall from HI to LOW.
ステップS1802にて肯定判定をした場合には、ステップS1803に進む。ステップS1803では、大当たり当選回数カウンタ加算処理を実行する。大当たり当選回数加算処理では、RAM303に設けられた大当たり当選回数カウンタエリアの値を1インクリメントする。大当たり当選回数カウンタエリアの値は、そのパチンコ機10にて大当たり当選となった累計回数を把握するためのものである。なお、大当たり当選回数カウンタエリアの値は、所定のタイミング(例えば、所定の時刻)となった場合に初期化されるようになっている。
If an affirmative determination is made in step S1802, processing proceeds to step S1803. In step S1803, a jackpot winning number counter addition process is executed. In the jackpot winning number addition process, the value of the jackpot winning number counter area provided in the
続くステップS1804では、連続当選回数カウンタ加算処理を実行する。連続当選回数加算処理では、RAM303に設けられた連続当選カウンタエリアの値を1インクリメントする。連続当選カウンタエリアの値は、連続期間が終了することなく、又は連続回数カウンタ設定処理(図23)にて低頻度サポートモードが設定されることなく大当たり当選となった回数を把握するためのものである。
In a succeeding step S1804, continuous winning number counter addition processing is executed. In the continuous winning number addition process, the value of the continuous winning counter area provided in the
その後、ステップS1805では、開閉実行モードに対応した表示開始処理を実行する。この表示開始処理では、開閉実行モードに対応した表示が第2表示部DC2にて実行されるように当該第2表示部DC2を制御する。 Thereafter, in step S1805, display start processing corresponding to the opening / closing execution mode is executed. In the display start process, the second display unit DC2 is controlled so that the display corresponding to the opening / closing execution mode is executed on the second display unit DC2.
ステップS1806では、大当たり当選回数に対応した表示更新処理を実行する。第2表示部DC2には、大当たり当選となった累計回数が表示されている。具体的には、大当たり当選回数カウンタエリアの値に対応した値が表示されている。大当たり当選回数に対応した表示更新処理では、ステップS1803にて加算した値に対応するよう第2表示部DC2の表示内容を更新する。 In step S1806, a display update process corresponding to the number of winning jackpots is executed. The second display portion DC2 displays the cumulative number of times that the jackpot is won. Specifically, a value corresponding to the value in the jackpot winning number counter area is displayed. In the display update process corresponding to the number of winning jackpots, the display content of the second display unit DC2 is updated to correspond to the value added in step S1803.
ステップS1807では、連続当選回数に対応した表示開始処理を実行する。連続当選回数に対応した表示開始処理では、連続当選回数カウンタエリアの値に対応した値を表示するよう第2表示部DC2を制御する。ステップS1807の処理を実行したら本管理処理を終了する。 In step S1807, display start processing corresponding to the number of consecutive winnings is executed. In the display start process corresponding to the number of consecutive wins, the second display unit DC2 is controlled to display a value corresponding to the value of the continuous win count counter area. When the process of step S1807 is executed, the management process ends.
ステップS1802にて、開閉実行モード系の情報の入力の開始タイミングでない場合、ステップS1808に進む。ステップS1808では、開閉実行モード系の情報の入力の終了タイミングであるか否かを判定する。開閉実行モード系の情報の入力の終了タイミングである場合、ステップS1809に進む。ステップS1809では、開閉実行モードに対応した表示終了処理を実行する。この表示終了処理では、ステップS1805にて開始した開閉実行モードに対応した表示を終了するよう第2表示部DC2を制御する。ステップS1809の処理を実行したら本管理処理を終了する。 In step S1802, if it is not the start timing of input of the opening / closing execution mode system information, the process proceeds to step S1808. In step S1808, it is determined whether it is the end timing of input of the opening / closing execution mode system information. If it is the end timing of the input of the opening / closing execution mode system information, the process advances to step S1809. In step S1809, display end processing corresponding to the opening / closing execution mode is executed. In this display end process, the second display unit DC2 is controlled to end the display corresponding to the opening / closing execution mode started in step S1805. When the process of step S1809 is executed, the management process ends.
ステップS1808にて開閉実行モード系の情報の入力の終了タイミングでない場合、ステップS1810に進む。ステップS1810では、高頻度情報又は連続情報の入力の開始タイミングであるか否かを判定する。この場合、ホールコンピュータHCの電気配線群EL1のうち、高頻度情報用の第3外部端子99c及び連続情報用の第4外部端子99dのいずれかに接続される電気配線は予め定められており、ステップS1810では当該電気配線を通じて情報の入力が開始されたか否かを判定する。 If it is not the time to end the input of the information on the opening / closing execution mode in step S1808, the process proceeds to step S1810. In step S1810, it is determined whether it is the start timing of input of high-frequency information or continuous information. In this case, in the electrical wiring group EL1 of the hall computer HC, electrical wiring connected to either the third external terminal 99c for high frequency information or the fourth external terminal 99d for continuous information is determined in advance. In step S1810, it is determined whether input of information is started through the electrical wiring.
ステップS1810にて高頻度情報又は連続情報の入力の開始タイミングである場合、ステップS1811に進む。ステップS1811では、連続期間又は高頻度サポートに対応した表示開始処理を実行する。この表示開始処理では、連続期間又は高頻度サポートモードである場合に対応した表示を開始するよう第2表示部DC2を制御する。ステップS1811の処理を実行したら本管理処理を終了する。 If it is the start timing of input of high-frequency information or continuous information in step S1810, the process proceeds to step S1811. In step S1811, display start processing corresponding to a continuous period or high frequency support is executed. In this display start process, the second display unit DC2 is controlled to start display corresponding to the continuous period or the high frequency support mode. When the process of step S1811 is executed, this management process ends.
ステップS1810にて高頻度情報又は連続情報の入力の開始タイミングでない場合、ステップS1812に進む。ステップS1812では、高頻度情報又は連続情報の入力の終了タイミングであるか否かを判定する。高頻度情報又は連続情報の入力の終了タイミングである場合、ステップS1813に進む。ステップS1813では、連続当選回数カウンタ初期化処理を実行する。具体的には、RAM303の連続当選回数カウンタエリアの値をクリアする。続くステップS1814では連続当選回数に対応した表示終了処理を実行する。具体的には、連続当選回数カウンタエリアの値に対応した表示を終了するよう第2表示部DC2を制御する。その後ステップS1815では、連続期間又は高頻度サポートに対応した表示終了処理を実行する。具体的には、ステップS1811にて開始した表示を終了するよう第2表示部DC2を制御する。ステップS1815の処理を実行したら本管理処理を終了する。
If it is not the start timing of inputting high-frequency information or continuous information in step S1810, the process proceeds to step S1812. In step S1812, it is determined whether it is the end timing of input of high-frequency information or continuous information. If it is the end timing of inputting high-frequency information or continuous information, the process advances to step S1813. In step S1813, continuous winning number counter initialization processing is executed. Specifically, the value of the consecutive winning number counter area in the
ステップS1810〜ステップS1815の処理が実行されることにより、連続期間が終了することなく、又は連続回数カウンタ設定処理にて低頻度サポートモードが設定されることなく、大当たり当選となった回数が第2表示部DC2にて表示される。上述したようにホールコンピュータHCでは、高頻度情報又は連続情報のいずれの情報を入力するかを接続する外部端子によって選択できる。これにより、連続期間が終了することなく大当たり当選となった回数、及び連続回数カウンタ設定処理にて低頻度サポートモードが設定されることなく大当たり当選となった回数のうち、いずれの回数を第2表示部DC2にて表示するかを選択できるようになっている。 By executing the processing of step S1810 to step S1815, the number of times that the big win is won is determined without ending the continuous period or without setting the low frequency support mode in the continuous number counter setting processing. Displayed on the display unit DC2. As described above, in the hall computer HC, either high frequency information or continuous information can be selected by an external terminal to be connected. As a result, the number of times of the number of times of winning the jackpot without winning the continuous period and the number of times of winning the jackpot without setting the low frequency support mode in the continuous number counter setting process is set to the second number. Whether to display on the display unit DC2 can be selected.
また、第1外部端子99a及び第2外部端子99bのいずれに接続するかによって、大当たり結果の種別に関わらず、大当たり当選となった回数をカウントするか、通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果となった回数をカウントするかを選択できる。 Also, depending on which of the first external terminal 99a and the second external terminal 99b is connected, regardless of the type of jackpot result, the number of wins is counted, or the normal jackpot result or 15R probability variable jackpot result is obtained. You can choose whether to count the number of times.
ステップS1812にて高頻度情報又は連続情報の入力の終了タイミングでない場合、ステップS1816に進む。ステップS1816ではその他情報対応処理を実行する。具体的には、作動口33,34への入賞が発生した場合の情報や、遊技球の払出が行われていることを示す情報を入力した場合には、それらに対応した情報をRAM303に記憶する。
If it is not the end timing of the input of high-frequency information or continuous information in step S1812, the process proceeds to step S1816. In step S1816, other information handling processing is executed. Specifically, when information indicating that a winning is made to the
また、ステップS1816では、遊技回が終了したことを示す終了情報を入力した場合、第1表示部DC1に表示されている情報を更新するよう当該第1表示部DC1を制御する。具体的には、RAM303には経過遊技回数カウンタエリアが設けられており、終了情報を入力した場合、経過遊技回数カウンタエリアの値を1インクリメントする。そして、第1表示部DC1には、経過遊技回数カウンタエリアの値が表示される。また、経過遊技回数カウンタエリアの値は、ステップS1803〜ステップS1807の処理が実行された場合にクリアされる。これにより、第1表示部DC1には、大当たり当選回数カウンタエリアにてカウントしている大当たり結果となることなく、経過した遊技回数が表示されることとなる。ステップS1816の処理を実行したら本管理処理を終了する。
In step S1816, when the end information indicating that the game round has ended is input, the first display unit DC1 is controlled to update the information displayed on the first display unit DC1. Specifically, the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
連続期間において大当たり結果となった回数が所定回数以上(5回以上)となった場合に、そのことに対応した表示が開閉実行モードにて特別演出として実行される。遊技者は、特別演出が実行されることを期待して遊技を行い連続期間において大当たり結果となった回数に注目して遊技を行うものと考えられる。この結果、遊技者の遊技への注目度を高めることが可能となる。 When the number of jackpot results in the continuous period is greater than or equal to a predetermined number (5 or more), a display corresponding to that is executed as a special effect in the opening / closing execution mode. It is considered that the player plays a game with the expectation that a special effect will be executed, and pays attention to the number of times that the jackpot result is obtained in a continuous period. As a result, it is possible to increase the player's attention to the game.
高頻度サポートモードが終了した場合において記憶されている保留情報の数に応じて連続期間の長さを設定する構成とした。これにより、高頻度サポートモードが終了する場合において記憶されている保留情報の数によって、連続期間を延長することができる。この結果、高頻度サポートモードが終了するタイミングにおける保留情報の数に遊技者が注目するものと考えられる。また、高頻度サポートモードが終了するタイミングにて記憶されている保留情報の数が多くなるよう遊技者に遊技を行わせることも可能となる。つまり、遊技への積極的参加を遊技者に促す効果を得ることができる。 When the high frequency support mode ends, the length of the continuous period is set according to the number of stored hold information. Thereby, the continuous period can be extended depending on the number of stored hold information when the high frequency support mode ends. As a result, it is considered that the player pays attention to the number of hold information at the timing when the high frequency support mode ends. In addition, it is possible to cause the player to play a game so that the number of pieces of hold information stored at the timing when the high frequency support mode ends. That is, it is possible to obtain an effect of prompting the player to actively participate in the game.
また、記憶されている保留情報に応じて連続期間が設定されている期間を異ならせることができる。これにより、連続期間が設定される期間の長さに不規則性を持たせつつ、連続期間が設定される期間を決定するために別途抽選等を行う必要がなくなる。 Further, the period for which the continuous period is set can be varied according to the stored hold information. Thereby, it is not necessary to separately perform lottery or the like in order to determine the period in which the continuous period is set while giving irregularity to the length of the period in which the continuous period is set.
記憶されている保留情報の数は、その保留情報が大当たり結果に対応しているか否かの抽選の対象となった場合に減少する。これにより、高頻度サポートモードにおいて記憶されている保留情報の数の増減が発生する。この結果、遊技者は連続期間が長くなるように、記憶されている保留情報の数に注目するとともに、保留情報が記憶された状態が維持されているか否かに注目して遊技者は遊技を行う。したがって、遊技者の遊技への注目度を一層高めることができる。 The number of stored hold information decreases when the hold information is subject to lottery whether or not the hold information corresponds to the jackpot result. This causes an increase or decrease in the number of pending information stored in the high frequency support mode. As a result, the player pays attention to the number of stored hold information so that the continuous period becomes longer, and pays attention to whether or not the state where the hold information is stored is maintained. Do. Therefore, the player's attention to the game can be further increased.
記憶されている保留情報に応じた遊技回数が経過した場合に連続期間が終了する構成とした。例えば、連続期間を時間にて設定した場合、その時間にて作動口33,34に遊技球がさほど入賞しなかったり、その時間内にてリーチ表示が行われる等1回の遊技回の時間が長くなり、連続期間においてさほど遊技回数が消化されなかったりすることがある。この場合、大当たり結果であるか否かの当否判定がさほど実行されないこととなり、上記連続大当たり結果に対応した表示処理を実行させる上で遊技者に不利益が発生している。この点、本実施の形態では、連続期間を遊技回数として設定したことにより、リーチ表示が実行されるか否かの表示態様等によって、連続期間において当否判定が実行される回数が変化しない。この結果、上記不利益が発生することを防止できる。
The continuous period ends when the number of games corresponding to the stored hold information has elapsed. For example, when the continuous period is set in time, the time of one game time such as a game ball not winning so much in the operating
連続情報に対応した信号をホールコンピュータHCに出力する構成とした。連続期間は高頻度サポートモードが終了した場合に記憶されている保留情報の数に応じて決定される。このため、連続期間が設定されている期間は不規則なものとなる。この点、連続情報に対応した信号をホールコンピュータHCに出力することにより、連続期間が設定されている期間が不規則であったとしても、当該連続期間が設定されている期間をホールコンピュータHCにて把握することができる。この結果、連続期間にて大当たり結果となった回数と、第2表示部DC2における表示内容とが相違することを防止できる。 A signal corresponding to continuous information is output to the hall computer HC. The continuous period is determined according to the number of hold information stored when the high frequency support mode ends. For this reason, the period in which the continuous period is set is irregular. In this regard, by outputting a signal corresponding to continuous information to the hall computer HC, even if the period for which the continuous period is set is irregular, the period for which the continuous period is set is sent to the hall computer HC. Can be grasped. As a result, it is possible to prevent the number of times that the jackpot result was obtained in the continuous period from being different from the display content on the second display unit DC2.
また、高頻度情報に対応した信号と連続情報に対応した信号とを個別に出力する構成とした。これにより、遊技ホール側にて高頻度サポートが終了することなく大当たり結果となった回数と、連続期間が終了することなく大当たり結果となった回数とを個別に把握することが可能となる。遊技ホールによっては、高頻度サポートモードが終了することなく大当たり結果となった回数をパチンコ機10とは異なる表示装置にて遊技者に報知することがある。本パチンコ機10では、その表示装置にて高頻度サポートモードが設定されている期間及び連続期間のうち、いずれの期間における大当たり結果となった回数を報知するかを遊技ホール側にて選択できる。
In addition, a signal corresponding to high-frequency information and a signal corresponding to continuous information are individually output. As a result, it is possible to individually grasp the number of times that the jackpot result has been achieved without ending the high-frequency support on the game hall side and the number of times that has been jackpot results without ending the continuous period. Depending on the game hall, the player may be notified of the number of times that the jackpot result has been achieved without ending the high-frequency support mode on a display device different from the
記憶されている保留情報が記憶可能な最大数となっておらず、その保留情報に基づく遊技回が消化された場合に高頻度サポートモードが終了する場合、特別報知として、遊技者に遊技を促すメッセージを表示する構成とした。これにより、高頻度サポートモードが終了するタイミングで記憶されている保留情報が記憶可能な最大数となっていないことを防止できる。この結果、設定される連続期間が短くなることを防止できる。 When the stored information is not the maximum number that can be stored and the high-frequency support mode ends when the game times based on the stored information are exhausted, the player is prompted to play a game as a special notification. The message is displayed. Thereby, it can prevent that the pending | holding information memorize | stored at the timing which complete | finishes high frequency support mode is not the maximum number which can be memorize | stored. As a result, it is possible to prevent the set continuous period from being shortened.
また、既に記憶されている保留情報に基づく遊技回が経過したとしても、高頻度サポートモードが終了しない場合、上記メッセージが表示されない。すなわち、保留情報が新たに取得されなくとも、高頻度サポートモードにおいて100遊技回が経過しない場合、既に記憶されている保留情報に基づく遊技回が経過したとしても、高頻度サポートモードが終了しない。これにより、保留情報が記憶されなくとも高頻度サポートモードが終了しない場合に遊技者に遊技を行うよう過度に促されることを防止できる。 In addition, even if the game times based on the stored information that has already been stored have passed, if the high-frequency support mode does not end, the above message is not displayed. That is, even if no pending information is newly acquired, if 100 gaming times do not elapse in the high frequency support mode, the high frequency support mode does not end even if a gaming time based on the already stored pending information elapses. Thereby, it is possible to prevent the player from being excessively prompted to play a game when the high-frequency support mode does not end even if the hold information is not stored.
