JP7459990B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7459990B2 JP2023016210A JP2023016210A JP7459990B2 JP 7459990 B2 JP7459990 B2 JP 7459990B2 JP 2023016210 A JP2023016210 A JP 2023016210A JP 2023016210 A JP2023016210 A JP 2023016210A JP 7459990 B2 JP7459990 B2 JP 7459990B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技者により操作される操作手段を備えているものが知られている。例えば、特許文献1に示すパチンコ遊技機では、遊技機前面に操作手段を設け、遊技者に有利な特別遊技状態等の発生を遊技者に期待させるために、遊技者の操作に応じて特別演出を画面表示等にて行うように構成されている。このように操作手段を採用した遊技機においては、操作手段を用いて遊技者の遊技への注目度を如何にして高めるかが重要な課題となっている。 For example, some gaming machines such as pachinko gaming machines are known to be equipped with operating means operated by a player. For example, in the pachinko gaming machine disclosed in Patent Document 1, an operating means is provided on the front of the gaming machine, and in order to make the player expect the occurrence of a special gaming state etc. that is advantageous to the player, special effects are created according to the player's operation. The system is configured to display the information on the screen, etc. In gaming machines that employ such operating means, an important issue is how to use the operating means to increase the player's attention to the game.

特開2008-29764号公報Japanese Patent Application Publication No. 2008-29764

ここで、単に操作手段の操作に応じて特別演出を行うだけでは、操作が単調になる等して新鮮味が薄れ、操作自体への興味が低下しやすくなると懸念される。これに対して、各操作に応じて様々な特別演出を実行する構成とすれば、遊技の単調化を抑制することができるものの、操作態様が複雑になって遊技者を困惑させやすくなると想定される。このように、特別演出によって遊技への注目度の向上を図る上ではその構成に未だ改善の余地がある。 Here, there is a concern that simply providing special effects in response to the operation of an operating means may make the operation monotonous, losing its novelty and making players less interested in the operation itself. In contrast, if a configuration is used in which various special effects are executed in response to each operation, it is possible to prevent the game from becoming monotonous, but it is expected that the operation mode will become more complicated and more likely to confuse players. As such, there is still room for improvement in the configuration in terms of increasing attention to the game through special effects.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can effectively increase attention to the game.

以下、上記課題を解決するための手段について記載する。 Below, means for solving the above problems will be described.

本発明は、
遊技者により操作される操作手段を備えた遊技機において、
第1演出中及び第2演出中の前記操作手段の操作に基づく演出実行条件の成立に応じてそれぞれ操作対応演出を実行可能であり、
前記第1演出を実行した後において前記第2演出が実行可能とされており、前記第1演出と前記第2演出との間の所定状態において前記操作手段における所定の操作を実行するように遊技者を誘導する態様を構成可能な誘導手段を備え、
前記所定状態として、第1所定状態と、当該第1所定状態よりも長い期間で構成され得る第2所定状態とを有し、
前記誘導手段は、
前記第1所定状態において前記誘導を所定の態様で行うことが可能な手段と、
前記第2所定状態において前記所定の態様の前記誘導を行わないことが可能な手段と、
を備え
前記第1所定状態において前記所定の操作が行われていても前記所定の態様の前記誘導が行われることを特徴とする。
The present invention relates to
In a gaming machine having an operation means operated by a player,
The operation corresponding performance can be executed in response to establishment of a performance execution condition based on the operation of the operation means during the first performance and the second performance ,
The second performance can be executed after the first performance is executed, and a guidance means is provided that can configure a mode in which a player is guided to execute a predetermined operation on the operation means in a predetermined state between the first performance and the second performance,
The predetermined state includes a first predetermined state and a second predetermined state that may be configured for a longer period than the first predetermined state,
The induction means is
A means for performing the guiding in a predetermined manner in the first predetermined state;
A means for preventing the guidance in the predetermined manner from being performed in the second predetermined state;
Equipped with
The guidance in the predetermined manner is performed even if the predetermined operation is performed in the first predetermined state .

本発明によれば、遊技への注目度を好適に高めることができる。 The present invention can effectively increase attention to the game.

第1の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko machine in a first embodiment. パチンコ機を斜め前方から見た斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine seen diagonally from the front. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。1 is an exploded perspective view showing the main components of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。1 is an exploded perspective view showing the main components of a pachinko machine. 内枠の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of an inner frame. 遊技盤の構成を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the configuration of the game board. 内枠の構成を示す背面図である。FIG. 4 is a rear view showing the configuration of the inner frame. 遊技盤の背面構成を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing the rear configuration of the game board. 裏パックユニットの構成を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the configuration of the back pack unit. 第1の実施の形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine in the first embodiment. FIG. 遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。2 is an explanatory diagram showing an overview of various counters used in game control. FIG. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the MPU of the main control device. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. (a)報知・演出制御装置のMPUにより実行される変動表示制御処理を示すフローチャート、(b)変動開始用処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing the variable display control processing executed by the MPU of the notification/performance control device, and (b) is a flowchart showing the variable start processing. 操作判定用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an operation determining process. 第1演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 1st effects. (a)第2演出の概要を示す概略図、(b)第2演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 1A is a schematic diagram showing an overview of the second performance, and FIG. 1B is a flowchart showing the second performance setting process. 第2演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second performance process. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。1 is a timing chart showing the flow of a game. 第2の実施の形態における第1演出と第2演出との関係を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the relationship between the first performance and the second performance in the second embodiment. (a)報知・演出制御装置のMPUにより実行される設定内容更新処理を示すフローチャート、(b)遊技の流れを示すタイミングチャートである。1A is a flowchart showing the setting content update process executed by the MPU of the notification/performance control device, and FIG. 1B is a timing chart showing the flow of the game. 第1演出から第2演出への移行の様子を示す概略図である。A schematic diagram showing the transition from the first performance to the second performance. 操作判定用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an operation determining process. (a)第3の実施の形態における設定内容更新処理を示すフローチャート、(b)遊技の流れを示すタイミングチャートである。(a) A flowchart showing the setting content update process in the third embodiment, and (b) a timing chart showing the flow of the game. (b)第4の実施の形態における設定内容更新処理を示すフローチャート、(b)遊技の流れを示すタイミングチャートである。13B is a flowchart showing the setting content update process in the fourth embodiment; FIG. 13B is a timing chart showing the flow of a game; 第6の実施の形態における第2演出に係る各種処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing various processes related to the second presentation in the sixth embodiment. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。1 is a timing chart showing the flow of a game.

<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2はパチンコ機10を斜め前方から見た斜視図、図3及び図4はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図3では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko game machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail based on the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the pachinko machine 10 seen diagonally from the front, and FIGS. 3 and 4 are perspective views showing the main components of the pachinko machine 10 developed. In addition, in FIG. 3, the configuration within the gaming area of the pachinko machine 10 is omitted for convenience.

図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外郭を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とを有している。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 forming the outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine main part 12 attached to the outer frame 11.

外枠11は板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技場の島設備に設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 The outer frame 11 is a rectangular frame made of plate material connected on all four sides. The pachinko machine 10 is installed in the island equipment of the amusement park by attaching and fixing the outer frame 11 to the island equipment. Note that the outer frame 11 is not a required component of the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may be attached to the island equipment of the amusement park.

この外枠11によって遊技機主部12が開閉可能な状態で支持されている。具体的には、図2に示すように、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が固定されている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている。 The main machine part 12 is supported by this outer frame 11 in a state in which it can be opened and closed. Specifically, as shown in FIG. 2, an upper support bracket 17 is fixed to the connection between the upper and left frame parts of the outer frame 11, and a lower support bracket 18 is fixed to the connection between the lower and left frame parts of the outer frame 11. The upper support bracket 17 and the lower support bracket 18 form a support mechanism, which allows the main machine part 12 to rotate forward of the pachinko machine 10 with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11.

図3に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15(図4参照)とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。 As shown in FIG. 3, the main part 12 of the gaming machine includes an inner frame 13 as a base body, a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 (see FIG. 4) arranged behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the main part 12 of the gaming machine is supported rotatably relative to the outer frame 11.

内枠13における回動基端側の端部には、前扉枠14が回動可能に取り付けられており、同前扉枠14は正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13における回動基端側の端部には、図4に示すように、裏パックユニット15が回動可能に取り付けられており、同裏パックユニット15が正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 A front door frame 14 is rotatably attached to the end of the inner frame 13 on the rotation base end side, and the front door frame 14 has the left side as the rotation base end and the right side as the rotation base end when viewed from the front. The tip side can be rotated forward. Further, as shown in FIG. 4, a back pack unit 15 is rotatably attached to the end of the inner frame 13 on the rotation base end side, and the back pack unit 15 rotates on the left side when viewed from the front. It can be rotated backwards with the right side as the base end and the right side as the tip end.

次に、前扉枠14について説明する。図3に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面側のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を遊技機前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21(図1参照)が形成されており、その窓部21はガラスユニット30によって同前扉枠14の背面側から覆われている。 Next, the front door frame 14 will be described. As shown in FIG. 3, the front door frame 14 is mainly composed of a synthetic resin frame body 20 having an external shape substantially identical to that of the outer frame 11, and covers substantially the entire front side of the inner frame 13. A substantially elliptical window portion 21 (see FIG. 1) is formed in the center of the frame body 20, allowing substantially the entire playing area PE, which will be described later, to be viewed from the front of the gaming machine, and the window portion 21 is covered from the rear side of the front door frame 14 by a glass unit 30.

図3に示すように、枠体20には窓部21を囲むようにしてガラスユニット設置部22が形成されている。詳しくは、ガラスユニット設置部22は、枠体20の背面側に配されているとともにパチンコ機10の前方に向けて凹んでおり、その底部に上記窓部21が配設されている。ガラスユニット30は、ガラスユニット設置部22に嵌まることで上下方向及び左右方向への変位が規制されている。 As shown in FIG. 3, the frame body 20 is formed with a glass unit installation section 22 surrounding the window section 21. More specifically, the glass unit installation section 22 is disposed on the rear side of the frame body 20 and is recessed toward the front of the pachinko machine 10, with the window section 21 disposed at the bottom. The glass unit 30 fits into the glass unit installation section 22, restricting its displacement in the vertical and horizontal directions.

ガラスユニット30は、透明性を有するガラスパネル31,32と、それらガラスパネル31,32を保持するガラスホルダ33とを備えている。ガラスホルダ33は、窓部21に沿って形成された環状の枠部を有しており、同枠部によって囲まれた領域にガラスパネル31,32が収容されている。 The glass unit 30 comprises transparent glass panels 31, 32 and a glass holder 33 that holds the glass panels 31, 32. The glass holder 33 has an annular frame formed along the window portion 21, and the glass panels 31, 32 are housed in the area surrounded by the frame.

再び図1を参照して説明すれば、窓部21の周囲には各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部24が設けられている。環状電飾部24では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。より詳しくは、環状電飾部24の中央であってパチンコ機10の最上部には所定のエラー時に点灯する機能が付与されたトップランプ部25が設けられ、窓部21の左右両側には賞球払出中に点灯する機能が付与されたサイドランプ部26が設けられている。また、トップランプ部25の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部27が設けられている。 Referring again to FIG. 1, various light-emitting means such as lamps are provided around the window 21. For example, a circular illumination section 24 incorporating light-emitting means such as LEDs is provided along the periphery of the window 21. The circular illumination section 24 lights up or blinks in response to changes in the game state, such as when a jackpot is hit or a certain reach is reached. More specifically, a top lamp section 25 is provided at the center of the circular illumination section 24 and at the top of the pachinko machine 10, and is provided with a function of lighting up in the event of a certain error. Side lamp sections 26 are provided on both the left and right sides of the window 21, and are provided with a function of lighting up while prize balls are being paid out. In addition, speaker sections 27 are provided on both the left and right sides of the top lamp section 25, which output sound effects according to the game state.

図2に示すように、前扉枠14における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部28と下側膨出部29とが上下に並設されている。上側膨出部28には上方に開口した上皿28aが設けられており、下側膨出部29には同じく上方に開口した下皿29aが設けられている。上皿28aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導く機能を有している。また、下皿29aは、上皿28a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。 As shown in FIG. 2, below the window 21 in the front door frame 14, an upper bulge 28 and a lower bulge 29 that bulge toward the front are arranged side by side. The upper bulge 28 has an upper tray 28a that opens upward, and the lower bulge 29 has a lower tray 29a that also opens upward. The upper tray 28a has the function of temporarily storing game balls paid out from the payout device described below, and guiding them to the game ball launching mechanism described below while aligning them in a row. The lower tray 29a also has the function of storing surplus game balls in the upper tray 28a.

上側膨出部28において上皿28a(遊技球の貯留領域)よりも前側となる部位には、遊技者により操作(詳しくは押圧操作又は押下操作)される操作ボタン40が設けられている。操作ボタン40は、後述する図柄表示装置の表示画面等にて所定の演出を行わせることを目的として遊技の進行の過程で遊技者が所定の指示を行うための操作装置である。操作ボタン40の操作に基づいて実行される演出については後に詳しく説明する。 An operation button 40 that is operated (more specifically, pressed or pressed) by the player is provided in a portion of the upper bulge 28 that is in front of the upper tray 28a (game ball storage area). The operation button 40 is an operation device used by the player to issue a predetermined instruction during the course of the game for the purpose of performing a predetermined effect on the display screen of a symbol display device, etc., which will be described later. The effects performed based on the operation of the operation button 40 will be explained in detail later.

下側膨出部29と横並びとなる位置には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル45が設けられている。遊技球発射ハンドル45が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。 A game ball launching handle 45 is provided protruding toward the front side at a position aligned with the lower bulge 29. When the game ball launching handle 45 is operated, a game ball is launched from the game ball launching mechanism described below.

前扉枠14の背面には、図3に示すように、通路形成ユニット50が取り付けられている。通路形成ユニット50は、合成樹脂により成形されており、上皿28aに通じる前扉側上皿通路と、下皿29aに通じる前扉側下皿通路とを有している。通路形成ユニット50の上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部53が形成されており、当該受口部53を仕切壁54によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿28aに導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿29aに導かれる。 As shown in FIG. 3, a passage forming unit 50 is attached to the back of the front door frame 14. The passage forming unit 50 is molded from synthetic resin and has a front door side upper tray passage that leads to the upper tray 28a and a front door side lower tray passage that leads to the lower tray 29a. A receiving port 53 that protrudes rearward and opens upward is formed at the upper corner of the passage forming unit 50, and the receiving port 53 is divided into left and right parts by a partition wall 54 to form an entrance portion of the front door side upper tray passage and an entrance portion of the front door side lower tray passage. The upstream side of the front door side upper tray passage and the front door side lower tray passage lead to a game ball distribution section described later, and game balls that enter the front door side upper tray passage are guided to the upper tray 28a, and game balls that enter the front door side lower tray passage are guided to the lower tray 29a.

次に、図5に基づき内枠13について詳細に説明する。図5は内枠13の正面図である。なお、図5においては、図3と同様にパチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。 Next, the inner frame 13 will be described in detail with reference to FIG. 5. FIG. 5 is a front view of the inner frame 13. Note that in FIG. 5, the configuration within the play area of the pachinko machine 10 is omitted, as in FIG. 3.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース60を主体に構成されている。樹脂ベース60の前面における回動基端側(図5の左側)には、その上端部及び下端部に支持金具71,72が取り付けられている。また、前扉枠14の背面における回動基端側(図2の左側)には、それら支持金具71,72に対応させて軸受け金具57,58が設けられている。支持金具71,72には軸部が形成されており、それら軸部が前扉枠14の軸受け金具57,58の軸受け孔に挿入されることで内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。つまり、これら支持金具71,72及び軸受け金具57,58は内枠13に対する組付機構を構成している。 The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 60 whose outer shape is substantially the same as that of the outer frame 11. Support fittings 71 and 72 are attached to the upper and lower ends of the front surface of the resin base 60 on the rotation base end side (left side in FIG. 5). Furthermore, bearing fittings 57 and 58 are provided on the rotation base end side (left side in FIG. 2) of the back surface of the front door frame 14 in correspondence with the supporting fittings 71 and 72. The support fittings 71 and 72 are formed with shaft portions, and when these shaft portions are inserted into the bearing holes of the bearing fittings 57 and 58 of the front door frame 14, the front door frame 14 rotates with respect to the inner frame 13. movably supported. In other words, these support fittings 71 and 72 and bearing fittings 57 and 58 constitute an assembly mechanism for the inner frame 13.

内枠13の前面には施錠装置75が設けられている。施錠装置75は、前扉枠14に向けて延びる複数の前扉用鉤部材76を有している。これら前扉用鉤部材76に対応させて、前扉枠14の背面には内枠13側に延びる鉤受け部材59が複数設けられている(図3参照)。前扉用鉤部材76が鉤受け部材59に引っ掛かることにより前扉枠14が閉じた状態で施錠される。また、図4に示すように、施錠装置75は、内枠13の後方へ延びる内枠用鉤部材77を有している。これら内枠用鉤部材77が外枠11の鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。 A locking device 75 is provided on the front surface of the inner frame 13. The locking device 75 has a plurality of front door hook members 76 that extend toward the front door frame 14. Corresponding to these front door hook members 76, a plurality of hook receiving members 59 that extend toward the inner frame 13 are provided on the rear surface of the front door frame 14 (see FIG. 3). The front door hook members 76 hook onto the hook receiving members 59, thereby locking the front door frame 14 in a closed state. In addition, as shown in FIG. 4, the locking device 75 has inner frame hook members 77 that extend rearward of the inner frame 13. These inner frame hook members 77 hook onto the hook receiving members 19 of the outer frame 11, thereby locking the gaming machine main part 12 in a closed state relative to the outer frame 11.

樹脂ベース60の右下隅部には、施錠装置75の解錠操作を行うためのシリンダ錠78が設置されている。シリンダ錠78は施錠装置75に一体化されており、その先端部分(鍵穴部分)が上記前扉枠14に設けられた孔部を通じてパチンコ機10の前方に露出している。シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを右に回すことで内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、同キーを左に回すことで外枠11に対する内枠13の施錠が解除される。 A cylinder lock 78 for unlocking the locking device 75 is installed at the lower right corner of the resin base 60. The cylinder lock 78 is integrated into the locking device 75, and its tip portion (keyhole portion) is exposed to the front of the Pachinko machine 10 through a hole provided in the front door frame 14. By turning the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 to the right, the front door frame 14 is unlocked from the inner frame 13, and by turning the key to the left, the locking of the inner frame 13 from the outer frame 11 is released. .

樹脂ベース60の前面における略中央部分には、遊技盤80を収容する遊技盤収容部61が形成されている。遊技盤収容部61は、パチンコ機10の後方に凹み、遊技盤80を収容する収容空間を区画形成しており、樹脂ベース60に取り付けられた遊技盤80がその収容空間に嵌まった状態となっている。 A game board accommodating portion 61 for accommodating a game board 80 is formed approximately at the center of the front surface of the resin base 60. The game board accommodating portion 61 is recessed at the rear of the pachinko machine 10 and defines a storage space for accommodating the game board 80, and the game board 80 attached to the resin base 60 is fitted into the storage space. It has become.

遊技盤80は、木製の合板と同合板における前側の板面を覆うシート材とを有してなり、その前面が遊技盤収容部61の開放部分を通じて樹脂ベース60の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤80の前面には、遊技球が流下する遊技領域PEが形成されている。既に説明したように遊技領域PEはガラスパネル31,32によって覆われている。後側のガラスパネル32は、遊技盤80の前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域PEを流下する遊技球が同遊技領域PEの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域PEでの球詰まりを抑制している。なお、遊技盤80は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。 The game board 80 is made of wooden plywood and a sheet material that covers the front surface of the plywood, and the front surface is exposed to the front side of the resin base 60 through the open part of the game board housing section 61. . In this exposed portion, that is, on the front surface of the game board 80, a game area PE is formed in which the game balls flow down. As already explained, the game area PE is covered with glass panels 31 and 32. The rear glass panel 32 is designed so that the gap between it and the front surface of the game board 80 is slightly larger than the diameter of the game ball, that is, the game ball flowing down the game area PE can move back and forth at the same point in the game area PE. They are arranged so that they are not lined up. This suppresses ball clogging in the gaming area PE. Note that the game board 80 is not limited to being made of wood, but may also be made of synthetic resin.

以下、図6に基づき遊技盤80(特に遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図6は遊技盤80の正面図である。 The game board 80 (particularly the various components arranged in the play area PE) will be described below with reference to Figure 6. Figure 6 is a front view of the game board 80.

遊技盤80には、ルータ加工が施されることによって自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、可変入球装置82、作動口83a,83b、スルーゲート84及び可変表示ユニット85等がそれぞれ設けられている。一般入賞口81、可変入球装置82及び作動口83a,83bに遊技球が入ると、それら遊技球が後述する検知スイッチにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤80の最下部にはアウト口86が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The game board 80 is processed with a router to form multiple large and small openings that penetrate the board's thickness (front-to-back direction). Each opening is provided with a general winning opening 81, a variable ball entry device 82, operating openings 83a, 83b, a through gate 84, and a variable display unit 85. When game balls enter the general winning opening 81, the variable ball entry device 82, and the operating openings 83a, 83b, they are detected by a detection switch (described below), and a predetermined number of prize balls are paid out based on the detection result. In addition, an outlet 86 is provided at the bottom of the game board 80, and game balls that do not enter the various winning openings are discharged from the game area PE through the outlet 86.

また、遊技盤80には、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら釘87や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 The game board 80 is also provided with numerous nails 87 to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, and various components (apparatus) such as windmills are also arranged. These nails 87, windmills, and other components differentiate the flow path of the game balls, and are adjusted so that the probability of winning the general winning hole 81 described above is appropriate.

可変入球装置82は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉状態になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。可変入球装置82の開放態様としては、所定時間(例えば30秒間)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、同可変入球装置82の開放が複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として繰り返されるように設定されている。 The variable ball entry device 82 is normally in a closed state in which game balls cannot or do not easily enter the ball, and is designed to switch to a predetermined open state in which game balls can easily enter the ball when a big win occurs. The opening mode of the variable ball entry device 82 is set so that the opening of the variable ball entry device 82 is repeated multiple rounds (e.g., 15 rounds) with one round being the passage of a predetermined time (e.g., 30 seconds) or the entry of a predetermined number of balls (e.g., 10 balls).

可変表示ユニット85は遊技盤80の中央上寄りに配置されており、その下方に作動口83a,83bが配置されている。より詳しくは、作動口83a,83bは、作動口83aを上側、作動口83bを下側として上下に並設されている。下側の作動口83b(下作動口83b)には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物91が設けられている。電動役物91は、作動口83bへの入球が不可又は困難となる閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)と、当該閉鎖状態よりも遊技球の入球が容易となる開放状態(サポート状態又はガイド状態)とに切り替え可能となっており、上記スルーゲート84への入賞に基づく抽選に当選した場合に主制御装置によって開放状態となるように制御される。電動役物の開閉態様としては、上側の作動口83a(上作動口83a)よりも下作動口83bへの入賞頻度が低くなるように設定された低頻度サポートモードと、上作動口83aよりも下作動口83bへの入賞頻度が高くなるように設定された高頻度サポートモードとが設定されており、各作動口83a,83bへの入球に基づく抽選によって所定の当たり結果となった場合に低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行される構成となっている。 The variable display unit 85 is arranged near the upper center of the game board 80, and operating ports 83a and 83b are arranged below it. More specifically, the operating ports 83a and 83b are arranged vertically in parallel, with the operating port 83a on the upper side and the operating port 83b on the lower side. The lower operation port 83b (lower operation port 83b) is provided with an electric accessory 91 as a guide piece (support piece) consisting of a pair of left and right movable pieces. The electric accessory 91 has two states: a closed state (non-support state or non-guide state) in which it is impossible or difficult for a ball to enter the operating port 83b, and an open state (supported state) in which it is easier for a game ball to enter the operating port 83b. state or guide state), and is controlled by the main controller to be in the open state when a lottery based on winning the through gate 84 is won. As for the opening/closing mode of the electric accessories, there is a low frequency support mode which is set so that the winning frequency to the lower operating port 83b is lower than that of the upper operating port 83a (upper operating port 83a), and A high-frequency support mode is set to increase the frequency of winnings to the lower operating opening 83b, and when a predetermined winning result is obtained by lottery based on balls entering each operating opening 83a, 83b. The system is configured to transition from low-frequency support mode to high-frequency support mode.

可変表示ユニット85及び作動口83a,83bは、遊技性を司る部位であり遊技者の注意が集まりやすい。それら可変表示ユニット85及び作動口83a,83bを遊技機中央において上下に並べて配置することで両者間での視線の移動量を抑え、遊技者の目に生じる負担の低減に貢献している。 The variable display unit 85 and the actuation ports 83a, 83b are the parts that control the gameplay and tend to attract the player's attention. By arranging the variable display unit 85 and the actuation ports 83a, 83b side-by-side in the center of the gaming machine, the amount of eye movement between them is reduced, which helps to reduce the strain on the player's eyes.

可変表示ユニット85は、作動口83a,83bへの入賞をトリガとして図柄を可変表示する図柄表示装置94を備えている。図柄表示装置94は、液晶ディスプレイ(表示画面94a)を備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御されている。具体的には、表示画面94aにおいては、左,中,右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が上下方向にスクロールされるようにして変動表示される。そして、大当たり発生時には、予め設定されている有効ライン上に所定の組合せの図柄が停止表示され、特別遊技状態へと移行される。なお、表示画面94aにおける表示態様を以下のように変更してもよい。すなわち、上段,中段,下段に並べて図柄を表示し、それら図柄を左右方向にスクロールさせるようにして変動表示させてもよい。 The variable display unit 85 includes a symbol display device 94 that variably displays symbols triggered by a winning in the operating ports 83a, 83b. The symbol display device 94 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display (display screen 94a), and its display contents are controlled by a display control device to be described later. Specifically, on the display screen 94a, symbols are displayed side by side on the left, middle, and right, and these symbols are scrolled up and down and displayed in a variable manner. When a jackpot occurs, a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a preset active line, and a transition is made to a special gaming state. Note that the display mode on the display screen 94a may be changed as follows. That is, the symbols may be displayed side by side in the upper, middle, and lower tiers, and the symbols may be displayed in a variable manner by scrolling them in the left-right direction.

また、可変表示ユニット85は、図柄表示装置94を囲むようにして形成されたセンターフレーム95を備えている。センターフレーム95の上部には、第1特定ランプ部96及び第2特定ランプ部97が設けられている。また、センターフレーム95の上部及び下部にはそれぞれ保留ランプ部98,99が設けられている。下側の保留ランプ部98は、図柄表示装置94及び第1特定ランプ部96に対応しており、遊技球が作動口83a,83bを通過した回数は最大4回まで保留され保留ランプ部98の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上側の保留ランプ部99は、第2特定ランプ部97に対応しており、遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留され保留ランプ部99の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 Further, the variable display unit 85 includes a center frame 95 formed to surround the symbol display device 94. A first specific lamp section 96 and a second specific lamp section 97 are provided on the upper part of the center frame 95. Further, holding lamp portions 98 and 99 are provided at the upper and lower portions of the center frame 95, respectively. The lower holding lamp section 98 corresponds to the symbol display device 94 and the first specific lamp section 96, and the number of times the game ball passes through the operating ports 83a, 83b is held up to four times. The number of pending items is displayed by lighting it up. The upper holding lamp part 99 corresponds to the second specific lamp part 97, and the number of times the game balls have passed through the through gate 84 is held up to four times, and the number of held balls is displayed by lighting the holding lamp part 99. It has become so.

可変入球装置82の側方には、主表示ユニット89が配されている。主表示ユニット89は、遊技領域PEの下部側の外縁に沿って配置されており、遊技盤80の前面からパチンコ機10前方に突出している。主表示ユニット89の前面は、遊技領域PEをパチンコ機10前方から視認可能とする上記ガラスユニット30(詳しくは後側のガラスパネル32)と対向しており、さらに後側のガラスパネル32との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、主表示ユニット89の前面の前方を遊技球が落下することが回避されている。 A main display unit 89 is arranged on the side of the variable ball entry device 82. The main display unit 89 is arranged along the lower outer edge of the gaming area PE, and protrudes forward from the front of the gaming board 80 to the front of the pachinko machine 10. The front surface of the main display unit 89 faces the glass unit 30 (specifically, the rear glass panel 32) that makes the gaming area PE visible from the front of the pachinko machine 10, and also faces the glass unit 32 on the rear side. The distance between them is narrower than one game ball. This prevents the game ball from falling in front of the front surface of the main display unit 89.

主表示ユニット89においてガラスユニット30と対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示部Dは、上作動口83aへの入賞に基づいた抽選結果を表示する上作動口用表示部と、下作動口83bへの入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する下作動口用表示部とを有してなる。 A main display section D on which a predetermined picture or the like is displayed is provided in a portion of the main display unit 89 that faces the glass unit 30. The main display section D includes an upper operating port display section that displays the lottery results based on winnings in the upper operating port 83a, and a lower operating port display section that displays the lottery results based on winnings in the lower operating port 83b. and a display section.

上作動口用表示部では、上作動口83aへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口83aへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。上作動口83aへの入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果(大当たり結果)であった場合には、上作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。 In the upper operating port display unit, a winning entry into the upper operating port 83a is used as a trigger to display a changing pattern, and the result of the display stopping is the clear display of the result of the internal lottery based on the winning entry into the upper operating port 83a. If the result of the internal lottery based on the winning entry into the upper operating port 83a is a winning result (jackpot result) that corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, the display stopping is stopped in the upper operating port display unit, a specified pattern is displayed as the stopping result, and then the transition to the opening/closing execution mode is made.

下作動口用表示部では、下作動口83bへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口83bへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。下作動口83bへの入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果(大当たり結果)であった場合には、下作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードに移行される。 In the lower operating port display unit, a winning entry into the lower operating port 83b is used as a trigger to display a changing pattern, and the result of the display stopping is the clear display of the result of the internal lottery based on the winning entry into the lower operating port 83b. If the result of the internal lottery based on the winning entry into the lower operating port 83b is a winning result (jackpot result) corresponding to a transition to the opening/closing execution mode, the display stopping is stopped in the lower operating port display unit, a specified pattern is displayed as the stopping result, and then the mode transitions to the opening/closing execution mode according to the result.

ここで、いずれかの作動口83a,83bへの入賞に基づいて、対応する作動口用表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止(確定表示)されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口83a,83bへの入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止(確定表示)されるまでを遊技回の1回とする。 Here, based on a winning entry into either of the actuation ports 83a, 83b, a variable display is started in the corresponding actuation port display section, and one game round is played until the specified stop result is displayed and the variable display is stopped (confirmed display). However, one game round is not limited to the above, and for example, in a configuration in which a single display area is provided and the variable display is performed in that single display area regardless of whether a winning entry into either of the actuation ports 83a, 83b occurs, a variable display is started in that single display area, and one game round is played until the variable display is stopped (confirmed display) with the specified stop result displayed.

また、主表示ユニット89の主表示部Dには両作動口用表示部以外に、スルーゲート84への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部が併設されている。スルーゲート用表示部では、スルーゲート84への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート84への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート84への入賞に基づく内部抽選(サポート抽選)の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口83bに設けられた上記電動役物91が所定の態様で開放される。 Further, the main display section D of the main display unit 89 is provided with a through gate display section that displays lottery results based on winnings in the through gate 84, in addition to the display sections for both operating ports. In the display section for the through gate, a changing display of symbols is performed using a win in the through gate 84 as a trigger, and as a result of stopping the changing display, the result of an internal lottery conducted based on a win in the through gate 84 is clearly displayed. be done. If the result of the internal lottery (support lottery) based on the winning through gate 84 is a winning result corresponding to the transition to the electric role open state, a predetermined stop result will be displayed on the through gate display section. After the variable display is stopped, the state shifts to the power open state. In the electrically powered open state, the electrically powered accessory 91 provided in the lower operating port 83b is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット89の主表示部Dにはその保留個数を表示する保留数用表示部が設けられている。 Furthermore, in this embodiment, a configuration is adopted in which the number of times a game ball passes through the through gate 84 is held up to a maximum of four times, but the main display portion D of the main display unit 89 displays the number of held balls. A display section for the number of reservations is provided.

これら各表示部(主表示部D)については、前扉枠14のガラスユニット30を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部の前方を遊技球が移動することが回避されることで視認性が担保されている。 Each of these display sections (main display section D) can be seen from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 30 of the front door frame 14, and visibility is guaranteed by preventing the game ball from moving in front of these various display sections.

再び図5を用いて説明すれば、樹脂ベース60における遊技盤収容部61(遊技盤80)の下方には、遊技球発射ハンドル45の操作に基づいて遊技領域PEへ遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が後述する補強プレートを介して樹脂ベース60に取り付けられている。 Referring again to FIG. 5, below the game board storage section 61 (game board 80) in the resin base 60, there is provided a game ball launching mechanism 110 that launches game balls into the game area PE based on the operation of the game ball launching handle 45. The game ball launching mechanism 110 mainly comprises a solenoid 111 that launches game balls placed at a predetermined launch waiting position, a launch rail 112 that determines the launch direction of the game balls launched by the solenoid 111, a ball delivery device 113 that supplies game balls to the launch waiting position, and a base plate 114 on which these various components 111-113 are mounted, and the base plate 114 is attached to the resin base 60 via a reinforcing plate described below.

発射レール112は、遊技盤80側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。 The firing rail 112 is fixed to the base plate 114 in an obliquely inclined state so as to be inclined upward toward the game board 80 side. A ball stopper is arranged near the downstream end (that is, the lower end) of the firing rail 112 to keep the game ball supplied from the ball feeding device 113 at the firing standby position described above. The solenoid 111 is arranged at a position further downstream than the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤80側、詳しくは遊技盤80に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。 The solenoid 111 is electrically connected to a power source/launch control device that will be described later. The output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the expansion and contraction direction based on the output of an electrical signal from the power supply/launch control device, so that the game ball placed in the firing standby position is moved to the game board 80 side, more specifically, the game ball It is launched toward the guide rail 100 attached to the board 80.

誘導レール100は、後述する遊技領域区画部材と共に遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分104と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分105とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分104→出口部分105)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。なお、遊技盤80において出口部分105の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。 The guide rail 100, together with the game area partitioning member described later, partitions the game area PE so that the outer shape of the game area PE is approximately circular. The guide rail 100 is composed of an inner rail 101 and an outer rail 102 arranged to face each other with a gap slightly larger than the diameter of the game ball, and a single guide passage 103 is partitioned and formed by both rails 101 and 102. The guide passage 103 has an entrance portion 104 that opens at the tip side (diagonally downward) of the launch rail 112, and an exit portion 105 located at the top of the game area PE. The game ball launched based on the operation of the solenoid 111 is guided to the game area PE by moving in the order of the launch rail 112 → guide rail 100 (entrance portion 104 → exit portion 105). In addition, a return prevention member 106 is attached to the game board 80 at the tip of the exit portion 105, specifically near the tip of the inner rail 101, to prevent game balls that have reached the play area PE from returning back into the guide passage 103, preventing game balls that have already reached the play area PE from interfering with the launch of subsequent game balls.

誘導レール100及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが隙間を隔てて斜めに対峙するように配置されている。このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路55(図3参照)が配設されている。ファール球通路55は前扉枠14の通路形成ユニット50に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路55内に入ることとなる。ファール球通路55は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路55に入った遊技球は図1等に示した下皿29aに排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。 The guide rail 100 and the launch rail 112 are arranged such that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip end of the launch rail 112 diagonally face each other with a gap in between. A foul ball passage 55 (see FIG. 3) is provided below the gap thus formed. The foul ball passage 55 is integrally formed with the passage forming unit 50 of the front door frame 14. If the game balls fired from the game ball launch mechanism 110 do not reach the game area PE and return inside the guide path 103 as foul balls, those foul balls will enter the foul ball path 55 through the gap. becomes. The foul ball passage 55 communicates with the lower tray passage on the front door side, and the game balls that have entered the foul ball passage 55 are discharged to the lower tray 29a shown in FIG. 1 and the like. This suppresses interference between the foul ball and the next game ball to be fired.

また、樹脂ベース60には、遊技盤収容部61からの遊技盤80の取り外しを不可とするロック状態と、同遊技盤80の取り外しを許容するアンロック状態とに切替可能なロック装置が複数設けられている。ロック装置はロック状態にて遊技盤80の前面に当接する当接部を有しており、同当接部が遊技盤80の前面に当接することによって遊技盤80の前扉枠14側への変位が抑えられることとなる。 The resin base 60 is also provided with multiple locking devices that can be switched between a locked state in which the game board 80 cannot be removed from the game board housing 61, and an unlocked state in which the game board 80 can be removed. The locking devices have abutting portions that come into contact with the front surface of the game board 80 in the locked state, and the abutting portions come into contact with the front surface of the game board 80 to prevent the game board 80 from being displaced toward the front door frame 14.

樹脂ベース60において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には樹脂ベース60を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔を覆うようにして通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、樹脂ベース60に対してネジ止めされており、本体側上皿通路122と本体側下皿通路123とを有している。それら本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット50の受口部53(図3参照)が入り込んでおり、本体側上皿通路122の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路123の下方には前扉側上皿通路が配置されている。 A through hole is formed in the resin base 60 to the left of the firing rail 112 (specifically, on the side supporting the front door frame 14), and the through hole is formed to penetrate the resin base 60 in the front and back direction. A passage forming member 121 is provided. The passage forming member 121 is screwed to the resin base 60 and has a main body side upper plate passage 122 and a main body side lower plate passage 123. The upstream sides of the main body side upper tray passage 122 and the main body side lower tray passage 123 communicate with a game ball distribution section to be described later. Further, a socket part 53 (see FIG. 3) of a passage forming unit 50 attached to the front door frame 14 is inserted below the passage forming member 121, and a socket part 53 (see FIG. 3) of the passage forming unit 50 attached to the front door frame 14 is inserted below the upper tray passage 122 on the main body side. An upper plate passage is arranged, and a front door side upper plate passage is arranged below the main body side lower plate passage 123.

樹脂ベース60において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123からの遊技球の流出を規制するシャッタ124が設けられている。シャッタ124は、両通路の出口部分を狭め遊技球の流出を阻止する阻止位置と、遊技球の流出を許容する許容位置との両位置に切り替え可能な状態で樹脂ベース60によって支持されている。また、樹脂ベース60にはシャッタ124を阻止位置に向けて付勢する付勢部材が取り付けられており、前扉枠14を内枠13に対して開いた状態では付勢部材の付勢力によってシャッタ124が阻止位置に留まる構成となっている。これにより、本体側上皿通路122又は本体側下皿通路123に遊技球が貯留されている状態で前扉枠14を開放した場合に、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が回避されている。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット50に設けられた受口部53により上記付勢力に抗してシャッタ124が許容位置に押し戻される。この状態では、本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路と、本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路とがそれぞれ連通し、遊技球の移動が許容されることとなる。 A shutter 124 is provided below the passage forming member 121 in the resin base 60 to restrict the outflow of game balls from the main body side upper tray passage 122 and the main body side lower tray passage 123. The shutter 124 is supported by the resin base 60 in a switchable state between a blocking position where the exit portions of both passages are narrowed to prevent the game balls from flowing out, and a permitting position where the game balls are allowed to flow out. Further, a biasing member that biases the shutter 124 toward the blocking position is attached to the resin base 60, and when the front door frame 14 is opened relative to the inner frame 13, the shutter is closed by the biasing force of the biasing member. 124 remains in the blocking position. This avoids the inconvenience of the stored balls falling out when the front door frame 14 is opened with game balls stored in the main body side upper tray passage 122 or the main body side lower tray passage 123. . On the other hand, when the front door frame 14 is closed, the shutter 124 is pushed back to the permissible position by the receptacle 53 provided in the passage forming unit 50 of the front door frame 14 against the urging force. In this state, the main body side upper tray passage 122 and the front door side upper tray passage are in communication with the main body side lower tray passage 123 and the front door side lower tray passage, respectively, and movement of the game ball is allowed.

次に、図7を参照して内枠13(樹脂ベース60及び遊技盤80)の背面構成について説明する。図7は内枠13の背面図である。 Next, the rear structure of the inner frame 13 (resin base 60 and game board 80) will be described with reference to Figure 7. Figure 7 is a rear view of the inner frame 13.

樹脂ベース60の背面における回動基端側(図7の右側)には、軸受け金具132が取り付けられている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部133が形成されており、これら軸受け部133により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。また、樹脂ベース60の背面には、裏パックユニット15を内枠13に固定するための固定レバー134が複数設けられている。 A bearing fitting 132 is attached to the rotation base end side (right side in FIG. 7) on the back surface of the resin base 60. Bearing parts 133 are formed in the bearing fitting 132 at vertically spaced intervals, and the back pack unit 15 is rotatably attached to the inner frame 13 by these bearing parts 133. Furthermore, a plurality of fixing levers 134 for fixing the back pack unit 15 to the inner frame 13 are provided on the back surface of the resin base 60.

既に説明したように樹脂ベース60における遊技盤収容部61の底部分には樹脂ベース60の厚さ方向に貫通し同樹脂ベース60の背面側に開放された中央開口64が形成されており、その中央開口64が遊技盤収容部61に収容された遊技盤80によって内枠13の正面側から覆われている。遊技盤80の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は中央開口64を通じて内枠13の背側に露出した状態となっている。ここで、図8に基づき遊技盤80の背面の構成について詳細に説明する。図8は遊技盤80を後方から見た斜視図である。 As already explained, a central opening 64 is formed in the bottom portion of the game board housing portion 61 in the resin base 60, penetrating the resin base 60 in the thickness direction and opening to the rear side of the resin base 60, and the central opening 64 is covered from the front side of the inner frame 13 by the game board 80 housed in the game board housing portion 61. Various components such as a control device are mounted on the rear side of the game board 80, and these various components are exposed to the rear side of the inner frame 13 through the central opening 64. Here, the configuration of the rear side of the game board 80 will be explained in detail based on Figure 8. Figure 8 is a perspective view of the game board 80 as seen from behind.

