JP6582660B2 - Game machine - Google Patents

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JP6582660B2 JP2015143902A JP2015143902A JP6582660B2 JP 6582660 B2 JP6582660 B2 JP 6582660B2 JP 2015143902 A JP2015143902 A JP 2015143902A JP 2015143902 A JP2015143902 A JP 2015143902A JP 6582660 B2 JP6582660 B2 JP 6582660B2
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本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備え、この絵柄表示装置の表示画面にて各種演出を行うことにより、遊技に対する注目度の向上が図られているものがある(例えば特許文献1参照)。近年では絵柄表示装置等の高機能化に伴いより多様な演出を行うことが可能となっており、遊技演出が単調になって遊技機への興味が早々に低下することを抑制している。   For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a picture display device that displays a variation of the picture triggered by entering a pitching section provided in the gaming area is provided, and various effects are displayed on the display screen of the picture display device. In some cases, the degree of attention to the game is improved by performing (see, for example, Patent Document 1). In recent years, it has become possible to perform more various effects with the enhancement of the functions of the picture display device and the like, and it has been suppressed that the game effects become monotonous and the interest in the gaming machine decreases quickly.

特開2005−074175号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2005-074175

しかしながら、上述したように演出の多様化を行った場合、遊技機の仕様等を熟知した熟練者等に対して興趣向上効果を上手く発揮させることができる反面、遊技機の仕様等をよくわかっていない遊技初心者にとっては何が起こっているのかを理解するのが一層困難になり得る。これでは、上述した演出の多様化機能を上手く発揮させることが難しくなると懸念される。   However, when the diversification of production is performed as described above, it is possible to achieve an effect of improving the interest of the skilled person who is familiar with the specifications of the gaming machine, etc., but the specifications of the gaming machine are well known. It can be more difficult to understand what is happening for a new game novice. In this case, there is a concern that it will be difficult to perform the above-described diversification function of the production well.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably improving the degree of attention to a game.

以下、上記課題を解決するための手段について記載する。   Hereinafter, means for solving the above problems will be described.

発明は、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている判定対象の特別情報が、予め定められた付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
表示画面を有し、当該表示画面にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段と、
前記付与判定手段により前記付与判定が行われることに先立って又は前記付与判定手段により前記付与判定が行われたことに基づいて前記表示画面における可変表示領域にて絵柄の可変表示が開始され、前記付与判定手段の判定結果に対応した停止結果となるようにして可変表示中の絵柄を停止表示させることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて遊技回毎に絵柄の可変表示及び停止表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段と
を備え、
前記遊技回制御手段による絵柄の可変表示態様は、前記付与対応結果となる期待度を相違させて複数設けられており、
所定の遊技回にて実行された絵柄の可変表示態様の期待度に関する情報を当該所定の遊技回の後に実行される遊技回にて報知する報知手段を備え、
前記表示画面には、前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が行われている場合に、その可変表示の内容に対応した対応情報を表示する対応情報表示領域が設けられており、
前記報知手段は、前記対応情報表示領域にて前記対応情報が表示された前記所定の遊技回が終了した後の遊技回において前記報知として前記期待度に関する情報を当該対応情報表示領域に表示させる手段を有し、当該所定の遊技回では前記期待度に関する情報が表示されない構成となっていることを特徴とする。
The present invention
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
And acquiring information storing means for storing a special information acquired by the information acquisition means,
Grant determination means for performing grant determination as to whether or not the special information to be determined stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined grant information;
Based on the fact that the result of the grant determination by the grant determination means is the grant correspondence result that corresponds to the grant information, the privilege grant means for granting a privilege to the player;
A pattern display means having a display screen and capable of variably displaying the pattern on the display screen;
Prior to the grant determination being performed by the grant determination means or based on the grant determination being performed by the grant determination means , variable display of a pattern is started in the variable display area on the display screen , Stopping and displaying the variably displayed pattern so as to obtain a stop result corresponding to the determination result of the grant determination means is regarded as one game time, according to the special information stored in the acquired information storage means. Game time control means for controlling the picture display means so that the variable display and stop display of the picture is performed every skill,
A plurality of variable display modes of the pattern by the game times control means are provided with different expectation levels resulting in the grant correspondence result,
E Bei the informing means for informing information related to the expected degree of the variable display mode of an executed pattern at a predetermined game times at game times to be executed after the predetermined game time,
The display screen is provided with a corresponding information display area for displaying corresponding information corresponding to the contents of the variable display when variable display of the pattern is performed in the variable display area.
The informing means is means for displaying information on the degree of expectation in the correspondence information display area as the notice in the game times after the predetermined game times in which the correspondence information is displayed in the correspondence information display area. The information regarding the expectation is not displayed in the predetermined game times .

遊技への注目度を良好に高めることができる。   The degree of attention to the game can be increased well.

一実施の形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko machine in one embodiment. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows the main structures of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows the main structures of a pachinko machine. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a game board. 可変表示ユニットを前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the variable display unit from the front. (a)可変表示ユニットの正面図、(b)可変表示ユニットの背面図である。(A) Front view of variable display unit, (b) Rear view of variable display unit. 可変表示ユニットの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a variable display unit. 表示部材の動きを示す動作説明図である。It is operation | movement explanatory drawing which shows a motion of a display member. 表示部材が表示位置に配置された状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state by which the display member is arrange | positioned in the display position. 表示部材が表示位置に配置された状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state by which the display member is arrange | positioned in the display position. 表示部材と反射部との位置関係を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the positional relationship of a display member and a reflection part. 特別演出が実行される場合の表示態様を示す概略図である。It is the schematic which shows the display mode in case a special effect is performed. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display content on the display screen of a symbol display apparatus. 図柄表示装置の表示画面において表示される図柄を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the symbol displayed on the display screen of a symbol display apparatus. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the various counters used for a success or failure lottery. 主制御装置のMPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in MPU of a main controller. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a working opening. 情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information acquisition process. 主制御装置のMPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed by MPU of a main controller. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation start process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transfer process. 図柄変動態様の決定等に係る電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure which concerns on determination etc. of a pattern fluctuation | variation aspect. 報知・演出制御装置のMPUによる変動表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display control process by MPU of an alerting | reporting / production control apparatus. 変動開始用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a fluctuation | variation start. (a)変動表示態様の種類を示す概略図、(b)各変動表示態様の概要を示す概略図である。(A) Schematic which shows the kind of fluctuation | variation display aspect, (b) It is the schematic which shows the outline | summary of each fluctuation | variation display aspect. (a)表示制御装置のMPUによる保留表示制御用コマンド対応処理を示すフローチャート、(b)保留表示の様子を示す概略図である。(A) The flowchart which shows the command corresponding processing for the hold display control by MPU of the display control device, (b) It is the schematic which shows the appearance of the hold display. 主制御装置のMPUによる保留予告用の確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the confirmation process for the reservation notice by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUによる保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the pending | holding command by MPU of a main controller. 報知・演出制御装置のMPUによる保留予告演出用設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the hold notice effect by MPU of a alerting | reporting / production control apparatus. (a)保留予告演出の流れを示す概略図、(b)保留予告演出の種類を示す概略図である。(A) Schematic showing the flow of the hold notice effect, (b) Schematic showing the type of the hold notice effect. (a)報知・演出制御装置のMPUによる役物連動特別演出用設定処理を示すフローチャート、(b)特別演出実行処理を示すフローチャートである。(A) The flowchart which shows the setting process for an accessory linked special effect by MPU of a alerting | reporting / production control apparatus, (b) The flowchart which shows a special effect execution process. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a game. (a)主制御装置のMPUによる開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャート、(b)変動表示モードを示す概略図である。(A) The flowchart which shows the transfer process at the time of completion | finish of the opening / closing execution mode by MPU of a main control apparatus, (b) It is the schematic which shows a fluctuation | variation display mode. (a)主制御装置のMPUによる変動表示時間の設定処理を示すフローチャート、(b)通常設定処理を示すフローチャートである。(A) The flowchart which shows the setting process of the fluctuation | variation display time by MPU of a main controller, (b) The flowchart which shows a normal setting process. (a)特殊設定処理を示すフローチャート、(b)第1変動表示時間テーブルを示す概略図である。(A) The flowchart which shows special setting processing, (b) It is the schematic which shows the 1st fluctuation display time table. (a)第2変動表示時間テーブルを示す概略図、(b)規定回数到達時の変動表示態様の内わけを示す概略図である。(A) Schematic diagram showing a second variation display time table, (b) Schematic diagram showing a breakdown of variation display modes when the specified number of times is reached. (a)高確遊技状態における表示内容を示す概略図、(b)高確遊技状態における表示内容の変化を示す概略図である。(A) Schematic which shows the display content in a highly reliable gaming state, (b) It is the schematic which shows the change of the display content in a highly reliable gaming state. (a)表示制御装置のMPUによる期待度報知開始用処理を示すフローチャート、(b)期待度報知終了用処理を示すフローチャートである。(A) The flowchart which shows the process for the expectation degree alerting | reporting start by MPU of a display control apparatus, (b) The flowchart which shows the process for an expectation degree alerting | reporting completion | finish. 遊技演出毎の期待度を示す概略図である。It is the schematic which shows the expectation degree for every game production. 期待度報知の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of expectation degree alerting | reporting. 期待度報知の様子を示す概略図である。It is the schematic which shows the mode of expectation degree alerting | reporting. 特殊設定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a special setting process.

以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。   Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of the pachinko machine 10 viewed from the front side, and FIGS. 2 and 3 are perspective views showing the main configuration of the pachinko machine 10 in an exploded manner. In FIG. 2, the configuration in the game area PE of the pachinko machine 10 is omitted for convenience.

図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とを有している。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 that forms an outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine main part 12 attached to the outer frame 11.

外枠11は板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。   The outer frame 11 is configured by connecting plate members to four sides and has a rectangular frame shape. By attaching and fixing the outer frame 11 to the island facility, the pachinko machine 10 is installed in the game hall. In the pachinko machine 10, the outer frame 11 is not an essential configuration, and the outer frame 11 may be provided on the island facility of the game arcade.

遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図2及び図3参照)。   The gaming machine main part 12 is supported by the outer frame 11 so as to be opened and closed. Specifically, the upper support bracket 17 is fixed to a connection portion between the upper frame portion and the left frame portion in the outer frame 11, and further, a lower portion is connected to the connection portion between the lower frame portion and the left frame portion in the outer frame 11. Side support fittings 18 are provided. The upper support bracket 17 and the lower support bracket 18 form a support mechanism. The support mechanism causes the gaming machine main unit 12 to turn the left side of the pachinko machine 10 in the front view with respect to the outer frame 11. The right side can be turned to the front side of the pachinko machine 10 with the turning tip side (see FIGS. 2 and 3).

図2に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。   As shown in FIG. 2, the gaming machine main part 12 includes an inner frame 13 as a base body, a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13, and a back pack arranged behind the inner frame 13. Unit 15. The inner frame 13 of the gaming machine main part 12 is supported so as to be rotatable with respect to the outer frame 11. Specifically, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side as a rotation base end side and the right side as a rotation front end side in front view.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている(図3参照)。   A front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13 and can be rotated forward with the left side as a rotation base end side and the right side as a rotation front end side in a front view. Further, the back pack unit 15 is rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated rearward with the left side as a rotation base end side and the right side as a rotation front end side in a front view ( (See FIG. 3).

<前扉枠14>
次に、前扉枠14について説明する。図2に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
<Front door frame 14>
Next, the front door frame 14 will be described. As shown in FIG. 2, the front door frame 14 is mainly composed of a synthetic resin frame body 20 whose outer shape is substantially the same as that of the outer frame 11, and covers almost the entire front surface of the inner frame 13. Yes. A substantially elliptical window portion 21 is formed in the central portion of the frame body 20 so that a substantially entire game area PE described later can be viewed from the front. The window portion 21 is formed by the glass unit 22. The front door frame 14 is closed from the back side.

ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。   The glass unit 22 includes a plurality of glass panels 23 having transparency and a glass holder that holds the glass panels 23. The glass holder is formed with a partition portion for partitioning the holding region of the glass panel 23 in the front-rear direction, and the two glass panels 23 face each other in the front-rear direction with the partition portion interposed therebetween. That is, by securing a predetermined gap between the glass panels 23, the gaming area PE is covered by the glass panels 23 from the front side of the pachinko machine 10 while avoiding interference between the glass panels 23. It is in a state.

なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上の観点から、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。   Note that it is not always necessary to unitize both glass panels 23 using a glass holder, and each glass panel 23 may be individually attached to the frame 20. Furthermore, the number of glass panels is arbitrary, and may be one or three or more. However, from the viewpoint of improving safety and security, it is preferable to employ a plurality of glass panels and to make the glass panels face each other across a predetermined gap. Incidentally, it is also possible to employ a synthetic resin panel member having transparency instead of the glass panel.

図1に示すように、ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部には所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右側方には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部29が設けられている。   As shown in FIG. 1, light emitting means such as various lamps are provided around the glass unit 22 (specifically, the window portion 21). For example, an annular illumination part 26 incorporating a light emitting means such as an LED is provided along the periphery of the window part 21. In the annular illumination part 26, lighting or blinking is performed according to a change in the gaming state at the time of big hit or at a predetermined reach. In addition, an error display lamp unit 27 that is turned on at the time of a predetermined error is provided in the center of the annular illumination unit 26 and at the uppermost part of the pachinko machine 10, and a prize that is turned on while the prize ball is being paid out on the left and right sides. A sphere lamp portion 28 is provided. Further, a speaker unit 29 is provided at a position close to the left and right prize ball lamp units 28 to output sound effects corresponding to the gaming state.

前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。   Below the window portion 21 in the front door frame 14 (frame body 20), an upper bulging portion 31 and a lower bulging portion 32 that bulge toward the front side are arranged side by side. An upper pan 33 that opens upward is provided inside the upper bulging portion 31, and a lower pan 34 that also opens upward is provided inside the lower bulging portion 32. The upper plate 33 has a function of temporarily storing game balls paid out from a payout device described later and guiding them to the game ball launching mechanism described later while aligning them in a line. In addition, the lower tray 34 has a function of storing game balls that become surplus in the upper tray 33.

上側膨出部31にて上皿33よりも手前側となる部分には、遊技者によって操作される操作ボタン35が配設されている。この操作ボタン35が操作されることにより後述する操作対応の演出(例えば役物連動の特別演出)等が実施されることとなる。   An operation button 35 that is operated by the player is disposed at a portion of the upper bulging portion 31 that is closer to the front than the upper plate 33. By operating the operation button 35, an operation corresponding effect (for example, a special effect linked to an accessory) described later is performed.

下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。   A game ball launching handle 41 is provided on the right side of the lower bulging portion 32 so as to protrude toward the front side. By operating the game ball launch handle 41, a game ball is launched from a game ball launch mechanism described later.

前扉枠14の背面には、図2に示すように、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有している。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれることとなる。   As shown in FIG. 2, a passage forming unit 45 is attached to the back surface of the front door frame 14. The passage forming unit 45 is formed of a synthetic resin, and has a front door side upper dish passage that leads to the upper dish 33 and a front door side lower dish path that leads to the lower dish 34. In the passage forming unit 45, a receiving port portion that protrudes rearward and is opened upward is formed at the upper corner of the passage forming unit 45, and the entrance portion of the front door side upper plate passage is formed by dividing the receiving port portion into left and right by a partition wall. The portion and the entrance portion of the front door side lower dish passage are partitioned. The game balls that have entered the front door side upper dish passage are guided to the upper dish 33, and the game balls that have entered the front door side lower dish path are guided to the lower dish 34.

前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。また、前扉枠14の背面における回動先端側には、図2に示すように、後方に延びる鉤金具49が上下方向に複数並設されている。これら鉤金具49は内枠13に対する施錠機構を構成する。   Projecting shafts are provided at the upper end and the lower end of the rotation base end side of the back surface of the front door frame 14. These projecting shafts constitute an assembly mechanism for the inner frame 13. Further, as shown in FIG. 2, a plurality of bar brackets 49 extending rearward are arranged in parallel in the vertical direction on the rotating front end side of the back surface of the front door frame 14. These hooks 49 constitute a locking mechanism for the inner frame 13.

<内枠13>
次に、図2及び図3に基づき内枠13について詳細に説明する。内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす樹脂ベース50を主体に構成されている。樹脂ベース50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、樹脂ベース50は外枠11の上側枠部に寄せて配置され、外枠11の下側枠部と樹脂ベース50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、樹脂ベース50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では樹脂ベース50が幕板の上に載ることとなる。
<Inner frame 13>
Next, the inner frame 13 will be described in detail with reference to FIGS. The inner frame 13 is mainly configured by a resin base 50 whose outer shape is substantially rectangular like the outer frame 11. The height dimension of the resin base 50 is set slightly smaller than the height dimension of the outer frame 11. The resin base 50 is arranged close to the upper frame portion of the outer frame 11, and a slight gap is formed between the lower frame portion of the outer frame 11 and the resin base 50. A curtain plate is attached to the outer frame 11 so as to close the gap. The curtain plate is disposed below the resin base 50 (specifically, the lower end portion thereof). When the inner frame 13 is closed with respect to the outer frame 11, the resin base 50 is placed on the curtain plate. .

樹脂ベース50の前面における回動基端側には、その上端部及び下端部に支持金具51,52が取り付けられている。支持金具51,52には軸孔が形成されており、それら軸孔に前扉枠14の突起軸が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。   Support metal fittings 51 and 52 are attached to the upper and lower ends of the rotation base end side of the front surface of the resin base 50. Shaft holes are formed in the support fittings 51 and 52, and the front door frame 14 is rotatably supported with respect to the inner frame 13 by inserting the projection shaft of the front door frame 14 into the shaft holes. ing.

樹脂ベース50の前面における回動先端側には、前扉枠14の背面に設けられた鉤金具49を挿入するための挿入孔がそれぞれ設けられている。本パチンコ機10では、図3に示すように、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置55が内枠13の背面側に隠れて配置される構成となっている。したがって、鉤金具49が挿入孔を介して施錠装置55(詳しくは前扉用鉤受け部材)に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置55は、内枠13の後方へ延びる内枠用鉤部材57を有している。これら内枠用鉤部材57が外枠11の鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。   Insertion holes for inserting the metal fittings 49 provided on the back surface of the front door frame 14 are provided on the rotation front end side of the front surface of the resin base 50. As shown in FIG. 3, the pachinko machine 10 has a configuration in which a locking device 55 for locking the inner frame 13 and the front door frame 14 is hidden behind the inner frame 13. Therefore, the front door frame 14 is locked to the inner frame 13 so as not to be opened by the hook metal 49 being locked to the locking device 55 (specifically, the front door hook receiving member) through the insertion hole. The locking device 55 has an inner frame collar member 57 extending rearward of the inner frame 13. When these inner frame hook members 57 are hooked on the hook receiving member 19 of the outer frame 11, the gaming machine main part 12 is locked in a closed state with respect to the outer frame 11.

樹脂ベース50の右下隅部には、施錠装置55の解錠操作を行うためのシリンダ錠58が設置されている。シリンダ錠58は施錠装置55に一体化されており、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを右に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを左に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように施錠装置55が構成されている。   A cylinder lock 58 for performing an unlocking operation of the locking device 55 is installed at the lower right corner of the resin base 50. The cylinder lock 58 is integrated with the locking device 55. When the key inserted into the key hole of the cylinder lock 58 is turned to the right, the lock of the front door frame 14 with respect to the inner frame 13 is released, and the cylinder lock 58 is inserted into the key hole of the cylinder lock 58. The locking device 55 is configured so that the locking of the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 is released when the key is turned counterclockwise.

樹脂ベース50の中央部には略楕円形状の窓孔54が形成され、樹脂ベース50に装着された遊技盤60によって同窓孔54が後方から塞がれている。遊技盤60は、木製の合板と同合板における前側の板面を覆うシート材とを有してなり、その前面が上記窓孔54を通じて樹脂ベース50の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤60の前面には、遊技球が流下する遊技領域PEが形成されている。   A substantially elliptical window hole 54 is formed at the center of the resin base 50, and the window hole 54 is closed from behind by a game board 60 attached to the resin base 50. The game board 60 includes a wooden plywood and a sheet material that covers a front plate surface of the plywood, and the front surface of the game board 60 is exposed to the front side of the resin base 50 through the window hole 54. In the exposed portion, that is, the front surface of the game board 60, a game area PE in which game balls flow down is formed.

なお、遊技盤60は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。また、樹脂ベース50に対して遊技盤60を遊技前方から搭載する構成とすることも可能である。   Note that the game board 60 is not limited to wooden, and may be made of synthetic resin. In addition, the game board 60 may be mounted on the resin base 50 from the front of the game.

以下、図4に基づき遊技盤60(特に遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図4は遊技盤60の正面図である。   Hereinafter, the game board 60 (in particular, various configurations arranged in the game area PE) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view of the game board 60.

<遊技盤60>
遊技盤60には、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入球装置64,65、スルーゲート66、可変表示ユニット67等がそれぞれ配設されている。一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入球装置64,65への入球が発生すると、それが遊技盤60の背面側に配設された検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。
<Game board 60>
The game board 60 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in its thickness direction (front-rear direction). In each of the openings, a general winning opening 61, operation ball entering portions 62 and 63, variable ball entering devices 64 and 65, a through gate 66, a variable display unit 67, and the like are disposed. When a ball is entered into the general winning opening 61, the operation ball entry portions 62 and 63, and the variable ball entry devices 64 and 65, this is detected by a detection sensor disposed on the back side of the game board 60, and the detection result. The player is given a privilege such as paying out a predetermined number of prize balls.

その他に、遊技盤60の最下部にはアウト口68が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口68を通って遊技領域PEから排出される。ここで、入球とは、所定の開口部位を遊技球が通過することを意味し、同開口部位を通過した後に遊技球が遊技領域PEから排出される態様だけでなく、開口部位を通過した後に遊技領域PEから排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口68への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入球装置64,65、スルーゲート66への入球を、入賞とも表現する。   In addition, an out port 68 is provided at the lowermost part of the game board 60, and game balls that have not entered various winning holes etc. are discharged from the game area PE through the out port 68. Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening part, and after passing through the opening part, the game ball passes through the opening part as well as being discharged from the game area PE. A mode in which the game area PE is not discharged later is also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the out port 68, to the general winning port 61, the operation ball entering parts 62 and 63, the variable ball entering devices 64 and 65, and the through gate 66. This is also expressed as winning.

また、遊技盤60には、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の釘69が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら釘69や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口61等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。   Further, the game board 60 is provided with a large number of nails 69 in order to disperse and adjust the flow path of the game ball as appropriate, and various members (functions) such as a windmill are provided. By various configurations such as the nail 69 and the windmill, the flow path of the game ball is differentiated and adjusted so that a winning to the above-described general winning opening 61 or the like occurs with an appropriate probability.

上記可変表示ユニット67は遊技盤60の中央に配されており、同可変表示ユニット67の周辺に上記作動入球部62,63等が配設されている。作動入球部62,63は、可変表示ユニット67の下方に上下に並べて配置されている。以下便宜上、上側の作動入球部を「上側作動入球部62」と称し、下側の作動入球部を「下側作動入球部63」と称する。   The variable display unit 67 is arranged in the center of the game board 60, and the operation entrance parts 62, 63 and the like are arranged around the variable display unit 67. The operation entrance parts 62 and 63 are arranged below the variable display unit 67 in the vertical direction. Hereinafter, for the sake of convenience, the upper working entrance part is referred to as “upper working entrance part 62”, and the lower operation entrance part is referred to as “lower operation entrance part 63”.

下側作動入球部(抽選契機入球部)63については特に、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物71が設けられている。電動役物71は、左右一対の可動片71aと同可動片71aを駆動させるソレノイド式の電動役物駆動部71bとを有してなり、当該可動片71aを動作させることにより下側作動入球部63における入口部(下側作動口63a)への入球が可能又は容易となる開状態(サポート状態又は補助状態)と、同入球が上記開状態よりも困難となる閉状態(非サポート状態又は非補助状態)とに切替可能となっている。   In particular, the lower working entrance portion (lottery opportunity entrance portion) 63 is provided with an open / close type entrance assist device (entrance assisting means) or an electric accessory 71 as an opening / closing member (opening / closing means). The electric accessory 71 includes a pair of left and right movable pieces 71a and a solenoid-type electric accessory drive unit 71b that drives the movable piece 71a, and operates the movable piece 71a to operate the lower operation ball. An open state (supported state or auxiliary state) in which the entrance to the entrance portion (lower operation port 63a) in the portion 63 is possible or easy, and a closed state in which the entrance ball is more difficult than the open state (non-support) State or non-auxiliary state).

遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の右側となる領域及び左側となる領域には、上記スルーゲート66がそれぞれ配置されており、遊技球のスルーゲート66の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物71が予め設定された時間に亘って開状態となる。   In the game area PE, the through gates 66 are arranged in the area on the right side and the area on the left side of the variable display unit 67, respectively, and winning by lottery triggered by the passage of the game ball through the through gate 66. In such a case, the electric accessory 71 is in an open state for a preset time.

可変入球装置(特別入球装置又は特別入球手段)64,65については、可変表示ユニット67の下方及び右方に個別に配置されている。以下便宜上、可変表示ユニット67の下方(詳しくは作動入球部62,63の下方)に配置された可変入球装置を「下側可変入球装置64」と称し、可変表示ユニット67の右方(詳しくは下側作動入球部63の下方)に配置された可変入球装置を「右側可変入球装置65」と称する。   The variable pitching devices (special pitching device or special pitching means) 64 and 65 are individually arranged below and to the right of the variable display unit 67. For the sake of convenience, the variable pitching device arranged below the variable display unit 67 (specifically, below the working pitching portions 62 and 63) will be referred to as the “lower variable pitching device 64” and to the right of the variable display unit 67. The variable pitching device arranged in detail (below the lower working pitching portion 63) is referred to as “right variable pitching device 65”.

下側可変入球装置64は、遊技盤60の背面側へと通じる下側大入賞口64aを備えているとともに、当該下側大入賞口64aを開閉する開閉手段としての開閉機構を備えている。当該開閉機構は、下側大入賞口64a用の開閉部材としての開閉扉64bを有してなる。開閉扉64bは、遊技球の入球が可能又は容易となる開状態(補助状態又は受入状態)と、同入球が不可又は困難となる閉状態(非補助状態又は非受入状態)とに切替可能となっている。また、同開閉扉64bは遊技盤60の背面側に設けられた可変入球駆動部64c(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においては開閉扉64bが閉状態のまま維持され、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に開状態に切り替えられるようになっている。   The lower variable pitching device 64 is provided with a lower large prize opening 64a leading to the back side of the game board 60, and an opening / closing mechanism as an opening / closing means for opening and closing the lower big prize winning opening 64a. . The opening / closing mechanism includes an opening / closing door 64b as an opening / closing member for the lower large prize winning opening 64a. The open / close door 64b is switched between an open state (assisting state or receiving state) in which a game ball can be entered or facilitated and a closed state (non-assisting state or non-accepting state) in which the entering ball is impossible or difficult. It is possible. The opening / closing door 64b is connected to a variable ball driving unit 64c (specifically a solenoid) provided on the back side of the game board 60, and the opening / closing door 64b is maintained in a closed state under normal conditions. In the lottery, when the winning / opening execution mode (opening / closing execution state) is won, the open state is switched.

また、右側可変入球装置65についても同様に、遊技盤60の背面側へと通じる右側大入賞口65aを備えているとともに、当該右側大入賞口65aを開閉する開閉手段としての開閉機構を備えている。当該開閉機構は、右側大入賞口65a用の開閉部材としての開閉扉65bを有してなる。開閉扉65bは、遊技球の入球が可能又は容易となる開状態(補助状態又は受入状態)と、同入球が不可又は困難となる閉状態(非補助状態又は非受入状態)とに切替可能となっている。また、同開閉扉65bは遊技盤60の背面側に設けられた可変入球駆動部65c(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においては開閉扉65bが閉状態のまま維持され、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に開状態に切り替えられるようになっている。   Similarly, the right variable pitching device 65 includes a right big prize opening 65a leading to the back side of the game board 60, and an opening / closing mechanism as an opening / closing means for opening and closing the right big prize winning hole 65a. ing. The opening / closing mechanism includes an opening / closing door 65b as an opening / closing member for the right large prize winning opening 65a. The open / close door 65b is switched between an open state (assisting state or receiving state) in which a game ball can be entered or facilitated and a closed state (non-assist state or non-accepting state) in which the entering ball is impossible or difficult. It is possible. Further, the opening / closing door 65b is connected to a variable ball driving unit 65c (specifically, a solenoid) provided on the back side of the game board 60, and the opening / closing door 65b is maintained in a closed state under normal conditions. In the lottery, when the winning / opening execution mode (opening / closing execution state) is won, the open state is switched.

ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける可変入球装置64,65の開放態様としては、例えば所定時間(本実施の形態においては0.6sec又は30sec)の経過又は所定個数(本実施の形態においては10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(本実施の形態においては9ラウンド)を上限とした開閉扉64b又は開閉扉65bの開放が繰り返されるように設定されている。   Here, the opening / closing execution mode is a mode to be shifted to when a big win is won. As an opening mode of the variable pitching devices 64 and 65 in the opening / closing execution mode, for example, a predetermined time (0.6 sec or 30 sec in this embodiment) or a predetermined number (10 in this embodiment) is used. It is set so that the opening / closing door 64b or the opening / closing door 65b is repeatedly opened with a winning round as one round and an upper limit of a plurality of rounds (9 rounds in the present embodiment).

また、開閉実行モードにおいては、下側可変入球装置64(下側大入賞口64a)が開放の対象となる場合と、右側可変入球装置65(右側大入賞口65a)が開放の対象となる場合とが設定されている。これら両開放態様については、後述する大当たりの種類に応じて選択される。   In the opening / closing execution mode, the lower variable pitching device 64 (lower large winning opening 64a) is a target to be opened, and the right variable pitching device 65 (right large winning port 65a) is a target to be opened. Is set. These both opening modes are selected according to the type of jackpot described later.

ここで、各作動入球部62,63及び各可変入球装置64,65の配置について補足説明する。   Here, a supplementary description will be given of the arrangement of each of the actuated entrance parts 62 and 63 and the variable entrance parts 64 and 65.

上記可変表示ユニット67の左側となる領域に向けて遊技球が発射された場合には、可変表示ユニット67の側方を通過した遊技球は遊技領域PEにおいて当該可変表示ユニット67の下側となる領域、すなわち上側作動入球部62及び下側作動入球部63が配置されている領域へと誘導されやすくなっている。この際、両作動入球部62,63を素通りした遊技球は下側可変入球装置64へと流下し、当該下側可変入球装置64の下側大入賞口64aへ入球しなかった場合には、アウト口68を通じて遊技領域PE外に排出される。一方、上記右側可変入球装置65については可変表示ユニット67の左側となる領域を流下した遊技球が到達不可となる位置に配置されている。このため、可変表示ユニット67の左側となる領域へ向けて発射された遊技球の右側大入賞口65aへの入球が回避されている。   When a game ball is fired toward the area on the left side of the variable display unit 67, the game ball that has passed through the side of the variable display unit 67 is below the variable display unit 67 in the game area PE. It is easy to be guided to a region, that is, a region where the upper working ball entering portion 62 and the lower working ball entering portion 63 are arranged. At this time, the game ball that passed through both the actuated entrance portions 62 and 63 flowed down to the lower variable entrance device 64 and did not enter the lower big prize opening 64a of the lower variable entrance device 64. In such a case, the game area PE is discharged through the out port 68. On the other hand, the right variable pitching device 65 is arranged at a position where the game ball flowing down the area on the left side of the variable display unit 67 cannot reach. For this reason, it is avoided that the game ball launched toward the left region of the variable display unit 67 enters the right big winning opening 65a.

また、可変表示ユニット67の右側となる領域に向けて遊技球が発射された場合には、可変表示ユニット67の側方を通過した遊技球は右側可変入球装置65へ向けて流下する。右側可変入球装置65には、遊技球を遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の下側となる領域(詳しくは下側作動入球部63)へ向けて誘導する誘導部が形成されており、右側可変入球装置65の右側大入賞口65aを素通りした遊技球は下側作動入球部63へ向けて流下することとなる。そして当該下側作動入球部63を素通りした遊技球は下側可変入球装置64へ向けて流下する。ここで、上側作動入球部62については、可変表示ユニット67の右側となる領域へ向けて発射された遊技球が到達不可となる位置に配置されている。このため、同遊技球は両可変入球装置64,65及び下側作動入球部63への入球が許容されている一方で、上側作動入球部62への入球が回避されている。   In addition, when a game ball is launched toward the region on the right side of the variable display unit 67, the game ball that has passed through the side of the variable display unit 67 flows down toward the right variable ball entry device 65. The right variable pitching device 65 is formed with a guiding portion that guides the game ball toward the lower region of the variable display unit 67 in the game region PE (specifically, the lower working pitching portion 63). The game ball that has passed through the right large winning opening 65 a of the right variable pitching device 65 flows down toward the lower action pitching portion 63. Then, the game ball that has passed through the lower operation ball entry portion 63 flows down toward the lower variable ball entry device 64. Here, the upper operating ball entering portion 62 is arranged at a position where the game ball launched toward the right region of the variable display unit 67 is unreachable. For this reason, the game ball is allowed to enter both the variable ball entry devices 64 and 65 and the lower operation ball entry portion 63, but is prevented from entering the upper operation ball entry portion 62. .

なお、本実施の形態においては、上述したように可変表示ユニット67の左右両側にスルーゲート66をそれぞれ配置しているため、遊技球を可変表示ユニット67の左右のどちらに向けて発射したとしても(遊技状況に応じて打ち分けを行ったとしても)下側作動入球部63の電動役物71によるサポート機能が担保される。   In the present embodiment, as described above, the through gates 66 are arranged on both the left and right sides of the variable display unit 67, so that the game ball can be fired toward either the left or right side of the variable display unit 67. The support function by the electric accessory 71 of the lower operation ball entry portion 63 is ensured (even if the game is performed according to the game situation).

次に、可変表示ユニット67について説明する。可変表示ユニット67は、作動入球部62,63への入賞をトリガとして図柄を変動表示する図柄表示装置75と可動式の演出装置としての可変表示装置76と有している。これら両表示装置75,76は、図柄表示装置75を奥側、可変表示装置76を手前側として前後に並設されており、両表示装置75,76における各種演出を見る際の目線の移動量の低減が図られている。   Next, the variable display unit 67 will be described. The variable display unit 67 includes a symbol display device 75 that variably displays symbols triggered by winnings in the operation balls 62 and 63, and a variable display device 76 as a movable effect device. These display devices 75 and 76 are arranged side by side with the symbol display device 75 on the back side and the variable display device 76 on the front side, and the amount of eye movement when viewing various effects on the display devices 75 and 76. Is reduced.

また、可変表示ユニット67は、両表示装置75,76を囲むようにして配設されたセンターフレーム77を備えている。センターフレーム77は遊技機前方に突出しており、このセンターフレーム77によって表示装置75,76の前方領域における遊技球の通過が規制されている。   The variable display unit 67 includes a center frame 77 disposed so as to surround both the display devices 75 and 76. The center frame 77 protrudes forward of the gaming machine, and the passage of game balls in the front area of the display devices 75 and 76 is restricted by the center frame 77.

図柄表示装置75は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示画面75aにおける表示内容が制御される。図柄表示装置75の表示画面75aには、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、予め設定されている有効ライン上に所定の組合せの図柄が停止表示された場合には、特別遊技状態(以下、大当たりという)発生となり、上述した開閉実行モードへ移行することとなる。   The symbol display device 75 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display, and the display content on the display screen 75a is controlled by a display control device described later. On the display screen 75a of the symbol display device 75, for example, symbols are displayed side by side in the top, middle, and bottom, and these symbols are variably displayed as they are scrolled in the horizontal direction. When a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a preset active line, a special gaming state (hereinafter referred to as a jackpot) occurs, and the above-described opening / closing execution mode is entered.

作動入球部62,63は、可変表示ユニット67寄りとなる位置に配置されている。作動入球部62,63への入賞をトリガとして、大当たりが発生し得るため、遊技者は作動入球部62,63に入賞するか否かに注目するとともに、大当たりが発生するか否かを把握するため図柄表示装置75に注目するものと考えられる。作動入球部62,63を可変表示ユニット67寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット67周辺に集中させるための工夫である。   The operation entrance parts 62 and 63 are arranged at positions close to the variable display unit 67. Since a big win can be triggered by winning a prize at the working pitches 62 and 63, the player pays attention to whether or not the winning pitches 62 and 63 win and whether or not a big win will occur. It is considered that attention is paid to the symbol display device 75 for grasping. Providing the operation entrance parts 62 and 63 near the variable display unit 67 is a device for concentrating a portion that the player wants to pay attention to around the variable display unit 67.

作動入球部62,63の側方(右側可変入球装置65の下方)には、主表示ユニット81が配されている。主表示ユニット81は、遊技領域PEの下部側の外縁に沿って配置されており、遊技盤60の前面からパチンコ機10前方に突出している。主表示ユニット81の前面は、遊技領域PEをパチンコ機10前方から視認可能とする上記ガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)と対向しており、さらに後側のガラスパネル23との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、主表示ユニット81の前面の前方を遊技球が落下することが回避されている。   A main display unit 81 is arranged on the side of the operation entrance parts 62 and 63 (below the right side variable entry apparatus 65). The main display unit 81 is disposed along the outer edge on the lower side of the game area PE, and protrudes forward from the front surface of the game board 60 to the pachinko machine 10. The front surface of the main display unit 81 is opposed to the glass unit 22 (specifically, the rear glass panel 23) that allows the game area PE to be visually recognized from the front of the pachinko machine 10, and further to the rear glass panel 23. The distance between them is narrower than that of one game ball. This prevents the game ball from falling in front of the front surface of the main display unit 81.

主表示ユニット81においてガラスユニット22と対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示部Dは、上側作動入球部62(上側作動口62a)への入賞に基づいた抽選結果を表示する上側作動入球部用表示部DUと、下側作動入球部63(下側作動口63a)への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する下側作動入球部用表示部DLとを有してなる。   In the main display unit 81, a main display portion D on which a predetermined pattern or the like is displayed is provided at a portion facing the glass unit 22. The main display unit D includes an upper working ball display unit DU for displaying a lottery result based on winning in the upper working ball unit 62 (upper working port 62a) and a lower working ball unit 63 (lower side). A display panel DL for a lower side actuated ball portion that displays a result of a lottery performed based on winning in the operating port 63a).

上側作動入球部用表示部DUでは、上側作動入球部62への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上側作動入球部62への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。上側作動入球部62への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、上側作動入球部用表示部DUにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。   In the display unit DU for the upper action ball entry unit, the display of the variation in the pattern is performed using the winning in the upper action ball entry unit 62 as a trigger, and based on the winning in the upper operation ball entry unit 62 as a result of stopping the fluctuation display. The result of the internal lottery performed is clearly indicated. If the result of the internal lottery based on the winning to the upper working ball entering unit 62 is a winning result corresponding to the shift to the opening / closing execution mode, the variable display is stopped on the upper working ball display unit DU. After a predetermined pattern is displayed as a stop result, the mode is shifted to the opening / closing execution mode.

下側作動入球部用表示部DLでは、下側作動入球部63への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下側作動入球部63への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。下側作動入球部63への入賞に基づく内部抽選の結果が大当たり又は特別当たりに対応した当選結果であった場合には、下側作動入球部用表示部DLにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードに移行される。   In the lower action entry part display unit DL, a change display of a picture is performed with a winning in the lower action entry part 63 as a trigger, and as a result of stopping the change display, the lower action entry part 63 is displayed. The result of the internal lottery performed based on the winning is clearly indicated. When the result of the internal lottery based on the winning to the lower operating ball entering portion 63 is a winning result corresponding to the big hit or special win, the variable display is stopped on the lower operating ball entering portion display unit DL. After a predetermined pattern is displayed as a stop result, the mode is shifted to the opening / closing execution mode according to the result.

ここで、いずれかの作動入球部62,63への入賞に基づいて、対応する作動入球部用表示部DL,DUにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止(確定表示)されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動入球部62,63への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止(確定表示)されるまでを遊技回の1回とする。   Here, on the basis of winning in any one of the activated ball entering parts 62, 63, the corresponding activated ball part display unit DL, DU starts the variable display, displays a predetermined stop result, and displays the above variable display. The time until is stopped (determined display) corresponds to one game time. However, the number of game times is not limited to the above-mentioned content. For example, a single display area is provided, and even if a winning is made to any of the operating ball entering parts 62 and 63, the single game area is only given. In the configuration in which the variable display is performed in one display area, the variable display is started in the single display area, and the variable display is stopped (determined display) in a state where a predetermined stop result is displayed. Is one game.

また、主表示ユニット81の主表示部Dには両作動入球部用表示部DL,DU以外に、スルーゲート66への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部DSが併設されている。スルーゲート用表示部DSでは、スルーゲート66への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート66への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート66への入賞に基づく内部抽選(サポート抽選)の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部DSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下側作動入球部63に設けられた上記電動役物71が所定の態様で開放される。   The main display unit 81 of the main display unit 81 is provided with a through gate display unit DS for displaying a lottery result based on winning in the through gate 66 in addition to the display units DL and DU for both actuated ball entering units. ing. In the through gate display unit DS, the display of the variation of the picture is performed with the winning of the through gate 66 as a trigger, and the result of the internal lottery performed based on the winning of the through gate 66 is displayed as a result of stopping the variation display. It is clearly indicated. When the result of the internal lottery (support lottery) based on the winning to the through gate 66 is a winning result corresponding to the shift to the power release state, a predetermined stop result is displayed on the through gate display section DS. Then, after the change display is stopped, it shifts to the electric utility open state. In the electric combination open state, the electric combination 71 provided in the lower operation entrance portion 63 is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート66を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット81の主表示部Dにはその保留個数を表示する保留数用表示部DHが設けられている。   Furthermore, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the number of times that the game ball has passed through the through gate 66 is retained up to 4 times, but the number of suspension is displayed on the main display portion D of the main display unit 81. A holding number display section DH is provided.

これら各表示部DL,DU,DS,DHについては、前扉枠14のガラスユニット22を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部DL,DU,DS,DHの前方を遊技球が移動することが回避されることで視認性が担保されている。   Each of these display parts DL, DU, DS, DH is visible from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 22 of the front door frame 14, and the front of these various display parts DL, DU, DS, DH. Visibility is secured by avoiding the movement of the game ball.

再び図2を用いて内枠13の構成について説明すれば、樹脂ベース50において遊技盤60の搭載領域の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ向けて遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111〜113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が樹脂ベース50に固定されることで樹脂ベース50に対して一体化されている。   The configuration of the inner frame 13 will be described again with reference to FIG. 2. A game ball is directed toward the game area PE based on the operation of the game ball launch handle 41 below the mounting area of the game board 60 in the resin base 50. A game ball launching mechanism 110 is provided. The game ball launching mechanism 110 includes a solenoid 111 that launches a game ball placed at a predetermined launch standby position, a launch rail 112 that defines the launch direction of the game ball launched by the solenoid 111, and a game at the launch standby position. A ball feeding device 113 for supplying a ball and a base plate 114 on which the various configurations 111 to 113 are mounted are provided as main components, and the base plate 114 is fixed to the resin base 50 so that the resin base 50 is fixed. On the other hand, it is integrated.

発射レール112は、遊技盤60側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。   The firing rail 112 is fixed to the base plate 114 in an inclined state so as to be inclined upward toward the game board 60 side. A ball stopper that holds the game ball supplied from the ball feeding device 113 at the above-described firing standby position is disposed at a position closer to the downstream end portion (that is, the lower end portion) of the firing rail 112. The solenoid 111 is arranged at a position further downstream than the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤60側、詳しくは遊技盤60に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。   The solenoid 111 is electrically connected to a power source / launch control device described later. Based on the output of the electrical signal from the power supply / launch control device, the output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the expansion / contraction direction, so that the game ball placed at the launch standby position is on the game board 60 side, more specifically, the game. It is launched toward the guide rail 100 mounted on the board 60.

誘導レール100は、遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分→出口部分)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。遊技球発射ハンドル41の操作量を調整することにより、遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の左側となる領域や同遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の右側となる領域への遊技球の打ち分けが可能となっている。   In the guide rail 100, the game area PE is partitioned so that the outer shape of the game area PE is substantially circular. In addition, the guide rail 100 includes an inner rail 101 and an outer rail 102 arranged so as to face each other with a gap slightly larger than the diameter of the game ball, and a single guide passage 103 is defined by both the rails 101 and 102. Is formed. The guide passage 103 has an inlet portion that is open to the tip end side (obliquely downward) of the firing rail 112 and an outlet portion that is located above the game area PE. The game ball fired based on the operation of the solenoid 111 is guided to the game area PE by moving in the order of the firing rail 112 → guide rail 100 (entrance portion → exit portion). By adjusting the amount of operation of the game ball launch handle 41, the game ball can be divided into an area on the left side of the variable display unit 67 in the game area PE and an area on the right side of the variable display unit 67 in the game area PE. It is possible.

なお、遊技盤60において出口部分の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。   In the game board 60, a reverse prevention member 106 for preventing the game ball reaching the game area PE from returning back into the guide passage 103 is attached to the front side of the exit portion, specifically near the tip of the inner rail 101. Thus, it is possible to prevent the subsequent launch of the game ball from being hindered by the game ball that has reached the game area PE first.

誘導レール100(図4参照)及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技盤60の下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。   The guide rail 100 (see FIG. 4) and the firing rail 112 are arranged such that the entrance portion of the guide rail 100 and the tip portion of the firing rail 112 face each other with the lower end edge of the game board 60 interposed therebetween. That is, both the rails 100 and 112 are arranged such that the entrance portion of the guide rail 100 and the tip portion of the firing rail 112 are shifted left and right in the vicinity of the lower end edge of the game board 60. Thus, a gap of a predetermined interval is formed between the entrance portion of the guide rail 100 and the firing rail 112 while bringing both rails 100 and 112 close to the lower end edge of the game board 60.

このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路46が配設されている。ファール球通路46は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路46内に入ることとなる。ファール球通路46は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路46に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。   A foul ball passage 46 is disposed below the gap formed in this way. The foul ball passage 46 is formed integrally with the passage forming unit 45 of the front door frame 14. If the game balls launched from the game ball launching mechanism 110 do not reach the game area PE and return to the inside of the guide passage 103 as foul balls, the foul balls enter the foul ball passage 46 through the gap. It becomes. The foul ball passage 46 communicates with the lower door passage on the front door side, and the game balls that have entered the foul ball passage 46 are discharged to the lower plate 34 shown in FIG. This suppresses interference between the foul ball and the next game ball to be launched.

樹脂ベース50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には樹脂ベース50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、樹脂ベース50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路と本体側下皿通路とを有している。それら本体側上皿通路及び本体側下皿通路の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット45の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置されている。   A through hole that penetrates the resin base 50 in the front-rear direction is formed on the left side of the firing base 112 in the resin base 50 (specifically, the side that supports the front door frame 14). A passage forming member is formed in the through hole. 121 is disposed. The passage forming member 121 is screwed to the resin base 50 and has a main body side upper dish path and a main body side lower dish path. The upstream side of the main body side upper dish passage and the main body side lower dish passage communicates with a game ball distributing section described later. In addition, the receiving portion of the passage forming unit 45 attached to the front door frame 14 enters below the passage forming member 121, and the front door side upper plate passage is disposed below the main body side upper plate passage, A front door side upper dish passage is disposed below the main body side lower dish passage.

樹脂ベース50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124はその下端に設けられた支軸により前後方向に回動可能に支持されており、さらに本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する前方位置に付勢する付勢部材が設けられている。従って、前扉枠14を内枠13に対して開いた状態では開閉部材124が図示の如く起き上がり、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する。これにより、本体側上皿通路又は本体側下皿通路に遊技球が貯留されている状態で前扉枠14を開放した場合、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路と前扉側下皿通路とが連通している。   An opening / closing member 124 that opens and closes the main body side upper dish path and the main body side lower dish path is attached to the resin base 50 below the passage forming member 121. The opening / closing member 124 is supported by a support shaft provided at the lower end thereof so as to be pivotable in the front-rear direction, and further includes an urging member that urges the main body side upper dish passage and the main body side lower dish path to a front position. Is provided. Therefore, when the front door frame 14 is opened with respect to the inner frame 13, the opening / closing member 124 rises as shown in the figure, and closes the main body side upper dish passage and the main body side lower dish path. Thereby, when the front door frame 14 is opened in a state where game balls are stored in the main body side upper dish passage or the main body side lower dish passage, it is possible to prevent such a problem that the stored balls spill out. On the other hand, in a state where the front door frame 14 is closed, the opening / closing member 124 is pushed open against the biasing force by the receiving portion provided in the passage forming unit 45 of the front door frame 14. In this state, the main body side upper dish path and the front door side upper dish path communicate with each other, and the main body side lower dish path and the front door side lower dish path communicate with each other.

次に、図3に基づき内枠13(樹脂ベース50及び遊技盤60)の背面構成について説明する。
樹脂ベース50の背面における回動基端側には、軸受け金具132が上下に並設されている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部が形成されており、これら軸受け部により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。
Next, the back configuration of the inner frame 13 (the resin base 50 and the game board 60) will be described with reference to FIG.
Bearing fittings 132 are arranged vertically on the rotation base end side of the back surface of the resin base 50. The bearing bracket 132 is formed with bearing portions spaced apart from each other in the vertical direction, and the back pack unit 15 is rotatably attached to the inner frame 13 by these bearing portions.

樹脂ベース50の背面には、係止金具135が複数設けられており、これら係止金具135によって上述したように樹脂ベース50に対して遊技盤60が取り付けられている。ここで、遊技盤60の背面の構成を説明する。   A plurality of locking fittings 135 are provided on the back surface of the resin base 50, and the game board 60 is attached to the resin base 50 by the locking fittings 135 as described above. Here, the configuration of the back surface of the game board 60 will be described.

遊技盤60の中央に配置される可変表示ユニット67には、当該可変表示ユニット67を背後から覆うようにして表示制御装置が取り付けられている(図示は省略)。そして、表示制御装置の後方には当該表示制御装置に重なるようにして演出制御装置ユニット142が搭載されている。演出制御装置ユニット142は、報知・演出制御装置610と、取付台144とを具備する構成となっており、取付台144上に報知・演出制御装置610が装着されている。   A display control device is attached to the variable display unit 67 disposed in the center of the game board 60 so as to cover the variable display unit 67 from behind (not shown). An effect control device unit 142 is mounted behind the display control device so as to overlap the display control device. The effect control device unit 142 includes a notification / effect control device 610 and a mounting base 144, and the notification / effect control device 610 is mounted on the mounting base 144.

報知・演出制御装置610は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る演出制御基板を具備しており、演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス145に収容されて構成されている。   The notification / production control device 610 includes a production control board that controls voice, lamp display, and display control apparatus in accordance with instructions from a main control apparatus to be described later, and the production control board is made of a transparent resin material or the like. It is housed and configured in a box 145.

遊技盤60の背面には、図3に示すように、可変表示ユニット67の下方に集合板150が設けられている。集合板150には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収する遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入球を検知する検知機構などが設けられている。   As shown in FIG. 3, a collective plate 150 is provided below the variable display unit 67 on the back surface of the game board 60. The collective board 150 is provided with a game ball collecting mechanism for collecting game balls won in various winning ports, a detection mechanism for detecting the entering of game balls into various winning ports, and the like.

遊技球回収機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する回収通路が設けられている。これら回収通路は、それら入球部から遊技盤60の背面に沿って下っており、遊技球の落下経路を規定している。各回収通路は、同遊技盤60の下端付近にて合流しており、一般入賞口61等の入球部を通過した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤60の下部に集合することとなる。各回収通路の出口部分は、下方に開放されており、その先側(詳しくは遊技盤60の下方)には後述する排出通路が設けられている。回収通路により遊技盤60の下方に集合した遊技球は、排出通路へと導出される。なお、アウト口68も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球もアウト口68を介して排出通路へ導出される。   The game ball collecting mechanism will be described. The collective plate 150 is provided with a collecting passage corresponding to each of the various ball entering portions such as the general winning opening 61. These collection passages go down along the back surface of the game board 60 from these entrances, and define the fall path of the game balls. The collection paths meet near the lower end of the game board 60, and any game balls that have passed through the ball-entry portion such as the general winning opening 61 gather at the lower part of the game board 60 through the collection path. It becomes. The exit portion of each recovery passage is opened downward, and a discharge passage described later is provided on the front side (specifically, below the game board 60). The game balls gathered below the game board 60 by the collection passage are led out to the discharge passage. Similarly, the out port 68 leads to the discharge passage, and a game ball that has not won any prize opening is led out to the discharge passage through the out port 68.

検知機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する検知センサが設けられている。これら各種検知センサは、上記一般入賞口61等の入球部に連なる各回収通路の途中位置に配置されており、同回収通路にて遊技球の落下経路が規定された状態にて遊技球の通過を検知する。より詳しくは、各検知センサは、各回収通路の途中位置に設けられた検知領域を遊技球が通過することで、一般入賞口61等の入球口への入球を検知するものであり、具体的には上記検知領域を遊技球が通過した場合に生じる磁場の変化を把握する磁気センサが採用されている。   The detection mechanism will be described. The collective plate 150 is provided with detection sensors that individually correspond to various ball entering portions such as the general winning a prize opening 61. These various detection sensors are arranged in the middle of each collection passage that is connected to the ball entry portion such as the general winning opening 61, and the game ball falls in a state where the collection path of the game ball is defined in the collection passage. Detect passage. More specifically, each detection sensor detects a ball entering a ball entrance such as the general winning award 61 by passing a game ball through a detection area provided in the middle of each collection passage, Specifically, a magnetic sensor that grasps a change in a magnetic field that occurs when a game ball passes through the detection area is employed.

これら各種検知センサは、遊技盤60の背面側に設けられた主制御装置ユニット160(詳しくは主制御装置)に電気的に接続されており、それら検知センサにおける検知信号が同主制御装置に対して出力される構成となっている。以下、主制御装置ユニット160及びそれに付随する構成について説明する。   These various detection sensors are electrically connected to a main control device unit 160 (specifically, a main control device) provided on the back side of the game board 60, and detection signals from these detection sensors are transmitted to the main control device. Output. Hereinafter, the main controller unit 160 and the configuration associated therewith will be described.

主制御装置ユニット160は、集合板150を後側から覆うようにして遊技盤60に搭載されており、合成樹脂製の取付台161と、同取付台161に搭載された主制御装置162とによって構成されている。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。   The main controller unit 160 is mounted on the game board 60 so as to cover the collective plate 150 from the rear side, and includes a synthetic resin mounting base 161 and a main controller 162 mounted on the mounting base 161. It is configured. The main controller 162 includes a main control board having a function (main control circuit) that controls the main control of the game and a function (power failure monitoring circuit) that monitors the power source, and the main control board is made of a transparent resin material. It is configured to be accommodated in a substrate box 163 made of, for example.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印部によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。封印部は、基板ボックス163の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて封印処理が行われる。   The board box 163 includes a substantially rectangular parallelepiped box base (front case body) and a box cover (back case body) that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are connected so as not to be unsealed by a sealing portion as sealing means, whereby the substrate box 163 is sealed. A plurality of sealing portions are provided on the long side portion of the substrate box 163, and at least one of them is used for sealing processing.

封印部はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、封印部を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。封印部による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数の封印部のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部と他の封印部との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の封印部の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。   Any structure can be applied to the sealing part as long as the box base and the box cover are connected to each other so that they cannot be opened.However, the box base and the box cover can be connected by inserting a locking claw into the long hole constituting the sealing part. It is designed to be combined so that it cannot be opened. The sealing process by the sealing part prevents unauthorized opening after the sealing, and makes it possible to detect such a situation quickly and easily even if unauthorized opening is performed. It is possible to perform the sealing process again later. That is, the sealing process is performed by inserting a locking claw into at least one of the plurality of sealing portions. When opening the board box 163 such as when a failure occurs in the housed main control board or when inspecting the main control board, the connecting part between the sealing part into which the locking claw is inserted and another sealing part is provided. Disconnect. As a result, the box base and the box cover of the substrate box 163 are separated, and the internal main control substrate can be taken out. Thereafter, when the sealing process is performed again, the locking claws are inserted into the long holes of the other sealing portions. If the history of opening the substrate box 163 is left in the substrate box 163, it can be easily found that the unauthorized opening has been performed by looking at the substrate box 163.

基板ボックス163の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片が設けられている。これら結合片は、取付台161に形成された複数の被結合片と1対1で対応しており、結合片と被結合片とにより基板ボックス163と取付台161との間で封印処理が行われる。   A plurality of coupling pieces are provided on one short side portion of the substrate box 163 so as to protrude laterally. These coupling pieces have a one-to-one correspondence with a plurality of coupled pieces formed on the mounting base 161, and a sealing process is performed between the board box 163 and the mounting base 161 by the coupling pieces and the coupled pieces. Is called.

