JP2016005701A - Game machine - Google Patents

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崇洋 末松
Takahiro Suematsu
崇洋 末松
小五郎 蟹江
Kogoro Kanie
小五郎 蟹江
豊 桑山
Yutaka Kuwayama
豊 桑山
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that is more innovative, can attract player's interest more and can execute an option display performance and a subsequent performance thereto.SOLUTION: A game machine comprises: option display means (400) that displays multiple options on a display screen (6); selection means (400) that selects an option from among the options; selection result display means (400) that displays a selection result showing which option is selected on the display screen; and subsequent performance execution means (400) that executes a subsequent performance relating to the selected option after the selection result is displayed. The selection means can select two or more options from among multiple options. When two or more options are selected by the selection means, the selection result display means displays the selection result, which shows that the two or more options are selected, on the display screen. Then, the subsequent performance execution means executes a subsequent performance different from the subsequent performance to be executed when one option is selected by the selection means.

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された判定情報(乱数)に基づいて、特別遊技を実行するか否か(大当りか否か)の抽選が行われて、当該抽選結果を示す特別図柄の変動表示に伴って、表示画面に当該抽選結果を示唆する各種演出が行われることが知られている。   In a gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a lottery for whether or not to execute a special game (whether or not a big hit) is performed based on determination information (random number) acquired by entering a game ball into the starting port. It is known that various effects suggesting the lottery result are performed on the display screen in accordance with the change display of the special symbol indicating the lottery result.

例えば、非特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、表示画面に、当該パチンコ遊技機の題材に関連する複数の選択肢が表示される選択肢表示演出が実行され、その後、選択された選択肢に関連する後続演出が実行されることにより、大当りか否かが報知される。   For example, in the pachinko gaming machine described in Non-Patent Document 1, an option display effect in which a plurality of options related to the subject material of the pachinko gaming machine is displayed on the display screen is executed, and thereafter, the selected option is related to the selected option. By executing the subsequent effect, it is notified whether or not it is a big hit.

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2011年8月21日発行、2011年8月21日号、ページ15、CR ALADDIN NEO、魔人ルーレット予告"Pachinko victory guide", Hakuyo Shobo Co., Ltd., August 21, 2011 issue, August 21, 2011 issue, page 15, CR ALADDIN NEO, Majin roulette notice

上記した選択肢表示演出が実行される遊技機においては、選択された選択肢から発展する後続演出は、大当りである可能性を示す信頼度に対応付けられることが多い。したがって、遊技者は、選択肢表示演出が実行されると、どの選択肢が選択されてどの後続演出が実行されるかということに大いなる関心を抱く。このため、遊技機において、選択肢表示演出およびその後続演出は、遊技者の関心を惹きつける重要な演出の1つであり、遊技機の価値を左右する演出の1つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、選択肢表示演出およびその後続演出が望まれている。   In gaming machines in which the above-described option display effects are executed, the subsequent effects developed from the selected options are often associated with reliability indicating the possibility of a big hit. Therefore, when the option display effect is executed, the player is greatly interested in which option is selected and which subsequent effect is executed. For this reason, in the gaming machine, the option display effect and the subsequent effect are one of the important effects that attract the player's interest, and are one of the effects that influence the value of the gaming machine. For this reason, there is a demand for an option display effect and its subsequent effects that are more innovative and can attract the player's interest.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、選択肢表示演出およびその後続演出を実行可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main purpose is a gaming machine capable of executing an option display effect and its subsequent effect, which is more novel and can attract the player's interest. Is to provide.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and limit the scope of the present invention in any way. is not.

本発明に係る遊技機(1)は、表示画面(6)に複数の選択肢を表示する選択肢表示手段(400)と、選択肢表示手段により表示された複数の選択肢の中から選択肢を選択する選択手段(400)と、選択手段によりいずれの選択肢が選択されたかを示す選択結果を表示画面に表示する選択結果表示手段(400)と、選択結果が表示された後に、選択手段により選択された選択肢に関する後続演出を実行する後続演出実行手段(400)とを備える。そして、選択手段は、選択肢表示手段により表示された複数の選択肢の中から複数の選択肢を選択可能であり、選択手段により複数の選択肢が選択された場合、選択結果表示手段は、当該複数の選択肢が選択されたことを示す選択結果を表示画面に表示し(例えば、図16の(4)参照)、後続演出実行手段は、選択手段により単数の選択肢が選択された場合に実行される後続演出(例えば、図16の(1)に示す演出A)とは異なる後続演出(例えば、図16の(4)に示す演出D)を実行する。   The gaming machine (1) according to the present invention includes an option display means (400) for displaying a plurality of options on the display screen (6), and a selection means for selecting an option from the plurality of options displayed by the option display means. (400), a selection result display unit (400) for displaying on the display screen a selection result indicating which option is selected by the selection unit, and an option selected by the selection unit after the selection result is displayed. And a subsequent effect executing means (400) for executing the subsequent effect. The selection unit can select a plurality of options from the plurality of options displayed by the option display unit. When a plurality of options are selected by the selection unit, the selection result display unit displays the plurality of options. The selection result indicating that is selected is displayed on the display screen (see, for example, (4) in FIG. 16), and the subsequent effect executing means is executed when the single option is selected by the selecting means. A subsequent effect (for example, effect D shown in (4) of FIG. 16) different from (for example, effect A shown in (1) of FIG. 16) is executed.

また、後続演出実行手段は、選択手段により複数の選択肢の中から単数の選択肢が選択された場合、後続演出として、特別遊技が行われる信頼度が第1の信頼度(例えば信頼度1)であることを示す第1示唆演出(例えば、図16の(1)に示す演出A)を実行し、選択手段により複数の選択肢の中から複数の選択肢が選択された場合、後続演出として、特別遊技が行われる信頼度が第2の信頼度(例えば信頼度4)であることを示す第2示唆演出(例えば、図16の(4)に示す演出D)を実行するものとしてもよい。   Further, when the single effect is selected from the plurality of options by the selecting means, the subsequent effect executing means has a first reliability (for example, reliability 1) as the reliability of the special game as the subsequent effect. When a first suggestion effect (for example, an effect A shown in FIG. 16 (1)) is executed and a plurality of options are selected from a plurality of options by the selection means, a special game is used as a subsequent effect. The second suggestion effect (for example, the effect D shown in (4) of FIG. 16) may be executed to indicate that the reliability at which the above is performed is the second reliability (for example, reliability 4).

また、選択手段は、遊技者による操作受付手段(37)の操作に応じて、選択肢表示手段により表示された複数の選択肢の中から単数または複数の選択肢を選択するものとしてもよい。   Further, the selection means may select one or a plurality of options from a plurality of options displayed by the option display means in accordance with the operation of the operation accepting means (37) by the player.

本発明によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、選択肢表示演出およびその後続演出を実行可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of executing an option display effect and its subsequent effect, which is more novel and can attract the player's interest.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図11のステップS115における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect execution process in step S115 of FIG. 本実施形態における選択肢表示演出の演出パターンの一例を示す図The figure which shows an example of the production | presentation pattern of the choice display effect in this embodiment 本実施形態における選択肢表示演出の概要を説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the choice display effect in this embodiment 本実施形態における選択肢表示演出および後続演出の概要を説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the choice display effect in this embodiment, and a subsequent effect. 本実施形態における選択肢表示演出および後続演出の一例を時系列に説明するための図The figure for demonstrating an example of the option display effect in this embodiment, and a subsequent effect in time series. 変形例における選択肢表示演出および後続演出の概要を説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the choice display effect and subsequent effect in a modification

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 15 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays the game state (normal state, short time state, etc.) when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. Control to repeat only 15 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

以下では、図14〜図17を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Hereinafter, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 that realizes a “characteristic operation according to the present embodiment” that will be described in detail later with reference to FIGS. 14 to 17 will be described.

[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 5 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 5 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining a type of jackpot (for example, a promiscuous jackpot or a jackpot with a short time) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 7 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the normal state and to 0.5 seconds in the electric support state. In addition, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) to a low probability (1/10) in the normal state, In the electric support state, it is raised with a high probability (10/10). In the electric support state, the number of reserved special symbol lots is larger than that in the normal state, and the variation time of the special symbol is shortened. Therefore, the electric support state may be referred to as a short-time state.

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図8及び図9を用いて後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. The player performs a predetermined opening / closing operation, and executes a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called big hit game effect to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described later in detail with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the normal state, and controls the opening of the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. To do. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態(又は時短確変状態)という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。   Here, the gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a normal state, an electric support state, a probability change state, and a big hit gaming state. The normal state is a basic normal game state, the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (1/300: high probability is 1/30), and the electric tulip 27 is in an open state. It is a gaming state set to be difficult to become. In the electric support state, the execution time of the normal symbol lottery (the open lottery of the electric tulip 27) is typically shortened compared to the normal state, the winning probability of the normal symbol lottery increases, and the normal symbol lottery is won. In this case, the electric tulip 27 is controlled to be opened for a long time, so that the electric tulip 27 is frequently opened for a long time and the game ball is frequently won at the second starting port 22. That is, the electric support state is a gaming state that is set such that the electric tulip 27 is more likely to be in the open state than in the normal state. The probability variation state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/30: low probability is 1/300). Note that there are cases where the electric support state and the probability change state coexist, and this coexisting state is referred to as an electric support probability change state (or time-short probability change state). The big hit game state is a game state when a big hit game (special game) in which a special symbol lottery is won (hit a big win) and the big prize opening 23 is opened is being executed.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 6 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 5 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. It should be noted that each time the value of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S406 of FIG. 7 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 5, and the lottery result with respect to the holding | maintenance of the 1st special symbol lottery becomes the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208. If this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax2 (“4” in the present embodiment) of the number of second special symbol lotteries held from the ROM 102, and the upper limit U2 of the second special symbol lottery stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209. If the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 of FIG. 7 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. It should be noted that the second reserved number increase command including this pre-determination information is output by the output process of step S9 in FIG. 5, so that the lottery result for the second special symbol lottery is the symbol in the second special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 7 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, the special symbol process in step S4 of FIG. 5 is demonstrated using FIG.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 5, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S <b> 402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4 a or the second special symbol display 4 b. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At this time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and acquired in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 acquired in step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of the big hit this time (for example, the probable big hit or the short hit big hit) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。   In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, when the CPU 101 determines that it is a big hit in the big hit determination process of step S407, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in this big hit determination process is a predetermined value (stored in the ROM 102). A variation pattern (a variation time of a special symbol: the execution time of a notification effect) is determined based on which one of the predetermined values for determining a variation pattern when a big hit occurs). In this embodiment, as an example, when it is determined that the game is a big hit, a reach effect is always performed.