遊技盤80の背面には、可変表示ユニット85(図6参照)を遊技盤80に対して搭載する合成樹脂製の台座部材141が固定されている。台座部材141は、遊技盤80側に開放された略箱状をなしており遊技盤80の背面のほぼ全域を覆っている。台座部材141の一部は樹脂ベース60の中央開口64を通じて同樹脂ベース60の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置94(図6参照)と、その図柄表示装置94を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置94及び表示制御装置は前後方向(樹脂ベース60の厚さ方向)に図柄表示装置が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、遊技盤80には、表示制御装置の後方に位置するようにして報知・演出制御装置ユニットが搭載されている。報知・演出制御装置ユニットは、報知・演出制御装置142と、取付台144とを具備する構成となっており、取付台144上に報知・演出制御装置142が装着されている。 A synthetic resin pedestal member 141 on which a variable display unit 85 (see FIG. 6) is mounted on the game board 80 is fixed to the back surface of the game board 80. The pedestal member 141 has a substantially box shape open to the game board 80 side, and covers almost the entire back surface of the game board 80. A part of the pedestal member 141 protrudes to the back side of the resin base 60 through the central opening 64 of the resin base 60, and the above-mentioned pattern display device 94 (see FIG. 6) and its pattern display are attached to the protruding portion. A display control device for driving the device 94 is attached. The symbol display device 94 and the display control device are arranged one on top of the other in the front-rear direction (thickness direction of the resin base 60) such that the symbol display device is on the front side and the display control device is on the rear side. Furthermore, the game board 80 is equipped with a notification/performance control unit located behind the display control device. The notification/performance control device unit is configured to include a notification/performance control device 142 and a mounting base 144, and the notification/performance control device 142 is mounted on the mounting base 144.

報知・演出制御装置142は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス145に収容されて構成されている。 The notification/performance control device 142 is equipped with a notification/performance control board that controls the audio and lamp displays, as well as the display control device, in accordance with instructions from the main control device, which will be described later. The notification/performance control board is housed in a board box 145 made of a transparent resin material or the like.

報知・演出制御装置ユニットの下方には、台座部材141を後方から覆うようにして主制御装置ユニット160が設けられている。主制御装置ユニット160は、遊技盤80の背面に固定された合成樹脂製の取付台161と、その取付台161に搭載された主制御装置162とを有している。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。 A main control device unit 160 is provided below the notification/performance control device unit so as to cover the pedestal member 141 from behind. The main controller unit 160 includes a synthetic resin mounting base 161 fixed to the back surface of the game board 80 and a main controller 162 mounted on the mounting base 161. The main control device 162 is equipped with a main control board that has a function of controlling the main control of the game (main control circuit) and a function of monitoring the power supply (power outage monitoring circuit), and the main control board is made of a transparent resin material. It is configured to be housed in a board box 163 consisting of, etc.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部164によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。ボックス封印部164は、基板ボックス163の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも1つが用いられて封印処理が行われる。 The board box 163 includes a substantially rectangular parallelepiped box base (front case body) and a box cover (back case body) that covers the opening of the box base. These box base and box cover are unopenably connected by a box sealing portion 164 serving as a sealing means, thereby sealing the substrate box 163. A plurality of box sealing parts 164 are provided on the short sides of the substrate box 163, and at least one of them is used to perform the sealing process.

ボックス封印部164はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部164を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部164による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部164のうち、少なくとも1つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス163本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。 Any configuration can be applied to the box sealing section 164 as long as it is configured to connect the box base and the box cover in an unopenable manner, but the box base and the box cover are connected in an unopenable manner by inserting a locking pin into the locking hole that constitutes the box sealing section 164. The sealing process by the box sealing section 164 prevents unauthorized opening after the sealing, and even if unauthorized opening occurs, makes it possible to detect such a situation early and easily, and it is possible to perform the sealing process again even after it has been opened once. That is, the sealing process is performed by inserting a locking pin into at least one locking hole of the multiple box sealing sections 164. Then, when the board box 163 is opened, such as when a malfunction occurs in the stored main control board or when inspecting the main control board, the connection part between the box sealing section into which the locking pin is inserted and the main body of the board box 163 is cut. This separates the box base and box cover of the board box 163, and the main control board inside can be removed. If the sealing process is to be performed again, a locking pin is inserted into another locking hole. If a record of the board box 163 being opened is left on the board box 163, unauthorized opening can be easily detected by looking at the board box 163.

基板ボックス163と取付台161とは台座封印部165によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部165は、ボックス封印部164と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス163と取付台161とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス163の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。 The board box 163 and the mounting base 161 are unopenably connected by a base sealing portion 165. Specifically, the pedestal sealing part 165 has a locking hole and a locking pin like the box sealing part 164, and when the locking pin is inserted into the locking hole, the base sealing part 165 is connected to the board box 163. The mounting base 161 is connected inseparably. This makes it easier to identify the fact that the board box 163 has been illegally removed.

台座部材141において遊技盤80の背面と対向している部分には、前記一般入賞口81,可変入球装置82,上作動口83a,下作動口83bの遊技盤開口部に対応し且つ下流側で1カ所に集合する回収通路が形成されている。これにより、一般入賞口81等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤80の下方に集合する構成となっている。つまり、台座部材141には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。 In the part of the base member 141 facing the back surface of the game board 80, there are holes corresponding to the game board openings of the general prize opening 81, the variable ball entry device 82, the upper operating opening 83a, and the lower operating opening 83b, and on the downstream side. A collection path is formed where the materials gather in one place. As a result, all the game balls that have won the general prize opening 81 etc. are configured to gather below the game board 80 via the collection path. In other words, the pedestal member 141 is provided with a function of collecting game balls that have entered various winning holes.

遊技盤80の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤80の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口86についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口86を介して排出通路内に導出される。 A discharge passage, which will be described later, is arranged below the game board 80, and the game balls gathered below the game board 80 are led out into the discharge passage by the collection passage. The out port 86 also communicates with the discharge passage, and game balls that have not won in any of the winning ports are led out into the discharge passage through the out port 86.

また、上記回収通路には、遊技盤80表側の一般入賞口81に入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチと、可変入球装置82に入賞した遊技球を検知するカウントスイッチと、作動口83a,83bに入った遊技球を検知する作動口スイッチとが装着されており、それら各種スイッチによって入賞検知機構が構成されている。更に、台座部材141において可変表示ユニット85の左右両側には、スルーゲート84を通過する遊技球を検知するゲートスイッチが設けられている。これら各種スイッチは主制御装置162に対して電気的に接続されており、各スイッチによる検知情報が同主制御装置162に出力される構成となっている。 In addition, in the collection passage, there is a prize opening switch that detects the game balls that have won in the general prize opening 81 on the front side of the game board 80, a count switch that detects the game balls that have won in the variable ball entry device 82, and an operating port 83a. , 83b are installed, and these various switches constitute a winning detection mechanism. Furthermore, gate switches for detecting game balls passing through the through gate 84 are provided on both the left and right sides of the variable display unit 85 in the pedestal member 141. These various switches are electrically connected to the main controller 162, and detection information from each switch is output to the main controller 162.

次に、図4及び図9に基づき裏パックユニット15について説明する。図9は裏パックユニット15の正面図である。 Next, the rear pack unit 15 will be described with reference to Figures 4 and 9. Figure 9 is a front view of the rear pack unit 15.

図4に示したように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、図9に示すように、裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。 As shown in FIG. 4, the inner frame 13 is covered from the rear by the back pack unit 15. As shown in FIG. 9, the back pack unit 15 has a back pack 201, to which a dispensing mechanism 202, a discharge passage panel and a control device assembly unit 204 are attached.

裏パック201は透明性を有する合成樹脂により成形されており、払出機構部202などが取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有する。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット85を囲むのに十分な大きさを有する。 The back pack 201 is molded from a transparent synthetic resin, and has a base part 211 to which the payout mechanism part 202 and the like are attached, and a protective cover part 212 which projects toward the rear of the pachinko machine 10 and has a substantially rectangular parallelepiped shape. The protective cover portion 212 has a shape in which the left and right side surfaces and the top surface are closed, and only the bottom surface is open, and has a size sufficient to at least surround the variable display unit 85.

ベース部211には、その右上部に外部端子板が設けられている。外部端子板には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置に対して各種信号が出力される。また、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン214が設けられており、掛止ピン214を内枠13に設けられた前記軸受け部133に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。ベース部211には、内枠13に設けられた固定レバー134が挿通される複数の挿通部215が形成されており、固定レバー134が挿通部215に挿通された状態にてベース部211に後方から当接することにより内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。 The base portion 211 is provided with an external terminal board on the upper right side thereof. The external terminal board is provided with various output terminals, and various signals are outputted to the management control device on the gaming hall side through these output terminals. Furthermore, a pair of upper and lower latching pins 214 are provided on the right end of the base portion 211 when viewed from the rear of the pachinko machine 10, and by inserting the latching pins 214 into the bearing portion 133 provided on the inner frame 13, , a back pack unit 15 is rotatably supported on the inner frame 13. The base portion 211 is formed with a plurality of insertion portions 215 through which the fixing levers 134 provided on the inner frame 13 are inserted. The back pack unit 15 is fixed to the inner frame 13 by coming into contact with the inner frame 13.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール222が連結され、タンクレール222の下流側には上下方向に延びるケースレール223が連結されている。ケースレール223の最下流部には払出装置224が設けられている。払出装置224より払い出された遊技球は、当該払出装置224の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部225に供給される。 The dispensing mechanism section 202 is disposed on the base section 211 so as to bypass the protective cover section 212. The payout mechanism section 202 is provided with a tank 221 which is disposed at the top of the back pack 201 and opens upward, and the tank 221 is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment of the game hall. Ru. A tank rail 222 that slopes gently toward the downstream side is connected to the lower part of the tank 221, and a case rail 223 that extends in the vertical direction is connected to the downstream side of the tank rail 222. A dispensing device 224 is provided at the most downstream portion of the case rail 223 . The game balls put out by the payout device 224 are supplied to the game ball distribution section 225 provided in the base portion 211 of the back pack 201 through a payout passage (not shown) provided downstream of the payout device 224.

遊技球分配部225は、払出装置224より払い出された遊技球を上皿28a、下皿29a又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路を介して上皿28aに通じ、外側の開口部が本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路を介して下皿29aに通じるように形成されている。 The game ball distribution section 225 has the function of distributing the game balls dispensed from the payout device 224 to either the upper tray 28a, the lower tray 29a, or the discharge passage described below, and is formed so that its inner opening leads to the upper tray 28a via the above-mentioned main body side upper tray passage 122 and the front door side upper tray passage, and its outer opening leads to the lower tray 29a via the main body side lower tray passage 123 and the front door side lower tray passage.

ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。 The discharge passage panel and control device assembly unit 204 are attached to the lower end of the base portion 211 so as to sandwich the lower end from the front and rear. A discharge passage that is open to the rear is formed on the surface of the discharge passage panel facing the control device assembly unit 204, and the open part of the discharge passage is blocked by the control device assembly unit 204. The discharge passage is formed so as to discharge game balls to the island equipment of the game hall, and the game balls led to the discharge passage from the above-mentioned collection passage etc. are discharged to the outside of the pachinko machine 10 by passing through the discharge passage.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台241を有し、取付台241に払出制御装置242と電源・発射制御装置243とが搭載されている。これら払出制御装置242と電源・発射制御装置243とは、払出制御装置242がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device assembly unit 204 has a mounting base 241 having a horizontally long shape, and a dispensing control device 242 and a power source/firing control device 243 are mounted on the mounting base 241. The payout control device 242 and the power supply/launch control device 243 are arranged one on top of the other so that the payout control device 242 is located at the rear of the pachinko machine 10.

払出制御装置242においては基板ボックス244内に払出装置224を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ245が基板ボックス244外に突出している。例えば、払出装置224における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ245が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。 In the payout control device 242, a payout control board for controlling the payout device 224 is housed in a board box 244, and a state return switch 245 provided on the payout control board protrudes outside the board box 244. For example, when the state recovery switch 245 is pressed when a dispensing error occurs, such as a ball jam in the dispensing device 224, the ball jam is cleared.

電源・発射制御装置243は、基板ボックス246内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル45の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置243には電源スイッチ247が設けられている。電源スイッチ247を操作することにより、パチンコ機10の電源を投入状態(オン状態)又は遮断状態(オフ状態)に切り替え可能となっている。 The power supply/launch control device 243 has a power supply/launch control board housed in a board box 246, which generates and outputs the specified power required by various control devices, etc., and also controls the launch of game balls in response to the player's operation of the game ball launch handle 45. The power supply/launch control device 243 is also provided with a power switch 247. By operating the power switch 247, the power of the pachinko machine 10 can be switched between an on state (ON state) and a cut-off state (OFF state).

ここで、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。上記主制御装置162には、RAM消去スイッチ166が設けられている。当該RAM消去スイッチ166を押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。 The pachinko machine 10 has a function for storing and holding various types of data, so that in the unlikely event of a power outage, the state at the time of the power outage is retained, and when the power returns, the state at the time of the power outage is restored. For example, if the power is cut off in the normal manner, such as when an amusement hall closes, the state before the cut-off is stored and held. The main control device 162 is provided with a RAM erase switch 166. When the power is turned on while pressing the RAM erase switch 166, the RAM data is initialized.

(パチンコ機10の電気的構成)
次に、第1の実施の形態におけるパチンコ機10の電気的構成について、図10のブロック図に基づき説明する。
(Electrical configuration of the pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the first embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置162に設けられた主制御基板601には、MPU602が搭載されている。MPU602は、当該MPU602により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM603と、そのROM603内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM604と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。 The main control board 601 provided in the main control device 162 is equipped with an MPU 602. The MPU 602 is an element incorporating a ROM 603 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 602, a RAM 604 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 603, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits as random number generators, etc.

MPU602には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU602の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板605、払出制御装置242及び各種検知センサ151a~151eなどが接続されている。停電監視基板605には電源・発射制御装置243が接続されており、MPU602には停電監視基板605を介して電力が供給される。また、各種検知センサ151a~151eの一部として、一般入賞口81、可変入球装置82、作動口83a,83b及びスルーゲート84などといった入賞対応入球部(払出対応入球部)に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置162のMPU602において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU602では、作動口83a,83bへの入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート84への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。 The MPU 602 is provided with an input port and an output port. Connected to the input side of the MPU 602 are a power outage monitoring board 605 provided in the main control device 162, a payout control device 242, various detection sensors 151a to 151e, and the like. The power supply/launch control device 243 is connected to the power outage monitoring board 605, and power is supplied to the MPU 602 via the power outage monitoring board 605. In addition, as a part of the various detection sensors 151a to 151e, they are provided in the winning ball entry part (the payout compatible ball entry part) such as the general winning opening 81, the variable ball entry device 82, the operating openings 83a and 83b, and the through gate 84. A plurality of detection sensors are connected to each other, and the MPU 602 of the main control device 162 makes a winning determination (ball entering determination) for each ball entering portion. The MPU 602 also executes a jackpot lottery based on winnings to the actuating ports 83a and 83b, and a support lottery based on winnings to the through gate 84.

MPU602の出力側には、停電監視基板605、払出制御装置242及び報知・演出制御装置142が接続されている。払出制御装置242には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア603eが参照される。そして、一般入賞口81への入賞を特定した場合には、10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入球装置82への入賞を特定した場合には、15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口83aへの入賞を特定した場合には、3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口83aへの入賞を特定した場合には、4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。 The output side of the MPU 602 is connected to the power failure monitoring board 605, the payout control device 242, and the notification/presentation control device 142. For example, a prize ball command is output to the payout control device 242 based on the winning judgment result in the winning corresponding ball entry section. In this case, when outputting the prize ball command, the command information storage area 603e of the ROM 603 is referenced. Then, when a winning is identified in the general winning opening 81, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output, when a winning is identified in the variable ball entry device 82, a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is output, when a winning is identified in the upper operation opening 83a, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is output, and when a winning is identified in the upper operation opening 83a, a prize ball command corresponding to the payout of 4 game balls is output.

報知・演出制御装置142には、変動開始コマンド(変動用コマンド)、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア603eが参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 The notification and performance control device 142 outputs various commands such as a change start command (change command), a type command, a change end command, an opening command, and an ending command. In this case, when outputting these various commands, the command information storage area 603e of the ROM 603 is referenced. Details of these various commands will be explained later. Each of the above commands is configured as a predetermined number of bytes of information, and various information is included as the predetermined number of bytes of information.

また、MPU602の出力側には、可変入球装置82の開閉扉を開閉動作させる可変入球駆動部82c、下作動口83bの電動役物91を開閉動作させる電動役物駆動部91c、主表示ユニット89(主表示部D)が接続されている。主制御基板601には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU602はそれら各種構成の制御を行う。 Further, on the output side of the MPU 602, a variable entry ball drive unit 82c that opens and closes the opening/closing door of the variable ball entry device 82, an electric accessory drive unit 91c that opens and closes the electric accessory 91 of the lower operation opening 83b, and a main display. A unit 89 (main display section D) is connected. The main control board 601 is provided with various driver circuits, and the MPU 602 controls these various configurations through the driver circuits.

具体的には、開閉実行モードにおいては可変入球装置82が開閉されるように、MPU602において可変入球駆動部82cの駆動制御が実行される。また、下作動口83bの電動役物91の開放状態当選となった場合には、電動役物91が開閉されるように、MPU602において電動役物駆動部91cの駆動制御が実行される。また、MPU602によって主表示部Dの入球部用表示部や保留数表示部等の表示制御が実行される。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 602 performs drive control of the variable ball entry drive unit 82c so that the variable ball entry device 82 is opened and closed. Moreover, when the open state of the electric accessory 91 of the lower operation opening 83b is determined, the drive control of the electric accessory drive unit 91c is executed in the MPU 602 so that the electric accessory 91 is opened and closed. Further, the MPU 602 executes display control of the entering ball section display section, the pending number display section, etc. of the main display section D.

停電監視基板605は、主制御基板601と電源・発射制御装置243とを中継し、また電源・発射制御装置243から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置242は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置224により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power outage monitoring board 605 relays between the main control board 601 and the power source/launch control device 243, and also monitors the stable DC voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power source/launch control device 243. The payout control device 242 controls the payout of prize balls and rental balls by the payout device 224 based on the prize ball command input from the main control device 162.

電源・発射制御装置243は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板601や払出制御装置242等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置243は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 The power source/launch control device 243 is connected to, for example, a commercial power source (external power source) in a game hall or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power source, the necessary operating power is generated for the main control board 601, payout control device 242, etc., and the generated operating power is supplied through a predetermined power path. do. Further, the power source/launch control device 243 is responsible for controlling the launch of the game ball launch mechanism 110, and the game ball launch mechanism 110 is driven when predetermined launch conditions are met.

報知・演出制御装置142に設けられた報知・演出制御基板611には、MPU612が搭載されている。MPU612には、当該MPU612により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM613、そのROM613内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM614、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。 The notification/performance control board 611 provided in the notification/performance control device 142 is equipped with an MPU 612. The MPU 612 includes a ROM 613 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 612, a RAM 614 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 613, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

MPU612には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU612の入力側には、主制御装置162の他に操作ボタン40(詳しくは操作ボタン40に内蔵の検知センサ)等が接続されている。この操作ボタン40からの検知信号(検知情報)に基づいて、操作の有無を把握することが可能となっている。MPU612の出力側には、発光部24~26やスピーカ部27、操作ボタン40内蔵の発光基板等が接続されている。 The MPU 612 is provided with an input port and an output port. In addition to the main control device 162, the operation button 40 (more specifically, a detection sensor built into the operation button 40) and the like are connected to the input side of the MPU 612. It is possible to determine whether or not an operation has been performed based on a detection signal (detection information) from this operation button 40. The light-emitting units 24 to 26, the speaker unit 27, the light-emitting board built into the operation button 40, and the like are connected to the output side of the MPU 612.

MPU612では主制御装置162から入力したコマンドに基づいて、可変表示ユニット85を制御する。具体的には、報知・演出制御装置142では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置94における図柄の変動表示時間(リーチ演出の発生の有無)を把握し、最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を決定するとともにリーチ演出の内容の詳細を決定する。 The MPU 612 controls the variable display unit 85 based on commands input from the main control unit 162. Specifically, the notification/performance control unit 142 grasps the variable display time of the patterns on the pattern display device 94 (whether or not a reach performance occurs) based on various commands input from the main control unit 162, and ultimately determines the type of combination of patterns to be displayed in a stopped state, as well as the details of the reach performance.

表示制御装置620はMPUが搭載された表示制御基板を有してなり、MPUには各種の制御プログラムや固定値データを記憶したプログラムROM、プログラムROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるワークRAM、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、画像データが格納されたキャラクタROM、キャラクタROMから読み出した画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどが内蔵されている。 The display control device 620 has a display control board on which an MPU is mounted, and the MPU includes a program ROM that stores various control programs and fixed value data, and a program ROM that stores various control programs and fixed value data. Built-in work RAM, which is a memory for temporarily storing data, etc., a video display processor (VDP), a character ROM, which stores image data, and a video RAM, which temporarily stores image data read from the character ROM. has been done.

VDPは、図柄表示装置94に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPはICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDPは、MPU、ビデオRAM等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置94に表示させる。 The VDP is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 94. The VDP is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and its actual form can be described as a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU, video RAM, etc., and reads image data stored in the video RAM from the character ROM at a specified timing and displays it on the pattern display device 94.

キャラクタROMは、図柄表示装置94に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。これら画像データやテーブル等はキャラクタROMに記憶されている。 The character ROM serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 94. This character ROM holds bitmap format image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and the like. This image data, tables, etc. are stored in the character ROM.

なお、キャラクタROMを複数設け、各キャラクタROMに分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM623に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROMに記憶する構成とすることも可能である。 Note that it is also possible to provide a plurality of character ROMs and store image data and the like in each character ROM. Furthermore, it is also possible to configure the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 623 to be stored in the character ROM.

ビデオRAMは、図柄表示装置94に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAMの内容を書き替えることにより図柄表示装置94の表示内容が変更される。 The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 94, and by rewriting the contents of the video RAM, the display contents of the symbol display device 94 are changed.

表示制御装置620のMPUでは、報知・演出制御装置142から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置94の表示制御を実行する。具体的には、報知・演出制御装置142にて最終決定された変動表示の内容及び停止表示する図柄の組み合わせの種類に合わせて遊技回毎に変動表示を行う。ここで、図柄表示装置94(表示画面94a)の表示内容について補足説明する。 The MPU of the display control device 620 executes display control of the symbol display device 94 based on commands input from the notification/presentation control device 142. Specifically, the variable display is performed for each game round according to the content of the variable display finally determined by the notification/presentation control device 142 and the type of combination of symbols to be displayed in a stopped state. Here, we will provide additional explanation on the display content of the symbol display device 94 (display screen 94a).

図柄表示装置94の表示画面94aには、左・中・右の3つの図柄列が設定されている。各図柄列は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、左図柄列には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。右図柄列には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列と下図柄列は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面94aでは、これら各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、表示画面94aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。 The display screen 94a of the pattern display device 94 has three pattern rows, left, center, and right. Each pattern row is configured with main and sub-patterns arranged in a predetermined order. In detail, in the left pattern row, nine main patterns from "1" to "9" are arranged in descending numerical order, and one sub-pattern is arranged between each main pattern. In the right pattern row, nine main patterns from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, and one sub-pattern is arranged between each main pattern. In other words, the upper and lower pattern rows are configured with 18 patterns. In contrast, in the middle pattern row, nine main patterns from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, and a main pattern of "4" is additionally arranged between the main pattern of "9" and the main pattern of "1", and one sub-pattern is arranged between each of these main patterns. That is, the middle symbol row is composed of 20 symbols, with 10 main symbols arranged in total. The symbols of each symbol row are displayed on the display screen 94a in a cyclical manner, scrolling in a predetermined direction. The display screen 94a also displays three symbols for each symbol row, resulting in a total of nine symbols (3 x 3) being displayed in a static manner.

また、表示画面94aには、5つの有効ライン、すなわち上ライン、中ライン、下ラインL3、右下がりライン、右上がりラインが設定されている。そして、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果、確変大当たり結果となったことを示す大当たり動画が表示されるようになっている。 The display screen 94a also has five active lines, namely an upper line, a middle line, a lower line L3, a right downward line, and a right upward line. The display stops in the order of the left pattern row → the right pattern row → the middle pattern row, and when the display of all the pattern rows ends with a combination of patterns with the same number on any of the active lines, a jackpot video is displayed to indicate that a normal jackpot result or a special jackpot result, which will be described later, has occurred.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。 In this pachinko machine 10, main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to "specific symbols", and when a special jackpot result occurs, a combination of the same specific symbols is displayed. Main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to "non-specific symbols", and when a normal jackpot result occurs, a combination of the same non-specific symbols is displayed.

なお、図柄表示装置94における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置94にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよく、数字が付されてない図柄が含まれる又は数字が付されていない図柄のみの構成としてもよい。 Note that the manner in which the symbols are displayed in a variable manner in the symbol display device 94 is not limited to the above-mentioned one, but may be arbitrary, and may include the number of symbol rows, the direction in which the symbols are displayed in a fluctuating manner in the symbol rows, the number of symbols in each symbol row, etc. can be changed as appropriate. Furthermore, the symbols displayed in a variable manner on the symbol display device 94 are not limited to the above-mentioned symbols. For example, a configuration in which only numbers are displayed in a variable manner as a symbol may be used, and a symbol without a number may be displayed in a variable manner. It may also be configured with only the symbols included or without numbers attached.

図柄表示装置94における図柄の変動表示の態様について更に説明すると、本パチンコ機10では、上記のように大当たり結果の報知に際して対応する図柄の組合せが停止表示される前段階として、リーチ表示が行われるように設定されている。リーチ表示(リーチ演出又はリーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置94を備え、可変入球装置82の開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置94における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 To further explain how the symbols are displayed in the symbol display device 94, in this pachinko machine 10, the reach display is performed as a step before the corresponding symbol combination is stopped and displayed when notifying the jackpot result as described above. It is set as follows. A reach display (a reach effect or a reach state) is a game round that is equipped with a symbol display device 94 that can perform variable display (or variable display) of symbols (pictures) and is in an opening/closing execution mode of the variable entry device 82. Now, in a gaming machine where the stop display result after the variable display is the special display result, there is a stage after the start of the variable display (or variable display) of symbols (pictures) on the symbol display device 94 and before the stop display result is derived and displayed. This refers to a display state that makes the player think that this is a variable display state that is likely to result in the above-mentioned special display result.

換言すれば、図柄表示装置94の表示画面94aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, by stopping and displaying the symbols for some of the plurality of symbol columns displayed on the display screen 94a of the symbol display device 94, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode is established. This is a display state in which possible combinations of ready-to-win symbols are displayed, and in that state, symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol rows.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置94の表示画面94a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a step before ending the fluctuating display of symbols, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode is established on a preset active line on the display screen 94a of the symbol display device 94. A reach line is formed by stopping and displaying combinations of reach symbols that are likely to occur, and symbols are fluctuated and displayed by a final stop symbol sequence under the situation where the reach line is formed.

当該リーチ表示について補足説明すると、最初に左図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに右図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列による図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 To give a supplementary explanation about the reach display, first, the fluctuating display of symbols is finished in the left symbol column, and then the fluctuating display of symbols is finished in the right symbol column, then the same number is attached to any active line. A reach line is formed by the main symbol being stopped and displayed, and in a situation where the reach line is formed, a fluctuating display of the symbols by the middle symbol row is performed, resulting in a reach display. When the opening/closing execution mode occurs, the main symbols with the same numbers as the main symbols forming the reach line are stopped and displayed on the reach line, and the symbols in the middle symbol row change. Display ends.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面94aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 In addition, in the reach display, while displaying the combination of reach symbols as described above, the remaining symbol rows display fluctuating symbols, and the background screen displays a predetermined character etc. as a moving image. These include those that perform a reach effect, and those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen 94a after reducing or not displaying a combination of ready-to-reach symbols.

そして、本パチンコ機10では、上記のリーチ表示を行う際に、その後に大当たり結果が発生する期待度、すなわち当該リーチ表示においてリーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示される期待度を示す演出の1つとして上記操作ボタン40を用いた操作対応の演出が設定されており、遊技演出の多様化が図られている。具体的には、各種リーチ演出の一部として、操作ボタン40が操作(具体的には、押圧操作)された場合に、表示画面における演出表示を当該操作がされなかった場合とは異なる操作対応の表示等とする演出が設定されている。 In this pachinko machine 10, when performing the above-mentioned reach display, the expectation level that a jackpot result will occur afterwards, that is, the main symbol with the same number as the main symbol forming the reach line in the reach display, As one of the effects indicating the degree of expectation that the symbols will be stopped and displayed on the reach line, an effect corresponding to the operation using the operation button 40 is set, thereby diversifying the game effects. Specifically, when the operation button 40 is operated (specifically, pressed) as part of various reach effects, the effect display on the display screen is handled differently from when the operation is not performed. An effect such as a display is set.

(各種カウンタについて)
次に、主制御装置162のMPU602にて各種抽選を行うための電気的な構成について図11を用いて説明する。
(Regarding various counters)
Next, the electrical configuration for performing various lotteries by the MPU 602 of the main control device 162 will be described with reference to FIG.

MPU602は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、作動口用表示部の表示の設定、図柄表示装置94の図柄表示の概要設定などを行うこととしており、具体的には、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置94にて外れ結果対応の変動表示を行う際のリーチ抽選等に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、作動口用表示部及び図柄表示装置94における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口83bの電動役物91を電役開放状態(サポート状態)とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM604の各種カウンタエリア604dに設けられている。 During the game, the MPU 602 uses various counter information to perform jackpot occurrence lottery, settings for the display on the operating opening display section, general settings for the symbol display on the symbol display device 94, etc. Specifically, it determines when the jackpot occurs. A jackpot random number counter C1 used in the lottery, a jackpot type counter C2 used when determining the jackpot type such as a variable jackpot result or a normal jackpot result, and a jackpot type counter C2 used when performing a variable display corresponding to a winning result on the symbol display device 94. A reach random number counter C3 used for reach lottery, etc., a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and a fluctuation type counter that determines the fluctuation display time on the operating opening display section and symbol display device 94. CS is used. Furthermore, an electric accessory release counter C4 is used to determine whether or not the electric accessory 91 of the lower operating port 83b is to be brought into an electric role release state (support state). The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in various counter areas 604d of the RAM 604.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM604の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ604aに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ604aに格納されている情報(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報)は、作動口83a,83bへの入賞が発生した場合に、RAM604に「取得情報記憶手段」として設けられた保留球格納エリア604bに格納される。 Each time counter C1-C3, CINI, CS, C4 is updated, 1 is added to the previous value, and it is a loop counter that returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in lottery counter buffer 604a set in a specified area of RAM 604. When a winning occurs in operation port 83a, 83b, the information stored in lottery counter buffer 604a (information corresponding to jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3) is stored in reserved ball storage area 604b provided as "acquired information storage means" in RAM 604.

保留球格納エリア604bは、作動口用の保留エリアと実行エリアとを備えている。保留エリアは、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、作動口83a,83bへの入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ604aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、第1エリア~第4エリアのいずれかに格納される。なお、当該保留情報が「特別情報」に相当する。 The reserved ball storage area 604b has a reserved area for the operating port and an execution area. The reserved areas have a first area, a second area, a third area, and a fourth area, and the numerical information of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the lottery counter buffer 604a is stored in one of the first to fourth areas as reserved information according to the winning history of the operating ports 83a and 83b. This reserved information corresponds to "special information."

第1エリア~第4エリアには、作動口83a,83bへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリアが設けられていることにより、作動口83a,83bへの遊技球の入球履歴が4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア604bには総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には作動口83a,83bへの入球に基づいて取得及び記憶された保留情報の記憶数を特定するための情報が格納される。 When multiple consecutive wins occur at the actuation ports 83a and 83b, the first to fourth areas store the numerical information in chronological order from the first area to the second area to the third area to the fourth area. By providing four areas in this way, up to four balls entering the actuation ports 83a and 83b can be reserved and stored. In addition, the reserved ball storage area 604b is provided with a total reserved number storage area, which stores information for specifying the number of reserved information acquired and stored based on balls entering the actuation ports 83a and 83b.

実行エリアは、作動口用表示部の変動表示を開始する際に、保留エリアの第1エリアに格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area is an area for moving each numerical information stored in the first area of the holding area when starting the variable display of the operating opening display section, and when starting one game round, the numerical information is moved to the execution area. Judgments are made based on the various numerical information stored.

大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が作動口83a,83bに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア604bに格納される。 The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of, for example, 0 to 599, and return to 0 after reaching a maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and is stored in the reserved ball storage area 604b of the RAM 604 when a game ball enters the operation port 83a, 83b.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM603における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア603aに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。 The random number value that results in a jackpot win is stored as a win/lose table (win/lose information group) in a win/lose table storage area 603a, which serves as a win/lose information group storage means in ROM 603. As win/lose tables, a win/lose table for a low probability mode (win/lose information group for low probability) and a win/lose table for a high probability mode (win/lose information group for high probability) are set. In other words, in this pachinko machine 10, a low probability mode (low probability state) and a high probability mode (high probability state) are set as lottery modes in the win/lose lottery selection means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。 In a game state where the win/lose table for the low probability mode is referenced in the above lottery, the random number value that will result in a jackpot win is two. On the other hand, in a game state where the win/lose table for the high probability mode is referenced in the above lottery, the random number value that will result in a jackpot win is twenty. In this case, the value group of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot win in a low probability mode situation is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot win in a high probability mode situation. Note that the number and value of the random numbers that will result in a win are arbitrary, as long as the probability of winning is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が作動口83a,83bに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア604bの保留エリアに格納される。 The jackpot type counter C2 is incremented by one within the range of 0 to 29, and returns to 0 after it reaches its maximum value (i.e., 29). The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the reserved area of reserved ball storage area 604b of RAM 604 when a game ball enters operation port 83a, 83b.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM603における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア603bに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、確変大当たり結果及び通常大当たり結果が設定されている。 The destinations to which game results are distributed to the jackpot type counter C2 are stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution table storage area 603b serving as distribution information group storage means in the ROM 603. In the distribution table, the probability variable jackpot result and the normal jackpot result are set as the destinations to which the game results are allocated.

確変大当たり結果は、開閉実行モードにて可変入球装置82が15回開放される大当たり結果である。開閉実行モードの終了後には、抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の遊技状態(以下、高確遊技状態という)は、次に大当たり結果となるまで継続される。 The variable probability jackpot result is a jackpot result in which the variable ball entry device 82 is opened 15 times in the opening/closing execution mode. After the opening/closing execution mode ends, the lottery mode becomes a high probability mode and the support mode becomes a high frequency support mode. The gaming state corresponding to the high-probability mode and the high-frequency support mode (hereinafter referred to as the "high-probability gaming state") continues until the next jackpot result is achieved.

通常大当たり結果は、開閉実行モードにて可変入球装置82が15回開放される大当たり結果である。開閉実行モードの終了後には、抽選モードが低確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の遊技状態(以下、高確遊技状態という)は、当該高確遊技状態への移行後に実行された遊技回数が終了基準回数(上限数:具体的には100回)となるまで継続され、当該終了基準回数に到達することにより、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の遊技状態(以下、低確遊技状態という)に切り替わることとなる。 A normal jackpot result is one in which the variable ball entry device 82 opens 15 times in the open/close execution mode. After the open/close execution mode ends, the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. The game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode (hereinafter referred to as the high probability game state) continues until the number of games executed after the transition to the high probability game state reaches the termination reference number (upper limit number: specifically, 100 times), and when the termination reference number is reached, the game state switches to the game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode (hereinafter referred to as the low probability game state).

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が作動口83a,83bに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア604bに格納される。より詳しくは、作動口83a,83bに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の保留エリアに格納される。そして、ROM603のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU602では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after it reaches a maximum value (i.e., 238). The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the reserved ball storage area 604b of the RAM 604 when a gaming ball enters the operating port 83a, 83b. More specifically, it is stored in the reserved area of the RAM 604 when a gaming ball enters the operating port 83a, 83b. Then, it is decided whether or not to generate a reach based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 603. However, in a game round that transitions to the open/close execution mode, the MPU 602 decides whether or not to generate a reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、作動口用表示部における変動表示時間と、図柄表示装置94における図柄の変動表示時間とをMPU602において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄表示装置94による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 The variation type counter CS is configured to increment by one within the range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after it reaches a maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS is used by the MPU 602 to determine the variation display time in the operating port display section and the variation display time of the pattern in the pattern display device 94. The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated within the remaining time in the normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is then acquired when determining the variation pattern at the start of the pattern variation by the pattern display device 94.

図柄表示装置94や主表示部D(作動口用表示部)における変動表示時間を決定する場合にはリーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSのバッファ値、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア603cに格納されている変動表示時間テーブルが参照される。また、MPU602では、実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、上記作動口用表示部における停止結果(絵柄)が決定されるが、その決定に際してはROM603の停止結果テーブル記憶エリア603dに記憶された停止結果テーブルが用いられる。 When determining the variable display time on the symbol display device 94 or the main display section D (actuating mouth display section), the buffer values of the reach random number counter C3 and the variation type counter CS are stored in the variable display time table storage area 603c of the ROM 603. The displayed variable display time table is referred to. In addition, the MPU 602 determines the stop result (picture) on the operating opening display section using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area. The stop result table stored in the stop result table storage area 603d of the ROM 603 is used.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり249)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート84に遊技球が入賞したタイミングでRAM604の電役保留エリア604cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって下作動口83bに付属の電動役物91を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~199であれば電動役物91を開放状態に制御し、C4=200~249であれば電動役物91を開放状態に制御しない。 For example, the electric accessory release counter C4 is configured such that it is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 249, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 249). The electric accessory opening counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 604c of the RAM 604 at the timing when a game ball enters the through gate 84. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 91 attached to the lower operating port 83b to the open state based on the stored value of the electric accessory opening counter C4. For example, if C4=0 to 199, the electric accessory 91 is controlled to be in the open state, and if C4=200 to 249, the electric accessory 91 is not controlled to be in the open state.

(主制御基板601のMPU602にて実行される各種処理について)
次に、主制御基板601のMPU602により実行される各制御処理を説明する。MPU602の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、メイン処理終了後に実行される通常処理と、通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後通常処理を説明する。
(Regarding various processes executed by the MPU 602 of the main control board 601)
Next, we will explain each control process executed by the MPU 602 of the main control board 601. The processes of the MPU 602 are roughly divided into main processing that is started when the power is turned on, normal processing that is executed after the main processing ends, and timer interrupt processing that is started by periodically interrupting the normal processing. For the sake of convenience, we will first explain the timer interrupt processing, and then explain the normal processing.

(タイマ割込み処理)
先ず、タイマ割込み処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU602により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(timer interrupt processing)
First, timer interrupt processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 12. This process is started by the MPU 602 periodically (for example, every 2 msec).

ステップS101では、各種検知センサ例えば(上記検知センサ151a~151e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態(検知センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、上作動口83aへの入球が発生したと判定した場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア604eに上作動口用の入賞検知フラグを格納し、下作動口83bへの入球が発生したと判定した場合には、同各種フラグ格納エリア604eに下作動口用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート84を遊技球が通過したと判定した場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア604eにスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。 In step S101, a process of reading various detection sensors, for example (sensors 151a to 151e) is executed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main control device 162 is read, and the state of the detection sensor (detection information from the detection sensor) is determined and the detection information (winning detection information) is saved. For example, if it is determined that a ball has entered the upper operating port 83a, a winning detection flag for the upper operating port is stored in the various flag storage area 604e of the RAM 604, and if it is determined that a ball has entered the lower operating port 83b, a winning detection flag for the lower operating port is stored in the various flag storage area 604e of the RAM 604. Also, if it is determined that a game ball has passed through the through gate 84, a winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 604e of the RAM 604.

その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 Thereafter, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 604.

続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 In the subsequent step S103, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and when these counter values reach the maximum value, they are each cleared to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 604.

続くステップS104では、スルーゲート84への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア604eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア604cに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア604cに格納する。そして、各種フラグ格納エリア604eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In the next step S104, a winning process for through is executed in response to a win at the through gate 84. In the winning process for through, it is determined whether or not a winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 604e of the RAM 604, and if the flag is stored, the value of the electric role release counter C4 updated in step S103 is stored in the electric role holding area 604c, provided that the number of reserved roles stored in the electric role holding area 604c is less than 4. Then, if a winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 604e, the winning detection flag is erased and the winning process for the through gate is terminated.

ステップS104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105に進み、当該ステップS105にて作動口83a,83bへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。 After executing the winning process for the through gate in step S104, the process proceeds to step S105, in which the winning process for the actuating opening associated with winning to the actuating ports 83a and 83b is executed, and this timer interrupt process ends. do.

作動口用の入賞処理においては先ず、遊技球が上作動口83aに入賞(始動入賞)したか否かをRAM604の各種フラグ格納エリア604eに上作動口用の入賞検知フラグが格納されているか否かによって判定する。同入賞検知フラグが格納されていると判定した場合、すなわち遊技球が上作動口83aへの入賞が発生した旨の検知信号を受信した場合には、払出制御装置242に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。そして、上作動口83aに遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、上作動口83aへの入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。その後、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the winning process for the operating port, first, it is determined whether the game ball has entered the upper operating port 83a (starting winning) or not, and whether or not the winning detection flag for the upper operating port is stored in the various flag storage area 604e of the RAM 604. Judgment depends on whether If it is determined that the winning detection flag is stored, that is, if a detection signal indicating that a winning game ball has entered the upper operating port 83a is received, three game balls are paid to the payout control device 242. Set the prize ball command to make it appear. Then, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer HC on the game hall side with information indicating that a game ball has won a prize in the upper operating port 83a. As a result, the hall computer HC recognizes that a winning has occurred in the upper operating port 83a. Thereafter, information acquisition processing is performed to store the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and the main prize winning processing is ended.

一方、RAM604の各種フラグ格納エリア604eに上作動口用の入賞検知フラグが格納されていない場合、すなわち上作動口83aではなく下作動口83bへの入賞が発生している場合には、払出制御装置242に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。セットされた賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置242に送信される。続いて、下作動口83bに遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下作動口83bへの入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。その後、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 On the other hand, if the winning detection flag for the upper actuation port is not stored in the various flag storage area 604e of the RAM 604, that is, if a winning occurs in the lower actuation port 83b rather than the upper actuation port 83a, a prize ball command is set in the payout control device 242 to pay out four game balls. The set prize ball command is sent to the payout control device 242 in the external output process of the normal process described below. Next, an external signal setting process is performed to output information indicating that a game ball has won in the lower actuation port 83b to the hall computer HC on the gaming hall side. This allows the hall computer HC to understand that a winning has occurred in the lower actuation port 83b. After that, an information acquisition process is performed to store the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and this winning process is terminated.