記憶されている保留情報に大当たり結果に対応したものが含まれている場合、特別報知を実行しない構成とした。また、特別報知が実行されている状況にて大当たり結果に対応した保留情報が記憶された場合、特別報知を終了する構成とした。高頻度サポートモードにおいて記憶された保留情報が大当たり結果に対応している場合、連続期間が終了する前に大当たり当選となる。このため、特別報知を実行しなくとも設定される連続期間が短くなる不具合が生じない。また、特別報知が実行されないことにより、大当たり結果に対応した保留情報が記憶されていることを遊技者に報知する効果を得ることもできる。 When the stored hold information includes information corresponding to the jackpot result, the special notification is not executed. In addition, the special notification is terminated when the hold information corresponding to the jackpot result is stored in a situation where the special notification is being executed. When the hold information stored in the high frequency support mode corresponds to the jackpot result, the jackpot is won before the continuous period ends. For this reason, even if it does not perform special alerting | reporting, the malfunction that the continuous period set becomes short does not arise. Moreover, the effect which alert | reports to a player that the hold information corresponding to the jackpot result is memorize | stored can also be acquired by not performing special alerting | reporting.
外部端子から情報を出力する場合、連続期間であることに対応した情報と、高頻度サポートモードであることに対応した情報とをそれぞれ出力する構成とした。また、開閉実行モード中であることの情報と、通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果に対応した開閉実行モード中であることの情報とをそれぞれ出力する構成とした。これにより、遊技ホール側にて、いずれの状態にていずれの大当たり結果となったかの回数を、第2表示部DC2にて表示するかを決定することが可能となる。また、この場合、いずれの外部端子から情報を入力するかを遊技ホール側にて選択するだけでよく、いずれの状態にていずれの大当たり結果となったかの回数をカウントするための設定を変更する場合にホールコンピュータHCのプログラムを変更する必要がなくなる。 When information is output from the external terminal, information corresponding to the continuous period and information corresponding to the high frequency support mode are output. In addition, information indicating that the switch is in the open / close execution mode and information indicating that the switch is in the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot result or the 15R probability variation jackpot result are output. Thereby, on the game hall side, it is possible to determine whether the number of which jackpot result is obtained in which state is displayed on the second display unit DC2. Also, in this case, it is only necessary to select from which external terminal the information is input on the game hall side, and when changing the setting for counting the number of which jackpot result in which state It becomes unnecessary to change the program of the hall computer HC.
<第2の実施の形態>
本実施の形態では、上記第1の実施の形態と、連続回数カウンタエリアに保留記憶数をセットするタイミングが異なっている。
<Second Embodiment>
The present embodiment is different from the first embodiment in the timing for setting the number of reserved memories in the continuous number counter area.
本実施の形態における連続回数カウンタ設定処理について図31のフローチャートを参照して説明する。 The continuous number counter setting process in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS1901では、サポート中フラグが格納されているか否かを判定する。サポート中フラグが格納されている場合、本連続回数カウンタ設定処理を終了する。一方、ステップS1901にてサポート中フラグが格納されていないと判定した場合、ステップS1902〜ステップS1908の処理を実行する。ステップS1902〜ステップS1908の処理は、上記第1の実施の形態における連続回数カウンタ設定処理におけるステップS1201〜ステップS1207と同様であるため説明を省略する。 First, in step S1901, it is determined whether a supporting flag is stored. If the supporting flag is stored, the continuous counter setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1901 that the supporting flag is not stored, the processing in steps S1902 to S1908 is executed. The processing in steps S1902 to S1908 is the same as steps S1201 to S1207 in the continuous number counter setting processing in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.
以上のように、本実施の形態では、遊技回数カウンタの値が0か否かに関わらず、サポート中フラグが設定されている場合、すなわち、電動役物34aが開放されている又は開放される場合には、連続回数カウンタエリアに値がセットされない。これにより、遊技回数カウンタエリアの値が「0」となり、かつ、高頻度サポートモードに対応した電動役物34aの開放状態が終了した場合に、連続期間が終了するタイミングが決定される。
As described above, in the present embodiment, regardless of whether or not the value of the game number counter is 0, when the supporting flag is set, that is, the
一方、上記第1の実施の形態では遊技回数カウンタエリアの値が「0」である場合に、サポートフラグが格納されているか否かに関わらず、連続回数カウンタエリアに値がセットされる。ここで、遊技者によっては、電動役物34aが開放されている場合、高頻度サポートモードが継続していると考えることがある。このため、電動役物34aが開放されている場合に連続期間が終了するタイミングが設定された場合、連続期間が終了するタイミングが早くなり、不利益が生じたと考えるおそれがある。この場合、不利益が生じたと遊技者が考え、遊技を続行する意欲が低下する不具合が発生し得る。
On the other hand, in the first embodiment, when the value of the game number counter area is “0”, the value is set in the continuous number counter area regardless of whether the support flag is stored. Here, depending on the player, when the
この点、本実施の形態では、遊技回数カウンタエリアの値が「0」となり、かつ、高頻度サポートモードに対応した電動役物34aの開放状態が終了した場合に、連続期間が終了するタイミングを決定している。これにより、高頻度サポートモードに対応した電動役物34aの開放状態にて、連続期間が終了するタイミングが決定されることを防止できる。この結果、上記不具合が発生することを防止できる。
In this regard, in the present embodiment, when the value of the game number counter area becomes “0” and the open state of the
以上のように、本実施の形態では、電動役物34aの状態(開放状態又は閉鎖状態)と、連続期間の終了タイミングを決定するタイミングと、を同期させることが可能となる。
As described above, in the present embodiment, it is possible to synchronize the state (open state or closed state) of the
なお、ステップS1902〜ステップS1908の処理を実行するタイミングを変更してもよい。例えば、電動役物34aの閉鎖処理が実行されてからサポート中フラグが消去されるまでの間においても、ステップS1902〜ステップS1908の処理が実行されてもよい。高頻度サポートモードにて開放抽選に当選し、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」がセットされたとしても、電役開閉処理における開放処理が実行されるタイミングにて低頻度サポートモードである場合には、第2タイマエリアT2にセットされる値は低頻度サポートモードに対応したものが設定される。このため、高頻度サポートモードにおいて開放抽選に当選したとしても、低頻度サポートモードに対応した電動役物34aの開放状態である場合には、下作動口34に遊技球が入賞しにくい。本構成においては、電動役物34aが開放される期間として、高頻度サポートモードに対応したものが設定されることがなくなった場合に連続期間の終了タイミングを決定することができる。
Note that the timing for executing the processing in steps S1902 to S1908 may be changed. For example, the process from step S1902 to step S1908 may be executed after the closing process of the
<第3の実施の形態>
本実施の形態では、上記各実施の形態とは、設定されている大当たり結果の振分が異なっている。以下、係る構成について説明する。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, the set distribution of jackpot results is different from the above embodiments. Hereinafter, the configuration will be described.
図32は、本実施の形態における振分テーブルを示す説明図である。振分テーブルに示すように、遊技結果の振分先として、2R確変大当たり結果、4R確変大当たり結果、15R確変大当たり結果が設定されている。 FIG. 32 is an explanatory diagram showing a distribution table in the present embodiment. As shown in the distribution table, a 2R probability variation jackpot result, a 4R probability variation jackpot result, and a 15R probability variation jackpot result are set as game destinations.
各確変大当たり結果のそれぞれは、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。2R確変大当たり結果となった場合、遊技状態移行処理にて第1ラウンドカウンタエリアRC1に「2」がセットされる。4R確変大当たり結果となった場合、遊技状態移行処理にて第1ラウンドカウンタエリアRC1に「4」がセットされる。15R確変大当たり結果となった場合、遊技状態移行処理にて第1ラウンドカウンタエリアRC1に「15」がセットされる。設定されるラウンド数が異なることにより、各大当たり結果となった場合に遊技者に払い出される遊技球数の期待度が異なることとなる。詳細には、15R確変大当たり結果となった場合が遊技者に最も有利であり、2R確変大当たり結果となった場合が遊技者に最も不利である。 Each probability variation jackpot result is a jackpot result in which the open / close execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the winning lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. is there. When the 2R probability variation jackpot result is reached, “2” is set in the first round counter area RC1 in the gaming state transition process. When the 4R probability variation jackpot result is reached, “4” is set in the first round counter area RC1 in the gaming state transition process. If the 15R probability variation jackpot result is reached, “15” is set in the first round counter area RC1 in the gaming state transition process. When the number of rounds to be set is different, the expected degree of the number of game balls to be paid out to the player when each jackpot result is different. Specifically, a case where the 15R probability variation jackpot result is most advantageous to the player, and a case where the 2R probability variation jackpot result is most disadvantageous to the player.
本実施の形態における第1結果表示部用の振分テーブルでは、図32(a)に示すように、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が2R確変大当たり結果に対応しており、「10〜29」が4R確変大当たり結果に対応している。 In the distribution table for the first result display section in the present embodiment, as shown in FIG. 32A, among the values of the big hit type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 9” is the 2R probability change. It corresponds to the jackpot result, and “10 to 29” corresponds to the 4R probability variation jackpot result.
一方、第2結果表示部用の振分テーブルでは、図32(b)に示すように、遊技結果の振分先として、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値の全てが15R確変大当たり結果に対応している。 On the other hand, in the distribution table for the second result display section, as shown in FIG. 32 (b), all of the values of the big hit type counter C2 of “0 to 29” are 15R probability variation big hits as the game result distribution destinations. It corresponds to the result.
以上のとおり、上作動口33への入賞に基づいて振り分られる大当たり結果としては、2R及び4R確変大当たり結果が設定されている。また、下作動口34への入賞に基づいて振り分けられる大当たり結果は15R大当たり結果が設定されている。このため、上作動口33に入賞して大当たり結果となった場合よりも、下作動口34に入賞して大当たり結果となった場合の方が遊技者に有利となっている。
As described above, 2R and 4R probability variation jackpot results are set as the jackpot results that are distributed based on winning in the upper working
<開閉実行モード終了時の移行処理>
本実施の形態における開閉実行モード終了時の移行処理について図33のフローチャートを参照して説明する。上述したように、本実施の形態では、開閉実行モードが終了した場合、いずれの大当たり結果であったとしても、高頻度サポートモード及び高確率モードが設定される。また、本実施の形態では、開閉実行モードが終了する場合の共通保留数CRNの値に応じて、高頻度サポートモード及び高確率モードが継続する遊技回数が決定される。
<Transition processing at the end of the open / close execution mode>
The transition process at the end of the opening / closing execution mode in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, in the present embodiment, when the opening / closing execution mode ends, the high-frequency support mode and the high-probability mode are set regardless of the jackpot result. In the present embodiment, the number of games in which the high-frequency support mode and the high-probability mode are continued is determined according to the value of the common holding number CRN when the opening / closing execution mode ends.
ステップS2001では、第1の実施の形態と同様に(ステップS902と同様に)フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS2002にて高確率モードフラグを格納するとともに、ステップS2003にて高頻度サポートフラグを格納する。続くステップS2004にて高頻度サポートコマンドを設定する。 In step S2001, flag erasure processing is executed in the same manner as in the first embodiment (similar to step S902). Thereafter, the high probability mode flag is stored in step S2002, and the high frequency support flag is stored in step S2003. In the subsequent step S2004, a high frequency support command is set.
その後、ステップS2005にて、第1の実施の形態と同様に(ステップS1206と同様に)保留記憶数把握処理を実行する。続くステップS2006にて、ステップS2005にて把握した値を遊技回数カウンタエリアにセットする。ステップS2006の処理を実行したら本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 Thereafter, in step S2005, a retained storage number grasping process is executed in the same manner as in the first embodiment (similar to step S1206). In subsequent step S2006, the value obtained in step S2005 is set in the game number counter area. When the process of step S2006 is executed, the transition process at the end of the opening / closing execution mode is ended.
なお、本実施の形態では、上記第1の実施の形態と異なり、高頻度情報出力処理及び連続情報出力処理のそれぞれが実行されない。つまり、高頻度情報に対応した信号及び連続情報に対応した信号のそれぞれが出力されない。 In the present embodiment, unlike the first embodiment, the high-frequency information output process and the continuous information output process are not executed. That is, the signal corresponding to the high frequency information and the signal corresponding to the continuous information are not output.
<第2遊技状態移行処理>
本実施の形態では、上記第1の実施の形態における信号停止処理に代えて、第2遊技状態移行処理が実行される。つまり、本実施の形態では、信号停止処理が実行されず、主制御装置81の通常処理にて第2遊技状態移行処理が実行される。以下、第2遊技状態移行処理について図34のフローチャートを参照して説明する。
<Second gaming state transition process>
In the present embodiment, a second game state transition process is executed instead of the signal stop process in the first embodiment. That is, in the present embodiment, the signal stop process is not executed, and the second game state transition process is executed in the normal process of the
ステップS2101では、高確率モードフラグが高確率モードフラグ格納エリアに格納されているか否かを判定する。高確率モードフラグが格納されていない場合、本第2遊技状態移行処理を終了する。 In step S2101, it is determined whether the high probability mode flag is stored in the high probability mode flag storage area. If the high probability mode flag is not stored, the second gaming state transition process is terminated.
ステップS2101にて高確率モードフラグが格納されている場合、ステップS2102に進む。ステップS2102では、遊技回数カウンタエリアの値が「0」であるか否かを判定する。遊技回数カウンタエリアの値が「0」でない場合、高確率モードが継続して設定されることを示しており、そのまま本第2遊技状態移行処理を終了する。 If the high probability mode flag is stored in step S2101, the process proceeds to step S2102. In step S2102, it is determined whether or not the value of the game number counter area is “0”. When the value of the game number counter area is not “0”, it indicates that the high probability mode is continuously set, and the second game state transition process is ended as it is.
ステップS2102にて遊技回数カウンタエリアの値が「0」である場合、ステップS2103に進む。ステップS2103では、高確率モードフラグを消去する。ステップS2103の処理を実行したら本第2遊技状態移行処理を終了する。 If the value of the game number counter area is “0” in step S2102, the process proceeds to step S2103. In step S2103, the high probability mode flag is deleted. When the process of step S2103 is executed, the second gaming state transition process is terminated.
以上のように、第2遊技状態移行処理では、遊技回数カウンタの値が「0」となった場合に、抽選モードを低確率モードに変更する。 As described above, in the second game state transition process, when the value of the game number counter becomes “0”, the lottery mode is changed to the low probability mode.
開閉実行モード終了時の移行処理及び第2遊技状態移行処理が実行されることにより、開閉実行モードが終了する場合の共通保留数CRNの値に応じて高確率モードが継続する遊技回数が決定される。高確率モードが継続する遊技回数が多い方が遊技者に有利であり、開閉実行モードが終了する場合の共通保留数CRNの値によって遊技者に付与される特典の大きさが設定されているということができる。 By executing the transition process at the end of the opening / closing execution mode and the second game state transition process, the number of games in which the high probability mode continues is determined according to the value of the common holding number CRN when the opening / closing execution mode ends. The It is advantageous for the player that the number of games in which the high probability mode continues is large, and the size of the privilege given to the player is set by the value of the common holding number CRN when the open / close execution mode ends. be able to.
なお、本実施の形態では、連続期間が設けられていない。このため、本実施の形態における連続回数カウンタ設定処理では、ステップS1201〜ステップS1204の処理、すなわち、遊技回数カウンタエリアの値が「0」となった場合に低頻度サポートモードを設定する処理のみを実行する。 In the present embodiment, no continuous period is provided. For this reason, in the continuous number counter setting process in the present embodiment, only the process of steps S1201 to S1204, that is, the process of setting the low frequency support mode when the value of the game number counter area becomes “0”. Run.
本実施の形態では、開閉実行モードが終了する場合に記憶されている保留情報の数(共通保留数CRNの値)に応じて高確率モードが設定される。このため、開閉実行モードにおいて、各作動口33,34に遊技球を入賞させることが可能な期間が長い方が、開閉実行モードが終了する場合に記憶されている保留情報の数が多くなり易い。このため、15R確変大当たり結果となった場合の方が、2R確変大当たり結果となった場合よりも遊技者に有利となる。このため、上作動口33への入賞に基づく大当たり結果よりも下作動口34への入賞に基づく大当たり結果の方が、遊技者に一層有利となる。
In the present embodiment, the high probability mode is set according to the number of hold information (value of common hold number CRN) stored when the open / close execution mode ends. For this reason, in the opening / closing execution mode, the longer the period during which a game ball can be awarded to each of the
ここで、各作動口33,34へ遊技球が入賞する頻度及び大入賞口32aに遊技球が入賞する頻度について詳細に説明する。
Here, the frequency with which game balls win the
各大当たり結果に対応した開閉実行モードが設定され、遊技者が遊技球を発射し続けた場合の開閉実行モードが開始されてから終了するまでの期間は、2R確変大当たり結果に対応した開閉実行モードはおよそ30secとなっており、4R確変大当たり結果に対応した開閉実行モードはおよそ60secとなっており、15R確変大当たり結果に対応した開閉実行モードはおよそ225secとなっている。 The opening / closing execution mode corresponding to each jackpot result is set, and the opening / closing execution mode corresponding to the 2R probability variable jackpot result is the period from when the opening / closing execution mode starts when the player continues to fire the game ball to the end. Is approximately 30 seconds, the opening / closing execution mode corresponding to the 4R probability variation jackpot result is approximately 60 seconds, and the opening / closing execution mode corresponding to the 15R probability variation jackpot result is approximately 225 seconds.
