JP2015093048A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2015093048A
JP2015093048A JP2013234069A JP2013234069A JP2015093048A JP 2015093048 A JP2015093048 A JP 2015093048A JP 2013234069 A JP2013234069 A JP 2013234069A JP 2013234069 A JP2013234069 A JP 2013234069A JP 2015093048 A JP2015093048 A JP 2015093048A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
effect button
control unit
cpu
time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2013234069A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
崇洋 末松
Takahiro Suematsu
崇洋 末松
正輝 白井
Masateru Shirai
正輝 白井
佑介 松田
Yusuke Matsuda
佑介 松田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2013234069A priority Critical patent/JP2015093048A/en
Publication of JP2015093048A publication Critical patent/JP2015093048A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing a novel performance using operation means that is operable by a player.SOLUTION: An operated-input receivable period P0 of a performance button during a single notification performance (during a variable display of special symbols) includes operated-input detection periods P1-P4 of the performance button. During the detection period P1-P4, when an operated input of the performance button satisfying a prescribed condition is detected, after the termination of each detection period P1-P4, the game machine executes a performance-button-operation triggered performance that is triggered by the operated input of the performance button. By employing this configuration, the game machine can execute the performance-button-operation triggered performance a plurality of times during the single notification performance.

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

近年の遊技機は、演出ボタンやレバー等の遊技者が操作可能な入力装置を備え、遊技者による入力装置の操作に基づいて演出を実行可能なものが多い。例えば、演出ボタンの押下に伴って表示画像を変化させる演出や、演出ボタンの操作に応答して可動役物を動作させる演出等を実行可能な遊技機が知られている(例えば、非特許文献1参照)。   Many gaming machines in recent years have input devices that can be operated by a player, such as effect buttons and levers, and can often perform effects based on the operation of the input device by the player. For example, a gaming machine capable of executing an effect of changing a display image in response to a press of an effect button, an effect of operating a movable accessory in response to an operation of the effect button, and the like (for example, non-patent literature) 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2012年1月1日発行、2012年1月1日号、ページ17、CRぱちんこ必殺仕事人IV、「暗転画面破壊予告」、「主水必殺リーチ」“Pachinko Hissatsu Guide”, Hakuyo Shobo Co., Ltd., issued January 1, 2012, January 1, 2012 issue, page 17, CR Pachinko Special Killer IV, “Dark Screen Breakdown Notice”, “Main Water Must Kill Reach”

遊技機には、遊技媒体を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。   There is a strong demand for gaming machines not only for the enjoyment of acquiring game media but also for the enjoyment of production.

それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者によって操作可能な操作手段を用いた斬新な演出を実行可能な遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a novel effect using operation means that can be operated by a player.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention. It does not limit the range at all.

遊技者により操作される操作手段(37)と、
所定期間(図13及び14、P0)内に前記操作手段が操作されたか否かを検出する検出手段(500、S160、S166、S172、S178)と、
前記所定期間内に予め定められた条件を満たす前記操作手段の操作が行われたことを前記検出手段が検出したことを契機として操作契機演出を実行する操作契機演出実行手段(500、S162、S168、S174)とを備え、
前記操作契機演出実行手段は、前記所定期間内に複数回の前記操作契機演出を実行可能である(図15〜18)、遊技機。
Operating means (37) operated by the player;
Detecting means (500, S160, S166, S172, S178) for detecting whether or not the operating means has been operated within a predetermined period (FIGS. 13 and 14, P0);
Operation trigger effect execution means (500, S162, S168) that executes an operation trigger effect triggered by the detection means detecting that the operation of the operation means that satisfies a predetermined condition within the predetermined period has been performed. , S174),
The operation opportunity production execution means can execute the operation opportunity production a plurality of times within the predetermined period (FIGS. 15 to 18).

本発明によれば、遊技者が操作可能な操作手段を用いた斬新な演出を実行可能な遊技機を提供できる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the novel production using the operation means which a player can operate can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed by the main control part 100 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the start port switch process in step S2 of FIG. 図5のステップS4における特別図柄処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the special symbol process in step S4 of FIG. 図5のステップS6における大入賞口処理の一例を示すフローチャートFIG. 5 is a flowchart showing an example of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図5のステップS6における大入賞口処理の一例を示すフローチャートFIG. 5 is a flowchart showing an example of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed by the production control part 400 図10のステップS11におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the command reception process in step S11 of FIG. 図10のステップS11におけるコマンド受信処理の一例であって、図11に続く部分を示すフローチャートFIG. 10 is a flowchart illustrating an example of command reception processing in step S11 of FIG. 10 and subsequent to FIG. 本実施形態に係る遊技機が実行可能な報知演出の一例を示す図The figure which shows an example of the alerting | reporting effect which the game machine which concerns on this embodiment can perform. 本実施形態に係る遊技機が実行可能な報知演出の他の例を示す図The figure which shows the other example of the alerting | reporting effect which the game machine which concerns on this embodiment can perform. 図13に示す報知演出の実行時に画像音響制御部500によって行われる制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the control processing performed by the image sound control part 500 at the time of execution of the notification effect shown in FIG. 図13に示す報知演出の実行時に画像音響制御部500によって行われる制御処理の一例であって、図15に続く部分を示すフローチャートFIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a control process performed by the image sound control unit 500 when the notification effect illustrated in FIG. 図14(a)に示す報知演出の実行時に画像音響制御部500によって行われる制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the control processing performed by the image sound control part 500 at the time of execution of the alerting | reporting effect shown to Fig.14 (a). 図14(a)に示す報知演出の実行時に画像音響制御部500によって行われる制御処理の一例であって、図17に続く部分を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the control process performed by the image sound control part 500 at the time of execution of the notification effect shown in FIG. 図13に示す報知演出の一例を示す画面遷移図Screen transition diagram showing an example of the notification effect shown in FIG. 図13に示す報知演出の一例であって、図19に続く部分を示す画面遷移図FIG. 13 is an example of the notification effect shown in FIG. 13, and is a screen transition diagram showing a part following FIG. 19. 図13に示す報知演出の他の一例を示す画面遷移図Screen transition diagram showing another example of the notification effect shown in FIG. 図13に示す報知演出の他の一例であって、図21に続く部分を示す画面遷移図It is another example of the notification effect shown in FIG. 13, and is a screen transition diagram showing a part following FIG. 21. 図14(a)に示す報知演出の一例を示す画面遷移図Screen transition diagram showing an example of the notification effect shown in FIG. 図14(a)に示す報知演出の一例であって、図23に続く部分を示す画面遷移図14 is a screen transition diagram showing an example of the notification effect shown in FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 15 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays the game state (normal state, short time state, etc.) when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. Control to repeat only 15 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect key 38 and acquires operation data output from the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像、カットイン画像、動画等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させてスピーカ35から出力させる、または、表示される画像とは独立にスピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying the hold image indicating that is held and various background images, cut-in images, moving images, and the like on the image display unit 6 are stored. In addition, the ROM 502 of the image sound control unit 500 outputs music from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6, or music, audio, etc. output from the speaker 35 independently of the displayed image. Are stored. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続されている。ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作時に演出ボタン37から出力された信号を検出すると、演出ボタン37の操作状態を演出制御部400に通知する。   The lamp control unit 600 is connected to an effect button 37 operated by the player. When the lamp control unit 600 detects a signal output from the effect button 37 when the player operates the effect button 37, the lamp control unit 600 notifies the effect control unit 400 of the operation state of the effect button 37.

尚、演出制御部400は、ランプ制御部600から演出ボタン37の操作状態の通知を受けると、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37の操作状態を通知する。ここで、ランプ制御部600から演出制御部400に通知される演出ボタンの操作状態、及び、演出制御部400から画像音響制御部500に対して通知される演出ボタンの操作状態とは、演出ボタン37の押下の有無や、演出ボタンの押下状態が継続しているか否か等を含む情報であって、典型的には予め定められた形式の信号として伝達される。演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。画像音響制御部500は、演出制御部400から通知される演出ボタン37の操作状態に基づいて、予め定められた条件を満たす演出ボタン37の操作が行われているか否かを判定し、判定結果に応じて演出内容を変化させることができる。演出ボタン37の操作状態に基づいて、画像音響制御部500が演出内容を変化させる点については後述する。   In addition, when receiving the notification of the operation state of the effect button 37 from the lamp control unit 600, the effect control unit 400 notifies the image sound control unit 500 of the operation state of the effect button 37. Here, the operation state of the effect button notified from the lamp control unit 600 to the effect control unit 400 and the operation state of the effect button notified from the effect control unit 400 to the image sound control unit 500 are an effect button. This is information including the presence or absence of pressing 37, whether or not the presentation button is continuously pressed, and is typically transmitted as a signal in a predetermined format. When the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. The image sound control unit 500 determines whether or not the operation of the effect button 37 that satisfies a predetermined condition is performed based on the operation state of the effect button 37 notified from the effect control unit 400, and the determination result The contents of the production can be changed according to the situation. The point that the image sound control unit 500 changes the content of the effect based on the operation state of the effect button 37 will be described later.

[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 5 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 5 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining a type of jackpot (for example, a promiscuous jackpot or a jackpot with a short time) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 7 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信したりするための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. A special symbol process for displaying a stop symbol indicating the lottery result of this or transmitting various commands to the effect control unit 400 is executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the normal state and to 0.5 seconds in the electric support state. In addition, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) to a low probability (1/10) in the normal state, In the electric support state, it is raised with a high probability (10/10). In the electric support state, the number of reserved special symbol lots is larger than that in the normal state, and the variation time of the special symbol is shortened. Therefore, the electric support state may be referred to as a short-time state.

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等したりするための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図8及び図9を用いて後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. The special winning opening process is executed to cause the player to perform a predetermined opening / closing operation or to transmit various commands relating to the so-called big hit game effect to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described later in detail with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the normal state, and controls the opening of the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. To do. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態(又は時短確変状態)という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。   Here, the gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a normal state, an electric support state, a probability change state, and a big hit gaming state. The normal state is a basic normal game state, the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (1/300: high probability is 1/30), and the electric tulip 27 is in an open state. It is a gaming state set to be difficult to become. In the electric support state, the execution time of the normal symbol lottery (the open lottery of the electric tulip 27) is typically shortened compared to the normal state, the winning probability of the normal symbol lottery increases, and the normal symbol lottery is won. In this case, the electric tulip 27 is controlled to be opened for a long time, so that the electric tulip 27 is frequently opened for a long time and the game ball is frequently won at the second starting port 22. That is, the electric support state is a gaming state that is set such that the electric tulip 27 is more likely to be in the open state than in the normal state. The probability variation state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/30: low probability is 1/300). Note that there are cases where the electric support state and the probability change state coexist, and this coexisting state is referred to as an electric support probability change state (or time-short probability change state). The big hit game state is a game state when a big hit game (special game) in which a special symbol lottery is won (hit a big win) and the big prize opening 23 is opened is being executed.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 6 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 5 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. It should be noted that each time the value of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S406 of FIG. 7 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102 and reach effect Whether or not to execute is determined in advance. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208. If this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209. If the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 of FIG. 7 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102 and reach effect Whether or not to execute is determined in advance. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS206でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS212でセットされた第2保留数増加コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG. The first hold number increase command set in step S206 and the second hold number increase command set in step S212 are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 7 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, the special symbol process in step S4 of FIG. 5 is demonstrated using FIG.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 5, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At this time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and acquired in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 acquired in step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of the big hit this time (for example, the probable big hit or the short hit big hit) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。   In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, when the CPU 101 determines that it is a big hit in the big hit determination process of step S407, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in this big hit determination process is a predetermined value (stored in the ROM 102). A variation pattern (a variation time of a special symbol: the execution time of a notification effect) is determined based on which one of the predetermined values for determining a variation pattern when a big hit occurs). In this embodiment, as an example, when it is determined that the game is a big hit, a reach effect is always performed.

一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S407, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (reach at the time of a loss) It is determined whether or not the reach effect is to be executed based on which one of the predetermined values for execution determination matches. When the CPU 101 determines to execute the reach effect, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the current big hit determination process is stored in the ROM 102 (the reach effect is executed when lost). The variation pattern (variation time) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern in the case of matching. On the other hand, if the CPU 101 determines not to execute the reach effect, the CPU 101 determines the variation pattern (variation time) based on the holding numbers U1 and U2 stored in the RAM 103.

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This notification effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了する。CPU101は、特別図柄の変動表示を終了する際に、停止図柄を表示して抽選結果を表示する。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410. When the CPU 101 ends the special symbol fluctuation display, the CPU 101 displays the stop symbol and displays the lottery result. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the big hit game effect is started. Further, the CPU 101 switches the gaming state according to the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed by the processing of steps S410 and S413 (that is, the number of rotations) (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery or the electric A game state notification command indicating the game state after switching is set in the RAM 103 by switching the opening setting of the tulip 27. This gaming state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the effect can be switched (for example, switching from the effect mode in the short time state to the effect mode in the normal state). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば10秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not to shift to a customer waiting effect (demonstration effect). For example, the CPU 101 waits for a predetermined time (for example, 10 seconds) after the special symbol variation display by the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b) is finished in a state where the special symbol lottery is not suspended. When the time has elapsed, it is determined that the game by the player has been interrupted or ended, and it is determined to shift to the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect of displaying video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect (for example, executed during the game) This is an effect of displaying a part of the reach effect) on the image display unit 6. If the determination in step S415 is yes, the process proceeds to step S416. If the determination is no, the process proceeds to step S417.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting effect start command for instructing the start of the customer waiting effect in the RAM 103. This customer waiting effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the customer waiting effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S417.

ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S417, the CPU 101 determines whether or not to end the customer waiting effect. For example, the CPU 101 receives a prize at the first start port 21 (or the second start port 22) during execution of the customer waiting effect and uses the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b). When the variation display of the special symbol is started, it is determined that the game by the player has been resumed (or started), and the customer waiting effect is determined to end. If the determination in step S417 is YES, the process proceeds to step S418, and if this determination is NO, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 418, the CPU 101 sets a customer waiting effect end command for instructing the end of the customer waiting effect in the RAM 103. This customer waiting effect end command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the customer waiting effect is ended. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
8 and 9 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 5 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “15” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the round effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time in the jackpot game set in the process in step S604 has elapsed since the big winning opening 23 was closed at the end of the previous round in the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図9のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the presence / absence of a detection signal from the big prize opening switch 114, whether the big prize opening switch 114 is turned on. Determine whether or not. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S613 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図9のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 9, the CPU 101 resets the number of rounds R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 8 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process proceeds to step S622. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理はステップS62に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of the jackpot of this time (that is, switches the winning probability setting of the special symbol lottery and the opening setting of the electric tulip 27). ). Thereafter, the process proceeds to step S62.

ステップS624において、CPU101は、ステップS623での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S624, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the gaming state after switching by the processing in step S623 in the RAM 103. This gaming state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the effect can be switched (for example, switching from the big hit game effect to the effect of the short-time probability changing state). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 10, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 10 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. In addition, the process performed in the production | presentation control part 400 demonstrated based on the flowchart after FIG. 10 is performed based on the program memorize | stored in ROM402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図11及び図12を用いて後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 5, sets the effect contents according to the received command, Command reception processing for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。   Next, in step S <b> 12, the CPU 401 sets the effect content according to the operation input signal output from the effect key 38 by the player's operation, and the effect of the set content is set as the image sound control unit 500 and the lamp control unit. An effect input control process for setting various commands for instructing execution to 600 in the RAM 403 is executed.

次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S13, the CPU 401 executes output processing for outputting various commands set in the RAM 403 in the processing of steps S11 and S12 to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. By this process, various effects determined to be executed in the processes of steps S11 and S12 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. It will be.

[コマンド受信処理]
図11は、図10のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図10のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, with reference to FIG. 11, the command reception process in step S11 of FIG. 10 will be described.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 6). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示等させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and causes the image display unit 6 to additionally display a hold image indicating the special symbol lottery hold. Hold image display processing is performed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。ここで、本実施形態で行う先読み予告演出は、図6のステップS205またはS211で行われた事前判定結果に基づき、事前判定に係る保留が消化されて特別図柄抽選が行われる前に、事前判定に係る保留が大当たりとなる可能性を示唆する演出である。CPU401は、ステップS111で保留増加コマンドを受信するたびに、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を参照し、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等により判定する。CPU401は、先読み予告演出を実行すると判定した場合、予め用意された複数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって先読み予告演出の演出内容を設定する。この先読み予告演出は、複数回の図柄変動に跨がって行うこともできる。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Here, the pre-reading notice effect performed in the present embodiment is based on the prior determination result performed in step S205 or S211 in FIG. 6, before the special determination lottery is performed and the special symbol lottery is performed. It is an effect that suggests the possibility that the hold related to will be a big hit. Whenever the CPU 401 receives the hold increase command in step S111, the CPU 401 refers to the pre-determination information included in the hold increase command and determines whether or not to execute the pre-read notice effect by lottery or the like. When the CPU 401 determines to execute the prefetching notice effect, the CPU 401 sets the contents of the prefetching notice effect by lottery or the like from a plurality of patterns of prefetching notice effects prepared in advance. This pre-reading notice effect can be performed across a plurality of symbol variations.

より具体的に、本実施形態では、演出制御部400のCPU401が保留データの事前判定に基づいて、所定の示唆演出を行うことができる。また、CPU401が所定の示唆演出を行うと判定した場合、判定時における保留数以下の所定回数の特別図柄変動に跨がって、所定の示唆演出が実行される可能性を示唆するために、画像表示部6上において先読み予告演出(発展示唆演出)を実行することができる。尚、演出制御部400が実行可能な所定の示唆演出は、大当たり(確変大当たり、通常大当たり)を示唆する示唆演出の他に、小当たりや潜伏大当たりを示唆する演出や、ゾーン突入演出等であっても良い。   More specifically, in the present embodiment, the CPU 401 of the effect control unit 400 can perform a predetermined suggestive effect based on prior determination of the hold data. Further, when the CPU 401 determines that the predetermined suggestion effect is to be performed, in order to suggest the possibility that the predetermined suggestion effect is executed across the special symbol variation of the predetermined number of times equal to or less than the holding number at the time of determination, A pre-reading notice effect (development suggestion effect) can be executed on the image display unit 6. The predetermined suggestive effects that can be executed by the effect control unit 400 include an effect suggesting a jackpot or a latent jackpot, a zone entry effect, etc., in addition to a suggestion effect suggesting a jackpot (probable jackpot, normal jackpot). May be.

