JP2016137383A - Game machine - Google Patents

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JP2016137383A
JP2016137383A JP2016096170A JP2016096170A JP2016137383A JP 2016137383 A JP2016137383 A JP 2016137383A JP 2016096170 A JP2016096170 A JP 2016096170A JP 2016096170 A JP2016096170 A JP 2016096170A JP 2016137383 A JP2016137383 A JP 2016137383A
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Japan
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display
big hit
determination
variation
effect
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JP2016096170A
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Japanese (ja)
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Original Assignee
株式会社三共
Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve game amusement with respect to a presentation using a re-variable display.SOLUTION: When it is determined not to be controlled in a big win game state, a total number of times is regulated to become less than a prescribed number of times (S566-S570), the total number of times being the number of times of re-variation executions in variation patterns of pseudo continuations and the number of times of variable display executions in which continuation notices are performed.SELECTED DRAWING: Figure 53

Description

本発明は、可変表示を行なう第1可変表示部および第2可変表示部のいずれかに導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に関する。   The present invention provides an advantageous state that is advantageous for a player when a display result derived and displayed on either the first variable display unit or the second variable display unit that performs variable display becomes a predetermined specific display result. It relates to a gaming machine to be controlled.
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、遊技媒体(遊技球)による始動領域の通過により変動表示の実行条件が成立した(遊技球が始動入賞口に入賞したこと)後、変動表示の開始を許容する開始条件が成立したときに、各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の変動表示を開始する変動表示部を備え、該変動表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御するものがあった。   As what is generally known as this type of gaming machine, for example, as in a pachinko gaming machine, the execution condition of the variable display is established by passing through the start area by the gaming medium (gaming ball) (the gaming ball is A start-up winning opening), and when a start condition that allows the start of the change display is satisfied, a change display unit that starts change display of a plurality of types of identification information (symbols) that can each be identified, When the display result of the identification information derived and displayed on the variable display unit becomes a predetermined specific display result (big hit display result), the player controls an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player. there were.
このような遊技機としては、開始条件が1回成立したことに対応して識別情報の変動表示を開始させてから、全ての変動表示部の識別情報を仮停止表示させた後、全ての変動表示部の識別情報の再変動表示を開始させる再変動表示動作を行なう「擬似連」の特定演出を実行する変動表示中に発生した始動入賞に基づき、表示結果が「大当り」であるか否かを先読みし、「大当り」であることを特定すると、その変動表示の終了後において、擬似連続演出に対応した擬似連継続演出となる演出動作を実行させるものがあった(特許文献1)。   As such a gaming machine, after the start display of the identification information in response to the start condition being satisfied once, the identification information of all the change display sections is temporarily stopped and displayed, Whether or not the display result is a “big hit” based on the start winning that occurred during the variable display that performs a specific effect of “pseudo-ream” that performs a re-variable display operation that starts re-variable display of identification information on the display unit When a “big hit” is identified in advance, there is one that causes an effect operation to be a pseudo-continuous effect corresponding to the pseudo-continuous effect after the end of the variable display (Patent Document 1).
特開2009−056148号公報(段落番号0297〜0304)JP 2009-056148 A (paragraph numbers 0297 to 0304)
しかし、特許文献1に示されるような従来の遊技機においては、次のような問題があった。擬似連のような特定演出を実行する変動表示中の始動入賞を先読みし、その先読み結果に応じて、当該変動表示の終了後の次の変動表示において擬似連と同様の演出を行なうことで、有利状態に移行するか否かを煽る演出を行なうだけであったので、遊技が単調となり、遊技興趣の著しい減退を招いていた。   However, the conventional gaming machine as disclosed in Patent Document 1 has the following problems. By pre-reading the start winning in the variable display for executing the specific effect such as the pseudo-ream, and performing the same effect as the pseudo-ream in the next variable display after the end of the variable display according to the pre-read result, The game was monotonous because it only produced an effect asking whether or not to shift to an advantageous state, leading to a significant decline in the game entertainment.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、予告演出の実行に関する遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a game entertainment related to execution of a notice effect.
(1) 可変表示を行なう第1可変表示部および第2可変表示部のいずれかに導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
前記第1可変表示部および前記第2可変表示部における可変表示に対応した演出識別情報の変動表示を行う演出表示手段と、
第1始動条件が成立したときに、数値データを更新する数値データ更新手段から数値データを抽出する第1抽出手段と、
第2始動条件が成立したときに、数値データを更新する数値データ更新手段から数値データを抽出する第2抽出手段と、
、前記第1抽出手段により抽出された前記数値データを前記第1可変表示部の保留記憶情報として記憶可能な第1保留記憶手段と、
前記第2抽出手段により抽出された前記数値データを前記第2可変表示部の保留記憶情報として記憶可能な第2保留記憶手段と、
前記第1保留記憶手段と前記第2保留記憶手段との双方に保留記憶情報が記憶されているときに、前記第1可変表示部の可変表示よりも前記第2可変表示部の可変表示を優先して実行する可変表示制御手段と、
前記第1可変表示部または前記第2可変表示部の前記保留記憶情報に対応する前記数値データに基づいて、前記有利状態に制御するか否かを、表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記演出識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて、前記変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに変動表示を仮停止させた後に変動表示を再開させる再変動表示を実行する再変動表示実行手段と、
前記第1始動条件または前記第2始動条件が成立したときに、前記第1抽出手段または前記第2抽出手段により抽出された前記数値データに基づいて、当該第1始動条件または当該第2始動条件が成立した可変表示を開始する以前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する始動条件成立時判定手段と、
前記有利状態および前記有利状態が終了した後に、通常状態に比べて前記第2始動条件が成立しやすい特別状態において、前記始動条件成立時判定手段による前記第1保留記憶手段に記憶される保留情報にもとづいた判定を禁止する禁止手段と、
前記始動条件成立時判定手段の対象となった可変表示を開始する以前から、複数回の変動表示において予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記予告演出実行手段は、前記再変動表示が実行される前の複数回の変動表示において前記予告演出を実行可能であることを特徴とする。
(1) When the display result derived and displayed on either the first variable display unit or the second variable display unit that performs variable display becomes a predetermined specific display result, the player is in an advantageous state that is advantageous to the player. A gaming machine to control,
Effect display means for performing variable display of effect identification information corresponding to variable display in the first variable display unit and the second variable display unit;
First extraction means for extracting numerical data from numerical data updating means for updating numerical data when the first start condition is satisfied;
Second extraction means for extracting numerical data from numerical data updating means for updating numerical data when the second start condition is satisfied;
A first hold storage means capable of storing the numerical data extracted by the first extraction means as the hold storage information of the first variable display section;
Second holding storage means capable of storing the numerical data extracted by the second extraction means as holding storage information of the second variable display section;
When hold storage information is stored in both the first hold storage means and the second hold storage means, the variable display of the second variable display section has priority over the variable display of the first variable display section. Variable display control means to be executed,
Based on the numerical data corresponding to the reserved storage information of the first variable display unit or the second variable display unit, whether to control to the advantageous state is determined before the display result is derived and displayed. A pre-determination means;
A variation pattern determining means for determining a variation pattern of the effect identification information based on a determination result of the prior determination means;
Based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means, the variation display is resumed after the variation display is temporarily stopped after the variation display is started until the display result is derived and displayed. Re-variable display execution means for
Based on the numerical data extracted by the first extracting means or the second extracting means when the first starting condition or the second starting condition is satisfied, the first starting condition or the second starting condition Before starting the variable display in which is established, a starting condition satisfaction determination means for determining whether to be controlled to the advantageous state,
On hold information stored in the first hold storage means by the start condition satisfaction determination means in a special state where the second start condition is more likely to be established than in the normal state after the advantageous state and the advantageous state are completed. A prohibition means for prohibiting the determination based on
Before starting the variable display that is the target of the start condition establishment determination means, provided with a notice effect execution means for executing a notice effect in a plurality of variable display,
The notice effect executing means is capable of executing the notice effect in a plurality of variable displays before the re-variable display is executed.
このような構成によれば、予告演出の実行に関する遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment related to the execution of the notice effect.
(2) 遊技媒体(遊技球)による始動領域(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)の通過により変動表示の実行条件(始動入賞)が成立した後、変動表示の開始を許容する開始条件(大当り遊技中でなくかつ先に変動表示を開始した保留記憶に起因する変動表示が終了しているとき)が成立したときに、各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の変動表示を開始する変動表示部(演出表示装置9)を備え、該変動表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記実行条件が成立したときに、数値データを更新する数値データ更新手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、ランダムR,ランダム2,ランダム3)から数値データ(ランダムRの数値データ,ランダム2の数値データ,ランダム3の数値データ)を抽出する抽出手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図25のS213、図26のS223)と、
前記実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない変動表示について、前記抽出手段により抽出された前記数値データを保留記憶情報として所定の上限数の範囲内で記憶可能な保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ、RAM55、図25のS213、図26のS223)と、
前記開始条件が成立したときに、当該開始条件が成立した変動表示の前記保留記憶情報に対応する前記数値データに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図29のS59、図30のS591〜SS594)と、
該事前決定手段による決定に応じて、前記事前決定手段による決定がされた変動表示の変動パターン(図15〜図20の変動パターン)を決定する変動パターン決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図31のS96,S98)と、
該変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて、前記開始条件が成立した変動表示を実行する変動表示実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図47のS800〜S803)と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて、前記変動表示が開始されてから前記識別情報の表示結果が導出表示されるまでに非特定表示結果を仮停止させた後に変動表示を再開させる再変動表示(図9のような擬似連の再変動表示)を所定回数実行する再変動表示実行手段(図48のS521〜S525、図62のS841〜S845)と、
前記実行条件が成立したときに、前記抽出手段により抽出された前記数値データに基づいて、当該実行条件が成立した変動表示の前記開始条件が成立する以前に、前記特定遊技状態に制御されるか否か、および、前記再変動表示が実行されるか否かを判定する実行条件成立時判定手段(図27のS230,S242)と、
該実行条件成立時判定手段により前記特定遊技状態に制御されるか、または、前記再変動表示が実行されると判定されたときに、当該判定の対象となった変動表示の前記開始条件成立前から、複数回の変動表示に亘って連続して所定の予告演出態様で予告演出を実行することにより、前記特定遊技状態に制御されるかまたは前記再変動表示となることを予告する連続予告(連続予告)を行なう(図10〜図12)予告演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図52のS552〜図53のS575、図48のS509,S517〜S524、図62のS845)と、
前記実行条件成立時判定手段により前記特定遊技状態に制御されないと判定されたときに(図53のS566でNの判定)、前記再変動表示の実行回数、および、前記連続予告が行なわれる変動表示の実行回数の合計回数が所定回数未満(7回未満)となるように規制する(先読み予告の予告対象が大当りとならないときに擬似連の再変動回数と連続予告を実行する変動表示回数との演出合計回数が「6」以下、すなわち、「7」未満となるように連続予告回数を制限する)規制手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図53のS569,S570)とを備える。
(2) Allow the start of the variable display after the execution condition of the variable display (start prize) is satisfied by passing through the start area (the first start winning port 13 and the second start winning port 14) by the game medium (game ball). Multiple types of identification information (symbols) that can be identified when the start condition is satisfied (when the variable display due to the pending storage that has started the variable display is ended) When the display result of the identification information derived and displayed on the variable display unit becomes a predetermined specific display result (big hit display result) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Numerical data (random R numerical data, random 2 numerical data) from numerical data updating means (game control microcomputer 560, random R, random 2, random 3) for updating numerical data when the execution condition is satisfied , Random 3 numerical data) extracting means (game controlling microcomputer 560, S213 in FIG. 25, S223 in FIG. 26),
With respect to a variable display in which the execution condition is satisfied but the start condition is not satisfied, the reserved storage means (game) capable of storing the numerical data extracted by the extracting means as reserved storage information within a predetermined upper limit number range Control microcomputer 560, first reserved storage buffer, second reserved storage buffer, RAM 55, S213 in FIG. 25, S223 in FIG.
When the start condition is satisfied, the display result of the identification information indicates whether or not to control the specific gaming state based on the numerical data corresponding to the hold storage information of the variable display in which the start condition is satisfied Pre-determining means (game controlling microcomputer 560, S59 in FIG. 29, S591 to SS594 in FIG. 30) for determining before derivation and display,
In accordance with the determination by the prior determination means, the variation pattern determination means (game control microcomputer 560, which determines the variation pattern of the variation display (variation patterns in FIGS. 15 to 20) determined by the prior determination means). S96, S98 in FIG. 31;
Based on the variation pattern determined by the variation pattern determination unit, variation display execution unit (production control microcomputer 100, S800 to S803 in FIG. 47) that executes variation display that satisfies the start condition;
Based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means, the non-specific display result is temporarily stopped after the variation display is started until the display result of the identification information is derived and displayed, and then the variation display is resumed. Re-variable display execution means (S521 to S525 in FIG. 48, S841 to S845 in FIG. 62) for executing the re-variable display (a pseudo-variable revariable display as in FIG. 9) a predetermined number of times,
When the execution condition is satisfied, based on the numerical data extracted by the extraction unit, is the specific gaming state controlled before the start condition of the variable display that the execution condition is satisfied is satisfied? Execution condition determination means (S230, S242 in FIG. 27) for determining whether or not the re-variable display is executed;
When the execution condition is established by the determination means, or when it is determined that the re-variation display is to be executed, before the start condition of the variation display subject to the determination is established From a continuous advance notice (notifying that it is controlled to the specific gaming state or the re-change display is performed by executing the advance notice effect in a predetermined notice effect form continuously over a plurality of variable displays ( (FIG. 10 to FIG. 12) notice effect execution means (the effect control microcomputer 100, S552 in FIG. 52, S575 in FIG. 53, S509, S517 to S524 in FIG. 48, S845 in FIG. 62);
When it is determined by the determining means when the execution condition is established that the specific gaming state is not controlled (determination of N in S566 in FIG. 53), the number of executions of the re-variable display and the variable display in which the continuous notice is performed The total number of executions is controlled to be less than a predetermined number (less than 7) There are provided restriction means (production control microcomputer 100, S569 and S570 in FIG. 53) for limiting the number of continuous notices so that the total number of effects is “6” or less, that is, less than “7”.
このような構成によれば、特定遊技状態に制御されないと判定されたときに、再変動表示の実行回数、および、連続予告が行なわれる変動表示の実行回数の合計回数が所定回数未満となるように規制されるので、その合計回数に応じて、特定遊技状態に制御されることへの期待度が異なる。これにより、連続予告が実行開始されたときから再変動表示が実行されるときまでの間、特定遊技状態に制御されることへの遊技者の期待感を段階的に変化させることができるので、再変動表示を用いた演出に関する遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when it is determined that the game state is not controlled, the total number of executions of re-variable display and the number of executions of variable display for which continuous notice is performed are less than a predetermined number. Therefore, the degree of expectation for being controlled to a specific gaming state differs depending on the total number of times. As a result, the player's expectation to be controlled to the specific gaming state can be changed in a stepwise manner from when the continuous notice is started until when the re-variable display is executed. It is possible to improve the game entertainment related to the effect using the re-variable display.
(3) 前記変動パターン決定手段は、複数種類の変動パターンに対して判定値が割振られた判定テーブル(図15〜図20の判定テーブル)を用い、変動表示の変動パターンを決定し(図31のS96,S98)、
前記変動パターンは、前記再変動表示を実行する再変動表示パターン(擬似連の変動パターンであるスーパーリーチの変動パターン)を含み、
前記判定テーブルは、前記複数の変動パターンのうち、前記再変動表示パターンについては前記保留記憶情報の記憶数に関わらず共通の判定値が割振られており(たとえば、図15および図16の判定テーブルで、スーパーリーチ(擬似連を伴なうスーパー1〜スーパー4の変動パターン種別)には、始動記憶数に関わらずランダム3の351〜400という同じ判定データが割振られている)、前記再変動表示パターン以外の変動パターンについては前記保留記憶情報の記憶数に応じて異なる判定値が割振られている(たとえば、図15および図16の判定テーブルで、通常およびノーマルの変動パターン種別の変動パターンには、始動記憶数により異なるランダム3の判定データが割振られている)。
(3) The variation pattern determining means determines a variation pattern of variation display using a determination table (determination tables in FIGS. 15 to 20) in which determination values are assigned to a plurality of types of variation patterns (FIG. 31). S96, S98),
The variation pattern includes a re-variation display pattern (a super-reach variation pattern that is a pseudo-variation variation pattern) for executing the re-variation display,
In the determination table, among the plurality of variation patterns, a common determination value is assigned to the re-variable display pattern regardless of the number of the stored storage information (for example, the determination tables of FIGS. 15 and 16). Thus, the same determination data of 351 to 400 of random 3 is assigned to super reach (variation pattern types of super 1 to super 4 with pseudo-ream) regardless of the number of start memories) For the variation patterns other than the display pattern, different determination values are assigned according to the number of the stored storage information (for example, in the determination tables of FIGS. 15 and 16, the variation patterns of the normal and normal variation pattern types are assigned. Is assigned random 3 decision data depending on the starting memory number).
このような構成によれば、再変動表示パターンについては、保留記憶情報の記憶数に関わらず共通の判定値が割振られているので、保留記憶情報の記憶数に関わらず再変動表示パターンとなるかを判定できる。また、再変動表示パターン以外の変動パターンについては保留記憶情報の記憶数に応じて異なる判定値が割振られているので、保留記憶情報の記憶数の多少に応じて異なる割合で変動パターンを選択することが可能となるので、識別情報の変動表示の実行効率を向上させることが可能となり、変動表示の実行効率が低下してしまうことを極力防止することができる。   According to such a configuration, since the common determination value is assigned to the re-variable display pattern regardless of the number of stored stored information, the re-variable display pattern becomes a re-variable display pattern regardless of the number of stored stored information. Can be determined. In addition, for the variation patterns other than the re-variable display pattern, different determination values are assigned according to the number of stored stored information, so that the variation pattern is selected at a different ratio depending on the number of stored stored information. Therefore, it is possible to improve the execution efficiency of the variation display of the identification information, and to prevent the execution efficiency of the variation display from being lowered as much as possible.
(4) 前記予告演出実行手段は、前記実行条件成立時判定手段により、前記特定遊技状態に制御しないと判定され、かつ、前記再変動表示が実行されると判定されたときにおいて、前記再変動表示の実行回数が所定回数以上のときは、前記再変動表示が実行される変動表示に近い変動で、前記予告演出の実行を開始する(図48のS518,S519、図53のS573、たとえば、予告対象がはずれとなるときに擬似連の再変動回数が4回に決定されたときには、図57に示すように最大2回しか連続予告の変動表示回数が選択されないので、そのような場合には連続予告が途切れないように、擬似連の変動パターンで変動表示が行なわれる予告対象の変動回に近い変動回から連続予告を開始させる設定をする)。   (4) When the notice condition execution means determines that the execution condition is satisfied and does not control to the specific gaming state, and determines that the re-variation display is executed, the re-change When the number of executions of display is equal to or greater than a predetermined number, the execution of the notice effect is started with a variation close to the variation display in which the re-variable display is performed (S518, S519 in FIG. 48, S573 in FIG. 53, for example, When the number of re-variations of the pseudo-ream is determined to be 4 when the notice target is off, the number of times of continuous notice change is selected as shown in FIG. 57, so in such a case, (In order to prevent the continuous notice from being interrupted, a setting is made so that the continuous notice is started from the fluctuation times close to the noticeable fluctuation times in which the fluctuation display is performed in a pseudo-variable fluctuation pattern).
このような構成によれば、特定遊技状態に制御しないと判定され、かつ、再変動表示が実行されると判定されたときにおいて、再変動表示の実行回数が所定回数以上のときは、再変動表示が実行される変動表示に近い変動で、予告演出の実行を開始するので、連続予告が実行される変動表示のタイミングと、再変動表示が実行される変動表示のタイミングとの間隔を空けないようにすることにより、連続予告と再変動表示との演出の関連性が薄れてしまわないようにすることができる。   According to such a configuration, when it is determined that the control is not performed in the specific gaming state, and when it is determined that the re-variation display is performed, the re-variation is performed when the re-variation display is performed more than a predetermined number of times. Since the notice effect starts to be executed with a fluctuation close to the fluctuation display when the display is executed, the interval between the fluctuation display timing when the continuous notice is executed and the timing of the fluctuation display when the re-variable display is executed is not spaced. By doing so, it is possible to prevent the relevance of presentation between the continuous notice and the re-variable display from fading.
(5) 前記実行条件成立時判定手段は、前記抽出手段により抽出された数値データに基づいて、前記特定遊技状態に制御されると判定したときに、予め定められた複数種類の特定遊技状態(確変大当り、通常大当り、突確大当り)のうち、いずれの特定遊技状態に制御されるかを判定し(図27のS235)、
前記予告演出実行手段は、前記実行条件成立時判定手段により判定された特定遊技状態の種類に応じて異なる割合で前記予告演出を実行する(図52のS559、図54のように大当り種別に応じて先読み予告(連続予告)を実行すると決定する割合が異なる)。
(5) When the execution condition establishment time determining means determines that the specific gaming state is controlled based on the numerical data extracted by the extracting means, a plurality of predetermined specific gaming states ( It is determined which of the specific gaming states is to be controlled (probable big hit, normal big hit, sudden big hit) (S235 in FIG. 27),
The notice effect execution means executes the notice effect at a different rate according to the type of the specific gaming state determined by the determination means when the execution condition is satisfied (according to the jackpot type as shown in S559 of FIG. 52 and FIG. 54). (The ratio to be determined is different when the pre-reading notice (continuous notice) is executed).
このような構成によれば、特定遊技状態の種類に応じて異なる割合で連続予告が実行されるので、連続予告および再変動表示の演出に遊技者をさらに注目させることができるため、遊技興趣をさらに向上させることができる。   According to such a configuration, since the continuous notice is executed at a different rate depending on the type of the specific gaming state, it is possible to make the player pay more attention to the effect of the continuous notice and the re-variable display. Further improvement can be achieved.
(6) 前記実行条件成立時判定手段は、前記抽出手段により抽出された前記数値データに基づいて、前記特定遊技状態に制御されると判定したときに、予め定められた複数種類の特定遊技状態(確変大当り、通常大当り、突確大当り)のうち、いずれの特定遊技状態に制御されるかを判定し(図27のS235)、
前記予告演出実行手段は、前記実行条件成立時判定手段により判定された特定遊技状態の種類に応じて異なる割合で決定される変動表示の実行回数で前記予告演出を実行する(図53のS567において、4回〜1回という連続予告の実行回数(連続予告を実行する変動表示回数)は、図55および図56に示すように、確変大当り、通常大当り、突確大当りという大当りの種別に応じて異なる割合で選択される。)。
(6) When the execution condition establishment determination unit determines that the specific game state is controlled based on the numerical data extracted by the extraction unit, a plurality of predetermined specific game states are determined. It is determined which one of the specific gaming states is to be controlled (probable big hit, normal big hit, sudden big hit) (S235 in FIG. 27),
The notice effect execution means executes the notice effect with the number of executions of the variable display determined at a different rate according to the type of the specific gaming state determined by the execution condition establishment time determination means (in S567 of FIG. 53). The number of executions of the continuous notice of 4 to 1 (variable display number of times of executing the continuous notice) varies depending on the types of big hits such as probability big hit, normal big hit, and sudden big hit as shown in FIGS. Selected by percentage.)
このような構成によれば、特定遊技状態の種類に応じて異なる割合で決定される変動表示の実行回数で予告演出が実行されるので、連続予告および再変動表示の演出に遊技者をさらに注目させることができるため、遊技興趣をさらに向上させることができる。   According to such a configuration, the notice effect is executed with the number of executions of the variable display determined at a different rate depending on the type of the specific gaming state. Therefore, the game entertainment can be further improved.
(7) 遊技の進行を制御するとともにコマンドを出力する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
該遊技制御手段からのコマンドに基づいて前記変動表示部の表示状態を制御する演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記再変動表示の実行回数を決定する(変動パターン種別に対応して擬似連の再変動回数が決まる)再変動表示回数決定手段(図27のS242)を含み、
前記遊技制御手段は、前記再変動表示回数決定手段により決定された前記再変動表示の実行回数に応じたコマンド(図22に示すような擬似連の再変動回数に対応して区分されたランダム3の数値範囲を示す第1始動入賞時変動種別指定コマンドおよび第2始動入賞時変動種別指定コマンド)を前記演出制御手段へ送信し(図27のS243)、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信されたコマンドに基づいて、前記予告演出の実行回数を決定する(図53のS567,S569,S570)。
(7) Game control means (game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game and outputting a command;
Production control means (production control microcomputer 100) for controlling the display state of the variable display section based on a command from the game control means,
The game control means includes
Re-variable display number determination means (S242 in FIG. 27) for determining the number of re-variable display execution times (determining the re-variable number of pseudo-series corresponding to the variation pattern type);
The game control means is a command corresponding to the number of executions of the re-variable display determined by the re-variable display number determining means (random 3 divided according to the number of re-variations of the pseudo-series as shown in FIG. The first start winning variation type designation command and the second starting prize variation type designation command) indicating the numerical range of the above are transmitted to the effect control means (S243 in FIG. 27),
The effect control means determines the number of executions of the notice effect based on the command transmitted from the game control means (S567, S569, S570 in FIG. 53).
このような構成によれば、遊技制御手段により再変動表示の実行回数が決定され、決定された再変動表示の実行回数に応じたコマンドが演出制御手段へ送信される。演出制御手段により、遊技制御手段から送信されたコマンドに基づいて、連続予告を行なう予告演出の実行回数が決定されるので、連続予告および再変動表示の演出を実行するときの制御負担を遊技制御手段と、演出制御手段とで分担することができる。これにより、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。   According to such a configuration, the game control means determines the number of times of re-variable display execution, and transmits a command according to the determined number of times of re-variable display execution to the effect control means. The effect control means determines the number of executions of the notice effect for performing the continuous notice based on the command transmitted from the game control means, so that the control burden when executing the effect of the continuous notice and the re-variable display is controlled by the game control. It can be shared by the means and the production control means. Thereby, the control burden of the game control means can be reduced.
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate. 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 遊技制御に用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number used for game control. 大当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブル等の各種判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows various determination tables, such as a jackpot determination table and a jackpot classification determination table. 各種の大当りおよび小当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。It is a figure which shows each characteristic of various big hits and small hits in a table format. 擬似連の変動表示の変動パターンの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the fluctuation pattern of the fluctuation display of a pseudo | simulation series. 演出表示装置において先読み予告演出としての連続予告が実行されるときの代表的な表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the typical example of a display when the continuous notice as a prefetch notice effect is performed in an effect display device. 演出表示装置において連続予告が実行されるときに選択された連続予告回数が先読み予告の予告対象の保留記憶に基づく変動表示よりも前に行なわれる変動表示の回数よりも少ない場合に行なわれる連続予告開始設定を示す表示画面図である。Continuous notice performed when the number of continuous notices selected when continuous notice is executed in the effect display device is less than the number of fluctuating displays performed before the fluctuating display based on the reserved memory of the pre-read notice notice. It is a display screen figure which shows start setting. 図11に示すような演出が行なわれるときにAキャラクタが表示される例を示す表示画面図である。FIG. 12 is a display screen diagram illustrating an example in which an A character is displayed when an effect as shown in FIG. 11 is performed. 表示結果がはずれとなるときのランダム3と変動パターン種別との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the random 3 when a display result becomes out of order, and a fluctuation pattern classification. 表示結果が大当りとなるときおよび表示結果結果が小当りとなるときのランダム3と変動パターン種別との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between random 3 when a display result becomes a big hit, and when a display result result becomes a big hit, and a fluctuation pattern classification. 通常状態はずれ時第1判定テーブルおよび通常状態はずれ時第2判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st determination table at the time of deviation from a normal state, and the 2nd determination table at the time of deviation from a normal state. 時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび時短状態はずれ時第2判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st determination table at the time-short state deviation, and the 2nd determination table at the time-short state deviation. 通常状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination table at the time of normal state sudden hit, and the determination table at the time short state sudden hit big hit. 通常状態通常大当り時判定テーブルおよび時短状態通常大当り時判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal state normal big hit judgment table and the short time normal big hit judgment table. 通常状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the determination table at the time of a normal state sudden hit, and the determination table at the time short state sudden hit. 通常状態小当り時判定テーブルおよび時短状態小当り時判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal state small hit determination table and the short time short hit determination table. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command which the microcomputer for game control transmits. 演出制御コマンドのうちの第1始動入賞時変動種別指定コマンドおよび第2始動入賞時変動種別指定コマンドの具体的内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific content of the change classification designation | designated command at the time of the 1st start winning prize and the fluctuation classification designation | designated command at the time of 2nd start winning among the production control commands. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of the special symbol process process which the microcomputer for game control performs. 第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st start port switch passage process. 第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd start port switch passage process. 第1始動口スイッチ通過処理および第2始動口スイッチ通過処理のそれぞれで呼出されて実行される入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning which is called and performed by each of the 1st start port switch passage processing and the 2nd start port switch passage processing. 第1始動口スイッチ通過処理および第2始動口スイッチ通過処理のそれぞれにおいて用いられる保留記憶に対応する乱数等を保存する領域の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the area | region which preserve | saves the random number etc. corresponding to the reservation memory used in each of the 1st starting port switch passage process and the 2nd starting port switch passage processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄プロセス処理により呼出されて実行される当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process called and performed by the special symbol process process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 第1当り判定結果記憶バッファ、第1変動種別記憶バッファ、第2当り判定結果記憶バッファ、第2変動種別記憶バッファの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the 1st hit determination result storage buffer, the 1st fluctuation type storage buffer, the 2nd hit determination result storage buffer, and the 2nd fluctuation classification storage buffer. 保留記憶処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of a pending | holding memory | storage process. 飾り図柄の変動表示の態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the aspect of a variable display of a decoration symbol. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 通常変動の変動表示が行なわれるときの演出と、擬似連の変動表示が行なわれるときの演出とを対比して説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for comparing and producing the effect when the variation display of the normal variation is performed and the effect when the pseudo-variable variation display is performed. 先読み予告が実行可能な例と、先読み予告が実行不可能な例とを比較して示す図である。It is a figure which compares and shows the example which can perform a prefetch notice, and the example which cannot perform a prefetch notice. 演出図柄変動開始処理における先読み予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch notice effect determination process in an effect design change start process. 演出図柄変動開始処理における先読み予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch notice effect determination process in an effect design change start process. 先読み予告実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prefetch notice execution determination table. 連続予告回数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuous notice frequency determination table. 連続予告回数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuous notice frequency determination table. 連続予告回数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuous notice frequency determination table. 連続予告パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a continuous notice pattern determination table. 演出図柄変動開始処理における連続予告中断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous notice interruption process in an effect design change start process. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. プロセステーブルの内容にしたがって実行される演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect performed according to the content of a process table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 第2実施形態による先読み予告演出決定処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of prefetch notice effect determination process by 2nd Embodiment.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体による始動領域の通過により変動表示の実行条件が成立した後、変動表示の開始を許容する開始条件が成立したときに、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を開始する変動表示部を備え、該変動表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine. After the execution condition is satisfied, when the start condition that allows the start of the variable display is satisfied, the variable display unit starts the variable display of a plurality of types of identification information that can be identified, and is derived to the variable display unit Any gaming machine may be used as long as the gaming machine controls the specific gaming state advantageous to the player when the display result of the displayed identification information becomes a predetermined specific display result.
