JP2022079771A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2022079771A
JP2022079771A JP2022062408A JP2022062408A JP2022079771A JP 2022079771 A JP2022079771 A JP 2022079771A JP 2022062408 A JP2022062408 A JP 2022062408A JP 2022062408 A JP2022062408 A JP 2022062408A JP 2022079771 A JP2022079771 A JP 2022079771A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
reach
result
mode
game
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022062408A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
恵三 青柳
Keizo Aoyagi
拓典 赤松
Hironori Akamatsu
友貴 升井
Tomoki Masui
一輝 渡邊
Kazuteru Watanabe
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2022062408A priority Critical patent/JP2022079771A/en
Publication of JP2022079771A publication Critical patent/JP2022079771A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of excellently increasing the degree of attention to a game.
SOLUTION: In a Pachinko machine 10, reservation information is acquired on the basis of entry of game balls into an upper operation port or a lower operation port, and win/lose determination is performed on the basis of the reservation information. When the win/lose determination is made, game round by symbol variable display is executed on a display screen, and a result of the win/lose determination is notified. When a result of the win/lose determination is a winning, shift to an opening/closing execution mode occurs and then a high frequency support mode in which winning probability of entry into the lower operation port increases may be set. In the Pachinko machine 10, as a kind of performance mode, the mission mode is set and, when specific ready-to-win display is executed, the mission mode is set, and a variable display time table of a game round is changed.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの移行判定が行われる。また、例えば遊技機に設けられた表示装置では、移行判定が行われることに基づいて遊技回用の演出が行われ、当該移行判定の結果に応じた結果が表示される場合がある(例えば特許文献1参照)。 For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a transition determination as to whether or not to shift to a predetermined gaming state such as a hit gaming state is triggered by the fact that the gaming ball enters the starting ball entry portion provided in the gaming area. Is done. Further, for example, in a display device provided in a gaming machine, an effect for game rotation is performed based on the transition determination, and a result corresponding to the result of the transition determination may be displayed (for example, a patent). See Document 1).

特開2004-81853号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2004-81853

ここで、遊技機においては遊技への注目度を高める必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to raise the degree of attention to the game in the gaming machine, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably increasing the degree of attention to gaming.

請求項1記載の発明は、
取得条件が成立したことに基づいて、判定用情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された判定用情報を、予め定められた所定数を上限として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている判定用情報について、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段と、
前記付与判定手段による付与判定が行われることに基づいて、所定の報知手段にて遊技回を開始させ、当該付与判定の判定結果に応じた報知結果として当該遊技回を終了させる遊技回実行手段と、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備え、
前記付与判定手段による判定結果として、前記特典付与手段による特典付与の対象となる第1判定結果と、前記特典付与手段による特典付与の対象とならない又は対象となるものの前記第1判定結果の場合の特典よりも遊技者に不利な特典が付与されることとなる第2判定結果と、が含まれており、
前記遊技回実行手段は、前記付与判定手段による判定結果に基づいて、前記遊技回の演出継続期間を設定する期間設定手段と、前記期間設定手段により設定された前記演出継続期間に基づいて、前記遊技回の演出態様を設定する態様設定手段と、を備え、設定された前記演出継続期間及び前記演出態様にて今回の遊技回を実行するものであり、
前記期間設定手段は、予め定められた複数の期間情報が設定された期間情報群から一の期間情報を選択し、当該期間情報に対応する演出継続期間を前記遊技回の演出継続期間として設定するものであり、
前記期間情報群として、前記第1判定結果及び前記第2判定結果のいずれでも前記期間設定手段により設定され得る特定期間情報が含まれる第1期間情報群と、前記第1判定結果では前記期間設定手段により前記特定期間情報が設定される一方で前記第2判定結果では前記期間設定手段により前記特定期間情報が設定されないようにした第2期間情報群と、が含まれており、
前記付与判定手段による付与判定の結果が予め定められた特定判定結果であったことに基づいて、前記期間設定手段により利用される前記期間情報群を前記第1期間情報群から前記第2期間情報群に変更することが可能な変更手段を備えていることを特徴とする。
The invention according to claim 1 is
An acquisition means for acquiring determination information based on the fact that the acquisition conditions are satisfied, and
A storage means for storing determination information acquired by the acquisition means up to a predetermined number of predetermined numbers, and a storage means.
With respect to the determination information stored in the storage means, a grant determination means for executing a grant determination as to whether or not to grant a privilege to the player, and a grant determination means.
Based on the fact that the grant determination is performed by the grant determination means, the game round execution means is to start the game round by a predetermined notification means and end the game round as a notification result according to the determination result of the grant determination. ,
A privilege granting means capable of granting a privilege to a player based on a determination result by the granting determination means, and a privilege granting means.
Equipped with
As the determination result by the grant determination means, the first determination result that is the target of the privilege grant by the privilege granting means and the first determination result of the subject that is not or is the target of the privilege grant by the privilege granting means. It includes the second judgment result, which gives the player a privilege that is more disadvantageous than the privilege.
The game round execution means is based on the period setting means for setting the effect continuation period of the game round based on the determination result by the grant determination means and the effect continuation period set by the period setting means. A mode setting means for setting an effect mode of a game time is provided, and the current game time is executed in the set effect continuation period and the effect mode.
The period setting means selects one period information from the period information group in which a plurality of predetermined period information is set, and sets the effect continuation period corresponding to the period information as the effect continuation period of the game times. It is a thing
As the period information group, a first period information group including specific period information that can be set by the period setting means in either the first determination result or the second determination result, and the period setting in the first determination result. While the specific period information is set by the means, the second determination result includes a second period information group in which the specific period information is not set by the period setting means.
Based on the fact that the result of the grant determination by the grant determination means is a predetermined specific determination result, the period information group used by the period setting means is changed from the first period information group to the second period information. It is characterized by having a changing means that can be changed into a group.

本発明によれば、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suitably increase the degree of attention to the game.

一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine in one Embodiment. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which shows the main composition of a pachinko machine in an unfolded manner. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which shows the main composition of a pachinko machine in an unfolded manner. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a game board. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display content on the display screen of a symbol display device. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of various counters used for a winning or failing lottery. 当否テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the pass / fail table. 振分テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the distribution table. 主制御装置のMPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing in MPU of a main control unit. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a working opening. 情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information acquisition process. 主制御装置のMPUにおける通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process in MPU of a main control unit. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big prize opening. 各ラウンド用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for each round. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of the open / close execution mode. 各種演出を行うための電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure for performing various productions. 変動表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation display control processing. 変動開始用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a variation start. リーチ表示の概要を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the outline of the reach display. 変動表示時間テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the fluctuation display time table. 大当たり用の演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process for a big hit. 外れリーチ発生用の演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the staging setting process for occurrence of the out-of-reach. ミッションモードの概要を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the outline of a mission mode. 変動表示時間テーブルの切換用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switching process of the variation display time table. 変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a variation display time. 変動表示時間テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the fluctuation display time table. 開閉実行モード用の演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process for opening / closing execution mode. 遊技の概要を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the outline of a game. 遊技の概要を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the outline of a game. 第2の実施形態において、(a)は変動表示時間テーブルを説明するための説明図であり、(b)は変動表示時間と演出の関係を説明するための説明図である。In the second embodiment, (a) is an explanatory diagram for explaining the variable display time table, and (b) is an explanatory diagram for explaining the relationship between the variable display time and the effect. 第3の実施形態において、(a)は変動表示時間テーブルを説明するための説明図であり、(b)は変動表示時間と演出の関係を説明するための説明図である。In the third embodiment, (a) is an explanatory diagram for explaining the variable display time table, and (b) is an explanatory diagram for explaining the relationship between the variable display time and the effect. 第4の実施形態における、保留用の確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the confirmation process for hold in 4th Embodiment. 保留制御用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for hold control. 保留予告用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for hold notice. 保留用画像の選択テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the selection table of the holding image. 保留用画像の選択テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the selection table of the holding image. 変動表示時間の把握処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the grasp process of the fluctuation display time. 保留用画像と遊技結果の関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the holding image and a game result. 第5の実施形態における、画像選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the image selection process in 5th Embodiment. ミッションモード用演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the effect for a mission mode. 保留用画像と遊技結果の関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the holding image and a game result. (a)は変動表示時間テーブルを説明するための説明図であり、(b)はリーチ演出の内容を説明するための説明図である。(A) is an explanatory diagram for explaining the variable display time table, and (b) is an explanatory diagram for explaining the content of the reach effect. 第6の実施形態における、画像選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the image selection process in 6th Embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10, and FIGS. 2 and 3 are perspective views showing the main configurations of the pachinko machine 10 in an expanded manner. Note that, in FIG. 2, for convenience, the configuration in the gaming area of the pachinko machine 10 is omitted.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材などを四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10 and a gaming machine main body 12 rotatably attached to the outer frame 11 in the forward direction. .. The outer frame 11 is formed by connecting wooden plates and the like on all four sides and has a rectangular frame shape. The pachinko machine 10 is installed in the game hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island equipment.

遊技機本体12は、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 The gaming machine main body 12 includes an inner frame 13, a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 arranged behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is rotatably supported with respect to the outer frame 11. Specifically, the inner frame 13 can rotate forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side in front view.

内枠13には、図2に示すように、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、図3に示すように、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 As shown in FIG. 2, the front door frame 14 is rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side in front view. It is said that. Further, as shown in FIG. 3, the back pack unit 15 is rotatably supported on the inner frame 13, and the left side is the rotation base end side and the right side is the rotation tip side when viewed from the front. It is supposed to be movable.

なお、遊技機本体12には、図3に示すように、その回動先端部に施錠装置16が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。 As shown in FIG. 3, the gaming machine main body 12 is provided with a locking device 16 at its rotating tip, and has a function of locking the gaming machine main body 12 to an outer frame 11 so that it cannot be opened. In addition, it has a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation using the unlocking key on the cylinder lock 17 exposed on the front surface of the pachinko machine 10.

次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。 Next, the configuration of the front side of the gaming machine main body 12 will be described.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。 The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 21 having an outer shape substantially the same as that of the outer frame 11. A substantially elliptical window hole 23 is formed in the central portion of the resin base 21. A game board 24 is detachably attached to the resin base 21. The game board 24 is made of plywood, and the game area formed on the front surface of the game board 24 is exposed to the front side of the inner frame 13 through the window hole 23 of the resin base 21.

ここで、遊技盤24の構成を図4に基づいて説明する。遊技盤24には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31,可変入賞装置32,上作動口(第1始動入球部又は非優先始動入球部)33,下作動口(第2始動入球部又は優先始動入球部)34,スルーゲート35、可変表示ユニット36、メイン表示部43及び役物用表示部44等がそれぞれ設けられている。 Here, the configuration of the game board 24 will be described with reference to FIG. The game board 24 is formed with a plurality of large and small openings that penetrate in the front-rear direction by being processed by a router. Each opening has a general winning opening 31, a variable winning device 32, an upper operating port (first starting ball entry section or non-priority starting entry section) 33, and a lower operating opening (second starting ball entry section or priority starting entry section). A unit) 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a main display unit 43, an accessory display unit 44, and the like are provided.

一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34への入球が発生すると、それが遊技盤24の背面側に配設された検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合に、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払出が実行され、上作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、下作動口34への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行される。 When a ball enters the general winning opening 31, the variable winning device 32, the upper operating opening 33, and the lower operating opening 34, it is detected by a detection sensor (not shown) arranged on the back side of the game board 24. A predetermined number of prize balls are paid out based on the detection result. In this case, when a ball is entered into the general winning opening 31, 10 game balls are paid out, and when a ball is entered into the variable winning device 32, 15 game balls are paid out. Is executed, and when a ball enters the upper operating port 33, three game balls are paid out, and when a ball enters the lower operating port 34, four game balls are paid out. Is executed.

なお、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。但し、上作動口33に対する下作動口34の有利性を高める上では、上作動口33に係る払出個数よりも下作動口34に係る払出個数を多く設定することが好ましい。また、各作動口33,34に対する可変入賞装置32の有利性を高める上では、各作動口33,34に係る払出個数よりも可変入賞装置32に係る払出個数を多く設定することが好ましい。 The number of game balls to be paid out is not limited to the above. However, in order to enhance the advantage of the lower operating port 34 with respect to the upper operating port 33, it is preferable to set a larger number of payouts related to the lower operating port 34 than the number of payouts related to the upper operating port 33. Further, in order to enhance the advantage of the variable winning device 32 for each of the operating ports 33 and 34, it is preferable to set a larger number of payouts for the variable winning device 32 than for the number of payouts for each of the operating ports 33 and 34.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口37が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口37を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘38が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 In addition, an out port 37 is provided at the bottom of the game board 24, and a game ball that has not entered various winning openings or the like is discharged from the game area through the out port 37. Further, a large number of nails 38 are planted on the game board 24 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball, and various members (accessories) such as a windmill are arranged.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口37への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34又はスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only discharged from the game area after passing through the opening, but also discharged from the game area after passing through the opening. Aspects that are not included are also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the ball from entering the game ball into the out port 37, the game ball enters the variable winning device 32, the upper operating port 33, the lower operating port 34, or the through gate 35. Is also expressed as a prize.

上作動口33及び下作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。上作動口33及び下作動口34は共に上向きに開放されている。また、上作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。下作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物34aが設けられている。 The upper operating port 33 and the lower operating port 34 are unitized as an operating port device and installed on the game board 24. Both the upper working port 33 and the lower working port 34 are opened upward. Further, both the operating ports 33 and 34 are arranged in the vertical direction so that the upper operating port 33 faces upward. The lower working port 34 is provided with an electric accessory 34a as a guide piece made of a pair of left and right movable pieces.

電動役物34aについて説明する。電動役物34aは、下作動口34に遊技球が入賞しにくい閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)と、閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態(サポート状態又はガイド状態)とに切り換えられる。 The electric accessory 34a will be described. The electric accessory 34a is in a closed state (non-supported state or non-guided state) in which it is difficult for the game ball to win in the lower operating port 34, and an open state (supported state or guided state) in which the game ball is easier to win than in the closed state. Can be switched to.

上作動口33を構成する作動口ケース33aは、手前側に張り出すとともに正面から見て略台形状をなしており、上辺長<下辺長となっている。このとき、作動口ケース33aの上辺長(すなわち上作動口33の左右幅)は、遊技球の直径よりも僅かに大きい長さとされ、下辺長は、電動役物34aが閉鎖状態にある場合において左右の電動役物34a間の距離よりも大きい長さとされている。また、電動役物34aが閉鎖状態にある場合には作動口ケース33aと電動役物34aの上端部との間隔が遊技球の直径よりも僅かに短くなるよう両作動口33,34の設置間隔が調整されている。 The operating port case 33a constituting the upper operating port 33 projects toward the front side and has a substantially trapezoidal shape when viewed from the front, and the upper side length <lower side length. At this time, the upper side length of the operating port case 33a (that is, the left-right width of the upper operating port 33) is set to be slightly larger than the diameter of the game ball, and the lower side length is the case where the electric accessory 34a is in the closed state. The length is larger than the distance between the left and right electric accessories 34a. Further, when the electric accessory 34a is in the closed state, the distance between the operating ports 33 and 34 is set so that the distance between the operating port case 33a and the upper end of the electric accessory 34a is slightly shorter than the diameter of the game ball. Has been adjusted.

上記構成によれば、電動役物34aの閉鎖状態では遊技球が下作動口34に入賞できず、電動役物34aが開放されることで下作動口34への入賞が可能となる。特にこのとき、電動役物34aが閉鎖状態から開放状態に移行する動作途中では、上記のとおり上作動口33の作動口ケース33aが略台形状をなしておりそれが障害となることから、電動役物34aが十分に開放されるまでは下作動口34への遊技球の入賞が不可能となり、電動役物34aのほぼ全開状態でのみ入賞が可能となっている。つまり、上方から落下してきた遊技球は作動口ケース33aの側面に当たって外側に弾かれ、下作動口34に直接入賞することはない。これにより、電動役物34aが極短時間で開放される場合には下作動口34への入賞が極めて困難となり、電動役物34aの開放状態が継続される場合にのみ下作動口34への入賞が容易となる。 According to the above configuration, the game ball cannot win the lower operating opening 34 in the closed state of the electric accessory 34a, and the lower operating opening 34 can be won by opening the electric accessory 34a. In particular, at this time, during the operation in which the electric accessory 34a shifts from the closed state to the open state, the operating port case 33a of the upper operating port 33 has a substantially trapezoidal shape as described above, which becomes an obstacle. Until the accessory 34a is sufficiently opened, it is impossible to win a prize in the lower operating port 34, and the prize can be won only when the electric accessory 34a is almost fully opened. That is, the game ball that has fallen from above hits the side surface of the operating port case 33a and is repelled to the outside, and does not directly win the lower operating opening 34. As a result, when the electric accessory 34a is opened in a very short time, it becomes extremely difficult to win a prize in the lower operating port 34, and only when the open state of the electric accessory 34a is continued, the lower operating port 34 is entered. Winning will be easier.

なお、上作動口33の作動口ケース33aを上記の如く略台形状とする構成以外にも、上作動口33の作動口ケース33aを上部幅狭、下部幅広の2段構成としたり、上作動口33の左右両側に略ハ字状のガイド片を設けたり、作動口ケース33aの斜め下方に障害釘を植設したりしても良い。 In addition to the configuration in which the actuating port case 33a of the upper actuating port 33 has a substantially trapezoidal shape as described above, the actuating port case 33a of the upper actuating port 33 may have a two-stage configuration of narrow upper part and wide lower part, or upper actuation. A substantially C-shaped guide piece may be provided on both the left and right sides of the mouth 33, or an obstacle nail may be planted diagonally below the operating port case 33a.

可変入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる大入賞口32aを備えているとともに、当該大入賞口32aを開閉する開閉扉32bを備えている。開閉扉32bは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選又は特別外れ当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置32の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置32が繰り返し開放される態様がある。 The variable winning device 32 includes a large winning opening 32a leading to the back side of the game board 24, and also includes an opening / closing door 32b for opening and closing the large winning opening 32a. The opening / closing door 32b is normally in a closed state in which the game ball cannot win or is difficult to win, and a predetermined opening / closing door 32b is likely to win a prize when the transition to the opening / closing execution mode (opening / closing execution state) is won in the internal lottery. It can be switched to the open state. Here, the open / close execution mode is a mode in which the transition is made when a big hit or a special loss is won. The open / close execution mode will be described in detail later. As an opening mode of the variable winning device 32, the variable winning device 32 is repeatedly opened with a predetermined time (for example, 30 sec) elapsed or a predetermined number (for example, 10) of winnings as one round and a plurality of rounds (for example, 15 rounds) as an upper limit. There is an aspect to be done.

メイン表示部43及び役物用表示部44は、遊技領域の下部側の外縁に沿って配設された装飾部材39に設けられている。装飾部材39は、遊技盤24の盤面からパチンコ機10前方に延出している。より具体的には、装飾部材39の前面は、遊技領域をパチンコ機10前方から視認可能とするために前扉枠14に設けられた窓パネル62と対向しており、さらに窓パネル62との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材39の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。 The main display unit 43 and the accessory display unit 44 are provided on the decorative member 39 arranged along the outer edge on the lower side of the game area. The decorative member 39 extends from the surface of the gaming board 24 to the front of the pachinko machine 10. More specifically, the front surface of the decorative member 39 faces the window panel 62 provided on the front door frame 14 so that the game area can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10, and further, the front surface of the decorative member 39 faces the window panel 62. The distance between them is narrower than one game ball. This prevents the game ball from falling in front of the front surface of the decorative member 39.

装飾部材39の前面から露出するようにしてメイン表示部43及び役物用表示部44が設けられている。つまり、メイン表示部43及び役物用表示部44は、前扉枠14の窓パネル62を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部43,44の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。なお、装飾部材39の上面には、上述した複数の一般入賞口31の一部が上方に開放された状態で設置されている。 The main display unit 43 and the accessory display unit 44 are provided so as to be exposed from the front surface of the decorative member 39. That is, the main display unit 43 and the accessory display unit 44 can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 62 of the front door frame 14, and the game ball can be seen in front of both the display units 43 and 44. It is prevented from falling. In addition, on the upper surface of the decorative member 39, a part of the above-mentioned general winning openings 31 is installed in a state of being opened upward.

メイン表示部43には、大当たり当選となることで可変入賞装置32が開閉実行モードとなった場合(又は開閉実行モードとなる場合)において、その開閉実行モードにおける可変入賞装置32の大入賞口32aが開放される回数を明示するためのラウンド表示部RSと、上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第1結果表示部ASと、下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第2結果表示部BSとが設定されている。 When the variable winning device 32 is in the open / close execution mode (or in the open / close execution mode) due to the big hit winning, the main display unit 43 has the large winning opening 32a of the variable winning device 32 in the open / close execution mode. The round display unit RS for clearly indicating the number of times the is opened, the first result display unit AS for clearly indicating the result of the internal lottery performed based on the winning of the upper operating port 33, and the lower operating port 34. A second result display unit BS for clearly indicating the result of the internal lottery performed based on the winning prize is set.

ラウンド表示部RSでは、開閉実行モードの開始に際して開放回数の表示が開始され、開閉実行モードの終了に際して当該表示が終了される。 In the round display unit RS, the display of the number of times of opening is started at the start of the open / close execution mode, and the display is ended at the end of the open / close execution mode.

第1結果表示部ASでは、上作動口33への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。上作動口33への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第1結果表示部ASにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。 In the first result display unit AS, the variation display of the pattern is performed triggered by the winning of the upper operating port 33, and as a result of stopping the variation display, the internal lottery performed based on the winning of the upper operating port 33 is performed. The result is clearly indicated by the display. If the result of the internal lottery based on the winning of the upper operating port 33 is the winning result corresponding to the transition to the open / close execution mode, the predetermined stop result is displayed on the first result display unit AS and is displayed in a variable manner. After is stopped, the mode shifts to the open / close execution mode.

第2結果表示部BSでは、下作動口34への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。下作動口34への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第2結果表示部BSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。 In the second result display unit BS, the variation display of the pattern is performed triggered by the winning of the lower operating port 34, and as a result of stopping the variation display, the internal lottery performed based on the winning of the lower operating port 34 is performed. The result is clearly indicated by the display. If the result of the internal lottery based on the winning of the lower operating port 34 is the winning result corresponding to the transition to the open / close execution mode, the predetermined stop result is displayed on the second result display unit BS and is displayed in a variable manner. After is stopped, the mode shifts to the open / close execution mode.

ここで、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、対応する結果表示部AS,BSにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の結果表示部が設けられ、いずれの作動口33,34への入賞が発生したとしてもその単一の結果表示部にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回とする。 Here, based on the winning of any of the operating ports 33 and 34, the variation display is started on the corresponding result display units AS and BS, the predetermined stop result is displayed, and the variation display is stopped. It corresponds to one game. However, one game round is not limited to the above content, and for example, a single result display unit is provided, and even if a prize is awarded to any of the actuation ports 33 and 34, the single result display unit is provided. In the configuration in which the variation display is performed in the result display unit, the variation display is started in the single result display unit, and the game is played until the variation display is stopped while the predetermined stop result is displayed. It will be once.

役物用表示部44は、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用表示部44では、スルーゲート35への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート35への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部44にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口34に設けられた電動役物34aが所定の態様で開放状態となる。 The accessory display unit 44 is a display unit for clearly showing the result of the internal lottery performed based on the winning of the through gate 35. In this case, the accessory display unit 44 performs a variable display of the pattern triggered by winning a prize in the through gate 35, and as a result of stopping the variable display, an internal lottery performed based on the winning in the through gate 35 is performed. The result of is specified by the display. If the result of the internal lottery based on the winning of the through gate 35 is the winning result corresponding to the transition to the electric service open state, the predetermined stop result is displayed on the accessory display unit 44 and is displayed in a variable manner. After it is stopped, it shifts to the electric service open state. In the electric service open state, the electric accessory 34a provided in the lower actuating port 34 is in the open state in a predetermined manner.

なお、メイン表示部43及び役物用表示部44は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置を用いてもよい。 The main display unit 43 and the accessory display unit 44 are composed of a segment display device having a plurality of segments, but the present invention is not limited to this, and other display devices such as a liquid crystal display device may be used. May be good.

可変表示ユニット36には、図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置41が設けられている。また、可変表示ユニット36には、図柄表示装置41を囲むようにしてセンターフレーム42が配設されている。このセンターフレーム42は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置41の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。 The variable display unit 36 is provided with a symbol display device 41 for variable display (or variable display or switching display) of the symbol. Further, in the variable display unit 36, a center frame 42 is arranged so as to surround the symbol display device 41. The upper portion of the center frame 42 extends forward of the pachinko machine 10. As a result, the game ball is prevented from falling in front of the display screen of the symbol display device 41, and the inconvenience that the visibility of the display screen is not deteriorated due to the fall of the game ball does not occur. ..

図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。図柄表示装置41には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置41における変動表示は、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて開始される。すなわち、第1結果表示部ASにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われるとともに、第2結果表示部BSにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われる。そして、例えば、開閉実行モードとして可変入賞装置32の大入賞口32aの開放が15回行われることとなる15ラウンド対応の開閉実行モードに移行する遊技回には、図柄表示装置41では予め設定されている有効ライン上に所定の組合せの図柄が停止表示される。 The symbol display device 41 is configured as a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device described later. On the symbol display device 41, for example, symbols are displayed side by side in the upper, middle, and lower directions, and these symbols are variably displayed so as to be scrolled in the left-right direction. In this case, the variation display in the symbol display device 41 is started based on the winning of the upper operating port 33 or the lower operating port 34. That is, when the variable display is performed on the first result display unit AS, the variable display is performed on the symbol display device 41, and when the variable display is performed on the second result display unit BS, the variable display is performed accordingly. At the same time, the symbol display device 41 performs variable display. Then, for example, the game times for shifting to the opening / closing execution mode corresponding to 15 rounds in which the large winning opening 32a of the variable winning device 32 is opened 15 times as the opening / closing execution mode are preset in the symbol display device 41. A predetermined combination of symbols is stopped and displayed on the valid line.

センターフレーム42の前面側における左上部分には、第1結果表示部AS及び図柄表示装置41に対応した第1保留発光部45が設けられている。遊技球が上作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留発光部45の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、センターフレーム42の前面側における右上部分には、第2結果表示部BS及び図柄表示装置41に対応した第2保留発光部46が設けられている。遊技球が下作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2保留発光部46の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム42の上部がパチンコ機10前方に延出していることにより、第1保留発光部45及び第2保留発光部46の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。 A first reserved light emitting unit 45 corresponding to the first result display unit AS and the symbol display device 41 is provided on the upper left portion on the front surface side of the center frame 42. The number of game balls that have won a prize in the upper operating port 33 is reserved up to four, and the reserved number is displayed by lighting the first reserved light emitting unit 45. Further, in the upper right portion on the front side of the center frame 42, a second reserved light emitting unit 46 corresponding to the second result display unit BS and the symbol display device 41 is provided. The number of game balls that have won a prize in the lower operating port 34 is reserved up to four, and the reserved number is displayed by lighting the second reserved light emitting unit 46. As described above, since the upper part of the center frame 42 extends to the front of the pachinko machine 10, the visibility of the first reserved light emitting unit 45 and the second reserved light emitting unit 46 is not hindered by the falling of the gaming ball. ing.

センターフレーム42の下部には、役物用表示部44に対応した第3保留発光部47が設けられている。遊技球がスルーゲート35を通過した回数は最大4回まで保留され、第3保留発光部47の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部45~47が図柄表示装置41の一部で表示される構成等であってもよい。 At the lower part of the center frame 42, a third reserved light emitting unit 47 corresponding to the accessory display unit 44 is provided. The number of times the game ball has passed through the through gate 35 is reserved up to four times, and the number of reserved games is displayed by lighting the third reserved light emitting unit 47. It should be noted that each of the reserved light emitting units 45 to 47 may be configured to be displayed by a part of the symbol display device 41.

遊技盤24には、内レール部51と外レール部52とが取り付けられており、これら内レール部51と外レール部52とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構53から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構53は、図2に示すように、樹脂ベース21における窓孔23の下方に取り付けられており、前扉枠14に設けられた発射ハンドル54が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。 An inner rail portion 51 and an outer rail portion 52 are attached to the game board 24, and a guide rail is formed by the inner rail portion 51 and the outer rail portion 52, and the game is launched from the game ball launch mechanism 53. The ball is guided to the upper part of the game area. As shown in FIG. 2, the game ball launch mechanism 53 is attached below the window hole 23 in the resin base 21, and the game ball is launched by operating the launch handle 54 provided on the front door frame 14. The operation is done.

内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。 The front door frame 14 is provided so as to cover the entire front surface side of the inner frame 13. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 61 so that almost the entire area of the game area can be visually recognized from the front. The window portion 61 has a substantially elliptical shape, and the window panel 62 described above is fitted therein. The window panel 62 is formed colorless and transparent by glass, but is not limited to this, and may be formed colorless and transparent by synthetic resin.

窓部61の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。当該各種発光部の一部として表示発光部63が窓部61の上方に設けられている。また、表示発光部63の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部64が設けられている。 Light emitting means such as various lamps are provided around the window portion 61. A display light emitting unit 63 is provided above the window unit 61 as a part of the various light emitting units. Further, on both the left and right sides of the display light emitting unit 63, speaker units 64 for outputting sound effects and the like according to the game state are provided.

前扉枠14における窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部65と下側膨出部66とが上下に並設されている。上側膨出部65内側には上方に開口した上皿71が設けられており、下側膨出部66内側には同じく上方に開口した下皿72が設けられている。上皿71は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構53側へ導くための機能を有する。また、下皿72は、上皿71内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿71及び下皿72には、裏パックユニット15の払出装置96から払い出された遊技球が前扉枠14の背面に設けられた通路形成ユニット73を通じて排出される。 Below the window portion 61 in the front door frame 14, an upper bulging portion 65 and a lower bulging portion 66 bulging toward the front side are arranged side by side. An upper plate 71 opened upward is provided inside the upper bulging portion 65, and a lower plate 72 also opened upward is provided inside the lower bulging portion 66. The upper plate 71 has a function of temporarily storing the game balls paid out from the payout device described later and guiding them to the game ball launching mechanism 53 side while arranging them in a row. Further, the lower plate 72 has a function of storing the surplus game balls in the upper plate 71. The game balls paid out from the payout device 96 of the back pack unit 15 are discharged to the upper plate 71 and the lower plate 72 through the passage forming unit 73 provided on the back surface of the front door frame 14.

次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。 Next, the configuration of the back side of the gaming machine main body 12 will be described.

図3に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、主制御装置81及び演出制御装置82が搭載されている。 As shown in FIG. 3, a main control device 81 and an effect control device 82 are mounted on the back surface of the inner frame 13 (specifically, the game board 24).

主制御装置81は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス83に収容されて構成されている。基板ボックス83は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段(又は、結合手段)としてのボックス結合部85によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス83が封印されている。そして、これらボックス結合部85によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス83の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス83の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部85は、基板ボックス83の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。 The main control device 81 includes a main control board having a function of controlling the main control of the game (main control circuit) and a function of monitoring the power supply (power failure monitoring circuit), and the main control board is made of a transparent resin material. It is configured to be housed in a substrate box 83 made of the above. The board box 83 includes a box base (front case body) having a substantially rectangular parallelepiped shape and a box cover (back case body) that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are inseparably connected by a box coupling portion 85 as a separation preventing means (or a coupling means), whereby the substrate box 83 is sealed. Since they are inseparably connected by the box coupling portions 85, the substrate box 83 needs to be destroyed or partially cut when the internal space of the substrate box 83 is opened. A plurality of box coupling portions 85 are provided on the long side portions of the substrate box 83, and at least one of them is used to perform the coupling processing.

ボックス結合部85はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部85を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部85による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部85のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス83を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部85と他のボックス結合部85との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス83のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部85の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス83の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス83に残しておけば、基板ボックス83を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。 Any configuration can be applied to the box joint portion 85 as long as the box base and the box cover cannot be opened, but by inserting a locking claw into the elongated hole constituting the box joint portion 85, the box base can be connected to the box base. It is designed so that it cannot be opened with the box cover. The joining process by the box joining portion 85 prevents unauthorized opening after the joining, and makes it possible to detect such a situation early and easily even if the illegal opening is performed. Even after opening, it is possible to perform the opening process again. That is, the coupling process is performed by inserting the locking claw into at least one elongated hole among the plurality of box coupling portions 85. When the board box 83 is opened, such as when a defect occurs in the housed main control board or when the main control board is inspected, the box coupling portion 85 into which the locking claw is inserted and the other box coupling portion 85 are used. Cut the connecting part of the box and the connecting part with the box body. As a result, the box base of the board box 83 and the box cover are separated, and the internal main control board can be taken out. After that, when the coupling process is performed again, the locking claw is inserted into the elongated hole of the other box coupling portion 85. If the history of opening the board box 83 is left in the board box 83, it is possible to easily discover that the board box 83 has been opened illegally by looking at the board box 83.

基板ボックス83一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片86が設けられている。これら結合片86は、主制御装置81の取付台に形成された複数の被結合片87と1対1で対応しており、結合片86と被結合片87とにより基板ボックス83と取付台との間で結合処理が行われる。 A plurality of bonding pieces 86 are provided on one short side of the board box 83 so as to project to the side thereof. These coupling pieces 86 have a one-to-one correspondence with a plurality of coupled pieces 87 formed on the mounting base of the main control device 81, and the coupling piece 86 and the coupling piece 87 form a board box 83 and a mounting base. The binding process is performed between.

なお、上記基板ボックス83の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス83側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するICタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ICタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。 As a trace means for detecting the unauthorized opening of the board box 83, a sealing sticker may be attached so as to straddle the boundary between the box base and the box cover. In this case, when the seal sticker is peeled off from the affixed portion, the adhesive layer of the seal sticker remains on the substrate box 83 side, and a trace thereof remains. Further, the seal seal is provided with an IC tag that transmits a response wave containing identification information to a ring wave of a predetermined frequency, and when the seal seal is removed, the antenna of the IC tag is cut off and the response is described above. It may be configured so that the transmission of waves is impossible.

演出制御装置82は、主制御装置81からの指示に従い音声やランプ表示、及び図示しない表示制御装置の制御を司る演出制御基板を具備しており、演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス84に収容されて構成されている。 The staging control device 82 includes a staging control board that controls voice, lamp display, and a display control device (not shown) according to instructions from the main control device 81, and the staging control board is a board box made of a transparent resin material or the like. It is housed and configured in 84.

裏パックユニット15は、図3に示すように、裏パック91を備えており、当該裏パック91に対して、払出機構部92及び制御装置集合ユニット93が取り付けられている。なお、裏パック91は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置81や演出制御装置82などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部94を有している。 As shown in FIG. 3, the back pack unit 15 includes a back pack 91, and a payout mechanism unit 92 and a control device collective unit 93 are attached to the back pack 91. The back pack 91 is made of a transparent synthetic resin, and has a protective cover portion 94 that protrudes rearward and has a substantially rectangular parallelepiped shape so as to cover the main control device 81, the staging control device 82, and the like from the rear. ing.

払出機構部92は、保護カバー部94を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク95と、当該タンク95に貯留された遊技球を払い出すための払出装置96と、を備えている。払出装置96より払い出された遊技球は、当該払出装置96の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿71又は下皿72に排出される。また、払出機構部92には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。 The payout mechanism unit 92 is arranged so as to bypass the protective cover unit 94, and is a tank 95 in which game balls supplied from the island equipment of the game field are sequentially replenished, and a game stored in the tank 95. It is equipped with a payout device 96 for paying out balls. The game ball paid out from the payout device 96 is discharged to the upper plate 71 or the lower plate 72 through a payout passage (not shown) provided on the downstream side of the payout device 96. Further, the payout mechanism unit 92 is mounted with a back pack board provided with a power switch for turning on and off the power supply, for example, while supplying a main power supply of AC 24 volts.

また、裏パック91には、裏パックユニット15の回動軸側であって上縁側に外部出力端子99が設けられている。外部出力端子99には、タンク95などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体12の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠14の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して(又は、状態に移行している間)信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。 Further, the back pack 91 is provided with an external output terminal 99 on the rotation shaft side of the back pack unit 15 and on the upper edge side. The external output terminal 99 includes an output terminal for outputting a signal when the number of game balls is insufficient in the tank 95 or the like, an output terminal for outputting a signal each time a predetermined number of prize balls are paid out, and a predetermined number of game balls. An output terminal for outputting a signal each time it is rented, an output terminal for outputting a signal when the gaming machine main body 12 is opened, an output terminal for outputting a signal when the front door frame 14 is opened, and a state transition such as an opening / closing execution mode. An output terminal for outputting a signal (or while transitioning to a state) is provided. Then, through these output terminals, a signal regarding the state on the frame side is output to the management control device on the game hall side. It should be noted that an output terminal for outputting a signal each time a predetermined number of game balls are rented is not required in a so-called cash machine.

制御装置集合ユニット93は、払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とを備えている。これら払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とは、払出制御装置97がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device collective unit 93 includes a payout control device 97, a power supply, and a launch control device 98. The payout control device 97 and the power supply and launch control device 98 are arranged so as to be stacked in the front-rear direction so that the payout control device 97 is behind the pachinko machine 10.

払出制御装置97は、払出装置96を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置97の基板ボックスに対して、主制御装置81の基板ボックス83と同様の不正抑制手段を適用してもよい。 The payout control device 97 is configured by accommodating a payout control board that controls the payout device 96 in a board box. In this case, the same fraud suppression means as the board box 83 of the main control device 81 may be applied to the board box of the payout control device 97.

電源及び発射制御装置98は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル54の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。 The power supply and launch control device 98 is configured by accommodating a power supply and a launch control board in a substrate box, and the substrate generates and outputs predetermined electric power required by various control devices and the like, and is further determined by a player. The launch of the game ball is controlled by operating the firing handle 54. In addition, the pachinko machine 10 has a storage and retention function for various data, and can maintain the state at the time of a power failure even in the unlikely event of a power failure, and can return to the state at the time of a power failure when recovering from the power failure. It has become like.

<電気的構成>
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図5のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical configuration>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置81に設けられた主制御基板201には、MPU202が搭載されている。MPU202には、当該MPU202により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM203と、そのROM203内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM204と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。 The MPU 202 is mounted on the main control board 201 provided in the main control device 81. The MPU 202 is a ROM 203 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 202, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 203 is executed. A certain RAM 204, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are built-in.

MPU202には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU202の入力側には、主制御装置81に設けられた停電監視基板205、払出制御装置97及び各種検知センサ211a~211eなどが接続されている。この場合に、停電監視基板205には電源及び発射制御装置98が接続されており、MPU202には停電監視基板205を介して電力が供給される。また、各種検知センサ211a~211eの一部として、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34及びスルーゲート35などといった入賞対応入球部(払出対応入球部)に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置81のMPU202において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU202では、上作動口33及び下作動口34への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。 The MPU 202 is provided with an input port and an output port, respectively. A power failure monitoring board 205, a payout control device 97, various detection sensors 211a to 211e, etc. provided in the main control device 81 are connected to the input side of the MPU 202. In this case, a power supply and a launch control device 98 are connected to the power failure monitoring board 205, and power is supplied to the MPU 202 via the power failure monitoring board 205. Further, as a part of various detection sensors 211a to 211e, a winning ball entry section (payout compatible ball entry section) such as a general winning opening 31, a variable winning device 32, an upper operating port 33, a lower operating port 34, and a through gate 35, etc. A plurality of detection sensors provided in the above are connected, and a winning determination (ball entry determination) for each ball entry portion is performed in the MPU 202 of the main control device 81. Further, in the MPU 202, the jackpot generation lottery is executed based on the winning of the upper operating port 33 and the lower operating port 34, and the support generating lottery is executed based on the winning of the through gate 35.

MPU202の出力側には、停電監視基板205、払出制御装置97及び演出制御装置82が接続されている。払出制御装置97には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア225が参照される。そして、一般入賞口31への入賞を特定した場合には、10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置32への入賞を特定した場合には、15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口33への入賞を特定した場合には、3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口34への入賞を特定した場合には、4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。 A power failure monitoring board 205, a payout control device 97, and an effect control device 82 are connected to the output side of the MPU 202. For example, a prize ball command is output to the payout control device 97 based on the winning determination result for the winning ball corresponding to the prize. In this case, the command information storage area 225 of the ROM 203 is referred to when the prize ball command is output. Then, when the winning to the general winning opening 31 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output, and when the winning to the variable winning device 32 is specified, 15 prizes are output. A prize ball command corresponding to the payout of the game ball is output, and when a prize is specified for the upper operating port 33, a prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is output and the lower operating port 34 is output. When the prize is specified, the prize ball command corresponding to the payout of four game balls is output.

演出制御装置82には、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア225が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 Various commands such as a variation command, a type command, a variation end command, an opening command, and an ending command are output to the effect control device 82. In this case, the command information storage area 225 of the ROM 203 is referred to when outputting these various commands. Details of these various commands will be described later. It should be noted that each of the above commands is configured as information on a predetermined number of bytes, and includes various information as information on the predetermined number of bytes.

また、MPU202の出力側には、可変入賞装置32の開閉扉32bを開閉動作させる可変入賞駆動部32c、下作動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34b、及びメイン表示部43が接続されている。主制御基板201には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU202は各種駆動部の駆動制御を実行する。 Further, on the output side of the MPU 202, a variable winning drive unit 32c for opening and closing the opening / closing door 32b of the variable winning device 32, an electric accessory driving unit 34b for opening / closing the electric accessory 34a of the lower operating port 34, and a main display. The unit 43 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 201, and the MPU 202 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口32aが開閉されるように、MPU202において可変入賞駆動部32cの駆動制御が実行される。また、電動役物34aの開放状態当選となった場合には、電動役物34aが開閉されるように、MPU202において電動役物駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU202においてメイン表示部43における第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSの表示制御が実行されるとともに、可変入賞装置32の開閉実行モードに際してはメイン表示部43におけるラウンド表示部RSの表示制御が実行される。 That is, in the open / close execution mode, the drive control of the variable winning drive unit 32c is executed in the MPU 202 so that the large winning opening 32a is opened and closed. Further, when the electric accessory 34a is won in the open state, the drive control of the electric accessory drive unit 34b is executed in the MPU 202 so that the electric accessory 34a is opened and closed. Further, in each game round, the display control of the first result display unit AS or the second result display unit BS in the main display unit 43 is executed in the MPU 202, and the main display unit is in the open / close execution mode of the variable winning device 32. The display control of the round display unit RS in 43 is executed.

さらには、MPU202の出力側に外部出力端子99が接続されており、この外部出力端子99を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータHCにてパチンコ機10の状態等を把握することが可能となっている。 Furthermore, an external output terminal 99 is connected to the output side of the MPU 202, and through this external output terminal 99, the management control device (hall computer HC) on the game hall side is informed of the entry into various ball entry sections and a big hit. Information about the lottery result such as is output. This makes it possible to grasp the state of the pachinko machine 10 and the like with the hall computer HC.

停電監視基板205は、主制御基板201と電源及び発射制御装置98とを中継し、また電源及び発射制御装置98から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置97は、主制御装置81から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置96により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power failure monitoring board 205 relays between the main control board 201 and the power supply and launch control device 98, and monitors the DC stable 24 volt voltage, which is the maximum voltage output from the power supply and launch control device 98. The payout control device 97 controls the payout of prize balls and rental balls by the payout device 96 based on the prize ball command input from the main control device 81.

電源及び発射制御装置98は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板201や払出制御装置97等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を二重線矢印で示す経路を通じて供給する。また、電源及び発射制御装置98は、遊技球発射機構53の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構53は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 The power supply and the launch control device 98 are connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game hall or the like. Then, the operating power required for each of the main control board 201, the payout control device 97, etc. is generated based on the external power supplied from the commercial power source, and the generated operating power is indicated by a double-line arrow. Supply through the route. Further, the power supply and the launch control device 98 are responsible for launch control of the game ball launch mechanism 53, and the game ball launch mechanism 53 is driven when predetermined launch conditions are satisfied.

演出制御装置82は、主制御装置81から入力した各種コマンドに基づいて、可変表示ユニット36に設けられた各保留発光部45~47及び前扉枠14に設けられた表示発光部63やスピーカ部64を駆動制御するとともに、表示制御装置212を制御するものである。 The staging control device 82 is a display light emitting unit 63 and a speaker unit provided in each of the reserved light emitting units 45 to 47 provided in the variable display unit 36 and the front door frame 14 based on various commands input from the main control device 81. The 64 is driven and controlled, and the display control device 212 is controlled.

表示制御装置212では、演出制御装置82から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。この場合に、演出制御装置82では、主制御装置81から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間及び最終的に停止表示させる図柄の組合せの種類を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容の抽選を実行する。 The display control device 212 executes the display control of the symbol display device 41 based on the command input from the effect control device 82. In this case, the staging control device 82 determines the variation display time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands input from the main control device 81. Execute a lottery for the presence or absence of reach and the content of the reach effect.

ここで、図柄表示装置41の表示内容について図6に基づいて説明する。図6は図柄表示装置41の表示画面Gを示す図である。 Here, the display contents of the symbol display device 41 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a display screen G of the symbol display device 41.

図6(a)に示すように、図柄表示装置41の表示画面Gには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図6(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。 As shown in FIG. 6A, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of an upper row, a middle row, and a lower row are set on the display screen G of the symbol display device 41. Each symbol row Z1 to Z3 is configured by arranging a main symbol and a sub symbol in a predetermined order. Specifically, in the upper symbol row Z1, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in descending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol. .. In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol. That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol column Z2, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and then between the main symbol of "9" and the main symbol of "1". The main symbol of "4" is additionally arranged in the above, and one sub symbol is arranged between each of these main symbols. That is, only in the middle symbol row Z2, 10 main symbols are arranged and composed of 20 symbols. Then, on the display screen G, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed so as to scroll in a predetermined direction with periodicity. Further, as shown in FIG. 6B, on the display screen G, three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It is supposed to be done.

また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果、15R確変大当たり結果又は明示2R確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 Further, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right-down line L4, and a right-up line L5 are set on the display screen G. Then, the variable display is stopped in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and all the symbol rows Z1 are formed in a state where a combination of symbols with the same number is formed on any of the effective lines. When the variation display of ~ Z3 is completed, the jackpot moving image is displayed as the occurrence of the normal jackpot result, the 15R probability variation jackpot result, or the explicit 2R probability variation jackpot result, which will be described later.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、そのうち、3,7が付された主図柄は「第1特定図柄」、1,5,9が付された主図柄は「第2特定図柄」として設定されている。15R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の第1特定図柄の組合せが停止表示され、明示2R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の第2特定図柄の組合せが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組合せが停止表示される。 In this pachinko machine 10, the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to "specific symbols", and among them, the main symbols with 3, 7 are "first specific". The main symbols with "symbols" and 1, 5 and 9 are set as "second specific symbols". When the 15R probability variation jackpot result occurs, the same first specific symbol combination is stopped and displayed, and when the explicit 2R probability variation jackpot result occurs, the same second specific symbol combination is stopped and displayed. In addition, the main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to "non-specific symbols", and when a normal jackpot result occurs, the combination of the same non-specific symbols is stopped and displayed. To.

また、後述する非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果となる場合には、異なる数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了し、その後に、共通用動画が表示されるようになっている。 Further, in the case of an unspecified 2R probability variation jackpot result or a special deviation result, which will be described later, the variation display of all the symbol columns Z1 to Z3 is completed in a state where a combination of symbols with different numbers is formed, and then the variation display is completed. , Common videos are displayed.

なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。 The mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above, and is arbitrary, such as the number of symbol rows, the direction of variable display of symbols in the symbol row, the number of symbols in each symbol row, and the like. Can be changed as appropriate.

表示画面Gの下部における左側には、第1保留表示領域Gaが設定されており、表示画面Gの下部における右側には、第2保留表示領域Gbが設定されている。 The first reserved display area Ga is set on the left side at the lower part of the display screen G, and the second reserved display area Gb is set on the right side at the lower part of the display screen G.

第1保留表示領域(非優先側保留表示領域)Gaは、遊技球が上作動口33に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ga1~Ga4が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が上作動口33に入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて第1保留表示領域Gaには、第1単位保留表示領域Ga1、第2単位保留表示領域Ga2、第3単位保留表示領域Ga3、第4単位保留表示領域Ga4が設定されている。 In the first hold display area (non-priority side hold display area) Ga, the same number of unit hold display areas Ga1 to Ga4 as the maximum number of holds when the game ball wins the upper operating port 33 are arranged side by side in the left-right direction. It is displayed as a partition. Specifically, when the game ball wins the upper operating port 33, the maximum number of holdings is 4, and in correspondence with this, the first holding display area Ga includes the first unit holding display areas Ga1 and the second. The unit hold display area Ga2, the third unit hold display area Ga3, and the fourth unit hold display area Ga4 are set.

例えば、遊技球が上作動口33に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域Ga1のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が上作動口33に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Ga1~第4単位保留表示領域Ga4の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。 For example, when the number of holdings when the game ball wins in the upper operating port 33 is 1, a predetermined holding image is displayed only in the first unit holding display area Ga1, and the game ball is placed in the upper operating port 33. When the number of reserved images is four, a predetermined reserved image is displayed in all of the first unit reserved display area Ga1 to the fourth unit reserved display area Ga4.

また、第2保留表示領域(優先側保留表示領域)Gbは、遊技球が下作動口34に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Gb1~Gb4が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が下作動口34に入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて第2保留表示領域Gbには、第1単位保留表示領域Gb1、第2単位保留表示領域Gb2、第3単位保留表示領域Gb3、第4単位保留表示領域Gb4が設定されている。 Further, in the second hold display area (priority side hold display area) Gb, the same number of unit hold display areas Gb1 to Gb4 as the maximum number of holds when the game ball wins the lower operating port 34 are arranged side by side in the left-right direction. It is displayed in a section so that it can be displayed. Specifically, when the game ball wins the lower operating port 34, the maximum number of holdings is 4, and in correspondence with this, the second holding display area Gb includes the first unit holding display area Gb1 and the second. The unit hold display area Gb2, the third unit hold display area Gb3, and the fourth unit hold display area Gb4 are set.

例えば、遊技球が下作動口34に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域Gb1のみにて保留用画像が表示され、遊技球が下作動口34に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Gb1~第4単位保留表示領域Gb4の全てにおいて保留用画像が表示される。 For example, when the number of holdings when the game ball wins in the lower operating port 34 is 1, the holding image is displayed only in the first unit holding display area Gb1, and the game ball wins in the lower operating opening 34. When the number of reserved images is 4, the reserved image is displayed in all of the 1st unit reserved display area Gb1 to the 4th unit reserved display area Gb4.

<各種カウンタについて>
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
<About various counters>
Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described.

MPU202は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部43の表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、役物用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部43の第1結果表示部AS及び第2結果表示部BS並びに図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口34の電動役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。 The MPU 202 uses various counter information during the game to perform a big hit generation lottery, setting the display of the main display unit 43, setting the symbol display of the symbol display device 41, setting the display of the accessory display unit 44, and the like. Specifically, as shown in FIG. 7, a jackpot random number counter C1 used for a lottery for generating jackpots, and a jackpot type counter C2 used for determining a jackpot type such as a probabilistic jackpot result or a normal jackpot result. The reach random number counter C3 used for the reach lottery when the symbol display device 41 deviates and fluctuates, the random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1, and the first result display unit AS of the main display unit 43. The second result display unit BS and the variation type counter CS for determining the variation display time of the symbol sequences Z1 to Z3 in the symbol display device 41 are used. Further, the electric accessory opening counter C4 used for the lottery as to whether or not the electric accessory 34a of the lower operating port 34 is set to the electric accessory open state is used.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM204の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ231に適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ231において、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア232に格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and the counter returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 231 set in a predetermined area of the RAM 204. In the lottery counter buffer 231, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is used as an acquisition information storage means when a prize is generated in the upper operating port 33 or the lower operating port 34. It is stored in the reserved ball storage area 232 of.

保留球格納エリア232は、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbからなる保留エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留エリアRa,Rbは、それぞれ、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、上作動口33又は下作動口34への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ231に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。 The holding ball storage area 232 includes a holding area RE including a holding area Ra for the first result display unit and a holding area Rb for the second result display unit, and an execution area AE. The holding areas Ra and Rb are provided with a first area, a second area, a third area, and a fourth area, respectively, and are buffers for a lottery counter according to the winning history of the upper operating port 33 or the lower operating port 34, respectively. Each numerical information of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS stored in the 231 is stored in any of the areas as hold information. The reserved information corresponds to special information.

この場合、第1エリア~第4エリアには、上作動口33又は下作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、上作動口33又は下作動口34への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア232には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には上作動口33又は下作動口34への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In this case, in the first area to the fourth area, when the upper operating port 33 or the lower operating port 34 is awarded a plurality of times in succession, the first area → the second area → the third area → the fourth. Each numerical information is stored in chronological order in the order of areas. By providing each of the four areas in this way, up to four winning histories of the game balls to the upper operating port 33 or the lower operating port 34 can be reserved and stored. Further, a total reserved number storage area is provided in the reserved ball storage area 232, and the number of winning histories stored in the upper operating port 33 or the lower operating port 34 is specified in the total reserved number storage area. Information for doing so is stored.

実行エリアAEは、メイン表示部43の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving each value stored in the first area of the hold area RE when starting the variable display of the main display unit 43, and is the execution area AE at the start of one game round. Based on various numerical information stored in, the hit / fail judgment is performed.

各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。 More specifically, the jackpot random number counter C1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 599, reach the maximum value (that is, 599), and then return to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The jackpot random number counter C1 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at the timing when the game ball wins in the upper operating port 33 or the lower operating port 34. More specifically, it is stored in the holding area Ra for the first result display unit of the RAM 204 at the timing when the game ball wins in the upper operating port 33, and the second result display unit of the RAM 204 at the timing when the game ball wins in the lower operating port 34. It is stored in the reserved area Rb.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM203における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア221に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図8を用いて説明する。図8に示すように、当否テーブルとしては、図8(a)の低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図8(b)の高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。 The value of the random number that wins the big hit is stored as a hit / miss table (hit / miss information group) in the hit / miss table storage area 221 as the hit / miss information group storage means in the ROM 203. Here, the contents of the pass / fail table will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 8, as the pass / fail tables, the pass / fail table for the low probability mode (low probability pass / fail information group) in FIG. 8 (a) and the pass / fail table for the high probability mode (high) in FIG. 8 (b). Probability pass / fail information group) is set. That is, in the pachinko machine 10, a low probability mode (low probability state) and a high probability mode (high probability state) are set as the lottery mode in the winning / failing lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図8(a)に示すように、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図8(b)に示すように、大当たり当選となる乱数の値は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。 In the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to at the time of the lottery, as shown in FIG. 8A, the value of the random number that wins the big hit is two. On the other hand, under the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to at the time of the lottery, as shown in FIG. 8B, the value of the random number that wins the big hit is 20. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number and value of the random numbers to be won are arbitrary.

また、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となるが、本パチンコ機10においては、外れ結果として、特別外れ結果と通常外れ結果との2種類が設定されている。これらの違いについては後に説明する。 Further, in each lottery mode, the lottery result is a result other than the value of the random number that is a big hit, but in this pachinko machine 10, two types of a special loss result and a normal loss result are set as the loss result. Has been done. These differences will be described later.

大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。 The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, reach the maximum value (that is, 29), and then return to 0. Here, in the present embodiment, a plurality of jackpot results are set. These plurality of big hit results are (1) the mode of opening / closing control of the variable winning device 32 in the opening / closing execution mode, (2) the lottery mode in the winning / failing lottery means after the opening / closing execution mode ends, and (3) the lower after the opening / closing execution mode ends. By providing a difference in the three conditions of the support mode in the electric accessory 34a of the operating port 34, a plurality of jackpot results are set.

ここで、開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置32への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口32aの開閉が15回(高頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は30sec(高頻度時間)が経過するまで又は大入賞口32aへの入賞個数が上限入賞個数(10個)となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口32aの開閉が2回(低頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は0.2sec(低頻度時間)が経過するまで又は大入賞口32aへの入賞個数が上限入賞個数(10個)となるまで継続される。 Here, as an aspect of opening / closing control of the variable winning device 32 in the opening / closing execution mode, the frequency of winning the variable winning device 32 from the start to the end of the opening / closing execution mode is relatively high or low. High frequency winning mode and low frequency winning mode are set. Specifically, in the high-frequency winning mode, the large winning opening 32a is opened and closed 15 times (high-frequency use times) from the start to the end of the open / close execution mode, and one opening is 30 sec (high-frequency time). ) Has elapsed, or until the number of winnings in the large winning opening 32a reaches the maximum number of winnings (10). On the other hand, in the low frequency winning mode, the large winning opening 32a is opened and closed twice (low frequency use) from the start to the end of the open / close execution mode, and one opening is 0.2 sec (low frequency time). Is continued or until the number of winnings in the large winning opening 32a reaches the maximum number of winnings (10).

この場合に、本パチンコ機10では、発射ハンドル54が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構53が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり1回の大入賞口32aの開放時間は0.2secとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の大入賞口32aの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。 In this case, in the pachinko machine 10, in the situation where the firing handle 54 is operated by the player, the gaming ball launching mechanism 53 is set so that one gaming ball is launched toward the gaming area every 0.6 sec. Drive controlled. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening time of one large winning opening 32a is 0.2 sec as described above. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of one large winning opening 32a is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, the winning of the game ball does not substantially occur.

なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口32aの開閉回数、1回の開放に対する上限開放時間は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する上限開放時間が長く設定されていればよい。また、1回の開放に対する上限入賞個数(上記では10個)を異ならせることによって、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードに差を設けてもよい。 Regarding the number of times the large winning opening 32a is opened and closed in the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, and the upper limit opening time for one opening, the high-frequency winning mode starts the opening / closing execution mode more than the low-frequency winning mode. The value is not limited to the above value and is arbitrary as long as the frequency of winning the variable winning device 32 during the period from the end to the end is high. Specifically, it suffices that the high-frequency winning mode has a larger number of opening and closing times than the low-frequency winning mode, and the upper limit opening time for one opening may be set longer. Further, a difference may be provided between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode by making the upper limit winning number (10 in the above case) different for one opening.

但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置32への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と上限入賞個数との積を、上限開放時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と上限入賞個数との積を、上限開放時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び1回の大入賞口32aの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置32への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。 However, in order to clarify the difference in benefits between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open / close execution mode related to the low-frequency winning mode, the variable winning device 32 does not substantially win a prize. It is good to have a configuration. For example, in the high frequency winning mode, the product of the firing cycle of the game ball and the upper limit winning number is set shorter than the upper limit opening time for one opening, while in the low frequency winning mode, one opening is set. The product of the firing cycle of the game ball and the maximum number of winnings may be set longer than the upper limit opening time. Further, even if the firing interval of the game ball and the opening time of one large winning opening 32a are not the above, in the low frequency winning mode, the latter is set to be shorter than the former. It is possible to easily realize a configuration in which a prize is not substantially generated in the variable winning device 32.

下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。 As a support mode in the electric accessory 34a of the lower operating port 34, the electric accessory 34a of the lower operating port 34 is compared in a situation where the launch of the game ball is continued in the same manner with respect to the game area. Low-frequency support mode (low-frequency support state or low-frequency guide state) and high-frequency support mode (high-frequency support state or high-frequency guide state) so that the frequency of opening states per unit time is relatively high or low. And are set.

具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に1/2)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。 Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery using the electric accessory release counter C4 is the same (for example, both are 1/2). However, in the high-frequency support mode, the number of times that the electric accessory 34a is in the open state when the electric accessory open state is won is set more than in the low-frequency support mode, and one more opening. The time is set long. In this case, in the high frequency support mode, when the electric accessory open state is won and the electric accessory 34a is opened multiple times, the electric accessory 34a is closed from the end of one open state to the start of the next open state. The time is set shorter than the one-time opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory opening lottery to be held after one electric accessory opening lottery is set is shorter than in the low-frequency support mode. Has been done.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口34よりも上作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口33よりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the lower operating port 34 will be won is higher than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the probability of winning the upper operating port 33 is higher than that of the lower operating port 34, but in the high frequency support mode, the lower operating port 34 is more likely than the upper operating port 33. The probability of winning a prize increases. Then, when a prize is won in the lower operating port 34, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high frequency support mode, the player plays the game while not reducing the number of balls held so much. be able to.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、回数、開放時間及び当選確率のうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成としてもよい。 The configuration for increasing the frequency of the high-frequency support mode to be in the electric service open state per unit time is not limited to the above, for example, the electric accessory open lottery. It may be configured to increase the probability of winning the electric service open state in. Further, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode may be set by differentiating any one of the conditions of the number of times, the opening time, and the winning probability, or any combination of the conditions.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at the timing when the game ball wins in the upper operating port 33 or the lower operating port 34. More specifically, it is stored in the holding area Ra for the first result display unit of the RAM 204 at the timing when the game ball wins in the upper operating port 33, and the second result display unit of the RAM 204 at the timing when the game ball wins in the lower operating port 34. It is stored in the reserved area Rb.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM203における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア222に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図9を用いて説明する。図9に示すように、振分テーブルとしては、図9(a)の第1結果表示部用の振分テーブル(第1振分情報群)と、図9(b)の第2結果表示部用の振分テーブル(第2振分情報群)とが設定されている。 The distribution destination of the game result for the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area 222 as the distribution information group storage means in the ROM 203. Here, the contents of the distribution table will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 9, as the distribution table, the distribution table (first distribution information group) for the first result display unit of FIG. 9A and the second result display unit of FIG. 9B are shown. A distribution table (second distribution information group) for use is set.

第1結果表示部用の振分テーブルでは、図9(a)に示すように、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、非明示2R確変大当たり結果(非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果)、明示2R確変大当たり結果(明示高確率対応遊技結果又は突然確変状態となる結果)、15R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。 In the distribution table for the first result display unit, as shown in FIG. 9A, the distribution destination of the game result is a normal jackpot result (low probability corresponding special game result) and an unspecified 2R probability variation jackpot result (non-explicit). Explicit high probability correspondence game result or latent probability change state), explicit 2R probability change jackpot result (explicit high probability correspondence game result or sudden probability change state result), 15R probability change jackpot result (high probability correspondence special game result) are set. Has been done.

通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態(低確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The normal jackpot result is a jackpot result in which the open / close execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the win / fail lottery mode becomes the low-probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. However, this high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the transition. In other words, the normal jackpot result is a jackpot result that shifts the gaming state to the normal jackpot state (low probability corresponding special gaming state).

非明示2R確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たり結果である。換言すれば、非明示2R確変大当たり結果は、非明示2R確変大当たり状態(非明示高確率対応遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The unspecified 2R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the open / close execution mode becomes the low frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the win / fail lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the low frequency support mode. be. In other words, the unspecified 2R probability variation jackpot result is a jackpot result that shifts the gaming state to the unspecified 2R probability variation jackpot state (unspecified high probability corresponding gaming state).

明示2R確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示2R確変大当たり結果は、明示2R確変大当たり状態(明示高確率対応遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The explicit 2R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the open / close execution mode becomes the low frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the win / fail lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. .. The high-frequency support mode continues until the lottery result in the winning / losing lottery becomes a big hit state and the state shifts to the big hit state. In other words, the explicit 2R probability variation jackpot result is a jackpot result that shifts the gaming state to the explicit 2R probability variation jackpot state (explicit high probability corresponding gaming state).

15R確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、15R確変大当たり結果は、15R確変大当たり状態(高確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The 15R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the open / close execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the win / fail lottery mode becomes the high-probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. The high-frequency support mode continues until the lottery result in the winning / losing lottery becomes a big hit state and the state shifts to the big hit state. In other words, the 15R probability variation jackpot result is a jackpot result that shifts the gaming state to the 15R probability variation jackpot state (high probability corresponding special gaming state).

なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。 In relation to each of the above game states, the normal game state means a state in which the winning / failing lottery mode is a low probability mode and the support mode is a low frequency support mode.

第1結果表示部用の振分テーブルでは、「0~29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が通常大当たり結果に対応しており、「10~14」が非明示2R確変大当たり結果に対応しており、「15~19」が明示2R確変大当たり結果に対応しており、「20~29」が15R確変大当たり結果に対応している。 In the distribution table for the first result display unit, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 29", "0 to 9" corresponds to the normal jackpot result, and "10 to 14" is not specified. It corresponds to the 2R probability variation jackpot result, "15-19" corresponds to the explicit 2R probability variation jackpot result, and "20-29" corresponds to the 15R probability variation jackpot result.

上記のように、確変大当たり結果として、非明示2R確変大当たり結果及び明示2R確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、3種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる15R確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示2R確変大当たり結果が次に高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるとともにサポートモードでは低頻度サポートモードとなる非明示2R確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, since the unspecified 2R probability variation jackpot result and the explicit 2R probability variation jackpot result are set as the probability variation jackpot results, the modes of the probability variation jackpot results are diversified. That is, when comparing the three types of probabilistic jackpot results, the degree of advantage for the player is that the 15R probabilistic jackpot result, which is the high frequency winning mode in the open / close execution mode and the high frequency support mode in the support mode, is the highest, and the open / close execution is executed. In the mode, the low-frequency winning mode is set, but in the support mode, the high-frequency support mode is specified. The 2R probability variation jackpot result is the next highest. The 2R probability variation jackpot result is the lowest. As a result, the monotonousness of the game can be suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

特に、非明示2R確変大当たり結果では、開閉実行モードの終了後において、当否抽選モードが高確率モードに移行するものの、サポートモードが通常遊技状態と同様に低頻度サポートモードとなる。そうすると、遊技状態として、電動役物34aのサポートモードが低頻度サポートモードで共通しているにも関わらず、当否抽選モードが高確率モードとなる遊技状態を作り出すことができ、遊技者に対して当否抽選モードが高確率モード又は低確率モードのいずれであるか予測させることが可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。 In particular, in the unspecified 2R probability variation jackpot result, after the opening / closing execution mode ends, the winning / failing lottery mode shifts to the high probability mode, but the support mode becomes the low frequency support mode as in the normal gaming state. Then, as a game state, even though the support mode of the electric accessory 34a is common to the low frequency support mode, it is possible to create a game state in which the winning / failing lottery mode becomes the high probability mode. It is possible to predict whether the winning / failing lottery mode is a high-probability mode or a low-probability mode, and it is possible to increase the degree of attention to the game.