ステップS114において、CPU401は、図7のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command set in step S409 of FIG. 7 has been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始する報知演出実行処理を行う。より詳細には、CPU401は、報知演出開始コマンドに設定されている変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報に基づいて、予め用意された複数の演出パターンの中から抽選等によって実行する演出パターンを選択する。本実施形態では、後述する図13及び14に示すように、1回の特別図柄の変動表示中に複数回の演出ボタン37を用いた演出を実行可能であるが、図13及び14に示す演出パターンも予め用意された複数の演出パターンに含まれており、このステップにおいて選択可能である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、報知演出実行コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出実行コマンドは、報知演出中に実行する演出内容の組み合わせや実行順序、各演出内容の実行時間、演出ボタン37の操作の有無、演出ボタン37の操作の有無に応じて演出内容を分岐させるときの分岐先となる演出内容、演出ボタン37の操作入力受付可能期間(後述するP0)や検出期間(後述するP1〜P4)等を特定する情報を含む。   In step S115, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in accordance with the notification effect start command received in the process of step S114, and performs notification effect execution processing for starting the notification effect by the image display unit 6 or the like. More specifically, the CPU 401 draws lots from among a plurality of effect patterns prepared in advance based on information on the variation pattern set in the notification effect start command and information indicating whether or not to execute the reach effect. To select the effect pattern to be executed. In this embodiment, as shown in FIGS. 13 and 14 to be described later, an effect using a plurality of effect buttons 37 can be executed during one special symbol variation display, but the effects shown in FIGS. A pattern is also included in a plurality of production patterns prepared in advance, and can be selected in this step. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a notification effect execution command in the RAM 403. This notification effect execution command branches the effect contents depending on the combination and execution order of the effect contents executed during the notification effect, the execution time of each effect content, the presence / absence of the operation of the effect button 37, and the presence / absence of the operation of the effect button 37. Information that specifies the contents of the effect that is the branching destination when the operation is performed, the period during which the operation input of the effect button 37 can be accepted (P0 described later), the detection period (P1 to P4 described later), and the like.

ステップS116において、CPU401は、図7のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S118.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、報知演出終了コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS118に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a notification effect end command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S118.

ステップS118において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理又は図9のステップS624の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS120に移る。   In step S118, the CPU 401 determines whether or not the gaming state notification command set in the stopping process in step S414 in FIG. 7 or the process in step S624 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S118 is yes, the process proceeds to step S119. If the determination is no, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS119において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、CPU401は、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を赤色に設定し、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。   In step S119, the CPU 401 performs an effect state setting process. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to set the notification effect to be executed in the effect state corresponding to the game state indicated by the game state notification command received in step S118. For example, if the gaming state indicated by the gaming state notification command received in step S118 is a short-time probability variation state, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to set the background image of the notification effect to red, and step S118. When the gaming state indicated by the gaming state notification command received in is a normal state, the image sound control unit 500 or the like is instructed to set the background image of the notification effect to blue. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120.

ステップS120において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 of FIG. 7 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect. That is, the big hit game effect is started. Here, the opening effect is an effect for notifying the start of the big hit game, and is typically an image effect that prompts the player to launch a game ball toward the big prize opening 23. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図8のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a round effect of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図8のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図9のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the ending effect of the big hit game effect. That is, the jackpot game effect is ended. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the mark of the manufacturer of the gaming machine 1. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図7のステップS416の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting effect start command set in the process of step S416 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。   In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start a customer waiting effect. As already described, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined execution executed during the game This is an effect of displaying a part of the effect (for example, reach effect) on the image display unit 6. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S130.

ステップS130において、CPU401は、図7のステップS418の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS12に移る。   In step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting effect end command set in the process of step S418 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S130 is yes, the process proceeds to step S131. If the determination is no, the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS129の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図10のステップS12に移る。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the customer waiting effect started in the process of step S129. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S12 in FIG.

尚、装飾図柄の変動時間(すなわち、演出制御部400のCPU401が図11のステップS115において報知演出を開始(装飾図柄の変動表示を開始)してから、図11のステップS117において報知演出を終了(装飾図柄を確定表示)するまでの時間)は、特別図柄の変動時間(すなわち、メイン制御部100のCPU101が図7のステップS410において特別図柄の変動表示を開始してから、図7のステップS413において特別図柄の変動を終了して停止図柄により抽選結果を表示するまでの時間)に一致する。また、特別図柄の変動終了時には、特別図柄が表示する抽選結果と、確定表示された装飾図柄の報知内容とが一致する。例えば、特別図柄の変動終了時に、特別図柄の停止図柄が「4ラウンドの時短(電サポ)なし大当たり」を表示する場合には、画像表示部6にも、「4ラウンドの時短(電サポ)なし大当たり」を報知する装飾図柄が確定表示される。あるいは、特別図柄の変動終了時に、特別図柄の停止図柄が「16ラウンドの確変大当たり」を表示する場合には、画像表示部6にも、「16ラウンドの確変大当たり」を報知する装飾図柄が確定表示される。   Note that the decorative symbol change time (that is, the CPU 401 of the effect control unit 400 starts the notification effect in step S115 of FIG. 11 (starts the decorative symbol change display), and then ends the notification effect in step S117 of FIG. 11). (Time until the decorative symbol is fixedly displayed) is the special symbol variation time (that is, after the CPU 101 of the main control unit 100 starts displaying the special symbol variation in step S410 in FIG. 7, the step in FIG. In S413, the time until the change of the special symbol is finished and the lottery result is displayed by the stop symbol is matched. Further, at the end of the change of the special symbol, the lottery result displayed by the special symbol matches the notification content of the decorative symbol that is confirmed. For example, when the special symbol stops at the end of the change of the special symbol, “4 rounds short time (electric support) no big hit” is displayed, the image display unit 6 also displays “4 rounds short time (electric support)”. A decorative symbol for notifying "None jackpot" is fixedly displayed. Alternatively, when the special symbol stops displaying “16-round probability variation jackpot” at the end of the variation of the special symbol, the decorative symbol for informing the “16-round probability variation jackpot” is also confirmed on the image display unit 6. Is displayed.

[演出ボタンを用いた演出例の説明]
本実施形態に係る遊技機1は、遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン操作がなされたことを契機として実行する所定の演出を、1回の特別図柄の変動表示中(1回の報知演出中)に複数回実行可能である。以下の説明では、遊技者によって所定条件を満たす演出ボタンの操作がなされたことを契機として実行する演出を「演出ボタン操作契機演出」という。以下、図13及び14を参照しながら、本実施形態に係る遊技機1が実行可能な演出ボタン37を用いた演出を説明する。
[Description of production example using production buttons]
In the gaming machine 1 according to the present embodiment, a predetermined effect that is executed when an effect button operation that satisfies a predetermined condition is performed by a player is displayed as a special symbol during one-time variable display (during one notification effect) ) Can be executed multiple times. In the following description, an effect that is executed when a player operates an effect button that satisfies a predetermined condition is referred to as an “effect button operation opportunity effect”. Hereinafter, with reference to FIGS. 13 and 14, an effect using the effect button 37 that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.

図13及び14は、本実施形態に係る遊技機が実行可能な報知演出の一例を示す図であって、1回の特別図柄の変動表示中に画像音響制御部500が行う制御処理を時系列に示したタイムチャートである。図13及び14のタイムチャート中に示す黒丸は、演出ボタン37の操作入力の検出期間(P1〜P4)中に、予め定められた条件を満たす演出ボタン37の操作入力が検出されたか否かに基づいて、後続の演出内容を分岐させる分岐点を表す。   FIGS. 13 and 14 are diagrams illustrating an example of a notification effect that can be executed by the gaming machine according to the present embodiment, in which time-series control processing performed by the image sound control unit 500 during one special symbol variation display is performed. It is a time chart shown in. The black circles shown in the time charts of FIGS. 13 and 14 indicate whether or not the operation input of the effect button 37 satisfying a predetermined condition is detected during the operation input detection period (P1 to P4) of the effect button 37. Based on this, it represents a branching point at which the contents of subsequent effects are branched.

図13は、1回の特別図柄の変動表示中に、最大で3回の演出ボタン操作契機演出を実行可能な報知演出の例を示す。また、図13に示す報知演出の例では、遊技者により最大で4回の演出ボタン37の操作が可能であり、演出ボタン37の操作入力の各検出期間に遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたか否かに応じて、5通りのパターンA〜Eのいずれかの演出が実行される。   FIG. 13 shows an example of a notification effect that can execute a maximum of three effect button operation trigger effects during one special symbol variation display. Further, in the example of the notification effect shown in FIG. 13, the player can operate the effect button 37 at most four times, and the effect button that satisfies the predetermined condition by the player during each detection period of the operation input of the effect button 37. Depending on whether or not 37 operations have been performed, any one of the five patterns A to E is performed.

<パターンA>
まず、画像音響制御部500は、時刻t0において装飾図柄の変動表示を開始する。
<Pattern A>
First, the image sound control unit 500 starts the variable display of decorative symbols at time t0.

次に、画像音響制御部500は、時刻t0から所定時間が経過した時刻t1において第1演出を実行する。第1演出は、通常時における装飾図柄の変動表示とは異なる演出であって、例えば、通常時における装飾図柄の変動表示より大当たり信頼度が高いことを示唆する演出である。   Next, the image sound control unit 500 executes the first effect at time t1 when a predetermined time has elapsed from time t0. The first effect is an effect different from the decorative symbol variation display in the normal time, and is an effect suggesting that, for example, the jackpot reliability is higher than the decorative symbol variation display in the normal time.

次に、画像音響制御部500は、時刻t2において演出ボタン37の操作を遊技者に促すための演出ボタン37の操作示唆及び演出ボタン37の操作を受け付け可能な残時間を示す残時間表示を行う。時刻t2において、遊技者に促す演出ボタン37の操作の例としては、演出ボタン37の1回の押下や、連打、長押し等が挙げられる。画像音響制御部500が時刻t2において演出ボタン37の操作示唆及び残時間表示を行った後、所定時間経過後の時刻t3までが、演出ボタン37の操作入力の検出期間P1となる。   Next, the image sound control unit 500 performs an operation suggestion of the effect button 37 for prompting the player to operate the effect button 37 and a remaining time display indicating a remaining time during which the operation of the effect button 37 can be accepted at time t2. . Examples of the operation of the effect button 37 that prompts the player at the time t2 include a single press of the effect button 37, repeated hits, and long presses. After the image sound control unit 500 performs the operation suggestion and the remaining time display of the effect button 37 at time t2, the operation input detection period P1 of the effect button 37 is from time t3 after a predetermined time has elapsed.

次に、画像音響制御部500は、時刻t3において演出ボタン37の検出期間P1に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたか否かを判定する。例えば、時刻t2において演出ボタン37の1回の押下を促した場合には、画像音響制御部500は、検出期間P1中に演出ボタン37から信号が出力されたか否かを検出することによって、所定条件を満たす演出ボタン37の操作があったか否かを判定する。また、時刻t2において演出ボタン37の連打を促した場合には、画像音響制御部500は、検出期間P1中に演出ボタン37から規定回数以上信号が出力されたか否か、及び/または、検出期間P1中に演出ボタン37からの信号出力の間隔が規定時間以下であったか否か等を検出することによって、演出ボタン37が連打されたことを判定できる。また、時刻t2において演出ボタン37の長押しを促した場合には、画像音響制御部500は、検出期間P1中に演出ボタン37からの信号出力が一定期間継続したか否かを検出することによって、演出ボタン37の長押しを検出することができる。   Next, the image sound control unit 500 determines whether or not the operation of the effect button 37 satisfying the predetermined condition is performed during the detection period P1 of the effect button 37 at time t3. For example, when the pressing of the effect button 37 is prompted once at time t2, the image sound control unit 500 detects whether or not a signal is output from the effect button 37 during the detection period P1. It is determined whether or not the production button 37 that satisfies the condition has been operated. Further, when prompting the effect button 37 to be struck at time t2, the image sound control unit 500 determines whether or not a signal is output more than the specified number of times from the effect button 37 during the detection period P1, and / or the detection period. By detecting whether or not the interval of signal output from the effect button 37 is equal to or less than a specified time during P1, it can be determined that the effect button 37 has been repeatedly hit. When the long press of the effect button 37 is urged at time t2, the image sound control unit 500 detects whether or not the signal output from the effect button 37 has continued for a certain period during the detection period P1. The long press of the effect button 37 can be detected.

次に、時刻t3において所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたと判定した場合、画像音響制御部500は、時刻t4において1回目の演出ボタン操作契機演出を実行する。演出ボタン操作契機演出の内容は特に限定されないが、画像表示部6上に表示される背景の色を変化させる演出や、画像表示部6上に表示される画像の少なくとも一部に大当たり信頼度を示唆する色を表示させる演出、画像表示部6上にカットイン画像を表示する演出、画像表示部6上に特定のキャラクタを表示させる演出等を例示できる。   Next, when determining that the operation of the effect button 37 satisfying the predetermined condition is performed at time t3, the image sound control unit 500 executes the first effect button operation trigger effect at time t4. The contents of the effect button operation opportunity effect are not particularly limited, but the jackpot reliability is given to the effect of changing the color of the background displayed on the image display unit 6 and at least a part of the image displayed on the image display unit 6. An effect of displaying a suggested color, an effect of displaying a cut-in image on the image display unit 6, an effect of displaying a specific character on the image display unit 6, and the like can be exemplified.

次に、画像音響制御部500は、時刻t5において演出ボタン37の操作示唆及び残時間表示を行った後、時刻t6において、演出ボタン37の検出期間P2(時刻t5〜t6)に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたか否かを判定する。画像音響制御部500は、時刻t6において所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたと判定した場合、時刻t7において2回目の演出ボタン操作契機演出を実行する。   Next, after performing the operation suggestion of the effect button 37 and the remaining time display at the time t5, the image sound control unit 500 satisfies the predetermined condition in the detection period P2 (time t5 to t6) of the effect button 37 at the time t6. It is determined whether or not the production button 37 has been operated. When it is determined that the operation of the effect button 37 that satisfies the predetermined condition is performed at time t6, the image sound control unit 500 executes the second effect button operation trigger effect at time t7.

同様に、画像音響制御部500は、時刻t8において演出ボタン37の操作示唆及び残時間表示を行った後、時刻t9において、演出ボタン37の検出期間P3(時刻t8〜t9)に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたか否かを判定する。画像音響制御部500は、時刻t9において所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたと判定した場合、時刻t10において3回目の演出ボタン操作契機演出を実行する。   Similarly, after performing the operation suggestion of the effect button 37 and the remaining time display at time t8, the image sound control unit 500 satisfies the predetermined condition in the detection period P3 (time t8 to t9) of the effect button 37 at time t9. It is determined whether or not the production button 37 has been operated. When it is determined that the operation of the effect button 37 that satisfies the predetermined condition is performed at time t9, the image sound control unit 500 executes the third effect button operation trigger effect at time t10.

更に、画像音響制御部500は、時刻t11において演出ボタン37の操作示唆及び残時間表示を行った後、時刻t12において演出ボタン37の検出期間P4(時刻t11〜t12)に、所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたか否かを判定する。時刻t12において所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたと判定した場合、画像音響制御部500は、時刻t13において第2演出を開始する。第2演出は、第1演出とは異なる演出であって、例えば、遊技者による演出ボタン37の操作が成功したことを示唆する演出や、リーチ演出、通常のリーチ演出より大当たり信頼度が高いスーパーリーチ演出である。   Furthermore, after performing the operation suggestion of the effect button 37 and displaying the remaining time at the time t11, the image sound control unit 500 performs the effect satisfying the predetermined condition in the detection period P4 (time t11 to t12) of the effect button 37 at the time t12. It is determined whether or not the button 37 has been operated. When determining that the operation of the effect button 37 satisfying the predetermined condition is performed at time t12, the image sound control unit 500 starts the second effect at time t13. The second effect is different from the first effect. For example, an effect suggesting that the player has operated the effect button 37 successfully, a reach effect, and a super hit with higher reliability than a normal reach effect. Reach production.

その後、画像音響制御部500は、時刻t14において画像表示部6上に同じ装飾図柄を揃えて仮停止させることによって特別図柄抽選の結果を演出的に報知した後、時刻t15において、装飾図柄を本停止させることによって報知演出を終了する。   Thereafter, the image sound control unit 500 provides a notice of the result of the special symbol lottery by aligning and temporarily stopping the same decorative design on the image display unit 6 at time t14. The notification effect is ended by stopping.

<パターンB>
図13に示す報知演出のパターンBは、演出ボタン37の検出期間P1〜P3のそれぞれにおいて所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたが、検出期間P4中に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例である。ただし、本実施形態では、演出ボタン37の検出期間P4に、演出ボタン37の操作が行われなかった場合、あるいは、演出ボタン37の操作が行われたが当該操作が所定条件を満たさなかった場合にも、画像音響制御部500は、時刻t13〜t15においてパターンAで行うものと同じ演出を実行する。尚、時刻t0〜t12に画像音響制御部500が行う制御処理は、パターンAと同じであるので説明を省略する。
<Pattern B>
In the notification effect pattern B shown in FIG. 13, the operation of the effect button 37 satisfying the predetermined condition is performed in each of the detection periods P1 to P3 of the effect button 37, but the effect button 37 satisfying the predetermined condition is detected during the detection period P4. It is an example of the notification effect performed when operation is not made. However, in this embodiment, when the operation of the effect button 37 is not performed during the detection period P4 of the effect button 37, or when the operation of the effect button 37 is performed but the operation does not satisfy the predetermined condition. In addition, the image sound control unit 500 executes the same effect as that performed in the pattern A at times t13 to t15. Note that the control process performed by the image sound control unit 500 at the times t0 to t12 is the same as the pattern A, and thus the description thereof is omitted.