〔第1実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[First Embodiment]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで所定の遊技が行なわれる遊技機である。縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a predetermined game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 7. An outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、後述する第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄、および、第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄のそれぞれの変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。演出表示装置9は、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置(変動表示部)に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の識別情報を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」,「中」,「右」の各図柄表示エリア9L,9C,9Rがあるが、図柄表示エリア9Aの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリア9L,9C,9Rの3つの領域が離れていてもよい。第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれは、主基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. On the display screen of the effect display device 9, an effect synchronized with each variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8 a described later and the second special symbol on the second special symbol display 8 b. There is an effect symbol display area for performing variable symbol display. The effect display device 9 corresponds to a variable display device (variable display unit) that performs variable display of effect symbols as a plurality of types of identification information each of which can be identified. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decoration (effect) identification information of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, but the position of the symbol display area 9A is not fixed on the display screen of the effect display device 9. Alternatively, the three areas of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R may be separated. Each of the first special symbol and the second special symbol is controlled by a game control microcomputer mounted on the main board. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display device 8a, the effect display device 9 executes the effect display along with the variation display, and the second special symbol display device 8b performs the second display. When the special symbol variable display is being executed, the effect display is executed by the effect display device along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.
なお、本実施の形態においては、演出表示装置9は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、CRT、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式のものであってもよい。   In the present embodiment, the effect display device 9 will be described using an example of a liquid crystal display device. However, the present invention is not limited to this, and the display using CRT, plasma display, electroluminescence or dot matrix display, etc. Other image display types may also be used.
遊技盤6における下部の左側には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the lower part of the game board 6, a second special symbol display (second variation display unit) 8b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information each identifiable is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.
なお、本実施の形態においては、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、7セグメントLEDを用いた例について説明するが、これに限らず、液晶表示装置、CRT、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、画像表示式のものであってもよい。また、特別図柄表示器8は、回転ドラム式の表示装置等、機械式のものであってもよい。   In the present embodiment, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b will be described using an example using a 7-segment LED. However, the present invention is not limited to this, and a liquid crystal display device, CRT, plasma An image display type display such as a display, electroluminescence or dot matrix display may be used. The special symbol display 8 may be a mechanical type such as a rotary drum type display device.
小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   The small indicator is formed in, for example, a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(遊技球が第1始動入賞口13に入賞したこと)または第2始動条件(遊技球が第2始動入賞口14に入賞したこと)が成立した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。以下の説明においては、第1始動入賞口13に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、第2始動入賞口14に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55の所定領域に記憶される。   The variation display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition (that the game ball has won the first start winning opening 13) or the second start condition (the game ball is the first one) After the 2 start winning opening 14 is established), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed) In the absence of the game and the big hit game is not executed), the display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable display time elapses. In the following description, winning in the first start winning opening 13 may be referred to as a first start winning prize, and winning in the second starting winning opening 14 may be referred to as a second start winning prize. Data relating to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as hold storage data until the start condition is satisfied. Specifically, the on-hold storage data is stored in a predetermined area of the RAM 55 of the game control microcomputer 560 described later.
入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことであり、当該領域を遊技球が通過したことを含む概念である。始動条件(第1始動条件,第2始動条件)は、少なくとも、遊技球が始動領域(第1始動入賞口13,第2始動入賞口14)を遊技球が通過したことに基づいて成立するものであればよい。つまり、始動条件は、第1始動入賞口13,第2始動入賞口14の構成のような通過した遊技球が始動領域内部に取込まれる構成における遊技球の当該通過に基づいて成立するものであってもよく、通過ゲートのような通過した遊技球が内部に取込まれずに遊技領域7を流下する構成における遊技球の当該通過に基づいて成立するものであってもよい。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞とのうち第2始動入賞口14への入賞を優先させ、変動表示の開始条件を成立させる。つまり、第2始動入賞の保留記憶データがあるときには、第1始動入賞の変動表示の開始条件よりも第2始動入賞の変動表示の開始条件が優先して成立させられる。たとえば第2始動入賞口14への入賞を優先させる場合には、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第1保留記憶数が0でない場合でも、第2保留記憶数が0になるまで、第2特別図柄の変動表示を続けて実行する。なお第1始動入賞口13への入賞を優先させ、変動表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。また、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に変動表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。   Winning is a concept including that a game ball has entered a predetermined area such as a prize opening and that has passed through the area. The start condition (first start condition, second start condition) is established based on at least the game ball passing through the start area (the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14). If it is. In other words, the start condition is established based on the passage of the game ball in a configuration in which the passed game balls are taken into the start area as in the configuration of the first start winning port 13 and the second start winning port 14. It may be established based on the passing of the game ball in a configuration in which the passed game ball such as a passing gate flows down the game area 7 without being taken into the inside. Deriving and displaying a display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding stop before so-called re-variation). Further, in this embodiment, priority is given to the second start winning opening 14 out of the winning to the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, and the start condition of the variable display is established. Let In other words, when there is the second start winning storage data, the start condition for the second start winning variation display is given priority over the starting condition for the first start winning variation display. For example, when priority is given to winning in the second start winning opening 14, the first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable state, and the big hit game is not executed. For example, even if the first reserved memory number is not 0, the variable display of the second special symbol is continuously executed until the second reserved memory number becomes 0. It is also possible to prioritize winning in the first start winning opening 13 and establish the start condition of the variable display. Also, the variable display start condition may be established in the order in which the start winnings are generated regardless of the winning at the first starting winning port 13 and the winning at the second starting winning port 14.
第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の変動表示を行なう第1飾り図柄表示器9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の変動表示を行なう第2飾り図柄表示器9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, during the time of the first special symbol change display time by the first special symbol display 8a, the first decorative symbol as a decorative (design) symbol is displayed in a variable manner. A first decorative symbol display 9a is provided. In this embodiment, the first decorative symbol display 9a is composed of two LEDs. The first decorative symbol display 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Also, in the vicinity of the second special symbol display unit 8b, during the variation display time of the second special symbol by the second special symbol display unit 8b, the variation display of the second decorative symbol as a symbol for decoration (for production) is performed. A second decorative symbol display 9b is provided. The second decorative symbol display 9b is composed of two LEDs. The second decorative symbol display 9b is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.
なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。また、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bとを、飾り図柄表示器と総称することがある。   In addition, a 1st decorative design and a 2nd decorative design may be named generically. Further, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be collectively referred to as a decorative symbol display.
飾り図柄の変動(変動表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の変動表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。なお、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの機能を、演出表示装置9で実現するようにしてもよい。すなわち、第1飾り図柄および第2飾り図柄が、演出表示装置9の表示画面において画像として変動表示されるように制御してもよい。   The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The fluctuation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the fluctuation display of the first decoration symbol on the first decoration symbol display 9a are synchronized. The variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the second decorative symbol on the second decoration symbol display 9b are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are the same and the period of variable display is the same. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit. When the big-hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the big-hit on the second decorative symbol display 9b remains lit. The functions of the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be realized by the effect display device 9. That is, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be controlled to be variably displayed as images on the display screen of the effect display device 9.
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞(通過)可能な第2始動入賞口(第2始動口)14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1状態)になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態は、遊技者にとって不利な状態(第2状態)であり、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball apparatus having a second starting winning port (second starting port) 14 through which a game ball can win (pass) is provided below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13. 15 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won in the second start winning opening 14 (it is easy to start winning), and is in a state advantageous to the player (first state). In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. Further, the state where the variable winning ball device 15 is in a closed state is a disadvantageous state (second state) for the player, and the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured so that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win).
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには、可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。具体的には、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading toward the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided immediately below the effect display device 9, but the winning rate of the second starting winning opening 14 is set to be higher than that of the first starting winning opening 13. May be. Specifically, the space between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further narrowed, nails are densely arranged around the first starting winning opening 13, or the first start winning opening The nail arrangement around 13 is made difficult to guide the game ball to the first start winning port 13 so that the winning rate of the second starting winning port 14 is higher than the winning rate of the first starting winning port 13. It may be.
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.
第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second decorative symbol display 9b is a second special symbol reserved memory display 18b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を、円形の保留記憶表示の個数により表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合算保留記憶表示部18cにおいては、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを異なる色で表示することにより、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを区別して把握することが可能とされている。たとえば、合算保留記憶表示部18cにおいては、左側の領域で第1保留記憶数が赤色の円形で表示され、右側の表示領域で第2保留記憶数が黄色の円形で表示される。このように、保留記憶の合算合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。また、合算保留記憶表示部18cは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを区別することなく同じ色で表示してもよい。また、合算保留記憶表示部18cは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを区別することなく同じ色で表示する場合に、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを左右で区別することなく左端または右端から順番に表示してもよい。また、合算保留記憶表示部18cは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを色で区別する場合に、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを左右で区別することなく左端または右端から変動表示の優先順位に応じて順番に表示してもよい。   On the display screen of the effect display device 9, the total number (total number of pending storage) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is displayed according to the number of circular reserved memory displays ( Hereinafter, it is referred to as a summed pending storage display unit 18c). In the total reserved memory display unit 18c, the first reserved memory number and the second reserved memory number are displayed in different colors, so that the first reserved memory number and the second reserved memory number can be distinguished and grasped. It is said that. For example, in the total reserved memory display unit 18c, the first reserved memory number is displayed in a red circle in the left area, and the second reserved memory number is displayed in a yellow circle in the right display area. In this way, since the total pending storage display unit 18c for displaying the total number of the pending storage is provided, it is easy to grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. it can. In addition, since the total reserved memory display unit 18c is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided. Moreover, you may display the total pending | holding memory | storage display part 18c by the same color, without distinguishing the 1st pending | holding memory number and the 2nd pending memory number. In addition, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are displayed in the same color without distinguishing the first reserved memory number and the second reserved memory number, the total reserved memory display unit 18c displays the first reserved memory number and the second reserved memory number on the left and right. You may display in order from the left end or the right end, without distinguishing. In addition, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are distinguished by color, the total reserved memory display unit 18c does not distinguish between the first reserved memory number and the second reserved memory number on the left and right sides. Or you may display in order according to the priority of a variable display from a right end.
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときとには、演出表示装置9において大当りを想起させるような特定表示結果としての演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 corresponding thereto are performed in synchronization. In addition, the change display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 corresponding thereto are performed in synchronization. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 is made to recall the jackpot. The combination of effect symbols as a specific display result is stopped and displayed.
また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、上側には、回転動作をする星形状の可動部材84が設けられている。可動部材84は、演出表示装置9の周囲の飾り部というような遊技者に視認可能な位置に設けられ、所定の演出に応じて動作する部材である。より具体的に、可動部材84は、モータ88の回転軸に取付けられ、モータ88が回転することにしたがって駆動され、回転動作をする。可動部材84は、予め定められた動作条件が成立したときに動作させられる。   In addition, a star-shaped movable member 84 that rotates is provided on the upper side of the decorative portion around the effect display device 9. The movable member 84 is a member that is provided at a position that is visible to the player, such as a decorative portion around the effect display device 9, and that operates according to a predetermined effect. More specifically, the movable member 84 is attached to the rotation shaft of the motor 88 and is driven and rotates as the motor 88 rotates. The movable member 84 is operated when a predetermined operation condition is satisfied.
演出表示装置9の周囲の飾り部において、右側には、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cが設けられている。上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cは、特定演出としての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときに点滅する。ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   On the right side of the decorative portion around the effect display device 9, an upper effect LED 85a, a middle effect LED 85b, and a lower effect LED 85c are provided. The upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c execute display effects related to a pseudo-continuous effect as a specific effect (each re-variation period (including the initial variation period) during one variation period). Blinks when an effect is performed. Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンスに決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all symbol sequences (left, middle, right) For example, the greater the number of repeated re-executions (the total number of changes including the initial change and subsequent re-changes, also referred to as the pseudo-variable number of times), the greater the reliability of the big hit (the difference from the big hit) The ratio of the ratio that is selected when the jackpot is large, the ratio of the ratio that is jackpot, that is, the degree of reliability that is the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The temporary stop symbol combination is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo consecutive chances) composed of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. Further, when the pseudo continuous fluctuation is executed, some reach effect may be executed as a final reach state.
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリア9L,9Rで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリア9Cで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリア9L,9Rで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable area areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas 9L and 9R and the symbol is not stopped in the inner symbol display area 9C. The symbols stopped in the left and right symbol display areas 9L and 9R when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。さらに、擬似連変動を実行した場合は、再変動の繰返し実行回数(擬似連変動回数)によって演出の発生割合が変化するものでもよい。たとえば、再変動の実行回数が2回まで行くと「リーチ確定」、再変動の実行回数が3回まで行くと「スーパーリーチ確定」、再変動の実行回数が4回まで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach. Further, when the pseudo continuous variation is executed, the generation ratio of the effect may be changed depending on the number of repeated repetitive executions (the number of pseudo continuous variations). For example, “reach confirmation” when the number of re-variation executions reaches 2 times, “super reach confirmation” when the number of re-variation executions reaches 3 times, and “big hit confirmation” when the number of re-variation executions reaches 4 times. It may be something like
擬似連において仮停止する図柄としては、たとえば、「1」「3」「5」の奇数目、「3」「4」「5」の並び目のようにゾロ目ではないが特徴のある出目よりなる仮停止図柄が選択される。このような仮停止図柄を表示することにより、遊技者に擬似連をアピールすることができ、仮停止する際、および、または、再変動する際に擬似連をアピールすることができる。   As a symbol that temporarily stops in the quasi-ream, for example, odd numbers of “1”, “3”, and “5”, and features that are not double-thick like “3”, “4”, and “5” are characteristic A temporary stop symbol is selected. By displaying such a temporary stop symbol, it is possible to appeal the pseudo-ream to the player, and it is possible to appeal the pseudo-ream when temporarily stopping and / or changing again.
また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。可動部材78は、擬似連の演出が実行されるときに動作する。なお、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cの近傍には、各LEDの取付部分を振動させる振動モータ(図示せず)が設けられている。   In addition, in the decorative portion around the effect display device 9, a movable member 78 that is attached to the rotation shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates is provided on the left side. The movable member 78 operates when a pseudo-series effect is executed. A vibration motor (not shown) that vibrates the mounting portion of each LED is provided in the vicinity of the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c.
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられている。特別可変入賞球装置20は、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときとにそれぞれ生起する特定遊技状態としての大当り遊技状態において、開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a large winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate. In the special variable winning ball apparatus 20, when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. The open / close plate is controlled to an open state (first state) advantageous to the player in the big hit game state as the specific game state that occurs each time, and the open / close plate is used for the player in a state other than the big hit game state. It is controlled to an unfavorable closed state (second state). The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.
遊技領域6には、遊技球の入賞に基づいて予め決められている所定数の景品遊技球(賞球)の払出を行なうための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls (prize balls) determined in advance based on winning of the game balls. It has been. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.
遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information called “normal symbols” (for example, “◯” and “x”).
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10での変動表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とが高められる。また、特別図柄の変動時間が短縮される時短状態(特別図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態)では、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とが高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variation display on the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on) are turned on alternately to perform variable display. For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time and the number of opening times are increased. Further, in the short time state where the variation time of the special symbol is shortened (the gaming state where the variation display time of the special symbol is shortened), the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられている。遊技盤6の遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are blinked during the game. In the lower part of the game area 7 of the game board 6, there is provided an out port 26 through which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.
打球供給皿3の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機1の遊技機用枠における所定位置には、押下操作等により遊技者が操作可能な操作ボタン130が設置されている。なお、操作ボタン130は、押下操作が可能なものに限定されず、たとえば回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン130に代えて、たとえば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン130は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。   At predetermined positions in the gaming machine frame of the pachinko gaming machine 1 such as the center position on the front side of the upper surface of the hitting ball supply tray 3, an operation button 130 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided. Note that the operation button 130 is not limited to a button that can be pressed, and may be a button that can be rotated, such as a rotary selector, or a touch operation or a press operation, such as a touch panel. It may be a thing, and the thing which can be tilted like a lever type switch may be sufficient. Further, instead of the operation button 130, a sensor capable of detecting a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. That is, the operation button 130 may be any button that can detect a predetermined operation action by the player mechanically, electrically, or electromagnetically.
パチンコ遊技機1には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の変動表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The pachinko gaming machine 1 has a ball striking device for driving a driving motor in response to the player operating the ball striking operation handle 5, and using the rotational force of the driving motor to launch the game ball to the game area 7 (see FIG. Not shown). A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition for starting the variable display of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the first decorative symbol The display of the first design symbol is started on the display 9a, and the display of the effect design on the effect display device 9 is started. That is, the variable display of the first special symbol, the first decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の変動表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition for starting the variation display of the special symbol is established), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the second decorative symbol The display of the second decorative symbol is started on the display 9b, and the display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the change display of the second special symbol, the second decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, the game control microcomputer 560 includes an ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). ) Is used as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a to the game control microcomputer 560. 58 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての(後述する演出制御用マイクロコンピュータ100)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を変動表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの表示制御と、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御とを行なう。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、操作ボタン130からの操作検出信号が入力され、その信号に応じて、各種演出を行なう。   In this embodiment, the effect control means (effect control microcomputer 100 described later) mounted on the effect control board 80 instructs the contents of the effect from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Upon receiving the effect control command, display control of the first decorative symbol display unit 9a and the second decorative symbol display unit 9b for displaying the decorative symbols in a variable manner and display control of the effect display device 9 for displaying the dynamic symbols in a variable manner are performed. The effect control means mounted on the effect control board 80 receives an operation detection signal from the operation button 130 and performs various effects according to the signal.
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤6に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 performs display control of the decoration LED 25 provided on the game board 6 and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. At the same time, the sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄(たとえば、「1」,「3」,または、「7」というような大当り図柄)が停止表示される。そのときには、演出表示装置9において、特定の演出図柄の組合せ(「左」,「中」,「右」の演出図柄として、後述する突確大当りを除く大当りの種別については、たとえば、「7,7,7」というようなゾロ目となる大当り図柄の組合せ、また、突確大当りの種別については、たとえば、「1,2,3」というようなチャンス目となる突確大当り図柄の組合せ)が停止表示される。また、小当りとすることに決定されている場合には、所定の特別図柄(たとえば、「5」というような小当り図柄)が停止表示される。そのときには、演出表示装置9において、突確大当り図柄の組合せと同じ図柄の組合せが停止表示される。また、はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄以外の特別図柄(たとえば、「−」というはずれ図柄)が停止表示される。そのときには、演出表示装置9において、大当りの演出図柄の組合せおよび小当りの演出図柄の組合せ以外の演出図柄の組合せが停止表示される。   The variation display of the special symbol in the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b stops when the variation display time set every time the variation display is performed. If it is decided to win a big hit, a specific special symbol (for example, a big hit symbol such as “1”, “3” or “7”) is stopped and displayed. At that time, in the effect display device 9, as a combination of specific effect symbols (“left”, “middle”, “right” effect symbols), for example, “7, 7” , 7 ", and the type of the big hit symbol such as" 1, 2, 3 ", the combination of the big hit symbol that gives a chance such as" 1, 2, 3 ") is stopped and displayed. The If it is determined to be a small hit, a predetermined special symbol (for example, a small hit symbol such as “5”) is stopped and displayed. At that time, the effect display device 9 stops and displays the same symbol combination as the combination of the sudden winning hit symbol. In addition, when it is determined to be off, a special symbol other than the jackpot symbol (for example, a symbol “-”) is stopped and displayed. At that time, the effect display device 9 stops and displays effect symbol combinations other than the jackpot effect symbol combination and the small hit effect symbol combination.
変動表示の停止時の第1,第2特別図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、所定の開放終了条件が成立するまで開放する。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値に達するまで繰返される。このように特別可変入賞球装置20の開放が繰返し継続される制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。継続権が発生する開放回数の上限値は、大当りの種類により異なり、たとえば15ラウンドまたは2ラウンドのような所定回数に設定されている。   If the first and second special symbols (stop symbol) when the variable display is stopped is a big hit symbol (also called a big hit display result) as a specific display result, it will be a big hit, and a big hit as a specific gaming state advantageous to the player Transition to gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is opened until a predetermined opening end condition is satisfied. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches a predetermined upper limit value. Control in which the opening of the special variable winning ball apparatus 20 is continuously repeated in this way is called repeated continuation control. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. The upper limit value of the number of times the continuation right is generated varies depending on the type of jackpot, and is set to a predetermined number such as 15 rounds or 2 rounds.
この実施の形態の場合は、大当りの種類として、第15ラウンドを最終ラウンドとして第15ラウンドとなるまで継続権が成立する15ラウンド大当り(以下、15R大当りという場合がある)と、第2ラウンドを最終ラウンドとして第2ラウンドとなるまで継続権が成立する2ラウンド大当り(以下、2R大当りという場合がある)とが設けられている。これにより、15R大当りの場合は、特別可変入賞球装置20が必ず15回開放される制御が行なわれ、2R大当りの場合は、特別可変入賞球装置20が必ず2回開放される制御が行なわれることとなる。ただし、15R大当りのときの開放終了条件は、開放してから29秒間(所定時間)経過するまで、または、10個(所定個数)の遊技球が入賞するまでという2つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。また、2R大当りのときの開放終了条件は、開放してから0.5秒間(所定時間)経過するまで、または、10個(所定個数)の遊技球が入賞するまでという2つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。   In the case of this embodiment, as the types of jackpots, the 15th round jackpot (hereinafter sometimes referred to as 15R jackpot) in which continuation rights are established until the 15th round is the final round, and the second round is As the final round, there is provided a 2-round jackpot (hereinafter sometimes referred to as 2R jackpot) in which the continuation right is established until the second round. Thus, in the case of 15R big hit, the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to be opened 15 times, and in the case of 2R big hit, the special variable winning ball apparatus 20 is always opened to be controlled twice. It will be. However, the release end condition at the time of 15R big hit is one of the two conditions, that is, until 29 seconds (predetermined time) elapses after the release, or until 10 (predetermined number) game balls are won. It is established when established. In addition, the release end condition at the time of 2R big hit is any of the two conditions of 0.5 seconds (predetermined time) after opening or 10 (predetermined number) of game balls are won. It is established when is established.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bでの変動表示の停止時における第1特別図柄または第2特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうち予め定められた特別な大当り図柄としての確変図柄(たとえば、「7」)である場合には、大当り遊技状態に制御されることに加え、大当り遊技状態終了後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態として、大当り遊技状態後に大当りになる確率が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態(後述する低確低ベース状態)よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとって有利な状態になる。15R大当りのうち、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるものは、確変大当りと呼ばれる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態(確変状態以外の状態)は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。確変状態は、たとえば、次に変動表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。また、大当り遊技状態に制御されたり、確変状態に制御されたりするような遊技者にとって有利な状態にされることは、遊技価値を付与するとも呼ばれる。遊技価値とは、たとえば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、所定の入賞が発生しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技者にとって有利な大当り遊技状態になるための確率を向上させたりする(確変状態にする)ことや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The display result of the first special symbol or the second special symbol when the variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped is a special jackpot symbol determined in advance among the jackpot symbols. In the case of the probability variation symbol (for example, “7”), in addition to being controlled to the big hit gaming state, after the big hit gaming state, as a special gaming state advantageous to the player, the big hit after the big hit gaming state This is an advantageous state for the player in a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state) in which the probability is higher than a normal gaming state (a low probability low base state described later) which is a normal state different from the big hit gaming state. Of the 15R big hits, those that become probabilistic after the big hit gaming state ends are called probable big hits. Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probability variation state (state other than the probability variation state) is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state). The probability variation state continues until, for example, a jackpot symbol is derived and displayed as a variation display result. Further, making the player advantageous such that the game is controlled to the big hit gaming state or the probability changing state is also referred to as giving game value. The game value means that, for example, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or advantageous for a player who is likely to generate a predetermined winning. To become a good state, to generate a right to be advantageous to the player, to improve the probability of becoming a big hit gaming state advantageous to the player (to make a probable change state) In other words, the game medium payout condition is easily established.
なお、特別遊技状態は、次のような遊技状態であってもよい。a第1,第2特別図柄の変動時間短縮制御(変動開始から表示結果の導出表示までの時間が変動時間短縮制御状態以外の通常状態での当該時間よりも短縮される制御)が行なわれる状態、b普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれる状態、c普通図柄の当りの発生確率を向上させる制御が行なわれる状態、d普通図柄が当りとなったときに可変入賞球装置15が開放される回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる状態、e可変入賞球装置15の1回の開放時間を延長させる開放時間延長制御。特別遊技状態としては、確変状態および前記a〜前記eのうちのいずれかの単独制御、または、確変状態および前記a〜eのうちから2つ〜5つの状態が適宜組合わされた制御でもよい。つまり、前述したような制御を実行する対象となる特別遊技状態としては、図28のS347で大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りに決定されたときというような、予め定められた特別遊技状態発生条件が成立したときに、特定遊技状態に加えて遊技者に有利な特別状態を付与する特別遊技状態であれば、どのような特別遊技状態であってもよい。   The special gaming state may be the following gaming state. a State in which the fluctuation time reduction control of the first and second special symbols (control in which the time from the start of fluctuation to the derivation and display of the display result is shorter than the corresponding time in the normal state other than the fluctuation time reduction control state) is performed , B Normal symbol variation time shortening control is performed, c Normal symbol hitting probability is improved Control probability, d When the normal symbol hits, the variable winning ball device 15 is released. Opening time extension control for extending the opening time of one time of the e variable winning ball apparatus 15 in a state where the opening number increasing control for increasing the number of times is performed. The special game state may be a single control of any one of the probability change state and the a to the e, or a control in which two to five states are appropriately combined from the probability change state and the a to e. In other words, the special gaming state to be subjected to the control as described above is the occurrence of a predetermined special gaming state such as when the big hit type is determined to be a probable big hit or a sudden big hit in S347 of FIG. Any special gaming state may be used as long as the special gaming state provides a special state advantageous to the player in addition to the specific gaming state when the condition is established.
15R大当りのうち、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bでの変動表示の停止時における第1特別図柄または第2特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうち予め定められた通常図柄(たとえば、「3」)である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が、確変状態とならない。このような15R大当りの大当り遊技状態の終了後に確変状態とならないものは、通常大当りと呼ばれる。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   Among the 15R jackpots, the display result of the first special symbol or the second special symbol when the variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped is predetermined among the big hit symbols. In the case of a normal symbol (for example, “3”), the probability of winning a big hit after the big hit gaming state does not become a probable change state. Those that do not enter a certain change state after the end of the big hit gaming state of 15R big hit are usually called big hits. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.
