JP2016052344A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2016052344A
JP2016052344A JP2014178417A JP2014178417A JP2016052344A JP 2016052344 A JP2016052344 A JP 2016052344A JP 2014178417 A JP2014178417 A JP 2014178417A JP 2014178417 A JP2014178417 A JP 2014178417A JP 2016052344 A JP2016052344 A JP 2016052344A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
button
input
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2014178417A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
智幸 横井
Tomoyuki Yokoi
智幸 横井
芳樹 川合
Yoshiki Kawai
芳樹 川合
廣哲 仲西
Hiroaki Nakanishi
廣哲 仲西
佳大 石田
Yoshihiro Ishida
佳大 石田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
Original Assignee
TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by TAIYO ELECTRIC CO, Taiyo Elecs Co Ltd filed Critical TAIYO ELECTRIC CO
Priority to JP2014178417A priority Critical patent/JP2016052344A/en
Publication of JP2016052344A publication Critical patent/JP2016052344A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest in a game by increasing a player's desire to participate in a game.SOLUTION: When a first input performance for instructing a player to operate a performance button is executed and the performance button is operated as button performances, a first response performance is executed in a preset response mode based on a result of jackpot determination from among a plurality of modes (a first mode "superior", a second mode "inferior"). When a performance button 26 is not operated, the first response performance is executed in the second mode "inferior" (first button performances A, B). Then, one of a plurality of operation conditions (a first condition "one hitting", a second condition "successive hitting", and a third condition "timing hitting") is set based on the response mode executed in the first response performance and a second input performance for instructing the player to operate the performance button following the operation condition is executed, and the second response performance (an attainment performance, a non-attainment performance) is executed based on whether the operation condition is attained in the second input performance (second button performance).SELECTED DRAWING: Figure 43

Description

本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or an arrangement ball.

従来、この種の遊技機としては、遊技者による入力操作に基づいて所定の応答演出を実行するものが知られている。例えば、特許文献1には、複数のボタンと各ボタンに内蔵する複数のランプとを備える遊技機において、遊技者によるボタン操作を複数回受け付け、操作毎に対応するランプを点灯させ、各ランプの点灯パターンの組み合わせによって大当りの可能性を報知するものが開示されている。   Conventionally, as this type of gaming machine, one that executes a predetermined response effect based on an input operation by a player is known. For example, in Patent Document 1, in a gaming machine including a plurality of buttons and a plurality of lamps incorporated in each button, a button operation by a player is accepted a plurality of times, a corresponding lamp is turned on for each operation, There is disclosed a technique for notifying the possibility of a big hit by a combination of lighting patterns.

特開2007−289519号公報JP 2007-289519 A

しかしながら、ボタン操作に基づいて応答演出を行うことは周知化しており、ボタン操作の回数を多くしただけでは、遊技者による遊技の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させるには不十分である。   However, it is well known that a response effect is performed based on a button operation, and simply increasing the number of button operations is not enough to increase the player's willingness to participate in the game and improve the game entertainment.

本発明の遊技機は、遊技者による遊技への参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることを主目的とする。   The main purpose of the gaming machine of the present invention is to increase the player's willingness to participate in the game and to improve the gaming interest.

本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。   The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.

本発明の遊技機は、
遊技者による入力を検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段への入力指示を伴う入力演出を実行する入力演出実行手段と、
前記入力演出に対応して複数の応答演出の何れかを実行する応答演出実行手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記入力演出として、第1入力演出と、複数の第2入力演出とを有し、
前記複数の第2入力演出は、入力条件を指定して前記入力を指示するものであって、それぞれ前記入力条件の達成難易度が異なるものであり、
前記入力演出実行手段は、前記複数の応答演出のうち前記第1入力演出に対応して実行された応答演出に基づいて、前記複数の第2入力演出の何れかを実行し、
前記特典付与手段は、前記実行された第2入力演出の入力条件が達成された場合に、前記特典を付与する
ことを要旨とする。
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention is
Input detection means for detecting an input by a player;
An input effect execution means for executing an input effect with an input instruction to the input detection means;
Response effect executing means for executing any one of a plurality of response effects corresponding to the input effect;
A privilege granting means for granting a predetermined privilege;
A gaming machine comprising
As said input effect, it has a 1st input effect and a plurality of 2nd input effects,
The plurality of second input effects are for specifying the input conditions and instructing the input, and the achievement difficulty levels of the input conditions are different from each other,
The input effect executing means executes one of the plurality of second input effects based on the response effect executed in response to the first input effect among the plurality of response effects.
The gist of the privilege granting means is to grant the privilege when the input condition of the executed second input effect is achieved.
This is the gist.

この本発明の遊技機では、入力検知手段への入力指示を伴う入力演出を実行し、入力演出に対応して複数の応答演出の何れかを実行するものにおいて、入力演出として、第1入力演出と、複数の第2入力演出とを設け、複数の第2入力演出を、入力条件を指定して入力を指示するものであって、それぞれ入力条件の達成難易度が異なるものとする。そして、複数の応答演出のうち第1入力演出に対応して実行された応答演出によって、複数の第2入力演出の何れかを実行し、実行された第2入力演出の入力条件が達成された場合に、特典を付与することとしている。
これにより、遊技者が、特典を獲得するために、達成難易度が低い入力条件を得ようとして第1入力演出に積極的に参加することを期待することができる。この結果、遊技者による遊技への参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。
ここで、「所定の特典」とは、所定の判定実行条件が成立したことに基づいて行われる判定の結果が特定結果となった場合に実行される特定遊技や、特定遊技が実行される可能性を示す複数の演出(リーチ演出)のうち高い可能性を示す遊技演出(スーパーリーチ演出)などを例示できる。
In the gaming machine of the present invention, an input effect accompanied by an input instruction to the input detection means is executed, and one of a plurality of response effects is executed in response to the input effect. A plurality of second input effects are provided, and the input of the plurality of second input effects is designated by specifying the input conditions, and the difficulty in achieving the input conditions is different. Then, any one of the plurality of second input effects is executed by the response effect executed corresponding to the first input effect among the plurality of response effects, and the input condition of the executed second input effect is achieved. In some cases, benefits are granted.
Thereby, in order to acquire a privilege, it can be expected that the player actively participates in the first input effect in order to obtain an input condition with a low achievement difficulty level. As a result, the player's willingness to participate in the game can be increased, and the game interest can be improved.
Here, the “predetermined privilege” is a specific game that is executed when a result of a determination made based on establishment of a predetermined determination execution condition is a specific result, or a specific game can be executed The game effect (super reach effect) etc. which show high possibility among the some effects (reach effect) which show sex can be illustrated.

こうした本発明の遊技機において、
前記入力演出実行手段は、前記第1入力演出において前記入力が行われなかった場合には、前記入力が行われた場合よりも、達成難易度が高い前記入力条件を指定する第2入力演出を実行する
ものとすることもできる。
In such a gaming machine of the present invention,
When the input is not performed in the first input effect, the input effect executing means performs a second input effect that specifies the input condition that is more difficult to achieve than when the input is performed. It can also be executed.

遊技者が第1入力演出に参加することで、その後の第2入力演出で達成難易度が低い入力条件が指定される可能性があるため、遊技者の入力演出への参加意欲を高め、遊技興趣を一層向上させることができる。   When a player participates in the first input effect, there is a possibility that an input condition that is difficult to achieve in the subsequent second input effect may be specified. Therefore, the player's willingness to participate in the input effect is increased. Interest can be further improved.

また、本発明の遊技機において、
前記特典付与手段は、所定の判定条件の成立に基づいて行われる判定の結果が特定結果となった場合に、前記特典を付与するものであり、
前記入力演出実行手段は、前記判定の結果と、前記第1入力演出に対応して実行された応答演出と、に基づいて前記複数の第2入力演出の何れかを実行する
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
The privilege granting unit grants the privilege when a result of a determination made based on establishment of a predetermined determination condition is a specific result,
The input effect execution means may execute any one of the plurality of second input effects based on the result of the determination and a response effect executed corresponding to the first input effect. it can.

こうすれば、第1入力演出に参加することで、実行される第2入力演出において指定される入力条件によって、特典が付与される可能性を示唆することができるから、遊技者の入力演出への参加意欲を高め、遊技興趣をさらに向上させることができる。   In this way, by participating in the first input effect, it is possible to suggest the possibility that a privilege will be given depending on the input conditions specified in the second input effect to be executed. Can increase the willingness to participate, and can further improve the fun of gaming.

この態様の本発明の遊技機において、
前記第2入力演出において前記入力条件が達成された場合には、前記特典が付与されることを示唆する条件達成演出を実行し、前記第2入力演出において前記入力条件が達成されなかった場合には、前記特典が付与されないことを示唆する条件非達成演出を実行する達成演出実行手段を備え、
前記判定の結果が前記特定結果とならなかった場合には、前記複数の第2入力演出の何れが実行されても、前記条件非達成演出を実行し、
前記判定の結果が前記特定結果となった場合であって、前記第2入力演出において前記入力条件が達成されなかった場合には、前記条件非達成演出を実行した後に、前記特典が付与されることを報知する演出を実行する
ものとすることもできる。
In this aspect of the gaming machine of the present invention,
When the input condition is achieved in the second input effect, a condition achievement effect that suggests that the privilege is granted is executed, and when the input condition is not achieved in the second input effect. Comprises an achievement effect executing means for executing a condition non-achieving effect suggesting that the privilege is not granted,
When the result of the determination is not the specific result, the condition non-achieving effect is executed regardless of which of the plurality of second input effects is executed,
When the result of the determination is the specific result, and the input condition is not achieved in the second input effect, the privilege is given after executing the condition non-achieved effect. It is also possible to execute an effect to notify this.

条件非達成演出は、第2入力演出において入力条件が達成されなかった場合に実行され、特典が付与されないことを示唆するものであるから、遊技者にとっては、あまり出現してほしくない演出であると考えられる。また、第2入力演出では、第1入力演出に対応して実行される応答演出によって、達成難易度が異なる入力条件が指定されるため、遊技者が第1入力演出や第2入力演出に積極的に参加することを期待することができ、遊技興趣をより高めることができる。   The condition non-achieving effect is executed when the input condition is not achieved in the second input effect and suggests that no privilege is given, so it is an effect that the player does not want to appear so much. it is conceivable that. Further, in the second input effect, input conditions having different achievement difficulty levels are designated by the response effect executed in response to the first input effect, so that the player is actively involved in the first input effect and the second input effect. Can be expected to participate in the game, and can enhance the fun of gaming.

本発明の遊技機によれば、遊技者による遊技への参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to increase the player's willingness to participate in the game and improve the game interest.

本発明のパチンコ機10の外観を示す外観斜視図である。It is an external appearance perspective view which shows the external appearance of the pachinko machine 10 of this invention. パチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。2 is a configuration diagram showing an outline of a configuration of a game board 30 of the pachinko machine 10. FIG. パチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit of the pachinko machine 10. FIG. 第2大入賞口50の内部構成の概略を示す構成図である。It is a block diagram which shows the outline of an internal structure of the 2nd big winning opening 50. FIG. 図柄表示装置40の構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the symbol display apparatus. 普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the normal symbol display apparatus 41. FIG. 特別図柄表示装置42の大当り図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot symbol of the special symbol display device. 演出表示装置34の画面構成を説明する説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the effect display device 34. サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an outline of a configuration of a sub control board 90. FIG. 主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a main control process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフロチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of special symbol variation display related processing executed by a CPU 70a of the main control board 70. 大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big hit determination table. 第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot symbol determination table for 1st special symbols. 第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot symbol determination table for 2nd special symbols. 特図1大当り用の大当り遊技実行パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot game execution pattern for special figure 1 jackpots. 特図2大当り用の大当り遊技実行パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot game execution pattern for special figure 2 jackpots. 主制御基板70のCPU70aにより実行される変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a variation pattern table setting process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 通常変動モード時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern table at the time of normal fluctuation mode. 特別変動モード時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern table at the time of special fluctuation mode. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される第1大入賞口開放遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a first grand prize opening opening game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される第2大入賞口開放遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a second grand prize opening opening game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特定領域入球遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a specific area entry game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される有効期間監視処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a valid period monitoring process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される振分装置駆動処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a sorting device drive process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特定領域通過有無監視処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a specific area passage presence / absence monitoring process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game end process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 長開放パターンでの特定ラウンドの実行前と実行中と実行後とにおける第1大入賞口44および第2大入賞口50の開放制御に関する時間変化の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the time change regarding the opening control of the 1st big winning opening 44 and the 2nd big winning opening 50 before execution of the specific round in a long open pattern, during execution, and after execution. 短開放パターンでの特定ラウンドの実行前と実行中と実行後とにおける第1大入賞口44および第2大入賞口50の開放制御に関する時間変化の様子の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the mode of the time change regarding opening control of the 1st big winning opening 44 and the 2nd big winning opening 50 before execution of the specific round in a short open pattern, and during execution. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an effect control process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol fluctuation effect process performed by CPU90a of the sub-control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行されるキャラクタ演出処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of character effect processing executed by a CPU 90a of a sub control board 90. キャラクタ演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a character production pattern table. サブ制御基板90のCPU90aにより実行されるボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a button effect process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. 第1ボタン演出A,Bの応答態様決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the response mode determination table of 1st button production A and B. FIG. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される第1ボタン演出処理Aの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st button effect process A performed by CPU90a of the sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される第1ボタン演出処理Bの一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a first button effect process B executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される第2ボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd button effect process performed by CPU90a of the sub control board 90. 第2ボタン演出のボタン操作条件の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the button operation conditions of a 2nd button effect. ボタン演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of button production. ボタン演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of button production. ボタン演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of button production. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a big hit game effect process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出モード移行処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of an effect mode transition process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. 演出モードの遷移の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of transition of production mode. 変形例の第1ボタン演出A,Bの応答態様決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the response mode determination table of the 1st button effects A and B of a modification. 変形例の第2ボタン演出のボタン操作条件を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the button operation conditions of the 2nd button effect of a modification.

次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the special symbol variation display, and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.

図1は本発明のパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。   FIG. 1 is an external perspective view showing an external appearance of a pachinko machine 10 (game machine) according to the present invention, FIG. 2 is a configuration diagram showing an outline of the configuration of a game board 30 of the pachinko machine 10, and FIG. It is a block diagram which shows the outline of a structure of this control circuit.

[パチンコ機10の全体構成]
本実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 of the present embodiment includes a game board 30 (see FIG. 2) in which the board surface is visibly arranged via a glass plate 12 (transparent plate) fitted in the front frame 11. The upper receiving tray 14 and the lower receiving tray 16 for storing game balls, and the launching handle 18 for launching the game balls stored in the upper receiving tray 14 to the game board 30 are provided.

前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。   The front frame 11 is fitted into the main body frame 21 and can be rotated with respect to the main body frame 21 with the left side as a rotation axis. The main body frame 21 is fitted into the outer frame 22 so that it can be rotated with respect to the outer frame 22 with the left side as a rotation axis. The front frame 11 and the main body frame 21 are configured as a substantially rectangular plastic frame. The outer frame 22 is configured as a substantially rectangular wooden frame, and is fixed to the island frame of the island facility of the pachinko hall.

また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。   In addition, speakers 28a and 28b are provided on the upper left and upper right of the front frame 11 to play various sound effects and inform the player of the game state as the game progresses. The part is provided with a locking device 29 for locking the front frame 11 to the main body frame 21. In addition, a prepaid card type ball lending device (CR unit) (not shown) is provided on the left side of the front frame 11.

上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。   The upper tray 14 is inserted into the CR unit on the upper surface portion thereof, and a ball lending button 24a for instructing lending of game balls within the range of the value balance (valuable balance) of the card inserted into the CR unit. A return button 24b for instructing the return of the card is provided. The upper tray 14 is provided with an effect button 26 for performing various effects in accordance with the player's operation at the center of the upper surface.

発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。   The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the front frame 11, and includes a touch sensor 18a (see FIG. 3) that detects that the player is touching the handle and a launch stop that temporarily stops launch of the game ball. A switch 18b (see FIG. 3) is provided. A launching device (not shown) for launching game balls stored in the upper tray 14 one by one is connected to the rotation shaft of the launching handle 18, and the launching device is provided when the launching handle 18 is rotated. The firing motor 19 (see FIG. 3) rotates, and accordingly, a game ball is launched with a striking force having a strength corresponding to the operation amount of the firing handle 18.

[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲に配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、第1始動口36の下側に配置され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第1大入賞口入球スイッチ44a(図3参照)を有する第1大入賞口44と、第1大入賞口44の下側に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第2大入賞口入球スイッチ50a(図3参照)を有する第2大入賞口50と、遊技領域31の左下部に配置され一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30には、この他に、遊技領域31を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車48や図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the game board 30 has a game area 31 surrounded by an outer rail 31a and an inner rail 31b. This game board 30 is arranged at the right part of the game area 31 and has a normal symbol operation gate 32 having a gate switch 32a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball, and a pattern arranged at the lower right part of the game area 31. A display device 40, an effect display device 34 disposed in the center of the game area 31, a center accessory 49 disposed around the effect display device 34, and a game ball disposed below the center accessory 49. A first start port 36 having a first start port switch 36a (see FIG. 3) for detecting an incoming ball, and a second start port switch 38a for detecting an incoming game ball disposed below the first start port 36. (See FIG. 3) having a second start opening 38 and a first big opening entrance for detecting the entrance of a game ball and counting the number of entrances, which is arranged in the lower right part of the game area 31 so as to be opened and closed. Has ball switch 44a (see Fig. 3) The first grand prize winning port 44 and a second grand prize winning hole entrance switch for detecting opening of a game ball and counting the number of entered balls, which are arranged to be opened and closed below the first grand prize winning port 44. 50a (see FIG. 3) has a second big winning opening 50, a general winning opening 45 that is arranged in the lower left part of the game area 31 and has a general winning opening switch 45a (see FIG. 3), And an out port 46 for collecting the game balls that have not entered. In addition to this, the game board 30 is provided with a windmill 48 for guiding and playing game balls flowing down the game area 31 and a number of nails (not shown).

第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、左右一対の翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。   The second start port 38 is a variable ball entrance provided as an ordinary electric accessory, and a pair of left and right blade pieces 38c and a second start port solenoid 38b that operates the blade pieces 38c (see FIG. 3). And comprising. When the wing piece portion 38c stands upright, the second starting port 38 is in a normal state where the possibility of entering a game ball is relatively low (see the dotted line in FIG. 2), and the wing piece portion 38c is opened left and right. When the game ball is in the open state, the possibility of entering the game ball is higher than the normal state (see the solid line in FIG. 2). In this embodiment, in a normal state in which the wing piece portion 38c is upright, it is configured such that it is impossible to enter the game ball into the second starting port 38.

第1大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、前述した第1大入賞口入球スイッチ44a(図3参照)と、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる第1大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、入球した遊技球の排出を検知する第1大入賞口排出スイッチ44d(図3参照)とを備える。この第1大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、第1大入賞口ソレノイド44bによって開閉板44cが作動して(下辺を軸に回動して)手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態,入球可能状態)となる。第1大入賞口44は、大当り遊技中に開放され、第1大入賞口入球スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、長開放時間である29秒や短開放時間である0.1秒などであり、詳細は後述する)が経過すると、閉鎖される。   The first grand prize winning port 44 is a variable ball entrance provided as a special electric accessory, and the first big prize winning entrance ball switch 44a (see FIG. 3), the opening / closing plate 44c, and the opening / closing plate 44c. Is provided with a first big prize opening solenoid 44b (see FIG. 3) and a first big prize opening discharge switch 44d (see FIG. 3) for detecting the discharge of the game balls that have entered. The first big winning opening 44 is normally closed by a closing plate 44c that is closed by the opening / closing plate 44c and does not accept a game ball. The open / close plate 44c is actuated by the solenoid 44b (rotating about the lower side as an axis) and opened to the near side, so that an open state in which the game ball can be easily received (open state, enterable state). The first grand prize opening 44 is opened during the big hit game, and the first big prize opening ball entry switch 44a counts 10 or 10 game balls. 29 seconds, 0.1 seconds which is a short opening time, and the like (details will be described later).

第2大入賞口50は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、前述した第2大入賞口入球スイッチ50a(図3参照)と、開閉板50cと、開閉板50cを作動させる第2大入賞口ソレノイド50b(図3参照)と、を備える。この第2大入賞口50の内部を含む構成の概略を図4に示す。この第2大入賞口50は、通常は遊技盤30の収納口30a(図4参照)から前方に突き出た開閉板50cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、第2大入賞口ソレノイド50bによって開閉板50cが収納口30a内に引き込まれることで開放されて遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。第2大入賞口50は、大当り遊技中に開放され、第2大入賞口入球スイッチ50aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、長開放時間である29秒や短開放時間である0.1秒などであり、詳細は後述する)が経過すると、閉鎖される。   The second grand prize winning port 50 is a variable ball entrance provided as a special electric accessory. The second big prize winning ball entrance switch 50a (see FIG. 3), the opening / closing plate 50c, and the opening / closing plate 50c. A second grand prize opening solenoid 50b (see FIG. 3). An outline of the configuration including the inside of the second grand prize winning opening 50 is shown in FIG. The second grand prize winning port 50 is normally closed by a closing plate 50c that is closed by an opening / closing plate 50c protruding forward from the storage port 30a (see FIG. 4) of the game board 30. In the case of a big hit game (specific game), the opening / closing plate 50c is drawn into the storage port 30a by the second big prize opening solenoid 50b to be opened, so that an open state (open state) in which the game ball can be easily received. The second grand prize opening 50 is opened during the big hit game, and the second big prize opening ball entry switch 50a counts ten or ten game balls. 29 seconds or 0.1 seconds which is a short opening time, and the details will be described later).

ここで、大当り遊技は、第1の所定ラウンド目には第1大入賞口44を開放し第2の所定ラウンド目には第2大入賞口50を開放する等のように、第1大入賞口44と第2大入賞口50とを所定の順序に従って開放することによって行われる。本実施例では、第1の所定ラウンド目を奇数ラウンド目または偶数ラウンド目とすると共に第2の所定ラウンド目を偶数ラウンド目または奇数ラウンド目とすることで、第1大入賞口44の開放と第2大入賞口50の開放とを交互に繰り返すものとした。これにより、ラウンド間の繋ぎの時間をできる限り短くして、大当り遊技を素早く消化させることが可能となる。   Here, in the big hit game, the first big prize opening 44 is opened in the first predetermined round and the second big prize opening 50 is opened in the second predetermined round. This is done by opening the mouth 44 and the second grand prize winning opening 50 in a predetermined order. In the present embodiment, the first predetermined winning opening 44 is opened by setting the first predetermined round as an odd-numbered or even-numbered round and the second predetermined round as an even-numbered or odd-numbered round. The opening of the second grand prize opening 50 was repeated alternately. As a result, it is possible to shorten the connection time between rounds as much as possible and quickly digest the big hit game.

また、第2大入賞口50内には、図4に示すように、円筒状の流路内に遊技球の通過を検知する特定領域通過スイッチ52a(図3参照)を有する特定領域52(いわゆるV領域)と、円筒状の流路内に遊技球の通過を検知する非特定領域通過スイッチ54a(図3参照)を有する非特定領域54(いわゆる外れ領域)と、第2大入賞口50内に入球し第2大入賞口入球スイッチ50aを通過した遊技球を特定領域52か非特定領域54のいずれかに振り分ける振分装置56とが設けられている。振分装置56は、回転可能な円筒部から径方向に突出部が突出して構成された振分部材56aと、振分部材56aを円筒部を中心として作動(回動)させる振分ソレノイド56b(図3参照)とを備える。振分装置56は、振分ソレノイド56bが駆動してない非駆動(オフ)状態では、図4(a)に示すように、振分部材56aが図中右側に傾くことにより遊技球を非特定領域54(V非通過側)に振り分け(第2状態)、振分ソレノイド56bが駆動している駆動(オン)状態では、図4(b)に示すように、振分部材56aが図中左側に傾くことにより遊技球を特定領域52(V通過側)に振り分ける(第1状態)。即ち、第2大入賞口50に入球した遊技球は、振分装置56による機械式振分を経て、特定領域52か非特定領域54のいずれかを通過して排出されることになる。特定領域52を通過したために特定領域通過スイッチ52aで検知された遊技球の数と、非特定領域54を通過したために非特定領域通過スイッチ54aで検知された遊技球の数との合計数は、第2大入賞口50に入球して排出される遊技球の数を示すから、基本的には第2大入賞口50に入球して第2大入賞口入球スイッチ50aで検知される遊技球の球と一致することになる。なお、本実施例では、大当り遊技中に第2大入賞口50が開放される第2の所定ラウンド目のうち特定ラウンド(例えば、第2ラウンド)において、振分装置56を所定の動作パターンに基づいて動作させるものとする。このため、第2の所定ラウンド目のうち特定ラウンド(第2ラウンド)で第2大入賞口50に入球した遊技球は特定領域52を通過する可能性があり、第2の所定ラウンド目のうち特定ラウンド以外のラウンドで第2大入賞口50に入球した遊技球は特定領域52を通過する可能性がないものとなる。   Further, as shown in FIG. 4, a specific area 52 (so-called so-called specific area 52) having a specific area passage switch 52a (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball in a cylindrical flow path is provided in the second grand prize winning opening 50. V region), a non-specific region 54 having a non-specific region passing switch 54a (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball in a cylindrical flow path (so-called off-region), and the second big prize opening 50 A distribution device 56 is provided that distributes the game balls that have entered the ball and passed through the second grand prize opening ball entry switch 50 a to either the specific area 52 or the non-specific area 54. The sorting device 56 includes a sorting member 56a configured such that a projecting portion protrudes in a radial direction from a rotatable cylindrical portion, and a sorting solenoid 56b (operating (rotating) around the cylindrical portion. 3). In the non-driving (off) state where the sorting solenoid 56b is not driven, the sorting device 56 does not identify the game ball by tilting the sorting member 56a to the right side in the drawing as shown in FIG. In the drive (on) state in which the distribution solenoid 56b is driven (assigned to the region 54 (V non-passing side)) and the distribution solenoid 56b is driven, the distribution member 56a is on the left side in the drawing as shown in FIG. The game balls are distributed to the specific area 52 (V passing side) by tilting to (first state). That is, the game ball that has entered the second grand prize opening 50 passes through either the specific area 52 or the non-specific area 54 through the mechanical distribution by the distribution device 56 and is discharged. The total number of game balls detected by the specific area passing switch 52a because it passed the specific area 52 and the number of game balls detected by the non-specific area passing switch 54a because it passed the non-specific area 54 is: Since it indicates the number of game balls that enter the second grand prize opening 50 and are discharged, basically, the ball enters the second big prize opening 50 and is detected by the second grand prize opening entrance switch 50a. It will match the ball of the game ball. In the present embodiment, the distribution device 56 is set to a predetermined operation pattern in a specific round (for example, the second round) among the second predetermined rounds in which the second big prize opening 50 is opened during the big hit game. Shall be operated based on. For this reason, there is a possibility that a game ball that has entered the second grand prize opening 50 in the specific round (second round) of the second predetermined round may pass through the specific area 52, and the second predetermined round Of these, the game balls that have entered the second grand prize opening 50 in rounds other than the specific round have no possibility of passing through the specific area 52.

図柄表示装置40は、図5の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄(識別情報)の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示部43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図6に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図6の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図6の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図6の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図6の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図6の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。   As illustrated in the configuration diagram of FIG. 5, the symbol display device 40 is capable of normal symbol display device 41 capable of normal symbol variation display and stop display, and special symbol (identification information) variation display and stop display. A special symbol display device 42, and a round display unit 43 that displays a symbol indicating a specified number of rounds of the jackpot game (maximum number of rounds). The normal symbol display device 41 includes a left normal symbol display unit 41a and a right normal symbol display unit 41b configured using light emitting diodes (LEDs). In FIG. 6, an example of the display mode of the normal symbol display device 41 is shown. As shown in the figure, the normal symbol display device 41 includes a display mode in which both the left normal symbol display unit 41a and the right normal symbol display unit 41b are turned off (see the first row from the top in FIG. 6), and a left normal symbol display unit. A display mode in which 41a is turned on and the right normal symbol display unit 41b is turned off (see the second row from the top in FIG. 6), and a display mode in which the left normal symbol display unit 41a is turned off and the right normal symbol display unit 41b is turned on (see FIG. 6), and the left normal symbol display portion 41a and the right normal symbol display portion 41b are both lit (see the fourth row from the top in FIG. 6). . When the normal symbol display device 41 detects that the game ball passes through the normal symbol operation gate 32, the normal symbol display device variably displays by sequentially switching the four display modes, and when the execution time of the variable display has elapsed. The normal symbol is stopped and displayed in any one of the display modes. At this time, when the display mode of the stopped normal symbol is a specific display mode (for example, the display mode shown in the fourth row from the top of FIG. 6), the second start port 38 is set as a hit for a certain time (for example, , 0.5 seconds). When the game ball passes through the normal symbol operation gate 32 during the normal symbol fluctuation display, the normal symbol fluctuation display is held up to four times, and when the current fluctuation display ends, it is held. The variable display is digested sequentially.

特別図柄表示装置42は、図5に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図7に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図7(a)に示すように、第1特別図柄の大当り図柄(特図1大当り図柄)には、特図1通常大当りとなる特別図柄(特図1通常大当り図柄)と、特図1確変大当りAとなる特別図柄(特図1確変大当り図柄A)と、特図1確変大当りBとなる特別図柄(特図1確変大当り図柄B)として、それぞれ1種類ずつの表示態様が用意されている。また、図7(b)に示すように、第2特別図柄の大当り図柄(特図2大当り図柄)には、特図2確変大当りAとなる特別図柄(特図2確変大当り図柄A)と、特図2確変大当りBとなる特別図柄(特図2確変大当り図柄B)として、それぞれ1種類ずつの表示態様が用意されている。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、図7の態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類とするものに限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。   As shown in FIG. 5, the special symbol display device 42 includes a first special symbol display unit 42 a and a second special symbol display unit 42 b configured using a seven-segment display. A plurality of display modes (up to 128) are expressed by combinations with light extinction. The special symbol display device 42 corresponds to either the first special symbol display part 42a or the second special symbol display part 42b when the entry of either the first starting port 36 or the second starting port 38 is detected. The special symbols are variably displayed by sequentially switching the display state of the special symbol display section to be performed, and when the execution time of the variable display has elapsed, the special symbols are stopped and displayed in any of the display modes that can be expressed. At this time, when the display mode of the special symbol that is stopped and displayed is a specific display mode (winning special symbol), it is a big hit. In the present embodiment, the first special symbol display unit 42a is a first start port corresponding display unit that variably displays the special symbol based on the game ball entering the first start port 36, and the second special symbol display. The part 42b is a second start port corresponding display unit that displays a special symbol variably based on the game ball entering the second start port 38. Hereinafter, the special symbol displayed on the first special symbol display unit 42a is also referred to as a first special symbol (special diagram 1), and the special symbol displayed on the second special symbol display unit 42b is a second special symbol (special diagram 2). ). In FIG. 7, an example of the display mode of the special symbol display device 42 at the time of big hit is shown. As shown in FIG. 7 (a), the first special symbol jackpot symbol (special figure 1 big hit symbol) includes special figure 1 special jackpot symbol (special figure 1 normal big hit symbol) and special figure 1 positive variation. One type of display mode is prepared for each of the special symbol (Special Figure 1 Probable Big Hit Symbol A) and Special Figure 1 Probable Big Hit B (Special Figure 1 Probable Big Bonus B) . Further, as shown in FIG. 7 (b), the special symbol (special figure 2 probability variable big hit symbol A) which becomes the special figure 2 positive variable big hit A is included in the big special symbol (special figure 2 big hit symbol) of the second special symbol, As a special symbol (Special Fig. 2 probability variation big hit symbol B) which becomes the special figure 2 probability variation big hit B, one type of display mode is prepared for each. In addition, the display mode of the special symbol at the time of the big hit is not limited to the mode of FIG. 7, and may be displayed in any mode, and the type of the display mode of the special symbol at each big hit is also one type. It is not restricted to a thing, It is good also as what prepares multiple types. When a game ball enters one of the first starting port 36 and the second starting port 38 during the special symbol variation display, the variation display of the special symbol is suspended for up to four times for each starting port, When the current variation display is finished, the variation display of the special symbol that is held is sequentially digested. As will be described later, the number of holdings of the variable display of the first special symbol is displayed by the first holding symbol 35a, and the number of holdings of the variable display of the second special symbol is displayed by the second holding symbol 35b.