<パターンC>
図13に示す報知演出のパターンCは、演出ボタン37の検出期間P1及びP2のそれぞれにおいて所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたが、検出期間P3中に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例である。パターンCでは、画像音響制御部500は、パターンAの時刻t10〜t12で行う制御処理を実行せずに第1演出を継続して実行し、時刻t13〜t15においてパターンAで行うものと同じ演出を実行する。尚、時刻t0〜t9に画像音響制御部500が行う制御処理は、パターンAと同じであるので説明を省略する。
<Pattern C>
In the notification effect pattern C shown in FIG. 13, the operation of the effect button 37 that satisfies the predetermined condition in each of the detection periods P1 and P2 of the effect button 37 is performed, but the effect button 37 that satisfies the predetermined condition during the detection period P3. It is an example of the notification effect performed when operation is not made. In the pattern C, the image sound control unit 500 continuously executes the first effect without executing the control process performed at the time t10 to t12 of the pattern A, and the same effect as that performed at the pattern A at the time t13 to t15. Execute. Note that the control process performed by the image sound control unit 500 at times t0 to t9 is the same as that for the pattern A, and thus the description thereof is omitted.

<パターンD>
図13に示す報知演出のパターンDは、演出ボタン37の検出期間P1において所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたが、検出期間P2中に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例である。パターンDでは、画像音響制御部500は、パターンAの時刻t7〜t12で行う制御処理を実行せずに第1演出を継続して実行し、時刻t13〜t15においてパターンAで行うものと同じ演出を実行する。尚、時刻t0〜t6に画像音響制御部500が行う制御処理は、パターンAと同じであるので説明を省略する。
<Pattern D>
In the notification effect pattern D shown in FIG. 13, the operation of the effect button 37 satisfying the predetermined condition is performed in the detection period P1 of the effect button 37, but the operation of the effect button 37 satisfying the predetermined condition is not performed during the detection period P2. It is an example of the notification effect performed in the case of. In the pattern D, the image sound control unit 500 continuously executes the first effect without executing the control process performed at the time t7 to t12 of the pattern A, and the same effect as that performed at the pattern A at the time t13 to t15. Execute. Note that the control process performed by the image sound control unit 500 at times t0 to t6 is the same as that for the pattern A, and thus the description thereof is omitted.

<パターンE>
図13に示す報知演出のパターンEは、演出ボタン37の検出期間P1中に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例である。パターンEでは、画像音響制御部500は、パターンAの時刻t4〜t12で行う制御処理を実行せずに第1演出を継続して実行し、時刻t13〜t15においてパターンAで行うものと同じ演出を実行する。尚、時刻t0〜t3に画像音響制御部500が行う制御処理は、パターンAと同じであるので説明を省略する。
<Pattern E>
The notification effect pattern E shown in FIG. 13 is an example of the notification effect that is executed when the operation of the effect button 37 that satisfies a predetermined condition is not performed during the detection period P1 of the effect button 37. In the pattern E, the image sound control unit 500 continuously executes the first effect without executing the control process performed at the time t4 to t12 of the pattern A, and the same effect as that performed at the pattern A at the time t13 to t15. Execute. Note that the control process performed by the image sound control unit 500 at times t0 to t3 is the same as that for the pattern A, and thus the description thereof is omitted.

図14(a)〜(c)に示す報知演出の例は、図13に示した報知演出よりも低い大当たり信頼度を示唆する演出であり、典型的には、特別図柄抽選の結果がハズレである時に実行される。図14(a)〜(c)に示す報知演出の例は、演出ボタン操作契機演出を実行可能な(演出ボタン操作を検出可能な)上限回数が、図13に示す報知演出において演出ボタン操作契機演出を実行可能な(演出ボタン操作を検出可能な)上限回数よりも少なく、報知演出の実行時間(特別図柄の変動時間)は、図13の報知演出と比べて短く設定されている。   The example of the notification effect shown in FIGS. 14A to 14C is an effect suggesting a jackpot reliability lower than the notification effect shown in FIG. 13, and the result of the special symbol lottery is typically lost. It is executed at a certain time. 14 (a) to 14 (c), the effect button operation trigger in the notification effect shown in FIG. 13 is the upper limit number of times that the effect button operation trigger effect can be executed (the effect button operation can be detected). Less than the upper limit number of times that the effect can be executed (detection of the effect button operation), the execution time of the notification effect (the variation time of the special symbol) is set shorter than the notification effect of FIG.

図14(a)は、1回の特別図柄の変動表示中に、最大で2回の演出ボタン操作契機演出(最大で3回の演出ボタン37の操作)を実行可能な報知演出の例を示す。また、図14(a)に示す報知演出の例では、演出ボタン37の操作入力の各検出期間に遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたか否かに応じて、4通りのパターンF〜Iのいずれかの演出が実行される。   FIG. 14 (a) shows an example of a notification effect that can execute an effect button operation opportunity effect (up to 3 operations of the effect button 37) at a maximum during one special symbol change display. . Further, in the example of the notification effect shown in FIG. 14A, there are four types according to whether or not the player has operated the effect button 37 that satisfies the predetermined condition during each detection period of the operation input of the effect button 37. An effect of any one of the patterns F to I is executed.

<パターンF>
図14(a)に示す報知演出のパターンFは、第1演出の開始後に、演出ボタン37の検出期間P1〜P3のそれぞれにおいて所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたが、第2演出には発展せずに報知演出を終了する例である。パターンFでは、時刻t0〜t9において、パターンAと同じ制御処理を実行し、時刻t16において、画像音響制御部500は、画像表示部6上に装飾図柄を不揃いで仮停止させることによって特別図柄抽選に落選したことを演出的に報知した後、時刻t17において、装飾図柄を本停止させることによって報知演出を終了する。
<Pattern F>
In the notification effect pattern F shown in FIG. 14A, the operation of the effect button 37 satisfying the predetermined condition is performed in each of the detection periods P1 to P3 of the effect button 37 after the start of the first effect. This is an example of terminating the notification effect without developing. In the pattern F, the same control processing as that of the pattern A is executed at the times t0 to t9, and at the time t16, the image sound control unit 500 temporarily stops the decorative symbols on the image display unit 6 in an irregular manner. After the fact that it has been lost, the notification effect is terminated by stopping the decoration symbol at time t17.

<パターンG〜I>
図14(a)に示す報知演出のパターンG、H、Iはそれぞれ、演出ボタン37の検出期間P3、P2、P1において所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例である。ただし、本実施形態では、パターンG〜Iのいずれにおいても、時刻t16〜t17において、画像音響制御部500はパターンFで行われるものと同じ演出を実行する。すなわち、パターンGでは、画像音響制御部500は、時刻t0〜t17においてパターンFと同じ制御処理を実行する。パターンHでは、画像音響制御部500は、時刻t0〜t6においてパターンFと同じ制御処理を実行した後、パターンFの時刻t7〜9において実行される制御処理を行うことなく第1演出を継続して実行し、時刻t16〜t17においてパターンFと同じ制御処理を行う。パターンIでは、画像音響制御部500は、時刻t0〜t3においてパターンFと同じ制御処理を実行した後、パターンFの時刻t4〜9において実行される制御処理を行うことなく第1演出を継続して実行し、時刻t16〜t17においてパターンFと同じ制御処理を行う。
<Pattern GI>
The notification effect patterns G, H, and I shown in FIG. 14A are notifications that are executed when the operation of the effect button 37 that satisfies a predetermined condition is not performed in the detection periods P3, P2, and P1 of the effect button 37, respectively. It is an example of production. However, in the present embodiment, in any of the patterns G to I, the image sound control unit 500 executes the same effect as that performed in the pattern F at times t16 to t17. That is, in the pattern G, the image sound control unit 500 executes the same control process as that of the pattern F at times t0 to t17. In the pattern H, the image sound control unit 500 performs the same control process as that of the pattern F at time t0 to t6, and then continues the first effect without performing the control process executed at time t7 to 9 of the pattern F. And the same control processing as that of the pattern F is performed at times t16 to t17. In the pattern I, the image sound control unit 500 performs the same control process as the pattern F at the time t0 to t3, and then continues the first effect without performing the control process executed at the time t4 to 9 of the pattern F. And the same control processing as that of the pattern F is performed at times t16 to t17.

図14(b)は、1回の特別図柄の変動表示中に、最大で1回の演出ボタン操作契機演出(最大で2回の演出ボタン37の操作)を実行可能な報知演出の例を示す。図14(b)に示す報知演出の実行時間は、図14(a)に示す報知演出の実行時間より短くなっている。また、図14(b)に示す報知演出の例では、演出ボタン37の操作入力の各検出期間に遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたか否かに応じて、3通りのパターンJ〜Lのいずれかの演出が実行される。   FIG. 14B shows an example of a notification effect that can execute an effect button operation trigger effect at a maximum (operation of the effect button 37 at a maximum of 2 times) during one special symbol variation display. . The execution time of the notification effect shown in FIG. 14 (b) is shorter than the execution time of the notification effect shown in FIG. 14 (a). Further, in the example of the notification effect shown in FIG. 14B, there are three types according to whether or not the player has operated the effect button 37 that satisfies a predetermined condition during each detection period of the operation input of the effect button 37. An effect of any of patterns J to L is executed.

<パターンJ>
図14(b)に示す報知演出のパターンJは、第1演出の開始後に、演出ボタン37の検出期間P1及びP2のそれぞれにおいて所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたが、第2演出には発展せずに報知演出を終了する例である。パターンJでは、時刻t0〜t6において、画像音響制御部500は、パターンAと同じ制御処理を実行し、時刻t18において、画像表示部6上に装飾図柄を不揃いで仮停止させることによって特別図柄抽選に落選したことを演出的に報知した後、時刻t19において装飾図柄を本停止させることによって報知演出を終了する。
<Pattern J>
In the notification effect pattern J shown in FIG. 14 (b), after the first effect is started, the effect button 37 that satisfies the predetermined condition is operated in each of the detection periods P1 and P2 of the effect button 37. This is an example of terminating the notification effect without developing. In the pattern J, the image sound control unit 500 executes the same control processing as the pattern A at the time t0 to t6, and the special symbol lottery is performed by temporarily stopping the decorative symbols on the image display unit 6 at the time t18. After the fact that the player has been defeated, the notification effect is terminated by stopping the decoration symbol at time t19.

<パターンK及びL>
図14(b)に示す報知演出のパターンK及びLは、それぞれ、演出ボタン37の検出期間P2及びP1において所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例である。パターンKでは、画像音響制御部500は、時刻t0〜t19においてパターンFと同じ制御処理を実行する。パターンLでは、画像音響制御部500は、時刻t0〜t3において、パターンFと同じ制御処理を実行した後、パターンFの時刻t4〜t6において実行される制御処理を行うことなく第1演出を継続して実行し、時刻t18〜t19においてパターンFと同じ制御処理を行う。
<Patterns K and L>
The notification effect patterns K and L shown in FIG. 14B are examples of notification effects that are executed when the operation of the effect button 37 that satisfies a predetermined condition is not performed in the detection periods P2 and P1 of the effect button 37, respectively. It is. In the pattern K, the image sound control unit 500 executes the same control process as that of the pattern F at times t0 to t19. In the pattern L, the image sound control unit 500 performs the same control process as the pattern F at the time t0 to t3, and then continues the first effect without performing the control process performed at the time t4 to t6 of the pattern F. And the same control processing as that of the pattern F is performed at times t18 to t19.

図14(c)は、1回の演出ボタン操作を実行可能であるが、演出ボタン操作契機演出及び第2演出を実行せずに報知演出を終了する例である。図14(c)に示す報知演出の実行時間は、図14(b)に示す報知演出の実行時間より短くなっている。また、図14(c)に示す報知演出の例では、演出ボタン37の操作入力の検出期間に遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたか否かに応じて、2通りのパターンM及びNのいずれかの演出が実行される。   FIG. 14C is an example in which a single effect button operation can be executed, but the notification effect is ended without executing the effect button operation trigger effect and the second effect. The execution time of the notification effect shown in FIG. 14 (c) is shorter than the execution time of the notification effect shown in FIG. 14 (b). Further, in the example of the notification effect shown in FIG. 14C, there are two patterns depending on whether or not the operation of the effect button 37 satisfying a predetermined condition is performed by the player during the operation input detection period of the effect button 37. An effect of either M or N is executed.

<パターンM及びN>
図14(c)に示す報知演出のパターンM及びNでは、画像音響制御部500は、時刻t0〜t3において、パターンAと同じ制御処理を実行し、時刻t20において画像表示部6上に装飾図柄を不揃いで仮停止させることによって特別図柄抽選に落選したことを演出的に報知した後、時刻t21において装飾図柄を本停止させることによって報知演出を終了する。尚、パターンNは、演出ボタン37の検出期間P1に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例であるが、時刻t20〜t21においてパターンFと同じ制御処理を行う。
<Patterns M and N>
In the notification effect patterns M and N shown in FIG. 14C, the image sound control unit 500 executes the same control processing as that of the pattern A at time t0 to t3, and on the image display unit 6 at time t20. Are temporarily stopped due to irregularities, and the fact that the special symbol lottery has been lost is effectively reported, and then the decorative design is stopped at time t21 to end the notification effect. The pattern N is an example of a notification effect that is executed when an operation of the effect button 37 that satisfies a predetermined condition is not performed during the detection period P1 of the effect button 37, but the same control as the pattern F is performed at times t20 to t21. Process.

[画像音響制御部による制御処理]
ここで、図15〜18を参照しながら、図13及び14に示した報知演出を実行するための制御処理を説明する。
[Control processing by image sound control unit]
Here, a control process for executing the notification effect shown in FIGS. 13 and 14 will be described with reference to FIGS.

図15及び16は、図13に示す報知演出の実行時に画像音響制御部500によって行われる制御処理の一例を示すフローチャートである。   15 and 16 are flowcharts illustrating an example of control processing performed by the image sound control unit 500 when the notification effect illustrated in FIG. 13 is executed.

まず、画像音響制御部500のCPU501は、図11のステップS115の報知演出開始処理でセットされた報知演出実行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS151の判定がYESの場合、処理はステップS152に移り、この判定がNOの場合、処理を終了する。   First, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not the notification effect execution command set in the notification effect start process in step S115 of FIG. 11 has been received. If the determination in step S151 is yes, the process proceeds to step S152. If the determination is no, the process ends.

ステップS152において、CPU501は、残時間カウンタをセットする。残時間カウンタは、遊技者による演出ボタン37の操作を受け付け可能な残り時間を保持する変数であり、CPU501は、残時間カウンタの初期値として、演出制御部400によって決定された演出内容に予め設定されている演出ボタン37の操作受付可能期間P0(図13及び14参照)に対応する時間をセットする。その後、処理はステップS153に移る。   In step S152, the CPU 501 sets a remaining time counter. The remaining time counter is a variable that retains the remaining time during which the player can accept the operation of the effect button 37, and the CPU 501 sets in advance the effect content determined by the effect control unit 400 as the initial value of the remaining time counter. The time corresponding to the operation acceptance period P0 (see FIGS. 13 and 14) of the effect button 37 being set is set. Thereafter, the process proceeds to step S153.

ステップS153において、CPU501は、装飾図柄の変動表示を開始する。より具体的には、CPU501は、ROM502に記憶されている装飾図柄配列を読み出し、読み出した装飾図柄配列に含まれる装飾図柄を画像表示部6上の装飾図柄表示領域に順次表示する。その後、処理はステップS154に移る。   In step S153, the CPU 501 starts the decorative symbol variation display. More specifically, the CPU 501 reads the decorative symbol array stored in the ROM 502 and sequentially displays the decorative symbols included in the read decorative symbol array in the decorative symbol display area on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S154.

ステップS154において、CPU501は、第1演出を開始する。上述したように、第1演出は、通常時における装飾図柄の変動表示とは異なる演出であって、例えば、通常時における装飾図柄の変動表示より大当たり信頼度が高いことを示唆する演出や、大当たりを示唆する演出が実行されることを予告する演出である。CPU501は、報知演出実行コマンドによって指定された演出内容をROM502から読み出して再生し、第1演出の内容を画像表示部6及びスピーカ35に出力する。CPU501は、図16のステップS182で第2演出を開始するまで継続して第1演出を実行する。その後、処理はステップS155に移る。   In step S154, the CPU 501 starts the first effect. As described above, the first effect is an effect different from the decorative display variation display at the normal time, for example, an effect suggesting that the jackpot reliability is higher than the variation display of the decorative design at the normal time, This is an effect of notifying that an effect that suggests is executed. The CPU 501 reads the content of the effect specified by the notification effect execution command from the ROM 502 and reproduces it, and outputs the content of the first effect to the image display unit 6 and the speaker 35. The CPU 501 continues to execute the first effect until the second effect is started in step S182 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S155.

ステップS155において、CPU501は、演出ボタン37の操作受付可能期間P0が開始したか否かを判定する。操作受付可能期間P0の開始タイミングは、装飾図柄の変動表示を開始した後、報知演出実行コマンドに指定された時間(図13及び14の時刻t0〜t2)が経過したか否かに基づいて判定できる。ステップS155の判定がYESの場合、処理はステップS156に移り、この判定がNOの場合、所定のインターバル後に再度ステップS155の判定を行う。   In step S <b> 155, the CPU 501 determines whether or not the operation acceptable period P <b> 0 of the effect button 37 has started. The start timing of the operation receivable period P0 is determined based on whether or not the time specified in the notification effect execution command has elapsed (time t0 to t2 in FIGS. 13 and 14) after the decorative symbol variation display is started. it can. If the determination in step S155 is yes, the process proceeds to step S156. If the determination is no, the determination in step S155 is performed again after a predetermined interval.