一方、第2結果表示部用の振分テーブルでは、図9(b)に示すように、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果及び15R確変大当たり結果のみが設定されている。そして、「0~29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が通常大当たり結果に対応しており、「10~29」が15R確変大当たり結果に対応している。 On the other hand, in the distribution table for the second result display unit, as shown in FIG. 9B, only the normal jackpot result and the 15R probability variation jackpot result are set as the distribution destinations of the game results. Among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 29", "0 to 9" corresponds to the normal jackpot result, and "10 to 29" corresponds to the 15R probability variation jackpot result.

上記のように本パチンコ機10では、大当たり当選となった場合の遊技結果の振分態様は、上作動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、下作動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。 As described above, in the pachinko machine 10, the distribution mode of the game result when the big hit is won is the case where the big hit is won based on the prize to the upper operating port 33 and the winning to the lower operating port 34. It is different from the case where the jackpot is won based on.

ここで、第1結果表示部用の振分テーブル及び第2結果表示部用の振分テーブルのいずれであっても、大当たり当選となった場合に確変大当たり結果となる確率は、同一となっている。つまり、第1結果表示部用の振分テーブルでは、非明示2R確変大当たり結果、明示2R確変大当たり結果及び15R確変大当たり結果に割り当てられている大当たり種別カウンタC2の値の数は、20個となっている。また、第2結果表示部用の振分テーブルでは、15R確変大当たり結果に割り当てられている大当たり種別カウンタC2の値の数は、20個となっている。したがって、開閉実行モードの終了後に当否抽選モードが高確率モードとなる確率は、上作動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、下作動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで同一となっている(具体的には、2/3)。 Here, regardless of whether the distribution table for the first result display unit or the distribution table for the second result display unit is used, the probability that the probability variation jackpot result will be the same when the jackpot is won is the same. There is. That is, in the distribution table for the first result display unit, the number of values of the jackpot type counter C2 assigned to the unspecified 2R probability variation jackpot result, the explicit 2R probability variation jackpot result, and the 15R probability variation jackpot result is 20. ing. Further, in the distribution table for the second result display unit, the number of values of the jackpot type counter C2 assigned to the 15R probability variation jackpot result is 20. Therefore, the probability that the winning / failing lottery mode will be in the high probability mode after the end of the open / close execution mode is that the jackpot is won based on the winning of the upper operating port 33 and the jackpot is won based on the winning of the lower operating port 34. It is the same as in the case of (specifically, 2/3).

但し、下作動口34への入賞に基づいて大当たり当選となり且つ確変大当たり結果が発生する場合、必ず15R確変大当たり結果となるのに対して、上作動口33への入賞に基づいて大当たり当選となり且つ確変大当たり結果となる場合、1/4の確率で非明示2R確変大当たり結果又は明示2R確変大当たり結果となり、1/2の確率で15R確変大当たり結果となる。つまり、確変大当たり結果のうち遊技者にとって最も有利度合いが高い15R確変大当たり結果の発生確率は、下作動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合の方が、上作動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合よりも高くなる。 However, if a jackpot is won based on a prize in the lower operating port 34 and a probability variation jackpot result is generated, a 15R probability variation jackpot result is always obtained, whereas a jackpot is won based on a prize in the upper operating port 33. In the case of a probability variation jackpot result, there is a 1/4 probability of an unspecified 2R probability variation jackpot result or an explicit 2R probability variation jackpot result, and a 1/2 probability of a 15R probability variation jackpot result. That is, the probability of occurrence of the 15R probability variation jackpot result, which has the highest degree of advantage for the player among the probability variation jackpot results, is higher when the jackpot is won based on the winning of the lower operating port 34. It will be higher than if you win a big hit based on the prize.

また、非明示2R確変大当たり結果では、上記のとおり開閉実行モードの終了後に当否抽選モードは高確率モードに移行するものの、サポートモードは低頻度サポートモードへ移行することとなるため、15R確変大当たり結果及び明示2R確変大当たり結果と比較した場合に、電動役物34aが開放状態となりにくいことによりそれだけ遊技球の払出を受ける機会が減り、さらには第2結果表示部用の振分テーブルに基づいて振分抽選が行われる可能性が低くなる。 In addition, in the unspecified 2R probability variation jackpot result, as described above, the winning / fail lottery mode shifts to the high probability mode after the end of the open / close execution mode, but the support mode shifts to the low frequency support mode, so that the 15R probability variation jackpot result And when compared with the explicit 2R probability variation jackpot result, the chance of receiving the payout of the game ball is reduced because the electric accessory 34a is less likely to be in the open state, and further, it is shaken based on the distribution table for the second result display unit. It is less likely that a minute lottery will be held.

以上のとおり、上作動口33と下作動口34とにおいて、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は上作動口33及び下作動口34のうち、下作動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、それに伴って、下作動口34への入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードへの遊技者の注目度が高くなる。 As described above, there is a clear difference in the advantage for the player between the upper operating port 33 and the lower operating port 34. Therefore, the player will play the game while expecting that the lower operating port 34 of the upper operating port 33 and the lower operating port 34 will be awarded, and the frequency of winning the lower operating port 34 accordingly. The player's attention to the high-frequency support mode increases.

また、本パチンコ機10では、上記のとおり、当否抽選において外れ結果となった場合に、通常外れ結果又は特別外れ結果となる。この場合、外れ結果となった場合に比較的高確率で発生する通常外れ結果では、開閉実行モードに移行することはなく、さらに当否抽選モード及びサポートモードの変更は発生しない。 Further, in the pachinko machine 10, when the result is a loss in the winning / failing lottery as described above, the result is a normal loss result or a special loss result. In this case, in the case of a normal deviation result that occurs with a relatively high probability when the deviation result is obtained, the opening / closing execution mode is not performed, and the winning / failing lottery mode and the support mode are not changed.

一方、外れ結果となった場合に比較的低確率で発生する特別外れ結果では、特別外れ状態となる。特別外れ状態では、当否抽選において外れ結果となった状況において開閉実行モードに移行することとなる。但し、移行先の開閉実行モードは、低頻度入賞モードである。したがって、特別外れ結果となったとしても、大入賞口32aへの遊技球の入賞は期待できない。また、開閉実行モードの終了後には、当否抽選モード及びサポートモードの移行は発生しない。 On the other hand, in the case of the special deviation result that occurs with a relatively low probability when the deviation result is obtained, the special deviation state is obtained. In the special out-of-order state, the mode shifts to the open / close execution mode in the situation where the out-of-order result is obtained in the winning / failing lottery. However, the opening / closing execution mode of the migration destination is a low-frequency winning mode. Therefore, even if the result is a special deviation, it cannot be expected that the game ball will win the big prize opening 32a. Further, after the end of the open / close execution mode, the transition between the win / fail lottery mode and the support mode does not occur.

上記のように特別外れ結果を設定することで、可変入賞装置32の大入賞口32aの開放を演出として用いることができる。ここで、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態下で、特別外れ結果となった場合、低頻度入賞モードとして開閉実行モードに移行するのみであり、その後には上記通常遊技状態に復帰する。これに対して、上記非明示2R確変大当たり結果が発生した場合には、低頻度入賞モードである開閉実行モードに移行し、その後にはサポートモードが低頻度サポートモードであるものの当否抽選モードが高確率モードとなる。そうすると、通常遊技状態下での特別外れ結果の発生及び非明示2R確変大当たり結果の発生は、同一の低頻度入賞モードとして開閉実行モードに移行すること及びその後にサポートモードが低頻度サポートとなることで共通し、両者の差異は前者においては当否抽選モードが低確率モードとなるのに対して後者においては高確率モードとなることで相違する。つまり、通常遊技状態下での特別外れ結果の発生及び非明示2R確変大当たり結果の発生は、可変入賞装置32の挙動及び下作動口34の電動役物34aの挙動といった各可動物の挙動が共通し、内部的な抽選状態のみが相違することとなる。これにより、通常遊技状態下において低頻度入賞モードである開閉実行モードが発生した場合には、その後に当否抽選モードが高確率モードに移行しているか否かを想像させることが可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。また、本パチンコ機10では、これら各可動物の挙動が共通する非明示2R確変大当たり結果及び特別外れ結果に基づいて、その後の演出内容がそれまでの状態とは異なる特定状態としてのミッションモードに移行する場合がある。当該ミッションモードについては、後に詳細に説明する。 By setting the special deviation result as described above, the opening of the large winning opening 32a of the variable winning device 32 can be used as an effect. Here, in the normal gaming state where the winning / failing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode instead of the opening / closing execution mode, if a special deviation result is obtained, the opening / closing execution is performed as the low frequency winning mode. It only shifts to the mode, and then returns to the above-mentioned normal gaming state. On the other hand, when the above-mentioned unspecified 2R probability variation jackpot result occurs, the mode shifts to the open / close execution mode, which is a low-frequency winning mode, and then the support mode is the low-frequency support mode, but the winning / failing lottery mode is high. It becomes a probability mode. Then, the occurrence of the special deviation result and the occurrence of the unspecified 2R probability variation jackpot result under the normal gaming state shift to the open / close execution mode as the same low frequency winning mode, and then the support mode becomes the low frequency support. The difference between the two is that in the former, the winning / failing lottery mode is in the low probability mode, while in the latter, it is in the high probability mode. That is, the occurrence of the special deviation result and the occurrence of the unspecified 2R probability variation jackpot result under the normal gaming state have the same behavior of each movable object such as the behavior of the variable winning device 32 and the behavior of the electric accessory 34a of the lower operating port 34. However, only the internal lottery status will be different. As a result, when the open / close execution mode, which is a low-frequency winning mode, occurs under the normal gaming state, it becomes possible to imagine whether or not the winning / failing lottery mode has subsequently shifted to the high-probability mode. It is possible to increase the degree of attention of. Further, in the pachinko machine 10, based on the unspecified 2R probability variation jackpot result and the special deviation result in which the behavior of each of these moving objects is common, the subsequent production content is changed to the mission mode as a specific state different from the previous state. May migrate. The mission mode will be described in detail later.

なお、当否抽選モードが低確率モードである場合には、図8(a)に示すように、特別外れ結果となる乱数の値は大当たり当選となる乱数の値と同様に2個である。一方、当否抽選モードが高確率モードである場合には、図8(b)に示すように、特別外れ結果となる乱数の値は、大当たり当選となる乱数の値の数及び低確率モードで特別外れ結果となる乱数の値の数よりも少ない1個である。このように特別外れ結果となる乱数の値の数を、高確率モード下における大当たり当選となる乱数の値の数よりも少なくすることで、高確率モード下では特別外れ結果となる確率よりも大当たり当選となる確率を高くすることができる。また、特別外れ結果となる乱数の値の数を、低確率モード下よりも高確率モード下の方を少なく設定することで、高確率モード下では特別外れ結果となる確率を低確率モード下よりも低くすることができる。 When the winning / failing lottery mode is the low probability mode, as shown in FIG. 8A, the value of the random number resulting in the special deviation is two, which is the same as the value of the random number winning the jackpot. On the other hand, when the winning / failing lottery mode is the high probability mode, as shown in FIG. 8 (b), the value of the random number resulting in the special deviation is special in the number of random number values of the jackpot winning and the low probability mode. It is one that is less than the number of random numbers that result in deviation. By reducing the number of random number values that result in special deviations to be smaller than the number of random number values that win big hits in high-probability mode, the jackpot is greater than the probability of special deviation results in high-probability mode. You can increase the probability of winning. In addition, by setting the number of random numbers that result in special deviations less in the high probability mode than in the low probability mode, the probability of a special deviation result in the high probability mode is lower than in the low probability mode. Can also be lowered.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、ROM203のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU202では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。 The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 238, reach the maximum value (that is, 238), and then return to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the upper operating port 33 or the lower operating port 34. More specifically, it is stored in the holding area Ra for the first result display unit of the RAM 204 at the timing when the game ball wins in the upper operating port 33, and the second result display unit of the RAM 204 at the timing when the game ball wins in the lower operating port 34. It is stored in the reserved area Rb. Then, it is decided whether or not to generate the reach based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 203. However, in the game round to shift to the open / close execution mode, the MPU 202 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3. The number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of the reach display is the same in each game state, but may be set individually according to the game state. For example, when the support mode is the high frequency support mode, the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of the reach display may be set to be larger than that in the low frequency support mode.

ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、可変入賞装置32の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, the reach display (reach state) includes a symbol display device 41 capable of performing variable display (or variable display) of a symbol (picture), and the opening / closing execution mode of the variable winning device 32 is a high-frequency winning mode. In a gaming machine in which the stop display result after the variation display is a special display result, the stop display result is derived and displayed after the variation display (or variable display) of the symbol (picture) on the symbol display device 41 is started. This is a display state for making the player think that the special display result is likely to be a variable display state before the display.

換言すれば、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性があるリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, by stopping and displaying some of the symbols among the plurality of symbols displayed on the display screen of the symbol display device 41, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high frequency winning mode is established. It is a display state in which a combination of reach symbols that may be displayed is displayed, and in that state, a variable display of symbols is performed in the remaining symbol rows.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置41の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄の組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a pre-stage for ending the variable display of the symbol, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high frequency winning mode is established on the preset effective line in the display screen of the symbol display device 41. A reach line is formed by stopping and displaying a combination of reach symbols that may be used, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of the symbols is performed by the final stop symbol sequence.

図6の表示内容について具体的に説明すると、先ず全図柄列Z1~Z3について高速変動表示が開始される。この場合、どの図柄が表示されているかは認識できない又は困難となっている。その後、上図柄列Z1の変動表示態様が、高速変動表示から、遊技者が表示されている図柄を認識することが容易な又はできる低速変動表示に切り換わる。そして、上図柄列Z1の変動表示が終了するとともに、下図柄列Z3の変動表示態様が高速変動表示から低速変動表示に切り換わる。その後、下図柄列Z3の変動表示が終了する。この場合、いずれかの有効ラインL1~L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、中図柄列Z2の変動表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換わり、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。 To specifically explain the display contents of FIG. 6, first, high-speed fluctuation display is started for all the symbol rows Z1 to Z3. In this case, it is difficult or impossible to recognize which symbol is displayed. After that, the variation display mode of the upper symbol sequence Z1 is switched from the high-speed variation display to the low-speed variation display in which the player can easily or can recognize the symbol displayed. Then, when the variation display of the upper symbol sequence Z1 is completed, the variation display mode of the lower symbol sequence Z3 is switched from the high-speed variation display to the low-speed variation display. After that, the variable display of the lower symbol column Z3 ends. In this case, the reach line is formed by stopping and displaying the main symbols with the same numbers on any of the effective lines L1 to L5. Then, when the fluctuation display of the middle symbol row Z2 is switched from the high-speed fluctuation display to the low-speed fluctuation display and the open / close execution mode is generated, the main symbol with the same number as the main symbol forming the reach line is attached. Is stopped and displayed on the reach line, and the variation display of the symbol in the symbol row Z2 in the middle row is terminated.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Further, in the reach display, in the state where the combination of the reach symbols is displayed as described above, the variable display of the symbols is performed in the remaining symbol rows, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to reach the reach. It includes those that perform an effect and those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen after reducing or hiding the combination of reach symbols. Further, when the reach display is performed or before the reach display, it is determined whether or not to perform the advance notice display using a predetermined image such as a predetermined character by using the reach random number counter C3 or another counter. You may.

変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、メイン表示部43の第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSにおける変動表示時間と、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間と、をMPU202において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタCSは、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。 The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The variation type counter CS is used in the MPU 202 to determine the variation display time in the first result display unit AS and the second result display unit BS of the main display unit 43 and the variation display time of the symbol in the symbol display device 41. Be done. The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the variable type counter CS is stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the upper operating port 33 or the lower operating port 34. More specifically, it is stored in the holding area Ra for the first result display unit of the RAM 204 at the timing when the game ball wins in the upper operating port 33, and the second result display unit of the RAM 204 at the timing when the game ball wins in the lower operating port 34. It is stored in the reserved area Rb.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の電役保留エリア233に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~190であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=191~250であれば、電動役物34aを開放状態に制御しない。 The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 250, reach the maximum value (that is, 250), and then return to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric accessory holding area 233 of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state by the value of the stored electric accessory opening counter C4. For example, if C4 = 0 to 190, the electric accessory 34a is controlled to the open state, and if C4 = 191 to 250, the electric accessory 34a is not controlled to the open state.

既に説明したように、MPU202では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を用いて、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSにおける変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア223が用いられる。また、MPU202では、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSにおける停止結果が決定されるが、その決定に際してはROM203の停止結果テーブル記憶エリア224が用いられる。 As described above, in the MPU 202, the fluctuation display time in the first result display unit AS and the second result display unit BS is determined by using the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE. In making the determination, the variable display time table storage area 223 of the ROM 203 is used. Further, in the MPU 202, the stop result in the first result display unit AS and the second result display unit BS is determined by using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, in making the determination, the stop result table storage area 224 of the ROM 203 is used.

<主制御装置81にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置81内のMPU202にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU202では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<About various processes executed by the main controller 81>
Next, the timer interrupt processing and the normal processing executed in order to advance the game in each game time by the MPU 202 in the main control device 81 will be described. In the MPU 202, in addition to the timer interrupt processing and the normal processing, the main processing activated when the power is turned on and the NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal) are executed. However, the description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
先ず、タイマ割込み処理について、図10のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU202により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is periodically activated by the MPU 202 (for example, at a cycle of 2 msec).

ステップS101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置81に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態(検知センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、上作動口33への入球が発生したと判定した場合には、RAM204の各種フラグ格納エリア235に上作動口用の入賞検知フラグを格納し、下作動口34への入球が発生したと判定した場合には、同各種フラグ格納エリア235に下作動口用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート35を遊技球が通過したと判定した場合には、RAM204の各種フラグ格納エリア235にスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。 In step S101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main control device 81 is read, and the state of the detection sensor (detection information from the detection sensor) is determined and the detection information (winning detection information) is saved. For example, when it is determined that the ball has entered the upper operating port 33, the winning detection flag for the upper operating port is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204, and the ball has entered the lower operating port 34. If it is determined that the flag has been set, the winning detection flag for the lower operating port is stored in the various flag storage areas 235. Further, when it is determined that the game ball has passed through the through gate 35, the winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204.

その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。 After that, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 204.

続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。 In the following step S103, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and when the counter values reach the maximum value, they are cleared to 0, respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 204.

続くステップS104では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM204の各種フラグ格納エリア235にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリアに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリアに格納する。また、演出制御装置82に対して、保留記憶数と対応する可変表示ユニット36の保留発光部46を点灯させるための処理を実行する。そして、各種フラグ格納エリア235にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In the following step S104, a prize-winning process for thru accompanying the prize-winning to the through gate 35 is executed. In the through winning process, it is determined whether or not the through gate winning detection flag is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204, and if the flag is stored, it is stored in the electric service holding area. The value of the electric accessory release counter C4 updated in step S103 is stored in the electric accessory holding area on condition that the number of stored accessories is less than 4. Further, the effect control device 82 is subjected to a process for lighting the hold light emitting unit 46 of the variable display unit 36 corresponding to the number of hold storages. When the winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage areas 235, the winning detection flag for the through gate is deleted and the winning process for the through gate is completed.

ステップS104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105に進み、当該ステップS105にて作動口33,34への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。 After executing the winning process for the through gate in step S104, the process proceeds to step S105, and in the step S105, the winning process for the operating port accompanying the winning of the operating ports 33 and 34 is executed, and this timer interrupt processing is completed. do.

<作動口用の入賞処理>
ここで、図10及び図11のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
<Prize processing for operating port>
Here, the winning process for the operating port will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 10 and 11.

ステップS201では、遊技球が上作動口33に入賞(始動入賞)したか否かを上作動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。遊技球が上作動口33に入賞したと判定すると、ステップS202では、払出制御装置97に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。続くステップS203では、上作動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップS204では、第1結果表示部用保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第1結果表示部用保留エリアRaに保留記憶されている始動保留記憶数RaNをセットする(以下、第1始動保留記憶数RaNともいう)。その後、ステップS205では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In step S201, it is determined whether or not the game ball has won the upper operating opening 33 (starting winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the upper operating opening 33. When it is determined that the game ball has won a prize in the upper operating port 33, in step S202, a prize ball command for paying out three game balls is set in the payout control device 97. In the following step S203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the upper operating port 33. In step S204, the value stored in the hold number storage area of the hold area Ra for the first result display unit is read, and the start hold storage number RaN held and stored in the hold area Ra for the first result display unit is set. (Hereinafter, also referred to as the first start hold storage number RaN). After that, in step S205, information acquisition processing for storing the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is performed, and the main winning process is completed.

ステップS201にて遊技球が上作動口33に入賞していないと判定した場合、ステップS206では、遊技球が下作動口34に入賞(始動入賞)したか否かを下作動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。遊技球が下作動口34に入賞したと判定すると、ステップS207にて払出制御装置97に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。続くステップS208では、下作動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップS209では、第2結果表示部用保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている始動保留記憶数RbNをセットする(以下、第2始動保留記憶数RbNともいう)。その後、ステップS205にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 When it is determined in step S201 that the game ball has not won the upper operating opening 33, in step S206, whether or not the game ball has won the lower operating opening 34 (starting winning) corresponds to the lower operating opening 34. Judgment is made based on the detection status of the detection sensor. When it is determined that the game ball has won a prize in the lower operating port 34, a prize ball command for paying out four game balls is set in the payout control device 97 in step S207. In the following step S208, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the lower operating port 34. In step S209, the value stored in the hold number storage area of the hold area Rb for the second result display unit is read, and the start hold storage number RbN stored in the hold area Rb for the second result display unit is set. (Hereinafter, also referred to as the second start hold storage number RbN). After that, the information acquisition process is performed in step S205, and the main winning process is completed.

一方、ステップS201,ステップS206が共にNOの場合、すなわち上作動口33,下作動口34のいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 On the other hand, when both step S201 and step S206 are NO, that is, when the game ball does not win in any of the upper operating port 33 and the lower operating port 34, the main winning process is terminated as it is.

なお、上記ステップS202,S207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S401にて払出制御装置97に対して送信される。 The prize ball command set in steps S202 and S207 is transmitted to the payout control device 97 in the external output process S401 of the normal process described later.

ここで、ステップS205の情報取得処理を図12のフローチャートにより詳細に説明する。 Here, the information acquisition process in step S205 will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

情報取得処理においては先ずステップS301にて、上述したステップS204又はステップS209にてセットした始動保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302にて対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数Nを1インクリメントするとともに、ステップS303にて総保留数記憶領域に格納された値(以下、共通保留数CRNと言う)を1インクリメントする。 In the information acquisition process, first, in step S301, whether or not the start hold storage number N (RaN or RbN) set in step S204 or step S209 described above is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) is determined. judge. If the start hold storage number N is the upper limit value, this information acquisition process is terminated as it is, and if it is less than the upper limit value, the start hold storage number N of the hold area for the result display unit corresponding in step S302 is set. In addition to incrementing by 1, the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the common reserved number CRN) in step S303 is incremented by 1.

続くステップS304では、上記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。 In the following step S304, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS updated in step S103 are stored in the free storage area of the corresponding result display unit holding area. It is stored in the first storage area, that is, the storage area corresponding to the reserved storage number incremented by 1 in step S302.

つまり、上作動口用の始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、上作動口用の保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした上作動口用の始動保留記憶数RaNと対応する保留エリアRaに格納する。 That is, when the start hold storage number RaN for the upper operating port is set, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step S103. Is stored in the first storage area of the free storage area Ra of the hold area Ra for the upper working port, that is, the holding area Ra corresponding to the start hold storage number RaN for the upper working port incremented by 1 in step S302.

また、下作動口用の始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、上記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、下作動口用の保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした下作動口用の始動保留記憶数RbNと対応する保留エリアRbに格納する。 Further, when the start hold storage number RbN for the lower operating port is set, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step S103 above. Is stored in the first storage area of the free storage area of the holding area Rb for the lower working port, that is, the holding area Rb corresponding to the start holding storage number RbN for the lower working port incremented by 1 in step S302.

続くステップS305及びステップS306では、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である演出制御装置82及び表示制御装置212に認識させるとともに後述する保留予告を実行させるための処理である保留用の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行する。その後、上記入賞検知フラグが格納されている場合には同フラグを消去し、本情報取得処理を終了する。 In the following steps S305 and S306, the staging control device 82 and the display control device 212, which are the control devices on the sub side (secondary side), recognize that the upper operating port 33 or the lower operating port 34 has won a prize, and will be described later. The confirmation process for hold and the setting process for the hold command, which are the processes for executing the hold notice, are executed. After that, if the winning detection flag is stored, the flag is cleared and the information acquisition process is terminated.

ステップS306の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401)にて演出制御装置82に送信されることとなるが、保留コマンドには上作動口33及び下作動口34への入賞のうちいずれの作動口への入賞に基づくものであるかの情報が含まれており、演出制御装置82においては当該保留コマンドを受信することにより保留表示領域Ga,Gbにおける表示を、保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。 The hold command set in the hold command setting process in step S306 is transmitted to the effect control device 82 in the external output process (step S401) of the normal process described later, but the hold command has an upper operation port. Information on which of the winnings to the working opening 33 and the lower working opening 34 is based on is included, and the staging control device 82 receives the hold command to receive the hold display area Ga. , Performs a process for changing the display in Gb in accordance with the increase in the number of pending items.

具体的には、演出制御装置82を経由して表示制御装置212にて同コマンドを受信したコマンドが上作動口33への入賞に対応している場合には、上作動口用の保留表示領域Gaに上記保留用画像を表示させるための処理を実行する。保留表示領域Gaにおいては左側から順次保留画像が表示されるようになっており、例えば上作動口用の始動保留記憶数RaNが1であれば左端の第1単位保留表示領域Ga1に保留画像が表示され、始動保留記憶数RaNが4であれば全ての保留表示領域Ga1~Ga4に保留画像が表示されるようになっている。また、演出制御装置82を経由して表示制御装置212にて同コマンドを受信したコマンドが下作動口34への入賞に対応している場合には、下作動口用の保留表示領域Gbに保留画像を表示させるための処理を実行する。保留表示領域Gbにおいては左側から順次保留画像が表示されるようになっており、例えば下作動口用の始動保留記憶数RbNが1であれば左端の第1単位保留表示領域Gb1に保留画像が表示され、始動保留記憶数RbNが4であれば全ての保留表示領域Gb1~Gb4に保留画像が表示されるようになっている。 Specifically, when the command received by the display control device 212 via the staging control device 82 corresponds to the winning of the upper operating port 33, the hold display area for the upper operating port 33 The process for displaying the holding image on Ga is executed. In the hold display area Ga, the hold images are sequentially displayed from the left side. For example, if the start hold storage number RaN for the upper operating port is 1, the hold image is displayed in the first unit hold display area Ga1 at the left end. If the start hold storage number RaN is 4, the hold image is displayed in all the hold display areas Ga1 to Ga4. Further, when the command received by the display control device 212 via the staging control device 82 corresponds to the winning of the lower operating port 34, the command is held in the holding display area Gb for the lower operating port 34. Execute the process to display the image. In the hold display area Gb, the hold images are sequentially displayed from the left side. For example, if the start hold storage number RbN for the lower operating port is 1, the hold image is displayed in the first unit hold display area Gb1 at the left end. If the start hold storage number RbN is 4, the hold image is displayed in all the hold display areas Gb1 to Gb4.

<通常処理>
次に、通常処理の流れを図13のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401~S406の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS408,S409のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on is executed, and in the normal process, the main process of the game is executed. As an outline, the processes of steps S401 to S406 are executed as periodic processes having a cycle of 4 msec, and the counter update processes of steps S408 and S409 are executed in the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS401にて外部信号出力処理を実行する。ステップS401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置97に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置82に対して送信する。 In the normal processing, first, the external signal output processing is executed in step S401. In the external signal output process of step S401, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 97. If an effect command such as a change command, a type command, or a change end command is set, it is transmitted to the effect control device 82.

次に、ステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S402, the variation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 204.

続くステップS403では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、メイン表示部43の表示制御などを行う。 In the following step S403, a game time control process for controlling the game in each game time is executed. In this game round control process, jackpot determination, setting of symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the main display unit 43, and the like are performed.

ステップS403の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS404に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップS403の遊技回制御処理及びステップS404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 After executing the game times control process in step S403, the process proceeds to step S404 to execute the game state transition process. The details will be described later, but by this game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game times control process in step S403 and the game state transition process in step S404 will be described later.

続くステップS405では、下作動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM204の電役保留エリア233に格納されている電動役物開放カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物34aを開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物34aの開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、役物用表示部44の表示制御などを行う。 In the following step S405, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the lower actuating port 34 is executed. In this electric service support process, the electric service is released depending on whether or not the electric service 34a is opened by using the numerical information acquired from the electric service release counter C4 stored in the electric service holding area 233 of the RAM 204. A lottery is performed, and when the electric accessory is won in the open state, the electric accessory 34a is opened and closed. In addition, the display control of the accessory display unit 44 is performed so as to teach the lottery result of the electric service opening lottery.

ここで、既に説明したとおり、電動役物34aによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てRAM204の各種フラグ格納エリア235に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。 Here, as described above, the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are set as the support modes by the electric accessory 34a, and the game state transition process shifts to either support mode. Will be. Through this process, if the high-frequency support flag is set in the various flag storage areas 235 of the RAM 204, the high-frequency support mode is set, and if the flag is not set, the low-frequency support mode is set.

電役サポート用処理では、RAM204の各種フラグ格納エリア235に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物34aが開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。 In the electric service support process, it is determined whether or not the high frequency support mode is set by determining whether or not the high frequency support flag is set in the various flag storage areas 235 of the RAM 204. Then, in the case of the high frequency support mode, the number of times that the electric accessory 34a is in the open state is set more than in the case of the low frequency support mode, and once, when the electric accessory open state is won. Set a long opening time. Further, in the high frequency support mode, when the electric accessory open state is won and the electric accessory 34a is opened multiple times, the next open state is started after one open state is completed. The closing time is set to be shorter than the one-time opening time.

ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM204の各種フラグ格納エリア235に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。 By the way, when the mode shifts to the open / close execution mode, the support mode is forcibly set to the low frequency support mode even if the high frequency support flag is set in the various flag storage areas 235 of the RAM 204.

その後、ステップS406では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置98から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構53のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 After that, in step S406, the game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game ball launch mechanism 53 is excited once in a predetermined period (for example, 0.6 sec) on condition that a launch permission signal is input from the power supply and the launch control device 98. .. As a result, the game ball is launched toward the game area PE.

続くステップS407にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In the following step S407, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the previous normal process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the execution timing of the next normal process is reached.

つまり、ステップS408では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204の該当するエリアに格納する。また、ステップS409では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204の該当するエリアに格納する。 That is, in step S408, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding area of the RAM 204. Further, in step S409, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is added by 1, and when the counter values reach the maximum value, the counter values are cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding area of the RAM 204.

ここで、ステップS401~S406の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S401 to S406 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the jackpot random number counter C1) can be updated at random, and similarly. The variation type counter CS can also be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、ステップS403の遊技回制御処理を図14~図16のフローチャート等を参照して説明する。
<Game times control process>
Next, the game times control process in step S403 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 14 to 16.

遊技回制御処理では、先ずステップS501にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア235における開閉実行モードフラグ格納エリア(開閉実行状態情報記憶手段)に開閉実行モードフラグ(開閉実行状態情報)が格納(記憶)されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。 In the game times control process, first, in step S501, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag (open / close execution state information) is stored (stored) in the open / close execution mode flag storage area (open / close execution state information storage means) in the various flag storage areas 235 of the RAM 204. do. The open / close execution mode flag is stored when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is deleted when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process.

開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503~ステップS505の遊技回開始用処理及びステップS506~ステップS509の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口33,34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。 When the open / close execution mode is in progress, this game is performed without executing any of the processes after step S502, that is, the game round start process of steps S503 to S505 and the game round progress process of steps S506 to S509. Ends the control process. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the operating openings 33 and 34 have been won.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS502にて、メイン表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM204の各種フラグ格納エリア235における変動表示中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に変動表示中フラグ(変動表示中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSのいずれか一方について変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。 If it is not in the open / close execution mode, it is determined in step S502 whether or not the main display unit 43 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not either the first result display unit AS or the second result display unit BS is in the variable display. In this determination, whether or not the variation display flag (variation display information) is stored (stored) in the variation display flag storage area (variation display information storage means) in the various flag storage areas 235 of the RAM 204. It is done by judgment. The variation display flag is stored when the variation display is started for either the first result display unit AS or the second result display unit BS, and is cleared when the variation display ends.

メイン表示部43が変動表示中でない場合には、ステップS503~ステップS505の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS503にて、共通保留数CRNが「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、上作動口33及び下作動口34のいずれについても始動保留記憶数RaN,RbNが「0」であることを意味する。したがって、そのまま遊技回制御処理を終了する。共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS504にて第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS505にてメイン表示部43における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 If the main display unit 43 is not in the variable display, the process proceeds to the game round start process of steps S503 to S505. In the game round start process, first, in step S503, it is determined whether or not the common hold number CRN is “0”. When the common hold number CRN is "0", it means that the start hold storage numbers RaN and RbN are "0" for both the upper working port 33 and the lower working port 34. Therefore, the game times control process is terminated as it is. If the common hold number CRN is not "0", the data stored in the hold area Ra for the first result display unit or the hold area Rb for the second result display unit is set for variable display in step S504. After executing the data setting process of the above, and further executing the variation start process for starting the variation display in the main display unit 43 and the variation display in the symbol display device 41 in step S505, the game round control process is terminated.

ここで、ステップS504のデータ設定処理及びステップS505の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。 Here, the data setting process in step S504 and the fluctuation start process in step S505 will be described in detail below.

先ず、データ設定処理について、図15のフローチャートを参照して説明する。 First, the data setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

データ設定処理では、先ずステップS601にて、第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留記憶数RbNが「0」か否かを判定する。第2始動保留記憶数RbNが「0」である場合にはステップS602~ステップS607の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、第2始動保留記憶数RbNが「0」でない場合にはステップS608~ステップS613の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。 In the data setting process, first, in step S601, it is determined whether or not the second start hold storage number RbN stored in the hold area Rb for the second result display unit is “0”. When the second start hold storage number RbN is "0", the data setting process for the first result display unit of steps S602 to S607 is executed, and when the second start hold storage number RbN is not "0". Executes the data setting process for the second result display unit of steps S608 to S613.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、既に説明したように、共通保留数CRNが1以上である場合である。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2結果表示部BSについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留記憶数RaNが1以上であるか否かに関係なく、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用として設定するようにした。これにより、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、下作動口34に対応した第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先されることとなる。 Here, the case where the data setting process is executed is the case where the common hold number CRN is 1 or more, as described above. In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start hold storage number RbN is "0", and if it is not "0", that is, the hold information for variable display is displayed for the second result display unit BS. If it is stored, the data stored in the second result display unit hold area Rb should be set for variable display regardless of whether the first start hold storage number RaN is 1 or more. I made it. As a result, when the hold information is stored in both the hold area Ra for the first result display unit and the hold area Rb for the second result display unit, the hold for the second result display unit corresponding to the lower operating port 34 is held. The reserved information stored in the area Rb has priority.

第1結果表示部用のデータ設定処理では、先ずステップS602にて、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNを1ディクリメントする。続くステップS603では共通保留数CRNを1ディクリメントする。その後、ステップS604では、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the first result display unit, first, in step S602, the first start hold storage number RaN of the hold area Ra for the first result display unit is decremented by 1. In the following step S603, the common hold number CRN is decremented by 1. After that, in step S604, the data stored in the first area of the hold area Ra for the first result display unit is moved to the execution area AE.

その後、ステップS605にて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 After that, in step S605, a process of shifting the data stored in the storage area of the hold area Ra for the first result display unit is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side, clearing the data in the first area, and the second area → the first area, the first. The data in each area is shifted in the order of 3 area → 2nd area, 4th area → 3rd area, and so on.

続くステップS606では、RAM204のその他フラグ格納エリア235に設けられた第2結果表示部フラグ格納エリア(第2結果表示部情報記憶手段)に第2結果表示部フラグ(第2結果表示部情報)が記憶されている場合には、それを消去し、記憶されていない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始が第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSのいずれであるかを特定するための情報である。 In the following step S606, the second result display unit flag (second result display unit information) is set in the second result display unit flag storage area (second result display unit information storage means) provided in the other flag storage area 235 of the RAM 204. If it is memorized, it is erased, and if it is not memorized, its state is maintained. The second result display unit flag is information for specifying whether the start of the current variation display is the first result display unit AS or the second result display unit BS.

続くステップS607では、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置82に認識させるための情報であるシフト時コマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM203のコマンド情報記憶エリア225から、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1結果表示部用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち上作動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを演出制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In the following step S607, a shift command (shift generation information), which is information for causing the staging control device 82, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the hold area has been shifted is set. In this case, from the command information storage area 225 of the ROM 203, information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the hold area Ra for the first result display unit, that is, to the upper operating port 33. A shift command including information that the data is supported is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the effect control device 82. After that, this data setting process is terminated.

ステップS607にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図17)におけるステップS401にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信したシフト時コマンドに基づいて、可変表示ユニット36の第1保留発光部45における表示や、図柄表示装置41の第1保留表示領域Gaにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。 The shift command set in step S607 is transmitted to the effect control device 82 in step S401 in the normal process (FIG. 17). In the effect control device 82, the display in the first hold light emitting unit 45 of the variable display unit 36 and the display in the first hold display area Ga of the symbol display device 41 are reduced in the number of holds based on the received shift command. Execute the process to make it correspond and change it.

第2結果表示部用のデータ設定処理では、先ずステップS608にて、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNを1ディクリメントする。続くステップS609では共通保留数CRNを1ディクリメントする。その後、ステップS610では、第2結果表示部用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the second result display unit, first, in step S608, the second start hold storage number RbN of the hold area Rb for the second result display unit is decremented by 1. In the following step S609, the common hold number CRN is decremented by 1. After that, in step S610, the data stored in the first area of the second result display unit holding area Rb is moved to the execution area AE.

その後、ステップS611にて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 After that, in step S611, a process of shifting the data stored in the storage area of the second result display unit holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side, clearing the data in the first area, and the second area → the first area, the first. The data in each area is shifted in the order of 3 area → 2nd area, 4th area → 3rd area, and so on.

続くステップS612では、RAM204のその他フラグ格納エリア235に設けられた第2結果表示部フラグ格納エリア(第2結果表示部情報記憶手段)に第2結果表示部フラグ(第2結果表示部情報)が記憶されていない場合には第2結果表示部フラグを格納し、記憶されている場合にはその状態を維持する。 In the following step S612, the second result display unit flag (second result display unit information) is set in the second result display unit flag storage area (second result display unit information storage means) provided in the other flag storage area 235 of the RAM 204. If it is not stored, the second result display unit flag is stored, and if it is stored, that state is maintained.

続くステップS613では、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置82に認識させるための情報であるシフト時コマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM203のコマンド情報記憶エリア225から、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが第2結果表示部用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち下作動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを演出制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In the following step S613, a shift command (shift generation information), which is information for causing the staging control device 82, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the hold area has been shifted is set. In this case, from the command information storage area 225 of the ROM 203, the information that the hold area targeted for the data shift this time corresponds to the hold area Rb for the second result display unit, that is, corresponds to the lower operating port 34. A shift command containing information about what is being done is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the effect control device 82. After that, this data setting process is terminated.

ステップS613にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信したシフトコマンドに基づいて、可変表示ユニット36の第2保留発光部46における表示や、図柄表示装置41の第2保留表示領域Gbにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。 The shift command set in step S613 is transmitted to the effect control device 82 in step S401 in the normal process (FIG. 13). In the effect control device 82, based on the received shift command, the display in the second hold light emitting unit 46 of the variable display unit 36 and the display in the second hold display area Gb of the symbol display device 41 correspond to the decrease in the number of holds. And execute the process to change.

次に、変動開始処理について、図16のフローチャートを参照して説明する。 Next, the fluctuation start process will be described with reference to the flowchart of FIG.

変動開始処理では、先ずステップS701にて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア235に設けられた高確率モードフラグ格納エリア(高確率状態情報記憶手段)に高確率モードフラグ(高確率状態情報)が格納(記憶)されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、確変大当たり結果の発生に係る開閉実行モードの終了に際して格納され、その後に通常大当たり結果が発生した場合に消去されるフラグである。 In the variation start process, first, in step S701, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, whether or not the high-probability mode flag (high-probability state information) is stored (stored) in the high-probability mode flag storage area (high-probability state information storage means) provided in the various flag storage areas 235 of the RAM 204. Is determined. The high-probability mode flag is a flag that is stored at the end of the open / close execution mode related to the occurrence of the probability variation jackpot result, and is cleared when the normal jackpot result occurs thereafter.

高確率モードでない場合には、ステップS702にて低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図8(a)に示すように低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。一方、高確率モードである場合には、ステップS703にて高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図8(b)に示すように高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 If the mode is not in the high probability mode, the pass / fail judgment is performed in step S702 with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode as shown in FIG. 8A. Determine if it is. On the other hand, in the case of the high probability mode, the pass / fail judgment is performed in step S703 with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode as shown in FIG. 8 (b). Determine if it is.

ステップS702又はステップS703の処理の後は、ステップS704~ステップS713にて、今回の遊技回の遊技結果を設定するための処理を実行するとともに、今回の遊技回において第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSのいずれかで実行される変動表示を終了させる場合の停止結果を設定するための処理などを実行する。この場合に、停止結果を設定する場合には、ROM203における停止結果情報群記憶手段としての停止結果テーブル記憶エリア224に記憶されている各種停止結果テーブル(停止結果情報群)が参照される。 After the process of step S702 or step S703, in steps S704 to S713, the process for setting the game result of the current game round is executed, and the first result display unit AS or the first result display unit AS or the first result display unit AS in the current game round is executed. 2 The process for setting the stop result when the variable display executed by any of the result display units BS is terminated is executed. In this case, when setting the stop result, various stop result tables (stop result information group) stored in the stop result table storage area 224 as the stop result information group storage means in the ROM 203 are referred to.

具体的には、先ずステップS704にて、ステップS702又はステップS703における抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップS705~ステップS710において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理などを実行する。 Specifically, first, in step S704, it is determined whether or not the result of the lottery in step S702 or step S703 is a big hit. In the case of a big hit winning, in steps S705 to S710, a process for setting a game result in the case of a big hit winning, a process for setting a stop result, and the like are executed.

ステップS705では、RAM204に第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、ステップS706にて第1結果表示部用の振分テーブル(図9(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、通常大当たり結果の数値範囲、非明示2R確変大当たり結果の数値範囲、明示2R確変大当たり結果の数値範囲、15R確変大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S705, it is determined whether or not the second result display unit flag is stored in the RAM 204. If the second result display unit flag is not stored, the distribution determination is performed in step S706 with reference to the distribution table for the first result display unit (see FIG. 9A). Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is the numerical range of the normal jackpot result, the numerical range of the unspecified 2R probability variation jackpot result, the numerical range of the explicit 2R probability variation jackpot result, and the 15R probability variation jackpot. Determine which of the numerical ranges of the result is included.

一方、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、ステップS707にて第2結果表示部用の振分テーブル(図9(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、通常大当たり結果の数値範囲、15R確変大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 On the other hand, when the second result display unit flag is stored, the distribution determination is performed in step S707 with reference to the distribution table for the second result display unit (see FIG. 9B). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the normal jackpot result or the numerical range of the 15R probability variation jackpot result.

ステップS706又はステップS707の処理の後は、ステップS708にて、ステップS706又はステップS707において振り分けた遊技結果がいずれかの確変大当たり結果であるか否かを判定する。いずれかの確変大当たり結果である場合には、ステップS709にて、15R確変大当たり結果、明示2R確変大当たり結果及び非明示2R確変大当たり結果のうちのいずれかの確変大当たり結果が発生することとなる今回の遊技回において第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。またステップS709では、今回の遊技回の当否判定結果が、いずれの確変大当たり結果であるかをMPU202にて特定するための情報をRAM204の各種フラグ格納エリア235に格納する。具体的には、ステップS709では、明示2R確変フラグ、非明示2R確変フラグ、15R確変フラグのいずれかを格納する。その後、ステップS714に進む。 After the process of step S706 or step S707, in step S708, it is determined whether or not the game result distributed in step S706 or step S707 is one of the probabilistic jackpot results. In the case of any of the probabilistic jackpot results, in step S709, one of the 15R probabilistic jackpot result, the explicit 2R probabilistic jackpot result, and the unspecified 2R probabilistic jackpot result will be generated. In the game round, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed to set which stop result is displayed on the first result display unit AS or the second result display unit BS to end the variation display. Further, in step S709, information for specifying in the MPU 202 which probabilistic jackpot result is the hit / fail determination result of this game round is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204. Specifically, in step S709, any one of the explicit 2R probability change flag, the unspecified 2R probability change flag, and the 15R probability change flag is stored. Then, the process proceeds to step S714.

一方、ステップS706又はステップS707において振り分けた遊技結果が確変大当たり結果でない場合には、ステップS708にて否定判定をし、ステップS710に進む。ステップS710では、通常大当たり用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM204の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。また、ステップS710では、今回の遊技回の当否判定結果が、通常大当たり結果であることをMPU202にて特定するための情報をRAM204の各種フラグ格納エリア235に格納する。具体的には、ステップS710では、通常フラグを格納する。その後、ステップS714に進む。 On the other hand, if the game result distributed in step S706 or step S707 is not the probability variation jackpot result, a negative determination is made in step S708, and the process proceeds to step S710. In step S710, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is acquired with reference to the stop result table for the normal jackpot, and the address information is used to stop the RAM 204. Store in the result address storage area. Further, in step S710, information for specifying in the MPU 202 that the hit / fail determination result of this game round is a normal jackpot result is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204. Specifically, in step S710, the normal flag is stored. Then, the process proceeds to step S714.

また、ステップS702又はステップS703における抽選の結果が大当たり当選でない場合には、ステップS704にて否定判定をし、ステップS711に進む。ステップS711では、今回の外れ結果が特別外れ結果であるか否かの判定を行う。特別外れ結果である場合には、ステップS712に進み、特別外れ用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM204の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。また、ステップS712では、今回の遊技回の当否判定結果が、特別外れ結果であることをMPU202にて特定するための情報をRAM204の各種フラグ格納エリア235に格納する。具体的には、ステップS712では、特別外れフラグを格納する。その後、ステップS714に進む。 If the result of the lottery in step S702 or step S703 is not a big hit, a negative determination is made in step S704 and the process proceeds to step S711. In step S711, it is determined whether or not the current deviation result is a special deviation result. If it is a special out-of-order result, the process proceeds to step S712, and with reference to the stop result table for special out-of-order, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 204. Further, in step S712, information for specifying in the MPU 202 that the result of the hit / fail determination of the current game round is a special deviation result is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204. Specifically, in step S712, the special off flag is stored. Then, the process proceeds to step S714.

ステップS711にて否定判定し、今回の外れ結果が通常外れ結果である場合、ステップS713に進む。ステップS713では、通常外れ用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM204の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。その後、ステップS714に進む。 If a negative determination is made in step S711 and the current deviation result is a normal deviation result, the process proceeds to step S713. In step S713, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired with reference to the stop result table for normal deviation, and the address information is used to stop the RAM 204. Store in the result address storage area. Then, the process proceeds to step S714.

ステップS709、ステップS710、ステップS712、及びステップS713のいずれかの処理を実行した後は、ステップS714にて、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。 After executing any of the processes of step S709, step S710, step S712, and step S713, in step S714, the variation display time of the current game times in the first result display unit AS or the second result display unit BS. Executes the variable display time setting process for setting.

変動表示時間の設定処理では、遊技結果、リーチ発生の有無等を把握するとともに、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア223に記憶されている各種変動表示時間テーブルを取得して、今回の遊技回の変動表示時間を設定する。例えば、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチ発生に対応した値である場合や開閉実行モードへの移行に対応する遊技結果である場合には、リーチ表示の発生として、リーチ発生用の変動表示時間テーブルを取得して変動表示時間を設定する。また、今回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応しない遊技結果(通常外れ結果)であって、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチ発生に対応しない値である場合には、リーチ非発生用の変動表示時間テーブルを取得して変動表示時間を設定する。これらの処理については、後に詳細に説明する。 In the variable display time setting process, the game result, the presence or absence of reach, etc. are grasped, and various variable display time tables stored in the variable display time table storage area 223 of the ROM 203 are acquired to obtain the variable display time table of this game. Set the variable display time. For example, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach or the game result corresponding to the transition to the open / close execution mode, the reach display is generated. Acquire the variable display time table for reach generation and set the variable display time. Further, the game result of this time is a game result (normally out of order result) that does not correspond to the transition to the open / close execution mode, and the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value that does not correspond to the occurrence of reach. In that case, the variable display time table for non-reach occurrence is acquired and the variable display time is set. These processes will be described in detail later.

ステップS714の後は、ステップS715にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、15R確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、明示2R確変大当たり結果の情報、非明示2R確変大当たり結果の情報、特別外れ結果の情報などが含まれる。 After step S714, the variable command and the type command are set in step S715. The fluctuation command includes information on whether or not reach has occurred and information on the fluctuation display time. In addition, the type command includes information on the game result. That is, the type command includes information on the game result, such as information on the 15R probability variation jackpot result, information on the normal jackpot result, information on the explicit 2R probability variation jackpot result, information on the unspecified 2R probability variation jackpot result, and information on the special missed result. included.

ステップS715にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置41での図柄の変動表示態様が含まれており、この決定された図柄の変動表示態様は演出制御装置82から表示制御装置212に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置212では、演出制御装置82から受信した表示内容コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。 The variation command and the type command set in step S715 are transmitted to the staging control device 82 in step S401 in the normal process (FIG. 13). The effect control device 82 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. The content of this effect includes a variable display mode of the symbol on the symbol display device 41, and the determined variable display mode of the symbol is output from the effect control device 82 to the display control device 212 as a display content command. To. The display control device 212 controls the display of the symbol display device 41 so that the variable display of the symbol corresponding to each game round is performed based on the display content command received from the effect control device 82.

その後、ステップS716にて、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSのうち、今回の遊技回に対応した結果表示部において絵柄の変動表示を開始させる。この場合、RAM204に第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部ASであると特定し、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部BSであると特定する。その後、本変動開始処理を終了する。 After that, in step S716, among the first result display unit AS and the second result display unit BS, the variation display of the pattern is started in the result display unit corresponding to the current game times. In this case, if the second result display unit flag is not stored in the RAM 204, it is specified that the result display unit corresponding to the current game times is the first result display unit AS, and the second result display unit flag is set. When it is stored, it is specified that the result display unit corresponding to the current game times is the second result display unit BS. After that, this fluctuation start processing is terminated.

遊技回制御処理(図14)の説明に戻り、メイン表示部43が変動表示中である場合には、ステップS506~ステップS509の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS506にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM204の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、変動表示時間の設定処理(ステップS714)においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理(図10)が起動される度に、1ディクリメントされる。 Returning to the description of the game round control process (FIG. 14), when the main display unit 43 is in the variable display, the game round progress process of steps S506 to S509 is executed. In the game round progress process, first, in step S506, it is determined whether or not the variation display time of the current game round has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the fluctuation display time information stored in the fluctuation display time counter area of the RAM 204 is "0". The value of the variable display time information is set in the variable display time setting process (step S714). Further, the value of the set variable display time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process (FIG. 10) is activated.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS507にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る結果表示部において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該結果表示部を表示制御(各表示用セグメントの発光制御)し、本遊技回制御処理を終了する。 If the variation display time has not elapsed, the variation display process is executed in step S507. In the variable display processing, the result display unit is displayed and controlled (light emission control of each display segment) so that each display segment is turned on and off in a predetermined order in the result display unit related to the current game round. , The game round control process is terminated.

変動表示時間が経過している場合には、ステップS508にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS709、ステップS710、ステップS712及びステップS713のいずれかの処理にてRAM204に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄がメイン表示部43にて停止表示されるように当該メイン表示部43を制御する。 If the variation display time has elapsed, the variation end processing is executed in step S508. In the variable end processing, the information stored in the RAM 204 in any of the processes of step S709, step S710, step S712, and step S713 is specified, and the pattern corresponding to the information is stopped and displayed on the main display unit 43. The main display unit 43 is controlled in such a manner.

続くステップS509では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップS509にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置212に送信する。表示制御装置212では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組合せを確定表示(最終停止表示)させる。 In the following step S509, a variable end command is set. After that, the game round control process is terminated. The variation end command set in step S509 is transmitted to the staging control device 82 in step S401 in the normal process (FIG. 13). The staging control device 82 transmits the received variable end command to the display control device 212 while maintaining the information form. By receiving the variable end command, the display control device 212 makes a definite display (final stop display) of the combination of the final stop symbols in the game round.

<遊技状態移行処理>
次に、ステップS404の遊技状態移行処理を図17~図20のフローチャートを参照して説明する。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process in step S404 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 17 to 20.

先ず、ステップS801では、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS802に進み、1の遊技回の第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにおける絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 First, in step S801, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. If it is not in the open / close execution mode, the process proceeds to step S802, and it is determined whether or not it is the timing at which the variation display of the pattern on the first result display unit AS or the second result display unit BS of one game round is completed. If it is not the timing when the variation display is finished, the game state transition process is finished as it is.

変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS803にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM204に、明示2R確変フラグ、非明示2R確変フラグ、15R確変フラグ、通常大当たりフラグ又は特別外れフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 When the variation display is finished, in step S803, it is determined whether or not the game result of the current game times corresponds to the transition to the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether or not any of the explicit 2R probability variation flag, the unexplicit 2R probability variation flag, the 15R probability variation flag, the normal jackpot flag, and the special deviation flag is stored in the RAM 204. If none of the above flags is stored, the game state transition process is terminated as it is.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS804にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのオープニング用に可変入賞装置32の大入賞口32aの開放を開始することなく待機するためのオープニング用待機時間(開始用待機期間)を設定する。具体的には、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM203に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。この場合に、開閉実行モードが高頻度入賞モードであるか否かによりセットされる待機時間情報が異なっており、当該待機時間情報は低頻度入賞モードの方が高頻度入賞モードよりも待機時間が短くなるように設定されている。例えば、高頻度入賞モードでは、待機時間が1secとなるように待機時間情報のカウント値が設定されており、低頻度入賞モードでは、待機時間が0.2secとなるように待機時間情報のカウント値が設定されている。ここでセットされた待機時間情報の値は、タイマ割込み処理(図10)が実行される度に1ディクリメントされる。 If any of the above flags is stored, the opening / closing execution mode start processing is executed in step S804. In the start processing, an opening waiting time (starting waiting period) for waiting without starting the opening of the large winning opening 32a of the variable winning device 32 for the opening of the opening / closing execution mode is set. Specifically, the waiting time information for opening stored in advance in the ROM 203 is set in the waiting time counter area provided in various counter areas 234 of the RAM 204. In this case, the waiting time information set differs depending on whether or not the opening / closing execution mode is the high-frequency winning mode, and the waiting time information is different in the low-frequency winning mode than in the high-frequency winning mode. It is set to be short. For example, in the high frequency winning mode, the count value of the waiting time information is set so that the waiting time is 1 sec, and in the low frequency winning mode, the count value of the waiting time information is set so that the waiting time is 0.2 sec. Is set. The value of the waiting time information set here is decremented by 1 each time the timer interrupt process (FIG. 10) is executed.

その後、ステップS805~ステップS808にて、今回の開閉実行モードにおけるラウンド回数の設定を行う。すなわち、ステップS805では、今回の開閉実行モードが15回のラウンド遊技を実行する開閉実行モードであり、高頻度入賞モードの開閉実行モードであるか否かの判定を行う。具体的には、ステップS805では、15R確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグが格納されていれば肯定判定し、これらのフラグが格納されていなければ否定判定する。 After that, in steps S805 to S808, the number of rounds in the current open / close execution mode is set. That is, in step S805, it is determined whether or not the opening / closing execution mode this time is the opening / closing execution mode in which the round game is executed 15 times, and is the opening / closing execution mode in the high frequency winning mode. Specifically, in step S805, if the 15R probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is stored, a positive determination is made, and if these flags are not stored, a negative determination is made.

ステップS805にて、15回のラウンド遊技を行う開閉実行モードである場合、ステップS806にてRAM204の各種カウンタエリア234に設けられたラウンドカウンタRCに、「15」をセットする。ラウンドカウンタRCは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数(大入賞口32aが開放される回数)をカウントするためのカウンタである。一方、15回のラウンド遊技を行う開閉実行モードではない場合、すなわち、高頻度入賞モードではない場合には、ステップS807にて、ラウンドカウンタRCに、「2」をセットする。 In the open / close execution mode in which the round game is performed 15 times in step S805, "15" is set in the round counter RC provided in the various counter areas 234 of the RAM 204 in step S806. The round counter RC is a counter for counting the number of round games (the number of times the large winning opening 32a is opened) in the open / close execution mode. On the other hand, when the open / close execution mode in which the round game is performed 15 times is not performed, that is, in the case where the high frequency winning mode is not performed, "2" is set in the round counter RC in step S807.

ステップS806又はステップS807にてラウンドカウンタRCに各数値をセットした後は、ステップS808にてラウンド表示の開始処理を実行する。ラウンド表示の開始処理では、上記セットしたラウンドカウンタRCを参照して、今回の開閉実行モードのラウンド遊技の回数を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部43におけるラウンド表示部RSに出力する。これにより、ラウンド表示部RSでは上記出力に係るラウンドの情報が表示される。 After setting each numerical value in the round counter RC in step S806 or step S807, the round display start process is executed in step S808. In the round display start processing, the number of round games in the current open / close execution mode is confirmed with reference to the round counter RC set above. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit RS in the main display unit 43. As a result, the round display unit RS displays the round information related to the output.

続くステップS809では、オープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて、演出制御装置82に送信される。このオープニングコマンドには、高頻度入賞モード又は低頻度入賞モードのいずれであるかの情報や、開閉実行モードの契機となった遊技結果の情報が含まれる。演出制御装置82では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置41における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は演出制御装置82から表示制御装置212に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置212では、演出制御装置82から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示(例えば、動画表示)が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。 In the following step S809, an opening command is set. This set opening command is transmitted to the staging control device 82 in step S401 in the normal process (FIG. 13). This opening command includes information on whether the high-frequency winning mode or the low-frequency winning mode is used, and information on the game result that triggered the opening / closing execution mode. The effect control device 82 determines the content of the effect corresponding to the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. The content of this effect includes a display mode in the symbol display device 41, and the determined display mode is output from the effect control device 82 to the display control device 212 as a display content command. The display control device 212 controls the display of the symbol display device 41 so that the display (for example, moving image display) corresponding to the current opening / closing execution mode is performed based on the display content command received from the effect control device 82.

続くステップS810では、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、RAM204に、明示2R確変フラグ、非明示2R確変フラグ、15R確変フラグ又は通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、外部出力端子99に設けられた大当たり信号用の出力端子の信号出力状態を大当たり信号出力状態とする。これにより、大当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて大当たりが発生したことを把握することができる。 In the following step S810, after executing the external signal setting process, the game state transition process is terminated. In the external signal setting process, it is determined whether or not any of the explicit 2R probability change flag, the unspecified 2R probability change flag, the 15R probability change flag, and the normal jackpot flag is stored in the RAM 204, and any of the flags is stored. In this case, the signal output state of the output terminal for the jackpot signal provided in the external output terminal 99 is set to the jackpot signal output state. As a result, when the output terminal for the jackpot signal is connected to the management control device on the game hall side, the jackpot signal is output to the management control device, and the pachinko machine 10 generates a jackpot in the management control device. You can understand what you have done.

また、外部信号設定処理では、RAM204に、明示2R確変フラグ、非明示2R確変フラグ、15R確変フラグ、通常大当たりフラグ又は特別外れフラグのいずれかが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、外部出力端子99に設けられた大当たり及び特別外れ信号用の出力端子の信号出力状態を大当たり及び特別外れ信号出力状態とする。これにより、大当たり及び特別外れ信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり及び特別外れ信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて開閉実行モードが発生したことを把握することができる。 Further, in the external signal setting process, it is determined whether or not any of the explicit 2R probability variation flag, the implicit 2R probability variation flag, the 15R probability variation flag, the normal jackpot flag, and the special miss flag is stored in the RAM 204, and any of them is stored. When the flag is stored, the signal output state of the output terminal for the jackpot and the special deviation signal provided in the external output terminal 99 is set to the jackpot and the special deviation signal output state. As a result, when the output terminal for the jackpot and special deviation signal is connected to the management control device on the game hall side, the jackpot and special deviation signal are output to the management control device, and the pachinko machine in the management control device. It is possible to grasp that the opening / closing execution mode has occurred at 10.

一方、開閉実行モード中である場合には、ステップS801にて肯定判定をし、ステップS811に進む。ステップS811では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS812にて大入賞口開閉処理を実行する。ここで、大入賞口開閉処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。 On the other hand, if the open / close execution mode is in progress, an affirmative determination is made in step S801, and the process proceeds to step S811. In step S811, it is determined whether or not the waiting time for opening has elapsed. If the waiting time for the opening has not elapsed, the game state transition process is terminated as it is. If the waiting time for the opening has elapsed, the large winning opening opening / closing process is executed in step S812. Here, the large winning opening opening / closing process will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS901にて大入賞口32aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部32cの駆動状態に基づいてかかる判定を行う。大入賞口32aを開放中でない場合には、ステップS902にてラウンドカウンタRCの値が「0」か否かを判定すると共に、ステップS903にてRAM204の各種カウンタエリア234に設けられたタイマカウンタTの値が「0」か否かを判定する。 First, in step S901, it is determined whether or not the large winning opening 32a is being opened. Specifically, such a determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 32c. When the large winning opening 32a is not open, it is determined in step S902 whether or not the value of the round counter RC is "0", and the timer counter T provided in various counter areas 234 of the RAM 204 is determined in step S903. It is determined whether or not the value of is "0".

ラウンドカウンタRCの値が「0」である場合又はタイマカウンタTの値が「0」でない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRCの値が「0」でなく且つタイマカウンタTの値が「0」である場合には、ステップS904に進み、大入賞口32aを開放すべく可変入賞駆動部32cを駆動状態とする。 If the value of the round counter RC is "0" or the value of the timer counter T is not "0", the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is. On the other hand, when the value of the round counter RC is not "0" and the value of the timer counter T is "0", the process proceeds to step S904, and the variable winning drive unit 32c is driven in order to open the large winning opening 32a. And.

続くステップS905では、各ラウンド用の設定処理を実行する。各ラウンド用の設定処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。 In the following step S905, the setting process for each round is executed. The setting process for each round will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS1001では、15回のラウンド遊技を実行する高頻度入賞モードであるか否かを判定する。高頻度入賞モードである場合には、ステップS1002にて、大入賞口32aを開閉させる開閉タイミングを計るために、タイマカウンタTに、「15000」(すなわち30sec)をセットする。ここでセットされたカウント値は、タイマ割込み処理(図10)が起動される都度、すなわち2msec周期で1ディクリメントされる。続くステップS1003では、大入賞口32aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた入賞カウンタPCに、「10」をセットする。その後、本設定処理を終了する。 First, in step S1001, it is determined whether or not the mode is a high-frequency winning mode in which 15 round games are executed. In the high frequency winning mode, in step S1002, “15000” (that is, 30 sec) is set in the timer counter T in order to measure the opening / closing timing for opening / closing the large winning opening 32a. The count value set here is decremented by 1 each time the timer interrupt process (FIG. 10) is started, that is, in a cycle of 2 msec. In the following step S1003, "10" is set in the winning counter PC provided in the various counter areas 234 of the RAM 204 in order to count the number of winnings of the game ball to the large winning opening 32a. After that, this setting process ends.

高頻度入賞モードでない場合、すなわち低頻度入賞モードである場合には、ステップS1004にてタイマカウンタTに、「100」(すなわち0.2sec)をセットしてから、上記ステップS1003にて入賞カウンタPCに、「10」をセットする。その後、本設定処理を終了する。 In the case of not the high frequency winning mode, that is, in the low frequency winning mode, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter T in step S1004, and then the winning counter PC is set in step S1003. Is set to "10". After that, this setting process ends.

大入賞口開閉処理(図18)において各ラウンド用の設定処理を実行した後は、ステップS906にて開放コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて、演出制御装置82に送信される。この開放コマンドには、高頻度入賞モード又は低頻度入賞モードのいずれであるかの情報が含まれる。演出制御装置82では、受信した開放コマンドに基づいて、高頻度入賞モードにおいてはそれに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the setting process for each round in the large winning opening opening / closing process (FIG. 18), the opening command is set in step S906 to end the main winning opening opening / closing process. This set release command is transmitted to the effect control device 82 in step S401 in the normal process (FIG. 13). This open command contains information on whether it is a high frequency winning mode or a low frequency winning mode. Based on the received release command, the effect control device 82 determines the content of the effect corresponding to the high frequency winning mode, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed.

また、ステップS901にて大入賞口が開放中である場合にはステップS907に進み、タイマカウンタTの値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTの値が「0」でない場合、ステップS908にて大入賞口32aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置32に対応した検知センサの検知状態により判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、入賞が発生している場合には、ステップS909にて入賞カウンタPCの値を1ディクリメントした後にステップS910にて入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If the large winning opening is open in step S901, the process proceeds to step S907 to determine whether or not the value of the timer counter T is "0". When the value of the timer counter T is not "0", it is determined in step S908 whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening 32a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 32. If no prize has been won, the opening / closing process of the main prize opening is terminated as it is. On the other hand, when a prize has been generated, the value of the prize counter PC is decremented by 1 in step S909, and then it is determined in step S910 whether or not the value of the prize counter PC is "0", and "0". If not, the process of opening and closing the winning opening of the main prize is terminated as it is.

ステップS907にてタイマカウンタTの値が「0」の場合、又はステップS910にて入賞カウンタPCの値が「0」の場合には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。かかる場合にはステップS911にて大入賞口32aを閉鎖すべく可変入賞駆動部32cを非駆動状態とする。 When the value of the timer counter T is "0" in step S907, or when the value of the winning counter PC is "0" in step S910, it means that the large winning opening closing condition is satisfied. In such a case, the variable winning drive unit 32c is set to the non-driving state in order to close the large winning opening 32a in step S911.

続くステップS912ではラウンドカウンタRCの値を1ディクリメントし、ステップS913にてラウンドカウンタRCの値が「0」か否かを判定する。ラウンドカウンタRCの値が「0」でない場合にはステップS914にて、今回の開閉実行モードが15回のラウンド遊技を行うものであり、高頻度入賞モードであるか否かを判定する。 In the following step S912, the value of the round counter RC is decremented by 1, and in step S913, it is determined whether or not the value of the round counter RC is "0". If the value of the round counter RC is not "0", in step S914, it is determined whether or not the opening / closing execution mode of this time is to perform the round game 15 times and is the high frequency winning mode.