特図1通常大当りおよび特図1確変大当りAは、奇数回目のラウンド(第1の所定ラウンド目)での第1大入賞口44の開放動作と偶数回目のラウンド(第2の所定ラウンド目)での第2大入賞口50の開放動作とを計8回(8ラウンド,8R)に亘って繰り返す大当り遊技(8R大当り遊技)が行われる。特図1通常大当りは、計8回の開放動作のうち7回で開放時間が長時間(例えば、29秒)の長開放パターン(長時間パターン)による開放動作が行われ、1回で開放時間が短時間(例えば、0.1秒)の短開放パターン(短時間パターン)による開放動作が行われる大当り態様であり、短開放パターンでの大入賞口(第1大入賞口44または第2大入賞口50)への遊技球の入球を困難としているため、実質7回(7ラウンド,7R)となる。特図1確変大当りAは、計8回の開放動作のうちの全てで長開放パターン(長時間パターン)による開放動作が行われる大当り態様である。また、特図1確変大当りBは、奇数回目のラウンドでの第1大入賞口44の開放動作と偶数回目のラウンドでの第2大入賞口50の開放動作とを計16回(16ラウンド,16R)に亘って繰り返す大当り遊技(16R大当り遊技)が行われる。この特図1確変大当りBは、計16回の開放動作のうち8回で長開放パターンによる開放動作が行われ、残りの8回で短開放パターンによる開放動作が行われるため、実質8回(8ラウンド,8R)となる。また、特図2大当りのうち特図2確変大当りAは、奇数回目のラウンドでの第1大入賞口44の開放動作と偶数回目のラウンドでの第2大入賞口50の開放動作とを計16回(16ラウンド)に亘って繰り返す大当り遊技(16R大当り遊技)が行われ、特図2確変大当りBは、奇数回目のラウンドでの第1大入賞口44の開放動作と偶数回目のラウンドでの第2大入賞口50の開放動作とを計4回(4ラウンド,4R)に亘って繰り返す大当り遊技(4R大当り遊技)が行われる。なお、特図2確変大当りA,Bは、何れも、各ラウンドの全てで長開放パターンによる開放動作が行われる大当り態様である。各大当り遊技において、奇数回目のラウンドの第1大入賞口44の開放が終了すると、極短時間(例えば、0.2秒など)の間隔で偶数回目のラウンドの第2大入賞口50の開放を開始し、偶数回目のラウンドの第2大入賞口50の開放が終了すると、極短時間(例えば、0.2秒など)の間隔で奇数回目のラウンドの第1大入賞口44の開放を開始するものとなっている。各大当り遊技の終了後には、何れも、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮(時短状態)されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高確率に設定(普図高確率状態)し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長(開放延長状態)される電サポあり状態(高頻度状態)が設定される。なお、大当り遊技の終了後に所定回数(100回)の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし状態となる。また、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の3つの状態が全て発生した状態としたが、3つの状態のうちいずれか1つまたは2つが発生した状態としてもよい。   Special figure 1 normal jackpot and special figure 1 probability variation jackpot A are the odd-numbered round (first predetermined round) opening operation of the first big winning opening 44 and even-numbered round (second predetermined round) The big hit game (8R big hit game) is repeated for a total of eight times (8 rounds, 8R) with the opening operation of the second big prize winning opening 50 at. Special Figure 1 The normal big hit is the opening operation with a long opening pattern (long time pattern) with a long opening time (for example, 29 seconds) in 7 times out of a total of 8 opening operations, and the opening time in one time Is a big hit mode in which an opening operation is performed with a short opening pattern (short-time pattern) for a short time (for example, 0.1 seconds), and a big winning opening with the short opening pattern (the first big winning opening 44 or the second large opening). Since it is difficult to enter the game ball into the winning opening 50), the number of games is substantially 7 times (7 rounds, 7R). Special figure 1 probability variation big hit A is a big hit mode in which the opening operation by the long opening pattern (long-time pattern) is performed in all of the eight opening operations. In addition, the special figure 1 probable big hit B is a total of 16 times (16 rounds) of the opening operation of the first grand prize opening 44 in the odd-numbered round and the opening operation of the second big prize opening 50 in the even-numbered round. 16R) is a big hit game (16R big hit game). In this special figure 1 probability variation big hit B, the opening operation by the long opening pattern is performed 8 times out of the total 16 opening operations, and the opening operation by the short opening pattern is performed by the remaining 8 times. 8 rounds, 8R). Further, of the special figure 2 big hits, special figure 2 positive change big hit A is the total of the opening action of the first big prize opening 44 in the odd-numbered round and the opening action of the second big prize opening 50 in the even-numbered round. The big hit game (16R big hit game) is repeated 16 times (16 rounds), and the special figure 2 probability big hit B is the opening operation of the first big winning opening 44 in the odd number round and the even number round. The big hit game (4R big hit game) is repeated for a total of four times (4 rounds, 4R) with the opening operation of the second big prize opening 50. Note that the special figure 2 probability variation big hits A and B are both big hit modes in which the opening operation by the long opening pattern is performed in all rounds. In each jackpot game, when the opening of the first big prize opening 44 in the odd-numbered round is completed, the second big prize opening 50 in the even-numbered round is opened at intervals of an extremely short time (for example, 0.2 seconds). When the opening of the second big prize opening 50 in the even-numbered round is finished, the first big prize opening 44 in the odd-numbered round is opened at an interval of a very short time (for example, 0.2 seconds). It is supposed to start. After each jackpot game is over, the special symbol and the normal symbol change time is shortened (short time state) and the normal symbol is not accepted until the special symbol change display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). The probability that the determination result is a hit (probability per ordinary figure) is set to a high probability (ordinary figure high probability state), and the opening time of the second start port 38 is extended when the normal symbol is stopped and displayed ( An electric support state (high frequency state) to be extended (open extended state) is set. In addition, if the special symbol change display is performed a predetermined number of times (100 times) after the end of the big hit game, the electric support state ends and the electric support state does not exist. In this embodiment, the power support state is a state in which all three states of the normal high probability state, the short time state, and the open extension state have occurred, but any one or two of the three states are It is good also as the state which generate | occur | produced.

また、前述したように、偶数回目のラウンドである第2の所定ラウンド目のうち特定ラウンド(第2ラウンド)では、振分装置56の振り分けにより、第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過する可能性(V通過可能性)がある。この特定ラウンドで第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過した場合、大当り遊技終了後に所定回数(例えば120回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率,大当り確率)を高確率(確変,確変状態)に設定して、電サポあり高確率状態を発生させる。一方、特定ラウンドで第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過しなかった場合、特図当り確率(大当り確率)を低確率(通常確率,所定確率)に設定して、電サポあり低確率状態を発生させる。本実施形態では、大当りの種類によって特定ラウンド(第2ラウンド)での第2大入賞口50の開放パターンが異なっている。具体的には、特図1通常大当りでは、第2大入賞口50を極短時間(例えば、0.1秒)だけ開放させる短開放パターンとし、特図1確変大当りA,Bと特図2確変大当りA,Bでは、第2大入賞口50を長時間(例えば、29秒)開放させる長開放パターンとする。短開放パターンで特定ラウンドが実行される特図1通常大当りでは、特定ラウンド中に遊技球が第2大入賞口50に入球するのは困難であり、遊技球が特定領域52を通過する可能性も低いものとなる。このため、特図1通常大当りは、大当り遊技終了後に低確率(通常確率)が設定される可能性が高いことから、「通常」大当りと称する。また、特図1通常大当り以外の各大当りでは、長開放パターン(長時間パターン)で特定ラウンドが実行されるため、短開放パターン(短時間パターン)よりも遊技球が特定領域52を通過する可能性が高く、大当り遊技終了後に高確率(確変)が設定される(特典が付与される)可能性が高いことから、「確変」大当りと称する。なお、本実施例では、第1大入賞口44および第2大入賞口50の開放回数(ラウンド数)として、16Rと8R,4Rの3種類を用意したが、これに限定されるものではなく、15Rや12R,10Rなど他のラウンド数を用意してもよい。   In addition, as described above, in a specific round (second round) among the second predetermined rounds that are the even-numbered rounds, game balls that have entered the second grand prize opening 50 by the sorting device 56 are distributed. May pass through the specific region 52 (V passing possibility). When a game ball that has entered the second grand prize opening 50 in this specific round passes through the specific area 52, the special symbol is displayed until the special symbol is displayed for a predetermined number of times (for example, 120 times) after the big hit game ends. The probability that the determination result is a big hit (probability per special figure, big hit probability) is set to a high probability (probability change, probability change state), and a high probability state with electric support is generated. On the other hand, if the game ball that has entered the second grand prize opening 50 in the specific round does not pass the specific area 52, the probability per special figure (big hit probability) is set to a low probability (normal probability, predetermined probability). A low probability state is generated with electric support. In the present embodiment, the opening pattern of the second big winning opening 50 in the specific round (second round) differs depending on the type of jackpot. Specifically, in the special figure 1 normal big hit, a short opening pattern that opens the second big prize opening 50 for an extremely short time (for example, 0.1 seconds) is used. In the probability variation big hits A and B, a long open pattern is used in which the second big prize opening 50 is opened for a long time (for example, 29 seconds). In the special figure 1 where a specific round is executed in a short opening pattern, it is difficult for a game ball to enter the second big winning opening 50 during the specific round, and the game ball can pass through the specific area 52 The property is also low. For this reason, the special figure 1 normal big hit is called “normal” big hit because it is highly likely that a low probability (normal probability) is set after the big hit game ends. Further, in each big hit other than the special figure 1 normal big hit, a specific round is executed with a long open pattern (long-time pattern), so that the game ball can pass through the specific area 52 rather than the short open pattern (short-time pattern). Since the probability is high and there is a high possibility that a high probability (probability change) will be set (privilege will be given) after the big hit game ends, it is called “probability change” big hit. In the present embodiment, three types of 16R, 8R, and 4R are prepared as the number of open times (number of rounds) of the first grand prize winning port 44 and the second grand prize winning port 50. However, the present invention is not limited to this. Other round numbers such as 15R, 12R, and 10R may be prepared.

演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出、予告演出、キャラクタ演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図8に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄,第1識別情報)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。演出図柄34L,34M,34R(第1識別情報)は、演出表示装置34の表示領域の中央部付近に表示される。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。   The effect display device 34 is configured as a display device such as a liquid crystal display, and various effect displays such as a change display of effect symbols, a reach effect, a notice effect, and a character effect are performed on the display screen. As shown in the screen configuration illustrated in FIG. 8, the effect display device 34 of the present embodiment has three effect symbols (pseudo special symbols) that are arranged side by side and are composed of characters and numbers. , First identification information) 34L, 34M, 34R, and a background symbol (not shown). The effect symbols 34L, 34M, and 34R (first identification information) are displayed near the center of the display area of the effect display device 34. The effect display device 34 displays the three effect symbols 34L, 34M, and 34R in a variable manner when the game ball enters the first start port 36 and when the game ball enters the second start port 38. . The production symbols 34L, 34M, and 34R are variably displayed so as to scroll at a high speed from the top to the bottom when the variation display is started, and when the execution time (variation time) of the variation display elapses, the effect on the left is displayed. The symbols 34L, the effect symbol 34R on the right, and the effect symbol 34M in the middle are stopped and displayed in this order. At this time, when the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R do not coincide with each other, a simple disengagement without reach is reached, and when the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R coincide with each other, reach is reached. Then, when the middle production symbol 34M is stopped with a predetermined reach production, if the middle production symbol 34M and the right and left production symbols 34L and 34R do not match, the reach production pattern is lost. A big hit occurs when 34M and the left and right effect symbols 34L, 34R coincide. The result of success / failure of the effect symbol displayed on the effect display device 34 is basically the result of the success / failure of the special symbol (first special symbol, second special symbol) displayed by the special symbol display device 42 described above. And corresponding.

また、演出表示装置34は、図8に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示(変動表示)し、特別図柄の停止表示に合わせて所定の図柄で点灯表示(停止表示)する判定図柄(第2識別情報)も有している。判定図柄は、第1特別図柄に対応付けられた第1判定図柄34aと、第2特別図柄に対応付けられた第2判定図柄34bとを有し、それぞれ演出表示装置34の表示画面の左隅(表示領域の中央部から離れた位置)に演出図柄34L,34M,34R(第1識別情報)よりも小さく表示される。第1判定図柄34aおよび第2判定図柄34bは、具体的には、対応する特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて第1図柄(例えば「○」の図柄)で停止表示し、外れ図柄で停止表示されることに基づいて第2図柄(例えば「×」の図柄)で停止表示する。   In addition, as shown in FIG. 8, the effect display device 34 blinks (changes display) in accordance with the change display of the special symbol, and lights up (stops display) with a predetermined symbol in accordance with the stop display of the special symbol. It also has a determination symbol (second identification information). The determination symbol has a first determination symbol 34a associated with the first special symbol and a second determination symbol 34b associated with the second special symbol, and each of the left corners of the display screen of the effect display device 34 ( It is displayed smaller than the effect symbols 34L, 34M, 34R (first identification information) at a position away from the center of the display area. Specifically, the first determination symbol 34a and the second determination symbol 34b are stopped and displayed at the first symbol (for example, the symbol “◯”) based on the corresponding special symbol being stopped and displayed at the jackpot symbol. Based on the fact that the stop symbol is displayed with the off symbol, the stop symbol is displayed with the second symbol (for example, the symbol “x”).

さらに、演出表示装置34は、図8に示すように、現在の遊技状態によって、遊技領域31のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部34cを有する。発射領域報知表示部34cは、現在の遊技状態が後述する左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技中でない通常遊技状態中)である場合と、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技中または電サポあり状態中)である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第1態様(「左矢印」の画像)で表示し、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第2態様(「右矢印」の画像)で表示する。発射領域報知表示部34cは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部34cをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向(遊技状態)を確認することができる。なお、発射領域報知表示部34cは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態(大当り遊技、特図高確率状態、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態)が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部34cを、サブ制御基板90(副制御部)によって制御される演出表示装置34に設けるものとしたが、主制御基板70(主制御部)によって制御される図柄表示装置40に設けるものとしてもよい。   Further, as shown in FIG. 8, the effect display device 34 includes a launch area notification display unit 34 c that indicates which area of the game area 31 should be ejected with a game ball depending on the current game state. The firing area notification display unit 34c is in a gaming state where the current gaming state needs to be left-handed (launching to the first area of the gaming area 31), which will be described later (in the present embodiment, in a normal gaming state that is not a big hit game). Displayed in different display modes depending on whether the game is in a game state that requires a right strike (launching to the second area of the game area 31) (in the present embodiment, during a big hit game or in a state where there is electric support). I do. Specifically, when the current game state is a game state that requires left-handed (launching of the game area 31 to the first area), it is displayed in the first mode (“left arrow” image). When the game state requires right strike (launching of the game area 31 to the second area), the game is displayed in the second mode (image of “right arrow”). In the present embodiment, the firing region notification display unit 34c always displays in one of the display modes, and the player can view the firing region notification display unit 34c to determine whether the player is playing a game or not. Even in a gaming state, it is possible to confirm the firing direction (gaming state). It should be noted that the launch area notification display unit 34c is in an advantageous state (a big hit game, a special high probability state, a normal high probability state, a short time state, an open extended state) when the special symbol is not variably displayed. No display may be performed during non-games, such as when the player is not firing a game ball. In the present embodiment, the launch area notification display unit 34c is provided in the effect display device 34 controlled by the sub-control board 90 (sub-control unit). The symbol display device 40 may be provided.

また、演出表示装置34の表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。   Further, a first reserved symbol 35a and a second reserved symbol 35b are also displayed in the display screen of the effect display device 34. The first reserved symbol 35a is displayed one by one in order from the left whenever a game ball enters the first starting port 36 while the first special symbol or the second special symbol is being displayed. Every time the display is started, the display is erased in the reverse order from that at the time of starting entry. The second reserved symbol 35b is also displayed one by one in order from the left whenever a game ball enters the second starting port 38 while the first special symbol or the second special symbol is displayed. Every time the display is started, the display is erased in the reverse order from that at the time of starting entry.

こうして構成された本実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側領域(第1領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、遊技球を第1始動口36に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32が演出表示装置34の右側に配置されると共に第2始動口38が第1始動口36の下側に配置されており、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。さらに、第1大入賞口44および第2大入賞口50は遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側領域(第2領域)に流下させて、開状態となった第1大入賞口44または第2大入賞口50に入球させることができる。なお、短開放パターンで特定ラウンド(第2ラウンド)が実行される特図1通常大当りや、短開放パターンで一部のラウンド(第9R〜第16R)が実行される特図1確変大当りBでは、該当するラウンドにおいて第1大入賞口44や第2大入賞口50が開状態となるものの、その時間は極短時間(0.1秒)であるから、短開放パターンで開状態となった第1大入賞口44や第2大入賞口50に遊技球を入球させるのは困難である。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment configured as described above, the first start port 36 is arranged below the effect display device 34 (center accessory 49), and the player can play a normal game that is not a big hit game. By rotating the firing handle 18 (so-called left-handed) so that the game ball flows down to the left side region (first region) of the game region 31, the game ball can enter the first start port 36. . Further, the normal symbol operation gate 32 is arranged on the right side of the effect display device 34 and the second starting port 38 is arranged below the first starting port 36, and the player rotates the launch handle 18 to the right as much as possible. The game ball can be passed through the normal symbol operation gate 32 by making a so-called right-handed to cause the game ball to fire. When the normal symbol hits and the second start port 38 opens, the player can By continuing the hitting, the game ball can enter the second start port 38. Furthermore, the first grand prize opening 44 and the second big prize opening 50 are arranged in the lower right part of the game area 31, and when the big hit game is started, the player hits the game ball by making a right hit. It is possible to flow down to the right area (second area) of the area 31 and enter the first grand prize winning port 44 or the second big prize winning opening 50 in the open state. In the special figure 1 normal big hit in which the specific round (second round) is executed in the short open pattern and in the special figure 1 probability variable big hit B in which some rounds (9th to 16th R) are executed in the short open pattern Although the first grand prize winning port 44 and the second grand prize winning port 50 are in the open state in the corresponding round, the time is extremely short (0.1 seconds), so the open state is in the short open pattern. It is difficult to enter a game ball into the first grand prize opening 44 or the second big prize opening 50.

[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70(主制御部)と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90(副制御部)と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100と、パチンコ機10の電源制御を司る電源基板105と、パチンコ機10が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ115との通信に関する制御を司る外部端子板110などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図9に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板90を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板80や発射制御基板100等の他の制御部を副制御部ということもできる。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the pachinko machine 10 of the embodiment will be described with reference mainly to FIG. As shown in FIG. 3, the control circuit of the pachinko machine 10 includes a main control board 70 (main control unit) that controls the basic progress of the game and a payout control board that controls the payout of prize balls and balls. 80, a sub-control board 90 (sub-control unit) that controls the overall control of various effects performed in accordance with the progress of the game, a launch control board 100 that controls the game ball, and a power source for the pachinko machine 10 A control board such as an external terminal board 110 for controlling the communication between the power supply board 105 for controlling and the hall computer 115 provided in the hall in which the pachinko machine 10 is installed is configured. These control boards include a CPU that executes various logic operations and calculation operations, a ROM that stores various programs and data executed by the CPU, a RAM that temporarily stores data when the programs are executed, and various controls. A timer that measures the necessary time (system timer), a peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, an oscillator that outputs a clock for CPU operations, and a watch that monitors CPU runaway Various peripheral LSIs such as a dog timer and a CTC (counter timer circuit) that periodically generates an interrupt signal are connected to each other by a bus. In FIG. 3, only the CPU 70 a, ROM 70 b, and RAM 70 c of the main control board 70 among the various devices mounted on each control board are shown, and the other parts are not shown. FIG. 9 is a block diagram showing an outline of the configuration of the sub-control board 90 that forms part of the control circuit. In the present embodiment, the sub-control board 90 is a sub-control section. However, control sections other than the main control section, for example, other control sections such as the payout control board 80 and the launch control board 100 can also be called sub-control sections. .

主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号,主制御基板70のRAM70cやサブ制御基板90のRAM90c(図9参照)などの各制御基板のRAMのクリア(初期化)を指示するRAMクリアスイッチ71からの操作信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や第1大入賞口入球スイッチ44aからの入球信号,第1大入賞口排出スイッチ44dからの排出信号,第2大入賞口入球スイッチ50aからの入球信号,特定領域通過スイッチ52aからの検知信号,非特定領域通過スイッチ54aからの検知信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,第1大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号,第2大入賞口ソレノイド50bへの駆動信号,振分ソレノイド56bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板70には、パチンコ機10の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ107からの操作信号などが電源基板105を介して入力される。主制御基板70は、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板70は、ホールコンピュータ115と外部制御基板110を介して通信可能となっており、パチンコ機10の稼働状況を送信したり、異常発生時にエラー信号を送信したりする。   As shown in FIG. 3, the main control board 70 receives signals from the first start port switch 36a and the second start port switch 38a as signals necessary for controlling the basic progress of the game. An input signal and an operation signal from the RAM clear switch 71 directly instructing to clear (initialize) the RAM of each control board such as the RAM 70c of the main control board 70 and the RAM 90c (see FIG. 9) of the sub control board 90 are directly input. At the same time, a passing signal from the gate switch 32a, a signal from the first grand prize winning ball entrance switch 44a, a discharge signal from the first big prize winning outlet discharge switch 44d, and a signal from the second grand prize winning ball entrance switch 50a. A relay signal includes a ball entry signal, a detection signal from the specific area passage switch 52a, a detection signal from the non-specific area passage switch 54a, a ball reception signal from the general winning opening switch 45a Is input through the plate 72. From the main control board 70, a control signal to the symbol display board 40a for controlling display of the symbol display device 40, a drive signal to the second start opening solenoid 38b, a drive signal to the first big prize opening solenoid 44b, the second A drive signal to the big prize opening solenoid 50b, a drive signal to the distribution solenoid 56b, and the like are output via the relay terminal plate 72. The main control board 70 communicates with the payout control board 80, the sub control board 90, and the launch control board 100 (communication via the payout control board 80), and exchanges various command signals (commands, drive signals, etc.) and data. It is carried out. In addition, an operation signal or the like from an on / off switch 107 that switches on / off the power of the pachinko machine 10 is input to the main control board 70 via the power supply board 105. When the on / off switch 107 is operated and an operation signal instructing switching from power off to on is input, the main control board 70 executes power on processing necessary for power on such as initialization processing, and turns on / off. When the switch 107 is operated to input an operation signal for instructing switching from power ON to OFF, power shutdown processing necessary for power shutdown such as backup of various information is executed. Further, the main control board 70 can communicate with the hall computer 115 via the external control board 110, and transmits the operation status of the pachinko machine 10 or transmits an error signal when an abnormality occurs.

払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。なお、本実施例では、第1大入賞口入球スイッチ44aや第2大入賞口入球スイッチ50aが遊技球を1個検知する毎、すなわち第1大入賞口44や第2大入賞口50に遊技球が1個入球する毎に、15個の賞球を払い出すものとなっている。1ラウンド中に第1大入賞口44や第2大入賞口50に入球可能な遊技球の最大数(規定数)は10個であるから、1ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は150個となる。このため、実行されるラウンド数が実質7ラウンドの特図1通常大当りでは、最大の払い出し可能な賞球数(上限賞球数)が1050個となり、実行されるラウンド数が実質8ラウンドの特図1確変大当りA,Bでは、最大の払い出し可能な賞球数が1200個となる。また、実行されるラウンド数が16ラウンドの特図2確変大当りAでは、上限賞球数が2400個となり、実行されるラウンド数が4ラウンドの特図2確変大当りBでは、上限賞球数が600個となる。   As shown in FIG. 3, the payout control board 80 directly receives a detection signal from a frame opening switch 81 for detecting the opening of the front frame 11 as a signal necessary for performing control related to payout of award balls and ball rentals. The operation signals from the ball lending button 24a and the return button 24b are input via the ball lending display board 82 and the relay terminal board 83, and are received from the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 for detecting the payout of the prize ball. A detection signal is input via the relay terminal board 87. From the payout control board 80, a drive signal to the payout motor 86 for paying out the prize balls is output via the relay terminal board 87. The payout control board 80 communicates with the main control board 70 and the launch control board 100, and exchanges various command signals and data. In the present embodiment, every time the first grand prize opening entrance switch 44a or the second grand prize opening entrance switch 50a detects one game ball, that is, the first grand prize opening 44 or the second grand prize opening 50. Each time one game ball enters, 15 prize balls are paid out. Since the maximum number (prescribed number) of game balls that can enter the first grand prize opening 44 or the second big prize opening 50 during one round is 10, the maximum number of prize balls that can be paid out in one round is 150. For this reason, the number of rounds to be executed is 7 special rounds. In the case of special figure 1 normal jackpot, the maximum number of prize balls that can be paid out (maximum number of prize balls) is 1050, and the number of rounds to be executed is specially 8 rounds. In FIG. 1, the maximum number of prize balls that can be paid out is 1,200 in the probable big hits A and B. Further, in the special figure 2 probable big hit A with 16 rounds to be executed, the upper limit prize ball number is 2400, and in the special figure 2 probable big hit B with 4 rounds to be executed, the upper limit prize ball number is 600.

サブ制御基板90は、図9に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90には、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。   As shown in FIG. 9, the sub control board 90 includes a CPU 90a, a ROM 90b, a RAM 90c, and the like, receives various command signals from the main control board 70, and produces a game according to the commands. The sub-control board 90 is a decoration for driving the effect display control board 91 for controlling the effect display device 34, the amplifier board 92 for driving the various speakers 28a and 28b, the various LED lamps 93a, and operating the movable accessory. A decoration drive board 93 for driving the motor 93b, an effect button board 94 for inputting an operation signal from the operation detection switch 27 for detecting the operation of the effect button 26, and the like are connected.

発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。   The firing control board 100 detects a detection signal from the touch sensor 18a, an operation signal from the firing stop switch 18b, a detection signal from the lower tray full switch 102 that detects that the game ball is full in the lower tray 16 and the like. And a pulse signal for driving is output to the firing motor 19. The launch control board 100 drives the launch motor 19 to launch a game ball when the launch handle 18 is rotated, the touch sensor 18a is on, the launch stop switch 18b is off, and the lower tray full switch 102 is off. When either the touch sensor 18a is turned off, the firing stop switch 18b is turned on, or the lower tray full tank switch 102 is turned on, the driving of the firing motor 19 is stopped and the launch of the game ball is stopped. Further, the launch control board 100 communicates with the main control board 70 via the payout control board 80, and data regarding the operation state of the launch handle 18 such as a detection signal from the touch sensor 18 a is sent via the payout control board 80. Transmit to the main control board 70.

[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)と、有効期間監視処理(S160)と、振分装置駆動処理(S170)と、特定領域通過有無監視処理(S180)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S180の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the pachinko machine 10 according to the embodiment thus configured will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a main control process executed by the CPU 70a of the main control board 70. This process is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on. The main control process includes a power-on process required for power-on such as an initialization process (S100), a game start process (S110), a normal symbol game process (S120), and a normal symbol-based game process (S130). ), Special symbol game process (S140), jackpot game process (S150), valid period monitoring process (S160), distribution device drive process (S170), and specific area passage presence / absence monitoring process (S180) This is done by repeatedly executing. In the present embodiment, since the time required for the processes of S110 to S180 is about 4 msec, these processes are repeatedly executed at intervals of about 4 msec. The main control board 70 advances the entire game of the pachinko machine 10 by transmitting various commands to the control board in charge and executing the processes according to the commands in accordance with the execution of these processes.

[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,第1大入賞口入球スイッチ44a,第1大入賞口排出スイッチ44d,第2大入賞口入球スイッチ50a,特定領域通過スイッチ52a,非特定領域通過スイッチ54aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,第1大入賞口入球スイッチ44a,第2大入賞口入球スイッチ50a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the CPU 70a of the main control board 70 first makes various sensors (gate switch 32a, first start port switch 36a, second start port switch 38a, first big prize port entrance switch 44a, first switch The state of the big winning opening discharge switch 44d, the second big winning opening entrance ball switch 50a, the specific area passing switch 52a, the non-specific area passing switch 54a, etc.) is detected and stored in a predetermined state storage area of the RAM 70c. Information for determination (such as a jackpot determination random number, a jackpot symbol determination random number, a variation pattern determination random number, a normal symbol success / failure determination random number, etc., which will be described later) is updated. Subsequently, switches relating to the entry of game balls (the first start opening switch 36a and the second start opening switch 38a, the first big prize opening entrance switch 44a, the second big prize opening entrance switch 50a, the general prize opening switch). 45a), it is determined whether or not a game ball is detected. If it is determined that the game ball has been detected, the number of prize balls to be paid out is calculated and stored as prize ball information in a predetermined prize ball information storage area of the RAM 70c. When the ball information is not 0, a prize ball number designation command (prize ball information) is transmitted to the payout control board 80, and the game start process is terminated. When the payout control board 80 receives the award ball number designation command, the payout motor 86 is driven to pay out the game balls one by one, and the game balls paid out by the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 are detected. Each time a prize ball payout process is performed to decrement the prize ball information (the number of unpaid game balls) by one value. This award ball payout process is repeatedly executed until the award ball information reaches a value of 0. When a game ball is detected and a new award ball number designation command is received from the main control board 70, the prize ball is received. The process is repeated until the information becomes zero. When the game start process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S120.

[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図6参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを左右に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高くする確率変動機能を作動させ、且つ、第2始動口38の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら3つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか1つの機能またはいずれか2つの機能を作動させる形態とすることもできる。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the normal symbol hold is not the value 0, that is, the value 1 or more. The normal symbol is determined by decrementing only, and the normal symbol to be stopped and displayed (see FIG. 6) is determined based on the result of the determination. The normal symbol success / failure determination is performed using a normal symbol success / failure random number acquired based on the passing of the game ball through the normal symbol operation gate 32 and a normal symbol per-determination table. In some cases, a low-probability normal symbol per-decision table is used with a low probability of hit (for example, about 0.8%). A normal symbol per table determination table is used. Further, when the result of the determination is successful, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying the winning symbol, and when the result of determining whether or not the result is incorrect, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying any of the symbols that are lost. Then, the variation time of the normal symbol is set, the variation display of the normal symbol is started, and waiting for the variation time to elapse. The setting of the fluctuation time is set to a long time (for example, 30 seconds) when in the state without electric support, and is shortened to a short time (for example, 1 second) when in the state with electric support. When the variation time has elapsed, the normal symbol is stopped and displayed with the determined symbol, and when the symbol that has been stopped is a winning symbol, the opening time of the second starting port 38 is set and the opening of the second starting port 38 is started. The normal symbol game process is temporarily terminated, and when the stopped and displayed symbol is out of the symbol, the normal symbol game process is terminated without doing anything. The opening time of the second start port 38 is set to a short time (for example, 0.5 seconds) when there is no electric support, and is extended to a long time (for example, 5 seconds) when there is an electric support. Further, as described above, the second starting port 38 is opened by driving the second starting port solenoid 38b to open the blade portion 38c to the left and right. When the normal symbol game process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S130. In this way, in the state with electric support, the probability variation that activates the variation time shortening function that shortens the variation time of the normal symbol and increases the probability that the result of the normal symbol's success / failure judgment is a hit (probability per ordinary symbol) The function is activated and the opening extension function for extending the opening time of the second start port 38 is activated. For this reason, the state with electric support of the present embodiment is also referred to as an open extension function operating state, a time shortening state, or a normal figure change state. Moreover, although only the form which operates these three functions simultaneously was illustrated, it can also be set as the form which operates any one function or any two functions.

[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game process of S130, the CPU 70a of the main control board 70 has reached the set time set in the normal symbol game process for the elapsed time (open elapsed time) after the second start port 38 starts to open. Whether a predetermined number (e.g., 8) of game balls are in the second starting port 38 or not. When it is determined that the elapsed time has not reached the set time and a specified number of game balls have not entered the second start port 38, the game processing per normal symbol is performed while the second start port 38 is kept open. Exit once. On the other hand, it is determined that the elapsed elapsed time has reached the set time, or it is determined that the specified number of game balls have already entered the second start port 38 even before the elapsed elapsed time has reached the set time. Then, the driving of the second start port solenoid 38b is stopped, and the game process per ordinary symbol is finished. When the normal symbol per game process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next special symbol game process of S140.

[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図11〜図13に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、特図1の判定用情報(取得情報)を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定(特別図柄の当否判定)の際に用いられる大当り判定用乱数(当否判定用乱数)や、大当り判定の結果が大当り(特定結果)のときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄(大当りの種類)を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first inputs a detection signal from the first start port switch 36a to determine whether or not a game ball has entered the first start port 36. Determine (S200). If it is determined that a game ball has entered the first start port 36, it is determined whether or not the current number of reserved special symbols is smaller than the upper limit value (value 4 in this embodiment) (S202). . When it is determined that the number of reserved special symbols is less than the upper limit value, the number of reserved special symbols 1 is incremented by 1 (S204), and the information for determination (acquisition information) of special symbol 1 is acquired. Is stored in a predetermined determination information storage area of the RAM 70c (S206), and a first special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (S208). Here, the determination information acquired in S206 includes a jackpot determination random number (a special symbol determination randomness determination) used in the case of the jackpot determination (special symbol determination) performed based on the game ball entering the first start port 36. Random number for determining whether or not the jackpot symbol for determining the jackpot symbol (type of jackpot) to be stopped and displayed on the first special symbol display unit 42a when the jackpot determination result is a jackpot (specific result), Information regarding the progress of the symbol variation game such as a variation pattern determination random number for determining the variation pattern of one special symbol can be exemplified. Further, the first special symbol hold time command includes a first special symbol hold number designation command for displaying the hold number on the first hold symbol 35 a in the display screen of the effect display device 34. If it is determined in S200 that no game ball has entered the first start opening 36, or if it is determined in S202 that the number of reserved special symbols has reached the upper limit, the processing of S204 to S208 is skipped. Then, the process proceeds to the next step S210.

続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報(取得情報)を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定(特別図柄の当否判定)の際に用いられる大当り判定用乱数(当否判定用乱数)や、大当り判定の結果が大当り(特定結果)のときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる大当り図柄(大当りの種類)を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。   Subsequently, a detection signal from the second start port 38a is input to determine whether or not a game ball has entered the second start port 38 (S210). If it is determined that a game ball has entered the second start port 38, it is determined whether or not the current number of reserved second special symbols is less than the upper limit value (value 4 in this embodiment) (S212). . When it is determined that the number of reserved special symbols is less than the upper limit, the number of reserved special symbols is incremented by 1 (S214), and information for determination (acquisition information) is acquired to obtain a predetermined value in the RAM 70c. Is stored in the determination information storage area (S216), and the second special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (S218). Here, the determination information acquired in S216 includes a jackpot determination random number (a special symbol determination randomness determination) used in the case of a jackpot determination (special symbol determination) performed based on a game ball entering the second start port 38. Random number for determining whether or not the jackpot symbol is determined to determine the jackpot symbol (type of jackpot) to be stopped and displayed on the second special symbol display unit 42b when the result of the jackpot determination is a jackpot (specific result), 2 Information related to the progress of the symbol variation game such as a variation pattern determining random number for determining the variation pattern of the special symbol can be exemplified. The second special symbol hold occurrence command includes a second special symbol hold number designation command for displaying the hold number on the second hold symbol 35b in the display screen of the effect display device 34. If it is determined in S210 that no game ball has entered the second starting port 38, or if it is determined in S212 that the number of second special symbols has reached the upper limit value, the processing of S214 to S218 is skipped. Then, the process proceeds to the next step S220.

次に、大当り遊技中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S228)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。   Next, it is determined whether or not a big hit game is being played (S220), whether or not any of the first special symbol and the second special symbol is in a variable display (S222), the first special symbol and the second special symbol. It is determined whether any of them is in the stop display time (S224). If it is determined that a big hit game is in progress, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process to proceed to the next big hit game process of S150. On the other hand, if it is determined that neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, and neither the first special symbol nor the second special symbol is in the stop display time, it is not in the big hit game. 2. It is determined whether or not the number of reserved special symbols is 0 (S226). If it is determined that the second special symbol hold number is not 0, the oldest determination information of the second special symbol determination information (big hit determination random number) stored in the determination information storage area (RAM 70c) is determined. Reading (S228), the second special symbol variation display related process is executed (S230), and the special symbol game process is temporarily terminated.