ステップS156において、CPU501は、遊技者に演出ボタン37の操作を促すための演出ボタン操作示唆表示と、演出ボタン37の操作を受け付け可能な残時間を表す残時間表示とを画像表示部6に表示させる。演出ボタン操作示唆表示は、演出ボタン37の操作入力が可能であること、及び/または、遊技者が行うべき演出ボタン37操作の内容を遊技者に示唆する表示である。演出ボタン操作示唆表示の例としては、演出ボタン37の押下を促す表示や、演出ボタン37の連打を促す表示、演出ボタン37の長押しを促す表示等が挙げられる。演出ボタン37の操作を促す表示を画像表示部6に表示させる代わりに、CPU501は、演出ボタン37の操作を促す音声をスピーカ35に出力させても良い。遊技機1が画像表示部6とは別にサブ画像表示部を備えている場合には、CPU501は、演出ボタン操作示唆表示をサブ画像表示部に表示させても良い。また、残時間表示は、例えば、時間経過に伴って長さが変化するゲージや、時間経過に伴って減算される数字、時間経過に伴って面積が変化する画像等、時間経過に伴って表示態様を変化させることができるものであれば良い。CPU501は、残時間カウンタに記憶される残時間の値に基づいて残時間表示を画像表示部6に表示させる。その後、処理はステップS157に移る。   In step S <b> 156, the CPU 501 displays an effect button operation suggestion display for prompting the player to operate the effect button 37 and a remaining time display indicating the remaining time during which the operation of the effect button 37 can be accepted on the image display unit 6. Let The effect button operation suggestion display is a display that suggests to the player that the operation input of the effect button 37 is possible and / or the contents of the operation of the effect button 37 to be performed by the player. Examples of the effect button operation suggestion display include a display that prompts the user to press the effect button 37, a display that prompts the user to press the effect button 37 repeatedly, and a display that prompts the user to press the effect button 37 for a long time. Instead of displaying the display prompting the operation of the effect button 37 on the image display unit 6, the CPU 501 may cause the speaker 35 to output a sound prompting the operation of the effect button 37. When the gaming machine 1 includes a sub image display unit in addition to the image display unit 6, the CPU 501 may display an effect button operation suggestion display on the sub image display unit. In addition, the remaining time display is displayed with the passage of time, for example, a gauge whose length changes with the passage of time, a number that is subtracted with the passage of time, an image with an area that changes with the passage of time, etc. Any device that can change the mode may be used. The CPU 501 displays a remaining time display on the image display unit 6 based on the remaining time value stored in the remaining time counter. Thereafter, the process proceeds to step S157.

ステップS157において、CPU501は、残時間カウンタの減算を開始する。残時間カウンタの減算処理は、少なくとも後述するステップS179の処理が完了するまで継続して行われる。また、CPU501は、残時間カウンタの減算に伴って、ゲージ等の残時間表示の表示態様を変化させる。その後、処理はステップS158に移る。   In step S157, the CPU 501 starts subtraction of the remaining time counter. The remaining time counter subtraction process is continued until at least the process of step S179 described later is completed. Further, the CPU 501 changes the display mode of the remaining time display such as a gauge in accordance with the subtraction of the remaining time counter. Thereafter, the process proceeds to step S158.

ステップS158において、CPU501は、演出ボタン37の操作入力の検出を開始する。より具体的には、CPU501は、遊技者による演出ボタン37の操作に応答して演出制御部400から出力される演出ボタン37の操作状態を表す信号に基づいて、演出ボタン37の押下回数や、連続押下時間、押下間隔等を検出する。その後、処理はステップS159に移る。   In step S <b> 158, the CPU 501 starts detecting the operation input of the effect button 37. More specifically, the CPU 501 determines the number of presses of the effect button 37 based on a signal indicating the operation state of the effect button 37 output from the effect control unit 400 in response to the operation of the effect button 37 by the player, Detects continuous pressing time, pressing interval, etc. Thereafter, the process proceeds to step S159.

ステップS159において、CPU501は、検出ボタン37の操作入力の検出期間P1が経過したか否かを判定する。ステップS159での判定がYESの場合、処理はステップS160に移り、この判定がNOの場合、検出ボタン37の操作入力の検出期間P1が経過するまで、所定のインターバル後にステップS159の判定を行う。   In step S159, the CPU 501 determines whether or not the detection period P1 of the operation input of the detection button 37 has elapsed. If the determination in step S159 is YES, the process proceeds to step S160. If this determination is NO, the determination in step S159 is performed after a predetermined interval until the detection period P1 of the operation input of the detection button 37 elapses.

ステップS160において、CPU501は、検出期間P1中に所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が検出されたか否かを判定する。ここで、一例として、演出ボタン37の押下状態及び非押下状態が、演出制御部400からの出力信号のON状態及びOFF状態によって表される場合の具体的処理を説明する。所定条件が「演出ボタン37の1回の押下」である場合には、CPU501は、検出期間P1中に演出制御部400から受信した演出ボタン37の操作状態を表す信号のON状態及びOFF状態が切り替わったか否かを検出することによって、所定条件を満たす演出ボタン37の操作があったか否かを判定する。また、所定条件が「演出ボタン37の連打」である場合には、CPU501は、検出期間P1中に演出制御部400から受信した演出ボタン37の操作状態を表す信号のON状態及びOFFが切り替え回数が規定回数以上であるか否か、及び/または、検出期間P1中に演出制御部400から受信した演出ボタン37の操作状態を表す信号のON状態及びOFF状態の切り替え間隔が規定時間以下であったか否かを検出することによって、演出ボタン37が連打されたことを判定できる。また、所定条件が「演出ボタン37の長押し」である場合には、CPU501は、検出期間P1中に演出制御部400から受信した演出ボタン37の操作状態を表す信号のON状態が一定時間以上継続したか否かを検出することによって、演出ボタン37の長押しを検出することができる。ステップS160での判定がYESの場合、処理はステップS161に移り、この判定がNOの場合、処理は図16のステップS179に移る。   In step S160, the CPU 501 determines whether or not an operation input of the effect button 37 that satisfies a predetermined condition is detected during the detection period P1. Here, as an example, a specific process when the pressed state and the non-pressed state of the effect button 37 are represented by the ON state and the OFF state of the output signal from the effect control unit 400 will be described. When the predetermined condition is “one press of the effect button 37”, the CPU 501 determines whether the ON state and OFF state of the signal representing the operation state of the effect button 37 received from the effect control unit 400 during the detection period P1. By detecting whether or not it has been switched, it is determined whether or not there has been an operation of the effect button 37 that satisfies a predetermined condition. When the predetermined condition is “continuous hitting of the effect button 37”, the CPU 501 switches the ON state and OFF of the signal indicating the operation state of the effect button 37 received from the effect control unit 400 during the detection period P1. Whether or not the switching interval between the ON state and the OFF state of the signal indicating the operation state of the effect button 37 received from the effect control unit 400 during the detection period P1 is equal to or less than the specified time. By detecting whether or not, it can be determined that the effect button 37 has been repeatedly hit. When the predetermined condition is “long press of the effect button 37”, the CPU 501 keeps the ON state of the signal indicating the operation state of the effect button 37 received from the effect control unit 400 during the detection period P1 for a certain time or more. By detecting whether or not it has continued, it is possible to detect a long press of the effect button 37. If the determination in step S160 is YES, the process proceeds to step S161. If the determination is NO, the process proceeds to step S179 in FIG.

ステップS161において、CPU501は、演出ボタン操作示唆表示及び残時間表示を画像表示部6上から消去する。その後、処理はステップS162に移る。   In step S <b> 161, the CPU 501 deletes the effect button operation suggestion display and the remaining time display from the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S162.

ステップS162において、CPU501は、演出ボタン操作契機演出を実行する。CPU501は、演出ボタン操作契機演出の演出内容をROM502から読み出し、読み出した演出内容を再生することによって演出ボタン操作契機演出を実行する。その後、処理はステップS163に移る。   In step S162, the CPU 501 executes an effect button operation opportunity effect. The CPU 501 reads the effect contents of the effect button operation trigger effect from the ROM 502 and reproduces the read effect contents to execute the effect button operation trigger effect. Thereafter, the process proceeds to step S163.

ステップS163において、CPU501は、遊技者に演出ボタン37の操作を促すための演出ボタン操作示唆表示と、演出ボタン37の操作を受け付け可能な残時間を表す残時間表示とを画像表示部6に表示させる。その後、処理はステップS164に移る。   In step S <b> 163, the CPU 501 displays an effect button operation suggestion display for prompting the player to operate the effect button 37 and a remaining time display indicating the remaining time during which the operation of the effect button 37 can be received on the image display unit 6. Let Thereafter, the process proceeds to step S164.

ステップS164において、CPU501は、演出ボタン37の操作入力の検出を開始する。より具体的には、CPU501は、遊技者による演出ボタン37の操作に応答して演出制御部400から出力される演出ボタン37の操作状態を示す信号の検出を開始する。その後、処理はステップS165に移る。   In step S164, the CPU 501 starts detecting the operation input of the effect button 37. More specifically, the CPU 501 starts detecting a signal indicating the operation state of the effect button 37 output from the effect control unit 400 in response to the operation of the effect button 37 by the player. Thereafter, the process proceeds to step S165.

ステップS165において、CPU501は、検出ボタン37の操作入力の検出期間P2が経過したか否かを判定する。ステップS165での判定がYESの場合、処理はステップS166に移り、この判定がNOの場合、検出ボタン37の操作入力の検出期間P2が経過するまで、所定のインターバル後にステップS165の判定を行う。   In step S165, the CPU 501 determines whether or not the detection period P2 of the operation input of the detection button 37 has elapsed. If the determination in step S165 is YES, the process proceeds to step S166. If this determination is NO, the determination in step S165 is performed after a predetermined interval until the detection period P2 of the operation input of the detection button 37 elapses.

ステップS166において、CPU501は、検出期間P2中に所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が検出されたか否かを判定する。ステップS166での判定がYESの場合、処理はステップS167に移り、この判定がNOの場合、処理は図16のステップS179に移る。   In step S166, the CPU 501 determines whether or not an operation input of the effect button 37 that satisfies a predetermined condition is detected during the detection period P2. If the determination in step S166 is YES, the process proceeds to step S167, and if this determination is NO, the process proceeds to step S179 in FIG.

ステップS167おいて、CPU501は、演出ボタン操作示唆表示及び残時間表示を画像表示部6上から消去する。その後、処理はステップS168に移る。   In step S167, the CPU 501 deletes the effect button operation suggestion display and the remaining time display from the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S168.

ステップS168において、CPU501は、演出ボタン操作契機演出を実行する。CPU501は、演出ボタン操作契機演出の演出内容をROM502から読み出し、読み出した演出内容を再生することによって、演出ボタン操作契機演出を実行する。その後、処理は図16のステップS169に移る。   In step S168, the CPU 501 executes an effect button operation opportunity effect. The CPU 501 executes the effect button operation trigger effect by reading the effect contents of the effect button operation trigger effect from the ROM 502 and reproducing the read effect content. Thereafter, the process proceeds to step S169 in FIG.

ステップS169〜S174の制御処理は、上述したステップS163〜S168の制御処理と同じである。   The control process of steps S169 to S174 is the same as the control process of steps S163 to S168 described above.

すなわち、ステップS169において、CPU501は、遊技者に演出ボタン37の操作を促すための演出ボタン操作示唆表示と、演出ボタン37の操作を受け付け可能な残時間を表す残時間表示とを画像表示部6に表示させる。その後、処理はステップS170に移る。   That is, in step S169, the CPU 501 displays an effect button operation suggestion display for prompting the player to operate the effect button 37 and a remaining time display indicating the remaining time during which the operation of the effect button 37 can be accepted. To display. Thereafter, the process proceeds to step S170.

ステップS170において、CPU501は、演出ボタン37の操作入力の検出を開始する。その後、処理はステップS171に移る。   In step S <b> 170, the CPU 501 starts detecting the operation input of the effect button 37. Thereafter, the process proceeds to step S171.

ステップS171において、CPU501は、検出ボタン37の操作入力の検出期間P3が経過したか否かを判定する。ステップS171での判定がYESの場合、処理はステップS172に移り、この判定がNOの場合、検出ボタン37の操作入力の検出期間P3が経過するまで、所定のインターバル後にステップS171の判定を行う。   In step S171, the CPU 501 determines whether or not the detection period P3 of the operation input of the detection button 37 has elapsed. If the determination in step S171 is YES, the process proceeds to step S172. If this determination is NO, the determination in step S171 is performed after a predetermined interval until the detection period P3 of the operation input of the detection button 37 elapses.

ステップS172において、CPU501は、検出期間P3中に、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が検出されたか否かを判定する。ステップS172での判定がYESの場合、処理はステップS173に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS179に移る。   In step S172, the CPU 501 determines whether or not an operation input of the effect button 37 that satisfies a predetermined condition is detected during the detection period P3. If the determination in step S172 is YES, the process proceeds to step S173, and if this determination is NO, the process proceeds to step S179.

ステップS173おいて、CPU501は、演出ボタン操作示唆表示及び残時間表示を画像表示部6上から消去する。その後、処理はステップS174に移る。   In step S173, the CPU 501 erases the effect button operation suggestion display and the remaining time display from the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S174.

ステップS174において、CPU501は、演出ボタン操作契機演出を実行する。その後、処理はステップS175に移る。   In step S174, the CPU 501 executes an effect button operation opportunity effect. Thereafter, the process proceeds to step S175.

ステップS175〜S179の制御処理は、上述したステップS163〜S167の制御処理と同じである。   The control processing in steps S175 to S179 is the same as the control processing in steps S163 to S167 described above.

すなわち、ステップS175において、CPU501は、遊技者に演出ボタン37の操作を促すための演出ボタン操作示唆表示と、演出ボタン37の操作を受け付け可能な残時間を表す残時間表示とを画像表示部6に表示させる。その後、処理はステップS176に移る。   That is, in step S175, the CPU 501 displays an effect button operation suggestion display for prompting the player to operate the effect button 37 and a remaining time display indicating the remaining time during which the operation of the effect button 37 can be accepted. To display. Thereafter, the process proceeds to step S176.

ステップS176において、CPU501は、演出ボタン37の操作入力の検出を開始する。その後、処理はステップS177に移る。   In step S176, the CPU 501 starts detecting the operation input of the effect button 37. Thereafter, the process proceeds to step S177.

ステップS177において、CPU501は、検出ボタン37の操作入力の検出期間P4が経過したか否かを判定する。ステップS177での判定がYESの場合、処理はステップS178に移り、この判定がNOの場合、検出ボタン37の操作入力の検出期間P4が経過するまで、所定のインターバル後にステップS177の判定を行う。   In step S177, the CPU 501 determines whether or not the detection period P4 of the operation input of the detection button 37 has elapsed. If the determination in step S177 is YES, the process proceeds to step S178. If this determination is NO, the determination in step S177 is performed after a predetermined interval until the detection period P4 of the operation input of the detection button 37 elapses.

ステップS178において、CPU501は、検出期間P4中に所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が検出されたか否かを判定する。ステップS178での判定がYESの場合、処理はステップS179に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS180に移る。   In step S178, the CPU 501 determines whether or not an operation input of the effect button 37 that satisfies a predetermined condition is detected during the detection period P4. If the determination in step S178 is YES, the process proceeds to step S179, and if this determination is NO, the process proceeds to step S180.

ステップS179おいて、CPU501は、演出ボタン操作示唆表示及び残時間表示を画像表示部6上から消去する。その後、処理はステップS180に移る。   In step S179, the CPU 501 erases the effect button operation suggestion display and the remaining time display from the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S180.

ステップS180において、CPU501は、演出ボタン37の受付可能期間P0が終了したか否かを判定する。ステップS180の判定がYESの場合、処理はステップS181に移り、この判定がNOの場合、所定のインターバル後に再度ステップS180の判定を行う。   In step S180, the CPU 501 determines whether or not the receivable period P0 of the effect button 37 has ended. If the determination in step S180 is YES, the process proceeds to step S181. If the determination is NO, the determination in step S180 is performed again after a predetermined interval.

ステップS181において、CPU501は、第1演出を終了する。その後、処理はステップS182に移る。   In step S181, the CPU 501 ends the first effect. Thereafter, the process proceeds to step S182.

ステップS182において、CPU501は、第2演出を実行する。上述したように、第2演出は、第1演出とは異なる演出であって、例えば、一連の演出ボタン37の操作入力が成功したことを報知する演出や、リーチ演出、スーパーリーチ演出等である。CPU501は、報知演出実行コマンドによって指定された第2演出の演出内容をROM502から読み出して再生し、第2演出の内容を画像表示部6及びスピーカ35に出力する。その後、処理はステップS183に移る。   In step S182, the CPU 501 executes the second effect. As described above, the second effect is an effect different from the first effect, and is, for example, an effect informing that the operation input of the series of effect buttons 37 has been successful, a reach effect, a super reach effect, or the like. . The CPU 501 reads out and reproduces the content of the second effect specified by the notification effect execution command from the ROM 502 and outputs the content of the second effect to the image display unit 6 and the speaker 35. Thereafter, the process proceeds to step S183.

ステップS183において、CPU501は、画像表示部6上に装飾図柄を仮停止させることによって、特別図柄抽選の結果を報知する。その後、処理はステップS184に移る。   In step S183, the CPU 501 notifies the result of the special symbol lottery by temporarily stopping the decorative symbol on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S184.

ステップS184において、CPU501は、図11のステップS117の報知演出終了処理でセットされた報知演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS184の判定がYESの場合、処理はステップS185に移り、この判定がNOの場合、所定のインターバル後に再度ステップS184の判定を行う。   In step S184, the CPU 501 determines whether or not the notification effect end command set in the notification effect end process in step S117 of FIG. 11 has been received. If the determination in step S184 is YES, the process proceeds to step S185. If this determination is NO, the determination in step S184 is performed again after a predetermined interval.

ステップS185において、CPU501は、画像表示部6上に装飾図柄を本停止させ、特別図柄抽選の結果を確定報知する。その後、CPU501は、報知演出実行処理を終了する。   In step S185, the CPU 501 stops the decoration symbol on the image display unit 6 and informs the result of the special symbol lottery. Thereafter, the CPU 501 ends the notification effect execution process.

図17及び18は、図14(a)に示す報知演出の実行時に画像音響制御部500によって行われる制御処理の一例を示すフローチャートである。   17 and 18 are flowcharts illustrating an example of a control process performed by the image sound control unit 500 when the notification effect illustrated in FIG. 14A is executed.

図17及び18に示す制御処理は、図15及び16に示したフローチャートから、ステップS172〜S177の制御処理(3回目の演出ボタン操作契機演出を実行するための制御処理)と、ステップS182の制御処理(第2演出の開始処理)とを除いたものである。したがって、ステップS171において検出期間P3が経過したと判定した後(ステップS171でYES)後、処理はステップS178に移る。また、ステップS181に第1演出を終了した後、処理はステップS183に進み、CPU501は特別図柄抽選の結果を報知する。尚、図17及び18において、画像音響制御部500のCPU501が各ステップで実行する制御処理の内容は、図15及び16で説明した通りであるので、繰り返しの説明を省略する。   The control process shown in FIGS. 17 and 18 is the control process in steps S172 to S177 (the control process for executing the third effect button operation trigger effect) and the control in step S182 from the flowcharts shown in FIGS. The process (the start process of the second effect) is excluded. Therefore, after determining that the detection period P3 has elapsed in step S171 (YES in step S171), the process proceeds to step S178. Further, after finishing the first effect in step S181, the process proceeds to step S183, and the CPU 501 notifies the result of the special symbol lottery. 17 and 18, the contents of the control processing executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 in each step are as described with reference to FIGS.

