JP7375846B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7375846B2 JP2022042429A JP2022042429A JP7375846B2 JP 7375846 B2 JP7375846 B2 JP 7375846B2 JP 2022042429 A JP2022042429 A JP 2022042429A JP 2022042429 A JP2022042429 A JP 2022042429A JP 7375846 B2 JP7375846 B2 JP 7375846B2
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    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。 2. Description of the Related Art Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that variably displays a pattern on a display screen. In this type of gaming machine, for example, when a prize is won at an operating port provided in a gaming area, a lottery is held to determine whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, will occur, and a lottery is held to determine whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, will occur. Fluctuation display starts. If the lottery is won, a specific symbol combination, etc. is finally displayed on the display screen, and the gaming state shifts to a specific gaming state (for example, Patent Document 1).

特開2005-074175号公報Japanese Patent Application Publication No. 2005-074175

近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。 In recent years, various efforts have been made to increase the degree of attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in order to increase the attention level to the games.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suitably improve the degree of attention to a game.

本発明は、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段を有し、
前記遊技機は、
前記遊技回用動作が行われている場合に演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出が設けられており、
前記動作期間と対応する特定情報に基づいて、遊技回中に実行する前記第1所定演出の実行回数を決定することが可能な実行回数決定手段を備え、
前記第1所定演出の実行回数として、前記付与判定手段による判定結果に基づく前記特定情報の種別に対応して所定の上限回数を超えない所定回数が前記実行回数決定手段によって決定され、前記第1所定演出を実行することが可能に構成されており、
前記所定回数の前記第1所定演出が実行される所定の遊技回において、演出実行期間が前記第1所定演出よりも長い第2所定演出が実行されることを可能とする手段を備えていることを特徴とする。
The present invention
information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of predetermined acquisition conditions;
acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
a grant determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant correspondence result corresponding to granting a benefit to a player;
The game reuse operation is carried out with the time that the game reuse operation ends after the start of the game reuse operation becomes a notification result corresponding to the determination result of the grant determining means as one game time. A game machine comprising a game time control means for controlling a predetermined notification means so as to
The game time control means has a period determining means for determining the operation period of the game time operation for each game time,
The gaming machine is
comprising a performance execution means for performing a performance when the game repeat operation is being performed,
As one of the performances executed by the performance execution means, a first predetermined performance is provided, the performance execution period of which is configured to be shorter than the operation period,
comprising an execution number determining means capable of determining the number of executions of the first predetermined effect to be executed during a game round based on specific information corresponding to the operation period;
As the number of executions of the first predetermined performance, the number of executions determining means determines a predetermined number of times that does not exceed a predetermined upper limit number of times corresponding to the type of the specific information based on the determination result by the provision determining means, and It is configured to be able to execute a predetermined performance,
In a predetermined game round in which the first predetermined effect is executed a predetermined number of times, a second predetermined effect having a longer effect execution period than the first predetermined effect can be executed. It is characterized by

本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the present invention, the degree of attention to the game can be suitably improved.

第1の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko machine in a first embodiment. パチンコ機を前方から見た斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine seen from the front. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing the main configuration of a pachinko machine developed. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing the main configuration of a pachinko machine developed. 内枠の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of an inner frame. 遊技盤ユニットの構成を示す正面図である。It is a front view showing the structure of a game board unit. 遊技盤ユニットを後方から見た斜視図である。It is a perspective view of the game board unit seen from the rear. 内枠の構成を示す背面図である。FIG. 3 is a rear view showing the configuration of the inner frame. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 裏パックユニットを示す正面図である。It is a front view showing a back pack unit. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。It is a schematic diagram for explaining display contents on a display screen of a pattern display device. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。It is a schematic diagram for explaining display contents on a display screen of a pattern display device. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used for winning/losing lottery and the like. 当否テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram showing a validity table. (a),(b)振分テーブルを示す概略図、(c)当たり種別とサポートモードとの関係を示す概略図である。They are (a), (b) a schematic diagram showing a distribution table, and (c) a schematic diagram showing a relationship between winning types and support modes. 主制御装置のMPUによるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing by the MPU of the main control device. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the winning process for the operating port. 情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows information acquisition processing. 主制御装置のMPUによる通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing by the MPU of the main control device. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. (a)変動表示時間の設定処理を示すフローチャート、(b)低頻度サポートモードにて参照されるリーチ非発生用の変動表示時間テーブルを示す概略図、(c)高頻度サポートモードにて参照されるリーチ非発生用の変動表示時間テーブルを示す概略図である。(a) Flowchart showing the process of setting the variable display time, (b) Schematic diagram showing the variable display time table for reach non-occurrence referenced in the low-frequency support mode, (c) Referenced in the high-frequency support mode. It is a schematic diagram showing a variable display time table for reach non-occurrence. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. 報知・演出制御装置及び表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration concerning a notification/performance control device and a display control device. 報知・演出制御装置のMPUによる変動表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing variable display control processing by the MPU of the notification/effect control device. 変動開始用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing for a fluctuation start. 特殊演出モード用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for special production modes. (a)変動表示態様の種類を示す概略図、(b)各変動表示態様の概要を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing types of variable display modes, and (b) a schematic diagram showing an overview of each variable display mode. 疑似連続変動表示の流れを説明するための概略図である。FIG. 2 is a schematic diagram for explaining the flow of pseudo-continuous fluctuation display. (a)疑似連続変動表示に対応した遊技演出の流れを示す概略図、(b)エフェクトの色と大当たり期待度のとの関係を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the flow of a game performance corresponding to the pseudo-continuous fluctuation display, and (b) a schematic diagram showing the relationship between the color of the effect and the jackpot expectation level. (a)時短演出モードにおける表示内容を示す概略図、(b)遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。(a) A schematic diagram showing the display contents in the time-saving performance mode, and (b) a timing chart showing the flow of the game performance. 時短演出モード中の遊技演出の流れを示す概略図である。It is a schematic diagram showing the flow of game performance during time-saving performance mode. 主制御装置のMPUにて実行される保留予告用の確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the confirmation process for a pending notice performed by MPU of a main control device. 主制御装置のMPUにて実行される保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a pending command setting process executed by the MPU of the main control device. (a)予告演出の流れを示す概略図、(b)各演出モードにおける変動表示時間と変動表示態様との関係を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the flow of a preview performance, and (b) a schematic diagram showing the relationship between the variable display time and the variable display mode in each production mode. (a)報知・演出制御装置のMPUにて実行される特殊演出モード用の演出設定処理を示すフローチャート、(b)リーチ用の特殊演出設定処理を示すフローチャートである。(a) A flowchart showing a special performance setting process for a special performance mode executed by the MPU of the notification/performance control device, and (b) a flowchart showing a special performance setting process for reach. リーチ用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production pattern setting process for reach. (a)第1特殊パターンテーブルを例示した概略図、(b)第2特殊パターンテーブルを例示した概略図である。(a) A schematic diagram illustrating a first special pattern table, and (b) a schematic diagram illustrating a second special pattern table. 第1特殊演出パターンによる遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of game performance according to the first special performance pattern. 第2特殊演出パターンによる遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of game performance according to the second special performance pattern. 完全外れ用特殊演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special effect setting process for complete misses. 第1設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st setting process. (a)第5特殊パターンテーブルを例示した概略図、(b)第6特殊パターンテーブルを例示した概略図である。(a) A schematic diagram illustrating a fifth special pattern table, and (b) a schematic diagram illustrating a sixth special pattern table. 第5特殊パターン及び第6特殊パターンによる遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of game effects using the fifth special pattern and the sixth special pattern. 第2設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd setting process. (a)第9特殊パターンテーブルを例示した概略図、(b)第10特殊パターンテーブルを例示した概略図である。(a) A schematic diagram illustrating a ninth special pattern table, and (b) a schematic diagram illustrating a tenth special pattern table. 第9特殊パターン及び第10特殊パターンによる遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of game performance using the 9th special pattern and the 10th special pattern. 対比例を示す概略図である。It is a schematic diagram showing a comparison. 第2の実施の形態におけるリーチ表示の開始タイミングとパート数との関係を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the relationship between the start timing of reach display and the number of parts in a second embodiment. 第4の実施の形態において報知・演出制御装置のMPUにて実行される連携用設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for cooperation performed by MPU of a notification/performance control device in a 4th embodiment. 前後の遊技回の関係を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the relationship between previous and subsequent game rounds. 絵柄の確定表示時間と図柄の停止表示時間との関係を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the relationship between the fixed display time of a pattern and the stop display time of a pattern. (a)第5の実施の形態において報知・演出制御装置のMPUにより実行される待機表示制御処理を示すフローチャート、(b)変動表示態様と待機表示の可否との関係を示す概略図である。(a) A flowchart showing the standby display control process executed by the MPU of the notification/effect control device in the fifth embodiment, (b) A schematic diagram showing the relationship between the variable display mode and whether standby display is possible. 遊技回演出の流れを示す概略図である。It is a schematic diagram showing the flow of game performance. 絵柄の確定表示時間と図柄の停止表示時間との関係を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the relationship between the fixed display time of a pattern and the stop display time of a pattern.

<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First embodiment>
Hereinafter, a first form of a pachinko game machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be explained in detail based on the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 10, and FIGS. 2 and 3 are perspective views showing the main components of the pachinko machine 10 developed. In addition, in FIG. 2, the configuration within the gaming area of the pachinko machine 10 is omitted for convenience.

図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とにより構成されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine main section 12 attached to the outer frame 11.

図2に示すように、外枠11は長尺状のフレーム材を四辺に連結し構成されるものであって全体として矩形枠状をなすように形成されている。この外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備等に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in FIG. 2, the outer frame 11 is constructed by connecting elongated frame members on four sides, and is formed into a rectangular frame shape as a whole. By attaching and fixing this outer frame 11 to the island equipment, the pachinko machine 10 is installed in the game hall. It should be noted that the outer frame 11 is not an essential component of the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may be provided in an island facility of a game hall or the like.

遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図3及び図4参照)。 The gaming machine main section 12 is supported by the outer frame 11 in an openable/closable state. Specifically, an upper supporting metal fitting 17 is fixed to the connecting portion between the upper frame portion and the left frame portion of the outer frame 11, and a lower support fitting 17 is fixed to the connecting portion of the lower frame portion and the left frame portion of the outer frame 11. A side support fitting 18 is provided. These upper support metal fittings 17 and lower support metal fittings 18 constitute a support mechanism, and the support mechanism allows the main part 12 of the gaming machine to rotate on the left side when the pachinko machine 10 is viewed from the front with respect to the outer frame 11. , can be rotated forward of the pachinko machine 10 with the right side as the rotation tip side (see FIGS. 3 and 4).

図3及び図4に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in FIGS. 3 and 4, the gaming machine main section 12 includes an inner frame 13 as a base body, a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13, and a front door frame 14 disposed behind the inner frame 13. A back pack unit 15 is provided. It should be noted that an inner frame 13 of the main part 12 of the gaming machine is rotatably supported with respect to the outer frame 11. Specifically, when the gaming machine is viewed from the front, the inner frame 13 is rotatable forward with the left side being the rotation base end side and the right side being the rotation tip side.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 A front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and can be rotated forward with the left side as the rotation base end and the right side as the rotation end side when viewed from the front of the gaming machine. In addition, a back pack unit 15 is rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated rearward with the left side as the rotation base end and the right side as the rotation tip side when viewed from the front of the gaming machine. There is.

(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図1に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the front door frame 14 will be explained. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is mainly composed of a frame body 20 made of synthetic resin whose outer shape is almost the same as the outer frame 11, and covers almost the entire front surface of the inner frame 13. There is. A generally elliptical window 21 is formed in the center of the frame 20 so that almost the entire area of the game area, which will be described later, can be viewed from the front. It is closed from the back side of the door frame 14.

ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。 The glass unit 22 includes a plurality of transparent glass panels 23 and a glass holder that holds the glass panels 23. The glass holder is formed with a partition section that partitions the holding area of the glass panel 23 into front and rear sections, and both glass panels 23 face each other in the front and rear directions with the partition section in between. In other words, by securing a predetermined gap between both glass panels 23, interference between the glass panels 23 is avoided, and the gaming area PE is covered twice from the front side of the pachinko machine 10 by the glass panels 23. It is in a state.

なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。 Note that it is not always necessary to unitize both glass panels 23 using a glass holder, and each glass panel 23 may be individually attached to the frame 20. Furthermore, the number of glass panels is arbitrary, and may be one or three or more.

ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部にはエラー等の不具合が発生した場合に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音やBGM等などが出力されるスピーカ部29が各々設けられている(図3参照)。スピーカ部29においては、遊技状態に応じてBGM等の切り替えを行うことにより、遊技の単調化を抑制している。 Light emitting means such as various lamps are provided around the glass unit 22 (specifically, the window portion 21). For example, an annular illumination section 26 having a built-in light emitting means such as an LED is provided along the periphery of the window section 21 . The annular illumination section 26 lights up or blinks in response to changes in the gaming state, such as when a jackpot is won or when a predetermined reach is reached. Furthermore, an error display lamp section 27 is provided at the center of the annular illumination section 26 and at the top of the pachinko machine 10, which lights up when a malfunction such as an error occurs. A prize ball lamp section 28 that lights up is provided. In addition, speaker sections 29 are provided at positions close to the left and right prize ball lamp sections 28, respectively, to output sound effects, BGM, etc. according to the gaming state (see FIG. 3). The speaker section 29 suppresses monotony of the game by switching BGM etc. according to the game state.

前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている(図2参照)。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能及び遊技球発射機構によって発射された遊技球のうち遊技領域PE(図3参照)に到達しなかった遊技球が遊技者に戻された場合に当該排出された遊技球を貯留する受け皿としての機能を有する。 Below the window portion 21 in the front door frame 14 (frame body 20), an upper bulge portion 31 and a lower bulge portion 32 that bulge toward the front are vertically arranged in parallel. An upper tray 33 that opens upward is provided inside the upper bulge 31, and a lower tray 34 that also opens upward is provided inside the lower bulge 32 (see FIG. 2). The upper tray 33 has a function of temporarily storing game balls paid out from a payout device described later, and guiding them to a game ball firing mechanism described later while arranging them in a line. In addition, the lower tray 34 has a function of storing surplus game balls in the upper tray 33, and a function of storing surplus game balls in the upper tray 33 and storing game balls that have not reached the game area PE (see FIG. 3) among the game balls fired by the game ball firing mechanism. It functions as a receptacle for storing ejected game balls when the balls are returned to the player.

下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。なお、遊技球の発射速度は、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)が大きくなるに従って速くなり、この操作量が遊技者により調整されて所定の量となった場合に遊技球が遊技領域PEへ到達することとなる。また、この操作量を遊技者が調整することで、後述する右ルートと左ルートへの遊技球の打ち分けが可能となる。 A game ball firing handle 41 is provided on the right side of the lower bulging portion 32 so as to protrude toward the front side. By operating the game ball firing handle 41, a game ball is fired from a game ball firing mechanism which will be described later. The firing speed of the game ball increases as the amount of operation (amount of rotation) of the game ball firing handle 41 increases, and when this amount of operation is adjusted by the player and reaches a predetermined amount, the game ball is fired. It will reach area PE. In addition, by adjusting this amount of operation by the player, it becomes possible to separately hit the game ball to the right route and the left route, which will be described later.

図3に示すように、前扉枠14の背面には、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と、下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有してなる。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれる。 As shown in FIG. 3, a passage forming unit 45 is attached to the back side of the front door frame 14. The passage forming unit 45 is molded from synthetic resin and has a front door side upper plate passage communicating with the upper plate 33 and a front door side lower plate passage communicating with the lower plate 34. In the passage forming unit 45, a socket part that protrudes rearward and is open upward is formed in the upper corner thereof, and by partitioning the socket part into left and right sides by a partition wall, the entrance of the upper tray passage on the front door side is formed. section and an entrance section of the front door side lower plate passage are formed into sections. The upper tray passage on the front door side and the lower tray passage on the front door side are connected on the upstream side to a game ball distribution section which will be described later, and the game balls that have entered the upper tray passage on the front door side are guided to the upper tray 33 and are passed through the lower tray passage on the front door side. The game balls entering the tray passage are guided to the lower tray 34.

前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。 On the rear side of the front door frame 14 on the rotation base end side, protruding shafts are provided at the upper and lower ends thereof. These protruding shafts constitute an assembly mechanism for the inner frame 13.

次に、図5を参照して内枠13について詳細に説明する。図5は内枠13の正面図である。なお、図5においても図3と同様に便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。 Next, the inner frame 13 will be explained in detail with reference to FIG. FIG. 5 is a front view of the inner frame 13. Note that in FIG. 5 as well as in FIG. 3, the configuration within the gaming area PE of the pachinko machine 10 is omitted for convenience.

(内枠13)
内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす内枠ベース体50を主体に構成されている。内枠ベース体50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、内枠ベース体50は外枠11の上枠部に寄せて配置され、外枠11の下枠部と内枠ベース体50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、内枠ベース体50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では内枠ベース体50が幕板の上に載ることとなる。なお、幕板と内枠ベース体50との間に相互干渉の防止等を目的として若干のクリアランスを設けてもよい。
(Inner frame 13)
The inner frame 13 is mainly composed of an inner frame base body 50 having a substantially rectangular outer shape like the outer frame 11. The height of the inner frame base body 50 is set to be slightly smaller than the height of the outer frame 11. Further, the inner frame base body 50 is arranged close to the upper frame portion of the outer frame 11, and a slight gap is formed between the lower frame portion of the outer frame 11 and the inner frame base body 50. A curtain plate is attached to the outer frame 11 so as to close this gap. The curtain plate is arranged below the inner frame base body 50 (specifically, the lower end thereof), and when the inner frame 13 is closed with respect to the outer frame 11, the inner frame base body 50 is placed on the curtain plate. It will be posted. Note that a slight clearance may be provided between the curtain plate and the inner frame base body 50 for the purpose of preventing mutual interference.

内枠ベース体50の前面における回動基端側(図5の左側)には、その上端部及び下端部に支持金具71,72が取り付けられている。図示は省略するが、支持金具71,72は軸部を有しており、それら軸部に前扉枠14に設けられた軸受け部が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。 Support fittings 71 and 72 are attached to the upper and lower ends of the front surface of the inner frame base body 50 on the rotation base end side (left side in FIG. 5). Although not shown, the support fittings 71 and 72 have shaft parts, and by inserting the bearing parts provided in the front door frame 14 into these shaft parts, the front door frame is attached to the inner frame 13. 14 is rotatably supported.

内枠ベース体50の回動先端側(図5の右側)には、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置75が配設されている。施錠装置75は内枠ベース体50の右端部(後述する縦フレーム部材)に沿うようにして上下に延びており、その長手方向(上下方向)に散在して配置された前扉用鉤部材76を有している。内枠ベース体50には前扉枠14の背面に設けられた鉤受け部材49(図3参照)内枠13の正面側に突出させるためのスリットが各前扉用鉤部材76にそれぞれ対応するようにして形成されている。それらスリットを通じて突出した前扉用鉤部材76が、前扉枠14に各前扉用鉤部材76に1対1で対応させて設けられた鉤受け部材49に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置75は、内枠13の後方側に延出する内枠用鉤部材77(図4参照)を有している。これら内枠用鉤部材77が外枠11に固定された鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。 A locking device 75 for locking the inner frame 13 and the front door frame 14 is disposed on the rotating tip side (right side in FIG. 5) of the inner frame base body 50. The locking device 75 extends vertically along the right end portion (vertical frame member described later) of the inner frame base body 50, and has front door hook members 76 arranged scattered in the longitudinal direction (vertical direction). have. In the inner frame base body 50, a hook receiving member 49 (see FIG. 3) provided on the back side of the front door frame 14 has a slit for protruding toward the front side of the inner frame 13, corresponding to each front door hook member 76. It is formed in this way. The front door hook members 76 protruding through these slits are locked to the hook receiving members 49 provided on the front door frame 14 in one-to-one correspondence with each front door hook member 76, so that the front door can be opened. The frame 14 is locked to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Further, the locking device 75 has an inner frame hook member 77 (see FIG. 4) that extends toward the rear side of the inner frame 13. When these inner frame hook members 77 are hooked on the hook receiving members 19 fixed to the outer frame 11, the gaming machine main section 12 is locked in a closed state relative to the outer frame 11.

内枠ベース体50(施錠装置75)には、施錠装置75の解錠操作を行うためのシリンダ錠78が設置されている。シリンダ錠78は施錠装置75の主要部分を構成する施錠ユニット(各鉤部材76,77や連動杆等)とは別体で設けられており、当該施錠ユニットと隣接して配置されている。シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを右(時計回り)に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを左(反時計回り)に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように構成されている。 A cylinder lock 78 for unlocking the locking device 75 is installed on the inner frame base body 50 (locking device 75). The cylinder lock 78 is provided separately from the locking unit (the hook members 76 and 77, the interlocking rod, etc.) constituting the main part of the locking device 75, and is arranged adjacent to the locking unit. When the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 is turned to the right (clockwise), the front door frame 14 is unlocked from the inner frame 13, and the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 is turned to the left (counterclockwise). The locking of the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 is released when the inner frame 13 is unlocked.

内枠ベース体50の中央部分には遊技盤ユニット80を収容する収容凹部51が形成されている。収容凹部は遊技盤ユニット80の外形に合わせて遊技機後方に窪んでおり、遊技盤ユニット80はこの収容凹部51に遊技機前方から嵌まった状態で手動式のロック機構によって固定されている。収容凹部51の底部には、略矩形状の窓孔52が形成されており、この窓孔52を通じて遊技盤ユニット80の背面構成(後述する背面ブロック80b)が内枠13の後方に突出している。なお、この窓孔52については、内枠ベース体50に装着された遊技盤ユニット80によってそのほぼ全域が遊技機前方から覆われた状態となっている。 An accommodating recess 51 for accommodating the game board unit 80 is formed in the central portion of the inner frame base body 50. The storage recess is recessed toward the rear of the game machine in accordance with the outer shape of the game board unit 80, and the game board unit 80 is fixed by a manual locking mechanism while being fitted into the storage recess 51 from the front of the game machine. A substantially rectangular window hole 52 is formed at the bottom of the housing recess 51, and the back structure of the game board unit 80 (back surface block 80b to be described later) protrudes to the rear of the inner frame 13 through this window hole 52. . It should be noted that almost the entire area of the window hole 52 is covered from the front of the game machine by the game board unit 80 mounted on the inner frame base body 50.

(遊技盤ユニット80)
遊技盤ユニット80は、前面に遊技球が流下する遊技領域PEが形成され遊技領域形成体80aと、遊技領域形成体80aの背面側に設けられ、後述する各種遊技部品(例えば可変表示ユニット、制御装置、可動式の演出機構、発光可能な装飾部材等)がベース体251に搭載されてなる背面ブロック80bとが一体化されてなる。遊技領域形成体80aは透明な合成樹脂材料からなり、背面ブロック80bの前面部分が当該遊技領域形成体80aを通じて視認可能となっている。
(Game board unit 80)
The game board unit 80 includes a game area forming body 80a in which a game area PE in which game balls flow down is formed on the front side, and is provided on the back side of the game area forming body 80a, and includes various game parts (for example, a variable display unit, a control unit, etc.) to be described later. device, a movable presentation mechanism, a decorative member capable of emitting light, etc.) are mounted on the base body 251 and are integrated with the back block 80b. The game area forming body 80a is made of a transparent synthetic resin material, and the front part of the back block 80b is visible through the game area forming body 80a.

既に説明したように遊技領域PEはガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)によって覆われている。ガラスユニット22は、後側のガラスパネル23と遊技領域形成体80aの前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域PEを流下する遊技球が同遊技領域PEの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域PEでの球詰まりを抑制している。 As already explained, the game area PE is covered by the glass unit 22 (specifically, the rear glass panel 23). The glass unit 22 is designed so that the gap between the rear glass panel 23 and the front surface of the game area forming body 80a is slightly larger than the diameter of the game ball, that is, the game ball flowing down the game area PE are arranged so that they are not lined up one after the other at the same location. This suppresses ball clogging in the gaming area PE.

以下、図6~図7に基づき遊技盤ユニット80(特に遊技領域形成体80aの遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図6は遊技盤ユニット80の正面図、図7は遊技盤ユニット80を後方から見た斜視図である。 Hereinafter, the game board unit 80 (particularly various configurations arranged in the game area PE of the game area forming body 80a) will be explained based on FIGS. 6 and 7. 6 is a front view of the game board unit 80, and FIG. 7 is a perspective view of the game board unit 80 seen from the rear.

遊技領域形成体80aには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。図6に示すように、各開口には、一般入賞口81、可変入賞装置82、作動口83a,83b、スルーゲート84等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、可変入賞装置82及び作動口83a,83bに遊技球が入ると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技領域形成体80aの最下部にはアウト口89が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口89を通って遊技領域PEから排出される。以下の説明では、アウト口89への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口81、可変入賞装置82、作動口83a,83bへの遊技球の入球を「入賞」とも表現する。 A plurality of large and small openings are formed in the game area forming body 80a, penetrating in the thickness direction (front-back direction) of the game area forming body 80a. As shown in FIG. 6, each opening is provided with a general winning hole 81, a variable winning device 82, operating holes 83a, 83b, a through gate 84, etc., respectively. When a game ball enters the general winning hole 81, the variable winning device 82, and the operating holes 83a and 83b, the game ball is detected by a detection sensor (not shown) provided corresponding to each ball entering portion, and the detection result is Based on this, benefits such as a predetermined number of prize balls (payout of game balls) are given to the player. In addition, an out port 89 is provided at the lowest part of the gaming area forming body 80a, and game balls that have not entered the various ball entry areas are discharged from the gaming area PE through the out port 89. In the following explanation, in order to clearly distinguish it from the entry of a game ball into the out port 89, the entry of a game ball into the general winning port 81, the variable winning device 82, and the operating ports 83a and 83b will also be referred to as "winning". express.

また、遊技領域形成体80aには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の釘部材93が植設されているとともに、風車94等の各種部材(役物)が配設されている。これら釘部材93や風車94等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 In addition, a large number of nail members 93 are installed in the game area forming body 80a in order to appropriately disperse and adjust the falling path of the game balls, and various members (accessories) such as a windmill 94 are installed. has been done. Various configurations such as the nail member 93 and the windmill 94 differentiate the flow paths of the game balls, and are adjusted so that winnings to the above-mentioned general prize opening 81 etc. occur with a moderate probability.

遊技領域形成体80aの中央には中央開口85が形成されており、この中央開口85を遊技領域形成体80aの背面側から覆うようにして透明な開口カバー86が取り付けられている。この中央開口85の背後には、背面ブロック80bに属する可変表示ユニット252等が位置しており、遊技機前方から当該中央開口85(開口カバー86)を通じて可変表示ユニット252等を視認可能となっている。なお、図6においては説明の便宜上、開口カバー86を二点鎖線によって表示し、可変表示ユニット252が視認可能な状態を示している。 A central opening 85 is formed in the center of the gaming area forming body 80a, and a transparent opening cover 86 is attached to cover the central opening 85 from the back side of the gaming area forming body 80a. Behind this central opening 85, the variable display unit 252 and the like belonging to the back block 80b are located, and the variable display unit 252 and the like are visible from the front of the gaming machine through the central opening 85 (opening cover 86). There is. In addition, in FIG. 6, for convenience of explanation, the aperture cover 86 is indicated by a two-dot chain line, and a state in which the variable display unit 252 is visible is shown.

中央開口85の周辺に作動口83a,83bやスルーゲート84等が配設されている。作動口83a,83bは、可変表示ユニット252の下方に配設された上作動口83aと、上作動口83aの直下に配設された下作動口83bとによって構成されており、特に下作動口(抽選契機入球部)83bには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物91が設けられている。電動役物91は、可動片と同可動片を駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、可動片の位置が駆動部によって変更されることにより、下作動口83bへの入球が可能な開状態(補助状態)と、同入球が不可となる閉状態(非補助状態)とに切替可能となっている。なお、電動役物91の閉状態については開状態と比べて入球が難しくなっていれば足り、必ずしも入球を不可とする必要はない。 Operating ports 83a, 83b, a through gate 84, etc. are arranged around the central opening 85. The operating ports 83a, 83b are composed of an upper operating port 83a disposed below the variable display unit 252 and a lower operating port 83b disposed directly below the upper operating port 83a. The (lottery-triggered ball entry section) 83b is provided with an electric accessory 91 as an opening/closing ball entry assisting device (ball entry assisting means) or an opening/closing member (opening/closing means). The electric accessory 91 has a movable piece and a solenoid-type drive unit that drives the movable piece, and the position of the movable piece is changed by the drive unit, thereby preventing the ball from entering the lower operating port 83b. It is possible to switch between an open state (auxiliary state) in which the ball is allowed to enter the ball, and a closed state (non-assistant state) in which the same ball cannot enter the ball. Note that it is sufficient that the closed state of the electric accessory 91 makes it difficult to enter the ball compared to the open state, and it is not necessarily necessary to prohibit the entry of the ball.

遊技領域PEにおいてこの下作動口83bよりも上流側(詳しくは可変表示ユニット252の側方)となる位置には上記スルーゲート84が配置されており、遊技球のスルーゲート84の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物91が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。 In the gaming area PE, the through gate 84 is arranged at a position upstream of the lower operation opening 83b (more specifically, on the side of the variable display unit 252), and the passage of the game ball through the through gate 84 is triggered. If the lottery results in a winner, the electric accessory 91 will be switched from the closed state to the open state for a predetermined period of time.

なお、上作動口83aへの入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、下作動口83bへの入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行されるが、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。但し、例えば上作動口83aに対する下作動口83bの有利性を高める上では、上作動口83aに係る払出個数よりも下作動口83bに係る払出個数を多く設定することが好ましい。 In addition, when a ball enters the upper operating port 83a, three game balls are put out, and when a ball enters the lower operating port 83b, four game balls are put out. However, the number of game balls to be paid out is not limited to the above. However, for example, in order to increase the advantage of the lower operating port 83b over the upper operating port 83a, it is preferable to set the number of pieces to be dispensed by the lower operating port 83b to be larger than the number of pieces to be dispensed by the upper operating port 83a.

可変入賞装置(特別入球装置又は特別入球手段)82には、遊技領域形成体80aの背面側へと通じる大入賞口が形成されているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉部材(開閉手段)としての開閉扉が設けられている。開閉扉は、遊技球の入球が可能な開状態(補助状態)と、同入球が不可となる閉状態(非補助状態)とに切替可能となっている。また、同開閉扉は、遊技領域形成体80aの背面側に設けられた可変入賞駆動部(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においては開閉扉は閉状態のまま維持され、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に(大当たり:通常の遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態への移行結果となった場合に)開状態に切り替えられるようになっている。なお、開閉扉の閉状態については開状態と比べて入球が難しくなっていれば足り、必ずしも入球を不可とする必要はない。 The variable winning device (special ball entry device or special ball entry means) 82 is formed with a grand prize opening leading to the back side of the gaming area forming body 80a, and an opening/closing member (opening/closing member) for opening and closing the grand prize opening. An opening/closing door is provided as means). The opening/closing door can be switched between an open state (auxiliary state) in which game balls can enter the game ball, and a closed state (non-auxiliary state) in which the game ball cannot enter. In addition, the opening/closing door is connected to a variable winning drive unit (more specifically, a solenoid) provided on the back side of the gaming area forming body 80a, and under normal conditions, the opening/closing door is maintained in the closed state and the internal lottery If you win the transition to the opening/closing execution mode (opening/closing execution state) in (Jackpot: when the result is a transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state), you will be able to switch to the open state. It has become. Note that it is sufficient that the closed state of the door makes it difficult for the ball to enter the door compared to the open state, and it is not necessarily necessary to prohibit the entry of the ball.

開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける可変入賞装置82の開放態様としては、例えば所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば4,8,16ラウンド)を上限とした開閉扉の開放が繰り返されるように設定されている。 The opening/closing execution mode is a mode to which the player enters when a jackpot is won. The opening mode of the variable prize winning device 82 in the opening/closing execution mode is, for example, a plurality of rounds (for example, 4, 8, 16 rounds), where one round is defined as the passage of a predetermined time (for example, 30 seconds) or the winning of a predetermined number of prizes (for example, 10). The opening/closing door is set to be opened repeatedly up to the upper limit.

ここで、可変表示ユニット252について補足説明する。可変表示ユニット252は、作動口83a,83bへの入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置253を有している。図柄表示装置253は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御される。図柄表示装置253の表示画面253aにおいては、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりに当選した場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄(図柄組合せ)が停止表示され、上記開閉実行モード(特別遊技状態又は大当たり)に移行することとなる。なお、図柄表示装置253については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the variable display unit 252. The variable display unit 252 includes a symbol display device 253 that variably displays symbols (fluctuating display) using winnings to the operating ports 83a and 83b as a trigger. The symbol display device 253 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display, and its display contents are controlled by a display control device to be described later. On the display screen 253a of the symbol display device 253, symbols are displayed side by side, for example, at the top, middle, and bottom, and these symbols are scrolled in the left-right direction so as to be displayed variably. If you win a jackpot, a predetermined combination of symbols (symbol combination) will be stopped and displayed on the preset active line, and you will move to the opening/closing execution mode (special gaming state or jackpot). . Note that the symbol display device 253 does not necessarily need to be a liquid crystal display device, and may be a dot matrix or 7-segment type display device.

遊技領域形成体80aには、中央開口85を囲むようにしてセンターフレーム95が設けられている。センターフレーム95は、遊技領域形成体80a(詳しくは板体)に対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技領域形成体80aの前面から起立した状態となることで当該センターフレーム95と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置253に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット252(詳しくはセンターフレーム95)を右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている。 A center frame 95 is provided in the game area forming body 80a so as to surround the central opening 85. The center frame 95 is fixed to the game area forming body 80a (specifically, a plate body) from the front side thereof, and when it is fixed in this way, it stands up from the front side of the game area forming body 80a. The gap between the center frame 95 and the glass unit 22 is configured to be smaller than the diameter of the game ball. As a result, the game balls flowing down the game area PE are prevented from colliding with the symbol display device 253, and the falling path of the game balls flowing down the game area PE is set so that the variable display unit 252 (more specifically, the center frame 95) is on the right side. There are two main routes: one that detours from the center and one that detours from the left side.

センターフレーム95の下部を構成している枠部の上面には、遊技球が左右に転動可能なステージ部が形成されている。センターフレーム95の左右の左枠部に形成された流入口から流入した遊技球は、同じくセンターフレーム95に形成されたワープ通路を通じてステージ部上に排出される。ステージ部については、当該ステージ部に到達した遊技球が比較的上作動口83aへと流入しやすくなるように構成されており、このステージ部上での遊技球の動きに対する遊技者の注目度向上に貢献している。本実施の形態においては、上述したように透明な開口カバー86によって中央開口85を覆っており、ステージ部上に到達した遊技球が背面ブロック80b(可変表示ユニット252)側へ移動しないように規制されている。 On the upper surface of the frame part constituting the lower part of the center frame 95, a stage part is formed on which the game ball can roll left and right. Game balls flowing in from the inflow ports formed in the left and right frame portions of the center frame 95 are discharged onto the stage portion through the warp passages also formed in the center frame 95. The stage section is configured so that the game ball that has reached the stage section can relatively easily flow into the upper operating port 83a, which increases the player's attention to the movement of the game ball on the stage section. Contributing to In this embodiment, as described above, the central opening 85 is covered by the transparent opening cover 86, and the game ball that has reached the stage section is restricted from moving toward the back block 80b (variable display unit 252). has been done.

作動口83a,83bは、中央開口85(可変表示ユニット252)寄りとなる位置に配置されている。作動口83a,83bへの入賞をトリガとして特別遊技状態に移行し得るため、遊技者は作動口83a,83bに入賞するか否かに注目するとともに、特別遊技状態に移行するか否かを把握するため図柄表示装置253に注目するものと考えられる。作動口83a,83bを可変表示ユニット252寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット252周辺に集中させるための工夫である。 The operating ports 83a and 83b are arranged at positions closer to the central opening 85 (variable display unit 252). Since it is possible to shift to a special gaming state using a winning at the operating ports 83a, 83b as a trigger, the player pays attention to whether or not a winning occurs at the operating ports 83a, 83b, and grasps whether or not to shift to the special gaming state. Therefore, it is considered that attention is paid to the symbol display device 253. The fact that the operating ports 83a and 83b are provided closer to the variable display unit 252 is a contrivance for concentrating the player's attention around the variable display unit 252.

遊技領域形成体80aにおける右側の端部(後述する遊技盤ユニット80の回動先端部)には後述する誘導レール100とともに遊技領域PEを区画形成する遊技領域区画部材99が配設されている。遊技領域区画部材99には、主表示ユニット87や誘導レール100に沿って飛翔した遊技球が衝突するストッパ部材が配設されている。ストッパ部材は誘導レール100の先端付近に配置された緩衝部材であり、当該ストッパ部材に衝突した遊技球はその勢いが弱められた後、遊技領域PEを流下することとなる。つまり、ストッパ部材には衝突した遊技球の勢いを弱める減勢機能が付与されている。 A game area dividing member 99 that defines a game area PE together with a guide rail 100, which will be described later, is disposed at the right end of the game area forming body 80a (the rotating tip of the game board unit 80, which will be described later). A stopper member with which a game ball flying along the main display unit 87 and the guide rail 100 collides is provided in the game area dividing member 99. The stopper member is a buffer member arranged near the tip of the guide rail 100, and the game ball that collides with the stopper member will flow down the game area PE after its momentum is weakened. In other words, the stopper member is provided with an energy reducing function that weakens the momentum of the colliding game ball.

ここで、主表示ユニット87について補足説明する。主表示ユニット87は遊技領域区画部材99に埋設されており、その一部がガラスユニット22と対向するように配置されている。この対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット87については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the main display unit 87. The main display unit 87 is embedded in the game area dividing member 99, and a part thereof is arranged to face the glass unit 22. A main display section D on which a predetermined picture or the like is displayed is provided in this opposing portion. The main display unit 87 is electrically connected to a main control device to be described later, and the display contents of the main display section D are controlled by the main control device.

主表示部Dは、上作動口83aへの入賞に基づいた抽選結果を表示する上作動口用表示部UDと、下作動口83bへの入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する下作動口用表示部LDとを有してなる。上作動口用表示部UDでは、上作動口83aへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口83aへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。上作動口83aへの入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、上作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。 The main display section D includes an upper operating port display section UD that displays the lottery results based on winnings to the upper operating port 83a, and a lower operating port display section UD that displays the lottery results based on winnings to the lower operating port 83b. and a mouth display section LD. In the display section UD for the upper operating port, a variable display of symbols is performed using a win to the upper operating port 83a as a trigger, and as a result of stopping the variable display, an internal lottery conducted based on a winning to the upper operating port 83a is performed. The results are clearly shown. If the result of the internal lottery based on the prize entered into the upper operating port 83a is a winning result that corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, the variable display is stopped on the upper operating port display section, and a predetermined result is displayed as the stop result. After the picture is displayed, the mode is shifted to the opening/closing execution mode.

下作動口用表示部LDでは、下作動口83bへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口83bへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。下作動口83bへの入賞に基づく内部抽選の結果が大当たりに対応した当選結果であった場合には、下作動口用表示部LDにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードへ移行される。 In the display section LD for the lower operating port, a variable display of symbols is performed using a win to the lower operating port 83b as a trigger, and as a result of stopping the variable display, an internal lottery conducted based on a winning to the lower operating port 83b is performed. The results are clearly shown. If the result of the internal lottery based on the prize entered into the lower operating port 83b is a winning result corresponding to a jackpot, the variable display is stopped on the lower operating port display section LD, and a predetermined picture is displayed as the stopped result. After that, the opening/closing execution mode is entered according to the result.

ここで、いずれかの作動口83a,83bへの入賞に基づいて、対応する作動口用表示部UD,LDにて変動表示が開始され、抽選結果に対応する絵柄が停止表示された後、当該絵柄が停止表示されたまま所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで(確定表示が終了するまで)が遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口83a,83bへの入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止された後確定表示が終了するまでを遊技回の1回とすることも可能である。なお、各作動口用表示部UD,ULにおける絵柄の変動表示については必ずしも作動口83a,83bへの入賞に基づく内部抽選が実行された場合に開始させる必要はなく、作動口83a,83bへの入賞に基づく内部抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。 Here, based on winning to either of the operating ports 83a, 83b, a variable display is started on the corresponding operating port display parts UD, LD, and after the symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed, the corresponding The period in which the symbols are stopped and displayed until a predetermined stop display time (determined display time) elapses (until the final display ends) corresponds to one game round. However, one game round is not limited to the above content, for example, a single display area is provided, and even if a winning occurs in either of the operating ports 83a, 83b, that single display area is displayed. In a configuration in which a variable display is performed in a display area, the variable display starts in the single display area, and the predetermined stop result is displayed until the fixed display ends after the variable display is stopped. It is also possible to make it one game time. It should be noted that the display of changing patterns on the display parts UD and UL for each actuation port does not necessarily have to be started when an internal lottery based on winnings to the actuation ports 83a and 83b is executed; It is also possible to configure the system to start before the internal lottery based on winnings is executed.

また、主表示ユニット87の主表示部Dには上記両表示部以外に、スルーゲート84への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部が併設されている。スルーゲート用表示部では、スルーゲート84への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート84への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート84への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口83bに設けられた上記電動役物91が所定の態様で開放される。 In addition to the above-mentioned two display sections, the main display section D of the main display unit 87 is also provided with a through gate display section that displays lottery results based on winnings in the through gate 84. In the display section for the through gate, a changing display of symbols is performed using a win in the through gate 84 as a trigger, and as a result of stopping the changing display, the result of an internal lottery conducted based on a win in the through gate 84 is clearly displayed. be done. If the result of the internal lottery based on the winning through gate 84 is a winning result that corresponds to the transition to the electric role open state, a predetermined stop result will be displayed on the through gate display section and the fluctuation display will be displayed. After being stopped, it transitions to the power open state. In the electrically powered open state, the electrically powered accessory 91 provided in the lower operating port 83b is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット87の主表示部Dにはその保留個数を表示する保留数用表示部が設けられている。 Furthermore, in this embodiment, a configuration is adopted in which the number of times a game ball passes through the through gate 84 is held up to a maximum of four times, but the main display portion D of the main display unit 87 displays the number of held balls. A display section for the number of reservations is provided.

以上詳述した主表示部Dについては、前扉枠14のガラスユニット22を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、当該主表示部Dの前方を遊技球が移動することが回避されており、その視認性が担保されている。 The main display section D described in detail above is visible from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 22 of the front door frame 14, and the game balls are prevented from moving in front of the main display section D. The visibility is guaranteed.

再び図5を用いて内枠13の構成について説明すれば、内枠ベース体50における遊技盤ユニット80の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。 To explain the structure of the inner frame 13 again using FIG. 5, below the game board unit 80 in the inner frame base body 50, a game ball is ejected to the game area PE based on the operation of the game ball ejecting handle 41. A game ball firing mechanism 110 is provided.

(遊技球発射機構110)
遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が内枠ベース体50に固定されることで、同内枠ベース体50に対して一体化されている。
(Game ball firing mechanism 110)
The game ball launch mechanism 110 includes a solenoid 111 that launches a game ball placed at a predetermined launch standby position, a launch rail 112 that defines the launch direction of the game ball launched by the solenoid 111, and a game ball launcher located at the launch standby position. The main components include a ball feeding device 113 that supplies balls and a base plate 114 to which various components 111 to 113 are attached, and when the base plate 114 is fixed to the inner frame base 50, the same It is integrated with the inner frame base body 50.

発射レール112は、遊技領域形成体80a側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112には断面略V字状の溝部が形成されており、その溝状部分に遊技球が嵌ることにより当該遊技球の前後位置が規定されるように構成されている。 The firing rail 112 is fixed to the base plate 114 in an obliquely inclined state so as to be inclined upward toward the game area forming body 80a side. A groove portion having a substantially V-shaped cross section is formed in the firing rail 112, and the game ball is fitted into the groove portion to define the front and rear positions of the game ball.

発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。 A ball stopper is arranged near the downstream end (that is, the lower end) of the firing rail 112 to keep the game ball supplied from the ball feeding device 113 at the firing standby position described above. The solenoid 111 is arranged at a position further downstream than the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技領域形成体80a側、詳しくは遊技領域形成体80aに装着された誘導レール100に向けて打ち出される。 The solenoid 111 is electrically connected to a power source/launch control device that will be described later. The output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the expansion and contraction direction based on the output of an electrical signal from the power supply/launch control device, so that the game ball placed in the firing standby position is moved toward the gaming area forming body 80a side. is launched toward the guide rail 100 attached to the game area forming body 80a.

誘導レール100は、遊技領域形成体80a(詳しくは板体の前面)に固定された遊技領域区画部材99とともに遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分104と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分105とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分104→出口部分105)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。なお、遊技領域形成体80aにおいて出口部分105の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。 The guide rail 100, together with a game area dividing member 99 fixed to the game area forming body 80a (specifically, the front surface of the plate), divides and forms the game area PE so that the outer shape of the game area PE is approximately circular. There is. Further, the guide rail 100 consists of an inner rail 101 and an outer rail 102 that are arranged to face each other with a gap larger than the diameter of the game ball, and a single guide path 103 is defined by these rails 101 and 102. has been done. The guide passage 103 has an entrance portion 104 open to the tip side (diagonally downward) of the launch rail 112, and an exit portion 105 located above the game area PE. A game ball fired based on the operation of the solenoid 111 is guided to the game area PE by moving in the order of the firing rail 112→guidance rail 100 (entrance portion 104→exit portion 105). In addition, in the gaming area forming body 80a, on the forward side of the exit portion 105, more specifically, near the tip of the inner rail 101, there is a back-preventing member 106 that prevents the gaming balls that have reached the gaming area PE from returning into the guiding passage 103. is attached to prevent the game ball that reached the game area PE first from interfering with the launch of the following game ball.

誘導レール100を構成している各レール101,102は、遊技領域PEの略中央部分を中心とする円弧状をなしている。このため、誘導通路103を通過する遊技球は、自身に発生する遠心力により外レール102に沿って、すなわち外レール102に接触したまま移動(摺動又は転動)しやすくなっている。つまり、遊技領域PEへと遊技球を届けるようにして遊技球を発射した場合には誘導通路103において外レール102に沿った領域が実質的に遊技球が通過する通過領域(通過経路)を構成し、内レール101に沿う領域については実質的に遊技球が通過しない領域となる。 Each of the rails 101 and 102 constituting the guide rail 100 is in the shape of an arc centered approximately at the center of the gaming area PE. Therefore, the game ball passing through the guide path 103 is likely to move (slide or roll) along the outer rail 102, that is, while in contact with the outer rail 102, due to the centrifugal force generated within the ball. In other words, when a game ball is launched so as to deliver it to the game area PE, the area along the outer rail 102 in the guide path 103 substantially constitutes a passage area (passing route) through which the game ball passes. However, the area along the inner rail 101 is an area through which the game ball does not substantially pass.