15R大当りについては、通常大当りと確変大当りとを問わず、大当り遊技状態が終了した後、所定期間に亘り、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示時間が通常状態よりも短縮される遊技状態としての時短状態に制御される。遊技状態をこのような時短状態に制御すれば、第1特別図柄または第2特特別図柄の変動表示時間が短縮されるので、保留記憶数が早期に消化され、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれの上限(たとえば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   For 15R big hits, regardless of whether a normal big hit or a probable big hit, after the big hit gaming state has ended, the game in which the fluctuation display time of the first special symbol and the second special symbol is shorter than the normal state for a predetermined period of time. It is controlled to a short time state as a state. If the gaming state is controlled to such a short time state, the variable display time of the first special symbol or the second special special symbol is shortened, so that the reserved memory number is digested early and the first reserved memory number and second Reduces the number of start winnings that have exceeded the upper limit (for example, “4”) of the number of reserved memories and invalidates them. Derives and displays display results frequently in a short period of time to derive early jackpot display results. Since it becomes easy to display, the display result of the variable display is likely to be the display result of the big hit symbol from the viewpoint of time efficiency, and the gaming state is advantageous to the player.
15R大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態においては、普通図柄に関する特別遊技状態として、普通図柄の変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。   In the short-time state after the end of the big hit game state of 15R jackpot, it is displayed as a special game state for normal symbols by shortening the normal symbol variation display time (the time from the start of variation to the display display of the display result). Control for deriving and displaying the result (normal symbol shortening control), control for increasing the probability that the stop symbol of the normal symbol will be a winning symbol (normal symbol probability changing control), control for extending the opening time of the variable winning ball device 15 (extending the opening time) Control) and control for increasing the number of opening of the variable winning ball apparatus 15 (opening number increasing control) is performed.
このような時短状態は、たとえば、所定回数(たとえば、100回)の特別図柄の変動表示が実行されること、および、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り遊技状態の終了後、特別図柄の変動表示回数に制限されることなく、次の大当りが発生するまで時短状態を継続させる制御をしてもよい。また、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。また、普通図柄に関する特別遊技状態としては、普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、および、開放回数増加制御のうちいずれか1つ、または、いずれか複数を組合せた制御を行なうようにしてもよい。   In such a short time state, for example, a predetermined number of times (for example, 100 times) of a special symbol fluctuating display is executed and a fluctuating display result is “big hit”, whichever condition is first It ends when it is established. It should be noted that, after the big hit game state is ended, the time-short state may be controlled until the next big hit occurs, without being limited to the number of times of special symbol fluctuation display. Further, after the big hit state is ended, the normal state may be set without the time reduction state. In addition, as a special game state related to the normal symbol, a control that combines any one or a combination of normal symbol shortening control, normal symbol probability changing control, opening time extension control, and opening number increase control is performed. You may do it.
このような普通図柄に関する特別遊技状態となる時短状態においては、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置15の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置15の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置15が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動入賞口14への入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだ遊技球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   In the short time state where the special game state relating to such a normal symbol is used, the display time of the normal symbol change is shortened compared to the non-time-short state, and the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased. Based on the fact that the opening time of the variable winning ball device 15 at the time of winning is lengthened and the number of times of opening the variable winning ball device 15 at the time of hitting is increased, the variable winning ball device 15 as compared with the normal gaming state. Tends to be in an open state. Therefore, in the short-time state, winning in the second start winning opening 14 (including both cases where the start winning is valid and invalid) is likely to occur, so the number of game balls that have been shot into the game area 7 The ratio of the number of game balls (the number of payout balls) to be paid out as a prize ball according to the winning is larger than the number of hit balls in comparison with the normal game state. In general, the ratio of the number of paid-out balls by winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a normal gaming state having a lower base compared to such a high base state Such a non-time-short state is called a low base state.
なお、15R大当りの大当り遊技状態終了後においては、特別図柄の時短制御を行なわず、普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、および、開放回数増加制御のうちいずれか1つ、または、いずれか複数を組合せた制御を行なうようにしてもよい。   In addition, after completion of the big hit game state of 15R big hit, any one of the normal symbol shortening control, the normal symbol probability changing control, the opening time extension control, and the opening number increase control is not performed. Or you may make it perform control which combined any two or more.
また、このような大当り遊技状態後の時短状態とは別に、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算保留記憶数が所定個数以上であるときには、合算保留記憶数が所定個数未満であるときと比べて第1特別図柄および第2特別図柄の変動時間を短縮する保留数短縮制御が実行される。   In addition to the time saving state after the big hit gaming state, when the total number of reserved storages of the first reserved memory number and the second reserved memory number is equal to or greater than a predetermined number, the total reserved memory number is less than the predetermined number. The hold number reduction control is executed to reduce the variation time of the first special symbol and the second special symbol compared to a certain time.
また、第1特別図柄表示器8aでの変動表示の停止時における第1特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうち予め定められた突確図柄(たとえば、「1」)である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が確変状態となる2R大当りとなる。このように、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるものは、突確大当りと呼ばれる。突確大当りの大当り遊技状態では、大入賞口は2回開放状態になるが、開放時間は極めて短い(たとえば、0.5秒)。よって、遊技者は、大当りが発生したことを感じずに、あたかも、突然に遊技状態が確変状態になったかのように感じる。したがって、このような2R大当りが、突然確変大当り(以下、突確大当りという)と呼ばれるのである。なお、第2特別図柄表示器8bについても、第1特別図柄表示器8aと同様に突確大当りとなる表示結果を停止表示することを可能にし、突確大当りの遊技状態に制御されるようにしてもよい。突確大当りとなったときには、前述のような時短状態には制御されない。   Further, when the display result of the first special symbol when the variable display on the first special symbol display 8a is stopped is a predetermined accuracy symbol (for example, “1”) among the big hit symbols, the big hit The probability of winning a big hit after the gaming state is a 2R big hit that becomes a probable change state. Thus, what will be in a probable change state after the end of the big hit gaming state is called a sudden big hit. In the big hit game state with a promising big hit, the big prize opening is opened twice, but the open time is very short (for example, 0.5 seconds). Therefore, the player does not feel that the big hit has occurred, but feels as if the gaming state suddenly becomes a probable state. Therefore, such 2R big hit is called suddenly probable big hit (hereinafter referred to as sudden big hit). As for the second special symbol display 8b, it is possible to stop and display the display result that is a big hit like the first special symbol indicator 8a, and to control the game state for the big hit. Good. When it is a big hit, it is not controlled to the short time state as described above.
また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bでの変動表示の停止時における第1特別図柄または第2特別図柄の表示結果が、小当り図柄(たとえば、「5」)である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が変更されない小当りとなる。小当りとなったときには、突確大当りとなったときと実質的に同じ開放態様(開放時間0.5秒)で大入賞口が2回開放状態になる小当り遊技状態に制御される。これにより、遊技者は、当り遊技の開放態様から、小当りであったのか突確大当りであったのかを特定することができない。また、小当りとなったときには、前述のような時短状態には制御されない。その結果、小当りとなって当り遊技が行なわれたときにも、遊技者に対して突確大当りが発生したかのような印象を抱かせることができる。すなわち、小当りを突確大当りのいわゆる偽(ガセ)の当りとして用いることができる。また、小当りは、大入賞口の開放態様から「突確大当り」であるのか「小当り」であるのか見分けが付かない。このため、大入賞口の開放態様から、確変になったのか否か特定できないような状態(いわゆる隠れ確変状態)を作ることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2特別図柄表示器8bについては、小当りとなる表示結果を停止表示することを可能にし、小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。なお、小当りとなったときには、小当り遊技状態に制御される前の制御状態が継続されるが、時短状態が終了するときの変動表示時(時短状態開始後100回目の変動表示時)において小当りが発生したときは、小当り遊技状態の発生前の状態が時短状態であっても、時短状態における変動表示回数の消化による時短状態の終了条件の成立(時短状態開始後100回目の変動表示実行)により、小当り遊技状態後に制御状態が通常状態に変化する。   The display result of the first special symbol or the second special symbol when the variable display on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is stopped is a small hit symbol (for example, “5”). In some cases, the probability of a big hit after the big hit gaming state is a small hit that is not changed. When a small hit is made, the game is controlled to a small hit gaming state in which the big winning opening is opened twice in substantially the same opening mode (opening time 0.5 seconds) as when the big hit is made. As a result, the player cannot specify whether the game is a small hit or a sudden big hit from the release mode of the hit game. Further, when a small hit is made, the time-short state as described above is not controlled. As a result, even when a hit game is played with a small hit, it is possible to give the player the impression that a sudden big hit has occurred. That is, the small hit can be used as a so-called false hit that is a big hit. In addition, it is not possible to tell whether the small hit is a “big hit” or “small hit” based on the open state of the big prize opening. For this reason, it is possible to create a state (so-called hidden probability variation state) in which it is not possible to specify whether or not it has become probable from the open mode of the special winning opening. Thereby, the interest of a game can be improved. In addition, about the 2nd special symbol display 8b, it is possible to stop-display the display result which becomes a small hit, and you may make it be controlled to a small hit gaming state. In addition, when a small hit is made, the control state before being controlled to the small hit gaming state is continued, but at the time of fluctuation display when the time-short state ends (at the time of the 100th fluctuation display after the start of the time-short state). When a small hit occurs, even if the state before occurrence of the small hit gaming state is a short-time state, the completion of the short-time state termination condition by digestion of the number of variable display times in the short-time state (the 100th change after the start of the short-time state) By executing the display), the control state changes to the normal state after the small hit gaming state.
なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。   In addition, after the big hit state is ended, the normal state may be set instead of the time reduction state.
特別可変入賞球装置20を所定期間(29秒間)開状態に変化させることを所定回数(15回)行なうことにより終了し、大当り遊技状態終了後、通常遊技状態または確変状態に制御される15R大当りを第1遊技状態として定義した場合、突確大当りは、次のように定義される。   The special variable winning ball apparatus 20 is ended by changing the open state to the open state for a predetermined period (29 seconds) a predetermined number of times (15 times). Is defined as the first gaming state, the surprise big hit is defined as follows.
第2遊技状態としての突確大当りは、特別可変入賞球装置20を所定期間(29秒間)よりも短い期間(0.5秒間)および所定回数(15回)よりも少ない回数(2回)の少なくともいずれかで開状態に変化させることにより終了し、大当り遊技状態終了後、確変状態に制御されるものであればよい。つまり、第2遊技状態は、第1遊技状態に対して、特別可変入賞球装置20の1回の開放時間が短いことと、特別可変入賞球装置20の合計開放回数とが少ないこととの少なくともいずれかで、特別可変入賞球装置20が開状態に制御されるものであればよい。   The big hit as the second gaming state is at least a period (0.5 seconds) shorter than a predetermined period (29 seconds) and a number (2 times) less than a predetermined number (15 times). It may be terminated by changing to an open state in any one, and it may be controlled to a certain change state after the big hit gaming state. That is, in the second gaming state, at least one special opening time of the special variable winning ball device 20 is shorter than the first gaming state, and at least the total number of opening times of the special variable winning ball device 20 is small. Any one may be used as long as the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to be in the open state.
確変状態ではなく、かつ、時短状態ではない状態は、低確率状態かつ低ベース状態であり、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態になることにより、高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態になる大当りである。このような、低確率状態かつ高ベース状態となった状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。突確大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態にならない大当りである。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りおよび通常大当りのような15R大当りとなったときには、前述したように、大当り遊技状態の終了後に所定回数(100回)の変動表示が行なわれるまで、時短状態となることに基づいて高ベース状態となる。また、小当りとなったときには、大当りとなる確率およびベースが変更されない。   A state that is not a probability variation state and is not a time-short state is a low probability state and a low base state, and is called a low probability low base state. The probable big hit is a big win that becomes a high probability state and a high base state by being in a probable change state after the big hit gaming state is finished and being in a short time state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. Usually, the big hit is a big hit that does not enter a certain change state after the end of the big hit gaming state and becomes a short time state. Such a state having a low probability state and a high base state is referred to as a low probability high base state. The sudden hit big hit is a big hit that is in a probable change state after the end of the big hit gaming state and does not become a short-time state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state. When the 15R big hit such as the probable big hit and the normal big hit, as described above, the high base is set based on the fact that the state becomes the short time state until the predetermined number of times (100 times) is displayed after the big hit gaming state ends. It becomes a state. In addition, when a small hit is made, the probability and base of making a big hit are not changed.
確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.
演出表示装置9において変動表示される演出図柄は、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれの変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bでの第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の終了時に第1特別図柄または第2特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにより予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置9により、左,中,右図柄がゾロ目(15R大当りのとき)、または、ゾロ目以外の図柄の組合せにより構成されたチャンス目(突確大当り)となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。ここで、チャンス目は、前述したゾロ目以外の図柄の組合せにより構成される図柄の組合せであり、遊技者にチャンスをもたらす表示結果として予め定められている。また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにより予め定められた小当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置9により突確大当りの場合と同様のチャンス目よりなる小当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。また、特別図柄による小当り図柄の表示結果および演出図柄による小当り図柄の組合せの表示結果は、小当り表示結果という。   In order to enhance the decorative effect of the variable display of the first special symbol and the second special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, It is a symbol having a decorative meaning that is variably displayed with a predetermined relationship with the variation display of each of the first special symbol and the second special symbol. Such a predetermined relationship with respect to the symbol is produced when, for example, variable display of the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is started. The relationship in which the variable display of the symbol starts and the display result of the effect symbol when the display result of the first special symbol or the second special symbol is derived and displayed at the end of the variable display of the first special symbol or the second special symbol Is derived and displayed, and the relationship that the variation display of the effect symbol ends is included. When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a display result by the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 causes the left, middle, and right symbols to be double-eyed (15R big hit ) Or a combination of jackpot symbols that are chance chances (random hits) configured by a combination of symbols other than the flat eyes are derived and displayed as a display result. Here, the chance is a combination of symbols constituted by combinations of symbols other than the above-mentioned slotted eyes, and is determined in advance as a display result that provides a chance to the player. Further, when a predetermined small hit symbol is derived and displayed as a display result by the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b, the same chance as in the case of a sudden big hit by the effect display device 9 is obtained. A combination of small hit symbols is derived and displayed as a display result. Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the effect symbol are referred to as a jackpot display result. In addition, the display result of the small hit symbol display by the special symbol and the display result of the combination of the small hit symbol by the effect symbol are referred to as the small hit display result.
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bと演出表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   The first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b and the effect display device 9 have the correspondence relationship as described above. Therefore, in the following description, these are collectively referred to as a variation display unit. Sometimes called.
また、演出表示装置9については、大当りとなることを予告する報知をする予告演出である大当り予告が行なわれる場合がある。予告演出としては、第1予告演出である第1特別図柄を対象とした先読み予告と、第2予告演出である第2特別図柄を対象とした先読み予告とが行なわれる場合がある。先読み予告は、保留記憶データに基づく変動表示が行なわれる際よりも前の段階で保留記憶データを先読みし、その先読み判定結果に応じて、大当りを発生させる契機となる変動表示よりも前に行なわれる変動表示において、大当りとなることを報知する予告である。ここで、先読みとは、変動を開始するときに乱数の抽出値に基づいて各種遊技制御に関わる判定を行なうタイミングに先立って、乱数の抽出値を読出し、読出した抽出値に基づいて後に判定されるであろう判定結果を判定すること(たとえば、抽出値が所定の判定値と合致するか否かを判定すること)をいう。また、先読み判定結果とは、先読みによって得た判定結果をいう。本実施の形態では、始動入賞時に抽出した乱数の値に基づいて、始動入賞時に早々と、当り判定結果(はずれ、大当り、小当り)、当り種別判定結果(突確大当り、通常大当り、確変大当り)、変動パターン種別(リーチの有無も含む)を先読みして先読み判定結果を得るための制御が実行される。このような先読み予告は、複数回の変動表示に亘って連続的に行なわれるものであり、連続予告とも呼ばれる。なお、先読み予告としては、連続予告を行なわず、1回の変動表示において予告報知を行なう予告演出をするものであってもよい。また、連続予告は、先読み判定結果に応じて、大当りを発生させる契機となる変動表示よりも前から続けて、大当りを発生させる契機となる変動表示においても行なうようにしてもよい。   In addition, with respect to the effect display device 9, there is a case where a big hit notice is performed, which is a notice effect for giving a notice of a big hit. As the notice effect, there may be a prefetch notice for the first special symbol that is the first notice effect and a prefetch notice for the second special symbol that is the second notice effect. The pre-reading notice is pre-read before the fluctuating display that triggers the occurrence of the big hit according to the pre-reading determination result, in accordance with the pre-reading determination result, in advance of the fluctuating display based on the holding stored data. This is a notice for notifying that the change display is a big hit. Here, the prefetching is performed by reading the random number extracted value prior to the timing of making a determination related to various game controls based on the random number extracted value at the start of variation, and subsequently determining based on the read extracted value. This means that a determination result that is likely to be determined is determined (for example, whether or not the extracted value matches a predetermined determination value). Further, the prefetch determination result refers to a determination result obtained by prefetching. In this embodiment, based on the value of the random number extracted at the time of starting winning, the winning judgment result (disconnected, big hit, small hit), the hit type judging result (surprise big hit, normal big hit, probability variable big hit) Then, control for prefetching the variation pattern type (including the presence / absence of reach) to obtain a prefetch determination result is executed. Such a prefetch notice is continuously performed over a plurality of variable displays, and is also referred to as a continuous notice. Note that the pre-reading notice may be a notice effect in which notice of notice is given in one variable display without performing continuous notice. In addition, the continuous notice may be performed in the variable display that triggers the occurrence of the big hit, following the change display that triggers the occurrence of the big hit, according to the prefetch determination result.
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(この実施の形態では演出制御用マイクロコンピュータ100にROMが設けられている)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (in this embodiment, the effect control microcomputer 100 is provided with a ROM), and the relay board. An effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103 in response to a capture signal (effect control INT signal) from the main board 31 input via 77. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.
また、操作ボタン130からの操作信号が、入力ポート107を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述するように、操作ボタン130からの操作信号に基づいて、各種の遊技演出を行なう。   An operation signal from the operation button 130 is input to the effect control microcomputer 100 via the input port 107. The effect control microcomputer 100 performs various game effects based on operation signals from the operation buttons 130, as will be described later.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってCGROM(図示せず)から必要なデータを読出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータを予め格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読出す。そして、VDP109は、読出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads the image data from the CGROM in response to a command from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).
また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、演出制御用CPU101は、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cの近傍に設けられ、各LEDの取付部分を振動させる振動モータ87a,87b,87cを出力ポート106を介して駆動する。振動モータ87aは、上演出LED85aを振動させる。振動モータ87bは、中演出LED85bを振動させ、振動モータ87cは下演出LED85cを振動させる。また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材84を動作させるためにモータ88を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. Further, the effect control CPU 101 is provided in the vicinity of the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c, and drives the vibration motors 87a, 87b, 87c that vibrate attachment portions of the respective LEDs via the output port 106. The vibration motor 87a vibrates the upper effect LED 85a. The vibration motor 87b vibrates the middle effect LED 85b, and the vibration motor 87c vibrates the lower effect LED 85c. Further, the effect control CPU 101 drives the motor 88 to operate the movable member 84 via the output port 106.
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号に基づいて枠LED28等の枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, current is supplied to the decoration LED 25, the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c provided on the game board side.
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSと呼ぶ)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1 and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high. Then, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) executes a security check process that is a process for confirming whether or not the contents of the program are valid, and then performs step S (hereinafter simply referred to as S). ) The main process after 1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(S4)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). Then, after initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (S4), the RAM 55 is made accessible. Set (S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(S10〜S15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not turned on, whether or not data protection processing (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed in the backup RAM area when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (S7). If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   If it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態とを電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process (S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing of S41 and S42, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, etc.), and an area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.
また、CPU56は、電力供給復旧時に、電力供給が復旧したことを示すコマンドとしての停電復旧指定コマンド(停電復旧1指定コマンド)を演出制御基板80に送信する(S43)。そして、S14に移行する。   In addition, when the power supply is restored, the CPU 56 transmits a power failure restoration designation command (power failure restoration 1 designation command) as a command indicating that the power supply has been restored to the effect control board 80 (S43). Then, the process proceeds to S14.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次RAM55における作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area in the RAM 55 (S12).
S11およびS12の処理によって、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of S11 and S12, an initial value is set to a flag for selectively performing processing according to a control state such as a special symbol process flag.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)を演出制御基板80に送信する(S13)。たとえば、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、パチンコ遊技機1の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。なお、初期化処理において、CPU56は、客待ちデモンストレーション指定(デモ指定)コマンドも送信する。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the effect control board 80 (S13). For example, when the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 receives the initialization designation command, the effect display device 9 notifies the fact that the control of the pachinko gaming machine 1 has been initialized in the effect display device 9. Screen display, that is, initialization notification. In the initialization process, the CPU 56 also transmits a customer waiting demonstration designation (demonstration) command.
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路503に大当り判定用乱数(ランダムR)の値を更新させるための設定を行なう。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (S14). For example, the CPU 56 performs processing according to the random number circuit setting program to make settings for causing the random number circuit 503 to update the value of the random number for determining the big hit (random R).
そして、CPU56は、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう(S15)。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (S15). That is, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.
初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、パチンコ遊技機1に設けられている変動表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a variation pattern or the like, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol (normal symbol determination random number generation counter). It is a random number for determining. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 is a game device such as a variable display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the pachinko gaming machine 1 In a process controlled by the above, or a process for transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a game machine control process), the count value of the random number generation counter for normal symbol determination is one round (random number acquisition). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.
なお、本実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、大当り判定用乱数発生カウンタとして、内蔵されている乱数回路503によるハードウェア乱数を用いる。したがって、大当り判定用乱数については、このような初期値の設定は行なわれない。ただし、遊技制御用マイクロコンピュータ560が大当り判定用乱数発生カウンタとしてソフトウェア乱数を用いる場合には、当該カウンタについて、前述のような初期値用乱数を用いた初期値の設定を行なうようにしてもよい。このようにした場合には、大当り判定用乱数発生カウンタが最大値まで歩進した後の初期値がランダムな値となるので、大当りの判定値と同じ乱数値を不正に狙って取出して大当りを発生させる不正行為が行なわれにくくなるようにすることができる。   In the game control microcomputer 560 according to the present embodiment, hardware random numbers by a built-in random number circuit 503 are used as a jackpot determination random number generation counter. Therefore, such initial values are not set for the jackpot determination random number. However, when the game control microcomputer 560 uses a software random number as the big hit determination random number generation counter, the initial value may be set using the initial value random number as described above. . In this case, since the initial value after the jackpot determination random number generation counter advances to the maximum value becomes a random value, the same random number value as the jackpot determination value is illegally taken out and the jackpot is won. It is possible to make it difficult for an illegal act to occur.
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路920が、パチンコ遊技1に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なうスイッチ処理を実行する(S21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). The power-off signal is output when, for example, the power monitoring circuit 920 mounted on the power board detects a drop in the voltage of the power supplied to the pachinko game 1. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, A switch process for determining these states is executed (S21).
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する判定用乱数更新処理を行なう(S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する初期値用乱数更新処理(S24)および表示用乱数更新処理(S25)を実行する。   Also, a determination random number update process is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control (S23). The CPU 56 further executes an initial value random number update process (S24) and a display random number update process (S25) for updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number.
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する演出制御コマンド制御処理を行なう(S28)。   Further, the CPU 56 performs an effect control command control process for sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (S28).
さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的にCPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (S30). Specifically, the CPU 56 pays out in response to winning detection based on one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the control board 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する出力処理を実行する(S31)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. An output process for outputting the contents to the output port is executed (S31).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。CPU56は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32). For example, if the change speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol and the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. 2 Executes the variable display of special symbols.
なお、S32において、開始フラグがセットされたことに基づいて特別図柄の変動を開始するのではなく、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン決定後の特別図柄変動中処理を示す値(具体的には3)となった(または、表示結果特定コマンド送信処理を示す値(具体的には2)となった)ことに基づいて、特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理を示す値(具体的には4)となったことに基づいて、特別図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、RAM55の必要容量を低減することができる。   In S32, instead of starting the variation of the special symbol based on the start flag being set, the value of the special symbol process flag is a value indicating the special symbol variation processing after the variation pattern is determined (specifically, 3) (or a value indicating the display result specifying command transmission process (specifically, 2)), the special symbol may be changed. Then, based on the fact that the value of the special symbol process flag becomes a value indicating the special symbol stop process (specifically, 4), the variation of the special symbol may be stopped. By doing so, the start flag and the end flag can be eliminated, and the required capacity of the RAM 55 can be reduced.
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.
なお、S33において、開始フラグがセットされたことに基づいて普通図柄の変動を開始するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動中処理を示す値となったことに基づいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値となったことに基づいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、RAM55の必要容量を低減することができる。その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。   In S33, the normal symbol change is not started based on the start flag being set, but the normal symbol process flag value becomes a value indicating the normal symbol changing process. You may make it start the fluctuation | variation of a symbol. Then, based on the fact that the value of the normal symbol process flag becomes a value indicating the normal symbol stop process, the variation of the normal symbol may be stopped. By doing so, the start flag and the end flag can be eliminated, and the required capacity of the RAM 55 can be reduced. Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図6は、遊技制御に用いる乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。ランダムRは、大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing random numbers used for game control. Each random number is used as follows. Random R is a random counter for hit determination that determines whether to make a big hit and whether to make a small hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0.
ランダム2は、大当りの種別(たとえば、確変大当り、通常大当り、突確大当り)を判定(決定)する大当り種別判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム3は、変動パターンの種別(種類)を決定する変動パターン種別判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム4は、変動パターン(変動時間)を決定する変動パターン判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム5は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する普通図柄当り判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム6は、ランダム5の初期値を決定するランダム5初期値決定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム2,5は、2msec毎に1ずつ加算される。ランダム3,4,6は、2msec毎および割り込み処理の余り時間に1ずつ加算される。このようなランダムR,1〜6のそれぞれは、所定の数値範囲内の数値データを所定の更新周期で順次更新することにより、当該数値範囲内の数値データから1つの数値データを抽出可能とするカウンタにより実現される。   Random 2 is a random number generated by a random counter for generating a random number for determining the big hit type for determining (determining) the big hit type (for example, probability variation big hit, normal big hit, and sudden big hit). Random 3 is a random number generated by a random counter for generating a random number for determining a variation pattern type for determining the type (type) of the variation pattern. Random 4 is a random number generated by a random counter for generating a random number for determining a variation pattern that determines a variation pattern (variation time). Random 5 is a random number generated by a random counter for generating a random number for normal symbol determination that determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol. Random 6 is a random number generated by a random counter for generating a random number for determining a random 5 initial value for determining an initial value of random 5. Random numbers 2 and 5 are incremented by 1 every 2 msec. Random numbers 3, 4 and 6 are incremented by 1 every 2 msec and the remaining time of interrupt processing. Each of such random R, 1 to 6 can extract one piece of numerical data from the numerical data in the numerical range by sequentially updating the numerical data in the predetermined numerical range at a predetermined update cycle. Realized by a counter.
図5に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(ランダム2)の大当り種別判定用乱数、および(ランダム5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3、ランダム4)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。また、大当り種別判定用乱数についても、前述のような初期値用乱数を用いた初期値の設定を行なうようにしてもよい。このようにした場合には、大当り種別判定用乱数発生カウンタが最大値まで歩進した後の初期値がランダムな値となるので、確変となる大当り種別の判定値と同じ乱数値を不正に狙って取出し、確変となる種別の大当りを発生させる不正行為が、行なわれにくくなるようにすることができる。   In S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 generates a (random 2) jackpot type determination random number and a (random 5) normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 3, random 4) or initial value random numbers (random 6). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. In addition, for the big hit type determination random number, an initial value may be set using the initial value random number as described above. In this case, since the initial value after the big hit type determination random number generation counter advances to the maximum value becomes a random value, the same random number value as the probable big hit type determination value is illegally targeted. Thus, it is possible to make it difficult for a fraudulent act that causes a jackpot of a certain type to be taken out.
なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)や変動パターン判定用乱数(ランダム4)を更新する場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載する乱数回路503が発生するハードウェア乱数の値を用いて加算値を決定し、決定した加算値を加算することによって変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)と変動パターン判定用乱数(ランダム4)との少なくとも一方を更新してもよい。そのようにすれば、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)と変動パターン判定用乱数(ランダム4)との少なくとも一方を更新するための加算値用のソフトウェア乱数を発生させる等の処理を不要とすることができる。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を増大させることなく、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)や変動パターン判定用乱数(ランダム4)をランダムに更新することができる。ここで、変動パターン種別とは、変動パターンを種類によって区別すること、または、その区別をいい、本実施の形態では、予め定められた条件に基づいて、変動パターンの種類をいくつかのグループに分けた区別をいい、変動パターンの大まかな振分けを示すものである。より具体的に、本実施の形態では、変動パターンを、たとえば、リーチの有無、および、リーチの種類(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等)等の変動表示の種類によって区別した変動パターン種別を用いている。   In addition, when updating the random number for variation pattern type determination (random 3) or the random number for variation pattern determination (random 4), the value of the hardware random number generated by the random number circuit 503 installed in the game control microcomputer 560 is used. Then, the addition value is determined, and at least one of the variation pattern type determination random number (random 3) and the variation pattern determination random number (random 4) may be updated by adding the determined addition value. By doing so, it is not necessary to generate a software random number for addition value for updating at least one of the random number for variation pattern type determination (random 3) and the random number for variation pattern determination (random 4). can do. Therefore, the variation pattern type determination random number (random 3) and the variation pattern determination random number (random 4) can be updated at random without increasing the processing load on the game control microcomputer 560. Here, the variation pattern type refers to distinguishing the variation pattern according to the type, or the distinction. In this embodiment, the variation pattern type is classified into several groups based on predetermined conditions. This is a distinction that shows a rough distribution of fluctuation patterns. More specifically, in the present embodiment, a variation pattern type is used that is distinguished by variation display types such as presence / absence of reach and the type of reach (normal reach, super reach, etc.).