<裏パックユニット15>
次に、図2及び図3に基づき裏パックユニット15について説明する。
<Back pack unit 15>
Next, the back pack unit 15 will be described with reference to FIGS.

図2に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。   As shown in FIG. 2, the inner frame 13 is covered from behind by the back pack unit 15. The back pack unit 15 includes a back pack 201, and a payout mechanism unit 202, a discharge passage board, and a control device assembly unit 204 are attached to the back pack 201.

裏パック201は透明性を有する合成樹脂により成形されており、図3に示すように払出機構部202などが取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有する。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット67を囲むのに十分な大きさを有する。   The back pack 201 is formed of a synthetic resin having transparency, and as shown in FIG. 3, a base portion 211 to which the payout mechanism portion 202 and the like are attached, and a protective cover portion 212 that protrudes rearward from the pachinko machine 10 and has a substantially rectangular parallelepiped shape. And have. The protective cover 212 has a shape in which the left and right side surfaces and the upper surface are closed and only the lower surface is opened, and has a size sufficient to surround at least the variable display unit 67.

ベース部211には、その右上部に外部端子板213が設けられている。外部端子板213には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置に対して各種信号が出力される。また、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピンが設けられており、掛止ピンを内枠13に設けられた軸受け金具132(詳しくは軸受け部)に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。また、ベース部211における回動先端部には、内枠13に設けられた被締結孔に対して締結するための締結具が設けられており、当該締結具を被締結孔に嵌め込むことで内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。   The base portion 211 is provided with an external terminal plate 213 at the upper right portion thereof. The external terminal board 213 is provided with various output terminals, and various signals are output to the management control device on the game hall side through these output terminals. The base portion 211 is provided with a pair of upper and lower retaining pins at the right end when viewed from the rear of the pachinko machine 10, and the retaining pins are inserted into bearing fittings 132 (specifically, bearing portions) provided on the inner frame 13. By doing so, the back pack unit 15 is supported rotatably with respect to the inner frame 13. In addition, a fastening tool for fastening with respect to a fastening hole provided in the inner frame 13 is provided at the rotating front end portion of the base portion 211, and the fastening tool is fitted into the fastening hole. A back pack unit 15 is fixed to the inner frame 13.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレールが連結され、タンクレールの下流側には上下方向に延びるケースレールが連結されている。ケースレールの最下流部には払出装置222が設けられている。払出装置222より払い出された遊技球は、当該払出装置222の下流側に設けられた払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部に供給される。   In the base portion 211, a payout mechanism portion 202 is disposed so as to bypass the protective cover portion 212. The payout mechanism 202 is provided with a tank 221 that is arranged at the top of the back pack 201 and that opens upward, and game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished to the tank 221. The A tank rail that is gently inclined toward the downstream side is connected to the lower side of the tank 221, and a case rail extending in the vertical direction is connected to the downstream side of the tank rail. A payout device 222 is provided at the most downstream portion of the case rail. The game balls paid out from the payout device 222 are supplied to the game ball distribution unit provided in the base portion 211 of the back pack 201 through the payout passage provided on the downstream side of the payout device 222.

遊技球分配部は、払出装置222より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。   The game ball distribution unit has a function of distributing the game balls paid out from the payout device 222 to any one of the upper plate 33, the lower plate 34, and a discharge passage described later, and the inner opening is the main body side described above. The upper dish passage and the front door side upper dish path communicate with the upper dish 33, and the outer opening is formed so as to communicate with the main body side lower dish path and front door side lower dish path. .

図3に示すように、ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤203には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。   As shown in FIG. 3, the discharge passage board and the control device collective unit 204 are attached to the lower end portion of the base portion 211 so as to sandwich the lower end portion in the front-rear direction. In the discharge passage board 203, a discharge passage opened rearward is formed on a surface facing the control device assembly unit 204, and an open portion of the discharge passage is closed by the control device assembly unit 204. The discharge passage is formed so as to discharge the game ball to the island facility or the like of the game hall, and the game ball led to the discharge passage from the recovery passage described above passes through the discharge passage to the outside of the pachinko machine 10. Discharged.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台を有し、同取付台に払出制御装置181と電源・発射制御装置191とが搭載されている。これら払出制御装置181と電源・発射制御装置191とは、払出制御装置181がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。   The control device assembly unit 204 has a horizontally long mounting base on which a payout control device 181 and a power supply / launch control device 191 are mounted. The payout control device 181 and the power supply / launch control device 191 are arranged so as to overlap each other so that the payout control device 181 is behind the pachinko machine 10.

払出制御装置181においては基板ボックス内に払出装置222を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチが基板ボックス外に突出している。例えば、払出装置222における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチが押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。   In the payout control device 181, a payout control board for controlling the payout device 222 is accommodated in the board box, and a state return switch provided on the payout control board projects out of the board box. For example, when the state return switch is pressed when a payout error occurs, such as a ball jam in the payout device 222, the ball jam is eliminated.

電源・発射制御装置191は、基板ボックス内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置191にはRAM消去スイッチが設けられている。本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。したがって、例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、RAM消去スイッチを押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。   The power supply / launch control device 191 includes a power supply / launch control board housed in a board box, and a predetermined power source required for various control devices is generated and output by the board, and a game ball is fired by a player. Control of the launch of the game ball accompanying the operation of the handle 41 is performed. Further, the power supply / launch control device 191 is provided with a RAM erase switch. This pachinko machine 10 has a function to store and store various data so that even if a power failure occurs, it maintains the state at the time of the power failure, and when it recovers from the power failure, it can be restored to the state at the time of the power failure. It has become. Therefore, for example, when the power is turned off in the normal procedure, as in the case of the game hall being closed, the state before the turn-off is stored and retained. However, if the power is turned on while pressing the RAM erase switch, the RAM data is initialized. It has become.

<可変表示装置76>
次に、図4〜図7に基づき遊技盤60に設けられた可変表示ユニット67(特に可変表示装置76)及びそれに関連する構成について詳しく説明する。図5は可変表示ユニット67を斜め前方から見た斜視図、図6(a)は可変表示ユニット67の正面図、図6(b)は可変表示ユニット67の背面図、図7は可変表示ユニット67の分解斜視図である。なお、図6及び図7においては便宜上、図柄表示装置75を簡略化してい示している(2点鎖線参照)。
<Variable display device 76>
Next, the variable display unit 67 (particularly the variable display device 76) provided in the game board 60 and the related configuration will be described in detail with reference to FIGS. 5 is a perspective view of the variable display unit 67 as viewed obliquely from the front, FIG. 6A is a front view of the variable display unit 67, FIG. 6B is a rear view of the variable display unit 67, and FIG. FIG. 6 and 7, the symbol display device 75 is simplified for the sake of convenience (see the two-dot chain line).

既に説明したように可変表示ユニット67は図柄表示装置75,可変表示装置76,センターフレーム77を有している。図5に示すように、それら各種構成75〜77は、センターフレーム77,可変表示装置76,図柄表示装置75の順に前側から並べて配設されており、このうちセンターフレーム77が遊技盤60の前面側、可変表示装置76及び図柄表示装置75が遊技盤60の背面側に搭載されている。既に説明したように、センターフレーム77については遊技盤60の前面から突出しており、同センターフレーム77によって両表示装置75,76を囲むことにより遊技領域PEを流下している遊技球がそれら各表示装置75,76に対して衝突することを回避している(図4参照)。   As already described, the variable display unit 67 has the symbol display device 75, the variable display device 76, and the center frame 77. As shown in FIG. 5, these various configurations 75 to 77 are arranged from the front side in the order of the center frame 77, the variable display device 76, and the symbol display device 75, and the center frame 77 is the front surface of the game board 60. The variable display device 76 and the symbol display device 75 are mounted on the back side of the game board 60. As already described, the center frame 77 protrudes from the front surface of the game board 60, and the game balls flowing down the game area PE by surrounding the display devices 75 and 76 by the center frame 77 display each of them. Colliding with the devices 75 and 76 is avoided (see FIG. 4).

センターフレーム77において作動入球部62,63の直上に位置している部分(センターフレーム77の下部)には、遊技球の転動を許容するステージ部77aが設けられている。ステージ部77aは表示画面75aの下端縁に沿うようにして左右に延びており、その中央位置には、遊技球を上側作動入球部62へと案内する案内部77bが形成されている。センターフレーム77において表示画面75aの側方に位置する部位には、遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の側方となる領域を流下する遊技球をステージ部77aへと導く入口部77cが形成されており、当該入口部77cを通じてステージ部77aに到達した遊技球は当該ステージ部77a上にて左右への揺動を繰り返すこととなる。このように揺動を繰り返す過程で案内部77bへ入った遊技球は高い確率で上側作動入球部62へと流入し、遊技機前方へ延びる溝部に捕まった遊技球はステージ部77aから転落し上側作動入球部62を素通りする。   A stage portion 77 a that allows rolling of the game ball is provided in a portion of the center frame 77 that is located immediately above the operation ball entering portions 62 and 63 (a lower portion of the center frame 77). The stage portion 77a extends to the left and right along the lower edge of the display screen 75a, and a guide portion 77b for guiding the game ball to the upper operation entrance portion 62 is formed at the center position. An entrance 77c that guides a game ball that flows down in an area on the side of the variable display unit 67 in the game area PE to the stage 77a is formed in a part of the center frame 77 that is located on the side of the display screen 75a. Thus, the game ball that has reached the stage portion 77a through the entrance portion 77c repeatedly swings left and right on the stage portion 77a. In this manner, the game ball that has entered the guide portion 77b in the process of repeated swinging flows into the upper operation entrance ball portion 62 with a high probability, and the game ball caught in the groove extending forward of the game machine falls from the stage portion 77a. It passes through the upper working ball entrance 62.

可変表示装置76は、予め設定された実行条件が成立して役物連動特別演出(以下、説明の便宜上、特別演出ともいう)を実行する場合に動作する可変機構300と、当該可変機構300を収容するケース体350とを備えている。可変表示装置76を図柄表示装置75(詳しくは表示画面75a)の前方に配置したのは、表示画面75aにおける図柄の表示態様と、可変表示装置76による動作態様(演出内容)とに相関関係を与え、それら両表示装置75,76によって一体的な演出を行いやすくするための工夫である。   The variable display device 76 includes a variable mechanism 300 that operates when an execution condition set in advance is satisfied and an accessory-linked special effect (hereinafter also referred to as a special effect) is executed, and the variable mechanism 300. And a case body 350 to be accommodated. The reason why the variable display device 76 is arranged in front of the symbol display device 75 (specifically, the display screen 75a) is that there is a correlation between the display mode of the symbol on the display screen 75a and the operation mode (effect contents) by the variable display device 76. The present invention is a device for facilitating an integrated production by the display devices 75 and 76.

当該特別演出が実行される場合には、可変機構300によって表示画面75aが所定の態様で区画され、これに応じて表示画面75aにおける表示内容が切り替る。詳しくは、可変機構300によって表示画面75aが中央部分とその他の部分とに区画され、表示画面75aにおいては上記他の部分における絵柄が非表示となり、上記中央部分にて図柄の変動表示が実行されることとなる。   When the special effect is executed, the display screen 75a is partitioned in a predetermined manner by the variable mechanism 300, and the display content on the display screen 75a is switched accordingly. Specifically, the display screen 75a is divided into a central portion and other portions by the variable mechanism 300, and the design in the other portions is not displayed on the display screen 75a, and the variable display of the symbols is executed in the central portion. The Rukoto.

ケース体350は、遊技盤60の背面に対向する略板状のベース部351と、同ベース部351の周縁部から遊技盤60側へ起立する壁状をなし同ベース部351を囲む囲み部352とを有している。囲み部352の前端部分には遊技盤60に対する取付部が形成されており、当該取付部が遊技盤60に対して固定されることで可変表示装置76が遊技盤60に搭載された状態となっている。   The case body 350 has a substantially plate-like base portion 351 that faces the back surface of the game board 60, and a wall portion 352 that stands up from the peripheral edge of the base portion 351 toward the game board 60 and surrounds the base portion 351. And have. A mounting portion for the game board 60 is formed at the front end portion of the surrounding portion 352, and the variable display device 76 is mounted on the game board 60 by fixing the mounting portion to the game board 60. ing.

図6(b)に示すように、ベース部351において遊技盤60とは反対側を向いている部位には図柄表示装置75用の設置部353が形成されており、当該設置部353に図柄表示装置75が設置されることで図柄表示装置75と可変表示装置76とが一体化されている。ベース部351において図柄表示装置75の表示画面75aに対向している部分には、当該表示画面75aに合わせて開口部354が形成されている。この開口部354を通じて表示画面75aが遊技盤60側(遊技機正面側)に露出している。   As shown in FIG. 6B, an installation portion 353 for the symbol display device 75 is formed in a portion of the base portion 351 facing the opposite side to the game board 60, and the symbol display is displayed on the installation portion 353. By installing the device 75, the symbol display device 75 and the variable display device 76 are integrated. An opening 354 is formed in a portion of the base portion 351 facing the display screen 75a of the symbol display device 75 in accordance with the display screen 75a. Through this opening 354, the display screen 75a is exposed to the gaming board 60 side (the gaming machine front side).

再び図5を参照して説明すれば、ケース体350においてベース部351及び囲み部352によって囲まれた領域には、上記可変機構300が設置されている。可変機構300は、ケース体350に対する取付部としての本体310を有しており、当該本体310がケース体350に対して固定されることで可変機構300とケース体350とが一体化されている。   Referring to FIG. 5 again, the variable mechanism 300 is installed in a region surrounded by the base portion 351 and the surrounding portion 352 in the case body 350. The variable mechanism 300 has a main body 310 as an attachment portion for the case body 350, and the variable mechanism 300 and the case body 350 are integrated by fixing the main body 310 to the case body 350. .

図7に示すように、本体310は外形が囲み部352に合わせて形成された略枠状をなしており、当該本体310の中央開口311がケース体350の開口部354と連通している。これにより、遊技機前方からの表示画面75aの視認性が担保されている。   As shown in FIG. 7, the main body 310 has a substantially frame shape whose outer shape is formed in accordance with the surrounding portion 352, and the central opening 311 of the main body 310 communicates with the opening 354 of the case body 350. Thereby, the visibility of the display screen 75a from the front of the gaming machine is secured.

本体310の背面側であって、当該本体310とケース体350のベース部351とによって挟まれた領域には、上記特別演出の実行時に使用される表示部材320が複数配設されている。このように可変表示ユニット67外部への露出が抑えられた領域に表示部材320を配することにより同表示部材320の保護を図っている。   A plurality of display members 320 that are used when the special effect is executed are disposed on the back surface side of the main body 310 and sandwiched between the main body 310 and the base portion 351 of the case body 350. In this way, the display member 320 is arranged in the region where the exposure to the outside of the variable display unit 67 is suppressed, so that the display member 320 is protected.

表示部材320は、中央開口311へ突出して表示画面75aに遊技機前方から重なる表示位置(図6(a)の破線部分を参照)と、本体310の背面に形成された収容部313に収容されて上記重なりが抑えられた待機位置(図6(b)の2点鎖線部分を参照)との両位置での切り替えが許容されている。特別演出が実行される場合には、表示部材320が表示位置に配置され、当該表示部材320によって表示画面75aにおける図柄の変動表示領域が区画される。   The display member 320 protrudes into the central opening 311 and is accommodated in a display position that overlaps the display screen 75a from the front of the gaming machine (see the broken line portion in FIG. 6A) and in a housing portion 313 formed on the back surface of the main body 310. Thus, switching at both positions with the standby position where the overlap is suppressed (see the two-dot chain line portion in FIG. 6B) is allowed. When the special effect is executed, the display member 320 is placed at the display position, and the display member 320 divides the variable display area of the symbol on the display screen 75a.

ここで、図7を参照して表示部材320のスライド移動を実現するための構成について具体的に説明する。表示部材320は、中央開口311に沿うようにして並べて配されている(中央開口311を中心として環状に配されている)。本体310の背面には表示部材320を保持する保持部312が各表示部材320に1対1で対応させて形成されている。これら保持部312によって、中央開口311の中心部分へと近づく側(中央開口311に対する突出量が大きくなって中央開口311を最小とする側)と当該中心部分から遠ざかる側(中央開口311に対する突出量が小さくなって中央開口311を最大とする側)とにスライド移動可能な状態で表示部材320が保持されている。言い換えれば、表示部材320は、それら表示部材320同士の距離が狭まる側と拡がる側とにスライド移動可能な状態で保持されている。   Here, with reference to FIG. 7, the structure for implement | achieving the sliding movement of the display member 320 is demonstrated concretely. The display members 320 are arranged side by side along the central opening 311 (arranged annularly with the central opening 311 as the center). A holding portion 312 for holding the display member 320 is formed on the back surface of the main body 310 so as to correspond to each display member 320 on a one-to-one basis. By these holding portions 312, the side closer to the central portion of the central opening 311 (the side where the protruding amount with respect to the central opening 311 becomes larger and minimizes the central opening 311) and the side away from the central portion (the protruding amount with respect to the central opening 311) The display member 320 is held in such a manner that the display member 320 is slidable to the side where the central opening 311 is maximized. In other words, the display member 320 is held in a slidable state on the side where the distance between the display members 320 is narrowed and on the side where the distance is widened.

保持部312は、中央開口311に向けて延びる溝状をなしているとともに保持対象となっている1の表示部材320を挟んで対峙するように配置されている。表示部材320には本体310の背面と対向する平板状の基部321が形成されており、同基部321の端部が上記溝状部位に嵌まった状態となっている。そして、基部321の端部が溝状部位内を摺動するようにして表示部材320が移動することにより、上記表示位置及び待機位置間での移動が行われる際のスライド方向が規定されている。このように、保持部312が表示部材320の移動方向を規定する機能を有している点に着目すれば同保持部312を「ガイド部」又は「規定部」と称することも可能である。   The holding portion 312 has a groove shape extending toward the central opening 311 and is disposed so as to face each other with the one display member 320 to be held interposed therebetween. The display member 320 is formed with a flat base portion 321 that faces the back surface of the main body 310, and an end portion of the base portion 321 is fitted in the groove-shaped portion. The display member 320 moves so that the end portion of the base portion 321 slides in the groove-shaped portion, whereby the slide direction when the movement between the display position and the standby position is performed is defined. . Thus, if attention is paid to the fact that the holding portion 312 has a function of defining the moving direction of the display member 320, the holding portion 312 can also be referred to as a “guide portion” or a “defining portion”.

表示部材320において保持部312によって保持されている端部については、表示部材320がどの位置に配置された場合であっても同保持部312に収まった状態で維持され、当該保持部312からの露出することはない。更には、保持部312及び同保持部312によって保持されている端部については、センターフレーム77や後述する枠体341等によって覆われており、遊技機前方から視認困難となっている。   About the edge part currently hold | maintained by the holding | maintenance part 312 in the display member 320, it is maintained in the state accommodated in the holding | maintenance part 312 regardless of the position where the display member 320 is arrange | positioned. There is no exposure. Furthermore, the holding portion 312 and the end portion held by the holding portion 312 are covered with the center frame 77, a frame body 341, which will be described later, and the like, making it difficult to see from the front of the gaming machine.

本体310において保持部312と隣接する位置には、表示部材320を個別に駆動させる駆動部330が同表示部材320に1対1で対応させて設けられている。なお、駆動部330についても上記保持部312等と同様に、センターフレーム77や遊技盤60の背面側となる位置に配置されており、遊技機前方から視認不可となっている。   Drive units 330 that individually drive the display members 320 are provided at positions adjacent to the holding units 312 in the main body 310 so as to correspond to the display members 320 on a one-to-one basis. The drive unit 330 is also disposed at a position on the back side of the center frame 77 and the game board 60, similarly to the holding unit 312 and the like, and is not visible from the front of the gaming machine.

図6に示すように、各駆動部330は、報知・演出制御装置610に対して電気的に接続されたモータ330aと、同モータ330aに付随するピニオン330bとを有してなる。一方、表示部材320の基部321において上記保持部312によって保持されている端部には、駆動部330のピニオン330bに係合するラック321aが形成されている。ラック321aは当該端部に沿って延びており、表示部材320の移動範囲全域にてラック321aとピニオン330bとの係合状態が維持される構成となっている。   As shown in FIG. 6, each drive unit 330 includes a motor 330a electrically connected to the notification / production control device 610, and a pinion 330b associated with the motor 330a. On the other hand, a rack 321 a that engages with the pinion 330 b of the drive unit 330 is formed at the end of the base 321 of the display member 320 held by the holding unit 312. The rack 321a extends along the end, and the engagement state between the rack 321a and the pinion 330b is maintained over the entire movement range of the display member 320.

報知・演出制御装置610から出力される駆動信号に基づいてモータ330aが駆動すると、その駆動力がピニオン330b→ラック321aを経由して表示部材320に伝達され、各表示部材320が別個独立して動作することとなる。   When the motor 330a is driven based on the drive signal output from the notification / production control device 610, the driving force is transmitted to the display member 320 via the pinion 330b → the rack 321a, and each display member 320 is independently and independently transmitted. Will work.

また、上記収容部313には表示部材320の位置を検知する検知センサ335が配されている(図6(b)等参照)。当該検知センサ335は報知・演出制御装置610に対して電気的に接続されており、同報知・演出制御装置610においては検知センサ335からの検知信号(検知情報)に基づいて表示部材320の位置を、具体的には待機位置に存在しているが否かを把握することが可能となっている。   In addition, a detection sensor 335 that detects the position of the display member 320 is disposed in the housing portion 313 (see FIG. 6B and the like). The detection sensor 335 is electrically connected to the notification / production control device 610. In the notification / production control device 610, the position of the display member 320 is based on a detection signal (detection information) from the detection sensor 335. Specifically, it is possible to grasp whether or not the vehicle is present at the standby position.

図7等に示すように、基部321における中央開口311側の端部には、遊技機正面側に光を発する発光部322が形成されている。発光部322は中央開口311の中心部側に凸となるようにして折れ曲がっている(略く字状をなしている)。発光部322の両端部は、表示部材320が上記表示位置〜待機位置間のどの位置に存在している場合であっても、前後方向における本体310との重なりが維持されるように構成されている。これにより、発光部322の両端部については遊技機前方からの視認が本体310によって妨げられている。   As shown in FIG. 7 and the like, a light emitting portion 322 that emits light to the front side of the gaming machine is formed at the end of the base portion 321 on the central opening 311 side. The light emitting part 322 is bent so as to be convex toward the center part side of the central opening 311 (substantially has a letter shape). Both ends of the light emitting unit 322 are configured such that the overlap with the main body 310 in the front-rear direction is maintained regardless of the position of the display member 320 between the display position and the standby position. Yes. As a result, the main body 310 prevents the both ends of the light emitting unit 322 from being viewed from the front of the gaming machine.

表示部材320は透明性を有する合成樹脂材料を用いて形成されており、当該表示部材320において発光部322以外の部分については同部分を通じた後方の視認性が担保されている。表示部材320が上述した表示位置に配置されている状況下においては、基部321が表示画面75aの一部を覆うこととなるが、当該重なっている部分を通じた表示画面75aの視認性が担保される。かかる構成を採用することにより基部321と発光部322とが明確に差別化されている。   The display member 320 is formed using a synthetic resin material having transparency, and in the display member 320, the visibility other than the light emitting portion 322 is ensured through the rearward visibility. Under the situation where the display member 320 is disposed at the display position described above, the base 321 covers a part of the display screen 75a, but the visibility of the display screen 75a through the overlapping part is ensured. The By adopting such a configuration, the base 321 and the light emitting unit 322 are clearly differentiated.

発光部322は、基部321から遊技機正面側へ突出した突条部325を有している。突条部325は表示画面75a側に開放された中空状をなしており、この中空部分を表示画面75a側から覆うようにして発光基板326が取り付けられている(図6(b)参照)。発光基板326の前面には複数の発光体327(詳しくはLED)が実装されており、突条部325において発光基板326と対向している部分には、発光体327からの光を拡散させる光拡散部が形成されている。   The light emitting unit 322 has a protrusion 325 that protrudes from the base 321 to the front side of the gaming machine. The protruding portion 325 has a hollow shape opened to the display screen 75a side, and a light emitting substrate 326 is attached so as to cover the hollow portion from the display screen 75a side (see FIG. 6B). A plurality of light emitters 327 (specifically, LEDs) are mounted on the front surface of the light emitting substrate 326, and light that diffuses light from the light emitter 327 is formed in a portion of the protrusion 325 facing the light emitting substrate 326. A diffusion portion is formed.

発光体327からの光は、突条部325を通過する際に拡散されて遊技機前方へ照射されることとなる。特に、発光体327については、突条部325に沿うようにして配列されており(図6(b)参照)、発光体327の点灯時又は点滅時には発光部322全体が発光しているかのような印象を遊技者に対して与えやすくなっている。   The light from the light emitter 327 is diffused when passing through the protrusion 325 and is irradiated forward of the gaming machine. In particular, the light emitters 327 are arranged along the protrusions 325 (see FIG. 6B), and it is as if the entire light emitter 322 emits light when the light emitter 327 is lit or blinking. Makes it easier for players to make an impression.

本体310とセンターフレーム77との間には、中央開口311を覆う前面カバー340が取り付けられている。前面カバー340は、中央開口311に沿って延びる枠体341を有しており、当該枠体341が本体310に対して固定されることにより、本体310と前面カバー340とが一体化されている。   A front cover 340 that covers the central opening 311 is attached between the main body 310 and the center frame 77. The front cover 340 has a frame body 341 extending along the central opening 311, and the main body 310 and the front cover 340 are integrated by fixing the frame body 341 to the main body 310. .

枠体341には当該枠体341の開放部分を覆うパネル部材342が取り付けられており、同パネル部材342によって中央開口311を通じた表示部材320や表示画面75aへのアクセスが制限されている。パネル部材342は透明な合成樹脂材料を用いて形成されており、当該パネル部材342を通じた上記表示画面75aや表示部材320の視認性が担保されている。   A panel member 342 that covers an open portion of the frame body 341 is attached to the frame body 341, and access to the display member 320 and the display screen 75 a through the central opening 311 is restricted by the panel member 342. The panel member 342 is formed using a transparent synthetic resin material, and the visibility of the display screen 75a and the display member 320 through the panel member 342 is ensured.

次に、図6及び図8を参照して特別演出を実行する際の表示部材320の動きについて説明する。図8は表示部材320の動きを示す概略図であり、可変機構300を遊技機後方から見た状態を示している。   Next, the movement of the display member 320 when executing the special effect will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a schematic view showing the movement of the display member 320, and shows a state in which the variable mechanism 300 is viewed from the back of the gaming machine.

既に説明したように、表示部材320は中央開口311の周縁に沿って配列されている。具体的には、図6に示すように、中央開口311を囲むようにして同中央開口311の下側、左側、左上側、右上側、右側にそれぞれ配置されている。これら、各表示部材320においては隣り合う他の表示部材との位置関係が同様となるように構成されている。   As already described, the display members 320 are arranged along the periphery of the central opening 311. Specifically, as shown in FIG. 6, the central opening 311 is disposed on the lower side, the left side, the upper left side, the upper right side, and the right side so as to surround the central opening 311. Each of the display members 320 is configured so that the positional relationship with other adjacent display members is the same.

そこで以下、中央開口311の下方に配された下側の表示部材320B(以下便宜上、下側表示部材320Bと称する),中央開口311の左方に配された左側の表示部材(以下便宜上、左側表示部材320Lと称する),中央開口311の右方に配された右側の表示部材320(以下便宜上、右側表示部材320Rと称する)の動きについて例示し、他の表示部材の動きについては説明を援用する。   Therefore, hereinafter, a lower display member 320B disposed below the central opening 311 (hereinafter referred to as a lower display member 320B), and a left display member disposed on the left side of the central opening 311 (hereinafter referred to as the left side for convenience). The display member 320L) is illustrated as an example of the movement of the right display member 320 (hereinafter referred to as the right display member 320R for convenience) provided to the right of the central opening 311. To do.

なお、以下の説明においては、下側表示部材320Bに対応する収容部及び発光部を「下側収容部313B」,「下側発光部322B」、左側表示部材320Lに対応する収容部及び発光部を「左側収容部313L」,「左側発光部322L」、右側表示部材320Rに対応する収容部及び発光部を「右側収容部313R」,「右側発光部322R」として適宜区別する。   In the following description, the accommodating portion and the light emitting portion corresponding to the lower display member 320B are referred to as “lower accommodating portion 313B”, “lower light emitting portion 322B”, and the accommodating portion and the light emitting portion corresponding to the left display member 320L. Are distinguished as “right housing part 313R” and “right light emitting part 322R” as appropriate, as “left housing part 313L”, “left light emitting part 322L”, and housing part and light emitting part corresponding to the right display member 320R.

図8(a)に示すように、各表示部材320B,320L,320Rが待機位置に配置されている場合には、それら各表示部材320B,320L,320Rが収容部313B,313L,313Rに収容されており、同表示部材320B,320L,320Rのほぼ全体が当該本体310,遊技盤60,センターフレーム77等によって遊技機前方から覆われている。このため、待機位置に配置されている表示部材320B,320L,320Rについては、遊技者等から視認困難又は不可となるように隠蔽された状態となっている。   As shown in FIG. 8A, when the display members 320B, 320L, and 320R are arranged at the standby positions, the display members 320B, 320L, and 320R are accommodated in the accommodating portions 313B, 313L, and 313R. The display members 320B, 320L, and 320R are almost entirely covered from the front of the gaming machine by the main body 310, the game board 60, the center frame 77, and the like. For this reason, the display members 320B, 320L, and 320R arranged at the standby position are in a state of being concealed so as to be difficult or impossible to see from the player or the like.

特別演出が開始される場合には、各表示部材320B,320L,320Rを個別に表示位置へと移動させるべく各駆動部330に対してそれぞれ駆動信号が出力される。これらの駆動信号に基づいて駆動部330が動作し、各表示部材320B,320L,320Rが表示位置へと移動する。   When the special effect is started, a drive signal is output to each drive unit 330 to move each display member 320B, 320L, 320R individually to the display position. Based on these drive signals, the drive unit 330 operates, and the display members 320B, 320L, and 320R move to the display positions.

なお、本実施の形態においては、左右の表示部材320L,320Rと下側表示部材320Bとでは待機位置から表示位置への移動距離が異なる構成となっているが、最終的に待機位置へと到達するタイミングが全ての表示部材320B,320L,320Rで同一となるように各表示部材320B,320L,320Rに対応する駆動信号の出力開始タイミングがずらして設定されている。   In the present embodiment, the left and right display members 320L, 320R and the lower display member 320B have different moving distances from the standby position to the display position, but finally reach the standby position. The output start timings of the drive signals corresponding to the display members 320B, 320L, and 320R are set so as to be shifted so that the display timing is the same for all the display members 320B, 320L, and 320R.

左側表示部材320Lについては表示位置へ向けたスライド方向が右方となっており、当該左側表示部材320Lの隣に配置されている下側表示部材320Bは表示位置へ向けたスライド方向が上方となっている。そして、特別演出が実行される場合にはこれら左側表示部材320L及び下側表示部材320Bが相互の距離が小さくなるようにして移動することとなる。   For the left display member 320L, the sliding direction toward the display position is rightward, and for the lower display member 320B disposed next to the left display member 320L, the sliding direction toward the display position is upward. ing. When the special effect is executed, the left display member 320L and the lower display member 320B move so that the mutual distance becomes small.

また、上述の如く下側表示部材320Bは表示位置への移動方向が上方となっており、当該下側表示部材320Bの隣に配置されている右側表示部材320Rは表示位置への移動方向が左方となっている。そして、特別演出が実行される場合にはこれら下側表示部材320B及び右側表示部材320Rが相互の距離が小さくなるようにして移動することとなる。   Further, as described above, the lower display member 320B moves upward to the display position, and the right display member 320R arranged next to the lower display member 320B moves leftward to the display position. It has become. Then, when the special effect is executed, the lower display member 320B and the right display member 320R move so that the mutual distance becomes smaller.

各駆動部330は、既に説明したようにモータ330a(詳しくはステッピングモータ)と当該モータ330aからの動力を表示部材320B,320L,320Rに伝達する伝達手段としてのピニオン330bとを有してなり、同ステッピングモータに対して出力される駆動信号のパルス数によって表示部材320B,320L,320Rの表示位置が規定されている。つまり、表示位置への移動時には、予め設定されたパルス数の駆動信号がステッピングモータに出力されることにより、表示部材320B,,320L,320Rの位置が確定することとなる。   As described above, each drive unit 330 includes a motor 330a (specifically, a stepping motor) and a pinion 330b serving as a transmission unit that transmits power from the motor 330a to the display members 320B, 320L, and 320R. The display positions of the display members 320B, 320L, and 320R are defined by the number of pulses of the drive signal output to the stepping motor. That is, when moving to the display position, a drive signal having a preset number of pulses is output to the stepping motor, thereby determining the positions of the display members 320B, 320L, and 320R.

この場合、隣接する表示部材320B,320L,320R(より詳しくは発光部322B,322L,322R)の間には所定の隙間が確保され、それら表示部材320B,320L,320R同士の干渉が回避される。これにより、スライド方向が交差し、互いの距離が小さくなるようにして移動する構成を採用したとしても1の表示部材によって他の表示部材の移動が妨げられるといった不都合が生じにくくなっている。   In this case, a predetermined gap is secured between the adjacent display members 320B, 320L, and 320R (more specifically, the light emitting units 322B, 322L, and 322R), and interference between the display members 320B, 320L, and 320R is avoided. . As a result, even if a configuration is adopted in which the sliding directions intersect and move such that the distance between them decreases, it is difficult for one display member to hinder the movement of other display members.

なお、本実施の形態においては、表示部材320の保持部312からの脱落を阻止するストッパが採用されているが、当該ストッパに対して表示部材320B,320L,320Rが当たることによりそれ以上の移動が規制され、表示位置への配置が完了する構成とすることも可能である。   In the present embodiment, a stopper that prevents the display member 320 from falling off the holding portion 312 is employed. However, when the display members 320B, 320L, and 320R hit the stopper, the display member 320 moves further. Is restricted, and the arrangement at the display position can be completed.

再び図6を参照して説明すれば、全ての表示部材320が表示位置に配置された場合には、図6(a)の破線等に示すように、隣り合う他の表示部材320との間隔が狭まるとともに、発光部322の両端部を除いた部分が、表示画面75aの前方に位置することとなる。この状態では、当該発光部322をパネル部材342を通じて遊技機前方から視認可能となる。   Referring to FIG. 6 again, when all the display members 320 are arranged at the display position, as shown by a broken line or the like in FIG. And the portion excluding both ends of the light emitting unit 322 is positioned in front of the display screen 75a. In this state, the light emitting unit 322 can be visually recognized from the front of the gaming machine through the panel member 342.

このように表示画面75aの前方に表示部材320が集合した状態では、発光部322によって表示画面75aを中央部分とその他の部分とに区画するようにして略星状の仕切りFが形成されることとなる。この仕切りFにおいて隣り合う表示部材同士が近接する端部に関しては、本体310,前面カバー340(詳しくは枠体341),センターフレーム77によって覆われており、上述した仕切りFの頂部があたかも隠蔽されているかのようにして表示されている。つまり、仕切りFにて隣り合う表示部材320の発光部322が完全に連なっているわけではないが、各発光部322の端部を隠蔽することにより、あたかも頂部が存在し仕切りFが環状をなしているかのような印象を遊技者に対して与えることができる構成となっている。   Thus, in the state where the display member 320 is gathered in front of the display screen 75a, the substantially star-shaped partition F is formed by the light emitting portion 322 so as to partition the display screen 75a into the central portion and the other portions. It becomes. In the partition F, an end portion where adjacent display members are close to each other is covered by the main body 310, the front cover 340 (specifically, the frame body 341), and the center frame 77, and the top portion of the partition F is hidden. It is displayed as if it is. That is, the light emitting portions 322 of the display members 320 adjacent to each other in the partition F are not completely continuous, but by concealing the end portions of the light emitting portions 322, the top portion is present and the partition F has an annular shape. It is the structure which can give the player the impression as if it is.

<擬似連結手段>
本実施の形態においては、表示位置に配置された状態にて隣り合う表示部材320の発光部322同士が繋がらない構成(隙間を隔てて対峙する構成)を採用しつつ、これら発光部322同士があたかも繋がっているかのように連結(擬似的に表示)する擬似連結手段が採用されている。以下、図9〜図11を参照して、当該擬似連結手段について説明する。図9は発光部322と擬似連結手段との位置関係を示す可変表示装置76の正面斜視図、図10は発光部322と擬似連結手段との位置関係を示す可変機構300の背面斜視図、図11は図6(a)のA−A線部分断面図である。なお、図9〜図11においては表示部材320が表示位置に配置されている状態を示しており、図9及び図10においては便宜上、表示部材320にドットハッチングを付与している。
<Pseudo coupling means>
In the present embodiment, while adopting a configuration in which the light emitting portions 322 of the adjacent display members 320 are not connected to each other in a state of being arranged at the display position (a configuration in which the light emitting portions 322 face each other with a gap therebetween), Pseudo coupling means for coupling (pseudo display) as if they are connected is employed. Hereinafter, the pseudo-linking means will be described with reference to FIGS. 9 is a front perspective view of the variable display device 76 showing the positional relationship between the light emitting unit 322 and the pseudo-connecting means. FIG. 10 is a rear perspective view of the variable mechanism 300 showing the positional relationship between the light-emitting unit 322 and the pseudo-connecting means. 11 is a partial cross-sectional view taken along line AA in FIG. 9 to 11 show a state in which the display member 320 is arranged at the display position. In FIGS. 9 and 10, dot hatching is given to the display member 320 for convenience.

図9に示すように、表示部材320が表示位置に配置された状態にて発光部322の端部の前方となる領域及び隣り合う表示部材320(詳しくは発光部322)の間に形成される隙間の前方となる領域には、上記表示手段を構成するミラー部400がそれら各領域に跨るようにして設けられており、当該ミラー部400によって発光部322の端部及び上記隙間が遊技機前方から覆われている(図10参照)。ミラー部400については鏡面加工が施されており、当該ミラー部400を通じた発光部322の端部の視認が遮られている。   As shown in FIG. 9, the display member 320 is formed between a region in front of the end of the light emitting unit 322 and the adjacent display member 320 (specifically, the light emitting unit 322) in a state where the display member 320 is disposed at the display position. In the area in front of the gap, the mirror part 400 constituting the display means is provided so as to straddle each of the areas, and the end part of the light emitting part 322 and the gap are provided in front of the gaming machine by the mirror part 400. (See FIG. 10). The mirror part 400 is mirror-finished so that the end of the light emitting part 322 through the mirror part 400 is not visible.

ミラー部400は、ガラスパネル23(図1等参照)と対向する前面部411と、当該前面部411から遊技機後方へと起立する反射面421,422とを有している。反射面421,422は、遊技機正面視にて発光部322と交差するように(略直交となるように)構成されている。可変表示ユニット67については、遊技中の遊技者の目が表示画面75aの正面に位置するように配置されており、上記反射面421,422は、遊技者が目線を当該反射面421,422に移した場合に、同反射面421,422に上記発光部322が映るように構成されている。   The mirror unit 400 includes a front surface part 411 that faces the glass panel 23 (see FIG. 1 and the like), and reflection surfaces 421 and 422 that stand from the front surface part 411 to the rear of the gaming machine. The reflective surfaces 421 and 422 are configured to intersect with the light emitting unit 322 when viewed from the front of the gaming machine (so as to be substantially orthogonal). The variable display unit 67 is arranged so that the eyes of the player who is playing the game are positioned in front of the display screen 75a, and the reflective surfaces 421 and 422 are arranged so that the player has their eyes on the reflective surfaces 421 and 422. The light emitting unit 322 is configured to be reflected on the reflection surfaces 421 and 422 when moved.

具体的には、ミラー部400は、隣り合う2つの発光部322のうち一方の発光部322に対応する反射面421(以下、第1反射面421と称する)と、他方の発光部322に対応する反射面422(以下、第2反射面422と称する)とを有してなり、それら第1反射面421及び第2反射面422については映り込みの対象が異なっている。以下、左側表示部材320Lと下側表示部材320Bとに対応するミラー部400における第1反射面421と第2反射面422との差違(図9参照)について例示するが、他のミラー部400についても各反射面421,422の構成については同様である。   Specifically, the mirror unit 400 corresponds to a reflection surface 421 corresponding to one light emission unit 322 of the two adjacent light emission units 322 (hereinafter referred to as the first reflection surface 421) and the other light emission unit 322. Reflection surface 422 (hereinafter referred to as second reflection surface 422), and the reflection target is different between the first reflection surface 421 and the second reflection surface 422. Hereinafter, the difference (see FIG. 9) between the first reflection surface 421 and the second reflection surface 422 in the mirror portion 400 corresponding to the left display member 320L and the lower display member 320B will be exemplified. The configuration of each of the reflection surfaces 421 and 422 is the same.

第1反射面421及び第2反射面422は、前者が左側表示部材320L側且つ後者が下側表示部材320B側となるようにして並設されているとともに、それら両表示部材320L,320Bの中間に位置する境界部423を介して連なっている。言い換えれば、ミラー部400の反射面については、その中間位置にて折れ曲がっており、異なる方向を向いた反射面421,422がその境界部423を介して連続するように構成されている。より詳しくは、境界部423が表示画面75aの中央側に凸となるようにして折れ曲がっており、それら両反射面421,422のなす角が鈍角となるようにして形成されている。言い換えれば、両反射面421,422のなす角は、それら第1反射面421及び第2反射面422が互いに向き合わないように設定されている。   The first reflecting surface 421 and the second reflecting surface 422 are arranged side by side so that the former is on the left display member 320L side and the latter is on the lower display member 320B side, and is intermediate between these display members 320L and 320B. It is connected via a boundary part 423 located at the position. In other words, the reflection surface of the mirror unit 400 is bent at an intermediate position thereof, and the reflection surfaces 421 and 422 facing in different directions are configured to be continuous via the boundary portion 423. More specifically, the boundary portion 423 is bent so as to protrude toward the center of the display screen 75a, and the angle formed by both the reflection surfaces 421 and 422 is an obtuse angle. In other words, the angle formed by the two reflecting surfaces 421 and 422 is set so that the first reflecting surface 421 and the second reflecting surface 422 do not face each other.

第1反射面421は左側表示部材320Lの発光部322Lの前方に位置しており、当該発光部322Lの下部(折れ曲がり部よりも下側となる部分)に対して遊技機正面視にて交差する(略直交となる)平面状をなすように形成されている。これにより、表示画面75aの前方から同第1反射面421が視認された場合に、左側表示部材320Lの発光部322Lの映り込みを許容している。特に、第1反射面421は平面状をなしているため、発光部322Lの実像と第1反射面421に映った発光部322Lの虚像との差違を小さくし、それら実像と虚像とが一体的であるとの印象を遊技者に対して与えやすくなっている。   The first reflecting surface 421 is located in front of the light emitting part 322L of the left display member 320L, and intersects the lower part of the light emitting part 322L (the part below the bent part) in a front view of the gaming machine. It is formed so as to form a plane (substantially orthogonal). Thereby, when the 1st reflective surface 421 is visually recognized from the front of the display screen 75a, reflection of the light emission part 322L of the left side display member 320L is permitted. In particular, since the first reflecting surface 421 has a planar shape, the difference between the real image of the light emitting unit 322L and the virtual image of the light emitting unit 322L reflected on the first reflecting surface 421 is reduced, and the real image and the virtual image are integrated. It is easier to give the player the impression that it is.

また、第1反射面421は第2反射面422とは反対側を向いており、その向きが下側表示部材320Bの発光部322Bの映り込みが回避されるように設定されている。言い換えれば、第1反射面421は、表示画面75aの前方から当該第1反射面421が視認されている状況下においては、同第1反射面421に対して発光部322L以外の発光部の映り込みが回避される構成となっている。   The first reflecting surface 421 faces away from the second reflecting surface 422, and the orientation is set so as to avoid the reflection of the light emitting portion 322B of the lower display member 320B. In other words, the first reflective surface 421 reflects the light emitting units other than the light emitting unit 322L with respect to the first reflective surface 421 in a situation where the first reflective surface 421 is visually recognized from the front of the display screen 75a. This is a configuration that avoids intrusion.

一方、第2反射面422は下側表示部材320Bの発光部322Bの前方に位置しており、当該発光部322Bの左部(折れ曲がり部よりも左側となる部分)に対して遊技機正面視にて交差するように(略直交となるように)構成されている。これにより、表示画面75aの前方から同第2反射面422が視認された場合に、下側表示部材320Bの発光部322Bの映り込みを許容している。特に、第2反射面422は平面状をなしているため、発光部322Bの実像と第2反射面422に映った発光部322Bの虚像との差違を小さくし、それら実像と虚像とが一体的であるとの印象を遊技者に対して与えやすくなっている。   On the other hand, the second reflecting surface 422 is located in front of the light emitting part 322B of the lower display member 320B, and is viewed from the front of the gaming machine with respect to the left part of the light emitting part 322B (the part on the left side of the bent part). So that they intersect (substantially orthogonal). Thereby, when the 2nd reflective surface 422 is visually recognized from the front of the display screen 75a, reflection of the light emission part 322B of the lower side display member 320B is permitted. In particular, since the second reflecting surface 422 has a planar shape, the difference between the real image of the light emitting unit 322B and the virtual image of the light emitting unit 322B reflected on the second reflecting surface 422 is reduced, and the real image and the virtual image are integrated. It is easier to give the player the impression that it is.

また、第2反射面422は第1反射面421とは反対側を向いており、その向きが左側表示部材320Lの発光部322Lの映り込みが回避されるように設定されている。言い換えれば、第2反射面422は、表示画面75aの前方から当該第2反射面422が視認されている状況下においては、同第2反射面422に対して発光部322B以外の発光部の映り込みが回避される構成となっている。   Further, the second reflecting surface 422 faces away from the first reflecting surface 421, and the direction is set so as to avoid the reflection of the light emitting portion 322L of the left display member 320L. In other words, the second reflecting surface 422 reflects the light emitting units other than the light emitting unit 322B with respect to the second reflecting surface 422 in a situation where the second reflecting surface 422 is viewed from the front of the display screen 75a. This is a configuration that avoids intrusion.

このように、各反射面421,422に対して同時に複数の発光部322が映り込まないように制限することにより、反射面421,422に映る発光部322の像を認識しやすくなっている。   As described above, by restricting the reflection surfaces 421 and 422 so that the plurality of light emission units 322 do not appear at the same time, the image of the light emission unit 322 reflected on the reflection surfaces 421 and 422 can be easily recognized.

ここで、図11を参照して、ミラー部400の構成について補足説明する。本実施の形態においては、ミラー部400を本体310に形成された本体側ミラー部315と前面カバー340(詳しくは枠体341)に形成されたカバー側ミラー部345とによって構成している。   Here, with reference to FIG. 11, the structure of the mirror part 400 is supplementarily demonstrated. In the present embodiment, the mirror unit 400 includes a main body side mirror unit 315 formed on the main body 310 and a cover side mirror unit 345 formed on the front cover 340 (specifically, the frame body 341).

より詳しくは、第1反射面421を本体側ミラー部315の第1反射面316及び当該第1反射面316と同一平面上に位置するカバー側ミラー部345の第1反射面346によって構成するとともに第2反射面422を本体側ミラー部315の第2反射面317及び当該第2反射面317と同一平面上に位置するカバー側ミラー部345の第2反射面347によって構成し、更に境界部423を本体側ミラー部315における両反射面316,317の境界部318及びカバー側ミラー部345における両反射面346,347の境界部348によって構成している。遊技者の目の位置は、遊技者の体格や姿勢等に依存するため画一的にならない。そこで、上記構成を採用してミラー部400の大型化を図ることにより、遊技者の目線のばらつきに起因した擬似連結機能の低下を抑えている。   More specifically, the first reflecting surface 421 is constituted by the first reflecting surface 316 of the main body side mirror unit 315 and the first reflecting surface 346 of the cover side mirror unit 345 located on the same plane as the first reflecting surface 316. The second reflecting surface 422 is configured by the second reflecting surface 317 of the main body side mirror unit 315 and the second reflecting surface 347 of the cover side mirror unit 345 located on the same plane as the second reflecting surface 317, and further the boundary portion 423. Is constituted by a boundary portion 318 of both reflection surfaces 316 and 317 in the main body side mirror portion 315 and a boundary portion 348 of both reflection surfaces 346 and 347 in the cover side mirror portion 345. The position of the player's eyes is not uniform because it depends on the physique and posture of the player. Therefore, by adopting the above-described configuration and increasing the size of the mirror unit 400, it is possible to suppress a decrease in the pseudo connection function due to variations in the player's line of sight.

本体側ミラー部315及びカバー側ミラー部345については、パネル部材342を隔てて対峙しており、前者が遊技領域PE側への露出が抑えられているのに対して、後者は遊技領域PE側へ露出した状態となっている。   The main body side mirror part 315 and the cover side mirror part 345 are opposed to each other across the panel member 342, and the former is suppressed from being exposed to the game area PE side, whereas the latter is on the game area PE side. It is in a state exposed to.

図9に示すように、遊技領域PE側へ露出したカバー側ミラー部345においてセンターフレーム77のステージ部77aの後方に位置しているものについては、反射面346,347が上向きの成分を有する平面状をなしており、同ステージ部77aとともに遊技球の転動領域を形成している。具体的には、反射面346,347の幅寸法(前後幅)が遊技球の直径寸法よりも大きく設定されている。これにより、当該反射面346,347上での遊技球の転動が許容されている。   As shown in FIG. 9, in the cover side mirror part 345 exposed to the game area PE side and located behind the stage part 77a of the center frame 77, the reflecting surfaces 346 and 347 are planes having upward components. A rolling area of the game ball is formed together with the stage portion 77a. Specifically, the width dimension (front-rear width) of the reflecting surfaces 346 and 347 is set larger than the diameter dimension of the game ball. Thereby, rolling of the game ball on the reflection surfaces 346 and 347 is allowed.

但し、それら反射面346,347については、その大部分がステージ部77aの上面よりも上側に位置し、前後に段差状をなすように構成されているため、反射面346,347からステージ部77aに落下した遊技球が同反射面346,347上に復帰する機会は少なくなっている。これにより、遊技球の誘導機能を発揮しつつ、ステージ部77aに到達した遊技球が過度に反射面346,347上に乗り上げてミラー部400に付与された擬似表示機能が妨げられるといった不都合を生じにくくしている。   However, most of the reflection surfaces 346 and 347 are located above the upper surface of the stage portion 77a and are configured to have a step shape in the front and rear directions. Therefore, the reflection surfaces 346 and 347 are connected to the stage portion 77a. The chance that the game ball that has fallen on the surface returns to the reflective surfaces 346 and 347 is reduced. Thereby, while exhibiting the guidance function of the game ball, the game ball that has reached the stage portion 77a excessively rides on the reflection surfaces 346 and 347, and the pseudo display function applied to the mirror unit 400 is hindered. It is difficult.

なお、表示画面75aの上方に配されたミラー部400すなわち隣り合う右上側の表示部材320及び左上側の表示部材320に対応するミラー部400については、前面カバー340に設けられた可動式の装飾体によって覆われている(図6参照)。装飾体は待機位置と演出位置とに切替可能となっており、同装飾体が待機位置から演出位置に移動することで上側のミラー部400が遊技機前方から視認可能となる。遊技中は、遊技者の視線が表示画面75aと作動入球部62,63とに向きやすく目線が比較的に下側へ偏る傾向にある。つまり、上側のミラー部400については他のミラー部400と比較して遊技者の注意が向きにくい箇所に配置されている。このため、上側のミラー部400が上述の如く可動役物によって覆われている構成を採用したとしても、それによる演出機能の低下が生じにくくなっている。   The mirror unit 400 disposed above the display screen 75a, that is, the mirror unit 400 corresponding to the adjacent upper right display member 320 and the upper left display member 320, is a movable decoration provided on the front cover 340. Covered by the body (see FIG. 6). The decorative body can be switched between a standby position and an effect position, and the upper mirror unit 400 can be visually recognized from the front of the gaming machine by moving the decorative body from the standby position to the effect position. During the game, the player's line of sight tends to be directed to the display screen 75a and the operation entrance parts 62, 63, and the line of sight tends to be relatively downward. That is, the upper mirror part 400 is arranged at a place where it is difficult for the player to pay attention as compared to the other mirror part 400. For this reason, even if it employs a configuration in which the upper mirror unit 400 is covered with the movable accessory as described above, it is difficult for the production function to be reduced.

次に、図12を参照し、擬似連結の態様について説明する。図12は特別演出が実行された場合の擬似連結態様の変化を示す概略図であり、図12(1)群はミラー部400及び発光部322を遊技機前方から見た図、図12(2)群はミラー部400及び発光部322を遊技機正面から見た図となっている。なお、図12(1)群においては、ミラー部400に表示されている内容をドットハッチングによって示している。   Next, with reference to FIG. 12, a mode of pseudo connection will be described. FIG. 12 is a schematic diagram showing a change in the pseudo connection mode when the special effect is executed. FIG. 12 (1) is a view of the mirror unit 400 and the light emitting unit 322 as viewed from the front of the gaming machine. ) The group is a view of the mirror unit 400 and the light emitting unit 322 as viewed from the front of the gaming machine. In FIG. 12A, the contents displayed on the mirror unit 400 are indicated by dot hatching.

特別演出が実行される場合にはミラー部400における表示態様が図12(a)→図12(b)→図12(c)の順に変化する。本実施の形態においては、散在する各ミラー部400における表示態様は同様となるため、以下の説明においては左側表示部材320L及び下側表示部材320Bの両者に対応する左下側のミラー部400(以下、左下側ミラー部400Xと称する)での表示内容について例示する。なお、左下側ミラー部400Xにおける第1反射面421を「第1反射面421X」、第2反射面422を「第2反射面422X」と称する。   When the special effect is executed, the display mode in the mirror unit 400 changes in the order of FIG. 12A → FIG. 12B → FIG. 12C. In the present embodiment, since the display modes of the scattered mirror units 400 are the same, in the following description, the lower left mirror unit 400 (hereinafter referred to as the left display member 320B and the lower display member 320B). The display content on the lower left side mirror unit 400X) will be exemplified. In the lower left mirror 400X, the first reflection surface 421 is referred to as a “first reflection surface 421X”, and the second reflection surface 422 is referred to as a “second reflection surface 422X”.

特別演出が実行される場合には、図12(a)→図12(b)に示すように、待機位置に配置された左側表示部材320L及び下側表示部材320Bが表示位置へ向けた移動を開始する。   When the special effect is executed, as shown in FIGS. 12A to 12B, the left display member 320L and the lower display member 320B arranged at the standby position move toward the display position. Start.

発光部322L,322Bが収容部313L,313Bから突出し遊技機正面視にて反射面421X,422Xに交差する位置へ到達すると、第1反射面421Xに左側表示部材320Lの発光部322Lが映り込むとともに第2反射面422Xに下側表示部材320Bの発光部322Bが映り込む。   When the light emitting portions 322L and 322B protrude from the housing portions 313L and 313B and reach the position intersecting the reflecting surfaces 421X and 422X in a front view of the gaming machine, the light emitting portion 322L of the left display member 320L is reflected on the first reflecting surface 421X. The light emitting part 322B of the lower display member 320B is reflected on the second reflecting surface 422X.

本実施の形態における第1反射面421Xは、左側表示部材320Lの移動経路に沿うように延びており、全移動範囲のうち発光部322Lの下側の端部が収容部313Lから突出している範囲にて、発光部322Lの第1反射面421Xに対する映り込みが許容されることとなる。また、本実施の形態における第2反射面422Xは、下側表示部材320Bの移動経路に沿うようにして延びており、全移動範囲のうち発光部322Bの左側の端部が収容部313Bから突出している範囲にて、発光部322Bの第2反射面422Xに対する映り込みが許容されることとなる。   The first reflecting surface 421X in the present embodiment extends along the moving path of the left display member 320L, and the lower end of the light emitting unit 322L of the entire moving range protrudes from the housing 313L. Thus, the reflection on the first reflecting surface 421X of the light emitting unit 322L is allowed. In addition, the second reflecting surface 422X in the present embodiment extends along the movement path of the lower display member 320B, and the left end of the light emitting unit 322B in the entire movement range protrudes from the housing 313B. In this range, the reflection on the second reflecting surface 422X of the light emitting unit 322B is allowed.