高頻度入賞モードである場合には、ステップS915にてタイマカウンタTに「1000」(すなわち2sec)をセットし、低頻度入賞モードである場合には、ステップS916にてタイマカウンタTに「100」(すなわち0.2sec)をセットする。つまり、低頻度入賞モードでは、ラウンド間において大入賞口32aが閉鎖されている時間が高頻度入賞モードよりも短く設定されている。その後、ステップS917にて閉鎖コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて、演出制御装置82に送信される。この閉鎖コマンドには、高頻度入賞モード又は低頻度入賞モードのいずれであるかの情報が含まれる。演出制御装置82では、受信した閉鎖コマンドに基づいて、高頻度入賞モードにおいてはそれに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 In the high frequency winning mode, the timer counter T is set to "1000" (that is, 2 sec) in step S915, and in the low frequency winning mode, the timer counter T is set to "100" in step S916. (That is, 0.2 sec) is set. That is, in the low-frequency winning mode, the time during which the large winning opening 32a is closed between rounds is set shorter than in the high-frequency winning mode. After that, the closing command is set in step S917, and the opening / closing process of the main winning opening is completed. This set closing command is transmitted to the staging control device 82 in step S401 in the normal process (FIG. 13). This closure command contains information on whether it is a high frequency winning mode or a low frequency winning mode. Based on the received closing command, the effect control device 82 determines the content of the effect corresponding to the high frequency winning mode, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed.

ステップS913にて、ラウンドカウンタRCの値が「0」であると判定した場合には、ステップS918にて、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた待機時間用カウンタに、ROM203に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。この場合に、開閉実行モードが高頻度入賞モードであるか否かによりセットされる待機時間情報が異なっており、当該待機時間情報は低頻度入賞モードの方が高頻度入賞モードよりも待機時間が短くなるように設定されている。例えば、高頻度入賞モードでは、待機時間が1secとなるように待機時間情報のカウント値が設定されており、低頻度入賞モードでは、待機時間が0.2secとなるように待機時間情報のカウント値が設定されている。ここでセットされた待機時間情報の値は、タイマ割込み処理(図10)が実行される度に1ディクリメントされる。 If it is determined in step S913 that the value of the round counter RC is "0", the ending process is executed in step S918. In the start process, an ending waiting time for waiting without starting the next game round for the ending of the open / close execution mode is set. Specifically, the waiting time information for the ending stored in advance in the ROM 203 is set in the waiting time counters provided in the various counter areas 234 of the RAM 204. In this case, the waiting time information set differs depending on whether or not the opening / closing execution mode is the high-frequency winning mode, and the waiting time information is different in the low-frequency winning mode than in the high-frequency winning mode. It is set to be short. For example, in the high frequency winning mode, the count value of the waiting time information is set so that the waiting time is 1 sec, and in the low frequency winning mode, the count value of the waiting time information is set so that the waiting time is 0.2 sec. Is set. The value of the waiting time information set here is decremented by 1 each time the timer interrupt process (FIG. 10) is executed.

その後、ステップS919にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて、演出制御装置82に送信される。このエンディングコマンドには、高頻度入賞モード又は低頻度入賞モードのいずれであるかの情報が含まれる。演出制御装置82では、受信したエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置41における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は演出制御装置82から表示制御装置212に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置212では、演出制御装置82から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示(例えば、動画表示)が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。 Then, in step S919, after setting the ending command, the opening / closing process of the main winning opening is completed. This set ending command is transmitted to the effect control device 82 in step S401 in the normal process (FIG. 13). This ending command contains information on whether it is a high frequency winning mode or a low frequency winning mode. The effect control device 82 determines the content of the effect corresponding to the open / close execution mode based on the received ending command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. The content of this effect includes a display mode in the symbol display device 41, and the determined display mode is output from the effect control device 82 to the display control device 212 as a display content command. The display control device 212 controls the display of the symbol display device 41 so that the display (for example, moving image display) corresponding to the current opening / closing execution mode is performed based on the display content command received from the effect control device 82.

遊技状態移行処理(図17)の説明に戻り、ステップS812にて大入賞口開閉処理を実行した後に、ステップS813にてラウンドカウンタRCの値が「0」か否かを判定するとともに、ステップS814にてエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ラウンドカウンタRCの値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (FIG. 17), after executing the large winning opening opening / closing process in step S812, it is determined in step S813 whether or not the value of the round counter RC is “0”, and step S814 is performed. Determines whether or not the waiting time for the ending has elapsed. If the value of the round counter RC is not "0" or the waiting time for the ending has not elapsed, the game state transition process is terminated as it is.

一方、ラウンドカウンタRCの値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS815にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について、図20のフローチャートを参照して説明する。 On the other hand, when the value of the round counter RC is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, the transition process at the end of the open / close execution mode is executed in step S815. Here, the transition process at the end of the open / close execution mode will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS1101にて、RAM204に、15R確変フラグ又は明示2R確変フラグが格納されているか否かを判定する。いずれかのフラグが格納されている場合には、ステップS1102にて遊技状態を特定するための情報を消去するためのフラグ消去処理を実行する。具体的には、高確率モードフラグ、高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、既に格納されていない場合にはその状態を維持する。続くステップS1103にて、高確率モードフラグを格納するとともに、ステップS1104にて高頻度サポートフラグを格納する。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが高確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。 First, in step S1101, it is determined whether or not the 15R probability change flag or the explicit 2R probability change flag is stored in the RAM 204. If any of the flags is stored, the flag erasing process for erasing the information for specifying the game state is executed in step S1102. Specifically, if the high-probability mode flag and the high-frequency support flag are stored, they are deleted, and if they are not already stored, the state is maintained. In the following step S1103, the high probability mode flag is stored, and in step S1104, the high frequency support flag is stored. As a result, the gaming state shifts to the gaming state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode.

ステップS1101にて、15R確変フラグ及び明示2R確変フラグの両方が格納されていないと判定した場合には、ステップS1105にて非明示2R確変フラグが格納されているか否かを判定する。非明示2R確変フラグが格納されている場合には、ステップS1106にて、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS1107にて、高確率モードフラグを格納する。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが高確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである遊技状態に移行する。 If it is determined in step S1101 that both the 15R probability variation flag and the explicit 2R probability variation flag are not stored, it is determined in step S1105 whether or not the unspecified 2R probability variation flag is stored. If the unspecified 2R probability change flag is stored, the flag erasing process is executed in step S1106. After that, in step S1107, the high probability mode flag is stored. As a result, the gaming state shifts to the gaming state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the low frequency support mode.

ステップS1105にて非明示2R確変フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップS1108にて通常大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。通常大当たりフラグが格納されている場合には、ステップS1109にて、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS1110にて、高頻度サポートフラグを格納するとともに、ステップS1111にて、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた遊技回数カウンタに「100」をセットする。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が100回継続した場合に終了し、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。なお、上記の遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードにおいて一の遊技回が開始される度に、変動開始処理(図16)のステップS716にて1ディクリメントされる。そして、遊技回数カウンタが0となったことに基づいて、高頻度サポートフラグが消去され、サポートモードが低頻度サポートモードに設定される。 If it is determined in step S1105 that the unspecified 2R probability variation flag is not stored, it is determined in step S1108 whether or not the normal jackpot flag is stored. If the normal jackpot flag is stored, the flag erasing process is executed in step S1109. After that, in step S1110, the high frequency support flag is stored, and in step S1111, "100" is set in the game count counter provided in various counter areas 234 of the RAM 204. As a result, the gaming state shifts to the gaming state in which the winning / failing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. However, the high-frequency support mode ends when the game times continue 100 times, and then shifts to the normal game state in which the winning / losing lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. It should be noted that the game count counter is decremented by one in step S716 of the fluctuation start process (FIG. 16) every time one game round is started in the high frequency support mode. Then, based on the fact that the game count counter becomes 0, the high frequency support flag is cleared and the support mode is set to the low frequency support mode.

ステップS1104、ステップS1107及びステップS1111のいずれかの処理を実行した後、又はステップS1108にて否定判定した後は、ステップS1112にて変動表示時間テーブルの切換用処理を実行してから、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。変動表示時間テーブルの切換用処理は、所定の遊技結果に基づいて変動表示時間テーブルを切り換えるための処理であり、当該処理については、後に詳細に説明する。 After executing any of the processes of step S1104, step S1107, and step S1111, or after making a negative determination in step S1108, the variable display time table switching process is executed in step S1112, and then the open / close execution mode. Ends the migration process at the end. The variable display time table switching process is a process for switching the variable display time table based on a predetermined game result, and the process will be described in detail later.

なお、ステップS1108にて通常大当たりフラグが格納されていないと判定した場合は、高確率モードフラグや、高頻度サポートモードフラグをセットする処理は行わない。つまり、特別外れ結果となり、開閉実行モードに移行した場合には、その特別外れ結果となった遊技回の遊技状態が開閉実行モードの終了後において維持される。 If it is determined in step S1108 that the normal jackpot flag is not stored, the process of setting the high probability mode flag and the high frequency support mode flag is not performed. That is, when the result is a special deviation and the mode shifts to the open / close execution mode, the game state of the game times resulting in the special deviation is maintained after the end of the open / close execution mode.

遊技状態移行処理(図17)の説明に戻り、ステップS815の開閉実行モード終了時の移行処理が終了した後は、ステップS816にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部43におけるラウンド表示部RSが消灯されるように当該ラウンド表示部RSの表示制御を終了する。つまり、ラウンド表示部RSにおけるラウンド表示は、開閉実行モードが開始される場合に開始され、開閉実行モードが終了される場合に終了される。この場合に、開閉実行モードが低頻度入賞モードである場合には高頻度入賞モードに比べ、大入賞口32aの開閉回数が少なく且つ大入賞口32aの開放時間及び閉鎖時間が短く設定されている。したがって、ラウンド表示部RSにラウンド回数の内容が表示されている期間は、高頻度入賞モードよりも短い。さらに言うと、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSに停止表示される結果表示は、遊技回が終了する場合に開始され、次の遊技回が開始されるまで継続される。したがって、開閉実行モードに移行する場合には、上記結果表示は、ラウンド表示部RSにラウンド回数の内容が表示される前から表示が開始され、当該ラウンド回数の内容の表示が終了された後まで継続される。つまり、結果表示は、ラウンド回数の内容の表示よりも長期間に亘って維持される。 Returning to the description of the game state transition process (FIG. 17), after the transition process at the end of the open / close execution mode in step S815 is completed, the round display end process is executed in step S816. In this process, the display control of the round display unit RS is terminated so that the round display unit RS in the main display unit 43 is turned off. That is, the round display in the round display unit RS starts when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends. In this case, when the opening / closing execution mode is the low-frequency winning mode, the number of times the large winning opening 32a is opened / closed is smaller and the opening time and closing time of the large winning opening 32a are set shorter than those in the high-frequency winning mode. .. Therefore, the period during which the content of the number of rounds is displayed on the round display unit RS is shorter than that in the high frequency winning mode. Furthermore, the result display that is stopped and displayed on the first result display unit AS or the second result display unit BS is started when the game round ends and continues until the next game round is started. Therefore, when shifting to the open / close execution mode, the above result display starts before the content of the number of rounds is displayed on the round display unit RS, and continues until after the content of the number of rounds is displayed. Will be continued. That is, the result display is maintained for a longer period of time than the display of the content of the number of rounds.

その後、ステップS817にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、明示2R確変フラグ、非明示2R確変フラグ、15R確変フラグ、通常大当たりフラグ、特別外れフラグや開閉実行モードフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、既に格納されていない場合にはその状態を維持する。 After that, in step S817, after executing the end processing of the open / close execution mode, the main game state transition process is ended. In the end processing of the open / close execution mode, if the explicit 2R probability change flag, the unspecified 2R probability change flag, the 15R probability change flag, the normal jackpot flag, the special deviation flag, and the open / close execution mode flag are stored, they are deleted and the open / close execution mode flag is deleted. If it is not already stored, it keeps its state.

<演出制御装置82及び表示制御装置212の電気的構成について>
演出制御装置82及び表示制御装置212の電気的構成について、図21のブロック図を参照して以下に説明する。
<About the electrical configuration of the staging control device 82 and the display control device 212>
The electrical configurations of the staging control device 82 and the display control device 212 will be described below with reference to the block diagram of FIG.

演出制御装置82に設けられた演出制御基板241には、MPU242が搭載されている。MPU242には、当該MPU242により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM243と、そのROM243内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM244と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU242に対してROM243及びRAM244が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。 The MPU 242 is mounted on the staging control board 241 provided on the staging control device 82. The MPU 242 is a ROM 243 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 242, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 243 is executed. A certain RAM 244, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are built-in. It is not essential that the ROM 243 and the RAM 244 are integrated into one chip with respect to the MPU 242, and each may be individually chipped. This also applies to the MPU of other control devices.

MPU242には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU242の入力側には主制御装置81が接続されている。主制御装置81からは、シフト時コマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)を受信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、オープニングコマンド、エンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)を受信する。 The MPU 242 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 81 is connected to the input side of the MPU 242. From the main control device 81, a hold display control command (hold display control information) such as a shift command or a hold command is received. It also receives game turn control commands (game turn control information) such as variable command, type command, and variable end command. It also receives open / close execution mode commands (open / close execution mode information) such as opening commands and ending commands.

MPU242の出力側には、既に説明したように、可変表示ユニット36に設けられた各保留発光部45~47及び前扉枠14に設けられた表示発光部63やスピーカ部64が接続されているとともに、表示制御装置212が接続されている。 As described above, the reserved light emitting units 45 to 47 provided in the variable display unit 36 and the display light emitting units 63 and the speaker unit 64 provided in the front door frame 14 are connected to the output side of the MPU 242. At the same time, the display control device 212 is connected.

表示制御装置212は、プログラムROM253及びワークRAM254が複合的にチップ化されたMPU252と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)255と、キャラクタROM256と、ビデオRAM257とがそれぞれ搭載された表示制御基板251を備えている。 The display control device 212 includes a display control board 251 on which an MPU 252 in which a program ROM 253 and a work RAM 254 are combined into chips, a video display processor (VDP) 255, a character ROM 256, and a video RAM 257, respectively, are mounted. There is.

MPU252は、演出制御装置82から、保留表示制御を行うための保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、図柄の変動表示を行うための遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)、開閉実行モード中の動画表示を行うための開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)などを受信する。そして、それら受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP255の制御(具体的にはVDP255に対する内部コマンドの生成)を実施する。 From the effect control device 82, the MPU 252 has a hold display control command (hold display control information) for performing hold display control, a game turn control command (game turn control information) for performing variable display of a symbol, and a game turn control command. Receives open / close execution mode commands (open / close execution mode information) for displaying moving images in open / close execution mode. Then, the received commands are analyzed, or predetermined arithmetic processing is performed based on the received commands to control the VDP 255 (specifically, generate an internal command for the VDP 255).

プログラムROM253は、MPU252により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。 The program ROM 253 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 252 and fixed value data, and also stores and holds JPEG format image data for a background image.

ワークRAM254は、MPU252による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM254の各エリアに記憶される。 The work RAM 254 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 252. These work data, flags, and the like are stored in each area of the work RAM 254.

VDP255は、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP255はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP255は、MPU252、ビデオRAM257等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM257に記憶させる画像データを、キャラクタROM256から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 255 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built in the symbol display device 41. Since the VDP 255 is an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance can be said to be a microcomputer chip with a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 255 adjusts the timings of the MPU 252, the video RAM 257, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 257 from the character ROM 256 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM256は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM256には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。 The character ROM 256 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM 256 holds bitmap format image data of various display symbols, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like.

なお、キャラクタROM256を複数設け、各キャラクタROM256に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM253に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM256に記憶する構成とすることも可能である。 It is also possible to provide a plurality of character ROMs 256 and share them with each character ROM 256 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 253 is stored in the character ROM 256.

ビデオRAM257は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM257の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 257 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 257.

<変動表示制御処理>
次に、演出制御装置82のMPU242にて実行される変動表示制御処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。変動表示制御処理は、所定周期(例えば2msec)で起動される処理である。
<Variation display control processing>
Next, the variation display control process executed by the MPU 242 of the staging control device 82 will be described with reference to the flowchart of FIG. The variation display control process is a process started in a predetermined cycle (for example, 2 msec).

変動表示制御処理では、主制御装置81から送信された変動用コマンドを受信している場合に、図柄表示装置41において1遊技回分の図柄の変動表示を開始させるとともに、主制御装置81から送信された変動終了コマンドを受信している場合に、図柄の変動表示を最終停止表示(確定停止表示)させる処理を実行する。 In the variation display control process, when the variation command transmitted from the main control device 81 is received, the symbol display device 41 starts the variation display of the symbol for one game, and is transmitted from the main control device 81. When the change end command is received, the process of displaying the change of the symbol as the final stop display (fixed stop display) is executed.

すなわち、図22のフローチャートに示すように、ステップS1201にて、1遊技回の実行中であるか否かを判定する。1遊技回の実行中ではない場合にはステップS1202にて、変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。変動用コマンドを受信していない場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。変動用コマンドを受信している場合には、ステップS1203にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。一方、1遊技回の実行中である場合には、ステップS1204にて、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合にはステップS1205にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理では、ステップS1203の変動開始用処理にて設定された演出内容で、図柄表示装置41や表示発光部63、スピーカ部64を制御するための処理を行う。また、変動終了コマンドを受信している場合には、ステップS1206にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、今回の遊技回の遊技結果に対応する図柄が停止した状態で表示画面Gの変動表示が終了するように図柄表示装置41を制御するとともに、表示発光部63やスピーカ部64を制御する。 That is, as shown in the flowchart of FIG. 22, in step S1201, it is determined whether or not one game is being executed. If one game is not being executed, it is determined in step S1202 whether or not the variation command has been received. If the variation command has not been received, the variation display control process is terminated as it is. If a variation command has been received, the variation start process is executed in step S1203, and then the variation display control process ends. On the other hand, if one game is being executed, it is determined in step S1204 whether or not the variation end command has been received. If the variable end command has not been received, the variable display control process is terminated after the variable intermediate process is executed in step S1205. In the variable processing, a process for controlling the symbol display device 41, the display light emitting unit 63, and the speaker unit 64 is performed with the effect content set in the variable start processing in step S1203. Further, when the variation end command is received, the variation display control process is terminated after the variation end process is executed in step S1206. In the variation end processing, the symbol display device 41 is controlled so that the variation display of the display screen G ends in a state where the symbol corresponding to the game result of the current game round is stopped, and the display light emitting unit 63 and the speaker unit 64 are used. To control.

上記ステップS1203の変動開始用処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。 The variation start process in step S1203 will be described with reference to the flowchart of FIG. 23.

変動開始用処理では、ステップS1301にて、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置81は変動用コマンドを送信する場合には種別コマンドも送信する。したがって、ステップS1301では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、15R確変大当たり結果の情報、非明示2R確変大当たり結果の情報、明示2R確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特別外れ結果の情報、通常外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS1301では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をMPU242のレジスタに記憶する。 In the variation start process, in step S1301, the variation command received this time is read, and the information on the presence / absence of reach occurrence and the information on the variation display time are specified from the command. Further, as described above, when the main control unit 81 transmits a variable command, it also transmits a type command. Therefore, in step S1301, the type command received together with the variable command received this time is read, and from the command, information on the 15R probability variation jackpot result, information on the unspecified 2R probability variation jackpot result, information on the explicit 2R probability variation jackpot result, Identify game result information such as normal jackpot result information, special miss result information, and normal miss result information. Then, in step S1301, from the above-specified information, information on whether or not a jackpot has been won, information on the type of jackpot if the jackpot has been won, information on whether or not a reach has occurred if the jackpot has not been won, and variable display time. Information is grasped, and the grasped information is stored in the register of MPU242.

ここで、本実施形態では、リーチ表示として複数のリーチ表示が設定されている。具体的には、大別してリーチA、リーチB、リーチC及びリーチDが設定されており、これら各リーチA~Dは、演出内容が異なっている。リーチAは所謂ノーマルリーチと称されるグループのリーチ表示であり、リーチB、リーチC、リーチDは所謂スーパーリーチと称されるグループのリーチ表示である。 Here, in the present embodiment, a plurality of reach displays are set as the reach displays. Specifically, reach A, reach B, reach C, and reach D are roughly classified, and each of these reach A to D has a different effect content. Reach A is a reach display of a group called so-called normal reach, and reach B, reach C, and reach D are reach displays of a group called so-called super reach.

ここで、スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりも大当たり当選の期待度が高く設定されたリーチ表示である。すなわち、リーチAよりもリーチB、リーチC、リーチDの方が大当たり当選の期待度が高くなるように設定されている。また、リーチB、リーチC、リーチDも、それぞれ大当たり当選の期待度が異なるように設定されており、スーパーリーチのグループの中では、リーチDが最も大当たり当選の期待度が高く、リーチBが最も大当たり当選の期待度が低くなるように設定されている。つまり、各リーチ表示のグループのうち、リーチAが最も大当たり当選の期待度が低く、リーチB、リーチC、リーチDの順で大当たり当選の期待度が徐々に高くなるように設定されている。 Here, the super reach is a reach display in which the expectation of winning a big hit is set higher than that of the normal reach. That is, reach B, reach C, and reach D are set so that the expectation of winning a big hit is higher than that of reach A. In addition, reach B, reach C, and reach D are also set so that the expectation of big hit winning is different. Among the super reach groups, reach D has the highest expectation of big hit winning, and reach B has the highest expectation. It is set so that the expectation of winning the biggest hit is the lowest. That is, among the groups of each reach display, reach A has the lowest expectation of winning a big hit, and reach B, reach C, and reach D are set so that the expectation of winning a big hit gradually increases.

リーチA、リーチB、リーチC、リーチDは、それぞれ演出パターンが異なるように設定されている。スーパーリーチであるリーチB、リーチC、リーチDは、いずれもノーマルリーチであるリーチAからの発展形として演出パターンが設定されており、これらリーチB、リーチC、リーチDの演出パターンが設定される場合、いずれもリーチAの演出パターンにてリーチ表示が行われてから各パターンのリーチ表示が行われる。リーチB、リーチC、リーチDの演出パターンの相違としては、主に登場するキャラクタや背景が異なるように設定されている。より具体的には、リーチBは図柄の変動表示の背景にサンゴ礁が登場するリーチであり、そのため、リーチBは「サンゴリーチ」とも称される。リーチCは図柄の変動表示の背景に女の子(マリンちゃん)が登場するリーチであり、そのため、リーチCは「マリンリーチ」とも称される。リーチDは、図柄の変動表示の背景に男の子(サム)が登場するリーチであり、そのため、リーチDは「サムリーチ」とも称される。なお、「サムリーチ」は、スーパーリーチの中でもプレミアムリーチと称されるリーチ表示であり、大当たり結果の場合にしか登場しないリーチ表示となっている。 Reach A, Reach B, Reach C, and Reach D are set so that the effect patterns are different from each other. The super reach B, reach C, and reach D all have a staging pattern set as a development from the normal reach A, and the staging patterns of these reach B, reach C, and reach D are set. In each case, the reach display is performed in the effect pattern of reach A, and then the reach display of each pattern is performed. As a difference in the effect patterns of reach B, reach C, and reach D, the characters and backgrounds that mainly appear are set to be different. More specifically, reach B is a reach in which coral reefs appear in the background of the variable display of the symbol, and therefore reach B is also referred to as "coral reach". Reach C is a reach in which a girl (Marin-chan) appears in the background of the variable display of the pattern, and therefore Reach C is also called "Marine Reach". Reach D is a reach in which a boy (Sam) appears in the background of the variable display of the pattern, and therefore Reach D is also referred to as "Sam reach". In addition, "Sam reach" is a reach display called premium reach among super reach, and it is a reach display that appears only in the case of a big hit result.

例えば、図24(a)に示すように、各図柄列Z1~Z3の変動表示が行われた後、上図柄列Z1と下図柄列Z3が停止してリーチラインが形成される。その後、背景にキャラクタ等が登場せずに中図柄列Z2の変動表示が行われるリーチパターンがノーマルリーチであり、かかるパターンがリーチAである。図24(b)に示すように、各図柄列Z1~Z3の変動表示が行われて、上記ノーマルリーチが所定期間行われた後、背景にサンゴ礁が登場して中図柄列Z2の変動表示が行われるリーチパターンがサンゴリーチであり、かかるパターンがリーチBである。図24(c)に示すように、各図柄列Z1~Z3の変動表示が行われて、上記ノーマルリーチが所定期間行われた後、背景に女の子(マリン)が登場して中図柄列Z2の変動表示が行われるリーチパターンがマリンリーチであり、かかるパターンがリーチCである。 For example, as shown in FIG. 24A, after the variable display of each symbol row Z1 to Z3 is performed, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are stopped to form a reach line. After that, the reach pattern in which the variable display of the middle symbol row Z2 is performed without the character or the like appearing in the background is the normal reach, and such a pattern is the reach A. As shown in FIG. 24 (b), the fluctuation display of each symbol column Z1 to Z3 is performed, and after the above normal reach is performed for a predetermined period, a coral reef appears in the background and the variation display of the middle symbol column Z2 is performed. The reach pattern to be used is coral reach, and such a pattern is reach B. As shown in FIG. 24 (c), the fluctuation display of each symbol row Z1 to Z3 is performed, and after the above normal reach is performed for a predetermined period, a girl (marine) appears in the background and the fluctuation of the middle symbol row Z2. The reach pattern on which the display is performed is marine reach, and such a pattern is reach C.

これら各リーチパターンは、遊技回の変動表示時間と一対一で対応付けられているとともに、各遊技結果とも対応付けられている。遊技回の変動表示時間は、主制御装置81側の変動開始処理(図16)にて設定される。変動開始処理における変動表示時間の設定処理では、保留情報のリーチ乱数カウンタC3や遊技結果に基づいてリーチ発生の有無を把握するとともに、リーチ表示が発生する場合にはROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア223に記憶されているリーチ発生用の変動表示時間テーブルと保留情報のうちの変動種別カウンタCSとを参照して変動表示時間を設定する。また、リーチ表示が発生しない場合には、リーチ非発生用の変動表示時間テーブルと現状の保留情報の数(共通保留数CRN)とに基づいて変動表示時間を設定する。主制御装置81において変動表示時間の設定が行われると、その変動表示時間の情報が含まれる変動用コマンドがROM203のコマンド情報記憶エリア225から選択されて演出制御装置82へ出力される(ステップS715、ステップS401)。この場合、演出制御装置82では、主制御装置81から受信する変動用コマンドの種類を特定することで、今回の遊技回の変動表示時間を把握するとともに、実行すべきリーチパターンを特定することが可能となっている(ステップS1301)。 Each of these reach patterns is associated with the variation display time of the game times on a one-to-one basis, and is also associated with each game result. The variation display time of the game times is set in the variation start process (FIG. 16) on the main control device 81 side. In the variation display time setting process in the variation start process, the presence or absence of reach occurrence is grasped based on the reach random number counter C3 of the hold information and the game result, and when the reach display occurs, the variation display time table storage area of the ROM 203 is stored. The variation display time is set by referring to the variation display time table for reach generation stored in 223 and the variation type counter CS in the hold information. If the reach display does not occur, the variable display time is set based on the variable display time table for non-reach occurrence and the current number of pending information (common pending number CRN). When the variation display time is set in the main control device 81, a variation command including the variation display time information is selected from the command information storage area 225 of the ROM 203 and output to the effect control device 82 (step S715). , Step S401). In this case, the effect control device 82 can grasp the fluctuation display time of the current game times and specify the reach pattern to be executed by specifying the type of the fluctuation command received from the main control device 81. It is possible (step S1301).

ここで、図25を参照しながら、主制御装置81側で参照される変動表示時間テーブルについて説明する。 Here, the variation display time table referred to on the main control device 81 side will be described with reference to FIG. 25.

図25(a)に示すように、リーチ発生用変動表示時間テーブルでは、遊技結果が大当たり結果のうち15R確変大当たり結果、通常大当たり結果及び明示2R確変大当たり結果の場合、変動種別カウンタCSの値に応じて、変動表示時間が35sec、60sec、75sec、90secに割り振られる。そして、変動表示時間が35secとなる遊技回ではリーチパターンとしてリーチA(ノーマルリーチ)が対応しており、主制御装置81からは変動用コマンドAが出力される。また、変動表示時間が60secとなる遊技回ではリーチパターンとしてリーチB(サンゴリーチ)が対応しており、主制御装置81からは変動用コマンドBが出力される。変動表示時間が75secとなる遊技回ではリーチパターンとしてリーチC(マリンリーチ)が対応しており、主制御装置81からは変動用コマンドCが出力される。変動表示時間が90secとなる遊技回ではリーチパターンとしてリーチD(サムリーチ)が対応しており、主制御装置81からは変動用コマンドDが出力される。 As shown in FIG. 25 (a), in the variation display time table for reach generation, when the game result is a 15R probability variation jackpot result, a normal jackpot result, and an explicit 2R probability variation jackpot result among the jackpot results, the value of the variation type counter CS is used. Depending on the situation, the variable display time is allocated to 35 sec, 60 sec, 75 sec, and 90 sec. Then, in the game round in which the variation display time is 35 sec, reach A (normal reach) corresponds to the reach pattern, and the variation command A is output from the main control device 81. Further, in the game round in which the variation display time is 60 sec, reach B (coral reach) corresponds to the reach pattern, and the variation command B is output from the main control device 81. Reach C (marine reach) corresponds to the reach pattern in the game times when the variation display time is 75 sec, and the variation command C is output from the main control device 81. Reach D (sum reach) corresponds to the reach pattern in the game times when the variation display time is 90 sec, and the variation command D is output from the main control device 81.

遊技結果が大当たり結果のうちの非明示2R確変大当たり結果である場合、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、リーチパターンとしてリーチC(マリンリーチ)が対応する75secの変動表示時間が設定される。この場合、主制御装置81からは変動用コマンドCが出力される。 When the game result is an unspecified 2R probability variation jackpot result among the jackpot results, the variation display time of 75 sec corresponding to the reach C (marine reach) is set as the reach pattern regardless of the value of the variation type counter CS. In this case, the variable command C is output from the main control device 81.

遊技結果が特別外れ結果である場合も、非明示2R確変大当たり結果である場合と同様に、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、リーチCが対応する75secの変動表示時間が設定され、変動用コマンドCが出力される。 Even when the game result is a special deviation result, the fluctuation display time of 75 sec corresponding to the reach C is set regardless of the value of the fluctuation type counter CS, as in the case of the unspecified 2R probability variation jackpot result, and the fluctuation is used. Command C is output.

遊技結果が通常外れ結果である場合、変動種別カウンタCSの値に応じて、変動表示時間が35sec、60sec、75secに割り振られる。これらの変動表示時間は、リーチA、リーチB、リーチCにそれぞれ対応しており、主制御装置81からは変動用コマンドA、変動用コマンドB、変動用コマンドCのうちから対応するコマンドが出力される。演出制御装置82では、ROM243のコマンド情報記憶エリア245に、各変動用コマンドと演出パターンとが対応付けられた情報が記憶されている。そのため、演出制御装置82では、変動用コマンドの種類を把握することで、今回の遊技回において実施すべき演出パターンを特定可能となっている。 When the game result is a normal deviation result, the variation display time is allocated to 35 sec, 60 sec, and 75 sec according to the value of the variation type counter CS. These fluctuation display times correspond to reach A, reach B, and reach C, respectively, and the corresponding command is output from the main controller 81 from among the fluctuation command A, the fluctuation command B, and the fluctuation command C. Will be done. In the effect control device 82, the command information storage area 245 of the ROM 243 stores information in which each variation command and the effect pattern are associated with each other. Therefore, in the effect control device 82, by grasping the type of the variable command, it is possible to specify the effect pattern to be executed in this game round.

すなわち、リーチ発生用の変動表示時間テーブルでは、遊技結果として開閉実行モードへ移行するとともに開閉実行モード後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される15R確変大当たり結果、通常大当たり結果及び明示2R確変大当たり結果では、リーチA、リーチB、リーチC、リーチDのいずれかが選択される。一方、開閉実行モードへ移行する遊技結果であっても、開閉実行モード前のサポートモードが継続される非明示2R確変大当たり結果及び特別外れ結果では、リーチCが選択される。そして、開閉実行モードへ移行しない通常外れ結果であれば、リーチDを除く他のリーチ(A,B,C)が選択される。換言すると、リーチA、リーチB、リーチCは、開閉実行モードへの移行の有無にかかわらず選択され得るリーチパターンであって、特に、リーチCは、大当たり結果及び外れ結果を含めて全ての遊技結果で選択され得るリーチパターンである。 That is, in the variable display time table for generating reach, the 15R probability variation jackpot result, the normal jackpot result, and the explicit 2R probability variation jackpot are shifted to the open / close execution mode as a game result and the support mode is set to the high frequency support mode after the open / close execution mode. As a result, one of reach A, reach B, reach C, and reach D is selected. On the other hand, even in the game result of shifting to the open / close execution mode, reach C is selected in the unspecified 2R probability variation jackpot result and the special deviation result in which the support mode before the open / close execution mode is continued. Then, if the result is out of normal without shifting to the open / close execution mode, other reach (A, B, C) other than reach D is selected. In other words, reach A, reach B, and reach C are reach patterns that can be selected regardless of the presence or absence of transition to the open / close execution mode, and in particular, reach C is all games including jackpot results and miss results. It is a reach pattern that can be selected as a result.

リーチ非発生用の変動表示時間テーブルでは、図25(b)に示すように、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、共通保留数CRNの値に応じて変動表示時間が設定されている。そして、共通保留数CRNの数が多いほど短い変動表示時間が設定されており、また、共通保留数CRNの数が少ないほど長い変動表示時間が設定されている。具体的には、共通保留数CRNの値が1であれば最も長い21secの変動表示時間が設定され、この場合、主制御装置81からは変動用コマンドX1が出力される。また、共通保留数CRNの値が2であれば1の場合よりも短い12secの変動表示時間が設定されるとともに、変動用コマンドX2が出力される。共通保留数CRNの値が3であれば1や2の場合よりも短い9secの変動表示時間が設定されるとともに、変動用コマンドX3が出力される。共通保留数CRNの値が4以上であれば、最も短い3secの変動表示時間が設定されるとともに、変動用コマンドX4が出力される。このように、共通保留数CRNの数と変動表示時間とを設定したことにより、スムーズな遊技が実現されるとともに、上作動口33や下作動口34への入賞のバラつき等によって遊技回が途切れてしまう事象の発生が低減されている。 In the variation display time table for non-reach generation, as shown in FIG. 25B, the variation display time is set according to the value of the common hold number CRN regardless of the value of the variation type counter CS. The smaller the number of common hold number CRNs, the shorter the variable display time is set, and the smaller the number of common hold number CRNs, the longer the variable display time is set. Specifically, if the value of the common hold number CRN is 1, the longest variation display time of 21 sec is set, and in this case, the variation command X1 is output from the main control unit 81. Further, if the value of the common hold number CRN is 2, a variation display time of 12 sec, which is shorter than the case of 1, is set, and the variation command X2 is output. If the value of the common hold number CRN is 3, the fluctuation display time of 9 sec, which is shorter than the case of 1 or 2, is set, and the fluctuation command X3 is output. If the value of the common hold number CRN is 4 or more, the shortest variation display time of 3 sec is set, and the variation command X4 is output. By setting the number of common hold number CRNs and the variable display time in this way, smooth games are realized, and the game times are interrupted due to variations in winnings to the upper operating port 33 and the lower operating port 34. The occurrence of such events is reduced.

以上のように、遊技結果、リーチ発生の有無、及び変動表示時間から、遊技回の演出パターンが特定可能となっている。つまり、変動開始用処理(図23)において、ステップS1301にて遊技結果、リーチ発生の有無、変動表示時間を把握する処理は、今回の遊技回の演出パターンを特定可能とする処理ともいえる。 As described above, the effect pattern of the game times can be specified from the game result, the presence / absence of reach occurrence, and the variable display time. That is, in the variation start process (FIG. 23), the process of grasping the game result, the presence / absence of reach occurrence, and the variation display time in step S1301 can be said to be a process that makes it possible to specify the effect pattern of the current game times.

変動開始用処理において、ステップS1301の処理を実行した後は、ステップS1302にて、ステップS1301の処理結果に基づいて、開始する遊技回の遊技結果が非明示2R大当たり結果以外の大当たり結果であるか否かを判定する。すなわち、明示2R確変大当たり結果、15R確変大当たり結果及び通常大当たり結果のいずれかの大当たり結果であるか否かを判定する。これらの結果であれば、ステップS1303にて、大当たり用の演出設定処理を実行する。 After executing the process of step S1301 in the variation start process, is the game result of the game times to be started based on the process result of step S1301 in step S1302 a jackpot result other than the unspecified 2R jackpot result? Judge whether or not. That is, it is determined whether or not the result is any of the explicit 2R probability variation jackpot result, the 15R probability variation jackpot result, and the normal jackpot result. If these results are obtained, the effect setting process for the jackpot is executed in step S1303.

大当たり用の演出設定処理では、図26のフローチャートに示すように、先ずステップS1401にて、今回受信している変動用コマンドが変動用コマンドAであるか否かを判定する。変動用コマンドAである場合には、ステップS1402にて、今回の演出パターンとして、リーチAを設定する処理を実行する。この場合、ROM243の演出パターンデータ記憶エリア246に記憶されているリーチA用の演出パターンデータを読み出し、RAM244の保留用記憶エリア250に設けられた実行用エリアに、今回の遊技回の演出パターンデータとして記憶する処理を行う。 In the big hit effect setting process, as shown in the flowchart of FIG. 26, first, in step S1401, it is determined whether or not the variable command received this time is the variable command A. In the case of the variable command A, in step S1402, the process of setting the reach A is executed as the effect pattern of this time. In this case, the effect pattern data for reach A stored in the effect pattern data storage area 246 of the ROM 243 is read out, and the effect pattern data of the current game times is stored in the execution area provided in the hold storage area 250 of the RAM 244. Performs the process of memorizing as.

ステップS1401にて変動用コマンドAではない場合、ステップS1403にて変動用コマンドBであるか否かを判定する。変動用コマンドBである場合には、ステップS1404にて、今回の演出パターンとして、リーチBを設定する処理を実行する。この場合、演出パターンデータ記憶エリア246からリーチB用の演出パターンデータを読み出し、保留用記憶エリア250の実行エリアに当該演出パターンデータを記憶する処理を行う。 If it is not the variable command A in step S1401, it is determined in step S1403 whether or not it is the variable command B. In the case of the variation command B, in step S1404, the process of setting the reach B is executed as the effect pattern of this time. In this case, the effect pattern data for reach B is read from the effect pattern data storage area 246, and the effect pattern data is stored in the execution area of the hold storage area 250.

ステップS1403にて変動用コマンドBではない場合、ステップS1405にて変動用コマンドCであるか否かを判定する。変動用コマンドCである場合には、ステップS1406にて、今回の演出パターンとして、リーチCを設定する処理を実行する。この場合、演出パターンデータ記憶エリア246からリーチC用の演出パターンデータを読み出し、保留用記憶エリア250の実行エリアに当該演出パターンデータを記憶する処理を行う。 If it is not the variable command B in step S1403, it is determined in step S1405 whether or not it is the variable command C. In the case of the variation command C, in step S1406, the process of setting the reach C is executed as the effect pattern of this time. In this case, the effect pattern data for reach C is read from the effect pattern data storage area 246, and the effect pattern data is stored in the execution area of the hold storage area 250.

ステップS1405にて変動用コマンドCではない場合とは、今回受信している変動用コマンドが変動用コマンドDであることを意味する。この場合、ステップS1407にて、今回の演出パターンとして、リーチDを設定する処理を実行する。ステップS1407では、演出パターンデータ記憶エリア246からリーチD用の演出パターンデータを読み出し、保留用記憶エリア250の実行エリアに当該演出パターンデータを記憶する処理を行う。 The case where it is not the variable command C in step S1405 means that the variable command received this time is the variable command D. In this case, in step S1407, the process of setting the reach D is executed as the effect pattern of this time. In step S1407, the effect pattern data for reach D is read from the effect pattern data storage area 246, and the effect pattern data is stored in the execution area of the hold storage area 250.

ステップS1402、ステップS1404、ステップS1406及びステップS1407のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1408に進む。ステップS1408では、停止図柄の設定処理を行う。ステップS1408では、種別コマンドに基づいて遊技結果を把握し、今回の遊技回にて最終的に停止表示させる図柄を設定する。例えば、15R確変大当たり結果である場合、第1特定図柄(3,7)が揃った状態で図柄の変動表示(リーチ表示)が終了するように設定し、通常大当たり結果である場合、非特定図柄(2,4,6,8)が揃った状態で図柄の変動表示(リーチ表示)が終了するように設定し、明示2R確変大当たり結果である場合、第2特定図柄(1,5,9)が揃った状態で図柄の変動表示(リーチ表示)が終了するように設定する。そして設定した停止図柄の情報を、保留用記憶エリア250の実行エリアに今回の遊技回の停止図柄として記憶する。 After executing any of the processes of step S1402, step S1404, step S1406 and step S1407, the process proceeds to step S1408. In step S1408, the stop symbol setting process is performed. In step S1408, the game result is grasped based on the type command, and a symbol to be finally stopped and displayed in the current game time is set. For example, in the case of a 15R probability variation jackpot result, it is set so that the variation display (reach display) of the symbol ends when the first specific symbols (3, 7) are aligned, and in the case of a normal jackpot result, a non-specific symbol is set. If the variable display (reach display) of the symbol is set to end when (2, 4, 6, 8) are aligned and the result is an explicit 2R probability variation jackpot, the second specific symbol (1, 5, 9) Set so that the variation display (reach display) of the symbol ends when the items are aligned. Then, the information of the set stop symbol is stored in the execution area of the hold storage area 250 as the stop symbol of the current game round.

続くステップS1409では、停止ラインの設定処理を実行する。停止ラインとしては、各有効ラインL1~L5(図5(a))のうちのいずれに、上記ステップS1408にて設定した図柄組合せが停止するかを、抽選等によって設定する。停止ラインの設定処理では、ステップS1401~ステップS1407にて設定したリーチパターンの種類も加味して、停止ラインを決定する。例えば、リーチパターンとしてリーチB(サンゴリーチ)であれば、有効ラインL1~L3のうちから一のラインを停止ラインとして設定する。また、リーチパターンとしてリーチC(マリンリーチ)であれば、有効ラインL4,L5のうちから一のラインを停止ラインとして設定する。そして設定した停止ラインの情報を、保留用記憶エリア250の実行エリアに今回の遊技回の基準となる停止ラインとして記憶する。 In the following step S1409, the stop line setting process is executed. As the stop line, which of the effective lines L1 to L5 (FIG. 5A) the symbol combination set in step S1408 is stopped is set by lottery or the like. In the stop line setting process, the stop line is determined in consideration of the types of reach patterns set in steps S1401 to S1407. For example, if the reach pattern is reach B (coral reach), one of the effective lines L1 to L3 is set as the stop line. If the reach pattern is reach C (marine reach), one of the effective lines L4 and L5 is set as the stop line. Then, the information of the set stop line is stored in the execution area of the hold storage area 250 as the stop line that serves as the reference for the game times this time.

ステップS1409の処理を実行した後は、本大当たり用の演出設定処理を終了する。 After executing the process of step S1409, the effect setting process for this big hit ends.

変動開始用処理(図23)において、ステップS1302にて非明示2R確変大当たり結果以外の大当たり結果ではないと判定した場合、ステップS1304にて、今回の遊技結果が非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果であるか否かを判定する。この場合、ステップS1305にて、外れリーチ発生用の演出設定処理を実行する。ステップS1304にて非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果ではない場合、すなわち、今回の遊技結果が通常外れ結果である場合、ステップS1306にてリーチ発生か否かを判定する。リーチ発生である場合も、上記ステップS1305の外れリーチ発生用の演出設定処理を実行する。 In the variation start process (FIG. 23), if it is determined in step S1302 that the result is not a jackpot result other than the unspecified 2R probability variation jackpot result, in step S1304, the current game result is the unspecified 2R probability variation jackpot result or a special deviation. Determine if it is the result. In this case, in step S1305, the effect setting process for generating the detached reach is executed. If it is not an unspecified 2R probability variation jackpot result or a special deviation result in step S1304, that is, if the game result this time is a normal deviation result, it is determined in step S1306 whether or not reach has occurred. Even when reach is generated, the effect setting process for generating the out-of-reach in step S1305 is executed.

外れリーチ発生用の演出設定処理では、図27のフローチャートに示すように、先ずステップS1501にて、今回受信している変動用コマンドが変動用コマンドAであるか否かを判定する。変動用コマンドAである場合には、ステップS1502にて、今回の演出パターンとして、リーチAを設定する処理を実行する。この場合、ROM243の演出パターンデータ記憶エリア246に記憶されているリーチA用の演出パターンデータを読み出し、RAM244の保留用記憶エリア250に設けられた実行用エリアに、今回の遊技回の演出パターンデータとして記憶する処理を行う。すなわち、ステップS1502の処理は、上記ステップS1402の処理と概ね同様の処理である。但し、ステップS1502の処理にて読み出し/記憶する演出パターンデータは、リーチAを行った後、外れとなる演出パターンデータであり、当たりとなる演出パターンデータを読み出し/記憶するステップS1402とは相違している。なお、これは、以下の外れリーチ用の演出パターンデータの読み出し/記憶する処理でも同様である。 In the effect setting process for generating the out-of-reach, as shown in the flowchart of FIG. 27, first, in step S1501, it is determined whether or not the variable command received this time is the variable command A. In the case of the variable command A, in step S1502, the process of setting the reach A is executed as the effect pattern of this time. In this case, the effect pattern data for reach A stored in the effect pattern data storage area 246 of the ROM 243 is read out, and the effect pattern data of the current game times is stored in the execution area provided in the hold storage area 250 of the RAM 244. Performs the process of memorizing as. That is, the process of step S1502 is substantially the same as the process of step S1402. However, the effect pattern data to be read / stored in the process of step S1502 is the effect pattern data that is out of order after the reach A is performed, and is different from the step S1402 for reading / storing the hit effect pattern data. ing. It should be noted that this also applies to the following processing for reading / storing the effect pattern data for out-of-reach.

ステップS1501にて変動用コマンドAではない場合、ステップS1503にて変動用コマンドBであるか否かを判定する。変動用コマンドBである場合には、ステップS1504にて、今回の演出パターンとして、リーチBを設定する処理を実行する。この場合、演出パターンデータ記憶エリア246からリーチB用の演出パターンデータを読み出し、保留用記憶エリア250の実行エリアに当該演出パターンデータを記憶する処理を行う。 If it is not the variable command A in step S1501, it is determined in step S1503 whether or not it is the variable command B. In the case of the variable command B, in step S1504, the process of setting the reach B is executed as the effect pattern of this time. In this case, the effect pattern data for reach B is read from the effect pattern data storage area 246, and the effect pattern data is stored in the execution area of the hold storage area 250.

ステップS1503にて変動用コマンドBではない場合とは、今回受信している変動用コマンドが変動用コマンドCであることを意味する。この場合、ステップS1505にて、今回の演出パターンとして、リーチCを設定する処理を実行する。ステップS1505では、演出パターンデータ記憶エリア246からリーチC用の演出パターンデータを読み出し、保留用記憶エリア250の実行エリアに当該演出パターンデータを記憶する処理を実行する。 The case where the command is not the variable command B in step S1503 means that the variable command received this time is the variable command C. In this case, in step S1505, the process of setting the reach C is executed as the effect pattern of this time. In step S1505, a process of reading the effect pattern data for reach C from the effect pattern data storage area 246 and storing the effect pattern data in the execution area of the hold storage area 250 is executed.

ステップS1502、ステップS1504及びステップS1505のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1506に進む。ステップS1506では、停止図柄の設定処理を行う。ステップS1506では、今回の遊技回にて最終的に停止表示させる図柄を、抽選等によって設定する。この場合、先ず、上図柄列Z1と下図柄列Z3によってリーチラインを形成するリーチ図柄を抽選により決定し、その後、当該リーチ図柄とは異なる図柄がリーチライン上に停止する(例えばリーチ図柄と同じ図柄が1図柄分リーチラインから前後にずらして停止する)ように中図柄列Z2の図柄を決定する。そして設定した停止図柄の情報を、保留用記憶エリア250の実行エリアに今回の遊技回の停止図柄として記憶する。 After executing any of the processes of step S1502, step S1504, and step S1505, the process proceeds to step S1506. In step S1506, the stop symbol setting process is performed. In step S1506, a symbol to be finally stopped and displayed in this game round is set by lottery or the like. In this case, first, the reach symbol forming the reach line by the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 is determined by lottery, and then a symbol different from the reach symbol stops on the reach line (for example, the same as the reach symbol). The symbol of the middle symbol row Z2 is determined so that the symbol shifts back and forth from the reach line for one symbol and stops). Then, the information of the set stop symbol is stored in the execution area of the hold storage area 250 as the stop symbol of the current game round.

続くステップS1507では、停止ラインの設定処理を実行する。停止ラインとしては、各有効ラインL1~L5(図5(a))のうちのいずれに、上記ステップS1506にて設定した図柄組合せが停止するかを、抽選等によって設定する。停止ラインの設定処理では、ステップS1501~ステップS1505にて設定したリーチパターンの種類も加味して、停止ラインを決定する。例えば、リーチパターンとしてリーチB(サンゴリーチ)であれば、有効ラインL1~L3のうちから一のラインを停止ラインとして設定する。また、リーチパターンとしてリーチC(マリンリーチ)であれば、有効ラインL4,L5のうちから一のラインを停止ラインとして設定する。そして設定した停止ラインの情報を、保留用記憶エリア250の実行エリアに今回の遊技回の基準となる停止ラインとして記憶する。 In the following step S1507, the stop line setting process is executed. As the stop line, which of the effective lines L1 to L5 (FIG. 5A) the symbol combination set in step S1506 is stopped is set by lottery or the like. In the stop line setting process, the stop line is determined in consideration of the types of reach patterns set in steps S1501 to S1505. For example, if the reach pattern is reach B (coral reach), one of the effective lines L1 to L3 is set as the stop line. If the reach pattern is reach C (marine reach), one of the effective lines L4 and L5 is set as the stop line. Then, the information of the set stop line is stored in the execution area of the hold storage area 250 as the stop line that serves as the reference for the game times this time.

ステップS1507の処理を実行した後は、本外れリーチ発生用の演出設定処理を終了する。 After executing the process of step S1507, the effect setting process for generating the out-of-order reach is terminated.

変動開始用処理(図23)において、ステップS1306にてリーチ非発生と判定した場合には、ステップS1307にて完全外れ用の演出設定処理を実行する。 If it is determined in step S1306 that the reach does not occur in the variation start process (FIG. 23), the effect setting process for complete disengagement is executed in step S1307.

完全外れ用の演出設定処理では、演出パターンとしてはリーチ表示が発生しない演出パターンであって、停止図柄としては、いずれの有効ラインでもリーチラインが形成されないように、且ついずれの有効ラインでも同じ図柄が揃って停止しないように、中ラインL2を基準として各図柄列Z1~Z3の停止図柄を抽選等によって決定する。そして、その決定した演出パターンと停止図柄を保留用記憶エリア250の実行エリアに記憶する。 In the effect setting process for complete deviation, the effect pattern is an effect pattern in which reach display does not occur, and as the stop symbol, the reach line is not formed on any effective line, and the same symbol is used on any effective line. The stop symbols of each symbol row Z1 to Z3 are determined by lottery or the like with the middle line L2 as a reference so that the stops are not aligned. Then, the determined effect pattern and stop symbol are stored in the execution area of the hold storage area 250.

ステップS1303、ステップS1305又はステップS1307の処理を実行した後は、ステップS1308に進む。ステップS1308では、停止結果コマンド及びパターンコマンドの設定処理を実行する。かかる処理では、保留用記憶エリア250の実行エリアに記憶した停止図柄や停止ラインの情報を停止結果コマンドとして設定するとともに、演出パターンの情報をパターンコマンドに設定する処理を行う。そして、設定したコマンドを表示制御装置212に出力する処理を行う。 After executing the process of step S1303, step S1305 or step S1307, the process proceeds to step S1308. In step S1308, the stop result command and the pattern command setting process are executed. In such a process, the stop symbol and stop line information stored in the execution area of the hold storage area 250 is set as the stop result command, and the effect pattern information is set in the pattern command. Then, the process of outputting the set command to the display control device 212 is performed.

表示制御装置212では、受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置41を制御して、表示画面Gにて遊技回の変動表示を実行する。この場合、MPU252は、停止結果コマンドに対応する停止図柄、停止ラインのデータ、及び演出パターンのデータをプログラムROM253から読み出す。そして、VDP255は、MPU252が読み出した情報に対応する画像データをキャラクタROM256から取得して、かかる画像データを用いた変動表示の画像データを作成し所定周期毎で当該変動表示の画像データを更新することで表示画面Gにて各種図柄等による演出が行われるようにする。 The display control device 212 controls the symbol display device 41 based on the received stop result command and pattern command, and executes the variable display of the game times on the display screen G. In this case, the MPU 252 reads the stop symbol, the stop line data, and the effect pattern data corresponding to the stop result command from the program ROM 253. Then, the VDP 255 acquires the image data corresponding to the information read by the MPU 252 from the character ROM 256, creates the image data of the variable display using the image data, and updates the image data of the variable display at predetermined intervals. By doing so, the display screen G can be used to produce various patterns.

ステップS1308にて各コマンドを設定及び出力した後は、ステップS1309にて遊技回用演出を開始する処理を行ってから、本変動開始用処理を終了する。ステップS1309では、保留用記憶エリア250の実行エリアに記憶されている演出パターン等の情報に基づいて、表示発光部63やスピーカ部64の制御を開始する処理を行う。 After each command is set and output in step S1308, the process for starting the game rotation effect is performed in step S1309, and then the process for starting this variation is terminated. In step S1309, a process of starting control of the display light emitting unit 63 and the speaker unit 64 is performed based on information such as an effect pattern stored in the execution area of the hold storage area 250.

以上のように、主制御装置81側にて当否抽選を行うとともに、当該抽選結果を報知するための遊技回の変動表示時間の決定が行われる。そして、その変動表示時間の情報や当否抽選結果に基づいて、サブ側の演出制御装置82にて図柄表示装置41等による演出を行うための処理が実行される。 As described above, the winning / failing lottery is performed on the main control device 81 side, and the variation display time of the game times for notifying the lottery result is determined. Then, based on the information on the variable display time and the result of the winning / failing lottery, the effect control device 82 on the sub side executes a process for performing the effect by the symbol display device 41 or the like.

ここで、本パチンコ機10では、演出モードの一種として、ミッションモードが設定されている。ミッションモードとは、当該ミッションモードにおいて指示された指令(ミッション)を達成することで遊技者に特典が付与されるモードであり、本パチンコ機10では、所定のリーチ表示を登場させることができれば大当たり結果となる構成としている。 Here, in the pachinko machine 10, a mission mode is set as a kind of effect mode. The mission mode is a mode in which a player is given a privilege by achieving a command (mission) instructed in the mission mode, and in this pachinko machine 10, if a predetermined reach display can be made to appear, it is a big hit. The configuration is the result.

ミッションモードについて、具体的に、図28を参照しながら説明すると、先ず図28(a)では、ミッションモードへの移行を示す移行遊技回の演出内容を示している。 Specifically, the mission mode will be described with reference to FIG. 28. First, FIG. 28A shows the production content of the transition game times indicating the transition to the mission mode.

本実施形態では、遊技回の遊技結果が非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果である場合に、移行遊技回に設定される。移行遊技回では、遊技回の変動表示において、所定のリーチ表示としてリーチC(マリンリーチ)が発生する。既に説明したとおり、本実施形態ではリーチ表示として大別してリーチA、リーチB、リーチC、リーチDが設けられており、大当たり結果確定となるリーチDを除くと、リーチCが最も大当たり期待度が高くなるリーチ表示として設定されている。すなわち、リーチCが発生することに基づいて、遊技者は大当たり結果(15R確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示2R大当たり結果)となることを大いに期待する。但し、移行遊技回にて設定されるリーチCは、リーチ外れの態様となるように設定される。そして、移行遊技回において当該リーチCがリーチ外れの態様で終了した後、ミッションモードへの移行を示す移行情報及びミッションモード中のミッションの内容を示す指示情報が報知される移行演出が表示画面Gにて実施される。例えば、移行情報としては、「ミッションモード突入!!」と表示され、指示情報としては、「マリンリーチが出ればチャンス!!」と表示される。その後、次変動以降の遊技回が実施され、通常の当否抽選や遊技回の演出が実行される。当該ミッションモードは、所定回数の遊技回(本実施形態では30回)を上限として継続し、当該所定回数の遊技回中に指示情報をクリアできなければ、当該ミッションモードは終了する。一方、当該所定回数の遊技回中に指示情報をクリアできれば、ミッションクリアとして、大当たり結果となるとともに、ミッションクリアを祝福するための達成情報が表示される。 In the present embodiment, when the game result of the game round is an unspecified 2R probability variation jackpot result or a special deviation result, it is set to the transition game round. In the transition game times, reach C (marine reach) is generated as a predetermined reach display in the variable display of the game times. As described above, in this embodiment, reach A, reach B, reach C, and reach D are roughly classified as reach indications, and reach C has the highest jackpot expectation except for reach D, which determines the jackpot result. It is set as a higher reach display. That is, based on the occurrence of reach C, the player greatly expects a jackpot result (15R probability variation jackpot result, normal jackpot result, explicit 2R jackpot result). However, the reach C set in the transition game times is set so as to be in a mode of being out of reach. Then, after the reach C ends in the mode of being out of reach in the transition game round, the transition effect of notifying the transition information indicating the transition to the mission mode and the instruction information indicating the content of the mission in the mission mode is displayed on the display screen G. It will be carried out at. For example, the transition information is displayed as "Mission mode entry !!", and the instruction information is displayed as "Chance if marine reach comes out !!". After that, the game times after the next change are carried out, and the normal winning / losing lottery and the production of the game times are executed. The mission mode continues up to a predetermined number of game times (30 times in this embodiment), and if the instruction information cannot be cleared during the predetermined number of game times, the mission mode ends. On the other hand, if the instruction information can be cleared during the predetermined number of game rounds, a big hit result is obtained as a mission clear, and achievement information for congratulating the mission clear is displayed.

図28(b)は、ミッションモード中に指示情報をクリアできた場合の達成遊技回の演出内容を示している。すなわち、達成遊技回では、通常の遊技回と同様に、変動表示が開始された後、指示情報に対応するリーチ表示であるリーチCが発生する。リーチCが発生したことにより、指示情報のミッションをクリアできたことになり、今回のリーチCはリーチ図柄と同じ図柄が中図柄列Z2に停止して変動表示が終了する。すなわち、一の有効ライン上に同一の図柄が揃った状態で図柄の変動表示が終了する。そして、ミッションクリアを祝福する達成情報が表示される達成演出が行われる。その後、ミッションクリアに対応する特典として、開閉実行モードが実施され、その後、高頻度サポートモードへ移行する。 FIG. 28B shows the effect content of the achievement game times when the instruction information can be cleared during the mission mode. That is, in the achieved game times, the reach C, which is the reach display corresponding to the instruction information, is generated after the variable display is started, as in the normal game times. Since the reach C has occurred, the mission of the instruction information has been cleared, and in the reach C this time, the same symbol as the reach symbol stops in the middle symbol row Z2, and the variation display ends. That is, the variable display of the symbols ends in a state where the same symbols are aligned on one effective line. Then, an achievement effect is performed in which achievement information for congratulating the mission clear is displayed. After that, as a privilege corresponding to the mission clear, the open / close execution mode is implemented, and then the mode shifts to the high frequency support mode.

上記のようなミッションモードを備えることで、遊技の多様化が図られる。すなわち、本来であれば、遊技回の当否抽選の結果は図柄の変動表示の停止結果によって報知される構成であり、大当たり結果に対応する停止結果が表示されればそれに応じた特典としての開閉実行モードが発生する。その一方で、ミッションモードでは、このような当否抽選を経て開閉実行モードへ移行するルートとは異なり、当否抽選とは別の所定の演出が発生するか否かの抽選に当選したことに基づいて大当たり結果が発生する、という別のルートが存在するように見せることができ、大当たり結果に至るまでのルートが多岐にわたるようになる。そのため、当否抽選の結果に漏れたとしても、所定の演出の発生抽選に当選すれば大当たりとなる、というイメージを遊技者に持たせることができ、遊技への注目度を劇的に高める効果が期待できる。 By providing the mission mode as described above, the game can be diversified. That is, originally, the result of the winning / failing lottery of the game round is notified by the stop result of the variation display of the symbol, and if the stop result corresponding to the big hit result is displayed, the opening / closing execution is executed as a privilege corresponding to it. Mode occurs. On the other hand, in the mission mode, unlike the route of shifting to the open / close execution mode through such a win / fail lottery, based on winning the lottery as to whether or not a predetermined effect different from the win / fail lottery occurs. It is possible to make it appear that there is another route in which the jackpot result occurs, and the routes leading up to the jackpot result become diverse. Therefore, even if the result of the winning / failing lottery is leaked, the player can have the image that if he / she wins the lottery for generating a predetermined effect, he / she will be a big hit, which has the effect of dramatically increasing the attention to the game. You can expect it.

しかし、上記のように、遊技回の当否抽選や各遊技回の変動表示時間は主制御装置81側で決定され、サブ側の演出制御装置82側ではその時間に対応する演出を行う構成であるため、上記のようなミッションモードを設定する場合、以下のような不都合が発生し得る。すなわち、例えば、リーチCを登場させるというミッションのミッションモード中に、主制御装置81において当否抽選結果が通常外れ結果であって、変動表示時間がリーチCの変動表示時間が選択されてしまうと、開閉実行モードへ移行しない(特典が付与されない)遊技回であるのにもかかわらず、演出制御装置82では、リーチCの演出パターンにて遊技回の変動表示を実行する処理を行ってしまう。そこで、例えば、主制御装置81側でリーチCの変動表示時間が選択された場合に、演出制御装置82側ではリーチCとは異なるパターンのリーチ表示を実行し、ミッションを強制的に達成しないようにする等の工夫が必要となる。しかし、リーチCに対応する変動表示時間が75secなのに対して、リーチBの変動表示時間は60secであり、リーチAは35secであり、演出制御装置82側では、各変動表示時間の長さに応じた演出パターンが予め記憶されている。そうすると、上記のように強制的にリーチCとは異なる他のリーチを実行しようとすると、リーチAやリーチBに対応する演出パターンを強制的に延長したり、リーチCよりも長い変動表示時間に対応する演出パターンを強制的に短縮したりする必要が生じてしまう。その結果、遊技者としては、このような強制的に延長/短縮された演出パターンを見せられることになり、強烈な違和感を感じてしまいかねない。そればかりか、上記のように、あたかも演出上の抽選で大当たり当選となる別ルートが存在するように見せるミッションモードが、結局は、当否抽選の結果ありきの出来レースであることが露呈してしまう結果となり、注目度を高めようとした演出が、却ってそれによって白けさせてしまう結果とならざるを得ない。 However, as described above, the winning / failing lottery of the game times and the variation display time of each game time are determined on the main control device 81 side, and the effect control device 82 side on the sub side performs the effect corresponding to the time. Therefore, when the mission mode as described above is set, the following inconveniences may occur. That is, for example, during the mission mode of the mission of making reach C appear, if the winning / failing lottery result is normally out of order in the main control device 81, and the variable display time of reach C is selected, the variable display time is selected. Despite the game times that do not shift to the open / close execution mode (the privilege is not given), the effect control device 82 performs a process of executing the variable display of the game times in the effect pattern of reach C. Therefore, for example, when the variation display time of reach C is selected on the main control device 81 side, the effect control device 82 executes a reach display of a pattern different from that of reach C so as not to forcibly achieve the mission. It is necessary to devise such as. However, while the variation display time corresponding to reach C is 75 sec, the variation display time of reach B is 60 sec, reach A is 35 sec, and the effect control device 82 side responds to the length of each variation display time. The effect pattern is stored in advance. Then, if you try to forcibly execute another reach different from reach C as described above, the effect pattern corresponding to reach A or reach B will be forcibly extended, or the variable display time will be longer than reach C. It becomes necessary to forcibly shorten the corresponding effect pattern. As a result, the player will be able to show such a forcibly extended / shortened production pattern, and may feel a strong sense of discomfort. Not only that, as mentioned above, it is revealed that the mission mode that makes it appear as if there is another route that will be a big hit in the lottery for staging is, in the end, a successful race as a result of the lottery. As a result, the production that tried to raise the degree of attention has to be the result of making it white.

そこで、本パチンコ機10では、上記のようなミッションモード中の不都合の発生を解消して、ミッションモード中の注目度を好適に高めるための工夫が施されている。以下、その構成について説明する。 Therefore, the pachinko machine 10 is devised to eliminate the above-mentioned inconveniences in the mission mode and to appropriately increase the degree of attention in the mission mode. The configuration will be described below.

<変動表示時間テーブルの切換用処理>
図29は、主制御装置81の開閉実行モード終了時の移行処理中に実施される、変動表示時間テーブルの切換用処理を示すフローチャートである。
<Process for switching the variable display time table>
FIG. 29 is a flowchart showing a switching process of the variation display time table, which is performed during the transition process at the end of the open / close execution mode of the main control device 81.

ステップS1601では、今回終了する開閉実行モードの契機となった遊技結果が、特別外れ結果又は非明示2R確変大当たり結果であったか否かを判定する。これらの遊技結果ではない場合には、ステップS1602~ステップS1605の変動表示時間テーブルを切り換えるための処理を実行することなく、そのまま本切換用処理を終了する。 In step S1601, it is determined whether or not the game result that triggered the opening / closing execution mode that ends this time is a special deviation result or an unspecified 2R probability variation jackpot result. If it is not the result of these games, the process for switching the variable display time table in steps S1602 to S1605 is not executed, and the process for switching is terminated as it is.