ここで、本実施の形態では、各作動口33,34への入賞頻度は、上作動口33には15球の遊技球が発射された場合に1球入賞する期待度となっており、低頻度サポートモードにおいて下作動口34には30球の遊技球が発射された場合に1球入賞する期待度となっている。また、上述したとおり、遊技球は0.6sec周期にて発射される。これらのため、2R確変大当たり結果に対応した開閉実行モードでは合計約5個の遊技球が入賞するように設定されており、4R確変大当たり結果に対応した開閉実行モードでは合計約10個の遊技球が入賞するように設定されており、15R確変大当たり結果に対応した開閉実行モードでは合計約37個の遊技球が入賞するように設定されている。
Here, in the present embodiment, the winning frequency for each of the operating
以上のように設定されていることにより、保留情報が記憶されていない状態にて大当たり結果となった場合に、2R確変大当たり結果に基づく開閉実行モードでは、4R確変大当たり結果に基づく開閉実行モードよりも、その2R確変大当たり結果に基づく開閉実行モードが終了するまでに記憶されている保留情報の数が最大数となる期待度が低い。一方、15R確変大当たり結果に基づく開閉実行モードでは、4R確変大当たり結果に基づく開閉実行モードよりも、その15R確変大当たり結果に基づく開閉実行モードが終了するまでに記憶されている保留情報の数が最大数となる期待度が高くなっている。開閉実行モードの長さが異なる大当たり結果を複数設定したことにより、大当たり結果の種別に遊技者が注目し、遊技者の注目度を高めることができる。 By setting as described above, when a jackpot result is obtained when no hold information is stored, the opening / closing execution mode based on the 2R probability variation jackpot result is more than the opening / closing execution mode based on the 4R probability variation jackpot result. However, the degree of expectation that the number of pieces of hold information stored until the opening / closing execution mode based on the 2R probability variation jackpot result is the maximum is low. On the other hand, in the opening / closing execution mode based on the 15R probability variation jackpot result, the number of stored pieces of hold information until the opening / closing execution mode based on the 15R probability variation jackpot result ends is larger than that in the opening / closing execution mode based on the 4R probability variation jackpot result. Expectation that becomes a number is high. By setting a plurality of jackpot results having different lengths in the opening / closing execution mode, the player pays attention to the type of the jackpot result, and the degree of attention of the player can be increased.
本実施の形態では、開閉実行モードが終了する場合の保留情報の数にて高確率モードが継続する遊技回数を決定する構成とした。これにより、開閉実行モードにおいて記憶されている保留情報の数に遊技者が注目する。この結果、遊技者の遊技への注目度を高めることが可能となる。 In the present embodiment, the number of games in which the high probability mode continues is determined by the number of pieces of holding information when the opening / closing execution mode ends. Thereby, the player pays attention to the number of the hold information stored in the opening / closing execution mode. As a result, it is possible to increase the player's attention to the game.
また、開閉実行モードが開始されてから終了されるまでを高確率モードの期間を決定するための期間として設定している。つまり、大当たり結果に対応しているか否かの当否抽選が行われない期間が終了した場合における保留情報の数に基づいて高確率モードの期間を設定する場合における上記期間として開閉実行モードを用いている。開閉実行モードは、ラウンド数を設定することで、その開閉実行モードが開始されてから終了するまでの時間を変化させ易い。これにより、各作動口33,34に遊技球が入賞可能な期間を確保しつつ、高頻度サポートモードが設定される長さを変化させ易く、大当たり結果に応じた高確率モードが設定される長さを変化させ易い。
Further, the period from the start to the end of the opening / closing execution mode is set as a period for determining the period of the high probability mode. In other words, using the opening / closing execution mode as the above-mentioned period when setting the period of the high probability mode based on the number of the hold information when the period in which the success / failure lottery corresponding to the jackpot result is not performed is completed Yes. In the opening / closing execution mode, by setting the number of rounds, it is easy to change the time from when the opening / closing execution mode starts until it ends. Thereby, it is easy to change the length in which the high-frequency support mode is set while securing a period during which a game ball can be won in each of the
<第4の実施の形態>
本実施の形態では、上記第1の実施の形態と下作動口34の位置が異なっている。具体的には図35に示すように、可変表示ユニット36を正面にみて、下作動口34が可変表示ユニット36の側方(具体的には右側)に位置している。これにより、可変表示ユニット36の上側を通過した遊技球が下作動口34に入賞し得る。
<Fourth embodiment>
In the present embodiment, the position of the lower working
また、本実施の形態におけるスルーゲート35は、可変表示ユニット36を挟むようにして左右にそれぞれ設けられている。また、可変表示ユニット36を正面にみて右側のスルーゲート35は、下作動口34と上下に並ぶように、下作動口34の上方に位置している。ここで、スルーゲート35には遊技球が入賞したとしても、その遊技球が遊技領域から排出されない。具体的には、スルーゲート35に入賞した遊技球はそのままスルーゲート35の下方に向けて遊技領域を流下する。
In addition, the through
本構成であることにより、スルーゲート35に入賞した遊技球は、下作動口34に向けて流下していく。このため、本実施の形態では、下作動口34の電動役物34aの開放状態だけでなく、電動役物34aが閉鎖状態である場合にも下作動口34に遊技球が入賞し得る。また、上作動口33に遊技球が入賞する頻度と、低頻度サポートモードにおける下作動口34に遊技球が入賞する頻度と、を比較した場合、下作動口34に遊技球が入賞する頻度の方が低くなっている。具体的には、上作動口33には15球の遊技球が発射された場合に1球入賞する期待度となっており、下作動口34には30球の遊技球が発射された場合に1球入賞する期待度となっている。
With this configuration, the game ball that has won the through
また、本実施の形態では、上記第3の実施の形態と第2遊技状態移行処理が異なっている。本実施の形態における第2遊技状態移行処理について図36のフローチャートを参照して説明する。なお、本実施の形態における第2遊技状態移行処理のステップS2201、ステップS2202及びステップS2204のそれぞれは、上記第3の実施の形態におけるステップS2101〜ステップS2103とそれぞれ同様のため、説明を省略する。 Further, in the present embodiment, the second game state transition process is different from the third embodiment. The second gaming state transition process in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, since each of step S2201, step S2202, and step S2204 of the 2nd game state transfer process in this Embodiment is the same as that of step S2101-step S2103 in said 3rd Embodiment, description is abbreviate | omitted.
ステップS2202にて遊技回数カウンタエリアの値が「0」である場合、ステップS2203に進む。ステップS2203では、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値が「0」であるか否かを判定する。第2始動保留記憶数RbNの値が「0」でない場合、本第2遊技状態移行処理を終了する。 If the value of the game number counter area is “0” in step S2202, the process proceeds to step S2203. In step S2203, it is determined whether or not the value of the second start hold memory number RbN in the second result display section hold area Rb is “0”. When the value of the second start pending storage number RbN is not “0”, the second gaming state transition process is terminated.
第2始動保留記憶数RbNの値が「0」である場合、ステップS2204にて高確率モードフラグを消去する。ステップS2204の処理を実行したら本第2遊技状態移行処理を終了する。 If the value of the second start pending storage number RbN is “0”, the high probability mode flag is erased in step S2204. When the process of step S2204 is executed, the second gaming state transition process is terminated.
本実施の形態では、上記第3の実施の形態と異なり、遊技回数カウンタエリアの値が「0」となったとしても第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されている場合、高確率モードが継続する。つまり、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報によって遊技者に有利な期間が異なるようになっている。上記のとおり、記憶されている保留情報の数は、保留情報が大当たり結果に対応しているか否かの抽選の対象となることにより減少する。これにより、本実施の形態では、高確率モードにおいて増減が発生する保留情報の数に応じて、当該高確率モードが設定されている期間を異ならせることが可能となる。この結果、開閉実行モードが終了した場合に、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数の動向に遊技者は注目して遊技を行う。したがって、遊技者の遊技への注目度を高めることが可能となる。 In the present embodiment, unlike the third embodiment, even if the hold information is stored in the second result display section holding area Rb even if the value of the game number counter area becomes “0”, High probability mode continues. That is, the period advantageous to the player differs depending on the hold information stored in the hold area Rb for the second result display section. As described above, the number of stored hold information is reduced by becoming a lottery target whether or not the hold information corresponds to the jackpot result. Thereby, in this Embodiment, it becomes possible to change the period when the said high probability mode is set according to the number of the pending | holding information in which increase / decrease occurs in high probability mode. As a result, when the opening / closing execution mode ends, the player plays a game while paying attention to the trend of the number of pieces of hold information stored in the second result display portion hold area Rb. Therefore, it becomes possible to increase the degree of attention of the player to the game.
ここで、本実施の形態において、1遊技回の変動表示時間が設定される場合について説明する。本実施の形態では、設定される1遊技回の変動表示時間の平均値が約10秒となっている。また、上述したように、下作動口34には、低頻度サポートモードにおいて18秒に1個の割合で入賞するように設定されている。つまり、1遊技回の平均時間が、下作動口34に遊技球が入賞するまでの平均時間よりも短くなるように設定されている。これは、遊技回数カウンタエリアの値が「0」となった後に、第2結果表示部用保留エリアRbに常に保留情報が記憶されており、高確率モードから低確率モードに設定されることがなくなることを防止するための工夫である。
Here, in the present embodiment, a case where the variable display time of one game time is set will be described. In the present embodiment, the average value of the variable display time for one game time set is about 10 seconds. Further, as described above, the
第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されていない状態となったことに基づいて高確率モードが終了する構成とした。また、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報よりも優先して大当たり結果に対応しているか否かの当否判定の対象となる。これにより、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報が当否判定の対象となるタイミングが極端に遅くなることを防止できる。この結果、高確率モードが設定されている期間が極端に長くなることを防止できる。 The high probability mode is configured to end based on the fact that no hold information is stored in the hold area Rb for the second result display section. Whether or not the hold information stored in the second result display area reservation area Rb has priority over the hold information stored in the first result display area reservation area Ra and corresponds to the jackpot result. It becomes the object of the determination of whether or not. Thereby, it is possible to prevent the timing at which the hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit is subjected to the determination of whether or not it is extremely late. As a result, the period in which the high probability mode is set can be prevented from becoming extremely long.
また、高頻度サポートモードが終了した場合、遊技者は第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されていない状態となることを避けるために、下作動口34に遊技球が入賞するように遊技を続行する。この結果、遊技者の遊技を続行する意欲を高めることが可能となる。
In addition, when the high frequency support mode ends, the player wins a game ball in the
<他の実施の形態>
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施の形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, you may change as follows. Incidentally, the configuration of another embodiment described below may be applied individually or in combination to the configuration of the above embodiment.
(1)上記第1及び第2の実施の形態において、大当たり結果となっている回数に応じた演出の内容は任意に変更してもよい。例えば、表示ランプ部63やスピーカ部64を用いて上記演出を実行することも可能である。また、その他の表示装置(可動役物等)を用いて演出を実行することも可能である。つまり、図柄表示装置41とは異なる装置にて特別演出が実行されるようにしてもよい。
(1) In the said 1st and 2nd embodiment, you may change arbitrarily the content of the production | presentation according to the frequency | count which is a jackpot result. For example, it is possible to execute the above-described effect using the
連続期間(高頻度サポートモード)において大当たり結果となっている回数に応じた演出が実行されるようにしてもよい。つまり、大当たり結果となった回数に応じて実行される特別演出が複数種類設定されていてもよい。例えば、連続期間において大当たり結果となっている回数に応じた画像表示が実行されるようにしてもよい。具体的には、大当たり結果となった回数が図柄表示装置41にて表示されるようにしてもよい。本構成においては、開閉実行モードでない場合においても、大当たり結果となった回数を遊技者が把握できる。
An effect may be executed according to the number of jackpot results in the continuous period (high frequency support mode). That is, a plurality of special effects may be set to be executed according to the number of times the jackpot result is obtained. For example, the image display may be executed according to the number of times that the jackpot result is obtained in the continuous period. Specifically, the number of times that the jackpot result is obtained may be displayed on the
また、例えば特別演出として、二次元コード化したQRコード(登録商標)が表示されるようにしてもよい。本構成においてはその2次元化したコードを読み取り、その読み取り結果を把握することによって特別演出の内容を遊技者が把握できる。 Further, for example, a QR code (registered trademark) converted into a two-dimensional code may be displayed as a special effect. In this configuration, the player can grasp the contents of the special effect by reading the two-dimensional code and grasping the read result.
(2)上記第1及び第2の実施の形態において、当選情報コマンドを受信した場合、特別報知を終了するか否かを抽選にて決定するようにしてもよい。 (2) In the first and second embodiments, when a winning information command is received, whether or not to end the special notification may be determined by lottery.
また、当選情報コマンドを受信した場合、そのコマンドを受信したことに基づいて演出が実行されるようにしてもよい。本構成においては、大当たり結果に対応した保留情報が記憶されていることを遊技者が把握し易い。 Further, when the winning information command is received, the effect may be executed based on the reception of the command. In this configuration, it is easy for the player to grasp that the hold information corresponding to the jackpot result is stored.
また、記憶されている保留情報が大当たり結果に対応しているか否かの判定を行う場合、各結果表示部用保留エリアRa,Rbのうち、一方に対して上記判定を行うようにしてもよい。 Moreover, when determining whether the stored hold information corresponds to the jackpot result, the determination may be performed for one of the result display unit hold areas Ra and Rb. .
(3)各作動口33,34及び大入賞口32aに遊技球が入賞する頻度を任意に変更してもよい。例えば、低頻度サポートモードにおいて、上作動口33よりも下作動口34に遊技球が入賞する頻度が高くなるようにしてもよい。各作動口33,34及び大入賞口32aに遊技球が入賞する頻度を変更することにより、第3及び第4の実施の形態において高確率モードが設定される期間の長さの期待度を変更できる。
(3) The frequency with which the game balls are awarded to the
(4)上記各実施の形態では、連続期間(第1及び第2の実施の形態)や高確率モードが設定されている期間(第3及び第4の実施の形態)を決定する場合、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbのそれぞれに記憶されている保留情報の数を参照するものとしたが、各結果表示部用保留エリアRa,Rbのうち一方の結果表示部用保留エリアに記憶されている保留情報の数を参照して上記各期間の長さを設定するようにしてもよい。 (4) In each of the above embodiments, when determining a continuous period (first and second embodiments) or a period in which the high probability mode is set (third and fourth embodiments), The number of hold information stored in each of the 1 result display area reservation area Ra and the second result display area reservation area Rb is referred to. One of the result display area reservation areas Ra and Rb The length of each period may be set with reference to the number of pieces of hold information stored in the result display section hold area.
例えば、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報の数に応じて各期間の長さを設定するようにしてもよい。この場合、図柄の変動表示が実行される上では、非優先となる上作動口33へ遊技球が入賞したことに基づいて各期間の長さが設定されることとなる。
For example, you may make it set the length of each period according to the number of the holding information memorize | stored in the holding area Ra for 1st result display parts. In this case, when the symbol variation display is executed, the length of each period is set based on the winning of the game ball to the non-priority
また、いずれの結果表示部用保留エリアに記憶されている保留情報の数を参照するかを、その都度の状態に応じて変更してもよい。例えば、第3及び第4の実施の形態において、低頻度サポートモードにおいて大当たり結果となった場合、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報の数を参照し、高頻度サポートモードにおいて大当たり結果となった場合、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数を参照するようにしてもよい。ここで、低頻度サポートモードでは下作動口34に遊技球が入賞しにくく、低頻度サポートモードにて大当たり結果となった場合、第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されていないことが考えられる。この点、本構成のように、低頻度サポートモードにて大当たり結果となった場合に、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報の数を参照することで、低頻度サポートモードにて大当たり結果となった場合に高確率モードが設定されている期間が極端に短くなることを防止できる。また、大当たり結果となった場合、サポートモードに応じて参照する結果表示部用保留エリアが異なることにより、大当たり結果となる場合のサポートモードに遊技者が注目するとともに、遊技者が注目する作動口を変化させることができる。
Moreover, you may change according to a state each time it refers to the number of the hold information memorize | stored in the hold area for result displays. For example, in the third and fourth embodiments, when a jackpot result is obtained in the low frequency support mode, the high frequency support is performed by referring to the number of the hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit. When the jackpot result is obtained in the mode, the number of the hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit may be referred to. Here, in the low frequency support mode, when it is difficult for a game ball to win the
(5)連続期間(第1及び第2の実施の形態)や高確率モードが設定されている期間(第3及び第4の実施の形態)を決定する場合、記憶されている保留情報の数を参照するものとしたが、各期間を決定する態様は任意に変更してもよい。例えば、遊技者が操作可能な操作スイッチ(操作手段)が設けられており、その操作スイッチの操作態様(操作された回数、1回の操作スイッチを操作する期間等)に基づいて各期間の長さが決定されるようにしてもよい。この場合、操作スイッチの操作態様に応じて、第1及び第2の実施の形態において高頻度サポートモードが終了した後、大当たり結果となるまで連続期間が継続するようにしてもよい。 (5) When determining a continuous period (first and second embodiments) or a period in which the high probability mode is set (third and fourth embodiments), the number of stored hold information However, the mode for determining each period may be arbitrarily changed. For example, an operation switch (operation means) that can be operated by the player is provided, and the length of each period is determined based on the operation mode of the operation switch (the number of operations, the period of operating the operation switch once, etc.). May be determined. In this case, according to the operation mode of the operation switch, after the high-frequency support mode ends in the first and second embodiments, a continuous period may continue until a big hit result is obtained.