既に説明したように、発光部322Lの下部と第1反射面421Xとは遊技機正面視にて略直交となるように構成されているため、第1反射面421Xへの映り込みによってあたかも発光部322Lが第1反射面側に延長されたかのように表示されることとなる。特に、左側表示部材320Lの移動方向を保持部312によって規定することで第1反射面421Xと発光部322Lとの動作隙間の拡がりを抑えている。これにより、発光部322Lの実像と第1反射面421Xに映り込んだ虚像との間にブランクが形成されることを抑制している。   As already described, since the lower part of the light emitting unit 322L and the first reflecting surface 421X are configured to be substantially orthogonal when viewed from the front of the gaming machine, it is as if the light emitting unit is reflected by the reflection on the first reflecting surface 421X. 322L will be displayed as if extended to the first reflecting surface side. In particular, the movement direction of the left display member 320L is defined by the holding portion 312 to suppress the expansion of the operation gap between the first reflecting surface 421X and the light emitting portion 322L. Thereby, it is suppressed that a blank is formed between the real image of the light emission part 322L and the virtual image reflected on the 1st reflective surface 421X.

また、発光部322Bの下部と第2反射面422Xとは遊技機正面視にて略直交となるように構成されているため、第2反射面422Xへの映り込みによってあたかも発光部322Lが第1反射面側に延長されたかのように表示されることとなる。下側表示部材320Bの移動方向を保持部312によって規定することで第2反射面422Xと発光部322Bとの動作隙間の拡がりを抑えている。これにより、発光部322B実像と第2反射面422Xに映り込んだ虚像との間にブランクが形成されることを抑制している。   In addition, since the lower part of the light emitting unit 322B and the second reflecting surface 422X are configured to be substantially orthogonal when viewed from the front of the gaming machine, the light emitting unit 322L is as if the first light emitting unit 322L is reflected by the reflection on the second reflecting surface 422X. It will be displayed as if it were extended to the reflective surface side. By defining the moving direction of the lower display member 320B by the holding unit 312, the expansion of the operation gap between the second reflecting surface 422X and the light emitting unit 322B is suppressed. Thereby, it is suppressed that a blank is formed between the light emitting unit 322B real image and the virtual image reflected on the second reflecting surface 422X.

図12(b)→図12(c)に示すように、各反射面421X,422Xに映っている虚像が境界部318Xに到達すると、当該虚像が境界部318Xにて寸断されることとなる。つまり、一方の反射面に表示されている虚像は境界部318Xを跨いで他の表示面に移り込むことなく、映り込みが減縮される。この際、第1反射面421Xに映っている虚像の分断されている箇所と、第2反射面422Xに映っている虚像の分断されている箇所とが、境界部348Xにて交わることとなる。これにより、第1反射面421Xに映った発光部322Lにかかる虚像と第2反射面422に映った発光部322Bにかかる虚像とが繋がり、発光部322Lと発光部322Bとがあたかもミラー部400X内で連結したかのような表示態様となる。   As shown in FIG. 12B → FIG. 12C, when the virtual image reflected on each of the reflection surfaces 421X and 422X reaches the boundary portion 318X, the virtual image is cut off at the boundary portion 318X. That is, the reflection of the virtual image displayed on one reflection surface is reduced without moving across the boundary portion 318X to the other display surface. At this time, the portion where the virtual image reflected on the first reflection surface 421X is divided and the portion where the virtual image reflected on the second reflection surface 422X is divided intersect at the boundary portion 348X. As a result, the virtual image applied to the light emitting part 322L reflected on the first reflecting surface 421X and the virtual image applied to the light emitting part 322B reflected on the second reflecting surface 422 are connected, and the light emitting part 322L and the light emitting part 322B are as if in the mirror part 400X. The display mode is as if they were connected together.

このような擬似的な連結は、各表示部材320L,320B(詳しくは各発光部322L,322B)が表示位置へ到達するよりも前に発生するように構成されている。そして、表示位置へ向けた移動に伴って、両表示部材320L,320Bにかかる虚像において連なっている箇所の割合が大きくなり、連結が突如として発生したかの印象を遊技者に対して与えにくくなっている。   Such pseudo connection is configured to occur before each display member 320L, 320B (specifically, each light emitting unit 322L, 322B) reaches the display position. Then, with the movement toward the display position, the proportion of the connected portions in the virtual image applied to both display members 320L and 320B increases, and it becomes difficult to give the player an impression that the connection has suddenly occurred. ing.

また、上述の如く擬似連結が実現された後は、図12(c)に示す表示位置へと両表示部材320L,320Bが移動することにより、上記連結部分が表示画面75aの中央側へと変位することとなる。これにより、星状をなす仕切りFが縮小されたかのような印象を遊技者に対して与えることができる。   Further, after the pseudo connection is realized as described above, both the display members 320L and 320B move to the display position shown in FIG. 12C, so that the connection part is displaced toward the center of the display screen 75a. Will be. Thereby, the player can be given an impression as if the star-shaped partition F has been reduced.

以上詳述した構成によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the configuration detailed above, the following excellent effects are obtained.

図柄表示装置75の表示画面75aの前方領域にて表示部材320を動作させる構成を採用することにより、演出用の領域の拡がりを抑え、遊技領域PEが圧迫されることを抑制している。また、表示部材320を用いた特別演出においては、同表示部材320及び図柄表示装置75によって一体的にな演出を行うことにより、演出に対する遊技者の注目度の向上を図っている。   By adopting a configuration in which the display member 320 is operated in the front area of the display screen 75a of the symbol display device 75, the expansion of the effect area is suppressed and the game area PE is suppressed from being compressed. Moreover, in the special effect using the display member 320, the player's attention degree with respect to the effect is improved by performing an integrated effect by the display member 320 and the symbol display device 75.

このような構成においては、表示画面75aを囲むようにしてセンターフレーム77や枠体341等を設けることにより、それら枠体341等によって表示部材320による演出範囲が制限される。このような演出範囲の制限は、表示部材320を用いた演出の迫力向上等の妨げとなり得るため好ましくない。この点、上記実施の形態においては、枠体341や本体310において表示画面75aの中央側を向いている部位にミラー部400を設け、同ミラー部400に表示部材320が映る構成を採用した。これにより、あたかも枠体341等を超えて演出範囲が拡がっているかのような印象を遊技者に与えることができる。これにより上述したように演出範囲が制限された構成において、同演出範囲を擬似的に拡張することができる。   In such a configuration, by providing the center frame 77, the frame body 341, and the like so as to surround the display screen 75a, the effect range by the display member 320 is limited by the frame body 341 and the like. Such a limitation on the production range is not preferable because it can hinder the improvement of the force of production using the display member 320. In this regard, in the above embodiment, a configuration is adopted in which the mirror part 400 is provided in a part of the frame 341 or the main body 310 that faces the center side of the display screen 75a, and the display member 320 is reflected on the mirror part 400. Thereby, it is possible to give the player an impression as if the production range has expanded beyond the frame body 341 and the like. Thereby, in the configuration in which the production range is limited as described above, the production range can be expanded in a pseudo manner.

各表示部材320を移動可能とした場合には、同表示部材320を用いた演出のインパクトを強める等して当該演出への注目度を一層好適に向上することができる。また、表示部材320を用いた演出を行わない場合には同表示部材320を表示画面75aとの重なりが抑えられた位置(例えば待機位置)へ移動させることにより表示画面75aの視認性の低下を抑制することができる。   When each display member 320 is made movable, the degree of attention to the effect can be further suitably improved by increasing the impact of the effect using the display member 320. Further, when the presentation using the display member 320 is not performed, the visibility of the display screen 75a is reduced by moving the display member 320 to a position where the overlap with the display screen 75a is suppressed (for example, a standby position). Can be suppressed.

しかしながら、表示部材320を移動可能とした遊技機においては、当該移動を実現する構成(例えば駆動部330)が遊技機前方に露出することにより見栄えが低下する。これは、上述した演出効果の発揮を妨げる要因となり得るため好ましくない。そこで、駆動部330を枠体341等の背面側に配設することにより、当該駆動部330を隠蔽して上記見栄えの低下を抑えることができる。但し、かかる構成においては駆動部330の配置領域の確保により、表示部材320の移動領域に対する制約が強まる等して演出範囲の拡張が困難になることは好ましくない。ここで、上述の如く枠体341や本体310において表示画面75aの中央側を向いている部位にミラー部400を設け、同ミラー部400に表示部材320が映る構成を採用すれば、あたかも枠体341の外側まで演出範囲が拡がっているかのような印象を遊技者に与えることができ、枠体の背面側に駆動部330を配設したことによる演出範囲の拡張制限を払拭することができる。これにより、実用上好ましい構成を実現できる。   However, in the gaming machine in which the display member 320 is movable, the appearance (eg, the drive unit 330) is exposed to the front of the gaming machine and the appearance is deteriorated. This is not preferable because it can be a factor that hinders the performance of the above-described effects. Therefore, by disposing the drive unit 330 on the back side of the frame body 341 and the like, the drive unit 330 can be concealed and the above-described deterioration in appearance can be suppressed. However, in such a configuration, it is not preferable that the expansion of the production range becomes difficult due to the restriction on the moving region of the display member 320 by securing the arrangement region of the driving unit 330. Here, as described above, if the mirror unit 400 is provided in the frame body 341 or the main body 310 facing the center side of the display screen 75a and the display member 320 is reflected on the mirror unit 400, the frame body 341 may be used. The player can be given an impression as if the production range has expanded to the outside of 341, and the expansion limitation of the production range due to the arrangement of the drive unit 330 on the back side of the frame can be eliminated. Thereby, a practically preferable configuration can be realized.

表示部材320の実像と虚像とを利用して枠状の仕切りFを生じさせ、その仕切りFの一部が表示画面75aの外縁を超えるように視認される構成とすることにより、枠体341等による空間的な制約を回避した広範囲での演出を実行することができる。   By using a real image and a virtual image of the display member 320 to generate a frame-shaped partition F, and a part of the partition F is visually recognized so as to exceed the outer edge of the display screen 75a, the frame body 341 and the like It is possible to perform a wide range of productions that avoids the spatial restrictions due to.

表示画面75aの外縁からはみ出さないようにして表示画面75aの一部を区画しようとすれば、区画された領域が小さくなりやすい。一方、仕切りFの一部が枠体341等によって分断される構成においては、区画機能が上手く発揮されなくなる。この点、仕切りFにおいて表示画面75aの外縁からはみ出している部分を虚像によって補完することにより、区画機能を担保しつつ表示画面75aにおける広域を利用した演出が可能となる。これにより、同演出に対する注目度を好適に高めることができる。   If a part of the display screen 75a is to be partitioned so as not to protrude from the outer edge of the display screen 75a, the partitioned area tends to be small. On the other hand, in the configuration in which a part of the partition F is divided by the frame body 341 or the like, the partition function is not exhibited well. In this regard, by complementing the part of the partition F that protrudes from the outer edge of the display screen 75a with a virtual image, it is possible to produce an effect using a wide area on the display screen 75a while ensuring the partition function. Thereby, the attention degree with respect to the production can be suitably increased.

表示画面75aを囲むようにして複数の表示部材320を配置し、特別演出を行う際にはそれら表示部材320が表示画面75aの前方にて擬似的に一体化される構成とした。このように、複数の表示部材320を組み合わせる構成を採用することで、表示部材320の待機領域が局所的に大きくなるといった不都合を好適に回避することができる。しかしながらその反面、もともと1体化された表示部材を使用した演出を行う場合と比較して、表示部材320同士の連結部分の見栄えが低下しやすくなると想定される。この点、上記実施の形態においては、ミラー部400に映った虚像同士が連なる構成とすることにより、上述した見栄えの低下を抑えることができる。   A plurality of display members 320 are arranged so as to surround the display screen 75a, and when performing a special effect, the display members 320 are configured to be integrated in a pseudo manner in front of the display screen 75a. In this way, by adopting a configuration in which a plurality of display members 320 are combined, it is possible to suitably avoid the disadvantage that the standby area of the display member 320 is locally increased. However, on the other hand, it is assumed that the appearance of the connected portion between the display members 320 is likely to be reduced as compared with the case of performing an effect using a display member that has been integrated into one body. In this regard, in the above-described embodiment, the above-described deterioration in appearance can be suppressed by adopting a configuration in which the virtual images reflected on the mirror unit 400 are continuous.

特に、連結状態を擬似的に表示する擬似表示手段としてミラー部400を採用したことで、例えば表示部材320(詳しくは発光部322)を模した映像を表示可能なディスプレイ等を擬似表示手段として採用する場合と比較して、構造の簡略化及び省スペース化を実現できる。また、制御負荷の増大を抑える点においても有利である。   In particular, since the mirror unit 400 is used as a pseudo display unit that displays the connection state in a pseudo manner, for example, a display that can display an image simulating the display member 320 (specifically, the light emitting unit 322) is used as the pseudo display unit. Compared to the case, the structure can be simplified and the space can be saved. It is also advantageous in that it suppresses an increase in control load.

表示部材320(詳しくは発光部322)の実像同士が連なる構成を採用するのではなく、ミラー部400に映った虚像同士が連なる構成を採用した場合には、実像と虚像との間にブランクが生じることで、実像同士が連なっているような印象を遊技者に対して与えにくくなる可能性がある。そこで、ミラー部400を隣り合う発光部322と同発光部同士の隙間の前方に配し、実像と虚像とが一体であるかのように見せる構成とすることにより、遊技者に対して虚像部分での連なりをあたかも両発光部322の構造的な連なりであるかのように印象付けることが可能となり、上記効果を一層好適に発揮させることができる。   Instead of adopting a configuration in which the real images of the display member 320 (specifically, the light emitting unit 322) are continuous, if a configuration in which the virtual images reflected on the mirror unit 400 are continuous is employed, a blank is provided between the real image and the virtual image. As a result, it may be difficult to give the player an impression that real images are connected. Therefore, by arranging the mirror unit 400 in front of the gap between the adjacent light emitting units 322 and the same light emitting units, the virtual image portion is displayed to the player by making the real image and the virtual image appear as one body. It is possible to make an impression as if it were a structural series of both light emitting portions 322, and the above-described effects can be exhibited more suitably.

ミラー部400が表示部材320の端部(実像と虚像との入れ替わり部分)を覆う構成を採用することにより、同一部分を示した実像と虚像とが混在することを回避している。これにより、実像と虚像とが混同することを回避し、それら両像の一体感を高めている。   By adopting a configuration in which the mirror unit 400 covers the end of the display member 320 (the part where the real image and the virtual image are switched), it is possible to avoid mixing the real image and the virtual image showing the same part. Thereby, it is avoided that the real image and the virtual image are confused, and the sense of unity of both images is enhanced.

ミラー部400が隣り合う2つの表示部材320(発光部322)のうち一方に対応する第1反射面421と、他の表示部材320(発光部322)に対応する第2反射面422とを有し、それら両反射面421,422の境界部423が枠体341の内側に凸となる構成とした。これにより、虚像が境界部423にて寸断され、その寸断されている部分(端部)にてそれら虚像同士が連なることにより、両表示部材320(発光部322)の端部同士が連なっているかのように見せることができ、虚像同士が交差して連なりのイメージが弱くなることを抑制している。   The mirror part 400 has a first reflecting surface 421 corresponding to one of the two display members 320 (light emitting part 322) adjacent to each other and a second reflecting surface 422 corresponding to the other display member 320 (light emitting part 322). In addition, the boundary portion 423 between the reflecting surfaces 421 and 422 is convex on the inner side of the frame body 341. As a result, the virtual image is cut off at the boundary portion 423, and the virtual images are connected to each other at the cut-off portion (end portion), so that the end portions of both display members 320 (light emitting portion 322) are connected to each other. The virtual image crosses the virtual images and suppresses the continuous image from becoming weak.

境界部423についても、両反射面421,422と同様に表示部材320(発光部322)の映り込みを許容しているため、上記寸断されている部分の間にブランクが生じることを抑え、虚像同士の連なりを好適に表示することができる。特に、境界部423については、両反射面421,422に対して滑らかに連続する曲面状をなしている。これにより、両虚像を歪ませながら繋げることができ、僅かな模様等のずれをごまかすようにして虚像同士を融合させることができる。   Since the reflection of the display member 320 (the light emitting unit 322) is allowed for the boundary portion 423 as well as the two reflecting surfaces 421 and 422, a blank image is suppressed from being generated between the above-mentioned cut portions. It is possible to suitably display the series of each other. In particular, the boundary portion 423 has a curved surface shape that is smoothly continuous with respect to the reflecting surfaces 421 and 422. As a result, both virtual images can be connected while being distorted, and the virtual images can be merged so as to deviate a slight shift of a pattern or the like.

このようにミラー部400が複数の反射面421,422を有してなる構成においては、表示位置に位置する1の表示部材(発光部322)が両反射面421,422に映り込むことでミラー部400によって表示される内容が煩雑になると想定される。これは、ミラー部400にて各像が連なっていることを遊技者に示す上で、同遊技者による理解を妨げる要因となり得るため好ましくない。   As described above, in the configuration in which the mirror unit 400 includes the plurality of reflecting surfaces 421 and 422, one display member (the light emitting unit 322) positioned at the display position reflects on both the reflecting surfaces 421 and 422, thereby mirroring. It is assumed that the content displayed by the unit 400 is complicated. This is not preferable because it can be a factor that hinders understanding by the player when the mirror unit 400 indicates to the player that the images are connected.

この点、上記実施の形態においては、第1反射面421を隣り合う2つの表示部材320(発光部322)のうち一方の映り込みを許容しつつ他の表示部材320(発光部322)の映り込みを不可とする構成とし、2反射面422を当該他方の表示部材320(発光部322)の映り込みを許容しつつ上記一方の表示部材320(発光部322)の映り込みを不可とする構成とした。このように表示位置に位置する各表示部材320(発光部322)が両反射面421,422に対して同時に映り込むことを回避することで上記不都合を好適に抑制することができる。   In this regard, in the above embodiment, the reflection of the other display member 320 (light emitting unit 322) is allowed while allowing one of the two display members 320 (light emitting unit 322) adjacent to the first reflecting surface 421 to be reflected. A configuration in which the reflection of the other display member 320 (light emitting unit 322) is allowed and the reflection of the one display member 320 (the light emitting unit 322) is disabled. It was. Thus, the above-described inconvenience can be suitably suppressed by avoiding that each display member 320 (light emitting unit 322) positioned at the display position is reflected on both reflection surfaces 421 and 422 at the same time.

各反射面421,422は自身への映り込みを許容している表示部材320の移動経路に沿うようにして延びており、各表示部材320の表示位置への移動が完了するよりも前に同表示部材320を映すことが可能となっている。故に、例えば各表示部材320(発光部322)の虚像同士が連結される場合に、突如として各表示部材320(発光部322)がミラー部400に移り込んで巨大化したかのように表示されることを回避し、各表示部材320(発光部322)を擬似的に一体化させる際に違和感が生じることを抑制することができる。   Each of the reflecting surfaces 421 and 422 extends along the movement path of the display member 320 that is allowed to be reflected on the reflecting surface 421 and 422, and is the same before the movement of each display member 320 to the display position is completed. The display member 320 can be projected. Therefore, for example, when the virtual images of the display members 320 (light emitting units 322) are connected to each other, the display members 320 (light emitting units 322) are suddenly moved to the mirror unit 400 and displayed as if they were enlarged. It is possible to prevent the display member 320 (the light emitting unit 322) from being integrated in a pseudo manner.

複数の表示部材320を用いて一体的な演出を行う構成においては、例えば各表示部材320の連結部位を変えることにより、表示部材320を用いた演出の全体像を変化させることができる。このような構成を機構的に実現しようとした場合には、例えば表示部材320の表示位置への移動に併せて変形(例えば伸縮)させる等の工夫が必要となり、同表示部材320及びそれに付随する構成が複雑になる。   In a configuration in which a plurality of display members 320 are used to perform an integrated presentation, for example, by changing the connection portion of each display member 320, the overall presentation effect using the display member 320 can be changed. In order to realize such a configuration mechanically, it is necessary to devise, for example, deformation (for example, expansion and contraction) in accordance with the movement of the display member 320 to the display position. The configuration becomes complicated.

この点、上記実施の形態に示すように、実像ではなくミラー部400に映る虚像同士が連なっている擬似連結部位が表示部材320(発光部322)上をシフトしているかのように見せる構成とすれば、構造の複雑化を抑えつつ、演出用手段の全体像を変化させることが可能となる。つまり、構造の複雑化を抑えつつ、発光部322によって構成されている仕切りFが拡大/縮小したかのような印象を遊技者に対して与えることができる。   In this regard, as shown in the above-described embodiment, a configuration in which a pseudo-connected portion in which virtual images reflected on the mirror unit 400 are connected instead of a real image is shifted on the display member 320 (light emitting unit 322) is displayed. By doing so, it becomes possible to change the overall image of the production means while suppressing the complexity of the structure. That is, it is possible to give an impression to the player as if the partition F formed by the light emitting unit 322 is enlarged / reduced while suppressing the complexity of the structure.

以上詳述した擬似表示手段を有する構成においては、当該擬似表示手段を前後に大きくすることにより、演出機能の向上に貢献することができる。しかしながら、単に擬似表示手段を拡大することは、表示画面75aを遊技者から遠ざけることで同表示画面75aの視認性を低下させたり、パネル部材342に相当する構成が遊技機前方に張り出すことで遊技領域PEを圧迫したりする要因になると想定される。   In the configuration having the pseudo display means described in detail above, it is possible to contribute to the improvement of the rendering function by enlarging the pseudo display means forward and backward. However, simply enlarging the pseudo display means that the visibility of the display screen 75a is lowered by moving the display screen 75a away from the player, or the configuration corresponding to the panel member 342 projects forward of the gaming machine. It is assumed that the game area PE will be compressed.

この点、パネル部材342よりも前側と後側とにそれぞれミラー部315,345を設けることにより、後側のミラー部315(本体側ミラー部315)によって虚像表示機能を担保し、前側のミラー部345(カバー側ミラー部345)によって同虚像表示機能を向上しつつ遊技領域PEを流下する遊技球の動きに変化を与えることができる。これにより、上記各種不都合を回避しつつ、擬似表示手段を用いた演出機能の向上に貢献することができる。   In this respect, by providing the mirror portions 315 and 345 on the front side and the rear side of the panel member 342, the virtual image display function is secured by the rear side mirror portion 315 (main body side mirror portion 315), and the front side mirror portion. The movement of the game ball flowing down the game area PE can be changed while improving the virtual image display function by the 345 (cover side mirror unit 345). Thereby, it can contribute to the improvement of the presentation function using a pseudo display means, avoiding the said various inconveniences.

<パチンコ機10の電気的構成>
次に、パチンコ機10の電気的構成を図13のブロック図に基づいて説明する。
<Electric configuration of pachinko machine 10>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置162に設けられた主制御基板601には、MPU602が搭載されている。MPU602は、当該MPU602により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM603と、そのROM603内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM604と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。   An MPU 602 is mounted on a main control board 601 provided in the main controller 162. The MPU 602 is a ROM 603 storing various control programs executed by the MPU 602 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data when executing the control program stored in the ROM 603. The RAM 604 is an element including an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like.

MPU602には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU602の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板605、払出制御装置181及び各種検知センサ151a〜151dなどが接続されている。停電監視基板605には電源・発射制御装置191が接続されており、MPU602には停電監視基板605を介して電力が供給される。また、各種検知センサ151a〜151dの一部として、一般入賞口61、可変入球装置64,65、作動入球部62,63及びスルーゲート66などといった入賞対応入球部(払出対応入球部)に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置162のMPU602において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU602では、作動入球部62,63への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート66への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。   The MPU 602 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 602, a power failure monitoring board 605, a payout control device 181 and various detection sensors 151a to 151d provided in the main control device 162 are connected. The power failure monitoring board 605 is connected to a power supply / emission control device 191, and power is supplied to the MPU 602 via the power failure monitoring board 605. Also, as a part of the various detection sensors 151a to 151d, a prize-winning ball entry part (a payout-corresponding ball entry part) such as a general prize opening 61, variable ball entry devices 64 and 65, operation ball entry parts 62 and 63, a through gate 66 and the like. ) Are connected, and the MPU 602 of the main controller 162 performs a winning determination (entering determination) for each entering part. In addition, the MPU 602 executes a jackpot generation lottery based on the winnings to the operation pitching units 62 and 63, and executes a support generation lottery based on the winnings to the through gate 66.

MPU602の出力側には、停電監視基板605、払出制御装置181及び報知・演出制御装置610が接続されている。払出制御装置181には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア603eが参照される。そして、一般入賞口61への入賞を特定した場合には、10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入球装置64への入賞を特定した場合には、15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、作動入球部62,63への入賞を特定した場合には、3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。   On the output side of the MPU 602, a power failure monitoring board 605, a payout control device 181 and a notification / effect control device 610 are connected. For example, a payout ball command is output to the payout control device 181 based on a winning determination result to the winning-corresponding winning portion. In this case, when outputting the prize ball command, the command information storage area 603e of the ROM 603 is referred to. When the winning to the general winning opening 61 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output, and when the winning to the variable pitching device 64 is specified, 15 is received. When a winning ball command corresponding to the paying out of the game balls is output and a winning to the operating ball entering portions 62, 63 is specified, a winning ball command corresponding to the paying out of the three game balls is output.

報知・演出制御装置610には、変動開始コマンド(変動用コマンド)、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア603eが参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。   Various commands such as a change start command (change command), a type command, a change end command, an opening command, and an ending command are output to the notification / production control device 610. In this case, the command information storage area 603e of the ROM 603 is referred to when these various commands are output. Details of these various commands will be described later. Each command is configured as information of a predetermined number of bytes, and various information is included as information of the predetermined number of bytes.

また、MPU602の出力側には、可変入球装置64,65の開閉扉を開閉動作させる可変入球駆動部64c,65c、作動入球部63の電動役物71を開閉動作させる電動役物駆動部71b、主表示ユニット81が接続されている。主制御基板601には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU602はそれら各種構成の制御を行う。   In addition, on the output side of the MPU 602, the electric ball driving unit 64c and 65c that opens and closes the opening and closing doors of the variable ball driving devices 64 and 65, and the electric wheel drive that opens and closes the electric wheel 71 of the working ball driving unit 63. The unit 71b and the main display unit 81 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 601, and the MPU 602 controls these various configurations through the driver circuits.

具体的には、開閉実行モードにおいては可変入球装置64,65が開閉されるように、MPU602において可変入球駆動部64c,65cの駆動制御が実行される。また、作動入球部63の電動役物71の開放状態当選となった場合には、電動役物71が開閉されるように、MPU602において電動役物駆動部71bの駆動制御が実行される。また、MPU602によって主表示ユニット81の入球部用表示部DL,DU,DS及び保留数表示部HSの表示制御が実行される。   Specifically, drive control of the variable ball driving units 64c and 65c is executed in the MPU 602 so that the variable ball driving devices 64 and 65 are opened and closed in the opening / closing execution mode. In addition, in the case where the electrified winning combination 71 of the operating ball entering portion 63 is won, the MPU 602 executes drive control of the electrifying instrument driving unit 71b so that the electrifying accessory 71 is opened and closed. Further, the MPU 602 executes display control of the ball entrance display units DL, DU, DS and the hold number display unit HS of the main display unit 81.

停電監視基板605は、主制御基板601と電源・発射制御装置191とを中継し、また電源・発射制御装置191から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置181は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置222により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。   The power failure monitoring board 605 relays between the main control board 601 and the power / fire control device 191, and monitors the DC stable voltage of 24 volts that is the maximum voltage output from the power / fire control device 191. The payout control device 181 performs payout control of prize balls and rental balls by the payout device 222 based on the prize ball command input from the main control device 162.

電源・発射制御装置191は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板601や払出制御装置181等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置191は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   The power supply / launch control device 191 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game hall or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power supply, necessary operating power is generated for each of the main control board 601, the payout control device 181 and the like, and the generated operating power is supplied through a predetermined power path. To do. The power supply / launch control device 191 is responsible for launch control of the game ball launch mechanism 110, and the game ball launch mechanism 110 is driven when predetermined launch conditions are met.

報知・演出制御装置610に設けられた報知・演出制御基板611には、MPU612が搭載されている。MPU612には、当該MPU612により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM613、そのROM613内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM614、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。   An MPU 612 is mounted on a notification / production control board 611 provided in the notification / production control device 610. The MPU 612 is a memory for temporarily storing various control programs executed by the MPU 612 and ROM 613 storing fixed value data, and various data when executing the control program stored in the ROM 613. A RAM 614, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are incorporated.

MPU612には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU612の入力側には、主制御装置162の他に可変表示装置76(可変機構300)に設けられた検知センサ335等が接続されている。この検知センサ335からの検知信号(検知情報)に基づいて、各表示部材320が待機位置に存在しているか否かを把握可能となっている。また、MPU612の入力側には上述した操作ボタン35が接続されており、この操作ボタン35からの信号に基づいて操作の有無を把握することが可能となっている。MPU612の出力側には、発光部26〜28やスピーカ部29、可変表示装置76(可変機構300)の発光基板326や駆動部330等が接続されている。   The MPU 612 is provided with an input port and an output port. In addition to the main controller 162, a detection sensor 335 provided in the variable display device 76 (variable mechanism 300) is connected to the input side of the MPU 612. Based on the detection signal (detection information) from the detection sensor 335, it is possible to grasp whether or not each display member 320 is present at the standby position. Further, the operation button 35 described above is connected to the input side of the MPU 612, and it is possible to grasp the presence / absence of an operation based on a signal from the operation button 35. To the output side of the MPU 612, the light emitting units 26 to 28, the speaker unit 29, the light emitting substrate 326 of the variable display device 76 (variable mechanism 300), the driving unit 330, and the like are connected.

MPU612では主制御装置162から入力したコマンドに基づいて、可変表示ユニット67を制御する。具体的には、報知・演出制御装置610では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置75における図柄の変動表示時間(リーチ演出の発生の有無)を把握し、最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を決定するとともにリーチ演出の内容の詳細を決定する。このような遊技回毎に実行される処理にて、リーチ演出が上記特別演出に対応するものとなった場合には、発光基板326に発光体327を発光させるための信号を出力するとともに駆動部330に対して各表示部材320を表示位置へと移動させるための駆動信号を出力する。   The MPU 612 controls the variable display unit 67 based on the command input from the main controller 162. Specifically, the notification / production control device 610 grasps the symbol variable display time (whether or not the reach production occurs) in the symbol display device 75 based on various commands input from the main control device 162, and finally The type of symbol combination to be stopped and displayed is determined and details of the contents of reach production are determined. When the reach effect corresponds to the special effect in the process executed for each game, a signal for causing the light emitter 327 to emit light is output to the light emitting substrate 326 and the driving unit. A drive signal for moving each display member 320 to the display position is output to 330.

表示制御装置620はMPU622が搭載された表示制御基板621を有してなり、MPU622には各種の制御プログラムや固定値データを記憶したプログラムROM623、プログラムROM623内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるワークRAM624、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)625、画像データが格納されたキャラクタROM626、キャラクタROM626から読み出した画像データを一時的に記憶するビデオRAM627などが内蔵されている。   The display control device 620 includes a display control board 621 on which an MPU 622 is mounted. The MPU 622 stores various control programs and program ROM 623 storing fixed value data, and various types of control programs stored in the program ROM 623 are executed. A work RAM 624 that is a memory for temporarily storing data, a video display processor (VDP) 625, a character ROM 626 that stores image data, a video RAM 627 that temporarily stores image data read from the character ROM 626, and the like Is built-in.

VDP625は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP625はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP625は、MPU622、ビデオRAM627等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM627に記憶させる画像データを、キャラクタROM626から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。   The VDP 625 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 75. Since the VDP 625 is an IC chip, it is also referred to as a “drawing chip”, and the substance of the VDP 625 can be said to be a microcomputer chip with a dedicated firmware for drawing processing. The VDP 625 adjusts the timings of the MPU 622, the video RAM 627, etc. to intervene in reading and writing data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 627 from the character ROM 626 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 75.

キャラクタROM626は、図柄表示装置75に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM626には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。これら画像データやテーブル等はキャラクタROM626に記憶されている。   The character ROM 626 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 75. The character ROM 626 holds bitmap image data of various display patterns, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. These image data, tables, and the like are stored in the character ROM 626.

なお、キャラクタROM626を複数設け、各キャラクタROM626に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM623に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM626に記憶する構成とすることも可能である。   It is also possible to provide a plurality of character ROMs 626 and store the image data and the like in a shared manner with each character ROM 626. In addition, it is possible to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 623 in the character ROM 626.

ビデオRAM627は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM627の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示内容が変更される。   The video RAM 627 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 75, and the display content of the symbol display device 75 is changed by rewriting the contents of the video RAM 627.

表示制御装置620のMPU622では、報知・演出制御装置610から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置75の表示制御を実行する。具体的には、報知・演出制御装置610にて最終決定された変動表示の内容及び停止表示する図柄の組み合わせの種類に合わせて遊技回毎に変動表示を行う。この際、上記特別演出に対応するリーチ演出が実行される場合には、可変機構300によって表示画面75aが区画されるのに合わせて、表示画面75aにおける図柄の変動表示領域を変更する。詳しくは、図柄の変動表示領域を表示画面75aの全域から、表示部材320(詳しくは発光部322)によって囲まれた特定の領域に変更する。そして、当該特別演出が終了して可変機構300が初期状態に復帰する場合に、当該可変機構300の動きに併せて変動表示領域を特別演出実行前の状態に復帰させる。   The MPU 622 of the display control device 620 executes display control of the symbol display device 75 based on the command input from the notification / production control device 610. Specifically, the variable display is performed for each game time in accordance with the content of the variable display finally determined by the notification / production control device 610 and the type of combination of symbols to be stopped. At this time, when the reach effect corresponding to the special effect is executed, the variable display area of the symbol on the display screen 75a is changed as the display screen 75a is partitioned by the variable mechanism 300. Specifically, the symbol change display area is changed from the entire display screen 75a to a specific area surrounded by the display member 320 (specifically, the light emitting unit 322). When the special effect ends and the variable mechanism 300 returns to the initial state, the variable display area is returned to the state before the special effect is executed in accordance with the movement of the variable mechanism 300.

ここで、図柄表示装置75(表示画面75a)の表示内容について、図14及び図15を参照して詳細に説明する。図14は図柄表示装置75の表示画面75aを示す概略図であり、図15は図柄表示装置75にて変動表示される図柄を個々に示す概略図である。   Here, the display content of the symbol display device 75 (display screen 75a) will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 14 is a schematic diagram showing a display screen 75a of the symbol display device 75, and FIG. 15 is a schematic diagram individually showing symbols variably displayed on the symbol display device 75.

図14(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面75aには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている(図15参照)。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面75aでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図14(b)に示すように、表示画面75aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。   As shown in FIG. 14 (a), on the display screen 75a of the symbol display device 75, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of an upper stage, a middle stage, and a lower stage are set. Each of the symbol rows Z1 to Z3 includes a main symbol and a sub symbol arranged in a predetermined order. Specifically, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in descending order of numbers in the upper symbol row Z1, and one sub symbol is arranged between each main symbol. (See FIG. 15). In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and one sub symbol is arranged between the main symbols. That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. In addition, a main symbol “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In other words, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols by arranging 10 main symbols. On the display screen 75a, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined direction with periodicity. Further, as shown in FIG. 14B, the display screen 75a is configured such that 3 symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of 9 symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It has come to be.

また、表示画面75aには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果、確変大当たり結果となったことを示す大当たり動画が表示されるようになっている。   Further, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right lowering line L4, and a right uppering line L5 are set on the display screen 75a. Then, the variable display stops in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and all the symbol rows Z1 are formed in a state in which a combination of symbols having the same number attached to any one of the effective lines is formed. When the variation display of .about.Z3 is completed, a jackpot video showing that a normal jackpot result and a probabilistic jackpot result, which will be described later, are displayed.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、16R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、4R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。   In this pachinko machine 10, the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to “specific symbols”, and when a 16R probability variation jackpot result is generated, The combination is stopped. The main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to “non-specific symbols”. When a 4R probability variation jackpot result occurs, the combination of the same non-specific symbols is stopped and displayed. Is done.

なお、図柄表示装置75における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置75にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよく、数字が付されてない図柄が含まれる又は数字が付されていない図柄のみの構成としてもよい。   In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 75 is not limited to the above, and is arbitrary. The number of symbol rows, the direction of the symbol variable display in the symbol row, the number of symbols in each symbol row, etc. Can be appropriately changed. In addition, the symbols that are variably displayed on the symbol display device 75 are not limited to the symbols as described above. For example, only a numeral may be variably displayed as a symbol. It is good also as a structure only of the design which is contained or the number is not attached | subjected.

図柄表示装置75における図柄の変動表示の態様について更に説明すると、本パチンコ機10では、上記のように大当たり結果の報知に際して対応する図柄の組合せが停止表示される前段階として、リーチ表示が行われるように設定されている。リーチ表示(リーチ演出又はリーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、可変入球装置64,65の開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。   The pattern variation display mode in the symbol display device 75 will be described further. In the pachinko machine 10, reach display is performed as a stage before the corresponding symbol combination is stopped and displayed when the jackpot result is notified as described above. Is set to Reach display (reach effect or reach state) includes a symbol display device 75 capable of performing variable display (or variable display) of symbols (pictures), and is an open / close execution mode of the variable pitching devices 64 and 65. In the gaming machine, in the gaming machine in which the stop display result after the variable display becomes a special display result, the stop display result is derived and displayed after the variable display (or variable display) of the symbol (picture) in the symbol display device 75 is started. This means a display state for making the player think that it is a variable display state in which the special display result is likely to be obtained in the previous stage.

換言すれば、図柄表示装置75の表示画面75aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。   In other words, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the opening / closing execution mode is established by stopping the symbols for a part of the symbol sequences displayed on the display screen 75a of the symbol display device 75. This is a display state in which a combination of reach symbols that may be displayed is displayed, and in that state, the symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol rows.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置75の表示画面75a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。   More specifically, as a step before ending the variable display of symbols, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the opening / closing execution mode is established on a preset active line in the display screen 75a of the symbol display device 75. A reach line is formed by stopping and displaying a combination of reach symbols that may possibly be displayed, and a symbol change display is performed by a final stop symbol row in a situation where the reach line is formed.

図14に基づいて当該リーチ表示について補足説明すると、最初に上段の図柄列Z1において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。   When the reach display is supplementarily described based on FIG. 14, in the state where the symbol variation display is first ended in the upper symbol row Z1 and the symbol variation display is further terminated in the lower symbol row Z3, A reach line is formed by stopping and displaying the main symbols having the same numbers on the effective lines L1 to L5, and in the situation where the reach line is formed, the change display of the symbols is displayed in the middle symbol row Z2. When it is done, it becomes reach display. When the open / close execution mode occurs, the symbols in the middle symbol row Z2 are displayed in such a manner that the main symbols having the same numbers as the main symbols forming the reach line are stopped and displayed on the reach line. The change display of is terminated.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面75aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。   In the reach display, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the variation display of symbols is performed on the remaining symbol rows, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen. There are those that produce an effect, and those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen 75a after reducing or not displaying a combination of reach symbols.

そして、本パチンコ機10では、上記のリーチ表示を行う際に、その後に大当たり結果が発生する期待度、すなわち当該リーチ表示においてリーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示される期待度を示す演出の1つとして上記特別演出が設定されており、リーチ演出の多様化が図られている。   And in this pachinko machine 10, when performing the above-mentioned reach display, the expectation that a jackpot result will occur after that, that is, the main number with the same number as the main symbol forming the reach line in the reach display. The special effect is set as one of the effects indicating the degree of expectation that the symbols are stopped and displayed on the reach line, and the reach effects are diversified.

表示画面75aにおいて、上図柄列の変動表示領域、中図柄の変動表示領域、下図柄の変動表示領域を有してなる変動表示領域MEの下方となる部分には、保留表示領域NEが設定されている。当該保留表示領域NEには、遊技球が作動入球部62,63に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Da1〜Da8が左右方向に並ぶようにして区画された保留数表示領域Daが設けられている。   On the display screen 75a, a hold display area NE is set in a portion below the variable display area ME having the variable display area of the upper symbol row, the variable display area of the middle symbol, and the variable display area of the lower symbol. ing. In the hold display area NE, the hold is divided in such a way that the same number of unit hold display areas Da1 to Da8 as the maximum hold number when the game ball is won in the operation balls 62, 63 are arranged in the left-right direction. A number display area Da is provided.

具体的には、遊技球が上側作動入球部62に入球した場合の最大保留個数は4個であり、下側作動入球部63に入球した場合の最大保留個数は4個である。詳細については後述するが、本実施の形態では上側作動入球部62及び下側作動入球部63への入賞順に合計で8個の保留情報が記憶される構成となっている。これに対応させて保留数表示領域Daには、第1単位保留表示領域Da1、第2単位保留表示領域Da2、第3単位保留表示領域Da3、第4単位保留表示領域Da4、第5単位保留表示領域Da5、第6単位保留表示領域Da6、第7単位保留表示領域Da7、第8単位保留表示領域Da8が設定されている。   Specifically, when the game ball enters the upper working ball entering portion 62, the maximum holding number is four, and when the game ball enters the lower working ball entering portion 63, the maximum holding number is four. . Although details will be described later, in the present embodiment, a total of eight pieces of hold information are stored in the order of winning in the upper working ball entering portion 62 and the lower working ball entering portion 63. Correspondingly, in the hold number display area Da, the first unit hold display area Da1, the second unit hold display area Da2, the third unit hold display area Da3, the fourth unit hold display area Da4, the fifth unit hold display. An area Da5, a sixth unit hold display area Da6, a seventh unit hold display area Da7, and an eighth unit hold display area Da8 are set.

例えば、遊技球が作動入球部62,63に入賞した場合の保留個数(総保留数)が1個の場合には、第1単位保留表示領域Da1のみにて所定の保留表示用画像MPが表示され、遊技球が作動入球部62,63に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Da1〜第4単位保留表示領域Da4にて所定の保留表示用画像MPが表示される構成となっている。なお、図14(b)では保留個数が3個である場合について例示している。   For example, in the case where the number of holds (total number of holds) when the game ball wins the activated balls 62 and 63 is 1, a predetermined hold display image MP is displayed only in the first unit hold display area Da1. In the case where the number of holds when the game balls are displayed and won in the activated balls 62 and 63 is four, the predetermined hold display is made in the first unit hold display area Da1 to the fourth unit hold display area Da4. The image MP is displayed. Note that FIG. 14B illustrates a case where the number of reservations is three.

また、保留表示領域NEには、保留数表示領域Da(詳しくは第1単位保留表示領域Da1)と横並びとなるようにして、実行される(実行中の)遊技回に対応した保留表示用画像MPが表示される実行対象表示領域Dbが設けられている。   Further, in the hold display area NE, a hold display image corresponding to the game time being executed (running) so as to be side by side with the hold number display area Da (specifically, the first unit hold display area Da1). An execution target display area Db in which MP is displayed is provided.

遊技回が終了して次の遊技回に移行する場合には、保留数表示領域Da(第1単位保留表示領域Da1)に表示されている保留表示用画像MPが実行対象表示領域Dbに移り、保留数表示領域Daに表示されている保留表示用画像MPを下位側にシフトすることとなる。   When the game round is finished and the next game round is started, the hold display image MP displayed in the hold count display area Da (first unit hold display area Da1) moves to the execution target display area Db. The hold display image MP displayed in the hold number display area Da is shifted to the lower side.

<各種カウンタについて>
次に、主制御装置162のMPU602にて各種抽選を行うための電気的な構成について図16を用いて説明する。
<About various counters>
Next, an electrical configuration for performing various lotteries in the MPU 602 of the main controller 162 will be described with reference to FIG.

MPU602は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、作動入球部用表示部DL,DUの表示の設定、図柄表示装置75の図柄表示の概要設定などを行うこととしており、具体的には、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、16R確変大当たり結果や4R確変大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置75にて外れ結果対応の変動表示を行う際のリーチ抽選等に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、作動入球部用表示部DL,DU及び図柄表示装置75における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下側作動入球部63の電動役物71を電役開放状態(サポート状態)とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、RAM604の各種カウンタエリア604dに設けられている。   The MPU 602 uses the various counter information in the game to perform jackpot occurrence lottery, display setting of the display unit DL and DU for the operation ball entry, outline setting of the symbol display of the symbol display device 75, etc. Is a jackpot random number counter C1 used for lottery generation, a jackpot type counter C2 used to determine a jackpot type such as a 16R probability variation jackpot result or a 4R probability variation jackpot result, and a symbol display device 75 corresponding to the result of losing Reach random number counter C3 used for reach lottery display, etc., random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1, the display units DL and DU for the operation ball entry, and the symbol display The fluctuation type counter CS that determines the fluctuation display time in the device 75 is used. Furthermore, the electric accessory release counter C4 used for the lottery to determine whether or not the electric accessory 71 of the lower operation entry portion 63 is set in the electric utility open state (support state) is used. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in various counter areas 604d of the RAM 604.

各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM604の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ604aに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ604aに格納されている情報(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報)は、作動入球部62,63への入賞が発生した場合に、RAM604に「取得情報記憶手段」として設けられた保留球格納エリア604bに格納される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 604a set in a predetermined area of the RAM 604. The information stored in the lottery counter buffer 604a (information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3) is stored in the RAM 604 when a winning is made to the operating ball entering units 62 and 63. Is stored in a reserved ball storage area 604b provided as “acquired information storage means”.

保留球格納エリア604bは、作動口用の保留エリアREと実行エリアAEとを備えている。保留エリアREは、第1エリアRa1、第2エリアRa2、第3エリアRa3、第4エリアRa4、第5エリアRa5、第6エリアRa6、第7エリアRa7、第8エリアRa8を備えており、作動入球部62,63への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ604aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアRa1〜Ra8に格納される。なお、当該保留情報が「特別情報」に相当する。   The holding ball storage area 604b includes a holding area RE for an operating port and an execution area AE. The reserved area RE includes a first area Ra1, a second area Ra2, a third area Ra3, a fourth area Ra4, a fifth area Ra5, a sixth area Ra6, a seventh area Ra7, and an eighth area Ra8. Depending on the winning history of the winning units 62 and 63, each of the numerical information of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in the lottery counter buffer 604a is set as any of the holding information. Stored in areas Ra1 to Ra8. The hold information corresponds to “special information”.

第1エリアRa1〜第8エリアRa8には、作動入球部62,63への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4→第5エリアRa5→第6エリアRa6→第7エリアRa7→第8エリアRa8の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように8つのエリアRa1〜Ra8が設けられていることにより、作動入球部62,63への遊技球の入球履歴がそれぞれ4個(計8個)まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア604bには総保留数記憶領域FEが設けられており、当該総保留数記憶領域FEには作動入球部62,63への入球に基づいて取得及び記憶された保留情報の記憶数を特定するための情報が格納される。   In the first area Ra1 to the eighth area Ra8, when winning to the working ball entering portions 62 and 63 occurs continuously a plurality of times, the first area Ra1 → second area Ra2 → third area Ra3 → fourth. Each numerical information is stored in time series in the order of area Ra4 → 5th area Ra5 → 6th area Ra6 → 7th area Ra7 → 8th area Ra8. By providing the eight areas Ra1 to Ra8 in this way, up to four (total eight) game ball entry histories to the operation entry parts 62 and 63 are held and stored. Yes. Further, the reserved ball storage area 604b is provided with a total number-of-holds storage area FE, and the total number-of-holds storage area FE is acquired and stored on the basis of the balls entered into the operation balls 62, 63. Information for specifying the number of stored information is stored.

実行エリアAEは、作動入球部用表示部DL,DUの変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアRa1に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。   The execution area AE is an area for moving each numerical information stored in the first area Ra1 of the holding area RE when starting the variable display of the display units DL and DU for the operation ball entry. At the start of the turn, determination of success or failure is performed based on various numerical information stored in the execution area AE.

大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が作動入球部62,63に入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア604bに格納される。   The jackpot random number counter C1 is configured such that one by one is added in order within a range of 0 to 599, for example, and after reaching the maximum value, returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The jackpot random number counter C1 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 604b of the RAM 604 at the timing when the game ball wins the operating ball entering portions 62 and 63.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM603における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア603aに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。   The value of the random number for winning the jackpot is stored as a success / failure table (availability information group) in a success / failure table storage area 603a as a success / failure information group storage means in the ROM 603. As the success / failure table, a success / failure table for the low probability mode (low probability success / failure information group) and a high probability mode's success / failure table (high probability success / failure information group) are set. That is, in the present pachinko machine 10, a low probability mode (low probability state) and a high probability mode (high probability state) are set as the lottery mode in the winning lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。   In the gaming state in which the low-probability mode winning / failing table is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers for winning the jackpot is two. On the other hand, in the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers for winning the jackpot is 20. In this case, the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the situation of the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the situation of the high probability mode. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number and value of the random numbers to be won are arbitrary.

大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が作動入球部62,63に入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア604bの保留エリアREに格納される。   The jackpot type counter C2 is incremented by 1 within a range of 0 to 29, and reaches a maximum value (that is, 29) and then returns to 0. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and stored in the holding area RE of the holding ball storage area 604b of the RAM 604 at the timing when the game ball wins the operating ball entering portions 62 and 63.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM603における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア603bに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、16R確変大当たり結果及び4R確変大当たり結果が設定されている。   The game result distribution destination for the big hit type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution table storage area 603b as a distribution information group storage means in the ROM 603. In the distribution table, a 16R probability variation jackpot result and a 4R probability variation jackpot result are set as distribution destinations of game results.

16R確変大当たり結果は開閉実行モードにて右側可変入球装置65が16回開放される大当たり結果であり、4R確変大当たり結果は開閉実行モードにて下側可変入球装置64が4回開放される大当たり結果である。開閉実行モードの終了後には、抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の遊技状態(以下、高確遊技状態という)は、当該高確遊技状態への移行後に実行された遊技回数が終了基準回数(上限数:具体的には100回)となるまで継続され、当該終了基準回数に到達することにより、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の遊技状態(以下、低確遊技状態という)に切り替わることとなる。   The 16R probability variation jackpot result is a jackpot result when the right variable pitching device 65 is opened 16 times in the opening / closing execution mode, and the 4R probability variation jackpot result is the bottom variable pitching device 64 is opened four times in the opening / closing execution mode. It is a jackpot result. After the opening / closing execution mode ends, the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. The gaming state corresponding to the high-probability mode and the high-frequency support mode (hereinafter referred to as the high-probability gaming state) has the number of games executed after the transition to the high-probability gaming state as the end reference number (upper limit: 100 The game state is switched to a gaming state compatible with the low probability mode and the low frequency support mode (hereinafter referred to as a low probability gaming state).

本実施の形態においては、下側作動入球部63への入球に基づく振り分けが上側作動入球部62への入球に基づく振り分けよりも遊技者にとって有利となるように差違が設けられている。具体的には、下側作動入球部63への入球に基づいて大当たり結果となった場合には上側作動入球部62への入球に基づいて大当たり結果となった場合よりも、上記16R確変大当たり結果となる確率が高くなるように構成されている。   In the present embodiment, a difference is provided so that the allocation based on the entrance to the lower operation entrance portion 63 is more advantageous to the player than the allocation based on the entrance to the upper operation entrance portion 62. Yes. Specifically, when the jackpot result is based on the entrance to the lower operation entrance portion 63, the above is more than the case where the jackpot result is based on the entrance to the upper operation entrance portion 62. The probability that the 16R probability variation jackpot result will be increased.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が作動入球部62,63に入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア604bに格納される。より詳しくは、作動入球部62,63に遊技球が入賞したタイミングでRAM604の保留エリアREに格納される。そして、ROM603のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU602では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。   For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value (that is, 238) and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated, and stored in the reserved ball storage area 604b of the RAM 604 at the timing when the game ball wins the operating ball entering portions 62 and 63. More specifically, the game balls are stored in the holding area RE of the RAM 604 at the timing when the game balls are won in the operation ball entering sections 62 and 63. Then, based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 603, it is determined whether to generate a reach. However, in the game times that shift to the open / close execution mode, the MPU 602 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

なお、詳細については後述するが高確遊技状態においては遊技回数に応じてリーチが発生する遊技回、リーチの発生抽選が行われる遊技回、リーチが発生しない遊技回が予め決まっており、リーチの発生抽選が行される場合にリーチ乱数カウンタC3が参照される。   Although details will be described later, in the highly probable gaming state, game times in which reach is generated according to the number of games, game times in which a reach generation lottery is performed, and game times in which reach is not generated are determined in advance. When the lottery is performed, the reach random number counter C3 is referred to.

変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、作動入球部用表示部DL,DUにおける変動表示時間と、図柄表示装置75における図柄の変動表示時間とをMPU602において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄表示装置75による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。   For example, the variation type counter CS is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. The variation type counter CS is used when the MPU 602 determines the variation display time in the display unit DL and DU for the operation entrance ball and the variation display time of the symbol in the symbol display device 75. The variation type counter CS is updated once every time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the symbol display device 75 determines the variation pattern when the symbol variation starts.

図柄表示装置75や主表示ユニット81(作動入球部用表示部DL,DU)における変動表示時間を決定する場合にはリーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSのバッファ値、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア603cに格納されている変動表示時間テーブルが参照される。また、MPU602では、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、上記作動入球部用表示部DL,DUにおける停止結果(絵柄)が決定されるが、その決定に際してはROM603の停止結果テーブル記憶エリア603dに記憶された停止結果テーブルが用いられる。   When determining the variable display time in the symbol display device 75 and the main display unit 81 (display unit DL, DU for the operation ball entry unit), the buffer values of the reach random number counter C3 and the variable type counter CS, the variable display time table of the ROM 603 The variable display time table stored in the storage area 603c is referred to. Further, the MPU 602 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to determine the stop results (pictures) in the display unit DL and DU for the action ball entry unit. However, in the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 603d of the ROM 603 is used.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり249)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート66に遊技球が入賞したタイミングでRAM604の電役保留エリア604cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって下側作動入球部63に付属の電動役物71を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば電動役物71を開放状態に制御し、C4=200〜249であれば電動役物71を開放状態に制御しない。   For example, the electric accessory release counter C4 is incremented by 1 in order within a range of 0 to 249 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 249). The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric combination reservation area 604c of the RAM 604 at the timing when a game ball wins the through gate 66. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 71 attached to the lower operation ball entry portion 63 to the open state based on the value of the stored electric accessory release counter C4. For example, if C4 = 0 to 199, the electric accessory 71 is controlled to the open state, and if C4 = 200 to 249, the electric accessory 71 is not controlled to the open state.

<主制御装置162にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置162内のMPU602にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU602では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
<Various processes executed by main controller 162>
Next, a timer interrupt process and a normal process that are executed when the MPU 602 in the main controller 162 advances the game at each game time will be described. In addition to the timer interrupt process and the normal process, the MPU 602 executes a main process that is started when the power is turned on and an NMI interrupt process that is started when a power failure signal is input to the NMI terminal (non-maskable terminal). Explanation of these various processes is omitted.

<タイマ割込み処理>
先ず、図17のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はMPU602により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is started periodically by the MPU 602 (for example, at a cycle of 2 msec).

ステップS101では、各種入賞検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   In step S101, reading processing of various winning detection sensors is executed. That is, the state of various winning detection sensors connected to the main control device 162 is read, the state of the winning detection sensor is determined, and the detection information (winning detection information) is stored.

その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。   Thereafter, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 604.

続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。   In subsequent step S103, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and are cleared to 0 when the counter values reach the maximum value. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 604.

続くステップS104では、スルーゲート66への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア604eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア604cに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、上記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリアに格納する。また、報知・演出制御装置610に対して、保留記憶数と対応する主表示ユニット81の保留数用表示部DHを点灯させるための処理を実行する。そして、各種フラグ格納エリア604eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。   In the subsequent step S104, a through winning process associated with winning through the through gate 66 is executed. In the through winning process, it is determined whether or not a through gate winning detection flag is stored in the various flag storage areas 604e of the RAM 604, and if the flag is stored, it is stored in the electronic role holding area 604c. On the condition that the number of stored accessory holdings is less than 4, the value of the electric accessory release counter C4 updated in the above step S103 is stored in the electronic combination holding area. In addition, the notification / production control device 610 executes a process for turning on the display unit DH for the number of reservations of the main display unit 81 corresponding to the number of stored storages. If the through-gate winning detection flag is stored in the various flag storage areas 604e, the winning detection flag for the through-gate is terminated after deleting the winning detection flag.

ステップS104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105に進み、当該ステップS105にて作動入球部62,63への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。   After executing the winning process for the through gate in step S104, the process proceeds to step S105, and in step S105, the winning process for the operating opening accompanying the winning to the operating ball entering parts 62, 63 is executed, and this timer interruption process Exit.

