JP7110688B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。 2. Description of the Related Art Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that variably displays patterns on a display screen. In this type of gaming machine, for example, when a prize is won in an operation port provided in a game area, a lottery is conducted to determine whether or not to generate a specific game state that is advantageous to the player, such as a winning state. Variable display is started. When the player wins the lottery, a specific combination of symbols is displayed on the display screen, and the game state shifts to a specific game state (for example, Patent Document 1).

特開2005-074175号公報JP 2005-074175 A

近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。 In recent years, various efforts have been made to raise the level of attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in order to increase the level of attention paid to games.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of favorably increasing attention to games.

以下、上記課題を解決するための手段について記載する。 Means for solving the above problems will be described below.

本発明は、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段により実行される演出として演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出及び第2所定演出が設けられており、
1遊技回中の前記第1所定演出の実行回数について前記付与判定手段による判定結果に対応した上限回数が設けられており、
前記演出実行手段は、少なくとも前記上限回数の前記第1所定演出を実行する場合に、前記第2所定演出を介在させることにより当該第2所定演出の前に実行される前記第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される前記第1所定演出とを遊技者に分けて認識させることが可能な手段を有していることを特徴とする。
The present invention
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
grant determination means for determining whether or not the special information stored in the obtained information storage means corresponds to a grant correspondence result corresponding to granting a privilege to a player;
It is assumed that one game cycle is when the game cycle motion is terminated by a notification result corresponding to the determination result of the grant determination means after the game cycle motion is started. In a game machine comprising a game turn control means for controlling a predetermined notification means so that
The game round control means has period determination means for determining an operation period of the game round motion for each game round,
an effect executing means for executing an effect in parallel with the game-playing motion when the game-playing motion is being performed;
A first predetermined effect and a second predetermined effect configured so that the effect execution period is shorter than the operation period are provided as effects executed by the effect execution means,
There is provided an upper limit number of times corresponding to the determination result by the grant determination means for the number of times the first predetermined effect is executed during one game round,
When the first predetermined effect is executed for at least the upper limit number of times, the effect executing means intervenes the second predetermined effect to perform the first predetermined effect and the first predetermined effect to be executed before the second predetermined effect. It is characterized by having means capable of making the player separately recognize the first predetermined effect executed after the second predetermined effect .

本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to preferably improve the degree of attention to the game.

第1の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。1 is a front view showing a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. パチンコ機を前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the pachinko machine from the front. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。1 is a perspective view showing the main configuration of a pachinko machine in an expanded state; FIG. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。1 is a perspective view showing the main configuration of a pachinko machine in an expanded state; FIG. 内枠の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of an inner frame. 遊技盤ユニットの構成を示す正面図である。It is a front view showing the configuration of the game board unit. 遊技盤ユニットを後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game board unit from the back. 内枠の構成を示す背面図である。It is a rear view which shows the structure of an inner frame. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 裏パックユニットを示す正面図である。It is a front view which shows a back pack unit. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。It is a schematic diagram for explaining the display contents on the display screen of the pattern display device. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。It is a schematic diagram for explaining the display contents on the display screen of the pattern display device. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of various counters used for winning or losing lottery. 当否テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram showing a right or wrong table. (a),(b)振分テーブルを示す概略図、(c)当たり種別とサポートモードとの関係を示す概略図である。(a), (b) Schematic diagram showing a distribution table, (c) Schematic diagram showing the relationship between the winning type and the support mode. 主制御装置のMPUによるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing by MPU of a main control unit. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a prize-winning process for operation openings. 情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows information acquisition processing. 主制御装置のMPUによる通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by an MPU of a main control device; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. (a)変動表示時間の設定処理を示すフローチャート、(b)低頻度サポートモードにて参照されるリーチ非発生用の変動表示時間テーブルを示す概略図、(c)高頻度サポートモードにて参照されるリーチ非発生用の変動表示時間テーブルを示す概略図である。(a) A flowchart showing the setting process of the variable display time, (b) a schematic diagram showing a variable display time table for reach non-occurrence referenced in the low frequency support mode, (c) referenced in the high frequency support mode It is a schematic diagram showing a variable display time table for reach non-occurrence. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 報知・演出制御装置及び表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure which concerns on an alerting|reporting / production|presentation control apparatus and a display control apparatus. 報知・演出制御装置のMPUによる変動表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display control process by MPU of an alerting|reporting / production|presentation control apparatus. 変動開始用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a process for starting fluctuation. 特殊演出モード用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for special production modes. (a)変動表示態様の種類を示す概略図、(b)各変動表示態様の概要を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing types of variable display modes, (b) a schematic diagram showing an outline of each variable display mode. 疑似連続変動表示の流れを説明するための概略図である。FIG. 4 is a schematic diagram for explaining the flow of pseudo-continuous-variation display; (a)疑似連続変動表示に対応した遊技演出の流れを示す概略図、(b)エフェクトの色と大当たり期待度のとの関係を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the flow of a game effect corresponding to the pseudo-continuous variation display, (b) A schematic diagram showing the relationship between the color of the effect and the degree of expectation for a big win. (a)時短演出モードにおける表示内容を示す概略図、(b)遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。(a) A schematic diagram showing the display contents in the time saving production mode, (b) a timing chart showing the flow of the game production. 時短演出モード中の遊技演出の流れを示す概略図である。It is a schematic diagram showing the flow of the game production in the time-saving production mode. 主制御装置のMPUにて実行される保留予告用の確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the confirmation process for reservation|holding notices performed by MPU of a main control unit. 主制御装置のMPUにて実行される保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing pending command setting processing executed by the MPU of the main control unit; (a)予告演出の流れを示す概略図、(b)各演出モードにおける変動表示時間と変動表示態様との関係を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the flow of the notice effect, (b) A schematic diagram showing the relationship between the variable display time and the variable display mode in each effect mode. (a)報知・演出制御装置のMPUにて実行される特殊演出モード用の演出設定処理を示すフローチャート、(b)リーチ用の特殊演出設定処理を示すフローチャートである。(a) It is the flowchart which shows the production|presentation setting processing for special production|presentation modes performed by MPU of a notification / production|presentation control apparatus, (b) It is the flowchart which shows the special production|presentation setting processing for reach. リーチ用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production pattern setting processing for reach. (a)第1特殊パターンテーブルを例示した概略図、(b)第2特殊パターンテーブルを例示した概略図である。(a) A schematic diagram illustrating a first special pattern table, (b) A schematic diagram illustrating a second special pattern table. 第1特殊演出パターンによる遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of game production|presentation by a 1st special production|presentation pattern. 第2特殊演出パターンによる遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of the game effect by the second special effect pattern. 完全外れ用特殊演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special effect setting processing for complete failure. 第1設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing first setting processing; (a)第5特殊パターンテーブルを例示した概略図、(b)第6特殊パターンテーブルを例示した概略図である。(a) A schematic diagram illustrating a fifth special pattern table, (b) A schematic diagram illustrating a sixth special pattern table. 第5特殊パターン及び第6特殊パターンによる遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the game production|presentation by a 5th special pattern and a 6th special pattern. 第2設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing second setting processing; (a)第9特殊パターンテーブルを例示した概略図、(b)第10特殊パターンテーブルを例示した概略図である。(a) A schematic diagram illustrating a ninth special pattern table, (b) A schematic diagram illustrating a tenth special pattern table. 第9特殊パターン及び第10特殊パターンによる遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the game production|presentation by a 9th special pattern and a 10th special pattern. 対比例を示す概略図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing a contrast; 第2の実施の形態におけるリーチ表示の開始タイミングとパート数との関係を示す概略図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing the relationship between start timing of ready-to-win display and the number of parts in the second embodiment; 第4の実施の形態において報知・演出制御装置のMPUにて実行される連携用設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the setting processing for cooperation performed by MPU of an information and production control device in a 4th embodiment. 前後の遊技回の関係を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the relationship of the game round before and after. 絵柄の確定表示時間と図柄の停止表示時間との関係を示す概略図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing the relationship between the fixed display time of the pattern and the stop display time of the pattern; (a)第5の実施の形態において報知・演出制御装置のMPUにより実行される待機表示制御処理を示すフローチャート、(b)変動表示態様と待機表示の可否との関係を示す概略図である。(a) A flowchart showing standby display control processing executed by the MPU of the notification/production control device in the fifth embodiment, (b) A schematic diagram showing the relationship between the variable display mode and availability of standby display. 遊技回演出の流れを示す概略図である。It is a schematic diagram showing the flow of game round production. 絵柄の確定表示時間と図柄の停止表示時間との関係を示す概略図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing the relationship between the fixed display time of the pattern and the stop display time of the pattern;

<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First embodiment>
A first form of a pachinko game machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of game machine, will be described in detail below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 10, and FIGS. 2 and 3 are perspective views showing the main components of the pachinko machine 10 in an expanded state. 2, the configuration within the game area of the pachinko machine 10 is omitted for the sake of convenience.

図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とにより構成されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 is composed of an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10 and a gaming machine main section 12 attached to the outer frame 11 .

図2に示すように、外枠11は長尺状のフレーム材を四辺に連結し構成されるものであって全体として矩形枠状をなすように形成されている。この外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備等に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in FIG. 2, the outer frame 11 is constructed by connecting a long frame material to four sides, and is formed so as to form a rectangular frame shape as a whole. The pachinko machine 10 is installed in the game hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island facility. Incidentally, the pachinko machine 10 does not have to have the outer frame 11, and the pachinko machine 10 may be provided with the outer frame 11 on an island facility or the like of the game hall.

遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図3及び図4参照)。 The gaming machine main section 12 is supported by the outer frame 11 so as to be openable and closable. Specifically, an upper supporting metal fitting 17 is fixed to a connecting portion between the upper frame portion and the left frame portion of the outer frame 11, and a lower support bracket 17 is fixed to a connecting portion between the lower frame portion and the left frame portion of the outer frame 11. A side support fitting 18 is provided. A support mechanism is constituted by these upper support metal fittings 17 and lower support metal fittings 18, and the main part 12 of the game machine rotates to the outer frame 11 with respect to the pachinko machine 10 as viewed from the front. , and can be rotated forward of the pachinko machine 10 with the right side as the tip of rotation (see FIGS. 3 and 4).

図3及び図4に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in FIGS. 3 and 4, the gaming machine main section 12 includes an inner frame 13 as a base body, a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13, and a door frame 14 arranged behind the inner frame 13. A back pack unit 15 is provided. In addition, the inner frame 13 of the game machine main portion 12 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 . More specifically, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side when viewed from the front of the game machine.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 A front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and is rotatable forward with the left side as the rotation base side and the right side as the rotation tip side in the front view of the game machine. In addition, a back pack unit 15 is rotatably supported by the inner frame 13, and is rotatable backward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side when viewed from the front of the game machine. there is

(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図1に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the front door frame 14 will be explained. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is mainly composed of a frame body 20 made of synthetic resin whose outer shape is substantially the same as that of the outer frame 11, and covers substantially the entire front surface of the inner frame 13. there is A substantially elliptical window portion 21 is formed in the central portion of the frame 20 so that substantially the entire game area, which will be described later, can be visually recognized from the front. It is closed from the rear side of the door frame 14.例文帳に追加

ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。 The glass unit 22 includes a plurality of transparent glass panels 23 and a glass holder that holds the glass panels 23 . A partition portion is formed in the glass holder to partition the holding area of the glass panel 23 in the front and rear direction, and the two glass panels 23 face each other in the front and rear direction with the partition portion interposed therebetween. In other words, by securing a predetermined gap between both glass panels 23, interference between the glass panels 23 is avoided, and the glass panels 23 doubly cover the game area PE from the front side of the pachinko machine 10.例文帳に追加state.

なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。 It should be noted that it is not always necessary to unitize both glass panels 23 using a glass holder, and each glass panel 23 may be individually attached to the frame 20 . Furthermore, the number of glass panels is arbitrary, and may be one or three or more.

ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部にはエラー等の不具合が発生した場合に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音やBGM等などが出力されるスピーカ部29が各々設けられている(図3参照)。スピーカ部29においては、遊技状態に応じてBGM等の切り替えを行うことにより、遊技の単調化を抑制している。 Light emitting means such as various lamps are provided around the glass unit 22 (specifically, the window portion 21). For example, along the periphery of the window portion 21, an annular decorative portion 26 containing light emitting means such as an LED is provided. The annular illumination portion 26 lights up or flashes according to changes in the game state such as when a big win is made or when a predetermined reach is reached. Further, an error display lamp portion 27 is provided at the top of the pachinko machine 10 at the center of the annular illumination portion 26, and lights up when a problem such as an error occurs. A prize ball lamp part 28 that lights up is provided. In addition, speaker units 29 for outputting sound effects, BGM, etc. according to the game state are provided at positions close to the left and right winning ball lamp units 28 (see FIG. 3). In the speaker unit 29, the monotony of the game is suppressed by switching the BGM or the like according to the game state.

前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている(図2参照)。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能及び遊技球発射機構によって発射された遊技球のうち遊技領域PE(図3参照)に到達しなかった遊技球が遊技者に戻された場合に当該排出された遊技球を貯留する受け皿としての機能を有する。 Below the window portion 21 of the front door frame 14 (frame body 20), an upper bulging portion 31 and a lower bulging portion 32, which bulge forward, are vertically arranged side by side. An upper plate 33 that opens upward is provided inside the upper bulging portion 31, and a lower plate 34 that similarly opens upward is provided inside the lower bulging portion 32 (see FIG. 2). The upper tray 33 has a function of temporarily storing game balls paid out from a payout device described later, aligning them in a line, and guiding them to a game ball shooting mechanism described later. In addition, the lower plate 34 has a function of storing game balls that have become surplus in the upper plate 33 and a game ball that has not reached the game area PE (see FIG. 3) among the game balls shot by the game ball shooting mechanism. It has a function as a receptacle for storing the ejected game balls when the balls are returned to the player.

下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。なお、遊技球の発射速度は、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)が大きくなるに従って速くなり、この操作量が遊技者により調整されて所定の量となった場合に遊技球が遊技領域PEへ到達することとなる。また、この操作量を遊技者が調整することで、後述する右ルートと左ルートへの遊技球の打ち分けが可能となる。 A game ball shooting handle 41 is provided on the right side of the lower swelling portion 32 so as to protrude forward. By operating the game ball shooting handle 41, a game ball is shot from a game ball shooting mechanism which will be described later. The shooting speed of the game ball increases as the amount of operation (the amount of rotation) of the game ball shooting handle 41 increases. It reaches the area PE. Further, by adjusting this operation amount by the player, it becomes possible to separate the hitting of the game ball into the right route and the left route, which will be described later.

図3に示すように、前扉枠14の背面には、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と、下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有してなる。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれる。 As shown in FIG. 3 , a passage forming unit 45 is attached to the rear surface of the front door frame 14 . The passage forming unit 45 is molded of synthetic resin and has a front door side upper tray passage leading to the upper tray 33 and a front door side lower tray passage leading to the lower tray 34 . In the passage forming unit 45, a receptacle projecting rearward and open upward is formed at an upper corner of the passage forming unit 45, and the receptacle is divided into left and right by a partition wall to form the entrance of the front door side upper tray passage. A section and an entrance section of the front door side lower tray passage are partitioned. The upstream side of the front door side upper tray passage and the front door side lower tray passage communicates with a game ball distribution section to be described later. A game ball entering the plate passage is guided to a lower plate 34. - 特許庁

前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。 Projection shafts are provided at the upper end and the lower end of the rear surface of the front door frame 14 on the rotation base end side. These projecting shafts constitute an assembly mechanism for the inner frame 13 .

次に、図5を参照して内枠13について詳細に説明する。図5は内枠13の正面図である。なお、図5においても図3と同様に便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。 Next, the inner frame 13 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 5 is a front view of the inner frame 13. FIG. In FIG. 5, as in FIG. 3, the configuration inside the game area PE of the pachinko machine 10 is omitted for the sake of convenience.

(内枠13)
内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす内枠ベース体50を主体に構成されている。内枠ベース体50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、内枠ベース体50は外枠11の上枠部に寄せて配置され、外枠11の下枠部と内枠ベース体50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、内枠ベース体50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では内枠ベース体50が幕板の上に載ることとなる。なお、幕板と内枠ベース体50との間に相互干渉の防止等を目的として若干のクリアランスを設けてもよい。
(Inner frame 13)
The inner frame 13 is mainly composed of an inner frame base body 50 having a substantially rectangular outer shape like the outer frame 11 . The height dimension of the inner frame base body 50 is set slightly smaller than the height dimension of the outer frame 11 . The inner frame base member 50 is arranged close to the upper frame portion of the outer frame 11 , and a slight gap is formed between the lower frame portion of the outer frame 11 and the inner frame base member 50 . A curtain plate is attached to the outer frame 11 so as to close this gap. The curtain board is arranged below the inner frame base body 50 (specifically, its lower end), and when the inner frame 13 is closed with respect to the outer frame 11, the inner frame base body 50 is placed on the curtain board. It will be posted. A slight clearance may be provided between the curtain plate and the inner frame base body 50 for the purpose of preventing mutual interference.

内枠ベース体50の前面における回動基端側(図5の左側)には、その上端部及び下端部に支持金具71,72が取り付けられている。図示は省略するが、支持金具71,72は軸部を有しており、それら軸部に前扉枠14に設けられた軸受け部が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。 Support metal fittings 71 and 72 are attached to the upper and lower ends of the front face of the inner frame base body 50 on the rotation base end side (left side in FIG. 5). Although not shown, the support metal fittings 71 and 72 have shafts, and by inserting bearings provided on the front door frame 14 into the shafts, the front door frame is attached to the inner frame 13 . 14 is rotatably supported.

内枠ベース体50の回動先端側(図5の右側)には、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置75が配設されている。施錠装置75は内枠ベース体50の右端部(後述する縦フレーム部材)に沿うようにして上下に延びており、その長手方向(上下方向)に散在して配置された前扉用鉤部材76を有している。内枠ベース体50には前扉枠14の背面に設けられた鉤受け部材49(図3参照)内枠13の正面側に突出させるためのスリットが各前扉用鉤部材76にそれぞれ対応するようにして形成されている。それらスリットを通じて突出した前扉用鉤部材76が、前扉枠14に各前扉用鉤部材76に1対1で対応させて設けられた鉤受け部材49に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置75は、内枠13の後方側に延出する内枠用鉤部材77(図4参照)を有している。これら内枠用鉤部材77が外枠11に固定された鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。 A locking device 75 for locking the inner frame 13 and the front door frame 14 is arranged on the rotating tip side (right side in FIG. 5) of the inner frame base body 50 . The locking device 75 extends vertically along the right end of the inner frame base body 50 (vertical frame member to be described later), and front door hook members 76 are scattered in the longitudinal direction (vertical direction). have. Hook receiving members 49 (see FIG. 3) provided on the back surface of the front door frame 14 on the inner frame base member 50 have slits for protruding to the front side of the inner frame 13 corresponding to the front door hook members 76 respectively. formed in this way. The front door hook members 76 protruding through the slits are engaged with hook receiving members 49 provided on the front door frame 14 in one-to-one correspondence with the front door hook members 76, whereby the front door is opened. The frame 14 is locked to the inner frame 13 so that it cannot be opened. The locking device 75 also has an inner frame hook member 77 (see FIG. 4) extending rearward of the inner frame 13 . The main part 12 of the game machine is locked with respect to the outer frame 11 in a closed state by hooking these inner frame hook members 77 on the hook receiving member 19 fixed to the outer frame 11 .

内枠ベース体50(施錠装置75)には、施錠装置75の解錠操作を行うためのシリンダ錠78が設置されている。シリンダ錠78は施錠装置75の主要部分を構成する施錠ユニット(各鉤部材76,77や連動杆等)とは別体で設けられており、当該施錠ユニットと隣接して配置されている。シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを右(時計回り)に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを左(反時計回り)に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように構成されている。 A cylinder lock 78 for unlocking the locking device 75 is installed on the inner frame base body 50 (locking device 75 ). The cylinder lock 78 is provided separately from the locking unit (the hook members 76 and 77, the interlocking rod, etc.) that constitutes the main part of the locking device 75, and is arranged adjacent to the locking unit. When the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 is turned right (clockwise), the front door frame 14 is unlocked from the inner frame 13, and the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 is turned left (counterclockwise). , and the locking of the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 is released.

内枠ベース体50の中央部分には遊技盤ユニット80を収容する収容凹部51が形成されている。収容凹部は遊技盤ユニット80の外形に合わせて遊技機後方に窪んでおり、遊技盤ユニット80はこの収容凹部51に遊技機前方から嵌まった状態で手動式のロック機構によって固定されている。収容凹部51の底部には、略矩形状の窓孔52が形成されており、この窓孔52を通じて遊技盤ユニット80の背面構成(後述する背面ブロック80b)が内枠13の後方に突出している。なお、この窓孔52については、内枠ベース体50に装着された遊技盤ユニット80によってそのほぼ全域が遊技機前方から覆われた状態となっている。 A housing recess 51 for housing the game board unit 80 is formed in the central portion of the inner frame base body 50 . The housing recess is recessed toward the rear of the game machine according to the outer shape of the game board unit 80, and the game board unit 80 is fixed by a manual lock mechanism in a state of being fitted into the housing recess 51 from the front of the game machine. A substantially rectangular window hole 52 is formed in the bottom of the housing recess 51 , and the rear structure of the game board unit 80 (a rear block 80 b described later) protrudes rearward of the inner frame 13 through the window hole 52 . . It should be noted that almost the entire window hole 52 is covered from the front of the game machine by the game board unit 80 attached to the inner frame base body 50 .

(遊技盤ユニット80)
遊技盤ユニット80は、前面に遊技球が流下する遊技領域PEが形成され遊技領域形成体80aと、遊技領域形成体80aの背面側に設けられ、後述する各種遊技部品(例えば可変表示ユニット、制御装置、可動式の演出機構、発光可能な装飾部材等)がベース体251に搭載されてなる背面ブロック80bとが一体化されてなる。遊技領域形成体80aは透明な合成樹脂材料からなり、背面ブロック80bの前面部分が当該遊技領域形成体80aを通じて視認可能となっている。
(Game board unit 80)
The game board unit 80 includes a game area formation body 80a in which a game area PE in which game balls flow down is formed on the front side, and a game area formation body 80a provided on the back side of the game area formation body 80a. device, movable performance mechanism, decorative member capable of emitting light, etc.) are integrated with the back block 80b in which the base body 251 is mounted. The game area forming body 80a is made of a transparent synthetic resin material, and the front portion of the back block 80b is visible through the game area forming body 80a.

既に説明したように遊技領域PEはガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)によって覆われている。ガラスユニット22は、後側のガラスパネル23と遊技領域形成体80aの前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域PEを流下する遊技球が同遊技領域PEの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域PEでの球詰まりを抑制している。 As already explained, the game area PE is covered with the glass unit 22 (specifically, the glass panel 23 on the rear side). The glass unit 22 is arranged so that the gap between the rear side glass panel 23 and the front surface of the game area forming body 80a is slightly larger than the diameter of the game ball, that is, the game ball flowing down the game area PE are arranged so as not to line up in front and back at the same location. This suppresses ball clogging in the game area PE.

以下、図6~図7に基づき遊技盤ユニット80(特に遊技領域形成体80aの遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図6は遊技盤ユニット80の正面図、図7は遊技盤ユニット80を後方から見た斜視図である。 The game board unit 80 (in particular, various configurations arranged in the game area PE of the game area forming body 80a) will be described below with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6 is a front view of the game board unit 80, and FIG. 7 is a perspective view of the game board unit 80 as seen from the rear.

遊技領域形成体80aには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。図6に示すように、各開口には、一般入賞口81、可変入賞装置82、作動口83a,83b、スルーゲート84等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、可変入賞装置82及び作動口83a,83bに遊技球が入ると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技領域形成体80aの最下部にはアウト口89が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口89を通って遊技領域PEから排出される。以下の説明では、アウト口89への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口81、可変入賞装置82、作動口83a,83bへの遊技球の入球を「入賞」とも表現する。 The game area forming body 80a is formed with a plurality of large and small openings penetrating in its thickness direction (front-rear direction). As shown in FIG. 6, each opening is provided with a general winning opening 81, a variable winning device 82, operating openings 83a and 83b, a through gate 84, and the like. When a game ball enters the general winning hole 81, the variable winning device 82, and the operation holes 83a, 83b, the game ball is detected by a detection sensor (not shown) provided corresponding to each ball entry part, and the detection result is obtained. A privilege such as a predetermined number of prize balls (distribution of game balls) is given to the player. In addition, an out port 89 is provided at the bottom of the game area formation body 80a, and game balls that have not entered various ball entry portions are discharged from the game area PE through the out port 89. In the following description, in order to clearly distinguish the game ball entering the out hole 89, the game ball entering the general winning hole 81, the variable winning device 82, and the operating holes 83a and 83b will be referred to as "winning". express.

また、遊技領域形成体80aには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の釘部材93が植設されているとともに、風車94等の各種部材(役物)が配設されている。これら釘部材93や風車94等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 Also, in the game area forming body 80a, a large number of nail members 93 are planted in order to appropriately disperse and adjust the flow path of the game balls, and various members (accessories) such as a windmill 94 are arranged. It is These nail members 93, windmills 94, etc., divide the game ball's downflow path, and are adjusted so that winning to the above-described general winning opening 81 or the like occurs with an appropriate probability.

遊技領域形成体80aの中央には中央開口85が形成されており、この中央開口85を遊技領域形成体80aの背面側から覆うようにして透明な開口カバー86が取り付けられている。この中央開口85の背後には、背面ブロック80bに属する可変表示ユニット252等が位置しており、遊技機前方から当該中央開口85(開口カバー86)を通じて可変表示ユニット252等を視認可能となっている。なお、図6においては説明の便宜上、開口カバー86を二点鎖線によって表示し、可変表示ユニット252が視認可能な状態を示している。 A central opening 85 is formed in the center of the game area forming body 80a, and a transparent opening cover 86 is attached so as to cover the central opening 85 from the back side of the game area forming body 80a. A variable display unit 252 belonging to the rear block 80b is positioned behind the central opening 85, and the variable display unit 252 and the like are visible from the front of the gaming machine through the central opening 85 (opening cover 86). there is In FIG. 6, for convenience of explanation, the opening cover 86 is indicated by a chain double-dashed line, showing a state in which the variable display unit 252 is visible.

中央開口85の周辺に作動口83a,83bやスルーゲート84等が配設されている。作動口83a,83bは、可変表示ユニット252の下方に配設された上作動口83aと、上作動口83aの直下に配設された下作動口83bとによって構成されており、特に下作動口(抽選契機入球部)83bには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物91が設けられている。電動役物91は、可動片と同可動片を駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、可動片の位置が駆動部によって変更されることにより、下作動口83bへの入球が可能な開状態(補助状態)と、同入球が不可となる閉状態(非補助状態)とに切替可能となっている。なお、電動役物91の閉状態については開状態と比べて入球が難しくなっていれば足り、必ずしも入球を不可とする必要はない。 Activation openings 83a and 83b, a through gate 84, and the like are arranged around the central opening 85. As shown in FIG. The operating ports 83a and 83b are composed of an upper operating port 83a provided below the variable display unit 252 and a lower operating port 83b provided immediately below the upper operating port 83a. The (lottery trigger ball entry portion) 83b is provided with an electric accessory 91 as an opening/closing type ball entry assisting device (ball entry assisting means) or an opening/closing member (opening/closing means). The electric accessory 91 has a movable piece and a solenoid-type drive unit for driving the movable piece. By changing the position of the movable piece by the drive unit, the ball enters the lower operation opening 83b. It is possible to switch between an open state (assisted state) in which it is possible and a closed state (non-assisted state) in which it is impossible to enter the same ball. It should be noted that it is sufficient that it is more difficult to enter a ball in the closed state of the electric accessory 91 than in the open state, and it is not necessary to prohibit the entry of a ball.

遊技領域PEにおいてこの下作動口83bよりも上流側(詳しくは可変表示ユニット252の側方)となる位置には上記スルーゲート84が配置されており、遊技球のスルーゲート84の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物91が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。 In the game area PE, the through gate 84 is arranged at a position upstream of the lower operation opening 83b (specifically, on the side of the variable display unit 252), and the passage of the game ball through the through gate 84 is used as a trigger. If the lottery is won, the electric accessory 91 is switched from the closed state to the open state for a predetermined time.

なお、上作動口83aへの入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、下作動口83bへの入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行されるが、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。但し、例えば上作動口83aに対する下作動口83bの有利性を高める上では、上作動口83aに係る払出個数よりも下作動口83bに係る払出個数を多く設定することが好ましい。 When a ball enters the upper working port 83a, three game balls are put out, and when a ball enters the lower working port 83b, four game balls are put out. However, the number of game balls to be paid out is not limited to the above. However, for example, in order to increase the advantage of the lower working port 83b over the upper working port 83a, it is preferable to set the number of payouts related to the lower working port 83b larger than the number of payouts related to the upper working port 83a.

可変入賞装置(特別入球装置又は特別入球手段)82には、遊技領域形成体80aの背面側へと通じる大入賞口が形成されているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉部材(開閉手段)としての開閉扉が設けられている。開閉扉は、遊技球の入球が可能な開状態(補助状態)と、同入球が不可となる閉状態(非補助状態)とに切替可能となっている。また、同開閉扉は、遊技領域形成体80aの背面側に設けられた可変入賞駆動部(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においては開閉扉は閉状態のまま維持され、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に(大当たり:通常の遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態への移行結果となった場合に)開状態に切り替えられるようになっている。なお、開閉扉の閉状態については開状態と比べて入球が難しくなっていれば足り、必ずしも入球を不可とする必要はない。 The variable winning device (special ball entry device or special ball entry means) 82 is formed with a large winning opening that leads to the back side of the game area forming body 80a, and an opening/closing member (opening/closing member) that opens and closes the large winning opening. means) is provided. The open/close door can be switched between an open state (assisted state) in which a game ball can be entered and a closed state (non-assisted state) in which the game ball cannot be entered. In addition, the opening and closing door is connected to a variable prize winning driving unit (more specifically, a solenoid) provided on the back side of the game area forming body 80a. In the case of winning the transition to the opening and closing execution mode (opening and closing execution state) (jackpot: when the result is a transition to a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state) so that it can be switched to the open state It has become. Regarding the closed state of the open/close door, it is sufficient if it is more difficult to enter the ball than in the open state, and it is not necessary to prohibit the entry of the ball.

開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける可変入賞装置82の開放態様としては、例えば所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば4,8,16ラウンド)を上限とした開閉扉の開放が繰り返されるように設定されている。 The open/close execution mode is a mode to be shifted to when a jackpot is won. As for the mode of opening the variable winning device 82 in the opening/closing execution mode, for example, a plurality of rounds (eg 4, 8, 16 rounds), where one round is the lapse of a predetermined time (eg 30 sec) or a predetermined number of winnings (eg 10). is set so that the opening of the open/close door is repeated.

ここで、可変表示ユニット252について補足説明する。可変表示ユニット252は、作動口83a,83bへの入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置253を有している。図柄表示装置253は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御される。図柄表示装置253の表示画面253aにおいては、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりに当選した場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄(図柄組合せ)が停止表示され、上記開閉実行モード(特別遊技状態又は大当たり)に移行することとなる。なお、図柄表示装置253については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。 Here, a supplementary description of the variable display unit 252 will be given. The variable display unit 252 has a symbol display device 253 that variably displays (variably displays) symbols triggered by the winning of the operation ports 83a and 83b. The pattern display device 253 is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display, and its display contents are controlled by a display control device which will be described later. On the display screen 253a of the pattern display device 253, for example, patterns are displayed side by side in the top, middle, and bottom, and these patterns are variably displayed by being scrolled in the horizontal direction. When a big win is won, a predetermined combination of symbols (symbol combination) is stopped and displayed on a preset activated line, and the opening/closing execution mode (special game state or big win) is entered. . The pattern display device 253 does not necessarily have to be a liquid crystal display device, and may be a dot matrix display device or a 7-segment display device.

遊技領域形成体80aには、中央開口85を囲むようにしてセンターフレーム95が設けられている。センターフレーム95は、遊技領域形成体80a(詳しくは板体)に対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技領域形成体80aの前面から起立した状態となることで当該センターフレーム95と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置253に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット252(詳しくはセンターフレーム95)を右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている。 A center frame 95 is provided in the game area forming body 80a so as to surround the central opening 85. As shown in FIG. The center frame 95 is fixed to the game area forming body 80a (specifically, a plate) from its front side, and in this fixed state, it stands up from the front of the game area forming body 80a. , the clearance between the center frame 95 and the glass unit 22 is smaller than the diameter of the game ball. As a result, the game ball flowing down the game area PE is prevented from colliding with the pattern display device 253, and the flowing path of the game ball flowing down the game area PE is set to the right side of the variable display unit 252 (specifically, the center frame 95). It is roughly divided into a route that bypasses from the left side and a route that bypasses from the left side.

センターフレーム95の下部を構成している枠部の上面には、遊技球が左右に転動可能なステージ部が形成されている。センターフレーム95の左右の左枠部に形成された流入口から流入した遊技球は、同じくセンターフレーム95に形成されたワープ通路を通じてステージ部上に排出される。ステージ部については、当該ステージ部に到達した遊技球が比較的上作動口83aへと流入しやすくなるように構成されており、このステージ部上での遊技球の動きに対する遊技者の注目度向上に貢献している。本実施の形態においては、上述したように透明な開口カバー86によって中央開口85を覆っており、ステージ部上に到達した遊技球が背面ブロック80b(可変表示ユニット252)側へ移動しないように規制されている。 A stage portion is formed on the upper surface of the frame portion forming the lower portion of the center frame 95 so that the game ball can roll left and right. Game balls that flow in from inlets formed in the left and right frame portions of the center frame 95 are discharged onto the stage portion through warp passages also formed in the center frame 95 . The stage portion is configured so that the game ball that reaches the stage portion relatively easily flows into the upper operation port 83a, and the player's attention to the movement of the game ball on the stage portion is improved. contributes to In this embodiment, as described above, the central opening 85 is covered with the transparent opening cover 86, and the game ball reaching the stage portion is regulated so as not to move toward the rear block 80b (variable display unit 252). It is

作動口83a,83bは、中央開口85(可変表示ユニット252)寄りとなる位置に配置されている。作動口83a,83bへの入賞をトリガとして特別遊技状態に移行し得るため、遊技者は作動口83a,83bに入賞するか否かに注目するとともに、特別遊技状態に移行するか否かを把握するため図柄表示装置253に注目するものと考えられる。作動口83a,83bを可変表示ユニット252寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット252周辺に集中させるための工夫である。 The operation openings 83a and 83b are arranged at positions close to the central opening 85 (variable display unit 252). Since the transition to the special game state can be triggered by the winning of the operation ports 83a, 83b, the player pays attention to whether the operation ports 83a, 83b win or not, and grasps whether or not to shift to the special game state. Therefore, it is considered that attention is focused on the pattern display device 253 . The actuation openings 83a and 83b are provided near the variable display unit 252 as a means of concentrating on the periphery of the variable display unit 252 where the player wants to pay attention.

遊技領域形成体80aにおける右側の端部(後述する遊技盤ユニット80の回動先端部)には後述する誘導レール100とともに遊技領域PEを区画形成する遊技領域区画部材99が配設されている。遊技領域区画部材99には、主表示ユニット87や誘導レール100に沿って飛翔した遊技球が衝突するストッパ部材が配設されている。ストッパ部材は誘導レール100の先端付近に配置された緩衝部材であり、当該ストッパ部材に衝突した遊技球はその勢いが弱められた後、遊技領域PEを流下することとなる。つまり、ストッパ部材には衝突した遊技球の勢いを弱める減勢機能が付与されている。 A game area partitioning member 99 that partitions and forms the game area PE together with a guide rail 100, which will be described later, is arranged at the right end of the game area forming body 80a (rotating tip of the game board unit 80, which will be described later). The game area partitioning member 99 is provided with a stopper member against which game balls flying along the main display unit 87 and the guide rail 100 collide. The stopper member is a buffer member arranged near the tip of the guide rail 100, and the game ball that collides with the stopper member is weakened and then flows down the game area PE. In other words, the stopper member is provided with a force reducing function for weakening the force of the game ball that collides with it.

ここで、主表示ユニット87について補足説明する。主表示ユニット87は遊技領域区画部材99に埋設されており、その一部がガラスユニット22と対向するように配置されている。この対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット87については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。 Here, a supplementary description of the main display unit 87 will be given. The main display unit 87 is embedded in the game area partitioning member 99 , and a part thereof is arranged so as to face the glass unit 22 . A main display portion D on which a predetermined pattern or the like is displayed is provided in the facing portion. The main display unit 87 is electrically connected to a main control device, which will be described later, and the content displayed on the main display section D is controlled by the main control device.

主表示部Dは、上作動口83aへの入賞に基づいた抽選結果を表示する上作動口用表示部UDと、下作動口83bへの入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する下作動口用表示部LDとを有してなる。上作動口用表示部UDでは、上作動口83aへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口83aへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。上作動口83aへの入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、上作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。 The main display portion D includes an upper operation opening display portion UD for displaying the lottery result based on the prize winning in the upper operation opening 83a, and a lower operation opening display portion UD for displaying the lottery result based on the prize winning in the lower operation opening 83b. and a mouth display part LD. In the upper working port display unit UD, the winning of the upper working port 83a triggers the variable display of the pattern. The result of is specified. When the result of the internal lottery based on the prize winning to the upper operation port 83a is a winning result corresponding to the transition to the opening/closing execution mode, the display unit for the upper operation port stops the variable display, and the stop result is a predetermined result. is displayed, the opening/closing execution mode is entered.

下作動口用表示部LDでは、下作動口83bへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口83bへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。下作動口83bへの入賞に基づく内部抽選の結果が大当たりに対応した当選結果であった場合には、下作動口用表示部LDにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードへ移行される。 In the display unit LD for the lower working port, the variable display of the pattern is performed with the winning of the lower working port 83b as a trigger, and as a result of the stoppage of the variable display, an internal lottery is performed based on the winning of the lower working port 83b. The result of is specified. When the result of the internal lottery based on the prize winning to the lower operating port 83b is the winning result corresponding to the big win, the variable display is stopped in the lower operating port display section LD, and a predetermined pattern is displayed as the stop result. After that, the opening/closing execution mode is entered according to the result.

ここで、いずれかの作動口83a,83bへの入賞に基づいて、対応する作動口用表示部UD,LDにて変動表示が開始され、抽選結果に対応する絵柄が停止表示された後、当該絵柄が停止表示されたまま所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで(確定表示が終了するまで)が遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口83a,83bへの入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止された後確定表示が終了するまでを遊技回の1回とすることも可能である。なお、各作動口用表示部UD,ULにおける絵柄の変動表示については必ずしも作動口83a,83bへの入賞に基づく内部抽選が実行された場合に開始させる必要はなく、作動口83a,83bへの入賞に基づく内部抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。 Here, based on the winning of any one of the operation openings 83a, 83b, the corresponding operation opening display portions UD, LD start the variable display, and after the pattern corresponding to the lottery result is stopped and displayed, Until a predetermined stop display time (fixed display time) elapses while the pattern is stopped and displayed (until the fixed display ends) corresponds to one game cycle. However, one game round is not limited to the above contents, for example, a single display area is provided, and even if a prize is won in any of the operation openings 83a and 83b, the single display area is displayed. In the configuration where the variable display is performed in the display area, the variable display is started in the single display area, and after the variable display is stopped with the predetermined stop result displayed, until the fixed display is completed. can be set to be one of the game rounds. It should be noted that it is not always necessary to start the variable display of patterns on the display portions UD and UL for the operation openings 83a and 83b when an internal lottery based on the winning of the operation openings 83a and 83b is executed. It is also possible to start the internal lottery based on winnings before the internal lottery is executed.

また、主表示ユニット87の主表示部Dには上記両表示部以外に、スルーゲート84への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部が併設されている。スルーゲート用表示部では、スルーゲート84への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート84への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート84への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口83bに設けられた上記電動役物91が所定の態様で開放される。 In addition to the above two display sections, the main display section D of the main display unit 87 is also provided with a through-gate display section for displaying the lottery result based on the winning of the through-gate 84 . In the through-gate display unit, the winning of the through-gate 84 triggers the variable display of the pattern, and as a result of stopping the variable display, the result of the internal lottery performed based on the winning of the through-gate 84 is clearly indicated. be done. When the result of the internal lottery based on the prize winning to the through gate 84 is the winning result corresponding to the transition to the electric duty open state, the predetermined stop result is displayed on the through gate display unit and the variable display is not performed. After being stopped, it shifts to the power release state. In the electric operation open state, the electric accessory 91 provided in the lower operation opening 83b is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット87の主表示部Dにはその保留個数を表示する保留数用表示部が設けられている。 Furthermore, in the present embodiment, the number of times the game ball passes through the through gate 84 is retained up to four times at maximum. A pending number display is provided.

以上詳述した主表示部Dについては、前扉枠14のガラスユニット22を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、当該主表示部Dの前方を遊技球が移動することが回避されており、その視認性が担保されている。 The main display portion D described in detail above is visible from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 22 of the front door frame 14, and movement of game balls in front of the main display portion D is avoided. The visibility is guaranteed.

再び図5を用いて内枠13の構成について説明すれば、内枠ベース体50における遊技盤ユニット80の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。 Referring again to FIG. 5, the structure of the inner frame 13 will be described. Below the game board unit 80 in the inner frame base body 50, a game ball is shot into the game area PE based on the operation of the game ball shooting handle 41. A game ball shooting mechanism 110 for shooting is provided.

(遊技球発射機構110)
遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が内枠ベース体50に固定されることで、同内枠ベース体50に対して一体化されている。
(Game ball launching mechanism 110)
The game ball shooting mechanism 110 includes a solenoid 111 for shooting a game ball placed at a predetermined shooting standby position, a shooting rail 112 for defining the shooting direction of the game ball shot by the solenoid 111, and a game ball at the shooting standby position. A ball feeding device 113 that supplies balls and a base plate 114 on which these various components 111 to 113 are mounted are provided as main components. It is integrated with the inner frame base body 50 .

発射レール112は、遊技領域形成体80a側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112には断面略V字状の溝部が形成されており、その溝状部分に遊技球が嵌ることにより当該遊技球の前後位置が規定されるように構成されている。 The launch rail 112 is fixed to the base plate 114 in an oblique state so as to be inclined upward toward the game area forming body 80a. A groove portion having a substantially V-shaped cross section is formed in the launch rail 112, and a game ball is fitted in the groove portion so that the front and rear positions of the game ball are defined.

発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。 At a position near the downstream end (that is, the lower end) of the launch rail 112, a ball stopper is arranged to stop the game ball supplied from the ball feeding device 113 at the launch standby position described above. The solenoid 111 is arranged at a position further downstream than the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技領域形成体80a側、詳しくは遊技領域形成体80aに装着された誘導レール100に向けて打ち出される。 Solenoid 111 is electrically connected to a power supply and launch control device, which will be described later. By reciprocating the output shaft of the solenoid 111 in the expansion and contraction direction based on the output of the electrical signal from the power supply/shooting control device, the game ball placed at the shooting standby position moves to the side of the game area forming body 80a. is launched toward the guide rail 100 attached to the game area forming body 80a.

誘導レール100は、遊技領域形成体80a(詳しくは板体の前面)に固定された遊技領域区画部材99とともに遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分104と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分105とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分104→出口部分105)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。なお、遊技領域形成体80aにおいて出口部分105の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。 The guide rail 100 partitions the game area PE together with the game area partitioning member 99 fixed to the game area forming body 80a (specifically, the front surface of the plate) so that the outer shape of the game area PE is substantially circular. there is In addition, the guide rail 100 is composed of an inner rail 101 and an outer rail 102 which are arranged to face each other with a gap larger than the diameter of the game ball. It is The guide passage 103 has an entrance portion 104 opened to the tip side (diagonally downward) of the launch rail 112 and an exit portion 105 located above the game area PE. A game ball shot based on the operation of the solenoid 111 is guided to the game area PE by moving in the order of the shooting rail 112→the guide rail 100 (the entrance portion 104→the exit portion 105). In addition, in the game area forming body 80a, on the front side of the exit portion 105, more specifically, in the vicinity of the tip of the inner rail 101, a return prevention member 106 that prevents the game ball that has reached the game area PE from returning into the guide passage 103. is attached to suppress the following game ball from being hindered by the game ball reaching the game area PE first.

誘導レール100を構成している各レール101,102は、遊技領域PEの略中央部分を中心とする円弧状をなしている。このため、誘導通路103を通過する遊技球は、自身に発生する遠心力により外レール102に沿って、すなわち外レール102に接触したまま移動(摺動又は転動)しやすくなっている。つまり、遊技領域PEへと遊技球を届けるようにして遊技球を発射した場合には誘導通路103において外レール102に沿った領域が実質的に遊技球が通過する通過領域(通過経路)を構成し、内レール101に沿う領域については実質的に遊技球が通過しない領域となる。 Each of the rails 101 and 102 that constitute the guide rail 100 has an arcuate shape about the center of the game area PE. Therefore, the game ball passing through the guide passage 103 is likely to move (sliding or rolling) along the outer rail 102, that is, while in contact with the outer rail 102 due to the centrifugal force generated by itself. In other words, when the game ball is launched so as to reach the game area PE, the area along the outer rail 102 in the guide path 103 constitutes a passage area (passage route) through which the game ball passes. However, the area along the inner rail 101 is substantially an area through which the game ball does not pass.

同図5に示すように、誘導レール100及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技領域形成体80aの下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技領域形成体80aの下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技領域形成体80aの下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分104と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。 As shown in FIG. 5, the guide rail 100 and the launch rail 112 are arranged such that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 face each other obliquely across the lower edge of the game area forming body 80a. are placed in In other words, both rails 100 and 112 are arranged such that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 are laterally shifted near the lower edge of the play area forming body 80a. As a result, both rails 100 and 112 are brought closer to the lower edge of the game area forming body 80a, while a gap of a predetermined distance is formed between the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the launch rail 112. As shown in FIG.

このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路が配設されている。ファール球通路は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路内に入ることとなる。ファール球通路は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。 A foul ball passage is arranged below the gap thus formed. The foul ball passage is formed integrally with the passage forming unit 45 of the front door frame 14 . If the game balls shot from the game ball shooting mechanism 110 do not reach the game area PE and return in the guide path 103 as foul balls, the foul balls enter the foul ball path through the gap. Become. The foul ball passage communicates with the front door side lower tray passage, and the game ball entering the foul ball passage is discharged to the lower tray 34 shown in FIG. This suppresses interference between the foul ball and the game ball to be launched next.

遊技領域形成体80aの左端部には外レール102を側方から覆うようにしてレールカバー107が設けられている。遊技盤ユニット80については、製造時やメンテナンス作業時に単体で取り扱われることが多く、この際に外レール102が遊技台等に衝突し得る。レールカバー107はこのような事情に鑑みて搭載された部材であり、外レール102が上記要因等によって変形することを防止する保護機能が付与されている。 A rail cover 107 is provided at the left end of the game area forming body 80a so as to cover the outer rail 102 from the side. The game board unit 80 is often handled singly during manufacturing or maintenance work, and at this time, the outer rail 102 may collide with the game table or the like. The rail cover 107 is a member mounted in consideration of such circumstances, and has a protective function to prevent the outer rail 102 from being deformed due to the factors described above.

内枠ベース体50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には内枠ベース体50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、内枠ベース体50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路122と本体側下皿通路123とを有している。それら本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニットの受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路122の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路123の下方には前扉側上皿通路が配置されている。 A through hole is formed in the inner frame base body 50 on the left side of the firing rail 112 (specifically, on the side supporting the front door frame 14) to penetrate the inner frame base body 50 in the front-rear direction. A passage forming member 121 is arranged in the . The passage forming member 121 is screwed to the inner frame base body 50 and has a main body side upper tray passage 122 and a main body side lower tray passage 123 . The upstream side of the main body side upper tray passage 122 and the main body side lower tray passage 123 communicates with a game ball distribution section which will be described later. In addition, below the passage forming member 121, the socket portion of the passage forming unit attached to the front door frame 14 is inserted, and below the main body side upper plate passage 122, the front door side upper plate passage is arranged, A front door side upper tray passage is arranged below the main body side lower tray passage 123 .

内枠ベース体50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124は本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を閉鎖する前方位置に付勢されており、前扉枠14が開放された場合には、この付勢力によって各開閉部材124が閉状態となることで、各通路122,123からの遊技球の脱落が回避されることとなる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路122と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路123と前扉側下皿通路とが連通する。 Below the passage forming member 121 in the inner frame base body 50, an opening/closing member 124 for opening and closing the main body side upper tray passage 122 and the main body side lower tray passage 123 is attached. The opening/closing member 124 is urged to a front position to close the upper tray passage 122 and the lower tray passage 123 on the main body side. By being in the closed state, game balls are prevented from falling out of the passages 122 and 123.例文帳に追加On the other hand, when the front door frame 14 is closed, the open/close member 124 is pushed open by the receptacle provided in the passage forming unit 45 of the front door frame 14 against the urging force. In this state, the main body side upper tray passage 122 and the front door side upper tray passage communicate with each other, and further, the main body side lower tray passage 123 and the front door side lower tray passage communicate with each other.

次に、図7及び図8に基づき内枠13(内枠ベース体50及び遊技盤ユニット80)の背面構成について説明する。図8は内枠13の背面図である。 Next, the rear configuration of the inner frame 13 (the inner frame base body 50 and the game board unit 80) will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. 8 is a rear view of the inner frame 13. FIG.

図8に示すように内枠ベース体50の背面における回動基端側(図8の右側)には、軸受け金具132が取り付けられている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部133が形成されており、これら軸受け部133により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。また、内枠ベース体50の背面には、裏パックユニット15を閉じた状態で同内枠ベース体50に固定するための固定レバー134が複数設けられている。 As shown in FIG. 8, a bearing metal fitting 132 is attached to the back surface of the inner frame base body 50 on the rotation base end side (the right side in FIG. 8). Bearing portions 133 are formed on the bearing metal fitting 132 so as to be spaced apart from each other in the vertical direction. A plurality of fixing levers 134 are provided on the back surface of the inner frame base body 50 for fixing the back pack unit 15 to the inner frame base body 50 in a closed state.

既に説明したように内枠ベース体50における収容凹部(遊技盤収容部)51の底部分には内枠ベース体50の厚さ方向に貫通し同内枠ベース体50の背面側に開放された窓孔52が形成されており、その窓孔52が収容凹部51に収容された遊技盤ユニット80によって内枠13の正面側から覆われている。遊技盤ユニット80(背面ブロック80b)の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は窓孔52を通じて内枠13の背側に露出した状態となっている。ここで、遊技盤ユニット80の背面の構成について説明する。 As already explained, the bottom portion of the accommodation recess (game board accommodation portion) 51 in the inner frame base body 50 is penetrated in the thickness direction of the inner frame base body 50 and opened to the back side of the inner frame base body 50. A window hole 52 is formed, and the window hole 52 is covered from the front side of the inner frame 13 by the game board unit 80 housed in the housing recess 51 . Various components such as a control device are mounted on the back surface of the game board unit 80 (back block 80 b ), and these various components are exposed on the back side of the inner frame 13 through the window holes 52 . Here, the configuration of the rear surface of the game board unit 80 will be described.

既に説明したように遊技領域形成体80aの背面には、背面ブロック80bが取り付けられている。背面ブロック80bは、遊技領域形成体80a側に開放された略箱状のベース体251を有してなり、このベース体251が遊技領域形成体80aの背面に固定されることで、遊技領域形成体80aと背面ブロック80bとが一体化されている。 As already explained, the back block 80b is attached to the back of the game area forming body 80a. The back block 80b has a substantially box-shaped base body 251 opened to the side of the game area forming body 80a, and the base body 251 is fixed to the back side of the game area forming body 80a to form a game area. The body 80a and the back block 80b are integrated.

ベース体251の前面側は、可動式の演出機構や発光可能な装飾部材等の配置領域となっており、その背面側はそれら各種構成を制御する制御装置や上記可変表示ユニット252(図柄表示装置253)の配置領域となっている。 The front side of the base body 251 serves as an arrangement area for a movable performance mechanism, decorative members capable of emitting light, etc., and the rear side thereof serves as a control device for controlling these various configurations and the variable display unit 252 (a pattern display device). 253).

より具体的には、ベース体251の一部が内枠ベース体50の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置253(図6参照)と、その図柄表示装置253を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置253及び表示制御装置は前後方向(内枠ベース体50の厚さ方向)に図柄表示装置が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、ベース体251の背面部には、表示制御装置の後方に位置するようにして報知・演出制御装置140が搭載されている。 More specifically, a portion of the base body 251 protrudes toward the back side of the inner frame base body 50, and the above-described pattern display device 253 (see FIG. 6) and its pattern display device are attached to the protruding portion. A display controller for driving H.253 is attached. The pattern display device 253 and the display control device are stacked in the front-rear direction (thickness direction of the inner frame base body 50) so that the pattern display device is on the front side and the display control device is on the rear side. Further, a notification/effect control device 140 is mounted on the rear surface of the base body 251 so as to be positioned behind the display control device.

報知・演出制御装置140は、後述する主制御装置からの指示に従い音声の出力やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス141に収容されて構成されている。 The notification/effect control device 140 is equipped with a notification/effect control board that controls the output of sound, lamp display, and display control device in accordance with instructions from the main control device described later, and the notification/effect control board is transparent. It is housed in a board box 141 made of resin material or the like.

報知・演出制御装置140の下方には、ベース体96を後方から覆うようにして主制御装置ユニット160が設けられている。主制御装置ユニット160は、遊技盤ユニット80(詳しくは背面ブロック80b)の背面に固定された合成樹脂製の取付台161と、その取付台161に搭載された主制御装置162とを有している。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。 A main control device unit 160 is provided below the notification/production control device 140 so as to cover the base body 96 from behind. The main controller unit 160 has a synthetic resin mount 161 fixed to the back of the game board unit 80 (specifically, the back block 80b) and a main controller 162 mounted on the mount 161. there is The main control device 162 is provided with a main control board having a function (main control circuit) that governs the main control of the game and a function (power failure monitoring circuit) that monitors the power supply, and the main control board is made of a transparent resin material. It is configured to be accommodated in a board box 163 made of the like.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部164によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。ボックス封印部164は、基板ボックス163の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも1つが用いられて封印処理が行われる。 The board box 163 includes a substantially rectangular parallelepiped box base (front case body) and a box cover (back case body) that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are unopenably connected by a box sealing portion 164 as sealing means, whereby the substrate box 163 is sealed. A plurality of box sealing portions 164 are provided on the short sides of the substrate box 163, and at least one of them is used to perform the sealing process.

ボックス封印部164はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部164を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部164による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部164のうち、少なくとも1つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス163本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。 Any configuration can be applied to the box sealing portion 164 as long as the box base and the box cover are combined in an unopenable manner. The base and box cover are adapted to be unopenably joined. The sealing process by the box sealing unit 164 prevents unauthorized opening after the sealing, and even if unauthorized opening should occur, such a situation can be detected early and easily. It is possible to perform the sealing process again even after the package has been opened. That is, the sealing process is performed by inserting a locking pin into at least one locking hole of the plurality of box sealing portions 164 . When the circuit board box 163 is to be opened, such as when a problem occurs with the main control circuit board housed therein or when the main control circuit board is inspected, the connecting portion between the box sealing portion into which the locking pin is inserted and the circuit board box 163 body is opened. disconnect. As a result, the box base and box cover of the board box 163 are separated, and the main control board inside can be taken out. After that, when the sealing process is performed again, a locking pin is inserted into another locking hole. If the history of the opening of the circuit board box 163 is left in the circuit board box 163, it can be easily found that the circuit board box 163 has been illegally opened.

基板ボックス163と取付台161とは台座封印部165によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部165は、ボックス封印部164と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス163と取付台161とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス163の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。 The board box 163 and the mounting base 161 are unopenably connected by a pedestal sealing portion 165 . More specifically, the pedestal sealing portion 165 has locking holes and locking pins in the same manner as the box sealing portion 164 . The mounting base 161 is connected inseparably. As a result, when the board box 163 is illegally removed, the fact can be easily grasped.

ベース体251の前面部において遊技領域形成体80aの背面下部と対向している部分には、前記一般入賞口81,可変入賞装置82、作動口83a,83bの遊技盤開口部に対応し且つ下流側で1カ所に集合する回収通路(図示略)が形成されている。これにより、一般入賞口81等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤ユニット80の下方に集合する構成となっている。つまり、ベース体251には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。 In the front part of the base body 251, the part facing the lower back surface of the game area forming body 80a corresponds to the game board openings of the general winning opening 81, the variable winning device 82, and the operation openings 83a and 83b, and downstream. A collection passage (not shown) is formed to gather at one place on the side. As a result, all the winning game balls such as the general winning opening 81 are gathered under the game board unit 80 through the recovery path. That is, the base body 251 is provided with a function of collecting game balls that have entered various winning holes.

遊技盤ユニット80の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤ユニット80の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口89についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口89を介して排出通路内に導出される。 A discharge passage, which will be described later, is arranged below the game board unit 80, and the game balls collected under the game board unit 80 are discharged into the discharge passage by the collection passage. It should be noted that the out port 89 is similarly connected to the discharge passage, and game balls that have not won in any of the prize winning ports are drawn out into the discharge passage through the out port 89 .

また、背面ブロック80bを構成するベース体251には、上述した各入球部用の検知センサとして、上記一般入賞口81に入賞した遊技球を検知する一般入賞口用検知センサと、作動口83a,83bに入った遊技球を検知する作動口用検知センサとが装着されており、それら各種検知センサによって入賞検知機構が構成されている。これら各種検知センサは主制御装置162に対して電気的に接続されており、各検知センサから検知情報(検知信号)が同主制御装置162に出力される構成となっている。 Further, the base body 251 constituting the rear block 80b includes, as detection sensors for the respective ball entry portions described above, a detection sensor for a general prize winning opening for detecting a game ball that has entered the general prize winning opening 81, and an operation opening 83a. , 83b, and a detection sensor for an operation port for detecting a game ball that has entered 83b. These various detection sensors constitute a winning detection mechanism. These various detection sensors are electrically connected to the main controller 162 , and each detection sensor outputs detection information (detection signal) to the main controller 162 .

次に、図9及び図10に基づき裏パックユニット15について説明する。図9はパチンコ機10の背面図、図10は裏パックユニット15の正面図である。 Next, the back pack unit 15 will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. 9 is a rear view of the pachinko machine 10, and FIG. 10 is a front view of the back pack unit 15. FIG.

図9に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パックユニット15の本体部としての裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。 As shown in FIG. 9, the inner frame 13 is covered from behind by a back pack unit 15. As shown in FIG. The back pack unit 15 has a back pack 201 as a main body of the back pack unit 15. To the back pack 201, a payout mechanism 202, a discharge passage board, and a controller assembly unit 204 are attached. .

裏パック201は、透明性を有する合成樹脂により成形されており、図10に示すように払出機構部202等が取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有してなる。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット252を囲むのに十分な大きさを有する(図9参照)。 The back pack 201 is molded from a synthetic resin having transparency, and as shown in FIG. 10, has a base portion 211 to which the payout mechanism portion 202 and the like are attached, and a protective cover portion protruding to the rear of the pachinko machine 10 and having a substantially rectangular parallelepiped shape. 212. The protective cover part 212 has a shape in which left and right sides and an upper surface are closed and only a lower surface is opened, and has a size sufficient to surround at least the variable display unit 252 (see FIG. 9).

ベース部211の上部には、外部出力端子板213が設けられている。外部出力端子板213には各種の出力端子が設けられており、それら出力端子に遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)とパチンコ機10とを繋ぐ配線WH1が接続されている。パチンコ機10の外部出力端子板213(出力端子)から出力された各種信号は、配線WH1を通じてホールコンピュータHCに伝わり、ホールコンピュータHCではこれら各種信号に基づいてパチンコ機10の状態や遊技状況等を把握する構成となっている。 An external output terminal plate 213 is provided on the upper portion of the base portion 211 . Various output terminals are provided on the external output terminal plate 213, and a wiring WH1 connecting a management control device (hall computer HC) on the game hall side and the pachinko machine 10 is connected to the output terminals. Various signals output from the external output terminal plate 213 (output terminal) of the pachinko machine 10 are transmitted to the hall computer HC through the wiring WH1, and the hall computer HC determines the state of the pachinko machine 10, the game situation, etc. based on these various signals. It is configured to be understood.

また、図10に示すように、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン214が設けられており、掛止ピン214を内枠13に設けられた前記軸受け部133に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。ベース部211には、内枠13に設けられた固定レバー134が挿通される複数の挿通部が形成されており、固定レバー134が挿通部に挿通された状態にてベース部211に後方から当接することにより内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。 Further, as shown in FIG. 10, the base portion 211 is provided with a pair of upper and lower locking pins 214 at the right end as seen from the rear of the pachinko machine 10, and the locking pins 214 are provided on the inner frame 13. The back pack unit 15 is rotatably supported with respect to the inner frame 13 by inserting it through the portion 133 . The base portion 211 is formed with a plurality of insertion portions through which the fixed levers 134 provided on the inner frame 13 are inserted. The back pack unit 15 is fixed to the inner frame 13 by contact.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の側方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール222が連結され、タンクレール222の下流側には上下方向に延びるケースレール223が連結されている。ケースレール223の最下流部には払出装置224が設けられている。払出装置224より払い出された遊技球は、当該払出装置224の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部225に供給される。 A payout mechanism part 202 is arranged on the base part 211 so as to bypass the protective cover part 212 . The payout mechanism unit 202 is provided with a tank 221 arranged on the top of the back pack 201 and opened upward, and the tank 221 is sequentially replenished with game balls supplied from the island facilities of the game hall. be. A tank rail 222 gently sloping downstream is connected to the side of the tank 221 , and a vertically extending case rail 223 is connected to the downstream side of the tank rail 222 . A dispensing device 224 is provided at the most downstream portion of the case rail 223 . The game balls paid out from the payout device 224 are supplied to the game ball distribution portion 225 provided in the base portion 211 of the back pack 201 through a payout passage (not shown) provided downstream of the payout device 224 .

遊技球分配部225は、払出装置224より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。 The game ball distribution unit 225 has a function of distributing the game balls paid out from the payout device 224 to either the upper tray 33, the lower tray 34, or a discharge passage to be described later, and the inner opening is the main body described above. It is formed so that it communicates with the upper tray 33 via the side upper tray passage 122 and the front door side upper tray passage, and the outer opening communicates with the lower tray 34 via the main body side lower tray passage 123 and the front door side lower tray passage. It is

ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。 At the lower end of the base portion 211, the discharge passage board and control device collective unit 204 is attached so as to sandwich the lower end in the front and rear direction. The discharge passage board has a rearwardly open discharge passage formed on a surface facing the control device assembly unit 204 , and the opening of the discharge passage is closed by the control device assembly unit 204 . The discharge passage is formed so as to discharge the game balls to the island facilities of the game hall, etc., and the game balls drawn out from the collection passage or the like to the discharge passage pass through the discharge passage to the outside of the pachinko machine 10. Ejected.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台241を有し、取付台241に払出制御装置242と電源・発射制御装置243とが搭載されている。これら払出制御装置242と電源・発射制御装置243とは、払出制御装置242がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device assembly unit 204 has a horizontally long mounting base 241 on which a payout control device 242 and a power supply/launch control device 243 are mounted. The payout control device 242 and the power supply/launch control device 243 are arranged one on top of the other in such a manner that the payout control device 242 is behind the pachinko machine 10 .

払出制御装置242においては基板ボックス244内に払出装置224を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ245が基板ボックス244外に突出している。例えば、払出装置224における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ245が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。 In the payout control device 242, a payout control board for controlling the payout device 224 is accommodated in a board box 244, and a state return switch 245 provided on the payout control board protrudes outside the board box 244. For example, when a dispensing error such as a ball clogging occurs in the dispensing device 224, pressing the state return switch 245 clears the ball clogging.

電源・発射制御装置243は、基板ボックス246内に電源・発射制御基板が収容されている。電源・発射制御基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。具体的には、遊技球発射機構110を構成しているソレノイド111の駆動制御や球送装置113の駆動制御が実行される。 The power/fire control device 243 has a power/fire control board housed in a board box 246 . The power supply/shooting control board generates and outputs a predetermined power supply required by various control devices, etc., and further controls the launching of game balls accompanying the operation of the game ball shooting handle 41 by the player. Specifically, drive control of the solenoid 111 constituting the game ball shooting mechanism 110 and drive control of the ball feeding device 113 are executed.

また、電源・発射制御装置243には電源スイッチ247が設けられている。電源スイッチ247を操作することにより、パチンコ機10の電源を投入状態(オン状態)又は遮断状態(オフ状態)に切り替え可能となっている。 A power switch 247 is provided in the power/launch control device 243 . By operating the power switch 247, the power of the pachinko machine 10 can be switched between an on state (on state) and a cut off state (off state).

ここで、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。一方、主制御装置162に設けられたRAM消去スイッチ166を押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。 Here, the pachinko machine 10 has a memory holding function of various data, and even in the event of a power failure, it retains the state at the time of the power failure and returns to the state at the time of the power failure when recovering from the power failure. It is possible. For example, when the power supply is cut off according to a normal procedure such as when the game hall is closed, the state before the cutoff is stored and held. On the other hand, when the power is turned on while pressing the RAM erase switch 166 provided in the main controller 162, the RAM data is initialized.

これら各種スイッチについては、遊技機主部12(内枠13)を開放して内枠13の背面部を露出させることで遊技機正面側から操作可能となる。一方で、上記施錠装置75によって遊技機主部12の開放が規制されている状態では、遊技機正面側からそれら各種スイッチを操作することができない。つまり、上記各種スイッチについては遊技機主部12を閉じた状態では操作されにくくなっており、施錠装置75用のキーを所有していないもの(例えば不正行為者)による遊技機正面側からの操作を困難なものとしている。 These various switches can be operated from the front side of the game machine by opening the main part 12 (inner frame 13) of the game machine to expose the rear part of the inner frame 13. FIG. On the other hand, when the locking device 75 restricts the opening of the game machine main section 12, the various switches cannot be operated from the front side of the game machine. In other words, the various switches described above are difficult to operate when the main part 12 of the game machine is closed. making it difficult.

(パチンコ機10の電気的構成)
次に、図11のブロックを参照してパチンコ機10の電気的構成について説明する。
(Electrical Configuration of Pachinko Machine 10)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to the blocks in FIG.

主制御装置162に設けられた主制御基板401には、MPU402が搭載されている。MPU402は、当該MPU402により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM403と、そのROM403内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM404と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU402が有する機能の一部、例えば、ROM403の機能やRAM404の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。 An MPU 402 is mounted on a main control board 401 provided in the main controller 162 . The MPU 402 is a ROM 403 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 402, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 403. It is an element containing a RAM 404, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like. A part of the functions of the MPU 402, for example, the functions of the ROM 403 and the functions of the RAM 404 may be provided as separate elements.

MPU402には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU402の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板405、払出制御装置242及び各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板405には電源・発射制御装置243が接続されており、MPU402には停電監視基板405を介して電力が供給される。 The MPU 402 is provided with an input port and an output port. An input side of the MPU 402 is connected to a power failure monitoring board 405 provided in the main controller 162, a payout controller 242, various detection sensors, and the like. A power supply/emission control device 243 is connected to the power failure monitoring board 405 , and power is supplied to the MPU 402 via the power failure monitoring board 405 .

各種検知センサの一部として、一般入賞口81への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391a、可変入賞装置82への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391b、上作動口83aへの入球(入賞)を検知する入球検知センサ391c、下作動口83bへの入球(入賞)を検知する入球検知センサ391d、スルーゲート84への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391eが接続されており、主制御装置162のMPU402において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU402では、上作動口83a及び下作動口83bへの入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート84への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。 As part of the various detection sensors, a ball entry detection sensor 391a that detects the entry of a ball (winning a prize) into the general prize winning opening 81, a ball entry detection sensor 391b that detects the entry of a ball (winning a prize) into the variable prize winning device 82, and an upper operation. A ball entry detection sensor 391c that detects a ball entering the opening 83a (winning a prize), a ball entering detection sensor 391d that detects a ball entering the lower operating opening 83b (winning a prize), and a ball entering the through gate 84 (winning a prize) are detected. The MPU 402 of the main control unit 162 makes a winning judgment (ball entry judgment) for each ball entry section. Further, the MPU 402 executes a jackpot generating lottery based on winnings to the upper operating port 83a and the lower operating port 83b, and executes a support generating lottery based on winnings to the through gate 84. - 特許庁

MPU402の出力側には、停電監視基板405、払出制御装置242及び報知・演出制御装置140が接続されている。払出制御装置242には、例えば、上述した作動口83a,83b等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。そして、一般入賞口81への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置82への入賞を特定した場合には15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口83aへの入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口83bへの入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。 The output side of the MPU 402 is connected to a power outage monitoring board 405, a payout control device 242 and a notification/production control device 140. A winning ball command is output to the payout control device 242 based on the winning determination result to the winning corresponding ball entering portion such as the operation ports 83a and 83b described above, for example. In this case, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referred to when outputting the prize ball command. When the winning to the general winning opening 81 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output, and when the winning to the variable winning device 82 is specified, 15 game balls are output. A prize ball command corresponding to the payout is output, and when the winning to the upper operation port 83a is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is output, and the winning to the lower operation port 83b is output. When specified, a prize ball command corresponding to the payout of four game balls is output.

報知・演出制御装置140には、主制御装置162から変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 Various commands such as a variation start command, a type command, a variation end command, an opening command and an ending command are output from the main controller 162 to the notification/production control device 140 . In this case, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referred to when outputting these various commands. Details of these various commands will be described later. Each of the above commands is configured as information of a predetermined number of bytes, and various types of information are included as the information of the predetermined number of bytes.

また、MPU402の出力側には、可変入賞装置82の開閉体(例えばシャッタ部材88)を開閉動作させる可変入賞駆動部、下作動口83bの電動役物91を開閉動作させる電動役物駆動部及び主表示ユニット87が接続されている。主制御基板401には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU402は各種駆動部の駆動制御を実行する。 In addition, on the output side of the MPU 402, a variable winning driving unit that opens and closes the opening/closing body (for example, the shutter member 88) of the variable winning device 82, an electric accessory driving unit that opens and closes the electric accessory 91 of the lower operation opening 83b, and A main display unit 87 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 401, and the MPU 402 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては可変入賞装置82が開閉されるように、MPU402において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物91のサポート抽選に当選した場合には、電動役物91が開閉されるように、MPU402において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。また、MPU402によって主表示ユニット87の主表示部Dの表示制御が実行される。 In other words, in the open/close execution mode, the MPU 402 executes drive control of the variable winning driving section so that the variable winning device 82 is opened and closed. Further, when the support lottery for the electric accessory 91 is won, the MPU 402 executes drive control of the electric accessory driving unit so that the electric accessory 91 is opened and closed. Further, display control of the main display portion D of the main display unit 87 is executed by the MPU 402 .

さらには、MPU402の出力側に外部出力端子板213が接続されており、この外部出力端子板213を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータHCにてパチンコ機10の状態や遊技状況等を把握することが可能となっている。 Furthermore, an external output terminal board 213 is connected to the output side of the MPU 402. Through this external output terminal board 213, ball entry information to various ball entry sections is sent to the game hall side management control device (hall computer HC). Information about lottery results such as winnings and jackpots is output. This enables the hall computer HC to grasp the state of the pachinko machine 10, the game situation, and the like.

停電監視基板405は主制御基板401と電源・発射制御装置243とを中継しており、同停電監視基板405には電源・発射制御装置243から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置242は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置224により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The blackout monitoring board 405 relays between the main control board 401 and the power/launch control device 243, and the blackout monitoring board 405 has a stable DC voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power/launch control device 243. is provided with the ability to monitor The payout control device 242 controls the payout of prize balls and rental balls by the payout device 224 based on the prize ball command input from the main control device 162 .

電源・発射制御装置243は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板401や払出制御装置242等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置243は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 The power supply/launch control device 243 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game arcade or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power supply, the main control board 401, the payout control device 242, etc., generate the necessary operating power for each, and the generated operating power is supplied through a predetermined power path. do. The power/shooting control device 243 controls the shooting of the game ball shooting mechanism 110, and the game ball shooting mechanism 110 is driven when predetermined shooting conditions are met.

報知・演出制御装置140には、MPUが搭載された報知・演出制御基板が設けられている。MPUには、当該MPUにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROMと、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAMと、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPUに対してROM及びRAMが1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。報知・演出制御装置140のMPUは、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御するとともに、表示制御装置410を制御するものである。 The notification/effect control device 140 is provided with a notification/effect control board on which an MPU is mounted. The MPU has a ROM that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU, and a memory that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM. A RAM and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input/output circuit are incorporated. It should be noted that it is not an essential configuration that the ROM and the RAM are integrated into one chip for the MPU, and they may be individually integrated into chips. The MPU of the notification/production control device 140 drives and controls the lamp portions 26 to 28 and the speaker portion 29 provided on the front door frame 14 based on various commands input from the main control device 162, and the display control device 410 is controlled.

表示制御装置410では、報知・演出制御装置140から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置253の表示制御を実行する。この場合に、報知・演出制御装置140では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置253における図柄の変動表示態様(例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等)や図柄の停止表示態様(変動表示の終了に伴い最終的に停止表示させる図柄組合せの種類)を決定する。 The display control device 410 executes display control of the pattern display device 253 based on the command input from the notification/effect control device 140 . In this case, in the notification/effect control device 140, based on various commands input from the main control device 162, the pattern display device 253 fluctuates the display mode of the pattern (for example, the presence or absence of the ready-to-win effect, the content of the ready-to-win effect, etc.) and the pattern (the type of symbol combination to be finally stopped and displayed at the end of the variable display) is determined.

ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図12及び図13を参照する。図12及び図13は図柄表示装置253の表示画面253aにおける表示内容を説明するための概略図であり、
説明の便宜上、表示画面253aにて表示される背景画像等の図示を省略している。
Here, the configuration related to the variable display of the symbols of each game cycle and the contents of the same variable display will be described. 12 and 13 will be referred to as necessary in the following description. 12 and 13 are schematic diagrams for explaining the contents displayed on the display screen 253a of the pattern display device 253.
For convenience of explanation, illustration of a background image and the like displayed on the display screen 253a is omitted.

表示制御装置410には、キャラクタROMが設けられている。当該キャラクタROMには、「1」~「9」の数字が付された9種類の主図柄のデータ(図12(a)~(i)参照)と、数字が付されていない副図柄のデータ(図12(j)参照)とが予め記憶されている。 The display control device 410 is provided with a character ROM. In the character ROM, data of 9 types of main symbols with numbers "1" to "9" (see FIGS. 12(a) to (i)) and data of sub-symbols without numbers. (see FIG. 12(j)) are stored in advance.

図13(a)に示すように、図柄表示装置253の表示画面253aには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面253aでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、右から左)にスクロールするように変動表示される。 As shown in FIG. 13(a), on the display screen 253a of the symbol display device 253, three symbol rows Z1, Z2 and Z3 of upper, middle and lower rows are set. Each of the symbol rows Z1 to Z3 is constructed by arranging main symbols and sub-symbols in a predetermined order. On the display screen 253a, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed so as to scroll in a predetermined direction (specifically, from right to left) with periodicity.

上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。 In the upper pattern row Z1, 9 types of main patterns "1" to "9" are arranged in descending numerical order, and one sub-design is arranged between each main design. In the lower pattern row Z3, 9 kinds of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, and one sub-symbol is arranged between each main symbol. That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and between the main symbol "9" and the main symbol "1" A main symbol of "4" is additionally arranged in the upper part, and one sub-symbol is arranged between each of these main symbols. In other words, only the middle pattern row Z2 is composed of 20 symbols with 10 main symbols arranged.