一方、上作動口83a及び下作動口83bのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 On the other hand, if the game ball does not enter either the upper operating port 83a or the lower operating port 83b, the winning process ends.

情報取得処理においては先ず、セットした始動保留記憶数が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数が上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数を1インクリメントするとともに、総保留数記憶領域に格納された値(以下、共通保留数と言う)を1インクリメントする。 The information acquisition process first determines whether the set start pending memory count is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the start pending memory count is the upper limit, the information acquisition process ends. If the start pending memory count is less than the upper limit, the start pending memory count in the corresponding result display unit pending area is incremented by 1, and the value stored in the total pending memory count storage area (hereinafter referred to as the common pending count) is incremented by 1.

その後、更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち1インクリメントした保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。 Then, the updated values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS are stored in the first free memory area of the corresponding result display section holding area, i.e., the memory area corresponding to the number of held memories incremented by 1.

つまり、作動口用の始動保留記憶数がセットされている場合には、更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用の保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち1インクリメントした下作動口用の始動保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。 In other words, when the starting hold memory number for the actuating opening is set, the updated values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS are held for the actuating opening. It is stored in the first storage area among the free storage areas of the area, that is, the holding area corresponding to the starting holding storage number for the lower operating opening which is incremented by one.

続いて、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置142及び表示制御装置620に認識させるための処理である保留情報の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行する。その後、上記入賞検知フラグが格納されている場合には同フラグを消去し、本情報取得処理を終了する。保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理にて報知・演出制御装置142に送信されることとなる。 Next, the system executes a pending information confirmation process and a pending command setting process, which are processes for making the notification/performance control device 142 and the display control device 620, which are the sub-side (auxiliary) control devices, recognize that a win has occurred at the upper operation port 83a or the lower operation port 83b. After that, if the above-mentioned winning detection flag is stored, the flag is erased and this information acquisition process ends. The pending command set in the pending command setting process is sent to the notification/performance control device 142 in the external output process of the normal processing described later.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図13のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201~S206の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS208,S209のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(normal processing)
Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started upon power-on is executed, and in this normal process, the main process of the game is executed. As an overview, the processing in steps S201 to S206 is executed as a periodic process with a period of 4 msec, and the counter update processing in steps S208 and S209 is executed in the remaining time.

通常処理において、ステップS201では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置242に送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置142に送信する。RAM604の外部出力バッファに設定されている情報に応じて、外部端子板213に対する出力設定を行う。 In normal processing, in step S201, output data such as commands set in the timer interrupt processing or the previous normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 242. In addition, if a command for presentation such as a command corresponding to the presentation for a game round, such as a fluctuation start command, type command, or fluctuation end command, or a command corresponding to the presentation for the open/close execution mode is set, it is sent to the notification/presentation control device 142. Output settings for the external terminal board 213 are made according to the information set in the external output buffer of RAM 604.

次に、ステップS202では、変動種別カウンタCSの更新処理を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S202, update processing of the variation type counter CS is executed. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 604.

続くステップS203では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり等の当否判定及び大当たり種別の振分判定を行うとともに、図柄表示装置94による図柄の変動表示態様の概要設定、主表示ユニット89(主表示部D)における作動口用表示部等の表示制御を行う。 In the next step S203, a game round control process is executed to progress each game round. In this game round control process, a win/loss determination is made for a jackpot, etc., and a distribution determination is made for the type of jackpot. In addition, the outline of the pattern change display mode by the pattern display device 94 is set, and the display control of the operation port display section in the main display unit 89 (main display section D) is performed.

その後、ステップS204では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。 Then, in step S204, a game state transition process is executed to transition the game state. This game state transition process transitions the game state to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like.

ステップS205では、下作動口83bに設けられた電動役物91を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM604の電役保留エリア604cに格納されている電動役物開放カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物91を開放状態とするか否かの電役開放抽選(サポート抽選)を行い、電役開放状態当選となった場合には電動役物91の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、主表示ユニット89(主表示部D)におけるスルーゲート用表示部の表示制御を行う。 In step S205, an electric role support process is executed to drive and control the electric role 91 provided in the lower operating port 83b. In this electric role support process, an electric role opening lottery (support lottery) is executed to determine whether or not the electric role 91 is opened using numerical information acquired from the electric role opening counter C4 stored in the electric role reservation area 604c of the RAM 604, and if the electric role opening state is selected, the opening and closing process of the electric role 91 is executed. In addition, the display control of the through gate display section in the main display unit 89 (main display section D) is executed to inform the result of the electric role opening lottery.

既に説明したとおり、電動役物91によるサポートの態様として、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この場合、RAM604の各種フラグ格納エリア604eに高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。 As already explained, a low-frequency support mode and a high-frequency support mode are set as modes of support by the electric accessory 91, and a transition to either of the support modes is performed in the game state transition process. In this case, if the high frequency support flag is set in the various flag storage area 604e of the RAM 604, the mode is high frequency support mode, and if the flag is not set, the mode is low frequency support mode.

ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア604eに高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。 Incidentally, when switching to the opening/closing execution mode, even if the high-frequency support flag is set in the various flag storage area 604e of the RAM 604, the support mode is forcibly set to the low-frequency support mode.

続くステップS206では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技球発射ハンドル45に対して発射操作が行われている場合に電源・発射制御装置243から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(本実施の形態においては0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。つまり、所謂止め打ち等の変則打ちが行われていない場合には、発射操作が行われていることを条件として所定周期にて遊技球の発射が繰り返される構成となっている。 In the following step S206, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a predetermined launch is performed on the condition that a launch permission signal output from the power supply/launch control device 243 is input when a launch operation is performed on the game ball launch handle 45. The solenoid 111 of the game ball firing mechanism 110 is excited once every period (0.6 sec in this embodiment). As a result, the game ball is launched toward the game area PE. In other words, if an irregular hit such as a so-called stop shot is not performed, the game ball is repeatedly fired at a predetermined period on the condition that a firing operation is performed.

続くステップS207では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップS208では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS209では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。 In the next step S207, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, within the remaining time until the timing for executing the next normal process, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. That is, in step S208, the random number initial value counter CINI is updated, and in step S209, the fluctuation type counter CS is updated.

ここで、ステップS201~S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、係る残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process in steps S201 to S206 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated, and similarly, The variation type counter CS can also be updated randomly.

既に説明したように本実施の形態では、表示画面94aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置142により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が当該報知・演出制御装置142によって決定される構成となっている。このような動作を行うべく、報知・演出制御装置142のMPU612では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理(遊技回用の処理)が実行される。以下、図14(a)のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。 As already explained, in this embodiment, the outline of the variable display mode of the patterns on the display screen 94a is identified by the notification/presentation control device 142 with reference to commands from the main control device 162, and the details of the variable display mode are determined by the notification/presentation control device 142 based on the identification results. In order to perform such an operation, the MPU 612 of the notification/presentation control device 142 executes a variable display control process (processing for a game round) as part of periodic processing that is activated at a predetermined cycle (e.g., 2 msec). The variable display control process will be explained below with reference to the flowchart in Figure 14(a).

(変動表示制御用処理)
変動表示制御処理においては、先ずステップS301にて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置94にて1遊技回分の図柄の変動表示又は確定表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS302に進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
(Variable display control processing)
In the variable display control process, first, in step S301, it is determined whether or not a game is being played, that is, whether or not a variable display or a fixed display of the patterns for one game is being executed on the pattern display device 94. If it is determined that a game is not being played, the process proceeds to step S302, where it is determined whether or not a variable start command transmitted from the main control device 162 has been received.

ステップS302にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS302にて肯定判定をした場合には、ステップS303にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動開始用処理は、主制御装置162から送信された変動用コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示や上述した操作対応の演出等の設定を行う。 If a negative determination is made in step S302, the present fluctuation display control process is directly ended. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S302, the variation display control process is ended after the variation start process is executed in step S303. The fluctuation start process is a process for starting the performance of the game round based on receiving the fluctuation command transmitted from the main control device 162. In the variation start process, settings are made for the reach display and the above-mentioned operation-compatible effects as effects for the game round.

ステップS301の説明に戻り、当該ステップS301にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS304に進む。ステップS304では主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS304にて否定判定をした場合には、ステップS305にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。 Returning to the explanation of step S301, if a positive judgment is made in step S301, i.e., if it is judged that a game round is in progress, the process proceeds to step S304. In step S304, it is judged whether or not a fluctuation end command sent from the main control unit 162 has been received. If a negative judgment is made in step S304, the fluctuation in progress processing is executed in step S305, and then the fluctuation display control processing is terminated. The fluctuation in progress processing is a process for executing various effects and changing the determined effects in the game round started by the fluctuation start processing.

ステップS304にて肯定判定をした場合にはステップS306に進み、当該ステップS306にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。かかる処理では、スピーカ部27やランプ部24~26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置620に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置620のMPUでは、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置94にて図柄を確定停止させるよう制御する。 If a positive judgment is made in step S304, the process proceeds to step S306, where a process for ending the variation is executed, and then this variation display control process is terminated. In the process for ending the variation, the variable display of the patterns and the currently being performed presentation are terminated (confirmed and stopped) in accordance with the hold information for the relevant game round. In this process, the speaker unit 27 and the lamp units 24 to 26 are driven and controlled to perform a presentation corresponding to the confirmed stop. Then, a confirmation command is output to the display control device 620, and this variation end process is terminated. The MPU of the display control device 620 controls the pattern display device 94 to confirm and stop the patterns based on the received confirmation command.

(変動開始用処理)
ここで、図14(b)のフローチャートを参照して、ステップS303の変動開始用処理について補足説明する。
(Processing for starting fluctuations)
Here, with reference to the flowchart in FIG. 14(b), a supplementary explanation will be given of the fluctuation start processing in step S303.

変動開始用処理においては、先ずステップS310にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS310では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS310では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をMPU612のレジスタに記憶する。 In the process for starting the fluctuation, first, in step S310, the currently received fluctuation start command is read, and information on whether or not a reach has occurred and information on the fluctuation display time are identified from the command. Also, as already explained, when a fluctuation start command is sent from the main control device 162, a type command is also sent together. In step S310, the type command received together with the currently received fluctuation command is read, and information on the game result, such as information on the result of a guaranteed jackpot, information on a normal jackpot, or information on a miss result, is identified from the command. Then, in step S310, information on whether or not a jackpot has been won, information on the type of jackpot if a jackpot has been won, information on whether or not a reach has occurred if a jackpot has not been won, and information on the fluctuation display time are identified from the identified information, and the identified information is stored in a register of the MPU 612.

続くステップS311では、ステップS310にて把握した情報に基づいて、今回の遊技回の終了時の図柄の停止結果を決定する(停止結果決定処理を行う)。また、演出設定処理では図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。図柄表示装置94の表示画面94aにて実行される図柄の変動表示態様は、完全外れ,ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチB,スーパーリーチCの5つに大別される。これら各変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置162からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。 In the next step S311, the stop result of the patterns at the end of the current round of play is determined based on the information obtained in step S310 (stop result determination process is performed). In addition, the effect setting process determines the variable display mode of the patterns (variable display mode determination process (effect pattern determination process) is performed). The variable display modes of the patterns executed on the display screen 94a of the pattern display device 94 are broadly divided into five types: complete miss, normal reach A, normal reach B, super reach A, super reach B, and super reach C. For each of these variable display modes, the variable display time is set to be different, and it is possible to grasp an overview of the variable display mode for each round of play based on the information related to the variable display time given in the command from the main control device 162.

ステップS311の処理を実行した後はステップS312に進む。ステップS312では当該遊技回にて実行される演出の詳細を決定する。本実施の形態においては、この種の演出として、後の遊技回にて大当たり結果となる可能性を先行する遊技回にて実行する演出(所謂先読み演出)や操作ボタン40の操作に対応するようにして実行される操作対応の演出が設けられている。ステップS312の処理では、当該遊技回にてこれら各種演出を実行するか否かを決定する。 After executing the process in step S311, the process advances to step S312. In step S312, the details of the effect to be executed in the relevant game round are determined. In the present embodiment, this type of performance includes a performance in which the possibility of a jackpot result in a later game round is executed in a preceding game round (a so-called look-ahead performance), and a performance that corresponds to the operation of the operation button 40. There are effects corresponding to the operations performed. In the process of step S312, it is determined whether or not to execute these various effects in the relevant game round.

ステップS312の処理を実行した後はステップS313に進む。ステップS313では変動開始コマンドにステップS311及びステップS312の処理にて決定した情報を追加する。このようにして変動開始コマンドに演出情報を追加した後は、ステップS314にて当該変動開始コマンドを表示制御装置620へ転送する処理を行う。表示制御装置620では、この変動開始コマンドを受信したことに基づいて、図柄の変動表示態様や各種演出の有無等を把握し、図柄の変動表示(遊技回)を開始する。 After executing the processing of step S312, the process proceeds to step S313. In step S313, the information determined in the processing of steps S311 and S312 is added to the fluctuation start command. After the performance information is added to the fluctuation start command in this manner, the fluctuation start command is transferred to the display control device 620 in step S314. Based on receiving this fluctuation start command, the display control device 620 determines the fluctuation display mode of the patterns and the presence or absence of various performances, and starts the fluctuation display of the patterns (play round).

ステップS314の転送処理を実行した後は、ステップS315にて遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS311、ステップS312にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部27やランプ部24~26を制御して遊技回用の演出を開始する。 After executing the transfer process in step S314, in step S315, a process to start the performance for the game round is executed, and then the main variation start process is ended. Specifically, the speaker unit 27 and the lamp units 24 to 26 are controlled based on the performance pattern determined in steps S311 and S312 to start the performance for the game round.

本実施の形態においては、操作ボタン40の操作に対応する演出として、第1演出及び第2演出が設けられている。これら第1演出及び第2演出については、リーチ表示へ移行した後に実行される点では共通しているものの、操作の態様と操作によって生じる表示内容の変化とに差違が付与されている。 In this embodiment, a first effect and a second effect are provided as effects corresponding to the operation of the operation button 40. Although these first effects and second effects are common in that they are executed after transitioning to the ready-to-reach display, there are differences in the mode of operation and the change in display content caused by the operation.

また、操作ボタン40の操作に対応する演出の流れには、第1演出が単独で実行される場合と、第2演出が単独で実行される場合と、第1演出及び第2演出の両方が実行される場合とがある。第1演出及び第2演出の両方が実行される場合には、第1演出の終了にともなって第2演出が開始され、第1演出→第2演出の順に操作対応の演出が連続することとなる。 In addition, the flow of the effects corresponding to the operation of the operation button 40 includes a case where the first effect is executed alone, a case where the second effect is executed independently, and a case where both the first effect and the second effect are executed. There are cases where it is executed. If both the first performance and the second performance are executed, the second performance will start when the first performance ends, and the performances corresponding to the operations will continue in the order of the first performance and then the second performance. Become.

(第1演出)
第1演出においては、遊技者が操作ボタン40を操作することにより図柄表示装置94の表示画面94aに図柄の変動表示領域を囲むようなエフェクトが発生する。このエフェクトについては白色、青色、黄色、緑色、赤色の5パターンが設けられており、エフェクトの色には白色 < 青色 < 黄色 < 緑色 < 赤色の順に大当たり結果となる期待度が高くなるように差が付与されている。具体的には、大当たり結果となる遊技回にて第1演出が実行される場合には白色 < 青色 < 黄色 < 緑色 < 赤色の順に選択されやすくなっており、外れ結果となる遊技回にて第1演出が実行される場合には赤色
< 緑色 < 黄色 < 青色 < 白色の順に選択されやすくなっている。
(1st performance)
In the first performance, when the player operates the operation button 40, an effect is generated on the display screen 94a of the symbol display device 94 to surround the variable display area of the symbol. There are five patterns for this effect: white, blue, yellow, green, and red, and the effect colors are arranged so that the expectation of a jackpot is higher in the order of white < blue < yellow < green < red. has been granted. Specifically, when the first effect is executed in a game round that results in a jackpot result, white < blue < yellow < green < red is more likely to be selected in the order of When one effect is executed, the colors are more likely to be selected in the order of red < green < yellow < blue < white.

第1演出が実行される場合には、図柄表示装置94の表示画面94aに操作を示唆する画像として操作ボタン40を模した画像及び当該操作ボタン40の操作方向を模した画像からなるボタンアイコンが表示される。ボタンアイコンが表示された場合に、操作ボタン40を操作(初期操作)すると表示画面94aにエフェクトが発生する。エフェクト発生後もボタンアイコンの表示が継続され、これに応じて操作ボタン40の操作を繰り返すことにより、当該繰り返し操作に応じてエフェクトの色が変化する(ステップアップする)場合がある。 When the first performance is executed, a button icon consisting of an image imitating the operation button 40 and an image imitating the operation direction of the operation button 40 is displayed on the display screen 94a of the pattern display device 94 as an image suggesting an operation. When the button icon is displayed, an effect occurs on the display screen 94a when the operation button 40 is operated (initial operation). The button icon continues to be displayed even after the effect occurs, and by repeatedly operating the operation button 40 in response to this, the color of the effect may change (step up) in response to the repeated operation.

具体的には、第1演出が実行される場合には、最終的に到達可能な色と、初期操作に応じて表示される色とを決定する。初期操作に応じて表示される色については、最終的に到達可能な色と同じ又は下位となるようになっており、エフェクトの色に格下げが発生することが規制されている。これら2つの色に差がある場合にはその差分のステップアップが許容され、差が無い場合には操作を繰り返したとしてもステップアップは発生しない。 Specifically, when the first effect is executed, the final attainable color and the color displayed in response to the initial operation are determined. The color displayed in response to the initial operation is set to be the same as or lower than the final attainable color, and downgrading of the effect color is restricted. If there is a difference between these two colors, a step-up of the difference is allowed, but if there is no difference, no step-up occurs even if the operation is repeated.

例えば、最終的に到達可能な色として赤色が設定され且つ初期操作に対応する色として黄色が設定されている場合には、操作に応じて黄色→緑色→赤色へのステップアップが発生し得る。この際、表示色のステップアップの条件(本実施の形態においては操作回数)については、第1演出を行う旨の決定がなされた際に設定される。例えば、1段階目のステップアップの条件として「操作回数=5回」が設定され且つ2段階目のステップアップの条件として「操作回数=10回」が設定された場合には、1回の目の操作にて黄色のエフェクトが発生し、その後、操作ボタン40が連打等されて操作回数が5回となったタイミングでエフェクトが黄色から緑色に変化し、操作回数が10回となったタイミングでエフェクトが緑色から赤色に変化することとなる。 For example, if red is set as the final achievable color and yellow is set as the color corresponding to the initial operation, a step-up from yellow to green to red may occur depending on the operation. In this case, the condition for stepping up the display color (the number of operations in this embodiment) is set when the decision to perform the first performance is made. For example, if "number of operations = 5 times" is set as the condition for the first step-up and "number of operations = 10 times" is set as the condition for the second step-up, a yellow effect occurs with the first operation, and then when the operation button 40 is pressed repeatedly or the like and the number of operations reaches 5, the effect changes from yellow to green, and when the number of operations reaches 10, the effect changes from green to red.

より上位の色となることによって期待度が高まることから、大当たり結果となることを期待する遊技者はエフェクトのステップアップを期待して操作ボタン40を連打するものと想定される。 Since the level of expectation increases as the color ranks higher, it is assumed that a player who expects a jackpot result will hit the operation button 40 repeatedly in hopes of stepping up the effect.

第1演出においては操作ボタン40の操作を受け付ける操作受付期間が設定され、この操作受付期間を経過したタイミングでは、エフェクトの確定表示が行われる。具体的には、最終的に表示されている色にてエフェクトがフラッシュして、エフェクトが確定した旨が示唆される。このエフェクトの表示については、当該遊技回の終了まで継続されるものの、上記操作受付期間を経過した後はエフェクトの変化が規制されることとなる。 In the first performance, an operation reception period is set for accepting the operation of the operation button 40, and at the timing when this operation reception period has elapsed, the final effect display is performed. Specifically, the effect flashes in the color that is finally displayed, indicating that the effect has been finalized. Although the display of this effect will continue until the end of the game, changes in the effect will be restricted after the operation acceptance period has elapsed.

なお、第1演出中(操作受付期間中)に操作ボタン40の操作が行われなかった場合には、エフェクトが発生することなくそのまま本第1演出が終了することとなる。 Note that if the operation button 40 is not operated during the first performance (during the operation acceptance period), the first performance ends without any effect being generated.

以上詳述した第1演出のように操作ボタン40の連打を想定した演出が実行されるタイプの遊技機においては、操作ボタン40の操作態様の多様化によって、遊技の単調化を抑制することができる。しかしながら、操作ボタン40の連打は遊技者の負担を増大させる要因となるため、実際には想定しているような態様で操作が行われない可能性を否定できない。そこで、本実施の形態においては、このような実情に鑑みて操作サポート機能が付与されていること、具体的には所定の操作が行われた場合に連打が行われているものと見なすことにより遊技者の負担の軽減が図られていることを特徴の1つとしている。以下、図15(a)のフローチャートを参照して当該操作サポート機能を発揮する上で報知・演出制御装置142のMPU612により定期処理の一環として実行される操作判定用処理について説明する。 In a gaming machine of the type in which an effect is executed that assumes the operation button 40 is repeatedly pressed, such as the first effect described above, the monotony of the game can be suppressed by diversifying the operation mode of the operation button 40. However, since the repeated pressing of the operation button 40 is a factor that increases the burden on the player, it cannot be denied that the operation is not actually performed in the expected manner. In this embodiment, therefore, in consideration of such a reality, an operation support function is provided, and specifically, one of the features is that the burden on the player is reduced by assuming that a predetermined operation has been performed as a repeated press. Below, with reference to the flowchart in FIG. 15(a), the operation judgment process executed as part of the regular processing by the MPU 612 of the notification/effect control device 142 in order to exercise the operation support function will be described.

(操作判定用処理)
操作判定用処理においては先ず、ステップS401にてRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作検知フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS401にて肯定判定をした場合には、当該操作検知フラグを消去する。操作検知フラグは操作が行われたものと判定した場合に各種フラグ格納エリア614aに格納されるフラグであり、報知・演出制御装置142にて実行される他の処理においては、この操作検知フラグの有無に基づいて操作状況を把握する。
(Operation determination process)
In the operation determination process, first, in step S401, it is determined whether or not an operation detection flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614. If an affirmative determination is made in step S401, the operation detection flag is deleted. The operation detection flag is a flag that is stored in the various flag storage area 614a when it is determined that an operation has been performed. Understand the operation status based on presence/absence.

ステップS402の処理を実行した後、又はステップS401にて否定判定をした場合には、ステップS403に進む。ステップS403では操作ボタン40(詳しくは付属の検知センサ)からHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。本実施の形態においては、操作ボタン40が待機位置(非操作位置)にある場合には報知・演出制御装置142にLOWレベル信号が入力され、操作ボタン40が操作位置へ押し込まれている場合には報知・演出制御装置142にHIレベル信号が入力される構成となっている。ステップS403では操作ボタン40からの検知情報(信号)に基づいて操作の有無を把握する。なお、2値信号の関係を逆にして、操作ボタン40が操作されている場合にはLOWレベル信号が入力され、操作が行われていない場合にはHIレベル信号が入力される構成とすることも可能である。 After executing the process of step S402, or if a negative judgment is made in step S401, the process proceeds to step S403. In step S403, it is judged whether or not a HI level signal has been received from the operation button 40 (more specifically, an attached detection sensor). In this embodiment, when the operation button 40 is in the standby position (non-operation position), a LOW level signal is input to the notification/performance control device 142, and when the operation button 40 is pressed into the operation position, a HI level signal is input to the notification/performance control device 142. In step S403, the presence or absence of operation is determined based on the detection information (signal) from the operation button 40. Note that it is also possible to reverse the relationship of the binary signals, so that when the operation button 40 is operated, a LOW level signal is input, and when it is not operated, a HI level signal is input.

ステップS403にて肯定判定をした場合にはステップS404に進む。ステップS404ではRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS404にて否定判定をした場合には、ステップS405に進む。ステップS405ではRAM614の各種カウンタエリア614bに設けられたモード切替用カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS405にて肯定判定をした場合には、ステップS406に進みモード切替用カウンタの更新処理を実行する。具体的には、モード切替用カウンタを「1」加算する。 If an affirmative determination is made in step S403, the process advances to step S404. In step S404, it is determined whether the operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614. If a negative determination is made in step S404, the process advances to step S405. In step S405, it is determined whether the value of the mode switching counter provided in the various counter areas 614b of the RAM 614 is "0". If an affirmative determination is made in step S405, the process advances to step S406 and updates processing for the mode switching counter is executed. Specifically, "1" is added to the mode switching counter.

ステップS406の処理を実行した後は、ステップS407にて操作対応処理を実行した後、本操作判定用処理を終了する。操作対応処理においては、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作検知フラグを格納し、センターフレーム95に内蔵された操作用ランプ部を一時的に発光させるべく発光信号を出力する。 After executing the process of step S406, the operation response process is executed in step S407, and then the operation determination process is terminated. In the operation response process, an operation detection flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614, and a light emission signal is output to temporarily illuminate the operation lamp unit built into the center frame 95.

ステップS405の説明に戻り、当該ステップS405にて否定判定をした場合には、ステップS408に進む。ステップS408ではモード切替用カウンタが所定の値になっているか否かを判定する。既に説明したように、モード切替用カウンタは操作ボタン40からHIレベル信号を受信している場合に更新される構成となっている。上記所定の値についてはHIレベル信号を連続して受信している期間(回数)が所定の期間(本実施の形態においては2sec)となるように規定されている。つまり、HIレベル信号を連続して受信している期間(操作ボタン40の押圧操作の継続期間)が2secとなった場合には、ステップS408にて肯定判定をする。 Returning to the explanation of step S405, if a negative determination is made in step S405, the process advances to step S408. In step S408, it is determined whether the mode switching counter has reached a predetermined value. As already explained, the mode switching counter is configured to be updated when a HI level signal is received from the operation button 40. The above predetermined value is defined so that the period (number of times) during which the HI level signal is continuously received is a predetermined period (2 seconds in this embodiment). That is, when the period during which the HI level signal is continuously received (the period during which the operation button 40 is pressed) is 2 seconds, an affirmative determination is made in step S408.

ステップS408にて肯定判定をした場合にはステップS409に進む。ステップS409ではRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグを格納する。これにより、以降は操作サポート機能が有効化されることとなる(操作サポートモードへ移行する)。ステップS409の処理を実行した後は、ステップS407にて操作対応処理を実行した後、本操作判定用処理を終了する。 If a positive determination is made in step S408, the process proceeds to step S409. In step S409, an operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614. This means that the operation support function is enabled from this point on (a transition to operation support mode occurs). After the process of step S409 is executed, an operation response process is executed in step S407, and then this operation determination process is terminated.

これに対して、ステップS408にて否定判定をした場合、すなわちモード切替用カウンタが未だ「所定値」に達していないと判定した場合には、ステップS410に進む。ステップS410にてステップS406と同様の更新処理を実行した後は、そのまま本操作判定用処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S408, i.e., if it is determined that the mode switching counter has not yet reached the "predetermined value," the process proceeds to step S410. After performing an update process similar to that in step S406 in step S410, the operation determination process ends.

ステップS404の説明に戻り、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されていると判定した場合、すなわち操作サポート機能が有効化されている場合には、ステップS411に進む。ステップS411では先の操作検知フラグの格納から予め設定されたインターバル期間(本実施の形態においては0.2sec)が経過したタイミングであるか否かを判定する。本実施の形態においては、操作ボタン40が2secに亘って長押しされていることが確認された場合には、そのまま長押しが継続されることで、操作ボタン40が連打された場合と同様の事象を発生させる自動連打が可能となる。この自動連打を行う場合の操作間隔として、上記インターバル期間が設定されている。 Returning to the explanation of step S404, if it is determined that the operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614, i.e., if the operation support function is enabled, the process proceeds to step S411. In step S411, it is determined whether a preset interval period (0.2 sec in this embodiment) has elapsed since the previous storage of the operation detection flag. In this embodiment, if it is confirmed that the operation button 40 has been pressed and held for 2 sec, the long press can be continued to cause automatic repeated pressing, which causes the same event as when the operation button 40 is pressed repeatedly. The above-mentioned interval period is set as the operation interval when this automatic repeated pressing is performed.

ここで、図15(b)の概略図を参照して、実際の操作の受付態様について例示する。操作ボタン40を手動で連打した場合には、図15(b)の左部分に示すように、操作が行われる度に検知信号がLOWレベル→HIレベル→LOWレベルに切り替わる。この場合には、検知信号がHIレベルへ立ち上がった際に、操作が行われたと判断される。 Here, with reference to the schematic diagram of FIG. 15(b), an example of how the actual operation is accepted will be explained. When the operation button 40 is manually pressed repeatedly, the detection signal switches from LOW level to HI level to LOW level each time the operation is performed, as shown in the left part of FIG. 15(b). In this case, it is determined that the operation has been performed when the detection signal rises to the HI level.

これに対して、操作ボタン40を押圧状態で維持した場合には、図15(b)の右部分に示すように、操作が開始されたタイミングで検知信号がHIレベルに立ち上がる。この際に、1度目の操作が行われたと判断される。その後、2secに亘って押圧状態が継続されると、サポート機能が有効化されるとともに2度目の操作が行われたものと判断される。以降は操作ボタン40から手が離れて操作ボタン40が操作位置から戻るまで、0.2sec周期で操作が行われたものと判断されることとなる。例えば第1演出が行われている場合には、操作ボタン40の長押しを行うことにより自動連打が実行される。このような構成とすることにより、遊技者の負担を軽減して上述した不都合の発生を抑制することが可能となる。 On the other hand, when the operation button 40 is kept pressed, the detection signal rises to the HI level at the timing when the operation is started, as shown in the right part of FIG. 15(b). At this time, it is determined that the first operation has been performed. Thereafter, when the pressed state continues for 2 seconds, the support function is enabled and it is determined that the second operation has been performed. Thereafter, it will be determined that the operation has been performed at a cycle of 0.2 seconds until the user releases the operation button 40 and the operation button 40 returns from the operation position. For example, when the first performance is being performed, automatic repeated hits are executed by long-pressing the operation button 40. With such a configuration, it is possible to reduce the burden on the player and suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

再び図15(a)を参照し、ステップS403にて否定判定をした場合、すなわち操作ボタン40からのLOWレベル信号を受信している場合には、ステップS412に進む。ステップS412では上記モード切替用カウンタを0クリア(リセット)する。続くステップS413ではRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS412にて否定判定をした場合にはそのまま本操作判定用処理を終了する。 Referring again to FIG. 15A, if a negative determination is made in step S403, that is, if a LOW level signal is being received from the operation button 40, the process advances to step S412. In step S412, the mode switching counter is cleared to 0 (reset). In the following step S413, it is determined whether the operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614. If a negative determination is made in step S412, the operation determination process is immediately terminated.

ステップS413にて肯定判定をした場合には、ステップS414にて操作サポートフラグを消去し、続くステップS415にて上記操作サポートモードへのモード移行条件の一時緩和処理を実行して本操作判定処理を終了する。つまり、操作ボタン40の押圧状態が解消されたことを契機として、操作サポート機能が無効化される。 If the determination in step S413 is positive, the operation support flag is cleared in step S414, and the operation determination process is terminated by temporarily relaxing the conditions for switching to the operation support mode in the following step S415. In other words, the operation support function is disabled when the pressed state of the operation button 40 is released.

操作ボタン40からの信号がHIレベルからLOWレベルに立ち下がることで操作サポートが解除される構成においては、例えばノイズ等の影響によって信号が一時的にLOWレベルに立ち下がったり、意図せずして操作ボタン40から手が外れたりした場合であっても、操作サポートが解除される。この点、操作サポートが解除された後は一定期間(本実施の形態においては上述した操作サポートモードへの移行判定期間と同じ長さの期間:2sec)に亘って、操作サポートモードへの復帰条件が緩和(優遇)される構成となっている。具体的には、ステップS408に示したモード切替用カウンタの判定値(所定値)が0.2secに相当する値に引き下げられることとなる。これにより、押圧操作が0.2sec(上記インターバル期間と同じ長さの期間)に亘って継続されたことを条件として、操作サポートモードへ復帰条件することとなる。 In a configuration in which operation support is canceled when the signal from the operation button 40 falls from the HI level to the LOW level, the signal may temporarily fall to the LOW level due to the influence of noise, for example, or the signal may unintentionally fall to the LOW level. Even if a hand is removed from the operation button 40, operation support is canceled. In this regard, after the operation support is canceled, the conditions for returning to the operation support mode are set for a certain period (in this embodiment, the same length period as the transition determination period to the operation support mode described above: 2 seconds). The structure is such that the following benefits are relaxed (preferential treatment). Specifically, the determination value (predetermined value) of the mode switching counter shown in step S408 is lowered to a value corresponding to 0.2 sec. As a result, the condition for returning to the operation support mode is set on the condition that the pressing operation is continued for 0.2 seconds (the same length period as the above-mentioned interval period).

なお、操作サポートモードへの移行判定や復帰判定に係る具体的な構成については任意である。例えば、操作サポートモードが解除された場合には、当該操作サポートモードが解除された後にLOWレベル信号が第1所定回数(例えば8回)連続して検出されるまでの間については、HIレベル信号の連続検出回数が第2所定回数(例えば2回)となることで操作サポートモードへ復帰する構成としてもよい。また、復帰条件については都度同じである必要は必ずしもなく、状況に応じて当該復帰条件を変える構成とすることも可能である。例えば、操作サポートモードが継続された期間が長くなることにより、復帰条件が緩くなる構成としてもよい。 The specific configuration for determining whether to transition to or return from the operation support mode is arbitrary. For example, when the operation support mode is released, the operation support mode may be returned to when the number of consecutive detections of the HIGH level signal reaches a second predetermined number (e.g., two times) until the LOW level signal is detected consecutively a first predetermined number (e.g., eight times) after the operation support mode is released. In addition, the return conditions do not necessarily have to be the same each time, and it is also possible to change the return conditions depending on the situation. For example, the return conditions may be relaxed as the period during which the operation support mode is continued becomes longer.

このような操作サポート機能を搭載されているため第1演出における操作態様が多様となり得る。つまり、操作サポート機能を利用して自動連打が行われ場合(操作ボタン40が長押しされる場合)と、操作サポート機能を利用せず自力で操作ボタン40の連打が行われる場合(操作ボタン40が手動で連打される場合)と、操作ボタン40が単発操作される場合とがある。 Since this operation support function is installed, the operation modes in the first performance can be diverse. That is, there are cases where the operation support function is used to perform automatic repeated taps (when the operation button 40 is pressed and held), cases where the operation button 40 is repeatedly tapped by the player without using the operation support function (when the operation button 40 is repeatedly tapped manually), and cases where the operation button 40 is operated one-off.

本実施の形態においては、第1演出→第2演出となるように連続する場合には、第1演出中の操作態様に応じて第2演出における操作態様(操作対応演出の実行契機となる操作態様)が決まる構成となっている。つまり、遊技回の開始時に第1演出及び第2演出が連続する操作対応連続演出が選択された場合には、その時点では第2演出における操作態様については未確定となり、第1演出中に当該操作態様が決定される構成となっている。ここで、図16のフローチャートを参照して報知・演出制御装置142のMPU612にて実行される第1演出用処理について説明する。第1演出用処理は、上記変動表示制御処理(図14(a)参照)における変動中用処理(ステップS305)の一環として行われる処理である。 In this embodiment, when the first and second performances are consecutive, the operation mode in the second performance (the operation mode that triggers the execution of the operation-responsive performance) is determined according to the operation mode during the first performance. In other words, when an operation-responsive consecutive performance in which the first and second performances are consecutive is selected at the start of a game round, the operation mode in the second performance is undetermined at that point, and the operation mode is determined during the first performance. Here, the first performance process executed by the MPU 612 of the notification/performance control device 142 will be described with reference to the flowchart of FIG. 16. The first performance process is a process that is performed as part of the variable display process (step S305) in the variable display control process (see FIG. 14(a)).

(第1演出用処理)
第1演出用処理においては先ず、ステップS501にて操作対応連続演出に係る遊技回であるか否かを判定する。ステップS501にて否定判定をした場合にはそのまま本第1演出用処理を終了する。なお、操作対応連続演出の一部としてではなく第1演出が単独で実行される場合にはステップS501の処理の判定では第1演出(単独)に係る遊技回であるか否かを判定する。
(First performance process)
In the first performance process, first, in step S501, it is determined whether or not the game is related to the operation-responsive continuous performance. If the determination in step S501 is negative, the first performance process is terminated. Note that, if the first performance is executed alone, not as part of the operation-responsive continuous performance, the determination in the process of step S501 determines whether or not the game is related to the first performance (alone).

ステップS501にて肯定判定をした場合には、ステップS502に進む。ステップS502では第1演出における操作(以下、第1操作と称する)の受付期間中であるか否かを判定する。ステップS502にて否定判定をした場合にはステップS503に進む。ステップS503では第1操作の受付開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS503にて否定判定をした場合にはそのまま本第1演出用処理を終了する。ステップS503にて肯定判定をした場合にはステップS504に進む。 If an affirmative determination is made in step S501, the process advances to step S502. In step S502, it is determined whether or not it is currently a period for accepting operations in the first performance (hereinafter referred to as first operations). If a negative determination is made in step S502, the process advances to step S503. In step S503, it is determined whether it is the timing to start accepting the first operation. If a negative determination is made in step S503, the first effect processing is directly ended. If an affirmative determination is made in step S503, the process advances to step S504.

ステップS504では第1操作の受付開始処理を実行する。具体的には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに第1操作受付フラグを格納し、各種カウンタエリア614bの第1操作受付期間用カウンタに所定の値をセットする。第1操作受付期間用カウンタについては上記変動表示制御処理が実行される度に更新(減算)され、第1操作受付期間用カウンタの値が初期値に復帰した場合に第1操作受付フラグが消去される。 In step S504, a process for starting acceptance of the first operation is executed. Specifically, a first operation acceptance flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614, and a predetermined value is set in the first operation acceptance period counter in the various counter area 614b. The first operation acceptance period counter is updated (decremented) each time the variable display control process is executed, and when the value of the first operation acceptance period counter returns to its initial value, the first operation acceptance flag is erased.

ステップS504の開始処理を実行した後は、続くステップS505にて第1操作の示唆開始処理を実行して、本第1演出用処理を終了する。第1操作の示唆開始処理では、表示制御装置620へ第1操作示唆開始コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置94の表示画面94aに上述したボタンアイコンが表示されることとなる。 After executing the start process of step S504, the first operation suggestion start process is executed in the following step S505, and this first performance process is terminated. In the first operation suggestion start process, a first operation suggestion start command is output to the display control device 620. As a result, the above-mentioned button icon is displayed on the display screen 94a of the pattern display device 94.

ステップS502の説明に戻り、当該ステップS502にて肯定判定をした場合、すなわち第1操作の受付期間中であると判定した場合にはステップS506に進む。ステップS506では、第1操作が行われたか否かを判定する。具体的には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作検知フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS506にて否定判定をした場合には、そのまま本第1演出用処理を終了する。ステップS560にて肯定判定をした場合にはステップS507に進む。 Returning to the explanation of step S502, if a positive determination is made in step S502, i.e., if it is determined that the period for accepting the first operation is in progress, the process proceeds to step S506. In step S506, it is determined whether or not the first operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not an operation detection flag is stored in the various flags storage area 614a of the RAM 614. If a negative determination is made in step S506, the first performance process is terminated. If a positive determination is made in step S560, the process proceeds to step S507.

ステップS507では操作受付報知処理を実行する。操作受付報知処理においては、スピーカ部27を駆動して操作を受け付けた旨を示す効果音を出力するとともに、表示制御装置620へ操作受付コマンドを出力する。表示制御装置620は、この操作受付コマンドに基づいて、図柄表示装置94の表示画面94aに表示されているボタンアイコンの表示態様を変化させる。具体的には、ボタンアイコンを実際の操作ボタン40の動きに似せて一時的に凹ませる。 In step S507, an operation acceptance notification process is executed. In the operation acceptance notification process, the speaker unit 27 is driven to output a sound effect indicating that the operation has been accepted, and an operation acceptance command is output to the display control device 620. The display control device 620 changes the display mode of the button icons displayed on the display screen 94a of the symbol display device 94 based on this operation acceptance command. Specifically, the button icon is temporarily recessed to resemble the movement of the actual operation button 40.

ステップS507の処理を実行した後は、ステップS508に進む。ステップS508では第1操作対応演出実行処理を行う。第1操作対応演出実行処理においては、今回の操作が第1操作の受け付けを開始してから何度目の操作であるか(操作回数)を把握し、その把握した操作回数がエフェクト発生又はエフェクト更新に対応しているかを判定する。 After executing the process in step S507, the process advances to step S508. In step S508, a first operation corresponding effect execution process is performed. In the first operation corresponding production execution process, it is determined how many times the current operation has been performed since the reception of the first operation started (the number of operations), and the number of operations determined is the effect generation or effect update. Determine if it is compatible.

既に説明したように、第1演出においては1回目の操作によってエフェクトが発生し、その後のエフェクト更新に係る操作回数が決まっている。今回の操作が1回目の操作である場合には、スピーカ部27を駆動させてエフェクト発生に対応した効果音を出力するとともに、表示制御装置620へエフェクト発生コマンドを出力する。表示制御装置620ではこのエフェクト発生コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置94の表示画面94aにエフェクトを表示させる。今回の操作がエフェクト更新に対応している場合には、スピーカ部27を駆動させてエフェクト発生に対応した効果音を出力するとともに、表示制御装置620へエフェクト更新コマンドを出力する。表示制御装置620ではこのエフェクト更新コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置94の表示画面94aに表示されているエフェクトを更新する(色を変化させる)。 As already explained, in the first performance, an effect is generated by the first operation, and the number of subsequent operations for updating the effect is determined. If the current operation is the first operation, the speaker unit 27 is driven to output a sound effect corresponding to the generation of the effect, and an effect generation command is output to the display control device 620. The display control device 620 displays an effect on the display screen 94a of the symbol display device 94 based on receiving this effect generation command. If the current operation corresponds to an effect update, the speaker unit 27 is driven to output a sound effect corresponding to the generation of the effect, and an effect update command is output to the display control device 620. The display control device 620 updates the effect displayed on the display screen 94a of the symbol display device 94 (changes the color) based on receiving this effect update command.