(6)上記大当たり結果とは異なる遊技結果が設定されていてもよい。例えば、開閉実行モードには移行するが、開閉実行モードへの移行前の抽選モード及びサポートモードの状態が、その開閉実行モードへの移行後(終了後)に維持される特別外れ結果が設定されていてもよい。この特別外れ結果に基づく開閉実行モードの態様として、大入賞口32aが所定回数開放される、又は大入賞口32aに所定個数の遊技球が入賞した場合に開閉実行モードが終了するものが考えられる。この場合に、大入賞口32aが開放される回数及び開放期間を、非明示2R確変大当たり結果となったことに基づく開閉実行モードと同様にしておくとよい。これにより、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードが、特別外れ結果に基づくものか、又は非明示2R確変大当たり結果に基づくものなのかを遊技者に推測させる遊技を追加できる。
(6) A game result different from the jackpot result may be set. For example, although a transition is made to the opening / closing execution mode, a special losing result is set in which the lottery mode and support mode state before the transition to the opening / closing execution mode is maintained after the transition to the opening / closing execution mode (after completion) It may be. As an aspect of the opening / closing execution mode based on this special losing result, it is conceivable that the opening / closing execution mode is ended when the special winning
特別外れ結果となったとしても、明示2R確変大当たり結果及び非明示2R確変大当たり結果となった場合と同様に大入賞口32aに遊技球が入賞しにくく、遊技者に遊技球がさほど付与されないことが考えられる。このため、本構成を第1及び第2の実施の形態に適用する場合、特別外れ結果を大当たり結果となった回数としてカウントしないようにするとよい。また、遊技ホール側に信号を出力する場合、大当たり結果と特別外れ結果とを区別できるように出力する信号を異ならせるとよい。
Even if the result is special, the game ball is difficult to win in the big winning
また、上記第3及び第4の実施の形態では、特別外れ結果となり、特別外れ結果に基づく開閉実行モードが終了した場合に高確率モードが設定されるようにしてもよい。この場合、特別外れ結果に基づく開閉実行モードが終了した場合において記憶されている保留情報の数を参照するようにすればよい。 Further, in the third and fourth embodiments, a high probability mode may be set when a special loss result is obtained and the opening / closing execution mode based on the special loss result ends. In this case, it is only necessary to refer to the number of stored hold information when the opening / closing execution mode based on the special loss result ends.
(7)記憶されている保留情報の数に応じて設定する期間を変更してもよく、例えば、高頻度サポートモードが設定されている期間や、開閉実行モードにおけるラウンド数が記憶されている保留情報の数に応じて設定されていてもよい。例えば、開閉実行モードにおけるラウンド数を設定する場合、大当たり結果となる遊技回が終了した場合に記憶されている保留情報の数が、大当たり結果に対応したラウンド数に加算されるようにすればよい。 (7) The period to be set may be changed according to the number of stored hold information. For example, the hold period in which the high frequency support mode is set or the number of rounds in the open / close execution mode is stored. It may be set according to the number of information. For example, when setting the number of rounds in the opening / closing execution mode, the number of holding information stored when the game round that results in the jackpot is completed may be added to the number of rounds corresponding to the jackpot result .
(8)記憶されている保留情報と同数の遊技回分、連続期間や高確率モードが設定されている期間が設定されるものとしたが、かかる構成に限定されない。記憶されている保留情報の数に応じて設定される期間の長さが決定されればよく、例えば、記憶されている保留情報の数×2の数と同数の遊技回数が経過するまで上記期間が設定されるようにしてもよい。 (8) Although it is assumed that the same number of game times as the stored hold information, the continuous period, and the period in which the high probability mode is set are set, the present invention is not limited to such a configuration. It is only necessary to determine the length of the period set according to the number of stored hold information, for example, until the number of games equal to the number of stored hold information × 2 has elapsed. May be set.
(9)第1及び第2の実施の形態における連続期間、第3及び第4の実施の形態における高確率モードは、予め定められた遊技回数が経過した場合に終了するものとしたが、かかる構成に限定されない。例えば、記憶されている保留情報の数に応じた連続期間及び高確率モードが設定されている期間として、記憶されている保留情報の数に応じた時間が設定されるようにしてもよい。 (9) The continuous period in the first and second embodiments and the high probability mode in the third and fourth embodiments are ended when a predetermined number of games have elapsed, It is not limited to the configuration. For example, as the continuous period corresponding to the number of stored hold information and the period in which the high probability mode is set, a time corresponding to the number of stored hold information may be set.
(10)上記第1及び第2の実施の形態において、連続期間において大当たり結果となった回数をカウントする大当たり結果の種別を任意に変更してもよい。例えば、明示2R確変大当たり結果及び非明示2R確変大当たり結果となった回数もカウントするようにしてもよい。この場合、連続期間において大当たり結果となった回数をカウントする大当たり結果となった場合に、ホールコンピュータHCに対して情報を出力するとよい。 (10) In the first and second embodiments, the type of jackpot result for counting the number of times that the jackpot result has been obtained in a continuous period may be arbitrarily changed. For example, the number of times that an explicit 2R probability variation jackpot result and an unspecified 2R probability variation jackpot result may be counted. In this case, it is preferable to output information to the hall computer HC when the jackpot result counts the number of times the jackpot result is obtained in the continuous period.
また、大当たり結果とは異なる遊技結果となった回数をカウントするようにしてもよい。例えば、予め定められた演出(例えば、リーチ演出)が所定回数実行された後、予め定められた条件(大当たり当選)が成立した場合に特別演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, the number of game results different from the jackpot result may be counted. For example, after a predetermined effect (for example, reach effect) is executed a predetermined number of times, a special effect may be executed when a predetermined condition (big win) is established.
(11)上記第1及び第2の実施の形態において、連続情報に対応した信号及び高頻度情報に対応した信号の一方又は両方が出力されないようにしてもよい。 (11) In the first and second embodiments, one or both of a signal corresponding to continuous information and a signal corresponding to high-frequency information may not be output.
(12)上記第3及び第4の実施の形態において、高確率モードが設定される最低遊技回数が設けられていてもよい。この場合、記憶されている保留情報の数が最低遊技回数に加算されるようにすればよい。 (12) In the third and fourth embodiments, a minimum number of games for which the high probability mode is set may be provided. In this case, the number of stored hold information may be added to the minimum number of games.
(13)上記第3及び第4の実施の形態において、高確率モードが設定されるタイミングを開閉実行モードの終了タイミングとする必要はない。例えば、予め定められた演出が実行される場合に保留情報の数を参照して高確率モードを設定する期間を決定するようにしてもよい。具体的には、所定のリーチ演出が実行される遊技回が終了したタイミングにおいて記憶されている保留情報の数を参照し、その数に応じて高確率モードを設定するようにしてもよい。 (13) In the third and fourth embodiments, the timing at which the high probability mode is set need not be the end timing of the opening / closing execution mode. For example, when a predetermined effect is executed, the period for setting the high probability mode may be determined with reference to the number of hold information. Specifically, the high probability mode may be set according to the number of pieces of holding information stored at the timing when the game times in which a predetermined reach effect is executed are completed.
(14)上記第1の実施の形態では、高頻度サポートモードが終了した場合に記憶されている保留情報の数に応じて連続期間が設定されている期間を延長する構成としたが、かかる構成に限定されない。保留情報の数に応じて連続期間が設定されている期間を延長するタイミングを変更してもよく、高頻度サポートモードにおける予め定められたタイミングで上記延長する期間を決定すればよい。例えば、高頻度サポートモードにおける最後の遊技回が開始された場合に上記延長する期間を決定してもよい。 (14) In the first embodiment, the period in which the continuous period is set is extended according to the number of the hold information stored when the high frequency support mode ends. It is not limited to. The timing for extending the period in which the continuous period is set may be changed according to the number of the hold information, and the extension period may be determined at a predetermined timing in the high frequency support mode. For example, the extended period may be determined when the last game time in the high frequency support mode is started.
また、第3の実施の形態では、開閉実行モードが終了した場合に記憶されている保留情報の数に応じて高確率モードが設定されている期間を決定する構成としたが、開閉実行モードにおける予め定められたタイミングで当該期間を決定すればよい。例えば、開閉実行モードにおいて大入賞口32aの最後の開放が行われている場合や、開閉実行モードが終了することを遊技者に報知するエンディング表示が行われている場合に、高確率モードが設定されている期間を決定するようにしてもよい。
In the third embodiment, the period in which the high probability mode is set is determined according to the number of stored hold information when the opening / closing execution mode ends. The period may be determined at a predetermined timing. For example, the high probability mode is set when the final winning
(15)上記第4の実施の形態では、第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されていない状態となった場合に高確率モードが終了する構成としたが、かかる構成に限定されない。 (15) In the fourth embodiment, the high-probability mode is ended when the hold information is not stored in the hold area Rb for the second result display unit. However, the configuration is limited to this structure. Not.
例えば、第1結果表示部用保留エリアRaに保留情報が記憶されていない状態となった場合に高確率モードが終了する構成としてもよい。 For example, the high probability mode may be configured to end when the hold information is not stored in the first result display area hold area Ra.
また、例えば、高頻度サポートモードが終了した場合に記憶されていた保留情報の全てが、大当たり結果に対応しているか否かの当否判定の対象となった場合に高確率モードが終了するようにしてもよい。上述したように、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報よりも優先して当否判定の対象となる。このため、本構成においては、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報が、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報が当否判定の対象となるタイミングを遅らせるためのものとして機能することとなる。本構成によれば、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報が当否判定の対象となることがないように、第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されているか否かに注目して遊技者は遊技を行う。この結果、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。また、本構成によれば、第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されるように遊技者に遊技を促す効果も期待される。なお、本構成においては、高頻度サポートモードが終了した場合に記憶されている保留情報の履歴を記憶しておき、当否判定が行われる場合に履歴を更新していくことで、高頻度サポートモードが終了した場合に記憶されていた保留情報であるか否かを判定するようにすればよい。 In addition, for example, the high probability mode is ended when all of the hold information stored when the high frequency support mode ends is a target of the determination of whether or not it corresponds to the jackpot result. May be. As described above, the hold information stored in the second result display section reservation area Rb is subject to the determination of priority in preference to the hold information stored in the first result display section reservation area Ra. . For this reason, in this configuration, the hold information stored in the second result display area reservation area Rb becomes the target of the determination of the hold information stored in the first result display area reservation area Ra. Will function as a delay. According to this configuration, the hold information is stored in the second result display area reservation area Rb so that the hold information stored in the first result display area reservation area Ra is not subject to the determination of success / failure. The player plays a game, paying attention to whether or not he / she is playing. As a result, the player's attention to the game can be increased. Moreover, according to this structure, the effect of encouraging a game to a player is also anticipated so that holding information is memorize | stored in the holding area Rb for 2nd result display parts. In this configuration, the history of the hold information stored when the high frequency support mode ends is stored, and the history is updated when the determination is made, so that the high frequency support mode What is necessary is just to determine whether it is the pending | holding information memorize | stored when ending.
(16)上記第1の実施の形態における連続期間時表示処理のステップS1710では、保留情報数≧残り遊技回数となっているか否かを判定するものとしたが、これに加え、記憶されている保留情報の数が最大数か否かを判定するようにしてもよい。そして、記憶されている保留情報の数が最大数である場合、ステップS1711及びステップS1712の処理を実行することなく連続期間時表示処理を終了するようにし、記憶されている保留情報の数が最大数でない場合に、ステップS1711及びステップS1712の処理を実行するようにしてもよい。本構成においては、保留情報数≧残り遊技回数であり、且つ、記憶されている保留情報の数が最大数でない場合に特別報知開始処理が実行される。 (16) In step S1710 of the continuous period display process in the first embodiment, it is determined whether or not the number of pending information is equal to or greater than the number of remaining games, but is stored in addition to this. You may make it determine whether the number of pending | holding information is the maximum number. If the number of stored hold information is the maximum number, the continuous-period display processing is terminated without executing the processes of steps S1711 and S1712, and the number of stored hold information is the maximum. If the number is not a number, the processing in step S1711 and step S1712 may be executed. In the present configuration, the special notification start process is executed when the number of held information ≧ the remaining number of games and the number of stored held information is not the maximum number.
(17)上記各実施の形態において、第1始動入球部としての上作動口33と、第2始動入球部としての下作動口34とが上下に並設された構成としたが、これに限定されることはなく、両者の位置関係が逆であってもよく、両者が左右に離間されていてもよい。
(17) In each of the above embodiments, the upper working
また、上記第1〜第3の実施の形態では、第1始動入球部と第2始動入球部とを同一態様(同一の回動量)で発射ハンドル54を操作した場合に、第1始動入球部及び第2始動入球部のそれぞれに遊技球が入賞し得るようにこれら第1始動入球部及び第2始動入球部を並設したが、これに限定されることはなく、同一態様で発射ハンドル54を操作したとしても、第1始動入球部及び第2始動入球部のそれぞれに遊技球が入賞しづらいように、第1始動入球部と第2始動入球部との位置関係を設定してもよい。この場合、第1始動入球部への遊技球の入賞を狙った第1発射操作と、第2始動入球部への遊技球の入賞を狙った第2発射操作とが個別に設定され、遊技者にとっては第1始動入球部への遊技球の入賞を狙って発射ハンドル54を操作することができるとともに、第2始動入球部への遊技球の入賞を狙って発射ハンドル54を操作することができる。 Further, in the first to third embodiments, the first start-up ball portion and the second start-up ball entering portion are operated in the same manner (the same rotation amount) when the firing handle 54 is operated. The first start ball entering part and the second start ball entering part are arranged side by side so that a game ball can win each of the ball entering part and the second start ball entering part, but it is not limited to this, Even if the launch handle 54 is operated in the same manner, the first start ball entering portion and the second start ball entering portion so that it is difficult for the game balls to win in each of the first start ball entering portion and the second start ball entering portion. The positional relationship between and may be set. In this case, a first launch operation aimed at winning a game ball to the first start pitching portion and a second launch operation aiming at winning a game ball to the second start pitching portion are individually set, For the player, the launch handle 54 can be operated with the aim of winning the game ball in the first starting pitching portion, and the launch handle 54 can be operated with the aim of winning the game ball in the second starting pitching portion. can do.
また、始動入球部の数は2個に限定されることはなく、例えば3個以上であってもよい。さらには、始動入球部が1個のみ設けられている構成としてもよい。 Moreover, the number of starting ball entering parts is not limited to two, and may be three or more, for example. Furthermore, it is good also as a structure by which only one starting ball | bowling part is provided.
(18)下作動口34を開放状態と閉鎖状態とで切り換える構成としては、電動役物34aによるものに限定されることはなく、下作動口34を遊技盤24から遊技領域に対して出没可能に設け、遊技領域に突出した状態では下作動口34に遊技球が入賞可能となり、遊技領域から没した状態では下作動口34への遊技球の入賞が困難となる構成としてもよい。
(18) The configuration for switching the
(19)上記各実施の形態において、保留個数は、第1結果表示部用保留エリアRaが4個であり、第2結果表示部用保留エリアRbが4個である構成に限定されることはなく、各3個又は各5個以上であってもよく、両保留個数が異なる構成としてもよい。 (19) In each of the above embodiments, the number of reservations is limited to a configuration in which there are four first result display area reservation areas Ra and four second result display area reservation areas Rb. There may be three or five or more each, and the number of both holdings may be different.
また、いずれの作動口33,34に遊技球が入賞した場合でも、各作動口33,34に共通した結果表示部用保留エリアに保留情報が記憶されてもよい。本構成においては、いずれの作動口に遊技球が入賞したかが区別されることなく特別情報が記憶される。
In addition, even when a game ball wins in any of the
(20)上記各実施の形態において、可変入賞装置32などへの遊技球の入賞に対する遊技球の付与の構成は遊技球を直接払い出す構成に限定されることはなく、仮想遊技媒体を記憶する機能を有する構成においては、当該仮想遊技媒体を付与する構成としてもよい。
(20) In each of the above-described embodiments, the configuration of giving a game ball to the winning of a game ball to the variable winning
また、上記各実施の形態において、図柄表示装置41が不具備であり、当否抽選などの抽選結果が可動式の装飾部材により教示される構成としてもよい。
Further, in each of the above embodiments, the
また、上記各実施の形態において、下作動口34に設けられた電動役物34aのサポートモードとして、低頻度サポートモードの代わりに、電動役物34aが開放状態とならないサポート不可モードを設定してもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, as the support mode of the
(21)上記各実施の形態では、主制御装置81において当否判定が行われたことに基づいてメイン表示部43における一の遊技回が開始される構成としたが、これに限定されることはなく、主制御装置81において当否判定が行われる条件が成立した場合に実際に当否判定が行われるタイミングよりも前のタイミングで上記遊技回が開始され、その後に当否判定が行われたことに基づいてその遊技回におけるその後の変動表示パターン、変動表示時間及び停止結果が決定される構成としてもよい。この場合、主制御装置81では遊技回の開始タイミングとなった場合に、先ず変動用コマンドを送信し、その後に当否判定、変動表示時間の決定及び種別判定を行った場合に、変動時間コマンド及び種別コマンドを送信する構成としてもよく、これら変動時間コマンド及び種別コマンドの送信タイミングもずれている構成としてもよい。但し、変動時間コマンドや種別コマンドが送信されるタイミングは、図柄表示装置41において図柄の変動表示が高速変動から低速変動に切り換えられるまでのタイミングとする必要がある。
(21) In each of the above-described embodiments, one game turn in the
(22)保留情報が大当たり結果に対応しているか否かの判定の対象となった場合、その保留情報はクリアされることになく無効化されるようにしてもよい。この場合、記憶されている保留情報が既に判定の対象となっているか否かを区別するための情報を記憶しておけばよい。そして、新たな保留情報が取得された場合、既に判定の対象となっている保留情報が上書きされるようにすればよい。 (22) When the hold information is subject to determination as to whether or not it corresponds to the jackpot result, the hold information may be invalidated without being cleared. In this case, it is only necessary to store information for distinguishing whether or not the stored hold information has already been determined. Then, when new hold information is acquired, the hold information that has already been determined may be overwritten.