同図5に示すように、誘導レール100及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技領域形成体80aの下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技領域形成体80aの下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技領域形成体80aの下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分104と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。 As shown in FIG. 5, the guide rail 100 and the launch rail 112 are arranged such that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip end of the launch rail 112 diagonally face each other across the lower edge of the game area forming body 80a. It is located in That is, both rails 100 and 112 are arranged such that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the firing rail 112 are shifted from side to side near the lower edge of the game area forming body 80a. This allows both rails 100, 112 to approach the lower edge of the game area forming body 80a, while forming a gap at a predetermined interval between the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the firing rail 112.

このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路が配設されている。ファール球通路は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路内に入ることとなる。ファール球通路は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。 A foul ball passage is provided below the gap thus formed. The foul ball passage is integrally formed with the passage forming unit 45 of the front door frame 14. If the game balls fired from the game ball launch mechanism 110 do not reach the game area PE and return inside the guide path 103 as foul balls, those foul balls will enter the foul ball path through the gap. Become. The foul ball passage leads to a lower tray passage on the front door side, and game balls that have entered the foul ball passage are discharged to the lower tray 34 shown in FIG. 1. This suppresses interference between the foul ball and the next game ball to be fired.

遊技領域形成体80aの左端部には外レール102を側方から覆うようにしてレールカバー107が設けられている。遊技盤ユニット80については、製造時やメンテナンス作業時に単体で取り扱われることが多く、この際に外レール102が遊技台等に衝突し得る。レールカバー107はこのような事情に鑑みて搭載された部材であり、外レール102が上記要因等によって変形することを防止する保護機能が付与されている。 A rail cover 107 is provided at the left end of the gaming area forming body 80a so as to cover the outer rail 102 from the side. The game board unit 80 is often handled alone during manufacturing or maintenance work, and at this time the outer rail 102 may collide with the game machine or the like. The rail cover 107 is a member installed in view of such circumstances, and is provided with a protective function to prevent the outer rail 102 from being deformed due to the above factors.

内枠ベース体50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には内枠ベース体50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、内枠ベース体50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路122と本体側下皿通路123とを有している。それら本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニットの受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路122の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路123の下方には前扉側上皿通路が配置されている。 In the inner frame base body 50, a through hole is formed on the left side of the firing rail 112 (specifically, on the side supporting the front door frame 14), which penetrates the inner frame base body 50 in the front and rear direction. A passage forming member 121 is disposed at. The passage forming member 121 is screwed to the inner frame base 50 and has a main body side upper plate passage 122 and a main body side lower plate passage 123. The upstream sides of the main body side upper tray passage 122 and the main body side lower tray passage 123 communicate with a game ball distribution section to be described later. Further, a socket part of a passage forming unit attached to the front door frame 14 is inserted below the passage forming member 121, and a front door side upper plate passage is arranged below the main body side upper plate passage 122. A front door side upper plate passage is arranged below the main body side lower plate passage 123.

内枠ベース体50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124は本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を閉鎖する前方位置に付勢されており、前扉枠14が開放された場合には、この付勢力によって各開閉部材124が閉状態となることで、各通路122,123からの遊技球の脱落が回避されることとなる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路122と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路123と前扉側下皿通路とが連通する。 An opening/closing member 124 for opening and closing the main body side upper plate passage 122 and the main body side lower plate passage 123 is attached below the passage forming member 121 in the inner frame base body 50. The opening/closing members 124 are biased to a forward position that closes the main body side upper pan passage 122 and the main body side lower pan passage 123, and when the front door frame 14 is opened, each opening/closing member 124 is biased by this biasing force. By being in the closed state, falling of game balls from each passage 122, 123 is avoided. On the other hand, when the front door frame 14 is closed, the opening/closing member 124 is pushed open by the socket provided in the passage forming unit 45 of the front door frame 14 against the urging force. In this state, the main body side upper plate passage 122 and the front door side upper plate passage communicate with each other, and the main body side lower plate passage 123 and the front door side lower plate passage communicate with each other.

次に、図7及び図8に基づき内枠13(内枠ベース体50及び遊技盤ユニット80)の背面構成について説明する。図8は内枠13の背面図である。 Next, the back structure of the inner frame 13 (inner frame base body 50 and game board unit 80) will be explained based on FIGS. 7 and 8. FIG. 8 is a rear view of the inner frame 13.

図8に示すように内枠ベース体50の背面における回動基端側(図8の右側)には、軸受け金具132が取り付けられている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部133が形成されており、これら軸受け部133により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。また、内枠ベース体50の背面には、裏パックユニット15を閉じた状態で同内枠ベース体50に固定するための固定レバー134が複数設けられている。 As shown in FIG. 8, a bearing fitting 132 is attached to the rotation proximal end side (right side in FIG. 8) on the back surface of the inner frame base body 50. As shown in FIG. Bearing parts 133 are formed in the bearing fitting 132 at vertically spaced intervals, and the back pack unit 15 is rotatably attached to the inner frame 13 by these bearing parts 133. Further, on the back surface of the inner frame base body 50, a plurality of fixing levers 134 are provided for fixing the back pack unit 15 to the inner frame base body 50 in a closed state.

既に説明したように内枠ベース体50における収容凹部(遊技盤収容部)51の底部分には内枠ベース体50の厚さ方向に貫通し同内枠ベース体50の背面側に開放された窓孔52が形成されており、その窓孔52が収容凹部51に収容された遊技盤ユニット80によって内枠13の正面側から覆われている。遊技盤ユニット80(背面ブロック80b)の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は窓孔52を通じて内枠13の背側に露出した状態となっている。ここで、遊技盤ユニット80の背面の構成について説明する。 As already explained, the bottom part of the storage recess (game board storage part) 51 in the inner frame base body 50 is penetrated in the thickness direction of the inner frame base body 50 and opened to the back side of the inner frame base body 50. A window hole 52 is formed, and the window hole 52 is covered from the front side of the inner frame 13 by the game board unit 80 accommodated in the accommodation recess 51. Various components such as a control device are mounted on the back side of the game board unit 80 (back block 80b), and these various components are exposed on the back side of the inner frame 13 through the window hole 52. Here, the configuration of the back side of the game board unit 80 will be explained.

既に説明したように遊技領域形成体80aの背面には、背面ブロック80bが取り付けられている。背面ブロック80bは、遊技領域形成体80a側に開放された略箱状のベース体251を有してなり、このベース体251が遊技領域形成体80aの背面に固定されることで、遊技領域形成体80aと背面ブロック80bとが一体化されている。 As already explained, the back block 80b is attached to the back of the game area forming body 80a. The back block 80b has a substantially box-shaped base body 251 that is open to the side of the game area forming body 80a, and when this base body 251 is fixed to the back side of the game area forming body 80a, the game area is formed. The body 80a and the back block 80b are integrated.

ベース体251の前面側は、可動式の演出機構や発光可能な装飾部材等の配置領域となっており、その背面側はそれら各種構成を制御する制御装置や上記可変表示ユニット252(図柄表示装置253)の配置領域となっている。 The front side of the base body 251 is an area for arranging movable presentation mechanisms, decorative members that can emit light, etc., and the back side thereof is a control device for controlling these various components and the variable display unit 252 (design display device). 253).

より具体的には、ベース体251の一部が内枠ベース体50の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置253(図6参照)と、その図柄表示装置253を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置253及び表示制御装置は前後方向(内枠ベース体50の厚さ方向)に図柄表示装置が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、ベース体251の背面部には、表示制御装置の後方に位置するようにして報知・演出制御装置140が搭載されている。 More specifically, a part of the base body 251 protrudes to the back side of the inner frame base body 50, and the above-mentioned symbol display device 253 (see FIG. 6) and its symbol display device are attached to the protruding portion. A display control device for driving 253 is attached. The symbol display device 253 and the display control device are arranged one on top of the other in the front-rear direction (thickness direction of the inner frame base body 50) such that the symbol display device is on the front side and the display control device is on the rear side. Further, a notification/presentation control device 140 is mounted on the back side of the base body 251 so as to be located behind the display control device.

報知・演出制御装置140は、後述する主制御装置からの指示に従い音声の出力やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス141に収容されて構成されている。 The notification/effect control device 140 is equipped with a notification/effect control board that controls audio output, lamp display, and control of the display control device according to instructions from the main control device, which will be described later.The notification/effect control board is transparent. It is configured to be housed in a substrate box 141 made of a resin material or the like.

報知・演出制御装置140の下方には、ベース体96を後方から覆うようにして主制御装置ユニット160が設けられている。主制御装置ユニット160は、遊技盤ユニット80(詳しくは背面ブロック80b)の背面に固定された合成樹脂製の取付台161と、その取付台161に搭載された主制御装置162とを有している。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。 A main control device unit 160 is provided below the notification/performance control device 140 so as to cover the base body 96 from behind. The main controller unit 160 includes a synthetic resin mounting base 161 fixed to the back of the game board unit 80 (specifically, the back block 80b), and a main controller 162 mounted on the mounting base 161. There is. The main control device 162 is equipped with a main control board that has a function of controlling the main control of the game (main control circuit) and a function of monitoring the power supply (power outage monitoring circuit), and the main control board is made of a transparent resin material. It is configured to be housed in a board box 163 consisting of, etc.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部164によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。ボックス封印部164は、基板ボックス163の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも1つが用いられて封印処理が行われる。 The board box 163 includes a substantially rectangular parallelepiped box base (front case body) and a box cover (back case body) that covers the opening of the box base. These box base and box cover are unopenably connected by a box sealing portion 164 serving as a sealing means, thereby sealing the substrate box 163. A plurality of box sealing parts 164 are provided on the short sides of the substrate box 163, and at least one of them is used to perform the sealing process.

ボックス封印部164はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部164を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部164による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部164のうち、少なくとも1つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス163本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。 Any configuration can be applied to the box sealing part 164 as long as it connects the box base and the box cover in an unsealable manner. The base and the box cover are joined together in an unopenable manner. The sealing process performed by the box sealing unit 164 prevents unauthorized opening of the box after it has been sealed, and even if unauthorized opening occurs, such a situation can be detected early and easily. Even after opening the package, it is possible to reseal it. That is, the sealing process is performed by inserting a locking pin into at least one locking hole among the plurality of box sealing parts 164. When the board box 163 is unsealed in the event of a malfunction of the housed main control board or when the main control board is inspected, the connecting portion between the box sealing part into which the locking pin is inserted and the main body of the board box 163 is removed. cut. As a result, the box base and box cover of the board box 163 are separated, and the main control board inside can be taken out. After that, if the sealing process is to be performed again, a locking pin is inserted into another locking hole. If a history indicating that the board box 163 has been opened is left in the board box 163, it can be easily discovered by looking at the board box 163 that the board box 163 has been opened illegally.

基板ボックス163と取付台161とは台座封印部165によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部165は、ボックス封印部164と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス163と取付台161とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス163の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。 The board box 163 and the mounting base 161 are unopenably connected by a base sealing portion 165. Specifically, the pedestal sealing part 165 has a locking hole and a locking pin like the box sealing part 164, and when the locking pin is inserted into the locking hole, the base sealing part 165 is connected to the board box 163. The mounting base 161 is connected inseparably. This makes it easier to identify the fact that the board box 163 has been illegally removed.

ベース体251の前面部において遊技領域形成体80aの背面下部と対向している部分には、前記一般入賞口81,可変入賞装置82、作動口83a,83bの遊技盤開口部に対応し且つ下流側で1カ所に集合する回収通路(図示略)が形成されている。これにより、一般入賞口81等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤ユニット80の下方に集合する構成となっている。つまり、ベース体251には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。 A portion of the front surface of the base body 251 facing the lower back surface of the gaming area forming body 80a has a portion corresponding to the general winning opening 81, the variable winning device 82, the operating openings 83a and 83b, and a downstream side. A collection passageway (not shown) is formed on the side that gathers at one place. As a result, all the game balls that have won in the general prize opening 81 etc. are configured to gather below the game board unit 80 via the collection path. That is, the base body 251 is provided with a function of collecting game balls that have entered various winning holes.

遊技盤ユニット80の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤ユニット80の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口89についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口89を介して排出通路内に導出される。 A discharge passage, which will be described later, is arranged below the game board unit 80, and the game balls gathered below the game board unit 80 are led out into the discharge passage by the collection passage. The out port 89 also communicates with the discharge passage, and game balls that have not won in any of the winning ports are led out into the discharge passage through the out port 89.

また、背面ブロック80bを構成するベース体251には、上述した各入球部用の検知センサとして、上記一般入賞口81に入賞した遊技球を検知する一般入賞口用検知センサと、作動口83a,83bに入った遊技球を検知する作動口用検知センサとが装着されており、それら各種検知センサによって入賞検知機構が構成されている。これら各種検知センサは主制御装置162に対して電気的に接続されており、各検知センサから検知情報(検知信号)が同主制御装置162に出力される構成となっている。 In addition, the base body 251 constituting the back block 80b includes a general winning hole detection sensor that detects a game ball that has entered the general winning hole 81 as a detection sensor for each of the above-mentioned ball entering portions, and an operating hole 83a. , 83b is installed, and a detection sensor for the operating port is installed to detect the game ball that has entered the ball, and a winning detection mechanism is constituted by these various detection sensors. These various detection sensors are electrically connected to the main control device 162, and each detection sensor outputs detection information (detection signals) to the main control device 162.

次に、図9及び図10に基づき裏パックユニット15について説明する。図9はパチンコ機10の背面図、図10は裏パックユニット15の正面図である。 Next, the back pack unit 15 will be explained based on FIGS. 9 and 10. 9 is a rear view of the pachinko machine 10, and FIG. 10 is a front view of the back pack unit 15.

図9に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パックユニット15の本体部としての裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。 As shown in FIG. 9, the inner frame 13 is covered from the rear by a back pack unit 15. The back pack unit 15 includes a back pack 201 as the main body of the back pack unit 15, and a dispensing mechanism section 202, a discharge passage panel, and a control device assembly unit 204 are attached to the back pack 201. .

裏パック201は、透明性を有する合成樹脂により成形されており、図10に示すように払出機構部202等が取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有してなる。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット252を囲むのに十分な大きさを有する(図9参照)。 The back pack 201 is molded from a transparent synthetic resin, and includes a base part 211 to which the payout mechanism part 202 and the like are attached, as shown in FIG. 212. The protective cover section 212 has a shape in which the left and right side surfaces and the top surface are closed, and only the bottom surface is open, and has a size sufficient to at least surround the variable display unit 252 (see FIG. 9).

ベース部211の上部には、外部出力端子板213が設けられている。外部出力端子板213には各種の出力端子が設けられており、それら出力端子に遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)とパチンコ機10とを繋ぐ配線WH1が接続されている。パチンコ機10の外部出力端子板213(出力端子)から出力された各種信号は、配線WH1を通じてホールコンピュータHCに伝わり、ホールコンピュータHCではこれら各種信号に基づいてパチンコ機10の状態や遊技状況等を把握する構成となっている。 An external output terminal board 213 is provided on the upper part of the base portion 211. The external output terminal board 213 is provided with various output terminals, and a wiring WH1 connecting the gaming hall side management control device (hall computer HC) and the pachinko machine 10 is connected to these output terminals. Various signals outputted from the external output terminal board 213 (output terminal) of the pachinko machine 10 are transmitted to the hall computer HC through the wiring WH1, and the hall computer HC determines the status of the pachinko machine 10, the gaming situation, etc. based on these various signals. It is configured to be understood.

また、図10に示すように、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン214が設けられており、掛止ピン214を内枠13に設けられた前記軸受け部133に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。ベース部211には、内枠13に設けられた固定レバー134が挿通される複数の挿通部が形成されており、固定レバー134が挿通部に挿通された状態にてベース部211に後方から当接することにより内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。 Further, as shown in FIG. 10, the base portion 211 is provided with a pair of upper and lower latching pins 214 at the right end when viewed from the rear of the pachinko machine 10, and the latching pins 214 are connected to the bearings provided on the inner frame 13. By being inserted through the portion 133, the back pack unit 15 is rotatably supported with respect to the inner frame 13. The base portion 211 is formed with a plurality of insertion portions into which fixing levers 134 provided on the inner frame 13 are inserted, and when the fixing lever 134 is inserted into the insertion portions, it is applied to the base portion 211 from behind. The back pack unit 15 is fixed to the inner frame 13 by contacting the inner frame 13.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の側方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール222が連結され、タンクレール222の下流側には上下方向に延びるケースレール223が連結されている。ケースレール223の最下流部には払出装置224が設けられている。払出装置224より払い出された遊技球は、当該払出装置224の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部225に供給される。 The dispensing mechanism section 202 is disposed on the base section 211 so as to bypass the protective cover section 212. The payout mechanism section 202 is provided with a tank 221 which is disposed at the top of the back pack 201 and opens upward, and the tank 221 is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment of the game hall. Ru. A tank rail 222 that slopes gently toward the downstream side is connected to the side of the tank 221, and a case rail 223 that extends in the vertical direction is connected to the downstream side of the tank rail 222. A dispensing device 224 is provided at the most downstream portion of the case rail 223 . The game balls put out by the payout device 224 are supplied to the game ball distribution section 225 provided in the base portion 211 of the back pack 201 through a payout passage (not shown) provided downstream of the payout device 224.

遊技球分配部225は、払出装置224より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。 The game ball distribution unit 225 has a function of distributing the game balls put out from the payout device 224 to either the upper tray 33, the lower tray 34, or a discharge passage described later, and has an inner opening that is connected to the main body described above. It is formed so that it communicates with the upper plate 33 via the side upper plate passage 122 and the front door side upper plate passage, and the outer opening communicates with the lower plate 34 via the main body side lower plate passage 123 and the front door side lower plate passage. has been done.

ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。 A discharge passage panel and control device assembly unit 204 is attached to the lower end of the base portion 211 so as to sandwich the lower end in the front and back directions. A discharge passage opened to the rear is formed on the surface of the discharge passage panel facing the control device assembly unit 204, and the open portion of the discharge passage is closed by the control device assembly unit 204. The discharge passage is formed to discharge game balls to the island equipment of the game hall, etc., and the game balls led to the discharge passage from the above-mentioned collection passage etc. are delivered to the outside of the pachinko machine 10 by passing through the discharge passage. be discharged.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台241を有し、取付台241に払出制御装置242と電源・発射制御装置243とが搭載されている。これら払出制御装置242と電源・発射制御装置243とは、払出制御装置242がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device assembly unit 204 has a mounting base 241 having a horizontally long shape, and a dispensing control device 242 and a power source/firing control device 243 are mounted on the mounting base 241. The payout control device 242 and the power supply/launch control device 243 are arranged one on top of the other so that the payout control device 242 is located at the rear of the pachinko machine 10.

払出制御装置242においては基板ボックス244内に払出装置224を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ245が基板ボックス244外に突出している。例えば、払出装置224における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ245が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。 In the payout control device 242, a payout control board for controlling the payout device 224 is housed in a board box 244, and a state return switch 245 provided on the payout control board protrudes outside the board box 244. For example, when the state recovery switch 245 is pressed when a dispensing error occurs, such as a ball jam in the dispensing device 224, the ball jam is cleared.

電源・発射制御装置243は、基板ボックス246内に電源・発射制御基板が収容されている。電源・発射制御基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。具体的には、遊技球発射機構110を構成しているソレノイド111の駆動制御や球送装置113の駆動制御が実行される。 In the power source/launch control device 243, a power source/launch control board is housed in a board box 246. The power supply/launch control board generates and outputs a predetermined power required by various control devices, etc., and further controls the launch of the game ball as the player operates the game ball launch handle 41. Specifically, drive control of the solenoid 111 that constitutes the game ball firing mechanism 110 and drive control of the ball feeding device 113 are executed.

また、電源・発射制御装置243には電源スイッチ247が設けられている。電源スイッチ247を操作することにより、パチンコ機10の電源を投入状態(オン状態)又は遮断状態(オフ状態)に切り替え可能となっている。 Further, the power supply/launch control device 243 is provided with a power switch 247. By operating the power switch 247, the power of the pachinko machine 10 can be switched to an on state (on state) or a cut off state (off state).

ここで、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。一方、主制御装置162に設けられたRAM消去スイッチ166を押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。 Here, this pachinko machine 10 has a memory retention function for various data, and even in the event of a power outage, it retains the state at the time of the power outage, and returns to the state at the time of the power outage when recovering from the power outage. It is now possible to do so. For example, when the power is shut off in a normal procedure, such as when a game hall is closed, the state before the shutoff is stored and retained. On the other hand, when the power is turned on while pressing the RAM erase switch 166 provided on the main controller 162, the RAM data is initialized.

これら各種スイッチについては、遊技機主部12(内枠13)を開放して内枠13の背面部を露出させることで遊技機正面側から操作可能となる。一方で、上記施錠装置75によって遊技機主部12の開放が規制されている状態では、遊技機正面側からそれら各種スイッチを操作することができない。つまり、上記各種スイッチについては遊技機主部12を閉じた状態では操作されにくくなっており、施錠装置75用のキーを所有していないもの(例えば不正行為者)による遊技機正面側からの操作を困難なものとしている。 These various switches can be operated from the front side of the gaming machine by opening the main part 12 (inner frame 13) of the gaming machine and exposing the back side of the inner frame 13. On the other hand, in a state where the opening of the gaming machine main section 12 is restricted by the locking device 75, the various switches cannot be operated from the front side of the gaming machine. In other words, the various switches mentioned above are difficult to operate when the main part 12 of the gaming machine is closed, and can be operated from the front side of the gaming machine by someone who does not own the key for the locking device 75 (for example, a fraudulent person). is difficult.

(パチンコ機10の電気的構成)
次に、図11のブロックを参照してパチンコ機10の電気的構成について説明する。
(Electrical configuration of pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained with reference to the block in FIG.

主制御装置162に設けられた主制御基板401には、MPU402が搭載されている。MPU402は、当該MPU402により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM403と、そのROM403内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM404と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU402が有する機能の一部、例えば、ROM403の機能やRAM404の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。 An MPU 402 is mounted on a main control board 401 provided in the main control device 162. The MPU 402 includes a ROM 403 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 402, and a memory that temporarily stores various data etc. when executing the control programs stored in the ROM 403. It is an element that includes a RAM 404, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like. Note that a configuration may be adopted in which some of the functions of the MPU 402, such as the functions of the ROM 403 and the functions of the RAM 404, are provided as separate elements.

MPU402には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU402の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板405、払出制御装置242及び各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板405には電源・発射制御装置243が接続されており、MPU402には停電監視基板405を介して電力が供給される。 The MPU 402 is provided with an input port and an output port, respectively. A power outage monitoring board 405 provided in the main control device 162, a payout control device 242, various detection sensors, etc. are connected to the input side of the MPU 402. A power supply/launch control device 243 is connected to the power outage monitoring board 405, and power is supplied to the MPU 402 via the power outage monitoring board 405.

各種検知センサの一部として、一般入賞口81への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391a、可変入賞装置82への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391b、上作動口83aへの入球(入賞)を検知する入球検知センサ391c、下作動口83bへの入球(入賞)を検知する入球検知センサ391d、スルーゲート84への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391eが接続されており、主制御装置162のMPU402において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU402では、上作動口83a及び下作動口83bへの入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート84への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。 As part of the various detection sensors, a ball entry detection sensor 391a that detects a ball entering the general winning opening 81 (winning), a ball entry detection sensor 391b that detects a ball entering the variable winning device 82 (winning), and a top activation sensor. A ball entry detection sensor 391c detects a ball entering the opening 83a (winning), a ball entry detection sensor 391d detects a ball entering the lower operating port 83b (winning), a ball entry detection sensor 391d detects a ball entering the through gate 84 (winning). A ball entry detection sensor 391e is connected to the ball entry detection sensor 391e, and the MPU 402 of the main control device 162 makes a winning determination (ball entry determination) for each ball entry section. Furthermore, the MPU 402 executes a jackpot occurrence lottery based on winnings to the upper operating port 83a and lower operating port 83b, and also executes a support occurrence lottery based on winnings to the through gate 84.

MPU402の出力側には、停電監視基板405、払出制御装置242及び報知・演出制御装置140が接続されている。払出制御装置242には、例えば、上述した作動口83a,83b等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。そして、一般入賞口81への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置82への入賞を特定した場合には15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口83aへの入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口83bへの入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。 A power outage monitoring board 405, a payout control device 242, and a notification/performance control device 140 are connected to the output side of the MPU 402. A prize ball command is output to the payout control device 242, for example, based on the winning determination result for the winning ball entering portions such as the above-mentioned operation ports 83a and 83b. In this case, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referred to when outputting the prize ball command. When a winning to the general winning opening 81 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output, and when a winning to the variable winning device 82 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is output. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is output, and when a winning to the upper operating port 83a is specified, a prize ball command corresponding to the paying out of three game balls is output, and a winning to the lower operating port 83b is specified. When specified, a prize ball command corresponding to the payout of four game balls is output.

報知・演出制御装置140には、主制御装置162から変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 The main control device 162 outputs various commands such as a variation start command, a type command, a variation end command, an opening command, and an ending command to the notification/effect control device 140. In this case, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referred to when outputting these various commands. Details of these various commands will be explained later. Note that each of the above commands is configured as information of a predetermined number of bytes, and various information is included as the information of the predetermined number of bytes.

また、MPU402の出力側には、可変入賞装置82の開閉体(例えばシャッタ部材88)を開閉動作させる可変入賞駆動部、下作動口83bの電動役物91を開閉動作させる電動役物駆動部及び主表示ユニット87が接続されている。主制御基板401には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU402は各種駆動部の駆動制御を実行する。 In addition, on the output side of the MPU 402, a variable winning drive section that opens and closes the opening/closing body (for example, the shutter member 88) of the variable winning device 82, an electric accessory drive section that opens and closes the electric accessory 91 of the lower operation opening 83b, and A main display unit 87 is connected. The main control board 401 is provided with various driver circuits, and the MPU 402 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては可変入賞装置82が開閉されるように、MPU402において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物91のサポート抽選に当選した場合には、電動役物91が開閉されるように、MPU402において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。また、MPU402によって主表示ユニット87の主表示部Dの表示制御が実行される。 That is, in the opening/closing execution mode, the MPU 402 executes drive control of the variable winning prize drive unit so that the variable winning prize device 82 is opened and closed. Furthermore, when the support lottery for the electric accessory 91 is won, the drive control of the electric accessory drive unit is executed in the MPU 402 so that the electric accessory 91 is opened and closed. Furthermore, the display control of the main display section D of the main display unit 87 is executed by the MPU 402 .

さらには、MPU402の出力側に外部出力端子板213が接続されており、この外部出力端子板213を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータHCにてパチンコ機10の状態や遊技状況等を把握することが可能となっている。 Furthermore, an external output terminal board 213 is connected to the output side of the MPU 402, and through this external output terminal board 213 ball entry information to various ball entry sections is sent to the management control device (hall computer HC) on the gaming hall side. Information regarding lottery results such as winnings and jackpots is output. This makes it possible to grasp the status of the pachinko machine 10, the gaming situation, etc. on the hall computer HC.

停電監視基板405は主制御基板401と電源・発射制御装置243とを中継しており、同停電監視基板405には電源・発射制御装置243から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置242は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置224により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power outage monitoring board 405 relays between the main control board 401 and the power supply/launch control device 243, and the power outage monitoring board 405 has a stable DC voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply/launch control device 243. It has the ability to monitor. The payout control device 242 controls the payout of prize balls and rental balls by the payout device 224 based on the prize ball command input from the main control device 162.

電源・発射制御装置243は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板401や払出制御装置242等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置243は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 The power source/launch control device 243 is connected to, for example, a commercial power source (external power source) in a game hall or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power source, the necessary operating power is generated for the main control board 401, payout control device 242, etc., and the generated operating power is supplied through a predetermined power path. do. Further, the power source/launch control device 243 is responsible for controlling the launch of the game ball launch mechanism 110, and the game ball launch mechanism 110 is driven when predetermined launch conditions are met.

報知・演出制御装置140には、MPUが搭載された報知・演出制御基板が設けられている。MPUには、当該MPUにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROMと、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAMと、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPUに対してROM及びRAMが1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。報知・演出制御装置140のMPUは、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御するとともに、表示制御装置410を制御するものである。 The notification/performance control device 140 is provided with a notification/performance control board equipped with an MPU. The MPU includes a ROM that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU, and a memory that temporarily stores various data etc. when executing the control programs stored in the ROM. It has a built-in RAM and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input/output circuit. Note that it is not essential that the ROM and RAM are integrated into one chip for the MPU, and each may be integrated into separate chips. The MPU of the notification/effect control device 140 drives and controls the lamp sections 26 to 28 and the speaker section 29 provided in the front door frame 14 based on various commands input from the main control device 162, and also controls the display control device. 410.

表示制御装置410では、報知・演出制御装置140から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置253の表示制御を実行する。この場合に、報知・演出制御装置140では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置253における図柄の変動表示態様(例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等)や図柄の停止表示態様(変動表示の終了に伴い最終的に停止表示させる図柄組合せの種類)を決定する。 The display control device 410 executes display control of the symbol display device 253 based on commands input from the notification/performance control device 140. In this case, the notification/performance control device 140 determines the variable display mode of the symbol on the symbol display device 253 (for example, the presence or absence of a reach-to-reach effect, the content of the reach-to-reach effect, etc.) and the pattern based on various commands input from the main control device 162. The stop display mode (the type of symbol combination that is finally stopped and displayed upon completion of the variable display) is determined.

ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図12及び図13を参照する。図12及び図13は図柄表示装置253の表示画面253aにおける表示内容を説明するための概略図であり、説明の便宜上、表示画面253aにて表示される背景画像等の図示を省略している。 Here, the structure related to the fluctuating display of symbols in each game round and the contents of the fluctuating display will be explained. In addition, in the following description, FIGS. 12 and 13 will be referred to as appropriate. 12 and 13 are schematic diagrams for explaining the display contents on the display screen 253a of the symbol display device 253, and for convenience of explanation, illustrations of background images and the like displayed on the display screen 253a are omitted.

表示制御装置410には、キャラクタROMが設けられている。当該キャラクタROMには、「1」~「9」の数字が付された9種類の主図柄のデータ(図12(a)~(i)参照)と、数字が付されていない副図柄のデータ(図12(j)参照)とが予め記憶されている。 The display control device 410 is provided with a character ROM. The character ROM contains data for nine types of main symbols numbered from "1" to "9" (see Figures 12(a) to (i)) and data for sub-symbols that are not numbered. (see FIG. 12(j)) is stored in advance.

図13(a)に示すように、図柄表示装置253の表示画面253aには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面253aでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、右から左)にスクロールするように変動表示される。 As shown in FIG. 13A, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are set on the display screen 253a of the symbol display device 253: an upper row, a middle row, and a lower row. Each of the symbol rows Z1 to Z3 is composed of main symbols and sub-symbols arranged in a predetermined order. Then, on the display screen 253a, the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a cyclically scrolling manner in a predetermined direction (specifically, from right to left).

上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。 In the upper symbol row Z1, nine types of main symbols from "1" to "9" are arranged in descending numerical order, and one sub-symbol is arranged between each main symbol. In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, and one sub-symbol is arranged between each main symbol. In other words, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and between the main symbol "9" and the main symbol "1". A main symbol of "4" is additionally arranged on the top, and one sub-symbol is arranged between each of these main symbols. That is, only in the middle symbol row Z2, 10 main symbols are arranged and it is composed of 20 symbols.

また、図13(b)に示すように、表示画面253aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面253aには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄組合せ(例えば同一の数字が付された図柄組合せ)が形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 In addition, as shown in FIG. 13(b), the display screen 253a is configured such that three symbols are displayed in a stopped state for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols (3×3) are displayed in a stopped state. It is now possible to do so. Further, five effective lines are set on the display screen 253a, namely, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a lower right line L4, and an upper right line L5. Then, the variable display stops in the order of upper symbol row Z1 → lower symbol row Z3 → middle symbol row Z2, and a predetermined symbol combination (for example, a symbol combination with the same number) is formed on any active line. When the variable display of all symbol rows Z1 to Z3 is completed in this state, a jackpot video is displayed as a normal jackpot result or a variable probability jackpot result.

なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Z1を第1図柄列(又は第1絵柄列)、下図柄列Z3を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列Z2を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 In addition, considering that the variable display of each symbol row is stopped as described above, the upper symbol row Z1 is the first symbol row (or the first symbol row), and the lower symbol row Z3 is the second symbol row (or the first symbol row). 2 symbol row), and the middle symbol row Z2 can be referred to as a third symbol row (or third symbol row).

上記各主図柄のうち、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当する。確変大当たり結果となった場合には、例えば同一の特定図柄組合せや同一の非特定図柄組合せが停止表示される。また、通常大当たり結果となった場合には、例えば同一の非特定図柄組合せが停止表示される。 Among the above main symbols, the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to "specific symbols", and those with even numbers (2, 4, 6, 8) The main pattern corresponds to a "non-specific pattern." In the case of a variable jackpot result, for example, the same specific symbol combination or the same non-specific symbol combination is stopped and displayed. Further, in the case of a normal jackpot result, for example, the same non-specific symbol combination is stopped and displayed.

なお、図柄表示装置253における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。 Note that the manner in which the symbols are displayed in a variable manner in the symbol display device 253 is not limited to the above-mentioned one and may be arbitrary, such as the number of symbol rows, the direction in which the symbols are displayed in a fluctuating manner in the symbol rows, the number of symbols in each symbol row, etc. can be changed as appropriate. For example, a plurality of symbol rows may be set to be arranged horizontally, and the direction of the variable display of the symbols in the symbol row may be set to be vertical.

表示画面253aの下部、詳しくは上図柄列用の変動表示領域と中図柄列用の変動表示領域と下図柄列用の変動表示領域とによって構成された変動表示領域MEの下方には、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示され且つ上作動口83aに係る保留情報と同数の保留用画像を単位表示領域に表示可能な上作動口用の保留数表示領域Daと、遊技球が下作動口83bに入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示され且つ下作動口83bに係る保留情報と同数の保留用画像をそれら単位表示領域にて表示可能な下作動口用の保留数表示領域Dbと、変動表示領域MEにて実行中の遊技回に対応した保留用画像を表示可能な実行対象表示領域とによって構成されている。 At the bottom of the display screen 253a, more specifically, below the variable display area ME that is composed of the variable display area for the upper symbol row, the variable display area for the middle symbol row, and the variable display area for the lower symbol row, a pending display is displayed. Area is set. The hold display area is divided and displayed in such a way that the same number of unit hold display areas as the maximum hold number when game balls enter the upper operating port 83a are lined up in the left-right direction, and the same number of unit hold display areas as the hold information related to the upper operating port 83a are displayed. A holding number display area Da for the upper operating port in which a holding image can be displayed in the unit display area and a unit holding display area of the same number as the maximum number of holdings when a game ball enters the lower operating port 83b are arranged in the left and right direction. This is executed in the holding number display area Db for the lower actuating port and the variable display area ME, which are divided and displayed in this way, and the same number of holding images as the holding information related to the lower actuating port 83b can be displayed in these unit display areas. and an execution target display area that can display a pending image corresponding to the middle game round.

より詳しくは、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて上作動口用の保留数表示領域Daには、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。また、遊技球が下作動口83bに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて下作動口用の保留数表示領域Dbには、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。 More specifically, when a game ball enters the upper operating port 83a, the maximum number of reserved balls is 4, and correspondingly, the reserved number display area Da for the upper operating port includes a first unit reserved display area, A second unit reservation display area, a third unit reservation display area, and a fourth unit reservation display area are set. In addition, when a game ball enters the lower operating port 83b, the maximum number of reserved balls is 4, and correspondingly, the reserved number display area Db for the lower operating port includes a first unit reserved display area, a second unit reserved display area, and a second unit reserved display area. A unit hold display area, a third unit hold display area, and a fourth unit hold display area are set.

例えば、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域~第4単位保留表示領域の全てにおいて所定の保留用画像が表示される構成となっている。図11(b)においては、上作動口83aにおける保留個数が3個であり、下作動口83bにおける保留個数が2個である場合について例示している。なお、以下の説明では「保留個数」を単に「保留数」とも称する。 For example, if the number of reserved balls is one when a game ball enters the upper operating port 83a, a predetermined pending image is displayed only in the first unit reservation display area, and the game ball enters the upper operating port 83a. When the number of reserved items in the case of winning is four, a predetermined pending image is displayed in all of the first unit pending display area to the fourth unit pending display area. In FIG. 11(b), the case is illustrated in which the number of objects held in the upper operating port 83a is three, and the number of objects held in the lower operating port 83b is two. Note that in the following explanation, the "number of pending items" is also simply referred to as the "number of pending items."

(各種カウンタについて)
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
(About various counters)
Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be explained.

MPU402は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、主表示ユニット87(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置253の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図14に示すように、大当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置253が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット87の作動口用表示部UD,LDにおける絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置253の表示画面253aにおける図柄の変動表示時間(後述する仮停止時間を含んだ演出実行時間)を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口83bの電動役物91を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。 During the game, the MPU 402 uses various counter information to perform jackpot lottery, settings for display on the main display unit 87 (main display section D), settings for display on the symbol display device 253, etc. Specifically, , as shown in FIG. 14, a winning random number counter C1 used in the lottery to generate a jackpot, a winning type counter C2 used to determine the jackpot type such as a probability variable jackpot result or a normal jackpot result, and a symbol display device 253. The reach random number counter C3 used for the reach random number lottery when winning fluctuates, the random number initial value counter CINI used to set the initial value of the winning random number counter C1, and the patterns on the actuation opening display parts UD and LD of the main display unit 87. A variable type counter CS is used to determine the variable display time and the variable display time of symbols on the display screen 253a of the symbol display device 253 (performance execution time including temporary stop time described later). Furthermore, an electric accessory release counter C4 is used to determine whether or not the electric accessory 91 of the lower operating port 83b should be placed in the electric role release state.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM404の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ431に適宜格納される。RAM404には、上作動口用保留エリアRaと、下作動口用保留エリアRbと、実行エリアAEと、総保留数記憶領域とよりなる保留球格納エリア432が設けられている。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 431 set in a predetermined area of the RAM 404. The RAM 404 is provided with a reserved ball storage area 432 consisting of an upper operation mouth retention area Ra, a lower operation mouth retention area Rb, an execution area AE, and a total reservation number storage area.

保留球格納エリア432は、上作動口用保留エリアRa及び下作動口用保留エリアRbからなる保留エリアと、実行エリアAEとを備えている。各保留エリアRa,Rbは、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ431に格納されている当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が、上述した保留情報として第1エリア~第4エリアの何れかに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。 The holding ball storage area 432 includes a holding area consisting of an upper working port holding area Ra and a lower working opening holding area Rb, and an execution area AE. Each holding area Ra, Rb includes a first area, a second area, a third area, and a fourth area, and the lottery counter buffer 431 Each numerical value information of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in is stored in any of the first area to the fourth area as the above-mentioned pending information. Note that the pending information corresponds to special information.

この場合、第1エリア~第4エリアには、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、上作動口83a又は下作動口83bへの遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア432には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には上作動口83a又は下作動口83bへの入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In this case, in the first to fourth areas, if winnings to the upper operating port 83a or the lower operating port 83b occur multiple times in a row, the first area → second area → third area → fourth area Each piece of numerical information is stored chronologically in order of area. By providing each of the four areas in this way, a maximum of four winning histories of game balls entered into the upper operating port 83a or the lower operating port 83b can be stored on hold. In addition, the reserved ball storage area 432 is provided with a storage area for the total number of reserved balls, and the total number of reserved balls storage area specifies the number of reserved winning histories of the upper operating port 83a or the lower operating port 83b. Information for doing so is stored.

実行エリアAEは、主表示ユニット87の作動口用表示部UD,LDにて絵柄の変動表示を開始する際に、保留エリアの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving each value stored in the first area of the holding area when starting the variable display of the pattern on the actuation opening display parts UD and LD of the main display unit 87. , At the start of one game round, a judgment is made based on various numerical information stored in the execution area AE.

各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口83a又は下作動口83bに入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432に格納される。より詳しくは、上作動口83aに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の上作動口用保留エリアRaに格納され、下作動口83bに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の下作動口用保留エリアRbに格納される。 In detail about each counter, the winning random number counter C1 is configured such that, for example, the winning random number counter C1 is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 599, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 599). In particular, when the winning random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 599). The winning random number counter C1 is updated regularly and is stored in the reserved ball storage area 432 of the RAM 404 at the timing when a game ball enters the upper operating port 83a or the lower operating port 83b. More specifically, when a game ball enters the upper operating port 83a, it is stored in the upper operating port holding area Ra of the RAM 404, and when a game ball enters the lower operating port 83b, it is stored in the lower operating port holding area Rb of the RAM 404. is stored in

大当たり当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。図15に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。 The value of the random number that results in a jackpot is stored as a win/fail table (win/fail information group) in a win/fail table storage area 421 as a win/fail information group storage means in the ROM 403. As shown in FIG. 15, the validity table includes a validity table for low probability mode (low probability validity information group) and a validity table for high probability mode (high probability validity information group). . That is, in this pachinko machine 10, a low probability mode (low probability state) and a high probability mode (high probability state) are set as the lottery modes in the win/fail lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図15(a))が参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図15(b))が参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「36」,「107」,「307」・・・「407」,「507」.「598」の30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「36」,「107」,「307」・・・「407」,「507」,「598」が大当たり結果に対応している。因みに、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。 In the game state where the win/fail table for the low probability mode (FIG. 15(a)) is referred to in the above-mentioned lottery, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot win are "7" and "307". , "507". That is, among the values of the winning random number counter C1 of "0 to 599", "7", "307", and "507" correspond to the jackpot results. On the other hand, under the gaming state in which the high probability mode winning/failure table (FIG. 15(b)) is referred to in the above lottery, the value of the random number (i.e., winning information) for the jackpot winning is "7", " 36", "107", "307"..."407", "507". There are 30 pieces of "598". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "36", "107", "307"... "407", "507", "598" correspond to the jackpot result. ing. Incidentally, as long as the winning probability is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers that result in the winning are arbitrary.

なお、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となる。 In addition, in each lottery mode, the lottery result is a losing result except for the random number value that results in a jackpot win.

当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(2)開閉実行モード終了後の電動役物91によるサポートモードという2つの条件に差異が設けられている。 The winning type counter C2 is configured to be incremented by 1 within the range of 0 to 29, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 29). Here, in this embodiment, a plurality of jackpot results are set. These plurality of jackpot results are different in two conditions: (1) a lottery mode in the win/fail lottery means after the opening/closing execution mode ends, and (2) a support mode by the electric accessory 91 after the opening/closing execution mode ends. .

下作動口83bに付属の電動役物91によるサポートモードとしては、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口83bの電動役物91が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。 As for the support mode by the electric accessory 91 attached to the lower operation port 83b, when compared with the situation where the game ball continues to be launched in the same manner to the game area PE, the electric function of the lower operation port 83b is A low-frequency support mode (low-frequency support state or low-frequency guide state) and a high-frequency support mode (high-frequency support state or high-frequency Guide state) is set.

具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物91が開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物91の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。 Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening state in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is the same, but the high-frequency support mode In the support mode, the number of times the electric accessory 91 becomes open when the electric role open state is won is set to be greater than that in the low-frequency support mode, and the opening time for one time is also set to be longer. In this case, in the case where the electric accessory open state is won in the high frequency support mode and the electric accessory 91 is opened multiple times, the closed state after one open state ends until the next open state starts. The time is set shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time between one electric accessory lottery and the next electric accessory lottery is set shorter than the low-frequency support mode. has been done.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口83bへの入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口83bよりも上作動口83aへの入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口83aよりも下作動口83bへの入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口83bへの入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a prize will be won in the lower operating port 83b is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the probability of winning the upper operating port 83a is higher than that of the lower operating port 83b, but in the high-frequency support mode, the probability of winning the lower operating port 83b is higher than that of the upper operating port 83a. The probability of winning a prize increases. When a winning occurs in the lower operating port 83b, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player plays the game while trying not to reduce the number of balls he has too much. be able to.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くするための具体的構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、回数、開放時間及び当選確率のうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成としてもよい。 Note that the specific configuration for making the high-frequency support mode more frequently in the electric utility release state per unit time than the low-frequency support mode is not limited to the above, and includes, for example, electric utility release. It may be configured to increase the probability of winning the electric combination open state in the lottery. Furthermore, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode may be set by differentiating any one condition or any combination of the number of times, opening time, and winning probability.

当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が、上作動口83a又は下作動口83bに入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432に格納される。より詳しくは、上作動口83aに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の上作動口用保留エリアRaに格納され、下作動口83bに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の下作動口用保留エリアRbに格納される。 The winning type counter C2 is updated regularly, and the game ball is stored in the reserved ball storage area 432 of the RAM 404 at the timing when the game ball enters the upper operating port 83a or the lower operating port 83b. More specifically, when a game ball enters the upper operating port 83a, it is stored in the upper operating port holding area Ra of the RAM 404, and when a game ball enters the lower operating port 83b, it is stored in the lower operating port holding area Rb of the RAM 404. is stored in

当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM403における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア422に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図16の概略図を用いて説明する。振分テーブルとしては、図16(a)に示す上作動口用の振分テーブル(第1振分情報群)と、図16(b)に示す下作動口用の振分テーブル(第2振分情報群)とが設定されている。 The distribution destinations of game results for the winning type counter C2 are stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution table storage area 422 serving as a distribution information group storage means in the ROM 403. Here, the contents of the distribution table will be explained using the schematic diagram of FIG. 16. The distribution table includes a distribution table for the upper operating port (first distribution information group) shown in FIG. 16(a), and a distribution table for the lower operating port (second distribution information group) shown in FIG. 16(b). minute information group) is set.

上作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、8R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、8R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、4R確変大当たり結果(高確率対応遊技結果)、4R通常大当たり結果(低確率対応遊技結果)が設定されている。具体的には、上作動口用の振分テーブルでは、「0~29」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~8」が8R確変大当たり結果に対応しており、「9~14」が8R通常大当たり結果に対応しており、「15~23」が4R確変大当たり結果に対応しており、「24~29」が4R通常大当たり結果に対応している。 In the distribution table for the upper operation opening, the game results are distributed to 8R certain variable jackpot results (special game results for high probability), 8R normal jackpot results (special game results for low probability), and 4R certain variable jackpot results (high probability special game results). A 4R normal jackpot result (a game result corresponding to a low probability) is set. Specifically, in the distribution table for the upper operating opening, among the values of the winning type counter C2 of "0 to 29", "0 to 8" correspond to the 8R probability variable jackpot result, and "9 to 14" correspond to the 8R probability variable jackpot result. ” corresponds to the 8R normal jackpot result, “15 to 23” corresponds to the 4R definite variable jackpot result, and “24 to 29” correspond to the 4R normal jackpot result.