続くステップS509においては、RAM614の各種カウンタエリア614bに格納された第1操作受付期間用カウンタを参照して、第1操作受付期間が経過したか否かを判定する。ステップS509にて否定判定をした場合には、そのまま本第1演出用処理を終了する。ステップS509にて肯定判定をした場合には、本第1演出用処理が操作対応連続演出の一部を構成していないことを条件としてステップS510の処理に進み、本第1演出用処理が操作対応連続演出の一部を構成していることを条件としてステップS511の処理に進む。 In the following step S509, it is determined whether or not the first operation acceptance period has elapsed by referring to the first operation acceptance period counter stored in the various counter areas 614b of the RAM 614. If a negative determination is made in step S509, the process for the first effect is immediately ended. If an affirmative determination is made in step S509, the process proceeds to step S510 on the condition that the first performance processing does not constitute a part of the operation-compatible continuous performance, and the first performance processing is The process proceeds to step S511 on the condition that it forms part of the corresponding continuous performance.

ステップS510では第1操作の示唆終了処理を実行する。具体的には、表示制御装置620へ第1操作示唆終了コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置94の表示画面94aに表示されていたボタンアイコンが非表示となる。ステップS510の処理を実行した後は、ステップS511に進む。これに対して、第1演出→第2演出に続く場合には、ステップS510の処理が回避され、操作示唆が継続されることとなる。 In step S510, a first operation suggestion end process is executed. Specifically, a first operation suggestion end command is output to the display control device 620. As a result, the button icon displayed on the display screen 94a of the pattern display device 94 is hidden. After executing the process of step S510, the process proceeds to step S511. On the other hand, if the first performance is to continue from the second performance, the process of step S510 is avoided and the operation suggestion continues.

ステップS511では第1操作の受付終了処理を実行する。具体的には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに格納されている第1操作受付フラグを消去する。また、表示制御装置620に受付終了コマンドを送信する。表示制御装置620ではこの受付終了コマンドを受信したことを契機として、表示画面94aにおける表示内容を更新する。今回の第1演出にてエフェクトを表示している場合には、このエフェクトを一時的にフラッシュさせる。これに対して、今回の第1演出にてエフェクトを表示していない場合にはそのままのエフェクトの非表示状態を維持する。 In step S511, a first operation reception termination process is executed. Specifically, the first operation reception flag stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614 is deleted. It also sends a reception end command to the display control device 620. The display control device 620 updates the display content on the display screen 94a upon receiving this reception end command. If an effect is displayed in this first performance, this effect is temporarily flashed. On the other hand, if the effect is not displayed in the current first performance, the effect remains hidden.

ステップS511の処理を実行した後は、第1演出→第2演出へ移行することを条件として、ステップS512に進む。ステップS512では第1演出中に行われた操作態様の把握処理を実行する。本実施の形態においては、第1操作の受け付けが開始されてから当該受け付けが終了するまでの間(受付期間中)にどのような態様で操作ボタン40が操作されたかを監視する。具体的には、先ず受付期間中に操作サポートフラグが格納された否かを確認し、操作サポートフラグが格納された事実があった場合には操作ボタン40にて「長押し」が行われたものと判断する。操作サポートフラグが格納されていない場合には、受付期間中の操作ボタン40の操作回数が所定回数(本実施の形態においては2回)以上であったか否かを確認し、所定回数以上の操作が行われた事実があった場合には操作ボタン40にて自力での「連打」が行われたものと判断する。また、操作サポートフラグが格納されていない場合には、受付期間中の操作ボタン40の操作回数が1回であったか否かを確認し、1回の操作が行われた事実があった場合には操作ボタン40にて「単発操作」が行われたものと判断する。 After executing the process of step S511, the process proceeds to step S512 on the condition that the first effect is shifted from the second effect. In step S512, a process for understanding the operation mode performed during the first performance is executed. In the present embodiment, the manner in which the operation button 40 is operated from the start of acceptance of the first operation to the end of the acceptance (during the acceptance period) is monitored. Specifically, first, it is confirmed whether or not the operation support flag has been stored during the reception period, and if the operation support flag has been stored, a "long press" is performed on the operation button 40. judge it as something. If the operation support flag is not stored, it is confirmed whether or not the number of operations of the operation button 40 during the acceptance period was a predetermined number of times (two times in this embodiment) or more, and the operation is performed for a predetermined number of times or more. If this is the case, it is determined that the operation button 40 was repeatedly hit by itself. In addition, if the operation support flag is not stored, it is checked whether the operation button 40 was operated once during the acceptance period, and if there is a fact that the operation was performed once, It is determined that a "single operation" was performed on the operation button 40.

ステップS512把握処理を実行した後は、ステップS513にて第2演出用設定処理を実行した後、本第1演出用処理を終了する。なお、第1演出が操作対応連続演出の一部ではなく、単独で実行される場合には、ステップS512及びステップS513の各処理が省略される。 After executing the grasping process in step S512, the second performance setting process is executed in step S513, and then the first performance process is terminated. Note that if the first performance is not part of a continuous operation-responsive performance and is executed independently, the processes in steps S512 and S513 are omitted.

既に説明したように操作対応連続演出が実行される場合には、第2演出にて操作対応表示(カットイン演出)の実行契機となる操作(第2操作)の態様が第1演出における操作ボタン40の操作態様(第1操作の態様)に応じて決定される構成となっている。ステップS513の第2演出用設定処理ではステップS512にて把握した第1操作の態様に応じて第2操作が決定されることとなる。ここで、図17(a)の概略図を参照して、第2演出の概要について説明する。 As already explained, when an operation-responsive continuous performance is executed, the type of operation (second operation) that triggers the execution of an operation-responsive display (cut-in performance) in the second performance is determined according to the operation type (type of first operation) of the operation button 40 in the first performance. In the setting process for the second performance in step S513, the second operation is determined according to the type of the first operation grasped in step S512. Here, an overview of the second performance will be explained with reference to the schematic diagram in FIG. 17(a).

(第2演出)
第2演出においては、遊技者がリーチ表示中に操作ボタン40を操作することにより図柄表示装置94の表示画面94aにて所定の画像を一時的に割込み(挿入)表示するカットイン表示(以下、単にカットインともいう)が発生する。具体的には、大当たり結果となる期待度を示すメッセージが表示されることとなる。このカットインが「第2操作対応表示」又は「第2操作対応演出」に相当する。
(Second performance)
In the second performance, when the player operates the operation button 40 during the reach display, a cut-in display (hereinafter referred to as (also simply called a cut-in) occurs. Specifically, a message indicating the degree of expectation of a jackpot result will be displayed. This cut-in corresponds to a "second operation corresponding display" or "second operation corresponding presentation."

カットインにて割込み表示されるメッセージには、「CHANCE」、「BIG CHANCE」、「激アツ」の3種類に大別され、これらのメッセージには「CHANCE」
< 「BIG CHANCE」 < 「激アツ」の順に大当たり結果となる期待度が高くなるように差が付与されている。具体的には、大当たり結果となる遊技回にて第1演出が実行される場合には「CHANCE」 < 「BIG CHANCE」 < 「激アツ」の順に選択されやすくなっており、外れ結果となる遊技回にて第1演出が実行される場合には「激アツ」 < 「BIG CHANCE」 < 「CHANCE」の順に選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。
The messages that are displayed in the cut-in are roughly divided into three types: "CHANCE", "BIG CHANCE" and "Super Hot".
A difference is provided in the order of "BIG CHANCE"<"SuperHot" so that the expectation of a jackpot result is higher. Specifically, when the first performance is executed in a game round that results in a jackpot result, the selection rates are more likely to be "CHANCE"<"BIGCHANCE"<"SuperHot", and when the first performance is executed in a game round that results in a loss result, the selection rates are more likely to be "Super Hot"<"BIGCHANCE"<"CHANCE".

上記第1演出については、第1操作対応表示(第1操作対応演出)としてのエフェクト変化を発生させる際の操作態様が連続操作(長押しによる自動連打又は自力での手動連打)となるように統一されていたが、第2演出についてはカットインが発生するまでの過程(示唆される操作態様)が相違するようにして第2演出A~第2演出Cが設けられている。 For the above-mentioned first effect, the operation mode when generating the effect change as the first operation-compatible display (first operation-compatible effect) was unified to be continuous operation (automatic repeated taps by long pressing or manual repeated taps by the user), but for the second effect, second effects A to C are provided so that the process (suggested operation mode) leading up to the occurrence of the cut-in is different.

第2演出Aでは、当該第2演出Aに係る第2操作として「長押し」が設定される。第2演出Aが開始すると、第1演出にて表示されたボタンアイコンと同じアイコンが表示されるとともに、当該ボタンアイコンと並べてチャージゲージCGが表示される。このチャージゲージCGについては、操作ボタン40が長押しされることにより表示態様が変化する(具体的には操作の継続期間に応じて操作ゲージにおける発色部分が左から右へ向けて増える)。操作受付期間が経過すること又はチャージゲージCGが満タンになることの何れか一方の条件が成立することで操作条件成立となり、その操作の状況(チャージゲージCGの溜まり具合)に応じて上記カットインが発生する。 In the second effect A, "long press" is set as the second operation related to the second effect A. When the second effect A starts, the same button icon as that displayed in the first effect is displayed, and a charge gauge CG is displayed alongside the button icon. Regarding the charge gauge CG, the display mode changes when the operation button 40 is pressed for a long time (specifically, the colored portion of the operation gauge increases from left to right depending on the duration of the operation). The operation condition is met when either the operation acceptance period has passed or the charge gauge CG is full, and the above cut is made depending on the operation situation (how much the charge gauge CG is full). In occurs.

チャージゲージCGが満タンになるまで操作された場合と、満タンになる前に操作受付期間を経過した場合とでは、カットインの選択態様に違いが生じる。具体的には、後者の場合には発生するカットインが格下げされる場合があり、前者と比較して後者の場合には選択されるカットインが下位のもになりやすい。つまり、本来であればカットインとして「BIG CHANCE」が表示される場合であっても、それよりも下位の「CHANCE」が表示されるように降格が生じ得る。なお、第2演出Aにおいてはカットインを発生させるための下限操作期間(例えば2sec)が設定され、操作期間がこの下限操作期間に満たなかった場合には、カットインの発生がキャンセルされることとなる。 The cut-in selection differs between when the charge gauge CG is operated until it is full and when the operation acceptance period has elapsed before it is full. Specifically, in the latter case, the cut-in that occurs may be downgraded, and compared to the former, the cut-in selected is more likely to be a lower-level one in the latter case. In other words, even if "BIG CHANCE" would normally be displayed as the cut-in, it may be downgraded to the lower-level "CHANCE" that is displayed. Note that in the second performance A, a minimum operation period (e.g. 2 sec) is set for causing a cut-in, and if the operation period does not meet this minimum operation period, the occurrence of the cut-in will be canceled.

第2演出Bでは、当該第2演出Bに係る第2操作として「連打」が設定される。第2演出Bが開始すると、第1演出にて表示されたボタンアイコンと同じアイコンが表示されるとともに、当該ボタンアイコンと並べてチャージゲージCGが表示される。このチャージゲージCGについては、操作ボタン40が操作(連打)されることにより表示態様が変化する(具体的には操作の受付回数に応じて操作ゲージにおける発色部分が左から右へ向けて増える)。操作受付期間が経過すること又はチャージゲージCGが満タンになることの何れか一方の条件が成立すると、操作条件成立となり、その操作の状況(チャージゲージCGの溜まり具合)に応じて上記カットインが発生する。 In the second performance B, "consecutive hits" is set as the second operation related to the second performance B. When the second performance B starts, the same button icon as that displayed in the first performance is displayed, and a charge gauge CG is displayed alongside the button icon. Regarding this charge gauge CG, the display mode changes when the operation button 40 is operated (hit repeatedly) (specifically, the colored part on the operation gauge increases from left to right according to the number of accepted operations) . When either the operation acceptance period elapses or the charge gauge CG becomes full, the operation condition is met, and the above cut-in occurs depending on the operation situation (how much the charge gauge CG is full). occurs.

チャージゲージCGが満タンになるまで操作された場合と、満タンになる前に操作受付期間を経過した場合とでは、カットインの選択態様に違いが生じる。具体的には、後者の場合には発生するカットインが格下げされる場合があり、前者と比較して後者の場合には選択されるカットインが下位のもになりやすい。つまり、本来であればカットインとして「BIG CHANCE」が表示される場合であっても、それよりも下位の「CHANCE」が表示されるように降格が生じ得る。なお、第2演出Bにおいてはカットインを発生させるための下限操作回数(例えば10回)が設定されており、操作回数がこの下限操作回数に満たなかった場合には、カットインの発生がキャンセルされることとなる。 The cut-in selection differs between when the charge gauge CG is operated until it is full and when the operation acceptance period has elapsed before it is full. Specifically, in the latter case, the cut-in that occurs may be downgraded, and compared to the former, the cut-in selected is more likely to be a lower-level one. In other words, even if "BIG CHANCE" would normally be displayed as the cut-in, it may be downgraded to the lower-level "CHANCE" that is displayed. Note that in second performance B, a minimum number of operations (for example, 10) is set for causing a cut-in, and if the number of operations does not reach this minimum number, the cut-in will be canceled.

第2演出Cでは、当該第2演出Cに係る第2操作として「単発操作」が設定される。第2演出Cが開始すると、第1演出にて表示されたボタンアイコンと同じアイコンが表示されるとともに、当該ボタンアイコンと並べてインパクトゲージIG及びポインタPが表示される。ポインタPはインパクトゲージIGに沿って左右に往復動しており、操作ボタン40が操作されたタイミングで当該ポインタPが停止する。ポインタPの停止契機となる単発操作が行われることで操作条件成立となり、その操作の状況(ポインタPの停止位置)に応じて上記カットインが発生する。 In the second performance C, a "single operation" is set as the second operation related to the second performance C. When the second performance C starts, an icon that is the same as the button icon displayed in the first performance is displayed, and an impact gauge IG and a pointer P are displayed alongside the button icon. The pointer P moves back and forth from side to side along the impact gauge IG, and the pointer P stops when the operation button 40 is operated. When a single operation that triggers the stopping of the pointer P is performed, the operation condition is established, and the above-mentioned cut-in occurs depending on the status of that operation (the stopping position of the pointer P).

インパクトゲージIGには、ポインタPの停止位置に応じた優劣の差が生じ得る構成となっている。具体的には、インパクトゲージIGにおける左右方向の中央部分には所定の範囲にインパクトエリアIEが設定され、当該インパクトエリアIEの中央にインパクトポイントIPが設定されている。インパクトエリアIE外にてポインタPが停止した場合(インパクトエリアIE外にポインタPが停止するタイミングにて単発操作が行われた場合)には、インパクトエリアIEを外したことに対応するメッセージとして「NORMAL!」が表示される。これに対して、インパクトエリアIE内にポインタPが停止した場合(インパクトエリアIE内にポインタPが停止するタイミングにて単発操作が行われた場合)には、インパクトエリアIEを捉えたことに対応するメッセージとして「GREAT!」が表示され、特にインパクトポイントIPにポインタPが停止した場合(インパクトポイントIPにポインタPが停止するタイミングにて単発操作が行われた場合)には、インパクトポイントIPを捉えたことに対応するメッセージとして「JUST IMPACT!」が表示される。 The impact gauge IG is configured such that a difference in merit may occur depending on the position where the pointer P stops. Specifically, an impact area IE is set in a predetermined range in the center of the impact gauge IG in the left-right direction, and an impact point IP is set in the center of the impact area IE. When the pointer P stops outside the impact area IE (when a single operation is performed at the timing when the pointer P stops outside the impact area IE), "NORMAL!" is displayed as a message corresponding to the impact area IE being missed. On the other hand, when the pointer P stops within the impact area IE (when a single operation is performed at the timing when the pointer P stops within the impact area IE), "GREAT!" is displayed as a message corresponding to the impact area IE being captured, and particularly when the pointer P stops at the impact point IP (when a single operation is performed at the timing when the pointer P stops at the impact point IP), "JUST IMPACT!" is displayed as a message corresponding to the impact point IP being captured.

ポインタPの停止位置すなわち操作ボタン40の操作タイミングによってカットインの選択態様に違いが生じる。具体的には、インパクトエリアIEを外した場合には、インパクトエリアIEを捉えた場合と比較して選択されるカットインが下位のもになりやすい。つまり、本来であればカットインとして「BIG CHANCE」が表示される場合であっても、それよりも下位の「CHANCE」が表示されるように降格が生じ得る。なお、第2演出Cにて操作受付期間中に操作が行われなかった場合には、カットインの発生がキャンセルされることとなる。 The cut-in selection mode differs depending on the stop position of the pointer P, that is, the operation timing of the operation button 40. Specifically, when the impact area IE is removed, the selected cut-in is more likely to be a lower one than when the impact area IE is captured. In other words, even if "BIG CHANCE" would normally be displayed as a cut-in, it may be demoted so that "CHANCE", which is lower than it, is displayed. Note that if no operation is performed during the operation acceptance period in the second performance C, the occurrence of the cut-in will be canceled.

因みに、遊技者の理解を促す上では、第2演出A及び第2演出Bが実行される場合に操作ボタン40の操作によってチャージゲージCGを溜めることができる旨のメッセージ(例えば「ボタンを連打してゲージを溜めろ」)を表示してもよいし、第2演出Cが実行される場合にポインタPがインパクトゲージIGの所定箇所(インパクトポイントIP)に到達するタイミングで操作ボタン40を操作するようにタイミングを計るように勧めるメッセージ(例えば「ボタンを押してゲージ中央を狙え」)を表示してもよい。 Incidentally, in order to encourage players' understanding, when the second effect A and the second effect B are executed, a message indicating that the charge gauge CG can be accumulated by operating the operation button 40 (for example, ``If you press the button repeatedly, ”) may be displayed, or the operation button 40 may be operated at the timing when the pointer P reaches a predetermined location (impact point IP) on the impact gauge IG when the second effect C is executed. A message (for example, "Press the button and aim at the center of the gauge") may be displayed to encourage timing.

既に説明したように、第1演出→第2演出へ移行する場合には、第1演出における操作ボタン40の操作態様に応じて第2演出A~第2演出Cの何れが実行されるかが決まる構成となっている。ここで、図17(b)を参照して、上記ステップS513に示した第2演出用設定処理について補足説明する。 As already explained, when transitioning from the first performance to the second performance, it is determined which of the second performances A to C will be executed depending on the operation mode of the operation button 40 in the first performance. It has a fixed configuration. Here, with reference to FIG. 17(b), a supplementary explanation will be given of the second effect setting process shown in step S513.

(第2演出用設定処理)
第2演出設定処理においては先ず、ステップS601にて第1演出における操作ボタン40の操作(第1操作)の態様が長押しであったか否かを判定する。ステップS601にて肯定判定をした場合には、ステップS602に進み、第2演出として第2演出Aを設定する。つまり、第1演出にて操作ボタン40の「長押し」による自動連打が実行された場合には、第2演出ではこれと同様の操作態様である「長押し」が設定されることとなる。
(Second production setting process)
In the second effect setting process, first, in step S601, it is determined whether or not the mode of operation (first operation) of the operation button 40 in the first effect is a long press. When an affirmative determination is made in step S601, the process advances to step S602, and second effect A is set as the second effect. That is, if automatic repeated hits by "long press" of the operation button 40 are executed in the first performance, "long press", which is a similar operation mode, will be set in the second performance.

ステップS601にて否定判定をした場合には、ステップS603に進む。ステップS603では第1演出における操作ボタン40の操作(第1操作)の態様が手動での連打であったか否かを判定する。ステップS603にて肯定判定をした場合には、ステップS604に進み、第2演出として第2演出Bを設定する。つまり、第1演出にて操作ボタン40の「連打」が実行された場合には、第2演出ではこれと同様の操作態様である「連打」が設定されることとなる。本実施の形態においては、上述したように操作サポート機能が付与されており、連打に疲れた遊技者が第2演出にて操作ボタン40の「長押し」を行った場合には、自動連打によって実質的に手動で連打した場合と同様の取扱いとなる。 If a negative judgment is made in step S601, the process proceeds to step S603. In step S603, it is judged whether the manner of operation of the operation button 40 in the first performance (first operation) was manual repeated tapping. If a positive judgment is made in step S603, the process proceeds to step S604, and second performance B is set as the second performance. In other words, if "repeated taps" of the operation button 40 are executed in the first performance, a similar operation manner of "repeated taps" is set in the second performance. In this embodiment, as described above, an operation support function is provided, and if a player who is tired of repeated taps presses the operation button 40 for a long time in the second performance, the automatic repeated taps will effectively treat it as if the player had repeatedly tapped manually.

本実施の形態においては第1演出にて「長押し」及び「連打」の両方が行われた場合には、前者が優先されることとなる。但し、優先順位はこれに限定されるものではなく、最終的な操作を優先させる構成とすることも可能である。例えば、「連打」→「長押し」の順に実行された場合には第1操作=「連打」とし、「長押し」→「連打」の順に実行された場合には第1操作=「長押し」として第2演出に係る操作態様を決める構成としてもよい。 In this embodiment, if both "long press" and "repeated taps" are performed in the first performance, the former is given priority. However, the priority order is not limited to this, and it is also possible to configure the final operation to be given priority. For example, if the operations are performed in the order of "repeated taps" → "long press", the first operation = "repeated taps", and if the operations are performed in the order of "long press" → "repeated taps", the first operation = "long press" to determine the operation mode for the second performance.

ステップS603にて否定判定をした場合、すなわち第1演出にて操作ボタン40が1度だけ操作された場合(「単発操作」が行われた場合)又は操作ボタン40の操作が行われなかった場合には、ステップS605に進み、第2演出として第2演出Cを設定する。つまり、例えば第1演出にて「単発操作」が行われた場合には、第2演出ではこれと同様の操作態様である「単発操作」が設定されることとなる。 If a negative determination is made in step S603, that is, if the operation button 40 is operated only once in the first performance (a "single operation") or if the operation button 40 is not operated. In step S605, the second effect C is set as the second effect. That is, for example, if a "single operation" is performed in the first performance, a "single operation" which is a similar operation mode will be set in the second performance.

ステップS602,S604,S605の各設定処理においては、第2演出として第2演出A~第2演出Cの何れを実行するかを示す情報が第2演出用種別コマンドによって表示制御装置620に伝達されることとなる。 In the setting processes of steps S602, S604, and S605, information indicating which of second performances A to C will be executed as the second performance is transmitted to the display control device 620 by a second performance type command.

次に、図18のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置142のMPU612にて実行される第2演出用処理について説明する。第2演出用処理は、上記変動表示制御処理(図14(a)参照)における変動中用処理(ステップS305)の一環として行われる処理である。 Next, with reference to the flowchart of FIG. 18, the second effect processing executed by the MPU 612 of the notification/effect control device 142 will be described. The second effect process is a process performed as part of the process during fluctuation (step S305) in the above-described fluctuation display control process (see FIG. 14(a)).

(第2演出用処理)
第2演出用処理においては先ず、ステップS701にて第2演出に係る遊技回であるか否かを判定する。ステップS701にて否定判定をした場合にはそのまま本第2演出用処理を終了する。ステップS701にて肯定判定をした場合には、ステップS702に進む。ステップS702では第2演出における操作(第2操作)の受付期間中であるか否かを判定する。ステップS702にて否定判定をした場合にはステップS703に進む。ステップS703では第2操作の受付開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS703にて否定判定をした場合にはそのまま本第2演出用処理を終了する。ステップS703にて肯定判定をした場合にはステップS704に進む。
(Second production process)
In the process for the second effect, first, in step S701, it is determined whether or not it is a game round related to the second effect. If a negative determination is made in step S701, the second effect processing is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S701, the process advances to step S702. In step S702, it is determined whether or not the current period is for accepting operations (second operations) in the second performance. If a negative determination is made in step S702, the process advances to step S703. In step S703, it is determined whether it is the timing to start accepting the second operation. If a negative determination is made in step S703, the second effect processing is directly ended. If an affirmative determination is made in step S703, the process advances to step S704.

ステップS704では第2操作の受付開始処理を実行する。具体的には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに第2操作受付フラグを格納し、各種カウンタエリア614bの第2操作受付期間用カウンタに所定の値をセットする。第2操作受付期間用カウンタについては上記変動表示制御処理が実行される度に更新(減算)され、第2操作受付期間用カウンタの値が初期値に復帰した場合に第2操作受付フラグが消去される。 In step S704, a second operation reception start process is executed. Specifically, the second operation acceptance flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614, and a predetermined value is set in the counter for the second operation acceptance period in the various counter area 614b. The counter for the second operation acceptance period is updated (subtracted) every time the above fluctuation display control process is executed, and the second operation acceptance flag is cleared when the value of the counter for the second operation acceptance period returns to the initial value. be done.

ステップS704の開始処理を実行した後は、続くステップS705にて第2操作の示唆開始処理を実行して、本第2演出用処理を終了する。第2操作の示唆開始処理では、表示制御装置620へ第2操作示唆開始コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置94の表示画面94aに上述したボタンアイコン等が表示されることとなる。より具体的には、今回の第2演出が第2演出A又は第2演出Bに対応している場合にはボタンアイコン及びチャージゲージCGが表示され、今回の第2演出が第2演出Cに対応している場合にはボタンアイコン、インパクトゲージIG及びポインタPが表示される。 After executing the start process in step S704, a second operation suggestion start process is executed in the subsequent step S705, and the second effect process ends. In the second operation suggestion start process, a second operation suggestion start command is output to the display control device 620. As a result, the above-described button icons and the like are displayed on the display screen 94a of the symbol display device 94. More specifically, if the current second performance corresponds to second performance A or second performance B, a button icon and charge gauge CG are displayed, and the current second performance corresponds to second performance C. If compatible, a button icon, impact gauge IG, and pointer P are displayed.

ステップS702の説明に戻り、当該ステップS702にて肯定判定をした場合、すなわち第2操作の受付期間中であると判定した場合にはステップS706に進む。ステップS706ではゲージ等の更新処理を行う。具体的には、第2演出A又は第2演出Bを実行している場合にはチャージゲージCGの発光レベルを上下させる等して視覚的な変化を発生させる処理を行う。第2演出Cを実行している場合にはポインタPの位置を変化させる処理を行う。 Returning to the explanation of step S702, if a positive determination is made in step S702, i.e., if it is determined that the second operation is being accepted, the process proceeds to step S706. In step S706, a process of updating the gauges, etc. is performed. Specifically, if second performance A or second performance B is being performed, a process of causing a visual change is performed, such as by increasing or decreasing the light emission level of the charge gauge CG. If second performance C is being performed, a process of changing the position of the pointer P is performed.

続くステップS707では、第2操作が行われたか否かを判定する。因みに、第2操作の判定については、第2演出A~第2演出Cの何れが実行中であるかによって異なる。具体的には、第2演出Aを実行している場合には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されているか否かに基づいて操作判定を行う。つまり、操作サポートフラグが格納されている場合には「長押し」が行われていると判定する。第2演出B又は第2演出Cを実行している場合には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作検知フラグが格納されているか否かを判定する。つまり、操作検知フラグが格納されている場合には操作が行われていると判定する。 In the next step S707, it is determined whether or not a second operation has been performed. Incidentally, the determination of the second operation differs depending on which of second performance A to second performance C is being executed. Specifically, when second performance A is being executed, the operation determination is made based on whether or not an operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of RAM 614. In other words, if an operation support flag is stored, it is determined that a "long press" has been performed. When second performance B or second performance C is being executed, it is determined whether or not an operation detection flag is stored in the various flag storage area 614a of RAM 614. In other words, if an operation detection flag is stored, it is determined that an operation has been performed.

ステップS707にて肯定判定をした場合にはステップS708に進む。ステップS708では操作受付報知処理を実行する。操作受付報知処理においては、スピーカ部27を駆動して操作を受け付けた旨を示す効果音を出力するとともに、表示制御装置620へ操作受付コマンドを出力する。表示制御装置620は、この操作受付コマンドに基づいて、図柄表示装置94の表示画面94aに表示されているボタンアイコンの表示態様を変化させる。具体的には、ボタンアイコンを実際の操作ボタン40の動きに似せて凹ませる。 If an affirmative determination is made in step S707, the process advances to step S708. In step S708, an operation acceptance notification process is executed. In the operation acceptance notification process, the speaker unit 27 is driven to output a sound effect indicating that the operation has been accepted, and an operation acceptance command is output to the display control device 620. The display control device 620 changes the display mode of the button icons displayed on the display screen 94a of the symbol display device 94 based on this operation acceptance command. Specifically, the button icon is recessed to resemble the movement of the actual operation button 40.

ステップS708の処理を実行した後は、ステップS709に進む。ステップS709では第2操作対応演出の実行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2演出Aを実行している場合には、長押しが実行された期間(操作サポートフラグが格納されている期間)が予め設定された期間となったか否かを判定する。第2演出Bを実行している場合には操作ボタン40の操作回数が予め設定された回数となったか否かを判定する。第2演出Cを実行している場合には操作ボタン40が操作されたか否かを判定する。 After executing the process in step S708, the process advances to step S709. In step S709, it is determined whether the execution condition for the second operation corresponding effect is satisfied. Specifically, when the second effect A is being executed, it is determined whether the period during which the long press was executed (the period during which the operation support flag is stored) has reached a preset period. . When the second effect B is being executed, it is determined whether the number of operations of the operation button 40 has reached a preset number of times. When the second performance C is being executed, it is determined whether or not the operation button 40 has been operated.

ステップS709にて肯定判定をした場合にはステップS710の進み、第2操作対応演出の実行処理を行う。具体的には、スピーカ部27を駆動させてカットイン発生に対応した効果音を出力するとともに、表示制御装置620へカットイン発生コマンドを出力する。表示制御装置620ではこのカットイン発生コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置94の表示画面94aに上記カットインを表示させる。このカットイン発生コマンドには、発生させるカットインの種別に関する情報が含まれる。 When an affirmative determination is made in step S709, the process advances to step S710, and a process for executing the second operation corresponding effect is performed. Specifically, the speaker unit 27 is driven to output a sound effect corresponding to the occurrence of a cut-in, and a cut-in generation command is output to the display control device 620. The display control device 620 causes the cut-in to be displayed on the display screen 94a of the symbol display device 94 based on the reception of this cut-in generation command. This cut-in generation command includes information regarding the type of cut-in to be generated.

ステップS711では第2操作の受付終了処理を実行する。具体的には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに格納されている第2操作受付フラグを消去する。そして、続くステップS712では第2操作の示唆終了処理を実行する。具体的には、表示制御装置620へ第2操作示唆終了コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置94の表示画面94aに表示されていたボタンアイコンやゲージ等が非表示となる。 In step S711, a second operation reception termination process is executed. Specifically, the second operation reception flag stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614 is deleted. Then, in the following step S712, a second operation suggestion termination process is executed. Specifically, a second operation suggestion end command is output to the display control device 620. As a result, the button icons, gauges, etc. that were displayed on the display screen 94a of the symbol display device 94 are hidden.

ステップS707又はステップS709にて否定判定をした場合、すなわち第2操作が行われていないと判定した場合又は第2操作対応演出の実行条件が成立していないと判定した場合にはステップS713に進む。ステップS713ではRAM614の各種カウンタエリア614bに格納された第2操作受付期間用カウンタを参照して、第2操作受付期間が経過したか否かを判定する。ステップS713にて否定判定をした場合には、そのまま本第2演出用処理を終了する。ステップS713にて肯定判定をした場合には、ステップS714に進み、第2演出のキャンセル条件が成立したか否かを判定する。つまり、第2演出Aを実行している場合には「長押し」が実行された期間が上記下限操作期間(例えば2sec)を下回っていることで実行条件不成立となり、第2演出Bを実行している場合には「連打」が実行された回数が上記下限操作回数(例えば10回)を下回っていることで実行条件不成立となり、第2演出Cが実行されている場合には「単発操作」が行われていない場合に実行条件不成立となる。 If a negative judgment is made in step S707 or step S709, that is, if it is judged that the second operation has not been performed or if it is judged that the execution conditions for the second operation-responsive performance have not been met, the process proceeds to step S713. In step S713, the second operation acceptance period counter stored in the various counter area 614b of the RAM 614 is referenced to judge whether or not the second operation acceptance period has elapsed. If a negative judgment is made in step S713, the process for the second performance is terminated as is. If a positive judgment is made in step S713, the process proceeds to step S714 to judge whether or not the cancellation conditions for the second performance have been met. In other words, if the second performance A is being performed, the execution condition is not met because the period during which the "long press" was performed is below the minimum operation period (e.g., 2 sec), and if the second performance B is being performed, the execution condition is not met because the number of times that the "continuous press" was performed is below the minimum number of operations (e.g., 10 times), and if the second performance C is being performed, the execution condition is not met if a "single operation" is not performed.

ステップS714にて肯定判定をした場合には、ステップS711及びステップS712の各処理を実行した後、本第2演出用処理を終了する。これにより、第2操作対応演出としてのカットイン表示が回避されることとなる。これに対して、ステップS714にて否定判定をした場合には、ステップS710~ステップS712の各処理を実行した後、本第2演出用処理を終了する。操作受付期間の経過を条件として実行される第2操作対応演出についてはステップS709を経由して実行される第2操作対応演出と比較して期待度の低いカットインが発生する確率が高くなる。 When an affirmative determination is made in step S714, the process for the second effect is ended after each process in step S711 and step S712 is executed. As a result, cut-in display as the second operation-compatible presentation is avoided. On the other hand, if a negative determination is made in step S714, the second effect process is ended after each process in steps S710 to S712 is executed. Regarding the second operation-compatible performance that is executed on the condition that the operation acceptance period has elapsed, the probability that a cut-in with a lower expectation level will occur is higher than that of the second operation-compatible performance that is executed via step S709.

ここで、図19のタイミングチャートを参照して、操作対応連続演出(第1演出→第2演出)が実行される場合の遊技の流れについて説明する。図19においては、第2演出として第2演出Aが実行される場合について例示している。 Here, with reference to the timing chart of FIG. 19, a description will be given of the flow of the game when the operation-compatible continuous performance (first performance→second performance) is executed. In FIG. 19, a case is illustrated in which the second performance A is executed as the second performance.

ta1のタイミングにて図柄表示装置94の表示画面94aにて図柄の変動表示が開始され、ta2のタイミングにてリーチ表示へ移行する。リーチ表示に移行した後のta3のタイミングにて第1演出が開始されると、表示画面94aの中央に操作示唆用のボタンアイコンが表示される。操作示唆が開始された後のta4のタイミングにて操作ボタン40が操作されると表示画面94aに図柄の変動表示領域を囲むエフェクトが発生する。表示開始時のエフェクトの色は青色となっているため、より期待度の高い(上位の)色へ変化する余地がある。 At the timing ta1, variable display of symbols starts on the display screen 94a of the symbol display device 94, and at the timing ta2, it shifts to the ready-to-reach display. When the first effect is started at timing ta3 after shifting to the ready-to-reach display, a button icon for operation suggestion is displayed in the center of the display screen 94a. When the operation button 40 is operated at timing ta4 after the operation suggestion is started, an effect that surrounds the variable display area of the symbol is generated on the display screen 94a. Since the effect color at the start of display is blue, there is room for it to change to a more expected (higher) color.

ta4のタイミングで押し下げられた操作ボタン40が押圧状態のまま維持されると、ta5のタイミングにて操作サポートモードに移行し自動連打が可能となる。その後も押圧状態が維持されることにより、操作ボタン40が連打されたものと見なされ、連打回数に応じてエフェクトの色が青色→黄色→緑色→赤色に変化する。操作受付期間が終了した時点でエフェクトの色が赤色となっているため、操作受付期間の終了とともに赤色のエフェクトがフラッシュして第1演出が終了する。既に説明したように表示画面94aに表示されるエフェクトについては当該遊技回にて大当たり結果となる期待度を示唆するものであり、操作に基づいてエフェクトの色が変化することにより、エフェクト表示初期よりも大当たり結果への期待が高まることとなる。 If the operation button 40 pressed at time ta4 is maintained in a pressed state, the mode switches to operation support mode at time ta5, enabling automatic repeated taps. If the pressed state is maintained thereafter, the operation button 40 is deemed to have been pressed repeatedly, and the color of the effect changes from blue to yellow to green to red according to the number of times it is pressed repeatedly. Since the color of the effect is red when the operation acceptance period ends, the red effect flashes as the operation acceptance period ends, and the first performance ends. As already explained, the effect displayed on the display screen 94a indicates the likelihood of a jackpot result in that game round, and by the color of the effect changing based on the operation, the expectation of a jackpot result is higher than when the effect was initially displayed.

第1演出が終了したta6のタイミングでは即座に第2演出が開始される。本実施の形態においては第1演出の終了を契機として第2演出が開始されるため、両演出の間に実質的なタイムラグが発生しない構成となっている。表示画面94aに表示されているボタンアイコンについては第2演出へ移行した後も表示が継続される。但し、第2演出が開始されたta6のタイミングにて上記ボタンアイコンに加えてチャージゲージCGが表示されることとなる。 The second performance starts immediately at the time ta6 when the first performance ends. In this embodiment, the second performance starts when the first performance ends, so there is no substantial time lag between the two performances. The button icons displayed on the display screen 94a continue to be displayed even after the transition to the second performance. However, at the time ta6 when the second performance starts, a charge gauge CG is displayed in addition to the button icons.

第1演出にて開始された自動連打が第2演出においても継続されることにより、チャージゲージCGの表示が変化する。そして、チャージゲージCGが満タンとなったta7のタイミングでは表示画面94aに当該遊技回にて大当たり結果となる期待度を示唆するメッセージとして「CHANCE」の文字がカットイン表示される。 The automatic rapid-fire action that began in the first performance continues in the second performance, causing the display of the charge gauge CG to change. Then, at the timing ta7 when the charge gauge CG becomes full, the word "CHANCE" is displayed in a cut-in on the display screen 94a as a message indicating the likelihood of a jackpot result in that play round.

図19の例示している遊技回については外れ結果に対応している。このため、遊技回が終了するta8のタイミングでは外れ結果に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、遊技結果が明示される。 The example game round shown in Figure 19 corresponds to a losing result. Therefore, at the timing ta8 when the game round ends, the symbol combination corresponding to the losing result is displayed in a stopped state, and the game result is clearly shown.

以上詳述した第1の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The first embodiment described above provides the following excellent effects:

第1演出中に行われた操作であって第1操作対応演出の実行契機となった操作の操作態様に応じて第2操作対応演出の実行契機となる操作態様が決まる。第1操作対応演出→第2操作対応演出を行う際の操作態様に関連性を付与することができ、両演出を併用することによる一体感を強化できる。 The operation mode that triggers the execution of the second operation response effect is determined according to the operation mode of the operation performed during the first effect that triggers the execution of the first operation response effect. It is possible to provide a correlation between the operation modes when performing the first operation response effect → second operation response effect, and it is possible to enhance the sense of unity by using both effects together.

第1演出及び第2演出を併用することは遊技の単調化を抑制して遊技への注目度を向上させる上で有利である。しかしながら、これら第1演出及び第2演出が共に操作ボタン40の操作に関連付けられた演出である点に鑑みた場合、演出の実行契機となる操作が複雑になることにより、例えば遊技に不慣れな遊技初心者等が上手く遊技に参加できなくなつ等して上記注目度向上効果を発揮させることが難しくなると懸念される。この点、本実施の形態に示したように第1演出及び第2演出にて操作態様を統一することにより、それら各種不都合の発生を好適に抑制できる。 The use of the first and second effects in combination is advantageous in preventing the game from becoming monotonous and increasing attention to the game. However, considering that both the first and second effects are effects associated with the operation of the operation button 40, there is a concern that if the operation that triggers the execution of the effect becomes complicated, for example, beginners who are unfamiliar with the game will not be able to participate in the game properly, making it difficult to achieve the above-mentioned effect of increasing attention. In this regard, by unifying the operation mode for the first and second effects as shown in this embodiment, the occurrence of various inconveniences can be suitably suppressed.

第1演出及び第2演出が連続する構成においては、例えば第1演出を合せて開始された操作が終了する前に(行われている状況下にて)第2演出が開始されるといった事象が発生し得る。例えば、第2演出への移行時に第1演出での勢い/リズムのままで操作が繰り返される可能性がある。これでは、実際の操作の態様と設定されている操作の態様とが食い違う等して、遊技者の操作の意図が上手く演出に反映されなくなると懸念される。この点、第1演出における遊技者の操作の態様に合わせて遊技機側で後の操作の態様を決める(調整する)構成とすることにより、上記不都合の発生を抑えて、実用上好ましい構成を実現することができる。 In a configuration in which the first and second effects are consecutive, for example, an event may occur in which the second effect begins before (while) the operation that was started in conjunction with the first effect is completed. For example, when transitioning to the second effect, the operation may be repeated with the momentum/rhythm of the first effect. This raises the concern that the actual operation mode may differ from the set operation mode, and the player's intention in operation may not be properly reflected in the effect. In this regard, by configuring the gaming machine to determine (adjust) the subsequent operation mode according to the player's operation mode in the first effect, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences and realize a practically preferable configuration.

第1演出→第2演出へ移行する操作対応連続演出においては、第1演出にて操作ボタン40の操作を示唆するボタンアイコンの表示を開始した後は、当該ボタンアイコンを第2演出にて第2操作対応演出(カットイン表示)が実行されるまで継続して表示される。この操作示唆に応じて操作を継続さえすれば、第2操作対応演出の実行契機として設定された態様と合致することとなる。このように、演出パターンの多様化を図りつつも、操作態様自体が複雑に変化しないように抑制えることにより、第1演出及び第2演出を円滑に進めることが可能となる。 In the operation-compatible continuous performance that transitions from the first performance to the second performance, after starting to display a button icon that suggests the operation of the operation button 40 in the first performance, the button icon is displayed again in the second performance. It continues to be displayed until the two-operation compatible effect (cut-in display) is executed. As long as the operation is continued in response to this operation suggestion, it will match the mode set as the execution trigger of the second operation corresponding performance. In this way, while attempting to diversify the performance patterns, it is possible to prevent the operation mode itself from changing in a complicated manner, thereby making it possible to proceed with the first performance and the second performance smoothly.