一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S407, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (reach at the time of a loss) It is determined whether or not the reach effect is to be executed based on which one of the predetermined values for execution determination matches. If the CPU 101 determines to execute the reach effect, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 (the reach effect is executed when lost). The variation pattern (variation time) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern in the case of matching. On the other hand, if the CPU 101 determines not to execute the reach effect, the CPU 101 determines the variation pattern (variation time) based on the holding numbers U1 and U2 stored in the RAM 103.

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This notification effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection processing in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410, and displays the stopped symbol. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically information based on a flag) is in the big hit game (the big hit game state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the big hit game effect is started. In addition, the CPU 101 switches the gaming state according to the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed by the processing of steps S410 and S413 (that is, the number of rotations) (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery or the electric A game state notification command indicating the game state after switching is set in the RAM 103 by switching the opening setting of the tulip 27. This gaming state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the effect can be switched (for example, switching from the effect mode in the short time state to the effect mode in the normal state). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば10秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not to shift to a customer waiting effect (demonstration effect). For example, the CPU 101 waits for a predetermined time (for example, 10 seconds) after the special symbol variation display by the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b) is finished in a state where the special symbol lottery is not suspended. When the time has elapsed, it is determined that the game by the player has been interrupted or ended, and it is determined to shift to the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect of displaying video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect (for example, executed during the game) This is an effect of displaying a part of the reach effect) on the image display unit 6. If the determination in step S415 is yes, the process proceeds to step S416. If the determination is no, the process proceeds to step S417.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting effect start command for instructing the start of the customer waiting effect in the RAM 103. This customer waiting effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the customer waiting effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S417.

ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S417, the CPU 101 determines whether or not to end the customer waiting effect. For example, the CPU 101 receives a prize at the first start port 21 (or the second start port 22) during execution of the customer waiting effect and uses the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b). When the variation display of the special symbol is started, it is determined that the game by the player has been resumed (or started), and the customer waiting effect is determined to end. If the determination in step S417 is YES, the process proceeds to step S418, and if this determination is NO, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 418, the CPU 101 sets a customer waiting effect end command for instructing the end of the customer waiting effect in the RAM 103. This customer waiting effect end command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the customer waiting effect is ended. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
8 and 9 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 5 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “15” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the round effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図9のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the presence / absence of a detection signal from the big prize opening switch 114, whether the big prize opening switch 114 is turned on. Determine whether or not. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S613 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図9のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 9, the CPU 101 resets the number of rounds R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets, in the RAM 103, an ending command that instructs the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 8 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process proceeds to step S622. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理はステップS624に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of the jackpot of this time (that is, switches the winning probability setting of the special symbol lottery and the opening setting of the electric tulip 27). ). Thereafter, the process proceeds to step S624.

ステップS624において、CPU101は、ステップS623での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S624, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the gaming state after switching by the processing in step S623 in the RAM 103. This gaming state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the effect can be switched (for example, switching from the big hit game effect to the effect of the short-time probability changing state). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 10, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 10 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. In addition, the process performed in the production | presentation control part 400 demonstrated based on the flowchart after FIG. 10 is performed based on the program memorize | stored in ROM402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図11及び図12を用いて後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 5, sets the effect contents according to the received command, Command reception processing for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S <b> 12, the CPU 401 executes output processing for outputting the various commands set in the RAM 403 in step S <b> 11 to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. By this process, various effects determined to be executed in the process of step S11 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. Become.

[コマンド受信処理]
図11は、図10のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図10のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, with reference to FIG. 11, the command reception process in step S11 of FIG. 10 will be described.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 6). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and displays a hold image additional display process indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が1以上である場合、直近にRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各変動演出でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, when the number of reserved special symbol lotteries (the number of reserved data) stored in the RAM 403 is 1 or more, the CPU 401 uses the pre-reading notice effect based on the previous determination information stored in the RAM 403 most recently. Is determined by lottery or the like. If it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs a pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the conditions of the prior determination information (such as the condition of whether or not a big hit) Set the contents of the production. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is to be performed for each variation effect is set. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects, for example. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図7のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command set in step S409 of FIG. 7 has been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図13を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and performs notification effect execution processing for starting the notification effect by the image display unit 6 or the like. Do. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. This notification effect execution process will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図7のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S118.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS118に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S118.

ステップS118において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理又は図9のステップS624の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS120に移る。   In step S118, the CPU 401 determines whether or not the gaming state notification command set in the stopping process in step S414 in FIG. 7 or the process in step S624 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S118 is yes, the process proceeds to step S119. If the determination is no, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS119において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、CPU401は、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を赤色に設定し、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。   In step S119, the CPU 401 performs an effect state setting process. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to set the notification effect to be executed in the effect state corresponding to the game state indicated by the game state notification command received in step S118. For example, if the gaming state indicated by the gaming state notification command received in step S118 is a short-time probability variation state, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to set the background image of the notification effect to red, and step S118. When the gaming state indicated by the gaming state notification command received in is a normal state, the image sound control unit 500 or the like is instructed to set the background image of the notification effect to blue. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120.

ステップS120において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 of FIG. 7 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect. That is, the big hit game effect is started. Here, the opening effect is an effect for notifying the start of the big hit game, and is typically an image effect that prompts the player to launch a game ball toward the big prize opening 23. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図8のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a round effect of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図8のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図9のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the ending effect of the big hit game effect. That is, the jackpot game effect is ended. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the mark of the manufacturer of the gaming machine 1. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図7のステップS416の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting effect start command set in the process of step S416 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。   In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start a customer waiting effect. As already described, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined execution executed during the game This is an effect of displaying a part of the effect (for example, reach effect) on the image display unit 6. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S130.

ステップS130において、CPU401は、図7のステップS418の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS12に移る。   In step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting effect end command set in the process of step S418 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S130 is yes, the process proceeds to step S131. If the determination is no, the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS129の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図10のステップS12に移る。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the customer waiting effect started in the process of step S129. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S12 in FIG.

[報知演出実行処理]
図13は、図11のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図13を参照して、図11のステップS115の報知演出実行処理について説明する。
[Notification effect execution processing]
FIG. 13 is a detailed flowchart illustrating an example of the notification effect execution process in step S115 of FIG. Below, with reference to FIG. 13, the notification effect execution process of step S115 of FIG. 11 is demonstrated.

ステップS701において、演出制御部400のCPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定する。この処理によって、複数の演出パターンの中から、例えば図14を用いて後述する選択肢表示演出に関する演出パターンが決定される。その後、処理はステップS702に移る。   In step S701, the CPU 401 of the effect control unit 400 sets the conditions of the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. An effect pattern to be executed by lottery or the like is determined from a number of effect patterns of notification effects that satisfy the condition of whether or not to execute. By this process, an effect pattern related to an option display effect which will be described later with reference to FIG. 14 is determined from among the plurality of effect patterns. Thereafter, the process proceeds to step S702.

ステップS702において、CPU401は、ステップS701で決定された演出パターンの演出が、選択肢表示演出に関する演出であるか否かを判定する。ステップS702での判定がYESの場合、処理はステップS703に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS709に移る。   In step S702, the CPU 401 determines whether or not the effect of the effect pattern determined in step S701 is an effect related to the option display effect. If the determination in step S702 is YES, the process moves to step S703. If the determination is NO, the process moves to step S709.

ステップS703において、CPU401は、ステップS701で決定された選択肢表示演出に関する演出パターンに設定されているチャンス目成立演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。なお、このチャンス目成立演出の詳細については、図15を用いて後述するが、本実施形態ではチャンス目の成立(チャンス目成立演出)を契機に選択肢表示演出が実行される。その後、処理はステップS704に移る。   In step S703, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute the chance eye establishment effect set in the effect pattern related to the option display effect determined in step S701. The details of the chance establishment effect will be described later with reference to FIG. 15. In this embodiment, the option display effect is executed in response to the establishment of the chance eye (chance eye establishment effect). Thereafter, the process proceeds to step S704.

ステップS704において、CPU401は、ステップS701で決定された選択肢表示演出に関する演出パターンに設定されている選択肢表示演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。具体的には、CPU401は、遊技機の題材に関する複数の選択肢を示す画像を画像表示部6に表示する選択肢表示演出を実行し、さらに演出ボタン37の操作(例えば連打)を遊技者に指示する指示画像を、画像表示部6に表示するボタン操作指示演出を実行する。なお、選択肢表示演出の詳細については、図15を用いて後述する。その後、処理はステップS705に移る。   In step S704, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to execute the option display effect set in the effect pattern related to the option display effect determined in step S701. Specifically, the CPU 401 executes an option display effect in which an image showing a plurality of options related to the theme of the gaming machine is displayed on the image display unit 6, and further instructs the player to operate the effect button 37 (for example, repeated hits). A button operation instruction effect for displaying the instruction image on the image display unit 6 is executed. Details of the option display effect will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S705.

ステップS705において、CPU401は、操作受付期間中に所定の条件を満たす演出ボタン37の操作があったか否かを判定する。具体的には、選択肢表示演出に関する演出パターンには、ボタン操作指示演出が開始されてから所定の期間(例えば2秒後から12秒後までの10秒間)が予め操作受付期間として設定されており、CPU401は、演出ボタン37からの信号がこの操作受付期間中に出力されたか否かを判定することで、演出ボタン37が操作受付期間中に遊技者によって操作されたか否かを判定する。さらに、CPU401は、操作受付期間中に演出ボタン37が操作されたと判定したときには、この演出ボタン37の操作が、演出パターンに予め設定されている所定の条件(例えば、8回の連打)を満たすか否かを判定することにより、操作受付期間中に条件を満たす演出ボタン37の操作があったか否かを判定する。ステップS705での判定がYESの場合、処理はステップS706に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS707に移る。   In step S <b> 705, the CPU 401 determines whether or not there is an operation of the effect button 37 that satisfies a predetermined condition during the operation reception period. Specifically, in the effect pattern related to the option display effect, a predetermined period (for example, 10 seconds from 2 seconds to 12 seconds) after the button operation instruction effect is started is set in advance as the operation reception period. The CPU 401 determines whether or not the effect button 37 is operated by the player during the operation reception period by determining whether or not the signal from the effect button 37 is output during the operation reception period. Further, when the CPU 401 determines that the effect button 37 has been operated during the operation reception period, the operation of the effect button 37 satisfies a predetermined condition (for example, eight consecutive hits) preset in the effect pattern. It is determined whether or not there is an operation of the effect button 37 that satisfies the condition during the operation reception period. If the determination in step S705 is yes, the process proceeds to step S706. If the determination is no, the process proceeds to step S707.