下作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、16R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、8R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、8R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、4R確変大当たり結果(高確率対応遊技結果)、4R通常大当たり結果(低確率対応遊技結果)が設定されている。具体的には、下作動口用の振分テーブルでは、「0~29」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~5」が16R確変大当たり結果に対応しており、「6~11」が8R確変大当たり結果に対応しており、「12~17」が8R通常大当たり結果に対応しており、「18~23」が4R確変大当たり結果に対応しており、「24~29」が4R通常大当たり結果に対応している。 In the distribution table for the lower operation opening, the game results are distributed to 16R certain variable jackpot results (special game results for high probability), 8R certain variable jackpot results (special game results for high probability), and 8R normal jackpot results (low probability). Special game results corresponding to probability), 4R probability variable jackpot results (game results corresponding to high probability), and 4R normal jackpot results (game results corresponding to low probability) are set. Specifically, in the distribution table for the lower operating opening, among the values of the hit type counter C2 of "0 to 29", "0 to 5" correspond to the 16R probability variable jackpot result, and "6 to 11" correspond to the 16R probability variable jackpot result. ” corresponds to the 8R definite variable jackpot result, “12 to 17” corresponds to the 8R regular jackpot result, “18 to 23” corresponds to the 4R definite variable jackpot result, and “24 to 29” corresponds to the 4R definite variable jackpot result. It corresponds to the 4R normal jackpot result.

16R確変大当たり結果、8R確変大当たり結果及び4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に抽選モードが高確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。図16(c)に示すように、この高頻度サポートモードは、次回大当たり結果となるまで継続され、開閉実行モードの開始に伴って低頻度サポートモードに移行する。 The 16R probability variable jackpot result, 8R probability variable jackpot result, and 4R probability variable jackpot result are jackpot results in which the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. As shown in FIG. 16(c), this high-frequency support mode continues until the next jackpot result is achieved, and shifts to the low-frequency support mode with the start of the opening/closing execution mode.

8R通常大当たり結果及び4R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、図16(c)に示すように、この高頻度サポートモードは、当該高頻度サポートモード中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは開閉実行モードが開始された場合)に終了し、低頻度サポートモードに移行する。終了基準回数については、10回、20回、30回、50回、100回の5つのうちいずれかが設定されることとなる。なお、本実施の形態においては、終了基準回数を非明示として高頻度サポートモードの終了タイミングを隠す構成とすることにより、高頻度サポートモードがどの程度継続するかを識別困難としている。これは、当該高頻度サポートモードにおける遊技の単調化を抑制する工夫である。 The 8R normal jackpot result and the 4R normal jackpot result are jackpot results in which the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. However, as shown in FIG. 16(c), this high-frequency support mode will result in a jackpot if the number of games played during the high-frequency support mode reaches the end standard number of games or before the end standard number of games is reached. (More specifically, when the open/close execution mode is started), it ends and shifts to the low-frequency support mode. As for the end reference number of times, one of five times, 10 times, 20 times, 30 times, 50 times, and 100 times, will be set. Note that in this embodiment, the termination reference number of times is hidden and the end timing of the high-frequency support mode is hidden, thereby making it difficult to discern how long the high-frequency support mode continues. This is an idea to suppress the monotony of the game in the high-frequency support mode.

因みに、上述したように確変大当たり結果となった場合の一部は、通常大当たり結果と同様の図柄組合せが表示画面253aに最終停止表示(確定表示)され、通常/確変の何れとなったかを識別困難となるように構成されている。但し、高頻度サポートモードが100回を超えて継続する場合には、電動役物91の挙動から確変大当たり結果に基づく高頻度サポートモード中であることが明らかとなる。 Incidentally, as mentioned above, in some cases where the jackpot result is a variable probability jackpot, the same symbol combination as the normal jackpot result is displayed at the final stop (confirmed display) on the display screen 253a, and it is possible to identify whether the result is normal or variable. It is designed to be difficult. However, if the high frequency support mode continues more than 100 times, it becomes clear from the behavior of the electric accessory 91 that the high frequency support mode is in progress based on the probability variable jackpot result.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口83a又は下作動口83bに入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432に格納される。より詳しくは、上作動口83aに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の上作動口用保留エリアRaに格納され、下作動口83bに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の下作動口用保留エリアRbに格納される。そして、ROM403のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。 The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (ie, 238). The reach random number counter C3 is updated regularly and is stored in the reserved ball storage area 432 of the RAM 404 at the timing when a game ball enters the upper operating port 83a or the lower operating port 83b. More specifically, when a game ball enters the upper operating port 83a, it is stored in the upper operating port holding area Ra of the RAM 404, and when a game ball enters the lower operating port 83b, it is stored in the lower operating port holding area Rb of the RAM 404. is stored in Then, it is decided whether or not to generate a reach based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 403.

但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU402では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。 However, in the game round that shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 402 determines the occurrence of a reach regardless of the value of the reach random number counter C3. The number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of the reach display is the same in each gaming state, but may be set individually depending on the gaming state. For example, when the support mode is the high-frequency support mode, the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of the reach display may be set to be larger than in the low-frequency support mode.

ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置253(表示画面253a)を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置253における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, the ready-to-reach display (ready-to-reach state) is equipped with a symbol display device 253 (display screen 253a) that can perform variable display (or variable display) of symbols (pictures), and the game results are displayed in a manner compatible with the opening/closing execution mode. In a gaming machine where a stop display result after a variable display can become a special display result in a game round that resulted in a game result, the stop display result is displayed after the start of the variable display (or variable display) of symbols (pictures) on the symbol display device 253. This refers to a display state that is used to make the player think that the variable display state is likely to result in the special display result before being derived and displayed.

換言すれば、図柄表示装置253の表示画面253aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性があるリーチ図柄組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, by stopping and displaying the symbols for some of the plurality of symbol columns displayed on the display screen 253a of the symbol display device 253, a symbol combination corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode can be established. This is a display state in which a certain reach symbol combination is displayed, and in that state, symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol rows.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置253の表示画面253a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a step before ending the fluctuating display of symbols, a symbol combination corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode can be established on a preset valid line on the display screen 253a of the symbol display device 253. A reach line is formed by stopping and displaying a certain reach symbol combination, and in a situation where the reach line is formed, symbols are fluctuated and displayed by a final stop symbol sequence.

表示画面253aにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に上図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに下図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄組合せを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄組合せを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 To explain in more detail the display contents on the display screen 253a, first, when the fluctuating display of symbols is finished in the upper symbol row, and then after the fluctuating display of symbols is finished in the lower symbol row, a symbol combination that hits any active line is displayed. A reach line is formed by stopping and displaying the main symbols with numbers that make up , and in a situation where the reach line is formed, a reach display is performed by fluctuating symbols in the middle symbol row. becomes. When a jackpot occurs, the main symbols forming the reach line and the main symbols with numbers that make up the winning symbol combination are stopped and displayed on the reach line, and the fluctuation display of the symbols in the middle symbol row is changed. be terminated.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面253aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach display, with the reach symbol combination displayed as described above, the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character etc. is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. These include those that perform a ready-to-reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen 253a after reducing or not displaying a ready-to-win symbol combination. In addition, when the reach display is being performed or before the reach display, it is determined whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット87(主表示部D)の上作動口用表示部及び下作動口用表示部における変動表示時間と、図柄表示装置253における図柄の変動表示時間とをMPU402において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、上作動口用表示部及び下作動口用表示部における変動表示の開始時及び図柄表示装置253による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The variation type counter CS calculates, in the MPU 402, the variation display time in the upper operating port display section and the lower operating port display section of the main display unit 87 (main display section D) and the variable display time of the symbol in the symbol display device 253. Used in making decisions. The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the upper operating port display section and the lower operating port display section and at the start of symbol variation by the symbol display device 253.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート84に遊技球が入賞したタイミングでRAM404の電役保留エリア433に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって下作動口83bの電動役物91を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~190であれば、電動役物91を開放状態に制御し、C4=191~250であれば、電動役物91を開放状態に制御しない。 For example, the electric accessory release counter C4 is configured such that it is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 250, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). The electric accessory opening counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 433 of the RAM 404 at the timing when a game ball enters the through gate 84. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 91 of the lower operating port 83b to the open state based on the stored value of the electric accessory opening counter C4. For example, if C4=0 to 190, the electric accessory 91 is controlled to be in the open state, and if C4=191 to 250, the electric accessory 91 is not controlled to be in the open state.

既に説明したように、MPU402では、少なくとも変動種別カウンタCSのバッファ値を用いて、上作動口用表示部及び下作動口用表示部における変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423が用いられる。また、MPU402では、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値及び当たり種別カウンタC2の値を用いて、上作動口用表示部及び下作動口用表示部における停止結果が決定されるが、その決定に際してはROM403の停止結果テーブル記憶エリア424が用いられる。 As already explained, the MPU 402 uses at least the buffer value of the variation type counter CS to determine the variable display time in the upper operating port display section and the lower operating port display section. A variable display time table storage area 423 is used. In addition, the MPU 402 determines the stop result in the upper operating port display section and the lower operating port display section using the value of the winning random number counter C1 and the value of the winning type counter C2 stored in the execution area AE. However, the stop result table storage area 424 of the ROM 403 is used for this determination.

(主制御装置162にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU402にて遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU402では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
(About various processes executed by the main controller 162)
Next, the timer interrupt processing and normal processing executed by the MPU 402 in the main control device 162 to advance the game will be explained. In addition to the above-mentioned timer interrupt processing and normal processing, the MPU 402 executes main processing that is started when the power is turned on, and NMI interrupt processing that is started when a power failure signal is input to the NMI terminal (non-maskable terminal). , description of these various processes will be omitted.

(タイマ割込み処理)
先ず、図17のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はMPU402により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(timer interrupt processing)
First, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart in FIG. This process is started by the MPU 402 periodically (eg, every 2 msec).

ステップS101では、各種入賞検知センサ(例えば上記検知センサ391a~391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 In step S101, reading processing of various winning detection sensors (for example, the above-mentioned detection sensors 391a to 391e) is executed. That is, it reads the states of various winning detection sensors connected to the main control device 162, determines the states of the winning winning detection sensors, and stores detection information (winning detection information).

その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Thereafter, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 404.

続くステップS103では、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 In the following step S103, the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, the win random number counter C1, the win type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and when these counter values reach the maximum value, they are each cleared to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 404.

続くステップS104では、スルーゲート84への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア433に記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリアに格納する。そして、各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In the following step S104, a winning process for a through prize is executed in conjunction with a winning to the through gate 84. In the winning process for through gates, it is determined whether or not the winning detection flag for through gates is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404, and if the flag is stored, it is stored in the power reserve area 433. On the condition that the stored accessory storage number is less than 4, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step S103 is stored in the electric accessory holding area. If the winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 435, the winning detection flag is deleted and the winning processing for the through gate ends.

ステップS104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105に進み、当該ステップS105にて作動口83a,83bへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。 After executing the winning process for the through gate in step S104, the process proceeds to step S105, in which the winning process for the actuating opening associated with winning to the actuating ports 83a and 83b is executed, and this timer interrupt process ends. do.

(作動口用の入賞処理)
ここで、図18及び図19のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
(Winning process for actuation port)
Here, with reference to the flowcharts of FIGS. 18 and 19, the winning process for the actuation opening will be described.

ステップS201では、遊技球が上作動口83aに入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が上作動口83aに入球したと判定した場合には、ステップS202に進み、払出制御装置242に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 In step S201, it is determined whether the game ball has entered the upper operating port 83a (winning). If it is determined that the game ball has entered the upper operating port 83a, the process advances to step S202, and a prize ball command is set for causing the payout control device 242 to pay out three game balls.

続くステップS203では、上作動口83aに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、上作動口83aへの入球が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。続くステップS204では、保留数記憶領域から上作動口83aに対応する値を読み出し、この値を保留エリアRaに保留記憶されている始動保留記憶数RaNをセットする(以下、上作動口用保留記憶数RaNともいう)。その後は、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1や当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the subsequent step S203, an external signal setting process is performed to output information indicating that a game ball has entered the upper operating port 83a to the hall computer HC on the game hall side. As a result, the hall computer HC recognizes that the ball has entered the upper operating port 83a. In the subsequent step S204, a value corresponding to the upper operation port 83a is read from the reservation number storage area, and this value is set as the start reservation storage number RaN stored in the reservation area Ra (hereinafter referred to as upper operation port reservation memory). (also called number RaN). Thereafter, in step S205, information acquisition processing is performed to store each value of the winning random number counter C1, winning type counter C2, etc., and the main prize winning processing is ended.

一方、ステップS201にて遊技球が上作動口83aに入賞していないと判定した場合にはステップS206に進む。ステップS206では、遊技球が下作動口83bに入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が下作動口83bに入球したと判定した場合には、ステップS207に進み、払出制御装置242に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS202,S207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S401にて払出制御装置242に対して送信される。 On the other hand, if it is determined in step S201 that the game ball has not entered the upper operating port 83a, the process advances to step S206. In step S206, it is determined whether the game ball has entered the lower operating port 83b (winning). If it is determined that the game ball has entered the lower operating port 83b, the process proceeds to step S207, and a prize ball command is set for causing the payout control device 242 to pay out four game balls. The prize ball command set in steps S202 and S207 is transmitted to the payout control device 242 in external output processing S401 of the normal processing described later.

続くステップS208では、下作動口83bに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下作動口83bへの入球が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。続くステップS209では、保留数記憶領域から下作動口83bに対応する値を読み出し、この値を保留エリアRbに保留記憶されている始動保留記憶数RbNをセットする(以下、下作動口用保留記憶数RbNともいう)。その後は、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1や当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the subsequent step S208, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer HC on the game hall side with information indicating that a game ball has entered the lower operating port 83b. As a result, the hall computer HC recognizes that the ball has entered the lower operating port 83b. In the subsequent step S209, a value corresponding to the lower operation port 83b is read from the reservation number storage area, and this value is set as the start reservation memory number RbN stored in the reservation area Rb (hereinafter referred to as the reservation memory for the lower operation port). (also called number RbN). Thereafter, in step S205, information acquisition processing is performed to store each value of the winning random number counter C1, winning type counter C2, etc., and the main prize winning processing is ended.

なお、ステップS201,S206の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち上作動口83a及び下作動口83bのいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 In addition, when a negative determination is made in both steps S201 and S206, that is, when there is no ball entering either the upper operating port 83a or the lower operating port 83b, the main winning processing is immediately terminated.

ここで、図19を参照して、ステップS205の情報取得処理について説明する。 Here, the information acquisition process in step S205 will be described with reference to FIG. 19.

(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS301にて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に格納された作動保留記憶数N、詳しくは上作動口83a及び下作動口83bのうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る作動保留記憶数N(上記RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。作動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302にて対応する作動口の作動保留記憶数Nを1インクリメントするとともに、ステップS303にて保留数記憶領域に格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1インクリメントする。
(Information acquisition processing)
In the information acquisition process, first, in step S301, the operation pending memory number N stored in the pending number storage area of the pending ball storage area 432, specifically, the trigger for the information acquisition process among the upper operating port 83a and the lower operating port 83b. It is determined whether or not the operation pending memory number N (the above RaN or RbN) related to the ball entry portion is less than the upper limit value (“4” in this embodiment). If the operation reservation memory number N is the upper limit value, this information acquisition process is directly terminated, and if it is less than the upper limit value, the operation reservation memory number N of the corresponding operation port is incremented by 1 in step S302. In step S303, the total number of reservations (hereinafter referred to as common reservation number CRN) stored in the reservation number storage area is incremented by one.

続くステップS304では、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用の保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。 In the subsequent step S304, each value of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in the above step S103 is transferred to the empty storage area of the holding area RE for the operating opening. It is stored in the first storage area, that is, the storage area corresponding to the common reservation number CRN incremented by 1 in step S302.

つまり、上作動口用の始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、前記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、上作動口用の保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした上作動口用の始動保留記憶数RaNと対応する保留エリアRaに格納する。 In other words, when the start pending storage number RaN for the upper operating port is set, each value of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in step S103. is stored in the first storage area among the free storage areas of the upper operating port holding area Ra, that is, the holding area Ra corresponding to the upper operating port start pending storage number RaN incremented by 1 in step S302.

また、下作動口用の始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、下作動口用の保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした下作動口用の始動保留記憶数RbNと対応する保留エリアRbに格納する。 In addition, when the start pending storage number RbN for the lower operating port is set, each value of the hit random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 is used for the lower operating port. The storage area Rb is stored in the first storage area among the empty storage areas of the storage area Rb, that is, the storage area Rb corresponding to the starting storage number RbN for the lower operating opening incremented by 1 in step S302.

保留情報を格納した後は、ステップS305に進む。ステップS305では、主表示ユニット87の保留数表示部について表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が上作動口83aの場合には上作動口用の保留数表示部の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が下作動口83bの場合には下作動口用の保留数表示部の表示を更新する。 After storing the hold information, the process advances to step S305. In step S305, a display update process is executed for the pending number display section of the main display unit 87. In the display update process, if the current ball landing destination (winning destination) is the upper operating hole 83a, the display of the reserved number display section for the upper operating hole is updated, and the current ball landing destination (winning destination) is the lower operating hole 83a. In the case of the port 83b, the display on the reservation number display section for the lower operating port is updated.

各保留数表示部については4つのLEDによって構成されており、それら保留数表示部にて点灯しているLEDの数と上作動口83aに係る保留数及び下作動口83bに係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって上作動口83aに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて上作動口用の保留数表示部にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行い、下作動口83bに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて下作動口用の保留数表示部にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。 Each reservation number display section is composed of four LEDs, and the number of LEDs lit in the reservation number display section, the number of reservations related to the upper operation port 83a, and the number of reservations related to the lower operation port 83b are determined. It has a matching configuration. If the number of reservations related to the upper operation port 83a increases due to winning this time, the number of LEDs lit in the reservation number display section for the upper operation port will be increased accordingly, and the number of LEDs lit up in the reservation number display section for the upper operation port will be increased accordingly. When the number of reservations concerned increases, processing is performed to increase the number of LEDs lit on the reservation number display section for the lower operation port accordingly.

続くステップS306及びステップS307では、作動口83a,83bへの入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に認識させるとともに後述する保留予告を実行させるための処理である保留予告用の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには上作動口83a及び下作動口83bのうち何れへの入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。 In the following steps S306 and S307, the notification/presentation control device 140 and the display control device 410, which are sub-side (secondary) control devices, are made to recognize that a winning has occurred in the actuating ports 83a and 83b, and the system is suspended as described later. A confirmation process for a pending notice and a setting process for a pending command, which are processes for executing a notice, are executed, and this information acquisition process is ended. Note that the hold command includes information as to which of the upper operating port 83a and the lower operating port 83b the winning is based on.

ステップS307の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401)にて報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信されることとなる。 The hold command set in the hold command setting process of step S307 will be transmitted to the notification/effect control device 140 and the display control device 410 in the external output process (step S401) of the normal process described later.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図20のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401~S406の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS408,S409のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(normal processing)
Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 20. The normal process is a process that is started after the main process that is activated upon power-on is executed, and the main process of the game is executed in the normal process. As an overview, the processing in steps S401 to S406 is executed as a periodic process with a period of 4 msec, and the counter update processing in steps S408 and S409 is executed in the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS401にて外部信号出力処理を実行する。ステップS401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置及びホールコンピュータHCに送信する。 In normal processing, first, in step S401, external signal output processing is executed. In the external signal output process of step S401, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each sub-side control device and the hall computer HC.

具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置242に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンド、保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置140に対して送信する。 Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 242. In addition, if various commands such as production commands such as a variation start command, type command, and variation end command, a hold command, and a shift command to be described later are set, they are transmitted to the notification/production control device 140. .

また、詳細については後述するが、例えば主表示部Dの作動口用表示部UD,LDにて絵柄の変動表示が終了する毎にホールコンピュータHCに図柄確定を示す外部信号を出力し、開閉実行モード中は開閉実行モード中であることを示す外部信号をホールコンピュータHCに出力し、高頻度サポートモード中である場合には高頻度サポートモード中であることを示す外部信号をホールコンピュータHCに出力する。 Further, details will be described later, but for example, every time the fluctuating display of the symbol is completed on the actuating opening display sections UD and LD of the main display section D, an external signal indicating symbol confirmation is output to the hall computer HC, and the opening/closing is executed. During the mode, an external signal indicating that the opening/closing execution mode is in effect is output to the hall computer HC, and when in the high-frequency support mode, an external signal indicating that the high-frequency support mode is in effect is output to the hall computer HC. do.

次に、ステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S402, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 404.

続くステップS403では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置253による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット87の表示制御などを行う。 In the subsequent step S403, a game round control process for controlling the game in each game round is executed. In this game round control process, jackpot determination, setting of variable display of symbols by the symbol display device 253, display control of the main display unit 87, etc. are performed.

ステップS403の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS404に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップS403の遊技回制御処理及びステップS404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 After executing the game time control process in step S403, the process advances to step S404, and a game state transition process is executed. Although details will be described later, this gaming state transition process causes the gaming state to shift to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. The details of the gaming cycle control process in step S403 and the gaming state transition process in step S404 will be described later.

続くステップS405では、下作動口83bに併設された電動役物91を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM404の電役保留エリア433に格納されている電動役物開放カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物91を開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物91の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、主表示部Dにおけるスルーゲート用表示部の表示制御などを行う。 In the subsequent step S405, an electric utility support process for driving and controlling the electric accessory 91 attached to the lower operating port 83b is executed. In this electric role support process, the electric role release is determined whether or not the electric role object 91 is to be in an open state using the numerical information acquired from the electric role model release counter C4 stored in the electric role holding area 433 of the RAM 404. A lottery is held, and when the electric accessory open state is won, opening/closing processing of the electric accessory 91 is executed. It also controls the display of the through-gate display section in the main display section D so as to teach the lottery results of the electric winning lottery.

既に説明したとおり、電動役物91によるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。 As already explained, a low-frequency support mode and a high-frequency support mode are set as modes of support by the electric accessory 91, and transition to either support mode is performed in the game state transition process. After this process, if the high-frequency support flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404, the mode becomes high-frequency support mode, and if the flag is not set, the mode becomes low-frequency support mode.

電役サポート用処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物91が開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物91の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。 In the electric support support process, it is determined whether or not the high frequency support mode is set by determining whether the high frequency support flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404. In the case of the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 91 will be in the open state when the electric role open state is won is set to be greater than in the case of the low-frequency support mode. Set the opening time to be longer. In addition, in the case of the high-frequency support mode, if the electric role opening state is won and the electric role opening state occurs multiple times, the next opening state will start after one opening state ends. The closing time is set to be shorter than the opening time.

ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。 Incidentally, when transitioning to the opening/closing execution mode, even if the high frequency support flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404, the support mode is forcibly set to the low frequency support mode.

その後、ステップS406では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置243から発射許可信号を入力していることを条件として、所定のインターバル期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 After that, in step S406, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid 111 of the game ball launch mechanism 110 is activated once every predetermined interval period (for example, 0.6 sec) on the condition that a launch permission signal is input from the power source/launch control device 243. Excite. As a result, the game ball is launched toward the game area PE.

続くステップS407にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In the following step S407, it is determined whether the execution timing of the next normal process has arrived, that is, whether one cycle (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, within the remaining time until the execution timing of the next normal process, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated.

つまり、ステップS408では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するエリアに格納する。また、ステップS409では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するエリアに格納する。 That is, in step S408, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding area of the RAM 404. Furthermore, in step S409, the variation type counter CS is updated. Specifically, the change type counter CS is incremented by 1, and when these counter values reach the maximum value, they are cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding area of the RAM 404.

ステップS401~S406の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process in steps S401 to S406 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated, and similarly, The variation type counter CS can also be updated randomly.

(遊技回制御処理)
次に、ステップS403の遊技回制御処理を図21~図24のフローチャート等を参照して説明する。
(Game time control processing)
Next, the game time control process in step S403 will be explained with reference to the flowcharts of FIGS. 21 to 24.

遊技回制御処理においては先ず、図21のフローチャートに示すように、ステップS501にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503~ステップS505の遊技回開始用処理及びステップS506~ステップS509の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。 In the game time control process, first, as shown in the flowchart of FIG. 21, it is determined in step S501 whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is in the opening/closing execution mode, the main game round is continued without executing any of the processes after step S502, that is, the game round start processing of steps S503 to S505 and the game round progression process of steps S506 to S509. Control processing ends.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS502にて遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット87の作動口用表示部UD,LDが変動表示中又は確定表示中であるか否かを判定する。遊技回中ではない場合には、ステップS503~ステップS505の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS503にて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア432に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。 If the opening/closing execution mode is not in progress, it is determined in step S502 whether or not a game is in progress. Specifically, it is determined whether the operating port display sections UD and LD of the main display unit 87 are in a variable display or a fixed display. If the game is not in progress, the process advances to steps S503 to S505 for starting the game. In the process for starting a game round, first, in step S503, it is determined whether the total number of starting reservation balls (common reservation number CRN) is "0" or not. When the common reservation number CRN is “0”, it means that no reservation information is stored in the reservation ball storage area 432. Therefore, the main game round control process is ended as it is.

一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS504にて保留球格納エリア432の保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS505にて主表示ユニット87における作動口用表示部の変動表示及び図柄表示装置253の変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if the common reservation number CRN is not "0", in step S504, a data setting process is executed to set the data stored in the reservation area RE of the reservation ball storage area 432 for variable display, Further, in step S505, after executing a fluctuation start process for starting the variable display of the operating port display section in the main display unit 87 and the variable display of the symbol display device 253, the present game round control process is ended.

ここで、ステップS504のデータ設定処理及びステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS504のデータ設定処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。 Here, the data setting process in step S504 and the fluctuation start process in step S505 will be explained in detail. First, the data setting process in step S504 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 22.

(データ設定処理)
データ設定処理では、先ずステップS601にて、保留数記憶領域に記憶されている作動保留記憶数Nのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数CRNを1ディクリメントする。そして、下作動口用保留エリアRb(図14参照)に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数N(下作動口用保留記憶数RbN)が「0」か否かを判定する。下作動口用保留記憶数RbNが「0」である場合には上作動口用表示部UDに係るデータ設定処理を実行し、下作動口用保留記憶数RbNが「0」でない場合には下作動口用表示部LDに係るデータ設定処理を実行する。
(Data setting processing)
In the data setting process, first in step S601, among the active pending storage numbers N stored in the pending number storage area, the one that is the target of the current setting process and the common pending number CRN are decremented by one. Then, it is determined whether the number of pending information stored in the lower operating port holding area Rb (see FIG. 14), that is, the number of operating pending memories N (lower operating port holding memory number RbN) is "0". do. If the number of reserved memories RbN for the lower operating port is "0", the data setting process related to the display section UD for the upper operating port is executed, and if the number of reserved memories RbN for the lower operating port is not "0", the data setting process for the lower operating port display section UD is executed. Data setting processing related to the actuating port display section LD is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、既に説明したように、共通保留数が1以上である場合である。この場合に、データ設定処理では、下作動口用保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち下作動口用表示部LDについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、上作動口用保留エリアRa(図14参照)に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数N(上作動口用保留記憶数RaN)が1以上であるか否かに関係なく、下作動口用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用として実行エリアAEへ移動させる。すなわち、ステップS602においては、上作動口用保留エリアRa及び下作動口用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、下作動口83bに対応した保留情報が優先されることとなる。 Here, the case where the data setting process is executed is the case where the common reservation number is 1 or more, as already explained. In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the lower operating port retention memory number RbN is "0". If the information is stored, the number of pending information stored in the upper operating port holding area Ra (see FIG. 14), that is, the number of operating pending memories N (upper operating port holding memory number RaN) is Regardless of whether the number is 1 or more, the data stored in the lower operation port holding area Rb is moved to the execution area AE for variable display. That is, in step S602, if the reservation information is stored in both the upper operation port reservation area Ra and the lower operation port reservation area Rb, priority is given to the reservation information corresponding to the lower operation port 83b. becomes.

続くステップS603では、上作動口用保留エリアRa及び下作動口用保留エリアRbのうち実行エリアAEへ移動させたデータが記憶されていた一方について、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。これにより、例えば第1エリアのデータの実行エリアAEへの移動に伴って、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 In the following step S603, the data stored in the first to fourth areas of one of the upper operation opening retention area Ra and the lower operation opening retention area Rb, in which the data moved to the execution area AE was stored, is are sequentially shifted to the lower area side. As a result, for example, as data in the first area is moved to the execution area AE, the data in each area is changed from the second area to the first area, from the third area to the second area, from the fourth area to the third area, and so on. Data is shifted.

続くステップS604では、保留エリアRa,Rbのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置140に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS604にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。そして、このシフトコマンドについては報知・演出制御装置140を経由して表示制御装置410に送信されることとなる。 In the subsequent step S604, a shift command is set which is information for making the notification/effect control device 140 recognize that the data in the reservation areas Ra and Rb has been shifted. After that, this data setting process ends. The shift command set in step S604 is transmitted to the notification/effect control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 20). This shift command is then transmitted to the display control device 410 via the notification/effect control device 140.

(変動開始処理)
次に、ステップS505の変動開始処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
(Fluctuation start processing)
Next, the fluctuation start process in step S505 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 23.

変動開始処理では、先ずステップS701にて、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。 In the variation start process, first in step S701, a validity determination process is executed to determine whether the pending information referred to in the current variation start process corresponds to a jackpot win. Specifically, among the information stored in the execution area AE, information for jackpot determination, that is, information acquired from the hit random number counter C1 is grasped. When the win/fail lottery mode is the low probability mode, the obtained information is changed to the information corresponding to the jackpot by referring to the low probability mode win/fail table stored in the win/fail table storage area 421 of the ROM 403. If the win/fail lottery mode is the high probability mode, the high probability mode win/fail table stored in the win/fail table storage area 421 of the ROM 403 is referred to, and the information grasped above is determined to be a jackpot. Identify whether the information is included in the information corresponding to winning.

続くステップS702では、ステップS701における当否判定処理の結果が大当たり当選に対応した結果であるか否かを判定する。大当たり当選に対応した結果である場合には、ステップS703にて種別判定処理を実行する。 In the following step S702, it is determined whether or not the result of the success/failure determination process in step S701 corresponds to a jackpot win. If the result corresponds to a jackpot win, type determination processing is executed in step S703.

種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリア422に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が確変大当たり結果に対応した情報に含まれているかを特定する。詳しくは、当該保留情報が上作動口83aへの入球に対応している場合には上作動口83a用の振分テーブルを参照し、当該保留情報が下作動口83bへの入球に対応している場合には下作動口83b用の振分テーブルを参照して種別判定を行う。 In the type determination process, information for type determination among the information stored in the execution area AE, that is, information acquired from the winning type counter C2 is grasped. Further, by referring to the distribution table stored in the distribution table storage area 422 of the ROM 403, it is specified whether the information for type determination grasped above is included in the information corresponding to the probability-variable jackpot result. Specifically, if the holding information corresponds to the ball entering the upper operating port 83a, the distribution table for the upper operating port 83a is referred to, and the holding information corresponds to the ball entering the lower operating port 83b. If so, the type is determined with reference to the distribution table for the lower operating port 83b.

続くステップS704では、ステップS703における種別判定処理において特定した情報に基づいて今回の大当たり当選の種別が確変大当たり結果(16R確変大当たり結果,8R確変大当たり結果,4R確変大当たり結果)であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップS705にて確変大当たり用の停止結果設定処理を実行し、確変大当たり結果でない場合には、ステップS706にて通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップS702にて大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップS707にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。 In the subsequent step S704, it is determined whether the type of the current jackpot win is a probability variable jackpot result (16R probability variable jackpot result, 8R probability variable jackpot result, 4R probability variable jackpot result) based on the information specified in the type determination process in step S703. judge. If it is a probability variable jackpot result, a stop result setting process for a probability variable jackpot is executed in step S705, and if it is not a probability variable jackpot result, a stop result setting process for a normal jackpot is executed in step S706. Further, if it is determined in step S702 that it is not a jackpot win, then in step S707, a stop result setting process for the case of a loss is executed.

なお、確変大当たり結果は、16R確変大当たり結果,8R確変大当たり結果,4R確変大当たり結果に大別される。ステップS705の処理では、16R確変大当たり結果の場合には16R確変大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行い、8R確変大当たり結果の場合には8R確変大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行い、4R確変大当たり結果の場合には4R確変大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行う。また、通常大当たり結果は、8R通常大当たり結果及び4R通常大当たり結果に大別される。ステップS706の処理では、8R通常大当たり結果の場合には8R通常大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行い、4R通常大当たり結果の場合には4R通常大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行う。 In addition, the probability variable jackpot results are roughly divided into 16R probability variation jackpot results, 8R probability variation jackpot results, and 4R probability variation jackpot results. In the process of step S705, in the case of a 16R probability variable jackpot result, a stop result setting process corresponding to the 16R probability variation jackpot result is performed, and in the case of an 8R probability variation jackpot result, a stop result setting process corresponding to the 8R probability variation jackpot result is performed. In the case of a 4R probability variable jackpot result, a process for setting a stop result corresponding to the 4R probability variation jackpot result is performed. Further, the normal jackpot results are broadly divided into 8R normal jackpot results and 4R normal jackpot results. In the process of step S706, in the case of an 8R normal jackpot result, a stop result setting process corresponding to the 8R normal jackpot result is performed, and in the case of a 4R normal jackpot result, a stop result setting process corresponding to the 4R normal jackpot result is performed. conduct.

ステップS705~ステップS707の各停止結果設定処理では、主表示ユニット87に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM403の停止結果テーブル記憶エリア424に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM404に記憶する。また、ステップS705及びステップS706では、今回の遊技回の当否判定結果が、確変大当たり結果又は通常大当たり結果であることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS705では16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、4R確変大当たりフラグのいずれかを格納し、ステップS706では8R通常大当たりフラグ及び4R通常大当たりフラグの何れかを格納する。 In each stop result setting process from step S705 to step S707, the stop result table stored in the stop result table storage area 424 of the ROM 403 is referred to for information on the mode of the picture to be finally stopped and displayed on the main display unit 87. The specified information is stored in the RAM 404. Further, in steps S705 and S706, information for the MPU 402 to specify that the success/failure determination result of the current game round is a probability variable jackpot result or a normal jackpot result is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. Specifically, in step S705, one of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, and 4R probability variation jackpot flag is stored, and in step S706, either the 8R normal jackpot flag and the 4R normal jackpot flag is stored.

ステップS705~ステップS707のいずれかの処理を実行した後は、ステップS708にて、変動表示時間の設定処理を実行する。 After executing any of the processes in steps S705 to S707, in step S708, a variable display time setting process is executed.

(変動表示時間の設定処理)
変動表示時間の設定処理では、図24(a)のフローチャートに示すように、先ずステップS801にて、上記当否抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、4R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、4R通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。
(Fluctuating display time setting process)
In the variable display time setting process, as shown in the flowchart of FIG. 24(a), first, in step S801, it is determined whether or not the winning lottery has been won. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 4R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, and 4R normal jackpot flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. .

ステップS801にて否定判定をした場合、すなわち上記当否抽選の結果が外れ結果である場合には、ステップS802に進む。ステップS802では、今回の遊技回において図柄表示装置253にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生として、ステップS802にて肯定判定をする。リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチ発生の有無の特定に際しては、ROM403のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If a negative determination is made in step S801, that is, if the result of the winning lottery is a losing result, the process advances to step S802. In step S802, it is determined whether or not a reach display will occur on the symbol display device 253 in the current game round. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, an affirmative determination is made in step S802 as the occurrence of the reach display. When specifying the presence or absence of a reach occurrence using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 403 is referred to.

ステップS801及びステップS802の何れか一方にて肯定判定をした場合にはステップS803に進み、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得し、続くステップS804にてその変動表示時間情報をRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた変動表示時間カウンタエリア(変動表示時間計測手段)の変動表示時間カウンタにセットする。その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in either step S801 or step S802, the process advances to step S803, and the current variable display time table for reach generation stored in the variable display time table storage area 423 of the ROM 403 is referred to. The fluctuation display time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS is acquired, and in the subsequent step S804, the fluctuation display time information is transferred to the fluctuation display time counter area (fluctuation display time measuring means) provided in the various counter areas 434 of the RAM 404. ) to the variable display time counter. After that, this setting process ends.

つまり、本実施の形態においては、当否抽選の結果が大当たり当選結果である場合又は同当否抽選の結果が外れ結果となり且つリーチ発生用の抽選に当選した場合に、リーチ表示を実行する構成となっている。 In other words, in this embodiment, the reach display is executed when the result of the lottery is a big hit, or when the result of the lottery is a loss and the lottery for generating reach is won. ing.

ここで、リーチ表示には、ノーマルリーチ表示(詳しくはノーマルリーチA~B)とスーパーリーチ表示(詳しくはスーパーリーチA~C)とが設けられている。リーチ発生用変動表示時間テーブルには、ノーマルリーチ表示及びスーパーリーチ表示それぞれに対応した変動表示時間情報が設定されており、当該テーブルを参照することによって、それぞれのリーチ表示に対応した変動表示時間情報が取得される。なお、リーチ表示の種類の決定に関しては、リーチ表示の種類と変動種別カウンタCSの値とが対応したテーブルが設けられており、当該テーブルを参照することで、今回の変動種別カウンタCSの値に対応したリーチ表示が決定される。 Here, the reach display includes a normal reach display (specifically, normal reach AB) and a super reach display (specifically, super reach AC). In the variable display time table for reach occurrence, variable display time information corresponding to normal reach display and super reach display is set, and by referring to the table, variable display time information corresponding to each reach display is set. be obtained. Regarding the determination of the type of reach display, there is a table in which the type of reach display corresponds to the value of the variation type counter CS, and by referring to this table, the value of the current variation type counter CS can be determined. A corresponding reach display is determined.

なお、より詳細には、リーチ発生用変動表示時間テーブルは、大当たりの種別に対応している。具体的には、確変大当たり結果の場合に、特定図柄組合せを停止表示できるように、変動表示時間が設定されているとともに、通常大当たり結果の場合に、非特定図柄組合せを停止表示できるように、変動表示時間が設定されている。 In addition, more specifically, the variable display time table for reaching occurrence corresponds to the type of jackpot. Specifically, a variable display time is set so that a specific symbol combination can be stopped and displayed in the case of a variable jackpot result, and a non-specific symbol combination can be stopped and displayed in the case of a normal jackpot result. A variable display time is set.

一方、ステップS802にて否定判定をした場合には、ステップS805にて変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間を取得し、ステップS806にてその変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアの変動表示時間カウンタにセットする。その後、本設定処理を終了する。 On the other hand, when a negative determination is made in step S802, in step S805, the value of the current variation type counter CS is determined by referring to the variation display time table for reach non-occurrence stored in the variation display time table storage area 423. The variable display time corresponding to is acquired, and in step S806, the variable display time information is set in the variable display time counter in the variable display time counter area. After that, this setting process ends.

リーチ非発生時における変動表示時間は、記憶されている保留情報の数(共通保留数CRN)が多いほど短くなるように設定されている。具体的には、低頻度サポートモード中に参照されるリーチ非発生用変動表示時間テーブルにおいては、記憶されている保留情報の数(保留数)が「4」の場合には1sec、「3」の場合には3sec、「2」の場合には5sec又は7sec、「1」の場合には11sec又は13sec、「0」の場合には15sec又は17secとなるように規定されている(図24(b)参照)。これに対して、高頻度サポートモード中に参照されるリーチ非発生用変動表示時間テーブルにおいては、記憶されている保留情報の数(保留数)が「2」~「4」の場合には1sec又は5sec、「1」の場合には2sec又は5sec、「0」の場合には5sec又は8secとなるように規定されている(図24(c)参照)。 The variable display time when reach does not occur is set to become shorter as the number of stored hold information (common hold count CRN) increases. Specifically, in the variable display time table for reach non-occurrence that is referred to during the low frequency support mode, when the number of stored hold information (number of hold) is "4", it is 1 sec, and "3". In the case of "2", it is 3 seconds, in the case of "2", it is 5 seconds or 7 seconds, in the case of "1", it is 11 seconds or 13 seconds, and in the case of "0", it is defined as 15 seconds or 17 seconds (Figure 24 ( b)). On the other hand, in the variable display time table for reach non-occurrence that is referenced during the high-frequency support mode, when the number of stored hold information (number of hold) is "2" to "4", the display time is 1 sec. or 5 seconds, 2 seconds or 5 seconds in the case of "1", and 5 seconds or 8 seconds in the case of "0" (see FIG. 24(c)).

高頻度サポートモードにおいては、電動役物91によるサポートによって下作動口83bへの入球頻度が高くなり、右ルートへ遊技球を発射してさえいれば、下作動口83bに係る保留情報の数が凡そ「2」~「4」で推移することとなる。これに対して、低頻度サポートモードにおいては、上作動口83aに係る保留情報が主となり、保留情報の数は凡そ「0」~「3」で推移することとなる。これにより、高頻度サポートモードにおける遊技進行は、低頻度サポートモードにおける遊技進行よりも速くなるように差別化が図られている。更には、低頻度サポートモードにおいては絵柄の確定表示時間が2secであるのに対して、高頻度サポートモードにおいては絵柄の確定表示時間が1secとなるように設定されており、確定表示時間についても短縮されている。これにより、遊技進行の更なる高速化が実現されている。 In the high-frequency support mode, the frequency of balls entering the lower operating port 83b increases due to the support by the electric accessory 91, and as long as the game ball is launched to the right route, the number of pending information related to the lower operating port 83b increases. will generally fluctuate between "2" and "4". On the other hand, in the low frequency support mode, the hold information related to the upper operating port 83a is the main one, and the number of hold information changes approximately from "0" to "3". Thereby, the game progress in the high-frequency support mode is differentiated so that it is faster than the game progress in the low-frequency support mode. Furthermore, in the low-frequency support mode, the final display time of a pattern is set to 2 seconds, while in the high-frequency support mode, the final display time of the pattern is set to 1 second, and the final display time also varies. It has been shortened. As a result, further speeding up of game progress is realized.

低頻度サポートモード対応のリーチ非発生用変動表示時間テーブルと高頻度サポートモード対応のリーチ非発生用変動表示時間テーブルとを比較した場合には、高頻度サポートモードにおける変動表示時間の方が全体的に短くなるように設定されている。なお、高頻度サポートモードに対応したリーチ非発生用変動表示時間テーブルが参照される場合には、保留数が何れの場合であっても所定の割合(本実施の形態においては5%)で5secが設定される。これは、高頻度サポートモードにおける遊技進行の過度の高速化や単調化を抑える工夫であり、この変動表示時間を利用して図柄表示装置253においては後述する分岐演出(リーチ表示発展に非対応)が実行されることとなる。 When comparing the variable display time table for reach non-occurrence compatible with low-frequency support mode and the variable display time table for reach non-occurrence compatible with high-frequency support mode, the variable display time in high-frequency support mode is overall better. It is set to be shorter than . In addition, when the variable display time table for reach non-occurrence corresponding to the high-frequency support mode is referred to, no matter what the number of reservations is, 5 seconds is displayed at a predetermined rate (5% in this embodiment). is set. This is a device to prevent the game progress from becoming excessively fast or monotonous in the high-frequency support mode, and by utilizing this variable display time, the symbol display device 253 displays a branching effect (not compatible with reach display development), which will be described later. will be executed.

因みに、変動表示時間の設定に係る構成については上記のものに限定されることはない。例えば、共通保留数CRNの数に依存しない構成としてもよく、共通保留数CRNの数が少ないほど変動表示時間が短くなるように設定されていてもよい。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動表示時間と選択され難い変動表示時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動表示時間テーブル、通常大当たり用の変動表示時間テーブル、外れリーチ用の変動表示時間テーブル及び完全外れ用の変動表示時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Incidentally, the configuration related to setting the variable display time is not limited to the above. For example, the configuration may be such that it does not depend on the number of common reservation numbers CRN, and the variable display time may be set to be shorter as the number of common reservation numbers CRN is smaller. In addition, when the support mode is high-frequency support mode, a shorter variable display time is selected than when the support mode is low-frequency support mode, even when the number of pending information is the same. Although a variable display time table for generation is set, the present invention is not limited to this, and the selected variable display times may be the same, or the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable display time when a reach occurs, and the variable display time that is likely to be selected and the variable display time that is difficult to be selected are different depending on when a jackpot is won and when it is a miss. It may also be a configuration. Further, a variable display time table for a variable probability jackpot, a variable display time table for a normal jackpot, a variable display time table for a missed reach, and a variable display time table for a complete miss may be set individually.

変動開始処理(図23)の説明に戻り、ステップS708にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS709にて、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、16R確変大当たり結果の情報、8R確変大当たり結果の情報、4R確変大当たり結果の情報、8R通常大当たり結果の情報、4R通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。 Returning to the explanation of the fluctuation start processing (FIG. 23), after the fluctuation display time setting processing is executed in step S708, a fluctuation start command and a type command are set in step S709. The fluctuation start command includes information on whether a reach has occurred and information on the fluctuation display time. Further, the type command includes information on game results. In other words, the type command includes information on game results such as 16R probability variable jackpot result information, 8R probability variation jackpot result information, 4R probability variation jackpot result information, 8R normal jackpot result information, 4R normal jackpot result information, and losing result. Contains information such as.

ステップS709にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部26の発光パターンやスピーカ部29からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部26及びスピーカ部29を制御する。また、報知・演出制御装置140は、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における図柄表示装置253での図柄の変動表示パターン等の遊技演出の詳細を決定し、それら決定した情報を上記変動開始コマンド及び種別コマンドに付加して表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、報知・演出制御装置140にて決定された態様にて遊技演出(表示演出)が実行されるように図柄表示装置253を表示制御する。 The fluctuation start command and type command set in step S709 are transmitted to the notification/effect control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 20). The notification/performance control device 140 determines the light emission pattern of the lamp unit 26 and the sound output pattern from the speaker unit 29 for the game round based on the received variation start command and type command, and determines the content of the determined performance. The lamp section 26 and the speaker section 29 are controlled so that the following is executed. In addition, the notification/performance control device 140 determines the details of the game performance such as the fluctuation display pattern of symbols on the symbol display device 253 in the game round based on the received fluctuation start command and type command, and The information is added to the variation start command and type command and transmitted to the display control device 410. The display control device 410 displays the symbol display device 253 so that the game performance (display performance) is executed in the manner determined by the notification/performance control device 140 based on the received variation start command and type command. Control.

その後、ステップS710にて主表示ユニット87の上作動口用表示部UD及び下作動口用表示部LDのうち該当する一方にて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。なお、絵柄等の変動表示を上記抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。 After that, in step S710, the main display unit 87 starts displaying a variable pattern on the corresponding one of the upper operating port display section UD and the lower operating opening display section LD, and then ends this variation start process. . Note that it is also possible to configure the variable display of symbols and the like to start before the lottery is executed.