図7は、大当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブル等の各種判定テーブルを示す説明図である。図7において、(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているデータテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。図7(A)に示されるように、確変時であるときの方が、通常時であるときよりも、大当り判定値が多く設定されている。なお、ランダムRから抽出した値が「1000〜1080」または「13320〜13477」のいずれかの判定値と合致したときには、確変時であるか否かに関わらず、大当りと判定される。「1000〜1080」または「13320〜13477」の範囲内の判定値は、通常状態と確変状態とに関わらず、これら遊技状態で共通の大当り判定値である。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing various determination tables such as a jackpot determination table and a jackpot type determination table. In FIG. 7, (A) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a data table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 7A is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 7A in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. As shown in FIG. 7A, a larger number of jackpot determination values is set when the probability is changing than when normal. When the value extracted from the random R matches one of the determination values “1000 to 1080” or “13320 to 13477”, it is determined that the game is a big hit regardless of whether or not it is a probability change. The determination value within the range of “1000 to 1080” or “13320 to 13477” is a jackpot determination value common to these gaming states regardless of the normal state and the probability variation state.
図7(B)は、ROM54に記憶されている小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の小当り判定に用いられる第1特別図柄用判定テーブルと、第2特別図柄の小当り判定に用いられる第2特別図柄用判定テーブルとがある。第1特別図柄用判定テーブルには、図7(B)の左欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定され、第2特別図柄用判定テーブルには、図7(B)の右欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定されている。小当り判定は、ランダムRから抽出した値が、遊技状態に応じて設定されている小当り判定値と合致するか否かを判定することにより行なわれる。合致すると判定したときには、小当り遊技状態に制御される。図7(B)に示されるように、第1特別図柄用の方が、第2特別図柄用よりも、小当り判定値が多く設定されている。   FIG. 7B is an explanatory diagram showing a small hit determination table stored in the ROM 54. The small hit determination table includes a first special symbol determination table used for the first special symbol small hit determination and a second special symbol determination table used for the second special symbol small hit determination. In the first special symbol determination table, each numerical value described in the left column of FIG. 7B is set as a small hit determination value, and in the second special symbol determination table, FIG. Each numerical value described in the right column is set as a small hit judgment value. The small hit determination is performed by determining whether or not the value extracted from the random R matches the small hit determination value set according to the gaming state. When it is determined that they match, the small hit gaming state is controlled. As shown in FIG. 7B, the number of small hit determination values is set more for the first special symbol than for the second special symbol.
図7(A),(B)に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。なお、以下、ランダムRの値に対応する大当り判定値と小当り判定値とを、「当り判定値」とまとめて表現することがある。また、ランダムRの値に対応する大当り判定と小当り判定とを、「当り判定」とまとめて表現することがある。   The numerical values described in FIGS. 7A and 7B are the big hit determination value or the small hit determination value. Hereinafter, the big hit determination value and the small hit determination value corresponding to the value of the random R may be collectively expressed as a “hit determination value”. Further, the big hit determination and the small hit determination corresponding to the value of the random R may be collectively expressed as “hit determination”.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値をランダムRの値とするのであるが、ランダムRの値が図7(A),(B)に示すいずれかの判定値に合致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当りまたは突確大当り)または小当りにすることに決定する。なお、図7(A),(B)に示す「確率」は、各々、大当りまたは小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りまたは小当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄または小当りにするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as a random R value. The random R value is one of the values shown in FIGS. 7A and 7B. If it matches the judgment value, it is decided to make a big hit (normal big hit, probability variation big hit or sudden big hit) or small hit for the special symbol. Note that “probabilities” shown in FIGS. 7A and 7B indicate the probability (ratio) of big hit or small hit, respectively. Further, determining whether or not to make a big hit or a small hit means determining whether or not to shift to the big hit gaming state or the small hit gaming state, but the first special symbol display 8a or the second special symbol display. It may also be determined whether the stop symbol in the symbol display 8b is a big hit symbol or a small hit symbol.
図7(C)は、ROM54に記憶されている第1特別図柄大当り種別判定テーブルを示す説明図である。第1特別図柄大当り種別判定テーブルは、第1特別図柄の変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2の値が大当り種別判定値のいずれかに合致した場合に、大当りの種別を、合致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   FIG. 7C is an explanatory diagram showing a first special symbol jackpot type determination table stored in the ROM 54. The first special symbol jackpot type determination table determines the type of jackpot based on a random number (random 2) for jackpot type determination when it is determined that the variation display result of the first special symbol is a jackpot symbol. This table is referred to in order to determine one of “normal big hit”, “probability big hit”, and “surprise big hit”. The first special symbol jackpot type judgment table is a numerical value to be compared with a random value of 2, which is a judgment value corresponding to each of “normal jackpot”, “probable big hit”, and “crash jackpot” (big hit type judgment value) ) Is set. When the value of random 2 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.
図7(D)は、ROM54に記憶されている第2特別図柄大当り種別判定テーブルを示す説明図である。第2特別図柄大当り種別判定テーブルは、第2特別図柄の変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2の値が大当り種別判定値のいずれかに合致した場合に、大当りの種別を、合致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   FIG. 7D is an explanatory diagram showing a second special symbol jackpot type determination table stored in the ROM 54. The second special symbol jackpot type determination table determines the type of jackpot based on a random number (random 2) for determining the jackpot type when it is determined that the variation display result of the second special symbol is a jackpot symbol. It is a table that is referred to in order to determine one of “normal jackpot” and “probability jackpot”. The second special symbol jackpot type judgment table is a numerical value to be compared with a random 2 value, and a judgment value (a jackpot type judgment value) corresponding to each of “normal jackpot” and “probability big hit” is set. Yes. When the value of random 2 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.
第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと異なり、「突確大当り」に対応した判定値が設定されていない。したがって、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当りとなるときには、「突確大当り」の大当り種別が選択されず、「突確大当り」に制御される場合がない。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、変動表示結果に応じて制御される大当りの種別が一部異なる。このように第2特別図柄の変動表示において「突確大当り」が生じないようにすることにより、時短状態である場合には、可変入賞球装置15が設けられている第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなるのであるから、15ラウンドの大当りとなる確率を高めることができ、出球率が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the second special symbol jackpot type judgment table, unlike the first special symbol jackpot type judgment table, a judgment value corresponding to “sudden big hit” is not set. Therefore, when the big hit is made based on the fluctuation display result of the second special symbol, the big hit type of the “surprise big hit” is not selected, and there is no case where the “big hit big hit” is controlled. As a result, the type of jackpot controlled according to the variation display result is partially different between the first special symbol and the second special symbol. In this way, by preventing the occurrence of a “big hit” in the variation display of the second special symbol, in the time-short state, the second start winning opening 14 provided with the variable winning ball device 15 is started. Since the frequency with which the variation display of the second special symbol is executed after winning is increased, it is possible to increase the probability of being a big hit of 15 rounds, to improve the ball-out rate, and to improve the interest in the game. it can.
なお、第1特別図柄の変動表示を行なう場合と第2特別図柄の変動表示を行なう場合とで、同じ大当り種別判定テーブルを用い、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのそれぞれにおいて、通常大当り、確変大当りおよび突確大当りを大当り種別として決定するようにしてもよい。   The first special symbol variation display and the second special symbol variation display are used for the first special symbol variation display and the second special symbol variation display using the same jackpot type determination table. In each of these, the normal big hit, the probability variation big hit and the sudden big hit may be determined as the big hit types.
可変入賞球装置15が設けられている第2始動入賞口14に対応する第2特別図柄については、大当り種別のうち、「突確大当り」を割振らないように設定されている。これにより、第2始動入賞口14への始動入賞については15R大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、可変入賞球装置15が設けられていない第1始動入賞口13に対応する第1特別図柄については、大当り種別のうち、「突確大当り」を割振らないようにしてもよい。その場合には、第1特別図柄について「確変大当り」(「突確大当り」は選択されない)の大当り種別が選択される割合と、第2特別図柄について「確変大当り」および「突確大当り」を合せた大当り種別が選択される割合とが等しくなるような設定を行なう。このようにすれば、第1始動入賞口13への始動入賞について、15R大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。   The second special symbol corresponding to the second start winning opening 14 provided with the variable winning ball device 15 is set so as not to allocate the “surprise big hit” among the big hit types. Thereby, it becomes easy to generate | occur | produce 15R jackpot about the start winning to the 2nd starting winning opening 14, and it can improve the interest of a game. In addition, about the 1st special symbol corresponding to the 1st start winning opening 13 in which the variable winning ball apparatus 15 is not provided, you may make it not allocate "surprise big hit" among big hit types. In that case, the ratio that the big hit type of “probable big hit” (“Burst big hit” is not selected) is selected for the first special symbol, and “probable big hit” and “crush big hit” are combined for the second special symbol. Setting is made so that the ratio of selecting the big hit type is equal. If it does in this way, it will become easy to generate | occur | produce 15R jackpot about the start winning to the 1st start winning opening 13, and it can improve the interest of a game.
次に、複数種類設けられた大当りおよび小当りについて、それぞれの特徴を説明する。図8は、各種の大当りおよび小当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。   Next, the characteristics of each of the big hits and the small hits provided in plural types will be described. FIG. 8 is a diagram showing the characteristics of various types of big hits and small hits in a table format.
通常大当りについては、演出図柄の表示結果を、通常大当り表示結果用のゾロ目の組合せ(たとえば、左,中,右が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄の組合せ)とすることが決定される。通常大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、低確高ベース状態に制御される。通常大当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は15回である。高ベース状態は、次の大当りが発生していない状態で特別図柄の変動表示が100回実行された後に終了し、低ベース状態に移行する。   For normal jackpots, the display result of the production symbol is combined with a combination of doubles for the normal jackpot display result (for example, any combination of even symbols such as “2, 2, 2” on the left, middle and right). It is decided to do. Normally, when the big hit is made, the low probability and high base state is controlled after the big hit gaming state. Normally, the special variable winning ball apparatus 20 is opened 15 times when the big hit. The high base state ends after the special symbol variation display is executed 100 times in a state where the next big hit has not occurred, and the state shifts to the low base state.
確変大当りについては、演出図柄の表示結果を、確変大当り表示結果用のゾロ目の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄の組合せ)とすることが決定される。確変大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、高確高ベース状態に制御される。確変大当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は15回である。高ベース状態は、次の大当りが発生していない状態で特別図柄の変動表示が100回実行された後に終了し、低ベース状態に移行する。確変大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、確変状態である旨を報知する演出が行なわれる。なお、確変大当りとなったときにおける高ベース状態(時短状態)は、確変状態と同様に、次回の大当りが発生するまで継続する制御を行なうようにしてもよい。   For the probable big hit, the display result of the production symbol is combined with a combination of double eyes for the probable big hit display result (for example, any odd symbol combination such as “7, 7, 7” for the left, middle, and right). It is decided to do. When the probable big hit is reached, after the big hit gaming state is finished, the high probable high base state is controlled. The number of times that the special variable winning ball apparatus 20 is released when the probability variation is a big hit is 15 times. The high base state ends after the special symbol variation display is executed 100 times in a state where the next big hit has not occurred, and the state shifts to the low base state. When the probable big hit is achieved, after the big hit gaming state is finished, an effect is given to notify that the probable state is in effect. It should be noted that the high base state (short time state) at the time of the probability variation big hit may be controlled to continue until the next big hit occurs, similarly to the probability variation state.
突確大当りについては、演出図柄の表示結果を、たとえば左,中,右が「6,4,6」または「4,6,4」というような突確大当り表示結果用のチャンス目として予め定められた複数のチャンス目のうちいずれかとすることが決定される。突確大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、高確低ベース状態に制御される。突確大当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は2回である。   With regard to the surprise big hit, the display result of the production symbol is predetermined as a chance item for the sudden big hit display result, for example, “6, 4, 6” or “4, 6, 4” on the left, middle, and right. It is determined to be one of a plurality of chances. When a big hit hit is achieved, the high hit low base state is controlled after the big hit gaming state. The number of times that the special variable winning ball apparatus 20 is opened when the winning hit is 2 is 2 times.
なお、突確大当りについては、高ベース状態において突確大当りとなったときに、大当り遊技状態終了後に、高確高ベース状態に制御されるようにしてもよい。具体的に、突確大当り遊技状態に制御される前に、時短フラグがセットされているか否かを判断することに基づいて高ベース状態であるかどうかを判断し、その判断結果を示すデータをRAM55に設けたベース記憶領域に記憶しておき、突確大当り遊技状態が終了した後に、ベース記憶領域の記憶データにより突確大当り遊技状態前に高ベース状態であったことが示されているときには、時短フラグをセットし、高ベース状態に制御すればよい。   It should be noted that the smashing big hit may be controlled to the high stake high base state after the big hit gaming state when the smashing big hit is made in the high base state. Specifically, before being controlled to the sudden hit game state, it is determined whether or not the high base state is based on determining whether or not the hourly flag is set, and data indicating the determination result is stored in the RAM 55. If the stored data in the base storage area indicates that the high base state was set before the sudden hit game state after the sudden hit big hit gaming state is completed, Can be set and controlled to a high base state.
小当りについては、演出図柄の表示結果を、たとえば左,中,右が「6,4,6」または「4,6,4」というような突確大当り表示結果用のチャンス目として予め定められた複数のチャンス目と同じチャンス目のうちいずれかとすることが決定される。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態開始前に対して変更されない。小当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は、突確大当りの場合と同じ2回である。   For small hits, the display result of the production symbol is determined in advance as a chance item for an abrupt big hit display result such as “6, 4, 6” or “4, 6, 4” on the left, middle and right, for example. It is determined to be one of a plurality of chances and the same chance. When the small hit is achieved, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base state are not changed from those before the start of the small hit gaming state. The number of times of opening of the special variable winning ball apparatus 20 when the small hit is reached is the same as the case of the sudden big hit.
次に、擬似連の変動表示の変動パターンについて説明する。図9は、擬似連の変動表示の変動パターンの一例を示すタイミングチャートである。図9においては、一例として、再変動が3回行なわれる擬似連の変動パターンが示されている。   Next, a variation pattern of pseudo-variable variation display will be described. FIG. 9 is a timing chart showing an example of a variation pattern of pseudo-variable variation display. FIG. 9 shows, as an example, a pseudo-continuous variation pattern in which re-variation is performed three times.
擬似連の変動パターンにおいては、変動表示の開始時が初回変動の開始時である。そして、1回の仮停止が行なわれた後、1回目の再変動が行なわれる。仮停止時には、演出表示装置9において、前述の擬似連チャンス目を形成する仮停止図柄の組合せが仮停止される。そして、擬似連の変動パターンにおいては、たとえば、変動パターンにおいて設定された回数分の仮停止および再変動が行なわれ、最後の再変動の終了時には、演出表示装置9において、前述の大当り判定または小当り判定の判定結果に応じ、最終停止図柄(確定停止図柄)として、大当り図柄の組合せ、または、はずれ図柄の組合せが停止表示される。また、リーチとなる変動パターンのときには、最後の再変動時において、演出表示装置9で、リーチ図柄が表示されてリーチ状態となり、リーチ演出が行なわれる。なお、リーチ演出は、最後の再変動時以外の再変動時に行なうようにしてもよい。   In the pseudo-continuous variation pattern, the start of variation display is the start of the first variation. Then, after one temporary stop is performed, the first re-variation is performed. At the time of temporary stop, the effect display device 9 temporarily stops the combination of temporary stop symbols forming the above-described pseudo consecutive chances. In the pseudo-continuous variation pattern, for example, the temporary stop and re-variation are performed for the number of times set in the variation pattern. Depending on the determination result of the hit determination, the combination of the big hit symbol or the combination of the off symbol is stopped and displayed as the final stop symbol (definite stop symbol). When the variation pattern is reach, the reach display device 9 displays the reach symbol at the time of the last re-variation, and the reach state is achieved. The reach effect may be performed at the time of re-variation other than the last re-variation.
次に、パチンコ遊技機1で実行される大当り予告の予告演出の表示例を説明する。図10は、演出表示装置9において先読み予告演出としての連続予告が実行されるときの代表的な表示例を示す表示画面図である。図10においては、連続予告が3回の変動表示に亘り実行された後、再変動が3回行なわれる擬似連の変動表示が実行され、その変動表示の表示結果が大当り表示結果となる例が示されている。   Next, a display example of the notice effect of the jackpot notice executed in the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 10 is a display screen diagram showing a typical display example when continuous announcement as a pre-read announcement effect is executed in the effect display device 9. In FIG. 10, after the continuous notice is executed over three fluctuation displays, a pseudo-variable fluctuation display in which re-variation is performed three times is executed, and the display result of the fluctuation display becomes a jackpot display result. It is shown.
この実施の形態において、擬似連の再変動回数は、変動パターン種別に応じて複数種類の回数のうちから選択され、連続予告を実行する回数(連続予告回数)は、擬似連の再変動回数および保留記憶数に応じて複数種類の回数のうちから選択される。   In this embodiment, the number of re-variations of the pseudo-series is selected from a plurality of types of times according to the variation pattern type, and the number of times of executing the continuous notice (the number of continuous notices) is the number of re-variations of the pseudo-series and It is selected from a plurality of types of times according to the number of reserved memories.
先読み予告演出としての連続予告は、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が行なわれるまで変動が行なわれるごとに連続的に繰返し実行される。   The continuous notice as the pre-read notice effect is repeatedly executed continuously every time the change is made until the change display based on the reserved memory to be notified is made.
図10(A)は、演出表示装置9において、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」,「中」,「右」の図柄表示エリア9L,9C,9Rのすべてで演出図柄の変動が開始された状態を示している。   FIG. 10A shows the symbol display areas 9L, 9C, and 9R for “left”, “middle”, and “right” corresponding to the start of variation of the special symbol in the variation display of the special symbol. The state where the variation of the production design is started is shown.
図10(B)は、図10(A)で開始した変動表示中に始動入賞が生じて合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示が加算された状態を示している。図10(B)では、保留記憶数が4個である旨が合算保留記憶表示部18cにおいて表示されている。   FIG. 10B shows a state in which a start winning is generated during the variable display started in FIG. 10A and the hold storage display in the total hold storage display unit 18c is added. In FIG. 10B, the fact that the number of reserved storage is four is displayed on the combined reserved storage display unit 18c.
図10(C)は、特別図柄の変動停止に対応して、「左」,「中」,「右」の図柄表示エリア9L,9C,9Rのすべてで演出図柄が停止表示されて変動表示が終了し、はずれ表示結果が確定している状態を示している。   In FIG. 10C, in response to the suspension of the special symbol, the effect symbols are stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R. It shows a state where the display is completed and the display result is confirmed.
図10(D)〜(U)には、図10(B),(C)に示す4個目の保留記憶を予告対象として先読み予告および擬似連の変動表示を実行する条件が成立し、1〜3個目の保留記憶に対応して先読み予告が実行された後、4個目の保留記憶に対応して擬似連の変動表示が実行され、その後、大当り表示結果となる例が示されている。図10(D)〜(I)には、先読み予告が実行される状態が示され、図10(J)〜(U)には、擬似連の変動表示が実行される状態が示されている。   10 (D) to 10 (U), the conditions for executing the pre-reading notice and the pseudo-variable display with the fourth reserved storage shown in FIGS. 10 (B) and 10 (C) as the notice object are established. After the pre-reading notice is executed corresponding to the third hold memory, pseudo-variable display is executed corresponding to the fourth hold memory, and then an example of a jackpot display result is shown. Yes. FIGS. 10D to 10I show a state in which the pre-reading notice is executed, and FIGS. 10J to 10U show a state in which pseudo-variable display is executed. .
先読み予告が実行されるときには、図10(D)のように演出表示装置9で演出図柄の変動表示が開始された後、図10(F)のように演出表示装置9において演出図柄が停止表示される前までの変動表示中において、図10(E)に示すようにBキャラクタ95Bのような先読み予告用のキャラクタが表示される。先読み予告用のキャラクタは、複数種類設けられており、予め定められた選択条件に基づいて選択されたキャラクタが表示される。   When the pre-reading notice is executed, the effect display device 9 starts to change the effect symbol as shown in FIG. 10D, and then the effect display device 9 stops display in the effect display device 9 as shown in FIG. During the variable display before the display, a pre-reading notice character such as the B character 95B is displayed as shown in FIG. A plurality of types of pre-reading notice characters are provided, and a character selected based on a predetermined selection condition is displayed.
Bキャラクタ95Bを用いた先読み予告は、図10(D)〜(F)、図10(G)〜(I)・・・(K)というように、1個目の保留記憶に基づく変動表示、2個目の保留記憶に基づく変動表示、および、3個目の保留記憶に基づく変動表示において連続して繰返し実行される。なお、3個目の保留記憶に基づく変動表示における演出は、1個目および2個目の保留記憶に基づく変動表示における演出と同様の態様で実行されるが、図10においては、その記載が省略されている。このように、複数回の変動表示に亘って連続して繰返し行なわれる先読み予告が、連続予告と呼ばれる。   The pre-reading notice using the B character 95B is a variable display based on the first reserved memory, as shown in FIGS. 10 (D) to (F), FIGS. 10 (G) to (I) (K), The variable display based on the second reserved memory and the variable display based on the third reserved memory are repeatedly executed continuously. The effect in the variable display based on the third hold memory is executed in the same manner as the effect in the variable display based on the first and second hold memories. However, in FIG. It is omitted. In this way, the pre-reading notice that is continuously repeated over a plurality of variable displays is called continuous notice.
そして、4個目の保留記憶に基づく擬似連の変動表示が実行されるときには、図10(J)のように演出表示装置9で演出図柄の変動表示が開始された後、図10(K)に示すようにBキャラクタ95Bのような先読み予告用のキャラクタが表示される。そして、演出表示装置9において、図10(L)のように演出図柄が仮停止された後、図10(M)のように演出図柄が再び変動表示を開始し、擬似連の再変動による変動表示が実行される。演出図柄が仮停止した状態は、図10(L)のように演出図柄がその場で揺動して完全に停止していない状態として表示される。この実施の形態において、連続予告の実行後に擬似連の変動表示が実行されるときには、演出に連続性を持たせるために、連続予告において表示した先読み予告用のキャラクタと同じキャラクタを、擬似連の再変動表示においても表示する演出が行なわれる。   Then, when the pseudo-variable variable display based on the fourth hold memory is executed, the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol as shown in FIG. As shown, a pre-reading notice character such as the B character 95B is displayed. Then, in the effect display device 9, after the effect symbol is temporarily stopped as shown in FIG. 10 (L), the effect symbol starts to be displayed again as shown in FIG. Display is executed. The state in which the effect symbol is temporarily stopped is displayed as a state in which the effect symbol is swung on the spot and is not completely stopped as shown in FIG. In this embodiment, when pseudo-variable display is performed after the continuous notice is executed, the same character as the pre-reading notice character displayed in the continuous notice is displayed in order to give continuity to the performance. An effect of displaying is also performed in the re-variable display.
擬似連の1回目の再変動による変動表示においては、図10(M)のように演出表示装置9で演出図柄の変動表示が開始され、図10(N)に示すようにBキャラクタ95Bのような先読み予告用のキャラクタが表示された後、図10(O)のように演出図柄が仮停止される。同様に、2回目の再変動による変動表示においては、図10(P)のように演出表示装置9で演出図柄の変動表示が開始され、図10(Q)に示すようにBキャラクタ95Bのような先読み予告用のキャラクタが表示された後、図10(R)のように演出図柄が仮停止される。   In the variation display by the first re-variation of the pseudo-ream, the variation display of the effect symbol is started by the effect display device 9 as shown in FIG. 10 (M), and as shown in FIG. After the pre-reading notice character is displayed, the effect symbol is temporarily stopped as shown in FIG. Similarly, in the variation display due to the second variation, the variation display of the effect symbol is started by the effect display device 9 as shown in FIG. 10 (P), and as shown in FIG. After the pre-reading notice character is displayed, the effect design is temporarily stopped as shown in FIG.
そして、最後となる3回目の再変動による変動表示においては、図10(S)のように演出表示装置9で演出図柄の変動表示が開始され、図10(T)に示すようにリーチ状態となる停止図柄が表示された後、図10(U)のように演出図柄が、最終停止図柄となる大当り図柄の組合せで停止表示される。   Then, in the last variation display by the third re-variation, the variation display of the production symbol is started by the production display device 9 as shown in FIG. 10 (S), and the reach state is shown in FIG. After the stop symbol is displayed, the effect symbol is stopped and displayed as a combination of jackpot symbols as the final stop symbol as shown in FIG.
次に、先読み予告を実行するときに選択決定された連続予告回数が、先読み予告の予告対象の保留記憶よりも前の保留記憶数よりも少ないときに行なわれる制御例を説明する。具体的に、先読み予告としての連続予告を実行するときの連続予告回数は、複数種類の回数から選択されるので、選択された連続予告回数が当該先読み予告の予告対象の保留記憶よりも前に変動表示を実行すべき保留記憶の個数よりも少なくなる場合が生じることがある。すなわち、先読み予告を実行するときに選択決定された連続予告回数が、先読み予告の予告対象の保留記憶に基づく変動表示よりも前に行なわれる変動表示の回数よりも少なくなることがある。   Next, an example of control performed when the number of continuous notices selected and determined when the prefetch notice is executed is smaller than the number of reserved memories before the notice of the prefetched notice of the prefetch notice will be described. Specifically, since the number of continuous notices when executing a continuous notice as a prefetch notice is selected from a plurality of types of times, the selected number of continuous notices is before the pending storage of the notice subject of the prefetch notice. There may be a case where the number of reserved storages to be subjected to the variable display becomes smaller. That is, the number of continuous notices selected and determined when the pre-reading notice is executed may be smaller than the number of fluctuating displays performed prior to the fluctuating display based on the reserved storage of the notice object of the prefetching notice.
たとえば、保留記憶1〜4の4つの保留記憶を予告判定範囲として先読み予告の判定をし、4つ目の保留記憶を予告対象として連続予告を実行する条件が成立し、その連続予告についての連続予告回数が2回と決定されることがある。   For example, the pre-reading notice determination is performed using the four holding memories 1 to 4 as the notice determination range, and the condition for executing the continuous notice with the fourth reserved memory as the object of the notice is established. The number of notices may be determined as 2 times.
このようなときに、連続予告の予告判定範囲の保留記憶のうち最初から連続予告を実行していては、先読み予告の予告対象となった保留記憶に基づく変動表示が実行されるまでに、連続予告が途切れてしまい、予告が連続的に行なわれなくなる。具体的に、保留記憶1〜4の4つの保留記憶を予告判定範囲とし、連続予告回数が2回である場合に、保留記憶1〜4の保留記憶のうち最初の保留記憶である保留記憶1に基づく変動表示から連続予告を実行していては、保留記憶1および保留記憶2の変動表示の2回で連続予告が終了するので、保留記憶3で連続予告が行なわれず、先読み予告の予告対象となった保留記憶4に基づく変動表示が実行される前に連続予告が途切れてしまう。   In such a case, if a continuous notice is executed from the beginning of the hold memory of the notice determination range of the continuous notice, the variable display based on the hold memory subject to the notice of the pre-read notice is continuously executed. The advance notice is interrupted and the advance notice is not performed continuously. Specifically, when the four hold memories 1 to 4 are set as the notice determination range and the number of continuous notices is 2, the hold memory 1 which is the first hold memory among the hold memories 1 to 4 is stored. If the continuous notice is executed from the variable display based on, the continuous notice ends in two times of the variable display of the hold memory 1 and the hold memory 2, so the continuous notice is not performed in the hold memory 3, and the notice object of the prefetch notice The continuous notice is interrupted before the variable display based on the reserved storage 4 is executed.
このような問題に対して、本実施の形態では、先読み予告の予告対象の変動表示の前で連続予告が途切れないように先読み予告の予告対象となった保留記憶(擬似連の変動パターンとなる保留記憶)に基づく変動回に近い変動回から連続予告を開始させる予告開始タイミングの設定をする制御を行なう。具体的に、保留記憶1〜4の4つの保留記憶を予告判定範囲とし、連続予告回数が2回である場合には、保留記憶2の変動回から連続予告を開始させる予告開始タイミングの設定をする。このようにすれば、保留記憶2および保留記憶3に亘り連続予告が実行できるので、先読み予告の予告対象の保留記憶4に基づく変動表示の前で連続予告が途切れないようにすることができる。   In order to deal with such a problem, in the present embodiment, in order to prevent the continuous notice from being interrupted before the change display of the notice object of the prefetch notice, the reserved memory (the pseudo-variable variation pattern becomes the subject of the prefetch notice). Control is performed to set a notice start timing for starting a continuous notice from a fluctuating time close to the fluctuating time based on the hold memory. Specifically, when the four hold memories 1 to 4 are set as the notice determination range, and the number of continuous notices is 2, the setting of the notice start timing for starting the continuous notice from the fluctuation times of the hold memory 2 is set. To do. In this way, since the continuous notice can be executed over the hold memory 2 and the hold memory 3, it is possible to prevent the continuous notice from being interrupted before the variable display based on the hold memory 4 to be notified of the pre-read notice.