ステップS706において、CPU401は、演出ボタン37の操作に応じたボタン操作対応演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。具体的には、選択肢表示演出に関する演出パターンには、演出パターン毎に、演出ボタン37の操作に対応付けて、選択肢表示演出において表示された複数の選択肢の中から所定の選択肢を操作受付期間中に選択表示(点灯表示等により強調表示)させるボタン操作対応演出が対応付けられている。一例として、後述の図14に示す演出パターンPAに基づく演出では、演出ボタン37が操作受付期間中に8回連打されると(つまり、所定の条件を満たすと)、3つの選択肢A〜Cのうち1つの選択肢Aを選択表示(点灯表示等の強調表示)させるボタン操作対応演出が実行される。反対に言えば、演出ボタン37が操作されたとしても操作受付期間中に8回未満の連打がなされた場合にはボタン操作対応演出は実行されない(ステップS705でNO)。なお、このボタン操作対応演出の詳細については図17を用いて後述する。その後、処理はステップS707に移る。   In step S <b> 706, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute a button operation corresponding effect according to the operation of the effect button 37. Specifically, for the effect pattern related to the option display effect, a predetermined option is selected from the plurality of options displayed in the option display effect in association with the operation of the effect button 37 for each effect pattern during the operation reception period. A button operation corresponding effect to be selectively displayed (highlighted by lighting display or the like) is associated. As an example, in the effect based on the effect pattern PA shown in FIG. 14 described later, when the effect button 37 is hit eight times during the operation reception period (that is, when a predetermined condition is satisfied), the three options A to C are selected. The effect corresponding to the button operation is executed to select and display one option A (highlighted display such as lighting display). In other words, even if the effect button 37 is operated, the button operation corresponding effect is not executed when the hitting is performed less than 8 times during the operation reception period (NO in step S705). The details of the button operation corresponding effect will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S707.

ステップS707において、CPU401は、選択結果を表示する選択結果表示演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。具体的には、選択肢表示演出に関する演出パターンには、演出パターン毎に、選択肢表示演出において表示された複数の選択肢から、操作受付期間の経過後に最終的に単数または複数の選択肢が選択されたことを示す選択結果表示演出が対応付けられている。一例として、後述の図14に示す演出パターンPAに基づく演出では、最終的な選択結果として選択肢Aが選択されたことを示す選択結果表示演出が実行される。したがって、例えば演出パターンPAに基づく演出が実行される際に、操作受付期間中に所定の条件(例えば連打8回)を満たす演出ボタン37の操作があった場合(ステップS705でYES)には、演出ボタン37の操作に応じて操作受付期間中に選択肢Aが選択表示されるボタン操作対応演出が実行されてから、操作受付期間の経過後にそのまま最終的な選択結果として選択肢Aが選択されたことを示す選択結果表示演出が実行される。一方、操作受付期間中に所定の条件を満たす演出ボタン37の操作がなかった場合(ステップS705でNO)には、操作受付期間中には選択肢Aが選択表示されることなく、操作受付期間の経過後に最終的な選択結果として選択肢Aが選択されたことを示す選択結果表示演出が実行されることになる。なお、この選択結果表示演出の詳細については図16、図17を用いて後述する。その後、処理はステップS708に移る。   In step S707, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute a selection result display effect for displaying the selection result. Specifically, for the effect pattern related to the option display effect, one or more options were finally selected after the operation reception period from the plurality of options displayed in the option display effect for each effect pattern. Is associated with a selection result display effect. As an example, in the effect based on the effect pattern PA shown in FIG. 14 described later, a selection result display effect indicating that the option A is selected as the final selection result is executed. Therefore, for example, when an effect based on the effect pattern PA is executed, and there is an operation of the effect button 37 that satisfies a predetermined condition (for example, 8 consecutive hits) during the operation reception period (YES in step S705), According to the operation of the effect button 37, the option A is selected and displayed during the operation reception period, and after the operation reception period, the option A is selected as the final selection result. A selection result display effect is displayed. On the other hand, when there is no operation of the effect button 37 that satisfies the predetermined condition during the operation reception period (NO in step S705), the option A is not selectively displayed during the operation reception period, and the operation reception period is not displayed. After the elapse, a selection result display effect indicating that the option A has been selected as the final selection result is executed. The details of this selection result display effect will be described later with reference to FIGS. Thereafter, the process proceeds to step S708.

ステップS708において、CPU401は、選択結果に対応した後続演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。具体的には、選択肢表示演出に関する演出パターンには、演出パターン毎に、選択結果表示演出において表示される選択結果に対応付けられた後続演出が予め設定されている。一例として、後述の図14に示す演出パターンPAでは、選択肢Aが選択される選択結果に対応付けられて後続演出として演出Aが設定されている。この後続演出が実行されることにより、特別図柄抽選に当選したか否か(大当りか否か)が報知される。なお、この後続演出の詳細については図16を用いて後述する。そして、報知演出実行処理を終了する。   In step S708, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute a subsequent effect corresponding to the selection result and executes it. Specifically, in the effect pattern related to the option display effect, a subsequent effect associated with the selection result displayed in the selection result display effect is preset for each effect pattern. As an example, in the effect pattern PA shown in FIG. 14 described later, the effect A is set as the subsequent effect in association with the selection result of the choice A being selected. By executing the subsequent effect, it is notified whether or not the special symbol lottery is won (whether or not it is a big hit). Details of this subsequent effect will be described later with reference to FIG. Then, the notification effect execution process ends.

一方、ステップS709において、CPU401は、ステップS701で決定された選択肢表示演出ではない演出パターンに基づく演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。そして、報知演出実行処理を終了する。   On the other hand, in step S709, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to execute an effect based on the effect pattern that is not the option display effect determined in step S701. Then, the notification effect execution process ends.

なお、図13に示す処理で実行される画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。   Note that the instruction to the image sound control unit 500 executed in the process shown in FIG. 13 is performed by setting a command in the RAM 403.

[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図14〜図17を用いて具体的に説明する。図14は、本実施形態における選択肢表示演出に関する演出パターンの一例について説明するための図であり、図15、図16は、選択肢表示演出およびその後続演出の概要を説明するための図であり、図17は、選択肢表示演出およびその後続演出を時系列に説明するための図である。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, the characteristic operation according to the present embodiment described above with reference to the flowchart will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 14 is a diagram for explaining an example of the effect pattern related to the option display effect in the present embodiment, and FIGS. 15 and 16 are diagrams for explaining an overview of the option display effect and the subsequent effect. FIG. 17 is a diagram for explaining the option display effect and the subsequent effect in time series.

パチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部6において演出を行うための演出パターンが、図柄変動時間毎に予め設定されている。ここでは、一例として、60秒の変動時間に対応付けて設定された選択肢表示演出に関する演出パターン(PA〜PF)について説明するが、変動時間はこれに限られるものではない。なお、これらの演出パターン(PA〜PF)に基づく演出では、いずれも複数の選択肢(A、B、C)が表示される選択肢表示演出が実行される。   In the pachinko gaming machine 1, an effect pattern for performing an effect on the image display unit 6 in accordance with the change display of the special symbol is set in advance for each symbol change time. Here, as an example, an effect pattern (PA to PF) related to an option display effect set in association with a fluctuation time of 60 seconds will be described, but the fluctuation time is not limited to this. Note that in the effects based on these effect patterns (PA to PF), an option display effect in which a plurality of options (A, B, C) are displayed is executed.

図14に示すように、選択肢表示演出に関する演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、選択結果の情報、操作回数の情報、後続演出の情報、大当りの可能性を示す信頼度の情報に対応付けられている。   As shown in FIG. 14, the effect pattern related to the option display effect is associated with at least a special symbol change time, selection result information, operation count information, subsequent effect information, and reliability information indicating the possibility of a big hit. It has been.

ここで、選択結果の情報とは、複数の選択肢(A、B、C)が表示される選択肢表示演出が実行されてから操作受付期間の経過後に最終的な選択結果としてどの選択肢が表示されるかを示す情報である。具体的には、演出パターンPAに基づく演出では、選択結果として1つの選択肢Aが表示され、演出パターンPBに基づく演出では、選択結果として1つの選択肢Bが表示され、演出パターンPCに基づく演出では、選択結果として1つの選択肢Cが表示される。一方、演出パターンPDに基づく演出では、選択結果として2つの選択肢A、Bが表示され、演出パターンPEに基づく演出では、選択結果として2つの選択肢B、Cが表示され、演出パターンPFに基づく演出では、選択結果として3つの選択肢A、B、Cが表示される。   Here, the selection result information indicates which option is displayed as the final selection result after the operation reception period has elapsed since the execution of the option display effect in which a plurality of options (A, B, C) are displayed. It is the information which shows. Specifically, in the effect based on the effect pattern PA, one option A is displayed as a selection result, and in the effect based on the effect pattern PB, one option B is displayed as the selection result, and in the effect based on the effect pattern PC As a selection result, one option C is displayed. On the other hand, in the effect based on the effect pattern PD, two options A and B are displayed as the selection result, and in the effect based on the effect pattern PE, two options B and C are displayed as the selection result, and the effect based on the effect pattern PF. Then, three choices A, B, and C are displayed as selection results.