<作動口用の入賞処理>
ここで、図18及び図19のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
<Winning process for working port>
Here, the winning process for the operation port will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図18に示すように、作動口用の入賞処理においては先ず、ステップS201にて遊技球が上側作動入球部62に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が上側作動入球部62に入球したと判定した場合には、ステップS202に進み、払出制御装置181に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。   As shown in FIG. 18, in the winning process for the operating opening, first, in step S201, it is determined whether or not a game ball has entered (winned) the upper operating ball entering portion 62. If it is determined that the game ball has entered the upper working ball entry unit 62, the process proceeds to step S202, and a prize ball command for causing the payout control device 181 to pay out three game balls is set.

続くステップS203では、上側作動入球部62に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、上側作動入球部62への入球が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。その後、ステップS204では、大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。   In the subsequent step S203, an external signal setting process is performed so as to output information indicating that a game ball has entered the upper operation ball entry section 62 to the hall computer HC on the game hall side. As a result, the hall computer HC recognizes that the entrance into the upper operation entrance portion 62 has occurred. Thereafter, in step S204, an information acquisition process for storing each value such as the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 is performed, and the main winning process is terminated.

一方、ステップS201にて遊技球が上側作動入球部62に入賞していないと判定した場合にはステップS205に進む。ステップS205では、遊技球が下側作動入球部63に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が下側作動入球部63に入球したと判定した場合には、ステップS205に進み、払出制御装置181に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS202,S205にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S401にて払出制御装置181に対して送信される。   On the other hand, if it is determined in step S201 that the game ball has not won the upper action ball entry unit 62, the process proceeds to step S205. In step S <b> 205, it is determined whether or not the game ball has entered (wins) the lower operation entrance unit 63. When it is determined that the game ball has entered the lower operation ball entry unit 63, the process proceeds to step S205, and a prize ball command for causing the payout control device 181 to pay out four game balls is set. The prize ball command set in steps S202 and S205 is transmitted to the payout control device 181 in an external output process S401 of a normal process described later.

続くステップS207では、下側作動入球部63に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下側作動入球部63への入球が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。その後、ステップS204にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。   In subsequent step S207, an external signal setting process is performed to output information indicating that a game ball has entered the lower operation ball entry unit 63 to the hall computer HC on the game hall side. Thereby, it is grasped by the hall computer HC that the entrance to the lower operation entrance portion 63 has occurred. Thereafter, an information acquisition process is performed in step S204, and the main winning process is terminated.

なお、ステップS201,S205の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち上側作動入球部62及び下側作動入球部63のいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。   If a negative determination is made in both the processes of steps S201 and S205, that is, if there is no entry in either the upper operation entry section 62 or the lower operation entry section 63, the main winning process is performed as it is. Exit.

ここで、図19を参照して、ステップS204の情報取得処理について説明する。   Here, the information acquisition processing in step S204 will be described with reference to FIG.

<情報取得処理>
情報取得処理においては先ずステップS301にて、保留球格納エリア604bの保留数記憶領域FEに格納された始動保留球数N、詳しくは上側作動入球部62及び下側作動入球部63のうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る始動保留球数Nが上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302にて対応する入球部の始動保留記憶数Nを1インクリメントするとともに、ステップS303にて保留数記憶領域FEに格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1インクリメントする。
<Information acquisition process>
In the information acquisition process, first, in step S301, the starting reserved ball number N stored in the reserved number storage area FE of the reserved ball storage area 604b, more specifically, of the upper operating ball entering unit 62 and the lower operating ball entering unit 63 It is determined whether or not the number N of starting reserved balls related to the pitching part that triggered the information acquisition process is less than an upper limit value (“4” in the present embodiment). If the start hold storage number N is the upper limit value, the information acquisition process is terminated as it is. If the start hold storage number N is less than the upper limit value, the start hold storage number N of the corresponding entry portion is incremented by 1 in step S302. At the same time, the total number of holds stored in the hold number storage area FE in step S303 (hereinafter referred to as the common hold number CRN) is incremented by one.

続くステップS304では、上記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用の保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。   In the subsequent step S304, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in the above step S103 are stored in the free storage area area of the holding area RE for the working port. The first storage area, that is, the storage area corresponding to the common hold number CRN incremented by 1 in step S302 is stored.

続くステップS305及びステップS306では、作動入球部62,63への入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置610及び表示制御装置620に認識させるとともに後述する保留予告を実行させるための処理である保留予告用の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには上側作動入球部62及び下側作動入球部63のうちいずれの入球部への入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。   In subsequent steps S305 and S306, the notification / production control device 610 and the display control device 620, which are control devices on the sub-side (sub-side), recognize that the winning of the operation ball entering portions 62 and 63 has occurred, and will be described later. The confirmation process for the hold notice and the process for setting the hold command, which are processes for executing the hold notice to be executed, are executed, and the information acquisition process is terminated. Note that the hold command includes information indicating which of the upper working ball entering part 62 and the lower working ball entering part 63 is based on winning.

ステップS306の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401)にて報知・演出制御装置610及び表示制御装置620に送信されることとなる。表示制御装置620においては当該保留コマンドを受信することにより上述した保留数表示領域Daにおける表示を、保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。   The hold command set in the hold command setting process in step S306 is transmitted to the notification / production control device 610 and the display control device 620 in a normal process external output process (step S401) described later. The display control device 620 receives the hold command and executes a process for changing the display in the hold number display area Da described above in accordance with the increase in the hold number.

具体的には、表示制御装置620は、報知・演出制御装置610を経由して表示制御装置620にて同コマンドを受信した場合には、保留数表示領域Daに上記保留表示用画像MPを表示(例えば追加)させるための処理を実行する。保留数表示領域Daにおいては左側から順次保留画像が表示されるようになっており、例えば共通保留数CRNが1であれば左端の第1単位保留表示領域Da1に保留画像が表示され、共通保留数CRNが8であれば左から8個目の第8単位保留表示領域Da8に保留画像が表示されるようになっている。なお、ステップS305,S306の各処理についての詳細な説明は後述する。   Specifically, when the display control device 620 receives the same command via the notification / production control device 610, the display control device 620 displays the hold display image MP in the hold number display area Da. A process for (for example) adding is executed. In the hold number display area Da, the hold images are displayed sequentially from the left side. For example, if the common hold number CRN is 1, the hold image is displayed in the first unit hold display area Da1 at the left end, and the common hold is displayed. If the number CRN is 8, the hold image is displayed in the eighth unit hold display area Da8 that is the eighth from the left. A detailed description of each process in steps S305 and S306 will be described later.

<通常処理>
次に、通常処理の流れを図20のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401〜S406の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS408,S409のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on, and the main process of the game is executed in the normal process. As an overview, the processing of steps S401 to S406 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S408 and S409 is executed with the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS401にて外部信号出力処理を実行する。ステップS401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドや保留コマンドや後述するシフト時コマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置610に対して送信する。   In the normal processing, first, external signal output processing is executed in step S401. In the external signal output process of step S401, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 181. In addition, when various commands such as a command for change such as a change command, a type command, a change end command, a hold command, and a shift command described later are set, the command is transmitted to the notification / effect control device 610. To do.

次に、ステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。   Next, in step S402, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 604.

続くステップS403では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置75による図柄の変動表示態様の概要の設定、主表示ユニット81の表示制御などを行う。   In subsequent step S403, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, jackpot determination, setting of the outline of the symbol variation display mode by the symbol display device 75, display control of the main display unit 81, etc. are performed.

ステップS403の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS404に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップS403の遊技回制御処理及びステップS404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。   After executing the game times control process of step S403, the process proceeds to step S404, and the game state transition process is executed. Although details will be described later, the gaming state shifts to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like by this gaming state transition processing. Details of the game turn control process in step S403 and the game state transition process in step S404 will be described later.

続くステップS405では、下側作動入球部63に併設された電動役物71を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM604の電役保留エリア604cに格納されている電動役物開放カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物71を開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物71の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、スルーゲート用表示部DSの表示制御などを行う。   In a succeeding step S405, an electric power support process for driving and controlling the electric game object 71 provided in the lower operation ball entering portion 63 is executed. In this electronic combination support process, the electronic combination release indicating whether or not to make the electric combination 71 open using the numerical information acquired from the electric combination release counter C4 stored in the electronic combination holding area 604c of the RAM 604 is performed. A lottery is performed, and when the electrified open state is won, an opening / closing process of the electric accessory 71 is executed. In addition, display control of the through gate display unit DS is performed so as to teach the lottery result of the electric role release lottery.

既に説明したとおり、電動役物71によるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てRAM604の各種フラグ格納エリア604eに高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。   As already described, the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are set as the modes of support by the electric accessory 71, and the transition to one of the support modes is performed in the gaming state transition process. After this processing, the high frequency support mode is set when the high frequency support flag is set in the various flag storage areas 604e of the RAM 604, and the low frequency support mode is set when the flag is not set.

電役サポート用処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア604eに高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物71が開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物71の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。   In the electric power support process, it is determined whether or not the high frequency support mode is set by determining whether or not the high frequency support flag is set in the various flag storage areas 604e of the RAM 604. In the high-frequency support mode, the number of times that the electric accessory 71 is in the open state is set more frequently when the electrified open state is won than in the low-frequency support mode. Set a longer opening time. Further, in the high frequency support mode, when the electrified open state is selected and the open state of the electric accessory 71 occurs a plurality of times, the next open state is started after one open state is completed. The closing time until is set to be shorter than one opening time.

ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア604eに高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。   Incidentally, when the mode is shifted to the opening / closing execution mode, the support mode is forcibly set to the low frequency support mode even if the high frequency support flag is set in the various flag storage areas 604e of the RAM 604.

その後、ステップS406では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置191から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。   Thereafter, in step S406, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid 111 of the game ball launch mechanism 110 is excited once every predetermined period (for example, 0.6 sec) on condition that a launch permission signal is input from the power supply / launch control device 191. To do. Thereby, a game ball is launched toward the game area PE.

続くステップS407にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。   In subsequent step S407, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing.

つまり、ステップS408では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM604の該当するエリアに格納する。また、ステップS409では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM604の該当するエリアに格納する。   That is, in step S408, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding area of the RAM 604. In step S409, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1 and cleared to 0 when those counter values reach the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding area of the RAM 604.

ここで、ステップS401〜S406の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of steps S401 to S406 changes according to the state of the game, the remaining time until the next normal process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) can be updated at random. Similarly, The variation type counter CS can also be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、ステップS403の遊技回制御処理を図21〜図23のフローチャート等を参照して説明する。
<Game times control processing>
Next, the game times control process of step S403 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

遊技回制御処理においては先ず、図21のフローチャートに示すように、ステップS501にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理及びステップS506〜ステップS509の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。   In the game times control process, first, as shown in the flowchart of FIG. 21, it is determined in step S501 whether the open / close execution mode is in effect. When the opening / closing execution mode is in progress, the process after step S502, that is, the game turn start process at steps S503 to S505 and the game turn progress process at steps S506 to S509 are not executed. The control process ends.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS502にて、主表示ユニット81の作動入球部用表示部DL,DUが変動表示中であるか否かを判定する。作動入球部用表示部DL,DUが変動表示中でない場合には、ステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS503にて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア604bに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。   If it is not in the opening / closing execution mode, in step S502, it is determined whether or not the display unit DL, DU for operating ball entry of the main display unit 81 is in a variable display. When the display part DL and DU for operation entering balls are not in the variable display, the process proceeds to the game turn starting process in steps S503 to S505. In the game turn starting process, first, in step S503, it is determined whether or not the total number of start holding balls (common holding number CRN) is “0”. The case where the common holding number CRN is “0” means that the holding information is not stored in the holding ball storage area 604b. Accordingly, the game turn control process is terminated as it is.

一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS504にて保留球格納エリア604bの保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS505にて主表示ユニット81における変動表示及び図柄表示装置75における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。   On the other hand, if the common reserved number CRN is not “0”, a data setting process for setting the data stored in the reserved area RE of the reserved ball storage area 604b in step S504 for variable display is executed. Further, in step S505, after executing the variation start process for starting the variation display on the main display unit 81 and the variation display on the symbol display device 75, the game number control process is terminated.

ここで、ステップS504のデータ設定処理及びステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS504のデータ設定処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。   Here, the data setting process in step S504 and the change start process in step S505 will be described in detail. First, the data setting process in step S504 will be described with reference to the flowchart in FIG.

<データ設定処理>
データ設定処理では、先ずステップS601にて、保留数記憶領域FEに記憶されている始動保留球数Nのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数CRNを1ディクリメントする。続くステップS602にて、保留エリアREの第1エリアRa1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。
<Data setting process>
In the data setting process, first, in step S601, the number of the starting reserved balls N stored in the reserved number storage area FE and the common reserved number CRN are decremented by one. In subsequent step S602, the data stored in the first area Ra1 of the reservation area RE is moved to the execution area AE.

その後、ステップS603にて、保留エリアREの各エリアRa1〜Ra8に格納されたデータ(すなわち、保留情報)をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1エリアRa1〜第8エリアRa8に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアRa1のデータをクリアするとともに、第2エリアRa2→第1エリアRa1、第3エリアRa3→第2エリアRa2、第4エリアRa4→第3エリアRa3、第5エリアRa5→第4エリアRa4、第6エリアRa6→第5エリアRa5、第7エリアRa7→第6エリアRa6、第8エリアRa8→第7エリアRa7といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。   Thereafter, in step S603, a process of shifting data stored in the areas Ra1 to Ra8 (that is, the hold information) of the hold area RE is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first area Ra1 to the eighth area Ra8 to the lower area side, clearing the data in the first area Ra1, and the second area Ra2 → 1st area Ra1, 3rd area Ra3 → 2nd area Ra2, 4th area Ra4 → 3rd area Ra3, 5th area Ra5 → 4th area Ra4, 6th area Ra6 → 5th area Ra5, 7th area Ra7 → The data in each area is shifted such as the sixth area Ra6, the eighth area Ra8, and the seventh area Ra7.

続くステップS604では、保留エリアのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置610に認識させるための情報であるシフト時コマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS604にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置610を経由し、表示制御装置620に送信される。表示制御装置620では、シフト時コマンドを受信することで、作動口用の保留数表示領域Daにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。   In the following step S604, a shift command is set which is information for causing the notification / production control device 610 to recognize that the data in the reserved area has been shifted. Thereafter, the data setting process is terminated. The shift command set in step S604 is transmitted to the display control device 620 via the notification / effect control device 610 in step S401 in the normal process (FIG. 20). The display control device 620 receives the shift command, and executes a process for changing the display in the reserved number display area Da for the operation port in accordance with the decrease in the reserved number.

<変動開始処理>
次に、ステップS505の変動開始処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
<Variation start processing>
Next, the variation start process of step S505 will be described with reference to the flowchart of FIG.

変動開始処理では、先ずステップS701にて、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタC1によって更新された情報から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM603の当否テーブル記憶エリア603aに記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM603の当否テーブル記憶エリア603aに記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。   In the change start process, first, in step S701, a success / failure determination process for determining whether or not the hold information referred to in the current change start process corresponds to the big win is executed. Specifically, the information acquired from the information for jackpot determination among the information stored in the execution area AE, that is, the information updated by the jackpot random number counter C1 is grasped. Then, when the winning / losing lottery mode is the low probability mode, referring to the winning table for the low probability mode stored in the winning / failing table storage area 603a of the ROM 603, the grasped information becomes the information corresponding to the big hit winner. If it is determined that the winning lottery mode is the high probability mode, referring to the high probability mode success / failure table stored in the success / failure table storage area 603a of the ROM 603, the grasped information is a big hit Identify whether it is included in the information corresponding to the winning.

続くステップS702では、ステップS701における当否判定処理の結果が大当たり当選に対応した結果(以下、大当たり結果という)であるか否かを判定する。大当たり当選に対応した結果である場合には、ステップS703にて種別判定処理を実行する。   In subsequent step S702, it is determined whether or not the result of the success / failure determination process in step S701 is a result corresponding to the jackpot winning (hereinafter referred to as a jackpot result). If the result corresponds to the big win, the type determination process is executed in step S703.

種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2によって更新された情報から取得した情報を把握する。また、ROM603の振分テーブル記憶エリア603bに記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が16R確変大当たり結果に対応した情報及び4R確変大当たり結果に対応した情報の何れに含まれているかを特定する。詳しくは、当該保留情報が上側作動入球部62への入球に対応している場合には上側作動入球部62用の振分テーブルを参照し、当該保留情報が下側作動入球部63への入球に対応している場合には下側作動入球部63用の振分テーブルを参照して種別判定を行う。   In the type determination process, the information acquired from the information for type determination among the information stored in the execution area AE, that is, the information updated by the big hit type counter C2 is grasped. Further, referring to the distribution table stored in the distribution table storage area 603b of the ROM 603, the type determination information obtained as described above is either information corresponding to the 16R probability variation jackpot result or information corresponding to the 4R probability variation jackpot result. To determine if it is included. Specifically, when the holding information corresponds to the entry to the upper operation entrance portion 62, the distribution table for the upper operation entry portion 62 is referred to, and the hold information is the lower operation entry portion. If it corresponds to the entry to 63, the type determination is performed with reference to the distribution table for the lower operation entry portion 63.

続くステップS704では、ステップS703における種別判定処理において特定した情報に基づいて今回の大当たり当選の種別が16R確変大当たり結果であるか否かを判定する。16R確変大当たり結果である場合には、ステップS705にて16R確変大当たり用の停止結果設定処理を実行し、16R確変大当たり結果でない場合(4R確変大当たり結果である場合)には、ステップS706にて4R確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップS702にて大当たり当選ではないと判定した場合(外れ結果である場合)には、ステップS707にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。   In a succeeding step S704, it is determined whether or not the type of the current big hit winning is a 16R probability variable big hit result based on the information specified in the type determining process in the step S703. If it is a 16R probability variation jackpot result, stop result setting processing for 16R probability variation jackpot is executed in step S705. If it is not a 16R probability variation jackpot result (if it is a 4R probability variation jackpot result), 4R is determined in step S706. Execute stop result setting processing for probability variation jackpot. If it is determined in step S702 that it is not a big win, a stop result setting process for losing is executed in step S707.

ステップS705〜ステップS707の各停止結果設定処理では、主表示ユニット81に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、大当たり乱数カウンタC1,大当たり種別カウンタC2及びROM603の停止結果テーブル記憶エリア603dに記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。また、ステップS705及びステップS706では、今回の遊技回の当否判定結果が、16R確変大当たり結果又は4R確変大当たり結果であることをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア604eに格納する。具体的には、ステップS705では16R確変大当たりフラグを格納し、ステップS706では4R確変大当たりフラグを格納する。   In each stop result setting process of step S705 to step S707, information on the pattern mode that is finally stopped and displayed on the main display unit 81 is stored in the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the stop result table storage area 603d of the ROM 603. The information is specified by referring to the stored stop result table, and the specified information is stored in the RAM 604. Further, in step S705 and step S706, information for specifying in the MPU 602 that the current game times determination result is the 16R probability variation jackpot result or the 4R probability variation jackpot result is stored in various flag storage areas 604e of the RAM 604. To do. Specifically, a 16R probability variation jackpot flag is stored in step S705, and a 4R probability variation jackpot flag is stored in step S706.

ステップS705〜ステップS707のいずれかの処理を実行した後は、ステップS708にて、変動表示時間の設定処理を実行する。各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、リーチ表示の種類、保留情報の数及び変動種別カウンタの値等をパラメータとして決定される。但し、各遊技回の変動表示時間は、他の保留情報の内容、具体的には、他の保留情報に含まれる大当たり判定用の情報、種別判定用の情報及びリーチ判定用の情報をパラメータとすることなく決定される。なお、変動表示時間の設定処理についての詳細は後述する。   After executing any one of steps S705 to S707, a variable display time setting process is executed in step S708. The variation display time for each game time is determined by using parameters such as the presence of reach, the type of reach display, the number of hold information, the value of the variation type counter, and the like. However, the variable display time of each game time is the content of other hold information, specifically, jackpot determination information, type determination information and reach determination information included in the other hold information as parameters. Decided without. Details of the variable display time setting process will be described later.

ステップS708にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS709にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、16R確変大当たり結果の情報、4R確変大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。   After the variable display time setting process is executed in step S708, a variable command and a type command are set in step S709. The change command includes information on presence / absence of reach and information on change display time. The type command includes game result information. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot result information, 4R probability variation jackpot result information, missed result information, and the like as game result information.

ステップS709にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置610に送信される。報知・演出制御装置610では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における環状電飾部26の発光パターンやスピーカ部29からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるように環状電飾部26及びスピーカ部29を制御する。また、報知・演出制御装置610は、上記変動用コマンド及び種別コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置620に送信する。表示制御装置620では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における図柄表示装置75での変動表示パターンを把握し、その把握した変動表示パターンが実行されるように図柄表示装置75を表示制御する。その後、ステップS710にて主表示ユニット81の作動入球部用表示部DL,DUにおいて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。   The change command and type command set in step S709 are transmitted to the notification / production control device 610 in step S401 in the normal process (FIG. 20). In the notification / production control device 610, based on the received variation command and type command, the light emission pattern of the annular illumination unit 26 and the sound output pattern from the speaker unit 29 in the game time are determined, and the determined production is performed. The annular illumination unit 26 and the speaker unit 29 are controlled so that the contents of the above are executed. In addition, the notification / production control device 610 transmits the change command and the type command to the display control device 620 while maintaining the information form. The display control device 620 grasps the variation display pattern in the symbol display device 75 in the game time based on the received variation command and type command, and the symbol display device executes the grasped variation display pattern. 75 is displayed and controlled. Thereafter, in step S710, the variation display of the pattern is started on the display unit DL, DU for the operation entrance portion of the main display unit 81, and then the variation start process is terminated.

遊技回制御処理(図21)の説明に戻り、主表示ユニット81の作動入球部用表示部DL,DUが変動表示中である場合には、ステップS506〜ステップS509の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS506にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM604の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示用カウンタの値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示用カウンタの値は、上述した変動表示時間の設定処理にてセットされる。また、このセットされた変動表示カウンタの値は、タイマ割込み処理(図17)が起動される度に、1ディクリメント(減算)される。   Returning to the description of the game times control process (FIG. 21), when the action entry part display units DL and DU of the main display unit 81 are in a variable display, the process for proceeding the game times in steps S506 to S509 is performed. Execute. In the process for advancing game times, first, in step S506, it is determined whether or not the current game time fluctuation display time has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the variable display counter stored in the variable display time counter area of the RAM 604 is “0”. The value of the variation display counter is set in the variation display time setting process described above. Further, the value of the set fluctuation display counter is decremented (subtracted) every time the timer interrupt process (FIG. 17) is started.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS507にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、主表示ユニット81の作動入球部用表示部DL,DUにおける表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。   If the variable display time has not elapsed, the variable display process is executed in step S507. In the variable display process, the display mode in the display section DL, DU for the operation entrance part of the main display unit 81 is changed. Then, this game times control process is complete | finished.

変動表示時間が経過している場合には、ステップS508にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS705〜ステップS707のいずれかの処理にてRAM604に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄が主表示ユニット81にて停止表示されるように当該主表示ユニット81の作動入球部用表示部DL,DUを制御する。   If the change display time has elapsed, change end processing is executed in step S508. In the change end process, the information stored in the RAM 604 in any of the processes in steps S705 to S707 is specified, and the main display unit 81 stops the display corresponding to the picture corresponding to the information. The display 81 for operating ball entry is controlled.

続くステップS509では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップS509にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置610に送信される。報知・演出制御装置610では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置620に送信する。表示制御装置620では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aにて確定表示(最終停止表示)させる。   In the subsequent step S509, a change end command is set. Then, this game times control process is complete | finished. The change end command set in step S509 is transmitted to the notification / production control device 610 in step S401 in the normal process (FIG. 20). The notification / production control device 610 transmits the received change end command to the display control device 620 while maintaining the information form. By receiving the change end command, the display control device 620 displays a final stop symbol combination in the game round on the display screen 75a of the symbol display device 75 (final stop display).

<遊技状態移行処理>
次に、ステップS404の遊技状態移行処理を図24のフローチャートを参照して説明する。
<Game state transition processing>
Next, the gaming state transition processing in step S404 will be described with reference to the flowchart in FIG.

遊技状態移行処理においては、先ずステップS801にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS802に進み、主表示ユニット81の作動入球部用表示部DL,DUにおける絵柄の変動表示(詳しくは確定表示)が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   In the game state transition process, first, in step S801, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in effect. If it is not in the opening / closing execution mode, the process proceeds to step S802, and it is determined whether or not it is the timing when the variation display (detailed display) in detail on the display unit DL, DU for the activated ball entering unit of the main display unit 81 is completed. If it is not the timing when the variable display is finished, the gaming state transition process is finished as it is.

変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS803にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM604に、16R確変大当たりフラグ又は4R確変大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If it is the timing when the variable display is finished, it is determined in step S803 whether or not the game result of the current game time corresponds to the transition to the opening / closing execution mode. Specifically, it is determined whether or not either the 16R probability variation jackpot flag or the 4R probability variation jackpot flag is stored in the RAM 604. If none of the above flags is stored, the gaming state transition process is terminated as it is.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS804にて、RAM604の各種カウンタエリア604dに設けられたラウンドカウンタエリアRCに、大当たり種別に応じて決められた値、具体的には「16」又は「4」をセットする。ラウンドカウンタエリアRCは、大入賞口64a,65aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   If any of the above flags is stored, in step S804, the round counter area RC provided in the various counter areas 604d of the RAM 604 has a value determined according to the jackpot type, specifically, Set “16” or “4”. The round counter area RC is a counter area for counting the number of times the special winning openings 64a and 65a are opened. Thereafter, the gaming state transition process is terminated.

一方、開閉実行モード中である場合には、ステップS801にて肯定判定をし、ステップS805に進む。ステップS805では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口64a,65aが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタエリアRCが「1」以上であることを条件として、可変入球駆動部64c,65cを駆動状態とすることで大入賞口64a,65aを開放させる。なお、本実施の形態においては、16R確変大当たり結果となった場合には右側可変入球装置65(右側大入賞口65a)が開閉対象となり、4R確変大当たり結果となった場合には下側可変入球装置64(下側大入賞口64a)が開閉対象となる。   On the other hand, if it is in the opening / closing execution mode, an affirmative determination is made in step S801, and the process proceeds to step S805. In step S805, a special winning opening / closing process is executed. In the special winning opening / closing process, when the special winning openings 64a and 65a are closed, the variable entry driving units 64c and 65c are set to the driving state on condition that the round counter area RC is “1” or more. By doing so, the special winning openings 64a and 65a are opened. In the present embodiment, the right variable pitching device 65 (right large winning opening 65a) is subject to opening and closing when the 16R probability variation jackpot result is obtained, and the lower variable is entered when the 4R probability variation jackpot result is achieved. The ball entry device 64 (lower large winning opening 64a) is an object to be opened and closed.

大入賞口64a,65aが開放中である場合には、当該大入賞口64a,65aの開放から所定時間(具体的には30sec)が経過していること又は所定個数(具体的には10個)の遊技球が入賞していることを条件として、可変入球駆動部64c,65cの駆動状態を停止し、大入賞口64a,65aを閉鎖させる。   When the special winning openings 64a and 65a are being opened, a predetermined time (specifically, 30 sec) has elapsed since the opening of the special winning openings 64a and 65a, or a predetermined number (specifically, ten). ), The driving state of the variable ball driving units 64c and 65c is stopped, and the big winning ports 64a and 65a are closed.

続くステップS806では、ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」か否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」である場合には、ステップS807にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。   In a succeeding step S806, it is determined whether or not the value of the round counter area RC is “0”. If the value of the round counter area RC is not “0”, the gaming state transition process is terminated as it is. If the value of the round counter area RC is “0”, a transition process at the end of the opening / closing execution mode is executed in step S807.

開閉実行モード終了時の移行処理では、抽選モードを高確率モードに設定し且つサポートモードを高頻度サポートモードに設定する。これにより遊技状態が上述した高確遊技状態となる。高確遊技状態は、当該高確遊技状態にて実行された遊技回が終了基準回数(上限数:具体的には100回)となるまで又は高確遊技状態中に大当たり結果となるまで継続される。高確遊技状態終了後は、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが低頻度サポートモードに対応する低確遊技状態に移行する。   In the transition process at the end of the opening / closing execution mode, the lottery mode is set to the high probability mode and the support mode is set to the high frequency support mode. As a result, the gaming state becomes the above-described highly reliable gaming state. The highly probable gaming state is continued until the game times executed in the highly probable gaming state reaches the end reference count (upper limit: specifically 100 times) or until a big hit result is obtained during the highly probable gaming state. The After the high-probability gaming state ends, the lottery mode shifts to the low-probability gaming state corresponding to the low probability mode and the support mode corresponds to the low-frequency support mode.

その後、ステップS808にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、16R確変大当たりフラグ又は4R確変大当たりフラグのうち、RAM604の各種フラグ格納エリア604eに格納されているフラグを消去する。   Thereafter, in step S808, after executing the opening / closing execution mode termination processing, the gaming state transition processing is terminated. In the opening / closing execution mode end processing, the flags stored in the various flag storage areas 604e of the RAM 604 are deleted from the 16R probability variation jackpot flag or the 4R probability variation jackpot flag.

<報知・演出制御装置610及び表示制御装置620の電気的構成について>
次に、図25のブロック図を参照して、報知・演出制御装置610及び表示制御装置620の電気的構成について補足説明する。
<Electric Configuration of Notification / Production Control Device 610 and Display Control Device 620>
Next, with reference to the block diagram of FIG. 25, the electrical configuration of the notification / production control device 610 and the display control device 620 will be supplementarily described.

既に説明したように報知・演出制御装置610に設けられた報知・演出制御基板611には、MPU612が搭載されている。MPU612には、当該MPU612により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM613と、そのROM613内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM614と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU612に対してROM613及びRAM614が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   As described above, the MPU 612 is mounted on the notification / production control board 611 provided in the notification / production control device 610. The MPU 612 includes a ROM 613 that stores various control programs executed by the MPU 612 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 613 is executed. A certain RAM 614 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input / output circuit are incorporated. Note that it is not essential that the ROM 613 and the RAM 614 are made into one chip with respect to the MPU 612, and each may be made into a chip individually.

MPU612には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU612の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から既に説明した、変動用コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフト時コマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)を受信する。また、MPU612の入力側には前扉枠14に設けられた操作ボタン35が接続されており、この操作ボタン35の操作情報が入力される構成となっている。   The MPU 612 is provided with an input port and an output port. The main control device 162 is connected to the input side of the MPU 612, and the game time control commands (game time control information) such as the change command, the type command, and the change end command already explained from the main control device 162 are used. Receive. Also, a hold display control command (hold display control information) such as a shift command and a hold command, and an open / close execution mode command (open / close execution mode information) such as an opening command and an ending command are received. Further, an operation button 35 provided on the front door frame 14 is connected to the input side of the MPU 612, and operation information of the operation button 35 is input.

MPU612の出力側には、既に説明したように前扉枠14に設けられた発光部26〜28及びスピーカ部29、可変表示装置76(図示略)、表示制御装置620が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置610に入力された各種コマンドの一部は、情報形態をそのまま維持した状態で表示制御装置620に送信される。   As described above, the light emitting units 26 to 28 and the speaker unit 29, the variable display device 76 (not shown), and the display control device 620 provided on the front door frame 14 are connected to the output side of the MPU 612. Some of the various commands input from the main control device 162 to the notification / production control device 610 are transmitted to the display control device 620 while maintaining the information form as it is.

表示制御装置620は、プログラムROM623及びワークRAM624が複合的にチップ化された素子であるMPU622と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)625と、キャラクタROM626と、ビデオRAM627とがそれぞれ搭載された表示制御基板621を備えている。なお、MPU622に対してプログラムROM623及びワークRAM624が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The display control device 620 includes a display control board 621 on which an MPU 622, a video display processor (VDP) 625, a character ROM 626, and a video RAM 627, each of which is an element in which a program ROM 623 and a work RAM 624 are combined into a chip. It has. Note that it is not essential that the program ROM 623 and the work RAM 624 are made into one chip with respect to the MPU 622, and each may be made into a chip individually.

表示制御装置620のMPU622は、報知・演出制御装置610を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP625の制御(具体的にはVDP625に対する内部コマンドの生成)を実施する。より具体的には、MPU622では、報知・演出制御装置610を経由して主制御装置162から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置75における各遊技回の変動表示パターンを決定する処理を実行するとともに後述する保留予告に係る処理を実行し、その処理結果に対応してVDP625に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置75の表示画面75aにて各種画像が表示されることとなる。   The MPU 622 of the display control device 620 analyzes various commands received from the main control device 162 via the notification / production control device 610 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 625 (specifically Execute internal command generation for VDP 625. More specifically, the MPU 622 executes a process of determining a variation display pattern of each game time in the symbol display device 75 based on a command transmitted from the main control device 162 via the notification / production control device 610. At the same time, a process related to the hold notice described later is executed, and a drawing process for the VDP 625 is executed corresponding to the processing result. As a result, various images are displayed on the display screen 75a of the symbol display device 75.

プログラムROM623は、MPU622により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。   The program ROM 623 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 622 and fixed value data, and also stores and holds JPEG format image data for background images.

ワークRAM624は、MPU622による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM624の各エリアに記憶される。   The work RAM 624 is a memory for temporarily storing work data and flags used when the MPU 622 executes various programs. These work data, flags, etc. are stored in each area of the work RAM 624.

VDP625は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP625はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP625は、MPU622、ビデオRAM627等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM627に記憶させる画像データを、キャラクタROM626から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。   The VDP 625 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 75. Since the VDP 625 is an IC chip, it is also referred to as a “drawing chip”, and the substance of the VDP 625 can be said to be a microcomputer chip with a dedicated firmware for drawing processing. The VDP 625 adjusts the timings of the MPU 622, the video RAM 627, etc. to intervene in reading and writing data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 627 from the character ROM 626 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 75.

キャラクタROM626は、図柄表示装置75に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM626には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。   The character ROM 626 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 75. The character ROM 626 holds bitmap image data of various display patterns, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like.

また、キャラクタROM626には、上記データの一部として、図柄表示装置75の保留表示領域NEに表示させるための画像データ(保留表示用画像MP)や実行対象表示領域Dbに表示させる区画枠用の画像データが格納された保留用画像データ記憶エリア626aと、後述する予告演出が実行される場合に表示される画像データが格納された予告演出用画像データ記憶エリア626bが設けられている。なお、キャラクタROM626を複数設け、各キャラクタROM626に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM623に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM626に記憶する構成とすることも可能である。   Further, in the character ROM 626, as part of the above data, image data for display in the hold display area NE of the symbol display device 75 (hold display image MP) and a partition frame to be displayed in the execution target display area Db. A holding image data storage area 626a for storing image data and a notice effect image data storage area 626b for storing image data to be displayed when a notice effect described later is executed are provided. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 626 and store the image data and the like in a shared manner with each character ROM 626. Further, it is also possible to adopt a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 623 is stored in the character ROM 626.

ビデオRAM627は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM627の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示内容が変更される。ビデオRAM627には、保留表示領域NEに対応した保留用表示エリア627aと実行用表示エリア627bが設けられている。   The video RAM 627 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 75, and the display content of the symbol display device 75 is changed by rewriting the contents of the video RAM 627. The video RAM 627 is provided with a holding display area 627a and an execution display area 627b corresponding to the holding display area NE.

保留用表示エリア627aには、作動口用の保留エリアREにおける第1エリアRa1〜第8エリアRa8と1対1で対応するように、第1単位エリア〜第8単位エリアが設定されている。表示画面75aにおける保留数表示領域Daの各単位保留表示領域Da1〜Da8では、各単位エリアに書き込まれた保留表示用情報(データ)に応じて上記保留表示用画像MPが表示される。なお、データが設定されていない単位エリアに対応した単位保留表示領域Da1〜Da8では、何ら画像が表示されない又は図柄表示装置75の表示画面75aにおける背景画像が表示される。   In the holding display area 627a, the first unit area to the eighth unit area are set so as to correspond to the first area Ra1 to the eighth area Ra8 in the holding area RE for the working port on a one-to-one basis. In each unit hold display area Da1 to Da8 of the hold number display area Da on the display screen 75a, the hold display image MP is displayed according to the hold display information (data) written in each unit area. In the unit hold display areas Da1 to Da8 corresponding to unit areas for which no data is set, no image is displayed or a background image on the display screen 75a of the symbol display device 75 is displayed.

実行用表示エリア627bは実行エリアAEと対応している。表示画面75aにおける実行対象表示領域Dbでは、実行用表示エリア627bに書き込まれたデータに応じて上記保留表示用画像MPが表示される。なお、データが設定されていない場合には図柄表示装置75の表示画面75aにおける背景画像が表示される。   The execution display area 627b corresponds to the execution area AE. In the execution target display area Db on the display screen 75a, the hold display image MP is displayed according to the data written in the execution display area 627b. When no data is set, a background image on the display screen 75a of the symbol display device 75 is displayed.

既に説明したように本実施の形態では、表示画面75aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置610により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が表示制御装置620によって決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置610のMPU612では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が特定される。ここで、図26のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。   As already described, in the present embodiment, the outline of the variation display mode of the symbols on the display screen 75a is specified by the notification / production control device 610 with reference to the command from the main control device 162, and based on the specification result. The details of the variable display mode are determined by the display control device 620. Specifically, the MPU 612 of the notification / production control device 610 executes a variable display control process as part of a periodic process that is activated at a predetermined cycle (for example, 2 msec). An outline of the aspect is specified. Here, the variable display control process will be described with reference to the flowchart of FIG.

<変動表示制御処理>
変動表示制御処理においては、先ずステップS901にて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置75にて1遊技回分の図柄の変動表示又は確定表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS902に進み、主制御装置162から送信された変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。
<Variable display control processing>
In the variation display control process, first, in step S901, it is determined whether or not the game is being played, that is, whether or not the symbol display or display of the symbols for one game is being executed on the symbol display device 75. If it is determined that the game is not being played, the process proceeds to step S902, where it is determined whether or not the change command transmitted from the main controller 162 has been received.

ステップS902にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS902にて肯定判定をした場合には、ステップS903にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。   If a negative determination is made in step S902, the variation display control process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S902, the fluctuation display control process is terminated after the fluctuation start process is executed in step S903.

ステップS901の説明に戻り、当該ステップS901にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS904に進む。ステップS904では主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS904にて否定判定をした場合には、ステップS905にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。   Returning to the description of step S901, if an affirmative determination is made in step S901, that is, if it is determined that the game is being played, the process proceeds to step S904. In step S904, it is determined whether a change end command transmitted from main controller 162 is received. If a negative determination is made in step S904, the fluctuation display control process is terminated after executing the changing process in step S905. The changing process is a process of executing various effects and changing the determined effects in the game times started by the change start process.

ステップS904にて肯定判定をした場合にはステップS906に進み、当該ステップS906にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。かかる処理では、スピーカ部29や発光部26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置620に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置620のMPU622では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置75にて図柄を確定停止させるよう制御する。   If an affirmative determination is made in step S904, the process proceeds to step S906, and after the variation end processing is executed in step S906, the variation display control process is terminated. In the variation end processing, the symbol variation display and the effect being executed are terminated (determined and stopped) so as to correspond to the hold information related to the game times. In this process, the speaker unit 29 and the light emitting unit 26 are driven and controlled to produce an effect corresponding to the fixed stop. Then, after the confirmation command is output to the display control device 620, the variation end processing is ended. The MPU 622 of the display control device 620 controls the symbol display device 75 to confirm and stop the symbol based on the received confirmation command.

<変動開始用処理>
ここで、図27のフローチャートを参照して、ステップS1003の変動開始用処理について補足説明する。変動開始用処理は、主制御装置162から送信された変動用コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示、上述した役物連動の特別演出、後述する保留予告演出等の設定を行う。ここでは、リーチ表示の設定に関する処理を説明し、特別演出や保留予告演出等の設定に関する処理については後述する。
<Variation start processing>
Here, with reference to the flowchart of FIG. 27, the variation start processing in step S1003 will be supplementarily described. The variation start process is a process for starting an effect for game play based on the reception of the variation command transmitted from the main controller 162. In the variation start process, reach display, special effects linked to the above-mentioned bonuses, and a hold notice effect, which will be described later, are set as effects for game times. Here, processing relating to setting of reach display will be described, and processing relating to setting such as special effects and holding notice effects will be described later.

変動開始処理においては、先ずステップS1001にて今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動用コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS1001では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、16R確変大当たり結果の情報、4R確変大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS1001では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をMPU612のレジスタに記憶する。   In the fluctuation start process, first, the fluctuation command received this time is read in step S1001, and information on the presence / absence of reach and fluctuation display time information are specified from the command. As described above, when a variation command is transmitted from main controller 162, a type command is also transmitted. In step S1001, the type command received together with the variation command received this time is read, and game result information such as 16R probability variation jackpot result information, 4R probability variation jackpot result information, or outage result information is identified from the command. . In step S1001, from the above-identified information, information on whether or not the jackpot is won, information on the type of jackpot if the jackpot is won, information on whether or not reach occurs if the jackpot is not won, and the variable display time Is stored in the register of the MPU 612.

続くステップS1002では、ステップS1001にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合、すなわち16R確変大当たり結果又は4R確変大当たり結果である場合には、続くステップS1003にて、大当たり用の演出設定処理を実行する。   In subsequent step S1002, based on the information grasped in step S1001, it is determined whether or not the game result of the game time started this time is a game result corresponding to the jackpot result. If the result is a jackpot result, that is, if the result is a 16R probability variation jackpot result or a 4R probability variation jackpot result, in step S1003, a jackpot effect setting process is executed.

大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の停止結果を決定する(停止結果決定処理を行う)。停止結果決定処理においては、16R確変大当たり結果である場合に、一の有効ラインL1〜L5上に同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、4R確変大当たり結果である場合には、一の有効ラインL1〜L5上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。   In the jackpot effect setting process, the stop result of the jackpot symbol is determined (stop result determination process is performed). In the stop result determination process, in the case of a 16R probability variation jackpot result, the stop result in which the combination of the same specific symbols (the main symbols to which odd numbers are attached) is established on one active line L1 to L5 As a result of stopping. In the case of the 4R probability variation jackpot result, the stop result in which the combination of the same non-specific symbols (the main symbols with an even number) is established on one active line L1 to L5 is the stop result of this game. Determine as.

大当たり結果となった場合に停止表示される主図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選等によってランダムに決定される。ROM613の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには、各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定された最終停止ラインはRAM614に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶される。またこの際、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がRAM614の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。   The types of main symbols and the effective lines L1 to L5 that are stopped and displayed when the jackpot result is obtained are randomly determined by lottery or the like. The final stop line table stored in the various table areas of the ROM 613 stores the valid lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above processing is the final stop line provided in the RAM 614. It is stored as address information in the line address storage area. At this time, a process for storing the determined stop result information in the stop result address storage area is executed. In the following description, the address information of the stop result determined by the various stop result determination processes is stored in the stop result address storage area of the RAM 614.

また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM613の変動表示パターンテーブル記憶エリア613bに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動用コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM614のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下に示す変動表示態様決定処理においてもROM613の変動表示パターンテーブル記憶エリアから対応する変動表示パターンテーブルを取得して変動表示時間及び遊技結果に対応した演出パターンを決定する。そして、演出パターン決定処理にて決定した演出パターンのアドレス情報をRAM614のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。   Also, in the jackpot effect setting process, the variable display mode of the jackpot symbol is determined (variable display mode determination process (effect pattern determination process) is performed). As already explained, when a jackpot result is obtained, the result is notified through a reach display. In the variable display mode determination process for reach display, the variable display pattern table for reach display stored in the variable display pattern table storage area 613b of the ROM 613 is acquired, and the variable display time of the variable command received this time and An effect pattern of normal reach display or super reach display corresponding to the game result in the type command is determined. Further, a process for storing the address information of the determined variation display mode in the pattern address storage area of the RAM 614 is executed. In the variation display mode determination process shown below, the corresponding variation display pattern table is acquired from the variation display pattern table storage area of the ROM 613, and the effect pattern corresponding to the variation display time and the game result is determined. Then, the address information of the effect pattern determined in the effect pattern determination process is stored in the pattern address storage area of the RAM 614.

ステップS1002にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS1004に進む。ステップS1004では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはステップS1005に進み、リーチ発生用の演出設定処理を実行する。リーチ発生用の演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。前者については、上記ステップS1003の処理と同様であるため説明を援用する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように停止図柄を決定する。すなわち、一の有効ラインL1〜L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1〜L5上にも同一の図柄の組合せが成立することなく、且つ、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列Z2の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。   If it is determined in step S1002 that the result is not a jackpot result, the process proceeds to step S1004. In step S1004, it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. If the reach occurs, the process proceeds to step S1005, and the effect setting process for generating the reach is executed. In the production setting process for generating reach, the outline of the production and the combination of symbols to be finally stopped are determined. About the former, since it is the same as that of the process of said step S1003, description is used. Since this process corresponds to a missed reach, a stop symbol is determined so as not to have a symbol combination corresponding to the jackpot result. That is, the stop result in which the combination of the reach and reach symbols is established on one of the effective lines L1 to L5 is determined as the current stop result. In this case, the types of combinations of outreach symbols and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. In this determination, the same symbol combination is not formed on any of the effective lines L1 to L5, and the symbol in the middle symbol row Z2 that is the same as the symbol forming the reach line is set to the reach line. The stop result on the effective line is determined so that the final stop is made at the stop position shifted before or after. Thereafter, a process of storing information on the determined stop result in the stop result address storage area is executed.

ステップS1003又はステップS1005の処理を実行した後は、ステップS1006にて可変表示装置76を用いた役物連動特別演出に係る設定処理を実行する。本実施の形態においては、大当たり結果となる場合及びリーチ表示を経由して外れ結果となる場合の何れにおいても特別演出が発生し得る構成となっている。この設定処理についての詳細は後述する。   After executing the process of step S1003 or step S1005, a setting process related to the accessory-linked special effect using the variable display device 76 is executed in step S1006. In the present embodiment, a special effect can be generated both in the case of a jackpot result and in the case of a loss result via reach display. Details of this setting process will be described later.

ステップS1004にてリーチ発生ではないと判定した場合は、ステップS1007に進む。ステップS1007では、外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。本処理はリーチ演出を伴わない完全外れに対応するものであり、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。   If it is determined in step S1004 that no reach has occurred, the process proceeds to step S1007. In step S1007, a summary of effects for removal and a combination of symbols to be finally stopped are determined. This process corresponds to complete losing without a reach effect, and a stop symbol is determined so that a symbol combination corresponding to the jackpot result is not formed.

ステップS1006又はステップS1007の処理を実行した後は、ステップS1008に進む。ステップS1008では、ステップS1003、ステップS1005、ステップS1007にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置620へ出力する処理を実行する。表示制御装置620のMPU622では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置75の表示制御を行う。   After executing the process of step S1006 or step S1007, the process proceeds to step S1008. In step S1008, a process of outputting the command including the stop result and effect pattern information determined in step S1003, step S1005, and step S1007 to the display control device 620 as a stop result command and a pattern command is executed. Based on the received stop result command and pattern command, the MPU 622 of the display control device 620 performs display control of the symbol display device 75 so as to execute an effect in the current game round.

ステップS1008の処理を実行した後は、続くステップS1009にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS1003、ステップS1005、ステップS1007にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29や発光部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。   After executing the process of step S1008, in the subsequent step S1009, the process for starting the effect for game times is executed, and then the process for starting variation is terminated. Specifically, based on the effect pattern determined in steps S1003, S1005, and S1007, drive control of the speaker unit 29 and the light emitting unit 26 is started, and an effect for game times is started.

ここで、図28に基づき図柄表示装置75(表示画面75a)にて表示される図柄の変動表示態様について補足説明する。図28(a)は変動表示態様の種類を示す概略図、図28(b)群は各変動表示態様の概要を示す概略図である。   Here, a supplementary description will be given of the variable display mode of symbols displayed on the symbol display device 75 (display screen 75a) based on FIG. FIG. 28A is a schematic diagram showing the types of variation display modes, and FIG. 28B is a schematic diagram showing an overview of each variation display mode.

<変動表示態様>
図28(a)に示すように、表示画面75aにて実行される図柄の変動表示態様は、完全外れ,ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチB,スーパーリーチCの5つに大別される。これら各変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置162からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
<Variation display mode>
As shown in FIG. 28 (a), the symbol variation display mode executed on the display screen 75a is largely divided into five, that is, complete detachment, normal reach A, normal reach B, super reach A, super reach B, and super reach C. Separated. About each of these variable display modes, the variable display time is set to be different, and the outline of the variable display mode for each game time is grasped based on the information related to the variable display time given to the command from the main controller 162. It is possible.

具体的には、完全外れの変動表示時間については「3sec〜8sec」(保留数に応じて差が設定されている)、ノーマルリーチAの変動表示時間については「10sec」、ノーマルリーチBの変動表示時間についてはノーマルリーチAの変動表示時間よりも長い「15sec」、スーパーリーチAの変動表示時間についてはノーマルリーチA,Bの変動表示時間よりも長い「16sec」、スーパーリーチBの変動表示時間についてはスーパーリーチAの変動表示時間よりも長い「17sec」、スーパーリーチCの変動表示時間については他のスーパーリーチA,Bの変動表示時間よりも長い「18sec」となっている。例えば、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「15sec」である場合には、報知・演出制御装置610にてノーマルリーチBを実行すべき旨が把握されることとなる。   Specifically, “3 sec to 8 sec” is set for the fluctuation display time that is completely out of place (a difference is set according to the number of holds), “10 sec” is set for the fluctuation display time for normal reach A, and the fluctuation display time for normal reach B Is about 15 seconds longer than the fluctuation display time of normal reach A, the fluctuation display time of super reach A is "16 sec" longer than the fluctuation display time of normal reach A and B, and the fluctuation display time of super reach B is super reach. “17 sec”, which is longer than the fluctuation display time of A, and “18 sec”, which is longer than the fluctuation display times of the other super reach A and B, for the fluctuation display time of the super reach C. For example, when the information related to the variable display time given to the command from the main control device 162 is “15 sec”, the notification / production control device 610 knows that the normal reach B should be executed. .

なお、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、外れ結果に対応する遊技回では、完全外れ > ノーマルリーチA > ノーマルリーチB > スーパーリーチA > スーパーリーチB > スーパーリーチC の順に選択されやすい構成となっている。つまり、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度(以下、単に期待度ともいう)が高くなる設定となっている。   In the game times corresponding to the jackpot result, it is easy to select Super Reach C> Super Reach B> Super Reach A> Normal Reach B> Normal Reach A. It is configured to be easily selected in the order of disengagement> normal reach A> normal reach B> super reach A> super reach B> super reach C. In other words, the jackpot winning expectation degree (hereinafter also simply referred to as the expectation degree) is set higher as the variable display time becomes longer.

ここで、図28(b1)を参照してノーマルリーチA,Bの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチA,Bが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示(スクロール表示)を開始し、その後、上段の図柄列Z1において図柄の変動表示を終了し(停止表示させ)、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示を終了する(停止表示させる)。このようにして上下の図柄列Z1,Z3を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5(図14参照)に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Z2の変動表示が行われることでリーチ表示(リーチ変動表示)となる。リーチ表示となった後、中段の図柄列Z2を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間に亘ってそのまま維持される。つまり、停止表示期間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該停止表示期間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。   Here, the fluctuation display mode of the normal reach A and B will be described with reference to FIG. When the normal reach A or B is selected, first, the variable display (scroll display) of all the symbol sequences that are stopped is started, and then the symbol variable display is terminated in the upper symbol column Z1 (stop) In addition, in the lower symbol row Z3, the symbol variation display is terminated (stopped display). In the state where the upper and lower symbol rows Z1 and Z3 are stopped and displayed in this way, the reach symbol is displayed by stopping and displaying the main symbols having the same numbers on any of the effective lines L1 to L5 (see FIG. 14). Is formed. Then, reach display (reach change display) is performed by performing change display of the middle symbol row Z2 under the situation where the reach line is formed. After reaching the reach display, the variable display is terminated by stopping and displaying the middle symbol row Z2. Then, the fact that the symbol that is the same as the symbol that constitutes the reach display stops on the reach line is informed that the jackpot has been won, and the other symbols on the reach line stop to win the jackpot It will be notified that it is not. In this way, the combination of symbols that are finally stopped and displayed is maintained as they are for a predetermined period. In other words, the current game time continues until the stop display period elapses, and the transition to the next game time is permitted after the stop display period elapses.

本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Z2の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチAとノーマルリーチBとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。   In the present embodiment, the difference in the fluctuation display time between the normal reach A and the normal reach B is ensured by setting the difference in the fluctuation display time of the middle symbol row Z2 after the reach line is formed. The method of setting the difference is arbitrary. For example, by setting a difference in the time from when the variable display is started to when the reach line is formed, the difference in the variable display time can be secured.

次に、上述したノーマルリーチA,Bの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチA,B,Cの変動表示態様について説明する。図28(b2)〜(b4)に示すように、スーパーリーチA,B,Cについては、ノーマルリーチA,Bと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Z2の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチAにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチBにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチCにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。なお、上記「リーチ演出」は、図柄の変動表示態様だけでなく、上述したキャラクタ画像の表示等を含むものである。   Next, the variation display mode of super reach A, B, C will be described based on the above-described variation display mode of normal reach A, B. As shown in FIGS. 28B2 to 28B4, for the super reach A, B, C, the above-described reach line is formed through the same process as the normal reach A, B. And after forming a reach line, it is the structure which performs a reach effect by displaying a predetermined character as a moving image together with the fluctuation display of the middle symbol row Z2. Specifically, after a reach line is formed in Super Reach A, a character imitating a fairy is displayed at the center of the variable display area of the middle symbol row Z2 (the center of the variable display area ME). After the reach line is formed, a character imitating a boy is displayed at the center of the variable display area of the middle symbol row Z2 (the center of the variable display area ME). In Super Reach C, the reach line is formed, A character imitating a girl is displayed at the center of the variable display area of the middle symbol row Z2 (the center of the variable display area ME). The “reach effect” includes not only the variable display mode of symbols but also the display of the character image described above.

<保留予告について>
本実施の形態では、RAM604の保留球格納エリア604bに記憶されている保留情報の内容を示唆する保留予告に係る演出が、当該保留情報に係る遊技回が開始されるよりも前に所定の確率で実行される構成となっている。未だ抽選対象となっていない保留情報に対応した演出が当該保留情報に係る遊技回となるよりも前のタイミングにおいて実行されることにより、遊技者にとっては現在進行中の遊技回に対応した保留情報の抽選結果を確認する遊技だけでなく、後に抽選対象となる保留情報が抽選対象となった場合の結果を上記演出の内容に応じて確認する又は予測するという遊技が追加され、遊技の多様化が図られる。これにより、遊技への注目度を高めることができる。
<About reservation notice>
In the present embodiment, the effect relating to the hold notice suggesting the content of the hold information stored in the hold ball storage area 604b of the RAM 604 has a predetermined probability before the game times related to the hold information are started. It is configured to be executed in. Reservation information corresponding to the game times currently in progress for the player by performing an effect corresponding to the hold information that is not yet a lottery target at a timing prior to the game times related to the hold information. In addition to the game that confirms the lottery result of the game, a game that confirms or predicts the result when the hold information that becomes the lottery target later becomes the lottery target according to the contents of the above-mentioned production is added, and the game is diversified Is planned. Thereby, the attention degree to a game can be raised.

なお、この保留予告演出については、表示画面75aの変動表示領域MEにて上述した図柄の変動表示に併せて実行されるものと、表示画面75aの保留表示領域NEにて保留表示の態様の変化に併せて実行されるものとに大別されるが前者については説明を省略する。   Note that this hold notice effect is executed in conjunction with the above-described symbol change display in the change display area ME of the display screen 75a, and the change of the hold display mode in the hold display area NE of the display screen 75a. However, the description of the former will be omitted.

保留表示領域NEにて実行される保留予告については、表示画面75aにおける保留表示を利用している。そこで以下、図29(a)のフローチャート及び図29(b)の概略図を参照して、保留予告演出の前提となる構成、表示制御装置620のMPU622にて実行される保留表示制御用の処理(保留表示制御用コマンド対応処理)について説明する。保留表示制御用コマンド対応処理は、所定の周期(本実施の形態では2msec)で起動される定期処理の一環として実行される処理である。   For the hold notice executed in the hold display area NE, the hold display on the display screen 75a is used. Therefore, with reference to the flowchart of FIG. 29A and the schematic diagram of FIG. 29B, the configuration as a premise of the hold notice effect and the process for hold display control executed by the MPU 622 of the display control device 620 will be described below. (Processing for holding display control command) will be described. The pending display control command handling process is a process executed as part of a periodic process that is activated at a predetermined cycle (2 msec in the present embodiment).