また、図13(b)に示すように、表示画面253aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面253aには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄組合せ(例えば同一の数字が付された図柄組合せ)が形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 In addition, as shown in FIG. 13(b), the display screen 253a is designed so that 3 symbols are stopped for each symbol row, and as a result, a total of 9 symbols of 3×3 are displayed stopped. It is designed to be Five effective lines are set on the display screen 253a, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a downward-sloping line L4, and an upward-sloping line L5. Then, the variable display is stopped in the order of upper symbol row Z1→lower symbol row Z3→middle symbol row Z2, and a predetermined symbol combination (for example, a symbol combination with the same number) is formed on one of the activated lines. When the variable display of all the symbol rows Z1 to Z3 is completed in this state, a big win moving image is displayed as a normal big win result or a probability variable big win result.

なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Z1を第1図柄列(又は第1絵柄列)、下図柄列Z3を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列Z2を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 Considering that the variable display of each symbol row is stopped as described above, the upper symbol row Z1 is the first symbol row (or the first symbol row), and the lower symbol row Z3 is the second symbol row (or the second symbol row). 2 pattern row), and the middle pattern row Z2 can be called a third pattern row (or a third pattern row).

上記各主図柄のうち、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当する。確変大当たり結果となった場合には、例えば同一の特定図柄組合せや同一の非特定図柄組合せが停止表示される。また、通常大当たり結果となった場合には、例えば同一の非特定図柄組合せが停止表示される。 Of the above main symbols, the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to "specific symbols", and the even numbers (2, 4, 6, 8) are assigned. The main pattern corresponds to the "non-specific pattern". In the event of a probability variable jackpot result, for example, the same specified symbol combination or the same non-specified symbol combination is stopped and displayed. In addition, when a normal jackpot result is obtained, for example, the same non-specific symbol combination is stopped and displayed.

なお、図柄表示装置253における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。 It should be noted that the pattern display device 253 is not limited to the one described above and may be arbitrarily selected. can be changed as appropriate. For example, a plurality of symbol rows may be arranged horizontally, and the direction of the variable display of symbols in the symbol rows may be set in the vertical direction.

表示画面253aの下部、詳しくは上図柄列用の変動表示領域と中図柄列用の変動表示領域と下図柄列用の変動表示領域とによって構成された変動表示領域MEの下方には、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示され且つ上作動口83aに係る保留情報と同数の保留用画像を単位表示領域に表示可能な上作動口用の保留数表示領域Daと、遊技球が下作動口83bに入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示され且つ下作動口83bに係る保留情報と同数の保留用画像をそれら単位表示領域にて表示可能な下作動口用の保留数表示領域Dbと、変動表示領域MEにて実行中の遊技回に対応した保留用画像を表示可能な実行対象表示領域とによって構成されている。 At the bottom of the display screen 253a, more specifically, below the variable display area ME composed of the variable display area for the upper symbol row, the variable display area for the middle symbol row, and the variable display area for the lower symbol row, there is a pending display. area is set. The reserved display area is divided and displayed so that the same number of unit reserved display areas as the maximum reserved number when the game ball wins the upper operation opening 83a are arranged in the left and right direction, and the same number as the reservation information related to the upper operation opening 83a. The holding number display area Da for the upper operation opening which can display the image for holding in the unit display area, and the unit holding display area of the same number as the maximum number of reservations when the game ball wins the lower operation opening 83b are arranged in the horizontal direction. Execution is performed in the holding number display area Db for the lower working opening, which is partitioned and displayed in the same manner as the holding information related to the lower working opening 83b and the same number of holding images can be displayed in the unit display areas, and the variable display area ME. and an execution target display area capable of displaying a holding image corresponding to the middle game round.

より詳しくは、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて上作動口用の保留数表示領域Daには、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。また、遊技球が下作動口83bに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて下作動口用の保留数表示領域Dbには、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。 More specifically, the maximum number of reservations when the game ball wins the upper operation opening 83a is 4, correspondingly, in the reservation number display area Da for the upper operation opening, the first unit reservation display area, A second unit reserved display area, a third unit reserved display area, and a fourth unit reserved display area are set. In addition, when the game ball wins the lower operation opening 83b, the maximum number of reservations is four. A unit reserved display area, a third unit reserved display area, and a fourth unit reserved display area are set.

例えば、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域~第4単位保留表示領域の全てにおいて所定の保留用画像が表示される構成となっている。図11(b)においては、上作動口83aにおける保留個数が3個であり、下作動口83bにおける保留個数が2個である場合について例示している。なお、以下の説明では「保留個数」を単に「保留数」とも称する。 For example, when the game ball wins the upper operation opening 83a and the number of reservations is 1, a predetermined reservation image is displayed only in the first unit reservation display area, and the game ball enters the upper operation opening 83a. When the number of pending prizes is four, a predetermined pending image is displayed in all of the first unit pending display area to the fourth unit pending display area. FIG. 11(b) illustrates a case where the number of reserved pieces in the upper working port 83a is three and the number of reserved pieces in the lower working port 83b is two. In the following description, the "holding number" is also simply referred to as the "holding number".

(各種カウンタについて)
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
(About various counters)
Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described.

MPU402は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、主表示ユニット87(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置253の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図14に示すように、大当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置253が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット87の作動口用表示部UD,LDにおける絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置253の表示画面253aにおける図柄の変動表示時間(後述する仮停止時間を含んだ演出実行時間)を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口83bの電動役物91を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。 During the game, the MPU 402 uses various counter information to set the jackpot generation lottery, the setting of the display of the main display unit 87 (main display section D), the setting of the pattern display of the pattern display device 253, and the like. , As shown in FIG. 14, a winning random number counter C1 used for the lottery for the occurrence of the big win, a winning type counter C2 used for determining the type of the big win such as the result of the variable jackpot or the result of the normal jackpot, and the pattern display device 253. A reach random number counter C3 used for a reach lottery when fluctuations occur, a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the winning random number counter C1, and patterns in the display parts UD and LD for the operation port of the main display unit 87. A variation type counter CS that determines the variation display time and the variation display time of the symbols on the display screen 253a of the symbol display device 253 (effect execution time including the temporary stop time described later) is used. Further, an electric accessory open counter C4 is used for lottery to determine whether or not the electric accessory 91 of the lower operating port 83b is in the electric role open state.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM404の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ431に適宜格納される。RAM404には、上作動口用保留エリアRaと、下作動口用保留エリアRbと、実行エリアAEと、総保留数記憶領域とよりなる保留球格納エリア432が設けられている。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 431 set in a predetermined area of the RAM 404 . The RAM 404 is provided with a reserved ball storage area 432 consisting of an upper working opening reservation area Ra, a lower working opening reservation area Rb, an execution area AE, and a total reserved number storage area.

保留球格納エリア432は、上作動口用保留エリアRa及び下作動口用保留エリアRbからなる保留エリアと、実行エリアAEとを備えている。各保留エリアRa,Rbは、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ431に格納されている当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が、上述した保留情報として第1エリア~第4エリアの何れかに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。 The reserved ball storage area 432 includes a reserved area consisting of an upper working opening reservation area Ra and a lower working opening reservation area Rb, and an execution area AE. Each reservation area Ra, Rb has a first area, a second area, a third area, and a fourth area. Each numerical value information of the winning random number counter C1, the winning type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in is stored in one of the first area to the fourth area as the aforementioned reserved information. Note that the pending information corresponds to special information.

この場合、第1エリア~第4エリアには、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、上作動口83a又は下作動口83bへの遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア432には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には上作動口83a又は下作動口83bへの入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In this case, in the first area to the fourth area, when winning to the upper working port 83a or the lower working port 83b occurs multiple times in succession, the first area → second area → third area → fourth area Each numerical information is stored chronologically in order of area. Since four areas are provided in this manner, up to four winning histories of game balls to the upper operation opening 83a or the lower operation opening 83b are reserved and stored. In addition, a total reservation number storage area is provided in the reservation ball storage area 432, and in the total reservation number storage area, the number of holding and storing the winning history to the upper operation opening 83a or the lower operation opening 83b is specified. Information for doing is stored.

実行エリアAEは、主表示ユニット87の作動口用表示部UD,LDにて絵柄の変動表示を開始する際に、保留エリアの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving each value stored in the first area of the holding area when starting the variable display of the pattern on the display portions UD and LD for the operation port of the main display unit 87. , at the start of one game round, winning/failure determination is performed based on various numerical information stored in the execution area AE.

各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口83a又は下作動口83bに入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432に格納される。より詳しくは、上作動口83aに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の上作動口用保留エリアRaに格納され、下作動口83bに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の下作動口用保留エリアRbに格納される。 More specifically, the hit random number counter C1 is configured such that it is incremented by one within a range of 0 to 599, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 599). In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 599). The hit random number counter C1 is periodically updated, and stored in the reserved ball storage area 432 of the RAM 404 at the timing when the game ball enters the upper working opening 83a or the lower working opening 83b. More specifically, it is stored in the upper working opening reservation area Ra of the RAM 404 at the timing when the game ball wins the upper working opening 83a, and the lower working opening reservation area Rb of the RAM 404 at the timing when the game ball wins the lower working opening 83b. stored in

大当たり当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。図15に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。 Random number values for winning a jackpot are stored as a success/failure table (success/failure information group) in a success/failure table storage area 421 as success/failure information group storage means in the ROM 403 . As shown in FIG. 15, as the right/wrong table, a right/wrong table for low-probability mode (low-probability right/wrong information group) and a right/wrong table for high-probability mode (high-probability right/wrong information group) are set. . That is, in the pachinko machine 10, a low probability mode (low probability state) and a high probability mode (high probability state) are set as the lottery mode of the lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図15(a))が参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図15(b))が参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「36」,「107」,「307」・・・「407」,「507」.「598」の30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「36」,「107」,「307」・・・「407」,「507」,「598」が大当たり結果に対応している。因みに、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。 Under the gaming state in which the success/failure table for the low-probability mode (FIG. 15(a)) is referred to in the lottery, the values of the random numbers for winning the jackpot (that is, winning information) are "7" and "307". , "507". That is, "7", "307", and "507" among the values of the winning random number counter C1 of "0 to 599" correspond to the big winning result. On the other hand, in the gaming state in which the success/failure table for the high-probability mode (FIG. 15(b)) is referred to in the lottery, the value of the random number (that is, winning information) for winning the jackpot is "7", " 36", "107", "307" . . . "407", "507". It is 30 of "598". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from 0 to 599, ``7'', ``36'', ``107'', ``307'' ... ``407'', ``507'', ``598'' correspond to the jackpot result ing. Incidentally, as long as the probability of winning is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number and value of the random numbers for winning are arbitrary.

なお、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となる。 In addition, in each lottery mode, the lottery result will be a wrong result except for the value of the random number that will win the jackpot.

当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(2)開閉実行モード終了後の電動役物91によるサポートモードという2つの条件に差異が設けられている。 The winning type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 29). Here, in this embodiment, a plurality of jackpot results are set. These multiple jackpot results are differentiated in two conditions: (1) a lottery mode in the win/fail lottery means after the end of the opening/closing execution mode, and (2) a support mode by the electric accessory 91 after the end of the opening/closing execution mode. .

下作動口83bに付属の電動役物91によるサポートモードとしては、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口83bの電動役物91が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。 As a support mode by the electric accessory 91 attached to the lower operating port 83b, when compared with the situation where the game ball is continued to be shot in the same manner with respect to the game area PE, the electric role of the lower operating port 83b A low-frequency support mode (low-frequency support state or low-frequency guide state) and a high-frequency support mode (high-frequency support state or high-frequency guide state) is set.

具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物91が開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物91の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。 Specifically, in the low frequency support mode and the high frequency support mode, the probability of winning the electric role open state in the electric role product opening lottery using the electric role product opening counter C4 is the same, but the high frequency In the support mode, the number of times the electric accessory 91 is in the open state when winning the electric role open state is set more than in the low frequency support mode, and the opening time for one time is set longer. In this case, in the high-frequency support mode, when the electric role open state is won and the open state of the electric accessory 91 occurs multiple times, the closing from the end of one open state to the start of the next open state The time is set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory open lottery after one electric accessory open lottery is performed is set shorter than the low-frequency support mode. It is

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口83bへの入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口83bよりも上作動口83aへの入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口83aよりも下作動口83bへの入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口83bへの入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning the lower operation opening 83b is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the probability of winning the upper working opening 83a is higher than the lower working opening 83b, but in the high-frequency supporting mode, the lower working opening 83b is more likely to be won than the upper working opening 83a. Higher chance of winning. When a prize is awarded to the lower operation opening 83b, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high-frequency support mode, the player plays the game while not reducing the number of balls in his hand too much. be able to.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くするための具体的構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、回数、開放時間及び当選確率のうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成としてもよい。 In addition, the specific configuration for increasing the frequency of the high-frequency support mode to be in the electrical open state per unit time than the low-frequency support mode is not limited to the above. A configuration may be adopted in which the probability of winning the electric role open state in the lottery is increased. Furthermore, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode may be set by changing any one of the number of times, the opening time, and the probability of winning, or an arbitrary combination of conditions.

当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が、上作動口83a又は下作動口83bに入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432に格納される。より詳しくは、上作動口83aに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の上作動口用保留エリアRaに格納され、下作動口83bに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の下作動口用保留エリアRbに格納される。 The hit type counter C2 is periodically updated, and stored in the reserved ball storage area 432 of the RAM 404 at the timing when the game ball enters the upper working port 83a or the lower working port 83b. More specifically, it is stored in the upper working opening reservation area Ra of the RAM 404 at the timing when the game ball wins the upper working opening 83a, and the lower working opening reservation area Rb of the RAM 404 at the timing when the game ball wins the lower working opening 83b. stored in

当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM403における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア422に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図16の概略図を用いて説明する。振分テーブルとしては、図16(a)に示す上作動口用の振分テーブル(第1振分情報群)と、図16(b)に示す下作動口用の振分テーブル(第2振分情報群)とが設定されている。 The distribution destination of the game result for the win type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution table storage area 422 as distribution information group storage means in the ROM 403 . Here, the contents of the allocation table will be explained using the schematic diagram of FIG. 16 . The distribution table includes a distribution table (first distribution information group) for the upper working port shown in FIG. 16(a) and a distribution table (second distribution information group) for the lower working port shown in FIG. minute information group) is set.

上作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、8R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、8R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、4R確変大当たり結果(高確率対応遊技結果)、4R通常大当たり結果(低確率対応遊技結果)が設定されている。具体的には、上作動口用の振分テーブルでは、「0~29」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~8」が8R確変大当たり結果に対応しており、「9~14」が8R通常大当たり結果に対応しており、「15~23」が4R確変大当たり結果に対応しており、「24~29」が4R通常大当たり結果に対応している。 In the distribution table for the upper working port, the game results are distributed as 8R probability variable jackpot results (high probability special game results), 8R normal jackpot results (low probability special game results), 4R probability variable jackpot results (high probability corresponding game result) and 4R normal jackpot result (low probability corresponding game result) are set. Specifically, in the distribution table for the upper working port, among the values of the hit type counter C2 of "0 to 29", "0 to 8" corresponds to the 8R probability variable jackpot result, and "9 to 14 ” corresponds to the 8R normal jackpot result, “15 to 23” corresponds to the 4R probability variable jackpot result, and “24 to 29” corresponds to the 4R normal jackpot result.

下作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、16R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、8R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、8R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、4R確変大当たり結果(高確率対応遊技結果)、4R通常大当たり結果(低確率対応遊技結果)が設定されている。具体的には、下作動口用の振分テーブルでは、「0~29」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~5」が16R確変大当たり結果に対応しており、「6~11」が8R確変大当たり結果に対応しており、「12~17」が8R通常大当たり結果に対応しており、「18~23」が4R確変大当たり結果に対応しており、「24~29」が4R通常大当たり結果に対応している。 In the distribution table for the lower working port, the game results are distributed as 16R variable jackpot results (high probability special game results), 8R variable jackpot results (high probability special game results), 8R normal jackpot results (low special game result corresponding to probability), 4R variable probability jackpot result (game result corresponding to high probability), and 4R normal jackpot result (game result corresponding to low probability) are set. Specifically, in the distribution table for the lower opening, among the values of the hit type counter C2 of "0 to 29", "0 to 5" corresponds to the 16R probability variable jackpot result, and "6 to 11 ” corresponds to the 8R probability variable jackpot result, “12 to 17” corresponds to the 8R normal jackpot result, “18 to 23” corresponds to the 4R probability variable jackpot result, “24 to 29” is 4R usually corresponds to the jackpot result.

16R確変大当たり結果、8R確変大当たり結果及び4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に抽選モードが高確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。図16(c)に示すように、この高頻度サポートモードは、次回大当たり結果となるまで継続され、開閉実行モードの開始に伴って低頻度サポートモードに移行する。 The 16R probability variable jackpot result, the 8R probability variable jackpot result, and the 4R probability variable jackpot result are the jackpot results in which the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. As shown in FIG. 16(c), this high-frequency support mode continues until the next big win results, and shifts to the low-frequency support mode with the start of the opening/closing execution mode.

8R通常大当たり結果及び4R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、図16(c)に示すように、この高頻度サポートモードは、当該高頻度サポートモード中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは開閉実行モードが開始された場合)に終了し、低頻度サポートモードに移行する。終了基準回数については、10回、20回、30回、50回、100回の5つのうちいずれかが設定されることとなる。なお、本実施の形態においては、終了基準回数を非明示として高頻度サポートモードの終了タイミングを隠す構成とすることにより、高頻度サポートモードがどの程度継続するかを識別困難としている。これは、当該高頻度サポートモードにおける遊技の単調化を抑制する工夫である。 The 8R normal jackpot result and the 4R normal jackpot result are jackpot results in which the lottery mode becomes the low-probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. However, as shown in FIG. 16(c), in this high frequency support mode, when the number of games executed during the high frequency support mode reaches the end reference number of times or before reaching the end reference number of times, the result of the jackpot is determined. When it becomes (more specifically, when the open/close execution mode is started), the operation ends, and the low-frequency support mode is entered. As for the end reference number of times, any one of 10 times, 20 times, 30 times, 50 times, and 100 times is set. In the present embodiment, by hiding the end timing of the high-frequency support mode by not specifying the end reference count, it is difficult to identify how long the high-frequency support mode continues. This is a device for suppressing the monotony of the game in the high-frequency support mode.

因みに、上述したように確変大当たり結果となった場合の一部は、通常大当たり結果と同様の図柄組合せが表示画面253aに最終停止表示(確定表示)され、通常/確変の何れとなったかを識別困難となるように構成されている。但し、高頻度サポートモードが100回を超えて継続する場合には、電動役物91の挙動から確変大当たり結果に基づく高頻度サポートモード中であることが明らかとなる。 By the way, part of the case where the probability variation jackpot result is obtained as described above, the same symbol combination as the normal jackpot result is displayed on the display screen 253a at the final stop (confirmed display), and it is possible to identify whether it has become normal or probability variation. designed to be difficult. However, when the high-frequency support mode continues over 100 times, it becomes clear from the behavior of the electric accessory 91 that the high-frequency support mode based on the probability variable jackpot result is in progress.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口83a又は下作動口83bに入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432に格納される。より詳しくは、上作動口83aに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の上作動口用保留エリアRaに格納され、下作動口83bに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の下作動口用保留エリアRbに格納される。そして、ROM403のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。 The reach random number counter C3 is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 238). The reach random number counter C3 is periodically updated, and stored in the reserved ball storage area 432 of the RAM 404 at the timing when the game ball enters the upper working opening 83a or the lower working opening 83b. More specifically, it is stored in the upper working opening reservation area Ra of the RAM 404 at the timing when the game ball wins the upper working opening 83a, and the lower working opening reservation area Rb of the RAM 404 at the timing when the game ball wins the lower working opening 83b. stored in Then, whether or not to generate reach is determined based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 403 .

但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU402では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。 However, in the game round in which the open/close execution mode is entered, the MPU 402 determines whether or not to generate reach regardless of the value of the reach random number counter C3. Although the number of the reach random number counter C3 corresponding to the occurrence of the reach display is the same in each game state, it may be set individually according to the game state. For example, when the support mode is the high-frequency support mode, the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of the reach indication may be set larger than in the low-frequency support mode.

ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置253(表示画面253a)を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置253における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, the ready-to-win display (ready-to-win state) is provided with a pattern display device 253 (display screen 253a) capable of performing variable display (or variable display) of patterns (patterns), and the game results are displayed in the open/close execution mode. In a gaming machine in which the stop display result after the variable display can be the special display result in the game turn resulting in the game result, the stop display result after the start of the variable display (or variable display) of the pattern (picture) in the pattern display device 253. It is a display state for making the player think that it is a variable display state that is likely to result in the above-mentioned special display before being derived and displayed.

換言すれば、図柄表示装置253の表示画面253aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性があるリーチ図柄組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, by stopping and displaying the symbols of some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen 253a of the symbol display device 253, it is possible to establish a symbol combination corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode. It is a display state in which a possible ready-to-win pattern combination is displayed, and in that state, patterns are displayed in a variable manner in the remaining pattern rows.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置253の表示画面253a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a step prior to terminating the variable display of symbols, a symbol combination corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode can be established on a preset effective line in the display screen 253a of the symbol display device 253. To form a ready-to-win line by stop-displaying a combination of possible ready-to-win patterns, and to perform variable display of patterns by a final stop pattern row under the condition that the ready-to-win line is formed.

表示画面253aにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に上図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに下図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄組合せを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄組合せを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 The contents displayed on the display screen 253a will be described in more detail. First, when the variable display of symbols in the upper symbol row is finished, and further, when the variable display of symbols is finished in the lower symbol row, the player hits one of the activated lines and the symbol combination is completed. The reach line is formed by stopping and displaying the main symbols with the numbers that make up the reach line, and in the situation where the reach line is formed, the symbols are displayed in the middle symbol row to change the reach display. becomes. When a big win occurs, the main symbols forming the reach line and the main symbols attached with the numbers forming the combination of the winning symbols are stopped and displayed on the reach line so that the symbols in the middle symbol row are displayed in a variable manner. is terminated.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面253aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win display, while the ready-to-win symbol combination is displayed as described above, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a ready-to-win effect. , or by reducing or hiding the ready-to-win pattern combination and displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen 253a to perform a ready-to-win effect. Also, when the ready-to-win display is being performed or before the ready-to-win display is performed, whether or not to perform the advance notice display using a predetermined image such as a predetermined character is determined using the reach random number counter C3 or other counters. may

変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット87(主表示部D)の上作動口用表示部及び下作動口用表示部における変動表示時間と、図柄表示装置253における図柄の変動表示時間とをMPU402において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、上作動口用表示部及び下作動口用表示部における変動表示の開始時及び図柄表示装置253による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The variation type counter CS indicates, in the MPU 402, the variation display time in the upper and lower operation port display portions of the main display unit 87 (main display portion D) and the variation display time of the pattern in the pattern display device 253. Used in making decisions. The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display in the display unit for the upper operation port and the display unit for the lower operation port and at the start of the variation of the pattern by the pattern display device 253 .

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート84に遊技球が入賞したタイミングでRAM404の電役保留エリア433に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって下作動口83bの電動役物91を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~190であれば、電動役物91を開放状態に制御し、C4=191~250であれば、電動役物91を開放状態に制御しない。 The electric accessary product release counter C4 is, for example, configured to be incremented by one within the range of 0 to 250 and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 433 of the RAM 404 at the timing when the game ball wins the through gate 84.例文帳に追加Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 91 of the lower operation opening 83b to the open state based on the stored value of the electric accessory opening counter C4. For example, if C4=0 to 190, the electric accessory 91 is controlled to open state, and if C4=191 to 250, the electric accessory 91 is not controlled to open state.

既に説明したように、MPU402では、少なくとも変動種別カウンタCSのバッファ値を用いて、上作動口用表示部及び下作動口用表示部における変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423が用いられる。また、MPU402では、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値及び当たり種別カウンタC2の値を用いて、上作動口用表示部及び下作動口用表示部における停止結果が決定されるが、その決定に際してはROM403の停止結果テーブル記憶エリア424が用いられる。 As already explained, in the MPU 402, at least the buffer value of the fluctuation type counter CS is used to determine the variable display time in the display section for the upper working port and the display section for the lower working port. A variable display time table storage area 423 is used. Also, in the MPU 402, using the value of the winning random number counter C1 and the value of the winning type counter C2 stored in the execution area AE, the stop result in the upper working opening display section and the lower working opening display section is determined. However, the stop result table storage area 424 of the ROM 403 is used for the determination.

(主制御装置162にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU402にて遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU402では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
(Regarding various processes executed by the main controller 162)
Next, timer interrupt processing and normal processing which are executed when the game is progressed by the MPU 402 in the main controller 162 will be described. In addition to the timer interrupt processing and normal processing, the MPU 402 executes main processing that is started when the power is turned on and NMI interrupt processing that is started by inputting a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal). , the description of these various processes is omitted.

(タイマ割込み処理)
先ず、図17のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はMPU402により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(timer interrupt processing)
First, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is started by the MPU 402 periodically (for example, every 2 msec).

ステップS101では、各種入賞検知センサ(例えば上記検知センサ391a~391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 In step S101, reading processing of various winning detection sensors (for example, the detection sensors 391a to 391e) is executed. That is, the state of various winning detection sensors connected to the main controller 162 is read, the state of the winning detection sensor is determined, and detection information (winning detection information) is stored.

その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 After that, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 404 .

続くステップS103では、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 In the subsequent step S103, the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are incremented by 1, respectively, and cleared to 0 when the counter values reach the maximum value. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM404.

続くステップS104では、スルーゲート84への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア433に記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリアに格納する。そして、各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In the subsequent step S104, a prize-winning process for through accompanying the prize-winning to the through gate 84 is executed. In the win-through processing, it is determined whether or not a prize-winning detection flag for through gate is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. On the condition that the number of stored accessory pending memories is less than 4, the value of the electric role product release counter C4 updated in step S103 is stored in the electrical role pending area. Then, when the winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 435, the winning detection flag is erased and the winning processing for the through gate is ended.

ステップS104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105に進み、当該ステップS105にて作動口83a,83bへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。 After executing the winning process for the through gate in step S104, the process proceeds to step S105, in which the winning process for the working openings accompanying the winning of the working openings 83a and 83b is executed, and this timer interrupt process ends. do.

(作動口用の入賞処理)
ここで、図18及び図19のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
(Winning process for working opening)
Here, the prize winning process for the working opening will be described with reference to the flow charts of FIGS. 18 and 19. FIG.

ステップS201では、遊技球が上作動口83aに入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が上作動口83aに入球したと判定した場合には、ステップS202に進み、払出制御装置242に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 In step S201, it is determined whether or not the game ball has entered (won a prize) into the upper working opening 83a. When it is determined that the game ball has entered the upper operation opening 83a, the process proceeds to step S202, and a prize ball command for causing the payout control device 242 to pay out three game balls is set.

続くステップS203では、上作動口83aに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、上作動口83aへの入球が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。続くステップS204では、保留数記憶領域から上作動口83aに対応する値を読み出し、この値を保留エリアRaに保留記憶されている始動保留記憶数RaNをセットする(以下、上作動口用保留記憶数RaNともいう)。その後は、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1や当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the subsequent step S203, external signal setting processing is performed to output a signal to the hall computer HC on the gaming hall side of information indicating that the game ball has entered the upper working hole 83a. As a result, the hall computer HC recognizes that the ball has entered the upper working hole 83a. In the following step S204, the value corresponding to the upper working port 83a is read out from the reserved number storage area, and this value is set as the starting reserved memory number RaN reserved and stored in the reserved area Ra (hereinafter referred to as the upper working port reserved memory). number RaN). After that, in step S205, information acquisition processing for storing the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, etc. is performed, and the winning processing ends.

一方、ステップS201にて遊技球が上作動口83aに入賞していないと判定した場合にはステップS206に進む。ステップS206では、遊技球が下作動口83bに入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が下作動口83bに入球したと判定した場合には、ステップS207に進み、払出制御装置242に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS202,S207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S401にて払出制御装置242に対して送信される。 On the other hand, when it is determined in step S201 that the game ball has not won the upper operation opening 83a, the process proceeds to step S206. In step S206, it is determined whether or not the game ball has entered (won) the lower operation opening 83b. When it is determined that the game ball has entered the lower operation opening 83b, the process proceeds to step S207, and a prize ball command for causing the payout control device 242 to pay out four game balls is set. Incidentally, the prize ball commands set in steps S202 and S207 are transmitted to the payout control device 242 in the external output processing S401 of the normal processing described later.

続くステップS208では、下作動口83bに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下作動口83bへの入球が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。続くステップS209では、保留数記憶領域から下作動口83bに対応する値を読み出し、この値を保留エリアRbに保留記憶されている始動保留記憶数RbNをセットする(以下、下作動口用保留記憶数RbNともいう)。その後は、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1や当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In subsequent step S208, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer HC on the game hall side, information indicating that the game ball has entered the lower operation opening 83b. As a result, the hall computer HC recognizes that the ball has entered the lower opening 83b. In the following step S209, the value corresponding to the lower working port 83b is read out from the reserved number storage area, and this value is set as the starting reserved memory number RbN reserved and stored in the reserved area Rb (hereinafter referred to as the lower working port reserved memory). number RbN). After that, in step S205, information acquisition processing for storing the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, etc. is performed, and the winning processing ends.

なお、ステップS201,S206の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち上作動口83a及び下作動口83bのいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 Note that if both the processing in steps S201 and S206 result in a negative determination, that is, if there is no ball hit in either the upper working opening 83a or the lower working opening 83b, the winning process is terminated.

ここで、図19を参照して、ステップS205の情報取得処理について説明する。 Here, with reference to FIG. 19, the information acquisition process of step S205 will be described.

(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS301にて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に格納された作動保留記憶数N、詳しくは上作動口83a及び下作動口83bのうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る作動保留記憶数N(上記RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。作動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302にて対応する作動口の作動保留記憶数Nを1インクリメントするとともに、ステップS303にて保留数記憶領域に格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1インクリメントする。
(Information acquisition process)
In the information acquisition process, first, in step S301, the operation suspension storage number N stored in the suspension number storage area of the storage ball storage area 432, specifically, the trigger for the information acquisition process among the upper operation opening 83a and the lower operation opening 83b It is determined whether or not the number N of operation pending memories (RaN or RbN) related to the ball-entering portion that has become is less than the upper limit value (“4” in the present embodiment). When the number N of operation pending memories is the upper limit value, this information acquisition process is terminated as it is, and when it is less than the upper limit value, the number N of operation pending memories of the corresponding operation port is incremented by 1 in step S302. , the total number of reservations (hereinafter referred to as the common number of reservations CRN) stored in the number of reservations storage area in step S303 is incremented by one.

続くステップS304では、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用の保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。 In the following step S304, the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in the above step S103 are stored in the free storage area of the reservation area RE for the operation port. It is stored in the first storage area, that is, the storage area corresponding to the common pending number CRN incremented by one in step S302.

つまり、上作動口用の始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、前記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、上作動口用の保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした上作動口用の始動保留記憶数RaNと対応する保留エリアRaに格納する。 In other words, when the start suspension memory number RaN for the upper working port is set, the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in step S103. is stored in the first memory area of the empty memory areas of the upper working port reservation area Ra, ie, the starting reservation memory number RaN for the upper working port incremented by one in step S302 and the corresponding reservation area Ra.

また、下作動口用の始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、下作動口用の保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした下作動口用の始動保留記憶数RbNと対応する保留エリアRbに格納する。 Further, when the start suspension memory number RbN for the lower working port is set, each value of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 is set to the lower working port The starting reserve memory number RbN for the lower working port incremented by one in step S302 is stored in the reserve area Rb corresponding to the first memory area of the empty memory areas of the reserve area Rb for the lower work port.

保留情報を格納した後は、ステップS305に進む。ステップS305では、主表示ユニット87の保留数表示部について表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が上作動口83aの場合には上作動口用の保留数表示部の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が下作動口83bの場合には下作動口用の保留数表示部の表示を更新する。 After storing the hold information, the process proceeds to step S305. In step S305, display update processing is executed for the pending number display portion of the main display unit 87. FIG. In the display update processing, when the current ball entry (winning destination) is the upper operation opening 83a, the display of the pending number display section for the upper opening is updated, and the current ball entry (winning destination) is operated downward. In the case of the port 83b, the display of the reserved number display section for the lower working port is updated.

各保留数表示部については4つのLEDによって構成されており、それら保留数表示部にて点灯しているLEDの数と上作動口83aに係る保留数及び下作動口83bに係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって上作動口83aに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて上作動口用の保留数表示部にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行い、下作動口83bに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて下作動口用の保留数表示部にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。 Each holding number display unit is composed of four LEDs, and the number of LEDs lit in the holding number display unit and the number of holdings related to the upper working port 83a and the number of holdings related to the lower working port 83b It has a matching configuration. When the number of reservations related to the upper operation opening 83a increases due to the winning this time, the number of LEDs lit in the reservation number display unit for the upper operation opening is increased accordingly, and the lower operation opening 83b When the number of reservations increases, processing is performed to increase the number of LEDs lit in the number-of-holds display section for the lower opening accordingly.

続くステップS306及びステップS307では、作動口83a,83bへの入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に認識させるとともに後述する保留予告を実行させるための処理である保留予告用の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには上作動口83a及び下作動口83bのうち何れへの入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。 In the following steps S306 and S307, the notification/production control device 140 and the display control device 410, which are the control devices on the sub side (secondary side), recognize that the winning of the operation ports 83a and 83b has occurred, and the suspension described later is performed. Confirmation processing for pending notice and processing for setting pending commands, which are processing for executing the notice, are executed, and this information acquisition processing ends. In addition, the hold command includes information as to which one of the upper operation opening 83a and the lower operation opening 83b is based on winning a prize.

ステップS307の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401)にて報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信されることとなる。 The pending command set in the pending command setting process of step S307 is transmitted to the notification/effect control device 140 and the display control device 410 in the external output process (step S401) of the normal process described later.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図20のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401~S406の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS408,S409のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on is executed, and the main process of the game is executed in the normal process. As an overview, the processing of steps S401 to S406 is executed as regular processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S408 and S409 is executed during the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS401にて外部信号出力処理を実行する。ステップS401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置及びホールコンピュータHCに送信する。 In normal processing, first, an external signal output processing is executed in step S401. In the external signal output process of step S401, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previous normal process are transmitted to each sub-side control device and the hall computer HC.

具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置242に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンド、保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置140に対して送信する。 Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 242 . In addition, when various commands such as a variation start command, a type command, a variation end command, and other production commands, a hold command, and a shift command, which will be described later, are set, they are transmitted to the notification / production control device 140. .

また、詳細については後述するが、例えば主表示部Dの作動口用表示部UD,LDにて絵柄の変動表示が終了する毎にホールコンピュータHCに図柄確定を示す外部信号を出力し、開閉実行モード中は開閉実行モード中であることを示す外部信号をホールコンピュータHCに出力し、高頻度サポートモード中である場合には高頻度サポートモード中であることを示す外部信号をホールコンピュータHCに出力する。 In addition, although the details will be described later, for example, every time the variable display of the pattern is completed in the operation port display portions UD and LD of the main display portion D, an external signal indicating determination of the pattern is output to the hall computer HC to execute opening and closing. During the mode, an external signal indicating that the opening/closing execution mode is in progress is output to the hall computer HC, and if in the high-frequency support mode, an external signal indicating that the high-frequency support mode is in progress is output to the hall computer HC. do.

次に、ステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S402, the change type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 404 .

続くステップS403では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置253による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット87の表示制御などを行う。 In the following step S403, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In this game round control processing, big hit determination, setting of variable display of symbols by the symbol display device 253, display control of the main display unit 87, and the like are performed.

ステップS403の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS404に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップS403の遊技回制御処理及びステップS404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 After executing the game round control process of step S403, it progresses to step S404 and executes a game state transition process. Although the details will be described later, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like by this game state transition processing. Details of the game round control process in step S403 and the game state transition process in step S404 will be described later.

続くステップS405では、下作動口83bに併設された電動役物91を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM404の電役保留エリア433に格納されている電動役物開放カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物91を開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物91の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、主表示部Dにおけるスルーゲート用表示部の表示制御などを行う。 In the subsequent step S405, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 91 provided in the lower working opening 83b is executed. In this electric role support process, numerical information obtained from the electric role product release counter C4 stored in the electric role holding area 433 of the RAM 404 is used to determine whether or not the electric role product 91 is placed in the open state. A lottery is carried out, and opening/closing processing of the electric accessory 91 is executed when the electric role open state is won. In addition, display control of the through-gate display section in the main display section D is performed so as to teach the lottery result of the power opening lottery.

既に説明したとおり、電動役物91によるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。 As already explained, as modes of support by the electric accessory 91, a low-frequency support mode and a high-frequency support mode are set, and transition to either support mode is performed in the game state transition process. After this processing, if the high frequency support flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404, the high frequency support mode is set, and if the flag is not set, the low frequency support mode is set.

電役サポート用処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物91が開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物91の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。 In the electric service support process, it is determined whether or not the high-frequency support mode is set by determining whether or not the high-frequency support flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404 . Then, in the case of the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 91 is in the open state is set larger than in the low-frequency support mode when the electric role open state is won, and one time Set a longer open time. In the case of the high-frequency support mode, when the open state of the electric accessory 91 is won and the open state of the electric accessory 91 occurs multiple times, the next open state is started after the end of one open state. Set so that the closing time up to is shorter than the opening time of one time.

ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。 Incidentally, when shifting to the open/close execution mode, the support mode is forcibly set to the low frequency support mode even if the high frequency support flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404 .

その後、ステップS406では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置243から発射許可信号を入力していることを条件として、所定のインターバル期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 Thereafter, in step S406, game ball launch control processing is executed. In the game ball shooting control process, on the condition that a shooting permission signal is input from the power/shooting control device 243, the solenoid 111 of the game ball shooting mechanism 110 is activated once in a predetermined interval period (for example, 0.6 sec). to excite the As a result, the game ball is launched toward the game area PE.

続くステップS407にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In the subsequent step S407, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process, that is, whether or not one cycle (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the execution timing of the next normal process.

つまり、ステップS408では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するエリアに格納する。また、ステップS409では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するエリアに格納する。 That is, in step S408, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding area of the RAM 404 . Also, in step S409, the change type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter values reach the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding area of the RAM 404 .

ステップS401~S406の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process of steps S401 to S406 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process fluctuates without being constant. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the hit random number counter C1) can be randomly updated, and similarly The variation type counter CS can also be randomly updated.

(遊技回制御処理)
次に、ステップS403の遊技回制御処理を図21~図24のフローチャート等を参照して説明する。
(Game round control processing)
Next, the game round control processing of step S403 will be described with reference to the flow charts of FIGS. 21 to 24 and the like.

遊技回制御処理においては先ず、図21のフローチャートに示すように、ステップS501にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503~ステップS505の遊技回開始用処理及びステップS506~ステップS509の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。 In the game round control process, first, as shown in the flowchart of FIG. 21, it is determined in step S501 whether or not the open/close execution mode is in progress. When it is in the open/close execution mode, the process after step S502, that is, the game round start process of steps S503 to S505 and the game round progress process of steps S506 to S509 are not executed. End the control process.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS502にて遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット87の作動口用表示部UD,LDが変動表示中又は確定表示中であるか否かを判定する。遊技回中ではない場合には、ステップS503~ステップS505の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS503にて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア432に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。 If it is not in the opening/closing execution mode, it is determined in step S502 whether or not the game is in progress. Specifically, it is determined whether or not the display portions UD and LD for operating openings of the main display unit 87 are performing variable display or fixed display. If it is not during the game round, the process proceeds to the game round start processing of steps S503 to S505. In the game round start process, first, in step S503, it is determined whether or not the total number of start-up reserved balls (common reserved number CRN) is "0". When the common reserved number CRN is “0”, it means that no reserved information is stored in the reserved ball storage area 432 . Therefore, this game round control process is terminated as it is.

一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS504にて保留球格納エリア432の保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS505にて主表示ユニット87における作動口用表示部の変動表示及び図柄表示装置253の変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if the common reserved number CRN is not "0", in step S504 data setting processing is executed to set the data stored in the reserved area RE of the reserved ball storage area 432 for variable display, Furthermore, in step S505, after performing the variation start processing for starting the variation display of the display portion for the actuation opening in the main display unit 87 and the variation display of the pattern display device 253, this game turn control processing is terminated.

ここで、ステップS504のデータ設定処理及びステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS504のデータ設定処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。 Here, the data setting process in step S504 and the variation start process in step S505 will be described in detail. First, the data setting process in step S504 will be described with reference to the flowchart of FIG.

(データ設定処理)
データ設定処理では、先ずステップS601にて、保留数記憶領域に記憶されている作動保留記憶数Nのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数CRNを1ディクリメントする。そして、下作動口用保留エリアRb(図14参照)に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数N(下作動口用保留記憶数RbN)が「0」か否かを判定する。下作動口用保留記憶数RbNが「0」である場合には上作動口用表示部UDに係るデータ設定処理を実行し、下作動口用保留記憶数RbNが「0」でない場合には下作動口用表示部LDに係るデータ設定処理を実行する。
(Data setting process)
In the data setting process, first, in step S601, of the operation pending storage numbers N stored in the pending number storage area, the one targeted for the current setting process and the common pending number CRN are decremented by one. Then, it is determined whether or not the number of reservation information reserved and stored in the lower opening reservation area Rb (see FIG. 14), that is, the operation reservation memory number N (lower opening opening reservation storage number RbN) is "0". do. If the number of reserved memories for the lower opening RbN is "0", data setting processing related to the display unit for the upper opening UD is executed. A data setting process relating to the operating aperture display unit LD is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、既に説明したように、共通保留数が1以上である場合である。この場合に、データ設定処理では、下作動口用保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち下作動口用表示部LDについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、上作動口用保留エリアRa(図14参照)に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数N(上作動口用保留記憶数RaN)が1以上であるか否かに関係なく、下作動口用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用として実行エリアAEへ移動させる。すなわち、ステップS602においては、上作動口用保留エリアRa及び下作動口用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、下作動口83bに対応した保留情報が優先されることとなる。 Here, the case where the data setting process is executed is the case where the common pending number is 1 or more, as already described. In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the number RbN of reserved storage for the lower working opening is "0". When the information is stored, the number of reserved information reserved and stored in the upper working opening reservation area Ra (see FIG. 14), that is, the working reserved memory number N (the upper working opening reserved memory number RaN) is Regardless of whether or not the number is 1 or more, the data stored in the lower working port reservation area Rb is moved to the execution area AE for variable display. That is, in step S602, when the reservation information is stored in both the upper operation port reservation area Ra and the lower operation port reservation area Rb, priority is given to the reservation information corresponding to the lower operation port 83b. becomes.

続くステップS603では、上作動口用保留エリアRa及び下作動口用保留エリアRbのうち実行エリアAEへ移動させたデータが記憶されていた一方について、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。これにより、例えば第1エリアのデータの実行エリアAEへの移動に伴って、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 In the following step S603, the data stored in the first to fourth areas for one of the upper opening reservation area Ra and the lower opening reservation area Rb in which the data moved to the execution area AE is stored. are shifted to the lower area side in order. As a result, for example, as the data in the first area is moved to the execution area AE, the data in each area is changed from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area. Data is shifted.

続くステップS604では、保留エリアRa,Rbのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置140に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS604にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。そして、このシフトコマンドについては報知・演出制御装置140を経由して表示制御装置410に送信されることとなる。 In subsequent step S604, a shift command, which is information for making the notification/production control device 140 recognize that the data of the reserved areas Ra and Rb has been shifted, is set. After that, the data setting process is terminated. The shift command set at step S604 is transmitted to the notification/effect control device 140 at step S401 in the normal process (FIG. 20). Then, this shift command is transmitted to the display control device 410 via the notification/effect control device 140 .

(変動開始処理)
次に、ステップS505の変動開始処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
(Variation start processing)
Next, the fluctuation start processing in step S505 will be described with reference to the flowchart of FIG.

変動開始処理では、先ずステップS701にて、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。 In the fluctuation start process, first, in step S701, a success/failure judgment process for judging whether or not the reservation information referred to in the fluctuation start process of this time corresponds to the winning of the jackpot is executed. Specifically, among the information stored in the execution area AE, the information for judging the big win, that is, the information obtained from the winning random number counter C1 is grasped. Then, when the success/failure lottery mode is the low-probability mode, the success/failure table for the low-probability mode stored in the success/failure table storage area 421 of the ROM 403 is referred to, and the grasped information corresponds to the jackpot winning. If the winning/failure lottery mode is the high-probability mode, the winning/failing table for the high-probability mode stored in the winning/failing table storage area 421 of the ROM 403 is referred to, and the grasped information is used as a jackpot. Identify whether it is included in the information corresponding to winning.

続くステップS702では、ステップS701における当否判定処理の結果が大当たり当選に対応した結果であるか否かを判定する。大当たり当選に対応した結果である場合には、ステップS703にて種別判定処理を実行する。 In the following step S702, it is determined whether or not the result of the success/failure determination process in step S701 corresponds to the winning of the jackpot. If the result corresponds to the jackpot winning, a type determination process is executed in step S703.

種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリア422に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が確変大当たり結果に対応した情報に含まれているかを特定する。詳しくは、当該保留情報が上作動口83aへの入球に対応している場合には上作動口83a用の振分テーブルを参照し、当該保留情報が下作動口83bへの入球に対応している場合には下作動口83b用の振分テーブルを参照して種別判定を行う。 In the type determination process, the information for type determination among the information stored in the execution area AE, that is, the information obtained from the hit type counter C2 is grasped. In addition, by referring to the sorting table stored in the sorting table storage area 422 of the ROM 403, it is specified whether or not the grasped information for type determination is included in the information corresponding to the probability variable jackpot result. Specifically, when the hold information corresponds to the ball entering the upper working port 83a, the distribution table for the upper working port 83a is referred to, and the holding information corresponds to the ball entering the lower working port 83b. If so, the sorting table for the lower working port 83b is referenced to determine the type.

続くステップS704では、ステップS703における種別判定処理において特定した情報に基づいて今回の大当たり当選の種別が確変大当たり結果(16R確変大当たり結果,8R確変大当たり結果,4R確変大当たり結果)であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップS705にて確変大当たり用の停止結果設定処理を実行し、確変大当たり結果でない場合には、ステップS706にて通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップS702にて大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップS707にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。 In the following step S704, based on the information specified in the type determination process in step S703, whether or not the type of the current jackpot election is the probability variation jackpot result (16R probability variation jackpot result, 8R probability variation jackpot result, 4R probability variation jackpot result) judge. In the case of the probability variable jackpot result, stop result setting processing for the probability variable jackpot is executed in step S705, and in the case of not the probability variable jackpot result, the stop result setting processing for the normal jackpot is executed in step S706. If it is determined in step S702 that the jackpot has not been won, then in step S707 stop result setting processing for the time of loss is executed.

なお、確変大当たり結果は、16R確変大当たり結果,8R確変大当たり結果,4R確変大当たり結果に大別される。ステップS705の処理では、16R確変大当たり結果の場合には16R確変大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行い、8R確変大当たり結果の場合には8R確変大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行い、4R確変大当たり結果の場合には4R確変大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行う。また、通常大当たり結果は、8R通常大当たり結果及び4R通常大当たり結果に大別される。ステップS706の処理では、8R通常大当たり結果の場合には8R通常大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行い、4R通常大当たり結果の場合には4R通常大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行う。 Incidentally, the probability variable jackpot result is roughly divided into 16R probability variable jackpot result, 8R probability variable jackpot result, and 4R probability variable jackpot result. In the process of step S705, in the case of the 16R probability variable jackpot result, the stop result setting processing corresponding to the 16R probability variable jackpot result is performed, and in the case of the 8R probability variable jackpot result, the stop result setting processing corresponding to the 8R probability variable jackpot result is performed. In the case of the 4R probability variable jackpot result, the setting processing of the stop result corresponding to the 4R probability variable jackpot result is performed. Also, the normal jackpot results are roughly divided into 8R normal jackpot results and 4R normal jackpot results. In the process of step S706, in the case of the 8R normal jackpot result, the stop result setting process corresponding to the 8R normal jackpot result is performed, and in the case of the 4R normal jackpot result, the stop result setting process corresponding to the 4R normal jackpot result is performed. conduct.

ステップS705~ステップS707の各停止結果設定処理では、主表示ユニット87に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM403の停止結果テーブル記憶エリア424に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM404に記憶する。また、ステップS705及びステップS706では、今回の遊技回の当否判定結果が、確変大当たり結果又は通常大当たり結果であることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS705では16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、4R確変大当たりフラグのいずれかを格納し、ステップS706では8R通常大当たりフラグ及び4R通常大当たりフラグの何れかを格納する。 In each of the stop result setting processes of steps S705 to S707, the stop result table stored in the stop result table storage area 424 of the ROM 403 is referred to for the information on the form of the pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit 87. and the specified information is stored in the RAM 404 . Also, in steps S705 and S706, the information for specifying in the MPU 402 that the win/loss determination result of the current game round is the probability variable jackpot result or the normal jackpot result is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. Specifically, in step S705, one of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, and 4R probability variable jackpot flag is stored, and in step S706, one of the 8R normal jackpot flag and the 4R normal jackpot flag is stored.

ステップS705~ステップS707のいずれかの処理を実行した後は、ステップS708にて、変動表示時間の設定処理を実行する。 After executing any of the processes of steps S705 to S707, a variable display time setting process is executed in step S708.

(変動表示時間の設定処理)
変動表示時間の設定処理では、図24(a)のフローチャートに示すように、先ずステップS801にて、上記当否抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、4R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、4R通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。
(Processing for setting variable display time)
In the variable display time setting process, as shown in the flowchart of FIG. 24A, first, in step S801, it is determined whether or not the winning lottery is won. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 4R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, and 4R normal jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. .

ステップS801にて否定判定をした場合、すなわち上記当否抽選の結果が外れ結果である場合には、ステップS802に進む。ステップS802では、今回の遊技回において図柄表示装置253にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生として、ステップS802にて肯定判定をする。リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチ発生の有無の特定に際しては、ROM403のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If a negative determination is made in step S801, that is, if the result of the winning lottery is a loss result, the process proceeds to step S802. In step S802, it is determined whether or not the ready-to-win display will occur on the symbol display device 253 in the current game round. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach indication, an affirmative determination is made in step S802 as the occurrence of the reach indication. The reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 403 is referred to when specifying the presence or absence of the reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップS801及びステップS802の何れか一方にて肯定判定をした場合にはステップS803に進み、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得し、続くステップS804にてその変動表示時間情報をRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた変動表示時間カウンタエリア(変動表示時間計測手段)の変動表示時間カウンタにセットする。その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in either step S801 or step S802, the process proceeds to step S803, and the variable display time table for reach generation stored in the variable display time table storage area 423 of the ROM 403 is referred to for this time. Variation display time information corresponding to the value of the variation type counter CS is acquired, and in step S804, the variation display time information is stored in the variation display time counter area (variation display time measuring means) provided in the various counter areas 434 of the RAM 404. ) to the variable display time counter. After that, the setting process is terminated.

つまり、本実施の形態においては、当否抽選の結果が大当たり当選結果である場合又は同当否抽選の結果が外れ結果となり且つリーチ発生用の抽選に当選した場合に、リーチ表示を実行する構成となっている。 That is, in the present embodiment, when the result of the lottery is a jackpot winning result or when the result of the same lottery is a losing result and the lottery for the occurrence of the reach is won, the reach display is executed. ing.

ここで、リーチ表示には、ノーマルリーチ表示(詳しくはノーマルリーチA~B)とスーパーリーチ表示(詳しくはスーパーリーチA~C)とが設けられている。リーチ発生用変動表示時間テーブルには、ノーマルリーチ表示及びスーパーリーチ表示それぞれに対応した変動表示時間情報が設定されており、当該テーブルを参照することによって、それぞれのリーチ表示に対応した変動表示時間情報が取得される。なお、リーチ表示の種類の決定に関しては、リーチ表示の種類と変動種別カウンタCSの値とが対応したテーブルが設けられており、当該テーブルを参照することで、今回の変動種別カウンタCSの値に対応したリーチ表示が決定される。 Here, the reach display includes a normal reach display (more specifically, normal reach A to B) and a super reach display (more specifically, super reach A to C). Variable display time information corresponding to each normal reach display and super reach display is set in the variable display time table for reach generation, and by referring to the table, variable display time information corresponding to each reach display can be obtained. is obtained. Regarding the determination of the type of reach display, a table is provided in which the type of reach display corresponds to the value of the fluctuation type counter CS. A corresponding reach indication is determined.

なお、より詳細には、リーチ発生用変動表示時間テーブルは、大当たりの種別に対応している。具体的には、確変大当たり結果の場合に、特定図柄組合せを停止表示できるように、変動表示時間が設定されているとともに、通常大当たり結果の場合に、非特定図柄組合せを停止表示できるように、変動表示時間が設定されている。 In more detail, the variable display time table for reach generation corresponds to the type of jackpot. Specifically, in the case of the probability variable jackpot result, the variable display time is set so that the specific pattern combination can be stopped and displayed, and in the case of the normal jackpot result, the non-specific pattern combination can be stopped and displayed. Variable display time is set.

一方、ステップS802にて否定判定をした場合には、ステップS805にて変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間を取得し、ステップS806にてその変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアの変動表示時間カウンタにセットする。その後、本設定処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S802, the variable display time table for reach non-occurrence stored in the variable display time table storage area 423 is referred to in step S805, and the value of the current variation type counter CS is obtained, and in step S806, the variable display time information is set in the variable display time counter in the variable display time counter area. After that, the setting process is terminated.

リーチ非発生時における変動表示時間は、記憶されている保留情報の数(共通保留数CRN)が多いほど短くなるように設定されている。具体的には、低頻度サポートモード中に参照されるリーチ非発生用変動表示時間テーブルにおいては、記憶されている保留情報の数(保留数)が「4」の場合には1sec、「3」の場合には3sec、「2」の場合には5sec又は7sec、「1」の場合には11sec又は13sec、「0」の場合には15sec又は17secとなるように規定されている(図24(b)参照)。これに対して、高頻度サポートモード中に参照されるリーチ非発生用変動表示時間テーブルにおいては、記憶されている保留情報の数(保留数)が「2」~「4」の場合には1sec又は5sec、「1」の場合には2sec又は5sec、「0」の場合には5sec又は8secとなるように規定されている(図24(c)参照)。 The variable display time when reach does not occur is set to be shorter as the number of stored hold information (common hold number CRN) increases. Specifically, in the reach non-occurrence variable display time table referred to during the low frequency support mode, when the number of pending information stored (number of pending) is "4", 1 sec, "3" , 5 sec or 7 sec for "2", 11 sec or 13 sec for "1", and 15 sec or 17 sec for "0" (Fig. 24 ( b) see). On the other hand, in the reach non-occurrence variable display time table referenced during the high-frequency support mode, when the number of pending information stored (holding number) is "2" to "4", 1 sec or 5 sec, 2 sec or 5 sec for "1", and 5 sec or 8 sec for "0" (see FIG. 24(c)).

高頻度サポートモードにおいては、電動役物91によるサポートによって下作動口83bへの入球頻度が高くなり、右ルートへ遊技球を発射してさえいれば、下作動口83bに係る保留情報の数が凡そ「2」~「4」で推移することとなる。これに対して、低頻度サポートモードにおいては、上作動口83aに係る保留情報が主となり、保留情報の数は凡そ「0」~「3」で推移することとなる。これにより、高頻度サポートモードにおける遊技進行は、低頻度サポートモードにおける遊技進行よりも速くなるように差別化が図られている。更には、低頻度サポートモードにおいては絵柄の確定表示時間が2secであるのに対して、高頻度サポートモードにおいては絵柄の確定表示時間が1secとなるように設定されており、確定表示時間についても短縮されている。これにより、遊技進行の更なる高速化が実現されている。 In the high-frequency support mode, the frequency of entering a ball into the lower operation opening 83b is increased by the support by the electric accessory 91, and if the game ball is shot to the right route, the number of pending information related to the lower operation opening 83b will change approximately from "2" to "4". On the other hand, in the low-frequency support mode, the pending information relating to the upper working port 83a is the main, and the number of pending information changes approximately from "0" to "3". As a result, the progress of the game in the high-frequency support mode is differentiated so as to be faster than the progress of the game in the low-frequency support mode. Furthermore, in the low-frequency support mode, the final display time of the pattern is 2 seconds, while in the high-frequency support mode, the fixed display time of the pattern is set to 1 second. shortened. As a result, further speeding up of the progress of the game is realized.

低頻度サポートモード対応のリーチ非発生用変動表示時間テーブルと高頻度サポートモード対応のリーチ非発生用変動表示時間テーブルとを比較した場合には、高頻度サポートモードにおける変動表示時間の方が全体的に短くなるように設定されている。なお、高頻度サポートモードに対応したリーチ非発生用変動表示時間テーブルが参照される場合には、保留数が何れの場合であっても所定の割合(本実施の形態においては5%)で5secが設定される。これは、高頻度サポートモードにおける遊技進行の過度の高速化や単調化を抑える工夫であり、この変動表示時間を利用して図柄表示装置253においては後述する分岐演出(リーチ表示発展に非対応)が実行されることとなる。 When comparing the variable display time table for reach non-occurrence corresponding to low frequency support mode and the variable display time table for reach non-occurrence corresponding to high frequency support mode, the fluctuation display time in high frequency support mode is overall is set to be as short as In addition, when the variable display time table for reach non-occurrence corresponding to the high frequency support mode is referred to, 5 sec at a predetermined ratio (5% in this embodiment) in any case of the number of pending is set. This is a device to suppress the excessive speeding up and monotony of the game progress in the high-frequency support mode, and using this variable display time, the pattern display device 253 has a branch effect (not compatible with ready-to-win display development), which will be described later. will be executed.

因みに、変動表示時間の設定に係る構成については上記のものに限定されることはない。例えば、共通保留数CRNの数に依存しない構成としてもよく、共通保留数CRNの数が少ないほど変動表示時間が短くなるように設定されていてもよい。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動表示時間と選択され難い変動表示時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動表示時間テーブル、通常大当たり用の変動表示時間テーブル、外れリーチ用の変動表示時間テーブル及び完全外れ用の変動表示時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Incidentally, the configuration for setting the variable display time is not limited to the above. For example, it may be configured so as not to depend on the number of common reservations CRN, and may be set so that the smaller the number of common reservations CRN, the shorter the variable display time. In addition, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is the low-frequency support mode, the reach non-reach is selected so that a shorter variable display time is selected. Although the occurrence variable display time table is set, it is not limited to this, and the selected variable display time may be the same, or the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable display time at the occurrence of the ready-to-win, and the variable display time to be easily selected and the variable display time to be difficult to be selected are different between when the jackpot is won and when the winning is reached. may be configured. Also, the variable display time table for probability variable jackpot, the variable display time table for normal jackpot, the variable display time table for loss reach, and the variable display time table for complete loss may be individually set.

変動開始処理(図23)の説明に戻り、ステップS708にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS709にて、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、16R確変大当たり結果の情報、8R確変大当たり結果の情報、4R確変大当たり結果の情報、8R通常大当たり結果の情報、4R通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。 Returning to the description of the fluctuation start process (FIG. 23), after the fluctuation display time setting process is executed in step S708, the fluctuation start command and the type command are set in step S709. The variable start command includes information on presence/absence of reach occurrence and information on variable display time. Also, the type command includes information on the game result. That is, the type command includes, as game result information, 16R probability variable jackpot result information, 8R probability variable jackpot result information, 4R probability variable jackpot result information, 8R normal jackpot result information, 4R normal jackpot result information, and out result. including information on

ステップS709にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部26の発光パターンやスピーカ部29からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部26及びスピーカ部29を制御する。また、報知・演出制御装置140は、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における図柄表示装置253での図柄の変動表示パターン等の遊技演出の詳細を決定し、それら決定した情報を上記変動開始コマンド及び種別コマンドに付加して表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、報知・演出制御装置140にて決定された態様にて遊技演出(表示演出)が実行されるように図柄表示装置253を表示制御する。 The variation start command and the type command set in step S709 are transmitted to the notification/production control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 20). The notification/effect control device 140 determines the light emission pattern of the lamp part 26 and the output pattern of the sound from the speaker part 29 in the game round based on the received variation start command and type command, and determines the content of the determined effect. is executed, the lamp unit 26 and the speaker unit 29 are controlled. In addition, the notification/production control device 140 determines the details of the game production such as the fluctuation display pattern of the symbols on the pattern display device 253 in the game round based on the received variation start command and the type command, and determines the details of the game production. The information is added to the variation start command and the type command and transmitted to the display control device 410 . The display control device 410 displays the pattern display device 253 so that the game effect (display effect) is executed in the mode determined by the notification/effect control device 140 based on the received variation start command and type command. Control.

その後、ステップS710にて主表示ユニット87の上作動口用表示部UD及び下作動口用表示部LDのうち該当する一方にて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。なお、絵柄等の変動表示を上記抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。 After that, in step S710, after the fluctuation display of the pattern is started on the corresponding one of the upper working port display portion UD and the lower working port display portion LD of the main display unit 87, this fluctuation start processing is finished. . It should be noted that it is also possible to adopt a configuration in which the variable display of patterns and the like is started before the lottery is executed.

遊技回制御処理(図21)の説明に戻り、主表示ユニット87が変動表示中である場合には、ステップS506~ステップS509の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS506にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM404の変動表示時間カウンタエリアに設けられた変動表示時間カウンタの値(変動表示時間情報)が「0」となったか否かを判定する。当該値は、上述したように、変動表示時間の設定処理(図24)においてセットされる。また、このセットされた値は、タイマ割込み処理(図17)が起動される度に、1ディクリメント(減算)される。 Returning to the description of the game round control process (FIG. 21), when the main display unit 87 is in the variable display, the game round progressing process of steps S506 to S509 is executed. In the game round progressing process, first, in step S506, it is determined whether or not the variation display time of the current game round has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the variable display time counter (variable display time information) provided in the variable display time counter area of the RAM 404 has become "0". This value is set in the variable display time setting process (FIG. 24), as described above. Also, this set value is decremented (subtracted) by 1 each time the timer interrupt processing (FIG. 17) is started.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS507にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、主表示ユニット87の上作動口用表示部UD及び下作動口用表示部LDのうち該当する一方における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。 If the variable display time has not elapsed, the variable display process is executed in step S507. In the variable display processing, the display mode in the corresponding one of the upper working port display portion UD and the lower working port display portion LD of the main display unit 87 is changed. After that, the game round control process is terminated.

変動表示時間が経過している場合には、ステップS508にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS705~ステップS707のいずれかの処理にてRAM404に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄が上作動口用表示部UD及び下作動口用表示部LDのうち該当する一方にて停止表示(確定表示)されるように該当する作動口用表示部を制御する。 If the variation display time has elapsed, variation end processing is executed in step S508. In the fluctuation ending process, the information stored in the RAM 404 in any of the processes of steps S705 to S707 is specified, and the pattern corresponding to the information is displayed on the upper opening display section UD and the lower opening display section LD. The corresponding operating port display section is controlled so that the corresponding one of them is displayed as being stopped (determined display).

続くステップS509では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップS509にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄組合せを確定表示(最終停止表示)させる。 In the subsequent step S509, a fluctuation end command is set. After that, the game round control process is terminated. The fluctuation end command set at step S509 is transmitted to the notification/production control device 140 at step S401 in the normal process (FIG. 20). The notification/production control device 140 transmits the received fluctuation end command to the display control device 410 while maintaining the information format. The display control device 410 receives the variation end command to confirm and display (final stop display) the final stop symbol combination in the game round.

(遊技状態移行処理)
次に、ステップS404の遊技状態移行処理を図25のフローチャートを参照して説明する。
(Game state transition processing)
Next, the game state transition processing of step S404 will be described with reference to the flowchart of FIG.

遊技状態移行処理においては先ず、ステップS901にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS902に進み、1の遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、主表示部Dの作動口用表示部UD,LDの何れかにて変動表示が終了してから予め設定された停止表示時間(確定表示時間)が経過しているか否かを判定する。ステップS902にて肯定判定をした場合にはステップS903に進み、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、4R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、4R通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S901, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is being executed. If it is not in the opening/closing execution mode, the process proceeds to step S902, and it is determined whether or not it is the timing at which one game round has ended. Specifically, it is determined whether or not a preset stop display time (fixed display time) has elapsed since the end of the variable display in either of the operation opening display portions UD and LD of the main display portion D. judge. If an affirmative determination is made in step S902, the process proceeds to step S903, in which it is determined whether or not the game result of the current game round (result of the lottery) corresponds to the shift to the opening/closing execution mode. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 4R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, and 4R normal jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. do. If none of the above flags is stored, the game state transition processing is terminated.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS904にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理により、ロック装置による可変入賞装置82の動作規制が解除され、開閉実行モードが終了するまで当該可変入賞装置82の開閉動作が許容されることとなる。また、ステップS904の開始処理においてはRAM404の各種フラグ格納エリア435に開閉実行モードフラグをセットし、遊技ホールのホールコンピュータHCへ開閉実行モード中であることを示す外部信号の出力を開始する。なお、上記ステップS901にておいてはこの開閉実行モードフラグの有無によって開閉実行モード中であるか否かを判定する。 If any of the above flags is stored, the opening/closing execution mode start processing is executed in step S904. By the start processing, the operation regulation of the variable winning device 82 by the locking device is released, and the opening/closing operation of the variable winning device 82 is allowed until the opening/closing execution mode is completed. Also, in the start processing of step S904, the opening/closing execution mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404, and the output of an external signal indicating that the opening/closing execution mode is in progress is started to the hall computer HC of the game hall. In step S901, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress based on the presence or absence of the open/close execution mode flag.

続くステップS905ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた開放数カウンタOCに「4」,「8」,「16」の何れかをセットする。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に16R確変大当たりフラグが格納されている場合には開放数カウンタOCに「16」をセットし、RAM404の各種フラグ格納エリア435に8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグが格納されている場合には開放数カウンタOCに「8」をセットし、RAM404の各種フラグ格納エリア435に4R確変大当たりフラグ又は4R通常大当たりフラグが格納されている場合には開放数カウンタOCに「4」をセットする。開放数カウンタOCは、可変入賞装置82が開放された回数を把握する手段として機能する。ステップS905の処理を実行した後はステップS506に進み、オープニングコマンドを設定する。 In the subsequent step S905, any one of "4", "8" and "16" is set in the open number counter OC provided in the various counter areas 434 of the RAM 404. FIG. Specifically, when the 16R probability variable jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404, the open number counter OC is set to "16", and the 8R probability variable jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404 When the 8R normal jackpot flag is stored, the open number counter OC is set to "8", and when the 4R variable probability jackpot flag or the 4R normal jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404, it is opened. Set the number counter OC to "4". The opening number counter OC functions as means for grasping the number of times the variable winning device 82 has been opened. After executing the process of step S905, the process advances to step S506 to set an opening command.

この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信される。報知・演出制御装置140では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置253における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置140から表示制御装置410に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置410では、主制御装置162から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置140から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置253の表示制御を実行する。ステップS906の処理を実行した後は、本遊技状態移行処理を終了する。 The set opening command is transmitted to the notification/effect control device 140 and the display control device 410 at step S401 in the normal processing (FIG. 20). The notification/performance control device 140 determines the contents of the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents of the performance are executed. The content of this effect includes the display mode in the pattern display device 253, and the determined display mode is output from the notification/effect control device 140 to the display control device 410 as a display content command. In the display control device 410, based on the opening command received from the main control device 162 and the display content command received from the notification/production control device 140, the display corresponding to the opening/closing execution mode of this time, for example, the display content corresponding to the jackpot The display control of the pattern display device 253 is executed so that the moving image display of the character, etc., and the switching of the background image, etc. are performed. After executing the process of step S906, the game state transition process is terminated.

ステップS901の説明に戻り、当該ステップS901にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS907に進む。ステップS907では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS908にて大入賞口開閉処理を実行する。 Returning to the description of step S901, if it is determined in step S901 that the opening/closing execution mode is in progress, the process proceeds to step S907. In step S907, it is determined whether or not the standby time for opening has elapsed. If the waiting time for the opening has not elapsed, the game state transition processing is terminated as it is. When the waiting time for opening has passed, the big winning opening opening/closing process is executed in step S908.

大入賞口開閉処理においては先ず、可変入賞装置82の大入賞口が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置82の可変入賞駆動部の駆動状態に基づいてかかる判定を行う。大入賞口が開放中でない場合には、開放数カウンタOCの値が「0」か否かを判定する。開放数カウンタOCの値が「0」である場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In the big winning opening opening/closing process, first, it is determined whether or not the big winning opening of the variable winning device 82 is open. Specifically, this determination is made based on the driving state of the variable winning driving section of the variable winning device 82 . When the big winning opening is not open, it is determined whether or not the value of the open number counter OC is "0". If the value of the opening number counter OC is "0", the main winning opening opening/closing process is terminated.

開放数カウンタOCの値が「0」でない場合には、開放タイマカウンタTCの値が「0」か否かを判定する。開放タイマカウンタTCは、大入賞口の開放期間及び閉鎖期間(インターバル期間)を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図17)が実行される度にその値が「1」づつ減算される。開放タイマカウンタTCの値が「0」でない場合には本大入賞口開閉処理を終了する。 If the value of the open number counter OC is not "0", it is determined whether or not the value of the open timer counter TC is "0". The open timer counter TC is a counter that is referred to when ascertaining the opening period and closing period (interval period) of the big winning opening, and its value becomes "1" each time the timer interrupt process (FIG. 17) is executed. decremented one by one. When the value of the open timer counter TC is not "0", the main winning opening opening/closing process is terminated.

開放数カウンタOCの値が「0」ではなく且つ開放タイマカウンタTCの値が「0」である場合には、大入賞口の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口を開放すべく可変入賞駆動部を駆動状態とする。その後、可変入賞装置82(大入賞口)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)を行う。具体的には、開放タイマカウンタTCに「15000」(30secに相当)をセットし、入賞カウンタPCに「10」をセットする。この設定処理を実行した後は、可変入賞装置82(大入賞口)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140においては、開放コマンドを受信したことに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 When the value of the opening number counter OC is not "0" and the value of the opening timer counter TC is "0", the opening processing of the big winning opening is executed. Specifically, the variable winning driving unit is brought into a driving state so as to open the big winning opening. After that, the closing condition setting processing (opening setting processing) corresponding to the variable winning device 82 (large winning opening) is performed. Specifically, the open timer counter TC is set to "15000" (corresponding to 30 sec), and the winning counter PC is set to "10". After executing this setting process, an opening command indicating that the variable winning device 82 (large winning opening) has been opened is set, and the main winning opening opening/closing process ends. This set opening command is transmitted to the notification/production control device 140 at step S401 in the normal process (FIG. 20). The notification/performance control device 140 determines the contents of the performance corresponding to the opening based on the reception of the opening command, and controls various devices so that the determined contents of the performance are executed.

一方、可変入賞装置82の大入賞口が開放中であると判定した場合には、開放タイマカウンタTCの値が「0」か否かを判定する。開放タイマカウンタTCの値が「0」でない場合には、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置82に対応した入球検知センサ391cからの検知信号に基づいて判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the large winning opening of the variable winning device 82 is open, it is determined whether or not the value of the opening timer counter TC is "0". When the value of the open timer counter TC is not "0", it is determined based on the detection signal from the ball entry detection sensor 391c corresponding to the variable prize winning device 82 whether or not the game ball has won the prize winning opening. If no prize has been won, the main prize winning opening opening/closing process is terminated.

入賞が発生している場合には、入賞コマンドの出力処理を実行する。入賞コマンドは払出制御装置242及び報知・演出制御装置140に出力される。払出制御装置242では当該入賞コマンドを受信したことに基づいて予め設定された数の遊技球を払い出す処理を行う。報知・演出制御装置140では、開閉実行モード中に入賞コマンドした場合には当該入賞を教示すべく例えば図柄表示装置253の表示画面253aにて実行される開閉実行モード中の演出を変化させる処理を行う。 When a prize has been won, output processing of a prize command is executed. The winning command is output to the payout control device 242 and the notification/effect control device 140 . The payout control device 242 performs a process of paying out a preset number of game balls based on the receipt of the winning command. In the notification/effect control device 140, when a winning command is issued during the opening/closing execution mode, processing for changing the effect during the opening/closing execution mode, which is executed on the display screen 253a of the pattern display device 253, for example, is performed in order to teach the winning. conduct.

コマンドの出力処理を実行した後は、入賞カウンタPCの値を1ディクリメントした後に、入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又は開放タイマカウンタTCの値が「0」であると判定した場合には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合には、大入賞口を閉鎖すべく可変入賞駆動部を非駆動状態とする。 After executing the command output process, the value of the winning counter PC is decremented by 1, and then it is determined whether or not the value of the winning counter PC is "0". End the open/close process. When the value of the prize winning counter PC is "0" or when it is determined that the value of the open timer counter TC is "0", it means that the conditions for closing the big prize winning opening are met. In this case, the variable winning driving section is brought into a non-driving state in order to close the big winning opening.

続いて開放数カウンタOCの更新処理を実行する。具体的には、開放数カウンタOCの値が「0」でない場合には同開放数カウンタOCを1ディクリメントするとともに開放数カウンタOCの値が「0」である場合には同開放数カウンタOCの値を「0」のまま維持する。その後、更新された開放数カウンタOCの値が「0」であるか否かを判定する。 Subsequently, update processing of the open number counter OC is executed. Specifically, when the value of the open number counter OC is not "0", the open number counter OC is decremented by 1, and when the value of the open number counter OC is "0", the open number counter OC is Keep the value of '0'. After that, it is determined whether or not the updated value of the open number counter OC is "0".

開放数カウンタOCの値が「0」でないと判定した場合には、開放タイマカウンタTCに「1000」(2.0secに相当)をセットし、閉鎖コマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、閉鎖コマンドを受信した場合に、当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 When it is determined that the value of the open number counter OC is not "0", the open timer counter TC is set to "1000" (equivalent to 2.0 sec), and after setting the closing command, the main winning opening opening/closing process is performed. exit. This set closing command is transmitted to the notification/production control device 140 at step S401 in the normal process (FIG. 20). When receiving the closing command, the notification/performance control device 140 determines the contents of the performance corresponding to the closing command, and controls various devices so that the determined contents of the performance are executed.

一方、開放数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 On the other hand, when it is determined that the value of the open number counter is "0", the ending start processing is executed. In the start process, an ending waiting time is set for waiting without starting the next game round for the ending of the opening/closing execution mode. Specifically, the waiting time information for the ending stored in advance in the ROM 403 is set in the waiting time counter area provided in the various counter areas 434 of the RAM 404 .

その後、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。 After that, after setting the ending command, the main prize winning opening opening/closing process is terminated. This set ending command is transmitted to the notification/effect control device 140 at step S401 in the normal process (FIG. 20).

遊技状態移行処理(図25)の説明に戻り、ステップS908にて大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップS909にて開放数カウンタOCの値が「0」か否かを判定し、ステップS910にてエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。開放数カウンタOCの値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、開放数カウンタOCの値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS911にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。 Returning to the description of the game state transition process (FIG. 25), after executing the big winning opening opening/closing process in step S908, it is determined whether or not the value of the opening number counter OC is "0" in step S909. At S910, it is determined whether or not the standby time for the ending has elapsed. If the value of the open number counter OC is not "0" or if the waiting time for the ending has not passed, the game state transition processing is terminated. On the other hand, if the value of the open number counter OC is "0" and the standby time for ending has passed, then in step S911, transition processing at the end of the opening/closing execution mode is executed.