遊技回制御処理(図21)の説明に戻り、主表示ユニット87が変動表示中である場合には、ステップS506~ステップS509の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS506にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM404の変動表示時間カウンタエリアに設けられた変動表示時間カウンタの値(変動表示時間情報)が「0」となったか否かを判定する。当該値は、上述したように、変動表示時間の設定処理(図24)においてセットされる。また、このセットされた値は、タイマ割込み処理(図17)が起動される度に、1ディクリメント(減算)される。 Returning to the explanation of the game round control process (FIG. 21), when the main display unit 87 is in the variable display mode, the game round progression process of steps S506 to S509 is executed. In the game progress processing, first in step S506, it is determined whether or not the variable display time of the current game time has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the variable display time counter (variable display time information) provided in the variable display time counter area of the RAM 404 has become "0". As described above, this value is set in the variable display time setting process (FIG. 24). Further, this set value is decremented (subtracted) by 1 each time the timer interrupt process (FIG. 17) is activated.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS507にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、主表示ユニット87の上作動口用表示部UD及び下作動口用表示部LDのうち該当する一方における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。 If the variable display time has not elapsed, a variable display process is executed in step S507. In the variable display process, the display mode in the corresponding one of the upper operating port display section UD and the lower operating port display section LD of the main display unit 87 is changed. After that, the main game round control process is ended.

変動表示時間が経過している場合には、ステップS508にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS705~ステップS707のいずれかの処理にてRAM404に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄が上作動口用表示部UD及び下作動口用表示部LDのうち該当する一方にて停止表示(確定表示)されるように該当する作動口用表示部を制御する。 If the fluctuation display time has elapsed, a fluctuation end process is executed in step S508. In the variation end process, the information stored in the RAM 404 in any one of steps S705 to S707 is specified, and a pattern corresponding to the information is displayed on the upper operating port display section UD and the lower operating port display section LD. The corresponding operating port display unit is controlled so that a stop display (confirmation display) is displayed on the corresponding one of them.

続くステップS509では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップS509にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄組合せを確定表示(最終停止表示)させる。 In the following step S509, a variation end command is set. After that, the main game round control process is ended. The variation end command set in step S509 is transmitted to the notification/effect control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 20). The notification/effect control device 140 transmits the received variation end command to the display control device 410 while maintaining its information format. By receiving the variation end command, the display control device 410 causes the final stop symbol combination in the game round to be displayed as determined (final stop display).

(遊技状態移行処理)
次に、ステップS404の遊技状態移行処理を図25のフローチャートを参照して説明する。
(Game state transition processing)
Next, the gaming state transition process in step S404 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 25.

遊技状態移行処理においては先ず、ステップS901にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS902に進み、1の遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、主表示部Dの作動口用表示部UD,LDの何れかにて変動表示が終了してから予め設定された停止表示時間(確定表示時間)が経過しているか否かを判定する。ステップS902にて肯定判定をした場合にはステップS903に進み、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、4R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、4R通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the gaming state transition process, first, in step S901, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If the opening/closing execution mode is not in progress, the process advances to step S902, and it is determined whether it is the timing at which one game round has ended. Specifically, it is determined whether a preset stop display time (determined display time) has elapsed since the variable display ended on either of the actuating port display parts UD and LD of the main display part D. judge. If an affirmative determination is made in step S902, the process proceeds to step S903, where it is determined whether the game result of the current game round (the result of the above-mentioned win/fail lottery) corresponds to the transition to the opening/closing execution mode. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 4R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, and 4R normal jackpot flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. do. If none of the above-mentioned flags are stored, the main game state transition process is ended as is.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS904にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理により、ロック装置による可変入賞装置82の動作規制が解除され、開閉実行モードが終了するまで当該可変入賞装置82の開閉動作が許容されることとなる。また、ステップS904の開始処理においてはRAM404の各種フラグ格納エリア435に開閉実行モードフラグをセットし、遊技ホールのホールコンピュータHCへ開閉実行モード中であることを示す外部信号の出力を開始する。なお、上記ステップS901にておいてはこの開閉実行モードフラグの有無によって開閉実行モード中であるか否かを判定する。 If any of the above-mentioned flags is stored, the opening/closing execution mode start process is executed in step S904. Through the start process, the restriction on the operation of the variable winning device 82 by the lock device is released, and the opening/closing operation of the variable winning device 82 is permitted until the opening/closing execution mode ends. Further, in the start process of step S904, an opening/closing execution mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404, and output of an external signal indicating that the opening/closing execution mode is in effect to the hall computer HC of the gaming hall is started. In step S901, it is determined whether the opening/closing execution mode is in effect based on the presence or absence of this opening/closing execution mode flag.

続くステップS905ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた開放数カウンタOCに「4」,「8」,「16」の何れかをセットする。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に16R確変大当たりフラグが格納されている場合には開放数カウンタOCに「16」をセットし、RAM404の各種フラグ格納エリア435に8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグが格納されている場合には開放数カウンタOCに「8」をセットし、RAM404の各種フラグ格納エリア435に4R確変大当たりフラグ又は4R通常大当たりフラグが格納されている場合には開放数カウンタOCに「4」をセットする。開放数カウンタOCは、可変入賞装置82が開放された回数を把握する手段として機能する。ステップS905の処理を実行した後はステップS506に進み、オープニングコマンドを設定する。 In the following step S905, the open number counter OC provided in the various counter areas 434 of the RAM 404 is set to "4", "8", or "16". Specifically, when the 16R probability variable jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404, "16" is set in the open number counter OC, and the 8R probability variable jackpot flag or When the 8R normal jackpot flag is stored, the open number counter OC is set to "8", and when the 4R probability variable jackpot flag or the 4R normal jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404, it is opened. Set "4" to the number counter OC. The opening number counter OC functions as a means for grasping the number of times the variable prize winning device 82 has been opened. After executing the process in step S905, the process advances to step S506, and an opening command is set.

この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信される。報知・演出制御装置140では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置253における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置140から表示制御装置410に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置410では、主制御装置162から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置140から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置253の表示制御を実行する。ステップS906の処理を実行した後は、本遊技状態移行処理を終了する。 This set opening command is transmitted to the notification/effect control device 140 and the display control device 410 in step S401 in the normal process (FIG. 20). The notification/performance control device 140 determines the content of the production corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content of the production is executed. The content of this performance includes the display mode on the symbol display device 253, and this determined display mode is output from the notification/performance control device 140 to the display control device 410 as a display content command. In the display control device 410, based on the opening command received from the main control device 162 and the display content command received from the notification/effect control device 140, the display control device 410 displays a display corresponding to the current opening/closing execution mode, for example, as a display content corresponding to a jackpot. The display control of the symbol display device 253 is executed so that moving images of characters, etc. are displayed, background images, etc. are switched. After executing the process of step S906, the main gaming state transition process is ended.

ステップS901の説明に戻り、当該ステップS901にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS907に進む。ステップS907では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS908にて大入賞口開閉処理を実行する。 Returning to the explanation of step S901, if it is determined in step S901 that the opening/closing execution mode is in progress, the process advances to step S907. In step S907, it is determined whether the waiting time for opening has elapsed. If the waiting time for opening has not elapsed, the main game state transition process is ended. If the waiting time for opening has elapsed, a big winning opening opening/closing process is executed in step S908.

大入賞口開閉処理においては先ず、可変入賞装置82の大入賞口が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置82の可変入賞駆動部の駆動状態に基づいてかかる判定を行う。大入賞口が開放中でない場合には、開放数カウンタOCの値が「0」か否かを判定する。開放数カウンタOCの値が「0」である場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In the grand prize opening/closing process, first, it is determined whether or not the grand prize opening of the variable winning device 82 is open. Specifically, this determination is made based on the driving state of the variable prize winning drive section of the variable winning prize device 82. If the big prize opening is not open, it is determined whether the value of the open number counter OC is "0" or not. If the value of the opening number counter OC is "0", the main prize opening opening/closing process is immediately terminated.

開放数カウンタOCの値が「0」でない場合には、開放タイマカウンタTCの値が「0」か否かを判定する。開放タイマカウンタTCは、大入賞口の開放期間及び閉鎖期間(インターバル期間)を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図17)が実行される度にその値が「1」づつ減算される。開放タイマカウンタTCの値が「0」でない場合には本大入賞口開閉処理を終了する。 If the value of the open number counter OC is not "0", it is determined whether the value of the open timer counter TC is "0". The open timer counter TC is a counter that is referenced when grasping the open period and closed period (interval period) of the big prize opening, and its value is set to "1" every time the timer interrupt process (FIG. 17) is executed. It is subtracted by one by one. If the value of the open timer counter TC is not "0", the main prize opening opening/closing process is ended.

開放数カウンタOCの値が「0」ではなく且つ開放タイマカウンタTCの値が「0」である場合には、大入賞口の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口を開放すべく可変入賞駆動部を駆動状態とする。その後、可変入賞装置82(大入賞口)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)を行う。具体的には、開放タイマカウンタTCに「15000」(30secに相当)をセットし、入賞カウンタPCに「10」をセットする。この設定処理を実行した後は、可変入賞装置82(大入賞口)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140においては、開放コマンドを受信したことに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 When the value of the opening number counter OC is not "0" and the value of the opening timer counter TC is "0", the process of opening the big winning opening is executed. Specifically, the variable winning a prize driving section is brought into a driving state in order to open the big winning a prize opening. Thereafter, a closing condition setting process (opening setting process) corresponding to the variable winning device 82 (big winning opening) is performed. Specifically, the open timer counter TC is set to "15000" (equivalent to 30 seconds), and the winning counter PC is set to "10". After executing this setting process, an open command indicating that the variable winning device 82 (big winning hole) has been opened is set, and the main winning hole opening/closing process is ended. This set release command is transmitted to the notification/effect control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 20). The notification/performance control device 140 determines the content of the production corresponding to the release based on receiving the release command, and controls various devices so that the determined content of the production is executed.

一方、可変入賞装置82の大入賞口が開放中であると判定した場合には、開放タイマカウンタTCの値が「0」か否かを判定する。開放タイマカウンタTCの値が「0」でない場合には、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置82に対応した入球検知センサ391cからの検知信号に基づいて判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the big winning hole of the variable winning device 82 is being opened, it is determined whether the value of the opening timer counter TC is "0" or not. If the value of the open timer counter TC is not "0", it is determined whether or not a game ball has won in the big winning hole based on the detection signal from the ball entering detection sensor 391c corresponding to the variable winning device 82. If no prize has been won, the main prize opening/closing process is immediately ended.

入賞が発生している場合には、入賞コマンドの出力処理を実行する。入賞コマンドは払出制御装置242及び報知・演出制御装置140に出力される。払出制御装置242では当該入賞コマンドを受信したことに基づいて予め設定された数の遊技球を払い出す処理を行う。報知・演出制御装置140では、開閉実行モード中に入賞コマンドした場合には当該入賞を教示すべく例えば図柄表示装置253の表示画面253aにて実行される開閉実行モード中の演出を変化させる処理を行う。 If a winning has occurred, output processing of the winning command is executed. The winning command is output to the payout control device 242 and the notification/performance control device 140. The payout control device 242 performs a process of paying out a preset number of game balls based on receiving the winning command. In the notification/performance control device 140, when a winning command is issued during the opening/closing execution mode, a process for changing the performance during the opening/closing execution mode, which is executed on the display screen 253a of the symbol display device 253, is executed to notify the winning. conduct.

コマンドの出力処理を実行した後は、入賞カウンタPCの値を1ディクリメントした後に、入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又は開放タイマカウンタTCの値が「0」であると判定した場合には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合には、大入賞口を閉鎖すべく可変入賞駆動部を非駆動状態とする。 After executing the command output process, the value of the winning counter PC is decremented by 1, and then it is determined whether the value of the winning counter PC is "0" or not. If it is not "0", the main winning hole is directly opened. Finish the opening/closing process. When the value of the winning counter PC is "0", or when it is determined that the value of the open timer counter TC is "0", it means that the big winning opening closing condition is satisfied. In this case, the variable winning a prize driving section is brought into a non-driving state in order to close the big winning a prize opening.

続いて開放数カウンタOCの更新処理を実行する。具体的には、開放数カウンタOCの値が「0」でない場合には同開放数カウンタOCを1ディクリメントするとともに開放数カウンタOCの値が「0」である場合には同開放数カウンタOCの値を「0」のまま維持する。その後、更新された開放数カウンタOCの値が「0」であるか否かを判定する。 Subsequently, update processing of the open number counter OC is executed. Specifically, if the value of the open number counter OC is not "0", the open number counter OC is decremented by 1, and if the value of the open number counter OC is "0", the open number counter OC is decremented by 1. The value of is maintained at "0". Thereafter, it is determined whether the updated value of the open number counter OC is "0".

開放数カウンタOCの値が「0」でないと判定した場合には、開放タイマカウンタTCに「1000」(2.0secに相当)をセットし、閉鎖コマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、閉鎖コマンドを受信した場合に、当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 If it is determined that the value of the opening number counter OC is not "0", set the opening timer counter TC to "1000" (equivalent to 2.0 seconds), set the closing command, and then perform the main prize opening opening/closing process. end. This set closing command is transmitted to the notification/effect control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 20). When the notification/performance control device 140 receives a closing command, it determines the content of the production corresponding to the closure command, and controls various devices so that the determined content of the production is executed.

一方、開放数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 On the other hand, if it is determined that the value of the open number counter is "0", ending start processing is executed. In the start processing, an ending standby time for waiting without starting the next game round is set for the ending of the opening/closing execution mode. Specifically, the waiting time information for the ending, which is stored in advance in the ROM 403, is set in the waiting time counter area provided in the various counter areas 434 of the RAM 404.

その後、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。 After that, after setting the ending command, the main prize opening opening/closing process ends. This set ending command is transmitted to the notification/effect control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 20).

遊技状態移行処理(図25)の説明に戻り、ステップS908にて大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップS909にて開放数カウンタOCの値が「0」か否かを判定し、ステップS910にてエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。開放数カウンタOCの値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、開放数カウンタOCの値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS911にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。 Returning to the explanation of the game state transition process (FIG. 25), after executing the big winning opening opening/closing process in step S908, it is determined in step S909 whether the value of the open number counter OC is "0", and the process proceeds to step S909. In S910, it is determined whether the waiting time for ending has elapsed. If the value of the open number counter OC is not "0" or if the waiting time for ending has not elapsed, the main game state transition process is ended. On the other hand, if the value of the open number counter OC is "0" and the waiting time for ending has elapsed, in step S911, transition processing at the end of the opening/closing execution mode is executed.

開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が16R確変大当たり結果、8R確変大当たり結果、4R確変大当たり結果の何れかであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、4R確変大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。 In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, first, it is determined whether the jackpot result that triggered the current opening/closing execution mode is one of the 16R probability variable jackpot result, the 8R probability variation jackpot result, or the 4R probability variation jackpot result. . Specifically, it is determined whether or not a 16R probability variable jackpot flag, an 8R probability variation jackpot flag, and a 4R probability variation jackpot flag are stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404.

今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が16R確変大当たり結果、8R確変大当たり結果、4R確変大当たり結果である場合には、遊技状態の移行にかかるフラグを消去する。消去処理を実行した後は遊技状態の設定処理を実行する。具体的には、先ずRAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。 When the jackpot result that triggered the current opening/closing execution mode is a 16R probability variable jackpot result, an 8R probability variable jackpot result, or a 4R probability variable jackpot result, the flag related to the transition of the game state is erased. After executing the erasing process, a game state setting process is executed. Specifically, first, a high probability mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404. Based on the high probability mode flag set in this way, the winning/losing table for the high probability mode will be referred to in the winning/losing lottery in subsequent game rounds.

その後、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモード用の当否テーブルが参照され、サポート抽選時の絵柄の変動表示時間が短縮され(詳しくは2.0secに設定され)、更には1度の開放により開放状態となる期間が延長される(詳しくは5.0secに設定される)。 Thereafter, a high frequency support mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404. Based on the high-frequency support mode flag set in this way, the success/failure table for the high-frequency support mode is referred to in the support lottery in the subsequent power support processing, and the fluctuation display time of the symbols at the support lottery is This is shortened (specifically set to 2.0 seconds), and furthermore, the period in which the open state is maintained by one opening is extended (specifically set to 5.0 seconds).

一方、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が8R通常大当たり結果または4R通常大当たり結果である場合、すなわちRAM404の各種フラグ格納エリア435に8R通常大当たりフラグ又は4R通常大当たりフラグが格納されている場合には、遊技状態の移行にかかるフラグを消去する。消去処理を実行した後は遊技状態の設定処理を実行する。具体的には、先ずRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモード用の当否テーブルが参照され、サポート抽選時の絵柄の変動表示時間が短縮され(詳しくは2.0secに設定され)、更には1度の開放により開放状態となる期間が延長される(詳しくは5.0secに設定される)。 On the other hand, if the jackpot result that triggered the current opening/closing execution mode is the 8R normal jackpot result or the 4R normal jackpot result, that is, the 8R normal jackpot flag or the 4R normal jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If so, erase the flag related to the transition of the gaming state. After executing the erasing process, a game state setting process is executed. Specifically, first, a high frequency support mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404. Based on the high-frequency support mode flag set in this way, the success/failure table for the high-frequency support mode is referred to in the support lottery in the subsequent power support processing, and the fluctuation display time of the symbols at the support lottery is This is shortened (specifically set to 2.0 seconds), and furthermore, the period in which the open state is maintained by one opening is extended (specifically set to 5.0 seconds).

上述した確変大当たり結果の場合とは異なり、通常大当たり結果後に移行する高頻度サポートモードについてはサポート回数に上限が設定される。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に格納されている遊技回数カウンタに「10」,「20」,30」,「50」,「100」の何れかをセットする。8R通常大当たり結果及び4R通常大当たり結果については各々、1/10がサポート回数「10」に対応しており、1/10がサポート回数「20」に対応しており、1/10がサポート回数「30」に対応しており、2/10がサポート回数「50」に対応しており、5/10がサポート回数「100」に対応している。開閉実行モード終了後に実行された遊技回が上限に達するまで高頻度サポートモードが維持され、設定された上限に達したことを契機としてサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。以下の説明においては、この上限を終了基準回数ともいう。 Unlike the above-mentioned case of variable probability jackpot results, an upper limit is set on the number of times of support in the high-frequency support mode that shifts after the normal jackpot result. Specifically, the game number counter stored in the various counter areas 434 of the RAM 404 is set to one of "10," "20," "30," "50," and "100." Regarding the 8R normal jackpot result and the 4R normal jackpot result, 1/10 corresponds to the number of support "10", 1/10 corresponds to the number of support "20", and 1/10 corresponds to the number of support "20". 30'', 2/10 corresponds to a support count of ``50'', and 5/10 corresponds to a support count of ``100''. After the opening/closing execution mode ends, the high-frequency support mode is maintained until the number of games played reaches the upper limit, and when the set upper limit is reached, the support mode switches from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Become. In the following description, this upper limit is also referred to as the termination reference number of times.

遊技状態の設定処理を行った後は、ステップS912にて開閉実行モードの終了処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。この終了処理においては、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モードフラグを消去し、大当たりに対応した外部信号の出力を停止する。 After the gaming state setting processing is performed, the opening/closing execution mode ending processing is executed in step S912, and then the main gaming state transition processing is ended. In this termination process, the opening/closing execution mode flag stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404 is erased, and the output of the external signal corresponding to the jackpot is stopped.

(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について)
次に、図26のブロック図を参照して、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について補足説明する。
(Regarding the electrical configuration of the notification/effect control device 140 and the display control device 410)
Next, with reference to the block diagram of FIG. 26, a supplementary explanation will be given of the electrical configuration of the notification/effect control device 140 and the display control device 410.

報知・演出制御装置140に設けられた報知・演出制御基板441には、MPU442が搭載されている。MPU442には、当該MPU442により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM443と、そのROM443内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM444と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU442に対してROM443及びRAM444が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。 An MPU 442 is mounted on a notification/performance control board 441 provided in the notification/performance control device 140. The MPU 442 includes a ROM 443 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 442, and a memory that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 443. A certain RAM 444 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input/output circuit are built-in. Note that it is not essential that the ROM 443 and RAM 444 are integrated into one chip for the MPU 442, and each may be integrated into separate chips. This also applies to the MPUs of other control devices.

MPU442には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU442の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)等を受信する。 The MPU 442 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 162 is connected to the input side of the MPU 442, and receives game time control commands (game time control information) such as the above-mentioned fluctuation start command, type command, and fluctuation end command from the main control device 162. . It also receives hold display control commands (hold display control information) such as shift commands and hold commands, as well as opening/closing execution mode commands (opening/closing execution mode information) such as opening commands and ending commands.

MPU442の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26~28及びスピーカ部29、表示制御装置410が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置140に入力された各種コマンドの一部は、情報形態を維持した状態で表示制御装置410に送信される。 As already described, the output side of the MPU 442 is connected to the lamp sections 26 to 28 provided on the front door frame 14, the speaker section 29, and the display control device 410. Some of the various commands input from the main control device 162 to the notification/effect control device 140 are transmitted to the display control device 410 while maintaining the information format.

表示制御装置410は、プログラムROM473及びワークRAM474が複合的にチップ化された素子であるMPU472と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)475と、キャラクタROM476と、ビデオRAM477とがそれぞれ搭載された表示制御基板471を備えている。なお、MPU472に対してプログラムROM473及びワークRAM474が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control device 410 includes a display control board 471 on which an MPU 472, which is an element in which a program ROM 473 and a work RAM 474 are combined into chips, a video display processor (VDP) 475, a character ROM 476, and a video RAM 477 are mounted. It is equipped with Note that it is not essential that the program ROM 473 and work RAM 474 are integrated into one chip for the MPU 472, and each may be integrated into separate chips.

表示制御装置410のMPU472は、報知・演出制御装置140を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行いVDP475の制御(具体的にはVDP475に対する内部コマンドの生成)を実施する。詳しくは、MPU472では、報知・演出制御装置140から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置253における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行し、その処理結果に対応してVDP475に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置253の表示画面253aにて各種画像が表示されることとなる。 The MPU 472 of the display control device 410 analyzes various commands received from the main control device 162 via the notification/presentation control device 140, or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 475 (specifically, generates an internal command for the VDP 475). Specifically, the MPU 472 executes a process of specifying the variable display pattern of each game round on the symbol display device 253 based on the command sent from the notification/performance control device 140, and performs drawing on the VDP 475 in accordance with the processing result. Execute processing. As a result, various images are displayed on the display screen 253a of the symbol display device 253.

プログラムROM473は、MPU472により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークRAM474は、MPU472による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM474の各エリアに記憶される。 The program ROM 473 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 472 and fixed value data. The work RAM 474 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 472 executes various programs. These work data, flags, etc. are stored in each area of the work RAM 474.

VDP475は、図柄表示装置253に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP475はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP475は、MPU472、ビデオRAM477等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM477に記憶させる画像データを、キャラクタROM476から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置253に表示させる。 The VDP 475 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the symbol display device 253. Since the VDP 475 is implemented as an IC chip, it is also called a "drawing chip," and its actual form is a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 475 adjusts the timing of each of the MPU 472, the video RAM 477, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads the image data to be stored in the video RAM 477 from the character ROM 476 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 253.

キャラクタROM476は、図柄表示装置253に表示される図柄、キャラクタ画像、背景画像等の各種画像データを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。なお、キャラクタROM476を複数設け、各キャラクタROM476に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM473に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM476に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 476 serves as an image data library for storing various image data such as symbols, character images, and background images displayed on the symbol display device 253. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 476 and store image data and the like in each character ROM 476. Further, it is also possible to configure the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 473 to be stored in the character ROM 476.

ビデオRAM477は、図柄表示装置253に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM477の内容を書き替えることにより図柄表示装置253の表示内容が変更される。 The video RAM 477 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 253, and by rewriting the contents of the video RAM 477, the display contents of the symbol display device 253 are changed.

既に説明したように本実施の形態では、表示画面253aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置140により決定され、その結果に基づいて表示演出の詳細が表示制御装置410にて決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置140のMPU442では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が決定される。ここで、図27のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。 As already explained, in this embodiment, the outline of the variable display mode of the symbols on the display screen 253a is determined by the notification/performance control device 140 with reference to the command from the main control device 162, and the display is performed based on the result. The details of the performance are determined by the display control device 410. Specifically, the MPU 442 of the notification/performance control device 140 executes a fluctuating display control process as part of a regular process that is started at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and this fluctuating display control process controls the fluctuating display of symbols. The outline of the aspect etc. is determined. Here, the variable display control process will be described with reference to the flowchart in FIG. 27.

(変動表示制御処理)
変動表示制御処理においては、先ずステップS1001にて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置253にて1遊技回分の図柄表示(変動表示,仮停止表示又は最終停止表示)が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS1002に進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
(Fluctuating display control processing)
In the variable display control process, first, in step S1001, it is determined whether or not the game is in progress, that is, whether symbol display for one game (variable display, temporary stop display, or final stop display) is being executed on the symbol display device 253. Determine whether or not there is. If it is determined that the game is not in progress, the process advances to step S1002, and it is determined whether or not a fluctuation start command transmitted from the main control device 162 has been received.

ステップS1002にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS1002にて肯定判定をした場合には、ステップS1003にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1002, the present variable display control process is directly ended. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1002, the fluctuation start process is executed in step S1003, and then the present fluctuation display control process is ended.

ステップS1001の説明に戻り、当該ステップS1001にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS1004に進む。ステップS1004では主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1004にて否定判定をした場合には、ステップS1005にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更等を行う処理である。 Returning to the explanation of step S1001, if an affirmative determination is made in step S1001, that is, if it is determined that the game is in progress, the process advances to step S1004. In step S1004, it is determined whether the fluctuation end command transmitted from the main controller 162 has been received. If a negative determination is made in step S1004, the fluctuating display control process is ended after executing the fluctuating process in step S1005. The process for during fluctuation is a process for executing various performances, changing the determined performance, etc. in the game round started by the process for starting fluctuation.

ステップS1004にて肯定判定をした場合にはステップS1006に進み、当該ステップS1006にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(最終停止表示又は確定表示させる)。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置410に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置410のMPU472では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置253にて図柄を確定停止させるよう制御する。 When an affirmative determination is made in step S1004, the process advances to step S1006, and after executing the process for ending the variation in step S1006, the present variation display control process is ended. In the variation termination process, the variation display of symbols and the performance being executed are terminated in a manner corresponding to the pending information related to the game round (final stop display or final display). In this process, the speaker section 29 and the lamp section 26 are driven and controlled to perform an effect corresponding to the confirmed stop. Then, after outputting the confirmation command to the display control device 410, this variation termination process is terminated. The MPU 472 of the display control device 410 controls the symbol display device 253 to confirm and stop the symbols based on the received confirmation command.

(変動開始用処理)
ここで、図28のフローチャートを参照して、ステップS1003の変動開始用処理について補足説明する。変動開始用処理は、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。
(Processing for starting fluctuation)
Here, with reference to the flowchart of FIG. 28, supplementary explanation will be given of the fluctuation start processing in step S1003. The fluctuation start process is a process for starting the performance of the game round based on receiving the fluctuation start command transmitted from the main control device 162.

変動開始処理においては、先ずステップS1101にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS1101では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS1101では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、それら把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。 In the variation start process, first, in step S1101, the variation start command received this time is read out, and information on whether a reach has occurred and information on the variation display time are specified from the command. Further, as described above, when the main control device 162 transmits the variation start command, the type command is also transmitted. In step S1101, the type command received together with the variation start command received this time is read, and from the command, information on game results such as probability variable jackpot result information, normal jackpot result information, or miss result information is specified. Then, in step S1101, from the information specified above, information on whether there is a jackpot win, information on the type of jackpot when it is a jackpot win, information on whether reach occurs when the jackpot is not won, and variable display time. This information is stored in the register of the MPU 442.

ステップS1101の処理を実行した後は、ステップS1102に進む。ステップS1102では低頻度サポートモード対応の通常遊技状態中であるか否かを判定する。ステップS1102にて肯定判定をした場合には、ステップS1103に進む。ステップS1103では特殊演出モード用処理を実行する。本実施の形態においては、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における演出モードとして通常演出モードと特殊演出モードとが設けられている。特殊演出モードは、通常演出モードにて実行された遊技回数が予め設定された回数(規定回数)となった場合に移行し、所定の終了条件が成立した場合に通常演出モードへ復帰するように構成された演出モードである。詳細については後述するが、本実施の形態においては、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態では演出モードとして時短演出モードが設定され、特殊演出モードにおいては時短演出モードにて実行される演出が転用される構成となっている。ここで、図29のフローチャートを参照して特殊演出モード用処理について説明する。 After executing the process in step S1101, the process advances to step S1102. In step S1102, it is determined whether or not the game is in a normal gaming state compatible with the low-frequency support mode. If an affirmative determination is made in step S1102, the process advances to step S1103. In step S1103, special effect mode processing is executed. In this embodiment, a normal performance mode and a special performance mode are provided as performance modes in the normal game state corresponding to the low frequency support mode. The special production mode will shift when the number of games executed in the normal production mode reaches a preset number (specified number of times), and will return to the normal production mode when a predetermined ending condition is met. This is a composed production mode. Details will be described later, but in this embodiment, the time-saving performance mode is set as the performance mode in the normal game state that supports the high-frequency support mode, and the performance performed in the time-saving performance mode is diverted in the special performance mode. The configuration is as follows. Here, the special effect mode processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 29.

(特殊演出モード用処理)
特殊演出モード用処理においては先ず、ステップS1201にて特殊演出モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モードフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1201にて否定判定をした場合にはステップS1202に進む。ステップS1202ではRAM444の遊技回数カウンタエリア462に設けられた特殊演出モード用の遊技回数カウンタの更新処理を行う。特殊演出モード用の遊技回数カウンタは、通常演出モードにて実行された遊技回の回数を特定するためのカウンタである。
(Processing for special production mode)
In the special effect mode processing, first, in step S1201, it is determined whether or not the special effect mode is in progress. Specifically, it is determined whether a special effect mode flag is stored in the various flag storage area 466 of the RAM 444. If a negative determination is made in step S1201, the process advances to step S1202. In step S1202, a game count counter for the special performance mode provided in the game count counter area 462 of the RAM 444 is updated. The game count counter for the special performance mode is a counter for specifying the number of games played in the normal performance mode.

ステップS1202にて更新処理を実行した後はステップS1203に進む。ステップS1203では特殊演出モード用の遊技回数カウンタの値を参照して、通常演出モードにおける遊技回数が予め設定された回数(規定回数)となったか否かを判定する。ステップS1203にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊演出モード用処理を終了する。ステップS1203にて肯定判定をした場合にはステップS1204に進む。 After executing the update process in step S1202, the process advances to step S1203. In step S1203, it is determined whether or not the number of games in the normal performance mode has reached a preset number (specified number of times) by referring to the value of the number of games counter for the special performance mode. If a negative determination is made in step S1203, the process for this special effect mode is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S1203, the process advances to step S1204.

ステップS1204では特殊演出モードへの移行処理を行う。具体的には、ランプ部26の発光体態様を特殊演出モードに対応したものに切り替える処理を行うとともに、スピーカ部29から出力されるBGMを特殊演出モードに対応したものに切り替える処理を行う。そして、図柄表示装置253の表示画面253aにおける背景の表示態様や図柄の変動表示態様を特殊演出モードに対応した態様へ切り替えるべく特殊演出モード開始コマンドを表示制御装置410に出力する。その後は、ステップS1205にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モードフラグをセットし、本特殊演出モード用処理を終了する。特殊演出モードフラグがセットされることにより、以降はステップS1201にて肯定判定がされる。 In step S1204, a transition process to a special effect mode is performed. Specifically, processing is performed to switch the light emitting body mode of the lamp section 26 to one compatible with the special performance mode, and processing is also performed to switch the BGM output from the speaker section 29 to one compatible with the special performance mode. Then, a special performance mode start command is output to the display control device 410 in order to switch the background display mode and the variable display mode of the symbols on the display screen 253a of the symbol display device 253 to a mode corresponding to the special performance mode. Thereafter, in step S1205, a special effect mode flag is set in the various flag storage area 466 of the RAM 444, and the process for this special effect mode is ended. By setting the special effect mode flag, an affirmative determination is made in step S1201 thereafter.

ステップS1201の説明に戻り、当該ステップS1201にて肯定判定をした場合には、ステップS1206に進む。ステップS1206では、RAM444に設けられた疑似変動回数カウンタを参照し、後述する疑似変動(単位演出)が実行された回数が高頻度サポートモードにて設定され得る終了基準回数の下限値(本実施の形態においては10回)に達したか否かを判定する。ステップS1206にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊演出モード用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1201, if an affirmative determination is made in step S1201, the process advances to step S1206. In step S1206, a pseudo variation counter provided in the RAM 444 is referred to, and the number of times a pseudo variation (unit performance) described later has been executed is determined to be the lower limit of the end reference number of times that can be set in the high frequency support mode (in this implementation). 10 times in the form) is determined. If a negative determination is made in step S1206, the process for this special effect mode is immediately terminated.

ステップS1206にて肯定判定をした場合にはステップS1207に進む。ステップS1207では特殊演出モードの継続抽選処理を実行する。すなわち、特殊演出モードにて実行された単位演出の回数が上記下限値に達した場合には、特殊演出モードの継続の可否が抽選により決定される構成となっている。 If an affirmative determination is made in step S1206, the process advances to step S1207. In step S1207, a continuation lottery process in the special effect mode is executed. That is, when the number of unit performances performed in the special performance mode reaches the above-mentioned lower limit, it is determined by lottery whether or not the special performance mode can be continued.

ステップS1207の抽選処理にて継続結果となった場合には、ステップS1208にて肯定判定をし、そのまま本特殊演出モード用処理を終了する。ステップS1207の抽選処理にて非継続結果となった場合には、ステップS1208にて否定判定をし、ステップS1209に進む。ステップS1209ではRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モード終了フラグをセットする。この特殊演出モード終了フラグがセットされた場合には、今回の遊技回の終了時に演出モードを特殊演出モードから通常演出モードに切り替える処理を行う。 If the lottery process in step S1207 yields a continuation result, an affirmative determination is made in step S1208, and the process for this special effect mode is immediately ended. If the lottery process in step S1207 results in non-continuation, a negative determination is made in step S1208, and the process advances to step S1209. In step S1209, a special effect mode end flag is set in the various flag storage area 466 of the RAM 444. When this special performance mode end flag is set, processing is performed to switch the performance mode from the special performance mode to the normal performance mode at the end of the current game round.

その後、ステップS1210にて上記規定回数の再設定処理を実行した後、本特殊演出モード用処理を終了する。規定回数については候補が複数設けられており、再設定処理においては抽選によりそれらの候補の中から何れかを選択する。このような構成とすることにより、特殊演出モードが終了してから次の特殊演出モードへ移行するまでのスパンの多様化を実現している。 Thereafter, in step S1210, the process for resetting the prescribed number of times is executed, and then the process for this special effect mode is ended. A plurality of candidates are provided for the specified number of times, and in the resetting process, one of these candidates is selected by lottery. With this configuration, it is possible to diversify the span from the end of the special performance mode to the transition to the next special performance mode.

再び図28の変動開始用処理の説明に戻り、ステップS1103の特殊演出モード用処理を実行した後は、ステップS1104に進む。ステップS1104ではRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モードフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1104にて否定判定をした場合には、ステップS1105に進む。ステップS1105ではステップS1101にて把握した情報に基づいて通常演出モード用の演出決定処理を実行する。 Returning to the explanation of the variation start process in FIG. 28 again, after executing the special effect mode process in step S1103, the process advances to step S1104. In step S1104, it is determined whether a special effect mode flag is stored in the various flag storage area 466 of the RAM 444. If a negative determination is made in step S1104, the process advances to step S1105. In step S1105, a production determination process for the normal production mode is executed based on the information grasped in step S1101.

具体的には、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果である場合(すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果)である場合には、大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の最終停止結果を決定する(最終停止結果決定処理を行う)。最終停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合に、一の有効ラインL1~L5上に同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組み合わせ又は非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組み合わせが最終停止表示される停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、通常大当たり結果である場合には、一の有効ラインL1~L5上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組み合わせが最終停止表示される停止結果を、本遊技回の最終停止結果として決定する。 Specifically, when the game result of the game round to be started this time is a game result corresponding to a jackpot result (that is, a variable probability jackpot result or a normal jackpot result), a performance setting process for jackpot is executed. In the performance setting process for the jackpot, the final stop result of the jackpot symbol is determined (the final stop result determination process is performed). In the final stop result determination process, in the case of a variable jackpot result, the combination of the same specific symbols (main symbols with odd numbers) or non-specific symbols (main symbols with even numbers) on one active line L1 to L5 is performed. The stop result in which the combination of the main symbols) is displayed as the final stop is determined as the stop result for this game round. In addition, in the case of a normal jackpot result, the stop result in which a combination of the same non-specific symbols (main symbols with an even number) is displayed on one active line L1 to L5 in the final stop is displayed in this game round. Determined as the final stop result.

大当たり結果となった場合に最終停止表示される主図柄の種類や有効ラインL1~L5は抽選等によってランダムに決定される。ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには、各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定された最終停止ラインはRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶される。またこの際、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がRAM444の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。 The type of main symbol and active lines L1 to L5 that are finally displayed in the event of a jackpot are randomly determined by lottery or the like. The final stop line table stored in various table areas of the ROM 443 stores each valid line L1 to L5 and address information, and the final stop line determined by the above process is the final stop line set in the RAM 444. It is stored as address information in the line address storage area. Also, at this time, processing is executed to store information on the determined stop result in the stop result address storage area. In addition, in the following explanation, the address information of the stop result determined in various stop result determination processes is stored in the stop result address storage area of the RAM 444.

また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示等を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下に示す変動表示態様決定処理においてもROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリアから対応する変動表示パターンテーブルを取得して変動表示時間及び遊技結果に対応した演出パターンを決定する。そして、演出パターン決定処理にて決定した演出パターンのアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。 In addition, in the performance setting process for the jackpot, the variable display mode of the jackpot symbol is determined (variable display mode determination process (performance pattern determination process) is performed). As already explained, in the case of a jackpot result, the result is notified through a reach display, etc. In the process of determining the variable display mode for displaying the reach, the variable display pattern table for displaying the reach stored in various table areas of the ROM 443 is acquired, and the variable display time and type command of the variable start command received this time are determined. A performance pattern of normal reach display or super reach display corresponding to the result is determined. It also executes a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444. In addition, also in the variable display mode determination process described below, a corresponding variable display pattern table is obtained from the variable display pattern table storage area of the ROM 443, and a performance pattern corresponding to the variable display time and the game result is determined. Then, the address information of the performance pattern determined in the performance pattern determination process is stored in the pattern address storage area of the RAM 444.

大当たり結果ではない遊技結果であってリーチが発生する遊技結果である場合には、外れ結果対応のリーチ発生(外れリーチ)用の演出設定処理を実行する。この演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄組合せ等を決定する。前者については、大当たり結果である場合の処理と同様であるため説明を援用する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように最終停止図柄を決定する。すなわち、一の有効ラインL1~L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する最終停止結果を、今回の停止結果として決定する。この場合、外れリーチ図柄組合せの種類や有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1~L5上にも同一の図柄の組合せが成立することなく、且つ、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列Z2の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 When the game result is not a jackpot result and is a game result in which a reach is generated, a performance setting process for the occurrence of a reach (missing reach) corresponding to a losing result is executed. In this performance setting process, the outline of the performance and the symbol combination to be finally stopped are determined. Regarding the former, the explanation will be referred to since it is the same as the processing in the case of a jackpot result. Since this process corresponds to a missed reach, the final stopped symbols are determined so as not to result in a symbol combination that corresponds to a jackpot result. That is, the final stop result in which a combination of off-reach symbols is established on one active line L1 to L5 is determined as the current stop result. In this case, the types of out-of-reach symbol combinations and active lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. In addition, when making this determination, ensure that the same combination of symbols does not occur on any of the active lines L1 to L5, and that the symbols in the middle symbol row Z2 that are the same as the symbols forming the reach line are placed on the reach line. The stopping result on the effective line is determined so that the final stop is made at a stopping position shifted forward or backward. Thereafter, a process is executed to store information on the determined stop result in the stop result address storage area.

大当たり結果及びリーチ表示対応の外れ結果の何れでもない場合、すなわち完全外れ結果である場合には、完全外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄組合せ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。 If it is neither a jackpot result nor a winning result corresponding to the ready-to-reach display, that is, if it is a complete winning result, the outline of the effect for a complete winning and the final stop symbol combination, etc. are determined. Since this process deals with a complete loss, the stopping symbols are determined in such a way that a symbol combination corresponding to a jackpot result is not formed.

ステップS1105の決定処理を実行した後は、ステップS1108に進み、停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、それら各種コマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置253の表示制御を行う。 After executing the determination process in step S1105, the process advances to step S1108, and a process is executed to output commands including information on the stop result and presentation pattern to the display control device 410 as a stop result command and a pattern command, respectively. Based on these various commands, the MPU 472 of the display control device 410 controls the display of the symbol display device 253 in order to execute the performance in the current game round.

ステップS1108の処理を実行した後は、続くステップS1109にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS1105にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the process in step S1108, in the subsequent step S1109, a process to start the performance for the game round is executed, and then the main variation start process is ended. Specifically, drive control of the speaker section 29 and lamp section 26 is started based on the performance pattern determined in step S1105, and the performance for the game round is started.

ここで、図29に基づき通常演出モードにおいて図柄表示装置253(表示画面253a)にて表示される図柄の変動表示態様について補足説明する。図30(a)は変動表示態様の種類を示す概略図、図30(b)群は各変動表示態様の概要を示す概略図である。なお、図30(b)においては、説明の便宜上、表示画面253aに表示される背景画像や保留情報等を省略している。 Here, based on FIG. 29, supplementary explanation will be given regarding the variable display mode of symbols displayed on the symbol display device 253 (display screen 253a) in the normal performance mode. FIG. 30(a) is a schematic diagram showing types of variable display modes, and FIG. 30(b) is a schematic diagram showing an overview of each variable display mode. Note that in FIG. 30(b), for convenience of explanation, the background image, pending information, etc. displayed on the display screen 253a are omitted.

(通常演出モードにおける変動表示態様)
図30(a)に示すように、表示画面253aにて実行される図柄の変動表示態様は、完全外れ,ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチB,スーパーリーチCの5つに大別される。これら各変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置162からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
(Fluctuating display mode in normal production mode)
As shown in FIG. 30(a), the variation display mode of the symbol executed on the display screen 253a is roughly divided into five types: complete miss, normal reach A, normal reach B, super reach A, super reach B, and super reach C. Separated. Each of these variable display modes is set to have a different variable display time, and the outline of the variable display mode for each game is grasped based on the information related to the variable display time given to the command from the main controller 162. It is possible.

具体的には、完全外れの変動表示時間については「1sec~17sec」(保留数に応じて差が設定されている)、ノーマルリーチAの変動表示時間については「18sec」、ノーマルリーチBの変動表示時間についてはノーマルリーチAの変動表示時間よりも長い「20sec又は22sec」、スーパーリーチAの変動表示時間についてはノーマルリーチBの変動表示時間と同じかそれよりも長い「22sec又は24sec」、スーパーリーチBの変動表示時間についてはスーパーリーチAの変動表示時間と同じかそれよりも長い「24sec又は26sec」、スーパーリーチCの変動表示時間については他のスーパーリーチBの変動表示時間よりも長い「26sec又は28sec」となっている。例えば、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「22sec」である場合には、報知・演出制御装置140にてノーマルリーチB又はスーパーリーチAを実行すべき旨が把握され、何れのリーチ表示とするかが選択されることとなる。 Specifically, the variable display time for a complete miss is "1 sec to 17 sec" (the difference is set according to the number of reservations), the variable display time for normal reach A is "18 sec", and the variable display time for normal reach B is For the variable display time of Normal Reach A, it is "20 seconds or 22 seconds" which is longer than the variable display time of Normal Reach A, and the variable display time of Super Reach A is "22 seconds or 24 seconds" which is the same as or longer than the variable display time of Normal Reach B, and the variable display time of Super Reach B is The display time is 24 seconds or 26 seconds, which is the same as or longer than the variable display time of Super Reach A, and the variable display time of Super Reach C is 26 seconds or 28 seconds, which is longer than the variable display time of Super Reach B. It becomes. For example, when the information regarding the variable display time given to the command from the main control device 162 is "22 seconds", the notification/effect control device 140 understands that normal reach B or super reach A should be executed. , which reach display will be selected.

なお、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB
> スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、外れ結果に対応する遊技回では、完全外れ > ノーマルリーチA > ノーマルリーチB > スーパーリーチA > スーパーリーチB >
スーパーリーチC の順に選択されやすい構成となっている。つまり、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなる設定となっている。
In addition, in the game round corresponding to the jackpot result, Super Reach C > Super Reach B
> Super Reach A > Normal Reach B > Normal Reach A is more likely to be selected in this order, and in the game round that corresponds to a losing result, it is a complete loss > Normal Reach A > Normal Reach B > Super Reach A > Super Reach B >
The configuration is such that it is likely to be selected in the order of Super Reach C. In other words, the setting is such that the longer the variable display time becomes, the higher the expectation of winning the jackpot becomes.

ここで、図30(b1)を参照してノーマルリーチA,Bの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチA,Bが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示(スクロール表示)を開始し、その後、上段の図柄列Z1において図柄の変動表示を終了し(停止表示させ)、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示を終了する(停止表示させる)。このようにして上下の図柄列Z1,Z3を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインL1~L5(図13(a)参照)に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Z2の変動表示が行われることでリーチ表示(リーチ変動表示)となる。リーチ表示となった後、中段の図柄列Z2を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄組合せについては所定の確定表示時間(最終停止時間)に亘ってそのまま維持される。つまり、確定表示時間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該確定表示時間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。 Here, the variation display mode of normal reaches A and B will be explained with reference to FIG. 30(b1). When Normal Reach A or B is selected, first the variable display (scroll display) of all symbol rows that are stopped and displayed is started, and then the variable display of the symbols in the upper symbol row Z1 is ended (stopped). Then, the variable display of the symbols is ended (stopped) in the lower symbol row Z3. In this state that the upper and lower symbol rows Z1 and Z3 are stopped and displayed, the main symbols with the same number attached to any of the valid lines L1 to L5 (see FIG. 13(a)) are stopped and displayed. A leech line is formed. Then, under the situation where the reach line is formed, the middle symbol row Z2 is displayed in a variable manner, resulting in a reach display (reach variation display). After reaching the ready-to-reach display, the middle symbol row Z2 is stopped and displayed, thereby ending the variable display. Then, you will be notified that you have won the jackpot when the same symbols that make up the reach display stop on the reach line, and you will be notified that you have won the jackpot when other symbols stop on the same reach line. You will be notified that you have not done so. In this way, the symbol combination that is finally stopped and displayed is maintained as it is for a predetermined fixed display time (final stop time). In other words, the current game round continues until the final display time has elapsed, and when the final display time has elapsed, the transition to the next game round is permitted.