(23)下作動口34の電動役物34aを不具備として、下作動口34への遊技球の入賞のし易さが、遊技状態に応じて変動しない構成としてもよい。
(23) It may be configured such that the ease of winning a game ball to the lower working
(24)各作動口33,34に遊技球が入賞したことに基づいて保留情報が記憶されるものとしたが、かかる構成に限定されない。所定領域を遊技球が通過したことに基づいて保留情報が記憶されるようにしてもよいし、所定箇所に遊技球が接触したことに基づいて保留情報が記憶されるようにしてもよい。
(24) Although the hold information is stored based on the fact that a game ball is won in each of the
(25)高確率モードが所定期間に亘って設定される構成において、記憶されている保留情報の数に応じて演出の内容が切り換えられるようにしてもよい。以下、かかる構成について説明する。 (25) In the configuration in which the high probability mode is set over a predetermined period, the content of the effect may be switched according to the number of stored hold information. Hereinafter, such a configuration will be described.
本構成においては、開閉実行モードが終了した後、第1基準回数である75遊技回に亘って高確率モードが設定される。また、開閉実行モードが終了した後、第1基準回数よりも少ない第2基準回数である70遊技回に亘って高頻度サポートモードが設定される。すなわち、開閉実行モードが終了した後、70遊技回が経過するまでは高確率モード且つ高頻度サポートモードが設定され、71〜75遊技回においては高確率モード且つ低頻度サポートモードが設定される。 In this configuration, after the opening / closing execution mode ends, the high probability mode is set over 75 game times which is the first reference number. In addition, after the opening / closing execution mode ends, the high-frequency support mode is set over 70 game times, which is a second reference number smaller than the first reference number. That is, after the opening / closing execution mode ends, the high probability mode and the high frequency support mode are set until 70 game times elapse, and the high probability mode and the low frequency support mode are set for 71 to 75 game times.
70遊技回が経過するまでは、高確率モード且つ高頻度サポートモードである期間に対応した高頻度対応演出が実行される。また、71〜75遊技回の期間においては、高確率モード且つ低頻度サポートモードに対応した低頻度対応演出が実行される。 Until 70 game times have passed, the high-frequency response effect corresponding to the period of the high-probability mode and the high-frequency support mode is executed. Moreover, in the period of 71-75 game times, the low frequency corresponding | compatible effect corresponding to high probability mode and low frequency support mode is performed.
低頻度対応演出として、第1特別演出と第2特別演出とが設定されている。71〜75遊技回の期間のうち、所定の遊技回数が経過するまで第1特別演出が実行され、所定の遊技回数が経過した後に第2特別演出が実行される。すなわち、第1特別演出が終了した後に第2特別演出が実行される。 As the low frequency response effect, a first special effect and a second special effect are set. In the period of 71 to 75 game times, the first special effect is executed until a predetermined number of games elapses, and the second special effect is executed after the predetermined number of games elapses. That is, the second special effect is executed after the first special effect is completed.
第1特別演出が実行される期間は、70遊技回が経過する又は経過した場合に第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数に応じて決定される。具体的には、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数と同数の遊技回が終了するまで第1特別演出が実行される。例えば、70遊技回が経過した場合に第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が4個記憶されている場合、71〜74遊技回の期間において第1特別演出が実行される。そして、75遊技回目に第2特別演出が実行される。 The period during which the first special effect is executed is determined in accordance with the number of pieces of hold information stored in the second result display portion hold area Rb when 70 game times have passed or have passed. Specifically, the first special effect is executed until the same number of game times as the number of pieces of holding information stored in the holding area Rb for the second result display unit is completed. For example, when 70 game times have elapsed and 4 pieces of hold information are stored in the second result display unit hold area Rb, the first special effect is executed in the period of 71 to 74 game times. Then, the second special effect is executed at the 75th game.
以上のように、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数に応じて第1特別演出が実行される期間を変動させる構成とした。また、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数に応じて第1特別演出が実行されているともいうことができる。以上の構成であることにより、第2特別演出が実行される期間に遊技者は注目し、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数に注目して遊技を行う。この結果、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。 As described above, the period in which the first special effect is executed is changed in accordance with the number of pieces of hold information stored in the second result display portion hold area Rb. It can also be said that the first special effect is being executed according to the number of pieces of hold information stored in the second result display portion hold area Rb. Due to the above configuration, the player pays attention during the period in which the second special effect is executed, and plays the game paying attention to the number of pieces of holding information stored in the holding area Rb for the second result display section. As a result, the player's attention to the game can be increased.
また、上記第1の実施の形態のように、第1結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報よりも、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報の方が、大当たり結果となった場合の遊技者の有利度が高い構成が考えられる。本構成においては、第2特別演出が実行されている場合よりも第1特別演出が実行されている方が遊技者に有利となる。これにより、第1特別演出が実行されている期間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 In addition, as in the first embodiment, the hold information stored in the second result display area reservation area Rb is more than the hold information stored in the first result display area reservation area Rb. However, a configuration in which the player's advantage is high when the jackpot result is conceivable. In this configuration, it is more advantageous for the player that the first special effect is being executed than when the second special effect is being executed. Thereby, it becomes possible to raise a player's attention degree with respect to the period when the 1st special production is performed.
なお、高確率モード且つ、低頻度サポートモードが設定される期間を5遊技回(71〜75遊技回)としたが、当該期間を変更してもよく、例えば、高確率モード且つ、低頻度サポートモードが設定される期間を4遊技回以下としてもよいし、6遊技回以上としてもよい。高確率モード且つ、低頻度サポートモードが設定される期間が4遊技回以下である場合、低頻度対応演出が実行される期間が4遊技回以下となる。本構成においては、70遊技回が経過した状況において、第2結果表示部用保留エリアRbに低頻度対応演出が実行される遊技回数に対応したものよりも多く保留情報が記憶されている場合、第2特別演出が実行されることなく、低頻度対応演出が終了することとなる。 The period in which the high probability mode and the low frequency support mode are set is 5 game times (71 to 75 game times), but the period may be changed, for example, the high probability mode and the low frequency support mode. The period during which the mode is set may be 4 game times or less, or 6 game times or more. When the period in which the high probability mode and the low frequency support mode are set is 4 game times or less, the period during which the low frequency response effect is executed is 4 game times or less. In this configuration, in a situation where 70 game times have passed, when the hold information is stored in the second result display portion holding area Rb more than the number corresponding to the number of games for which the low frequency response effect is executed, The low-frequency response effect ends without the second special effect being executed.
(26)上記各実施の形態では、主制御装置81から出力されるコマンドに基づいて、音声ランプ制御装置82により表示制御装置212が制御される構成としたが、これに代えて、主制御装置81から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置212が音声ランプ制御装置82を制御する構成としてもよい。また、音声ランプ制御装置82と表示制御装置212とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置82,212が一のサブ側の制御装置として設けられた構成としてもよい。また、音声ランプ制御装置82又は表示制御装置212の機能が主制御装置81に集約された構成としてもよく、音声ランプ制御装置82及び表示制御装置212の両方の機能が主制御装置81に集約された構成としてもよい。
(26) In each of the above embodiments, the
(27)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (27) Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or games in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a big hit when a ball enters, a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and the like.
(28)弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作により、所定の役に当選しているか否かの抽選を行うとともにリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に所定役当選に対応した特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 (28) Non-ballistic gaming machines, for example, whether or not they have a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, and whether or not a predetermined combination is won by inserting a medal and operating a start lever After the lottery is performed and the reel starts to rotate and the stop switch is operated or the reel stops after a certain period of time, the specific symbol or the specific symbol corresponding to the predetermined winning combination on the effective line visible from the display window The present invention can also be applied to a slot machine that gives a player a privilege such as paying out medals when a combination of symbols is established.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine main body that is supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused to start the rotation of the reel.
上記第1及び第2の実施の形態に対して、本構成を適用する場合、所定の遊技状態(第期間)において所定役当選となった回数をカウントし、その回数に応じた演出を実行するようにすればよい。 In the case where this configuration is applied to the first and second embodiments, the number of times a predetermined combination is won in a predetermined gaming state (second period) is counted, and an effect corresponding to the number of times is executed. What should I do?
また上記第3及び第4の実施の形態に対して本構成をする場合、所定の第1遊技状態(第1期間)において予め定められた条件(所定役当選、予め定められた操作の実行、予め定められた演出の実行等)が成立した回数に基づいて第2遊技状態(第2期間)に移行している長さを決定するようにしてもよい。 In addition, when the present configuration is applied to the third and fourth embodiments, a predetermined condition (predetermined winning combination, execution of predetermined operation) in a predetermined first gaming state (first period), The length of transition to the second gaming state (second period) may be determined based on the number of times that a predetermined effect has been established.
上記所定の遊技状態、第1遊技状態及び第2遊技状態として、予め定められた役に当選する確率が通常状態よりも高い遊技状態(例えば、所謂リプレイタイム)や、成立している役又は入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を教示する遊技状態(所謂アシストタイム)等が考えられる。 As the predetermined gaming state, the first gaming state, and the second gaming state, a gaming state (for example, a so-called replay time) in which the probability of winning a predetermined combination is higher than the normal state, or an established combination or winning A gaming state (so-called assist time) or the like that teaches the operation sequence of the stop switch for establishing the game can be considered.
(29)上記第1〜第4の実施の形態の特徴的な構成や、上記他の実施の形態の構成を、遊技への注目度を良好に高めることができるという効果が生じるのであれば、任意の組み合わせで相互に適用してもよい。 (29) If the characteristic configuration of the first to fourth embodiments and the configuration of the other embodiments described above have the effect of being able to improve the degree of attention to the game well, Any combination may be applied to each other.
<上記実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
特徴A1.遊技状態として、所定状態と、当該所定状態とは遊技者の有利度合いが異なる又は当該所定状態とは異なる特典が遊技者に付与され得る特定状態(第1,第2の実施の形態における連続情報が出力されている状態、第3,第4の実施の形態における高確率モードが設定されている状態)と、が設定されており、
遊技状態を前記特定状態に設定する設定手段(主制御装置81のMPU202における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)と、
前記特定状態において遊技者による遊技操作に基づき予め定められた条件(第1,第2の実施の形態における高頻度サポートモードが終了する場合に保留情報が記憶されていること、第3の実施の形態における開閉実行モードが終了する場合に保留情報が記憶されていること、第4の実施の形態における高確率モードにて保留情報が記憶されていること)が成立した場合に、前記特定状態が設定されている期間を延長する延長手段(主制御装置81のMPU202による第1,第2の実施の形態における連続回数カウンタ設定処理、第3,第4の実施の形態における開閉実行モード終了時の移行処理、第2遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. As a gaming state, a specific state (continuous information in the first and second embodiments) in which a predetermined state and the predetermined state can give a player a privilege that is different in the player's advantage or different from the predetermined state. Is set, and the high probability mode in the third and fourth embodiments is set), and is set,
Setting means for setting the gaming state to the specific state (function of executing a transition process at the end of the opening / closing execution mode in the
A predetermined condition based on a game operation by the player in the specific state (the hold information is stored when the high-frequency support mode in the first and second embodiments ends, the third embodiment When the opening / closing execution mode in the form ends, the hold information is stored, and the hold information is stored in the high probability mode in the fourth embodiment), the specific state is Extension means for extending the set period (continuous counter setting processing in the first and second embodiments by the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴A1によれば、特定状態が設定されている期間が遊技者による遊技操作に基づいて延長される。これにより、特定状態が設定されている期間や、特定状態が設定されている期間が延長されているか否かに遊技者が注目するとともに、遊技の過程に注目して遊技を行うことが考えられる。この結果、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。 According to the feature A1, the period during which the specific state is set is extended based on the game operation by the player. Accordingly, it is conceivable that the player pays attention to the game process while paying attention to the period during which the specific state is set and whether the period during which the specific state is set is extended. . As a result, the player's attention to the game can be increased.
特徴A2.遊技状態として、所定状態と、当該所定状態とは遊技者の有利度合いが異なる又は当該所定状態とは異なる特典が遊技者に付与される得る特定状態(第1,第2の実施の形態における連続情報が出力されている状態、第3,第4の実施の形態における高確率モードが設定されている状態)と、が設定されており、
遊技状態を前記特定状態に設定する設定手段(主制御装置81のMPU202における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)と、
前記特定状態における特定タイミング(第1,第2の実施の形態において高頻度サポートモードが終了する場合、第3,第4の実施の形態において開閉実行モードが終了する場合)にて、遊技者による遊技操作に基づき成立し得る特定条件(保留情報が記憶されていること)が成立していないことに基づいて、当該特定タイミングよりも前に前記特定条件が成立していたとしても、前記特定状態を終了させて前記所定状態に移行させる終了手段(第1,第2の実施の形態における主制御装置81のMPU202における信号停止処理、連続回数カウンタ設定処理を実行する機能、第3,第4の実施の形態における主制御装置81のMPU202における開閉実行モード終了時の移行処理、第2遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特定タイミングにて前記特定条件が成立していることに基づいて、前記特定状態が設定されている期間を延長する延長手段(第1,第2の実施の形態における主制御装置81のMPU202による連続回数カウンタ設定処理、信号停止処理のステップS1302を実行する機能、第3,第4の実施の形態における主制御装置81のMPU202による開閉実行モード終了時の移行処理、第2遊技状態移行処理のステップS2102、ステップS2202の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. As a gaming state, a specific state (continuous in the first and second embodiments) in which a predetermined state and the predetermined state can give a player a privilege that is different in the player's advantage or different from the predetermined state. A state in which information is output, a state in which the high probability mode in the third and fourth embodiments is set), and
Setting means for setting the gaming state to the specific state (function of executing a transition process at the end of the opening / closing execution mode in the
At a specific timing in the specific state (when the high frequency support mode ends in the first and second embodiments, or when the opening / closing execution mode ends in the third and fourth embodiments), by the player Even if the specific condition is satisfied before the specific timing based on the fact that the specific condition (holding information is stored) that can be satisfied based on the game operation is not satisfied, the specific state Ending means (the function of executing signal stop processing and continuous counter setting processing in the
Based on the fact that the specific condition is established at the specific timing, the extension means for extending the period during which the specific state is set (by the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴A2によれば、特定タイミングにおいて特定条件が成立している場合に特定状態が設定されている期間が延長される。これにより、特定状態が設定されている期間や、特定状態が設定されている期間が延長されるか否かに注目する。この結果、特定タイミングにおいて特定条件が成立しているか否かに注目して遊技者は遊技を行うことが考えられる。したがって、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。 According to the feature A2, the period during which the specific state is set is extended when the specific condition is satisfied at the specific timing. Thus, attention is paid to whether or not the period in which the specific state is set and the period in which the specific state is set are extended. As a result, it is conceivable that the player plays a game paying attention to whether or not a specific condition is established at a specific timing. Therefore, the player's attention to the game can be increased.
また、特定タイミングよりも前に特定条件が成立していたとしても、特定タイミングにおいて特定条件が成立していない場合、特定状態が終了する。これにより、特定タイミングにおいて特定条件が成立しているか否かに注目して遊技を行う。この結果、特定タイミングにおける遊技者の注目度を一層高めることができる。さらに、特定タイミングよりも前に特定条件が成立した場合には、特定条件が成立した状態が特定タイミングまで継続しているか否かに遊技者は注目する。この結果、特定タイミングとなるまでに特定条件が成立した場合における遊技者の遊技への注目度を高めることができる。したがって、遊技者の遊技への注目度を高める効果を顕著なものとできる。 Even if the specific condition is satisfied before the specific timing, if the specific condition is not satisfied at the specific timing, the specific state ends. Thereby, the game is played paying attention to whether or not the specific condition is established at the specific timing. As a result, the player's attention level at the specific timing can be further increased. Further, when the specific condition is satisfied before the specific timing, the player pays attention to whether or not the state in which the specific condition is satisfied continues until the specific timing. As a result, it is possible to increase the player's attention to the game when the specific condition is satisfied before the specific timing is reached. Therefore, the effect of increasing the player's attention to the game can be made remarkable.
特徴A3.予め定められた特定状態(第1,第2の実施の形態における連続情報が出力されている状態)において、予め定められた付与条件(通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果に対応した遊技回の実行)が成立した回数に応じて特典を付与する特典付与手段(表示制御装置212のMPU252による連続大当たり結果に対応した表示処理を実行する機能)と、
前記特定状態において予め定められた特定条件(第1,第2の実施の形態における高頻度サポートモードが終了する場合に保留情報が記憶されていること)が成立した場合に、前記特定状態が設定されている期間を延長する延長手段(主制御装置81のMPU202による第1の実施の形態における連続回数カウンタ設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A3. Execution of game times corresponding to a predetermined grant condition (normal jackpot result or 15R probability variable jackpot result) in a predetermined specific state (state in which continuous information in the first and second embodiments is output) ) Is granted according to the number of times established (a function for executing a display process corresponding to a continuous jackpot result by the
The specific state is set when a specific condition predetermined in the specific state (holding information is stored when the high-frequency support mode in the first and second embodiments ends) is established. Extending means for extending the period of time (function of executing the continuous number counter setting process in the first embodiment by the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴A3によれば、特定状態において付与条件が成立した回数に応じて特典が付与される。これにより、遊技者は特典が付与されることを期待して遊技を行い、特定状態において付与条件が成立した回数に注目して遊技を行うものと考えられる。この結果、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。 According to the feature A3, a privilege is granted according to the number of times the grant condition is established in the specific state. Thereby, it is considered that the player plays a game in the hope that a privilege will be given, and pays attention to the number of times the grant condition is established in a specific state. As a result, the player's attention to the game can be increased.
また、特定状態において特定条件が成立した場合に、当該特定状態が設定されている期間が延長される。これにより、特典が付与されるために特定状態が設定される期間が延長されるように特定条件が成立しているか否かに注目して遊技者は遊技を行う。この結果、遊技者の遊技への注目度を高める効果を顕著なものとできる。 Further, when the specific condition is satisfied in the specific state, the period during which the specific state is set is extended. Thus, the player plays the game paying attention to whether or not the specific condition is established so that the period during which the specific state is set for the benefit is granted is extended. As a result, the effect of increasing the player's attention to the game can be made remarkable.