一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図14のフローチャート)を用いて説明する。   On the other hand, if it is determined that the second special symbol hold number is 0, it is determined whether or not the first special symbol hold number is 0 (S232). If it is determined that the number of holds of the first special symbol is not 0, the oldest determination information among the determination information (big hit determination random number) of the first special symbol stored in the determination information storage area (RAM 70c) Reading (S234), the first special symbol variation display related process is executed (S236), and the special symbol game process is temporarily terminated. When the number of holds for the first special symbol is also 0, the special symbol game process is terminated. In S226 to S236, when both the number of reserved first symbol symbols and the number of reserved second symbol symbols are not 0, the second special symbol variable display (holding digestion) is preferentially executed (see Fig. 2). Priority). Details of the variable display related process will be described below. The first special symbol variation display related process and the second special symbol variation display related process are both executed in common, and will be described with reference to a common flowchart (the flowchart of FIG. 14).

変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはS228またはS234で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図15に示す。なお、図15(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図15(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜70のときに大当りとする(1/72.5の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。   In the variation display related process, first, it is determined whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current gaming state is a high probability state or a low probability state (S300). When the probability change flag is off, that is, when the current gaming state is in a low probability state, a big hit determination is performed using the big hit determination random number read in S228 or S234 and the low probability big hit determination table (S302). When it is ON, that is, when the current gaming state is a high probability state, a big hit determination is performed using the read big hit determination random number and the high probability big hit determination table (S304), and whether or not the determination result is a big hit. Determination is made (S306). An example of the big hit determination table is shown in FIG. FIG. 15A shows a low probability jackpot determination table, and FIG. 15B shows a high probability jackpot determination table. In the low probability jackpot determination table, the big hit determination random number is a big hit when the value 60 or 61 out of the values 0 to 796 (1 / 398.5 big hit probability), and in the high probability big hit determination table, the big hit determination random number is A jackpot is assumed when the value is 60 to 70 among the values 0 to 796 (a jackpot probability of 1 / 72.5). In this embodiment, a common big hit determination table is used for the first special symbol and the second special symbol.

S306で大当り判定の結果が大当りと判定したときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図17に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。   When it is determined in S306 that the result of the big hit determination is a big hit, the big hit symbol determination random number is read from the determination information storage area (RAM 70c) (S308), and the big hit symbol to be stopped and displayed is selected based on the read big hit symbol determination random number. (S310). Here, for the determination of the jackpot symbol for the first special symbol, the jackpot symbol determination table for the first special symbol illustrated in FIG. 16 is used, and for the determination of the jackpot symbol for the second special symbol, it is illustrated in FIG. A jackpot symbol determination table for the second special symbol is used.

第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜399のうち値0〜159のときに特図1通常大当り図柄が選択されて「特図1通常大当り」となり(40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値160〜359のときに特図1確変大当り図柄Aが選択されて「特図1確変大当りA」となり(50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値360〜399のときに特図1確変大当り図柄Bが選択されて「特図1確変大当りB」となる(10%の出現確率)。図18は、特図1大当り用の大当り遊技実行パターンの一例を示す説明図である。図示するように、大当り図柄として「特図1通常大当り図柄」が選択されて特図1通常大当りが発生すると、8R大当り遊技が実行され、8Rのうち第1R,第3R〜第8Rで大入賞口(第1大入賞口44または第2大入賞口50)の開放パターンが長開放パターンとなり第2Rで開放パターンが短開放パターンとなるため、実質7Rとなる。大当り図柄として「特図1確変大当り図柄A」が選択されて特図1確変大当りAが発生すると、全てのラウンドで開放パターンが長開放パターンとなる8R大当り遊技が実行される。また、大当り図柄として「特図1確変大当り図柄B」が選択されて特図1確変大当りBが発生すると、16R大当り遊技が実行され、16Rのうち第1R〜第8Rで長開放パターンとなり第9R〜第16Rで短開放パターンとなるため、実質8Rとなる。また、本実施例では、特定ラウンドを第2ラウンドに定めているため、特図1通常大当りは、特定ラウンドでの第2大入賞口50の開放パターンが短開放パターンとなり、特図1確変大当りA,Bは、特定ラウンドでの第2大入賞口50の開放パターンが長開放パターンとなる。したがって、特図1通常大当りは、特定ラウンドで特定領域52への遊技球の通過可能性が低く、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態となる可能性が低い大当り態様である。一方、特図1確変大当りA,Bは、特定ラウンドで特定領域52への遊技球の通過可能性が高く、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態となる可能性が高い大当り態様である。   In the jackpot symbol determination table for the first special symbol, as shown in FIG. 16, when the jackpot symbol determination random number is a value 0 to 159 among the values 0 to 399, the special symbol 1 normal jackpot symbol is selected. Fig. 1 Normal jackpot "(appearance probability of 40%). When the jackpot symbol determining random number is between 160 and 359, the special figure 1 positive variation big hit symbol A is selected and becomes" Special figure 1 positive variation big hit A "(50% When the jackpot symbol determining random number is 360 to 399, the special figure 1 probability variable big hit symbol B is selected and becomes "special figure 1 probability variable big hit B" (appearance probability of 10%). FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the big hit game execution pattern for the special figure 1 big hit. As shown in the figure, when “Special Figure 1 Normal Big Bonus” is selected as the big jackpot and Special Figure 1 Normal Big Bonus occurs, the 8R big hit game is executed, and among the 8R, the 1R, 3R to 8R are big wins Since the opening pattern of the mouth (the first big winning opening 44 or the second big winning opening 50) becomes the long open pattern and the open pattern becomes the short open pattern in the second R, it becomes substantially 7R. When “Special Figure 1 Probable Big Hit A” is selected as the big win symbol and Special Figure 1 Probable Big Hit A is generated, an 8R big hit game in which the open pattern becomes a long open pattern is executed in all rounds. Further, when “Special Figure 1 Probable Big Hit B” is selected as the big win symbol and Special Figure 1 Probable Big Hit B is generated, 16R big hit game is executed, and the 1st to 8th Rs out of 16R become long open patterns. Since it is a short open pattern at 16th R, it is substantially 8R. Further, in this embodiment, since the specific round is set to the second round, the special pattern 1 normal big hit is a short open pattern in the opening pattern of the second big winning opening 50 in the specific round, and the special figure 1 positive big hit is shown. In A and B, the opening pattern of the second big prize opening 50 in the specific round is a long opening pattern. Therefore, the special figure 1 normal big hit is a big hit mode in which the possibility of passing the game ball to the specific area 52 in the specific round is low and the possibility that the high probability electric support is present after the big hit game is low is low. On the other hand, the special figure 1 probability variation big hits A and B are big hit modes in which there is a high possibility that a game ball will pass into the specific area 52 in a specific round, and there is a high possibility that a high probability electric support will be provided after the big hit game ends.

また、第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図17に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜399のうち値0〜239のときに特図2確変大当り図柄Aが選択されて「特図2確変大当りA」となり(60%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値240〜399のときに特図2確変大当り図柄Bが選択されて「特図2確変大当りB」となる(40%の出現確率)。このように、第2特別図柄の大当り図柄は、全て確変大当り図柄である。図19は、特図2大当り用の大当り遊技実行パターンの一例を示す説明図である。図示するように、大当り図柄として「特図2確変大当り図柄A」が選択されて特図2確変大当りAが発生すると、全てのラウンドで開放パターンが長開放パターンとなる16R大当り遊技が実行される。また、大当り図柄として「特図2確変大当り図柄B」が選択されて特図2確変大当りBが発生すると、全てのラウンドで開放パターンが長開放パターンとなる4R大当り遊技が実行される。特図2確変大当りA,Bは、何れも、特定ラウンド(第2ラウンド)で開放される第2大入賞口50の開放パターンが長開放パターンであり、特定領域52への遊技球の通過可能性が高く、大当り遊技の終了後に高確率電サポあり状態となる可能性が高い大当り態様である。電サポあり状態中は、第2特別図柄の変動を主体とした遊技が行われることから、高確率電サポあり状態が終了するまでに大当りを引くと、高確率電サポあり状態が継続することとなり、一度に大量の出玉(賞球)を獲得できるチャンスとなる。   Further, in the big special symbol determination table for the second special symbol, as shown in FIG. 17, when the random number for big hit symbol determination is a value 0 to 239 out of a value 0 to 399, the special figure 2 probability variable big hit symbol A is selected. "Special figure 2 probability variation big hit A" (appearance probability of 60%), when the big hit symbol determination random number is 240-399, special figure 2 probability variation big hit symbol B is selected and "Special figure 2 probability variation big hit B" (Appearance probability of 40%). In this way, the big hit symbols of the second special symbols are all probable big hit symbols. FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the big hit game execution pattern for the special figure 2 big hit. As shown in the figure, when “Special Figure 2 Probable Variation Big Bonus A” is selected as the big winning symbol and Special Figure 2 Probable Large Bonus A is generated, a 16R big winning game in which the opening pattern becomes the long opening pattern is executed in all rounds. . Further, when “Special Figure 2 Probable Variation Big Bonus B” is selected as the big win symbol and Special Figure 2 Probable Big Hit B is generated, 4R big hit games are executed in which the open pattern becomes the long open pattern in all rounds. As for special figure 2 probability big hit A and B, the opening pattern of the 2nd big prize opening 50 which is opened in specific round (2nd round) is long opening pattern, game ball can pass to specific area 52 This is a big hit mode that is highly probable and is likely to be in a state with high probability electric support after the big hit game ends. Since the game is mainly based on the fluctuation of the second special symbol in the state with the electric support, if the big hit is drawn before the state with the high probability electric support ends, the state with the high probability electric support will continue. It becomes an opportunity to win a lot of balls (prize balls) at a time.

また、S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。   Further, if it is determined in S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, since it is a loss, a loss symbol is determined (S312). Although the detailed explanation is omitted, for example, the winning symbol can be set using a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table.

こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定するための図20に例示する変動パターンテーブル設定処理を実行する(S314)。変動パターンテーブル設定処理は、現在の遊技状態が低確率電サポなし状態であるか否かを判定し(S350)、低確率電サポなし状態であると判定すると、現在の変動モードは通常変動モードであると判断して、通常変動モード時変動パターンテーブルを選択し(S352)、低確率電サポなし状態でない、即ち、高確率電サポあり状態、高確率電サポなし状態および低確率電サポあり状態の何れかであると判定すると、現在の変動モードは特別変動モードであると判断して、特別変動モード時変動パターンテーブルを選択する(S354)、ことにより行う。   When the stop symbol is determined in this way, the variation pattern table setting process illustrated in FIG. 20 for setting the variation pattern table is executed (S314). The variation pattern table setting process determines whether or not the current gaming state is a state without low probability electric support (S350), and if it is determined that there is no low probability electric support, the current variation mode is the normal variation mode. Therefore, the variation pattern table in the normal variation mode is selected (S352), and there is no low probability electric support state, that is, there is a high probability electric support state, a high probability electric support state, and a low probability electric support state. If it is determined that the state is one of the states, it is determined that the current variation mode is the special variation mode, and the variation pattern table in the special variation mode is selected (S354).

図21は、通常変動モード時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。通常変動モード時変動パターンテーブルでは、変動パターン決定用乱数の値0〜99に対応付けられた各種の変動パターン(変動時間)P01〜P07が設けられており、特別図柄遊技処理のS206で取得された特図1用の判定用情報(変動パターン決定用乱数)に基づいて対応する一の変動パターンが選択される。各変動パターンのうち、変動パターンP01,P02にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動パターンA,Bがそれぞれ対応付けられ、変動パターンP03,P04にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチパターンA,Bが対応付けられ、変動パターンP05〜P07にはノーマルリーチA,Bよりも当りの期待度が高まるようなリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチパターンA〜Cがそれぞれ対応付けられている。通常変動モード時変動パターンテーブルは、図21に示すように、大当り判定の結果が大当りの場合には、外れの場合よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない変動パターンP01,P02には変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、また、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンP05〜P07に多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。また、大当り判定の結果が外れの場合、特図1の保留数が多い場合(値3,4)の方が保留数が少ない場合(値1,2)よりも、平均変動時間が短くなるように、変動パターンP01,P02の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern table in the normal variation mode. In the variation pattern table in the normal variation mode, various variation patterns (variation times) P01 to P07 associated with the variation pattern determination random numbers 0 to 99 are provided, which are obtained in S206 of the special symbol game process. A corresponding variation pattern is selected based on the determination information (variation pattern determination random number) for the special figure 1. Among the variation patterns, the variation patterns P01 and P02 are associated with normal variation patterns A and B for varyingly displaying the effect design without the reach effect, and the change patterns P03 and P04 are effected with the reach effect. Normal reach patterns A and B for variably displaying symbols are associated with each other, and the variability patterns P05 to P07 are super reach patterns for variably displaying effect symbols with a reach effect such that the degree of expectation per hit is higher than normal reach A and B. A to C are associated with each other. As shown in FIG. 21, the variation pattern table in the normal variation mode provides a reach effect so that when the result of the big hit determination is a big hit, the player's sense of expectation can be enhanced as compared with the case of a loss. No variation pattern determination random numbers are associated with the variation patterns P01 and P02 that are not accompanied, and among variations associated with reach effects, many variation pattern determination random numbers are associated with the variation patterns P05 to P07. Yes. In addition, when the result of the big hit determination is out, the average fluctuation time is shorter when the number of holdings in Fig. 1 is larger (values 3 and 4) than when the number of holdings is smaller (values 1 and 2). In addition, the variation times of the variation patterns P01 and P02 are set, and the variation pattern determination random numbers are associated with the variation patterns. Each variation pattern table shows a table storing a small number of patterns for convenience, but actually, a table storing a larger number of patterns (for example, 20 or more patterns) is used.

図22は、特別変動モード時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。特別変動モード時変動パターンテーブルでは、変動パターン決定用乱数の値0〜99に対応付けられた各種の変動パターン(変動時間)P11〜P17が設けられており、特別図柄遊技処理のS216で取得された特図2用の判定用情報(変動パターン決定用乱数)に基づいて対応する一の変動パターンが選択される。各変動パターンのうち、変動パターンP11にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を短時間(例えば1.5秒)だけ変動表示させる短変動パターンが対応付けられ、変動パターンP12にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動させる通常変動パターンCが対応付けられ、変動パターンP13にはリーチの発生を煽るテンパイ煽り演出を伴って演出図柄を変動表示させるテンパイ煽りパターン(リーチが発生しないパターン)が対応付けられ、変動パターンP14〜P17にはテンパイ煽り演出を経てリーチ演出に発展し特定リーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させる特定パターンA〜Dがそれぞれ対応付けられている。特別変動モード時変動パターンテーブルは、図22に示すように、大当り判定の結果が大当りの場合には、外れの場合よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない変動パターンP11〜P13には変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、また、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンP14,P15,P16については変動パターンP14よりも変動パターンP15に多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられ、変動パターンP15よりも変動パターンP16に多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。また、大当り判定の結果が外れの場合には、変動パターンP17には変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、変動パターンP17が選択される(特定パターンDが出現する)と、大当りの可能性は100%となる。また、大当り判定の結果が外れの場合、特図2の保留数が多い場合(値3,4)の方が保留数が少ない場合(値1,2)よりも、平均変動時間が短くなるように、変動パターンP11,P12の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern table in the special variation mode. In the variation pattern table in the special variation mode, various variation patterns (variation times) P11 to P17 associated with the variation pattern determination random numbers 0 to 99 are provided, which are acquired in S216 of the special symbol game process. A corresponding variation pattern is selected based on the determination information (variation pattern determination random number) for the special figure 2. Among the variation patterns, the variation pattern P11 is associated with a short variation pattern that displays the variation of the effect symbol for a short time (for example, 1.5 seconds) without the reach effect, and the variation pattern P12 is associated with the reach effect. The normal variation pattern C for varying the production symbol is associated with the variation pattern P13, and the variation pattern P13 is associated with a template variation pattern (a pattern in which no reach occurs) that causes the production symbol to be displayed in a variable manner with a tempering production effect that leads to the occurrence of reach. In addition, the variation patterns P14 to P17 are associated with specific patterns A to D, which develop into a reach effect through a tempering effect and display the effect symbols in a variable manner with the specific reach effect. As shown in FIG. 22, the variation pattern table in the special variation mode provides a reach effect so that when the result of the big hit determination is a big hit, the player can have a higher expectation of winning than the case of a loss. Variation patterns P11 to P13 that are not accompanied are not associated with random numbers for determining variation patterns, and among variations involving reach effects, variation patterns P14, P15, and P16 are changed to variation pattern P15 rather than variation pattern P14. Many variation pattern determination random numbers are associated, and more variation pattern determination random numbers are associated with variation pattern P16 than variation pattern P15. In addition, when the result of the big hit determination is out, the fluctuation pattern P17 is not associated with the fluctuation pattern determination random number, and if the fluctuation pattern P17 is selected (the specific pattern D appears), the big hit The possibility is 100%. In addition, when the result of the big hit determination is out, the average fluctuation time is shorter when the number of holdings in FIG. 2 is larger (values 3 and 4) than when the number of holdings is small (values 1 and 2). In addition, the variation times of the variation patterns P11 and P12 are set, and the variation pattern determination random numbers are associated with the variation patterns. Each variation pattern table shows a table storing a small number of patterns for convenience, but actually, a table storing a larger number of patterns (for example, 20 or more patterns) is used.

図14の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、変動表示を開始した特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320〜S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第1特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第2特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。また、S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれる。また、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれる。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。   Returning to the variation display related processing of FIG. 14, when the variation pattern table is set in this way, the variation pattern determination random number is read (S316), and the variation pattern is determined using the variation pattern determination random number thus read and the set variation pattern table. It sets (S318). Then, the variation display of the special symbol is started (S320), the reserved number of the special symbol for which the variation display is started is decremented by 1 (S322), and a symbol variation start command is transmitted to the sub control board 90 ( S324), the variation display related process is terminated. In the process of S320 to S324, when the target of the current variation display related process is the first special symbol, the variation display of the first special symbol is started and the number of the first special symbol is decremented by a value of 1. This is a process for transmitting a command for holding digestion of the first special symbol as a command for holding digestion. On the other hand, when the current subject of the variable display related process is the second special symbol, the variable display of the second special symbol is started and the number of hold of the second special symbol is decremented by the value 1, As a process of transmitting a command for holding and digesting the second special symbol. Further, the symbol variation start command transmitted in S324 includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the big hit determination result is a big hit. Is included. In addition, when the result of the big hit determination is out, a deviation variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command) and a loss stop symbol (special symbol halt information designation command) are included. Receiving the symbol variation start command, the sub-control board 90 analyzes the command, determines the content of the effect to be performed on the screen of the effect display device 34 based on the analysis result, and generates a control signal (effect command) according to the determination. ) To the effect display control board 91 to control the effect display device 34.

図11〜図13の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S238)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。   Returning to the special symbol game process of FIGS. 11 to 13, when the special symbol game process is executed after the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S222. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the CPU 70a of the main control board 70 determines whether or not the variable time has elapsed (S238). Since the variation time is determined according to the variation pattern of the special symbol, whether or not the variation time has passed is determined by determining the elapsed time since the variation display of the special symbol was started and the variation time corresponding to the variation pattern. This can be done by comparison. If it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. If it is determined that the variation time has elapsed, the variation display of the special symbol being varied is stopped (S240), and a symbol stop command is transmitted to the sub-control board 90 (S242). The sub control board 90 (effect display control board 91) that has received this symbol stop command ends the symbol variation effect on the effect display device 34. Then, a stop display time is set (S244), and it is determined whether or not the stop display time has passed (S246). Here, the stop display time is an interval from when the special symbol variation display is stopped until the next variation display is started, and is set to 0.6 seconds, for example. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. When the special symbol game process is executed after the special symbol stop display is made, it is determined in S224 that the stop display time is in progress. If it is determined that has passed, it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol (S248).

S248で停止表示している特別図柄が大当り図柄であると判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S250)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S252)。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることになる。ここで、大当り遊技開始指定コマンドには、大当り時の遊技状態、即ち確変フラグの設定状況や変動短縮フラグの設定状況が含まれる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS20の大当り遊技処理に進む。   If it is determined in S248 that the special symbol stopped and displayed is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S250) and a big hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S252). Thereby, the big hit game is started by the big hit game processing described later. Here, the big hit game start designation command includes the game state at the time of the big hit, that is, the setting state of the probability variation flag and the setting state of the fluctuation shortening flag. In addition, during the big hit game, in order to stop the probability variation function, the time shortening function, and the release extension function, the probability variation flag is turned off when the probability variation flag is on (S254, S256), and the variation shortening flag is set when the variation shortening flag is on. In addition to turning off and releasing extension flag off (S258 to S262), the special symbol game process is terminated, the process returns to the main control process and proceeds to the next big hit game process of S20.

一方、S248で大当り図柄でない、即ち外れ図柄であると判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し(S264)、確変フラグがオンでないと判定すると、次のS274の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S266)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S268)。ここで、確変カウンタは、高確率状態(特図高確率状態)を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のS274の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S270)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S272)、次のS274の処理に進む。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。   On the other hand, if it is determined in S248 that the symbol is not a big hit symbol, that is, a symbol that is out-of-game, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S264). If it is determined that the probability variation flag is ON, the probability variation counter is decremented by 1 (S266), and it is determined whether or not the probability variation counter is 0 (S268). Here, the probability variation counter indicates the upper limit value of the number of changes of the special symbol that maintains the high probability state (special figure high probability state), and the value is set at the end of the big hit game. If it is determined that the probability variation counter is not 0, the process proceeds to the next step S274 while maintaining the high probability state. If it is determined that the probability variation counter is 0, the probability variation flag is turned off (S270) and the game state designation is performed. The command is transmitted to the sub control board 90 (S272), and the process proceeds to the next step S274. Thereby, the gaming state of the pachinko machine 10 is changed from the high probability state to the low probability state. The gaming state designation command includes a setting state of a probability change flag indicating the current gaming state of the pachinko machine 10 and the like.

次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S274)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S276)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S278)。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能(特別図柄および普通図柄の変動短縮)の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S280)、開放延長フラグをオフとし(S282)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S284)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。   Next, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is on (S274). When the fluctuation shortening flag is not on, the special symbol game process is temporarily terminated as it is. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S276), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S278). Here, the fluctuation shortening counter indicates the upper limit of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the operating state of the fluctuation time shortening function (variation shortening of the special symbol and the normal symbol). Set. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the electric support state. When the fluctuation shortening counter is 0, the fluctuation shortening flag is turned off to end the electric support state. (S280), the release extension flag is turned off (S282), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S284), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the pachinko machine 10 is changed from the state with the electric support to the state without the electric support. Note that the gaming state designation command includes a setting status of a variation shortening flag and an opening extension flag indicating the current gaming state of the pachinko machine 10.

[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図23に示すフローチャートに従って実行される。図23の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し(S402)、大当り遊技の開始タイミングである場合には、大当りの種類に応じたラウンド数に残りラウンド数を設定すると共に(S404)、実行ラウンドRを値1に初期化する(S406)。残りラウンド数は、特図1通常大当りや特図1確変大当りA(8R大当り)であれば値8に設定され、特図1確変大当りBや特図2確変大当りA(16R大当り)であれば値16に設定され、特図2確変大当りB(4R大当り)であれば値4に設定される。なお、大当り遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数と実行ラウンドRは設定済みであるから、S404,S406の処理をスキップして次のS408の処理に進む。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the jackpot game process of FIG. 23 is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the jackpot game flag is on, that is, whether or not the jackpot game is in progress (S400). If it is determined that the big hit game flag is OFF, the big hit game process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the jackpot game flag is ON, it is determined whether or not it is the timing to start the jackpot game (S402), and if it is the start timing of the jackpot game, the number of rounds corresponding to the type of jackpot game remains. The number of rounds is set (S404), and the execution round R is initialized to a value 1 (S406). The number of remaining rounds is set to 8 for special figure 1 normal big hit and special figure 1 positive change big hit A (8R big hit), and for special figure 1 positive change big hit B and special figure 2 positive change big hit A (16R big hit). It is set to a value of 16, and is set to a value of 4 if it is a special figure 2 probability variation big hit B (4R big hit). If it is not the start timing of the big hit game, the remaining number of rounds and the execution round R are already set, so the processing of S404 and S406 is skipped and the processing proceeds to the next S408.

次に、残りラウンド数が値0であるか否かを判定する(S408)。残りラウンド数が値0でない、即ち値1以上であると判定すると、実行ラウンドRが特定ラウンド(本実施例では第2R)であるか否か(S410)、奇数ラウンド(第1R,第3R,第5R,第7R,第9R,第11R,第13R,第15R)であるか否か(S412)、をそれぞれ判定する。実行ラウンドRが特定ラウンドでなく奇数ラウンドであると判定すると、第1大入賞口44を開放して大当り遊技を行う第1大入賞口開放遊技処理を実行して(S414)、大当り遊技処理を終了する。また、実行ラウンドRが特定ラウンドでなく奇数ラウンドでもない、即ち特定ラウンド以外の偶数ラウンド(第4R,第6R,第8R,第10R,第12R,第14R,第16Rの何れか)であると判定すると、第2大入賞口50を開放して大当り遊技を行う第2大入賞口開放遊技処理を実行して(S416)、大当り遊技処理を終了する。さらに、実行ラウンドRが特定ラウンドであると判定すると、特定ラウンド用の開放パターンに従って第2大入賞口50を開放して大当り遊技を行う特定領域入球遊技処理を実行して(S418)、大当り遊技処理を終了する。   Next, it is determined whether the remaining number of rounds is 0 (S408). If it is determined that the number of remaining rounds is not 0, that is, 1 or more, whether or not the execution round R is a specific round (second R in this embodiment) (S410), odd rounds (first R, third R, It is determined whether it is 5th R, 7th R, 9th R, 11th R, 13th R, 15th R) (S412). If it is determined that the execution round R is not a specific round but an odd number round, the first big prize opening 44 is opened to execute a first big prize opening game process (S414). finish. Further, the execution round R is neither a specific round nor an odd round, that is, an even round other than the specific round (any one of the fourth R, sixth R, eighth R, tenth R, twelfth R, fourteenth R, and sixteenth R). If it determines, the 2nd big winning opening opening game processing which opens the 2nd big winning opening 50 and performs a big hit game will be performed (S416), and the big winning game processing will be ended. Further, if it is determined that the execution round R is a specific round, a specific area entry game process is performed in which the second big prize opening 50 is opened in accordance with an opening pattern for the specific round and a big hit game is played (S418). The game process ends.

一方、S408で残りラウンド数が値0であると判定すると、後述する大当り遊技終了時処理を実行して(S420)、大当り遊技処理を終了する。なお、大当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS160の有効期間監視処理に進む。   On the other hand, if it is determined in S408 that the number of remaining rounds is 0, the big hit game end process described later is executed (S420), and the big hit game process is ended. When the big hit game process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next valid period monitoring process of S160.

S414の第1大入賞口開放遊技処理は、図24に示すフローチャートに従って実行される。図24の第1大入賞口開放遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S500)、第1大入賞口44が開放中でないと判定すると、第1大入賞口44を開放する準備中であるか否かを判定する(S502)。準備中であると判定すると、通常ラウンド開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信するなど第1大入賞口44の開放準備に必要な処理を行って(S504)、第1大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。なお、通常ラウンド開始指定コマンドには、実行ラウンドRなどが含まれる。   The first big prize opening opening game process of S414 is executed according to the flowchart shown in FIG. In the first big prize opening opening game process of FIG. 24, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the first big prize opening 44 is open (S500). If it is determined that is not open, it is determined whether or not the first grand prize winning opening 44 is being prepared for opening (S502). If it is determined that preparation is in progress, processing necessary for preparation for opening the first grand prize opening 44 such as sending a normal round start designation command to the sub-control board 90 is performed (S504), and the first big prize opening opening game processing is performed. Is temporarily terminated. Note that the normal round start designation command includes an execution round R and the like.

S504で開放準備に必要な処理を行うと、次に第1大入賞口開放遊技処理を実行したときには既に開放準備が完了しているため、S502で準備中でないと判定し、第1大入賞口44が開放されるよう第1大入賞口ソレノイド44bを駆動制御して(S506)、第1大入賞口開放遊技処理を終了する。   When the processing necessary for preparation for opening is performed in S504, it is determined that the preparation for opening is already completed when the first big prize opening opening game processing is executed next, so it is determined that the preparation is not in progress in S502, and the first big winning opening The first grand prize opening solenoid 44b is driven and controlled so that 44 is opened (S506), and the first big prize opening opening game process is ended.

また、S500で第1大入賞口44が開放中であると判定すると、今回のラウンドの第1大入賞口44の開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する(S508)。第1大入賞口44の開放パターンは、大当りの種類によってラウンド(奇数ラウンド)毎に定められている。本実施例では、図18および図19に示したように、大当りが特図1確変大当りBの場合に第9R,第11R,第13R,第15Rで短開放パターンが選択される他は、長開放パターンが選択されるようになっている。今回のラウンドの第1大入賞口44の開放パターンが長開放パターンであると判定すると、第1大入賞口44の開放を開始してからの経過時間が長開放パターンの開放時間であるC時間TC(本実施例では、29秒)以上であるか否か(S510)、第1大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したか否か(S512)、をそれぞれ判定する。第1大入賞口44の開放を開始してからの経過時間がC時間(TC)以上でなく、且つ、第1大入賞口44に規定数の遊技球が入球していないと判定すると、第1大入賞口44の開放を維持したまま第1大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がC時間(TC)以上であると判定したり、第1大入賞口44に規定数の遊技球が入球したと判定したりすると、第1大入賞口44が閉鎖されるよう第1大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S514)、残りラウンドを値1だけデクリメントすると共に(S516)、実行ラウンドRを値1だけインクリメントして(S518)、第1大入賞口開放遊技処理を終了する。   If it is determined in S500 that the first grand prize opening 44 is open, it is determined whether or not the opening pattern of the first big prize opening 44 in the current round is a long open pattern (S508). The opening pattern of the first big winning opening 44 is determined for each round (odd round) depending on the type of jackpot. In this embodiment, as shown in FIGS. 18 and 19, when the big hit is the special figure 1 positive variation big hit B, the short open pattern is selected in the 9th R, 11th R, 13th R, and 15th R. An open pattern is selected. If it is determined that the opening pattern of the first big winning opening 44 in this round is a long opening pattern, the elapsed time from the opening of the first big winning opening 44 is the opening time of the long opening pattern C time Whether it is TC (29 seconds in this embodiment) or more (S510), whether the number of game balls that have entered the first grand prize opening 44 has reached a specified number (10 in this embodiment) It is determined whether or not (S512). If it is determined that the elapsed time since the opening of the first big prize opening 44 is not more than C hours (TC) and that a predetermined number of game balls have not entered the first big prize opening 44, The first grand prize opening opening game process is temporarily ended while the first big prize opening 44 is kept open. On the other hand, when it is determined that the elapsed time is C hours (TC) or more, or when it is determined that a prescribed number of game balls have entered the first grand prize opening 44, the first big prize opening 44 is closed. The first grand prize opening solenoid 44b is driven and controlled (S514), the remaining round is decremented by a value 1 (S516), and the execution round R is incremented by a value 1 (S518). End the process.

S508で今回のラウンドの開放パターンが長開放パターンではなく、短開放パターンであると判定すると、第1大入賞口44の開放を開始してからの経過時間が短開放パターンの開放時間であるA時間TA(本実施例では、0.1秒)以上であるか否かを判定する(S520)。経過時間がA時間(TA)以上でないと判定すると、第1大入賞口44を開放したまま第1大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がA時間(TA)以上であると判定すると、第1大入賞口44が閉鎖されるよう第1大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S514)、残りラウンドを値1だけデクリメントすると共に(S516)、実行ラウンドRを値1だけインクリメントして(S518)、第1大入賞口開放遊技処理を終了する。   If it is determined in S508 that the opening pattern of the current round is not the long opening pattern but the short opening pattern, the elapsed time from the opening of the first big winning opening 44 is the opening time of the short opening pattern A It is determined whether or not the time TA (0.1 second in the present embodiment) or more (S520). If it is determined that the elapsed time is not equal to or longer than A time (TA), the first big prize opening opening game process is temporarily ended while the first big prize opening 44 is opened. On the other hand, if it is determined that the elapsed time is equal to or more than A time (TA), the first big prize opening solenoid 44b is driven and controlled so that the first big prize opening 44 is closed (S514), and the remaining rounds are decremented by one. At the same time (S516), the execution round R is incremented by 1 (S518), and the first big prize opening game process is terminated.

次に、図23の大当り遊技処理で実行ラウンドRが特定ラウンド以外の偶数ラウンドの場合に行われるS416の第2大入賞口開放遊技処理について説明する。第2大入賞口開放遊技処理は、図25に示すフローチャートに従って実行される。図25の第2大入賞口開放遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、第2大入賞口50が開放中であるか否かを判定し(S600)、第2大入賞口50が開放中でないと判定すると、第2大入賞口50を開放する準備中であるか否かを判定する(S602)。準備中であると判定すると、通常ラウンド開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信するなど第2大入賞口50の開放準備に必要な処理を行って(S604)、第2大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。なお、通常ラウンド開始指定コマンドには、実行ラウンドRなどが含まれる。   Next, the second big prize opening opening game process of S416 performed when the execution round R is an even number round other than the specific round in the big hit game process of FIG. 23 will be described. The second big prize opening opening game process is executed according to the flowchart shown in FIG. In the second grand prize opening opening game process of FIG. 25, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the second big prize opening 50 is open (S600). If it is determined that is not open, it is determined whether or not the second grand prize winning opening 50 is being prepared for opening (S602). If it is determined that preparation is in progress, processing necessary for preparation for opening the second grand prize opening 50 such as sending a normal round start designation command to the sub-control board 90 is performed (S604), and second big prize opening opening game processing is performed. Is temporarily terminated. Note that the normal round start designation command includes an execution round R and the like.

S604の開放準備に必要な処理を行うことにより開放準備が完了すると、次に第2大入賞口開放遊技処理を実行したときには既に開放準備が完了しているため、S602で準備中でないと判定し、第2大入賞口50が開放されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御して(S606)、第2大入賞口開放遊技処理を終了する。   When the opening preparation is completed by performing the processing necessary for the opening preparation in S604, it is determined that the opening preparation is already completed when the second big prize opening opening game processing is executed next, so that it is not in preparation in S602. Then, the second big prize opening solenoid 50b is driven and controlled so that the second big prize opening 50 is opened (S606), and the second big prize opening opening game process is ended.