ボタンアイコン等によって操作を示唆する構成においては、当該ボタンアイコンを目視等によって確認し、それに応じて実際に操作を行おうとすれば、示唆~操作までにある程度のタイムラグが発生し得る。これに対して、事前に操作示唆を開始する構成とすれば、上述したタイムラグの影響を緩和し、演出の進行を円滑に進めることができる。本実施の形態においては、第2演出が開始される前の段階で既にボタンアイコンが表示された状態となっている。このため、第2演出が開始して操作受付が開始されるよりも前のタイミングにて遊技者に操作を行うべき状況である旨を伝えることができる。これにより、操作受付の開始から実際に操作が行われるまでの期間(上記タイムラグ)を減縮することができ、そのような期間を加味して第2演出を設定する必要がなくなる。このようして応答性を向上させることは、第2演出に係る実行期間や進行等の自由度を向上を実現する上で好ましい構成である。 In a configuration in which an operation is suggested by a button icon or the like, if the user visually checks the button icon and then actually performs an operation in response to the button icon, a certain amount of time lag may occur between the suggestion and the operation. In contrast, if the operation suggestion is started in advance, the effect of the time lag described above can be mitigated and the performance can proceed smoothly. In this embodiment, the button icon is already displayed before the second performance begins. Therefore, the player can be informed that he or she is in a situation where an operation should be performed before the second performance begins and the operation acceptance begins. This reduces the period from the start of the operation acceptance to the actual operation (the above-mentioned time lag), and there is no need to set the second performance taking such a period into account. Improving responsiveness in this way is a preferable configuration for realizing an improvement in the degree of freedom of the execution period and progress of the second performance.

第1演出にて表示されるボタンアイコンと第2演出にて表示されるボタンアイコンを共通としている。これは操作対応演出の実行契機となる操作態様が共通であるとの理解を促す上で有利である。そもそも第1演出においては、操作態様にある程度の自由度が設定されている。具体的には「長押し」、「連打」、「単発操作」の3つの態様が許容されている。そこで、第1演出にて表示されるボタンアイコンについては、具体的な操作態様を識別可能な情報は付与されていない。これに対して、第2演出では第2操作対応演出の実行契機となる操作態様が規定されている。このため、第2演出においてもこれと同様のボタンアイコンを表示した場合、それだけの情報では、実際の操作態様と規定された操作態様との関係を把握することが困難になり得る。この点、本実施の形態においては上述したように第1操作対応演出の実行契機となった操作の態様に応じて第2操作対応演出の実行契機となる操作の態様が規定される。故に、操作示唆のアイコンに操作態様を明示する為の情報が付与されていない場合であっても、第1演出の経緯から第2演出における操作については第1演出と同様である旨を把握することが容易となる。つまり、アイコンの表示を簡素としても、それが遊技者を困惑させる要因になることを抑制できる。 The button icons displayed in the first performance and the button icons displayed in the second performance are common. This is advantageous in promoting understanding that the operation mode that triggers the execution of the operation-corresponding performance is common. To begin with, in the first performance, a certain degree of freedom is set in the operation mode. Specifically, three modes are allowed: "long press", "repeated press", and "single operation". Therefore, the button icons displayed in the first effect are not provided with information that allows identification of specific operation modes. On the other hand, in the second performance, an operation mode that triggers the execution of the second operation corresponding performance is defined. Therefore, if a similar button icon is displayed in the second performance, it may be difficult to understand the relationship between the actual operation mode and the specified operation mode with only that much information. In this regard, in the present embodiment, as described above, the mode of operation that triggers the execution of the second operation-compatible performance is defined in accordance with the mode of operation that triggered the execution of the first operation-compatible performance. Therefore, even if information to clearly indicate the operation mode is not attached to the operation suggestion icon, it is understood from the history of the first performance that the operations in the second performance are the same as in the first performance. This makes it easier. In other words, even if the icons are displayed simply, it can be prevented from becoming a factor that confuses the player.

第2演出には「単発操作」に対応する第2演出Cが設けられている。第2演出Cにおいては、遊技者が操作ボタン40を操作したタイミングによって第2操作対応演出としてのカットイン表示の種類が変化し得る。ここで、第1演出時に連続して操作されている場合には、当該第1演出が終了したことを契機として操作手段から手が離れるとは限らない。例えば、連続した操作に応じて何らかのステップアップ等が発生することを期待して意図的に操作が継続されたり、惰性で操作が継続されたりする可能性がある。このようにして連続した操作が続いている状況下にて第2演出が開始すると、上述した操作を契機として第2操作対応演出が実行され得る。より具体的には、遊技者が意図していないタイミングで操作が受け付けられる等して、遊技者の本来の意図にそぐわないかたちで第2操作対応演出が実行され得る。これは、積極的に操作手段の操作を行っている遊技者にとって酷である。そこで、第1演出中の操作手段の操作が連続して行われている場合には、第2操作対応演出の契機となる操作の態様から「単発操作」を外す構成として上記タイミングへの依存を回避することにより、上述した不都合の発生を好適に抑制することができる。 The second performance is provided with a second performance C corresponding to the "single operation". In the second performance C, the type of cut-in display as the second operation corresponding performance may change depending on the timing when the player operates the operation button 40. Here, if the operation is performed continuously during the first performance, the hand will not necessarily be removed from the operating means when the first performance ends. For example, the operation may be continued intentionally in the expectation that some kind of step-up will occur in response to continuous operation, or the operation may be continued due to inertia. When the second effect is started in a situation where continuous operations are continued in this way, the second operation corresponding effect can be executed using the above-described operation as a trigger. More specifically, an operation may be accepted at a timing not intended by the player, and the second operation-corresponding performance may be executed in a manner inconsistent with the player's original intention. This is harsh for the player who is actively operating the operating means. Therefore, if the operation of the operating means during the first performance is performed continuously, the "single operation" is removed from the mode of operation that triggers the second operation corresponding performance, so that the dependence on the above timing is eliminated. By avoiding this, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

特に、第1演出と第2演出とが連続し、両者の間に実質的なインターバル期間が存在しない構成である点に配慮すれば、第1演出にて始まった操作が第2演出まで続く可能性が高くなる。このような事情に配慮すれば、第2操作対応演出の実行契機となる操作態様を上述の如く規定することによる効果が顕著となる。 In particular, if one considers that the first and second performances are consecutive and that there is no substantial interval between them, there is a high possibility that the operation that began in the first performance will continue into the second performance. Taking this into consideration, the effect of defining the operation mode that triggers the execution of the second operation-responsive performance as described above becomes significant.

操作ボタン40の押圧操作回数(連打回数)に応じて操作対応演出が実行されるタイプの遊技機においては、操作手段が1度だけ操作されれば足りる構成等と併用することにより、操作の多様性を担保して、遊技の単調化を抑える上で好ましい構成が実現できる。しかしながら、押圧操作を繰り返した行う際の遊技者の操作負担を増大することは、操作手段の操作が倦厭される要因になり得る。この点、本実施の形態に示すように操作ボタン40を押圧状態に維持することで操作ボタン40の押圧操作を繰り返した場合と同様の効果(自動連打によるサポート効果)が得られる構成とすれば、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。 In a gaming machine of the type in which an operation-responsive presentation is executed according to the number of times the operation button 40 is pressed (number of times it is repeatedly pressed), a preferable configuration can be realized in terms of ensuring variety in operations and preventing monotony in the game by combining it with a configuration in which the operation means needs to be operated only once. However, increasing the operational burden on the player when performing repeated pressing operations can be a factor in making the player tired of operating the operation means. In this regard, if a configuration is adopted in which the same effect as when the operation button 40 is repeatedly pressed (support effect due to automatic repeated pressing) can be obtained by maintaining the operation button 40 in a pressed state as shown in this embodiment, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

但し、このような自動連打の機能については操作の利便性を向上させる上では有利であるものの、操作負担が少なくなることで当該機能が乱用される可能性を否定できない。たとえば、操作示唆の有無に関係なく操作手段に手を載せたまま遊技が行われるといった事象が発生し得る。この場合、上記第2演出Cにて第2操作対応演出が上記自動連打の結果として遊技者の意図にそぐわないタイミングで実行される可能性を否定できない。特に、第1演出が操作開始の契機になる点に鑑みれば、第1演出→第2演出に移行する場合には上記不都合が発生する可能性が高くなる。この点、上述したように第2操作対応演出の実行契機となる操作の態様を第1演出での操作態様に応じて規定し、「長押し」が行われた場合に第2演出Cを候補から外す構成とすることにより、利便性の向上に起因して第2演出が上手く実行されなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。 However, although such an automatic repeating function is advantageous in improving the convenience of operation, it cannot be denied that the function may be abused as the operational burden is reduced. For example, an event may occur in which a game is played with the hand placed on the operating means, regardless of the presence or absence of an operation suggestion. In this case, it cannot be denied that the second operation corresponding performance in the second performance C may be executed at a timing that does not match the player's intention as a result of the automatic consecutive hits. In particular, in view of the fact that the first performance is the trigger for starting the operation, the above-mentioned inconvenience is more likely to occur when transitioning from the first performance to the second performance. In this regard, as mentioned above, the mode of operation that triggers the execution of the second operation corresponding effect is defined according to the mode of operation in the first effect, and when a "long press" is performed, the second effect C is selected as a candidate. By configuring it to be removed from the screen, it is possible to suitably suppress the occurrence of inconveniences such as the second performance not being executed properly due to improved convenience.

<変形例1>
第2演出(第2操作対応演出:カットイン表示)については、第1演出(第1操作対応演出:エフェクト変化)の開始後に実行される構成であれば足り、必ずしも第1演出が終了した後に当該第1演出に連続するようにして実行される構成である必要はない。例えば、第1演出と第2演出との間にブランクが生じる構成としてもよし、第1演出の実行期間中に当該第1演出の一部に重複するようにして又は割り込むようにして第2演出が実行される構成としてもよい。
<Modification 1>
Regarding the second effect (second operation corresponding effect: cut-in display), it is sufficient that it is executed after the first effect (first operation corresponding effect: effect change) starts, and it does not necessarily have to be executed after the first effect ends. There is no need for the configuration to be executed in succession to the first performance. For example, it may be configured such that there is a blank space between the first performance and the second performance, or the second performance may overlap or intersect with a part of the first performance during the execution period of the first performance. It is also possible to have a configuration in which this is executed.

<変形例2>
上記第1の実施の形態では、第1演出に続けて第2演出が実行される場合には、第2演出に係る操作態様を第2演出の開始時に決める構成としたが、第2演出に係る操作態様の決定タイミングについてはこれに限定されるものではない。例えば、第1演出が実行されている最中に第2演出に係る操作態様を決定する構成とすることも可能である。また、第2演出に係る操作態様を遊技回の開始時等に仮設定し、第1演出時の遊技者の操作態様に応じて当該第2演出に係る操作態様を書き替える構成としてもよい。
<Modification 2>
In the first embodiment, when the second performance is executed following the first performance, the operation mode for the second performance is determined at the start of the second performance, but the timing of determining the operation mode for the second performance is not limited to this. For example, it is also possible to determine the operation mode for the second performance while the first performance is being executed. In addition, the operation mode for the second performance may be provisionally set at the start of a game round, etc., and the operation mode for the second performance may be rewritten according to the operation mode of the player at the time of the first performance.

<変形例3>
上記第1の実施の形態では、操作ボタン40の操作を示唆する操作示唆画像としてのボタンアイコンを第1演出~第2演出にて継続表示する構成としたが、これに限定されるものではない。両演出の繋ぎ部分等にてボタンアイコンを非表示とすることも可能である。具体的には、第1演出における操作受付期間の終了に伴ってボタンアイコンを非表示とし、第2演出における操作受付期間の開始に伴ってボタンアイコンを再表示する構成としてもよい。
<Modification 3>
In the first embodiment, the button icon as the operation suggestion image suggesting the operation of the operation button 40 is continuously displayed from the first performance to the second performance, but the present invention is not limited to this. It is also possible to hide the button icon at the connecting portion between the two performances. Specifically, the button icon may be hidden with the end of the operation acceptance period in the first performance, and redisplayed with the start of the operation acceptance period in the second performance.

また、第1演出時に表示されるボタンアイコンと第2演出時に表示されるボタンアイコンとを共通化する必要はない。すなわち、各演出にて操作ボタン40を操作すべき状態となったことを示唆することができるのであれば足り、第1演出用のボタンアイコンと第2演出用のボタンアイコンとを差別化することを否定するものではない。例えば、ボタンアイコンの大きさ、色、形等を各演出にて相違させることも可能である。 Further, there is no need to make the button icons displayed during the first performance and the button icons displayed during the second performance common. That is, it is sufficient that each presentation can indicate that the operation button 40 is in a state to be operated, and the button icon for the first presentation and the button icon for the second presentation are differentiated. This is not to deny it. For example, it is possible to make the size, color, shape, etc. of the button icon different for each presentation.

<変形例4>
上記第1の実施の形態においては、操作示唆の開始タイミングと操作受付の開始タイミングとを揃える構成としたが、これら両タイミングをずらすことも可能である。例えば操作示唆が開始された後、当該操作示唆に遅れて操作受付を開始する構成としてもよい。このような変更を行う上では、第1演出にて「長押し」や「連打」等の連続操作がおこなわれた場合には、第2演出の冒頭にて操作の継続を促す報知(具体的には「連打を継続してゲージを溜めろ 3・2・1・スタート」、「長押しを継続してゲージを溜めろ 3・2・1・スタート」等)を行う構成としてもよい。また、第1演出にて「単発操作」が行われた場合には、第2演出の冒頭で操作を促す報知(具体的には「インパクトポイントを狙え 3・2・1・スタート」等)を行う構成とするとよい。
<Modification 4>
In the first embodiment, the operation suggestion start timing and the operation acceptance start timing are aligned, but it is also possible to shift these two timings. For example, the operation suggestion may be started, and then the operation acceptance may be started after the operation suggestion. In making such a change, when a continuous operation such as "long press" or "rapid tapping" is performed in the first performance, a notification to encourage the continuation of the operation (specifically, "Continue rapid tapping to fill the gauge 3, 2, 1, start", "Continue long press to fill the gauge 3, 2, 1, start", etc.) may be performed at the beginning of the second performance. In addition, when a "single operation" is performed in the first performance, a notification to encourage the operation (specifically, "Aim for the impact point 3, 2, 1, start", etc.) may be performed at the beginning of the second performance.

<変形例5>
第1演出から第2演出に移行する場合に、第2演出における操作受付の開始に先駆けて第2演出に対応する操作を促す構成(事前報知を行う構成)とすることも可能である。例えば、第1演出の終了前(第1演出中)に第2演出に対応する操作を促す報知(具体的には、「連打を継続してゲージを溜めろ 3・2・1.スタート」、「長押しを継続してゲージを溜めろ 3・2・1・スタート」等)を行う構成としてもよい。
<Modification 5>
When transitioning from the first performance to the second performance, it is also possible to configure the game so that an operation corresponding to the second performance is prompted before the start of operation acceptance in the second performance (configuration to perform advance notification). For example, a configuration may be adopted in which a notification is performed before the end of the first performance (during the first performance) to prompt an operation corresponding to the second performance (specifically, "Continue tapping to fill the gauge 3.2.1. Start", "Continue holding the button to fill the gauge 3.2.1. Start", etc.).

<変形例6>
上記第1の実施の形態では、第1演出時にオート連打が実行された場合には、第2演出における操作にてオート連打による補助が行われる構成としたが、これに限定されるものではない。第1演出時にオート連打が実行された場合には、第2演出における操作にてオート連打による補助が行われない(例えば回避される)構成とすることも可能である。
<Modification 6>
In the first embodiment, when auto-tap is executed during the first performance, the operation in the second performance is assisted by auto-tap, but this is not limited to the above. It is also possible to configure the operation in the second performance not to assist by auto-tap (for example, to avoid it) when auto-tap is executed during the first performance.

<変形例7>
上記実施の形態に示したように、オート連打機能を有する場合には、図柄表示装置94の表示画面94aにてオート連打が可能となっている状況下であることを遊技者に教示する構成とするとよい。また、実際にオート連打が行われている場合に、オート連打機能が作用していることを明示する構成としてもよい。
<Modification 7>
As shown in the above embodiment, when the automatic rapid-fire function is provided, it is preferable to configure the display screen 94a of the symbol display device 94 to inform the player that the automatic rapid-fire function is enabled. Also, when the automatic rapid-fire function is actually being performed, it is preferable to configure the display screen 94a of the symbol display device 94 to clearly indicate that the automatic rapid-fire function is in operation.

<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、第1演出と第2演出とが合間なく連続して実行される構成となっていたが、本実施の形態においては第1演出と第2演出との間にインターバル期間が発生することを許容することにより演出の挿入等に係る自由度を向上している。このような構成においては、個別に操作示唆が行われることにより、遊技者に対して操作が煩わしいとの印象を与えやすくなって遊技に集中しづらくなると懸念される。本実施の形態においては、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図20の概略図を参照して、第1の実施の形態との相違点を中心に第1演出及び第2演出に係る構成について説明する。
<Second embodiment>
In the first embodiment described above, the first performance and the second performance were executed consecutively without any interruption, but in this embodiment, the difference between the first performance and the second performance is By allowing an interval period to occur, the degree of freedom in inserting effects, etc. is improved. In such a configuration, there is a concern that individual operation suggestions may easily give the impression to the player that the operations are cumbersome, making it difficult for the player to concentrate on the game. One of the features of this embodiment is that it has been devised in consideration of such circumstances. Hereinafter, with reference to the schematic diagram of FIG. 20, the configurations related to the first effect and the second effect will be described, focusing on the differences from the first embodiment.

本実施の形態においても1の遊技回中に第1演出及び第2演出の両方が実行される場合がある。ここで、第2演出の開始タイミングを複数設けることにより、遊技進行の単調化の抑制を図っている。具体的には、第2演出は、第1演出が終了したtb2のタイミングから相対的に短いインターバル期間(本実施の形態においては2sec)を経過したtb3のタイミングにて開始されるもの(以下、第1種第2演出と称する)と、それよりも遅いtb4のタイミングにて開始されるもの(以下、第2種第2演出と称する)とに大別される。第1種第2演出と第2種第2演出とは、基本的な演出の流れや実行期間については共通となっており、演出の多様化に起因したデータ量の増大を抑制している。 In this embodiment, both the first and second effects may be executed during one game round. Here, by providing multiple start timings for the second effect, monotony in game progress is suppressed. Specifically, the second effects are broadly divided into those that start at tb3, a relatively short interval (2 sec in this embodiment) from the end of the first effect at tb2 (hereinafter referred to as the first type second effect), and those that start at tb4, which is later than the first type second effect (hereinafter referred to as the second type second effect). The first type second effect and the second type second effect have the same basic flow and execution period, suppressing an increase in data volume due to the diversification of effects.

ここで、第1演出と第2演出とが離れているため、主として第1演出における操作示唆は当該第1演出における操作受付期間が経過した際に終了し且つ第2演出における操作示唆は当該第2演出が開始する際に開始され当該第2演出における操作受付期間が経過した際に終了する。但し、ある特定の状況においては、第1演出における示唆が第2演出開始(詳しくは第2演出にて操作示唆が開始されるまで)延長されることとなる。具体的には、報知・演出制御装置142のMPU612においては、第1演出の開始時に示唆の開始タイミング及び終了タイミングを設定しているが、上記特定の状況となった場合にはこの示唆の終了タイミングの書き替えがなされる。ここで、図21(a)を参照して、報知・演出制御装置142のMPU612にて実行される示唆終了タイミングの更新用処理(設定内容更新処理)について説明する。設定内容更新処理は、定期処理である上記変動表示制御処理(変動中用処理)の一環として実行される処理である。 Here, since the first and second performances are separated, the operation suggestion in the first performance mainly ends when the operation acceptance period in the first performance has elapsed, and the operation suggestion in the second performance starts when the second performance starts and ends when the operation acceptance period in the second performance has elapsed. However, in a certain specific situation, the suggestion in the first performance is extended until the second performance starts (more specifically, until the operation suggestion starts in the second performance). Specifically, in the MPU 612 of the notification/performance control device 142, the start timing and end timing of the suggestion are set at the start of the first performance, but when the above specific situation occurs, the end timing of the suggestion is rewritten. Here, referring to FIG. 21(a), the process for updating the suggestion end timing (setting content update process) executed by the MPU 612 of the notification/performance control device 142 will be described. The setting content update process is a process executed as part of the above-mentioned variable display control process (variable process), which is a periodic process.

(設定内容更新処理)
設定内容更新処理においては先ず、ステップS801にて更新判定のタイミングとなったか否かを判定する。第1の実施の形態にて説明した第1演出については遊技者の操作態様に関係なくその実行期間が一定となるように構成されていた。詳細については後述するが本実施の形態に示す第1演出については、操作態様によって第1演出の実行期間が変化し得る構成となっている。上記更新判定のタイミングについては、第1演出が開始してから当該第1演出の実行期間(最短期間)のおよそ半分が経過したか否かを判定する(図21(b)の概略図参照)。本実施の形態においても操作ボタン40の長押しによって操作サポート機能が有効化されるが、第1演出の開始タイミング(詳しくは操作受付開始)から更新判定のタイミングとなるまでの期間については操作サポートモードへの移行に要する長押し期間よりも長くなるように設定されている。ステップS801にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS801にて肯定判定をした場合にはステップS802に進む。
(Settings update process)
In the setting content update process, first, in step S801, it is determined whether or not it is time to make an update determination. The first performance described in the first embodiment is configured to have a constant execution period regardless of the operation mode of the player. The details will be described later, but the first performance shown in this embodiment is configured so that the execution period of the first performance can change depending on the operation mode. Regarding the timing of the update determination, it is determined whether or not approximately half of the execution period (shortest period) of the first performance has elapsed since the first performance started (see the schematic diagram of FIG. 21(b)). In this embodiment, the operation support function is also enabled by pressing and holding the operation button 40, but the period from the start timing of the first performance (more specifically, the start of operation acceptance) to the timing of the update determination is set to be longer than the long press period required for transition to the operation support mode. If a negative determination is made in step S801, the update process is terminated as it is, and if a positive determination is made in step S801, the process proceeds to step S802.

ステップS802では、第1演出~第2演出のインターバル期間が所定範囲内であるか否かを判定する。具体的には、第2演出としてインターバル期間が相対的に短い第1種第2演出が実行される場合にはステップS802にて肯定判定し、第2演出としてインターバル期間が相対的に長い第2種第2演出が実行される場合にはステップS802にて否定判定する。ステップS802にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS802にて肯定判定をした場合にはステップS803に進む。 In step S802, it is determined whether the interval period between the first and second performances is within a predetermined range. Specifically, if a first type second performance with a relatively short interval period is executed as the second performance, a positive determination is made in step S802, and if a second type second performance with a relatively long interval period is executed as the second performance, a negative determination is made in step S802. If a negative determination is made in step S802, the update process ends as is, and if a positive determination is made in step S802, the process proceeds to step S803.

第1演出については、上記第1の実施の形態と同様に、操作ボタン40の操作態様として、「長押し」、「連打」、「単発押し」の何れについても許容されている。但し、第1の実施の形態においては第1演出における操作ボタン40の操作態様に基づいて第2演出にて第2操作対応演出の実行契機となる第2操作の態様(第2演出A~第2演出C)を決定する構成としたが、本実施の形態においては第2演出にて第2操作対応演出の実行契機となる第2操作の態様が当該遊技回の開始時に決定される構成となっている点で相違している。 Regarding the first effect, as in the first embodiment, any of "long press", "repeated press", and "single press" are allowed as the operation mode of the operation button 40. However, in the first embodiment, based on the operation mode of the operation button 40 in the first performance, the mode of the second operation (second performance A to However, in this embodiment, the mode of the second operation that triggers the execution of the second operation corresponding performance in the second performance is determined at the start of the game round. They are different in that they are different.

ステップS803では第1演出おける操作ボタン40の操作態様と第2演出に係る操作態様とが一致しているか否かを判定する。より具体的には、第1演出にて「長押し」が行われている場合には、第2演出にて「長押し」が設定されているか(第2演出Aが選択されているか)を判定し、第1演出にて「連打」が行われている場合には、第2演出にて「連打」が設定されているか(第2演出Bが選択されているか)を判定する。ステップS803にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS801にて肯定判定をした場合にはステップS804に進む。 In step S803, it is determined whether the operation mode of the operation button 40 in the first performance matches the operation mode related to the second performance. More specifically, if a "long press" is performed in the first performance, it is determined whether a "long press" is set in the second performance (whether second performance A is selected), and if a "repeated hit" is performed in the first performance, it is determined whether a "repeated hit" is set in the second performance (whether second performance B is selected). If a negative determination is made in step S803, this update process is terminated as is, and if a positive determination is made in step S801, it proceeds to step S804.

ステップS804では操作示唆画像としてのボタンアイコンの表示継続処理を実行する。この場合、第1演出の開始に伴って表示画面94aに表示されたボタンアイコンは、操作受付期間の終了に基づいて非表示とならず、第1演出~第2演出間のインターバル期間についても表示が継続される。つまり、第2演出の開始までボタンアイコンの表示が延長されることとなり、第1演出~第2演出に亘ってボタンアイコンの表示が続くこととなる(図21(b)参照)。 In step S804, a process for continuing to display the button icon as an operation suggestion image is executed. In this case, the button icon displayed on the display screen 94a with the start of the first performance is not hidden based on the end of the operation acceptance period, but continues to be displayed during the interval period between the first and second performances. In other words, the display of the button icon is extended until the start of the second performance, and the button icon continues to be displayed from the first to the second performance (see FIG. 21(b)).

ここで、第1演出の流れについて補足説明する。第1演出においては、操作ボタン40の操作によって表示画面94aにおけるエフェクトの色が変化する。第1の実施の形態においては操作ボタン40の操作回数とは関係なく操作受付期間及び第1演出の実行期間が規定されていた。これに対して、本実施の形態に示す第1演出においては、第1演出を実行するにあたり当該第1演出における操作受付期間及び操作受付回数が規定され、操作受付期間の経過前に操作受付回数が規定回数に達することにより第1演出が終了する構成となっている。このため、第1演出の実行期間については遊技者の操作に依存する。 Here, we will provide additional explanation on the flow of the first performance. In the first performance, the color of the effect on the display screen 94a changes as the operation button 40 is operated. In the first embodiment, the operation acceptance period and the execution period of the first performance were specified regardless of the number of times the operation button 40 was operated. In contrast, in the first performance shown in this embodiment, the operation acceptance period and the number of times that the operation is accepted are specified when the first performance is executed, and the first performance ends when the number of times that the operation is accepted reaches the specified number before the operation acceptance period has elapsed. For this reason, the execution period of the first performance depends on the operation of the player.

図22(a)の概略図に示すように第1演出が開始された後、操作示唆に従って操作ボタン40を長押しした場合には、自動連打が実行され、操作受付期間内に操作受付回数が規定回数に到達し得る構成となっている。つまり、操作サポートの有効期間については、自動連打によって規定回数に到達するのに十分な期間が確保されている。第1演出終了後は、所定のインターバル期間を経て第2演出が開始されることとなる。 As shown in the schematic diagram of FIG. 22(a), if the operation button 40 is pressed and held in accordance with the operation suggestion after the first performance has started, automatic repeated taps are executed, and the number of operation acceptances can reach a specified number within the operation acceptance period. In other words, the effective period of the operation support is long enough to allow the specified number of times to be reached by automatic repeated taps. After the first performance has ended, the second performance will start after a specified interval period.

図22(b),(c)の概略図に例示しているように、第1演出にてどのような操作が行われるかは不確定であり、例えば手動で操作ボタン40を連打したり、手動連打及び自動連打の両方を行ったりすることにより、上記規定回数に達するまでの時間は変化することとなる。第1演出後に実行される第2演出については、その開始のタイミングが第1演出の進行状況に応じて変化することとなる。因みに、第2演出の開始タイミングが第1演出の進行状況の影響を受けない構成とし、遊技回の開始時等に開始タイミングを予め確定させておくことも可能である。 As illustrated in the schematic diagrams of FIGS. 22(b) and 22(c), it is uncertain what kind of operation will be performed in the first performance, such as manually hitting the operation button 40 repeatedly, By performing both manual and automatic consecutive hits, the time required to reach the prescribed number of times will vary. Regarding the second performance executed after the first performance, the timing of its start will change depending on the progress of the first performance. Incidentally, it is also possible to have a configuration in which the start timing of the second performance is not affected by the progress status of the first performance, and to determine the start timing in advance, such as at the start of a game round.

ここで、規定回数よりも僅かに少ない回数として更新判定回数が設定される。操作回数が当該更新判定回数に達した場合に上記ステップS801の更新判定の条件が成立することとなる。このタイミングにてステップS802~S804の処理が実行される。 Here, the update determination count is set to a count slightly less than the specified count. When the number of operations reaches the update determination count, the update determination condition of step S801 above is met. At this point, the processes of steps S802 to S804 are executed.

第1演出から第2演出に移行する場合に、継続に係る各種条件が成立した場合にボタンアイコンの表示が継続される場合がある。このような場合には、操作サポート期間が自動的に延長される。これにより、操作示唆に応じて操作を継続した場合に操作サポート機能が途中で無効化されることを抑制することが可能となっている。このような有効期間の延長の可否については報知・演出制御装置142のMPU612にて実行される操作判定用処理にて決定される。以下、図23のフローチャートを参照して、本実施の形態における操作判定用処理について説明する。 When transitioning from the first performance to the second performance, the display of the button icon may be continued if various conditions related to continuation are satisfied. In such cases, the operational support period will be automatically extended. This makes it possible to prevent the operation support function from being disabled midway when the operation is continued in response to the operation suggestion. Whether or not the validity period can be extended is determined by the operation determination process executed by the MPU 612 of the notification/performance control device 142. The operation determination process in this embodiment will be described below with reference to the flowchart in FIG. 23.

(操作判定用処理)
操作判定用処理においては先ず、ステップS901にてRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作検知フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS901にて肯定判定をした場合には、当該操作検知フラグを消去する。操作検知フラグは操作が行われたものと判定した場合に各種フラグ格納エリア614aに格納されるフラグであり、報知・演出制御装置142にて実行される他の処理においては、この操作検知フラグの有無に基づいて操作状況を把握する。
(Operation determination process)
In the operation determination process, first, in step S901, it is determined whether or not an operation detection flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614. If an affirmative determination is made in step S901, the operation detection flag is deleted. The operation detection flag is a flag that is stored in the various flag storage area 614a when it is determined that an operation has been performed. Understand the operation status based on presence/absence.

ステップS902の処理を実行した後、又はステップS901にて否定判定をした場合には、ステップS903に進む。ステップS903では操作ボタン40(詳しくは付属の検知センサ)からHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。本実施の形態においても、操作ボタン40が待機位置(非操作位置)にある場合には報知・演出制御装置142にLOWレベル信号が入力され、操作ボタン40が操作位置へ押し込まれている場合には報知・演出制御装置142にHIレベル信号が入力される構成となっている。ステップS903では操作ボタン40からの検知情報(信号)に基づいて操作の有無を把握する。なお、2値信号の関係を逆にして、操作ボタン40が操作されている場合にはLOWレベル信号が入力され、操作が行われていない場合にはHIレベル信号が入力される構成とすることも可能である。 After executing the process of step S902, or if a negative judgment is made in step S901, the process proceeds to step S903. In step S903, it is judged whether or not a HI level signal has been received from the operation button 40 (more specifically, an attached detection sensor). In this embodiment, too, when the operation button 40 is in the standby position (non-operation position), a LOW level signal is input to the notification/performance control device 142, and when the operation button 40 is pressed into the operation position, a HI level signal is input to the notification/performance control device 142. In step S903, the presence or absence of operation is determined based on the detection information (signal) from the operation button 40. Note that it is also possible to reverse the relationship of the binary signals, so that when the operation button 40 is operated, a LOW level signal is input, and when it is not operated, a HI level signal is input.

ステップS903にて肯定判定をした場合にはステップS904に進む。ステップS904ではRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS904にて否定判定をした場合には、ステップS905に進む。ステップS905ではRAM614の各種カウンタエリア614bに設けられたモード切替用カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS905にて肯定判定をした場合には、ステップS906に進みモード切替用カウンタの更新処理を実行する。具体的には、モード切替用カウンタを「1」加算する。 If a positive determination is made in step S903, the process proceeds to step S904. In step S904, it is determined whether or not an operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614. If a negative determination is made in step S904, the process proceeds to step S905. In step S905, it is determined whether or not the value of the mode switching counter provided in the various counter area 614b of the RAM 614 is "0". If a positive determination is made in step S905, the process proceeds to step S906, where an update process for the mode switching counter is performed. Specifically, the mode switching counter is incremented by "1".

ステップS906の処理を実行した後は、ステップS907にて操作対応処理を実行して本操作判定用処理を終了する。操作対応処理においては、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作検知フラグを格納し、センターフレーム95に内蔵された操作用ランプ部を一時的に発光させるべく発光信号を出力する。 After executing the process of step S906, the operation response process is executed in step S907, and the operation determination process is terminated. In the operation response process, an operation detection flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614, and a light emission signal is output to temporarily illuminate the operation lamp unit built into the center frame 95.

ステップS905の説明に戻り、当該ステップS905にて否定判定をした場合には、ステップS908に進む。ステップS908ではモード切替用カウンタが所定の値になっているか否かを判定する。既に説明したように、モード切替用カウンタは操作ボタン40からHIレベル信号を受信している場合に更新される構成となっている。上記所定の値についてはHIレベル信号を連続して受信している期間が所定の期間(本実施の形態においては2sec)となるように規定されている。つまり、HIレベル信号を連続して受信している期間(操作ボタン40の押圧操作の継続期間)が2secとなった場合には、ステップS908にて肯定判定をする。 Returning to the explanation of step S905, if a negative determination is made in step S905, the process advances to step S908. In step S908, it is determined whether the mode switching counter has reached a predetermined value. As already explained, the mode switching counter is configured to be updated when a HI level signal is received from the operation button 40. The predetermined value is defined so that the period during which the HI level signal is continuously received is a predetermined period (2 seconds in this embodiment). That is, when the period during which the HI level signal is continuously received (the period during which the operation button 40 is pressed) is 2 seconds, an affirmative determination is made in step S908.

ステップS908にて肯定判定をした場合にはステップS909に進む。ステップS909ではRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグを格納する。これにより操作サポートモードへ移行し、以降は操作サポート機能が有効化されることとなる。ステップS909の処理を実行した後は、続くステップS910にて操作サポートモードの有効期間を設定する。具体的にはRAM614の各種カウンタエリア614bに設けられた有効期間カウンタに所定の値(例えば4sec:第1演出の最長実行期間よりも短い期間に相当)をセットする。有効期間カウンタは当該操作判定用処理が実行される毎に更新(1ずつ減算)され、初期値「0」に復帰することで操作サポートが終了する構成となっている。ステップS910の処理を実行した後は、ステップS907にて操作対応処理を実行して本操作判定用処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S908, the process advances to step S909. In step S909, the operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614. This shifts to operation support mode, and from then on the operation support function will be enabled. After executing the process in step S909, the valid period of the operation support mode is set in the subsequent step S910. Specifically, a predetermined value (for example, 4 seconds, which corresponds to a period shorter than the longest execution period of the first effect) is set in the validity period counter provided in the various counter areas 614b of the RAM 614. The valid period counter is updated (subtracted by 1) each time the operation determination process is executed, and operation support ends when it returns to the initial value "0". After executing the process in step S910, the operation corresponding process is executed in step S907, and the main operation determination process is ended.

これに対して、ステップS908にて否定判定をした場合、すなわちモード切替用カウンタが未だ上記「所定値」に達していないと判定した場合には、ステップS911に進む。ステップS911にてステップS906と同様の更新処理を実行した後は、そのまま本操作判定用処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S908, i.e., if it is determined that the mode switching counter has not yet reached the "predetermined value," the process proceeds to step S911. After performing an update process similar to that in step S906 in step S911, the operation determination process ends.

ステップS904の説明に戻り、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されていると判定した場合、すなわち操作サポート機能が有効化されている場合には、ステップS912に進む。ステップS912では、上記有効期間カウンタの値を参照して、有効期間が終了するタイミングであるか否かを判定する。 Returning to the explanation of step S904, if it is determined that the operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614, i.e., if the operation support function is enabled, the process proceeds to step S912. In step S912, the value of the validity period counter is referenced to determine whether or not it is time for the validity period to end.

ステップS912にて肯定判定をした場合には、ステップS913に進む。ステップS913では有効期間の延長条件が成立しているか否かを判定する。具体的には、第1演出終了後も操作示唆が継続される状況となっているか否を判定する。ステップS913にて否定判定をした場合、すなわち操作示唆が非継続となる場合には、RAM614の各種フラグ格納エリア614aに格納されている操作サポートフラグを消去する。ステップS913にて肯定判定をした場合には、ステップS915に進む。 If a positive determination is made in step S912, the process proceeds to step S913. In step S913, it is determined whether or not the conditions for extending the valid period are met. Specifically, it is determined whether or not the situation is such that the operation suggestion will continue even after the first performance ends. If a negative determination is made in step S913, that is, if the operation suggestion will not continue, the operation support flag stored in the various flags storage area 614a of RAM 614 is erased. If a positive determination is made in step S913, the process proceeds to step S915.

ステップS915では、操作サポートモードの有効期間を延長する処理を実行する。具体的には第2演出終了まで有効期間が続くように有効期間カウンタの加算処理を行う。これにより、操作サポート機能が途切れることなく第1演出の終了まで継続する。 In step S915, a process is executed to extend the effective period of the operation support mode. Specifically, an increment process is executed on the effective period counter so that the effective period continues until the end of the second performance. This allows the operation support function to continue uninterrupted until the end of the first performance.

ステップS915,S914の処理を実行した後、又はステップS912にて否定判定をした場合には、ステップS916に進む。ステップS916では先の操作検知フラグの格納から予め設定されたインターバル期間(本実施の形態においては0.2sec)が経過したタイミングであるか否かを判定する。本実施の形態においては、操作ボタン40が2secに亘って長押しされていることが確認された場合には、そのまま長押しが継続されることで、操作ボタン40が連打された場合と同様の事象を発生させるオート連打が可能となる。このオート連打を行う場合の操作間隔として、上記インターバル期間が設定されている。 After executing the processes in steps S915 and S914, or when a negative determination is made in step S912, the process advances to step S916. In step S916, it is determined whether or not a preset interval period (0.2 sec in this embodiment) has elapsed since the previous operation detection flag was stored. In the present embodiment, if it is confirmed that the operation button 40 has been pressed and held for 2 seconds, the long press continues, resulting in the same effect as when the operation button 40 is pressed repeatedly. It is possible to perform automatic repeated hits that cause events. The above-mentioned interval period is set as the operation interval when performing this automatic continuous hitting.

ステップS903の説明に戻り、当該ステップS903にて否定判定をした場合、すなわち操作ボタン40からのLOWレベル信号を受信している場合には、ステップS917に進む。ステップS917では上記モード切替用カウンタを0クリア(リセット)する。続くステップS918ではRAM614の各種フラグ格納エリア614aに操作サポートフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS412にて否定判定をした場合にはそのまま本操作判定用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S903, if a negative determination is made in step S903, that is, if a LOW level signal is being received from the operation button 40, the process advances to step S917. In step S917, the mode switching counter is cleared to 0 (reset). In the following step S918, it is determined whether the operation support flag is stored in the various flag storage area 614a of the RAM 614. If a negative determination is made in step S412, the operation determination process is immediately terminated.

ステップS918にて肯定判定をした場合には、ステップS919にて操作サポートフラグを消去し、続くステップS920にてモード切替条件の一時緩和処理を実行して本操作判定処理を終了する。つまり、操作ボタン40の押圧状態が解消されたことを契機として、操作サポート機能が無効化される。 When an affirmative determination is made in step S918, the operation support flag is erased in step S919, and in the subsequent step S920, a temporary relaxation process of the mode switching condition is executed, and the main operation determination process is ended. In other words, the operation support function is disabled when the pressed state of the operation button 40 is released.

以上詳述した第2の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the second embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

第2の実施の形態に示したように操作ボタン40の操作に関連付けられた第1演出及び第2演出が行われる場合には、各々の演出期間中に個別に操作を促す構成とすることも可能である。このような構成では例えば遊技機からの情報等に従って、個別に操作を行うことにより、第1操作対応演出及び第2操作対応演出を発生させることができる。但し、操作を行ったり止めたりを繰り替えすことは、操作が煩雑になって、演出への注意が低下する要因となり得る。また、操作を完了して遊技者の注意力が低下している状況下にて次の操作の指示が発生した場合には、当該指示が見落とされやすくなると懸念される。このように、操作対応の演出を複数行う上では操作の指示が途切れることは遊技への注目度を向上させる上で妨げになる可能性を否定できない。この点、本実施の形態に示したように操作示唆ようのボタンアイコンの表示を第1演出~第2演出間で継続して、両演出に亘って操作の継続を促す構成とすれば、上述したような煩わしさや見落とし等の発生を抑制し、操作対応演出による注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 When the first and second effects associated with the operation of the operation button 40 are performed as shown in the second embodiment, it is also possible to configure the game so that the player is prompted to perform the operation individually during each effect period. In such a configuration, the first and second operation-responsive effects can be generated by performing the operation individually according to information from the gaming machine, for example. However, repeatedly performing and stopping the operation can make the operation cumbersome, which can lead to a decrease in attention to the effects. In addition, if an instruction for the next operation is issued under a situation in which the player's attention is decreased after completing the operation, it is concerned that the instruction will be easily overlooked. In this way, when performing multiple operation-responsive effects, it cannot be denied that the interruption of the operation instruction may be an obstacle to increasing attention to the game. In this regard, if the display of the button icon for suggesting the operation is continued between the first and second effects as shown in this embodiment, the continuation of the operation across both effects can be configured to suppress the occurrence of the above-mentioned annoyance and oversight, and the effect of increasing attention by the operation-responsive effects can be preferably exerted.