操作回数の情報とは、ボタン操作対応演出が実行される条件を示す情報である。具体的には、演出パターンPA〜PCに基づく演出では、操作受付期間中に演出ボタン37が8回連打されると、それぞれ選択肢A、B、Cが選択表示(点灯表示等の強調表示)される。演出パターンPDに基づく演出では、操作受付期間中に演出ボタン37が8回連打されると、選択肢Aが選択表示され、16回(選択肢Aが表示されてから8回)連打されると、さらに選択肢Bが選択表示される。演出パターンPEに基づく演出では、操作受付期間中に演出ボタン37が8回連打されると、選択肢Bが選択表示され、16回(選択肢Bが表示されてから8回)連打されるとさらに選択肢Cが選択表示される。演出パターンPFに基づく演出では、操作受付期間中に演出ボタン37が8回連打されると、選択肢Aが選択表示され、16回(選択肢Aが表示されてから8回)連打されると、さらに選択肢Bが選択表示され、24回(選択肢Bが表示されてから8回)連打されると、さらに選択肢Cが選択表示され、全ての選択肢が選択表示される。なお、上記した選択肢が選択表示されるための演出ボタン37の操作回数は一例に過ぎず、適宜変更可能である。例えば、演出パターンPAに基づく演出では、5回連打されると選択肢Aが選択表示され、演出パターンPBに基づく演出では、10回連打されると選択肢Bが選択表示され、演出パターンPCに基づく演出では、15回連打されると選択肢Cが選択表示されるものとし、すなわち、信頼度が高い演出パターンほど、選択肢が選択表示されるために多くの操作(連打)を要するものとしてもよい。また、複数の選択肢が選択表示され得る演出パターンPD、PE、PFに基づく演出においても、1つ目の選択肢や2つ目の選択肢が選択表示される操作回数(連打回数)は、必ずしも同じでなくてもよく、例えば、演出パターンPDに基づく演出では、5回連打されると選択肢Aが選択表示され、10回連打されると選択肢Bが選択表示され、演出パターンPEに基づく演出では、10回連打されると選択肢Bが選択表示され、15回連打されると選択肢Cが選択表示され、演出パターンPFに基づく演出では、10回連打されると選択肢Aが選択表示され、20回連打されると選択肢Bが選択表示され、30回連打されると選択肢Cが選択表示されるものとし、すなわち、信頼度が高い演出パターンほど、各選択肢が選択表示されるために多くの操作(連打)を要するものとしてもよい。同様に、複数の選択肢が選択表示される際の選択肢の表示順も一例に過ぎず、適宜変更可能である。   The information on the number of operations is information indicating a condition for executing the button operation corresponding effect. Specifically, in the production based on the production patterns PA to PC, when the production button 37 is repeatedly hit 8 times during the operation reception period, the options A, B, and C are selectively displayed (highlighted display such as lighting display). The In the production based on the production pattern PD, when the production button 37 is repeatedly hit 8 times during the operation reception period, the option A is selected and displayed, and when the strike is repeated 16 times (8 times after the choice A is displayed), Option B is selected and displayed. In the production based on the production pattern PE, when the production button 37 is repeatedly hit 8 times during the operation reception period, the option B is selected and displayed, and when the stroke is repeated 16 times (8 times after the choice B is displayed), the option is further selected. C is selected and displayed. In the production based on the production pattern PF, when the production button 37 is repeatedly hit 8 times during the operation reception period, the option A is selected and displayed, and when the strike is repeated 16 times (8 times after the choice A is displayed), When option B is selected and displayed and is repeatedly hit 24 times (eight times after option B is displayed), option C is further selected and displayed, and all options are selected and displayed. The number of operations of the effect button 37 for selecting and displaying the above options is merely an example, and can be changed as appropriate. For example, in the production based on the production pattern PA, the option A is selected and displayed when the game is repeated 5 times, and in the production based on the production pattern PB, the option B is selected and displayed when the game is played 10 times, and the production based on the production pattern PC. Then, it is assumed that the option C is selected and displayed when repeated hits are made 15 times, that is, the effect pattern having higher reliability may require more operations (repetitive hits) in order to select and display the options. Also, in the production based on the production patterns PD, PE, and PF in which a plurality of options can be selected and displayed, the number of operations (number of consecutive hits) in which the first option and the second option are selected and displayed is not necessarily the same. For example, in the production based on the production pattern PD, the option A is selected and displayed when the stroke is repeated five times, and the option B is selected and displayed when the stroke is repeated ten times. Option B is selected and displayed when repeated hits, option C is selected and displayed after 15 consecutive hits, and option A is selected and displayed after 10 consecutive hits in an effect based on the effect pattern PF. Then, option B is selected and displayed, and option C is selected and displayed after 30 consecutive hits. That is, each option is selected and displayed for a production pattern with higher reliability. May be as required many operations the (barrage). Similarly, the display order of options when a plurality of options are selected and displayed is merely an example, and can be changed as appropriate.

後続演出の情報とは、選択結果が表示されてから発展する後続の演出の種類を示す情報であり、それぞれ信頼度に対応付けられている。ここで、信頼度とは、大当りになる可能性を示すものであり、具体的には、信頼度の数値が高い後続演出は、ハズレ時(報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件が「ハズレ」である時)に選択される確率が低く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が高くなる(すなわち、後続演出の信頼度が高くなる)。一方、信頼度の数値が低い後続演出は、ハズレ時に選択される確率が高く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が低くなる(すなわち、後続演出の信頼度が低くなる)。具体的には、演出パターンPAに対応付けられた後続演出である演出Aの信頼度は最も低い信頼度1であり、演出パターンPBに対応付けられた後続演出である演出Bの信頼度は演出Aより高い信頼度2であり、演出パターンPCに対応付けられた後続演出である演出Cの信頼度は演出Bより高い信頼度3であり、演出パターンPDに対応付けられた後続演出である演出Dの信頼度は演出Cより高い信頼度4であり、演出パターンPEに対応付けられた後続演出である演出Eの信頼度は演出Dより高い信頼度4.5であり、演出パターンPFに対応付けられた後続演出である演出Fの信頼度は最も高い信頼度5である。   The information about the subsequent effect is information indicating the type of the subsequent effect that develops after the selection result is displayed, and is associated with the reliability. Here, the reliability indicates the possibility of being a big hit. Specifically, the subsequent effect having a high reliability value indicates that the condition of the setting information included in the notification effect start command is “ The probability of being selected at the time of “losing” is set to be low, so that when the effect is executed, the probability of being a big hit is high (that is, the reliability of the subsequent effect is high). On the other hand, a subsequent effect with a low reliability value is an effect set with a high probability of being selected at the time of losing, so when the effect is executed, the probability of being a big hit is low (that is, the reliability of the subsequent effect) Becomes lower). Specifically, the reliability of the production A that is the subsequent production associated with the production pattern PA is the lowest reliability 1, and the reliability of the production B that is the subsequent production associated with the production pattern PB is the production. The reliability of the production C, which is a reliability 2 higher than the A, and the subsequent production associated with the production pattern PC is the reliability 3 higher than the production B, and the production is the subsequent production associated with the production pattern PD. The reliability of D is 4 higher than that of the production C, and the reliability of the production E, which is the subsequent production associated with the production pattern PE, is 4.5 more reliable than the production D and corresponds to the production pattern PF. The reliability of the production F, which is the subsequent production, is 5 with the highest reliability.

なお、図示はしていないが、各演出パターンには、各演出(選択肢表示演出、選択結果表示演出、後続演出等)をどのタイミングにおいて実行するかのタイミング情報も予め設定されている。この図14に示す演出パターンに基づく演出が実行されることによって、本実施形態で特徴的な選択肢表示演出から後続演出に至る一連の演出が実行される。以下、この特徴的な一連の演出について図15、図16を用いて具体的に説明する。   Although not shown, timing information indicating at which timing each effect (option display effect, selection result display effect, subsequent effect, etc.) is to be executed is set in advance in each effect pattern. By executing the effect based on the effect pattern shown in FIG. 14, a series of effects from the characteristic option display effect to the subsequent effect are executed in the present embodiment. Hereinafter, this characteristic series of effects will be specifically described with reference to FIGS. 15 and 16.

図14に示す選択肢表示演出に関する演出パターン(PA〜PF)に基づく演出が実行されると、図15の(1)に示すように、まず、画像表示部6には、装飾図柄DIが表示される。装飾図柄DIは、3つの装飾図柄DIL、DIC、DIRから構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された左装飾図柄DILが最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された右装飾図柄DIRが変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された中装飾図柄DICが仮停止表示される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図15では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示している。   When an effect based on the effect patterns (PA to PF) related to the option display effect shown in FIG. 14 is executed, first, as shown in (1) of FIG. 15, the decorative design DI is displayed on the image display unit 6. The The decorative symbol DI is composed of three decorative symbols DIL, DIC, and DIR, and is variably displayed according to the variation display of the special symbol. Specifically, the left decorative symbol DIL arranged on the left is temporarily displayed after being variably displayed, and then temporarily suspended after the right decorative symbol DIR arranged on the right is variably displayed. The medium decorative symbol DIC arranged on the screen is temporarily stopped. The temporary stop means that the player can recognize that the variation of the decorative symbol DI has stopped, and is not completely stopped. For example, in a state in which the decoration symbol DI slightly fluctuates up and down. Is displayed. This indicates that the special symbol is still changing. In FIG. 15, the decorative symbols DI that are changing or temporarily stopped are displayed with dotted lines.

ところで、装飾図柄DIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、また、チャンス目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで後続の演出(選択肢表示演出)に発展する文字図柄が描かれている。本実施形態では、一例として、左から「X」「Y」「Z」の文字図柄が仮停止することでチャンス目が成立するが、チャンス目はこれに限られるものではない。   By the way, in the decorative design DI, a numerical design that can be notified of a jackpot by drawing three together (or matching a specific pattern), which is called a so-called “outing”, is also drawn. A character design is drawn that develops into a subsequent effect (option display effect) by matching (or matching a specific pattern). In this embodiment, as an example, the chance eye is established by temporarily stopping the character symbols “X”, “Y”, and “Z” from the left, but the chance eye is not limited to this.

次に、図15の(2)に示すように、変動表示された装飾図柄DIは、左装飾図柄DILとして文字図柄「X」が仮停止表示され、右装飾図柄DIRとして文字図柄「Z」が仮停止表示され、中装飾図柄DICとして文字図柄「Y」が仮停止表示されるチャンス目成立演出が実行される。そして、本実施形態では、チャンス目成立演出として、さらに図15の(3)に示すように、画像表示部6においてチャンス目が成立したことを示唆する演出(例えば、「発展チャンス!」という文字画像が表示される演出)が実行されて、後続の選択肢表示演出が実行されることが示唆される。ただし、チャンス目成立演出としては、図15の(2)に示すチャンス目の仮停止のみが実行され、図15の(3)に示すチャンス目が成立したことを示唆する演出は実行されないものとしてもよい。   Next, as shown in (2) of FIG. 15, in the decorative display DI that has been variably displayed, the character design “X” is temporarily stopped and displayed as the left decorative design DIL, and the character design “Z” is displayed as the right decorative design DIR. Temporary stop display is performed, and the chance eye establishment effect is executed in which the character symbol “Y” is temporarily stopped and displayed as the medium decoration symbol DIC. In the present embodiment, as the chance eye establishment effect, as shown in (3) of FIG. 15, an effect that suggests that the chance eye has been established in the image display unit 6 (for example, the letter “Development chance!”). It is suggested that a subsequent option display effect is executed. However, it is assumed that only the chance stop temporary stop shown in (2) of FIG. 15 is executed as the chance eye establishment effect, and the effect suggesting that the chance eye shown in (3) of FIG. 15 is established is not executed. Also good.

次に、図15の(4)に示すように、遊技機の題材に関する複数の選択肢(A、B、C)が画像表示部6に表示される選択肢表示演出が実行される。つまり、チャンス目成立演出を契機に選択肢表示演出が実行される。なお、表示される複数の選択肢としてはどのようなものであってもよいが、例えば、遊技機の題材に関するキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCが表示される。   Next, as shown in (4) of FIG. 15, an option display effect in which a plurality of options (A, B, C) related to the theme of the gaming machine are displayed on the image display unit 6 is executed. That is, the option display effect is executed in response to the chance eye establishment effect. In addition, although what kind of thing may be displayed as several choices displayed, the character A, the character B, and the character C regarding the theme of a gaming machine are displayed, for example.