また、S600で第2大入賞口50が開放中であると判定すると、今回のラウンドの第2大入賞口50の開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する(S608)。第2大入賞口50の開放パターンは、大当りの種類によってラウンド(特定ラウンドを除く偶数ラウンド)毎に定められている。本実施例では、図18および図19に示したように、大当りが特図1確変大当りBの場合に第10R,第12R,第14R,第16Rで短開放パターンが選択される他は、長開放パターンが選択されるようになっている。今回のラウンドの第2大入賞口50の開放パターンが長開放パターンであると判定すると、第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がC時間(TC)以上であるか否か(S610)、第2大入賞口50に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したか否か(S612)、をそれぞれ判定する。第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がC時間(TC)以上でなく、且つ、第2大入賞口50に規定数の遊技球が入球していないと判定すると、第2大入賞口50の開放を維持したまま第2大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がC時間(TC)以上であると判定したり、第2大入賞口50に規定数の遊技球が入球したと判定したりすると、第2大入賞口50が閉鎖されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S614)、残りラウンドを値1だけデクリメントすると共に(S616)、実行ラウンドRを値1だけインクリメントして(S618)、第2大入賞口開放遊技処理を終了する。   If it is determined in S600 that the second big prize opening 50 is open, it is determined whether or not the opening pattern of the second big prize opening 50 in the current round is a long open pattern (S608). The opening pattern of the second big winning opening 50 is determined for each round (even rounds excluding a specific round) depending on the type of jackpot. In this embodiment, as shown in FIG. 18 and FIG. 19, when the big hit is the special figure 1 positive variation big hit B, the short open pattern is selected in the 10th R, 12th R, 14th R and 16th R. An open pattern is selected. If it is determined that the opening pattern of the second big prize opening 50 of this round is a long open pattern, whether or not the elapsed time since the opening of the second big prize opening 50 is C time (TC) or more (S610), whether or not the number of game balls that have entered the second grand prize opening 50 has reached a specified number (10 in this embodiment) is determined (S612). If it is determined that the elapsed time since the opening of the second grand prize opening 50 is not more than C hours (TC) and that a predetermined number of game balls have not entered the second big prize opening 50, The second grand prize opening opening game process is temporarily terminated while the second big prize opening 50 is kept open. On the other hand, when it is determined that the elapsed time is C hours (TC) or more, or when it is determined that a prescribed number of game balls have entered the second grand prize opening 50, the second big prize opening 50 is closed. The second grand prize opening solenoid 50b is driven and controlled (S614), the remaining round is decremented by a value of 1 (S616), and the execution round R is incremented by a value of 1 (S618). The process ends.

S608で今回のラウンドの開放パターンが長開放パターンではなく、短開放パターンであると判定すると、第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がA時間(TA)以上であるか否かを判定する(S620)。経過時間がA時間(TA)以上でないと判定すると、第2大入賞口50を開放したまま第2大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がA時間(TA)以上であると判定すると、第2大入賞口50が閉鎖されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S614)、残りラウンドを値1だけデクリメントすると共に(S616)、実行ラウンドRを値1だけインクリメントして(S618)、第2大入賞口開放遊技処理を終了する。   If it is determined in S608 that the opening pattern of the current round is not a long opening pattern but a short opening pattern, is the elapsed time since the opening of the second big prize opening 50 started is A time (TA) or more? It is determined whether or not (S620). If it is determined that the elapsed time is not equal to or more than A time (TA), the second big prize opening opening game process is temporarily ended while the second big prize opening 50 is opened. On the other hand, if it is determined that the elapsed time is equal to or more than A time (TA), the second big prize opening solenoid 50b is driven and controlled so that the second big prize opening 50 is closed (S614), and the remaining round is decremented by a value of 1. At the same time (S616), the execution round R is incremented by 1 (S618), and the second big prize opening game process is terminated.

次に、図23の大当り遊技処理で実行ラウンドRが特定ラウンド(第2R)の場合に行われるS418の特定領域入球遊技処理について説明する。特定領域入球遊技処理は、図26に示すフローチャートに従って実行される。図26の特定領域入球遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、第2大入賞口50を開放中であるか否かを判定し(S700)、第2大入賞口50を開放中でないと判定すると、第2大入賞口50を開放する準備中であるか否かを判定する(S702)。準備中であると判定すると、特定ラウンド開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信するなど第2大入賞口50の開放準備に必要な処理を行って(S704)、特定領域入球遊技処理を一旦終了する。   Next, the specific area entry game process of S418 performed when the execution round R is the specific round (second R) in the big hit game process of FIG. 23 will be described. The specific area entry game processing is executed according to the flowchart shown in FIG. In the specific area entering game process of FIG. 26, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the second big prize opening 50 is being opened (S700), and opens the second big prize opening 50. If it is determined that it is not, it is determined whether or not preparation for opening the second big prize opening 50 is in progress (S702). If it is determined that preparation is in progress, processing necessary for preparation for opening the second big winning opening 50 is performed, such as sending a specific round start designation command to the sub-control board 90 (S704), and the specific area entry game processing is temporarily performed. finish.

S704で開放準備に必要な処理を行うことにより開放準備が完了すると、S702で準備中でないと判定して、第2大入賞口50が開放されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S706)、特定領域52への遊技球の通過の検知を有効とする有効期間を発生させる(開始する)と共に(S708)、振分装置駆動実行フラグをオンとしてから(S710)、振分ソレノイド56bをオンとして(S712)、特定領域入球遊技処理を終了する。なお、発生させた有効期間はS160の有効期間監視処理によって監視され、振分装置56(振分ソレノイド56b)の駆動状態はS170の振分装置駆動処理によって制御される。   When the opening preparation is completed by performing the processing necessary for the opening preparation in S704, it is determined that the preparation is not in progress in S702, and the second big winning opening solenoid 50b is driven and controlled so that the second big winning opening 50 is opened. (S706) An effective period for validating detection of the passing of the game ball to the specific area 52 is generated (started) (S708), and after the distribution device drive execution flag is turned on (S710), the distribution solenoid 56b is turned on (S712), and the specific area entry game process is terminated. The generated effective period is monitored by the effective period monitoring process of S160, and the driving state of the distribution device 56 (the distribution solenoid 56b) is controlled by the distribution apparatus drive process of S170.

こうして第2大入賞口50を開放すると(第2大入賞口50の開放に伴って、有効期間を発生させると共に振分装置56(振分ソレノイド56b)の駆動を開始すると)、S700で第2大入賞口50が開放中であると判定し、特定ラウンドの第2大入賞口50の開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する(S714)。特定ラウンドの第2大入賞口50の開放パターンは、図18および図19に示したように、大当りが確変大当り(特図1確変大当りA,Bおよび特図2確変大当りA,B)である場合に長開放パターンとなり、大当りが通常大当り(特図1通常大当り)である場合に短開放パターンとなる。特定ラウンドの第2大入賞口50の開放パターンが長開放パターンであると判定すると、第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がC時間(TC)以上であるか否か(S716)、第2大入賞口50に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したか否か(S718)、をそれぞれ判定する。経過時間がC時間(TC)以上でなく、且つ、第2大入賞口50に規定数の遊技球が入球していないと判定すると、第2大入賞口50の開放を維持したまま特定領域入球遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がC時間(TC)以上であると判定したり、第2大入賞口50に規定数の遊技球が入球したと判定したりすると、第2大入賞口50が閉鎖されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S720)、残りラウンドを値1だけデクリメントすると共に(S722)、実行ラウンドRを値1だけインクリメントして(S724)、特定領域入球遊技処理を終了する。これにより、長開放パターンで第2大入賞口50を開放する特定ラウンドが終了する。   When the second grand prize opening 50 is thus opened (when the second big prize opening 50 is opened, an effective period is generated and driving of the distribution device 56 (the distribution solenoid 56b) is started), the second in S700. It is determined that the big winning opening 50 is being opened, and it is determined whether or not the opening pattern of the second big winning opening 50 in the specific round is a long opening pattern (S714). As shown in FIGS. 18 and 19, in the opening pattern of the second big winning opening 50 in the specific round, the big hit is a probable big hit (special figure 1 positive variable big hit A, B and special figure 2 positive variable big hit A, B). When the big hit is a normal big hit (see Fig. 1 normal big hit), the short open pattern is obtained. If it is determined that the opening pattern of the second big prize opening 50 in the specific round is a long opening pattern, whether or not the elapsed time since the opening of the second big prize opening 50 has started is C hours (TC) or more. (S716), it is determined whether or not the number of game balls that have entered the second grand prize opening 50 has reached a specified number (10 in this embodiment) (S718). If it is determined that the elapsed time is not C hours (TC) or more and that the specified number of game balls have not entered the second grand prize opening 50, the specific area is maintained with the second big prize opening 50 kept open. The entering game process is temporarily terminated. On the other hand, when it is determined that the elapsed time is C hours (TC) or more, or when it is determined that a prescribed number of game balls have entered the second grand prize opening 50, the second big prize opening 50 is closed. The second grand prize winning solenoid 50b is driven and controlled (S720), the remaining round is decremented by a value 1 (S722), and the execution round R is incremented by a value 1 (S724). finish. Thereby, the specific round which opens the 2nd big winning opening 50 by a long open pattern is completed.

S714で特定のラウンドの開放パターンが長開放パターンではなく、短開放パターンであると判定すると、第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がA時間(TA)以上であるか否かを判定する(S726)。経過時間がA時間(TA)以上でないと判定すると、第2大入賞口50を開放したまま第2大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がA時間(TA)以上であると判定すると、第2大入賞口50が閉鎖されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S720)、残りラウンドを値1だけデクリメントすると共に(S722)、実行ラウンドRを値1だけインクリメントして(S724)、特定領域入球遊技処理を終了する。これにより、短開放パターンで第2大入賞口50を開放する特定ラウンドが終了する。   If it is determined in S714 that the opening pattern of the specific round is not the long opening pattern but the short opening pattern, is the elapsed time since the opening of the second big prize opening 50 started A time (TA) or more? It is determined whether or not (S726). If it is determined that the elapsed time is not equal to or more than A time (TA), the second big prize opening opening game process is temporarily ended while the second big prize opening 50 is opened. On the other hand, if it is determined that the elapsed time is equal to or longer than A time (TA), the second big prize opening solenoid 50b is driven and controlled so that the second big prize opening 50 is closed (S720), and the remaining round is decremented by a value of 1. At the same time (S722), the execution round R is incremented by 1 (S724), and the specific area entry game processing is terminated. Thereby, the specific round which opens the 2nd big winning opening 50 by a short opening pattern is completed.

[有効期間監視処理]
次に、S160の有効期間監視処理について説明する。この有効期間監視処理は、図27に示すフローチャートに従って実行される。図27の有効期間監視処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、図26の特定領域入球遊技処理のS708で発生(開始)させた有効期間内であるか否かを判定し(S740)、有効期間内でないと判定すると、そのまま有効期間監視処理を終了する。なお、有効期間監視処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS170の振分装置駆動処理に進む。S740で有効期間内であると判定すると、特定ラウンドの開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する(S742)。今回の大当りが確変大当り(特図1確変大当りA,Bまたは特図2確変大当りA,B)であれば長開放パターンであると判定し、今回の大当りが通常大当り(特図1通常大当り)であれば短開放パターンであるため長開放パターンでないと判定する。S742で長開放パターンでなく短開放パターンであると判定すると、第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がB時間(TB)以上であるか否かを判定する(S744)。ここで、B時間(TB)は、短開放パターンでの第2大入賞口50の開放時間(0.1秒)よりも長い時間であり、例えば、4.0秒とすることができる。S744で経過時間がB時間(TB)以上でないと判定すると、有効期間を維持したまま有効期間監視処理を終了し、S744で第2大入賞口50を開放してからの経過時間がB時間(TB)以上であると判定すると、有効期間を終了させると共に(S748)、有効期間終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S750)、有効期間監視処理を終了する。なお、有効期間終了指定コマンドを受信したサブ制御基板90の処理については後述する。一方、S742で長開放パターンであると判定すると、第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がD時間(TD)以上であるか否かを判定する(S746)。ここで、D時間(TD)は、長開放パターンで第2大入賞口50が開放を終了するまでのC時間(例えば29秒)よりも長い時間であり、例えば32秒とすることができる。S746で経過時間がD時間(TD)以上でないと判定すると、有効期間を維持したまま有効期間監視処理を終了し、S746で経過時間がD時間(TD)以上であると判定すると、有効期間を終了させると共に(S748)、有効期間終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S750)、有効期間監視処理を終了する。なお、有効期間以外の期間において、特定領域52を遊技球が通過した場合、特定領域通過スイッチ52aにより遊技球の通過は検知されるが、有効なものとはされず、S180の特定領域通過有無監視処理で特定領域通過フラグがオンとされることはない。
[Validity monitoring process]
Next, the valid period monitoring process in S160 will be described. This valid period monitoring process is executed according to the flowchart shown in FIG. In the valid period monitoring process of FIG. 27, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not it is within the valid period generated (started) in S708 of the specific area entry game process of FIG. 26 (S740). If it is determined that it is not within the valid period, the valid period monitoring process is terminated as it is. When the effective period monitoring process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next sorter driving process of S170. If it is determined in S740 that it is within the valid period, it is determined whether or not the release pattern of the specific round is a long release pattern (S742). If the current big hit is a probable big hit (Special figure 1 positive change big hit A, B or Special figure 2 positive change big hit A, B), it is judged as a long open pattern, and this big hit is a normal big hit (Special figure 1 normal big hit) If so, it is determined not to be a long open pattern because it is a short open pattern. If it is determined in S742 that the opening pattern is not the long opening pattern but the short opening pattern, it is determined whether or not the elapsed time since the opening of the second big prize opening 50 is B time (TB) or more (S744). . Here, the B time (TB) is a time longer than the opening time (0.1 second) of the second large winning opening 50 in the short opening pattern, and can be set to 4.0 seconds, for example. If it is determined in S744 that the elapsed time is not greater than or equal to B hours (TB), the effective period monitoring process is terminated while the effective period is maintained, and the elapsed time since the second big prize opening 50 is opened in S744 is B hours ( If it is determined that it is equal to or greater than (TB), the effective period is ended (S748), and an effective period end designation command is transmitted to the sub control board 90 (S750), and the effective period monitoring process is ended. The processing of the sub control board 90 that has received the valid period end designation command will be described later. On the other hand, if it is determined in S742 that the pattern is the long open pattern, it is determined whether or not the elapsed time since the opening of the second big prize opening 50 is D time (TD) or more (S746). Here, the D time (TD) is a longer time than the C time (for example, 29 seconds) until the second big winning opening 50 finishes opening in the long opening pattern, and can be set to, for example, 32 seconds. If it is determined in S746 that the elapsed time is not equal to or longer than D time (TD), the effective period monitoring process is terminated while the effective period is maintained. If it is determined in S746 that the elapsed time is equal to or longer than D time (TD), the effective period is determined. At the same time, the effective period end designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S750), and the effective period monitoring process ends. If the game ball passes through the specific area 52 during a period other than the effective period, the specific area passing switch 52a detects the passage of the game ball, but it is not effective, and whether or not the specific area has passed in S180. The specific area passing flag is not turned on in the monitoring process.

[振分装置駆動処理]
S170の振分装置駆動処理は、図28に示すフローチャートに従って実行される。図28の振分装置駆動処理では、まず、振分装置駆動実行フラグがオンであるか否かを判定する(S760)。この振分装置駆動実行フラグは、前述した図26の特定領域入球遊技処理のS710でオンとされるから、特定領域入球遊技処理が行われる特定ラウンド開始時にオンされるものとなる。振分装置駆動実行フラグがオンでなくオフであると判定すると、そのまま振分装置駆動処理を終了する。なお、振分装置駆動処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS180の特定領域通過有無監視処理に進む。S760で振分装置駆動実行フラグがオンであると判定すると、振分ソレノイド56bがオンであるか否かを判定する(S762)。特定領域入球遊技処理では、S710で振分装置駆動実行フラグをオンとした後に振分ソレノイド56bをオンとするから、特定ラウンド中に振分ソレノイド56bがオフとされない限り、S762で振分ソレノイド56bがオンであると判定して、第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間が、D時間(TD)以上であるか否か(S764)、B時間(TB)以上であるか否か(S766)、A時間(TA)以上であるか否か(S768)、をそれぞれ判定する。ここで、前述したように、例えばA時間は0.1秒であり、B時間は4.0秒であり、D時間は32秒である。このため、第2大入賞口50を開放してからA時間(TA)が経過するまでは、S764,S766でそれぞれ経過時間がD時間(TD)以上,B時間(TB)以上でなく、S768で経過時間がA時間(TA)以上でもないと判定して、そのまま振分装置駆動処理を終了する。この場合、振分ソレノイド56bはオンのままとするから、振分装置56が遊技球を特定領域52に振り分ける状態のままとなる。
[Distributor drive processing]
The distribution device driving process of S170 is executed according to the flowchart shown in FIG. In the sorting device driving process of FIG. 28, first, it is determined whether or not the sorting device drive execution flag is on (S760). Since this distribution device drive execution flag is turned on in S710 of the specific area entry game process of FIG. 26 described above, it is turned on at the start of a specific round in which the specific area entry game process is performed. If it is determined that the distribution device drive execution flag is not on but off, the distribution device drive processing is terminated. When the sorting apparatus driving process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next specific area passage presence / absence monitoring process in S180. If it is determined in S760 that the sorting device drive execution flag is on, it is determined whether or not the sorting solenoid 56b is on (S762). In the specific area entry game process, since the sorting solenoid drive execution flag is turned on in S710 and then the sorting solenoid 56b is turned on, the sorting solenoid is used in S762 unless the sorting solenoid 56b is turned off during the specific round. 56b is determined to be on, and whether or not the elapsed time since the opening of the second grand prize opening 50 is equal to or greater than D time (TD) (S764) or equal to or greater than B time (TB) It is determined whether or not there is (S766) and whether or not the time is A time (TA) or more (S768). Here, as described above, for example, the A time is 0.1 second, the B time is 4.0 seconds, and the D time is 32 seconds. For this reason, until the A time (TA) elapses after the second big prize opening 50 is opened, the elapsed time is not more than D time (TD) and not more than B time (TB) in S764 and S766, and S768. If it is determined that the elapsed time is not more than A time (TA), the sorter driving process is terminated. In this case, since the distribution solenoid 56b is kept on, the distribution device 56 remains in a state of distributing the game balls to the specific area 52.

S768で第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がA時間(TA)以上であると判定すると、特定ラウンドの開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する(S770)。開放パターンが長開放パターンでなく短開放パターンであると判定すると、振分ソレノイド56bをオフとし(S772)、振分装置駆動実行フラグをオフとして(S774)、振分装置駆動処理を終了する。これにより、振分装置56が遊技球を非特定領域54に振り分ける状態となる。なお、A時間は、前述したように、短開放パターンで特定ラウンドを実行する場合に第2大入賞口50の開放を開始してからその開放を終了する時間である。このため、短開放パターンでは、第2大入賞口50の短開放を終了するときに振分ソレノイド56bをオフとして、振分装置56が遊技球を非特定領域54に振り分ける状態とされることになる。一方、S770で長開放パターンであると判定すると、振分ソレノイド56bをオフとし(S776)、振分装置駆動実行フラグをオフとすることなく、振分装置駆動処理を終了する。これにより、長開放パターン中も経過時間がA時間(TA)以上となると、振分装置56が一旦遊技球を非特定領域54に振り分ける状態となる。なお、長開放パターンであれば、振分ソレノイド56bをオフとするだけで振分装置駆動実行フラグをオフとしない(オンのままとする)から、次に振分装置駆動処理が実行された場合、S760で振分装置駆動実行フラグがオンで且つS762で振分ソレノイド56bがオフと判定することになる。   If it is determined in S768 that the elapsed time since the opening of the second big prize opening 50 is A time (TA) or more, it is determined whether or not the opening pattern of the specific round is a long opening pattern (S770). ). If it is determined that the opening pattern is not the long opening pattern but the short opening pattern, the sorting solenoid 56b is turned off (S772), the sorting device drive execution flag is turned off (S774), and the sorting device driving process is terminated. As a result, the distribution device 56 is in a state of distributing the game balls to the non-specific areas 54. As described above, the time A is the time for starting the opening of the second big winning opening 50 when the specific round is executed with the short opening pattern and then finishing the opening. For this reason, in the short opening pattern, when the short opening of the second big winning opening 50 is finished, the sorting solenoid 56b is turned off, and the sorting device 56 is placed in a state of distributing the game balls to the non-specific area 54. Become. On the other hand, if it is determined in S770 that the pattern is the long open pattern, the sorting solenoid 56b is turned off (S776), and the sorting device driving process is terminated without turning off the sorting device drive execution flag. Thereby, even if the elapsed time becomes A time (TA) or more even in the long release pattern, the sorting device 56 once places the game ball into the non-specific area 54. In the case of the long release pattern, the distribution device drive execution flag is not turned off and the distribution device drive execution flag is not turned off. In S760, it is determined that the distribution device drive execution flag is on and the distribution solenoid 56b is off in S762.

S762で振分ソレノイド56bがオフと判定すると、第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がB時間(TB)以上であるか否かを判定し(S778)、経過時間がB時間(TB)以上でないと判定すると、振分ソレノイド56bをオフとしたまま振分装置駆動処理を終了する。一方、S778で経過時間がB時間(TB)以上であると判定すると、振分ソレノイド56bを再度オンとして(S780)、振分装置駆動処理を終了する。これにより、振分装置56が再び遊技球を特定領域52に振り分ける状態となる。S780で振分ソレノイド56bをオンとした以降に振分装置駆動処理が実行されると、S762で振分ソレノイド56bがオンであると判定し、S764で第2大入賞口50を開放してからの経過時間がD時間(TD)以上と判定するまで、S766で経過時間がB時間(TB)以上であると判定し、振分装置駆動処理を終了する。なお、S766で経過時間がB時間(TB)以上であると判定すると、S768,S770,S776(振分ソレノイド56bのオフ動作)に進むことなく、振分駆動処理を終了するのであるから、S780においてB時間(TB)が経過したタイミングで振分ソレノイド56bを再びオンとすると、以降、S764で経過時間がD時間(TD)以上と判定されるまで、振分ソレノイド56bがオンのまま維持されることとなる。そして、S764で経過時間がD時間(TD)以上であると判定すると、振分ソレノイド56bをオフとし(S772)、振分装置駆動実行フラグをオフとして(S774)、振分装置駆動処理を終了する。これにより、振分装置56が遊技球を非特定領域54に振り分ける状態となる。前述したように、長開放パターンでは、第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がC時間(TC)以上となると第2大入賞口50を閉鎖し、経過時間がC時間(TC)よりも長いD時間(TD)以上となったときに振分装置56を遊技球を特定領域52に振り分ける状態から非特定領域54に振り分ける状態へ変化させるのである。   If it is determined in S762 that the distribution solenoid 56b is off, it is determined whether or not the elapsed time since the opening of the second big prize opening 50 is B time (TB) or more (S778). If it is determined that it is not longer than the B time (TB), the sorting device driving process is terminated while the sorting solenoid 56b is turned off. On the other hand, if it is determined in S778 that the elapsed time is equal to or longer than B time (TB), the sorting solenoid 56b is turned on again (S780), and the sorting device driving process is terminated. Thereby, the sorting device 56 is in a state of sorting the game balls again to the specific area 52. If the sorting device driving process is executed after the sorting solenoid 56b is turned on in S780, it is determined that the sorting solenoid 56b is turned on in S762, and the second big prize opening 50 is opened in S764. Until it is determined that the elapsed time is equal to or longer than D time (TD), it is determined in S766 that the elapsed time is equal to or longer than B time (TB), and the sorting apparatus driving process is terminated. If it is determined in S766 that the elapsed time is equal to or longer than B time (TB), the distribution driving process is terminated without proceeding to S768, S770, and S776 (the off operation of the distribution solenoid 56b). If the sorting solenoid 56b is turned on again at the timing when the B time (TB) elapses, the sorting solenoid 56b is kept on until the elapsed time is determined to be equal to or longer than the D time (TD) in S764. The Rukoto. If it is determined in S764 that the elapsed time is equal to or longer than the D time (TD), the sorting solenoid 56b is turned off (S772), the sorting device drive execution flag is turned off (S774), and the sorting device drive process is terminated. To do. As a result, the distribution device 56 is in a state of distributing the game balls to the non-specific areas 54. As described above, in the long open pattern, when the elapsed time from the opening of the second grand prize opening 50 becomes C hours (TC) or more, the second big prize opening 50 is closed and the elapsed time is C hours. When the D time (TD) longer than (TC) is reached, the sorting device 56 is changed from a state in which the game balls are distributed to the specific area 52 to a state in which the game balls are distributed to the non-specific area 54.

[特定領域通過有無監視処理]
S180の特定領域通過有無監視処理は、図29に示すフローチャートに従って実行される。図29の特定領域通過有無監視処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、図26の特定領域入球遊技処理のS708で発生(開始)させた有効期間内であるか否かを判定し(S790)、有効期間内であると判定すると、特定領域通過スイッチ52aにより特定領域52への遊技球の通過を検知したか否かを判定する(S792)。有効期間内に特定領域52への遊技球の通過を検知したと判定すると、特定領域通過フラグをオンとし(S794)、特定領域通過指定コマンドをサブ制御基板90へ送信して(S796)、特定領域通過有無監視処理を終了する。ここで、サブ制御基板90に送信する特定領域通過指定コマンドは、特定領域通過フラグがオンに設定されたことを示すものである。一方、S790で有効期間内ではないと判定したり、有効期間内であってもS792で特定領域52への遊技球の通過を検知してないと判定すると、そのまま特定領域通過有無監視処理を終了する。このため、特定領域52への遊技球の通過を検知することなく有効期間が終了すると、特定領域通過フラグはオンとされず、特定領域通過指定コマンドはサブ制御基板90に送信されないことになる。
[Specified area pass / fail monitoring processing]
The specific region passage presence / absence monitoring processing in S180 is executed according to the flowchart shown in FIG. In the specific area passage presence / absence monitoring process in FIG. 29, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not it is within the effective period generated (started) in S708 of the specific area entry game process in FIG. (S790) If it is determined that it is within the valid period, it is determined whether or not the passing of the game ball to the specific area 52 is detected by the specific area passing switch 52a (S792). If it is determined that the passing of the game ball to the specific area 52 is detected within the effective period, the specific area passing flag is turned on (S794), and a specific area passing designation command is transmitted to the sub control board 90 (S796). The area passage presence / absence monitoring process is terminated. Here, the specific area passage designation command transmitted to the sub-control board 90 indicates that the specific area passage flag is set to ON. On the other hand, if it is determined in S790 that it is not within the effective period, or if it is determined in S792 that the passing of the game ball to the specific area 52 is not detected even within the effective period, the specific area passing presence / absence monitoring process is terminated. To do. For this reason, when the valid period ends without detecting the passage of the game ball to the specific area 52, the specific area passage flag is not turned on, and the specific area passage designation command is not transmitted to the sub-control board 90.

[大当り遊技終了時処理]
次に、図23の大当り遊技処理のS420で実行される大当り遊技終了時処理を説明する。この大当り遊技終了時処理は、図30に示すフローチャートに従って実行される。図30の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S800)、特定領域通過フラグがオンであるか否かを判定する(S802)。特定領域通過フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを120回に設定し(S804)、確変フラグをオンとして(S806)、特定領域通過フラグをオフとする(S808)。これにより、特定ラウンドの有効期間内に遊技球が特定領域52を通過したことに基づいて、大当り遊技終了後に高確率状態が設定されることになる。そして、変動短縮カウンタを値100に設定し(S810)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S812)、開放延長フラグをオンとする(S814)。これにより、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態に設定されることとなる。一方、特定領域通過フラグがオフであると判定すると、確変フラグをオンとすることなく、変動短縮カウンタを100回に設定し(S816)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S818)、開放延長フラグをオンとする(S820)。こうして各種フラグを設定すると、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S822)、大当り遊技終了時処理を終了する。
[Processing at the end of jackpot game]
Next, the jackpot game end process executed in S420 of the jackpot game process of FIG. 23 will be described. This big hit game end process is executed according to the flowchart shown in FIG. In the big hit game end process of FIG. 30, the CPU 70a of the main control board 70 first turns off the big hit game flag (S800) and determines whether or not the specific area passing flag is on (S802). If it is determined that the specific area passage flag is on, the probability variation counter is set to 120 (S804), the probability variation flag is turned on (S806), and the specific area passage flag is turned off (S808). Thereby, based on the fact that the game ball has passed the specific area 52 within the effective period of the specific round, a high probability state is set after the big hit game is ended. Then, the fluctuation shortening counter is set to a value of 100 (S810), the fluctuation shortening flag is turned on (S812), and the release extension flag is turned on (S814). As a result, the high probability electric support is set after the big hit game ends. On the other hand, if it is determined that the specific area passing flag is off, the fluctuation shortening counter is set to 100 without turning on the probability variation flag (S816), the fluctuation shortening flag is turned on (S818), and the open extension is performed. The flag is turned on (S820). When various flags are set in this way, a big hit game end designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S822), and the big hit game end processing is ended.

以上の確変フラグや変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定状況によって、特別図柄の変動表示が行われる際、換言すると特別図柄の当否判定(大当り判定)が行われる際の遊技条件が定まることとなる。なお、大当り遊技時を除いて、確変フラグと変動短縮フラグと開放延長フラグのすべてがオフとなっている状態が通常の遊技状態(通常変動モード)であり、それらフラグの何れかがオンとなっている状態が特別状態(特別変動モード)となる。したがって、大当り遊技終了後、遊技状態が高確率電サポあり状態に設定されると共に特別変動モードが発生した場合、特別図柄の変動表示が120回行われて遊技状態が高確率電サポあり状態から高確率電サポなし状態へ変化しても、特別変動モードが維持され、特別図柄の変動表示が120回行われて遊技状態が高確率電サポなし状態から低確率電サポなし状態へ変化すると、特別変動モードが終了することとなる。また、大当り遊技終了後、遊技状態が低確率電サポあり状態に設定されると共に特別変動モードが発生した場合、特別図柄の変動表示が100回行われて遊技状態が低確率電サポあり状態から低確率電サポなし状態へ変化すると、特別変動モードが終了することとなる。なお、大当り遊技終了指定コマンドには、確変フラグや変動短縮フラグ、開放延長フラグの各設定状況の他、今回の大当り遊技の発生契機となった大当り図柄などが含まれる。そして、大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、大当り遊技終了演出などを実行する。   Depending on the setting status of the probability change flag, the fluctuation shortening flag, and the release extension flag, the game conditions for determining whether the special symbol is changed, in other words, determining whether the special symbol is correct (hit determination), are determined. . Note that, except for the big hit game, the probability variation flag, the variation shortening flag, and the release extension flag are all in a normal gaming state (normal variation mode), and any of those flags is turned on. The special state (special variation mode) is set. Therefore, after the big hit game ends, when the gaming state is set to the state with high probability electric support and the special variation mode occurs, the special symbol variation display is performed 120 times and the gaming state is changed from the state with high probability electric support. Even if it changes to the state without high probability electric support, the special change mode is maintained, the change display of the special symbol is performed 120 times, and the gaming state changes from the state without high probability electric support to the state without low probability electric support, The special variation mode will end. In addition, after the big hit game is finished, when the gaming state is set to the state with low probability electric support and the special variation mode occurs, the special symbol variation display is performed 100 times and the gaming state is changed from the state with low probability electric support. When the state changes to the state without low probability electric support, the special variation mode is terminated. Note that the jackpot game end designation command includes the setting status of the probability change flag, the fluctuation shortening flag, and the release extension flag, as well as the jackpot symbol that triggered the occurrence of the current jackpot game. Then, the sub-control board 90 that has received the jackpot game end designation command executes a jackpot game end effect or the like.

ここで、各開放パターンでの特定ラウンドの実行前と実行中と実行後とにおける第1大入賞口44および第2大入賞口50の開放制御に関する時間変化の様子について説明する。図31は、長開放パターンで特定ラウンドが実行される場合の説明図であり、図32は、短開放パターンで特定ラウンドが実行される場合の説明図である。図31,図32には、特定ラウンド実行前の第1ラウンドの終了間際から、特定ラウンド(第2ラウンド)を経て、特定ラウンド終了後の第3ラウンドの開始後までの時間変化の様子を示す。   Here, a description will be given of how time changes related to the opening control of the first big prize opening 44 and the second big prize opening 50 before, during and after execution of the specific round in each opening pattern. FIG. 31 is an explanatory diagram when the specific round is executed with the long open pattern, and FIG. 32 is an explanatory diagram when the specific round is executed with the short open pattern. FIG. 31 and FIG. 32 show how time changes from the end of the first round before the execution of the specific round, through the specific round (second round), to the start of the third round after the end of the specific round. .