開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が16R確変大当たり結果、8R確変大当たり結果、4R確変大当たり結果の何れかであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、4R確変大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。 In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, first, it is determined whether or not the jackpot result that triggered the opening/closing execution mode this time is any of the 16R probability variable jackpot result, the 8R probability variable jackpot result, and the 4R probability variable jackpot result. . Specifically, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, and the 4R probability variable jackpot flag are stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404 .

今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が16R確変大当たり結果、8R確変大当たり結果、4R確変大当たり結果である場合には、遊技状態の移行にかかるフラグを消去する。消去処理を実行した後は遊技状態の設定処理を実行する。具体的には、先ずRAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。 If the jackpot result that triggered the opening/closing execution mode this time is the 16R probability variable jackpot result, the 8R probability variable jackpot result, or the 4R probability variable jackpot result, the flag related to the shift of the game state is erased. After executing the erasing process, the game state setting process is executed. Specifically, first, a high-probability mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404 . Based on the high-probability mode flag set in this way, the success/failure table for the high-probability mode is referred to in the success/failure lottery in subsequent game rounds.

その後、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモード用の当否テーブルが参照され、サポート抽選時の絵柄の変動表示時間が短縮され(詳しくは2.0secに設定され)、更には1度の開放により開放状態となる期間が延長される(詳しくは5.0secに設定される)。 After that, the high frequency support mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404 . Based on the high-frequency support mode flag set in this way, the success/failure table for the high-frequency support mode is referred to in the support lottery in the subsequent electric support process, and the fluctuation display time of the pattern at the time of the support lottery. It is shortened (specifically set to 2.0 sec), and furthermore, the period of being in the open state by opening once is extended (specifically set to 5.0 sec).

一方、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が8R通常大当たり結果または4R通常大当たり結果である場合、すなわちRAM404の各種フラグ格納エリア435に8R通常大当たりフラグ又は4R通常大当たりフラグが格納されている場合には、遊技状態の移行にかかるフラグを消去する。消去処理を実行した後は遊技状態の設定処理を実行する。具体的には、先ずRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモード用の当否テーブルが参照され、サポート抽選時の絵柄の変動表示時間が短縮され(詳しくは2.0secに設定され)、更には1度の開放により開放状態となる期間が延長される(詳しくは5.0secに設定される)。 On the other hand, if the jackpot result that triggered the opening/closing execution mode this time is the 8R normal jackpot result or the 4R normal jackpot result, that is, the 8R normal jackpot flag or the 4R normal jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If there is, erase the flag associated with the transition of the game state. After executing the erasing process, the game state setting process is executed. Specifically, first, a high frequency support mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404 . Based on the high-frequency support mode flag set in this way, the success/failure table for the high-frequency support mode is referred to in the support lottery in the subsequent electric support process, and the fluctuation display time of the pattern at the time of the support lottery. It is shortened (specifically set to 2.0 sec), and furthermore, the period of being in the open state by opening once is extended (specifically set to 5.0 sec).

上述した確変大当たり結果の場合とは異なり、通常大当たり結果後に移行する高頻度サポートモードについてはサポート回数に上限が設定される。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に格納されている遊技回数カウンタに「10」,「20」,30」,「50」,「100」の何れかをセットする。8R通常大当たり結果及び4R通常大当たり結果については各々、1/10がサポート回数「10」に対応しており、1/10がサポート回数「20」に対応しており、1/10がサポート回数「30」に対応しており、2/10がサポート回数「50」に対応しており、5/10がサポート回数「100」に対応している。開閉実行モード終了後に実行された遊技回が上限に達するまで高頻度サポートモードが維持され、設定された上限に達したことを契機としてサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。以下の説明においては、この上限を終了基準回数ともいう。 Unlike the above-described probability variable jackpot result, the upper limit is set for the number of times of support for the high-frequency support mode that shifts after the normal jackpot result. Specifically, any one of "10", "20", 30", "50", and "100" is set in the number-of-games counter stored in the counter area 434 of the RAM 404. FIG. Regarding the 8R normal jackpot result and the 4R normal jackpot result, 1/10 corresponds to the support number "10", 1/10 corresponds to the support number "20", and 1/10 corresponds to the support number " 30", 2/10 corresponds to the number of times of support "50", and 5/10 corresponds to the number of times of support "100". The high-frequency support mode is maintained until the number of games executed after the end of the open/close execution mode reaches the upper limit, and when the set upper limit is reached, the support mode switches from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Become. In the following description, this upper limit is also referred to as the end reference number of times.

遊技状態の設定処理を行った後は、ステップS912にて開閉実行モードの終了処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。この終了処理においては、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モードフラグを消去し、大当たりに対応した外部信号の出力を停止する。 After the game state setting process is performed, the opening/closing execution mode end process is executed in step S912, and then the game state transition process is terminated. In this ending process, the open/close execution mode flag stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404 is erased, and the output of the external signal corresponding to the big win is stopped.

(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について)
次に、図26のブロック図を参照して、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について補足説明する。
(Regarding the electrical configuration of the notification/production control device 140 and the display control device 410)
Next, with reference to the block diagram of FIG. 26, a supplementary description will be given of the electrical configuration of the notification/effect control device 140 and the display control device 410. FIG.

報知・演出制御装置140に設けられた報知・演出制御基板441には、MPU442が搭載されている。MPU442には、当該MPU442により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM443と、そのROM443内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM444と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU442に対してROM443及びRAM444が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。 An MPU 442 is mounted on a notification/production control board 441 provided in the notification/production control device 140 . The MPU 442 includes a ROM 443 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 442, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 443. A RAM 444 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input/output circuit are incorporated. Note that it is not essential that the ROM 443 and the RAM 444 are integrated into one chip for the MPU 442, and they may be individually integrated into chips. This also applies to MPUs of other control devices.

MPU442には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU442の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)等を受信する。 The MPU 442 is provided with an input port and an output port. A main control device 162 is connected to the input side of the MPU 442, and receives game turn control commands (game turn control information) such as the above-described variation start command, type command and variation end command from the main control device 162. . Also, it receives pending display control commands (holding display control information) such as shift commands and pending commands, and opening/closing execution mode commands (opening/closing execution mode information) such as opening commands and ending commands.

MPU442の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26~28及びスピーカ部29、表示制御装置410が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置140に入力された各種コマンドの一部は、情報形態を維持した状態で表示制御装置410に送信される。 The output side of the MPU 442 is connected to the lamp units 26 to 28 and the speaker unit 29 provided on the front door frame 14 and the display control device 410, as already described. Some of the various commands input from the main control device 162 to the notification/production control device 140 are transmitted to the display control device 410 while maintaining the information form.

表示制御装置410は、プログラムROM473及びワークRAM474が複合的にチップ化された素子であるMPU472と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)475と、キャラクタROM476と、ビデオRAM477とがそれぞれ搭載された表示制御基板471を備えている。なお、MPU472に対してプログラムROM473及びワークRAM474が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control device 410 includes a display control board 471 on which an MPU 472, which is an element in which a program ROM 473 and a work RAM 474 are integrated, a video display processor (VDP) 475, a character ROM 476, and a video RAM 477 are mounted. It has It is not essential that the program ROM 473 and the work RAM 474 are integrated into one chip for the MPU 472, and they may be individually integrated into chips.

表示制御装置410のMPU472は、報知・演出制御装置140を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行いVDP475の制御(具体的にはVDP475に対する内部コマンドの生成)を実施する。詳しくは、MPU472では、報知・演出制御装置140から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置253における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行し、その処理結果に対応してVDP475に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置253の表示画面253aにて各種画像が表示されることとなる。 The MPU 472 of the display control device 410 analyzes various commands received from the main control device 162 via the notification/production control device 140 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 475 (specifically generates internal commands for VDP 475). More specifically, the MPU 472 executes a process of specifying the variation display pattern of each game round in the pattern display device 253 based on the command transmitted from the notification/production control device 140, and draws to the VDP 475 in accordance with the processing result. Execute the process. As a result, various images are displayed on the display screen 253 a of the pattern display device 253 .

プログラムROM473は、MPU472により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークRAM474は、MPU472による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM474の各エリアに記憶される。 The program ROM 473 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 472 and fixed value data. The work RAM 474 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 472 executes various programs. These work data and flags are stored in each area of the work RAM 474 .

VDP475は、図柄表示装置253に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP475はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP475は、MPU472、ビデオRAM477等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM477に記憶させる画像データを、キャラクタROM476から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置253に表示させる。 The VDP 475 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 253 . Since the VDP 475 is made into an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance should be called a microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 475 adjusts the timing of each of the MPU 472 and the video RAM 477 to intervene in the reading and writing of data.

キャラクタROM476は、図柄表示装置253に表示される図柄、キャラクタ画像、背景画像等の各種画像データを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。なお、キャラクタROM476を複数設け、各キャラクタROM476に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM473に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM476に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 476 serves as an image data library for storing various image data such as patterns, character images, and background images displayed on the pattern display device 253 . It is also possible to provide a plurality of character ROMs 476 and store image data and the like in each character ROM 476 . It is also possible to configure the character ROM 476 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 473 .

ビデオRAM477は、図柄表示装置253に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM477の内容を書き替えることにより図柄表示装置253の表示内容が変更される。 The video RAM 477 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 253, and by rewriting the content of the video RAM 477, the display content of the pattern display device 253 is changed.

既に説明したように本実施の形態では、表示画面253aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置140により決定され、その結果に基づいて表示演出の詳細が表示制御装置410にて決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置140のMPU442では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が決定される。ここで、図27のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。 As already explained, in the present embodiment, the outline of the variable display mode of the symbols on the display screen 253a is determined by the notification/production control device 140 with reference to the command from the main control device 162, and the display is performed based on the result. The details of the presentation are determined by the display control device 410 . Specifically, in the MPU 442 of the notification/production control device 140, a variable display control process is executed as part of a regular process started at a predetermined cycle (for example, 2 msec). An overview of the mode and the like are determined. Here, the variable display control process will be described with reference to the flowchart of FIG.

(変動表示制御処理)
変動表示制御処理においては、先ずステップS1001にて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置253にて1遊技回分の図柄表示(変動表示,仮停止表示又は最終停止表示)が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS1002に進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
(Variable display control processing)
In the variable display control process, first, in step S1001, it is determined whether or not the game is in progress. determine whether or not there is If it is determined that the game is not in progress, the process proceeds to step S1002, and it is determined whether or not a variation start command transmitted from the main controller 162 is received.

ステップS1002にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS1002にて肯定判定をした場合には、ステップS1003にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1002, this variable display control process is terminated. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1002, this variable display control process is terminated after the process for starting variation is executed in step S1003.

ステップS1001の説明に戻り、当該ステップS1001にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS1004に進む。ステップS1004では主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1004にて否定判定をした場合には、ステップS1005にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更等を行う処理である。 Returning to the description of step S1001, when the affirmative determination is made in the step S1001, that is, when it is determined that the game is in progress, the process proceeds to step S1004. In step S1004, it is determined whether or not the fluctuation end command transmitted from the main controller 162 has been received. If a negative determination is made in step S1004, the variable display control process is terminated after the mid-variation process is executed in step S1005. The variation mid-process is a process of executing various effects, changing the determined effect, etc. in the game cycle started by the process for starting the variation.

ステップS1004にて肯定判定をした場合にはステップS1006に進み、当該ステップS1006にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(最終停止表示又は確定表示させる)。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置410に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置410のMPU472では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置253にて図柄を確定停止させるよう制御する。 If an affirmative determination is made in step S1004, the process advances to step S1006, and after the fluctuation end processing is executed in step S1006, the fluctuation display control processing ends. In the process for ending the fluctuation, the variable display of symbols and the effect being executed are ended (final stop display or fixed display) so as to correspond to the hold information related to the game round. In this process, the driving control of the speaker section 29 and the lamp section 26 is performed to produce an effect corresponding to the definite stop. Then, after outputting the confirmation command to the display control device 410, the process for ending the variation ends. The MPU 472 of the display control device 410 controls the design display device 253 to stop the design determination based on the received determination command.

(変動開始用処理)
ここで、図28のフローチャートを参照して、ステップS1003の変動開始用処理について補足説明する。変動開始用処理は、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。
(Processing for start of fluctuation)
Here, with reference to the flowchart of FIG. 28, a supplementary description of the fluctuation start processing in step S1003 will be given. The variation start process is a process for starting an effect for a game turn based on receipt of a variation start command transmitted from the main controller 162 .

変動開始処理においては、先ずステップS1101にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS1101では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS1101では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、それら把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。 In the fluctuation start process, first, in step S1101, the fluctuation start command received this time is read, and the information on the occurrence of reach and the information on the fluctuation display time are specified from the command. Further, as already explained, when the variation start command is transmitted from the main controller 162, the type command is also transmitted. In step S1101, the type command received together with the variation start command received this time is read out, and game result information such as probability variable jackpot result information, normal jackpot result information, or loss result information is specified from the command. Then, in step S1101, from the specified information, information on the presence or absence of jackpot winning, information on the type of jackpot in the case of winning the jackpot, information on the presence or absence of reach occurrence in the case of non-winning in the jackpot, and variable display time information is grasped, and the grasped information is stored in the register of the MPU 442 .

ステップS1101の処理を実行した後は、ステップS1102に進む。ステップS1102では低頻度サポートモード対応の通常遊技状態中であるか否かを判定する。ステップS1102にて肯定判定をした場合には、ステップS1103に進む。ステップS1103では特殊演出モード用処理を実行する。本実施の形態においては、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における演出モードとして通常演出モードと特殊演出モードとが設けられている。特殊演出モードは、通常演出モードにて実行された遊技回数が予め設定された回数(規定回数)となった場合に移行し、所定の終了条件が成立した場合に通常演出モードへ復帰するように構成された演出モードである。詳細については後述するが、本実施の形態においては、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態では演出モードとして時短演出モードが設定され、特殊演出モードにおいては時短演出モードにて実行される演出が転用される構成となっている。ここで、図29のフローチャートを参照して特殊演出モード用処理について説明する。 After performing the process of step S1101, it progresses to step S1102. In step S1102, it is determined whether or not the game is in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode. If an affirmative determination is made in step S1102, the process proceeds to step S1103. In step S1103, a special effect mode process is executed. In this embodiment, a normal effect mode and a special effect mode are provided as effect modes in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode. The special production mode is shifted when the number of games executed in the normal production mode reaches a preset number (specified number of times), and returns to the normal production mode when a predetermined end condition is satisfied. It is a configured production mode. Details will be described later, but in the present embodiment, in the normal game state corresponding to the high-frequency support mode, the time-saving production mode is set as the production mode, and in the special production mode, the production performed in the time-saving production mode is diverted. It is configured to be Here, the special effect mode processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

(特殊演出モード用処理)
特殊演出モード用処理においては先ず、ステップS1201にて特殊演出モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モードフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1201にて否定判定をした場合にはステップS1202に進む。ステップS1202ではRAM444の遊技回数カウンタエリア462に設けられた特殊演出モード用の遊技回数カウンタの更新処理を行う。特殊演出モード用の遊技回数カウンタは、通常演出モードにて実行された遊技回の回数を特定するためのカウンタである。
(Processing for special effect mode)
In the special effect mode processing, first, in step S1201, it is determined whether or not the special effect mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not a special effect mode flag is stored in the various flag storage area 466 of the RAM 444 . If a negative determination is made in step S1201, the process proceeds to step S1202. In step S1202, update processing of the number-of-games counter for the special effect mode provided in the number-of-games counter area 462 of the RAM 444 is performed. The number-of-games counter for the special effect mode is a counter for specifying the number of times the game is played in the normal effect mode.

ステップS1202にて更新処理を実行した後はステップS1203に進む。ステップS1203では特殊演出モード用の遊技回数カウンタの値を参照して、通常演出モードにおける遊技回数が予め設定された回数(規定回数)となったか否かを判定する。ステップS1203にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊演出モード用処理を終了する。ステップS1203にて肯定判定をした場合にはステップS1204に進む。 After executing the update process in step S1202, the process proceeds to step S1203. In step S1203, the value of the number-of-games counter for the special production mode is referred to, and it is determined whether or not the number of games in the normal production mode has reached a preset number (prescribed number of times). If a negative determination is made in step S1203, the process for this special effect mode is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1203, the process proceeds to step S1204.

ステップS1204では特殊演出モードへの移行処理を行う。具体的には、ランプ部26の発光体態様を特殊演出モードに対応したものに切り替える処理を行うとともに、スピーカ部29から出力されるBGMを特殊演出モードに対応したものに切り替える処理を行う。そして、図柄表示装置253の表示画面253aにおける背景の表示態様や図柄の変動表示態様を特殊演出モードに対応した態様へ切り替えるべく特殊演出モード開始コマンドを表示制御装置410に出力する。その後は、ステップS1205にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モードフラグをセットし、本特殊演出モード用処理を終了する。特殊演出モードフラグがセットされることにより、以降はステップS1201にて肯定判定がされる。 In step S1204, processing for shifting to the special effect mode is performed. Specifically, a process of switching the light-emitting body mode of the lamp section 26 to one corresponding to the special effect mode is performed, and a process of switching the BGM output from the speaker section 29 to one corresponding to the special effect mode is performed. Then, a special effect mode start command is output to the display control device 410 to switch the display mode of the background and the variable display mode of the pattern on the display screen 253a of the pattern display device 253 to the mode corresponding to the special effect mode. After that, in step S1205, a special effect mode flag is set in the various flag storage area 466 of the RAM 444, and the process for this special effect mode ends. Since the special effect mode flag is set, an affirmative determination is made in step S1201 thereafter.

ステップS1201の説明に戻り、当該ステップS1201にて肯定判定をした場合には、ステップS1206に進む。ステップS1206では、RAM444に設けられた疑似変動回数カウンタを参照し、後述する疑似変動(単位演出)が実行された回数が高頻度サポートモードにて設定され得る終了基準回数の下限値(本実施の形態においては10回)に達したか否かを判定する。ステップS1206にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊演出モード用処理を終了する。 Returning to the description of step S1201, if an affirmative determination is made in step S1201, the process proceeds to step S1206. In step S1206, the pseudo-variation number counter provided in the RAM 444 is referred to, and the number of times the pseudo-variation (unit effect) described later is executed is the lower limit of the end reference number of times that can be set in the high-frequency support mode (this 10 times) is determined. If a negative determination is made in step S1206, the process for this special effect mode is terminated as it is.

ステップS1206にて肯定判定をした場合にはステップS1207に進む。ステップS1207では特殊演出モードの継続抽選処理を実行する。すなわち、特殊演出モードにて実行された単位演出の回数が上記下限値に達した場合には、特殊演出モードの継続の可否が抽選により決定される構成となっている。 If an affirmative determination is made in step S1206, the process proceeds to step S1207. In step S1207, a continuation lottery process for the special effect mode is executed. That is, when the number of times of the unit performance executed in the special performance mode reaches the lower limit value, whether or not to continue the special performance mode is determined by lottery.

ステップS1207の抽選処理にて継続結果となった場合には、ステップS1208にて肯定判定をし、そのまま本特殊演出モード用処理を終了する。ステップS1207の抽選処理にて非継続結果となった場合には、ステップS1208にて否定判定をし、ステップS1209に進む。ステップS1209ではRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モード終了フラグをセットする。この特殊演出モード終了フラグがセットされた場合には、今回の遊技回の終了時に演出モードを特殊演出モードから通常演出モードに切り替える処理を行う。 If the lottery process in step S1207 results in a continuation result, an affirmative determination is made in step S1208, and the process for this special effect mode ends as it is. If the lottery process in step S1207 results in non-continuation, a negative determination is made in step S1208, and the process proceeds to step S1209. In step S1209, a special effect mode end flag is set in various flag storage area 466 of RAM444. When this special performance mode end flag is set, a process of switching the performance mode from the special performance mode to the normal performance mode is performed at the end of the current game round.

その後、ステップS1210にて上記規定回数の再設定処理を実行した後、本特殊演出モード用処理を終了する。規定回数については候補が複数設けられており、再設定処理においては抽選によりそれらの候補の中から何れかを選択する。このような構成とすることにより、特殊演出モードが終了してから次の特殊演出モードへ移行するまでのスパンの多様化を実現している。 After that, in step S1210, after executing the resetting process for the specified number of times, the process for this special effect mode ends. A plurality of candidates are provided for the specified number of times, and one of the candidates is selected by lottery in the resetting process. By adopting such a configuration, it is possible to diversify the span from the end of the special effect mode to the transition to the next special effect mode.

再び図28の変動開始用処理の説明に戻り、ステップS1103の特殊演出モード用処理を実行した後は、ステップS1104に進む。ステップS1104ではRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モードフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1104にて否定判定をした場合には、ステップS1105に進む。ステップS1105ではステップS1101にて把握した情報に基づいて通常演出モード用の演出決定処理を実行する。 Returning to the description of the fluctuation start processing in FIG. 28 again, after executing the special effect mode processing in step S1103, the process proceeds to step S1104. In step S1104, it is determined whether or not a special effect mode flag is stored in the various flag storage area 466 of the RAM444. If a negative determination is made in step S1104, the process proceeds to step S1105. At step S1105, an effect determination process for the normal effect mode is executed based on the information grasped at step S1101.

具体的には、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果である場合(すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果)である場合には、大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の最終停止結果を決定する(最終停止結果決定処理を行う)。最終停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合に、一の有効ラインL1~L5上に同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組み合わせ又は非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組み合わせが最終停止表示される停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、通常大当たり結果である場合には、一の有効ラインL1~L5上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組み合わせが最終停止表示される停止結果を、本遊技回の最終停止結果として決定する。 Specifically, when the game result of the game round to be started this time is a game result corresponding to the big win result (that is, the probability variable big win result or the normal big win result), the performance setting process for the big win is executed. In the effect setting process for the big win, the final stop result of the symbol for the big win is determined (the final stop result determination process is performed). In the final stop result determination process, in the case of a probability variable jackpot result, a combination of the same specific symbols (main symbols with odd numbers) or non-specific symbols (main symbols with even numbers) on one active line L1 to L5 The stop result in which the combination of the main symbols) is finally stopped and displayed is determined as the stop result of this game round. In addition, in the case of a normal jackpot result, the stop result in which the combination of the same non-specific symbols (main symbols with even numbers) is finally stopped and displayed on one activated line L1 to L5 is displayed in this game round. Determined as the final stop result.

大当たり結果となった場合に最終停止表示される主図柄の種類や有効ラインL1~L5は抽選等によってランダムに決定される。ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには、各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定された最終停止ラインはRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶される。またこの際、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がRAM444の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。 The type of the main symbol to be finally stopped and the valid lines L1 to L5 to be displayed when a big win is achieved are randomly determined by a lottery or the like. The final stop line table stored in various table areas of the ROM 443 stores the valid lines L1 to L5 and address information. It is stored as address information in the line address storage area. Also, at this time, a process of storing the determined stop result information in the stop result address storage area is executed. In the following explanation, the stop result address information determined by various stop result determination processes is also stored in the stop result address storage area of the RAM 444 .

また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示等を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下に示す変動表示態様決定処理においてもROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリアから対応する変動表示パターンテーブルを取得して変動表示時間及び遊技結果に対応した演出パターンを決定する。そして、演出パターン決定処理にて決定した演出パターンのアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。 Also, in the effect setting process for the big win, the variable display mode of the symbol for the big win is determined (performs the variable display mode determination process (effect pattern determination process)). As already explained, when the jackpot result is obtained, the result is notified through the ready-to-win display or the like. In the variable display mode determination processing for reach display, the variable display pattern table for reach display stored in the various table areas of the ROM 443 is acquired, and the game at the variable display time and type command of the variable start command received this time is determined. A production pattern of normal ready-to-win display or super ready-to-win display corresponding to the result is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed. Also in the variable display mode determination processing described below, the corresponding variable display pattern table is acquired from the variable display pattern table storage area of the ROM 443 to determine the effect pattern corresponding to the variable display time and the game result. Then, the address information of the effect pattern determined by the effect pattern determination process is stored in the pattern address storage area of the RAM444.

大当たり結果ではない遊技結果であってリーチが発生する遊技結果である場合には、外れ結果対応のリーチ発生(外れリーチ)用の演出設定処理を実行する。この演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄組合せ等を決定する。前者については、大当たり結果である場合の処理と同様であるため説明を援用する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように最終停止図柄を決定する。すなわち、一の有効ラインL1~L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する最終停止結果を、今回の停止結果として決定する。この場合、外れリーチ図柄組合せの種類や有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1~L5上にも同一の図柄の組合せが成立することなく、且つ、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列Z2の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If the game result is not a jackpot result and the game result is a game result in which a reach occurs, an effect setting process for the occurrence of a reach (loss reach) corresponding to the loss result is executed. In this effect setting process, the outline of the effect and the combination of symbols to be finally stopped are determined. The former is the same as the processing in the case of a jackpot result, so the description is used. Since this process corresponds to the loss reach, the final stop symbol is determined so as not to result in a symbol combination corresponding to the big win result. That is, the final stop result in which a combination of outlier reach symbols is established on one of the effective lines L1 to L5 is determined as the current stop result. In this case, the types of winning reach symbol combinations and effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. In addition, in this determination, the same pattern combination is not established on any of the effective lines L1 to L5, and the same pattern of the medium pattern row Z2 as the pattern forming the reach line is placed on the reach line. The stop result on the effective line is determined so as to make the final stop at a forward or backward stop position. After that, a process of storing the determined stop result information in the stop result address storage area is executed.

大当たり結果及びリーチ表示対応の外れ結果の何れでもない場合、すなわち完全外れ結果である場合には、完全外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄組合せ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。 If neither the result of big hit nor the result of failure corresponding to the ready-to-win display, ie, the result of complete failure, the outline of the effect for complete failure and the combination of symbols to be finally stopped are determined. Since this processing corresponds to a complete loss, the stop symbols are determined so as not to form a symbol combination corresponding to the result of a big win.

ステップS1105の決定処理を実行した後は、ステップS1108に進み、停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、それら各種コマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置253の表示制御を行う。 After executing the determination process of step S1105, the process advances to step S1108 to execute a process of outputting commands including stop result and effect pattern information to the display control device 410 as a stop result command and a pattern command, respectively. Based on these various commands, the MPU 472 of the display control device 410 controls the display of the symbol display device 253 in order to execute the effects in the current game round.

ステップS1108の処理を実行した後は、続くステップS1109にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS1105にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the process of step S1108, in the subsequent step S1109, after executing the process of starting the effect for the game cycle, the process for starting the variation is finished. Specifically, based on the effect pattern determined in step S1105, drive control of the speaker unit 29 and the lamp unit 26 is started to start the effect for the game round.

ここで、図29に基づき通常演出モードにおいて図柄表示装置253(表示画面253a)にて表示される図柄の変動表示態様について補足説明する。図30(a)は変動表示態様の種類を示す概略図、図30(b)群は各変動表示態様の概要を示す概略図である。なお、図30(b)においては、説明の便宜上、表示画面253aに表示される背景画像や保留情報等を省略している。 Here, based on FIG. 29, a supplementary description will be given of the variable display mode of the symbols displayed on the symbol display device 253 (display screen 253a) in the normal effect mode. FIG. 30(a) is a schematic diagram showing types of variable display modes, and FIG. 30(b) group is a schematic diagram showing an outline of each variable display mode. In addition, in FIG. 30(b), for convenience of explanation, a background image, pending information, and the like displayed on the display screen 253a are omitted.

(通常演出モードにおける変動表示態様)
図30(a)に示すように、表示画面253aにて実行される図柄の変動表示態様は、完全外れ,ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチB,スーパーリーチCの5つに大別される。これら各変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置162からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
(Variable display mode in normal production mode)
As shown in FIG. 30(a), there are 5 major variations in the pattern display mode executed on the display screen 253a: complete failure, normal reach A, normal reach B, super reach A, super reach B, and super reach C. separated. For each of these variable display modes, the variable display time is set to be different, and an outline of the variable display mode for each round of the game is grasped based on the information relating to the variable display time given to the command from the main controller 162. It is possible.

具体的には、完全外れの変動表示時間については「1sec~17sec」(保留数に応じて差が設定されている)、ノーマルリーチAの変動表示時間については「18sec」、ノーマルリーチBの変動表示時間についてはノーマルリーチAの変動表示時間よりも長い「20sec又は22sec」、スーパーリーチAの変動表示時間についてはノーマルリーチBの変動表示時間と同じかそれよりも長い「22sec又は24sec」、スーパーリーチBの変動表示時間についてはスーパーリーチAの変動表示時間と同じかそれよりも長い「24sec又は26sec」、スーパーリーチCの変動表示時間については他のスーパーリーチBの変動表示時間よりも長い「26sec又は28sec」となっている。例えば、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「22sec」である場合には、報知・演出制御装置140にてノーマルリーチB又はスーパーリーチAを実行すべき旨が把握され、何れのリーチ表示とするかが選択されることとなる。 Specifically, the variable display time for complete deviation is "1 sec to 17 sec" (the difference is set according to the number of holds), the variable display time for normal reach A is "18 sec", and the variable display time for normal reach B "20 sec or 22 sec", which is longer than the fluctuation display time of normal reach A, "22 sec or 24 sec", which is the same as or longer than the fluctuation display time of normal reach B, for the fluctuation display time of super reach A, fluctuation of super reach B The display time is "24 sec or 26 sec" which is the same as or longer than the variable display time of super reach A, and the variable display time of super reach C is "26 sec or 28 sec" which is longer than the variable display time of other super reach B. It has become. For example, when the information about the variable display time given to the command from the main control device 162 is "22 sec", the notification/production control device 140 grasps that normal reach B or super reach A should be executed. , which reach display is to be selected.

なお、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、外れ結果に対応する遊技回では、完全外れ > ノーマルリーチA > ノーマルリーチB > スーパーリーチA > スーパーリーチB > スーパーリーチC の順に選択されやすい構成となっている。つまり、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなる設定となっている。 In addition, in the game round corresponding to the jackpot result, it is easy to select in the order of Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A > Normal Reach B > Normal Reach A. Outgoing > normal reach A > normal reach B > super reach A > super reach B > super reach C are likely to be selected in this order. In other words, the longer the variable display time is, the higher the expectation for winning the jackpot is set.

ここで、図30(b1)を参照してノーマルリーチA,Bの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチA,Bが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示(スクロール表示)を開始し、その後、上段の図柄列Z1において図柄の変動表示を終了し(停止表示させ)、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示を終了する(停止表示させる)。このようにして上下の図柄列Z1,Z3を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインL1~L5(図13(a)参照)に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Z2の変動表示が行われることでリーチ表示(リーチ変動表示)となる。リーチ表示となった後、中段の図柄列Z2を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄組合せについては所定の確定表示時間(最終停止時間)に亘ってそのまま維持される。つまり、確定表示時間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該確定表示時間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。 Here, with reference to FIG. 30(b1), the variable display modes of the normal reach A and B will be described. When the normal reach A or B is selected, first, the variable display (scroll display) of all the symbol rows that are stopped and displayed is started, and then the variable display of the symbols in the upper symbol row Z1 is finished (stopped). display), and then finish the variable display of the symbols in the lower symbol row Z3 (stop display). While the upper and lower symbol rows Z1 and Z3 are stopped and displayed in this way, the main symbols with the same number attached to any of the activated lines L1 to L5 (see FIG. 13(a)) are stopped and displayed. to form a reach line. Then, under the condition that the reach line is formed, the variable display of the symbol row Z2 in the middle stage is performed, so that the reach display (reach variable display) is performed. After the ready-to-win display is displayed, the variable display is terminated by stopping display of the symbol row Z2 in the middle row. Then, when the same pattern as the pattern forming the ready-to-win display stops on the reach line, the fact that the jackpot has been won is reported, and when other patterns stop on the same reach line, the big win is won. You will be notified that you have not done so. In this way, the symbol combination that is finally stopped and displayed is maintained as it is for a predetermined fixed display time (final stop time). That is, the current game round continues until the fixed display time elapses, and when the fixed display time elapses, the transition to the next game round is allowed.

なお、本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Z2の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチAとノーマルリーチBとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。 In this embodiment, the difference in the variable display time between the normal reach A and the normal reach B is ensured by setting the difference in the variable display time of the medium symbol row Z2 after the ready-to-reach line is formed. , and how to set the difference between them is arbitrary. For example, by setting a difference in the time from the start of the variable display to the formation of the reach line, it is possible to secure the difference in the variable display time.

次に、上述したノーマルリーチA,Bの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチA,B,Cの変動表示態様について説明する。図30(b2)~(b4)に示すように、スーパーリーチA,B,Cについては、ノーマルリーチA,Bと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Z2の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチAにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチBにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチCにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。 Next, based on the variable display modes of the normal reach A and B described above, the variable display modes of the super reach A, B and C will be described. As shown in FIGS. 30(b2) to (b4), for super reach lines A, B, and C, the reach lines described above are formed through the same process as for normal reach lines A and B. FIG. After the ready-to-win line is formed, the ready-to-win effect is performed by displaying a predetermined character as a moving image in conjunction with the variable display of the middle symbol row Z2. Specifically, in super reach A, after the reach line is formed, a character resembling a fairy is displayed in the center of the variable display area of the middle symbol row Z2 (the center of the variable display area ME), and in super reach B, After the reach line is formed, a character imitating a boy is displayed in the center of the variable display area of the middle symbol row Z2 (the center of the variable display area ME), and in super reach C, after the reach line is formed, A character modeled after a girl is displayed in the center of the variable display area of the middle pattern row Z2 (the center of the variable display area ME).

(疑似連続変動表示)
本実施の形態における通常演出モードにおいては、リーチ表示に対応する遊技回及びリーチ表示に対応しない遊技回の両方にて、リーチ表示に移行する可能性があることを遊技者に示唆する示唆演出が実行される場合がある。以下、図31を参照して、当該示唆演出の流れについて説明する。図31(a)では示唆演出が実行されない場合の遊技の流れを例示しており、図31(b)では示唆演出が実行される場合の遊技の流れを例示している。なお、図31(a),(b)についても、図30(b)と同様に表示画面253aに表示される背景画像や保留情報等の図示を省略している。
(pseudo continuous fluctuation display)
In the normal effect mode in the present embodiment, in both the game times corresponding to the ready-to-win display and the game times not corresponding to the ready-to-win display, a suggestive effect to suggest to the player that there is a possibility of shifting to the ready-to-win display is provided. may be executed. Hereinafter, with reference to FIG. 31, the flow of the suggestive effect will be described. FIG. 31(a) illustrates the flow of the game when the suggestive effect is not executed, and FIG. 31(b) illustrates the flow of the game when the suggestive effect is executed. 31(a) and 31(b) also omit the illustration of the background image, hold information, etc. displayed on the display screen 253a, as in FIG. 30(b).

図31(a)に示すように、遊技回の開始タイミングでは、それまで表示画面253aにて停止表示されていた各図柄列の変動表示が開始される。変動表示が開始されてから所定の期間が経過すると、図柄の変動表示速度が低下し、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に各図柄列が停止表示される。今回の遊技回が上記示唆演出に対応していない場合には、有効ライン上に今回の遊技結果に対応した図柄組合せが最終停止表示され、遊技結果が遊技者に明示される。図31(a)に示す例では、遊技結果が完全外れ結果であるため、有効ライン上に完全外れに対応した図柄組合せが最終停止表示されている。 As shown in FIG. 31(a), at the start timing of the game round, the variable display of each symbol row that has been stopped and displayed on the display screen 253a until then is started. When a predetermined period elapses after the start of the variable display, the variable display speed of the symbols is reduced, and the symbol rows are stopped and displayed in the order of upper symbol row→lower symbol row→middle symbol row. When the current game round does not correspond to the suggested effect, the symbol combination corresponding to the current game result is finally displayed on the activated line, and the game result is clearly indicated to the player. In the example shown in FIG. 31(a), since the game result is a result of complete loss, the symbol combination corresponding to complete loss is displayed on the active line in the final stop.

図31(b)には、示唆演出及びリーチ表示に対応する遊技回が例示されている。遊技回の開始タイミングでは、それまで表示画面253aにて停止表示されていた各図柄列の変動表示が開始される。その後は、図柄の変動表示速度が低下し、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に各図柄列が停止表示される。下図柄列が停止する場合には、上図柄列の図柄とリーチラインを形成しないようにして、すなわち下図柄列において停止中の上図柄とともにリーチラインを形成し得る図柄が上図柄に対してずれた位置で停止する。その後、中図柄列が停止して全ての図柄列が停止表示(仮停止表示、一時停止表示)されると、表示画面253aの有効位置に上記示唆に対応した図柄組合せ(再変動図柄組合せ、又は、仮停止図柄組合せ)が形成された状態となる。 FIG. 31(b) exemplifies the game times corresponding to the suggestion effect and the ready-to-win display. At the start timing of the game round, the variable display of each symbol row that has been stopped and displayed on the display screen 253a is started. After that, the symbol variation display speed is reduced, and each symbol row is stopped and displayed in the order of upper symbol row→lower symbol row→middle symbol row. When the lower symbol row stops, the symbols of the upper symbol row and the reach line are not formed, that is, the symbols that can form the reach line together with the stopped upper symbol in the lower symbol row are shifted from the upper symbol. position. After that, when the middle symbol row is stopped and all the symbol rows are stopped and displayed (temporary stop display, temporary stop display), the symbol combination corresponding to the above suggestion (re-fluctuation symbol combination, or , temporary stop symbol combination) are formed.

その後、一旦停止した全ての図柄列が特定の効果音及びフラッシュ等のエフェクトを伴って変動を再開する。つまり、あたかも1遊技回が終了したかのように見えて、実際は遊技回が継続されている状況下にて仮停止→再変動が行われることとなる。つまり、最終停止表示前に、再変動に対応する図柄組合せを仮停止表示→再変動表示させることが、本実施の形態における示唆演出であり、以下の説明においては当該表示を「擬似連続変動表示」とも称する。 After that, all the temporarily stopped symbol rows resume variation with specific sound effects and effects such as flashes. In other words, the temporary stop→re-fluctuation is performed in a situation where it appears as if one game round has ended, but the game round is actually continued. In other words, before the final stop display, the symbol combination corresponding to the re-fluctuation is temporarily stopped and then changed again, which is the suggestive effect in the present embodiment. ” is also called.

疑似連続変動表示については、1の遊技回中に複数回連続して(繰り返し)実行される場合がある。なお、擬似連続変動表示中は、全ての図柄列が停止した状態でも、主表示ユニット87の作動口用表示部UD,LDのうち今回の遊技回に対応するものについては絵柄の変動表示が継続される。 The pseudo-continuous variation display may be continuously (repeatedly) executed a plurality of times during one game round. It should be noted that during the pseudo-continuous variation display, even when all the symbol rows are stopped, the symbol variation display continues for the display portions UD and LD for the activation port of the main display unit 87 that correspond to the current game round. be done.

変動表示の再開後は、最終停止表示(確定表示)のタイミングとなることとで、今回の遊技結果に対応した図柄組合せが有効ライン上に停止表示(最終停止表示)され、遊技結果が遊技者に明示される。図31(b)に示す例では、遊技結果が大当たり結果であるため、有効ライン上に大当たり結果に対応した図柄組合せが停止表示(最終停止表示)されている。 After the restart of the variable display, the timing of the final stop display (final display) is reached, and the symbol combination corresponding to the current game result is stopped and displayed (final stop display) on the active line, and the game result is displayed to the player. specified in In the example shown in FIG. 31(b), since the game result is the result of the big win, the symbol combination corresponding to the result of the big win is stopped (finally stopped) on the activated line.

上述したように、本実施の形態における疑似連続変動表示については、リーチ表示に対応する遊技回だけでなく完全外れ結果に対応する遊技回においても発生する。リーチ表示に移行しなかったり大当たり結果等に対応する図柄組合せが停止しなかったりしても大当たりに繋がる余地を残すことにより、停止した図柄組合せへの注目度が下図柄列や中図柄列が停止した際に一気に低下するといった不都合を生じにくくすることができる。 As described above, the pseudo-continuous variation display in the present embodiment occurs not only in the game times corresponding to the ready-to-win display, but also in the game times corresponding to the complete loss result. Even if the symbol combination corresponding to the result of the jackpot does not stop, or the symbol combination corresponding to the result of the jackpot does not stop, by leaving room for the jackpot, the degree of attention to the stopped symbol combination stops in the lower symbol row and the middle symbol row. It is possible to make it difficult to cause inconvenience such as a sudden decrease when it is applied.

なお、疑似連続変動表示の可否を決定するテーブルについては大当たり結果に対応する遊技回においてはリーチ外れ結果に対応する遊技回及び完全外れ結果に対応する遊技回と比べて疑似連続変動表示が発生しやすくなるように構成されており、且つリーチ外れ結果に対応する遊技回においては完全外れ結果に対応する遊技回と比べて疑似連続変動表示が発生しやすくなるように構成されている。 In addition, regarding the table that determines whether or not the pseudo continuous fluctuation display is possible, the pseudo continuous fluctuation display occurs in the game round corresponding to the jackpot result compared to the game round corresponding to the out of reach result and the game round corresponding to the complete out of reach result. In addition, the pseudo-continuous fluctuation display is more likely to occur in the game times corresponding to the out of reach result than in the game times corresponding to the complete out of reach result.

ここで、図32を参照して、疑似連続変動表示が1遊技回中に繰り返される場合の流れについて補足説明する。図32(a)は遊技の流れを示すタイミングチャート、図32(b)はエフェクトと大当たり期待度との関係を示す概略図である。なお、図32(a)においては、対比を容易とするべく、ta1~ta2にて疑似連続変動表示非対応の遊技回を例示し、ta3~ta9にて疑似連続変動表示対応の遊技回を各々例示している。 Here, with reference to FIG. 32, a supplementary description will be given of the flow when the pseudo-continuous variation display is repeated during one game round. FIG. 32(a) is a timing chart showing the flow of the game, and FIG. 32(b) is a schematic diagram showing the relationship between the effect and the expected degree of big win. In FIG. 32(a), in order to facilitate comparison, game times ta1 to ta2 are examples of game times not corresponding to the pseudo continuous variation display, and ta3 to ta9 are game times corresponding to the pseudo continuous variation display. exemplified.

図32(a)に示すように、疑似連続変動表示非対応の遊技回が開始するta1のタイミングでは、主表示ユニット87の作動口用表示部にて絵柄の変動表示が開始され、それに合わせて図柄表示装置253の表示画面253aにて図柄の変動表示が開始されている。絵柄及び図柄の変動表示が開始してから所定の変動表示時間が経過したta2のタイミングでは、作動口用表示部にて変動表示されていた絵柄が今回の遊技結果に対応した絵柄となるようにして停止表示され、且つ表示画面253aにて変動表示されていた各図柄が今回の遊技結果に対応した図柄組合せとなるようにして停止表示される。つまり、変動の開始/終了タイミングが作動口用表示部と表示画面253aとで同期(一致)している。 As shown in FIG. 32(a), at the timing of ta1 when the game cycle not corresponding to the pseudo-continuous variation display starts, the variation display of the pattern is started in the operation opening display section of the main display unit 87. On the display screen 253a of the symbol display device 253, the variable display of the symbols has started. At the timing of ta2 when a predetermined variable display time has passed after the start of the variable display of the patterns and patterns, the patterns that have been variably displayed on the display unit for the operating port are made to correspond to the game result of this time. , and the symbols that have been variably displayed on the display screen 253a are stopped and displayed so as to form a symbol combination corresponding to the game result of this time. In other words, the start/end timing of the variation is synchronized (matched) between the operating port display section and the display screen 253a.

疑似連続変動表示対応の遊技回が開始するta3のタイミングでは、主表示ユニット87の作動口用表示部にて絵柄の変動表示が開始され、それに合わせて図柄表示装置253の表示画面253aにて図柄の変動表示が開始されている。ta3のタイミングにて変動表示が開始されてから、所定の期間を経過したta4のタイミングでは表示画面253aの有効ライン上に再変動図柄組合せが仮停止表示される。 At the timing of ta3 when the game cycle corresponding to the pseudo-continuous variation display starts, the variation display of the pattern is started in the display part for the operation port of the main display unit 87, and the pattern is displayed on the display screen 253a of the pattern display device 253 accordingly. has started to change. After the variable display is started at the timing of ta3, the re-variation symbol combination is temporarily stopped and displayed on the active line of the display screen 253a at the timing of ta4 after a predetermined period has passed.

ta4のタイミングから仮停止時間を経過したta5のタイミングでは、仮停止されていた各図柄列の変動表示が再開される。この際、表示画面253aの外周に沿って白色のエフェクトが追加されることにより、リーチ表示に移行する可能性があることが示唆される。この間も主表示ユニット87の作動口用表示部においては絵柄の変動表示が継続されており、表示画面253aの図柄の変動表示と作動口用表示部における絵柄の変動表示とが非同期となる。 At timing ta5 when the temporary stop time has elapsed from timing ta4, the temporarily stopped variable display of each symbol row is resumed. At this time, a white effect is added along the outer periphery of the display screen 253a, suggesting that there is a possibility of shifting to the ready-to-reach display. During this time, the variable display of the pattern is continued on the display portion for the operating port of the main display unit 87, and the variable display of the pattern on the display screen 253a and the variable display of the pattern on the display portion for the operating port are asynchronous.

変動表示が再開されてから所定の期間を経過したta6のタイミングでは表示画面253aの有効ライン上に再び再変動図柄組合せが仮停止表示される。ta6のタイミングから仮停止時間を経過したta7のタイミングでは、仮停止されていた各図柄列の変動表示が再開される。この際、表示画面253aに表示中の白色のエフェクトの色が白色から青色に変更される。詳細については後述するが、疑似連続変動表示が繰り返されること(エフェクト色が変化(ステップアップ)すること)により、リーチ表示に移行する可能性が上昇した旨が示唆されることとなる。なお、この間も作動口用表示部においては絵柄の変動表示が継続されており、表示画面253aの図柄の変動表示と作動口用表示部における絵柄の変動表示とが非同期となる。 At the timing ta6 when a predetermined period has passed since the restart of the variable display, the re-variable symbol combination is temporarily stopped and displayed again on the active line of the display screen 253a. At timing ta7 when the temporary stop time has elapsed from timing ta6, the temporarily stopped variable display of each symbol row is resumed. At this time, the color of the white effect being displayed on the display screen 253a is changed from white to blue. Although the details will be described later, the repetition of the pseudo-continuous-variation display (change (step-up) of the effect color) suggests that the possibility of shifting to the ready-to-win display has increased. During this period, the variable display of the pattern is continued in the display section for the operating port, and the variable display of the pattern on the display screen 253a and the variable display of the pattern in the display section for the operating port are asynchronous.

図柄の変動表示が再開されたta7のタイミングの後のta8のタイミング、すなわちリーチ表示への移行タイミングでは、上図柄列及び下図柄が停止表示され、中図柄列のみが変動表示を継続している状態となる。図32(a)に示す例では、今回の遊技結果が外れ結果に対応している。このため、リーチ表示に移行した後、詳しくはta3のタイミングから変動表示時間が経過したta9のタイミングでは、作動口用表示部に外れ結果に対応する絵柄が停止表示され、且つ表示画面253aに外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示される。その後、確定表示時間を経過したta10のタイミングにて次の遊技回へ移る。 At the timing of ta8 after the timing of ta7 when the variable display of the symbols is resumed, that is, at the timing of transition to the ready-to-win display, the upper and lower symbol rows are stopped and displayed, and only the middle symbol row continues to be displayed in a variable manner. state. In the example shown in FIG. 32(a), the current game result corresponds to the result of losing. For this reason, after shifting to the ready-to-reach display, more specifically, at timing ta9 when the fluctuation display time has elapsed from timing ta3, the pattern corresponding to the deviation result is stopped and displayed on the display unit for the operating opening, and the deviation is displayed on the display screen 253a. The symbol combination corresponding to the result is finally displayed. After that, at the timing of ta10 after the fixed display time has passed, the next game cycle is started.

上述した例では、1遊技回中に疑似連続変動表示が2回繰り返される場合について例示したが、1遊技回中に繰り返される疑似連続変動表示の回数については、ある程度の幅(本実施の形態においては1~6回)が設定されている。疑似連続変動表示の回数を決定するテーブルについては大当たり結果に対応する遊技回においてはリーチ外れ結果に対応する遊技回及び完全外れ結果に対応する遊技回と比べて設定される疑似連続変動表示の回数が多くなりやすい構成となっており、且つリーチ外れ結果に対応する遊技回においては完全外れ結果に対応する遊技回と比べて設定される疑似連続変動表示の回数が多くなりやすい構成となっている。疑似連続変動表示の回数が多くなる程、大当たりとなる期待度が高くなるため、大当たりに期待する遊技者は疑似連続変動表示が多く続くことに期待すると想定される。なお、本実施の形態においては、最初の仮停止後に実行される変動表示を1回目として疑似連続変動表示の連続回数を示している。 In the above example, the pseudo-continuous variation display is repeated twice during one game, but the number of times the pseudo-continuous variation display is repeated during one game is limited to a certain extent (in the present embodiment, 1 to 6 times) is set. Regarding the table that determines the number of times of pseudo continuous fluctuation display, the number of times of pseudo continuous fluctuation display that is set in comparison with the game times corresponding to the result of out of reach and the game times corresponding to the result of complete loss in the game times corresponding to the jackpot result is likely to increase, and in the game times corresponding to the reach out result, the number of times of pseudo continuous fluctuation display to be set tends to increase compared to the game times corresponding to the complete loss result. . As the number of pseudo-continuous fluctuation displays increases, the degree of expectation for a big win increases. Therefore, it is assumed that a player who expects a big win expects that the pseudo-continuous fluctuation displays will continue many times. In the present embodiment, the continuous number of pseudo-continuous-variation displays is shown with the variation display executed after the first temporary stop as the first time.

本実施の形態においては疑似連続変動表示が続くごとに表示画面253aのエフェクトの色が変化し、リーチ表示へ移行する期待度が示唆されることとなる。仮に遊技者が疑似連続表示の一部を見逃す等した場合であっても、エフェクトの色からリーチ表示へ移行する期待度がどの程度であるかを確認することが可能となっている。 In the present embodiment, the color of the effect on the display screen 253a changes every time the pseudo-continuous-variation display continues, suggesting the degree of expectation for shifting to the ready-to-win display. Even if the player misses a part of the pseudo-continuous display, it is possible to check the degree of expectation of transition to the ready-to-win display from the color of the effect.

図32(b)に示すように、疑似連続表示中に表示されるエフェクトについては疑似連続変動表示の連続回数が増えるごとに白→青→黄→緑→赤→虹の順に変化する構成となっており、白<青<黄<緑<赤<虹の順にリーチ表示へ移行する期待度、言い換えれば大当たり結果である期待度が高くなるように設定されている。これら各色のうち、緑~虹(疑似連続変動表示の連続回数4~6回)についてはスーパーリーチへの移行が確定し、虹(疑似連続変動表示の連続回数6回)については特に大当たりが確定する。 As shown in FIG. 32(b), the effect displayed during the pseudo-continuous display changes in the order of white→blue→yellow→green→red→rainbow as the number of continuous pseudo-continuous change display increases. It is set so that the degree of expectation for shifting to the ready-to-win display, in other words, the degree of expectation for the result of a big win increases in the order of white<blue<yellow<green<red<rainbow. Of these colors, green to rainbow (4 to 6 consecutive times of pseudo continuous fluctuation display) confirms the transition to super reach, and especially big hits are confirmed for rainbow (6 consecutive times of pseudo continuous fluctuation display) do.

このような構成においては、遊技者は遊技回中に疑似連続表示が発生すること、そして疑似連続変動表示が発生した場合にはそれが続くことに期待するものと想定される。通常演出モードにて実行される遊技回にてリーチ表示以外の部分の演出を多様化することにより、遊技への注目度の向上を実現している。 In such a configuration, it is assumed that the player expects the quasi-continuous display to occur during the game, and that the quasi-continuous variation display will continue if it occurs. By diversifying the effects other than the ready-to-win display in the game times executed in the normal effect mode, it is possible to improve the degree of attention to the game.

図28の変動開始処理の説明に戻り、当該変動開始処理のステップS1102にて否定判定をした場合、すなわち高頻度サポートモード対応の通常遊技状態である場合には、ステップS1107に進む。ステップS1107では高頻度サポートモード用の演出決定処理を実行する。ステップS1107にて演出決定処理を実行した後は、ステップS1108に進み、その決定内容に基づいて停止結果コマンド及びパターンコマンドを設定し、ステップS1109にて遊技回演出開始処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。 Returning to the description of the fluctuation start processing in FIG. 28, when a negative determination is made in step S1102 of the fluctuation start processing, that is, when the normal game state corresponds to the high-frequency support mode, the process proceeds to step S1107. In step S1107, effect determination processing for the high-frequency support mode is executed. After executing the effect determination process in step S1107, the process proceeds to step S1108, the stop result command and the pattern command are set based on the determined contents, and after executing the game round effect start process in step S1109, this fluctuation End the start process.

ステップS1107の演出決定処理においては、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果(すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果)である場合には、大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の最終停止結果を決定する(最終停止結果決定処理を行う)。最終停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合に、有効ラインに同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組み合わせ又は非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組み合わせが最終停止表示される停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、通常大当たり結果である場合には、有効ライン上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組み合わせが最終停止表示される停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。 In the effect determination process of step S1107, when the game result of the current game round is a big win result (that is, a probability variable big win result or a normal big win result), a big win effect setting process is executed. In the effect setting process for the big win, the final stop result of the symbol for the big win is determined (the final stop result determination process is performed). In the final stop result determination process, if the result is a probability variable jackpot, the combination of the same specific symbols (main symbols with odd numbers) or the combination of non-specific symbols (main symbols with even numbers) on the active line The stop result displayed as the final stop is determined as the stop result of this game cycle. In addition, in the case of a normal jackpot result, the stop result in which the combination of the same non-specific symbols (main symbols with an even number) is finally stopped and displayed on the activated line is determined as the stop result of this game round. .

また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示等を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 Also, in the effect setting process for the big win, the variable display mode of the symbol for the big win is determined (performs the variable display mode determination process (effect pattern determination process)). As already explained, when the jackpot result is obtained, the result is notified through the ready-to-win display or the like. In the variable display mode determination processing for reach display, the variable display pattern table for reach display stored in the various table areas of the ROM 443 is acquired, and the game at the variable display time and type command of the variable start command received this time is determined. A performance pattern of ready-to-win display corresponding to the result is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

外れリーチに対応した遊技結果である場合には、外れ結果対応のリーチ発生用の演出設定処理を実行する。この演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄組合せ等を決定する。前者については、大当たり結果である場合の処理と同様であるため説明を援用する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように停止図柄を決定する。すなわち、有効ライン上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として決定する。また、この決定に際しては、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列Z2の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 When the game result corresponds to the loss reach, an effect setting process for generating a reach corresponding to the loss result is executed. In this effect setting process, the outline of the effect and the combination of symbols to be finally stopped are determined. The former is the same as the processing in the case of a jackpot result, so the description is used. Since this processing corresponds to the loss reach, the stop symbols are determined so as not to result in a combination of symbols corresponding to the big hit result. In other words, the stop result in which the combination of off-reach symbols on the effective line is established is determined as the current stop result. In this determination, the stop result on the effective line is determined so that the symbols of the middle symbol row Z2, which are the same as the symbols forming the reach line, are finally stopped at a stop position shifted forward or backward with respect to the reach line. After that, a process of storing the determined stop result information in the stop result address storage area is executed.

大当たり結果及びリーチ表示対応の外れ結果の何れでもない場合、すなわち完全外れ結果である場合には、完全外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄組合せ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。 If neither the result of big hit nor the result of failure corresponding to the ready-to-win display, ie, the result of complete failure, the outline of the effect for complete failure and the combination of symbols to be finally stopped are determined. Since this processing corresponds to a complete loss, the stop symbols are determined so as not to form a symbol combination corresponding to the result of a big win.

既に説明したように、高頻度サポートモード中は右ルートへ発射された遊技球の多くが電動役物91によって下作動口83bへ導かれることとなる。そして、高頻度サポートモードにおいては、低頻度サポートモードと比べて完全外れ結果対応の遊技回における変動表示時間が短くなる(図24(b),(c)参照)。このようにして、遊技の進行速度を変化させることにより、遊技のメリハリを強化している。 As already explained, during the high-frequency support mode, most of the game balls launched to the right route are guided by the electric accessory 91 to the lower operation opening 83b. Then, in the high-frequency support mode, the variation display time in the game round corresponding to the complete loss result is shorter than in the low-frequency support mode (see FIGS. 24(b) and 24(c)). In this way, by changing the progress speed of the game, the sharpness of the game is strengthened.

上述した通常演出モード中は図柄表示装置253の表示画面253aのほぼ全域が図柄の変動表示領域MEとして設定される。これに対して、高頻度サポートモードに対応した演出モード(時短演出モード)中は、図33(a)の概略図に示すように、図柄表示装置253の表示画面253aの右上領域(縮小表示領域SE)に図柄が縮小表示され、当該右上領域にて図柄の変動表示/停止表示が行われる。図柄を縮小表示することにより空いた領域(表示画面253aの中央部分)には女の子のキャラクタCP1が表示され、このキャラクタCP1が遊技進行に応じて所定のアクション(動作)を行う。このように、低頻度サポートモードから表示態様を大きく変化させることにより、低頻度サポートモード中の通常演出モードと高頻度サポートモード中の時短演出モードとの差別化を図っている。 During the above-described normal effect mode, substantially the entire display screen 253a of the symbol display device 253 is set as the symbol variable display area ME. On the other hand, during the production mode (time saving production mode) corresponding to the high frequency support mode, as shown in the schematic diagram of FIG. SE), the symbol is displayed in a reduced size, and the symbol is variably displayed/stopped in the upper right area. A girl character CP1 is displayed in an area (central portion of the display screen 253a) that has been vacated by displaying the symbols in reduced size, and this character CP1 performs a predetermined action (movement) according to the progress of the game. In this way, by significantly changing the display mode from the low-frequency support mode, the normal performance mode in the low-frequency support mode and the short-time performance mode in the high-frequency support mode are differentiated.

次に、図33(b)及び図34を参照して、高頻度サポートモードにおける演出の流れを説明する。図33(b)は遊技の流れを示すタイミングチャートであり、図34は表示演出の流れを示す概略図である。なお、図33(b)においては、tb1,tb3,tb5,tb7の各タイミングにて外れ結果に対応する遊技回が開始される場合について例示している。 Next, with reference to FIGS. 33(b) and 34, the flow of effects in the high frequency support mode will be described. FIG. 33(b) is a timing chart showing the flow of the game, and FIG. 34 is a schematic diagram showing the flow of display effects. In addition, FIG. 33(b) illustrates a case where the game cycle corresponding to the losing result is started at timings tb1, tb3, tb5, and tb7.

図33(b)に示す例では、高頻度サポートモード中のtb1のタイミングにて、図柄表示装置253(表示画面253a)の縮小表示領域SEに停止表示されている図柄の変動表示が開始されている。表示画面253aの右下部分(初期位置)に表示されている女の子のキャラクタCP1については、図柄の変動表示の開始に合わせて当該表示画面253aを右側から左側に横切るようにして移動を開始する(図34(a1)参照)。本実施の形態においては、女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を捕まえた後にリーチ表示へ移行する構成となっているが、図柄の変動表示中は女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を探して移動する画像が表示される。 In the example shown in FIG. 33(b), at the timing of tb1 during the high-frequency support mode, the variable display of the symbols stopped in the reduced display area SE of the symbol display device 253 (display screen 253a) is started. there is The girl character CP1 displayed in the lower right portion (initial position) of the display screen 253a starts to move across the display screen 253a from the right to the left in accordance with the start of the variable display of the symbols ( See FIG. 34(a1)). In the present embodiment, after the girl character CP1 catches the fairy character CP2, it shifts to the ready-to-reach display. A moving image is displayed.

tb2のタイミングでは縮小表示領域SEにて外れ結果に対応した図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されている。tb2のタイミングから確定表示時間が経過したtb3のタイミングとなるまでの間に、キャラクタCP1は初期位置(表示画面253aの右下部分)へ復帰することとなる。 At the timing of tb2, the final stop display (confirmation display) of the symbol combination corresponding to the result of the failure is displayed in the reduced display area SE. The character CP1 returns to the initial position (lower right portion of the display screen 253a) from timing tb2 to timing tb3 when the fixed display time has elapsed.

tb1~tb2のタイミングの間で表示されるキャラクタCP1の一連のアクションが演出データとして表示制御装置410のキャラクタROM476に記憶されている。tb3~tb4のタイミング、tb5~tb6のタイミングについても、何れも完全外れ対応の遊技回となっており、上記演出データを用いて、tb1~tb2のタイミングと同様の演出(探索演出)が繰り返されることとなる。 A series of actions of the character CP1 displayed between timings tb1 and tb2 are stored in the character ROM 476 of the display control device 410 as effect data. The timings of tb3 to tb4 and the timings of tb5 to tb6 are also game rounds corresponding to complete loss, and using the above-mentioned production data, the same production (search production) as the timing of tb1 to tb2 is repeated. It will happen.

tb6のタイミングの後のtb7のタイミングでは、外れリーチ対応の遊技回が開始されている。図柄表示装置253の表示画面253aにおいては、tb6のタイミングにて縮小表示領域SEにおける図柄の変動表示及び変動表示領域MEにおけるキャラクタの動画表示を開始している。tb7のタイミングから所定の時間(例えば、tb1~tb2のタイミングに示した変動表示時間と同じ時間)が経過したtb8のタイミングでは、リーチ表示への移行する可能性があることを示す分岐演出(捕獲演出)が開始される。 At the timing of tb7 after the timing of tb6, the game round corresponding to the loss reach is started. On the display screen 253a of the symbol display device 253, the variable display of the symbol in the reduced display area SE and the moving image display of the character in the variable display area ME are started at the timing of tb6. At timing tb8 after a predetermined time (for example, the same time as the variable display time shown at timings tb1 to tb2) has passed from timing tb7, a branch effect (capture production) is started.

具体的には、図34(b)に示すように、表示画面中に妖精のキャラクタCP2が表示され、分岐演出においては表示画面253aにて女の子のキャラクタCP1と妖精のキャラクタCP2との追いかけっこが表示されることとなる。当該追いかけっこを経て女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を捕まえることができたか否かによってリーチ表示へ移行するか否かが明示される構成となっている。リーチ表示対応の遊技回においては分岐演出にて女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を捕まえる表示(成功表示)がなされ、リーチ表示非対応の遊技回においては分岐演出にて女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を取り逃がす表示(失敗表示)がなされる。 Specifically, as shown in FIG. 34(b), a fairy character CP2 is displayed on the display screen, and in the branch effect, a chasing game between the girl character CP1 and the fairy character CP2 is displayed on the display screen 253a. will be displayed. Whether or not the girl character CP1 is able to catch the fairy character CP2 through the chasing game is clearly indicated as to whether or not to shift to the ready-to-reach display. In the game times corresponding to the ready-to-win display, a display (success display) is made in which the girl character CP1 catches the fairy character CP2 in the branching effect, and in the game times not corresponding to the ready-to-win display, the girl character CP1 catches the fairy character in the branching effect. character CP2 is missed (failure display).

図33(b)に示す例では、tb9のタイミングにて成功表示がなされリーチ表示へと移行している。tb9のタイミングでは、表示画面253aの中央にステージが表示され、当該ステージの上方にスコアボードが表示される。そして、それまで表示画面253aの隅部に待機(停止)していた女の子のキャラクタCP1がステージに向って移動し、ステージに到達した後に歌を歌う歌唱演出が実行される(例えば図34(b)参照)。 In the example shown in FIG. 33(b), the success display is made at the timing of tb9, and the ready-to-reach display is displayed. At timing tb9, a stage is displayed in the center of the display screen 253a, and a scoreboard is displayed above the stage. Then, the girl character CP1, which has been waiting (stopped) in the corner of the display screen 253a until then, moves toward the stage, and after reaching the stage, a singing performance of singing a song is executed (for example, FIG. 34(b)). )reference).

歌唱演出が終了すると、スコアボードにて可変表示されていた数字が停止表示され、この停止表示された数字(得点)によって、本遊技回の当否結果が告知されることとなる。具体的には、図34(b)に示すように、今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、スコアボードに「100点」が表示されるとともに中図柄列の変動表示が停止し、大当たりに対応する図柄組合せが最終停止表示される。一方、今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、スコアボードに「0点」が表示されるとともにこれに併せて変動表示が継続されていた中図柄列が停止し、外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示される。このようにリーチ演出を経て図柄が停止表示するタイミングは、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の変動表示が終了するタイミングと同期している。 When the singing performance ends, the numbers that have been variably displayed on the scoreboard are stopped and displayed, and the winning/failing result of this game round is notified by the stopped-displayed numbers (scores). Specifically, as shown in FIG. 34(b), when the current game round corresponds to the result of a big win, "100 points" is displayed on the scoreboard and the variation display of the middle symbol row is displayed. It stops, and the symbol combination corresponding to the big win is finally stopped and displayed. On the other hand, when the current game round corresponds to the result of losing, "0 point" is displayed on the scoreboard, and along with this, the middle pattern row that has been continuously displayed in fluctuation stops, and the result of losing The symbol combination corresponding to is finally stopped and displayed. The timing at which the pattern is stopped and displayed after the ready-to-win effect is synchronized with the timing at which the variable display of the pattern in the operating opening display section of the main display unit 87 ends.

なお、本実施の形態に示す構成では、完全外れに対応する遊技回の一部にて変動表示時間として5secが設定される場合がある(図24参照)。この変動表示時間と確定表示時間(1sec)との和は、リーチ表示に対応した遊技回における分岐演出の実行時間(6sec)と一致している。完全外れに対応する遊技回においては分岐演出にて失敗表示が実行された後、リーチ表示へ移行することなく当該遊技回が終了することとなる。 In addition, in the configuration shown in the present embodiment, 5 seconds may be set as the variable display time in some of the game rounds corresponding to complete failure (see FIG. 24). The sum of the variable display time and the fixed display time (1 sec) matches the execution time (6 sec) of the branch effect in the game round corresponding to the ready-to-win display. In the game round corresponding to the complete loss, the game round ends without transitioning to the ready-to-win display after the failure display is executed in the branch effect.

既に説明したように高頻度サポートモードについては確変大当たり結果に対応した開閉実行モード後に移行するものと、通常大当たり結果に対応した開閉実行モード後に移行するものとに大別される。後者については特に、高頻度サポートモードにおける遊技回数が予め設定された終了基準回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。上述した時短演出モードについても低頻度サポートモードへの移行に伴って終了することとなる。この移行時には時短演出モードの終了に対応した演出(終了示唆演出)が実行される。 As already explained, the high-frequency support mode is roughly divided into those that shift after the opening and closing execution mode corresponding to the probability variable jackpot result and those that shift after the opening and closing execution mode corresponding to the normal jackpot result. Regarding the latter, particularly, when the number of games played in the high-frequency support mode reaches a preset end reference number of times, the mode is shifted to the low-frequency support mode. The time-saving production mode described above also ends with the transition to the low-frequency support mode. At the time of this transition, an effect (end suggesting effect) corresponding to the end of the time saving effect mode is executed.

具体的には、図34(a2)に示すように、時短演出モード終了に係る遊技回においては、変動表示中~確定表示中に表示画面253aが暗転する。そして、確定表示終了時に暗転が解除されるとともに図柄の縮小表示が解除され、通常演出モードに対応した表示に切り替わることとなる。終了示唆演出については時短演出モード終了に係る遊技回以外の遊技回においても発生し得る構成となっている。この場合、変動表示中~確定表示中に表示画面253aが暗転するものの、確定表示終了に伴って暗転が解除された後は時短演出モードの表示が継続されることとなる(図34(a2)→(a1)参照)。 Specifically, as shown in FIG. 34(a2), the display screen 253a darkens during the variable display to the fixed display in the game cycle associated with the end of the time saving performance mode. Then, when the fixed display is finished, the darkening is canceled and the reduced display of the pattern is canceled, and the display is switched to the display corresponding to the normal effect mode. The end suggestion effect is configured to occur even in game times other than the game times related to the end of the time saving effect mode. In this case, although the display screen 253a darkens during the variable display to the final display, after the darkening is canceled with the end of the final display, the display in the time-saving effect mode is continued (Fig. 34 (a2) → see (a1)).

時短演出モード中は、RAM404の保留球格納エリア432に記憶されている保留情報の内容を示唆する演出(予告演出)が、当該保留情報に係る遊技回が開始されるよりも前に所定の確率で実行される構成となっている。未だ抽選対象となっていない保留情報に対応した演出が、当該保留情報に係る遊技回となるよりも前のタイミングにおいて実行されることにより、遊技者にとっては現在進行中の遊技回に対応した保留情報の抽選結果を確認する遊技だけでなく後に抽選対象となる保留情報が抽選対象となった場合の結果を上記演出の内容に応じて確認する又は予測するという遊技が追加され、遊技の多様化が図られる。これにより、遊技への注目度を高めることができる。 During the time-saving performance mode, a performance (announcement performance) suggesting the contents of the reserved information stored in the reserved ball storage area 432 of the RAM 404 is performed with a predetermined probability before the game cycle related to the reserved information is started. It is configured to run with By executing the performance corresponding to the reservation information not yet targeted for the lottery at the timing before the game round related to the reservation information is executed, the player can experience the reservation corresponding to the game round currently in progress. In addition to the game of confirming the lottery result of the information, the game of confirming or predicting the result when the pending information to be the lottery target later becomes the lottery object according to the contents of the above-mentioned performance is added, and the game is diversified. is planned. As a result, it is possible to increase the degree of attention to the game.

主制御装置162のMPU402においてはこのような予告演出を可能とすべく、記憶されている保留情報に係る遊技回が開始されるよりも前に大当たり結果に対応しているか否か等の情報を先特定する構成となっている。以下、図35~36のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行される予告演出用の各種処理、具体的には情報取得処理(図19参照)の一環として実行される保留予告用の確認処理及び保留コマンド設定処理について補足説明する。 In the MPU 402 of the main control device 162, in order to enable such an advance notice performance, information such as whether or not the result of the big win is supported before the start of the game round related to the stored reservation information. It is configured to be specified in advance. Hereinafter, with reference to the flowcharts of FIGS. 35 and 36, various processing for the advance notice effect executed by the MPU 402 of the main control device 162, specifically the holding executed as part of the information acquisition processing (see FIG. 19). A supplementary description will be given of the confirmation process for advance notice and the pending command setting process.

(保留予告用の確認処理)
図35に示すように、保留予告用の確認処理では、ステップS1301にて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に記憶された作動保留記憶数Nと共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU402のレジスタに記憶する。その後、ステップS1302~S1306にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり当選の情報が含まれているか否かを確認する。具体的には、先ずステップS1302にて、作動口83a,83bへの今回の入賞に基づき上記ステップS304にて取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち取得済みの当たり乱数カウンタC1の値を把握する。
(Confirmation processing for pending notice)
As shown in FIG. 35, in the suspension notice confirmation process, in step S1301, the operation suspension storage number N and the common suspension number CRN stored in the suspension number storage area of the suspension ball storage area 432 are read, and the suspension Information on the number is stored in a register of MPU 402 . After that, in steps S1302 to S1306, it is confirmed whether or not the reservation information acquired by the winning of this time includes the information of winning the jackpot. Specifically, first, in step S1302, information for judging a big hit among the holding information acquired in step S304 based on the current winning to the operation ports 83a and 83b, that is, the value of the acquired random number counter C1 Grasp.

続くステップS1303では、低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することで、現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合にはステップS1304に進み、低確率モード用の当否テーブル(図15(a))とステップS1302にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)とを参照し当該情報が大当たり当選に対応する情報群に含まれているかを特定する。また、高確率モードである場合にはステップS1305に進み、高確率モード用の当否テーブル(図15(b))とステップS1302にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)とを参照し当該情報が大当たり当選として設定された情報に含まれているかを特定する。 In subsequent step S1303, it is determined whether or not the mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the current lottery mode is the low-probability mode by determining whether or not the high-probability mode flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404 . If the mode is the low probability mode, proceed to step S1304, and refer to the success/failure table for the low probability mode (FIG. 15(a)) and the information for judging the big win (the value of the winning random number counter C1) grasped in step S1302. Then, it specifies whether the information is included in the information group corresponding to the winning of the jackpot. If the mode is the high probability mode, the process proceeds to step S1305, and the success/failure table for the high probability mode (FIG. 15(b)) and the information for judging the jackpot (the value of the winning random number counter C1) obtained in step S1302. to identify whether the information is included in the information set as the jackpot winning.

ステップS1304又はステップS1305の各処理を実行した後はステップS1306に進む。ステップS1302にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応している場合には、ステップS1306にて肯定判定し、ステップS1307に進む。ステップS1307にてMPU402のレジスタに大当たり情報を記憶した後は、そのまま本保留予告用の確認処理を終了する。 After executing each process of step S1304 or step S1305, the process proceeds to step S1306. If the information for judging the big win (the value of the winning random number counter C1) grasped in step S1302 corresponds to winning the big win, an affirmative decision is made in step S1306, and the process proceeds to step S1307. After the big win information is stored in the register of the MPU 402 in step S1307, the confirming process for this holding notice is terminated.

なお、ステップS1307の処理においては、今回の入賞に基づきステップS304にて取得した保留情報のうち大当たり種別判定用の情報、すなわち取得済みの当たり種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップS1407にてMPU402のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれることとなる。 In addition, in the process of step S1307, the information for judging the jackpot type among the pending information acquired in step S304 based on the winning of this time, that is, the value of the acquired hit type counter C2 is grasped, and the distribution table is referenced. Then, the type of jackpot is determined. The information stored in the register of the MPU 402 at step S1407 includes information relating to the type of the jackpot.

ステップS1302にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応していない場合には、ステップS1306にて否定判定し、ステップS1308に進む。ステップS1308では、作動口83a,83bへの今回の入賞に基づきステップS304にて取得した保留情報のうち外れリーチ判定用の情報、すなわち取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。 If the information for judging the big win (the value of the winning random number counter C1) grasped in step S1302 does not correspond to winning the big win, a negative decision is made in step S1306, and the process proceeds to step S1308. In step S1308, out of the pending information acquired in step S304 based on the current winnings to the operation ports 83a, 83b, information for out-reach determination, that is, the value of the acquired reach random number counter C3 is grasped.

続くステップS1309では、ROM403のリーチ判定用テーブル記憶エリア(リーチ判定用情報群記憶手段)に記憶されているリーチ判定用テーブル(リーチ判定用情報群)を参照して、ステップS1308にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ当選として設定された情報に含まれているかを特定する。 In the subsequent step S1309, by referring to the reach determination table (reach determination information group) stored in the reach determination table storage area (reach determination information group storage means) of the ROM 403, the reach grasped in step S1308 It is specified whether the information for determination (the value of the reach random number counter C3) is included in the information set as reach winning.

ステップS1309の処理を実行した後はステップS1310に進み、ステップS1308にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ステップS1311にて、MPU402のレジスタにリーチ発生情報を記憶した後に、本確認処理を終了する。一方、リーチ発生に対応していない場合には、そのまま本確認処理を終了する。 After executing the process of step S1309, the process advances to step S1310 to determine whether or not the reach determination information (the value of the reach random number counter C3) grasped in step S1308 corresponds to the occurrence of reach. If reach occurrence is supported, the reach occurrence information is stored in the register of the MPU 402 in step S1311, and then this confirmation process ends. On the other hand, if it does not correspond to the occurrence of reach, the confirmation process is terminated as it is.

(保留コマンドの設定処理)
次に、図36を参照して保留コマンドの設定処理について説明する。保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップS1401にて、MPU402のレジスタに大当たり情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留予告用の確認処理(図35)において大当たり判定用の情報が大当たり当選に対応していると特定されたか否かを判定する。大当たり情報が記憶されている場合にはステップS1402に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。なお、上記コマンドの設定や後述する各種コマンドの設定は、RAM404に設けられたコマンド設定エリアに対してコマンド情報を格納することにより行われる。なお、大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。
(Setting process of pending command)
Next, the pending command setting process will be described with reference to FIG. In the hold command setting process, first, in step S1401, by determining whether or not the big hit information is stored in the register of the MPU 402, the check process for the previous hold notice (Fig. 35) It is determined whether or not the information is identified as corresponding to winning a jackpot. When the jackpot information is stored, the process advances to step S1402 to set a jackpot corresponding hold command. The setting of the above commands and the setting of various commands to be described later are performed by storing command information in a command setting area provided in the RAM 404 . It should be noted that the jackpot corresponding hold command includes information on the jackpot type.