尚、図14(b)で示した報知演出は、演出ボタン操作契機演出の実行可能回数の上限値が図14(a)の報知演出より1回少ないので、例えば、図17のステップS166〜S177の制御処理を省略した制御処理によって実現できる。この場合、CPU501は、ステップS165の制御処理で肯定と判定された場合、ステップS177の制御処理に進む。   Note that the notification effect shown in FIG. 14B has an upper limit of the number of times that the effect button operation trigger effect can be executed, one time less than the notification effect shown in FIG. 14A. Therefore, for example, steps S166 to S177 in FIG. This control process can be realized by omitting the control process. In this case, if the CPU 501 determines affirmative in the control process of step S165, the process proceeds to the control process of step S177.

また、図14(c)で示した報知演出は、演出ボタン操作契機演出を行わないので、例えば、図17のステップS160〜図18のステップS177を省略した制御処理によって実現できる。この場合、CPU501は、ステップS159で
肯定と判定された場合、ステップS178の制御処理に進む。
Moreover, since the notification effect shown in FIG. 14C does not perform the effect button operation trigger effect, for example, it can be realized by a control process in which step S160 in FIG. 17 to step S177 in FIG. 18 are omitted. In this case, if the CPU 501 determines affirmative in step S159, it proceeds to the control process of step S178.

[図13及び14の報知演出実行中における画像表示部6の表示態様]
以下、図19〜24を参照しながら、本実施形態に係る遊技機1が実行する、演出ボタン37を用いた報知演出の具体例を説明する。本実施形態では、演出ボタン操作契機演出として、画像表示部6の周辺部を所定色に変化させる演出を実行する例を説明する。また、本実施形態では、複数回の演出ボタン操作契機演出を実行する場合、1回目の演出ボタン操作契機演出では画像表示部6の周辺部の色を青に変化させる演出(青エフェクト)を実行し、2回目の演出ボタン操作契機演出では画像表示部6の周辺部の色を緑に変化させる演出(緑エフェクト)を実行し、3回目の演出ボタン操作契機演出では画像表示部6の周辺部の色を赤に変化させる演出(赤エフェクト)を実行する。ここで、演出ボタン操作契機演出が示唆する大当たり信頼度は、青エフェクト、緑エフェクト、赤エフェクトの順に高くなるように設定されている。
[Display Mode of Image Display Unit 6 During Execution of Notification Effect in FIGS. 13 and 14]
Hereinafter, a specific example of the notification effect using the effect button 37 executed by the gaming machine 1 according to this embodiment will be described with reference to FIGS. This embodiment demonstrates the example which performs the effect which changes the peripheral part of the image display part 6 to a predetermined color as an effect button operation opportunity effect. Also, in the present embodiment, when performing a plurality of effect button operation trigger effects, the effect (blue effect) of changing the color of the peripheral portion of the image display unit 6 to blue is performed in the first effect button operation trigger effect. In the second effect button operation trigger effect, an effect of changing the color of the peripheral portion of the image display unit 6 to green (green effect) is executed. In the third effect button operation trigger effect, the peripheral part of the image display unit 6 is executed. The effect of changing the color of to red (red effect) is executed. Here, the jackpot reliability suggested by the effect button operation opportunity effect is set to increase in the order of the blue effect, the green effect, and the red effect.

図19及び20は、図13に示す報知演出の一例を示す画面遷移図である。より詳細には、図19及び20は、図13のパターンA、すなわち、4回の演出ボタン37の操作入力の検出時間P1〜P4のそれぞれにおいて、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が行われた場合に実行する報知演出の例を示す。以下、図19及び20と、図13とを併せて参照しながら、報知演出の実行例を説明する。   19 and 20 are screen transition diagrams showing an example of the notification effect shown in FIG. More specifically, FIGS. 19 and 20 show pattern A in FIG. 13, that is, the operation input of the effect button 37 satisfying the predetermined condition is performed in each of the detection times P1 to P4 of the operation input of the effect button 37 four times. The example of the alerting | reporting effect performed when it breaks is shown. Hereinafter, an execution example of the notification effect will be described with reference to FIGS. 19 and 20 together with FIG.

まず、図19(1)は、演出制御部400のCPU401がセットした報知演出実行コマンドに基づいて、画像音響制御部500のCPU501が時刻t0において装飾図柄の変動表示を開始した直後に画像表示部6に表示される画面の例を示す。尚、図19以降において、装飾図柄が変動表示中であることを下向きの矢印で表す。また、画像表示部6の下部に表示されている小円は、保留画像を表す。   First, FIG. 19 (1) shows the image display unit immediately after the CPU 501 of the image sound control unit 500 starts the variable display of the decorative symbol at time t0 based on the notification effect execution command set by the CPU 401 of the effect control unit 400. 6 shows an example of the screen displayed. In FIG. 19 and subsequent figures, a down arrow indicates that the decorative symbol is being displayed in a variable manner. A small circle displayed at the bottom of the image display unit 6 represents a reserved image.

次に、図19(2)に示すように、時刻t1において第1演出が開始される。本実施形態における第1演出は、画像表示部6上で動画を再生することによって実行される。第1演出の実行中は、装飾図柄は、画像表示部6の左上に縮小された状態で変動表示される。   Next, as shown in FIG. 19 (2), the first effect is started at time t1. The first effect in the present embodiment is executed by playing a moving image on the image display unit 6. During the execution of the first effect, the decorative symbol is displayed in a variable manner in a reduced state in the upper left of the image display unit 6.

次に、図19(3)に示すように、時刻t2において、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、演出ボタン37の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ62とが画像表示部6に表示される。尚、本実施形態では、説明の便宜上、ゲージ62を分割する目盛りが設けられているが、目盛りはなくても良い。メッセージ61及びゲージ62の表示に伴い、演出ボタン37の操作入力の検出期間P1及び演出ボタン37の操作受付可能期間P0が開始する。   Next, as shown in FIG. 19 (3), at time t 2, an image of the effect button 37, a message 61 for prompting the effect button 37 to be struck, and a gauge representing the remaining time during which operation input of the effect button 37 can be accepted. 62 is displayed on the image display unit 6. In the present embodiment, for convenience of explanation, a scale for dividing the gauge 62 is provided, but the scale may be omitted. With the display of the message 61 and the gauge 62, a detection period P1 of the operation input of the effect button 37 and an operation receivable period P0 of the effect button 37 start.

検出期間P1中は、図19(4)に示すように、時間経過に伴ってゲージの長さが短くなるようにゲージの表示態様が変化する。このゲージの表示態様変化によって、演出ボタン37の操作入力を受付可能な残時間が減少していることが遊技者に報知される。   During the detection period P1, as shown in FIG. 19 (4), the display mode of the gauge changes so that the length of the gauge becomes shorter as time passes. The player is notified that the remaining time in which the operation input of the effect button 37 can be received is reduced due to the change in display mode of the gauge.

次に、図19(5)は、検出期間P1の終了時である時刻t3に画像表示部6に表示される画面の例を示す。図19(5)に示される画像63は、検出期間P1中に、遊技者による演出ボタン37の連打に伴って、演出ボタン37が連打されていることを示すエフェクト画像である。   Next, FIG. 19 (5) shows an example of a screen displayed on the image display unit 6 at time t3, which is the end of the detection period P1. An image 63 shown in FIG. 19 (5) is an effect image indicating that the effect button 37 is continuously hit with the hit of the effect button 37 by the player during the detection period P1.

演出ボタン37の操作入力の検出期間P1が経過すると、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージと、ゲージとが消去された後、図19(6)に示すように、時刻t4において1回目の演出ボタン操作契機演出が実行され、画面表示部6の周辺部に青エフェクトが発生する。   When the detection period P1 of the operation input of the effect button 37 elapses, after the image of the effect button 37, the message for prompting the effect button 37 to be struck, and the gauge are erased, as shown in FIG. At t4, the first effect button operation opportunity effect is executed, and a blue effect is generated in the peripheral portion of the screen display unit 6.

次に、図19(7)に示すように、時刻t5において、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、演出ボタン37の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ62とが画像表示部6に表示される。上述した図15のステップS157で残時間カウンタの減算を開始した後、残時間カウンタの減算が継続されているので、残時間カウンタの値に基づいて表示されるゲージ62の長さは、演出ボタン操作契機演出の前後で異なっている。具体的には、時刻t5においてゲージ62を表示する際には、演出ボタン操作契機演出の実行前の検出期間P1の終了時(時刻t3)にゲージ62が表示していた残時間から、経過時間を差し引いた時間(時間t5−t3)が残時間として用いられる。このため、図19(7)の時点(時刻t5)で表示されるゲージ62の長さは、演出ボタン操作契機演出の実行前の図19(5)の時点(時刻t3)で表示されていたゲージ62の長さより短くなっている。メッセージ61及びゲージ62の表示に伴い、演出ボタン37の操作入力の検出期間P2が開始する。   Next, as shown in FIG. 19 (7), at time t5, an image of the effect button 37, a message 61 for prompting the effect button 37 to be struck, and a gauge representing the remaining time during which the operation input of the effect button 37 can be accepted. 62 is displayed on the image display unit 6. Since the subtraction of the remaining time counter is continued after starting the subtraction of the remaining time counter in step S157 of FIG. 15 described above, the length of the gauge 62 displayed based on the value of the remaining time counter is the effect button It is different before and after the operation opportunity production. Specifically, when displaying the gauge 62 at time t5, the elapsed time from the remaining time displayed by the gauge 62 at the end of the detection period P1 (time t3) before execution of the effect button operation trigger effect. The time obtained by subtracting (time t5-t3) is used as the remaining time. For this reason, the length of the gauge 62 displayed at the time (time t5) in FIG. 19 (7) was displayed at the time (time t3) in FIG. 19 (5) before the execution of the effect button operation trigger effect. It is shorter than the length of the gauge 62. With the display of the message 61 and the gauge 62, the detection period P2 of the operation input of the effect button 37 starts.

次に、図19(8)は、検出期間P2の終了時である時刻t6に画像表示部6に表示される画面の例を示す。尚、検出期間P2においても、遊技者によって演出ボタン37が連打されると、演出ボタン37が連打されていることを示すエフェクトとして、画像63が画像表示部6に表示される。   Next, FIG. 19 (8) shows an example of a screen displayed on the image display unit 6 at time t6, which is the end of the detection period P2. Even in the detection period P2, when the effect button 37 is repeatedly hit by the player, the image 63 is displayed on the image display unit 6 as an effect indicating that the effect button 37 is repeatedly hit.

演出ボタン37の操作入力の検出期間P2が経過すると、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージと、ゲージとが消去された後、図20(1)に示すように、時刻t7において演出ボタン操作契機演出が実行され、画像表示部6の周辺部に緑エフェクトが発生する。   When the detection period P2 of the operation input of the effect button 37 elapses, after the image of the effect button 37, the message for prompting the effect button 37 to be struck, and the gauge are erased, as shown in FIG. At t7, an effect button operation opportunity effect is executed, and a green effect is generated in the peripheral portion of the image display unit 6.

次に、図20(2)に示すように、時刻t8において、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、演出ボタン37の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ62とが画像表示部6に表示される。このとき、ゲージによって表す残時間として、2回目の演出ボタン操作契機演出の実行前の検出期間P2の終了時(時刻t6)にゲージが表示していた残時間から、検出期間P3の開始時(時刻t8)までの経過時間(時間t8−t6)を差し引いた時間が用いられる。このため、図20(2)の時点(時刻t8)で表示されるゲージ62の長さもまた、2回目の演出ボタン操作契機演出の実行前の図19(8)の時点(時刻t6)で表示されていたゲージ62の長さより短くなっている。メッセージ61及びゲージ62の表示に伴い、演出ボタン37の操作入力の検出期間P3が開始する。   Next, as shown in FIG. 20 (2), at time t8, an image of the effect button 37, a message 61 for prompting the effect button 37 to be struck, and a gauge representing the remaining time during which the operation input of the effect button 37 can be accepted. 62 is displayed on the image display unit 6. At this time, as the remaining time represented by the gauge, from the remaining time displayed by the gauge at the end of the detection period P2 (time t6) before the execution of the second effect button operation trigger effect, the start time of the detection period P3 ( The time obtained by subtracting the elapsed time (time t8-t6) until time t8) is used. For this reason, the length of the gauge 62 displayed at the time (time t8) in FIG. 20 (2) is also displayed at the time (time t6) in FIG. 19 (8) before the execution of the second effect button operation trigger effect. It is shorter than the length of the gauge 62 that has been used. With the display of the message 61 and the gauge 62, the detection period P3 of the operation input of the effect button 37 starts.

次に、図20(3)は、検出期間P3の終了時である時刻t9に画像表示部6に表示される画面の例を示す。尚、検出期間P3においても、遊技者によって演出ボタン37が連打されると、演出ボタン37が連打されていることを示すエフェクトとして、画像63が画像表示部6に表示される。   Next, FIG. 20 (3) shows an example of a screen displayed on the image display unit 6 at time t9, which is the end of the detection period P3. Even in the detection period P3, when the effect button 37 is repeatedly hit by the player, the image 63 is displayed on the image display unit 6 as an effect indicating that the effect button 37 is repeatedly hit.

演出ボタン37の操作入力の検出期間P3が経過すると、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、ゲージ62とが消去された後、図20(4)に示すように、時刻t10において演出ボタン操作契機演出が実行され、画像表示部6の周辺部に赤エフェクトが発生する。   When the detection period P3 of the operation input of the effect button 37 elapses, the image of the effect button 37, the message 61 that prompts the effect button 37 to be struck, and the gauge 62 are erased, as shown in FIG. At time t10, an effect button operation opportunity effect is executed, and a red effect is generated in the peripheral portion of the image display unit 6.

次に、図20(5)に示すように、時刻t11において、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、演出ボタン37の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ62とが画像表示部6に表示される。このとき、ゲージ62によって表す残時間として、3回目の演出ボタン操作契機演出の実行前の検出期間P3の終了時(時刻t9)にゲージ62が表示していた残時間から、検出期間P4の開始時(時刻t11)までの経過時間(時間t11−t9)を差し引いた時間が用いられる。このため、図20(5)の時点で表示されるゲージ62の長さもまた、3回目の演出ボタン操作契機演出の実行前の図20(3)の時点で表示されていたゲージ62の長さより短くなっている。メッセージ61及びゲージ62の表示に伴い、演出ボタン37の操作入力の検出期間P4が開始する。   Next, as shown in FIG. 20 (5), at time t 11, an image of the effect button 37, a message 61 for prompting the effect button 37 to be struck, and a gauge representing the remaining time during which operation input of the effect button 37 can be accepted. 62 is displayed on the image display unit 6. At this time, as the remaining time represented by the gauge 62, the start of the detection period P4 starts from the remaining time displayed on the gauge 62 at the end of the detection period P3 (time t9) before execution of the third effect button operation trigger effect. The time obtained by subtracting the elapsed time (time t11-t9) until time (time t11) is used. For this reason, the length of the gauge 62 displayed at the time of FIG. 20 (5) is also larger than the length of the gauge 62 displayed at the time of FIG. 20 (3) before the execution of the third effect button operation trigger effect. It is getting shorter. With the display of the message 61 and the gauge 62, the detection period P4 of the operation input of the effect button 37 starts.

次に、図20(6)は、検出期間P4の終了時である時刻t12に画像表示部6に表示される画面の例を示す。尚、検出期間P4においても、遊技者によって演出ボタン37が連打されると、演出ボタン37が連打されていることを示すエフェクトとして、画像63が画像表示部6に表示される。   Next, FIG. 20 (6) shows an example of a screen displayed on the image display unit 6 at time t12, which is the end of the detection period P4. Even in the detection period P4, when the effect button 37 is repeatedly hit by the player, the image 63 is displayed on the image display unit 6 as an effect indicating that the effect button 37 is repeatedly hit.

演出ボタン37の操作入力の検出期間P4が経過すると、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、ゲージ62とが消去された後、時刻t13において第2演出が開始される。本実施形態における第2演出は、画像表示部6上で動画を再生することによって実行される。尚、本実施形態では、図20(7)に示すように、画像表示部6の左上の領域において、同じ装飾図柄が2つ仮停止することによってリーチ成立が報知されている。   When the detection period P4 of the operation input of the effect button 37 elapses, the image of the effect button 37, the message 61 that prompts the effect button 37 to be struck, and the gauge 62 are deleted, and then the second effect is started at time t13. The The second effect in the present embodiment is executed by reproducing a moving image on the image display unit 6. In this embodiment, as shown in FIG. 20 (7), reach establishment is notified by temporarily stopping two identical decorative symbols in the upper left area of the image display unit 6.

次に、図20(8)に示すように、時刻t14において画像表示部6上に同じ装飾図柄が3つ揃って仮停止することによって、特別図柄抽選の結果が報知される。その後、時刻t15において、画像表示部6上に装飾図柄が本停止することによって、特別図柄抽選の結果(大当たり)が確定報知される。   Next, as shown in FIG. 20 (8), the result of the special symbol lottery is notified by temporarily stopping three identical decorative symbols on the image display unit 6 at time t14. After that, at time t15, the decorative symbol is permanently stopped on the image display unit 6, so that the result of special symbol lottery (big hit) is confirmed and notified.

図21及び22は、図13に示す報知演出の他の一例を示す画面遷移図である。より詳細には、図19及び20は、図13のパターンE、すなわち、1回目の演出ボタン37の操作入力の検出時間P1において、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が行われなかった場合に実行する報知演出の例を示す。以下、図21及び22と、図13とを併せて参照しながら、報知演出の実行例を説明する。   21 and 22 are screen transition diagrams showing another example of the notification effect shown in FIG. More specifically, FIGS. 19 and 20 show the case where the operation input of the effect button 37 satisfying the predetermined condition is not performed in the pattern E of FIG. 13, that is, the detection time P1 of the operation input of the first effect button 37. An example of the notification effect to be executed is shown. Hereinafter, an execution example of the notification effect will be described with reference to FIGS. 21 and 22 and FIG.