図31に示すように、長開放パターンで特定ラウンドが実行されると、時間0の時点から第2大入賞口50の開放を開始して、振分装置56の振分ソレノイド56bをオンとして第2大入賞口50に入球した遊技球を特定領域52に振り分ける状態とし、特定領域通過検知を有効とする(有効期間を発生させる)。第2大入賞口50の開放を開始してからA時間(TA)が経過すると、振分装置56の振分ソレノイド56bをオフとして第2大入賞口50に入球した遊技球を一旦非特定領域54に振り分ける状態とする。なお、振分ソレノイド56bをオフとしても、特定領域通過検知は、有効のままとする。第2大入賞口50の開放を開始してからB時間(TB)が経過すると、振分ソレノイド56bを再びオンとして第2大入賞口50に入球した遊技球を特定領域52に振り分ける状態とする。そして、第2大入賞口50の開放を開始してからC時間(TC)が経過すると、第2大入賞口50を閉鎖する。ただし、振分ソレノイド56bはオンのままであり、特定領域通過検知も有効のままである。このように、長開放パターンは、第2大入賞口50を閉鎖するときに、第2大入賞口50に入球した遊技球を特定領域52に振り分ける状態(振分ソレノイド56bがオン)のままとなるパターンである。ここで、C時間は、十分な時間(例えば29秒)が確保されているから、特定ラウンドの開放パターンとして長開放パターンが選択されると、通常、第2大入賞口50が開放している間に遊技球が入球し、入球した遊技球が特定領域52を通過することとなる。また、第2大入賞口50の開放時間が終了する直前(閉鎖直前)に遊技球が入球し、入球した遊技球が振分装置56に到達する前に第2大入賞口50の開放時間が終了(第2大入賞口50が閉鎖)しても、その遊技球は特定領域52を通過可能である。そして、第2大入賞口50の開放からD時間(TD)が経過すると、振分ソレノイド50bをオフとして、特定領域通過検知を無効とする(有効期間を終了する)。なお、第1ラウンドで開放された第1大入賞口44は、時間T11で閉鎖される。また、第1大入賞口44は、C時間(TC)で第2大入賞口50の閉鎖が開始され、その約0.15秒後の時間T12で第3ラウンドの開放準備が開始された後、約0.5秒が経過すると(時間T13)、再び開放が開始される。図示するように、D時間(TD)は、時間T13以降の時間となっている。即ち、本実施例の長開放パターンでは、特定ラウンド(第2ラウンド)が終了し第2大入賞口50を閉鎖してから、次ラウンド(第3ラウンド)で第1大入賞口44を開放した後も、振分ソレノイド56bをオンのままとして遊技球を特定領域52に振り分ける状態としつつ、特定領域通過検知を有効とすることになる。このように、次ラウンド中も特定領域通過検知を有効とすることで、特定ラウンドと次ラウンドとの間の繋ぎの時間をできる限り短くしつつ(ラウンドの消化を速めつつ)、特定領域の通過の検知を適切に行うことが可能となるのである。   As shown in FIG. 31, when the specific round is executed with the long release pattern, the second big prize opening 50 is opened from time 0, and the distribution solenoid 56b of the distribution device 56 is turned on. The game balls that have entered the two major winning openings 50 are placed in a state in which the game balls are distributed to the specific area 52, and the specific area passage detection is validated (effective period is generated). When A time (TA) has elapsed since the opening of the second grand prize opening 50 has started, the sorting solenoid 56b of the sorting device 56 is turned off and the game ball that has entered the second big prize opening 50 is once unspecified. The state is assigned to the area 54. Even if the sorting solenoid 56b is turned off, the specific area passage detection remains valid. When B time (TB) has elapsed since the opening of the second grand prize winning opening 50 has elapsed, the sorting solenoid 56b is turned on again, and the game balls that have entered the second big winning prize opening 50 are distributed to the specific area 52; To do. And when C time (TC) passes after opening of the 2nd big prize opening 50 is started, the 2nd big prize opening 50 is closed. However, the sorting solenoid 56b remains on, and the specific area passage detection remains valid. Thus, the long open pattern remains in a state in which the game balls that have entered the second grand prize opening 50 are distributed to the specific area 52 (the distribution solenoid 56b is on) when the second big prize opening 50 is closed. It is a pattern that becomes. Here, since sufficient time (for example, 29 seconds) is secured as the C time, when the long open pattern is selected as the open pattern of the specific round, the second big prize opening 50 is normally open. A game ball enters in between, and the game ball that has entered passes through the specific area 52. In addition, a game ball enters immediately before the opening time of the second grand prize opening 50 ends (immediately before closing), and the second big prize opening 50 is opened before the entered game ball reaches the sorting device 56. Even when the time is over (the second grand prize opening 50 is closed), the game ball can pass through the specific area 52. Then, when D time (TD) elapses from the opening of the second grand prize winning opening 50, the sorting solenoid 50b is turned off, and the specific area passage detection is invalidated (the validity period is ended). Note that the first big prize opening 44 opened in the first round is closed at time T11. In addition, after the first grand prize opening 44 starts to close the second big prize opening 50 at time C (TC) and starts preparation for the third round at time T12 about 0.15 seconds later. When about 0.5 seconds elapse (time T13), the opening is started again. As shown in the figure, the D time (TD) is a time after the time T13. That is, in the long open pattern of this embodiment, after the specific round (second round) is completed and the second grand prize opening 50 is closed, the first big prize opening 44 is opened in the next round (third round). After that, the specific area passage detection is made valid while the distribution solenoid 56b is kept on and the game balls are distributed to the specific area 52. In this way, by passing the specific area through during the next round, the connection time between the specific round and the next round is made as short as possible (while the digestion of the round is accelerated) while passing through the specific area. This makes it possible to appropriately detect this.

図32に示すように、短開放パターンで特定ラウンドが実行されると、長開放パターンと同様に、時間0の時点から第2大入賞口50の開放を開始して、振分装置56の振分ソレノイド56bをオンとして第2大入賞口50に入球した遊技球を特定領域52に振り分ける状態とし、特定領域通過検知を有効とする(有効期間を発生させる)。第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がA時間(TA)になると、振分装置56の振分ソレノイド56bをオフとして第2大入賞口50に入球した遊技球を非特定領域54に振り分ける状態とし、第2大入賞口50を閉鎖する。このように、短開放パターンは、第2大入賞口50を閉鎖するときに、第2大入賞口50に入球した遊技球を特定領域52に振り分けない状態となる(振分ソレノイド56bがオフとされる)パターンである。短開放パターンでは、第2大入賞口50を極短時間だけ開放すると共に第2大入賞口50を開放している間だけ遊技球を特定領域52に振り分けるよう振分装置56を駆動するから、短開放パターンで特定ラウンドが実行される場合に、第2大入賞口50に遊技球が入球することはほとんどなく、仮に第2大入賞口50に遊技球が入球してもその遊技球が振分装置56の振り分けを経て特定領域52を通過するのはほとんど不可能である。そして、第2大入賞口50の開放からB時間(TB)が経過すると、特定領域通過検知を無効とする(有効期間を終了させる)。なお、第1大入賞口44は、A時間(TA)で第2大入賞口50の閉鎖が開始され、その約0.15秒後の時間T21で第3ラウンドの開放準備が行われた後、約0.5秒が経過すると(時間T22)、開放される。図示するように、B時間(TB)は、時間T22以降の時間となっている。即ち、本実施例の短開放パターンでは、特定ラウンド(第2ラウンド)が終了し第2大入賞口50を閉鎖してから、次ラウンド(第3ラウンド)で第1大入賞口44を開放した後は、振分ソレノイド56bをオフとして遊技球を非特定領域54に振り分ける状態としつつ、特定領域通過検知を有効とすることになる。前述したように、短開放パターンで特定ラウンドが実行される場合に、遊技球が特定領域52を通過するのはほとんど不可能であるが、次ラウンド中も特定領域通過検知と第2大入賞口監視期間とを有効とすることで、特定ラウンドと次ラウンドとの間の繋ぎの時間をできる限り短くしつつ(ラウンドの消化を速めつつ)、特定領域の通過の検知を適切に行うことが可能となるのである。   As shown in FIG. 32, when the specific round is executed with the short opening pattern, the opening of the second big prize opening 50 is started from time 0 and the distribution device 56 performs the switching, as with the long opening pattern. The minute solenoid 56b is turned on so that the game balls that have entered the second grand prize opening 50 are distributed to the specific area 52, and the specific area passage detection is enabled (effective period is generated). When the elapsed time from the opening of the second grand prize opening 50 becomes A time (TA), the game ball that has entered the second big prize opening 50 is turned off by turning off the sorting solenoid 56b of the sorting device 56. The second special winning opening 50 is closed in a state of being distributed to the non-specific area 54. As described above, the short open pattern is such that when the second grand prize opening 50 is closed, the game balls that have entered the second big prize opening 50 are not distributed to the specific area 52 (the distribution solenoid 56b is off). Pattern). In the short opening pattern, the distribution device 56 is driven so as to distribute the game balls to the specific area 52 only while the second grand prize opening 50 is opened for a very short time and the second big prize opening 50 is opened. When a specific round is executed with a short opening pattern, a game ball rarely enters the second grand prize opening 50. Even if a game ball enters the second big prize opening 50, the game ball However, it is almost impossible to pass through the specific area 52 through the sorting of the sorting device 56. And if B time (TB) passes since the opening of the 2nd big winning opening 50, the specific area passage detection is invalidated (the validity period is ended). In addition, after the first grand prize opening 44 starts to close the second big prize opening 50 at time A (TA) and is prepared for the opening of the third round at time T21 about 0.15 seconds after that. When about 0.5 seconds have elapsed (time T22), the circuit is opened. As shown in the figure, the B time (TB) is a time after the time T22. That is, in the short opening pattern of the present embodiment, after the specific round (second round) ends and the second grand prize opening 50 is closed, the first big prize opening 44 is opened in the next round (third round). Thereafter, the specific area passage detection is validated while the distribution solenoid 56b is turned off and the game balls are distributed to the non-specific area 54. As described above, when a specific round is executed with a short opening pattern, it is almost impossible for a game ball to pass through the specific area 52, but during the next round, the specific area passing detection and the second big prize opening By enabling the monitoring period, it is possible to appropriately detect the passage of a specific area while shortening the connection time between a specific round and the next round as much as possible (while speeding up the round digestion). It becomes.

[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図33は、サブ制御基板90のCPU90により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留発生時処理(S1000)と、図柄変動演出処理(S1010)と、キャラクタ演出処理(S1020)と、ボタン演出処理(S1030)と、大当り遊技演出処理(S1040)、演出モード移行処理(S1050)等の各種処理を繰り返し実行することにより行われる。
[Production control processing]
Next, operations performed by the sub control board 90 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing an example of the effect control process executed by the CPU 90 of the sub control board 90. The effect control process includes the on-hold occurrence process (S1000), the symbol variation effect process (S1010), the character effect process (S1020), the button effect process (S1030), the jackpot game effect process (S1040), and the effect mode transition. This is performed by repeatedly executing various processes such as the process (S1050).

[保留発生時処理]
S1000の保留発生時処理では、図示しないが、図11の特別図柄遊技処理のS208またはS218で第1特別図柄の保留発生時コマンドまたは第2特別図柄の保留発生時コマンドを受信したか否かを判定し、第1特別図柄の保留発生時コマンドを受信したと判定すると、第1特別図柄用の保留図柄35aを通常態様(所定の色と形状)で1つ表示し、第2特別図柄の保留発生時コマンドを受信したと判定すると、第2特別図柄用の保留図柄35bを通常態様で1つ表示する。また、図14の変動表示関連処理のS324の処理で第1特別図柄の保留消化時コマンドまたは第2特別図柄の保留消化時コマンドを受信したか否かを判定し、第1特別図柄の保留消化時コマンドを受信したと判定すると、第1特別図柄用の保留図柄35aを1つ消去し、第2特別図柄の保留消化時コマンドを受信したと判定すると、第2特別図柄用の保留図柄35bを1つ消去する。
[Processing when a hold occurs]
Although not shown in the processing at the time of holding in S1000, whether or not the command at the time of holding of the first special symbol or the command at the time of holding of the second special symbol is received in S208 or S218 of the special symbol game processing of FIG. If the determination is made and it is determined that the first special symbol hold occurrence command has been received, one hold symbol 35a for the first special symbol is displayed in the normal mode (predetermined color and shape), and the second special symbol is held. If it is determined that the command at the time of occurrence has been received, one reserved symbol 35b for the second special symbol is displayed in a normal manner. Further, it is determined whether or not the first special symbol hold digest command or the second special symbol hold digest command is received in the process of S324 of the variable display related process of FIG. 14, and the first special symbol reserve digest command is determined. If it is determined that the time command has been received, one reserved symbol 35a for the first special symbol is deleted, and if it is determined that the command for holding the second special symbol is received, the reserved symbol 35b for the second special symbol is Erase one.

[図柄変動演出処理]
S1010の図柄変動演出処理は、図34のフローチャートに従って実行される。図34の図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図14の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S1100)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(S1102)、大当り判定の結果が大当りの場合には演出図柄の停止図柄に大当り図柄を設定し(S1104)、外れの場合には演出図柄の停止図柄に外れ図柄を設定する(S1106)。演出図柄の停止図柄を設定すると、受信した図柄変動開始時コマンドに基づき演出パターンを設定する(S1108)。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)と特別図柄の停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれているから、演出図柄の停止図柄の選択は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄の停止図柄のうち受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄を読み出すことにより行うことができる。演出パターンの選択は、ROM90bに予め記憶されている演出パターンテーブルの中から受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うことができる。また、演出パターンの選択は、本実施例では、現在の演出モードに応じて異なる演出パターンテーブルを用いて行う。したがって、演出パターンは、演出モードに応じて異なるパターンが選択される。ここで、演出モードは、現在の遊技状態(低確率電サポなし状態,低確率電サポあり状態,高確率電サポあり状態,高確率電サポなし状態)を示唆するためのものであり、本実施例では、現在の遊技状態が低確率電サポなし状態であることを示唆する「通常モード」と、現在の遊技状態が高確率電サポあり状態であることを示唆する「確変時短モード」と、現在の遊技状態が低確率電サポあり状態であることを示唆する「時短モード」と、現在の遊技状態が高確率電サポなし状態であることを示唆する「確変非時短モード」とがある。例えば、演出モードが「確変時短モード」である場合、変動パターンとして特定パターンAが選択されると、演出パターンとして味方キャラクタが敵キャラクタAと対決するバトル演出パターンAが選択され、変動パターンとして特定パターンBが選択されると、演出パターンとして味方キャラクタが敵キャラクタBと対決するバトル演出パターンBが選択され、変動パターンとして特定パターンCが選択されると、演出パターンとして味方キャラクタが敵キャラクタCと対決するバトル演出パターンCが選択され、変動パターンとして特定パターンDが選択されると、演出パターンとして味方キャラクタが敵キャラクタDと対決するバトル演出パターンDが選択される。なお、特定パターンDは、前述したように、大当りの可能性(大当り信頼度)が100%であるから、バトル演出パターンDは、味方キャラクタが敵キャラクタDに必ず勝利する演出結果が示される。
[Design variation effect processing]
The symbol variation effect process of S1010 is executed according to the flowchart of FIG. When the symbol variation effect process of FIG. 34 is executed, the CPU 90a of the sub control board 90 first receives a symbol variation start command transmitted by the main control board 70 in the process of S324 of the variation display related process of FIG. It is determined whether or not (S1100). If it is determined that the command variation start command has been received, it is determined based on the received command whether or not the result of the current big hit determination is a big hit (S1102). A big hit symbol is set for the symbol (S1104), and if it is off, a symbol for losing is set for the stop symbol of the effect symbol (S1106). When the stop symbol of the effect symbol is set, the effect pattern is set based on the received symbol variation start command (S1108). As described above, the symbol variation start command includes the special symbol variation pattern (variation pattern designation command) and the special symbol halt symbol (special symbol stop information designation command). The symbol can be selected by reading out the stop symbol corresponding to the received special symbol stop information designation command from the stop symbols of the effect symbol stored in advance in the ROM 90b. The effect pattern can be selected by reading out the effect pattern corresponding to the received variation pattern designation command from the effect pattern table stored in advance in the ROM 90b. In the present embodiment, the production pattern is selected using a production pattern table that differs depending on the current production mode. Accordingly, a different production pattern is selected depending on the production mode. Here, the production mode is for suggesting the current gaming state (the state with no low probability electric support, the state with low probability electric support, the state with high probability electric support, the state without high probability electric support). In the embodiment, “normal mode” suggesting that the current gaming state is a state without low probability electric support, and “probable change time short mode” indicating that the current gaming state is a state with high probability electric support and , There is a "short time mode" that suggests that the current gaming state is a state with low probability electric support and a "probable non-short time mode" that indicates that the current gaming state is a state without high probability electric support . For example, when the production mode is the “probable change time short mode”, when the specific pattern A is selected as the variation pattern, the battle production pattern A in which the teammate character confronts the enemy character A is selected as the variation pattern, and the variation pattern is identified. When the pattern B is selected, the battle effect pattern B in which the teammate character confronts the enemy character B is selected as the effect pattern, and when the specific pattern C is selected as the variation pattern, the friend character becomes the enemy character C as the effect pattern. When the battle effect pattern C to be confronted is selected and the specific pattern D is selected as the variation pattern, the battle effect pattern D in which the teammate character confronts the enemy character D is selected as the effect pattern. As described above, the specific pattern D has 100% chance of winning a big hit (hit reliability), so the battle effect pattern D shows an effect result that the teammate character always wins against the enemy character D.

こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する(S1110)。S1110の処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御する。また、図柄変動演出に合わせて、判定図柄34a,34bの変動表示(点滅表示)も開始する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第1特別図柄の場合には第1判定図柄34aの変動表示(点滅表示)を開始し、今回の変動対象が第2特別図柄の場合には第2判定図柄34bの変動表示(点滅表示)を開始する。なお、第1判定図柄34aおよび第2判定図柄34bのうち今回の変動表示の対象とならない判定図柄は、前回の表示を維持したままとする。   When the stop symbol and the effect pattern of the effect symbol are set in this way, the symbol variation effect is started (S1110). The processing of S1110 is performed by transmitting to the effect display control board 91 an effect command (symbol change effect start command) for instructing the start of the symbol change effect based on the stop symbol of the effect symbol and the effect pattern. Upon receiving the effect command, the effect display control board 91 performs display control so that the symbol variation effect (effect symbol variation display) is started on the display screen of the effect display device 34. Also, in accordance with the symbol variation effect, variation display (flashing display) of the determination symbols 34a and 34b is also started. That is, when the subject of the current symbol variation game is the first special symbol, the variation display (flashing display) of the first determination symbol 34a is started, and when the current variation subject is the second special symbol, the second determination is started. The variation display (blinking display) of the symbol 34b is started. Of the first determination symbol 34a and the second determination symbol 34b, the determination symbol that is not the target of the current variation display is maintained as the previous display.

S1100で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS1110で演出図柄の変動表示を開始した後には、図12の特別図柄遊技処理のS242の処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S1112)。図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して(S1114)、図柄変動演出処理を終了する。S1114の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行う。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34では図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が終了して、S1104あるいはS1106で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示されるよう表示制御する。また、演出図柄の停止に合わせて判定図柄34a,34bも停止する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第1特別図柄の場合には第1判定図柄34aを停止表示し、今回の変動対象が第2特別図柄の場合には第2判定図柄34bを停止表示する。   When it is determined in S1100 that the symbol variation start command has not been received, or after the effect symbol variation display is started in S1110, it is transmitted by the main control board 70 in the process of S242 of the special symbol game process of FIG. It is determined whether a symbol stop command has been received (S1112). If it is determined that the symbol stop command has been received, the symbol variation effect is terminated (S1114), and the symbol variation effect process is terminated. The process of S1114 is performed by transmitting to the effect display control board 91 an effect command (symbol change effect end command) for instructing the end of the symbol change effect. In the effect display control board 91 that has received the effect command, the effect display device 34 ends the symbol variation effect (effect symbol variation display), and the stop symbol of the effect symbol set in S1104 or S1106 is stopped and displayed. Control display. Further, the determination symbols 34a and 34b are also stopped in accordance with the stop of the effect symbols. That is, if the current symbol variation game target is the first special symbol, the first determination symbol 34a is stopped and displayed. If the current variation subject is the second special symbol, the second determination symbol 34b is stopped and displayed. .

[キャラクタ演出処理]
S1020のキャラクタ演出処理は、図35のフローチャートに従って実行される。図35のキャラクタ演出処理では、まず、現在の演出モードが「確変時短モード」であるか否か(S1200)、変動パターンが特定パターンA〜C(演出パターンがバトル演出パターンA〜C)の何れかであるか否か(S1202)、図柄変動演出中であるか否か(S1204)、をそれぞれ判定する。これらの判定の何れかが否定的な判定である場合には、そのままキャラクタ演出処理を終了する。これらの判定の何れもが肯定的な判定である場合には、図柄変動演出が開始されてからの経過時間がT1時間以上であるか否か(T1時間が経過したか否か)を判定する(S1206)。T1時間が経過していないと判定すると、キャラクタ演出の実行時期が到来していないと判断して、キャラクタ演出処理を終了する。一方、T1時間が経過したと判定すると、キャラクタ演出の実行時期が到来したと判断し、変動パターン(特定パターンA〜C、バトル演出パターンA〜C)に基づいてキャラクタ演出パターンテーブルを選択し(S1208)、キャラクタ演出で用いるキャラクタの使用回数を1回インクリメントする(S1210)。本実施例では、変動パターン(特定パターンA〜C、バトル演出パターンA〜C)毎に異なるキャラクタ(敵キャラクタA〜C)を用いてキャラクタ演出を実行する。このため、S1210の処理は、選択された変動パターン(特定パターンA〜C、バトル演出パターンA〜C)に対応するキャラクタの使用回数を1回インクリメントする処理となる。そして、選択したキャラクタ演出パターンテーブルと、インクリメントしたキャラクタの使用回数とに基づいてキャラクタ演出パターンを設定し(S1212)、設定したキャラクタ演出パターンでキャラクタ演出を実行して(S1214)、キャラクタ演出処理を終了する。なお、キャラクタ演出は、S1212の処理で設定されたキャラクタ演出パターンに基づき、演出表示装置34の表示画面上にキャラクタ演出用の各種画像(キャラクタ画像、バトル演出画像(バトルシーン)、背景画像など)を表示するとともに、その表示に合わせてスピーカ28a,28bから効果音(演出音)を出力したり、さらに、遊技盤30や前面枠11等に設けられるLED(発光部材)を発光させたりすることによって行われる。
[Character rendering process]
The character effect process of S1020 is executed according to the flowchart of FIG. In the character effect process of FIG. 35, first, whether or not the current effect mode is the “probable change time short mode” (S1200), the variation pattern is any of the specific patterns A to C (the effect patterns are battle effect patterns A to C). Or not (S1202) and whether or not the symbol variation effect is being performed (S1204). If any of these determinations is a negative determination, the character effect process is terminated as it is. If any of these determinations is a positive determination, it is determined whether or not the elapsed time since the start of the design variation effect is T1 hours or more (whether or not T1 time has elapsed). (S1206). If it is determined that the time T1 has not elapsed, it is determined that the execution time of the character effect has not come, and the character effect process is terminated. On the other hand, if it is determined that the time T1 has elapsed, it is determined that the execution time of the character effect has arrived, and the character effect pattern table is selected based on the variation patterns (specific patterns A to C, battle effect patterns A to C) ( In step S1208, the number of times the character is used for character production is incremented once (S1210). In the present embodiment, character effects are executed using different characters (enemy characters A to C) for each variation pattern (specific patterns A to C, battle effect patterns A to C). For this reason, the process of S1210 is a process of incrementing the number of times the character corresponding to the selected variation pattern (specific patterns A to C, battle effect patterns A to C) is used once. Then, a character effect pattern is set based on the selected character effect pattern table and the incremented number of times the character is used (S1212), the character effect is executed with the set character effect pattern (S1214), and character effect processing is performed. finish. The character effect is based on the character effect pattern set in the process of S1212, and various images for character effect (character image, battle effect image (battle scene), background image, etc.) on the display screen of the effect display device 34. And sound effects (production effects) are output from the speakers 28a and 28b in accordance with the display, and LEDs (light emitting members) provided on the game board 30 and the front frame 11 are caused to emit light. Is done by.

図36は、キャラクタ演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。なお、キャラクタ演出パターンテーブルは、RAM90cに記憶されている。図示するように、キャラクタ演出パターンテーブルは、変動パターンが特定パターンAである場合には特定パターンA用キャラクタ演出パターンテーブルが選択され(図36(a)参照)、変動パターンが特定パターンBである場合には特定パターンB用キャラクタ演出パターンテーブルが選択され(図36(b)参照)、変動パターンが特定パターンCである場合には特定パターンC用キャラクタ演出パターンテーブルが選択される(図36(c)参照)。特定パターンA用キャラクタ演出パターンテーブルは、確変時短モード中の特定パターンAに対応する演出(バトル演出パターンA)の一部としてキャラクタA(敵キャラクタA)を用いたキャラクタ演出を実行する際のキャラクタ演出実行パターンを規定したものであり、図36(a)に示すように、キャラクタAの使用回数(キャラクタ使用回数NA)によって異なるキャラクタ演出実行パターンA1〜A5が対応付けられている。特定パターンB用キャラクタ演出パターンテーブルは、確変時短モード中の特定パターンBに対応する演出(バトル演出パターンB)の一部としてキャラクタB(敵キャラクタB)を用いたキャラクタ演出を実行する際のキャラクタ演出実行パターンを規定したものであり、図36(b)に示すように、キャラクタBの使用回数(キャラクタ使用回数NB)によって異なるキャラクタ演出実行パターンB1〜B5が対応付けられている。特定パターンC用キャラクタ演出パターンテーブルは、確変時短モード中の特定パターンCに対応する演出(バトル演出パターンC)の一部としてキャラクタC(敵キャラクタC)を用いたキャラクタ演出を実行する際のキャラクタ演出実行パターンを規定したものであり、図36(c)に示すように、キャラクタCの使用回数(キャラクタ使用回数NC)によって異なるキャラクタ演出実行パターンC1〜C5が対応付けられている。本実施例では、確変時短モード中に変動パターンとして特定パターンA〜Cが選択されると、図柄変動演出にて特定パターンA〜Cと対応する敵キャラクタA〜Cを出現させて味方キャラクタがその敵キャラクタと対決するバトル演出が実行される。このバトル演出の一部として行われるキャラクタ演出は、バトル開始前(味方キャラクタ、敵キャラクタが出現したとき)に味方キャラクタと敵キャラクタA〜Cとが会話する演出とすることができる。このとき、出現させる敵キャラクタA〜Cによって異なるキャラクタ演出パターンテーブルが用いられ、また、敵キャラクタA〜C毎のキャラクタ使用回数によって異なるセリフ(キャラクタ演出パターンA1〜A5,B1〜B5,C1〜C5)が対応付けられている。このため、確変時短モード中に、バトル演出が複数回実行され、複数回で同じ敵キャラクタが出現した場合(複数回で同じ特定パターンの変動パターンが選択された場合)であっても、その敵キャラクタが出現したときに発するセリフ(出現パターン)は毎回変化することとなる。このように、同じキャラクタが出現するものとしても、キャラクタ演出実行パターン(セリフ)を変化させることで、演出のマンネリ化を抑制し、遊技者による遊技興趣の維持、向上を図っているのである。本実施例では、キャラクタ使用回数が所定回数(図36の例では5回)以上となると、以降は同じキャラクタ演出実行パターン(出現パターン)が選択される。なお、キャラクタ使用回数が所定回数以上となると、ランダム(抽選)によりキャラクタ演出実行パターンを選択してもよい。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of a character effect pattern table. The character effect pattern table is stored in the RAM 90c. As shown in the figure, when the variation pattern is the specific pattern A, the character effect pattern table for the specific pattern A is selected (see FIG. 36A), and the variation pattern is the specific pattern B. In this case, the character effect pattern table for the specific pattern B is selected (see FIG. 36B), and when the variation pattern is the specific pattern C, the character effect pattern table for the specific pattern C is selected (FIG. 36 ( c)). The character production pattern table for the specific pattern A is a character when performing the character production using the character A (enemy character A) as part of the production (battle production pattern A) corresponding to the specific pattern A in the probability variation time-saving mode. The effect execution patterns are defined, and as shown in FIG. 36A, different character effect execution patterns A1 to A5 are associated depending on the number of times the character A is used (character use number NA). The character effect pattern table for the specific pattern B is a character used when performing the character effect using the character B (enemy character B) as part of the effect (battle effect pattern B) corresponding to the specific pattern B in the probability variation time-saving mode. The effect execution patterns are defined, and as shown in FIG. 36 (b), different character effect execution patterns B1 to B5 are associated with the number of times the character B is used (character use number NB). The character production pattern table for the specific pattern C is a character when performing the character production using the character C (enemy character C) as a part of the production (battle production pattern C) corresponding to the specific pattern C in the probability variation time-saving mode. The effect execution patterns are defined, and as shown in FIG. 36 (c), character effect execution patterns C1 to C5 that are different depending on the number of times the character C is used (character use number NC) are associated with each other. In the present embodiment, when the specific patterns A to C are selected as the variation patterns during the probability variation time-saving mode, the enemy characters A to C corresponding to the specific patterns A to C appear in the symbol variation effect, and the teammate character A battle effect is executed to confront the enemy character. The character effect performed as a part of the battle effect can be an effect in which the friend character and the enemy characters A to C have a conversation before the battle is started (when a friend character or enemy character appears). At this time, different character effect pattern tables are used depending on the enemy characters A to C to appear, and different lines (character effect patterns A1 to A5, B1 to B5, C1 to C5) depending on the number of times the enemy characters A to C are used. ) Are associated. For this reason, even if the battle effect is executed multiple times and the same enemy character appears multiple times (when the variation pattern of the same specific pattern is selected multiple times) during the probability change time reduction mode, the enemy The line (appearance pattern) that is emitted when the character appears changes every time. In this way, even if the same character appears, by changing the character effect execution pattern (serif), the manner of the effect is suppressed, and maintenance and improvement of the game interest by the player are achieved. In the present embodiment, when the number of times of character use is equal to or greater than the predetermined number of times (5 in the example of FIG. 36), the same character effect execution pattern (appearance pattern) is selected thereafter. In addition, when the number of times the character is used is equal to or greater than a predetermined number, the character effect execution pattern may be selected by random (lottery).

[ボタン演出処理]
S1030のボタン演出処理は、図37のフローチャートに従って実行される。図37のボタン演出処理では、まず、現在の演出モードが「確変時短モード」であるか否か(S1300)、変動パターンが特定パターンA〜C(演出パターンがバトル演出パターンA〜C)の何れかであるか否か(S1302)、図柄変動演出中であるか否か(S1304)、をそれぞれ判定する。これらの判定の何れかが否定的な判定である場合には、そのままキャラクタ演出処理を終了する。これらの判定の何れもが肯定的な判定である場合には、ボタン演出が実行中であるか否かを判定する(S1306)。ボタン演出が実行中でないと判定すると、図柄変動演出が開始されてからの経過時間が前述したT1時間よりも後のT2時間以上であるか否か(T2時間が経過したか否か)を判定する(S1308)。T2時間が経過していないと判定すると、ボタン演出の実行時期が到来していないと判断して、ボタン演出処理を終了する。一方、T2時間が経過したと判定すると、ボタン演出の実行時期が到来したと判断し、第1ボタン演出処理A,Bで実行される第1ボタン演出A,Bの応答態様を予め設定し(S1310)、その後、第1ボタン演出処理A(S1312)と、第2ボタン演出処理Bと(S1314)、第2ボタン演出処理(S1316)とを順に実行して、ボタン演出処理を終了する。
[Button production process]
The button effect process of S1030 is executed according to the flowchart of FIG. In the button effect process of FIG. 37, first, whether or not the current effect mode is the “probable change time short mode” (S1300), the variation pattern is any of the specific patterns A to C (the effect pattern is the battle effect pattern A to C). Or not (S1302) and whether or not the symbol variation effect is being performed (S1304). If any of these determinations is a negative determination, the character effect process is terminated as it is. If any of these determinations is a positive determination, it is determined whether or not the button effect is being executed (S1306). If it is determined that the button effect is not being executed, it is determined whether or not the elapsed time since the start of the symbol variation effect is equal to or longer than the T2 time after the T1 time described above (whether or not the T2 time has elapsed). (S1308). If it is determined that the time T2 has not elapsed, it is determined that the execution time of the button effect has not come, and the button effect process is terminated. On the other hand, if it is determined that the time T2 has elapsed, it is determined that the execution time of the button effect has arrived, and the response modes of the first button effects A and B executed in the first button effect processes A and B are set in advance ( After that, the first button effect process A (S1312), the second button effect process B and (S1314), and the second button effect process (S1316) are executed in order, and the button effect process ends.

ここで、第1ボタン演出A,Bは、演出ボタン26の操作(1回押し)を遊技者に指示する操作促進演出(第1入力演出)を実行し、演出ボタン26の操作結果に基づく応答態様で応答演出(第1応答演出)を実行するものであり、第2ボタン演出は、第1ボタン演出A,Bにおける応答演出の結果に基づいて条件達成の難易度が異なる操作条件を設定してその操作条件に従った演出ボタン26の操作を遊技者に指示する操作促進演出(第2入力演出)を実行し、演出ボタン26の操作結果(操作条件が達成されたか否か)に基づいて応答演出(第2応答演出)を実行する(リーチ演出の結末を報知する)ものである。本実施例では、バトル演出中(キャラクタ演出を実行した後)にボタン演出を実行するものとし、第1ボタン演出A,Bにてバトルの戦況として味方キャラクタと敵キャラクタのどちらが優勢であるのか(勝敗の可能性)を示し、第2ボタン演出にてバトルの結末(勝敗)を示すものとした。   Here, the first button effects A and B execute an operation promotion effect (first input effect) for instructing the player to operate the operation button 26 (press once), and a response based on the operation result of the effect button 26. The response effect (first response effect) is executed in the form, and the second button effect sets operation conditions having different difficulty in achieving the condition based on the result of the response effect in the first button effects A and B. Then, an operation promotion effect (second input effect) for instructing the player to operate the effect button 26 according to the operation condition is executed, and based on the operation result of the effect button 26 (whether or not the operation condition is achieved). A response effect (second response effect) is executed (the end of the reach effect is notified). In this embodiment, it is assumed that the button effect is executed during the battle effect (after the character effect is executed), and which one of the ally character and the enemy character is dominant as the battle situation in the first button effects A and B ( The possibility of winning or losing) is shown, and the end of the battle (winning or losing) is shown by the second button effect.