仮に第1演出と第2演出との間の期間(インターバル期間)に関係なく操作の継続を促した場合、操作が長期化されて遊技者の負担が大きくなると懸念される。負担が過度に大きくなることは遊技意欲の低下を招来し得るため、積極的な参加を促す上で妨げになると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、操作継続の誘導については1の遊技回中に第1演出→第2演出が行われる場合に制限し、上記インターバル期間が過度に大きくなる際には上記誘導を控える構成とすることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 If continuation of the operation is encouraged regardless of the period between the first performance and the second performance (interval period), there is a concern that the operation will be prolonged and the burden on the player will increase. An excessively large burden may lead to a decrease in the player's desire to play, and there is concern that this will hinder active participation. In this regard, as shown in the present embodiment, the guidance to continue the operation is limited to the case where the first performance → second performance is performed during one game round, and when the interval period becomes excessively long, By adopting a configuration that refrains from the above-mentioned guidance, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

上述したように操作ボタン40に関連付けられた複数の演出を併用する上で生じる課題はそれら各演出の間(非実行期間、インターバル期間)が小さい場合に顕著となる。そこで、非実行期間が比較的大きい第1期間である場合には、上記誘導を控える構成としたとしてもそれに起因した不都合は生じにくい。そして、操作が無暗に長期化されて遊技者の負担が大きくならないように抑える構成とすることには、上記誘導が遊技者の積極的な参加(操作)を促す上で有利である。つまり、上述した操作継続の誘導を、インターバル期間として比較的長い第1期間が設定されている場合(第1種第2演出が実行される場合)ではなく、比較的短い第2期間が設定されている場合(第2種第2演出が実行される場合)に行う構成とすることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 As described above, the problem of using multiple effects associated with the operation button 40 in combination is more pronounced when the time between each effect (non-execution period, interval period) is short. Therefore, when the non-execution period is the relatively long first period, the above-mentioned guidance is refrained from causing inconvenience. Furthermore, a configuration that prevents the operation from being unnecessarily prolonged and placing a heavy burden on the player is advantageous in that the above guidance encourages active participation (operation) by the player. In other words, the above-mentioned guidance to continue the operation is performed when a relatively short second period is set (when a second type second effect is executed) rather than when a relatively long first period is set as the interval period (when a first type second effect is executed), thereby making it possible to suitably suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

操作ボタン40の操作を第1演出~第2演出にて継続するように誘導する上では、操作が実質的に無意味であるかのような印象を与えては操作意欲が低下してしまう。これでは上記誘導機能が上手く発揮されなくなる。第1演出においてはボタンアイコンによる操作示唆に応じて操作を行った結果、第1操作対応演出が実行される。このように、示唆に応じて何らかの応答が発生することを遊技者に認識させた上で当該示唆が続くようにして上記誘導を行うことにより、継続中の操作に何らかの意味があるかのように遊技者に意識させることが可能となる。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 In order to induce the user to continue operating the operation button 40 in the first to second effects, giving the impression that the operation is essentially meaningless will reduce the desire to operate. In this case, the above-mentioned guidance function cannot be effectively performed. In the first performance, as a result of performing an operation in accordance with the operation suggestion by the button icon, the first operation corresponding performance is executed. In this way, by making the player aware that some kind of response will occur in response to the suggestion, and then performing the above guidance so that the suggestion continues, the player is given the impression that the ongoing operation has some meaning. It becomes possible to make the player aware of this. Thereby, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

第1操作対応演出の契機となる操作の態様と第2操作対応演出の契機となる操作の態様とが一致している場合に上記誘導を行う構成とすれば、2つの演出に亘って操作を継続した場合であっても、操作態様の違い等から演出が上手く進まなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。これにより、操作対応の演出を円滑に進めることができる。 If the configuration is such that the above-mentioned guidance is performed when the mode of operation that triggers the first operation-compatible performance and the mode of operation that triggers the second operation-compatible performance match, it is possible to perform the operation across the two performances. Even if it continues, it is possible to suitably suppress the occurrence of inconveniences such as the performance not proceeding smoothly due to differences in operation modes, etc. Thereby, it is possible to smoothly proceed with the performance corresponding to the operation.

特に、連続して所定の操作を行う場合には、途中でその操作を中断→再開することになれば、遊技者に操作が煩わしいとの印象を与えやすくなると想定される。故に、第1演出及び第2演出が連続操作(「長押し」又は「連打」)に対応している場合に操作の継続を促す構成とすることにより、実用上好ましい構成が実現できる。 In particular, when performing a predetermined operation in succession, if the operation is interrupted and then restarted midway through, it is assumed that the player is likely to feel that the operation is troublesome. Therefore, if the first effect and the second effect correspond to continuous operation ("long press" or "continuous press"), a practically preferable structure can be realized by configuring the configuration to encourage continuation of the operation.

そもそも操作手段については操作態様は遊技者に依存する。このため、仮に操作態様を示唆等した場合であっても、その通りに操作が行われるとは限らない。故に、例えば第1演出における操作の態様が維持されたまま第2演出に移行した場合に、第2演出にて第2操作対応演出の実行契機となる操作の態様と実行中の操作の態様との間に違い等があれば、第2操作対応演出が上手く行われなくなる可能性を否定できない。そこで、本実施の形態に示したように第1演出における操作態様に応じて操作継続の誘導を行うか否かを決める構成とすれば、操作の継続を誘導した結果、第2操作対応演出が上手く行われなくなることを好適に回避できる。 In the first place, the operation mode of the operation means depends on the player. For this reason, even if the operation mode is suggested, it is not guaranteed that the operation will be performed exactly as suggested. Therefore, for example, if the operation mode in the first presentation is maintained while moving to the second presentation, if there is a difference between the operation mode that triggers the execution of the second operation-responsive presentation in the second presentation and the operation mode being executed, it cannot be denied that the second operation-responsive presentation may not be performed properly. Therefore, if a configuration is used in which it is determined whether or not to induce continuation of the operation depending on the operation mode in the first presentation as shown in this embodiment, it is possible to preferably avoid the second operation-responsive presentation not being performed properly as a result of inducing continuation of the operation.

より詳しくは、例えば第2操作対応演出においては操作のタイミングが重要となっており、第1演出中に操作手段が連打されたことを契機として当該連打の継続を促した場合には、第2演出にてタイミングを計った操作が行われにくくなると想定される。これに対して、第2操作対応演出の実行契機が操作手段の連打を前提としている場合には、上記不都合が生じない。このように、実際の操作態様を把握した上で、誘導の可否を決める構成とすることには技術的意義がある。 More specifically, for example, the timing of the operation is important in the performance corresponding to the second operation, and if the continuation of the continuous tapping is triggered by the operation means being repeatedly pressed during the first performance, the second operation It is assumed that it will be difficult to perform well-timed operations during production. On the other hand, if the trigger for executing the second operation-compatible performance is based on repeated hits of the operating means, the above-mentioned inconvenience does not occur. In this way, there is technical significance in having a configuration in which the possibility of guidance is determined based on the understanding of the actual operation mode.

操作ボタン40を1度操作(「単発操作」)することで第1操作対応演出が完了する構成においては、第2演出との間に操作を促さない期間が介在することによる弊害は比較的小さい。これに対して、連続操作(「長押し」又は「連打」)→連続操作(「長押し」又は「連打」)となる場合にブランクが発生した場合には、連続操作の「やり直し」のようなネガティブな印象を与えやすくなる。そこで、少なくとも連続操作→連続操作となる場合には、ブランクの発生を回避する構成とすれば、上述した各種効果を好適に発揮させることができる。 In a configuration in which the first operation-responsive presentation is completed by operating the operation button 40 once (a "single operation"), the adverse effects of a period in which no operation is prompted being performed between the first operation-responsive presentation and the second presentation are relatively small. In contrast, if a blank occurs when successive operations (a "long press" or "rapid tap") are followed by successive operations (a "long press" or "rapid tap"), this can easily give the negative impression of having to "redo" the successive operations. Thus, if a configuration is used in which a blank is avoided at least when successive operations are followed by successive operations, the various effects described above can be optimally achieved.

<変形例1>
上記第2の実施の形態では第1演出における操作ボタン40の操作態様が「長押し」であり且つ第2の実施の形態にて第2操作対応演出の契機となる操作態様として「長押し」が設定されていること、又は第1演出における操作ボタン40の操作態様が「連打」であり且つ第2の実施の形態にて第2操作対応演出の契機となる操作態様として「連打」が設定されていることを条件の一つとして操作示唆を継続する構成としたが、これに限定されるものではない。第1演出における操作ボタン40の操作態様が「長押し」であり且つ第2の実施の形態にて第2操作対応演出の契機となる操作態様として「連打」が設定されていることを条件の一つとして操作示唆を継続する構成としてもよい。本実施の形態に示すような操作サポート機能が付与されている遊技機においては、「長押し」によって自動連打を行うことができる。故に、「長押し」→「連打」であっても実質的に操作ボタン40の操作態様に違いが無い。なお、第1演出における操作ボタン40の操作態様が「連打」であり且つ第2の実施の形態にて第2操作対応演出の契機となる操作態様として「長押し」が設定されていることを条件の一つとして操作示唆を継続する構成とすることも可能である。但しこのような構成においては、具体的な操作の態様が「長押し」に変更されている旨を報知することが好ましい。
<Modification 1>
In the second embodiment, the operation suggestion is continued under one of the conditions that the operation mode of the operation button 40 in the first performance is "long press" and "long press" is set as the operation mode that triggers the second operation response performance in the second embodiment, or the operation mode of the operation button 40 in the first performance is "continuous tap" and "continuous tap" is set as the operation mode that triggers the second operation response performance in the second embodiment, but this is not limited to this. The operation suggestion may be continued under one of the conditions that the operation mode of the operation button 40 in the first performance is "long press" and "continuous tap" is set as the operation mode that triggers the second operation response performance in the second embodiment. In a gaming machine provided with an operation support function as shown in this embodiment, automatic continuous tapping can be performed by "long press". Therefore, even if "long press" is changed to "continuous tap", there is substantially no difference in the operation mode of the operation button 40. It is also possible to configure the device to continue the operation suggestion under the condition that the operation mode of the operation button 40 in the first performance is "repeated taps" and "long press" is set as the operation mode that triggers the second operation response performance in the second embodiment. However, in such a configuration, it is preferable to notify that the specific operation mode has been changed to "long press".

<変形例2>
上記第2の実施の形態に示した操作示唆用の画像(ボタンアイコン)に加えて、操作受付期間(残り期間)を示す画像(例えばタイマアイコン)を表示する構成としてもよい。この場合、第1演出から第2演出に移行する際に操作の継続を促す上では、受付期間が増えた(延長又は復帰した)ことを示すようにタイマアイコンの表示を更新するとよい。
<Modification 2>
In addition to the operation suggestion image (button icon) shown in the second embodiment, an image (for example, a timer icon) indicating the operation acceptance period (remaining period) may be displayed. In this case, in order to encourage continuation of the operation when transitioning from the first performance to the second performance, it is preferable to update the display of the timer icon to indicate that the reception period has increased (extended or returned).

<変形例3>
第1演出~第2演出間にて操作示唆が継続される場合に、それら第1演出及び第2演出間のインターバル期間に演出を追加することも可能である。例えば、第1演出と第2延出とを繋ぐ繋ぎ演出を実行するとよい。第1演出及び第2演出が一連の演出であると遊技者に認識されるように工夫すれば、第1演出及び第2演出の結びつきを強めることができる。
<Modification 3>
When operation suggestions are continued between the first performance and the second performance, it is also possible to add a performance during the interval period between the first performance and the second performance. For example, it is preferable to perform a connecting effect that connects the first effect and the second extension. If the first performance and the second performance are devised so that the player recognizes them as a series of performances, the connection between the first performance and the second performance can be strengthened.

<変形例4>
第1演出~第2演出間にて操作示唆が継続される場合に操作示唆用の画像としてのボタンアイコンを同じ態様で表示し続ける必要はない。例えば、操作示唆を継続する場合にはボタンアイコンの色、形状、大きさ等を変化させてもよい。
<Modification 4>
When the operation suggestion is continued between the first and second performances, it is not necessary to continue to display the button icon as the image for the operation suggestion in the same manner. For example, when the operation suggestion is continued, the color, shape, size, etc. of the button icon may be changed.

<第3の実施の形態>
上記第2の実施の形態においては、第1演出と第2演出とのインターバル期間を確保する構成とした。インターバル期間の存在は演出の移り変わりを明示する上では有利であるが、このインターバル期間の存在が遊技者の注意を低下させる要因になる可能性を否定できない。そこで、本実施の形態においては、このような不都合の発生を回避する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図24を参照して、本実施の形態における特徴的な構成を第2の実施の形態との相違点を中心に説明する。図24(a)は設定内容更新処理を示すフローチャート、図24(b)は遊技の流れを示すタイミングチャートである。
<Third embodiment>
In the second embodiment, the configuration is such that an interval period between the first performance and the second performance is ensured. Although the existence of an interval period is advantageous in clearly indicating changes in performance, it cannot be denied that the existence of this interval period may become a factor that reduces the player's attention. Therefore, one of the features of this embodiment is that measures are taken to avoid the occurrence of such inconveniences. Hereinafter, with reference to FIG. 24, the characteristic configuration of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the second embodiment. FIG. 24(a) is a flowchart showing the setting content update process, and FIG. 24(b) is a timing chart showing the flow of the game.

(設定内容更新処理)
設定内容更新処理においては先ず、ステップS1001にて更新判定のタイミングとなったか否かを判定する。本実施の形態においては、この更新判定タイミングが上記第2の実施の形態よりも速くなるように設定されている。具体的には、第1演出が開始する際に決定された操作ボタン40の操作に関する上限回数(規定回数)よりも、更新判定に係る操作回数の方が少なくなるように設定されている点では上記第2の実施の形態と同様であるが、当該更新判定に係る操作回数は規定回数の半分となっており、早期に示唆継続の可否が判定される。ステップS1001にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS1001にて肯定判定をした場合にはステップS1002に進む。
(Settings update process)
In the setting content update process, first, in step S1001, it is determined whether or not it is time to make an update determination. In this embodiment, the timing of this update determination is set to be earlier than that of the second embodiment. Specifically, it is the same as the second embodiment in that the number of operations related to the update determination is set to be less than the upper limit number (prescribed number) of operations of the operation button 40 determined when the first performance starts, but the number of operations related to the update determination is half the prescribed number, and it is determined early whether or not to continue the suggestion. If a negative determination is made in step S1001, the update process is terminated as it is, and if a positive determination is made in step S1001, the process proceeds to step S1002.

ステップS1002では、第1演出~第2演出のインターバル期間が所定範囲内であるか否かを判定する。具体的には、第2演出としてインターバル期間が相対的に短い第1種第2演出が実行される場合にはステップS1002にて肯定判定し、第2演出としてインターバル期間が相対的に長い第2種第2演出が実行される場合にはステップS1002にて否定判定する。ステップS1002にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS1002にて肯定判定をした場合にはステップS1003に進む。 In step S1002, it is determined whether the interval period between the first and second performances is within a predetermined range. Specifically, if a first type second performance with a relatively short interval period is executed as the second performance, a positive determination is made in step S1002, and if a second type second performance with a relatively long interval period is executed as the second performance, a negative determination is made in step S1002. If a negative determination is made in step S1002, the update process ends as is, and if a positive determination is made in step S1002, the process proceeds to step S1003.

ステップS1003では第1演出おける操作ボタン40の操作態様と第2演出に係る操作態様とが一致しているか否かを判定する。より具体的には、第1演出にて「長押し」が行われている場合には、第2演出にて「長押し」が設定されているか(第2演出Aが選択されているか)を判定し、第1演出にて「連打」が行われている場合には、第2演出にて「連打」が設定されているか(第2演出Bが選択されているか)を判定する。ステップS1003にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS1003にて肯定判定をした場合にはステップS1004に進む。 In step S1003, it is determined whether the operation mode of the operation button 40 in the first performance matches the operation mode related to the second performance. More specifically, if a "long press" is performed in the first performance, it is determined whether a "long press" is set in the second performance (whether second performance A is selected), and if a "repeated hit" is performed in the first performance, it is determined whether a "repeated hit" is set in the second performance (whether second performance B is selected). If a negative determination is made in step S1003, this update process is terminated as is, and if a positive determination is made in step S1003, it proceeds to step S1004.

ステップS1004では操作示唆画像としてのボタンアイコンの表示継続処理を実行する。この場合、第1演出の開始に伴って表示画面94aに表示されたボタンアイコンは、操作受付期間の終了に基づいて非表示とならず、第2演出の開始までボタンアイコンの表示が延長されることとなり、第1演出~第2演出に亘ってボタンアイコンの表示が続くこととなる(図24(b)参照)。 In step S1004, a process for continuing to display the button icon as an operation suggestion image is executed. In this case, the button icon displayed on the display screen 94a with the start of the first performance is not hidden based on the end of the operation acceptance period, but the display of the button icon is extended until the start of the second performance, and the display of the button icon continues from the first performance to the second performance (see FIG. 24(b)).

ステップS1004にてボタンアイコンの表示継続処理を実行した後は、ステップS1005に進む。ステップS1005では第1操作対応演出の延長処理を実行する。具体的には、上記規定回数を上乗せ及び操作受付期間の延長を行うとともに、操作受付期間の終了時に実行されるエフェクトの強調期間(フラッシュ発生期間)を延長する処理を行う。このように第1演出を延長させることにより、本来であれば第1演出~第2演出間に確保されていたインターバル期間が埋まることとなる(図24(b)参照)。 After the button icon display continuation process is executed in step S1004, the process proceeds to step S1005. In step S1005, the extension process of the first operation-responsive effect is executed. Specifically, the above-mentioned specified number of times is added and the operation acceptance period is extended, and the emphasis period (flash occurrence period) of the effect executed at the end of the operation acceptance period is extended. By extending the first effect in this way, the interval period that would normally be secured between the first and second effects is filled (see FIG. 24(b)).

ここで、図24(b)を参照して、第1演出~第2演出の流れについて補足説明する。第1演出においては、操作ボタン40の操作によって表示画面94aにおけるエフェクトの色が変化する。本実施の形態に示す第1演出においては、第1演出を実行するにあたり当該第1演出における操作受付期間及び操作受付回数が規定され、操作受付期間の経過前に操作受付回数が規定回数に達することにより第1演出が終了する構成となっている。このため、第1演出の実行期間については遊技者の操作に依存する。 Here, referring to FIG. 24(b), a supplementary explanation will be given on the flow from the first performance to the second performance. In the first performance, the color of the effect on the display screen 94a changes when the operation button 40 is operated. In the first performance shown in this embodiment, an operation acceptance period and the number of operation acceptances in the first performance are specified when the first performance is executed, and the first performance ends when the number of operation acceptances reaches the specified number before the operation acceptance period has elapsed. Therefore, the execution period of the first performance depends on the operation of the player.

但し、第1演出における実施の操作態様が第2演出にて設定されている操作態様と一致した場合には、第1演出の終了条件が緩和される。つまり、上記規定回数が上乗せされるとともに操作受付期間が延長される。これにより、第1演出が延長されるとともにこの延長期間においても遊技者に操作の継続を好適に促すことができる。 However, if the operation mode implemented in the first performance matches the operation mode set in the second performance, the condition for ending the first performance is relaxed. In other words, the above-mentioned specified number of times is added and the operation acceptance period is extended. This extends the first performance and appropriately encourages the player to continue operating during this extended period.

第1演出が終了すると、それを契機に第2演出が開始される。つまり、第1演出と第2演出とが直結され、即座に第2演出へ移行する。この間も操作示唆が継続されるため、操作が一時中断されることを抑制できる。なお、この場合であっても操作受付が行われない期間が発生し得るものの、その期間はインターバル期間が設定されている場合と比べて短くなる。これにより、操作示唆に従って操作を行ってもそれが無駄であるかのような印象を遊技者に与えにくくなっている。 When the first performance ends, it triggers the start of the second performance. In other words, the first and second performances are directly linked, and there is an immediate transition to the second performance. Operation suggestions continue during this time, preventing operations from being temporarily interrupted. Note that even in this case, there may be periods during which no operations are accepted, but these periods are shorter than when an interval period is set. This makes it less likely that the player will get the impression that performing operations according to operation suggestions is a waste of time.

<変形例1>
上記第3の実施の形態では、第1演出の終了タイミングを第2演出の開始タイミングまで遅延させる構成として第1演出を延長する構成としたが、どの程度の延長を行うかについては任意であり、必ずしも第1演出~第2演出間のインターバル期間を0にする必要はない。
<Modification 1>
In the third embodiment, the first performance is extended by delaying the end timing of the first performance until the start timing of the second performance, but the extent to which the first performance is extended is arbitrary. , it is not necessarily necessary to set the interval period between the first performance and the second performance to 0.

<変形例2>
上記第3の実施の形態では、第1演出にて操作受付期間(エフェクト変化期間)及びエフェクト確定表示期間の両方を延長する構成としたが、第1演出におけるどの部分を延長するかについては任意である。但し、例えばエフェクト確定表示期間のみを延長した場合には、操作受付期間を外れていることが目立ってしまったり、第1演出の最終パートが間延びしたりする。これは、第1演出の見栄えを低下させる要因となり得る。このような事情に鑑みれば、操作受付期間(エフェクト変化期間)を延長した場合には、確定表示期間のみを延長する場合と比較して終了タイミングが遅延されたことを目立ちにくくすることができるという技術的意義がある。
<Modification 2>
In the third embodiment, both the operation acceptance period (effect change period) and the effect final display period are extended in the first performance, but which part of the first performance is extended is arbitrary. However, for example, if only the effect final display period is extended, the fact that the operation acceptance period is exceeded becomes conspicuous, and the final part of the first performance becomes drawn out. This can be a factor that reduces the appearance of the first performance. In view of these circumstances, there is a technical significance in that, when the operation acceptance period (effect change period) is extended, the delay in the end timing can be made less noticeable compared to when only the final display period is extended.

<変形例3>
上記第3の実施の形態では、更新判定タイミングを前倒しする構成とすることにより、第1演出を延長する際の余裕代を確保する構成としたが、どのタイミングで(どのような条件が成立した場合に)更新判定を行うかについては任意である。例えば、操作サポートフラグが格納された場合にはその時点で更新判定(肯定判定)を行う構成とし、操作ボタン40が少なくとも2度操作された場合にはその時点で更新判定(肯定判定)を行う構成とすることも可能である。これら何れの条件も成立しなかった場合に、更新判定(否定判定)を行う(第1演出の延長が回避される)構成とするとよい。
<Modification 3>
In the third embodiment, the timing of the update determination is brought forward to ensure a margin when extending the first performance, but the timing at which the update determination is made (when certain conditions are met) is arbitrary. For example, it is possible to configure the update determination (positive determination) to be made when the operation support flag is stored, and to configure the update determination (positive determination) to be made when the operation button 40 is operated at least twice. It is preferable to configure the update determination (negative determination) to be made (extension of the first performance is avoided) when none of these conditions are met.

<第4の実施の形態>
上記第2の実施の形態においては、第1演出と第2演出とのインターバル期間を確保する構成とした。インターバル期間の存在は演出の移り変わりを明示する上では有利であるが、このインターバル期間の存在が遊技者の注意を低下させる要因になる可能性を否定できない。そこで、本実施の形態においては、このような不都合の発生を回避する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図25を参照して、本実施の形態における特徴的な構成を第2の実施の形態との相違点を中心に説明する。図25(a)は設定内容更新処理を示すフローチャート、図25(b)は遊技の流れを示すタイミングチャートである。
<Fourth embodiment>
In the second embodiment, the configuration is such that an interval period between the first performance and the second performance is ensured. Although the existence of an interval period is advantageous in clearly indicating changes in performance, it cannot be denied that the existence of this interval period may become a factor that reduces the player's attention. Therefore, one of the features of this embodiment is that measures are taken to avoid the occurrence of such inconveniences. Hereinafter, with reference to FIG. 25, the characteristic configuration of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the second embodiment. FIG. 25(a) is a flowchart showing the setting content update process, and FIG. 25(b) is a timing chart showing the flow of the game.

(設定内容更新処理)
設定内容更新処理においては先ず、ステップS1101にて更新判定のタイミングとなったか否かを判定する。本実施の形態においては、この更新判定タイミングが上記第2の実施の形態よりも早くなるように設定されている。具体的には、第1演出が開始する際に決定された操作ボタン40の操作に関する上限回数(規定回数)よりも、更新判定に係る操作回数の方が少なくなるように設定されている点では上記第2の実施の形態と同様であるが、当該更新判定に係る操作回数は規定回数の半分となっており、早期に示唆継続の可否が判定される。ステップS1101にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS1101にて肯定判定をした場合にはステップS1102に進む。
(Settings update process)
In the setting content update process, first, in step S1101, it is determined whether or not it is time to make an update determination. In this embodiment, the timing of this update determination is set to be earlier than in the second embodiment. Specifically, it is the same as the second embodiment in that the number of operations related to the update determination is set to be less than the upper limit number (prescribed number) of operations of the operation button 40 determined when the first performance starts, but the number of operations related to the update determination is half the prescribed number, and it is determined early whether or not to continue the suggestion. If a negative determination is made in step S1101, the update process is terminated as it is, and if a positive determination is made in step S1101, the process proceeds to step S1102.

ステップS1102では、第1演出~第2演出のインターバル期間が所定範囲内であるか否かを判定する。具体的には、第2演出としてインターバル期間が相対的に短い第1種第2演出が実行される場合にはステップS1002にて肯定判定し、第2演出としてインターバル期間が相対的に長い第2種第2演出が実行される場合にはステップS1102にて否定判定する。ステップS1102にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS1102にて肯定判定をした場合にはステップS1103に進む。 In step S1102, it is determined whether the interval period between the first and second performances is within a predetermined range. Specifically, if a first type second performance with a relatively short interval period is executed as the second performance, a positive determination is made in step S1002, and if a second type second performance with a relatively long interval period is executed as the second performance, a negative determination is made in step S1102. If a negative determination is made in step S1102, the update process ends as is, and if a positive determination is made in step S1102, the process proceeds to step S1103.

ステップS1103では第1演出おける操作ボタン40の操作態様と第2演出に係る操作態様とが一致しているか否かを判定する。より具体的には、第1演出にて「長押し」が行われている場合には、第2演出にて「長押し」が設定されているか(第2演出Aが選択されているか)を判定し、第1演出にて「連打」が行われている場合には、第2演出にて「連打」が設定されているか(第2演出Bが選択されているか)を判定する。ステップS1103にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップS1103にて肯定判定をした場合にはステップS1104に進む。 In step S1103, it is determined whether the operation mode of the operation button 40 in the first effect matches the operation mode related to the second effect. More specifically, if "long press" is performed in the first effect, check whether "long press" is set in the second effect (whether second effect A is selected). If the first effect is "continuous hit", it is determined whether "continuous hit" is set in the second effect (whether second effect B is selected). If a negative determination is made in step S1103, the main update process is directly terminated, and if an affirmative determination is made in step S1103, the process proceeds to step S1104.

ステップS1104では操作示唆画像としてのボタンアイコンの表示継続処理を実行する。この場合、第1演出の開始に伴って表示画面94aに表示されたボタンアイコンは、操作受付期間の終了に基づいて非表示とならず、第2演出の開始までボタンアイコンの表示が延長されることとなり、第1演出~第2演出に亘ってボタンアイコンの表示が続くこととなる(図25(b)参照)。 In step S1104, a process for continuing to display the button icon as an operation suggestion image is executed. In this case, the button icon displayed on the display screen 94a with the start of the first performance is not hidden based on the end of the operation acceptance period, but the display of the button icon is extended until the start of the second performance, and the display of the button icon continues from the first performance to the second performance (see FIG. 25(b)).

ステップS1104にてボタンアイコンの表示継続処理を実行した後は、ステップS1105に進む。ステップS1105ではインターバル期間の短縮処理を実行する。具体的には、第2演出を前倒しで実行するように第2演出の開始タイミングを第1演出の終了タイミングに合せる。このように第2演出を前倒しすることにより、本来であれば第1演出~第2演出間に確保されていたインターバル期間が詰まることとなる(図25(b)参照)。 After the button icon display continuation process is executed in step S1104, the process proceeds to step S1105. In step S1105, the process of shortening the interval period is executed. Specifically, the start timing of the second performance is matched to the end timing of the first performance so that the second performance is executed ahead of schedule. By bringing the second performance forward in this way, the interval period that would normally be secured between the first and second performances is shortened (see FIG. 25(b)).

ここで、図25(b)を参照して、第1演出~第2演出の流れについて補足説明する。第1演出においては、操作ボタン40の操作によって表示画面94aにおけるエフェクトの色が変化する。本実施の形態に示す第1演出においては、第1演出を実行するにあたり当該第1演出における操作受付期間及び操作受付回数が規定され、操作受付期間の経過前に操作受付回数が規定回数に達することにより第1演出が終了する構成となっている。このため、第1演出の実行期間については遊技者の操作に依存する。 Here, with reference to FIG. 25(b), supplementary explanation will be given regarding the flow of the first effect to the second effect. In the first effect, the color of the effect on the display screen 94a changes by operating the operation button 40. In the first performance shown in this embodiment, the operation acceptance period and the number of operations accepted in the first performance are defined when executing the first performance, and the number of operations accepted reaches the specified number of times before the operation acceptance period elapses. As a result, the first performance ends. Therefore, the execution period of the first performance depends on the player's operation.

第1演出における実施の操作態様が第2演出にて設定されている操作態様と一致した場合には、その後に実行される第2演出の開始タイミングが早まり、第1演出が終了すると、それを契機に第2演出が開始される。つまり、第1演出と第2演出とが直結され、即座に第2演出へ移行する。この間も操作示唆が継続されるため、操作が一時中断されることを抑制できる。なお、この場合であっても操作受付が行われない期間が発生し得るものの、その期間はインターバル期間が設定されている場合と比べて短くなる。これにより、操作示唆に従って操作を行ってもそれが無駄であるかのような印象を遊技者に与えにくくなっている。 If the operation mode performed in the first performance matches the operation mode set in the second performance, the start timing of the second performance executed thereafter will be advanced, and when the first performance ends, this will trigger the start of the second performance. In other words, the first and second performances are directly linked, and there is an immediate transition to the second performance. During this time, operation suggestions continue, preventing operations from being temporarily interrupted. Note that even in this case, there may be periods during which no operations are accepted, but these periods will be shorter than when an interval period is set. This makes it less likely that the player will get the impression that performing operations according to operation suggestions is a waste of time.

<変形例1>
上記第4の実施の形態では、第2演出の開始タイミングを第1演出の終了タイミングまで前倒しする構成としたが、少なくともインターバル期間が短縮されるのであれば足り、どの程度の第2演出の前倒しを行うかについては任意である。
<Modification 1>
In the above fourth embodiment, the start timing of the second performance is advanced to the end timing of the first performance, but it is sufficient if at least the interval period is shortened, and the extent to which the second performance is advanced is optional.

また、第3の実施の形態に示した第1演出の延長機能と組み合わせることにより、インターバル期間を短縮することも可能である。 It is also possible to shorten the interval period by combining it with the extension function of the first performance shown in the third embodiment.

<変形例2>
上記第4の実施の形態では、第2演出全体を第1演出側へシフトする構成とした。これを変更し、第2演出の開始タイミングのみを前倒しする構成とすることも可能である。
<Modification 2>
In the fourth embodiment, the entire second performance is shifted to the first performance. However, this can be changed to a configuration in which only the start timing of the second performance is advanced.

<第5の実施の形態>
上記第2~第4の実施の形態に示したように、第1演出~第2演出の間に操作受付が行われない無効期間が存在する構成においては、操作示唆が行われているにも関わらず操作に対応する変化が生じないことが遊技者を困惑させる要因になり得る。本実施の形態においては、このような不都合の発生を回避する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。
Fifth embodiment
As shown in the second to fourth embodiments, in a configuration in which there is an invalid period during which no operation is accepted between the first and second effects, the fact that no change corresponding to the operation occurs despite the operation suggestion being made can be a cause of confusion for the player. One of the features of this embodiment is that it is devised to avoid the occurrence of such inconvenience.

具体的には、第1演出~第2演出に跨るようにして操作ボタン40の操作示唆が継続される場合には、第1演出にて操作受付が終了してから第1演出が終了するまでの期間に行われた操作を第2演出に反映する構成とする。より詳しくは、第1演出にて第1操作の受付が完了してから第1演出が終了するまでの期間は、第2演出用の第2操作の有効期間となっている。この期間中に操作ボタン40が操作された場合にはそれを記憶し、第2演出に操作結果を反映する。 Specifically, if the operation suggestion of the operation button 40 continues across the first and second performances, the operation performed during the period from when the operation acceptance in the first performance ends until the first performance ends is reflected in the second performance. More specifically, the period from when the acceptance of the first operation in the first performance ends until the first performance ends is the valid period of the second operation for the second performance. If the operation button 40 is operated during this period, it is stored and the operation result is reflected in the second performance.

例えば第1演出における第1操作として「長押し」が行われた場合であって第2演出における操作態様が「長押し」である場合には、第1演出における第1操作の受付期間が終了したことを契機として第2操作の受け付けが開始される。この期間中も「長押し」が継続されると、その継続期間を記憶する。また、インターバル期間が存在している場合には、このインターバル期間についても第2操作の受付期間として設定され、当該インターバル期間中に「長押し」が継続されると、その継続期間が記憶される。このようにして、事前操作による「長押し」の期間が溜まっている場合には、第2演出の開始時等に溜まった分の期間が適用され、必要となる「長押し」の残り期間が短縮される。 For example, if a "long press" is performed as the first operation in the first performance, and the operation mode in the second performance is "long press", the acceptance period for the first operation in the first performance ends. Taking this as an opportunity, acceptance of the second operation is started. If the "long press" is continued during this period, the duration will be stored. In addition, if an interval period exists, this interval period is also set as the acceptance period for the second operation, and if the "long press" is continued during the interval period, the duration is memorized. . In this way, if the "long press" period has been accumulated due to preliminary operations, the accumulated period will be applied at the start of the second effect, etc., and the remaining "long press" period required will be be shortened.

また、第1演出における第1操作として「連打」が行われた場合であって第2演出における操作態様が「連打」である場合には、第1演出における第1操作の受付期間が終了したことを契機として第2操作の受け付けが開始される。この期間中も「連打」が継続されると、その回数を記憶する。また、インターバル期間が存在している場合には、このインターバル期間についても第2操作の受付期間として設定され、当該インターバル期間中に「連打」が継続されると、その回数が記憶される。このようにして、事前操作による「連打」の回数が溜まっている場合には、第2演出の開始時等に溜まった分の回数が適用され、必要となる「連打」の残り回数が少なくなる。 Furthermore, if a "repeated hit" is performed as the first operation in the first performance and the operation mode in the second performance is "repeated hit", the acceptance of the second operation begins when the acceptance period for the first operation in the first performance ends. If the "repeated hits" continue during this period, the number of times is stored. Furthermore, if an interval period exists, this interval period is also set as the acceptance period for the second operation, and if the "repeated hits" continue during the interval period, the number of times is stored. In this way, if the number of "repeated hits" from the previous operation has been accumulated, the number of times accumulated at the start of the second performance, etc. is applied, and the remaining number of required "repeated hits" is reduced.

このように、第1演出中やインターバル期間中を利用して第2演出用の操作受付を行う構成とすることにより、操作示唆の継続に応じて操作が継続された場合に、当該操作が無意味になることを回避できる。このようにして、操作受付を前倒しすることは、操作示唆の継続が遊技者の負担を増大させる要因になることを抑制する上でも好ましい構成である。 In this way, by configuring the game to accept operations for the second performance during the first performance or the interval period, it is possible to avoid the operation becoming meaningless if the operation is continued in response to the continuation of the operation suggestion. In this way, bringing the operation acceptance forward is also a preferable configuration for preventing the continuation of the operation suggestion from becoming a factor that increases the burden on the player.

<第6の実施の形態>
上記各実施の形態においては、第1演出にて操作ボタン40の操作を促す示唆画像(ボタンアイコン)を表示する構成とし該当遊技回中に操作ボタン40の操作に対応する第1演出が行われる旨を明示した。これに対して、本実施の形態においては第1演出にて操作の示唆を行うことなく該当遊技回中に第1演出が行われることを非明示となるように構成している点で上記各実施の形態と構成が相違している。また、本実施の形態にて実行される第1演出は上記第2演出と同様のカットイン表示に対応しており、予め設定されたタイミングで操作ボタン40が操作(「単発操作」)された場合に、カットイン表示が実行される構成となっている。このように第1演出発生の有無及び第1操作を行うべきタイミングを非明示とすれば、意外性を強化して、遊技の単調化の抑制に貢献することができる。
Sixth embodiment
In each of the above-mentioned embodiments, the first performance is configured to display a suggestion image (button icon) that prompts the operation of the operation button 40, and it is clearly indicated that the first performance corresponding to the operation of the operation button 40 will be performed during the corresponding game round. In contrast, in this embodiment, the first performance is configured to not indicate that the first performance will be performed during the corresponding game round without suggesting the operation, which is different from the above-mentioned embodiments. In addition, the first performance executed in this embodiment corresponds to a cut-in display similar to the above-mentioned second performance, and is configured to execute the cut-in display when the operation button 40 is operated ("single operation") at a preset timing. In this way, if the presence or absence of the first performance and the timing at which the first operation should be performed are not clearly indicated, it is possible to strengthen the unexpectedness and contribute to suppressing monotony of the game.

但し、第1演出発生の有無及び第1操作を行うべきタイミングを敢えて隠した場合には、第1演出発生を期待して無作為に操作が行われることで、以下の不都合が発生し得る。例えば第2演出として第2演出Cが設定されている場合には、上記インパクトエリアIEを狙ってタイミングよく操作ボタン40を操作することが好ましい(図17(a)参照)。しかしながら、自動又は手動で無作為に操作が行われている状況下にて第2演出Cが実行されてしまった場合には、操作に即座に対応してポインタPが停止することで遊技者が意図せずして第2演出Cへの実質的な参加機会を逃すことになる。これでは、第2演出Cを実行することによる遊技への注目度の向上効果が上手く発揮されなくなると懸念される。また、このような事象を警戒して、第2演出が実行されていない状況下での操作ボタン40の操作が一切行われなくなっては、非明示タイプの第1演出を設けた意義が薄れてしまう。本実施の形態においては、このような事情に鑑みた対策を講じていることを特徴の1つとしている。以下、当該対策に係る構成について説明する。 However, if the occurrence of the first performance and the timing at which the first operation should be performed are intentionally hidden, the following inconveniences may occur due to random operation in anticipation of the occurrence of the first performance. For example, when the second performance C is set as the second performance, it is preferable to operate the operation button 40 at the right time, aiming at the impact area IE (see FIG. 17(a)). However, if the second performance C is executed under a situation where operations are being performed automatically or manually at random, the pointer P will stop immediately in response to the operation, and the player will unintentionally miss an opportunity to actually participate in the second performance C. This raises concerns that the effect of increasing attention to the game by executing the second performance C will not be fully exerted. In addition, if the operation button 40 is not operated at all when the second performance is not being executed due to caution against such an event, the significance of providing the non-disclosed first performance will be diminished. In this embodiment, one of the features is that measures are taken in consideration of such circumstances. The configuration related to the measures will be described below.

第2演出を実行する場合には、当該第2演出の直前での操作ボタン40の操作状況を監視が行われる。具体的には、報知・演出制御装置142のMPU612では変動表示処理(変動中用処理)の一環として操作監視用処理が実行される。ここで、図26(a)を参照して、操作監視用処理について説明する。 When the second performance is executed, the operation status of the operation button 40 immediately before the second performance is executed is monitored. Specifically, the MPU 612 of the notification/performance control device 142 executes an operation monitoring process as part of the variable display process (variable process). Here, the operation monitoring process will be described with reference to FIG. 26(a).

(操作監視用処理)
操作監視用処理においては先ず、ステップS1201にて操作状況を監視している最中であるか否かを判定する。ステップS1201にて否定判定をした場合には、ステップS1202に進む。ステップS1202では操作状況の監視を開始するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、第2演出を開始するよりも前の所定のタイミング、詳しくは自動連打が行われる場合のインターバルよりも長い期間(例えば2sec)分だけ先行するタイミングであるか否かを判定する。
(Processing for operation monitoring)
In the operation monitoring process, first, in step S1201, it is determined whether or not the operation status is being monitored. If a negative determination is made in step S1201, the process advances to step S1202. In step S1202, it is determined whether it is time to start monitoring the operation status. Specifically, it is determined whether or not it is a predetermined timing before starting the second performance, specifically, a timing that precedes the interval when automatic consecutive hits are performed by a period longer than the interval (for example, 2 seconds). .

ステップS1202にて否定判定をした場合には、そのまま本操作監視用処理を終了する。ステップS1202にて肯定判定をした場合には、ステップS1203にて操作状況の監視開始処理を実行した後、本操作監視用処理を終了する。操作状況の監視開始処理を実行することにより、監視期間中の操作状況が把握される。 If a negative determination is made in step S1202, the operation monitoring process is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S1202, an operation status monitoring start process is executed in step S1203, and then the operation monitoring process is ended. By executing the operation status monitoring start process, the operation status during the monitoring period is grasped.

ステップS1201にて肯定判定をした場合にはステップS1204に進む。ステップS1204では第2演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1204にて否定判定をした場合には、本操作監視用処理を終了する。ステップS1204にて肯定判定をした場合には、ステップS1205に進む。ステップS1205では監視結果の記憶処理を実行する。具体的には、監視期間中に操作サポートフラグが存在した場合には「長押し」が行われた旨を記憶し、監視期間中に操作ボタン40が複数回(詳しくは2回)操作された場合には「連打」が行われた旨を記憶する。 If an affirmative determination is made in step S1201, the process advances to step S1204. In step S1204, it is determined whether it is the start timing of the second effect. If a negative determination is made in step S1204, this operation monitoring process ends. If an affirmative determination is made in step S1204, the process advances to step S1205. In step S1205, storage processing of the monitoring results is executed. Specifically, if the operation support flag exists during the monitoring period, it is stored that a "long press" was performed, and the operation button 40 is operated multiple times (more specifically, twice) during the monitoring period. In this case, the fact that "successive hits" were performed is stored.

ステップS1205の処理を実行した後は、ステップS1206にて操作監視終了処理を実行して、本操作監視用処理を終了する。 After executing the process in step S1205, an operation monitoring end process is executed in step S1206, and the present operation monitoring process is ended.