まず、図21(1)は、演出制御部400のCPU401がセットした報知演出実行コマンドに基づいて、画像音響制御部500のCPU501が時刻t0において装飾図柄の変動表示を開始した直後に画像表示部6に表示される画面の例を示す。   First, FIG. 21 (1) shows an image display unit immediately after the CPU 501 of the image sound control unit 500 starts the variable display of the decorative symbol at time t0 based on the notification effect execution command set by the CPU 401 of the effect control unit 400. 6 shows an example of the screen displayed.

次に、図21(2)に示すように、時刻t1において第1演出が開始された後、図21(3)に示すように、時刻t2において演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、演出ボタン37の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ62が画像表示部6に表示される。メッセージ61及びゲージ62の表示に伴い、演出ボタン37の操作入力の検出期間P1及び演出ボタン37の操作受付可能期間P0が開始する。検出期間P1の開始後は、図21(4)に示すように、時間経過に伴ってゲージが短くなるようにゲージの表示態様が変化することによって、演出ボタン37の操作入力を受付可能な残時間が減少していることが遊技者に報知される。   Next, as shown in FIG. 21 (2), after the first effect is started at time t1, as shown in FIG. 21 (3), the image of the effect button 37 and the effect button 37 are repeatedly hit at time t2. And a gauge 62 indicating the remaining time during which the operation input of the effect button 37 can be accepted is displayed on the image display unit 6. With the display of the message 61 and the gauge 62, a detection period P1 of the operation input of the effect button 37 and an operation receivable period P0 of the effect button 37 start. After the start of the detection period P1, as shown in FIG. 21 (4), the display mode of the gauge changes so that the gauge becomes shorter as time passes. The player is informed that the time is decreasing.

図21(5)は、演出ボタン37の操作入力の検出期間P1が終了した時点(時刻t3)で画像表示部6に表示される画面の例を示す。図21(3)〜(5)の検出期間P1に、演出ボタン37の操作入力が行われなかった場合、あるいは、演出ボタン37の操作入力が行われたが、行われた操作入力が所定条件を満たすものでなかった場合(本実施例では、連打と判定するための判定条件を満たさなかった場合)には、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、ゲージ62とが消去された後、演出ボタン操作契機演出は実行されず、画像表示部6上で引き続き第1演出が実行される。   FIG. 21 (5) shows an example of a screen displayed on the image display unit 6 at the time point (time t3) when the operation input detection period P1 of the effect button 37 ends. When the operation input of the effect button 37 is not performed during the detection period P1 of FIGS. 21 (3) to 21 (5), or the operation input of the effect button 37 is performed, the operation input performed is a predetermined condition. If it does not satisfy the condition (in this embodiment, the condition for determining repeated hits is not satisfied), the image of the effect button 37, the message 61 for prompting the effect button 37 to be repeated, and the gauge 62 Is deleted, the effect button operation trigger effect is not executed, and the first effect is continuously executed on the image display unit 6.

その後、時刻t6〜t12においては、図21(6)〜図22(6)に示すように、演出ボタン37の操作入力を示唆する表示や2回目以降の演出ボタン操作契機演出が行われず、第1演出が継続して実行される。   Thereafter, from time t6 to t12, as shown in FIGS. 21 (6) to 22 (6), the display suggesting the operation input of the effect button 37 and the second and subsequent effect button operation trigger effects are not performed. One effect is continuously executed.

その後、図22(7)に示すように、時刻t13において第2演出が開始され、図22(8)に示すように、時刻t14において画像表示部6上に同じ装飾図柄が3つ揃って仮停止することによって、特別図柄抽選の結果が報知される。その後、時刻t15において、画像表示部6上に装飾図柄が本停止することによって、特別図柄抽選の結果(大当たり)が確定報知される。   Thereafter, as shown in FIG. 22 (7), the second effect is started at time t13, and as shown in FIG. 22 (8), three same decorative symbols are arranged on the image display unit 6 at time t14. By stopping, the result of the special symbol lottery is notified. After that, at time t15, the decorative symbol is permanently stopped on the image display unit 6, so that the result of special symbol lottery (big hit) is confirmed and notified.

図23及び24は、図14(a)に示す報知演出の一例を示す画面遷移図である。より詳細には、図23及び24は、図14のパターンI、すなわち、1回目の演出ボタン37の操作入力の検出時間P1において、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が行われたが、2回目の演出ボタン37の操作入力の検出時間P2において、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が行われなかった場合に実行する報知演出の例を示す。以下、図23及び24と、図14(a)とを併せて参照しながら、報知演出の実行例を説明する。   23 and 24 are screen transition diagrams showing an example of the notification effect shown in FIG. More specifically, in FIGS. 23 and 24, in the pattern I of FIG. 14, that is, in the detection time P1 of the operation input of the first effect button 37, the operation input of the effect button 37 satisfying the predetermined condition is performed. An example of the notification effect that is executed when the operation input of the effect button 37 that satisfies the predetermined condition is not performed in the detection time P2 of the operation input of the second effect button 37 is shown. Hereinafter, an execution example of the notification effect will be described with reference to FIGS. 23 and 24 and FIG.

まず、図23(1)は、演出制御部400のCPU401がセットした報知演出実行コマンドに基づいて、画像音響制御部500のCPU501が時刻t0において装飾図柄の変動表示を開始した直後に画像表示部6に表示される画面の例を示す。   First, FIG. 23 (1) shows an image display unit immediately after the CPU 501 of the image sound control unit 500 starts the variable display of decorative symbols at time t0 based on the notification effect execution command set by the CPU 401 of the effect control unit 400. 6 shows an example of the screen displayed.

次に、図23(2)に示すように、時刻t1において第1演出が開始され、図23(3)に示すように、時刻t2において演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、演出ボタン37の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ62が画像表示部6に表示される。メッセージ61及びゲージ62の表示に伴い、演出ボタン37の操作入力の検出期間P1及び演出ボタン37の操作受付可能期間P0が開始する。検出期間P1の開始後は、図23(4)に示すように、時間経過に伴ってゲージが短くなるようにゲージの表示態様が変化することによって、演出ボタン37の操作入力を受付可能な残時間が減少していることが遊技者に報知される。   Next, as shown in FIG. 23 (2), the first effect is started at time t1, and as shown in FIG. 23 (3), the image of the effect button 37 and prompting of the effect button 37 are urged at time t2. A message 61 and a gauge 62 representing the remaining time during which the operation input of the effect button 37 can be received are displayed on the image display unit 6. With the display of the message 61 and the gauge 62, a detection period P1 of the operation input of the effect button 37 and an operation receivable period P0 of the effect button 37 start. After the start of the detection period P1, as shown in FIG. 23 (4), the display mode of the gauge changes so that the gauge becomes shorter as time passes. The player is informed that the time is decreasing.

次に、図23(5)は、検出期間P1の終了時である時刻t3に画像表示部6に表示される画面の例を示す。尚、検出期間P1には、遊技者によって演出ボタン37が連打されると、演出ボタン37が連打されていることを示すエフェクトとして、画像63が画像表示部6に表示される。   Next, FIG. 23 (5) shows an example of a screen displayed on the image display unit 6 at time t3, which is the end of the detection period P1. In the detection period P1, when the effect button 37 is repeatedly hit by the player, the image 63 is displayed on the image display unit 6 as an effect indicating that the effect button 37 is repeatedly hit.

演出ボタン37の操作入力の検出期間P1が経過すると、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、ゲージ62とが消去された後、図23(6)に示すように、時刻t4において演出ボタン操作契機演出として青エフェクトが実行される。   When the detection period P1 of the operation input of the effect button 37 elapses, after the image of the effect button 37, the message 61 for prompting the effect button 37 to be struck, and the gauge 62 are deleted, as shown in FIG. At time t4, the blue effect is executed as an effect button operation opportunity effect.

次に、図23(7)に示すように、時刻t5において、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、演出ボタン37の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ62が画像表示部6に表示される。このとき、ゲージ62によって表す残時間として、1回目の演出ボタン操作契機演出の実行前の検出期間P1の終了時(時刻t3)にゲージ62が表示していた残時間から、検出期間P2の開始時(時刻t5)までの経過時間(時間t5−t3)を差し引いた時間が用いられる。このため、図23(7)の時点で表示されるゲージの長さは、1回目の演出ボタン操作契機演出の実行前の図23(5)の時点で表示されていたゲージの長さより短くなっている。メッセージ61及びゲージ62の表示に伴い、演出ボタン37の操作入力の検出期間P2が開始する。   Next, as shown in FIG. 23 (7), at time t5, an image of the effect button 37, a message 61 for prompting the effect button 37 to be struck, and a gauge representing the remaining time during which operation input of the effect button 37 can be accepted. 62 is displayed on the image display unit 6. At this time, as the remaining time represented by the gauge 62, the detection period P2 starts from the remaining time displayed on the gauge 62 at the end of the detection period P1 (time t3) before the execution of the first effect button operation trigger effect. The time obtained by subtracting the elapsed time (time t5-t3) until time (time t5) is used. For this reason, the length of the gauge displayed at the time of FIG. 23 (7) is shorter than the length of the gauge displayed at the time of FIG. 23 (5) before execution of the first effect button operation trigger effect. ing. With the display of the message 61 and the gauge 62, the detection period P2 of the operation input of the effect button 37 starts.

図23(8)は、演出ボタン37の操作入力の検出期間P2が終了した時点で画像表示部6に表示される画面の例を示す。尚、検出期間P2においても、遊技者によって演出ボタン37が連打されると、演出ボタン37が連打されていることを示す画像63が画像表示部6に表示される。   FIG. 23 (8) shows an example of a screen displayed on the image display unit 6 when the operation input detection period P <b> 2 of the effect button 37 ends. Even in the detection period P2, when the effect button 37 is repeatedly hit by the player, an image 63 indicating that the effect button 37 is repeatedly hit is displayed on the image display unit 6.

演出ボタン37の検出期間P2に、演出ボタン37の操作入力が行われなかった場合、あるいは、演出ボタン37の操作入力が行われたが、行われた操作入力が所定条件を満たすものでなかった場合(本実施例では、連打と判定するための判定条件を満たさなかった場合)には、図24(1)に示すように、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、ゲージ62とが消去される。また、図24(1)及び(2)に示すように、時刻t7及びt8においては、演出ボタン37の操作入力を示唆する表示や、2回以降の演出ボタン操作契機演出が行われずに、第1演出が継続して実行される。   In the detection period P2 of the effect button 37, when the operation input of the effect button 37 is not performed or the operation input of the effect button 37 is performed, the operation input performed does not satisfy the predetermined condition. In this case (in this embodiment, when the determination condition for determining continuous hitting is not satisfied), as shown in FIG. 24A, the image of the effect button 37 and the message 61 for prompting the effect button 37 to be repeated. Then, the gauge 62 is erased. Also, as shown in FIGS. 24 (1) and (2), at times t7 and t8, the display suggesting the operation input of the effect button 37 and the effect button operation opportunity effect after the second time are not performed. One effect is continuously executed.

次に、図24(3)に示すように、時刻t9において第1演出が終了すると共に、1回目の演出ボタン操作契機演出により表示された青エフェクトが消去されて、画像表示部6上の画面表示が通常画面に戻り、装飾図柄の変動表示が行われる。   Next, as shown in FIG. 24 (3), the first effect ends at time t9, and the blue effect displayed by the first effect button operation trigger effect is erased, and the screen on the image display unit 6 is displayed. The display returns to the normal screen, and the decorative symbols are changed.

その後、図24(4)に示すように、時刻t16において、画像表示部6上に装飾図柄が不揃いで仮停止することによって、特別図柄抽選の結果が報知される。その後、時刻t17において、画像表示部6上に装飾図柄が本停止することによって、特別図柄抽選の結果(ハズレ)が確定報知される。   Thereafter, as shown in FIG. 24 (4), at time t16, the result of the special symbol lottery is notified by temporarily stopping the decorative symbols on the image display unit 6 because of irregularities. Thereafter, at time t <b> 17, the decorative symbol is finally stopped on the image display unit 6, so that the result (loss) of the special symbol lottery is confirmed and notified.

尚、図13及び14に示した報知演出のパターンのうち、上述したパターンA、E及びI以外のパターンを実行した場合の画面遷移は、図19〜24に示した画面遷移例を部分的に組み合わせたものであるので、説明を省略する。   Of the notification effect patterns shown in FIGS. 13 and 14, the screen transition when the patterns other than the above-described patterns A, E, and I are executed is partly the screen transition examples shown in FIGS. 19 to 24. Since it is a combination, the description is omitted.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技機1では、1回の報知演出中(特別図柄の変動表示中)に設定された演出ボタン操作受付可能期間P0内で、演出ボタン37の操作入力を契機とする演出ボタン操作契機演出を複数回実行可能である。このように構成すれば、1回の演出ボタン操作契機演出が実行された後に、再度演出ボタン操作契機演出が実行された際に遊技者に意外性を感じさせたり、1回の演出操作契機演出の後に再度演出ボタン操作契機演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に与えたりすることが可能な斬新な報知演出を実現することができる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the operation input of the effect button 37 is performed within the effect button operation receivable period P0 set during one notification effect (during special symbol variation display). It is possible to execute a presentation button operation trigger presentation multiple times. If comprised in this way, after a production | presentation button operation opportunity production is performed once, when a production button operation opportunity production is performed again, a player will be surprised, or one production operation opportunity production will be carried out. After that, it is possible to realize a novel notification effect that can give the player a sense of expectation that the effect button operation opportunity effect may be executed again.

また、本実施形態のように、1回の報知演出中に実行される演出ボタン操作契機演出の回数が増えるたびに、演出ボタン操作契機演出が示唆する大当たり信頼度が高くなるようにすることによって、演出ボタン操作契機演出が実行された際の遊技者の大当たり期待感を向上させることができる。   Also, as in this embodiment, every time the number of performance button operation trigger effects executed during one notification effect increases, the jackpot reliability suggested by the effect button operation trigger effects is increased. It is possible to improve the player's expectation of jackpot when the production button operation opportunity production is executed.

また、本実施形態に係る遊技機1は、演出ボタン操作契機演出の実行前の第1期間(例えば、検出期間P1)及び演出ボタン操作契機演出の実行後の第2期間(例えば、検出期間P2)に、残時間を表すゲージ62を画像表示部6に表示させ、第2期間の開始時(例えば、時刻t5)には、第1期間の終了時(例えば、時刻t3)に表示した残時間から、第2期間の開始までの経過時間を減じた時間を用いてゲージ62を表示する。このように構成すれば、ゲージ62によって表される、演出ボタン37の操作入力を受付可能な残り時間と、現実の時間経過とが一致するため、違和感のない自然な残時間表示を実現できる。   In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment has a first period (for example, a detection period P1) before execution of the effect button operation trigger effect and a second period (for example, the detection period P2) after execution of the effect button operation trigger effect. ), The gauge 62 representing the remaining time is displayed on the image display unit 6, and at the start of the second period (for example, time t5), the remaining time displayed at the end of the first period (for example, time t3). The gauge 62 is displayed using the time obtained by subtracting the elapsed time from the start of the second period. According to this configuration, the remaining time represented by the gauge 62 that can accept the operation input of the effect button 37 matches the actual elapsed time, so that a natural remaining time display without a sense of incongruity can be realized.

また、本実施形態に係る遊技機1では、複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能な構成において、2回目以降の演出ボタン37の操作入力の検出期間の開始時に、前回の演出ボタン37の操作入力の検出期間の開始時にゲージ62表示されていた残り時間から経過時間を減じて残時間表示を行う。このように、1回の演出ボタン操作契機演出の実行後に更に2回目以降の演出ボタン操作契機演出が行われる可能性があるにもかかわらず、2回目以降の演出ボタン37の操作入力の受付可能期間(検出期間)の開始時に経過時間分だけ残時間を減少させて表示すると、再度の演出ボタン操作契機演出が行われ得る時間が少なくなる印象を遊技者に与えることとなる。したがって、複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能な遊技機1において、本実施形態のように残時間を経過時間分だけ減少させて表示させることによって、遊技者に期待感と共に適度な緊張感も与えることが可能となる。   Further, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, in a configuration capable of executing a plurality of effect button operation trigger effects, at the start of the operation input detection period for the second and subsequent effect buttons 37, the previous effect button 37 The remaining time is displayed by subtracting the elapsed time from the remaining time displayed on the gauge 62 at the start of the operation input detection period. In this manner, after the execution of the first production button operation opportunity production, the second and subsequent production button operation opportunity production may be performed, but the second and subsequent production button 37 operation inputs can be accepted. If the remaining time is reduced and displayed for the elapsed time at the start of the period (detection period), the player is given an impression that the time during which the effect button operation trigger effect can be performed again is reduced. Therefore, in the gaming machine 1 capable of performing the effect button operation trigger effect for a plurality of times, the remaining time is reduced by the elapsed time as in the present embodiment, thereby displaying the player with a sense of moderate tension along with the expectation. Can also be given.

[その他の変形例]
尚、上記の実施形態では、装飾図柄の変動表示開始後に第1演出を実行し、第1演出の実行中に演出ボタン37の操作受付可能期間P0を設けて複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能とする例を説明した(図13及び14)。ただし、演出ボタン37の操作受付可能期間P0は、実行されている演出にかかわらず、報知演出中(特別図柄の変動表示中)の任意の期間に設けることができる。例えば、装飾図柄の変動表示開始後に所定の第1演出を実行せずに、装飾図柄の変動表示する通常の演出中に演出ボタン37の操作受付可能期間P0を設けて複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能としても良い。あるいは、リーチ演出中に演出ボタン37の操作受付可能期間P0を設けて複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能としても良い。
[Other variations]
In the above-described embodiment, the first effect is executed after the decorative symbol variation display is started, and the operation button receivable period P0 of the effect button 37 is provided during the execution of the first effect, and a plurality of effect button operation trigger effects are performed. An example of enabling execution has been described (FIGS. 13 and 14). However, the operation acceptable period P0 of the effect button 37 can be provided in any period during the notification effect (during the special symbol variation display) regardless of the effect being executed. For example, a predetermined first effect is not executed after the decorative symbol variation display is started, and the operation button receivable period P <b> 0 of the effect button 37 is provided during a normal effect in which the decorative symbol variation display is performed. The production may be executable. Alternatively, it is possible to provide a period P0 for accepting the operation of the effect button 37 during the reach effect, and to execute the effect button operation trigger effect multiple times.