なお、本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Z2の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチAとノーマルリーチBとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。 In addition, in this embodiment, by setting a difference in the variable display time of the medium symbol row Z2 after the reach line is formed, the difference in the variable display time between normal reach A and normal reach B is ensured. , how to set the difference between the two is arbitrary. For example, it is also possible to ensure the above-mentioned difference in the variable display time by setting a difference in the time from the start of the variable display until the reach line is formed.

次に、上述したノーマルリーチA,Bの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチA,B,Cの変動表示態様について説明する。図30(b2)~(b4)に示すように、スーパーリーチA,B,Cについては、ノーマルリーチA,Bと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Z2の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチAにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチBにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチCにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。 Next, the variable display mode of super reaches A, B, and C will be explained based on the variable display mode of normal reaches A, B mentioned above. As shown in FIGS. 30(b2) to (b4), for super reaches A, B, and C, the above-mentioned reach lines are formed through the same process as for normal reaches A, B. After the ready-to-reach line is formed, a ready-to-reach effect is performed by displaying a predetermined character as a moving image in conjunction with the fluctuating display of the middle symbol row Z2. Specifically, in super reach A, after the reach line is formed, a character imitating a fairy is displayed in the center of the variable display area of medium symbol row Z2 (center of variable display area ME), and in super reach B, a character imitating a fairy is displayed. In Super Reach C, after the reach line is formed, a character imitating a boy is displayed in the center of the variable display area of medium symbol row Z2 (the center of the variable display area ME), and in Super Reach C, after the reach line is formed, A character imitating a girl will be displayed in the center of the variable display area of the middle symbol row Z2 (the center of the variable display area ME).

(疑似連続変動表示)
本実施の形態における通常演出モードにおいては、リーチ表示に対応する遊技回及びリーチ表示に対応しない遊技回の両方にて、リーチ表示に移行する可能性があることを遊技者に示唆する示唆演出が実行される場合がある。以下、図31を参照して、当該示唆演出の流れについて説明する。図31(a)では示唆演出が実行されない場合の遊技の流れを例示しており、図31(b)では示唆演出が実行される場合の遊技の流れを例示している。なお、図31(a),(b)についても、図30(b)と同様に表示画面253aに表示される背景画像や保留情報等の図示を省略している。
(Pseudo continuous fluctuation display)
In the normal performance mode of this embodiment, a suggestive performance that suggests to the player that there is a possibility of transitioning to the reach display is provided in both game times that correspond to the reach display and game times that do not correspond to the reach display. May be executed. The flow of the suggestion effect will be described below with reference to FIG. 31. FIG. 31(a) illustrates the flow of the game when the suggestion effect is not executed, and FIG. 31(b) illustrates the flow of the game when the suggestion effect is executed. Note that in FIGS. 31(a) and 31(b), illustrations of the background image, pending information, etc. displayed on the display screen 253a are also omitted, similar to FIG. 30(b).

図31(a)に示すように、遊技回の開始タイミングでは、それまで表示画面253aにて停止表示されていた各図柄列の変動表示が開始される。変動表示が開始されてから所定の期間が経過すると、図柄の変動表示速度が低下し、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に各図柄列が停止表示される。今回の遊技回が上記示唆演出に対応していない場合には、有効ライン上に今回の遊技結果に対応した図柄組合せが最終停止表示され、遊技結果が遊技者に明示される。図31(a)に示す例では、遊技結果が完全外れ結果であるため、有効ライン上に完全外れに対応した図柄組合せが最終停止表示されている。 As shown in FIG. 31(a), at the start timing of the game round, the variable display of each symbol row that had been stopped and displayed on the display screen 253a is started. When a predetermined period of time has elapsed after the fluctuating display started, the speed of fluctuating the symbol display decreases, and each symbol row is stopped and displayed in the order of upper symbol row → lower symbol row → middle symbol row. If the current game round does not correspond to the above-mentioned suggested performance, the symbol combination corresponding to the current game result is finally displayed on the active line, and the game result is clearly shown to the player. In the example shown in FIG. 31(a), since the game result is a complete loss, a symbol combination corresponding to a complete loss is displayed as the final stop on the active line.

図31(b)には、示唆演出及びリーチ表示に対応する遊技回が例示されている。遊技回の開始タイミングでは、それまで表示画面253aにて停止表示されていた各図柄列の変動表示が開始される。その後は、図柄の変動表示速度が低下し、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に各図柄列が停止表示される。下図柄列が停止する場合には、上図柄列の図柄とリーチラインを形成しないようにして、すなわち下図柄列において停止中の上図柄とともにリーチラインを形成し得る図柄が上図柄に対してずれた位置で停止する。その後、中図柄列が停止して全ての図柄列が停止表示(仮停止表示、一時停止表示)されると、表示画面253aの有効位置に上記示唆に対応した図柄組合せ(再変動図柄組合せ、又は、仮停止図柄組合せ)が形成された状態となる。 FIG. 31(b) shows an example of a game round corresponding to the suggestion effect and the reach display. At the start timing of a game round, the variable display of each symbol row that had been stopped and displayed on the display screen 253a is started. After that, the variable display speed of the symbols decreases, and each symbol column is stopped and displayed in the order of upper symbol column → lower symbol column → middle symbol column. When the lower symbol row stops, the symbols in the upper symbol row should not form a reach line with the symbols in the upper symbol row. In other words, the symbols in the lower symbol row that can form a reach line with the upper symbols that are stopped are shifted from the upper symbol. The machine will stop at the specified position. After that, when the middle symbol row stops and all the symbol rows are stopped and displayed (temporary stop display, temporary stop display), the symbol combination corresponding to the above suggestion (re-fluctuation symbol combination, or , temporary stop symbol combination) is formed.

その後、一旦停止した全ての図柄列が特定の効果音及びフラッシュ等のエフェクトを伴って変動を再開する。つまり、あたかも1遊技回が終了したかのように見えて、実際は遊技回が継続されている状況下にて仮停止→再変動が行われることとなる。つまり、最終停止表示前に、再変動に対応する図柄組合せを仮停止表示→再変動表示させることが、本実施の形態における示唆演出であり、以下の説明においては当該表示を「擬似連続変動表示」とも称する。 Thereafter, all the symbol rows that have been temporarily stopped resume their fluctuations with effects such as specific sound effects and flashes. In other words, it appears as if one game round has ended, but in reality the game round is continuing, and the temporary stop → re-variation is performed. In other words, before the final stop display, displaying the symbol combination corresponding to the re-variation from the temporary stop display to the re-variation display is the suggestive performance in this embodiment, and in the following explanation, this display will be referred to as "pseudo continuous fluctuation display". ” is also called.

疑似連続変動表示については、1の遊技回中に複数回連続して(繰り返し)実行される場合がある。なお、擬似連続変動表示中は、全ての図柄列が停止した状態でも、主表示ユニット87の作動口用表示部UD,LDのうち今回の遊技回に対応するものについては絵柄の変動表示が継続される。 The pseudo-continuous variation display may be continuously (repeatedly) executed multiple times during one game. In addition, during the pseudo-continuous variation display, even if all the symbol rows are stopped, the symbol fluctuation display continues on the operating opening display parts UD and LD of the main display unit 87 that correspond to the current game round. be done.

変動表示の再開後は、最終停止表示(確定表示)のタイミングとなることとで、今回の遊技結果に対応した図柄組合せが有効ライン上に停止表示(最終停止表示)され、遊技結果が遊技者に明示される。図31(b)に示す例では、遊技結果が大当たり結果であるため、有効ライン上に大当たり結果に対応した図柄組合せが停止表示(最終停止表示)されている。 After the fluctuating display resumes, the timing of the final stop display (confirmed display) is reached, so the symbol combination corresponding to the current game result is stopped and displayed on the active line (final stop display), and the game result is displayed to the player. shall be clearly stated. In the example shown in FIG. 31(b), since the game result is a jackpot result, the symbol combination corresponding to the jackpot result is stopped and displayed (final stop display) on the active line.

上述したように、本実施の形態における疑似連続変動表示については、リーチ表示に対応する遊技回だけでなく完全外れ結果に対応する遊技回においても発生する。リーチ表示に移行しなかったり大当たり結果等に対応する図柄組合せが停止しなかったりしても大当たりに繋がる余地を残すことにより、停止した図柄組合せへの注目度が下図柄列や中図柄列が停止した際に一気に低下するといった不都合を生じにくくすることができる。 As described above, the pseudo-continuous fluctuation display in this embodiment occurs not only in the game round corresponding to the reach display, but also in the game round corresponding to the complete miss result. By leaving room for a jackpot even if the symbol combination does not shift to the reach display or the symbol combination corresponding to the jackpot result does not stop, the attention to the stopped symbol combination is reduced to the lower and middle symbol rows. It is possible to prevent the inconvenience of a sudden drop when the temperature is lowered.

なお、疑似連続変動表示の可否を決定するテーブルについては大当たり結果に対応する遊技回においてはリーチ外れ結果に対応する遊技回及び完全外れ結果に対応する遊技回と比べて疑似連続変動表示が発生しやすくなるように構成されており、且つリーチ外れ結果に対応する遊技回においては完全外れ結果に対応する遊技回と比べて疑似連続変動表示が発生しやすくなるように構成されている。 Regarding the table that determines whether or not to display pseudo-continuous fluctuations, pseudo-continuous fluctuations display is more likely to occur in game rounds that correspond to jackpot results than in game rounds that correspond to out-of-reach results and game times that correspond to completely out-of-reach results. Moreover, it is configured so that pseudo continuous fluctuation display is more likely to occur in a game round corresponding to an out-of-reach result than in a game round corresponding to a completely out-of-reach result.

ここで、図32を参照して、疑似連続変動表示が1遊技回中に繰り返される場合の流れについて補足説明する。図32(a)は遊技の流れを示すタイミングチャート、図32(b)はエフェクトと大当たり期待度との関係を示す概略図である。なお、図32(a)においては、対比を容易とするべく、ta1~ta2にて疑似連続変動表示非対応の遊技回を例示し、ta3~ta9にて疑似連続変動表示対応の遊技回を各々例示している。 Here, with reference to FIG. 32, a supplementary explanation will be given of the flow when the pseudo continuous fluctuation display is repeated during one game round. FIG. 32(a) is a timing chart showing the flow of the game, and FIG. 32(b) is a schematic diagram showing the relationship between effects and jackpot expectation. In addition, in FIG. 32(a), in order to facilitate comparison, ta1 to ta2 are examples of game times that do not support pseudo continuous fluctuation display, and ta3 to ta9 are game times that are compatible with pseudo continuous fluctuation display. Illustrated.

図32(a)に示すように、疑似連続変動表示非対応の遊技回が開始するta1のタイミングでは、主表示ユニット87の作動口用表示部にて絵柄の変動表示が開始され、それに合わせて図柄表示装置253の表示画面253aにて図柄の変動表示が開始されている。絵柄及び図柄の変動表示が開始してから所定の変動表示時間が経過したta2のタイミングでは、作動口用表示部にて変動表示されていた絵柄が今回の遊技結果に対応した絵柄となるようにして停止表示され、且つ表示画面253aにて変動表示されていた各図柄が今回の遊技結果に対応した図柄組合せとなるようにして停止表示される。つまり、変動の開始/終了タイミングが作動口用表示部と表示画面253aとで同期(一致)している。 As shown in FIG. 32(a), at timing ta1 when a game round that does not support pseudo-continuous variable display starts, variable display of symbols starts on the operating port display section of the main display unit 87, and accordingly Variable display of symbols has started on the display screen 253a of the symbol display device 253. At timing ta2, when a predetermined variable display time has elapsed since the start of variable display of symbols and symbols, the symbols that were being varied and displayed on the actuating opening display section become symbols that correspond to the current game result. The symbols that have been variably displayed on the display screen 253a are then stopped and displayed in such a way that they become a symbol combination that corresponds to the current game result. In other words, the start/end timing of the fluctuation is synchronized (matched) between the operating port display section and the display screen 253a.

疑似連続変動表示対応の遊技回が開始するta3のタイミングでは、主表示ユニット87の作動口用表示部にて絵柄の変動表示が開始され、それに合わせて図柄表示装置253の表示画面253aにて図柄の変動表示が開始されている。ta3のタイミングにて変動表示が開始されてから、所定の期間を経過したta4のタイミングでは表示画面253aの有効ライン上に再変動図柄組合せが仮停止表示される。 At timing ta3, when a game round compatible with pseudo-continuous variable display starts, variable display of symbols starts on the operating port display section of the main display unit 87, and in accordance with this, symbols are displayed on the display screen 253a of the symbol display device 253. The fluctuation display of has started. After the variable display is started at the timing ta3, at the timing ta4 after a predetermined period has elapsed, a re-variable symbol combination is temporarily stopped and displayed on the active line of the display screen 253a.

ta4のタイミングから仮停止時間を経過したta5のタイミングでは、仮停止されていた各図柄列の変動表示が再開される。この際、表示画面253aの外周に沿って白色のエフェクトが追加されることにより、リーチ表示に移行する可能性があることが示唆される。この間も主表示ユニット87の作動口用表示部においては絵柄の変動表示が継続されており、表示画面253aの図柄の変動表示と作動口用表示部における絵柄の変動表示とが非同期となる。 At timing ta5, when the temporary stop time has elapsed from timing ta4, the variable display of each temporarily stopped symbol row is restarted. At this time, by adding a white effect along the outer periphery of the display screen 253a, it is suggested that there is a possibility of shifting to the reach display. During this time, the variable display of the pattern continues on the operating port display section of the main display unit 87, and the variable display of the pattern on the display screen 253a and the variable display of the pattern on the operating port display section become asynchronous.

変動表示が再開されてから所定の期間を経過したta6のタイミングでは表示画面253aの有効ライン上に再び再変動図柄組合せが仮停止表示される。ta6のタイミングから仮停止時間を経過したta7のタイミングでは、仮停止されていた各図柄列の変動表示が再開される。この際、表示画面253aに表示中の白色のエフェクトの色が白色から青色に変更される。詳細については後述するが、疑似連続変動表示が繰り返されること(エフェクト色が変化(ステップアップ)すること)により、リーチ表示に移行する可能性が上昇した旨が示唆されることとなる。なお、この間も作動口用表示部においては絵柄の変動表示が継続されており、表示画面253aの図柄の変動表示と作動口用表示部における絵柄の変動表示とが非同期となる。 At timing ta6 when a predetermined period has elapsed since the fluctuating display was restarted, the re-fluctuation symbol combination is temporarily stopped and displayed again on the active line of the display screen 253a. At timing ta7, when the temporary stop time has elapsed from timing ta6, the variable display of each temporarily stopped symbol row is restarted. At this time, the color of the white effect currently displayed on the display screen 253a is changed from white to blue. Although the details will be described later, by repeating the pseudo-continuous fluctuation display (the effect color changing (stepping up)), it is suggested that the possibility of shifting to the reach display has increased. Note that during this time, the variable display of the pattern continues on the operating port display section, and the variable display of the pattern on the display screen 253a and the variable display of the pattern on the operating port display section become asynchronous.

図柄の変動表示が再開されたta7のタイミングの後のta8のタイミング、すなわちリーチ表示への移行タイミングでは、上図柄列及び下図柄が停止表示され、中図柄列のみが変動表示を継続している状態となる。図32(a)に示す例では、今回の遊技結果が外れ結果に対応している。このため、リーチ表示に移行した後、詳しくはta3のタイミングから変動表示時間が経過したta9のタイミングでは、作動口用表示部に外れ結果に対応する絵柄が停止表示され、且つ表示画面253aに外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示される。その後、確定表示時間を経過したta10のタイミングにて次の遊技回へ移る。 At the timing of ta8 after the timing of ta7 when the fluctuating display of symbols is restarted, that is, at the timing of transition to the ready-to-reach display, the upper and lower symbol rows are stopped and displayed, and only the middle symbol row continues to be fluctuated. state. In the example shown in FIG. 32(a), the current game result corresponds to a losing result. For this reason, after shifting to the reach display, specifically at the timing ta9 when the variable display time has elapsed from the timing ta3, the symbol corresponding to the miss result is stopped and displayed on the actuating opening display section, and the display screen 253a displays the picture corresponding to the miss result. The symbol combination corresponding to the result is displayed at the final stop. Thereafter, at the timing of ta10 when the final display time has elapsed, the game moves to the next game round.

上述した例では、1遊技回中に疑似連続変動表示が2回繰り返される場合について例示したが、1遊技回中に繰り返される疑似連続変動表示の回数については、ある程度の幅(本実施の形態においては1~6回)が設定されている。疑似連続変動表示の回数を決定するテーブルについては大当たり結果に対応する遊技回においてはリーチ外れ結果に対応する遊技回及び完全外れ結果に対応する遊技回と比べて設定される疑似連続変動表示の回数が多くなりやすい構成となっており、且つリーチ外れ結果に対応する遊技回においては完全外れ結果に対応する遊技回と比べて設定される疑似連続変動表示の回数が多くなりやすい構成となっている。疑似連続変動表示の回数が多くなる程、大当たりとなる期待度が高くなるため、大当たりに期待する遊技者は疑似連続変動表示が多く続くことに期待すると想定される。なお、本実施の形態においては、最初の仮停止後に実行される変動表示を1回目として疑似連続変動表示の連続回数を示している。 In the above example, the pseudo continuous fluctuation display is repeated twice during one game round, but the number of times the pseudo continuous fluctuation display is repeated during one game round is within a certain range (in this embodiment, (1 to 6 times) is set. Regarding the table that determines the number of pseudo-continuous fluctuation displays, the number of pseudo-continuous fluctuation displays set in the game round corresponding to a jackpot result compared to the game round corresponding to an out-of-reach result and the game round corresponding to a completely out-of-reach result. The configuration is such that the number of times the pseudo continuous fluctuation display is likely to be increased in a game session corresponding to an out-of-reach result compared to a game session corresponding to a completely out-of-reach result. . The greater the number of pseudo continuous fluctuation displays, the higher the expectation of a jackpot, so it is assumed that a player who expects a jackpot will expect many pseudo continuous fluctuation displays to continue. In addition, in this embodiment, the number of consecutive pseudo continuous fluctuation displays is shown with the fluctuation display executed after the first temporary stop being the first time.

本実施の形態においては疑似連続変動表示が続くごとに表示画面253aのエフェクトの色が変化し、リーチ表示へ移行する期待度が示唆されることとなる。仮に遊技者が疑似連続表示の一部を見逃す等した場合であっても、エフェクトの色からリーチ表示へ移行する期待度がどの程度であるかを確認することが可能となっている。 In this embodiment, the color of the effect on the display screen 253a changes each time the pseudo continuous variation display continues, suggesting the degree of expectation for transition to the ready-to-reach display. Even if the player misses a part of the pseudo-continuous display, it is possible to check the level of expectation for transition to the ready-to-reach display based on the color of the effect.

図32(b)に示すように、疑似連続表示中に表示されるエフェクトについては疑似連続変動表示の連続回数が増えるごとに白→青→黄→緑→赤→虹の順に変化する構成となっており、白<青<黄<緑<赤<虹の順にリーチ表示へ移行する期待度、言い換えれば大当たり結果である期待度が高くなるように設定されている。これら各色のうち、緑~虹(疑似連続変動表示の連続回数4~6回)についてはスーパーリーチへの移行が確定し、虹(疑似連続変動表示の連続回数6回)については特に大当たりが確定する。 As shown in Figure 32(b), the effect displayed during the pseudo-continuous display changes in the order of white → blue → yellow → green → red → rainbow as the number of consecutive pseudo-continuous fluctuation displays increases. It is set so that the expectation level of moving to the reach display in the order of white < blue < yellow < green < red < rainbow, in other words, the expectation level of a jackpot result increases. Of these colors, transition to super reach is confirmed for green to rainbow (4 to 6 consecutive times of pseudo continuous fluctuation display), and a special jackpot is confirmed for rainbow (6 consecutive times of pseudo continuous fluctuation display) do.

このような構成においては、遊技者は遊技回中に疑似連続表示が発生すること、そして疑似連続変動表示が発生した場合にはそれが続くことに期待するものと想定される。通常演出モードにて実行される遊技回にてリーチ表示以外の部分の演出を多様化することにより、遊技への注目度の向上を実現している。 In such a configuration, it is assumed that the player expects that a pseudo-continuous display will occur during a game round, and that if a pseudo-continuous variable display occurs, it will continue. By diversifying the effects other than the reach display in the game round executed in the normal effect mode, attention to the game is increased.

図28の変動開始処理の説明に戻り、当該変動開始処理のステップS1102にて否定判定をした場合、すなわち高頻度サポートモード対応の通常遊技状態である場合には、ステップS1107に進む。ステップS1107では高頻度サポートモード用の演出決定処理を実行する。ステップS1107にて演出決定処理を実行した後は、ステップS1108に進み、その決定内容に基づいて停止結果コマンド及びパターンコマンドを設定し、ステップS1109にて遊技回演出開始処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。 Returning to the description of the fluctuation start process in FIG. 28, if a negative determination is made in step S1102 of the fluctuation start process, that is, if the normal gaming state is compatible with the high-frequency support mode, the process advances to step S1107. In step S1107, performance determination processing for the high-frequency support mode is executed. After executing the effect determination process in step S1107, the process proceeds to step S1108, where a stop result command and a pattern command are set based on the determined content, and after executing the game round effect start process in step S1109, the main change Finish the start process.

ステップS1107の演出決定処理においては、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果(すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果)である場合には、大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の最終停止結果を決定する(最終停止結果決定処理を行う)。最終停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合に、有効ラインに同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組み合わせ又は非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組み合わせが最終停止表示される停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、通常大当たり結果である場合には、有効ライン上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組み合わせが最終停止表示される停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。 In the effect determination process of step S1107, if the game result of the current game round is a jackpot result (that is, a variable probability jackpot result or a normal jackpot result), a jackpot effect setting process is executed. In the performance setting process for the jackpot, the final stop result of the jackpot symbol is determined (the final stop result determination process is performed). In the final stop result determination process, if the result is a variable jackpot, the combination of the same specific symbols (main symbols with odd numbers) or non-specific symbols (main symbols with even numbers) on the active line is The final stop result displayed is determined as the stop result of the main game round. In addition, in the case of a normal jackpot result, the stop result in which the combination of the same non-specific symbols (main symbols with even numbers) on the active line is displayed at the final stop is determined as the stop result for this game round. .

また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示等を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In addition, in the performance setting process for the jackpot, the variable display mode of the jackpot symbol is determined (variable display mode determination process (performance pattern determination process) is performed). As already explained, in the case of a jackpot result, the result is notified through a reach display, etc. In the process of determining the variable display mode for displaying the reach, the variable display pattern table for displaying the reach stored in various table areas of the ROM 443 is acquired, and the variable display time and type command of the variable start command received this time are determined. Determine a reach display performance pattern corresponding to the result. It also executes a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444.

外れリーチに対応した遊技結果である場合には、外れ結果対応のリーチ発生用の演出設定処理を実行する。この演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄組合せ等を決定する。前者については、大当たり結果である場合の処理と同様であるため説明を援用する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように停止図柄を決定する。すなわち、有効ライン上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として決定する。また、この決定に際しては、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列Z2の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If the game result corresponds to a losing reach, a performance setting process for generating a reach corresponding to a losing result is executed. In this performance setting process, the outline of the performance and the symbol combination to be finally stopped are determined. Regarding the former, the explanation will be referred to since it is the same as the processing in the case of a jackpot result. Since this process corresponds to a missed reach, stop symbols are determined so as not to result in a symbol combination that corresponds to a jackpot result. That is, a stop result in which a combination of off-reach symbols is established on the active line is determined as the current stop result. In addition, in this determination, the stopping result on the effective line is determined so that the symbols in the middle symbol row Z2, which are the same as the symbols forming the reach line, are finally stopped at a stop position shifted before or after the reach line. Thereafter, a process is executed to store information on the determined stop result in the stop result address storage area.

大当たり結果及びリーチ表示対応の外れ結果の何れでもない場合、すなわち完全外れ結果である場合には、完全外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄組合せ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。 If it is neither a jackpot result nor a winning result corresponding to the ready-to-reach display, that is, if it is a complete winning result, the outline of the effect for a complete winning and the final stop symbol combination, etc. are determined. Since this process deals with a complete loss, the stopping symbols are determined in such a way that a symbol combination corresponding to a jackpot result is not formed.

既に説明したように、高頻度サポートモード中は右ルートへ発射された遊技球の多くが電動役物91によって下作動口83bへ導かれることとなる。そして、高頻度サポートモードにおいては、低頻度サポートモードと比べて完全外れ結果対応の遊技回における変動表示時間が短くなる(図24(b),(c)参照)。このようにして、遊技の進行速度を変化させることにより、遊技のメリハリを強化している。 As already explained, during the high frequency support mode, most of the game balls fired to the right route will be guided to the lower operating port 83b by the electric accessory 91. In the high-frequency support mode, the fluctuation display time in a game round corresponding to a completely missed result is shorter than in the low-frequency support mode (see FIGS. 24(b) and 24(c)). In this way, by changing the progress speed of the game, the variety of the game is enhanced.

上述した通常演出モード中は図柄表示装置253の表示画面253aのほぼ全域が図柄の変動表示領域MEとして設定される。これに対して、高頻度サポートモードに対応した演出モード(時短演出モード)中は、図33(a)の概略図に示すように、図柄表示装置253の表示画面253aの右上領域(縮小表示領域SE)に図柄が縮小表示され、当該右上領域にて図柄の変動表示/停止表示が行われる。図柄を縮小表示することにより空いた領域(表示画面253aの中央部分)には女の子のキャラクタCP1が表示され、このキャラクタCP1が遊技進行に応じて所定のアクション(動作)を行う。このように、低頻度サポートモードから表示態様を大きく変化させることにより、低頻度サポートモード中の通常演出モードと高頻度サポートモード中の時短演出モードとの差別化を図っている。 During the above-described normal performance mode, almost the entire area of the display screen 253a of the symbol display device 253 is set as the symbol variable display area ME. On the other hand, during the production mode (time-saving production mode) corresponding to the high-frequency support mode, as shown in the schematic diagram of FIG. 33(a), the upper right area (reduced display area SE), the symbol is displayed in a reduced size, and the symbol is displayed in a variable manner/stopped in the upper right area. A girl character CP1 is displayed in the area (center part of the display screen 253a) made available by reducing the symbols and performs a predetermined action (movement) in accordance with the progress of the game. In this way, by greatly changing the display mode from the low-frequency support mode, the normal performance mode in the low-frequency support mode and the time-saving performance mode in the high-frequency support mode are differentiated.

次に、図33(b)及び図34を参照して、高頻度サポートモードにおける演出の流れを説明する。図33(b)は遊技の流れを示すタイミングチャートであり、図34は表示演出の流れを示す概略図である。なお、図33(b)においては、tb1,tb3,tb5,tb7の各タイミングにて外れ結果に対応する遊技回が開始される場合について例示している。 Next, with reference to FIGS. 33(b) and 34, the flow of performance in the high-frequency support mode will be described. FIG. 33(b) is a timing chart showing the flow of the game, and FIG. 34 is a schematic diagram showing the flow of display effects. In addition, in FIG. 33(b), a case is illustrated in which a game round corresponding to a losing result is started at each timing of tb1, tb3, tb5, and tb7.

図33(b)に示す例では、高頻度サポートモード中のtb1のタイミングにて、図柄表示装置253(表示画面253a)の縮小表示領域SEに停止表示されている図柄の変動表示が開始されている。表示画面253aの右下部分(初期位置)に表示されている女の子のキャラクタCP1については、図柄の変動表示の開始に合わせて当該表示画面253aを右側から左側に横切るようにして移動を開始する(図34(a1)参照)。本実施の形態においては、女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を捕まえた後にリーチ表示へ移行する構成となっているが、図柄の変動表示中は女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を探して移動する画像が表示される。 In the example shown in FIG. 33(b), at timing tb1 during the high-frequency support mode, the variable display of the symbols that are stopped and displayed in the reduced display area SE of the symbol display device 253 (display screen 253a) is started. There is. The girl character CP1 displayed in the lower right portion (initial position) of the display screen 253a starts to move across the display screen 253a from the right side to the left side in accordance with the start of the variable display of symbols ( (See FIG. 34(a1)). In this embodiment, after the girl character CP1 catches the fairy character CP2, the transition is made to the ready-to-reach display, but while the symbols are being displayed in a fluctuating manner, the girl character CP1 is searching for the fairy character CP2. A moving image is displayed.

tb2のタイミングでは縮小表示領域SEにて外れ結果に対応した図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されている。tb2のタイミングから確定表示時間が経過したtb3のタイミングとなるまでの間に、キャラクタCP1は初期位置(表示画面253aの右下部分)へ復帰することとなる。 At the timing tb2, the symbol combination corresponding to the missed result is finally stopped and displayed (determined display) in the reduced display area SE. The character CP1 returns to the initial position (lower right portion of the display screen 253a) between the timing tb2 and the timing tb3 when the final display time has elapsed.

tb1~tb2のタイミングの間で表示されるキャラクタCP1の一連のアクションが演出データとして表示制御装置410のキャラクタROM476に記憶されている。tb3~tb4のタイミング、tb5~tb6のタイミングについても、何れも完全外れ対応の遊技回となっており、上記演出データを用いて、tb1~tb2のタイミングと同様の演出(探索演出)が繰り返されることとなる。 A series of actions of the character CP1 displayed between timings tb1 and tb2 are stored in the character ROM 476 of the display control device 410 as performance data. Regarding the timing of tb3 to tb4 and the timing of tb5 to tb6, both are game times that can completely miss, and using the above performance data, the same performance (search performance) as the timing of tb1 to tb2 is repeated. That will happen.

tb6のタイミングの後のtb7のタイミングでは、外れリーチ対応の遊技回が開始されている。図柄表示装置253の表示画面253aにおいては、tb6のタイミングにて縮小表示領域SEにおける図柄の変動表示及び変動表示領域MEにおけるキャラクタの動画表示を開始している。tb7のタイミングから所定の時間(例えば、tb1~tb2のタイミングに示した変動表示時間と同じ時間)が経過したtb8のタイミングでは、リーチ表示への移行する可能性があることを示す分岐演出(捕獲演出)が開始される。 At the timing tb7 after the timing tb6, a game round corresponding to the missed reach is started. On the display screen 253a of the symbol display device 253, variable display of symbols in the reduced display area SE and animation display of characters in the variable display area ME are started at timing tb6. At the timing of tb8, when a predetermined time (for example, the same time as the variable display time shown in the timings of tb1 and tb2) has elapsed from the timing of tb7, a branching effect (capture) indicating that there is a possibility of transitioning to the reach display is displayed. performance) will begin.

具体的には、図34(b)に示すように、表示画面中に妖精のキャラクタCP2が表示され、分岐演出においては表示画面253aにて女の子のキャラクタCP1と妖精のキャラクタCP2との追いかけっこが表示されることとなる。当該追いかけっこを経て女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を捕まえることができたか否かによってリーチ表示へ移行するか否かが明示される構成となっている。リーチ表示対応の遊技回においては分岐演出にて女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を捕まえる表示(成功表示)がなされ、リーチ表示非対応の遊技回においては分岐演出にて女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を取り逃がす表示(失敗表示)がなされる。 Specifically, as shown in FIG. 34(b), the fairy character CP2 is displayed on the display screen, and in the branching effect, a chase between the girl character CP1 and the fairy character CP2 is shown on the display screen 253a. It will be displayed. Depending on whether or not the girl character CP1 was able to catch the fairy character CP2 after the chase, it is clearly indicated whether or not to move to the reach display. In game rounds that support the reach display, a branching effect shows the girl character CP1 catching the fairy character CP2 (success display), and in game times that do not support the reach display, a branching effect shows the girl character CP1 catching the fairy character CP2. A display (failure display) is made to let the character CP2 escape.

図33(b)に示す例では、tb9のタイミングにて成功表示がなされリーチ表示へと移行している。tb9のタイミングでは、表示画面253aの中央にステージが表示され、当該ステージの上方にスコアボードが表示される。そして、それまで表示画面253aの隅部に待機(停止)していた女の子のキャラクタCP1がステージに向って移動し、ステージに到達した後に歌を歌う歌唱演出が実行される(例えば図34(b)参照)。 In the example shown in FIG. 33(b), a success display is made at timing tb9, and the transition is made to a reach display. At timing tb9, a stage is displayed in the center of the display screen 253a, and a scoreboard is displayed above the stage. Then, the girl character CP1, which had been waiting (stopped) at the corner of the display screen 253a, moves toward the stage, and after reaching the stage, a singing performance is performed (for example, in FIG. 34(b) )reference).

歌唱演出が終了すると、スコアボードにて可変表示されていた数字が停止表示され、この停止表示された数字(得点)によって、本遊技回の当否結果が告知されることとなる。具体的には、図34(b)に示すように、今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、スコアボードに「100点」が表示されるとともに中図柄列の変動表示が停止し、大当たりに対応する図柄組合せが最終停止表示される。一方、今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、スコアボードに「0点」が表示されるとともにこれに併せて変動表示が継続されていた中図柄列が停止し、外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示される。このようにリーチ演出を経て図柄が停止表示するタイミングは、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の変動表示が終了するタイミングと同期している。 When the singing performance ends, the numbers that have been variably displayed on the scoreboard are stopped and displayed, and based on the stopped and displayed numbers (scores), the success or failure result of the game round is announced. Specifically, as shown in FIG. 34(b), if the current game round corresponds to a jackpot result, "100 points" will be displayed on the scoreboard and the fluctuation display of the middle symbol row will be displayed. The symbol combination corresponding to the jackpot is displayed at the final stop. On the other hand, if the current game round corresponds to a winning result, "0 points" will be displayed on the scoreboard, and at the same time, the middle symbol row that has been continuously fluctuating will stop, and the winning result will be displayed. The symbol combination corresponding to is displayed at the final stop. In this way, the timing at which the symbols are stopped and displayed after the reach effect is synchronized with the timing at which the fluctuating display of the symbols on the operating mouth display section of the main display unit 87 ends.

なお、本実施の形態に示す構成では、完全外れに対応する遊技回の一部にて変動表示時間として5secが設定される場合がある(図24参照)。この変動表示時間と確定表示時間(1sec)との和は、リーチ表示に対応した遊技回における分岐演出の実行時間(6sec)と一致している。完全外れに対応する遊技回においては分岐演出にて失敗表示が実行された後、リーチ表示へ移行することなく当該遊技回が終了することとなる。 In addition, in the configuration shown in this embodiment, 5 seconds may be set as the variable display time in a part of the game round corresponding to a complete loss (see FIG. 24). The sum of the variable display time and the fixed display time (1 sec) matches the execution time (6 sec) of the branch performance in the game round corresponding to the ready-to-reach display. In a game round corresponding to a complete miss, after a failure display is executed in a branch performance, the game round ends without transitioning to a reach display.

既に説明したように高頻度サポートモードについては確変大当たり結果に対応した開閉実行モード後に移行するものと、通常大当たり結果に対応した開閉実行モード後に移行するものとに大別される。後者については特に、高頻度サポートモードにおける遊技回数が予め設定された終了基準回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。上述した時短演出モードについても低頻度サポートモードへの移行に伴って終了することとなる。この移行時には時短演出モードの終了に対応した演出(終了示唆演出)が実行される。 As already explained, the high-frequency support mode is roughly divided into one that shifts after the opening/closing execution mode corresponding to a variable jackpot result, and one that shifts after the opening/closing execution mode corresponding to a normal jackpot result. Regarding the latter, in particular, when the number of games played in the high-frequency support mode reaches a preset termination standard number of times, the game shifts to the low-frequency support mode. The above-mentioned time-saving production mode will also end with the transition to the low-frequency support mode. At the time of this transition, a performance (end suggestion performance) corresponding to the end of the time-saving performance mode is executed.

具体的には、図34(a2)に示すように、時短演出モード終了に係る遊技回においては、変動表示中~確定表示中に表示画面253aが暗転する。そして、確定表示終了時に暗転が解除されるとともに図柄の縮小表示が解除され、通常演出モードに対応した表示に切り替わることとなる。終了示唆演出については時短演出モード終了に係る遊技回以外の遊技回においても発生し得る構成となっている。この場合、変動表示中~確定表示中に表示画面253aが暗転するものの、確定表示終了に伴って暗転が解除された後は時短演出モードの表示が継続されることとなる(図34(a2)→(a1)参照)。 Specifically, as shown in FIG. 34(a2), in the game round related to the end of the time-saving performance mode, the display screen 253a darkens during the variable display to the fixed display. Then, at the end of the final display, the darkening is canceled, the reduced display of the symbols is canceled, and the display is switched to a display corresponding to the normal production mode. The termination suggestion performance is configured to be able to occur in game times other than the game time related to the end of the time-saving performance mode. In this case, although the display screen 253a becomes dark during the variable display to fixed display, the display in the time-saving production mode continues after the darkening is canceled with the end of the fixed display (FIG. 34 (a2) →See (a1)).

時短演出モード中は、RAM404の保留球格納エリア432に記憶されている保留情報の内容を示唆する演出(予告演出)が、当該保留情報に係る遊技回が開始されるよりも前に所定の確率で実行される構成となっている。未だ抽選対象となっていない保留情報に対応した演出が、当該保留情報に係る遊技回となるよりも前のタイミングにおいて実行されることにより、遊技者にとっては現在進行中の遊技回に対応した保留情報の抽選結果を確認する遊技だけでなく後に抽選対象となる保留情報が抽選対象となった場合の結果を上記演出の内容に応じて確認する又は予測するという遊技が追加され、遊技の多様化が図られる。これにより、遊技への注目度を高めることができる。 During the time-saving production mode, a production suggesting the content of the pending information stored in the pending ball storage area 432 of the RAM 404 (preliminary presentation) is performed with a predetermined probability before the game round related to the pending information starts. It is configured to be executed. By executing the performance corresponding to the hold information that has not yet been selected for lottery at a timing before the game round related to the hold information, the player can enjoy the hold corresponding to the game round currently in progress. In addition to the game of checking the lottery result of information, a game of checking or predicting the result when pending information that will later be the target of lottery is selected according to the content of the above-mentioned performance has been added, diversifying the game. is planned. Thereby, the degree of attention to the game can be increased.

主制御装置162のMPU402においてはこのような予告演出を可能とすべく、記憶されている保留情報に係る遊技回が開始されるよりも前に大当たり結果に対応しているか否か等の情報を先特定する構成となっている。以下、図35~36のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行される予告演出用の各種処理、具体的には情報取得処理(図19参照)の一環として実行される保留予告用の確認処理及び保留コマンド設定処理について補足説明する。 In order to make such a preview performance possible, the MPU 402 of the main control device 162 collects information such as whether or not it corresponds to a jackpot result before the game session related to the stored pending information starts. It is configured to specify the destination. Hereinafter, with reference to the flowcharts of FIGS. 35 to 36, various processes for preview effects executed by the MPU 402 of the main control device 162, specifically, suspension executed as part of the information acquisition process (see FIG. 19). A supplementary explanation will be given of the preview confirmation process and the pending command setting process.

(保留予告用の確認処理)
図35に示すように、保留予告用の確認処理では、ステップS1301にて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に記憶された作動保留記憶数Nと共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU402のレジスタに記憶する。その後、ステップS1302~S1306にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり当選の情報が含まれているか否かを確認する。具体的には、先ずステップS1302にて、作動口83a,83bへの今回の入賞に基づき上記ステップS304にて取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち取得済みの当たり乱数カウンタC1の値を把握する。
(Confirmation process for pending notice)
As shown in FIG. 35, in the reservation notice confirmation process, in step S1301, the active reservation memory number N and the common reservation number CRN stored in the reservation number storage area of the reservation ball storage area 432 are read out, and the reservation number CRN is read out. Information on the number is stored in a register of the MPU 402. Thereafter, in steps S1302 to S1306, it is checked whether the pending information acquired by the current prize winning includes information about the jackpot winning. Specifically, first, in step S1302, information for jackpot determination among the pending information acquired in step S304 above based on the current winning to the operating ports 83a and 83b, that is, the value of the acquired winning random number counter C1 is determined. Understand.

続くステップS1303では、低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することで、現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合にはステップS1304に進み、低確率モード用の当否テーブル(図15(a))とステップS1302にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)とを参照し当該情報が大当たり当選に対応する情報群に含まれているかを特定する。また、高確率モードである場合にはステップS1305に進み、高確率モード用の当否テーブル(図15(b))とステップS1302にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)とを参照し当該情報が大当たり当選として設定された情報に含まれているかを特定する。 In the following step S1303, it is determined whether the mode is low probability mode. Specifically, by determining whether a high probability mode flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404, it is determined whether the current win/fail lottery mode is a low probability mode. If it is the low probability mode, proceed to step S1304, and refer to the win/fail table for the low probability mode (FIG. 15(a)) and the information for jackpot determination (value of the hit random number counter C1) grasped in step S1302. Then, it is determined whether the information is included in the information group corresponding to the jackpot win. If it is the high probability mode, the process advances to step S1305, and the win/fail table for the high probability mode (FIG. 15(b)) and the information for jackpot determination grasped in step S1302 (value of the winning random number counter C1) are , and identify whether the information is included in the information set as a jackpot.

ステップS1304又はステップS1305の各処理を実行した後はステップS1306に進む。ステップS1302にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応している場合には、ステップS1306にて肯定判定し、ステップS1307に進む。ステップS1307にてMPU402のレジスタに大当たり情報を記憶した後は、そのまま本保留予告用の確認処理を終了する。 After executing each process in step S1304 or step S1305, the process advances to step S1306. If the information for jackpot determination (value of the hit random number counter C1) grasped in step S1302 corresponds to a jackpot win, an affirmative decision is made in step S1306, and the process proceeds to step S1307. After the jackpot information is stored in the register of the MPU 402 in step S1307, the confirmation process for the reservation notice is ended.

なお、ステップS1307の処理においては、今回の入賞に基づきステップS304にて取得した保留情報のうち大当たり種別判定用の情報、すなわち取得済みの当たり種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップS1407にてMPU402のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれることとなる。 In addition, in the process of step S1307, information for jackpot type determination among the pending information acquired in step S304 based on the current winning is grasped, that is, the value of the acquired winning type counter C2 is grasped, and the distribution table is referred to. to determine the type of jackpot. The information stored in the register of the MPU 402 in step S1407 includes information regarding the type of jackpot.

ステップS1302にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応していない場合には、ステップS1306にて否定判定し、ステップS1308に進む。ステップS1308では、作動口83a,83bへの今回の入賞に基づきステップS304にて取得した保留情報のうち外れリーチ判定用の情報、すなわち取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。 If the information for jackpot determination (value of hit random number counter C1) grasped in step S1302 does not correspond to jackpot winning, a negative determination is made in step S1306, and the process proceeds to step S1308. In step S1308, information for out-of-reach determination among the reservation information acquired in step S304 based on the current winning to the operating ports 83a and 83b, that is, the value of the acquired reach random number counter C3 is grasped.

続くステップS1309では、ROM403のリーチ判定用テーブル記憶エリア(リーチ判定用情報群記憶手段)に記憶されているリーチ判定用テーブル(リーチ判定用情報群)を参照して、ステップS1308にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ当選として設定された情報に含まれているかを特定する。 In the subsequent step S1309, the reach determination table (reach determination information group) stored in the reach determination table storage area (reach determination information group storage means) of the ROM 403 is referred to, and the reach determined in step S1308 is determined. It is determined whether the information for determination (the value of the reach random number counter C3) is included in the information set as a reach win.

ステップS1309の処理を実行した後はステップS1310に進み、ステップS1308にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ステップS1311にて、MPU402のレジスタにリーチ発生情報を記憶した後に、本確認処理を終了する。一方、リーチ発生に対応していない場合には、そのまま本確認処理を終了する。 After executing the process in step S1309, the process advances to step S1310, and it is determined whether the reach determination information (value of the reach random number counter C3) grasped in step S1308 corresponds to the occurrence of a reach. If it corresponds to the occurrence of a reach, in step S1311, the information on the occurrence of a reach is stored in the register of the MPU 402, and then the present confirmation process is ended. On the other hand, if it does not correspond to the occurrence of reach, this confirmation process is ended as is.

(保留コマンドの設定処理)
次に、図36を参照して保留コマンドの設定処理について説明する。保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップS1401にて、MPU402のレジスタに大当たり情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留予告用の確認処理(図35)において大当たり判定用の情報が大当たり当選に対応していると特定されたか否かを判定する。大当たり情報が記憶されている場合にはステップS1402に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。なお、上記コマンドの設定や後述する各種コマンドの設定は、RAM404に設けられたコマンド設定エリアに対してコマンド情報を格納することにより行われる。なお、大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。
(Pending command setting process)
Next, the pending command setting process will be described with reference to FIG. In the pending command setting process, first, in step S1401, it is determined whether jackpot information is stored in the register of the MPU 402. It is determined whether the information is identified as corresponding to a jackpot win. If the jackpot information is stored, the process advances to step S1402, and a jackpot response pending command is set. Note that the settings of the above commands and various commands to be described later are performed by storing command information in a command setting area provided in the RAM 404. Note that the jackpot response pending command includes information regarding the type of jackpot.

一方、ステップS1401にて否定判定をした場合、すなわちMPU402のレジスタに大当たり情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS1403に進み、MPU402のレジスタにリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留予告用の確認処理(図35)においてリーチ判定用の情報がリーチ発生に対応していると特定されたか否かを判定する。リーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップS1404にて外れリーチ対応保留コマンドを設定し、リーチ発生情報が記憶されていない場合には、ステップS1405にて完全外れ対応保留コマンドを設定する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S1401, that is, if it is determined that jackpot information is not stored in the register of the MPU 402, the process advances to step S1403, and a check is made as to whether or not reach occurrence information is stored in the register of the MPU 402. By determining , it is determined whether or not the information for reach determination was identified as corresponding to the occurrence of reach in the immediately preceding confirmation process for pending notice (FIG. 35). If the reach occurrence information is stored, an out-of-reach response suspension command is set in step S1404, and if the reach occurrence information is not stored, a complete out-of-reach response retention command is set in step S1405.

ステップS1402,S1404,S1405にて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタCSの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップS708に示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが報知・演出制御装置140に送信され、同報知・演出制御装置140においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。なお、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間の仮設定が行われる。 When setting a pending command in steps S1402, S1404, and S1405, the variable display time is determined by referring to the value of the variable type counter CS, and information related to the variable display time is stored in the pending command. . When determining the variable display time, the variable display time table is referred to in the same way as in the variable display time setting process shown in step S708 above. The hold command set in this manner is transmitted to the notification/performance control device 140, and the notification/performance control device 140 can grasp the fluctuating display mode of the symbols, etc. based on the hold command. Note that, as already explained, in the case of a complete loss, the variable display time may change depending on the number of pending information stored when starting the game round related to the pending information. Therefore, when setting a complete failure handling hold command, a temporary setting of the variable display time is performed.