図38は、第1ボタン演出A,Bの応答態様決定テーブルの一例を示す説明図である。なお、図38(a)は第1入力演出において演出ボタン26が操作された場合の応答演出に用いられるテーブルであり、図38(b)は第1入力演出において演出ボタン26が操作されなかった場合の応答演出に用いられる応答態様である。なお、各テーブルは、ROM90bに記憶されている。図38(a)に示すように、第1入力演出において演出ボタン26が操作された場合の応答態様決定テーブルは、応答態様決定用乱数の値0〜99に対応付けて2つの応答態様(第1態様、第2態様)が設けられており、このテーブルの中から応答態様決定用乱数に対応する一の応答態様が選択される。この応答態様決定テーブルでは、大当り判定の結果が大当りの場合、外れの場合よりも、第1態様に多くの応答態様決定用乱数が対応付けられている。したがって、第1態様は、第2態様よりも大当りの期待度が高い態様であるといえる。本実施例では、第1態様を、バトル演出において味方キャラクタが優勢である(大当りの可能性が高い)ことを示す「優勢」の文字を表示する態様とし、第2態様を、バトル演出において味方キャラクタが劣勢である(大当りの可能性が低い)ことを示す「劣勢」の文字を表示する態様とした。一方、図38(b)に示すように、第1入力演出において演出ボタン26が操作されなかった場合には、大当り判定の結果に拘わらず、第1ボタン演出A,Bの応答態様として第2態様が選択される。したがって、第1ボタン演出A,Bにて演出ボタン26が操作されなかった場合には、大当りの可能性として本来よりも低い可能性を示す応答演出が実行されることとなる。尚、第1ボタン演出には、複数回の操作ポイントが設定されており、第1操作ポイント(操作ポイントa)で実行される第1ボタン演出A、第2操作ポイント(操作ポイントb)で実行される第1ボタン演出Bにおいて表示される応答演出である「優勢」及び「劣勢」の表示の組合せが、「応答演出パターン」に相当する。そして、各操作ポイントにおいて、所定の操作がなされたかどうかを判定し、当否判定結果等に基づいて定められた実行パターンの応答演出を実行する。尚、「所定の操作(所定の入力)」として、少なくとも1回の入力としてもよいし、予め定められた回数の入力としてもよいし、予め定められた態様(長押しによる押し時間等)での操作としてもよい。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of a response mode determination table for the first button effects A and B. FIG. 38A is a table used for a response effect when the effect button 26 is operated in the first input effect, and FIG. 38B is a table in which the effect button 26 is not operated in the first input effect. This is a response mode used for response production in the case. Each table is stored in the ROM 90b. As shown in FIG. 38 (a), the response mode determination table when the effect button 26 is operated in the first input effect is associated with two response modes (first number) in association with the response mode determination random numbers 0 to 99. 1 mode and 2nd mode) are provided, and one response mode corresponding to the response mode determination random number is selected from this table. In this response mode determination table, when the result of jackpot determination is a jackpot, more response mode determination random numbers are associated with the first mode than in the case of losing. Therefore, it can be said that the 1st mode is a mode with higher expectation of jackpot than the 2nd mode. In the present embodiment, the first mode is set to display a character of “dominance” indicating that the teammate character is dominant (high possibility of big hit) in the battle effect, and the second mode is set to be the teammate in the battle effect. The character “inferior” indicating that the character is inferior (the possibility of a big hit is low) is displayed. On the other hand, as shown in FIG. 38 (b), when the effect button 26 is not operated in the first input effect, the second button response mode of the first button effects A and B is set regardless of the result of the big hit determination. An aspect is selected. Therefore, when the effect button 26 is not operated in the first button effects A and B, a response effect indicating a possibility that the possibility of a big hit is lower than the original is executed. In the first button effect, a plurality of operation points are set, and the first button effect A executed at the first operation point (operation point a) and the second operation point (operation point b) are executed. The combination of display of “dominant” and “inferior”, which is the response effect displayed in the first button effect B, corresponds to the “response effect pattern”. Then, it is determined whether or not a predetermined operation has been performed at each operation point, and a response effect of an execution pattern determined based on the determination result or the like is executed. The “predetermined operation (predetermined input)” may be at least one input, may be input a predetermined number of times, or in a predetermined manner (such as a long pressing time). It is good also as operation of.

次に、ボタン演出処理のS1312の処理(第1ボタン演出処理A)について説明する。第1ボタン演出処理Aは、図39のフローチャートに従って実行される。図39の第1ボタン演出処理Aでは、まず、第1ボタン演出Aが実行中であるか否かを判定する(S1320)。第1ボタン演出Aが実行中でないと判定すると、第1ボタン演出Aの実行時期である操作ポイントaに到達したか否かを判定する(S1322)。操作ポイントaに到達していないと判定すると、そのまま第1ボタン演出処理Aを終了する。一方、操作ポイントaに到達したと判定すると、第1ボタン演出Aを開始させるために、演出ボタン26を有効化すると共に(S1324)、遊技者に対して演出ボタン26の操作を促す操作促進演出(第1入力演出)を実行して(S1326)、S1328の処理に進む。なお、操作促進演出(第1入力演出)は、例えば、演出ボタン26の外観を模した画像を演出表示装置34に表示させることにより行うことができる。また、操作ポイントaに到達して演出ボタン26が有効化されると、次に、第1ボタン演出処理Aが実行されたときには、S1320で第1ボタン演出Aが実行中であると判定され、直接、S1328の処理に進む。   Next, the process of S1312 (first button effect process A) of the button effect process will be described. The first button effect process A is executed according to the flowchart of FIG. In the first button effect process A of FIG. 39, first, it is determined whether or not the first button effect A is being executed (S1320). When it is determined that the first button effect A is not being executed, it is determined whether or not the operation point a that is the execution time of the first button effect A has been reached (S1322). If it is determined that the operation point a has not been reached, the first button effect process A is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the operation point a has been reached, in order to start the first button effect A, the effect button 26 is activated (S1324), and an operation promotion effect that prompts the player to operate the effect button 26. (First input effect) is executed (S1326), and the process proceeds to S1328. The operation promotion effect (first input effect) can be performed by, for example, displaying an image imitating the appearance of the effect button 26 on the effect display device 34. If the operation button a is reached and the effect button 26 is activated, the next time the first button effect process A is executed, it is determined in S1320 that the first button effect A is being executed, The process directly proceeds to S1328.

操作促進演出(第1入力演出)を実行すると、操作検知センサ27により演出ボタン26の操作(押)が検知されたか否か(S1328)、操作有効期間(例えば3秒)が経過したか否か(S1330)、をそれぞれ判定する。演出ボタン26が操作されておらず、操作有効期間も経過していないと判定すると、演出ボタン26を有効化したまま第1ボタン演出処理Aを終了する。一方、操作有効期間が経過する前に演出ボタン26が操作(押)されたと判定すると、予めボタン演出処理のS1310で設定した第1ボタン演出Aの応答態様が第1態様(「優勢」)であるか否かを判定し(S1332)、第1ボタン演出Aの応答態様が第1態様であると判定すると、第1態様で応答演出(第1応答演出)を実行し(S1334)、第1ボタン演出Aの応答態様が第1態様でないと判定すると、第2態様(「劣勢」)で応答演出(第1応答演出)を実行する(S1336)。また、S1328,S1330で演出ボタン26が操作されないまま操作有効期間が経過したと判定すると、第2態様で応答演出(第1応答演出)を実行する(S1336)。そして、実行した応答態様(実行態様)をRAM90cに記憶し(S1338)、演出ボタン26を無効化して(S1339)、第1ボタン演出処理Aを終了する。   When the operation promotion effect (first input effect) is executed, whether or not the operation detection sensor 27 detects the operation (push) of the effect button 26 (S1328) and whether or not the operation valid period (for example, 3 seconds) has elapsed. (S1330) is determined respectively. If it is determined that the effect button 26 has not been operated and the operation valid period has not elapsed, the first button effect process A is terminated while the effect button 26 is being enabled. On the other hand, if it is determined that the effect button 26 has been operated (pressed) before the operation effective period has elapsed, the response mode of the first button effect A set in advance in S1310 of the button effect process is the first mode ("dominance"). It is determined whether or not there is (S1332), and if it is determined that the response mode of the first button effect A is the first mode, a response effect (first response effect) is executed in the first mode (S1334), If it is determined that the response mode of the button effect A is not the first mode, the response mode (first response mode) is executed in the second mode (“inferior”) (S1336). If it is determined in S1328 and S1330 that the operation effective period has passed without the effect button 26 being operated, a response effect (first response effect) is executed in the second mode (S1336). The executed response mode (execution mode) is stored in the RAM 90c (S1338), the effect button 26 is invalidated (S1339), and the first button effect process A is terminated.

次に、ボタン演出処理のS1314の処理(第1ボタン演出処理B)について説明する。第1ボタン演出処理Bは、図40のフローチャートに従って実行される。図40の第1ボタン演出処理Bでは、まず、第1ボタン演出Bが実行中であるか否かを判定する(S1340)。第1ボタン演出Bが実行中でないと判定すると、第1ボタン演出Bの実行時期である操作ポイントbに到達したか否かを判定する(S1342)。操作ポイントbに到達していないと判定すると、そのまま第1ボタン演出処理Bを終了する。一方、操作ポイントbに到達したと判定すると、第1ボタン演出Bを開始させるために、演出ボタン26を有効化すると共に(S1344)、遊技者に対して演出ボタン26の操作を促す操作促進演出(第1入力演出)を実行して(S1346)、S1348の処理に進む。なお、S1346の操作促進演出(第1入力演出)も、S1326の操作促進演出と同様に、例えば、演出ボタン26の外観を模した画像を演出表示装置34に表示させることにより行うことができる。また、操作ポイントbに到達して演出ボタン26が有効化されると、次に、第1ボタン演出処理Bが実行されたときには、S1340で第1ボタン演出Bが実行中であると判定され、直接、S1348の処理に進む。   Next, the process of S1314 in the button effect process (first button effect process B) will be described. The first button effect process B is executed according to the flowchart of FIG. In the first button effect process B of FIG. 40, first, it is determined whether or not the first button effect B is being executed (S1340). If it is determined that the first button effect B is not being executed, it is determined whether or not the operation point b, which is the execution time of the first button effect B, has been reached (S1342). If it determines with not having reached the operation point b, the 1st button effect process B will be complete | finished as it is. On the other hand, if it is determined that the operation point b has been reached, in order to start the first button effect B, the effect button 26 is activated (S1344), and an operation promotion effect that prompts the player to operate the effect button 26. (First input effect) is executed (S1346), and the process proceeds to S1348. Note that the operation promotion effect (first input effect) in S1346 can also be performed by, for example, displaying an image imitating the appearance of the effect button 26 on the effect display device 34, similarly to the operation promotion effect in S1326. When the effect button 26 is activated after reaching the operation point b, the next time the first button effect process B is executed, it is determined in S1340 that the first button effect B is being executed, The process directly proceeds to S1348.

操作促進演出(第1入力演出)を実行すると、操作検知センサ27により演出ボタン26の操作(押)が検知されたか否か(S1348)、操作有効期間(例えば3秒)が経過したか否か(S1350)、をそれぞれ判定する。演出ボタン26が操作されておらず、操作有効期間も経過していないと判定すると、演出ボタン26を有効化したまま第1ボタン演出処理Bを終了する。一方、操作有効期間が経過する前に演出ボタン26が操作(押)されたと判定すると、予め設定した第1ボタン演出Bの応答態様が第1態様(「優勢」)であるか否かを判定し(S1352)、第1ボタン演出Bの応答態様が第1態様であると判定すると、第1態様で応答演出(第1応答演出)を実行し(S1354)、第1ボタン演出Bの応答態様が第1態様でないと判定すると、第2態様(「劣勢」)で応答演出(第1応答演出)を実行する(S1356)。また、S1348,S1350で演出ボタン26が操作されないまま操作有効期間が経過したと判定すると、第2態様で応答演出(第1応答演出)を実行する(S1356)。そして、実行した応答態様(実行態様)をRAM90cに記憶し(S1358)、演出ボタン26を無効化して(S1359)、第1ボタン演出処理Bを終了する。   When the operation promotion effect (first input effect) is executed, whether or not the operation detection sensor 27 detects the operation (push) of the effect button 26 (S1348) and whether or not the operation valid period (for example, 3 seconds) has elapsed. (S1350), respectively. If it is determined that the effect button 26 has not been operated and the operation valid period has not elapsed, the first button effect process B is terminated while the effect button 26 is being enabled. On the other hand, if it is determined that the effect button 26 has been operated (pressed) before the operation valid period has elapsed, it is determined whether or not the preset response mode of the first button effect B is the first mode ("dominant"). When it is determined that the response mode of the first button effect B is the first mode (S1352), the response mode (first response effect) is executed in the first mode (S1354). If it is determined that is not the first mode, a response effect (first response effect) is executed in the second mode ("inferiority") (S1356). If it is determined in S1348 and S1350 that the effective operation period has passed without the effect button 26 being operated, a response effect (first response effect) is executed in the second mode (S1356). Then, the executed response mode (execution mode) is stored in the RAM 90c (S1358), the effect button 26 is invalidated (S1359), and the first button effect process B ends.

次に、ボタン演出処理のS1316の処理(第2ボタン演出処理)について説明する。第2ボタン演出処理は、図41のフローチャートに従って実行される。図41の第2ボタン演出処理では、まず、第2ボタン演出が実行中であるか否かを判定する(S1360)。第2ボタン演出が実行中でないと判定すると、第2ボタン演出の実行時期である操作ポイントcに到達したか否かを判定する(S1362)。操作ポイントcに到達していないと判定すると、そのまま第2ボタン演出処理を終了する。一方、操作ポイントcに到達したと判定すると、第2ボタン演出を開始させるために、第1ボタン演出処理AのS1338で記憶した実行態様と第2ボタン演出処理BのS1358で記憶した実行態様とに基づいて演出ボタン26の操作条件(ボタン操作条件)を設定し(S1364)、演出ボタン26を有効化すると共に(S1366)、遊技者に対して設定したボタン操作条件に従った演出ボタン26の操作を促す操作促進演出(第2入力演出)を実行して(S1368)、S1370の処理に進む。なお、操作ポイントcに到達して演出ボタン26が有効化されると、次に、第2ボタン演出処理が実行されたときには、S1360で第2ボタン演出が実行中であると判定され、直接、S1370の処理に進む。   Next, the process of S1316 in the button effect process (second button effect process) will be described. The second button effect process is executed according to the flowchart of FIG. In the second button effect process of FIG. 41, first, it is determined whether or not the second button effect is being executed (S1360). If it is determined that the second button effect is not being executed, it is determined whether or not the operation point c, which is the execution time of the second button effect, has been reached (S1362). If it is determined that the operation point c has not been reached, the second button effect process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the operation point c has been reached, the execution mode stored in S1338 of the first button effect process A and the execution mode stored in S1358 of the second button effect process B in order to start the second button effect. The operation condition (button operation condition) of the effect button 26 is set based on the (S1364), the effect button 26 is validated (S1366), and the effect button 26 according to the button operation condition set for the player is set. An operation promotion effect (second input effect) that prompts the operation is executed (S1368), and the process proceeds to S1370. When the effect button 26 is activated when the operation point c is reached, next time the second button effect process is executed, it is determined in S1360 that the second button effect is being executed, The process proceeds to S1370.

図42に、操作条件設定テーブルの一例を示す。なお、操作条件設定テーブルは、ROM90bに記憶されている。操作条件設定テーブルは、図示するように、第1ボタン演出Aの実行態様と第2ボタン演出Bの実行態様とに対応付けられた複数のボタン操作条件(第1〜第3条件)が設けられており、第1ボタン演出Aの実行態様と第2ボタン演出Bの実行態様との組み合わせによって、対応する一のボタン操作条件が選択される。また、第1ボタン演出A,Bの実行態様の組み合わせのうちの一部の組み合わせ(第1ボタン演出Aの実行態様が第2態様(「劣勢」)で第1ボタン演出Bの実行態様が第1態様(「優勢」)の場合)では、第1条件と第2条件の何れかのボタン操作条件が抽選によって選択される。ボタン操作条件としては、第1条件よりも第2条件の方が条件達成の難易度が高く、第2条件よりも第3条件の方が条件達成の難易度が高くなっている。本実施例では、第1条件は、演出ボタン26を操作有効期間内に1回以上押せば条件達成となる条件とし(「1回押し」)、第2条件は、演出ボタン26を操作有効期間内に所定回数(例えば15回)以上押せば条件達成となる条件とし(「連打」)、第3条件は、演出ボタン26を押すタイミングが表示のタイミングと一致した場合(予め定められた特定タイミングに押した場合)に限って条件達成となる条件とした(「タイミング押し」)。S1368の操作促進演出(第2入力演出)は、例えば、演出ボタン26の外観を模した画像と、ボタン操作条件を示すメッセージ(例えば、第1条件に対応する「押せ!」や第2条件に対応する「連打!」、第3条件に対応する「タイミング良く押せ!」等)とを演出表示装置34に表示させることにより行うことができる。   FIG. 42 shows an example of the operation condition setting table. The operation condition setting table is stored in the ROM 90b. As shown in the figure, the operation condition setting table is provided with a plurality of button operation conditions (first to third conditions) associated with the execution mode of the first button effect A and the execution mode of the second button effect B. A corresponding button operation condition is selected depending on the combination of the execution mode of the first button effect A and the execution mode of the second button effect B. Further, some combinations of the execution modes of the first button effects A and B (the execution mode of the first button effect A is the second mode (“inferior”)) and the execution mode of the first button effect B is the first mode. In one mode (in the case of “dominance”), one of the button operation conditions of the first condition and the second condition is selected by lottery. As button operation conditions, the second condition is more difficult to achieve the condition than the first condition, and the third condition is more difficult to achieve the condition than the second condition. In this embodiment, the first condition is a condition that achieves the condition if the effect button 26 is pressed once or more within the operation effective period (“press once”), and the second condition is that the effect button 26 is operated for the operation effective period. The condition is achieved when the button is pressed more than a predetermined number of times (for example, 15 times) (“continuous hitting”), and the third condition is that the timing of pressing the effect button 26 coincides with the display timing (predetermined specific timing) The condition was met when the condition was met only in the case of pressing (timing pressing). The operation promotion effect (second input effect) in S1368 is, for example, an image imitating the appearance of the effect button 26 and a message indicating the button operation condition (for example, “Press! Corresponding to the first condition!” Or the second condition). The corresponding “continuous hit!” And “press with good timing!” Corresponding to the third condition can be displayed on the effect display device 34.

操作促進演出(第2入力演出)を実行すると、図34の図柄変動演出処理のS1100で受信した図柄変動開始時コマンドに基づいて今回の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する(S1370)。   When the operation promotion effect (second input effect) is executed, it is determined whether or not the result of the big hit determination of this time is a big hit based on the symbol change start command received in S1100 of the symbol fluctuation effect process of FIG. S1370).

大当り判定の結果が大当りであると判定すると、操作検知センサ27により演出ボタン26の操作(押)が検知されたか否か(S1372)、検知された演出ボタン26の操作がS1364で設定した操作条件を達成するものであるか否か(S1374)、を判定する。演出ボタン26が操作されていないと判定したり、演出ボタン26が操作されていてもその操作条件を達成していないと判定すると、操作有効期間が経過したか否かを判定し(S1376)、操作有効期間が経過していないと判定すると、演出ボタン26を有効化したまま第2ボタン演出処理を終了する。演出ボタン26が操作されたと判定され且つその操作条件を達成したと判定すると、操作条件の達成を報知する条件達成演出を実行し(S1378)、演出ボタン26を無効化して(S1390)、第2ボタン演出処理を終了する。ここで、条件達成演出は、リーチ演出の結果を当り結果で示す演出(バトルで味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出)とすることができる。一方、S1372,S1376で演出ボタン26が操作されずに操作有効期間が経過したと判定したり、S1372,S1374,S1376で演出ボタン26が操作されたがその操作条件を達成することなく操作有効期間が経過したと判定すると、一旦、条件非達成演出を実行し(S1380)、その後、復活演出を実行し(S1382)、演出ボタン26を無効化して(S1390)、第2ボタン演出処理を終了する。ここで、条件非達成演出は、リーチ演出の結果を外れ結果で示す演出(バトルで味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出)とすることができ、復活演出は、大当り判定の結果が大当りであることを報知する演出(バトルで味方キャラクタが復活して逆転勝利する演出)とすることができる。このように、大当り判定の結果が大当りである場合、演出ボタン26の操作条件が達成されていなくても、最終的には、大当りが報知されるものの、その過程では、一旦、条件非達成演出が実行(リーチ演出を一旦外れ結果で表示)される。このため、条件非達成演出は、大当りを期待している遊技者にとっては、出現してほしくない演出であるといえる。   If it is determined that the result of the big hit determination is a big hit, whether or not the operation detection sensor 27 has detected the operation (press) of the effect button 26 (S1372), and the operation condition of the detected operation button 26 set in S1364 It is determined whether or not (S1374) is achieved. If it is determined that the effect button 26 is not operated, or if it is determined that the operation condition is not achieved even if the effect button 26 is operated, it is determined whether or not the operation valid period has passed (S1376). If it is determined that the operation valid period has not elapsed, the second button effect process is terminated while the effect button 26 is enabled. If it is determined that the effect button 26 has been operated and the operation condition has been achieved, a condition achievement effect informing the achievement of the operation condition is executed (S1378), the effect button 26 is disabled (S1390), and the second The button effect process ends. Here, the condition achievement effect can be an effect that indicates the result of the reach effect as a winning result (an effect in which the ally character wins the enemy character in the battle). On the other hand, it is determined in S1372 and S1376 that the operation button 26 has not been operated and the operation effective period has passed, or the operation button 26 has been operated in S1372, S1374 and S1376, but the operation effective period has not been achieved. If it is determined that the time has elapsed, a condition non-achieving effect is once executed (S1380), then a resurrection effect is executed (S1382), the effect button 26 is invalidated (S1390), and the second button effect process ends. . Here, the condition non-achieving effect can be an effect that shows the result of the reach effect as an outlier result (an effect that the teammate character loses to the enemy character in the battle), and the revival effect is that the result of the big hit determination is a big hit It is possible to make an effect of notifying that (an effect in which a teammate character revives in a battle and wins in reverse). As described above, when the result of the big hit determination is a big hit, the big hit is finally notified even if the operation condition of the effect button 26 is not achieved, but in the process, the condition non-achieved effect is once achieved. Is executed (the reach effect is temporarily removed and displayed as a result). For this reason, it can be said that the condition non-achieving effect is an effect that the player who expects the big hit does not want to appear.

一方、大当り判定の結果が外れであると判定すると、演出ボタン26が操作されたか否か(S1384)、操作有効期間が経過したか否か(S1386)、をそれぞれ判定する。演出ボタン26が操作されておらず、操作有効期間も経過していないと判定すると、演出ボタン26を有効化したまま第2ボタン演出処理を終了する。また、大当り判定の結果が外れの場合、S1384で演出ボタン26が操作されたと判定しても、操作条件の達成を判定することなく、S1386で操作有効期間が経過するのを待つ。そして、操作有効期間が経過したと判定すると、条件非達成演出を実行し(S1388)、演出ボタン26を無効化して(S1390)、第2ボタン演出処理を終了する。このように、大当り判定の結果が外れである場合には、第2入力演出におけるボタン操作条件が如何なる条件(たとえ、難易度が最も低い第1条件(「1回押し」))であっても、演出ボタン26の操作に対して操作条件が達成されたと判定されることはなく、条件達成演出が実行されることはない(条件非達成演出が実行される)。   On the other hand, if it is determined that the result of the big hit determination is out, it is determined whether or not the effect button 26 has been operated (S1384) and whether or not the operation valid period has elapsed (S1386). If it is determined that the effect button 26 has not been operated and the operation valid period has not elapsed, the second button effect process is terminated while the effect button 26 is still valid. If the result of the big hit determination is out, even if it is determined that the effect button 26 is operated in S1384, it is determined that the operation valid period has elapsed in S1386 without determining the achievement of the operation condition. If it is determined that the operation valid period has elapsed, a condition non-achieving effect is executed (S1388), the effect button 26 is invalidated (S1390), and the second button effect process is terminated. As described above, when the result of the jackpot determination is out of the range, no matter what the button operation condition in the second input effect is (for example, the first condition with the lowest difficulty ("press once")). In addition, it is not determined that the operation condition has been achieved for the operation of the effect button 26, and the condition achievement effect is not executed (the condition non-achieving effect is executed).

図43〜45は、ボタン演出の様子を示す説明図である。なお、ボタン演出は、前述したように、確変時短モード中に変動パターンとして特定パターンA〜Cが選択された場合に実行される。図43は、確変時短モード中に大当り判定の結果が大当りとなって変動パターンとして特定パターンAが選択された場合の様子を示す。図43に示すように、バトル開始前に味方キャラクタと敵キャラクタAとが会話するキャラクタ演出を行った後(図43(a)参照)、ボタン演出を開始し、第1ボタン演出A,Bでの応答演出の態様(第1態様、第2態様)を予め設定する。図43の例では、第1ボタン演出Aの応答態様および第1ボタン演出Bの応答態様が共に第1態様(「優勢」)に設定されている。そして、操作ポイントaに達すると、第1ボタン演出Aを開始し、演出ボタン26の操作を促す操作促進演出(第1入力演出)を行い(図43(b)参照)、演出ボタン26の操作を操作検知センサ27が検知すると、予め設定した第1態様で応答演出(第1応答演出)を実行する(図43(c)参照)。次に、操作ポイントbに達すると、第1ボタン演出Bを開始し、演出ボタン26の操作を促す操作促進演出(第1入力演出)を行い(図43(d)参照)、演出ボタン26の操作を操作検知センサ27が検知すると、予め設定した第1態様で応答演出(第1応答演出)を実行する(図43(e)参照)。次に、操作ポイントcに達すると、第2ボタン演出を開始し、第1ボタン演出A,Bで実行した応答態様に基づいてボタン操作条件を設定し、設定したボタン操作条件に従った演出ボタン26の操作を促す操作促進演出(第2入力演出)を行う(図43(f)参照)。この例では、第1ボタン演出A,B(第1入力演出)の何れも演出ボタン26が操作されており、その応答演出として何れも第1態様が実行されているため、図42のテーブルによって第2入力演出におけるボタン操作条件として第1条件(「1回押し」)が設定される。ボタン操作条件の達成を操作検知センサ27が検知すると、応答演出(第2応答演出)としてバトル演出の結果を勝利結果で示す条件達成演出を実行する(図43(g),(h)参照)。このように、大当り判定の結果が大当りの場合、第1ボタン演出A,B(第1入力演出)で演出ボタン26を操作すれば(遊技者が第1ボタン演出に参加すれば)、ボタン操作条件の達成が容易な第2入力演出(第1条件)が実行され易くなり、第2入力演出においてボタン操作条件が達成されることで、リーチ演出(バトル演出)の結果として当り結果が表示される(条件達成演出)、即ち、遊技者にとって有利な当り演出(特典)が付与される。   43 to 45 are explanatory diagrams showing the state of the button effect. As described above, the button effect is executed when the specific patterns A to C are selected as the variation patterns during the probability variation time-saving mode. FIG. 43 shows a state where the result of the big hit determination is a big hit and the specific pattern A is selected as the variation pattern during the probability variation time-saving mode. As shown in FIG. 43, after performing the character effect in which the ally character and the enemy character A have a conversation before the battle starts (see FIG. 43A), the button effect is started, and the first button effects A and B are used. The response production mode (first mode, second mode) is preset. In the example of FIG. 43, the response mode of the first button effect A and the response mode of the first button effect B are both set to the first mode (“dominant”). Then, when the operation point a is reached, the first button effect A is started, an operation promotion effect (first input effect) that prompts the operation of the effect button 26 is performed (see FIG. 43B), and the operation of the effect button 26 is performed. Is detected by the operation detection sensor 27, a response effect (first response effect) is executed in a preset first mode (see FIG. 43C). Next, when the operation point b is reached, the first button effect B is started, and the operation promotion effect (first input effect) that prompts the operation of the effect button 26 is performed (see FIG. 43D). When the operation detection sensor 27 detects the operation, a response effect (first response effect) is executed in the first mode set in advance (see FIG. 43E). Next, when the operation point c is reached, the second button effect is started, the button operation condition is set based on the response mode executed in the first button effects A and B, and the effect button according to the set button operation condition The operation promotion effect (second input effect) that prompts the operation 26 is performed (see FIG. 43 (f)). In this example, the first button effects A and B (first input effects) are both operated by the effect button 26, and the first mode is executed as the response effect. The first condition (“press once”) is set as the button operation condition in the second input effect. When the operation detection sensor 27 detects the achievement of the button operation condition, a condition achievement effect that indicates the result of the battle effect as a victory result is executed as a response effect (second response effect) (see FIGS. 43 (g) and (h)). . As described above, when the result of the big hit determination is a big hit, if the production button 26 is operated in the first button productions A and B (first input production) (if the player participates in the first button production), the button operation is performed. The second input effect (first condition) that is easy to achieve the condition is easily executed, and the button operation condition is achieved in the second input effect, so that the winning result is displayed as the result of the reach effect (battle effect). (Condition achievement effect), that is, a win effect (privilege) advantageous to the player is given.

図44は、確変時短モード中に大当り判定の結果が外れとなって変動パターンとして特定パターンAが選択された場合の様子を示す。図44に示すように、バトル開始前にキャラクタ演出を行った後(図44(a)参照)、ボタン演出を開始し、第1ボタン演出A,Bでの応答演出の態様(第1態様、第2態様)を予め設定する。図44の例では、第1ボタン演出Aの応答態様が第1態様(「優勢」)に設定され、第1ボタン演出Bの応答態様が第2態様(「劣勢」)に設定されている。操作ポイントaに達すると、第1ボタン演出Aを開始し、操作促進演出(第1入力演出)を行い(図44(b)参照)、演出ボタン26の操作を操作検知センサ27が検知すると、予め設定した第1態様で応答演出(第1応答演出)を実行する(図44(c)参照)。次に、操作ポイントbに達すると、第1ボタン演出Bを開始し、操作促進演出(第1入力演出)を行い(図44(d)参照)、演出ボタン26の操作を操作検知センサ27が検知すると、予め設定した第2態様で応答演出(第1応答演出)を実行する(図44(e)参照)。次に、操作ポイントcに達すると、第2ボタン演出を開始し、実行した応答態様に基づいてボタン操作条件を設定し、設定したボタン操作条件に従った演出ボタン26の操作を促す操作促進演出(第2入力演出)を行う(図44(f)参照)。この例では、第1ボタン演出A,B(第1入力演出)の何れも演出ボタン26が操作されており、その応答演出として第1ボタン演出Aの第1応答演出で第1態様(「優勢」)が実行され、第1ボタン演出Bの第1応答演出で第2態様(「劣勢」)が実行されているため、図42のテーブルによって第2入力演出におけるボタン操作条件を第2条件(「連打」)に設定する。この例では、大当り判定の結果が外れである場合を考えているから、ボタン操作条件の達成を操作検知センサ27が検知しても、応答演出(第2応答演出)としてバトル演出の結果を敗北結果で示す条件非達成演出を実行する(図44(g),(h)参照)。このように、大当り判定の結果が外れの場合、第1ボタン演出A,B(第1入力演出)で演出ボタン26を操作しても(遊技者が第1ボタン演出に参加しても)、ボタン操作条件の達成が容易な第2入力演出が実行され難くなり、また、演出ボタン26をどのように操作しても第2入力演出においてボタン操作条件の達成を判定することなく、リーチ演出の結果として外れ結果を示す(条件非達成演出)。   FIG. 44 shows a state where the result of the big hit determination is out of the probability variation time-saving mode and the specific pattern A is selected as the variation pattern. As shown in FIG. 44, after the character effect is performed before the battle is started (see FIG. 44A), the button effect is started, and the response effect mode (first mode, first button effect A, B) is started. The second mode) is set in advance. In the example of FIG. 44, the response mode of the first button effect A is set to the first mode (“dominant”), and the response mode of the first button effect B is set to the second mode (“inferior”). When the operation point a is reached, the first button effect A is started, an operation promotion effect (first input effect) is performed (see FIG. 44B), and when the operation detection sensor 27 detects the operation of the effect button 26, A response effect (first response effect) is executed in a preset first mode (see FIG. 44C). Next, when the operation point b is reached, the first button effect B is started, the operation promotion effect (first input effect) is performed (see FIG. 44D), and the operation detection sensor 27 detects the operation of the effect button 26. When detected, a response effect (first response effect) is executed in a preset second mode (see FIG. 44E). Next, when the operation point c is reached, the second button effect is started, a button operation condition is set based on the executed response mode, and an operation promotion effect that prompts the operation of the effect button 26 in accordance with the set button operation condition. (Second input effect) is performed (see FIG. 44F). In this example, both the first button effects A and B (first input effects) are operated by the effect button 26, and the first response effect of the first button effect A is the first mode (“dominant”) as the response effect. ”) Is executed, and the second mode (“ inferior ”) is executed in the first response effect of the first button effect B, the button operation condition in the second input effect is set to the second condition (see FIG. 42). Set to “Battery Strike”). In this example, since the case where the result of the jackpot determination is out of consideration is considered, even if the operation detection sensor 27 detects the achievement of the button operation condition, the result of the battle effect is defeated as the response effect (second response effect). The condition non-achieving effect shown in the result is executed (see FIGS. 44 (g) and (h)). As described above, when the result of the big hit determination is off, even if the effect button 26 is operated in the first button effects A and B (first input effect) (even if the player participates in the first button effect), It is difficult to execute the second input effect that makes it easy to achieve the button operation condition, and no matter how the effect button 26 is operated, the reach input effect is not determined in the second input effect without determining the achievement of the button operation condition. As a result, an outlier result is shown (condition non-achieving effect).