次に、図15の(5)に示すように、画像表示部6において、遊技者に対して演出ボタン37の操作を指示するボタン操作指示演出(例えば、ボタンの画像とともに「ボタン連打!!」という文字画像が表示される演出)が実行される。なお、このボタン操作指示演出は、演出ボタン37の操作を促すとともに、当該操作の操作受付期間をも報知する。つまり、例えば「ボタン連打!!」という操作内容を報知する文字画像に加えて、「連打開始!!」という操作開始タイミングを報知する文字画像や、操作可能である残りの時間を報知するカウントダウン画像などを表示することにより、操作受付期間を報知する。なお、操作受付期間を報知する演出態様は、どのようなものであってもよく、例えばインジケータを表示することにより操作受付期間および経過時間を報知するものとしてもよい。また、ボタン操作指示演出は、画像表示部6に表示される演出に限らず、演出ボタン37を点滅させる等の他の演出であってもよい。このボタン操作指示演出により、遊技者は、操作受付期間中の演出ボタン37の操作(例えば連打)が促される。   Next, as shown in FIG. 15 (5), in the image display unit 6, a button operation instruction effect for instructing the player to operate the effect button 37 (for example, “button repeated hit!” Together with the button image!). Is produced). This button operation instruction effect prompts the operation of the effect button 37 and also notifies the operation reception period of the operation. In other words, for example, in addition to a character image for notifying the operation content of “button repeated hitting!”, A character image for notifying the operation start timing of “continuous hitting !!” and a countdown image for notifying the remaining time that can be operated. Etc. are displayed to notify the operation acceptance period. In addition, what kind of production | generation aspect which alert | reports an operation reception period may be sufficient, for example, it is good also as what alert | reports an operation reception period and elapsed time by displaying an indicator. Further, the button operation instruction effect is not limited to the effect displayed on the image display unit 6 but may be other effects such as blinking the effect button 37. With this button operation instruction effect, the player is prompted to operate the effect button 37 (for example, repeated hits) during the operation reception period.

次に、遊技者が操作受付期間中に演出ボタン37の操作を行い、当該操作が所定の条件を満たすと、ボタン操作対応演出が実行される。具体的には、演出ボタン37の操作回数(連打回数)に応じて、表示されている3つの選択肢A〜Cのうち、単数または複数の選択肢が選択表示される。なお、この選択表示は、複数の選択肢の中から特定の選択肢が選択されていることを表示するものであれば、どのような態様であってもよく、例えば選択された選択肢を点灯表示させたり、拡大表示させたり、異なる色彩によって強調表示させたりすればよい。また、本実施形態では、このボタン操作対応演出は、選択結果として表示される選択肢の数に対応した演出として設定されているが、この詳細については、図17を用いて後述する。   Next, when the player operates the effect button 37 during the operation reception period, and the operation satisfies a predetermined condition, the button operation corresponding effect is executed. Specifically, according to the number of operations of the effect button 37 (number of consecutive hits), one or a plurality of options among the displayed three options A to C are selected and displayed. The selection display may take any form as long as it indicates that a specific option is selected from a plurality of options. For example, the selected option may be lit and displayed. The display may be enlarged or highlighted with different colors. In the present embodiment, the button operation corresponding effect is set as an effect corresponding to the number of options displayed as the selection result, and details thereof will be described later with reference to FIG.

そして、操作受付期間が経過すると、図16の左列に示すように、複数の選択肢(A〜C)の中から、最終的に選択された選択結果である選択肢を示す選択結果表示演出が実行される。そして、図16の右列に示すように、選択結果である選択肢に対応する後続演出が実行される。具体的には、図16の(1)に示すように、選択結果として選択肢Aが表示された場合(演出パターンPAに基づく演出である場合)には、後続演出として信頼度1の演出Aが実行される。なお、演出Aとしては、どのような演出であってもよいが、例えば選択結果である選択肢Aに関連して、キャラクタAが敵キャラクタと対決する演出が実行され、敵キャラクタに勝利することにより大当りが報知され、敵キャラクタに敗北することによりハズレが報知されるものとしてもよい。同様に、図16の(2)に示すように、選択結果として選択肢Bが表示された場合(演出パターンPBに基づく演出である場合)には、後続演出として信頼度2の演出Bが実行され、図16の(3)に示すように、選択肢Cが表示された場合(演出パターンPCに基づく演出である場合)には、後続演出として信頼度3の演出Cが実行される。一方、図16の(4)に示すように、選択結果として2つの選択肢A、Bが表示された場合(演出パターンPDに基づく演出である場合)には、後続演出として信頼度4の演出Dが実行される。つまり、選択結果として単数の選択肢が表示された場合における後続演出(演出A、B、C)よりも、選択結果として複数(2つ)の選択肢が表示された場合における後続演出(演出D)の方が、後続演出の信頼度が高くなる。なお、演出Dとしては、どのような演出であってもよいが、例えば選択肢A、Bに関連して、キャラクタAとキャラクタBとが協力して敵キャラクタと対決する演出が実行され、敵キャラクタに勝利することにより大当りが報知され、敵キャラクタに敗北することによりハズレが報知されるものとしてもよい。このような演出にすると、キャラクタAのみが敵キャラクタと対決する場合(つまり演出A)よりも、キャラクタAとキャラクタBが協力して敵キャラクタと対決する場合(つまり演出D)の方が、敵キャラクタに勝利する信頼度(つまり、大当りの信頼度)が高いことが容易に理解される。同様に、図16の(5)に示すように、選択結果として2つの選択肢B、Cが表示された場合(演出パターンPEに基づく演出である場合)には、後続演出として信頼度4.5の演出Eが実行される。一方、図16の(5)に示すように、選択結果として全て(3つ)の選択肢A、B、Cが表示された場合(演出パターンPFに基づく演出である場合)には、後続演出として信頼度5の演出Fが実行される。つまり、選択結果として全ての選択肢が表示された場合には、後続演出の信頼度が最も高くなる。なお、演出Fとしては、どのような演出であってもよいが、例えば、全ての選択肢が選択結果として表示されることがプレミアであることを報知するために、全回転演出が実行されるものとしてもよい。   When the operation acceptance period elapses, as shown in the left column of FIG. 16, a selection result display effect indicating an option that is a selection result finally selected from a plurality of options (A to C) is executed. Is done. Then, as shown in the right column of FIG. 16, a subsequent effect corresponding to the option that is the selection result is executed. Specifically, as shown in (1) of FIG. 16, when option A is displayed as a selection result (in the case of an effect based on effect pattern PA), effect A with a reliability level of 1 is provided as a subsequent effect. Executed. The production A may be any production. For example, in connection with the option A which is the selection result, the production in which the character A confronts the enemy character is executed and the enemy character is won. The big hit may be notified and the loss may be notified by defeating the enemy character. Similarly, as shown in (2) of FIG. 16, when option B is displayed as a selection result (in the case of an effect based on effect pattern PB), effect B with a reliability level of 2 is executed as a subsequent effect. As shown in (3) of FIG. 16, when the option C is displayed (in the case of an effect based on the effect pattern PC), the effect C with a reliability of 3 is executed as the subsequent effect. On the other hand, as shown in (4) of FIG. 16, when two choices A and B are displayed as selection results (in the case of an effect based on the effect pattern PD), an effect D with a reliability level of 4 as a subsequent effect. Is executed. That is, the subsequent effect (effect D) when a plurality of (two) options are displayed as the selection result, rather than the subsequent effect (effects A, B, and C) when a single option is displayed as the selection result. The higher the reliability of the subsequent performance. The effect D may be any effect. For example, in connection with the options A and B, an effect in which the character A and the character B cooperate with each other with the enemy character is executed, and the enemy character It is also possible to notify the jackpot by winning the game and to notify the loss by defeating the enemy character. If such an effect is used, the case where the character A and the character B cooperate with the enemy character in cooperation with the enemy character (that is, the effect D) is more energetic than the case where only the character A confronts the enemy character (that is, the effect A). It is easily understood that the reliability of winning the character (that is, the reliability of the jackpot) is high. Similarly, as shown in (5) of FIG. 16, when two options B and C are displayed as the selection result (in the case of an effect based on the effect pattern PE), the reliability is 4.5 as the subsequent effect. Production E is executed. On the other hand, as shown in (5) of FIG. 16, when all (three) choices A, B, and C are displayed as selection results (in the case of an effect based on the effect pattern PF), as a subsequent effect An effect F with a reliability of 5 is executed. That is, when all the options are displayed as the selection result, the reliability of the subsequent effect is the highest. The production F may be any production. For example, in order to notify that all options are displayed as selection results in a premiere, a full rotation production is executed. It is good.

なお、この選択肢表示演出や、選択結果表示演出や、後続演出が実行されているときには、装飾図柄DIは、画像表示部6の例えば右下に縮小表示されるものとしてもよいし、これらの演出中には、装飾図柄DIは表示されないものとしてもよい。そして、この装飾図柄DIは、後続演出の終了時に特別図柄抽選の結果を報知するために、ハズレ目(ばらけ目)または当り目(ゾロ目)で本停止する。   When this option display effect, selection result display effect, or subsequent effect is being executed, the decorative design DI may be displayed in a reduced size, for example, in the lower right of the image display unit 6, or these effects. Some of the decorative symbols DI may not be displayed. Then, the decorative symbol DI is stopped at the losing eyes (split eyes) or the hitting eyes (double eyes) in order to notify the result of the special symbol lottery at the end of the subsequent performance.

次に、選択結果として表示される選択肢の数(1〜3)に応じて設定されたボタン操作対応演出について、図17を用いて説明する。図17の(a)は、1つの選択肢Aが選択結果として表示される演出パターンPAに基づく演出が実行される例を示し、図17の(b)は、2つの選択肢A、Bが選択結果として表示される演出パターンPDに基づく演出が実行される例を示し、図17の(c)は、3つの選択肢A、B、Cが選択結果として表示される演出パターンPFに基づく演出が実行される例を示す。   Next, button operation corresponding effects set according to the number of options (1 to 3) displayed as a selection result will be described with reference to FIG. FIG. 17A shows an example in which an effect based on an effect pattern PA in which one option A is displayed as a selection result is executed, and FIG. 17B shows two options A and B having a selection result. FIG. 17C shows an example in which an effect based on an effect pattern PF in which three options A, B, and C are displayed as a selection result is executed. An example is shown.