<保留表示制御用コマンド対応処理>
図29(a)に示すように、保留表示制御用コマンド対応処理では、先ずステップS1101にて、主制御装置162から報知・演出制御装置610を経由して保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1101にて肯定判定をした場合には、ステップS1102にて、ワークRAM624の各種カウンタエリアに設けられた保留数カウンタの値(保留記憶数SN)を1加算する。
<Processing for holding display control command>
As shown in FIG. 29A, in the hold display control command handling process, first, in step S1101, whether or not a hold command is received from the main control device 162 via the notification / production control device 610 is determined. judge. If an affirmative determination is made in step S1101, in step S1102, 1 is added to the value of the hold count counter (hold storage count SN) provided in the various counter areas of the work RAM 624.

ステップS1102の更新処理を実行した後は、ステップS1103に進み保留表示追加処理を実行し、本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。上述した保留記憶数SNはビデオRAM627の保留用表示エリア627aに対応している。保留表示追加処理にて保留表示用画像MPの表示設定を行う場合には、保留用表示エリア627aにおいて保留記憶数SNに対応した単位エリアに保留表示情報(詳しくは保留用画像データ記憶エリア626aに記憶された保留用画像のアドレス)がセットされる。表示画面75aにおける保留数表示領域Daの各単位保留表示領域Da1〜Da8では、各単位エリアに書き込まれたデータに応じて上記保留表示用画像MPが追加表示される。   After executing the update process in step S1102, the process proceeds to step S1103, the hold display addition process is executed, and the hold display control command response process is terminated. The above-mentioned reserved storage number SN corresponds to the holding display area 627a of the video RAM 627. When the display setting of the hold display image MP is performed in the hold display addition process, the hold display information (specifically, in the hold image data storage area 626a) is displayed in the unit area corresponding to the hold storage number SN in the hold display area 627a. The address of the stored image for holding is set. In the unit hold display areas Da1 to Da8 of the hold number display area Da on the display screen 75a, the hold display image MP is additionally displayed according to the data written in each unit area.

例えば、図29(b1)に示すように、第1単位保留表示領域Da1及び第2単位保留表示領域Da2に保留表示用画像MPが表示されている状況下にて、すなわち保留記憶数SN=「2」となっている状況下にて、保留コマンドを受信した場合には、保留記憶数SNが「2」→「3」となり、保留用表示エリア627aの第3単位エリアに保留表示情報がセットされる。これにより、図29(b2)に示すように、第3単位保留表示領域Da3にて保留表示用画像MPの表示が追加されることとなる。   For example, as shown in FIG. 29 (b1), the hold display image MP is displayed in the first unit hold display area Da1 and the second unit hold display area Da2, that is, the hold storage number SN = “ When the hold command is received under the situation of “2”, the hold storage number SN is changed from “2” to “3”, and the hold display information is set in the third unit area of the hold display area 627a. Is done. As a result, as shown in FIG. 29 (b2), the display of the hold display image MP is added in the third unit hold display area Da3.

ステップS1101の説明に戻り、当該ステップS1101にて否定判定をした場合にはステップS1104に進む。ステップS1104では、主制御装置162から報知・演出制御装置610を経由してシフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1104にて否定判定をした場合にはそのまま本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。   Returning to the description of step S1101, if a negative determination is made in step S1101, the process proceeds to step S1104. In step S1104, it is determined whether or not a shift command is received from main controller 162 via notification / effect control apparatus 610. If a negative determination is made in step S1104, the on-hold display control command handling process is terminated.

ステップS1104にて肯定判定をした場合には、ステップS1105に進む。ステップS1105では、ワークRAM624の保留カウンタエリアに設けられた保留数カウンタの値(保留記憶数SN)を1減算する。   If a positive determination is made in step S1104, the process proceeds to step S1105. In step S1105, 1 is subtracted from the value of the holding number counter (holding storage number SN) provided in the holding counter area of the work RAM 624.

続くステップS1106にてシフト処理を実行し、本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。シフト処理では、保留用表示エリア627aの第1単位エリアにセットされている保留表示情報を実行用表示エリア627bに移すとともに、保留用表示エリア627aの第1単位エリア〜第8単位エリアにセットされている保留表示情報を下位エリア側に順にシフトさせる。   In the subsequent step S1106, a shift process is executed, and this pending display control command response process is terminated. In the shift process, the hold display information set in the first unit area of the hold display area 627a is moved to the execution display area 627b and is set in the first unit area to the eighth unit area of the hold display area 627a. The held hold display information is sequentially shifted to the lower area side.

具体的には、第1単位エリアの保留表示情報を実行用表示エリア627bに移すとともに、第2単位エリア→第1単位エリア、第3単位エリア→第2単位エリア、第4単位エリア→第3単位エリア、第5単位エリア→第4単位エリア、第6単位エリア→第5単位エリア、第7単位エリア→第6単位エリア、第8単位エリア→第7単位エリアといった具合に各単位エリア内の保留表示情報をシフトさせる。   Specifically, the hold display information of the first unit area is moved to the execution display area 627b, and the second unit area → first unit area, third unit area → second unit area, fourth unit area → third The unit area, the fifth unit area → the fourth unit area, the sixth unit area → the fifth unit area, the seventh unit area → the sixth unit area, the eighth unit area → the seventh unit area, etc. Shift hold display information.

例えば、図29(b1)に示すように、第1単位保留表示領域Da1及び第2単位保留表示領域Da2に保留表示用画像MPが表示されている状況下にて、すなわち保留記憶数SN=「2」となっている状況下にて、シフト時コマンドを受信した場合には、保留記憶数SNが「2」から「1」になる。これに伴い、実行用表示エリア627bの保留表示情報が消去され、第1単位エリアの保留表示情報が実行用表示エリア627bに、第2単位エリアの保留表示情報が第1単位エリアに、第3単位エリアの保留表示情報が第2単位エリアにシフトされる。この結果、図29(b3)に示すように、実行対象表示領域Db及び第1単位保留表示領域Da1に保留表示用画像MPが表示されることとなる。   For example, as shown in FIG. 29 (b1), the hold display image MP is displayed in the first unit hold display area Da1 and the second unit hold display area Da2, that is, the hold storage number SN = “ When a shift command is received under the situation of “2”, the reserved storage number SN is changed from “2” to “1”. Accordingly, the hold display information in the execution display area 627b is deleted, the hold display information in the first unit area is in the execution display area 627b, the hold display information in the second unit area is in the first unit area, The unit area hold display information is shifted to the second unit area. As a result, as shown in FIG. 29 (b3), the hold display image MP is displayed in the execution target display area Db and the first unit hold display area Da1.

ここで、保留用画像データ記憶エリア626aには、保留用画像群として色の異なる複数種(詳しくは白、青、黄、赤の4種)の保留表示用画像MPが記憶されており、各色によって上記アドレスが異なっている。保留表示情報の設定に際しては、上述した保留予告の有無等に応じてどの色による表示を行うかは報知・演出制御装置610にて決定されており、この情報は保留コマンドが報知・演出制御装置610を経由する際に当該報知・演出制御装置610により同保留コマンドに組み込まれる。つまり、表示制御装置620では受信した保留コマンドから色に関する情報を読み取ることにより、どの色に対応するアドレスを上記保留表示用情報として設定するかを把握する。   Here, the holding image data storage area 626a stores a plurality of holding display images MP of different colors (specifically, four types of white, blue, yellow, and red) as a holding image group. Depending on the address, the address differs. When setting the hold display information, the notification / production control device 610 determines which color to display according to the presence / absence of the above-described hold notice, and this information is determined by the notification / production control device. When passing through 610, the notification / production control device 610 incorporates the hold command. That is, the display control device 620 grasps which color the address corresponding to is set as the hold display information by reading the information about the color from the received hold command.

次に、主制御装置162のMPU602にて実行される保留予告にかかる処理について説明する。保留予告にかかる処理としては、上記保留予告用の確認処理(図19のステップS305)と保留コマンドの設定処理(図19のステップS306)とが設定されており、これら各処理はタイマ割込み処理(図17)の一部の処理として設定された作動口用の入賞処理(図18)、詳しくはステップS204の情報取得処理の一環として実行される構成となっている。つまり、保留予告用の確認処理及び保留コマンドの設定処理については、作動入球部62,63への入賞に基づいて実行される構成となっている。   Next, processing related to the hold notice executed by the MPU 602 of the main controller 162 will be described. As the process related to the hold notice, the above-described confirmation process for the hold notice (step S305 in FIG. 19) and the hold command setting process (step S306 in FIG. 19) are set. 17 is a configuration that is executed as part of the information acquisition process in step S204. In other words, the confirmation process for holding notice and the setting process for the holding command are configured to be executed based on winning in the activated ball entering units 62 and 63.

以下、図30のフローチャートを参照し保留予告用の確認処理について説明する。   Hereinafter, the confirmation process for the hold notice will be described with reference to the flowchart of FIG.

<保留予告用の確認処理>
保留予告用の確認処理では、ステップS1201にて、保留球格納エリア604bの保留数記憶領域FEに記憶された始動保留記憶数Nと共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU602のレジスタに記憶する。その後、ステップS1202〜S1206にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり当選の情報が含まれているか否かを確認する。
<Confirmation process for hold notice>
In the confirmation process for the hold notice, in step S1201, the start hold storage number N and the common hold number CRN stored in the hold number storage area FE of the hold ball storage area 604b are read, and information on the hold number is stored in the MPU 602. Store in register. Thereafter, in steps S1202 to S1206, it is confirmed whether or not the winning information is included in the hold information acquired by the current winning.

具体的には、先ずステップS1202にて、作動入球部62,63への今回の入賞に基づき上記ステップS304にて取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち取得済みの大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。   Specifically, first, in step S1202, the information for jackpot determination out of the hold information acquired in step S304 based on the current winnings to the operation pitching units 62 and 63, that is, the acquired jackpot random number counter C1. Know the value of.

続くステップS1203では、低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア604eに高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することで、現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合にはステップS1204に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照してステップS1202にて把握した大当たり判定用の情報(大当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応する情報群に含まれているかを特定する。また、高確率モードである場合にはステップS1205に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照してステップS302にて把握した大当たり判定用の情報(大当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選として設定された情報に含まれているかを特定する。   In a succeeding step S1203, it is determined whether or not the low probability mode is set. Specifically, it is determined whether or not the current lottery mode is the low probability mode by determining whether or not the high probability mode flag is stored in the various flag storage areas 604e of the RAM 604. If it is the low probability mode, the process proceeds to step S1204, and the information for determining the big hit (the value of the big hit random number counter C1) grasped in step S1202 with reference to the low probability mode winning / failing table is information corresponding to the big win Determine if it is in the group. In the case of the high probability mode, the process proceeds to step S1205, and the jackpot determination information (the value of the jackpot random number counter C1) grasped in step S302 with reference to the high probability mode success / failure table is set as the jackpot winner. Is included in the information.

ステップS1204又はステップS1205の後はステップS1206に進み、ステップS1202にて把握した大当たり判定用の情報(大当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。大当たり当選に対応している場合には、ステップS1207にてMPU602のレジスタに大当たり情報を記憶し、そのまま本保留予告用の確認処理を終了する。   After step S1204 or step S1205, the process proceeds to step S1206, and it is determined whether or not the jackpot determination information (value of the jackpot random number counter C1) grasped in step S1202 corresponds to the jackpot winning. If it corresponds to the jackpot winning, the jackpot information is stored in the register of the MPU 602 in step S1207, and the confirmation process for the hold notice is ended as it is.

なお、ステップS1207の処理においては、今回の入賞に基づきステップS304にて取得した保留情報のうち大当たり種別判定用の情報、すなわち取得済みの大当たり種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップS1207にてMPU602のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれることとなる。   In the process of step S1207, the information for determining the jackpot type out of the hold information acquired in step S304 based on the current winning, that is, the value of the acquired jackpot type counter C2 is grasped, and the distribution table is referred to. The jackpot type is determined. The information stored in the register of the MPU 602 in step S1207 includes information related to the jackpot type.

一方、ステップS1206にて否定判定をした場合には、ステップS1208に進む。ステップS1208では、作動入球部62,63への今回の入賞に基づきステップS304にて取得した保留情報のうち外れリーチ判定用の情報、すなわち取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1206, the process proceeds to step S1208. In step S1208, the information for determining the reach reach out of the hold information acquired in step S304 based on the current winnings to the operation pitching units 62 and 63, that is, the value of the acquired reach random number counter C3 is grasped.

続くステップS1209では、ROM603のリーチ判定用テーブル記憶エリア(リーチ判定用情報群記憶手段)に記憶されているリーチ判定用テーブル(リーチ判定用情報群)を参照して、ステップS1208にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ当選として設定された情報に含まれているかを特定する。   In subsequent step S1209, the reach determination table (reach determination information group) stored in the reach determination table storage area (reach determination information group storage means) of ROM 603 is referred to, and the reach grasped in step S1208 is determined. It is specified whether the information for determination (the value of the reach random number counter C3) is included in the information set as the reach winning.

ステップS1209の処理を実行した後はステップS1210に進み、ステップS1208にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ステップS1211にて、MPU602のレジスタにリーチ発生情報を記憶した後に、本確認処理を終了する。一方、リーチ発生に対応していない場合には、そのまま本確認処理を終了する。   After executing the process of step S1209, the process proceeds to step S1210, and it is determined whether or not the reach determination information (the value of the reach random number counter C3) grasped in step S1208 corresponds to the occurrence of reach. If it corresponds to the occurrence of reach, in step S1211, the reach occurrence information is stored in the register of the MPU 602, and then this confirmation process is terminated. On the other hand, if it does not correspond to the occurrence of reach, this confirmation process is terminated as it is.

なお、詳細については後述するが、高確遊技状態となっている場合には、外れ結果となる遊技回にてリーチ演出を行うか否かについては高確遊技状態における遊技回数に依存する構成となっている。故に、高確遊技状態においては、リーチ発生の有無に係る情報についてはリーチ乱数カウンタC3の値ではなく、高確遊技状態における遊技回数を参照して設定されることとなる。   Although details will be described later, in the case of a highly probable gaming state, whether or not a reach effect is performed in the game times that result in losing results depends on the number of games in the highly probable gaming state. It has become. Therefore, in the highly probable gaming state, the information related to the presence or absence of the reach is set with reference to the number of games in the highly probable gaming state, not the value of the reach random number counter C3.

<保留コマンドの設定処理>
次に、図31のフローチャートを参照して保留コマンドの設定処理について説明する。
<Hold command setting process>
Next, the hold command setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップS1301にて、MPU602のレジスタに大当たり情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留予告用の確認処理(図30)において大当たり判定用の情報が大当たり当選に対応していると特定されたか否かを判定する。大当たり情報が記憶されている場合にはステップS1202に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。なお、上記コマンドの設定や後述する各種コマンドの設定は、RAM604に設けられたコマンド設定エリアに対してコマンド情報を格納することにより行われる。なお、大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。   In the setting process of the hold command, first, in step S1301, it is determined whether or not jackpot information is stored in the register of the MPU 602. It is determined whether or not the information is identified as corresponding to the jackpot winning. If jackpot information is stored, the process advances to step S1202 to set a jackpot correspondence pending command. Note that the above-described command setting and various command settings described later are performed by storing command information in a command setting area provided in the RAM 604. Note that the jackpot support pending command includes information related to the jackpot type.

一方、ステップS1301にて否定判定をした場合、すなわちMPU602のレジスタに大当たり情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS1303に進み、MPU602のレジスタにリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留予告用の確認処理(図30)においてリーチ判定用の情報がリーチ発生に対応していると特定されたか否かを判定する。リーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップS1304にて外れリーチ対応保留コマンドを設定し、リーチ発生情報が記憶されていない場合には、ステップS1305にて完全外れ対応保留コマンドを設定する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1301, that is, if it is determined that jackpot information is not stored in the register of MPU 602, the process proceeds to step S1303, and whether or not reach occurrence information is stored in the register of MPU 602. It is determined whether or not the information for reach determination is identified as corresponding to the occurrence of reach in the confirmation processing for the previous hold notice (FIG. 30). If the reach occurrence information is stored, a release reach hold command is set in step S1304, and if the reach occurrence information is not stored, a complete release hold command is set in step S1305.

ステップS1302,S1304,S1305にて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタCSの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに付与する。低確遊技状態においては変動表示時間の決定に際しては、上記ステップS708にて実行される変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。これに対して、高確遊技状態においては、リーチ発生の有無すなわち変動表示時間が変動種別カウンタCSの値とは無関係に決定される構成となっている。このため、高確遊技状態においては、予め決まっている変動表示時間を把握し、この変動表示時間に係る情報を保留コマンドに付与する。   When the hold command is set in steps S1302, S1304, and S1305, the change display time is determined with reference to the value of the change type counter CS and the like, and information related to the change display time is given to the hold command. . In the low-probability gaming state, when the variable display time is determined, the variable display time table is referred to in the same manner as the variable display time setting process executed in step S708. On the other hand, in the highly probable gaming state, the presence / absence of reach, that is, the variation display time is determined regardless of the value of the variation type counter CS. For this reason, in the highly probable gaming state, a predetermined variable display time is grasped, and information related to the variable display time is given to the hold command.

このようにして設定された保留コマンドが表示制御装置620に送信され、同表示制御装置620においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。なお、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間の仮設定が行われる。   The hold command set in this way is transmitted to the display control device 620, and the display control device 620 can grasp the variation display mode of the symbol based on the hold command. Note that, as described above, in the case of complete detachment, the variable display time can be changed according to the number of the hold information stored when starting the game times related to the hold information. Therefore, when setting a completely out of correspondence hold command, a temporary setting of the variable display time is performed.

ステップS1302、ステップS1304、ステップS1305のいずれかのコマンド設定処理を実行した後は、ステップS1306にて、保留個数の情報を上記保留コマンドに対して設定する処理を実行する。かかる処理として具体的には、上記設定された保留コマンドの情報は、複数バイトの情報として構成されており、そのうちの一部のビットに対して、自身が保留コマンドである旨の情報や保留コマンドの種別の情報が含まれているとともに、保留個数の情報が設定可能となっている。   After executing the command setting process of any one of step S1302, step S1304, and step S1305, in step S1306, a process of setting the number of hold information for the hold command is executed. Specifically, as the processing, the hold command information set as described above is configured as information of a plurality of bytes, and information indicating that the command is a hold command or a hold command for some of the bits. Are included, and information on the number of holds can be set.

ステップS1306では、先ず直前の保留予告用の確認処理(図30)におけるステップS1201にてMPU602のレジスタに記憶された保留個数の情報を読み出し、その後に、既に設定されている保留コマンドにおける保留個数の情報用のビットに対して上記読み出した保留個数の情報を論理和などの演算処理によって格納する。これにより、ステップS1302、ステップS1304、ステップS1305のいずれかの処理にて設定された保留コマンドに対して、かかる保留コマンドに対応した保留情報が何個目のものであるかを特定するための情報が含まれることとなる。以上詳述したステップS1306の処理を実行した後に、本保留コマンド設定処理を終了する。   In step S1306, information on the number of holdings stored in the register of the MPU 602 in step S1201 in the confirmation processing for the previous holding notice (FIG. 30) is first read, and then the number of holdings in the already set holding command is read. The read information on the reserved number is stored in the information bits by an arithmetic process such as logical sum. As a result, for the hold command set in any one of steps S1302, S1304, and S1305, information for specifying the number of hold information corresponding to the hold command. Will be included. After executing the process of step S1306 described in detail above, the hold command setting process is terminated.

ステップS1306にて保留個数の情報が含められた保留コマンドは、次回の通常処理(図20)におけるステップS401の外部出力処理により、報知・演出制御装置610に送信される。報知・演出制御装置610では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、報知・演出制御装置610では、保留コマンドに後述する保留予告用の情報を追加して表示制御装置620に送信する。表示制御装置620では、その受信した保留コマンドに基づいて保留表示や保留予告用の処理等を実行する。   The hold command including the hold number information in step S1306 is transmitted to the notification / production control device 610 by the external output process in step S401 in the next normal process (FIG. 20). The notification / production control device 610 specifies that the hold information has increased by receiving the hold command. Further, the notification / production control device 610 adds information for holding notice to be described later to the holding command and transmits the information to the display control device 620. The display control device 620 executes a hold display or a hold notice process based on the received hold command.

また、保留コマンドの設定の仕方は、表示制御装置620において保留コマンドによって、大当たり当選の有無、大当たり当選の場合にはその際の大当たり種別、大当たり当選でない場合にはリーチ発生の有無等、言い換えれば図柄の変動表示態様を特定することができるのであれば任意である。例えば、大当たり対応保留コマンド,外れリーチ対応保留コマンド,完全外れ対応保留コマンドの組み合わせが、各保留個数に対応させて個別に設定されており、保留コマンドの設定処理では、保留予告用の確認処理(図30)における確認結果に応じて一の保留コマンドを選択する構成とすることも可能である。   In addition, the setting method of the hold command is determined by whether or not the display control device 620 holds the jackpot, whether or not the jackpot is won, if the jackpot is won, the type of jackpot at that time, if the jackpot is not won, the presence or absence of reach, etc. Any design can be used as long as it can identify the variation display mode of the symbol. For example, a combination of a jackpot corresponding pending command, a miss reach pending command, and a completely miss pending command is individually set in correspondence with the number of each pending, and in the pending command setting process, a confirmation process for pending notice ( It is also possible to select one pending command according to the confirmation result in FIG.

次に、図32のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置610のMPU612にて実行される保留予告に係る処理(保留予告演出用設定処理)について説明する。保留予告演出用設定処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される。   Next, with reference to the flowchart of FIG. 32, a process related to the hold notice (the hold notice effect setting process) executed by the MPU 612 of the notification / effect control apparatus 610 will be described. The hold notice effect setting process is executed as part of a periodic process that is repeatedly activated at a predetermined period (for example, a period of 2 msec).

<保留予告演出用設定処理>
保留予告演出用設定処理においては先ず、保留コマンド又はシフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。報知・演出制御装置610のMPU612にて受信したコマンドはRAM614のコマンド格納エリア614aに一旦格納される。当該コマンド格納エリア614aは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。対応保留コマンドを受信しているか否かの判定に際しては、コマンド格納エリア614aにおける今回の読み出し対象のエリアに大当たり対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、かかるコマンドの読み出しの構成は、変動開始用コマンド等の他のコマンドの読み出しにおいても同様である。
<Holding notice effect setting process>
In the hold notice effect setting process, first, it is determined whether or not a hold command or a shift command is received. The command received by the MPU 612 of the notification / production control device 610 is temporarily stored in the command storage area 614a of the RAM 614. The command storage area 614a is configured as a ring buffer that can store a plurality of commands individually and can be read from the previously stored commands. Even when a plurality of commands are received at the same time, Processing corresponding to each command can be executed satisfactorily. When determining whether or not a corresponding pending command has been received, it is determined whether or not a jackpot corresponding pending command has been received in the current read target area in the command storage area 614a. It should be noted that the configuration of reading out such commands is the same in reading out other commands such as a change start command.

ステップS1401にて否定判定をした場合には、そのまま本保留予告演出用設定処理を終了する。なお、本実施の形態においては、保留予告演出用設定処理が定期処理に組み込まれており、各コマンドの受信タイミングと当該保留予告演出用設定処理の実行タイミングとがずれる可能性がある。そこで、ステップS1502にてコマンドの有無を再確認することにより保留予告演出が意図せぬタイミングで発生することを抑制する構成としている。但し、このようなコマンドの再確認については必須ではなく、当該確認処理を省略してもよい。   If a negative determination is made in step S1401, the setting process for the on-hold notice effect is ended as it is. In the present embodiment, the hold notice effect setting process is incorporated in the periodic process, and the reception timing of each command may be shifted from the execution timing of the hold notice effect setting process. In view of this, in step S1502, the presence / absence of a command is reconfirmed to prevent the on-hold announcement effect from occurring at an unintended timing. However, such reconfirmation of the command is not essential, and the confirmation process may be omitted.

ステップS1401にて肯定判定をした場合にはステップS1402に進む。ステップS1402では保留予告演出を行うか否かの抽選処理を行う。本実施の形態においては、保留予告の抽選契機として保留コマンドの受信とシフト時コマンドの受信とが設定されている。但し、これらのコマンドの受信を契機とした抽選態様は相違しているため、両抽選処理の差違について説明する。   If a positive determination is made in step S1401, the process proceeds to step S1402. In step S1402, a lottery process is performed to determine whether or not to hold an advance notice effect. In the present embodiment, reception of a hold command and reception of a command at the time of shift are set as a lottery trigger for the hold notice. However, since the lottery modes triggered by the reception of these commands are different, the difference between the two lottery processes will be described.

保留コマンドに係る抽選処理では、保留予告の抽選対象が今回新たに追加された保留情報に限定される。つまり、RAM614の保留情報格納エリア614gに設けられた第1エリアRc1〜第8エリアRc8のうち、今回受信した保留コマンドに対応するエリアに記憶された情報に基づいて保留予告の可否抽選が行われる。この抽選は、記憶されている情報から当該保留情報に係る遊技回が大当たりであるか否か、リーチ表示が行われるか否か、またリーチ表示が行われる場合にはそのパターンを把握し、それに応じた抽選テーブルと抽選用カウンタエリア614cに設けられた抽選カウンタの値とに基づいて行われる。   In the lottery process related to the hold command, the lottery target of the hold notice is limited to the newly added hold information this time. In other words, among the first area Rc1 to the eighth area Rc8 provided in the hold information storage area 614g of the RAM 614, a lottery for determining whether or not to hold the hold notice is performed based on the information stored in the area corresponding to the hold command received this time. . This lottery is based on the stored information, whether the game times related to the hold information is a big hit, whether or not reach display is performed, and if reach display is performed, the pattern is grasped. This is based on the corresponding lottery table and the value of the lottery counter provided in the lottery counter area 614c.

ROM613の抽選用テーブル記憶エリア613aには、保留コマンド受信時用の抽選テーブルとして、大当たり用の抽選テーブル、外れノーマルリーチA用の抽選テーブル、外れノーマルリーチB用の抽選テーブル、外れスーパーリーチA用の抽選テーブル、外れスーパーリーチB用の抽選テーブル、外れスーパーリーチC用の抽選テーブル、完全外れ用の抽選テーブルが記憶されている。   In the lottery table storage area 613a of the ROM 613, as a lottery table for receiving a hold command, a lottery table for big hits, a lottery table for miss normal reach A, a lottery table for miss normal reach B, a lottery for miss super reach A The table, the lottery table for the missed super reach B, the lottery table for the missed super reach C, and the lottery table for the completely missed are stored.

これら各種テーブルについては、大当たり > スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチB > ノーマルリーチA > ノーマルリーチB > 完全外れの順に当選確率が高くなるように設定されている。   These various tables are set so that the winning probability increases in the order of jackpot> super reach C> super reach B> super reach B> normal reach A> normal reach B> complete miss.

シフト時コマンドに係る抽選処理では、保留予告の抽選対象がシフト後に残存する全ての保留情報となる。つまり、RAM614の保留情報格納エリア614gに設けられた第1エリアRc1〜第8エリアRc8に記憶されている全ての情報に基づいて保留予告の可否抽選が行われる。この抽選は記憶されている各情報について個別に行われる。そして、その抽選順序(優先順序)は新しい順(第8エリアRc8 → 第7エリアRc7 →・・・→ 第1エリアRc1)となるように規定されている。例えば、共通保留数CRNが「2」の場合に、先ず第2エリアRc2に記憶された情報に基づいて抽選が行われ、この抽選に当選しなかった場合に第1エリアRc1に記憶された情報に基づいて抽選が行われることとなる。   In the lottery process related to the command at the time of the shift, the lottery target for the hold notice is all the hold information remaining after the shift. That is, a lottery for whether or not to hold a reservation is performed based on all the information stored in the first area Rc1 to the eighth area Rc8 provided in the holding information storage area 614g of the RAM 614. This lottery is performed individually for each piece of stored information. The lottery order (priority order) is defined to be the new order (eighth area Rc8 → seventh area Rc7 →... → first area Rc1). For example, when the common holding number CRN is “2”, the lottery is first performed based on the information stored in the second area Rc2, and the information stored in the first area Rc1 when the lottery is not won. A lottery will be performed based on the above.

本実施の形態においては特に、共通保留数CRNの値が多くなることにより、完全外れに対応する遊技回における変動表示時間が短縮される。そこで、上述の如く新しい保留情報を優先的に抽選対象とすることにより、保留予告を実行する場合の予告演出の期間を好適に確保することができる。   In the present embodiment, in particular, the value of the common holding number CRN is increased, so that the display time of the change in the game times corresponding to complete losing is shortened. Therefore, as described above, the new hold information is preferentially selected as a lottery object, so that it is possible to suitably ensure the period of the notice effect when the hold notice is executed.

ステップS1402の抽選処理を実行した後は、ステップS1403に進む。ステップS1403ではステップS1402の抽選処理に当選したか否かを判定する。ステップS1403にて否定判定をした場合には、そのまま本設定処理を終了する。これに対して、ステップS1403にて肯定判定をした場合には、ステップS1404に進み、保留予告態様決定処理を実行する。   After the lottery process in step S1402, the process proceeds to step S1403. In step S1403, it is determined whether or not the lottery process in step S1402 has been won. If a negative determination is made in step S1403, the present setting process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1403, the process proceeds to step S1404 to execute a hold notice mode determination process.

ここで、図33の概略図を参照して、本実施の形態における保留予告演出の概要について説明する。図33(a)に示すように、保留予告演出は図柄表示装置75(表示画面75a)の保留表示領域NEに表示おける保留表示の態様等を保留予告に対応するものに変化させることにより実行される。具体的には、保留数表示領域Daに表示された保留表示用画像MPのうち該当遊技回(該当保留)に対応するものを変化させる(本実施の形態では色を変化させる)。遊技回が進むことで色の変化した保留表示用画像MPは、図33(a1)→図33(a2)→図33(a3)→図33(a4)→図33(a5)に示すように実行対象表示領域Db側へ順次シフトする。   Here, with reference to the schematic diagram of FIG. 33, an outline of the hold notice effect in the present embodiment will be described. As shown in FIG. 33A, the hold notice effect is executed by changing the hold display mode or the like in the hold display area NE of the symbol display device 75 (display screen 75a) to one corresponding to the hold notice. The Specifically, among the on-hold display images MP displayed in the on-hold number display area Da, the one corresponding to the game time (the corresponding hold) is changed (the color is changed in the present embodiment). As shown in FIG. 33 (a1) → FIG. 33 (a2) → FIG. 33 (a3) → FIG. 33 (a4) → FIG. 33 (a5), the on-hold display image MP whose color has changed as the game times progressed. The shift is sequentially performed toward the execution target display area Db.

保留予告演出においては、表示される保留表示用画像MPの色が複数パターン設定されている。具体的には、図33(b)に示すように、青色のレベル1、黄色のレベル2、赤色のレベル3の3つのパターンが設定されている。該当保留が大当たり結果に対応している場合には、レベル3 > レベル2 > レベル1の順に選択されやすくなっており、該当保留が外れ結果に対応している場合にはレベル1 > レベル2 > レベル3の順に選択されやすくなっている。   In the hold notice effect, a plurality of patterns of colors of the hold display image MP to be displayed are set. Specifically, as shown in FIG. 33B, three patterns of blue level 1, yellow level 2, and red level 3 are set. When the corresponding hold corresponds to the jackpot result, it is easier to select the order of level 3> level 2> level 1, and when the corresponding hold corresponds to the release result, level 1> level 2> It becomes easy to select in order of level 3.

また、保留予告が開始された場合の色(レベル)が維持されるパターンや、遊技進行に伴ってより上位の色にステップアップするパターンが設けられており、保留予告演出の多様化が実現されている。上記ステップS1404の処理においては保留予告演出のパターンを決定する。続くステップS1405では予告演出設定処理を実行する。これにより、決定された内容が表示制御装置620にコマンドによって伝達されることとなる。表示制御装置620においてはこのコマンドに基づいて保留予告演出を実行する。   In addition, a pattern that maintains the color (level) when the hold notice starts and a pattern that steps up to a higher color as the game progresses are provided, realizing diversification of the hold notice effect. ing. In the process of step S1404, the pattern of the hold notice effect is determined. In subsequent step S1405, a notice effect setting process is executed. Thereby, the determined content is transmitted to the display control device 620 by a command. The display control device 620 executes a hold notice effect based on this command.

ステップS1405の処理を実行した後はステップS1406に進む。ステップS1406では予告演出の態様を記憶する。より詳しくは、遊技状態が高確遊技状態となっている場合には、上記ステップS1404にて決定された保留予告演出の態様を記憶する。この記憶内容については後述する期待度報知を行う際に参照されることとなる。   After executing the process of step S1405, the process proceeds to step S1406. In step S1406, the notice effect mode is stored. More specifically, when the gaming state is a highly probable gaming state, the mode of the hold notice effect determined in step S1404 is stored. This stored content will be referred to when expectation level notification described later is performed.

以上詳述した保留予告演出については、該当遊技回よりも前のタイミングにて開始され得る演出である。次に、可変表示装置76を用いて該当遊技回中に実行される役物連動特別演出(特別演出)について説明する。特別演出の発生の可否決定権については、保留予告演出と同様に報知・演出制御装置610に委ねられている。ここで、図34のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置610のMPU612にて実行される特別演出に係る制御処理(役物連動特別演出用設定処理及び特別演出実行処理)について説明する。これら各種処理は、報知・演出制御装置610のMPU612における定期処理の一環として実行される。   The pending notice effect described in detail above is an effect that can be started at a timing prior to the corresponding game times. Next, an accessory-linked special effect (special effect) executed during the game play using the variable display device 76 will be described. The right to determine whether or not to generate a special effect is entrusted to the notification / effect control device 610 in the same manner as the hold notice effect. Here, with reference to the flowchart of FIG. 34, the control process (setting process for special effects-linked special effect and special effect execution process) related to the special effect executed by the MPU 612 of the notification / effect control device 610 will be described. These various processes are executed as part of the regular process in the MPU 612 of the notification / production control device 610.

<役物連動特別演出用設定処理>
役物連動特別演出用設定処理は変動開始用処理にて変動表示態様が決定された後に実行される処理である(図27のステップS1006参照)。役物連動特別演出用設定処理においては、図34(a)に示すようにステップS1501にて今回の遊技回がスーパーリーチに対応しているか否かを判定する。ステップS1501にて否定判定をした場合には、そのまま本設定処理を終了する。ステップS1501にて肯定判定をした場合には、ステップS1502に進む。
<Setting processing for special effects-linked special production>
The setting process for special effects-linked special effects is a process executed after the variation display mode is determined in the variation start process (see step S1006 in FIG. 27). In the combination processing for special effects-linked special effects, as shown in FIG. 34 (a), it is determined in step S1501 whether or not the current game time corresponds to super reach. If a negative determination is made in step S1501, the setting process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1501, the process proceeds to step S1502.

ステップS1502では特別演出抽選処理を実行する。この抽選においては、大当たり結果の場合の方が外れ結果よりも特別演出が発生しやすい構成となっている。ステップS1502の抽選処理を実行した後は、ステップS1503に進む。ステップS1503では、特別演出の抽選に当選したか否かを判定する。ステップS1503にて肯定判定をした場合には、特別演出設定処理を実行する。これにより、該当遊技回にて可変表示装置76を用いた特別演出が実行され得る状態となる。本実施の形態においては、内部的に特別演出の実行条件が成立していたとしても、最終的な実行の可否については遊技者の操作に依存する構成となっている。具体的には、所定の操作有効期間中に操作ボタン35が操作されることにより特別演出が実行される。   In step S1502, special effect lottery processing is executed. In this lottery, the special winning effect is more likely to occur in the case of the jackpot result than in the case of the losing result. After the lottery process in step S1502, the process proceeds to step S1503. In step S1503, it is determined whether or not a special effect lottery has been won. If an affirmative determination is made in step S1503, a special effect setting process is executed. Thereby, it will be in the state in which the special effect using the variable display apparatus 76 can be performed by the applicable game times. In the present embodiment, even if special execution conditions are established internally, whether or not the final execution is possible depends on the player's operation. Specifically, the special effect is executed by operating the operation button 35 during a predetermined operation effective period.

ステップS1503にて否定判定をした場合にはステップS1505に進む。ステップS1505では、煽り演出設定処理を行う。詳細については後述するが、煽り演出は特別演出が行われるように見せつつも実際には当該特別演出が行われない演出である。煽り演出についても抽選によって発生の可否が決定される構成となっており、特別演出と煽り演出とを併用することにより特別演出が行われることを遊技者に期待させることができる。   If a negative determination is made in step S1503, the process proceeds to step S1505. In step S1505, turn effect setting processing is performed. Although details will be described later, the roaring effect is an effect in which the special effect is not actually performed while the special effect is shown. Whether or not the production effect is determined by a lottery is determined, and the player can expect the special production to be performed by using both the special production and the production production.

ステップS1504にて特別演出設定処理がなされたことを条件として上述した特別演出実行処理が実行される。以下、図34(b)のフローチャートを参照して特別演出実行処理について説明する。   The special effect execution process described above is executed on condition that the special effect setting process has been performed in step S1504. Hereinafter, the special effect execution process will be described with reference to the flowchart of FIG.

<特別演出実行処理>
特別演出実行処理においては先ず、ステップS1601にて特別演出中であるか否かを判定する。ステップS1601にて肯定判定をした場合にはそのまま本特別演出実行処理を終了する。ステップS1601にて否定判定をした場合には、ステップS1602に進む。ステップS1602では操作受付期間中となっているか否かを判定する。本実施の形態に示す特別演出については、遊技者により操作ボタン35が操作されたことに基づいて実行される。この操作については操作を有効に受け付ける受付期間が予め設定されており、この期間中に操作が行われたことを条件として特別演出が発生する。ここで、上記煽り演出については、特別演出の準備が整っている場合と同様に遊技者に操作ボタン35の操作を示唆するものの、仮に操作が行われたとしても特別演出が実行されない演出である。これにより、操作→特別演出発生と操作→特別演出非発生との分岐が生じる。
<Special production execution processing>
In the special effect execution process, first, in step S1601, it is determined whether or not the special effect is being performed. If an affirmative determination is made in step S1601, the special effect execution process is terminated as it is. If a negative determination is made in step S1601, the process proceeds to step S1602. In step S1602, it is determined whether it is during the operation acceptance period. The special effects shown in the present embodiment are executed based on the operation button 35 being operated by the player. For this operation, a reception period for effectively receiving the operation is set in advance, and a special effect occurs on the condition that the operation is performed during this period. In this case, the above-mentioned roaring effect is an effect that suggests the player to operate the operation button 35 as in the case where the special effect is ready, but the special effect is not executed even if the operation is performed. . As a result, a branch of operation → special effect occurrence and operation → no special effect occurs.

ステップS1602にて否定判定をした場合には、ステップS1603に進む。ステップS1603では操作受付を開始するタイミングであるか否かを判定する。本実施の形態においては、スーパーリーチへの発展後に操作受付が開始される。ステップS1603にて否定判定をした場合にはそのまま本特別演出実行処理を終了する。ステップS1603にて肯定判定をした場合にはステップS1604にて受付開始処理を行った後、本特別演出実行処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1602, the process proceeds to step S1603. In step S1603, it is determined whether it is time to start accepting an operation. In the present embodiment, operation acceptance is started after the development to super reach. If a negative determination is made in step S1603, the special effect execution process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1603, an acceptance start process is performed in step S1604, and then the special effect execution process ends.

受付開始処理ではRAM614の各種カウンタエリア614eに設けられた操作用タイマカウンタを用いて操作受付期間を規定し、表示制御装置620に操作受付開始コマンドを送信する。操作用タイマカウンタが初期値(例えば「0」)に復帰するまでの期間が操作受付期間となる。表示制御装置620ではこの操作受付開始コマンドを受信したことに基づいて、図柄表示装置75の表示画面75aに遊技者に対して操作ボタン35の操作を促す画像を表示する。   In the reception start process, an operation reception period is defined using operation timer counters provided in various counter areas 614e of the RAM 614, and an operation reception start command is transmitted to the display control device 620. The period until the operation timer counter returns to the initial value (for example, “0”) is the operation reception period. The display control device 620 displays an image prompting the player to operate the operation button 35 on the display screen 75a of the symbol display device 75 based on the reception of the operation reception start command.

ステップS1602の説明に戻り、ステップS1602にて肯定判定をした場合、すなわち操作受付期間中である場合には、ステップS1605に進む。ステップS1605では操作受付が開始されてから操作受付期間が経過したか否かを判定する。ステップS1605にて否定判定をした場合には、ステップS1606に進む。ステップS1606では操作ボタン35からの操作情報(検知信号)に基づいて操作ボタン35の操作が行われたか否かを判定する。ステップS1606にて否定判定をした場合には、そのまま本特別演出実行処理を終了する。ステップS1606にて肯定判定をした場合には、ステップS1607に進む。   Returning to the description of step S1602, if an affirmative determination is made in step S1602, that is, if the operation is being accepted, the process proceeds to step S1605. In step S1605, it is determined whether or not the operation reception period has elapsed since the start of operation reception. If a negative determination is made in step S1605, the process proceeds to step S1606. In step S1606, it is determined based on operation information (detection signal) from the operation button 35 whether or not the operation button 35 has been operated. If a negative determination is made in step S1606, the special effect execution process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1606, the process proceeds to step S1607.

ステップS1607では「可動演出装置」としての可変表示装置76の駆動処理を実行する。これにより、可変表示装置76を構成する各表示部材320が待機位置から表示位置(演出位置)に移動し、図柄表示装置75の前方にて上記仕切りFが形成されることとなる。   In step S1607, drive processing of the variable display device 76 as a “movable effect device” is executed. Thereby, each display member 320 constituting the variable display device 76 moves from the standby position to the display position (effect position), and the partition F is formed in front of the symbol display device 75.

ステップS1607の処理を実行した後、又はステップS1605にて肯定判定をした場合には、ステップS1608に進む。ステップS1608では、受付終了処理を実行する。これにより、操作用タイマカウンタが0クリアされ、以降は操作ボタン35の操作が無効となり操作ボタン35の操作に基づく特別演出についても不可となる。例えば、操作ボタン35の操作が催促されたにも関わらず、操作が行われることなく操作期間を経過した場合には、特別演出がキャンセルされる。   After executing the process of step S1607 or when making an affirmative determination in step S1605, the process proceeds to step S1608. In step S1608, a reception end process is executed. As a result, the operation timer counter is cleared to 0, and thereafter, the operation of the operation button 35 becomes invalid, and a special effect based on the operation of the operation button 35 becomes impossible. For example, the special effect is canceled when the operation period elapses without being operated even though the operation of the operation button 35 is prompted.

ステップS1608の処理を実行した後は、ステップS1609にて演出態様の記憶処理を行う。具体的には、操作催促→操作あり→特別演出発生、及び操作催促→操作あり→特別演出非発生の何れの態様となったかが記憶される。なお、煽り演出が実行された場合には、その旨も記憶されることとなる。   After performing the process of step S1608, the storage process of an effect mode is performed in step S1609. Specifically, it is stored whether the operation prompting → operation is present → special effect is generated and operation prompting → operation is present → no special effect is generated. In addition, when the roaring effect is executed, this is also stored.

ここで、図35のタイミングチャートを参照して保留予告演出や特別演出が実行される際の遊技の流れについて例示する。図35に示す例では、ta1のタイミングにて外れ結果に対応した図柄組み合わせが停止表示され、ta2のタイミングにて次の遊技回が開始される。このta2のタイミングでは4つの保留情報が記憶されている。これら4つの保留情報のうち古い順に数えて3つ目の保留情報については、当該保留情報に係る遊技回にて外れ結果対応のスーパーリーチへ発展するものとなっている。   Here, with reference to the timing chart of FIG. 35, the flow of the game when the hold notice effect and the special effect are executed will be exemplified. In the example shown in FIG. 35, the symbol combination corresponding to the detachment result is stopped and displayed at the timing ta1, and the next game round is started at the timing ta2. At the timing of ta2, four pieces of hold information are stored. Among the four pieces of hold information, the third piece of hold information counted from the oldest is developed into a super reach corresponding to a missed result in the game times related to the hold information.

ta2のタイミングにて次遊技回に進んだ際には、3つ目の保留情報に対応する保留画像が白色から青色に変化することにより保留予告演出が開始される。青色に変化した保留画像については、次の遊技回に移行したta3のタイミングにて青色から黄色に変化し、更に次の遊技回に移行したta4のタイミングにて黄色から赤色に変化する。これにより、当該保留画像に係る遊技回については大当たり結果となる期待が段階的に上昇する。   When advancing to the next game round at the timing ta2, the hold image corresponding to the third hold information changes from white to blue, thereby starting the hold notice effect. The reserved image that has changed to blue changes from blue to yellow at the timing of ta3 when the game has shifted to the next game, and further changes from yellow to red at the timing of ta4 that has shifted to the next game. Thereby, the expectation which becomes a jackpot result raises in steps about the game times which concern on the said pending | holding image.

ta4のタイミングにて保留予告演出の対象となった該当遊技回が開始してから所定の期間が経過したta5のタイミングでは図柄表示装置75の表示画面75aにおける図柄の変動表示態様がリーチ表示に移行する。その後、ta6のタイミングでは、スーパーリーチに発展することとなる。図35に示す例では、リーチ演出としてスーパーリーチAが選択されている。上記保留予告演出については最上位の赤色に発展しているのに対して、スーパーリーチAについては当該保留予告よりも大当たり結果となる期待度が若干低くなっている。このため、ta6のタイミングでは大当たり結果となる期待が僅かながら低下することとなる。   At the timing of ta5 when a predetermined period has elapsed since the start of the corresponding game round that is the target of the hold notice effect at the timing of ta4, the symbol variable display mode on the display screen 75a of the symbol display device 75 shifts to reach display. To do. Then, at the timing of ta6, it will develop into super reach. In the example shown in FIG. 35, super reach A is selected as the reach effect. While the above-mentioned reservation notice effect has developed into the highest red, the super reach A has a slightly lower expectation as a jackpot result than the reservation notice. For this reason, at the timing of ta6, the expectation that is a big hit result is slightly lowered.

スーパーリーチAに発展した後には、操作ボタン35の操作示唆が実行される。具体的には、図柄表示装置75の表示画面75aに操作ボタン35の操作を促すメッセージ(「ボタンを押せ」)が表示される。但し、この時点では、可変表示装置76による役物連動特別演出(特別演出)が実行されるか否かを遊技者が目視にて判別することは不可能となっている。   After the development to super reach A, operation suggestion of the operation button 35 is executed. Specifically, a message (“Press the button”) prompting the operation of the operation button 35 is displayed on the display screen 75 a of the symbol display device 75. However, at this time, it is impossible for the player to visually determine whether or not the accessory-linked special effect (special effect) by the variable display device 76 is executed.

図35に示す例では、該当遊技回が特別演出に対応している。このため、ta7のタイミングにて操作ボタン35が操作されると、当該操作に応じて可変表示装置76が動作する。特別演出が開始されると、可変表示装置76を構成する各表示部材320が表示画面75aの外周から中央に向けて変位し、それら表示部材320が組み合わされることにより星型の枠が形成されることとなる。図示は省略しているが、これに併せて図柄の変動表示領域が表示画面75a全体から当該枠によって囲まれた領域(区画領域)に収まるように減縮されることとなる。特別演出については、当該特別演出が実行された際に大当たり結果となる期待度がスーパーリーチAや赤色対応の保留予告演出よりも高くなるように設定されている。これにより、大当たり結果への期待が再び高まる。   In the example shown in FIG. 35, the corresponding game times correspond to special effects. For this reason, when the operation button 35 is operated at the timing of ta7, the variable display device 76 operates in accordance with the operation. When the special effect is started, the display members 320 constituting the variable display device 76 are displaced from the outer periphery of the display screen 75a toward the center, and the display members 320 are combined to form a star-shaped frame. It will be. Although not shown in the drawing, the symbol variation display area is reduced so as to fit within the area (partition area) surrounded by the frame from the entire display screen 75a. The special effect is set so that the degree of expectation that is a jackpot result when the special effect is executed is higher than that of Super Reach A and the red-colored hold notice effect. This again raises expectations for the jackpot result.

ta9のタイミングでは、図柄表示装置75の表示画面75aに外れ結果に対応する図柄組み合わせが停止表示され、外れ結果となった旨の確定表示が開始される。これにより、遊技者に対して外れ結果となった旨が明示されることとなる。   At the timing of ta9, the symbol combination corresponding to the detachment result is stopped and displayed on the display screen 75a of the symbol display device 75, and the confirmation display that the detachment result has been started is started. As a result, it is clearly indicated to the player that the result has been lost.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の低確遊技状態と、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の高確遊技状態とでは、実行される遊技演出自体(例えば保留予告演出,リーチ演出,特別演出等)については共通であり、大当たり結果となる遊技回においてはリーチ演出を経てその旨が報知される点についても共通である。これに対して、低確遊技状態及び高確率遊技状態では、外れ結果となる遊技機にてリーチ演出を実行するか否かの判断を行うための構成が一部相違している。低確遊技状態においては都度の遊技回にてリーチ演出の可否を抽選によって決定する構成としたが、高確遊技状態においてはリーチ演出の可否が大当たり結果となった際の種別等(具体的には、大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値)によって事前にある程度決まる構成となっている。つまり、リーチ演出発生の有無が高確遊技状態にて実行される遊技回数に依存する構成となっている。以下、図36を参照してリーチ演出の可否決定に係る構成について補足説明する。図36(a)は開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャート、図36(b)は変動表示態様の決定に係る構成を示す概略図である。   In the low-probability game state corresponding to the low-probability mode and the low-frequency support mode and the high-probability game state corresponding to the high-probability mode and the high-frequency support mode, the game effect itself to be executed (for example, the hold notice effect, the reach effect, the special effect) Etc.) is common, and in game times that result in jackpots, it is also common to be notified of that through reach production. On the other hand, in the low-probability gaming state and the high-probability gaming state, the configuration for determining whether or not the reach effect is executed on the gaming machine that is the result of losing is partially different. In the low-probability gaming state, whether or not the reach performance is determined by lottery at each game round is determined by lottery. Are determined to some extent in advance by the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2). That is, the presence / absence of the reach effect depends on the number of games executed in the highly probable gaming state. In the following, with reference to FIG. 36, a supplementary description will be given of the configuration relating to the determination of whether or not reach production is possible. FIG. 36A is a flowchart showing a transition process at the end of the opening / closing execution mode, and FIG. 36B is a schematic diagram showing a configuration relating to determination of a variable display mode.

<高確遊技状態におけるリーチ演出の可否判定>
既に説明したように、本実施の形態にて大当たり結果となった場合には開閉実行モード(特別遊技状態)を経て回数制限付の高確遊技状態に移行する。具体的には、図24に示した遊技状態移行処理にて開閉実行モードの終了条件が成立した場合には、ステップS807の処理(開閉実行モード終了時の移行処理)を実行する。
<Determining whether or not reach production is possible in a highly probable gaming state>
As already described, when a jackpot result is obtained in the present embodiment, the game proceeds to the highly probable gaming state with a limited number of times through the opening / closing execution mode (special gaming state). Specifically, when the end condition of the opening / closing execution mode is satisfied in the gaming state transition process shown in FIG. 24, the process of step S807 (transition process at the end of the opening / closing execution mode) is executed.

図36(a)に示すように、開閉実行モード終了時の移行処理においては、ステップS1701にてRAM604の各種フラグ格納エリア604eに高頻度サポートモードフラグをセット、続くステップS1702にて各種フラグ格納エリア604eに高確率モードフラグをセットする。これにより、遊技状態が高確遊技状態に切り替わることとなる。   As shown in FIG. 36 (a), in the transition process at the end of the opening / closing execution mode, the high frequency support mode flag is set in the various flag storage areas 604e of the RAM 604 in step S1701, and the various flag storage areas in the subsequent step S1702. A high probability mode flag is set at 604e. As a result, the gaming state is switched to the highly probable gaming state.

ステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にてRAM604の各種カウンタエリア604dに設けられた遊技回数カウンタGCに「100」をセットする。この遊技回数カウンタGCは遊技回が1消化される(進行する)毎に「1」ずつ減算され、遊技回数カウンタGCが「0」に戻った場合に上記高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグが消去される。これにより、遊技状態が高確遊技状態から低確遊技状態に復帰することとなる。   After executing the processing of step S1702, “100” is set to the game number counter GC provided in the various counter areas 604d of the RAM 604 in step S1703. The game number counter GC is decremented by “1” every time the game number is consumed (progressed), and when the game number counter GC returns to “0”, the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are set. Is erased. As a result, the gaming state is restored from the high probability gaming state to the low probability gaming state.

ステップS1703の処理を実行した後は、ステップS1704にて変動表示モードの設定処理を実行した後、本移行処理を終了する。既に説明したように、本実施の形態においては変動表示態様の概要が変動表示時間によって規定される構成となっており、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア603cにはこの変動表示時間を規定する変動表示時間テーブルが複数記憶されている。変動表示時間テーブルについては、低確遊技状態となっている状況下にて参照される低確遊技状態用の変動表示時間テーブルと、高確遊技状態となっている状況下にて参照される高確遊技状態用の変動表示時間テーブルとに大別される。   After executing the process of step S1703, after executing the variable display mode setting process in step S1704, the shift process is terminated. As described above, in this embodiment, the outline of the variation display mode is defined by the variation display time, and the variation display time table storage area 603c of the ROM 603 has a variation that defines the variation display time. A plurality of display time tables are stored. Regarding the variable display time table, the variable display time table for the low-probability gaming state that is referred to in the low-probability gaming state and the high reference that is referred to in the high-probable gaming state. It is roughly divided into a variable display time table for the probable gaming state.

低確遊技状態用の変動表示時間テーブルについては、遊技回毎に参照されるものが共通化されているのに対して、高確遊技状態用の変動表示時間テーブルについては遊技回毎に参照されるものが各々設けられている。より詳しくは、変動表示モードによって、高確遊技状態にて実行される遊技回とその遊技回にて使用される変動表示時間テーブルとの対応付けがなされている。この変動表示モードについては、大当たり結果の詳細な種類(具体的には大当たり乱数カウンタC1の値と大当たり種別カウンタC2の値との組み合わせ)によって決まる構成となっている。   The variable display time table for the low-probability gaming state is commonly used for each game number, while the variable display time table for the high-probable gaming state is referenced for each game time. Each is provided. More specifically, the game display executed in the highly probable gaming state and the variable display time table used in the game play are associated with each other by the change display mode. This variable display mode has a configuration determined by the detailed type of the jackpot result (specifically, the combination of the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2).

大当たり乱数カウンタC1の値のうち高確遊技状態にて当選結果となるものの数は「30」個であり、大当たり種別カウンタC2は「30」個である。低確遊技状態にて当選結果となる大当たり乱数カウンタC1の値が「3」個であることを考慮して、本実施の形態においては主表示ユニット81に表示される大当たり絵柄の種類は3×30=90個となっている。これら大当たり絵柄に各々対応付けて、参照するテーブルの種類及び順序を記憶する変動表示モードとして第1変動表示モード〜第90変動表示モードが記憶されている。例えば、図36(b)に示すように、大当たり乱数カウンタC1の値が「7」且つ大当たり種別カウンタC2の値が「1」の場合には、変動表示モードとして第1変動表示モードが設定される。   Of the values of the jackpot random number counter C1, the number of winning results in the highly probable gaming state is “30”, and the jackpot type counter C2 is “30”. Considering that the value of the jackpot random number counter C1 which is the winning result in the low-probability gaming state is “3”, in this embodiment, the type of jackpot pattern displayed on the main display unit 81 is 3 ×. 30 = 90. The first variation display mode to the 90th variation display mode are stored as variation display modes for storing the types and order of the tables to be referred to in association with these jackpot designs. For example, as shown in FIG. 36B, when the value of the jackpot random number counter C1 is “7” and the value of the jackpot type counter C2 is “1”, the first variation display mode is set as the variation display mode. The

各変動表示モードにおいては、リーチ演出が必ず発生する遊技回を規定した第1規定回数と、リーチ演出の発生抽選を行う遊技回を規定した第2規定回数とが設定されている。上述したテーブルについては、第1規定回数に係る遊技回に到達するまで及び第1規定回数到達後の遊技回から第2規定回数に係る遊技回に到達するまで参照される変動表示時間テーブルと、第1規定回数に係る遊技回にて参照される変動表示時間テーブルと、第2規定回数に係る遊技回にて参照される変動表示時間テーブルと、第2規定回数到達後に参照される変動表示時間テーブルとに大別される。このようにして変動表示時間テーブルの一部共通化を図りテーブル数の増大を抑えることにより、記憶容量の圧迫を抑制している。   In each of the variable display modes, a first specified number of times that defines the game times in which the reach effect always occurs and a second specified number of times that specifies the game times in which the reach effect generation lottery is performed are set. About the table described above, a variable display time table that is referred to until reaching the game times related to the first specified number of times and from reaching the game times related to the second specified number of times after reaching the first specified number of times, A variable display time table referred to in the game times related to the first specified number of times, a variable display time table referred to in the game times related to the second specified number of times, and a variable display time referred to after reaching the second specified number of times. Broadly divided into tables. In this way, the variable display time table is partially shared to suppress the increase in the number of tables, thereby suppressing the storage capacity.