報知・演出制御装置140においては、主制御装置162から受信した保留コマンド及び予告演出用の抽選テーブルに基づいて予告演出を行うか否かを決定する。予告演出用の抽選テーブルについては、完全外れ結果に対応する保留コマンド < リーチ外れ結果に対応する保留コマンド < 大当たり結果に対応する保留コマンドの順に高くなるように設定されている。予告演出におけるエフェクトの種類については、上述した疑似連続変動表示と同様に、白、青、黄、緑、赤、虹の6パターンが設けられており、大当たり結果となる期待度は、白<青<黄<緑<赤<虹の順に高くなるように設定されている。なお、予告演出におけるエフェクトの色のうち緑~虹はリーチ表示に対応しており、虹は大当たりに対応している点についても疑似連続変動表示と同様であり、リーチ表示が発生することが確定していない場合にエフェクトが緑以上になったり、大当たりになることが確定していない場合にエフェクトが虹になったりすることはない。 The notification/performance control device 140 determines whether or not to perform a preview performance based on the hold command received from the main control device 162 and the lottery table for preview performance. Regarding the lottery table for the preview performance, it is set in the following order: pending command corresponding to completely out-of-reach result < pending command corresponding to out-of-reach result < pending command corresponding to jackpot result. Regarding the types of effects in the preview performance, there are six patterns: white, blue, yellow, green, red, and rainbow, similar to the pseudo continuous fluctuation display described above, and the expectation level for the jackpot result is white < blue. The colors are set in the order of <yellow <green <red <rainbow. In addition, among the effect colors in the preview performance, green to rainbow correspond to the reach display, and the rainbow corresponds to the jackpot, which is the same as the pseudo continuous fluctuation display, and it is confirmed that the reach display will occur. If you have not done so, the effect will not be green or higher, nor will the effect be rainbow if it is not certain that it will be a jackpot.

エフェクトが発生していない状況下にて保留コマンドを受信した場合には、当該保留コマンドに係る遊技回よりも前の遊技回にてエフェクトを発生させるか否かを決定し、エフェクトが発生している状況下にて保留コマンドを受信した場合には、当該保留コマンドに係る遊技回よりも前の遊技回にてエフェクトの色をランクアップさせるか否かを決定する。一度発生したエフェクトについては、上述したモード移行演出又はリーチ演出の何れかを契機として消去される。 If a suspended command is received in a situation where no effect is occurring, it is determined whether or not the effect is to be generated in a game session prior to the game session related to the pending command, and the effect is determined to occur. When a hold command is received under such a situation, it is determined whether or not to rank up the color of the effect in a game round earlier than the game round related to the hold command. The effect once generated is erased by either the mode transition effect or the reach effect described above.

なお、上記疑似連続変動表示においては1の遊技回中にてエフェクト表示が完結する構成となっていたのに対して、予告演出においては複数の遊技回に跨るようにしてエフェクト表示が継続される点で相違する。また、疑似連続変動表示においては疑似連続変動の回数とエフェクトの色とが一致する構成としたが、予告演出においては予告演出中に消化される遊技回の数とエフェクトの色とは必ずしも一致しない。つまり、予告演出においては、遊技回が進んだとしてもエフェクトの色が変化(ステップアップ)しない場合がある。 In addition, in the pseudo-continuous variation display described above, the effect display is completed during one game round, whereas in the preview performance, the effect display continues over multiple game rounds. They differ in some respects. In addition, in the pseudo-continuous variation display, the number of pseudo-continuous variations was configured to match the color of the effect, but in the preview performance, the number of games played during the preview performance and the color of the effect do not necessarily match. . In other words, in the preview performance, the color of the effect may not change (step up) even if the game progresses.

ここで、図37(a)の概略図を参照して、予告演出の概要を説明する。図37(a)では、実行中の遊技回の後に控えている保留情報が2つ存在し、このうち2つ目の保留情報(大当たり結果に対応する保留情報)を契機として予告演出が開始される場合を例示している。 Here, an overview of the preview effect will be explained with reference to the schematic diagram of FIG. 37(a). In FIG. 37(a), there are two pieces of pending information that are held after the game round that is currently being executed, and the preview performance is started with the second of these pieces of pending information (the pending information that corresponds to the jackpot result) as a trigger. This example shows the case where

外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)された際に、2つ後の保留情報(当たり結果)を契機として予告演出が開始される。この予告演出においては、表示画面253aに当該表示画面253aの外周に沿った白色のエフェクトが追加される。このエフェクトについては次の遊技回に持ち越されることとなる。 When the symbol combination corresponding to the winning result is finally stopped and displayed (determined display), a preview performance is started using the next pending information (winning result) as a trigger. In this preview performance, a white effect is added to the display screen 253a along the outer periphery of the display screen 253a. This effect will be carried over to the next game.

次の遊技回に移行して外れ結果に対応した図柄組合せが最終停止表示(確定表示)された際には、エフェクトの色が白から青に変更される。これにより、リーチ表示(大当たり)発生の可能性が上がったことが示唆される。このエフェクトについては、次の遊技回(すなわち保留予告の契機となった該当遊技回)に持ち越されることとなる。該当遊技回については、リーチ表示に対応しており、表示中のエフェクトについては本遊技回(リーチ表示)の終了を契機として消去されることとなる。 When the symbol combination corresponding to the winning result is finally stopped and displayed (determined display) in the next game round, the color of the effect is changed from white to blue. This suggests that the possibility of a reach display (jackpot) occurring has increased. This effect will be carried over to the next game round (that is, the corresponding game round that triggered the suspension notice). The corresponding game round corresponds to the reach display, and the effects being displayed will be deleted when the main game round (ready-to-reach display) ends.

本実施の形態においては、高頻度サポートモードにおけるリーチ表示対応の変動表示時間が、低頻度サポートモードにおけるリーチ表示対応の変動表示時間よりも短くなるように設定されており、遊技進行の迅速化が図られている。具体的には、図37(b)に示すように、低頻度サポートモードにおいてはリーチ表示対応の変動表示時間として18sec~28secが設定される構成となっているのに対して高頻度サポートモードにおいてはリーチ表示対応の変動表示時間が17secに統一されている。そして、高頻度サポートモードにて実行されるリーチ表示は上述した全てスーパーリーチDとなるように構成されている。 In this embodiment, the variable display time corresponding to the reach display in the high-frequency support mode is set to be shorter than the variable display time corresponding to the reach display in the low-frequency support mode, which speeds up the game progress. It is planned. Specifically, as shown in FIG. 37(b), in the low frequency support mode, the variable display time corresponding to the reach display is set to 18 seconds to 28 seconds, whereas in the high frequency support mode, the variable display time is set to 18 seconds to 28 seconds. The variable display time corresponding to reach display is unified to 17 seconds. The reach displays executed in the high-frequency support mode are all configured to be super reach D as described above.

ここで、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては演出モードが上記特殊演出モードとなることで、リーチ表示を含む主たる演出が時短演出モードと同様となる。これにより、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態中にあたかも時短演出モードが発生しているかのような印象を遊技者に与えることが可能となっており、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における遊技の単調化を抑制している。 Here, in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode, the production mode becomes the special production mode, so that the main production including the reach display becomes the same as the time-saving production mode. As a result, it is possible to give the player the impression that the time-saving effect mode is occurring during the normal gaming state compatible with the low-frequency support mode, and This prevents the game from becoming monotonous.

但し、特殊演出モードについてはあくまで低頻度サポートモード中に実行される演出モードであるため、特殊演出モードと同様の演出(スーパーリーチD)を実行する場合であっても、それに合わせて変動表示時間が短縮されるわけではない。つまり、主制御装置162にてノーマルリーチA、ノーマルリーチB、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCの何れに対応した変動表示時間が設定された場合であっても、報知・演出制御装置140においては演出モードが特殊演出モードとなっていることに基づいて、それら各種リーチに代えてスーパーリーチDを実行する構成となっている。この場合、高頻度サポートモードにて実行されるスーパーリーチDと特殊演出モードにて実行されるスーパーリーチDとでは変動表示時間に差が生じることとなるが、本実施の形態においてはこのような差が発生する部分を上手く利用することで、特殊演出モードにおける演出の流れを時短演出モードにおける演出の流れに近づける工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、特殊演出モードに係る構成について説明する。 However, since the special production mode is only a production mode that is executed during the low-frequency support mode, even if the same production as the special production mode (Super Reach D) is executed, the display time will vary accordingly. is not shortened. In other words, even if the main control device 162 sets a variable display time corresponding to normal reach A, normal reach B, super reach A, super reach B, or super reach C, the notification/effect control device 140 Based on the fact that the performance mode is a special performance mode, Super Reach D is executed instead of these various types of reach. In this case, there will be a difference in the variable display time between Super Reach D executed in the high-frequency support mode and Super Reach D executed in the special effect mode, but in this embodiment, such a difference will occur. One of the features is that the flow of performance in the special performance mode is brought closer to the flow of performance in the time-saving performance mode by making good use of the parts where differences occur. The configuration related to the special effect mode will be described below.

先ず図28の変動開始処理の説明に戻り、当該変動開始処理のステップS1104にて肯定判定をした場合、すなわちRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モードフラグが格納されている場合には、ステップS1106に進む。ステップS1106では特殊演出モード用の演出決定処理を実行する。ステップS1106にて演出決定処理を実行した後は、ステップS1108にてその決定内容に基づき停止結果コマンド及びパターンコマンドを設定し、ステップS1109にて遊技回演出開始処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。ここで、図38及び図39のフローチャートを参照して、特殊演出モード用の演出決定処理について説明する。 First, returning to the explanation of the fluctuation start process in FIG. 28, if an affirmative determination is made in step S1104 of the fluctuation start process, that is, if the special effect mode flag is stored in the various flag storage area 466 of the RAM 444, step The process advances to S1106. In step S1106, performance determination processing for the special performance mode is executed. After executing the production determination process in step S1106, a stop result command and a pattern command are set based on the determined content in step S1108, and after executing the game round production start process in step S1109, the main variation start Finish the process. Here, the performance determination process for the special performance mode will be explained with reference to the flowcharts of FIGS. 38 and 39.

(特殊演出モード用の演出決定処理)
図38(a)に示すように、特殊演出モード用の演出決定処理においては、ステップS1501にて今回の遊技回が大当たり結果(すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果)に対応しているか否かを判定する。ステップS1501にて否定判定をした場合にはステップS1502に進む。ステップS1502では今回の遊技回が外れリーチに対応しているか否かを判定する。ステップS1501及びステップS1502の何れかにて肯定判定をした場合にはステップS1503にてリーチ用の特殊演出設定処理を実行する。一方、ステップS1501及びステップS1502の両方にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が完全外れに対応している場合には、ステップS1504にて完全外れ用の特殊演出設定処理を実行する。
(Production decision processing for special production mode)
As shown in FIG. 38(a), in the performance determination process for the special performance mode, it is determined in step S1501 whether or not the current game round corresponds to a jackpot result (that is, a probability variable jackpot result or a normal jackpot result). judge. If a negative determination is made in step S1501, the process advances to step S1502. In step S1502, it is determined whether the current game round corresponds to a missed reach. If an affirmative determination is made in either step S1501 or step S1502, a special effect setting process for reach is executed in step S1503. On the other hand, if a negative determination is made in both step S1501 and step S1502, that is, if the current game round corresponds to a complete loss, a special effect setting process for a complete loss is executed in step S1504.

(リーチ用の特殊演出設定処理)
図38(b)に示すように、リーチ用の特殊演出設定処理においては先ず、ステップS1511にて変動開始からリーチ表示に移行するまでの時間を特定する。既に説明したように、特殊演出モードにおいてはリーチ表示がスーパーリーチDに統一される。つまり、主制御装置162から変動表示時間として18sec~28secの何れが指定された場合であっても、スーパーリーチDが実行されることとなる(図37(b)参照)。本実施の形態においては、スーパーリーチDにおけるリーチ表示の実行時間が10secとなるように規定されており、本遊技回における変動表示時間からスーパーリーチDの実行時間を差し引くことにより、リーチ表示に移行するまでの所要時間が特定されることとなる。
(Special effect setting processing for reach)
As shown in FIG. 38(b), in the special effect setting process for the ready-to-win, first, in step S1511, the time from the start of variation to the transition to the ready-to-win display is specified. As already explained, in the special effect mode, the reach display is unified to super reach D. In other words, super reach D will be executed regardless of whether 18 seconds to 28 seconds is specified as the variable display time by the main controller 162 (see FIG. 37(b)). In this embodiment, the execution time of the reach display in Super Reach D is stipulated to be 10 seconds, and by subtracting the execution time of Super Reach D from the variable display time in this game round, the transition to the reach display is made. The time required to do so will be determined.

続くステップS1512では、リーチ表示に移行するまでの所要時間を基準時間で除した値、すなわち当該遊技回におけるリーチ表示前の区間を基準時間で割った分割数(以下の説明では分割された各区間を「パート」ともいう)を算出する。ここで、図24(c)を参照して基準時間について補足説明する。上述したように高頻度サポートモードにおいては、右ルートに発射された遊技球の多くが電動役物91のサポートを受けて下作動口83bに入球することとなる。このため、高頻度サポートモード中に右ルートへ遊技球を継続して発射している状況下においては、下作動口83bに係る保留数が「2」~「4」で推移し、ほとんどの遊技回について変動表示時間が1sec且つ確定表示時間が1secとなる。つまり、1遊技回に要する所要時間は多くの場合で2secとなる。 In the following step S1512, the value obtained by dividing the time required to shift to the reach display by the reference time, that is, the number of divisions obtained by dividing the section before the reach display in the relevant game round by the reference time (in the following explanation, each divided section (also referred to as "part"). Here, the reference time will be supplementarily explained with reference to FIG. 24(c). As described above, in the high-frequency support mode, most of the game balls fired to the right route receive support from the electric accessory 91 and enter the lower operating port 83b. Therefore, under the situation where game balls are continuously fired to the right route during the high-frequency support mode, the number of reservations related to the lower operating port 83b changes between "2" and "4", and most games For each time, the variable display time is 1 sec and the fixed display time is 1 sec. In other words, the time required for one game round is 2 seconds in most cases.

報知・演出制御装置140のキャラクタROM476には再生時間が2secとなる演出(女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを往来する動画)が記憶されており、高頻度サポートモードに対応した時短演出モードにおいては当該演出が繰り返し再生される構成となっている。この時間が上記基準時間である。以下の説明においては上述した動画及び当該動画に並行して行われる図柄の変動表示~停止表示(仮停止表示及び確定表示の両方を含む)を「第1特殊演出」と称する。なお、特殊演出モードにおける仮停止表示時には、時短演出モードに似せるべく完全外れに対応した図柄組合せが表示される。因みに、特殊演出モードにおいては、第1特殊演出等を用いて遊技回が疑似的に次々と進んでいるように見せる構成が実現されているが、それら個々の変動を「疑似変動」又は「単位表示」ともいう。 The character ROM 476 of the notification/performance control device 140 stores a production whose playback time is 2 seconds (a video in which the girl character CP1 moves back and forth on the display screen 253a), and in the time-saving production mode corresponding to the high-frequency support mode. The performance is configured to be played repeatedly. This time is the reference time. In the following explanation, the above-mentioned moving image and the variable display to stop display (including both temporary stop display and final display) of symbols performed in parallel to the moving image will be referred to as "first special performance." In addition, at the time of temporary stop display in the special production mode, a symbol combination corresponding to a complete miss is displayed in order to resemble the time-saving production mode. Incidentally, in the special effect mode, a configuration is realized in which the first special effect etc. are used to make it appear as if the game rounds are proceeding one after another in a pseudo manner, but these individual fluctuations are referred to as "pseudo fluctuations" or "unit changes". Also called "display".

例えば、変動表示時間が18secである場合にはリーチ表示までの所要時間が8secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「4」となる。変動表示時間が20secである場合にはリーチ表示までの所要時間が10secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「5」となる。変動表示時間が22secである場合にはリーチ表示までの所要時間が12secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「6」となる。変動表示時間が24secである場合にはリーチ表示までの所要時間が14secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「7」となる。変動表示時間が26secである場合にはリーチ表示までの時間が16secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「8」となる。変動表示時間が28secである場合にはリーチ表示までの所要時間が18secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「9」となる。 For example, when the variable display time is 18 seconds, the time required to display the reach is 8 seconds, and when this is divided by the reference time (2 seconds), the number of divisions is "4". When the variable display time is 20 seconds, the time required to display the reach is 10 seconds, and when this is divided by the reference time (2 seconds), the number of divisions is "5". When the variable display time is 22 seconds, the time required to display the reach is 12 seconds, and when this is divided by the reference time (2 seconds), the number of divisions is "6". When the variable display time is 24 seconds, the time required to display the reach is 14 seconds, and when this is divided by the reference time (2 seconds), the number of divisions is "7". When the variable display time is 26 seconds, the time until the reach display is 16 seconds, and when this is divided by the reference time (2 seconds), the number of divisions is "8". When the variable display time is 28 seconds, the time required to display the reach is 18 seconds, and when this is divided by the reference time (2 seconds), the number of divisions is "9".

続くステップS1513では、リーチ表示に移行する前の区間にて第1特殊演出を連続して実行可能な上限(連続回数)をROM443に記憶されている連続回数設定テーブル及び抽選用の乱数を参照して設定する。具体的には、第1特殊演出を連続して実行可能とする第1連続回数及び第2連続回数を設定する。 In the subsequent step S1513, the upper limit (consecutive number) of the first special effect that can be executed continuously in the section before shifting to the reach display is determined by referring to the continuous number setting table and the random number for lottery stored in the ROM 443. Set. Specifically, a first consecutive number of times and a second consecutive number of times that allow the first special performance to be executed continuously are set.

なお、本実施の形態における第1連続回数及び第2連続回数についてはともに第2特殊演出や後述する第3特殊演出を介在せずに第1特殊演出が続けて実行された回数を示すものであり、例えば第1特殊演出が1回実行される場合には第1連続回数=「1」、第1特殊演出が続けて2回実行される場合には第2連続回数=「2」である。これに対して、初回の特殊演出を「0」として第2特殊演出又は第3特殊演出で終了するまでの変動表示の連続数を「連続変動数」と称し、連続回数と区別している。例えば、第1特殊演出が1回実行される場合には連続変動数=「0」、第1特殊演出が2回続けて実行される場合には連続変動数=「1」、第1特殊演出が2回続けて実行された後に第2特殊演出が実行される場合には連続変動数=「2」である。因みに、以降の説明にて参照する図40,41等の各図においては、各パートにおける連続変動数を数字で表している。 Note that the first consecutive number of times and the second consecutive number of times in this embodiment both indicate the number of times that the first special performance has been executed consecutively without intervening the second special performance or the third special performance described later. Yes, for example, if the first special performance is performed once, the first consecutive number = "1", and if the first special performance is performed twice consecutively, the second consecutive number = "2". . On the other hand, the number of continuous fluctuation displays from which the initial special performance is set to "0" and ends with the second special performance or the third special performance is referred to as the "continuous fluctuation number" and is distinguished from the number of consecutive fluctuations. For example, if the first special performance is performed once, the number of continuous fluctuations = "0", if the first special performance is performed twice in a row, the number of consecutive fluctuations = "1", and the first special performance is If the second special effect is executed after the second special effect has been executed twice in a row, the number of continuous fluctuations is ``2''. Incidentally, in each of the figures such as FIGS. 40 and 41 referred to in the following explanation, the number of continuous fluctuations in each part is expressed by a number.

本遊技回が外れリーチに対応している場合にはROM443に記憶されている外れリーチ用の連続回数設定テーブルを参照する。外れリーチ用の連続回数設定テーブルには第1連続回数として「1」~「5」が設けられており、これら5つの候補の何れかを本遊技回における第1連続回数として設定する。 When the present game round corresponds to a winning reach, the consecutive number setting table for a winning reach stored in the ROM 443 is referred to. The consecutive number setting table for the missed reach has "1" to "5" as the first consecutive number, and any one of these five candidates is set as the first consecutive number in this game round.

本遊技回が当たりリーチに対応している場合にはROM443に記憶されている当たりリーチ用の連続回数設定テーブルを参照する。当たりリーチ用の連続回数設定テーブルには第1連続回数として「1」~「6」が設けられており、これら6つの候補の何れかを本遊技回における第1連続回数として設定する。 When the present game round corresponds to the winning and reaching, the consecutive number of winning and reaching setting table stored in the ROM 443 is referred to. The successive number setting table for hit reach has "1" to "6" as the first consecutive number, and any one of these six candidates is set as the first consecutive number in this game round.

外れリーチ用の連続回数設定テーブルでは「5」<「4」<「3」,「2」,「1」の順に選択率が高くなり、当たりリーチ用の連続回数設定テーブルでは「1」<「2」<「3」<「6」<「5」<「4」の順に選択確率が高くなるように構成されている。このため、連続回数が多くなる程大当たりとなる期待度が高まることとなる。なお、連続回数「6」は大当たりに対応しており、連続回数が「6」となった場合、すなわち第2特殊演出を含んだ連続変動数が「6」となった場合には、その時点で大当たりが確定していることが明示された状態となる。因みに、本実施の形態においては連続変動数が「6」となった場合には、後述するエフェクトが虹色となる。 In the consecutive number setting table for a missed reach, the selection rate increases in the order of "5" < "4" < "3", "2", and "1", and in the consecutive number setting table for a hit reach, the selection rate increases in the order of "1" < " The selection probability increases in the order of ``2'' < ``3'' < ``6'' < ``5'' < 4. Therefore, the higher the number of consecutive games, the higher the expectation of a jackpot. In addition, the consecutive number of "6" corresponds to a jackpot, and if the consecutive number of times becomes "6", that is, if the consecutive fluctuation number including the second special effect becomes "6", then at that point It becomes clear that the jackpot is confirmed. Incidentally, in this embodiment, when the number of continuous fluctuations is "6", the effect described later becomes rainbow-colored.

詳細については後述するが、本実施の形態においてはリーチ表示前の区間にて第2特殊演出を介在させることにより第1特殊演出群を前後に分断する場合がある。第2連続回数については、例えばそのように分断された前半部分での第1特殊演出の連続回数の上限を規定するものである。第2連続回数については以下の例外を除き「3」が設定される。 Although details will be described later, in this embodiment, the first special effect group may be divided into two parts by intervening the second special effect in the section before the reach display. The second consecutive number of times defines, for example, the upper limit of the number of consecutive times of the first special performance in the first half section thus divided. The second consecutive number is set to "3" with the following exceptions.

第2連続回数として「3」以外が設定される場合の条件としては、大当たりに対応し且つ第1連続回数が「5」以上になっている場合があげられる。このような場合には、第2連続回数が第1連続回数と同数となるように引き上げられる場合がある。第2連続回数が「3」から「4」~「6」に引き上げられた場合、連続回数が例えば「4」に達したにも関わらずスーパーリーチに発展しないといった事象が発生し得るが、これはその直後に大当たりとなることが確定する確定演出として機能する。 The conditions for setting a value other than "3" as the second consecutive number include a case where it corresponds to a jackpot and the first consecutive number is equal to or greater than "5". In such a case, the second consecutive number may be increased to be the same as the first consecutive number. If the second consecutive number is raised from "3" to "4" to "6", an event may occur where the number of consecutive consecutive times reaches "4" but does not develop into a super reach. will function as a guaranteed performance that will guarantee you a jackpot right after that.

報知・演出制御装置140のRAM444には、当該遊技回の開始前に(例えば直前の遊技回にて)実行された第1特殊演出の回数(連続結果)、詳しくは間に他の演出を挟むことなく第1特殊演出が繰り返された回数(連続結果)を記憶する連続カウンタが設けられている。連続カウンタは、第1特殊演出が実行される度に「1」加算され、第1特殊演出以外の演出(例えば後述する第2特殊演出や第3特殊演出)が実行されることで「0」クリアされる構成となっている。例えば、当該遊技回の前に実行された複数の遊技回に亘って第1特殊演出が連続していた場合、すなわち間に他の特殊演出が介在することなく第1特殊演出が繰り返された場合であっても、連続結果カウンタが第1特殊演出の都度加算されることとなる。続くステップS1514では、この連続カウンタを参照して連続結果を特定する。 The RAM 444 of the notification/performance control device 140 stores the number of times (continuous results) of the first special performance executed before the start of the game round (for example, in the previous game round), specifically, the number of times (continuous results) of the first special performance executed before the start of the game round, specifically, with other performances in between. A continuous counter is provided to store the number of times the first special effect is repeated without any failure (continuous result). The continuous counter is incremented by "1" each time the first special performance is executed, and becomes "0" when a performance other than the first special performance (for example, the second special performance or the third special performance described later) is performed. It is configured to be cleared. For example, if the first special performance is continuous over multiple game rounds executed before the relevant game round, that is, if the first special performance is repeated without any other special performance intervening in between. Even so, the continuous result counter will be incremented each time the first special effect is performed. In the following step S1514, the continuous result is identified with reference to this continuous counter.

その後、ステップS1515にてリーチ演出用のパターン設定処理(リーチ演出用パターン設定処理)を実行した後、本特殊演出用設定処理を終了する。ここで、図39のフローチャートを参照してリーチ演出用パターン設定処理について説明する。 Thereafter, in step S1515, a pattern setting process for a ready-to-reach effect (pattern setting process for a ready-to-reach effect) is executed, and then this special effect setting process is ended. Here, the ready-to-reach effect pattern setting process will be described with reference to the flowchart of FIG. 39.

(リーチ演出用パターン設定処理)
リーチ演出用パターン設定処理においては先ず、ステップS1601にて、当該遊技回におけるリーチ表示前の区間(区分けされたパート)を2つのセクションに分割する。具体的には、特殊演出モードにてスーパーリーチDを実行する場合には、時短演出モードと同様に分岐演出(以下、第2特殊演出ともいう)を経由することとなる。第2特殊演出の実行時間(本実施の形態においては6sec)は上記パート(基準時間)の整数倍となっている。そこで、スーパーリーチDの前の複数のパートを第2特殊演出用として、リーチ表示前の区間を上記第1特殊演出用の前半セクション(第1セクション)と、分岐演出用の後半セクション(第2セクション)とに分ける。因みに、リーチ表示前の区間から第2特殊演出の実行時間を差し引いた残り時間が、前半セクションにて第1特殊演出を実行可能な時間となる。
(Pattern setting process for reach effect)
In the ready-to-reach effect pattern setting process, first, in step S1601, the section (divided part) before the ready-to-win display in the game round is divided into two sections. Specifically, when executing Super Reach D in the special performance mode, a branch performance (hereinafter also referred to as a second special performance) will be passed through, as in the time-saving performance mode. The execution time of the second special performance (6 seconds in this embodiment) is an integral multiple of the above part (reference time). Therefore, the multiple parts before Super Reach D are used for the second special effect, and the section before the reach display is used as the first half section (first section) for the first special effect, and the second half section (second section) for the branch effect. section). Incidentally, the remaining time obtained by subtracting the execution time of the second special performance from the section before the reach display becomes the time during which the first special performance can be executed in the first half section.

ステップS1601にて前半セクション/後半セクションに分割した後は、ステップS1602に進む。ステップS1602では、前半セクションを構成するパートの数がステップS1513にて設定された連続回数の上限(第1連続回数)以上となっているか否かを判定する。詳細については後述するが、仮に前半セクションを構成する全てのパートに第1特殊演出を適用した場合にその連続回数が第1連続回数を上回ると、演出の流れに違和感が生じやすくなる。そこで、少なくとも第1連続回数を上回る可能性がある場合には、第1特殊演出が第1連続回数を上回るようにして連続することを回避すべく上記パートの何れかに第2特殊演出を配するようにして演出パターンを決定する。例えば、連続する複数の第1特殊演出の間に第2特殊演出を介在させるようにして第1特殊演出群を前後に分断する。 After dividing into the first half section/second half section in step S1601, the process advances to step S1602. In step S1602, it is determined whether the number of parts constituting the first half section is greater than or equal to the upper limit of the number of consecutive times (first number of consecutive times) set in step S1513. Although the details will be described later, if the first special effect is applied to all parts constituting the first half section and the number of consecutive times exceeds the first number of consecutive times, the flow of the effect will tend to feel strange. Therefore, if there is at least a possibility that the first consecutive number of times will be exceeded, a second special performance is arranged in any of the above parts in order to avoid the first special performance from continuing in a manner that exceeds the first consecutive number of times. The performance pattern is determined as follows. For example, the first special performance group is divided into two parts by interposing the second special performance between a plurality of consecutive first special performances.

ステップS1602にて肯定判定をした場合には、ステップS1603に進む。ステップS1603では上記連続カウンタの値を参照して、先の遊技回からの連続結果が「0」であるか否か、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了したか否かを判定する。 If an affirmative determination is made in step S1602, the process advances to step S1603. In step S1603, referring to the value of the continuous counter, it is determined whether the continuous result from the previous game round is "0", that is, whether the previous game round ended with something other than the first special effect. judge.

連続カウンタの値が「0」の場合にはステップS1604にて先の遊技回からの流れを考慮することなく本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、当たり抽選の結果、上限数、前半セクションのパート数等の各種条件に応じて第1特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1604の処理ではそれら第1特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第1特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。第1特殊パターンテーブルは、大当たり結果に対応するテーブル群と、外れ結果に対応するテーブル群とに大別される。 If the value of the continuous counter is "0", in step S1604, the performance pattern (distribution pattern of the first special performance and second special performance) in this game round is executed without considering the flow from the previous game round. decide. Specifically, the ROM 443 of the notification/performance control device 140 stores a first special pattern table according to various conditions such as the result of the winning lottery, the upper limit number, the number of parts in the first half section, etc. In the process, one corresponding to the current conditions is selected from among the first special pattern tables, and a performance pattern is determined by referring to the selected first special pattern table. The first special pattern table is roughly divided into a table group corresponding to jackpot results and a table group corresponding to losing results.

大当たり結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が多くなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the jackpot result, a difference is made in the selection rate so that the performance pattern with a large number of successive first special effects before moving to the reach display is more likely to be selected compared to the performance pattern with a small number of successive first special effects. , when intervening with a second special performance to limit the number of consecutive performances according to the above upper limit, the first special performance after the second special performance among the first special performance group (part) divided into front and back by the second special performance. The structure is such that the number of consecutive special effects tends to increase.

例えば、大当たり結果に対応する遊技回、第1連続回数が「6」、第2連続回数が「2」、前半セクションのパート数が「6」の場合には、第1特殊パターンテーブル群の中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第1特殊パターンテーブルには、演出パターンA1,B1,C1,D1が設けられている(図40(a)参照)。 For example, in the game round corresponding to the jackpot result, if the first consecutive number is "6", the second consecutive number is "2", and the number of parts in the first half section is "6", in the first special pattern table group, Select the one that meets those conditions. The first special pattern table corresponding to these various conditions is provided with effect patterns A1, B1, C1, and D1 (see FIG. 40(a)).

演出パターンA1は、第1パート~第6パートの全てのパートに第1特殊演出を適用する構成となっており、それら連続する第1特殊演出の間への第2特殊演出の介入が回避される。この演出パターンA1にて遊技回が実行される場合には、図41の概略図における例1に示すように、第2セクションへ移行するまでに第1特殊演出が6回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)に伴い外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが6回実行され、第2セクションにて実行される第2特殊演出を含めた連続変動数が6回となる。そして、第2特殊演出を経てスーパーリーチDが実行されることとなる。 The production pattern A1 is configured to apply the first special production to all parts from the first part to the sixth part, and the intervention of the second special production between the consecutive first special productions is avoided. Ru. When a game round is executed with this effect pattern A1, the first special effect is repeated six times before moving to the second section, as shown in Example 1 in the schematic diagram of FIG. Specifically, the girl character CP1 moves back and forth on the display screen 253a from side to side, and all symbol rows change in the aforementioned reduced display area SE (see FIG. 33(a)) for a predetermined change display time (1 sec). The flow in which the symbol combination corresponding to the winning result is temporarily stopped and displayed is executed six times, and the number of continuous fluctuations including the second special performance executed in the second section is six times. Then, the super reach D will be executed through the second special effect.

演出パターンB1は第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パート~第6パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。この演出パターンB1においては、図41の概略図における例2に示すように、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が実行された後に第2特殊演出が実行され、第2セクションに移行するまでに第1特殊演出が2回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)に伴い外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが第2セクションの直前に2回実行され、その後第2セクションにて実行される第2特殊演出を含めた場合の連続変動数が2回となる。そして、第2特殊演出を経てスーパーリーチDが実行されることとなる。 The production pattern B1 has a configuration in which the first special production is applied to the first part, the second special production is applied to the second to fourth parts, and the first special production is applied to the fifth to sixth parts. The special performance group is divided into front and rear parts by the second special performance. In this effect pattern B1, as shown in Example 2 in the schematic diagram of FIG. 41, after the first special effect is executed at the beginning of the game round, the second special effect is executed until the transition to the second section. The first special performance is repeated twice. Specifically, the girl character CP1 moves back and forth on the display screen 253a from side to side, and all symbol rows change in the aforementioned reduced display area SE (see FIG. 33(a)) for a predetermined change display time (1 sec). The flow in which the symbol combination corresponding to the winning result is temporarily stopped and displayed is executed twice immediately before the second section, and the number of continuous fluctuations is 2 when including the second special effect that is subsequently executed in the second section. times. Then, the super reach D will be executed through the second special effect.

演出パターンC1は第1パート~第2パートに第1特殊演出、第3パート~第5パートに第2特殊演出、第6パートに第1特殊演出を適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。演出パターンD1は第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第6パートに第1特殊演出を適用する構成となっており、冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が連続する。 The production pattern C1 has a configuration in which the first special production is applied to the first part to the second part, the second special production is applied to the third part to the fifth part, and the first special production is applied to the sixth part. The performance group is divided into front and rear parts by the second special performance. The production pattern D1 has a configuration in which the second special production is applied to the first to third parts, and the first special production is applied to the fourth to sixth parts, and after the second special production is executed at the beginning. The first special performance continues.

以上詳述した当たり結果対応の第1特殊パターンテーブルにおいては、リーチ表示前に第1特殊演出が連続する回数は、演出パターンC1 < 演出パターンB1 < 演出パターンD1 < 演出パターンA1の順に多くなっており、各演出パターンの選択率も、演出パターンC1 < 演出パターンB1 < 演出パターンD1 < 演出パターンA1の順に高くなっている。 In the first special pattern table corresponding to winning results detailed above, the number of consecutive first special effects before the reach display increases in the order of effect pattern C1 < effect pattern B1 < effect pattern D1 < effect pattern A1. In addition, the selection rate of each performance pattern also increases in the order of performance pattern C1 < performance pattern B1 < performance pattern D1 < performance pattern A1.

外れ結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が少なくなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the out-of-reach result, a difference is made in the selection rate so that performance patterns with a large number of consecutive first special performances before moving to the reach display are more likely to be selected than performance patterns with a small number of successive first special effects. , when intervening with a second special performance to limit the number of consecutive performances according to the above upper limit, the first special performance after the second special performance among the first special performance group (part) divided into front and back by the second special performance. The configuration is such that the number of consecutive special effects tends to decrease.

このようにして1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分け短いピッチで遊技回が進行しているように見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。 In this way, one game round is divided into multiple game rounds in a pseudo manner so that the game round appears to be progressing at a short pitch, giving the player the impression that they are in a time-saving production mode. can give.

図39のステップS1603の説明に戻り、当該ステップS1603にて否定判定をした場合、先の遊技回が第1特殊演出で終了している場合(連続カウンタの値が0ではない場合)には、ステップS1605にて先の遊技回からの流れを考慮して本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、当たり抽選の結果、上限数、前半セクションのパート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて第2特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1604の処理ではそれら第2特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第2特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the explanation of step S1603 in FIG. 39, if a negative determination is made in step S1603, if the previous game round has ended with the first special effect (if the value of the continuous counter is not 0), In step S1605, the performance pattern (distribution pattern of the first special performance and the second special performance) for this game round is determined in consideration of the flow from the previous game round. Specifically, the ROM 443 of the notification/performance control device 140 stores a second special pattern table according to various conditions such as the winning lottery result, the upper limit number, the number of parts in the first half section, and the consecutive results from the previous game round. are stored, and in the process of step S1604, one corresponding to the current condition is selected from among these second special pattern tables, and a presentation pattern is determined by referring to the selected second special pattern table.

第2特殊演出パターンテーブルは、第1特殊演出パターンテーブルと同様に、大当たり結果に対応するテーブル群と、外れ結果に対応するテーブル群とに大別される。何れのテーブル群についても、先の遊技回を加味した場合に連続回数が上記上限(第1連続回数)を超えないように第2特殊演出の介入箇所が規定されている。 The second special effect pattern table, like the first special effect pattern table, is roughly divided into a table group corresponding to jackpot results and a table group corresponding to miss results. For any table group, the intervention point of the second special performance is defined so that the number of consecutive games does not exceed the upper limit (first number of consecutive games) when the previous game round is taken into account.

大当たり結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が多くなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the jackpot result, a difference is made in the selection rate so that the performance pattern with a large number of successive first special effects before moving to the reach display is more likely to be selected compared to the performance pattern with a small number of successive first special effects. , when intervening with a second special performance to limit the number of consecutive performances according to the above upper limit, the first special performance after the second special performance among the first special performance group (part) divided into front and back by the second special performance. The structure is such that the number of consecutive special effects tends to increase.

例えば、大当たり結果に対応する遊技回、第1連続回数が「6」、第2連続回数が「6」、前半セクションのパート数が「6」、先の遊技回からの連続回数が「1」の場合には、それら各種条件に対応した第2特殊パターンテーブルを参照する(図40(b)参照)。これら各種条件に対応した第2特殊パターンテーブルには、演出パターンA2,B2,C2が設けられている。 For example, in the game round corresponding to the jackpot result, the first consecutive number is "6", the second consecutive number is "6", the number of parts in the first half section is "6", and the consecutive number from the previous game round is "1". In this case, the second special pattern table corresponding to these various conditions is referred to (see FIG. 40(b)). The second special pattern table corresponding to these various conditions is provided with effect patterns A2, B2, and C2.

演出パターンA2は第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第6パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が連続する。この演出パターンA2にて遊技回が実行される場合には、図42の概略図の例1に示すように、第1セクションの冒頭にて第2特殊演出を実行することにより、先の遊技回からの連続が上記上限に達する前に途切れることとなる。第1セクションにおいては第2特殊演出が終了して第2セクションへ移行する間に第1特殊演出が3回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)に伴い外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが3回実行され、第2セクションにて実行される第2特殊演出を含めた場合の連続回数が3回となる。そして、第2特殊演出を経てスーパーリーチDが実行されることとなる。 Production pattern A2 has a configuration in which the second special production is applied to the first to third parts, and the first special production is applied to the fourth to sixth parts, and the second special production is executed at the beginning. Afterwards, the first special performance continues. When a game round is executed with this performance pattern A2, as shown in Example 1 of the schematic diagram in FIG. 42, by executing the second special performance at the beginning of the first section, the previous game round is The sequence from 1 to 2 will be interrupted before reaching the above upper limit. In the first section, the first special performance is repeated three times before the second special performance ends and the second section moves on. Specifically, the girl character CP1 moves back and forth on the display screen 253a from side to side, and all symbol rows change in the aforementioned reduced display area SE (see FIG. 33(a)) for a predetermined change display time (1 sec). The flow in which the symbol combination corresponding to the winning result is temporarily stopped and displayed is executed three times, and the number of consecutive times when the second special effect executed in the second section is included is three times. Then, the super reach D will be executed through the second special effect.

演出パターンB2は第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パート~第6パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。演出パターンとして演出パターンB2が実行される場合には、図42の概略図の例2に示すように、第1セクションの冒頭にて第1特殊演出が1回実行された後に第2特殊演出が実行される。この第2特殊演出により、先の遊技回からの連続が上記上限に達する前に途切れることとなる。第1セクションにおいては第2特殊演出が終了して第2セクションへ移行する間に第1特殊演出が2回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)に伴い外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが2回実行され、第2セクションにて実行される第2特殊演出を含めた場合の連続回数が2回となる。そして、第2特殊演出を経てスーパーリーチDが実行されることとなる。 The production pattern B2 has a configuration in which the first special production is applied to the first part, the second special production is applied to the second to fourth parts, and the first special production is applied to the fifth to sixth parts. The special performance group is divided into front and rear parts by the second special performance. When performance pattern B2 is executed as a performance pattern, as shown in example 2 of the schematic diagram in FIG. 42, the first special performance is executed once at the beginning of the first section, and then the second special performance is executed. executed. Due to this second special effect, the continuity from the previous game round is interrupted before reaching the above upper limit. In the first section, the first special performance is repeated twice before the second special performance ends and the transition to the second section begins. Specifically, the girl character CP1 moves back and forth on the display screen 253a from side to side, and all symbol rows change in the aforementioned reduced display area SE (see FIG. 33(a)) for a predetermined change display time (1 sec). The flow in which the symbol combination corresponding to the winning result is temporarily stopped and displayed is executed twice, and the number of consecutive times when the second special performance executed in the second section is included is two times. Then, the super reach D will be executed through the second special effect.

演出パターンC2は第1パート~第2パートに第1特殊演出、第3パート~第5パートに第2特殊演出、第6パートに第1特殊演出を適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。第1セクションの冒頭では第1特殊演出が2回実行され、その後第2特殊演出が実行される。このため、先の遊技回からの連続数が第2特殊演出にて4回となる。本来であれば、連続4回はスーパーリーチDへの発展に対応しているが、演出パターンC2においては第2特殊演出後に再び第1特殊演出が実行され、スーパーリーチDへ発展しない。この演出パターンC2が上述した矛盾演出の一つである。 The production pattern C2 has a configuration in which the first special production is applied to the first to second parts, the second special production is applied to the third to fifth parts, and the first special production is applied to the sixth part. The performance group is divided into front and rear parts by the second special performance. At the beginning of the first section, the first special performance is performed twice, and then the second special performance is performed. Therefore, the number of consecutive games from the previous game is 4 times in the second special performance. Normally, four consecutive times corresponds to the development to Super Reach D, but in performance pattern C2, the first special performance is executed again after the second special performance, and the development to Super Reach D does not occur. This performance pattern C2 is one of the contradictory performances mentioned above.

以上詳述した当たり結果対応の第2特殊パターンテーブルにおいては、リーチ表示前に第1特殊演出が連続する回数は、演出パターンB1 < 演出パターンA1の順に多くなっており、各演出パターンの選択率も、演出パターンB1 < 演出パターンA1の順に高くなっている。これに対して、外れ結果対応の第2特殊パターンテーブルでは、リーチ表示前に第1特殊演出が連続する回数は、当たり結果対応の第2特殊パターンテーブルよりも少なくなるように構成されている。なお、演出パターンC2が選択される選択率は、演出パターンA2及び演出パターンB2の選択率よりも低い構成となっている。 In the second special pattern table corresponding to winning results detailed above, the number of consecutive first special effects before the reach display increases in the order of effect pattern B1 < effect pattern A1, and the selection rate of each effect pattern increases. Also, the height increases in the order of performance pattern B1 < performance pattern A1. On the other hand, in the second special pattern table for losing results, the number of consecutive first special effects before the reach display is configured to be smaller than in the second special pattern table for winning results. Note that the selection rate at which the performance pattern C2 is selected is lower than the selection rate at which the performance pattern A2 and the performance pattern B2 are selected.

外れ結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が少なくなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the out-of-reach result, a difference is made in the selection rate so that performance patterns with a large number of consecutive first special performances before moving to the reach display are more likely to be selected than performance patterns with a small number of successive first special effects. , when intervening with a second special performance to limit the number of consecutive performances according to the above upper limit, the first special performance after the second special performance among the first special performance group (part) divided into front and back by the second special performance. The configuration is such that the number of consecutive special effects tends to decrease.

このようにして1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分け短いピッチで遊技回が進行しているように見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。 In this way, one game round is divided into multiple game rounds in a pseudo manner so that the game round appears to be progressing at a short pitch, giving the player the impression that they are in a time-saving production mode. can give.

図39のステップS1602の説明に戻り、当該ステップS1602にて否定判定をした場合、すなわち前半セクションのパート数が連続回数の上限を下回っている場合には、ステップS1606に進む。ステップS1606では、上記連続カウンタの値を参照して、先の遊技回からの連続結果が0であるか否か、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了したか否かを判定する。 Returning to the explanation of step S1602 in FIG. 39, if a negative determination is made in step S1602, that is, if the number of parts in the first half section is less than the upper limit of the number of consecutive times, the process advances to step S1606. In step S1606, with reference to the value of the continuous counter, it is determined whether the continuous result from the previous game round is 0, that is, whether the previous game round ended with something other than the first special effect. do.

連続カウンタの値が0の場合にはステップS1607にて先の遊技回からの流れを考慮することなく本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、当たり抽選の結果、上限数、前半セクションのパート数等の各種条件に応じて第3特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1607の処理ではそれら第3特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第3特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。第3特殊パターンテーブルは、大当たり結果に対応するテーブル群と、外れ結果に対応するテーブル群とに大別される。 If the value of the continuous counter is 0, in step S1607, the performance pattern (distribution pattern of the first special performance and the second special performance) for this game round is determined without considering the flow from the previous game round. . Specifically, a third special pattern table is stored in the ROM 443 of the notification/performance control device 140 according to various conditions such as the result of the winning lottery, the upper limit number, the number of parts in the first half section, etc. In the process, one corresponding to the current conditions is selected from among the third special pattern tables, and an effect pattern is determined by referring to the selected third special pattern table. The third special pattern table is roughly divided into a table group corresponding to jackpot results and a table group corresponding to losing results.

大当たり結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が多くなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the jackpot result, a difference is made in the selection rate so that the performance pattern with a large number of successive first special effects before moving to the reach display is more likely to be selected compared to the performance pattern with a small number of successive first special effects. , when intervening with a second special performance to limit the number of consecutive performances according to the above upper limit, the first special performance after the second special performance among the first special performance group (part) divided into front and back by the second special performance. The structure is such that the number of consecutive special effects tends to increase.

外れ結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が多い演出パターンと比べて少ない演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が少なくなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the out-of-reach result, a difference is made in the selection rate so that the performance pattern with a small number of successive first special effects before moving to the reach display is more likely to be selected compared to the performance pattern with a large number of consecutive first special effects. , when intervening with a second special performance to limit the number of consecutive performances according to the above upper limit, the first special performance after the second special performance among the first special performance group (part) divided into front and back by the second special performance. The configuration is such that the number of consecutive special effects tends to decrease.