まず、いずれの演出パターンに基づく演出においても変動開始時の時刻t=t0(0秒)において装飾図柄DIの変動演出が開始されて、時刻t=t1(例えば8秒)においてチャンス目が成立したことを示唆するチャンス目成立演出が実行される(図17の(a)〜(c)参照)。そして、このチャンス目成立演出を契機に、選択肢表示演出が実行される中、ボタン操作指示演出に基づいてt=t2(例えば10秒)において演出ボタン37の操作受付期間が開始され、当該操作受付期間はt=t3(例えば20秒)において終了する。この操作受付期間中に遊技者は演出ボタン37を連打することができるが、どの演出パターンに基づく演出が実行されているか(つまり、選択結果として表示される選択肢の数)によって、ボタン操作対応演出が異なるものとなる。   First, in any production based on any production pattern, the variation production of the decorative symbol DI is started at the time t = t0 (0 seconds) at the start of the variation, and a chance is established at the time t = t1 (for example, 8 seconds). A chance eye establishment effect that suggests this is executed (see FIGS. 17A to 17C). Then, the opportunity display effect is executed in response to the chance effect establishment effect, and the operation reception period of the effect button 37 is started at t = t2 (for example, 10 seconds) based on the button operation instruction effect. The period ends at t = t3 (eg 20 seconds). During this operation acceptance period, the player can repeatedly tap the effect button 37, but depending on which effect pattern is being executed (that is, the number of options displayed as the selection result), the button operation-compatible effect Will be different.

図17の(a)に示すように、演出パターンPAに基づく演出が選択されている場合(選択結果として1つの選択肢が表示される場合)には、8回連打したタイミングで、3つの選択肢のうち1つの選択肢Aが選択されたことを示すボタン操作対応演出が実行されるが、それ以上連打しても(例えば、計16回連打しても24回連打しても)それ以上の選択肢が選択表示されることはない。そして、操作受付期間が終了すると(t=t3において)、すでに選択表示されている選択肢Aがそのまま選択結果として表示される選択結果表示演出が所定期間(例えば2秒)実行されて、t=t4(例えば22秒)において、後続演出として選択結果である選択肢Aに対応する演出Aがt=t5(例えば60秒)まで実行される。なお、操作受付期間中に演出ボタン37の操作がなされなかった場合や、8回未満の連打がなされた場合には、操作受付期間中にはいずれの選択肢も選択表示されず、操作受付期間が終了してから選択結果として選択肢Aが選択されたことが表示される。つまり、演出パターンPAに基づく演出では、操作受付期間中に演出ボタン37の操作に応じて最大1つの選択肢Aを選択表示させることが可能であり、選択結果としては演出ボタン37の操作に関わらず、この最大数の選択肢Aが表示される。   As shown in FIG. 17A, when an effect based on the effect pattern PA is selected (when one option is displayed as a selection result), the three options are displayed at the timing of eight consecutive hits. An effect corresponding to the button operation indicating that one of the options A has been selected is executed, but if there are more hits (for example, 16 hits or 24 hits in total), there are more options available. It is not selected and displayed. When the operation reception period ends (at t = t3), a selection result display effect in which the option A that has already been selected and displayed is displayed as a selection result is executed for a predetermined period (for example, 2 seconds), and t = t4 In (for example, 22 seconds), the effect A corresponding to the option A as the selection result is executed as a subsequent effect until t = t5 (for example, 60 seconds). Note that when the operation button 37 is not operated during the operation reception period, or when there are less than eight consecutive hits, neither option is selected and displayed during the operation reception period, and the operation reception period is It is displayed that option A has been selected as a selection result after the end. That is, in the production based on the production pattern PA, it is possible to select and display at most one option A according to the operation of the production button 37 during the operation reception period, and the selection result is irrespective of the operation of the production button 37. This maximum number of choices A is displayed.

図17の(b)に示すように、演出パターンPDに基づく演出が選択されている場合(選択結果として2つの選択肢が表示される場合)には、8回連打したタイミングで、3つの選択肢のうち1つの選択肢Aが選択されたことを示すボタン操作対応演出が実行され、さらに8回(計16回)連打したタイミングで、3つの選択肢のうち2つの選択肢A、Bが選択されたことを示すボタン操作対応演出が実行されるが、それ以上連打しても(例えば、計24回連打しても)それ以上の選択肢が選択表示されることはない。そして、操作受付期間が終了すると(t=t3において)、すでに選択表示されている選択肢A、Bがそのまま選択結果として表示される選択結果表示演出が所定期間(例えば2秒)実行されて、t=t4(例えば22秒)において、後続演出として選択肢A、Bに対応する演出Dがt=t5(例えば60秒)まで実行される。なお、操作受付期間中に演出ボタン37の操作がなされなかった場合や、8回未満の連打がなされた場合には、操作受付期間中にはいずれの選択肢も選択表示されず、操作受付期間が終了してから選択結果として選択肢AとBが選択されたことが表示される。また、操作受付期間中に8回以上16回未満の連打がなされた場合には、操作受付期間中には選択肢Aのみが選択表示され、操作受付期間が終了してから選択結果として選択肢AとBが選択されたことが表示される。つまり、演出パターンPDに基づく演出では、操作受付期間中に演出ボタン37の操作に応じて最大2つの選択肢A、Bを選択表示させることが可能であり、選択結果としては演出ボタン37の操作に関わらず、この最大数の選択肢A、Bが表示される。   As shown in FIG. 17B, when an effect based on the effect pattern PD is selected (when two options are displayed as a selection result), the three options are displayed at the timing of eight consecutive hits. An effect corresponding to the button operation indicating that one of the options A has been selected is executed, and two options A and B of the three options have been selected at the timing of eight consecutive hits (16 times in total). The button operation corresponding effect shown is executed, but no more options are selected and displayed even if it is repeatedly hit (for example, 24 hits in total). When the operation acceptance period ends (at t = t3), a selection result display effect in which the options A and B that have already been selected and displayed are displayed as selection results is executed for a predetermined period (for example, 2 seconds), and t = T4 (for example, 22 seconds), the effect D corresponding to the options A and B is executed as the subsequent effect until t = t5 (for example, 60 seconds). Note that when the operation button 37 is not operated during the operation reception period, or when there are less than eight consecutive hits, neither option is selected and displayed during the operation reception period, and the operation reception period is It is displayed that choices A and B have been selected as selection results after the end. Also, if the hit is made 8 times or more and less than 16 times during the operation reception period, only the option A is selected and displayed during the operation reception period, and after the operation reception period ends, the selection result is the option A. It is displayed that B is selected. That is, in the production based on the production pattern PD, it is possible to select and display a maximum of two choices A and B according to the operation of the production button 37 during the operation reception period. Regardless, the maximum number of options A and B are displayed.

図17の(c)に示すように、演出パターンPFに基づく演出が選択されていた場合(選択結果として3つの選択肢が表示される場合)には、8回連打したタイミングで、3つの選択肢のうち1つの選択肢Aが選択されたことを示すボタン操作対応演出が実行され、16回連打したタイミングで3つの選択肢のうち2つの選択肢A、Bが選択されたことを示すボタン操作対応演出が実行され、24回連打したタイミングで、3つの選択肢の全ての選択肢A、B、Cが選択されたことを示すボタン操作対応演出が実行される。そして、操作受付期間が終了すると(t=t3において)、すでに選択表示されている選択肢A、B、Cがそのまま選択結果として表示される選択結果表示演出が所定期間(例えば2秒)実行されて、t=t4(例えば22秒)において、後続演出として選択肢A、B、Cに対応する演出Fがt=t5(例えば60秒)まで実行される。なお、操作受付期間中に演出ボタン37の操作がなされなかった場合や、8回未満の連打がなされた場合には、操作受付期間中にはいずれの選択肢も選択表示されず、操作受付期間が終了してから選択結果として選択肢AとBとCが選択されたことが表示される。また、操作受付期間中に8回以上16回未満の連打がなされた場合には、操作受付期間中には選択肢Aのみが選択表示され、操作受付期間が終了してから選択結果として選択肢AとBとCが選択されたことが表示される。また、操作受付期間中に16回以上24回未満の連打がなされた場合には、操作受付期間中には選択肢AとBのみが選択表示され、操作受付期間が終了してから選択結果として選択肢AとBとCが選択されたことが表示される。つまり、演出パターンPFに基づく演出では、操作受付期間中に演出ボタン37の操作に応じて最大3つの選択肢A、B、Cを選択表示させることが可能であり、選択結果としては演出ボタン37の操作に関わらず、この最大数の選択肢A、B、Cが表示される。   As shown in (c) of FIG. 17, when an effect based on the effect pattern PF is selected (when three options are displayed as a selection result), the three options are displayed at the timing of eight consecutive hits. A button operation corresponding effect indicating that one option A has been selected is executed, and a button operation corresponding effect indicating that two options A and B of the three options have been selected is executed at the timing of 16 consecutive hits. Then, the button operation corresponding effect indicating that all the options A, B, and C of the three options have been selected is executed at the timing of 24 hits. When the operation reception period ends (at t = t3), the selection result display effect in which the options A, B, and C that have been selected and displayed are displayed as the selection results is executed for a predetermined period (for example, 2 seconds). At t = t4 (for example, 22 seconds), effects F corresponding to the options A, B, and C are executed as subsequent effects until t = t5 (for example, 60 seconds). Note that when the operation button 37 is not operated during the operation reception period, or when there are less than eight consecutive hits, neither option is selected and displayed during the operation reception period, and the operation reception period is It is displayed that choices A, B, and C have been selected as selection results after the end. Also, if the hit is made 8 times or more and less than 16 times during the operation reception period, only the option A is selected and displayed during the operation reception period, and after the operation reception period ends, the selection result is the option A. It is displayed that B and C are selected. In addition, when the hit is made 16 times or more and less than 24 times during the operation reception period, only the options A and B are selected and displayed during the operation reception period, and the selection results are displayed after the operation reception period ends. It is displayed that A, B, and C are selected. That is, in the production based on the production pattern PF, it is possible to select and display a maximum of three options A, B, and C according to the operation of the production button 37 during the operation reception period. Regardless of the operation, this maximum number of options A, B, and C are displayed.