これらの遊技結果である場合、ステップS1602にて、既に変動表示時間テーブルが切り換えられている状況であるか否かを判定する。ステップS1602の判定は、RAM204の各種フラグ格納エリア235に切換フラグが格納されているか否かを確認することで実行可能である。切換フラグは、変動表示時間テーブルを切り換える場合に格納されるフラグである。詳細は後述するが、切換フラグが格納されている状況では、変動表示時間テーブルがそれまでの変動表示時間テーブルとは異なるテーブルとなり、当該異なるテーブルに基づいて変動表示時間の設定が行われる。 In the case of these game results, it is determined in step S1602 whether or not the variable display time table has already been switched. The determination in step S1602 can be executed by confirming whether or not the switching flag is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204. The switching flag is a flag stored when switching the variable display time table. Although the details will be described later, in the situation where the switching flag is stored, the variable display time table becomes a table different from the variable display time table up to that point, and the variable display time is set based on the different table.

ステップS1602にて否定判定した場合、ステップS1603にて当該切換フラグを格納する処理を実行する。そして、ステップS1604にて、RMA204の各種カウンタエリア234に設けられた継続カウンタに「30」を入力する処理を実行する。継続カウンタは、変動表示時間テーブルが切り換えられた状況で実行される遊技回の回数を、MPU202が特定するためのカウンタであり、遊技回の消化毎に1ずつ減算される。ステップS1604の処理を実行した後は、変動表示時間テーブルの切換用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1602, the process of storing the switching flag is executed in step S1603. Then, in step S1604, the process of inputting "30" to the continuation counters provided in the various counter areas 234 of the RMA204 is executed. The continuation counter is a counter for the MPU 202 to specify the number of game times executed in the situation where the variable display time table is switched, and is subtracted by 1 for each game time. After executing the process of step S1604, the process for switching the variable display time table is terminated.

ステップS1602にて切換フラグが格納されていると判定した場合、すなわち、変動表示時間テーブルが切り換えられた状況で実行された遊技回の遊技結果が、再び変動表示時間テーブルの切換契機となる遊技結果(特別外れ結果又は非明示2R確変大当たり結果)であった場合、ステップS1605に進む。ステップS1605では、上記継続カウンタに「30」を加算する処理を実行する。そして、切換フラグが格納された状態を維持して、変動表示時間テーブルの切換用処理を終了する。 When it is determined in step S1602 that the switching flag is stored, that is, the game result of the game times executed in the situation where the variable display time table is switched is the game result that triggers the switching of the variable display time table again. If it is (special deviation result or unspecified 2R probability variation jackpot result), the process proceeds to step S1605. In step S1605, a process of adding "30" to the continuation counter is executed. Then, the state in which the switching flag is stored is maintained, and the switching process of the variable display time table is terminated.

すなわち、本実施形態では、遊技結果が特別外れ結果又は非明示2R確変大当たり結果となることに基づいて、変動表示時間テーブルの切換が発生する。より詳しくは、通常遊技状態において、大当たり乱数カウンタC1の値が157又は457である場合(特別外れ結果である場合、図8参照)、又は大当たり乱数カウンタC1の値が7又は307であって且つ大当たり種別カウンタC2の値が10~14である場合(非明示2R確変大当たり結果である場合、図8及び図9参照)に、変動表示時間テーブルの切換が発生する。変動表示時間テーブルが切り換えられた状況は、所定回数の遊技回(30回の遊技回)が実施されるまで継続する。 That is, in the present embodiment, switching of the variable display time table occurs based on the game result being a special deviation result or an unspecified 2R probability variation jackpot result. More specifically, in the normal gaming state, when the value of the jackpot random number counter C1 is 157 or 457 (when the result is a special deviation, see FIG. 8), or when the value of the jackpot random number counter C1 is 7 or 307. When the value of the jackpot type counter C2 is 10 to 14 (see FIGS. 8 and 9 when the result is an unspecified 2R probability variation jackpot), switching of the variable display time table occurs. The situation in which the variable display time table is switched continues until a predetermined number of game times (30 game times) are performed.

上記のミッションモードは、この変動表示時間テーブルの切換を利用して実施される。上記のように、遊技回の遊技結果が非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果である場合には、ミッションモードへの移行遊技回に設定され、リーチ外れとなるリーチCが実行される。つまり、ミッションモードへの移行契機となる遊技結果となると、当該遊技回はリーチ外れとなるリーチCが実行されるとともに、変動表示時間テーブルの切換が発生し、その切り換えられた状態が所定回数の遊技回に亘って継続する。変動表示時間テーブルが切り換えられた状態の継続回数は、ミッションモードの継続回数に対応している。 The above mission mode is carried out by utilizing the switching of this variable display time table. As described above, when the game result of the game round is an unspecified 2R probability variation jackpot result or a special missed result, it is set to the transition game round to the mission mode, and the reach C which is the reach miss is executed. That is, when the game result triggers the transition to the mission mode, the reach C, which is out of reach, is executed, and the variable display time table is switched, and the switched state is the predetermined number of times. Continue over the game times. The number of continuations in the state where the variable display time table is switched corresponds to the number of continuations in the mission mode.

<変動表示時間の設定処理>
図30は、主制御装置81の変動開始処理(図16)中に実施される、変動表示時間の設定処理(ステップS714)を示すフローチャートである。
<Variable display time setting process>
FIG. 30 is a flowchart showing a variation display time setting process (step S714) performed during the variation start process (FIG. 16) of the main control device 81.

ステップS1701では、遊技結果及びリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。リーチ非発生である場合には、ステップS1702にて、リーチ非発生用の変動表示時間を取得して、今回の遊技回の変動表示時間を特定する処理を実行する。既に説明したとおり、リーチ非発生用の変動表示時間テーブルは、図25(b)に示すように、共通保留数CRNの数が多いほど短い変動表示時間となるように設定されている。なお、図示はしないが、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、高頻度サポートモード時のリーチ非発生用の変動表示時間テーブルが参照される。高頻度サポートモード時のテーブルでは、通常時のテーブル(図25(b))よりも変動表示時間が短くなるように設定されている。これにより、下作動口34への入賞頻度が高まる高頻度サポートモードにおいてスムーズな遊技の進行が実現される。 In step S1701, it is determined whether or not the reach display occurs based on the game result and the value of the reach random number counter C3. When the reach does not occur, in step S1702, the variation display time for non-reach occurrence is acquired, and the process of specifying the variation display time of the current game round is executed. As described above, the variable display time table for non-reach generation is set so that the larger the number of common hold number CRNs, the shorter the variable display time, as shown in FIG. 25 (b). Although not shown, when the support mode is the high frequency support mode, the variable display time table for non-reach generation in the high frequency support mode is referred to. The table in the high frequency support mode is set so that the variable display time is shorter than the table in the normal state (FIG. 25 (b)). As a result, smooth progress of the game is realized in the high frequency support mode in which the winning frequency to the lower operating port 34 increases.

ステップS1701にてリーチ発生であると判定した場合には、ステップS1703に進む。ステップS1703では、切換フラグが格納されているか否かを判定する。切換フラグが格納されていない場合には、ステップS1604にて、通常時のリーチ発生用変動表示時間テーブルを取得して、今回の遊技回の変動表示時間を特定する処理を実行する。通常時のリーチ発生用変動表示時間テーブルは、図25(a)において既に説明したとおりであり、変動種別カウンタCS及び遊技結果に応じて変動表示時間が設定されている。そして、各変動表示時間にそれぞれリーチパターンが対応付けられており、ミッションモードの移行遊技回となり得るリーチCのマリンリーチに対応する75secの変動表示時間は、大当たり結果及び外れ結果のいずれでも選択され得るものとなっている。 If it is determined in step S1701 that reach has occurred, the process proceeds to step S1703. In step S1703, it is determined whether or not the switching flag is stored. When the switching flag is not stored, in step S1604, a process of acquiring the variation display time table for reach generation in the normal time and executing the process of specifying the variation display time of the current game times is executed. The variation display time table for reach generation in the normal time is as already described in FIG. 25 (a), and the variation display time is set according to the variation type counter CS and the game result. A reach pattern is associated with each variation display time, and the variation display time of 75 sec corresponding to the marine reach of reach C, which can be the transition game time of the mission mode, is selected for both the jackpot result and the miss result. It is something to gain.

一方、ステップS1703にて切換フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS1705にて、ミッションモード時のリーチ発生用変動表示時間テーブルを取得し、今回の遊技回の変動表示時間を特定する処理を実行する。ミッションモード時のリーチ発生用変動表示時間テーブルは、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア223に記憶されており、通常時のリーチ発生用変動表示時間テーブルとは異なるものとなっている。 On the other hand, if it is determined in step S1703 that the switching flag is stored, in step S1705, the variation display time table for reach generation in the mission mode is acquired, and the variation display time of the current game round is specified. Execute the process to be performed. The variation display time table for reach generation in the mission mode is stored in the variation display time table storage area 223 of the ROM 203, and is different from the variation display time table for reach generation in the normal time.

すなわち、図31に示すように、ミッション時のリーチ発生用変動表示時間テーブルでは、遊技結果が15R確変大当たり結果、通常大当たり結果及び明示2R確変大当たり結果である場合には、選択される変動表示時間は75secのみとなり、これらの遊技結果の場合には、対応するリーチパターンとしてリーチCのマリンリーチが発生するように設定されている。これにより、ミッションモード中にマリンリーチが発生した場合に、ミッション達成として、これらの結果に基づく開閉実行モードが実行され、その後、遊技者にとって有利な特典として、高頻度サポートモードが付与されるように、演出と遊技結果が関連付けられる。 That is, as shown in FIG. 31, in the variation display time table for reach generation during a mission, when the game result is a 15R probability variation jackpot result, a normal jackpot result, and an explicit 2R probability variation jackpot result, the variation display time selected. Is only 75 sec, and in the case of these game results, the marine reach of reach C is set to occur as the corresponding reach pattern. As a result, when marine reach occurs during the mission mode, the open / close execution mode based on these results is executed as the mission achievement, and then the high frequency support mode is given as a privilege advantageous to the player. The production and the game result are related to.

一方、遊技結果が非明示2R確変大当たり結果及び特別外れ結果である場合には、選択される変動表示時間は60secとなり、リーチB(サンゴリーチ)に対応する変動表示時間が設定される。これにより、ミッションモード中に、これらの結果となった場合に、高頻度サポートモードに設定されないこと、との不整合が解消される。 On the other hand, when the game result is an unspecified 2R probability variation jackpot result and a special deviation result, the selected variation display time is 60 sec, and the variation display time corresponding to reach B (coral reach) is set. This eliminates the inconsistency with the fact that the high frequency support mode is not set when these results occur during the mission mode.

さらに、通常外れ結果の場合、変動表示時間は35sec及び60secが選択される。換言すると、通常時においてはマリンリーチに対応する75secが選択され得るテーブルであったのが、ミッションモード時においてはマリンリーチに対応する75secが選択されないテーブルに変更される。このようにすることで、ミッションモード中に、通常外れ結果となった場合において、マリンリーチに対応する変動表示時間が選択されてしまった場合に演出を変更する等して遊技者に違和感や不信感を与えてしまう不都合の発生が回避されている。 Further, in the case of a normal deviation result, 35 sec and 60 sec are selected as the variable display time. In other words, the table in which 75 sec corresponding to marine reach can be selected in the normal time is changed to the table in which 75 sec corresponding to marine reach is not selected in the mission mode. By doing so, in the case of a normal deviation result during the mission mode, if the variable display time corresponding to the marine reach is selected, the effect is changed, and the player feels uncomfortable or distrustful. The occurrence of inconvenience that gives a feeling is avoided.

ステップS1702、ステップS1704及びステップS1705のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1706に進む。ステップS1706では、これらの処理にて取得した変動表示時間テーブルと、遊技結果と変動種別カウンタCS(共通保留数CRN)とに基づいて、今回の遊技回の変動表示時間を把握する。そして、ステップS707にて、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた変動表示時間用のカウンタに、上記ステップS1706にて特定した今回の遊技回の変動表示時間に対応する数値情報を入力する処理を実行する。当該カウンタはタイマ割込み処理が起動される度に更新され、初期値(0)に達することで、変動表示時間が経過したことをMPU202が把握することが可能となっている。 After executing any of the processes of step S1702, step S1704 and step S1705, the process proceeds to step S1706. In step S1706, the variation display time of the current game round is grasped based on the variation display time table acquired in these processes, the game result, and the variation type counter CS (common hold number CRN). Then, in step S707, a process of inputting numerical information corresponding to the variable display time of the current game times specified in step S1706 to the counter for the variable display time provided in the various counter areas 234 of the RAM 204 is performed. Run. The counter is updated every time the timer interrupt process is started, and when the initial value (0) is reached, the MPU 202 can grasp that the fluctuation display time has elapsed.

以上、ステップS1701~ステップS1707にて変動表示時間の設定に関する処理を行った後は、ステップS1708~ステップS1713にて変動表示時間テーブルが切り換えられた状態を調整するための処理を行う。 As described above, after the processing related to the setting of the variable display time is performed in steps S1701 to S1707, the processing for adjusting the state in which the variable display time table is switched is performed in steps S1708 to S1713.

すなわち、ステップS1708では、切換フラグの有無を把握する。切換フラグが格納されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。切換フラグが格納されている場合には、ステップS1709にて、継続カウンタを1減算する処理を実行する。既に説明したとおり、継続カウンタは、ミッションモードへの移行契機となる遊技回(非明示2R確変大当たり結果や特別外れ結果)にミッションモードの継続回数に相当する数値(30)が入力される。 That is, in step S1708, the presence / absence of the switching flag is grasped. If the switching flag is not stored, this setting process ends as it is. When the switching flag is stored, the process of subtracting 1 from the continuation counter is executed in step S1709. As described above, in the continuation counter, a numerical value (30) corresponding to the number of continuations of the mission mode is input to the game times (unspecified 2R probability variation jackpot result or special deviation result) that triggers the transition to the mission mode.

ステップS1709の処理を実行した後は、ステップS1710にて、今回の遊技結果が非明示2R確変大当たり結果以外の大当たり結果であるか否かを判定する。ステップS1710にて肯定判定する場合とは、変動表示時間テーブルが切り換えられてミッションモードが実行されている最中に15R確変大当たり結果、通常大当たり結果及び明示2R確変大当たり結果のうちのいずれかに当選した場合であり、上記変動表示時間の設定に関する処理においては、ミッション達成に対応する変動表示時間(75sec)が設定された場合である。この場合、ステップS1710にて肯定判定して、ステップS1711にて継続カウンタを0にクリアする処理を実行する。 After executing the process of step S1709, in step S1710, it is determined whether or not the game result this time is a jackpot result other than the unspecified 2R probability variation jackpot result. When the affirmative judgment is made in step S1710, one of the 15R probability variation jackpot result, the normal jackpot result, and the explicit 2R probability variation jackpot result is won while the variable display time table is switched and the mission mode is being executed. In the process related to the setting of the variable display time, the variable display time (75 sec) corresponding to the achievement of the mission is set. In this case, a positive determination is made in step S1710, and a process of clearing the continuation counter to 0 is executed in step S1711.

ステップS1710にて否定判定した場合又はステップS1711の処理を実行した後は、ステップS1712にて継続カウンタが0であるか否かを判定する。ステップS1712にて0である場合とは、ミッションモードの継続回数が設定数(30回)に達した場合か、ミッションモード中のミッションを達成した場合であり、この場合、ステップS1713にて切換フラグをクリアする処理を実行した後、本設定処理を終了する。これにより、変動表示時間の設定時において通常時の変動表示時間テーブルを取得すべきことをMPU202は特定することが可能となる(ステップS1703、ステップS1704)。ステップS1712にて否定判定した場合には、そのまま本設定処理を終了する。 When a negative determination is made in step S1710 or after the process of step S1711 is executed, it is determined in step S1712 whether or not the continuation counter is 0. The case of 0 in step S1712 is the case where the number of continuations of the mission mode reaches the set number (30 times) or the case where the mission in the mission mode is achieved. In this case, the switching flag is set in step S1713. After executing the process of clearing, this setting process ends. This makes it possible for the MPU 202 to specify that the fluctuation display time table at the normal time should be acquired when the fluctuation display time is set (step S1703, step S1704). If a negative determination is made in step S1712, the present setting process is terminated as it is.

変動表示時間の設定処理において設定された変動表示時間の情報は、上記変動開始処理(図16)におけるステップS715にて設定される変動用コマンドによって演出制御装置82側へ伝達される。演出制御装置82側では、既に説明したとおり、受信した変動用コマンドの変動表示時間に対応する演出を行うように制御する。この場合、受信する変動用コマンドは演出上のミッションモードか否かにかかわらず、同じものとなっている。すなわち、演出制御装置82側においては、変動開始用処理(図23)において、受信した変動用コマンドに対応する演出を行えばよく、例えば、ミッションモード中か否かを判定して演出を変更したりする必要が生じない。つまり、主制御装置81側で決定した変動表示時間と演出制御装置82側で行う演出との関係で、演出制御装置82側でもともと設定されている変動表示時間とは異なる演出を行う必要が生じず、演出上の処理負荷の高騰を回避するという効果も期待できる。 The information on the variation display time set in the variation display time setting process is transmitted to the staging control device 82 side by the variation command set in step S715 in the variation start process (FIG. 16). As described above, the effect control device 82 controls to perform an effect corresponding to the variation display time of the received variation command. In this case, the variable commands received are the same regardless of whether or not the mission mode is used for staging. That is, on the effect control device 82 side, in the variation start process (FIG. 23), the effect corresponding to the received variation command may be performed. For example, it is determined whether or not the mission mode is in effect and the effect is changed. There is no need to do it. That is, due to the relationship between the variation display time determined on the main control device 81 side and the effect performed on the effect control device 82 side, it is necessary to perform an effect different from the variation display time originally set on the effect control device 82 side. However, it can also be expected to have the effect of avoiding an increase in the processing load in the production.

<ミッション移行演出及び達成演出について>
次に、ミッションモードへの移行に際して、当該移行が行われることを報知する移行演出、及び、ミッションモード中にミッションが達成されたことを報知する達成演出について説明する。上記のように、ミッションモードへの移行は、マリンリーチ(リーチC)が外れとなった場合に発生するものであり、当該マリンリーチは、ミッションモードへの移行が発生する非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果の場合に選択される他、ミッションモードへの移行が発生しない通常外れ結果や、15R確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示2R確変大当たり結果等でも選択されるリーチである。そして、上記のとおり、これらいずれの遊技結果であっても、設定される変動表示時間は75secであって共通している。つまり、ミッションモードへの移行が発生する場合と発生しない場合とで、遊技回の変動表示時間の長さは共通しており、上記移行演出を遊技回中に行おうとすると、マリンリーチの内容(長さ)の変更が余儀なくされる。また、ミッションモード中におけるミッション達成時の遊技回の演出(マリンリーチ)は、ミッションモード中以外の対応する演出(マリンリーチ)と同じ内容となっており、設定される変動表示時間も同じものとなっている。そのため、ミッションモード中にマリンリーチが発生した場合に、上記達成演出を遊技回中に行おうとすると、この場合も、マリンリーチの内容(長さ)の変更が余儀なくされる。そこで、本実施形態では、移行演出や達成演出を、遊技回中ではなく、開閉実行モード中に行う構成としている。
<About mission transition production and achievement production>
Next, when shifting to the mission mode, a transition effect for notifying that the transition will be performed and an achievement effect for notifying that the mission has been achieved during the mission mode will be described. As described above, the transition to the mission mode occurs when the marine reach (reach C) is off, and the marine reach is the result of the unspecified 2R probability variation jackpot in which the transition to the mission mode occurs. Or, in addition to being selected in the case of a special deviation result, it is a reach that is also selected in a normal deviation result in which the transition to the mission mode does not occur, a 15R probability variation jackpot result, a normal jackpot result, an explicit 2R probability variation jackpot result, and the like. As described above, the set variable display time is 75 sec, which is common to all of these game results. In other words, the length of the variable display time of the game times is the same depending on whether the transition to the mission mode occurs or not, and if the above transition effect is to be performed during the game times, the content of the marine reach ( Length) is forced to change. In addition, the effect of the game times (marine reach) when the mission is completed in the mission mode is the same as the corresponding effect (marine reach) other than in the mission mode, and the set variable display time is also the same. It has become. Therefore, if a marine reach occurs during the mission mode and the above achievement effect is attempted during the game round, the content (length) of the marine reach must be changed in this case as well. Therefore, in the present embodiment, the transition effect and the achievement effect are performed not during the game rotation but during the open / close execution mode.

図32は、開閉実行モード用の演出設定処理を示すフローチャートである。当該演出設定処理は、演出制御装置82のMPU202にて、開閉実行モードの開始時に起動される処理であり、例えばオープニングコマンドを主制御装置81から受信した場合に起動される。 FIG. 32 is a flowchart showing an effect setting process for the open / close execution mode. The effect setting process is a process activated by the MPU 202 of the effect control device 82 at the start of the open / close execution mode, and is activated when, for example, an opening command is received from the main control device 81.

ステップS1801では、今回開始する開閉実行モードが、非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果に基づく開閉実行モードであるか否かを判定する。ステップS1801にて否定判定した場合、ステップS1802にて、ミッションモード中か否かを判定する。なお、演出制御装置82では、主制御装置81における切換フラグ/継続カウンタと同様の構成を利用してミッションモード中か否かを特定可能としている。つまり、演出制御装置82のRAM204の各種フラグ格納エリア235には切換フラグに対応するミッションフラグを格納する領域が設けられているとともに、各種カウンタエリア234には継続フラグに対応する副側継続カウンタを格納する領域が設けられている。そして、変動表示時間テーブルが切り換えられてミッションモードへの移行することに基づいてミッションフラグが格納され、副側継続カウンタには継続回数(30)が入力される。また、遊技回の実行に際して副側継続カウンタの更新処理が行われるとともに、ミッション達成となる遊技回では副側継続カウンタを強制的に0とする処理が行われ、0となることでミッションフラグの消去処理が行われる。ステップS1802では、当該ミッションフラグの有無を把握することで、ミッションモード中か否かを判定する。 In step S1801, it is determined whether or not the opening / closing execution mode to be started this time is the opening / closing execution mode based on the unspecified 2R probability variation jackpot result or the special deviation result. If a negative determination is made in step S1801, it is determined in step S1802 whether or not the mission mode is in progress. In the staging control device 82, it is possible to specify whether or not the mission mode is in use by using the same configuration as the switching flag / continuation counter in the main control device 81. That is, the various flag storage areas 235 of the RAM 204 of the effect control device 82 are provided with an area for storing the mission flag corresponding to the switching flag, and the various counter areas 234 are provided with the sub-side continuation counter corresponding to the continuation flag. An area for storing is provided. Then, the mission flag is stored based on the change of the variable display time table and the transition to the mission mode, and the number of continuations (30) is input to the sub-side continuation counter. In addition, the sub-side continuation counter is updated when the game is executed, and the sub-side continuation counter is forcibly set to 0 in the game times when the mission is achieved. Erase processing is performed. In step S1802, it is determined whether or not the mission mode is in progress by grasping the presence or absence of the mission flag.

ちなみに、演出制御装置82においては、上記のミッションフラグの有無に応じて、遊技回中の演出内容を異ならせることが可能となっている。すなわち、ミッションフラグが格納されている場合には、ミッションモード中の遊技回演出として、通常時の背景が異なるミッションモード用の背景(例えば色が異なる)にて図柄の変動表示を行う。このようにすることで、遊技者はミッションモード中であることを識別可能となっている。 Incidentally, in the effect control device 82, it is possible to make the effect content during the game round different depending on the presence or absence of the above-mentioned mission flag. That is, when the mission flag is stored, as a game rotation effect during the mission mode, a variable display of the symbol is performed with a background for the mission mode (for example, a different color) having a different background in the normal time. By doing so, the player can identify that he / she is in the mission mode.

ミッションモード中である場合には、ステップS1803にて、開閉実行モードのオープニング演出として、達成演出を設定する。達成演出は、ミッションモード中にマリンリーチ(リーチC)が発生して大当たり結果となったことを祝福する内容の演出である。既に説明したとおり、ミッションモード中に15R確変大当たり結果、通常大当たり結果又は明示2R確変大当たり結果に基づく開閉実行モードへ移行する遊技回においては、主制御装置81側でマリンリーチに対応する変動表示時間が設定されるとともに、演出制御装置82側でもマリンリーチを発生させるための処理が行われる。そのため、ミッションモード中にこれらの遊技結果に基づく開閉実行モードが発生する場合とは、それ以前に必ずマリンリーチが発生している場合であり、ステップS1803では、その内容に対応させて達成演出を設定する。このように、遊技回中の演出内容を特定する必要が生じない構成としたため、達成演出を遊技回ではなく開閉実行モード中に行う構成としても、遊技回中の演出内容を開閉実行モードまで記憶しておく必要が生じず、記憶容量の削減が図られる。 If the mission mode is in progress, the achievement effect is set as the opening effect of the open / close execution mode in step S1803. The achievement production is a production that congratulates the fact that a marine reach (reach C) occurred during the mission mode and the result was a big hit. As already explained, in the game rounds that shift to the open / close execution mode based on the 15R probability variation jackpot result, normal jackpot result, or explicit 2R probability variation jackpot result during the mission mode, the variable display time corresponding to the marine reach on the main controller 81 side. Is set, and processing for generating marine reach is also performed on the staging control device 82 side. Therefore, the case where the open / close execution mode based on these game results occurs during the mission mode is the case where the marine reach always occurs before that, and in step S1803, the achievement effect is corresponding to the content. Set. In this way, since it is not necessary to specify the effect content during the game turn, even if the achievement effect is performed during the open / close execution mode instead of the game turn, the effect content during the game turn is stored up to the open / close execution mode. There is no need to keep it, and the storage capacity can be reduced.

ここで、ステップS1803において設定するオープニング用の演出は、オープニング期間の長さに応じて異なるように設定する。すなわち、長いオープニング期間が設定されることになる高頻度入賞モードとなる15R確変大当たり結果及び通常大当たり結果に基づく開閉実行モードでは、ミッション達成を大いに祝福する達成演出を設定する。一方、短いオープニング期間が設定されることになる低頻度入賞モードとなる明示2R確変大当たり結果に基づく開閉実行モードでは、ミッション達成を祝福するものの、上記の高頻度入賞モードの場合よりは地味な達成演出を設定する。これにより、いずれの開閉実行モードにおいても、開閉実行モード後の遊技状態が高頻度サポートモードとなって、ミッション達成に対応する特典が付与されることの報知が行われるとともに、開閉実行モード中に得られる賞球の差が反映された報知とすることができる。 Here, the opening effect set in step S1803 is set so as to be different depending on the length of the opening period. That is, in the opening / closing execution mode based on the 15R probability variation jackpot result and the normal jackpot result, which are the high frequency winning modes in which a long opening period is set, the achievement effect that greatly congratulates the mission achievement is set. On the other hand, in the open / close execution mode based on the explicit 2R probability change jackpot result, which is a low frequency winning mode in which a short opening period is set, the mission achievement is congratulated, but the achievement is more modest than in the above high frequency winning mode. Set the production. As a result, in any of the open / close execution modes, the game state after the open / close execution mode becomes the high-frequency support mode, and the notification that the privilege corresponding to the achievement of the mission is given is notified, and the open / close execution mode is performed. It can be a notification that reflects the difference in the prize balls obtained.

なお、開閉実行モード後に当否抽選モードが高確率モードとなるか低確率モードとなるかによる有利度の差を、達成演出に反映してもよい。すなわち、15R確変大当たり結果の場合と、通常大当たり結果の場合とで、達成演出の演出態様を異ならせてもよい。 It should be noted that the difference in advantage depending on whether the winning / failing lottery mode becomes the high probability mode or the low probability mode after the opening / closing execution mode may be reflected in the achievement effect. That is, the effect mode of the achievement effect may be different between the case of the 15R probability variation jackpot result and the case of the normal jackpot result.

ステップS1802にて否定判定した場合、又はステップS1803の処理を行った後は、ステップS1804にて大当たり演出の設定処理を実行する。大当たり演出の設定処理では、開閉実行モードを祝福するラウンド中の演出の他、ラウンド間のインターバル中の演出の設定を行う。これらの演出では、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の報知や、開閉実行モード後の遊技状態の内容(当否抽選モードの高低、サポートモードの高低等)の報知が行われる。また、ステップS1804では、上記ステップS1803にて達成演出が設定されなかった場合のオープニング用の演出の設定も行う。ステップS1804の処理を実行した後は、本演出設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1802, or after the process of step S1803 is performed, the jackpot effect setting process is executed in step S1804. In the jackpot effect setting process, in addition to the effect during the round to celebrate the opening / closing execution mode, the effect during the interval between rounds is set. In these effects, the jackpot result that triggered the transition to the open / close execution mode is notified, and the content of the game state after the open / close execution mode (high / low of the winning / failing lottery mode, high / low of the support mode, etc.) is notified. Further, in step S1804, the effect for opening when the achievement effect is not set in step S1803 is also set. After executing the process of step S1804, the present effect setting process is terminated.

ステップS1801にて肯定判定し、今回の開閉実行モードが非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果に基づく開閉実行モードである場合、ステップS1805に進む。ステップS1805では、ミッションモード中であるか否かを判定する。ミッションモード中ではない場合には、ステップS1806にて、ミッションモード用演出の設定処理を実行する。かかる処理では、今回の開閉実行モードのオープニング用の演出、ラウンド中の演出及びインターバル中の演出として、移行演出を設定する処理を行う。この移行演出では、ミッションモードへ移行することの報知の他、ミッションモード中のミッションの内容、すなわち、リーチCが発生すると遊技者にとって有利となる内容の報知が行われる。ステップS1806の処理を実行した後は、本演出設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S1801 and the opening / closing execution mode this time is an opening / closing execution mode based on an unspecified 2R probability variation jackpot result or a special deviation result, the process proceeds to step S1805. In step S1805, it is determined whether or not the mission mode is in progress. If it is not in the mission mode, the setting process for the mission mode effect is executed in step S1806. In such a process, a process of setting a transition effect is performed as an effect for the opening of the opening / closing execution mode, an effect during a round, and an effect during an interval. In this transition effect, in addition to the notification of the transition to the mission mode, the content of the mission in the mission mode, that is, the content that is advantageous to the player when the reach C occurs is notified. After executing the process of step S1806, the present effect setting process is terminated.

ステップS1805にてミッションモード中であると判定した場合、ステップS1807に進む。ここで、ミッションモード中に非明示2R確変大当たり結果や特別外れ結果となると、上記のように主制御装置81側ではリーチBに対応する変動表示時間が設定され、演出制御装置82側では当該リーチBを発生させるための処理が行われる。ミッションモード中にこれらの遊技結果となった場合は、開閉実行モードへの移行は発生するものの、ミッション達成とはならず、高頻度サポートモードへの設定が行われない。そこで、ステップS1807では、達成演出とは異なる演出であって、ミッションモードが継続することの報知を行う継続演出を設定する処理を行う。この継続演出は、今回の開閉実行モードのオープニング用の演出、ラウンド中の演出及びインターバル中の演出として設定される。ステップS1807の処理を実行した後は、本演出設定処理を終了する。 If it is determined in step S1805 that the mission mode is in progress, the process proceeds to step S1807. Here, if an unspecified 2R probability variation jackpot result or a special deviation result is obtained during the mission mode, the variation display time corresponding to the reach B is set on the main control device 81 side and the reach on the staging control device 82 side as described above. Processing for generating B is performed. If these game results are obtained during the mission mode, the transition to the open / close execution mode will occur, but the mission will not be achieved and the high frequency support mode will not be set. Therefore, in step S1807, a process of setting a continuous effect for notifying the continuation of the mission mode, which is an effect different from the achievement effect, is performed. This continuous effect is set as an effect for the opening of the opening / closing execution mode, an effect during the round, and an effect during the interval. After executing the process of step S1807, the present effect setting process is terminated.

<各種演出の態様と演出を行う時間との関係>
次に、遊技回や開閉実行モードの各種演出の態様と、これらの演出を行う場合に設定される時間との関係について、図33及び図34を参照しながら説明する。
<Relationship between various production modes and the time for production>
Next, the relationship between various effects of the game times and the opening / closing execution mode and the time set when these effects are performed will be described with reference to FIGS. 33 and 34.

先ず、遊技回の変動表示の流れについて説明する。t1のタイミングで各図柄列Z1~Z3の変動表示が開始され、t2のタイミングで上図柄列Z1が停止し、その後、t3のタイミングで下図柄列Z3が停止する。この場合、上図柄列Z1に停止している図柄と、下図柄列Z3に停止している図柄とでリーチラインが形成されれば、リーチ表示が発生し、リーチラインが形成されていなければリーチ表示が発生しない。リーチ表示が発生しない場合には、t4のタイミングで中図柄列Z2が停止表示して、当該遊技回の変動表示は終了する。この場合、t1のタイミングからt4のタイミングまでの時間が、今回の遊技回の変動表示時間となる。 First, the flow of the variable display of the game times will be described. The variation display of each symbol row Z1 to Z3 is started at the timing of t1, the upper symbol row Z1 is stopped at the timing of t2, and then the lower symbol row Z3 is stopped at the timing of t3. In this case, if a reach line is formed by the symbol stopped in the upper symbol row Z1 and the symbol stopped in the lower symbol row Z3, a reach display is generated, and if the reach line is not formed, the reach is reached. No display occurs. If the reach display does not occur, the middle symbol sequence Z2 is stopped and displayed at the timing of t4, and the variation display of the game times is terminated. In this case, the time from the timing of t1 to the timing of t4 is the variable display time of the current game times.

リーチ表示が発生する場合、t4のタイミングでリーチ表示が発生する旨の報知(例えば、図のように文字で「リーチ」と表示する態様の他、音声にて「リーチ」と発して報知する態様等)が行われる。 When reach display occurs, notification that reach display will occur at the timing of t4 (for example, in addition to the mode of displaying "reach" in characters as shown in the figure, the mode of notifying by issuing "reach" by voice. Etc.) are performed.

ここで、リーチラインは、1つの有効ラインによって形成される場合(所謂シングルラインリーチ)と、2つの有効ラインによって形成される場合(所謂ダブルラインリーチ)と、が存在する。そして、シングルラインリーチとなるかダブルラインリーチとなるかによって、その後に発展するスーパーリーチの態様が異なるようになっている。 Here, there are cases where the reach line is formed by one effective line (so-called single line reach) and a case where the reach line is formed by two effective lines (so-called double line reach). The mode of super reach that develops thereafter differs depending on whether it becomes a single line reach or a double line reach.

すなわち、シングルラインリーチの場合、t4のタイミングでリーチ表示の報知が行われた後、中図柄列Z2が低速で変動するノーマルリーチが行われる。なお、中図柄列Z2による低速変動後、そのまま停止するパターンがリーチAの演出パターンである。 That is, in the case of single line reach, after the reach display is notified at the timing of t4, the normal reach in which the middle symbol row Z2 fluctuates at a low speed is performed. The pattern that stops as it is after the low-speed fluctuation due to the middle symbol row Z2 is the effect pattern of reach A.

シングルラインのリーチAのノーマルリーチが行われた後、スーパーリーチに発展する場合、当該ノーマルリーチにおいて中図柄列Z2が一周(リーチラインをリーチ図柄が2回通過)した後、背後にサンゴ礁のキャラクタが登場し、中図柄列Z2の変動表示は更に低速(最低速)の変動表示に変更される。そして、中図柄列Z2が最低速変動後に停止するパターンがリーチBの演出パターンであり、図では、リーチ図柄とは異なる図柄がリーチラインに停止して外れリーチとなるパターンと、リーチ図柄と同じ図柄がリーチラインに停止して当たりリーチとなるパターンとを示している。 When developing into a super reach after the normal reach of the single line reach A is performed, the coral reef character appears behind after the middle symbol row Z2 goes around (the reach symbol passes the reach line twice) in the normal reach. Then, the fluctuation display of the middle symbol row Z2 is changed to a lower speed (lowest speed) fluctuation display. The pattern in which the middle symbol row Z2 stops after the minimum speed change is the effect pattern of reach B, and in the figure, the pattern in which a symbol different from the reach symbol stops at the reach line and becomes an out-of-reach is the same as the reach symbol. It shows a pattern in which the design stops at the reach line and becomes a hit.

ダブルラインリーチにおいては、t4のタイミングでリーチ表示の報知が行われた後、中図柄列Z2が低速で変動するノーマルリーチが行われる。そして、この中図柄列Z2による低速変動後、そのまま停止するパターンがリーチAの演出パターンであり、シングルラインの場合の演出パターンとリーチラインのみが異なり背景図柄等は同様の内容となっている。 In the double line reach, after the reach display is notified at the timing of t4, the normal reach in which the middle symbol row Z2 fluctuates at a low speed is performed. The pattern that stops as it is after the low-speed fluctuation due to the middle symbol row Z2 is the effect pattern of reach A, and only the effect pattern in the case of a single line and the reach line are different, and the background symbols and the like have the same contents.

ダブルラインのリーチAのノーマルリーチが行われた後、スーパーリーチに発展する場合、当該ノーマルリーチにおいて中図柄列Z2が一周(リーチラインをリーチ図柄が2回通過)した後、背後に女の子(マリンちゃん)が登場し、中図柄列Z2の変動表示は更に低速(最低速)の変動表示に変更される。そして、中図柄列Z2が最低速変動後に停止するパターンがリーチCの演出パターンであり、図では、外れリーチとなるパターンと、当たりリーチとなるパターンとを示している。 When developing into a super reach after the normal reach of the double line reach A is performed, the middle symbol row Z2 goes around in the normal reach (the reach symbol passes through the reach line twice), and then the girl (Marin-chan) is behind. Appears, and the fluctuation display of the middle symbol sequence Z2 is changed to a lower speed (lowest speed) fluctuation display. The pattern in which the middle symbol row Z2 stops after the minimum speed change is the effect pattern of reach C, and the figure shows a pattern that becomes an out-of-reach pattern and a pattern that becomes a hit reach.

すなわち、シングルラインリーチの場合には、そのままノーマルリーチのリーチAで終了するかサンゴリーチのリーチBに発展してから終了し、ダブルラインリーチの場合には、そのままノーマルリーチのリーチAで終了するかマリンリーチのリーチCに発展してから終了する。そのため、スーパーリーチの内容とリーチラインとが関連付けられており、例えばマリンリーチとなるか否かは、リーチラインが形成される段階である程度把握可能となっている。図柄の変動表示が開始されてリーチラインが形成されるまでのt1からt3のタイミングまでの演出をリーチ前演出とすると、リーチ前演出においてシングルラインリーチとなった場合には、サンゴリーチは発生し得るもののマリンリーチは発生し得ないし、リーチ前演出においてダブルラインリーチとなった場合には、マリンリーチは発生し得るもののサンゴリーチは発生し得ない。 That is, in the case of single line reach, it ends as it is with normal reach reach A or after it develops into coral reach reach B, and in the case of double line reach, it ends as it is with normal reach reach A or marine. It ends after developing into reach C of reach. Therefore, the content of the super reach and the reach line are related, and for example, whether or not the reach line is formed can be grasped to some extent at the stage when the reach line is formed. Assuming that the pre-reach effect is the effect from t1 to t3 from the start of the variable display of the symbol to the formation of the reach line, coral reach occurs when the single line reach is achieved in the pre-reach effect. Although it is gained, marine reach cannot occur, and when it becomes a double line reach in the pre-reach production, marine reach can occur but coral reach cannot occur.

既に説明したとおり、ノーマルリーチとスーパーリーチとでは、大当たり結果となる期待度が相違しており、スーパーリーチの方が大当たり期待度が高くなるように設定されている。そして、スーパーリーチのうち、大当たり確定となるリーチDを除くと、リーチCのマリンリーチが最も大当たり期待度が高くなるように設定されており、リーチBのサンゴリーチよりもリーチCのマリンリーチの方が大当たり期待度が高い。そのため、遊技者としては、先ず、リーチラインがシングルラインではなくダブルラインで形成されることを望み、シングルラインでノーマルリーチが開始された場合には、そのリーチがサンゴリーチに発展することを期待する。また、ダブルラインでノーマルリーチが開始された場合には、そのリーチがマリンリーチに発展することを期待する。このように、リーチの各段階で演出及び大当たり期待度の異なる分岐点を設けることで、リーチを最後まで飽きさせないようにすることが可能となるし、各分岐点で大当たり期待度が高い側の演出が選択されることへの注目度が劇的に高められる。 As already explained, the expectation of the jackpot result is different between the normal reach and the super reach, and the super reach is set so that the jackpot expectation is higher. And, among the super reach, except for reach D, which is a big hit, the marine reach of reach C is set to have the highest expectation of big hit, and the marine reach of reach C is higher than the coral reach of reach B. The jackpot expectation is higher. Therefore, as a player, first, the reach line is desired to be formed by a double line instead of a single line, and when the normal reach is started by the single line, the reach is expected to develop into a coral reach. .. Also, if normal reach is started on the double line, we expect that reach to develop into marine reach. In this way, by providing branch points with different effects and jackpot expectations at each stage of reach, it is possible to prevent the reach from getting bored until the end, and the side with high jackpot expectations at each branch point. The attention to the selection of the production is dramatically increased.

その一方で、マリンリーチは外れリーチとなる可能性があり、仮に外れリーチとして遊技回が終了してしまうと、上記のように劇的に高められた注目度が一気に低下し、遊技続行の意志すら薄れさせかねない。 On the other hand, there is a possibility that the marine reach will be an out-of-reach, and if the game round ends as an out-of-reach, the dramatically increased attention as described above will drop at once, and the intention to continue the game. It can even fade.

そこで、本実施形態では、上記のマリンリーチが外れリーチとなった場合において、ミッションモードへ移行する構成としていることから、大当たりへの期待を寄せてマリンリーチを楽しんでいた遊技者に、ミッションモードという新たな楽しみを提供し、遊技続行の動機づけとさせることが可能となっている。 Therefore, in the present embodiment, when the above-mentioned marine reach is out of reach, the mission mode is set, so that the player who enjoys the marine reach with the expectation of a big hit can use the mission mode. It is possible to provide new enjoyment and motivate the game to continue.

また、このようにマリンリーチが外れリーチとなったことで移行したミッションモードにおいては、再度マリンリーチが出現するとミッション達成となり、当該再度出現したマリンリーチは外れリーチとはならずに当たりリーチとなり特典が付与される。そのため、大当たり期待度が高いリーチが連続して外れてしまう、といった事象を意図的に回避している構成となり、遊技者の期待に応えることが可能であるし、当該大当たり期待度が高いリーチが偶然にも連続して外れてしまうことによって、設定よりも大当たり期待度が低い印象を与えてしまうといった不都合も回避することができる。これにより、ミッションモード中か否かにかかわらず、当該大当たり期待度の高いマリンリーチへの注目度を好適に高めることが可能となる。 In addition, in the mission mode that has shifted due to the fact that the marine reach has become out of reach in this way, the mission will be completed when the marine reach appears again, and the reappearing marine reach will not become the out of reach but will become a hit reach and benefits will be given. Granted. Therefore, it is possible to meet the expectations of the player by intentionally avoiding the event that the reach with high jackpot expectation is continuously missed, and the reach with high jackpot expectation is high. It is possible to avoid the inconvenience of giving the impression that the jackpot expectation is lower than the setting by accidentally continuously disengaging. This makes it possible to suitably increase the degree of attention to the marine reach, which has a high expectation of a big hit, regardless of whether or not it is in the mission mode.

しかも、例えば、マリンリーチを発生させるミッションのミッションモード中において、ミッションが達成しない遊技回であることを、リーチ前演出で遊技者は予測可能となる。つまり、リーチ前演出において、リーチBに発展し得る遊技回かリーチCに発展し得る遊技回かを遊技者は予測可能となっている。 Moreover, for example, in the mission mode of the mission that generates the marine reach, the player can predict that the game times are not achieved by the mission by the pre-reach effect. That is, in the pre-reach production, the player can predict whether the game times that can develop into reach B or the game times that can develop into reach C.

そのため、マリンリーチへの注目度を高めることによって、マリンリーチへの分岐点となる、リーチラインの数、スーパーリーチへの発展の有無、といった点にも関心を寄せさせることが可能となる。 Therefore, by increasing the degree of attention to marine reach, it is possible to draw attention to points such as the number of reach lines and the presence or absence of development to super reach, which are the turning points for marine reach.

なお、プレミアムリーチであるリーチD(サムリーチ)について図による詳細な説明は省略するが、シングルラインリーチとダブルラインリーチのいずれであってもリーチDには発展し得る構成としている。そのため、リーチ前演出においてリーチDに発展する遊技回か否かを特定することはできない構成となっている。 Although detailed explanation of reach D (sam reach), which is a premium reach, is omitted, the structure is such that either single line reach or double line reach can be developed into reach D. Therefore, it is not possible to specify whether or not the game is a game that develops into reach D in the pre-reach production.

リーチ表示において、リーチ表示が行われている最中であるt4からt6のタイミングまでの演出をリーチ演出とし、t6のタイミング以降の演出を確定演出とすると、リーチ演出においては、その後に遊技結果が報知される確定演出の内容、すなわち当該リーチ演出が外れリーチとなるか当たりリーチとなるかは、遊技者は判別できない。そして、確定演出によって、当該遊技回の結果として開閉実行モードへの移行が生じるか否かが判別可能となる。 In the reach display, if the effect from t4 to t6 timing during the reach display is the reach effect and the effect after the t6 timing is the final effect, in the reach effect, the game result is subsequently obtained. The player cannot determine the content of the confirmed effect to be notified, that is, whether the reach effect is an off-reach or a hit reach. Then, it becomes possible to determine whether or not the transition to the open / close execution mode occurs as a result of the game round by the finalized effect.

一方で、例えば、ミッションモード中においては、ミッションを達成する遊技回であるか否かは、確定演出前のリーチ演出にて判別可能である。つまり、通常であれば確定演出によって遊技者は特典付与を判別可能となるものであるところ、ミッションモード中においては、演出内容を変えずに確定演出よりも前のリーチ演出中に判別可能となる。そのため、ミッションモードか否かによって、遊技回演出の内容を変えずに遊技回演出の注目度が高まるポイントが大きく異なるようになる。 On the other hand, for example, in the mission mode, it is possible to determine whether or not the game is a game time to achieve the mission by the reach effect before the final effect. That is, normally, the player can determine the privilege grant by the finalized effect, but in the mission mode, it can be determined during the reach effect before the finalized effect without changing the effect content. .. Therefore, depending on whether or not the mission mode is used, the points at which the degree of attention of the game-playing effect increases without changing the content of the game-time effect will differ greatly.

さらに、上記のようにリーチ前演出において、各分岐点においてリーチパターンをある程度予測可能となっている構成であるため、ミッションモード中においては、リーチ前演出にてミッション達成か否かをある程度予測することが可能となる構成としている。 Further, as described above, in the pre-reach effect, the reach pattern can be predicted to some extent at each branch point. Therefore, in the mission mode, it is predicted to some extent whether or not the mission is achieved by the pre-reach effect. It is configured to enable this.

ここで、当否判定の結果に応じて遊技回を実行し、当該遊技回の最終的な報知結果として当否判定の結果を報知する遊技機においては、遊技回の演出をいかように変更しても、結局は最終的な報知結果のみに注目が集まり、その報知結果に至るまでの演出への関心が寄せられにくい、といった問題がある。これに対して、上記のように、最終的な報知結果を待たずに特典付与を判別可能とすれば、最終的な結果が報知されるタイミング以外で行われている演出へも目が向けられるようになる。このようにすれば、遊技回中の演出の細部まで興味を持たせることが可能となる。そして、このように細部まで興味を持たせる工夫を凝らすことで、繰り返し遊技を行う動機付けとすることが可能となる。よって、複数種類ある遊技ホールにおいて、遊技者が当該遊技機を選択して遊技を行う機会が増加するものと期待できる。 Here, in a gaming machine that executes a game round according to the result of the hit / fail judgment and notifies the result of the hit / fail judgment as the final notification result of the game round, no matter how the effect of the game round is changed. In the end, there is a problem that attention is focused only on the final notification result, and it is difficult to attract attention to the production up to the notification result. On the other hand, as described above, if it is possible to determine the privilege grant without waiting for the final notification result, attention will be paid to the production performed at a timing other than the timing when the final result is notified. It will be like. By doing so, it becomes possible to be interested in the details of the production during the game. Then, by devising ways to make the details interesting, it becomes possible to motivate the player to play the game repeatedly. Therefore, in a plurality of types of gaming halls, it can be expected that the chances for the player to select the gaming machine and play a game will increase.

リーチ前演出、リーチ演出及び確定演出が行われる期間が、変動表示時間に相当する。つまり、リーチ発生となる遊技回は、リーチ前演出、リーチ演出及び確定演出によって構成され、ミッションモード中においてミッション達成となるか否かは、リーチ前演出では特定できないものの、ある程度の予測は可能となっており、リーチ演出によってそれを特定可能となる。 The period during which the pre-reach effect, the reach effect, and the final effect are performed corresponds to the variable display time. In other words, the game times that cause reach are composed of pre-reach effect, reach effect, and final effect, and it is possible to predict to some extent whether or not the mission will be achieved during the mission mode, although it cannot be specified by the pre-reach effect. It becomes possible to identify it by the reach production.

t6のタイミングにおいて、確定演出が行われた後、図34に示すように、今回の遊技回が開閉実行モードへの移行に対応しない結果(通常外れ結果)であった場合には、t7のタイミングで次の遊技回が開始される(保留情報が存在することが条件)。一方、開閉実行モードへの移行に対応する結果である場合には、t7のタイミング以降で、開閉実行モードが実施される。開閉実行モードとして、例えば、15R確変大当たり結果に基づく開閉実行モードである場合、t7からt10のタイミングにおいて大当たり演出が実施され、t11のタイミングで開閉実行モード後の遊技回が開始される。 At the timing of t6, as shown in FIG. 34, when the result of this game does not correspond to the transition to the open / close execution mode (normally out of order result) after the definite effect is performed, the timing of t7. The next game round is started (provided that the pending information exists). On the other hand, if the result corresponds to the transition to the open / close execution mode, the open / close execution mode is executed after the timing of t7. As the opening / closing execution mode, for example, in the case of the opening / closing execution mode based on the 15R probability variation jackpot result, the jackpot effect is performed at the timing of t7 to t10, and the game rotation after the opening / closing execution mode is started at the timing of t11.

t7のタイミングで開始される開閉実行モードが、ミッションモードへの移行の契機となる開閉実行モードである場合、t7からt8のタイミングにおける開閉実行モード中の演出としては、ミッションモード用演出が実施される。この場合、ミッションモードへの移行を報知する移行情報と、ミッションモード中のミッションの内容を指示する指示情報とを含む移行演出が実施される。そして、当該開閉実行モード後はt9のタイミングで遊技回が開始され、当該遊技回はミッションモード中の遊技回として実施される。 When the opening / closing execution mode started at the timing of t7 is the opening / closing execution mode that triggers the transition to the mission mode, the mission mode effect is implemented as the effect during the opening / closing execution mode at the timing of t7 to t8. To. In this case, a transition effect including transition information for notifying the transition to the mission mode and instruction information for instructing the content of the mission in the mission mode is performed. Then, after the opening / closing execution mode, the game round is started at the timing of t9, and the game round is carried out as the game round in the mission mode.

t7のタイミングで移行する開閉実行モードがミッションモード中に移行する開閉実行モードである場合、達成演出が実施される場合と、継続演出が実施される場合とがある。但し、これらを含め、ミッションモードに関する演出は、いずれも開閉実行モード中に行う構成としていることから、ミッションモード中か否かにかかわらず、遊技回の演出態様を変える必要が生じず、同じ変動表示時間にて各演出を実施することが可能となる。 When the opening / closing execution mode that shifts at the timing of t7 is the opening / closing execution mode that shifts to the mission mode, there are cases where the achievement effect is performed and cases where the continuous effect is performed. However, since all of the effects related to the mission mode, including these, are configured to be performed during the open / close execution mode, it is not necessary to change the effect mode of the game times regardless of whether or not the mission mode is in effect, and the same fluctuations occur. It is possible to carry out each effect at the display time.

以上、詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

ミッションモードではない通常時において大当たり結果及び外れ結果のいずれでも選択される所定の変動表示時間(75sec)を、ミッションモード中では大当たり結果では選択される一方で外れ結果では選択されないようにした。このようにしたことで、変動表示時間に応じた演出を行う構成において、ミッションモード中に外れ結果であるのにもかかわらず上記所定の変動表示時間が選択されてしまうことによる不都合の発生を回避することが可能となる。 The predetermined variation display time (75 sec), which is selected for both the jackpot result and the missed result in the normal time other than the mission mode, is selected in the jackpot result but not in the missed result in the mission mode. By doing so, in a configuration that produces an effect according to the variable display time, it is possible to avoid the occurrence of inconvenience due to the above-mentioned predetermined variable display time being selected even though the result is a deviation during the mission mode. It becomes possible to do.

ミッションモードを特別外れ結果となることに基づいて移行する構成とし、ミッションモード中は当該特別外れ結果ではないこと(15R確変大当たり結果、通常大当たり結果及び明示2R確変大当たり結果であること)をリーチCにより特定可能とした。特別外れ結果は、開閉実行モードが発生するものの、当否判定モードは高確率モードに設定されないし、サポートモードも高頻度サポートモードに設定されないため、遊技者にとって得られる特典は他の開閉実行モードへ移行する結果と比較して少ない。つまり、特別外れ結果となることによって、遊技者はさほど喜びを感じないものと考えられる。そこで、上記のようにひとたび特別外れ結果となると、その後は特別外れ結果ではないことが特定可能となる構成とすれば、リーチCが発生した場合の期待感を大きく変化させることが可能となる。 The mission mode is configured to shift based on the special deviation result, and it is reach C that it is not the special deviation result during the mission mode (15R probability variation jackpot result, normal jackpot result and explicit 2R probability variation jackpot result). It was made possible to identify by. As for the special off result, although the open / close execution mode occurs, the pass / fail judgment mode is not set to the high probability mode, and the support mode is not set to the high frequency support mode. Less compared to the migration results. In other words, it is considered that the player does not feel much joy due to the special deviation result. Therefore, once the special deviation result is obtained as described above, if the configuration is such that it can be specified that the result is not the special deviation result after that, it is possible to greatly change the expectation when the reach C occurs.

ミッションモードへの移行が生じる移行遊技回において、大当たり期待度の高いリーチCを外れリーチとして表示する構成とし、ミッションモードにおいては当該リーチCが発生することをミッション達成として外れリーチとならないようにした。このようにすることで、大当たり期待度が高いリーチCが仮に外れリーチとなった場合であっても、その後に同じリーチCが発生した場合には、外れリーチとならないことが約束され、遊技者の期待感を損ねることはない。また、大当たり期待度の高いリーチCが連続して外れてしまうことにより、大当たり期待度が低い印象を与えてしまう不都合を回避することも可能となる。 In the transition game round where the transition to the mission mode occurs, the reach C with high expectation of big hit is displayed as the out-of-reach, and in the mission mode, the occurrence of the reach C is not the out-of-reach as the mission is achieved. .. By doing so, even if the reach C with high jackpot expectation becomes a missed reach, if the same reach C occurs after that, it is promised that the reach C will not be a missed reach, and the player It does not spoil the expectation of. In addition, it is possible to avoid the inconvenience of giving the impression that the jackpot expectation is low because the reach C having a high jackpot expectation is continuously disengaged.

ミッションモードを、特別外れ結果だけでなく非明示2R確変大当たり結果に基づいても移行する構成とした。このようにしたことで、ミッションモードにおける当否判定モードが高確率モードとなる場合が生じ、ミッション達成となる可能性が高められる。よって、ミッションモードの継続回数が、当否抽選確率との関係で比較的少ない回数であっても、ミッション達成となる可能性が高められ、ミッションモードの遊技性を存分に楽しませることが可能となる。 The mission mode is configured to shift based not only on the special out-of-order result but also on the unspecified 2R probability variation jackpot result. By doing so, the winning / failing determination mode in the mission mode may become a high-probability mode, and the possibility of achieving the mission is increased. Therefore, even if the number of times the mission mode is continued is relatively small in relation to the winning / failing lottery probability, the possibility of completing the mission is increased, and it is possible to fully enjoy the playability of the mission mode. Become.

特に、特別外れ結果と非明示2R確変大当たり結果とでは、開閉実行モードの開閉態様は共通しており、また開閉実行モード中の演出パターンも共通している。そして、その後の遊技回における演出態様も共通している。そのため、遊技者は、いずれの結果でミッションモードに移行したかを判別することが困難となっている。よって、ミッション達成となるか否かを遊技回中の演出パターンによって判別する遊技性を好適に実現することができる。 In particular, the opening / closing mode of the opening / closing execution mode is common to the special deviation result and the unspecified 2R probability variation jackpot result, and the effect pattern in the opening / closing execution mode is also common. And, the production mode in the subsequent game times is also common. Therefore, it is difficult for the player to determine which result is the transition to the mission mode. Therefore, it is possible to suitably realize the playability of determining whether or not the mission is achieved by the effect pattern during the game rotation.

ミッションモードに移行した後実施された遊技回の回数が所定回数に達した場合には、ミッション非達成であってもミッションモードを終了する構成とした。この場合、上記のようにミッションモードへの移行契機が特別外れ結果であれば、当否抽選モードは低確率モードであり、非明示2R確変大当たり結果であれば、当否抽選モードは高確率モードとなる。つまり、遊技状態として、当否抽選モードの高低が見分けがつきにくい状態が、ミッションモードを介して発生することになる。このようにすることで、ミッションモードの注目度がより高められることになる。 When the number of games played after shifting to the mission mode reaches a predetermined number, the mission mode is terminated even if the mission is not achieved. In this case, if the opportunity to shift to the mission mode is a special off result as described above, the winning / failing lottery mode is the low probability mode, and if the result is an unspecified 2R probability variation jackpot result, the winning / failing lottery mode is the high probability mode. .. That is, as a game state, a state in which it is difficult to distinguish the high and low of the winning / failing lottery mode occurs through the mission mode. By doing so, the attention of the mission mode will be further increased.

特に、本パチンコ機10におけるミッションモードは、演出上のものではなく、指示された演出パターンが選択されたことに基づいて特典が付与される印象が高められたものであるところ、ミッションモードがミッション非達成で終了してしまっても、当否抽選にて当選しなかったのではなく、指示された演出パターンが選択されなかった印象が強められている。そのため、特別外れ結果に基づいて移行したミッションモードにおいて、ミッション非達成となったとしても、ミッションモード終了後に新たな気持ちで当否抽選の高低を予測する遊技を行わせることが可能となる。よって、当否抽選の高低を予測する上で、より多くの遊技回を実施させることが可能となり、遊技継続の動機付けとすることができる。 In particular, the mission mode in the pachinko machine 10 is not for directing, but for enhancing the impression that benefits are given based on the selection of the instructed directing pattern, the mission mode is the mission. Even if it ends with non-achievement, the impression that the instructed production pattern was not selected is strengthened, not that the winner was not won in the lottery. Therefore, in the mission mode that has been shifted based on the special deviation result, even if the mission is not achieved, it is possible to perform a game that predicts the height of the winning / failing lottery with a new feeling after the mission mode ends. Therefore, in predicting the level of the winning / failing lottery, it is possible to carry out more game times, which can be a motivation for continuing the game.

ミッションモードへの移行時に発生する演出を、大当たり結果及び通常外れ結果のいずれであっても選択され得るリーチCとし、ミッションモード中においては当該リーチCが発生すればミッション達成として特典付与(高頻度サポートモードに設定)される構成とした。換言すれば、ミッションモード中においては、特典付与とならない結果の場合にはリーチCが選択されないようにした。このようにすれば、リーチCの内容を異ならせることなく、発生する状況に応じて期待度が大きく異なるものとすることができる。よって、演出パターンを多様なものとすることによって得られる効果を、演出パターンの多様化を図らずに得られることが可能となり、記憶容量を大幅に削減することができる。 The effect that occurs when shifting to the mission mode is the reach C that can be selected regardless of whether it is a jackpot result or a normal out-of-normal result, and if the reach C occurs during the mission mode, a privilege is given as a mission achievement (high frequency). The configuration is set to support mode). In other words, in the mission mode, reach C is not selected in the case of a result that does not give a privilege. By doing so, it is possible to make the degree of expectation greatly different depending on the situation in which it occurs, without making the contents of the reach C different. Therefore, the effect obtained by making the effect patterns diversified can be obtained without diversifying the effect patterns, and the storage capacity can be significantly reduced.

通常外れ結果であってもリーチCが選択される構成において、ミッションモードへ移行する場合は、開閉実行モードが発生する構成とした。このようにすれば、ミッションモードへ移行する価値が高められるとともに、ミッションモード移行時の移行演出を行う期間を、移行時の遊技回の変動表示時間を変えることなく確保することが可能となる。よって、ミッションモードへの移行を好適に実現することができる。 In the configuration in which reach C is selected even if the result is normally off, the open / close execution mode is generated when shifting to the mission mode. In this way, the value of shifting to the mission mode is enhanced, and it is possible to secure the period for performing the transition effect at the time of transition to the mission mode without changing the variable display time of the game times at the time of transition. Therefore, the transition to the mission mode can be suitably realized.

<第2の実施形態>
本実施形態では、通常時のリーチ発生用変動表示時間テーブルの構成が上記第1の実施形態と異なっている。
<Second embodiment>
In the present embodiment, the configuration of the variation display time table for reach generation in the normal time is different from that of the first embodiment.

図35(a)に示すように、本実施形態では、ミッションモードへの移行契機となる通常時における非明示2R確変大当たり結果や特別外れ結果の変動表示時間が、上記第1の実施形態とは異なっている。すなわち、第1の実施形態では、これらの遊技結果においては、リーチCに対応する変動表示時間である75secが選択される構成としていたが、本実施形態では、85secが選択される構成としている。そして、これらの遊技結果に基づく変動用コマンドとしては、リーチCに対応する変動用コマンドCではなく、変動用コマンドEが選択される。 As shown in FIG. 35 (a), in the present embodiment, the variable display time of the unspecified 2R probability variation jackpot result and the special deviation result in the normal time, which triggers the transition to the mission mode, is different from the first embodiment. It's different. That is, in the first embodiment, 75 sec, which is the variable display time corresponding to the reach C, is selected in these game results, but in the present embodiment, 85 sec is selected. Then, as the variation command based on these game results, the variation command E is selected instead of the variation command C corresponding to the reach C.

本実施形態における演出制御装置82側の変動開始用処理では、変動用コマンドEを受信したことに基づいて、今回の遊技回の演出パターンとして、外れリーチとなるリーチCを行うとともに、当該リーチCの実行後に、ミッションモードへの移行演出を実行するように今回の遊技回の演出パターンを設定する。すなわち、本実施形態では、上記第1の実施形態において、ミッションモードの移行時において、開閉実行モード中に実施していたミッションモード用演出を、遊技回中に実施する構成としている。 In the variation start processing on the effect control device 82 side in the present embodiment, based on the reception of the variation command E, as the effect pattern of the game times this time, the reach C that becomes the out-of-reach is performed, and the reach C is performed. After executing, set the effect pattern of this game time so that the transition effect to the mission mode is executed. That is, in the present embodiment, in the first embodiment, when the mission mode is changed, the mission mode effect that was performed in the open / close execution mode is performed during the game rotation.

図35(b)に示すように、本実施形態における遊技回の変動表示時間として、リーチCに対応する変動表示時間である75secが選択された場合、t1からt2のタイミングまでにおいて、リーチCに対応するパターンの演出が実施される。一方、リーチC+αに対応する変動表示時間である85secが選択された場合、t1からt2のタイミングまでにおいて、リーチCに対応するパターンの演出が実施され、その後の、t2からt3のタイミングまでにおいて、ミッションモード用演出が実施される。 As shown in FIG. 35 (b), when 75 sec, which is the variable display time corresponding to the reach C, is selected as the variable display time of the game times in the present embodiment, the reach C is reached from t1 to t2. The corresponding pattern is produced. On the other hand, when 85 sec, which is the variable display time corresponding to reach C + α, is selected, the pattern corresponding to reach C is produced from t1 to t2, and then from t2 to t3. A production for mission mode is carried out.

つまり、リーチCに対応する変動表示時間が選択された場合、及びリーチC+αに対応する変動表示時間が選択された場合のいずれの場合も、同じリーチCに対応するパターンの演出が実施される。そして、ミッションモードへの移行に対応する遊技回においては、リーチCが実施される分に、ミッションモード用演出が実施される分の時間を予め加えた変動表示時間が選択されるようにしている。このようにしたことで、演出パターンの変更を行うことなく、且つ、変動表示時間の変更を行わずに、ミッションモードへの移行時の演出を移行しない場合の演出と共用することが可能となる。 That is, both when the variable display time corresponding to the reach C is selected and when the variable display time corresponding to the reach C + α is selected, the effect of the pattern corresponding to the same reach C is performed. Then, in the game times corresponding to the transition to the mission mode, the variable display time is selected by adding the time for the mission mode effect to the amount for which the reach C is performed. .. By doing so, it is possible to share the effect at the time of transition to the mission mode with the effect when the effect at the time of transition to the mission mode is not changed, without changing the effect pattern and without changing the variable display time. ..

<第3の実施形態>
本実施形態では、ミッション時のリーチ発生用変動表示時間テーブルの構成が異なっている。
<Third embodiment>
In this embodiment, the configuration of the variation display time table for reach generation during a mission is different.

図36(a)に示すように、本実施形態では、ミッションモード中のミッション達成時の遊技回、すなわち15R確変大当たり結果、通常大当たり結果及び明示2R確変大当たり結果の変動表示時間が、上記第1,第2の実施形態とは異なっている。すなわち、第1,第2の実施形態では、これらの遊技結果においては、リーチCに対応する変動表示時間である75secが選択される構成としていたが、本実施形態では、85secが選択される構成としている。そして、これらの遊技結果に基づく変動用コマンドとしては、リーチCに対応する変動用コマンドCではなく、変動用コマンドFが選択される。 As shown in FIG. 36 (a), in the present embodiment, the game times when the mission is achieved in the mission mode, that is, the variation display time of the 15R probability variation jackpot result, the normal jackpot result, and the explicit 2R probability variation jackpot result is the first. , It is different from the second embodiment. That is, in the first and second embodiments, 75 sec, which is the variable display time corresponding to the reach C, is selected in these game results, but in the present embodiment, 85 sec is selected. It is supposed to be. Then, as the variation command based on these game results, the variation command F is selected instead of the variation command C corresponding to the reach C.