一方、ステップS1401にて否定判定をした場合、すなわちMPU402のレジスタに大当たり情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS1403に進み、MPU402のレジスタにリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留予告用の確認処理(図35)においてリーチ判定用の情報がリーチ発生に対応していると特定されたか否かを判定する。リーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップS1404にて外れリーチ対応保留コマンドを設定し、リーチ発生情報が記憶されていない場合には、ステップS1405にて完全外れ対応保留コマンドを設定する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S1401, that is, if it is determined that the big hit information is not stored in the register of the MPU 402, the process proceeds to step S1403, and whether or not reach occurrence information is stored in the register of the MPU 402 By determining , it is determined whether or not the information for reach determination corresponds to the occurrence of reach in the immediately preceding confirmation process for holding notice (FIG. 35). If the reach occurrence information is stored, the off-reach corresponding pending command is set in step S1404, and if the reach occurrence information is not stored, the complete missing corresponding pending command is set in step S1405.

ステップS1402,S1404,S1405にて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタCSの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップS708に示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが報知・演出制御装置140に送信され、同報知・演出制御装置140においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。なお、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間の仮設定が行われる。 When the pending command is set in steps S1402, S1404, and S1405, the variable display time is determined by referring to the value of the variable type counter CS, etc., and the information on the variable display time is stored in the pending command. . When determining the variable display time, the variable display time table is referred to in the same manner as the variable display time setting process shown in step S708. The suspension command set in this way is transmitted to the notification/production control device 140, and the notification/production control device 140 can grasp the variable display mode of the pattern based on the suspension command. In addition, as already explained, in the case of a complete miss, the variable display time may change according to the number of reserved information stored when starting the game cycle related to the reserved information. Therefore, when setting the complete-disconnect-response hold command, the variable display time is provisionally set.

報知・演出制御装置140においては、主制御装置162から受信した保留コマンド及び予告演出用の抽選テーブルに基づいて予告演出を行うか否かを決定する。予告演出用の抽選テーブルについては、完全外れ結果に対応する保留コマンド < リーチ外れ結果に対応する保留コマンド < 大当たり結果に対応する保留コマンドの順に高くなるように設定されている。予告演出におけるエフェクトの種類については、上述した疑似連続変動表示と同様に、白、青、黄、緑、赤、虹の6パターンが設けられており、大当たり結果となる期待度は、白<青<黄<緑<赤<虹の順に高くなるように設定されている。なお、予告演出におけるエフェクトの色のうち緑~虹はリーチ表示に対応しており、虹は大当たりに対応している点についても疑似連続変動表示と同様であり、リーチ表示が発生することが確定していない場合にエフェクトが緑以上になったり、大当たりになることが確定していない場合にエフェクトが虹になったりすることはない。 The notification/effect control device 140 determines whether or not to perform the notice effect based on the hold command received from the main control device 162 and the lottery table for the notice effect. The lottery table for the advance notice effect is set to be higher in the order of pending command corresponding to the result of complete loss<holding command corresponding to the result of out of reach<holding command corresponding to the big win result. As for the types of effects in the notice production, there are six patterns of white, blue, yellow, green, red, and rainbow, similar to the above-described pseudo-continuous change display, and the degree of expectation for a big hit result is white < blue. <Yellow<Green<Red<Rainbow> is set to increase in order. In addition, green to rainbow among the effect colors in the notice production correspond to the reach display, and the point that the rainbow corresponds to the jackpot is also the same as the pseudo continuous fluctuation display, and it is confirmed that the reach display will occur. The effect won't be green or better if you don't, or the effect will be rainbow if you're not guaranteed to win the jackpot.

エフェクトが発生していない状況下にて保留コマンドを受信した場合には、当該保留コマンドに係る遊技回よりも前の遊技回にてエフェクトを発生させるか否かを決定し、エフェクトが発生している状況下にて保留コマンドを受信した場合には、当該保留コマンドに係る遊技回よりも前の遊技回にてエフェクトの色をランクアップさせるか否かを決定する。一度発生したエフェクトについては、上述したモード移行演出又はリーチ演出の何れかを契機として消去される。 When the hold command is received in a situation where the effect is not generated, it is determined whether the effect is to be generated in the game round before the game round related to the hold command, and the effect is generated. When a hold command is received under a situation where the player is in a state where the player is on, it is determined whether or not the color of the effect is to be ranked up in the game round prior to the game round related to the hold command. The effect that has occurred once is erased by either the mode transition effect or the ready-to-win effect described above.

なお、上記疑似連続変動表示においては1の遊技回中にてエフェクト表示が完結する構成となっていたのに対して、予告演出においては複数の遊技回に跨るようにしてエフェクト表示が継続される点で相違する。また、疑似連続変動表示においては疑似連続変動の回数とエフェクトの色とが一致する構成としたが、予告演出においては予告演出中に消化される遊技回の数とエフェクトの色とは必ずしも一致しない。つまり、予告演出においては、遊技回が進んだとしてもエフェクトの色が変化(ステップアップ)しない場合がある。 In addition, in the pseudo continuous variation display, the effect display is completed during one game round, whereas in the advance notice effect, the effect display is continued over a plurality of game rounds. They are different in that respect. In the pseudo-continuous variation display, the number of times of pseudo-continuous variation and the color of the effect match. . That is, in the advance notice effect, the color of the effect may not change (step up) even if the game progresses.

ここで、図37(a)の概略図を参照して、予告演出の概要を説明する。図37(a)では、実行中の遊技回の後に控えている保留情報が2つ存在し、このうち2つ目の保留情報(大当たり結果に対応する保留情報)を契機として予告演出が開始される場合を例示している。 Here, with reference to the schematic diagram of FIG. In FIG. 37(a), there are two pieces of hold information waiting after the game round being executed, and the notice effect is started with the second hold information (hold information corresponding to the big hit result) as a trigger. This is an example of a case where

外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)された際に、2つ後の保留情報(当たり結果)を契機として予告演出が開始される。この予告演出においては、表示画面253aに当該表示画面253aの外周に沿った白色のエフェクトが追加される。このエフェクトについては次の遊技回に持ち越されることとなる。 When the final stop display (confirmed display) of the symbol combination corresponding to the result of losing is performed, the advance notice effect is started with the hold information (hit result) after two symbols as a trigger. In this advance notice effect, a white effect along the periphery of the display screen 253a is added to the display screen 253a. This effect will be carried over to the next game round.

次の遊技回に移行して外れ結果に対応した図柄組合せが最終停止表示(確定表示)された際には、エフェクトの色が白から青に変更される。これにより、リーチ表示(大当たり)発生の可能性が上がったことが示唆される。このエフェクトについては、次の遊技回(すなわち保留予告の契機となった該当遊技回)に持ち越されることとなる。該当遊技回については、リーチ表示に対応しており、表示中のエフェクトについては本遊技回(リーチ表示)の終了を契機として消去されることとなる。 When the pattern combination corresponding to the result of losing is displayed in the final stop display (confirmed display) after shifting to the next game round, the color of the effect is changed from white to blue. This suggests that the possibility of occurrence of reach display (jackpot) has increased. This effect is carried over to the next game round (that is, the relevant game round that triggered the suspension notice). The corresponding game round corresponds to the reach display, and the effect being displayed is deleted when the main game round (reach display) ends.

本実施の形態においては、高頻度サポートモードにおけるリーチ表示対応の変動表示時間が、低頻度サポートモードにおけるリーチ表示対応の変動表示時間よりも短くなるように設定されており、遊技進行の迅速化が図られている。具体的には、図37(b)に示すように、低頻度サポートモードにおいてはリーチ表示対応の変動表示時間として18sec~28secが設定される構成となっているのに対して高頻度サポートモードにおいてはリーチ表示対応の変動表示時間が17secに統一されている。そして、高頻度サポートモードにて実行されるリーチ表示は上述した全てスーパーリーチDとなるように構成されている。 In the present embodiment, the variable display time corresponding to the ready-to-win display in the high frequency support mode is set to be shorter than the variable display time corresponding to the ready-to-win display in the low-frequency support mode, thereby speeding up the progress of the game. is planned. Specifically, as shown in FIG. 37(b), in the low frequency support mode, 18 sec to 28 sec is set as the variable display time corresponding to the reach display, whereas in the high frequency support mode , the variable display time corresponding to the reach display is unified to 17 seconds. The reach display executed in the high-frequency support mode is all configured to be super reach D as described above.

ここで、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては演出モードが上記特殊演出モードとなることで、リーチ表示を含む主たる演出が時短演出モードと同様となる。これにより、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態中にあたかも時短演出モードが発生しているかのような印象を遊技者に与えることが可能となっており、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における遊技の単調化を抑制している。 Here, in the normal game state corresponding to the low frequency support mode, the production mode becomes the special production mode, so that the main production including the reach display is the same as the time saving production mode. As a result, it is possible to give the player the impression that the time-saving production mode is occurring during the normal game state corresponding to the low-frequency support mode, and in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode It suppresses the monotony of the game.

但し、特殊演出モードについてはあくまで低頻度サポートモード中に実行される演出モードであるため、特殊演出モードと同様の演出(スーパーリーチD)を実行する場合であっても、それに合わせて変動表示時間が短縮されるわけではない。つまり、主制御装置162にてノーマルリーチA、ノーマルリーチB、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCの何れに対応した変動表示時間が設定された場合であっても、報知・演出制御装置140においては演出モードが特殊演出モードとなっていることに基づいて、それら各種リーチに代えてスーパーリーチDを実行する構成となっている。この場合、高頻度サポートモードにて実行されるスーパーリーチDと特殊演出モードにて実行されるスーパーリーチDとでは変動表示時間に差が生じることとなるが、本実施の形態においてはこのような差が発生する部分を上手く利用することで、特殊演出モードにおける演出の流れを時短演出モードにおける演出の流れに近づける工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、特殊演出モードに係る構成について説明する。 However, since the special production mode is a production mode that is executed during the low-frequency support mode, even if the same production (super reach D) as the special production mode is executed, the variable display time will be adjusted accordingly. is not shortened. That is, even if the variable display time corresponding to any of normal reach A, normal reach B, super reach A, super reach B, and super reach C is set in the main control device 162, the notification / production control device 140 is configured to execute super reach D instead of these various reach based on the fact that the effect mode is a special effect mode. In this case, a difference occurs in the variable display time between the super reach D executed in the high frequency support mode and the super reach D executed in the special effect mode. One of the characteristics is that the flow of production in the special production mode is brought closer to the flow of production in the time-saving production mode by making good use of the part where the difference occurs. The configuration relating to the special effect mode will be described below.

先ず図28の変動開始処理の説明に戻り、当該変動開始処理のステップS1104にて肯定判定をした場合、すなわちRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モードフラグが格納されている場合には、ステップS1106に進む。ステップS1106では特殊演出モード用の演出決定処理を実行する。ステップS1106にて演出決定処理を実行した後は、ステップS1108にてその決定内容に基づき停止結果コマンド及びパターンコマンドを設定し、ステップS1109にて遊技回演出開始処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。ここで、図38及び図39のフローチャートを参照して、特殊演出モード用の演出決定処理について説明する。 First, returning to the description of the fluctuation start processing in FIG. Proceed to S1106. At step S1106, an effect determination process for the special effect mode is executed. After executing the effect determination process in step S1106, the stop result command and the pattern command are set based on the determined contents in step S1108, and after executing the game round effect start process in step S1109, this fluctuation start End the process. Here, the effect determination processing for the special effect mode will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 38 and 39. FIG.

(特殊演出モード用の演出決定処理)
図38(a)に示すように、特殊演出モード用の演出決定処理においては、ステップS1501にて今回の遊技回が大当たり結果(すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果)に対応しているか否かを判定する。ステップS1501にて否定判定をした場合にはステップS1502に進む。ステップS1502では今回の遊技回が外れリーチに対応しているか否かを判定する。ステップS1501及びステップS1502の何れかにて肯定判定をした場合にはステップS1503にてリーチ用の特殊演出設定処理を実行する。一方、ステップS1501及びステップS1502の両方にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が完全外れに対応している場合には、ステップS1504にて完全外れ用の特殊演出設定処理を実行する。
(Production determination processing for special production mode)
As shown in FIG. 38(a), in the effect determination process for the special effect mode, in step S1501, it is determined whether or not the current game round corresponds to the jackpot result (that is, the probability variable jackpot result or the normal jackpot result). judge. If a negative determination is made in step S1501, the process proceeds to step S1502. In step S1502, it is determined whether or not the current game cycle corresponds to the loss reach. If an affirmative determination is made in either step S1501 or step S1502, a special effect setting process for reach is executed in step S1503. On the other hand, when negative determinations are made in both steps S1501 and S1502, that is, when the current game cycle corresponds to complete loss, a special effect setting process for complete loss is executed in step S1504.

(リーチ用の特殊演出設定処理)
図38(b)に示すように、リーチ用の特殊演出設定処理においては先ず、ステップS1511にて変動開始からリーチ表示に移行するまでの時間を特定する。既に説明したように、特殊演出モードにおいてはリーチ表示がスーパーリーチDに統一される。つまり、主制御装置162から変動表示時間として18sec~28secの何れが指定された場合であっても、スーパーリーチDが実行されることとなる(図37(b)参照)。本実施の形態においては、スーパーリーチDにおけるリーチ表示の実行時間が10secとなるように規定されており、本遊技回における変動表示時間からスーパーリーチDの実行時間を差し引くことにより、リーチ表示に移行するまでの所要時間が特定されることとなる。
(Special effect setting processing for reach)
As shown in FIG. 38(b), in the special effect setting process for ready-to-win, first, in step S1511, the time from the start of fluctuation to transition to ready-to-win display is specified. As already explained, the reach display is unified to super reach D in the special effect mode. That is, even when any of 18 sec to 28 sec is designated as the variable display time from the main controller 162, super reach D is executed (see FIG. 37(b)). In this embodiment, the execution time of the reach display in super reach D is defined to be 10 seconds, and by subtracting the execution time of super reach D from the variable display time in this game round, the transition to the reach display is made. The time required to complete the process is specified.

続くステップS1512では、リーチ表示に移行するまでの所要時間を基準時間で除した値、すなわち当該遊技回におけるリーチ表示前の区間を基準時間で割った分割数(以下の説明では分割された各区間を「パート」ともいう)を算出する。ここで、図24(c)を参照して基準時間について補足説明する。上述したように高頻度サポートモードにおいては、右ルートに発射された遊技球の多くが電動役物91のサポートを受けて下作動口83bに入球することとなる。このため、高頻度サポートモード中に右ルートへ遊技球を継続して発射している状況下においては、下作動口83bに係る保留数が「2」~「4」で推移し、ほとんどの遊技回について変動表示時間が1sec且つ確定表示時間が1secとなる。つまり、1遊技回に要する所要時間は多くの場合で2secとなる。 In the following step S1512, the value obtained by dividing the time required to shift to the ready-to-win display by the reference time, that is, the number of divisions obtained by dividing the interval before the reach-to-win display in the game round by the reference time (in the following description, each divided interval is also called "part"). Here, a supplementary description of the reference time will be given with reference to FIG. 24(c). As described above, in the high-frequency support mode, most of the game balls launched in the right route are supported by the electric accessory 91 and enter the lower operation opening 83b. Therefore, in the situation where the game ball is continuously shot to the right route during the high frequency support mode, the number of reservations related to the lower operation port 83b changes from "2" to "4", and most games Each time, the variable display time is 1 sec and the fixed display time is 1 sec. In other words, the required time required for one game round is 2 seconds in many cases.

報知・演出制御装置140のキャラクタROM476には再生時間が2secとなる演出(女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを往来する動画)が記憶されており、高頻度サポートモードに対応した時短演出モードにおいては当該演出が繰り返し再生される構成となっている。この時間が上記基準時間である。以下の説明においては上述した動画及び当該動画に並行して行われる図柄の変動表示~停止表示(仮停止表示及び確定表示の両方を含む)を「第1特殊演出」と称する。なお、特殊演出モードにおける仮停止表示時には、時短演出モードに似せるべく完全外れに対応した図柄組合せが表示される。因みに、特殊演出モードにおいては、第1特殊演出等を用いて遊技回が疑似的に次々と進んでいるように見せる構成が実現されているが、それら個々の変動を「疑似変動」又は「単位表示」ともいう。 The character ROM 476 of the notification/effect control device 140 stores an effect (a moving image in which the girl character CP1 moves back and forth on the display screen 253a) with a playback time of 2 seconds. The production is configured to be played back repeatedly. This time is the reference time. In the following description, the moving image described above and the symbol fluctuation display to stop display (including both the temporary stop display and the fixed display) performed in parallel with the moving image are referred to as a "first special effect". In addition, at the time of the temporary stop display in the special effect mode, the symbol combination corresponding to the complete loss is displayed so as to resemble the time saving effect mode. By the way, in the special effect mode, a configuration is realized in which the first special effect etc. is used to make it appear as if the game rounds are progressing one after another. Also called "display".

例えば、変動表示時間が18secである場合にはリーチ表示までの所要時間が8secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「4」となる。変動表示時間が20secである場合にはリーチ表示までの所要時間が10secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「5」となる。変動表示時間が22secである場合にはリーチ表示までの所要時間が12secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「6」となる。変動表示時間が24secである場合にはリーチ表示までの所要時間が14secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「7」となる。変動表示時間が26secである場合にはリーチ表示までの時間が16secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「8」となる。変動表示時間が28secである場合にはリーチ表示までの所要時間が18secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「9」となる。 For example, when the variable display time is 18 sec, the time required to reach the reach display is 8 sec, and when this is divided by the reference time (2 sec), the number of divisions is "4". When the variable display time is 20 sec, the required time until reach display is 10 sec, and when this is divided by the reference time (2 sec), the number of divisions is "5". When the variable display time is 22 sec, the time required to reach the reach display is 12 sec, and when this is divided by the reference time (2 sec), the number of divisions is "6". When the variable display time is 24 sec, the required time until reach display is 14 sec, and when this is divided by the reference time (2 sec), the number of divisions is "7". When the variable display time is 26 sec, the time until reach display is 16 sec, and when this is divided by the reference time (2 sec), the number of divisions is "8". When the variable display time is 28 sec, the required time until reach display is 18 sec, and when this is divided by the reference time (2 sec), the number of divisions is "9".

続くステップS1513では、リーチ表示に移行する前の区間にて第1特殊演出を連続して実行可能な上限(連続回数)をROM443に記憶されている連続回数設定テーブル及び抽選用の乱数を参照して設定する。具体的には、第1特殊演出を連続して実行可能とする第1連続回数及び第2連続回数を設定する。 In the following step S1513, the upper limit (continuous number of times) in which the first special effect can be continuously executed in the section before shifting to the ready-to-win display is determined by referring to the continuous number setting table stored in the ROM 443 and random numbers for lottery. to set. Specifically, a first consecutive number of times and a second consecutive number of times that the first special effect can be continuously executed are set.

なお、本実施の形態における第1連続回数及び第2連続回数についてはともに第2特殊演出や後述する第3特殊演出を介在せずに第1特殊演出が続けて実行された回数を示すものであり、例えば第1特殊演出が1回実行される場合には第1連続回数=「1」、第1特殊演出が続けて2回実行される場合には第2連続回数=「2」である。これに対して、初回の特殊演出を「0」として第2特殊演出又は第3特殊演出で終了するまでの変動表示の連続数を「連続変動数」と称し、連続回数と区別している。例えば、第1特殊演出が1回実行される場合には連続変動数=「0」、第1特殊演出が2回続けて実行される場合には連続変動数=「1」、第1特殊演出が2回続けて実行された後に第2特殊演出が実行される場合には連続変動数=「2」である。因みに、以降の説明にて参照する図40,41等の各図においては、各パートにおける連続変動数を数字で表している。 It should be noted that both the first consecutive number of times and the second consecutive number of times in the present embodiment indicate the number of times the first special effect is continuously executed without intervening the second special effect or the third special effect, which will be described later. For example, when the first special effect is executed once, the first consecutive number = "1", and when the first special effect is executed twice in succession, the second consecutive number = "2". . On the other hand, the number of consecutive fluctuation displays until the first special production is "0" and the second special production or the third special production is completed is called "continuous fluctuation number" and is distinguished from the number of consecutive fluctuations. For example, when the first special effect is executed once, the number of continuous changes = "0", when the first special effect is executed twice in succession, the number of continuous changes = "1", the first special effect is executed twice in succession, and then the second special effect is executed, the number of continuous fluctuations=“2”. 40, 41, etc., which will be referred to in the following description, the number of continuous fluctuations in each part is represented by numbers.

本遊技回が外れリーチに対応している場合にはROM443に記憶されている外れリーチ用の連続回数設定テーブルを参照する。外れリーチ用の連続回数設定テーブルには第1連続回数として「1」~「5」が設けられており、これら5つの候補の何れかを本遊技回における第1連続回数として設定する。 When this game round corresponds to the loss reach, the continuous count setting table for the loss reach stored in the ROM 443 is referred to. The setting table for the number of consecutive times for losing reach is provided with "1" to "5" as the first consecutive number, and one of these five candidates is set as the first consecutive number in this game round.

本遊技回が当たりリーチに対応している場合にはROM443に記憶されている当たりリーチ用の連続回数設定テーブルを参照する。当たりリーチ用の連続回数設定テーブルには第1連続回数として「1」~「6」が設けられており、これら6つの候補の何れかを本遊技回における第1連続回数として設定する。 When this game round corresponds to winning reach, the consecutive times setting table for winning reach stored in ROM 443 is referred to. The winning reach consecutive number setting table is provided with "1" to "6" as the first consecutive number, and one of these six candidates is set as the first consecutive number in this game round.

外れリーチ用の連続回数設定テーブルでは「5」<「4」<「3」,「2」,「1」の順に選択率が高くなり、当たりリーチ用の連続回数設定テーブルでは「1」<「2」<「3」<「6」<「5」<「4」の順に選択確率が高くなるように構成されている。このため、連続回数が多くなる程大当たりとなる期待度が高まることとなる。なお、連続回数「6」は大当たりに対応しており、連続回数が「6」となった場合、すなわち第2特殊演出を含んだ連続変動数が「6」となった場合には、その時点で大当たりが確定していることが明示された状態となる。因みに、本実施の形態においては連続変動数が「6」となった場合には、後述するエフェクトが虹色となる。 In the consecutive number setting table for out reach, the selection rate increases in the order of "5" < "4" < "3", "2", "1", and in the consecutive number setting table for hit reach, "1" < " 2”<“3”<“6”<“5”<“4” in order of higher selection probability. Therefore, the greater the number of consecutive wins, the higher the expectation of a big win. In addition, the number of consecutive times "6" corresponds to a big hit, and when the number of consecutive times becomes "6", that is, when the number of consecutive fluctuations including the second special effect becomes "6", at that point It will be in a state where it is clarified that the jackpot is confirmed. By the way, in the present embodiment, when the number of continuous fluctuations is "6", the effect, which will be described later, becomes rainbow.

詳細については後述するが、本実施の形態においてはリーチ表示前の区間にて第2特殊演出を介在させることにより第1特殊演出群を前後に分断する場合がある。第2連続回数については、例えばそのように分断された前半部分での第1特殊演出の連続回数の上限を規定するものである。第2連続回数については以下の例外を除き「3」が設定される。 Although the details will be described later, in the present embodiment, the first special effect group may be divided back and forth by interposing the second special effect in the interval before the ready-to-win display. The second consecutive number of times defines, for example, the upper limit of the number of consecutive first special effects in the divided first half. For the second consecutive number, "3" is set except for the following exceptions.

第2連続回数として「3」以外が設定される場合の条件としては、大当たりに対応し且つ第1連続回数が「5」以上になっている場合があげられる。このような場合には、第2連続回数が第1連続回数と同数となるように引き上げられる場合がある。第2連続回数が「3」から「4」~「6」に引き上げられた場合、連続回数が例えば「4」に達したにも関わらずスーパーリーチに発展しないといった事象が発生し得るが、これはその直後に大当たりとなることが確定する確定演出として機能する。 As a condition for setting a value other than "3" as the second consecutive number, there is a case where the first consecutive number is "5" or more in response to a big win. In such a case, the second consecutive number of times may be increased to the same number as the first consecutive number of times. If the second consecutive number is raised from "3" to "4" to "6", an event may occur where the consecutive number reaches, for example, "4" but does not develop into Super Reach. functions as a definite effect in which it is determined that the jackpot will be hit immediately after that.

報知・演出制御装置140のRAM444には、当該遊技回の開始前に(例えば直前の遊技回にて)実行された第1特殊演出の回数(連続結果)、詳しくは間に他の演出を挟むことなく第1特殊演出が繰り返された回数(連続結果)を記憶する連続カウンタが設けられている。連続カウンタは、第1特殊演出が実行される度に「1」加算され、第1特殊演出以外の演出(例えば後述する第2特殊演出や第3特殊演出)が実行されることで「0」クリアされる構成となっている。例えば、当該遊技回の前に実行された複数の遊技回に亘って第1特殊演出が連続していた場合、すなわち間に他の特殊演出が介在することなく第1特殊演出が繰り返された場合であっても、連続結果カウンタが第1特殊演出の都度加算されることとなる。続くステップS1514では、この連続カウンタを参照して連続結果を特定する。 In the RAM 444 of the notification/effect control device 140, the number of times (continuous result) of the first special effect executed before the start of the game time (for example, in the game time immediately before), more specifically, another effect is sandwiched between A continuation counter is provided for storing the number of times the first special effect is repeated (continuous result). The continuous counter is incremented by "1" each time the first special effect is executed, and is "0" by executing effects other than the first special effect (for example, a second special effect and a third special effect, which will be described later). It is configured to be cleared. For example, when the first special effect is continuous over a plurality of game times executed before the game time, that is, when the first special effect is repeated without intervening other special effects Even so, the continuous result counter is incremented each time the first special effect is performed. In the subsequent step S1514, the continuation result is identified by referring to this continuation counter.

その後、ステップS1515にてリーチ演出用のパターン設定処理(リーチ演出用パターン設定処理)を実行した後、本特殊演出用設定処理を終了する。ここで、図39のフローチャートを参照してリーチ演出用パターン設定処理について説明する。 After that, in step S1515, pattern setting processing for ready-to-win effects (pattern setting processing for ready-to-win effects) is executed, and then this setting processing for special effects ends. Here, the ready-to-win effect pattern setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

(リーチ演出用パターン設定処理)
リーチ演出用パターン設定処理においては先ず、ステップS1601にて、当該遊技回におけるリーチ表示前の区間(区分けされたパート)を2つのセクションに分割する。具体的には、特殊演出モードにてスーパーリーチDを実行する場合には、時短演出モードと同様に分岐演出(以下、第2特殊演出ともいう)を経由することとなる。第2特殊演出の実行時間(本実施の形態においては6sec)は上記パート(基準時間)の整数倍となっている。そこで、スーパーリーチDの前の複数のパートを第2特殊演出用として、リーチ表示前の区間を上記第1特殊演出用の前半セクション(第1セクション)と、分岐演出用の後半セクション(第2セクション)とに分ける。因みに、リーチ表示前の区間から第2特殊演出の実行時間を差し引いた残り時間が、前半セクションにて第1特殊演出を実行可能な時間となる。
(Reach effect pattern setting process)
In the ready-to-win effect pattern setting process, first, in step S1601, the section (divided part) before the ready-to-win display in the game round is divided into two sections. Specifically, when executing the super reach D in the special effect mode, the branch effect (hereinafter also referred to as the second special effect) is passed through in the same manner as in the time saving effect mode. The execution time of the second special effect (6 sec in this embodiment) is an integral multiple of the part (reference time). Therefore, a plurality of parts before the super reach D are for the second special effect, and the section before the reach display is the first half section (first section) for the first special effect and the second half section (second section) for the branch effect section). Incidentally, the remaining time obtained by subtracting the execution time of the second special effect from the interval before the ready-to-win display is the time during which the first special effect can be executed in the first half section.

ステップS1601にて前半セクション/後半セクションに分割した後は、ステップS1602に進む。ステップS1602では、前半セクションを構成するパートの数がステップS1513にて設定された連続回数の上限(第1連続回数)以上となっているか否かを判定する。詳細については後述するが、仮に前半セクションを構成する全てのパートに第1特殊演出を適用した場合にその連続回数が第1連続回数を上回ると、演出の流れに違和感が生じやすくなる。そこで、少なくとも第1連続回数を上回る可能性がある場合には、第1特殊演出が第1連続回数を上回るようにして連続することを回避すべく上記パートの何れかに第2特殊演出を配するようにして演出パターンを決定する。例えば、連続する複数の第1特殊演出の間に第2特殊演出を介在させるようにして第1特殊演出群を前後に分断する。 After dividing into the first half section/second half section in step S1601, the process proceeds to step S1602. In step S1602, it is determined whether or not the number of parts constituting the first half section is equal to or greater than the upper limit of the number of consecutive times (first number of consecutive times) set in step S1513. Although the details will be described later, if the first special effect is applied to all the parts that make up the first half section, if the number of consecutive times exceeds the first number of times, the flow of the effect tends to feel uncomfortable. Therefore, when there is a possibility of exceeding at least the first consecutive number of times, the second special effect is arranged in any of the above parts in order to prevent the first special effect from continuing so as to exceed the first consecutive number of times. A performance pattern is determined by doing so. For example, the first special effect group is divided back and forth so that the second special effect is interposed between a plurality of consecutive first special effects.

ステップS1602にて肯定判定をした場合には、ステップS1603に進む。ステップS1603では上記連続カウンタの値を参照して、先の遊技回からの連続結果が「0」であるか否か、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了したか否かを判定する。 If an affirmative determination is made in step S1602, the process proceeds to step S1603. In step S1603, the value of the continuation counter is referenced to determine whether or not the continuation result from the previous game round is "0", that is, whether or not the previous game round ended other than the first special effect. judge.

連続カウンタの値が「0」の場合にはステップS1604にて先の遊技回からの流れを考慮することなく本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、当たり抽選の結果、上限数、前半セクションのパート数等の各種条件に応じて第1特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1604の処理ではそれら第1特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第1特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。第1特殊パターンテーブルは、大当たり結果に対応するテーブル群と、外れ結果に対応するテーブル群とに大別される。 If the value of the continuation counter is "0", the effect pattern (distribution pattern of the first special effect and the second special effect) in this game round is changed in step S1604 without considering the flow from the previous game round. decide. Specifically, in the ROM 443 of the notification/production control device 140, the first special pattern table is stored according to various conditions such as the result of the winning lottery, the upper limit number, the number of parts in the first half section, etc., and step S1604. In the processing, one corresponding to the current condition is selected from among those first special pattern tables, and the selected first special pattern table is referenced to determine the performance pattern. The first special pattern table is broadly divided into a table group corresponding to the jackpot result and a table group corresponding to the losing result.

大当たり結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が多くなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the big hit result, a difference is provided in the selection rate so that the production pattern with a large number of consecutive first special effects before shifting to the ready-to-win display is more likely to be selected than the production pattern with a small number of consecutive first special effects. , When intervening the second special effect to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the first special effect group (part) divided into the front and back by the second special effect After the second special effect It has a configuration that tends to increase the number of consecutive special effects.

例えば、大当たり結果に対応する遊技回、第1連続回数が「6」、第2連続回数が「2」、前半セクションのパート数が「6」の場合には、第1特殊パターンテーブル群の中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第1特殊パターンテーブルには、演出パターンA1,B1,C1,D1が設けられている(図40(a)参照)。 For example, if the number of game times corresponding to the jackpot result, the first consecutive number is "6", the second consecutive number is "2", and the number of parts in the first half section is "6", select the one that meets those conditions. Effect patterns A1, B1, C1, and D1 are provided in the first special pattern table corresponding to these various conditions (see FIG. 40(a)).

演出パターンA1は、第1パート~第6パートの全てのパートに第1特殊演出を適用する構成となっており、それら連続する第1特殊演出の間への第2特殊演出の介入が回避される。この演出パターンA1にて遊技回が実行される場合には、図41の概略図における例1に示すように、第2セクションへ移行するまでに第1特殊演出が6回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)に伴い外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが6回実行され、第2セクションにて実行される第2特殊演出を含めた連続変動数が6回となる。そして、第2特殊演出を経てスーパーリーチDが実行されることとなる。 The effect pattern A1 is configured to apply the first special effect to all parts of the first part to the sixth part, avoiding the intervention of the second special effect between the consecutive first special effects. be. When the game round is executed in this production pattern A1, the first special production is repeated six times before the transition to the second section, as shown in example 1 in the schematic diagram of FIG. Specifically, the girl character CP1 reciprocates left and right on the display screen 253a, and all the pattern rows are changed in the above-mentioned reduced display area SE (see FIG. 33(a)). The flow of temporary stop display of the symbol combination corresponding to the result of the missing result is executed six times, and the number of continuous fluctuations including the second special effect executed in the second section is six times. Then, the super reach D is executed through the second special effect.

演出パターンB1は第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パート~第6パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。この演出パターンB1においては、図41の概略図における例2に示すように、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が実行された後に第2特殊演出が実行され、第2セクションに移行するまでに第1特殊演出が2回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)に伴い外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが第2セクションの直前に2回実行され、その後第2セクションにて実行される第2特殊演出を含めた場合の連続変動数が2回となる。そして、第2特殊演出を経てスーパーリーチDが実行されることとなる。 The production pattern B1 is configured to apply the first special production to the first part, the second special production to the second to fourth parts, and the first special production to the fifth to sixth parts. The special performance group is divided into the front and rear by the second special performance. In this production pattern B1, as shown in Example 2 in the schematic diagram of FIG. 41, after the first special production is executed at the beginning of the game cycle, the second special production is executed, and the second special production is executed until the transition to the second section. , the first special effect is repeated twice. Specifically, the girl character CP1 reciprocates left and right on the display screen 253a, and all the pattern rows are changed in the above-mentioned reduced display area SE (see FIG. 33(a)). The flow of temporary stop display of the symbol combination corresponding to the result of the missing result is executed twice immediately before the second section, and the number of continuous fluctuations when including the second special effect executed in the second section after that is 2. times. Then, the super reach D is executed through the second special effect.

演出パターンC1は第1パート~第2パートに第1特殊演出、第3パート~第5パートに第2特殊演出、第6パートに第1特殊演出を適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。演出パターンD1は第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第6パートに第1特殊演出を適用する構成となっており、冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が連続する。 The effect pattern C1 is configured to apply the first special effect to the first part to the second part, the second special effect to the third part to the fifth part, and the first special effect to the sixth part. The performance group is divided into front and rear by the second special performance. The effect pattern D1 is configured so that the second special effect is applied to the first to third parts, and the first special effect is applied to the fourth to sixth parts. The first special effect continues.

以上詳述した当たり結果対応の第1特殊パターンテーブルにおいては、リーチ表示前に第1特殊演出が連続する回数は、演出パターンC1 < 演出パターンB1 < 演出パターンD1 < 演出パターンA1の順に多くなっており、各演出パターンの選択率も、演出パターンC1 < 演出パターンB1 < 演出パターンD1 < 演出パターンA1の順に高くなっている。 In the first special pattern table corresponding to the hit result described above, the number of times the first special effect continues before the ready-to-win display increases in the order of effect pattern C1 < effect pattern B1 < effect pattern D1 < effect pattern A1. The selection rate of each effect pattern also increases in the order of effect pattern C1<effect pattern B1<effect pattern D1<effect pattern A1.

外れ結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が少なくなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the outlier result, there is a difference in the selection rate so that the effect pattern with a large number of consecutive first special effects before shifting to the ready-to-win display is more likely to be selected than the effect pattern with a small number of consecutive times. , When intervening the second special effect to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the first special effect group (part) divided into the front and back by the second special effect After the second special effect It has a structure that tends to reduce the number of consecutive special effects.

このようにして1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分け短いピッチで遊技回が進行しているように見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。 In this way, one game round is pseudo-divided into a plurality of game rounds so that the game rounds are shown to progress at short pitches, thereby giving the player the impression of a time-saving performance mode. can give.

図39のステップS1603の説明に戻り、当該ステップS1603にて否定判定をした場合、先の遊技回が第1特殊演出で終了している場合(連続カウンタの値が0ではない場合)には、ステップS1605にて先の遊技回からの流れを考慮して本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、当たり抽選の結果、上限数、前半セクションのパート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて第2特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1604の処理ではそれら第2特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第2特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the description of step S1603 in FIG. 39, if a negative determination is made in step S1603, if the previous game round has ended with the first special effect (if the value of the continuous counter is not 0), In step S1605, the effect pattern (distribution pattern of the first special effect and the second special effect) in the present game round is determined in consideration of the flow from the previous game round. Specifically, in the ROM 443 of the notification/production control device 140, there is a second special pattern table according to various conditions such as the result of the winning lottery, the upper limit number, the number of parts in the first half section, and the continuous result from the previous game round. are stored, and in the process of step S1604, the one corresponding to the current condition is selected from those second special pattern tables, and the selected second special pattern table is referenced to determine the effect pattern.

第2特殊演出パターンテーブルは、第1特殊演出パターンテーブルと同様に、大当たり結果に対応するテーブル群と、外れ結果に対応するテーブル群とに大別される。何れのテーブル群についても、先の遊技回を加味した場合に連続回数が上記上限(第1連続回数)を超えないように第2特殊演出の介入箇所が規定されている。 The second special effect pattern table, like the first special effect pattern table, is roughly divided into a table group corresponding to the big win result and a table group corresponding to the losing result. For any of the table groups, the intervention point of the second special effect is defined so that the number of consecutive games does not exceed the upper limit (first number of consecutive games) in consideration of the previous game rounds.

大当たり結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が多くなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the big hit result, a difference is provided in the selection rate so that the production pattern with a large number of consecutive first special effects before shifting to the ready-to-win display is more likely to be selected than the production pattern with a small number of consecutive first special effects. , When intervening the second special effect to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the first special effect group (part) divided into the front and back by the second special effect After the second special effect It has a configuration that tends to increase the number of consecutive special effects.

例えば、大当たり結果に対応する遊技回、第1連続回数が「6」、第2連続回数が「6」、前半セクションのパート数が「6」、先の遊技回からの連続回数が「1」の場合には、それら各種条件に対応した第2特殊パターンテーブルを参照する(図40(b)参照)。これら各種条件に対応した第2特殊パターンテーブルには、演出パターンA2,B2,C2が設けられている。 For example, the game round corresponding to the jackpot result, the first consecutive number is "6", the second consecutive number is "6", the number of parts in the first half section is "6", and the consecutive number from the previous game round is "1". , the second special pattern table corresponding to these various conditions is referred to (see FIG. 40(b)). Effect patterns A2, B2, and C2 are provided in the second special pattern table corresponding to these various conditions.

演出パターンA2は第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第6パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が連続する。この演出パターンA2にて遊技回が実行される場合には、図42の概略図の例1に示すように、第1セクションの冒頭にて第2特殊演出を実行することにより、先の遊技回からの連続が上記上限に達する前に途切れることとなる。第1セクションにおいては第2特殊演出が終了して第2セクションへ移行する間に第1特殊演出が3回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)に伴い外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが3回実行され、第2セクションにて実行される第2特殊演出を含めた場合の連続回数が3回となる。そして、第2特殊演出を経てスーパーリーチDが実行されることとなる。 The effect pattern A2 has a configuration in which the second special effect is applied to the first part to the third part, and the first special effect is applied to the fourth part to the sixth part, and the second special effect is executed at the beginning. After that, the first special effect continues. When the game round is executed in this production pattern A2, as shown in example 1 of the schematic diagram of FIG. 42, by executing the second special production at the beginning of the first section, The continuation from is interrupted before reaching the above upper limit. In the first section, the first special performance is repeated three times while the second special performance ends and the second section is shifted to. Specifically, the girl character CP1 reciprocates left and right on the display screen 253a, and all the pattern rows are changed in the above-mentioned reduced display area SE (see FIG. 33(a)). The flow of temporary stop display of the symbol combination corresponding to the result of the missing result is executed three times, and the number of consecutive times is three when the second special effect executed in the second section is included. Then, the super reach D is executed through the second special effect.

演出パターンB2は第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パート~第6パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。演出パターンとして演出パターンB2が実行される場合には、図42の概略図の例2に示すように、第1セクションの冒頭にて第1特殊演出が1回実行された後に第2特殊演出が実行される。この第2特殊演出により、先の遊技回からの連続が上記上限に達する前に途切れることとなる。第1セクションにおいては第2特殊演出が終了して第2セクションへ移行する間に第1特殊演出が2回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)に伴い外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが2回実行され、第2セクションにて実行される第2特殊演出を含めた場合の連続回数が2回となる。そして、第2特殊演出を経てスーパーリーチDが実行されることとなる。 The effect pattern B2 is configured to apply the first special effect to the first part, the second special effect to the second to fourth parts, and the first special effect to the fifth to sixth parts. The special performance group is divided into the front and rear by the second special performance. When the effect pattern B2 is executed as the effect pattern, the second special effect is executed after the first special effect is executed once at the beginning of the first section, as shown in example 2 of the schematic diagram of FIG. executed. Due to this second special effect, the continuation from the previous game round is interrupted before reaching the upper limit. In the first section, the first special effect is repeated twice while the second special effect ends and the second section is shifted to. Specifically, the girl character CP1 reciprocates left and right on the display screen 253a, and all the pattern rows are changed in the above-mentioned reduced display area SE (see FIG. 33(a)). The flow of temporary stop display of the symbol combination corresponding to the result of the missing result is executed twice, and the number of consecutive times is two when the second special effect executed in the second section is included. Then, the super reach D is executed through the second special effect.

演出パターンC2は第1パート~第2パートに第1特殊演出、第3パート~第5パートに第2特殊演出、第6パートに第1特殊演出を適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。第1セクションの冒頭では第1特殊演出が2回実行され、その後第2特殊演出が実行される。このため、先の遊技回からの連続数が第2特殊演出にて4回となる。本来であれば、連続4回はスーパーリーチDへの発展に対応しているが、演出パターンC2においては第2特殊演出後に再び第1特殊演出が実行され、スーパーリーチDへ発展しない。この演出パターンC2が上述した矛盾演出の一つである。 The effect pattern C2 is configured to apply the first special effect to the first part to the second part, the second special effect to the third part to the fifth part, and the first special effect to the sixth part. The performance group is divided into front and rear by the second special performance. At the beginning of the first section, the first special effect is executed twice, and then the second special effect is executed. Therefore, the number of consecutive games from the previous game round is 4 in the second special effect. Originally, four times in a row corresponds to the development to super reach D, but in the performance pattern C2, the first special performance is executed again after the second special performance, and the development to super reach D does not occur. This effect pattern C2 is one of the contradictory effects described above.

以上詳述した当たり結果対応の第2特殊パターンテーブルにおいては、リーチ表示前に第1特殊演出が連続する回数は、演出パターンB1 < 演出パターンA1の順に多くなっており、各演出パターンの選択率も、演出パターンB1 < 演出パターンA1の順に高くなっている。これに対して、外れ結果対応の第2特殊パターンテーブルでは、リーチ表示前に第1特殊演出が連続する回数は、当たり結果対応の第2特殊パターンテーブルよりも少なくなるように構成されている。なお、演出パターンC2が選択される選択率は、演出パターンA2及び演出パターンB2の選択率よりも低い構成となっている。 In the second special pattern table corresponding to the hit results detailed above, the number of times the first special effect continues before the ready-to-win display increases in the order of effect pattern B1 < effect pattern A1, and the selection rate of each effect pattern. are also higher in the order of effect pattern B1 < effect pattern A1. On the other hand, in the second special pattern table for losing results, the number of consecutive first special effects before the ready-to-win display is configured to be smaller than in the second special pattern table for winning results. It should be noted that the selection rate of selecting the effect pattern C2 is configured to be lower than the selection rates of the effect pattern A2 and the effect pattern B2.

外れ結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が少なくなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the outlier result, there is a difference in the selection rate so that the effect pattern with a large number of consecutive first special effects before shifting to the ready-to-win display is more likely to be selected than the effect pattern with a small number of consecutive times. , When intervening the second special effect to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the first special effect group (part) divided into the front and back by the second special effect After the second special effect It has a structure that tends to reduce the number of consecutive special effects.

このようにして1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分け短いピッチで遊技回が進行しているように見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。 In this way, one game round is pseudo-divided into a plurality of game rounds so that the game rounds are shown to progress at short pitches, thereby giving the player the impression of a time-saving performance mode. can give.

図39のステップS1602の説明に戻り、当該ステップS1602にて否定判定をした場合、すなわち前半セクションのパート数が連続回数の上限を下回っている場合には、ステップS1606に進む。ステップS1606では、上記連続カウンタの値を参照して、先の遊技回からの連続結果が0であるか否か、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了したか否かを判定する。 Returning to the description of step S1602 in FIG. 39, if a negative determination is made in step S1602, that is, if the number of parts in the first half section is less than the upper limit of the number of consecutive times, the process proceeds to step S1606. In step S1606, by referring to the value of the continuation counter, it is determined whether or not the continuation result from the previous game round is 0, that is, whether or not the previous game round ended other than the first special effect. do.

連続カウンタの値が0の場合にはステップS1607にて先の遊技回からの流れを考慮することなく本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、当たり抽選の結果、上限数、前半セクションのパート数等の各種条件に応じて第3特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1607の処理ではそれら第3特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第3特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。第3特殊パターンテーブルは、大当たり結果に対応するテーブル群と、外れ結果に対応するテーブル群とに大別される。 When the value of the continuation counter is 0, in step S1607, the production pattern (distribution pattern of the first special production and the second special production) in this game round is determined without considering the flow from the previous game round. . Specifically, in the ROM 443 of the notification/production control device 140, the third special pattern table is stored according to various conditions such as the result of the winning lottery, the upper limit number, the number of parts in the first half section, etc., and step S1607. In the process, the one corresponding to the current condition is selected from those third special pattern tables, and the selected third special pattern table is referenced to determine the performance pattern. The third special pattern table is roughly divided into a table group corresponding to the jackpot result and a table group corresponding to the losing result.

大当たり結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が多くなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the big hit result, a difference is provided in the selection rate so that the production pattern with a large number of consecutive first special effects before shifting to the ready-to-win display is more likely to be selected than the production pattern with a small number of consecutive first special effects. , When intervening the second special effect to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the first special effect group (part) divided into the front and back by the second special effect After the second special effect It has a configuration that tends to increase the number of consecutive special effects.

外れ結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が多い演出パターンと比べて少ない演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が少なくなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the outlier result, there is a difference in the selection rate so that the effect pattern with fewer consecutive first special effects before transition to the ready-to-win display is more likely to be selected than the effect pattern with a large number of consecutive times. , When intervening the second special effect to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the first special effect group (part) divided into the front and back by the second special effect After the second special effect It has a structure that tends to reduce the number of consecutive special effects.

なお、第3特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第1特殊パターンテーブルと同様であるが、リーチ表示移行前に実行される第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンに対して多い演出パターンの選択率の偏りが大きくなっている。第1特殊パターンテーブルが参照される遊技回と比較して第3特殊パターンテーブルが参照される遊技回においては、前半セクションのパート数が少ない傾向となる。上述したように選択率の偏りを大きくすることにより、前半セクションのパート数が少ない場合であってもリーチ表示前の連続回数及び連続変動数を稼ぐことができる。 The basic configuration of the third special pattern table is the same as that of the first special pattern table, but the first special effect executed before transitioning to the ready-to-win display is performed a smaller number of times in succession than the effect pattern with a large number of effects. bias in the selectivity of The number of parts in the first half section tends to be smaller in the game rounds in which the third special pattern table is referenced than in the game rounds in which the first special pattern table is referenced. By increasing the bias of the selection rate as described above, even if the number of parts in the first half section is small, it is possible to increase the number of consecutive times and the number of consecutive fluctuations before the ready-to-win display.

ステップS1606の説明に戻り、当該ステップS1606にて否定判定をした場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了している場合(上記連続カウンタが0でない場合)には、ステップS1608にて先の遊技回からの流れを考慮して本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、当たり抽選の結果、上限数、前半セクションのパート数等の各種条件に応じて第4特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1607の処理ではそれら第4特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第4特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。第4特殊パターンテーブルは、大当たり結果に対応するテーブル群と、外れ結果に対応するテーブル群とに大別される。 Returning to the description of step S1606, if a negative determination is made in step S1606, that is, if the previous game round has ended other than the first special effect (when the above-mentioned continuous counter is not 0), step S1608 In consideration of the flow from the previous game round, the production pattern (distribution pattern of the first special production and the second special production) in the main game round is determined. Specifically, in the ROM 443 of the notification/production control device 140, the fourth special pattern table is stored according to various conditions such as the result of the winning lottery, the upper limit number, the number of parts in the first half section, etc., and step S1607. In the process, one corresponding to the current condition is selected from among those fourth special pattern tables, and the selected fourth special pattern table is referenced to determine the effect pattern. The fourth special pattern table is roughly divided into a table group corresponding to the jackpot result and a table group corresponding to the losing result.

大当たり結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が多くなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the big hit result, a difference is provided in the selection rate so that the production pattern with a large number of consecutive first special effects before shifting to the ready-to-win display is more likely to be selected than the production pattern with a small number of consecutive first special effects. , When intervening the second special effect to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the first special effect group (part) divided into the front and back by the second special effect After the second special effect It has a configuration that tends to increase the number of consecutive special effects.

外れ結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が少なくなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the outlier result, there is a difference in the selection rate so that the effect pattern with a large number of consecutive first special effects before shifting to the ready-to-win display is more likely to be selected than the effect pattern with a small number of consecutive times. , When intervening the second special effect to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the first special effect group (part) divided into the front and back by the second special effect After the second special effect It has a structure that tends to reduce the number of consecutive special effects.

なお、第4特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第2特殊パターンテーブルと同様であるが、リーチ表示移行前に実行される第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンに対して多い演出パターンの選択率の偏りが大きくなっている。第2特殊パターンテーブルが参照される遊技回と比較して第4特殊パターンテーブルが参照される遊技回においては、前半セクションのパート数が少ない傾向となる。上述したように選択率の偏りを大きくすることにより、前半セクションのパート数が少ない場合であってもリーチ表示前の連続回数を稼ぐことができる。 The basic structure of the fourth special pattern table is the same as that of the second special pattern table, but the first special effect executed before transitioning to the ready-to-win display is performed a small number of times in succession, while the effect pattern has a large number of consecutive effects. bias in the selectivity of The number of parts in the first half section tends to be smaller in the game rounds in which the fourth special pattern table is referenced than in the game rounds in which the second special pattern table is referenced. By increasing the bias of the selection rate as described above, even if the number of parts in the first half section is small, the number of consecutive times before the ready-to-win display can be earned.

以上詳述したように、1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分け短いピッチで遊技回が進行しているように見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。 As described in detail above, one game round is pseudo-divided into a plurality of game rounds so that the game rounds are shown to progress at short pitches, so that the player feels as if the time-saving production mode has been entered. can give a good impression.

ステップS1604~S1608の処理を実行した後は、ステップS1609に進み、エフェクト設定処理を実行する。本実施の形態における特殊演出モードにおいては、第1特殊演出が繰り返されている状況下にて、図柄表示装置253の表示画面253aに当該表示画面253aの外周に沿うようにしてエフェクトが表示される場合がある。このエフェクトについては通常演出モードにおける疑似連続変動表示時に表示されるエフェクトと同様に、白、青、黄、緑、赤、虹の計6色が設けられており、白<青<黄<緑<赤<虹の順に大当たりとなる期待度が高くなるように設定されている。 After executing the processing of steps S1604 to S1608, the process advances to step S1609 to execute effect setting processing. In the special effect mode in the present embodiment, the effect is displayed on the display screen 253a of the pattern display device 253 along the outer periphery of the display screen 253a under the condition that the first special effect is repeated. Sometimes. For this effect, there are a total of 6 colors, white, blue, yellow, green, red, and rainbow, similar to the effect displayed during the pseudo-continuous change display in the normal production mode, and white < blue < yellow < green < It is set so that the expectation of a big hit is higher in the order of red < rainbow.

ステップS1609のエフェクト設定処理においては、今回の遊技結果及びステップS1604~S1608にて決定された演出パターンに基づいて最終的なエフェクトの色及びそのステップアップパターンを決定する。大当たり結果である場合には、最終的なエフェクトが白<青<黄<虹<緑<赤の順に選択されやすくなっている。ステップS1609にて設定されたエフェクトは、本遊技回におけるリーチ表示終了時に解除される。 In the effect setting process of step S1609, the final effect color and its step-up pattern are determined based on the game result of this time and the production pattern determined in steps S1604 to S1608. In the case of a jackpot result, the final effect tends to be selected in the order of white<blue<yellow<rainbow<green<red. The effect set in step S1609 is canceled when the ready-to-win display ends in this game cycle.

因みに、特殊演出モード中に表示されるエフェクトについては、完全外れ結果に対応する遊技回においても表示される場合がある。完全外れ結果に対応する遊技回にて表示が開始されたエフェクトについては、基本的に第2特殊演出、第3特殊演出、リーチ表示の終了の何れかを契機として解除され、第1特殊演出が繰り返されている状況下においては解除されない構成となっている。このため、エフェクト表示が遊技回間を跨いで継続されることがある。このような事情に配慮して、特殊演出モードにおいては、必ずしも第1特殊演出の連続回数とエフェクトのステップアップ回数とが一致するとは限らず、エフェクトの色が据え置かれることでステップアップ回数の方が少なくなる場合がある。 By the way, the effect displayed during the special effect mode may also be displayed in the game round corresponding to the result of complete failure. For the effect that started to be displayed in the game round corresponding to the result of complete deviation, basically the second special effect, the third special effect, or the end of the reach display will be canceled, and the first special effect will be displayed. It is configured so that it will not be canceled under repeated circumstances. For this reason, the effect display may be continued across game rounds. In consideration of such circumstances, in the special effect mode, the number of consecutive first special effects and the number of step-ups of the effect do not necessarily match, and the number of step-ups is increased by keeping the color of the effect unchanged. may be less.

リーチ外れ結果の場合には赤<緑<黄<青<白の順に選択されやすくなっており、虹については選択候補から外れている。また、詳細については後述するが、完全外れ結果である場合には最終的なエフェクトが黄<青<白の順に選択されやすくなっており、緑、赤、虹については選択候補から外れている。通常演出モードにおいては虹色が大当たりに対応しており、且つ緑色、赤色、虹色はスーパーリーチに対応している。遊技結果に応じて一部の色を選択候補から外すことにより、通常演出モードにおけるエフェクトの表示と特殊演出モードにおけるエフェクトの表示について関連性を付与している。 In the out-of-reach result, red<green<yellow<blue<white are more likely to be selected in this order, and rainbow is out of the selection candidates. In addition, although the details will be described later, in the case of a completely missing result, the final effect tends to be selected in the order of yellow<blue<white, and green, red, and rainbow are not selected candidates. In the normal production mode, rainbow colors correspond to big hits, and green, red, and rainbow colors correspond to super reach. By removing some colors from the selection candidates according to the game result, the effect display in the normal effect mode and the effect display in the special effect mode are associated with each other.

図38(a)に示した特殊演出モード用の演出決定処理の説明に戻り、ステップS1501及びステップS1502の両方にて否定判定をした場合、すなわち完全外れ結果対応の遊技回である場合には、ステップS1504に進む。ステップS1504にて完全外れ用特殊演出設定処理を実行した後、本特殊演出モード用の演出決定処理を終了する。ここで、図43のフローチャートを参照して、完全外れ用特殊演出設定処理について説明する。 Returning to the description of the effect determination process for the special effect mode shown in FIG. The process advances to step S1504. After executing the special effect setting process for complete failure in step S1504, the effect determination process for this special effect mode is ended. Here, with reference to the flowchart of FIG. 43, the special effect setting process for complete failure will be described.

(完全外れ用特殊演出設定処理)
完全外れ用特殊演出設定処理においては先ず、ステップS1701にて当該遊技回の変動表示時間を第1特殊演出の実行時間である上記基準時間(2sec)で除した分割数(パート数)を算出する。除算により余りが発生する場合には、これを繰り上げて分割数とする。これは、変動表示時間後の確定表示時間(2sec)の一部を第1特殊演出等の実行時間として利用する工夫である。なお、このような事情に鑑みれば、ステップS1701の算出では、変動表示時間と確定表示時間(2sec)との和である全区間を基準時間で除しているともいえる。この場合、余りを切り捨てとする。
(Special effect setting processing for complete failure)
In the special effect setting process for complete failure, first, in step S1701, the number of divisions (the number of parts) is calculated by dividing the variable display time of the game round by the reference time (2 sec), which is the execution time of the first special effect. . If a remainder is generated by division, it is rounded up to be the number of divisions. This is a device for using a part of the fixed display time (2 sec) after the variable display time as the execution time of the first special effect or the like. In view of such circumstances, it can be said that the calculation in step S1701 divides the entire interval, which is the sum of the variable display time and the fixed display time (2 sec), by the reference time. In this case, the remainder is discarded.

例えば、変動表示時間が17secである場合には、これを基準時間で割った分割数は8余り1となり、端数切り上げによって「9」となる。つまり、変動表示時間が17secの場合にはパート数は「9」となる。変動表示時間が15secである場合には、これを基準時間で割った分割数は7余り1となり、端数切り上げによって「8」となる。つまり、変動表示時間が15secの場合にはパート数は「8」となる。変動表示時間が3secである場合には、これを基準時間で割った分割数は1余り1となり、端数切り上げによって「2」となる。つまり、変動表示時間が3secの場合にはパート数は「2」となる。変動表示時間が1secである場合には、これを基準時間で割った分割数は0余り1となり、端数切り上げによって「1」となる。つまり、変動表示時間が1secの場合にはパート数は「1」となる。 For example, if the variable display time is 17 sec, the number of divisions obtained by dividing this by the reference time is 1 with a remainder of 8, which is rounded up to "9". That is, when the variable display time is 17 seconds, the number of parts is "9". When the variable display time is 15 sec, the number of divisions obtained by dividing this by the reference time is 1 with a remainder of 7, which is rounded up to "8". That is, when the variable display time is 15 sec, the number of parts is "8". If the variable display time is 3 sec, the division number obtained by dividing this by the reference time is 1 with a remainder of 1, and is rounded up to "2". That is, when the variable display time is 3 sec, the number of parts is "2". When the variable display time is 1 sec, the number of divisions obtained by dividing this by the reference time is 1 with a remainder of 0, and is rounded up to "1". That is, when the variable display time is 1 sec, the number of parts is "1".

続くステップS1702では、本遊技回にて第1特殊演出を連続して実行可能な連続回数(上限)をROM443に記憶されている完全外れ用の連続回数設定テーブル及び抽選用の乱数を参照して設定する。 In the following step S1702, the continuous number of times (upper limit) that can be executed continuously the first special effect in this game round is determined by referring to the continuous number setting table for complete failure and the random number for the lottery stored in the ROM 443. set.

完全外れ用の連続回数設定テーブルには連続回数として「1」~「3」が設けられており、これら3つの候補の何れかを本遊技回における上限として設定する。完全外れ用の連続回数設定テーブルでは「1」<「2」<「3」の順に選択確率が高くなるように構成されている。変動表示時間との兼ね合いや先の遊技回における連続結果等の影響によって上限を多く設定しても、実際の連続回数はそれよりも少なくなる。そこで、完全外れに対応した遊技回にあっては、敢えて上限が大きくなりやすい構成となるように選択確率を規定することにより、上記第2特殊演出等の介入が頻発することを抑制している。 The continuous count setting table for complete failure is provided with "1" to "3" as the continuous count, and one of these three candidates is set as the upper limit in this game cycle. The continuous count setting table for complete failure is configured such that the selection probability increases in the order of "1"<"2"<"3". Even if the upper limit is set to be large due to the balance with the variable display time and the influence of the consecutive results in the previous game rounds, the actual number of consecutive times will be smaller than that. Therefore, in the game round corresponding to the complete loss, the selection probability is stipulated so that the upper limit tends to increase, thereby suppressing the frequent occurrence of intervention such as the second special effect. .

続くステップS1703では、報知・演出制御装置140のRAM444に設けられた上記連続カウンタを参照して、本遊技回の開始前に(例えば直前の遊技回にて)実行された第1特殊演出の回数(連続結果)、詳しくは間に他の演出を挟むことなく第1特殊演出が繰り返された回数(連続結果)を特定する。 In the subsequent step S1703, referring to the continuous counter provided in the RAM 444 of the notification/production control device 140, the number of times of the first special production executed before the start of the game round (for example, in the game round just before). (Continuous result), more specifically, the number of times the first special effect is repeated without intervening another effect (continuous result) is specified.

ステップS1703の処理を実行した後は、ステップS1704に進み、本遊技回が特殊演出モードにおける最終遊技回であるか否かを判定する。具体的には、RAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モード終了フラグが格納されているか否かを判定する。特殊演出モード終了フラグは、上記特殊演出モード用処理(図29参照)のステップS1209にて格納されるフラグである。 After executing the process of step S1703, it progresses to step S1704 and it is determined whether this game round is the last game round in special production mode. Specifically, it is determined whether or not a special effect mode end flag is stored in the various flag storage area 466 of the RAM 444 . The special effect mode end flag is a flag stored in step S1209 of the special effect mode processing (see FIG. 29).

ステップS1704にて否定判定をした場合にはステップS1705に進む。ステップS1705では後続となる保留情報が記憶されているか否かを判定する。ステップS1705にて否定判定をした場合には、ステップS1706に進む。ステップS1706では、図柄表示装置253の表示画面253aに上記エフェクトが表示されているか否かを判定する。ステップS1704にて否定判定をした場合又はステップS1705にて肯定判定をした場合には、ステップS1707に進み、当該ステップS1707にて第1設定処理を実行した後、本完全外れ用演出パターン設定処理を終了する。すなわち、連続演出モードの最終遊技回ではない場合であって、後続の保留情報が存在している場合又は後続の保留情報が存在しないもののエフェクトが発生していない場合には第1設定処理が実行されることとなる。ここで、図44を参照して第1設定処理について説明する。 If a negative determination is made in step S1704, the process advances to step S1705. In step S1705, it is determined whether subsequent hold information is stored. If a negative determination is made in step S1705, the process proceeds to step S1706. In step S1706, it is determined whether or not the above effect is displayed on the display screen 253a of the pattern display device 253 or not. If a negative determination is made in step S1704 or if an affirmative determination is made in step S1705, the process proceeds to step S1707. finish. That is, when it is not the final game round of the continuous effect mode, and if there is subsequent suspension information, or if there is no subsequent suspension information but no effect has occurred, the first setting process is executed. It will be done. Here, the first setting process will be described with reference to FIG. 44 .

(第1設定処理)
第1設定処理においては先ず、ステップS1801にて総パート数が連続回数の上記上限以上となっているか否かを判定する。ステップS1801にて肯定判定をした場合にはステップS1802に進む。ステップS1802では連続カウンタの値が0であるか否か、すなわち先の遊技回の流れへの配慮の要否を判定する。
(First setting process)
In the first setting process, first, in step S1801, it is determined whether or not the total number of parts is greater than or equal to the upper limit of the number of consecutive times. If an affirmative determination is made in step S1801, the process proceeds to step S1802. In step S1802, it is determined whether or not the value of the continuous counter is 0, that is, whether or not consideration should be given to the flow of the previous game round.

ステップS1802にて連続カウンタの値が「0」であると判定した場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外で終了している場合には、ステップS1803に進む。ステップS1803では、ROM443に記憶されている第5特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第5特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、総パート数等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1803の処理ではそれら第5特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第5特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 If it is determined in step S1802 that the value of the continuation counter is "0", that is, if the previous game round has ended other than the first special effect, the process proceeds to step S1803. In step S1803, the fifth special pattern table stored in the ROM 443 is referenced to determine the effect pattern (distribution pattern of the first special effect and the second special effect). The fifth special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive times and the total number of parts. In the process of step S1803, the fifth special pattern table corresponding to the current condition is selected, and the selected fifth special pattern table is referenced to determine the effect pattern.

例えば、連続回数の上限が「3」、総パート数が「9」の場合には、各第5特殊パターンテーブルの中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第5特殊パターンテーブルには、演出パターンA5,B5,C5,D5,E5,F5,G5が設けられている(図45(a)参照)。 For example, when the upper limit of the number of consecutive times is "3" and the total number of parts is "9", the fifth special pattern table corresponding to those conditions is selected from among the respective fifth special pattern tables. Effect patterns A5, B5, C5, D5, E5, F5, and G5 are provided in the fifth special pattern table corresponding to these various conditions (see FIG. 45(a)).

演出パターンA5は、第1パート~第3パートに第1特殊演出、第4パート~第6パートに第2特殊演出、第7パート~第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。この演出パターンA5においては、図46の概略図における例1に示すように、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が3回実行された後に第2特殊演出が実行され、第2特殊演出から当該遊技回が終了するまでの間に第1特殊演出が再び3回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)を経過することで外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが、第2特殊演出を挟んで3回ずつ実行される。つまり、介入した第2特殊演出によって前半部分での連続変動数が当該第2特殊演出を含んで「3」となり、後半部分での連続変動数は「2」となる。当該遊技回は連続変動数が「2」の状態で終了することとなる。 The production pattern A5 applies the first special production to the first to third parts, the second special production to the fourth to sixth parts, and the first special production to the seventh to ninth parts. , and the first special effect group is divided back and forth by the second special effect. In this production pattern A5, as shown in Example 1 in the schematic diagram of FIG. The first special effect is repeated three times again until the game round ends. Specifically, the girl character CP1 reciprocates left and right on the display screen 253a, and all the pattern rows are changed in the reduced display area SE (see FIG. 33(a)) for a predetermined variable display time (1 sec). As the game progresses, the flow of temporary stop display of the symbol combination corresponding to the result of losing is executed three times with the second special effect intervening. That is, the intervening second special effect makes the number of continuous variations in the first half including the second special effect "3", and the number of continuous variations in the second half becomes "2". The game cycle ends with the continuous variation number being "2".

演出パターンB5は、第1パート~第2パートに第1特殊演出、第3パート~第5パートに第2特殊演出、第6パートに第1特殊演出、第7パート~第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンB5においては、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が2回実行された後に第2特殊演出が実行され、1回の第1特殊演出を挟んで再び第2特殊演出が実行される。 The effect pattern B5 includes the first special effect for the first part to the second part, the second special effect for the third part to the fifth part, the first special effect for the sixth part, and the second special effect for the seventh part to the ninth part. It is configured to apply each special effect. In this performance pattern B5, the second special performance is executed after the first special performance is executed twice at the beginning of the game cycle, and the second special performance is executed again after one first special performance. be.

演出パターンC5は、第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パート~第6パートに第1特殊演出、第7パート~第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンC5においては、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が1回実行された後に第2特殊演出が実行され、2回の第1特殊演出を挟んで再び第2特殊演出が実行される。 The effect pattern C5 includes the first special effect in the first part, the second special effect in the second to fourth parts, the first special effect in the fifth to sixth parts, and the second special effect in the seventh to ninth parts. It is configured to apply each special effect. In this performance pattern C5, the second special performance is executed after the first special performance is executed once at the beginning of the game cycle, and the second special performance is executed again after two first special performances. be.

演出パターンD5は、第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンD5においては、第1特殊演出及び第2特殊演出が交互に実行される。 The effect pattern D5 includes a first special effect for the first part, a second special effect for the second to fourth parts, a first special effect for the fifth part, a second special effect for the sixth to eighth parts, and a second special effect for the second to fourth parts. It has a configuration in which the first special effect is applied to each of the nine parts. In this production pattern D5, the first special production and the second special production are alternately executed.

演出パターンE5は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第6パートに第1特殊演出、第7パート~第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンE5においては、遊技回の冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が3回実行され、その後再び第2特殊演出が実行される。 The effect pattern E5 is configured so that the second special effect is applied to the first to third parts, the first special effect is applied to the fourth to sixth parts, and the second special effect is applied to the seventh to ninth parts. ing. In this performance pattern E5, after the second special performance is executed at the beginning of the game cycle, the first special performance is executed three times, and then the second special performance is executed again.

演出パターンF5は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンF5においては、遊技回の冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が2回実行され、その後、第2特殊演出を経て再び第1特殊演出が1回実行される。 The effect pattern F5 includes the second special effect for the first part to the third part, the first special effect for the fourth part to the fifth part, the second special effect for the sixth part to the eighth part, and the first special effect for the ninth part. It is configured to apply each special effect. In this production pattern F5, the first special production is executed twice after the second special production is executed at the beginning of the game round, and then the first special production is executed once again through the second special production. be.

演出パターンG5は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パートに第1特殊演出、第5パート~第7パートに第2特殊演出、第8パート~第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンG5においては、遊技回の冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が1回実行され、その後、第2特殊演出を経て再び第1特殊演出が2回実行される。 The effect pattern G5 includes the second special effect in the first to third parts, the first special effect in the fourth part, the second special effect in the fifth to seventh parts, and the first special effect in the eighth to ninth parts. It is configured to apply each special effect. In the performance pattern G5, the first special performance is executed once after the second special performance is executed at the beginning of the game round, and then the second special performance is performed and then the first special performance is executed again twice. be.

このように第1特殊演出及び第2特殊演出を併用して1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分けて見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。 In this way, by combining the first special performance and the second special performance to show one game round divided into a plurality of pseudo game rounds, the player has an impression as if the time reduction mode has been entered. can give

以上詳述した第5特殊パターンテーブルにおいては、演出パターンA5における第2特殊演出の実行回数(パートの占有率)が演出パターンB5,C5,D5,E5,F5,G5と比べて少なくなっており、各演出パターンの選択率も、演出パターンB5,C5,D5,E5,F5,G5 < 演出パターンA5となるように設定されている。これにより、第2特殊演出の出現頻度が過度に高くなることを抑制している。 In the fifth special pattern table detailed above, the number of executions of the second special effect (occupancy rate of the part) in the effect pattern A5 is smaller than in the effect patterns B5, C5, D5, E5, F5 and G5. , and the selection rate of each effect pattern is also set so that effect pattern B5, C5, D5, E5, F5, G5 < effect pattern A5. This prevents the appearance frequency of the second special effect from becoming excessively high.

また、第5特殊パターンテーブルにおいては、第1特殊演出及び第2特殊演出の何れかにて遊技回が終了することとなるが、第2特殊演出にて遊技回が終了する場合の連続変動数は最大で「3」となり、第1特殊演出にて遊技回が終了する場合の連続変動数は最大で「2」となるように構成されている。第1特殊演出にて遊技回が終了する演出パターンを設けたのは、次の遊技回が控えていることを前提とした場合に、次の遊技回に連続変動数を引き継ぐ機会を確保する工夫である。但し、このような構成においては、次の遊技回にて連続変動を終了させる時間の確保する必要が生じ得る。詳細については後述するが、本実施の形態においては、連続変動を終了させる契機となる特殊演出として第2特殊演出以外に当該第2特殊演出よりも所要時間の短い第3特殊演出が設けられている。この第3特殊演出については次の遊技回の変動表示時間が最も短い場合(例えば1sec)であっても、当該第3特殊演出を実行可能となるように所要時間が設定されている。これにより、次の遊技回に連続変動を引き継ぐ構成としても次の遊技回にて当該連続変動を終了させる機会が担保される。 Further, in the fifth special pattern table, the game round ends with either the first special effect or the second special effect. is "3" at maximum, and the number of consecutive fluctuations is "2" at maximum when the game cycle ends with the first special effect. The reason for providing the effect pattern in which the game round ends in the first special effect is to secure an opportunity to take over the continuous variation number in the next game round, assuming that the next game round is coming up. is. However, in such a configuration, it may be necessary to secure the time to end the continuous variation in the next game cycle. Details will be described later, but in the present embodiment, in addition to the second special effect, a third special effect that takes a shorter time than the second special effect is provided as a special effect that triggers the end of the continuous variation. there is For this third special effect, the required time is set so that the third special effect can be executed even if the variable display time of the next game cycle is the shortest (for example, 1 sec). As a result, even if the continuous variation is taken over to the next game round, the chance of ending the continuous variation in the next game round is ensured.

図39の説明に戻り、ステップS1802にて否定判定をした場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出にて終了している場合(連続結果が「0」でない場合)には、ステップS1804に進む。ステップS1804では、ROM443に記憶されている第6特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第6特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、総パート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1804の処理ではそれら第6特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第6特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the description of FIG. 39, if a negative determination is made in step S1802, that is, if the previous game round has ended with the first special effect (when the continuous result is not "0"), proceed to step S1804. move on. In step S1804, the sixth special pattern table stored in the ROM 443 is referenced to determine the effect pattern (distribution pattern of the first special effect and the second special effect). The sixth special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive games, the total number of parts, and the consecutive results from the previous game round. In the process of step S1804, the sixth special pattern table corresponding to the current condition is selected, and the effect pattern is determined by referring to the selected sixth special pattern table.

例えば、上限が「3」、総パート数が「9」、先の遊技回からの連続結果が「1」の場合には、各第6特殊パターンテーブルの中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第6特殊パターンテーブルには、演出パターンA6,B6,C6,D6,E6が設けられている(図45(b)参照)。 For example, if the upper limit is "3", the total number of parts is "9", and the continuous result from the previous game round is "1", select the sixth special pattern table corresponding to those conditions. select. Effect patterns A6, B6, C6, D6, and E6 are provided in the sixth special pattern table corresponding to these various conditions (see FIG. 45(b)).

演出パターンA6は、第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パート~第6パートに第1特殊演出、第7パート~第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンA6においては、図46の概略図における例2に示すように、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が1回実行された後に第2特殊演出が実行され、第2特殊演出終了後は2回の第1特殊演出を挟んで再び第2特殊演出が実行される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)を経過することで外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが、先の遊技回から数えて計3回実行され、第2特殊演出を挟んで再び2回実行される。本遊技回の前半部分では先の遊技回から引き継いだ連続変動数が「3」に抑えられることとなる。そして、本遊技回の後半部分では当該遊技回が第2特殊演出にて終了し、その連続変動数についても「2」に抑えられることとなる。 Production pattern A6 includes the first special production in the first part, the second special production in the second to fourth parts, the first special production in the fifth to sixth parts, and the second special production in the seventh to ninth parts. It is configured to apply each special effect. In this production pattern A6, as shown in example 2 in the schematic diagram of FIG. 46, the second special production is executed after the first special production is executed once at the beginning of the game round, and the second special production is completed. After that, the second special effect is executed again after two first special effects. Specifically, the girl character CP1 reciprocates left and right on the display screen 253a, and all the pattern rows are changed in the reduced display area SE (see FIG. 33(a)) for a predetermined variable display time (1 sec). With the lapse of time, the flow of temporary stop display of the symbol combination corresponding to the result of losing is executed a total of three times counting from the previous game, and is executed again twice with the second special performance intervening. In the first half of this game round, the number of consecutive fluctuations inherited from the previous game round is suppressed to "3". Then, in the second half of the main game round, the game round ends with the second special effect, and the continuous variation number is also suppressed to "2".

演出パターンB6は、第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。この演出パターンB6においては、第1特殊演出及び第2特殊演出が交互に実行される。 The production pattern B6 includes the first special production for the first part, the second special production for the second to fourth parts, the first special production for the fifth part, the second special production for the sixth to eighth parts, and the second special production for the second to fourth parts. The first special effect is applied to each of the 9 parts, and the first special effect group is divided back and forth by the second special effect. In this production pattern B6, the first special production and the second special production are alternately executed.