以上のように、本実施形態では、操作受付期間中に演出ボタン37を操作することにより、選択結果として表示される単数または複数の選択肢を操作受付期間中に選択表示させることが可能となる。そして、選択結果として表示される選択肢は、その数が多いほど後続演出の信頼度が高くなるため、遊技者は、より多くの選択肢が選択結果として表示されることを願って演出ボタン37を連打する。また、本実施形態では選択肢表示演出に関する演出パターンとして複数の演出パターン(PA〜PF)が用意されているが、いずれの演出パターンに基づく演出が実行されても、チャンス目成立演出および選択肢表示演出までは同様の演出が実行される。このため、遊技者は、選択肢表示演出が実行されたときに、どの演出パターンに基づく演出が実行されているのか(つまり、選択結果としていくつの選択肢が表示されるのか)がわからない。このため、1つの選択肢Aのみが選択される演出パターンPAに基づく演出であっても、遊技者に対しては、選択肢Bや選択肢Cも選択表示されるかもしれないと期待させることができ、操作受付期間が終了するまで継続的に演出ボタン37を連打させることができる。すなわち、選択肢表示演出に後続するボタン操作対応演出によって持続的に遊技者の興味を惹くことができる。   As described above, in the present embodiment, by operating the effect button 37 during the operation reception period, it is possible to select and display one or more options displayed as the selection result during the operation reception period. Then, as the number of options displayed as the selection result increases, the reliability of the subsequent effect increases. Therefore, the player repeatedly presses the effect button 37 in the hope that more options are displayed as the selection result. To do. In the present embodiment, a plurality of effect patterns (PA to PF) are prepared as effect patterns related to option display effects. However, even if an effect based on any effect pattern is executed, a chance eye establishment effect and an option display effect are provided. Until then, the same effect is executed. For this reason, when the option display effect is executed, the player does not know which effect pattern based on the effect is executed (that is, how many options are displayed as the selection result). For this reason, even if it is an effect based on the effect pattern PA in which only one option A is selected, the player can expect that the option B and the option C may be selected and displayed. The effect button 37 can be continuously hit until the operation reception period ends. That is, the player's interest can be continuously attracted by the button operation corresponding effect following the option display effect.

以上に説明したように、本実施形態によれば、選択肢表示演出において複数の選択肢を表示した後、選択結果として単数の選択肢または複数の選択肢を表示することができる。そして、複数の選択肢が選択結果として表示された場合には、単数の選択肢が選択結果として表示された場合とは異なる後続演出が実行される。つまり、選択肢の種類だけではなく、選択肢の個数によっても異なる後続演出を実現することができる。このため、1つの選択肢表示演出から派生するバリエーションの豊富な後続演出を実現することにより、遊技者の興味をより惹きつけることができる。さらに、選択肢表示演出において表示される複数の選択肢は、それぞれ信頼度に紐付いた後続演出に対応付けられている。そして、複数の選択肢が選択結果として表示された場合には、単数の選択肢が選択結果として表示される場合よりも、後続演出の信頼度が高い。このため、仮に選択肢表示演出において、それぞれの選択肢が信頼度の低い後続演出に発展することが示唆されるものであったとしても、複数の選択肢が選択結果として表示される可能性があるため、遊技者の期待感を低下させることがない。そして、遊技者に対しては、複数の選択肢が選択結果として表示されることを期待させることで、選択結果が表示されるまで持続的な興味を惹くことができる。したがって、本実施形態によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつける選択肢表示演出および後続演出を実現することができる。   As described above, according to the present embodiment, after a plurality of options are displayed in the option display effect, a single option or a plurality of options can be displayed as a selection result. Then, when a plurality of options are displayed as selection results, a subsequent effect different from the case where a single option is displayed as the selection results is executed. That is, it is possible to realize different subsequent effects depending not only on the type of option but also on the number of options. For this reason, a player's interest can be attracted more by implement | achieving the rich subsequent effect derived from one choice display effect. Furthermore, the plurality of options displayed in the option display effects are associated with the subsequent effects associated with the reliability. And when a plurality of choices are displayed as selection results, the reliability of the subsequent effects is higher than when a single choice is displayed as the selection results. For this reason, in the option display effect, even if each option is suggested to develop into a subsequent effect with low reliability, a plurality of options may be displayed as the selection result. Does not reduce the player's expectation. Then, by making the player expect that a plurality of options are displayed as selection results, the player can be continuously interested until the selection results are displayed. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to realize an option display effect and a subsequent effect that are more innovative and attract the player's interest.

[変形例]
なお、上記実施形態では、演出ボタン37の操作に応じていずれかの選択肢が選択表示されるものとしたが、演出ボタン37の操作を伴わず、選択結果が表示されるものとしてもよい。以下、図18を用いて具体的に説明する。この変形例においては、まず図18の(1)に示すように、変動表示された装飾図柄DIのうち、左装飾図柄DILとして数字図柄「1」が仮停止表示され、右装飾図柄DIRとして数字図柄「1」が仮停止表示され、中装飾図柄DICが変動中である、いわゆるリーチ状態となる。そして、図18の(2)に示すように、リーチ状態であることを示唆する演出(例えば、「リーチ!」という文字画像が表示される演出)が実行されてから、図18の(3)に示すように、複数の選択肢(A、B、C)が表示される選択肢表示演出が実行されて、いずれかの選択肢に関する後続演出に発展することが示唆される。そして、この選択肢のうちのいずれが選択されるかが演出的に表示され(例えば、ルーレットのように各選択肢が点滅表示させる演出が行われ)、図18の(4)に示すように、最終的に単数または複数の選択肢(例えば選択肢A、B)が選択結果として表示される選択結果表示演出が実行される。つまり、選択肢表示演出において表示された複数の選択肢の中から、自動的に単数または複数の選択肢が選択されて、その結果を示す選択結果表示演出が実行される。そして、図18の(5)に示すように、選択結果である選択肢に対応する後続演出が実行されるが、複数の選択肢が選択結果として表示された場合には、単数の選択肢が選択結果として表示された場合とは異なる後続演出が実行される。つまり、この変形例においては、選択肢表示演出は、リーチ演出の一部として機能するが、選択される選択肢の数に応じて異なる演出に発展する。したがって、演出ボタン37の操作を伴わず、複数の選択肢の中から単数または複数の選択肢が選択結果として表示される演出であっても、1つの選択肢表示演出から派生するバリエーションの豊富な後続演出を実現することで、遊技者の興味をより惹きつけることができる。
[Modification]
In the above embodiment, one of the options is selected and displayed according to the operation of the effect button 37. However, the selection result may be displayed without the operation of the effect button 37. Hereinafter, this will be specifically described with reference to FIG. In this modified example, as shown in FIG. 18 (1), among the decorative symbols DI displayed in a variable manner, the numerical symbol “1” is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol DIL, and the numerical symbol is displayed as the right decorative symbol DIR. The symbol “1” is temporarily stopped and the medium decoration symbol DIC is fluctuating, which is a so-called reach state. Then, as shown in (2) of FIG. 18, after an effect suggesting that it is in the reach state (for example, an effect in which a character image “reach!” Is displayed) is executed, (3) of FIG. As shown in FIG. 5, it is suggested that an option display effect in which a plurality of options (A, B, and C) are displayed is executed, and develops into a subsequent effect related to one of the options. Then, which of these options is selected is displayed in an effect (for example, an effect is displayed in which each option blinks like roulette). As shown in (4) of FIG. In particular, a selection result display effect in which one or a plurality of options (for example, options A and B) is displayed as a selection result is executed. That is, one or more options are automatically selected from the plurality of options displayed in the option display effect, and a selection result display effect indicating the result is executed. Then, as shown in (5) of FIG. 18, a subsequent effect corresponding to the option that is the selection result is executed. When a plurality of options are displayed as the selection result, a single option is selected as the selection result. Subsequent effects different from those displayed are executed. That is, in this modification, the option display effect functions as a part of the reach effect, but develops different effects depending on the number of options selected. Therefore, even if the effect button 37 is not accompanied by an operation in which one or more options are displayed as a selection result, a variety of subsequent effects derived from one option display effect are provided. By realizing it, the player's interest can be attracted more.

また、上記実施形態では、選択肢表示演出はチャンス目成立演出を契機に実行されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、選択肢表示演出は、先読み予告に基づいて実行されるものとしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the choice display effect was assumed to be performed with a chance eye formation effect as an opportunity, it is not restricted to this. For example, the option display effect may be executed based on a prefetch notice.

また、上記実施形態では、演出ボタン37の操作は連打であるものとして、連打回数が所定の条件を満たすと、ボタン操作対応演出が実行されて、演出パターンに予め定められた選択肢が選択表示されるものとした。しかし、演出ボタン37の操作はこれに限られるものではなく、例えば所定時間の長押しが継続されると、演出パターンに予め定められた選択肢が選択表示されるものとしてもよいし、あるいは、演出ボタン37の操作を用いた所定のゲームが行われて当該ゲームのクリアを条件に、演出パターンに予め定められた選択肢が選択表示されるものとしてもよい。   Further, in the above embodiment, the operation of the effect button 37 is assumed to be repeated hitting, and when the number of consecutive hits satisfies a predetermined condition, the button operation corresponding effect is executed and a predetermined option for the effect pattern is selectively displayed. It was supposed to be. However, the operation of the production button 37 is not limited to this. For example, if a long press for a predetermined time is continued, a predetermined option for the production pattern may be selected and displayed. A predetermined game using the operation of the button 37 may be performed, and a predetermined option for the effect pattern may be selected and displayed on condition that the game is cleared.

また、上記実施形態ではボタン操作対応演出において、複数の選択肢が選択表示される場合、演出ボタン37の連打回数に応じて1つずつ順番に選択表示されるものとした。具体的には、例えば選択肢A、Bが選択表示される場合には、演出ボタン37の連打回数に応じて、まず選択肢Aが選択表示されて、次いで選択肢Bが選択表示されるものとした(図17の(b)参照)。しかし、このように順次選択表示される態様に限られるものではなく、例えば所定回数の連打を条件に同時に複数の選択肢が選択表示されるものとしてもよい。   In the above-described embodiment, when a plurality of options are selected and displayed in the button operation-compatible effect, they are selected and displayed one by one in accordance with the number of times the effect button 37 is repeatedly hit. Specifically, for example, when options A and B are selected and displayed, option A is selected and displayed first, and then option B is selected and displayed according to the number of times the effect button 37 is repeatedly hit ( (See (b) of FIG. 17). However, the present invention is not limited to the mode of sequentially selecting and displaying in this manner. For example, a plurality of options may be selected and displayed at the same time on the condition that a predetermined number of times are repeatedly hit.

また、上記実施形態では、選択肢表示演出において複数の選択肢が表示されると、選択結果表示演出において少なくとも1つの選択肢が選択結果として表示され、この選択結果に対応する後続演出が実行されるものとした。しかし、選択肢表示演出において複数の選択肢が表示された後、選択結果として1つの選択肢も表示されずに、後続演出が実行されることなく、ハズレ目が停止表示される、いわゆるガセ演出が実行されてもよい。このようにすれば、選択肢表示演出が実行されても必ずしも後続演出に発展するわけではないため、バリエーションに富んだ演出を実現することができるとともに、遊技者に対して選択肢が選択されることに対してより期待感を抱かせることができる。   In the above embodiment, when a plurality of options are displayed in the option display effect, at least one option is displayed as the selection result in the selection result display effect, and a subsequent effect corresponding to the selection result is executed. did. However, after a plurality of options are displayed in the option display effect, a single effect is not displayed as a selection result, and a subsequent effect is not executed, and a so-called gusset effect is executed in which the losing eyes are stopped and displayed. May be. In this way, even if an option display effect is executed, it does not necessarily develop into a subsequent effect, so that it is possible to realize an effect rich in variations and to select an option for the player. It is possible to have more expectation for it.