なお、第3特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第1特殊パターンテーブルと同様であるが、リーチ表示移行前に実行される第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンに対して多い演出パターンの選択率の偏りが大きくなっている。第1特殊パターンテーブルが参照される遊技回と比較して第3特殊パターンテーブルが参照される遊技回においては、前半セクションのパート数が少ない傾向となる。上述したように選択率の偏りを大きくすることにより、前半セクションのパート数が少ない場合であってもリーチ表示前の連続回数及び連続変動数を稼ぐことができる。 The basic structure of the third special pattern table is the same as that of the first special pattern table, but the first special effect is executed more frequently than the effect pattern where the first special effect is executed a small number of times in succession before shifting to the reach display. The bias in the selection rate is increasing. In the game round where the third special pattern table is referred to, the number of parts in the first half section tends to be smaller than the game round where the first special pattern table is referred to. By increasing the bias in the selection rate as described above, even if the number of parts in the first half section is small, it is possible to increase the number of consecutive times and the number of consecutive fluctuations before reach display.

ステップS1606の説明に戻り、当該ステップS1606にて否定判定をした場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了している場合(上記連続カウンタが0でない場合)には、ステップS1608にて先の遊技回からの流れを考慮して本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、当たり抽選の結果、上限数、前半セクションのパート数等の各種条件に応じて第4特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1607の処理ではそれら第4特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第4特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。第4特殊パターンテーブルは、大当たり結果に対応するテーブル群と、外れ結果に対応するテーブル群とに大別される。 Returning to the explanation of step S1606, if a negative determination is made in step S1606, that is, if the previous game round has ended with something other than the first special effect (if the continuous counter is not 0), step S1608 In this step, the performance pattern (distribution pattern of the first special performance and the second special performance) for this game round is determined in consideration of the flow from the previous game round. Specifically, a fourth special pattern table is stored in the ROM 443 of the notification/performance control device 140 according to various conditions such as the result of the winning lottery, the upper limit number, the number of parts in the first half section, etc. In the process, one corresponding to the current conditions is selected from among the fourth special pattern tables, and an effect pattern is determined by referring to the selected fourth special pattern table. The fourth special pattern table is roughly divided into a table group corresponding to jackpot results and a table group corresponding to losing results.

大当たり結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が多くなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the jackpot result, a difference is made in the selection rate so that the performance pattern with a large number of successive first special effects before moving to the reach display is more likely to be selected compared to the performance pattern with a small number of successive first special effects. , when intervening with a second special performance to limit the number of consecutive performances according to the above upper limit, the first special performance after the second special performance among the first special performance group (part) divided into front and back by the second special performance. The structure is such that the number of consecutive special effects tends to increase.

外れ結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が少なくなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the out-of-reach result, a difference is made in the selection rate so that performance patterns with a large number of consecutive first special performances before moving to the reach display are more likely to be selected than performance patterns with a small number of successive first special effects. , when intervening with a second special performance to limit the number of consecutive performances according to the above upper limit, the first special performance after the second special performance among the first special performance group (part) divided into front and back by the second special performance. The configuration is such that the number of consecutive special effects tends to decrease.

なお、第4特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第2特殊パターンテーブルと同様であるが、リーチ表示移行前に実行される第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンに対して多い演出パターンの選択率の偏りが大きくなっている。第2特殊パターンテーブルが参照される遊技回と比較して第4特殊パターンテーブルが参照される遊技回においては、前半セクションのパート数が少ない傾向となる。上述したように選択率の偏りを大きくすることにより、前半セクションのパート数が少ない場合であってもリーチ表示前の連続回数を稼ぐことができる。 The basic structure of the fourth special pattern table is the same as that of the second special pattern table, but the first special effect is performed more frequently than the effect pattern where the first special effect is executed a small number of times in succession before moving to the ready-to-reach display. The bias in the selection rate is increasing. In the game round where the fourth special pattern table is referred to, the number of parts in the first half section tends to be smaller than the game round where the second special pattern table is referred to. As described above, by increasing the bias in selection rate, even if the number of parts in the first half section is small, it is possible to increase the number of consecutive times before reach display.

以上詳述したように、1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分け短いピッチで遊技回が進行しているように見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。 As described in detail above, by creating a structure in which one game round is divided into multiple game rounds in a pseudo manner to make it appear as if the game round is progressing at short pitches, the player feels as if they are in a time-saving production mode. can give a good impression.

ステップS1604~S1608の処理を実行した後は、ステップS1609に進み、エフェクト設定処理を実行する。本実施の形態における特殊演出モードにおいては、第1特殊演出が繰り返されている状況下にて、図柄表示装置253の表示画面253aに当該表示画面253aの外周に沿うようにしてエフェクトが表示される場合がある。このエフェクトについては通常演出モードにおける疑似連続変動表示時に表示されるエフェクトと同様に、白、青、黄、緑、赤、虹の計6色が設けられており、白<青<黄<緑<赤<虹の順に大当たりとなる期待度が高くなるように設定されている。 After executing the processing in steps S1604 to S1608, the process advances to step S1609, and effect setting processing is executed. In the special effect mode in this embodiment, an effect is displayed on the display screen 253a of the symbol display device 253 along the outer periphery of the display screen 253a while the first special effect is being repeated. There are cases. This effect has a total of six colors, white, blue, yellow, green, red, and rainbow, similar to the effect displayed during the pseudo continuous variation display in the normal production mode, and white < blue < yellow < green < It is set so that the expectation of winning a jackpot increases in the order of red < rainbow.

ステップS1609のエフェクト設定処理においては、今回の遊技結果及びステップS1604~S1608にて決定された演出パターンに基づいて最終的なエフェクトの色及びそのステップアップパターンを決定する。大当たり結果である場合には、最終的なエフェクトが白<青<黄<虹<緑<赤の順に選択されやすくなっている。ステップS1609にて設定されたエフェクトは、本遊技回におけるリーチ表示終了時に解除される。 In the effect setting process of step S1609, the final effect color and its step-up pattern are determined based on the current game result and the effect pattern determined in steps S1604 to S1608. In the case of a jackpot result, the final effect is likely to be selected in the order of white < blue < yellow < rainbow < green < red. The effect set in step S1609 is canceled when the reach display ends in this game round.

因みに、特殊演出モード中に表示されるエフェクトについては、完全外れ結果に対応する遊技回においても表示される場合がある。完全外れ結果に対応する遊技回にて表示が開始されたエフェクトについては、基本的に第2特殊演出、第3特殊演出、リーチ表示の終了の何れかを契機として解除され、第1特殊演出が繰り返されている状況下においては解除されない構成となっている。このため、エフェクト表示が遊技回間を跨いで継続されることがある。このような事情に配慮して、特殊演出モードにおいては、必ずしも第1特殊演出の連続回数とエフェクトのステップアップ回数とが一致するとは限らず、エフェクトの色が据え置かれることでステップアップ回数の方が少なくなる場合がある。 Incidentally, the effects displayed during the special performance mode may also be displayed during the game round corresponding to a completely missed result. For effects that started to be displayed in the game round that corresponds to a completely missed result, they are basically canceled when the second special effect, third special effect, or reach display ends, and the first special effect is canceled. The configuration is such that it cannot be canceled under repeated circumstances. For this reason, the effect display may continue across game rounds. Considering these circumstances, in the special effect mode, the number of consecutive first special effects and the number of step-ups of the effect do not necessarily match, and the color of the effect remains the same, so the number of step-ups changes. may decrease.

リーチ外れ結果の場合には赤<緑<黄<青<白の順に選択されやすくなっており、虹については選択候補から外れている。また、詳細については後述するが、完全外れ結果である場合には最終的なエフェクトが黄<青<白の順に選択されやすくなっており、緑、赤、虹については選択候補から外れている。通常演出モードにおいては虹色が大当たりに対応しており、且つ緑色、赤色、虹色はスーパーリーチに対応している。遊技結果に応じて一部の色を選択候補から外すことにより、通常演出モードにおけるエフェクトの表示と特殊演出モードにおけるエフェクトの表示について関連性を付与している。 In the case of out-of-reach results, red < green < yellow < blue < white are more likely to be selected in the order of selection, and rainbow is not selected as a candidate. Further, although details will be described later, in the case of a completely off result, the final effect is likely to be selected in the order of yellow < blue < white, and green, red, and rainbow are excluded from the selection candidates. In the normal performance mode, rainbow colors correspond to jackpots, and green, red, and rainbow colors correspond to super reach. By removing some colors from the selection candidates depending on the game result, the display of effects in the normal performance mode and the display of effects in the special performance mode are related.

図38(a)に示した特殊演出モード用の演出決定処理の説明に戻り、ステップS1501及びステップS1502の両方にて否定判定をした場合、すなわち完全外れ結果対応の遊技回である場合には、ステップS1504に進む。ステップS1504にて完全外れ用特殊演出設定処理を実行した後、本特殊演出モード用の演出決定処理を終了する。ここで、図43のフローチャートを参照して、完全外れ用特殊演出設定処理について説明する。 Returning to the explanation of the performance determination process for the special performance mode shown in FIG. 38(a), if a negative determination is made in both step S1501 and step S1502, that is, if the game round corresponds to a completely missed result, The process advances to step S1504. After executing the special performance setting process for completely missing in step S1504, the process for determining the performance for this special performance mode is ended. Here, with reference to the flowchart of FIG. 43, the special effect setting process for complete failure will be explained.

(完全外れ用特殊演出設定処理)
完全外れ用特殊演出設定処理においては先ず、ステップS1701にて当該遊技回の変動表示時間を第1特殊演出の実行時間である上記基準時間(2sec)で除した分割数(パート数)を算出する。除算により余りが発生する場合には、これを繰り上げて分割数とする。これは、変動表示時間後の確定表示時間(2sec)の一部を第1特殊演出等の実行時間として利用する工夫である。なお、このような事情に鑑みれば、ステップS1701の算出では、変動表示時間と確定表示時間(2sec)との和である全区間を基準時間で除しているともいえる。この場合、余りを切り捨てとする。
(Special effect setting process for complete failure)
In the special effect setting process for complete failure, first, in step S1701, the number of divisions (number of parts) is calculated by dividing the variable display time of the game round by the above-mentioned reference time (2 seconds), which is the execution time of the first special effect. . If a remainder occurs due to division, this is rounded up and used as the division number. This is a contrivance to use a part of the fixed display time (2 sec) after the variable display time as the execution time for the first special effect, etc. In view of these circumstances, it can be said that in the calculation in step S1701, the entire interval, which is the sum of the variable display time and the fixed display time (2 sec), is divided by the reference time. In this case, the remainder is rounded down.

例えば、変動表示時間が17secである場合には、これを基準時間で割った分割数は8余り1となり、端数切り上げによって「9」となる。つまり、変動表示時間が17secの場合にはパート数は「9」となる。変動表示時間が15secである場合には、これを基準時間で割った分割数は7余り1となり、端数切り上げによって「8」となる。つまり、変動表示時間が15secの場合にはパート数は「8」となる。変動表示時間が3secである場合には、これを基準時間で割った分割数は1余り1となり、端数切り上げによって「2」となる。つまり、変動表示時間が3secの場合にはパート数は「2」となる。変動表示時間が1secである場合には、これを基準時間で割った分割数は0余り1となり、端数切り上げによって「1」となる。つまり、変動表示時間が1secの場合にはパート数は「1」となる。 For example, when the variable display time is 17 seconds, the number of divisions obtained by dividing this by the reference time is 8 with a remainder of 1, and rounding up the fraction becomes "9". In other words, when the variable display time is 17 seconds, the number of parts is "9". When the variable display time is 15 seconds, the number of divisions obtained by dividing this by the reference time is 1 with a remainder of 7, which is rounded up to "8". In other words, when the variable display time is 15 seconds, the number of parts is "8". When the variable display time is 3 seconds, the number of divisions obtained by dividing this by the reference time is 1 with a remainder of 1, and the fraction is rounded up to "2". That is, when the variable display time is 3 seconds, the number of parts is "2". When the variable display time is 1 sec, the number of divisions obtained by dividing this by the reference time is 1 with a remainder of 0, and the fraction is rounded up to "1". That is, when the variable display time is 1 sec, the number of parts is "1".

続くステップS1702では、本遊技回にて第1特殊演出を連続して実行可能な連続回数(上限)をROM443に記憶されている完全外れ用の連続回数設定テーブル及び抽選用の乱数を参照して設定する。 In the following step S1702, the number of consecutive times (upper limit) that the first special effect can be executed continuously in this game round is determined by referring to the consecutive number setting table for complete failure stored in the ROM 443 and the random number for lottery. Set.

完全外れ用の連続回数設定テーブルには連続回数として「1」~「3」が設けられており、これら3つの候補の何れかを本遊技回における上限として設定する。完全外れ用の連続回数設定テーブルでは「1」<「2」<「3」の順に選択確率が高くなるように構成されている。変動表示時間との兼ね合いや先の遊技回における連続結果等の影響によって上限を多く設定しても、実際の連続回数はそれよりも少なくなる。そこで、完全外れに対応した遊技回にあっては、敢えて上限が大きくなりやすい構成となるように選択確率を規定することにより、上記第2特殊演出等の介入が頻発することを抑制している。 The consecutive number of times setting table for complete loss is provided with "1" to "3" as the consecutive number of times, and any one of these three candidates is set as the upper limit for this game round. The consecutive number setting table for complete failure is configured such that the selection probability increases in the order of "1" < "2" < "3". Even if a large upper limit is set due to the influence of the variable display time and the consecutive results in the previous game, the actual number of consecutive games will be smaller than that. Therefore, in game rounds that deal with complete misses, selection probabilities are deliberately defined in such a way that the upper limit is likely to be large, thereby suppressing the frequent occurrence of interventions such as the second special effect. .

続くステップS1703では、報知・演出制御装置140のRAM444に設けられた上記連続カウンタを参照して、本遊技回の開始前に(例えば直前の遊技回にて)実行された第1特殊演出の回数(連続結果)、詳しくは間に他の演出を挟むことなく第1特殊演出が繰り返された回数(連続結果)を特定する。 In the subsequent step S1703, the number of times the first special performance was executed before the start of the main game round (for example, in the immediately previous game round) is determined by referring to the continuous counter provided in the RAM 444 of the notification/performance control device 140. (continuous result), more specifically, the number of times the first special performance is repeated without any other performance in between (continuous result) is specified.

ステップS1703の処理を実行した後は、ステップS1704に進み、本遊技回が特殊演出モードにおける最終遊技回であるか否かを判定する。具体的には、RAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モード終了フラグが格納されているか否かを判定する。特殊演出モード終了フラグは、上記特殊演出モード用処理(図29参照)のステップS1209にて格納されるフラグである。 After executing the process of step S1703, the process proceeds to step S1704, and it is determined whether or not this game round is the last game round in the special effect mode. Specifically, it is determined whether the special effect mode end flag is stored in the various flag storage area 466 of the RAM 444. The special effect mode end flag is a flag stored in step S1209 of the special effect mode processing (see FIG. 29).

ステップS1704にて否定判定をした場合にはステップS1705に進む。ステップS1705では後続となる保留情報が記憶されているか否かを判定する。ステップS1705にて否定判定をした場合には、ステップS1706に進む。ステップS1706では、図柄表示装置253の表示画面253aに上記エフェクトが表示されているか否かを判定する。ステップS1704にて否定判定をした場合又はステップS1705にて肯定判定をした場合には、ステップS1707に進み、当該ステップS1707にて第1設定処理を実行した後、本完全外れ用演出パターン設定処理を終了する。すなわち、連続演出モードの最終遊技回ではない場合であって、後続の保留情報が存在している場合又は後続の保留情報が存在しないもののエフェクトが発生していない場合には第1設定処理が実行されることとなる。ここで、図44を参照して第1設定処理について説明する。 If a negative determination is made in step S1704, the process advances to step S1705. In step S1705, it is determined whether subsequent hold information is stored. If a negative determination is made in step S1705, the process advances to step S1706. In step S1706, it is determined whether the above effect is displayed on the display screen 253a of the symbol display device 253. If a negative determination is made in step S1704 or an affirmative determination is made in step S1705, the process advances to step S1707, and after executing the first setting process in step S1707, the present complete failure effect pattern setting process is executed. finish. In other words, if it is not the last game in the continuous production mode and there is subsequent pending information, or if there is no subsequent pending information but no effect is generated, the first setting process is executed. It will be done. Here, the first setting process will be explained with reference to FIG. 44.

(第1設定処理)
第1設定処理においては先ず、ステップS1801にて総パート数が連続回数の上記上限以上となっているか否かを判定する。ステップS1801にて肯定判定をした場合にはステップS1802に進む。ステップS1802では連続カウンタの値が0であるか否か、すなわち先の遊技回の流れへの配慮の要否を判定する。
(First setting process)
In the first setting process, first, in step S1801, it is determined whether the total number of parts is greater than or equal to the upper limit of the number of consecutive parts. If an affirmative determination is made in step S1801, the process advances to step S1802. In step S1802, it is determined whether or not the value of the continuous counter is 0, that is, whether consideration is required for the flow of the previous game round.

ステップS1802にて連続カウンタの値が「0」であると判定した場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外で終了している場合には、ステップS1803に進む。ステップS1803では、ROM443に記憶されている第5特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第5特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、総パート数等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1803の処理ではそれら第5特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第5特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 If it is determined in step S1802 that the value of the continuous counter is "0", that is, if the previous game round has ended with something other than the first special performance, the process advances to step S1803. In step S1803, a performance pattern (distribution pattern of the first special performance and the second special performance) is determined with reference to the fifth special pattern table stored in the ROM 443. The fifth special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive times and the total number of parts. In the process of step S1803, one corresponding to the current condition is selected from among the fifth special pattern tables, and a performance pattern is determined by referring to the selected fifth special pattern table.

例えば、連続回数の上限が「3」、総パート数が「9」の場合には、各第5特殊パターンテーブルの中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第5特殊パターンテーブルには、演出パターンA5,B5,C5,D5,E5,F5,G5が設けられている(図45(a)参照)。 For example, if the upper limit of the number of consecutive patterns is "3" and the total number of parts is "9", a pattern corresponding to these conditions is selected from each of the fifth special pattern tables. The fifth special pattern table corresponding to these various conditions is provided with effect patterns A5, B5, C5, D5, E5, F5, and G5 (see FIG. 45(a)).

演出パターンA5は、第1パート~第3パートに第1特殊演出、第4パート~第6パートに第2特殊演出、第7パート~第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。この演出パターンA5においては、図46の概略図における例1に示すように、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が3回実行された後に第2特殊演出が実行され、第2特殊演出から当該遊技回が終了するまでの間に第1特殊演出が再び3回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)を経過することで外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが、第2特殊演出を挟んで3回ずつ実行される。つまり、介入した第2特殊演出によって前半部分での連続変動数が当該第2特殊演出を含んで「3」となり、後半部分での連続変動数は「2」となる。当該遊技回は連続変動数が「2」の状態で終了することとなる。 Production pattern A5 has a configuration in which the first special production is applied to the first part to the third part, the second special production is applied to the fourth part to the sixth part, and the first special production is applied to the seventh part to the ninth part. The first special performance group is divided into two parts by the second special performance. In this effect pattern A5, as shown in Example 1 in the schematic diagram of FIG. 46, the first special effect is executed three times at the beginning of the game round, then the second special effect is executed, and from the second special effect The first special performance is repeated three times again until the game round ends. Specifically, the girl character CP1 moves back and forth on the display screen 253a from side to side, and all symbol rows change in the above-mentioned reduced display area SE (see FIG. 33(a)) for a predetermined change display time (1 sec). The flow in which the symbol combination corresponding to the miss result is temporarily stopped and displayed as the time passes is executed three times each with the second special effect in between. In other words, due to the intervening second special performance, the number of continuous fluctuations in the first half including the second special performance becomes "3", and the number of continuous fluctuations in the second half becomes "2". The game round ends with the number of consecutive fluctuations being "2".

演出パターンB5は、第1パート~第2パートに第1特殊演出、第3パート~第5パートに第2特殊演出、第6パートに第1特殊演出、第7パート~第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンB5においては、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が2回実行された後に第2特殊演出が実行され、1回の第1特殊演出を挟んで再び第2特殊演出が実行される。 Production pattern B5 includes a first special production for the first to second parts, a second special production for the third to fifth parts, a first special production for the sixth part, and a second special production for the seventh to ninth parts. The configuration is such that special effects are applied to each. In this performance pattern B5, the first special performance is performed twice at the beginning of the game round, then the second special performance is performed, and the second special performance is performed again with one first special performance in between. Ru.

演出パターンC5は、第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パート~第6パートに第1特殊演出、第7パート~第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンC5においては、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が1回実行された後に第2特殊演出が実行され、2回の第1特殊演出を挟んで再び第2特殊演出が実行される。 Production pattern C5 includes a first special production for the first part, a second special production for the second to fourth parts, a first special production for the fifth to sixth parts, and a second special production for the seventh to ninth parts. The configuration is such that special effects are applied to each. In this performance pattern C5, the first special performance is performed once at the beginning of the game round, then the second special performance is performed, and the second special performance is performed again with two first special performances in between. Ru.

演出パターンD5は、第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンD5においては、第1特殊演出及び第2特殊演出が交互に実行される。 Performance pattern D5 includes a first special performance for the first part, a second special performance for the second to fourth parts, a first special performance for the fifth part, a second special performance for the sixth part to the eighth part, and a second special performance for the fifth part. The first special effect is applied to each of the nine parts. In this performance pattern D5, the first special performance and the second special performance are alternately executed.

演出パターンE5は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第6パートに第1特殊演出、第7パート~第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンE5においては、遊技回の冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が3回実行され、その後再び第2特殊演出が実行される。 The production pattern E5 has a configuration in which the second special production is applied to the first part to the third part, the first special production is applied to the fourth part to the sixth part, and the second special production is applied to the seventh part to the ninth part. ing. In this effect pattern E5, after the second special effect is executed at the beginning of the game round, the first special effect is executed three times, and then the second special effect is executed again.

演出パターンF5は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンF5においては、遊技回の冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が2回実行され、その後、第2特殊演出を経て再び第1特殊演出が1回実行される。 Production pattern F5 includes the second special production for the first to third parts, the first special production for the fourth to fifth parts, the second special production for the sixth to eighth parts, and the first special production for the ninth part. The configuration is such that special effects are applied to each. In this performance pattern F5, after the second special performance is performed at the beginning of the game round, the first special performance is performed twice, and then, after the second special performance, the first special performance is performed once again. Ru.

演出パターンG5は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パートに第1特殊演出、第5パート~第7パートに第2特殊演出、第8パート~第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンG5においては、遊技回の冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が1回実行され、その後、第2特殊演出を経て再び第1特殊演出が2回実行される。 Production pattern G5 includes the second special production for the first part to the third part, the first special production to the fourth part, the second special production to the fifth part to the seventh part, and the first special production to the eighth part to the ninth part. The configuration is such that special effects are applied to each. In this performance pattern G5, after the second special performance is performed at the beginning of the game round, the first special performance is performed once, and then, after the second special performance, the first special performance is performed again twice. Ru.

このように第1特殊演出及び第2特殊演出を併用して1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分けて見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。 In this way, by using the first special effect and the second special effect together to create a structure in which one game round is divided into multiple game rounds in a pseudo manner, the player is given the impression that they are in a time-saving performance mode. can be given.

以上詳述した第5特殊パターンテーブルにおいては、演出パターンA5における第2特殊演出の実行回数(パートの占有率)が演出パターンB5,C5,D5,E5,F5,G5と比べて少なくなっており、各演出パターンの選択率も、演出パターンB5,C5,D5,E5,F5,G5 < 演出パターンA5となるように設定されている。これにより、第2特殊演出の出現頻度が過度に高くなることを抑制している。 In the fifth special pattern table detailed above, the number of times the second special performance is executed (occupancy rate of part) in the performance pattern A5 is smaller than that in the performance patterns B5, C5, D5, E5, F5, and G5. , the selection rate of each effect pattern is also set so that effect pattern B5, C5, D5, E5, F5, G5 < effect pattern A5. This suppresses the appearance frequency of the second special effect from becoming excessively high.

また、第5特殊パターンテーブルにおいては、第1特殊演出及び第2特殊演出の何れかにて遊技回が終了することとなるが、第2特殊演出にて遊技回が終了する場合の連続変動数は最大で「3」となり、第1特殊演出にて遊技回が終了する場合の連続変動数は最大で「2」となるように構成されている。第1特殊演出にて遊技回が終了する演出パターンを設けたのは、次の遊技回が控えていることを前提とした場合に、次の遊技回に連続変動数を引き継ぐ機会を確保する工夫である。但し、このような構成においては、次の遊技回にて連続変動を終了させる時間の確保する必要が生じ得る。詳細については後述するが、本実施の形態においては、連続変動を終了させる契機となる特殊演出として第2特殊演出以外に当該第2特殊演出よりも所要時間の短い第3特殊演出が設けられている。この第3特殊演出については次の遊技回の変動表示時間が最も短い場合(例えば1sec)であっても、当該第3特殊演出を実行可能となるように所要時間が設定されている。これにより、次の遊技回に連続変動を引き継ぐ構成としても次の遊技回にて当該連続変動を終了させる機会が担保される。 In addition, in the fifth special pattern table, the game round ends at either the first special performance or the second special performance, but the number of consecutive fluctuations when the game round ends at the second special performance. is configured such that the number of consecutive fluctuations is ``3'' at the maximum, and the number of continuous fluctuations when the game round ends with the first special performance is ``2'' at the maximum. The reason why we created a performance pattern in which the game round ends with the first special performance is to ensure that there is an opportunity to carry over the continuous fluctuation number to the next game round, assuming that the next game round is coming up. It is. However, in such a configuration, it may be necessary to secure time to end the continuous fluctuation in the next game round. Although details will be described later, in this embodiment, in addition to the second special performance, a third special performance that is shorter in duration than the second special performance is provided as a special performance that triggers the end of the continuous fluctuation. There is. Regarding this third special performance, the required time is set so that even if the variable display time of the next game round is the shortest (for example, 1 sec), the third special performance can be executed. As a result, even if the continuous fluctuation is carried over to the next game round, the opportunity to end the continuous fluctuation in the next game round is guaranteed.

図39の説明に戻り、ステップS1802にて否定判定をした場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出にて終了している場合(連続結果が「0」でない場合)には、ステップS1804に進む。ステップS1804では、ROM443に記憶されている第6特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第6特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、総パート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1804の処理ではそれら第6特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第6特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the explanation of FIG. 39, if a negative determination is made in step S1802, that is, if the previous game round has ended with the first special effect (if the continuous result is not "0"), the process proceeds to step S1804. move on. In step S1804, a performance pattern (distribution pattern of the first special performance and the second special performance) is determined with reference to the sixth special pattern table stored in the ROM 443. The sixth special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive games, the total number of parts, and the consecutive results from the previous game. In the process of step S1804, one corresponding to the current condition is selected from among the sixth special pattern tables, and a performance pattern is determined by referring to the selected sixth special pattern table.

例えば、上限が「3」、総パート数が「9」、先の遊技回からの連続結果が「1」の場合には、各第6特殊パターンテーブルの中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第6特殊パターンテーブルには、演出パターンA6,B6,C6,D6,E6が設けられている(図45(b)参照)。 For example, if the upper limit is "3", the total number of parts is "9", and the continuous result from the previous game is "1", then the one corresponding to those conditions from each sixth special pattern table is selected. select. The sixth special pattern table corresponding to these various conditions is provided with effect patterns A6, B6, C6, D6, and E6 (see FIG. 45(b)).

演出パターンA6は、第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パート~第6パートに第1特殊演出、第7パート~第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンA6においては、図46の概略図における例2に示すように、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が1回実行された後に第2特殊演出が実行され、第2特殊演出終了後は2回の第1特殊演出を挟んで再び第2特殊演出が実行される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)を経過することで外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが、先の遊技回から数えて計3回実行され、第2特殊演出を挟んで再び2回実行される。本遊技回の前半部分では先の遊技回から引き継いだ連続変動数が「3」に抑えられることとなる。そして、本遊技回の後半部分では当該遊技回が第2特殊演出にて終了し、その連続変動数についても「2」に抑えられることとなる。 Production pattern A6 includes a first special production for the first part, a second special production for the second to fourth parts, a first special production for the fifth to sixth parts, and a second special production for the seventh to ninth parts. The configuration is such that special effects are applied to each. In this performance pattern A6, as shown in Example 2 in the schematic diagram of FIG. 46, the first special performance is performed once at the beginning of the game round, then the second special performance is performed, and the second special performance ends. After that, the second special performance is performed again with two first special performances in between. Specifically, the girl character CP1 moves back and forth on the display screen 253a from side to side, and all symbol rows change in the above-mentioned reduced display area SE (see FIG. 33(a)) for a predetermined change display time (1 sec). The flow in which the symbol combination corresponding to the winning result is temporarily stopped and displayed as time passes is executed a total of three times counting from the previous game round, and is executed again twice with the second special effect in between. In the first half of this game round, the number of consecutive fluctuations inherited from the previous game round will be suppressed to "3". Then, in the second half of the main game round, the game round ends with the second special performance, and the number of consecutive fluctuations is also suppressed to "2".

演出パターンB6は、第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。この演出パターンB6においては、第1特殊演出及び第2特殊演出が交互に実行される。 Performance pattern B6 includes a first special performance for the first part, a second special performance for the second to fourth parts, a first special performance for the fifth part, a second special performance for the sixth part to the eighth part, and a second special performance for the fifth part. The first special performance is applied to each of the nine parts, and the first special performance group is divided into two parts by the second special performance. In this performance pattern B6, the first special performance and the second special performance are alternately executed.

演出パターンC6は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第6パートに第1特殊演出、第7パート~第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。 The production pattern C6 has a configuration in which the second special production is applied to the first to third parts, the first special production is applied to the fourth to sixth parts, and the second special production is applied to the seventh to ninth parts. ing.

演出パターンD6は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。 Production pattern D6 includes a second special production for the first to third parts, a first special production for the fourth to fifth parts, a second special production for the sixth to eighth parts, and a first special production for the ninth part. The configuration is such that special effects are applied to each.

演出パターンE6は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パートに第1特殊演出、第5パート~第7パートに第2特殊演出、第8パート~第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。 Production pattern E6 includes a second special production for the first to third parts, a first special production for the fourth part, a second special production for the fifth to seventh parts, and a first special production for the eighth to ninth parts. The configuration is such that special effects are applied to each.

このように第1特殊演出及び第2特殊演出を併用して1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分けて見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。 In this way, by using the first special effect and the second special effect together to create a structure in which one game round is divided into multiple game rounds in a pseudo manner, the player is given the impression that they are in a time-saving performance mode. can be given.

以上詳述した第6特殊パターンテーブルにおいては、先の遊技回からのインターバル時間によって演出パターンの選択率が相違する構成となっている。具体的には、第6特殊パターンテーブルは、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)と一致している場合、すなわち先の遊技回の終了時に既に当該遊技回に係る保留情報が取得されていた場合に参照される第6特殊パターンテーブルXと、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)を超えている場合、すなわち先の遊技回の終了時に当該遊技回に係る保留情報が取得されていなかった場合に参照される第6特殊パターンテーブルYとに大別される。 The sixth special pattern table described in detail above is configured such that the selection rate of performance patterns differs depending on the interval time from the previous game round. Specifically, the sixth special pattern table specifies that when the interval time from the previous game round matches the fixed display time (2 seconds) under the low frequency support mode, that is, when the previous game round ends, the corresponding The 6th special pattern table , that is, the sixth special pattern table Y, which is referred to when the reservation information related to the previous game round has not been acquired at the end of the previous game round.

第6特殊パターンテーブルXは、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンA6,B6の選択率が、冒頭に第2特殊演出が実行される演出パターンC6,D6,E6の選択率よりも高くなるように設定されている。第6特殊パターンテーブルYは、第6特殊パターンテーブルXと比べて、演出パターンA6,B6の選択率が低くなるように設定されており、他の演出パターンに対する演出パターンA6,B6の優遇が解消されている。 The sixth special pattern table It is set to be high. The 6th special pattern table Y is set so that the selection rate of production patterns A6 and B6 is lower than that of the 6th special pattern table has been done.

先の遊技回と後の遊技回とがインターバル時間が最小となるようにして続けて実行される場合に後の遊技回の冒頭にて第1特殊演出が発生しやすい構成とすることにより、第2特殊演出の発生が遊技回の開始を示すものであるとの印象を遊技者に与えることを抑制し、遊技回間の切れ目を目立ちにくくさせている。 By configuring the first special effect to easily occur at the beginning of the subsequent game session when the previous game session and the subsequent game session are executed consecutively such that the interval time is minimized, the first special effect is easily generated. 2. It suppresses giving the player the impression that the occurrence of a special performance indicates the start of a game round, and makes the break between game rounds less noticeable.

再び図44の説明に戻り、ステップS1801にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回の総パート数が連続回数の上限を下回っている場合には、ステップS1805に進む。ステップS1805では、上記連続カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1805にて肯定判定をした場合には、ステップS1806に進む。ステップS1806では、ROM443に記憶されている第7特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第7特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、総パート数等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1806の処理ではそれら第7特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第7特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the explanation of FIG. 44 again, if a negative determination is made in step S1801, that is, if the total number of parts in the current game round is less than the upper limit of the consecutive number of times, the process advances to step S1805. In step S1805, it is determined whether the value of the continuity counter is "0". If an affirmative determination is made in step S1805, the process advances to step S1806. In step S1806, a performance pattern (distribution pattern of the first special performance and the second special performance) is determined with reference to the seventh special pattern table stored in the ROM 443. The seventh special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive times and the total number of parts. In the process of step S1806, the one corresponding to the current conditions is selected from among the seventh special pattern tables, and the performance pattern is determined by referring to the selected seventh special pattern table.

第7特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第5特殊パターンテーブルと同様であり、第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。選択率の偏りについては第5特殊パターンテーブルよりも大きくなっており、総パート数が上限を下回っている場合であっても第1特殊演出が実行される機会を稼ぐことが可能となっている。 The basic structure of the 7th special pattern table is the same as the 5th special pattern table, and the selection rate is set so that performance patterns with a large number of consecutive first special performances are more likely to be selected compared to performance patterns with a small number of consecutive first special effects. There is a difference between The bias in the selection rate is larger than in the 5th special pattern table, and even if the total number of parts is below the upper limit, it is possible to earn an opportunity to execute the 1st special performance. .

ステップS1805の説明に戻り、当該ステップS1805にて否定判定をした場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了している場合(上記連続カウンタが0でない場合)には、ステップS1807にて先の遊技回からの流れを考慮して本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、連続回数の上限、総パート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて第8特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1807の処理ではそれら第8特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第8特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the explanation of step S1805, if a negative determination is made in step S1805, that is, if the previous game round has ended with something other than the first special effect (if the continuous counter is not 0), step S1807 In this step, the performance pattern (distribution pattern of the first special performance and the second special performance) for this game round is determined in consideration of the flow from the previous game round. Specifically, the ROM 443 of the notification/performance control device 140 stores an eighth special pattern table according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive games, the total number of parts, and the consecutive results from the previous game round. In the process of step S1807, one corresponding to the current condition is selected from among the eighth special pattern tables, and a performance pattern is determined by referring to the selected eighth special pattern table.

第8特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第6特殊パターンテーブルと同様であり、先の遊技回からのインターバル時間によって演出パターンの選択率が相違する構成となっている。具体的には、第8特殊パターンテーブルは、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)と一致している場合、すなわち先の遊技回の終了時に既に当該遊技回に係る保留情報が取得されていた場合に参照される第8特殊パターンテーブルXと、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)を超えている場合、すなわち先の遊技回の終了時に当該遊技回に係る保留情報が取得されていなかった場合に参照される第8特殊パターンテーブルYとに大別される。 The basic structure of the eighth special pattern table is the same as that of the sixth special pattern table, and the selection rate of performance patterns differs depending on the interval time from the previous game round. Specifically, the eighth special pattern table specifies that when the interval time from the previous game round matches the fixed display time (2 sec) under the low frequency support mode, that is, at the end of the previous game round, the corresponding The 8th special pattern table , that is, the eighth special pattern table Y, which is referred to when the reservation information related to the previous game round has not been acquired at the end of the previous game round.

第8特殊パターンテーブルXは、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンの選択率が、冒頭に第2特殊演出が実行される演出パターンの選択率よりも高くなるように設定されている。第8特殊パターンテーブルYは、第8特殊パターンテーブルXと比べて、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンA6,B6の選択率が低くなるように設定されており、他の演出パターンに対する優遇が解消されている。 The eighth special pattern table . Compared to the eighth special pattern table preferential treatment has been abolished.

先の遊技回と後の遊技回とがインターバル時間が最小となるようにして続けて実行される場合に後の遊技回の冒頭にて第1特殊演出が発生しやすい構成とすることにより、第2特殊演出の発生が遊技回の開始を示すものであるとの印象を遊技者に与えることを抑制し、遊技回間の切れ目を目立ちにくくさせている。 By configuring the first special effect to easily occur at the beginning of the subsequent game session when the previous game session and the subsequent game session are executed consecutively such that the interval time is minimized, the first special effect is easily generated. 2. It suppresses giving the player the impression that the occurrence of a special performance indicates the start of a game round, and makes the break between game rounds less noticeable.

なお、第8特殊パターンテーブルにおいては、第6特殊パターンと同様に第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。但し、この選択率の偏りについては第6特殊パターンテーブルよりも大きくなっており、総パート数が上限を下回っている場合であっても第1特殊演出が実行される機会を稼ぐことが可能となっている。 In addition, in the 8th special pattern table, similarly to the 6th special pattern, a difference is provided in the selection rate so that a performance pattern with a large number of consecutive first special performances is more likely to be selected compared to a performance pattern with a small number of consecutive first special performances. ing. However, the bias in this selection rate is larger than in the 6th special pattern table, and even if the total number of parts is below the upper limit, it is possible to earn an opportunity to execute the 1st special effect. It has become.

ステップS1803,S1804,S1806,S1807の処理にて演出パターンを設定した後は、ステップS1808にてエフェクト設定用処理を実行した後、本第1設定処理を終了する。 After setting the effect pattern in steps S1803, S1804, S1806, and S1807, effect setting processing is executed in step S1808, and then the first setting processing ends.

既に説明したように、本実施の形態における特殊演出モードにおいては、第1特殊演出が繰り返されている状況下にて、図柄表示装置253の表示画面253aに当該表示画面253aの外周に沿うようにしてエフェクトが表示される場合がある。このエフェクトについては通常演出モードにおける疑似連続変動表示時に表示されるエフェクトと同様に、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の計6色が設けられており、白<青<黄<緑<赤<虹の順に大当たりとなる期待度が高くなるように設定されている。 As already explained, in the special effect mode in this embodiment, under the situation where the first special effect is repeated, the display screen 253a of the symbol display device 253 is displayed along the outer periphery of the display screen 253a. effects may be displayed. This effect has a total of 6 colors: white, blue, yellow, green, red, and rainbow colors, similar to the effect displayed during the pseudo continuous variation display in the normal production mode, and white < blue < yellow < green. The odds of winning a jackpot are set in the order of <red <rainbow.

ステップS1808のエフェクト設定処理においては、今回の遊技結果及びステップS1803,S1804,S1806、S1807にて決定された演出パターンに基づいてエフェクト表示の可否、エフェクトの色及びそのステップアップパターンを決定する。特殊演出モードにおいては、先の遊技回にて設定されたエフェクト表示が遊技回間を跨いで本遊技回まで継続されることがある。そこで、先の遊技回からエフェクトを引き継いでいる場合には、当該エフェクトの色を上位のものに更新するか否かを決定し、色を更新する場合には、その色へのステップアップパターンを決定する。なお、ステップアップパターンには、どのパートにてエフェクトを解除するかの情報や、後の遊技回へエフェクトを引き継ぐか否かについての情報も含まれる。 In the effect setting process of step S1808, based on the current game result and the performance pattern determined in steps S1803, S1804, S1806, and S1807, whether or not to display the effect, the color of the effect, and its step-up pattern are determined. In the special effect mode, the effect display set in the previous game round may continue across game rounds until the main game round. Therefore, if an effect is inherited from the previous game, it is decided whether or not to update the color of the effect to a higher level one, and if the color is updated, a step-up pattern to that color is determined. decide. Note that the step-up pattern also includes information on which part to cancel the effect and information on whether or not to carry over the effect to a subsequent game round.

先の遊技回からエフェクト表示を引き継いでいない場合又は引き継いでいる場合であっても途中でエフェクトを解除する場合には、新たにエフェクトを発生させるか否かを決定し、エフェクトの色及びステップアップパターンを決定する。因みに、エフェクトのステップアップタイミングは仮停止されている図柄の再変動が開始されたタイミングとなるように構成されている。 If the effect display has not been inherited from the previous game, or if you want to cancel the effect midway even if it has been inherited, decide whether to generate a new effect or not, and change the effect color and step-up. Decide on a pattern. Incidentally, the step-up timing of the effect is configured to be the timing at which the temporarily stopped symbol starts to fluctuate again.

図43の完全外れ用特殊演出設定処理の説明に戻り、特殊演出モードにおける最終遊技回である場合、又は後続の保留情報が控えていないにも関わらずエフェクト発生中である場合には、ステップS1708に進み第2設定処理を実行した後、本完全外れ用特殊演出設定処理を終了する。ここで、図47のフローチャートを参照して、第2設定処理について説明する。 Returning to the explanation of the special effect setting process for complete failure in FIG. 43, if it is the last game in the special effect mode, or if the effect is being generated even though the subsequent pending information is not reserved, step S1708 After executing the second setting process, the process for setting the special performance for complete failure is ended. The second setting process will now be described with reference to the flowchart in FIG. 47.

(第2設定処理)
第2設定処理においては先ず、ステップS1901にて最終パートに第3特殊演出を設定する。第3特殊演出は、上述した時短演出モードにて実行される終了示唆演出(図34(a)参照)に対応する演出である。具体的には、特殊演出モード終了に係る遊技回においては、変動表示~確定表示中に表示画面253aが暗転する。そして、確定表示終了時に暗転が解除されるとともに図柄の縮小表示が解除され、通常演出モードに対応した表示に切り替わることとなる。終了示唆演出については時短演出モード終了に係る遊技回以外の遊技回においても発生し得る構成となっている。この場合、変動表示~確定表示中に表示画面253aが暗転するものの、確定表示終了に伴って暗転が解除された後は時短演出モードの表示が継続されることとなる。
(Second setting process)
In the second setting process, first, in step S1901, a third special effect is set for the final part. The third special performance is a performance corresponding to the termination suggestion performance (see FIG. 34(a)) executed in the time-saving performance mode described above. Specifically, in the game round related to the end of the special performance mode, the display screen 253a darkens during the variable display to final display. Then, at the end of the final display, the darkening is canceled, the reduced display of the symbols is canceled, and the display is switched to a display corresponding to the normal production mode. The termination suggestion performance is configured to be able to occur in game times other than the game time related to the end of the time-saving performance mode. In this case, although the display screen 253a becomes dark during the variable display to final display, the display in the time-saving production mode continues after the darkening is canceled with the end of the final display.

第3特殊演出については、表示制御装置410に記憶されている終了示唆演出用データのうち実行時間が上記基準時間に一致しているデータ(2secとなっているデータ)が用いられる。以降の処理においては、残りのパートについて演出パターンを決定する。 For the third special effect, among the completion suggestion effect data stored in the display control device 410, data whose execution time matches the reference time (data whose execution time is 2 seconds) is used. In subsequent processing, performance patterns are determined for the remaining parts.

ステップS1901の処理を実行した後は、ステップS1902に進む。ステップS1902では最終パートを除いた残りのパート数が連続回数の上記上限以上となっているか否かを判定する。ステップS1902にて肯定判定をした場合にはステップS1903に進む。ステップS1903では連続カウンタの値が「0」であるか否か、すなわち先の遊技回の流れへの配慮の要否を判定する。 After executing the process in step S1901, the process advances to step S1902. In step S1902, it is determined whether the number of parts remaining after excluding the final part is greater than or equal to the upper limit of the number of consecutive parts. If an affirmative determination is made in step S1902, the process advances to step S1903. In step S1903, it is determined whether or not the value of the continuous counter is "0", that is, whether consideration is required for the flow of the previous game round.

ステップS1903にて連続カウンタの値が「0」であると判定した場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外で終了している場合には、ステップS1904に進む。ステップS1904では、ROM443に記憶されている第9特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第9特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、残りパート数等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1904の処理ではそれら第9特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第9特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 If it is determined in step S1903 that the value of the continuous counter is "0", that is, if the previous game round has ended with something other than the first special effect, the process advances to step S1904. In step S1904, the performance pattern (allocation pattern of the first special performance and the second special performance) is determined with reference to the ninth special pattern table stored in the ROM 443. The ninth special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive parts and the number of remaining parts. In the process of step S1904, the one corresponding to the current conditions is selected from among the ninth special pattern tables, and the performance pattern is determined by referring to the selected ninth special pattern table.

例えば、連続回数の上限が「3」、残りパート数が「8」(総パート数が「9」)の場合には、各第9特殊パターンテーブルの中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第9特殊パターンテーブルには、演出パターンA9,B9,C9,D9,E9が設けられている(図48(a)参照)。 For example, if the upper limit of the consecutive number of times is "3" and the remaining number of parts is "8" (total number of parts is "9"), select one that corresponds to those conditions from each of the 9th special pattern tables. do. The ninth special pattern table corresponding to these various conditions is provided with effect patterns A9, B9, C9, D9, and E9 (see FIG. 48(a)).

演出パターンA9は、第1パート~第3パートに第1特殊演出、第4パート~第6パートに第2特殊演出、第7パート~第8パートに第1特殊演出、第9パートに上記第3特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断されている。遊技回の最後パートにて第3特殊演出が実行されて当該遊技回が終了し、それに合せて特殊演出モードも終了することとなる。 Production pattern A9 includes the first special production for the first to third parts, the second special production for the fourth to sixth parts, the first special production for the seventh to eighth parts, and the above-mentioned special production for the ninth part. The configuration is such that three special effects are applied to each one, and the first special effect group is divided into front and rear parts by the second special effect. The third special performance is executed in the last part of the game round, and the game round ends, and the special performance mode also ends accordingly.

演出パターンB9は、第1パート~第2パートに第1特殊演出、第3パート~第5パートに第2特殊演出、第6パート~第8パートに第1特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンB9においては、図49の概略図における例1に示すように、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が2回実行された後に第2特殊演出が実行され、第2特殊演出から当該遊技回が終了するまでの間に3回の第1特殊演出と1回の第3特殊演出とが実行される。介入した第2特殊演出によって前半部分での連続変動数が当該第2特殊演出を含んで「3」となり、後半部分での連続変動数は第3特殊演出を含んで「3」となる。そして、当該遊技回を契機として特殊演出モードが終了することとなる。 Production pattern B9 includes the first special production for the first to second parts, the second special production for the third to fifth parts, the first special production for the sixth to eighth parts, and the third special production for the ninth part. The configuration is such that special effects are applied to each. In this effect pattern B9, as shown in Example 1 in the schematic diagram of FIG. 49, the first special effect is executed twice at the beginning of the game round, then the second special effect is executed, and from the second special effect Three first special performances and one third special performance are executed until the game round ends. Due to the intervening second special performance, the number of continuous fluctuations in the first half becomes "3" including the second special performance, and the number of continuous fluctuations in the second half becomes "3" including the third special performance. Then, the special performance mode ends with this game round as an opportunity.