演出パターンC6は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第6パートに第1特殊演出、第7パート~第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。 The effect pattern C6 is configured so that the second special effect is applied to the first to third parts, the first special effect is applied to the fourth to sixth parts, and the second special effect is applied to the seventh to ninth parts. ing.

演出パターンD6は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。 The production pattern D6 includes the second special production for the first to third parts, the first special production for the fourth to fifth parts, the second special production for the sixth to eighth parts, and the first special production for the ninth part. It is configured to apply each special effect.

演出パターンE6は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パートに第1特殊演出、第5パート~第7パートに第2特殊演出、第8パート~第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。 The effect pattern E6 includes the second special effect in the first to third parts, the first special effect in the fourth part, the second special effect in the fifth to seventh parts, and the first special effect in the eighth to ninth parts. It is configured to apply each special effect.

このように第1特殊演出及び第2特殊演出を併用して1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分けて見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。 In this way, by combining the first special performance and the second special performance to show one game round divided into a plurality of pseudo game rounds, the player has an impression as if the time reduction mode has been entered. can give

以上詳述した第6特殊パターンテーブルにおいては、先の遊技回からのインターバル時間によって演出パターンの選択率が相違する構成となっている。具体的には、第6特殊パターンテーブルは、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)と一致している場合、すなわち先の遊技回の終了時に既に当該遊技回に係る保留情報が取得されていた場合に参照される第6特殊パターンテーブルXと、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)を超えている場合、すなわち先の遊技回の終了時に当該遊技回に係る保留情報が取得されていなかった場合に参照される第6特殊パターンテーブルYとに大別される。 In the sixth special pattern table described in detail above, the selection rate of the effect pattern differs depending on the interval time from the previous game round. Specifically, in the sixth special pattern table, when the interval time from the previous game round matches the fixed display time (2 sec) under the low frequency support mode, that is, when the previous game round ends, the corresponding The sixth special pattern table X referred to when the hold information related to the game round has been acquired, and when the interval time from the previous game round exceeds the fixed display time (2 sec) under the low frequency support mode. That is, it is roughly divided into the sixth special pattern table Y that is referred to when the hold information related to the game round has not been acquired at the end of the previous game round.

第6特殊パターンテーブルXは、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンA6,B6の選択率が、冒頭に第2特殊演出が実行される演出パターンC6,D6,E6の選択率よりも高くなるように設定されている。第6特殊パターンテーブルYは、第6特殊パターンテーブルXと比べて、演出パターンA6,B6の選択率が低くなるように設定されており、他の演出パターンに対する演出パターンA6,B6の優遇が解消されている。 In the sixth special pattern table X, the selection rate of the effect patterns A6 and B6 in which the first special effect is executed at the beginning is higher than the selection rate of the effect patterns C6, D6 and E6 in which the second special effect is executed at the beginning. set to be higher. The sixth special pattern table Y is set so that the selection rate of the performance patterns A6 and B6 is lower than that of the sixth special pattern table X, and the preferential treatment of the performance patterns A6 and B6 over other performance patterns is eliminated. It is

先の遊技回と後の遊技回とがインターバル時間が最小となるようにして続けて実行される場合に後の遊技回の冒頭にて第1特殊演出が発生しやすい構成とすることにより、第2特殊演出の発生が遊技回の開始を示すものであるとの印象を遊技者に与えることを抑制し、遊技回間の切れ目を目立ちにくくさせている。 By adopting a configuration in which the first special performance is likely to occur at the beginning of the subsequent game round when the previous game round and the subsequent game round are successively executed with the minimum interval time, the first special performance is achieved. 2. To prevent a player from having the impression that the occurrence of a special performance indicates the start of a game round, and to make the breaks between game rounds inconspicuous.

再び図44の説明に戻り、ステップS1801にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回の総パート数が連続回数の上限を下回っている場合には、ステップS1805に進む。ステップS1805では、上記連続カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1805にて肯定判定をした場合には、ステップS1806に進む。ステップS1806では、ROM443に記憶されている第7特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第7特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、総パート数等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1806の処理ではそれら第7特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第7特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the description of FIG. 44 again, if a negative determination is made in step S1801, that is, if the total number of parts in the current game cycle is less than the upper limit of the number of consecutive times, the process proceeds to step S1805. In step S1805, it is determined whether or not the value of the continuation counter is "0". If an affirmative determination is made in step S1805, the process proceeds to step S1806. In step S1806, the seventh special pattern table stored in the ROM 443 is referenced to determine the effect pattern (distribution pattern of the first special effect and the second special effect). The seventh special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive times and the total number of parts. In the process of step S1806, the seventh special pattern table corresponding to the current condition is selected, and the effect pattern is determined by referring to the selected seventh special pattern table.

第7特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第5特殊パターンテーブルと同様であり、第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。選択率の偏りについては第5特殊パターンテーブルよりも大きくなっており、総パート数が上限を下回っている場合であっても第1特殊演出が実行される機会を稼ぐことが可能となっている。 The basic structure of the seventh special pattern table is the same as that of the fifth special pattern table, and the selection rate is such that the performance pattern with a large number of consecutive first special performances is more likely to be selected than the performance pattern with a small number of consecutive first special performances. There is a difference in The bias in the selection rate is greater than in the fifth special pattern table, and even if the total number of parts is below the upper limit, it is possible to earn the opportunity to execute the first special effect. .

ステップS1805の説明に戻り、当該ステップS1805にて否定判定をした場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了している場合(上記連続カウンタが0でない場合)には、ステップS1807にて先の遊技回からの流れを考慮して本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、連続回数の上限、総パート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて第8特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1807の処理ではそれら第8特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第8特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the description of step S1805, if a negative determination is made in step S1805, that is, if the previous game round has ended other than the first special effect (when the above-mentioned continuous counter is not 0), step S1807 In consideration of the flow from the previous game round, the production pattern (distribution pattern of the first special production and the second special production) in the main game round is determined. Specifically, in the ROM 443 of the notification/production control device 140, an eighth special pattern table is stored according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive times, the total number of parts, and the consecutive results from the previous game round. In the process of step S1807, the eighth special pattern table corresponding to the current condition is selected, and the selected eighth special pattern table is referenced to determine the effect pattern.

第8特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第6特殊パターンテーブルと同様であり、先の遊技回からのインターバル時間によって演出パターンの選択率が相違する構成となっている。具体的には、第8特殊パターンテーブルは、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)と一致している場合、すなわち先の遊技回の終了時に既に当該遊技回に係る保留情報が取得されていた場合に参照される第8特殊パターンテーブルXと、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)を超えている場合、すなわち先の遊技回の終了時に当該遊技回に係る保留情報が取得されていなかった場合に参照される第8特殊パターンテーブルYとに大別される。 The basic configuration of the eighth special pattern table is the same as that of the sixth special pattern table, and the selection rate of the effect pattern differs depending on the interval time from the previous game round. Specifically, in the eighth special pattern table, when the interval time from the previous game round matches the fixed display time (2 sec) under the low frequency support mode, that is, when the previous game round ends, the corresponding The eighth special pattern table X referred to when the hold information related to the game round has been acquired, and when the interval time from the previous game round exceeds the fixed display time (2 sec) under the low-frequency support mode. That is, it is roughly divided into the eighth special pattern table Y that is referred to when the hold information related to the game round has not been acquired at the end of the previous game round.

第8特殊パターンテーブルXは、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンの選択率が、冒頭に第2特殊演出が実行される演出パターンの選択率よりも高くなるように設定されている。第8特殊パターンテーブルYは、第8特殊パターンテーブルXと比べて、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンA6,B6の選択率が低くなるように設定されており、他の演出パターンに対する優遇が解消されている。 The eighth special pattern table X is set so that the selection rate of the performance pattern in which the first special performance is performed at the beginning is higher than the selection rate of the performance pattern in which the second special performance is performed at the beginning. . The eighth special pattern table Y is set so that the selection rate of the performance patterns A6 and B6 in which the first special performance is executed at the beginning is lower than that of the eighth special pattern table X, and other performance patterns. has been abolished.

先の遊技回と後の遊技回とがインターバル時間が最小となるようにして続けて実行される場合に後の遊技回の冒頭にて第1特殊演出が発生しやすい構成とすることにより、第2特殊演出の発生が遊技回の開始を示すものであるとの印象を遊技者に与えることを抑制し、遊技回間の切れ目を目立ちにくくさせている。 By adopting a configuration in which the first special performance is likely to occur at the beginning of the subsequent game round when the previous game round and the subsequent game round are successively executed with the minimum interval time, the first special performance is achieved. 2. To prevent a player from having the impression that the occurrence of a special performance indicates the start of a game round, and to make the breaks between game rounds inconspicuous.

なお、第8特殊パターンテーブルにおいては、第6特殊パターンと同様に第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。但し、この選択率の偏りについては第6特殊パターンテーブルよりも大きくなっており、総パート数が上限を下回っている場合であっても第1特殊演出が実行される機会を稼ぐことが可能となっている。 In addition, in the eighth special pattern table, as with the sixth special pattern, a difference is provided in the selection rate so that the effect pattern with a large number of consecutive first special effects is more likely to be selected than the effect pattern with a small number of consecutive first special effects. ing. However, this selection rate bias is greater than in the sixth special pattern table, and even if the total number of parts is below the upper limit, it is possible to earn the opportunity to execute the first special effect. It's becoming

ステップS1803,S1804,S1806,S1807の処理にて演出パターンを設定した後は、ステップS1808にてエフェクト設定用処理を実行した後、本第1設定処理を終了する。 After setting the effect pattern in the processes of steps S1803, S1804, S1806, and S1807, the effect setting process is executed in step S1808, and then the first setting process ends.

既に説明したように、本実施の形態における特殊演出モードにおいては、第1特殊演出が繰り返されている状況下にて、図柄表示装置253の表示画面253aに当該表示画面253aの外周に沿うようにしてエフェクトが表示される場合がある。このエフェクトについては通常演出モードにおける疑似連続変動表示時に表示されるエフェクトと同様に、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の計6色が設けられており、白<青<黄<緑<赤<虹の順に大当たりとなる期待度が高くなるように設定されている。 As already explained, in the special effect mode in the present embodiment, under the condition that the first special effect is repeated, the display screen 253a of the pattern display device 253 is arranged along the outer circumference of the display screen 253a. effect may be displayed. For this effect, there are a total of 6 colors, white, blue, yellow, green, red, and rainbow, similar to the effect displayed during the pseudo-continuous change display in the normal production mode, and white < blue < yellow < green. It is set so that the degree of expectation for a big hit is higher in the order of <red>rainbow.

ステップS1808のエフェクト設定処理においては、今回の遊技結果及びステップS1803,S1804,S1806、S1807にて決定された演出パターンに基づいてエフェクト表示の可否、エフェクトの色及びそのステップアップパターンを決定する。特殊演出モードにおいては、先の遊技回にて設定されたエフェクト表示が遊技回間を跨いで本遊技回まで継続されることがある。そこで、先の遊技回からエフェクトを引き継いでいる場合には、当該エフェクトの色を上位のものに更新するか否かを決定し、色を更新する場合には、その色へのステップアップパターンを決定する。なお、ステップアップパターンには、どのパートにてエフェクトを解除するかの情報や、後の遊技回へエフェクトを引き継ぐか否かについての情報も含まれる。 In the effect setting process of step S1808, whether or not to display the effect, the color of the effect, and its step-up pattern are determined based on the result of this game and the effect pattern determined in steps S1803, S1804, S1806, and S1807. In the special effect mode, the effect display set in the previous game round may be continued to the main game round across the game rounds. Therefore, if the effect is inherited from the previous game round, it is decided whether or not to update the color of the effect to a higher one, and if the color is to be updated, a step-up pattern to that color is set. decide. The step-up pattern also includes information on which part the effect is to be released and information on whether or not the effect is to be handed over to the next game round.

先の遊技回からエフェクト表示を引き継いでいない場合又は引き継いでいる場合であっても途中でエフェクトを解除する場合には、新たにエフェクトを発生させるか否かを決定し、エフェクトの色及びステップアップパターンを決定する。因みに、エフェクトのステップアップタイミングは仮停止されている図柄の再変動が開始されたタイミングとなるように構成されている。 If the effect display is not taken over from the previous game round, or even if it is taken over, if the effect is canceled in the middle, it is decided whether or not to generate a new effect, and the effect color and step-up determine the pattern. Incidentally, the step-up timing of the effect is configured to be the timing when the temporarily stopped pattern starts to change again.

図43の完全外れ用特殊演出設定処理の説明に戻り、特殊演出モードにおける最終遊技回である場合、又は後続の保留情報が控えていないにも関わらずエフェクト発生中である場合には、ステップS1708に進み第2設定処理を実行した後、本完全外れ用特殊演出設定処理を終了する。ここで、図47のフローチャートを参照して、第2設定処理について説明する。 Returning to the description of the special effect setting process for complete failure in FIG. 43, if it is the final game round in the special effect mode, or if the subsequent hold information is not waiting but the effect is being generated, step S1708 After executing the second setting process, the special effect setting process for complete failure is terminated. Here, the second setting process will be described with reference to the flowchart of FIG. 47 .

(第2設定処理)
第2設定処理においては先ず、ステップS1901にて最終パートに第3特殊演出を設定する。第3特殊演出は、上述した時短演出モードにて実行される終了示唆演出(図34(a)参照)に対応する演出である。具体的には、特殊演出モード終了に係る遊技回においては、変動表示~確定表示中に表示画面253aが暗転する。そして、確定表示終了時に暗転が解除されるとともに図柄の縮小表示が解除され、通常演出モードに対応した表示に切り替わることとなる。終了示唆演出については時短演出モード終了に係る遊技回以外の遊技回においても発生し得る構成となっている。この場合、変動表示~確定表示中に表示画面253aが暗転するものの、確定表示終了に伴って暗転が解除された後は時短演出モードの表示が継続されることとなる。
(Second setting process)
In the second setting process, first, in step S1901, the third special effect is set for the final part. The third special effect is a effect corresponding to the end suggesting effect (see FIG. 34(a)) executed in the time saving effect mode described above. Specifically, the display screen 253a darkens during the variable display to the fixed display in the game round related to the end of the special effect mode. Then, when the fixed display is completed, the darkening is canceled and the reduced display of the pattern is canceled, and the display is switched to the display corresponding to the normal effect mode. The end suggestion effect is configured to occur even in game times other than the game times related to the end of the time saving effect mode. In this case, although the display screen 253a darkens during the variable display to the fixed display, the display in the time-saving effect mode is continued after the darkening is canceled with the end of the fixed display.

第3特殊演出については、表示制御装置410に記憶されている終了示唆演出用データのうち実行時間が上記基準時間に一致しているデータ(2secとなっているデータ)が用いられる。以降の処理においては、残りのパートについて演出パターンを決定する。 For the third special effect, data whose execution time matches the reference time (data whose execution time is 2 sec) among data for end suggesting effect stored in the display control device 410 is used. In the subsequent processing, production patterns are determined for the remaining parts.

ステップS1901の処理を実行した後は、ステップS1902に進む。ステップS1902では最終パートを除いた残りのパート数が連続回数の上記上限以上となっているか否かを判定する。ステップS1902にて肯定判定をした場合にはステップS1903に進む。ステップS1903では連続カウンタの値が「0」であるか否か、すなわち先の遊技回の流れへの配慮の要否を判定する。 After performing the process of step S1901, it progresses to step S1902. In step S1902, it is determined whether or not the number of remaining parts excluding the final part is equal to or greater than the upper limit of the number of consecutive times. If an affirmative determination is made in step S1902, the process proceeds to step S1903. In step S1903, it is determined whether or not the value of the continuous counter is "0", that is, whether or not consideration should be given to the previous game flow.

ステップS1903にて連続カウンタの値が「0」であると判定した場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外で終了している場合には、ステップS1904に進む。ステップS1904では、ROM443に記憶されている第9特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第9特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、残りパート数等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1904の処理ではそれら第9特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第9特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 If it is determined in step S1903 that the value of the continuation counter is "0", that is, if the previous game round has ended other than the first special effect, the process proceeds to step S1904. In step S1904, the ninth special pattern table stored in the ROM 443 is referenced to determine the effect pattern (distribution pattern of the first special effect and the second special effect). The ninth special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive times and the number of remaining parts. In the process of step S1904, the ninth special pattern table corresponding to the current condition is selected, and the selected ninth special pattern table is referenced to determine the effect pattern.

例えば、連続回数の上限が「3」、残りパート数が「8」(総パート数が「9」)の場合には、各第9特殊パターンテーブルの中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第9特殊パターンテーブルには、演出パターンA9,B9,C9,D9,E9が設けられている(図48(a)参照)。 For example, if the upper limit of the number of consecutive times is "3" and the number of remaining parts is "8" (the total number of parts is "9"), select the one corresponding to those conditions from each 9th special pattern table. do. Effect patterns A9, B9, C9, D9, and E9 are provided in the ninth special pattern table corresponding to these various conditions (see FIG. 48(a)).

演出パターンA9は、第1パート~第3パートに第1特殊演出、第4パート~第6パートに第2特殊演出、第7パート~第8パートに第1特殊演出、第9パートに上記第3特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断されている。遊技回の最後パートにて第3特殊演出が実行されて当該遊技回が終了し、それに合せて特殊演出モードも終了することとなる。 Production pattern A9 includes the first special production for the first to third parts, the second special production for the fourth to sixth parts, the first special production for the seventh to eighth parts, and the above-mentioned special production for the ninth part. 3 special effects are applied respectively, and the first special effect group is divided into the front and back by the second special effect. The third special performance is executed in the last part of the game round, the game round ends, and the special performance mode ends accordingly.

演出パターンB9は、第1パート~第2パートに第1特殊演出、第3パート~第5パートに第2特殊演出、第6パート~第8パートに第1特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンB9においては、図49の概略図における例1に示すように、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が2回実行された後に第2特殊演出が実行され、第2特殊演出から当該遊技回が終了するまでの間に3回の第1特殊演出と1回の第3特殊演出とが実行される。介入した第2特殊演出によって前半部分での連続変動数が当該第2特殊演出を含んで「3」となり、後半部分での連続変動数は第3特殊演出を含んで「3」となる。そして、当該遊技回を契機として特殊演出モードが終了することとなる。 The effect pattern B9 includes the first special effect for the first part to the second part, the second special effect for the third part to the fifth part, the first special effect for the sixth part to the eighth part, and the third special effect for the ninth part. It is configured to apply each special effect. In this production pattern B9, as shown in example 1 in the schematic diagram of FIG. The first special performance is performed three times and the third special performance is performed once before the game cycle ends. Due to the intervening second special performance, the number of continuous variations in the first half including the second special performance becomes "3", and the number of continuous variations in the second half including the third special performance becomes "3". Then, the special effect mode ends with the game round as a trigger.

演出パターンC9は、第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。 The effect pattern C9 includes a first special effect for the first part, a second special effect for the second to fourth parts, a first special effect for the fifth part, a second special effect for the sixth to eighth parts, and a second special effect for the second to fourth parts. It has a configuration in which the third special effect is applied to each of the nine parts.

演出パターンD9は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。 The production pattern D9 includes the second special production for the first to third parts, the first special production for the fourth to fifth parts, the second special production for the sixth to eighth parts, and the third special production for the ninth part. It is configured to apply each special effect.

演出パターンE9は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パートに第1特殊演出、第5パート~第7パートに第2特殊演出、第8パートに第1特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。 The production pattern E9 includes the second special production for the first to third parts, the first special production for the fourth part, the second special production for the fifth to seventh parts, the first special production for the eighth part, and the second special production for the fourth part. It has a configuration in which the third special effect is applied to each of the nine parts.

以上詳述した第9特殊パターンテーブルにおいては、演出パターンA9,B9における第2特殊演出の実行回数(パートの占有率)が演出パターンC9,D9,E9と比べて少なくなっており、各演出パターンの選択率も、演出パターンC9,D9,E9 < 演出パターンA9,B9となるように設定されている。これにより、第2特殊演出の出現頻度が過度に高くなることを抑制している。 In the ninth special pattern table detailed above, the number of executions of the second special effect (occupancy rate of the part) in the effect patterns A9 and B9 is smaller than in the effect patterns C9, D9 and E9. is also set so that the effect pattern C9, D9, E9<the effect pattern A9, B9. This prevents the appearance frequency of the second special effect from becoming excessively high.

図47の説明に戻り、ステップS1903にて否定判定をした場合、先の遊技回が第1特殊演出にて終了している場合(連続結果が「0」でない場合)には、ステップS1904に進む。ステップS1904では、ROM443に記憶されている第10特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第10特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、残りパート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1904の処理ではそれら第10特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第10特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the description of FIG. 47, when a negative determination is made in step S1903, when the previous game round has ended with the first special effect (when the continuous result is not "0"), the process proceeds to step S1904. . In step S1904, the 10th special pattern table stored in the ROM 443 is referenced to determine the effect pattern (distribution pattern of the first special effect and the second special effect). The tenth special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive games, the number of remaining parts, and the consecutive results from the previous game round. In the process of step S1904, the tenth special pattern table corresponding to the current condition is selected, and the selected tenth special pattern table is referenced to determine the effect pattern.

例えば、上限が「3」、残りパート数が「8」(総パート数が「9」)、先の遊技回からの連続結果が「1」の場合には、各第10特殊パターンテーブルの中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第19特殊パターンテーブルには、演出パターンA10,B10,C10が設けられている(図48(b)参照)。 For example, if the upper limit is "3", the number of remaining parts is "8" (the total number of parts is "9"), and the continuous result from the previous game round is "1", select the one that meets those conditions. Effect patterns A10, B10, and C10 are provided in the 19th special pattern table corresponding to these various conditions (see FIG. 48(b)).

演出パターンA10は、第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。 The production pattern A10 includes a first special production for the first part, a second special production for the second to fourth parts, a first special production for the fifth part, a second special production for the sixth to eighth parts, and a second special production for the second to fourth parts. It has a configuration in which the third special effect is applied to each of the nine parts.

演出パターンB10は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。 The production pattern B10 includes the second special production for the first to third parts, the first special production for the fourth to fifth parts, the second special production for the sixth to eighth parts, and the third special production for the ninth part. It is configured to apply each special effect.

演出パターンC10は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パートに第1特殊演出、第5パート~第7パートに第2特殊演出、第8パートに第1特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンC10においては、図49の概略図における例2に示すように、第2特殊演出及び第1特殊演出が交互に実行された後に第3特殊演出が実行され、介入した各第2特殊演出によって序盤での連続変動数が当該第2特殊演出を含んで「2」且つ中盤での連続変動数が当該第2特殊演出を含んで「1」となり、終盤での連続変動数が第3特殊演出を含んで「1」となる。そして、当該遊技回を契機として特殊演出モードが終了することとなる。 The production pattern C10 includes the second special production for the first to third parts, the first special production for the fourth part, the second special production for the fifth to seventh parts, the first special production for the eighth part, and the first special production for the fourth part. It has a configuration in which the third special effect is applied to each of the nine parts. In this production pattern C10, as shown in Example 2 in the schematic diagram of FIG. 49, the third special production is executed after the second special production and the first special production are alternately executed. Depending on the production, the number of continuous fluctuations in the opening stage is "2" including the second special production, the number of continuous fluctuations in the middle stage is "1" including the second special production, and the number of continuous fluctuations in the final stage is 3rd. It becomes "1" including special effects. Then, the special effect mode ends with the game round as a trigger.

以上詳述した第10特殊パターンテーブルにおいては、上記第6特殊パターンテーブルと同様に、先の遊技回からのインターバル時間によって演出パターンの選択率が相違する構成となっている。具体的には、第10特殊パターンテーブルは、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)と一致している場合、すなわち先の遊技回の終了時に既に当該遊技回に係る保留情報が取得されていた場合に参照される第10特殊パターンテーブルXと、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)を超えている場合、すなわち先の遊技回の終了時に当該遊技回に係る保留情報が取得されていなかった場合に参照される第10特殊パターンテーブルYとに大別される。 As with the sixth special pattern table, the tenth special pattern table described in detail above has a configuration in which the selectivity of the effect pattern differs depending on the interval time from the previous game round. Specifically, in the tenth special pattern table, when the interval time from the previous game round matches the fixed display time (2 sec) under the low frequency support mode, that is, when the previous game round ends, the corresponding The 10th special pattern table X referred to when the hold information related to the game round has been acquired, and when the interval time from the previous game round exceeds the fixed display time (2 sec) under the low frequency support mode. That is, it is roughly divided into the 10th special pattern table Y that is referred to when the hold information related to the game round has not been acquired at the end of the previous game round.

第10特殊パターンテーブルXは、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンA10の選択率が、冒頭に第2特殊演出が実行される演出パターンB10,C10の選択率よりも高くなるように設定されている。第10特殊パターンテーブルYは、第10特殊パターンテーブルXと比べて、演出パターンA10の選択率が低くなるように設定されている。 The tenth special pattern table X is arranged so that the selection rate of the performance pattern A10 in which the first special performance is performed at the beginning is higher than the selection rate of the performance patterns B10 and C10 in which the second special performance is performed at the beginning. is set. The tenth special pattern table Y is set so that the selection rate of the effect pattern A10 is lower than that of the tenth special pattern table X.

先の遊技回と後の遊技回とがインターバル時間が最小となるようにして続けて実行される場合に後の遊技回の冒頭にて第1特殊演出が発生しやすい構成とすることにより、第2特殊演出の発生が遊技回の開始を示すものであるとの印象を遊技者に与えることを抑制し、遊技回間の切れ目を目立ちにくくさせている。 By adopting a configuration in which the first special performance is likely to occur at the beginning of the subsequent game round when the previous game round and the subsequent game round are successively executed with the minimum interval time, the first special performance is achieved. 2. To prevent a player from having the impression that the occurrence of a special performance indicates the start of a game round, and to make the breaks between game rounds inconspicuous.

再び図47の説明に戻り、ステップS1902にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回の残りパート数が連続回数の上限を下回っている場合には、ステップS1906に進む。ステップS1906では、上記連続カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1906にて肯定判定をした場合には、ステップS1907に進む。ステップS1907では、ROM443に記憶されている第11特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第11特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、残りパート数等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1907の処理ではそれら第11特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第11特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the description of FIG. 47 again, if a negative determination is made in step S1902, that is, if the number of remaining parts in the current game cycle is less than the upper limit of the number of consecutive times, the process proceeds to step S1906. In step S1906, it is determined whether or not the value of the continuation counter is "0". If an affirmative determination is made in step S1906, the process proceeds to step S1907. In step S1907, the 11th special pattern table stored in the ROM 443 is referenced to determine the effect pattern (distribution pattern of the first special effect and the second special effect). The eleventh special pattern table is set according to various conditions, such as the upper limit of the number of consecutive times and the number of remaining parts. In the process of step S1907, the 11th special pattern table corresponding to the current condition is selected, and the selected 11th special pattern table is referenced to determine the effect pattern.

第11特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第9特殊パターンテーブルと同様であり、第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。選択率の偏りについては第5特殊パターンテーブルよりも大きくなっており、残りパート数が上限を下回っている場合であっても第1特殊演出が実行される機会を稼ぐことが可能となっている。 The basic structure of the eleventh special pattern table is the same as that of the ninth special pattern table. There is a difference in The bias in the selection rate is greater than in the fifth special pattern table, and even when the number of remaining parts is below the upper limit, it is possible to earn the opportunity to execute the first special effect. .

ステップS1906の説明に戻り、当該ステップS1906にて否定判定をした場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了している場合(上記連続カウンタが0でない場合)には、ステップS1908にて先の遊技回からの流れを考慮して本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、連続回数の上限、残りパート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて第12特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1908の処理ではそれら第12特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第12特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the description of step S1906, if a negative determination is made in step S1906, that is, if the previous game round has ended other than the first special effect (when the above-mentioned continuous counter is not 0), step S1908 In consideration of the flow from the previous game round, the production pattern (distribution pattern of the first special production and the second special production) in the main game round is determined. Specifically, in the ROM 443 of the notification/production control device 140, a twelfth special pattern table is stored according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive times, the number of remaining parts, and the consecutive results from the previous game round. In the process of step S1908, the twelfth special pattern table corresponding to the current condition is selected, and the selected twelfth special pattern table is referenced to determine the effect pattern.

第12特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第10特殊パターンテーブルと同様であり、先の遊技回からのインターバル時間によって演出パターンの選択率が相違する構成となっている。具体的には、第12特殊パターンテーブルは、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)と一致している場合、すなわち先の遊技回の終了時に既に当該遊技回に係る保留情報が取得されていた場合に参照される第12特殊パターンテーブルXと、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)を超えている場合、すなわち先の遊技回の終了時に当該遊技回に係る保留情報が取得されていなかった場合に参照される第12特殊パターンテーブルYとに大別される。 The basic configuration of the 12th special pattern table is the same as that of the 10th special pattern table, and the selection rate of the effect pattern differs depending on the interval time from the previous game round. Specifically, in the twelfth special pattern table, when the interval time from the previous game round matches the fixed display time (2 sec) under the low frequency support mode, that is, when the previous game round ends, the corresponding The twelfth special pattern table X referred to when the hold information related to the game round has been acquired, and when the interval time from the previous game round exceeds the fixed display time (2 sec) under the low frequency support mode. That is, it is roughly divided into the 12th special pattern table Y that is referred to when the hold information related to the game round has not been acquired at the end of the previous game round.

第12特殊パターンテーブルXは、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンの選択率が、冒頭に第2特殊演出が実行される演出パターンの選択率よりも高くなるように設定されている。第12特殊パターンテーブルYは、第12特殊パターンテーブルXと比べて、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンの選択率が低くなるように設定されている。 The twelfth special pattern table X is set so that the selection rate of the performance pattern in which the first special performance is performed at the beginning is higher than the selection rate of the performance pattern in which the second special performance is performed at the beginning. . The twelfth special pattern table Y is set so that the selection rate of the effect pattern in which the first special effect is executed at the beginning is lower than that of the twelfth special pattern table X. - 特許庁

先の遊技回と後の遊技回とがインターバル時間が最小となるようにして続けて実行される場合に後の遊技回の冒頭にて第1特殊演出が発生しやすい構成とすることにより、第2特殊演出の発生が遊技回の開始を示すものであるとの印象を遊技者に与えることを抑制し、遊技回間の切れ目を目立ちにくくさせている点では第10特殊パターンテーブルと同様の機能が付与されている。 By adopting a configuration in which the first special performance is likely to occur at the beginning of the subsequent game round when the previous game round and the subsequent game round are successively executed with the minimum interval time, the first special performance is achieved. The function is similar to that of the tenth special pattern table in that it suppresses the impression given to the player that the occurrence of the 2 special performance indicates the start of the game round and makes the break between the game rounds inconspicuous. is given.

なお、第12特殊パターンテーブルにおいては、第10特殊パターンと同様に第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。但し、この選択率の偏りについては第10特殊パターンテーブルよりも大きくなっており、総パート数が上限を下回っている場合であっても第1特殊演出が実行される機会を稼ぐことが可能となっている。 In the twelfth special pattern table, as with the tenth special pattern, a difference is provided in the selection rate so that a pattern with a large number of consecutive first special effects is more likely to be selected than a pattern with a small number of consecutive first special effects. ing. However, this selection rate bias is greater than in the 10th special pattern table, and even if the total number of parts is below the upper limit, it is possible to gain an opportunity to execute the first special effect. It's becoming

ステップS1904,S1905,S1907,S1908の処理にて演出パターンを設定した後は、ステップS1909にてエフェクト設定用処理を実行した後、本第2設定処理を終了する。 After setting the effect pattern in the processes of steps S1904, S1905, S1907, and S1908, the effect setting process is executed in step S1909, and then the second setting process ends.

ステップS1909のエフェクト設定処理は、ステップS1809のエフェクト設定用処理と同様であり、今回の遊技結果及びステップS1904,S1905,S1907、S1908にて決定された演出パターンに基づいてエフェクト表示の可否、エフェクトの色及びそのステップアップパターンを決定する。特殊演出モードにおいては、先の遊技回にて設定されたエフェクト表示が遊技回間を跨いで本遊技回まで継続されることがある。そこで、先の遊技回からエフェクトを引き継いでいる場合には、当該エフェクトの色を上位のものに更新するか否かを決定し、色を更新する場合には、その色へのステップアップパターンを決定する。なお、ステップアップパターンには、どのパートにてエフェクトを解除するかについての情報も含まれる。 The effect setting process in step S1909 is the same as the effect setting process in step S1809. Determine the color and its step-up pattern. In the special effect mode, the effect display set in the previous game round may be continued to the main game round across the game rounds. Therefore, if the effect is inherited from the previous game round, it is decided whether or not to update the color of the effect to a higher one, and if the color is to be updated, a step-up pattern to that color is set. decide. The step-up pattern also includes information about which part the effect is to be released.

先の遊技回からエフェクト表示を引き継いでいない場合又は引き継いでいる場合であっても途中でエフェクトを解除する場合には、新たにエフェクトを発生させるか否かを決定し、エフェクトの色及びステップアップパターンを決定する。なお、第2設定処理については特殊演出モードにおける最終遊技回の演出パターンを決定するものであり、表示されるエフェクトは全て当該遊技回の終了までに解除されることとなる。 If the effect display is not taken over from the previous game round, or even if it is taken over, if the effect is canceled in the middle, it is decided whether or not to generate a new effect, and the effect color and step-up determine the pattern. Note that the second setting process determines the effect pattern of the final game round in the special effect mode, and all the displayed effects are canceled by the end of the game round.

以上詳述した特殊演出モードによれば、1遊技回を複数に分割することにより高頻度サポートモード対応の演出モード(時短演出モード)と同様の演出を低頻度サポートモード中に発生させることが可能となっている。時短演出モードにおいては抽選モードが高確率モードとなっている場合がある等の理由から、時短演出モード中に大当たりとなる機会が多くなる。つまり、通常演出モード中と比べて遊技者の注目が向きやすい。そこで、特殊演出モードによって時短演出モードと同様の演出が行われているように見せることにより、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における遊技の単調化を好適に抑制することができる。遊技が低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて行われることが多い点に鑑みれば、上述の如く低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における演出の多様化を図ることは、遊技の興趣向上を図る上で効果的である。 According to the special effect mode detailed above, by dividing one game round into multiple times, it is possible to generate the same effect in the low frequency support mode as the effect mode (time saving effect mode) corresponding to the high frequency support mode. It has become. In the time-saving performance mode, the lottery mode may be a high-probability mode, and the chances of winning a big hit increase during the time-saving performance mode. In other words, the player's attention tends to be directed more easily than during the normal presentation mode. Therefore, the monotony of the game in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode can be suitably suppressed by making the special effect mode look as if the same effect as the time-saving effect mode is being performed. In view of the fact that games are often played in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode, diversification of the effects in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode as described above will improve the interest of the game. effective in planning.

特殊演出モードによって時短演出モード中と同じ演出を実行した場合には、遊技者の熟練度や保有している知識等によって、当該演出の捉え方が大きく異なる可能性がある。例えば、遊技に慣れていない遊技者の場合には、特殊演出モードを時短演出モードと同様の演出モードであるとその見た目で認識するものと想定され、上記効果を発揮させることができる。遊技を熟知している遊技者の場合には、見た目は同様であったとしても、そもそも特殊演出モードと時短演出モードとはベースとなっている遊技状態が異なっていることを特定することは難しくないと想定される。なお、記憶されている保留情報に大当たり結果に対応するものが含まれている場合には、大当たり結果に対応するものが含まれていない場合と比較して特殊演出モードへ移行しやすくなるように特殊演出モードへの移行条件に当否情報を加味する構成とすれば、特殊演出モードへの期待と時短演出モードへの期待との乖離を抑えることできる。 If the same effect as in the time-saving effect mode is executed in the special effect mode, the player's skill level, possessed knowledge, etc. may greatly change how the player perceives the effect. For example, in the case of a player who is not accustomed to the game, it is assumed that the special performance mode is the same performance mode as the time-saving performance mode by its appearance, and the above effect can be exhibited. In the case of a player who is familiar with the game, it is difficult to identify that the game state based on the special production mode and the time saving production mode are different in the first place, even if they look the same. It is assumed that no In addition, if the stored hold information includes information corresponding to the jackpot result, it is easier to shift to the special production mode compared to the case where the jackpot result is not included. If it has the composition which considers right/wrong information to the transition conditions to special production mode, divergence with expectation to special production mode and expectation to time reduction production mode can be suppressed.

これに対して、ある程度の知識を有する遊技者の場合には、通常演出モードにて発生する疑似連続変動表示と、特殊演出モードにおける連続変動とが同一であると解釈する可能性がある。疑似連続変動表示においては、連続数が多くなることで大当たり期待度が飛躍的に高まるため、疑似連続変動が続くことに期待して遊技が行われるものと想定される。例えば図50の概略図に示すように、遊技回を複数のパートに分割してそれらすべてのパートにて第1特殊演出を実行した場合には、挙動を時短演出モードに近づけることができるものの、連続変動数が大きく嵩むこととなる。疑似連続変動表示においてはその回数が4回となることでスーパーリーチ以上が確定し、6回となることで大当たりが確定する。これに対して特殊演出モードにおける連続変動数が、それらの閾値を超えてしまうと、連続変動数が多くなっても大当たりに繋がらないことが遊技者の不満を大きくさせて遊技意欲を低下させる要因になると懸念される。つまり、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態用の演出モードという縛りの中で高頻度サポートモード対応の通常遊技状態用の演出モードと同様の演出を実現する場合には、遊技者の誤解を抑える工夫が必要になる。 On the other hand, in the case of a player with a certain amount of knowledge, there is a possibility that the pseudo-continuous fluctuation display that occurs in the normal production mode and the continuous fluctuation in the special production mode are the same. In the pseudo-continuous variation display, as the number of continuations increases, the degree of expectation for a big win increases dramatically. For example, as shown in the schematic diagram of FIG. 50, when the game round is divided into a plurality of parts and the first special effect is executed in all the parts, the behavior can be brought closer to the time saving effect mode, The number of continuous fluctuations increases greatly. In the pseudo-continuous variation display, when the number of times reaches 4, a super reach or higher is determined, and when the number of times reaches 6, a big win is determined. On the other hand, if the number of consecutive fluctuations in the special performance mode exceeds these thresholds, even if the number of consecutive fluctuations increases, it does not lead to a big win, which is a factor that increases the dissatisfaction of the player and reduces the desire to play. It is feared that In other words, in the case of realizing the same effect as the effect mode for the normal game state corresponding to the high-frequency support mode under the constraint of the effect mode for the normal game state corresponding to the low-frequency support mode, misunderstandings by the players are suppressed. Ingenuity is required.

この点、本実施の形態に示す特殊演出モードにおいては、第1特殊演出群に第2特殊演出を介入させて連続変動の終了を示す(連続変動が途切れたように見せる)ことにより、上記不都合の発生を抑制している。 In this regard, in the special effect mode shown in the present embodiment, the end of the continuous variation is indicated by causing the first special effect group to intervene with the second special effect (seeing that the continuous variation is interrupted), thereby eliminating the above inconvenience. suppresses the occurrence of

主制御装置162から変動表示時間情報を取得した報知・演出制御装置140においては、その変動表示時間を基準時間によって分割する。そして、分割された各パートに第1特殊演出~第3特殊演出を割り振ることにより、演出パターンが決定される。第1特殊演出については時短演出モードにて実行される演出と同じ演出データが流用される構成であり、遊技演出に係るデータ量の削減が図られている。 In the notification/effect control device 140 that has acquired the variable display time information from the main controller 162, the variable display time is divided by the reference time. Then, by allocating the first special effect to the third special effect to each divided part, the effect pattern is determined. As for the first special effect, the same effect data as the effect executed in the time saving effect mode is diverted, and the amount of data related to the game effect is reduced.

また、変動表示時間については様々に設定され得るところ、上記演算によってパート数を算出し、その結果に基づいて参照するテーブルを切り替える構成とすることにより、演出決定のための条件が多く存在する場合に、データの共有化を促進することができる上で好ましい。例えば、変動表示時間が異なる場合であっても、パート数との各種条件が同じであれば、同じテーブルを参照することがきる。故に、変動表示時間毎にテーブルを設ける場合と比べて有利となる。 In addition, although the variable display time can be set in various ways, if there are many conditions for determining the effect by calculating the number of parts by the above calculation and switching the table to be referenced based on the result In addition, it is preferable because it can promote sharing of data. For example, even if the variable display time is different, the same table can be referred to as long as the number of parts and various other conditions are the same. Therefore, it is more advantageous than the case where a table is provided for each variable display time.

ここで、第2特殊演出及び第3特殊演出の実行時間は、第1特殊演出の実行時間の整数倍となっている。このため、第1特殊演出~第3特殊演出の割り当てによって時間の過不足が生じることを抑制できる。これは、演出の流れの円滑化を図る上で好ましい構成である。 Here, the execution times of the second special effect and the third special effect are integral multiples of the execution time of the first special effect. Therefore, it is possible to prevent excess or shortage of time due to allocation of the first to third special effects. This is a preferable configuration for smoothing the flow of production.

なお、第3特殊演出については、その実行時間が第1特殊演出の実行時間と同じ長さ(等倍)となっている。具体的には、2secであり、低頻度サポートモード中の最短変動表示時間の1secと確定表示時間2secとの和よりも短くなっている。故に、少なくとも1パート分の変動表示時間が確保できれば、第1特殊演出の連続を止めることが可能であり、特殊演出モード中の何れの遊技回においても第3特殊演出によって上記連続変動の分断及び特殊演出モードの終了を好適に実行できる。また、この第3特殊演出については、先の遊技回や後の遊技回との連携によって演出パターンの自由度の向上を図る際にも有用である。 It should be noted that the execution time of the third special effect is the same length (same time) as the execution time of the first special effect. Specifically, it is 2 sec, which is shorter than the sum of the shortest variable display time of 1 sec and the fixed display time of 2 sec during the low-frequency support mode. Therefore, if the variable display time for at least one part can be secured, it is possible to stop the continuation of the first special effect, and the third special effect interrupts the continuous variation and interrupts the continuous variation in any game round during the special effect mode. The end of the special presentation mode can be suitably executed. In addition, this third special effect is also useful for improving the degree of freedom of the effect pattern by cooperating with the previous game round and the subsequent game round.

時短演出モードにおいては、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続していれば、各遊技回が2secで進行することとなる。そこで、第1特殊演出においては、変動表示時間及び仮停止表示時間をともに1secとし第1特殊演出の実行時間を時短演出モードにおける1遊技回に合せている。この場合、第1特殊演出を繰り返している状況では、見た目が特殊演出モードにおける進行と同様となり、擬態効果を好適に発揮させることができる。しかしながら、低頻度サポートモード中の遊技回においては確定表示時間が2secとなっており、高頻度サポートモード中の遊技回における確定表示時間(1sec)よりも長い。このため、特殊演出モードにおいては、遊技回間のインターバルの影響によって演出の流れに違和感が生じ得る。このような違和感は、完全外れに対応する遊技回が繰り返される場合に顕著になると想定される。 In the time-saving performance mode, if the shooting of the game ball toward the right route is continued, each game cycle progresses in 2 seconds. Therefore, in the first special effect, both the variable display time and the temporary stop display time are set to 1 sec, and the execution time of the first special effect is matched to one game round in the time-saving effect mode. In this case, in a situation where the first special effect is repeated, the appearance becomes similar to the progress in the special effect mode, and the camouflage effect can be favorably exhibited. However, the fixed display time is 2 sec in the game round in the low-frequency support mode, which is longer than the fixed display time (1 sec) in the game round in the high-frequency support mode. For this reason, in the special effect mode, the effect of the interval between game rounds may cause a sense of discomfort in the flow of the effect. It is assumed that such a sense of incongruity becomes remarkable when the game round corresponding to the complete failure is repeated.

この点、本実施の形態においては、完全外れに対応する遊技回では、最後に設定される特殊演出の一部が確定表示に重なるように構成されている。これにより、上記インターバルを実際よりも短く見せることが可能となっている。具体的には、完全外れに対応する遊技回における変動表示時間については全て奇数であり、偶数である基準時間では割り切れない構成となっている。この余り分を基準時間から引いた値は、確定表示時間よりも短くなっている。これにより、確定表示時間の一部を特殊演出用の時間として利用するためのベースが構築されている。このように、変動表示時間の長さ、基準時間の長さ、確定表示時間の長さを工夫することにより、既存の構成を大きく変更することなく上記課題を解決することが可能となっている。 In this regard, in the present embodiment, in the game round corresponding to the complete loss, a part of the last set special effect is superimposed on the confirmation display. This makes it possible to make the interval appear shorter than it actually is. Specifically, the variable display times in the game times corresponding to the complete loss are all odd numbers, and are not divisible by the even reference time. A value obtained by subtracting this remainder from the reference time is shorter than the fixed display time. As a result, a base is constructed for using part of the fixed display time as time for special effects. In this way, by devising the length of the variable display time, the length of the reference time, and the length of the fixed display time, it is possible to solve the above problems without significantly changing the existing configuration. .

特殊演出モードにおいては、連続数が過度になることを防止すべく第2特殊演出が介入する。この演出については、時短演出モードにおいても発生する。図24(b),(c)に示したように、完全外れ対応の遊技回においては、記憶されている保留情報の数が何れであっても、第2特殊演出(分岐演出)に対応する変動表示時間が設定される場合がある。これにより、特殊演出モードにて第2特殊演出が目立つことを抑制している。 In the special performance mode, a second special performance intervenes in order to prevent the number of continuations from becoming excessive. About this production|presentation, it generate|occur|produces also in time reduction production|presentation mode. As shown in FIGS. 24(b) and 24(c), in the game round corresponding to complete loss, the number of the stored pending information corresponds to the second special effect (branch effect) regardless of the number of stored reservation information. A variable display time may be set. This prevents the second special effect from being conspicuous in the special effect mode.

時短演出モードにおいては、遊技回の消化速度が速くなるものの、遊技進行が単調になる可能性がある。そこで、後の遊技回に係る保留情報について先特定を行い、その結果に基づいて予告演出(エフェクト表示)を実行することで演出の単調化を抑制している。ここで、特殊演出モードにおいては当該遊技回における演出パターンに応じてエフェクト表示が実行される構成となっている。このように時短演出モードと同様の表示演出を実行することで、時短演出モードと特殊演出モードとの乖離を抑制している。 In the time-saving performance mode, although the speed of digestion of game rounds is increased, there is a possibility that the progress of the game will become monotonous. Therefore, the reservation information related to the later game cycle is specified ahead, and the announcement effect (effect display) is executed based on the result, thereby suppressing the monotony of the effect. Here, in the special effect mode, effect display is executed according to the effect pattern in the game round. By executing the display effect similar to the time saving effect mode in this way, the divergence between the time saving effect mode and the special effect mode is suppressed.

特殊演出モードにおいては、第1特殊演出~第3特殊演出(単位表示)が実行された回数が記憶され、特殊演出(単位表示)が実行された回数が少なくとも高頻度サポートモードの最少終了基準回数と同じ回数となるまで特殊演出モードが維持される。これにより、特殊演出モードと時短演出モードとの乖離を抑制している。 In the special performance mode, the number of times the first special performance to the third special performance (unit display) are executed is stored, and the number of times the special performance (unit display) is executed is at least the minimum end criterion number of times in the high-frequency support mode. The special effect mode is maintained until the same number of times. This suppresses the divergence between the special production mode and the time saving production mode.

各種特殊パターンテーブルについては、第1特殊演出の実行回数が多くなりやすい構成となっている。時短演出モードにおいても分岐演出の発生率は低いため、第2特殊演出の発生を抑えることにより、そのような不都合の発生を抑制している。 Various special pattern tables are configured so that the number of executions of the first special effect tends to increase. Since the occurrence rate of the branching effect is low even in the time saving effect mode, the occurrence of such inconvenience is suppressed by suppressing the occurrence of the second special effect.

先の遊技回や後の遊技回との連携によって第1特殊演出の設定自由度を高めることは、連続回数に上限が設定される構成においては、第1特殊演出の実行機会を極力多く確保する上で好ましい。 Increasing the degree of freedom in setting the first special effect by cooperating with previous game rounds and later game rounds ensures as many opportunities for executing the first special effect as possible in a configuration in which an upper limit is set for the number of consecutive times. preferred above.

<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、特殊演出モードにてスーパーリーチDが実行される場合のリーチ表示の所要時間を一定とした。本実施の形態においては、リーチ表示の所領時間が複数(例えばロング/ショート)設けられており、それら所要時間の何れかがスーパーリーチDが実行される遊技回にて都度選択される構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特殊演出モードに係る構成について説明する。
<Second Embodiment>
In the above-described first embodiment, the time required for the ready-to-win display when the super ready-to-win D is executed in the special effect mode is fixed. In this embodiment, a plurality of available times (for example, long/short) are provided for the reach display, and one of these required times is selected each time a game is performed in which super reach D is performed. One of the characteristics is that The configuration relating to the special effect mode in this embodiment will be described below, focusing on the differences from the first embodiment.

報知・演出制御装置140のROM443には、スーパーリーチDに対応する遊技回においてリーチ表示の所要時間を規定したリーチ表示用の所要時間選択テーブルが記憶されている。報知・演出制御装置140のMPU442においては、主制御装置162から変動開始コマンド及び種別コマンドを受信した場合にはそれらコマンドに含まれる変動表示時間情報や当否情報等に基づいて今回実行する遊技回がスーパーリーチDに対応しているか否かを特定し、今回の遊技回がスーパーリーチDに対応している場合には上記所要時間選択テーブルを参照して所要時間(ロング/ショート)を決定する。なお、これら所要時間の差については、上述した基準時間の整数倍となるように設定されている。 The ROM 443 of the notification/production control device 140 stores a ready-to-win display required time selection table that defines the required time to display the ready-to-win in the game round corresponding to the super reach D. In the MPU 442 of the notification/production control device 140, when the variation start command and the type command are received from the main control device 162, the game round to be executed this time is based on the variation display time information and winning/failure information included in those commands. Whether or not it corresponds to super reach D is specified, and if the current game round corresponds to super reach D, the required time (long/short) is determined by referring to the required time selection table. Note that the difference between these required times is set to be an integer multiple of the above-described reference time.

リーチ表示の所要時間が異なれば、同じ変動表示時間であってもリーチ表示の所要時間を除いた残り時間の長さも異なることとなる。つまり、図38(b)に示したリーチ用の特殊演出設定処理(ステップS1512)にてパート数を算出する場合の算出結果はリーチ表示の所要時間に左右される。 If the time required for the ready-to-reach display is different, the length of the remaining time excluding the time required for the ready-to-reach display will also differ even if the variable display time is the same. That is, the calculation result when calculating the number of parts in the special effect setting process for reach (step S1512) shown in FIG.

図51の概略図に示すように、リーチ表示の所要時間として「ロング」が選択された場合(例2参照)にはリーチ表示前のパート数が5つとなっているのに対して、リーチ表示の所要時間として「ショート」が選択された場合(例1参照)においてはリーチ表示前のパート数が6つとなっている。つまり、大当たり結果となっている場合に選択されやす「ショート」においては第1特殊演出を実行可能なパートが「ロング」と比べて1つ多くなっている。故に、所要時間として「ロング」が選択された場合よりも「ショート」が選択された場合の方が第1特殊演出の実行機会を確保しやすくなる。 As shown in the schematic diagram of FIG. 51, when "Long" is selected as the required time for the reach display (see example 2), the number of parts before the reach display is five, whereas the reach display When "Short" is selected as the required time (see Example 1), the number of parts before the ready-to-win display is six. That is, in "Short", which is likely to be selected when the result is a big win, there is one more part in which the first special effect can be executed than in "Long". Therefore, when "short" is selected as the required time, it is easier to secure an opportunity to execute the first special effect than when "long" is selected.

通常演出モードにてリーチ表示が実行される場合には、大当たり期待度が高く設定されている変動表示態様ほどリーチ表示の所要時間が長くなるように設定されている。これに対して上述したリーチ表示用の所要時間選択テーブルにおいては、外れ結果に対応した遊技回と比較して大当たり結果に対応した遊技回の方がリーチ表示の所要時間が短くなるように設定されやすい構成となっている。つまり、スーパーリーチDが実行される遊技回においては、大当たり結果の場合には外れ結果と比較して、リーチ表示に移行するまでのパート数が多くなりやすい構成となっている。 When the ready-to-win display is executed in the normal effect mode, the time required for the ready-to-win display is set to be longer in the variable display mode in which the degree of expectation for the big win is set higher. On the other hand, in the required time selection table for ready-to-win display described above, the required time for ready-to-win display is set to be shorter in the game rounds corresponding to the result of the big hit than in the game rounds corresponding to the result of losing. It has an easy configuration. That is, in the game times in which the super reach D is executed, in the case of the big hit result, the number of parts until the transition to the reach display tends to be larger than in the case of the losing result.

特殊演出モードにおいては、リーチ表示に移行する前のパート数を稼ぐことにより、第1特殊演出及び第2特殊演出の割り振り自由度を高くすることができる。これにより、リーチ表示に移行するまでの連続変動数を稼ぐことが容易となり、特殊演出モードにおける演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を一層好適に発揮させることができる。 In the special effect mode, by increasing the number of parts before transitioning to the ready-to-win display, it is possible to increase the degree of freedom in allocating the first special effect and the second special effect. As a result, it becomes easy to increase the number of continuous fluctuations until transition to the ready-to-win display, and the effect of increasing the degree of attention to the game by the effect in the special effect mode can be exhibited more preferably.

<第3の実施の形態>
上記第2の実施の形態に示した特殊演出モードにおいては、主制御装置162からの変動表示時間情報及び当否情報に基づいてリーチ表示の所要時間を決定する構成とした。本実施の形態においては、この所要時間の決定に係る構成が第2の実施の形態と一部相違している。
<Third Embodiment>
In the special effect mode shown in the second embodiment, the time required for the ready-to-win display is determined based on the variable display time information and the success/failure information from the main control device 162 . In the present embodiment, the configuration related to the determination of the required time is partly different from the second embodiment.

具体的には、本実施の形態の特殊演出モードにてリーチ表示の所要時間を決定する場合には、主制御装置162からの変動表示時間情報及び当否情報に加え先の遊技回からの連続結果及び当該遊技回における上記上限が参照される。つまり、リーチ表示の所要時間を決定する上で先の遊技回からの連続結果や設定された上限が加味される構成、すなわち連続結果の特定及び上限の設定が終了した後にそれらを踏まえてリーチ表示の所要時間が決定される構成となっている。 Specifically, when determining the time required for the ready-to-win display in the special effect mode of the present embodiment, in addition to the variable display time information and the success/failure information from the main control device 162, the continuous result from the previous game round And the upper limit in the game round is referred to. In other words, in determining the time required for the reach display, the continuous results from the previous game round and the set upper limit are taken into consideration, that is, the reach display is based on them after specifying the continuous result and setting the upper limit. is determined by the required time.

より詳しくは、報知・演出制御装置140のROM443に記憶されたリーチ表示用の所要時間選択テーブルは、変動表示時間情報、当否情報、先の遊技回からの連続結果及び当該遊技回における上記上限の各種条件に対応付けられて記憶されている。これら所要時間選択テーブルの中から、今回の条件に対応するものを参照して、リーチ表示の所要時間が「ショート」、「ミドル」、「ロング」の中から決定される。なお、「ショート」については第1特殊演出を実行可能なパートが「ミドル」と比べて1つ多くなり、「ミドル」については第2特殊演出を実行可能なパートが「ロング」と比べて1つ多くなるように構成されている。 More specifically, the required time selection table for ready-to-win display stored in the ROM 443 of the notification/production control device 140 includes variable display time information, win/fail information, continuous results from the previous game round, and the above upper limit in the game round. They are stored in association with various conditions. From these required time selection tables, the required time for reach display is determined from "short", "middle", and "long" by referring to the one corresponding to the current condition. As for "short", the number of parts that can execute the first special effect is increased by one compared to "middle". It is configured to be as many as possible.

例えば、当該遊技回にてリーチ表示に続く連続変動数を稼ぎたい状況であるにも関わらず、パート数が中途半端であると、連続変動数を稼ぐことが難しいといった事象が発生し得る。具体的には、仮に所要時間を「ミドル」とした場合に、リーチ表示移行前の第2特殊演出用のパート(第2セクション)を除いた第1セクションのパート数が「7」になると、第1セクションの全パートに第1特殊演出を適用することでリーチ表示に続く連続変動数が「7」となり、連続変動数の上限である「6」を超えてしまう。第1セクションに第2特殊演出を設定すればそのような不都合が回避されるものの、リーチ表示に続く連続変動数が極端に少なくなってしまう。本実施の形態におけるリーチ表示用の所要時間選択テーブルにおいては、そのようなケースでは敢えてリーチ表示の所要時間を1パート分長くすべく、すなわち第1セクションのパート数を敢えて1つ少なくすべく「ロング」が選択されやすい構成となっている。より詳しくは、「ミドル」 < 「ショート」 < 「ロング」の順に選択確率が高くなるように構成されている。 For example, if the number of parts is halfway despite the fact that you want to earn the number of consecutive fluctuations following the reach display in the game round, an event may occur in which it is difficult to earn the number of consecutive fluctuations. Specifically, if the required time is set to "middle", the number of parts in the first section excluding the part for the second special effect (second section) before shifting to the ready-to-win display becomes "7", By applying the first special effect to all parts of the first section, the number of consecutive fluctuations following the ready-to-win display becomes "7", exceeding the upper limit of the number of consecutive fluctuations of "6". If the second special effect is set in the first section, such an inconvenience can be avoided, but the number of continuous fluctuations following the ready-to-win display is extremely reduced. In the required time selection table for reach display in the present embodiment, in such a case, the required time for reach display should be increased by one part, that is, the number of parts in the first section should be reduced by one. Long" is easy to be selected. More specifically, it is configured such that the selection probability increases in the order of "middle"<"short"<"long".

以上詳述した構成とすれば、当たりスーパーリーチD対応の遊技回にて連続変動数が極端に少なることを抑制し且つ外れスーパーリーチD対応の遊技回においては連続変動数が極端に多くなることを抑制することができる。故に、状況に適した態様で連続変動数を設定できるという上記第2の実施の形態に示した技術的思想を一層好適に具現化できる。 With the above detailed configuration, the number of continuous fluctuations is suppressed from being extremely small in the game times corresponding to the winning super reach D, and the number of continuous fluctuations becomes extremely large in the game times corresponding to the losing super reach D. can be suppressed. Therefore, it is possible to more preferably embody the technical idea shown in the second embodiment that the number of continuous fluctuations can be set in a manner suitable for the situation.

<第4の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、特殊演出モードにおける演出パターンの決定に際して、先の遊技回における演出パターン(詳しくは上記連続結果)を考慮する構成とした。本実施の形態においては、演出パターンの決定に際して、当該遊技回の後の遊技回における演出パターンを考慮する構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図52のフローチャート及び図53のタイミングチャートを参照して、本実施の形態における演出パターンの決定に係る構成について説明する。なお、本実施の形態においては、主たる構成が第1の実施の形態と共通であるため、これら共通となっている構成については説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In the above-described first embodiment, when determining the effect pattern in the special effect mode, the effect pattern in the previous game round (specifically, the continuous result) is taken into consideration. This embodiment differs from the first embodiment in that, when determining the effect pattern, the effect pattern in the game round after the current game round is taken into consideration. Hereinafter, with reference to the flowchart of FIG. 52 and the timing chart of FIG. 53, the configuration related to determination of the effect pattern in this embodiment will be described. In this embodiment, since the main configuration is common to the first embodiment, description of these common configurations will be omitted.

報知・演出制御装置140のMPU442では、特殊演出モード用の演出決定処理(詳しくは第1設定処理)の一環として連携用設定処理が実行される。連携用設定処理は、今回の遊技回が完全外れ対応の遊技回であって且つ当該遊技回の開始時に後続の保留情報が既に記憶されている場合に実行される処理であり、上記ステップS1803,S1804,S1806,S1807の決定処理の前に実行される処理である。 In the MPU 442 of the notification/effect control device 140, the setting process for cooperation is executed as part of the effect determination process (more specifically, the first setting process) for the special effect mode. The cooperation setting process is a process executed when the current game round is a game round corresponding to a complete loss and subsequent hold information has already been stored at the start of the game round. This processing is executed before the decision processing of S1804, S1806, and S1807.

図52に示すように連携用設定処理においては先ずステップS2001にて次の遊技回がリーチ表示に対応しているか否かを判定する。既に説明したように、主制御装置162から報知・演出制御装置140に送信される保留コマンドには変動表示時間情報や当否情報等が含まれており、報知・演出制御装置140ではこれらの情報に基づいて次の遊技回がリーチ表示に対応しているか否かを判定する。ステップS2001にて否定判定をした場合、すなわち次の遊技回が完全外れに対応している場合には、そのまま本連携用設定処理を終了する。 As shown in FIG. 52, in the cooperation setting process, first, in step S2001, it is determined whether or not the next game round corresponds to the ready-to-win display. As already explained, the pending command transmitted from the main control device 162 to the notification/production control device 140 includes variable display time information, success/failure information, etc., and the notification/production control device 140 stores this information in the Based on this, it is determined whether or not the next game round corresponds to the ready-to-win display. If a negative determination is made in step S2001, that is, if the next game round corresponds to a complete loss, the setting process for cooperation ends.

ステップS2001にて肯定判定をした場合には、ステップS2002にて次の遊技回の演出パターンの詳細を確認する。具体的には、次の遊技回にてリーチ表示に移行するまでのパート数(第1セクションにおけるパート数)を算出する。続くステップS2003では、次の遊技回の第1セクションを構成するパートの数が、実質的な上限(すなわち大当たり結果に対応している場合には「6」、外れ結果に対応している場合には「5」)よりも少ないか否かを判定する。ステップS2003にて否定判定をした場合には、そのまま本連携用設定処理を終了する。ステップS2003にて肯定判定をした場合には、ステップS2005に進む。ステップS2005では当該遊技回と次の遊技回との連携の可否を抽選により決定する。次の遊技回との連携を行わない場合には、ステップS2005にて否定判定をし、そのまま本連携用設定処理を終了する。次の遊技回との連携を行う場合には、ステップS2005にて肯定判定をし、ステップS2006に進む。 When an affirmative determination is made in step S2001, details of the effect pattern of the next game round are confirmed in step S2002. Specifically, the number of parts (the number of parts in the first section) until transition to the ready-to-win display in the next game round is calculated. In the following step S2003, the number of parts that make up the first section of the next game round is the substantial upper limit (that is, "6" if it corresponds to the jackpot result, is less than "5"). If a negative determination is made in step S2003, the link setting process is terminated. If an affirmative determination is made in step S2003, the process proceeds to step S2005. In step S2005, it is determined by lottery whether or not cooperation between the current game round and the next game round is possible. If the cooperation with the next game round is not to be performed, a negative determination is made in step S2005, and the setting processing for this cooperation ends. If cooperation with the next game round is to be performed, an affirmative determination is made in step S2005, and the process proceeds to step S2006.

ステップS2006では遊技回を跨いだ連続回数の上限を設定する。その後、ステップS2007にて当該遊技回及び次の遊技回にて参照する特殊パターンテーブルを選定して本連携用設定処理を終了する。上記ステップS1803,S1804,S1806,S1807の決定処理においては、ステップS2007にて特殊パターンテーブルが選定された場合には当該特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定し、当該選定がなされていない場合には第1の実施の形態と同様の流れで選定した特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 In step S2006, the upper limit of the number of consecutive times across game rounds is set. After that, in step S2007, a special pattern table to be referred to in the current game round and the next game round is selected, and this cooperation setting process ends. In the decision processing of steps S1803, S1804, S1806, and S1807, when the special pattern table is selected in step S2007, the effect pattern is decided by referring to the special pattern table. Then, the effect pattern is determined by referring to the special pattern table selected in the same flow as in the first embodiment.

ここで、図53を参照して、連携発生時の演出パターンについて例示する。確定表示中のtc1のタイミングでは上作動口83aへの入球が発生し、記憶されている保留情報の数が「1」から「2」に増加している。tc2のタイミングにて遊技回が開始すると、主表示ユニット87の上作動口用表示部における絵柄の変動表示と、図柄表示装置253における図柄の変動表示が開始される。 Here, with reference to FIG. 53, an example of an effect pattern when cooperation occurs will be described. At the timing tc1 during the fixed display, the ball enters the upper working hole 83a, and the number of stored pending information increases from "1" to "2". When the game round starts at the timing tc2, the variable display of the pattern on the display portion for the upper opening of the main display unit 87 and the variable display of the pattern on the pattern display device 253 are started.

当該遊技回は完全外れに対応しており、次の遊技回は大当たりに対応している。次の遊技回については変動表示時間が22secとなっており、リーチ表示及びその直前の分岐演出を除いた時間(第1セクション)においては、パート数が「3」となっている。このため、次の遊技回の第1セクションにて第1特定演出を実行可能な回数は「3」、すなわち次の遊技回単独にて連続変動を行う場合にはリーチ表示(分岐演出)を含めた連続変動数が最大で「3」となる。次の遊技回については当たり結果に対応しており、実質的な連続変動数の上限は「6」となるため、この上限分の連続変動を行うには第1セクションのパート数が不足している。 The game round corresponds to a complete loss, and the next game round corresponds to a big win. The variable display time for the next game round is 22 seconds, and the number of parts is "3" in the time (first section) excluding the ready-to-win display and the branch effect immediately before that. For this reason, the number of times that the first specific effect can be executed in the first section of the next game round is "3", that is, if the continuous variation is performed in the next game round alone, the reach display (branching effect) is included. The maximum number of continuous fluctuations is "3". For the next game round, it corresponds to the winning result, and the upper limit of the number of continuous fluctuations is substantially "6", so the number of parts in the first section is insufficient to perform continuous fluctuations for this upper limit. there is

tc2のタイミングにて遊技回を開始する際には、次の遊技回との連携を行うか否かを抽選により決定する。図54の例ではこの抽選に当選した場合が例示されている。tc2のタイミングにて開始された遊技回では、冒頭で第1特殊演出が1回実行され、その後のtc3のタイミングにて第2特殊演出が実行される。その後、当該遊技回の後半部分では、第1特殊演出が続けて2回実行される。最後に実行される第1特殊演出については、tc5のタイミングにて上作動口用表示部における絵柄及び図柄表示装置253における図柄の確定表示が開始された後に終了することとなる。 When starting the game round at the timing of tc2, it is determined by lottery whether or not to cooperate with the next game round. The example in FIG. 54 illustrates the case where the lottery is won. In the game round started at the timing of tc2, the first special effect is executed once at the beginning, and the second special effect is executed at the timing of tc3 after that. After that, in the second half of the game round, the first special effect is executed twice in succession. The first special effect executed last ends after the final display of the pattern on the display unit for the upper operating port and the pattern on the pattern display device 253 is started at the timing of tc5.

第1特殊演出が終了した直後のtc6のタイミングにて次の遊技回が開始すると、再び作動口用表示部における絵柄の変動表示と、図柄表示装置253における図柄の変動表示が開始される。当該次の遊技回の冒頭では、第1特殊演出が3回実行され第1特殊演出の連続回数が、先の遊技回~当該次の遊技回を跨いで5回となる。そして、tc7のタイミングにて分岐演出としての第2特殊演出が開始されることで、当該第2特殊演出を含んだ連続変動数が「5」となり、tc8のタイミングにてリーチ表示へ移行する。当該次の遊技回については大当たり結果に対応しており、tc9のタイミングでは作動口用表示部にて大当たり結果に対応する絵柄の停止表示(確定表示)が開始され且つ図柄表示装置253にて大当たり結果に対応する図柄組合せの停止表示(確定表示)が開始されることとなる。 When the next game round starts at the timing of tc6 immediately after the end of the first special effect, the variable display of the pattern on the display unit for the operation opening and the variable display of the pattern on the pattern display device 253 are started again. At the beginning of the next game round, the first special effect is executed three times, and the number of consecutive first special effects becomes five times over the previous game round to the next game round. Then, at the timing of tc7, the second special effect as the branch effect is started, so that the number of continuous fluctuations including the second special effect becomes "5", and the display shifts to the ready-to-win display at the timing of tc8. The next game round corresponds to the result of the big win, and at the timing of tc9, the stop display (confirmed display) of the pattern corresponding to the result of the big win is started on the display unit for the operation port, and the big win is displayed on the pattern display device 253. The stop display (fixed display) of the symbol combination corresponding to the result is started.

このように、先の遊技回にて演出パターンを決定する際に次の遊技回の演出パターンの概要を加味する構成とすれば、連続変動数に係る制約を緩和することが可能となる。次の遊技回(1の遊技回)単独にて連続変動数を稼ぐことが可能となれば、当否結果等に応じて適切に連続変動数を設定することができる。 In this way, if the outline of the effect pattern of the next game round is taken into account when determining the effect pattern of the previous game round, it is possible to relax the restriction on the number of consecutive fluctuations. If it becomes possible to earn the number of consecutive fluctuations in the next game round (one game round) alone, the number of consecutive fluctuations can be appropriately set according to the result of winning or losing.

<第5の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、低頻度サポートモード中の特殊演出モードにて高頻度サポートモードに対応した時短演出モードと同様の演出を実行することにより、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における遊技の単調化を抑制する構成とした。既に説明したように、高頻度サポートモードにおいては、低頻度サポートモードよりも変動表示時間及び確定表示時間が短縮され、遊技進行の高速化が図れている。特殊演出モードを用いることで低頻度サポートモード中に突如として時短演出モードへ移行したかのように見せる上では、特殊演出モードにおける演出と時短演出モードにおける演出とを如何に似せるかが重要となる。故に、第1の実施の形態に示したように、特殊演出モード中に使用される動画等を通常演出モードに流用することには、両演出モードの演出について見た目の違いを小さくできるという技術的意義がある。
<Fifth Embodiment>
In the first embodiment, the normal game state corresponding to the low frequency support mode by executing the same production as the time saving production mode corresponding to the high frequency support mode in the special production mode in the low frequency support mode It was configured to suppress the monotony of the game in. As already explained, in the high-frequency support mode, the variable display time and the fixed display time are shorter than in the low-frequency support mode, thereby speeding up the progress of the game. By using the special production mode, it is important to make the production in the special production mode and the production in the time reduction production mode resemble each other in order to make it look as if it suddenly shifted to the time saving production mode during the low frequency support mode. . Therefore, as shown in the first embodiment, by diverting the moving images and the like used in the special effect mode to the normal effect mode, it is technically possible to reduce the difference in appearance between the effects of both effect modes. it makes sense.

但し、時短演出モードと特殊演出モードとでは、前提となっている遊技状態の違いから演出の流用によって僅かではあるものの見た目に違和感が生じ得る。以下、図54を参照してこの違和感の原因について補足説明する。図54は遊技の流れを示すタイミングチャートである。なお、図54においては、主表示ユニットの作動口用表示部について絵柄表示に関する時間をTa、図柄表示装置253の表示画面253a(詳しくは変動表示領域ME,縮小表示領域SE)について図柄表示に関する時間をTbとして区別している。 However, in the time-saving production mode and the special production mode, due to the difference in the game state that is the premise, the diversion of the production may cause a slight discomfort in appearance. A supplementary explanation of the cause of this discomfort will be given below with reference to FIG. FIG. 54 is a timing chart showing the flow of the game. In FIG. 54, the time Ta related to the pattern display for the operating port display portion of the main display unit, the time Ta related to the pattern display for the display screen 253a of the pattern display device 253 (specifically, the variable display area ME and the reduced display area SE) is distinguished as Tb.

低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて通常演出モードが設定されている場合には、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta1と図柄表示装置253の表示画面253a(変動表示領域ME)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb1とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと表示画面253a(変動表示領域ME)における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致している。つまり、絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。 When the normal effect mode is set in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode, the pattern stop display time (fixed display time) Ta1 and the pattern display device 253 in the operation port display section of the main display unit 87 The final stop display time (confirmed display time) Tb1 of the pattern on the display screen 253a (variable display area ME) of the display screen 253a (variable display area ME) coincides with the timing of starting the stop display of the pattern on the display unit for the operating opening and the display screen 253a (variable display area ME). coincides with the final stop display start timing of the pattern in . That is, the stop display of the pattern and the stop display of the pattern are synchronized.

高頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて時短演出モードが設定されている場合には、低頻度サポートモード時と比較して各遊技回における絵柄及び図柄の変動表示時間と確定表示時間とが短縮されてはいるものの、通常演出モードと同様に、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta2と図柄表示装置253の表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb2とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと図柄表示装置253における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致している。つまり、絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。 When the time-saving performance mode is set in the normal game state corresponding to the high-frequency support mode, the fluctuation display time and fixed display time of the patterns and patterns in each game round are shortened compared to the low-frequency support mode. However, in the same way as in the normal effect mode, the stop display time (confirmed display time) Ta2 of the pattern in the display portion for the operating port of the main display unit 87 and the display screen 253a (reduced display area SE) of the pattern display device 253 , the final stop display time (determined display time) Tb2 of the pattern matches, and the timing of starting the stop display of the pattern on the display unit for the operating port and the timing of starting the final stop display of the pattern on the pattern display device 253 match. That is, the stop display of the pattern and the stop display of the pattern are synchronized.

これに対して低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて特殊演出モードが設定されている場合には、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta3と図柄表示装置253の表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb3とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと図柄表示装置253における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致してはいるものの、図柄表示装置253における図柄の仮停止表示時間Tb4については時短演出モード中の絵柄及び図柄の確定表示時間Ta2,Tb2に一致しており、特殊演出モードにおける絵柄及び図柄の確定表示時間Ta3,Tb3よりも短くなっている。 On the other hand, when the special effect mode is set in the normal game state corresponding to the low frequency support mode, the stop display time (fixed display time) Ta3 of the pattern in the display portion for the operation port of the main display unit 87 and The final stop display time (fixed display time) Tb3 of the pattern on the display screen 253a (reduced display area SE) of the pattern display device 253 coincides, and Although the final stop display start timing of the pattern matches, the temporary stop display time Tb4 of the pattern in the pattern display device 253 matches the pattern and the fixed display time Ta2, Tb2 of the pattern in the time saving production mode. , are shorter than the fixed display times Ta3 and Tb3 of the pattern and the pattern in the special effect mode.

このため、特殊演出モード中は、絵柄の変動表示中に第1特殊演出が繰り返されている状況下では図柄表示装置253における表示が時短演出モードにおける表示と同じとなり、図柄表示装置253における表示内容を見ただけで時短演出モードと特殊演出モードとの違いを特定することは困難となる。ここで、特殊演出モードにおいては、仮停止表示を行う場合の仮停止表示時間Tb4が確定表示時間Ta3,Tb3よりも短くなっているため、確定表示時には仮停止時と比べて進行が若干間延びすることとなる。第1の実施の形態においては、このような対策としてキャラクタCP1を用いた動画表示の時間を2secに設定し、遊技回の最後で当該動画表示が実行される場合にそれが確定表示時間と重なるように構成することで、上記違和感の発生を抑制している。本実施の形態においては、そのような和感の更なる軽減を図る工夫がなされていることを特徴の1つとしている。 Therefore, during the special performance mode, the display on the pattern display device 253 becomes the same as the display in the time-saving performance mode under the situation where the first special performance is repeated during the variable display of the pattern, and the display contents on the pattern display device 253. It is difficult to identify the difference between the time saving production mode and the special production mode just by looking at the. Here, in the special effect mode, since the temporary stop display time Tb4 when performing the temporary stop display is shorter than the fixed display times Ta3, Tb3, the progress during the fixed display is slightly delayed compared to the time of the temporary stop. It will happen. In the first embodiment, as a countermeasure, the time for displaying a moving image using the character CP1 is set to 2 seconds, and when the moving image is displayed at the end of the game cycle, it overlaps with the fixed display time. By configuring as above, the occurrence of the above discomfort is suppressed. One of the features of the present embodiment is that it is devised to further reduce such harmonious feeling.