また、上記の実施形態では、特別図柄抽選の結果を報知する前に、第1演出から第2演出に移行する例を説明したが(図13)、第2演出は必須ではなく、第2演出を実行せずに、装飾図柄の(仮)停止により特別図柄抽選の結果を報知しても良い。   In the above embodiment, an example of shifting from the first effect to the second effect has been described before notifying the result of the special symbol lottery (FIG. 13). However, the second effect is not essential, and the second effect. The result of the special symbol lottery may be notified by the (temporary) stop of the decorative symbol without executing.

更に、上記の実施形態では、最大で4回の演出ボタン37の操作入力の検出期間を設け、最大で3回の演出ボタン操作契機演出を実行可能とする例を説明したが(図13)、4回目の演出ボタン操作の検出期間P4の後に、4回目の演出ボタン操作契機演出を実行可能としても良い。また、演出ボタン37の操作入力の検出期間の回数及び演出ボタン操作契機演出の実行可能回数は、実施形態の例に限定されず任意に設定できる。   Furthermore, in the above-described embodiment, an example has been described in which the operation input detection period of the effect button 37 is provided up to four times, and the effect button operation trigger effect can be executed up to three times (FIG. 13). The fourth effect button operation trigger effect may be executable after the fourth effect button operation detection period P4. In addition, the number of detection periods of the operation input of the effect button 37 and the number of times that the effect button operation trigger effect can be executed are not limited to the example of the embodiment, and can be arbitrarily set.

更に、上記の実施形態では、最後の演出ボタン37の操作入力の検出期間中に所定条件を満たす操作入力が検出されたか否かにかかわらず、同じ演出を実行する例を説明した。このように報知演出を構成する代わりに、最後の演出ボタン37の操作入力の検出期間中に所定条件を満たす操作入力が検出された場合には、操作入力が成功したことを示す成功演出等を実行した後に後続の演出に移行し、所定条件を満たす操作入力が検出されなかった場合には、そのまま後続の演出に移行するように報知演出を構成しても良い。   Furthermore, in the above-described embodiment, an example in which the same effect is executed regardless of whether or not an operation input satisfying a predetermined condition is detected during the operation input detection period of the last effect button 37 has been described. Instead of configuring the notification effect in this way, when an operation input satisfying a predetermined condition is detected during the operation input detection period of the last effect button 37, a successful effect or the like indicating that the operation input is successful is displayed. After the execution, the notification effect may be configured so as to shift to the subsequent effect, and when the operation input satisfying the predetermined condition is not detected, the shift to the subsequent effect is performed as it is.

更に、上記の実施形態では、演出ボタン操作契機演出として、画像表示部6の周辺部の色を変化させる演出(色エフェクトを発生させる演出)を例示したが、演出ボタン操作演出の内容は特に限定されず、遊技者による演出ボタン37の操作入力を契機として実行可能な任意の演出内容を採用することができる。例えば、遊技者による演出ボタン37の操作入力を契機として、カットイン画像やキャラクタ画像を表示する演出や、背景画像を変化させる演出、所定の音声を発生させる演出等を演出ボタン操作契機演出として実行しても良い。   Furthermore, in the above-described embodiment, the effect of changing the color of the peripheral portion of the image display unit 6 (the effect of generating a color effect) is exemplified as the effect button operation opportunity effect. However, the content of the effect button operation effect is particularly limited. Instead, any content that can be executed with the operation input of the effect button 37 by the player as an opportunity can be employed. For example, triggered by the player's operation input of the production button 37, the production of the cut-in image and the character image, the production of changing the background image, the production of generating a predetermined sound, etc. are executed as the production button operation opportunity production. You may do it.

更に、上記の実施形態では、第1演出を継続しながら画像表示部6の周辺部に色エフェクトを発生させる演出を実行する例を説明したが、遊技者による演出ボタン37の操作入力を契機として画像表示部6の主要部で実行されている演出自体を変化させても良い。   Furthermore, in the above-described embodiment, an example in which an effect of generating a color effect in the peripheral portion of the image display unit 6 while continuing the first effect has been described. However, triggered by an operation input of the effect button 37 by the player. The production itself executed in the main part of the image display unit 6 may be changed.

更に、上記の実施形態では、ランプ制御部600が演出ボタン37の操作入力を検出し、演出ボタン37の操作状態を演出制御部400経由で画像音響制御部500に通知し、当該通知に基づいて画像音響制御部500が演出ボタン37の操作入力が所定条件を満たすか否かを判定する構成例を説明した(図4)。この構成例に代えて、演出ボタン37を演出制御部400に接続して、演出ボタンの出力信号を演出制御部400が検出するように構成しても良いし、演出ボタン37を画像音響制御部500に接続して、演出ボタン37の出力信号を画像音響制御部500が検出するように構成しても良い。演出制御部400が演出ボタン37の出力信号を検出する場合、演出制御部400のCPU401は、演出ボタン37の検出期間中に演出ボタン37からの出力信号のON状態及びOFF状態の切り替えの有無や、ON状態及びOFF状態の切り替え回数や切り替え間隔に基づいて、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力がなされたか否かを判定し、判定結果が肯定の場合に画像音響制御部500に対して所定の演出ボタン操作契機演出の実行を指示しても良い。あるいは、演出制御部400が演出ボタン37からの出力状態に基づいて、演出ボタン37の操作状態を示す信号を画像音響制御部500に逐次出力し、上記の実施形態と同様に画像音響制御部500が、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力がなされたか否かを判定すると共に、判定結果が肯定の場合に演出ボタン操作契機演出を実行しても良い。画像音響制御部500が演出ボタン37からの出力信号の検出を行う場合、画像音響制御部500のCPU501が演出ボタン37からの出力信号に基づいて所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力がなされたか否かを判定し、判定結果が肯定の場合に演出ボタン操作契機演出を実行しても良い。あるいは、画像音響制御部500が演出ボタン37からの出力状態に基づいて、演出ボタン37の操作状態を示す信号を演出制御部400に逐次出力し、演出制御部400が画像音響制御部500からの出力信号に基づいて、演出ボタン37の操作入力が所定条件を満たすか否かを判定し、判定結果を画像音響制御部500に返すようにしても良い。この場合、画像音響制御部500は、演出制御部400から返された判定結果に基づいて、演出ボタン操作契機演出を実行すれば良い。また、演出制御部400が演出ボタン37の操作入力が所定条件を満たすか否かの判定結果を画像音響制御部500に返す代わりに、判定結果が肯定の場合に、演出制御部400が演出ボタン操作契機演出の実行を画像音響制御部500に指示しても良い   Further, in the above embodiment, the lamp control unit 600 detects an operation input of the effect button 37, notifies the operation state of the effect button 37 to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400, and based on the notification. The configuration example in which the image sound control unit 500 determines whether or not the operation input of the effect button 37 satisfies a predetermined condition has been described (FIG. 4). Instead of this configuration example, the effect button 37 may be connected to the effect control unit 400 so that the output signal of the effect button is detected by the effect control unit 400, or the effect button 37 may be configured as an image sound control unit. The image sound control unit 500 may be configured to detect the output signal of the effect button 37. When the effect control unit 400 detects the output signal of the effect button 37, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether the output signal from the effect button 37 is switched between the ON state and the OFF state during the detection period of the effect button 37. Then, based on the number of times of switching between the ON state and the OFF state and the switching interval, it is determined whether or not the operation input of the effect button 37 satisfying the predetermined condition has been made. You may instruct | indicate execution of a predetermined production button operation opportunity production. Alternatively, the effect control unit 400 sequentially outputs a signal indicating the operation state of the effect button 37 to the image sound control unit 500 based on the output state from the effect button 37, and the image sound control unit 500 similarly to the above embodiment. However, it may be determined whether or not the operation input of the effect button 37 satisfying the predetermined condition is made, and the effect button operation trigger effect may be executed when the determination result is affirmative. When the image sound control unit 500 detects an output signal from the effect button 37, has the CPU 501 of the image sound control unit 500 made an operation input to the effect button 37 that satisfies a predetermined condition based on the output signal from the effect button 37? If the determination result is affirmative, an effect button operation opportunity effect may be executed. Alternatively, the image sound control unit 500 sequentially outputs a signal indicating the operation state of the effect button 37 to the effect control unit 400 based on the output state from the effect button 37, and the effect control unit 400 receives the signal from the image sound control unit 500. Based on the output signal, it may be determined whether or not the operation input of the effect button 37 satisfies a predetermined condition, and the determination result may be returned to the image sound control unit 500. In this case, the image sound control unit 500 may execute the effect button operation trigger effect based on the determination result returned from the effect control unit 400. In addition, instead of returning the determination result of whether the operation input of the effect button 37 satisfies the predetermined condition to the image sound control unit 500, the effect control unit 400 causes the effect control unit 400 to display the effect button The image sound control unit 500 may be instructed to execute the operation opportunity effect.

更に、上記の実施形態において、演出ボタン操作契機演出として、可動役物7を動作させる演出を実行しても良い。本実施形態のように、演出ボタン37の操作入力の検出及び判定を画像音響制御部500が実行する場合、画像音響制御部500は、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力がなされたと判定した場合に、演出制御部400に対してその旨の通知を行い、演出制御部400が予め定められた制御シーケンスに従って可動役物7を動作させるように、ランプ制御部600に指示すれば良い。あるいは、演出制御部400が演出ボタン37の操作入力の検出及び判定を行う場合には、判定結果に基づいて、ランプ制御部600に対して可動役物7を動作させるよう指示すれば良い。   Furthermore, in said embodiment, you may perform the production which operates the movable accessory 7 as production button operation opportunity production. When the image sound control unit 500 detects and determines the operation input of the effect button 37 as in the present embodiment, the image sound control unit 500 determines that the operation input of the effect button 37 satisfying a predetermined condition has been made. In such a case, the lamp control unit 600 may be instructed so that the effect control unit 400 is notified to that effect and the effect control unit 400 operates the movable accessory 7 in accordance with a predetermined control sequence. Alternatively, when the effect control unit 400 detects and determines the operation input of the effect button 37, the lamp control unit 600 may be instructed to operate the movable accessory 7 based on the determination result.

更に、上記の実施形態では、演出ボタン37の操作入力の検出期間の終了後に、演出ボタン37の操作入力を受付可能である残時間を表示するゲージ62を消去しているが、ゲージ62を消去せずに、継続して表示しても良い。本実施形態のように、演出ボタン37の操作入力の検出期間の終了後にゲージ62を消去した場合、演出ボタン操作契機演出に遊技者を注目させることができるので、演出ボタン操作契機演出の演出効果を向上させることができる。一方、演出ボタン37の操作入力の検出期間の終了後もゲージ62を継続表示する場合、演出ボタン37の操作入力受付可能期間が継続していることがゲージ62から把握できるので、遊技者にとって演出ボタン37の操作入力受付可能期間の把握をしやすくできると共に、ゲージ62の継続表示によって、再度の演出ボタン操作契機演出の実行可能性を示唆することができ、遊技者の期待感を向上させることができる。   Further, in the above embodiment, the gauge 62 that displays the remaining time during which the operation input of the effect button 37 can be accepted is deleted after the detection period of the operation input of the effect button 37 ends, but the gauge 62 is deleted. You may display continuously without doing. When the gauge 62 is erased after the end of the operation input detection period for the effect button 37 as in the present embodiment, the player can be focused on the effect button operation opportunity effect, so the effect effect of the effect button operation event effect Can be improved. On the other hand, when the gauge 62 is continuously displayed even after the operation input detection period of the effect button 37 ends, it can be understood from the gauge 62 that the operation input receivable period of the effect button 37 continues, so that the player can produce the effect. It is easy to grasp the period during which the operation input can be accepted for the button 37, and the continuous display of the gauge 62 can suggest the possibility of performing the effect button operation trigger effect again, thereby improving the player's expectation. Can do.

更に、上記の実施形態では、複数回の演出ボタン37の操作入力の検出期間に同一の演出ボタン37の操作内容(連打)を促す例を説明したが、例えば、「1回目の検出期間:連打、2回目の検出期間:連打、3回目の検出期間:長押し、4回目の検出期間:1回の押下」のように、演出ボタン37の操作入力の検出期間のそれぞれにおいて検出対象とする演出ボタン37の操作入力条件が異なっていても良い。この場合、各検出期間に設定する演出ボタンの操作入力条件は任意の組み合わせで良い。このように構成すれば、複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能な場合に、演出ボタン37の操作入力の組み合わせを種々設定できるので、演出ボタン37を用いた報知演出のバリエーションが豊富になることにより、遊技者を飽きさせることなく、遊技者の興味を持続可能な遊技機を実現できる。   Further, in the above-described embodiment, an example in which the operation content (sequential hitting) of the same effect button 37 is prompted in the detection period of the operation input of the effect button 37 multiple times has been described. The second detection period: repeated hits, the third detection period: long press, the fourth detection period: one press, etc. The operation input conditions of the button 37 may be different. In this case, the operation input conditions for the effect buttons set in each detection period may be any combination. If comprised in this way, since the combination of the operation input of the production button 37 can be set variously when the production button operation opportunity production of multiple times can be performed, the variation of the notification production using the production button 37 becomes abundant. This makes it possible to realize a gaming machine that can sustain the player's interest without getting the player bored.

更に、上記の実施形態では、演出ボタン操作契機演出の実行中に保留画像を表示しているが、演出ボタン37の操作入力の検出期間の終了時に、あるいは、演出ボタン操作契機演出の実行前に、保留画像を消去し、演出ボタン操作契機演出の実行後に保留画像を再度表示しても良い。この場合、保留画像と共に、保留画像の表示領域を示すステージ等の画像も同時に消去しても良い。このように構成すると、画像表示部6の表示領域のうち、保留画像の表示領域も演出ボタン操作契機演出の実行に使用できるため、演出ボタン操作契機演出の演出内容を見やすくすることができると共に、使用可能な領域を増やせることによって演出ボタン操作契機演出の演出内容の自由度を高めることができる。演出ボタン操作契機演出の実行中における保留画像の消去は、本実施形態のように、画像表示部6の周辺領域を用いて演出ボタン操作契機演出を実行する場合には特に有効である。   Furthermore, in the above embodiment, the hold image is displayed during the execution of the effect button operation trigger effect, but at the end of the operation input detection period of the effect button 37 or before the execution of the effect button operation trigger effect. The reserved image may be erased, and the reserved image may be displayed again after execution of the effect button operation trigger effect. In this case, an image such as a stage indicating a display area of the reserved image may be erased together with the reserved image. If comprised in this way, since the display area of a hold image among the display areas of the image display part 6 can also be used for execution of a production button operation opportunity production, while being able to make production contents of production button operation opportunity production easy to see, By increasing the usable area, it is possible to increase the degree of freedom of the production contents of the production button operation opportunity production. Erasing the reserved image during the execution of the effect button operation trigger effect is particularly effective when the effect button operation trigger effect is executed using the peripheral area of the image display unit 6 as in the present embodiment.

更に、上記の実施形態では、演出ボタン操作契機演出の実行によって表示された画像(画像表示部6の周辺領域に表示される色エフェクト)を、演出ボタン37の操作入力示唆表示中(演出ボタン37の操作入力の検出期間中)にも継続して表示しているが、演出ボタン操作契機演出の実行によって画像表示部6に表示された表示内容を、演出ボタン37の操作入力示唆表示中(演出ボタン37の操作入力の検出期間中)に消去しても良い。このように構成すると、演出ボタン操作契機演出の実行によって画像表示部6に表示された表示内容の表示領域を、演出ボタン37の操作入力示唆表示中や演出ボタン37の操作入力検出中に画像等を表示するために使用することができるので、演出ボタン37の操作入力示唆表示中や演出ボタン37の操作入力検出中に実行する演出内容を充実させることができる。   Furthermore, in the above-described embodiment, an image (color effect displayed in the peripheral area of the image display unit 6) displayed by the execution of the effect button operation trigger effect is displayed during the operation input suggestion display of the effect button 37 (effect button 37). The display content displayed on the image display unit 6 by the execution of the effect button operation trigger effect is displayed during the operation input suggestion display of the effect button 37 (effect). It may be deleted during the detection period of the operation input of the button 37. If comprised in this way, the display area of the display content displayed on the image display part 6 by execution of production | presentation button operation opportunity production | presentation will display an image etc. during the operation input suggestion display of the production | generation button 37, or the operation input detection of the production | generation button 37. Therefore, it is possible to enhance the contents of effects executed during the operation input suggestion display of the effect button 37 and the operation input detection of the effect button 37.

更に、上記の実施形態では、演出ボタン37の操作入力の検出期間に所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が行われなかった場合、検出期間の終了後に演出ボタン37の画像、操作を促すメッセージ61及び残時間を示すゲージ62を消去しているが、消去せずに継続して表示しても良い。この場合、ゲージ62で表される残時間を時間経過と共に減少させても良い。このように構成すると、演出ボタン37の操作入力の検出期間に所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が行われなかった場合でも、更に、演出ボタン37の操作によって何らかの演出が行われるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。尚、演出ボタン37の画像、操作を促すメッセージ61及び残時間を示すゲージ62を継続して表示している間に、実際に演出ボタン37が押下された場合は、その旨を示す画像63を画像表示部6に表示しても良い。   Further, in the above embodiment, when the operation input of the effect button 37 satisfying the predetermined condition is not performed during the operation input detection period of the effect button 37, the image of the effect button 37 and the message prompting the operation after the detection period ends. 61 and the gauge 62 indicating the remaining time are erased, but may be continuously displayed without being erased. In this case, the remaining time represented by the gauge 62 may be decreased with the passage of time. With this configuration, even if the operation input of the effect button 37 that satisfies the predetermined condition is not performed during the operation input detection period of the effect button 37, some effect may be further performed by operating the effect button 37. Can give the player a sense of expectation. If the effect button 37 is actually pressed while the image of the effect button 37, the message 61 for prompting the operation, and the gauge 62 indicating the remaining time are continuously displayed, an image 63 indicating that effect is displayed. You may display on the image display part 6. FIG.