第1規定回数到達に伴って参照される変動表示時間テーブルにおいてはリーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ演出が確定する変動表示時間が設定される構成となっており、第2規定回数到達時に伴って参照される変動表示時間テーブルにおいてはリーチ乱数カウンタC3の値によってリーチ演出が発生する確率が複数段階に変化するように構成されている。これに対して、第1規定回数及び第2規定回数ではない他の遊技回にて参照される変動表示時間テーブルについては大当たり結果となった場合を除いてリーチ演出が実行されない変動表示時間が設定される構成となっている。   In the variable display time table that is referred to when the first specified number of times is reached, a variable display time is set at which the reach effect is determined regardless of the value of the reach random number counter C3. The variable display time table that is referred to is configured so that the probability that a reach effect will occur varies in multiple stages depending on the value of the reach random number counter C3. On the other hand, with respect to the variable display time table that is referred to in other game times that are not the first specified number of times and the second specified number of times, a variable display time in which the reach effect is not executed is set unless a jackpot result is obtained. It becomes the composition which is done.

<変動表示時間の設定>
ここで、図37〜図39を参照して、変動表示時間の設定の流れ(具体的には変動表示時間の設定処理)について説明する。変動表示時間の設定処理は、主制御装置162のMPU602にて実行される変動開始処理の一部を構成している。
<Setting of variable display time>
Here, the flow of setting the variable display time (specifically, the process for setting the variable display time) will be described with reference to FIGS. The change display time setting process constitutes a part of the change start process executed by the MPU 602 of the main controller 162.

図37(a)のフローチャートに示すように、変動表示時間の設定処理においては先ず、ステップS1801にて高確遊技状態中であるか否かを判定する。ステップS1801にて否定判定をした場合、すなわち低確遊技状態中である場合にはステップS1802にて通常設定処理を実行し、ステップS1801にて肯定判定をした場合にはステップS1803にて特殊設定処理を実行した後、本変動表示時間の設定処理を終了する。   As shown in the flowchart of FIG. 37 (a), in the variable display time setting process, first, in step S1801, it is determined whether or not a highly probable gaming state is in effect. If a negative determination is made in step S1801, that is, if the low-probability gaming state is in effect, a normal setting process is executed in step S1802, and if an affirmative determination is made in step S1801, a special setting process is executed in step S1803. After the above is executed, the setting process of the fluctuation display time is terminated.

通常設定処理においては先ず、図37(b)に示すように、ステップS1901にて大当たり結果に対応する遊技回であるか否かを判定する。ステップS1901にて肯定判定をした場合には、ステップS1902,S1903に示すようにリーチ発生用の変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間を設定する。ここでは、取得された変動種別カウンタCSの値によって変動表示時間が決定される構成となっており、変動表示時間の多様化が実現されている。本実施の形態においては、変動種別カウンタCSの値によって図柄表示装置75における変動表示態様の概要(リーチ演出の種別)が決定される。この決定された結果に応じて、報知・演出制御装置610のMPU612においてはリーチ演出の詳細(例えばエフェクトやカットインの有無、その種類等)が決定されることとなる。   In the normal setting process, first, as shown in FIG. 37 (b), it is determined in step S1901 whether or not the game time corresponds to the jackpot result. If an affirmative determination is made in step S1901, the variable display time is set with reference to the variable display time table for reach generation as shown in steps S1902 and S1903. Here, the variable display time is determined based on the value of the acquired variable type counter CS, and diversification of the variable display time is realized. In the present embodiment, the outline of the variation display mode (reach effect type) in the symbol display device 75 is determined by the value of the variation type counter CS. In accordance with the determined result, the MPU 612 of the notification / production control device 610 determines the details of the reach production (for example, whether or not there is an effect or cut-in, its type, etc.).

ステップS1901にて否定判定をした場合には、ステップS1904に進む。ステップS1904ではリーチ乱数カウンタC3の値とROM603に記憶されたリーチ抽選用テーブルとを参照してリーチ発生の抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、ステップS1902,S1903にてリーチ発生用の変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間を設定する。この設定に際しても変動種別カウンタCSの値によって図柄表示装置75における変動表示態様の概要(リーチ演出の種別)が決定されることとはなるが、大当たり結果を契機としている場合と比較して期待度の低いリーチ演出に対応した変動表示時間が選ばれやすくなっている。   If a negative determination is made in step S1901, the process proceeds to step S1904. In step S1904, the reach generation lottery is performed with reference to the value of the reach random number counter C3 and the reach lottery table stored in the ROM 603. If the lottery is won, the reach generation is performed in steps S1902 and S1903. The variable display time is set with reference to the variable display time table. In this setting, the outline of the variation display mode (reach effect type) in the symbol display device 75 is determined by the value of the variation type counter CS, but the degree of expectation compared to the case where the jackpot result is used as an opportunity The variable display time corresponding to the low reach production is easily selected.

大当たり結果に対応する遊技回ではなく且つリーチ発生抽選に漏れた遊技回である場合には、ステップS1905,S1906にてリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間を設定する。この設定処理においては、変動種別カウンタCSの値だけでなく、当該処理を実行する時点で記憶されている保留情報の数が加味されることとなる。例えば、記憶されている保留情報の数が多くなることで変動表示時間として比較的短いものが選択されやすくなる。このように抽選待ちの保留情報が溜まっている状況においては、変動表示時間を短くするこにより遊技進行の迅速化が実現されている。   If it is not the game time corresponding to the jackpot result and the game time is not in the reach generation lottery, the variable display time is set with reference to the reach non-occurrence variable display time table in steps S1905 and S1906. In this setting process, not only the value of the variation type counter CS but also the number of hold information stored at the time of executing the process is considered. For example, a relatively short variable display time can be easily selected by increasing the number of stored hold information. In this way, in the situation where the lottery pending information is accumulated, the game progress is speeded up by shortening the variable display time.

以上詳述したように、低確遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルについては実行された遊技回数の影響を受けない構成となっている。これに対して、高確遊技状態においては実行された遊技回数に応じて参照される変動表示時間テーブルが規定されている。ここで、図38(a)のフローチャートを参照してステップS1803の特殊設定処理について説明する。   As described in detail above, the variable display time table that is referred to in the low-probability gaming state has a configuration that is not affected by the number of games executed. On the other hand, in the highly probable gaming state, a variable display time table that is referred to according to the number of games executed is defined. Here, the special setting process in step S1803 will be described with reference to the flowchart in FIG.

特殊設定処理においては先ずステップS2001にて高確遊技状態における遊技回数が第1規定回数となったか否かを判定する。具体的には、図36(b)に示した変動表示モードと遊技回数カウンタGCの値を参照して、第1規定回数となったか否かを判定する。例えば、変動表示モードとして第1変動表示モードが設定されている場合には、第1規定回数として「10」が設定されており、遊技回数カウンタGCの値が「90」となったか否かを判定する。なお、遊技回数カウンタGCの値は変動開始処理(ステップS505)が起動する際に、更新(「1」減算)される。   In the special setting process, first, in step S2001, it is determined whether or not the number of games in the highly probable gaming state has reached the first specified number. Specifically, it is determined whether or not the first specified number of times has been reached with reference to the variable display mode and the value of the game number counter GC shown in FIG. For example, when the first variation display mode is set as the variation display mode, “10” is set as the first specified number of times, and whether or not the value of the game number counter GC becomes “90” is determined. judge. Note that the value of the game number counter GC is updated ("1" subtraction) when the change start process (step S505) is started.

ステップS2001にて肯定判定をした場合にはステップS2002に進む。ステップS2002ではROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア603cに記憶されている第1変動表示時間テーブルを参照し、続くステップS2003にて変動表示時間を設定した後、本特殊設定処理を終了する。本実施の形態においては、今回の高確遊技状態がどの変動表示モードに対応しているかによって参照される第1変動表示時間テーブルが決まる構成となっている。   If an affirmative determination is made in step S2001, the process proceeds to step S2002. In step S2002, the first variable display time table stored in the variable display time table storage area 603c of the ROM 603 is referred to. After the variable display time is set in the subsequent step S2003, the special setting process is terminated. In the present embodiment, the first variation display time table to be referred to is determined depending on which variation display mode corresponds to the current highly probable gaming state.

具体的には、図38(b)の概略図に示すように、第1変動表示時間テーブルは第1変動表示時間テーブルA〜第1変動表示時間テーブルCの3種類のテーブルによって構成されている。第1変動表示時間テーブルAが参照される場合には、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ演出が確定する。また、当該遊技回が外れ結果に対応している場合には変動種別カウンタCSの値が何れであってもリーチ演出としてスーパーリーチAが確定する構成となっている。   Specifically, as shown in the schematic diagram of FIG. 38B, the first variation display time table is composed of three types of tables: a first variation display time table A to a first variation display time table C. . When the first variation display time table A is referred to, the reach effect is determined regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, when the game times correspond to the result of losing, regardless of the value of the variation type counter CS, the super reach A is determined as the reach effect.

また、第1変動表示時間テーブルB及び第1変動表示時間テーブルCが参照される場合にも、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ演出が確定する。第1変動表示時間テーブルBが参照される場合には当該遊技回が外れ結果に対応していることに基づいて変動種別カウンタCSの値が何れであってもリーチ演出としてスーパーリーチBが確定し、第2変動表示時間テーブルCが参照される場合には当該遊技回が外れ結果に対応していることに基づいて変動種別カウンタCSの値が何れであってもリーチ演出としてスーパーリーチCが確定する。   In addition, when the first variation display time table B and the first variation display time table C are referred to, the reach effect is determined regardless of the value of the reach random number counter C3. When the first variation display time table B is referred to, the super reach B is determined as the reach effect regardless of the value of the variation type counter CS, based on the fact that the game time corresponds to the outlier result. When the second variation display time table C is referred to, the super reach C is determined as the reach effect regardless of the value of the variation type counter CS, based on the fact that the game time corresponds to the result of losing. To do.

なお、当該遊技回が大当たり結果に対応している場合には、変動種別カウンタCSの値に応じてスーパーリーチA〜スーパーリーチCの振り分けがなされる。この場合、スーパーリーチA < スーパーリーチB < スーパーリーチCの順に振分率が高くなるように設定されている。因みに、大当たり結果の場合であっても、外れ結果の場合と同様に、参照している第1変動表示時間テーブルに応じて変動種別カウンタCSの値とは関係なくリーチ演出の種類が確定する構成とすることも可能である。   When the game times correspond to the jackpot result, super reach A to super reach C are assigned according to the value of the variation type counter CS. In this case, the distribution ratio is set to increase in the order of super reach A <super reach B <super reach C. Incidentally, even in the case of a jackpot result, as in the case of a loss result, the type of reach effect is determined regardless of the value of the variation type counter CS according to the first variation display time table being referred to It is also possible.

図38(a)の説明に戻り、ステップS2001にて否定判定をした場合には、ステップS2004に進む。ステップS2004では高確遊技状態における遊技回が第2規定回数となったか否かを判定する。具体的には、図36(b)に示した変動表示モードと遊技回数カウンタGCの値を参照して、第2規定回数となったか否かを判定する。ステップS2004にて肯定判定をした場合には、ステップS2005に進む。   Returning to the description of FIG. 38A, if a negative determination is made in step S2001, the process proceeds to step S2004. In step S2004, it is determined whether or not the number of game times in the highly probable gaming state has reached the second specified number. Specifically, it is determined by referring to the variable display mode and the value of the game number counter GC shown in FIG. If an affirmative determination is made in step S2004, the process proceeds to step S2005.

ステップS2005ではROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア603cに記憶されている第2変動表示時間テーブルを参照し、続くステップS2006にて変動表示時間を設定した後、本特殊設定処理を終了する。本実施の形態においては、今回の高確遊技状態がどの変動表示モードに対応しているかによって参照される第2変動表示時間テーブルが決まる構成となっている。   In step S2005, the second variation display time table stored in the variation display time table storage area 603c of the ROM 603 is referred to. After the variation display time is set in step S2006, the special setting process is terminated. In the present embodiment, the second variable display time table to be referred to is determined depending on which variable display mode the current highly probable gaming state corresponds to.

ここで、図39(a)の概略図に示すように、第2変動表示時間テーブルは、第2変動表示時間テーブルA〜第2変動表示時間テーブルDの4種類が設定されている。第2変動表示時間テーブルAが参照される場合には、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ演出が確定する。また、当該遊技回が外れ結果に対応している場合には変動種別カウンタCSの値が何れであってもリーチ演出としてスーパーリーチAが確定する構成となっている。   Here, as shown in the schematic diagram of FIG. 39A, four types of second variation display time table A to second variation display time table D are set as the second variation display time table. When the second variation display time table A is referred to, the reach effect is determined regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, when the game times correspond to the result of losing, regardless of the value of the variation type counter CS, the super reach A is determined as the reach effect.

また、第2変動表示時間テーブルB及び第2変動表示時間テーブルCが参照される場合にも、リーチ乱数カウンタC3が何れであってもリーチ演出が確定する。第2変動表示時間テーブルBが参照される場合には当該遊技回が外れ結果に対応していることに基づいて変動種別カウンタCSの値が何れであってもリーチ演出としてスーパーリーチBが確定し、第2変動表示時間テーブルCが参照される場合には当該遊技回が外れ結果に対応していることに基づいて変動種別カウンタCSの値が何れであってもリーチ演出としてスーパーリーチCが確定する。   Even when the second variation display time table B and the second variation display time table C are referred to, the reach effect is determined regardless of the reach random number counter C3. When the second variation display time table B is referred to, the super reach B is determined as the reach effect regardless of the value of the variation type counter CS, based on the fact that the game time corresponds to the outlier result. When the second variation display time table C is referred to, the super reach C is determined as the reach effect regardless of the value of the variation type counter CS, based on the fact that the game time corresponds to the result of losing. To do.

これに対して、第2変動表示時間テーブルDが参照される場合には当該遊技回が外れ結果に対応していることに基づいてリーチ乱数カウンタC3の値が何れであってもリーチ演出が非発生(完全外れ)となる。つまり、第2変動表示時間テーブルDが参照される所定の変動表示モード(例えば第4変動表示モード等)においては、外れ結果であるならば当該遊技回においてはリーチ演出が発生せず完全外れとなる。   On the other hand, when the second variation display time table D is referred to, the reach effect is not determined regardless of the value of the reach random number counter C3 based on the fact that the game time corresponds to the result of the out of play. Occurrence (complete detachment). That is, in a predetermined variation display mode (for example, the fourth variation display mode, etc.) in which the second variation display time table D is referred to, if the result is a divergence result, a reach effect is not generated in the game time, and a complete detachment occurs. Become.

今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、変動種別カウンタCSの値に応じてスーパーリーチA〜スーパーリーチCの振り分けがなされる。この場合、スーパーリーチA < スーパーリーチB < スーパーリーチCの順に振分率が高くなるように設定されている。因みに、大当たり結果の場合であっても、外れ結果の場合と同様に、参照している第2変動表示時間テーブルに応じて変動種別カウンタCSの値とは関係なくリーチ演出の種類が確定する構成とすることも可能である。   When the game times this time correspond to the jackpot result, super reach A to super reach C are assigned according to the value of the variation type counter CS. In this case, the distribution ratio is set to increase in the order of super reach A <super reach B <super reach C. Incidentally, even in the case of a jackpot result, as in the case of a loss result, a configuration in which the type of reach effect is determined regardless of the value of the variation type counter CS according to the second variation display time table being referred to It is also possible.

再び図38(a)の説明に戻り、ステップS2004にて否定判定をした場合、すなわち第1規定回数及び第2規定回数の何れでもない場合には、ステップS2007に進む。ステップS2007では、高確遊技状態における遊技回数が第2規定回数に達する前であるか否かを判定する。ステップS2007にて肯定判定をした場合には、ステップS2008に進む。   Returning to the description of FIG. 38A again, if a negative determination is made in step S2004, that is, if it is neither the first specified number of times nor the second specified number of times, the process proceeds to step S2007. In step S2007, it is determined whether or not the number of games in the highly probable gaming state has reached the second specified number. If a positive determination is made in step S2007, the process proceeds to step S2008.

ステップS2008ではROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア603cに記憶されている第3変動表示時間テーブルを参照し、続くステップS2008にて変動表示時間を設定した後、本特殊設定処理を終了する。第3変動表示時間テーブルについては、当該遊技回が外れ結果に対応していることに基づいてリーチ乱数カウンタC3の値に関係なく完全外れが確定する。また、当該遊技回が外れ結果に対応している場合には変動種別カウンタCSの値及び記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が設定される。   In step S2008, the third change display time table stored in the change display time table storage area 603c of the ROM 603 is referred to. After the change display time is set in step S2008, the special setting process is terminated. As for the third variation display time table, complete outage is determined regardless of the value of the reach random number counter C3 based on the fact that the game time corresponds to the outage result. Further, when the game times correspond to the result of losing, the variable display time is set according to the value of the variable type counter CS and the number of stored hold information.

ステップS2007にて否定判定をした場合には、ステップS2010に進む。ステップS2010ではROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア603cに記憶されている第4変動表示時間テーブルを参照し、続くステップS2011にて変動表示時間を設定した後、本特殊設定処理を終了する。第4変動表示時間テーブルについては、当該遊技回が外れ結果に対応していることに基づいてリーチ乱数カウンタC3の値に関係なく完全外れが確定する。また、当該遊技回が外れ結果に対応している場合には変動種別カウンタCSの値及び記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が設定される。   If a negative determination is made in step S2007, the process proceeds to step S2010. In step S2010, the fourth variable display time table stored in the variable display time table storage area 603c of the ROM 603 is referred to. After the variable display time is set in step S2011, the special setting process is terminated. Regarding the fourth variation display time table, complete outage is determined regardless of the value of the reach random number counter C3 based on the fact that the game time corresponds to the outage result. Further, when the game times correspond to the result of losing, the variable display time is set according to the value of the variable type counter CS and the number of stored hold information.

なお、第3変動表示時間テーブル及び第4変動表示時間テーブルにおいては、外れ結果となった場合に設定される変動表示時間に差が設けられている。具体的には、第2規定回数到達後は、第2規定回数到達前と比較して変動表示時間が長くなるように構成されている。但し、このような差については任意であり、第2規定回数到達後は、第2規定回数到達前と比較して変動表示時間が短くなるように構成してもよいし、このような差を設けない構成としてもよい。   Note that, in the third variation display time table and the fourth variation display time table, a difference is provided in the variation display time that is set when an outlier result is obtained. Specifically, after the second specified number of times is reached, the variable display time is longer than before the second specified number of times is reached. However, such a difference is arbitrary, and after reaching the second specified number of times, the variable display time may be shortened compared to before reaching the second specified number of times. It is good also as a structure which does not provide.

今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、変動種別カウンタCSの値に応じてスーパーリーチA〜スーパーリーチCの振り分けがなされる。この場合、スーパーリーチA < スーパーリーチB < スーパーリーチCの順に振分率が高くなるように設定されている。因みに、大当たり結果の場合であっても、外れ結果の場合と同様に、参照している第3変動表示時間テーブル及び第4変動表示時間テーブルに応じて変動種別カウンタCSの値とは関係なくリーチ演出の種類が確定する構成とすることも可能である。   When the game times this time correspond to the jackpot result, super reach A to super reach C are assigned according to the value of the variation type counter CS. In this case, the distribution ratio is set to increase in the order of super reach A <super reach B <super reach C. Incidentally, even in the case of the jackpot result, as in the case of the outlier result, the reach is reached regardless of the value of the variation type counter CS according to the third variation display time table and the fourth variation display time table being referred to. It is also possible to adopt a configuration in which the type of production is fixed.

本実施の形態においては、高確遊技状態にて実行されるリーチ演出の回数に上限が生じている。具体的には、1度目又は2度目のリーチ演出においては外れ結果となる可能性を含んでいるものの、3度目のリーチ演出においてはリーチ演出発生=大当たり結果確定となる。このような構成では、実際には大当たりが確定→リーチ演出が発生する構成ではあるものの、これとは逆に3度目のリーチ演出が発生することが大当たりの契機になっているかのような印象を遊技者に与えることができる。これにより、外れ結果となったリーチ演出を踏み台に大当たりに近づいているように見せることができ、リーチ演出発生への遊技者の期待感を好適に煽ることができる。   In the present embodiment, there is an upper limit on the number of reach effects executed in the highly probable gaming state. Specifically, there is a possibility that the first or second reach production will result in a losing result, but in the third reach production, the reach production occurs = the jackpot result is determined. In such a configuration, the jackpot is actually determined → a reach effect is generated, but on the contrary, the impression that the third reach effect is the trigger of the jackpot Can be given to players. Thereby, it is possible to make the reach effect that is the result of losing appear as if it is approaching the jackpot on the platform, and it is possible to favorably expect the player's expectation for the occurrence of the reach effect.

ここで、図39(b)の概略図を参照して、高確遊技状態中のリーチ演出の発生態様について補足説明する。   Here, with reference to the schematic diagram of FIG. 39 (b), a supplementary description will be given of the manner in which the reach effect is generated during the highly probable gaming state.

既に説明したように、高確遊技状態においては、当該高確遊技状態中に実行された遊技回数が第1規定回数に達した際に大当たりの有無等に関係なく必ずスーパーリーチが発生する。そして、高確遊技状態中に実行された遊技回数が第2規定回数に達した際の一部にてスーパーリーチが発生する。なお、これら第1規定回数及び第2規定回数については、第1規定回数 < 第2規定回数である点については共通しているものの、それら回数については様々となっているため、遊技者はどの遊技回が第1規定回数又は第2規定回数であるかを識別することは困難となっている。   As described above, in the highly probable gaming state, when the number of games executed during the highly probable gaming state reaches the first specified number of times, super reach always occurs regardless of whether or not a big hit is made. Then, a super reach occurs in part when the number of games executed in the highly probable gaming state reaches the second specified number. The first prescribed number and the second prescribed number are common in that the first prescribed number is less than the second prescribed number, but the number of times varies. It is difficult to identify whether the game times are the first specified number of times or the second specified number of times.

第1規定回数に達した際にスーパーリーチAが発生した場合には、第2規定回数到達時にリーチ演出(スーパーリーチA〜スーパーリーチC)の発生率が、第1規定回数到達時にスーパーリーチB又はスーパーリーチCが発生した場合と比較して高くなるように、上記変動表示モード及び変動表示時間テーブルが設定されている。具体的には、第1規定回数に達した際にスーパーリーチAが発生した場合に第2規定回数到達によってリーチ演出(スーパーリーチA〜スーパーリーチC)が発生する確率は80%となっており、第1規定回数に達した際にスーパーリーチBが発生した場合に第2規定回数到達によってリーチ演出(スーパーリーチA〜スーパーリーチC)が発生する確率は60%となっており、第1規定回数に達した際にスーパーリーチCが発生した場合に第2規定回数到達によってリーチ演出(スーパーリーチA〜スーパーリーチC)が発生する確率は40%となっている。つまり、第1規定回数に達した際に期待度の低いリーチ演出となるほど、次回第2規定回数到達時にリーチ演出に発展する可能性は高くなるように構成されている。   If super reach A occurs when the first specified number of times is reached, the reach rate of reach production (super reach A to super reach C) is reached when the second specified number of times is reached, and super reach B is reached when the first specified number of times is reached. Alternatively, the variable display mode and variable display time table are set so as to be higher than when super reach C occurs. Specifically, when Super Reach A occurs when the first specified number of times is reached, the probability that a reach effect (Super Reach A to Super Reach C) will occur when the second specified number of times is reached is 80%. When the first specified number of times is reached and the super reach B occurs, the probability that the reach effect (super reach A to super reach C) will occur due to reaching the second specified number of times is 60%. When super reach C occurs when the number of times is reached, the probability that a reach effect (super reach A to super reach C) will occur when the second specified number of times is reached is 40%. That is, it is configured such that the possibility of developing into a reach effect when the second specified number of times is reached is increased as the reach effect with a lower expectation is reached when the first specified number of times is reached.

上述したように本実施の形態においては3度目のリーチ演出の発生=大当たり確定となる構成であるため、遊技者はできるだけ早く2度のリーチ演出が実行されること期待するものと想定される。そこで、第1規定回数到達時に期待度の低いリーチ演出が実行された場合には、第2規定回数到達時のリーチ演出の発生確率が高くなる構成とすることにより、リーチ演出単体ではなく高確遊技状態にて実行される演出全体の流れによって大当たり結果への期待を好適に煽ることができる。   As described above, in the present embodiment, the third reach effect is generated = the jackpot is determined, so it is assumed that the player expects the reach effect to be executed as soon as possible. Therefore, when a reach effect with a low expectation level is executed when the first specified number of times is reached, the probability of occurrence of the reach effect when the second specified number of times is reached is increased, so that the reach effect is not achieved alone. The expectation for the jackpot result can be favorably met by the flow of the entire performance executed in the gaming state.

また、第1規定回数到達時に実行されたリーチ演出の種類に応じて、第2規定回数到達時にリーチ演出が発生する場合のスーパーリーチA〜スーパーリーチCの振り分けに差が生じる。第1規定回数に達した際にスーパーリーチAが発生した場合には、第1規定回数到達時にスーパーリーチB〜スーパーリーチCが発生した場合と比較して、より期待度の高い演出が発生する可能性が高くなるように演出態様の振り分けが差別化されている。具体的には、第1規定回数に達した際にスーパーリーチAが発生した場合に第2規定回数到達によってリーチ演出(スーパーリーチA〜スーパーリーチC)が発生する場合の内わけが、スーパーリーチAが20%,スーパーリーチBが30%,スーパーリーチCが50%となる。これに対して、第1規定回数に達した際にスーパーリーチBが発生した場合に第2規定回数到達によってリーチ演出(スーパーリーチA〜スーパーリーチC)が発生する場合の内わけが、スーパーリーチAが30%,スーパーリーチBが30%,スーパーリーチCが40%となり、第1規定回数に達した際にスーパーリーチCが発生した場合に第2規定回数到達によってリーチ演出(スーパーリーチA〜スーパーリーチC)が発生する場合の内わけが、スーパーリーチAが40%,スーパーリーチBが30%,スーパーリーチCが30%となる。   Further, according to the type of reach effect executed when the first specified number of times is reached, a difference occurs in the distribution of super reach A to super reach C when the reach effect is generated when the second specified number of times is reached. When super reach A occurs when the first specified number of times is reached, a higher expectation effect is generated compared to when super reach B to super reach C occur when the first specified number of times is reached. The distribution of the production mode is differentiated so as to increase the possibility. Specifically, when the reach reaches the first specified number of times and the reach reaches the second specified number of times, the reach of the reach effect (super reach A to super reach C) occurs. A is 20%, Superreach B is 30%, Superreach C is 50%. On the other hand, when the reach reaches the first specified number of times, when the reach reaches the second specified number of times, the reach production (super reach A to super reach C) occurs. A is 30%, Super Reach B is 30%, Super Reach C is 40%. When Super Reach C occurs when the first specified number of times is reached, the Reach Production (Super Reach A- When super reach C) occurs, super reach A is 40%, super reach B is 30%, and super reach C is 30%.

このように、第1規定回数到達時に比較的期待度が低くなるように設定されたリーチ演出が行われる場合には、第2規定回数到達時に比較的期待度が高くなるように設定されたリーチ演出が行われやすくすることにより、大当たり結果となりやすい高確遊技状態にて大当たりへの期待感が高い演出を経験することなく、当該高確遊技状態が終了することを抑制している。   Thus, when the reach effect is set such that the expectation level is relatively low when the first specified number of times is reached, the reach set so that the expectation level is relatively high when the second specified number of times is reached. By facilitating the performance, the high-probability gaming state is prevented from ending without experiencing an effect with a high expectation for the jackpot in the high-probability gaming state that is likely to result in a jackpot.

本実施の形態においては、高確遊技状態においては3度のリーチ演出については大当たり結果が確定する構成となっている。このような構成にする上で、図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示態様についても高確遊技状態中は当該高確遊技状態に対応するものに切り替わることとなる。ここで、図40の概略図を参照して、高確遊技状態における表示態様について補足説明する。   In the present embodiment, in the highly probable gaming state, the jackpot result is determined for the third reach effect. In such a configuration, the display mode on the display screen 75a of the symbol display device 75 is also switched to the one corresponding to the high probability game state during the high probability game state. Here, with reference to the schematic diagram of FIG. 40, the display mode in the highly probable gaming state will be supplementarily described.

高確遊技状態に移行すると、図40(a)に示すように、表示画面75aの変動表示領域MEの上部に履歴表示部SE(大ウィンドウ)が現出する。この履歴表示部SEは、左右に並ぶ複数の個別表示部DE(小ウインドウ)を有してなり、個別表示部DEの数はリーチ発生上限回数と同じ数(3つ)となっている。高確遊技状態に移行したことを契機として、これら個別表示部DEにはリーチ演出が発生し得ることを示すメッセージとして「STANDBY」が表示される。また、変動表示領域MEの下部には、高確遊技状態の残り継続回数を示す情報が表示される。この残り継続回数が0となるまでに3度のリーチ演出が発生した場合には、3度目のリーチ演出を経由して開閉実行モードへ移行することとなる。   When the highly probable gaming state is entered, as shown in FIG. 40 (a), a history display section SE (large window) appears above the variable display area ME of the display screen 75a. The history display part SE has a plurality of individual display parts DE (small windows) arranged on the left and right, and the number of individual display parts DE is the same as the reach occurrence upper limit number (three). “STANDBY” is displayed on these individual display units DE as a message indicating that a reach effect can be generated in response to the transition to the highly probable gaming state. In addition, information indicating the remaining number of times that the highly probable gaming state is continued is displayed at the bottom of the variation display area ME. If the reach effect occurs three times before the remaining number of times of continuation becomes zero, the mode is shifted to the opening / closing execution mode via the third reach effect.

図40(b)に示すように、遊技回が進むにつれて高確遊技状態の残り継続回数が減る。ここで、大当たり結果となることなく実行された遊技回数が第1規定回数に到達すると、外れ結果対応のリーチ演出が実行され、個別表示部DEのうち1つが外れ結果に対応する表示に切り替わる(本実施の形態においてはシャッタを模した画像が表示されリーチ演出の残り回数が1つ減った旨が明示される)。これに併せて、表示画面75aに青色のエフェクトが追加され、残り遊技回中に2度のリーチ演出が実行されることへの注目が促される。   As shown in FIG. 40 (b), the remaining number of continuations of the highly probable gaming state decreases as the number of game times progresses. Here, when the number of games executed without a jackpot result reaches the first specified number of times, a reach effect corresponding to the losing result is executed, and one of the individual display units DE switches to a display corresponding to the losing result ( In the present embodiment, an image simulating a shutter is displayed to clearly indicate that the remaining number of reach effects has been reduced by one). In conjunction with this, a blue effect is added to the display screen 75a, and attention is paid to the fact that the reach effect is executed twice during the remaining game rounds.

その後、大当たり結果となることなく遊技が進み、高確遊技状態にて実行された遊技回数が第2規定回数に到達すると、リーチ演出が行われるか否かに分かれることとなる。図40(b)に示す例では、第2規定回数に到達することにより、外れ結果対応のリーチ演出が実行される。これに基づいて個別表示部DEのうち1つが外れ結果に対応する表示に切り替わる(本実施の形態においてはシャッタを模した画像が表示されリーチ演出の残り回数が1つ減った旨が明示される)。これに併せて、表示画面75aのエフェクトが青色から赤色に変化し、残り遊技回中にリーチ演出が実行されることへの注目が促される。   Thereafter, the game progresses without a jackpot result, and when the number of games executed in the highly probable gaming state reaches the second specified number of times, it is divided whether or not a reach effect is performed. In the example shown in FIG. 40 (b), the reach effect corresponding to the detachment result is executed by reaching the second specified number of times. Based on this, one of the individual display units DE switches to a display corresponding to the result of the detachment (in this embodiment, an image simulating a shutter is displayed and it is clearly stated that the remaining number of reach effects has been reduced by one. ). In conjunction with this, the effect on the display screen 75a changes from blue to red, and attention is paid to the fact that the reach effect is executed during the remaining game rounds.

上述したように大当たり結果となる期待度が異なる複数種の演出(例えば、保留予告演出、特別演出、リーチ演出等)が組み合わされることにより遊技演出が実行される構成となっていることにより、遊技演出の多様化が実現されている。これは遊技の単調化を抑制する上では有利である。しかしながら、このように遊技演出の多様化を実現した場合には、演出パターンが多岐にわたることにより、遊技者は遊技演出全体での期待度がどの程度であるかを把握することが困難になり得る。例えば、スーパーリーチ毎の平均的な期待度についての知識を持ち合わせていたとしても、各スーパーリーチに保留予告演出や特別演出等が複合することにより、総合的な期待度がどの程度であるかを把握することが困難となる。これは、演出の多様化が遊技者を困惑させる要因になるため好ましくない。   As described above, a game effect is executed by combining a plurality of types of effects (for example, a hold notice effect, a special effect, a reach effect, etc.) with different expectations as a jackpot result. Diversification of production has been realized. This is advantageous in suppressing monotonization of the game. However, when the diversification of the game effects is realized in this way, it is difficult for the player to grasp the degree of expectation of the entire game effects due to the wide variety of effect patterns. . For example, even if you have knowledge about the average level of expectation for each super-reach, the overall expectation level will be determined by combining the holding notice effect and special effect etc. with each super reach. It becomes difficult to grasp. This is not preferable because diversification of production becomes a factor to confuse the player.

そこで、高確遊技状態においては、リーチ演出が行われた遊技回については遊技演出の全体での期待度を報知する機能が付与されている。具体的には、表示制御装置620のMPU622においては定期処理の一環として期待度報知処理が実行されることを特徴の1つとしている。この期待度報知処理は、期待度報知開始用処理と期待度報知終了用処理とに大別される。そこで以下、図41及び図42を参照して当該期待度報知に係る構成について説明する。図41(a)は期待度報知開始用処理を示すフローチャート、図41(b)は期待度報知終了用処理を示すフローチャート、図42は遊技演出の期待度を示す概略図である。   Therefore, in the highly probable gaming state, a function of notifying the expectation level of the entire game effect is provided for the game times in which the reach effect is performed. Specifically, the MPU 622 of the display control device 620 is characterized in that the expectation notification process is executed as part of the regular process. This expectation degree notification process is roughly divided into an expectation degree notification start process and an expectation degree notification end process. Therefore, a configuration related to the expectation notification will be described below with reference to FIGS. 41 and 42. FIG. FIG. 41A is a flowchart showing the expectation degree notification start process, FIG. 41B is a flowchart showing the expectation degree notification end process, and FIG. 42 is a schematic diagram showing the expectation degree of the game effect.

<期待度報知>
図41(a)に示すように、期待度報知用開始処理においては先ず、ステップS2101にて高確遊技状態中であるか否かを判定する。ステップS2101にて否定判定をした場合には、そのまま本期待度報知開始用処理を終了する。ステップS2101にて肯定判定をした場合には、ステップS2102に進む。ステップS2102では外れ結果に対応するスーパーリーチが実行される遊技回にて確定表示が終了するタイミングであるか否かを判定する。ステップS2102にて否定判定をした場合には、そのまま本期待度報知開始用処理を終了する。
<Expectation notification>
As shown in FIG. 41A, in the expectation degree notifying start process, it is first determined in step S2101 whether or not the highly probable gaming state is in effect. If a negative determination is made in step S2101, the expectation degree notification start process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2101, the process proceeds to step S2102. In step S2102, it is determined whether or not it is the timing when the finalized display ends at the game times in which the super reach corresponding to the detachment result is executed. If a negative determination is made in step S2102, the expectation degree notification start process is terminated as it is.

ステップS2102にて肯定判定をした場合には、ステップS2103に進む。ステップS2103では演出態様確認処理を実行する。本実施の形態における報知・演出制御装置610のMPU612においては保留予告演出の態様や特別演出の態様等を把握/記憶し(ステップS1406,S1609等参照)、その情報を表示制御装置620に送信する機能が付与されている。これら送信された情報に基づいて表示制御装置620のMPU622においては、保留予告演出の有無及びその種類、特別演出の有無、リーチ演出の種類を確認する。そして、これら確認された情報に基づいて今回の遊技回における総期待度を把握する。例えば、リーチ演出(変動表示態様)としてスーパーリーチAが設定され、保留予告演出が発生せず、特別演出が発生した場合の総期待度は50%となる(図42参照)。   If an affirmative determination is made in step S2102, the process proceeds to step S2103. In step S2103, an effect mode confirmation process is executed. The MPU 612 of the notification / production control device 610 according to the present embodiment grasps / stores the mode of the on-hold notice production, the mode of the special production, etc. (see steps S1406, S1609, etc.) and transmits the information to the display control device 620. Functions are granted. Based on the transmitted information, the MPU 622 of the display control device 620 confirms the presence / absence and type of the hold notice effect, the presence / absence of the special effect, and the type of reach effect. And based on these confirmed information, the total expectation degree in this game time is grasped | ascertained. For example, the super-reach A is set as the reach effect (variation display mode), the hold notice effect is not generated, and the total expectation when the special effect is generated is 50% (see FIG. 42).

ステップS2103の処理を実行した後は、ステップS2104にて期待度表示の対象となる個別表示部DEを特定する処理を行う。詳細については後述するが、期待度報知の対象となる個別表示部DEについては「STADBY」が非表示となり、抽選機会が1つ減ったことを示唆すべくシャッタを模した画像が表示されることとなる。本ステップS2104の処理では、このシャッタ画像の表示対象となる個別表示部DEを特定する。   After performing the process of step S2103, the process which specifies the separate display part DE used as the object of an expectation degree display is performed in step S2104. Although details will be described later, “STADBY” is not displayed for the individual display unit DE to be notified of the degree of expectation, and an image imitating a shutter is displayed to suggest that the lottery opportunity has decreased by one. It becomes. In the process of step S2104, the individual display unit DE that is the display target of the shutter image is specified.

ステップS2104の処理を実行した後は、ステップS2105にて期待度表示の開始処理を行う。これにより、ステップS2104にて特定された個別表示部DEにステップS2103にて把握された期待度が表示されることとなる。このようにして開始された期待度の表示(報知)については、高確遊技状態が終了するまで又は高確遊技状態中に大当たり結果となるまで継続される。   After the process of step S2104 is executed, an expectation level display start process is performed in step S2105. Thereby, the expectation degree grasped in step S2103 is displayed on the individual display unit DE specified in step S2104. The display (notification) of the degree of expectation thus started is continued until the high probability gaming state ends or until a big hit result is obtained during the high probability gaming state.

次に、図41(b)のフローチャートを参照して、期待度表示の終了用処理について説明する。期待度報知終了用処理においては先ず、ステップS2201にて高確遊技状態の終了タイミング又は開閉実行モードへの移行タイミングであるか否かを判定する。ステップS2201にて否定判定をした場合には、そのまま本期待度報知終了用処理を終了する。   Next, with reference to the flowchart of FIG. 41 (b), the process for ending the expectation level display will be described. In the expectation degree notification end process, first, in step S2201, it is determined whether it is the end timing of the highly probable gaming state or the transition timing to the opening / closing execution mode. If a negative determination is made in step S2201, the expectation degree notification termination process is terminated as it is.

ステップS2201にて肯定判定をした場合には、ステップS2202に進む。ステップS2202では期待度の表示(報知)を行っている最中であるか否かを判定する。ステップS2202にて否定判定をした場合には、そのまま本期待度報知終了用処理を終了する。ステップS2202にて肯定判定をした場合には、ステップS2203に進む。ステップS2203では期待度報知終了用処理を実行する。これにより、個別表示部DEに表示されている期待度の表示が全て解除されることとなる。この処理を行った後は、ステップS2204にて期待度報知に係る演出情報を消去して、本期待度報知用処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S2201, the process proceeds to step S2202. In step S2202, it is determined whether or not the expectation level is being displayed (notified). If a negative determination is made in step S2202, the expectation degree notification end processing is ended as it is. If a positive determination is made in step S2202, the process proceeds to step S2203. In step S2203, expectation degree notification end processing is executed. As a result, the display of the expected level displayed on the individual display unit DE is all canceled. After performing this process, the effect information related to the expectation notification is deleted in step S2204, and the expectation notification process is terminated.

ここで、図43のタイミングチャートを参照して、期待度報知の流れについて説明する。図43においては、第1規定回数及び第2規定回数にてリーチ表示が実行されるものの、大当たり結果となることなく高確遊技状態が終了する場合について例示している。   Here, the flow of expectation notification will be described with reference to the timing chart of FIG. In FIG. 43, although the reach display is executed at the first specified number of times and the second specified number of times, the case where the high-probability gaming state ends without a jackpot result is illustrated.

tb1のタイミングにて開閉実行モード(特別遊技状態)が終了して高確遊技状態に移行すると、上記作動入球部62,63への入球に基づく大当たりの抽選が再開されることとなる。高確遊技状態における遊技回数が第1規定回数に達した(詳しくは第1規定回数に係る遊技回が開始された)tb2のタイミングでは図柄表示装置75の表示画面75aにてリーチ表示が開始される。tb3のタイミングにて外れ結果に対応する図柄組み合わせが停止表示され、遊技結果を明示する確定表示期間が経過したtb4のタイミングでは遊技結果が明示された該当遊技回にて実行された遊技演出の総期待度の表示が開始される。例えば、赤色対応の保留予告演出、特別演出、スーパーリーチBが実行された場合には、それら各種演出を勘案した期待度(75%:図42参照)が第1個別表示部DE1〜第3個別表示部DE3の何れかに表示される。   When the opening / closing execution mode (special game state) ends at the timing of tb1 and shifts to the high-probability game state, the big hit lottery based on the entry to the operation entry unit 62, 63 is resumed. Reach display is started on the display screen 75a of the symbol display device 75 at the timing tb2 when the number of games in the highly probable gaming state has reached the first specified number of times (specifically, the game number related to the first specified number of times has been started). The At the timing of tb3, the combination of symbols corresponding to the outage result is stopped and displayed, and at the timing of tb4 when the fixed display period for clearly indicating the game result has elapsed, the total of the game effects executed at the corresponding game times in which the game result is clearly indicated Expectation display starts. For example, when the red notice corresponding to the reserved notice effect, the special effect, and the super reach B are executed, the expectation degree (75%: refer to FIG. 42) considering these various effects is set to the first individual display units DE1 to DE3. It is displayed on any one of the display units DE3.

高確遊技状態における遊技回数が第2期待回数に達した(詳しくは第2規定回数に係る遊技回が開始された)tb5のタイミングでは図柄表示装置75の表示画面75aにてリーチ表示が開始される。tb6のタイミングにて外れ結果に対応する図柄組み合わせが停止表示され、遊技結果を明示する確定表示期間が経過したtb7のタイミングでは遊技結果が明示された該当遊技回にて実行された遊技演出の総期待度の表示が開始される。例えば、赤色対応の保留予告演出、特別演出、スーパーリーチCが実行された場合には、それら各種演出を勘案した期待度(85%:図42参照)が第1個別表示部DE1〜第3個別表示部DE3のうち、今回の遊技回に対応するもの(未だ期待度が表示されていないもの)に表示される。つまり、以降は第1規定回数到達時に実行された遊技演出の期待度と第2規定回数到達時に実行された遊技演出の期待度との両方が表示されることとなる。   Reach display is started on the display screen 75a of the symbol display device 75 at the timing tb5 when the number of games in the highly-probable gaming state has reached the second expected number of times (specifically, the game number related to the second specified number of times has been started). The At the timing of tb6, the combination of symbols corresponding to the outage result is stopped and displayed, and at the timing of tb7 when the definite display period for clearly indicating the game result has elapsed, the total number of game effects executed at the corresponding game times in which the game result is clearly indicated Expectation display starts. For example, when the red notice corresponding to the reserved notice effect, the special effect, and the super reach C are executed, the expectation degree (85%: refer to FIG. 42) considering these various effects is the first individual display units DE1 to third individual. It is displayed on the display part DE3 that corresponds to the current game round (the one whose expectation is not yet displayed). That is, thereafter, both the expectation level of the game effect executed when the first specified number of times is reached and the expectation level of the game effect executed when the second specified number of times is reached will be displayed.

高確遊技状態における遊技回数が所定回数(100回)に達し、高確遊技状態から低確遊技状態に移行するtb8のタイミングでは各個別表示部DEにおける期待度の表示が解除されることとなる。これにより、期待度報知が終了する。   At the timing tb8 when the number of games in the high-probability gaming state reaches a predetermined number (100) and the transition from the high-probability gaming state to the low-probability gaming state is made, the display of the expectation level in each individual display unit DE is cancelled. . As a result, the expectation notification ends.

上述したように個別表示部DEにて期待度の表示を行う構成においては、実際にリーチ演出が行われた遊技回と表示されている期待度との対応付けが分かりにくくなることにより、表示されている数字が何を意味しているのかが不明になる。これでは、期待度を報知する意義が低下し得る。そこで、本実施の形態においては、このような不都合の発生を抑える工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図44を参照して当該工夫に係る構成について説明する。図44は外れ結果に対応した遊技機におけるリーチ演出〜期待度報知の流れを示す概略図である。   As described above, in the configuration in which the degree of expectation is displayed on the individual display unit DE, it is displayed because the association between the game times in which the reach effect is actually performed and the expected degree being displayed becomes difficult to understand. It becomes unclear what the numbers that mean. This may reduce the significance of notifying the degree of expectation. Therefore, one of the features of the present embodiment is that a device for suppressing the occurrence of such inconvenience is made. Hereinafter, the configuration according to the device will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a schematic diagram showing a flow of reach production to expectation degree notification in the gaming machine corresponding to the result of losing.

高確遊技状態における遊技回数が第1規定回数となった遊技回においては、図44(a)→図44(b)に示すようにリーチ演出が実行される。リーチ演出としてスーパーリーチCが設定されている場合には、図44(b)に示すように図柄表示装置75の表示画面75a(変動表示領域ME)における中央に、女の子を模したキャラクタ画像が表示される。   In the game times in which the number of games in the highly probable game state is the first specified number of times, a reach effect is executed as shown in FIG. 44 (a) → FIG. 44 (b). When super reach C is set as the reach effect, a character image imitating a girl is displayed at the center of the display screen 75a (variable display area ME) of the symbol display device 75 as shown in FIG. 44 (b). Is done.

ここで、個別表示部DE3には変動表示領域MEに表示されたキャラクタ画像が簡易表示(縮小表示)される。これにより、変動表示領域MEにて実行されているリーチ演出(該当遊技回)と個別表示部DE3とに関連性が付与され、遊技者に個別表示部DE3が今回の遊技回と関連していることが示唆される。   Here, the character image displayed in the variable display area ME is simply displayed (reduced display) on the individual display section DE3. As a result, the relevance effect (corresponding game times) being executed in the variable display area ME and the individual display part DE3 are associated with each other, and the individual display part DE3 is related to the game time this time. It is suggested.

図44(b)→図44(c)に示すように変動表示領域MEにて外れ結果に対応する図柄の組み合わせが停止表示(確定表示)されると、図44(b)→図44(c)に示すように個別表示部DE3に表示されていたキャラクタ画像が非表示となり、当該キャラクタ画像に代えてシャッタ画像が表示される。このシャッタ画像には、該当遊技回にて実行された一連の遊技演出に対応した期待度が数字で表示されることとなる。このように、該当遊技回と個別表示部DE3との関連付を行った後に、期待度の表示を行うことにより、その数字の意味が分かりやすくしている。   As shown in FIG. 44 (b) → FIG. 44 (c), when the combination of symbols corresponding to the outlier result is stopped (determined display) in the variable display area ME, FIG. 44 (b) → FIG. 44 (c). ), The character image displayed on the individual display unit DE3 is not displayed, and a shutter image is displayed instead of the character image. In this shutter image, the degree of expectation corresponding to a series of game effects executed at the corresponding game times is displayed in numbers. In this way, after associating the corresponding game times with the individual display unit DE3, by displaying the expectation level, the meaning of the numbers is easily understood.

以上上述した実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。   According to the embodiment described above, the following excellent effects can be expected.

遊技回にて実行されるリーチ演出が複数設けられ、それら各種リーチ演出に対応付けられた大当たり結果となる期待度が相違している構成においては、リーチ演出の多様化を実現して遊技の単調化を抑制する上で有利である。しかしながら、期待度に差が設けられている構成では、遊技者は期待度の高いリーチ演出が発生することを期待して遊技を行うものと想定され、期待度の高い演出が発生しないこと更にはリーチ演出自体が発生しないことが遊技者を失望させて、遊技意欲を低下させる要因になると想定される。   In a configuration where there are multiple reach presentations executed at game times and the expectation resulting in a jackpot result associated with each of the various reach presentations is different, the reach presentation is diversified and the game is monotonous This is advantageous for suppressing the conversion. However, in a configuration in which there is a difference in the degree of expectation, it is assumed that the player will play a game with the expectation that a high-reach reach effect will occur, and a high-expectation effect will not occur. It is assumed that the absence of reach production itself is a factor that disappoints the player and lowers the game motivation.

この点、本実施の形態においては、高確遊技状態における中に遊技回数が第1規定回数となった場合に期待度の低いリーチ演出が設定された場合ほど、後の遊技回(第2規定回数到達時)にてリーチ演出が実行される可能性が高くなる。このようにして、リーチ演出の発生確率を上げる構成とすることにより、実行されたリーチ演出が期待度の低いものであったとしても、その後の遊技機にてリーチ演出に発展する期待度が変化する。このように、ある種のリーチ演出高確状態を作り出すことにより、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。   In this regard, in the present embodiment, the later game number (second rule) is set as the reach effect with lower expectation is set when the number of games reaches the first rule number in the high-probability game state. The possibility that the reach effect is executed at the time of reaching the number of times increases. In this way, by configuring to increase the probability of occurrence of reach production, even if the executed reach production has a low level of expectation, the degree of expectation that develops to reach production in subsequent gaming machines changes To do. In this way, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation by creating a certain type of reach production with high accuracy.

特に、第1規定回数となった際に期待度の低いリーチ演出が設定された場合ほど、後の遊技回(第2規定回数到達時)にてリーチ演出が実行される際には、比較的期待度の高いリーチ演出が実行されやすくなるように構成されている。つまり、期待のできない演出が実行された後には、期待度の高い演出が発生する可能性が高まり、期待度の低い演出が実行された後には、遊技者の期待が後の遊技回に向くこととなる。このようにして、遊技機があたかも上り調子であるように見せることにより、遊技意欲の低下を抑制し、期待感を好適に持続させることができる。   In particular, when the reach effect is executed at a later game time (when the second specified number of times is reached) as the reach effect with a lower expectation is set when the first specified number of times is reached, It is configured to make it easy for a highly anticipated reach production. In other words, after a performance that cannot be expected is executed, the possibility that a high-expected performance will occur increases, and after a low-expected performance is performed, the player's expectation will be directed to later game times. It becomes. In this way, by making the gaming machine appear to be in an upward tone, it is possible to suppress a decrease in gaming motivation and to appropriately maintain a sense of expectation.

これに対して、仮に期待度の高いリーチ演出が連続して外れ結果となった場合には、期待感を煽った挙句に外れ結果が続くことで、遊技者に運が無いとの印象を与えかねない。そこで、第1規定回数となった際に期待度の高いリーチ演出が設定された場合ほど、後の遊技回(第2規定回数到達時)にてリーチ演出が実行される際には、比較的期待度の低いリーチ演出が実行されやすくなるように構成されている。これにより、上記不都合の発生を回避して、遊技者の遊技意欲の減退を抑制している。   On the other hand, if a highly anticipated reach production results in a disappointing result, the disappointing result will continue to give the impression that the player has no luck. It might be. Therefore, when a reach effect with a high expectation is set when the first specified number of times is reached, when the reach effect is executed at a later game number (when the second specified number of times is reached), It is configured so that a reach effect with a low expectation is easily executed. Thereby, the occurrence of the above inconvenience is avoided, and the decrease in the player's gaming motivation is suppressed.

特に、期待度の高いリーチ演出を経て外れ結果になってしまった場合には、遊技者の期待感を大きく煽った反動が懸念される。仮に、過度に期待感が煽られるような事象が続いてなお大当たり結果とならなければ遊技者の遊技意欲を急速に低下させてしまうと懸念される。そこで、先の遊技回にて比較的期待度の高いリーチ演出が実行される場合には、後の遊技回にて比較的期待度の低いリーチ演出が設定されやすくする構成とすることには、過剰な煽りを抑制して上述した遊技意欲の減退の抑制に貢献できるという技術的意義がある。   In particular, when the result is a disappointing result after a highly anticipated reach production, there is a concern about a reaction that greatly increases the player's expectation. If an event in which an excessive sense of anticipation continues is not the result of the jackpot, there is a concern that the player's willingness to play will be rapidly reduced. Therefore, when a reach production with a relatively high degree of expectation is executed in the previous game round, a configuration that makes it easy to set a reach production with a relatively low degree of expectation in the subsequent game round, There is a technical significance that it can contribute to the suppression of the decline in the above-mentioned game motivation by suppressing excessive swearing.

高確遊技状態においては、大当たり結果となった場合には必ずリーチ演出が発生し、事前に2度の外れ結果対応のリーチ演出が行われた場合には、大当たり結果となるまでリーチ演出の発生が回避される構成となっている。つまり、高確遊技状態にてリーチ演出が3度発生した場合には、3度目のリーチ演出の内容に関わらず大当たり結果が確定することとなる。このような構成では、大当たり結果となることでリーチ演出が発生するのであり、リーチ演出が3度発生したから大当たり結果となるわけではないが、見かけ上はあたかもリーチ演出が3度発生したら大当たり結果になるように意識させることができる。この結果、遊技者は少しでも早く且つ少しでも多くリーチ演出が発生することを期待して遊技を行うものと想定される。   In the high-probability gaming state, a reach effect is always generated when a jackpot result is reached, and a reach effect is generated until a jackpot result is reached when a reach effect corresponding to two off-track results is performed in advance. Is configured to be avoided. That is, when the reach effect is generated three times in the highly probable gaming state, the jackpot result is determined regardless of the content of the third reach effect. In such a configuration, a reach effect is generated by a jackpot result, and it does not result in a jackpot result because the reach effect occurs three times, but apparently a jackpot result if the reach effect occurs three times It can be made to become conscious. As a result, it is assumed that the player plays the game with the expectation that a reach effect will occur as soon as possible and as much as possible.

このような構成との組み合わせにおいては、第1規定回数となってリーチ演出が発生した際にたとえ期待度の低いものが実行されたとしても、それによって第2規定回数となった際にリーチ演出が発生することとなる。故に、高確遊技状態となっている状況下にて期待度の低いリーチ演出が実行されることが必ずしも不利ではないとの印象を与えることができ、高確遊技状態中に中だるみ等によって遊技意欲が低下するといった不都合の発生を好適に抑制できる。   In combination with such a configuration, even if a low-expected performance is executed when the reach effect is generated at the first specified number of times, the reach effect is generated at the second specified number of times. Will occur. Therefore, it is possible to give an impression that it is not necessarily disadvantageous to perform a reach production with low expectation in a highly probable gaming state. It is possible to suitably suppress the occurrence of inconvenience such as lowering.

高確遊技状態においては、右ルートへ遊技球を発射することにより投資を抑えながら遊技を進めることができる。ここで、右ルートへ遊技球を発射している状況下においては、上側作動入球部62への入球が回避され、下側作動入球部63への入球が主となる。このような状況下では、記憶される保留数の上限については実質的に下側作動入球部63の記憶上限数(4つ)に依存することとなる。ここで、本実施の形態においては、第1規定回数と第2規定回数との差は、ある程度の幅が設定されてはいるものの少なくとも一部については記憶上限数(4つ)よりも大きくなるように設定されている(図36参照)。つまり、上述したリーチ演出に係る可変機能の影響が、保留上限数を超えて及ぶこととなる。   In the highly probable gaming state, it is possible to advance the game while suppressing investment by firing the game ball to the right route. Here, in a situation where a game ball is being fired to the right route, a ball entering the upper working ball entering portion 62 is avoided and a ball entering the lower working ball entering portion 63 is mainly used. Under such circumstances, the upper limit of the stored number of holds depends substantially on the stored upper limit number (four) of the lower working ball entry portion 63. Here, in the present embodiment, the difference between the first specified number of times and the second specified number of times is larger than the upper limit number of storage (four) for at least a part of which a certain range is set. (See FIG. 36). In other words, the influence of the variable function related to the reach effect described above extends beyond the upper limit number of reservations.