図11は、演出表示装置9において連続予告が実行されるときに選択された連続予告回数が先読み予告の予告対象の保留記憶に基づく変動表示よりも前に行なわれる変動表示の回数よりも少ない場合に行なわれる連続予告開始設定タイミングの制御例を示す表示画面図である。   FIG. 11 shows a case where the number of continuous notices selected when the continuous notice is executed in the effect display device 9 is smaller than the number of variable displays performed before the variable display based on the reserved memory of the notice object of the prefetch notice. It is a display screen figure which shows the example of control of the continuous notice start setting timing performed in FIG.
図11においては、保留記憶1〜4の4個の保留記憶のうち、2個目および3個目の保留記憶2および保留記憶3に基づく2回の変動表示に亘り連続予告が実行された後、保留記憶4の保留記憶に基づいて再変動が3回行なわれる擬似連の変動表示が実行され、その変動表示の表示結果がはずれ表示結果となる例が示されている。図11については、図10と異なる部分を主に説明する。   In FIG. 11, after the continuous notice is executed over two variable displays based on the second and third hold memories 2 and 3 among the four hold memories 1 to 4. An example is shown in which pseudo-variable variation display is performed in which re-variation is performed three times based on the pending storage in the pending storage 4, and the display result of the variation display becomes a display result. With respect to FIG. 11, portions different from FIG. 10 will be mainly described.
図10の例では、連続予告の予告判定範囲の保留記憶が保留記憶1〜4の4個であり、先読み予告の予告対象が4個目の保留記憶4である。そして、図10の例では、選択された連続予告回数が3回であり、選択された連続予告回数が、先読み予告の予告対象の保留記憶よりも前の保留記憶数と等しいので、図10の(E)に示すように1個目の保留記憶から連続予告を開始しても、連続予告の判定対象である4個目の保留記憶に基づく変動表示が実行される前まで連続予告が途切れず実行される。   In the example of FIG. 10, there are four hold memories in the notice determination range of the continuous notice, which are the hold memories 1 to 4, and the notice object of the prefetch notice is the fourth hold memory 4. In the example of FIG. 10, the selected number of continuous notices is three, and the selected number of continuous notices is equal to the number of reserved memories before the reserved memory of the pre-ready notice object, so that FIG. As shown in (E), even if the continuous notice is started from the first hold memory, the continuous notice is not interrupted until the variable display based on the fourth hold memory that is the target of the continuous notice is executed. Executed.
これに対し、図11の例では、連続予告の予告判定範囲の保留記憶が保留記憶1〜4の4個であり、先読み予告の予告対象が4個目の保留記憶4である。そして、図11の例では、選択された連続予告回数が2回であり、選択された連続予告回数が先読み予告の予告対象の保留記憶よりも前の保留記憶数よりも少ないので、図11の(E)に示すように1個目の保留記憶に基づく変動表示から連続予告を開始せず、図11の(G)に示すように2個目の保留記憶に基づく変動表示から連続予告を開始する。これにより、連続予告が2個目および3個目の保留記憶に対応する2回の変動表示において連続して実行されることにより、先読み予告の判定対象である4個目の保留記憶に基づく変動表示が実行される前まで連続予告が途切れず実行される。   On the other hand, in the example of FIG. 11, there are four hold memories in the notice determination range of the continuous notice, which are the hold memories 1 to 4, and the notice object of the prefetch notice is the fourth hold memory 4. In the example of FIG. 11, the selected number of continuous notices is two, and the selected number of continuous notices is smaller than the number of reserved memories before the reserved memory of the pre-ready notice object, so that As shown in (E), the continuous notice is not started from the fluctuation display based on the first hold memory, and the continuous notice is started from the fluctuation display based on the second hold memory as shown in (G) of FIG. To do. As a result, the continuous advance notice is continuously executed in the two fluctuation displays corresponding to the second and third hold memories, so that the change based on the fourth hold memory that is the target of the prefetch notice is determined. The continuous notice is executed without interruption until the display is executed.
そして、図11においては、(I)〜(S)により、図10の(J)〜(T)と同様に擬似連の変動表示が実行され、その後、図11(T)のように演出図柄が、最終停止図柄となるはずれ図柄の組合せで停止表示される。   In FIG. 11, pseudo-variable display is executed by (I) to (S) in the same manner as (J) to (T) in FIG. 10, and then the effect symbol as shown in FIG. 11 (T). However, it is stopped and displayed by the combination of the detachment symbols that become the final stop symbols.
次に、先読み予告用のキャラクタとして、Aキャラクタ95Aが表示される制御例を説明する。先読み予告用のキャラクタとしては、第1のキャラクタであるAキャラクタ95Aと、第2のキャラクタであるBキャラクタ95Bとの複数種類のキャラクタが設けられており、先読み予告を実行するときに、どちらかが選択される。Aキャラクタ95AまたはBキャラクタ95Bを表示する演出パターンは、連続予告の予告パターン(連続予告パターン)の一種である。したがって、本実施の形態では、Aキャラクタ95AまたはBキャラクタ95Bを表示する予告演出を連続予告パターンと呼ぶ。   Next, a control example in which an A character 95A is displayed as a pre-reading notice character will be described. As the pre-reading notice character, a plurality of types of characters, that is, an A character 95A as a first character and a B character 95B as a second character are provided. Is selected. The effect pattern for displaying the A character 95A or the B character 95B is a kind of a notice pattern of continuous notice (continuous notice pattern). Therefore, in this embodiment, the notice effect that displays A character 95A or B character 95B is referred to as a continuous notice pattern.
なお、連続予告の予告パターンとしては、単にキャラクタを表示するだけではなく、連続予告の予告対象となる変動表示に達するまでの予告回数(変動表示回数)を連続予告を実行する最初の変動表示において表示し、変動表示が実行されるごとに、連続予告の予告対象となる変動表示に達するまでの回数をカウントダウンまたはカウントアップする演出を行なう予告パターンを用いるようにしてもよい。このようなカウントアップまたはカウントダウンをする演出を行なえば、各変動表示の回において実行する予告演出の連続性を強調することができ、わかりやすい連続予告を行なうことができる。そのようなカウントダウンまたはカウントアップする演出は、複数種類設けて選択可能とし選択される演出により大当りとなる割合が異なるようにしてもよい。   Note that the notice pattern of continuous notice is not simply the display of characters, but the number of notices (variable display times) until reaching the notice of change that is the subject of notice of continuous notice in the first variable display for executing continuous notice. Each time a variable display is displayed, a notice pattern may be used that produces an effect of counting down or counting up the number of times until the variable display that is subject to notice of continuous notice is reached. By performing such a count-up or count-down effect, it is possible to emphasize the continuity of the notice effect that is executed at each variable display time, and it is possible to perform an easy-to-understand continuous notice. Such a countdown or count-up effect may be provided by selecting a plurality of types, and the ratio of winning a big hit may vary depending on the selected effect.
Aキャラクタ95Aは、確変大当り<通常大当り<突確大当り<小当り<擬似連4回(はずれ)<擬似連3回(はずれ)<擬似連2回(はずれ)<擬似連1回(はずれ)という大小関係の選択割合で選択される。Bキャラクタ95Bは、確変大当り>通常大当り>突確大当り>小当り>擬似連4回(はずれ)>擬似連3回(はずれ)>擬似連2回(はずれ)>擬似連1回(はずれ)という大小関係の選択割合で選択される。したがって、Bキャラクタ95Bが表示されたときに、遊技者にとって有利となる割合が高いので、遊技者の期待感を盛上げることができる。一方、Aキャラクタ95Aが表示されたときでも、所定割合で確変大当り等の大当りとなり遊技者にとって有利となる場合もあるので、遊技者の期待感を極端に低下させないようにすることができる。   The A character 95A has a size of probability variation big hit <normal big hit <probable big hit <small hit <pseudo sequence 4 times (disconnection) <pseudo sequence 3 times (detach) <pseudo sequence 2 times (out) <pseudo sequence 1 (out) Selected by relationship selection ratio. For B character 95B, the probability of big hit> normal big hit> sudden big hit> small hit> pseudo series 4 times (out)> pseudo series 3 times (out)> pseudo series 2 times (out)> pseudo series 1 time (out) Selected by relationship selection ratio. Therefore, when the B character 95B is displayed, the percentage that is advantageous to the player is high, so that the player's sense of expectation can be increased. On the other hand, even when the A character 95A is displayed, it may be a big hit such as a probable big hit at a predetermined rate, which may be advantageous to the player, so that the player's expectation can be prevented from being extremely reduced.
図12は、図11に示すような演出が行なわれるときにAキャラクタ95Aが表示される例を示す表示画面図である。図12については、図11と異なる部分を主に説明する。連続予告が実行されるときに、Aキャラクタ95Aは、Bキャラクタ95Bの場合と同様に設定されるタイミングで表示される。   FIG. 12 is a display screen diagram illustrating an example in which an A character 95A is displayed when an effect as shown in FIG. 11 is performed. With respect to FIG. 12, the differences from FIG. 11 will be mainly described. When the continuous notice is executed, the A character 95A is displayed at the same timing as that of the B character 95B.
なお、図10〜図13においては、予告対象としての擬似連となる変動表示において、再変動時に、連続予告時に実行した演出と同じ演出(同じキャラクタの表示)を実行する例を示した。しかし、これに限らず、予告対象としての擬似連となる変動表示においては、連続予告時に実行した演出と異なる演出を実行してもよい。また、予告対象としての擬似連となる変動表示においては、連続予告時に実行した演出と同じではないが、演出内容が関連する演出を実行してもよい。   10 to 13 show an example in which the same effect (display of the same character) as the effect performed at the time of continuous notice is executed at the time of re-change in the variable display that becomes a pseudo-run as a notice target. However, the present invention is not limited to this, and an effect different from the effect executed at the time of the continuous notice may be executed in the variable display that is a pseudo-continuous as the notice target. Further, in the variable display that is a pseudo-continuous as a target of advance notice, although it is not the same as the effect executed at the time of continuous notice, an effect related to the effect content may be executed.
次に、変動パターン種別判定用のランダム3と変動パターン種別との関係を説明する。図13は、表示結果がはずれとなるときのランダム3と変動パターン種別との関係を示す図である。図14は、表示結果が大当りとなるときおよび表示結果結果が小当りとなるときのランダム3と変動パターン種別との関係を示す図である。   Next, the relationship between the random 3 for determining the variation pattern type and the variation pattern type will be described. FIG. 13 is a diagram showing the relationship between random 3 and the variation pattern type when the display result is out of sync. FIG. 14 is a diagram illustrating a relationship between random 3 and the variation pattern type when the display result is a big hit and when the display result is a small hit.
変動パターンは、変動パターンの演出の態様に基づいて複数種類の変動パターン種別に分類されている。各変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。したがって、変動パターンを決定するときには、まず、複数種類設けられた変動パターン種別からいずれかの種別を選択することにより、変動パターンの大分類(種別)を特定し、その後、選択した変動パターン種別に属する変動パターンの中から変動パターンを選択することにより具体的な変動パターンを決定する処理が行なわれる。   Variation patterns are classified into a plurality of types of variation patterns based on the variation pattern effects. One or more variation patterns belong to each variation pattern type. Therefore, when determining a variation pattern, first, by selecting one of a plurality of types of variation pattern types, a major classification (type) of the variation pattern is specified, and then the selected variation pattern type is selected. A process of determining a specific variation pattern is performed by selecting a variation pattern from the variation patterns to which it belongs.
図13を参照して、表示結果がはずれとなるときのランダム3と変動パターン種別との関係を説明する。表示結果がはずれとなるときのランダム3と変動パターン種別との関係は、時短時(時短状態)と、時短時以外の通常時(通常状態)とで異なる。さらに、時短時および通常時のそれぞれについて、ランダム3と変動パターン種別との関係は、始動入賞後の合算保留記憶数が1〜4のときと、始動入賞後の合算保留記憶数が5〜8のときとで異なる。これは、始動入賞後の合算保留記憶数が5〜8のときには、前述した保留数短縮制御が実行されるからである。   With reference to FIG. 13, the relationship between the random number 3 and the variation pattern type when the display result is out of order will be described. The relationship between the random number 3 and the variation pattern type when the display result is out of sync differs between the short time (short time state) and the normal time (normal state) other than the short time. Further, for each of the short time and normal time, the relationship between the random number 3 and the variation pattern type is such that the total number of reserved storage after the start winning is 1 to 4 and the total number of reserved storage after the starting winning is 5 to 8. It differs depending on the time. This is because the above-described number-of-holds shortening control is executed when the total number of reserved memories after the start winning prize is 5-8.
通常時で始動入賞後の合算保留記憶数が1〜4のときには、(A)に示すように、次のようにランダム3の数値範囲が各変動パターン種別に割振られている。ランダム3の1〜250の数値範囲が、「通常」の変動パターン種別に割振られている。ランダム3の251〜350の数値範囲が、「ノーマル」の変動パターン種別に割振られている。ランダム3の351〜370の数値範囲が、「スーパー1」の変動パターン種別に割振られている。ランダム3の371〜385の数値範囲が、「スーパー2」の変動パターン種別に割振られている。ランダム3の386〜395の数値範囲が、「スーパー3」の変動パターン種別に割振られている。ランダム3の396〜400の数値範囲が、「スーパー4」の変動パターン種別に割振られている。   In the normal time, when the total number of pending storage after starting winning is 1 to 4, as shown in (A), a random numerical value range of 3 is assigned to each variation pattern type as follows. The numerical range of 1 to 250 of random 3 is assigned to the “normal” variation pattern type. The numerical range of 251 to 350 of random 3 is assigned to the variation pattern type of “normal”. The numerical range of 351 to 370 of random 3 is assigned to the variation pattern type of “Super 1”. The numerical range of 371 to 385 of random 3 is assigned to the variation pattern type of “Super 2”. The numerical range of 386 to 395 of random 3 is assigned to the variation pattern type of “Super 3”. The numerical range of 396 to 400 of random 3 is assigned to the variation pattern type of “Super 4”.
「通常」の変動パターン種別は、リーチとならずはずれとなる通常変動の変動パターンが属する種別である。「ノーマル」の変動パターン種別は、変動中にリーチになるものの、リーチ演出が行なわれることなく停止する変動パターンとしてのノーマルリーチの変動パターンが属する種別である。   The “normal” variation pattern type is a type to which a variation pattern of normal variation that does not become reach and does not belong. The variation pattern type of “normal” is a type to which a variation pattern of a normal reach belongs as a variation pattern that stops without performing a reach effect although it reaches during the variation.
「スーパー1」の変動パターン種別は、再変動が1回行なわれる擬似連1回の変動表示がされ、かつ、所定のリーチ演出がされるスーパーリーチの変動パターンが属する種別である。「スーパー2」の変動パターン種別は、再変動が2回行なわれる擬似連2回の変動表示がされ、かつ、所定のリーチ演出がされるスーパーリーチの変動パターンが属する種別である。「スーパー3」の変動パターン種別は、再変動が3回行なわれる擬似連3回の変動表示がされ、かつ、所定のリーチ演出がされるスーパーリーチの変動パターンが属する種別である。「スーパー4」の変動パターン種別は、再変動が4回行なわれる擬似連4回の変動表示がされ、かつ、所定のリーチ演出がされるスーパーリーチの変動パターンが属する種別である。   The variation pattern type of “Super 1” is a type to which a variation pattern of super reach in which a variation display is performed once in a pseudo-continuous state where re-variation is performed once and a predetermined reach effect is performed belongs. The variation pattern type of “Super 2” is a type to which a variation pattern of super reach, in which variation display is performed twice in a pseudo-continuous manner in which re-variation is performed twice and a predetermined reach effect is performed, belongs. The variation pattern type of “Super 3” is a type to which a variation pattern of super reach in which variation display is performed three times in a re-variation three times and a predetermined reach effect is performed belongs. The variation pattern type of “Super 4” is a type to which a variation pattern of super reach in which variation display is performed four times in a pseudo-continuous manner in which re-variation is performed four times and a predetermined reach effect is performed belongs.
通常時で始動入賞後の合算保留記憶数が5〜8のときには、(B)に示すように、次のようにランダム3の数値範囲が各変動パターン種別に割振られている。ランダム3の1〜300の数値範囲が、通常に割振られている。ランダム3の301〜350の数値範囲が、ノーマルに割振られている。ランダム3の351〜382の数値範囲が、スーパー1に割振られている。ランダム3の383〜392の数値範囲が、スーパー2に割振られている。ランダム3の393〜397の数値範囲が、スーパー3に割振られている。ランダム3の398〜400の数値範囲が、スーパー4に割振られている。   When the total number of reserved storage after the start winning is 5 to 8 at normal time, as shown in (B), a random numerical value range of 3 is assigned to each variation pattern type as follows. The numerical range of 1 to 300 of random 3 is normally assigned. The numerical range of 301 to 350 of random 3 is assigned to normal. A numerical range of 351 to 382 of random 3 is assigned to the super 1. The numerical range of 383 to 392 of random 3 is assigned to super 2. The numerical range of 393 to 397 of random 3 is assigned to super 3. A numerical range of 398 to 400 of random 3 is assigned to the super 4.
時短時で始動入賞後の合算保留記憶数が1〜4のときには、(C)に示すように、次のようにランダム3の数値範囲が各変動パターン種別に割振られている。ランダム3の1〜300の数値範囲が、通常に割振られている。ランダム3の301〜350の数値範囲が、ノーマルに割振られている。ランダム3の351〜382の数値範囲が、スーパー1に割振られている。ランダム3の383〜392の数値範囲が、スーパー2に割振られている。ランダム3の393〜397の数値範囲が、スーパー3に割振られている。ランダム3の398〜400の数値範囲が、スーパー4に割振られている。   When the total number of stored suspensions after starting winning is 1 to 4 in the short time, as shown in (C), a random numerical value range of 3 is assigned to each variation pattern type as follows. The numerical range of 1 to 300 of random 3 is normally assigned. The numerical range of 301 to 350 of random 3 is assigned to normal. A numerical range of 351 to 382 of random 3 is assigned to the super 1. The numerical range of 383 to 392 of random 3 is assigned to super 2. The numerical range of 393 to 397 of random 3 is assigned to super 3. A numerical range of 398 to 400 of random 3 is assigned to the super 4.
時短時で始動入賞後の合算保留記憶数が5〜8のときには、(D)に示すように、次のようにランダム3の数値範囲が各変動パターン種別に割振られている。ランダム3の1〜320の数値範囲が、通常(非リーチ)に割振られている。ランダム3の321〜350の数値範囲が、ノーマルに割振られている。ランダム3の351〜390の数値範囲が、スーパー1に割振られている。ランダム3の391〜395の数値範囲が、スーパー2に割振られている。ランダム3の396〜398の数値範囲が、スーパー3に割振られている。ランダム3の399〜400の数値範囲が、スーパー4に割振られている。   When the total pending storage number after the start winning prize is 5 to 8 when the time is short, as shown in (D), a random numerical value range of 3 is allocated to each variation pattern type as follows. The numerical range of 1 to 320 of random 3 is normally allocated (non-reach). The numerical range of 321 to 350 of random 3 is assigned to normal. A numerical range of 351 to 390 of random 3 is assigned to the super 1. A numerical range of 391 to 395 of random 3 is assigned to the super 2. A numerical range of 396 to 398 of random 3 is assigned to super 3. A numerical range of 399 to 400 of random 3 is assigned to the super 4.
この実施の形態では、図13に示されるように、時短状態のときに、通常状態と比べて、たとえば、変動表示時間が比較的短い非リーチの通常変動パターンが属する通常の選択割合を高くすること、および、スーパーリーチ1〜4のうちの変動表示時間が比較的短いスーパーリーチが属するスーパー1の選択割合を高くすること等により、特別図柄の変動表示期間を短縮する制御が行なわれる。   In this embodiment, as shown in FIG. 13, the normal selection ratio to which the non-reach normal fluctuation pattern to which the fluctuation display time is relatively short, for example, is higher in the time reduction state than in the normal state. In addition, the control for shortening the variable symbol display period of the special symbol is performed by increasing the selection ratio of the super 1 to which the super-reach among the super reach 1 to 4 has a relatively short variable display time.
また、この実施の形態では、図13に示されるように、変動パターン決定時の合算保留記憶数(変動表示開始により保留記憶数が減算される前の合算保留記憶数)が、所定数以上(たとえば5以上)となったときに、所定数未満のときと比べて、たとえば、変動表示時間が比較的短い非リーチの通常変動パターンが属する通常の選択割合を高くすること、および、スーパーリーチ1〜4のうちの変動表示時間が比較的短いスーパーリーチ1が属するスーパー1の選択割合を高くすること等により、合算保留記憶数が所定数未満であるときよりも特別図柄の変動表示期間を短縮する保留数短縮制御が行なわれる。このような保留数短縮制御が行なわれることにより特別図柄の変動表示の実行効率を向上させることができる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 13, the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern (the total number of pending storages before the number of pending storages is subtracted due to the start of variation display) is a predetermined number or more ( For example, the normal selection ratio to which the non-reach normal variation pattern to which the variation display time is relatively short is higher than that when the number is less than the predetermined number. The variation display period of special symbols is shortened compared to when the total number of reserved storage is less than a predetermined number by increasing the selection ratio of the super 1 to which the super reach 1 to which the variation display time of -4 is relatively short belongs The hold number reduction control is performed. The execution efficiency of the special symbol variation display can be improved by performing the hold number reduction control.
図13に示すようなランダム3の数値の割振りによれば、はずれとなるときのランダム3の数値範囲は、遊技状態に応じて変動パターン種別を選択するための複数種類の数値範囲に基づいて、1〜250、251〜300、301〜320、321〜350、351〜370、371〜382、383〜390、391〜392、393〜395、396〜397、398、399〜400という複数の数値範囲に分類することができる。   According to the allocation of the random 3 numerical value as shown in FIG. 13, the numerical range of the random 3 at the time of losing is based on a plurality of types of numerical ranges for selecting the variation pattern type according to the gaming state. 1-250, 251-300, 301-320, 321-350, 351-370, 371-382, 383-390, 391-392, 393-395, 396-397, 398, 399-400 Can be classified.
ランダム3の抽出値をこのように分類された数値範囲で特定する場合、表示結果がはずれとなるときに、演出制御用マイクロコンピュータ100の側においては、このような数値範囲の情報と、通常時であるか確変時であるかの情報とがあれば、変動パターン種別について次のような判断をすることが可能である。   In the case where the random 3 extracted value is specified in the numerical range classified in this way, when the display result is out of the range, the production control microcomputer 100 side has such numerical range information and the normal time. If there is information as to whether or not the time of the probability change, it is possible to make the following determination on the variation pattern type.
通常状態においては、ランダム3の数値範囲が1〜250であれば、合算保留記憶数の多少によらず必ず通常(非リーチ)となると判断することができる。通常状態においては、ランダム3の数値範囲が301〜350であれば、合算保留記憶数の多少によらず必ずノーマルとなると判断することが可能である。   In the normal state, if the numerical value range of random 3 is 1 to 250, it can be determined that it is always normal (non-reach) regardless of the total number of reserved storage. In the normal state, if the numerical value range of random 3 is 301 to 350, it can be determined that the value is always normal regardless of the total number of reserved storage.
時短状態においては、ランダム3の数値範囲が1〜300であれば、合算保留記憶数の多少によらず必ず通常(非リーチ)となると判断することができる。通常状態においては、ランダム3の数値範囲が321〜350であれば、合算保留記憶数の多少によらず必ずノーマルとなると判断することが可能である。   In the short-time state, if the numerical range of random 3 is 1 to 300, it can be determined that it is always normal (non-reach) regardless of the total number of pending storage. In the normal state, if the numerical value range of random 3 is 321-350, it can be determined that it is always normal regardless of the total number of pending storage.
さらに、ランダム3の数値範囲が351〜400であれば、通常状態か時短状態によらず、かつ、合算保留記憶数の多少によらず、必ずスーパーリーチの変動パターン種別(スーパー1〜スーパー4のすべてを含むスーパーリーチの変動パターン種別)となると判断することができる。   Further, if the numerical range of the random 3 is 351 to 400, the variation pattern type of the super reach (super 1 to super 4) is always used regardless of the normal state or the short time state and the amount of the summation pending storage. It can be determined that the variation pattern type of super reach including all).
次に、図14を参照して、表示結果が大当りまたは小当りとなるときのランダム3と変動パターン種別との関係を説明する。表示結果が大当りまたは小当りとなるときのランダム3と変動パターン種別との関係は、時短時(時短状態)と、時短時以外の通常時(通常状態)とで異なる。   Next, the relationship between the random number 3 and the variation pattern type when the display result is a big hit or a small hit will be described with reference to FIG. The relationship between the random number 3 and the variation pattern type when the display result is a big hit or a small hit differs between the time reduction (time reduction state) and the normal time (normal state) other than the time reduction.
通常状態で確変大当りとなるときには、(A)に示すように、合算保留記憶数によらず、次のようにランダム3の数値範囲が各変動パターン種別に割振られている。ランダム3の1〜20の数値範囲が、ノーマルに割振られている。ランダム3の21〜60の数値範囲が、スーパー1に割振られている。ランダム3の61〜120の数値範囲が、スーパー2に割振られている。ランダム3の121〜200の数値範囲が、スーパー3に割振られている。ランダム3の201〜400の数値範囲が、スーパー4に割振られている。   When it is a probable big hit in the normal state, as shown in (A), a random numerical value range of 3 is assigned to each variation pattern type as follows, regardless of the total number of pending storages. The numerical range of 1 to 20 of random 3 is assigned to normal. A range of numerical values 21 to 60 of random 3 is assigned to the super 1. The numerical range of 61 to 120 of random 3 is assigned to super 2. Random 3 121-200 numerical range is assigned to Super 3. A numerical range of 201 to 400 of random 3 is assigned to the super 4.
時短状態で確変大当りとなるときには、(B)に示すように、合算保留記憶数によらず、次のようにランダム3の数値範囲が各変動パターン種別に割振られている。ランダム3の1〜20の数値範囲が、ノーマルに割振られている。ランダム3の21〜70の数値範囲が、スーパー1に割振られている。ランダム3の71〜140の数値範囲が、スーパー2に割振られている。ランダム3の141〜230の数値範囲が、スーパー3に割振られている。ランダム3の231〜400の数値範囲が、スーパー4に割振られている。   As shown in (B), when the probability variation big hit is achieved in the short-time state, a random numerical value range of 3 is assigned to each variation pattern type as follows, regardless of the total number of pending storages. The numerical range of 1 to 20 of random 3 is assigned to normal. A numerical range of 21 to 70 of random 3 is assigned to the super 1. The numerical range of 71 to 140 of random 3 is assigned to super 2. The numerical value range of 141 to 230 of random 3 is assigned to super 3. A numerical range of 231 to 400 of random 3 is assigned to super 4.
通常状態で通常大当りとなるときには、(C)に示すように、合算保留記憶数によらず、次のようにランダム3の数値範囲が各変動パターン種別に割振られている。ランダム3の1〜20の数値範囲が、ノーマルに割振られている。ランダム3の21〜70の数値範囲が、スーパー1に割振られている。ランダム3の71〜140の数値範囲が、スーパー2に割振られている。ランダム3の141〜230の数値範囲が、スーパー3に割振られている。ランダム3の231〜400の数値範囲が、スーパー4に割振られている。   When a normal big hit is obtained in the normal state, as shown in (C), a random numerical value range of 3 is assigned to each variation pattern type as follows, regardless of the total number of pending storages. The numerical range of 1 to 20 of random 3 is assigned to normal. A numerical range of 21 to 70 of random 3 is assigned to the super 1. The numerical range of 71 to 140 of random 3 is assigned to super 2. The numerical value range of 141 to 230 of random 3 is assigned to super 3. A numerical range of 231 to 400 of random 3 is assigned to super 4.
時短状態で通常大当りとなるときには、(D)に示すように、合算保留記憶数によらず、次のようにランダム3の数値範囲が各変動パターン種別に割振られている。ランダム3の1〜20の数値範囲が、ノーマルに割振られている。ランダム3の21〜80の数値範囲が、スーパー1に割振られている。ランダム3の81〜160の数値範囲が、スーパー2に割振られている。ランダム3の161〜250の数値範囲が、スーパー3に割振られている。ランダム3の251〜400の数値範囲が、スーパー4に割振られている。   When it is a big hit in the short time state, as shown in (D), a random numerical value range of 3 is assigned to each variation pattern type as follows, regardless of the total number of pending storage. The numerical range of 1 to 20 of random 3 is assigned to normal. A range of numerical values 21 to 80 of random 3 is assigned to the super 1. Random 3 81-160 is assigned to Super 2. A numerical range of 161 to 250 of random 3 is assigned to super 3. A numerical range of 251 to 400 of random 3 is assigned to the super 4.