具体的には、本実施の形態においては、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における絵柄の確定表示時間が、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態における絵柄の確定表示時間(1sec)と同じ長さとなるように設定されている。つまり、停止表示時間については、高頻度サポートモード/低頻度サポートモードの両者で差が無い構成となっている。高頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、上記第1の実施の形態と同様に絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、特殊演出モード中は絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期し、通常演出モード中は絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが一部非同期となるように構成されている。詳しくは、通常演出モード中は所定の条件が成立している場合に、図柄が変動表示領域MEの有効ライン上に待機表示(仮停止表示)され、待機表示開始から所定の待機時間(本実施の形態においては1sec)が経過したタイミングにて確定表示に移行する構成となっている。 Specifically, in the present embodiment, the fixed display time of the pattern in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode is the same length as the fixed display time (1 sec) of the pattern in the normal game state corresponding to the high-frequency support mode. It is set to be In other words, there is no difference between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode in terms of stop display time. In the normal game state corresponding to the high-frequency support mode, the stop display of the symbols and the stop display of the symbols are synchronized in the same manner as in the first embodiment. In the normal game state corresponding to the low frequency support mode, the stop display of the pattern and the stop display of the pattern are synchronized during the special production mode, and the stop display of the pattern and the stop display of the pattern are partially asynchronous during the normal production mode. is configured to be Specifically, when a predetermined condition is satisfied during the normal effect mode, the pattern is displayed on standby (temporary stop display) on the effective line of the variable display area ME, and a predetermined standby time (this implementation In the form of (1), it is configured to shift to the confirmation display at the timing when 1 sec) has passed.

表示制御装置410のMPU472においては上記待機表示用の処理である待機表示制御処理が表示制御処理(定期処理)の一環として実行される。以下、図55~図57を参照して、当該待機表示に関する構成について説明する。図55(a)は表示制御装置410のMPU472にて実行される待機表示制御処理を示すフローチャート、図55(b)は変動表示態様と待機表示との関係を示す概略図、図56は待機表示の流れを示す概略図、図57は遊技の流れを示すタイミングチャートである。 In the MPU 472 of the display control device 410, the standby display control process, which is the standby display process, is executed as part of the display control process (periodic process). The configuration relating to the standby display will be described below with reference to FIGS. 55 to 57. FIG. FIG. 55(a) is a flowchart showing the standby display control process executed by the MPU 472 of the display control device 410, FIG. 55(b) is a schematic diagram showing the relationship between the variable display mode and the standby display, and FIG. 56 is the standby display. FIG. 57 is a timing chart showing the flow of the game.

(待機表示制御処理)
図55(a)に示すように、待機制御処理においては先ず、ステップS2101にて再変動表示中であるか否かを判定する。本実施の形態においては、大当たり結果に対応する遊技回の一部では、外れ結果に対応する図柄組合せを待機表示させている状態から一部の絵柄列を再変動させて、確定表示時に有効ライン上に停止表示される図柄組合せを大当たり結果に対応する図柄組合せに切り替える表示(再変動表示)が実行される場合がある。ステップS2101ではこの再変動表示が行われている最中であるか否かを判定する。
(Standby display control process)
As shown in FIG. 55(a), in the standby control process, first, in step S2101, it is determined whether or not re-variation display is being performed. In this embodiment, in some of the game rounds corresponding to the result of the big hit, the pattern combination corresponding to the result of the losing result is displayed in a standby state, and the part of the pattern row is changed again, and the effective line is displayed at the time of the confirmation display. In some cases, a display (re-variation display) of switching the symbol combination stopped and displayed above to a symbol combination corresponding to the jackpot result may be performed. In step S2101, it is determined whether or not this re-varying display is being performed.

ステップS2101にて否定判定をした場合には、ステップS2102に進み、待機表示中であるか否かを判定する。ステップS2102にて否定判定をした場合にはステップS2103に進み、待機表示開始タイミングであるか否かを判定する。本実施の形態においては、報知・演出制御装置140のMPU442にて待機表示を行うか否かが決定され、その情報が表示制御装置410に送信される構成となっている。報知・演出制御装置140のMPU442では、開始する遊技回がリーチ表示に対応しているか否かを判定し、リーチ表示に対応している場合には待機表示を設定する。また、完全外れに対応している場合には、後続の保留情報の数に基づいて待機表示の可否を判定する。具体的には、後続の保留情報の数が所定数(本実施の形態においては2つ)よりも少ない場合には待機表示を行う旨の判定をし、所定数に達している場合には待機表示を行わない旨の判定をする。つまり、後続の保留情報が所定数に達することで変動表示時間が大きく短縮される場合には、待機表示が回避されることとなる。 If a negative determination is made in step S2101, the process advances to step S2102 to determine whether or not standby display is in progress. If a negative determination is made in step S2102, the process advances to step S2103 to determine whether or not it is time to start standby display. In this embodiment, the MPU 442 of the notification/production control device 140 determines whether or not to perform the standby display, and the information is transmitted to the display control device 410 . The MPU 442 of the notification/production control device 140 determines whether or not the game cycle to be started corresponds to the ready-to-win display, and sets the standby display when it corresponds to the ready-to-win display. Moreover, when it corresponds to the complete disconnection, it is determined whether or not the standby display is possible based on the number of subsequent pending information. Specifically, when the number of subsequent pending information is less than a predetermined number (two in this embodiment), it is determined that the standby display is to be performed, and when the predetermined number is reached, the standby information is displayed. A judgment is made to the effect that display is not performed. That is, when the variable display time is greatly shortened by the number of pieces of subsequent pending information reaching a predetermined number, standby display is avoided.

ステップS2103にて否定判定をした場合には、そのまま本待機表示制御処理を終了する。ステップS2103にて肯定判定をした場合にはステップS2104にて待機表示開始処理を実行した後、本待機表示制御処理を終了する。待機表示制御処理においては、有効ライン上に外れ結果に対応する図柄組合せを仮停止表示させて、仮停止表示させた図柄群を有効ライン上にてスクロール方向に揺動させる処理を行う。 If a negative determination is made in step S2103, this standby display control process ends. If an affirmative determination is made in step S2103, standby display start processing is executed in step S2104, and then this standby display control processing is terminated. In the standby display control process, the symbol combination corresponding to the result of the deviation is temporarily stopped on the effective line, and the temporarily stopped symbol group is swung in the scroll direction on the effective line.

ステップS2102の説明に戻り、当該ステップS2102にて肯定判定をした場合、すなわち待機表示中である場合には、ステップS2105に進むステップS2105では今回の遊技回が再変動表示に係る遊技回であるか否かを判定する。上述したように、本実施の形態においては、大当たり結果に対応する遊技回の一部で待機表示→再変動表示が実行される構成となっている。ステップS2105にて肯定判定をした場合にはステップS2106に進む。 Returning to the description of step S2102, if affirmative determination is made at step S2102, that is, if the standby display is in progress, the process proceeds to step S2105. determine whether or not As described above, in the present embodiment, the standby display→re-fluctuation display is executed in part of the game times corresponding to the big win result. If an affirmative determination is made in step S2105, the process proceeds to step S2106.

ステップS2106では再変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。すなわち確定表示直前のタイミングであるか否かを判定する。ステップS2106にて否定判定をした場合には、そのまま本待機表示制御処理を終了する。ステップS2106にて肯定判定をした場合には、ステップS2106にて再変動表示開始処理を実行した後、本待機表示制御処理を終了する。再変動表示開始処理では、一部の図柄列のスクロール表示を再開させる。 In step S2106, it is determined whether or not it is time to start changing display again. That is, it is determined whether or not it is the timing immediately before the confirmation display. If a negative determination is made in step S2106, this standby display control process is terminated. If an affirmative determination is made in step S2106, the standby display control process is terminated after the re-variation display start process is executed in step S2106. In the re-fluctuation display start process, the scroll display of a part of the symbol rows is resumed.

ステップS2105にて否定判定をした場合、再変動表示に対応した遊技回ではないと判定した場合には、ステップS2108に進む。ステップS2108では、最終停止表示タイミングであるか否かを判定する。詳しくは、今回の遊技回における変動表示時間を経過したタイミング(変動終了コマンドを受信したタイミング)であるか否かを判定する。ステップS2108にて否定判定をした場合には、そのまま本待機表示制御処理を終了する。ステップS2108にて肯定判定をした場合には、ステップS2109に進み、最終停止表示処理を実行した後、本待機表示制御処理を終了する。再変動表示を経由していない場合の最終停止表示処理では、有効ライン上にて待機表示中(揺動中)の図柄組合せをそのまま停止させて、外れ結果に対応した図柄組合せを最終停止表示(確定表示)させる。 When a negative determination is made in step S2105, when it is determined that the game round does not correspond to the re-variation display, the process proceeds to step S2108. In step S2108, it is determined whether or not it is the final stop display timing. Specifically, it is determined whether or not it is the timing when the variation display time in the current game cycle has passed (the timing when the variation end command is received). If a negative determination is made in step S2108, this standby display control process ends. If an affirmative determination is made in step S2108, the process advances to step S2109 to execute final stop display processing, and then terminate this standby display control processing. In the final stop display processing when the re-fluctuation display is not passed, the symbol combination that is in standby display (oscillating) on the active line is stopped as it is, and the symbol combination corresponding to the result of the deviation is displayed as the final stop display ( confirmation display).

ステップS2101の説明に戻り、当該ステップS2101にて肯定判定をした場合、すなわち再変動表示中であると判定した場合には、ステップS2108に進む。ステップS2108では最終停止表示タイミングであるか否かを判定する。詳しくは、今回の遊技回における変動表示時間を経過したタイミング(変動終了コマンドを受信したタイミング)であるか否かを判定する。ステップS2108にて否定判定をした場合には、そのまま本待機表示制御処理を終了する。 Returning to the description of step S2101, if an affirmative determination is made in step S2101, that is, if it is determined that the display is changing again, the process proceeds to step S2108. In step S2108, it is determined whether or not it is the final stop display timing. Specifically, it is determined whether or not it is the timing when the variation display time in the current game cycle has passed (the timing when the variation end command is received). If a negative determination is made in step S2108, this standby display control process ends.

ステップS2108にて肯定判定をした場合には、ステップS2109に進み、最終停止表示処理を実行した後、本待機表示制御処理を終了する。再変動表示を経由している場合の最終停止表示処理では、スクロール表示中の図柄を有効ライン上に大当たり結果に対応する図柄組合せが停止されるようにして、図柄組合せを最終停止表示(確定表示)させる。 If an affirmative determination is made in step S2108, the process advances to step S2109 to execute final stop display processing, and then terminate this standby display control processing. In the final stop display processing when the re-variation display is passed, the symbols being scrolled are displayed on the effective line so that the symbol combination corresponding to the big win result is stopped, and the symbol combination is displayed as the final stop display (confirmed display). ).

次に、図56を参照して待機表示が発生する場合の図柄表示について説明する。図56(a)はリーチ表示を経由する場合について例示しており、図56(b)はリーチ表示を経由しない場合について例示している。 Next, referring to FIG. 56, the symbol display when the standby display occurs will be described. FIG. 56(a) exemplifies the case of going through the reach display, and FIG. 56(b) illustrates the case of not going through the reach display.

図56(a)では、リーチ表示を経て外れ結果に対応する図柄組合せによる待機表示が実行されている。待機表示では当該図柄組合せを構成する各図柄が有効ライン上にて左右に揺動する。今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、待機表示が開始されてから所定時間を経過したタイミングにて全ての図柄の揺動が解除されて、外れ結果に対応した図柄組合せが有効ライン上に最終停止表示(確定表示)されることとなる。これにより、外れ結果となった旨が遊技者に明示されることとなる。 In FIG. 56(a), after the ready-to-win display, the standby display by the symbol combination corresponding to the result of losing is executed. In the standby display, each symbol constituting the symbol combination swings left and right on the activated line. When the current game round corresponds to the result of losing, the swinging of all the symbols is canceled at the timing when the predetermined time has passed since the start of the standby display, and the symbol combination corresponding to the result of losing is released. A final stop display (confirmed display) is displayed on the effective line. As a result, the player is clearly informed that the result is a failure.

一方、今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、待機表示が開始されてから所定時間を経過したタイミングにて上記揺動が解除されるとともに、中図柄列がスクロールして有効ライン上に表示されている図柄組合せが外れ結果に対応するものから大当たり結果に対応するものに変更される。これにより、大当たり結果となった旨が遊技者に明示されることとなる。 On the other hand, when the current game cycle corresponds to the result of a big win, the swing is canceled at the timing when a predetermined time has passed since the start of the standby display, and the middle pattern row is scrolled and activated. The symbol combination displayed on the line is changed from one corresponding to the loss result to one corresponding to the big win result. As a result, the player is clearly informed that a big win has been achieved.

なお、当たりリーチ表示に対応する遊技回においては、待機表示を経由することなくそのまま大当たり結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)される場合があるが、その割合は待機表示→再変動表示を経て大当たり結果に対応する図柄組合せが最終停止表示される場合よりも多い構成となっている。 In addition, in the game times corresponding to the hit reach display, the symbol combination corresponding to the jackpot result may be displayed as the final stop display (confirmed display) without going through the standby display, but the ratio is the standby display → replay. The number of symbol combinations corresponding to the jackpot result is larger than that of the final stop display through the variable display.

図56(b)では、リーチ表示を経ずに外れ結果に対応する図柄組合せによる待機表示が実行されている。待機表示では当該図柄組合せを構成する各図柄が有効ライン上にて左右に揺動する。今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、待機表示が開始されてから所定時間を経過したタイミングにて全ての図柄の揺動が解除されて、外れ結果に対応した図柄組合せが有効ライン上に最終停止表示(確定表示)されることとなる。これにより、外れ結果となった旨が遊技者に明示されることとなる。 In FIG. 56(b), the standby display is executed by the symbol combination corresponding to the result of losing without going through the ready-to-win display. In the standby display, each symbol constituting the symbol combination swings left and right on the activated line. When the current game round corresponds to the result of losing, the swinging of all the symbols is canceled at the timing when the predetermined time has passed since the start of the standby display, and the symbol combination corresponding to the result of losing is released. A final stop display (confirmed display) is displayed on the effective line. As a result, the player is clearly informed that the result is a failure.

一方、今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、待機表示が開始されてから所定時間を経過したタイミングにて上記揺動が解除されるとともに、一部の図柄列(例えば上図柄列)がスクロールして有効ライン上に表示されている図柄組合せが外れ結果に対応するものから大当たり結果に対応するものに変更される。これにより、大当たり結果となった旨が遊技者に明示されることとなる。 On the other hand, if the current game round corresponds to the result of a big hit, the swing is canceled at the timing when a predetermined time has passed since the start of the standby display, and a part of the symbol row (for example, the upper The symbol row) is scrolled, and the symbol combination displayed on the effective line is changed from one corresponding to the loss result to one corresponding to the jackpot result. As a result, the player is clearly informed that a big win has been achieved.

次に、図57のタイミングチャートを参照して本実施の形態における遊技の流れについて説明する。なお、図57についても図54と同様に主表示ユニットの作動口用表示部について絵柄表示に関する時間をTa、図柄表示装置253の表示画面253a(詳しくは変動表示領域ME,縮小表示領域SE)について図柄表示に関する時間をTbとして区別している。 Next, the game flow in this embodiment will be described with reference to the timing chart of FIG. In FIG. 57, similarly to FIG. 54, the time Ta related to the pattern display for the display portion for the actuation port of the main display unit, and the display screen 253a of the pattern display device 253 (specifically, the variable display area ME and the reduced display area SE) The time for symbol display is distinguished as Tb.

高頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて時短演出モードが設定されている場合には、図57の中央に示すように、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta6と図柄表示装置253の表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb6とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと図柄表示装置253における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致している。つまり、絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。 When the time saving effect mode is set in the normal game state corresponding to the high frequency support mode, as shown in the center of FIG. The display time) Ta6 coincides with the final stop display time (determined display time) Tb6 of the pattern on the display screen 253a (reduced display area SE) of the pattern display device 253, and the stop display start timing of the pattern on the display unit for the operating port. The final stop display start timing of the pattern in the pattern display device 253 matches. That is, the stop display of the pattern and the stop display of the pattern are synchronized.

低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて特殊演出モードが設定されている場合には、図57の右側に示すように、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta7と図柄表示装置253の表示画面253a(変動表示領域ME)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb7とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致している。つまり、絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。 When the special effect mode is set in the normal game state corresponding to the low frequency support mode, as shown on the right side of FIG. The display time) Ta7 coincides with the final stop display time (determined display time) Tb7 of the pattern on the display screen 253a (variable display area ME) of the pattern display device 253, and the stop display start timing of the pattern on the display unit for the operating port. The final stop display start timing of the pattern on the display screen 253a (reduced display area SE) matches. That is, the stop display of the pattern and the stop display of the pattern are synchronized.

これに対して低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて通常演出モードが設定されている場合には、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta5と図柄表示装置253の表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb5とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと図柄表示装置253における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致してはいるものの、図柄表示装置253における図柄の待機表示時間を加味した総停止表示時間TbX(2sec)について確定表示時間Ta5,Tb5(1sec)よりも長くなっている。つまり、図柄表示装置253においては、図柄が確定表示に先行して待機表示された状態となり、当該待機表示によって停止表示時間が拡張されている。待機表示によって停止表示時間を拡張することにより、図柄の停止表示時間をある程度長く確保することが可能となる。これは、遊技者に遊技結果の理解を促す上で好ましい構成である。 On the other hand, when the normal effect mode is set in the normal game state corresponding to the low frequency support mode, the stop display time (fixed display time) Ta5 of the pattern in the display portion for the operation port of the main display unit 87 and The final stop display time (fixed display time) Tb5 of the pattern on the display screen 253a (reduced display area SE) of the pattern display device 253 coincides, and Although the final stop display start timing of the pattern matches, the total stop display time TbX (2 sec) including the standby display time of the pattern in the pattern display device 253 is longer than the fixed display times Ta5 and Tb5 (1 sec). It's becoming That is, in the symbol display device 253, the symbols are displayed in a standby state prior to the confirmation display, and the standby display extends the stop display time. By extending the stop display time by the standby display, it is possible to secure a certain length of the stop display time of the symbols. This is a preferable configuration for prompting the player to understand the game result.

ここで、特殊演出モードにおいては、仮停止表示時間Tb8が確定表示時間Ta7,Tb7と一致している。このため、第1特殊演出等によって遊技回を複数のパートで構成した場合であっても、仮停止表示時間と最終停止表示時間との違いから遊技回間の境界が目立ちやすくなることを抑制できる。このように、既存の構成を上手く利用すれば、構成の複雑化を抑制しつつ、時短演出モードにおける演出と同様の演出を低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて実行する場合の違和感の発生を好適に抑制できる。また、遊技状態に応じた確定表示時間の切り替えを不要としつつも、遊技状態に応じて好ましい態様で図柄の停止表示を行うことができるため、遊技進行のメリハリが低下することも好適に抑制できる。 Here, in the special effect mode, the temporary stop display time Tb8 matches the fixed display times Ta7 and Tb7. Therefore, even when a game round is composed of a plurality of parts by the first special effect or the like, it is possible to prevent the boundary between game rounds from becoming conspicuous due to the difference between the temporary stop display time and the final stop display time. . In this way, if the existing configuration is used well, while suppressing the complication of the configuration, a sense of incongruity occurs when performing the same performance as in the time-saving performance mode in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode. can be suitably suppressed. In addition, while it is not necessary to switch the fixed display time according to the game state, the symbols can be stopped and displayed in a preferable manner according to the game state. .

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the contents described in each of the above-described embodiments, and may be carried out, for example, as follows. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above-described embodiments, or may be applied to each of the above-described embodiments by combining a part or all of them. Moreover, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration made up of a combination of the embodiments, or a part or all of them may be combined and applied.

(1)上記各実施の形態では、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて実行された遊技回数が予め設定された回数に達したことを契機として特殊演出モードに移行する構成としたが、特殊演出モードへの移行契機を以下のように変更してもよい。すなわち、所定の時間条件が成立した場合(例えば、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて経過した時間が所定時間となった場合や所定の時刻となった場合)に特殊演出モードに移行する構成としてもよい。また、遊技者による演出モードの選択操作を可能とし、当該選択操作によって特殊演出モードが指定された場合に当該特殊演出モードに移行する構成としてもよい。また、それら各種移行契機を併用することも可能である。 (1) In each of the above embodiments, when the number of games executed in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode reaches a preset number, the transition to the special effect mode is performed. You may change the shift opportunity to special production mode as follows. That is, when a predetermined time condition is satisfied (for example, when the time elapsed in the normal game state corresponding to the low frequency support mode reaches a predetermined time or a predetermined time), it shifts to the special effect mode. may be configured. Moreover, it is possible to allow the selection operation of the production mode by the player, and to shift to the special production mode when the special production mode is designated by the selection operation. Moreover, it is also possible to use these various transition opportunities together.

(2)上記各実施の形態に示した第1特殊演出を複数種設けてもよい。具体的には、第1特殊演出として、大当たり期待度の異なる第1特殊演出Aと第1特殊演出Bとを設け、大当たり結果となるリーチ表示が実行される場合にはその前兆となる第1特殊演出として第1特殊演出Bが設定されやすい構成とし、外れ結果となるリーチ表示が実行される場合やリーチ表示が実行されない場合には第1特殊演出として第1特殊演出Aが設定されやすい構成とすることも可能である。例えば、第1特殊演出にて表示される女の子のキャラクタCP1について、第1特殊演出Aにおいては女の子のキャラクタCP1の箒の色を白色とし、第1特殊演出Bにおいては女の子のキャラクタCP1の箒の色を赤色にするとすることで差別化するとよい。 (2) A plurality of types of the first special effects shown in the above embodiments may be provided. Specifically, as the first special performance, a first special performance A and a first special performance B having different degrees of expectation for a big win are provided, and when the ready-to-win display as a result of the big win is executed, the first special performance as a sign of it. The configuration is such that the first special performance B is easily set as the special performance, and the first special performance A is easily set as the first special performance when the ready-to-win display as a result of failure is executed or when the ready-to-win display is not executed. It is also possible to For example, regarding the girl character CP1 displayed in the first special effect, the color of the broom of the girl character CP1 is set to white in the first special effect A, and the color of the broom of the girl character CP1 is set to white in the first special effect B. It is better to differentiate by making the color red.

(3)上記各実施の形態では、遊技回間を跨いだ連続変動数を考慮して、後の遊技回における第1特殊演出及び第2特殊演出の割り振りを決定する構成としたが、これに限定されるものではない。遊技回終了時に連続変動数が「0」となるように規制し、後の遊技回への影響を払拭する構成とすれば、特殊パターンテーブルを簡素化できる。但し、記憶されている保留情報が多い状況下(時短機能が大きく作用する状況下)にて、各遊技回にて連続変動を完結させようとすれば、遊技がテンポよく進む時短演出モードに対する乖離が大きくなる。故に、後続となる保留情報の数に応じて上記規制の可否を分ける構成とすることが好ましい。例えば、記憶されている保留情報の数が2以上の場合に変動表示時間が大きく短縮される構成においては、記憶されている保留情報の数が「2」よりも少ない場合には上記規制を行い、「2」以上の場合には上記規制を行わない構成とするとよい。 (3) In each of the above embodiments, the allocation of the first special effect and the second special effect in the subsequent game round is determined in consideration of the number of continuous fluctuations across the game rounds. It is not limited. The special pattern table can be simplified by regulating the number of consecutive fluctuations to be "0" at the end of a game round to eliminate the influence on subsequent game rounds. However, in a situation where there is a lot of stored pending information (under a situation where the time saving function works greatly), if you try to complete the continuous variation in each game round, the game progresses at a good tempo. Deviation from the time saving production mode becomes larger. Therefore, it is preferable to adopt a configuration in which whether or not the restriction is permitted is determined according to the number of subsequent pending information. For example, in a configuration in which the variable display time is greatly shortened when the number of stored pending information is two or more, the above regulation is performed when the number of stored pending information is less than "2". , "2" or more, it is preferable to adopt a configuration in which the above regulation is not performed.

(4)上記各実施の形態では、特殊演出モード中に外れリーチに対応するコマンドを受信した場合には、外れリーチ表示を実行する構成として、リーチ表示移行前の時間にて第1特殊演出を繰り返す構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、特殊演出モード中に外れリーチに対応するコマンドを受信した場合には、報知・演出制御装置140にてリーチ表示を行うか否かを決める構成とすることも可能である。外れリーチを行わない場合には、全区間を分割の対象とすることにより、第1特殊演出の実行回数を稼ぐことができる。 (4) In each of the above embodiments, when a command corresponding to the lost reach is received during the special effect mode, the first special effect is performed at the time before the reach display shifts as a configuration for executing the lost reach display. Although the configuration is repeated, the configuration is not limited to this. For example, when a command corresponding to the off reach is received during the special effect mode, the notification/effect control device 140 may be configured to determine whether or not to perform the reach display. When the out-reach is not performed, the number of executions of the first special effect can be increased by dividing all the sections.

なお、上記各実施の形態では、1遊技回中にリーチ表示を1回のみ実行する構成について例示したが、これに限定されるものではない。1遊技回中にリーチ表示が複数回実行される構成を否定するものではない。このような構成では、少なくとも最終リーチ表示よりも前に実行されるリーチ表示については外れ結果を報知する構成とすればよい。 In each of the above embodiments, the configuration in which the ready-to-win display is performed only once during one game has been exemplified, but the present invention is not limited to this. This does not deny the configuration in which the ready-to-win display is executed multiple times during one game round. In such a configuration, at least for the ready-to-win display executed before the final ready-to-win display, the result of failure may be notified.

(5)上記各実施の形態に示した第2特殊演出については、その実行時間が第1特殊演出の実行時間よりも長くなるように構成したが、第2特殊演出の実行時間をどの程度の長さとするかについては任意である。例えば、第1特殊演出の実行時間と同じ長さとしてもよいし、第1特殊演出の実行時間よりも短くしてもよい。 (5) The execution time of the second special effect shown in each of the above embodiments is set to be longer than the execution time of the first special effect. Whether or not the length is set is arbitrary. For example, it may be the same length as the execution time of the first special effect, or may be shorter than the execution time of the first special effect.

また、上記各実施の形態に示した第3特殊演出については、その実行時間が第1特殊演出の実行時間と同一となるように構成したが、第3特殊演出の実行時間をどの程度の長さとするかについては任意である。例えば、第1特殊演出の実行時間よりも短くしてもよいし、長くしてもよい。但し、第2特殊演出及び第3特殊演出が第1特殊演出の連続を打ち切るストッパとして機能する点に鑑みれば、これら第2特殊演出及び第3特殊演出の実行時間を相違させることが好ましい。 Also, the execution time of the third special effect shown in each of the above embodiments is configured to be the same as the execution time of the first special effect, but how long is the execution time of the third special effect? It is arbitrary whether it is set as For example, it may be shorter or longer than the execution time of the first special effect. However, in view of the point that the second special effect and the third special effect function as a stopper for stopping the continuation of the first special effect, it is preferable to make the execution times of the second special effect and the third special effect different.

なお、報知・演出制御装置140にて演出パターンを決定する際に第1特殊演出~第3特殊演出の割り振りの円滑化を図ったり、変動表示時間との過不足の発生を緩和したりする上では、基準時間として設定される第1特殊演出の実行時間に対して第2特殊演出及び第3特殊演出の実行時間を整数倍とすることには技術的意義がある。 In addition, when determining the effect pattern by the notification / effect control device 140, the allocation of the first special effect to the third special effect is smoothed, and the occurrence of excess or deficiency with the variable display time is alleviated. Then, it is technically significant to make the execution times of the second special effect and the third special effect integral multiples of the execution time of the first special effect set as the reference time.

(6)上記各実施の形態では、変動開始時に第1特殊演出~第3特殊演出の配列を決定する構成としたが、全て第1特殊演出を設定した上で一部のパートを第2特殊演出及び第3特殊演出の開始時にそれら第2特殊演出、第3特殊演出に差し替える構成とすることも可能である。このような構成によれば、第2特殊演出や第3特殊演出の開始時まで演出パターンの変更が可能となる。例えば、本遊技回の開始後に新たに追加された後続の保留情報を加味して演出パターンを変更することが可能となることにより、前後の遊技回の連携を強化できる。 (6) In each of the above embodiments, the arrangement of the first special effect to the third special effect is determined at the start of the fluctuation, but after setting all the first special effects, some parts are changed to the second special effect. It is also possible to replace the second special effect and the third special effect at the start of the effect and the third special effect. According to such a configuration, it is possible to change the effect pattern until the start of the second special effect or the third special effect. For example, by making it possible to change the performance pattern in consideration of subsequent hold information newly added after the start of the main game round, cooperation between previous and subsequent game rounds can be strengthened.

(7)上記各実施の形態では、特殊演出モードにおける第1特殊演出では、完全外れに対応する図柄組合せを仮停止表示させる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、通常演出モードと同様に再変動図柄組合せ(仮停止図柄組合せ)を仮停止表示させる構成としてもよい。また、再変動図柄組合せ及び完全外れ図柄組合せの何れかを遊技結果等に応じて停止表示させる構成とすることも可能である。 (7) In each of the above embodiments, the first special effect in the special effect mode is configured to temporarily stop and display the symbol combination corresponding to the complete failure, but the present invention is not limited to this. For example, as in the normal effect mode, the re-variation symbol combination (temporary stop symbol combination) may be temporarily stopped and displayed. Further, it is also possible to adopt a configuration in which either the re-variation symbol combination or the completely lost symbol combination is stopped and displayed according to the game result or the like.

特殊演出モードにおける第1特殊演出にて再変動図柄組合せを仮停止表示させる構成とする場合であっても、遊技回の途中にて第2特殊演出及び第3特殊演出が実行される際にはそれら第2特殊演出及び第3特殊演出にて完全外れ図柄組合せを仮停止表示させる構成とすることで第1特殊演出との差別化を図ることが好ましい。 Even in the case of temporarily stopping and displaying the re-fluctuation symbol combination in the first special effect in the special effect mode, when the second special effect and the third special effect are executed in the middle of the game round. It is preferable to differentiate the game from the first special effect by temporarily stopping and displaying the completely lost symbol combination in the second special effect and the third special effect.

(8)上記各実施の形態では、第1特殊演出の発生機会を稼ぐこと等を目的として、第2特殊演出が連続して発生しないように各種特殊パターンテーブルを構成した。これを変更し、第2特殊演出が連続して発生し得るように各種特殊パターンテーブルを構成することも可能である。同様に、第3特殊演出が連続して発生し得るように各種特殊パターンテーブルを構成することも可能である。また、第2特殊演出及び第3特殊演出が続けて発生し得るように各種特殊パターンテーブルを構成することも可能である。なお、これらのパターンの組み合わせを否定するものでもない。 (8) In each of the above-described embodiments, various special pattern tables are configured so that the second special effect does not occur continuously for the purpose of gaining opportunities for the first special effect to occur. By changing this, it is also possible to construct various special pattern tables so that the second special effect can occur continuously. Similarly, it is possible to construct various special pattern tables so that the third special effect can occur continuously. Also, it is possible to configure various special pattern tables so that the second special effect and the third special effect can occur in succession. In addition, it does not deny the combination of these patterns.

(9)上記各実施の形態では、通常演出モードにて実行される疑似連続変動表示との関係から特殊演出モードにおける第1連続回数等の上限を設定する構成としたが、これに限定されるものではない。疑似連続変動表示とは無関係に上限を設定する構成としてもよい。また、上限については可変パラメータとする必要はなく固定パラメータとすることも可能である。 (9) In each of the above embodiments, the configuration is such that the upper limit of the first consecutive number of times in the special effect mode is set in relation to the pseudo-continuous change display executed in the normal effect mode, but this is not the only option. not a thing The configuration may be such that the upper limit is set regardless of the pseudo continuous variation display. Also, the upper limit does not have to be a variable parameter, and can be a fixed parameter.

因みに、疑似連続変動表示においては、連続回数が4回となることでスーパーリーチ以上が確定し、連続回数が6回となることで大当たりが確定する場合について例示したが、このように連続回数によって変動表示態様や遊技結果を明示させるか否かについては任意である。また、疑似連続変動表示における最大連続回数についても任意に変更してもよい。 By the way, in the pseudo-continuous fluctuation display, the case where the super reach or more is confirmed by the number of consecutive times of 4, and the jackpot is confirmed by the number of consecutive times of 6, but in this way, depending on the number of consecutive times It is arbitrary whether or not to clarify the variable display mode and the game result. Also, the maximum number of times of continuation in the pseudo continuous variation display may be changed arbitrarily.

(10)上記各実施の形態では、時短演出モード中に遊技回を跨ぐ予告演出の一環としてエフェクト表示を行う構成とし、特殊演出モードにおいてもエフェクト表示を行う構成としたが、このようなエフェクト表示については省略することも可能である。 (10) In each of the above embodiments, the effect display is performed as part of the advance notice effect across the game times during the time saving effect mode, and the effect display is performed even in the special effect mode, but such effect display can be omitted.

(11)上記各実施の形態では、特殊演出モードにおけるエフェクト表示については、連続変動回数とエフェクトレベルとがずれる場合があり、両者が必ずしも一致しない構成としたが、これを変更し、連続変動回数とエフェクトレベルとを一致させる構成とすることも可能である。 (11) In each of the above embodiments, the effect display in the special effect mode may differ between the number of continuous fluctuations and the effect level, and the two do not necessarily match. It is also possible to have a configuration that matches the effect level with the effect level.

(12)上記各実施の形態では、第3特殊演出を経由して特殊演出モードから通常演出モードに移行する場合について例示したが、同様の機能を第2特殊演出に付与することも可能である。これにより、第9特殊パターンテーブル~第12特殊パターンテーブルによって規定される演出パターンのバリエーションを増やし、第1特殊演出が実行される機会を増やすことが可能となる。 (12) In each of the above-described embodiments, the case of shifting from the special effect mode to the normal effect mode via the third special effect was exemplified, but it is also possible to give the same function to the second special effect. . As a result, it is possible to increase the variations of the effect patterns defined by the ninth to twelfth special pattern tables and increase the chances of executing the first special effect.

(13)上記各実施の形態では、第1特殊演出の実行時間を1種類(2sec)としたが、第1特殊演出の実行時間を複数設けてもよい。この場合であっても、実行時間の設定には高頻度サポートモードにおける遊技回の実行時間に配慮することが好ましい。例えば、上記第1の実施の形態においてはリーチ非発生時の変動表示時間として、保留数が2~4の場合には1secが設定されており、保留数が1の場合には2secが設定されている。第1特殊演出の実行時間を増やす上では、次に短い変動表示時間2sec+確定表示時間1secに配慮して、追加する第1特殊演出の実行時間を3sec(変動表示時間2sec+仮停止表示時間1sec)とすることが好ましい。 (13) In each of the above embodiments, one type of execution time (2 sec) is used for the first special effect, but a plurality of execution times for the first special effect may be provided. Even in this case, it is preferable to consider the execution time of the game in the high-frequency support mode when setting the execution time. For example, in the first embodiment, as the variable display time when no reach occurs, 1 sec is set when the number of holds is 2 to 4, and 2 sec is set when the number of holds is 1. ing. In order to increase the execution time of the first special effect, the execution time of the additional first special effect is set to 3 seconds (variable display time of 2 seconds + temporary stop display time of 1 second) in consideration of the next shortest variable display time of 2 seconds + fixed display time of 1 second. It is preferable to

(14)上記各実施の形態では、高頻度サポートモード対応の時短演出モード及び低頻度サポートモード対応の特殊演出モードにおいては、図柄表示装置253の表示画面253aにおける縮小表示領域SEにて図柄を表示する構成としたが、これに限定されるものではない。低頻度サポートモード対応の通常演出モードと同じく変動表示領域MEにて図柄を表示する構成とすることも可能である。 (14) In each of the above embodiments, in the time-saving production mode corresponding to the high-frequency support mode and the special production mode corresponding to the low-frequency support mode, the pattern is displayed in the reduced display area SE on the display screen 253a of the pattern display device 253. However, it is not limited to this. It is also possible to adopt a configuration in which the symbols are displayed in the variable display area ME as in the normal effect mode corresponding to the low-frequency support mode.

(15)上記各実施の形態では、変動表示時間やリーチ表示移行前の区間を基準時間で割る演算処理によってパート数(第1特殊演出を実行可能な回数)を特定し、その特定結果に基づいて第1特殊演出~第3特殊演出の振分を行う構成としたが、各種変動表示時間に対応した特殊パターンテーブルを記憶しておくことにより演算処理を省略することも可能である。但し、各種変動表示時間に対応させて特殊パターンテーブルを各々設ける場合には、パート数によって特殊パターンテーブルを設ける場合と比較して、特殊パターンテーブルの共通化が難しくなりその数が嵩みやすくなる。特に、同じ変動表示時間であってもリーチ表示の実行時間が異なる場合(例えば第2の実施の形態参照)には、そのような不都合が顕著となる。このように、パート数に応じて特殊パターンテーブルを記憶させておくことには、報知・演出制御装置140に記憶される情報量の減縮に寄与できるという技術的意義がある。 (15) In each of the above embodiments, the number of parts (the number of times the first special effect can be executed) is specified by the calculation process of dividing the variable display time or the interval before the transition to the reach display by the reference time, and based on the specified result However, it is also possible to omit the arithmetic processing by storing a special pattern table corresponding to various variable display times. However, when special pattern tables are provided corresponding to various variable display times, it is difficult to share the special pattern tables and the number tends to increase, compared to the case where special pattern tables are provided depending on the number of parts. In particular, such a problem becomes conspicuous when the execution time of reach display differs even if the variable display time is the same (see, for example, the second embodiment). Storing the special pattern table according to the number of parts in this manner has technical significance in that it contributes to reduction of the amount of information stored in the notification/effect control device 140 .

(16)上記第1~第4の実施の形態では、低頻度サポートモード中の確定表示時間が高頻度サポートモード中の確定表示時間よりも短くなる場合について例示したが、各モードにおける確定表示時間の関係については任意である。例えば、低頻度サポートモード中の確定表示時間と高頻度サポートモード中の確定表示時間とを同一とすることも可能である。 (16) In the above first to fourth embodiments, the fixed display time during the low-frequency support mode is shorter than the fixed display time during the high-frequency support mode. is arbitrary. For example, the fixed display time during the low-frequency support mode and the fixed display time during the high-frequency support mode can be the same.

(17)上記第2の実施の形態においては、特殊演出モードにてスーパーリーチDが実行される場合にリーチ表示の所要時間が複数設けられている構成について例示したが、リーチ表示の所要時間についてはショート/ロングの2つに限定されるものではなく任意である。例えば、ショート/ミドル/ロングの3つとしてもよいし、4つ以上とすることも可能である。 (17) In the above-described second embodiment, the configuration in which a plurality of required times for the ready-to-win display are provided when super ready-to-win D is executed in the special effect mode was exemplified, but the required time for the ready-to-win display is not limited to short/long, and is arbitrary. For example, there may be three of short/middle/long, or four or more.

また、スーパーリーチDが実行される遊技回については同じ変動表示時間で比較した場合に遊技回開始からリーチ表示に移行するまでのタイミングが複数設けられている構成としたが、これらタイミングの差については必ずしも上記基準時間と同じ長さにする必要はない。但し、これらタイミングの差を利用して第1所定演出の実行時間を確保することでリーチ表示前に実行される連続変動の回数(連続回数)に違いを生じさせる上では、当該差を第1所定演出の実行時間(基準時間)よりも長くすることが好ましい。なお、上記第2の実施の形態と同様に、この差を基準時間の整数倍となるように設定すれば、連続変動の回数の差を生じさせる上で演出の流れの円滑さが損なわれることを好適に抑制できる。 In addition, regarding the game cycle in which the super reach D is executed, when compared with the same variable display time, a plurality of timings are provided from the start of the game cycle to the transition to the ready-to-win display, but the difference between these timings does not necessarily have to be the same length as the reference time. However, in order to make a difference in the number of continuous fluctuations executed before the ready-to-win display by securing the execution time of the first predetermined effect using the difference in timing, the difference is the first It is preferable to make it longer than the execution time (reference time) of the predetermined effect. As in the second embodiment, if this difference is set to be an integer multiple of the reference time, the smoothness of the performance flow will be impaired in terms of creating a difference in the number of times of continuous variation. can be suitably suppressed.

(18)上記第3の実施の形態においては、先の遊技回の演出パターンを考慮して次の遊技回におけるリーチ表示への移行タイミングを決定する構成としたが、これに限定されるものではない。先の遊技回からのインターバル時間に応じて先の遊技回の演出パターンを考慮するか否かを分ける構成としてもよい。例えば、先の遊技回の終了後直ちに次の遊技回が開始される場合(すなわち、先の遊技回の終了までに次の遊技回の保留情報が確保されている場合)には先の遊技回の演出パターンを考慮する一方、先の遊技回の終了から間をあけて次の遊技回が開始される場合(すなわち、先の遊技回の終了までに次の遊技回の保留情報が確保されていない場合)には先の遊技回の演出パターンを考慮しない構成とすることも可能である。なお、考慮/非考慮の判定基準については、インターバル期間=0に限定されるものではない。遊技者によって先の遊技回と後の遊技回とが連続的に実行されていると認識される範囲であれば判定基準とするインターバル期間を任意に変更してもよい。 (18) In the above-described third embodiment, the configuration is such that the transition timing to the ready-to-win display in the next game round is determined in consideration of the performance pattern of the previous game round, but it is not limited to this. do not have. It may be configured to determine whether or not to consider the effect pattern of the previous game round according to the interval time from the previous game round. For example, when the next game round is started immediately after the previous game round ends (that is, when the hold information for the next game round is secured by the end of the previous game round), the previous game round On the other hand, if the next game round is started with a gap from the end of the previous game round (that is, the hold information for the next game round is secured by the end of the previous game round. If not), it is also possible to adopt a configuration in which the effect pattern of the previous game round is not taken into consideration. It should be noted that the criterion for determining whether to consider or not to consider is not limited to interval period=0. The interval period used as the determination criterion may be arbitrarily changed as long as the player recognizes that the previous game round and the subsequent game round are continuously executed.

(19)上記第5の実施の形態では、図柄をスクロール方向に揺動させることで待機表示を行う構成としたが、少なくとも図柄が有効ライン上に維持され且つ再変動する可能性がある旨を示唆できるのであれば足り、待機表示の具体的態様については任意である。例えば、有効ライン上にて図柄が拡大/縮小を繰り返す構成としてもよいし、図柄の透明度が低い状態と高い状態に繰り返し変化する構成としてもよいし、図柄又は当該図柄に付随するエフェクト等を点滅(フラッシュ)させる構成としてもよい。 (19) In the fifth embodiment, the standby display is performed by swinging the symbols in the scroll direction. It suffices if it can be suggested, and the specific aspect of the standby display is arbitrary. For example, the design may be repeatedly enlarged/reduced on the active line, the design may be repeatedly changed between low and high transparency, or the design or the effects associated with the design may flash. (flash) may be used.

(20)時短演出モードにおいては、高頻度サポートモードに維持される残り遊技回数を基本的には非明示とし、特殊演出モードにおいてもそれに合せて当該特殊演出モードが維持される残り遊技回数を非明示としたが、これに限定されるものではない。各演出モードにて残り回数に対応する情報を明示する構成とすることも可能である。例えば、表示画面253aに残り回数を示すカウンタを表示するとよい。時短演出モードにおいてはこのカウンタの値が遊技回の消化に合せて更新(例えば減算)される構成とし、特殊演出モードにおいては第1特殊演出、第2特殊演出(リーチ表示非発展)、第3特殊演出等の各種演出が実行される毎に当該カウンタの値が更新(例えば減算)される構成とするとよい。これにより、時短演出モードに特殊演出モードを似せる効果を一層好適に発揮させることができる。 (20) In the time-saving production mode, the number of remaining games to be maintained in the high-frequency support mode is basically hidden, and in the special production mode, the number of remaining games to maintain the special production mode is not specified accordingly. Although explicitly stated, it is not limited to this. It is also possible to adopt a configuration in which information corresponding to the remaining number of times is specified in each production mode. For example, a counter indicating the remaining number of times may be displayed on the display screen 253a. In the time-saving performance mode, the value of this counter is updated (for example, subtracted) in accordance with the completion of the game round, and in the special performance mode, the first special performance, the second special performance (reach display non-development), and the third special performance. The value of the counter may be updated (eg, decremented) each time various effects such as special effects are executed. As a result, the effect of making the special performance mode look like the time saving performance mode can be exhibited more preferably.

なお、上記実施の形態に示したように、特殊演出モード終了の可否を抽選により決定している場合には、上記カウンタが「0」となった後は、例えば特殊演出モードがいつ終了してもおかしくない状況であることを示す表示(例えば「WARNING」等のメッセージ)を行うとよい。 It should be noted that, as shown in the above embodiment, in the case where whether or not to end the special effect mode is determined by lottery, after the counter reaches "0", for example, when the special effect mode ends. It is preferable to display a message (for example, a message such as "WARNING") indicating that the situation is not strange.

また、カウンタの値が「0」になったことを契機として特殊演出モードが終了し、上述した遅延等が発生しない構成とすることも可能であるが、この場合には特殊演出モードにおける最後の遊技回における演出パターンを工夫されたい。例えば、遊技回中にカウンタの値が「0」になるといった事象、すなわち遊技回中に通常演出モードへ移行するといった事象が発生し得るが、このような場合にはカウンタが「0」になるまでの部分を特殊演出モード対応の第1特殊演出~第3特殊演出にて構成し、「0」になった後の部分を通常演出モード対応の演出で構成することが好ましい。 It is also possible to configure the special effect mode to end when the value of the counter becomes "0" and prevent the above-described delay from occurring. Please devise the production pattern in the game round. For example, an event such that the counter value becomes "0" during a game cycle, that is, an event such as shifting to the normal production mode during a game cycle may occur, but in such a case the counter becomes "0". It is preferable to configure the part up to the first to third special effects corresponding to the special effect mode, and configure the part after reaching "0" by the effect corresponding to the normal effect mode.

(21)上記各実施の形態では、高頻度サポートモードの最少継続回数を10回としたが、高頻度サポートモードの最少継続回数を1の遊技回にて疑似変動(第1特殊演出~第3特殊演出等)を実行可能な最大回数よりも多くなるように設定されているのであれば任意である。上記各実施の形態においては低頻度サポートモード対応の通常遊技状態おいては、リーチ非発生の遊技回における最長変動表示時間が17secとなっている。この変動表示時間ではパート数が「9」となり、連続回数の上限を「3」とした場合に疑似変動の最大実行回数については7回となる。これに対して、リーチ発生の遊技回における最長変動表示時間は28secとなっている。この変動表示時間ではリーチ表示の時間及び分岐演出の時間を考慮した場合の残りパート数が「6」となり、連続回数の上限を「6」とした場合の疑似変動の最大実行回数については6回となる。このようなケースでは、前者に考慮して上記最少継続回数を8回以上となるように設定するとよい。これに合せて、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて特殊演出モードに移行した場合の、最少継続回数についても8回以上となるように設定するとよい。 (21) In each of the above embodiments, the minimum number of continuations of the high-frequency support mode is set to 10 times, but the minimum number of continuations of the high-frequency support mode is pseudo-variation (first special effect to third It is optional as long as it is set to be greater than the maximum number of times that special effects, etc., can be executed. In each of the embodiments described above, in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode, the longest variation display time in the non-reach game is 17 seconds. In this variable display time, the number of parts is "9", and when the upper limit of the number of consecutive times is "3", the maximum number of pseudo-variation executions is seven. On the other hand, the longest fluctuation display time in the game rounds in which reach occurs is 28 seconds. In this variable display time, the number of remaining parts when considering the reach display time and the branch effect time is "6", and the maximum number of pseudo-variation executions when the upper limit of the number of consecutive times is "6" is 6 times becomes. In such a case, considering the former, it is preferable to set the above-described minimum number of continuations to 8 or more. In accordance with this, it is preferable to set the minimum number of continuations to 8 or more when shifting to the special effect mode from the normal game state corresponding to the low-frequency support mode.

(22)上記各実施の形態では、特殊演出モードの継続回数(疑似変動の実行回数)に下限を設定し、この下限到達後は、特殊演出モードの継続の可否を抽選により決定する構成としたが、これに限定されるものではない。特殊演出モードの継続回数(疑似変動の実行回数)を高頻度サポートモードの継続回数の候補と一致させる構成とすることも可能である。 (22) In each of the above embodiments, a lower limit is set for the number of continuations of the special effect mode (the number of times the pseudo variation is executed), and after reaching this lower limit, whether or not to continue the special effect mode is determined by lottery. However, it is not limited to this. It is also possible to adopt a configuration in which the number of continuations of the special effect mode (the number of executions of the pseudo-variation) matches the candidate for the number of continuations of the high-frequency support mode.

(23)上記各実施の形態では、大当たり結果となる遊技回においては何れもリーチ表示を経て大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、大当たり結果となる遊技回の一部にてリーチ表示を経ることなく大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させる構成とすることも可能である。このような構成では、大当たり結果となる遊技回にて、リーチ表示を経て大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させるか、それともリーチ表示を経ることなく大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させるかの決定を報知・演出制御装置140に委ねる構成とすればよい。例えば、特殊演出モード中に大当たり結果となる遊技回が実行される場合には、該当遊技回の前に実行された遊技回(少なくとも直前の遊技回を含む)における第1特殊演出の実行回数(すなわち該当遊技回の前の第1特殊演出の連続回数)を加味してリーチ表示を行うか否かを決定し、リーチ表示を行う旨を決定した場合には、該当遊技回における演出パターン、すなわち第1特殊演出の実行回数を先の遊技回における第1特殊演出の実行回数(すなわち該当遊技回の前の第1特殊演出の連続回数)を加味して決定するとよい。 (23) In each of the above-described embodiments, in each game cycle that results in a big win, the symbol combination corresponding to the big win is stopped (confirmed) after the ready-to-win display, but the present invention is not limited to this. is not. For example, it is possible to have a configuration in which the symbol combination corresponding to the big win result is stopped (confirmed display) without going through the ready-to-win display in part of the game rounds resulting in the big win result. In such a configuration, in a game turn resulting in a big win, either the symbol combination corresponding to the big win result is displayed stop-displayed (fixed display) through the ready-to-win display, or the symbol combination corresponding to the big-win result is displayed without going through the ready-to-win display. may be configured to entrust the determination of whether to stop display (determine display) to the notification/production control device 140 . For example, when a game round that results in a big hit is executed during the special production mode, the number of times the first special production is executed in the game round executed before the corresponding game round (including at least the immediately preceding game round) ( That is, the number of consecutive times of the first special effect before the corresponding game round) is taken into consideration to determine whether or not to perform the reach display, and when it is decided to perform the reach display, the production pattern in the corresponding game round, that is, The number of executions of the first special effect may be determined in consideration of the number of times of execution of the first special effect in the previous game round (that is, the number of consecutive first special effects before the relevant game round).

(24)先の遊技回と後の遊技回との連携により遊技回を跨いで第1特殊演出を連続させる構成では、両遊技回のインターバル中に、所定の回避条件が成立したことに基づいて両遊技回の連携を回避する構成、例えば後の遊技回にて演出パターンを決定する際に先の遊技回の演出パターンを考慮しない構成とすることも可能である。上記所定の回避条件としては、例えば遊技機の電源がOFFになったこと、遊技機の制御モードが通常よりも電力消費が少ない省電力モードに切り替わったこと、図柄表示装置253がデモ表示に移行したこと、遊技者の操作に基づいて音量等の調整を行うメニュー表示が行われたことの少なくとも何れかを含む。実質的に遊技が途切れている場合には先の遊技回の演出パターンを考慮しない構成とすることで後の遊技回における演出パターンの設定自由度を好適に向上させることができる。 (24) In the configuration in which the first special effect is continued across the game rounds by cooperation between the previous game round and the subsequent game round, during the interval between the two game rounds, based on the establishment of the predetermined avoidance condition, It is also possible to adopt a configuration that avoids cooperation between both game rounds, for example, a configuration that does not consider the effect pattern of the previous game round when determining the effect pattern in the later game round. The predetermined avoidance conditions include, for example, that the gaming machine is turned off, that the control mode of the gaming machine is switched to a power saving mode that consumes less power than normal, and that the symbol display device 253 shifts to demonstration display. and at least one of displaying a menu for adjusting the volume or the like based on the player's operation. When the game is substantially interrupted, the effect pattern of the previous game round is not taken into consideration, so that the degree of freedom in setting the effect pattern in the subsequent game round can be preferably improved.

(25)第2特殊演出や第3特殊演出を挟んで第1特殊演出が繰り返される場合に、第2特殊演出や第3特殊演出よりも前の第1特殊演出の連続回数と、後の第1特殊演出の連続回数とに相関を付与してもよい。例えば、大当たり結果に対応している遊技回にて第1特殊演出の連続回数を決定する際に、先の連続回数と一致させる演出パターンとする割合いが一致させない演出パターンとする割合いよりも高くなるように差を設け、大当たり結果に対応していない遊技回にて第1特殊演出の連続回数を決定する際に、先の連続回数と一致させる演出パターンとする割合いが一致させる演出パターンとする割合いよりも低くなるように差を設けることも可能である。このような構成とする場合には、上記各差を大きくして、後の連続回数と先の連続回数とが一致した場合に大当たり結果が確定する又は大当たり結果となる期待度が高い構成とするとよい。 (25) When the first special effect is repeated with the second special effect and the third special effect intervening, the number of consecutive first special effects before the second special effect and the third special effect A correlation may be given to the number of consecutive times of one special effect. For example, when determining the number of consecutive times of the first special effect in the game round corresponding to the result of the big win, the ratio of the effect pattern that matches the previous number of consecutive times is higher than the ratio of the effect pattern that does not match. A performance pattern in which a difference is provided so as to be higher, and a ratio of the performance pattern to be matched with the previous number of continuations is matched when determining the number of continuations of the first special performance in game rounds not corresponding to the result of the big win. It is also possible to provide a difference so as to be lower than the ratio of . In the case of such a configuration, if the difference is increased and the result of the big win is confirmed or the expectation of the result of the big win is high when the subsequent number of consecutive times and the previous consecutive number of times match. good.

(26)特殊演出モードにおいては、遊技回の開始時に当該遊技回における演出パターンを決定する構成としたが、複数の保留情報が記憶されている場合に、それら保留情報に係る各遊技回の演出パターンを一括で決定する構成とすることも可能である。例えば、特殊演出モードにて保留情報が新たに記憶された場合に、当該保留情報及びそれよりも前に記憶されている保留情報に係る各遊技回の演出パターンをまとめて決定する構成としてもよい。上記各実施の形態に示したように複数の遊技回に跨るようにして特殊演出を実行する構成に上記構成を適用すれば、演出パターンの適正化に寄与できる。 (26) In the special production mode, the production pattern for the game round is determined at the start of the game round. A configuration in which patterns are collectively determined is also possible. For example, when the suspension information is newly stored in the special performance mode, the performance pattern of each game cycle related to the suspension information and the suspension information stored before it may be collectively determined. . If the above configuration is applied to the configuration in which the special effect is executed across a plurality of game rounds as shown in each of the above embodiments, it can contribute to the optimization of the effect pattern.

(27)第1特殊演出の連続回数が多くなることで大当たり結果となる期待度が高くなる構成においては、第1特殊演出が継続するか否かの分岐演出を設けるとよい。すなわち、分岐演出を挟んで第1特殊演出の連続回数が引き継がれる演出パターンと分岐演出を挟んで第1特殊演出の連続回数が引き継がれない演出パターンとを設けてもよい。このような構成とすれば、第1特殊演出が繰り返される場合に、分岐演出を介在させてそれら第1特殊演出を前後に分けることができるため、第1特殊演出を繰り返す場合であってもその連続回数が過度に多くなることを好適に抑制できる。 (27) In a configuration in which the degree of expectation of a big win result increases as the number of consecutive first special effects increases, it is preferable to provide a branching effect as to whether or not the first special effect continues. That is, an effect pattern in which the number of consecutive first special effects is inherited across the branch effect and an effect pattern in which the number of consecutive first special effects is not inherited across the branch effect may be provided. With such a configuration, when the first special effect is repeated, the first special effect can be divided into the front and back by intervening the branch effect, so even if the first special effect is repeated, the first special effect can be divided. It is possible to suitably suppress the number of consecutive times from becoming excessively large.

(28)上記各実施の形態においては、表示演出の一環として確定表示前に外れ結果に対応する図柄組合せを停止表示(仮停止又は一旦停止)させる構成としたが、例えば大当たり結果に対応する遊技回の一部にて、図柄組合せを確定表示させる前に大当たり結果に対応する図柄組合せ(例えば本遊技回にて確定表示される図柄組合せ)を停止表示(仮停止又は一旦停止)させる構成とすることも可能である。例えば複数の第1特殊演出→第2特殊演出→第3特殊演出を経て大当たり結果である旨を報知する場合の一部では、複数の第1特殊演出の少なくとも何れかにて大当たり結果に対応する図柄組合せ(例えば本遊技回にて確定表示される図柄組合せ)を停止表示(仮停止又は一旦停止)させる構成としてもよい。 (28) In each of the above embodiments, as part of the display effect, the symbol combination corresponding to the result of losing is stopped and displayed (temporarily stopped or temporarily stopped) before the final display. In a part of the round, before the symbol combination is confirmed and displayed, the symbol combination corresponding to the result of the big hit (for example, the symbol combination to be confirmed and displayed in the main game round) is stopped and displayed (temporarily stopped or temporarily stopped). is also possible. For example, in a part of the notification of the big winning result through a plurality of first special performance → second special performance → third special performance, at least one of the plurality of first special performances corresponds to the big winning result. The symbol combination (for example, the symbol combination that is confirmed and displayed in this game round) may be stopped and displayed (temporarily stopped or temporarily stopped).

(29)後続の遊技回における当否等の情報を当該後続の遊技回が開始される前に特定する場合には、当該後続の遊技回よりも前に実行される遊技回にて最終停止される図柄組合せ(確定表示される図柄組合せ)を上記特定の結果を考慮して決定してもよい。例えば、後続の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、それよりも前の遊技回(外れ結果に対応)にて最終停止される図柄組合せを後続の遊技回が大当たり結果であることを示唆又は明示する図柄組合せとするとよい。 (29) If information such as success or failure in the subsequent game round is specified before the subsequent game round is started, the final stop is made in the game round executed before the subsequent game round. The symbol combination (symbol combination to be definite displayed) may be determined in consideration of the specific result. For example, if the subsequent game round corresponds to the big win result, the symbol combination that is finally stopped in the previous game round (corresponding to the loss result) is determined to be the big win result in the subsequent game round. It is preferable to use a combination of symbols suggesting or clarifying.

また、上記変形例(26)に示したように、複数の遊技回の演出パターンを一括で決定する場合には、それら複数の遊技回のうち最後に実行される遊技回の当否等の情報を考慮してそれよりも前に実行される遊技回の図柄組合せ等(例えば最終停止される図柄組合せや仮停止される図柄組合せ)を定める構成とすることも可能である。 Further, as shown in the modification (26), when the effect pattern of a plurality of game rounds is determined collectively, information such as the success or failure of the game round to be executed last among the plurality of game rounds is obtained. It is also possible to adopt a configuration in which the symbol combination, etc. of the game cycle to be executed earlier (for example, the symbol combination to be finally stopped or the symbol combination to be temporarily stopped) is determined in consideration.

(30)1の遊技回中に実行されるリーチ表示の回数については任意であり、リーチ表示が複数回実行される構成とすることも可能である。このように1の遊技回中に複数回のリーチ表示を実行する上では、各リーチ表示への発展タイミングや各リーチ表示への発展タイミングまでに実行する第1特殊演出の回数を遊技回の変動表示時間に応じてパターン化した状態で記憶しておき(例えば、演出パターンテーブルとして記憶しておき)、これらのパターンの中から何れの演出パターンとするかを選択する構成としてもよい。このような構成とすれば、前後のリーチ表示に対応関係を与える等して演出機能を強化しつつも、それに起因して演出パターンの決定に際して制御負荷が過度に大きくなることを抑制できる。 (30) The number of times the ready-to-win display is executed during one game round is arbitrary, and it is also possible to configure the ready-to-win display to be executed a plurality of times. In this way, when the ready-to-win display is executed a plurality of times during one game round, the number of times of the first special effect to be executed until the development timing to each ready-to-win display or the development timing to each ready-to-win display is changed according to the game round. A configuration may be employed in which patterns are stored according to display time (for example, stored as an effect pattern table), and which effect pattern is selected from among these patterns. With such a configuration, it is possible to prevent the control load from becoming excessively large when determining the effect pattern, while strengthening the effect function by giving correspondence to the front and rear ready-to-win displays.

例えば、上記変形例(17)に示したように、リーチ表示が実行される時間としてショート、ミドル、ロングを設け、リーチ表示の実行時間に差を設ける場合には、時間の長さによって大当たり結果となる期待度を変化させることも可能である。このような構成と本変形例に示す構成とを組み合わせる場合には、先のリーチ表示と後のリーチ表示との組み合わせによって大当たり結果となる期待度を変化させる構成とし、前後のリーチ表示の連携を強化するとよい。具体的には、先のリーチ表示の長さや種類と、後のリーチ表示の長さや種類とがどのように組み合わされるかによって大当たり結果となる期待度が変化する構成とするとよい。例えば、先のリーチ表示の長さとして相対的に期待度の高いロングが設定され、後のリーチ表示の長さとして相対的に期待度の低いショートが設定された場合には、他の組合せと比較して大当たり結果となる期待度が極めて高くなるように構成するとよい。本変形例に示す構成によれば、第1特殊演出の連続回数だけでなく、複数回実行されるリーチ表示同士の関係によって大当たり結果となる期待度が変化することとなり、遊技への注目度の更なる向上が期待できる。 For example, as shown in the above modification (17), short, middle, and long are provided as the time during which the reach display is executed, and when a difference is provided in the execution time of the reach display, the jackpot result is determined depending on the length of time. It is also possible to change the degree of expectation. When combining such a configuration with the configuration shown in this modified example, the combination of the previous reach display and the subsequent reach display is configured to change the degree of expectation of the jackpot result, and the cooperation between the front and rear reach displays is made. should be strengthened. Specifically, it is preferable that the degree of expectation for a big win result changes depending on how the length and type of the previous ready-to-win display and the length and type of the subsequent ready-to-win display are combined. For example, if the length of the first reach display is set to long with relatively high expectations, and the length of the reach display after is set to be short with relatively low expectations, then other combinations and It is preferable to configure so that the degree of expectation of a big winning result is extremely high in comparison. According to the configuration shown in this modified example, not only the number of consecutive first special effects, but also the relationship between ready-to-win displays performed a plurality of times will change the degree of expectation for the result of a big win, and increase the degree of attention to the game. Further improvement can be expected.

(31)上記各実施の形態では、報知・演出制御装置140と表示制御装置410とを別々に設けたが、これら各制御装置140,410の機能を統合した1の制御装置を設けてもよい。 (31) In each of the above embodiments, the notification/production control device 140 and the display control device 410 are provided separately, but one control device that integrates the functions of these control devices 140 and 410 may be provided. .

(32)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (32) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a game machine such as a pachinko machine that generates a right when a ball enters the machine to give a jackpot, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrangement ball machine, and a mammoth ball.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ball game machine, for example, equipped with a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction, the rotation of the reels is started by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. The present invention can also be applied to a slot machine that provides a player with a privilege such as the payout of medals when a specific pattern or a specific pattern combination is established on an effective line that can be visually recognized from a display window after the reels have stopped. Applicable.

更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, the gaming machine main body which is openably and closably supported by the outer frame is provided with a storage portion and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage portion are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the reels start rotating.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention groups extracted from the above embodiments>
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from each of the above-described embodiments will be described, showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
以下の特徴A群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group A>
The following characteristic group A is defined as "Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that variably displays patterns on the display screen. In this type of gaming machine, for example, a Triggered by the winning of a prize in the operation opening, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific game state that is advantageous to the player, such as a winning state, and the variable display of the pattern is started. , a specific pattern combination or the like is finally displayed on the display screen, and the game state shifts to a specific game state (for example, Patent Document 1). However, there is still room for improvement in terms of the structure of the game machine in order to increase the level of attention paid to the game." is.

特徴A1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果(大当たり結果)に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技用回動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)が設けられており、
前記期間決定手段により決定された前記動作期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に前記所定演出を実行可能な回数を特定し、その特定結果に基づいて当該遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する実行回数決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出パターンを決定する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. Information acquisition means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing winning processing for the operation port by the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (holding ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162);
Grant determination means (main control unit) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the grant correspondence result (jackpot result) corresponding to granting the privilege to the player. a function of executing processing such as a winning lottery in the MPU 402 of the device 162;
It is assumed that one game cycle is that the game cycle motion is terminated by a notification result corresponding to the determination result of the grant determination means after the game cycle motion is started. game turn control means (function of executing game turn control processing by MPU 402 of main control device 162) for controlling predetermined notification means (display portion for operation opening of main display unit 87) so that on the machine,
The game round control means includes a period determining means for determining an operation period (variation display time) of the game round operation for each game round (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control unit 162). has
Effect execution means (symbol display device 253 and MPU 442 of notification/effect control device 140 execute variable display control processing for executing effects in parallel with the game spin motion when the game spin motion is performed. function),
As one of the effects executed by the effect executing means, a predetermined effect (for example, a first special effect) configured such that the effect execution period is shorter than the operation period is provided,
Based on the operation period determined by the period determining means and the effect execution period of the predetermined effect, the number of times the predetermined effect can be executed during the game round is specified, and the game round is determined based on the specified result. A game machine characterized by comprising an execution number determination means (a function of determining the performance pattern by the MPU 442 of the notification / performance control device 140) for determining the number of times the predetermined performance is executed.

特徴A1によれば、例えば該当遊技回中に可能な範囲で所定演出が繰り返されることとなる。遊技機においては遊技の単調化を抑制する等の理由から動作期間が様々に設定されることが一般的である。本特徴に示す構成によれば、決定された動作期間と所定演出の演出実行期間とに基づいて所定演出をどの程度実行できるかを特定した上で所定演出の実行回数を決定する構成となっているため、多様な動作期間に合せて所定演出を実行することができる。これにより、所定演出による遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 According to the feature A1, for example, the predetermined effect is repeated within a possible range during the corresponding game round. In game machines, it is common to set various operation periods for reasons such as suppressing monotony of games. According to the configuration shown in this feature, it is configured to determine the number of executions of the predetermined effect after specifying how much the predetermined effect can be executed based on the determined operation period and the effect execution period of the predetermined effect. Therefore, the predetermined effect can be executed in accordance with various operation periods. As a result, the effect of increasing the degree of attention to the game by the predetermined effect can be favorably exhibited.

なお、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)とを備えている遊技機において、前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、前記遊技回用動作が行われている場合に演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出が設けられており、前記期間決定手段により決定された前記動作期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に実行する前記所定演出の実行回数を決定する実行回数決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出パターンを決定する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is "information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (the MPU 402 of the main control unit 162 performs the winning process for the operation opening function to be executed), acquired information storage means (holding ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162) for storing the special information acquired by the information acquisition means, and special information stored in the acquired information storage means. Grant determination means for determining whether or not it corresponds to the grant correspondence result corresponding to granting the privilege to the player (function to execute processing such as winning lottery by MPU 402 of main control unit 162) Then, the end of the game-playing motion after the start of the game-playing motion is regarded as one of the game-playing times when the notification result corresponding to the determination result of the grant determining means is obtained. In a gaming machine provided with a game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means so that the game turn control means is It has a period determining means (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control unit 162) for determining the operation period of the game round operation for each game round, and the game round operation is performed. Effect executing means (function for executing variable display control processing by the symbol display device 253 and the MPU 442 of the notification / effect control device 140) for executing the effect when it is present, and one of the effects executed by the effect executing means As one, a predetermined effect is provided in which the effect execution period is shorter than the operation period, and based on the operation period determined by the period determining means and the effect execution period of the predetermined effect. and execution number determination means for determining the number of executions of the predetermined effect to be executed during a game round (a function of determining the effect pattern by the MPU 442 of the notification and effect control device 140). ." is also possible.

特徴A2.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果(大当たり結果)に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技用回動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)が設けられており、
前記期間決定手段により決定された前記動作期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に前記所定演出を実行可能な回数を特定する回数特定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてパート数を算出する機能)と、
前記回数特定手段による特定結果に基づいて、前記遊技回中に前記所定演出を実行する実行回数を決定する実行回数決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出パターンを設定する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. Information acquiring means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing winning processing for the operation port by the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (holding ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162);
Grant determination means (main control unit) for determining whether or not the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to the grant correspondence result (jackpot result) corresponding to granting the privilege to the player. a function of executing processing such as a winning lottery in the MPU 402 of the device 162;
It is assumed that one game cycle is when the game cycle motion is terminated by a notification result corresponding to the determination result of the grant determination means after the game cycle motion is started. game turn control means (function for executing game turn control processing by the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (display portion for operation opening of the main display unit 87) so that the on the machine,
The game round control means includes a period determining means for determining an operation period (variation display time) of the game round operation for each game round (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control unit 162). has
Effect execution means (symbol display device 253 and MPU 442 of notification/effect control device 140 execute variable display control processing for executing effects in parallel with the game spin motion when the game spin motion is performed. function),
As one of the effects executed by the effect executing means, a predetermined effect (for example, a first special effect) configured such that the effect execution period is shorter than the operation period is provided,
Based on the operation period determined by the period determining means and the effect execution period of the predetermined effect, the number of times specifying means (notification and effect control device 140) for specifying the number of times the predetermined effect can be executed during the game round A function of calculating the number of parts in the MPU 442 of the
Based on the identification result by the number of times identification means, the number of times of execution determining means for determining the number of times of executing the predetermined effect during the game round (function of setting the effect pattern by the MPU 442 of the notification / effect control device 140) A game machine characterized by comprising:

特徴A2によれば、例えば該当遊技回中に可能な範囲で所定演出が繰り返されることとなる。遊技機においては遊技の単調化を抑制する等の理由から動作期間が様々に設定されることが一般的である。本特徴に示す構成によれば、決定された動作期間と所定演出の演出実行期間とに基づいて所定演出をどの程度実行できるかを特定した上で所定演出の実行回数を決定する構成となっているため、多様な動作期間に合せて所定演出を実行することができる。これにより、所定演出による遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 According to the feature A2, for example, the predetermined effect is repeated within a possible range during the corresponding game round. In game machines, it is common to set various operation periods for reasons such as suppressing monotony of games. According to the configuration shown in this feature, it is configured to determine the number of executions of the predetermined effect after specifying how much the predetermined effect can be executed based on the determined operation period and the effect execution period of the predetermined effect. Therefore, the predetermined effect can be executed in accordance with various operation periods. As a result, the effect of increasing the degree of attention to the game by the predetermined effect can be favorably exhibited.

特徴A3.前記実行回数決定手段は、前記動作期間、前記演出実行期間及び前記付与判定手段の判定結果に基づいて前記所定演出の実行回数を決定する構成となっていることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. Characteristic A1 or Characteristic A2, wherein the number of times of execution determination means is configured to determine the number of times of execution of the predetermined effect based on the operation period, the effect execution period, and the determination result of the grant determination means. The gaming machine described in .

所定演出の実行回数を付与判定手段による判定結果に基づいて決定することにより、判定結果と実行回数との間に関係性を付与することができる。例えば、付与対応結果の場合と付与対応結果ではない場合とで実行回数に差を生じさせることにより、所定演出によって判定結果の示唆等が可能となる。これにより、特徴A1等に示した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 By determining the number of executions of the predetermined effect based on the determination result by the provision determination means, it is possible to provide a relationship between the determination result and the number of executions. For example, by creating a difference in the number of executions between the case of the grant correspondence result and the case of the non-grant correspondence result, it is possible to suggest the determination result or the like by means of a predetermined effect. As a result, the effect of improving the degree of attention shown in the feature A1 and the like can be favorably exhibited.

特徴A4.前記実行回数決定手段は、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて上限回数(例えば第1連続回数)を設定する設定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて上限を設定する機能)と、
前記所定演出の実行回数が前記上限回数を超えないようにして当該所定演出の実行回数を制限する制限手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて連続回数を制限する機能)と
を有していることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. The execution count determination means
Setting means for setting the upper limit number of times (for example, the first consecutive number of times) based on the determination result by the grant determination means (function for setting the upper limit in the MPU 442 of the notification / effect control device 140);
Limiting means for limiting the number of times of execution of the predetermined effect so that the number of times of execution of the predetermined effect does not exceed the upper limit number of times (function of limiting the number of consecutive times by the MPU 442 of the notification / effect control device 140) The gaming machine according to feature A3, characterized in that

特徴A1等に示したように動作期間に応じて所定演出の実行回数を決定する構成においては、動作期間が長くなれば所定演出の実行回数が増えることとなる。但し、このように動作期間と実行回数との関係が過度に強くなってしまった場合には、付与判定の結果を反映しづらくなると懸念される。この点、本特徴に示すように、付与判定の結果に基づいて上限回数を設定し、その上限回数を超えない範囲で所定演出の実行回数が決定される構成とすれば、仮に所定演出を実行可能な回数が多い場合であっても、制限手段によって実際の実行回数を少なくなるように制限することができ、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 In a configuration in which the number of executions of the predetermined effect is determined according to the operation period as shown in feature A1 and the like, the longer the operation period is, the more times the predetermined effect is executed. However, if the relationship between the operation period and the number of times of execution becomes excessively strong in this way, there is a concern that it will be difficult to reflect the result of the grant determination. In this regard, as shown in this feature, if the upper limit number of times is set based on the result of grant determination, and the number of executions of the predetermined effect is determined within a range that does not exceed the upper limit number of times, the predetermined effect is temporarily executed Even if the possible number of times is large, the actual number of times of execution can be limited by the limiting means, and the occurrence of the above inconvenience can be suitably suppressed.

特徴A5.前記演出実行手段は、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記付与対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記実行回数決定手段は、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて上限回数(例えば第1連続回数)を設定する設定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて上限を設定する機能)と、
前記所定演出が連続して実行される回数が前記上限回数を超えないように当該所定演出の実行回数を制限する制限手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて連続回数を制限する機能)と
を有していることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A5. The effect execution means is configured to suggest the degree of expectation, which is the result of the given response, according to the number of executions when the predetermined effect is continuously executed,
The execution count determination means
Setting means for setting the upper limit number of times (for example, the first consecutive number of times) based on the determination result by the grant determination means (function for setting the upper limit in the MPU 442 of the notification / effect control device 140);
Limiting means for limiting the number of executions of the predetermined effect so that the number of times the predetermined effect is continuously executed does not exceed the upper limit number of times (function for limiting the number of consecutive times by the MPU 442 of the notification / effect control device 140) The gaming machine according to feature A3, characterized by having:

特徴A1等に示したように動作期間に応じて所定演出の実行回数を決定する構成においては、動作期間が長くなれば所定演出の連続回数が増えることとなる。但し、このように動作期間と実行回数との関係が過度に強くなってしまった場合には、付与判定の結果を反映しづらくなると懸念される。この点、本特徴に示すように、付与判定の結果に基づいて上限回数を設定し、その上限回数を超えない範囲で所定演出の連続回数が決定される構成とすれば、仮に所定演出を実行可能な回数が多い場合であっても、制限手段によって連続回数を少なくなるように調整することができ、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 In the configuration in which the number of executions of the predetermined effect is determined according to the operation period as shown in feature A1 and the like, the longer the operation period is, the more the number of consecutive times of the predetermined effect is increased. However, if the relationship between the operation period and the number of times of execution becomes excessively strong in this way, there is a concern that it will be difficult to reflect the result of the grant determination. In this regard, as shown in this feature, if the upper limit number of times is set based on the result of grant determination, and the number of consecutive times of the predetermined effect is determined within the range that does not exceed the upper limit number of times, the predetermined effect is temporarily executed Even if the possible number of times is large, the number of consecutive times can be adjusted by the limiting means so that the occurrence of the above inconvenience can be suitably suppressed.