遊技機の演出には、記憶可能な保留情報の上限数に亘ってある種の連続性が付与された演出が実行されるものがあるが、この場合でも影響が及ぶ範囲が保留上限数によって制限されることとなる。この点、本実施の形態に示す構成によれば、演出高確又は演出低確等の影響について上述したような制約を回避することにより、演出連携等の自由度を一層好適に向上することができる。   Some of the effects of the gaming machine are executed with some kind of continuity over the maximum number of hold information that can be stored, but in this case, the range of influence is limited by the maximum number of hold information. Will be. In this regard, according to the configuration shown in the present embodiment, it is possible to more suitably improve the degree of freedom of production cooperation, etc., by avoiding the restrictions described above with respect to the effects of production high accuracy or production low accuracy. it can.

上述したように遊技回間の演出に係る連携を強化した場合には、演出に対応付けらた期待度の平均値を保つことはできてもそのばらつきが大きくなって当該平均値が目安になりにくくなると想定される。これでは、演出毎に期待度を差別化した意味が薄れてしまう。そこで、本実施の形態に示すように、回数制限がある高確遊技状態にてリーチ演出の発生確率の変化を許容しつつ、回数制限のない低確率遊技状態においては上記変化を許容しない構成とすれば、上記各種不都合の発生を好適に抑制できる。   As described above, when cooperation related to the performance between game times is strengthened, the average value of the expectation level associated with the performance can be maintained, but the variation becomes large and the average value becomes a standard. It is assumed that it will be difficult. This diminishes the meaning of differentiating expectations for each performance. Therefore, as shown in the present embodiment, the change in the probability of occurrence of reach effects is allowed in a high-probability gaming state with a limited number of times, and the change is not allowed in a low-probability gaming state without a limited number of times. If it does so, generation | occurrence | production of the said various inconvenience can be suppressed suitably.

特に、高確遊技状態においては、リーチ演出の発生回数に事実上の縛りが設けられている。これにより、過度にリーチ演出が発生してしまい、上記期待度の下振れが過度になることが抑制される。   In particular, in the highly probable gaming state, there is a practical constraint on the number of times of reach production. As a result, the reach effect is excessively generated, and it is suppressed that the above-described expectation is excessive.

そもそも遊技回数に制限が設けられている高確遊技状態については、低確遊技状態と同様に抽選によってリーチ演出の可否を決定する構成とした場合には、高確遊技状態中に必ずしもリーチ演出が発生する保障がない。故に、上述したような複数の遊技回に係る連携機能が担保できない場合が生じる。このような事情から、高確遊技状態においては、規定回数の到達によってリーチ演出が少なくとも1度は発生する構成とすることには、上述した各種効果を安定して発揮させる上で技術的意義がある。   In the first place, in the case of a high-probability gaming state in which the number of games is limited, in the same way as in the low-probable gaming state, if it is configured to determine whether or not a reach production is possible by lottery, the reach production is not necessarily performed during the high-probability gaming state. There is no security to generate. Therefore, the case where the cooperation function which concerns on several game times as mentioned above cannot be ensured arises. For these reasons, in the highly probable gaming state, having a reach effect at least once when the specified number of times is reached has a technical significance in stably exhibiting the various effects described above. is there.

また、大当たり結果ではないにも関わらずリーチ演出が頻発しては、リーチ演出発生時の期待度が設計値を大きく下回ってしまう。このため、高確遊技状態においてはリーチ演出に係る期待度が下落しているかのような印象を遊技者に与える可能性がある。そこで、高確遊技状態中にリーチ演出が発生し得る回数を予め規定しておき、それ以外の遊技回では大当たり結果とならない限りはリーチ演出が規制される構成とすることにより、体感での期待度と実際の期待度との乖離を抑えることができる。   In addition, if the reach effect occurs frequently despite the fact that it is not a jackpot result, the expectation level at the time of the reach effect is greatly lower than the design value. For this reason, in the highly probable gaming state, there is a possibility of giving the player an impression as if the degree of expectation related to reach production has dropped. Therefore, the number of times that a reach effect can occur during a high-probability gaming state is specified in advance, and the reach effect is restricted unless the jackpot result is obtained in other game times. The difference between the degree and the actual expectation can be suppressed.

高確遊技状態においては、当該高確遊技状態への移行契機となった大当たり結果に基づいて高確遊技状態中に参照するテーブルを予め規定することで、どの遊技回にてどのリーチ演出が発生するかを予め定める構成とした。これは、上述したような期待度のばらつき等を抑えつつ遊技回間での連携を強化する上で、主制御装置162に生じる制御負荷を軽減する工夫である。   In the high-probability gaming state, which reach production occurs at which game times by pre-defining a table to be referenced during the high-probability gaming state based on the jackpot result that triggered the transition to the high-probability gaming state It was set as the structure which determines beforehand whether to do. This is a device for reducing the control load generated in the main control device 162 in order to strengthen the cooperation between game times while suppressing the variation in the expectation as described above.

図柄表示装置75の表示画面75a等にて実行される遊技演出(リーチ演出)を通じて大当たりの抽選結果を報知する構成においては、遊技演出毎に大当たり結果となる期待度の関連付を行うことにより、遊技者の注目度の向上を図ることができる。但し、同じような演出が繰り返される場合には、遊技が単調になって遊技者の遊技意欲が低下すると懸念される。このような事情に鑑みた場合には、遊技演出の態様を多様化して、遊技の単調化を抑制することには技術的意義がある。   In the configuration in which the lottery result of the jackpot is notified through the game effect (reach effect) executed on the display screen 75a or the like of the symbol display device 75, by associating the expectation level resulting in the jackpot result for each game effect, It is possible to improve the attention level of the player. However, if similar effects are repeated, there is a concern that the game will become monotonous and the player's willingness to play will be reduced. In view of such circumstances, it is technically significant to diversify the game effects and suppress the monotony of the game.

しかしながら、そもそも遊技演出毎に大当たり結果となる期待度が相違している構成においては、演出態様が複雑になることにより、遊技演出の期待度がどの程度であるのかを識別することが困難になると懸念される。このような事情に配慮して、遊技演出の期待度を当該演出実行中に報知する構成とすれば、上記不都合の発生を抑制することはできるものの、遊技者の注目が遊技演出ではなく報知される期待度に向きやすくなり、遊技演出の存在価値が低下し得る。   However, in the first place, in the configuration in which the degree of expectation that is a jackpot result is different for each game effect, it becomes difficult to identify the degree of expectation of the game effect due to the complexity of the effect mode Concerned. In consideration of such circumstances, if the configuration is such that the expectation level of the game effect is notified during the execution of the effect, the occurrence of the above inconvenience can be suppressed, but the player's attention is notified instead of the game effect. This makes it easier to meet expectations and can reduce the presence value of game effects.

この点、本実施の形態に示すように、期待度に関する情報を遊技演出が実行された遊技回(以下、該当遊技回という)の後に実行する構成とすれば、遊技者は事前に行われた遊技演出の期待度がどの程度であったかを確認することができる。これにより、演出による注目度向上効果を享受しつつ、遊技演出の多様化に起因した上記不都合の発生を抑制することができる。これにより、遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。   In this regard, as shown in the present embodiment, if the configuration is such that information relating to the degree of expectation is executed after the game round in which the game effect is executed (hereinafter referred to as the corresponding game round), the player has been performed in advance. It is possible to check the degree of expectation of the game effect. Thereby, generation | occurrence | production of the said inconvenience resulting from diversification of a game production can be suppressed, enjoying the effect of improving the attention level by production. Thereby, the improvement effect of the attention degree to a game can be exhibited suitably.

特に、上記報知が後の遊技回中に行われる構成によれば、期待度を確認したい遊技者に対して遊技の継続を促すことができる。これは、例えば期待度が高そうな演出を経て外れ結果となった場合に、当該演出が遊技を止める契機となることを抑制する上でも好ましい構成である。   In particular, according to the configuration in which the above notification is performed during the subsequent game round, it is possible to prompt the player who wants to check the degree of expectation to continue the game. This is a preferable configuration in order to suppress, for example, when the result is a disappointment result after an effect that seems to have a high degree of expectation.

本実施の形態に示す遊技機においては、大当たり結果となる場合と外れ結果となる場合とを比較した場合には、前者よりも後者となる可能性が高い。また、大当たり結果となった場合には、開閉実行モードに移行することにより遊技状態が切り替わる。このような事情に鑑みれば、外れ結果となった場合に上記報知を行う構成とすることには、報知機能を好適に発揮させることができるという技術的意義がある。   In the gaming machine shown in the present embodiment, when comparing the case of a jackpot result and the case of a loss result, there is a higher possibility of being the latter than the former. In addition, when a jackpot result is obtained, the gaming state is switched by shifting to the opening / closing execution mode. In view of such circumstances, there is a technical significance that the notification function can be suitably exhibited in the configuration in which the notification is performed in the case of a detachment result.

該当遊技回と期待度の報知とのタイムラグがあまり大きくなってしまっては、報知された情報がそもそも何を意図しているものか分かりづらくなる。これに対して、該当遊技回にて遊技演出が行われている最中に報知を行った場合には、演出のインパクトが弱くなり当該遊技演出への注目度が低下すると想定される。そこで、抽選結果を明示する確定表示期間中に期待度の報知を開始する構成とすれば上記各種不都合の発生を好適に抑制できる。   If the time lag between the game times and the notification of the expected degree becomes too large, it is difficult to understand what the notified information is originally intended for. On the other hand, when a notification is given while a game effect is being performed in the corresponding game times, it is assumed that the impact of the effect is weakened and the degree of attention to the game effect is reduced. Therefore, the occurrence of the above-described various inconveniences can be suitably suppressed if the notification of the degree of expectation is started during the fixed display period in which the lottery result is clearly indicated.

ここで、仮に報知期間=確定表示期間となってしまっては遊技が間延びしてしまい、遊技進行の円滑さが損なわれると懸念される。この点、確定表示期間〜以降の遊技回に亘って上記報知が継続される構成とすることにより、遊技進行の円滑化を図りつつ報知期間を担保することができる。   Here, if the notification period is equal to the fixed display period, there is a concern that the game will be extended and the smoothness of the game will be impaired. In this regard, by adopting a configuration in which the notification is continued over the final display period to the subsequent game times, the notification period can be ensured while smoothing the game progress.

本実施の形態に示す遊技機においては、記憶されている保留情報の数が多くなることにより変動表示時間(演出期間)が短縮される機能(所謂、時間短縮機能)が付与されている。このような事情に鑑みれば、遊技の状況によっては報知期間を十分に担保することが困難になる可能性を否定できない。そこで、本実施の形態に示すように、少なくとも保留情報の記憶上限数よりも大きな数に対応する遊技回に亘って報知が継続される構成とすることにより、報知機能が上手く発揮されなくなることを好適に抑制できる。   In the gaming machine shown in the present embodiment, a function (so-called time reduction function) is provided that shortens the variable display time (effect period) by increasing the number of stored hold information. In view of such circumstances, it cannot be denied that it may be difficult to sufficiently secure the notification period depending on the game situation. Therefore, as shown in the present embodiment, the notification function is not performed well by adopting a configuration in which notification is continued over at least game times corresponding to a number larger than the upper limit storage number of the hold information. It can suppress suitably.

上記報知機能を発揮する上では、遊技演出と報知との関連性が弱くなることで、報知される情報が何に対応するものかが分かりづらくなる。例えば、報知される情報量を増やす等して当該報知の意味を遊技者に伝えようとすれば、表示領域が無駄に嵩んでしまい、図柄等の変動表示領域MEが過度に圧迫される。この点、本実施の形態に示すように、変動表示領域MEの表示内容に対応する情報が表示される個別表示部DEを期待度報知用の領域として利用する構成とすれば、報知される期待度と遊技演出との関連性が分かりづらくなることを抑制できる。これは、報知される情報量を減縮して可変表示領域との共存を図る上で好ましい構成である。   In demonstrating the notification function, the relevance between the game effect and the notification is weakened, which makes it difficult to understand what the notified information corresponds to. For example, if an attempt is made to convey the meaning of the notification to the player by increasing the amount of information to be notified, the display area is unnecessarily bulky, and the variable display area ME such as symbols is excessively compressed. In this regard, as shown in the present embodiment, if the individual display unit DE on which information corresponding to the display content of the variable display area ME is displayed is used as the expectation degree notification area, the expected expectation to be notified. It is possible to suppress the difficulty in understanding the relationship between the degree and the game performance. This is a preferable configuration for reducing the amount of information to be notified and coexisting with the variable display area.

遊技者の操作の有無によって遊技演出が変化し得る構成においては、遊技演出の流れが遊技者の操作に依存することとなる。「操作部」としての操作ボタン35については、必ずしも遊技者によって操作されるとは限らず、場合によって操作し得る状況であっても操作が見送られる可能性を否定できない。そこで、期待度に関する情報を報知する場合には、操作が行われた場合と操作が行われなった場合とで特別演出を加味するか否かを分ける構成とすることにより、状況に適した態様で期待度に関する情報を提供できる。例えば、操作を行うことにより期待度が極めて高い演出が実行される状況下にて操作が行われなかった場合に、操作が行われたことを加味して期待度に関する情報を報知することで、報知される情報の確からしさが低下する。遊技者が報知された情報を後の遊技にて活用しようとした場合に報知内容と実績とがかけ離れてしまうことは、報知機能に対する遊技者の信頼を低下させる要因になると懸念される。そこで、本実施の形態に示したように、操作を行うべき状況にて操作が行われなかった場合には、それを踏まえた期待度に関する情報の報知を行うことにより、報知機能の信頼性を好適に担保する構成とすることにより、実情上好ましい構成を実現できる。   In a configuration in which the game effect can be changed depending on whether or not the player has operated, the flow of the game effect depends on the player's operation. About the operation button 35 as an "operation part", it is not necessarily operated by the player, and the possibility that the operation is postponed cannot be denied even in a situation where it can be operated in some cases. Therefore, when notifying information on the degree of expectation, a mode suitable for the situation can be obtained by configuring whether the special effect is taken into account when the operation is performed or when the operation is not performed. Can provide information about expectations. For example, when an operation is not performed under a situation where an operation with an extremely high expectation level is performed by performing an operation, by notifying that the operation has been performed, information on the expectation level is notified. The certainty of the information to be notified decreases. When a player tries to utilize the notified information in a later game, there is a concern that the notification content and the actual result may be separated from each other as a factor that lowers the player's confidence in the notification function. Therefore, as shown in the present embodiment, when the operation is not performed in a situation where the operation is to be performed, the reliability of the notification function is improved by notifying the information on the expected degree based on the operation. By adopting a configuration that ensures security, a configuration that is actually preferable can be realized.

<その他の実施の形態>
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。因みに、以下の別形態の構成を、上記実施の形態における構成に対して、個別に適用してもよく、相互に組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows. Incidentally, the configuration of another embodiment described below may be applied individually to the configuration in the above embodiment, or may be applied in combination with each other.

(1)上記実施の形態では、大当たり結果の詳細な種類(詳しくは大当たり乱数カウンタC1と大当たり種別カウンタC2との組み合わせ)に応じて、高確遊技状態(「第2遊技状態」に相当)における遊技回毎の変動表示態様を予め定める構成、具体的には遊技回毎に参照される変動表示時間テーブル及び参照順序を予め規定する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、先の遊技回における変動表示態様の設定結果に応じて後の遊技回にて参照される変動表示テーブルを切り替える(変更する)構成とすることも可能である。以下、図38を参照してその具体例について説明する。図45は上述した変動表示時間の設定処理を構成する特殊設定処理を示したフローチャートである。   (1) In the above embodiment, according to the detailed type of the jackpot result (specifically, the combination of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2), in the high-probability gaming state (corresponding to the “second gaming state”) The variable display mode for each game time is determined in advance, specifically, the variable display time table referred to for each game time and the reference order are specified in advance. However, the present invention is not limited to this. For example, it is possible to adopt a configuration in which a change display table referred to in a later game round is switched (changed) according to the setting result of the fluctuation display mode in the previous game round. A specific example will be described below with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing a special setting process constituting the above-described variable display time setting process.

図45に示す特殊設定処理においては、先ずステップS2301にて大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS2301にて否定判定をした場合には、ステップS2302に進む。ステップS2302では今回の遊技回が第1規定回数に対応しているか否かを判定する。第1規定回数に到達している場合にはステップS2303にてリーチ発生用第1特殊変動表示時間テーブルを参照し、続くステップS2304,S2305にて変動表示時間の設定及び変動表示情報の記憶処理を行う。変動表示情報は、第1規定回数にて実行されたリーチ演出の種類等を識別可能な情報であれば足り、具体的な形態については任意である。   In the special setting process shown in FIG. 45, first, in step S2301, it is determined whether or not the jackpot is won. If a negative determination is made in step S2301, the process proceeds to step S2302. In step S2302, it is determined whether or not the current game number corresponds to the first specified number of times. If the first specified number of times has been reached, the reach generation first special variation display time table is referred to in step S2303, and the subsequent steps S2304 and S2305 set the variable display time and store the variation display information. Do. The variable display information may be any information that can identify the type or the like of the reach effect executed at the first specified number of times, and the specific form is arbitrary.

ステップS2302にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が第1規定回数ではない場合には、ステップS2306に進む。ステップS2306では今回の遊技回が第2規定回数に対応しているか否かを判定する。ステップS2306にて肯定判定をした場合には、ステップS2307にてリーチ発生抽選処理を実行する。リーチ発生抽選処理では、リーチ発生抽選テーブル及びリーチ乱数カウンタC3の値を参照して、抽選によりリーチ発生の可否を決める。リーチ発生抽選に当選した場合には、ステップS2308にて肯定判定をしてステップS2309に進む。   If a negative determination is made in step S2302, that is, if the current game number is not the first specified number, the process proceeds to step S2306. In step S2306, it is determined whether or not the current game number corresponds to the second specified number of times. If an affirmative determination is made in step S2306, reach generation lottery processing is executed in step S2307. In the reach generation lottery process, the reach generation lottery table and the value of the reach random number counter C3 are referred to determine whether or not a reach can be generated by lottery. When the reach generation lottery is won, an affirmative determination is made in step S2308, and the flow advances to step S2309.

ステップS2309ではリーチ発生用の第2特殊変動表示時間テーブルを参照し、ステップS2310にて変動表示時間の設定を行う。第2特殊変動表示時間テーブルについては、第1規定回数到達時に実行されたリーチ演出の種類(変動表示時間)に応じて複数設けられており、この処理においてはステップS2305にて記憶した変動表示情報に基づいて、参照すべき第2特殊変動表示時間テーブルを選択する。その後は、ステップS2011にて上記変動表示情報を消去して本特殊設定処理を終了する。   In step S2309, the second special variation display time table for reach generation is referred to, and in step S2310, the variation display time is set. A plurality of second special variable display time tables are provided according to the type of reach effect (variable display time) executed when the first specified number of times is reached. In this process, the variable display information stored in step S2305 is stored. Based on the above, the second special variation display time table to be referred to is selected. Thereafter, in step S2011, the variable display information is deleted, and the special setting process is terminated.

なお、第2特殊変動表示時間テーブルは、第1規定回数到達時にスーパーリーチAが実行されたことに対応する第2特殊変動表示時間テーブルA、スーパーリーチBが実行されたことに対応する第2特殊変動表示時間テーブルB、スーパーリーチCが実行されたことに対応する第3特殊変動表示時間テーブルCに大別され、第2特殊変動表示時間テーブルC < 第2特殊変動表示時間テーブルB < 第2特殊変動表示時間テーブルAの順にスーパーリーチCが選択されやすくなっている。   The second special variation display time table corresponds to the execution of the second special variation display time table A and the super reach B corresponding to the execution of the super reach A when the first specified number of times is reached. The special fluctuation display time table B and the third special fluctuation display time table C corresponding to the execution of the super reach C are roughly divided into the second special fluctuation display time table C <second special fluctuation display time table B <second. The super reach C is easily selected in the order of the 2 special fluctuation display time table A.

また、上記リーチ発生抽選処理にて参照されるリーチ発生抽選テーブルについても、第1規定回数到達時にスーパーリーチAが実行されたことに対応するリーチ発生抽選テーブルA、スーパーリーチBが実行されたことに対応するリーチ発生抽選テーブルB、スーパーリーチCが実行されたことに対応するリーチ発生抽選テーブルCに大別され、リーチ発生抽選テーブルC < リーチ発生抽選テーブルB < リーチ発生抽選テーブルAの順にリーチ発生抽選に当選する可能性が高くなるように構成されている。   In addition, the reach generation lottery table referred to in the reach generation lottery process is also executed by the reach generation lottery table A and the super reach B corresponding to the execution of the super reach A when the first specified number of times is reached. The reach generation lottery table B and the reach generation lottery table C corresponding to the execution of the super reach C are roughly classified into the reach generation lottery table C <the reach generation lottery table B <the reach generation lottery table A in this order. The possibility of winning the lottery is increased.

ステップS2310にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS2311にて上記変動表示情報を消去して、本特殊設定処理を終了する。   After the variable display time setting process is executed in step S2310, the variable display information is deleted in step S2311, and the special setting process is terminated.

ステップS2306又はステップS2308にて否定判定をした場合には、ステップS2312に進む。ステップS2312ではリーチ非発生用の変動表示時間テーブルを参照し、ステップS2313にて変動表示時間の設定を行う。その後、本特殊設定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2306 or step S2308, the process proceeds to step S2312. In step S2312, the variable display time table for non-reach occurrence is referred to, and the variable display time is set in step S2313. Thereafter, the special setting process is terminated.

ステップS2301の説明に戻り、当該ステップS2301にて肯定判定をした場合には、ステップS2314に進む。ステップS2314ではリーチ発生用第3特殊変動表示時間テーブルを参照して、続くステップS2315にて変動表示時間の設定処理を行う。仮に第1規定回数到達後に大当たり結果となった場合にはステップS2305にて記憶された変動表示情報を参照する。第1規定回数到達時にスーパーリーチA〜スーパーリーチCのうち期待度の低いものが選択された場合ほど、当該ステップS2315の処理では期待度の高いものが選択されやすくなる。ステップS2315の処理を実行した後は、ステップS2316に進む。ステップS2316では第1規定回数に到達済みであるか否かを判定する。ステップS2316にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊設定処理を終了し、ステップS2316にて肯定判定をした場合にはステップS2311にて変動表示情報を消去して本特殊設定処理を終了する。   Returning to the description of step S2301, if an affirmative determination is made in step S2301, the process proceeds to step S2314. In step S2314, the third special variation display time table for reach generation is referred to, and in step S2315, the variation display time is set. If the jackpot result is reached after reaching the first specified number of times, the variable display information stored in step S2305 is referred to. When the first predetermined number of times is reached and the one with the lower expectation is selected from among the super reach A to the super reach C, the process with the higher expectation is more likely to be selected in the process of step S2315. After executing the process of step S2315, the process proceeds to step S2316. In step S2316, it is determined whether or not the first specified number of times has been reached. If a negative determination is made in step S2316, the special setting process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2316, the variable display information is deleted in step S2311 and the special setting process is ended.

上記実施の形態に示したように高確遊技状態移行時に設定された通りの流れで遊技(演出)が進む場合と比較して、本変形例に示す抽選方式を採用した場合には、演出発生に規則性を生じにくくして遊技の単調化の抑制に一層好適に貢献することができる。   When the lottery method shown in the present modification is adopted as compared with the case where the game (effect) progresses in the flow set at the time of the transition to the highly probable gaming state as shown in the above embodiment, the effect is generated. Therefore, regularity can be made less likely to occur, and the game can be more suitably contributed to the suppression of monotony of the game.

(2)上記実施の形態では、高確遊技状態(「第2遊技状態」に相当)となっている状況下にて第1規定回数到達時に実行される表示演出としてスーパーリーチA〜スーパーリーチCが設け、スーパーリーチA < スーパーリーチB < スーパーリーチCの順に演出実行時に大当たりとなる期待度が高くなるように設定した。その上で、第1規定回数到達時に期待度が低い表示演出(リーチ演出)が選択される程、第2規定回数到達時にリーチ演出が実行される可能性が高くなる構成としたが、これを変更し、第1規定回数到達時に期待度が高い表示演出(リーチ演出)が選択される程、第2規定回数到達時にリーチ演出が実行される可能性が高くなる構成とすることも可能である。   (2) In the above embodiment, super reach A to super reach C are performed as the display effects that are executed when the first specified number of times is reached in a highly probable gaming state (corresponding to the “second gaming state”). Are set in order of super reach A <super reach B <super reach C in order of the big hit when performing the performance. On top of that, as the display effect (reach effect) with low expectation when the first specified number of times is reached, the possibility that the reach effect will be executed when the second specified number of times is reached increases. It is also possible to make a configuration in which the possibility that the reach effect is executed when the second specified number of times is reached increases as the display effect (reach effect) having a high expectation level when the first specified number of times is reached is selected. .

また、第2規定回数到達時にはリーチ演出を行うか否かの振り分けを行う構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、第1規定回数到達時に期待度が低い表示演出(例えばスーパーリーチA)が選択される場合には第2規定回数到達時にリーチ演出が確定される構成としてもよいし、第1規定回数到達時に期待度が高い表示演出(例えばスーパーリーチB)が選択される場合には第2規定回数到達時にリーチ演出が確定される構成としてもよい。   Moreover, although it was set as the structure which distributes whether the reach | attainment effect is performed when the 2nd predetermined number of times is reached, it is not limited to this. For example, when a display effect (for example, super reach A) with low expectation is selected when the first specified number of times is reached, the reach effect may be determined when the second specified number of times is reached, or the first specified number of times is reached. When a display effect (for example, Super Reach B) with high expectation is selected, the reach effect may be determined when the second specified number of times is reached.

(3)上記実施の形態では、第1規定回数到達時に期待度が低い表示演出(リーチ演出)が選択される程、第2規定回数到達時にリーチ演出が実行される可能性が高くなり且つ選択されるリーチ演出についても期待度の高いものが優遇される構成としたが、これら2つを可変対象とする必要は必ずしもなく、何れか一方のみを可変対象とすることも可能である。   (3) In the above embodiment, as the display effect (reach effect) having a low expectation is reached when the first specified number of times is reached, the possibility that the reach effect is executed when the second specified number of times is reached increases. As for the reach effect, the one with high expectation is preferentially treated, but it is not always necessary to make these two variable objects, and only one of them can be made the variable object.

例えば、先の遊技回にて選択される表示演出と後の遊技回にて選択される表示演出の期待度とに関連性を付与するという技術的思想を具現化する上では、第2期待回数到達時のリーチ演出の発生確率は変化しないものの、第1規定回数到達時に期待度が高い表示演出(リーチ演出)が選択される程、第2規定回数到達時にリーチ演出が実行される場合に期待度の高いものが選ばれやすくなる構成としてもよい。また、第1規定回数到達時に期待度が高い表示演出(リーチ演出)が選択される程、第2規定回数到達時にリーチ演出が実行される場合に期待度の低いものが選ばれやすくなる構成としてもよい。   For example, in realizing the technical idea of providing a relationship between the display effect selected in the previous game times and the expectation level of the display effect selected in the later game times, the second expected number of times is realized. Although the probability of occurrence of reach production at the time of arrival does not change, it is expected when the reach production is executed when the second specified number of times is reached, so that a display effect (reach effect) with a high expectation is selected when the first specified number of times is reached. It is good also as a structure which a thing with high degree becomes easy to be selected. In addition, as a display effect (reach effect) with a high expectation level is selected when the first specified number of times is reached, a structure with a low expectation level is more easily selected when the reach effect is executed when the second specified number of times is reached. Also good.

(4)上記実施の形態では、抽選モードが高確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる高確遊技状態(「第2遊技状態」に相当)にて、先の遊技回におけるリーチ演出の態様(種類)と後の遊技回におけるリーチ演出の発生確率とに関連性を付与する構成としたが、これに限定されるものではない。   (4) In the above embodiment, in the highly probable gaming state (corresponding to the “second gaming state”) in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode, Although a configuration is provided in which a relationship is given to the mode (type) and the probability of occurrence of reach effects in the subsequent game rounds, the present invention is not limited to this.

少なくとも実行される遊技回数に上限が設けられているのであれば足り、例えば高確率モード且つ低頻度サポートモードとなる遊技状態や低確率モード且つ高頻度サポートモードとなる遊技状態に回数制限が設けられているのであれば、これら各種遊技状態にて上記実施の形態と同様の関連性を付与することも可能である。   It is sufficient if at least an upper limit is set for the number of games to be executed. For example, there is a limit on the number of games that are in a high probability mode and a low-frequency support mode, or a game state that is in a low-probability mode and a high-frequency support mode. If it is, it is also possible to give the same relevance as the above embodiment in these various game states.

なお、上記技術的思想が適用される遊技状態については必ずしも大当たりの抽選やサポート抽選に関連するものである必要はない。すなわち、主制御装置162による遊技進行に影響するものである必要はない。例えば、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置610や表示制御装置620にて背景画像やBGM等が各々相違する滞在ステージ等の表示状態の切り替えが行われる構成においては、回数制限が付与された所定の表示状態となった場合に、上記実施の形態と同様の関連性を付与することも可能である。例えば、所定の表示状態となった場合には先の遊技回にてリーチ表示が行われた場合には、そのリーチ表示の種類に応じてそれよりも後の遊技回におけるリーチ表示にてリーチ表示の種別選択に影響が及ぶ構成としてもよい。   Note that the gaming state to which the above technical idea is applied does not necessarily have to be related to jackpot lottery or support lottery. That is, it is not necessary to influence the game progress by the main controller 162. For example, in the configuration in which the display state of a stay stage or the like in which the background image, BGM, and the like are different is performed in the notification / production control device 610 or the display control device 620 that is the sub-side control device, the number of times is given. It is also possible to give the same relevance as in the above embodiment when the predetermined display state is reached. For example, when reach display is performed at the previous game time when the predetermined display state is reached, reach display is performed at a later game time according to the type of reach display. It is also possible to adopt a configuration that affects the type selection.

(5)上記実施の形態では、第1規定回数到達時にはスーパーリーチへの発展が確定する構成としたが、これを変更し、ノーマルリーチ及びスーパーリーチへの振り分けを行う構成としてもよい。この場合、第1規定回数到達時にノーマルリーチが選択される場合には第2規定回数到達時にスーパーリーチが選択される可能性が高くなる又はスーパーリーチが確定する構成としたり、第1規定回数到達時にスーパーリーチが選択される場合には第2規定回数到達時にノーマルリーチが選択される可能性が高くなる又はノーマルリーチが確定する構成としたりすることも可能である。   (5) In the above-described embodiment, the development to the super reach is determined when the first specified number of times is reached. However, this may be changed and the distribution to the normal reach and the super reach may be performed. In this case, when normal reach is selected when the first specified number of times is reached, there is a high possibility that super reach will be selected when the second specified number of times is reached, or super reach is determined, or when the first specified number of times is reached. When super reach is selected, it is possible to increase the possibility that normal reach will be selected when the second specified number of times is reached, or to establish normal reach.

(6)上記実施の形態では、主制御装置162によってリーチ発生の有無及びリーチの種類を決定し、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置610にてその決定内容(リーチの種類等)を把握する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、主制御装置162においてはリーチ発生の有無のみを決定し、リーチの種類等の詳細を決定する機能については報知・演出制御装置610が担う構成とすることも可能である。更には、主制御装置162においてはリーチ発生の有無とは無関係に変動表示時間のみを決定し、リーチ発生の有無やリーチの種別等の決定を報知・演出制御装置610に委ねる構成とすることも可能である。   (6) In the above embodiment, the presence or absence of reach and the type of reach are determined by the main control device 162, and the determination content (reach type, etc.) by the notification / production control device 610, which is a sub-side control device. However, the present invention is not limited to this. For example, the main controller 162 can determine the presence / absence of reach occurrence, and the notification / production control device 610 can be responsible for the function of determining details such as the type of reach. Furthermore, the main controller 162 may be configured to determine only the variable display time regardless of whether or not reach has occurred, and to leave the determination of whether or not reach has occurred and the type of reach to the notification / production control device 610. Is possible.

(7)上記実施の形態では、高確遊技状態においては遊技回数毎に参照される変動表示時間テーブルを個別に設けることにより、当該高確遊技状態における遊技回の実行回数が規定回数に達した場合に、リーチ演出が発生する構成とした。但し、このような構成については必須ではなく低確遊技状態と同様に共通の変動表示時間テーブルを用いて都度の遊技回にてリーチ発生の有無の抽選を行う構成とすることも可能である。   (7) In the above embodiment, by providing a variable display time table that is referred to for each number of games in the high-probability gaming state, the number of game times executed in the high-probability gaming state has reached the specified number of times. In some cases, a reach effect is generated. However, such a configuration is not indispensable, and it is also possible to use a common variable display time table as in the low-probability gaming state to perform a lottery for the occurrence of reach at each game round.

なお、上記実施の形態では、高確遊技状態中に複数の遊技回にて同じ変動表示時間テーブルを参照する構成としたが、これを変更し、1遊技回毎に参照するテーブルを切り替える構成(例えば高確遊技状態における遊技上限回数と同じ数のテーブルを有する構成)としてもよい。   In the above embodiment, the same variable display time table is referred to in a plurality of game times during the highly probable gaming state. However, this is changed and the table to be referred to is changed every game time ( For example, it may be configured to have the same number of tables as the upper limit number of games in the highly probable gaming state.

(8)上記実施の形態では、第2規定回数到達でリーチ演出を行うか否かを抽選する構成としたが、必ずしもこれに限定されるものではない。例えば、第2規定回数到達でリーチ演出が確定する構成とすることも可能である。少なくとも3度目のリーチ演出発生までは大当たり確定にはならないため、それよりも少ない数である限りはリーチ演出が確定する遊技回の数を変更してもよい。   (8) In the above embodiment, the lottery is performed to determine whether or not the reach effect is performed when the second specified number of times is reached. However, the present invention is not necessarily limited to this. For example, it is possible to adopt a configuration in which the reach effect is determined when the second specified number of times is reached. Since the jackpot is not confirmed until at least the third reach effect is generated, the number of game times in which the reach effect is confirmed may be changed as long as the number is less than that.

(9)上記実施の形態では、高確遊技状態にてリーチ演出の実行回数が「3」回となった場合には大当たりが確定する構成、すなわちリーチ演出が2度行われた後は大当たりとなるまでリーチ演出が回避される構成としたが、必ずしもリーチ演出の実行回数を大当たりに直結させる必要はない。   (9) In the above embodiment, a configuration in which a jackpot is determined when the number of times of reaching the reach effect is “3” in the highly probable gaming state, that is, a jackpot after the reach effect is performed twice. Until this time, the reach production is avoided, but it is not always necessary to directly connect the number of executions of the reach production to the jackpot.

例えば、リーチ演出の実行回数が増える毎にその後のリーチ演出発生時の大当たり期待度が高くなる構成とすることも可能です。具体的には、リーチ演出が実行されることによりその後のリーチ発生確率が下がる構成とすることにより、リーチ演出発生時の期待度を高めることができる。   For example, it is possible to increase the jackpot expectation at the time when the reach effect is generated each time the reach effect is executed. Specifically, when the reach effect is executed, the probability of the subsequent reach occurrence decreases, so that the expectation level when the reach effect occurs can be increased.

(10)上記実施の形態では、大当たりの契機となった大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の組み合わせ(大当たり絵柄)毎に高確遊技状態中に参照する変動表示時間テーブルを決める構成としたが、必ずしも参照する変動表示時間テーブルを固定する必要はない。参照する変動表示時間テーブルを先の遊技回における変動表示時間の設定結果等に応じて切り替える構成とすることも可能である。   (10) In the above embodiment, the variable display time table to be referred to during the highly probable gaming state is determined for each combination of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 (jackpot pattern) that triggered the jackpot. However, it is not always necessary to fix the variable display time table to be referred to. It is also possible to adopt a configuration in which the variable display time table to be referred to is switched according to the setting result of the variable display time in the previous game round.

また、変動表示時間テーブルを固定する場合であっても、スーパーリーチA〜スーパーリーチCの変動表示時間を共通化して、リーチ種別の振り分けをサブ側の制御装置である報知・演出制御装置610に依存する構成として、当該報知・演出制御装置610にリーチ種別振分用のテーブルを設け、このテーブルを先のリーチ演出時の種別等に応じて切り替える構成とすることも可能である。   Even when the variable display time table is fixed, the variable display times of the super reach A to the super reach C are made common, and the reach type distribution is assigned to the notification / production control device 610 which is the control device on the sub side. As a dependent configuration, it is possible to provide a table for reach type distribution in the notification / production control device 610 and switch the table according to the type at the time of the previous reach production.

(11)上記実施の形態では、第1規定回数到達時のリーチ演出の選択と第2規定回数到達時のリーチ演出の可否とに関係性を付与する構成とした。つまり、第1規定回数到達時のリーチ演出の選択の影響が第2規定回数到達時のリーチ演出の可否判定に及ぶ構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、上記影響が複数の遊技回におけるリーチ演出の可否判定に及ぶ構成とすることも可能である。また、高確遊技状態が終了するまで上記影響が持続される構成とすることも可能である。   (11) In the above embodiment, a configuration is provided in which a relationship is given to the selection of the reach effect when the first specified number of times is reached and whether or not the reach effect is reached when the second specified number of times is reached. That is, although the influence of the selection of the reach effect when the first specified number of times is reached extends to the determination of whether or not the reach effect is reached when the second specified number of times is reached, the present invention is not limited to this. For example, it is possible to adopt a configuration in which the above-described influence extends to the determination of whether or not a reach effect can be made at a plurality of game times. It is also possible to adopt a configuration in which the above-described influence is sustained until the highly probable gaming state ends.

(12)上記実施の形態では、リーチ演出の発生確率変更の影響が高確遊技状態に実行される遊技回にのみ及ぶ構成としたが、実際にリーチ演出が発生するまでは高確遊技状態から低確遊技状態に移行した場合であっても上記影響が続く構成し、先の影響が複数の遊技状態を跨ぐ構成とすることを否定するものではない。   (12) In the above embodiment, the influence of the change probability of the reach effect is applied only to the game times executed in the highly probable game state, but from the highly probable game state until the reach effect is actually generated. Even when the game state is shifted to the low-probability gaming state, the above-described influence continues, and it is not denied that the previous influence is configured to straddle a plurality of gaming states.

(13)例えば高確遊技状態となっている状況下においては、1の遊技回における演出態様の振分態様が他の遊技回における演出態様の振分態様に影響する構成としたが、複数の遊技回における演出態様の振分態様が他の遊技回における演出態様の振分態様に影響する構成とすることも可能である。   (13) For example, in a situation where a highly probable gaming state is set, the distribution mode of the performance mode in one game time has an influence on the distribution mode of the performance mode in other game times. It is also possible to adopt a configuration in which the distribution mode of the effect mode in the game times affects the distribution mode of the effect modes in other game times.

例えば、比較的期待度の低いスーパーリーチAが連続した場合には、比較的期待度の高いスーパーリーチCが選択されやすくなったり、比較的期待度の高いスーパーリーチCが連続した場合には比較的期待度の低いスーパーリーチAが選択されやすくなったりする構成としてもよい。   For example, when super-reach A with relatively low expectations is continuous, it becomes easier to select super-reach C with relatively high expectations, or when super-reach C with relatively high expectations is continuous. It is good also as a structure which becomes easy to select the super reach A with a low target expectation.

(14)上記実施の形態では、第1規定回数と第2規定回数との最小差が保留数の記憶上限数よりも多くなるようにしたが、必ずしもこれに限定されるものではなく、第1規定回数と第2規定回数との最小差を記憶上限数と一致させてもよいし記憶上限数よりも少なるしてもよい。   (14) In the above embodiment, the minimum difference between the first specified number of times and the second specified number of times is made larger than the upper limit number of storages of the number of holds, but this is not necessarily limited to this. The minimum difference between the specified number of times and the second specified number of times may be the same as the upper limit number of storage, or may be less than the upper limit number of storage.

なお、リーチ演出が確定する又はリーチ演出の可否の抽選を行う遊技回については上記2つに限定されるものではない。例えば、リーチ演出が確定する又はリーチ演出の可否の抽選を行う既定回数を追加又は削除することも可能である。これに併せて、大当たり確定演出となるリーチ演出の発生回数についても加減するとよい。   Note that the number of game times in which the reach effect is confirmed or the reach effect is determined is not limited to the above two. For example, it is also possible to add or delete a predetermined number of times for determining the reach effect or performing a lottery for whether or not the reach effect is possible. In addition to this, it is preferable to adjust the number of occurrences of reach production as a jackpot finalizing production.

(15)上記実施の形態では、一連の遊技回演出に関する大当たり期待度の報知を当該演出が実行された遊技回の確定表示が行われている最中(詳しくは確定表示の終了時)に開始する構成としたが、当該報知の開始タイミングについては任意に変更してもよい。例えば、変動表示が終了した際に期待度の報知を開始する構成としてもよいし、後の遊技回中に期待度の報知を開始する構成としてもよい。但し、該当遊技回よりも後に期待度の報知を開始した場合にはその報知が進行中の遊技回に係るものであるかそれとも先の遊技回に係るものかが分かりづらくなって遊技者を困惑させる可能性が高くなる。故に、報知される期待度とその期待度が対応付けられている遊技回との関連性を担保する点に鑑みれば、期待度の報知開始タイミングについては次遊技回の開始前とすることが好ましい。   (15) In the above-described embodiment, notification of the jackpot expectation degree regarding a series of game times effects is started during the display of the game times in which the effects are executed (specifically, at the end of the confirmation display). However, the notification start timing may be arbitrarily changed. For example, it is good also as a structure which starts alerting | reporting of an expectation degree when a variable display is complete | finished, and it is good also as a structure which starts alerting | reporting of an expectation degree during a subsequent game round. However, if notification of the expected degree is started after the corresponding game round, it becomes difficult to understand whether the notification relates to the game round in progress or the previous game round, and confuses the player. The possibility of making it high. Therefore, in view of ensuring the relevance between the expected degree of notification and the game times associated with the expected degree, it is preferable that the notification start timing of the degree of expectation is before the start of the next game time. .

(16)上記実施の形態では、一連の遊技回演出が終了した際に全てを加味した期待度を報知する構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、例えば確定表示が行われる前から期待度の報知を開始し、演出の進行に応じて報知されている期待度がそれまでに実行されている演出を加味するようにして更新される(例えば加減される)構成とすることも可能である。但し、このような構成では演出自体への注目度が薄れたり制御負荷が増大したりし得る。故に、望ましくは一連の遊技回演出に係る期待度を確定表示後に表示することには技術的意義がある。   (16) In the above-described embodiment, when a series of game turn effects are completed, the expected degree of consideration is taken into account, but this may be changed as follows. That is, for example, the notification of the expected degree is started before the confirmation display is performed, and the expected degree notified according to the progress of the production is updated in consideration of the production executed so far (for example, It is also possible to adopt a configuration. However, in such a configuration, the degree of attention to the performance itself may be diminished or the control load may be increased. Therefore, it is technically meaningful to display the expectation level related to a series of game times effects after the final display.

(17)上記実施の形態では、高確遊技状態においてはリーチ演出が実行される場合にリーチ演出を含んだ遊技回演出全体での大当たり期待度を事後的に報知する構成としたが、この報知の可否を遊技者の操作に応じて切り替える構成とすることも可能である。   (17) In the above embodiment, in the highly probable gaming state, when the reach effect is executed, the jackpot expectation degree in the entire game stage effect including the reach effect is notified afterwards. It is also possible to adopt a configuration in which whether or not is possible is switched according to the player's operation.

(18)上記実施の形態では、外れ結果に対応するリーチ演出が行われたことを条件として上記期待度の報知を行う構成としたが、これに加えて又はこれに置換するようにして大当たり結果に対応するリーチ演出が行われた場合に期待度の報知を行う構成とすることも可能である。この場合、例えば開閉実行モードへの移行中や開閉実行モード中に当該期待度の報知期間を確保するとよい。   (18) In the above embodiment, the expectation degree is notified on the condition that the reach effect corresponding to the disapproval result has been performed, but in addition to or in place of this, the jackpot result It is also possible to have a configuration in which the degree of expectation is notified when a reach effect corresponding to is performed. In this case, for example, the notification period of the expected degree may be secured during the transition to the opening / closing execution mode or during the opening / closing execution mode.

(19)上記実施の形態では、高確遊技状態の終了又は高確遊技状態中の大当たりを契機として期待度報知が解除される構成としたが、期待度報知の解除条件についてはこれに限定されるものではない。例えば、リーチ演出に係る遊技回の開始時又は期待度報知の開始時に保留情報が記憶されている場合には、この保留情報分だけ期待度報知が継続する構成としてもよい。また、記憶されている保留情報が「0」になるまで期待度報知が継続する構成とすることも可能である。   (19) In the above embodiment, the notification of the degree of expectation is canceled when the high-probability gaming state ends or the jackpot during the high-probability gaming state is triggered. It is not something. For example, when the hold information is stored at the start of the game times related to the reach effect or when the expectation notification is started, the expectation notification may be continued for the hold information. It is also possible to adopt a configuration in which the notification of expectation is continued until the stored hold information becomes “0”.

(20)上記実施の形態では、複数の遊技回に各々対応した期待度報知が並行して行われる構成(期待度報知が重複する構成)としたが、これに限定されるものではない。期待度の報知中にリーチ演出が実行された場合にはこの新たに実行されたリーチ演出に対応させて期待度が上書きされる構成とすることも可能である。   (20) In the above-described embodiment, a configuration in which expectation notifications corresponding to a plurality of game times are performed in parallel (a configuration in which expectation notifications overlap) is not limited to this. In a case where the reach effect is executed during the notification of the expected degree, the expectation degree may be overwritten in correspondence with the newly executed reach effect.

(21)上記実施の形態では、スーパーリーチが実行される際には変動表示領域MEに現出するキャラクタと同じキャラクタを模した画像を個別表示部DEに並行して表示することにより個別表示部DEと変動表示領域MEとの関連付けを行う構成とした。この個別表示部DEに期待度を表示することにより、それまで実行されていた遊技回と表示されている期待度とを結びつける構成としたがこれに限定されるものではない。表示中の期待度がどの遊技回に対応しているのかを遊技者が把握できるのであれば足り、例えば確定表示中に変動表示領域MEに大きく表示された期待度が上記個別表示部DEに縮小表示される構成とすることにより結びつきを担保する構成としてもよい。   (21) In the above embodiment, when super reach is executed, the individual display unit is displayed in parallel with the individual display unit DE by displaying an image imitating the same character as the character appearing in the variable display area ME. The DE is associated with the variable display area ME. By displaying the degree of expectation on the individual display unit DE, the game times that have been executed so far are linked to the displayed degree of expectation. However, the present invention is not limited to this. It is sufficient if the player can grasp which game times the expected level being displayed corresponds to. For example, the expected level displayed in the variable display area ME during the fixed display is reduced to the individual display unit DE. It is good also as a structure which ensures a connection by setting it as the structure displayed.

(22)上記実施の形態では、表示画面75aにおける図柄の変動表示態様の概要を決定する機能と、保留予告の概要を決定する機能とを別々の制御装置に付与する構成としたが、これら2つの機能を1の制御装置に集約してもよい。   (22) In the above-described embodiment, the function of determining the outline of the symbol variation display mode on the display screen 75a and the function of determining the outline of the hold notice are provided to separate control devices. One function may be integrated into one control device.

(23)上記実施の形態では、高確遊技状態となっている状況下にて1度目の外れ結果に対応するリーチ演出が実行された場合に、その遊技回にて実行された演出の期待度を後の遊技回にて報知する構成とした。ここで、この期待度が例えば最大「100%」〜最小「0%」の範囲のうち「40%」と表示されている場合には、次回のリーチ演出発生時に大当たり結果となる確率が「100%」から「40%」を除した「60%」となるように2度目のリーチ演出の可否や演出態様を決定する構成とすることも可能である。つまり、報知された期待度が先の遊技回での期待度のみを示すのではなく、後の遊技回にてリーチ演出→大当たり結果となる期待度を示す構成とすることにより、上述した期待度報知機能によって遊技回間の連携を強化することができる。   (23) In the above embodiment, when the reach effect corresponding to the first disapproval result is executed under the situation where the game state is in the highly probable game state, the expectation degree of the effect executed in the game round Is configured to be notified at a later game round. Here, when the expected degree is displayed as “40%” in the range of the maximum “100%” to the minimum “0%”, for example, the probability that the jackpot result will be “100” when the next reach production occurs. It is also possible to adopt a configuration in which whether or not the second reach production is possible and the production mode are determined so as to be “60%” obtained by dividing “40%” from “%”. In other words, the above-mentioned expectation degree is configured such that the notified expectation degree does not indicate only the expectation degree in the previous game round, but the expectation degree resulting in the reach effect → the jackpot result in the subsequent game round. Cooperation between game times can be strengthened by the notification function.

(24)上記実施の形態では、高確遊技状態となっている状況下にて1度目の外れ結果に対応するリーチ演出が実行された場合の期待度と、2度目の外れ結果に対応するリーチ演出が実行された場合の期待度とにある種の関連性を付与したが、このような関連性を以下のようにして強化することも可能である。すなわち、1度目の外れ結果に対応する演出の期待度と、2度目の外れ結果に対応する演出の期待度との合算が、3度目の演出発展時に大当たり結果となる期待度を示す構成とすることも可能である。上記実施の形態においては3度目のリーチ演出は大当たり結果の場合にのみ実行される構成となっている。そこで、1度目のリーチ演出→2度目のリーチ演出を決定する際にその期待度の合算が「100%」となるようにしてリーチ演出を決める構成とするとよい。このような技術的思想を抽出した場合、時期が重複するようにして表示される複数の遊技回に係る期待度の合算値がその後のリーチ演出発生時に大当たり結果となる期待度を示す構成としてもよい。   (24) In the above embodiment, the expectation when the reach effect corresponding to the first disapproval result is executed under the situation where the game state is high-probability, and the reach corresponding to the second disapproval result. Although a certain kind of relation is given to the expectation when the performance is executed, it is possible to reinforce such relation as follows. In other words, the sum of the expectation level of the production corresponding to the first off result and the expectation level of the production corresponding to the second off result indicates the expectation level that will be a jackpot result at the time of the third production development. It is also possible. In the above embodiment, the third reach effect is executed only in the case of a jackpot result. Therefore, it is preferable that the reach effect is determined such that the sum of the expectation levels becomes “100%” when the first reach effect → the second reach effect is determined. When such a technical idea is extracted, the combined value of the expectation levels related to a plurality of game times displayed in such a manner that the times are overlapped may indicate the expectation level that will be a jackpot result when a subsequent reach effect occurs. Good.

なお、このような構成を採用する場合には、その表示内容の意味が遊技者に上手く伝わらないことにより遊技演出への注目度向上効果が上手く発揮されなくなると懸念される。そこで、個別に期待度を報知する構成に加え期待度の合算値を報知する(例えば3つ目の個別表示領域に表示する)構成とすることが好ましい。   Note that, when such a configuration is adopted, there is a concern that the effect of improving the degree of attention to the game effect will not be exhibited well because the meaning of the display content is not transmitted well to the player. In view of this, it is preferable to employ a configuration in which the total value of the expectations is reported (for example, displayed in the third individual display area) in addition to the configuration in which the expectations are individually notified.

(25)上記実施の形態では、遊技回演出に対応する期待度を数字によって明示する構成としたが、配色やキャラクタ画像の形状/数等によって期待度を模式的に示す構成とすることも可能である。   (25) In the above embodiment, the degree of expectation corresponding to the game turn effect is clearly indicated by a number. However, the degree of expectation may be schematically shown by a color scheme, the shape / number of character images, and the like. It is.

(26)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。   (26) Other types of pachinko machines different from the above embodiment, for example, a pachinko machine in which the electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters the specific area of the special device, or a game ball in the specific area of the special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a right if a player enters, a pachinko machine equipped with other objects, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and other gaming machines.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   Also, a non-ball-type gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotation of the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. The present invention also relates to a slot machine that gives a player a privilege such as paying out medals when a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an effective line that can be visually recognized from the display window after the reel stops. Can be applied.

更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。   Further, the gaming machine main body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused to start the rotation of the reel.

<上記実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, a characteristic configuration extracted from the above-described embodiment will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.

<特徴A群>
以下の特徴A群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。
」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature A group>
The following feature A group is: “There is a game machine such as a pachinko machine having a picture display device that displays a picture on a display screen in a variable manner. In this type of game machine, for example, it is provided in a game area. In response to a winning at the operating opening, a lottery is performed as to whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, is generated, and a variation display of the pattern is started. In the display screen, a specific picture combination or the like is finally stopped and displayed, and the gaming state shifts to a special gaming state advantageous to the player (for example, Patent Document 1).
"In recent years, various ideas have been made to increase the degree of attention to games. However, in the configuration of gaming machines, there is still room for improvement in realizing an increase in the degree of attention to games. The present invention has been made with a problem to be solved.

特徴A1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア604b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている判定対象の特別情報が、予め定められた付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU602にて判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置162のMPU602にて大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段により前記付与判定が行われることに先立って又は前記付与判定手段により前記付与判定が行われたことに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定手段の判定結果に対応した停止結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の前記遊技回用動作が行われるように遊技装置(例えば主表示ユニット81や図柄表示装置75等)を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能や報知・演出制御装置610のMPU612にて変動表示制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記遊技装置は、各遊技回にて前記付与判定手段の判定結果に応じた報知を行う報知手段(例えば図柄表示装置75)を有し、
前記報知手段による報知の態様は、前記付与対応結果となる期待度を相違させて複数種類設けられており、
先の遊技回における報知態様に応じてそれよりも後に実行される遊技回における報知態様を設定する報知態様設定手段(例えば主制御装置162のMPU602にて特殊設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the MPU 602 of the main controller 162) for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means (reserved ball storage area 604b in the RAM 604 of the main controller 162) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Grant determination means for determining whether or not the special information to be determined stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined grant information (determination processing is performed by the MPU 602 of the main control device 162). Function to execute)
Based on the result of the grant determination that the grant determination means corresponds to the grant information, the privilege grant means for granting a privilege to the player (to the MPU 602 of the main control device 162) And a function to execute the special prize opening / closing process),
Prior to the grant determination being performed by the grant determination means or based on the grant determination being performed by the grant determination means, a game turning action is started, corresponding to the determination result of the grant determination means. The game turn operation of each game time is performed according to the special information stored in the acquired information storage means, with the game result operation being terminated as a stop result as one game time. Game time control means (for example, the function of executing the game time control process in the MPU 602 of the main control device 162 or the MPU 612 of the notification / effect control device 610) for controlling a game device (for example, the main display unit 81, the symbol display device 75, etc.) Function to execute the variable display control process)
The gaming device has notification means (for example, a symbol display device 75) for performing notification according to the determination result of the grant determination means at each game time,
A plurality of types of notification modes by the notification means are provided with different expectations corresponding to the grant correspondence results.
Provided with a notification mode setting means (for example, a function for executing a special setting process in the MPU 602 of the main control device 162) for setting a notification mode in a game round executed after that according to a notification mode in the previous game round. A gaming machine characterized by

特徴A1によれば、先の遊技回における報知態様に対応づけて後の遊技回における報知態様が設定されることとなる。このように、前後の遊技回における報知の態様に関連性を付与して遊技進行の単調化を抑制することにより、遊技への注目度の向上に貢献することができる。   According to the feature A1, the notification mode in the subsequent game times is set in association with the notification mode in the previous game times. In this way, it is possible to contribute to an improvement in the degree of attention to the game by giving relevance to the notification mode in the previous and next game times and suppressing monotonization of the game progress.