図45は、確変時短モード中に大当り判定の結果が大当りとなって変動パターンとして特定パターンAが選択された場合の様子を示す。図45に示すように、バトル開始前にキャラクタ演出を行った後(図45(a)参照)、ボタン演出を開始し、第1ボタン演出A,Bでの応答演出の態様(第1態様、第2態様)を予め設定する。図45の例では、第1ボタン演出Aの応答態様および第1ボタン演出Bの応答態様が共に第1態様(「優勢」)に設定されている。操作ポイントaに達すると、第1ボタン演出Aを開始し、操作促進演出(第1入力演出)を行う(図45(b)参照)。このとき、操作有効期間内に演出ボタン26の操作が操作検知センサ27で検知されないと、予め設定した第1態様ではなく第2態様で応答演出(第1応答演出)を実行する(図45(c)参照)。次に、操作ポイントbに達すると、第1ボタン演出Bを開始し、操作促進演出(第1入力演出)を行う(図45(d)参照)、このとき、操作有効期間内に演出ボタン26の操作が操作検知センサ27で検知されないと、予め設定した第1態様ではなく第2態様で応答演出(第1応答演出)を実行する(図45(e)参照)。次に、操作ポイントcに達すると、第2ボタン演出を開始し、実行した応答態様に基づいてボタン操作条件を設定し、設定したボタン操作条件に従った演出ボタン26の操作を促す操作促進演出(第2入力演出)を行う(図45(f)参照)。この例では、第1ボタン演出A,B(第1入力演出)の何れも演出ボタン26が操作されておらず、その応答演出として何れも第2態様が実行されているため、図42のテーブルを用いて第2入力演出におけるボタン操作条件として第3条件(「タイミング押し」)を設定する。第3条件は、条件達成の難易度が最も高いボタン操作条件である。そして、操作有効期間内にボタン操作条件の達成が操作検知センサ27で検知されないと、応答演出(第2応答演出)として、バトル演出の結果を一旦、敗北結果で示す条件非達成演出を実行し(図45(g),(h)参照)、その後、復活演出によって当り結果を示す(図45(i),(j)参照)。このように、大当り判定の結果が大当りの場合、第1ボタン演出A,B(第1入力演出)で演出ボタン26を操作しないと(遊技者が第1ボタン演出に参加しないと)、ボタン操作条件の達成が困難な第2入力演出(第3条件)が実行され易くなり、第2入力演出においてボタン操作条件が達成されなかったときには、一旦バトル演出の敗北結果を表示(条件非達成演出を実行)した後、復活演出で大当り判定に当選したことを示すのである。条件非達成演出は、第2ボタン演出(第2入力演出)において操作条件が達成されなかった場合に、バトル演出の結果を敗北結果で示す演出(外れを示唆する演出)であるため、遊技者にとっては、あまり出現してほしくない演出であると考えられる。第2入力演出の操作条件は第1ボタン演出A,B(第1入力演出)に参加しなかった場合の方が参加した場合よりも条件達成が困難となるように設定されるから、遊技者がボタン演出(第1ボタン演出A,B)に積極的に参加することを期待することができる。   FIG. 45 shows a state where the result of the big hit determination is a big hit and the specific pattern A is selected as the variation pattern during the probability variation time-saving mode. As shown in FIG. 45, after the character effect is performed before the battle is started (see FIG. 45A), the button effect is started, and the response effect mode (first mode, first button effect A, B) is started. The second mode) is set in advance. In the example of FIG. 45, the response mode of the first button effect A and the response mode of the first button effect B are both set to the first mode (“dominant”). When the operation point a is reached, the first button effect A is started, and the operation promotion effect (first input effect) is performed (see FIG. 45B). At this time, if the operation detection sensor 27 does not detect the operation of the effect button 26 within the operation effective period, the response effect (first response effect) is executed in the second mode instead of the preset first mode (FIG. 45 ( c)). Next, when the operation point b is reached, the first button effect B is started and an operation promotion effect (first input effect) is performed (see FIG. 45D). At this time, the effect button 26 is within the operation effective period. If the operation detection sensor 27 is not detected, the response effect (first response effect) is executed in the second mode instead of the preset first mode (see FIG. 45 (e)). Next, when the operation point c is reached, the second button effect is started, a button operation condition is set based on the executed response mode, and an operation promotion effect that prompts the operation of the effect button 26 in accordance with the set button operation condition. (Second input effect) is performed (see FIG. 45F). In this example, the first button effects A and B (first input effects) are not operated, and the second mode is executed as the response effect, so the table of FIG. Is used to set a third condition (“timing pressing”) as a button operation condition in the second input effect. The third condition is a button operation condition with the highest degree of difficulty in achieving the condition. Then, if the achievement of the button operation condition is not detected by the operation detection sensor 27 within the operation effective period, a condition non-achieving effect that once shows the result of the battle effect as a defeat result is executed as a response effect (second response effect). (See FIGS. 45 (g) and (h)), and then the hit result is shown by the reviving effect (see FIGS. 45 (i) and (j)). As described above, when the result of the big hit determination is a big hit, the button operation is performed unless the production button 26 is operated in the first button productions A and B (first input production) (the player does not participate in the first button production). When the second input effect (third condition) difficult to achieve the condition is easily executed and the button operation condition is not achieved in the second input effect, the defeat result of the battle effect is once displayed (condition non-achieved effect is displayed). After the execution), it is shown that the big hit determination is won in the revival effect. The condition unachieved effect is an effect (effect suggesting losing) that shows the result of the battle effect as a defeat result when the operation condition is not achieved in the second button effect (second input effect). For this, it seems that this is a production that does not want to appear so much. The operation condition of the second input effect is set so that it is more difficult to achieve the condition than when the user does not participate in the first button effects A and B (first input effect). Can be expected to actively participate in button effects (first button effects A and B).

[大当り遊技演出処理]
S1040の大当り遊技演出処理は、図46に例示するフローチャートに従って実行される。図46の大当り遊技演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1400)。ここで、大当り遊技開始指定コマンドは、前述したように、図13の特別図柄遊技処理のS252で主制御基板70により送信される。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定されると、大当り遊技開始演出を実行し(S1402)、大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定されると、S1402の処理をスキップして次のS1404の処理に進む。大当り遊技開始演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLEDランプ93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
[Big hit game effect processing]
The jackpot game effect process of S1040 is executed according to the flowchart illustrated in FIG. When the big hit game effect process of FIG. 46 is executed, the CPU 90a of the sub-control board 90 first determines whether or not a big hit game start designation command has been received (S1400). Here, the jackpot game start designation command is transmitted by the main control board 70 in S252 of the special symbol game process of FIG. 13 as described above. If it is determined that the jackpot game start designation command has been received, a jackpot game start effect is executed (S1402). If it is determined that the jackpot game start designation command has not been received, the processing of S1402 is skipped and the next The process proceeds to S1404. In the big hit game start effect, an effect command is output to the effect display control board 91 so that the big hit fanfare screen showing the occurrence of the big hit is displayed on the effect display device 34, and sound corresponding to the screen display is output from the speakers 28a and 28b. The driving signal is output to the amplifier board 92, and the driving signal is output to the decorative driving board 93 so that the LED lamp 93a is lit in the lighting mode corresponding to the screen display.

次に、通常ラウンド開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1404)。ここで、通常ラウンド開始指定コマンドは、図24の第1大入賞口開放遊技処理のS504または図25の第2大入賞口開放遊技処理のS604で主制御基板70により送信される。通常ラウンド開始指定コマンドを受信したと判定すると、通常ラウンド演出を実行する(S1406)。通常ラウンド演出は、所定のキャラクタなどの演出画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLEDランプ93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。S1404で通常ラウンド開始指定コマンドを受信していないと判定すると、S1406をスキップして次のS1408の処理に進む。   Next, it is determined whether a normal round start designation command has been received (S1404). Here, the normal round start designation command is transmitted by the main control board 70 in S504 of the first big prize opening game process of FIG. 24 or S604 of the second big prize opening game process of FIG. If it is determined that the normal round start designation command has been received, the normal round effect is executed (S1406). In the normal round effect, a control signal is output to the effect display control board 91 so that an effect screen such as a predetermined character is displayed on the effect display device 34, and sound corresponding to the screen display is output from the speakers 28a and 28b. This is done by outputting a drive signal to the amplifier board 92 and outputting the drive signal to the decorative drive board 93 so that the LED lamp 93a is lit in a lighting mode corresponding to the screen display. If it is determined in S1404 that the normal round start designation command has not been received, S1406 is skipped and the process proceeds to the next S1408.

次に、特定ラウンド開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1408)。ここで、特定ラウンド開始指定コマンドは、図26の特定領域入球遊技処理のS704で主制御基板70により送信される。特定ラウンド開始指定コマンドを受信したと判定すると、今回の大当り遊技の発生契機となった大当り図柄(特図当り図柄)が確変大当り図柄(特図1確変大当り図柄A,Bまたは特図2確変大当り図柄A,B)であるか否かを判定し(S1410)、確変大当り図柄でなく、通常大当り図柄(特図1通常大当り図柄)であると判定すると、S1406と同様の通常ラウンド演出を実行し(S1412)、確変大当り図柄であると判定すると、特定ラウンド報知演出を実行する(S1414)。ここで、特定ラウンド報知演出は、例えば、「Vを狙え」などのメッセージを演出表示装置34に表示することで、特定ラウンドの実行を遊技者に報知する演出である。具体的には、報知用の演出画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLEDランプ93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。なお、本実施例では、確変大当り図柄で大当りを引くと、特定ラウンドにて特定ラウンド報知演出を実行するものとしたが、一部の確変大当り図柄(例えば、特図1確変大当りB)で大当りを引くと、特定ラウンド報知演出を実行しないものとしてもよい。   Next, it is determined whether a specific round start designation command has been received (S1408). Here, the specific round start designation command is transmitted by the main control board 70 in S704 of the specific area entry game process of FIG. If it is determined that a specific round start designation command has been received, the big hit symbol (special symbol per symbol) that triggered the occurrence of this big hit game is the probability variable big hit symbol (Special Fig. 1 probability variable big hit symbol A, B or Special Fig. 2 probability variable big hit) It is determined whether or not the symbols are symbols A and B (S1410), and if it is determined that the symbol is not a probability big hit symbol but a normal big hit symbol (Special Fig. 1 normal big hit symbol), a normal round effect similar to S1406 is executed. (S1412) If it determines with it being a probable big hit symbol, a specific round alerting effect will be performed (S1414). Here, the specific round notification effect is, for example, an effect of notifying the player of the execution of the specific round by displaying a message such as “Aim at V” on the effect display device 34. Specifically, the amplifier board is configured so that a control signal is output to the effect display control board 91 so that an effect display screen for notification is displayed on the effect display device 34, and sound corresponding to the screen display is output from the speakers 28a and 28b. The driving signal is output to 92, and the driving signal is output to the decorative driving substrate 93 so that the LED lamp 93a is lit in a lighting mode corresponding to the screen display. In this embodiment, when a big hit is drawn with a probability variation big hit symbol, a specific round notification effect is executed in a specific round. However, a big hit is made with some probability variation big hit symbols (for example, special figure one probability variation big hit B). It is good also as not performing a specific round alerting effect.

そして、大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1416)。ここで、大当り遊技終了指定コマンドは、図30の大当り遊技終了時処理のS822で主制御基板70により送信される。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出を実行する(S1418)。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLEDランプ93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。なお、大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、そのまま大当り遊技演出処理を終了する。   Then, it is determined whether or not a jackpot game end designation command has been received (S1416). Here, the big hit game end designation command is transmitted by the main control board 70 in S822 of the big hit game end processing in FIG. If it is determined that the jackpot game end designation command has been received, a jackpot game end effect is executed (S1418). In the jackpot game end effect, a control signal is output to the effect display control board 91 so that a jackpot ending screen indicating the end of the jackpot game is displayed on the effect display device 34, and sound corresponding to the screen display is output from the speakers 28a and 28b. As described above, the driving signal is output to the amplifier board 92, and the driving signal is output to the decorative driving board 93 so that the LED lamp 93a is lit in the lighting mode corresponding to the screen display. If it is determined that the jackpot game end designation command has not been received, the jackpot game effect process is terminated.

大当り遊技終了演出を実行すると、S1416で受信した大当り遊技終了指定コマンドに含まれる確変フラグがオンであるか否かを判定し(S1420)、確変フラグがオンでなくオフあると判定すると、大当り遊技終了後に低確率電サポあり状態が発生すると判断し、演出モードとして「時短モード」を設定して(S1422)、大当り遊技演出処理を終了する。一方、確変フラグがオンであると判定すると、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態が発生すると判断して、演出モードとして「確変時短モード」を設定する(S1424)。なお、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態が発生する場合、複数の演出モード(「時短モード」と「確変時短モード」)を遊技者が選択できるようにしてもよい(モード選択)。そして、今回の大当りが「初当り」であるか否かを判定し(S1426)、「初当り」であると判定すると、全てのキャラクタ使用回数(キャラクタAの使用回数NAとキャラクタBの使用回数NBとキャラクタCの使用回数NC)を0回にリセットして(S1428)、大当り遊技演出処理を終了し、「初当り」でないと判定すると、S1428の処理をスキップして、大当り遊技演出処理を終了する。したがって、大当りの連荘(高確率状態)が終了し、次に、「初当り」を引いて演出モードとして「確変時短モード」が設定されると、キャラクタ演出に出現させるキャラクタの使用回数が1回となり、設定されるキャラクタ演出実行パターンが初期化されることとなる。なお、S1426の判定は、S1400で受信した大当り遊技開始指定コマンドに含まれる大当り時の確変フラグの設定状況に基づき、大当り時の遊技状態が低確率電状態(低確率電サポなし状態または低確率電サポあり状態)であるか否かを判定することにより行うことができる。勿論、大当り時の遊技状態が低確率電サポなし状態の場合に限り「初当り」と判定し、低確率電サポあり状態の場合には「初当り」と判定しない(大当りの連荘状態と判定する)ものとしてもよい。   When the jackpot game end effect is executed, it is determined whether or not the probability variation flag included in the jackpot game end designation command received in S1416 is on (S1420). If the probability variation flag is determined to be off instead of on, the jackpot game is determined. After the end, it is determined that a state with low probability electric support is generated, and “time reduction mode” is set as the effect mode (S1422), and the big hit game effect process is ended. On the other hand, if it is determined that the probability variation flag is on, it is determined that a state with high probability electric support is generated after the big hit game ends, and “probability variation short mode” is set as the effect mode (S1424). If a state with high probability electric support occurs after the big hit game ends, the player may be able to select a plurality of performance modes (“time reduction mode” and “probability change time reduction mode”) (mode selection). Then, it is determined whether or not the current big hit is “first win” (S1426). If it is determined that it is “first hit”, all the character use counts (character A use count NA and character B use count) are determined. NB and the number of use of character C NC) are reset to 0 (S1428), the big hit game effect process is terminated, and if it is determined that it is not “first win”, the process of S1428 is skipped and the big hit game effect process is executed. finish. Therefore, when the big hit consecutive villa (high probability state) is finished and then the “first hit” is drawn and the “probable change time reduction mode” is set as the production mode, the number of times the character appears to appear in the character production is 1 The character effect execution pattern to be set is initialized. Note that the determination in S1426 is based on the state of setting the probability variation flag at the big hit included in the big hit game start designation command received in S1400, and the gaming state at the big hit is a low probability electric state (low probability electric support no state or low probability This can be done by determining whether or not the electric support is present. Of course, only when the gaming state at the time of big hit is a state without low probability electric support, it is determined as “first hit”, and when it is in a state with low probability electric support, it is not determined as “first hit” ( (Determined).

[演出モード移行処理]
S1050の演出モード移行処理は、図47に例示するフローチャートに従って実行される。図47の演出モード移行処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、実行中の演出モードが「時短モード」であるか否かを判定する(S1500)。実行中の演出モードが「時短モード」でないと判定すると、S1514の処理に進む。一方、実行中の演出モードが「時短モード」であると判定すると、図13の特別図柄遊技処理のS272またはS284で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1502)。なお、前述したように、遊技状態指定コマンドには、確変フラグや変動短縮フラグの設定状況が含まれている。遊技状態指定コマンドを受信していないと判定すると、S1514の処理に進む。一方、遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、確変フラグがオンであるか否か(S1504)、変動短縮フラグがオフであるか否か(S1506,S1508)、をそれぞれ判定する。S1504で確変フラグがオフであると判定し、且つ、S1508で変動短縮フラグがオンであると判定すると、現在の遊技状態は低確率電サポあり状態であると判断して、「時短モード」を維持したまま演出モード移行処理を終了する。S1504で確変フラグがオフであると判定し、且つ、S1508で変動短縮フラグがオフであると判定すると、遊技状態が低確率電サポあり状態から低確率電サポなし状態へ移行したと判断し、演出モードを「時短モード」から「通常モード」へ移行して(S1510)、演出モード移行処理を終了する。S1504で確変フラグがオンであると判定し、且つ、S1506で変動短縮フラグがオンであると判定すると、現在の遊技状態は高確率電サポあり状態であると判断して、「時短モード」を維持したまま演出モード移行処理を終了する。なお、遊技状態が高確率電サポあり状態である場合、通常、演出モードとして「確変時短モード」が設定されるが、前述したように、遊技者の入力によってモード選択がなされた場合、高確率電サポあり状態であっても「時短モード」に設定される場合がある。S1504で確変フラグがオンであると判定し、且つ、S1506で変動短縮フラグがオフであると判定すると、遊技状態が高確率電サポあり状態から高確率電サポなし状態へ移行したと判断して、演出モードを「時短モード」から「確変非時短モード」へ移行する(S1512)。
[Direction mode transition processing]
The effect mode transition process of S1050 is executed according to the flowchart illustrated in FIG. When the effect mode transition process of FIG. 47 is executed, the CPU 90a of the sub-control board 90 first determines whether or not the effect mode being executed is the “time reduction mode” (S1500). If it is determined that the effect mode being executed is not the “time reduction mode”, the process proceeds to S1514. On the other hand, if it is determined that the effect mode being executed is the “time reduction mode”, it is determined whether or not the game state designation command transmitted by the main control board 70 is received in S272 or S284 of the special symbol game process of FIG. (S1502). As described above, the game state designation command includes the setting status of the probability variation flag and the variation shortening flag. If it is determined that the gaming state designation command has not been received, the process proceeds to S1514. On the other hand, if it is determined that the gaming state designation command has been received, it is determined whether or not the probability variation flag is on (S1504) and whether or not the variation shortening flag is off (S1506 and S1508). If it is determined in S1504 that the probability variation flag is OFF and it is determined in S1508 that the variation shortening flag is ON, it is determined that the current gaming state is a state with low probability electric support, and “time reduction mode” is set. The production mode transition process is terminated while maintaining the state. If it is determined in S1504 that the probability change flag is OFF and it is determined in S1508 that the fluctuation shortening flag is OFF, it is determined that the gaming state has shifted from the low probability electric support state to the low probability electric support state, The effect mode is changed from the “short time mode” to the “normal mode” (S1510), and the effect mode transfer process is terminated. If it is determined in S1504 that the probability variation flag is ON, and if it is determined in S1506 that the variation shortening flag is ON, it is determined that the current gaming state is a state with high probability electric support, and the “time reduction mode” is set. The production mode transition process is terminated while maintaining the state. Note that when the gaming state is a state with high probability electric support, the “probability change time short mode” is normally set as the production mode. However, as described above, if the mode is selected by the player's input, the probability is high. Even when there is power support, it may be set to “Time reduction mode”. If it is determined in S1504 that the probability change flag is ON and if it is determined in S1506 that the fluctuation shortening flag is OFF, it is determined that the gaming state has shifted from the state with high probability electric support to the state without high probability electric support. The production mode is changed from “time reduction mode” to “probability non-time reduction mode” (S1512).

次に、実行中の演出モードが「確変時短モード」であるか否かを判定する(S1514)。実行中の演出モードが「確変時短モード」でないと判定すると、S1522の処理に進む。一方、実行中の演出モードが「確変時短モード」であると判定すると、特別図柄遊技処理のS284で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンド(変動短縮フラグ)を受信したか否かを判定する(S1516)。遊技状態指定コマンドを受信していないと判定すると、演出モード設定処理を終了する。一方、遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、変動短縮フラグがオフであるか否かを判定する(S1518)。変動短縮フラグがオンであると判定すると、現在の遊技状態は高確率電サポあり状態であると判断して、「確変時短モード」を維持したまま演出モード移行処理を終了する。変動短縮フラグがオフであると判定すると、遊技状態が高確率電サポあり状態から高確率電サポなし状態へ移行したと判断して、演出モードを「確変時短モード」から「確変非時短モード」へ移行する(S1520)。   Next, it is determined whether or not the effect mode being executed is the “probability change time reduction mode” (S1514). If it is determined that the performance mode being executed is not the “probable change time reduction mode”, the process proceeds to S1522. On the other hand, if it is determined that the effect mode being executed is the “probable change time reduction mode”, it is determined whether or not the game state designation command (variation shortening flag) transmitted by the main control board 70 is received in S284 of the special symbol game process. Determination is made (S1516). If it is determined that the gaming state designation command has not been received, the effect mode setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the gaming state designation command has been received, it is determined whether or not the variation shortening flag is off (S1518). If it is determined that the fluctuation shortening flag is ON, it is determined that the current gaming state is a state with high probability electric support, and the effect mode transition process is terminated while maintaining the “probable change time-saving mode”. If it is determined that the fluctuation shortening flag is off, it is determined that the gaming state has transitioned from the state with high probability electric support to the state without high probability electric support, and the production mode is changed from “probability variable short time mode” to “probability variable short time mode”. (S1520).

次に、実行中の演出モードが「確変非時短モード」であるか否かを判定する(S1522)。実行中の演出モードが「確変非時短モード」でないと判定すると、演出モード移行処理を終了する。一方、実行中の演出モードが「確変非時短モード」であると判定すると、特別図柄遊技処理のS272で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンド(確変フラグ)を受信したか否かを判定する(S1524)。遊技状態指定コマンドを受信していないと判定すると、演出モード設定処理を終了する。一方、遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S1526)。確変フラグがオンであると判定すると、現在の遊技状態は高確率電サポなし状態であると判断して、「確変非時短モード」を維持したまま演出モード移行処理を終了する。確変フラグがオフであると判定すると、遊技状態が高確率電サポなし状態から低確率電サポなし状態へ移行したと判断して、演出モードを「確変非時短モード」から「通常モード」へ移行して(S1528)、演出モード移行処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the performance mode being executed is “probability non-short-time mode” (S1522). If it is determined that the effect mode being executed is not the “probability non-short-time mode”, the effect mode transition process is terminated. On the other hand, if it is determined that the effect mode being executed is the “probability non-short-time mode”, it is determined whether or not the game state designation command (probability change flag) transmitted by the main control board 70 is received in S272 of the special symbol game process. Determination is made (S1524). If it is determined that the gaming state designation command has not been received, the effect mode setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the gaming state designation command has been received, it is determined whether or not the probability variation flag is off (S1526). If it is determined that the probability variation flag is ON, it is determined that the current gaming state is a state with no high probability electric support, and the effect mode transition process is terminated while the “probability variation non-short mode” is maintained. If it is determined that the probability variation flag is off, it is determined that the gaming state has shifted from the state with no high probability electric support to the state with no low probability electric support, and the production mode is switched from the “probability non-short-time mode” to the “normal mode”. In step S1528, the effect mode transition process is terminated.

図48は、演出モードの遷移の様子を示す遷移図である。「通常モード」から他の演出モード(「時短モード」,「確変時短モード」,「確変非時短モード」)への移行は、低確率電サポなし状態での大当りの発生を契機に行われる。低確率電サポなし状態で大当りが発生すると、これに伴い実行される大当り遊技の特定ラウンドにおいて、有効期間内に遊技球が特定領域52を通過した場合には、大当り遊技終了後の遊技状態として高確率電サポあり状態が設定され、有効期間内に遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態として低確率電サポあり状態が設定される。ここで、大当りの発生契機となった大当り図柄(特図当り図柄)が確変大当り図柄(特図1確変大当り図柄A,B)である場合には、特定ラウンドで遊技球が特定領域52を通過する可能性が高いため、高確率電サポあり状態が設定され易く、大当り図柄(特図当り図柄)が通常大当り図柄(特図1通常大当り図柄)である場合には、特定ラウンドで遊技球が特定領域52を通過する可能性が低いため、低確率電サポなし状態が設定され易い。特定ラウンドが終了すると、大当り遊技終了後に遊技状態が高確率状態(高確率電サポあり状態)となるか低確率状態(低確率電サポあり状態)となるかを遊技者に報知する確変報知演出が実行される。確変報知演出は、遊技状態が高確率状態となる場合には成功態様で行われ、低確率状態となる場合には失敗態様で行われる。大当り遊技終了後、遊技状態が高確率電サポあり状態となる場合には、演出モードが「通常モード」から「確変時短モード」へ移行し、遊技状態が低確率電サポあり状態となる場合には、演出モードが「通常モード」から「時短モード」へ移行する。   FIG. 48 is a transition diagram showing the transition of the effect mode. The transition from the “normal mode” to another production mode (“time reduction mode”, “probability change time reduction mode”, “probability change non-time reduction mode”) is triggered by the occurrence of a big hit without a low probability electric support. When a big hit occurs in the state without low probability electric support, if a game ball passes through a specific area 52 within the effective period in a specific round of the big hit game executed in accordance with this, the game state after the big hit game is ended When the state with high probability electric support is set and the game ball does not pass through the specific area 52 within the valid period, the state with low probability electric support is set as the gaming state after the big hit game ends. Here, when the jackpot symbol (symbol per special symbol) that is the trigger for the jackpot is a probable big hit symbol (special figure 1 probable big hit symbol A, B), the game ball passes the specific area 52 in a specific round. If there is a high probability electric support and the big hit symbol (special symbol per symbol) is a normal big hit symbol (Special Fig.1 normal big hit symbol), the game ball is played in a specific round. Since the possibility of passing through the specific region 52 is low, it is easy to set a low-probability power-free state. When a specific round is over, after the jackpot game is over, the probability change notification effect that informs the player whether the gaming state will be a high probability state (high probability electric support state) or low probability state (low probability electric support state) Is executed. The probability change notification effect is performed in a success mode when the gaming state becomes a high probability state, and is performed in a failure mode when the gaming state becomes a low probability state. After the big hit game, when the gaming state becomes a state with high probability electric support, when the production mode shifts from `` normal mode '' to `` probability short time mode '' and the gaming state becomes a state with low probability electric support The production mode shifts from the “normal mode” to the “time reduction mode”.

「時短モード」へ移行すると、大当り遊技終了後の特別図柄(第2特別図柄)の変動回数が第1所定回数(100回)となるまで時短モードが継続する。「時短モード」は低確率電サポあり状態で設定されるモードであり、電サポあり状態は電サポなし状態に比して第2始動口38への遊技球の入球頻度が高いため、第2特別図柄の変動を主体として遊技が進行する。また、第2特別図柄は確変大当り図柄(特図2確変大当り図柄A,B)しか存在しない。このため、時短モード(低確率電サポあり状態)中に大当りを引くと(引き戻し)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確率電サポあり状態となり、「確変時短モード」へ移行する。時短モード中に大当りを引くことなく大当り遊技終了後の特別図柄(第2特別図柄)の変動回数が第1所定回数(100回)に達すると、遊技状態が低確率電サポあり状態から低確率電サポなし状態となるため、「時短モード」が終了し、「通常モード」へ戻る。   When shifting to the “time-saving mode”, the time-saving mode continues until the number of fluctuations of the special symbol (second special symbol) after the big hit game reaches the first predetermined number (100 times). “Time reduction mode” is a mode that is set in a state with low probability electric support, and in the state with electric support there is a higher frequency of game balls entering the second starting port 38 than in the state without electric support, 2. The game progresses mainly with changes in special symbols. In addition, the second special symbol has only a probable big hit symbol (Special Fig. 2 probable big hit symbol A, B). For this reason, if a big hit is pulled (pulled back) during the short-time mode (with low probability electric support), the gaming state after the big hit game becomes a high-probability electric support state and shifts to the “probability change short mode”. If the number of fluctuations of the special symbol (second special symbol) after the big hit game ends without reaching a big hit during the short-time mode reaches the first predetermined number (100 times), the gaming state is low from the low probability electric support state to the low probability Since there is no power support state, the “time reduction mode” is terminated and the process returns to the “normal mode”.

「確変時短モード」に移行すると、大当り遊技終了後の特別図柄(第2特別図柄)の変動回数が第1所定回数(100回)となるまで確変時短モードが継続する。「確変時短モード」は高確率電サポあり状態で設定されるモードであり、電サポあり状態は電サポなし状態に比して第2始動口38への遊技球の入球頻度が高いため、第2特別図柄の変動を主体として遊技が進行する。また、第2特別図柄は確変大当り図柄(特図2確変大当り図柄A,B)しか存在しない。このため、確変時短モード(高確率電サポあり状態)中に大当りを引く限り、高確率電サポあり状態が繰り返し発生することとなる(大当りの連荘状態)。前述したように、キャラクタ演出は、この確変時短モード中(大当りの連荘中)に発生するが、複数回発生したキャラクタ演出で同じキャラクタが繰り返し出現する場合であっても、その使用回数に応じてキャラクタ演出実行パターンが変化するため、遊技者の遊技興趣を長く維持させることができる。なお、遊技者はモード選択によって「確変時短モード」および「時短モード」の何れかを選択することもできる。したがって、遊技者は、「時短モード」を選択すれば、「時短モード」の演出を高確率電サポあり状態で行わせることができ、普段(低確率電サポあり状態)ではなかなか見ることができない大当り信頼度の高い演出を見ることも可能となる。なお、大当り遊技後の特別図柄(第2特別図柄)の変動回数が第1所定回数(100回)に達すると、電サポあり状態(時短状態)は終了し、高確率電サポなし状態となるため、「確変時短モード」が終了して「確変非時短モード」へ移行する。また、本実施例では、高確率電サポあり状態での演出モードとして「時短モード」が設定された場合も、大当り遊技後の特別図柄(第2特別図柄)の変動回数が第1所定回数(100回)に達すると、「時短モード」が終了して「確変非時短モード」へ移行する。   When shifting to the “probability change time short mode”, the probability change time reduction mode continues until the number of changes of the special symbol (second special symbol) after the big hit game reaches the first predetermined number of times (100 times). The “probable short time mode” is a mode that is set in a state with high probability electric support, and the state with electric support has a higher frequency of game balls entering the second starting port 38 than the state without electric support, The game proceeds mainly with the variation of the second special symbol. In addition, the second special symbol has only a probable big hit symbol (Special Fig. 2 probable big hit symbol A, B). For this reason, as long as a big hit is drawn during the short-term probability change mode (a state with high probability electric support), a state with a high probability electric support is repeatedly generated (a big hit consecutive state). As described above, the character effect is generated during the probability variation time-saving mode (during the jackpot), even if the same character repeatedly appears in the character effect generated multiple times, it depends on the number of times it is used. Since the character effect execution pattern changes, it is possible to maintain the player's gaming interest for a long time. It should be noted that the player can also select either “probable change time reduction mode” or “time reduction mode” by mode selection. Therefore, if the player selects the “short-time mode”, the player can perform the “short-time mode” in a state with high-probability power support and cannot easily see it in a normal state (with low-probability power support). It is also possible to see productions with high reliability. When the number of fluctuations of the special symbol (second special symbol) after the big hit game reaches the first predetermined number (100 times), the electric support state (short-time state) ends and the high probability electric support state does not exist. For this reason, the “probability changing time-short mode” is completed, and the operation proceeds to the “probability changing non-time-short mode”. Further, in this embodiment, even when “time reduction mode” is set as the production mode in the state with high probability electric support, the number of fluctuations of the special symbol (second special symbol) after the big hit game is the first predetermined number ( 100 times), the “time reduction mode” ends, and the process proceeds to the “probability non-time reduction mode”.

「確変非時短モード」へ移行すると、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が第2所定回数(120回)に達するまで確変非時短モードが継続する。即ち、「確変非時短モード」は、大当り遊技終了後からの特別図柄の変動回数が第1所定回数(100回)に達した後、第2所定回数(120回)に達するまでの残り回数(20回)分だけ実行される。「確変非時短モード」は、高確率電サポなし状態で設定されるモードであり、電サポなし状態は電サポあり状態に比して第2始動口38への遊技球の入球頻度が低いため、第1特別図柄の変動を主体とした遊技となる。また、第1特別図柄は確変大当り図柄と通常大当り図柄とが混在するため、確変非時短モード中に大当りを引くと(引き戻し)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確率電サポあり状態か低確率電サポあり状態の何れかとなり、確変報知演出を経て「確変時短モード」または「時短モード」へ移行する。   When shifting to the “probability non-short-time mode”, the probabilistic non-time-short mode continues until the number of changes in the special symbol after the big hit game reaches the second predetermined number (120 times). In other words, the “probability non-short-time mode” is the remaining number of times until the second predetermined number of times (120 times) is reached after the number of changes of the special symbol after the end of the big hit game reaches the first predetermined number (100 times) ( 20 times). The “probability non-short-time mode” is a mode that is set in a state where there is no high probability electric support, and in the state where there is no electric support, the frequency of game balls entering the second start port 38 is lower than in the state where there is an electric support. Therefore, the game is mainly based on the variation of the first special symbol. In addition, since the first special symbol is a mix of probability variation jackpot symbol and normal jackpot symbol, if the jackpot is pulled (pulling back) during probability variation non-short-time mode, the gaming state after the jackpot game ends is a state with high probability electric support or low It becomes one of the states with probability electric support, and shifts to “probability change short mode” or “time reduction mode” through a probability change notification effect.

以上説明した実施例のパチンコ機10は、第1ボタン演出として、演出ボタン26の操作を遊技者に指示する第1入力演出を実行し、演出ボタン26が操作された場合には複数の態様(第1態様(「優勢」)、第2態様(「劣勢」))のうち予め設定した応答態様で第1応答演出を実行し、演出ボタン26が操作されなかった場合には第2態様(「劣勢」)で第1応答演出を実行する。これにより、第1ボタン演出で演出ボタン26が操作されなかった場合には、有利な態様(第1態様)が実行されないため、遊技者に第1ボタン演出に積極的に参加させることができ、遊技興趣をより向上させることができる。そして、第2ボタン演出として、第1応答演出で実行された応答態様に基づいて複数の操作条件(第1条件(「1回押し」)、第2条件(「連打」)、第3条件(「タイミング押し」))の何れかを設定してその操作条件に従った演出ボタン26の操作を遊技者に指示する第2入力演出を実行し、第2入力演出に対応して第2応答演出(条件達成演出、条件非達成演出)を実行する。これにより、遊技者に対してボタン演出への参加意欲を高めることができ、遊技興趣をより向上させることができる。しかも、第2入力演出で操作条件が達成されなかった場合には、操作条件が達成された場合に比して、その後の第2応答演出として大当りの可能性として本来の可能性よりも低い可能性を示す演出(条件非達成演出)を行うため、第1入力演出に引き続いて第2入力演出に対する遊技者の参加意欲も高めることができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。また、第1ボタン演出で演出ボタン26が操作されなかった場合には、演出ボタン26が操作された場合よりも、第2入力演出で条件達成の難易度が高い操作条件(第3条件)を設定するから、第1ボタン演出における演出ボタン26の操作を積極的に促すことができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。また、こうしたボタン演出(第1ボタン演出および第2ボタン演出)を、特定の演出モード(確変時短モード)中に限って行うから、演出の希少性を担保することができ、ボタン演出が遊技者に早期に飽きられないようにし、遊技興趣を維持することができる。   The pachinko machine 10 according to the embodiment described above executes a first input effect instructing the player to operate the effect button 26 as the first button effect. When the effect button 26 is operated, a plurality of modes ( The first response effect is executed in the response mode set in advance in the first mode (“dominant”) and the second mode (“inferior”)), and the second mode (“ The inferiority ") executes the first response effect. Thereby, when the production button 26 is not operated in the first button production, the advantageous mode (first mode) is not executed, so that the player can actively participate in the first button production, Amusement entertainment can be further improved. As the second button effect, a plurality of operation conditions (first condition (“press once”)), second condition (“continuous hit”), and third condition (based on the response mode executed in the first response effect) "Timing press")) is set and a second input effect is executed to instruct the player to operate the effect button 26 according to the operation condition, and a second response effect corresponding to the second input effect is executed. (Condition achievement effect, condition non-achievement effect) are executed. Thereby, a player's willingness to participate in the button production can be increased, and the gaming interest can be further improved. Moreover, when the operation condition is not achieved in the second input effect, the possibility of a big hit as the subsequent second response effect is lower than the original possibility as compared with the case where the operation condition is achieved. Since the effect (condition non-achieving effect) showing the performance is performed, the player's willingness to participate in the second input effect can be increased following the first input effect, and the game entertainment can be further improved. Further, when the effect button 26 is not operated in the first button effect, an operation condition (third condition) that is more difficult to achieve the condition in the second input effect than when the effect button 26 is operated. Since the setting is made, the operation of the effect button 26 in the first button effect can be actively promoted, and the game entertainment can be further improved. In addition, since such button effects (first button effect and second button effect) are performed only in a specific effect mode (probability change time short mode), the rarity of the effect can be secured, and the button effect is a player. So that you don't get bored early, and you can keep your game fun.