なお、「~前記所定演出を連続して実行する場合に~」とは、所定演出が終了した後に再び所定演出が実行される場合、すなわち他の演出(例えば後述する第2所定演出)が介在することなく所定演出が続けて実行される場合を含む。 It should be noted that ``~ when the predetermined effect is continuously executed~'' means that the predetermined effect is executed again after the predetermined effect is completed, that is, another effect (for example, a second predetermined effect described later) intervenes. This includes the case where the predetermined effect is continuously executed without performing.

特徴A6.前記所定演出は第1所定演出であり、
前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、前記第1所定演出とは異なる第2所定演出(例えば第2特殊演出や第3特殊演出)が設けられており、
前記制限手段は、前記第1所定演出を実行可能な回数が前記上限回数を超える場合に、前記第2所定演出を実行するようにすることで前記第1所定演出が連続して実行される回数を制限する構成となっていることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The predetermined effect is a first predetermined effect,
As one of the effects executed by the effect execution means, a second predetermined effect (for example, a second special effect or a third special effect) different from the first predetermined effect is provided,
The limiting means executes the second predetermined effect when the number of times the first predetermined effect can be executed exceeds the upper limit number of times, so that the number of times the first predetermined effect is continuously executed. The gaming machine according to feature A5, characterized in that it is configured to limit the

本特徴によれば、第2所定演出を介在させることで第1所定演出が上限回数を超えないように制限されることとなる。第1所定演出の連続回数によって付与対応結果の期待度が示唆される構成においては、第2所定演出を用いて第1所定演出の連続を妨げることにより、遊技への注目度の向上を図りつつも第1所定演出の連続が終了したことを分かりやすく遊技者に伝えることができる。 According to this feature, by interposing the second predetermined effect, the first predetermined effect is limited so as not to exceed the upper limit number of times. In the configuration in which the degree of expectation for the result of the given response is suggested by the number of consecutive first predetermined effects, the second predetermined effect is used to prevent the continuation of the first predetermined effect, thereby improving the degree of attention to the game. It is also possible to inform the player intelligibly that the continuation of the first predetermined performance has ended.

なお、第2所定演出は、例えばリーチ演出やリーチ演出へ発展するか否かの分岐となる分岐演出を含む。 The second predetermined effect includes, for example, a ready-to-win effect and a branching effect to determine whether or not to develop into a ready-to-win effect.

因みに、上述した技術的思想を上記特徴A4に適用することも可能である。この場合、本特徴に示す構成を「前記所定演出は第1所定演出であり、前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、前記第1所定演出とは異なる第2所定演出(例えば第2特殊演出や第3特殊演出)が設けられており、前記制限手段は、前記第1所定演出を実行可能な回数が前記上限回数を超える場合に、前記第2所定演出を実行するようにすることで前記第1所定演出が実行される回数を制限する構成となっていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。」とするとよい。 By the way, it is also possible to apply the technical idea described above to the feature A4. In this case, the configuration shown in this feature is defined as "the predetermined effect is a first predetermined effect, and as one of the effects executed by the effect execution means, a second predetermined effect (for example, the first predetermined effect) different from the first predetermined effect 2 special performance and 3rd special performance) are provided, and the limiting means executes the second predetermined performance when the number of times the first predetermined performance can be executed exceeds the upper limit number of times. The gaming machine according to feature A4, characterized in that it is configured to limit the number of times the first predetermined effect is executed by doing so.

特徴A7.前記制限手段は、前記第1所定演出を実行可能な回数が前記上限回数を超える場合に、前記第2所定演出を介在させることで前記第1所定演出を当該第2所定演出よりも前に実行されるものと、後に実行されるものとに分ける手段を有していることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. The limiting means executes the first predetermined effect before the second predetermined effect by interposing the second predetermined effect when the number of times the first predetermined effect can be executed exceeds the upper limit number of times. A gaming machine according to feature A6, characterized in that it has means for separating what is executed and what is executed later.

第1所定演出群に第2所定演出を介在させる構成とすることにより、第1所定演出の実行回数が過度に少なくなることを抑制しつつ、連続回数が嵩むことを抑制できる。 By adopting a configuration in which the second predetermined effect is interposed in the first predetermined effect group, it is possible to prevent the number of executions of the first predetermined effect from becoming excessively small and to prevent the number of consecutive times from increasing.

なお、特徴A6及び特徴A7に示したように、第1所定演出を実行可能な期間にて第2所定演出を実行する場合には、例えば第1所定演出群の一部を第2所定演出によって置き換える構成とするとよい。 In addition, as shown in features A6 and A7, when the second predetermined effect is executed in a period in which the first predetermined effect can be executed, for example, a part of the first predetermined effect group is processed by the second predetermined effect. It is good to set it as the structure to replace.

特徴A8.前記制限手段は、前記第2所定演出を介在させる場合の態様として、前記第2所定演出よりも前に実行される前記第1所定演出の連続回数が前記第2所定演出の後に実行される前記第1所定演出の連続回数よりも多くなる第1態様と、前記第2所定演出よりも前に実行される前記第1所定演出の連続回数が前記第2所定演出の後に実行される前記第2所定演出の連続回数よりも少なくなる第2態様とを有し、前記付与判定による判定結果が前記付与対応結果である場合には、前記第1態様よりも前記第2態様にて前記第2所定演出を介在させることが多くなるように構成されていることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. As a mode in the case of intervening the second predetermined effect, the limiting means is configured such that the number of consecutive times of the first predetermined effect executed before the second predetermined effect is executed after the second predetermined effect. A first mode in which the number of consecutive first predetermined effects is greater than the number of consecutive times of the first predetermined effect, and a second state in which the number of consecutive times of the first predetermined effect executed before the second predetermined effect is executed after the second predetermined effect. and a second mode that is less than the number of consecutive times of the predetermined effect, and when the determination result by the grant determination is the grant correspondence result, the second predetermined mode is performed in the second mode rather than the first mode. The gaming machine according to feature A7, characterized in that it is constructed so as to frequently intervene performances.

付与判定結果に対応する遊技回にて第2所定演出により第1所定演出群を前後に分ける場合には、第2所定演出後の第1所定演出の連続回数が多くなりやすい構成とすることで、付与対応結果の報知へ向かう過程で遊技者の期待感を好適に高めることができる。付与対応結果の報知へ続く部分にて第1所定演出の連続回数を極力多く(制限の範囲内)することができれば、演出の多様化を図りつつ報知へ向けて遊技者の注目度が高くなるように促すことができる。 When the first predetermined effect group is divided into the front and rear by the second predetermined effect in the game round corresponding to the grant determination result, the number of consecutive first predetermined effects after the second predetermined effect tends to increase. , the expectation of the player can be suitably increased in the process of moving toward the notification of the award correspondence result. If the number of consecutive first predetermined effects can be increased as much as possible (within a limit range) in the part following the notification of the grant correspondence result, the player's attention toward the notification increases while diversifying the effects. can be encouraged to do so.

特徴A9.前記制限手段は、前記付与判定による判定結果が前記付与対応結果でない場合には、前記第2態様よりも前記第1態様にて前記第2所定演出を介在させることが多くなるように構成されていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。 Feature A9. The limiting means is configured to intervene the second predetermined effect more often in the first mode than in the second mode when the determination result by the grant determination is not the grant correspondence result. The gaming machine according to feature A8, characterized in that

付与判定結果に対応しない遊技回にて第2所定演出により第1所定演出群を前後に分ける場合には、第2所定演出前の第1所定演出の連続回数が多くなりやすい構成とすることで、上記特徴A8に示した効果を一層好適に発揮させることができる。 When the first predetermined effect group is divided into front and rear by the second predetermined effect in a game round not corresponding to the grant determination result, the number of consecutive first predetermined effects before the second predetermined effect tends to increase. , the effect shown in the feature A8 can be exhibited more favorably.

特徴A10.前記第2所定演出の実行期間は、前記第1所定演出の実行期間の整数倍となるように構成されていることを特徴とする特徴A6乃至特徴A9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine according to any one of features A6 to A9, wherein the execution period of the second predetermined effect is an integral multiple of the execution period of the first predetermined effect.

特徴A6等に示したように、第2所定演出を用いて第1所定演出の回数(連続回数)を制限する上では、本特徴に示すように第2所定演出の実行期間を第1所定演出の実行期間の整数倍(×1,2,3・・・)とすることにより以下の効果が期待できる。すなわち、第2所定演出の介入によって本来であれば実行期間が確保されていたはずの第1所定演出にその影響が及び当該第1所定演出が上手く実行されなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。故に、事前に特定した結果を流用できなくなって、回数特定や演出レイアウトにやり直し等が発生することを回避できる。これは、演出進行の円滑化を図る上で好ましい。 As shown in feature A6 or the like, in order to limit the number of first predetermined effects (continuous number of times) using the second predetermined effect, as shown in this feature, the execution period of the second predetermined effect is set to the first predetermined effect. The following effect can be expected by setting the execution period to an integral multiple (×1, 2, 3, . . . ). In other words, it is possible to suitably suppress the occurrence of inconvenience such as the influence of the intervention of the second predetermined performance on the first predetermined performance, the execution period of which should have been secured, and the first predetermined performance not being executed well. . Therefore, it is possible to prevent the occurrence of redoing of the specified number of times and the production layout, etc., because the result specified in advance cannot be diverted. This is preferable in terms of facilitating the progress of the presentation.

特徴A11.前記演出実行手段によって実行された前記所定演出の実行状況に関する情報を記憶する関連情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における連続結果カウンタ)を備え、
前記制限手段は、今回の遊技回の前の遊技回における演出が前記所定演出にて終了している場合に、当該前の遊技回から前記所定演出が連続して実行される回数が前記上限回数を超えないようにして当該所定演出の実行回数を制限する特殊制限手段を有していることを特徴とする特徴A5乃至特徴A10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A11. A related information storage means (continuous result counter in the RAM 444 of the notification / production control device 140) that stores information about the execution status of the predetermined production executed by the production execution means,
When the performance in the game round before the current game round ends with the predetermined production, the limit means sets the number of times the predetermined production is continuously executed from the previous game round to the upper limit number of times. The gaming machine according to any one of features A5 to A10, further comprising special limiting means for limiting the number of executions of the predetermined effect so as not to exceed .

遊技回中に所定演出が繰り返し実行される構成においては、先の遊技回にて実行された所定演出と後の遊技回にて実行された所定演出とが連続しているように見える可能性がある。そこで、先の遊技回の終了時に所定演出が実行されている場合には、この所定演出を含めた連続回数が所定回数を超えないようにすることにより、所定演出が制限を超えて連続しているように見えることを抑制できる。これは、遊技者の困惑を抑える上で好ましいい。 In a configuration in which a predetermined effect is repeatedly executed during a game round, there is a possibility that the predetermined effect executed in the previous game round and the predetermined effect executed in the subsequent game round may appear to be continuous. be. Therefore, when the predetermined performance is executed at the end of the previous game round, the number of consecutive times including the predetermined performance does not exceed the predetermined number of times, so that the predetermined performance continues beyond the limit. You can suppress the appearance of being there. This is preferable in terms of suppressing the player's confusion.

なお、特徴A6~特徴A10との組み合わせにおいては、本特徴に示す「所定演出」を「第1所定演出」とすればよい。 In addition, in the combination with the features A6 to A10, the "predetermined effect" shown in this feature may be replaced with the "first predetermined effect".

特徴A12.前記特殊制限手段は、前の遊技回にて前記所定演出が終了してから今回の遊技回にて前記所定演出が開始されるまでのインターバル期間が基準期間を超えていない場合に、前記制限を行う構成となっていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。 Feature A12. The special restriction means applies the restriction when an interval period from the end of the predetermined performance in the previous game round to the start of the predetermined performance in the current game round does not exceed a reference period. The gaming machine according to feature A11, characterized in that it is configured to perform.

前後の遊技回にて所定演出を各々行う場合に、それら所定演出が連続しているように見えるか否かは先の遊技回にて所定演出が終了してから次の遊技回にて所定演出が開始されるまでの期間に左右されやすい。そこで、本特徴に示すように、インターバル期間が基準期間を超えていない場合に上記制限を行う構成とすることで、特徴A11に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。 When the predetermined effects are performed in each of the preceding and following game rounds, whether or not the predetermined effects appear to be continuous depends on whether the predetermined effects are completed in the previous game round and then in the next game round. It is likely to be influenced by the period until the start of Therefore, as shown in this feature, by adopting a configuration in which the above restriction is performed when the interval period does not exceed the reference period, the effect shown in feature A11 can be favorably exhibited.

特徴A13.前記取得情報記憶手段は、前記情報取得手段の取得した特別情報を複数記憶可能となっており、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報について前記付与判定を順次行う構成となっており、
前記特殊制限手段は、前の遊技回が終了するまでに次の遊技回に対応する前記特別情報が記憶されている場合に前記制限を行う構成となっていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A13. The obtained information storage means can store a plurality of pieces of special information obtained by the information obtaining means,
The provision determination means is configured to sequentially perform the provision determination for the special information stored in the acquired information storage means,
Characteristic feature A11, characterized in that the special restriction means is configured to perform the restriction when the special information corresponding to the next game round is stored before the previous game round ends. game machine.

前後の遊技回にて所定演出を各々行う場合に、それら所定演出が連続しているように見えるか否かは先の遊技回にて所定演出が終了してから次の遊技回にて所定演出が開始されるまでの期間に左右されやすい。そこで、本特徴に示すように、先の遊技回の終了までに次の遊技回に対応する特別情報が記憶されている場合に上記制限を行う構成とすることで、特徴A11に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。 When the predetermined effects are performed in each of the preceding and following game rounds, whether or not the predetermined effects appear to be continuous depends on whether the predetermined effects are completed in the previous game round and then in the next game round. It is likely to be influenced by the period until the start of Therefore, as shown in this feature, the effect shown in feature A11 is achieved by adopting a configuration in which the above restriction is performed when special information corresponding to the next game round is stored before the end of the previous game round. It becomes possible to exhibit it suitably.

特徴A14.前記演出実行手段によって実行された前記所定演出の実行状況に関する情報を記憶する関連情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における連続結果カウンタ)を備え、
前記実行回数決定手段は、前記特定結果と今回の遊技回の前の遊技回における前記所定演出の実行状況とに基づいて今回の遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する構成となっていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A14. A related information storage means (continuous result counter in the RAM 444 of the notification / production control device 140) that stores information about the execution status of the predetermined production executed by the production execution means,
The number-of-executions determination means determines the number of executions of the predetermined performance in the current game round based on the specified result and the execution status of the predetermined performance in the game round before the current game round. The gaming machine according to any one of features A1 to A10, characterized by:

今回の遊技回にて所定演出を実行する場合に先の遊技回にて実行された所定演出と関連付けることが可能となれば、今回の遊技回単独で対応する場合と比べて所定演出の発生パターンの多様化や所定演出の設定自由度を向上させることができる。このように先の遊技回における所定演出を利用することは、所定演出によって遊技への注目度の向上を図る上で有利である。 If it becomes possible to associate the predetermined effect executed in the previous game round when executing the predetermined effect in the current game round, the occurrence pattern of the predetermined effect is compared with the case where the current game round is performed alone. can be diversified and the degree of freedom in setting predetermined effects can be improved. Using the predetermined effect in the previous game round in this manner is advantageous in that the predetermined effect increases the degree of attention to the game.

なお、特徴A6~特徴A10との組み合わせにおいては、本特徴に示す「所定演出」を「第1所定演出」とすればよい。 In addition, in the combination with the features A6 to A10, the "predetermined effect" shown in this feature may be replaced with the "first predetermined effect".

特徴A15.前記実行回数決定手段は、前の遊技回にて前記所定演出が終了してから今回の遊技回にて前記所定演出が開始されるまでのインターバル期間が基準期間(例えば確定表示時間と同じ時間:2sec)を超えていない場合に、前記特定結果と今回の遊技回の前の遊技回における前記所定演出の実行状況とに基づいて今回の遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する構成となっていることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. The execution count determining means determines that the interval period from the end of the predetermined effect in the previous game round to the start of the predetermined effect in the current game round is a reference period (for example, the same time as the fixed display time: 2 sec), the number of executions of the predetermined effect in the current game round is determined based on the specified result and the execution status of the predetermined effect in the game round before the current game round. The gaming machine according to feature A14, characterized in that

前後の遊技回にて所定演出を各々行う場合に、それら所定演出が連続しているように見えるか否かは先の遊技回にて所定演出が終了してから次の遊技回にて所定演出が開始されるまでの期間に左右されやすい。そこで、本特徴に示すように、インターバル期間が基準期間を超えていない場合に遊技回間の連携を図る構成とすることで、特徴A14に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。 When the predetermined effects are performed in each of the preceding and following game rounds, whether or not the predetermined effects appear to be continuous depends on whether the predetermined effects are completed in the previous game round and then in the next game round. It is likely to be influenced by the period until the start of Therefore, as shown in this feature, the effect shown in feature A14 can be favorably exhibited by adopting a configuration in which the game times are linked when the interval period does not exceed the reference period.

特徴A16.前記取得情報記憶手段は、前記情報取得手段の取得した特別情報を複数記憶可能となっており、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報について前記付与判定を順次行う構成となっており、
前記実行回数決定手段は、前の遊技回が終了するまでに次の遊技回に対応する前記特別情報が記憶されている場合に、前記特定結果と今回の遊技回の前の遊技回における前記所定演出の実行状況とに基づいて今回の遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する構成となっていることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。
Feature A16. The obtained information storage means can store a plurality of pieces of special information obtained by the information obtaining means,
The provision determination means is configured to sequentially perform the provision determination for the special information stored in the acquired information storage means,
If the special information corresponding to the next game round is stored by the time the previous game round ends, the execution count determining means determines whether the specified result and the predetermined number in the game round before the current game round are stored. The gaming machine according to feature A14, wherein the number of executions of the predetermined effect in the current game round is determined based on the execution status of the effect.

前後の遊技回にて所定演出を各々行う場合に、それら所定演出が連続しているように見えるか否かは先の遊技回にて所定演出が終了してから次の遊技回にて所定演出が開始されるまでの期間に左右されやすい。そこで、本特徴に示すように、先の遊技回の終了までに次の遊技回に対応する特別情報が記憶されている場合に遊技回間の連携を図る構成とすることで、特徴A14に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。 When the predetermined effects are performed in each of the preceding and following game rounds, whether or not the predetermined effects appear to be continuous depends on whether the predetermined effects are completed in the previous game round and then in the next game round. It is likely to be influenced by the period until the start of Therefore, as shown in this feature, by adopting a configuration in which cooperation between game rounds is attempted when special information corresponding to the next game round is stored by the end of the previous game round, It is possible to suitably exhibit the effect.

特徴A17.前記情報取得手段により取得された所定の前記特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段を備え、
前記実行回数決定手段は、前記先特定手段による特定対象となった遊技回の前の遊技回における前記所定演出の実行回数を当該先特定手段による特定結果に基づいて決定することを特徴とする特徴A1乃至特徴A16のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A17. information corresponding to a determination result in the case where the predetermined special information acquired by the information acquisition means is subject to the provision determination, at a timing before the predetermined special information becomes the subject of the provision determination; Equipped with destination identification means to identify in
The number-of-executions determining means determines the number of executions of the predetermined effect in the game round before the game round to be specified by the destination specifying means, based on the result of specifying by the destination specifying means. The gaming machine according to any one of A1 to A16.

1の遊技回単独で所定演出を繰り返す場合には、所定演出の実行回数や連続回数等に係る制約が強くなると想定される。例えば、先特定の対象となった遊技回が付与対応結果に対応している場合に所定演出の実行回数を多くしようとしても、当該遊技回の動作期間によっては十分な実行回数を確保できない場合が発生し得る。この点、本特徴に示すように先特定の対象となった遊技回の前の遊技回(今回の遊技回)にて所定演出の実行回数を決定する場合に、先特定の対象となった遊技回に係る先特定の情報を加味する構成とすることにより、前後の遊技回の連携を実現し、例えば上述したような動作期間の不足等に事前に備えることができる。 If the predetermined effect is repeated in one game round alone, it is assumed that the restrictions on the number of executions of the predetermined effect, the number of consecutive times, and the like become stronger. For example, if the game round that is the target of the first specification corresponds to the award correspondence result, even if you try to increase the number of executions of the predetermined effect, there may be cases where a sufficient number of executions cannot be secured depending on the operation period of the game round. can occur. In this regard, as shown in this feature, when determining the number of times of execution of the predetermined effect in the game round before the game round (current game round) that is the target of the previous specification, the game that is the target of the previous specification By adopting a configuration that takes into account the destination-specifying information related to the round, it is possible to realize cooperation between the previous and subsequent game rounds, and to prepare in advance for, for example, the above-described shortage of the operation period.

特徴A18.前記先特定手段は、前記所定の特別情報に係る遊技回の前記動作期間を特定する手段と、当該動作期間に基づいて前記所定の特別情報に係る遊技回にて前記所定演出を実行可能な回数を特定する手段とを有し、
前記演出実行手段は、前記所定の特別情報に係る遊技回にて前記所定演出を実行可能な回数が所定回数を下回っている場合に、少なくとも今回の遊技回の終りに前記所定演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴A17に記載の遊技機。
Feature A18. The destination specifying means includes means for specifying the operation period of the game round related to the predetermined special information, and the number of times the predetermined effect can be executed in the game round related to the predetermined special information based on the operation period. and means for identifying
The effect executing means executes the predetermined effect at least at the end of the current game round when the number of times the predetermined effect can be executed in the game round related to the predetermined special information is less than the predetermined number of times. The gaming machine according to feature A17, characterized by having:

特徴A18に示すように、後の遊技回にて所定演出を実行可能な回数が所定回数を下回っている場合に、少なくとも今回の遊技回の終わりに所定演出を実行する構成とすることで、今回の遊技回~後の遊技回にて実行される所定演出の回数を上記所定回数に近づけることができる。 As shown in feature A18, when the number of times the predetermined effect can be executed in the subsequent game round is less than the predetermined number of times, the predetermined effect is executed at least at the end of the current game round. It is possible to make the number of times of the predetermined effect executed in the game rounds from 1 to the game rounds after the game round close to the predetermined number of times.

特徴A19.前記情報取得手段は、入球部への入球に基づいて前記特別情報を取得するものであり、
遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード)と当該第1遊技状態よりも前記入球部への入球が容易な第2遊技状態(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)と報知期間(確定表示時間)とは、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態の方が短くなるように構成されており、
前記演出実行手段は、表示画面(表示画面253a)にて絵柄を可変表示する可変表示手段(図柄表示装置253)を有し、前記所定演出として当該表示画面にて絵柄を可変表示させる可変表示と当該可変表示を経て絵柄を停止表示させる停止表示とを含み、
前記所定演出における絵柄の可変表示期間は前記第2遊技状態における動作期間と一致し、前記所定演出における絵柄の停止表示期間は前記第2遊技状態における前記報知期間と一致していることを特徴とする特徴A1乃至特徴A18のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A19. The information acquiring means acquires the special information based on the ball entering the ball entering section,
As game states, a first game state (low-frequency support mode) and a second game state (high-frequency support mode) in which it is easier to enter the ball into the ball-entering section than the first game state are provided.
The operation period (variable display time) and the notification period (fixed display time) of the game-playing motion are configured to be shorter in the second game state than in the first game state,
The effect execution means has a variable display means (symbol display device 253) for variably displaying a pattern on a display screen (display screen 253a), and a variable display for variably displaying a pattern on the display screen as the predetermined effect. and a stop display that stops and displays the pattern through the variable display,
A pattern variable display period in the predetermined effect matches an operation period in the second game state, and a pattern stop display period in the predetermined effect matches the notification period in the second game state. The gaming machine according to any one of features A1 to A18.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とで遊技の進行スピードを変化させることにより、遊技の単調化を抑制できる。また、第1遊技状態においてはその遊技状態を維持したまま疑似的に遊技の進行スピードを変化させることが可能であり、遊技の単調化の抑制に寄与できる。 According to the configuration shown in this characteristic, by changing the progress speed of the game between the first game state and the second game state, it is possible to suppress the monotony of the game. In addition, in the first game state, it is possible to artificially change the progress speed of the game while maintaining the game state, which contributes to suppressing the monotony of the game.

特徴A20.前記第2遊技状態においては、前記表示画面にて遊技回用動作の開始に合せて絵柄の可変表示が開始され、当該絵柄の可変表示が遊技回用動作の終了まで維持された後、前記付与判定手段による付与判定の結果に対応した絵柄が停止表示される構成となっており、
前記演出実行手段は、前記所定演出にて絵柄を停止表示させる手段として、当該所定演出が遊技回の終了に対応して実行される場合に前記付与判定の結果に対応した絵柄を停止表示させる手段と、当該所定演出が遊技回の終了以外に対応して実行される場合に前記付与判定の結果に対応しない絵柄を停止表示させる手段とを有していることを特徴とする特徴A19に記載の遊技機。
Feature A20. In the second game state, the variable display of the pattern is started in accordance with the start of the game-playing motion on the display screen, and after the variable display of the pattern is maintained until the game-playing motion is finished, the granting is performed. The pattern corresponding to the result of the grant determination by the determination means is stopped and displayed,
The effect executing means, as means for stopping and displaying the pattern in the predetermined effect, means for stopping and displaying the pattern corresponding to the result of the grant determination when the predetermined effect is executed corresponding to the end of the game cycle. and means for stop-displaying a pattern that does not correspond to the result of the grant determination when the predetermined effect is executed corresponding to a time other than the end of the game cycle. game machine.

本特徴に示す構成によれば、第2遊技状態における絵柄表示と同様の絵柄表示を第1遊技状態にて再現できる。つまり、遊技状態は第1遊技状態のままであっても、その外観をあたかも第2遊技状態であるかのように見せることができる。このような構成とすれば、遊技状態を変化させることなく、疑似的に遊技の進行スピードが変化しているかのように印象付けることが可能となり、遊技の単調化の抑制に寄与できる。 According to the configuration shown in this feature, the same pattern display as in the second game state can be reproduced in the first game state. That is, even if the game state remains the first game state, the appearance can be made to look as if it is in the second game state. With such a configuration, it is possible to give the impression that the progress speed of the game is changing in a pseudo manner without changing the game state, which contributes to suppressing the monotony of the game.

特徴A21.前記所定演出は、前記第2遊技状態における各遊技回にて実行される遊技回演出と同様の演出であることを特徴とする特徴A19又は特徴A20に記載の遊技機。 Feature A21. The gaming machine according to feature A19 or feature A20, wherein the predetermined effect is the same effect as a game round effect executed in each game round in the second game state.

本特徴に示すように第2遊技状態における遊技回演出を所定演出に流用すれば、第2遊技状態に似せる効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, if the game round effect in the second game state is diverted to the predetermined effect, the effect of simulating the second game state can be exhibited more preferably.

<特徴B群>
以下の特徴B群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group B>
The feature group B below is defined as "Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that variably displays a pattern on the display screen. In this type of gaming machine, for example, a Triggered by the winning of a prize in the operation opening, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific game state that is advantageous to the player, such as a winning state, and the variable display of the pattern is started. , a specific pattern combination or the like is finally displayed on the display screen, and the game state shifts to a specific game state (for example, Patent Document 1). However, there is still room for improvement in terms of the construction of the game machine in order to increase the level of attention paid to the game." is.

特徴B1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報(大当たり情報)に対応しているか否かの判定を行う移行判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示手段(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、前記判定結果に対応した絵柄組合せにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せ(大当たり結果に対応する図柄組合せ)が前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つとして、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態へ移行する特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)が設けられており、
前記特別可変表示態様に対応する遊技回にて前記リーチ状態となる前に実行される表示演出として、演出実行期間が前記リーチ状態に移行するまでの最短期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)を有し、
前記表示制御手段は、
前記特別可変表示態様に対応する遊技回にて前記リーチ状態に移行するまでの期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に前記所定演出を実行可能な回数を特定し、その特定結果に基づいて当該遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する実行回数決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出パターンを決定する機能)と、
前記リーチ状態となる前に、前記実行回数決定手段による決定に基づいて前記所定演出を実行する演出実行手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて第1特殊演出を実行する機能)と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature B1. Information acquisition means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing winning processing for the operation port by the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (holding ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162);
Transition determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transition information (big win information) function) and
The game state is changed to a special game state (e.g., opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than normal, based on the fact that the result of determination by the determination means corresponds to the transition information. Game state transition means for transition (function for executing game state transition processing in MPU 402 of main control device 162);
Display means (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Display control means (notification/production control device 140 and display control device 410) for stopping and displaying a combination of patterns corresponding to the determination result after performing a variable display of a plurality of patterns on the display screen,
When the result of determination by the determination means is the transition correspondence result, a predetermined pattern combination (symbol combination corresponding to the big win result) corresponding to the transition correspondence result before transition to the special game state is the above. A gaming machine that is statically displayed on a display screen,
As one of the variable display modes of the patterns on the display screen, the patterns stopped and displayed on the display screen form part of the predetermined pattern combination, and at least some of the patterns are being variably displayed. A special variable display mode (for example, super reach D) that shifts to a certain reach state is provided,
As a display effect executed before entering the ready-to-win state in the game round corresponding to the special variable display mode, a predetermined effect execution period is shorter than the shortest period until the ready-to-win state is entered. Has a production (for example, the first special production),
The display control means is
The number of times the predetermined effect can be executed during the game round is specified based on the period until transition to the ready-to-win state in the game round corresponding to the special variable display mode and the effect execution period of the predetermined effect. , an execution count determining means (a function of determining the performance pattern by the MPU 442 of the notification / performance control device 140) that determines the number of times the predetermined performance is executed in the game round based on the specified result;
Before entering the ready-to-win state, there is an effect executing means (a function of executing the first special effect by the MPU 442 of the notification / effect control device 140) that executes the predetermined effect based on the determination by the execution count determining means. A gaming machine characterized in that

特徴B1によれば、リーチ状態に移行するまでの期間と所定演出の演出実行期間とに基づいてリーチ状態へ移行する前に所定演出を実行可能な回数が特定され、その特定結果に基づいて所定演出の実行回数が決定される。これにより、リーチ状態へ移行する前に所定演出が例えば可能な範囲で繰り返されることとなる。遊技機においては遊技の単調化を抑制する等の理由から様々なタイミングにてリーチ状態へ移行する構成となっていることが一般的である。本特徴に示す構成によれば、決定されたリーチ状態への移行タイミングを踏まえて所定演出をどの程度実行できるかを特定した上で所定演出の実行回数を決定する構成となっているため、多様なリーチ状態への移行態様に合せて所定演出を繰り返し実行させることができる。これにより、所定演出による遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 According to feature B1, the number of times that a predetermined effect can be executed before transitioning to the ready-to-win state is specified based on the period until the transition to the ready-to-win state and the effect execution period of the predetermined effect, and a predetermined number is specified based on the specified result. The number of executions of the production is determined. As a result, the predetermined effect is repeated within a possible range, for example, before transitioning to the ready-to-win state. Gaming machines are generally configured to shift to the ready-to-win state at various timings for reasons such as suppressing the monotony of the game. According to the configuration shown in this feature, it is configured to determine the number of executions of the predetermined effect after specifying how much the predetermined effect can be executed based on the determined transition timing to the ready-to-win state. A predetermined effect can be repeatedly executed in accordance with the state of transition to a ready-to-win state. As a result, the effect of increasing the degree of attention to the game by the predetermined effect can be favorably exhibited.

特徴B2.前記演出実行手段は、前記所定演出の実行回数によって前記リーチ状態に移行する期待度を示唆する構成となっていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine according to feature B1, wherein the effect executing means is configured to indicate the degree of expectation for shifting to the ready-to-win state based on the number of executions of the predetermined effect.

所定演出の実行回数がリーチ状態への移行に関係している。このような構成においては、遊技者の注目度が所定演出に向きやすい。ここで、特徴B1との組み合わせにより、様々なリーチ状態への移行タイミングへの対応が可能となれば、所定演出による示唆機能を好適に発揮させることができる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 The number of executions of the predetermined effect is related to the transition to the ready-to-win state. In such a configuration, the degree of attention of the player tends to be directed toward the predetermined effect. Here, if it is possible to respond to transition timings to various ready-to-win states by combining with the feature B1, it is possible to preferably exhibit the suggestive function by the predetermined effect. This is preferable in order to improve the degree of attention to the game.

特徴B3.前記表示制御手段は、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記特別可変表示態様として、第1特別可変表示態様と、当該第1特別可変表示態様よりも前記リーチ状態へ移行するまでの期間が長い第2特別可変表示態様とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第1特別可変表示態様よりも前記第2特別可変表示態様が設定されやすくなっており、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果でない場合には、前記第2特別可変表示態様よりも前記第1特別可変表示態様が設定されやすい構成となっていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The display control means is configured to indicate the degree of expectation, which is the transition response result, by the number of executions when the predetermined effect is continuously executed,
As the special variable display modes, a first special variable display mode and a second special variable display mode having a longer period until transition to the reach state than the first special variable display mode are provided,
When the result of determination by the determination means is the result corresponding to transition, the second special variable display mode is more likely to be set than the first special variable display mode, and the result of determination by the determination means is the transition response result. The gaming machine according to feature B1 or feature B2, wherein the first special variable display mode is more likely to be set than the second special variable display mode when there is no corresponding result.

本特徴に示す構成によれば、移行対応結果である場合には移行対応結果でない場合と比べてリーチ状態に移行するまでの期間が長くなりやすく、所定演出の実行回数を多くすることが可能となる。これに対して、移行対応結果でない場合には、リーチ状態に移行するまでの期間が短くなりやすく、所定演出の実行回数が少なくなる。このように構成によれば、所定演出の実行回数が多くなることで移行対応結果である可能性が高くなり、所定演出の実行回数が少なくなることで移行対応結果である可能性が低くなり、移行判定の結果と所定演出の実行回数とに関係性が付与される。 According to the configuration shown in this feature, in the case of the transition correspondence result, the period until transition to the reach state tends to be longer than in the case of not the transition correspondence result, and it is possible to increase the number of executions of the predetermined effect. Become. On the other hand, when it is not a transition correspondence result, the period until transition to the ready-to-win state tends to be short, and the number of executions of the predetermined effect is reduced. According to this configuration, as the number of executions of the predetermined effect increases, the possibility of the result corresponding to transition increases, and as the number of times of execution of the predetermined effect decreases, the possibility of the result corresponding to transition decreases. A relationship is provided between the result of transition determination and the number of executions of the predetermined effect.

特徴B4.前記第1特別可変表示態様にて前記リーチ状態へ移行するまでの期間と、前記第2特別可変表示態様にて前記リーチ状態へ移行するまでの期間との差は、前記所定演出の前記演出実行期間の整数倍となるように構成されていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. The difference between the period until transition to the reach state in the first special variable display mode and the period until transition to the reach state in the second special variable display mode is the effect execution of the predetermined effect. The gaming machine according to feature B3, which is configured to be an integral multiple of the period.

リーチ状態への移行タイミングの差を所定演出の演出実行期間の整数倍(×1,2,3・・・)とすることにより、その差分にて所定演出の実行期間を確保することができ、演出進行の円滑化を図りつつ第1特別可変表示態様と第2特別可変表示態様との差別化を実現する上で構成が複雑になることを抑制できる。 By setting the difference in the transition timing to the ready-to-win state to an integral multiple (×1, 2, 3, etc.) of the performance execution period of the predetermined performance, the execution period of the predetermined performance can be secured by the difference, It is possible to suppress the complication of the configuration in achieving differentiation between the first special variable display mode and the second special variable display mode while facilitating the progression of the presentation.

特徴B5.前記表示制御手段は、前記移行判定手段による判定結果に基づいて前記リーチ状態への移行タイミングを決定する移行タイミング決定手段を有し、
前記実行回数決定手段は、前記移行タイミング決定手段によって決定された前記移行タイミングに基づいて、前記リーチ状態に移行するまでの期間を特定する構成となっていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B5. The display control means has transition timing determination means for determining the transition timing to the reach state based on the determination result of the transition determination means,
Characteristic B1 to Characteristic B4, characterized in that the number-of-executions determination means is configured to specify a period until transition to the reach state based on the transition timing determined by the transition timing determination means. The game machine according to any one of.

リーチ状態への移行タイミングを様々に設定することは遊技演出の単調化を抑制して遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。しかしながら、移行タイミングが多様になればそれに応じて所定演出が実行可能な回数についても様々となり得る。そこで、特徴B4に示すように、移行判定結果に基づいてリーチ状態への移行タイミングが決定される構成においては、その結果に基づいてリーチ状態に移行するまでの期間を特定し、その特定結果に基づいて所定演出の実行回数を決定する構成とすることにより実用上好ましい構成を実現できる。 It is preferable to set the transition timing to the ready-to-win state in various ways in order to suppress the monotony of the game presentation and improve the degree of attention to the game. However, if the transition timing is diversified, the number of times the predetermined effect can be executed may also be diversified accordingly. Therefore, as shown in feature B4, in the configuration in which the transition timing to the reach state is determined based on the transition determination result, the period until transition to the reach state is specified based on the result, and the specified result A configuration that is practically preferable can be realized by determining the number of executions of the predetermined effect based on the performance.

特徴B6.前記実行回数決定手段は第1実行回数決定手段であり、
前記特別可変表示態様に対応しない遊技回にて当該遊技回が終了するまでの期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に前記所定演出を実行可能な回数を特定し、その特定結果に基づいて当該遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する第2実行回数決定手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1実行回数決定手段による決定及び前記第2実行回数決定手段による決定に基づいて前記所定演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B6. The execution count determination means is a first execution count determination means,
The number of times the predetermined effect can be executed during the game cycle is specified based on the period until the game cycle ends in the game cycle not corresponding to the special variable display mode and the effect execution period of the predetermined effect. , a second execution count determining means for determining the number of executions of the predetermined effect in the game round based on the identification result,
The effect execution means is configured to execute the predetermined effect based on the determination by the first execution frequency determination means and the determination by the second execution frequency determination means. The gaming machine according to any one of the above.

特徴B6によれば、リーチ状態に移行しない遊技回においては、当該遊技回の実行期間と所定演出の演出実行期間とに基づいて所定演出の実行回数が決定される。リーチ状態へ移行しない遊技回についても所定演出が実行される構成とすることにより、リーチ状態への移行に期待する遊技者に対して遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature B6, in game rounds that do not shift to the ready-to-win state, the number of executions of the predetermined effect is determined based on the execution period of the game round and the effect execution period of the predetermined effect. By adopting a configuration in which a predetermined effect is executed even in game rounds that do not shift to the ready-to-win state, it is possible to contribute to an increase in attention to the game for players who expect to shift to the ready-to-win state.

なお、特徴A群に示した技術的思想を適用する場合には、本特徴に示す「第2実行回数決定手段」を特徴A群に示した「実行回数決定手段」とすることも可能である。 In addition, when applying the technical idea shown in feature group A, it is also possible to replace the "second execution count determination means" shown in this feature with the "execution count determination means" shown in feature group A. .

なお、以上詳述した特徴B群に特徴A群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply each technical concept shown in the characteristic group A to the characteristic group B detailed above.

<特徴C群>
以下の特徴C群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group C>
The following characteristic group C is defined as "Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays patterns on the display screen. In this type of gaming machine, for example, a Triggered by the winning of a prize in the operation opening, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific game state that is advantageous to the player, such as a winning state, and the variable display of the pattern is started. , a specific pattern combination or the like is finally displayed on the display screen, and the game state shifts to a specific game state (for example, Patent Document 1). However, there is still room for improvement in terms of the construction of the game machine in order to increase the level of attention paid to the game." is.

特徴C1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果(例えば大当たり結果)に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出として演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出(例えば第1特殊演出)及び第2所定演出(例えば第2特殊演出又は第3特殊演出)が設けられており、前記第2所定演出が介在することなく前記第1所定演出が連続して実行される場合に、その連続回数によって前記付与対応結果である期待度が示唆される構成となっており、
前記演出実行手段は、1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を介在させることによりそれら第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1所定演出とに分ける手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature C1. Information acquisition means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing winning processing for the operation port by the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (holding ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162);
Giving determination means (main A function of executing processing such as a winning lottery at the MPU 402 of the control device 162);
It is assumed that one game cycle is that the game cycle motion is terminated by a notification result corresponding to the determination result of the grant determination means after the game cycle motion is started. game turn control means (function of executing game turn control processing by MPU 402 of main control device 162) for controlling predetermined notification means (display portion for operation opening of main display unit 87) so that on the machine,
The game round control means is a period determining means for determining an operation period (variable display time) of the game round operation for each game round (a function of executing variable display time setting processing in the MPU 402 of the main control unit 162). has
Effect executing means (symbol display device 253 and MPU 442 of notification/effect control device 140 execute variable display control processing for executing effects in parallel with the game-playing motion when the game-playing motion is performed. function),
A first predetermined effect (for example, a first special effect) and a second predetermined effect (for example, a second special effect or a second 3 special performance) is provided, and when the first predetermined performance is continuously executed without the intervention of the second predetermined performance, the degree of expectation, which is the result of the given response, is suggested by the number of times the first predetermined performance is performed. It is configured to
When the first predetermined effect is executed a plurality of times during one game round, the effect executing means performs the first predetermined effect by interposing the second predetermined effect between the first predetermined effects. 2. The game machine is characterized by having a means for dividing into a first predetermined performance executed before the predetermined performance and a first predetermined performance executed after the second predetermined performance.

第1所定演出の連続回数によって付与対応結果である期待度を示す構成においては、第1所定演出が過度に連続することで示唆される期待度と実際の遊技結果との乖離が大きくなると懸念される。ここで、単に第1所定演出を行わない構成としたり、第1所定演出群の冒頭や末尾を第2所定演出に置き換えたりすることも可能であるが、このような構成では第1所定演出による演出効果が上手く発揮されなくなる。この点、本特徴に示すように、第2所定演出を介入させて第1所定演出群を前後に分断する構成とすれば、第1所定演出の実行機会が過度に少なくなることを抑制しつつ、連続数が過度に大きくなることを抑制できる。これにより、第1所定演出による演出効果を担保しつつ上記乖離を抑制できる。故に、第1所定演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を好適に発揮させることができる。 In the configuration in which the degree of expectation, which is the result of the grant correspondence, is indicated by the number of consecutive first predetermined effects, there is concern that the deviation between the degree of expectation suggested by the excessive continuation of the first predetermined effect and the actual game result will become large. be. Here, it is possible to simply not perform the first predetermined effect, or to replace the beginning or the end of the first predetermined effect group with the second predetermined effect, but in such a configuration, the first predetermined effect is performed. The production effect will not be displayed well. In this regard, as shown in this feature, if the second predetermined effect is intervened and the first predetermined effect group is divided into front and rear, it is possible to suppress excessive reduction in the number of opportunities to execute the first predetermined effect. , it is possible to suppress the number of continuations from becoming excessively large. Thereby, the divergence can be suppressed while ensuring the effect of the first predetermined effect. Therefore, the effect of improving the degree of attention to the game by the first predetermined effect can be exhibited favorably.

なお、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)とを備えている遊技機において、前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、前記演出実行手段により実行される演出として演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出(例えば第1特殊演出)及び第2所定演出(例えば第2特殊演出又は第3特殊演出)が設けられており、前記演出実行手段は、1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を介在させることによりそれら第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1所定演出とに分ける手段を有していることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。この構成に、以下の特徴C2~特徴C11に示す各技術的思想を適用することも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is "information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (the MPU 402 of the main control unit 162 performs the winning process for the operation opening function to be executed), acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main controller 162), and the special information stored in the acquired information storage means Grant determination means for determining whether or not the information corresponds to the grant correspondence result corresponding to granting the privilege to the player (function for executing processing such as winning lottery by the MPU 402 of the main control unit 162) ), and the termination of the game-playing motion by a notification result corresponding to the determination result of the grant determining means after the game-playing motion is started is regarded as one game-playing. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (display portion for operation opening of the main display unit 87) so that the operation is performed. game machine, the game round control means includes period determination means for determining the operation period of the game round operation for each game round (function for executing variable display time setting processing in the MPU 402 of the main controller 162). ), and effect execution means (symbol display device 253 and MPU 442 of notification / effect control device 140) for executing an effect in parallel with the game action when the game action is performed. function of executing display control processing), and a first predetermined effect (for example, a first special effect) and a second Two predetermined effects (for example, a second special effect or a third special effect) are provided, and the effect execution means executes the first predetermined effect a plurality of times during one game round. By interposing the second predetermined effect between the first predetermined effect to be executed before the second predetermined effect and the first predetermined effect to be executed after the second predetermined effect A game machine characterized by having a means for dividing into." is also possible. It is also possible to apply each technical idea shown in the following features C2 to C11 to this configuration.

特徴C2.前記演出実行手段は、前記付与判定手段による判定結果に基づいて前記第1所定演出の連続回数の上限を設定する手段を有し、前記上限に到達し得る場合に、前記第2所定演出を介在させることにより前記第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1演出とに分ける構成となっていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The effect executing means has means for setting an upper limit of the number of consecutive times of the first predetermined effect based on the determination result by the provision determining means, and intervenes the second predetermined effect when the upper limit can be reached. The first predetermined effect is divided into a first predetermined effect executed before the second predetermined effect and a first effect executed after the second predetermined effect by causing the second predetermined effect to be performed. The gaming machine according to feature C1.

第1所定演出の連続回数に付与判定の結果に応じて上限を設定し、その上限を超える場合に第2所定演出を介在させる構成とすることにより、第1所定演出を例えば前半と後半とに分断して、当該第1所定演出が付与判定の結果にそぐわない形で過度に繰り返されることを好適に抑制できる。 By setting an upper limit for the number of consecutive times of the first predetermined performance according to the result of grant determination and intervening the second predetermined performance when the upper limit is exceeded, the first predetermined performance is divided into, for example, the first half and the latter half. By dividing, it is possible to preferably prevent the first predetermined effect from being excessively repeated in a manner that is inconsistent with the result of the grant determination.

特徴C3.前記第2所定演出は、当該第2所定演出の実行期間が前記第1所定演出の実行期間の整数倍となるように設定されていることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The gaming machine according to feature C1 or feature C2, wherein the second predetermined effect is set such that the execution period of the second predetermined effect is an integral multiple of the execution period of the first predetermined effect. .

単に第1所定演出群に第2所定演出を割込ませようとした場合には、当該第2所定演出の割込みによって演出期間に過不足が生じ得る。これは、演出進行の円滑さを損なう要因となり得る。この点、本特徴に示すように、第2所定演出の実行期間を第1所定演出の実行期間の整数倍とすれば、所定数の第1所定演出に代えて第2所定演出を実行させることができるため、上記過不足を抑制できる。これにより、演出進行の円滑さを担保できる。 If the first predetermined effect group is simply to be interrupted by the second predetermined effect, the interruption of the second predetermined effect may cause an excess or deficiency in the effect period. This can be a factor that impairs the smoothness of the production progress. In this regard, as shown in this feature, if the execution period of the second predetermined effect is an integral multiple of the execution period of the first predetermined effect, the second predetermined effect can be executed instead of the predetermined number of the first predetermined effects. Therefore, the excess and deficiency can be suppressed. As a result, the smoothness of the performance progress can be ensured.

特徴C4.前記第2所定演出によって前記第1所定演出群を前後に分ける場合の当該第2所定演出の介在箇所を設定する設定態様として、当該第2所定演出よりも前に実行される第1所定演出の回数が後に実行される第1所定演出の回数よりも多くなる第1設定態様と、当該第2所定演出よりも前に実行される第1所定演出の回数が後に実行される第1所定演出の回数よりも少なくなる第2設定態様とが設けられていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C4. As a setting mode for setting an intervening part of the second predetermined effect when the first predetermined effect group is divided into front and rear by the second predetermined effect, the first predetermined effect executed before the second predetermined effect is performed. A first setting mode in which the number of times is greater than the number of first predetermined effects to be executed later, and a first predetermined effect to be executed after the number of times of the first predetermined effects to be executed before the second predetermined effects. The gaming machine according to any one of features C1 to C3, further comprising a second setting mode in which the number of games is less than the number of games.

第2所定演出を介入させる場合には、その介入箇所が前寄りとなることで当該第2所定演出後に実行される第1所定演出の回数が多くなり、介入箇所が後ろよりとなることで当該第2所定演出後に実行される第2所定演出の回数が少なくなる。このような差を設ける構成とすれば、第2所定演出の介入によって第1所定演出群を前後に分断する構成にて、演出が単調になることを好適に抑制できる。 When the second predetermined performance is intervened, the intervention point is shifted forward, so that the number of times of the first predetermined performance executed after the second predetermined performance is increased, and the intervention point is shifted toward the back. The number of times of the second predetermined performance executed after the second predetermined performance is reduced. By providing such a difference, it is possible to preferably prevent the production from becoming monotonous by dividing the first predetermined production group back and forth by the intervention of the second prescribed production.

特徴C5.前記付与判定手段による判定結果が前記付与対応結果である場合には、前記第1設定態様よりも前記第2設定態様となりやすい構成となっていることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The gaming machine according to feature C4, wherein the second setting mode is more likely to be set than the first setting mode when the determination result by the grant determination means is the grant correspondence result.

本特徴に示す構成によれば、付与対応結果である場合には例えば遊技回の後半にて第1所定演出が連続しやすくなる。このように、遊技結果に対応するようにして第2所定演出の介入位置が決定される構成によれば、第2所定演出の介入により第1所定演出を前半/後半に分けつつも、第1所定演出の連続→例えばリーチ表示の演出の繋がりを強化し、第1所定演出の繰り返しによって期待度を示唆するという本来機能を好適に担保できる。 According to the configuration shown in this feature, when the grant correspondence result is obtained, the first predetermined effect is likely to continue in the second half of the game cycle, for example. Thus, according to the configuration in which the intervention position of the second predetermined effect is determined so as to correspond to the game result, while the first predetermined effect is divided into the first half and the latter half by the intervention of the second predetermined effect, the first predetermined effect Continuation of the predetermined effects→For example, the connection of the effect of the ready-to-win display is strengthened, and the original function of suggesting the degree of expectation by repeating the first predetermined effect can be favorably secured.

特徴C6.前記第1所定演出が連続している回数に対応する回数対応情報を表示する情報表示手段(例えば表示画面253aに表示されるエフェクト)と、
前記第2所定演出が実行された後に前記第1所定演出が実行される場合に、前記情報表示手段に表示されている前記回数対応情報をリセットする手段と
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C6. information display means (for example, an effect displayed on the display screen 253a) for displaying number-of-times correspondence information corresponding to the number of times the first predetermined effect continues;
and means for resetting the number-of-times corresponding information displayed on the information display means when the first predetermined effect is executed after the second predetermined effect is executed. The gaming machine according to any one of C1 to feature C5.

第1所定演出が連続する場合にその回数対応情報を表示することにより、見落とし等があった場合であっても現在が連続何回目であるか把握しやすくなる。このような構成にて第2所定演出が介入した場合には、回数対応情報をリセットすることで、第1所定演出の連続が止まったことが明示される。これにより、第2所定演出が第1所定演出の連続を止める契機となることが明らかとなり、演出の複雑化によってその内容が分かりづらくなることを抑制できる。 By displaying the information corresponding to the number of times when the first predetermined effect continues, it becomes easy to grasp how many times it is in succession even if there is an oversight or the like. In such a configuration, when the second predetermined effect intervenes, by resetting the number-of-times correspondence information, it is clearly indicated that the continuation of the first predetermined effect has stopped. As a result, it becomes clear that the second predetermined effect serves as an opportunity to stop the continuation of the first predetermined effect, and it is possible to prevent the content from becoming difficult to understand due to the complication of the effect.

特徴C7.表示画面(表示画面253a)を有する表示手段(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、前記付与判定の結果に対応した絵柄組合せにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記付与判定手段による判定の結果が前記付与対応結果となった場合には、前記付与対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示画面に表示される絵柄を用いて表示演出を行うものであり、
前記第1所定演出は、前記表示画面にて前記絵柄を可変表示させてそれら絵柄を前記付与対応結果に非対応となる絵柄組合せとなるようにして当該表示画面に仮停止表示させる構成となっていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C7. Display means (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Display control means (notification/effect control device 140 and display control device 410) for stopping and displaying a combination of patterns corresponding to the result of the grant determination after performing a variable display of a plurality of patterns on the display screen. ,
A gaming machine in which, when a result of determination by the grant determination means is the grant correspondence result, a predetermined pattern combination corresponding to the grant correspondence result is stopped and displayed on the display screen,
The effect execution means performs a display effect using a pattern displayed on the display screen,
In the first predetermined effect, the patterns are variably displayed on the display screen, and the patterns are temporarily stopped and displayed on the display screen so as to form a pattern combination that does not correspond to the grant correspondence result. The gaming machine according to any one of features C1 to C6, characterized in that

本特徴に示す構成によれば、1遊技回中に第1所定演出を複数回実行することにより、あたかも遊技の進行速度が大きく変化したかのように見せることができる。但し、このような構成では第1所定演出が短い周期で繰り返されることで、遊技が単調化する可能性がある。そこで、第1所定演出群に第2所定演出を介入させることにより、遊技の単調化を抑制できる。特に、特徴C1に示すように第1所定演出が連続することで、付与対応結果である期待度が高くなる構成においては、当該第1所定演出が過度に連続することは遊技者を困惑させる要因になるため好ましくない。この点、第2所定演出の介入によって第1所定演出の連続が止まる構成となることで、このような不都合の発生も好適に抑制できる。 According to the configuration shown in this feature, by executing the first predetermined effect a plurality of times during one game, it is possible to make it appear as if the progress speed of the game has changed greatly. However, in such a configuration, the game may become monotonous because the first predetermined effect is repeated in a short cycle. Therefore, by allowing the first predetermined effect group to intervene with the second predetermined effect, it is possible to suppress the monotony of the game. In particular, in a configuration in which the degree of expectation, which is the result of grant correspondence, increases as the first predetermined effect continues, as shown in feature C1, the excessive continuation of the first predetermined effect is a factor that confuses the player. It is not preferable because it becomes In this regard, the intervention of the second predetermined effect stops the continuation of the first predetermined effect, so that the occurrence of such a problem can be suitably suppressed.

特徴C8.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出として演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出(例えば第1特殊演出)及び第2所定演出(例えば第2特殊演出又は第3特殊演出)が設けられており、前記第2所定演出が介在することなく前記第1所定演出が連続して実行される場合に、その連続回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記演出実行手段は、
1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を介在させることによりそれら第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1所定演出とに分ける手段と、
1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の前又は後に前記第2所定演出を配することによりそれら第1所定演出を連続させる手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature C8. Information acquisition means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing winning processing for the operation port by the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means (holding ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162);
Grant determination means (MPU 402 of main controller 162) for determining whether or not the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to the grant correspondence result corresponding to granting a privilege to the player. function to execute processing such as winning lottery) and
It is assumed that one game cycle is that the game cycle motion is terminated by a notification result corresponding to the determination result of the grant determination means after the game cycle motion is started. game turn control means (function of executing game turn control processing by MPU 402 of main control device 162) for controlling predetermined notification means (display portion for operation opening of main display unit 87) so that on the machine,
The game round control means has a period determination means (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control unit 162) for determining the operation period of the game round operation for each game round,
Effect executing means (symbol display device 253 and MPU 442 of notification/effect control device 140 execute variable display control processing for executing effects in parallel with the game-playing motion when the game-playing motion is performed. function),
A first predetermined effect (for example, a first special effect) and a second predetermined effect (for example, a second special effect or a second 3 special performance) is provided, and when the first predetermined performance is continuously executed without the intervention of the second predetermined performance, the degree of expectation as the transition correspondence result is suggested by the number of consecutive times. It is composed of
The production executing means is
When the first predetermined performance is executed a plurality of times during one game round, the second predetermined performance is interposed between the first predetermined performances so that the first predetermined performance is performed before the second predetermined performance. Means for dividing into a first predetermined effect to be executed and a first predetermined effect to be executed after the second predetermined effect;
and means for continuing the first predetermined performances by placing the second predetermined performances before or after the first predetermined performances when the first predetermined performances are executed a plurality of times during one game round. A gaming machine characterized in that

特徴C8に示すように第1所定演出の連続回数によって付与対応結果である期待度を示す構成においては、第1所定演出が過度に連続することで示唆される期待度と実際の遊技結果との乖離が大きくなると懸念される。ここで、単に第1所定演出を行わない構成とすることも可能であるが、このような構成では第1所定演出による演出効果が上手く発揮されなくなる。この点、本特徴に示すように、第2所定演出を介入させることで、連続数が過度に大きくなることを抑制する構成とすれば、第1所定演出による演出効果を担保しつつ、上記乖離を抑制できる。これにより、第1所定演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を好適に発揮させることができる。 As shown in the feature C8, in the configuration in which the degree of expectation, which is the result of the grant correspondence, is indicated by the number of consecutive first predetermined effects, the degree of expectation suggested by the excessive continuation of the first predetermined effect and the actual game result. It is feared that the divergence will increase. Here, it is possible to simply set the configuration in which the first predetermined effect is not performed, but in such a configuration, the effect of the first predetermined effect is not exhibited well. In this respect, as shown in this feature, if the second predetermined effect is intervened to suppress an excessive increase in the number of continuations, the above divergence can be achieved while ensuring the effect of the first predetermined effect. can be suppressed. As a result, the effect of improving the degree of attention to the game by the first predetermined effect can be exhibited favorably.

特徴C9.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出として演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出(例えば第1特殊演出)及び第2所定演出(例えば第2特殊演出又は第3特殊演出)が設けられており、前記第2所定演出が介在することなく前記第1所定演出が連続して実行される場合に、その連続回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記演出実行手段は、1遊技回中に複数回の前記第1所定演出を実行した後、当該遊技回にて前記第2所定演出を実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を実行する手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature C9. Information acquiring means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing winning processing for the operation port by the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (holding ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162);
Grant determination means (MPU 402 of main controller 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the grant correspondence result corresponding to granting a privilege to the player. function to execute processing such as winning lottery) and
It is assumed that one game cycle is when the game cycle motion is terminated by a notification result corresponding to the determination result of the grant determination means after the game cycle motion is started. game turn control means (function for executing game turn control processing by the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (display portion for operation opening of the main display unit 87) so that the on the machine,
The game round control means has a period determining means (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control unit 162) for determining the operation period of the game round operation for each game round,
Effect execution means (symbol display device 253 and MPU 442 of notification/effect control device 140 execute variable display control processing for executing effects in parallel with the game cycle motion when the game cycle motion is performed. function),
A first predetermined effect (for example, a first special effect) and a second predetermined effect (for example, a second special effect or a second 3 special performance) is provided, and when the first predetermined performance is continuously executed without the intervention of the second predetermined performance, the degree of expectation as the transition correspondence result is suggested by the number of consecutive times. It is composed of
After executing the first predetermined effect a plurality of times during one game round, the effect executing means executes the second predetermined effect during the first predetermined effect, when executing the second predetermined effect in the game round. 2. A game machine characterized by having means for executing a predetermined effect.

特徴C9に示すように第1所定演出の連続回数によって付与対応結果である期待度を示す構成においては、第1所定演出が過度に連続することで示唆される期待度と実際の遊技結果との乖離が大きくなると懸念される。ここで、単に第1所定演出を行わない構成とすることも可能であるが、このような構成では第1所定演出による演出効果が上手く発揮されなくなる。この点、本特徴に示すように、第2所定演出を介入させることで、連続数が過度に大きくなることを抑制する構成とすれば、第1所定演出による演出効果を担保しつつ、上記乖離を抑制できる。これにより、第1所定演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を好適に発揮させることができる。 As shown in the feature C9, in the configuration in which the degree of expectation, which is the result of the grant correspondence, is indicated by the number of consecutive first predetermined effects, the degree of expectation suggested by the excessive continuation of the first predetermined effect and the actual game result. It is feared that the divergence will increase. Here, it is possible to simply set the configuration in which the first predetermined effect is not performed, but in such a configuration, the effect of the first predetermined effect is not exhibited well. In this respect, as shown in this feature, if the second predetermined effect is intervened to suppress an excessive increase in the number of continuations, the above divergence can be achieved while ensuring the effect of the first predetermined effect. can be suppressed. As a result, the effect of improving the degree of attention to the game by the first predetermined effect can be exhibited favorably.

特徴C10.遊技状態として、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態とが設けられており、
前記第1所定演出は、前記第2遊技状態における各遊技回にて1回実行される演出であり、
前記第1遊技状態においては、各遊技回の動作期間が前記第1所定演出を複数回実行可能となるように構成されており、
前記演出実行手段は、前記第1遊技状態となっている場合に、前記第1所定演出を各遊技回にて複数回実行するように構成されていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C10. As game states, a first game state and a second game state in which the action period of the game-turning action is shorter than that of the first game state are provided,
The first predetermined effect is a effect that is executed once in each game round in the second game state,
In the first game state, the operation period of each game round is configured so that the first predetermined effect can be executed a plurality of times,
The effect executing means is configured to execute the first predetermined effect a plurality of times in each game round when the game state is the first game state. The gaming machine according to any one of the above.

特徴C10によれば、第1遊技状態においては1遊技回中に第1所定演出を繰り返すことによりあたかも第2遊技状態となっているかのように見せることができる。つまり、遊技進行が一気に加速したかのように見せて遊技進行のリズムを大きく変化させることができる。これにより、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度向上効果を一層好適に発揮させることができる。 According to the feature C10, in the first game state, it is possible to make it appear as if the second game state has been reached by repeating the first predetermined effect during one game round. That is, it is possible to greatly change the rhythm of the progress of the game by making it appear as if the progress of the game has accelerated at once. As a result, the monotony of the game can be suppressed, and the effect of increasing the degree of attention to the game can be exhibited more favorably.

特徴C11.前記演出実行手段は、1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を介在させることによりそれら第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1所定演出とに分け、当該後に実行される第1所定演出の後に第2所定演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴C1乃至特徴C10のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C11. When the first predetermined effect is executed a plurality of times during one game round, the effect executing means performs the first predetermined effect by interposing the second predetermined effect between the first predetermined effects. It divides into a first predetermined performance to be executed before the second predetermined performance and a first predetermined performance to be executed after the second predetermined performance, and the second predetermined performance is executed after the first predetermined performance to be executed after the second predetermined performance. The gaming machine according to any one of features C1 to C10, characterized by having means.

特徴C1等に示したように、第1所定演出が連続して実行される構成では、前後の遊技回に跨るようにして第1所定演出が連続することで、第1所定演出の連続回数が過剰になる可能性がある。例えば、後の遊技回にて演出の概要を決定する場合に先の遊技回における第1所定演出の実行状況を考慮することで第1所定演出の連続回数が過剰になることを抑制できるものの、常に先の遊技回を考慮して演出の概要を決定する構成とすることは、制御負荷が大きくなったり、演出の概要の決定に係る制約が強くなったりする要因になると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第1所定演出を第2所定演出によって前後に分断する構成であっても、1遊技回の演出を第2所定演出で終えることが可能となる。故に、後の遊技回への影響を軽減し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in the feature C1 and the like, in the configuration in which the first predetermined effect is continuously executed, the first predetermined effect is continued so as to straddle the previous and subsequent game rounds, so that the number of consecutive first predetermined effects is increased. can be excessive. For example, by considering the execution status of the first predetermined effect in the previous game round when determining the outline of the effect in the later game round, it is possible to suppress the number of consecutive first predetermined effects from becoming excessive. It is feared that a configuration in which the outline of the effect is always determined in consideration of the previous game round may increase the control load or increase the restrictions related to the determination of the outline of the effect. In this regard, according to the configuration shown in this feature, even if the first predetermined effect is divided into the second predetermined effect, it is possible to finish the effect of one game round with the second predetermined effect. Therefore, the influence on subsequent game rounds can be reduced, and the occurrence of the various inconveniences described above can be suitably suppressed.

なお、本特徴に示すように、1遊技回中に第2所定演出が複数回実行される場合には、例えば最後の第2所定演出(2回目目の第2所定演出)を除く他の第2所定演出(1回目の第2所定演出)を付与対応結果に対応しないものとするとよい。 Note that, as shown in this feature, when the second predetermined effect is executed a plurality of times during one game round, for example, the second predetermined effect other than the last second predetermined effect (the second predetermined effect) is executed. It is preferable that the second predetermined effect (first second predetermined effect) does not correspond to the grant correspondence result.

なお、以上詳述した特徴C群に特徴A群~特徴B群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply each technical idea shown in the feature group A to the feature group B to the feature group C detailed above.

<特徴D群>
以下の特徴D群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group D>
The feature group D below is defined as "Some game machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays patterns on the display screen. In this type of game machine, for example, Triggered by the winning of a prize in the operation opening, a lottery is performed to determine whether or not to generate a specific game state that is advantageous to the player, such as a win state, and the variable display of the pattern is started. , a specific pattern combination or the like is finally displayed on the display screen, and the game state shifts to a specific game state (for example, Patent Document 1). However, there is still room for improvement in terms of the structure of the game machine in order to increase the level of attention paid to the game." is.

特徴D1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つである特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)として、
前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、
前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)と
が設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第2特別可変表示態様よりも前記第1特別可変表示態様が設定されやすくなっており、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果でない場合には、前記第1特別可変表示態様よりも前記第2特別可変表示態様が設定されやすくなっていることを特徴とする遊技機。
Feature D1. Information acquiring means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing winning processing for the operation port by the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means (holding ball storage area 432) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transition information (function for executing processing such as winning lottery in the MPU 402 of the main control unit 162);
The game state is shifted to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the determination by the determination means indicating that the transition correspondence result corresponds to the transition information. a game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 402 of the main control device 162);
a display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Display control means (notification/effect control device 140 and display control device 410) for stopping and displaying the patterns in a combination corresponding to the determination result of the determination means after performing variable display of a plurality of patterns on the display screen. and
A gaming machine in which, when the determination result by the determining means is the transition response result, a predetermined combination of symbols corresponding to the transition response result is stopped and displayed on the display screen before transition to the special game state. There is
As a special variable display mode (for example, Super Reach D), which is one of the variable display modes of the pattern on the display screen,
Before the symbol combination corresponding to the determination result is stopped and displayed, the symbols stopped and displayed on the display screen constitute a part of the predetermined symbol combination and at least a part of the symbols are being variably displayed. A first special variable display mode (short) that shifts to a certain reach state;
a second special variable display mode (long) in which the timing of shifting to the reach state is later than the first special variable display mode;
When the result of determination by the determining means is the transition correspondence result, the first special variable display mode is more likely to be set than the second special variable display mode, and the result of determination by the determining means is the transition response result. A gaming machine characterized in that, when it is not a correspondence result, the second special variable display mode is more likely to be set than the first special variable display mode.

特別可変表示態様にて絵柄の可変表示が行われる場合には、リーチ状態への移行タイミングが移行判定の結果に応じて変化する。これにより、遊技の単調化を抑制できる。特に、移行対応結果である場合にはリーチ状態への移行タイミングを積極的に遅らせることにより、リーチ状態への移行について期待を煽る演出等の実行期間を好適に稼ぐことができる。これにより、リーチ状態移行前の期間について遊技への注目度の向上に貢献できる。 When the variable display of the pattern is performed in the special variable display mode, the transition timing to the ready-to-win state changes according to the transition determination result. Thereby, the monotony of the game can be suppressed. In particular, in the case of the transition correspondence result, by positively delaying the transition timing to the ready-to-win state, it is possible to suitably earn the execution period of the performance, etc., that stirs expectations for the transition to the ready-to-win state. As a result, it is possible to contribute to the improvement of the degree of attention to the game during the period before the transition to the ready-to-win state.

なお、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて抽選処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)とを備え、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つである特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)として、前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)とが設けられており、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記移行対応結果でない場合と比較して前記第1特別可変表示態様が設定されやすくなっており、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果でない場合には、前記移行対応結果である場合と比較して前記第2特別可変表示態様が設定されやすくなっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is "information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (the MPU 402 of the main control unit 162 performs the winning process for the operation opening function to be executed), acquired information storage means (holding ball storage area 432) for storing the special information acquired by the information acquisition means, and the special information stored in the acquired information storage means correspond to the transition information. Determination means (function for executing lottery processing by the MPU 402 of the main control unit 162) for determining whether the Based on that, the game state transition means (the MPU 402 of the main controller 162 executes the game state transition process) for shifting the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than normal function), a display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a), and after performing a variable display of a plurality of patterns on the display screen, the patterns correspond to the judgment result by the judgment means. Display control means (notification/production control device 140 and display control device 410) for stop-displaying the combined combination, and when the determination result by the determination means is the transition response result, the special game state is entered. A gaming machine in which a predetermined pattern combination corresponding to the transition correspondence result is stop-displayed on the display screen before the transition to , wherein a special variable display mode (e.g., As super reach D), before the symbol combination corresponding to the determination result is stopped and displayed, the symbols stopped and displayed on the display screen constitute a part of the predetermined symbol combination and at least a part of the symbol combination. A first special variable display mode (short) that shifts to a ready-to-reach state in which a pattern is being variably displayed, and a second special variable display mode (long) that shifts to the ready-to-reach state later than the first special variable display mode. is provided, and when the determination result by the determination means is the result of the transition response, the first special variable display mode is more likely to be set than when the result is not the transition response result, and the A gaming machine characterized in that, when the determination result by the determination means is not the result of transition correspondence, it is easier to set the second special variable display mode than when it is the result of transition correspondence." It is also possible to

また、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて抽選処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)とを備え、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つである特別可変表示態様として、前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)とが設けられており、前記可変表示手段は、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合に、前記絵柄の可変表示態様を前記第1特別可変表示態様とする手段と、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果ではない場合に、前記絵柄の可変表示態様を前記第2特別可変表示態様とする手段とを有していることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is defined as "information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing a winning process for an operation opening by the MPU 402 of the main control unit 162). and acquired information storage means (holding ball storage area 432) for storing the special information acquired by the information acquisition means, and whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transition information. Determination means (function for executing lottery processing by MPU 402 of main control unit 162) for determining whether or not, and the result of determination by the determination means is a transition correspondence result indicating that it corresponds to the transition information. Based on this, game state transition means (function for executing game state transition processing by MPU 402 of main controller 162) for shifting the game state to a special game state (opening/closing execution mode) more advantageous to the player than normal, and display A display unit (symbol display device 253) having a screen (display screen 253a), and after performing variable display of a plurality of patterns on the display screen, the patterns are stopped in a combination corresponding to the determination result by the determination means. Display control means for displaying (information / production control device 140 and display control device 410) is provided, and when the determination result by the determination means is the transition corresponding result, before transition to the special game state A gaming machine in which a predetermined pattern combination corresponding to the result of transition correspondence is statically displayed on the display screen, wherein the special variable display mode, which is one of the variable display modes of the patterns on the display screen, corresponds to the determination result. Before the stop display of the combination of symbols to be executed, the symbols stopped and displayed on the display screen form a part of the predetermined combination of symbols and at least a part of the symbols are displayed in a variable manner. and a second special variable display mode (long) in which the timing of shifting to the reach state is later than the first special variable display mode, and the variable display means means for setting the variable display mode of the pattern to the first special variable display mode when the determination result by the determination means is the transition response result; and the determination result by the determination means is not the transition response result. and means for setting the variable display mode of the pattern to the second special variable display mode.".

特徴D2.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面にて実行される絵柄の特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)として、
前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、
前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)と
が設けられており、
前記通常遊技状態における可変表示態様の設定モードとして、第1設定モード(通常演出モード)と第2設定モード(特殊演出モード)とが設けられており、
前記第1設定モードにおいては、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第2特別可変表示態様よりも前記第1特別可変表示態様が設定されやすい構成となっており、
前記第2設定モードにおいては、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第1特別可変表示態様よりも前記第2特別可変表示態様が設定されやすい構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. Information acquiring means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing winning processing for the operation port by the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means (holding ball storage area 432) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transition information (function for executing processing such as winning lottery in the MPU 402 of the main control unit 162);
The game state is changed to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the fact that the result of determination by the determination means corresponds to the transition information. A game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 402 of the main control device 162),
a display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Display control means (notification/effect control device 140 and display control device 410) for stopping and displaying the patterns in a combination corresponding to the determination result of the determination means after performing variable display of a plurality of patterns on the display screen. and
A gaming machine in which, when the result of determination by the determination means is the transition response result, a predetermined pattern combination corresponding to the transition response result is stopped and displayed on the display screen before transition to the special game state. There is
As a special variable display mode (for example, super reach D) of the pattern executed on the display screen,
Before the symbol combination corresponding to the determination result is stopped and displayed, the symbols stopped and displayed on the display screen form part of the predetermined symbol combination and at least part of the symbols are being variably displayed. A first special variable display mode (short) that shifts to a certain reach state;
a second special variable display mode (long) in which the timing of shifting to the reach state is later than the first special variable display mode;
A first setting mode (normal effect mode) and a second setting mode (special effect mode) are provided as setting modes of the variable display mode in the normal game state,
In the first setting mode, the first special variable display mode is more likely to be set than the second special variable display mode when the result of determination by the determination means is the transition response result. ,
In the second setting mode, the second special variable display mode is more likely to be set than the first special variable display mode when the result of determination by the determination means is the transition response result. A gaming machine characterized by:

特別可変表示態様にて絵柄の可変表示が行われる場合には、リーチ状態への移行タイミングが移行対応結果及び設定モードに応じて変化する。これにより、遊技の単調化を抑制できる。特に、第1設定モードにおいては移行対応結果である場合にはリーチ状態への移行タイミングを早くなりやすい構成とすることにより、リーチ状態における演出等の実行期間を好適に稼ぐことができ、第2設定モードにおいては移行対応結果である場合にはリーチ状態への移行タイミングが遅くなりやすい構成とすることにより、リーチ状態への移行を煽る演出等の実行期間を好適に稼ぐことができる。これにより、リーチ状態中の期間及びリーチ状態移行前の期間の両方について遊技への注目度の向上に貢献できる。 When the pattern is variably displayed in the special variable display mode, the transition timing to the ready-to-win state changes according to the result of the transition and the set mode. Thereby, the monotony of the game can be suppressed. In particular, in the first setting mode, when the transition response result is obtained, the timing of transition to the ready-to-win state is likely to be earlier. In the setting mode, when it is a transition correspondence result, the transition timing to the ready-to-win state is likely to be delayed, so that an execution period such as a performance to encourage the transition to the ready-to-win state can be favorably earned. As a result, it is possible to contribute to an increase in attention to the game during both the period during the ready-to-reach state and the period before the transition to the ready-to-reach state.

なお、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)とを備え、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、前記表示画面にて実行される絵柄の特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)として、前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)とが設けられており、前記通常遊技状態における可変表示態様の設定モードとして、通常設定モード(通常演出モード)と特殊設定モード(特殊演出モード)とが設けられており、前記特殊設定モードにおいては、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第1特別可変表示態様よりも前記第2特別可変表示態様が設定されやすい構成となっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is "information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (the MPU 402 of the main control unit 162 performs the winning process for the operation opening function to be executed), acquired information storage means (holding ball storage area 432) for storing the special information acquired by the information acquisition means, and the special information stored in the acquired information storage means correspond to the transition information. Judgment means for judging whether or not (a function of executing processing such as winning lottery in the MPU 402 of the main control unit 162) and the result of judgment by the judgment means correspond to the transition information Based on the transition corresponding result, game state transition means for shifting the game state to a special game state (opening/closing execution mode) more advantageous to the player than the normal game state (game state by MPU 402 of main controller 162) a display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a); Display control means (notification / effect control device 140 and display control device 410) that stop and display in a combination corresponding to the determination result by, When the determination result by the determination means is the transition correspondence result, A gaming machine in which a predetermined pattern combination corresponding to the transition correspondence result is stop-displayed on the display screen before transition to the special game state, wherein a special variable display mode of the patterns executed on the display screen ( For example, as super reach D), before the symbol combination corresponding to the determination result is stopped and displayed, the symbols stopped and displayed on the display screen constitute a part of the predetermined symbol combination and at least a part of the symbol combination. A first special variable display mode (short) that shifts to a ready-to-reach state in which the pattern is being variably displayed, and a second special variable display mode (long) in which the timing of shifting to the ready-to-reach state is later than the first special variable display mode. ) is provided, and a normal setting mode (normal effect mode) and a special setting mode (special effect mode) are provided as setting modes of the variable display mode in the normal game state, and in the special setting mode is a game characterized in that the second special variable display mode is more likely to be set than the first special variable display mode when the determination result by the determination means is the transition response result. Machine." is also possible.