本実施形態における演出制御装置82側の変動開始用処理では、変動用コマンドFを受信したことに基づいて、今回の遊技回の演出パターンとして、当たりリーチとなるリーチCを行うとともに、当該リーチCの実行後に、ミッションモードにおける達成演出を実行するように今回の遊技回の演出パターンを設定する。すなわち、本実施形態では、上記第1,第2の実施形態において、ミッションモード中のミッション達成時において、開閉実行モード中に実施していたミッションモード用演出の達成演出を、遊技回中に実施する構成としている。 In the variation start processing on the effect control device 82 side in the present embodiment, based on the reception of the variation command F, as the effect pattern of the game times this time, a hit reach C is performed and the reach C is performed. After executing, set the effect pattern of this game time so that the achievement effect in the mission mode is executed. That is, in the present embodiment, in the first and second embodiments, when the mission is achieved in the mission mode, the achievement effect of the mission mode effect that was performed in the open / close execution mode is performed during the game rotation. It is configured to be.

図36(b)に示すように、本実施形態における遊技回の変動表示時間として、リーチCに対応する変動表示時間である75secが選択された場合、t1からt2のタイミングまでにおいて、リーチCに対応するパターンの演出が実施される。一方、リーチC+αに対応する変動表示時間である85secが選択された場合、t1からt2のタイミングまでにおいて、リーチCに対応するパターンの演出が実施され、その後の、t2からt3のタイミングまでにおいて、達成演出が実施される。 As shown in FIG. 36 (b), when 75 sec, which is the variable display time corresponding to the reach C, is selected as the variable display time of the game times in the present embodiment, the reach C is reached from t1 to t2. The corresponding pattern is produced. On the other hand, when 85 sec, which is the variable display time corresponding to reach C + α, is selected, the pattern corresponding to reach C is produced from t1 to t2, and then from t2 to t3. Achievement production is carried out.

つまり、リーチCに対応する変動表示時間が選択された場合、及びリーチC+αに対応する変動表示時間が選択された場合のいずれの場合も、同じリーチCに対応するパターンの演出が実施される。そして、ミッションモードへの移行に対応する遊技回においては、リーチCが実施される分に、達成演出が実施される分の時間を予め加えた変動表示時間が選択されるようにしている。このようにしたことで、演出パターンの変更を行うことなく、且つ、変動表示時間の変更を行わずに、ミッションモード中のミッション達成時の演出を通常時の演出と共用することが可能となる。 That is, both when the variable display time corresponding to the reach C is selected and when the variable display time corresponding to the reach C + α is selected, the effect of the pattern corresponding to the same reach C is performed. Then, in the game times corresponding to the transition to the mission mode, the variable display time is selected by adding the time for the achievement effect to the amount for which the reach C is performed. By doing so, it is possible to share the effect at the time of mission achievement in the mission mode with the effect at the normal time without changing the effect pattern and without changing the variable display time. ..

<第4の実施形態>
本実施形態では、表示画面Gにて保留情報の表示を行う場合に、当該保留情報の遊技回において実施される演出内容を示唆する保留予告を行う。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, when the hold information is displayed on the display screen G, a hold notice suggesting the content of the effect to be performed in the game round of the hold information is given.

先ず、図37~図41を参照しながら、保留予告を行うための構成を説明する。図37は、保留用の確認処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、保留用の確認処理は、作動口用の入賞処理(図11)における情報取得処理(図12)のうち、ステップS305にて実施される処理である。 First, a configuration for giving a hold notice will be described with reference to FIGS. 37 to 41. FIG. 37 is a flowchart showing a confirmation process for holding. As described above, the hold confirmation process is the process performed in step S305 of the information acquisition process (FIG. 12) in the winning process for the operating port (FIG. 11).

保留用の確認処理では、先ずステップS1901にて、保留球格納エリア232に記憶されている保留情報であって、上作動口33及び下作動口34への入賞に基づいて取得された保留情報である、大当たり乱数カウンタC1の値(大当たり判定用の情報)や、大当たり種別カウンタC2の値(大当たり種別判定用の情報)、リーチ乱数カウンタC3の値(リーチ発生の判定用の情報)、変動種別カウンタCSの値(変動種別に関する情報)を把握する。 In the confirmation process for holding, first, in step S1901, the holding information stored in the holding ball storage area 232, which is the holding information acquired based on the winning of the upper operating port 33 and the lower operating port 34. A certain value of the jackpot random number counter C1 (information for determining the jackpot), the value of the jackpot type counter C2 (information for determining the jackpot type), the value of the reach random number counter C3 (information for determining the occurrence of reach), and the variation type. Grasp the value of the counter CS (information about the fluctuation type).

続くステップS1902では、RAM204の各種フラグ格納エリア235に保留用高確率フラグが格納されているか否かを判定する。 In the following step S1902, it is determined whether or not the high probability flag for holding is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204.

ここで、保留用高確率フラグについて説明する。保留球格納エリア232に格納された保留情報は順次消化されるのに対して、保留用の確認処理は当該保留情報の消化タイミングとは異なるタイミングにて実行される。この場合、所定の保留情報について保留用の確認処理の対象となったタイミングと当該保留情報が消化されるタイミングとで抽選モードが異なる状況が発生し得る。例えば、所定の保留情報が保留用の確認処理の対象となったタイミングで抽選モードが低確率モードであっても、そのタイミングから所定の保留情報が消化されるタイミングまでの間に確変大当たりに対応した保留情報が消化された場合には抽選モードは高確率モードとなる。保留用高確率フラグは、上記抽選モードの変化をMPU202にて把握し、その内容を保留用の確認処理における当否判定に反映するためのフラグである。 Here, the high probability flag for holding will be described. While the hold information stored in the hold ball storage area 232 is sequentially digested, the hold confirmation process is executed at a timing different from the digest timing of the hold information. In this case, a situation may occur in which the lottery mode differs depending on the timing at which the confirmation process for holding the predetermined holding information is targeted and the timing at which the holding information is digested. For example, even if the lottery mode is in the low probability mode at the timing when the predetermined hold information is the target of the confirmation process for hold, the probability change jackpot is supported from that timing to the timing when the predetermined hold information is digested. When the reserved information is exhausted, the lottery mode becomes the high probability mode. The hold high probability flag is a flag for grasping the change of the lottery mode in the MPU 202 and reflecting the content in the hit / fail determination in the hold confirmation process.

保留用高確率フラグを設けたことで、保留球格納エリア232に格納された保留情報によってその後に消化される保留情報について抽選モードが変わる場合にも、正しい抽選モードにて保留用の確認処理が行え、当否判定の把握を正確に行うことが可能となる。 By providing the high probability flag for hold, even if the lottery mode changes for the hold information that is subsequently digested by the hold information stored in the hold ball storage area 232, the confirmation process for hold is performed in the correct lottery mode. This can be done, and it becomes possible to accurately grasp the pass / fail judgment.

ステップS1902にて肯定判定をした場合には、ステップS1903にて高確率モードに対応した当否判定処理を実行する。また、ステップS1902にて否定判定をした場合には、ステップS1904にて低確率モードに対応した当否判定処理を実行する。 If an affirmative determination is made in step S1902, the hit / fail determination process corresponding to the high probability mode is executed in step S1903. If a negative determination is made in step S1902, the hit / fail determination process corresponding to the low probability mode is executed in step S1904.

ステップS1903又はステップS1904の実行後は、ステップS1905にてステップS1903又はステップS1904における当否判定の判定結果情報をRAM204に設けられた判定結果記憶エリアに一時記憶させる処理を実行する。これにより、当該判定結果記憶エリアに記憶されている判定結果情報を把握することにより、今回の当否判定の判定結果を把握することができる。 After the execution of step S1903 or step S1904, a process of temporarily storing the determination result information of the hit / fail determination in step S1903 or step S1904 in the determination result storage area provided in the RAM 204 is executed in step S1905. As a result, by grasping the determination result information stored in the determination result storage area, it is possible to grasp the determination result of the present / wrong determination.

続くステップS1906では、今回の保留情報がいずれかの確変大当たりに対応したものか否かを判定する。具体的には、判定結果情報が大当たり情報で且つ大当たり種別カウンタC2の値が15R確変大当たり結果に対応する値、明示2R確変大当たり結果に対応する値、及び非明示2R確変大当たり結果に対応する値のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1906にて肯定判定をした場合、ステップS1907にて保留用高確率フラグを格納することによりフラグをセットする。 In the following step S1906, it is determined whether or not the pending information this time corresponds to any of the probabilistic jackpots. Specifically, the determination result information is the jackpot information, and the value of the jackpot type counter C2 is the value corresponding to the 15R probability variation jackpot result, the value corresponding to the explicit 2R probability variation jackpot result, and the value corresponding to the unspecified 2R probability variation jackpot result. It is determined whether or not it is one of the above. If an affirmative determination is made in step S1906, the flag is set by storing the high probability flag for holding in step S1907.

ステップS1906にて否定判定をした場合、ステップS1908にて今回の保留情報が通常大当たりに対応したものか否かを判定する。具体的には、判定結果情報が大当たり情報で且つ大当たり種別カウンタC2の値が通常大当たり結果に対応する値であるか否かを判定する。ステップS1908にて肯定判定をした場合、ステップS1909にて保留用高確率フラグをクリアする。 When a negative determination is made in step S1906, it is determined in step S1908 whether or not the pending information this time corresponds to a normal jackpot. Specifically, it is determined whether or not the determination result information is the jackpot information and the value of the jackpot type counter C2 is a value corresponding to the normal jackpot result. If an affirmative determination is made in step S1908, the high probability flag for holding is cleared in step S1909.

ステップS1907及びステップS1909のいずれかを実行した後か、ステップS1908にて否定判定をした場合には、ステップS1910にて、変動表示時間の把握処理を実行して本保留用の確認処理を終了する。 After executing either step S1907 or step S1909, or when a negative determination is made in step S1908, the variation display time grasping process is executed in step S1910 to end the confirmation process for this hold. ..

変動表示時間の把握処理は、今回確認処理を行った保留情報が当否判定の対象となって遊技回が実施される場合の変動表示時間の情報を、当該遊技回が実施されるよりも前のタイミングにおいて把握するための処理である。そして、かかる処理にて把握された変動表示時間の情報と、ステップS1901~ステップS1909にて把握された遊技結果の情報とが含まれる保留コマンドが、保留コマンドの設定処理(ステップS306、図12)にて設定され、その後、通常処理にて演出制御装置82へ出力される。 In the process of grasping the variable display time, the information on the variable display time when the hold information for which the confirmation process has been performed this time is the target of the pass / fail judgment and the game round is executed is before the game round is executed. It is a process for grasping at the timing. Then, the hold command including the information of the fluctuation display time grasped in such a process and the information of the game result grasped in steps S1901 to S1909 is the hold command setting process (step S306, FIG. 12). After that, it is output to the effect control device 82 by normal processing.

図38は、演出制御装置82のMPU242にて実施される保留制御用処理を示すフローチャートである。保留制御用処理は、MPU242にて所定周期(例えば2msec)で起動される。 FIG. 38 is a flowchart showing a hold control process performed by the MPU 242 of the staging control device 82. The hold control process is started by the MPU 242 at a predetermined cycle (for example, 2 msec).

保留制御用処理では、先ずステップS2001にて、保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS2001にて肯定判定をした場合には、ステップS2002にて、RAM244の各種カウンタエリア249に記憶されている副側保留記憶数SNを1加算する。続くステップS2003では、保留情報把握処理を実行する。保留情報把握処理では、受信した保留コマンドについて、遊技結果の情報や変動表示時間の情報を把握して、その把握した情報を保留用記憶エリア250の対応するエリアに記憶する処理を行う。 In the hold control process, first, in step S2001, it is determined whether or not the hold command has been received. If an affirmative determination is made in step S2001, the sub-side reserved storage number SN stored in various counter areas 249 of the RAM 244 is incremented by 1 in step S2002. In the following step S2003, the hold information grasping process is executed. In the hold information grasping process, regarding the received hold command, the game result information and the fluctuation display time information are grasped, and the grasped information is stored in the corresponding area of the hold storage area 250.

続くステップS2204では、保留予告用処理を実行する。 In the following step S2204, the hold notice process is executed.

本実施形態では、保留予告の一種である先読み演出として、保留情報に対応させて図柄表示装置41の保留表示領域Gaに表示する保留用画像を異ならせる演出が設定されている。保留用画像は、保留情報の大当たり期待度や演出態様に対応させて複数種類設定されており、保留予告用処理では、大当たり期待度や演出態様に対応する保留用画像を表示させるための処理を行う。 In the present embodiment, as a look-ahead effect, which is a kind of hold notice, an effect of differentiating the hold image to be displayed in the hold display area Ga of the symbol display device 41 is set in correspondence with the hold information. A plurality of types of hold images are set according to the jackpot expectation of the hold information and the effect mode. In the hold notice process, the process for displaying the hold image corresponding to the jackpot expectation and the effect mode is performed. conduct.

具体的には、図39のフローチャートに示すように、先ずステップS2101にて、保留情報の変動表示時間を特定することで、保留情報の演出パターンを把握する処理を実行する。具体的には、リーチ発生の有無の情報、リーチ発生の場合にはその種類の情報を把握する。 Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 39, first, in step S2101, a process of grasping the effect pattern of the hold information is executed by specifying the fluctuation display time of the hold information. Specifically, information on the presence or absence of reach, and in the case of reach, information on the type of reach is grasped.

ステップS2102では、保留情報の遊技結果を把握する処理を実行する。具体的には、保留情報が15R確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示2R確変大当たり結果、非明示2R確変大当たり結果、特別外れ結果及び通常外れ結果のいずれであるかを特定する。 In step S2102, a process of grasping the game result of the reserved information is executed. Specifically, it is specified whether the pending information is a 15R probability variation jackpot result, a normal jackpot result, an explicit 2R probability variation jackpot result, an unspecified 2R probability variation jackpot result, a special deviation result, or a normal deviation result.

そして、ステップS2103では、ステップS2101及びステップS2102の処理結果に基づいて、今回の保留情報についての保留用画像を選択するための画像選択処理を行ってから、本保留予告用処理を終了する。 Then, in step S2103, based on the processing results of steps S2101 and S2102, an image selection process for selecting a hold image for the hold information this time is performed, and then the hold notice process ends.

画像選択処理では、ROM243の各種テーブル記憶エリア247に記憶されている保留用画像テーブルと、遊技結果とに基づいて、今回の保留用画像を抽選等によって選択する。 In the image selection process, the reserved image this time is selected by lottery or the like based on the reserved image table stored in the various table storage areas 247 of the ROM 243 and the game result.

図40及び図41は、保留用画像テーブルを示す説明図である。保留用画像テーブルは、各遊技結果毎に保留用画像が複数種類割り振られたテーブルが設けられているとともに、ミッションモード中とそれ以外とで、異なるテーブルが設けられている。保留用画像としては、例えば、演出パターンを示唆する演出画像A~Cと、遊技結果を示唆する結果画像として確変示唆画像及び当選示唆画像と、ミッションモードへの移行を示唆するミッション示唆画像と、通常画像とが設けられている。演出画像AはリーチAが発生することを示唆する保留用画像であり、演出画像BはリーチBが発生することを示唆する保留用画像であり、演出画像CはリーチCが発生することを示唆する保留用画像である。また、確変示唆画像は、遊技結果がいずれかの確変大当たり結果であり、開閉実行モード後に高確率モードに設定されることを示唆する保留用画像である。当選示唆画像は、遊技結果がいずれかの大当たり結果であり、開閉実行モードへ移行することを示唆する保留用画像である。なお、当選示唆画像は、開閉実行モードのうち、特に高頻度入賞モードとなる開閉実行モードへの移行を示唆する構成としている。ミッション示唆画像は、遊技回後にミッションモードへ移行することを示唆する保留用画像である。 40 and 41 are explanatory views showing a holding image table. The hold image table is provided with a table to which a plurality of types of hold images are assigned for each game result, and different tables are provided during the mission mode and other than that. The holding images include, for example, the effect images A to C suggesting the effect pattern, the probability change suggestion image and the winning suggestion image as the result images suggesting the game result, and the mission suggestion image suggesting the transition to the mission mode. A normal image is provided. The effect image A is a hold image suggesting that reach A occurs, the effect image B is a hold image suggesting that reach B occurs, and the effect image C suggests that reach C occurs. It is an image for holding. Further, the probability change suggestion image is a hold image suggesting that the game result is one of the probability change jackpot results and is set to the high probability mode after the opening / closing execution mode. The winning suggestion image is a hold image suggesting that the game result is one of the big hit results and the mode is changed to the open / close execution mode. The winning suggestion image is configured to suggest the transition to the open / close execution mode, which is a particularly high-frequency winning mode, among the open / close execution modes. The mission suggestion image is a hold image suggesting the transition to the mission mode after the game round.

図40は、通常時における各遊技結果に対応する保留用画像テーブルを示している。具体的には、図40(a)に示す15R確変大当たり結果及び明示2R確変大当たり結果に対応する保留用画像テーブルと、図40(b)に示す通常大当たり結果に対応する保留用画像テーブルと、図40(c)に示す非明示2R確変大当たり結果及び特別外れ結果に対応する保留用画像テーブルと、図40(d)に示す通常外れ結果に対応する保留用画像テーブルと、が設けられている。 FIG. 40 shows a holding image table corresponding to each game result in the normal time. Specifically, the holding image table corresponding to the 15R probability variation jackpot result and the explicit 2R probability variation jackpot result shown in FIG. 40A, the holding image table corresponding to the normal jackpot result shown in FIG. 40B, and the holding image table. A holding image table corresponding to the unspecified 2R probability variation jackpot result and a special deviation result shown in FIG. 40 (c) and a holding image table corresponding to the normal deviation result shown in FIG. 40 (d) are provided. ..

各保留用画像テーブルでは、演出パターンに応じて演出画像A~Cの選択率が設定されているとともに、遊技結果に応じて確変示唆画像や当選示唆画像、ミッション示唆画像の選択率が設定されている。この場合、演出パターンに関する演出画像A~Cの選択率は、実際に発生するリーチパターンとの矛盾が生じないように選択率が設定されている。すなわち、例えば、リーチBに対応する演出画像Bが選択されたのにもかかわらずリーチCが発生したり、リーチCに対応する演出画像Cが選択されたのにもかかわらずリーチBが発生したりすることがないように各選択率が設定されている。また、既に説明したとおり、リーチAはノーマルリーチであって、リーチB~Dはスーパーリーチであり、スーパーリーチはノーマルリーチからの発展形であることから、リーチB~Dが発生する遊技回では、リーチAも発生することになる。そのため、リーチBが発生することに対応する保留情報については、演出画像Bの他、演出画像Aも選択され得る構成であり、リーチCが発生することに対応する保留情報については、演出画像Cの他、演出画像Aも選択され得る構成としている。 In each holding image table, the selection rate of the effect images A to C is set according to the effect pattern, and the selection rate of the probability change suggestion image, the winning suggestion image, and the mission suggestion image is set according to the game result. There is. In this case, the selection rate of the effect images A to C regarding the effect pattern is set so as not to cause a contradiction with the reach pattern that actually occurs. That is, for example, the reach C is generated even though the effect image B corresponding to the reach B is selected, or the reach B is generated even though the effect image C corresponding to the reach C is selected. Each selection rate is set so that it does not occur. Further, as already explained, reach A is a normal reach, reach B to D are super reach, and super reach is a development form from normal reach. Therefore, in the game times where reach B to D occur, reach is reached. A will also occur. Therefore, in addition to the effect image B, the effect image A can be selected for the hold information corresponding to the occurrence of the reach B, and the hold information corresponding to the occurrence of the reach C is the effect image C. In addition, the staging image A is also configured to be selectable.

一方、結果画像としての確変示唆画像や当選示唆画像、ミッション示唆画像については、保留情報の遊技結果と多少の矛盾が生じ得る構成としている。つまり、例えば、通常大当たり結果となる保留情報について、当選示唆画像の他、確変示唆画像やミッション示唆画像が比較的低確率で選択されるようになっている。また、例えば、通常外れ結果となる保留情報について、確変示唆画像、当選示唆画像やミッション示唆画像が比較的低確率で選択されるようになっている。 On the other hand, the probability change suggestion image, the winning suggestion image, and the mission suggestion image as the result image are configured so that some contradiction may occur with the game result of the reserved information. That is, for example, with respect to the pending information that normally results in a big hit, a probability change suggestion image and a mission suggestion image are selected with a relatively low probability in addition to the winning suggestion image. Further, for example, the probability change suggestion image, the winning suggestion image, and the mission suggestion image are selected with a relatively low probability for the pending information that normally results in a deviation.

つまり、遊技結果については、その結果を報知するために遊技回用の演出を含めて多岐にわたる演出が設けられており、保留用画像についても、その演出の一部として遊技者は捉えやすい。そのため、上記のように、遊技結果を示唆する保留用画像の内容と、実際の遊技結果とが異なることとなったとしても、それが演出上のものであって確定演出ではないことを前提として、他の演出内容との関係で遊技結果の予測を楽しむものと考えられる。その一方で、演出内容については一の遊技結果が報知される過程で多数ある選択肢の中から選択されるものであって、演出内容を示唆する保留用画像の内容と実際の演出内容とが異なることとなっても、その時点で遊技者としての有利度はさほど変化しないものの、このような有利度がさほど変化しないものの矛盾が生じ得るようにしてしまうと、保留用画像はそもそも何を示唆しているのかが遊技者にとってわかりにくくなり、保留用画像の信頼性が低下してしまうことにより、注目度の低下が懸念される。そこで、このような演出内容を示唆する演出については矛盾が生じないようにしつつ、遊技結果についてある程度の矛盾を許容させる構成とすることで、演出バランスを好適に保って遊技への注目度を向上させることが可能となる。 That is, the game result is provided with a wide variety of effects including the effect for the game round in order to notify the result, and the reserved image is also easy for the player to grasp as a part of the effect. Therefore, as described above, even if the content of the reserved image suggesting the game result and the actual game result are different, it is premised that it is a staging and not a definite staging. , It is thought that you will enjoy predicting the game results in relation to other production contents. On the other hand, the production content is selected from a large number of options in the process of notifying one game result, and the content of the holding image suggesting the production content differs from the actual production content. Even so, although the advantage as a player does not change so much at that time, if such a contradiction can occur although the advantage does not change so much, the pending image suggests anything in the first place. It becomes difficult for the player to understand whether or not the image is held, and the reliability of the reserved image is lowered, so that there is a concern that the degree of attention may be lowered. Therefore, by making sure that there is no contradiction in the production that suggests such production content, and by allowing a certain amount of contradiction in the game result, the production balance is maintained appropriately and the degree of attention to the game is improved. It is possible to make it.

ミッションモード中の保留用画像テーブルとしては、図41(a)に示す15R確変大当たり結果及び明示2R確変大当たり結果に対応する保留用画像テーブルと、図41(b)に示す通常大当たり結果に対応する保留用画像テーブルと、図41(c)に示す非明示2R確変大当たり結果及び特別外れ結果に対応する保留用画像テーブルと、図41(d)に示す通常外れ結果に対応する保留用画像テーブルと、が設けられている。 The hold image table in the mission mode corresponds to the hold image table corresponding to the 15R probability variation jackpot result and the explicit 2R probability variation jackpot result shown in FIG. 41 (a), and the normal jackpot result shown in FIG. 41 (b). The holding image table, the holding image table corresponding to the unspecified 2R probability variation jackpot result and the special deviation result shown in FIG. 41 (c), and the holding image table corresponding to the normal deviation result shown in FIG. 41 (d). , Are provided.

ミッションモード中の保留用画像の選択率の割振りについては、上記通常時の保留用画像の割振りと基本的に同様となっており、遊技結果の示唆画像については基本的に多少の矛盾を生じさせることで確定演出ではない扱いとし、演出パターンの示唆画像については矛盾を生じさせないようにしている。但し、ミッション示唆画像については、いずれのテーブルでも選択されないように設定されている。 The allocation of the selection rate of the reserved image in the mission mode is basically the same as the allocation of the reserved image in the normal time, and the suggested image of the game result basically causes some contradiction. Therefore, it is treated as not a definite production, and the suggestion image of the production pattern does not cause a contradiction. However, the mission suggestion image is set so that it is not selected in any of the tables.

保留制御用処理(図38)において、保留予告用処理を実行した後は、ステップS2005にて保留増加用処理を実行してから、本保留制御用処理を終了する。保留増加用処理では、第1保留発光部45、第2保留発光部46を保留情報の増加に対応させて発光制御するとともに、ステップS2004にて設定した保留用画像の情報を含む保留コマンドを、表示制御装置212へ出力する。表示制御装置212では、受信した保留コマンドに基づいて、今回の保留用画像を読み取り、読み取った保留用画像に対応する画像データをキャラクタROM256から取得する。そして、当該画像データを対応する保留表示領域Ga,Gbに表示させるように図柄表示装置41を表示制御する。 In the hold control process (FIG. 38), after the hold notice process is executed, the hold increase process is executed in step S2005, and then the hold control process ends. In the hold increase process, the first hold light emitting unit 45 and the second hold light emitting unit 46 are controlled to emit light in response to the increase in the hold information, and the hold command including the hold image information set in step S2004 is executed. Output to the display control device 212. The display control device 212 reads the hold image this time based on the received hold command, and acquires the image data corresponding to the read hold image from the character ROM 256. Then, the symbol display device 41 is displayed and controlled so that the image data is displayed in the corresponding hold display areas Ga and Gb.

ステップS2001にて保留コマンドを受信していない場合、ステップS2006にてシフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していない場合には、そのまま保留制御用処理を終了する。受信している場合には、ステップS2007にて副側保留記憶数SNを1減算する処理を実行し、ステップS2008にてシフト処理を実行してから、保留制御用処理を終了する。シフト処理では、保留用記憶エリア250の各エリアに記憶されている保留情報についての情報を、保留情報の減少に対応させて保留情報の移動を行う。すなわち、実行エリアに記憶されていた情報を消去するとともに、第1エリアに記憶されていた情報を実行エリアにシフトする。そして、第2エリアに記憶されていた情報を第1エリアにシフトするとともに、第3エリアに記憶されていた情報を第2エリアにシフトし、第4エリアに記憶されていた情報を第3エリアにシフトする、といったように、保留情報をそれぞれ下位エリアにシフトする処理を行う。また、ステップS2008のシフト処理では、第1保留発光部45、第2保留発光部46を保留情報の減少に対応させて発光制御するとともに、表示制御装置212にシフト時コマンドを出力する。シフト時コマンドを受信した表示制御装置212は、保留表示領域Ga,Gbに表示させている保留用画像を、それぞれ下位の領域へ移動させるための処理を行う。 If the hold command has not been received in step S2001, it is determined in step S2006 whether or not the shift command has been received. If it has not been received, the hold control process is terminated as it is. If it has been received, the process of subtracting 1 from the secondary hold storage number SN is executed in step S2007, the shift process is executed in step S2008, and then the hold control process is terminated. In the shift process, the information about the hold information stored in each area of the hold storage area 250 is moved according to the decrease of the hold information. That is, the information stored in the execution area is deleted, and the information stored in the first area is shifted to the execution area. Then, the information stored in the second area is shifted to the first area, the information stored in the third area is shifted to the second area, and the information stored in the fourth area is transferred to the third area. The pending information is shifted to the lower area, such as shifting to. Further, in the shift process of step S2008, the first reserved light emitting unit 45 and the second reserved light emitting unit 46 are controlled to emit light in correspondence with the decrease of the reserved information, and the shift time command is output to the display control device 212. The display control device 212 that has received the shift command performs a process for moving the hold image displayed in the hold display areas Ga and Gb to a lower area, respectively.

上記のように、本実施形態では、保留用画像によって演出パターンが示唆されるとともに、遊技結果が示唆される場合がある。しかし、上記第1の実施形態で示したように、本パチンコ機10では、ミッションモードへの移行に基づいて変動表示時間テーブルが変更される。そのため、保留情報を取得したタイミングで選択される変動表示時間テーブルと、当該保留情報が当否判定の対象となるタイミングで選択される変動表示時間テーブルとが異なる場合がある。つまり、保留情報を取得したタイミングで把握される演出パターンと、当否判定の対象となるタイミングで把握される演出パターンとが異なる場合がある。そうすると、せっかく演出示唆についての保留用画像については矛盾が生じないようにしたのにもかかわらず、消化タイミングの相違によって矛盾が生じてしまう場合がある。 As described above, in the present embodiment, the holding image may suggest an effect pattern and a game result. However, as shown in the first embodiment, in the pachinko machine 10, the variable display time table is changed based on the transition to the mission mode. Therefore, the variable display time table selected at the timing when the reserved information is acquired may be different from the variable display time table selected at the timing when the reserved information is the target of the hit / fail determination. That is, the effect pattern that is grasped at the timing when the hold information is acquired may be different from the effect pattern that is grasped at the timing that is the target of the hit / miss determination. Then, even though the reserved image for the effect suggestion is not inconsistent, the difference in digestion timing may cause inconsistency.

そこで、本実施形態における保留用の確認処理(図37)中の保留情報の変動表示時間を把握する処理(ステップS1910)では、この選択される変動表示時間テーブルの差を加味して変動表示時間を把握する構成としている。 Therefore, in the process (step S1910) of grasping the variable display time of the reserved information in the confirmation process for holding (FIG. 37) in the present embodiment, the variable display time is added in consideration of the difference in the selected variable display time table. It is configured to grasp.

すなわち、変動表示時間の把握処理では、図42のフローチャートに示すように、ステップS2201にて保留情報の大当たり乱数カウンタC1やリーチ乱数カウンタC3を把握することでリーチ発生に対応する保留情報か否かを判定する。リーチ発生に対応する保留情報である場合には、ステップS2202にて、各種フラグ格納エリア235に保留用ミッションフラグが格納されているか否かを判定する。保留用ミッションフラグは、ミッションモード中に消化される保留情報か否かをMPU202が特定するためのフラグであり、非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果となる保留情報の取得に際して格納され、ミッションモードの終了条件が成立することとなる保留情報の取得に際して消去される。 That is, in the process of grasping the fluctuation display time, as shown in the flowchart of FIG. 42, whether or not the hold information corresponds to the reach occurrence by grasping the jackpot random number counter C1 and the reach random number counter C3 of the hold information in step S2201. Is determined. If the hold information corresponds to the occurrence of reach, it is determined in step S2202 whether or not the hold mission flag is stored in the various flag storage areas 235. The hold mission flag is a flag for the MPU 202 to specify whether or not the hold information is digested during the mission mode, and is stored when acquiring the hold information that is an unspecified 2R probability change jackpot result or a special deviation result, and is a mission. It is deleted when the pending information for which the mode end condition is satisfied is acquired.

保留用ミッションフラグが格納されていない場合には、ステップS2203にて、通常時のリーチ発生用変動表示時間テーブルを取得する処理を実行する。一方保留用ミッションフラグが格納されている場合には、ステップS2204にてミッションモード時のリーチ発生用変動表示時間テーブルを取得する処理を実行する。そして、ステップS2205にて、保留情報の変動表示時間を把握する処理を行う。 If the hold mission flag is not stored, in step S2203, a process of acquiring a variation display time table for reach generation in a normal time is executed. On the other hand, when the hold mission flag is stored, the process of acquiring the reach generation variation display time table in the mission mode is executed in step S2204. Then, in step S2205, a process of grasping the fluctuation display time of the reserved information is performed.

ステップS2201にてリーチ非発生であると判定した場合には、ステップS2206にてリーチ非発生情報を記憶する処理を行う。 If it is determined in step S2201 that the reach does not occur, the process of storing the reach non-occurrence information is performed in step S2206.

ステップS2205又はステップS2206の処理を実行した後は、ステップS2207~ステップS2215にてミッションモード中に消化される保留情報か否かを把握するための処理を行う。すなわち、ステップS2207にて保留用ミッションフラグが格納されているか否かを判定する。保留用ミッションフラグが格納されていない場合には、ステップS2208にて今回の保留情報の遊技結果が、非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果であるか否かを判定する。いずれの結果でもなければ、そのまま本把握処理を終了する。いずれかの結果であれば、ステップS2209にて、保留用ミッションフラグを格納する処理を実行する。そして、ステップS2210にて、各種カウンタエリア234に設けられた保留用継続カウンタにミッションモードの継続回数である「30」を入力する処理を実行し、その後、本把握処理を終了する。 After executing the process of step S2205 or step S2206, a process for grasping whether or not the pending information is digested during the mission mode is performed in steps S2207 to S2215. That is, in step S2207, it is determined whether or not the hold mission flag is stored. When the hold mission flag is not stored, it is determined in step S2208 whether or not the game result of the hold information this time is an unspecified 2R probability variation jackpot result or a special deviation result. If neither result is obtained, the main grasping process is terminated as it is. If either result is obtained, the process of storing the hold mission flag is executed in step S2209. Then, in step S2210, a process of inputting "30", which is the number of continuations of the mission mode, into the hold continuation counters provided in the various counter areas 234 is executed, and then this grasping process ends.

ステップS2207にて保留用ミッションフラグが格納されている場合には、ステップS2211にて保留用継続カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS2212にて今回の保留情報の遊技結果が非明示2R確変大当たり結果以外の大当たり結果であるか否かを判定する。ステップS2212にて肯定判定した場合には、ステップS2213にて保留用継続カウンタを0にクリアする処理を実行する。 If the hold mission flag is stored in step S2207, the process of subtracting 1 from the hold continuation counter is executed in step S2211. Then, in step S2212, it is determined whether or not the game result of the reserved information this time is a jackpot result other than the unspecified 2R probability variation jackpot result. If an affirmative determination is made in step S2212, a process of clearing the hold continuation counter to 0 is executed in step S2213.

ステップS2212にて否定判定した場合、又はステップS2213の処理を実行した後は、ステップS2214へ進む。ステップS2214では、保留用継続カウンタが0であるか否かを判定する。0でなければ、そのまま本把握処理を終了し、0であれば、ステップS2215にて保留用ミッションフラグを消去してから、本把握処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2212, or after the process of step S2213 is executed, the process proceeds to step S2214. In step S2214, it is determined whether or not the hold continuation counter is 0. If it is not 0, the main grasping process is terminated as it is, and if it is 0, the holding mission flag is cleared in step S2215, and then the main grasping process is terminated.

以上のように、保留情報についての変動表示時間の把握処理においても、ミッションモードへの移行を加味して変動表示時間テーブルを切り換えて把握する構成としたことで、保留情報について正確な変動表示時間を把握可能となるだけでなく、保留用画像を用いた新たな遊技性が実現される。 As described above, even in the process of grasping the variable display time of the reserved information, the variable display time table is switched and grasped in consideration of the transition to the mission mode, so that the accurate variable display time of the reserved information is obtained. Not only is it possible to grasp the image, but also new playability using the reserved image is realized.

すなわち、図43(a)に示すように、例えば、第1保留表示領域Gaにおいて、第1単位保留表示領域Ga1にはミッション示唆画像の保留用画像が表示され、当該ミッション示唆画像よりも後に実施される遊技回に対応する第4単位保留表示領域G4に演出画像Cの保留用画像が表示されたとする。 That is, as shown in FIG. 43 (a), for example, in the first hold display area Ga, the hold image of the mission suggestion image is displayed in the first unit hold display area Ga1 and is executed after the mission suggestion image. It is assumed that the hold image of the effect image C is displayed in the fourth unit hold display area G4 corresponding to the game times to be played.

この場合、図43(b)に示すように、実行中の遊技回は例えば通常外れ結果であったとしても、次の遊技回(第1単位保留表示領域Ga1に相当)では、ミッションモードへの突入が発生し得る。その次の遊技回(第2単位保留表示領域Ga2に相当)、及びその次の遊技回(第3単位保留表示領域Ga3に相当)は通常外れ結果であるものの、更にその次の遊技回(第4単位保留表示領域Ga4に相当)は、リーチC(マリンリーチ)が発生する遊技回となる。この場合、当該第4単位保留表示領域Ga4に相当する遊技回はミッションモード中であることから、当該遊技回にてミッションが達成されることとなり、開閉実行モード後に高頻度サポートモードへ移行することになる。 In this case, as shown in FIG. 43 (b), even if the game times being executed are normally out of order, in the next game times (corresponding to the first unit hold display area Ga1), the mission mode is entered. Rush can occur. The next game round (corresponding to the second unit hold display area Ga2) and the next game round (corresponding to the third unit hold display area Ga3) are usually out of order results, but the next game round (corresponding to the third unit hold display area Ga3). The 4 unit hold display area (corresponding to Ga4) is a game round in which reach C (marine reach) occurs. In this case, since the game times corresponding to the 4th unit hold display area Ga4 are in the mission mode, the mission is completed in the game times, and the mode shifts to the high frequency support mode after the open / close execution mode. become.

つまり、第1単位保留表示領域Ga1において表示されているミッション示唆画像については、ミッションモードへ移行する場合と移行しない場合とが存在するものの、第4単位保留表示領域Ga4において表示されている演出画像Cについては、リーチCが必ず発生する構成としている。そうすると、第1単位保留表示領域Ga1に対応する遊技回においてミッションモードへ移行すれば、第4単位保留表示領域Ga4にてミッションクリアとなることが確定することになる。 That is, the mission suggestion image displayed in the first unit hold display area Ga1 may or may not shift to the mission mode, but the effect image displayed in the fourth unit hold display area Ga4. Regarding C, the structure is such that reach C always occurs. Then, if the mission mode is entered in the game times corresponding to the first unit hold display area Ga1, it is confirmed that the mission is cleared in the fourth unit hold display area Ga4.

したがって、リーチCの発生を示唆する演出画像Cは、それ単独では大当たり結果等の特典付与についてを確約するものではないものの、他の情報、特にミッション示唆画像やミッションモードへの移行の有無、によって当該特典付与を確約するものとなり得る。このようにすることで、一の保留用画像であっても、それに向けた関心の高さが状況によって大きく異なるものとすることができ、多岐にわたる演出パターンを記憶しておく構成と比較して記憶容量を削減しつつ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。 Therefore, the staging image C suggesting the occurrence of reach C does not guarantee the granting of benefits such as the jackpot result by itself, but it depends on other information, especially the mission suggestion image and the presence or absence of the transition to the mission mode. It can be a commitment to grant the benefit. By doing so, even if it is a single image for holding, the height of interest toward it can be greatly different depending on the situation, and compared with the configuration in which a wide variety of production patterns are stored. While reducing the storage capacity, it is possible to suitably increase the degree of attention to the game.

また、リーチCの発生を示唆する演出画像Cが表示された場合、上記のようにミッションモードへの移行が発生すれば特典付与が確約されるものの、ミッションモードへの移行が発生しなくても、大当たり結果となる可能性は十分に残存している。そのため、状況によって関心の高さが大きく異なるとはいえ、全く関心が寄せられなくなってしまうのではなく、そもそものリーチCの期待度分は関心が寄せられるものと考えられる。 Further, when the effect image C suggesting the occurrence of reach C is displayed, if the transition to the mission mode occurs as described above, the privilege grant is guaranteed, but even if the transition to the mission mode does not occur. , The possibility of a big hit result remains. Therefore, although the level of interest varies greatly depending on the situation, it is considered that the expected degree of reach C is not attracted at all, but the expected degree of reach C is attracted in the first place.

また、ミッション示唆画像が表示されている状況においては、単にミッションモードへの移行を期待して保留を消化させる、という遊技だけではなく、演出画像Cが表示されることを期待して保留情報を取得させる、という遊技も加わることになる。このように、既に表示されている保留用画像との関係で、新たに取得される保留用画像の種類を期待する、という新たな遊技性が実現され、興趣向上に大きく貢献することが可能となる。 In addition, in the situation where the mission suggestion image is displayed, not only the game of simply expecting the transition to the mission mode and digesting the hold, but also the hold information in the expectation that the effect image C is displayed. The game of getting them to acquire will also be added. In this way, a new playability of expecting the type of newly acquired hold image in relation to the already displayed hold image is realized, and it is possible to greatly contribute to the improvement of interest. Become.

<第5の実施形態>
本実施形態では、第4の実施形態における保留予告用処理のうち、画像選択処理の構成が異なっている。また、本実施形態では、ミッションモードへ移行させるか否かを演出制御装置82側で行う構成としている。すなわち、主制御装置81側においては、所定の遊技結果(非明示2R確変大当たり結果及び特別外れ結果)となることに基づいて変動表示時間テーブルを変更し、所定の終了条件が終了することで当該変動表示時間テーブルを再度変更するだけであり、演出制御装置82側において当該変動表示時間テーブルの変更に基づいてミッションモードへ移行させるか否かの処理が行われる。そして、同終了条件が成立することでミッションモードを終了させる。そのため、例えば、主制御装置81側で変動表示時間テーブルの変更がなされても、演出制御装置82側ではミッションモードへの移行が行われない場合もある。
<Fifth Embodiment>
In the present embodiment, the configuration of the image selection process is different from the hold notice process in the fourth embodiment. Further, in the present embodiment, the effect control device 82 is configured to decide whether or not to shift to the mission mode. That is, on the main control device 81 side, the variation display time table is changed based on the predetermined game result (unspecified 2R probability variation jackpot result and special deviation result), and the predetermined end condition is terminated. The variation display time table is only changed again, and the effect control device 82 performs a process of whether or not to shift to the mission mode based on the change of the variation display time table. Then, when the same end condition is satisfied, the mission mode is ended. Therefore, for example, even if the fluctuation display time table is changed on the main control device 81 side, the transition to the mission mode may not be performed on the staging control device 82 side.

図44は、本実施形態における画像選択処理を示すフローチャートである。 FIG. 44 is a flowchart showing the image selection process in the present embodiment.

本実施形態では、ステップS2301にて、現状、いずれかの表示領域Ga1~Ga4,Gb1~Gb4にて演出画像Cを表示しているか否かを判定する。表示している場合には、ステップS2302にて、演出画像Cを表示している保留情報の遊技結果を把握して、当該保留情報は非明示2R確変大当たり結果以外の大当たり結果であるか否かを判定する。すなわち、演出画像Cを表示していて、当該保留情報が15R確変大当たり結果、通常大当たり結果及び明示2R確変大当たり結果のいずれかであれば、ステップS2303に進む。また。ステップS2301にて否定判定した場合も、ステップS2303に進む。 In the present embodiment, in step S2301, it is determined whether or not the effect image C is currently displayed in any of the display areas Ga1 to Ga4 and Gb1 to Gb4. If it is displayed, in step S2302, the game result of the hold information displaying the effect image C is grasped, and whether or not the hold information is a jackpot result other than the unspecified 2R probability variation jackpot result. To judge. That is, if the effect image C is displayed and the reserved information is any of a 15R probability variation jackpot result, a normal jackpot result, and an explicit 2R probability variation jackpot result, the process proceeds to step S2303. Also. Even if a negative determination is made in step S2301, the process proceeds to step S2303.

ステップS2303では、ミッション抽選処理を実行する。ミッション抽選処理では、例えば抽選用のカウンタを取得するとともに抽選用のテーブルを取得して、ミッションモードへ移行させるか否かの抽選を行う。この場合、ミッションモードへの移行抽選の当選確率は、保留情報の遊技結果や演出パターンによって異なるように設定されている。例えば、上記第1~第4の実施形態と同様に、非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果であってリーチCが発生する保留情報であれば、ミッションモードへ100%移行する構成とし、非明示2R確変大当たり結果以外の大当たり結果や通常外れ結果であればミッションモードへ移行しない構成としてもよい。また、非明示2R確変大当たり結果や特別外れ結果であってもミッションモードへ移行しない場合がある構成としてもよいし、他の結果であってもミッションモードへ移行する場合がある構成としてもよい。 In step S2303, the mission lottery process is executed. In the mission lottery process, for example, a lottery counter is acquired and a lottery table is acquired, and a lottery is performed as to whether or not to shift to the mission mode. In this case, the winning probability of the lottery for shifting to the mission mode is set to be different depending on the game result of the reserved information and the effect pattern. For example, as in the first to fourth embodiments, if the information is a pending information that causes reach C due to an unspecified 2R probability variation jackpot result or a special deviation result, the configuration is such that 100% shifts to the mission mode. If it is a jackpot result other than the explicit 2R probability variation jackpot result or a normal deviation result, it may be configured not to shift to the mission mode. Further, even if it is an unspecified 2R probability variation jackpot result or a special deviation result, it may not shift to the mission mode, or even if it is another result, it may shift to the mission mode.

ステップS2304にて上記ステップS2303のミッション抽選に当選したか否かを判定する。当選した場合には、ステップS2305にて、各種フラグ格納エリア248にミッションフラグを格納する処理を実行する。ミッションフラグは、演出制御装置82側のMPU242がミッションモードを特定するためのフラグである。その後、ステップS2306にてミッション示唆画像を設定し、画像選択処理を終了する。 In step S2304, it is determined whether or not the mission lottery in step S2303 has been won. If the flag is won, in step S2305, a process of storing the mission flag in the various flag storage areas 248 is executed. The mission flag is a flag for the MPU 242 on the effect control device 82 side to specify the mission mode. After that, the mission suggestion image is set in step S2306, and the image selection process is completed.

一方、ステップS2302にて演出画像Cを表示中であっても、非明示2R確変大当たり結果以外の大当たり結果に対応する保留情報ではない場合、又はステップS2304にてミッション抽選に当選していないと判定した場合は、ステップS2307に進む。ステップS2307では、ミッション示唆画像以外の保留用画像を抽選等によって設定する。この場合、上記第4の実施形態のように、演出パターンに応じた演出画像A~Cや、遊技結果に対応する確変示唆画像や当選示唆画像、及び通常画像のうちから一の保留用画像が選択される。その後、画像選択処理を終了する。 On the other hand, even if the effect image C is being displayed in step S2302, it is determined that the pending information does not correspond to the jackpot result other than the unspecified 2R probability variation jackpot result, or that the mission lottery has not been won in step S2304. If so, the process proceeds to step S2307. In step S2307, a hold image other than the mission suggestion image is set by lottery or the like. In this case, as in the fourth embodiment, the effect images A to C according to the effect pattern, the probability change suggestion image and the winning suggestion image corresponding to the game result, and the hold image of one of the normal images are displayed. Be selected. After that, the image selection process is terminated.

以上のように、本実施形態では、ミッション示唆画像について、ミッションモードに移行しない場合には選択されない。また、ミッションモードに移行する場合には必ず選択される。つまり、本実施形態におけるミッション示唆画像は、その示唆内容とミッションモードへの移行の有無に矛盾が生じないようになっている。また、本実施形態では、保留情報が取得されたタイミング(保留用画像の選択時)でミッションモードの設定を行う構成としている。つまり、実際にミッションモードへ移行するタイミングよりも先にミッションモードの設定が行われる構成である。 As described above, in the present embodiment, the mission suggestion image is not selected when the mission mode is not entered. Also, it is always selected when shifting to mission mode. That is, in the mission suggestion image in the present embodiment, there is no contradiction between the suggestion content and the presence or absence of the transition to the mission mode. Further, in the present embodiment, the mission mode is set at the timing when the hold information is acquired (when the hold image is selected). That is, the mission mode is set before the timing of actually shifting to the mission mode.

ミッションモードへ移行する場合の演出は、開閉実行モード用の演出設定処理にて行われる。本実施形態における、開閉実行モード用の演出設定処理(図32)のミッションモード用演出の設定処理について図45のフローチャートを参照しながら説明する。 The effect when shifting to the mission mode is performed in the effect setting process for the open / close execution mode. The setting process for the mission mode effect of the effect setting process for the open / close execution mode (FIG. 32) in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 45.

先ず、ステップS2401では、ミッションフラグが格納されているか否かを判定する。格納されている場合には、ステップS2402にて、今回の開閉実行モードの演出をミッション突入演出として、上記の移行演出を設定する。そして、ステップS2403にて、上記ミッションフラグを消去する処理を実行し、ステップS2404にて、各種カウンタエリア249に設けられた副側継続カウンタに、ミッションモードの継続回数である「30」を入力する処理を実行した後、本ミッションモード用演出の設定処理を終了する。副側継続カウンタは、ミッションモードの継続回数をMPU242が特定するためのカウンタである。MPU242は副側継続カウンタが0でないことを条件として、ミッションモード用の演出内容(背景等)で各遊技回の演出を行うよう、表示制御装置212等の制御を行う。なお、副側継続カウンタは、変動表示制御処理において変動開始用処理が起動される度に1減算され、0となることでミッションモード用の演出内容から通常時の演出内容に変更するように制御する。 First, in step S2401, it is determined whether or not the mission flag is stored. If it is stored, in step S2402, the above-mentioned transition effect is set with the effect of the opening / closing execution mode this time as the mission entry effect. Then, in step S2403, the process of erasing the mission flag is executed, and in step S2404, "30", which is the number of continuations of the mission mode, is input to the sub-side continuation counter provided in the various counter areas 249. After executing the process, the setting process of the effect for this mission mode is terminated. The sub-side continuation counter is a counter for the MPU 242 to specify the number of continuations of the mission mode. The MPU 242 controls the display control device 212 and the like so that the effect of each game is performed with the effect content (background, etc.) for the mission mode, provided that the sub-side continuation counter is not 0. The sub-side continuation counter is decremented by 1 each time the variation start process is started in the variation display control process, and when it becomes 0, the effect content for the mission mode is controlled to be changed to the effect content at the normal time. do.

一方、ステップS2401にて、ミッションフラグが格納されていない場合とは、遊技結果が非明示2R確変大当たり結果や特別外れ結果であっても、保留情報の取得時のミッション抽選処理にて非当選であったことを意味する。この場合、ステップS2405にて、ミッション非突入演出として、ミッションモードへの移行が発生しない旨を報知する内容の演出を設定する。その後、ミッションモード用演出の設定処理を終了する。 On the other hand, when the mission flag is not stored in step S2401, even if the game result is an unspecified 2R probability variation jackpot result or a special missed result, it is not won in the mission lottery process at the time of acquiring the hold information. It means that it was there. In this case, in step S2405, as the mission non-entry effect, an effect of notifying that the transition to the mission mode does not occur is set. After that, the setting process of the effect for the mission mode is finished.

以上のように、本実施形態では、保留情報が取得され保留用画像を選択する際にミッションモードへの移行の有無が決定される。このようにすることで、上記のようにミッションモードへの移行を抽選等によって決定する構成であっても、ミッションモードへの移行を正確に反映する先読み報知を行うことが可能となる。 As described above, in the present embodiment, when the hold information is acquired and the hold image is selected, whether or not to shift to the mission mode is determined. By doing so, even in the configuration in which the transition to the mission mode is determined by lottery or the like as described above, it is possible to perform the look-ahead notification that accurately reflects the transition to the mission mode.

そして、ミッションモードへ移行することが決定された場合には、当該保留情報の消化時(開閉実行モード)において移行することの報知が行われ、ミッションモードへ移行しないことが決定された場合には、主制御装置81側で変動表示時間テーブルの切り換えが発生する場合であっても、ミッションモードへの移行が行われない。 Then, when it is decided to shift to the mission mode, notification of the shift is performed at the time of digestion of the pending information (opening / closing execution mode), and when it is decided not to shift to the mission mode, the transition is performed. Even when the variable display time table is switched on the main control device 81 side, the shift to the mission mode is not performed.

ここで、保留用画像によって演出パターンが示唆される構成において、ミッションモードとの関係で以下のような不都合の発生が考えられる。 Here, in the configuration in which the effect pattern is suggested by the hold image, the following inconveniences may occur in relation to the mission mode.

例えば、所定の演出パターンが発生することが保留用画像によって示唆されている状況で、当該示唆されている所定の演出パターンがミッションモード中のミッションの内容に対応する演出パターンであったとする。この場合、当該保留用画像に対応する保留情報よりも先に消化される保留情報によってミッションモードへの移行が発生すると、当該ミッションモードへの移行と、保留用画像の示唆内容からミッションが達成されることが確定することがある点は、上記第4の実施形態で示した通りである。 For example, in a situation where it is suggested by the hold image that a predetermined effect pattern is generated, it is assumed that the suggested predetermined effect pattern is an effect pattern corresponding to the content of the mission in the mission mode. In this case, if the transition to the mission mode occurs due to the hold information that is digested before the hold information corresponding to the hold image, the mission is achieved from the transition to the mission mode and the suggestion content of the hold image. The point that it may be confirmed is as shown in the fourth embodiment.

しかし、上記第1の実施形態において示したように、本パチンコ機10では、上作動口33への入賞に基づく保留情報と、下作動口34への入賞に基づく保留情報とでは、下作動口34への入賞に基づく保留情報の方が優先して先に当否判定の対象となる構成としている。そのため、例えば、上作動口33への入賞に基づく保留情報に対応する保留用画像として通常外れ結果であり且つ、ミッション達成に対応する演出パターンの発生を示唆する保留用画像が表示されている状況で、ミッションモードへの移行に対応する保留情報が優先側の下作動口34への入賞に基づいて取得された場合、当該優先側の保留情報が先に消化されることになり、ミッションモードへの移行が発生した後に、ミッション達成に対応する特典が付与されないのにもかかわらず、ミッション達成となる演出パターンが発生することになってしまう。 However, as shown in the first embodiment, in the pachinko machine 10, the holding information based on the winning of the upper operating port 33 and the holding information based on the winning of the lower operating port 34 are the lower operating port. The hold information based on the winning of the 34 is prioritized and is the target of the winning / failing judgment first. Therefore, for example, a situation in which a hold image corresponding to the hold information based on the winning of the upper operating port 33 is displayed as a hold image which is an out-of-normal result and suggests the occurrence of an effect pattern corresponding to the achievement of the mission. Then, if the hold information corresponding to the transition to the mission mode is acquired based on the winning of the lower operating port 34 on the priority side, the hold information on the priority side will be digested first, and the mission mode will be entered. After the transition of, even though the privilege corresponding to the mission achievement is not given, the production pattern that the mission is achieved will occur.

かといって、例えば、上記不都合を解消すべく演出パターンを示唆する保留用画像の信頼性を低下させてしまうと、当該保留用画像への関心が大きく低下してしまう可能性があることは上述のとおりである。 However, for example, if the reliability of the holding image suggesting the effect pattern is lowered in order to eliminate the above-mentioned inconvenience, the interest in the holding image may be greatly reduced. It is as follows.

そこで、本実施形態では、画像選択処理(図44)において、ミッションモードへの移行抽選を行う際、現状、ミッション達成に対応する演出パターンの発生を示唆する報知(保留用画像の表示)を行っているか否かを判定し(ステップS2301)、表示していないことを前提としてミッションモードの抽選を行う構成としている。このようにすることで、保留情報の取得順序と消化順序との相違によって生じ得るミッションモード中の矛盾の発生を回避することが可能となる。 Therefore, in the present embodiment, in the image selection process (FIG. 44), when the lottery for shifting to the mission mode is performed, the notification (displaying the image for holding) suggesting the occurrence of the effect pattern corresponding to the achievement of the mission is currently performed. It is configured to determine whether or not the image is displayed (step S2301), and to perform a lottery in the mission mode on the premise that the image is not displayed. By doing so, it is possible to avoid the occurrence of a contradiction in the mission mode that may occur due to the difference between the acquisition order and the digestion order of the pending information.

さらに、ミッション達成に対応する演出パターンの発生を示唆する報知を行っている場合においては、その報知がミッション達成に対応する特典が付与されることとなる報知であれば、ミッションモードの抽選を行う構成とした。これにより、上記ミッションモード中の矛盾の発生を回避しつつ、ミッションモードへの示唆と、演出発生の示唆との関係で、ミッションモードへの移行が発生するよりも前のタイミングで、ミッション達成となることの報知を行うことが可能となる。 Furthermore, in the case of notification suggesting the occurrence of an effect pattern corresponding to the achievement of the mission, if the notification is a notification to which the privilege corresponding to the achievement of the mission is given, the lottery of the mission mode is performed. It was configured. As a result, while avoiding the occurrence of contradictions in the above mission mode, the mission is achieved at the timing before the transition to the mission mode occurs due to the relationship between the suggestion to the mission mode and the suggestion of the occurrence of the production. It is possible to notify that it will be.

具体的には、図46に示すように、例えば、非優先側の保留情報の報知として、第1保留表示領域Gaにおける第2単位保留表示領域Ga2にミッション達成に対応する演出パターンを示唆する保留用画像(演出画像C)が表示されているとする。この状況で、優先側の保留情報が取得され、当該保留情報が特別外れ結果や非明示2R確変大当たり結果であり、主制御装置81側で変動表示時間テーブルの切り換えが発生する遊技結果であった場合、上記第2単位保留表示領域Ga2の保留情報がミッション達成に基づく特典付与となる遊技結果であれば、今回取得された優先側の保留情報によってミッションモードへの移行が発生することとする。一方、第2単位保留表示領域Ga2の保留情報がミッション達成に基づく特典付与となる遊技結果ではなければ、今回取得された優先側の保留情報によってミッションモードへの移行は発生しないようにする。 Specifically, as shown in FIG. 46, for example, as notification of hold information on the non-priority side, hold suggesting an effect pattern corresponding to mission achievement in the second unit hold display area Ga2 in the first hold display area Ga. It is assumed that the image (effect image C) is displayed. In this situation, the hold information on the priority side was acquired, and the hold information was a special deviation result or an unspecified 2R probability change jackpot result, and was a game result in which the variable display time table was switched on the main control device 81 side. In this case, if the hold information of the second unit hold display area Ga2 is a game result in which a privilege is given based on the achievement of the mission, the shift to the mission mode is generated by the hold information on the priority side acquired this time. On the other hand, if the hold information in the second unit hold display area Ga2 is not a game result in which a privilege is given based on the achievement of the mission, the priority side hold information acquired this time prevents the transition to the mission mode.

そして、ミッションモードへの移行が発生する場合には、当該ミッションモードへの移行を示唆する保留用画像(ミッション示唆画像)を表示させる。これにより、先に表示されている保留用画像であって、且つ後から当否判定の対象となる保留用画像である演出画像Cとの関係で、今回表示される保留用画像によって、ミッション達成(大当たり結果となること)を、ミッションモードへ移行するよりも前のタイミングで遊技者は特定可能となる。これにより、保留用画像を用いた演出パターンの多様化が図られる。 Then, when the transition to the mission mode occurs, a hold image (mission suggestion image) suggesting the transition to the mission mode is displayed. As a result, the mission is achieved by the hold image displayed this time in relation to the effect image C, which is the hold image displayed earlier and is the hold image to be determined later. The player can identify the result of the jackpot) at the timing before the transition to the mission mode. As a result, the effect patterns using the reserved images can be diversified.

特に、演出画像C及びミッション示唆画像のいずれもが、大当たり結果を示唆するものではないものの、これらが重複して表示されることで大当たり結果を報知するものとなる。そのため、大当たり結果に対応する保留用画像そのものを表示する構成と比較して、そのものの保留用画像を用意しておかなくてもよくなる点で記憶容量の削減が図られるし、大当たり結果を特定するに至るまでの思考が1段階多くなり、結果を予測する遊技の楽しみを向上させることが可能となる。 In particular, neither the effect image C nor the mission suggestion image suggests the jackpot result, but the jackpot result is notified by displaying them in duplicate. Therefore, compared to the configuration in which the holding image itself corresponding to the jackpot result is displayed, the storage capacity can be reduced in that it is not necessary to prepare the holding image itself, and the jackpot result is specified. It is possible to improve the enjoyment of the game of predicting the result by increasing the number of thoughts up to.

一方、既に説明したとおり、主制御装置81側では、遊技結果が特別外れ結果又は非明示2R確変大当たり結果となることに基づいて、ミッションモードへの移行の有無に関わらず、変動表示時間テーブルの変更が行われる。そうすると、上記のように、特典付与に対応しない保留情報にて演出画像Cを表示している場合に、ミッションモードへ移行させないようにすることで、ミッションモードにおけるミッションの対象となっているマリンリーチと演出画像Cとの不都合は解消されるものの、当該演出画像Cと当該演出画像Cに対応する遊技回の変動表示時間との不整合という問題は残存する。つまり、特典付与に対応しない遊技回ではマリンリーチ(リーチC)に対応する変動表示時間が設定されない変動表示時間テーブルが変更されることにより、当該演出画像Cに対応する遊技回は、マリンリーチ用の変動表示時間とは異なる変動表示時間が設定されることになる。 On the other hand, as already explained, on the main control device 81 side, based on the game result being a special deviation result or an unspecified 2R probability variation jackpot result, the variable display time table is displayed regardless of whether or not there is a shift to the mission mode. Changes will be made. Then, as described above, when the effect image C is displayed with the hold information that does not correspond to the privilege grant, the marine reach that is the target of the mission in the mission mode is prevented from shifting to the mission mode. Although the inconvenience between the effect image C and the effect image C is eliminated, the problem of inconsistency between the effect image C and the variable display time of the game times corresponding to the effect image C remains. That is, the variable display time table in which the variable display time corresponding to the marine reach (reach C) is not set in the game times that do not correspond to the privilege grant is changed, so that the game times corresponding to the effect image C are for the marine reach. The variable display time different from the variable display time of is set.

そこで、本実施形態では、図47(a)に示すように、ミッションモード時に用いられるリーチ発生用変動表示時間テーブルにおいて、遊技結果が通常外れ結果であって、変動種別カウンタCSの値が180~198の場合に選択される変動表示時間として、マリンリーチのリーチCに対応する75secの変動表示時間よりも長い、80secの変動表示時間が選択されるようにしている。通常外れ結果であって変動種別カウンタCSの値が180~198の場合とは、ミッションモード移行前の通常時において特典付与に対応しない通常外れ結果の遊技回にてリーチCが選択される場合である(図25(a))。つまり、特典付与に対応しない保留情報の保留予告として演出画像Cが選択される場合であり、当該演出画像Cに基づいてミッションモードへの移行が制限される場合である。 Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 47 (a), in the reach generation variation display time table used in the mission mode, the game result is a normal deviation result, and the value of the variation type counter CS is 180 to. As the variable display time selected in the case of 198, the variable display time of 80 sec, which is longer than the variable display time of 75 sec corresponding to the reach C of the marine reach, is selected. The case where the value of the variable type counter CS is 180 to 198, which is the result of normal deviation, is the case where reach C is selected in the game times of the normal deviation result which does not correspond to the privilege grant in the normal time before the transition to the mission mode. There is (Fig. 25 (a)). That is, the effect image C is selected as the hold notice of the hold information that does not correspond to the privilege grant, and the transition to the mission mode is restricted based on the effect image C.

上記のように80secの変動表示時間が設定される遊技回では、リーチCとは異なるリーチGのリーチが実行される。図47(b)に示すように、リーチGは、リーチCのマリンリーチと概ね同様の演出であり、クロスラインリーチのスーパーリーチとして設定されている。相違点としては、リーチGでは、例えば、リーチCに登場するマリンちゃんとは異なる女の子(ワリンちゃん)が登場する点である(図では、水着の色を異ならせて表示している)。そのため、リーチGは、リーチラインの数やスーパーリーチか否かという分岐点ではリーチCと同様であるものの、スーパーリーチに発展してから登場するキャラクタの種類によってリーチCとは異なることを遊技者が把握可能なリーチといえる。 In the game round in which the variable display time of 80 sec is set as described above, the reach of the reach G different from the reach C is executed. As shown in FIG. 47 (b), the reach G has substantially the same effect as the marine reach of the reach C, and is set as the super reach of the cross line reach. The difference is that in Reach G, for example, a girl (Warlin-chan) different from Marin-chan who appears in Reach C appears (in the figure, the color of the swimsuit is displayed differently). Therefore, the reach G is the same as the reach C in terms of the number of reach lines and whether or not it is a super reach, but it is different from the reach C depending on the type of character that appears after the development of the super reach. Can be said to be a reach that can be grasped.

そして、本実施形態では、通常時の変動表示時間テーブルにおいてもリーチGが選択される構成とし、当該リーチGの大当たり期待度がリーチCの大当たり期待度よりも高くなるように設定している。 Further, in the present embodiment, the reach G is selected even in the variable display time table at the normal time, and the jackpot expectation of the reach G is set to be higher than the jackpot expectation of the reach C.

つまり、特典付与に対応しない演出画像Cの遊技回は、特別外れ結果又は非明示2R確変大当たり結果に基づいて、ミッションモードへ移行しないものの変動表示時間テーブルが変更されることで、リーチCよりも大当たり期待度の高いリーチGのリーチ表示が行われる遊技回に変更される。このリーチGは外れリーチとなるものの、当該リーチGがそもそも大当たり期待度の高いリーチとして注目されるものであれば、遊技回の注目度は高められるといえる。特に、演出画像CによってリーチCが発生することを期待していた遊技者としては、同じ系統(クロスラインリーチのスーパーリーチ)のリーチGが実施されれば違和感は感じにくいし、さらに、リーチCよりも大当たり期待度が高ければ、他のリーチに強制的に変更されて期待度が低下したといったような印象は受けにくいため、演出画像Cの信頼度を低下させることには繋がりにくい。 That is, the game times of the effect image C that does not correspond to the privilege grant are different from the reach C because the variable display time table is changed although it does not shift to the mission mode based on the special deviation result or the unspecified 2R probability variation jackpot result. It will be changed to a game time in which the reach display of reach G with high jackpot expectation is performed. Although this reach G is an off-reach, if the reach G is attracting attention as a reach with a high expectation of a big hit in the first place, it can be said that the degree of attention of the game times is increased. In particular, as a player who expected the reach C to be generated by the staging image C, if the reach G of the same system (cross-line reach super reach) is carried out, it is hard to feel a sense of discomfort, and further, the reach C is not felt. If the jackpot expectation is higher than that, it is difficult to get the impression that the expectation is lowered due to the forced change to another reach, so that it is difficult to reduce the reliability of the effect image C.

<第6の実施形態>
本実施形態では、上記第5の実施形態と、画像選択処理の構成が異なっている。
<Sixth Embodiment>
In this embodiment, the configuration of the image selection process is different from that of the fifth embodiment.