通常状態で突確大当りとなるときには、(E)に示すように、合算保留記憶数によらず、次のようにランダム3の数値範囲が各変動パターン種別に割振られている。ランダム3の1〜20の数値範囲が、ノーマルに割振られている。ランダム3の21〜80の数値範囲が、スーパー1に割振られている。ランダム3の81〜160の数値範囲が、スーパー2に割振られている。ランダム3の161〜250の数値範囲が、スーパー3に割振られている。ランダム3の251〜400の数値範囲が、スーパー4に割振られている。   As shown in (E), a random numerical value range of 3 is assigned to each variation pattern type as follows, regardless of the total number of pending storages, as shown in (E), when a big hit is made in the normal state. The numerical range of 1 to 20 of random 3 is assigned to normal. A range of numerical values 21 to 80 of random 3 is assigned to the super 1. Random 3 81-160 is assigned to Super 2. A numerical range of 161 to 250 of random 3 is assigned to super 3. A numerical range of 251 to 400 of random 3 is assigned to the super 4.
時短状態で突確大当りとなるときには、(F)に示すように、合算保留記憶数によらず、次のようにランダム3の数値範囲が各変動パターン種別に割振られている。ランダム3の1〜20の数値範囲が、ノーマルに割振られている。ランダム3の21〜90の数値範囲が、スーパー1に割振られている。ランダム3の91〜180の数値範囲が、スーパー2に割振られている。ランダム3の181〜270の数値範囲が、スーパー3に割振られている。ランダム3の271〜400の数値範囲が、スーパー4に割振られている。   As shown in (F), a random 3 numerical range is allocated to each variation pattern type as follows, regardless of the total number of pending storages, as shown in (F), when a sudden big hit is achieved in a short time state. The numerical range of 1 to 20 of random 3 is assigned to normal. A range of numerical values 21 to 90 of random 3 is assigned to super 1. A numerical range of 91 to 180 of random 3 is assigned to super 2. The numerical range of 181 to 270 of random 3 is assigned to super 3. A numerical range of 271 to 400 of random 3 is assigned to the super 4.
通常状態で小当りとなるときには、(G)に示すように、合算保留記憶数によらず、次のようにランダム3の数値範囲が各変動パターン種別に割振られている。ランダム3の1〜20の数値範囲が、ノーマルに割振られている。ランダム3の21〜90の数値範囲が、スーパー1に割振られている。ランダム3の91〜180の数値範囲が、スーパー2に割振られている。ランダム3の181〜270の数値範囲が、スーパー3に割振られている。ランダム3の271〜400の数値範囲が、スーパー4に割振られている。   When a small hit is made in the normal state, as shown in (G), a random numerical value range of 3 is assigned to each variation pattern type as follows, regardless of the total number of pending storages. The numerical range of 1 to 20 of random 3 is assigned to normal. A range of numerical values 21 to 90 of random 3 is assigned to super 1. A numerical range of 91 to 180 of random 3 is assigned to super 2. The numerical range of 181 to 270 of random 3 is assigned to super 3. A numerical range of 271 to 400 of random 3 is assigned to the super 4.
時短状態で小当りとなるときには、(H)に示すように、合算保留記憶数によらず、次のようにランダム3の数値範囲が各変動パターン種別に割振られている。ランダム3の1〜20の数値範囲が、ノーマルに割振られている。ランダム3の21〜100の数値範囲が、スーパー1に割振られている。ランダム3の101〜200の数値範囲が、スーパー2に割振られている。ランダム3の201〜290の数値範囲が、スーパー3に割振られている。ランダム3の291〜400の数値範囲が、スーパー4に割振られている。   As shown in (H), when the time is short in the short-time state, a random numerical value range of 3 is assigned to each variation pattern type as follows, regardless of the total number of pending storages. The numerical range of 1 to 20 of random 3 is assigned to normal. A range of numerical values 21 to 100 of random 3 is assigned to super 1. Random 3 of 101 to 200 is assigned to Super 2. The numerical range of 201 to 290 of random 3 is assigned to the super 3. The numerical range of 291 to 400 of random 3 is assigned to the super 4.
また、この実施の形態では、図14に示されるように、確変大当り、通常大当り、突確大当り、および、小当りのそれぞれとなる場合において、時短状態のときに、通常状態と比べて、たとえば、スーパーリーチ1〜4のうちの変動表示時間が比較的短いスーパーリーチ1が属するスーパー1の選択割合を高くすること等により、合算保留記憶数が所定数未満であるときよりも特別図柄の変動表示期間を短縮する制御が行なわれる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 14, when the probability variation big hit, the normal big hit, the sudden big hit, and the small hit are each compared with the normal state at the time-short state, for example, The change display of the special symbol than when the total number of reserved storage is less than the predetermined number by increasing the selection ratio of the super 1 to which the super reach 1 to which the change display time of the super reach 1 to 4 is relatively short Control for shortening the period is performed.
この実施の形態では、図13に示されるように、はずれとなるときに、ノーマル>スーパー1〜スーパー4という割合の大小関係で、リーチとなる変動パターン種別の選択割合が設定されている。一方、図14に示されるように、大当りまたは小当りとなるときに、スーパー1〜スーパー4>ノーマルという割合の大小関係で、リーチとなる変動パターン種別の選択割合が設定されている。したがって、このような大小関係にしたがい、スーパーリーチとなるときには、大当りまたは小当りとなる割合が高いので、スーパーリーチが選択されることに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 13, the selection ratio of the variation pattern type to reach is set in the magnitude relationship of the ratio of normal> super 1 to super 4 when the deviation occurs. On the other hand, as shown in FIG. 14, when the big hit or the small hit is made, the selection ratio of the variation pattern type that becomes the reach is set with the magnitude relationship of super 1 to super 4> normal. Therefore, according to such a magnitude relationship, when the super reach is reached, the ratio of the big hit or the small hit is high, so that the player's expectation can be improved based on the selection of the super reach.
また、この実施の形態では、図13に示されるように、はずれとなるときに、スーパー1>スーパー2>スーパー3>スーパー4という割合の大小関係で、スーパー1〜スーパー4の変動パターン種別の選択割合が設定されている。一方、図14に示されるように、大当りまたは小当りとなるときに、スーパー4>スーパー3>スーパー2>スーパー1という割合の大小関係で、スーパー1〜スーパー4の変動パターン種別が選択されるように設定されている。したがって、スーパー4>スーパー3>スーパー2>スーパー1という大小関係にしたがい大当りまたは小当りとなる割合が高いので、スーパーリーチの種別に基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。なお、小当りとなるとき、および、突確大当りとなるときには、スーパー1>スーパー2>スーパー3>スーパー4という割合の大小関係で、スーパー1〜スーパー4の変動パターン種別の選択割合が設定されてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 13, when the deviation occurs, the variation pattern types of super 1 to super 4 are in a size relationship of super 1> super 2> super 3> super 4. The selection ratio is set. On the other hand, as shown in FIG. 14, when the big hit or the small hit, the variation pattern types of the super 1 to the super 4 are selected in a size relationship of super 4> super 3> super 2> super 1. Is set to Therefore, since the ratio of big hit or small hit is high according to the size relationship of super 4> super 3> super 2> super 1, the player's expectation can be improved based on the type of super reach. In addition, when it becomes a small hit and when it is a sudden big hit, the selection ratio of the variation pattern type of super 1 to super 4 is set in the size relationship of super 1> super 2> super 3> super 4. Also good.
また、この実施の形態では、図14に示されるように、確変大当り>通常大当り>突確大当り>小当りという割合の大小関係で、スーパー4の選択割合が設定されている。したがって、このような大小関係にしたがいスーパー4が選択される割合が高いので、スーパーリーチの種別に基づいて、大当りの種別に関する遊技者の期待感を向上させることができる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 14, the selection ratio of the super 4 is set in a size relationship of probability variation big hit> normal big hit> sudden big hit> small hit. Therefore, since the rate at which the super 4 is selected according to such a magnitude relationship is high, the player's expectation regarding the jackpot type can be improved based on the super reach type.
図14に示すようなランダム3の数値の割振りによれば、大当りまたは小当りとなるときのランダム3の数値範囲は、遊技状態に応じて変動パターン種別を選択するための複数種類の数値範囲に基づいて、1〜20、21〜60、61〜70、71〜80、81〜90、91〜100、101〜120、121〜140、141〜160、161〜180、181〜200、201〜230、231〜250、251〜270、271〜290、291〜400という複数の数値範囲に分類することができる。   According to the allocation of the random number 3 as shown in FIG. 14, the numerical range of the random number 3 for the big hit or the small hit is a plurality of types of numerical ranges for selecting the variation pattern type according to the gaming state. 1 to 20, 21 to 60, 61 to 70, 71 to 80, 81 to 90, 91 to 100, 101 to 120, 121 to 140, 141 to 160, 161 to 180, 181 to 200, 201 to 230 , 231 to 250, 251 to 270, 271 to 290, and 291 to 400.
ランダム3の抽出値をこのように分類された数値範囲で特定する場合、表示結果が大当りまたは小当りとなるときに、演出制御用マイクロコンピュータ100の側においては、このような数値範囲の情報と、通常時であるか確変時であるかの情報とがあれば、大当りまたは小当りとなるときの変動パターン種別について次のような判断をすることが可能である。   In the case where the random 3 extracted value is specified in the numerical range classified in this way, when the display result is a big hit or a small hit, the production control microcomputer 100 side includes information on such a numerical range. If there is information on whether it is a normal time or a probable change time, it is possible to make the following determination on the variation pattern type when the big hit or the small hit.
たとえば、(A)のように通常状態において確変大当りとなるときには、ランダム3の数値範囲が1〜20であれば、ノーマルとなると判断することが可能である。通常状態において確変大当りとなるときには、ランダム3の数値範囲が21〜60であれば、スーパー1となると判断することが可能である。通常状態において確変大当りとなるときには、ランダム3の数値範囲が61〜120であれば、スーパー2となると判断することが可能である。通常状態において確変大当りとなるときには、ランダム4の数値範囲が121〜200であれば、スーパー3となると判断することが可能である。通常状態において確変大当りとなるときには、ランダム4の数値範囲が201〜400であれば、スーパー4となると判断することが可能である。   For example, as shown in (A), when it is a probable big hit in the normal state, it can be determined to be normal if the numerical range of random 3 is 1 to 20. In the normal state, when it is a probable big hit, it can be determined to be super 1 if the numerical range of random 3 is 21 to 60. In the normal state, when it is a probable big hit, it can be determined to be super 2 if the numerical range of random 3 is 61 to 120. In the normal state, when it is a probable big hit, if the numerical value range of random 4 is 121 to 200, it can be determined that it is super 3. In the normal state, when it is a probable big hit, if the numerical value range of random 4 is 201 to 400, it can be determined that it becomes super 4.
このような判断は、(B)〜(H)のような大当りまたは小当りとなるときにも同様に行なうことができる。   Such a determination can be made in the same way when a big hit or a small hit like (B) to (H) is made.
次に、図15〜図20を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。変動パターンテーブルとしては、ROM54に、通常状態はずれ時第1判定テーブル、通常状態はずれ時第2判定テーブル、時短状態はずれ時第1判定テーブル、時短状態はずれ時第2判定テーブル、通常状態確変大当り時判定テーブル、時短状態確変大当り時判定テーブル、通常状態通常大当り時判定テーブル、時短状態通常大当り時判定テーブル、通常状態突確大当り時判定テーブル、時短状態突確大当り時判定テーブル、通常状態小当り時判定テーブル、および、時短状態小当り時判定テーブルという複数種類のデータテーブルが記憶されており、選択的に用いられる。   Next, a variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIGS. As the variation pattern table, the ROM 54 stores the first determination table when the normal state is shifted, the second determination table when the normal state is shifted, the first determination table when the time-short state is shifted, the second determination table when the short-time state is shifted, and the normal state probability big hit Judgment table, short-time state accurate change big hit judgment table, normal state normal big hit judgment table, short-time normal big hit judgment table, normal state sudden big hit judgment table, short-time sudden big hit judgment table, normal state small hit judgment table In addition, a plurality of types of data tables such as a short time state small hitting time determination table are stored and selectively used.
図15は、通常状態はずれ時第1判定テーブルおよび通常状態はずれ時第2判定テーブルを示す図である。図15(a)に示される通常状態はずれ時第1判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、保留記憶数(合算保留記憶数)が1〜4であるときに用いられる変動パターンテーブルである。図15(b)に示される通常状態はずれ時第2判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、保留記憶数(合算保留記憶数)が5〜8であるときに用いられる変動パターンテーブルである。   FIG. 15 is a diagram illustrating a first determination table at the time of deviation from the normal state and a second determination table at the time of deviation from the normal state. In the normal state deviation determination first table shown in FIG. 15A, it is determined that the big hit determination is made in the normal state other than the short-time state, and the number of reserved memories (total number of reserved memories) is 1. It is a fluctuation | variation pattern table used when it is -4. In the normal state deviation determination second determination table shown in FIG. 15 (b), it is determined to be out of the jackpot determination in the normal state other than the time reduction state, and the number of reserved memories (total number of reserved memories) is 5. It is a fluctuation | variation pattern table used when it is -8.
図16は、時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび時短状態はずれ時第2判定テーブルを示す図である。図16(a)に示される時短状態はずれ時第1判定テーブルは、時短状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、保留記憶数(合算保留記憶数)が1〜4であるときに用いられる変動パターンテーブルである。図16(b)に示される時短状態はずれ時第2判定テーブルは、時短状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、保留記憶数(合算保留記憶数)が5〜8であるときに用いられる変動パターンテーブルである。   FIG. 16 is a diagram illustrating a first determination table when the time-short state is off and a second determination table when the time-short state is off. In the time reduction state, the first determination table shown in FIG. 16A is determined to be out of the jackpot determination in the time reduction state, and the number of reserved memories (total number of reserved memories) is 1 to 4. It is a variation pattern table used sometimes. In the time reduction state, the second determination table shown in FIG. 16B is determined to be out of the jackpot determination in the time reduction state, and the number of reserved memories (total number of reserved memories) is 5 to 8. It is a variation pattern table used sometimes.
図17は、通常状態確変大当り時判定テーブルおよび時短状態確変大当り時判定テーブルを示す図である。図17(a)に示される通常状態確変大当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定および大当り種別判定により確変大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。図17(b)に示される時短状態確変大当り時判定テーブルは、時短状態において、大当り判定および大当り種別判定により確変大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。   FIG. 17 is a diagram illustrating a normal state probability variation big hit determination table and a short time state probability variation big hit determination table. The normal state probability variation big hit determination table shown in FIG. 17A is a variation pattern table used when it is determined that the probability change big hit is determined by the big hit determination and the big hit type determination in the normal state other than the short-time state. . The time-short state probability variation big hit determination table shown in FIG. 17B is a fluctuation pattern table used when it is determined that the probability variation big hit is determined by the big hit determination and the big hit type determination in the short time state.
図18は、通常状態通常大当り時判定テーブルおよび時短状態通常大当り時判定テーブルを示す図である。図18(a)に示される通常状態通常大当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定および大当り種別判定により通常大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。図18(b)に示される時短状態通常大当り時判定テーブルは、時短状態において、大当り判定および大当り種別判定により通常大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。   FIG. 18 is a diagram illustrating a normal state normal big hit determination table and a short time normal normal big hit determination table. The normal state normal big hit determination table shown in FIG. 18A is a variation pattern table used when it is determined that the normal big hit is determined by the big hit determination and the big hit type determination in the normal state other than the short-time state. . The short-time state normal big hit determination table shown in FIG. 18B is a variation pattern table used when it is determined that the normal big hit is determined by the big hit determination and the big hit type determination in the short time state.
図19は、通常状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルを示す図である。図19(a)に示される通常状態突確大当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定および大当り種別判定により突確大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。図19(b)に示される時短状態突確大当り時判定テーブルは、時短状態において、大当り判定および大当り種別判定により突確大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。   FIG. 19 is a diagram illustrating a normal state sudden hit big hit determination table and a short time state sudden hit big hit determination table. The normal state abrupt big hit determination table shown in FIG. 19A is a variation pattern table used when it is determined that a big hit determination and a big hit type determination are made as a big hit hit in a normal state other than the short-time state. . The time-short state abrupt big hit determination table shown in FIG. 19B is a variation pattern table used when it is determined that a big hit determination and a big hit type determination are made in the time-short state by the big hit determination and the big hit type determination.
図20は、通常状態小当り時判定テーブルおよび時短状態小当り時判定テーブルを示す図である。図20(a)に示される通常状態小当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、小当り判定により小当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。図20(b)に示される時短状態小当り時判定テーブルは、時短状態において、小当り判定により小当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。   FIG. 20 is a diagram illustrating a normal state small hit determination table and a short time short hit determination table. The normal state small hit determination table shown in FIG. 20A is a variation pattern table used when it is determined that the small hit is determined by the small hit determination in the normal state other than the short-time state. The short-time state small hit determination table shown in FIG. 20B is a variation pattern table used when it is determined that the small hit is determined by the small hit determination in the short-time state.
図15〜図20に示すテーブルのそれぞれは、ランダム3と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム4と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   Each of the tables shown in FIGS. 15 to 20 includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between the random 3 and the variation pattern type, and a variation pattern indicating the relationship between the random pattern 4 and each variation pattern for each variation pattern type. And a determination table.
図15〜図20の各テーブルでの変動パターンの欄において、「擬似連なし」は、擬似連が行なわれない変動パターンである。「通常変動」はリーチとならずはずれとなる変動表示を示している。   In the variation pattern column in each table of FIGS. 15 to 20, “no quasi-continuation” is a variation pattern in which quasi-continuation is not performed. “Normal fluctuation” indicates a fluctuation display that does not become reach but shifts.
また、「ノーマルリーチA,ノーマルリーチB」は、ノーマルリーチの変動パターンを示している。「ノーマルリーチA」と「ノーマルリーチB」とは、変動表示時の背景が異なる。「スーパーリーチA,スーパーリーチB」は、リーチ状態となったときに特別な背景画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。「スーパーリーチA」は、第1の背景画像を用いたリーチ演出Aを行なうスーパーリーチの変動パターンである。「スーパーリーチB」は、第2の背景画像を用いたリーチ演出Bを行なうスーパーリーチの変動パターンである。   “Normal reach A, normal reach B” indicates a fluctuation pattern of normal reach. “Normal reach A” and “normal reach B” have different backgrounds during variable display. “Super Reach A, Super Reach B” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special background image is displayed when the reach state is reached. “Super reach A” is a variation pattern of super reach that performs reach effect A using the first background image. “Super reach B” is a variation pattern of the super reach that performs the reach effect B using the second background image.
「擬似連1回」は、擬似連で再変動が1回行なわれる変動パターンである。「擬似連2回」は、擬似連で再変動が2回行なわれる変動パターンである。「擬似連3回」は、擬似連で再変動が3回行なわれる変動パターンである。「擬似連4回」は、擬似連で再変動が4回行なわれる変動パターンである。「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「突確大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「突確大当り」の表示結果となる変動パターンである。「小当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「小当り」の表示結果となる変動パターンである。   The “pseudo sequence once” is a variation pattern in which re-variation is performed once in the pseudo sequence. “Pseudo-continuous twice” is a variation pattern in which re-variation is performed twice in the pseudo-continuous. The “pseudo sequence 3 times” is a variation pattern in which re-variation is performed 3 times in the pseudo sequence. The “pseudo sequence 4 times” is a variation pattern in which re-variation is performed 4 times in the pseudo sequence. “Out of” is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “out of” display result. “Probability variation jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes the display result of “probability variation big hit”. “Normal jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes a display result of “ordinary jackpot”. The “accuracy big hit” is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “accuracy big hit”. “Small hit” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes a display result of “small hit”.
これらの情報に基づいて、たとえば、「擬似連1回 スーパーリーチA はずれ」という変動パターンは、「再変動が1回実行される擬似連の変動表示をし、リーチ演出Aが行なわれた後、はずれ表示結果となるスーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on such information, for example, the fluctuation pattern of “pseudo-ream once super reach A out of position” is “a pseudo-ream fluctuating display in which re-variation is performed once and the reach effect A is performed. It is indicated that it is a “super-reach variation pattern resulting in a loss display result”.
次に、複数の変動パターンにおける変動時間の長さの関係について説明する。擬似連で再変動が行なわれる変動パターンの変動時間の長さは、擬似連1回<擬似連2回<擬似連3回<擬似連4回というように、再変動回数が増える程長くなるように設定されている。また、「通常」の変動パターン種別に属する通常変動は、「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」、「スーパーリーチA」、および、「スーパーリーチB」のような「リーチ」の変動パターン種別に属する変動パターンよりも全般的に変動時間が短くなるように設定されている。また、「スーパーリーチA」、および、「スーパーリーチB」のような「スーパーリーチ」の変動パターン種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチA」、および、「ノーマルリーチB」のような「ノーマル」の変動パターン種別に属する変動パターンよりも全般的に変動時間が長くなるように設定されている。   Next, the relationship between the lengths of fluctuation times in a plurality of fluctuation patterns will be described. The length of the fluctuation time of the fluctuation pattern in which the re-variation is performed in the pseudo-series is increased as the number of re-variations increases, such as 1 pseudo-series <2 pseudo-series <3 pseudo-series <4 pseudo-series. Is set to Further, the normal fluctuations belonging to the “normal” fluctuation pattern type belong to the “reach” fluctuation pattern types such as “normal reach A”, “normal reach B”, “super reach A”, and “super reach B”. The variation time is generally set to be shorter than the variation pattern. Also, the variation patterns belonging to the variation pattern type of “super reach” such as “super reach A” and “super reach B” are “normal reach” such as “normal reach A” and “normal reach B”. The variation time is set to be generally longer than the variation pattern belonging to the variation pattern type.
図15〜図20のテーブルにおいて、「ランダム3範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブルを示す欄である。たとえば、図15(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマル」、「スーパー1」、「スーパー2」、「スーパー3」、「スーパー4」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム3(1〜400)のすべての値が、r1で示される数値範囲、r2で示される数値範囲、r3で示される数値範囲、r4で示される数値範囲、r5で示される数値範囲、および、r6で示される数値範囲で示される数値範囲のような複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、所定のタイミングで抽出したランダム3の値がr3の数値範囲のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「スーパー1」とすることが決定される。   In the tables of FIG. 15 to FIG. 20, the columns labeled “Random 3 Range” and “Variation Pattern Type” include a variation pattern type determination table indicating the relationship between “Random 3 Range” and “Variation Pattern Type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 15A as an example, each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal”, “super 1”, “super 2”, “super 3”, “super 4”, etc. In addition, all the values of random 3 (1 to 400) are a numerical range indicated by r1, a numerical range indicated by r2, a numerical range indicated by r3, a numerical range indicated by r4, a numerical range indicated by r5, And it is divided and divided into a plurality of numerical ranges such as a numerical range indicated by a numerical range indicated by r6. For example, when the value of random 3 extracted at a predetermined timing matches any numerical value in the numerical range of r3, it is determined that the variation pattern type is “super 1”.
図15(a)の通常状態はずれ時第1判定テーブルにおいては、図15(a)に示す割合で、「ランダム3範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図15(b)の通常状態はずれ時第2判定テーブルにおいては、図15(b)に示す割合で、「ランダム3範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図16(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルにおいては、図16(a)に示す割合で、「ランダム3範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図16(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルにおいては、図16(b)に示す割合で、「ランダム3範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。   In the first determination table at the time of deviation from the normal state in FIG. 15A, the relationship between “random 3 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the second determination table at the time of deviation from the normal state in FIG. 15B, the relationship between “random 3 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. 15B. In the first determination table at the time-short state deviation in FIG. 16A, the relationship between “random 3 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the second determination table at the time shortage state deviation in FIG. 16B, the relationship between “random 3 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG.
図17(a)の通常状態確変大当り判定テーブルにおいては、図17(a)に示す割合で、「ランダム3範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図17(b)の時短状態確変大当り判定テーブルにおいては、図17(b)に示す割合で、「ランダム3範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図18(a)の通常状態通常大当り判定テーブルにおいては、図18(a)に示す割合で、「ランダム3範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図18(b)の時短状態通常大当り判定テーブルにおいては、図18(b)に示す割合で、「ランダム3範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。   In the normal state probability variation jackpot determination table of FIG. 17A, the relationship between “random 3 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the time-short state probability variation jackpot determination table of FIG. 17B, the relationship between “random 3 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the normal state normal jackpot determination table of FIG. 18A, the relationship between “random 3 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the time-short state normal jackpot determination table of FIG. 18B, the relationship between “random 3 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. 18B.
図19(a)の通常状態突確大当り判定テーブルにおいては、図19(a)に示す割合で、「ランダム3範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図19(b)の時短状態突確大当り判定テーブルにおいては、図19(b)に示す割合で、「ランダム3範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図20(a)の通常状態小当り判定テーブルにおいては、図20(a)に示す割合で、「ランダム3範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図20(b)の時短状態小当り大当り判定テーブルにおいては、図20(b)に示す割合で、「ランダム3範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。   In the normal state abrupt big hit determination table of FIG. 19A, the relationship between “random 3 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. 19A. In the short-time state random hit determination table of FIG. 19B, the relationship between “random 3 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. 19B. In the normal state small hit determination table of FIG. 20A, the relationship between “random 3 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the short-time state small hit big hit determination table of FIG. 20B, the relationship between “random 3 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG.
また、図15〜図20のそれぞれのテーブルにおいて、「ランダム4範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム4範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブルを示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図15(a)を例にとれば、「ノーマル」の種別に属する変動パターンは、「擬似連なし ノーマルリーチA はずれ」、「擬似連なし ノーマルリーチB はずれ」である。各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム4(0〜99)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、「スーパー1」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム4の値に応じて、「擬似連1回 スーパーリーチA はずれ」または「擬似連1回 スーパーリーチB はずれ」の変動パターンが選択決定される。   Further, in each of the tables of FIGS. 15 to 20, a column in which “random 4 range” and “variation pattern” are described is a variation pattern determination table indicating the relationship between “random 4 range” and “variation pattern”. It is a column which shows. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 15 (a) as an example, the fluctuation patterns belonging to the “normal” type are “no pseudo-continuous normal reach A miss” and “no pseudo-continuous normal reach B miss”. All values of random 4 (0 to 99) are allocated to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, when it is determined that the variation pattern type of “super 1” is determined, “pseudo-ream A once out of super-reach A” or “pseudo-ream 1” depending on the random 4 value extracted at a predetermined timing. The variation pattern of “super-reach B out” is selected and determined.
図15〜図20のそれぞれのテーブルにおいて、はずれとなるときには「ノーマルリーチA」の方が「ノーマルリーチB」よりも選択される割合が大きくなり、大当りとなるときには「ノーマルリーチB」の方が「ノーマルリーチA」よりも選択される割合が大きくなるように設定されている。   In each table of FIGS. 15 to 20, “normal reach A” is selected more than “normal reach B” when it is out of place, and “normal reach B” is selected as “normal reach A” when it is a big hit. "Is set to be larger than the selection ratio.
また、図15〜図20のそれぞれのテーブルにおいて、はずれとなるときには「スーパーリーチA」の方が「スーパーリーチB」よりも選択される割合が大きくなり、大当りとなるときには「スーパーリーチB」の方が「スーパーリーチA」よりも選択される割合が大きくなるように設定されている。なお、突確大当りとなるとき、および、小当りとなるときには、「スーパーリーチA」の方が「スーパーリーチB」よりも選択される割合が大きくなるようにデータが設定されてもよい。   Further, in each of the tables of FIGS. 15 to 20, “super reach A” is selected more than “super reach B” when it is out of place, and “super reach B” is selected when it is a big hit. It is set so that the selected ratio is larger than “super reach A”. Note that the data may be set so that the ratio of “super reach A” to be selected is greater than “super reach B” when it is a big hit or a small hit.
また、図15〜図20のそれぞれのテーブルにおいては、擬似連の再変動回数が多くなる程、「スーパーリーチB」が選択される割合が大きくなるように設定されている。   Further, in each of the tables of FIGS. 15 to 20, the ratio at which “super reach B” is selected increases as the number of re-variations of the pseudo-series increases.
なお、図15および図16に示すような保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定をする割合を異ならせるときの保留記憶数の閾値(たとえば、保留記憶数が所定個以上でテーブルを異ならせるときの所定値、たとえば、図15および図16でテーブル選択をするための閾値である保留記憶数「5」のような値)を、遊技状態に応じて異ならせるようにしてもよい。たとえば、保留記憶数が所定数以上のときに変動時間が長い変動パターン種別とする決定をする割合を低くするテーブルについて、確変状態においては、非確変状態よりも少ない保留記憶数が当該閾値となるように設定してもよい。   It should be noted that the threshold value of the number of reserved memories when the ratio of determining the variation pattern type is varied according to the number of reserved memories as shown in FIGS. 15 and 16 (for example, the table is made different when the number of reserved memories is a predetermined number or more. The predetermined value at the time, for example, a value such as a reserved storage number “5” that is a threshold value for selecting a table in FIGS. 15 and 16) may be varied depending on the gaming state. For example, for a table that lowers the ratio of determining a variation pattern type with a long variation time when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, the number of reserved memories smaller than that in the non-probable variation state is the threshold value in the probability variation state. You may set as follows.