特徴D3.前記第1特別可変表示態様及び前記第2特別可変表示態様は、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記第2特別可変表示態様は、前記第1特別可変表示態様よりも前記可変表示が開始されてから前記リーチ状態に移行するまでの期間が長くなるように設定されていることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. In the first special variable display mode and the second special variable display mode, a plurality of predetermined effects (for example, the first special effect) are configured so that the execution period is a predetermined period until the ready-to-reach state is reached. is configured to be executable twice, and when the predetermined effect is continuously performed, the number of times of execution suggests the degree of expectation, which is the transition response result,
The second special variable display mode is characterized in that a period from the start of the variable display to the transition to the reach state is longer than that in the first special variable display mode. The gaming machine according to D1 or feature D2.

特徴D3によれば、第2特別可変表示態様においては第1特別可変表示態様よりも可変表示が開始されてからリーチ状態に移行するまでの期間が長くなる。つまり、移行対応結果である場合には、リーチ状態への移行が遅くなることで、当該期間中での所定演出の実行機会を増やすことができる。 According to feature D3, in the second special variable display mode, the period from the start of the variable display to the shift to the ready-to-reach state is longer than in the first special variable display mode. That is, in the case of the transition response result, the transition to the ready-to-win state is delayed, so that it is possible to increase the chances of executing the predetermined effect during the period.

特徴D4.前記第1特別可変表示態様及び前記第2特別可変表示態様は、前記判定手段による判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示するまでの期間が同一となるように構成されていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature D4. The first special variable display mode and the second special variable display mode are configured such that a period until the combination of symbols corresponding to the result of determination by the determination means is stopped and displayed is the same. The gaming machine according to any one of features D1 to D3.

期間を同一とした上で、リーチ状態への移行タイミングを相違させる構成とすれば、遊技機の構成の複雑化を抑えつつ特徴D1等に示した効果を発揮させることができる。 If the period is set to be the same and the transition timing to the ready-to-win state is set to be different, the effect shown in feature D1 and the like can be exhibited while suppressing the complication of the configuration of the gaming machine.

特徴D5.前記第1特別可変表示態様及び前記第2特別可変表示態様は、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記第1特別可変表示態様にて前記リーチ状態に移行するタイミングと、前記第2特別可変表示態様にて前記リーチ状態に移行するタイミングとの差は、前記所定期間の整数倍となるように設定されていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D5. The first special variable display mode and the second special variable display mode are configured so that a predetermined effect configured to have a predetermined execution period can be executed a plurality of times until the ready-to-reach state is reached. is configured, and when the predetermined effect is continuously executed, the number of times of execution indicates the degree of expectation, which is the transition response result,
The difference between the timing of shifting to the reach state in the first special variable display mode and the timing of shifting to the reach state in the second special variable display mode is set to be an integral multiple of the predetermined period. The gaming machine according to any one of features D1 to D4, characterized in that:

特徴D5に示すように、移行タイミングの差が所定期間の整数倍となるように設定すれば、所定演出を上記整数倍分多く実行することができる。このような構成とすれば、所定演出の実行回数の違いによって演出の実行時間に過不足が生じること、すなわち何れかの特別表示態様における演出の流れに歪が生じることを抑制できる。これにより、演出進行の円滑さを担保できる。 As shown in feature D5, if the difference in transition timing is set to be an integral multiple of the predetermined period, the predetermined effect can be executed more by the integral multiple. With such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of excess or deficiency in the performance execution time due to the difference in the number of executions of the predetermined presentation, that is, the occurrence of distortion in the flow of presentation in any special display mode. As a result, the smoothness of the performance progress can be ensured.

特徴D6.前記第1特別可変表示態様及び前記第2特別可変表示態様は、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記判定手段による判定結果に基づいて前記所定演出の連続実行回数の上限を決定する上限決定手段を備え、
前記上限決定手段は、前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果である場合には、前記移行の結果が前記移行対応結果でない場合よりも前記上限が高くなりやすい構成となっていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D6. In the first special variable display mode and the second special variable display mode, a plurality of predetermined effects (for example, the first special effect) are configured so that the execution period is a predetermined period until the ready-to-reach state is reached. is configured to be executable twice, and when the predetermined effect is continuously performed, the number of times of execution suggests the degree of expectation, which is the transition response result,
an upper limit determining means for determining an upper limit of the number of consecutive executions of the predetermined effect based on the determination result of the determining means;
The upper limit determining means is configured such that, when the result of determination by the determining means is the transition response result, the upper limit is more likely to be higher than when the transition result is not the transition response result. The gaming machine according to any one of features D1 to D5.

特徴D6に示すように、所定演出の連続実行回数によって移行対応結果の期待度が示唆される構成とする場合、リーチ状態に移行するまでの期間が短くなってしまうと、当該期間によって実質的な連続回数が制限されることとなる。これでは、本来であれば上限いっぱいまで所定演出の連続させたい場合であっても、その実行機会が損なわれると懸念される。そこで、このような構成に特徴D1等に示した技術的思想を適用すれば、上述したような実質的な制限を緩和できる。 As shown in feature D6, when the number of consecutive executions of the predetermined effect suggests the degree of expectation of the transition response result, if the period until transition to the ready-to-win state is shortened, the period will substantially reduce Consecutive times are limited. In this case, even if it is desired to continue the predetermined effect to the maximum limit, there is a concern that the execution opportunity will be lost. Therefore, by applying the technical ideas shown in feature D1 and the like to such a configuration, the above-described substantial restrictions can be relaxed.

なお、以上詳述した特徴D群に特徴A群~特徴C群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to C to the feature group D detailed above.

<特徴E群>
以下の特徴E群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group E>
The characteristic group E below is defined as "Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays patterns on the display screen. Triggered by the winning of a prize in the operation opening, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific game state that is advantageous to the player, such as a winning state, and the variable display of the pattern is started. , a specific pattern combination or the like is finally displayed on the display screen, and the game state shifts to a specific game state (for example, Patent Document 1). However, there is still room for improvement in terms of the structure of the game machine in order to increase the level of attention paid to the game." is.

特徴E1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162における作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報(当否情報)に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果(当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる可変表示手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
遊技状態が所定遊技状態となっている場合に前記表示画面にて実行される絵柄の可変表示態様として、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組み合わせの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)が設けられており、
先の遊技回の可変表示態様に関する情報を記憶する関連情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における連続結果カウンタ)と、
前記可変表示態様として前記特別可変表示態様が実行される場合に、前記関連情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記リーチ状態への移行タイミングを決定する移行タイミング決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてリーチ表示への移行タイミングを決定する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Features E1. Information acquiring means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (function for executing winning processing for the operation port in the main controller 162);
Acquisition information storage means (holding ball storage area 432) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transition information (win/fail information). function) and
A special game state (execution of opening and closing) that is more advantageous to the player than the normal game state is changed based on the transition correspondence result (hit result) indicating that the result of the determination by the determination means corresponds to the transition information. mode), a game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 402 of the main control device 162);
a display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Variable display means (notification/effect control device 140 and display control device 410) for stopping and displaying the patterns in a combination corresponding to the determination result of the determination means after performing variable display of a plurality of patterns on the display screen. and
When the result of determination by the determination means is the transition response result, the gaming machine stops displaying a predetermined pattern combination corresponding to the transition response result on the display screen before transitioning to the special game state. and
As a variable display mode of the pattern executed on the display screen when the game state is the predetermined game state, the pattern stopped and displayed on the display screen constitutes a part of the predetermined pattern combination. and a special variable display mode (for example, super reach D) is provided in which at least a part of the pattern is displayed in a variable state,
A related information storage means (continuous result counter in the RAM 444 of the notification / effect control device 140) that stores information about the variable display mode of the previous game round,
When the special variable display mode is executed as the variable display mode, transition timing determination means (notification/effect control A gaming machine characterized by comprising a function of determining the transition timing to the ready-to-win display by the MPU 442 of the device 140.

特徴E1によれば、特別可変表示態様に対応した遊技回においては、先の遊技回における可変表示態様に応じてリーチ状態への移行タイミングが決定される。このようにして、先の遊技回と今回の遊技回との連携を図ることにより、演出態様の多様化を実現できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to the feature E1, in the game round corresponding to the special variable display mode, the transition timing to the ready-to-win state is determined according to the variable display mode in the previous game round. In this way, by coordinating the previous game round and the current game round, it is possible to realize the diversification of the presentation modes. This is preferable in order to improve the degree of attention to the game.

特徴E2.前記特別可変表示態様では、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記移行タイミング決定手段は、先の遊技回における可変表示が前記所定演出にて終了している場合であって且つ今回の遊技回における前記可変表示態様として前記特別可変表示態様が実行される場合に、前記関連情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記リーチ状態への移行タイミングを決定する構成となっていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. In the special variable display mode, a predetermined effect (for example, a first special effect) configured so that the execution period is a predetermined period can be executed a plurality of times until the ready-to-win state is reached, When the predetermined effect is continuously executed, the number of executions indicates the degree of expectation, which is the result of the transition, and
The transition timing determining means determines when the variable display in the previous game round has ended with the predetermined effect and when the special variable display mode is executed as the variable display mode in the current game round. , The gaming machine according to feature E1, wherein the timing of transition to the reach state is determined based on the information stored in the related information storage means.

遊技回の実行期間によっては例えば今回の遊技回単独で所定演出の連続回数を稼ぐことが困難になる場合がある。所定演出の連続回数によって移行対応結果である期待度が示唆される構成においては、このような制約が強くなることにより、連続回数と期待度との関係が崩れやすくなる。ここで、本特徴に示す構成においては、先の遊技回が所定演出で終了している場合には、当該先の遊技回にて実行された所定演出を今回の遊技回に流用する構成とすることができる。つまり、先の遊技回に合せてリーチ状態への移行タイミングを決定することで、連続回数の過不足を好適に抑制することができる。故に、所定演出の連続によって期待度を示唆する機能を上手く発揮させることが可能となる。 Depending on the execution period of the game round, for example, it may be difficult to earn the number of consecutive times of the predetermined effect in the current game round alone. In a configuration in which the expectation level, which is the result of transition correspondence, is suggested by the number of consecutive times of the predetermined effect, the relationship between the consecutive number of times and the expectation level is likely to collapse due to such a strong restriction. Here, in the configuration shown in this feature, when the previous game round ends with a predetermined effect, the predetermined effect executed in the previous game round is diverted to the current game round. be able to. That is, by determining the transition timing to the ready-to-win state in accordance with the previous game round, it is possible to suitably suppress the excess or deficiency of the number of consecutive times. Therefore, it is possible to effectively exhibit the function of suggesting the degree of expectation through the continuation of the predetermined presentation.

特徴E3.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162における作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報(当否情報)に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果(当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる可変表示手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
遊技状態が所定遊技状態となっている場合に前記表示画面にて実行される絵柄の可変表示態様として、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組み合わせの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)が設けられており、
前記特別可変表示態様では、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
先の遊技回における前記所定演出の実行状況に関する情報を記憶する関連情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における連続結果カウンタ)と、
前記可変表示態様として前記特別可変表示態様が実行される場合に、前記関連情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記リーチ状態への移行タイミングを決定する移行タイミング決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてリーチ表示への移行タイミングを決定する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E3. Information acquiring means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (function for executing winning processing for the operation port in the main controller 162);
Acquisition information storage means (holding ball storage area 432) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transition information (win/fail information). function) and
A special game state (execution of opening and closing) that is more advantageous to the player than the normal game state is changed based on the transition correspondence result (hit result) indicating that the result of the determination by the determination means corresponds to the transition information. mode), a game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 402 of the main control device 162);
a display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Variable display means (notification/effect control device 140 and display control device 410) for stopping and displaying the patterns in a combination corresponding to the determination result of the determination means after performing variable display of a plurality of patterns on the display screen. and
When the result of determination by the determination means is the transition response result, the gaming machine stops displaying a predetermined pattern combination corresponding to the transition response result on the display screen before transitioning to the special game state. and
As a variable display mode of the pattern executed on the display screen when the game state is the predetermined game state, the pattern stopped and displayed on the display screen constitutes a part of the predetermined pattern combination. and a special variable display mode (for example, super reach D) is provided in which at least a part of the pattern is displayed in a variable state,
In the special variable display mode, a predetermined effect configured to have a predetermined execution period can be executed a plurality of times until the ready-to-win state is reached, and the predetermined effect is continuously performed. When executed, the number of executions is configured to indicate the degree of expectation, which is the result of the migration response,
A related information storage means (continuous result counter in the RAM 444 of the notification / effect control device 140) that stores information about the execution status of the predetermined effect in the previous game round;
When the special variable display mode is executed as the variable display mode, transition timing determination means (notification/effect control A gaming machine characterized by comprising a function of determining the transition timing to the ready-to-win display by the MPU 442 of the device 140.

遊技回の実行期間によっては例えば今回の遊技回単独で所定演出の連続回数を稼ぐことが困難になる場合がある。所定演出の連続回数によって移行対応結果である期待度が示唆される構成においては、このような制約が強くなることにより、連続回数と期待度との関係が崩れやすくなる。ここで、本特徴に示す構成においては、先の遊技回における所定演出の実行状況に配慮して今回の遊技回におけるリーチ状態への移行タイミングを決定することで、例えば先の遊技回にて実行された所定演出を今回の遊技回に流用することが可能となる。これにより、連続回数の過不足を好適に抑制し、所定演出の連続によって期待度を示唆する機能を上手く発揮させることが可能となる。 Depending on the execution period of the game round, for example, it may be difficult to earn the number of consecutive times of the predetermined effect in the current game round alone. In a configuration in which the expectation level, which is the result of transition correspondence, is suggested by the number of consecutive times of the predetermined effect, the relationship between the consecutive number of times and the expectation level is likely to collapse due to such a strong constraint. Here, in the configuration shown in this feature, by determining the timing of transition to the reach state in the current game round in consideration of the execution status of the predetermined effect in the previous game round, for example, execution in the previous game round It is possible to divert the given performance to the current game round. As a result, it is possible to suitably suppress the excess or deficiency of the number of consecutive times, and to effectively exhibit the function of suggesting the degree of expectation by the continuation of the predetermined effect.

特徴E4.先の遊技回が前記所定演出にて終了している場合に、今回の遊技回の開始までに前記所定演出が連続して実行された回数を特定する連続回数特定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて今回の遊技回における前記所定演出の連続回数を設定する設定手段と
を備え、
前記移行タイミング決定手段は、前記連続回数特定手段により特定された回数と、前記設定手段により設定された連続回数とに基づいて今回の遊技回における前記移行タイミングを決定することを特徴とする特徴E2又は特徴E3に記載の遊技機。
Feature E4. continuous number specifying means for specifying the number of times the predetermined effect is continuously executed until the start of the current game round when the previous game round ends with the predetermined effect;
setting means for setting the number of consecutive times of the predetermined effect in the current game round based on the determination result by the determination means;
The transition timing determining means determines the transition timing in the current game round based on the number of times specified by the consecutive number specifying means and the number of consecutive times set by the setting means. Or the gaming machine according to feature E3.

特徴E4に示す構成によれば、今回の遊技回の開始までに所定演出が連続している場合に、その連続回数と今回の遊技回における設定回数とに基づいてリーチ状態への移行タイミングが決定される。このような構成とすれば、所定演出を連続させて期待度を示唆する機能を好適に発揮させることができる。 According to the configuration shown in feature E4, when the predetermined effect continues until the start of the current game round, the transition timing to the ready-to-win state is determined based on the number of consecutive times and the set number of times in the current game round. be done. With such a configuration, it is possible to suitably exhibit the function of suggesting the degree of expectation by continuing the predetermined effect.

なお、本特徴に示す「連続」とは、所定演出とは異なる他の演出が介在することなく当該所定演出が続けて実行された場合を示す。 In addition, "continuous" shown in this feature indicates a case where the predetermined effect is continuously executed without intervening another effect different from the predetermined effect.

特徴E5.先の遊技回の終了から今回の遊技回の開始までのインターバル期間が基準期間(例えば2sec)を超えている場合に、前記移行タイミング決定手段による前記移行タイミングの決定を規制する規制手段を備えていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E5. A regulating means for regulating determination of the transition timing by the transition timing determination means when an interval period from the end of the previous game round to the start of the current game round exceeds a reference period (for example, 2 sec). The gaming machine according to any one of features E1 to E4, characterized in that

先の遊技回との連携を図る上では、インターバル期間が過度に大きくなっている状況下にて先の遊技回を考慮した移行タイミングを決定することが上記連携を図る上で違和感の発生要因になり得る。そこで、連携の可否を決定する基準として基準期間を設定し、実際のインターバル期間がこの基準期間を超える場合には無理な連携を控えることで、上記不都合の発生を抑制できる。 In order to coordinate with the previous game round, determining the transition timing considering the previous game round in a situation where the interval period is excessively large is a factor that causes discomfort in the above cooperation. can be. Therefore, by setting a reference period as a criterion for determining whether or not cooperation is possible, and refraining from unreasonable cooperation when the actual interval period exceeds this reference period, the occurrence of the above inconvenience can be suppressed.

特徴E6.先の遊技回が前記リーチ状態への移行に対応した遊技回である場合には、前記移行タイミング決定手段による前記移行タイミングの決定を規制する規制手段を備えていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E6. Characteristic features E1 through E1, characterized in that, when the previous game round is a game round corresponding to the transition to the ready-to-win state, a regulation means is provided for regulating the determination of the transition timing by the transition timing determination means. The gaming machine according to any one of features E5.

先の遊技回にてリーチ状態へ移行した場合には、リーチ演出の終了に伴って今回の移行判定の結果が表示されるため遊技回の終了が明らかとなる。故に、このような場合には、先の遊技回との連携を行わない構成とすることにより、無理な連携によって違和感が生じることを抑制できる。 When the state is shifted to the ready-to-win state in the previous game round, the end of the game round becomes clear because the result of the current transition determination is displayed along with the end of the ready-to-win effect. Therefore, in such a case, it is possible to suppress the feeling of strangeness due to unreasonable cooperation by setting the configuration so as not to perform cooperation with the previous game round.

特徴E7.前記特別可変表示態様では、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記移行タイミング決定手段は、複数の移行タイミングの候補から何れかを選択する構成であり、それら移行タイミングについてはタイミングの差が前記所定演出の実行期間の整数倍となるように規定されていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E7. In the special variable display mode, a predetermined effect configured to have a predetermined execution period can be executed a plurality of times until the ready-to-win state is reached, and the predetermined effect is continuously performed. When executed, the number of executions is configured to indicate the degree of expectation, which is the result of the migration response,
The transition timing determination means is configured to select one of a plurality of transition timing candidates, and the transition timings are defined so that the timing difference is an integral multiple of the execution period of the predetermined effect. The gaming machine according to any one of features E1 to E6, characterized by:

所定演出を実行回数を調整する上では、上述の如く移行タイミングの違いを所定演出の実行期間の整数倍とすることにより、所定演出の実行回数を調整する際に演出期間に過不足が生じることを好適に抑制できる。 When adjusting the number of executions of the predetermined effect, by setting the difference in transition timing to an integral multiple of the execution period of the predetermined effect as described above, excess or deficiency occurs in the effect period when adjusting the number of executions of the predetermined effect. can be suitably suppressed.

なお、以上詳述した特徴E群に特徴A群~特徴D群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature group A to feature group D to the feature group E described in detail above.

<特徴F群>
以下の特徴F群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature group F>
The following feature group F is "Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays patterns on the display screen. In this type of gaming machine, for example, a Triggered by the winning of a prize in the operation opening, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific game state that is advantageous to the player, such as a winning state, and the variable display of the pattern is started. , a specific pattern combination or the like is finally displayed on the display screen, and the game state shifts to a specific game state (for example, Patent Document 1). However, there is still room for improvement in terms of the construction of the game machine in order to increase the level of attention paid to the game." is.

特徴F1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)及び前記報知結果が維持される維持期間(確定表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
前記演出の1つとして演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)が設けられており、前記演出実行手段は、1遊技回中に前記所定演出を連続して実行する連続実行手段を有し、
前記連続実行手段は、遊技回の最後に実行される所定演出を当該遊技回における前記動作期間及び前記維持期間に跨るようにして実行する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature F1. Information acquiring means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing winning processing for the operation port by the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (holding ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162);
Grant determination means (MPU 402 of main controller 162) for determining whether or not the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to the grant correspondence result corresponding to granting a privilege to the player. function to execute processing such as winning lottery) and
It is assumed that one game cycle is when the game cycle motion is terminated by a notification result corresponding to the determination result of the grant determination means after the game cycle motion is started. In a gaming machine provided with a game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means so that
The game round control means is a period determining means (main controller 162) for determining an operation period (variation display time) of the game round operation and a maintenance period (fixed display time) for maintaining the notification result for each game round. has a function of executing variable display time setting processing in the MPU 402 of
An effect executing means (symbol display device 253) that performs an effect in parallel with the game-playing motion when the game-playing motion is performed,
As one of the effects, there is provided a predetermined effect (for example, a first special effect) configured such that the effect execution period is shorter than the operation period, and the effect execution means performs the predetermined effect during one game round. Having a continuous execution means for continuously executing the production,
The continuous execution means is configured to execute a predetermined effect executed at the end of a game round so as to extend over the operation period and the maintenance period in the game round.

遊技回にて所定演出を繰り返す構成によれば、遊技がテンポよく進行しているとの印象を遊技者に与えることができる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。ここで、付与判定の結果に対応した報知結果の維持期間が極端に短くなると、報知結果を見逃す可能性が高くなると想定される。他方で、単に維持期間を長くした場合には、テンポよく繰り返されている所定演出が遊技回間にてストップし、上記注目度向上効果を発揮させる上で妨げになり得る。 According to the configuration in which the predetermined effect is repeated in game rounds, it is possible to give the player an impression that the game is progressing at a good tempo. This is preferable in order to improve the degree of attention to the game. Here, if the maintenance period of the notification result corresponding to the result of provision determination becomes extremely short, it is assumed that there is a high possibility that the notification result will be overlooked. On the other hand, if the maintenance period is simply lengthened, the predetermined effect, which is repeated at a good tempo, stops between game rounds, which may hinder the above effect of increasing attention.

この点、本特徴に示す構成では、遊技回の最後に実行される所定演出については当該遊技回の作動期間及び維持期間に跨るようにして実行されるため、次の遊技回にて所定演出が再開されるまでのブランクを小さくすることができる。これにより、報知結果の維持期間をある程度長く設定したとしても、それに起因した不都合の発生を抑制できる。 In this regard, in the configuration shown in this feature, the predetermined effect executed at the end of the game round is executed so as to straddle the operation period and the maintenance period of the game round, so that the predetermined effect is executed in the next game round. The blank before resuming can be made smaller. As a result, even if the retention period of the notification result is set to be long to some extent, it is possible to suppress the occurrence of inconvenience caused by it.

特徴F2.前記動作期間は、前記所定演出の実行期間では割り切れない構成となっていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine according to feature F1, wherein the operation period is not divisible by the execution period of the predetermined effect.

所定演出の実行期間と遊技回用動作の動作期間とが非整数倍の関係とすることにより、遊技回の最後に実行される所定演出が動作期間と維持期間とに跨る構成を簡易に実現することができる。 To easily realize a structure in which a predetermined performance executed at the end of a game round straddles an operation period and a maintenance period by making the execution period of the predetermined performance and the operation period of the operation for the game round have a non-integer multiple relationship. be able to.

特徴F3.前記維持期間は、前記所定演出の実行期間で前記動作期間を除した場合の余りよりも長くなっていることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. The gaming machine according to feature F2, wherein the maintenance period is longer than the remainder obtained by dividing the operation period by the execution period of the predetermined effect.

本特徴に示す構成によれば、遊技回が連続して実行される場合に、先の遊技回の最後に実行される所定演出が次の遊技回に及ぶことを回避できる。次の遊技回への干渉を回避することは、遊技回用動作とそれに並行する演出との関係性を担保する上で好ましい。 According to the configuration shown in this feature, when game rounds are continuously executed, it is possible to avoid the predetermined effect executed at the end of the previous game round from extending to the next game round. Avoiding interference with the next game round is preferable in terms of ensuring the relationship between the game round action and the performance parallel thereto.

特徴F4.遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態(高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記所定演出は、前記第2遊技状態における1の遊技回にて1回実行される演出であり、
前記第1遊技状態においては、各遊技回の動作期間が前記所定演出を複数回実行可能となるように構成されており、
前記演出実行手段は、前記第1遊技状態となっている場合に、前記所定演出を各遊技回にて複数回実行するように構成されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F4. As game states, the first game state (normal game state corresponding to the low-frequency support mode) and the second game state (corresponding to the high-frequency support mode) in which the operation period of the game-turning operation is shorter than the first game state The normal game state) is provided,
The predetermined effect is a effect that is executed once in one game round in the second game state,
In the first game state, the operation period of each game round is configured so that the predetermined effect can be executed a plurality of times,
Any one of features F1 to F3, wherein the effect executing means is configured to execute the predetermined effect a plurality of times in each game round when the first game state is established. 1. The game machine described in 1.

特徴F4によれば、第1遊技状態においては1遊技回中に所定演出を繰り返すことによりあたかも第2遊技状態となっているかのように見せることができる。つまり、遊技進行が一気に加速したかのように見せて遊技進行のリズムを大きく変化させることができる。これにより、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度向上効果を一層好適に発揮させることができる。このような構成に特徴F1等に示した技術的思想を適用すれば、第1遊技状態と第2遊技状態との違いが目立つことを抑制できる。 According to the feature F4, in the first game state, it is possible to make it appear as if the game is in the second game state by repeating the predetermined effect during one game round. That is, it is possible to greatly change the rhythm of the progress of the game by making it appear as if the progress of the game has accelerated at once. As a result, the monotony of the game can be suppressed, and the effect of increasing the degree of attention to the game can be exhibited more favorably. By applying the technical ideas shown in the feature F1 and the like to such a configuration, it is possible to prevent the difference between the first game state and the second game state from becoming conspicuous.

特徴F5.表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記付与判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて最終停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記所定演出は、遊技回の最後に実行される場合には前記表示画面にて前記絵柄を可変表示させてそれら絵柄を前記付与対応結果に対応する絵柄組合せとなるようにして当該表示画面に最終停止表示させる構成となっており、遊技回の最後に実行される場合ではない場合には前記表示画面にて前記絵柄を可変表示させてそれら絵柄を前記付与対応結果に非対応となる絵柄組合せとなるようにして当該表示画面に仮停止表示させる構成となっており、
前記仮停止表示が実行される仮停止表示期間及び前記最終停止表示が実行される最終停止表示期間は、前記維持期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F5. a display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a);
After variably displaying a plurality of patterns on the display screen, the display control means (notification / production control device 140 and display control device) that finally stops and displays the patterns in a combination corresponding to the determination result by the grant determination means 410) and
When the predetermined performance is executed at the end of the game round, the patterns are variably displayed on the display screen so that the patterns are displayed in a pattern combination corresponding to the grant correspondence result, and the final effect is displayed on the display screen. In the case of not being executed at the end of the game cycle, the patterns are variably displayed on the display screen to form a pattern combination that does not correspond to the grant correspondence result. It is configured to display a temporary stop on the display screen so that
Features F1 to F4, characterized in that a temporary stop display period during which the temporary stop display is executed and a final stop display period during which the final stop display is executed are shorter than the sustain period. The game machine according to any one of.

所定演出(絵柄の可変表示→仮停止表示)を繰り返すことにより、あたかも遊技が次々と進行しているように見せることができる。遊技回の終了時に生じる所定演出間のブランクを小さくすることができるため、次の遊技回にて所定演出が再開される場合の切れ目を目立ちにくくさせることができる。 By repeating a predetermined effect (variable display of patterns→temporary stop display), it is possible to make it appear as if the game is progressing one after another. Since the blank between the predetermined performances that occurs at the end of the game round can be reduced, the break when the predetermined performance is restarted in the next game round can be made inconspicuous.

特徴F6.遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態(高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記所定演出は、前記第2遊技状態における1の遊技回にて1回実行される演出であり、
前記第1遊技状態においては、各遊技回の動作期間が前記所定演出を複数回実行可能となるように構成されており、
前記演出実行手段は、前記第1遊技状態となっている場合に、前記所定演出を各遊技回にて複数回実行するように構成されており、
前記第2遊技状態にて設定される前記維持期間である第2維持期間は、前記第1遊技状態にて設定される前記維持期間である第1維持期間よりも短くなるように構成されており、
前記所定演出にて前記仮停止表示が実行される仮停止表示期間は、前記第2維持期間と同じ長さとなっていることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。
Feature F6. As the game state, the first game state (normal game state corresponding to the low-frequency support mode) and the second game state (corresponding to the high-frequency support mode) in which the operation period of the game-turning operation is shorter than the first game state of the normal game state) is provided,
The predetermined effect is a effect that is executed once in one game round in the second game state,
In the first game state, the operation period of each game round is configured so that the predetermined effect can be executed a plurality of times,
The effect execution means is configured to execute the predetermined effect a plurality of times in each game round when the first game state is established,
The second maintenance period, which is the maintenance period set in the second game state, is configured to be shorter than the first maintenance period, which is the maintenance period set in the first game state. ,
The gaming machine according to feature F5, wherein a temporary stop display period during which the temporary stop display is executed in the predetermined effect has the same length as the second sustain period.

本特徴に示すように仮停止表示期間を第2維持期間と同じ長さとすることにより、上述した擬態効果を一層好適なものとすることができる。しかしながら、このような構成では仮停止表示期間と第1維持期間との差が目立ちやすくなる。そこで、このような構成に特徴F1等に示した技術的思想を適用すれば、第1遊技状態と第2遊技状態との違いを演出態様から特定容易となることを抑制できる。 By setting the temporary stop display period to the same length as the second sustain period as shown in this feature, the above-described mimicry effect can be made more suitable. However, with such a configuration, the difference between the temporary stop display period and the first sustain period tends to be noticeable. Therefore, by applying the technical ideas shown in the feature F1 and the like to such a configuration, it is possible to prevent the difference between the first game state and the second game state from being easily identified from the presentation mode.

なお、以上詳述した特徴F群に特徴A群~特徴E群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to E to the feature group F described in detail above.

<特徴G群>
以下の特徴G群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group G>
The feature group G below is defined as "Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that variably displays patterns on the display screen. In this type of gaming machine, for example, a Triggered by the winning of a prize in the operation opening, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific game state that is advantageous to the player, such as a winning state, and the variable display of the pattern is started. , a specific pattern combination or the like is finally displayed on the display screen, and the game state shifts to a specific game state (for example, Patent Document 1). However, there is still room for improvement in terms of the structure of the game machine in order to increase the level of attention paid to the game." is.

特徴G1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)及び前記報知結果が維持される維持期間(確定表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
前記演出実行手段は、表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記付与判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて最終停止表示させる可変表示手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)とを有し、
遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態(高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態における前記演出実行手段の演出モードとして通常演出モードと特殊演出モードとが設けられており、
前記通常演出モードにおいては、前記表示画面における絵柄の表示が前記遊技回用動作の終了タイミングとなる前に先停止表示に移行し、前記遊技回用動作の終了タイミングと同じタイミングにて前記先停止表示から前記最終停止表示に移行する構成となっており、
前記特殊演出モードにおいては、前記先停止表示が規制され、前記表示画面における絵柄の表示が、前記遊技回用動作の終了タイミングと同じタイミングにて前記最終停止表示に移行する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature G1. Information acquisition means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing winning processing for the operation port by the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (holding ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162);
Grant determination means (MPU 402 of main controller 162) for determining whether or not the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to the grant correspondence result corresponding to granting a privilege to the player. function to execute processing such as winning lottery) and
It is assumed that one game cycle is that the game cycle motion is terminated by a notification result corresponding to the determination result of the grant determination means after the game cycle motion is started. game turn control means (function of executing game turn control processing by MPU 402 of main control device 162) for controlling predetermined notification means (display portion for operation opening of main display unit 87) so that on the machine,
The game round control means is a period determination means (main controller 162) for determining an operation period (variable display time) of the game round operation and a maintenance period (fixed display time) for maintaining the notification result for each game round. has a function of executing variable display time setting processing in the MPU 402 of
An effect executing means (symbol display device 253) that performs an effect in parallel with the game-playing motion when the game-playing motion is performed,
The effect execution means includes a display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a), and after performing a variable display of a plurality of patterns on the display screen, the patterns are determined by the provision determination means. It has a variable display means (notification/production control device 140 and display control device 410) that displays the final stop in a combination corresponding to the result,
As the game state, the first game state (normal game state corresponding to the low-frequency support mode) and the second game state (corresponding to the high-frequency support mode) in which the operation period of the game-turning operation is shorter than the first game state of the normal game state) is provided,
A normal effect mode and a special effect mode are provided as effect modes of the effect execution means in the first game state,
In the normal effect mode, the display of the pattern on the display screen shifts to the first stop display before the end timing of the game cycle motion, and the first stop display is performed at the same timing as the end timing of the game cycle motion. It is configured to shift from the display to the final stop display,
In the special effect mode, the first stop display is regulated, and the display of the pattern on the display screen shifts to the final stop display at the same timing as the end timing of the game cycle operation. A game machine characterized by

本特徴に示す構成によれば、比較的進行速度の遅い第1遊技状態では、通常演出モードから特殊演出モードへ移行することにより、それまで実行されていた先停止表示が回避され、当該先停止表示を経由することなく最終停止表示が実行されることとなる。これにより、あたかも報知結果が維持される期間が短縮されたかのように見せることができる。このようにして、所定の報知手段による報知結果の維持期間を短縮することなく疑似的に遊技の進行速度を変化させる構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the configuration shown in this feature, in the first game state in which the progress speed is relatively slow, by shifting from the normal performance mode to the special performance mode, the preceding stop display that has been executed up to that time is avoided, and the preceding stop is avoided. The final stop display is executed without going through the display. This makes it appear as if the period during which the notification result is maintained has been shortened. In this way, by adopting a configuration in which the progress speed of the game is artificially changed without shortening the period for maintaining the notification result by the predetermined notification means, the monotonousness of the game is suppressed and the degree of attention to the game is improved. can contribute to

なお、本特徴に示す「前記先停止表示から前記最終停止表示に移行する」については、先停止表示によって表示されている絵柄組合せのまま最終停止表示に移行する構成を含む。 It should be noted that "transition from the first stop display to the final stop display" shown in the present feature includes a configuration of shifting to the final stop display with the pattern combination displayed by the first stop display.

特徴G2.前記期間決定手段によって決定される前記維持期間は、前記第1遊技状態においては前記通常演出モード及び前記特殊演出モードにて同一となるように構成されていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. Characteristic feature G1, characterized in that the maintenance period determined by the period determining means is configured to be the same in the normal effect mode and the special effect mode in the first game state. game machine.

特徴G1に示したように一連となるようにして実行される仮停止表示→最終停止表示を用いて通常演出モードと特殊演出モードとの差別化を実現する上では、両演出モードにて維持期間を共通としても、進行速度の差を変化させることができる。故に、遊技回制御手段に係る遊技機の基本動作の複雑化を回避しつつ、遊技の進行速度に差が生じているかのように見せることができる。 In order to differentiate between the normal effect mode and the special effect mode by using the temporary stop display→final stop display that is executed in a series as shown in the feature G1, the maintenance period is maintained in both effect modes. are common, the difference in advancing speed can be changed. Therefore, it is possible to avoid complication of the basic operation of the game machine related to the game cycle control means and to make it appear as if there is a difference in the progress speed of the game.

特徴G3.前記期間決定手段によって決定される前記維持期間は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態にて同一となるように構成されていることを特徴とする特徴G1又は特徴G2に記載の遊技機。 Feature G3. The gaming machine according to feature G1 or feature G2, wherein the maintenance period determined by the period determining means is the same in the first game state and the second game state. .

例えば、各遊技状態にて動作期間及び維持期間に差を設ける場合には、それに併せて絵柄の可変表示→停止表示を行うことで、上述した進行速度の差を明らかとして、メリハリを強調できる。但し、維持期間が付与判定結果を遊技者に報知ための期間である点に鑑みれば、そのような差を大きくする上で当該維持期間を極端に短くすることは好ましくなく、且つ当該維持期間を極端に長くすることは遊技者に遊技が無駄に遅延されているかのような印象を与える要因となるため好ましくない。故に、上記差を大きくすることは実質的に困難である。この点、維持期間については何れの遊技状態であっても同一とした上で、特徴G1に示した先停止表示によって差を発生させる構成とすれば、そのような制約を好適に緩和できる。 For example, when a difference is provided in the operation period and the maintenance period in each game state, by performing the variable display→stop display of the pattern accordingly, the above-described difference in progress speed can be clarified and the sharpness can be emphasized. However, considering that the maintenance period is a period for informing the player of the award determination result, it is not preferable to make the maintenance period extremely short in order to increase such a difference, and the maintenance period An extremely long time is not preferable because it gives the player the impression that the game is being delayed unnecessarily. Therefore, it is practically difficult to increase the difference. In this regard, if the maintenance period is set to be the same regardless of the game state and a difference is generated by the first stop display shown in feature G1, such a restriction can be preferably relaxed.

特徴G4.前記先停止表示は、前記最終停止表示とは異なる絵柄組合せが停止表示される機会よりも前記最終停止表示と同じ絵柄組合せが停止表示される機会の方が多くなるように構成されていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G4. The preceding stop display is configured such that the chances of stop-displaying the same pattern combination as the final stop-display are greater than the chances of stop-displaying the picture combination different from the final stop-display. A gaming machine according to any one of features G1 to G3.

特徴G1等に示したように先停止表示→最終停止表示が一連となることで、停止表示期間を長く見せている構成においては、先停止表示があくまで仮であることが際立つことで、上記特徴G1に示した効果が上手く発揮されなくなる。そこで、本特徴に示すように、先停止表示からそのまま最終停止表示に繋がるパターンを主とすることにより、遊技者に先停止表示が最終停止表示の一部であるかのように印象付けることができ、上記不都合の発生を抑制することが可能となる。 As shown in the feature G1, etc., in a configuration in which the stop display period is shown to be long by the sequence of the first stop display to the final stop display, the above feature stands out because the first stop display is only temporary. The effect shown in G1 will not be exhibited well. Therefore, as shown in this feature, by mainly using a pattern that leads directly from the first stop display to the final stop display, it is possible to give the player the impression that the first stop display is part of the final stop display. It is possible to suppress the occurrence of the above inconvenience.

特徴G5.前記先停止表示が実行される期間は、前記最終停止表示が実行される期間と同じ又はそれよりも短くなっていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G5. The gaming machine according to any one of features G1 to G4, wherein the period during which the preceding stop display is performed is the same as or shorter than the period during which the final stop display is performed. .

先停止表示→最終停止表示となる場合に、先停止表示期間が過度に長くなることで所定の報知手段の動作とのずれが目立ちやすくなる。これは、遊技が無駄に遅延されているかのような印象を遊技者に与える要因になると懸念される。そこで、先停止表示→最終停止表示となる場合に、先停止表示期間が最終停止表示期間以下となるように制限することにより、そのような不都合の発生を抑制できる。 When the first stop display is changed to the final stop display, the excessively long first stop display period makes the deviation from the operation of the predetermined notification means more noticeable. There is concern that this may give the player the impression that the game is being delayed unnecessarily. Therefore, in the case of first stop display→final stop display, by restricting the first stop display period to be equal to or less than the final stop display period, it is possible to suppress the occurrence of such a problem.

特徴G6.前記期間決定手段によって決定される維持期間は、前記第1遊技状態においては前記通常演出モード及び前記特殊演出モードにて同一となるように構成されており、
前記演出実行手段により前記遊技回用動作と並行して行われる演出の1つとして演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)が設けられており、
前記演出実行手段は、前記特殊演出モードとなっている場合に、前記遊技回用動作が開始されてから当該遊技回用動作が終了するまでの間に前記所定演出を複数回実行し、前記遊技回用動作の終了に併せて前記複数の絵柄を最終停止表示させる手段を有し、
前記所定演出は、前記表示画面に表示されている前記複数の絵柄について可変表示後に仮停止表示させる構成を含み、
前記所定演出にて前記仮停止表示が実行される場合の仮停止表示期間は、前記維持期間と同じ長さとなるように構成されていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G6. The maintenance period determined by the period determining means is configured to be the same in the normal effect mode and the special effect mode in the first game state,
A predetermined effect (e.g., a first special effect) configured such that the effect execution period is shorter than the operation period is provided as one of the effects performed by the effect execution means in parallel with the game cycle operation. cage,
When the special effect mode is set, the effect executing means executes the predetermined effect a plurality of times during a period from when the game-playing motion is started to when the game-playing motion is finished. having means for displaying the plurality of patterns in a final stop in accordance with the end of the reusable action;
The predetermined effect includes a configuration in which the plurality of patterns displayed on the display screen are temporarily stopped after being variably displayed,
Any one of features G1 to G5, wherein a temporary stop display period when the temporary stop display is executed in the predetermined effect is configured to have the same length as the sustain period. The gaming machine described in .

特殊演出モードにて絵柄の可変表示→仮停止表示を繰り返すことで遊技進行が速くなったように見せる上では、仮停止表示期間と最終停止表示期間とに差が生じることは好ましくない。なぜなら、仮停止表示と最終停止表示との差が目立つことは、遊技回の終了タイミングの見極めの契機となるからである。この点、本特徴に示すように、仮停止表示期間と最終停止表示期間とが一致する構成とすれば、所定演出が繰り返しながら遊技回が次の遊技回へ移る場合であっても、仮停止表示と最終停止表示との違いが分かりづらくなり、遊技回間の境界を特定することが困難となる。故に、進行速度の変化を疑似的に発生させる機能を好適に発揮させることができる。 In order to make it appear that the game progresses faster by repeating the variable display of the pattern and the temporary stop display in the special effect mode, it is not preferable that there is a difference between the temporary stop display period and the final stop display period. This is because the conspicuous difference between the temporary stop display and the final stop display serves as an opportunity to ascertain the end timing of the game cycle. In this respect, as shown in this feature, if the provisional stop display period and the final stop display period are configured to coincide, even if the game cycle moves to the next game cycle while the predetermined effect is repeated, the temporary stop display period is set to be the same. It becomes difficult to understand the difference between the display and the final stop display, and it becomes difficult to specify the boundary between game rounds. Therefore, the function of artificially generating a change in traveling speed can be preferably exhibited.

特徴G7.前記所定演出は、前記第2遊技状態における遊技回にて実行される演出と同じ演出であり、その実行期間が当該第2遊技状態における前記動作期間と前記維持期間との和と同じ長さとなるように構成されていることを特徴とする特徴G6に記載の遊技機。 Feature G7. The predetermined effect is the same effect as the effect executed in the game round in the second game state, and its execution period has the same length as the sum of the operation period and the maintenance period in the second game state. The gaming machine according to feature G6, which is configured as follows.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態中に特殊演出モードへ移行することにより、あたかも第2遊技状態へ移行したかのように見せることができる。ここで、特徴G6と組合せによれば、特殊演出モードにおける仮停止表示及び最終停止表示の何れについても、第2遊技状態における最終停止表示と同様の見た目となることで、上記擬態効果を好適に発揮させることができる。 According to the configuration shown in this feature, by shifting to the special effect mode during the first game state, it is possible to make it appear as if the game has shifted to the second game state. Here, according to the combination with the feature G6, both the temporary stop display and the final stop display in the special effect mode have the same appearance as the final stop display in the second game state, so that the above-mentioned mimicry effect is favorably obtained. can be demonstrated.

なお、以上詳述した特徴G群に特徴A群~特徴F群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It should be noted that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to F to the feature group G described in detail above.

<特徴H群>
以下の特徴H群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group H>
The following characteristic group H is defined as "Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that variably displays a pattern on the display screen. In this type of gaming machine, for example, a Triggered by the winning of a prize in the operation opening, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific game state that is advantageous to the player, such as a winning state, and the variable display of the pattern is started. , a specific pattern combination or the like is finally displayed on the display screen, and the game state shifts to a specific game state (for example, Patent Document 1). However, there is still room for improvement in terms of the structure of the game machine in order to increase the level of attention paid to the game." is.

特徴H1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果(大当たり結果)に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して所定演出(例えば第1特殊演出)を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定演出として、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出及び第2所定演出が設けられ、前記演出実行手段は前記動作期間中に前記第1所定演出を繰り返し実行する構成となっており、
前記第1所定演出は、前記第2所定演出が介在することなく当該第1所定演出が連続して実行された回数によって前記付与対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における前記動作期間に関する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段と、
前記期間決定手段により決定された今回の遊技回における動作期間と前記先特定手段により特定された情報とに基づいて今回の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様を決定する実行態様決定手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature H1. Information acquiring means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing winning processing for the operation port by the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (holding ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162);
Grant determination means (main control unit) for determining whether or not the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to the grant correspondence result (jackpot result) corresponding to granting the privilege to the player. a function of executing processing such as a winning lottery in the MPU 402 of the device 162;
It is assumed that one game cycle is when the game cycle motion is terminated by a notification result corresponding to the determination result of the grant determination means after the game cycle motion is started. game turn control means (function for executing game turn control processing by the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (display portion for operation opening of the main display unit 87) so that the on the machine,
The game round control means includes a period determining means for determining an operation period (variation display time) of the game round operation for each game round (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control unit 162). has
Effect executing means (symbol display device 253 and MPU 442 of notification/effect control device 140) for executing a predetermined effect (for example, first special effect) in parallel with the game cycle operation when the game cycle operation is performed. function to execute variable display control processing in
As the predetermined effects, there are provided a first predetermined effect and a second predetermined effect configured so that the effect execution period is shorter than the operation period, and the effect executing means performs the first predetermined effect during the operation period. It is configured to be executed repeatedly,
The first predetermined effect is configured to suggest the degree of expectation, which is the result of the given response, by the number of times the first predetermined effect is continuously executed without the intervention of the second predetermined effect,
information about the operation period when the predetermined special information stored in the acquired information storage means is subject to the grant determination, at a timing before the predetermined special information becomes the subject of the grant determination; a destination identification means to identify in
The execution mode of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the current game round is determined based on the operation period in the current game round determined by the period determining means and the information specified by the destination specifying means. and an execution mode determination means for determining the execution mode.

特徴H1に示す構成においては、第1所定演出の連続回数によって期待度が示唆される。ここで、後続の遊技回単独にて第1所定演出を連続させようとした場合には、第1所定演出の連続回数が当該後続の遊技回の動作期間によって左右されることとなる。このため、第1所定演出の連続回数を多く設定すべき状況であるにも関わらず、実際の連続回数が好ましい回数よりも少なくなるといった事象が発生し得る。この点、本特徴に示す構成によれば、今回の遊技回における第1所定演出及び第2所定演出の実行態様(回数や配列)を決定する際に、後の遊技回の動作期間が考慮される。これにより、例えば後続の遊技回単独では第1所定演出の連続回数を十分に確保できそうにない場合に、今回の遊技回にて第1所定演出を先んじて開始しておくことで、後の遊技回における不足を補うことができる。また、今回の遊技回における第1所定演出の連続回数を引き継ぐことで第1所定演出の回数が過剰となりそうな場合には、今回の遊技回における第1所定演出の連続を抑えることにより、そのような不都合の発生を抑制できる。 In the configuration shown in feature H1, the degree of expectation is suggested by the number of consecutive first predetermined effects. Here, when the first predetermined effect is to be continued in the subsequent game round alone, the number of times the first predetermined effect is continued is influenced by the operation period of the subsequent game round. For this reason, an event may occur in which the actual number of consecutive times of the first predetermined effect is less than the preferable number of times even though the number of consecutive times of the first predetermined effect should be set to be large. In this respect, according to the configuration shown in this feature, when determining the execution mode (number of times and arrangement) of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the current game round, the operation period of the subsequent game round is taken into consideration. be. As a result, for example, when it is unlikely that the number of consecutive times of the first predetermined effect can be sufficiently ensured in the subsequent game round alone, the first predetermined effect is started in advance in the current game round, so that the subsequent game round can It is possible to make up for the shortage in game rounds. In addition, when the number of consecutive first predetermined effects in the current game round is likely to be excessive by taking over the number of consecutive first predetermined effects, by suppressing the continuation of the first predetermined effects in the current game round. The occurrence of such inconvenience can be suppressed.

特徴H2.前記先特定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における付与判定結果に関する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する機能を有し、
前記実行態様決定手段は、前記先特定手段により特定された情報から前記第1所定演出を連続して実行可能な回数を特定し、その特定結果と今回の遊技回における前記動作期間とに基づいて今回の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様を決定することを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The destination identifying means stores information about a grant determination result when the predetermined special information stored in the acquired information storage means is subject to the grant determination, and determines that the predetermined special information is subject to the grant determination. It has a function to specify at the timing before becoming,
The execution mode determining means specifies the number of times the first predetermined effect can be continuously executed from the information specified by the destination specifying means, and based on the specified result and the operation period in the current game round. The gaming machine according to feature H1, wherein the execution mode of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the current game round is determined.

特徴H2に示すように、後続の遊技回について付与判定結果及び動作期間の情報を先特定することにより、後続の遊技回に即した第1所定演出の連続回数を把握することができる。これを踏まえて、今回の遊技回における演出態様を決定することにより、特徴H1に示した機能を一層好適に発揮させることができる。 As shown in the feature H2, by specifying in advance the grant determination result and the information of the operation period for the subsequent game round, the consecutive number of times of the first predetermined effect suitable for the subsequent game round can be grasped. Based on this, the function shown in the characteristic H1 can be exhibited more preferably by determining the effect mode in the current game round.

特徴H3.表示画面(表示画面253a)を有する表示手段(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定結果に対応した絵柄組合せとなるようにして停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果となった場合には、前記付与対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つとして、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態へ移行する特別可変表示態様が設けられており、
今回の遊技回が前記特別可変表示態様に対応している場合には、前記実行態様決定手段について前記先特定手段により特定された情報に基づく前記実行態様の決定が規制されることを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. Display means (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a);
After variably displaying a plurality of patterns on the display screen, the display control means (notification/production control device 140 and display control device 410) stops and displays the patterns so that the patterns are combined in accordance with the determination result. ) and
A gaming machine in which, when a result of grant determination by the grant determination means is the grant correspondence result, a predetermined combination of symbols corresponding to the grant correspondence result is stopped and displayed on the display screen,
As one of the variable display modes of the patterns on the display screen, the patterns stopped and displayed on the display screen form part of the predetermined pattern combination, and at least some of the patterns are being variably displayed. A special variable display mode that shifts to a certain reach state is provided,
When the current game round corresponds to the special variable display mode, the determination of the execution mode based on the information specified by the destination specifying means is regulated for the execution mode determination means. A gaming machine according to feature H1 or feature H2.

特徴H3に示すように、今回の遊技回がリーチ状態への移行に対応している場合には、後の遊技回に合せて第1所定演出及び第2所定演出を設定することで、今回の遊技回における演出に対する制約が大きくなる。これは今回の遊技回における演出の陳腐化を招く要因になると懸念される。そこで、このような場合には、後の遊技回を考慮することなく第1所定演出及び第2所定演出の実行態様を決定することにより実用上好ましい構成を実現できる。 As shown in the feature H3, when the current game round corresponds to the transition to the ready-to-win state, by setting the first predetermined effect and the second predetermined effect in accordance with the later game round, Restrictions on performance in game rounds are increased. It is feared that this will lead to obsolescence of the production in this game round. Therefore, in such a case, a configuration that is practically preferable can be realized by determining the execution mode of the first predetermined effect and the second predetermined effect without considering the subsequent game rounds.

特徴H4.表示画面(表示画面253a)を有する表示手段(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定結果に対応した絵柄組合せとなるようにして停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果となった場合には、前記付与対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つとして、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態へ移行する特別可変表示態様が設けられており、
前記先特定手段は、前記先特定の対象となった遊技回が前記特別可変表示態様に対応している場合には、当該遊技回における前記動作期間のうち前記リーチ状態へ移行するまでの期間に関する情報を特定する構成となっていることを特徴とする特徴H1乃至特徴H3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H4. Display means (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a);
After variably displaying a plurality of patterns on the display screen, the display control means (notification/production control device 140 and display control device 410) stop and display the patterns so as to form a pattern combination corresponding to the determination result. ) and
A gaming machine in which, when a result of grant determination by the grant determination means is the grant correspondence result, a predetermined combination of symbols corresponding to the grant correspondence result is stopped and displayed on the display screen,
As one of the variable display modes of the patterns on the display screen, the patterns stopped and displayed on the display screen form part of the predetermined pattern combination, and at least some of the patterns are being variably displayed. A special variable display mode that shifts to a certain reach state is provided,
When the game round to be specified ahead corresponds to the special variable display mode, the destination specifying means relates to the period until transition to the ready-to-win state in the operation period in the game round. The gaming machine according to any one of features H1 to H3, characterized in that it is configured to specify information.

後の遊技回が特別可変表示態様(リーチ)に対応している場合には、所定演出の実行可能な期間が大きく制限されることとなる。つまり、所定演出の実行可能な期間がリーチ状態への移行前の期間に制限される。そこで、特徴H1に示したように今回の遊技回との連携を行う場合には、後の遊技回にてリーチ状態へ移行するまでの期間に関する情報を特定することにより、遊技回の連携を好適なものとすることができる。 If the subsequent game cycle corresponds to the special variable display mode (reach), the period during which the predetermined effect can be executed is greatly restricted. That is, the period during which the predetermined effect can be executed is limited to the period before transition to the ready-to-win state. Therefore, when performing cooperation with the current game round as shown in the feature H1, by specifying information regarding the period until the transition to the reach state in the next game round, the cooperation of the game round is preferable. can be

特徴H5.前記実行態様決定手段は、後の遊技回が前記特別可変表示態様に対応している場合に、前記期間決定手段により決定された今回の遊技回における動作期間と前記先特定手段により特定された情報とに基づいて今回の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様を決定する構成となっていることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The execution mode determining means, when the subsequent game round corresponds to the special variable display mode, determines the operation period in the current game round determined by the period determining means and the information specified by the previous specifying means. The gaming machine according to feature H4, wherein the execution mode of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the current game round is determined based on.

特徴H4に示したように、後の遊技回が特別可変表示態様(リーチ)に対応している場合には、今回の遊技回の動作期間及び後の遊技回にてリーチ状態へ移行するまでの期間を考慮して今回の遊技回における第1所定演出及び第2所定演出の実行態様を決定することにより、特徴H4に示した技術的思想を好適に具現化できる。 As shown in feature H4, when the later game round corresponds to the special variable display mode (ready-to-win), the operation period of the current game round and the transition to the ready-to-win state in the later game round. By determining the mode of execution of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the current game round in consideration of the period, the technical idea shown in the feature H4 can be suitably embodied.

特徴H6.前記実行態様決定手段によって今回の遊技回における実行態様を決定する際に後の遊技回が考慮される場合には、当該実行態様決定手段によって今回の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様が決定されるにあたり後の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様が併せて決定される構成となっていることを特徴とする特徴H4又は特徴H5に記載の遊技機。 Feature H6. When the execution mode determination means determines the execution mode in the current game round, if the subsequent game round is considered, the execution mode determination means determines the first predetermined effect and the second effect in the current game round. Characteristic feature H4 or characteristic feature H5 characterized in that when the execution mode of the predetermined effect is determined, the execution mode of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the subsequent game round is determined together. The gaming machine described in .

今回の遊技回と後の遊技回との連携を図る場合には、今回の遊技回における実行態様を決定する場合に、後の遊技回における実行態様が併せて決定される構成とすることが好ましい。このようにして後の遊技回における実行態様の改変を規制することにより、今回の遊技回による後の遊技回のサポート機能が上手く発揮されなくなることを回避できる。 In the case of coordinating the current game round with the subsequent game round, it is preferable to adopt a configuration in which the execution mode of the subsequent game round is also determined when the execution mode of the current game round is determined. . By regulating the modification of the execution mode in the subsequent game round in this manner, it is possible to prevent the current game round from failing to exhibit the support function in the subsequent game round.

なお、以上詳述した特徴H群に特徴A群~特徴G群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to G to the feature group H detailed above.

<特徴I群>
以下の特徴I群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group I>
The following characteristic group I is defined as "Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that variably displays a pattern on the display screen. In this type of gaming machine, for example, a Triggered by the winning of a prize in the operation opening, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific game state that is advantageous to the player, such as a winning state, and the variable display of the pattern is started. , a specific pattern combination or the like is finally displayed on the display screen, and the game state shifts to a specific game state (for example, Patent Document 1). However, there is still room for improvement in terms of the structure of the game machine in order to increase the level of attention paid to the game." is.

特徴I1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
前記演出の1つとして演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出~第3特殊演出)が設けられており、前記演出実行手段は、1遊技回中に前記所定演出を複数回実行させることが可能となっており、
前記所定演出の実行に伴って更新される情報であって前記所定演出が実行された回数に対応する回数情報を記憶する回数情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における遊技回数カウンタ)と、
前記回数情報記憶手段に記憶されている回数情報が所定回数(例えば10回)に対応する情報となった場合に所定の遊技処理を実行する手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出モードの切り替えを行う機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Features I1. Information acquiring means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing winning processing for the operation port by the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (holding ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162);
Grant determination means (MPU 402 of main controller 162) for determining whether or not the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to the grant correspondence result corresponding to granting a privilege to the player. function to execute processing such as winning lottery) and
It is assumed that one game cycle is when the game cycle motion is terminated by a notification result corresponding to the determination result of the grant determination means after the game cycle motion is started. In a gaming machine provided with a game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means so that
The game round control means includes a period determining means for determining an operation period (variation display time) of the game round operation for each game round (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control unit 162). has
An effect executing means (symbol display device 253) that performs an effect in parallel with the game-playing motion when the game-playing motion is performed,
As one of the effects, a predetermined effect (for example, first special effect to third special effect) is provided so that the effect execution period is shorter than the operation period, and the effect execution means is one game. It is possible to execute the predetermined effect multiple times during the game,
A frequency information storage means (a game frequency counter in the RAM 444 of the notification/effect control device 140) for storing frequency information corresponding to the number of times the predetermined effect is executed, which is information updated with the execution of the predetermined effect; ,
Means for executing a predetermined game process when the number of times information stored in the number of times information storage means becomes information corresponding to a predetermined number of times (for example, 10 times). A gaming machine characterized by comprising a function of switching between

特徴I1に示す所定演出については演出実行期間が遊技回用動作の動作期間よりも短く設定されており、遊技回中に複数回実行される構成となっている。遊技回よりも短いピッチで所定演出が繰り返される構成によれば、例えば遊技回の進行を契機として所定の遊技処理が実行される場合と比較して所定の遊技処理が実行されるタイミングがあたかも速くなっているかのような印象を遊技者に与えることができ、更にはそのタイミングの多様化にも貢献できる。これにより、遊技演出等の多様化を実現し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 For the predetermined effect shown in feature I1, the effect execution period is set to be shorter than the operation period of the action for the game round, and is configured to be executed multiple times during the game round. According to the configuration in which the predetermined effect is repeated at a pitch shorter than the game round, the timing at which the predetermined game process is executed is faster than, for example, when the predetermined game process is executed triggered by the progress of the game round. It is possible to give an impression to the player as if it is, and further contribute to the diversification of the timing. As a result, it is possible to realize diversification of game presentations and the like, and contribute to an increase in attention to games.

特徴I2.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)及び前記報知結果が維持される維持期間(確定表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
前記演出の1つとして演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出~第3特殊演出)が設けられており、前記演出実行手段は、1遊技回中に前記所定演出を複数回実行させることが可能となっており、
前記所定演出が実行された回数に対応する回数情報を記憶する回数情報記憶手段と、
前記回数情報記憶手段に記憶されている回数情報が、1の遊技回にて前記所定演出を実行可能な最大回数(例えば7回)よりも多い所定回数(例えば10回)に対応する情報となったことに基づいて所定の遊技処理を実行する手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出モードの切り替えを行う機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I2. Information acquiring means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing winning processing for the operation port by the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (holding ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162);
Grant determination means (MPU 402 of main controller 162) for determining whether or not the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to the grant correspondence result corresponding to granting a privilege to the player. function to execute processing such as winning lottery) and
It is assumed that one game cycle is when the game cycle motion is terminated by a notification result corresponding to the determination result of the grant determination means after the game cycle motion is started. In a gaming machine provided with a game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means so that
The game round control means is a period determining means (main controller 162) for determining an operation period (variation display time) of the game round operation and a maintenance period (fixed display time) for maintaining the notification result for each game round. has a function of executing variable display time setting processing in the MPU 402 of
An effect executing means (symbol display device 253) that performs an effect in parallel with the game-playing motion when the game-playing motion is performed,
As one of the effects, a predetermined effect (for example, first special effect to third special effect) is provided so that the effect execution period is shorter than the operation period, and the effect execution means is one game. It is possible to execute the predetermined effect multiple times during the game,
a frequency information storage means for storing frequency information corresponding to the number of times the predetermined effect has been executed;
The number-of-times information stored in the number-of-times information storage means is information corresponding to a predetermined number of times (for example, 10 times) that is greater than the maximum number of times (for example, 7 times) that the predetermined effect can be executed in one game round. A game machine characterized by comprising means for executing a predetermined game process based on the event (a function of switching the performance mode by the MPU 442 of the notification/performance control device 140).

特徴I1に示す所定演出については演出実行期間が遊技回用動作の動作期間よりも短く設定されており、遊技回中に複数回実行される構成となっている。遊技回よりも短いピッチで所定演出が繰り返されることにより、回数情報が更新され、複数の遊技回に亘って所定演出が繰り返された場合には、その回数が所定回数に達することで所定の遊技処理が実行されることとなる。このような構成によれば、例えば遊技回の進行を契機として所定の遊技処理が実行される場合と比較して所定の遊技処理が実行されるタイミングがあたかも速くなっているかのような印象を遊技者に与えることができ、更にはそのタイミングの多様化にも貢献できる。 For the predetermined effect shown in feature I1, the effect execution period is set to be shorter than the operation period of the action for the game round, and is configured to be executed multiple times during the game round. By repeating a predetermined effect at a pitch shorter than the game time, the number information is updated, and when the predetermined effect is repeated over a plurality of game times, the predetermined game is played when the number of times reaches the predetermined number. Processing will be executed. According to such a configuration, the game gives the impression that the timing at which the predetermined game process is executed is faster than the case where the predetermined game process is executed with the progress of the game round as a trigger, for example. It can be given to people, and it can also contribute to the diversification of the timing.

なお、本特徴に示す「前記回数情報記憶手段に記憶されている回数が、1の遊技回にて前記所定演出を実行可能な最大回数よりも多い所定回数に達したことに基づいて所定の遊技処理を実行する手段とを備えていることを特徴とする遊技機。」との記載を「前記回数記憶手段に記憶されている回数が所定回数に達したことに基づいて所定の遊技処理を実行する手段とを備え、前記所定回数は1の遊技回にて前記所定演出を実行可能な最大回数よりも多い回数となるように構成されていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 It should be noted that the number of times stored in the number information storage means shown in this feature reaches a predetermined number of times that is greater than the maximum number of times that the predetermined effect can be executed in one game round. means for executing a process." is changed to "executing a predetermined game process based on the number of times stored in the number-of-times storage means reaching a predetermined number of times. and wherein the predetermined number of times is larger than the maximum number of times that the predetermined effect can be executed in one game round." It is possible.

特徴I3.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)及び前記報知結果が維持される維持期間(確定表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態(高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記演出実行手段は、
演出実行期間が前記第1遊技状態における前記動作期間よりも短くなるように構成された第1演出を、当該第1遊技状態における遊技回にて複数回実行する第1実行手段と、
演出実行期間が前記第2遊技状態における前記動作期間と同じとなっている第2演出を、当該第2遊技状態のおける遊技回にて1回実行する第2実行手段と
を有し、
前記第1演出が実行された回数に対応する情報を記憶する第1記憶手段と、
前記第2演出が実行された回数に対応する情報を記憶する第2記憶手段と、
前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段に記憶されている情報が、所定の基準情報に対応する情報となった場合に、所定の遊技処理を実行する処理実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I3. Information acquiring means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing winning processing for the operation port by the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (holding ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162);
Grant determination means (MPU 402 of main controller 162) for determining whether or not the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to the grant correspondence result corresponding to granting a privilege to the player. function to execute processing such as winning lottery) and
It is assumed that one game cycle is when the game cycle motion is terminated by a notification result corresponding to the determination result of the grant determination means after the game cycle motion is started. In a gaming machine provided with a game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means so that
The game round control means is a period determining means (main controller 162) for determining an operation period (variation display time) of the game round operation and a maintenance period (fixed display time) for maintaining the notification result for each game round. has a function of executing variable display time setting processing in the MPU 402 of
An effect executing means (symbol display device 253) that performs an effect in parallel with the game-playing motion when the game-playing motion is performed,
As the game state, the first game state (normal game state corresponding to the low frequency support mode) and the second game state (corresponding to the high frequency support mode) in which the operation period of the game rotation operation is shorter than the first game state The normal game state) is provided,
The production executing means is
a first execution means for executing a first effect configured such that the effect execution period is shorter than the operation period in the first game state, a plurality of times in game rounds in the first game state;
a second execution means for executing a second effect whose effect execution period is the same as the operation period in the second game state once in a game round in the second game state;
a first storage means for storing information corresponding to the number of times the first effect has been executed;
a second storage means for storing information corresponding to the number of times the second effect has been executed;
a process executing means for executing a predetermined game process when the information stored in the first storage means or the second storage means becomes information corresponding to predetermined reference information; Characteristic game machine.

第2遊技状態よりも遊技の進行速度が遅くなる第1遊技状態においては、第1演出が1遊技回中に繰り返し実行され、第1演出の実行回数が基準回数(基準情報)に達した場合には所定の遊技処理が実行される。第1遊技状態における疑似的な遊技の進行速度を第2遊技状態のそれに近づけることができる。このような構成においては、本来であれば進行速度の遅い第1遊技状態においても遊技が速やかに進行しているかのように見せることができ、第1遊技状態における遊技への注目度の向上に寄与できる。 In the first game state in which the progress speed of the game is slower than in the second game state, the first effect is repeatedly executed during one game cycle, and the number of executions of the first effect reaches the reference number of times (reference information). , a predetermined game process is executed. The pseudo game progress speed in the first game state can be brought close to that in the second game state. With such a configuration, it is possible to make it appear as if the game is progressing quickly even in the first game state, which is originally slow in progress, thereby increasing the degree of attention to the game in the first game state. can contribute.

特徴I4.前記演出実行手段によって実行される演出の演出データを記憶する演出データ記憶手段を備え、
前記第1演出及び前記第2演出は、ともに前記演出データ記憶手段に記憶されている所定の演出データを用いて実行される演出であることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。
Feature I4. Effect data storage means for storing effect data of the effect executed by the effect execution means,
The gaming machine according to feature I3, wherein both the first effect and the second effect are effects executed using predetermined effect data stored in the effect data storage means.

遊技の進行速度の速い第2遊技状態にて実行される第2演出と同様の演出が第1遊技状態にて再現されることとなり、あたかも第1遊技状態から第2遊技状態に移行したかのように見せることができる。これにより、遊技の単調化の抑制に寄与できる。 The same effect as the second effect executed in the second game state in which the game progresses at a fast speed is reproduced in the first game state, and it is as if the first game state has shifted to the second game state. You can make it look like This can contribute to suppressing the monotony of the game.

なお、本特徴に示す構成を「前記第1演出は、前記第2演出と同じ演出であることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。」とすることも可能である。 It should be noted that it is also possible to set the configuration shown in this feature as "the gaming machine according to feature I3, characterized in that the first effect is the same effect as the second effect."

特徴I5.前記第1遊技状態における前記演出実行手段の演出設定モードとして、第1演出設定モード及び第2演出設定モードが設けられており、
前記第1実行手段は、前記第1遊技状態にて前記第2演出設定モードとなっている場合に、前記第1演出を当該第2演出設定モードにおける遊技回にて複数回実行する構成となっていることを特徴とする特徴I3又は特徴I4に記載の遊技機。
Feature I5. A first effect setting mode and a second effect setting mode are provided as effect setting modes of the effect executing means in the first game state,
The first execution means is configured to execute the first effect a plurality of times in game rounds in the second effect setting mode when the second effect setting mode is set in the first game state. The game machine according to feature I3 or feature I4, characterized in that

特徴I5によれば、第1遊技状態中に第1演出設定モード/第2演出設定モードが切り替わる構成となっており、第2演出モードへ移行することで、第2遊技状態と同じように遊技進行が加速しているかのように見せることができる。 According to the feature I5, the first effect setting mode / second effect setting mode is switched during the first game state, and by shifting to the second effect mode, the game is played in the same way as the second game state. You can make it look like progress is accelerating.

特徴I6.前記処理実行手段は、前記第1記憶手段に記憶されている情報が、前記所定の基準情報に対応する情報となった場合に、演出設定モードを前記第2演出設定モードから前記第1演出設定モードに移行させる構成となっていることを特徴とする特徴I3乃至特徴I5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature I6. The processing execution means changes the effect setting mode from the second effect setting mode to the first effect setting when the information stored in the first storage means becomes information corresponding to the predetermined reference information. The gaming machine according to any one of features I3 to I5, characterized in that it is configured to shift to a mode.

特徴I6によれば、第2演出設定モードにて実行された第1演出が基準回数に達すると、演出設定モードが第1演出設定モードに切り替わることとなる。このような構成とすることで、遊技進行のメリハリを強化できる。 According to the feature I6, when the first effect executed in the second effect setting mode reaches the reference number of times, the effect setting mode is switched to the first effect setting mode. By adopting such a configuration, it is possible to strengthen the sharpness of the progress of the game.

特徴I7.前記処理実行手段は、前記第2記憶手段に記憶されている情報が、前記所定の基準情報に対応する情報となった場合に、前記演出設定モードを前記第1演出設定モードとする構成となっていることを特徴とする特徴I6に記載の遊技機。 Feature I7. The processing executing means is configured to set the effect setting mode to the first effect setting mode when the information stored in the second storage means is information corresponding to the predetermined reference information. The gaming machine according to feature I6, characterized in that:

特徴I7によれば、第1遊技状態の第2演出設定モードにおける挙動を、第2遊技状態の挙動に近づけることができ、第1遊技状態中にあたかも第2遊技状態に移行したかのように見せる偽他効果を強化できる。 According to the feature I7, the behavior in the second effect setting mode in the first game state can be brought close to the behavior in the second game state, and it is as if the second game state was entered during the first game state. You can enhance the fake other effect you see.

特徴I8.前記所定の基準情報を設定する基準情報設定手段を備え、
前記基準情報設定手段は、前記第2遊技状態にて設定される前記所定の基準情報と、同じ情報を前記第1遊技状態にて設定する手段を有していることを特徴とする特徴I2乃至特徴I7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature I8. comprising reference information setting means for setting the predetermined reference information;
The reference information setting means has means for setting the same information in the first game state as the predetermined reference information set in the second game state. The gaming machine according to any one of features I7.

特徴I8によれば、第2遊技状態→第1演出モードとなる場合と、第1遊技状態(第2演出モード)→第1演出モードとなる場合との挙動を近づけることができる。これは、第1遊技状態中にあたかも第2遊技状態に移行したかのように見せる擬態効果を強化する上で好ましい。 According to the feature I8, the behavior in the case of the second game state→the first effect mode and the case of the first game state (the second effect mode)→the first effect mode can be made closer. This is preferable in order to enhance the mimicry effect of making it look as if the second game state has been entered during the first game state.

なお、以上詳述した特徴I群に特徴A群~特徴H群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply each technical idea shown in the feature group A to the feature group H to the feature group I described in detail above.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路(誘導通路103)と、遊技領域(遊技領域PE)内に配置された各遊技部品(遊技釘38等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口81等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: operation means (game ball shooting handle 41) operated by a player, game ball shooting means (game ball shooting mechanism 110) for shooting game balls based on the operation of the operation means, and A ball passage (guidance passage 103) that guides a game ball to a predetermined game area, and each game part (game nail 38, etc.) arranged in the game area (game area PE). A game machine that gives a privilege to a player when a game ball passes through a passing part (general prize winning port 81, etc.).

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Spindle-type gaming machine such as slot machine: Equipped with variable display means for finally stopping and displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols after the symbol row is variably displayed, and the symbol variation starts due to the operation of the starting operation means A special game that is advantageous to the player under the condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the operation means for stopping or after the lapse of a predetermined time, and that the final stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol. A gaming machine designed to generate a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with a variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols and then finally stopping the symbol row; A special game state (bonus game, etc.), and further comprising: a throwing device for performing throwing processing for taking in game balls from the ball tray provided with a ball tray; and a payout device for putting out game balls to the ball tray. A gaming machine constructed so that the operation of the starting operating means is enabled when a game ball is thrown in.

10…遊技機としてのパチンコ機、80…遊技盤ユニット、80a…遊技領域形成体、82…可変入賞装置、83a…上作動口、83b…下作動口、87…主表示ユニット、91…電動役物、140…報知・演出制御装置、162…主制御装置、253…図柄表示装置、253a…表示画面、402…MPU、403…ROM、404…RAM、410…表示制御装置、442…MPU、443…ROM、444…RAM、ME…変動表示領域、PE…遊技領域、SE…縮小表示領域。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Pachinko machine as a game machine, 80... Game board unit, 80a... Game area formation body, 82... Variable prize winning device, 83a... Upper operation opening, 83b... Lower operation opening, 87... Main display unit, 91... Electric role Thing 140... Notification/effect control device 162... Main control device 253... Symbol display device 253a... Display screen 402... MPU 403... ROM 404... RAM 410... Display control device 442... MPU 443 ... ROM, 444 ... RAM, ME ... variable display area, PE ... game area, SE ... reduced display area.

Claims (1)

予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段により実行される演出として演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出及び第2所定演出が設けられており、
1遊技回中の前記第1所定演出の実行回数について前記付与判定手段による判定結果に対応した上限回数が設けられており、
前記演出実行手段は、少なくとも前記上限回数の前記第1所定演出を実行する場合に、前記第2所定演出を介在させることにより当該第2所定演出の前に実行される前記第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される前記第1所定演出とを遊技者に分けて認識させることが可能な手段を有していることを特徴とする遊技機。
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
grant determination means for determining whether or not the special information stored in the obtained information storage means corresponds to a grant correspondence result corresponding to granting a privilege to a player;
It is assumed that one game cycle is when the game cycle motion is terminated by a notification result corresponding to the determination result of the grant determination means after the game cycle motion is started. In a game machine comprising a game turn control means for controlling a predetermined notification means so that
The game round control means has period determination means for determining an operation period of the game round motion for each game round,
an effect executing means for executing an effect in parallel with the game-playing motion when the game-playing motion is being performed;
A first predetermined effect and a second predetermined effect configured so that the effect execution period is shorter than the operation period are provided as effects executed by the effect execution means,
There is provided an upper limit number of times corresponding to the determination result by the grant determination means for the number of times the first predetermined effect is executed during one game round,
When the first predetermined effect is executed for at least the upper limit number of times, the effect executing means intervenes the second predetermined effect to perform the first predetermined effect and the first predetermined effect to be executed before the second predetermined effect. A game machine characterized by having a means capable of making a player separately recognize the first predetermined effect to be executed after the second predetermined effect .
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