また、実施例のパチンコ機10では、大当り判定の結果が大当りの場合、第2ボタン演出において操作条件を達成できなかった場合であっても、一旦、リーチ演出を外れ結果で表示した後(非達成演出を実行した後)、復活演出によって大当り判定の結果が大当りであることを報知するから、当否判定結果に応じた適切な報知を行うことができる。また、実施例のパチンコ機10では、大当り判定の結果が外れの場合、第1ボタン演出A,B(第1入力演出)において演出ボタン26が操作され、第2ボタン演出(第2入力演出)において演出ボタン26が操作されても、操作条件の達成を判定することなく、大当り判定の結果を外れ結果で示す(非達成演出を実行する)から、当否判定結果に応じた適切な報知を行うことができる。   Further, in the pachinko machine 10 of the embodiment, when the result of the big hit determination is a big hit, even if the operation condition cannot be achieved in the second button effect, the reach effect is displayed once as a result of losing (non- After the achievement effect is executed), the revival effect notifies that the result of the big hit determination is a big hit, so that appropriate notification according to the result of the success / failure determination can be performed. Further, in the pachinko machine 10 of the embodiment, when the result of the big hit determination is out, the effect button 26 is operated in the first button effects A and B (first input effect), and the second button effect (second input effect). Even if the effect button 26 is operated, the result of the jackpot determination is shown as a missed result (execution of the unachieved effect) is performed without determining the achievement of the operation condition, so that an appropriate notification according to the determination result is given. be able to.

ここで、従来、遊技者による入力操作に基づいて所定の応答演出を実行するものが知られている。例えば、特開2007−289519号公報には、複数のボタンと各ボタンに内蔵する複数のランプとを備える遊技機において、遊技者によるボタン操作を複数回受け付け、操作毎に対応するランプを点灯させ、各ランプの点灯パターンの組み合わせによって大当りの可能性を報知するものが開示されている。しかしながら、ボタン操作に基づいて応答演出を行うことは周知化しており、ボタン操作の回数を多くしただけでは、遊技者による遊技の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させるには不十分である。そこで、本発明では、遊技者による遊技への参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることを主目的として、上述した構成を採用しているのである。   Here, conventionally, a device that executes a predetermined response effect based on an input operation by a player is known. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-289519, in a gaming machine including a plurality of buttons and a plurality of lamps incorporated in each button, a button operation by a player is received a plurality of times, and a lamp corresponding to each operation is turned on. In addition, there is disclosed a system that notifies the possibility of a big hit by a combination of lighting patterns of each lamp. However, it is well known that a response effect is performed based on a button operation, and simply increasing the number of button operations is not enough to increase the player's willingness to participate in the game and improve the game entertainment. Therefore, in the present invention, the above-described configuration is adopted mainly for the purpose of increasing the player's willingness to participate in the game and improving the game interest.

また、実施例のパチンコ機10は、キャラクタ演出として、キャラクタの使用回数に基づいて異なるキャラクタ演出実行パターンを設定するから、同じキャラクタが出現する場合であっても、使用回数が進む度にキャラクタ演出実行パターンを変化させることができる。この結果、キャラクタの数を増やすことなく、キャラクタ演出のバリエーションを多様化させることができ、遊技興趣を向上させることができる。しかも、キャラクタを複数種(キャラクタA〜C)設けるものとし、それぞれのキャラクタ毎の使用回数に応じて異なるキャラクタ演出実行パターンを設定するから、キャラクタ演出のバリエーションをさらに多様化することができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。また、こうしたキャラクタ演出を、特定の演出モード(確変時短モード)中に限って行うから、演出の希少性を担保することができ、キャラクタ演出が遊技者に早期に飽きられないようにし、遊技興趣を維持することができる。   Moreover, since the pachinko machine 10 of an Example sets a different character production execution pattern as a character production based on the frequency | count of use of a character, even if it is a case where the same character appears, it is a character production whenever a use frequency advances. The execution pattern can be changed. As a result, variations in character effects can be diversified without increasing the number of characters, and the game entertainment can be improved. In addition, since a plurality of types of characters (characters A to C) are provided and different character effect execution patterns are set according to the number of times of use for each character, variations in character effects can be further diversified. Interest can be further improved. In addition, since such character production is performed only in a specific production mode (probability time reduction mode), the rarity of the production can be ensured, and the character production is prevented from getting bored early by the player. Can be maintained.

ここで、従来、キャラクタを用いてキャラクタ演出を実行するものが知られている。例えば、特開2013−132374号公報には、当否抽選(大当り判定)の結果に基づいて選択される演出パターンによって異なるキャラクタを用いたキャラクタ演出を実行するものが開示されている。しかしながら、上述した遊技機では、キャラクタのバリエーションにも限りがあり、遊技者が直ぐに演出に飽きてしまうという問題があった。これに対して、キャラクタの数を大幅に増やしてバリエーションを多様化することも考えられるが、確保すべき記憶容量が膨大なものとなり、コスト面でも不利となる。そこで、本発明は、キャラクタ演出のバリエーションを多様化して、遊技興趣の向上を図ることを目的として、上述した構成を採用しているのである。   Here, what performs a character effect using a character conventionally is known. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-132374 discloses a technique for executing a character effect using different characters depending on the effect pattern selected based on the result of the right / wrong lottery (big hit determination). However, the above-mentioned gaming machine has a limited character variation, and there is a problem that the player gets bored with the production immediately. On the other hand, it is conceivable to diversify variations by greatly increasing the number of characters, but the storage capacity to be secured becomes enormous, which is disadvantageous in terms of cost. Therefore, the present invention employs the above-described configuration for the purpose of diversifying variations of character effects and improving the game entertainment.

実施例のパチンコ機10では、本発明を、第2大入賞口50の内部に特定領域52を設け、大当り遊技中に開放された第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過すると、大当り遊技終了後に高確率状態を発生させるタイプの遊技機に適用したが、これに限定されるものではなく、大入賞口の内部に特定領域を備えないタイプの遊技機に適用するものとしてもよい。この場合、例えば、大当り判定の結果が大当りとなると(判定の結果が特定結果となると)、大当り図柄(識別情報)の種類に拘わらず、大当り遊技(特定遊技)終了後、大当り確率(判定の結果が特定結果となる確率)を高確率とし、特別図柄(識別情報)の変動表示が特定回数行われると、大当り確率を低確率(所定確率)としてもよい。また、大当り判定の結果が大当りとなると、大当り図柄が通常大当り図柄である場合には大当り遊技終了後の大当り確率を低確率(所定確率)とし、大当り図柄が確変大当り図柄である場合には大当り遊技終了後の大当り確率を高確率としてもよい。また、別途抽選処理によって大当り遊技終了後の大当り確率を低確率とするか高確率とするかを決定するものとしてもよい。また、大当り遊技終了後に高確率状態が発生した場合、大当り遊技終了後からの特別図柄の変動回数が所定回数(第1所定回数)に達すると、高確率状態を終了するものとしたが、次に大当りを引くまで高確率状態を維持するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, according to the present invention, the specific area 52 is provided in the second big prize opening 50, and the game ball that has entered the second big prize opening 50 opened during the big hit game is the specific area 52. Applied to a type of gaming machine that generates a high probability state after the big hit game ends, but is not limited to this, it applies to a type of gaming machine that does not have a specific area inside the big prize opening It may be a thing. In this case, for example, when the result of the big hit determination is a big hit (when the result of the determination is a specific result), regardless of the type of the big hit symbol (identification information), after the big hit game (specific game) is over, The probability that the result will be a specific result) may be a high probability, and if the variation display of the special symbol (identification information) is performed a specific number of times, the jackpot probability may be a low probability (predetermined probability). Also, if the result of the big hit determination is a big hit, if the big hit symbol is a normal big hit symbol, the big hit probability after the big hit game is low (predetermined probability), and if the big hit symbol is a probabilistic big hit symbol The jackpot probability after the game ends may be a high probability. Alternatively, it may be determined by a lottery process whether the jackpot probability after the jackpot game is low or high. In addition, when a high probability state occurs after the big hit game ends, the high probability state ends when the number of changes in the special symbol after the big hit game reaches a predetermined number (first predetermined number of times). A high probability state may be maintained until a big hit is drawn.

実施例のパチンコ機10では、第1ボタン演出A,Bで行われる第1応答演出の応答態様として、第1態様と第2態様の2種類を設けるものとしたが、これに限定されるものではなく、3種類以上設けるものとしてもよい。図49は、変形例の第1ボタン演出A,Bの応答態様決定テーブルを示す説明図である。図49(a)は第1入力演出において演出ボタン26が操作された場合の応答演出に用いられるテーブルであり、図49(b)は第1入力演出において演出ボタン26が操作されなかった場合の応答演出に用いられるテーブルである。図49(a)に示すように、第1入力演出において演出ボタン26が操作された場合の応答態様決定テーブルは、応答態様決定用乱数の値0〜99に対応付けて3つの応答態様(第1〜第3態様)が設けられており、このテーブルの中から応答態様決定用乱数に対応する一の応答態様が選択される。この応答態様決定テーブルでは、大当り判定の結果が大当りの場合、対応付けられる応答態様決定用乱数が多い順に、第1態様、第2態様、第3態様となり、大当り判定の結果が外れの場合、対応付けられる応答態様決定用乱数が多い順に、第3態様、第2態様、第1態様となっている。したがって、第1態様は、大当りの期待度が最も高い態様であるといえ、第3態様は、大当りの期待度が最も低い態様であるといえる。一方、図49(b)に示すように、第1入力演出において演出ボタン26が操作されなかった場合、第1入力演出において演出ボタン26が操作された場合の第1ボタン演出A,Bの応答態様に対して1段階または2(複数)段階成り下がった態様が選択されるものとなっている。例えば、大当り判定の結果が大当りであって応答態様決定用乱数が値60〜74の何れかのとき、第1ボタン演出Aの入力演出と第1ボタン演出Bの入力演出の何れも演出ボタン26が操作された場合には、第1ボタン演出Aの応答演出として「第2態様」が実行され第1ボタン演出Bの応答演出として「第1態様」が実行されるのに対して、第1ボタン演出Aの入力演出と第1ボタン演出Bの入力演出の何れも演出ボタン26が操作されなかった場合には、第1ボタン演出Aの応答演出として「第2態様」から1段階成り下がった「第3態様」が実行され第1ボタン演出Bの応答演出として「第1態様」から2段階成り下がった「第3態様」が実行されることとなる。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, two types of the first mode and the second mode are provided as the response modes of the first response performance performed in the first button effects A and B. However, the present invention is limited to this. Instead, three or more types may be provided. FIG. 49 is an explanatory diagram of a response mode determination table for first button effects A and B according to a modification. FIG. 49A is a table used for a response effect when the effect button 26 is operated in the first input effect, and FIG. 49B is a table when the effect button 26 is not operated in the first input effect. It is a table used for response production. As shown in FIG. 49 (a), the response mode determination table in the case where the effect button 26 is operated in the first input effect has three response modes (firsts) associated with the response mode determination random numbers 0 to 99. 1 to 3rd mode) are provided, and one response mode corresponding to the response mode determination random number is selected from this table. In this response mode determination table, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the first mode, the second mode, and the third mode are arranged in descending order of the corresponding response mode determination random numbers. The third mode, the second mode, and the first mode are arranged in descending order of the corresponding response mode determination random numbers. Therefore, it can be said that the first aspect is an aspect with the highest expectation level for jackpots, and the third aspect is an aspect with the lowest expectation level for jackpots. On the other hand, as shown in FIG. 49B, when the effect button 26 is not operated in the first input effect, the response of the first button effects A and B when the effect button 26 is operated in the first input effect. A mode in which one level or two (plural) levels are reduced with respect to the mode is selected. For example, when the result of the jackpot determination is a jackpot and the response mode determination random number is any value between 60 and 74, both the input effect of the first button effect A and the input effect of the first button effect B are the effect buttons 26. Is operated, the “second mode” is executed as the response effect of the first button effect A and the “first mode” is executed as the response effect of the first button effect B, whereas the first When the effect button 26 is not operated for either the input effect of the button effect A or the input effect of the first button effect B, the response effect of the first button effect A is lowered by one step from the “second mode”. As the response effect of the first button effect B, the “third mode” is executed, and the “third mode” that is two steps lower than the “first mode” is executed.

図50は、変形例の操作条件設定テーブルを示す説明図である。変形例の操作条件設定テーブルは、前述した変形例の第1ボタン演出A,Bの応答態様決定テーブルを用いて第1応答演出が実行された場合に、次の第2入力演出で設定されるボタン操作条件を設定するものである。即ち、変形例の操作条件設定テーブルは、第1ボタン演出Aの実行態様と第2ボタン演出Bの実行態様とに対応付けられた5つのボタン操作条件(第1〜第5条件)が設けられており、第1ボタン演出Aの実行態様と第2ボタン演出Bの実行態様との組み合わせによって、対応する一のボタン操作条件が選択される。ボタン操作条件としては、条件達成の難易度が低い順に、第1条件、第2条件、第3条件、第4条件、第5条件となっている。変形例では、第1条件では、演出ボタン26を操作有効期間内に1回以上押せば条件達成となり「1回押し」、第2条件では、演出ボタン26を操作有効期間内に第1所定回数(例えば5回)以上押せば条件達成となり(「連打(少)」)、第3条件では、演出ボタン26を操作有効期間内に第1所定回数よりも多い第2所定回数(例えば15回)以上押せば条件達成となり(「連打(多)」)、第4条件では、演出ボタン26を押すタイミングが低速表示で指示する第1タイミングと一致した場合に限って条件達成となり(「タイミング押し(低速)」)、第5条件では、演出ボタン26を押すタイミングが第1タイミングよりも高速表示で指示する第2タイミングと一致した場合に限って条件達成となる(「タイミング押し(高速)」)。例えば、第1ボタン演出Aの入力演出と第1ボタン演出Bの入力演出の何れも演出ボタン26が操作されて第1ボタン演出Aの応答演出として「第2態様」が実行され第1ボタン演出Bの応答演出として「第1態様」が実行された場合には、第2入力演出のボタン操作条件として「第2条件」(連打少)が選択され、第1ボタン演出Aの入力演出と第1ボタン演出Bの入力演出の何れも演出ボタン26が操作されずに第1ボタン演出Aの応答演出として「第3態様」が実行され第1ボタン演出Bの応答演出として「第3態様」が実行された場合には、第2入力演出のボタン操作条件として最も条件達成の難易度が高い「第5条件」(タイミング押し高速)が選択されることとなる。   FIG. 50 is an explanatory diagram of an operation condition setting table according to a modification. The operation condition setting table of the modified example is set in the next second input effect when the first response effect is executed using the response mode determination table of the first button effects A and B of the modified example described above. Button operation conditions are set. That is, the operation condition setting table of the modified example includes five button operation conditions (first to fifth conditions) associated with the execution mode of the first button effect A and the execution mode of the second button effect B. A corresponding button operation condition is selected depending on the combination of the execution mode of the first button effect A and the execution mode of the second button effect B. The button operation conditions are a first condition, a second condition, a third condition, a fourth condition, and a fifth condition in order of increasing difficulty in achieving the condition. In the modified example, in the first condition, if the effect button 26 is pressed at least once within the operation effective period, the condition is achieved, and “1 time press” is achieved. In the second condition, the effect button 26 is operated for the first predetermined number of times within the operation effective period. (For example, 5 times) If the button is pressed more than once, the condition is achieved (“continuous hitting (low)”). If the above is pressed, the condition is achieved (“continuous hitting (multiple)”). Under the fourth condition, the condition is met only when the timing of pressing the effect button 26 coincides with the first timing indicated by the low-speed display (“timing pressing ( Low speed) ”)) In the fifth condition, the condition is met only when the timing at which the effect button 26 is pressed coincides with the second timing instructed by high-speed display rather than the first timing (“ timing press (high speed) ”).For example, both the input effect of the first button effect A and the input effect of the first button effect B are operated by the effect button 26, and the “second mode” is executed as the response effect of the first button effect A. When the “first mode” is executed as the response effect of B, “second condition” (short hits) is selected as the button operation condition of the second input effect, and the input effect of the first button effect A and the first In any of the input effects of the one button effect B, the “third mode” is executed as the response effect of the first button effect A without the operation button 26 being operated, and the “third mode” is set as the response effect of the first button effect B. When executed, the “fifth condition” (timing pressing speed) with the highest degree of difficulty in achieving the condition is selected as the button operation condition for the second input effect.

実施例のパチンコ機10では、第1ボタン演出の回数を2回(第1ボタン演出A,B)としたが、これに限定されるものではなく、第1ボタン演出の回数は1回であってもよいし、3回以上としても構わない。第1ボタン演出の回数が1回であれば、その第1ボタン演出の第1応答演出で実行された応答態様(実行態様)のみに基づいて次の第2入力演出のボタン操作条件を選択すればよく、第1ボタン演出の回数が複数回であれば、実施例と同様に、複数回の第1ボタン演出の各第1応答演出で実行された応答態様(実行態様)の組み合わせに基づいて次の第2入力演出のボタン操作条件を選択すればよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the number of times of the first button effect is two times (first button effects A and B), but is not limited to this, and the number of times of the first button effect is one time. It may be 3 times or more. If the number of times of the first button effect is one, the button operation condition for the next second input effect is selected based only on the response mode (execution mode) executed in the first response effect of the first button effect. If the number of times of the first button effects is plural, similar to the embodiment, based on the combination of response modes (execution modes) executed in the first response effects of the multiple first button effects. The button operation condition for the next second input effect may be selected.

実施例のパチンコ機10では、キャラクタを用いたキャラクタ演出をリーチ演出時に実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、大当り遊技中に実行(例えば、確変報知演出としてキャラクタ演出を実行)するものとしてもよいし、リーチ発生前の予告演出としてキャラクタ演出を実行するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the character effect using the character is executed at the time of the reach effect. However, the present invention is not limited to this, and is executed during the big hit game (for example, the character effect is executed as the probability change notification effect) Or a character effect may be executed as a notice effect before the reach occurs.

実施例のパチンコ機10では、1回のキャラクタ演出で用いるキャラクタの数を、味方キャラクタ(第1キャラクタ)と敵キャラクタ(第2キャラクタ)の2つとしたが、これに限定されるものではなく、1つとしてもよいし、3つ以上としてもよい。また、実施例のパチンコ機10では、キャラクタ演出で用いるキャラクタとして、味方キャラクタ(第1キャラクタ)を1種類設けると共に敵キャラクタ(第2キャラクタ)を複数種類(敵キャラクタA〜C)設けるものとしたが、これに限定されるものではなく、第1キャラクタを複数種類設けるものとしてもよい。また、1回のキャラクタ演出で用いるキャラクタの数を複数とする場合、何れのキャラクタも1種類だけ設けるものとしてもよいし、何れのキャラクタも複数種類設けるものとしてもよいし、一部のキャラクタのみを複数種類設けるものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the number of characters used in one character effect is two, a teammate character (first character) and an enemy character (second character). However, the present invention is not limited to this. There may be one, or three or more. Further, in the pachinko machine 10 of the embodiment, as a character used for the character effect, one type of ally character (first character) is provided and a plurality of types of enemy characters (second character) are provided (enemy characters A to C). However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of first characters may be provided. In addition, when a plurality of characters are used in one character effect, only one type of each character may be provided, or a plurality of types of any character may be provided, or only some characters may be provided. A plurality of types may be provided.

実施例のパチンコ機10では、キャラクタ(味方キャラクタ、敵キャラクタA〜C)を用いたキャラクタ演出として、出現時のキャラクタ演出実行パターン(出現パターン)を使用回数に応じて異ならせるものとしたが、これに限定されるものではなく、出現後のあらゆるキャラクタ演出実行パターンの変化に適用するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the character effect execution pattern (appearance pattern) at the time of appearance is varied according to the number of times of use as the character effect using the characters (friend characters, enemy characters A to C). However, the present invention is not limited to this, and may be applied to any change in the character effect execution pattern after the appearance.

実施例のパチンコ機10では、キャラクタ演出実行パターン(出現パターン)として、キャラクタのセリフをそのキャラクタの使用回数に応じて変化させるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、キャラクタの服装や装備、動き、色等をそのキャラクタの使用回数に応じて変化させるなど、キャラクタに関する実行パターンであれば、如何なる実行パターンを変化させるものとしてもよい。また、キャラクタ演出実行パターンとして、表示の変化に限られず、キャラクタの音声をその使用回数に応じて変化させるものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the character lines are changed according to the number of times the character is used as the character effect execution pattern (appearance pattern), but the present invention is not limited to this. Any execution pattern may be changed as long as it is an execution pattern related to the character, such as changing clothes, equipment, movement, color, etc. according to the number of times the character is used. Further, the character effect execution pattern is not limited to the display change, and the character voice may be changed according to the number of times of use.

実施例のパチンコ機10では、低確率電サポなし状態で大当りを引き、その大当り遊技が終了して高確率電サポあり状態が発生する際に、キャラクタ使用回数の計数値を初期化するものとしたが、これに限定されるものではなく、キャラクタ演出やボタン演出が実行可能となる遊技期間(確変時短モード、高確率電サポあり状態)が終了した後、次にその遊技期間が開始されるまでの期間であれば、何れの時期に計数値を初期化してもよい。例えば、キャラクタ演出やボタン演出の実行可能な遊技期間が終了するとき、即ち、確変時短モード(高確率電サポあり状態)が終了するときに、キャラクタ使用回数の計数値を初期化してもよい。この場合、図47の演出モード移行処理のS1520の後にキャラクタ使用回数を初期化すればよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, when the big hit is drawn in the state without the low probability electric support, and when the big hit game ends and the state with the high probability electric support occurs, the count value of the character use count is initialized. However, the present invention is not limited to this, and after the game period in which the character effect and the button effect can be executed (the probability variation time reduction mode, the state with high probability electric support) ends, the game period starts next. The count value may be initialized at any time during the period up to. For example, when the game period in which the character effect or the button effect can be executed ends, that is, when the probability variation time-saving mode (the state with high probability electric support) ends, the count value of the character use count may be initialized. In this case, the character use count may be initialized after S1520 of the effect mode transition process of FIG.

実施例のパチンコ機10では、確変時短モード中(高確率電サポあり状態中)にキャラクタ演出やボタン演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、時短モード中(低確率電サポあり状態中)や、確変非時短モード中(高確率電サポなし状態中)など、大当り遊技(特定遊技)とは別の遊技者にとって有利な特別遊技状態の期間であれば、如何なる期間にキャラクタ演出やボタン演出を実行するものとしてもよい。また、通常遊技状態(低確率電サポなし状態)の期間中にキャラクタ演出やボタン演出を実行するものとしても構わない。   In the pachinko machine 10 according to the embodiment, the character effect and the button effect are executed during the probability change time-short mode (while the high-probability power support is present). However, the present invention is not limited to this. Any period of special gaming state that is advantageous for a player other than the big hit game (specific game) such as in the state with electric support) or in the probability change non-short-time mode (in the state without high probability electric support) It is also possible to execute a character effect or a button effect. Further, the character effect or the button effect may be executed during the normal game state (the state with no low probability electric support).

また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。   In this embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second start port) provided on the game board are used. To a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the mouth, big prize opening, etc.) Although an example in which the invention is applied has been described, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives gaming profits in a form different from “payout of prize balls”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.

本実施例では、本発明をパチンコ機10(弾球式の遊技機)に適用するものとしたが、スロットマシン等の回胴式の遊技機に適用するものとしてもよい。   In the present embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 10 (a ball-type game machine), but may be applied to a spinning-type game machine such as a slot machine.

実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、図39の第1ボタン演出AのS1326の処理と図40の第1ボタン演出処理BのS1346の処理と図41の第2ボタン演出処理のS1368の処理とを実行するサブ制御基板90のCPU90aが「入力演出実行手段」に相当し、第1ボタン演出処理AのS1328〜S1336の処理と第1ボタン演出処理BのS1348〜S1356の処理とを実行するサブ制御基板90のCPU90aが「応答演出実行手段」に相当し、図23の大当り遊技処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「特典付与手段」に相当し、図42のボタン操作条件(第1〜第3条件)が「複数の第2入力演出」に相当する。また、第2ボタン演出処理のS1378,S1380,S1388の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「達成演出実行手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。   The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the pachinko machine 10 corresponds to “gaming machine”, the process of S1326 of the first button effect A of FIG. 39, the process of S1346 of the first button effect process B of FIG. 40, and the second button effect of FIG. The CPU 90a of the sub control board 90 that executes the process of S1368 corresponds to the “input effect executing means”, and the processes of S1328 to S1336 of the first button effect process A and the processes of S1348 to S1356 of the first button effect process B. The CPU 90a of the sub-control board 90 that executes the processing corresponds to “response effect execution means”, the CPU 70a of the main control board 70 that executes the jackpot game process of FIG. 23 corresponds to “privilege grant means”, and FIG. The button operation conditions (first to third conditions) correspond to “a plurality of second input effects”. Further, the CPU 90a of the sub control board 90 that executes the processes of S1378, S1380, and S1388 of the second button effect process corresponds to “achievement effect executing means”. The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem is the same as that of the embodiment described in the column of means for solving the problem. Therefore, the elements of the invention described in the column of means for solving the problems are not limited. In other words, the interpretation of the invention described in the column of means for solving the problems should be made based on the description of the column, and the examples are those of the invention described in the column of means for solving the problems. It is only a specific example.

以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。   The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.

10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、27 操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34a 第1判定図柄、34b 第2判定図柄、34c 発射領域報知表示部、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 第1大入賞口、44a 第1大入賞口入球スイッチ、44b 第1大入賞口ソレノイド、44c 開閉板、44d 第1大入賞口排出スイッチ、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、49 センター役物、50 第2大入賞口、50a 第2大入賞口入球スイッチ、50b 第2大入賞口ソレノイド、50c 開閉板、52 特定領域、52a 特定領域通過スイッチ、54 非特定領域、54a 非特定領域通過スイッチ、56 振分装置、56a 振分部材、56b 振分ソレノイド、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、71 RAMクリアスイッチ、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ、105 電源基板、107 オンオフスイッチ、110 外部制御基板、115 ホールコンピュータ。   10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 27 operation detection switch, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a gate switch, 34 effect display device, 34a First determination symbol, 34b Second determination symbol, 34c Launch area notification display section, 34L, 34M, 34R Production symbol, 35a First hold symbol, 35b Second hold symbol, 36 First start port, 36a First start port switch 38 second start port, 38a second start port switch, 38b second start port Start-up solenoid, 38c Wing piece, 40 Symbol display device, 40a Symbol display board, 41 Normal symbol display device, 41a Left normal symbol display portion, 41b Right normal symbol display portion, 42 Special symbol display device, 42a First special symbol Display part, 42b 2nd special symbol display part, 43 round display part, 44 1st grand prize opening, 44a 1st big prize opening ball entry switch, 44b 1st big prize opening solenoid, 44c Opening and closing plate, 44d 1st big prize Mouth Eject Switch, 45 General Winning Port, 45a General Winning Port Switch, 46 Out Port, 48 Windmill, 49 Center, 50 Second Grand Prize Port, 50a Second Grand Prize Entrance Ball Switch, 50b Second Grand Prize Port Solenoid, 50c Open / close plate, 52 specific area, 52a specific area passing switch, 54 non-specific area, 54a non-specific area passing switch, 5 Sorting device, 56a sorting member, 56b sorting solenoid, 70 main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 71 RAM clear switch, 72 relay terminal board, 80 payout control board, 81 frame release switch, 82 sphere Rental display board, 83 Relay terminal board, 84 Switch before delivery, 85 Switch after delivery, 86 Delivery motor, 87 Relay terminal board, 90 Sub control board, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 Production display control board, 92 Amplifier Board, 93 decoration drive board, 93a LED lamp, 93b decoration motor, 94 stage button board, 100 launch control board, 102 bottom pan full switch, 105 power board, 107 on / off switch, 110 external control board, 115 hall computer.

Claims (4)

遊技者による入力を検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段への入力指示を伴う入力演出を実行する入力演出実行手段と、
前記入力演出に対応して複数の応答演出の何れかを実行する応答演出実行手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記入力演出として、第1入力演出と、複数の第2入力演出とを有し、
前記複数の第2入力演出は、入力条件を指定して前記入力を指示するものであって、それぞれ前記入力条件の達成難易度が異なるものであり、
前記入力演出実行手段は、前記複数の応答演出のうち前記第1入力演出に対応して実行された応答演出に基づいて、前記複数の第2入力演出の何れかを実行し、
前記特典付与手段は、前記実行された第2入力演出の入力条件が達成された場合に、前記特典を付与する
ことを特徴とする遊技機。
Input detection means for detecting an input by a player;
An input effect execution means for executing an input effect with an input instruction to the input detection means;
Response effect executing means for executing any one of a plurality of response effects corresponding to the input effect;
A privilege granting means for granting a predetermined privilege;
A gaming machine comprising
As said input effect, it has a 1st input effect and a plurality of 2nd input effects,
The plurality of second input effects are for specifying the input conditions and instructing the input, and the achievement difficulty levels of the input conditions are different from each other,
The input effect executing means executes one of the plurality of second input effects based on the response effect executed in response to the first input effect among the plurality of response effects.
The gaming machine according to claim 1, wherein the bonus granting unit grants the bonus when the input condition of the executed second input effect is achieved.
請求項1記載の遊技機であって、
前記入力演出実行手段は、前記第1入力演出において前記入力が行われなかった場合には、前記入力が行われた場合よりも、達成難易度が高い前記入力条件を指定する第2入力演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
When the input is not performed in the first input effect, the input effect executing means performs a second input effect that specifies the input condition that is more difficult to achieve than when the input is performed. A gaming machine characterized by being executed.
請求項1または2記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、所定の判定条件の成立に基づいて行われる判定の結果が特定結果となった場合に、前記特典を付与するものであり、
前記入力演出実行手段は、前記判定の結果と、前記第1入力演出に対応して実行された応答演出と、に基づいて前記複数の第2入力演出の何れかを実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or 2,
The privilege granting unit grants the privilege when a result of a determination made based on establishment of a predetermined determination condition is a specific result,
The input effect execution means executes any one of the plurality of second input effects based on the result of the determination and a response effect executed corresponding to the first input effect. Gaming machine.
請求項3記載の遊技機であって、
前記第2入力演出において前記入力条件が達成された場合には、前記特典が付与されることを示唆する条件達成演出を実行し、前記第2入力演出において前記入力条件が達成されなかった場合には、前記特典が付与されないことを示唆する条件非達成演出を実行する達成演出実行手段を備え、
前記判定の結果が前記特定結果とならなかった場合には、前記複数の第2入力演出の何れが実行されても、前記条件非達成演出を実行し、
前記判定の結果が前記特定結果となった場合であって、前記第2入力演出において前記入力条件が達成されなかった場合には、前記条件非達成演出を実行した後に、前記特典が付与されることを報知する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 3,
When the input condition is achieved in the second input effect, a condition achievement effect that suggests that the privilege is granted is executed, and when the input condition is not achieved in the second input effect. Comprises an achievement effect executing means for executing a condition non-achieving effect suggesting that the privilege is not granted,
When the result of the determination is not the specific result, the condition non-achieving effect is executed regardless of which of the plurality of second input effects is executed,
When the result of the determination is the specific result, and the input condition is not achieved in the second input effect, the privilege is given after executing the condition non-achieved effect. A game machine characterized by executing an effect to notify the user.
JP2014178417A 2014-09-02 2014-09-02 Game machine Pending JP2016052344A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014178417A JP2016052344A (en) 2014-09-02 2014-09-02 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014178417A JP2016052344A (en) 2014-09-02 2014-09-02 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2016052344A true JP2016052344A (en) 2016-04-14

Family

ID=55743991

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014178417A Pending JP2016052344A (en) 2014-09-02 2014-09-02 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2016052344A (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017012767A (en) * 2016-08-18 2017-01-19 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019013588A (en) * 2017-07-08 2019-01-31 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019013589A (en) * 2017-07-08 2019-01-31 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019042326A (en) * 2017-09-06 2019-03-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP7055758B2 (en) 2019-01-21 2022-04-18 株式会社三共 Pachinko machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009201588A (en) * 2008-02-26 2009-09-10 Newgin Co Ltd Game machine
JP2012011040A (en) * 2010-07-01 2012-01-19 Newgin Co Ltd Game machine
JP2013022204A (en) * 2011-07-20 2013-02-04 Sankyo Co Ltd Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009201588A (en) * 2008-02-26 2009-09-10 Newgin Co Ltd Game machine
JP2012011040A (en) * 2010-07-01 2012-01-19 Newgin Co Ltd Game machine
JP2013022204A (en) * 2011-07-20 2013-02-04 Sankyo Co Ltd Game machine

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017012767A (en) * 2016-08-18 2017-01-19 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019013588A (en) * 2017-07-08 2019-01-31 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019013589A (en) * 2017-07-08 2019-01-31 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019042326A (en) * 2017-09-06 2019-03-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP7055758B2 (en) 2019-01-21 2022-04-18 株式会社三共 Pachinko machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5987871B2 (en) Game machine
JP5900549B2 (en) Game machine
JP2016052344A (en) Game machine
JP2016036386A (en) Game machine
JP4756278B2 (en) Bullet ball machine
JP2016036379A (en) Game machine
JP6503656B2 (en) Gaming machine
JP2016052356A (en) Game machine
JP5991351B2 (en) Game machine
JP2016036378A (en) Game machine
JP2016036377A (en) Game machine
JP5958508B2 (en) Game machine
JP6064964B2 (en) Game machine
JP5990228B2 (en) Game machine
JP5991357B2 (en) Game machine
JP6090271B2 (en) Game machine
JP5983695B2 (en) Game machine
JP2007289423A (en) Game machine
JP5983692B2 (en) Game machine
JP5991356B2 (en) Game machine
JP6094549B2 (en) Game machine
JP2016036380A (en) Game machine
JP2016052354A (en) Game machine
JP2021049120A (en) Game machine
JP2014155549A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160120

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160930

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20161004

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20170516