すなわち、本実施形態における画像選択処理では、図48のフローチャートに示すように、ステップS2501にて、サポート抽選用の状況を把握する処理を実行する。サポート抽選用の状況とは、下作動口34に設けられた電動役物34aのサポート抽選に関する状況である。より具体的には、スルーゲート35への入賞に基づいて取得されるサポート抽選用の保留情報(電動役物開放カウンタC4)の有無や、サポート(電動役物34aの開放状態)が発生する場合には、現タイミングからサポートが発生するまでの期間の情報、サポートが発生している場合には、現タイミングからそのサポートが継続する期間の情報、発生している又は発生するサポートが終了した後、次のサポートが発生するまでの期間の情報及び当該発生するサポートの継続期間の情報、等の状況を把握する。上記のように、これらの処理は、全て主制御装置81側で行う構成としているところ、本実施形態では、例えばスルーゲート35への入賞が発生することに基づいて演出制御装置82側にコマンド出力することで、上記サポート抽選用の状況を演出制御装置82側でも特定可能としている。かかる構成は、上作動口33や下作動口34への入賞に基づいて主制御装置81が保留コマンドを出力し、演出制御装置82側で受信する構成を、スルーゲート35への入賞が発生した場合に置き換えるだけであるため、説明は省略する。 That is, in the image selection process in the present embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 48, the process of grasping the status for the support lottery is executed in step S2501. The situation for the support lottery is a situation regarding the support lottery of the electric accessory 34a provided in the lower operating port 34. More specifically, when there is hold information for the support lottery (electric accessory opening counter C4) acquired based on the winning of the through gate 35, and when support (open state of the electric accessory 34a) occurs. Information on the period from the current timing to the occurrence of support, if support has occurred, information on the period from the current timing to the continuation of the support, whether the support has occurred or after the support has ended. , Information on the period until the next support occurs, information on the duration of the support that occurs, etc. As described above, all of these processes are performed on the main control device 81 side, but in the present embodiment, for example, a command is output to the staging control device 82 side based on the occurrence of a prize in the through gate 35. By doing so, the situation for the support lottery can be specified on the staging control device 82 side as well. In such a configuration, the main control device 81 outputs a hold command based on the winning of the upper operating port 33 and the lower operating port 34, and the through gate 35 wins the configuration received by the staging control device 82 side. Since it is only replaced in the case, the description is omitted.

ステップS2501の処理を行った後は、ステップS2502にて、今回表示させる保留用画像に対応する保留情報が、当否判定の対象となるまでの時間を把握する処理を実行する。かかる処理では、現状実行されている遊技回の残りの変動表示時間の情報を特定するとともに、保留用記憶エリア250に記憶されている各保留情報について、リーチ発生の有無の情報を特定するとともに、リーチ発生の場合にはその変動表示時間の情報を特定する。また、リーチ発生ではない場合には、リーチ非発生用の変動表示時間テーブルにおける変動表示時間の最長値を特定する。そして、これらを組み合わせることで、当否判定の対象となるまでのトータルの時間の最長値とを把握する。 After performing the process of step S2501, in step S2502, a process of grasping the time until the hold information corresponding to the hold image to be displayed this time becomes the target of the hit / fail determination is executed. In such processing, information on the remaining fluctuation display time of the game times currently being executed is specified, and information on whether or not reach has occurred is specified for each hold information stored in the hold storage area 250, as well as information on whether or not reach has occurred. When reach occurs, the information of the fluctuation display time is specified. If the reach does not occur, the maximum value of the variable display time in the variable display time table for non-reach occurrence is specified. Then, by combining these, the maximum value of the total time until the target of the pass / fail judgment is grasped.

ステップS2503では、上記ステップS2501及びステップS2502の処理結果に基づいて、今回表示させる保留用画像に対応する保留情報が当否判定の対象となるまでに、電動役物34aが開放状態となってサポートが発生するか否かを判定する。 In step S2503, based on the processing results of steps S2501 and S2502, the electric accessory 34a is opened and the support is provided by the time the hold information corresponding to the hold image to be displayed this time is subject to the pass / fail determination. Determine if it occurs.

サポートが発生しない場合には、ステップS2504にて演出画像Cを含めて、今回の保留用画像を抽選等によって決定する。一方、サポートが発生する場合には、ステップS2505にて演出画像Cを含めずに他の保留用画像から今回の保留用画像を抽選等によって決定する。ステップS2504又はステップS2505の処理を実行した後は、ステップS2506にて、決定した保留用画像を今回の保留用画像として表示させるための処理を行ってから、本画像選択処理を終了する。 If support does not occur, the image for holding this time is determined by lottery or the like, including the effect image C in step S2504. On the other hand, when support is generated, the current hold image is determined by lottery or the like from other hold images without including the effect image C in step S2505. After executing the process of step S2504 or step S2505, the process for displaying the determined reserved image as the current reserved image is performed in step S2506, and then the present image selection process is terminated.

すなわち、本実施形態では、保留用画像の表示タイミングよりも後に、優先側の保留情報が新たに取得される可能性がある場合には、ミッションモード達成に対応する演出パターンを示唆する演出画像Cが選択されないようにしている。このようにすることで、後から優先側の保留情報が取得されて、当該取得された保留情報によってミッションモードへ移行することによって、表示済みの保留用画像との矛盾が生じる不都合の発生を回避することが可能となる。 That is, in the present embodiment, when there is a possibility that the hold information on the priority side is newly acquired after the display timing of the hold image, the effect image C suggesting the effect pattern corresponding to the achievement of the mission mode. Is not selected. By doing so, the hold information on the priority side is acquired later, and the acquired hold information shifts to the mission mode, thereby avoiding the inconvenience of causing a contradiction with the displayed hold image. It becomes possible to do.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態に対して適用してもよい。また、上記各実施形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
In addition, the present invention is not limited to the contents described in each of the above-described embodiments, and may be carried out as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above embodiments, or may be partially or wholly combined and applied to each of the above embodiments. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or a part of the various configurations shown in the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effect to be exerted) of each configuration to be combined is guaranteed. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of embodiments, or a part or all of them may be applied in combination.

(1)変動表示時間の設定処理において、切換フラグの有無(すなわち、遊技結果に基づく変動表示時間テーブルの切換が、今回の遊技回よりも前に発生しているか否か)を判定し、その判定結果に応じた変動表示時間テーブルを選択する構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、RAM204に、現状の変動表示時間テーブルを記憶可能な領域を設け、特別外れ結果や非明示2R確変大当たり結果に基づいて切換フラグを格納する処理(ステップS1603)を、上記現状の変動表示時間テーブルを記憶可能な領域に記憶されている変動表示時間テーブルをミッションモード時の変動表示時間テーブルに変更する処理とする。また、ミッションモードを終了する際(切換フラグを消去する処理:ステップS1713)に、上記現状の変動表示時間テーブルを記憶可能な領域に記憶されている変動表示時間テーブルを通常時の変動表示時間テーブルに変更する処理を行う。このようにすれば、各遊技回の変動表示時間の設定処理において、ミッションモードか否か(切換フラグの有無)の判定を行う必要が生じず、上記記憶可能な領域に記憶されている変動表示時間テーブルを読み出すだけでよくなり、各遊技回の開始時の処理数を少なくすることができる。 (1) In the variable display time setting process, it is determined whether or not there is a switching flag (that is, whether or not the variable display time table is switched based on the game result before the current game times). The configuration is such that the variable display time table is selected according to the determination result, but this may be changed as follows. That is, the process (step S1603) in which the RAM 204 is provided with an area in which the current fluctuation display time table can be stored and the switching flag is stored based on the special deviation result or the unspecified 2R probability variation jackpot result is performed by the current fluctuation display time. The process is to change the variable display time table stored in the storable area of the table to the variable display time table in the mission mode. Further, when the mission mode is terminated (process for erasing the switching flag: step S1713), the variable display time table stored in the area where the current variable display time table can be stored is changed to the normal variable display time table. Perform the process to change to. By doing so, it is not necessary to determine whether or not the mode is in the mission mode (presence or absence of the switching flag) in the process of setting the variation display time of each game, and the variation display stored in the memorable area is not required. All that is required is to read the time table, and the number of processes at the start of each game can be reduced.

(2)ミッションモードへの移行が生じる遊技回の演出パターンと、ミッションモード中のミッション達成となる演出パターンとを同じ演出パターンとしたが、これらが異なる演出パターンとしてもよい。例えば、リーチCとなる演出パターンで外れとなったことに基づいてミッションモードへ移行し、当該ミッションモード中のミッション達成となる演出パターンをリーチCとは異なるリーチBとしてもよい。この場合であっても、ミッションモード中にリーチBの演出パターンを行うための変動表示時間が、ミッション達成に基づく特典付与となる遊技結果(15R確変大当たり結果、通常大当たり結果及び明示2R確変大当たり結果)では選択される一方、他の遊技結果(非明示2R確変大当たり結果、特別外れ結果、通常外れ結果)では選択されない変動表示時間テーブルに切り換える構成とすることで、ミッションモード中に特典付与に対応しない遊技結果であるのにもかかわらず、ミッション達成に対応する演出パターンが発生してしまうこと、及びその演出パターンの発生を回避すべく演出パターンを異ならせることによる演出上の違和感の発生を回避することができる。 (2) The effect pattern of the game times in which the transition to the mission mode occurs and the effect pattern for achieving the mission in the mission mode are set to the same effect pattern, but these may be different effect patterns. For example, the mission mode may be entered based on the fact that the effect pattern that becomes reach C is out of order, and the effect pattern that achieves the mission in the mission mode may be set to reach B different from reach C. Even in this case, the game result (15R probability variation jackpot result, normal jackpot result, and explicit 2R probability variation jackpot result) in which the variable display time for performing the effect pattern of reach B during the mission mode is a privilege grant based on the mission achievement. ) Is selected, but it is not selected in other game results (unspecified 2R probability variation jackpot result, special out-of-order result, normal out-of-order result). Despite the result of the game not being played, the production pattern corresponding to the achievement of the mission is generated, and the generation of discomfort in the production due to the different production patterns to avoid the generation of the production pattern is avoided. can do.

(3)ミッションモードへの移行が生じる遊技回の演出パターンとして、外れリーチとなる演出パターンを設定したが、リーチ非発生の演出パターンからミッションモードへ移行する構成としてもよい。 (3) As the effect pattern of the game times in which the transition to the mission mode occurs, an effect pattern that is out of reach is set, but the effect pattern in which the reach does not occur may be configured to shift to the mission mode.

(4)ミッションモードへの移行を、特別外れ結果の他、非明示2R確変大当たり結果に基づいても発生する構成としたが、特別外れ結果だけ、又は非明示2R確変大当たり結果だけ発生する構成としてもよいし、他の遊技結果でもミッションモードへの移行が発生する構成としてもよい。 (4) The transition to the mission mode is configured to occur based on the unspecified 2R probability variation jackpot result in addition to the special deviation result, but as a configuration in which only the special deviation result or the unspecified 2R probability variation jackpot result occurs. Alternatively, it may be configured so that the transition to the mission mode occurs even with other game results.

(5)ミッションモード中にミッション達成に基づく特典を高頻度サポートモードへの移行とし、対応する遊技結果を15R確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示2R確変大当たり結果としたが、他の特典を付与する構成としてもよい。例えば、ミッション達成に基づく特典を15Rの開閉実行モードとするのであれば、ミッション達成となる遊技結果を15R確変大当たり結果及び通常大当たり結果とすればよいし、ミッション達成に基づく特典を高確率モードへの移行とするのであれば、ミッション達成となる遊技結果を15R確変大当たり結果、明示2R確変大当たり結果及び非明示2R確変大当たり結果とすればよい。但し、非明示2R確変大当たり結果を設ける意義(開閉実行モード後の当否抽選モードの高低がわかりにくくなることによる遊技性の向上)からすると、高確率モードへの移行を特典とする場合であっても、非明示2R確変大当たり結果をミッション達成の遊技結果と対応付けないようにするとよい。 (5) During the mission mode, the benefits based on the achievement of the mission will be transferred to the high frequency support mode, and the corresponding game results will be the 15R probability variation jackpot result, the normal jackpot result, and the explicit 2R probability variation jackpot result, but other benefits will be granted. It may be configured to be used. For example, if the privilege based on the achievement of the mission is set to the open / close execution mode of 15R, the game result of achieving the mission may be the 15R probability variation jackpot result and the normal jackpot result, and the privilege based on the mission achievement is changed to the high probability mode. If the transition is made, the game result for achieving the mission may be a 15R probability variation jackpot result, an explicit 2R probability variation jackpot result, and an unspecified 2R probability variation jackpot result. However, considering the significance of providing an unspecified 2R probability variation jackpot result (improvement of playability by making it difficult to understand the height of the winning / failing lottery mode after the opening / closing execution mode), it is a case where the transition to the high probability mode is a privilege. However, it is advisable not to associate the unspecified 2R probability variation jackpot result with the game result of mission achievement.

(6)ミッションモードへの移行が発生する演出パターンや、ミッションモード中のミッション達成となる演出パターンを、ミッションモード中以外でも発生し得る演出パターンとしたが、例えばミッションモード中のミッション達成となる演出パターンは、通常時は発生しない演出パターンとしてもよい。 (6) The effect pattern in which the transition to the mission mode occurs and the effect pattern in which the mission is achieved in the mission mode are set as the effect patterns that can occur even outside the mission mode. For example, the mission is achieved in the mission mode. The effect pattern may be an effect pattern that does not normally occur.

(7)ミッションモードへの移行が発生する演出パターンや、ミッションモード中のミッション達成となる演出パターンを、ミッションモード中以外では、通常外れ結果でも発生し得る演出パターンとしたが、通常外れ結果では発生しない演出パターンとしてもよい。例えば、リーチA~Dとは異なる演出パターンとなるリーチEを設ける。リーチEは、例えばリーチCの女の子とは異なる女の子のキャラクタ(ワリンちゃん)が登場する演出パターンとする。そして、リーチEに対応する変動表示時間(例えば45sec)は、通常時においては、大当たり結果又は特別外れ結果で選択される一方、通常外れ結果では選択されないようにする。また、ミッションモード中においては、リーチEに対応する変動表示時間が、大当たり結果では選択される一方、特別外れ結果や通常外れ結果では選択されないようにする。このようにすることで、通常時において大当たり結果又は特別外れ結果が確定するリーチEが発生した場合において、仮に特別外れ結果であっても、その後のミッションモード中に同じリーチEが発生すれば、今度は大当たり結果が確定することとなり、それも、演出上の変更だけではなく変動表示時間そのものが変更される構成であるため、遊技者に違和感を与えることなくリーチEの発生及びリーチEの発生タイミングの相違による期待度の高低といった演出効果を劇的に高めることが可能となる。 (7) The effect pattern in which the transition to the mission mode occurs and the effect pattern in which the mission is achieved during the mission mode are set to the effect patterns that can occur even if the result is out of normal except during the mission mode. It may be an effect pattern that does not occur. For example, a reach E having an effect pattern different from that of the reach A to D is provided. Reach E is, for example, a staging pattern in which a girl character (Warlin-chan) different from the girl in reach C appears. Then, the variable display time (for example, 45 sec) corresponding to the reach E is selected by the jackpot result or the special deviation result in the normal time, but is not selected by the normal deviation result. Further, in the mission mode, the variable display time corresponding to the reach E is selected in the jackpot result, but is not selected in the special deviation result or the normal deviation result. By doing so, in the case where a reach E in which the jackpot result or the special deviation result is confirmed occurs in the normal time, even if it is a special deviation result, if the same reach E occurs in the subsequent mission mode, This time, the jackpot result will be finalized, and since it is a configuration in which not only the change in the production but also the variable display time itself is changed, the reach E and the reach E occur without giving the player a sense of discomfort. It is possible to dramatically enhance the staging effect such as high and low expectations due to the difference in timing.

(8)ミッションモード中の変動表示時間テーブルでは、特典付与の対象となる遊技結果であればミッション達成に対応する演出パターンの変動表示時間だけが選択され、特典付与の対象とはならない結果であればミッション達成に対応する演出パターンの変動表示時間が選択されない構成としたが、特典付与の対象となる遊技結果であれば、ミッション達成に対応する演出パターンの変動表示時間だけではなく、他の演出パターンの変動表示時間が選択され得る構成としてもよい。この場合、他の演出パターンの変動表示時間が選択されたことに基づいて、当該変動表示時間に対応する演出パターンをそのまま実施する構成としてもよいし、ミッション達成に対応する演出パターンに変更(当該演出パターンを延長/短縮)して実施する構成としてもよい。前者であれば、ミッションモード中であっても、指示されたミッション以外でも特典付与の可能性が残存することになり、特典が付与されない場合、すなわち、ミッション達成に対応しない演出パターンが発生した場合の期待感を好適に持続させることが可能となる。より具体的には、マリンリーチを発生させることをミッションとするミッションモードにおいて、特典付与に対応する15R確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示2R確変大当たり結果となる遊技回で、マリンリーチだけではなく、ノーマルリーチ(リーチA)、サンゴリーチ(リーチB)、サムリーチ(リーチD)や他の演出が発生し得る構成としてもよい。このようにすれば、当該ミッションモードにおいて遊技回の演出がマリンリーチとはならず、サンゴリーチ等であった場合であっても、期待感を寄せさせることができる。また、後者であれば、演出上の変更がなされることになるものの、少なくともミッション達成となることによって遊技者は喜ぶはずであるから、注目度が大きく低下する可能性は低い。 (8) In the variable display time table in the mission mode, if the game result is the target of the privilege grant, only the variable display time of the effect pattern corresponding to the mission achievement is selected, and the result is not the target of the privilege grant. For example, the variable display time of the effect pattern corresponding to the mission achievement is not selected, but if the game result is the target of the privilege grant, not only the variable display time of the effect pattern corresponding to the mission achievement but also other effects It may be configured so that the variation display time of the pattern can be selected. In this case, based on the selection of the variable display time of another effect pattern, the effect pattern corresponding to the variable display time may be implemented as it is, or the effect pattern may be changed to correspond to the achievement of the mission (corresponding to the effect). It may be configured to extend / shorten the effect pattern). In the former case, even in the mission mode, the possibility of granting benefits remains even in missions other than the instructed mission, and when the benefits are not granted, that is, when a production pattern that does not correspond to the mission achievement occurs. It is possible to suitably maintain the expectation of. More specifically, in the mission mode whose mission is to generate marine reach, the game times that result in 15R probability variation jackpot result, normal jackpot result, and explicit 2R probability variation jackpot result corresponding to the privilege grant, not only marine reach , Normal reach (reach A), coral reach (reach B), thumb reach (reach D), and other effects may occur. By doing so, in the mission mode, the production of the game times does not become a marine reach, and even if it is a coral reach or the like, it is possible to raise expectations. Also, in the latter case, although the staging will be changed, it is unlikely that the attention will be greatly reduced because the player should be pleased at least by completing the mission.

また、ミッションの指示内容がリーチCを発生されることであるところ、リーチCが発生した時点でミッション達成となっている。そうすると、演出上、リーチCと他のリーチとの分岐点(ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展したタイミング)まで実施すれば、遊技者は、当該遊技回がミッション達成か否かの判断をすることができる。その観点からすると、上記の特典付与に対応する遊技回において、ミッション達成に対応する変動表示時間とは異なる変動表示時間が選択された場合には、リーチCと他のリーチとの分岐点までを実施するとともに、リーチCにおけるその後の演出を省略したり、他の演出(例えばミッション達成演出)に変更したりする構成としてもよい。 Further, the content of the instruction of the mission is that the reach C is generated, but the mission is achieved when the reach C is generated. Then, in terms of staging, if the game is carried out up to the turning point between reach C and other reach (timing when the normal reach is developed to the super reach), the player can judge whether or not the game times have achieved the mission. .. From that point of view, if a variable display time different from the variable display time corresponding to mission achievement is selected in the game times corresponding to the above privilege grant, the branch point between reach C and other reach is reached. In addition to the implementation, the subsequent production in Reach C may be omitted, or may be changed to another production (for example, a mission achievement production).

上記のように、ミッションモード中の特典付与に対応する遊技結果の遊技回において、ミッション達成に対応するリーチCと他のリーチとの分岐点までは実施する構成においては、特典付与に対応する遊技結果では、当該分岐点までの変動表示時間以上の長さの変動表示時間が選択される変動表示時間テーブルとするとよい。 As described above, in the game times of the game result corresponding to the privilege grant in the mission mode, the game corresponding to the privilege grant is performed in the configuration in which the reach C corresponding to the mission achievement and the branch point between the other reach are carried out. As a result, it is preferable to use a variable display time table in which a variable display time having a length equal to or longer than the variable display time up to the branch point is selected.

(9)特別外れ結果や非明示2R確変大当たり結果に基づいて、一律で変動表示時間テーブルが変更される構成としたが、例えば抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて変動表示時間テーブルが変更される構成としてもよい。この場合、当該抽選に当選したことに基づいてミッションモードへの移行が発生する構成としてもよいし、一律でミッションモードへの移行が発生するものの、変動表示時間テーブルの変更がなされないパターンと、変動表示時間テーブルの変更がなされるパターンとが存在する構成としてもよい。 (9) The variable display time table is changed uniformly based on the special deviation result and the unspecified 2R probability variation jackpot result. For example, a lottery is performed and the variable display time table is based on winning the lottery. May be changed. In this case, the configuration may be such that the transition to the mission mode occurs based on winning the lottery, or the transition to the mission mode occurs uniformly, but the variable display time table is not changed. There may be a configuration in which there is a pattern in which the variable display time table is changed.

また、特別外れ結果や非明示2R確変大当たり結果を複数種類設け、所定の特別外れ結果や所定の非明示2R確変大当たり結果となった場合に、変動表示時間テーブルが変更される構成としてもよい。具体的には、例えば、特別外れ結果の場合には、特別外れ結果を特別外れ結果A、特別外れ結果B、特別外れ結果C、、、と複数設け、これらそれぞれに大当たり乱数カウンタC1の値が割り振られている構成や、所定の大当たり乱数カウンタC1の値となった場合に特別外れ結果とし、大当たり種別カウンタC2や他のカウンタによって特別外れ結果の種類が決定する構成とし、所定の特別外れ結果として特別外れ結果Aとなった場合に、変動表示時間テーブルが変更される構成とし、他の特別外れ結果の場合には変動表示時間テーブルが変更されない構成としてもよい。 Further, a plurality of types of special deviation results and unspecified 2R probability variation jackpot results may be provided, and the variable display time table may be changed when a predetermined special deviation result or a predetermined unspecified 2R probability variation jackpot result is obtained. Specifically, for example, in the case of a special deviation result, a plurality of special deviation results A, a special deviation result B, a special deviation result C, and so on are provided, and the value of the jackpot random number counter C1 is set for each of these. A special deviation result is obtained when the value of the assigned configuration or the predetermined jackpot random number counter C1 is reached, and the type of the special deviation result is determined by the jackpot type counter C2 or another counter. The variable display time table may be changed when the special deviation result A is obtained, and the variable display time table may not be changed in the case of other special deviation results.

(10)ミッションモードへ移行することに基づいて変更される変動表示時間テーブルが一種類としたが、複数種類の変動表示時間テーブルから一が選択される構成としてもよい。この場合、例えば、ミッションモードへの移行が発生する演出パターンを複数設け、その演出パターンに応じて異なる変動表示時間テーブルが選択される構成としてもよいし、ミッションモード中のミッションの内容によって、異なる変動表示時間テーブルが選択される構成としてもよい。 (10) Although one type of variable display time table is changed based on the transition to the mission mode, one may be selected from a plurality of types of variable display time tables. In this case, for example, a plurality of effect patterns that cause a transition to the mission mode may be provided, and different variable display time tables may be selected according to the effect pattern, or the effect varies depending on the content of the mission in the mission mode. The variable display time table may be selected.

この場合、特別外れ結果や非明示2R確変大当たり結果となることに基づいて抽選により変更先の変動表示時間テーブルを決定する構成としてもよいし、特別外れ結果や非明示2R確変大当たり結果を複数種類設け、それら複数種類の結果に対してそれぞれ異なる変動表示時間テーブルが設定されている構成としてもよい。具体的には、例えば、特別外れ結果の場合には、特別外れ結果を特別外れ結果A、特別外れ結果B、特別外れ結果C、、、と複数設け、これらそれぞれに大当たり乱数カウンタC1の値が割り振られている構成や、所定の大当たり乱数カウンタC1の値となった場合に特別外れ結果とし、大当たり種別カウンタC2や他のカウンタによって特別外れ結果の種類が決定する構成とし、特別外れ結果Aの場合には当該特別外れ結果Aに対応する変動表示時間テーブルに変更され、特別外れ結果Bの場合には当該特別外れ結果Bに対応する変動表示時間テーブルに変更されるといった構成としてもよい。 In this case, the variable display time table of the change destination may be determined by lottery based on the special deviation result or the unspecified 2R probability variation jackpot result, or a plurality of types of the special deviation result or the unspecified 2R probability variation jackpot result may be obtained. It may be configured so that different variable display time tables are set for each of the plurality of types of results. Specifically, for example, in the case of a special deviation result, a plurality of special deviation results A, a special deviation result B, a special deviation result C, and so on are provided, and the value of the jackpot random number counter C1 is set for each of these. When the assigned configuration or the value of the predetermined jackpot random number counter C1 is reached, the special deviation result is determined, and the type of the special deviation result is determined by the jackpot type counter C2 or another counter. In some cases, the variable display time table corresponding to the special deviation result A may be changed, and in the case of the special deviation result B, the variable display time table corresponding to the special deviation result B may be changed.

この場合、ミッションモードへの移行前の遊技回の変動表示時間をミッションモード移行後(変動表示時間テーブルの変更後)の変動表示時間と対応付けられた構成とするとよい。具体的には、例えば、ミッションモード前において特別外れ結果AであればリーチAが選択される変動表示時間テーブルとし、特別外れ結果Aに基づいて変更される変動表示時間テーブルを、特典付与に対応する遊技結果であればリーチAが選択される一方、特典付与に対応しない遊技結果であればリーチAが選択されない変動表示時間テーブルとする。そして、ミッションモード前において特別外れ結果BであればリーチBが選択される変動表示時間テーブルとし、特別外れ結果Bに基づいて変更される変動表示時間テーブルを、特典付与に対応する遊技結果であればリーチBが選択される一方、特典付与に対応しない遊技結果であればリーチBが選択されない変動表示時間テーブルとする。といったように、各変動表示時間テーブルを設定すると、各リーチ表示にてミッションモードへの移行を期待させることが可能となる。 In this case, the variation display time of the game times before the transition to the mission mode may be associated with the variation display time after the transition to the mission mode (after the variation display time table is changed). Specifically, for example, if the special deviation result A is before the mission mode, the reach A is selected as the variable display time table, and the variable display time table changed based on the special deviation result A corresponds to the privilege grant. Reach A is selected if the game result is to be played, while reach A is not selected if the game result does not correspond to the privilege grant. Then, before the mission mode, if the special deviation result B is used, the reach B is selected as the variable display time table, and the variable display time table changed based on the special deviation result B is used as the game result corresponding to the privilege grant. If reach B is selected, but reach B is not selected if the game result does not correspond to the privilege grant, the variable display time table is used. By setting each variable display time table, it is possible to expect the transition to the mission mode in each reach display.

また、例えば上記(9)の構成を適用するなどして、各リーチの大当たり期待度に応じて、ミッションモードへ移行する確率を異ならせる構成としてもよい。具体的には、大当たり期待度の高いリーチCの方が大当たり期待度の低いリーチAよりもミッションモードへ移行する確率が高い構成としてもよい。例えば、特別外れ結果Aを、特別外れ結果A1、特別外れ結果A2、特別外れ結果A3、、、と複数種類設定し、いずれの特別外れ結果AでもリーチAが発生するものの、このうち、特別外れ結果A1では変動表示時間テーブルの変更がなされるとともにミッションモードへ移行する一方、他の特別外れ結果A2~では変動表示時間テーブルの変更もミッションモードへの移行も発生しない構成とする。また、特別外れ結果Cを、特別外れ結果C1、特別外れ結果C2、特別外れ結果C3、、、と複数種類設定し、いずれの特別外れ結果CでもリーチCが発生するものの、このうち、特別外れ結果C1~C3では変動表示時間テーブルの変更がなされるとともにミッションモードへ移行する一方、他の特別外れ結果C4~では変動表示時間テーブルの変更もミッションモードへの移行も発生しない構成とし、変動表示時間テーブルの変更やミッションモードへの移行に対応する特別外れ結果の種類を特別外れ結果Aの場合よりも多くする。このようにすることで、大当たり期待度の高いリーチが外れリーチとなった場合の救済、という観点でのミッションモードの意義を高めることが可能となるし、大当たり期待度の低いリーチでミッションモードへ移行した場合に、当該ミッションモードのミッションがほとんど達成されず、無意味なミッションモードとなり得る事象を回避することができる。 Further, for example, by applying the configuration of (9) above, the probability of shifting to the mission mode may be different depending on the jackpot expectation of each reach. Specifically, the reach C having a high jackpot expectation may have a higher probability of shifting to the mission mode than the reach A having a low jackpot expectation. For example, a plurality of types of special deviation result A are set as special deviation result A1, special deviation result A2, special deviation result A3, and so on, and reach A occurs in any of the special deviation results A, but of these, special deviation is achieved. In the result A1, the variable display time table is changed and the mode shifts to the mission mode, while in the other special deviation results A2 to, neither the variable display time table is changed nor the shift to the mission mode occurs. In addition, multiple types of special deviation result C are set, such as special deviation result C1, special deviation result C2, special deviation result C3, and so on, and reach C occurs in any of the special deviation results C, but of these, special deviation is achieved. In the results C1 to C3, the variable display time table is changed and the mode shifts to the mission mode, while in the other special deviation results C4 to, neither the variable display time table is changed nor the transition to the mission mode occurs. The types of special deviation results corresponding to the change of the time table and the transition to the mission mode are increased as compared with the case of the special deviation result A. By doing so, it is possible to increase the significance of the mission mode from the viewpoint of relief when the reach with high jackpot expectation is out of reach, and to the mission mode with reach with low jackpot expectation. In the case of transition, the mission of the mission mode is hardly achieved, and it is possible to avoid an event that may become a meaningless mission mode.

さらに、上記構成において、例えば、大当たり期待度の低いリーチAに基づくミッションモードは、特別外れ結果よりも非明示2R確変大当たり結果の方が移行し易い構成としてもよい。このようにすれば、大当たり期待度の低いリーチAの発生がミッションとなった場合に、当該ミッションモードにおいてミッションが達成する可能性を高めることが可能となる。 Further, in the above configuration, for example, the mission mode based on the reach A having a low jackpot expectation may be configured so that the unspecified 2R probability variable jackpot result is easier to shift than the special deviation result. In this way, when the occurrence of reach A with a low jackpot expectation becomes a mission, it is possible to increase the possibility that the mission will be achieved in the mission mode.

(11)遊技状態や遊技の状況に応じて、異なるミッションモードへ移行する構成としてもよい。例えば、一のミッションモードが終了してから間もない状況では、先のミッションモードとは異なるミッションモードが選択され易い構成とし、変動表示時間テーブルとして、先のミッションモード移行時に選択した変動表示時間テーブルとは異なる変動表示時間テーブルが選択され易い構成とする。このようにすれば、同じ内容のミッションモードが連続することによって遊技者が飽きてしまうことを抑制でき、それも、単に演出上の変更ではなく変動表示時間そのものを変更する構成において実現可能となる。この場合、先のミッションモードがミッション非達成にて終了した場合には、上記のように異なるミッションモードが選択され易いようにし、ミッション達成にて終了した場合には、同じミッションモードが選択され易いようにする構成としてもよい。非達成で終了した場合には、当該非達成となったミッションに対しては苦手意識が生じるであろうと考えられるし、達成で終了した場合には、当該達成となったミッションに対して得意意識が生じるであろうと考えられる。そこで、上記のように、苦手意識が生じ易い場合には他のミッションとし、得意意識が生じ易い場合には同じミッションとすれば、移行するミッションモードへのやる気を向上させることが可能となる。なお、逆に、非達成で終了した場合には、同じミッションが選択され易い構成とし、達成で終了したら異なるミッションが選択され易い構成としてもよい。 (11) It may be configured to shift to a different mission mode according to the gaming state or the gaming situation. For example, in a situation shortly after the end of one mission mode, a mission mode different from the previous mission mode can be easily selected, and the variable display time selected at the time of transition to the previous mission mode as a variable display time table. A variable display time table different from the table is easily selected. By doing so, it is possible to prevent the player from getting bored due to the continuous mission modes having the same content, which can be realized in a configuration in which the variable display time itself is changed rather than simply changing the staging. .. In this case, if the previous mission mode ends without completing the mission, it is easy to select a different mission mode as described above, and if it ends with completing the mission, it is easy to select the same mission mode. It may be configured to do so. If it ends with non-achievement, it is thought that there will be a weakness for the mission that has not been achieved, and if it ends with achievement, it will be a good consciousness for the mission that has been achieved. Is expected to occur. Therefore, as described above, if a sense of weakness is likely to occur, another mission is used, and if a sense of strength is likely to occur, the same mission is used, and it is possible to improve the motivation for the mission mode to be shifted. On the contrary, if the mission is not achieved, the same mission may be easily selected, and if the mission is completed, a different mission may be easily selected.

(12)上記各実施形態では、ミッションモードを通常遊技状態中に移行する場合を主に説明したが、高確率モードや高頻度サポートモード中に移行する場合もあるものとしてよい。この場合、ミッションモードへ移行する前の変動表示時間テーブルから、ミッションモード用の変動表示時間テーブルに切り換えを生じさせる構成とし、当該切り換え前後の変動表示時間テーブルの関係が上記実施形態にて説明した関係となっていればよい。 (12) In each of the above embodiments, the case where the mission mode is shifted to the normal gaming state has been mainly described, but the case where the mission mode is shifted to the high probability mode or the high frequency support mode may be used. In this case, the variable display time table before the transition to the mission mode is configured to switch to the variable display time table for the mission mode, and the relationship between the variable display time tables before and after the switching is described in the above embodiment. It suffices if it is a relationship.

(13)遊技結果として、当否抽選モードが低確率モードに設定される結果(転落結果)を設け、当該結果に基づいてミッションモードへ移行する構成としてもよい。この場合、例えば高確率モード中にミッションモードが発生した場合に、ミッション達成となる可能性が高い状態が持続しているか否かといった観点で各遊技回の演出を楽しませることができる。 (13) As a game result, a result (fall result) in which the winning / failing lottery mode is set to the low probability mode may be provided, and the mode may be shifted to the mission mode based on the result. In this case, for example, when the mission mode occurs during the high probability mode, it is possible to entertain the production of each game from the viewpoint of whether or not the state in which the mission is likely to be achieved continues.

(14)特別外れ結果や非明示2R確変大当たり結果、明示2R確変大当たり結果に基づく開閉実行モードを、可変入賞装置32への入賞が実質的に発生しない低頻度入賞モードにて実施する構成としたが、15R確変大当たり結果や通常大当たり結果に基づく開閉実行モードにおいて発生する入賞数よりも少なければよく、実質的に入賞が発生し得るものであってもよい。 (14) The opening / closing execution mode based on the special deviation result, the unspecified 2R probability variation jackpot result, and the explicit 2R probability variation jackpot result is set to be executed in the low frequency winning mode in which the winning of the variable winning device 32 does not substantially occur. However, the number of prizes may be smaller than the number of prizes generated in the opening / closing execution mode based on the 15R probability variation jackpot result or the normal jackpot result, and the prize may be substantially generated.

(15)ミッションモード中の遊技回の回数が上限に達したことに基づいて、当該ミッションモードを終了する場合、ミッション終了演出を行う構成としてもよい。この場合、通常の遊技回演出に加えて当該ミッション終了演出を行うことになるため、当該終了演出用の時間を確保する必要が生じ得る。そこで、通常の遊技回演出のリーチ前演出を、終了演出の実行時間としたり、確定演出を終了演出としたりする構成とするとよい。但し、上限回数の最終回まで、ミッション達成の期待を持たせるために、上記リーチ前演出で行う場合には、ミッションモードの上限回数に達した次の遊技回において実行する構成とするとよい。上限回数に達した遊技回又はその次の遊技回の変動表示時間を、通常の遊技回演出を実行する時間に、ミッション終了演出を行う時間を加えた変動表示時間が設定されるようにしてもよい。 (15) When the mission mode is terminated based on the number of game times in the mission mode reaching the upper limit, the mission end effect may be performed. In this case, since the mission end effect is performed in addition to the normal game rotation effect, it may be necessary to secure the time for the end effect. Therefore, it is preferable to configure the pre-reach effect of the normal game rotation effect as the execution time of the end effect and the final effect as the end effect. However, in order to have the expectation that the mission will be achieved until the final round of the upper limit number of times, when performing the pre-reach effect, it is preferable to execute the game in the next game round when the upper limit number of times of the mission mode is reached. Even if the variable display time of the game times that reached the upper limit or the next game times is set to the time for executing the normal game times effect plus the time for performing the mission end effect. good.

(16)特別外れ結果を複数種類設け、ミッションモードへ移行する特別外れ結果と、ミッションモードへ移行しない特別外れ結果と、を設定する構成としてもよい。非明示2R確変大当たり結果についても同様である。 (16) A plurality of types of special deviation results may be provided, and a special deviation result that shifts to the mission mode and a special deviation result that does not shift to the mission mode may be set. The same applies to the unspecified 2R probability variation jackpot result.

(17)ミッションモード中の演出パターンは、ミッションの指示内容及び特典付与となる遊技回における演出パターンを除いて任意である。例えば、表示画面Gにおいて図柄の変動表示の背景等がミッションモードとそうではない場合とで異なることでミッションモード中であることを把握可能な構成としてもよいし、ミッションモードであることが他の報知手段によって報知される構成としてもよい。 (17) The effect pattern in the mission mode is arbitrary except for the instruction content of the mission and the effect pattern in the game times in which the privilege is given. For example, the display screen G may be configured so that it can be grasped that the mission mode is in progress because the background of the variable display of the symbol differs between the mission mode and the non-mission mode. It may be configured to be notified by the notification means.

(18)ミッションモードにおいては、ミッション達成となるリーチCへの切り換えポイントに大きな関心が寄せられるところ、ミッションモード中の遊技回を、リーチCへの切り換えポイント(ノーマルリーチからの発展ポイント)までの演出を主に行う構成としてもよい。具体的には、例えばリーチCへの切り換えが25secで発生するとすれば、ミッション非達成となる遊技結果では、当該25secまでの変動表示時間が選択され易い変動表示時間テーブルとしてもよい。この場合、例えば、通常外れ結果であればリーチCへの切り換えが発生しなければその時点で遊技回演出を終了する構成としてもよい。 (18) In the mission mode, where there is a great deal of interest in the switching point to reach C, which is the achievement of the mission, the game times in the mission mode are directed to the switching point to reach C (development point from normal reach). It may be configured to mainly perform. Specifically, for example, if switching to reach C occurs in 25 sec, a variable display time table may be used in which the variable display time up to the 25 sec is easily selected in the game result in which the mission is not achieved. In this case, for example, in the case of a normal deviation result, if the switch to reach C does not occur, the game rotation effect may be terminated at that point.

(19)ミッションモード移行時の演出をリーチ外れとしたが、所定の図柄組み合わせが停止する構成としてもよい。例えば、3・4・1が、いずれかの有効ラインに停止したことに基づいてミッションモードへ移行する構成としてもよい。 (19) Although the effect at the time of transition to the mission mode is out of reach, a predetermined symbol combination may be stopped. For example, it may be configured to shift to the mission mode based on the fact that 3.4.1 stops at any of the effective lines.

(20)ミッションの指示内容を所定の種類のリーチ発生としたが、リーチ前演出の演出パターンの種類を指示内容としてもよい。この場合であっても、リーチ前演出の長さが複数存在する構成であれば、上記発明を適用するメリットが生じ得る。 (20) Although the instruction content of the mission is set to generate a predetermined type of reach, the instruction content may be the type of the effect pattern of the pre-reach effect. Even in this case, if there are a plurality of lengths of the pre-reach effect, there may be a merit of applying the above invention.

(21)第2の実施形態において、ミッションモード移行時に選択される変動表示時間を、リーチCに要する時間に移行演出に要する時間を加えた時間(75sec+α)としたが、当該加える時間は上記のものに限定されない。例えば、移行演出以外の演出が行われる構成とし、当該演出が行われる時間を加えてもよい。 (21) In the second embodiment, the variable display time selected at the time of transition to the mission mode is set to the time (75 sec + α) obtained by adding the time required for the transition effect to the time required for reach C, and the added time is described above. Not limited to things. For example, an effect other than the transition effect may be performed, and the time during which the effect is performed may be added.

(22)第3の実施形態において、ミッション達成時に選択される変動表示時間を、リーチCに要する時間に達成演出に要する時間を加えた時間(75sec+α)としたが、当該加える時間は上記のものに限定されない。例えば、達成演出以外の演出が行われる構成とし、当該演出が行われる時間を加えてもよい。 (22) In the third embodiment, the variable display time selected at the time of mission achievement is the time (75 sec + α) obtained by adding the time required for the achievement effect to the time required for reach C, and the added time is as described above. Not limited to. For example, an effect other than the achievement effect may be performed, and the time during which the effect is performed may be added.

(23)ミッションモードにおいてミッション達成となる演出パターンの示唆として、保留用画像のうちの演出画像Cを用いて説明したが、当該達成となる演出パターンが事前に示唆される構成であれば、他の演出態様であってもよい。例えば、表示画面Gにおける背景画像等が変化することによって演出パターンが示唆される構成であってもよいし、他の報知手段によって演出パターンの示唆が行われる構成であってもよい。 (23) As the suggestion of the staging pattern for achieving the mission in the mission mode, the staging image C of the reserved images has been described. However, if the staging pattern for achieving the mission is suggested in advance, other It may be the production mode of. For example, the effect pattern may be suggested by changing the background image or the like on the display screen G, or the effect pattern may be suggested by another notification means.

(24)演出パターンを示唆する保留用画像についても、実際に実行される演出パターンとは異なる内容を示唆する保留用画像が選択され得る構成としてもよい。 (24) As for the holding image suggesting the effect pattern, the holding image suggesting the content different from the actually executed effect pattern may be selected.

(25)ミッションモードを示唆する保留用画像についても、ミッションモードへ移行する場合にのみ選択される構成としてもよい。 (25) The holding image suggesting the mission mode may also be configured to be selected only when shifting to the mission mode.

(26)保留用画像の選択を主制御装置81側で実施する構成としてもよい。このようにすれば、表示している保留用画像に基づいて、ミッションモードへ移行させるか否かを変動表示時間テーブルの切り換えを発生させるか否かの判定と共に行うことが可能となる。 (26) The holding image may be selected on the main control device 81 side. By doing so, it is possible to determine whether or not to shift to the mission mode together with whether or not to cause switching of the variable display time table based on the displayed pending image.

(27)保留用画像によって、保留予告を行う構成としたが、他の演出(例えば背景変化、変動図柄の変化、所定のキャラクタの登場、キャラクタの動作、役物の動作等)によって演出パターンや遊技結果、ミッションモードを示唆する構成としてもよい。 (27) The hold notice is given by the hold image, but the effect pattern or the effect pattern may be changed by other effects (for example, background change, change of variable pattern, appearance of predetermined character, character movement, movement of character, etc.). It may be configured to suggest a game result and a mission mode.

(28)保留予告を図柄表示装置41の表示画面Gとは異なる報知手段によって実行する構成としてもよい。例えば、表示画面として第2の表示画面を設け、当該第2の表示画面を上記表示画面に隣接させて設ける。そして、この第2の表示画面にて保留予告を行う構成とすれば、遊技回の演出と保留予告とがそれぞれ別々の画面にて行われることによって各演出の区別がつき易くなるという効果に加え、隣接した箇所において実施されることにより各演出の関連性がわかり易くなるという効果を両立させることができる。 (28) The hold notice may be executed by a notification means different from the display screen G of the symbol display device 41. For example, a second display screen is provided as a display screen, and the second display screen is provided adjacent to the display screen. If the second display screen is configured to give a hold notice, in addition to the effect that the effect of the game times and the hold notice are performed on separate screens, which makes it easier to distinguish each effect. , It is possible to achieve both the effect of making it easier to understand the relevance of each effect by performing it in adjacent places.

(29)ミッション示唆画像を、演出画像Cによって代用する構成としてもよい。すなわち、演出画像Cが表示されることによってリーチCが発生することが示唆され、その示唆によって大当たり結果となる可能性、ミッションモードへ移行することの可能性、通常外れ結果となる可能性を示すことが可能となる。これにより、ミッション示唆画像という直接的な示唆ではなく、演出画像Cを通じてミッションモード移行を示唆する間接的な示唆となり、予測の枝を増やすことで予測の面白味を向上させることが可能となる。 (29) The mission suggestion image may be substituted by the effect image C. That is, it is suggested that the reach C is generated by displaying the effect image C, and the suggestion indicates the possibility of a big hit result, the possibility of shifting to the mission mode, and the possibility of a normal deviation result. It becomes possible. This is not a direct suggestion of the mission suggestion image, but an indirect suggestion of the mission mode transition through the staging image C, and it is possible to improve the fun of the prediction by increasing the number of branches of the prediction.

(30)第5の実施形態において、演出画像Cが表示されている場合には、ミッションモードの抽選が行われないことでミッションモードの設定を制限する構成としたが、他の演出との関係でミッションモードの設定を制限する構成としてもよい。例えば、当選示唆画像や確変示唆画像が表示されている場合には、その示唆画像による示唆を優先してミッションモードの設定を制限する構成としてもよいし、他の演出画像が表示されている場合には、当該他の演出画像に対応する演出の期待度を担保すべくミッションモードの設定を制限する構成としてもよい。 (30) In the fifth embodiment, when the effect image C is displayed, the mission mode setting is restricted by not performing the mission mode lottery, but the relationship with other effects is provided. It may be configured to limit the setting of the mission mode with. For example, when a winning suggestion image or a probability change suggestion image is displayed, the suggestion by the suggestion image may be prioritized to limit the setting of the mission mode, or when another staging image is displayed. May be configured to limit the setting of the mission mode in order to secure the expectation of the effect corresponding to the other effect image.

(31)第6の実施形態において、保留取得時にサポート抽選用の状況を把握して下作動口34への入賞が発生するか否かを判定して演出画像Cを選択し得るかどうかを決定する構成としたが、下作動口34への入賞が発生し得るか否かの判定は、他の情報に基づいてもよい。例えば、サポートモードの高低に基づいて判定してもよい(低頻度サポートモードであれば入賞しないと判定する)。また、上作動口33と下作動口34とが、遊技状態によって打ち分けられる構成、具体的には、例えば図柄表示装置41の左右一方側(左側)を流下するように遊技球を発射させると上作動口33へ入賞可能となって且つ下作動口34へ入賞不可となり、図柄表示装置41の左右もう一方側(右側)を流下するように遊技球を発射させると下作動口34へ入賞可能となって且つ上作動口33へ入賞不可となるように、上作動口33及び下作動口34を配置する。そして、いずれの作動口33,34を狙うかを遊技状態によって異ならせる構成とすれば、当該遊技状態によって、下作動口34への入賞可能性を予測することが可能となる。 (31) In the sixth embodiment, it is determined whether or not the effect image C can be selected by grasping the situation for the support lottery at the time of holding acquisition and determining whether or not a prize is generated in the lower operating port 34. However, the determination as to whether or not a prize may occur in the lower operating port 34 may be based on other information. For example, the determination may be made based on the level of the support mode (in the low frequency support mode, it is determined that no prize is won). Further, a configuration in which the upper operating port 33 and the lower operating port 34 are separated according to the game state, specifically, when the game ball is launched so as to flow down one of the left and right sides (left side) of the symbol display device 41, for example. It is possible to win a prize in the upper operating port 33 and not in the lower operating port 34, and when the game ball is fired so as to flow down the other left and right sides (right side) of the symbol display device 41, the lower operating port 34 can be won. The upper operating port 33 and the lower operating port 34 are arranged so that the upper operating port 33 cannot win a prize. Then, if the configuration is such that which of the operating openings 33 and 34 is aimed at differs depending on the gaming state, it is possible to predict the possibility of winning the lower operating opening 34 depending on the gaming state.

(32)第6の実施形態において、下作動口34への入賞を予測して保留用画像の選択を行う構成としたが、予測に反して下作動口34への入賞が発生する場合もあり得る。そこで、このように予測に反した場合には、表示された保留用画像を事後的に変更する構成としてもよい。これは他の実施形態でも同様である。 (32) In the sixth embodiment, the lower operating port 34 is predicted to win a prize and the image for holding is selected, but the lower working port 34 may be won a prize contrary to the prediction. obtain. Therefore, if the prediction is contrary to the prediction in this way, the displayed reserved image may be changed after the fact. This is the same in other embodiments.

(33)特別外れ結果に基づく開閉実行モードについて、2Rの開閉実行モードとして説明したが、1Rの開閉実行モードであってもよい。この場合、非明示2R確変大当たり結果の開閉態様と見た目上共通なものとすべく、特別外れ結果に基づく1Rの開閉実行モードでは2回の開閉を行う構成とし、非明示2R確変大当たり結果における開閉実行モードの開閉回数と同じ開閉回数とするとよい。 (33) The opening / closing execution mode based on the special disconnection result has been described as the opening / closing execution mode of 2R, but the opening / closing execution mode of 1R may be used. In this case, in order to make it seemingly common to the opening / closing mode of the unspecified 2R probability variation jackpot result, the opening / closing execution mode of 1R based on the special deviation result is configured to open / close twice, and the opening / closing in the unspecified 2R probability variation jackpot result is performed. The number of times of opening and closing should be the same as the number of times of opening and closing of the execution mode.

(34)低頻度入賞モードも開閉実行モードにおいては、2Rの開閉実行モードとしたが、これよりも多いラウンド遊技が行われる開閉実行モードとしてもよい。また、1回のラウンド遊技における開閉回数も1回に限定されず、2回以上であってもよい。 (34) In the opening / closing execution mode, the low-frequency winning mode is also the opening / closing execution mode of 2R, but the opening / closing execution mode in which more round games are performed may be used. Further, the number of times of opening and closing in one round game is not limited to one, and may be two or more.

(35)リーチパターンとして、リーチA、リーチB、リーチC、リーチDの各パターンを説明したが、他のリーチパターンが存在してもよいし、これらのうちの一部のリーチパターンが実施される構成であってもよい。また、各リーチA~Dにおいて、それぞれ細部が異なるように複数のリーチパターンが含まれる構成としてもよい。 (35) As the reach pattern, each pattern of reach A, reach B, reach C, and reach D has been described, but other reach patterns may exist, and some of these reach patterns are implemented. May be configured. Further, each reach A to D may include a plurality of reach patterns so that the details are different from each other.

(36)第2,第3の実施形態において、リーチC+αに対応する変動表示時間が設定される非明示2R確変大当たり結果や特別外れ結果と、リーチCに対応する変動表示時間が設定される非明示2R確変大当たり結果や特別外れ結果とが併存する構成であってもよい。この場合、リーチC+αに対応する結果を非明示2R確変大当たり結果Aや特別外れ結果Aとし、リーチCに対応する結果を非明示2R確変大当たり結果Bや特別外れ結果Bとし、いずれの結果となるかで設定される変動表示時間(変動用コマンド)が異なるようにするとよい。 (36) In the second and third embodiments, the variable display time corresponding to the reach C + α is set. The unspecified 2R probability variation jackpot result or the special deviation result and the variable display time corresponding to the reach C are not set. The configuration may be such that the explicit 2R probability variation jackpot result and the special deviation result coexist. In this case, the result corresponding to reach C + α is an unspecified 2R probability variation jackpot result A or a special deviation result A, and the result corresponding to reach C is an unspecified 2R probability variation jackpot result B or a special deviation result B, whichever result is obtained. It is advisable to make the fluctuation display time (variation command) set by.

(37)上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (37) A pachinko machine of another type different from the above embodiment, for example, a pachinko machine in which an electric accessory is opened a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball is placed in a specific area of the special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine, which is a big hit when a player enters, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrange ball machine, a game machine such as a sparrow ball, and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-bullet type gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined time has elapsed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be seen from the display window, a privilege such as paying out a medal is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Further, the gaming machine main body supported by the outer frame so as to be openable / closable is provided with a storage unit and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts the rotation of the reel.

<上記実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from the above-described embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in each of the above embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

なお、下記の各特徴群に記載された発明は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの移行判定が行われる。また、例えば遊技機に設けられた表示装置では、移行判定が行われることに基づいて遊技回用の演出が行われ、当該移行判定の結果に応じた結果が表示される場合がある(例えば特開2004-81853号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、遊技機においては遊技への注目度を高める必要があり、この点について未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 In addition, the invention described in each of the following feature groups states, "For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a winning game is triggered by the fact that the gaming ball enters the starting ball entry portion provided in the gaming area. A transition determination is made as to whether or not to transition to a predetermined gaming state such as a state. Further, for example, in a display device provided in a gaming machine, an effect for gaming is performed based on the transition determination. Regarding the background technique that "the result may be displayed according to the result of the transition determination (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-81853)", "Here, it is necessary to increase the degree of attention to the game in the gaming machine." There is still room for improvement in this regard. ”This invention was made with the problem to be solved.

<特徴A群>
特徴A1.取得条件が成立したことに基づいて、判定用情報を取得する取得手段(主制御装置81による作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記取得手段により取得された判定用情報を、予め定められた所定数を上限として記憶する記憶手段(保留球格納エリア232)と、
前記記憶手段に記憶されている判定用情報について、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段(主制御装置81による当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定が行われることに基づいて、所定の報知手段(図柄表示装置41)にて遊技回を開始させ、当該付与判定の判定結果に応じた報知結果として当該遊技回を終了させる遊技回実行手段(主制御装置81による遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置82による変動表示制御処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与判定手段による判定結果として、前記特典付与手段による特典付与(高頻度サポートモード)の対象となる第1判定結果(15R確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示2R確変大当たり結果)と、前記特典付与手段による特典付与の対象とならない又は対象となるものの前記第1判定結果の場合の特典よりも遊技者に不利な特典(低頻度入賞モードの開閉実行モード)が付与されることとなる第2判定結果(特別外れ結果、非明示2R確変大当たり結果、通常外れ結果)と、が含まれており、
前記遊技回実行手段は、前記付与判定手段による判定結果に基づいて、前記遊技回の演出継続期間を設定する期間設定手段(主制御装置81による変動表示時間の設定処理)と、前記期間設定手段により設定された前記演出継続期間に基づいて、前記遊技回の演出態様を設定する態様設定手段(演出制御装置82による変動開始用処理を実行する機能)と、を備え、設定された前記演出継続期間及び前記演出態様にて今回の遊技回を実行するものであり、
前記期間設定手段は、予め定められた複数の期間情報が設定された期間情報群(変動表示時間テーブル)から一の期間情報を選択し、当該期間情報に対応する演出継続期間を前記遊技回の演出継続期間として設定するものであり、
前記期間情報群として、前記第1判定結果及び前記第2判定結果のいずれでも前記期間設定手段により設定され得る特定期間情報が含まれる第1期間情報群と、前記第1判定結果では前記期間設定手段により前記特定期間情報が設定される一方で前記第2判定結果では前記期間設定手段により前記特定期間情報が設定されないようにした第2期間情報群と、が含まれており、
前記付与判定手段による付与判定の結果が予め定められた特定判定結果であったことに基づいて、前記期間設定手段により利用される前記期間情報群を前記第1期間情報群から前記第2期間情報群に変更することが可能な変更手段(主制御装置81による切換フラグを格納する処理:ステップS1603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Features A1. An acquisition means (a function of executing a winning process for a working port by the main control device 81) for acquiring determination information based on the fact that the acquisition condition is satisfied, and
A storage means (holding ball storage area 232) that stores determination information acquired by the acquisition means up to a predetermined number of predetermined numbers, and
With respect to the determination information stored in the storage means, a grant determination means (a function of executing a hit / fail determination process by the main control device 81) for executing a grant determination as to whether or not to grant a privilege to the player, and
Based on the grant determination performed by the grant determination means, the game round is started by a predetermined notification means (symbol display device 41), and the game round is ended as a notification result according to the determination result of the grant determination. The game times execution means (a function of executing the game times control process by the main control device 81, a function of executing the variation display control process by the staging control device 82), and
A privilege granting means (a function of executing a game state transition process by the main control device 81) capable of granting a privilege to a player based on the determination result by the granting determination means, and
Equipped with
As the determination result by the grant determination means, the first determination result (15R probability variation jackpot result, normal jackpot result, explicit 2R probability variation jackpot result) which is the target of privilege grant (high frequency support mode) by the privilege granting means, and the privilege. A second that is not or is not subject to the privilege grant by the granting means, but is more disadvantageous to the player than the privilege in the case of the first judgment result (low frequency winning mode opening / closing execution mode). Judgment results (special deviation result, unspecified 2R probability variation jackpot result, normal deviation result) are included.
The game round execution means includes a period setting means (processing for setting the variation display time by the main control device 81) for setting the effect continuation period of the game round, and the period setting means, based on the determination result by the grant determination means. Based on the effect continuation period set by, the effect setting means (a function of executing the variation start process by the effect control device 82) for setting the effect mode of the game times is provided, and the effect continuation set is provided. This game is executed during the period and the above-mentioned production mode.
The period setting means selects one period information from a period information group (variable display time table) in which a plurality of predetermined period information is set, and sets the effect continuation period corresponding to the period information in the game times. It is set as the production continuation period,
As the period information group, a first period information group including specific period information that can be set by the period setting means in either the first determination result or the second determination result, and the period setting in the first determination result. While the specific period information is set by the means, the second determination result includes a second period information group in which the specific period information is not set by the period setting means.
Based on the fact that the result of the grant determination by the grant determination means is a predetermined specific determination result, the period information group used by the period setting means is changed from the first period information group to the second period information. A gaming machine characterized by having a changing means (a process of storing a switching flag by the main control device 81: a function of executing the process of step S1603) that can be changed into a group.

上記構成によれば、取得された判定用情報について付与判定が行われ、その結果に基づいて遊技回の演出継続期間が設定され、その演出継続期間に基づいて遊技回の演出態様が設定される遊技機において、付与判定の結果が特定判定結果となると遊技回の演出継続期間を設定するための期間情報群が、第1期間情報群から第2期間情報群に変更される。第1期間情報群では、特定期間情報が第1判定結果とそれよりも不利な第2判定結果とのいずれでも設定される一方で、第2期間情報群では、特定期間情報が第1判定結果では設定されるものの第2判定結果では設定されないようになっている。つまり、特定判定結果を契機として第1期間情報群から第2期間情報群へ変更されることによって、特定期間情報の演出継続期間が設定される遊技回において、第1判定結果及び第2判定結果の何れかが特定できない状態から、第1判定結果であることを特定可能な状態に移行することになる。特定期間情報の演出継続期間の場合に設定される演出態様にて遊技回が実行された場合、第1期間情報群により演出継続期間が設定される状況では最後まで第1判定結果及び第2判定結果のいずれであるかがわからないものの、第2期間情報群により演出継続期間が設定される状況となれば第1判定結果であることが確定することになり、特定期間情報に対応する遊技回の演出態様を期間情報群の切り換えによって使い分けるだけで、遊技者に与える印象を大きく異ならせることができる。 According to the above configuration, the grant determination is performed for the acquired determination information, the effect continuation period of the game times is set based on the result, and the effect mode of the game times is set based on the effect continuation period. In the gaming machine, when the result of the grant determination becomes the specific determination result, the period information group for setting the effect continuation period of the game times is changed from the first period information group to the second period information group. In the first period information group, the specific period information is set for both the first judgment result and the second judgment result which is more disadvantageous than that, while in the second period information group, the specific period information is the first judgment result. Although it is set in, it is not set in the second determination result. That is, the first judgment result and the second judgment result are set in the game times in which the production continuation period of the specific period information is set by changing from the first period information group to the second period information group triggered by the specific judgment result. From the state where any one of the above cannot be specified, the state where it can be specified that it is the first determination result will be entered. When the game round is executed in the effect mode set in the case of the effect continuation period of the specific period information, the first determination result and the second determination are made until the end in the situation where the effect continuation period is set by the first period information group. Although it is not known which of the results it is, if the production continuation period is set by the second period information group, it will be confirmed that it is the first judgment result, and the game times corresponding to the specific period information The impression given to the player can be greatly changed only by properly using the production mode by switching the period information group.

ここで、例えば、特定期間情報に対応する演出態様が遊技回の演出として設定されることをミッションとし、当該ミッションが達成されれば第1判定結果となることを先に報知する所謂ミッションモードを設けると、遊技回の演出への注目をより一層高めることが可能となると考えられる。一方で、仮に第2判定結果であるのにもかかわらず、特定期間情報に対応する演出態様が当該ミッションモード中に設定されてしまうと、演出上の矛盾を解消するために、当該演出態様を発生させないように演出を短縮したり延長したりする必要が生じ、遊技者に多大な違和感を与えてしまう可能性がある。そうすると、せっかくミッションモードを設けても、第1判定結果だからミッションモードの対象となる演出態様が設定されるモードであること、逆にいうと、第2判定結果だからミッションモードの対象となる演出態様が設定されないモードであること、という後付的な演出モードである印象を強めてしまい、遊技回の演出への関心を却って低下させてしまう可能性がある。 Here, for example, the mission is to set the effect mode corresponding to the specific period information as the effect of the game times, and the so-called mission mode for notifying first that the first determination result will be obtained if the mission is achieved is provided. If it is provided, it will be possible to further increase the attention to the production of the game times. On the other hand, if the effect mode corresponding to the specific period information is set during the mission mode even though it is the second determination result, the effect mode is set in order to eliminate the contradiction in the effect. It becomes necessary to shorten or extend the production so that it does not occur, which may give the player a great sense of discomfort. Then, even if the mission mode is provided, the mode is set so that the effect mode that is the target of the mission mode is set because it is the first judgment result. Conversely, the effect mode that is the target of the mission mode because it is the second judgment result. It strengthens the impression that it is a postscript effect mode that is not set, and may reduce the interest in the effect of the game times.

そこで、例えば上記構成のような第2判定結果の場合には特定期間情報が設定されない第2期間情報群に変更する構成を利用すれば、上記のようなミッションモードを演出上行ううえで、その演出効果を存分に得ることが可能となる。 Therefore, for example, in the case of the second determination result as in the above configuration, if a configuration for changing to the second period information group in which the specific period information is not set is used, the mission mode as described above can be performed in the staging. It is possible to fully obtain the effect of the effect.

特徴A2.前記態様設定手段は、前記特定期間情報に対応する演出継続期間が前記期間設定手段により設定された場合、予め定められた特定態様(リーチC)となるように前記遊技回の演出態様を設定する構成であり、
前記特定判定結果となることに基づいて前記態様設定手段により設定される演出態様が、前記特定態様が含まれるように設定されていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. When the effect continuation period corresponding to the specific period information is set by the period setting means, the mode setting means sets the effect mode of the game times so as to have a predetermined specific mode (reach C). It is a composition,
The gaming machine according to feature A1, wherein the effect mode set by the mode setting means based on the specific determination result is set so as to include the specific mode.

上記構成によれば、付与判定手段による判定結果が特定判定結果となり、遊技回の演出態様が特定態様となることに基づいて、期間情報群の変更が行われる。そして、その変更後の第2期間情報群では、第1判定結果では特定期間情報が設定される一方で、第2判定結果では特定期間情報が設定されないため、特定期間情報に対応する特定態様の遊技回が実施された場合には、第1判定結果が確定することになる。つまり、特定態様の遊技回が実施されることに基づいて、特定態様の遊技回が実施されると第1判定結果が確定する状態に移行する構成となる。このようにすることで、特定態様の演出態様の遊技回への注目度が大いに高められるし、特定態様が連続して発生した場合に、後側の特定態様の遊技回では不利な結果(第2判定結果)とならないように、特定態様の期待感を調節することも可能となる。 According to the above configuration, the period information group is changed based on the determination result by the grant determination means becoming the specific determination result and the effect mode of the game times being the specific aspect. Then, in the second period information group after the change, the specific period information is set in the first determination result, while the specific period information is not set in the second determination result. When the game round is carried out, the first determination result will be confirmed. That is, based on the fact that the game times of the specific mode are carried out, the state shifts to the state where the first determination result is determined when the game times of the specific mode are carried out. By doing so, the degree of attention to the game times of the specific mode of the effect is greatly increased, and when the specific modes occur continuously, the result is disadvantageous in the game times of the specific mode on the rear side (first). It is also possible to adjust the expectation of a specific aspect so as not to be the result of 2 determination).

特徴A3.前記特定判定結果とは、前記第2判定結果であることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to feature A1 or feature A2, wherein the specific determination result is the second determination result.

上記構成によれば、第2判定結果に基づいて期間情報群の変更がなされて、第2判定結果ではないこと(第1判定結果であること)が特定期間情報群に対応する演出態様によって特定される状態に移行する。このようにすることで、第1判定結果よりも遊技者にとっては不利な第2判定結果であっても、当該結果へ関心を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, the period information group is changed based on the second determination result, and it is specified that it is not the second determination result (it is the first determination result) by the staging mode corresponding to the specific period information group. It shifts to the state where it is done. By doing so, even if the second determination result is more disadvantageous to the player than the first determination result, it is possible to draw attention to the result.

特徴A4.前記付与判定手段による判定結果に基づいて、その後の前記付与判定手段による付与判定において前記第1判定結果となる確率を変更することが可能な確率変更手段(主制御装置81により高確率モードフラグを格納する処理:ステップS1103、ステップS1107の処理を実行する機能)を備え、
前記第2判定結果には、前記確率変更手段により前記確率が変更されることとなる結果(非明示2R確変大当たり結果)が含まれていることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. A probability changing means (a high probability mode flag is set by the main control device 81) capable of changing the probability of becoming the first determination result in the subsequent grant determination by the grant determination means based on the determination result by the grant determination means. Processing to store: A function to execute the processing of step S1103 and step S1107) is provided.
The gaming machine according to feature A3, wherein the second determination result includes a result (unspecified 2R probability variation jackpot result) in which the probability is changed by the probability changing means.

上記構成によれば、期間情報群の変更契機となる第2判定結果となることに基づいて、第1判定結果となる確率が変化する場合がある。期間情報群が第2期間情報群に変更されると、第1判定結果であることが特定期間情報により特定可能となるのであるから、第1判定結果となる確率が変化すれば、各遊技回において第1判定結果であることを特定可能となる確率も変化する。このようにすれば、第2期間情報群に変更された状況における第1判定結果が特定可能となる遊技性をより好適に実現することができる。 According to the above configuration, the probability of the first determination result may change based on the second determination result that triggers the change of the period information group. When the period information group is changed to the second period information group, the first judgment result can be specified by the specific period information. Therefore, if the probability of the first judgment result changes, each game round. The probability that it can be identified as the first determination result also changes. By doing so, it is possible to more preferably realize the playability in which the first determination result can be specified in the situation where the information group is changed to the second period information group.

なお、「第1判定結果となる確率を変更する」とは、「第1判定結果となる確率を向上させる」と「第1判定結果となる確率を低下させる」とが含まれるものであり、「確率を向上させる」場合、第2状態において第1判定結果であることが特定され易くなり、「確率を低下させる」場合、第2状態において第1判定結果であることが特定されにくくなる。このようにすれば、第1判定結果となることに基づいて付与される特典等との関係から、異なる遊技性を実現することが可能となる。 In addition, "changing the probability of becoming the first judgment result" includes "improving the probability of becoming the first judgment result" and "reducing the probability of becoming the first judgment result". In the case of "increasing the probability", it becomes easy to identify the first determination result in the second state, and in the case of "decreasing the probability", it becomes difficult to identify the first determination result in the second state. By doing so, it is possible to realize different playability in relation to the privilege and the like given based on the first determination result.