また、図15および図16に示すような保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定をする割合を異ならせるときに用いるテーブルとしては、「1」,「2」,「3」・・・というような1つの保留記憶数別にテーブルを設け、これらテーブルを、保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定をする割合が異なる(たとえば、保留記憶数が多い程変動時間が長い変動パターン種別とする決定をする割合が低くなる等)ようにデータが設定されたテーブルとしてもよい。具体的には、保留記憶数に応じて、変動パターン種別の決定をする判定値の数が異なるようにデータを設定すればよい。   Further, as the tables used when changing the rate of determining the variation pattern type in accordance with the number of reserved storages as shown in FIGS. 15 and 16, “1”, “2”, “3”,. A table is provided for each one of the number of reserved memories, and these tables have different ratios for determining the variation pattern type according to the number of reserved memories (for example, a variation pattern type having a longer variation time as the number of reserved memories increases). It is also possible to use a table in which data is set so that the ratio of determination becomes low. Specifically, the data may be set so that the number of determination values for determining the variation pattern type varies depending on the number of reserved storage.
図21は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図22は、演出制御コマンドのうちの第1始動入賞時変動種別指定コマンドおよび第2始動入賞時変動種別指定コマンドの具体的内容を示す説明図である。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. 22 is an explanatory diagram showing specific contents of the first start winning variation type designation command and the second starting winning variation type designation command of the effect control commands.
以下に説明するた演出制御コマンドは、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、このようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   The effect control command described below has a 2-byte structure, and the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図21に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図15〜図20に示された使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンド(変動パターン指定コマンドともいう)がある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、第1飾り図柄表示器9aまたは第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄変動表示を開始するように制御し、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   In the example shown in FIG. 21, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is displayed variably on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used shown in FIGS. 15 to 20, variation pattern commands (variation pattern designations) corresponding to the variation patterns specified by the numbers are assigned. Command). “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the production control device 100 controls the first design symbol display 9a or the second design design display 9b so as to start the design design variation display. In step 9, control is performed so as to start the variation display of the effect symbols.
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、当りとするか否か、および当りの種別(はずれ、通常大当り、確変大当り、突確大当り、小当り)を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a hit and the type of the hit (disconnected, normal big hit, probability variation big hit, sudden hit big hit, small hit). The production control microcomputer 100 determines the display results of the decorative symbols and the production symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so that the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are designated as the display results. It is called a command.
図21に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の変動表示(変動)と、第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の変動表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置9等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 21, the variation pattern command and the display result designation command are displayed as a variation display (variation) of a decorative symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display. An effect display device 9 that can be used in common with the variation display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the second special symbol in the device 8b, and that produces an effect in accordance with the variation display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 from being increased when controlling the effect parts such as the above.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドのそれぞれは、特別図柄の変動表示の開始時において、変動パターンコマンドが送信された後に送信される。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a symbol variation designation command. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command is transmitted after the variation pattern command is transmitted at the start of the special symbol variation display. Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.
なお、コマンド8D01(H)(第1図柄変動指定コマンド)およびコマンド8D02(H)(第2図柄変動指定コマンド)は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中に装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の変動表示を行なう第1飾り図柄表示器9aにおいて飾り図柄の変動を行なうのか、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に第2飾り図柄の変動表示を行なう第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄の変動を行なうのかを判定するために使用される。   Note that the command 8D01 (H) (first symbol variation designation command) and the command 8D02 (H) (second symbol variation designation command) are executed by the effect control microcomputer 100 by the first special symbol display 8a. Whether the first decorative symbol display 9a that performs variable display of the first decorative symbol as a decorative (designating) symbol during the variable symbol display time is subjected to the decorative symbol variation or by the second special symbol display 8b. It is used to determine whether or not the decorative symbol is to be changed in the second decorative symbol display unit 9b that performs the variable display of the second decorative symbol during the variation display time of the second special symbol.
コマンド8F00(H)は、演出図柄(および飾り図柄)の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol determination designation command) indicating that the display (change) of the effect symbol (and decoration symbol) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variation display (variation) of the effect symbol and the decorative symbol and derives and displays the display result.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドには、大当りの種類または小当りに応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突確開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A003 (H) are for displaying a fanfare screen, that is, an effect control command for designating the start of a jackpot game or the start of a jackpot game (a jackpot start designation command or a jackpot start designation command: a fanfare designation command). is there. The big hit start designation command or the small hit start designation command includes a big hit start 1 designation command, a big hit start designation 2 designation command, and a small hit / rush start designation command corresponding to the type or small hit. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り遊技の終了または突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突確終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot game is a non-probable big hit (usually a big hit) 1 designation command). Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A303 (H) is an effect control command (small hit / probability end designation command: ending 3 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change game.
コマンドC0XX(H)は、上位バイト(MODE)である「C0」により第1始動入賞があったことを指定し、下位バイト(EXT)である「XX」により前述したような大当り判定、大当り種別の判定、および、小当り判定のような当り判定の先読み判定結果を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)は、上位バイト(MODE)である「C1」により第2始動入賞があったことを指定し、下位バイト(EXT)である「XX」により前述の当り判定の先読み判定結果を指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C0XX (H) specifies that the first start winning is given by “C0” which is the upper byte (MODE), and determines the big hit as described above by “XX” which is the lower byte (EXT). And an effect control command (first start winning designation command) for designating the pre-reading judgment result of the hit judgment such as the small hit judgment. The command C1XX (H) designates that the second start winning is given by “C1” which is the upper byte (MODE), and the pre-fetching judgment result of the hit judgment is given by “XX” which is the lower byte (EXT). This is an effect control command to be designated (second start winning designation command). The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.
具体的に、第1始動入賞指定コマンドおよび第2始動入賞指定コマンドのそれぞれについては、下位バイトである「XX」により、たとえば、「はずれ」、「確変大当り」、「通常大当り」、「突確大当り」、「小当り」というような、当り判定結果を特定する先読み判定結果が指定され、時短状態中および大当り遊技状態中のように、先読みの禁止状態において始動入賞に対する先読みが行なわれなかった場合には、下位バイトである「XX」により、「判定なし」が指定される。   Specifically, for each of the first start winning designation command and the second starting winning designation command, for example, “out of”, “probability big hit”, “normal big hit”, “surprise big hit” by the lower byte “XX” ”,“ Small Win ”, etc., when a pre-read determination result specifying the hit determination result is designated, and pre-reading for start winning is not performed in the pre-read prohibition state, such as in the short-time state and the big hit game state In this case, “no determination” is designated by “XX” which is the lower byte.
コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を特定するための合算保留記憶数指定コマンドを送信して指定するようにしてもよい。また、このような保留記憶数に関連するコマンドを用いず、演出制御用マイクロコンピュータ100が遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信するごとに、保留記憶数を1ずつ減算するようにしてもよい。   Command C300 (H) is an effect control command (pending storage number subtraction designation command) for designating that 1 is added to the total pending storage number. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a pending memory count subtraction designation command when subtracting the aggregate pending memory count, but does not use the pending memory count subtraction designation command, and does not use the pending memory count subtraction designation command. When the stored number is subtracted, a combined pending storage number designation command for specifying the combined pending storage number after the subtraction may be transmitted and designated. Further, every time the production control microcomputer 100 receives a variation pattern command from the game control microcomputer 560 without using such a command related to the reserved memory number, the reserved memory number is decremented by one. Also good.
コマンドC4XX(H)は、上位バイト(MODE)である「C4」により第1始動入賞があったことを指定し、下位バイト(EXT)である「XX」により前述したような変動パターン種別の先読み判定結果を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞時変動種別指定コマンド)である。コマンドC5XX(H)は、上位バイト(MODE)である「C5」により第2始動入賞があったことを指定し、下位バイト(EXT)である「XX」により変動パターン種別の先読み判定結果を指定する演出制御コマンド(第2始動入賞時変動種別指定コマンド)である。第1始動入賞時変動種別指定コマンドと第2始動入賞時変動種別指定コマンドとを、始動入賞時変動種別指定コマンドと総称することがある。   The command C4XX (H) designates that the first start winning is given by “C4” which is the upper byte (MODE), and prefetches the variation pattern type as described above by “XX” which is the lower byte (EXT). This is an effect control command (first start winning variation type designation command) for designating a determination result. The command C5XX (H) designates that the second start winning is given by “C5” which is the upper byte (MODE), and designates the prefetch determination result of the variation pattern type by “XX” which is the lower byte (EXT). This is an effect control command (second start winning variation type designation command). The first starting winning variation type designation command and the second starting winning variation type designation command may be collectively referred to as a starting winning variation type designation command.
具体的に、第1始動入賞時変動種別指定コマンドおよび第2始動入賞時変動種別指定コマンドのそれぞれについては、下位バイト(EXT)である「XX」により、たとえば、図22に示すような数値範囲により変動パターン種別の先読み判定結果が指定される。   Specifically, for each of the first start winning variation type designation command and the second starting prize variation type designation command, for example, a numerical range as shown in FIG. 22 is represented by “XX” as the lower byte (EXT). Specifies the prefetch determination result of the variation pattern type.
図22においては、(a)に当り判定の先読み判定結果がはずれとなった時の変動種別指定コマンドの下位バイト(EXT)の指定内容が示され、(b)に当り判定の先読み判定結果が大当りまたは小当りとなった時の変動種別指定コマンドの下位バイト(EXT)の指定内容が示されている。   In FIG. 22, (a) shows the designated content of the lower byte (EXT) of the variation type designation command when the prefetch judgment result of the hit judgment is out of place, and (b) shows the prefetch judgment result of the hit judgment. The designated contents of the lower byte (EXT) of the variation type designation command when the big hit or the small hit is shown.
図22(a)に示すように、当り判定の先読み判定結果がはずれとなった時には、図13に示すようなはずれとなるときのランダム3の数値範囲の分類(1〜250、251〜300、301〜320、321〜350、351〜370、371〜382、383〜390、391〜392、393〜395、396〜397、398、399〜400という複数の数値範囲の分類)にしたがって区分されたはずれ第1種別〜はずれ第12種別の数値範囲のうちいずれかにより、変動パターン種別の先読み判定結果が指定される。   As shown in FIG. 22 (a), when the prefetch determination result of the hit determination is out of order, the random number range classifications (1-250, 251 through 300, 301 to 320, 321 to 350, 351 to 370, 371 to 382, 383 to 390, 391 to 392, 393 to 395, 396 to 397, 398, and 399 to 400). The prefetch determination result of the variation pattern type is designated by any one of the numerical value range of the first type of detachment to the twelfth type of detachment.
図22(b)に示すように、当り判定の先読み判定結果が大当りまたは小当りとなった時には、図14に示すような大当りまたは小当りとなるときのランダム3の数値範囲の分類(1〜20、21〜60、61〜70、71〜80、81〜90、91〜100、101〜120、121〜140、141〜160、161〜180、181〜200、201〜230、231〜250、251〜270、271〜290、291〜400という複数の数値範囲の分類)にしたがって区分された当り第1種別〜当り第16種別の数値範囲のうちいずれかにより、変動パターン種別の先読み判定結果が指定される。   As shown in FIG. 22B, when the prefetch determination result of the hit determination is a big hit or a small hit, the classification of the random 3 numerical range (1 to 3) when the big hit or the small hit as shown in FIG. 20, 21-60, 61-70, 71-80, 81-90, 91-100, 101-120, 121-140, 141-160, 161-180, 181-200, 201-230, 231-250, 251 to 270, 271 to 290, and 291 to 400), the variation pattern type prefetch determination result is determined according to any one of the numerical ranges of the first type to the sixteenth type. It is specified.
次に、図21を参照して、コマンドC601(H)は、遊技状態が通常状態(確変状態および時短状態以外の状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドC602(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。   Next, referring to FIG. 21, a command C601 (H) is an effect control command (normal state designation command) for designating that the gaming state is a normal state (a state other than the probability variation state and the short time state). Command C602 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short state (not including the probability variation state).
演出制御コマンドの送出方式としては、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   As a method of sending the production control command, production control command data is output from the main board 31 to the production control board 80 via the relay board 77 on the 8 parallel signal lines of the production control signals CD0 to CD7. In addition to the control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of performance control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.
また、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図21および図22に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   Further, when the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) receives the production control command described above from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31, FIG. 21 and FIG. The display state of the effect display device 9 is changed in accordance with the contents shown in FIG. 6, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70.
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、有効な始動入賞に基づいて保留記憶表示を行なう場合に、始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に前述した先読み判定を行なった場合には、当該先読み判定結果に応じた始動入賞指定コマンドおよび始動入賞時変動種別指定コマンドを送信する。   For example, the game control microcomputer 560 transmits a start winning designation command to the effect control microcomputer 100 when performing a hold storage display based on a valid start winning. Further, when the game control microcomputer 560 performs the pre-reading determination described above at the time of the start winning, the game control microcomputer 560 transmits a start winning specifying command and a start winning variation type specifying command according to the pre-reading determination result.
演出制御用マイクロコンピュータ100では、始動入賞指定コマンドおよび始動入賞時変動種別指定コマンド等が示す情報に基づき、先読み予告を実行するか否かを判定するための処理、および、先読み予告パターンを選択するための処理等を行なう。   The effect control microcomputer 100 selects a process for determining whether or not to perform a pre-reading notice and a pre-reading notice pattern based on information indicated by the start winning designation command, the start winning variation type designation command, and the like. For processing.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示を開始する度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび図柄変動指定コマンドを送信し、さらに、表示結果指定コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、このように送信された変動パターンコマンド等に基づき、飾り図柄変動表示を開始するように制御するとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   In addition, the game control microcomputer 560 displays the effect symbol on the effect control microcomputer 100 every time the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b starts the variable symbol display. A variation pattern command for designating a variation pattern and a symbol variation designation command are transmitted, and further a display result designation command is transmitted. The effect control microcomputer 100 controls to start the decorative symbol variation display based on the variation pattern command and the like transmitted in this manner, and controls the effect display device 9 to start the variation symbol display of the effect symbol. To do.
図23は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図23には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、各種の演出決定用のSR2、擬似連時第1仮停止図柄決定用のSR4−1、擬似連時第2仮停止図柄決定用のSR4−2、擬似連時第3仮停止図柄決定用のSR4−3、擬似連時第4仮停止図柄決定用のSR4−4、連続予告実行判定用のSR5、連続予告パターン決定用のSR6、および、連続予告回数決定用のSR7が示されている。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. In FIG. 23, as an example, SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol, various effects SR2 for determination, SR4-1 for determining the pseudo-temporary first temporary stop symbol, SR4-2 for determining the pseudo-simultaneous second temporary stop symbol, SR4-3 for determining the pseudo-simultaneous third temporary stop symbol, SR4-4 for determining the pseudo-simultaneous fourth temporary stop symbol, SR5 for determining the continuous notice execution, SR6 for determining the continuous notice pattern, and SR7 for determining the number of continuous notices are shown.
SR1−1,SR1−2,SR1−3は、演出図柄の左,中,右の停止図柄(仮停止図柄を除く最終的な停止図柄)をランダムに決定するために用いられる。SR2は、演出表示装置9で表示される画像による演出内容等の各種の演出内容をランダムに決定するために用いられる。擬似連時第1仮停止図柄決定用のSR4−1〜擬似連時第4仮停止図柄決定用のSR4−4のそれぞれは、前述したような擬似連の演出が行なわれるときの第1回目の再変動後の仮停止時の仮停止図柄〜第4回目の再変動後の仮停止時の仮停止図柄を決定するために用いられる。   SR1-1, SR1-2, and SR1-3 are used for randomly determining the left, middle, and right stop symbols (final stop symbols excluding temporary stop symbols) of the effect symbols. SR2 is used for randomly determining various contents of effects such as effects produced by an image displayed on the effect display device 9. Each of the SR4-1 for determining the first temporary stop symbol for pseudo-continuous time and the SR4-4 for determining the fourth temporary stop symbol for pseudo-continuous time are the first times when the effect of the pseudo-continuous time as described above is performed. It is used to determine a temporary stop symbol at the time of temporary stop after re-variation to a temporary stop symbol at the time of temporary stop after the fourth re-variation.
乱数SR5は、先読み予告として行なわれる連続予告を実行するか否かの判定をするためのランダムカウンタである。乱数SR6は、連続予告の予告パターンを複数種類の予告パターンのうちから決定するためのランダムカウンタである。乱数SR7は、連続予告を行なう変動表示の回数としての連続予告回数を複数種類の回数のうちから決定するためのランダムカウンタである。   The random number SR5 is a random counter for determining whether or not to execute a continuous notice performed as a prefetch notice. The random number SR6 is a random counter for determining a notice pattern for continuous notice from a plurality of kinds of notice patterns. The random number SR7 is a random counter for determining the number of continuous notices as the number of variable displays for which continuous notices are given from among a plurality of types.
このような乱数SR1−1〜SR7のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図23において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Each of such random numbers SR1-1 to SR7 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within the range associated in FIG. By being extracted at a given timing, it is used as a random number.
図24は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed.
特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしているか否か、すなわち、第1始動入賞が発生しているか否かを判断する(S311)。第1始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしていたか否かにかかわらず、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしているか否か、すなわち、第2始動入賞が発生しているか否かを判断する(S313)。第2始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(S314)。そして、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。   In the special symbol process, the CPU 56 determines whether or not the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on, that is, the first start winning is generated. It is determined whether or not (S311). If the first start winning is generated, the first start port switch passing process is executed (S312). Then, regardless of whether or not the first start port switch 13a is turned on, the CPU 56 turns on the second start port switch 14a for detecting that a game ball has won the second start winning port 14. It is determined whether there is a second start winning or not (S313). If the second start winning has occurred, the second start port switch passing process is executed (S314). Then, any one of S300 to S310 is performed.
S300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、第1保留記憶データを記憶する第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶データを記憶する第2保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数の合算数(合算保留記憶数)を確認する。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state in which the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 560 is stored in the first reserved memory buffer for storing the first reserved memory data and the second reserved memory buffer for storing the second reserved memory data. Check the total number of stored numeric data (total number of pending storage). The number of numerical data stored in the first reserved memory buffer and the second reserved memory buffer can be confirmed by the count value of the total pending memory number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.
変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、変動パターンコマンドおよび第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンドを送信するための処理を行ない、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を開始させ、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the special symbol variation display. Decide to do. Also, processing for transmitting the variation pattern command and the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command is performed, and the variation display on the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b is started, A process for starting a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).
表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信するための処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Processing for transmitting a display result specifying command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).
特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is set to S304. Update to the corresponding value (4 in this example).
特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信するための制御を行なう。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305またはS308に対応した値(この例では5または8)に更新する。大当りフラグも小当りフラグもがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。また、当該大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる(当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる)。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. Further, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. When the big hit flag or the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 or 8 in this example) corresponding to S305 or S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol and the decorative symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560. In addition, when the big hit gaming state is the probability variation state, and the probability variation flag is set, the probability variation flag is reset (regardless of whether or not the big hit is a probability variation that is a probability variation. )
大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによってラウンド中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, the execution time of the in-round processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to S306. The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.
大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、すべてのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. Processing for confirming the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S307 (7 in this example).
大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.
小当り開放前処理(S308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口を開放する時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS309に対応した値(この例では9)に更新する。   Small hit release pre-processing (S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, a time for opening the special winning opening is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S309 (9 in this example).
小当り開放中処理(S309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残り開放回数がある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、すべての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. Control for transmitting the effect control command in the small hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, processing for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there is still the remaining number of open times, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S308 (8 in this example). When all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(S310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (S310): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.
図25は、S312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図26は、S314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図27は、第1始動口スイッチ通過処理および第2始動口スイッチ通過処理のそれぞれで呼出されて実行される入賞時演出処理を示すフローチャートである。図28は、第1始動口スイッチ通過処理および第2始動口スイッチ通過処理のそれぞれにおいて用いられる保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。   FIG. 25 is a flowchart showing the first start port switch passing process of S312. FIG. 26 is a flowchart showing the second start port switch passing process of S314. FIG. 27 is a flowchart showing a winning effect process that is called and executed in each of the first start port switch passing process and the second start port switch passing process. FIG. 28 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing a random number or the like corresponding to holding storage used in each of the first starting port switch passing process and the second starting port switch passing process.
図25〜図28を用いて、第1始動口スイッチ処理および第2始動口スイッチ処理の内容を説明する。   The contents of the first start port switch process and the second start port switch process will be described with reference to FIGS.
図25の第1始動口スイッチ処理において、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値が4(上限値)であるか否かを確認する(S211)。第1保留記憶数カウンタは、第1始動入賞口13に始動入賞した第1始動入賞の数を示す第1保留記憶数をカウントするためのカウンタである。   In the first start port switch process of FIG. 25, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter is 4 (upper limit value) (S211). The first reserved memory number counter is a counter for counting the first reserved memory number indicating the number of first start prizes that have been won at the first start prize opening 13.
S211において第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。一方、第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S212)。   If the value of the first reserved storage number counter is 4 in S211, the process is terminated. On the other hand, if the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S212).
図28に示すように、保留記憶バッファとしては、第1始動入賞のデータを記憶するための第1保留記憶バッファと、第2始動入賞のデータを記憶するための第2保留記憶バッファとが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶された始動入賞のデータは、保留記憶データと呼ばれる。また、第1保留記憶バッファに記憶された始動入賞のデータは、第1保留記憶データと呼ばれ、第2保留記憶バッファに記憶された始動入賞のデータは、第2保留記憶データと呼ばれる。   As shown in FIG. 28, as the holding storage buffer, a first holding storage buffer for storing the first start winning data and a second holding storage buffer for storing the second starting winning data are provided. It has been. In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The start winning data stored in the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer is referred to as reserved storage data. The start winning data stored in the first hold storage buffer is called first hold storage data, and the start winning data stored in the second hold storage buffer is called second hold storage data.
次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S213)。なお、S213の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)、ソフトウェア乱数であるランダム2、および、ランダム3(図6参照)が、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (S213). In the process of S213, random R (a big hit determination random number), random 2 that is a software random number, and random 3 (see FIG. 6) are stored in the storage area.
そして、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かに基づいて、現在が時短状態であるか否かを確認する(S214)。時短状態であるときには、保留記憶データを先読みしないようにするために、入賞時演出処理を実行せず、先読み判定結果を特定しない第1始動入賞指定コマンドを送信し(S220)、S218に進む。一方、時短状態でないときに、CPU56は、特別図柄プロセスフラグのデータが、大当り遊技状態においてなり得るデータ(大入賞開放前処理、大入賞口開放中処理、または、大当り終了処理を示すデータ)になっているか否かに基づいて、現在が大当り遊技状態中であるか否かを確認する(S215)。なお、小当り遊技状態中であるときに、第1始動入賞について、先読み判定が行なわれないようにしてもよい。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the current state is the time reduction state based on whether or not the time reduction flag is set (S214). In the time-short state, in order not to pre-read the stored storage data, a first start winning designation command that does not specify the pre-reading determination result is transmitted without executing the winning presentation process (S220), and the process proceeds to S218. On the other hand, when it is not in the time saving state, the CPU 56 changes the data of the special symbol process flag to data that can be in the big hit gaming state (data indicating the big prize pre-release process, the big prize opening opening process, or the big hit end process). Based on whether or not, it is confirmed whether or not the current state is a big hit gaming state (S215). Note that the pre-reading determination may not be performed for the first start winning when the small hit game state.
大当り遊技状態中であるときには、保留記憶データを先読みしないようにするために、入賞時演出処理を実行せず、先読み判定が行なわれなかったことを示す前述の「判定なし」を指定する第1始動入賞指定コマンドを送信し(S220)、S218に進む。このように、大当り遊技状態中であるときと、大当り遊技状態終了後の時短状態であるときとには、第1始動入賞について、先読み判定が行なわれない。大当り遊技状態の終了後の所定期間中において時短状態に制御されているときに、第1保留保留記憶バッファに対する先読み判定が禁止されるので、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。具体的に、時短状態に制御されているときには、第2始動入賞による保留記憶データが第1始動入賞による保留記憶データよりも優先的に処理されるので、たとえば第1始動入賞に基づく大当りがストックされたまま第2始動入賞に基づく大当りが実行されると、大当りがストックされた状態で大当り遊技が進行するような演出が行なわれることとなるので、過度に遊技者の射幸心を刺激してしまうおそれがあるからである。さらに、このような先読み判定の禁止が行なわれるときが、時短状態に制御されているときであるので、遊技の興趣の低下を招くことなく、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。また、大当り遊技状態中において第1保留保留記憶バッファに対する先読み判定が禁止されるので、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。さらに、このような先読み判定の禁止が行なわれるときが、大当り遊技状態に制御されているときであるので、遊技の興趣の低下を招くことなく、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。   In the big hit game state, in order not to pre-read the stored storage data, the winning effect processing is not executed and the above-mentioned “no determination” indicating that the pre-read determination has not been performed is designated. A start winning designation command is transmitted (S220), and the process proceeds to S218. As described above, the pre-reading determination is not performed for the first start winning when the big hit game state is in progress and when the short hit state after the big hit game state ends. When pre-decision judgment is prohibited for the first reserved hold storage buffer when it is controlled to the short-time state during a predetermined period after the end of the big hit gaming state, the player's gambling will not be excessively stimulated. Can do. Specifically, when the time-short state is controlled, the stored data by the second start winning is processed preferentially over the stored data by the first starting winning, so that, for example, the big hit based on the first start winning is the stock If the big hit based on the second start prize is executed with the game being done, the stage where the big hit game will proceed with the big hit being stocked will be performed, so excessively stimulate the player's gambling This is because there is a risk of it. Furthermore, since the prohibition of such a prefetch determination is performed when the time is controlled in a short time state, the player's excitement is not excessively stimulated without deteriorating the interest of the game. be able to. In addition, since the pre-reading determination for the first reserved holding storage buffer is prohibited during the big hit gaming state, it is possible to prevent the player from being excessively stimulated. Furthermore, since the prohibition of such a pre-reading determination is performed when the game is controlled to the big hit gaming state, the player's gambling will not be excessively stimulated without deteriorating the interest of the game. can do.
なお、たとえば大当り遊技状態中および大当り遊技状態終了後の時短状態であるときのように、先読み判定を禁止するときには、先読み判定結果を示す始動入賞指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   It should be noted that when the prefetch determination is prohibited, for example, during the big hit gaming state and in the short time state after the big hit gaming state ends, the start winning designation command indicating the prefetch determination result may not be transmitted.
一方、大当り遊技状態中ではないときに、CPU56は、サブルーチンプログラムとして、図27に示す入賞時演出処理を呼出して実行する(S216)。入賞時演出処理においては、前述したような先読み判定が行なわれ、先読み判定結果がRAM55に記憶される。   On the other hand, when it is not in the big hit gaming state, the CPU 56 calls and executes the winning effect processing shown in FIG. 27 as a subroutine program (S216). In the winning effect process, the prefetch determination as described above is performed, and the prefetch determination result is stored in the RAM 55.
入賞時演出処理の実行後に、CPU56は、入賞時演出処理により得られた先読み判定結果のうち当り判定結果(「はずれ」、「確変大当り」、「通常大当り」、「突確大当り」、「小当り」のうちいずれか)を指定した第1始動入賞指定コマンドを送信するための処理を行なう(S217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理により得られた先読み判定結果のうち変動パターン種別の判定結果(ランダム3の数値範囲)を指定した第1始動入賞時変動種別指定コマンド(図22参照)を送信するための処理を行ない(S217A)、S218に進む。   After execution of the winning effect processing, the CPU 56 determines the winning determination result ("out of step", "probability big hit", "normal big hit", "surprise big hit", "small hit" among the prefetch determination results obtained by the winning effect processing. ”Is designated), a process for transmitting the first start winning designation command is performed (S217). Then, the CPU 56 transmits a first start winning variation type designation command (see FIG. 22) that designates the variation pattern type determination result (random 3 numerical range) among the prefetch determination results obtained by the winning effect processing. (S217A), and the process proceeds to S218.
S218において、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算値である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やし(S218)、処理を終了する。なお、合算保留記憶数カウンタの値に基づいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信するための処理を行ない、演出制御用マイクロコンピュータ100の側で合算保留記憶数を容易に把握できるようにしてもよい。   In S218, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number, which is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number, by 1 (S218), and ends the process. Based on the value of the total pending memory number counter, processing for transmitting a total pending memory number designation command indicating the total pending memory number is performed, so that the production control microcomputer 100 can easily determine the total pending memory number. You may make it understandable.
S217,S217A,S220のように、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合に、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 as in S217, S217A, and S220, the CPU 56 stores a command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM). Set the address to a pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S29).
なお、第1保留記憶データと第2保留記憶データとについて、第2保留記憶データに基づく変動表示を優先せずに、始動入賞が発生した順番(保留記憶がされた順番)にしたがって変動表示をさせるようにしてもよく、その場合には、前述したような高ベース中および大当り遊技状態中に入賞時判定を禁止する処理を実行しないようにしてもよい。   For the first reserved memory data and the second reserved memory data, the variable display based on the order in which the start winnings are generated (the order in which the reserved memory is stored) is given priority without giving priority to the variable display based on the second reserved memory data. In this case, the process for prohibiting the determination at the time of winning during the high base and the big hit gaming state as described above may not be executed.