以上のように、特定状態が延長されるための特定条件が成立するか否かと、特定状態において付与条件が成立した回数と、に遊技者は注目する。この結果、特定状態における遊技者の注目度を相乗的に高めることができる。 As described above, the player pays attention to whether or not the specific condition for extending the specific state is satisfied and the number of times the grant condition is satisfied in the specific state. As a result, the player's attention level in a specific state can be increased synergistically.
特徴A4.前記特定条件の成立は、予め定められた特別情報が取得されていることであり、
前記特別情報は、少なくとも前記特定状態において成立し得る消去条件(主制御装置81のMPU202によるデータ設定処理が実行されること)又は無効化条件が成立した場合に消去又は無効化させるものであり、
前記特定状態における特定タイミング(第1,第2の実施の形態において高頻度サポートモードが終了する場合、第3,第4の実施の形態において開閉実行モードが終了する場合)にて、前記特別情報が取得されていないことに基づいて、当該特定タイミングよりも前に前記特別情報が取得されていたとしても、前記特定状態を終了させる終了手段(第1,第2の実施の形態における主制御装置81のMPU202における信号停止処理、連続回数カウンタ設定処理を実行する機能、第3,第4の実施の形態における主制御装置81のMPU202における開閉実行モード終了時の移行処理、第2遊技状態移行処理を実行する機能)を備え、
前記延長手段は、前記特定タイミングにて前記特別情報が取得されていることに基づいて、前記特定状態が設定されている期間を延長するものであることを特徴とする特徴A2又はA3に記載の遊技機。
Feature A4. The establishment of the specific condition is that predetermined special information is acquired,
The special information is to be erased or invalidated when an erasure condition that can be established at least in the specific state (a data setting process by the
The special information at a specific timing in the specific state (when the high-frequency support mode ends in the first and second embodiments, or when the opening / closing execution mode ends in the third and fourth embodiments) Even if the special information has been acquired before the specific timing based on the fact that is not acquired, the end means for terminating the specific state (the main control device in the first and second embodiments) A function for executing signal stop processing and continuous counter setting processing in the
The extension means extends the period during which the specific state is set based on the fact that the special information has been acquired at the specific timing. Gaming machine.
特徴A4によれば、特定条件が成立した場合に特別情報が取得される。また、特別情報は、取得された後に消去又は無効化されることがある。つまり、特別情報が取得されている数は、特定状態において増減が発生する。これにより、特別情報が取得された後には、その特別情報が消去又は無効化されていないかに遊技者は注目する。この結果、遊技者の注目度を高める効果を顕著なものとできる。 According to the feature A4, special information is acquired when a specific condition is satisfied. In addition, the special information may be deleted or invalidated after being acquired. That is, the number of special information acquired increases or decreases in a specific state. Thus, after the special information is acquired, the player pays attention to whether the special information has not been deleted or invalidated. As a result, the effect of increasing the player's attention can be made remarkable.
特徴A5.予め定められた取得条件(各作動口33,34への入球)が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU202における情報取得処理を実行する機能)と、
当該情報取得手段が取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、予め設定されている特別結果に対応しているか否かの特別判定を行う特別判定手段(主制御装置81のMPU202における変動開始処理にて当否判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定条件の成立は、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されていることであり、
前記特定状態における特定タイミング(第1,第2の実施の形態において高頻度サポートモードが終了する場合、第3,第4の実施の形態において開閉実行モードが終了する場合)にて、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されていないことに基づいて、当該特定タイミングよりも前に前記特別情報が取得されていたとしても、前記特定状態を終了させる終了手段(第1,第2の実施の形態における主制御装置81のMPU202における信号停止処理、連続回数カウンタ設定処理を実行する機能、第3,第4の実施の形態における主制御装置81のMPU202における開閉実行モード終了時の移行処理、第2遊技状態移行処理を実行する機能)を備え、
前記延長手段は、前記特定タイミングにて前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されていることに基づいて、前記特定状態が設定されている期間を延長するものであることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition (entrance to each
Acquisition information storage means (holding ball storage area 232) for storing the special information acquired by the information acquisition means with a predetermined number as an upper limit;
Special determination means for making a special determination as to whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a special result set in advance (whether or not the change is detected in the variation start process in the
With
The establishment of the specific condition is that the special information is stored in the acquired information storage means,
The acquisition information at a specific timing in the specific state (when the high frequency support mode ends in the first and second embodiments, or when the opening / closing execution mode ends in the third and fourth embodiments). Based on the fact that the special information is not stored in the storage means, even if the special information has been acquired before the specific timing, the end means for ending the specific state (first and second implementations) A function of executing signal stop processing and continuous number counter setting processing in the
The extending means extends the period during which the specific state is set based on the fact that the special information is stored in the acquired information storage means at the specific timing. The gaming machine according to any one of A1 to A4.
特徴A5によれば、特別情報が記憶されていることに基づいて特定状態が設定されている期間が延長される。これにより、特別情報が記憶されているか否かに遊技者が注目する。この結果、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。 According to the feature A5, the period during which the specific state is set is extended based on the fact that the special information is stored. Thereby, the player pays attention to whether or not the special information is stored. As a result, the player's attention to the game can be increased.
また、特定状態において特別判定手段による特別判定が実行されることにより、記憶さている特別情報の数は特別状態において減少し得る。これにより、特定状態において特別情報が取得された場合、その特別情報が取得された状態が維持されているか否かに注目して遊技者は遊技を行う。この結果、遊技者の遊技への注目度を高める効果を顕著なものとできる。 Moreover, the number of the special information memorize | stored can reduce in a special state by performing the special determination by a special determination means in a specific state. Thereby, when special information is acquired in a specific state, a player plays a game paying attention to whether or not the state in which the special information is acquired is maintained. As a result, the effect of increasing the player's attention to the game can be made remarkable.
特徴A6.前記延長手段は、前記特定タイミングにて前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に応じた期間に亘り、前記特定状態が設定されている期間を延長することを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。 Feature A6. The extending means extends a period during which the specific state is set over a period according to the number of the special information stored in the acquired information storage means at the specific timing. A gaming machine according to A5.
特徴A6によれば、記憶されている特別情報の数に応じて、特定状態が延長されている期間が異なる。これにより、特別情報が記憶されている数に遊技者が注目する。この結果、遊技者の遊技への注目度を一層高めることができる。 According to the feature A6, the period during which the specific state is extended differs depending on the number of stored special information. Thereby, a player pays attention to the number by which special information is memorized. As a result, the player's attention to the game can be further increased.
また、本特徴によれば、複数記憶される特別情報の数に応じて特定状態が延長される期間を決定できる。この結果、特定状態が延長される期間の長さに不規則性を持たせつつ、特定状態が延長される期間を決定する上で別途抽選等を行う必要がなくなる。 Moreover, according to this feature, the period during which the specific state is extended can be determined according to the number of special information stored in a plurality. As a result, it is not necessary to perform a lottery or the like separately in determining the period during which the specific state is extended while giving irregularity to the length of the period during which the specific state is extended.
特徴A7.前記特別判定手段により前記特別判定が実行される又は実行されたことに基づいて演出実行手段(図柄表示装置41)にて演出が開始され、当該演出が終了されることを1回の遊技回として遊技が進行するものであり、
前記特定タイミングは、前記特定状態が設定されてから予め定められた遊技回数(100遊技回)が経過したタイミング又は予め定められた遊技回数が経過するとともにその経過後において所定条件(第4の実施の形態における高確率モードにおいて遊技回数カウンタの値が0となること)が成立したタイミングであり、
前記延長手段は、前記特定タイミングにて前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に応じた遊技回数分、前記特定状態を延長することを特徴とする特徴A5又はA6に記載の遊技機。
Feature A7. An effect is started by the effect executing means (the symbol display device 41) based on the execution or execution of the special determination by the special determining means, and the end of the effect is regarded as one game time. The game progresses,
The specific timing is a timing at which a predetermined number of games (100 game times) has elapsed since the specific state was set or a predetermined condition (fourth implementation) after the predetermined number of games has elapsed. In the high probability mode in the form of (when the value of the game number counter becomes 0),
The extension means extends the specific state by the number of games corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means at the specific timing, according to the feature A5 or A6. Gaming machine.
特徴A7によれば、記憶されている特別情報の数に応じた遊技回数分、特定状態が設定されている期間が延長される。これにより、記憶されている特別情報の数を把握すれば、特別状態が延長される期間を遊技者が把握できる。本特徴によれば、特定状態が延長される期間を遊技者が把握し易くなる効果が期待される。 According to the feature A7, the period during which the specific state is set is extended by the number of games corresponding to the number of stored special information. Thereby, if the number of the special information memorize | stored is grasped | ascertained, the player can grasp | ascertain the period when a special state is extended. According to this feature, it is expected that the player can easily grasp the period during which the specific state is extended.
なお、特徴A5〜A7について、遊技球を発射する発射手段を備え、遊技球が流下する遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報が取得される構成においては、遊技球を発射したとしても、入球部に遊技球が入球しなければ特別情報が取得されない。この結果、特定タイミングにおいて特別情報が取得されているように、遊技者に遊技球を発射させることを促すことができる。この結果、遊技者の遊技意欲を高める効果が期待される。 In addition, regarding the features A5 to A7, there is provided a launching means for launching a game ball, and special information is acquired based on the game ball entering the entrance part provided in the game area where the game ball flows down In this case, even if a game ball is fired, special information is not acquired unless the game ball enters the entrance. As a result, it is possible to prompt the player to fire the game ball so that the special information is acquired at the specific timing. As a result, an effect of increasing the player's willingness to play is expected.
特徴A8.前記特別判定手段により前記特別判定が実行される又は実行されたことに基づいて演出実行手段(図柄表示装置41)にて演出が開始され、当該演出が終了されることを1回の遊技回として遊技が進行するものであり、
前記特定タイミングは、前記特定状態が設定されてから予め定められた遊技回数(100遊技回)が経過したタイミング又は予め定められた遊技回数が経過するとともにその経過後において所定条件(第4の実施の形態における高確率モードにおいて遊技回数カウンタの値が0となること)が成立したタイミングであり、
前記延長手段は、前記特定タイミングにて前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に応じた期間に亘り、前記特定状態が設定されている期間を延長するものであり、
前記予め定められた遊技回数が経過するまでの残り遊技回数が、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数よりも少なくなった場合、又は前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数と同数となった場合に特別報知を実行するように、前記演出実行手段又は前記演出実行手段とは異なる報知手段を報知制御する報知制御手段(表示制御装置212のMPU252による連続期間時表示処理のステップS1706〜ステップS1718の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A5乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. An effect is started by the effect executing means (the symbol display device 41) based on the execution or execution of the special determination by the special determining means, and the end of the effect is regarded as one game time. The game progresses,
The specific timing is a timing at which a predetermined number of games (100 game times) has elapsed since the specific state was set or a predetermined condition (fourth implementation) after the predetermined number of games has elapsed. In the high probability mode in the form of (when the value of the game number counter becomes 0),
The extension means extends a period in which the specific state is set over a period according to the number of the special information stored in the acquired information storage means at the specific timing,
When the number of remaining games until the predetermined number of games elapses is less than the number of the special information stored in the acquired information storage means, or stored in the acquired information storage means Notification control means (continuous control by the
特徴A8によれば、特別報知が実行されることにより、特定状態を延長する期間を設定するタイミングとなる又はタイミングが近いことを遊技者が把握することが可能となる。このため、特別報知が実行された場合、特別情報が取得されるように遊技者は遊技を行うものと考えられる。これにより、特定状態を延長する場合に特別情報が記憶されておらず、特定状態を延長する期間が短くなることを抑制できる。したがって、特定状態を延長する期間が短くなることに起因した遊技者への不利益の発生を抑制できる。 According to the feature A8, it is possible for the player to know that the timing for setting the period for extending the specific state or the timing is close by executing the special notification. For this reason, when the special notification is executed, it is considered that the player plays the game so that the special information is acquired. Thereby, when extending a specific state, special information is not memorize | stored and it can suppress that the period which extends a specific state becomes short. Therefore, the occurrence of a disadvantage to the player due to the shortening of the period for extending the specific state can be suppressed.
また、特別報知は、新たに特別情報が記憶されることなく遊技回が進行した場合に、予め定められた遊技回数が経過する場合に実行される。これにより、新たな特別情報が取得されなくとも予め定められた遊技回数が経過してしまう場合に、特別情報が取得されるように遊技を行うよう遊技者に促すことが可能となる。この結果、特定状態を延長する場合に記憶されている特別情報の数が少なくなることを抑制できる。したがって、上記不利益の発生を抑制する効果を高めることが可能となる。 Further, the special notification is executed when a predetermined number of games elapses when the game times proceed without newly storing special information. This makes it possible to prompt the player to play a game so that the special information is acquired when a predetermined number of games has elapsed even if new special information is not acquired. As a result, it is possible to suppress a reduction in the number of special information stored when the specific state is extended. Therefore, it is possible to enhance the effect of suppressing the occurrence of the above disadvantages.
また、特別情報が新たに取得されなくとも、予め定められた遊技回数が経過しない場合、既に記憶されている特別情報に基づく遊技回が経過したとしても、特定状態が終了しない。本特徴によれば、特定状態が終了することがない状態において特別報知が実行されないことにより、遊技者に過度な報知が実行されることを抑制できる。 Even if special information is not newly acquired, if the predetermined number of games does not elapse, the specific state does not end even if the number of games based on the already stored special information elapses. According to this feature, it is possible to prevent the player from being excessively informed because the special notification is not executed in a state where the specific state does not end.
特徴A9.前記特定状態は、予め定められた特定タイミングにて前記特定条件が成立していないことに基づいて終了する状態であり、
前記延長手段は、前記予め定められた特定タイミングにて前記特定条件が成立していることに基づいて、前記特定状態が設定されている期間を延長させるものであり、
さらに、前記特定タイミングにて遊技者の有利度合いがそれまでの滞在状態から変更される構成であるとともに、
前記滞在状態であることを示す外部情報を遊技機外部に出力する出力手段(主制御装置81のMPU202による開閉実行モード終了時の移行処理におけるステップS1906、ステップS1916の処理を実行する機能)を備え、
前記出力手段は、前記延長手段により前記特定状態が設定されている期間が延長された場合、それに応じて前記外部情報を出力する期間も延長するものであることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. The specific state is a state that ends based on the fact that the specific condition is not satisfied at a predetermined specific timing,
The extension means extends the period during which the specific state is set based on the specific condition being satisfied at the predetermined specific timing,
In addition, the player's degree of advantage is changed from the previous staying state at the specific timing,
Output means for outputting external information indicating the stay state to the outside of the gaming machine (function to execute the processing of step S1906 and step S1916 in the transition processing at the end of the opening / closing execution mode by the
When the period during which the specific state is set by the extension means is extended by the output means, the output means also extends the period for outputting the external information accordingly. The gaming machine according to any one of the above.
外部情報が遊技機から出力されることに基づき滞在状態中であることを遊技者に報知する遊技ホールを想定した場合、滞在状態中であれば特定状態であると認識している遊技者は、遊技機においては実際には特定状態が延長しているにも関わらず、遊技ホールにおける上記報知が終了した際に特定状態が終了してしまったと誤解してしまうことが懸念される。この場合、特定状態が延長し得ることを通じて遊技への注目度を向上しようとした効果を十分に発揮させることができないことが懸念される。これに対して、本特徴では、特定状態が延長されている期間に応じて外部情報が出力される期間も延長される。これにより、遊技ホールにおいて特定状態であることを遊技者に報知できる。この結果、特定状態が延長されている状態において特定状態が終了していると遊技者が誤解することを抑制できる。 Assuming a game hall that informs the player that the staying state is based on the fact that external information is output from the gaming machine, the player who recognizes that the staying state is in a specific state, In a gaming machine, there is a concern that even though the specific state is actually extended, it is misunderstood that the specific state has ended when the notification in the game hall is ended. In this case, there is a concern that the effect of trying to improve the degree of attention to the game through the extension of the specific state cannot be sufficiently exhibited. On the other hand, in this feature, the period in which the external information is output is extended according to the period in which the specific state is extended. Accordingly, it is possible to notify the player that the game hall is in a specific state. As a result, it can be suppressed that the player misunderstands that the specific state is ended in the state where the specific state is extended.
特徴A10.前記特定状態は、予め定められた特定タイミングにて前記特定条件が成立していないことに基づいて終了する状態であり、
前記延長手段は、前記特定タイミングにて前記特定条件が成立していることに基づいて、前記特定状態が設定されている期間を延長させるものであり、
さらに、前記特定タイミングにて遊技者の有利度合いがそれまでの状態から変更される構成であることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. The specific state is a state that ends based on the fact that the specific condition is not satisfied at a predetermined specific timing,
The extending means extends the period during which the specific state is set based on the specific condition being established at the specific timing,
Furthermore, the gaming machine according to any one of features A1 to A9, wherein the player's degree of advantage is changed from the previous state at the specific timing.
特徴A10によれば、特定状態における特定タイミングにて遊技者の有利度合いが変更される。また、特定タイミングにて特定条件が成立している場合、特定状態が延長される。これにより、特定タイミングにて特定条件が成立しているか否かに遊技者が注目する。この結果、遊技者の遊技への注目度を高めることが可能となる。 According to the feature A10, the player's degree of advantage is changed at a specific timing in a specific state. Further, when the specific condition is established at the specific timing, the specific state is extended. Thereby, the player pays attention to whether or not the specific condition is established at the specific timing. As a result, it is possible to increase the player's attention to the game.