特徴A2.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア604b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている判定対象の特別情報が、予め定められた付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU602にて判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置162のMPU602にて大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段により前記付与判定が行われることに先立って又は前記付与判定手段により前記付与判定が行われたことに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定手段の判定結果に対応した停止結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の前記遊技回用動作が行われるように遊技装置(例えば主表示ユニット81や図柄表示装置75等)を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能や報知・演出制御装置610のMPU612にて変動表示制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記遊技装置は、各遊技回にて前記付与判定手段の判定結果に応じた報知を行う報知手段(例えば図柄表示装置75)を有し、
前記報知手段による報知態様として、第1報知態様(例えば完全外れ表示)と当該第1報知態様よりも前記付与対応結果となる期待度が高くなるように設定された第2報知態様(例えばリーチ表示)とが設けられており、
前記第2報知態様として、第1所定態様(例えばスーパーリーチA)と当該第1所定態様よりも前記付与対応結果となる期待度が高くなるように設定された第2所定態様(例えばスーパーリーチC)とが設けられており、
前記報知手段による報知態様を設定する報知態様設定手段(例えば主制御装置162のMPU602にて特殊設定処理を実行する機能)を備え、
前記報知態様設定手段は、前記付与対応結果とはならない先の遊技回にて前記第1所定態様による報知を行う場合には、後の遊技回にて前記第2報知態様となる確率が高まるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the MPU 602 of the main controller 162) for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means (reserved ball storage area 604b in the RAM 604 of the main controller 162) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Grant determination means for determining whether or not the special information to be determined stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined grant information (determination processing is performed by the MPU 602 of the main control device 162). Function to execute)
Based on the result of the grant determination that the grant determination means corresponds to the grant information, the privilege grant means for granting a privilege to the player (to the MPU 602 of the main control device 162) And a function to execute the special prize opening / closing process),
Prior to the grant determination being performed by the grant determination means or based on the grant determination being performed by the grant determination means, a game turning action is started, corresponding to the determination result of the grant determination means. The game turn operation of each game time is performed according to the special information stored in the acquired information storage means, with the game result operation being terminated as a stop result as one game time. Game time control means (for example, the function of executing the game time control process in the MPU 602 of the main control device 162 or the MPU 612 of the notification / effect control device 610) for controlling a game device (for example, the main display unit 81, the symbol display device 75, etc.) Function to execute the variable display control process)
The gaming device has notification means (for example, a symbol display device 75) for performing notification according to the determination result of the grant determination means at each game time,
As a notification mode by the notification means, a first notification mode (for example, complete out-of-display) and a second notification mode (for example, reach display) set so that the expected degree of the assignment correspondence result is higher than that in the first notification mode. ) And
As the second notification mode, a first predetermined mode (for example, super reach A) and a second predetermined mode (for example, super reach C) set such that the degree of expectation that is the result of granting is higher than that of the first predetermined mode. ) And
A notification mode setting unit (for example, a function of executing a special setting process in the MPU 602 of the main control device 162) for setting a notification mode by the notification unit;
When the notification mode setting means performs the notification according to the first predetermined mode in the previous game times that do not become the grant correspondence result, the probability that the second notification mode is set in the subsequent game times is increased. A gaming machine that is configured as described above.

報知態様として第1報知態様と第2報知態様とが設けられ、前者よりも後者の方が付与対応結果となる期待度が高くなるように設定されている構成においては、遊技者は第2報知態様となることを期待して遊技を行うものと想定される。ここで、第2報知態様として第1所定態様と第2所定態様とを設けている場合には、報知態様の多様化を実現することができる反面、折角第2報知態様となっても第2所定態様とならないことに対して遊技者が失望する可能性がある。これは遊技者の遊技意欲を低下させる要因にもなり得る。   In a configuration in which a first notification mode and a second notification mode are provided as the notification mode, and the latter is set to have a higher expectation level as a result of granting than the former, the player receives the second notification mode. It is assumed that a game is played in the hope of becoming a mode. Here, when the first predetermined mode and the second predetermined mode are provided as the second notification mode, diversification of the notification mode can be realized, but on the other hand, the second notification mode is the second level. There is a possibility that the player will be disappointed that the predetermined mode is not met. This can be a factor that reduces the player's willingness to play.

そこで、第2所定態様とならなかった場合には、例えば第2所定態様となった場合と比較して後の遊技回にて第2報知態様となる確率が上がる構成とすることにより、後の遊技回でも第2報知態様(特に第2所定態様)となることへの期待を高めることができる。このようにして、遊技者にとって好ましくない流れとなっている場合には後の遊技回にて少なくとも第2報知態様となる可能性を上げることにより(ある種の救済機能を発揮させることにより)、遊技者の遊技への注目度の低下を好適に抑制することができる。   Therefore, in the case where the second predetermined mode is not achieved, for example, the probability that the second notification mode will be increased in the later game times compared to the case where the second predetermined mode is achieved. The expectation that it will become the 2nd information mode (especially 2nd predetermined mode) also in game times can be raised. In this way, if the flow is unfavorable for the player, by increasing the possibility of at least the second notification mode in the subsequent game round (by demonstrating a certain relief function), A decrease in the degree of attention to the player's game can be suitably suppressed.

なお、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、前記取得情報記憶手段に記憶されている判定対象の特別情報が、予め定められた付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、前記付与判定手段による付与判定の結果が、前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、前記付与判定手段により前記付与判定が行われることに先立って又は前記付与判定手段により前記付与判定が行われたことに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定手段の判定結果に対応した停止結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の前記遊技回用動作が行われるように遊技装置を制御する遊技回制御手段とを備え、前記遊技装置は、各遊技回にて前記付与判定手段の判定結果に応じた報知を行う報知手段を有し、前記報知手段による報知態様として、第1報知態様と当該第1報知態様よりも前記付与対応結果となる期待度が高くなるように設定された第2報知態様とが設けられており、前記第2報知態様として、第1所定態様と当該第1所定態様よりも前記付与対応結果となる期待度が高くなるように設定された第2所定態様とが設けられており、前記報知手段による報知態様を設定する報知態様設定手段を備え、前記遊技回制御手段によって遊技が進行する際の遊技状態として、第1遊技状態及び第2遊技状態が設けられており、前記第2遊技状態にて実行された遊技回数が予め設定された規定回数となった場合に、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行させる移行手段を備え、前記報知態様設定手段は、前記第2遊技状態となっている状況下にて、前記付与対応結果とはならない先の遊技回にて前記第1所定態様による報知を行う場合には、後の遊技回における報知態様が前記第2報知態様となる確率が高まるように構成されていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。   Note that the configuration shown in this feature is “information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition, and acquisition information storage means capable of storing the special information acquired by the information acquisition means” And a determination unit for determining whether or not the special information to be determined stored in the acquired information storage unit corresponds to predetermined grant information, and a grant determination by the grant determination unit. Prior to the grant determination being performed by the grant determining means for granting a privilege to the player and the grant determining means based on the result of the grant corresponding to the grant information. Or the game turn operation is started based on the determination made by the grant determination means, and the game turn operation is ended as a stop result corresponding to the determination result of the grant determination means. A game time control means for controlling the gaming device so that the operation for each game time is performed in accordance with the special information stored in the acquired information storage means. The gaming device includes a notification unit that performs notification according to a determination result of the grant determination unit at each game time, and includes a first notification mode and a first notification mode as a notification mode by the notification unit. Is provided with a second notification mode that is set so that the degree of expectation that is the result of the grant correspondence is high. As the second alert mode, the first predetermined mode and the above-mentioned grant response mode than the first predetermined mode are provided. A second predetermined mode set so as to increase the expected degree of the result, and includes a notification mode setting unit for setting a notification mode by the notification unit, and the game progresses by the game time control unit Game As a state, a first gaming state and a second gaming state are provided, and when the number of games executed in the second gaming state becomes a predetermined number of times set in advance, the second gaming state Transition means for shifting to the first gaming state, wherein the notification mode setting means is configured to perform the first predetermined time in a previous game round that does not result in the assignment correspondence result under the situation of the second gaming state. In the case of performing notification according to an aspect, it is also possible to use a gaming machine that is configured to increase the probability that a notification mode in a later game round becomes the second notification mode.

特徴A3.前記報知態様設定手段は、前記付与対応結果とはならない先の遊技回にて前記第1所定態様による報知が行われた状況下で、後の遊技回にて前記第2報知態様となる場合に前記第2所定態様となる確率が高まるように構成されていることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。   Feature A3. The notification mode setting means is configured to change to the second notification mode in a later game round in a situation where the notification according to the first predetermined mode is performed in a previous game round that does not become the grant correspondence result. The gaming machine according to Feature A2, wherein the gaming machine is configured to increase the probability of becoming the second predetermined mode.

特徴A3によれば、先の外れ結果対応の遊技回にて期待の低い第1所定態様による報知が行われた場合には、後の遊技回では第2報知態様(第2所定態様)となる可能性が高くなる。これにより、遊技の流れにメリハリをつけることができ、遊技の単調化の是正に貢献することができる。   According to the feature A3, when the notification in the first predetermined mode with low expectation is performed in the game times corresponding to the previous losing result, the second notification mode (second predetermined mode) is set in the later game times. The possibility increases. As a result, the flow of the game can be sharpened, and it can contribute to the correction of monotony of the game.

特に、相対的に期待度の低い第1所定報知の後に相対的に期待度の高い第2所定報知が発生する可能性を高める構成とすれば、あたかも遊技の流れが上り調子となって特典付与が近いかのような印象を与えることができる。   In particular, if it is configured to increase the possibility that the second predetermined notification with a relatively high expectation will occur after the first predetermined notification with a relatively low expectation, the bonus will be given as if the flow of the game is going up. Can give the impression of being close.

特徴A4.前記報知態様設定手段は、前記付与対応結果とはならない先の遊技回にて前記第2所定態様に対応した報知を行う場合には、後の遊技回にて前記2報知態様となる確率が、先の遊技回にて前記第1所定態様に対応した報知を行う場合よりも低くなるように構成されていることを特徴とする特徴A2又は特徴A3に記載の遊技機。   Feature A4. When the notification mode setting means performs notification corresponding to the second predetermined mode in the previous game times that do not become the grant correspondence result, the probability of becoming the second notification mode in the subsequent game times is: The gaming machine according to Feature A2 or Feature A3, characterized in that the gaming machine is configured to be lower than in the case of performing notification corresponding to the first predetermined mode in the previous game round.

第1報知態様及び第2報知態様(第1所定態様/第2所定態様)のうち最も付与態様結果となる期待度の高い第2所定態様を経て外れになってしまった場合には、遊技者の期待感を大きく煽った反動によって遊技者の遊技意欲が低下すると懸念される。特に、過度に期待感が煽られるような事象が続いてなお付与対応結果とならなければ遊技者の遊技意欲を急速に低下させてしまうと懸念される。そこで、先の遊技回にて第2所定態様による報知が行われた場合には、後の遊技回にて第2報知態様となる確率が下がる構成とすることにより、過剰な煽りを抑制して上述した遊技意欲の減退の抑制に貢献できる。   In the case where the player has come off through the second predetermined mode having the highest expectation that is the result of the grant mode among the first notification mode and the second notification mode (first predetermined mode / second predetermined mode), the player It is feared that the player's willingness to play will be reduced by the reaction that greatly struck the expectations. In particular, there is a concern that a player's willingness to play will be rapidly reduced unless an event that causes an excessive sense of expectation continues and does not result in a grant response. Therefore, when the notification in the second predetermined mode is performed in the previous game round, the probability of becoming the second notification mode in the subsequent game round is reduced, thereby suppressing excessive resentment. This can contribute to the suppression of the decline in gaming motivation described above.

特徴A5.前記報知態様設定手段は、前記付与対応結果とはならない先の遊技回にて前記第2所定態様による報知が行われた状況下で、後の遊技回にて前記第2報知態様となる場合には前記第1所定態様となる確率が高まるように構成されていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。   Feature A5. The notification mode setting means is configured to change to the second notification mode at a later game round in a situation where the notification according to the second predetermined mode is performed at a previous game round that does not result in the grant correspondence result. Is configured to increase the probability of becoming the first predetermined aspect, according to the feature A4.

期待度が高い報知(例えば所謂激熱外し)が連発した場合には、報知連発中における遊技者の期待感を高めることができる反面、それらが終了した後は流れが悪いとの印象を遊技者に与える可能性を否定できない。これは、遊技意欲を急速に低下させる要因となり、遊技の継続を終える契機になり得る。そこで、後の遊技機にて第2報知態様となる場合には敢えて第1所定態様となる確率が上がる構成として過度の煽りを抑えることにより、上記反動による遊技意欲の低下を好適に抑制できる。   If notifications with a high degree of expectation (for example, so-called intense heat removal) occur repeatedly, the player's sense of expectation can be increased during continuous notifications, but the player feels that the flow is poor after the end of the notifications. I cannot deny the possibility to give to. This becomes a factor that rapidly decreases the game motivation, and can be an opportunity to end the continuation of the game. Therefore, in the case of the second notification mode in a later gaming machine, it is possible to suitably suppress the decrease in gaming motivation due to the reaction by suppressing excessive squeeze as a configuration that increases the probability of becoming the first predetermined mode.

特徴A6.前記報知態様設定手段による確率変更の対象となる遊技回は、前記第2報知態様となった遊技回に対して、前記取得情報記憶手段により記憶可能な特別情報の上限数分よりも後に記憶された特別情報に対応する遊技回とすることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature A6. The game times subject to probability change by the notification mode setting means are stored after the upper limit number of special information that can be stored by the acquired information storage means with respect to the game times that have become the second notification mode. The gaming machine according to any one of features A1 to A5, wherein the game times correspond to the special information.

本特徴に示すように特別情報の記憶上限を超えて確率変更の影響が及ぶ構成とすることにより、上限数の範囲内でしか遊技者の期待感の向上に貢献できなくなることを回避できる。言い換えれば、上限数の範囲内で効果が発揮されなかった場合にその効果が終了する訳ではなく、その影響を後へ繋ぐことができる。故に、例えば相対的に期待度の高い第2報知態様での報知の頻発を抑制できる。   By adopting a configuration in which the influence of the probability change exceeds the upper limit of storing special information as shown in this feature, it can be avoided that the player's expectation can be improved only within the range of the upper limit number. In other words, when the effect is not exhibited within the upper limit number, the effect does not end but the influence can be connected to the back. Therefore, for example, frequent notifications in the second notification mode with relatively high expectation can be suppressed.

特徴A7.前記遊技回制御手段によって遊技が進行する際の遊技状態として、第1遊技状態(例えば低確率遊技状態)及び第2遊技状態(例えば高確率遊技状態)が設けられており、
前記第2遊技状態にて実行された遊技回数が予め設定された規定回数(例えば100回)となった場合に、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行させる移行手段(主制御装置162のMPU602における遊技状態を切り替える機能)を備え、
前記第1遊技状態においては前記報知態様設定手段による確率の変化が規制されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A7. As a gaming state when the game progresses by the gaming time control means, a first gaming state (for example, a low probability gaming state) and a second gaming state (for example, a high probability gaming state) are provided,
Transition means (main control device) for shifting from the second gaming state to the first gaming state when the number of games executed in the second gaming state reaches a preset prescribed number (for example, 100 times) 162, a game state switching function in MPU 602),
The gaming machine according to any one of features A1 to A6, wherein a change in probability by the notification mode setting means is restricted in the first gaming state.

特徴A1等に示したように、報知の連携を強化した場合には期待度の平均値を保つことはできてもそのばらつきが大きくなって平均値が目安になりにくくなると想定される。これでは、報知態様の期待度に差を付与した意味が薄れてしまう。そこで、本特徴に示すように回数制限がある第2遊技状態にて特徴A1等に示した報知態様の変化を許容しつつ、回数制限のない第1遊技状態にて報知態様の変化を規制する構成とすれば、上記各種不都合の発生を好適に抑制できる。   As shown in the feature A1 and the like, it is assumed that when the cooperation of notifications is strengthened, the average value of expectation can be maintained, but the variation becomes large and the average value becomes difficult to become a standard. In this case, the meaning of giving a difference to the expectation degree of the notification mode is lost. Therefore, as shown in this feature, the change of the notification mode is restricted in the first game state without the number of times limit while the change of the notification mode shown in the feature A1 or the like is allowed in the second game state with the number of times limit. If it is set as a structure, generation | occurrence | production of the said various inconveniences can be suppressed suitably.

特徴A8.前記報知態様設定手段は、
前記第2遊技状態にて実行された遊技回数が第1所定回数となった場合に報知態様を前記第2報知態様とする第1設定手段と、
前記第2遊技状態にて前記第1規定回数到達後に実行された遊技回数が第2所定回数となった場合に報知態様を前記第1報知態様及び前記第2報知態様の何れとするかを振り分ける第2設定手段と、
前記第1設定手段によって設定された報知態様が前記第1所定態様となる場合に前記第2設定手段による振分態様を第1振分態様とし、前記第1設定手段によって設定された報知態様が前記第2所定態様となる場合に前記第2設定手段による振分態様を前記第1振分態様よりも前記第2所定態様への振分確率が高い第2振分態様とする振分態様可変手段と
を有していることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. The notification mode setting means includes:
A first setting means for setting the notification mode to the second notification mode when the number of games executed in the second gaming state reaches a first predetermined number of times;
When the number of games executed after reaching the first specified number of times in the second gaming state reaches a second predetermined number of times, the notification mode is assigned to either the first notification mode or the second notification mode. A second setting means;
When the notification mode set by the first setting unit becomes the first predetermined mode, the distribution mode by the second setting unit is set as the first distribution mode, and the notification mode set by the first setting unit is When the second predetermined mode is set, the distribution mode is set to be a second distribution mode in which the distribution mode by the second setting unit has a higher distribution probability to the second predetermined mode than the first distribution mode. The gaming machine according to Feature A7, further comprising: means.

特徴A7に示したように遊技回数に制限が設けられている第2遊技状態については、そもそも第2報知態様にて報知が実行されるとは限らない。また、第2報知態様にて報知が実行されたからといって後に実行される遊技回との関連性を担保できるとも限らない。故に、この種の遊技機に特徴A1等に示した技術的思想を適用する場合には、上述した各種効果を上手く発揮されない可能性がある。そこで、本特徴に示すように、第2遊技状態となって実行された遊技回数が第1所定回数となることで第2報知態様となり、第2所定回数となることで第1報知態様と第2報知態様との振分が行われる構成にて、第1所定回数到達時の態様が第1所定態様及び第2所定態様の何れであるかによって第2所定回数到達時の態様が第1所定態様及び第2所定態様の何れになりやすいかが変化する構成とすれば、上記課題を解消して特徴A1等に示した各種効果を好適に発揮させることができる。   As shown in the feature A7, the second game state in which the number of games is limited is not always notified in the second notification mode. Further, just because the notification is executed in the second notification mode does not necessarily guarantee the relevance to the game times executed later. Therefore, when the technical idea shown in the feature A1 or the like is applied to this type of gaming machine, the various effects described above may not be exhibited well. Therefore, as shown in this feature, when the number of games executed in the second gaming state becomes the first predetermined number of times, the second notification mode is set. 2 In the configuration in which the distribution with the notification mode is performed, the mode when the second predetermined number of times is reached is the first predetermined mode depending on whether the mode when the first predetermined number of times is reached is the first predetermined mode or the second predetermined mode. If it is configured to change which of the mode and the second predetermined mode is likely to be changed, the above-described problems can be solved and various effects shown in the feature A1 and the like can be suitably exhibited.

特徴A9.前記第2所定回数は、前記取得情報記憶手段によって記憶可能となる特別情報の上限数よりも大きな数となるように設定されていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。   Feature A9. The gaming machine according to Feature A8, wherein the second predetermined number of times is set to be larger than an upper limit number of special information that can be stored by the acquired information storage unit.

特徴A9によれば、報知態様の可変機能が保留上限数を超えたところで発揮される。このようにして、特別情報の記憶上限を超えて確率変更の影響が及ぶ構成とすることにより、上限数の範囲内でしか遊技者の期待感の向上に貢献できなくなることを回避できる。言い換えれば、上限数の範囲内にのみ遊技者の注目が向くような不都合の発生を回避できる。また、敢えて記憶上限を超えたところで効果が発揮される構成とすることにより、相対的に期待度の高い第2報知態様が過度に頻発することを抑制することができる。   According to the feature A9, the variable function of the notification mode is exhibited when the reserved upper limit number is exceeded. In this way, by adopting a configuration in which the influence of the probability change exceeds the upper limit of storage of special information, it can be avoided that the player can contribute to improving the player's expectation only within the upper limit number range. In other words, it is possible to avoid the inconvenience that the player's attention is focused only within the upper limit range. Moreover, it can suppress that the 2nd alerting | reporting aspect with a comparatively high expectation frequently occurs by setting it as the structure where an effect is exhibited when it dares exceed a memory | storage upper limit.

特徴A10.前記第2遊技状態では、予め設定された所定回数に到達する遊技回以外の遊技回では前記付与対応結果となる遊技回を除き前記第2報知態様となることが規制されていることを特徴とする特徴A8又は特徴A9に記載の遊技機。   Feature A10. In the second gaming state, in the game times other than the game times reaching a predetermined number of times set in advance, it is restricted to be in the second notification mode except for the game times that result in the grant correspondence result. The gaming machine according to feature A8 or feature A9.

付与対応結果ではないにも関わらず第2報知態様が頻発しては、当該第2報知態様発生時の期待度が設計値を大きく下回ってしまう。このため、第2遊技状態における第2報知態様に対する遊技者の期待感が低下し得る。そこで、第2遊技状態中に第2報知態様となり得る回数を予め規定しておき、それ以外の遊技回では付与対応結果とならない限りは第2報知態様となることが規制される構成とすることにより、体感での期待度と実際の期待度との乖離を抑えることができる。   If the second notification mode frequently occurs despite the fact that the result is not the assignment correspondence result, the expectation level when the second notification mode is generated greatly falls below the design value. For this reason, a player's expectation with respect to the 2nd alerting | reporting aspect in a 2nd gaming state may fall. Therefore, the number of times that the second notification mode can be set during the second gaming state is defined in advance, and the second notification mode is restricted unless the corresponding game result is obtained in other game times. By this, it is possible to suppress the difference between the expected level of experience and the actual expected level.

なお、本特徴に示す構成を「前記第1所定回数到達後であって前記第2所定回数到達前に前記付与対応結果となった場合には、前記報知態様として前記第2報知態様が設定されることを特徴とする特徴A8又は特徴A10に記載の遊技機。」とすることも可能である。係る構成によれば、第2報知態様→外れ結果→第2報知態様となった場合には付与対応結果となる期待が高まる。これにより、後の遊技回にて第2報知態様となる確率を上げることによる注目度向上効果を好適に発揮させることができる。   Note that the configuration shown in this feature is “if the second correspondence mode is set as the notification mode when the result of the provision correspondence is reached after the first predetermined number of times and before the second predetermined number of times”. The gaming machine according to the feature A8 or the feature A10. ” According to the structure which concerns, when it becomes 2nd alerting | reporting mode-> detachment result-> 2nd alerting | reporting mode, the expectation which becomes a provision response result increases. Thereby, the attention degree improvement effect by raising the probability of becoming a 2nd alerting | reporting aspect in a subsequent game round can be exhibited suitably.

特徴A11.前記報知態様設定手段は、前記第2遊技状態にて前記第2報知態様となる確率が高くなるように設定している場合には少なくとも1の遊技回にて報知態様が前記第2報知態様となるまで当該設定が維持されるように構成されていることを特徴とする特徴A7乃至特徴A10のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature A11. When the notification mode setting means is set to increase the probability of becoming the second notification mode in the second gaming state, the notification mode is set to at least one game round as the second notification mode. The gaming machine according to any one of features A7 to A10, wherein the setting is maintained until

特徴A11によれば、第2報知態様となる確率が高くなるように設定された場合には、実際にその恩恵によって第2報知態様となるまでその設定が維持されるため、その機能が上手く発揮されないまま第2遊技状態が終了してしまうことを抑制できる。   According to the feature A11, when the setting is made so that the probability of becoming the second notification mode is increased, the setting is maintained until the second notification mode is actually set by the benefit, so that the function is performed well. It is possible to prevent the second gaming state from ending without being performed.

特徴A12.前記報知態様設定手段は、前記第2遊技状態にて前記第2報知態様となる確率が高くなるように設定している状況下にて前記第2報知態様となることなく前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行する場合に、当該設定を解除する手段を有していることを特徴とする特徴A7乃至特徴A11のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature A12. The notification mode setting means starts from the second gaming state without becoming the second notification mode in a situation where the probability of becoming the second notification mode is increased in the second gaming state. The gaming machine according to any one of features A7 to A11, further comprising means for canceling the setting when shifting to the first gaming state.

特徴A12によれば、第2遊技状態から第1遊技状態に移行することにより第2報知態様高確が解除されることとなる。このようにして、高確の恩恵が第1遊技状態に引き継がれることを回避することにより、第1遊技状態と第2遊技状態と報知態様の差違を明確化することができる。   According to the feature A12, the second notification mode high probability is canceled by shifting from the second gaming state to the first gaming state. In this way, by avoiding the high-benefit benefits being handed over to the first gaming state, the difference between the first gaming state, the second gaming state, and the notification mode can be clarified.

特徴A13.前記報知態様設定手段は、
前記第2遊技状態となっている状況下にて前記付与対応結果となった場合には報知態様として前記第2報知態様を設定する手段と、
前記第2報知態様にて報知が行われた回数が制限回数に達した場合には、それ以降は前記付与対応結果となるまで前記第2報知態様とすることを制限する手段と
を有していることを特徴とする特徴A7乃至特徴A12のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A13. The notification mode setting means includes:
Means for setting the second notification mode as a notification mode when the grant response result is obtained in a situation where the second gaming state is set;
When the number of notifications in the second notification mode reaches the limited number of times, there is means for limiting the second notification mode until the grant correspondence result is reached thereafter. The gaming machine according to any one of features A7 to A12, wherein:

特徴A13によれば、第2遊技状態においては第2報知態様となり得る遊技回数に制限が付与されており、制限回数に達した後は付与態様結果となるまで第2報知態様となることが回避される。上述したように報知態様の設定に手を加えて第2報知態様となる確率を高くした場合には、当然第2報知態様の発生率が上がることで第2報知態様に係る期待度が低下し得る。このような期待度の低下が顕著になってしまった場合には、第2遊技状態にて第2報知態様となることが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にもなり得る。   According to the feature A13, in the second gaming state, a limit is given to the number of games that can be the second notification mode, and after reaching the limit number, avoiding becoming the second notification mode until the grant mode result is obtained. Is done. As described above, if the probability of becoming the second notification mode is increased by modifying the setting of the notification mode, the occurrence rate of the second notification mode naturally increases, and the degree of expectation related to the second notification mode decreases. obtain. When such a decrease in expectation becomes significant, the second notification mode in the second gaming state can be a factor that reduces the player's willingness to play.

そこで、第2報知態様高確となり得る第2遊技状態では付与対応結果となった場合には第2報知態様とする一方、外れ対応の第2報知態様となり得る回数にも制限が加えることにより、当該第2遊技状態にて第2報知態様の期待度が低下することを好適に抑制できる。   Therefore, in the second gaming state that can be highly accurate in the second notification mode, when it becomes the grant response result, the second notification mode is set. It can suppress suitably that the expectation degree of a 2nd alerting | reporting aspect falls in the said 2nd game state.

<特徴B群>
以下の特徴B群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備え、この絵柄表示装置の表示画面にて各種演出を行うことにより、遊技に対する注目度の向上が図られているものがある(例えば特許文献1参照)。近年では絵柄表示装置等の高機能化に伴いより多様な演出を行うことが可能となっており、遊技演出が単調になって遊技機への興味が早々に低下することを抑制している。」という背景技術について、「しかしながら、上述したように演出の多様化を行った場合、遊技機の仕様等を熟知した熟練者等に対して興趣向上効果を上手く発揮させることができる反面、遊技機の仕様等をよくわかっていない遊技初心者にとっては何が起こっているのかを理解するのが一層困難になり得る。これでは、上述した演出の多様化機能を上手く発揮させることが難しくなると懸念される。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature B group>
The following feature group B is, “For example, a gaming machine such as a pachinko machine is provided with a pattern display device that displays a variation of a pattern triggered by a ball entering a ball-entry unit provided in a game area. Some of the effects on the display screen of the device are designed to improve the degree of attention to the game (see, for example, Patent Document 1.) In recent years, the variety of functions has increased with the enhancement of functionality of the picture display device and the like. With regard to the background technology, “It is possible to perform the production and the game production is monotonous and the interest in the gaming machine is quickly reduced.” However, as described above, When diversification is performed, it is possible to achieve an effect of improving the interests of skilled players who are familiar with the specifications of gaming machines, but what happens for game beginners who do not know the specifications of gaming machines well It is even more difficult to understand whether this is present, and it is feared that it will be difficult to perform the above-described diversification function well. ” .

特徴B1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報(保留情報)を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア604b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている判定対象の特別情報が、予め定められた付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU602にて判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置162のMPU602にて大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段により前記付与判定が行われることに先立って又は前記付与判定手段により前記付与判定が行われたことに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定手段の判定結果に対応した停止結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の前記遊技回用動作が行われるように遊技装置(例えば主表示ユニット81や図柄表示装置75等)を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能や報知・演出制御装置610のMPU612にて変動表示制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記遊技装置は、各遊技回にて前記付与判定手段の判定結果に応じた演出を行う演出実行手段(例えば図柄表示装置75)を有し、
前記演出実行手段による演出態様は、前記付与対応結果となる期待度を相違させて複数設けられており、
所定の遊技回にて実行された演出態様の期待度に関する情報を当該所定の遊技回の後に報知する報知手段(表示制御装置620のMPU622にて期待度報知用の各種処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B1. Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the MPU 602 of the main controller 162) for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means (holding ball storage area 604b in the RAM 604 of the main control device 162) for storing the special information (holding information) acquired by the information acquisition means;
Grant determination means for determining whether or not the special information to be determined stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined grant information (determination processing is performed by the MPU 602 of the main control device 162). Function to execute)
Based on the result of the grant determination that the grant determination means corresponds to the grant information, the privilege grant means for granting a privilege to the player (to the MPU 602 of the main control device 162) And a function to execute the special prize opening / closing process),
Prior to the grant determination being performed by the grant determination means or based on the grant determination being performed by the grant determination means, a game turning action is started, corresponding to the determination result of the grant determination means. The game turn operation of each game time is performed according to the special information stored in the acquired information storage means, with the game result operation being terminated as a stop result as one game time. Game time control means (for example, the function of executing the game time control process in the MPU 602 of the main control device 162 or the MPU 612 of the notification / effect control device 610) for controlling a game device (for example, the main display unit 81, the symbol display device 75, etc.) Function to execute the variable display control process)
The gaming device has an effect execution means (for example, a symbol display device 75) that performs an effect according to the determination result of the grant determination means at each game time,
A plurality of performance modes by the performance execution means are provided with different expectation levels corresponding to the grant correspondence results,
Informing means (function of executing various processes for notifying the degree of expectation in the MPU 622 of the display control device 620) for notifying information on the degree of expectation of the effect mode executed in the predetermined game time after the predetermined game time. A gaming machine characterized by comprising.

演出を通じて特典付与の抽選結果を報知する構成においては、例えば演出毎に付与対応結果となる期待度の関連付を行うことにより、遊技者の注目度の向上を図ることができる。但し、同じような演出が繰り返される場合には、遊技が単調になって遊技者の遊技意欲が低下すると懸念される。このような事情に鑑みた場合には、演出態様の多様化を実現して、遊技の単調化を抑制することには技術的意義がある。   In a configuration in which a lottery result for granting a bonus is notified through an effect, for example, the degree of attention of the player can be improved by associating an expectation level that is a result corresponding to the grant for each effect. However, if similar effects are repeated, there is a concern that the game will become monotonous and the player's willingness to play will be reduced. In view of such circumstances, there is a technical significance in realizing diversification of presentation modes and suppressing monotonization of games.

しかしながら、そもそも演出毎に付与対応結果となる期待度が関連付けられている構成においては、演出態様が複雑になることにより、演出の期待度がどの程度であるのかを識別することが困難になると懸念される。このような事情に配慮して、演出の期待度を当該演出実行中に報知する構成とすれば、上記不都合の発生を抑制することはできるものの、遊技者の注目が演出ではなく報知される期待度に向きやすくなり、演出の存在価値が低下し得る。   However, in the first place, in the configuration in which the degree of expectation that is the result of giving is associated with each production, it is difficult to identify how much the production expectation level is due to the complexity of the production aspect. Is done. In consideration of such circumstances, if the configuration is such that the expectation level of the performance is notified during the execution of the effect, the occurrence of the above inconvenience can be suppressed, but the expectation that the player's attention is notified instead of the performance is expected. It will be easier to face and the presence value of the production may be reduced.

この点、本特徴に示すように、期待度に関する情報を演出が実行された遊技回(以下、該当遊技回という)の後に実行する構成とすれば、遊技者は事前に行われた演出の期待度がどの程度であったかを確認することができる。これにより、演出による注目度向上効果を享受しつつ、演出の多様化に起因した上記不都合の発生を抑制することができる。これにより、遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。   In this regard, as shown in this feature, if the configuration is such that the information about the degree of expectation is executed after the game times in which the effects are executed (hereinafter referred to as the corresponding game times), the player expects the effects made in advance. You can check how much the degree was. Thereby, generation | occurrence | production of the said inconvenience resulting from diversification of production | presentation can be suppressed, enjoying the effect of improving the attention level by production | presentation. Thereby, the improvement effect of the attention degree to a game can be exhibited suitably.

特徴B2.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報(保留情報)を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア604b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている判定対象の特別情報が、予め定められた付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU602にて判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置162のMPU602にて大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段により前記付与判定が行われることに先立って又は前記付与判定手段により前記付与判定が行われたことに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定手段の判定結果に対応した停止結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の前記遊技回用動作が行われるように遊技装置(例えば主表示ユニット81や図柄表示装置75等)を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能や報知・演出制御装置610のMPU612にて変動表示制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記遊技装置は、各遊技回にて前記付与判定手段の判定結果に応じた演出を行う演出実行手段(例えば図柄表示装置75)を有し、
前記演出実行手段による演出態様は、前記付与対応結果となる期待度を相違させて複数設けられており、
所定の遊技回にて実行された演出態様の期待度に関する情報を当該所定の遊技回の後に実行される遊技回にて報知する報知手段(表示制御装置620のMPU622にて期待度報知用の各種処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B2. Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the MPU 602 of the main controller 162) for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means (holding ball storage area 604b in the RAM 604 of the main control device 162) for storing the special information (holding information) acquired by the information acquisition means;
Grant determination means for determining whether or not the special information to be determined stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined grant information (determination processing is performed by the MPU 602 of the main control device 162). Function to execute)
Based on the result of the grant determination that the grant determination means corresponds to the grant information, the privilege grant means for granting a privilege to the player (to the MPU 602 of the main control device 162) And a function to execute the special prize opening / closing process),
Prior to the grant determination being performed by the grant determination means or based on the grant determination being performed by the grant determination means, a game turning action is started, corresponding to the determination result of the grant determination means. The game turn operation of each game time is performed according to the special information stored in the acquired information storage means, with the game result operation being terminated as a stop result as one game time. Game time control means (for example, the function of executing the game time control process in the MPU 602 of the main control device 162 or the MPU 612 of the notification / effect control device 610) for controlling a game device (for example, the main display unit 81, the symbol display device 75, etc.) Function to execute the variable display control process)
The gaming device has an effect execution means (for example, a symbol display device 75) that performs an effect according to the determination result of the grant determination means at each game time,
A plurality of performance modes by the performance execution means are provided with different expectation levels corresponding to the grant correspondence results,
Notifying means for notifying information related to the expectation level of the performance mode executed at a predetermined game time at the game time executed after the predetermined game time (various types for notifying the expectation at the MPU 622 of the display control device 620) A gaming machine having a function of executing processing).

演出を通じて特典付与の抽選結果を報知する構成においては、例えば演出毎に付与対応結果となる期待度の関連付けを行うことにより、遊技者の注目度の向上を図ることができる。但し、同じような演出が繰り返される場合には、遊技が単調になって遊技者の遊技意欲が低下すると懸念される。このような事情に鑑みた場合には、演出態様の多様化を実現して、遊技の単調化を抑制することには技術的意義がある。   In the configuration in which the lottery result for granting a bonus is notified through an effect, for example, the degree of attention of the player can be improved by associating the expectation level that is the result of granting for each effect. However, if similar effects are repeated, there is a concern that the game will become monotonous and the player's willingness to play will be reduced. In view of such circumstances, there is a technical significance in realizing diversification of presentation modes and suppressing monotonization of games.

しかしながら、そもそも演出毎に付与対応結果となる期待度が関連付けられている構成においては、演出態様が複雑になることにより、演出の期待度がどの程度であるのかを識別することが困難になると懸念される。このような事情に配慮して、演出の期待度を当該演出実行中に報知する構成とすれば、上記不都合の発生を抑制することはできるものの、遊技者の注目が演出ではなく報知される期待度に向きやすくなり、演出の存在価値が低下し得る。   However, in the first place, in the configuration in which the degree of expectation that is the result of giving is associated with each production, it is difficult to identify how much the production expectation level is due to the complexity of the production aspect. Is done. In consideration of such circumstances, if the configuration is such that the expectation level of the performance is notified during the execution of the effect, the occurrence of the above inconvenience can be suppressed, but the expectation that the player's attention is notified instead of the performance is expected. It will be easier to face and the presence value of the production may be reduced.

この点、本特徴に示すように、期待度に関する情報を演出が実行された遊技回(以下、該当遊技回という)の後に実行する構成とすれば、遊技者は事前に行われた演出の期待度がどの程度であったかを確認することができる。これにより、演出による注目度向上効果を享受しつつ、演出の多様化に起因した上記不都合の発生を抑制することができる。これにより、遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。   In this regard, as shown in this feature, if the configuration is such that the information about the degree of expectation is executed after the game times in which the effects are executed (hereinafter referred to as the corresponding game times), the player expects the effects made in advance. You can check how much the degree was. Thereby, generation | occurrence | production of the said inconvenience resulting from diversification of production | presentation can be suppressed, enjoying the effect of improving the attention level by production | presentation. Thereby, the improvement effect of the attention degree to a game can be exhibited suitably.

特に、上記報知が後の遊技回中に行われる構成によれば、期待度を確認したい遊技者に対して遊技の継続を促すことができる。これは、例えば期待度が高そうな演出を経て外れ結果となった場合に、当該演出が遊技を止める契機となることを抑制する上でも好ましい構成である。   In particular, according to the configuration in which the above notification is performed during the subsequent game round, it is possible to prompt the player who wants to check the degree of expectation to continue the game. This is a preferable configuration in order to suppress, for example, when the result is a disappointment result after an effect that seems to have a high degree of expectation.

特徴B3.前記報知手段は、前記所定の遊技回であって前記付与対応結果に対応していない遊技回にて実行された演出態様の期待度に関する情報を当該所定の遊技回の後に実行される遊技回にて報知する手段を有していることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。   Feature B3. The notifying means transmits information on the expectation degree of the effect mode executed in the predetermined game times and not corresponding to the grant correspondence result to the game times executed after the predetermined game times. The gaming machine according to Feature B1 or Feature B2, further comprising means for informing the user.

遊技機においては、付与対応結果となる場合と付与対応結果とならない場合(外れ結果となる場合)とを比較した場合には、前者よりも後者となる可能性が高いことが多い。また、付与対応結果となった場合には、特別遊技状態等に移行することにより、遊技状態が切り替わることが多い。このような事情に鑑みれば、外れ結果となった場合に上記報知を行う構成とすることには、報知機能を好適に発揮させることができるという技術的意義がある。   In a gaming machine, when the case of a grant response result is compared with the case of no grant response result (when a miss result), the latter is more likely to be the latter than the former. In addition, when a result of giving correspondence is obtained, the game state is often switched by shifting to a special game state or the like. In view of such circumstances, there is a technical significance that the notification function can be suitably exhibited in the configuration in which the notification is performed in the case of a detachment result.

特徴B4.前記報知手段は、前記所定の遊技回にて付与判定の結果を明示する明示期間中に前記期待度に関する情報の報知を開始し、当該報知を前記所定の遊技回の後に実行される遊技回に跨るようにして継続する手段を有していることを特徴とする特徴B1乃至特徴B3のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature B4. The informing means starts informing information about the degree of expectation during an explicit period in which the result of the determination of grant is clearly indicated in the predetermined game times, and the information is sent to game times executed after the predetermined game times. The gaming machine according to any one of features B1 to B3, characterized in that it has means for continuing to straddle.

所定の遊技回と期待度の報知とのタイムラグがあまりに大きくなってしまっては、報知された情報がそもそも何を意図しているものか分かりづらくなる。これに対して、所定の遊技回にて演出が行われている最中に報知を行った場合には、演出のインパクトが弱くなり当該演出への注目度が低下すると想定される。そこで、付与判定の結果を明示する明示期間中に前記期待度に関する情報の報知を開始する構成とすれば上記各種不都合の発生を好適に抑制できる。   If the time lag between the predetermined game times and the notification of the expected degree becomes too large, it is difficult to understand what the notified information is originally intended for. On the other hand, when a notification is given during a performance at a predetermined game time, it is assumed that the impact of the performance is weakened and the degree of attention to the performance is reduced. Thus, the occurrence of the above-described various inconveniences can be suitably suppressed by adopting a configuration in which notification of information regarding the degree of expectation is started during an explicit period in which the result of grant determination is clearly indicated.

ここで、仮に報知期間=明示期間となってしまっては遊技が間延びしてしまい、遊技進行の円滑さが損なわれると懸念される。この点、明示期間〜以降の遊技回に亘って上記報知が継続される構成とすれば、遊技進行の円滑化を図りつつ報知期間を担保することができる。   Here, there is a concern that if the notification period = the explicit period, the game will be extended and the smoothness of the game will be impaired. In this regard, if the notification is continued over the game period from the explicit period to the subsequent game times, the notification period can be ensured while smoothing the game progress.

特徴B5.前記報知手段は、前記期待度に関する情報を、前記取得情報記憶手段によって記憶可能となる特別情報の上限数よりも大きな数に対応する遊技回に亘って報知する手段を有していることを特徴とする特徴B1乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature B5. The informing means has means for informing information relating to the expectation over game times corresponding to a number larger than the upper limit number of special information that can be stored by the acquired information storage means. The gaming machine according to any one of features B1 to B4.

遊技機においては、記憶されている特別情報の数が多くなることにより演出期間が短縮される機能(所謂、時間短縮機能)が付与されていることが多い。このような事情に鑑みれば、遊技の状況によっては報知期間を十分に担保することが困難になる可能性を否定できない。そこで、本特徴に示すように、少なくとも特別情報の記憶上限数よりも大きな数に対応する遊技回に亘って報知が行われる構成とすることにより、報知機能が上手く発揮されなくなることを好適に抑制できる。   In gaming machines, a function that shortens the production period (so-called time reduction function) is often provided by increasing the number of stored special information. In view of such circumstances, it cannot be denied that it may be difficult to sufficiently secure the notification period depending on the game situation. Therefore, as shown in this feature, it is possible to suitably prevent the notification function from being performed satisfactorily by adopting a configuration in which notification is performed over at least game times corresponding to a number larger than the upper limit storage number of special information. it can.

特徴B6.前記遊技回制御手段によって遊技が進行する際の遊技状態として、第1遊技状態(例えば低確率遊技状態)及び第2遊技状態(例えば高確率遊技状態)が設けられており、
前記第2遊技状態にて実行された遊技回数が予め設定された基準回数(例えば100回)となった場合に、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行させる移行手段(主制御装置162のMPU602における遊技状態を切り替える機能)を備え、
前記報知手段は、前記報知を前記第2遊技状態から前記第1遊技状態への移行に基づいて解除する手段を有していることを特徴とする特徴B1乃至特徴B5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B6. As a gaming state when the game progresses by the gaming time control means, a first gaming state (for example, a low probability gaming state) and a second gaming state (for example, a high probability gaming state) are provided,
Transition means (main control device) for shifting from the second gaming state to the first gaming state when the number of games executed in the second gaming state reaches a preset reference number (for example, 100 times) 162, a game state switching function in MPU 602),
The informing means includes means for releasing the informing based on a transition from the second gaming state to the first gaming state, according to any one of features B1 to B5, Game machines.

特徴B1等に示した報知を回数制限付の第2遊技状態となっている場合に限定することにより、報知機能を享受したい遊技者に対して第2遊技状態を目指して遊技を行うように促すことができる。   By restricting the notification shown in the feature B1 or the like to the second gaming state with a limited number of times, the player who wants to enjoy the notification function is encouraged to play the game aiming for the second gaming state. be able to.

また、上記報知が過度に長期化してしまった場合には、報知自体が遊技者に煩わしさを与える要因になり得る。そこで、第2遊技状態の終了を契機に当該第2遊技状態中に開始された報知を解除(終了)する構成とすれば、報知期間の間延びに起因した不都合の発生を好適に抑制できる。   In addition, when the notification is excessively prolonged, the notification itself can be a factor that bothers the player. Therefore, if the notification started during the second gaming state is canceled (terminated) when the second gaming state ends, occurrence of inconvenience due to the extension of the notification period can be suitably suppressed.

特徴B7.前記演出実行手段は、表示画面が形成され当該表示画面にて絵柄を可変表示する絵柄表示手段(図柄表示装置75)を有し、
前記演出実行手段は、前記表示画面にて前記演出を行うようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う手段を有し、
前記表示画面には、
前記演出に伴い前記絵柄が表示される可変表示領域と、
前記可変表示領域における表示内容に対応する情報を表示する対応情報表示領域と
が設けられており、
前記対応情報表示領域は、前記所定の遊技回が終了した後に前記期待度を報知する報知領域としての機能が付与されていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B7. The effect execution means has a pattern display means (symbol display device 75) for forming a display screen and variably displaying the pattern on the display screen.
The effect execution means includes means for performing display control of the pattern display means so as to perform the effect on the display screen,
The display screen includes
A variable display area in which the design is displayed with the effect;
A corresponding information display area for displaying information corresponding to the display content in the variable display area,
The correspondence information display area is provided with a function as an informing area for informing the degree of expectation after the predetermined game round is completed, according to any one of features B1 to B6 Gaming machine.

特徴B1等に示した報知機能を発揮する上では、演出と報知との関連性が弱くなることで、報知される情報が何に対応するものかが分かりづらくなる。例えば、報知される情報量を増やす等して当該報知の意味を遊技者に伝えようとすれば、表示領域が無駄に嵩んでしまい、可変表示領域が圧迫されやすくなる。この点、本特徴に示すように、可変表示領域の表示内容に対応する情報が表示される対応情報表示領域を期待度報知用の報知領域として利用する構成とすれば、報知される期待度と演出との関連性が分かりづらくなることを抑制できる。これは、報知される情報量を減縮して可変表示領域との共存を図る上で好ましい構成である。   In order to demonstrate the notification function shown in the feature B1 or the like, it becomes difficult to understand what the notified information corresponds to because the relevance between the production and the notification is weakened. For example, if an attempt is made to convey the meaning of the notification to the player by increasing the amount of information to be notified, the display area is unnecessarily bulky and the variable display area is easily compressed. In this regard, as shown in this feature, if the correspondence information display area in which information corresponding to the display content of the variable display area is displayed is used as a notification area for the notification of the expected degree, It can be suppressed that the relevance with the production becomes difficult to understand. This is a preferable configuration for reducing the amount of information to be notified and coexisting with the variable display area.

特徴B8.前記報知手段は、先の遊技回に係る期待度の報知を行っている状況下にて後の遊技回にて実行された演出態様の期待度に関する情報を、先に実行されている前記報知を維持したまま報知する手段を有していることを特徴とする特徴B1乃至特徴B7のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature B8. The informing means provides information on the expectation degree of the effect mode executed in the later game round in the situation where the expectation degree related to the previous game round is being reported, and the notification that has been executed first. The gaming machine according to any one of features B1 to B7, characterized in that it has means for notifying while maintaining.

先の報知が後の報知によって上書き等される場合には、先の報知が遊技者に伝わりにくくなり、期待度に関する情報の報知機能が上手く発揮されなくなると懸念される。そこで、後の報知が行われる場合にも先の報知を維持する構成として、報知が重複し得る構成とすれば、上記不都合の発生を抑制できる。   If the previous notification is overwritten by a later notification, the previous notification is not easily transmitted to the player, and there is a concern that the information notification function regarding the degree of expectation will not be performed well. Therefore, if the notification can be duplicated as a configuration for maintaining the previous notification even when the subsequent notification is performed, the occurrence of the above inconvenience can be suppressed.

また、上述したように報知を維持する構成とすれば、これらの情報を(演出の発生の具合や期待度の推移)を遊技の流れを推し量る要素として活用するように遊技者に対して促すことができる。   Further, if the configuration is such that the notification is maintained as described above, the player is encouraged to use these pieces of information (the degree of the production and the transition of the expectation) as an element for estimating the flow of the game. Can do.

特徴B9.前記演出は複数の演出構成要素が組み合わされてなり、それら演出構成要素の組み合わせに応じて前記期待度が相違する構成となっており、
前記報知手段は、前記演出構成要素の組み合わせに対応する期待度を報知するように構成されていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B9. The production is a combination of a plurality of production components, and the degree of expectation is different depending on the combination of the production components.
The gaming machine according to any one of features B1 to B8, wherein the notification unit is configured to notify a degree of expectation corresponding to the combination of the production components.

特徴B9に示すように、演出構成要素の組み合わせによって期待度が相違する構成は、遊技の単調化を抑制する上では好ましい。しかしながら、演出態様が複雑になればなるほど、部分毎の期待度を把握することはできても演出全体での期待度の把握は困難になり得る。そこで、本特徴に示す構成に対して特徴B1等に示した技術的思想を適用することにより、実用上好ましい構成を実現できる。   As shown in the feature B9, a configuration in which the degree of expectation is different depending on the combination of the production components is preferable for suppressing monotonization of the game. However, as the production mode becomes more complicated, it can be difficult to grasp the expectation level of the entire production even though the expectation level of each part can be understood. Therefore, a practically preferable configuration can be realized by applying the technical idea shown in the feature B1 or the like to the configuration shown in this feature.

特徴B10.遊技者により操作される操作部(操作ボタン35)を備え、
前記演出構成要素には、前記操作部の操作に対応して演出態様が当該操作に対応するようにして変化するものがあり、
前記報知手段は、前記操作部の操作が行われた場合には、操作対応の演出構成要素を加味した期待度に関する情報を報知し、前記操作部の操作が行われなかった場合には、操作対応の演出構成要素を加味しない期待度に関する情報を報知する手段を有していることを特徴とする特徴B1乃至特徴B9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B10. An operation unit (operation button 35) operated by a player is provided.
In the production component, there is one in which the production mode changes so as to correspond to the operation corresponding to the operation of the operation unit,
The informing means informs the information about the degree of expectation taking into account the operation-related production component when the operation unit is operated, and operates when the operation unit is not operated. The gaming machine according to any one of features B1 to B9, characterized in that it has means for notifying information about the degree of expectation that does not take into account the corresponding effect components.

特徴B10に示すように、遊技者の操作の有無によって演出が変化し得る構成においては、演出の流れが遊技者の操作に依存することとなる。このような操作部については、必ずしも遊技者によって操作されるとは限らず、場合によって操作し得る状況であっても操作が見送られる可能性を否定できない。そこで、期待度に関する情報を報知する場合には、操作が行われた場合と操作が行われなった場合とで操作対応の演出構成要素を加味するか否かを分ける構成とすることにより、状況に適した態様で期待度に関する情報を提供できる。例えば、操作を行うことにより期待度が極めて高い演出が実行される状況下にて操作が行われなかった場合に、操作が行われたことを加味して期待度に関する情報を報知することで、報知される情報の確からしさが低下する。遊技者が報知された情報を後の遊技にて活用しようとした場合に報知内容と実績とがかけ離れてしまうことは、報知機能に対する遊技者の信頼を低下させる要因になると懸念される。そこで、本特徴に示すように、操作を行うべき状況にて操作が行われなかった場合には、それを踏まえた期待度に関する情報の報知を行うことにより、報知機能の信頼性を好適に担保する構成とすることにより、実情上好ましい構成を実現できる。   As shown in the feature B10, in the configuration in which the effect can be changed depending on the presence or absence of the player's operation, the flow of the effect depends on the player's operation. Such an operation unit is not necessarily operated by a player, and it cannot be denied that the operation may be postponed even in a situation where it can be operated. Therefore, when notifying information on the degree of expectation, the situation is determined by separating whether or not the operation component corresponding to the operation is taken into account when the operation is performed and when the operation is not performed. Information on the degree of expectation can be provided in a mode suitable for. For example, when an operation is not performed under a situation where an operation with an extremely high expectation level is performed by performing an operation, by notifying that the operation has been performed, information on the expectation level is notified. The certainty of the information to be notified decreases. When a player tries to utilize the notified information in a later game, there is a concern that the notification content and the actual result may be separated from each other as a factor that lowers the player's confidence in the notification function. Therefore, as shown in this feature, when the operation is not performed in the situation where the operation should be performed, the reliability of the notification function is suitably secured by notifying the information on the expectation based on the operation. By adopting such a configuration, a practically preferable configuration can be realized.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路(誘導レール100)と、遊技領域(遊技領域PE)内に配置された各遊技部品(釘69等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口61等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko machine: operation means (game ball launching handle 41) operated by a player, game ball launching means (game ball launching mechanism 110) for launching a game ball based on the operation of the operation means, and the fired A ball passage (guide rail 100) for guiding a game ball to a predetermined game area, and each game component (such as a nail 69) disposed in the game area (game area PE); A gaming machine that gives a privilege to a player when a game ball passes through a passing portion (general winning opening 61 or the like).

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。   Slot machine, etc .: A variable display means that displays a symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then stops and displays the symbol sequence. Special game advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operation means for stoppage or when a predetermined time elapses and the final stop symbol at the time of stoppage is a specific symbol A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。   Ball-use belt-type game machine: Equipped with variable display means that displays the symbol sequence consisting of multiple symbols in a variably displayed state, and then stops and displays the symbol sequence. The special game state (bonus) that is advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operating means or when the predetermined time elapses, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol A throwing device that performs a throwing process for taking in a game ball from the ball tray and a payout device for paying out the game ball to the ball tray, A gaming machine configured such that the operation of the starting operation means is made effective when a game ball is inserted by.

10…遊技機としてのパチンコ機、60…遊技盤、75…遊技装置を構成する図柄表示装置、75a…表示画面、76…遊技装置を構成する可変表示装置、162…主制御装置、300…可変機構、602…MPU、610…報知・演出制御装置、612…MPU、620…表示制御装置、622…MPU、DE1〜DE3…個別表示領域、ME…変動表示領域、SE…特殊表示領域。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine as a game machine, 60 ... Game board, 75 ... Symbol display apparatus which comprises a game apparatus, 75a ... Display screen, 76 ... Variable display apparatus which comprises a game apparatus, 162 ... Main control apparatus, 300 ... Variable Mechanism, 602... MPU, 610. Information / production control device, 612... MPU, 620... Display control device, 622... MPU, DE1 to DE3 ... Individual display region, ME.

Claims (2)

予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている判定対象の特別情報が、予め定められた付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
表示画面を有し、当該表示画面にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段と、
前記付与判定手段により前記付与判定が行われることに先立って又は前記付与判定手段により前記付与判定が行われたことに基づいて前記表示画面における可変表示領域にて絵柄の可変表示が開始され、前記付与判定手段の判定結果に対応した停止結果となるようにして可変表示中の絵柄を停止表示させることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて遊技回毎に絵柄の可変表示及び停止表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段と
を備え、
前記遊技回制御手段による絵柄の可変表示態様は、前記付与対応結果となる期待度を相違させて複数設けられており、
所定の遊技回にて実行された絵柄の可変表示態様の期待度に関する情報を当該所定の遊技回の後に実行される遊技回にて報知する報知手段を備え、
前記表示画面には、前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が行われている場合に、その可変表示の内容に対応した対応情報を表示する対応情報表示領域が設けられており、
前記報知手段は、前記対応情報表示領域にて前記対応情報が表示された前記所定の遊技回が終了した後の遊技回において前記報知として前記期待度に関する情報を当該対応情報表示領域に表示させる手段を有し、当該所定の遊技回では前記期待度に関する情報が表示されない構成となっていることを特徴とする遊技機。
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
And acquiring information storing means for storing a special information acquired by the information acquisition means,
Grant determination means for performing grant determination as to whether or not the special information to be determined stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined grant information;
Based on the fact that the result of the grant determination by the grant determination means is the grant correspondence result that corresponds to the grant information, the privilege grant means for granting a privilege to the player;
A pattern display means having a display screen and capable of variably displaying the pattern on the display screen;
Prior to the grant determination being performed by the grant determination means or based on the grant determination being performed by the grant determination means , variable display of a pattern is started in the variable display area on the display screen , Stopping and displaying the variably displayed pattern so as to obtain a stop result corresponding to the determination result of the grant determination means is regarded as one game time, according to the special information stored in the acquired information storage means. Game time control means for controlling the picture display means so that the variable display and stop display of the picture is performed every skill,
A plurality of variable display modes of the pattern by the game times control means are provided with different expectation levels resulting in the grant correspondence result,
E Bei the informing means for informing information related to the expected degree of the variable display mode of an executed pattern at a predetermined game times at game times to be executed after the predetermined game time,
The display screen is provided with a corresponding information display area for displaying corresponding information corresponding to the contents of the variable display when variable display of the pattern is performed in the variable display area.
The informing means is means for displaying information on the degree of expectation in the correspondence information display area as the notice in the game times after the predetermined game times in which the correspondence information is displayed in the correspondence information display area. The gaming machine is configured such that information regarding the degree of expectation is not displayed in the predetermined game times .
パチンコ機である請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 Ru pachinko machines der.
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