特徴A5.前記第2判定結果には、前記確率変更手段により前記確率が変更されない結果(特別外れ結果)が含まれていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. The gaming machine according to feature A4, wherein the second determination result includes a result (special deviation result) in which the probability is not changed by the probability changing means.

上記構成によれば、第2期間情報群に変更された状態において、確率が変更される場合とされない場合とが存在することになる。このようにすれば、遊技者は、確率が変更されたのかどうかを、特定期間情報(及びその演出態様)によって予測するようになり、第2期間情報群に変更された状態における遊技性が向上する。 According to the above configuration, there are cases where the probability is changed and cases where the probability is not changed in the state where the information group is changed to the second period information group. By doing so, the player can predict whether or not the probability has been changed based on the specific period information (and its production mode), and the playability in the state of being changed to the second period information group is improved. do.

特徴A6.前記態様設定手段は、前記特定期間情報に対応する演出継続期間が前記期間設定手段により設定された場合、予め定められた特定態様(リーチC)となるように前記遊技回の演出態様を設定する構成であり、
前記期間設定手段は、前記特定判定結果となることに基づいて、前記特定期間情報に対応する演出継続期間に所定期間を加えた特定継続期間(リーチC+αに対応する変動表示時間)となる期間を前記遊技回の演出継続期間として設定することが可能な構成であることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. When the effect continuation period corresponding to the specific period information is set by the period setting means, the mode setting means sets the effect mode of the game times so as to have a predetermined specific mode (reach C). It is a composition,
Based on the specific determination result, the period setting means sets a period to be a specific continuation period (variable display time corresponding to reach C + α) by adding a predetermined period to the effect continuation period corresponding to the specific period information. The gaming machine according to any one of features A1 to A5, characterized in that the configuration can be set as the effect continuation period of the gaming times.

上記構成によれば、第2期間情報群が利用される状態への移行契機となる特定判定結果となる遊技回において、特定態様の演出を行う期間に所定期間を加えた期間(特定継続期間)が演出継続期間として設定される。これにより、上記第2期間情報群が利用される状態への移行契機となる遊技回の演出の自由度が向上する。 According to the above configuration, in the game times that result in the specific determination that triggers the transition to the state in which the second period information group is used, the period in which the predetermined period is added to the period for producing the specific mode (specific continuation period). Is set as the production continuation period. As a result, the degree of freedom in the production of the game times, which triggers the transition to the state in which the second period information group is used, is improved.

例えば、特徴A2のように、当該移行契機となる遊技回の演出態様を特定態様が含まれるように設定すれば、第2期間情報群が利用される状態の遊技性がわかり易くなるし、特定態様となる遊技回の期待度を調節することが可能となる。さらに、上記構成のように、移行契機となる遊技回において、特定態様を行う期間よりも長い期間が設定されるようにすれば、特定態様を実施しつつも、第2期間情報群が利用される状態の遊技性の説明等を行うことが可能となり、当該状態の遊技を好適に実施させることができる。 For example, if the effect mode of the game times that triggers the transition is set so as to include the specific mode as in the feature A2, the game property in the state where the second period information group is used becomes easy to understand, and the specific mode. It is possible to adjust the degree of expectation of the game times. Further, as in the above configuration, if a period longer than the period in which the specific mode is performed is set in the game round that triggers the transition, the second period information group is used while implementing the specific mode. It is possible to explain the game playability of the state, and the game of the state can be suitably performed.

特徴A7.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)に設けられ、遊技球が入球可能な開状態と入球不可又は入球しにくい閉状態とに切り換え可能な可変入球手段(可変入賞装置32)と、
前記可変入球手段の前記開状態と前記閉状態との可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主制御装置81による大入賞口開閉処理)と、
を備え、
前記特定判定結果となることに基づいて、前記可変入球制御手段により前記可変入球制御が実行される構成であることを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. A variable ball entry means (variable winning device 32) provided in the game area (game area PE) where the game ball flows down and can be switched between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter. )When,
A variable ball entry control means (a large winning opening opening / closing process by the main control device 81) that executes variable ball entry control between the open state and the closed state of the variable ball entry means, and
Equipped with
The gaming machine according to any one of features A1 to A6, wherein the variable ball entry control is executed by the variable ball entry control means based on the specific determination result.

上記構成によれば、特定判定結果となることに基づいて可変入球手段へ遊技球が入球可能となり得るため、遊技者は特定判定結果となることを心待ちにするようになり、期間情報群の変更がなされることへの期待感も高めることができる。また、期間情報群の変更にあたって、上記のように可変入球手段の動作を伴う構成とすれば、期間情報群が変更されたことを見た目的にもわかり易くすることができる。 According to the above configuration, since the game ball can enter the variable ball entry means based on the specific determination result, the player is looking forward to the specific determination result, and the period information group. It is also possible to increase the expectation that the change will be made. Further, when the period information group is changed, if the configuration involves the operation of the variable ball entry means as described above, it can be easily understood for the purpose of seeing that the period information group has been changed.

特徴A8.前記態様設定手段は、前記特定期間情報に対応する演出継続期間が前記期間設定手段により設定された場合、予め定められた特定態様(リーチC)となるように前記遊技回の演出態様を設定する構成であり、
前記特定態様が設定される前記遊技回の前記付与判定手段による判定結果が前記第1判定結果となり得ることの特別報知を実行することが可能な特別報知手段(演出制御装置82によるミッションモード用演出の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特別報知手段は、前記可変入球手段により前記可変入球制御が行われ得る特定状態中に前記特別報知を実行可能な構成であることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. When the effect continuation period corresponding to the specific period information is set by the period setting means, the mode setting means sets the effect mode of the game times so as to have a predetermined specific mode (reach C). It is a composition,
A special notification means (a mission mode effect by the effect control device 82) capable of executing a special notification that the determination result by the grant determination means of the game in which the specific aspect is set can be the first determination result. It has a function to execute the setting process of
The gaming machine according to feature A7, wherein the special notification means is configured to be capable of executing the special notification during a specific state in which the variable ball entry control can be performed by the variable ball entry means.

上記構成によれば、第2期間情報群が利用される状態の遊技性を、遊技者によりわかり易く示すことができる。しかも、その報知を、可変入球手段による可変入球制御が行われ得る特定状態中に行う構成であるため、その報知用の期間を遊技回中に確保する必要がない。このようにすることで、遊技回の演出継続期間を圧迫することなく、第2期間情報群が利用される状態の遊技を好適に実施させることができる。 According to the above configuration, the playability of the state in which the second period information group is used can be shown in an easy-to-understand manner by the player. Moreover, since the notification is performed in a specific state in which the variable ball entry control by the variable ball entry means can be performed, it is not necessary to secure the notification period during the game round. By doing so, it is possible to suitably carry out the game in which the second period information group is used without squeezing the effect continuation period of the game times.

特徴A9.前記付与判定手段、前記期間設定手段を有する第1制御手段(主制御装置81)と、
前記態様設定手段を有し、前記第1制御手段とは異なる第2制御手段(演出制御装置82)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記期間設定手段により設定された前記期間情報に対応する情報を出力情報として前記第2制御手段へ出力可能な構成であることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. The first control means (main control device 81) having the grant determination means, the period setting means, and the like.
A second control means (effect control device 82) having the mode setting means and different from the first control means,
Equipped with
One of the features A1 to A8, wherein the first control means has a configuration in which information corresponding to the period information set by the period setting means can be output to the second control means as output information. The gaming machine according to 1.

上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段とでそれぞれ有する機能が異なり、第1制御手段は付与判定や演出継続期間の設定を行い、第2制御手段は演出を行うものとなる。このような構成において、仮に演出態様から演出継続期間を変更しようとすると、第2制御手段から第1制御手段へその変更の情報を出力する必要が生じることになる。そうすると、新たな構成を追加する必要が生じてしまうし、特に遊技者にとっての利益に関与する付与判定を行う第1制御手段に対して、何らかの情報を入力可能な遊技機となってしまう。このような構成は、付与判定の安定性や不正防止の観点から好ましくない。 According to the above configuration, the functions of the first control means and the second control means are different from each other, the first control means performs grant determination and the effect continuation period is set, and the second control means performs the effect. .. In such a configuration, if it is attempted to change the effect duration from the effect mode, it becomes necessary to output the change information from the second control means to the first control means. Then, it becomes necessary to add a new configuration, and the gaming machine can input some information to the first control means for determining the grant, which is particularly beneficial to the player. Such a configuration is not preferable from the viewpoint of stability of grant determination and prevention of fraud.

そこで、このような構成の遊技機に対して特徴A1の構成を適用すれば、第2期間情報群が利用される状態において、第1制御手段側で行う付与判定の判定結果や演出継続期間の設定と、第2制御手段側で行う演出態様の設定との関係で矛盾が生じないようにすることができる。 Therefore, if the configuration of the feature A1 is applied to the gaming machine having such a configuration, the determination result of the grant determination performed on the first control means side and the effect continuation period can be obtained in the state where the second period information group is used. It is possible to prevent a contradiction from occurring in the relationship between the setting and the setting of the effect mode performed on the second control means side.

<特徴B群>
特徴B1.取得条件が成立したことに基づいて、判定用情報を取得する取得手段(主制御装置81による作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記取得手段により取得された判定用情報を、予め定められた所定数を上限として記憶する記憶手段(保留球格納エリア232)と、
前記記憶手段に記憶されている判定用情報について、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段(主制御装置81による当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定が行われることに基づいて、所定の報知手段(図柄表示装置41)にて遊技回を開始させ、当該付与判定の判定結果に応じた報知結果として当該遊技回を終了させる遊技回実行手段(主制御装置81による遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置82による変動表示制御処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与判定手段による判定結果として、前記特典付与手段による特典付与(高頻度サポートモード)の対象となる第1判定結果(15R確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示2R確変大当たり結果)と、前記特典付与手段による特典付与の対象とならない又は対象となるものの前記第1判定結果の場合の特典よりも遊技者に不利な特典(低頻度入賞モードの開閉実行モード)が付与されることとなる第2判定結果(特別外れ結果、非明示2R確変大当たり結果、通常外れ結果)と、が含まれており、
前記遊技回実行手段は、前記付与判定手段による判定結果に基づいて、前記遊技回の演出継続期間を設定する期間設定手段(主制御装置81による変動表示時間の設定処理)と、前記期間設定手段により設定された前記演出継続期間に基づいて、前記遊技回の演出態様を設定する態様設定手段(演出制御装置82による変動開始用処理を実行する機能)と、を備え、設定された前記演出継続期間及び前記演出態様にて今回の遊技回を実行するものであり、
前記期間設定手段は、予め定められた複数の期間情報が設定された期間情報群(変動表示時間テーブル)から一の期間情報を選択し、当該期間情報に対応する演出継続期間を前記遊技回の演出継続期間として設定するものであり、
前記期間情報群として、前記第1判定結果及び前記第2判定結果のいずれでも設定され得る特定期間情報が含まれる第1期間情報群と、前記第1判定結果では前記特定期間情報が設定される一方で前記第2判定結果では前記特定期間情報が設定されないようにした第2期間情報群と、が含まれており、
前記特定期間情報が設定された場合に前記態様設定手段によって設定され得る演出態様として、特定の演出態様(マリンリーチ)が設けられており、
前記遊技回の演出態様のモードが予め定められた特定モード(ミッションモード)に移行することに基づいて、前記期間設定手段により利用される前記期間情報群を前記第1期間情報群から前記第2期間情報群に変更する変更手段(主制御装置81による切換フラグを格納する処理:ステップS1603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. An acquisition means (a function of executing a winning process for a working port by the main control device 81) for acquiring determination information based on the fact that the acquisition condition is satisfied, and
A storage means (holding ball storage area 232) that stores determination information acquired by the acquisition means up to a predetermined number of predetermined numbers, and
With respect to the determination information stored in the storage means, a grant determination means (a function of executing a hit / fail determination process by the main control device 81) for executing a grant determination as to whether or not to grant a privilege to the player, and
Based on the grant determination performed by the grant determination means, the game round is started by a predetermined notification means (symbol display device 41), and the game round is ended as a notification result according to the determination result of the grant determination. The game times execution means (a function of executing the game times control process by the main control device 81, a function of executing the variation display control process by the staging control device 82), and
A privilege granting means (a function of executing a game state transition process by the main control device 81) capable of granting a privilege to a player based on the determination result by the granting determination means, and
Equipped with
As the determination result by the grant determination means, the first determination result (15R probability variation jackpot result, normal jackpot result, explicit 2R probability variation jackpot result) which is the target of privilege grant (high frequency support mode) by the privilege granting means, and the privilege. A second that is not or is not subject to the privilege grant by the granting means, but is more disadvantageous to the player than the privilege in the case of the first judgment result (low frequency winning mode opening / closing execution mode). Judgment results (special deviation result, unspecified 2R probability variation jackpot result, normal deviation result) are included.
The game round execution means includes a period setting means (processing for setting the variation display time by the main control device 81) for setting the effect continuation period of the game round, and the period setting means, based on the determination result by the grant determination means. Based on the effect continuation period set by, the effect setting means (a function of executing the variation start process by the effect control device 82) for setting the effect mode of the game times is provided, and the effect continuation set is provided. This game is executed during the period and the above-mentioned production mode.
The period setting means selects one period information from a period information group (variable display time table) in which a plurality of predetermined period information is set, and sets the effect continuation period corresponding to the period information in the game times. It is set as the production continuation period,
As the period information group, a first period information group including a specific period information that can be set by either the first determination result or the second determination result, and the specific period information are set in the first determination result. On the other hand, the second determination result includes the second period information group in which the specific period information is not set.
A specific effect mode (marine reach) is provided as an effect mode that can be set by the mode setting means when the specific period information is set.
Based on the shift of the mode of the effect mode of the game round to a predetermined specific mode (mission mode), the period information group used by the period setting means is changed from the first period information group to the second period information group. A gaming machine characterized by having a changing means for changing to a period information group (a process of storing a switching flag by the main control device 81: a function of executing the process of step S1603).

上記構成によれば、取得された判定用情報について付与判定が行われ、その結果が遊技回として報知され、当該遊技回が行われる場合の演出態様が態様設定手段により設定される遊技機において、遊技回の演出として特定モード中に特定の演出態様が設定されると、その遊技回の判定結果が第1判定結果であることが確定する。 According to the above configuration, in the gaming machine in which the grant determination is performed on the acquired determination information, the result is notified as a game round, and the effect mode when the game round is performed is set by the mode setting means. When a specific effect mode is set during the specific mode as the effect of the game times, it is determined that the determination result of the game times is the first determination result.

つまり、通常では特定の演出態様が設定されても最後まで第1判定結果及び第2判定結果のいずれであるかがわからないものの、特定モード中においては特定の演出態様が設定されるだけで第1判定結果であることが確定することになり、特定の演出態様という一の演出態様を状況によって使い分けるだけで、遊技回の演出態様を通じて遊技への注目度を大幅に高めることが可能となる。 That is, normally, even if a specific effect mode is set, it is not known until the end whether it is the first determination result or the second determination result, but in the specific mode, only the specific effect mode is set and the first It will be determined that the result is a determination result, and it is possible to greatly increase the degree of attention to the game through the effect mode of the game times by simply using one effect mode, which is a specific effect mode, depending on the situation.

ここで、例えば、特定の演出態様が設定された場合に第1判定結果となることを先に報知する所謂ミッションモードを設けると、遊技回の演出への注目をより一層高めることが可能となると考えられる。一方で、仮に第2判定結果であるのにもかかわらず、特定の演出態様に対応する特定期間情報が当該ミッションモード中に設定されてしまうと、演出上の矛盾を解消するために、当該特定の演出態様を発生させないように演出を短縮したり延長したりする必要が生じ、遊技者に多大な違和感を与えてしまう可能性がある。そうすると、せっかくミッションモードを設けても、第1判定結果だから特定の演出態様が設定されるモードであること、逆にいうと、第2判定結果だから特定の演出態様が設定されないモードであること、という後付的な演出モードである印象を強めてしまい、遊技回の演出への関心を却って低下させてしまう可能性がある。 Here, for example, if a so-called mission mode for notifying first that the first determination result is obtained when a specific effect mode is set is provided, it is possible to further increase the attention to the effect of the game times. Conceivable. On the other hand, if the specific period information corresponding to the specific production mode is set during the mission mode even though it is the second determination result, the specific period information is specified in order to eliminate the contradiction in the production. It becomes necessary to shorten or extend the effect so as not to generate the effect mode, which may give the player a great sense of discomfort. Then, even if the mission mode is provided, it is a mode in which a specific effect mode is set because it is the first determination result, and conversely, it is a mode in which a specific effect mode is not set because it is the second determination result. There is a possibility that the impression that it is a postscript production mode will be strengthened, and the interest in the production of the game times will be reduced.

そこで、上記構成においては、単に演出上の設定だけではなく、そもそも第2判定結果の場合には特定の演出態様に対応する特定期間情報が設定されない第2期間情報群に変更する構成としているため、上記のようなミッションモードを演出上行ううえで、その演出効果を存分に得ることが可能となる。 Therefore, in the above configuration, not only the setting for the staging but also the setting is changed to the second period information group in which the specific period information corresponding to the specific staging mode is not set in the case of the second determination result in the first place. , It is possible to fully obtain the effect of the effect when performing the mission mode as described above.

特徴B2.前記特定モード中に前記特定の演出態様が設定された場合に前記特典付与手段により特典が付与されることとなることを報知するための特定モード演出を前記所定の報知手段にて実行する特定モード演出実行手段(演出制御装置82におけるミッションモード用演出の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. A specific mode in which a specific mode effect for notifying that a privilege is to be granted by the privilege granting means when the specific effect mode is set during the specific mode is executed by the predetermined notification means. The gaming machine according to feature B1, characterized in that it is provided with an effect executing means (a function of executing a setting process of an effect for a mission mode in the effect control device 82).

上記構成によれば、特定の演出態様が設定されるか否かが特典付与と関与していることが、遊技者は明確に把握することが可能となり、特定モード中の演出への注目度がより一層高められる。 According to the above configuration, it becomes possible for the player to clearly understand that whether or not a specific effect mode is set is related to the privilege grant, and the degree of attention to the effect in the specific mode is increased. It will be further enhanced.

特徴B3.前記特定モードへ移行することを報知するための移行演出を、当該特定モードの対象となる遊技回に対応する前記判定用情報が、前記取得手段により取得されるよりも先のタイミングで前記所定の報知手段にて実行する移行演出実行手段(演出制御装置82におけるミッションモード用演出の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The predetermined transition effect for notifying the transition to the specific mode is performed at a timing prior to the acquisition of the determination information corresponding to the game times targeted by the specific mode by the acquisition means. The gaming machine according to feature B1 or feature B2, which comprises a transition effect executing means (a function of executing a setting process of a mission mode effect in the effect control device 82) to be executed by the notification means.

上記構成によれば、特定モードへ移行することが、判定用情報の取得よりも先に報知される。このようにすれば、特定モード中に特定の演出態様が設定されたことや設定されなかったことが演出上の後付的なものではない印象を、より与えにくくなる。 According to the above configuration, the transition to the specific mode is notified before the acquisition of the determination information. By doing so, it becomes more difficult to give an impression that the setting or non-setting of a specific effect mode during the specific mode is not an afterthought in the effect.

特徴B4.前記変更手段は、前記第2判定結果である場合に前記特定期間情報が選択されることに基づいて前記期間情報群の変更を行うことが可能となる構成であることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B4. The change means is characterized in that the change means can change the period information group based on the selection of the specific period information when the second determination result is obtained. The gaming machine according to any one of B3.

上記構成によれば、特定モード前において特定の演出態様が発生すると、第1判定結果か第2判定結果であることとなる。第1判定結果では特典が付与され、第2判定結果では特典が付与されない又は不利な特典が付与されるものの特定モードへ移行する。このようにすれば、特定の演出態様が発生した場合の注目度が高められる。 According to the above configuration, when a specific effect mode occurs before the specific mode, it is the first determination result or the second determination result. In the first determination result, the privilege is given, and in the second determination result, the privilege is not given or the disadvantageous privilege is given, but the mode shifts to the specific mode. By doing so, the degree of attention when a specific effect mode occurs is increased.

そして、特定の演出態様が発生した後、特定モードへ移行し、更に特定の演出態様が発生すると、第1判定結果であることとなる。つまり、初回の特定の演出態様では第1判定結果に基づく特典が付与されないこともあるものの、それが複数回発生すれば、第1判定結果に基づく特典が付与されることになり、複数回の遊技回に亘って、特定の演出態様の発生を期待させることが可能となり、遊技への注目度が高い状態で維持することが可能となる。 Then, after the specific effect mode is generated, the mode shifts to the specific mode, and when the specific effect mode is further generated, the first determination result is obtained. That is, although the privilege based on the first judgment result may not be given in the first specific effect mode, if it occurs multiple times, the privilege based on the first judgment result will be given, and the privilege will be given multiple times. It is possible to expect the occurrence of a specific effect mode over the game times, and it is possible to maintain a state in which the degree of attention to the game is high.

特徴B5.前記変更手段は、前記特定期間情報に対応する演出継続期間に所定期間を加えた期間となる第2特定期間情報が、前記第2判定結果である場合に選択されることに基づいて前記期間情報群の変更を行うことが可能となる構成であり、
前記態様設定手段は、前記第2特定期間情報が前記期間設定手段により設定された場合に、今回の演出態様として、前記特定の演出態様を設定し、且つ当該特定の演出態様とは異なる所定演出を設定する構成であることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. The changing means is based on the fact that the second specific period information, which is a period obtained by adding a predetermined period to the effect continuation period corresponding to the specific period information, is selected when the second determination result is obtained. It is a configuration that allows you to change the group,
When the second specific period information is set by the period setting means, the mode setting means sets the specific effect mode as the current effect mode, and the predetermined effect different from the specific effect mode. The gaming machine according to any one of features B1 to B4, characterized in that the configuration is such that

上記構成によれば、特定モードへ移行する場合の遊技回の演出の自由度が向上する。すなわち、特定モードへ移行する場合の遊技回では、特定の演出態様を行うとともに当該特定の演出態様とは異なる所定演出を実行可能な演出継続期間が設定され得るため、当該所定演出を実行する上で、演出継続期間を変更したりする必要が生じない。例えば、特定モードへ移行する場合には、それを報知する方が特定モードの遊技性からして注目度を高められると考えられる(特徴B2の効果)ところ、その移行することの報知を遊技回中に行おうとすると、遊技回用に設定される演出態様と演出継続期間との関係から、当該遊技回用の演出継続期間を延長したり遊技回用の演出態様を短縮したりする必要が生じ得る。これに対して、上記構成では、予めその移行することの報知等を行うための期間が設定されているのであるから、上記のように演出を短縮したり期間を延長したりする必要が生じずに、簡素な構成で違和感なく特定モードへ移行させることが可能となる。 According to the above configuration, the degree of freedom in the production of the game times when shifting to the specific mode is improved. That is, in the game round when shifting to the specific mode, it is possible to set an effect continuation period in which a specific effect mode can be performed and a predetermined effect different from the specific effect mode can be executed. Therefore, there is no need to change the production duration. For example, when shifting to a specific mode, it is considered that the attention level can be increased from the playability of the specific mode by notifying it (effect of feature B2), but the notification of the transition is notified during the game. If you try to go inside, it will be necessary to extend the production duration for the game or shorten the production mode for the game due to the relationship between the production mode set for the game and the production duration. obtain. On the other hand, in the above configuration, since the period for notifying the transition is set in advance, it is not necessary to shorten the production or extend the period as described above. In addition, it is possible to shift to a specific mode without discomfort with a simple configuration.

なお、「特定期間情報」について、「第2特定期間情報」との関係で、「第1特定期間情報」と表現してもよい。 The "specific period information" may be expressed as "first specific period information" in relation to the "second specific period information".

特徴B6.前記期間情報として、前記特定期間情報と、前記特定期間情報に対応する演出継続期間に所定期間を加えた期間として第2特定期間情報とが設定されており、
前記態様設定手段は、前記第2特定期間情報が前記期間設定手段により設定された場合に、前記特定の演出態様を設定し、且つ当該特定の演出態様とは異なる所定演出を設定するものであり、
前記第2期間情報群は、前記第1判定結果である場合には前記第2特定期間情報が選択される一方で、前記第2判定結果である場合には前記第2特定期間情報が選択されない構成であることを特徴とする特徴B1乃至特徴B5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. As the period information, the specific period information and the second specific period information are set as a period obtained by adding a predetermined period to the production continuation period corresponding to the specific period information.
When the second specific period information is set by the period setting means, the mode setting means sets the specific effect mode and sets a predetermined effect different from the specific effect mode. ,
In the second period information group, the second specific period information is selected when it is the first determination result, while the second specific period information is not selected when it is the second determination result. The gaming machine according to any one of feature B1 to feature B5, which is characterized by having a configuration.

上記構成によれば、特定モード中は、第1判定結果である場合に第2特定期間情報が選択される場合がある。第2特定期間情報が選択されると、遊技回の演出態様として特定の演出態様が設定されるとともに、所定演出の設定も行われる。 According to the above configuration, during the specific mode, the second specific period information may be selected when the first determination result is obtained. When the second specific period information is selected, a specific effect mode is set as the effect mode of the game times, and a predetermined effect is also set.

ここで、特定モード中に特定の演出態様が設定される場合に特典が付与される構成であれば、例えば、その特典が付与されることとなる説明をすべきであり、そのような説明がされるからこそ、付与判定の結果として特典が付与されるのではなく、特定の演出態様が設定されたことに基づいて特典が付与された印象をより強めることが可能となる。ところが、上記の特典が付与されることとなる説明を遊技回中に行おうとすると、遊技回用に設定される演出態様と演出継続期間との関係から、当該遊技回用の演出継続期間を延長したり遊技回用の演出態様を短縮したりする必要が生じ得る。これに対して、上記構成では、予め特典が付与されることとなる説明等を行うための期間が設定されているのであるから、上記のように演出を短縮したり期間を延長したりする必要が生じずに、簡素な構成で違和感なく特定モード中の特典を付与することが可能となる。 Here, if the configuration is such that a privilege is given when a specific effect mode is set in the specific mode, for example, an explanation that the privilege is given should be given, and such an explanation should be given. Because of this, the privilege is not given as a result of the grant determination, but the impression that the privilege is given based on the setting of a specific production mode can be further strengthened. However, if the above-mentioned privilege is to be given during the game round, the effect continuation period for the game round is extended due to the relationship between the effect mode set for the game round and the effect continuation period. It may be necessary to shorten the production mode for the game. On the other hand, in the above configuration, since a period for giving an explanation or the like to which the privilege is given is set in advance, it is necessary to shorten or extend the production as described above. It is possible to give the privilege in the specific mode without any discomfort with a simple configuration.

なお、「特定期間情報」について、「第2特定期間情報」との関係で、「第1特定期間情報」と表現してもよい。また、特徴B5に本構成を適用する場合、本構成の「第2特定期間情報」を「第3特定期間情報」として表現するとよい。 The "specific period information" may be expressed as "first specific period information" in relation to the "second specific period information". Further, when the present configuration is applied to the feature B5, the "second specific period information" of the present configuration may be expressed as "third specific period information".

特徴B7.前記特典付与手段は、前記付与判定手段による判定結果に基づいて、前記特典として遊技者にとって有利な特定状態(開閉実行モード)へ移行させることが可能な構成であり、
前記第2判定結果として、前記特典付与手段による特典付与の対象となり、且つ前記特定状態後の遊技状態が当該特定状態前の遊技状態が維持される特定結果(特別外れ結果)が含まれており、
前記変更手段は、前記付与判定手段による判定結果が前記特定結果であることに基づいて、前記期間情報群の変更を行うことが可能となる構成であることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. The privilege granting means has a configuration capable of shifting to a specific state (open / close execution mode) advantageous to the player as the privilege based on the determination result by the grant determination means.
The second determination result includes a specific result (special deviation result) in which the game state after the specific state is maintained in the game state before the specific state, which is the target of the privilege grant by the privilege granting means. ,
Any of the features B1 to B6, wherein the changing means has a configuration capable of changing the period information group based on the determination result by the grant determination means being the specific result. The gaming machine described in 1.

上記構成によれば、特定結果では特典付与の対象となって特定状態へ移行するものの、特定状態後の遊技状態は、特定状態前の遊技状態が継続される。つまり特定結果は、特定状態に移行するものの、所謂高確率モードに設定されたり、所謂高頻度サポートモードに設定されたりすることがない結果といえる。そのため、これら高確率モードや高頻度サポートモードに設定され得る判定結果と比較して、遊技者を落胆させてしまう可能性が大いにある。そこで、このような特定結果に基づいて特定モードへの移行が発生する構成とすれば、がっかりしがちな遊技者の気持ちを慰めるとともに、遊技継続の動機付けとさせることが可能となる。 According to the above configuration, although the specific result is the target of the privilege grant and the transition to the specific state, the gaming state after the specific state continues the gaming state before the specific state. That is, it can be said that the specific result shifts to a specific state, but is not set to the so-called high probability mode or the so-called high frequency support mode. Therefore, there is a great possibility that the player will be discouraged as compared with the determination result that can be set in these high-probability modes and high-frequency support modes. Therefore, if the transition to the specific mode is generated based on such a specific result, it is possible to comfort the feelings of the player who tends to be disappointed and to motivate the player to continue the game.

なお、「特定状態」の具体的構成としては、例えば、「遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開状態と入球不可又は入球しにくい閉状態とに切り換え可能な可変入球手段(可変入賞装置32)と、前記可変入球手段の前記開状態と前記閉状態との可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主制御装置81による大入賞口開閉処理)と、
前記可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて賞球の払出を実行する払出手段(払出制御装置97)と、を備え、前記特定状態は、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が行われる期間」が考えられる。
As a specific configuration of the "specific state", for example, "it is provided in the game area where the game ball flows down, and it is switched between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter. A possible variable ball entry means (variable winning device 32) and a variable ball entry control means (large winning opening by the main control device 81) that executes variable ball entry control between the open state and the closed state of the variable ball entry means. Opening and closing process) and
The variable entry means includes a payout means (payout control device 97) that executes the payout of prize balls based on the entry of a game ball into the variable entry means, and the specific state is the variable by the variable entry control means. The period during which ball entry control is performed "can be considered.

また、「前記特定状態後の遊技状態が当該特定状態前の遊技状態が維持される」とは、「前記付与判定手段による判定結果が前記第1判定結果となる確率が相対的に高低となるように高確率モードと低確率モードが設定されており、前記特定状態後の遊技状態として、前記高確率モード及び前記低確率モードのいずれかを設定する手段」や、「前記付与判定手段による付与判定が行われる頻度が相対的に高低となるように高頻度モードと低頻度モードが設定されており、前記特定状態後の遊技状態として、前記高頻度モード及び前記頻度モードのいずれかを設定する手段」を備えることを前提とし、「特定結果」以外の結果として、各手段によって「特定状態後の遊技状態」が設定される構成とするとよい。 Further, "the gaming state after the specific state is maintained in the gaming state before the specific state" means that "the probability that the determination result by the grant determination means becomes the first determination result is relatively high or low". As described above, the high-probability mode and the low-probability mode are set, and "means for setting either the high-probability mode or the low-probability mode as the gaming state after the specific state" or "granting by the grant determination means". The high-frequency mode and the low-frequency mode are set so that the frequency at which the determination is made is relatively high or low, and either the high-frequency mode or the high-frequency mode is set as the gaming state after the specific state. On the premise that the "means" is provided, it is preferable that the "game state after the specific state" is set by each means as a result other than the "specific result".

特徴B8.前記第2判定結果として、前記特定結果に基づく前記特定状態と比較して見た目上識別困難な第2特定状態へ移行し、且つ前記第2特定状態後の前記付与判定手段による判定結果が前記第1判定結果となる確率が前記第2特定状態前の確率から変更され得る第2特定結果(非明示2R確変大当たり結果)が含まれており、
前記変更手段は、前記付与判定手段による判定結果が前記第2特定結果であることに基づいて、前記期間情報群の変更を行うことが可能となる構成であることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。
Feature B8. As the second determination result, the second specific state shifts to a second specific state that is apparently difficult to identify as compared with the specific state based on the specific result, and the determination result by the grant determination means after the second specific state is the first. The second specific result (unspecified 2R probability variation jackpot result) in which the probability of one judgment result can be changed from the probability before the second specific state is included.
The change means is described in feature B7, which is characterized in that the period information group can be changed based on the determination result by the grant determination means being the second specific result. Pachinko machine.

上記構成によれば、特定モードへ移行する場合に、特定結果に基づく特定状態と見た目上識別困難な第2特定状態に移行し、且つ第2特定状態後の付与判定の確率が第2特定状態前の確率から変更される場合がある。このようにすれば、特定結果に基づいて特定モードへ移行したのか、それとも第2特定結果に基づいて移行したのかを予測しながら遊技を行わせることができる。 According to the above configuration, when shifting to the specific mode, the transition to the second specific state, which is apparently difficult to distinguish from the specific state based on the specific result, and the probability of the grant determination after the second specific state is the second specific state. Subject to change from previous probability. In this way, it is possible to play the game while predicting whether the transition to the specific mode is based on the specific result or the transition is based on the second specific result.

特に、第2特定状態後の付与判定の確率は第1判定結果となる確率が向上するのであるから、特定モード中において特定の演出態様が設定される確率も向上し、せっかく特定モードに移行したのにもかかわらず、特定の演出態様がなかなか設定されないといった不都合を解消することができる。 In particular, since the probability of the grant determination after the second specific state is improved, the probability that the specific effect mode is set in the specific mode is also improved, and the mode is shifted to the specific mode. Nevertheless, it is possible to eliminate the inconvenience that a specific production mode is not easily set.

なお、「特定結果」や「特定状態」は、「第2特定結果」や「第2特定状態」との関係で、「第1特定結果」や「第1特定状態」と表現してもよい。 The "specific result" and "specific state" may be expressed as "first specific result" and "first specific state" in relation to "second specific result" and "second specific state". ..

特徴B9.前記特定モードへ移行することとなる移行演出を前記所定の報知手段にて実行可能な移行演出実行手段(演出制御装置82によるミッションモード用演出の設定処理を実行する機能)を備え、
前記移行演出実行手段は、前記特定状態中に前記移行演出を実行することが可能な構成であることを特徴とする特徴B7又は特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. It is provided with a transition effect executing means (a function of executing a mission mode effect setting process by the effect control device 82) capable of executing a transition effect to be transferred to the specific mode by the predetermined notification means.
The gaming machine according to feature B7 or feature B8, wherein the transition effect executing means has a configuration capable of executing the transition effect during the specific state.

上記構成によれば、特定モードへ移行することとなる遊技回の演出の自由度が向上する。具体的には、移行演出を所定の報知手段にて行う場合には、その演出を行う期間が必要であるところ、遊技回用の演出継続期間との関係で調整が必要となる。つまり、例えば、遊技回用の演出に続けて移行演出を遊技回中に実行すると、設定されている演出継続期間中に、遊技回用の演出と移行演出を行う構成となり、演出継続期間と関連付けられた遊技回用の演出態様を短縮する等の調整が必要となる。かといって、遊技回用の演出と重複させて移行演出を行うと、せっかくの遊技回用の演出も、移行演出もどちらも注意が散漫となってしまい、却って演出効果が低下してしまう可能性がある。 According to the above configuration, the degree of freedom in the production of the game times, which is to shift to the specific mode, is improved. Specifically, when the transition effect is performed by a predetermined notification means, a period for performing the effect is required, but adjustment is required in relation to the effect continuation period for the game round. That is, for example, if the transition effect is executed during the game time after the effect for the game times, the effect for the game times and the transition effect are performed during the set effect continuation period, which is associated with the effect continuation period. It is necessary to make adjustments such as shortening the effect mode for the game. On the other hand, if the transition effect is overlapped with the effect for the game round, both the special effect for the game round and the transition effect will be distracted, and the effect of the effect may be reduced. There is sex.

そこで、上記のように、特定状態中に移行演出を行う構成とすれば、遊技回用の演出継続期間を調節する必要が生じないため、複雑な調整を要することなく、特定モードへ移行することを十分にアピールすることができる。 Therefore, as described above, if the transition effect is performed during the specific state, it is not necessary to adjust the effect duration for the game round, so that the mode can be shifted to the specific mode without requiring complicated adjustment. Can be fully appealed.

特徴B10.前記付与判定手段、前記期間設定手段を有する第1制御手段(主制御装置81)と、
前記態様設定手段を有し、前記第1制御手段とは異なる第2制御手段(演出制御装置82)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記期間設定手段により設定された前記期間情報に対応する情報を出力情報として前記第2制御手段へ出力可能な構成であることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. The first control means (main control device 81) having the grant determination means, the period setting means, and the like.
A second control means (effect control device 82) having the mode setting means and different from the first control means,
Equipped with
One of the features B1 to B9, wherein the first control means has a configuration in which information corresponding to the period information set by the period setting means can be output to the second control means as output information. The gaming machine according to 1.

上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段とでそれぞれ有する機能が異なり、第1制御手段は付与判定や演出継続期間の設定を行い、第2制御手段は演出を行うものとなる。このような構成において、仮に演出態様から演出継続期間を変更しようとすると、第2制御手段から第1制御手段へその変更の情報を出力する必要が生じることになる。そうすると、新たな構成を追加する必要が生じてしまうし、特に遊技者にとっての利益に関与する付与判定を行う第1制御手段に対して、何らかの情報を入力可能な遊技機となってしまう。このような構成は、付与判定の安定性や不正防止の観点から好ましくない。 According to the above configuration, the functions of the first control means and the second control means are different from each other, the first control means performs grant determination and the effect continuation period is set, and the second control means performs the effect. .. In such a configuration, if it is attempted to change the effect duration from the effect mode, it becomes necessary to output the change information from the second control means to the first control means. Then, it becomes necessary to add a new configuration, and the gaming machine can input some information to the first control means for determining the grant, which is particularly beneficial to the player. Such a configuration is not preferable from the viewpoint of stability of grant determination and prevention of fraud.

そこで、このような構成の遊技機に対して特徴B1の構成を適用すれば、特定モード中の演出継続期間の設定に際して、期間情報群を第2期間情報群に変更する構成とすれば、第1制御手段側で行う付与判定の判定結果や演出継続期間の設定と、第2制御手段側で行う演出態様の設定との関係で矛盾が生じないようにすることができる。 Therefore, if the configuration of feature B1 is applied to a gaming machine having such a configuration, the period information group is changed to the second period information group when setting the effect continuation period in the specific mode. It is possible to prevent a contradiction from occurring in the relationship between the determination result of the grant determination performed on the control means side and the setting of the effect continuation period and the setting of the effect mode performed on the second control means side.

特徴B11.前記記憶手段に記憶されている所定の判定用情報について、当該所定の判定用情報が前記遊技回の対象となるよりも先のタイミングで、当該遊技回の対象となった場合に前記態様設定手段にて設定される演出態様に対応する情報を特定する先特定手段(主制御装置81による保留用の確認処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による特定結果に基づいて、所定の報知手段にて当該特定結果に対応する特別報知を実行する特別報知実行手段(演出制御装置82による保留予告用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別報知実行手段は、前記変更手段により前記期間情報群の変更が行われることに基づいて前記特別報知の内容を変更することが可能な構成であることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. Regarding the predetermined determination information stored in the storage means, when the predetermined determination information becomes the target of the game round at a timing before the target of the game round, the embodiment setting means. Destination specifying means for specifying information corresponding to the effect mode set in (a function of executing confirmation processing for holding by the main control device 81), and
A special notification execution means (a function of executing a hold notice processing by the staging control device 82) for executing a special notification corresponding to the specific result by a predetermined notification means based on the specific result by the prior identification means.
Equipped with
Any of the features B1 to B10, wherein the special notification executing means has a configuration in which the content of the special notification can be changed based on the change of the period information group by the changing means. The gaming machine described in 1.

上記構成によれば、例えば、演出態様が先に報知される特別報知の内容との関係で、特定の演出態様が設定されることで第1判定結果であることが確定する特定モードに矛盾が生じないようにすることができる。具体的には、特別報知にて特定の演出態様が発生することの報知が行われている状況で特定モードへ移行すると、当該特別報知に対応する遊技回にて第1判定結果に対応する特典付与がなされることとなるはずであるが、仮に特別報知の内容として第2判定結果であるのにもかわらず特定の演出態様に対応する特別報知が行われている場合であれば、当該特別報知と特定モードとの関係で矛盾が生じることになる。そこで、このような矛盾を解消するための変更を行う構成とすれば、各演出を好適に実施して、演出上の矛盾に起因する注目度の低下を回避することが可能となる。 According to the above configuration, for example, in relation to the content of the special notification in which the effect mode is notified first, there is a contradiction in the specific mode in which the first determination result is determined by setting the specific effect mode. It can be prevented from occurring. Specifically, when the mode is changed to the specific mode in the situation where the special notification is used to notify that a specific effect mode is generated, the privilege corresponding to the first judgment result in the game times corresponding to the special notification is provided. It should be granted, but if the content of the special notification is the second judgment result but the special notification corresponding to a specific production mode is performed, the special notification is given. A contradiction will occur in the relationship between the notification and the specific mode. Therefore, if the configuration is such that changes are made to eliminate such a contradiction, it is possible to appropriately carry out each effect and avoid a decrease in the degree of attention due to the contradiction in the effect.

特徴B12.取得条件が成立したことに基づいて、判定用情報を取得する取得手段(主制御装置81による作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記取得手段により取得された判定用情報を、予め定められた所定数を上限として記憶する記憶手段(保留球格納エリア232)と、
前記記憶手段に記憶されている判定用情報について、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段(主制御装置81による当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定が行われることに基づいて、所定の報知手段(図柄表示装置41)にて遊技回を開始させ、当該付与判定の判定結果に応じた報知結果として当該遊技回を終了させる遊技回実行手段(主制御装置81による遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置82による変動表示制御処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて、前記遊技回の演出継続期間を設定する期間設定手段(主制御装置81による変動表示時間の設定処理)と、
前記期間設定手段により設定された前記演出継続期間に基づいて、前記遊技回の演出態様を設定する態様設定手段(演出制御装置82による変動開始用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記期間設定手段は、予め定められた複数の期間情報が設定された期間情報群(変動表示時間テーブル)から一の期間情報を選択し、当該期間情報に対応する演出継続期間を前記遊技回の演出継続期間として設定するものであり、
前記遊技回の演出態様のモードとして、特定の演出態様が前記態様設定手段により設定された場合に前記特典付与手段により前記特典が付与されることとなる特定モード(ミッションモード)が設けられており、
前記特定モードへ移行することを、当該特定モードにおける前記遊技回の対象となる判定用情報が、前記取得手段により取得されるよりも先に報知する特定モード報知手段(演出制御装置82によるミッションモード用演出の設定処理を実行する機能)と、
前記特定モードへ移行することに基づいて、前記期間設定手段が期間情報の選択を行う前記期間情報群を特定期間情報群(ミッションモード時のリーチ発生用変動表示時間テーブル)に変更する変更手段(主制御装置81による切換フラグを格納する処理:ステップS1603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B12. An acquisition means (a function of executing a winning process for a working port by the main control device 81) for acquiring determination information based on the fact that the acquisition condition is satisfied, and
A storage means (holding ball storage area 232) that stores determination information acquired by the acquisition means up to a predetermined number of predetermined numbers, and
With respect to the determination information stored in the storage means, a grant determination means (a function of executing a hit / fail determination process by the main control device 81) for executing a grant determination as to whether or not to grant a privilege to the player, and
Based on the grant determination performed by the grant determination means, the game round is started by a predetermined notification means (symbol display device 41), and the game round is ended as a notification result according to the determination result of the grant determination. The game times execution means (a function of executing the game times control process by the main control device 81, a function of executing the variation display control process by the staging control device 82), and
A privilege granting means (a function of executing a game state transition process by the main control device 81) capable of granting a privilege to a player based on the determination result by the granting determination means, and
Equipped with
The game round execution means is
Based on the determination result by the grant determination means, the period setting means for setting the effect continuation period of the game times (variation display time setting process by the main control device 81) and
A mode setting means (a function of executing a variation start process by the effect control device 82) for setting an effect mode of the game round based on the effect continuation period set by the period setting means.
Equipped with
The period setting means selects one period information from a period information group (variable display time table) in which a plurality of predetermined period information is set, and sets the effect continuation period corresponding to the period information in the game times. It is set as the production continuation period,
As a mode of the effect mode of the game times, a specific mode (mission mode) is provided in which the privilege is given by the privilege granting means when the specific effect mode is set by the mode setting means. ,
The specific mode notification means (mission mode by the staging control device 82) that notifies the transition to the specific mode before the determination information that is the target of the game times in the specific mode is acquired by the acquisition means. Function to execute the setting process of the staging) and
A change means for changing the period information group in which the period setting means selects the period information to the specific period information group (variable display time table for reach generation in the mission mode) based on the transition to the specific mode (the change means). The process of storing the switching flag by the main controller 81: the function of executing the process of step S1603) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

上記構成によれば、取得された判定用情報について付与判定が行われ、その結果が遊技回として報知され、当該遊技回が行われる場合の演出態様が態様設定手段により設定される遊技機において、特定の演出態様が設定された場合に特典が付与される特定モードが設けられているため、単に付与判定の結果が遊技回の結果として報知されるだけでなく、その演出態様にも注目させることが可能となり、遊技への注目度が高められる。 According to the above configuration, in the gaming machine in which the grant determination is performed on the acquired determination information, the result is notified as a game round, and the effect mode when the game round is performed is set by the mode setting means. Since there is a specific mode in which a privilege is given when a specific effect mode is set, the result of the grant determination is not only notified as the result of the game round, but also the effect mode is to be noticed. Will be possible, and the degree of attention to the game will be increased.

特に、特定モードへ移行することの報知が、当該特定モード中の遊技回の対象となる判定用情報が取得されるよりも前に行われる構成であるため、付与判定の結果で特典が付与されるという従来のルートだけでなく、演出上の特定の演出態様が選択されても特典が付与されるという別のルートが存在する印象を強めることができる。 In particular, since the notification of transition to the specific mode is performed before the determination information for the game times in the specific mode is acquired, the privilege is given as a result of the grant determination. It is possible to strengthen the impression that there is another route in which the privilege is given even if a specific production mode is selected in the production, in addition to the conventional route of

ここで、遊技回が行われる場合には、設定された演出継続期間に基づいて演出態様の設定が行われる構成であるため、例えば付与判定の結果が特典付与に対応しない結果であるのにもかかわらず演出態様として特定の演出態様が選択されてしまうと、特定モード中に演出上の矛盾が生じてしまう。この矛盾を解消すべく、例えば、特定の演出態様とならないように演出を演出継続期間に合わせて調整しようとすると、演出が間延びしたりすることによって、遊技者に大いに違和感を与えてしまう可能性がある。この場合、付与判定とは別の契機で特定の演出態様が発生すれば特典が付与される、といった特定モード中の楽しみを抹殺しかねないし、結局は付与判定の結果ありきの出来レースである印象が強められてしまい、却って注目度が大きく低下してしまうおそれがある。 Here, when the game round is performed, the effect mode is set based on the set effect duration, so that the result of the grant determination does not correspond to the privilege grant, for example. Regardless, if a specific effect mode is selected as the effect mode, a contradiction in the effect will occur during the specific mode. In order to resolve this contradiction, for example, if an attempt is made to adjust the production according to the duration of the production so as not to have a specific production mode, the production may be delayed, which may give the player a great sense of discomfort. There is. In this case, the fun in the specific mode, such as the privilege being given if a specific production mode occurs at a different opportunity from the grant judgment, may be eliminated, and in the end, it is a successful race as a result of the grant judgment. The impression may be strengthened, and the degree of attention may be significantly reduced.

そこで、上記構成のように、特定モードへ移行することに基づいて、期間情報群を特定モード用の特定期間情報群に変更する構成とすれば、付与判定の結果と演出継続期間と演出態様との関係に起因する矛盾を解消することが可能となり、出来レースである印象を与えることなく、特定モードへの注目度を好適に高めることが可能となる。 Therefore, if the period information group is changed to the specific period information group for the specific mode based on the transition to the specific mode as in the above configuration, the result of the grant determination, the effect continuation period, and the effect mode are used. It is possible to eliminate the contradiction caused by the relationship between the two, and it is possible to suitably increase the degree of attention to the specific mode without giving the impression that it is a finished race.

なお、上記特徴B12に対して、特徴B1乃至B11にて限定した各構成を適用してもよい。 In addition, each configuration limited to the features B1 to B11 may be applied to the above feature B12.

<特徴C群>
特徴C1.所定の判定を実行する判定手段(主制御装置81による当否判定処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記所定の判定が行われることに基づいて、当該所定の判定結果に応じた特別報知(遊技回)を所定の報知手段(図柄表示装置41)にて実行する特別報知実行手段(主制御装置81による遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置82による変動表示制御処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特別報知実行手段により実行される前記特別報知の報知期間(変動表示時間)に対応する期間情報(変動用コマンド)を、前記判定手段による判定結果と対応させて対応情報(変動表示時間テーブル)として記憶する記憶手段(変動表示時間テーブル記憶エリア223)と、
前記判定手段による判定結果に応じた前記期間情報を、前記対応情報から選択する選択手段(主制御装置81による変動表示時間の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別報知実行手段は、前記選択手段により選択された前記期間情報に応じた前記報知期間で前記特別報知を実行するものであり、
前記判定手段による判定結果として、第1判定結果(15R大当たり結果、通常大当たり結果、明示2R確変大当たり結果)と、当該第1判定結果とは異なる第2判定結果(非明示2R確変大当たり結果、特別外れ結果、通常外れ結果)とが含まれており、
前記記憶手段により記憶されている前記対応情報として、
前記第1判定結果及び第2判定結果のいずれの場合であっても前記選択手段により選択され得る特定期間情報(第1の実施形態における75secの変動表示時間)が設定された第1対応情報(通常時のリーチ発生用変動表示時間テーブル)と、
前記第1判定結果である場合には前記選択手段により前記特定期間情報が選択され得る一方で、前記第2判定結果である場合には前記選択手段により前記特定期間情報が選択されないようにした第2対応情報(ミッション時のリーチ発生用変動表示時間テーブル)と、
が設定されており、
前記選択手段は、
前記第1対応情報から前記期間情報を選択する第1選択手段(主制御装置81による通常時のリーチ発生用変動表示時間テーブルを取得する処理:ステップS1704の処理を実行する機能)と、
前記第2対応情報から前記期間情報を選択する第2選択手段(主制御装置81によるミッション時の変動表示時間テーブルを取得する処理:ステップS1705の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Features C1. Judgment means for executing a predetermined determination (a function for executing a hit / fail determination process by the main control device 81) and
A special notification executing means (a symbol display device 41) that executes a special notification (game round) according to the predetermined determination result based on the determination by the determination means. A function to execute the game time control process by the main control device 81, a function to execute the variation display control process by the staging control device 82), and
It is a gaming machine equipped with
Correspondence information (variation display time table) by associating the period information (variation command) corresponding to the notification period (variation display time) of the special notification executed by the special notification execution means with the determination result by the determination means. Storage means (variable display time table storage area 223) to be stored as
A selection means (a function of executing a variable display time setting process by the main control device 81) for selecting the period information according to the determination result by the determination means from the corresponding information, and
Equipped with
The special notification executing means executes the special notification in the notification period according to the period information selected by the selection means.
As the determination result by the determination means, the first determination result (15R jackpot result, normal jackpot result, explicit 2R probability variation jackpot result) and the second determination result different from the first determination result (unspecified 2R probability variation jackpot result, special Out of place result, normal out of place result) and
As the corresponding information stored by the storage means,
The first correspondence information (the variable display time of 75 sec in the 1st embodiment) which can be selected by the selection means in either case of the 1st determination result and the 2nd determination result is set. Variable display time table for reach generation during normal times) and
In the case of the first determination result, the specific period information can be selected by the selection means, while in the case of the second determination result, the specific period information is not selected by the selection means. 2 Correspondence information (variation display time table for reach generation during mission) and
Is set,
The selection means is
A first selection means for selecting the period information from the first correspondence information (a process of acquiring a variation display time table for normal reach generation by the main control device 81: a function of executing the process of step S1704).
A second selection means for selecting the period information from the second correspondence information (a process of acquiring a variation display time table at the time of a mission by the main control device 81: a function of executing the process of step S1705).
A gaming machine characterized by being equipped with.

上記構成によれば、第1選択手段により期間情報が選択される場合、判定結果が第1判定結果及び第2判定結果のいずれであっても特定期間情報が選択され得るため、遊技者は報知期間の長さから判定結果を判別することができない。そのため、特定期間情報が選択された特別報知において、遊技者は報知期間の長さからは判定結果を把握しにくく、特別報知の内容を最後まで楽しむことが可能となる。一方、第2選択手段により期間情報が選択される場合、判定結果が第1判定結果であれば特定期間情報は選択されるものの、第2判定結果であれば特定期間情報は選択されない。そのため、特別報知の報知期間が特別期間情報であれば、第1判定結果であることを遊技者は把握することができる。このように、第1選択手段と第2選択手段とを有していることによって、報知期間が特別報知期間となった場合に、その報知期間から判定結果を把握することが可能な事象とそうではない事象とが生じるようになるため、これらの事象を通じて遊技の多様化を図ることが可能となる。 According to the above configuration, when the period information is selected by the first selection means, the specific period information can be selected regardless of whether the determination result is the first determination result or the second determination result, so that the player is notified. The determination result cannot be determined from the length of the period. Therefore, in the special notification in which the specific period information is selected, it is difficult for the player to grasp the determination result from the length of the notification period, and the content of the special notification can be enjoyed to the end. On the other hand, when the period information is selected by the second selection means, the specific period information is selected if the determination result is the first determination result, but the specific period information is not selected if the determination result is the second determination result. Therefore, if the notification period of the special notification is the special period information, the player can grasp that it is the first determination result. As described above, by having the first selection means and the second selection means, when the notification period becomes the special notification period, it is possible to grasp the determination result from the notification period. Since events that are not the same will occur, it will be possible to diversify the game through these events.

また、報知期間に応じた演出が予め記憶されている遊技機においては、特定期間情報についてもそれに応じた演出が記憶されている。そして、例えば特定期間情報に対応する演出が行われた場合に第1判定結果が確定するような状況(例えばミッションモード)を創出すれば、演出内容への注目度を格段に高めることが可能とも考えられる。しかし、この場合、例えば第1選択手段のみを有する構成では、判定結果が第2判定結果であるのにもかかわらず特定期間情報が選択されてしまう可能性がある。この場合、判定結果との矛盾を回避するために特定期間情報に対応しない演出を行おうとすると、設定されている演出の長さが異なることによる違和感を与えてしまう可能性がある。そうすると、判定結果に基づいて演出が行われる従来の遊技性と何ら変わらない印象を与えてしまい、演出が発生したから第1判定結果となった、という斬新な印象を与えることができない。そこで、第2選択手段を有する構成とし、上記のような状況では第2選択手段にて報知期間が選択されるようにすれば、報知期間と演出と判定結果の矛盾が生じず、演出上の違和感を感じさせることなく判定結果と演出との関連性を利用した遊技性を好適に実現することができる。 Further, in the gaming machine in which the effect corresponding to the notification period is stored in advance, the effect corresponding to the specific period information is also stored. Then, for example, if a situation (for example, a mission mode) in which the first determination result is determined when the production corresponding to the specific period information is performed, it is possible to significantly increase the attention to the production content. Conceivable. However, in this case, for example, in a configuration having only the first selection means, there is a possibility that the specific period information is selected even though the determination result is the second determination result. In this case, if an attempt is made to perform an effect that does not correspond to the specific period information in order to avoid a contradiction with the determination result, there is a possibility that a sense of incongruity may be given due to the difference in the length of the set effect. Then, it gives an impression that is no different from the conventional playability in which the effect is performed based on the determination result, and it is not possible to give a novel impression that the first determination result is obtained because the effect occurs. Therefore, if the configuration is provided with the second selection means and the notification period is selected by the second selection means in the above situation, there is no contradiction between the notification period and the effect and the determination result, and the effect is increased. It is possible to preferably realize playability by utilizing the relationship between the determination result and the staging without giving a feeling of strangeness.

なお、「選択手段」が有する「第1選択手段」及び「第2選択手段」について、以下のように表現することも可能である。
「前記選択手段は、予め定められた所定の第1状態では前記第1対応情報から前記期間情報を選択し、前記所定の第1状態とは異なる所定の第2状態では前記第2対応情報から前記期間情報を選択することが可能な構成である」。
The "first selection means" and the "second selection means" of the "selection means" can also be expressed as follows.
"The selection means selects the period information from the first correspondence information in a predetermined first state, and from the second correspondence information in a predetermined second state different from the predetermined first state. It is a configuration in which the period information can be selected. "

特徴C2.予め定められた第1切換条件が成立したことに基づいて、前記期間情報の選択契機において、前記第2選択手段により前記期間情報が選択される状態から前記第1選択手段により前記期間情報が選択される第1状態に切り換える第1切換手段(主制御装置81による切換フラグを格納する処理:ステップS1603の処理を実行する機能)と、
予め定められた第2切換条件が成立したことに基づいて、前記期間情報の選択契機において、前記第1選択手段により前記期間情報が選択される前記第1状態から前記第2選択手段により前記期間情報が選択される第2状態に切り換える第2切換手段(主制御装置81による切換フラグを消去する処理:ステップS1713の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. Based on the fact that the predetermined first switching condition is satisfied, the period information is selected by the first selection means from the state in which the period information is selected by the second selection means at the time of selecting the period information. The first switching means for switching to the first state (process for storing the switching flag by the main control device 81: function for executing the process in step S1603) and
Based on the establishment of the predetermined second switching condition, the period from the first state in which the period information is selected by the first selection means to the period by the second selection means at the time of selecting the period information. A second switching means for switching to the second state in which information is selected (a process of erasing the switching flag by the main control device 81: a function of executing the process of step S1713) and
The gaming machine according to feature C1, characterized in that the machine is equipped with.

上記構成によれば、第2判定結果である場合において、第1選択手段により期間情報が選択される第1状態であれば特定期間情報が選択され得る一方、第2選択手段により期間情報が選択される第2状態であれば特定期間情報が選択されない。換言すると、特定期間情報が選択された場合、第1状態であれば第1判定結果であるか第2判定結果であるかは特定されないが、第2状態であれば第2判定結果ではなく第1判定結果であることが特定される。このように、特定期間情報が選択された場合に、判定結果が特定される状態とされない状態とがあり、このような状態が、第1切換条件や第2切換条件の成立に基づいて行き来することになる。よって、遊技の抑揚がつけられ、遊技への注目度を高める上で大いに役立てることが可能となる。 According to the above configuration, in the case of the second determination result, the specific period information can be selected in the first state in which the period information is selected by the first selection means, while the period information is selected by the second selection means. In the second state, the specific period information is not selected. In other words, when the specific period information is selected, it is not specified whether it is the first judgment result or the second judgment result in the first state, but in the second state, it is not the second judgment result but the second judgment result. 1 It is specified that it is a determination result. In this way, when the specific period information is selected, there is a state in which the determination result is specified and a state in which the determination result is not specified, and such a state goes back and forth based on the establishment of the first switching condition and the second switching condition. It will be. Therefore, the intonation of the game can be added, and it becomes possible to greatly contribute to increasing the degree of attention to the game.

なお、「第1切換条件」、「第1切換手段」、「第2切換条件」、「第2切換手段」は、それぞれ「第1移行条件」、「第1移行手段」、「第2移行条件」、「第2移行手段」と表現することも可能である。 The "first switching condition", "first switching means", "second switching condition", and "second switching means" are "first transition condition", "first transition means", and "second transition", respectively. It can also be expressed as "condition" or "second transition means".

また、「第1切換手段」及び「第2切換手段」について、一の「切換手段」にて表現することも可能である。この場合、例えば、「予め定められた第1切換条件が成立したことに基づいて、前記期間情報の選択契機において、前記第2選択手段により前記期間情報が選択される状態から前記第1選択手段により前記期間情報が選択される第1状態に切り換え、予め定められた第2切換条件が成立したことに基づいて、前記期間情報の選択契機において、前記第1選択手段により前記期間情報が選択される状態から前記第2選択手段により前記期間情報が選択される第2状態に切り換える切換手段を備えている」と表現するとよい。 Further, the "first switching means" and the "second switching means" can be expressed by one "switching means". In this case, for example, "the first selection means is selected from the state in which the period information is selected by the second selection means at the time of selecting the period information based on the satisfaction of the predetermined first switching condition. Switches to the first state in which the period information is selected, and based on the fact that the predetermined second switching condition is satisfied, the period information is selected by the first selection means at the timing of selecting the period information. A switching means for switching from the state to the second state in which the period information is selected by the second selection means is provided. "

特徴C3.前記第2切換手段は、前記第1選択手段により前記特定期間情報が選択されたことを前記第2切換条件の一として、前記第2選択手段により前記期間情報が選択される前記第2状態に切り換える構成であることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The second switching means takes the selection of the specific period information by the first selection means as one of the second switching conditions, and sets the second state in which the period information is selected by the second selection means. The gaming machine according to feature C2, which is characterized by having a switchable configuration.

上記構成によれば、特定期間情報となっても判定結果が特定できない第1状態において特定期間情報が選択されると、特定期間情報となることで判定結果が特定できる第2状態に移行する。つまり、先に特定期間情報が選択された判定回(いわゆる遊技回)においては判定結果を特定できないものの、その後は特定期間情報が選択されれば判定結果を特定可能な状態となる。このようにすることで、特定期間情報が選択されることへの注目度が高められ、興趣向上が図られる。 According to the above configuration, when the specific period information is selected in the first state in which the determination result cannot be specified even if it becomes the specific period information, the process shifts to the second state in which the determination result can be specified by becoming the specific period information. That is, although the determination result cannot be specified in the determination times (so-called game times) in which the specific period information is selected first, after that, if the specific period information is selected, the determination result can be specified. By doing so, the degree of attention to the selection of information for a specific period is increased, and the interest is improved.

特徴C4.前記第2切換手段は、前記判定手段による判定結果が前記第2判定結果であることを前記第2切換条件の一として、前記第2選択手段により前記期間情報が選択される前記第2状態に切り換える構成であることを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。 Feature C4. The second switching means sets the second state in which the period information is selected by the second selection means, with the determination result by the determination means being the second determination result as one of the second switching conditions. The gaming machine according to feature C2 or C3, which is characterized by having a switchable configuration.

上記構成によれば、判定結果が第2判定結果となることに基づいて、第1状態から第2状態に切り換えられる。第2状態となると、特定期間情報が選択された場合に第1判定結果であることを特定可能となるため、特定期間情報が選択された場合に第2判定結果ではないことが特定可能となるといえる。一方、第1状態では、特定期間情報が選択されても第2判定結果であること及び第2判定結果ではないことのいずれも特定することができない。つまり、第2判定結果となると、その後は、第2判定結果ではないことを特定可能となる、という斬新な遊技性を実現できる。 According to the above configuration, the first state is switched to the second state based on the determination result being the second determination result. In the second state, it is possible to specify that it is the first determination result when the specific period information is selected, so that it is possible to specify that it is not the second determination result when the specific period information is selected. I can say. On the other hand, in the first state, even if the specific period information is selected, neither the second determination result nor the second determination result can be specified. That is, when the second determination result is obtained, it is possible to specify that the result is not the second determination result, which is a novel playability.

特徴C5.前記判定手段による判定結果に基づいて、その後の前記判定手段による判定において前記第1判定結果となる確率を変更することが可能な変更手段(主制御装置81において高確率モードフラグを格納する処理:ステップS1103、ステップS1107の処理を実行する機能)を備え、
前記第2判定結果には、前記変更手段により前記確率を変更することとなる結果(非明示2R確変大当たり結果)が含まれていることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. Changing means capable of changing the probability of the first determination result in the subsequent determination by the determination means based on the determination result by the determination means (process for storing the high probability mode flag in the main control device 81: A function for executing the processes of steps S1103 and S1107) is provided.
The gaming machine according to feature C4, wherein the second determination result includes a result (unspecified 2R probability variation jackpot result) in which the probability is changed by the changing means.

上記構成によれば、第2判定結果となることに基づいて、第1判定結果となる確率が変化する場合がある。第2判定結果に基づいて移行する第2状態においては、第1判定結果であることが特定期間情報により特定可能となるのであるから、第1判定結果となる確率が変化すれば、各特別報知において特定可能となる確率も変化する。このようにすれば、第2状態における第1判定結果が特定可能となる遊技性をより好適に実現することができる。 According to the above configuration, the probability of the first determination result may change based on the second determination result. In the second state of transition based on the second determination result, the first determination result can be specified by the specific period information. Therefore, if the probability of the first determination result changes, each special notification is given. The probability of being identifiable also changes. By doing so, it is possible to more preferably realize the playability in which the first determination result in the second state can be specified.

なお、「第1判定結果となる確率を変更する」とは、「第1判定結果となる確率を向上させる」と「第1判定結果となる確率を低下させる」とが含まれるものであり、「確率を向上させる」場合、第2状態において第1判定結果であることが特定され易くなり、「確率を低下させる」場合、第2状態において第1判定結果であることが特定されにくくなる。このようにすれば、第1判定結果となることに基づいて付与される特典等との関係から、異なる遊技性を実現することが可能となる。 In addition, "changing the probability of becoming the first judgment result" includes "improving the probability of becoming the first judgment result" and "reducing the probability of becoming the first judgment result". In the case of "increasing the probability", it becomes easy to identify the first determination result in the second state, and in the case of "decreasing the probability", it becomes difficult to identify the first determination result in the second state. By doing so, it is possible to realize different playability in relation to the privilege and the like given based on the first determination result.

特徴C6.前記第2判定結果には、前記変更手段により前記確率を変更することとならない結果(特別外れ結果)が含まれていることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。 Feature C6. The gaming machine according to feature C5, wherein the second determination result includes a result (special deviation result) in which the probability is not changed by the changing means.

上記構成によれば、第2状態において、確率が変更される場合とされない場合とが存在することになる。このようにすれば、遊技者は、確率が変更されたのかどうかを、特定期間情報によって予測するようになり、第2状態における遊技性が向上する。 According to the above configuration, in the second state, there are cases where the probability is changed and cases where the probability is not changed. By doing so, the player will be able to predict whether or not the probability has been changed based on the specific period information, and the playability in the second state will be improved.