上記変動中用処理においては、上記操作監視用処理に続いて第2演出設定処理が実行される。以下、図26(b)のフローチャートを参照して、第2演出設定処理について説明する。 In the above-mentioned variable processing, the second performance setting processing is executed following the above-mentioned operation monitoring processing. The second performance setting processing will be explained below with reference to the flowchart in FIG. 26(b).

(第2演出設定処理)
第2演出設定処理においては先ず、ステップS1301にて第2演出の開始タイミングとなったか否かを判定する。ステップS1301にて否定判定をした場合には、そのまま本第2演出設定処理を終了する。ステップS1301にて肯定判定をした場合には、上記ステップS1205にて記憶された情報に基づいて、監視期間中の操作状況を把握する。
(Second effect setting process)
In the second effect setting process, first, in step S1301, it is determined whether or not it is time to start the second effect. If a negative determination is made in step S1301, the second effect setting process is directly ended. If an affirmative determination is made in step S1301, the operation status during the monitoring period is grasped based on the information stored in step S1205.

ステップS1302の処理を実行した後は、ステップS1303に進む。ステップS1303では監視期間中に「長押し」が行われたか否かを判定する。ステップS1303にて肯定判定をした場合には、ステップS1304に進み第2演出として第2演出Aを設定した後、本第2演出設定処理を終了する。既に説明したように、第2演出Aは当該第2演出A中に「長押し」が行われたことに基づいて第2操作対応演出としてのカットイン表示を行うものである。 After executing the process in step S1302, the process advances to step S1303. In step S1303, it is determined whether a "long press" was performed during the monitoring period. When an affirmative determination is made in step S1303, the process proceeds to step S1304, and after setting the second effect A as the second effect, the second effect setting process is ended. As already explained, the second effect A performs a cut-in display as a second operation corresponding effect based on the fact that a "long press" is performed during the second effect A.

ステップS1303にて否定判定をした場合には、ステップS1305に進む。ステップS1305では監視期間中に「連打」が行われたか否かを判定する。ステップS1305にて肯定判定をした場合にはステップS1306に進み第2演出として第2演出Bを設定した後、本第2演出設定処理を終了する。既に説明したように、第2演出Bは当該第2演出B中に「連打」が行われたことに基づいて第2操作対応演出としてカットイン表示を行うものである。 If a negative determination is made in step S1303, the process advances to step S1305. In step S1305, it is determined whether "repeated hits" were performed during the monitoring period. If an affirmative determination is made in step S1305, the process advances to step S1306, and after setting the second performance B as the second performance, the second performance setting process is ended. As already explained, the second performance B performs a cut-in display as a second operation corresponding performance based on the fact that "repeated hits" were performed during the second performance B.

ステップS1305にて否定判定をした場合にはステップS1307に進み第2演出として第2演出Cを設定した後、本第2演出設定処理を終了する。既に説明したように第2演出Cは当該第2演出C中に「単発操作」が行われたことに基づいて第2操作対応演出としてのカットイン表示を行うものである。 If a negative determination is made in step S1305, the process advances to step S1307, and after setting the second performance C as the second performance, the second performance setting process ends. As already explained, the second effect C performs a cut-in display as a second operation corresponding effect based on the fact that a "single operation" has been performed during the second effect C.

以上詳述したように、第2演出を行う場合には、その直前の操作状況に基づいてどの操作態様に対応する演出を実行するかが決定されることとなる。これにより、第2演出Cが上手く実行されなくなることを回避することができる。 As described above in detail, when the second performance is performed, the performance corresponding to which operation state is to be executed is determined based on the operation state immediately before. This makes it possible to avoid the second performance C not being executed properly.

以下、図27のタイミングチャートを参照して、具体的な演出進行の様子について説明する。図27では、第1演出→第2演出が連続する操作対応連続演出が実行される場合について例示している。 The specific progress of the effects will be described below with reference to the timing chart in Figure 27. Figure 27 illustrates an example in which an operation-responsive continuous effect is executed in which the first effect is followed by the second effect.

tc1のタイミングでは今回の遊技回における演出の流れが決定され、これに併せて図柄表示装置94の表示画面94aにて図柄の変動表示が開始される。tc2のタイミングにてがリーチ表示に移行した後は、第1演出が発生し得る状況となる。但し、演出が発生する旨やそのタイミングについては非明示となっており、遊技者がそれを特定することが困難となっている。第1演出については、大当たり結果となる遊技回では発生確率が高くなっており、外れ結果となる遊技回では発生確率が低くなっている。このため、第1演出が発生した場合には、大当たり結果となる期待が増す。 At the timing of tc1, the flow of the presentation for the current game round is decided, and at the same time, the display screen 94a of the pattern display device 94 starts to display changing patterns. After the transition to reach display at the timing of tc2, the situation becomes one in which the first presentation may occur. However, the fact that the presentation will occur and its timing are not clearly stated, making it difficult for the player to identify it. The probability of the first presentation occurring is high in a game round that results in a jackpot, and low in a game round that results in a miss. For this reason, when the first presentation occurs, the expectation of a jackpot result increases.

第1演出を期待する遊技者がtc3のタイミングにて操作ボタン40を操作すると、このタイミングは第1操作の受付期間(受付タイミング)から外れているため、第1操作対応演出が発生することはない。その後、操作ボタン40を押圧状態に維持すると、tc4のタイミングにて操作サポートが有効化され、以降は操作ボタン40から手が離れるまで自動連打が実行されることとなる。 If a player expecting the first effect operates the operation button 40 at timing tc3, this timing falls outside the acceptance period (acceptance timing) for the first operation, so the first operation response effect will not occur. If the operation button 40 is then kept pressed, operation support is enabled at timing tc4, and automatic repeated tapping will be executed from that point on until the player's hand is released from the operation button 40.

tc5のタイミングにて第1操作の受付期間(受付タイミング)となった場合には、自動連打による1の操作が有効に受け付けられ、当該操作に基づいて第1操作対応演出が実行される。具体的には、図柄表示装置94の表示画面94aに大当たり結果となる期待度を示すメッセージとして「CHANCE」がカットイン表示される。その後、tc6のタイミングでは第2演出が開始される。 When the acceptance period (acceptance timing) for the first operation comes at timing tc5, the first operation by automatic continuous tapping is effectively accepted, and the performance corresponding to the first operation is executed based on the operation. Specifically, "CHANCE" is cut-in and displayed on the display screen 94a of the symbol display device 94 as a message indicating the degree of expectation of a jackpot result. Thereafter, the second performance is started at timing tc6.

ここで、tc6のタイミングの直前に上述した操作状況の監視が開始される。tc3のタイミングにて開始された操作ボタン40の押圧が続いており、操作サポート機能が有効となっている。監視期間中に「長押し」が行われたことに基づいて第2演出として第2演出Aが設定される。 Here, the monitoring of the operation status described above is started immediately before the timing of tc6. The operation button 40 that started at timing tc3 continues to be pressed, and the operation support function is enabled. The second effect A is set as the second effect based on the "long press" being performed during the monitoring period.

tc6のタイミングにて第2演出Aが開始されると、表示画面94aにボタンアイコンとチャージゲージCGが表示される第2操作の示唆が開始される。操作ボタン40の操作が継続されることによりチャージゲージCGが溜まり、tc7のタイミングにてチャージゲージCGが満タンになると、大当たり結果となる期待度を示すメッセージとして「BIG CHANCE」がカットイン表示される。 When the second effect A is started at timing tc6, a second operation suggestion is started in which a button icon and a charge gauge CG are displayed on the display screen 94a. By continuing to operate the operation button 40, the charge gauge CG accumulates, and when the charge gauge CG becomes full at the timing of tc7, "BIG CHANCE" is displayed as a cut-in message indicating the degree of expectation of a jackpot result. Ru.

図27に例示している遊技回については外れ結果に対応しているため、遊技回が終了するtc8のタイミングでは外れ結果に対応する図柄組み合わせが停止表示されることとなる。 Since the game round illustrated in FIG. 27 corresponds to a winning result, the symbol combination corresponding to the winning result will be stopped and displayed at the timing tc8 when the game round ends.

以上詳述した第6の実施の形態によれば、第1演出が実際に発生するか否かを遊技者が事前に把握することができない構成となっており、仮に第1演出が発生するであろうことを察知した場合であっても、第1操作対応演出の実行契機となる第1操作の受付タイミングを見抜くことが難しくなっている。このような事情に配慮して操作サポートによる自動連打を許容することにより、操作受付が行われそうな期間を狙った操作が容易化されている。つまり、実際に発生するか否かが判別できない演出を期待して操作ボタン40の操作を繰り返す必要がない。仮に操作受付のタイミングをシビアに設定した場合であっても、自動連打によるサポートによって、当該タイミングでの操作が可能となる。 According to the sixth embodiment described above in detail, the configuration makes it impossible for the player to know in advance whether or not the first effect will actually occur, and even if the player senses that the first effect will occur, it is difficult to discern the timing of the acceptance of the first operation, which is the trigger for the execution of the first operation-responsive effect. By allowing automatic rapid tapping through operation support in consideration of such circumstances, operation targeted at the period when operation acceptance is likely to occur is made easier. In other words, there is no need to repeatedly operate the operation button 40 in hopes of an effect that may or may not actually occur. Even if the timing of operation acceptance is set strict, the support through automatic rapid tapping makes it possible to operate at that timing.

しかしながら、この種の演出とサポート機能とを併用した場合には、自動連打が行われている最中に第2演出が開始する可能性を否定できない。仮に操作タイミングに応じて第2操作対応演出の内容が変化する第2演出Cが実行される際に、上記自動連打が行われていては、思わぬタイミングで操作を受け付けてしまい、第2演出Cが遊技者の思惑とは違ったかたちで終了し得る。 However, when this type of performance and the support function are used together, it cannot be denied that the second performance may start while the automatic consecutive hits are being performed. If the above-mentioned automatic continuous hits are performed when the second performance C, in which the content of the second operation corresponding performance changes depending on the operation timing, is executed, the operation will be accepted at an unexpected timing, and the second performance will change. C may end in a manner different from the player's expectations.

この点、本実施の形態に示したように、第2演出を行う際に、事前の操作の状況を把握し、その把握した結果に基づいて第2演出の内容を決める構成とすれば、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。 In this regard, as shown in this embodiment, if the configuration is such that when performing the second performance, the status of the operation in advance is grasped and the content of the second performance is determined based on the grasped result, the above-mentioned The occurrence of inconveniences can be suitably suppressed.

<変形例1>
上記第6の実施の形態においては、第1演出の発生の有無や第1操作の受付期間(受付タイミング)を非明示としたが、これを変更し、第1演出が発生する可能性がある旨や第1操作の受け付けが行われる可能性がある旨を示唆する構成とすることも可能である。つまり、第1演出が実行されるのかそれとも他の演出(リーチ表示やスパーリーチへの発展)等が実行されるのかは識別困難ではあるが、遊技回中の所定のタイミングにて何らかの変化が生じ得る旨を示唆する構成としてもよい。例えば、遊技回中の進行状況を進行ゲージを用いて表示し、演出等に何らかの変化が生じる箇所をチェックポイントとして識別力を付与する構成とすることも可能である。
<Modification 1>
In the sixth embodiment, the occurrence or non-occurrence of the first performance and the acceptance period (acceptance timing) of the first operation are not specified, but it is possible to change this and configure it to suggest that the first performance may occur or that the first operation may be accepted. In other words, although it is difficult to distinguish whether the first performance is executed or another performance (reach display or development to super reach) is executed, it is also possible to configure it to suggest that some change may occur at a predetermined timing during the game round. For example, it is also possible to configure it to display the progress during the game round using a progress gauge, and to give identification power to the points where some change occurs in the performance, etc. as checkpoints.

<変形例2>
上記第6の実施の形態においては、遊技回の開始時に第2演出の実行可否のみを決定し、その詳細を第2演出の実行タイミングで決める構成としたが、これに限定されるものではない。遊技回の開始時に第2演出の詳細を決定する構成としてもよい。この場合、第2演出が行われる遊技回の全てで操作状況の監視を行うのではなく、第2演出Cが実行され得る遊技回についてのみ操作状況の監視を行う構成とし、その監視の結果、「長押し」又は「連打」が行われていることを把握した場合には、第2演出Cを把握した操作状況に応じて第2演出A又は第2演出Bに書き替える構成としてもよい。
<Modification 2>
In the sixth embodiment, only whether or not the second performance can be executed is determined at the start of a game round, and the details are determined at the timing of execution of the second performance, but this is not limited to the above. The details of the second performance may be determined at the start of a game round. In this case, the operation status is not monitored in all game rounds in which the second performance is performed, but the operation status is monitored only in game rounds in which the second performance C can be executed, and if it is determined that a "long press" or "repeated tap" is performed as a result of the monitoring, the second performance C may be rewritten to the second performance A or the second performance B depending on the operation status that is determined.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
Note that the present invention is not limited to the contents described in each of the embodiments described above, and may be implemented as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above embodiments, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in each of the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of embodiments, or a part or all of them may be applied in combination.

(1)上記各実施の形態では、遊技回の開始時に第1演出及び第2演出を行うか否かを決定し、その後、演出内容の詳細を決定する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、開始時に詳細を決定し、その内容を状況に応じて書き替える構成としてもよいし、遊技回中に状況に演出発生の有無及びその詳細を決定する構成としてもよい。 (1) In each of the above embodiments, a decision is made at the start of a game round as to whether or not to perform the first and second effects, and the details of the effects are then decided, but this is not limited to the above. For example, the details may be decided at the start of the game round, and the details may be rewritten depending on the situation, or the presence or absence of effects and the details of the effects may be decided depending on the situation during the game round.

(2)上記各実施の形態では、操作対応第1演出を行う際には、操作アイコンを表示する一方で具体的な操作態様の指示を行わない構成としたが、これに限定されるものではない。操作態様を指示する構成とすることも可能である。実際に遊技を行う際には、1度の操作で完結する演出であっても、更に何か発生することを期待して操作が継続されたり、惰性等で操作が継続されたりする場合がある。また、連打を指示した場合であっても、必ずしも連打されるものとは限らず、操作が行われなかったり、1度だけ操作が行われたりする可能性を否定できない。このように、必ずしも指示に即した態様で操作が行われるものではない点に配慮すれば、上記構成とすることにより実用上好ましい構成が実現できる。 (2) In each of the above embodiments, when performing the first operation-responsive effect, the configuration is such that the operation icon is displayed but no specific operation mode instruction is given, but the present invention is not limited to this. do not have. It is also possible to have a configuration that instructs the operation mode. When actually playing a game, even if the effect can be completed with one operation, the operation may be continued in the expectation that something else will happen, or the operation may be continued due to inertia etc. . Further, even if repeated hits are instructed, it is not necessarily the case that repeated hits will be made, and it cannot be denied that the operation may not be performed or the operation may be performed only once. In this way, if consideration is given to the fact that operations are not necessarily performed in accordance with instructions, a practically preferable configuration can be realized by adopting the above configuration.

(3)上記各実施の形態で示した操作ボタン40を「長押し」した際の操作サポート機能については、以下のように変更することも可能である。 (3) The operation support function when the operation button 40 is "long pressed" shown in each of the above embodiments can be modified as follows.

(3-1)操作サポートによるオート連打実行中に検知信号がLOWレベルに立ち下がった場合には、一時的に操作サポートの開始条件(復帰条件)を緩和してもよい。例えば、次の長押し時に操作サポートモードへ移行するために必要な押圧継続期間を短縮することも可能である。 (3-1) If the detection signal falls to a LOW level during execution of automatic continuous hits by operation support, the start condition (return condition) of operation support may be temporarily relaxed. For example, it is also possible to shorten the duration of the press required to transition to the operation support mode upon the next long press.

より具体的には、LOWレベル信号の連続検出回数が、所定回数以内であれば、次の操作サポートへの移行条件にてHIレベルの連続検出回数を少なくするとよい。このように復帰条件を緩和すれば、自動連打中にノイズ等の影響によって検知信号が途切れた場合であっても、自動連打を円滑に継続させることができる。 More specifically, if the number of consecutive detections of a LOW level signal is within a predetermined number, the number of consecutive detections of a HIGH level can be reduced as a transition condition to the next operation support. By relaxing the return condition in this way, automatic rapid-fire can be smoothly continued even if the detection signal is interrupted due to noise or other factors during automatic rapid-fire.

(3-2)操作ボタン40が連打操作→長押し操作に切り替わった場合には、それ以外(例えば操作無し→長押し操作に切り替わった場合)と比べて、操作サポートの開始条件を緩和してもよい。上述したように、演出が連続することにより、連打等の操作が繰り返し行われる場合には、自力で連打を行っている遊技者の疲労が大きくなると想定される。そこで、このようなケースでは操作サポート機能を迅速に発揮させることにより、操作サポート機能の活用の円滑化に貢献できる。なお、単に応答性を高くした場合には過敏に反応することで連打したい状況でないにも関わらず連打が発生し、遊技者の意図が上手く反映されなくなる。この点、連打→長押しの場合に限定して応答性を上げることによる上記不都合の発生を抑制できる。 (3-2) When the operation button 40 switches from a continuous press operation to a long press operation, the conditions for starting operation support are relaxed compared to other cases (for example, when the operation changes from no operation to a long press operation). Good too. As described above, when operations such as repeated hits are performed repeatedly due to continuous performances, it is assumed that the player who is performing the repeated hits on his own will become more fatigued. Therefore, in such cases, by quickly bringing out the operation support function, it is possible to contribute to smoother utilization of the operation support function. Note that if the responsiveness is simply increased, the player will react too sensitively, resulting in repeated hits even though the player does not want to do so, and the player's intentions will not be reflected properly. In this respect, it is possible to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience by increasing the responsiveness only in the case of continuous presses → long presses.

(3-3)操作サポートモードの終了タイミングについては、当該操作サポートモードへ移行した演出の終了タイミングに合せる構成としてもよい。但し、操作サポートモードの終了条件をこのように変更する場合には、前後の各演出における操作態様が共通となった場合には、後の演出時に操作サポートの可否判定を行うことなく、当該操作サポートを継続する構成を併用することが好ましい。 (3-3) The timing of the end of the operation support mode may be configured to coincide with the timing of the end of the performance that transitioned to the operation support mode. However, when changing the conditions for ending the operation support mode in this way, if the operation manner in each of the previous and next performances becomes common, it is preferable to also use a configuration in which the operation support is continued in the subsequent performance without determining whether or not operation support is possible.

(3-4)操作ボタン40の長押し操作によって自動連打が可能となる旨の説明を行ってもよい。例えば、遊技者に連打を促す状況下においては操作アイコンに併せて上記機能を説明するメッセージ等を表示するとよい。 (3-4) It may be explained that automatic continuous hitting is possible by long-pressing the operation button 40. For example, in a situation where the player is encouraged to play repeatedly, a message or the like explaining the above function may be displayed along with the operation icon.

(4)上記各実施の形態では、図柄表示装置94(表示画面94a)にて第1演出及び第2演出の両演出を行う構成としたが、第1演出及び第2演出をどの装置を用いて実行するかについては任意である。例えば、ランプや可動役物等にて実行してもよい。また、第1演出の実行対象と、第2演出の実行対象とを分けてもよい。 (4) In each of the above embodiments, both the first and second performances are performed using the pattern display device 94 (display screen 94a), but which device is used to perform the first and second performances is arbitrary. For example, they may be performed using lamps, movable props, etc. In addition, the target for performing the first performance and the target for performing the second performance may be separate.

(5)上記各実施の形態では、リーチ表示中に第1演出と第2演出とを行う構成としたが、これに限定されるものではない。第1演出及び第2演出の実行タイミングについては任意である。例えば第1演出をリーチ表示前に実行する構成としてもよいし、第1演出及び第2演出の両方をリーチ表示前に実行する構成としてもよい。 (5) In each of the above embodiments, the first effect and the second effect are performed during the ready-to-reach display, but the present invention is not limited to this. The execution timing of the first performance and the second performance is arbitrary. For example, the first effect may be executed before the ready-to-reach display, or both the first effect and the second effect may be executed before the ready-to-reach display is displayed.

(6)上記各実施の形態では、1の遊技回中に第1演出及び第2演出が実行される構成としたが、2つの遊技回に跨るようにして第1演出及び第2演出が実行される構成としてもよい。例えば、先の遊技回にて第1演出を実行し、後の遊技回にて第2演出が実行される構成としてもよい。この場合、先の遊技回を実行している場合に後の遊技回用の保留情報が記憶されていることを条件として、第1演出→第2演出が実行される構成とすることにより、実用上好ましい構成が実現できる。 (6) In each of the above embodiments, the first performance and the second performance are executed during one game round, but the first performance and the second performance are executed over two game rounds. It is also possible to have a configuration in which For example, a configuration may be adopted in which the first performance is performed in the previous game round, and the second performance is performed in the subsequent game round. In this case, when the previous game round is being executed, the first performance → the second performance is executed on the condition that the hold information for the next game round is stored, thereby making it practical. A more preferable configuration can be realized.

(7)上記各実施の形態では、図柄表示装置94の表示画面94aにて操作示唆を行う構成としたが、示唆を行うための具体的構成についてはこれに限定されるものではない。例えば、スピーカ部から出力される音声によって操作を示唆する構成としてもよいし、操作ボタンに内蔵の発光基板(発光体)等を発光させることにより操作を示唆する構成としてもよい。 (7) In each of the above embodiments, the display screen 94a of the pattern display device 94 is configured to provide operation suggestions, but the specific configuration for providing suggestions is not limited to this. For example, the operation may be suggested by a sound output from a speaker unit, or the operation may be suggested by illuminating a light-emitting board (light-emitting body) built into the operation button.

(8)上記各実施の形態では、「操作手段」として操作ボタン40を採用したが、これに限定されるものではない。例えば、タッチパネルやレバー等の他の接触式の操作手段を採用してもよいし、光学センサ等の非接触式の操作手段を採用してもよい。 (8) In each of the above embodiments, the operation button 40 is used as the "operation means", but this is not limited to this. For example, other contact-type operation means such as a touch panel or a lever may be used, or non-contact-type operation means such as an optical sensor may be used.

(9)上記各実施の形態では、操作が行われなかった場合には、操作対応演出がキャンセルされる構成とした、この場合、操作対応演出の代わりに操作非対応演出が実行される構成とすることも可能である。 (9) In each of the above embodiments, the operation-compatible performance is canceled if no operation is performed. In this case, the operation-incompatible performance is executed instead of the operation-compatible performance. It is also possible to do so.

(10)上記各実施の形態では、操作受付の開始とともに操作示唆を開始する構成としたが、操作示唆が開始されてから所定の準備期間を経過した後に、操作受付が開始される構成とすることも可能である。 (10) In each of the above embodiments, the operation suggestion is started at the same time as the operation reception starts, but the operation reception is started after a predetermined preparation period has elapsed after the operation suggestion started. It is also possible.

(11)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (11) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-pinball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple patterns circumferentially attached, and in which the rotation of the reels is started by inserting a medal and operating a start lever, and after the reels are stopped by operating a stop switch, if a specific pattern or combination of specific patterns is formed on a winning line visible through a display window, a special reward such as a medal payout is given to the player.

更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, the game machine main body supported by the outer frame in an openable and closable manner is provided with a storage section and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage section are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine, which starts the rotation of the reels by doing so.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects etc. as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.

<特徴A群>
以下の特徴A群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技者により操作される操作手段を備えているものが知られている。例えば、特許文献1に示すパチンコ遊技機では、遊技機前面に操作手段を設け、遊技者に有利な特別遊技状態等の発生を遊技者に期待させるために、遊技者の操作に応じて特別演出を画面表示等にて行うように構成されている。このように操作手段を採用した遊技機においては、操作手段を用いて遊技者の遊技への注目度を如何にして高めるかが重要な課題となっている。」という背景技術について、「ここで、単に操作手段の操作に応じて特別演出を行うだけでは、操作が単調になる等して新鮮味が薄れ、操作自体への興味が低下しやすくなると懸念される。これに対して、各操作に応じて様々な特別演出を実行する構成とすれば、遊技の単調化を抑制することができるものの、操作態様が複雑になって遊技者を困惑させやすくなると想定される。このように、特別演出によって遊技への注目度の向上を図る上ではその構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group A>
The following feature group A is ``For example, some gaming machines such as pachinko machines are known to be equipped with operation means operated by players.For example, in the pachinko gaming machine shown in Patent Document 1, An operating means is provided on the front of the gaming machine, and the gaming machine is configured to display a special effect on the screen in response to the player's operation in order to make the player expect the occurrence of a special gaming state that is advantageous to the player. Regarding the background technology, ``In gaming machines that employ such operating means, an important issue is how to use the operating means to increase the attention of players to the game.'' Here, there is a concern that if special effects are simply performed in response to the operation of the operating means, the operation will become monotonous and the freshness will be lost, and interest in the operation itself will tend to decline. If the configuration is such that various special effects are performed in accordance with the operations, it is possible to suppress the monotony of the game, but it is assumed that the operation mode becomes complicated and the player is likely to be confused.In this way, The invention was made with the problem that there is still room for improvement in the structure of the special performance in order to increase attention to the game.

特徴A1.遊技者により操作される操作手段(操作ボタン40)と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置94及び報知・演出制御装置142)とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作に応じて第1操作対応演出(エフェクト変化)を実行する第1演出実行手段と、前記操作手段の操作に応じて第2操作対応演出(カットイン表示)を実行する第2演出実行手段とを有し、
前記第1操作対応演出を実行した後に前記第2操作対応演出を実行する場合に、前記第2操作対応演出の実行契機となる前記操作手段の操作態様を前記第1操作対応演出における前記操作手段の操作態様に基づいて設定する操作態様設定手段(報知・演出制御装置142のMPU612にて操作態様の設定を行う機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. In a gaming machine equipped with an operation means (operation button 40) operated by a player and a performance execution means (a symbol display device 94 and a notification/performance control device 142) that executes a performance corresponding to the operation of the operation means,
The effect execution means includes a first effect execution means for executing a first operation corresponding effect (effect change) in response to an operation of the operation means, and a second effect execution means for executing a second operation corresponding effect (cut-in display) in response to an operation of the operation means,
A gaming machine characterized in that it is provided with an operation mode setting means (a function of setting the operation mode in the MPU 612 of the notification/performance control device 142) which, when executing the second operation corresponding performance after executing the first operation corresponding performance, sets the operation mode of the operation means that triggers the execution of the second operation corresponding performance based on the operation mode of the operation means in the first operation corresponding performance.

特徴A1によれば、第1操作対応演出における操作態様に応じて、第2操作対応演出の実行契機となる操作態様が設定される。これにより、第1操作対応演出→第2操作対応演出を行う際の操作態様に関連性を付与し、操作がやりづらくなったり煩雑になったりすることを抑制することがきる。これにより、2つの操作対応演出を併用することで遊技への注目度を向上させるという効果を好適に発揮させることができる。 According to feature A1, the operation mode that triggers the execution of the second operation-compatible performance is set in accordance with the operation mode in the first operation-compatible performance. As a result, it is possible to give relevance to the operation mode when performing the first operation corresponding performance → the second operation corresponding performance, and it is possible to suppress the operation from becoming difficult or complicated. As a result, by using the two operation-corresponding performances in combination, it is possible to suitably exhibit the effect of increasing the attention level to the game.

特徴A2.前記操作態様設定手段は、前記第2操作対応演出の実行契機となり得る操作態様を前記第1操作対応演出における前記操作手段の操作態様と同様の操作態様となるように設定する手段を有していることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The operation mode setting means has means for setting an operation mode that can be a trigger for execution of the second operation corresponding performance to be the same operation mode as the operation mode of the operation means in the first operation corresponding performance. The gaming machine according to feature A1.

特徴A2によれば、第1操作対応演出における操作態様と同様となるようにして第2操作対応演出の実行契機となり得る操作態様が設定される。つまり、第1操作対応演出→第2操作対応演出となる場合には、同様の操作によって操作対応演出が実行されることとなる。このように、実行契機となる操作態様を先の操作対応演出の実行契機となった操作態様と揃えることにより、演出が連続する場合に操作が複雑になって遊技者を困惑させたり、誤った操作が行われたりすることを好適に抑制できる。 According to feature A2, an operation mode that can serve as a trigger for execution of the second operation-compatible performance is set to be similar to the operation mode in the first operation-compatible performance. In other words, when the first operation corresponding performance becomes the second operation corresponding performance, the operation corresponding performance is executed by the same operation. In this way, by aligning the operation mode that triggers the execution with the operation mode that triggered the execution of the previous operation-corresponding performance, it is possible to avoid confusing the player by making the operation complicated when the performance is repeated, or to avoid making mistakes. It is possible to suitably prevent the operation from being performed.

特徴A3.前記第1演出実行手段は、第1演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第1操作対応演出を実行するものであり、
前記第2演出実行手段は、第2演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第2操作対応演出を実行するものであり、
前記第2演出実行手段は、前記第1演出の開始後に前記第2演出を開始する場合に、前記第1演出に連続するようにして又は重複するようにして前記第2演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. The first performance execution means executes the first operation corresponding performance in response to the operation of the operation means during the first performance,
The second performance execution means executes the second operation corresponding performance in response to the operation of the operation means during the second performance,
The second performance execution means includes means for executing the second performance in a manner that is continuous with or overlaps with the first performance when the second performance is started after the start of the first performance. The gaming machine according to feature A1 or feature A2.

特徴A3に示すように第1演出及び第2演出が連続又は重複する構成においては、例えば第1演出に応じた操作が行われている状況下にて第2演出が開始されるといった事象が発生し得る。例えば、第2演出への移行時に第1演出での勢い/リズムのままで操作が繰り返される可能性がある。これでは、実際の操作の態様と設定されている操作の態様とが食い違う等して、遊技者の操作の意図が上手く演出に反映されなくなると懸念される。このような構成に対して特徴A1等に示した技術的思想を適用し、遊技者の先の操作の態様に合わせて遊技機側で後の操作の態様を決める(調整する)構成とすることにより、上記不都合の発生を抑えて、実用上好ましい構成を実現することができる。 In a configuration in which the first and second effects are consecutive or overlapping as shown in feature A3, an event may occur in which the second effect is started while an operation corresponding to the first effect is being performed. For example, when transitioning to the second effect, the operation may be repeated with the momentum/rhythm of the first effect. This raises the concern that the actual operation mode may differ from the set operation mode, and the player's intention may not be properly reflected in the effect. By applying the technical ideas shown in feature A1 etc. to such a configuration and configuring the gaming machine to determine (adjust) the mode of subsequent operation according to the mode of the player's previous operation, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences and realize a practically preferable configuration.

特徴A4.前記第1演出実行手段は、第1演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第1操作対応演出を実行するものであり、
前記第2演出実行手段は、第2演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第2操作対応演出を実行するものであり、
前記第2演出中に前記操作手段の操作の受け付けを開始する受付開始手段と、
前記受付開始手段によって操作の受け付けが開始される前に第2操作の示唆を開始する操作示唆手段と
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A4: The first performance execution means executes the first operation-responsive performance in response to an operation of the operation means during the first performance;
The second performance execution means executes the second operation-responsive performance in response to an operation of the operation means during the second performance,
an acceptance start means for starting acceptance of an operation of the operation means during the second performance;
A gaming machine described in any one of features A1 to A3, characterized in that it is provided with an operation suggestion means that begins suggesting a second operation before the acceptance start means begins accepting operations.

特徴A1等に示したように第1演出における操作の態様に応じて第2演出における操作の態様を設定する構成によれば、第1演出→第2演出となる場合に操作が過度に複雑になることを抑制できる。このような構成においては、本特徴に示すように事前報知を行ったとしても、例えば素直に操作を続けさえすれば第2操作対応演出が実行されることとなり、操作が上手く行われない等の理由から第2演出(第2操作対応演出)へ移行する際に演出の流れがと途切れるといった不都合を生じにくくすることができる。 As shown in feature A1, etc., by configuring the operation mode in the second performance according to the operation mode in the first performance, it is possible to prevent the operation from becoming excessively complicated when switching from the first performance to the second performance. In such a configuration, even if advance notification is given as shown in this feature, the second operation-compatible performance will be executed if the player simply continues to operate the game, and it is possible to prevent inconveniences such as the flow of the performance being interrupted when transitioning to the second performance (second operation-compatible performance) due to reasons such as poor operation.

また、操作示唆が行われたことを目視等によって確認し、それに応じて実際に操作を行おうとすれば、示唆~操作までにある程度のタイムラグが発生し得る。これに対して、事前に操作示唆を開始する構成とすれば、上述したタイムラグの影響を緩和し、演出の進行を円滑に進めることができる。 In addition, if you visually confirm that a suggestion has been made and then try to actually perform an operation in response, a certain amount of time lag may occur between the suggestion and the actual operation. In contrast, if the system is configured to start suggesting operations in advance, the effects of the time lag described above can be mitigated, allowing the performance to proceed smoothly.

例えば第1演出中(終了間際等)に第2演出用の操作示唆を開始する構成としたり、第1演出と第2演出とのインターバル期間にて第2演出用の操作示唆を開始する構成としたりするとよい。 For example, the configuration may be such that operation suggestions for the second performance are started during the first performance (near the end, etc.), or the configuration is such that operation suggestions for the second performance are started during the interval period between the first performance and the second performance. It is a good idea to

特徴A5.前記第1演出を実行した後に前記第2演出を実行する場合に、前記第1演出に対応した操作の示唆態様と前記第2演出に対応した操作の示唆態様とが同様となるようにして前記示唆が行われることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. The gaming machine described in Feature A4, characterized in that when the second performance is executed after the first performance is executed, the suggestion is made so that the operation suggestion mode corresponding to the first performance and the operation suggestion mode corresponding to the second performance are similar.

特徴A4に示したように操作示唆を先行させる構成とする構成によれば、事前に操作が示唆されることで演出を進行する上で応答性の向上(演出進行の円滑化)に貢献することができる。ここで、第1演出における操作の示唆態様と、第2演出における操作の示唆態様とを同様にすることにより、操作が複雑になる等して、遊技者を困惑させてしまうといった不都合を抑制できる。 According to the configuration in which the operation suggestion is made in advance as shown in feature A4, the operation is suggested in advance, which contributes to improved responsiveness (smoother production progress) in proceeding with the production. Can be done. Here, by making the manner in which the operation is suggested in the first performance similar to the manner in which the operation is suggested in the second performance, it is possible to prevent the inconvenience of confusing the player due to complicated operations, etc. .

なお、本特徴に示す構成を「遊技者に前記操作手段の操作を示唆する示唆手段を備え、前記示唆手段は、前記操作態様設定手段により前記第2演出の実行契機となる前記操作手段の操作態様を前記第1演出における前記操作手段の操作態様に基づいて設定した場合に、前記第2演出に対応した操作の示唆態様が前記第1演出に対応した操作の示唆態様と同様となるようにして前記示唆を行う手段を有していることを特徴とする特徴A1乃至特徴A4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of features A1 to A4, which is characterized in that it includes a suggestion means for suggesting to the player an operation of the operation means, and the suggestion means has a means for making the suggestion such that, when the operation mode setting means sets the operation mode of the operation means that triggers the execution of the second presentation based on the operation mode of the operation means in the first presentation, the suggested operation mode corresponding to the second presentation is the same as the suggested operation mode corresponding to the first presentation."

特徴A6.前記第2演出実行手段は、
前記第2演出中の前記操作手段の操作のタイミングに応じて前記第2操作対応演出を実行する手段と、
前記第2演出中の前記操作手段の操作の回数又は期間に応じて前記第2操作対応演出を実行する手段と
を有し、
前記操作態様設定手段は、先行する前記第1演出にて前記操作手段が連続して行われたことに基づいて、後続の前記第2演出を前記操作手段の操作の回数又は期間に応じて前記第2操作対応演出が実行される演出となるように設定する構成となっていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A6. The second performance execution means is
means for executing the second operation corresponding performance according to the timing of the operation of the operating means during the second performance;
and means for executing the second operation corresponding performance according to the number or period of operations of the operating means during the second performance,
The operation mode setting means sets the subsequent second performance according to the number of times or period of operation of the operation means based on the fact that the operation means was performed continuously in the preceding first performance. The gaming machine according to any one of Features A1 to A5, characterized in that the gaming machine is configured to be set so that the second operation corresponding production is executed.

第1演出中に操作手段が連続して操作されている場合には、当該第1演出が終了したことを契機として操作手段から手が離れるとは限らない。例えば、連続した操作に応じて何らかのステップアップ等が発生することを期待して意図的に操作が継続されたり、惰性で操作が継続されたりする可能性がある。このようにして連続した操作が続いている状況下にて第2演出が開始すると、上述した操作を契機として第2操作対応演出が実行され得る。より具体的には、第2操作対応演出が操作のタイミングに依存する場合には、遊技者が意図していないタイミングで操作が受け付けられる等して、遊技者の本来の意図にそぐわないかたちで第2操作対応演出が実行され得る。これは、積極的に操作手段の操作を行っている遊技者にとって酷である。そこで、第1演出中の操作手段の操作が連続して行われている場合には、第2操作対応演出の契機となる操作の態様を操作回数に対応するもの又は操作期間に対応するものとすることにより上記タイミングへの依存が回避される。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。 If the operating means is continuously operated during the first performance, the end of the first performance does not necessarily mean that the user's hand is removed from the operating means. For example, the operation may be continued intentionally in the expectation that some kind of step-up will occur in response to continuous operation, or the operation may be continued due to inertia. When the second effect is started in a situation where continuous operations are continued in this way, the second operation corresponding effect can be executed using the above-described operation as a trigger. More specifically, if the performance corresponding to the second operation depends on the timing of the operation, the operation may be accepted at a timing that the player did not intend, and the second operation response may be delayed in a manner that does not match the player's original intention. A performance corresponding to two operations can be executed. This is harsh for the player who is actively operating the operating means. Therefore, if the operation of the operating means during the first performance is performed continuously, the mode of operation that triggers the second operation corresponding performance is set to correspond to the number of operations or to the operation period. By doing so, dependence on the above timing can be avoided. Thereby, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

特に、第1演出と第2演出とが連続又は一部重複し両者の間にインターバル期間が確保されていない場合には、上記不都合が発生しやすくなると想定される。このような事情に鑑みれば、特徴A3に示した構成に本特徴に示す技術的思想を適用することには技術的意義がある。 In particular, when the first and second performances are consecutive or partially overlapping and no interval is provided between them, it is expected that the above-mentioned inconveniences are likely to occur. In light of these circumstances, there is technical significance in applying the technical ideas shown in this feature to the configuration shown in feature A3.

特徴A7.前記第2演出実行手段は、
前記第2演出中の前記操作手段の操作のタイミングに応じて前記第2操作対応演出を実行する手段と、
前記第2演出中の前記操作手段の操作の回数又は期間に応じて前記第2操作対応演出を実行する手段と
を有し、
前記操作態様設定手段は、前記操作手段の操作のタイミングに応じて前記第2操作対応演出が行われ得る状況下にて、先行する前記第1演出にて前記操作手段が連続して行われたことに基づき前記第2演出が前記操作手段の操作の回数又は期間に応じて前記第2操作対応演出が実行される演出となるように書き替える手段を有していることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A7. The second performance execution means is
means for executing the second operation corresponding performance according to the timing of the operation of the operating means during the second performance;
and means for executing the second operation corresponding performance according to the number or period of operations of the operating means during the second performance,
The operation mode setting means is configured to set the operation mode setting means to perform the operation mode continuously in the preceding first performance in a situation where the second operation corresponding performance can be performed in accordance with the timing of the operation of the operation means. Feature A1 characterized in that it has a means for rewriting the second performance based on this so that the second performance is a performance in which the second operation corresponding performance is executed according to the number of operations or the period of operation of the operating means. The gaming machine according to any one of features A5 to A5.

第1演出中に操作手段が連続して操作されている場合には、当該第1演出が終了したことを契機として操作手段から手が離れるとは限らない。例えば、連続した操作に応じて何らかのステップアップ等が発生することを期待して意図的に操作が継続されたり、惰性で操作が継続されたりする可能性がある。このようにして連続した操作が続いている状況下にて第2演出が開始すると、上述した操作を契機として第2操作対応演出が実行され得る。より具体的には、第2操作対応演出が操作のタイミングに依存する場合には、遊技者が意図していないタイミングで操作が受け付けられる等して、遊技者の本来の意図にそぐわないかたちで第2操作対応演出が実行され得る。これは、積極的に操作手段の操作を行っている遊技者にとって酷である。そこで、第1演出中の操作手段の操作が連続して行われている場合には、第2操作対応演出の契機となる操作の態様を操作回数に対応するもの又は操作期間に対応するものとすることにより上記タイミングへの依存が回避される。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。 If the operating means is continuously operated during the first performance, the end of the first performance does not necessarily mean that the user's hand is removed from the operating means. For example, the operation may be continued intentionally in the expectation that some kind of step-up will occur in response to continuous operation, or the operation may be continued due to inertia. When the second effect is started in a situation where continuous operations are continued in this way, the second operation corresponding effect can be executed using the above-described operation as a trigger. More specifically, if the performance corresponding to the second operation depends on the timing of the operation, the operation may be accepted at a timing that the player did not intend, and the second operation response may be delayed in a manner that does not match the player's original intention. A performance corresponding to two operations can be executed. This is harsh for the player who is actively operating the operating means. Therefore, if the operation of the operating means during the first performance is performed continuously, the mode of operation that triggers the second operation corresponding performance is set to correspond to the number of operations or to the operation period. By doing so, dependence on the above timing can be avoided. Thereby, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

特に、第1演出と第2演出とが連続又は一部重複し両者の間にインターバル期間が確保されていない場合には、上記不都合が発生しやすくなると想定される。このような事情に鑑みれば、特徴A3に示した構成に本特徴に示す技術的思想を適用することには技術的意義がある。 In particular, when the first performance and the second performance are continuous or partially overlap and no interval period is secured between them, it is assumed that the above-mentioned inconvenience is likely to occur. In view of these circumstances, there is technical significance in applying the technical idea shown in this feature to the configuration shown in feature A3.