また、上記実施形態では、操作受付期間において演出ボタン37の操作が無かった場合には、ボタン操作対応演出において選択肢が選択表示されることなく、選択結果表示演出において演出パターンに予め定められた選択肢が選択結果として表示されるものとした。しかし、演出ボタン37の操作が無かった場合には、選択結果が表示されることなく、すぐさま後続演出が実行されるものとしてもよい。あるいは、演出ボタン37の操作が無かった場合には、最も低い信頼度の後続演出に対応する選択肢が選択結果として表示されるものとしてもよい。つまり、例えば図14に示す演出パターンPCに基づく演出が実行された場合には、演出ボタン37を8回連打すると選択肢Cが選択表示されるが、この演出ボタン37の操作が無かった場合には、選択結果として選択肢Aが表示される選択結果表示演出が実行され、後続演出として信頼度の最も低い演出Aが実行されるものとしてもよい。このようにすれば、演出ボタン37の操作を行わないと、信頼度の低い後続演出ばかりが出現することになるので、遊技者に対して演出ボタン37の操作をより促すことができる。なお、この処理は、例えばCPU401が、演出ボタン37の操作の有無を判定し、操作が無い場合には決定された演出パターンに関わらず、選択結果表示演出および後続演出を信頼度の低いものに書き換えることにより実現すればよい。   Moreover, in the said embodiment, when there is no operation of the production | presentation button 37 in the operation reception period, the choice is not selected and displayed in the button operation corresponding production, but the option predetermined in the production pattern in the selection result display production. Is displayed as a selection result. However, if there is no operation of the effect button 37, the subsequent effect may be executed immediately without displaying the selection result. Or when there is no operation of the production button 37, the option corresponding to the subsequent production of the lowest reliability is good also as a selection result. That is, for example, in the case where an effect based on the effect pattern PC shown in FIG. 14 is executed, the option C is selected and displayed when the effect button 37 is tapped eight times, but when the effect button 37 is not operated. The selection result display effect in which the option A is displayed as the selection result may be executed, and the effect A having the lowest reliability may be executed as the subsequent effect. In this way, if the effect button 37 is not operated, only the subsequent effects with low reliability will appear, and the player can be further urged to operate the effect button 37. In this process, for example, the CPU 401 determines the presence / absence of the operation of the effect button 37. When there is no operation, the selection result display effect and the subsequent effect are made with low reliability regardless of the determined effect pattern. What is necessary is just to implement | achieve by rewriting.

また、上記実施形態では、演出ボタン37を操作することにより、選択結果として表示される単数また複数の選択肢は、操作受付期間中のボタン操作対応演出において選択表示させることが可能であるものとした。しかし、これに限らず、選択結果として表示される選択肢は、ボタン操作対応演出において選択表示させることができないものとしてもよい。例えば、選択結果として表示される選択肢が選択肢AとBである場合において、ボタン操作対応演出では、演出ボタン37をどれだけ連打しても、選択肢Aしか選択表示されないものとしてもよい。このようにすれば、演出ボタン37の操作で単数の選択肢しか選択できなかったことに落胆した遊技者に対して、最終的な選択結果として2つの選択肢を表示することで意外な高揚感を与えることができ、遊技の興趣性をより高めることができる。また、例えば、選択結果として表示される選択肢が信頼度3の演出Cに発展する選択肢Cである場合において、ボタン操作対応演出では、信頼度1の演出Aに発展する選択肢Aが選択表示されるものとしてもよい。このようにすれば、ボタン操作対応演出で選択表示された選択肢Aが、選択結果表示演出において選択肢Cに切り替えて表示されることになるので、信頼度1の演出Aに発展することを想像して落胆した遊技者に対して、意外な高揚感を与えることができ、遊技の興趣性をより高めることができる。   Further, in the above embodiment, by operating the effect button 37, one or more options displayed as the selection result can be selected and displayed in the button operation corresponding effect during the operation reception period. . However, the present invention is not limited to this, and the options displayed as the selection result may not be selected and displayed in the button operation corresponding effect. For example, in the case where the options displayed as the selection result are options A and B, in the button operation corresponding effect, only option A may be selected and displayed no matter how many times the effect button 37 is hit. In this way, a player who is disappointed that only a single option can be selected by operating the effect button 37 is displayed with two options as a final selection result, thereby giving an unexpectedly high feeling of elevation. Can enhance the fun of the game. For example, when the option displayed as the selection result is the option C that develops to the effect C with the reliability level 3, the option A that develops to the effect A with the reliability level 1 is selected and displayed in the effect corresponding to the button operation. It may be a thing. In this way, the option A selected and displayed in the button operation corresponding effect is displayed by switching to the option C in the selection result display effect. It is possible to give a surprisingly uplifting feeling to a discouraged player and to further enhance the interest of the game.

また、上記実施形態では、操作受付期間中に演出ボタン37を連打することにより選択表示させることが可能な選択肢の数(および種類)は、演出パターン毎に予め定められているものとした。このため、例えば、演出パターンPAに基づく演出が実行されている場合には、演出ボタン37を8回以上連打したとしても、選択肢Aのみが選択表示され、他の選択肢は選択表示されることがない(図17の(1)参照)。しかし、選択表示させることが可能な選択肢の数(および種類)は予め固定されているものではなく、操作受付期間中の演出ボタン37の操作に連動して変化されるものとし、演出ボタン37の操作に連動して選択表示された選択肢がそのまま選択結果として表示され、この選択結果に対応した後続演出が実行されるものとしてもよい。つまり、操作受付期間中の演出ボタン37の操作に応じて、選択結果および対応する後続演出が分岐し得る演出パターンが用意されているものとしてもよい。このようにすれば、遊技者は、自らの演出ボタン37の操作により、選択結果として表示される選択肢を変化させることができ、結果として異なる後続演出を表示させることができる。このため、遊技者は、より遊技に積極的に参加するようになり、遊技の興趣性をより高めることができる。なお、選択結果および後続演出が分岐する条件としては、演出ボタン37の連打回数としてもよいが、連打回数のように比較的容易に達成されるものに限られず、例えば、演出ボタン37の操作を必要とする所定のゲームのクリアを条件としてもよい。このようなゲーム性の高い演出ボタン37の操作を条件に、選択結果および後続演出を分岐させると、遊技者に対してより参加型の遊技であることを感じさせることができ、遊技者の興味をより惹きつけることができる。   In the above embodiment, the number (and type) of options that can be selected and displayed by repeatedly striking the effect button 37 during the operation reception period is predetermined for each effect pattern. For this reason, for example, when an effect based on the effect pattern PA is being executed, even if the effect button 37 is repeatedly hit eight times or more, only the option A is selected and displayed, and the other options are selected and displayed. No (see (1) in FIG. 17). However, the number (and type) of options that can be selected and displayed is not fixed in advance, and is changed in conjunction with the operation of the effect button 37 during the operation reception period. The options selected and displayed in conjunction with the operation may be displayed as the selection results as they are, and the subsequent effects corresponding to the selection results may be executed. That is, an effect pattern that can branch the selection result and the corresponding subsequent effect according to the operation of the effect button 37 during the operation reception period may be prepared. In this way, the player can change the options displayed as the selection result by operating his / her performance button 37, and can display different subsequent effects as a result. For this reason, the player comes to participate more actively in the game, and can enhance the interest of the game. The condition for branching the selection result and the subsequent effect may be the number of consecutive hits of the effect button 37, but is not limited to what is achieved relatively easily like the number of consecutive hits. For example, the operation of the effect button 37 is performed. It may be conditional on clearing a required game. If the selection result and the subsequent effect are branched on the condition that the operation button 37 having such a high game characteristic is operated, it is possible to make the player feel that the game is a participatory game, and the player's interest Can attract more.

また、上記実施形態において、後続演出は、選択結果が表示されてから発展する演出として記載したが、この後続演出は、選択結果が表示されてから発展する演出として別途用意するものでなくてもよく、選択結果が表示されない際に実行される演出(例えば、通常のリーチ演出)であるものとしてもよい。この場合、後続演出は、選択結果が表示されてから発展する演出として別途用意する必要がないので、演出データのデータ量の削減を実現することができる。   In the above embodiment, the subsequent effect is described as an effect that develops after the selection result is displayed. However, the subsequent effect may not be separately prepared as an effect that develops after the selection result is displayed. It is good also as an effect (for example, normal reach effect) performed when a selection result is not displayed. In this case, since it is not necessary to separately prepare the subsequent effect as an effect that develops after the selection result is displayed, a reduction in the data amount of the effect data can be realized.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
70…装飾図柄
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 70 ... Decorative design 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit DI ... Decorative pattern

Claims (1)

表示画面に複数の選択肢を表示することにより、当該選択肢のそれぞれに対応する後続演出が実行される可能性があることを事前に予告する選択肢予告手段と、
前記複数の選択肢が表示された後に、当該複数の選択肢の中から選択肢を選択表示する選択表示手段と、
前記選択表示手段によりいずれの選択肢が選択表示されたかを示す選択結果を表示画面に表示する選択結果表示手段と、
前記選択結果が表示された後に、前記選択表示手段により選択表示された選択肢に対応する後続演出を実行可能な後続演出実行手段とを備え、
前記選択表示手段は、操作受付手段の操作に応じて、前記選択肢予告手段により表示された前記複数の選択肢の中から単数または複数の選択肢を選択表示し、
前記選択表示手段により複数の選択肢が選択表示された場合、
前記選択結果表示手段は、当該複数の選択肢が選択されたことを示す選択結果を前記表示画面に表示し、
前記後続演出実行手段は、前記選択肢予告手段によって予告された前記複数の選択肢のそれぞれに対応する後続演出とは異なる後続演出を実行する、遊技機。
By displaying a plurality of options on the display screen, an option notification means for notifying in advance that there is a possibility that subsequent effects corresponding to each of the options may be executed,
After the plurality of options are displayed, selection display means for selecting and displaying options from the plurality of options;
Selection result display means for displaying on the display screen a selection result indicating which option is selected and displayed by the selection display means;
Subsequent effect execution means capable of executing a subsequent effect corresponding to the option selected and displayed by the selection display means after the selection result is displayed,
The selection display means selectively displays one or a plurality of options from the plurality of options displayed by the option notification means according to an operation of the operation reception means,
When a plurality of options are selected and displayed by the selection display means,
The selection result display means displays a selection result indicating that the plurality of options have been selected on the display screen,
The succeeding effect executing means executes a succeeding effect different from the subsequent effects corresponding to each of the plurality of options notified by the option notifying means.
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