なお、例えば、「遊技球が入球した場合に特典が付与される第1始動入球部と第2始動入球部を備え、前記第2始動入球部を、前記第1始動入球部よりも遊技球が入球しにくい非受入状態と、前記第1始動入球部よりも遊技球が入球し易い受入状態とに切り換え可能な受入制御手段(主制御装置81のMPU202における電役サポート用処理を実行する機能)を備え、当該受入制御手段は、前記第2始動入球部を前記非受入状態と前記受入状態とで切り換える切換モードとして、第1切換モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切換モードよりも前記受入状態になり易い第2切換モード(高頻度サポートモード)と、を有した」構成においては、第1特定状態を第2切換モードとし、第2特定状態を第1切換モードとしてもよい。
In addition, for example, “a first start entrance portion and a second start entrance portion to which a privilege is given when a game ball enters, the second start entrance portion is referred to as the first start entrance portion. An acceptance control means (electrical function in the
特徴A11.予め定められた取得条件(各作動口33,34への入球)が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU202における情報取得処理を実行する機能)と、
当該情報取得手段が取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、予め設定されている特別結果に対応しているか否かの特別判定を行う特別判定手段(主制御装置81のMPU202における変動開始処理にて当否判定処理を実行する機能)と、
前記特別判定手段による特別判定の結果が前記特別結果に対応している場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別移行手段(主制御装置81のMPU202における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特定状態(第1,第2の実施の形態における連続情報が出力されている状態)において、前記特別移行手段により前記特別遊技状態に移行された回数に応じて演出を実行するよう演出実行手段(図柄表示装置41)を制御する演出制御手段(表示制御装置212のMPU252による連続大当たり結果に対応した表示処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A11. Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition (entrance to each
Acquisition information storage means (holding ball storage area 232) for storing the special information acquired by the information acquisition means with a predetermined number as an upper limit;
Special determination means for making a special determination as to whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a special result set in advance (whether or not the change is detected in the variation start process in the
Special transition means (game state in the
In the specific state (the state in which the continuous information in the first and second embodiments is output), the effect execution means executes the effect according to the number of times the special transition means has shifted to the special game state. (Effect control means for controlling the symbol display device 41) (function of executing display processing corresponding to the continuous jackpot result by the
The gaming machine according to any one of features A1 to A10, comprising:
特徴A11によれば、特定状態において特別遊技状態に移行した回数に応じて演出が実行される。これにより、その演出が実行されることを期待して遊技者は遊技を行い、特定状態が長く設定されていることを期待して遊技者は遊技を行うものと考えられる。この結果、特定状態が延長される期間に注目して遊技者は遊技を行う。したがって、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。 According to the feature A11, the effect is executed according to the number of times of transition to the special game state in the specific state. Thereby, it is considered that the player plays the game in the hope that the effect will be executed, and the player plays the game in the expectation that the specific state is set for a long time. As a result, the player plays a game paying attention to the period during which the specific state is extended. Therefore, the player's attention to the game can be increased.
A12.予め定められた特定状態(第1,第2の実施の形態における連続情報が出力されている状態)において、予め定められた付与条件(通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果に対応した遊技回の実行)が成立した回数に応じて特典を付与する特典付与手段(表示制御装置212のMPU252による連続大当たり結果に対応した表示処理を実行する機能)を備え、
前記特定状態は、予め定められた特定タイミング(第1,第2の実施の形態において高頻度サポートモードが終了する場合)にて遊技者の有利度合いがそれまでの状態から変更される構成であり、
前記特定タイミング以降も前記特定状態を継続させる手段(主制御装置81のMPU202による第1,第2の実施の形態における連続回数カウンタ設定処理)を備えていることを特徴とする遊技機。
A12. Execution of game times corresponding to a predetermined grant condition (normal jackpot result or 15R probability variable jackpot result) in a predetermined specific state (state in which continuous information in the first and second embodiments is output) ) Is provided with a privilege granting unit (a function for executing a display process corresponding to a continuous jackpot result by the
The specific state is a configuration in which the player's degree of advantage is changed from the previous state at a predetermined specific timing (when the high-frequency support mode ends in the first and second embodiments). ,
A gaming machine comprising means for continuing the specific state after the specific timing (continuous number counter setting processing in the first and second embodiments by the
特徴A12によれば、特定状態において付与条件が成立した回数に応じて特典が付与される。これにより、遊技者は特典が付与されることを期待して遊技を行い、特定状態において付与条件が成立した回数に注目して遊技を行うものと考えられる。この結果、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。 According to the feature A12, a privilege is granted according to the number of times the grant condition is established in the specific state. Thereby, it is considered that the player plays a game in the hope that a privilege will be given, and pays attention to the number of times the grant condition is established in a specific state. As a result, the player's attention to the game can be increased.
また、特定タイミング以降も特定状態が継続される。これにより、特定状態が継続する期間に遊技者は注目する。この結果、遊技者の遊技への注目度を高める効果を顕著なものとできる。 Further, the specific state continues after the specific timing. Thereby, a player pays attention during the period when a specific state continues. As a result, the effect of increasing the player's attention to the game can be made remarkable.
特徴B1.遊技状態として、所定状態と、当該所定状態とは遊技者の有利度合いが異なる又は当該所定状態とは異なる特典が遊技者に付与され得る特定状態(第1,第2の実施の形態における連続情報が出力されている状態、第3,第4の実施の形態における高確率モードが設定されている状態)と、が設定されており、
予め定められた特定タイミング(第1,第2の実施の形態において高頻度サポートモードが終了する場合、第3,第4の実施の形態において開閉実行モードが終了する場合)において特定条件(第1,第2の実施の形態における高頻度サポートモードが終了する場合に保留情報が記憶されていること、第3の実施の形態における開閉実行モードが終了する場合に保留情報が記憶されていること、第4の実施の形態における高確率モードにて保留情報が記憶されていること)が成立している回数に基づいて、前記特定状態が設定されている期間を変更させる変動手段(第1,第2の実施の形態における連続回数カウンタ設定処理、第3,第4の実施の形態における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B1. As a gaming state, a specific state (continuous information in the first and second embodiments) in which a predetermined state and the predetermined state can give a player a privilege that is different in the player's advantage or different from the predetermined state. Is set, and the high probability mode in the third and fourth embodiments is set), and is set,
Specific conditions (first) at a predetermined timing (when the high-frequency support mode ends in the first and second embodiments, or when the opening / closing execution mode ends in the third and fourth embodiments) The hold information is stored when the high frequency support mode in the second embodiment ends, the hold information is stored when the open / close execution mode in the third embodiment ends, Fluctuation means (first and first) for changing the period during which the specific state is set based on the number of times that the hold information is stored in the high probability mode in the fourth embodiment. And a function for executing a transition processing at the end of the opening / closing execution mode in the third and fourth embodiments). The gaming machine.
特徴B1によれば、特定状態が設定されている期間が、特定条件が成立している回数に基づいて変動する。これにより、特定状態が設定されている期間に遊技者が注目し、特定条件が成立したか否か、及び特定条件が成立している回数に注目して遊技を行うことが考えられる。この結果、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。 According to the feature B1, the period in which the specific state is set varies based on the number of times that the specific condition is satisfied. Thereby, it is conceivable that the player pays attention during the period in which the specific state is set, and plays the game paying attention to whether or not the specific condition is satisfied and the number of times the specific condition is satisfied. As a result, the player's attention to the game can be increased.
特徴B2.遊技状態として、所定状態と、当該所定状態とは遊技者の有利度合いが異なる又は当該所定状態とは異なる特典が遊技者に付与される得る特定状態(第1,第2の実施の形態における連続情報が出力されている状態、第3,第4の実施の形態における高確率モードが設定されている状態)と、が設定されており、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて記憶手段(第1,第2結果表示部用保留エリアRa,Rb)に所定の情報(保留情報)を記憶させるとともに、予め定められた消去条件が成立したことに基づいて前記所定の情報を消去させる又は無効化させる記憶実行手段(主制御装置81のMPU202による情報取得処理、データ設定処理を実行する機能)と、
予め定められた特定タイミング(第1,第2の実施の形態において高頻度サポートモードが終了する場合、第3,第4の実施の形態において開閉実行モードが終了する場合)となった場合に、前記記憶手段における前記所定の情報の記憶状況に基づいて前記特定状態が設定されている期間を変動させる変動手段(第1,第2の実施の形態における連続回数カウンタ設定処理、第3,第4の実施の形態における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B2. As a gaming state, a specific state (continuous in the first and second embodiments) in which a predetermined state and the predetermined state can give a player a privilege that is different in the player's advantage or different from the predetermined state. A state in which information is output, a state in which the high probability mode in the third and fourth embodiments is set), and
Based on the establishment of a predetermined acquisition condition, predetermined information (holding information) is stored in the storage means (first and second holding areas Ra and Rb for the second result display section), and a predetermined erasing condition is set. Storage execution means (a function for executing information acquisition processing and data setting processing by the
When the predetermined timing is reached (when the high-frequency support mode ends in the first and second embodiments, or when the opening / closing execution mode ends in the third and fourth embodiments), Fluctuating means for changing the period during which the specific state is set based on the storage state of the predetermined information in the storage means (continuous number counter setting processing in the first and second embodiments, third and fourth The game machine is provided with a function for executing a transition process at the end of the opening / closing execution mode in the embodiment.
特徴B2によれば、特定状態が設定されている期間が、所定の情報の記憶状況に基づいて変動する。これにより、特定状態が設定されている期間に遊技者が注目する。この結果、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。 According to the feature B2, the period during which the specific state is set varies based on the storage state of predetermined information. Thereby, a player pays attention during the period when the specific state is set. As a result, the player's attention to the game can be increased.
また、特定タイミングよりも前に所定の情報が記憶されたとしても、特定タイミングとなるまでに記憶されている所定情報の数が減少する。これにより、特定タイミングよりも前に所定の情報が記憶された場合には、所定の情報が記憶された状態が特定タイミングまで継続しているか否かに遊技者は注目する。この結果、特定タイミングとなるまでに記憶された所定の情報への遊技者の注目度を高めることができる。したがって、遊技者の遊技への注目度を高める効果を顕著なものとできる。 Even if the predetermined information is stored before the specific timing, the number of the predetermined information stored until the specific timing is reduced. Thereby, when the predetermined information is stored before the specific timing, the player pays attention to whether or not the state in which the predetermined information is stored continues until the specific timing. As a result, it is possible to increase the player's attention to the predetermined information stored up to the specific timing. Therefore, the effect of increasing the player's attention to the game can be made remarkable.
特徴B3.予め定められた取得条件(各作動口33,34への入球)が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU202における情報取得処理を実行する機能)と、
当該情報取得手段が取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、予め設定されている特別結果に対応しているか否かの特別判定を行うとともに、前記取得情報記憶手段に複数の特別情報が記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記特別判定を順次行う特別判定手段(主制御装置81のMPU202における変動開始処理におけるステップS701〜ステップS703の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状態における特定タイミング(第1,第2の実施の形態において高頻度サポートモードが終了する場合、第3,第4の実施の形態において開閉実行モードが終了する場合)にて、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されていないことに基づいて、当該特定タイミングよりも前に前記特別情報が取得されていたとしても、前記特定状態を終了させる終了手段(第1,第2の実施の形態における主制御装置81のMPU202における信号停止処理、連続回数カウンタ設定処理を実行する機能、第3,第4の実施の形態における主制御装置81のMPU202における開閉実行モード終了時の移行処理、第2遊技状態移行処理を実行する機能)を備え、
前記変動手段は、前記特定タイミングにて前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されていることに基づいて、前記特定状態が設定されている期間を変動させることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition (entrance to each
Acquisition information storage means (holding ball storage area 232) for storing the special information acquired by the information acquisition means as an upper limit of a predetermined number as a plurality of numbers;
A special determination is made as to whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a preset special result, and a plurality of special information is stored in the acquired information storage means In this case, special determination means for sequentially performing the special determination on the plurality of special information (a function of executing the processing of steps S701 to S703 in the variation start processing in the
With
The acquisition information at a specific timing in the specific state (when the high frequency support mode ends in the first and second embodiments, or when the opening / closing execution mode ends in the third and fourth embodiments). Based on the fact that the special information is not stored in the storage means, even if the special information has been acquired before the specific timing, the end means for ending the specific state (first and second implementations) A function of executing signal stop processing and continuous number counter setting processing in the
The variation unit varies the period during which the specific state is set based on the fact that the special information is stored in the acquired information storage unit at the specific timing. Game machines.
特徴B3によれば、特別情報が記憶されていることに基づいて特定状態が設定されている期間が変動される。これにより、特別情報が記憶されているか否かに遊技者が注目する。この結果、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。 According to the feature B3, the period during which the specific state is set is changed based on the fact that the special information is stored. Thereby, the player pays attention to whether or not the special information is stored. As a result, the player's attention to the game can be increased.
また、特定状態において特別判定手段による特別判定が実行されることにより、記憶さている特別情報の数は特別状態において減少し得る。これにより、特定状態において特別情報が取得された場合、その特別情報が取得された状態が維持されているか否かに注目して遊技者は遊技を行う。この結果、遊技者の遊技への注目度を高める効果を顕著なものとできる。 Moreover, the number of the special information memorize | stored can reduce in a special state by performing the special determination by a special determination means in a specific state. Thereby, when special information is acquired in a specific state, a player plays a game paying attention to whether or not the state in which the special information is acquired is maintained. As a result, the effect of increasing the player's attention to the game can be made remarkable.
特徴B4.前記変動手段は、前記特定タイミングにて前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に応じた期間に亘り、前記特定状態が設定されている期間を変動させることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. The varying means varies the period in which the specific state is set over a period according to the number of the special information stored in the acquired information storage means at the specific timing. A gaming machine according to B3.
特徴B4によれば、特定タイミングにて記憶されている特別情報の数に応じて、特定状態が設定されている期間が変動される。これにより、特別情報が記憶されている数に遊技者が注目する。この結果、遊技者の遊技への注目度を一層高めることができる。 According to the feature B4, the period during which the specific state is set varies depending on the number of special information stored at the specific timing. Thereby, a player pays attention to the number by which special information is memorized. As a result, the player's attention to the game can be further increased.
また、本特徴によれば、複数記憶される特別情報の数に応じて特定状態が設定される期間を決定できる。この結果、特定状態が設定される期間の長さに不規則性を持たせつつ、特定状態が設定される期間を決定する上で別途抽選等を行う必要がなくなる。 Moreover, according to this feature, the period during which the specific state is set can be determined according to the number of special information stored in a plurality. As a result, there is no need to perform a separate lottery or the like in determining the period during which the specific state is set while giving irregularity to the length of the period during which the specific state is set.
特徴B5.前記特別判定手段により前記特別判定が実行される又は実行されたことに基づいて演出実行手段(図柄表示装置41)にて演出が開始され、当該演出が終了されることを1回の遊技回として遊技が進行するものであり、
前記特定タイミングは、前記特定状態が設定されてから予め定められた遊技回数(100遊技回)が経過したタイミング又は予め定められた遊技回数が経過するとともにその経過後において所定条件(第4の実施の形態における高確率モードにおいて遊技回数カウンタの値が0となること)が成立したタイミングであり、
前記変動手段は、前記特定タイミングにて前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に応じた遊技回数分、前記特定状態を延長することを特徴とする特徴B3又はB4に記載の遊技機。
Feature B5. An effect is started by the effect executing means (the symbol display device 41) based on the execution or execution of the special determination by the special determining means, and the end of the effect is regarded as one game time. The game progresses,
The specific timing is a timing at which a predetermined number of games (100 game times) has elapsed since the specific state was set or a predetermined condition (fourth implementation) after the predetermined number of games has elapsed. In the high probability mode in the form of (when the value of the game number counter becomes 0),
The variation unit extends the specific state by the number of games corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage unit at the specific timing, according to the feature B3 or B4 Gaming machine.
特徴B5によれば、記憶されている特別情報の数に応じた遊技回数分、特定状態が設定されている期間が変動される。これにより、記憶されている特別情報の数を把握すれば、特定状態が設定される期間を遊技者が把握できる。本特徴によれば、特定状態が設定される期間を遊技者が把握し易くなる効果が期待される。 According to the feature B5, the period during which the specific state is set is changed by the number of games corresponding to the number of stored special information. Thereby, if the number of the special information memorize | stored is grasped | ascertained, the player can grasp | ascertain the period when a specific state is set. According to this feature, it is expected that the player can easily grasp the period during which the specific state is set.
特徴B6.前記特別判定手段による前記特別判定が実行されない特別遊技状態(開閉実行モード)が設定されており、
前記変動手段は、前記特別遊技状態が終了する場合又は終了した場合における前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に応じて前記特定状態が設定されている期間を変動させることを特徴とする特徴B3乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. A special gaming state (open / close execution mode) in which the special determination by the special determination means is not executed is set,
The changing means changes the period during which the specific state is set according to the number of the special information stored in the acquired information storage means when the special gaming state ends or when the special gaming state ends. The gaming machine according to any one of features B3 to B5.
特徴B6によれば、特別遊技状態においては特別判定手段による特別判定が実行されないため、特別遊技状態が終了する場合又は終了した場合に特別情報が記憶されている状態となり易い。つまり、特別遊技状態が終了する又は終了した場合において記憶されている特別情報の数に応じて特定状態が設定されている期間を変動することで、特定状態が設定されている期間を変動させる場合に特別情報が記憶されていないことを抑制できる。 According to the feature B6, since the special determination by the special determination unit is not executed in the special game state, the special information is likely to be stored when the special game state ends or when the special game state ends. In other words, when the period in which the specific state is set is changed by changing the period in which the specific state is set according to the number of special information stored when the special gaming state is ended or is ended. It can be suppressed that special information is not stored.