特徴C7.前記判定手段による判定において前記第1判定結果となる確率が変更されることの報知を実行可能な変更報知手段(演出制御装置82による開閉実行モード用の演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記第2切換手段が、前記第2判定結果に基づいて前記第2状態に切り換える場合、前記変更報知手段による前記確率が変更されることの報知を実行しないようにする構成であることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。
Feature C7. It is provided with change notification means (a function of executing the effect setting process for the opening / closing execution mode by the effect control device 82) capable of executing notification that the probability of the first determination result being changed in the determination by the determination means.
When the second switching means switches to the second state based on the second determination result, the second switching means is characterized in that it does not perform notification that the probability is changed by the change notification means. Features The gaming machine according to C6.

上記構成によれば、遊技者は第2状態に切り換えられた場合に、第1判定結果となる確率が変更されたかどうかを判別しにくくなる。その結果、確率が変更されたかどうかを予測する上で、特定期間情報を頼る割合が大きくなり、特定期間情報への関心がより一層高められる。 According to the above configuration, it becomes difficult for the player to determine whether or not the probability of the first determination result is changed when the second state is switched to. As a result, the ratio of relying on the specific period information in predicting whether the probability has changed increases, and the interest in the specific period information is further increased.

特徴C8.前記第1切換手段は、前記第2選択手段により前記特定期間情報が選択されたことを一の前記第1切換条件として、前記第1選択手段により前記期間情報が選択される前記第1状態に切り換える構成であることを特徴とする特徴C2乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C8. The first switching means is in the first state in which the period information is selected by the first selection means, with the selection of the specific period information by the second selection means as the first switching condition. The gaming machine according to any one of features C2 to C7, which is characterized by having a switchable configuration.

上記構成によれば、第2状態において特定期間情報が選択された場合には、その後、第1選択手段によって期間情報の選択がなされる第1状態に切り換えられる。つまり、第2状態において第1判定結果となったことに基づいて、第1状態への切り換えが発生する。このようにすれば、特定期間情報が選択された場合に第1判定結果であることが確定する第2状態の希少性を高めることができ、第2状態中の注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, when the specific period information is selected in the second state, it is then switched to the first state in which the period information is selected by the first selection means. That is, switching to the first state occurs based on the result of the first determination in the second state. By doing so, it is possible to increase the rarity of the second state in which the first determination result is determined when the specific period information is selected, and it is possible to preferably increase the degree of attention in the second state. can.

特徴C9.前記第1切換手段は、前記判定手段による判定が予め定められた所定回数行われたことを一の前記第1切換条件として、前記第1選択手段により前記期間情報が選択される前記第1状態に切り換える構成であることを特徴とする特徴C2乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C9. The first state in which the period information is selected by the first selection means, with the determination by the determination means being performed a predetermined number of times as the first switching condition. The gaming machine according to any one of features C2 to C8, which is characterized in that it is configured to switch to.

上記構成によれば、第2状態において判定手段による判定が所定回数に達すると、第1状態に切り換えられる。つまり、第2状態において、判定手段による判定結果が第1判定結果とならなくても第1状態への切り換えが発生する。このようにすれば、特定期間情報が選択された場合に第1判定結果であることが確定する第2状態の希少性を高めることができ、第2状態中の注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, when the determination by the determination means reaches a predetermined number of times in the second state, the process is switched to the first state. That is, in the second state, switching to the first state occurs even if the determination result by the determination means does not become the first determination result. By doing so, it is possible to increase the rarity of the second state in which the first determination result is determined when the specific period information is selected, and it is possible to preferably increase the degree of attention in the second state. can.

特徴C10.前記判定手段による判定結果に基づいて遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段(主制御装置81による高頻度サポートモードの設定を行う処理:ステップS1104、ステップS1110の処理を実行する機能)を備え、
前記特典付与手段は、前記判定手段による判定結果が前記第1判定結果である場合、前記特典を付与することが可能である一方、前記判定手段による判定結果が前記第2判定結果である場合、前記特典を付与しない又は前記第1判定結果である場合に付与する前記特典よりも遊技者にとって不利な特典を付与することが可能であることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. A privilege granting means capable of granting a privilege to a player based on a determination result by the determination means (process for setting a high frequency support mode by the main control device 81: a function of executing the processes of steps S1104 and S1110. )
The privilege granting means can grant the privilege when the determination result by the determination means is the first determination result, while the determination result by the determination means is the second determination result. Described in any one of the features C1 to C9, which is characterized in that it is possible to give a privilege that is more disadvantageous to the player than the privilege that is given when the privilege is not given or the first determination result is obtained. Pachinko machine.

上記構成によれば、特定期間情報が選択され得る第1判定結果と第2判定結果とに、遊技者にとっての有利度に関して大きな差が生じる。そして、遊技者としては第1判定結果であることを望んで遊技を行うものと考えられる。第1選択手段によって特定期間情報が選択された場合には、第1判定結果と第2判定結果とのいずれかを特定できない一方、第2選択手段によって特定期間情報が選択された場合には第1判定結果であることを特定可能となるのであるから、特定期間情報が選択された場合には、遊技者としては、第1選択手段ではなく、第2選択手段によって報知期間の選択が行われたことを望むものと考えられる。このようにすることで、いずれの選択手段によって報知期間の選択が行われるか、という事象へ関心を寄せさせることが可能となり、例えば選択手段に応じた演出が発生する構成においてはその演出への注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, there is a large difference in the advantage for the player between the first determination result and the second determination result in which the specific period information can be selected. Then, it is considered that the player plays the game hoping that it is the first determination result. When the specific period information is selected by the first selection means, either the first determination result or the second determination result cannot be specified, while when the specific period information is selected by the second selection means, the first Since it is possible to specify that it is one determination result, when the specific period information is selected, the player selects the notification period not by the first selection means but by the second selection means. It is thought that he wants to do that. By doing so, it becomes possible to draw attention to the event of which selection means is used to select the notification period. For example, in a configuration in which an effect corresponding to the selection means is generated, the effect is applied to the effect. It is possible to suitably increase the degree of attention.

特徴C11.前記特別報知実行手段は、前記選択手段により選択された前記期間情報に対応する演出を前記所定の報知手段にて実行可能であり、
前記期間情報に対応する演出を予め定められた対応演出情報として記憶する演出記憶手段(演出パターンテーブル)を備え、
前記演出記憶手段には、前記特定期間情報に対応する特定対応演出情報(リーチC)が記憶されていることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C11. The special notification executing means can execute an effect corresponding to the period information selected by the selection means by the predetermined notification means.
It is equipped with an effect storage means (effect pattern table) that stores the effect corresponding to the period information as predetermined corresponding effect information.
The gaming machine according to any one of features C1 to C10, wherein the effect storage means stores specific response effect information (reach C) corresponding to the specific period information.

上記構成によれば、特別報知実行手段が特別報知を行ううえで、期間情報を参照すれば対応する演出を導出することが可能となるため、演出上の処理負荷を大幅に軽減することができる。特に、特別報知実行手段における特別報知は判定手段による判定が行われることに基づいて実行されるものであり、判定結果への注目度向上を図るうえで、より派手な演出や複雑な演出を行うことで演出効果を高めることが求められており、このような観点からすると、特別報知実行手段の処理負荷を軽減するメリットは大きいものと考えられる。 According to the above configuration, when the special notification executing means performs the special notification, it is possible to derive the corresponding effect by referring to the period information, so that the processing load on the effect can be significantly reduced. .. In particular, the special notification in the special notification executing means is executed based on the judgment made by the judgment means, and in order to improve the degree of attention to the judgment result, a more flashy effect or a complicated effect is performed. Therefore, it is required to enhance the effect of the effect, and from such a viewpoint, it is considered that the merit of reducing the processing load of the special notification executing means is great.

特徴C12.前記特別報知実行手段により前記特別報知が実行されるモードとして、前記第2判定結果である場合に前記特定対応演出が選択されない特定モード(ミッションモード)が設定されており、
前記第2選択手段は、前記特定モード中において前記期間情報の選択を実行する構成であることを特徴とする特徴C11に記載の遊技機。
Feature C12. As a mode in which the special notification is executed by the special notification execution means, a specific mode (mission mode) in which the specific corresponding effect is not selected when the second determination result is obtained is set.
The gaming machine according to feature C11, wherein the second selection means is configured to execute the selection of the period information in the specific mode.

上記構成によれば、特定モード中においては、特定対応演出が実行されると第1判定結果であることが特定される。このような特定モードを備えていれば、演出への注目度を好適に高めることが可能となる。しかし、この場合、第2選択手段を備えていない構成においては、第2判定結果であるのにもかかわらず特定期間情報が選択されてしまうと、特別報知実行手段は特定対応演出を実行せざるを得なくなり、特定モード中の矛盾が生じてしまう。かといって、その矛盾を解消しようとして、第2判定結果である場合に特定期間情報が選択されている状況で特定対応演出とは異なる演出を行う構成とすると、演出上の処理負荷が大幅に上昇し得るだけでなく、当該異なる演出に対応する期間が特定期間情報に対応しないものである場合には当該異なる演出を延長/短縮して特定期間情報に合わせる必要が生じ、演出を見ている遊技者に大きな違和感を覚えさせかねない。これに対して、本遊技機では第2選択手段を備えており、特定モード中における期間情報の選択を、当該第2選択手段が担う構成としているため、第2判定結果であるのにもかかわらず特定期間情報が選択される不都合は生じない。よって、特定モードの注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, it is specified that the first determination result is obtained when the specific corresponding effect is executed in the specific mode. If such a specific mode is provided, it is possible to suitably increase the degree of attention to the effect. However, in this case, in the configuration not provided with the second selection means, if the specific period information is selected even though it is the second determination result, the special notification executing means has no choice but to execute the specific response effect. Will not be obtained, and a contradiction will occur in a specific mode. However, in an attempt to resolve the contradiction, if a configuration different from the specific response effect is performed in a situation where the specific period information is selected in the case of the second judgment result, the processing load on the effect is significantly large. Not only can it increase, but if the period corresponding to the different effect does not correspond to the specific period information, it becomes necessary to extend / shorten the different effect to match the specific period information, and the effect is being viewed. It may make the player feel a great deal of discomfort. On the other hand, the gaming machine is provided with a second selection means, and the selection of the period information in the specific mode is carried out by the second selection means, so that the second determination result is obtained. There is no inconvenience that information is selected for a specific period. Therefore, it is possible to suitably increase the degree of attention of the specific mode.

特徴C13.前記判定手段、前記選択手段を有する第1制御手段(主制御装置81)と、
前記特別報知実行手段を有し、前記第1制御手段とは異なる第2制御手段(演出制御装置82)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記選択手段により選択された前記期間情報に対応する情報を出力情報として前記第2制御手段へ出力可能な構成であることを特徴とする特徴C11又は特徴C12に記載の遊技機。
Feature C13. The determination means, the first control means (main control device 81) having the selection means, and
A second control means (effect control device 82) having the special notification execution means and different from the first control means,
Equipped with
The first control means is described in the feature C11 or the feature C12, which is characterized in that the information corresponding to the period information selected by the selection means can be output to the second control means as output information. Amusement machine.

上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段とでそれぞれ有する機能が異なり、第1制御手段は所定の判定や報知期間の決定を行い、第2制御手段は演出を行うものとなる。このような構成であっても、特徴C1のように(第1制御手段が)第2選択手段を備えているようにすれば、報知期間と判定結果と演出内容との矛盾が生じず、各種演出を好適に実現することが可能となる。 According to the above configuration, the functions of the first control means and the second control means are different from each other, the first control means makes a predetermined determination and the notification period is determined, and the second control means produces an effect. .. Even with such a configuration, if the second selection means (the first control means) is provided as in the feature C1, there is no contradiction between the notification period, the determination result, and the effect content, and various types are provided. It is possible to suitably realize the production.

<特徴D群>
特徴D1.少なくとも第1判定結果(通常外れ結果)と、当該第1判定結果よりも遊技者にとって有利な第2判定結果(15R確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示2R確変大当たり結果、非明示2R確変大当たり結果、特別外れ結果)とが判定結果に含まれる所定の判定を実行する判定手段(主制御装置81による当否判定処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記所定の判定が行われることに基づいて、当該所定の判定結果に応じた特別報知(遊技回)を、所定の報知手段(図柄表示装置41)にて実行する特別報知実行手段(主制御装置81による遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置82による変動表示制御処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特別報知実行手段により実行される前記特別報知の報知態様(演出パターン)を、前記判定手段による判定結果に応じて設定する態様設定手段(演出制御装置82における変動開始用処理を実行する機能)を備え、
前記報知態様として、前記判定手段による判定結果が前記第1判定結果である場合及び前記第2判定結果である場合のいずれでも設定され得る特別報知態様(リーチC)が設定されており、
前記態様設定手段により前記特別報知態様が設定されることに基づいて、前記特別報知が実行される状態を通常状態から特定状態に移行させることが可能な移行手段(主制御装置81による切換フラグを格納する処理:ステップS1603の処理を実行する機能)と、
前記特定状態において前記判定手段による判定結果が前記第1判定結果である場合に、前記態様設定手段により前記特別報知態様が設定されることを制限する制限手段(主制御装置81による変動表示時間の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic D group>
Feature D1. At least the first judgment result (normal deviation result) and the second judgment result (15R probability variation jackpot result, normal jackpot result, explicit 2R probability variation jackpot result, unspecified 2R probability variation jackpot result) that are more advantageous to the player than the first determination result. , Special deviation result) is a determination means (a function of executing a hit / fail determination process by the main control device 81) for executing a predetermined determination included in the determination result.
A special notification executing means for executing a special notification (game times) according to the predetermined determination result by the predetermined notification means (symbol display device 41) based on the determination by the determination means. (A function to execute the game round control process by the main control device 81, a function to execute the variation display control process by the staging control device 82), and
It is a gaming machine equipped with
A mode setting means (a function of executing the variation start process in the effect control device 82) for setting the notification mode (effect pattern) of the special notification executed by the special notification execution means according to the determination result by the determination means. Equipped with
As the notification mode, a special notification mode (reach C) that can be set in either the case where the determination result by the determination means is the first determination result or the case where the determination result is the second determination result is set.
Based on the setting of the special notification mode by the mode setting means, a transition means (switching flag by the main control device 81) capable of shifting the state in which the special notification is executed from the normal state to the specific state is set. Processing to store: Function to execute the processing in step S1603) and
When the determination result by the determination means is the first determination result in the specific state, the limiting means for limiting the setting of the special notification mode by the aspect setting means (variation display time by the main control device 81). Function to execute setting process) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

上記構成によれば、特別報知態様の特別報知が実行されると、特別報知が実行される状態が通常状態から特定状態に移行する。特定状態に移行すると、判定結果が第1判定結果である場合には特別報知態様の特別報知の実行が制限される。特別報知態様は第1判定結果及び第2判定結果のいずれでも設定され得る態様であることから、特定状態において特別報知態様が設定される場合とは、判定結果が第2判定結果であることになる。第1判定結果と第2判定結果は、第2判定結果の方が遊技者にとって有利な結果であるため、特定状態中に特別報知態様が実行される場合と、それ以外の状態(通常状態)において特別報知態様が実行される場合と、を比較すると、遊技者にとっては特定状態中の方が好ましいものといえる。その一方で、通常状態において特別報知態様が実行されると特定状態へ移行するのであるから、通常状態における特別報知態様も、その後の状況も含めると遊技者にとっては好ましいものとなる。このように、特別報知態様を、各状態において設定される判定結果を異ならせて有利度に差を生じさせ、且つ状態移行の契機することで、特別報知態様の実行がいずれも遊技者にとって好ましいものとしつつも、その好ましいと思わせる思考の経路を異ならせて、それぞれ遊技者に与えるイメージを大きく異ならせることが可能となる。よって、演出のバリエーションを少なくして記憶容量を削減しつつも、興趣向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, when the special notification of the special notification mode is executed, the state in which the special notification is executed shifts from the normal state to the specific state. When the state shifts to the specific state, if the determination result is the first determination result, the execution of the special notification of the special notification mode is restricted. Since the special notification mode can be set by either the first judgment result or the second judgment result, the case where the special notification mode is set in the specific state means that the judgment result is the second judgment result. Become. As for the first determination result and the second determination result, since the second determination result is more advantageous for the player, the case where the special notification mode is executed during the specific state and the other state (normal state). Comparing the case where the special notification mode is executed in the above, it can be said that it is preferable for the player to be in the specific state. On the other hand, since the special notification mode shifts to the specific state when the special notification mode is executed in the normal state, it is preferable for the player to include the special notification mode in the normal state and the subsequent situations. In this way, it is preferable for the player to execute the special notification mode by differentiating the determination results set in each state to cause a difference in the advantage and triggering the state transition. However, it is possible to make the thought path that seems to be preferable different, and to make the image given to the player greatly different. Therefore, it is possible to improve the interest while reducing the variation of the production and reducing the storage capacity.

特徴D2.前記移行手段は、前記態様設定手段により前記第1判定結果となる前記特別報知態様が設定されたことに基づいて、前記特定状態に移行させる構成であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The game according to feature D1, wherein the transition means is configured to shift to the specific state based on the setting of the special notification mode which is the first determination result by the mode setting means. Machine.

上記構成によれば、第1判定結果であっても、特別報知態様が設定されれば特定状態に移行するのであるから、遊技者にとっては好ましいものとなる。特に、特定状態に移行した後は、再度特別報知態様が設定されると、それは第2判定結果であることが確定するため、第1の特別報知態様は第2判定結果となる第2の特別報知態様の前兆ともとれる。このようにすれば、特別報知態様が設定されることへの大きな関心を寄せさせることが可能となり、遊技への注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, even if it is the first determination result, it shifts to a specific state if the special notification mode is set, which is preferable for the player. In particular, when the special notification mode is set again after the transition to the specific state, it is determined that it is the second determination result, so that the first special notification mode is the second special notification mode that becomes the second determination result. It can be taken as a precursor of the notification mode. By doing so, it becomes possible to attract a great deal of attention to the setting of the special notification mode, and it is possible to suitably increase the degree of attention to the game.

特徴D3.前記移行手段は、前記態様設定手段により前記特別報知態様が設定された場合であっても、前記通常状態から前記特定状態へ移行させない手段(主制御装置81において通常外れ結果に基づくリーチCに対応する変動表示時間が選択されても切換フラグを格納しない構成)を備えていることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. The transition means corresponds to a means for not shifting from the normal state to the specific state even when the special notification mode is set by the mode setting means (corresponding to reach C based on the normal deviation result in the main control device 81). The gaming machine according to the feature D1 or the feature D2, wherein the changeover flag is not stored even if the variable display time is selected.

上記構成によれば、通常状態において特別報知態様の特別報知が行われた場合に、その後、特定状態へ移行する場合と移行しない場合とが生じる。これにより、先ずは特別報知態様が発生することに注目させ、その結果として第2判定結果であるか否かに注目させ、その後は、特定状態へ移行するか否かに注目させる、といったように、特別報知が行われる一連の流れにおいて関心を寄せさせる箇所を複数設けることで、途中で飽きさせずに高い注目度を保つことが可能となる。 According to the above configuration, when the special notification of the special notification mode is performed in the normal state, there are cases where the state shifts to the specific state and cases where the state does not shift. As a result, first, attention is paid to the occurrence of the special notification mode, as a result, attention is paid to whether or not it is the second determination result, and then, attention is paid to whether or not to shift to a specific state. By providing a plurality of points of interest in a series of flows in which special notification is performed, it is possible to maintain a high degree of attention without getting bored on the way.

特徴D4.前記判定手段による判定結果に応じて遊技者に特典を付与するための処理(主制御装置81による大入賞口開閉処理)を行うことが可能な特典付与手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)を備え、
前記特典付与手段は、前記特別報知態様が設定され且つ前記移行手段により前記特定状態へ移行される場合、遊技者に前記特典を付与するための処理を行う一方、前記特別報知が設定され且つ前記移行手段により前記特定状態へ移行されない場合、遊技者に前記特典を付与するための処理を行わない構成であることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4. Benefit-giving means (game state transition processing by the main control device 81) capable of performing processing for granting a privilege to the player according to the determination result by the determination means (large winning opening opening / closing process by the main control device 81). Has the ability to execute)
When the special notification mode is set and the transition means shifts to the specific state, the privilege granting means performs a process for granting the privilege to the player, while the special notification is set and the privilege granting means is described. The gaming machine according to feature D3, wherein the processing for granting the privilege to the player is not performed when the transition to the specific state is not performed by the transition means.

上記構成によれば、特徴D3の遊技機において、特定状態へ移行する場合は、遊技者に特典を付与するための処理が行われる一方、特定状態へ移行しない場合は、同処理が行われない。これにより、特定状態への移行の有無に、特定状態中の特別報知態様にて判定結果が特定可能となるか否か以外に、特典付与の有無という差が生じる。よって、特定状態への移行するか否かについて、より関心を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, in the gaming machine of feature D3, when shifting to a specific state, a process for giving a privilege to the player is performed, but when the game machine does not shift to a specific state, the same process is not performed. .. As a result, there is a difference in whether or not the transition to the specific state is made, other than whether or not the determination result can be specified by the special notification mode in the specific state, and whether or not the privilege is given. Therefore, it is possible to make more attention about whether or not to shift to a specific state.

特徴D5.前記特典を付与するための処理が行われる場合、所定期間を要する構成であり、
前記所定期間中に、前記移行手段により前記特定状態へ移行されることの報知を行う手段(演出制御装置82によるミッションモード用演出の設定処理:ステップS1806の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
Feature D5. When the process for granting the above-mentioned privilege is performed, it is a configuration that requires a predetermined period.
It is provided with means for notifying the transition to the specific state by the transition means during the predetermined period (setting process of the mission mode effect by the effect control device 82: function of executing the process of step S1806). The gaming machine according to the feature D4.

上記構成によれば、特典を付与するための処理に要する時間を利用して、特定状態へ移行することの報知を行うことができるため、移行の有無に関する情報を特別報知態様で示す必要が生じない。よって、移行の有無を特別報知態様そのものからは悟られにくくすることができるし、このように兼用の演出態様を用いる構成とすることで記憶容量の削減も図ることができる。 According to the above configuration, it is possible to notify the transition to a specific state by using the time required for the process for granting the privilege, so that it becomes necessary to show the information regarding the presence or absence of the transition in a special notification mode. do not have. Therefore, it is possible to make it difficult for the presence or absence of the transition to be recognized from the special notification mode itself, and it is also possible to reduce the storage capacity by adopting the configuration using the combined production mode in this way.

特徴D6.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開状態と入球不可又は入球しにくい閉状態とに切り換え可能な可変入球手段(可変入賞装置32)と、
前記可変入球手段の前記開状態と前記閉状態との可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主制御装置81による大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて賞球の払出を実行する払出手段(払出制御装置97)と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御を実行するための処理を行う構成であることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。
Feature D6. A variable ball entry means (variable winning device 32) that is provided in the game area where the game ball flows down and can be switched between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter.
A variable ball entry control means (a function of executing a large winning opening opening / closing process by the main control device 81) for executing variable ball entry control between the open state and the closed state of the variable ball entry means, and
A payout means (payout control device 97) that executes a payout of a prize ball based on the fact that a game ball has entered the variable ball entry means.
Equipped with
The gaming machine according to feature D5, wherein the privilege granting means is configured to perform processing for executing the variable ball entry control by the variable ball entry control means.

上記構成によれば、可変入球手段にて可変入球制御が行われるための処理が実行されている期間において、移行手段により特定状態へ移行することの報知が行われる。可変入球手段は開状態と閉状態とに切換可能な構成であるところ、このような変化には少なからず時間がかかるものであり、このような時間を有効利用することで、既存の構成をうまく利用しつつ特徴D4の効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, during the period in which the process for performing the variable ball entry control is being executed by the variable ball entry means, the transition means notifies that the shift to the specific state is performed. The variable ball entry means has a configuration that can be switched between an open state and a closed state, but such a change takes a considerable amount of time, and by effectively utilizing such time, the existing configuration can be used. It is possible to achieve the effect of feature D4 while making good use of it.

特徴D7.前記判定手段による判定が行われることに基づいて、前記特別報知の実行期間を設定する実行期間設定手段(主制御装置81による変動表示時間の設定処理を実行する機能)を備え、
前記態様設定手段は、前記実行期間設定手段により設定される前記実行期間に応じた特別報知の報知態様を設定する構成であり、
前記制限手段は、前記特定状態において前記判定手段による判定結果が前記第1判定結果である場合に、前記実行期間設定手段により前記特別報知態様に対応する実行期間が選択されないようにして、前記特別報知態様の実行を制限することが可能な構成であることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7. An execution period setting means (a function of executing a variable display time setting process by the main control device 81) for setting an execution period of the special notification based on the determination by the determination means is provided.
The mode setting means is configured to set a notification mode of special notification according to the execution period set by the execution period setting means.
The limiting means is such that when the determination result by the determination means is the first determination result in the specific state, the execution period setting means does not select the execution period corresponding to the special notification mode. The gaming machine according to any one of features D1 to D6, characterized in that the configuration is such that the execution of the notification mode can be restricted.

上記構成によれば、そもそも特定状態中においては、特別報知態様に対応する実行期間が設定されないため、その実行期間に応じて設定される特別報知の報知態様も特別報知態様が選択されない。 According to the above configuration, since the execution period corresponding to the special notification mode is not set in the specific state, the special notification mode is not selected as the notification mode of the special notification set according to the execution period.

特徴D8.前記判定手段の判定結果が前記第2判定結果である場合の前記特別報知の報知態様として、当該判定結果が前記第2判定結果であることを示唆する示唆報知態様(リーチ演出)と、当該示唆報知態様の前に実行され当該示唆報知態様となり得る特別報知であることを示唆することが可能な前示唆報知態様(リーチ前演出)とが含まれており、
前記特別報知態様とそれとは異なる前記特別報知の報知態様とで、前記前示唆報知態様が共通していることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. As the notification mode of the special notification when the determination result of the determination means is the second determination result, a suggestion notification mode (reach effect) suggesting that the determination result is the second determination result and the suggestion. It includes a pre-suggestion notification mode (pre-reach effect) that is executed before the notification mode and can suggest that it is a special notification that can be the suggestion notification mode.
The gaming machine according to any one of features D1 to D7, wherein the above-mentioned prior suggestion notification mode is common between the special notification mode and the notification mode of the special notification different from the special notification mode.

上記構成によれば、特別報知の報知態様が、特別報知態様か否かは、前示唆報知態様からでは判断がつかず、その後の示唆報知態様によって判断がつく構成となる。このようにすることで、特別報知が開始されてから早々と特別報知態様か否かの判断がついてしまって、それにより注目度が低下する、といったような不都合が生じにくくすることが可能となる。 According to the above configuration, whether or not the notification mode of the special notification is the special notification mode cannot be determined from the previous suggestion notification mode, but can be determined by the subsequent suggestion notification mode. By doing so, it becomes possible to reduce the inconvenience such that the degree of attention is lowered due to the determination of whether or not the special notification mode is used as soon as the special notification is started. ..

なお、「共通している」とは、見た目上同じ内容の報知態様であればよく、例えば「遊技者が識別困難である」と表現してもよい。 It should be noted that "common" may be expressed as "it is difficult for the player to identify", for example, as long as the notification mode has the same appearance.

特徴D9.前記示唆報知態様は、前記判定結果に対応する報知結果を報知する結果報知態様(確定表示)と、前記結果報知態様の前段階であって当該結果報知態様を構成する一部の表示を変化表示させる結果前報知態様(リーチ表示)と、が含まれる構成であり、
前記特定状態中において、前記特別報知態様が設定された場合、前記示唆報知態様のうち前記結果報知態様の内容を変更することが可能な構成であることを特徴とする特徴D8に記載の遊技機。
Feature D9. The suggestion notification mode is a change display of a result notification mode (confirmed display) for notifying the notification result corresponding to the determination result and a part of the display which is a stage before the result notification mode and constitutes the result notification mode. It is a configuration including a pre-result notification mode (reach display) and
The gaming machine according to feature D8, characterized in that the content of the result notification mode can be changed among the suggestion notification modes when the special notification mode is set in the specific state. ..

上記構成によれば、特別報知態様が設定された場合の実行期間の自由度が向上する。すなわち、特定状態中においては特別報知態様が実行されれば判定結果が第2判定結果であることが確定するため、遊技者としては、少なくとも、特別報知の報知態様が特別報知態様であるか否かが判断できればよい。換言すると、特別報知態様であれば、示唆報知態様のうちの後半部分(結果報知態様)について報知するまでもなく、第2判定結果であることが特定されるため、この後半部分を省略しても違和感は生じない。このようにすれば、第2判定結果である場合において、特定状態中に選択される実行期間が多岐にわたる場合であっても、特定状態中の効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, the degree of freedom of the execution period is improved when the special notification mode is set. That is, if the special notification mode is executed in the specific state, it is determined that the determination result is the second determination result. Therefore, as a player, at least whether or not the notification mode of the special notification is the special notification mode. I just need to be able to judge. In other words, in the case of the special notification mode, it is not necessary to notify the latter half portion (result notification mode) of the suggestion notification mode, and it is specified that the second determination result is obtained. Therefore, this latter half portion is omitted. However, there is no sense of discomfort. By doing so, in the case of the second determination result, even when the execution period selected in the specific state is various, the effect in the specific state can be suitably exerted.

特徴D10.少なくとも第1判定結果(通常外れ結果)と、当該第1判定結果よりも遊技者にとって有利な第2判定結果(15R確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示2R確変大当たり結果、非明示2R確変大当たり結果、特別外れ結果)とが判定結果に含まれる所定の判定を実行する判定手段(主制御装置81による当否判定処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記所定の判定が行われることに基づいて、当該所定の判定結果に応じた特別報知(遊技回)を、所定の報知手段(図柄表示装置41)にて実行する特別報知実行手段(主制御装置81による遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置82による変動表示制御処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特別報知実行手段により実行される前記特別報知の報知態様(演出パターン)を、前記判定手段による判定結果に応じて設定する態様設定手段(演出制御装置82における変動開始用処理を実行する機能)を備え、
前記報知態様として、前記判定手段による判定結果が前記第1判定結果である場合及び前記第2判定結果である場合のいずれでも設定され得る特別報知態様(リーチC)が設定されており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定結果である場合に前記態様設定手段により前記特別報知態様が設定されたことに基づいて、前記判定手段による判定結果が前記第1判定結果である場合に前記態様設定手段により前記特別報知態様が設定されない特定状態(ミッションモード)へ移行させることが可能な移行手段(主制御装置81による切換フラグを格納する処理:ステップS1603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D10. At least the first judgment result (normal deviation result) and the second judgment result (15R probability variation jackpot result, normal jackpot result, explicit 2R probability variation jackpot result, unspecified 2R probability variation jackpot result) that are more advantageous to the player than the first determination result. , Special deviation result) is a determination means (a function of executing a hit / fail determination process by the main control device 81) for executing a predetermined determination included in the determination result.
A special notification executing means for executing a special notification (game times) according to the predetermined determination result by the predetermined notification means (symbol display device 41) based on the determination by the determination means. (A function to execute the game round control process by the main control device 81, a function to execute the variation display control process by the staging control device 82), and
It is a gaming machine equipped with
A mode setting means (a function of executing the variation start process in the effect control device 82) for setting the notification mode (effect pattern) of the special notification executed by the special notification execution means according to the determination result by the determination means. Equipped with
As the notification mode, a special notification mode (reach C) that can be set in either the case where the determination result by the determination means is the first determination result or the case where the determination result is the second determination result is set.
When the determination result by the determination means is the first determination result based on the fact that the special notification mode is set by the aspect setting means when the determination result by the determination means is the first determination result. A transition means (a process of storing a switching flag by the main control device 81: a function of executing the process of step S1603) capable of shifting to a specific state (mission mode) in which the special notification mode is not set by the mode setting means. A gaming machine characterized by being equipped.

上記構成によれば、第1判定結果となって特別報知態様の特別報知が実行されると、第1判定結果だと特別報知態様の特別報知が実行されない特定状態に移行する。特別報知態様は第1判定結果及び第2判定結果のいずれでも設定され得る態様であることから、特定状態において特別報知態様が設定される場合とは、判定結果が第2判定結果であることになる。第1判定結果と第2判定結果は、第2判定結果の方が遊技者にとって有利な結果であるため、特定状態中に特別報知態様が実行される場合と、それ以外の状態(通常状態)において特別報知態様が実行される場合と、を比較すると、遊技者にとっては特定状態中の方が好ましいものといえる。その一方で、通常状態において特別報知態様が実行されると特定状態へ移行するのであるから、通常状態における特別報知態様も、その後の状況も含めると遊技者にとっては好ましいものとなる。このように、特別報知態様を、各状態において設定される判定結果を異ならせて有利度に差を生じさせ、且つ状態移行の契機することで、特別報知態様の実行がいずれも遊技者にとって好ましいものとしつつも、その好ましいと思わせる思考の経路を異ならせて、それぞれ遊技者に与えるイメージを大きく異ならせることが可能となる。よって、演出のバリエーションを少なくして記憶容量を削減しつつも、興趣向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, when the special notification of the special notification mode is executed as the first determination result, the state shifts to the specific state in which the special notification of the special notification mode is not executed if it is the first determination result. Since the special notification mode can be set by either the first judgment result or the second judgment result, the case where the special notification mode is set in the specific state means that the judgment result is the second judgment result. Become. As for the first determination result and the second determination result, since the second determination result is more advantageous for the player, the case where the special notification mode is executed during the specific state and the other state (normal state). Comparing the case where the special notification mode is executed in the above, it can be said that it is preferable for the player to be in the specific state. On the other hand, since the special notification mode shifts to the specific state when the special notification mode is executed in the normal state, it is preferable for the player to include the special notification mode in the normal state and the subsequent situations. In this way, it is preferable for the player to execute the special notification mode by differentiating the determination results set in each state to cause a difference in the advantage and triggering the state transition. However, it is possible to make the thought path that seems to be preferable different, and to make the image given to the player greatly different. Therefore, it is possible to improve the interest while reducing the variation of the production and reducing the storage capacity.

しかも、上記構成においては、特定状態へ移行する契機となる特別報知態様の特別報知は、その判定結果が遊技者にとって不利な第1判定結果である場合である。つまり、遊技者にとって不利な第1判定結果に基づいて特別報知態様が実施されると、その後(特定状態)に特別報知態様が実施されれば、第1判定結果ではなく第2判定結果であることが確定する。この場合、例えば、第2判定結果となる期待度が高い報知態様を設定したとしても、その報知態様が完全にランダムに選択される構成とすると、第1判定結果である場合に当該報知態様が選択される事象が偶然にも連続してしまうと、当該報知態様の期待度が設定値よりも低い印象を遊技者に与えかねない。そうすると、そのような印象を受けた遊技者には、当該報知態様が選択された場合の演出効果は期待できなくなってしまう可能性がある。そこで、上記構成のようにすれば、特定報知態様の特別報知が少なくとも2回実施されれば第2判定結果となることが約束され、特別報知態様の期待感をうまく担保することが可能となる。 Moreover, in the above configuration, the special notification of the special notification mode that triggers the transition to the specific state is the case where the determination result is the first determination result that is disadvantageous to the player. That is, if the special notification mode is implemented based on the first determination result that is disadvantageous to the player, and if the special notification mode is subsequently implemented (specific state), it is not the first determination result but the second determination result. Is confirmed. In this case, for example, even if a notification mode with a high degree of expectation as a second determination result is set, if the notification mode is configured to be completely randomly selected, the notification mode will be the first determination result. If the selected events happen to be continuous, the player may be given the impression that the expected degree of the notification mode is lower than the set value. Then, the player who receives such an impression may not be able to expect the effect of the effect when the notification mode is selected. Therefore, according to the above configuration, it is promised that the second determination result will be obtained if the special notification of the specific notification mode is performed at least twice, and it is possible to successfully secure the expectation of the special notification mode. ..

特徴D11.前記特別報知態様は、前記態様設定手段により設定される報知態様のうち、前記第2判定結果である期待度が高い報知態様であることを特徴とする特徴D10に記載の遊技機。 Feature D11. The gaming machine according to feature D10, wherein the special notification mode is a notification mode having a high degree of expectation, which is the second determination result, among the notification modes set by the mode setting means.

上記構成によれば、特徴D10において特別報知態様への期待度を担保する効果をより好適に発揮することができる。 According to the above configuration, the effect of guaranteeing the degree of expectation for the special notification mode can be more preferably exhibited in the feature D10.

なお、「前記第2判定結果である期待度が高い報知態様」について、例えば、「前記態様設定手段により設定される報知態様として、前記第2判定結果である期待度が相対的に高低となる高期待度態様(スーパーリーチ)と低期待度態様(ノーマルリーチ、非リーチ)とが設定されており、前記特別報知態様は前記高期待度態様の報知態様として設定されている」と表現してもよい。 Regarding the "notification mode with high expectation as the second determination result", for example, "as the notification mode set by the aspect setting means, the expectation as the second determination result is relatively high or low". A high expectation mode (super reach) and a low expectation mode (normal reach, non-reach) are set, and the special notification mode is set as a notification mode of the high expectation mode. " good.

なお、上記特徴D10や特徴D11に対して、特徴D1乃至D9にて限定した各構成を適用してもよい。 In addition, each configuration limited to the features D1 to D9 may be applied to the above features D10 and D11.

<特徴E群>
特徴E1.取得条件が成立したことに基づいて、判定用情報を取得する取得手段(主制御装置81による作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記取得手段により取得された判定用情報を、予め定められた所定数を上限として記憶する記憶手段(保留球格納エリア232)と、
前記記憶手段に記憶されている判定用情報について、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段(主制御装置81による当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われることに基づいて、所定の報知手段(図柄表示装置41)にて遊技回を開始させ、当該付与判定の判定結果に応じた報知結果として当該遊技回を終了させる遊技回実行手段(主制御装置81による遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置82による変動表示制御処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回実行手段は、前記付与判定手段による判定結果に基づいて、前記遊技回の演出態様を設定する態様設定手段(演出制御装置82による変動開始用処理を実行する機能)を備え、
前記記憶手段に記憶されている所定の判定用情報について、当該所定の判定用情報が前記遊技回の対象となるよりも先のタイミングで、当該遊技回の対象となった場合に前記態様設定手段にて設定される演出態様に対応する情報を特定する先特定手段(主制御装置81による保留用の確認処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による特定結果に基づいて、所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段にて当該特定結果に対応する特別報知を実行する特別報知実行手段(演出制御装置82による保留予告用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回の演出態様のモードとして、特定の演出態様が前記態様設定手段により設定された場合に前記特典付与手段により前記特典が付与されることとなる特定モード(ミッションモード)が設定されており、
前記特定モードへ移行することの設定を、当該特定モードにおける前記遊技回の対象となる判定用情報が、前記付与判定手段による付与判定の対象となるよりも先に設定する特定モード設定手段(演出制御装置82によるミッションモード用演出の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定モード設定手段は、前記先特定手段による特定結果に基づいて、前記特定モードへ移行することの設定を行うことが可能な構成であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic E group>
Features E1. An acquisition means (a function of executing a winning process for a working port by the main control device 81) for acquiring determination information based on the fact that the acquisition condition is satisfied, and
A storage means (holding ball storage area 232) that stores determination information acquired by the acquisition means up to a predetermined number of predetermined numbers, and
With respect to the determination information stored in the storage means, a grant determination means (a function of executing a hit / fail determination process by the main control device 81) for executing a grant determination as to whether or not to grant a privilege to the player, and
Based on the fact that the grant determination is performed by the grant determination means, the game round is started by a predetermined notification means (symbol display device 41), and the game round is set as a notification result according to the determination result of the grant determination. The game round execution means to be terminated (a function of executing the game round control process by the main control device 81, a function of executing the variation display control process by the staging control device 82), and
A privilege granting means (a function of executing a game state transition process by the main control device 81) capable of granting a privilege to a player based on the determination result by the granting determination means, and
Equipped with
The game round execution means includes a mode setting means (a function of executing a variation start process by the staging control device 82) for setting an effect mode of the game round based on a determination result by the grant determination means.
Regarding the predetermined determination information stored in the storage means, when the predetermined determination information becomes the target of the game round at a timing before the target of the game round, the embodiment setting means. Destination specifying means for specifying information corresponding to the effect mode set in (a function of executing confirmation processing for holding by the main control device 81), and
Based on the specific result by the prior identification means, the special notification execution means (execution of the hold notice processing by the staging control device 82) for executing the special notification corresponding to the specific result by the predetermined notification means or the notification means different from the predetermined notification means. Function to do) and
Equipped with
As the mode of the effect mode of the game times, a specific mode (mission mode) is set in which the privilege is given by the privilege granting means when the specific effect mode is set by the mode setting means. ,
The specific mode setting means (effect) in which the setting for shifting to the specific mode is set before the determination information that is the target of the game times in the specific mode is the target of the grant determination by the grant determination means. It is equipped with a function to execute the setting process of the mission mode effect by the control device 82).
The specific mode setting means is a gaming machine having a configuration capable of setting a transition to the specific mode based on a specific result by the prior specific means.

上記構成によれば、取得された判定用情報について付与判定が行われ、その結果が遊技回として報知され、当該遊技回が行われる場合の演出態様が態様設定手段により設定される遊技機において、特定の演出態様が設定された場合に特典が付与される特定モードが設定されているため、単に付与判定の結果が遊技回の結果として報知されるだけでなく、その演出態様にも注目させることが可能となり、遊技への注目度が高められる。 According to the above configuration, in the gaming machine in which the grant determination is performed on the acquired determination information, the result is notified as a game round, and the effect mode when the game round is performed is set by the mode setting means. Since a specific mode in which a privilege is given when a specific effect mode is set is set, not only the result of the grant determination is notified as the result of the game round, but also the effect mode should be paid attention to. Will be possible, and the degree of attention to the game will be increased.

そればかりか、所定の判定用情報が遊技回の対象となるよりも先に、当該遊技回の対象となった場合の演出態様に対応する特別報知が行われる場合がある。遊技回の演出態様は、付与判定の判定結果と関連付けられているのであるから、このようにすることで、判定用情報についての結果を、特別報知と特定モードへの移行の有無との関係によって予測する、という遊技を行わせることができ、従来にはない斬新な遊技性を実現することができる。 Not only that, the special notification corresponding to the effect mode when the predetermined determination information is targeted for the game round may be performed before the predetermined determination information is targeted for the game round. Since the effect mode of the game times is associated with the determination result of the grant determination, by doing so, the result of the determination information is determined by the relationship between the special notification and the presence / absence of the shift to the specific mode. It is possible to perform the game of predicting, and it is possible to realize a novel game property that has never existed before.

特に、特定モードへ移行することの設定が、当該特定モード中の遊技回の対象となる判定用情報が、付与判定の対象となるよりも前に行われる構成であるため、付与判定の結果で特典が付与されるという従来のルートだけでなく、演出上の特定の演出態様が選択されても特典が付与されるという別のルートが存在する印象を強めることができる。そして、このような設定が、特別報知との関係、すなわち先特定手段による特定結果に基づいて行われる構成であるため、特別報知にて例えば特定の演出態様に関する報知が行われている場合であっても、特典付与との矛盾を生じさせることなく特定モードの設定を行うことが可能となる。 In particular, since the setting for shifting to the specific mode is performed before the determination information that is the target of the game times in the specific mode is the target of the grant determination, the result of the grant determination is It is possible to enhance the impression that there is another route in which the privilege is given even if a specific production mode is selected in the production, in addition to the conventional route in which the privilege is given. Since such a setting is made based on the relationship with the special notification, that is, the configuration performed based on the specific result by the prior identification means, for example, the special notification may be used to notify the specific production mode. However, it is possible to set a specific mode without causing a contradiction with the privilege grant.

特徴E2.前記特定モード設定手段は、前記特別報知実行手段により前記特定の演出態様に対応する特別報知(演出画像Cによる保留用画像)が行われている場合に、前記特定モードの設定を制限する制限手段(演出制御装置82によるステップS2301の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The specific mode setting means is a limiting means for limiting the setting of the specific mode when the special notification (holding image by the effect image C) corresponding to the specific effect mode is performed by the special notification execution unit. The gaming machine according to feature E1, wherein the gaming machine is provided with (a function of executing the process of step S2301 by the staging control device 82).

上記構成よれば、特定の演出態様に対応する特別報知が行われている場合に、特定モードの設定を行うと、当該特定の演出態様に対応する判定用情報が特典付与に対応しない判定用情報であった場合に矛盾が生じてしまう可能性がある。そこで、このような場合には、特定モードの設定を制限する構成とすれば、上記矛盾が生じない。 According to the above configuration, when the special notification corresponding to a specific effect mode is performed and the specific mode is set, the determination information corresponding to the specific effect mode does not correspond to the privilege grant. If so, there is a possibility that a contradiction will occur. Therefore, in such a case, the above contradiction does not occur if the setting of the specific mode is restricted.

特徴E3.前記制限手段は、前記特別報知実行手段により行われている前記特定の演出態様に対応する特別報知が、前記付与判定手段による判定結果として前記特典付与手段による特典付与の対象となる判定結果に対応するものである場合には、前記特定モード設定手段による前記特定モードの設定を許容可能であることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The limiting means corresponds to the determination result that the special notification corresponding to the specific effect mode performed by the special notification executing means is the target of the privilege grant by the privilege granting means as the determination result by the grant determination means. The gaming machine according to feature E2, characterized in that the setting of the specific mode by the specific mode setting means is acceptable.

特定の演出態様の対応する特別報知が行われている場合であっても、当該特別報知が特典付与の対象となるものであれば、特定モードの設定を行っても矛盾は生じない。そこで、上記構成のようにすれば、特定モードの設定が制限される事象を少なくすることができ、せっかく用意した特定モードを存分に楽しませることが可能となる。 Even when the corresponding special notification of the specific production mode is performed, there is no contradiction even if the specific mode is set as long as the special notification is the target of the privilege grant. Therefore, if the above configuration is used, it is possible to reduce the number of events in which the setting of the specific mode is restricted, and it is possible to fully enjoy the specific mode prepared with great care.

さらに、上記構成によれば、特定の演出態様に対応する特別報知と、特定モードへの移行との関係で、当該特別報知が行われている判定用情報が、特典付与に対応するものであることを特定させることが可能となる。このようにすれば、所定の判定用情報について、特典付与に対応するものである報知を、直接的に行う構成と比較して、判定結果の予測/特定の遊技がより多様なものとなり、興趣向上が図られる。 Further, according to the above configuration, in relation to the special notification corresponding to the specific production mode and the transition to the specific mode, the determination information for which the special notification is performed corresponds to the privilege grant. It becomes possible to specify that. In this way, the prediction of the judgment result / specific game becomes more diverse as compared with the configuration in which the notification corresponding to the privilege grant is directly performed for the predetermined judgment information, which is a hobby. Improvement is planned.

特徴E4.前記付与判定手段による判定結果として、前記特典付与手段により特典付与(高頻度サポートモード)の対象となる第1判定結果(15R確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示2R確変大当たり結果)と、前記特典付与手段により特典付与の対象とならない又は対象となるものの前記第1判定結果の場合の特典よりも遊技者に不利な特典(低頻度入賞モードの開閉実行モード)が付与されることとなる第2判定結果(特別外れ結果、非明示2R確変大当たり結果、通常外れ結果)と、が含まれており、
前記態様設定手段は、前記第1判定結果及び前記第2判定結果のいずれでも前記特定の演出態様を設定し得る構成であり、
前記特別報知実行手段により前記特定の演出態様に対応する特別報知(演出画像Cによる保留用画像)が行われている場合、当該特別報知の対象となっている遊技回では、前記特定の演出態様とは異なる演出態様が設定されない構成であることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4. As the determination result by the grant determination means, the first determination result (15R probability variation jackpot result, normal jackpot result, explicit 2R probability variation jackpot result) which is the target of privilege grant (high frequency support mode) by the privilege granting means, and the privilege. The second, which is not or is not the target of the privilege grant by the granting means, but is more disadvantageous to the player than the privilege in the case of the first judgment result (open / close execution mode of the low frequency winning mode). Judgment results (special deviation result, unspecified 2R probability variation jackpot result, normal deviation result) are included.
The mode setting means has a configuration in which the specific effect mode can be set by either the first determination result or the second determination result.
When the special notification (holding image by the effect image C) corresponding to the specific effect mode is performed by the special notification execution means, the specific effect mode is performed in the game times targeted by the special notification. The gaming machine according to any one of features E1 to E3, characterized in that the configuration is such that a different production mode is not set.

上記構成によれば、特定の演出態様に対応する特別報知が行われていれば、当該特別報知に対応する遊技回では、特定の演出態様が必ず発生することになる。つまり、所謂ガセの特別報知はない構成である。 According to the above configuration, if the special notification corresponding to the specific production mode is performed, the specific production mode will surely occur in the game times corresponding to the special notification. In other words, there is no so-called special notification of Gase.

ここで、所謂先読み報知としての特別報知では、付与判定の結果を報知するものと、演出態様を報知するものが考えられる。付与判定の結果を報知するものでは、特典付与の対象となることを確定的に報知すると、遊技者はそれを事前に把握することが可能となり、優越感を感じながら遊技を行うことが可能となる一方、遊技回用の演出への注目度が薄れてしまう可能性もある。このような観点からして、付与判定の結果を報知するものは、確定的な報知よりも、所謂ガセを含む示唆報知のほうが好ましいと考えられる。 Here, in the special notification as the so-called look-ahead notification, a notification of the result of the grant determination and a notification of the effect mode can be considered. In the case of notifying the result of the grant determination, if it is definitely notified that the privilege will be granted, the player can grasp it in advance, and it is possible to play the game while feeling superiority. On the other hand, there is a possibility that the attention to the production for the game will be diminished. From such a viewpoint, it is considered that the notification of the result of the grant determination is preferably the suggestion notification including the so-called mustard rather than the definitive notification.

一方、演出態様の報知では、そもそも演出態様自体が、遊技回において判定結果を報知するために演出として設けられているものであり、一の演出態様であっても判定結果が特典付与の対象となる場合とそうではない場合とがある。そうすると、演出態様の報知において、所謂ガセを含む示唆報知とすると、演出態様の報知にてガセが生じる場合と、遊技回にてガセが生じる場合とが存在することになり、演出態様の報知自体の信頼性が大きく低下してしまう可能性がある。その結果、演出態様の報知への注目度が大幅に低下し得る。 On the other hand, in the notification of the effect mode, the effect mode itself is provided as an effect for notifying the determination result in the game round, and even in one effect mode, the determination result is the target of the privilege grant. It may or may not be. Then, in the notification of the production mode, if the suggestion notification including the so-called ghost occurs, there are cases where the notification of the production mode causes ghosting and cases where the ghosting occurs in the game times, and the notification of the production mode itself. There is a possibility that the reliability of the will be greatly reduced. As a result, the degree of attention to the notification of the effect mode may be significantly reduced.

そこで、上記構成のように、所謂ガセを含まない特別報知とすることで、特別報知の注目度を担保し、特定モードとの関係で特典付与を予測させるという遊技をより好適に実現することが可能となる。 Therefore, as in the above configuration, by providing special notification that does not include so-called ghosts, it is possible to more preferably realize a game in which the degree of attention of the special notification is secured and the privilege grant is predicted in relation to the specific mode. It will be possible.

特徴E5.前記特別報知実行手段は、前記特定の演出態様に対応する特別報知を実行可能であり、且つ前記特定モード設定手段により前記特定モードの設定が行われることの特別報知(ミッション示唆画像による保留用画像)を、当該特定モードの設定が行われるよりも先のタイミングで実行することが可能な構成であることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E5. The special notification executing means can execute the special notification corresponding to the specific effect mode, and the special notification (holding image by the mission suggestion image) that the specific mode is set by the specific mode setting means. ) Is a gaming machine according to any one of features E1 to E4, characterized in that the configuration is such that the specific mode can be executed at a timing prior to the setting of the specific mode.

上記構成によれば、特定の演出態様に対応する特別報知と、特定モードの設定が行われることの特別報知とが実行される場合がある。そして、例えばこれらの特別報知が実行された場合には、判定用情報が付与判定の対象となる順番によっては、特定モードへ移行し、且つその後に特定の演出態様による遊技回が発生することを、特定モードへ移行するよりも前に把握することが可能となる。この場合、特定モードへ移行することの特別報知も、特定の演出態様に対応する特別報知も、いずれも直接的に特典付与を確定させる報知ではないものの、これらの報知が重複することによって特典付与を間接的に確定させる報知となる。よって、直接的に判定結果を把握させる構成と比較して、把握するまでの予測の枝が増え、判定結果を予測する面白味が増すことになり、興趣向上に寄与することが可能となる。 According to the above configuration, a special notification corresponding to a specific effect mode and a special notification that a specific mode is set may be executed. Then, for example, when these special notifications are executed, depending on the order in which the determination information is the target of the grant determination, the mode shifts to the specific mode, and after that, the game times according to the specific effect mode occur. , It becomes possible to grasp before shifting to a specific mode. In this case, neither the special notification for shifting to the specific mode nor the special notification corresponding to the specific production mode is the notification for directly confirming the privilege grant, but the privilege is granted due to the duplication of these notifications. It is a notification that indirectly determines. Therefore, as compared with the configuration in which the judgment result is directly grasped, the number of branches of prediction until grasping is increased, the fun of predicting the judgment result is increased, and it is possible to contribute to the improvement of the interest.

特徴E6.前記付与判定手段は、前記取得手段により取得された第1の判定用情報について、当該第1の判定用情報が取得されるよりも先に前記取得手段により取得され、且つ前記付与判定手段による付与判定の対象となっていない第2の判定用情報よりも先に、前記第1の判定用情報を付与判定の対象とする優先手段(主制御装置81によるデータ設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定モード設定手段は、前記特別報知実行手段により前記第2の判定用情報についての前記特別報知が行われている状況にて、前記優先手段により前記第1の判定用情報についての付与判定が行われることを前記先特定手段により特定して前記特定モードの設定を行うことが可能な構成であることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. The grant determination means acquires the first determination information acquired by the acquisition means by the acquisition means before the first determination information is acquired, and grants the first determination information by the grant determination means. It is provided with a priority means (a function of executing data setting processing by the main control device 81) for assigning the first determination information before the second determination information that is not the target of the determination. ,
In the specific mode setting means, in a situation where the special notification for the second determination information is performed by the special notification execution means, the priority means determines that the first determination information is given. The gaming machine according to any one of features E1 to E5, wherein the specific mode can be set by specifying what is to be performed by the prior identification means.

上記構成によれば、第1の判定用情報と第2の判定用情報とで、取得順序と判定順序とに差が生じる構成であり、特別報知との関係で、例えば、特定の演出態様についての特別報知が行われている状況で、当該特別報知の判定用情報よりも先に付与判定の対象となる判定用情報が後から取得された場合であっても、特定モード中の矛盾が生じないようにすることができる。 According to the above configuration, there is a difference between the acquisition order and the determination order between the first determination information and the second determination information, and in relation to the special notification, for example, regarding a specific effect mode. In the situation where the special notification of the above is performed, even if the judgment information to be the target of the grant judgment is acquired later than the judgment information of the special notification, a contradiction occurs in the specific mode. Can be avoided.

特徴E7.前記第2の判定用情報が前記取得手段により取得された場合に、当該第2の判定用情報が前記付与判定の対象となるまでに、前記第1の判定用情報が取得されるか否かを先に予測することが可能な予測手段(演出制御装置82によるステップS2502の処理を実行する機能)を備え、
前記特別報知実行手段は、前記予測手段により前記第1の判定用情報が取得されにくい又は取得されないことが予測されたことに基づいて、前記特定の態様情報に対応する特別報知を実行可能となる構成であることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。
Feature E7. Whether or not the first determination information is acquired by the time the second determination information is the target of the grant determination when the second determination information is acquired by the acquisition means. Is provided with a prediction means (a function of executing the process of step S2502 by the staging control device 82) capable of predicting first.
The special notification executing means can execute the special notification corresponding to the specific aspect information based on the prediction that the first determination information is difficult to be acquired or is not acquired by the predicting means. The gaming machine according to feature E6, which is characterized by having a configuration.

上記構成によれば、第1の判定用情報と第2の判定用情報とで、取得順序と判定順序とに差が生じる構成において、第2の判定用情報が取得されてから、付与判定の対象となるまでに第1の判定用情報が取得されなければ、その間の取得順序と判定順序とは同じものとなる。そこで、そのような場合に、特定の態様情報に対応する特別報知を実行可能とする構成とすれば、特定モードが事後的に取得された第1の判定用情報によって設定されることによる矛盾が生じないようになる。 According to the above configuration, in a configuration in which there is a difference between the acquisition order and the determination order between the first determination information and the second determination information, after the second determination information is acquired, the grant determination is made. If the first determination information is not acquired before the target, the acquisition order and the determination order during that period are the same. Therefore, in such a case, if the configuration is such that the special notification corresponding to the specific mode information can be executed, there is a contradiction due to the specific mode being set by the first determination information acquired after the fact. It will not occur.

なお、上述した各特徴A~E群の各発明に示した技術的思想を、各特徴A~E群の各発明に対して互いに適用してもよく、一部又は全部を組み合わせ各特徴A~E群の各発明に対して適用してもよい。また、各特徴A~E群の各発明に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。 The technical ideas shown in the inventions of the features A to E described above may be applied to the inventions of the features A to E, and some or all of them may be combined to form the features A to E. It may be applied to each invention of group E. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or a part of the various configurations shown in each invention of each feature group A to E.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(発射ハンドル54)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構53)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域(遊技領域PE)に導く球通路(レール部51,52)と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口31等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: An operating means operated by a player (launching handle 54), a gaming ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means (gaming ball launching mechanism 53), and the launched game ball. A ball passage (rail portions 51, 52) leading to a predetermined gaming area (gaming area PE) and each gaming component arranged in the gaming area are provided, and a predetermined passing portion (general prize) among these gaming parts is provided. A gaming machine that gives a privilege to a player when a gaming ball passes through a mouth 31, etc.).

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Revolving gaming machine such as a slot machine: Equipped with a variable display means that displays a variable display of a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then displays the final stop display of the symbol sequence, and the symbol variation starts due to the operation of the starting operation means. This is a special game that is advantageous to the player on the condition that the fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means or after a predetermined time has elapsed, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol. A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-using belt-type gaming machine: Equipped with a variable display means that displays a variable display of a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then displays the final stop display of the symbol sequence. A special gaming state (bonus) that is advantageous to the player on the condition that the fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the operation means or the predetermined time elapses and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol. A throwing device that is provided with a ball tray to generate a game, etc., and is provided with a throwing device that takes in a game ball from the ball tray and a payout device that pays out the game ball to the ball tray. A gaming machine configured so that the operation of the starting operation means becomes effective when the gaming ball is thrown in.

10…パチンコ機、33…上作動口、34…下作動口、41…図柄表示装置、43…メイン表示部、54…発射ハンドル、81…主制御装置、82…演出制御装置、G…表示画面。 10 ... Pachinko machine, 33 ... Upper operating port, 34 ... Lower operating port, 41 ... Symbol display device, 43 ... Main display unit, 54 ... Launch handle, 81 ... Main control device, 82 ... Production control device, G ... Display screen ..

Claims (1)

取得条件が成立したことに基づいて、判定用情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された判定用情報を、予め定められた所定数を上限として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている判定用情報について、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段と、
前記付与判定手段による付与判定が行われることに基づいて、所定の報知手段にて遊技回を開始させ、当該付与判定の判定結果に応じた報知結果として当該遊技回を終了させる遊技回実行手段と、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備え、
前記付与判定手段による判定結果として、前記特典付与手段による特典付与の対象となる第1判定結果と、前記特典付与手段による特典付与の対象とならない又は対象となるものの前記第1判定結果の場合の特典よりも遊技者に不利な特典が付与されることとなる第2判定結果と、が含まれており、
前記遊技回実行手段は、前記付与判定手段による判定結果に基づいて、前記遊技回の演出継続期間を設定する期間設定手段と、前記期間設定手段により設定された前記演出継続期間に基づいて、前記遊技回の演出態様を設定する態様設定手段と、を備え、設定された前記演出継続期間及び前記演出態様にて今回の遊技回を実行するものであり、
前記期間設定手段は、予め定められた複数の期間情報が設定された期間情報群から一の期間情報を選択し、当該期間情報に対応する演出継続期間を前記遊技回の演出継続期間として設定するものであり、
前記期間情報群として、前記第1判定結果及び前記第2判定結果のいずれでも前記期間設定手段により設定され得る特定期間情報が含まれる第1期間情報群と、前記第1判定結果では前記期間設定手段により前記特定期間情報が設定される一方で前記第2判定結果では前記期間設定手段により前記特定期間情報が設定されないようにした第2期間情報群と、が含まれており、
前記付与判定手段による付与判定の結果が予め定められた特定判定結果であったことに基づいて、前記期間設定手段により利用される前記期間情報群を前記第1期間情報群から前記第2期間情報群に変更することが可能な変更手段を備えていることを特徴とする遊技機。
An acquisition means for acquiring determination information based on the fact that the acquisition conditions are satisfied, and
A storage means for storing determination information acquired by the acquisition means up to a predetermined number of predetermined numbers, and a storage means.
With respect to the determination information stored in the storage means, a grant determination means for executing a grant determination as to whether or not to grant a privilege to the player, and a grant determination means.
Based on the fact that the grant determination is performed by the grant determination means, the game round execution means is to start the game round by a predetermined notification means and end the game round as a notification result according to the determination result of the grant determination. ,
A privilege granting means capable of granting a privilege to a player based on a determination result by the granting determination means, and a privilege granting means.
Equipped with
As the determination result by the grant determination means, the first determination result that is the target of the privilege grant by the privilege granting means and the first determination result of the subject that is not or is the target of the privilege grant by the privilege granting means. It includes the second judgment result, which gives the player a privilege that is more disadvantageous than the privilege.
The game round execution means is based on the period setting means for setting the effect continuation period of the game round based on the determination result by the grant determination means and the effect continuation period set by the period setting means. A mode setting means for setting an effect mode of a game time is provided, and the current game time is executed in the set effect continuation period and the effect mode.
The period setting means selects one period information from the period information group in which a plurality of predetermined period information is set, and sets the effect continuation period corresponding to the period information as the effect continuation period of the game times. It is a thing
As the period information group, a first period information group including specific period information that can be set by the period setting means in either the first determination result or the second determination result, and the period setting in the first determination result. While the specific period information is set by the means, the second determination result includes a second period information group in which the specific period information is not set by the period setting means.
Based on the fact that the result of the grant determination by the grant determination means is a predetermined specific determination result, the period information group used by the period setting means is changed from the first period information group to the second period information. A gaming machine characterized by having a changing means that can be changed into a group.
JP2022062408A 2016-09-23 2022-04-04 Game machine Pending JP2022079771A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022062408A JP2022079771A (en) 2016-09-23 2022-04-04 Game machine

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016185622A JP2018047124A (en) 2016-09-23 2016-09-23 Game machine
JP2022062408A JP2022079771A (en) 2016-09-23 2022-04-04 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016185622A Division JP2018047124A (en) 2016-09-23 2016-09-23 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2022079771A true JP2022079771A (en) 2022-05-26

Family

ID=61766879

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016185622A Pending JP2018047124A (en) 2016-09-23 2016-09-23 Game machine
JP2022062408A Pending JP2022079771A (en) 2016-09-23 2022-04-04 Game machine

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016185622A Pending JP2018047124A (en) 2016-09-23 2016-09-23 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP2018047124A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7486218B2 (en) 2022-06-15 2024-05-17 株式会社サンセイアールアンドディ Gaming Machines

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019187644A (en) * 2018-04-20 2019-10-31 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019187643A (en) * 2018-04-20 2019-10-31 株式会社三洋物産 Game machine
JP7303040B2 (en) * 2019-06-24 2023-07-04 株式会社三共 game machine
JP7303041B2 (en) * 2019-06-24 2023-07-04 株式会社三共 game machine
JP7320392B2 (en) * 2019-07-01 2023-08-03 株式会社三共 game machine
JP7320393B2 (en) * 2019-07-01 2023-08-03 株式会社三共 game machine

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013081647A (en) * 2011-10-11 2013-05-09 Sophia Co Ltd Game machine
JP2013226186A (en) * 2012-04-24 2013-11-07 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko game machine
JP2014239755A (en) * 2013-06-11 2014-12-25 株式会社ニューギン Game machine
JP2015058205A (en) * 2013-09-19 2015-03-30 株式会社ソフイア Game machine

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4813275B2 (en) * 2006-07-12 2011-11-09 株式会社三共 Game machine
JP2008188295A (en) * 2007-02-06 2008-08-21 Sankyo Co Ltd Game machine and program for game
JP5364295B2 (en) * 2008-05-29 2013-12-11 株式会社三共 Game machine
JP5168171B2 (en) * 2009-02-02 2013-03-21 タイヨーエレック株式会社 Bullet ball machine
JP6373752B2 (en) * 2014-12-25 2018-08-15 株式会社ニューギン Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013081647A (en) * 2011-10-11 2013-05-09 Sophia Co Ltd Game machine
JP2013226186A (en) * 2012-04-24 2013-11-07 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko game machine
JP2014239755A (en) * 2013-06-11 2014-12-25 株式会社ニューギン Game machine
JP2015058205A (en) * 2013-09-19 2015-03-30 株式会社ソフイア Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7486218B2 (en) 2022-06-15 2024-05-17 株式会社サンセイアールアンドディ Gaming Machines

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018047124A (en) 2018-03-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2022079771A (en) Game machine
JP6665417B2 (en) Gaming machine
JP2017217498A (en) Game machine
JP6394040B2 (en) Game machine
JP5369858B2 (en) Game machine
JP6375652B2 (en) Game machine
JP5939279B2 (en) Game machine
JP6249055B2 (en) Game machine
JP5369857B2 (en) Game machine
JP5962805B2 (en) Game machine
JP5569026B2 (en) Game machine
JP6394041B2 (en) Game machine
JP5939280B2 (en) Game machine
JP6065034B2 (en) Game machine
JP6801291B2 (en) Game machine
JP6801292B2 (en) Game machine
JP2018047125A (en) Game machine
JP5569025B2 (en) Game machine
JP5700097B2 (en) Game machine
JP7367734B2 (en) gaming machine
JP5994829B2 (en) Game machine
JP6032269B2 (en) Game machine
JP7188781B2 (en) game machine
JP6856058B2 (en) Game machine
JP5716801B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220428

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230207

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20230801