特徴A8.前記操作手段は、遊技者によって押圧操作される押圧操作手段(操作ボタン40)であり、
前記操作手段の操作を判定する操作判定手段(報知・演出制御装置142のMPU612における判定機能)を備え、
前記操作判定手段は、前記押圧操作手段が所定の期間に亘って押圧状態に維持されている場合に特別判定状態(操作サポートモード)に切り替わり、当該特別判定状態においては当該押圧状態が維持することにより所定の解除条件(例えばサポート期間の経過や押圧状態の解除)が成立するまで前記操作手段の操作が繰り返し行われたと判定するように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A8. The operation means is a pressing operation means (operation button 40) that is pressed by the player,
An operation determination means for determining an operation of the operation means (a determination function in the MPU 612 of the notification/performance control device 142),
A gaming machine described in any one of Features A1 to A7, characterized in that the operation determination means switches to a special determination state (operation support mode) when the pressing operation means is maintained in a pressed state for a predetermined period of time, and in the special determination state, determines that the operation of the operation means has been repeatedly performed until a predetermined release condition (for example, the passage of a support period or release of the pressed state) is met by maintaining the pressed state.

操作手段の押圧操作回数(連打回数)に応じて操作対応演出が実行されるタイプの遊技機においては、操作手段が1度だけ操作されれば足りる構成等と併用することにより、操作の多様性を担保して、遊技の単調化を抑える上で好ましい構成が実現できる。しかしながら、押圧操作を繰り返した行う際の遊技者の操作負担を増大することは、操作手段の操作が倦厭される要因になり得る。この点、本特徴に示すように操作手段を押圧状態に維持することで操作手段の押圧操作を繰り返した場合と同様の効果(自動連打によるサポート効果)が得られる構成とすれば、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。 In a gaming machine of the type in which an operation-responsive presentation is executed according to the number of times the operating means is pressed (number of times it is repeatedly tapped), a desirable configuration can be realized in terms of ensuring variety in operations and preventing monotony in play, by combining it with a configuration in which it is sufficient to operate the operating means only once. However, increasing the operational burden on the player when performing repeated pressing operations can be a factor in making the player tired of operating the operating means. In this regard, if a configuration is adopted in which the same effect as when the operating means is repeatedly pressed (support effect from automatic repeated taps) can be obtained by maintaining the operating means in a pressed state, as shown in this feature, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

但し、このような自動連打の機能については操作の利便性を向上させる上では有利であるものの、操作負担が少なくなることで当該機能が乱用される可能性を否定できない。たとえば、操作示唆の有無に関係なく操作手段に手を載せたまま遊技が行われるといった事象が発生し得る。この場合、特徴A6等に示したように操作のタイミングに依存するタイプの第2操作対応演出が上記自動連打の結果として実行される可能性を否定できない。特に、第1演出が操作開始の契機になる点に鑑みれば、第1演出→第2演出に移行する場合には上記不都合が発生する可能性が高くなる。このような構成に対して特徴A5等に示した技術的思想を適用することにより、利便性の向上に起因して演出が上手く実行されなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。 However, although such an automatic rapid-fire function is advantageous in terms of improving the convenience of operation, the possibility cannot be denied that the function may be abused due to the reduced operational burden. For example, an event may occur in which the game is played with the hands on the operating means regardless of whether or not there is a suggestion to operate. In this case, as shown in feature A6, etc., the possibility cannot be denied that a second operation-responsive presentation that depends on the timing of the operation may be executed as a result of the automatic rapid-fire. In particular, considering that the first presentation is the trigger for starting the operation, the above-mentioned inconvenience is more likely to occur when transitioning from the first presentation to the second presentation. By applying the technical ideas shown in feature A5, etc. to such a configuration, it is possible to suitably suppress the occurrence of inconveniences such as presentations not being executed properly due to improved convenience.

特徴A9.前記第1演出から前記第2演出に移行する状況下にて、前記第1演出中に前記特別判定状態となった後は、前記第2演出へ移行した場合に前記特別判定状態への切替条件の再判定が回避される構成となっていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。 Feature A9. The gaming machine described in Feature A8, characterized in that, in a situation where the first performance is transitioning to the second performance, after the special determination state is entered during the first performance, re-determination of the conditions for switching to the special determination state is avoided when transitioning to the second performance.

特徴A9によれば、第1演出にて操作手段を押圧操作した後は、その押圧状態を維持することによって第2演出中も特別判定状態が維持される。このようにして、特別判定状態の設定のやり直しを回避することにより、サポート機能の利便性を好適に向上させることができる。 According to feature A9, after the operation means is pressed in the first performance, the special judgment state is maintained during the second performance by maintaining the pressed state. In this way, the convenience of the support function can be suitably improved by avoiding the need to reset the special judgment state.

特徴A10.前記第1演出にて前記第1演出の実行契機となった操作態様と前記第2演出にて前記第2操作対応演出の実行契機となる操作態様とが共に前記操作手段の連続操作(例えば長押しや連打)である場合には、前記操作手段が前記押圧状態に維持されていることを条件として、前記特別判定状態が少なくとも前記第2操作対応演出が実行されるまで維持されるように構成されていることを特徴とする特徴A8又は特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine described in Feature A8 or Feature A9, characterized in that, when the operation mode that triggers the execution of the first performance in the first performance and the operation mode that triggers the execution of the second operation-responsive performance in the second performance are both continuous operations of the operation means (e.g., long press or rapid tap), the special determination state is maintained at least until the second operation-responsive performance is executed, provided that the operation means is maintained in the pressed state.

特徴A10によれば、第1演出→第2演出となる場合に、第1演出中に一旦特別判定状態になればその後は第2操作対応演出が実行されるまで当該特別判定状態が維持されることとなる。つまり、操作手段を押圧状態に維持さえしていれば、第1演出~第2演出にてまとめてサポート機能を享受することができ、サポート機能の利便性を好適に向上させることができる。 According to feature A10, when the first performance becomes the second performance, once the special judgment state is entered during the first performance, the special judgment state is maintained thereafter until the second operation corresponding performance is executed. It happens. In other words, as long as the operating means is maintained in the pressed state, the support function can be enjoyed in the first performance to the second performance all at once, and the convenience of the support function can be suitably improved.

<特徴B群>
以下の特徴B群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技者により操作される操作手段を備えているものが知られている。例えば、特許文献1に示すパチンコ遊技機では、遊技機前面に操作手段を設け、遊技者に有利な特別遊技状態等の発生を遊技者に期待させるために、遊技者の操作に応じて特別演出を画面表示等にて行うように構成されている。このように操作手段を採用した遊技機においては、操作手段を用いて遊技者の遊技への注目度を如何にして高めるかが重要な課題となっている。」という背景技術について、「ここで、単に操作手段の操作に応じて特別演出を行うだけでは、操作が単調になる等して新鮮味が薄れ、操作自体への興味が低下しやすくなると懸念される。これに対して、各操作に応じて様々な特別演出を実行する構成とすれば、遊技の単調化を抑制することができるものの、操作態様が複雑になって遊技者を困惑させやすくなると想定される。このように、特別演出によって遊技への注目度の向上を図る上ではその構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group B>
The following feature B group has been made with respect to the background technology that states, "For example, some gaming machines, such as pachinko machines, are known to have an operation means operated by a player. For example, the pachinko machine shown in Patent Document 1 has an operation means on the front of the gaming machine, and is configured to perform a special effect on a screen display or the like in response to the player's operation in order to make the player look forward to the occurrence of a special gaming state or the like that is advantageous to the player. In gaming machines employing such an operation means, an important issue is how to use the operation means to increase the player's attention to the game." The feature B group has been made with respect to the issue that the invention is intended to solve, "Here, if special effects are simply performed in response to the operation of the operation means, there is a concern that the operation will become monotonous, the novelty will fade, and interest in the operation itself will likely decrease. In contrast, if a configuration is adopted in which various special effects are performed in response to each operation, the monotony of the game can be prevented, but it is assumed that the operation mode will become complicated and the player will be easily confused. Thus, there is still room for improvement in the configuration in terms of increasing the attention to the game by using special effects."

特徴B1.遊技者により操作される操作手段(操作ボタン40)と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置94及び報知・演出制御装置142)とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、
第1演出中の前記操作手段の操作に応じて第1操作対応演出(エフェクト変化)を実行する第1演出実行手段と、
第2演出中の前記操作手段の操作に応じて第2操作対応演出(カットイン表示)を実行する第2演出実行手段と
を有し、
前記第1演出を実行した後に前記第2演出が実行される場合に、前記第1演出及び前記第2演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段(表示画面94aにてボタンアイコンの表示を継続する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B1. A game that includes an operation means (operation button 40) operated by a player, and a performance execution means (symbol display device 94 and notification/performance control device 142) that executes a performance corresponding to the operation according to the operation of the operation means. On the machine,
The performance execution means is
a first performance execution means that executes a first operation corresponding performance (effect change) in response to the operation of the operation means during the first performance;
and a second performance execution means for executing a second operation corresponding performance (cut-in display) in response to the operation of the operation means during the second performance,
When the second performance is executed after the first performance is executed, a guiding means (display) that guides the player to continue operating the operating means throughout the first performance and the second performance. A gaming machine characterized by having a function of continuing to display a button icon on a screen 94a.

特徴B1に示すように操作手段の操作に関連付けられた第1演出及び第2演出が行われる場合には、各々の演出期間中に個別に操作を促す構成とすることも可能である。このような構成では例えば遊技機からの情報等に従って、個別に操作を行うことにより、第1操作対応演出及び第2操作対応演出を発生させることができる。但し、操作を行ったり止めたりを繰り替えすことは、操作が煩雑になって、演出への注意が低下する要因となり得る。また、操作を完了して遊技者の注意力が低下している状況下にて次の操作の指示が発生した場合には、当該指示が見落とされやすくなると懸念される。このように、操作対応の演出を複数行う上では操作の指示が途切れることは遊技への注目度を向上させる上で妨げになる可能性を否定できない。この点、本特徴に示すように誘導手段によって第1演出~第2演出での操作の継続を促す構成とすれば、上述したような煩わしさや見落とし等の発生を抑制し、操作対応演出による注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 When the first performance and the second performance associated with the operation of the operating means are performed as shown in feature B1, it is also possible to configure the system to prompt the operation individually during each performance period. With such a configuration, for example, by performing individual operations in accordance with information etc. from the gaming machine, it is possible to generate the first operation corresponding performance and the second operation corresponding performance. However, repeating the operation and stopping it may make the operation complicated and cause less attention to the performance. Further, if an instruction for the next operation is issued in a situation where the player's attentiveness has decreased after completing the operation, there is a concern that the instruction will be easily overlooked. In this way, when performing a plurality of performances corresponding to operations, it cannot be denied that the interruption of operation instructions may be a hindrance to improving the level of attention to the game. In this regard, if the guiding means is configured to encourage continuation of operations in the first to second effects as shown in this feature, the above-mentioned annoyances and oversights can be suppressed, and attention to the operations corresponding effects can be increased. It is possible to suitably exhibit the effect of improving the degree of performance.

特徴B2.表示部(主表示部D、表示画面94a)を有し、当該表示部にて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(主表示ユニット89、図柄表示装置94)と、
前記絵柄の変動開始条件が成立した場合に、前記絵柄の変動表示を開始させ予め定められた変動態様に従って変動表示させた後にその変動表示を終了させることを1の遊技回として前記絵柄表示手段を表示制御する表示制御手段(主制御装置162、報知・演出制御装置142、表示制御装置620)と
を備え、
前記誘導手段は、1の遊技回中に前記第1演出が実行された後に前記第2演出が実行される場合に、前記誘導を行うように構成されていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. A display unit (main display unit D, display screen 94a) having a pattern display means (main display unit 89, pattern display device 94) that displays a pattern on the display unit;
and a display control means (main control device 162, notification/performance control device 142, display control device 620) for controlling the display of the pattern display means to start the display of the pattern when the pattern change start condition is satisfied, change the pattern according to a predetermined change mode, and then end the change display, which is regarded as one game round.
The gaming machine according to feature B1, wherein the guiding means is configured to perform the guiding when the second presentation is executed after the first presentation is executed during one game round.

仮に第1演出と第2演出との間の期間(インターバル期間)に関係なく操作の継続を促した場合、操作が長期化されて遊技者の負担が大きくなると懸念される。負担が過度に大きくなることは遊技意欲の低下を招来し得るため、積極的な参加を促す上で妨げになると懸念される。この点、本特徴に示すように、上記誘導については1の遊技回中に第1演出→第2演出が行われる場合に制限し、上記インターバル期間が過度に大きくなる際には上記誘導を控える構成とすることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 If continuation of the operation is encouraged regardless of the period between the first performance and the second performance (interval period), there is a concern that the operation will be prolonged and the burden on the player will increase. An excessively large burden may lead to a decrease in the player's desire to play, and there is concern that this will hinder active participation. In this regard, as shown in this feature, the above-mentioned guidance is limited to cases where the first performance → second performance is performed during one game round, and the above-mentioned guidance is refrained when the above-mentioned interval period becomes excessively long. With this configuration, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

特徴B3.遊技者により操作される操作手段(操作ボタン40)と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置94及び報知・演出制御装置142)とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、
第1演出中の前記操作手段の操作に応じて第1操作対応演出(エフェクト変化)を実行する第1演出実行手段と、
第2演出中の前記操作手段の操作に応じて第2操作対応演出(カットイン表示)を実行する第2演出実行手段と
を有し、
前記第1演出を実行した後に前記第2演出を実行する場合に、それら第1演出及び第2演出が実行されない非実行期間(インターバル期間)があり、
前記非実行期間として、第1期間と当該第1期間よりも短い期間である第2期間とが設けられており、
前記非実行期間が前記第2期間である場合に、前記第1演出及び前記第2演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段(表示画面94aにてボタンアイコンの表示を継続する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B3. A game that includes an operation means (operation button 40) operated by a player, and a performance execution means (symbol display device 94 and notification/performance control device 142) that executes a performance corresponding to the operation according to the operation of the operation means. On the machine,
The performance execution means is
a first performance execution means that executes a first operation corresponding performance (effect change) in response to the operation of the operation means during the first performance;
and a second performance execution means for executing a second operation corresponding performance (cut-in display) in response to the operation of the operation means during the second performance,
When executing the second effect after executing the first effect, there is a non-execution period (interval period) in which the first effect and the second effect are not executed,
The non-execution period includes a first period and a second period that is shorter than the first period,
When the non-execution period is the second period, a guiding means (a button on the display screen 94a) that guides the player to continue operating the operating means throughout the first performance and the second performance. A gaming machine characterized by being equipped with a function to continue displaying an icon.

特徴B3に示すように操作手段の操作に関連付けられた第1演出及び第2演出が行われる場合には、各々の演出期間中に個別に操作を促す構成とすることも可能である。このような構成では例えば遊技機からの情報等に従って、個別に操作を行うことにより、第1操作対応演出及び第2操作対応演出を発生させることができる。但し、操作を行ったり止めたりを繰り替えすことは、操作が煩雑になって、演出への注意が低下する要因となり得る。また、操作を完了して遊技者の注意力が低下している状況下にて次の操作の指示が発生した場合には、当該指示が見落とされやすくなると懸念される。このように、操作対応の演出を複数行う場合には操作の指示が途切れることは遊技への注目度を向上させる上で妨げになる可能性がある。この点、本特徴に示すように誘導手段によって第1演出~第2演出での操作の継続を促す構成とすれば、上述したような煩わしさや見落とし等の発生を抑制し、操作対応演出による注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 When the first performance and the second performance associated with the operation of the operating means are performed as shown in feature B3, it is also possible to configure the system to prompt the operation individually during each performance period. With such a configuration, for example, by performing individual operations in accordance with information etc. from the gaming machine, it is possible to generate the first operation corresponding performance and the second operation corresponding performance. However, repeating the operation and stopping it may make the operation complicated and cause less attention to the performance. Further, if an instruction for the next operation is issued in a situation where the player's attentiveness has decreased after completing the operation, there is a concern that the instruction will be easily overlooked. In this way, when performing a plurality of effects corresponding to operations, the interruption of operation instructions may hinder the ability to increase attention to the game. In this regard, if the guiding means is configured to encourage continuation of operations in the first to second effects as shown in this feature, the above-mentioned annoyances and oversights can be suppressed, and attention to the operations corresponding effects can be increased. It is possible to suitably exhibit the effect of improving the degree of performance.

ここで、仮に第1演出と第2演出との間(インターバル期間)に関係なく操作の継続を促した場合、操作が長期化されて遊技者の負担が大きくなると懸念される。負担が過度に大きくなることは、積極的な参加を促す上で妨げになり得る。この点、本特徴に示すように、上記誘導を、非実行期間として比較的長い第1期間が設定されている場合ではなく、非実行期間として比較的短い第2期間が設定されている場合に行う構成とすることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 Here, if continuation of the operation is encouraged regardless of the interval between the first performance and the second performance (interval period), there is a concern that the operation will be prolonged and the burden on the player will increase. Excessive burdens can become a hindrance to encouraging active participation. In this regard, as shown in this feature, the above guidance is applied not when a relatively long first period is set as a non-execution period, but when a relatively short second period is set as a non-execution period. By adopting a configuration in which this is done, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

なお、本特徴に示す構成を「予め設定された判定条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を行う付与判定手段と、前記付与判定手段による付与判定の結果が、遊技者に前記特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて、遊技者に前記特典を付与する特典付与手段と、前記付与判定手段による前記付与判定が行われることに基づいて、所定の報知手段にて遊技回用動作を開始させ、当該付与判定の結果に対応する報知結果として当該遊技回用動作を終了させることを遊技回の1回とし、前記遊技回用動作が行われるように前記所定の報知手段を制御する遊技回制御手段とを備えた遊技機において、遊技者により操作される操作手段(操作ボタン40)と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置94及び報知・演出制御装置142)とを備え、前記演出実行手段は、第1演出中の前記操作手段の操作に応じて第1操作対応演出(エフェクト変化)を実行する第1演出実行手段と、第2演出中の前記操作手段の操作に応じて第2操作対応演出(カットイン表示)を実行する第2演出実行手段とを有し、前記遊技回動作が開始される場合に、遊技回中に前記第1演出及び前記第2演出を行うように設定する演出設定手段を備え、前記第1演出の実行後に前記第2演出が実行する場合に、それら第1演出及び第2演出が実行されない非実行期間があり、前記非実行期間として、第1期間と当該第1期間よりも短い期間である第2期間とが設けられており、前記第1演出及び前記第2演出間の前記非実行期間が前記第2期間である場合に、前記第1演出及び前記第2演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段(表示画面94aにてボタンアイコンの表示を継続する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。」としてもよい。 Note that the configuration shown in this feature is defined as ``a grant determination means that determines whether or not to grant a benefit to a player when a preset determination condition is met, and a result of the grant determination by the grant determination means. is a granting response result corresponding to granting the benefit to the player, the awarding means for awarding the privilege to the player and the awarding determination means perform the awarding determination. Based on the above, a predetermined notification means starts a game reuse operation and ends the game reuse operation as a notification result corresponding to the result of the grant determination, which is defined as one game time, and the game reuse operation In the gaming machine, the gaming machine is equipped with a game time control means that controls the predetermined notification means so that The performance execution means executes a performance (symbol display device 94 and notification/performance control device 142), and the performance execution means executes a first operation corresponding performance (effect) in response to the operation of the operation means during the first performance. and a second performance execution means that executes a second operation corresponding performance (cut-in display) in response to the operation of the operating means during the second performance, A performance setting means is provided for setting the first performance and the second performance to be performed during the game round when a game round is started, and when the second performance is performed after the execution of the first performance. , there is a non-execution period in which the first performance and the second performance are not performed, and the non-execution period includes a first period and a second period that is shorter than the first period, and the non-execution period includes a first period and a second period that is shorter than the first period. If the non-execution period between the first performance and the second performance is the second period, the player is guided to continue operating the operating means over the first performance and the second performance. A gaming machine characterized by being equipped with a guiding means (a function to continue displaying button icons on the display screen 94a).

特徴B4.前記第1演出及び前記第2演出間の前記非実行期間が前記第1期間である場合には前記誘導手段による前記誘導が行われない構成となっていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. The gaming machine described in Feature B3, characterized in that the guidance by the guidance means is not performed when the non-execution period between the first performance and the second performance is the first period.

特徴B1等に示したように操作手段に関連付けられた複数の演出を併用する上で生じる課題はそれら各演出の間(非実行期間、インターバル期間)が小さい場合に顕著となる。そこで、非実行期間が比較的大きい第1期間である場合には、上記誘導を控える構成としたとしてもそれに起因した不都合は生じにくい。そして、操作が無暗に長期化されて遊技者の負担が大きくならないように抑える構成とすることには、上記誘導が遊技者の積極的な参加(操作)を促す上で有利である。 As shown in feature B1 and the like, the problem that arises when a plurality of performances associated with an operating means are used together becomes noticeable when the time between each of these performances (non-execution period, interval period) is short. Therefore, if the non-execution period is the relatively large first period, even if the configuration is such that the guidance is refrained from, problems caused by it are unlikely to occur. The above-mentioned guidance is advantageous in encouraging active participation (operation) by the player, in order to prevent the operation from becoming unnecessarily prolonged and placing a heavy burden on the player.

特徴B5.前記操作手段の操作の受け付けを開始する受付開始手段と、
前記受付開始手段によって操作の受け付けが開始される場合に前記操作手段の操作の示唆を開始する操作示唆手段と
を備え、
前記誘導手段による誘導が行われた場合に、前記第2演出に対応した操作の示唆態様が前記第1演出に対応した操作の示唆態様と同様となり得る構成となっていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B5. An acceptance start means for starting acceptance of an operation of the operation means;
an operation suggestion means for starting a suggestion of an operation of the operating means when the acceptance start means starts acceptance of the operation,
A gaming machine described in any one of features B1 to B4, characterized in that when guidance is performed by the guidance means, the suggested operation mode corresponding to the second presentation can be similar to the suggested operation mode corresponding to the first presentation.

第1演出における操作の示唆態様と、第2演出における操作の示唆態様とを同様にすることにより、遊技者に操作を継続すべき状況であることを伝える場合に、遊技者を困惑させてしまうといった不都合の発生を抑制できる。 By making the operation suggestion mode in the first presentation similar to the operation suggestion mode in the second presentation, it is possible to prevent the player from becoming confused when informing them that they should continue with their operation.

特徴B6.前記第1演出を行う場合に、遊技者に前記操作手段の操作を行うように示唆する第1示唆手段(アイコン等の表示機能)と、
前記第2演出を行う場合に、遊技者に前記操作手段の操作を行うように示唆する第2示唆手段(アイコン等の表示機能)と
を備え、
前記誘導手段は、前記第1示唆手段による示唆と前記第2示唆手段による示唆とが連続するように、前記第1示唆手段による示唆が開始されてから前記第2示唆手段による示唆が終了するまで示唆を継続させる手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature B6. a first suggestion means (a display function such as an icon) that suggests to the player to operate the operation means when performing the first performance;
and a second suggestion means (display function of icons, etc.) that suggests to the player to operate the operation means when performing the second performance,
The inducing means is configured to provide a method from when the first suggestion means starts to when the second suggestion means ends, so that the suggestion by the first suggestion means and the suggestion by the second suggestion means are continuous. A gaming machine characterized by having means for continuing the suggestion.

操作手段の操作を第1演出~第2演出にて継続するように誘導する上で、操作が実質的に無意味であるかのような印象を与えては操作意欲が低下してしまう。これでは上記誘導機能が上手く発揮されなくなる。第1演出においては第1示唆手段による示唆に応じて操作を行った結果、第1操作対応演出が実行される。このように、示唆に応じて何らかの応答が発生することを遊技者に認識させた上で当該示唆が続くようにして上記誘導を行うことにより、継続中の操作に何らかの意味があるかのように遊技者に意識させることが可能となる。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 When guiding the player to continue operating the operating means from the first to the second performance, giving the impression that the operation is essentially meaningless will reduce the player's motivation to operate. This will prevent the above-mentioned guiding function from working properly. In the first performance, the player performs an operation in response to a suggestion by the first suggestion means, and as a result, the first operation-responsive performance is executed. In this way, by making the player aware that some kind of response will occur in response to the suggestion and then continuing the suggestion, it is possible to make the player aware that the ongoing operation has some kind of meaning. This makes it possible to effectively prevent the above-mentioned inconveniences from occurring.

特徴B7.前記第1示唆手段は、当該第1示唆手段による示唆として、前記操作手段にて連続して所定の操作を行うように示唆するものであり、
前記誘導手段は、前記第2示唆手段が前記操作手段にて前記第1示唆手段と同じ態様での操作を示唆する場合に、前記第1演出及び前記第2演出に亘って前記所定の操作を示唆するように構成されていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. The first suggestion means suggests to perform a predetermined operation continuously with the operation means as a suggestion by the first suggestion means,
The guiding means is configured to perform the predetermined operation over the first performance and the second performance when the second suggestion means suggests an operation using the operation means in the same manner as the first suggestion means. The gaming machine according to feature B6, characterized in that the gaming machine is configured to suggest.

第1操作対応演出の契機となる操作の態様と第2操作対応演出の契機となる操作の態様とが一致している場合に上記誘導を行う構成とすれば、2つの演出に亘って操作を継続した場合であっても、操作態様の違い等から演出が上手く進まなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。これにより、操作対応の演出を円滑に進めることができる。 If the configuration is such that the above-mentioned guidance is performed when the mode of operation that triggers the first operation-compatible performance and the mode of operation that triggers the second operation-compatible performance match, it is possible to perform the operation across the two performances. Even if it continues, it is possible to suitably suppress the occurrence of inconveniences such as the performance not proceeding smoothly due to differences in operation modes, etc. Thereby, it is possible to smoothly proceed with the performance corresponding to the operation.

特に、連続して所定の操作を行う場合には、途中でその操作を中断→再開することになれば、遊技者に操作が煩わしいとの印象を与えやすくなると想定される。故に、第1演出及び第2演出が連続した所定の操作に対応している場合には、操作の継続を促す構成とすることにより、実用上好ましい構成が実現できる。 In particular, when performing consecutive predetermined operations, if the operation is interrupted and then restarted midway, it is expected that the player will be more likely to feel that the operation is cumbersome. Therefore, when the first and second effects correspond to consecutive predetermined operations, a configuration that encourages the player to continue the operation can be implemented, which is preferable in practical use.

特徴B8.前記誘導手段は、前記第1操作対応演出の契機となる操作が前記操作手段を連続して操作する所定の操作であり且つ前記第2操作対応演出の契機となる操作が前記第1操作対応演出の契機となる操作と同じ態様である場合に、前記誘導を行う手段を有していることを特徴とする特徴B1乃至特徴B7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B8. The gaming machine according to any one of Features B1 to B7, characterized in that the guiding means has a means for performing the guiding when the operation that triggers the first operation-responsive presentation is a predetermined operation of successively operating the operating means and the operation that triggers the second operation-responsive presentation is the same as the operation that triggers the first operation-responsive presentation.

第1操作対応演出の契機となる操作の態様と第2操作対応演出の契機となる操作の態様とが一致している場合に上記誘導を行う構成とすれば、2つの演出に亘って操作を継続した場合であっても、操作態様の違い等から演出が上手く進まなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。これにより、操作対応の演出を円滑に進めることができる。 If the above guidance is provided when the operation mode that triggers the first operation-responsive performance matches the operation mode that triggers the second operation-responsive performance, it is possible to effectively prevent problems such as the performance not progressing smoothly due to differences in operation modes, even if the operation is continued across two performances. This allows the operation-responsive performance to proceed smoothly.

特に、連続して所定の操作を行う場合には、途中でその操作を中断→再開することになれば、遊技者に操作が煩わしいとの印象を与えやすくなると想定される。故に、第1演出及び第2演出が連続した所定の操作に対応している場合には、操作の継続を促す構成とすることにより、実用上好ましい構成が実現できる。 In particular, when performing a predetermined operation in succession, if the operation is interrupted and then restarted midway through, it is assumed that the player is likely to feel that the operation is troublesome. Therefore, when the first performance and the second performance correspond to consecutive predetermined operations, a practically preferable configuration can be realized by configuring the configuration to encourage continuation of the operation.

特徴B9.前記第1演出における操作態様を把握する操作態様把握手段と、
前記操作態様把握手段により把握した操作態様に基づいて前記誘導手段による前記誘導の可否を判定する手段と
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B9. an operation mode grasping means for grasping the operation mode in the first performance;
The gaming machine according to any one of features B1 to B8, further comprising means for determining whether or not the guiding means can perform the guidance based on the operation mode grasped by the operation mode grasping means. .

そもそも操作手段については操作態様は遊技者に依存する。このため、仮に操作態様を示唆等した場合であっても、その通りに操作が行われるとは限らない。故に、例えば第1演出における操作の態様が維持されたまま第2演出に移行した場合に、第2演出にて第2操作対応演出の実行契機となる操作の態様と実行中の操作の態様との間に違い等があれば、第2操作対応演出が上手く行われなくなる可能性を否定できない。そこで、本特徴に示すように第1演出における操作態様に応じて操作継続の誘導を行うか否かを決める構成とすれば、操作の継続を誘導した結果、第2操作対応演出が上手く行われなくなることを好適に回避できる。 In the first place, the operation mode of the operation means depends on the player. For this reason, even if the operation mode is suggested, it is not guaranteed that the operation will be performed exactly as suggested. Therefore, for example, if the operation mode in the first presentation is maintained while moving to the second presentation, if there is a difference between the operation mode that triggers the execution of the second operation-responsive presentation in the second presentation and the operation mode being executed, it cannot be denied that the second operation-responsive presentation may not be performed properly. Therefore, if a configuration is adopted in which it is determined whether or not to induce continuation of the operation depending on the operation mode in the first presentation as shown in this feature, it is possible to preferably avoid a situation in which the second operation-responsive presentation is not performed properly as a result of inducing continuation of the operation.

より詳しくは、例えば第2操作対応演出においては操作のタイミングが重要となっており、第1演出中に操作手段が連打されたことを契機として当該連打の継続を促した場合には、第2演出にてタイミングを計った操作が行われにくくなると想定される。これに対して、第2操作対応演出の実行契機が操作手段の連打を前提としている場合には、上記不都合が生じない。このように、実際の操作態様を把握した上で、誘導の可否を決める構成とすることには技術的意義がある。 In more detail, for example, the timing of the operation is important in the second operation response presentation, and if the continuation of rapid tapping of the operation means is prompted in response to rapid tapping during the first presentation, it is expected that timed operations will be difficult to perform in the second presentation. In contrast, if the trigger for the execution of the second operation response presentation is premised on rapid tapping of the operation means, the above-mentioned inconvenience will not arise. In this way, there is technical significance in a configuration that determines whether or not to guide the player after grasping the actual mode of operation.

なお、本特徴に示す技術的思想を特徴B6又は特徴B7に適用する場合には、本特徴に示す構成を「前記第1演出における操作態様を把握する操作態様把握手段と、前記操作態様把握手段により把握した操作態様に基づいて前記示唆手段による前記示唆の継続の可否を判定する手段とを備えていることを特徴とする特徴B6又は特徴B7に記載の遊技機。」としてもよい。 When the technical idea shown in this feature is applied to feature B6 or feature B7, the configuration shown in this feature may be expressed as "a gaming machine described in feature B6 or feature B7, characterized in that it is equipped with an operation mode grasping means for grasping the operation mode in the first performance, and a means for determining whether or not the suggestion by the suggestion means should continue based on the operation mode grasped by the operation mode grasping means."

特徴B10.前記誘導手段は、前記第1演出における前記操作手段の操作態様が当該操作手段の連続して操作する連続操作態様であり且つ前記第2演出の実行契機となる操作態様が前記連続操作態様である場合に前記誘導を行う手段を有していることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。 Feature B10. The gaming machine according to Feature B9, wherein the guiding means has a means for performing the guiding when the operation mode of the operation means in the first performance is a continuous operation mode in which the operation means is operated continuously and the operation mode that triggers the execution of the second performance is the continuous operation mode.

操作手段を1度操作することで第1操作対応演出が完了する構成においては、第2演出との間に操作を促さない期間が介在することによる弊害は比較的小さい。これに対して、連続操作→連続操作となる場合にブランクが発生した場合には、連続操作の「やり直し」のようなネガティブな印象を与えやすくなる。そこで、少なくとも連続操作→連続操作となる場合には、ブランクの発生を回避する構成とすれば、特徴B1等に示した効果を好適に発揮させることができる。 In a configuration in which the first operation-responsive presentation is completed by operating the operating means once, the adverse effects of a period in which no operation is prompted being performed being present between the first operation-responsive presentation and the second presentation are relatively small. In contrast, if a blank occurs when successive operations are switched from one successive operation to another, it is likely to give a negative impression, such as the need to "redo" the successive operations. Therefore, if a configuration is used in which the blank is avoided at least when successive operations are switched from one successive operation to another, the effects shown in feature B1 etc. can be preferably achieved.

特徴B11.前記誘導手段によって前記誘導を行う場合に、前記第1演出の終了タイミングを遅らせることにより、前記第1演出と前記第2演出との間の前記非実行期間を短縮する第1短縮手段を備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B10のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B11. a first shortening means for shortening the non-execution period between the first performance and the second performance by delaying the end timing of the first performance when the guidance is performed by the guidance means; The gaming machine according to any one of features B1 to B10.

特徴B11によれば、第1演出を延長して第1演出~第2演出間の非実行期間を短縮することにより、操作の継続を誘導した期間が実質的に操作とは無関係な期間であるかのような印象を与えにくくすることができる。 According to feature B11, by extending the first performance and shortening the non-execution period between the first and second performances, it is possible to make it less likely that the impression is given that the period in which the continuation of the operation is induced is actually a period unrelated to the operation.

特徴B12.前記第1短縮手段は、前記第1演出にて前記操作手段の操作を受け付ける操作受付期間を延長することにより、前記第1演出の終了タイミングを遅らせる構成となっていることを特徴とする特徴B11に記載の遊技機。 Feature B12. Feature B11 characterized in that the first shortening means is configured to delay the end timing of the first performance by extending an operation acceptance period during which operations of the operating means are accepted in the first performance. The gaming machine described in .

第1演出におけるどの部分を延長するかによって当該第1演出の見栄えが変化し得る。ここで、操作受付期間については遊技者の操作のタイミングの幅を拡げるべくある程度の長さが確保されている。このような事情に配慮して、この受付期間に対応する部分を延長する構成とすれば、第1演出を延長したことによる違和感の発生を抑え、第1演出の見栄えの低下を抑制することができる。 The appearance of the first performance can change depending on which part of the first performance is extended. Here, a certain length is ensured for the operation acceptance period in order to expand the range of timing for the player's operation. By taking this into consideration and configuring the portion corresponding to this acceptance period to be extended, it is possible to prevent the occurrence of discomfort caused by extending the first performance and prevent a decrease in the appearance of the first performance.

特徴B13.前記誘導手段によって前記誘導を行う場合に、前記第2演出の開始タイミングを早めることにより、前記第1演出と前記第2演出との間の前記非実行期間を短縮する第2短縮手段を備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B12のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B13. A gaming machine according to any one of Features B1 to B12, characterized in that it is provided with a second shortening means for shortening the non-execution period between the first and second effects by advancing the start timing of the second effect when the induction is performed by the induction means.

特徴B13によれば、第2演出を前倒しして第1演出~第2演出間の非実行期間を短縮することにより、操作の継続を誘導した期間が実質的に操作とは無関係な期間であるかのような印象を与えにくくすることができる。 According to feature B13, by bringing the second performance forward and shortening the non-execution period between the first performance and the second performance, the period in which continuation of the operation is induced is a period that is substantially unrelated to the operation. It is possible to make it difficult to give such an impression.

特徴B14.遊技者により操作される操作手段(操作ボタン40)と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置94及び報知・演出制御装置142)とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、
第1演出中の前記操作手段の操作に応じて第1操作対応演出(エフェクト変化)を実行する第1演出実行手段と、
第2演出中の前記操作手段の操作に応じて第2操作対応演出(カットイン表示)を実行する第2演出実行手段と
を有し、
前記第1演出を実行した後に前記第2演出が実行される場合であって且つ前記第1演出と前記第2演出との間にそれら第1演出及び第2演出が実行されない非実行期間(インターバル期間)がある場合に、前記第1演出及び前記第2演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段(表示画面94aにてボタンアイコンの表示を継続する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B14. A game that includes an operation means (operation button 40) operated by a player, and a performance execution means (symbol display device 94 and notification/performance control device 142) that executes a performance corresponding to the operation according to the operation of the operation means. On the machine,
The performance execution means is
a first performance execution means that executes a first operation corresponding performance (effect change) in response to the operation of the operation means during the first performance;
and a second performance execution means for executing a second operation corresponding performance (cut-in display) in response to the operation of the operation means during the second performance,
In the case where the second performance is executed after the first performance is executed, there is a non-execution period (interval) in which the first performance and the second performance are not performed between the first performance and the second performance. (a function of continuing to display button icons on the display screen 94a) for guiding the player to continue operating the operating means throughout the first performance and the second performance ) A gaming machine characterized by comprising:

前記第1演出を実行した後に前記第2演出が実行される場合であって且つそれら第1演出及び第2演出が実行されない非実行期間(インターバル期間)がある場合に、前記第1演出及び前記第2演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段(表示画面94aにてボタンアイコンの表示を継続する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized by comprising a guidance means (a function of continuing to display a button icon on a display screen 94a) that guides a player to continue operating the operating means across the first and second performances when the second performance is executed after the first performance is executed and there is a non-execution period (interval period) during which the first and second performances are not executed.

特徴B14に示すように操作手段の操作に関連付けられた第1演出及び第2演出が行われる場合には、各々の演出期間中に個別に操作を促す構成とすることも可能である。このような構成では例えば遊技機からの情報等に従って、個別に操作を行うことにより、第1操作対応演出及び第2操作対応演出を発生させることができる。但し、操作を行ったり止めたりを繰り替えすことは、操作が煩雑になって、演出への注意が低下する要因となり得る。また、操作を完了して遊技者の注意力が低下している状況下にて次の操作の指示が発生した場合には、当該指示が見落とされやすくなると懸念される。このように、操作対応の演出を複数行う上では操作の指示が途切れることは遊技への注目度を向上させる上で妨げになる可能性を否定できない。この点、本特徴に示すように誘導手段によって第1演出~第2演出での操作の継続を促す構成とすれば、上述したような煩わしさや見落とし等の発生を抑制し、操作対応演出による注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 When the first and second effects associated with the operation of the operating means are performed as shown in feature B14, it is also possible to configure the game so that the player is prompted to perform the operation individually during each effect period. In such a configuration, the first and second operation-responsive effects can be generated by performing the operation individually according to information from the gaming machine, for example. However, repeatedly performing and stopping the operation can make the operation cumbersome, which can lead to a decrease in attention to the effects. In addition, if an instruction for the next operation is issued in a situation where the player's attention is decreased after completing the operation, there is a concern that the instruction will be easily overlooked. In this way, when performing multiple operation-responsive effects, it cannot be denied that the interruption of the operation instruction may be an obstacle to increasing attention to the game. In this regard, if the configuration is configured to encourage the player to continue the operation from the first effect to the second effect by the guiding means as shown in this feature, the occurrence of the above-mentioned annoyance and oversight can be suppressed, and the effect of increasing attention by the operation-responsive effects can be preferably exerted.

なお、本特徴に示す構成に特徴B2~特徴B12に示した技術的思想を適用してもよい。 Note that the technical ideas shown in features B2 to B12 may be applied to the configuration shown in this feature.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル45)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域(遊技領域PE)に導く球通路(誘導レール100の誘導通路103)と、遊技領域内に配置された各遊技部品(釘87等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口81等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that includes an operating means (game ball launching handle 45) operated by the player, a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage (guide passage 103 of guide rail 100) that guides the launched game ball to a specified game area (game area PE), and various game components (nails 87, etc.) arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section (general winning opening 81, etc.) of each of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Reel-type gaming machines such as slot machines: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row at a final stop, and the symbols begin to fluctuate due to the operation of the starting operation means. A special game that is advantageous to the player, with the necessary condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the stopping operation means or after a predetermined period of time has elapsed, and that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol. A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a variable pattern sequence consisting of multiple patterns and then displays the final stop of the pattern sequence, in which the pattern variation is started due to the operation of a start operating means, the pattern variation is stopped due to the operation of a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stop pattern at the time of the stop is a specific pattern, and further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take in game balls from the ball receiving tray, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving tray, and configured so that the operation of the start operating means is valid when game balls are inserted by the insertion device.

10…遊技機としてのパチンコ機、14…遊技機前面部を構成する前扉枠、27…スピーカ部、28…上側膨出部、40…操作手段としての操作ボタン、94…演出実行手段を構成する図柄表示装置、94a…表示画面、142…演出実行手段を構成する報知・演出制御装置、162…主制御装置、601…MPU、612…MPU。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Pachinko machine as a gaming machine, 14... Front door frame which constitutes the front part of a gaming machine, 27... Speaker part, 28... Upper side bulging part, 40... Operation button as an operating means, 94... Constructing a performance execution means 94a...Display screen, 142...Notification/performance control device constituting production execution means, 162...Main control device, 601...MPU, 612...MPU.

Claims (1)

遊技者により操作される操作手段を備えた遊技機において、
第1演出中及び第2演出中の前記操作手段の操作に基づく演出実行条件の成立に応じてそれぞれ操作対応演出を実行可能であり、
前記第1演出を実行した後において前記第2演出が実行可能とされており、前記第1演出と前記第2演出との間の所定状態において前記操作手段における所定の操作を実行するように遊技者を誘導する態様を構成可能な誘導手段を備え、
前記所定状態として、第1所定状態と、当該第1所定状態よりも長い期間で構成され得る第2所定状態とを有し、
前記誘導手段は、
前記第1所定状態において前記誘導を所定の態様で行うことが可能な手段と、
前記第2所定状態において前記所定の態様の前記誘導を行わないことが可能な手段と、
を備え
前記第1所定状態において前記所定の操作が行われていても前記所定の態様の前記誘導が行われることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with an operation means operated by a player,
A performance corresponding to each operation can be executed in response to establishment of a performance execution condition based on the operation of the operating means during a first performance and a second performance ,
The second performance is executable after the first performance is executed, and the game is configured such that a predetermined operation on the operating means is executed in a predetermined state between the first performance and the second performance. comprising a guiding means capable of configuring the manner in which the person is guided;
The predetermined state includes a first predetermined state and a second predetermined state that may be configured for a longer period than the first predetermined state,
The guiding means is
means capable of performing the guidance in a predetermined manner in the first predetermined state;
means capable of not performing the guidance in the predetermined manner in the second predetermined state;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the guidance in the predetermined manner is performed even if the predetermined operation is performed in the first predetermined state .
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