特徴B7.前記特定状態において前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されていることに基づいて、前記特定状態を継続させる継続手段(主制御装置81のMPU202による第2遊技状態移行処理におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B3乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. Based on the fact that the special information is stored in the acquired information storage means in the specific state, the continuation means for continuing the specific state (the process of step S2203 in the second game state transition process by the
特徴B7によれば、特別情報が記憶されていることに基づいて特定状態が継続する。このため、特定状態においては取得情報記憶手段に特別情報が記憶されるよう遊技者は遊技を行うものと考えられる。これにより、特別情報の取得条件が成立するか否かに遊技者が注目する。この結果、遊技者の遊技への注目度を一層高くすることができる。 According to the feature B7, the specific state continues based on the fact that the special information is stored. For this reason, in a specific state, it is considered that the player plays a game so that special information is stored in the acquired information storage means. Thereby, the player pays attention to whether or not the special information acquisition condition is satisfied. As a result, the player's attention to the game can be further increased.
特徴B8.遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構53)を備え、
前記遊技領域には、遊技球が入球可能な第1始動入球部(上作動口33)と第2始動入球部(下作動口34)とが少なくとも設けられており、前記情報取得手段は、各始動入球部に遊技球が入球した場合、それぞれ前記特別情報を取得するものであり、
前記取得情報記憶手段は、前記第1始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した第1特別情報を、第1規定数を上限として記憶するとともに、前記第2始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した第2特別情報を、第2規定数を上限として記憶するものであり、
前記特別判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記第1特別情報及び前記第2特別情報のそれぞれに対して前記特別判定を行うものであり、
前記取得情報記憶手段に前記第2特別情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記第2特別情報よりも早いタイミングで取得された前記第1特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第2特別情報に対して前記特別判定が行われるようにする優先手段(主制御装置81のMPU202におけるデータ設定処理を実行する機能)を備え、
前記継続手段は、前記特別判定手段による前記特別判定の対象となっていない前記第2特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていない状態となるまで前記特定状態を継続させることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。
Feature B8. Based on a player's launch operation, it has launch means (game ball launch mechanism 53) for launching a game ball toward the game area,
The game area is provided with at least a first start entrance portion (upper operation port 33) and a second start entrance portion (lower operation port 34) into which a game ball can enter, and the information acquisition means Is to acquire the special information when a game ball enters each start ball entry part,
The acquisition information storage means stores the first special information acquired by the information acquisition means when a game ball enters the first starting entrance portion with the first prescribed number as an upper limit, and the second Storing the second special information acquired by the information acquisition means when the game ball enters the starting ball entering part with the second specified number as an upper limit;
The special determination means performs the special determination for each of the first special information and the second special information stored in the acquired information storage means,
When the second special information is stored in the acquired information storage unit, the first special information acquired at a timing earlier than the stored second special information is stored in the acquired information storage unit. Even if stored, a priority unit (a function for executing data setting processing in the
The continuation unit continues the specific state until the second special information that is not the target of the special determination by the special determination unit is not stored in the acquired information storage unit. A gaming machine according to Feature B7.
特徴B8によれば、第2特別情報は第1特別情報よりも優先して特別判定の対象となる。第2特別情報を優先して特別判定の対象とすることにより、特定状態に移行している期間が極端に長くなることを抑制できる。つまり、第1特別情報に対する特別判定が実行される期間だけ第2特別情報に対する特別判定が行われるタイミングが遅くなることを抑制できる。この結果、特定状態が設定されている期間が極端に長くなり、遊技者に過度な利益が付与されることを抑制できる。したがって、遊技機を設置する遊技ホール等において過度な不利益が生じることを抑制できる。 According to the feature B8, the second special information is subject to special determination in preference to the first special information. By giving priority to the second special information and subjecting it to special determination, it is possible to prevent the period of transition to the specific state from becoming extremely long. That is, it is possible to suppress the timing at which the special determination for the second special information is performed only during the period in which the special determination for the first special information is executed. As a result, the period during which the specific state is set becomes extremely long, and it can be suppressed that an excessive profit is given to the player. Therefore, it is possible to suppress an excessive disadvantage in a game hall where a gaming machine is installed.
特徴B9.遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構53)を備え、
前記遊技領域には、遊技球が入球可能な第1始動入球部(上作動口33)と第2始動入球部(下作動口34)とが少なくとも設けられており、前記情報取得手段は、各始動入球部に遊技球が入球した場合、それぞれ前記特別情報を取得するものであり、
前記取得情報記憶手段は、前記第1始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した第1特別情報を、第1規定数を上限として記憶するとともに、前記第2始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した第2特別情報を、第2規定数を上限として記憶するものであり、
前記特別判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記第1特別情報及び前記第2特別情報のそれぞれに対して前記特別判定を行うものであり、
前記取得情報記憶手段に前記第2特別情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記第2特別情報よりも早いタイミングで取得された前記第1特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第2特別情報に対して前記特別判定が行われるようにする優先手段(主制御装置81のMPU202におけるデータ設定処理を実行する機能)を備え、
前記継続手段は、前記特定状態が設定された場合に記憶されていた前記特別情報が記憶されていない状態となるまで当該特定状態を継続させることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。
Feature B9. Based on a player's launch operation, it has launch means (game ball launch mechanism 53) for launching a game ball toward the game area,
The game area is provided with at least a first start entrance portion (upper operation port 33) and a second start entrance portion (lower operation port 34) into which a game ball can enter, and the information acquisition means Is to acquire the special information when a game ball enters each start ball entry part,
The acquisition information storage means stores the first special information acquired by the information acquisition means when a game ball enters the first starting entrance portion with the first prescribed number as an upper limit, and the second Storing the second special information acquired by the information acquisition means when the game ball enters the starting ball entering part with the second specified number as an upper limit;
The special determination means performs the special determination for each of the first special information and the second special information stored in the acquired information storage means,
When the second special information is stored in the acquired information storage unit, the first special information acquired at a timing earlier than the stored second special information is stored in the acquired information storage unit. Even if stored, a priority unit (a function for executing data setting processing in the
The gaming machine according to Feature B7, wherein the continuation unit continues the specific state until the special information stored when the specific state is set is not stored.
特徴B9によれば、特定状態が設定された場合に記憶されていた特別情報が記憶されていない状態となった場合に、当該特定状態が終了される。また、第1特別情報よりも第2特別情報が優先して特別判定の対象となる。このため、第2特別情報が記憶されている場合には、第1特別情報が特別判定の対象となることがなく、特定状態が設定された場合に記憶されていた第1特別情報が特別判定の対象となることがなくなる。これにより、特定状態が終了することがないように、第1特別情報が特別判定の対象となることがないように、第2特別情報が取得されるように遊技者は遊技を行う。この結果、第2特別情報が取得されるか否かに遊技者が注目する。したがって、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。 According to the feature B9, when the special information stored when the specific state is set is not stored, the specific state is terminated. Further, the second special information is prioritized over the first special information and is subject to special determination. Therefore, when the second special information is stored, the first special information is not subject to special determination, and the first special information stored when the specific state is set is the special determination. Will no longer be eligible. Thus, the player plays a game so that the second special information is acquired so that the first special information is not a target of special determination so that the specific state does not end. As a result, the player pays attention to whether or not the second special information is acquired. Therefore, the player's attention to the game can be increased.
また、本特徴によれば、第2特別情報が取得されるように遊技者に遊技を促す効果が期待される。この結果、遊技者の遊技意欲を高める効果も期待される。 Further, according to this feature, an effect of prompting the player to play the game so that the second special information is acquired is expected. As a result, an effect of increasing the player's willingness to play is also expected.
特徴B10.前記特別判定手段は、前記特別結果となる確率が相対的に高低となった高確率モードと低確率モードとを有しており、
前記特定状態は、前記高確率モードが設定されている期間であることを特徴とする特徴B3乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. The special determination means has a high probability mode and a low probability mode in which the probability of the special result is relatively high and low,
The gaming machine according to any one of features B3 to B9, wherein the specific state is a period in which the high probability mode is set.
特徴B10によれば、特定状態は、特別結果となる確率が高い高確率モードである。これにより、特定状態が設定されている場合、特定状態が設定されていない場合よりも遊技者に有利となる。この結果、高確率モードが設定されている期間が長くなることを期待して遊技者は遊技を行い、特定状態が設定されているか否か及び特定状態が設定されている期間に注目して遊技者は遊技を行う。上記特徴B1〜B9に本特徴B10を適用することにより、特定状態が設定されている期間や、記憶されている特別情報への注目度を相乗的に高めることが可能となる。 According to feature B10, the specific state is a high probability mode with a high probability of a special result. Thereby, when the specific state is set, the player is more advantageous than when the specific state is not set. As a result, the player plays a game with the expectation that the period in which the high probability mode is set will be long, and pays attention to whether or not the specific state is set and the period in which the specific state is set. The person plays a game. By applying the feature B10 to the features B1 to B9, it is possible to synergistically increase the period during which the specific state is set and the degree of attention to the stored special information.
特徴C1.遊技状態として、所定状態と、当該所定状態とは遊技者の有利度合いが異なる又は当該所定状態とは異なる特典が遊技者に付与され得る特定状態(第1,第2の実施の形態における連続情報が出力されている状態)と、が設定されており、
予め定められた特定タイミング(第1,第2の実施の形態において高頻度サポートモードが終了する場合)において特定条件(第1,第2の実施の形態における高頻度サポートモードが終了する場合に保留情報が記憶されていること)が成立している回数に基づいて、前記特定状態における特別期間(第1,第2の実施の形態における高頻度サポートモードが終了した後に連続情報が出力されている状態)の長さを変更させる変動手段(第1,第2の実施の形態における連続回数カウンタ設定処理)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C1. As a gaming state, a specific state (continuous information in the first and second embodiments) in which a predetermined state and the predetermined state can give a player a privilege that is different in the player's advantage or different from the predetermined state. Is set), and are set,
Specific conditions (when high-frequency support mode ends in the first and second embodiments) at a predetermined timing (when the high-frequency support mode ends in the first and second embodiments) are suspended Based on the number of times that information is stored), continuous information is output after the special period in the specific state (the high-frequency support mode in the first and second embodiments has ended) A game machine characterized by comprising fluctuating means (continuous number counter setting processing in the first and second embodiments) for changing the length of the state.
特徴C1によれば、特定状態における特別期間の長さが、特定条件が成立している回数に基づいて変動する。これにより、特別期間の長さに遊技者が注目し、特定条件が成立したか否か、及び特定条件が成立している回数に注目して遊技を行うことが考えられる。この結果、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。 According to the feature C1, the length of the special period in the specific state varies based on the number of times that the specific condition is satisfied. Accordingly, it is conceivable that the player pays attention to the length of the special period and plays the game paying attention to whether or not the specific condition is satisfied and the number of times the specific condition is satisfied. As a result, the player's attention to the game can be increased.
特徴C2.予め定められた取得条件(各作動口33,34への入球)が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU202における情報取得処理を実行する機能)と、
当該情報取得手段が取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、予め設定されている特別結果に対応しているか否かの特別判定を行うとともに、前記取得情報記憶手段に複数の特別情報が記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記特別判定を順次行う特別判定手段(主制御装置81のMPU202における変動開始処理におけるステップS701〜ステップS703の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記取得情報記憶手段は、予め定められた消去条件が成立したことに基づいて前記特別情報を消去させる又は無効化させるものであり、
前記特別判定手段により前記特別判定が実行される又は実行されたことに基づいて演出実行手段(図柄表示装置41)にて演出が開始され、当該演出が終了されることを1回の遊技回として遊技が進行するものであり、
予め定められた特定タイミング(第1,第2の実施の形態において高頻度サポートモードが終了する場合)となった場合に、前記取得情報記憶手段における前記特別情報の記憶状況に基づいて、特別期間(第1,第2の実施の形態における連続情報が出力されている状態)が継続する遊技回数を変動させる変動手段(第1,第2の実施の形態における連続回数カウンタ設定処理)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C2. Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition (entrance to each
Acquisition information storage means (holding ball storage area 232) for storing the special information acquired by the information acquisition means as an upper limit of a predetermined number as a plurality of numbers;
A special determination is made as to whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a preset special result, and a plurality of special information is stored in the acquired information storage means In this case, special determination means for sequentially performing the special determination on the plurality of special information (a function of executing the processing of steps S701 to S703 in the variation start processing in the
With
The acquired information storage means is for erasing or invalidating the special information based on the establishment of a predetermined erasure condition,
An effect is started by the effect executing means (the symbol display device 41) based on the execution or execution of the special determination by the special determining means, and the end of the effect is regarded as one game time. The game progresses,
Based on the storage status of the special information in the acquisition information storage means when a predetermined timing is reached (when the high-frequency support mode ends in the first and second embodiments), a special period Fluctuating means (continuous number counter setting processing in the first and second embodiments) is provided for varying the number of games in which the continuous information in the first and second embodiments is output). A gaming machine characterized by
特徴C2によれば、特別期間が継続する遊技回数が、特別情報の記憶状況に基づいて変動する。これにより、特別期間が継続する遊技回数に遊技者が注目する。この結果、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。 According to the feature C2, the number of games in which the special period continues varies based on the storage state of the special information. Thereby, the player pays attention to the number of games that the special period continues. As a result, the player's attention to the game can be increased.
また、特定タイミングよりも前に特別情報が記憶されたとしても、特定タイミングとなるまでに記憶されている特別情報の数が減少する。これにより、特定タイミングよりも前に特別情報が記憶された場合には、特別情報が記憶された状態が特定タイミングまで継続しているか否かに遊技者は注目する。この結果、特定タイミングとなるまでに記憶された特別情報への遊技者の注目度を高めることができる。したがって、遊技者の遊技への注目度を高める効果を顕著なものとできる。 Even if the special information is stored before the specific timing, the number of special information stored until the specific timing is reached decreases. Thereby, when special information is stored before the specific timing, the player pays attention to whether or not the state in which the special information is stored continues until the specific timing. As a result, it is possible to increase the player's attention to the special information stored up to the specific timing. Therefore, the effect of increasing the player's attention to the game can be made remarkable.
なお、上記特徴A1乃至A12のいずれか1に対して、上記特徴B1乃至B10、特徴C1又はC2のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。上記特徴B1乃至B10のいずれか1に対して特徴A1乃至A12、特徴C1又はC2のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。さらに、上記特徴C1又はC2に対して、上記特徴A1乃至A12、上記特徴B1乃至B10のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。これら場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Note that a configuration limited to any one of the features B1 to B10, the feature C1, or the C2 may be applied to any one of the features A1 to A12. The configuration limited to any one of the features A1 to A12 and the features C1 or C2 may be applied to any one of the features B1 to B10. Furthermore, the configuration limited by any one of the features A1 to A12 and the features B1 to B10 may be applied to the feature C1 or C2. In these cases, further effects can be achieved by applying each configuration.
以下に、以上の各特徴を適用し得る各種遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of various gaming machines to which the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Revolving type gaming machine such as a slot machine: equipped with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably starting display of the plurality of pictures due to the operation of the start operation means, and due to the operation of the stop operation means In addition, the game machine is configured such that the variable display of the plurality of patterns is stopped when a predetermined time elapses and a privilege is given to the player according to the pattern after the stop.
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with variable display means that displays the symbol sequence consisting of multiple symbols in a variably displayed state, and then stops and displays the symbol sequence. The special game state (bonus) that is advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operating means or when the predetermined time elapses and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol A throwing device that performs a throwing process for taking in a game ball from the ball tray and a payout device for paying out the game ball to the ball tray, A gaming machine configured such that the operation of the starting operation means is made effective when a game ball is inserted by.
10…パチンコ機、33…第1始動入球部としての上作動口、34…第2始動入球部としての下作動口、41…演出実行手段としての図柄表示装置、53…発射手段としての遊技球発射機構、81…主制御装置、99…外部出力端子、99a〜99h…第1外部端子〜第8外部端子、202…特別判定手段等の機能を有するMPU、203…ROM、204…RAM、212…表示制御装置、232…取得情報記憶手段としての保留球可能エリア、252…演出制御手段、回数把握手段及び初期化手段等の機能を有するMPU、253…プログラムROM、254…ワークRAM、Ra…第1取得情報記憶手段としての第1結果表示部用保留エリア、Rb…第2取得情報記憶手段としての第2結果表示部用保留エリア、HC…ホールコンピュータ。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
当該情報取得手段が取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means with a predetermined number as an upper limit;
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技状態に続いて発生可能であり、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利であり、前記第1特別遊技状態とは異なる有利状態である第2特別遊技状態とのいずれかに遊技状態を切換可能な切換手段と、Based on the special information stored in the acquired information storage means, the normal gaming state, the first special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and the first special gaming state can be generated. Switching means that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is capable of switching the gaming state to any one of the second special gaming state, which is an advantageous state different from the first special gaming state;
前記第1特別遊技状態であることを示す第1外部情報を、前記第1特別遊技状態中である第1期間において遊技機外部に出力する第1出力手段と、First output means for outputting first external information indicating the first special gaming state to the outside of the gaming machine in a first period during the first special gaming state;
前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態が連続する第2期間において、第2外部情報を遊技機外部に出力する第2出力手段と、A second output means for outputting second external information to the outside of the gaming machine in a second period in which the first special gaming state and the second special gaming state are continuous;
前記第2期間が終了した場合に前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されていることに基づいて、所定の期間、前記通常遊技状態の場合に実行される演出とは異なる演出を実行可能な演出実行手段と、Based on the fact that the special information is stored in the acquired information storage means when the second period ends, an effect different from the effect executed in the normal gaming state can be executed for a predetermined period Directing execution means,
前記第2期間が終了した場合に前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されていることに基づいて、前記第2期間から前記所定の期間を延長した長さとなる第3期間において、第3外部情報を遊技機外部に出力する第3出力手段と、Based on the fact that the special information is stored in the acquired information storage means when the second period ends, a third period that is a length obtained by extending the predetermined period from the second period, Third output means for outputting external information to the outside of the gaming machine;
を備えていることを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by comprising:
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