次に、第2始動口スイッチ処理の内容を説明する。図26の第2始動口スイッチ処理において、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4(上限値)であるか否かを確認する(S221)。第2保留記憶数カウンタは、第2始動入賞口14に始動入賞した第2始動入賞の数を示す第2保留記憶数をカウントするためのカウンタである。   Next, the contents of the second start port switch process will be described. In the second start port switch process of FIG. 26, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter is 4 (upper limit value) (S221). The second reserved memory number counter is a counter for counting a second reserved memory number indicating the number of second start prizes that have been won at the second start prize opening 14.
S221において第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。一方、第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S222)。   If the value of the second reserved storage number counter is 4 in S221, the process is terminated. On the other hand, if the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S222).
次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、図29に示すような第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S223)。なお、S223の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびソフトウェア乱数であるランダム2、および、ランダム3(図6参照)が、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer as shown in FIG. 29 (S223). ). In the process of S223, random R (a big hit determination random number) and random numbers 2 and 3 (see FIG. 6) that are software random numbers are stored in the storage area.
そして、CPU56は、サブルーチンプログラムとして、図26に示す入賞時演出処理を呼出して実行する(S224)。入賞時演出処理の内容は、図27を用いて後述する。入賞時演出処理においては、前述したような先読み判定が行なわれ、先読み判定結果がRAM55に記憶される。   Then, the CPU 56 calls and executes the winning effect processing shown in FIG. 26 as a subroutine program (S224). The contents of the winning effect process will be described later with reference to FIG. In the winning effect process, the prefetch determination as described above is performed, and the prefetch determination result is stored in the RAM 55.
入賞時演出処理の実行後に、CPU56は、入賞時演出処理により得られた先読み判定結果のうち当り判定結果(「はずれ」、「確変大当り」、「通常大当り」、「突確大当り」、「小当り」のうちいずれか)を指定した第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S225)。そして、CPU56は、入賞時演出処理により得られた先読み判定結果のうち変動パターン種別の判定結果(ランダム3の数値範囲)を指定した第2始動入賞時変動種別指定コマンド(図22(b)参照)を送信する制御を行なう(S225A)。   After execution of the winning effect processing, the CPU 56 determines the winning determination result ("out of step", "probability big hit", "normal big hit", "surprise big hit", "small hit" among the prefetch determination results obtained by the winning effect processing. The second start winning designation command designating any one of "" is controlled (S225). Then, the CPU 56 designates the variation type specification determination result (random 3 numerical range) among the prefetch determination results obtained by the winning effect processing (see FIG. 22B). ) Is transmitted (S225A).
次に、CPU56は、前述の合算保留記憶数カウンタの値を1増やし(S226)、処理を終了する。なお、合算保留記憶数カウンタの値に基づいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行ない、演出制御用マイクロコンピュータ100の側で合算保留記憶数を容易に把握できるようにしてもよい。   Next, the CPU 56 increases the value of the above-mentioned total pending storage number counter by 1 (S226), and ends the process. In addition, based on the value of the total pending memory number counter, control is performed to transmit a total pending memory number designation command indicating the total pending memory number, so that the production control microcomputer 100 can easily grasp the total pending memory number. You may do it.
S225,S225Aのように、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合に、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 as in S225 and S225A, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S29).
次に、入賞時演出処理の内容を説明する。図27は、S216,S224の入賞時演出処理を示すフローチャートである。   Next, the contents of the winning time presentation process will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the winning effect processing in S216 and S224.
この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、確変大当り、通常大当り、突確大当り、小当り、はずれのうちのいずれの表示結果となるかを予め判定する先読み判定を行なうとともに、いずれの変動パターン種別となるか否かを予め判定する先読み判定を行なう。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に、当りはずれの判定結果、大当り種別、および、変動パターン種別を予測し、このような入賞時の先読み判定結果に基づき、先読み予告として、第1保留記憶または第2保留記憶に基づく複数回の先実行変動表示に亘って連続して、大当りやスーパーリーチとなることを変動表示中に予告する連続予告演出を演出制御用マイクロコンピュータ100によって実行する。   In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing described later, determining the type of big hit or changing the variation pattern in the variation pattern setting processing In addition to that, at the timing when the game ball starts and wins at the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 and before the display of variation based on the start winning is started, By performing the winning effect processing, pre-reading determination is performed in advance to determine which display result will be a probable big hit, a normal big hit, a sudden big hit, a small hit or a loss, and which variation pattern type will be used. Pre-reading determination is performed to determine in advance whether or not. By doing so, before the variation display of the production symbol is executed, the determination result of the hit, the jackpot type, and the variation pattern type are predicted, and based on such a pre-read determination result at the time of winning, As a pre-reading advance notice, a continuous notice effect is provided for effect control that gives notice during a variable display that it will be a big hit or super reach continuously over a plurality of pre-execution variable displays based on the first reserved memory or the second reserved memory. It is executed by the microcomputer 100.
入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S213またはS223で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S230)。   In the winning effect processing, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S213 or S223 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not to perform (S230).
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S230のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(S231)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S213またはS223で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と、図7(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S232)。前述したように、図7(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値は、図7(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたものである。したがって、S230では、通常時および確変時で共通の大当り判定値としての通常時大当り判定値で大当り判定が行なわれ、S232では、確変時固有の大当り判定値としての確変時大当り判定値で大当り判定が行なわれることとなる。これにより、遊技状態が通常状態であっても確変状態であっても、ランダムRが通常時および確変時で共通の大当り判定値であるときには、S231で通常時の大当り判定値と一致していると判定される。そして、ランダムRが確変時固有の大当り判定値であるときには、S232で確変時の大当り判定値と一致していると判定される。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in S230), the CPU 56 checks whether or not the probability change flag indicating that the gaming state is the probability change state is set. (S231). If the probability change flag is set, the CPU 56 determines whether or not the big hit judgment random number (random R) extracted in S213 or S223 and the big hit judgment value at the time of probability change shown in the right column of FIG. A determination value other than the determination value is compared, and it is confirmed whether or not they match (S232). As described above, the jackpot judgment value at the time of probability change shown in the right column of FIG. 7A is unique to the jackpot judgment value common to the normal jackpot judgment value shown at the left column of FIG. The jackpot judgment value is added. Therefore, in S230, the big hit determination is performed with the normal big hit determination value as the common big hit determination value in the normal time and the probability change, and in S232, the big hit determination is performed with the positive change big hit determination value as the unique big hit determination value during the probability change. Will be performed. Thus, regardless of whether the gaming state is the normal state or the probability variation state, when the random R is a common jackpot determination value at the normal time and at the time of the probability variation, it matches the normal jackpot determination value at S231. It is determined. When the random R is a jackpot determination value unique to the probability change, it is determined in S232 that it matches the jackpot determination value at the time of probability change.
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時大当り判定値とも一致しなければ(S232のN)、S233に進む。   If the big hit determination random number (random R) does not coincide with the probability change big hit determination value (N in S232), the process proceeds to S233.
一方、S230またはS232で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合(大当りとなることが判定された場合)には、大当り種別を判定するために、始動入賞が生じた特別図柄の種別、すなわち、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれかの種別に応じた大当り種別判定テーブルを選択して設定する。具体的に、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図25に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(S216)を実行する場合)には、図7(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルを設定する。一方、CPU56は、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図26に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(S224)を実行する場合)には、図7(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルを設定する。   On the other hand, if the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S230 or S232 (when it is determined that the jackpot will be a big hit), a special winning start has occurred to determine the jackpot type. A jackpot type determination table is selected and set according to the type of symbol, that is, the type of either the first special symbol or the second special symbol. Specifically, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning effect processing (S216) is executed in the first start opening switch passing process shown in FIG. 25), the CPU 56 7 (C), the first special symbol jackpot type determination table is set. On the other hand, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when executing the winning effect process (S224) in the second start opening switch passing process shown in FIG. 26), the CPU 56 (see FIG. 7). D) A second special symbol jackpot type determination table is set.
そして、CPU56は、S213またはS223で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて大当りの種別を判定する(S235)。次に、S235により判定された大当り種別を示す第1または第2始動入賞指定コマンドのデータをセットする(S236)。   Then, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 2) extracted in S213 or S223 (S235). Next, data of the first or second start winning designation command indicating the jackpot type determined in S235 is set (S236).
そして、CPU56は、遊技状態が時短状態であるか否か(具体的には、時短フラグがセットされているか否か)を確認することにより現在の遊技状態を判定し、その判定結果と、S235により判定された大当り種別とに応じて、図17〜図19に示す判定テーブルのうち、大当り種別に対応する変動パターン種別判定テーブルを選択して設定する(S237)。   Then, the CPU 56 determines the current gaming state by confirming whether or not the gaming state is the time saving state (specifically, whether or not the time saving flag is set), the determination result, and S235. The variation pattern type determination table corresponding to the jackpot type is selected and set from the determination tables shown in FIGS. 17 to 19 in accordance with the jackpot type determined by (S237).
具体的に、CPU56は、S235により確変大当りと判定されたときには、次のように判定テーブルを選択する。CPU56は、遊技状態が時短状態ではないと判定した場合には、図17(a)の通常状態確変大当り時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを設定する。また、CPU56は、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、17(b)の時短状態確変大当り時判定テーブルを設定する。   Specifically, the CPU 56 selects a determination table as follows when it is determined in S235 that it is a probable big hit. When the CPU 56 determines that the gaming state is not the short-time state, the CPU 56 sets a variation pattern type determination table in the normal state probability variation big hit determination table of FIG. Further, when the CPU 56 determines that the gaming state is the short-time state, the CPU 56 sets a short-time state probability change big hit determination table of 17 (b).
また、CPU56は、S235により通常大当りと判定されたときには、次のように判定テーブルを選択する。CPU56は、遊技状態が時短状態でないと判定した場合には、図18(a)の通常状態通常大当り時判定テーブルを設定する。また、CPU56は、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、18(b)の時短状態通常大当り時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを設定する。   Further, when the CPU 56 determines that it is a normal big hit in S235, the CPU 56 selects a determination table as follows. When the CPU 56 determines that the gaming state is not the time saving state, the CPU 56 sets the normal state normal big hit determination table in FIG. Further, when the CPU 56 determines that the gaming state is the short-time state, the CPU 56 sets a variation pattern type determination table in the short-time state normal big hit determination table of 18 (b).
また、CPU56は、S235により突確大当りと判定されたときには、次のように判定テーブルを選択する。CPU56は、遊技状態が時短状態でないと判定した場合には、図19(a)の通常状態突確大当り時判定テーブルを設定する。また、CPU56は、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、19(b)の時短状態突確大当り時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを設定する。   Further, when the CPU 56 determines that it is a big hit in S235, the CPU 56 selects a determination table as follows. When the CPU 56 determines that the gaming state is not the time saving state, the CPU 56 sets the normal state abrupt big hit determination table of FIG. Further, when the CPU 56 determines that the gaming state is the short-time state, the CPU 56 sets a variation pattern type determination table in the short-time state abrupt big hit determination table of 19 (b).
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値と一致しなければ(S232のN)、CPU56は、S213またはS223で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(B)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S233)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図25に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(S216参照)を実行する場合)には、図7(B)に示す第1特別図柄用の小当り判定テーブルに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図26に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(S224参照)を実行する場合)には、図7(B)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S232), the CPU 56 displays the jackpot determination random number (random R) extracted in S213 or S223 and FIG. 7B. The small hit determination value shown is compared, and it is confirmed whether or not they match (S233). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening 13 (when executing the winning effect process (see S216) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 25), the CPU 56 It is determined whether or not the small hit determination value set in the small special determination table for the first special symbol shown in FIG. In addition, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning effect process (see S224) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 26), FIG. 7B. It is determined whether the small hit determination value set in the small special hit determination table for the second special symbol shown in FIG.
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致しなければ(S233のN)、はずれとなるので、はずれを示す第1または第2始動入賞指定コマンドのデータをセットする(S240)。そして、CPU56は、この実施の形態では、CPU56は、S240において、遊技状態が時短状態であるか否か(具体的には、時短フラグがセットされているか否か)を確認するとともに、合算保留記憶数が5以上であるか否か(具体的には、合算保留記憶数カウンタの値が5以上であるか否か)を確認することにより現在の遊技状態を判定し、その判定に応じて、図15および図16に示す判定テーブルの中から、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して設定する(S241)。   If the big hit determination random number (random R) does not coincide with the small hit determination value (N in S233), it will be out of order, so the data of the first or second start winning designation command indicating the outage is set (S240). In this embodiment, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is the short-time state (specifically, whether or not the short-time flag is set) in S240, and the summation is suspended. The current gaming state is determined by checking whether or not the number of memories is 5 or more (specifically, whether or not the value of the total pending storage number counter is 5 or more), and according to the determination The deviation variation pattern type determination table is selected and set from the determination tables shown in FIGS. 15 and 16 (S241).
具体的に、CPU56は、遊技状態が時短状態ではなく、かつ、合算保留記憶数が5以上でないと判定した場合には、図15(a)の通常状態はずれ時第1判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを設定する。また、CPU56は、遊技状態が時短状態ではなく、かつ、合算保留記憶数が5以上であると判定した場合には、図15(b)の通常状態はずれ時第2判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを設定する。また、CPU56は、遊技状態が時短状態であり、かつ、合算保留記憶数が5以上でないと判定した場合には、図16(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを設定する。また、CPU56は、遊技状態が時短状態であり、かつ、合算保留記憶数が5以上であると判定した場合には、図16(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを設定する。   Specifically, if the CPU 56 determines that the gaming state is not the time-saving state and the total pending storage number is not 5 or more, the variation pattern type in the first determination table when the normal state is out of FIG. Set the judgment table. On the other hand, if the CPU 56 determines that the gaming state is not the short-time state and the total pending storage number is 5 or more, the variation pattern type determination in the second determination table when the normal state is out of FIG. Set the table. Further, when the CPU 56 determines that the gaming state is the short-time state and the total pending storage number is not 5 or more, the variation pattern type determination table in the first determination table when the short-time state is out of FIG. Set. Further, when the CPU 56 determines that the gaming state is the short-time state and the total pending storage number is five or more, the variation pattern type determination in the second determination table at the time-short-time state deviation of FIG. Set the table.
なお、遊技状態や合算保留記憶数に応じていずれのはずれ判定テーブルを用いるかを区別するのではなく、遊技状態や合算保留記憶数に関係なく、いずれか一方の判定テーブルを選択して設定するようにしてもよい。   It should be noted that one of the determination tables is selected and set regardless of the gaming state or the total number of pending storages, rather than distinguishing which outage determination table is used according to the gaming state or the total number of pending storages. You may do it.
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(S233のY)、小当りとなるので、小当りを示す第1または第2始動入賞指定コマンドのデータをセットする(S238)。そして、CPU56は、遊技状態が時短状態であるか否か(具体的には、時短フラグがセットされているか否か)を確認することにより現在の遊技状態を判定し、その判定に応じて、図18(a)の通常状態小当り時変動パターン種別判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルまたは図18(b)の時短状態小当り時変動パターン種別判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを設定する(S239)。   When the big hit determination random number (random R) coincides with the small hit determination value (Y in S233), since it is a small hit, the data of the first or second start winning designation command indicating the small hit is set ( S238). Then, the CPU 56 determines the current gaming state by confirming whether or not the gaming state is a short-time state (specifically, whether or not the short-time flag is set), and according to the determination, The variation pattern type determination table in the normal state small hit variation pattern type determination table in FIG. 18A or the variation pattern type determination table in the short state small hit variation pattern type determination table in FIG. 18B is set (S239). ).
次いで、CPU56は、S241,S239またはS237で設定した変動パターン種別判定テーブルと、S213またはS223で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)とを用いて、図13および図14に示すような変動パターン種別を特定するランダム3の数値範囲のうち、抽出したランダム3が該当する数値範囲を判定する(S242)。   Next, the CPU 56 uses the variation pattern type determination table set in S241, S239, or S237 and the random number (random 3) for variation pattern type determination extracted in S213 or S223 as shown in FIG. 13 and FIG. Among the random 3 numerical ranges that specify the variation pattern type, the numerical range to which the extracted random 3 corresponds is determined (S242).
そして、CPU56は、S242により判定されたランダム3の数値範囲に基づいて、当該数値範囲を特定する図22のような第1または第2入賞時変動種別指定コマンドを送信するためのデータ(コマンドデータ)を設定する処理を行なう(S243)。   Then, based on the random 3 numerical range determined in S242, the CPU 56 transmits data (command data) for transmitting the first or second winning variation type designation command as shown in FIG. 22 for specifying the numerical range. ) Is set (S243).
以上に説明したように、入賞時演出処理においては、大当り判定、大当り種別判定、小当り判定、および、変動パターン種別判定を行なうことが可能である。このような大当り判定、大当り種別判定、小当り判定、および、変動パターン種別判定は、変動表示の開始を許容する開始条件が成立したときに、特別図柄通常処理および変動パターン設定処理において同様に実行される。   As described above, in the winning effect processing, the big hit determination, the big hit type determination, the small hit type determination, and the variation pattern type determination can be performed. Such big hit determination, big hit type determination, small hit type determination, and variation pattern type determination are executed in the same way in the special symbol normal process and the variation pattern setting process when the start condition permitting the start of variation display is satisfied. Is done.
なお、S231およびS232により、確変状態であるときには、確変時の大当り判定値を用いて大当り判定をする例を示した。しかし、これに限らず、確変状態であるときにも、通常時大当り判定値のみを用いて大当り判定をするようにしてもよい。   In S231 and S232, an example is shown in which the jackpot determination is performed using the jackpot determination value at the time of probability change when the probability change state is established. However, the present invention is not limited to this, and the big hit determination may be performed using only the normal big hit determination value even in the probability variation state.
図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。図30は、特別図柄プロセス処理により呼出されて実行される当り判定処理(S59)を示すフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. FIG. 30 is a flowchart showing the hit determination process (S59) that is called and executed by the special symbol process.
図29を参照して、特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   Referring to FIG. 29, in the special symbol normal process, the CPU 56 checks the value of the total number of pending storage (S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶バッファ(図28参照)に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (see FIG. 28) (S52). If there is stored data in the second reserved memory buffer, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating “second” is set (S54). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器9aにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行なう一連の処理を実現するためのプログラムを指している。この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるS55〜S61の処理、S301の変動パターン設定処理、S302の表示結果特定コマンド送信処理、S303の特別図柄変動中処理およびS304の特別図柄停止処理が含まれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 9a is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done. Here, the “common processing routine” is a program for realizing a specific series of processes, and in this embodiment, a series for performing variable display of the first special symbol and the second special symbol. It points to the program for realizing the process. In this embodiment, the “common processing routine” includes the processing of S55 to S61 in the special symbol normal processing described later, the variation pattern setting processing of S301, the display result specifying command transmission processing of S302, and the special symbol variation of S303. The process and the special symbol stop process of S304 are included.
S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。   If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the fluctuation display of the second special symbol display 8b based on the second reserved memory data is It is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data in the first reserved memory.
このように第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示を第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行することにより、次のような効果を得ることができる。大当り遊技状態の終了後の所定期間中においては、時短制御が行なわれることにより、可変入賞球装置15において、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすくなる。したがって、大当り遊技状態の終了後の所定期間中には、それ以外のときに比べて、第2保留記憶のデータが発生しやすくなる。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファの両方に保留記憶データが記憶されている場合は、第1保留記憶データに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示よりも第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が優先して実行されるので、大当り遊技状態の終了後の時短状態において発生しやすい保留記憶データを効率的に処理することができるから、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第2特別図柄表示器8bの変動表示の実行効率を向上させることができる。   In this way, by executing the variable display of the second special symbol display 8b based on the data of the second reserved memory in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data of the first reserved memory. The following effects can be obtained. During a predetermined period after the end of the big hit gaming state, the time-shortening control is performed, so that it becomes easy for the variable winning ball device 15 to win the game ball at the second start winning port 14. Therefore, during the predetermined period after the end of the big hit gaming state, the data in the second reserved memory is more likely to be generated than at other times. When the reserved storage data is stored in both the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer, the second reserved storage is more effective than the variable display of the first special symbol display 8a based on the first reserved storage data. Since the variation display of the second special symbol display 8b based on the data is preferentially executed, it is possible to efficiently process the stored storage data that is likely to occur in the short time state after the end of the big hit gaming state. The execution efficiency of the variable display of the second special symbol display 8b in the short time state after the end of the big hit gaming state can be improved.
CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   In the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(S57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S58)。S58において合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する前には、CPU56は、変動パターン設定処理において、合算保留記憶数に応じて変動パターンを決定するために必要なデータとして、S58でカウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。このように保存したカウンタ値は、変動パターン設定処理において、変動パターンを決定するために用いられる。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (S58). Before subtracting 1 from the count value of the total pending storage number counter in S58, the CPU 56 determines the count value in S58 as data necessary for determining the variation pattern according to the total pending storage number in the variation pattern setting process. Is stored in a predetermined area of the RAM 55. The counter value stored in this way is used to determine the variation pattern in the variation pattern setting process.
次いで、CPU56は、当り判定処理を呼出して実行する(S59)。図30を参照して、当り判定処理では、CPU56は、まず、S55により読出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S591)。   Next, the CPU 56 calls and executes a hit determination process (S59). Referring to FIG. 30, in the hit determination process, CPU 56 first compares the big hit determination random number (random R) read out in S55 with the normal big hit determination value shown in the left column of FIG. Then, it is confirmed whether or not they match (S591).
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S591N)、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(S592)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S55により読出した大当り判定用乱数(ランダムR)と、図7(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S593)。   If the big hit determination random number (random R) does not coincide with the normal big hit determination value (S591N), the CPU 56 checks whether or not a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state is set ( S592). If the probability change flag is set, the CPU 56 determines the normal jackpot determination value among the jackpot determination random number (random R) read out in S55 and the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. Are compared with other determination values to check whether they match (S593).
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時大当り判定値とも一致しなければ(S593のN)、S598に進む。   If the big hit determination random number (random R) does not coincide with the probability change big hit determination value (N in S593), the process proceeds to S598.
一方、S591またはS593で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合(大当りとなることが判定された場合)に、CPU56は、大当りフラグをセットする(S594)。そして、大当り種別を判定するために、始動入賞が生じた特別図柄の種別、すなわち、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれかの種別に応じた大当り種別判定テーブルを設定する(S595)。具体的に、CPU56は、実行する変動表示が第1始動入賞口13への始動入賞による第1保留記憶データに基づく場合には、図7(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルを設定する。一方、CPU56は、実行する変動表示が第2始動入賞口14への始動入賞による第2保留記憶データに基づく場合には、図7(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルを設定する。   On the other hand, when the big hit determination random number (random R) coincides with the big hit determination value in S591 or S593 (when it is determined to be a big hit), the CPU 56 sets a big hit flag (S594). Then, in order to determine the jackpot type, a jackpot type determination table is set according to the type of the special symbol in which the start winning has occurred, that is, the type of either the first special symbol or the second special symbol (S595). . Specifically, the CPU 56 sets the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 7C when the change display to be executed is based on the first reserved storage data by the start winning to the first start winning opening 13. To do. On the other hand, the CPU 56 sets the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 7D when the change display to be executed is based on the second reserved storage data by the start winning to the second start winning opening 14.
そして、CPU56は、S55により読出した大当り種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて大当りの種別を判定する(S596)。次に、S596により判定された大当り種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに記憶し(S597)、処理を終了する。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突確大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Then, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 2) read out in S55 (S596). Next, the data indicating the jackpot type determined in S596 is stored in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S597), and the process is terminated. For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the jackpot type, When the big hit type is “surprise big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.
また、S593により大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S593のN)、CPU56は、S55により読出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(B)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S598)。この場合、CPU56は、実行する変動表示が第1始動入賞口13への始動入賞による第1保留記憶データに基づく場合には、図7(B)に示す第1特別図柄用の小当り判定テーブルに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、CPU56は、実行する変動表示が第2始動入賞口14への始動入賞による第2保留記憶データに基づく場合には、図7(B)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。そして、ランダムRが小当り判定値と一致した場合(大当りとなることが判定された場合)に、CPU56は、小当りフラグをセットし(S599)、処理を終了する。   If the big hit determination random number (random R) does not coincide with the big hit determination value at the time of probability change in S593 (N in S593), the CPU 56 determines the big hit determination random number (random R) read in S55 and FIG. ) And the small hit determination value shown in FIG. 2) and confirms whether or not they match (S598). In this case, when the variation display to be executed is based on the first reserved stored data by the start winning to the first start winning opening 13, the small hit determination table for the first special symbol shown in FIG. 7B. It is determined whether or not it matches the small hit determination value set in. In addition, when the variation display to be executed is based on the second reserved storage data by the start winning to the second start winning opening 14, the CPU 56 displays the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. 7B. It is determined whether or not it matches the set small hit determination value. When the random R matches the small hit determination value (when it is determined that the big hit is determined), the CPU 56 sets a small hit flag (S599) and ends the process.
このように、当り判定処理においては、始動入賞時に実行される入賞時演出処理における大当り判定、大当り種別判定、および、小当り判定と同様の処理が行なわれる。したがって、前述した入賞時演出処理によれば、変動表示の開始時に行なわれる大当り判定、大当り種別判定、および、小当り判定の判定結果を先読みすることが可能となる。   Thus, in the winning determination process, the same processes as the big hit determination, the big hit type determination, and the small hit determination in the winning effect processing executed at the time of starting winning are performed. Therefore, according to the above-described prize-winning effect process, it is possible to prefetch the determination results of the big hit determination, the big hit type determination, and the small hit determination performed at the start of the variable display.
なお、始動入賞時に実行される処理である第1始動口スイッチ通過処理および第2始動口スイッチ通過処理のそれぞれにおいて実行される入賞時演出処理と、特別図柄通常処理とで、共通のサブルーチンプログラムを使用して前述のような大当り判定等を行なうようにしてもよい。   In addition, a common subroutine program is used in the winning effect production process and the special symbol normal process which are executed in each of the first start port switch passing process and the second start port switch passing process which are executed at the time of starting winning. It may be used to make a big hit determination as described above.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(S60)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「2」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」,「3」,「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確大当り」に決定した場合には、2ラウンド大当り図柄となる「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には、「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「確変大当り」に決定した場合には、「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a stop symbol of the special symbol (S60). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, “2” as the small hit symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “surprise big hit”, “1”, which is the two round big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined as “probable big hit”, “7” is determined as a special symbol stop symbol.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S61)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S61).
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または、第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象にする場合と第2特別図柄を対象にする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or data indicating“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol. The indicated data is set in the special symbol pointer. In the special symbol process after the special symbol normal process, a process corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S310 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.
図31は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。   FIG. 31 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91).
大当りフラグがセットされているときには、S59の当り判定処理において判定された大当り種別に対応する変動パターン種別判定テーブルとして、通常状態か時短状態かの遊技状態に応じて(時短フラグに基づいて遊技状態を判断する)、図17〜図19に示す通常状態確変大当り時判定テーブル、時短状態確変大当り時判定テーブル、通常状態通常大当り時判定テーブル、時短状態通常大当り時判定テーブル、通常状態突確大当り時判定テーブル、および、時短状態突確大当り時判定テーブルのうちいずれかの判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択し、変動パターン種別を決定するための判定テーブルとして設定し(S92)、S96に進む。   When the big hit flag is set, the variation pattern type determination table corresponding to the big hit type determined in the hit determination processing in S59 is used according to the gaming state of the normal state or the short time state (the gaming state based on the short time flag). 17 to 19 shown in FIG. 17 to FIG. The variation pattern type determination table in any one of the table and the short time state sudden hit / hit determination table is selected, set as a determination table for determining the variation pattern type (S92), and the process proceeds to S96.
S91により大当りフラグがセットされていないと確認されたときには、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(S93)。小当りフラグがセットされているときには、S59の当り判定処理において判定された小当りに対応する変動パターン種別判定テーブルとして、通常状態か時短状態かの遊技状態に応じて(時短フラグに基づいて遊技状態を判断する)、図20に示す通常状態小当り時判定テーブル、および、時短状態小当り時判定テーブルのいずれかの判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択し、変動パターン種別を決定するための判定テーブルとして設定し(S94)、S96に進む。   When it is confirmed in S91 that the big hit flag is not set, it is checked whether or not the small hit flag is set (S93). When the small hit flag is set, the variation pattern type determination table corresponding to the small hit determined in the hit determination process in S59 is set according to the gaming state of the normal state or the short time state (based on the short time flag) To determine a variation pattern type by selecting a variation pattern type determination table in one of the normal state small hit determination table and the short time short hit determination table shown in FIG. (S94) and the process proceeds to S96.
一方、S93により小当りフラグがセットされていないと確認されたときは、はずれとなるときであり、現在の保留記憶数として、S57により保存された合算保留記憶数を読出す(S94a)。そして、読出した合算保留記憶数よりなる現在の保留記憶数、および、通常状態か時短状態かの遊技状態に応じて(時短フラグに基づいて遊技状態を判断する)、図15および図16に示す通常状態はずれ時第1判定テーブル、通常状態はずれ時第2判定テーブル、時短状態はずれ時第1判定テーブル、および、時短状態はずれ時第2判定テーブルのうちいずれかの判定テーブルにおける変動パターン種別テーブルを選択し、変動パターン種別を決定するための判定テーブルとして設定し(S95)、S96に進む。   On the other hand, when it is confirmed in S93 that the small hit flag is not set, it is a time of losing, and the total number of pending storage