更に、上記の実施形態では、演出ボタン37の操作入力の検出期間が報知演出の実行期間中に固定されている例を説明したが、演出ボタン37の操作入力が所定条件を満たしたときに検出期間が終了して、演出ボタン操作契機演出を実行するようにしても良い。具体的な制御処理としては、例えば、図15のステップS159及びS160に代えて、ステップS158の次に、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が行われたか否かをCPU501が判定するステップS159’と、ステップS159’の判定が否定の場合に、検出期間P1が経過したか否かをCPU501が判定するステップS160’とを設けることによって実現できる。この場合、ステップS159’の判定が肯定の場合には(所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が行われたと判定された場合)、処理を図15のステップS161に移し、ステップS160’の判定が否定の場合(検出期間P1が未経過の場合)には、処理をステップS159’に移せば良い。検出期間P2〜P4についても同様に、検出期間の開始後に所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が行われたか否かを判定した後に、検出期間が経過したか否かを判定するように、図15〜18の制御処理を変更すれば良い。このように構成すると、演出ボタン37の実際の操作状況に応じて演出ボタン操作契機演出の実行開始タイミングを変化させることができるので、遊技者による演出ボタン37の操作入力タイミングと演出ボタン操作契機演出の実行開始のタイミングとの一体感を遊技者に印象付けることにより、演出ボタン37を用いた演出の効果を向上させることができる。例えば、演出ボタン37の操作入力の検出期間に1回の演出ボタン37の押下を促す場合などに、演出ボタン37の押下に応答して即座に演出ボタン操作契機演出を実行可能となるので、遊技者にとって面白味のある報知演出を実現できる。   Furthermore, in the above-described embodiment, an example in which the detection period of the operation input of the effect button 37 is fixed during the execution period of the notification effect has been described, but is detected when the operation input of the effect button 37 satisfies a predetermined condition. You may make it perform an effect button operation opportunity production | presentation after a period. As a specific control process, for example, instead of steps S159 and S160 of FIG. 15, the CPU 501 determines whether or not the operation input of the effect button 37 satisfying a predetermined condition has been performed after step S158. This can be realized by providing 'and step S160' in which the CPU 501 determines whether or not the detection period P1 has elapsed when the determination in step S159 'is negative. In this case, when the determination in step S159 ′ is affirmative (when it is determined that the operation input of the effect button 37 satisfying the predetermined condition has been performed), the process proceeds to step S161 in FIG. 15, and the determination in step S160 ′ is performed. Is negative (when the detection period P1 has not elapsed), the process may be shifted to step S159 ′. Similarly, for the detection periods P2 to P4, after determining whether or not the operation input of the effect button 37 satisfying the predetermined condition has been performed after the start of the detection period, it is determined whether or not the detection period has elapsed. What is necessary is just to change the control processing of FIGS. If comprised in this way, since the execution start timing of the production button operation opportunity production can be changed according to the actual operation situation of the production button 37, the operation input timing of the production button 37 by the player and the production button operation opportunity production By impressing the player with a sense of unity with the execution start timing, the effect of the effect using the effect button 37 can be improved. For example, in the case where the user presses the effect button 37 once during the detection period of the operation input of the effect button 37, the effect button operation trigger effect can be immediately executed in response to the press of the effect button 37. An informative presentation that is interesting to the user can be realized.

更に、上記の実施形態では、演出ボタン37の操作入力の検出期間の回数及び演出ボタン操作契機演出の実行可能回数が演出パターン毎に予め定められている例を説明したが、演出ボタン37の操作入力の検出結果に応じて、演出ボタン37の操作入力の検出期間の回数及び演出ボタン操作契機演出の実行可能回数を可変にしても良い。例えば、演出ボタン37の操作入力の検出期間を報知演出の実行期間中に固定せず、更に、変動パターンによって決定される演出時間毎に演出ボタン37の操作入力の検出期間の上限回数及び演出ボタン操作契機演出を実行可能な上限回数を定めておき、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が検出された時点での残り時間(残りの変動時間)に応じて、定められた上限回数内で、設定可能な演出ボタン37の操作入力の検出期間の回数及び実行可能な演出ボタン操作契機演出の実行回数を決定しても良い。このように構成すると、同じ演出パターンが選択された場合でも、遊技者により実際に行われた演出ボタン37の操作入力に応じて報知演出内容が変化するので、演出ボタン37を用いた報知演出の斬新性を向上させることができる。   Further, in the above-described embodiment, the example in which the number of detection times of the operation input of the effect button 37 and the number of times that the effect button operation trigger effect can be performed is predetermined for each effect pattern. Depending on the input detection result, the number of operation input detection periods of the effect button 37 and the number of times that the effect button operation trigger effect can be performed may be variable. For example, the operation input detection period of the effect button 37 is not fixed during the notification effect execution period, and the upper limit number of operation input detection periods of the effect button 37 and the effect button for each effect time determined by the variation pattern. An upper limit number of times that the operation trigger effect can be executed is determined, and the remaining time (remaining fluctuation time) at the time point when the operation input of the effect button 37 satisfying the predetermined condition is detected is within the predetermined upper limit number of times. Further, the number of detection periods for the operation input of the effect button 37 that can be set and the number of executions of the effect button operation trigger effect that can be executed may be determined. If comprised in this way, even if the same production | presentation pattern is selected, since the notification production | presentation content changes according to the operation input of the production | production button 37 actually performed by the player, the notification production | generation using the production | production button 37 is carried out. The novelty can be improved.

更に、上記の実施形態では、1回の報知演出中に複数回の演出ボタン37の操作入力の検出期間が設けられる場合において、演出ボタン37の操作入力の検出期間に所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が検出されなかった場合には、その後の演出ボタン37の操作示唆や残時間表示、演出ボタン操作契機演出を実行していない(例えば、図13のバターンB〜E)。このように構成する代わりに、演出ボタン37の操作入力の検出期間(例えば、図13の検出期間P1)に所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が検出されなかった場合でも、その後に設定された演出ボタン37の操作入力の検出期間(例えば、図13の検出期間P2)に演出ボタン37の操作入力を受け付け、演出ボタン操作契機演出を実行可能としても良い。このように構成すると、複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能な報知演出の実行中に、遊技者が演出ボタン37の操作入力に失敗しても、その後に演出ボタン操作契機演出を実行可能となる場合があるので、遊技者の期待感を持続させることができる。   Furthermore, in the above embodiment, when a detection period for a plurality of operation button 37 operation inputs is provided during a single notification effect, the effect button 37 that satisfies a predetermined condition for the operation input detection period for the effect button 37. If no operation input is detected, the subsequent operation button 37 operation suggestion, remaining time display, and production button operation trigger production are not executed (for example, patterns B to E in FIG. 13). Instead of such a configuration, even if the operation input of the effect button 37 satisfying the predetermined condition is not detected in the operation input detection period of the effect button 37 (for example, the detection period P1 in FIG. 13), the operation button 37 is set thereafter. The operation input of the effect button 37 may be received during the operation input detection period of the effect button 37 (for example, the detection period P2 in FIG. 13), and the effect button operation trigger effect may be executable. If comprised in this way, even if a player fails in the operation input of the effect button 37 during execution of the notification effect which can perform the effect button operation opportunity effect of multiple times, an effect button operation opportunity effect can be performed after that Therefore, the player's expectation can be maintained.

更に、上記の実施形態では、演出ボタン37を用いた報知演出の例を説明したが、遊技者に操作される操作手段としては、演出ボタン37の他に、または、演出ボタン37に加えて、レバーやタッチセンサ等を使用しても良い。操作手段として、レバーやタッチセンサ等を用いる場合にも同様に、図13〜18で説明した報知演出及び制御処理に基づいて、1回の報知演出の実行中に複数回の操作契機演出を実行可能である。また、複数種類の操作手段を備えている遊技機において、上記の実施形態のように1回の報知演出の実行中に複数回の操作契機演出を実行可能とする場合、各回の操作入力の検出期間に検出対象とする操作手段が異なっても良い。例えば、1回の報知演出の実行中に3回の操作契機演出を実行可能とする場合、「1回目の検出期間に検出対象とする操作手段:演出ボタン、2回目の検出期間に検出対象とする操作手段:演出ボタン、3回目の検出期間に検出対象とする操作手段:タッチセンサ」のように、操作入力が有効な操作手段を検出期間毎に変えても良い。このように構成すれば、複数回の操作契機演出を実行可能な場合に、操作手段の操作入力の組み合わせを種々設定できるので、操作手段を用いた報知演出のバリエーションが豊富になり、意外性のある報知演出を実行可能な遊技機を実現できる。   Furthermore, in the above embodiment, an example of the notification effect using the effect button 37 has been described. However, as an operation means operated by the player, in addition to the effect button 37 or in addition to the effect button 37, A lever or a touch sensor may be used. Similarly, when a lever, a touch sensor, or the like is used as the operation means, a plurality of operation trigger effects are executed during the execution of one notification effect based on the notification effects and control processing described with reference to FIGS. Is possible. In addition, in a gaming machine equipped with a plurality of types of operation means, when it is possible to execute a plurality of operation trigger effects during the execution of one notification effect as in the above-described embodiment, detection of each operation input The operation means to be detected during the period may be different. For example, when three operation trigger effects can be executed during the execution of one notification effect, “operation means to be detected in the first detection period: effect button, detection target in the second detection period, The operation means for which the operation input is valid may be changed for each detection period, such as “Operating means to perform: effect button, operation means to be detected in the third detection period: touch sensor”. By configuring in this way, when a plurality of operation trigger effects can be executed, various combinations of operation inputs of the operation means can be set, so that variations of notification effects using the operation means are abundant and unexpected. A gaming machine capable of executing a certain notification effect can be realized.

以上、本実施形態の特徴および各変形例の特徴について説明したが、これらの特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。   Although the features of the present embodiment and the features of the respective modifications have been described above, it goes without saying that these features may be combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
61…メッセージ
62…ゲージ
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 61 ... Message 62 ... Gauges 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit

Claims (1)

遊技者により操作される操作手段と、
所定期間内に前記操作手段が操作されたか否かを検出する検出手段と、
前記所定期間内に予め定められた条件を満たす前記操作手段の操作が行われたことを前記検出手段が検出したことを契機として操作契機演出を実行する操作契機演出実行手段とを備え、
前記操作契機演出実行手段は、前記所定期間内に複数回の前記操作契機演出を実行可能である、遊技機。
Operating means operated by the player;
Detecting means for detecting whether or not the operating means has been operated within a predetermined period;
An operation trigger production execution unit that executes an operation trigger production triggered by the detection unit detecting that the operation of the operation unit that satisfies a predetermined condition within the predetermined period is performed,
The gaming machine effect execution means is a gaming machine capable of executing the operation trigger effect a plurality of times within the predetermined period.
JP2013234069A 2013-11-12 2013-11-12 Game machine Pending JP2015093048A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013234069A JP2015093048A (en) 2013-11-12 2013-11-12 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013234069A JP2015093048A (en) 2013-11-12 2013-11-12 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016173715A Division JP2016198628A (en) 2016-09-06 2016-09-06 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2015093048A true JP2015093048A (en) 2015-05-18

Family

ID=53195872

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013234069A Pending JP2015093048A (en) 2013-11-12 2013-11-12 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2015093048A (en)

Cited By (35)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017060601A (en) * 2015-09-25 2017-03-30 株式会社三共 Game machine
JP2018015095A (en) * 2016-07-26 2018-02-01 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018015094A (en) * 2016-07-26 2018-02-01 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018164496A (en) * 2017-03-28 2018-10-25 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018164497A (en) * 2017-03-28 2018-10-25 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019187473A (en) * 2018-04-18 2019-10-31 株式会社三共 Game machine
JP2021016570A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社大一商会 Game machine
JP2021016571A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社大一商会 Game machine
JP2021016569A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社大一商会 Game machine
JP2021016568A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社大一商会 Game machine
JP2021016565A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社大一商会 Game machine
JP2021016567A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社大一商会 Game machine
JP2021016566A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社大一商会 Game machine
JP2021108717A (en) * 2020-01-06 2021-08-02 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115027A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115019A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115028A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115025A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115033A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115026A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115034A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115018A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115020A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115021A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115030A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115031A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115023A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115036A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115032A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115016A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115029A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115022A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115035A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115024A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115017A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009153700A (en) * 2007-12-26 2009-07-16 Newgin Corp Game machine
JP2011217878A (en) * 2010-04-07 2011-11-04 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2012020060A (en) * 2010-07-16 2012-02-02 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game machine
JP2012200466A (en) * 2011-03-28 2012-10-22 Daito Giken:Kk Game machine
JP2012210436A (en) * 2012-06-22 2012-11-01 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013009843A (en) * 2011-06-29 2013-01-17 Newgin Co Ltd Game machine
JP2013106629A (en) * 2011-11-17 2013-06-06 Sansei R&D:Kk Game machine
JP2013126451A (en) * 2011-12-16 2013-06-27 Sammy Corp Pinball game machine
JP2013212365A (en) * 2012-03-08 2013-10-17 Sankyo Co Ltd Game machine

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009153700A (en) * 2007-12-26 2009-07-16 Newgin Corp Game machine
JP2011217878A (en) * 2010-04-07 2011-11-04 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2012020060A (en) * 2010-07-16 2012-02-02 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game machine
JP2012200466A (en) * 2011-03-28 2012-10-22 Daito Giken:Kk Game machine
JP2013009843A (en) * 2011-06-29 2013-01-17 Newgin Co Ltd Game machine
JP2013106629A (en) * 2011-11-17 2013-06-06 Sansei R&D:Kk Game machine
JP2013126451A (en) * 2011-12-16 2013-06-27 Sammy Corp Pinball game machine
JP2013212365A (en) * 2012-03-08 2013-10-17 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012210436A (en) * 2012-06-22 2012-11-01 Sankyo Co Ltd Game machine

Cited By (65)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017060601A (en) * 2015-09-25 2017-03-30 株式会社三共 Game machine
JP2018015095A (en) * 2016-07-26 2018-02-01 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018015094A (en) * 2016-07-26 2018-02-01 株式会社三洋物産 Game machine
JP7459990B2 (en) 2016-07-26 2024-04-02 株式会社三洋物産 gaming machine
JP2018164496A (en) * 2017-03-28 2018-10-25 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018164497A (en) * 2017-03-28 2018-10-25 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019187473A (en) * 2018-04-18 2019-10-31 株式会社三共 Game machine
JP2021016565A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社大一商会 Game machine
JP7085279B2 (en) 2019-07-19 2022-06-16 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP2021016568A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社大一商会 Game machine
JP2021016571A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社大一商会 Game machine
JP2021016567A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社大一商会 Game machine
JP2021016566A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社大一商会 Game machine
JP7085283B2 (en) 2019-07-19 2022-06-16 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP2021016569A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社大一商会 Game machine
JP7085281B2 (en) 2019-07-19 2022-06-16 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP7085278B2 (en) 2019-07-19 2022-06-16 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP7085282B2 (en) 2019-07-19 2022-06-16 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP7085280B2 (en) 2019-07-19 2022-06-16 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP2021016570A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社大一商会 Game machine
JP7085277B2 (en) 2019-07-19 2022-06-16 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP7090109B2 (en) 2020-01-06 2022-06-23 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP2021108717A (en) * 2020-01-06 2021-08-02 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115036A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP7236100B2 (en) 2020-01-22 2023-03-09 株式会社大一商会 game machine
JP2021115034A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115018A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115020A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115021A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115030A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115031A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115023A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115033A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115032A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115016A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115025A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115028A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115019A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115029A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115022A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115035A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115024A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP2021115017A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP7236094B2 (en) 2020-01-22 2023-03-09 株式会社大一商会 game machine
JP2021115026A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine
JP7236089B2 (en) 2020-01-22 2023-03-09 株式会社大一商会 game machine
JP7236088B2 (en) 2020-01-22 2023-03-09 株式会社大一商会 game machine
JP7236098B2 (en) 2020-01-22 2023-03-09 株式会社大一商会 game machine
JP7236093B2 (en) 2020-01-22 2023-03-09 株式会社大一商会 game machine
JP7236091B2 (en) 2020-01-22 2023-03-09 株式会社大一商会 game machine
JP7236095B2 (en) 2020-01-22 2023-03-09 株式会社大一商会 game machine
JP7236097B2 (en) 2020-01-22 2023-03-09 株式会社大一商会 game machine
JP7236087B2 (en) 2020-01-22 2023-03-09 株式会社大一商会 game machine
JP7236090B2 (en) 2020-01-22 2023-03-09 株式会社大一商会 game machine
JP7236096B2 (en) 2020-01-22 2023-03-09 株式会社大一商会 game machine
JP7236099B2 (en) 2020-01-22 2023-03-09 株式会社大一商会 game machine
JP7236092B2 (en) 2020-01-22 2023-03-09 株式会社大一商会 game machine
JP7244856B2 (en) 2020-01-22 2023-03-23 株式会社大一商会 game machine
JP7244859B2 (en) 2020-01-22 2023-03-23 株式会社大一商会 game machine
JP7244857B2 (en) 2020-01-22 2023-03-23 株式会社大一商会 game machine
JP7244858B2 (en) 2020-01-22 2023-03-23 株式会社大一商会 game machine
JP7244854B2 (en) 2020-01-22 2023-03-23 株式会社大一商会 game machine
JP7244855B2 (en) 2020-01-22 2023-03-23 株式会社大一商会 game machine
JP7244853B2 (en) 2020-01-22 2023-03-23 株式会社大一商会 game machine
JP2021115027A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社大一商会 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2015093048A (en) Game machine
JP5863850B2 (en) Game machine
JP5807081B2 (en) Game machine
JP6295241B2 (en) Game machine
JP5827268B2 (en) Game machine
JP6131155B2 (en) Game machine
JP2015054072A (en) Game machine
JP5932114B2 (en) Game machine
JP2015000296A (en) Game machine
JP2015051211A (en) Game machine
JP6250744B2 (en) Game machine
JP2016005701A (en) Game machine
JP6267177B2 (en) Game machine
JP5852084B2 (en) Game machine
JP5968843B2 (en) Game machine
JP5848300B2 (en) Game machine
JP6055742B2 (en) Game machine
JP5788434B2 (en) Game machine
JP6152407B2 (en) Game machine
JP2015054058A (en) Game machine
JP2016198628A (en) Game machine
JP5841981B2 (en) Game machine
JP5837906B2 (en) Game machine
JP6343332B2 (en) Game machine
JP6199362B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150325

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150327

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150521

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20151104

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20151224

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20160607

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160906

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20160912

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20161104