演出パターンC9は、第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。 Performance pattern C9 includes a first special performance for the first part, a second special performance for the second to fourth parts, a first special performance for the fifth part, a second special performance for the sixth part to the eighth part, and a second special performance for the fifth part. The configuration is such that the third special effect is applied to each of the nine parts.

演出パターンD9は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。 Production pattern D9 includes a second special production for the first to third parts, a first special production for the fourth to fifth parts, a second special production for the sixth to eighth parts, and a third special production for the ninth part. The configuration is such that special effects are applied to each.

演出パターンE9は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パートに第1特殊演出、第5パート~第7パートに第2特殊演出、第8パートに第1特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。 Production pattern E9 includes a second special production for the first to third parts, a first special production for the fourth part, a second special production for the fifth to seventh parts, a first special production for the eighth part, and a first special production for the fifth part to the seventh part. The configuration is such that the third special effect is applied to each of the nine parts.

以上詳述した第9特殊パターンテーブルにおいては、演出パターンA9,B9における第2特殊演出の実行回数(パートの占有率)が演出パターンC9,D9,E9と比べて少なくなっており、各演出パターンの選択率も、演出パターンC9,D9,E9 < 演出パターンA9,B9となるように設定されている。これにより、第2特殊演出の出現頻度が過度に高くなることを抑制している。 In the ninth special pattern table described in detail above, the number of executions (occupancy rate of part) of the second special performance in performance patterns A9 and B9 is smaller than that in performance patterns C9, D9, and E9, and each performance pattern The selection rate is also set so that performance patterns C9, D9, E9 < performance patterns A9, B9. This suppresses the appearance frequency of the second special effect from becoming excessively high.

図47の説明に戻り、ステップS1903にて否定判定をした場合、先の遊技回が第1特殊演出にて終了している場合(連続結果が「0」でない場合)には、ステップS1904に進む。ステップS1904では、ROM443に記憶されている第10特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第10特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、残りパート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1904の処理ではそれら第10特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第10特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the explanation of FIG. 47, if a negative determination is made in step S1903, and if the previous game round has ended with the first special effect (if the continuous result is not "0"), the process advances to step S1904. . In step S1904, the performance pattern (distribution pattern of the first special performance and the second special performance) is determined with reference to the 10th special pattern table stored in the ROM 443. The tenth special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive games, the number of remaining parts, and the consecutive results from the previous game round. In the process of step S1904, the one corresponding to the current condition is selected from among the tenth special pattern tables, and the performance pattern is determined by referring to the selected tenth special pattern table.

例えば、上限が「3」、残りパート数が「8」(総パート数が「9」)、先の遊技回からの連続結果が「1」の場合には、各第10特殊パターンテーブルの中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第19特殊パターンテーブルには、演出パターンA10,B10,C10が設けられている(図48(b)参照)。 For example, if the upper limit is "3", the number of remaining parts is "8" (the total number of parts is "9"), and the continuous result from the previous game is "1", then each 10th special pattern table Select the one that meets those conditions. The 19th special pattern table corresponding to these various conditions is provided with effect patterns A10, B10, and C10 (see FIG. 48(b)).

演出パターンA10は、第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。 Performance pattern A10 includes a first special performance for the first part, a second special performance for the second to fourth parts, a first special performance for the fifth part, a second special performance for the sixth part to the eighth part, and a second special performance for the fifth part. The configuration is such that the third special effect is applied to each of the nine parts.

演出パターンB10は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。 Production pattern B10 includes a second special production for the first to third parts, a first special production for the fourth to fifth parts, a second special production for the sixth to eighth parts, and a third special production for the ninth part. The configuration is such that special effects are applied to each.

演出パターンC10は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パートに第1特殊演出、第5パート~第7パートに第2特殊演出、第8パートに第1特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンC10においては、図49の概略図における例2に示すように、第2特殊演出及び第1特殊演出が交互に実行された後に第3特殊演出が実行され、介入した各第2特殊演出によって序盤での連続変動数が当該第2特殊演出を含んで「2」且つ中盤での連続変動数が当該第2特殊演出を含んで「1」となり、終盤での連続変動数が第3特殊演出を含んで「1」となる。そして、当該遊技回を契機として特殊演出モードが終了することとなる。 The production pattern C10 includes a second special production for the first to third parts, a first special production for the fourth part, a second special production for the fifth to seventh parts, a first special production for the eighth part, and a first special production for the eighth part. The configuration is such that the third special effect is applied to each of the nine parts. In this performance pattern C10, as shown in Example 2 in the schematic diagram of FIG. Due to the production, the number of continuous fluctuations in the beginning is "2" including the second special performance, the number of continuous fluctuations in the middle is "1" including the second special performance, and the number of continuous fluctuations in the final stage is the third. It is ``1'' including special effects. Then, the special performance mode ends with this game round as an opportunity.

以上詳述した第10特殊パターンテーブルにおいては、上記第6特殊パターンテーブルと同様に、先の遊技回からのインターバル時間によって演出パターンの選択率が相違する構成となっている。具体的には、第10特殊パターンテーブルは、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)と一致している場合、すなわち先の遊技回の終了時に既に当該遊技回に係る保留情報が取得されていた場合に参照される第10特殊パターンテーブルXと、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)を超えている場合、すなわち先の遊技回の終了時に当該遊技回に係る保留情報が取得されていなかった場合に参照される第10特殊パターンテーブルYとに大別される。 In the 10th special pattern table described in detail above, similarly to the 6th special pattern table described above, the selection rate of performance patterns is different depending on the interval time from the previous game round. Specifically, the 10th special pattern table specifies that when the interval time from the previous game round matches the fixed display time (2 sec) under the low frequency support mode, that is, when the previous game round ends, the corresponding The 10th special pattern table , that is, the 10th special pattern table Y, which is referred to when the reservation information related to the previous game round has not been acquired at the end of the previous game round.

第10特殊パターンテーブルXは、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンA10の選択率が、冒頭に第2特殊演出が実行される演出パターンB10,C10の選択率よりも高くなるように設定されている。第10特殊パターンテーブルYは、第10特殊パターンテーブルXと比べて、演出パターンA10の選択率が低くなるように設定されている。 The 10th special pattern table It is set. The tenth special pattern table Y is set so that the selection rate of the production pattern A10 is lower than that of the tenth special pattern table X.

先の遊技回と後の遊技回とがインターバル時間が最小となるようにして続けて実行される場合に後の遊技回の冒頭にて第1特殊演出が発生しやすい構成とすることにより、第2特殊演出の発生が遊技回の開始を示すものであるとの印象を遊技者に与えることを抑制し、遊技回間の切れ目を目立ちにくくさせている。 By configuring the first special effect to easily occur at the beginning of the subsequent game session when the previous game session and the subsequent game session are executed consecutively such that the interval time is minimized, the first special effect is easily generated. 2. It suppresses giving the player the impression that the occurrence of a special performance indicates the start of a game round, and makes the break between game rounds less noticeable.

再び図47の説明に戻り、ステップS1902にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回の残りパート数が連続回数の上限を下回っている場合には、ステップS1906に進む。ステップS1906では、上記連続カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1906にて肯定判定をした場合には、ステップS1907に進む。ステップS1907では、ROM443に記憶されている第11特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第11特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、残りパート数等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1907の処理ではそれら第11特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第11特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the explanation of FIG. 47 again, if a negative determination is made in step S1902, that is, if the number of remaining parts of the current game round is less than the upper limit of the consecutive number of times, the process advances to step S1906. In step S1906, it is determined whether the value of the continuity counter is "0". If an affirmative determination is made in step S1906, the process advances to step S1907. In step S1907, the effect pattern (distribution pattern of the first special effect and the second special effect) is determined with reference to the 11th special pattern table stored in the ROM 443. The eleventh special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive parts and the number of remaining parts. In the process of step S1907, one corresponding to the current conditions is selected from among the eleventh special pattern tables, and a performance pattern is determined by referring to the selected eleventh special pattern table.

第11特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第9特殊パターンテーブルと同様であり、第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。選択率の偏りについては第5特殊パターンテーブルよりも大きくなっており、残りパート数が上限を下回っている場合であっても第1特殊演出が実行される機会を稼ぐことが可能となっている。 The basic structure of the 11th special pattern table is the same as the 9th special pattern table, and the selection rate is set so that performance patterns with a large number of consecutive first special performances are more likely to be selected compared to performance patterns with a small number of consecutive first special effects. There is a difference between The bias in the selection rate is larger than in the 5th special pattern table, and even if the number of remaining parts is below the upper limit, it is possible to earn an opportunity to execute the 1st special performance. .

ステップS1906の説明に戻り、当該ステップS1906にて否定判定をした場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了している場合(上記連続カウンタが0でない場合)には、ステップS1908にて先の遊技回からの流れを考慮して本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、連続回数の上限、残りパート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて第12特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1908の処理ではそれら第12特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第12特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the explanation of step S1906, if a negative determination is made in step S1906, that is, if the previous game round has ended with something other than the first special effect (if the continuous counter is not 0), step S1908 In this step, the performance pattern (distribution pattern of the first special performance and the second special performance) for this game round is determined in consideration of the flow from the previous game round. Specifically, the ROM 443 of the notification/performance control device 140 stores a 12th special pattern table according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive games, the number of remaining parts, and the consecutive results from the previous game round. In the process of step S1908, one corresponding to the current condition is selected from among the twelfth special pattern tables, and a performance pattern is determined by referring to the selected twelfth special pattern table.

第12特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第10特殊パターンテーブルと同様であり、先の遊技回からのインターバル時間によって演出パターンの選択率が相違する構成となっている。具体的には、第12特殊パターンテーブルは、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)と一致している場合、すなわち先の遊技回の終了時に既に当該遊技回に係る保留情報が取得されていた場合に参照される第12特殊パターンテーブルXと、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)を超えている場合、すなわち先の遊技回の終了時に当該遊技回に係る保留情報が取得されていなかった場合に参照される第12特殊パターンテーブルYとに大別される。 The basic structure of the 12th special pattern table is the same as that of the 10th special pattern table, and the selection rate of performance patterns differs depending on the interval time from the previous game round. Specifically, in the 12th special pattern table, when the interval time from the previous game round matches the fixed display time (2 sec) under the low frequency support mode, that is, when the previous game round ends, the corresponding The 12th special pattern table , that is, the 12th special pattern table Y, which is referred to when the reservation information related to the previous game round has not been acquired at the end of the previous game round.

第12特殊パターンテーブルXは、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンの選択率が、冒頭に第2特殊演出が実行される演出パターンの選択率よりも高くなるように設定されている。第12特殊パターンテーブルYは、第12特殊パターンテーブルXと比べて、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンの選択率が低くなるように設定されている。 The twelfth special pattern table . The twelfth special pattern table Y is set so that, compared to the twelfth special pattern table X, the selection rate of the effect pattern in which the first special effect is executed at the beginning is lower.

先の遊技回と後の遊技回とがインターバル時間が最小となるようにして続けて実行される場合に後の遊技回の冒頭にて第1特殊演出が発生しやすい構成とすることにより、第2特殊演出の発生が遊技回の開始を示すものであるとの印象を遊技者に与えることを抑制し、遊技回間の切れ目を目立ちにくくさせている点では第10特殊パターンテーブルと同様の機能が付与されている。 By configuring the first special effect to easily occur at the beginning of the subsequent game session when the previous game session and the subsequent game session are executed consecutively such that the interval time is minimized, the first special effect is easily generated. 2. It has the same function as the 10th special pattern table in that it suppresses giving the impression to the player that the occurrence of a special effect indicates the start of a game round, and makes the break between game rounds less noticeable. has been granted.

なお、第12特殊パターンテーブルにおいては、第10特殊パターンと同様に第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。但し、この選択率の偏りについては第10特殊パターンテーブルよりも大きくなっており、総パート数が上限を下回っている場合であっても第1特殊演出が実行される機会を稼ぐことが可能となっている。 In addition, in the 12th special pattern table, similarly to the 10th special pattern, a difference is provided in the selection rate so that a performance pattern with a large number of consecutive first special performances is more likely to be selected compared to a performance pattern with a small number of consecutive first special performances. ing. However, the bias in this selection rate is larger than in the 10th special pattern table, and even if the total number of parts is below the upper limit, it is possible to earn an opportunity to execute the 1st special effect. It has become.

ステップS1904,S1905,S1907,S1908の処理にて演出パターンを設定した後は、ステップS1909にてエフェクト設定用処理を実行した後、本第2設定処理を終了する。 After setting the effect pattern in steps S1904, S1905, S1907, and S1908, effect setting processing is executed in step S1909, and then the second setting processing ends.

ステップS1909のエフェクト設定処理は、ステップS1809のエフェクト設定用処理と同様であり、今回の遊技結果及びステップS1904,S1905,S1907、S1908にて決定された演出パターンに基づいてエフェクト表示の可否、エフェクトの色及びそのステップアップパターンを決定する。特殊演出モードにおいては、先の遊技回にて設定されたエフェクト表示が遊技回間を跨いで本遊技回まで継続されることがある。そこで、先の遊技回からエフェクトを引き継いでいる場合には、当該エフェクトの色を上位のものに更新するか否かを決定し、色を更新する場合には、その色へのステップアップパターンを決定する。なお、ステップアップパターンには、どのパートにてエフェクトを解除するかについての情報も含まれる。 The effect setting process in step S1909 is similar to the effect setting process in step S1809, and is based on the current game result and the effect pattern determined in steps S1904, S1905, S1907, and S1908. Determine the color and its step-up pattern. In the special effect mode, the effect display set in the previous game round may continue across game rounds until the main game round. Therefore, if an effect is inherited from the previous game, it is decided whether or not to update the color of the effect to a higher level one, and if the color is updated, a step-up pattern to that color is determined. decide. Note that the step-up pattern also includes information regarding which part to cancel the effect.

先の遊技回からエフェクト表示を引き継いでいない場合又は引き継いでいる場合であっても途中でエフェクトを解除する場合には、新たにエフェクトを発生させるか否かを決定し、エフェクトの色及びステップアップパターンを決定する。なお、第2設定処理については特殊演出モードにおける最終遊技回の演出パターンを決定するものであり、表示されるエフェクトは全て当該遊技回の終了までに解除されることとなる。 If the effect display has not been inherited from the previous game, or if you want to cancel the effect midway even if it has been inherited, decide whether to generate a new effect or not, and change the effect color and step-up. Decide on a pattern. The second setting process is to determine the performance pattern for the final game round in the special performance mode, and all displayed effects will be canceled by the end of the game round.

以上詳述した特殊演出モードによれば、1遊技回を複数に分割することにより高頻度サポートモード対応の演出モード(時短演出モード)と同様の演出を低頻度サポートモード中に発生させることが可能となっている。時短演出モードにおいては抽選モードが高確率モードとなっている場合がある等の理由から、時短演出モード中に大当たりとなる機会が多くなる。つまり、通常演出モード中と比べて遊技者の注目が向きやすい。そこで、特殊演出モードによって時短演出モードと同様の演出が行われているように見せることにより、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における遊技の単調化を好適に抑制することができる。遊技が低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて行われることが多い点に鑑みれば、上述の如く低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における演出の多様化を図ることは、遊技の興趣向上を図る上で効果的である。 According to the special performance mode detailed above, by dividing one game into multiple parts, it is possible to generate a performance similar to the performance mode (time-saving performance mode) compatible with the high-frequency support mode during the low-frequency support mode. It becomes. In the time-saving presentation mode, the lottery mode may be a high-probability mode, so there are many opportunities to win a jackpot during the time-saving presentation mode. In other words, the player's attention is more likely to be focused than during the normal performance mode. Therefore, by making it appear as if the same performance as the time-saving performance mode is being performed using the special performance mode, it is possible to suitably suppress the monotony of the game in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode. Considering that games are often played in the normal gaming state compatible with the low-frequency support mode, diversifying the effects in the normal gaming state compatible with the low-frequency support mode as described above will improve the interest of the game. It is effective in achieving this goal.

特殊演出モードによって時短演出モード中と同じ演出を実行した場合には、遊技者の熟練度や保有している知識等によって、当該演出の捉え方が大きく異なる可能性がある。例えば、遊技に慣れていない遊技者の場合には、特殊演出モードを時短演出モードと同様の演出モードであるとその見た目で認識するものと想定され、上記効果を発揮させることができる。遊技を熟知している遊技者の場合には、見た目は同様であったとしても、そもそも特殊演出モードと時短演出モードとはベースとなっている遊技状態が異なっていることを特定することは難しくないと想定される。なお、記憶されている保留情報に大当たり結果に対応するものが含まれている場合には、大当たり結果に対応するものが含まれていない場合と比較して特殊演出モードへ移行しやすくなるように特殊演出モードへの移行条件に当否情報を加味する構成とすれば、特殊演出モードへの期待と時短演出モードへの期待との乖離を抑えることできる。 When performing the same performance in the special performance mode as in the time-saving performance mode, the way the player perceives the performance may vary greatly depending on the player's skill level, knowledge, etc. For example, in the case of a player who is not accustomed to the game, it is assumed that the special performance mode is recognized by its appearance as a performance mode similar to the time-saving performance mode, and the above-mentioned effect can be exerted. For players who are familiar with the game, it is difficult to identify that the base game states of the special production mode and time-saving production mode are different in the first place, even if they look similar. It is assumed that there is no. In addition, if the stored pending information includes information that corresponds to a jackpot result, it will be easier to transition to the special production mode than when it does not include anything that corresponds to a jackpot result. If the configuration is such that the propriety information is added to the transition condition to the special performance mode, it is possible to suppress the discrepancy between expectations for the special performance mode and expectations for the time-saving performance mode.

これに対して、ある程度の知識を有する遊技者の場合には、通常演出モードにて発生する疑似連続変動表示と、特殊演出モードにおける連続変動とが同一であると解釈する可能性がある。疑似連続変動表示においては、連続数が多くなることで大当たり期待度が飛躍的に高まるため、疑似連続変動が続くことに期待して遊技が行われるものと想定される。例えば図50の概略図に示すように、遊技回を複数のパートに分割してそれらすべてのパートにて第1特殊演出を実行した場合には、挙動を時短演出モードに近づけることができるものの、連続変動数が大きく嵩むこととなる。疑似連続変動表示においてはその回数が4回となることでスーパーリーチ以上が確定し、6回となることで大当たりが確定する。これに対して特殊演出モードにおける連続変動数が、それらの閾値を超えてしまうと、連続変動数が多くなっても大当たりに繋がらないことが遊技者の不満を大きくさせて遊技意欲を低下させる要因になると懸念される。つまり、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態用の演出モードという縛りの中で高頻度サポートモード対応の通常遊技状態用の演出モードと同様の演出を実現する場合には、遊技者の誤解を抑える工夫が必要になる。 On the other hand, in the case of a player with a certain degree of knowledge, there is a possibility that the pseudo continuous fluctuation display that occurs in the normal performance mode and the continuous fluctuation in the special performance mode are the same. In the pseudo-continuous fluctuation display, the expectation of a jackpot increases dramatically as the number of consecutive changes increases, so it is assumed that the game is played with the expectation that the pseudo-continuous fluctuation will continue. For example, as shown in the schematic diagram of FIG. 50, if a game round is divided into multiple parts and the first special effect is executed in all the parts, the behavior can be brought closer to the time-saving effect mode. The number of continuous fluctuations will increase significantly. In the pseudo-continuous fluctuation display, if the number of times is 4, a super reach or higher is confirmed, and if the number is 6 times, a jackpot is confirmed. On the other hand, if the number of consecutive fluctuations in the special production mode exceeds these thresholds, it will not lead to a jackpot even if the number of consecutive fluctuations increases, which is a factor that increases player dissatisfaction and reduces their desire to play. There are concerns that this will happen. In other words, when realizing a performance similar to a performance mode for a normal gaming state that supports a high-frequency support mode within the constraints of a performance mode for a normal gaming state that supports a low-frequency support mode, it is necessary to prevent misunderstandings among players. Some ingenuity will be needed.

この点、本実施の形態に示す特殊演出モードにおいては、第1特殊演出群に第2特殊演出を介入させて連続変動の終了を示す(連続変動が途切れたように見せる)ことにより、上記不都合の発生を抑制している。 In this regard, in the special effect mode shown in this embodiment, the second special effect is intervened in the first special effect group to indicate the end of the continuous fluctuation (make it appear that the continuous fluctuation has been interrupted), thereby causing the above-mentioned problems. This suppresses the occurrence of

主制御装置162から変動表示時間情報を取得した報知・演出制御装置140においては、その変動表示時間を基準時間によって分割する。そして、分割された各パートに第1特殊演出~第3特殊演出を割り振ることにより、演出パターンが決定される。第1特殊演出については時短演出モードにて実行される演出と同じ演出データが流用される構成であり、遊技演出に係るデータ量の削減が図られている。 In the notification/effect control device 140 that has acquired the variable display time information from the main control device 162, the variable display time is divided by the reference time. Then, a performance pattern is determined by allocating the first to third special performances to each of the divided parts. For the first special performance, the same performance data as the performance executed in the time-saving performance mode is used, and the amount of data related to the game performance is reduced.

また、変動表示時間については様々に設定され得るところ、上記演算によってパート数を算出し、その結果に基づいて参照するテーブルを切り替える構成とすることにより、演出決定のための条件が多く存在する場合に、データの共有化を促進することができる上で好ましい。例えば、変動表示時間が異なる場合であっても、パート数との各種条件が同じであれば、同じテーブルを参照することがきる。故に、変動表示時間毎にテーブルを設ける場合と比べて有利となる。 In addition, although the variable display time can be set in various ways, by calculating the number of parts by the above calculation and switching the table to be referred to based on the result, it is possible to set the variable display time in various ways. This is preferable because it can promote data sharing. For example, even if the variable display times are different, if the number of parts and various conditions are the same, the same table can be referred to. Therefore, this is advantageous compared to the case where a table is provided for each variable display time.

ここで、第2特殊演出及び第3特殊演出の実行時間は、第1特殊演出の実行時間の整数倍となっている。このため、第1特殊演出~第3特殊演出の割り当てによって時間の過不足が生じることを抑制できる。これは、演出の流れの円滑化を図る上で好ましい構成である。 Here, the execution time of the second special performance and the third special performance is an integral multiple of the execution time of the first special performance. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of excess or shortage of time due to the allocation of the first to third special effects. This is a preferable configuration for smoothing the flow of the performance.

なお、第3特殊演出については、その実行時間が第1特殊演出の実行時間と同じ長さ(等倍)となっている。具体的には、2secであり、低頻度サポートモード中の最短変動表示時間の1secと確定表示時間2secとの和よりも短くなっている。故に、少なくとも1パート分の変動表示時間が確保できれば、第1特殊演出の連続を止めることが可能であり、特殊演出モード中の何れの遊技回においても第3特殊演出によって上記連続変動の分断及び特殊演出モードの終了を好適に実行できる。また、この第3特殊演出については、先の遊技回や後の遊技回との連携によって演出パターンの自由度の向上を図る際にも有用である。 Note that the execution time of the third special performance is the same length (same size) as the execution time of the first special performance. Specifically, it is 2 seconds, which is shorter than the sum of the shortest variable display time of 1 second during the low frequency support mode and the fixed display time of 2 seconds. Therefore, if the fluctuation display time for at least one part can be secured, it is possible to stop the continuity of the first special performance, and in any game round in the special performance mode, the continuous fluctuation can be interrupted and It is possible to suitably terminate the special performance mode. Further, this third special performance is also useful when attempting to improve the degree of freedom of performance patterns by linking with the previous game round and the subsequent game round.

時短演出モードにおいては、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続していれば、各遊技回が2secで進行することとなる。そこで、第1特殊演出においては、変動表示時間及び仮停止表示時間をともに1secとし第1特殊演出の実行時間を時短演出モードにおける1遊技回に合せている。この場合、第1特殊演出を繰り返している状況では、見た目が特殊演出モードにおける進行と同様となり、擬態効果を好適に発揮させることができる。しかしながら、低頻度サポートモード中の遊技回においては確定表示時間が2secとなっており、高頻度サポートモード中の遊技回における確定表示時間(1sec)よりも長い。このため、特殊演出モードにおいては、遊技回間のインターバルの影響によって演出の流れに違和感が生じ得る。このような違和感は、完全外れに対応する遊技回が繰り返される場合に顕著になると想定される。 In the time-saving performance mode, if the game ball continues to be launched toward the right route, each game round will proceed in 2 seconds. Therefore, in the first special performance, both the variable display time and the temporary stop display time are set to 1 sec, and the execution time of the first special performance is matched to one game in the time-saving performance mode. In this case, in a situation where the first special effect is repeated, the appearance becomes similar to the progress in the special effect mode, and the mimicry effect can be suitably exhibited. However, the fixed display time in the game round in the low-frequency support mode is 2 seconds, which is longer than the fixed display time (1 sec) in the game round in the high-frequency support mode. For this reason, in the special performance mode, the flow of performance may feel strange due to the influence of the interval between game rounds. It is assumed that such a sense of discomfort becomes noticeable when game rounds corresponding to complete misses are repeated.

この点、本実施の形態においては、完全外れに対応する遊技回では、最後に設定される特殊演出の一部が確定表示に重なるように構成されている。これにより、上記インターバルを実際よりも短く見せることが可能となっている。具体的には、完全外れに対応する遊技回における変動表示時間については全て奇数であり、偶数である基準時間では割り切れない構成となっている。この余り分を基準時間から引いた値は、確定表示時間よりも短くなっている。これにより、確定表示時間の一部を特殊演出用の時間として利用するためのベースが構築されている。このように、変動表示時間の長さ、基準時間の長さ、確定表示時間の長さを工夫することにより、既存の構成を大きく変更することなく上記課題を解決することが可能となっている。 In this regard, in the present embodiment, in a game round corresponding to a complete loss, a part of the special effect set at the end overlaps with the confirmed display. This makes it possible to make the interval appear shorter than it actually is. Specifically, all the variable display times in the game rounds corresponding to a complete loss are odd numbers, and are not divisible by the even reference time. The value obtained by subtracting this remainder from the reference time is shorter than the final display time. This creates a base for using part of the final display time as time for special effects. In this way, by devising the length of the variable display time, the length of the reference time, and the length of the fixed display time, it is possible to solve the above problems without making major changes to the existing configuration. .

特殊演出モードにおいては、連続数が過度になることを防止すべく第2特殊演出が介入する。この演出については、時短演出モードにおいても発生する。図24(b),(c)に示したように、完全外れ対応の遊技回においては、記憶されている保留情報の数が何れであっても、第2特殊演出(分岐演出)に対応する変動表示時間が設定される場合がある。これにより、特殊演出モードにて第2特殊演出が目立つことを抑制している。 In the special performance mode, a second special performance intervenes to prevent the number of consecutive performances from becoming excessive. This effect also occurs in the time-saving effect mode. As shown in FIGS. 24(b) and 24(c), in the game round that corresponds to a complete loss, no matter what number of stored hold information is, it corresponds to the second special effect (branch effect). A variable display time may be set. This suppresses the second special performance from being noticeable in the special performance mode.

時短演出モードにおいては、遊技回の消化速度が速くなるものの、遊技進行が単調になる可能性がある。そこで、後の遊技回に係る保留情報について先特定を行い、その結果に基づいて予告演出(エフェクト表示)を実行することで演出の単調化を抑制している。ここで、特殊演出モードにおいては当該遊技回における演出パターンに応じてエフェクト表示が実行される構成となっている。このように時短演出モードと同様の表示演出を実行することで、時短演出モードと特殊演出モードとの乖離を抑制している。 In the time-saving production mode, although the speed at which the game is played becomes faster, there is a possibility that the game progress becomes monotonous. Therefore, by first specifying the hold information related to the subsequent game round and executing a preview performance (effect display) based on the result, monotony of the performance is suppressed. Here, in the special effect mode, the effect display is executed according to the effect pattern in the relevant game round. In this way, by performing the same display performance as in the time-saving performance mode, the discrepancy between the time-saving performance mode and the special performance mode is suppressed.

特殊演出モードにおいては、第1特殊演出~第3特殊演出(単位表示)が実行された回数が記憶され、特殊演出(単位表示)が実行された回数が少なくとも高頻度サポートモードの最少終了基準回数と同じ回数となるまで特殊演出モードが維持される。これにより、特殊演出モードと時短演出モードとの乖離を抑制している。 In the special effect mode, the number of times the first to third special effects (unit display) have been executed is stored, and the number of times the special effect (unit display) has been executed is at least the minimum end standard number of times in the high frequency support mode. The special effect mode will be maintained until the same number of times as . This suppresses the discrepancy between the special performance mode and the time-saving performance mode.

各種特殊パターンテーブルについては、第1特殊演出の実行回数が多くなりやすい構成となっている。時短演出モードにおいても分岐演出の発生率は低いため、第2特殊演出の発生を抑えることにより、そのような不都合の発生を抑制している。 The various special pattern tables are configured such that the number of executions of the first special effect tends to increase. Since the occurrence rate of branch performances is low even in the time-saving performance mode, the occurrence of such inconveniences is suppressed by suppressing the occurrence of the second special performance.

先の遊技回や後の遊技回との連携によって第1特殊演出の設定自由度を高めることは、連続回数に上限が設定される構成においては、第1特殊演出の実行機会を極力多く確保する上で好ましい。 Increasing the degree of freedom in setting the first special performance by linking with the previous and subsequent game rounds ensures as many opportunities to execute the first special performance as possible in a configuration where an upper limit is set on the number of consecutive times. preferred above.

<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、特殊演出モードにてスーパーリーチDが実行される場合のリーチ表示の所要時間を一定とした。本実施の形態においては、リーチ表示の所領時間が複数(例えばロング/ショート)設けられており、それら所要時間の何れかがスーパーリーチDが実行される遊技回にて都度選択される構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特殊演出モードに係る構成について説明する。
<Second embodiment>
In the first embodiment, the time required for the ready-to-reach display when super reach D is executed in the special effect mode is set to be constant. In this embodiment, a plurality of reach display times (for example, long/short) are provided, and one of these times is selected each time the super reach D is executed. One of its characteristics is that it is The configuration related to the special effect mode in this embodiment will be described below, focusing on the differences from the first embodiment.

報知・演出制御装置140のROM443には、スーパーリーチDに対応する遊技回においてリーチ表示の所要時間を規定したリーチ表示用の所要時間選択テーブルが記憶されている。報知・演出制御装置140のMPU442においては、主制御装置162から変動開始コマンド及び種別コマンドを受信した場合にはそれらコマンドに含まれる変動表示時間情報や当否情報等に基づいて今回実行する遊技回がスーパーリーチDに対応しているか否かを特定し、今回の遊技回がスーパーリーチDに対応している場合には上記所要時間選択テーブルを参照して所要時間(ロング/ショート)を決定する。なお、これら所要時間の差については、上述した基準時間の整数倍となるように設定されている。 The ROM 443 of the notification/performance control device 140 stores a required time selection table for ready-to-reach display that defines the required time for ready-to-reach display in the game round corresponding to super reach D. In the MPU 442 of the notification/performance control device 140, when the fluctuation start command and the type command are received from the main control device 162, the game round to be executed this time is determined based on the fluctuation display time information, validity information, etc. included in these commands. It is determined whether or not the game corresponds to Super Reach D, and if the current game round corresponds to Super Reach D, the required time (long/short) is determined by referring to the required time selection table. Note that the difference between these required times is set to be an integral multiple of the reference time mentioned above.

リーチ表示の所要時間が異なれば、同じ変動表示時間であってもリーチ表示の所要時間を除いた残り時間の長さも異なることとなる。つまり、図38(b)に示したリーチ用の特殊演出設定処理(ステップS1512)にてパート数を算出する場合の算出結果はリーチ表示の所要時間に左右される。 If the time required for the reach display is different, the length of the remaining time excluding the time required for the reach display will also be different even if the variable display time is the same. That is, the calculation result when calculating the number of parts in the special effect setting process for the ready-to-reach (step S1512) shown in FIG. 38(b) depends on the time required for the ready-to-reach display.

図51の概略図に示すように、リーチ表示の所要時間として「ロング」が選択された場合(例2参照)にはリーチ表示前のパート数が5つとなっているのに対して、リーチ表示の所要時間として「ショート」が選択された場合(例1参照)においてはリーチ表示前のパート数が6つとなっている。つまり、大当たり結果となっている場合に選択されやす「ショート」においては第1特殊演出を実行可能なパートが「ロング」と比べて1つ多くなっている。故に、所要時間として「ロング」が選択された場合よりも「ショート」が選択された場合の方が第1特殊演出の実行機会を確保しやすくなる。 As shown in the schematic diagram in Figure 51, when "Long" is selected as the time required for reach display (see example 2), the number of parts before reach display is five; When "Short" is selected as the required time (see Example 1), the number of parts before reach display is six. In other words, in the "Short" mode, which is likely to be selected when the result is a jackpot, the number of parts in which the first special effect can be executed is one more than in the "Long" mode. Therefore, it is easier to secure an opportunity to perform the first special effect when "short" is selected as the required time than when "long" is selected.

通常演出モードにてリーチ表示が実行される場合には、大当たり期待度が高く設定されている変動表示態様ほどリーチ表示の所要時間が長くなるように設定されている。これに対して上述したリーチ表示用の所要時間選択テーブルにおいては、外れ結果に対応した遊技回と比較して大当たり結果に対応した遊技回の方がリーチ表示の所要時間が短くなるように設定されやすい構成となっている。つまり、スーパーリーチDが実行される遊技回においては、大当たり結果の場合には外れ結果と比較して、リーチ表示に移行するまでのパート数が多くなりやすい構成となっている。 When the ready-to-win display is executed in the normal production mode, the variable display mode in which the jackpot expectation level is set higher is set so that the time required for the ready-to-win display is longer. On the other hand, in the above-mentioned table for selecting the time required for displaying the reach, the time required for displaying the reach is set so that the time required for displaying the reach is shorter in a game round that corresponds to a jackpot result than in a game round that corresponds to a losing result. It has an easy configuration. In other words, in the game round in which Super Reach D is executed, the number of parts before shifting to the reach display is likely to be larger in the case of a jackpot result than in the case of a miss result.

特殊演出モードにおいては、リーチ表示に移行する前のパート数を稼ぐことにより、第1特殊演出及び第2特殊演出の割り振り自由度を高くすることができる。これにより、リーチ表示に移行するまでの連続変動数を稼ぐことが容易となり、特殊演出モードにおける演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を一層好適に発揮させることができる。 In the special performance mode, the degree of freedom in allocating the first special performance and the second special performance can be increased by increasing the number of parts before shifting to the reach display. This makes it easy to increase the number of continuous fluctuations until the transition to the ready-to-reach display, and the effect of improving the attention to the game by the performance in the special performance mode can be more suitably exhibited.

<第3の実施の形態>
上記第2の実施の形態に示した特殊演出モードにおいては、主制御装置162からの変動表示時間情報及び当否情報に基づいてリーチ表示の所要時間を決定する構成とした。本実施の形態においては、この所要時間の決定に係る構成が第2の実施の形態と一部相違している。
<Third embodiment>
In the special effect mode shown in the second embodiment, the time required for the ready-to-reach display is determined based on the variable display time information and the validity information from the main control device 162. In this embodiment, the configuration related to determining the required time is partially different from the second embodiment.

具体的には、本実施の形態の特殊演出モードにてリーチ表示の所要時間を決定する場合には、主制御装置162からの変動表示時間情報及び当否情報に加え先の遊技回からの連続結果及び当該遊技回における上記上限が参照される。つまり、リーチ表示の所要時間を決定する上で先の遊技回からの連続結果や設定された上限が加味される構成、すなわち連続結果の特定及び上限の設定が終了した後にそれらを踏まえてリーチ表示の所要時間が決定される構成となっている。 Specifically, when determining the time required for the reach display in the special effect mode of this embodiment, in addition to the variable display time information and win/fail information from the main controller 162, continuous results from the previous game round are used. And the above upper limit for the relevant game round is referred to. In other words, in determining the time required to display the reach, the continuous results from the previous game round and the set upper limit are taken into consideration. In other words, the reach is displayed based on these after the continuous results have been specified and the upper limit has been set. The configuration is such that the required time is determined.

より詳しくは、報知・演出制御装置140のROM443に記憶されたリーチ表示用の所要時間選択テーブルは、変動表示時間情報、当否情報、先の遊技回からの連続結果及び当該遊技回における上記上限の各種条件に対応付けられて記憶されている。これら所要時間選択テーブルの中から、今回の条件に対応するものを参照して、リーチ表示の所要時間が「ショート」、「ミドル」、「ロング」の中から決定される。なお、「ショート」については第1特殊演出を実行可能なパートが「ミドル」と比べて1つ多くなり、「ミドル」については第2特殊演出を実行可能なパートが「ロング」と比べて1つ多くなるように構成されている。 More specifically, the required time selection table for reach display stored in the ROM 443 of the notification/performance control device 140 includes variable display time information, win/fail information, consecutive results from the previous game round, and the above upper limit for the game round. The information is stored in association with various conditions. The required time for reach display is determined from among "short", "middle", and "long" by referring to the one corresponding to the current condition from among these required time selection tables. In addition, for "Short", the number of parts that can perform the first special effect is one more than for "Middle", and for "Middle", the number of parts that can perform the second special effect is one more than for "Long". It is configured to increase the number of

例えば、当該遊技回にてリーチ表示に続く連続変動数を稼ぎたい状況であるにも関わらず、パート数が中途半端であると、連続変動数を稼ぐことが難しいといった事象が発生し得る。具体的には、仮に所要時間を「ミドル」とした場合に、リーチ表示移行前の第2特殊演出用のパート(第2セクション)を除いた第1セクションのパート数が「7」になると、第1セクションの全パートに第1特殊演出を適用することでリーチ表示に続く連続変動数が「7」となり、連続変動数の上限である「6」を超えてしまう。第1セクションに第2特殊演出を設定すればそのような不都合が回避されるものの、リーチ表示に続く連続変動数が極端に少なくなってしまう。本実施の形態におけるリーチ表示用の所要時間選択テーブルにおいては、そのようなケースでは敢えてリーチ表示の所要時間を1パート分長くすべく、すなわち第1セクションのパート数を敢えて1つ少なくすべく「ロング」が選択されやすい構成となっている。より詳しくは、「ミドル」 < 「ショート」 < 「ロング」の順に選択確率が高くなるように構成されている。 For example, even if you want to earn the number of consecutive fluctuations following the reach display in the game round, if the number of parts is halfway, it may be difficult to earn the number of consecutive fluctuations. Specifically, if the required time is set to "middle", and the number of parts in the first section excluding the part for the second special effect (second section) before shifting to reach display becomes "7", By applying the first special effect to all parts of the first section, the number of consecutive fluctuations following the reach display becomes "7", which exceeds the upper limit of the number of consecutive fluctuations, which is "6". Although such inconvenience can be avoided by setting the second special effect in the first section, the number of continuous fluctuations following the reach display becomes extremely small. In the required time selection table for reach display in this embodiment, in such a case, in order to intentionally lengthen the time required for reach display by one part, that is, to intentionally reduce the number of parts in the first section by one, " The configuration is such that "Long" is easily selected. More specifically, the selection probability increases in the order of "middle" < "short" < "long".

以上詳述した構成とすれば、当たりスーパーリーチD対応の遊技回にて連続変動数が極端に少なることを抑制し且つ外れスーパーリーチD対応の遊技回においては連続変動数が極端に多くなることを抑制することができる。故に、状況に適した態様で連続変動数を設定できるという上記第2の実施の形態に示した技術的思想を一層好適に具現化できる。 With the configuration described in detail above, the number of consecutive fluctuations will be suppressed from becoming extremely small in the game round corresponding to the winning super reach D, and the number of consecutive fluctuations will be extremely large in the game round corresponding to the losing super reach D. can be suppressed. Therefore, the technical idea shown in the second embodiment, that the number of continuous fluctuations can be set in a manner suitable for the situation, can be more suitably realized.

<第4の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、特殊演出モードにおける演出パターンの決定に際して、先の遊技回における演出パターン(詳しくは上記連続結果)を考慮する構成とした。本実施の形態においては、演出パターンの決定に際して、当該遊技回の後の遊技回における演出パターンを考慮する構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図52のフローチャート及び図53のタイミングチャートを参照して、本実施の形態における演出パターンの決定に係る構成について説明する。なお、本実施の形態においては、主たる構成が第1の実施の形態と共通であるため、これら共通となっている構成については説明を省略する。
<Fourth embodiment>
In the first embodiment, when determining the performance pattern in the special performance mode, the performance pattern in the previous game round (specifically, the above-mentioned consecutive results) is taken into consideration. The present embodiment differs in structure from the first embodiment in that, when determining a performance pattern, the performance pattern in a game round subsequent to the current game round is taken into account. Hereinafter, with reference to the flowchart of FIG. 52 and the timing chart of FIG. 53, a configuration related to determining a performance pattern in this embodiment will be described. Note that, in this embodiment, the main configuration is the same as that of the first embodiment, so the description of these common configurations will be omitted.

報知・演出制御装置140のMPU442では、特殊演出モード用の演出決定処理(詳しくは第1設定処理)の一環として連携用設定処理が実行される。連携用設定処理は、今回の遊技回が完全外れ対応の遊技回であって且つ当該遊技回の開始時に後続の保留情報が既に記憶されている場合に実行される処理であり、上記ステップS1803,S1804,S1806,S1807の決定処理の前に実行される処理である。 In the MPU 442 of the notification/effect control device 140, a cooperation setting process is executed as part of the effect determination process for the special effect mode (more specifically, the first setting process). The cooperation setting process is a process that is executed when the current game round is a game round that supports complete loss and the subsequent pending information has already been stored at the start of the game round, and is performed in step S1803, This is a process executed before the determination process of S1804, S1806, and S1807.

図52に示すように連携用設定処理においては先ずステップS2001にて次の遊技回がリーチ表示に対応しているか否かを判定する。既に説明したように、主制御装置162から報知・演出制御装置140に送信される保留コマンドには変動表示時間情報や当否情報等が含まれており、報知・演出制御装置140ではこれらの情報に基づいて次の遊技回がリーチ表示に対応しているか否かを判定する。ステップS2001にて否定判定をした場合、すなわち次の遊技回が完全外れに対応している場合には、そのまま本連携用設定処理を終了する。 As shown in FIG. 52, in the cooperation setting process, first in step S2001 it is determined whether the next game round corresponds to the reach display. As already explained, the hold command sent from the main control device 162 to the notification/effect control device 140 includes variable display time information, validity information, etc., and the notification/effect control device 140 processes this information. Based on this, it is determined whether the next game round is compatible with the reach display. If a negative determination is made in step S2001, that is, if the next game round corresponds to a complete loss, the present cooperation setting process is immediately terminated.

ステップS2001にて肯定判定をした場合には、ステップS2002にて次の遊技回の演出パターンの詳細を確認する。具体的には、次の遊技回にてリーチ表示に移行するまでのパート数(第1セクションにおけるパート数)を算出する。続くステップS2003では、次の遊技回の第1セクションを構成するパートの数が、実質的な上限(すなわち大当たり結果に対応している場合には「6」、外れ結果に対応している場合には「5」)よりも少ないか否かを判定する。ステップS2003にて否定判定をした場合には、そのまま本連携用設定処理を終了する。ステップS2003にて肯定判定をした場合には、ステップS2005に進む。ステップS2005では当該遊技回と次の遊技回との連携の可否を抽選により決定する。次の遊技回との連携を行わない場合には、ステップS2005にて否定判定をし、そのまま本連携用設定処理を終了する。次の遊技回との連携を行う場合には、ステップS2005にて肯定判定をし、ステップS2006に進む。 If an affirmative determination is made in step S2001, details of the effect pattern for the next game round are confirmed in step S2002. Specifically, the number of parts (the number of parts in the first section) until the transition to reach display in the next game round is calculated. In the following step S2003, the number of parts constituting the first section of the next game round is set to the practical upper limit (i.e., "6" if it corresponds to a jackpot result, and "6" if it corresponds to a miss result). is less than "5"). If a negative determination is made in step S2003, the present cooperation setting process is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S2003, the process advances to step S2005. In step S2005, it is determined by lottery whether or not the relevant game round and the next game round can be linked. If the cooperation with the next game round is not to be performed, a negative determination is made in step S2005, and the present cooperation setting process is ended. When linking with the next game round, an affirmative determination is made in step S2005, and the process advances to step S2006.

ステップS2006では遊技回を跨いだ連続回数の上限を設定する。その後、ステップS2007にて当該遊技回及び次の遊技回にて参照する特殊パターンテーブルを選定して本連携用設定処理を終了する。上記ステップS1803,S1804,S1806,S1807の決定処理においては、ステップS2007にて特殊パターンテーブルが選定された場合には当該特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定し、当該選定がなされていない場合には第1の実施の形態と同様の流れで選定した特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 In step S2006, an upper limit for the number of consecutive times over multiple game rounds is set. Thereafter, in step S2007, a special pattern table to be referred to in the current game round and the next game round is selected, and the present cooperation setting process is ended. In the determination processing of steps S1803, S1804, S1806, and S1807, if a special pattern table is selected in step S2007, the effect pattern is determined by referring to the special pattern table, and if the selection is not made, the effect pattern is determined. In the process similar to the first embodiment, a performance pattern is determined by referring to the selected special pattern table.

ここで、図53を参照して、連携発生時の演出パターンについて例示する。確定表示中のtc1のタイミングでは上作動口83aへの入球が発生し、記憶されている保留情報の数が「1」から「2」に増加している。tc2のタイミングにて遊技回が開始すると、主表示ユニット87の上作動口用表示部における絵柄の変動表示と、図柄表示装置253における図柄の変動表示が開始される。 Here, with reference to FIG. 53, an example of a performance pattern when cooperation occurs will be illustrated. At timing tc1 during the confirmation display, a ball enters the upper operating port 83a, and the number of stored hold information increases from "1" to "2". When the game round starts at timing tc2, the variable display of the symbols on the upper operating port display section of the main display unit 87 and the variable display of the symbols on the symbol display device 253 are started.

当該遊技回は完全外れに対応しており、次の遊技回は大当たりに対応している。次の遊技回については変動表示時間が22secとなっており、リーチ表示及びその直前の分岐演出を除いた時間(第1セクション)においては、パート数が「3」となっている。このため、次の遊技回の第1セクションにて第1特定演出を実行可能な回数は「3」、すなわち次の遊技回単独にて連続変動を行う場合にはリーチ表示(分岐演出)を含めた連続変動数が最大で「3」となる。次の遊技回については当たり結果に対応しており、実質的な連続変動数の上限は「6」となるため、この上限分の連続変動を行うには第1セクションのパート数が不足している。 This game round corresponds to a complete loss, and the next game round corresponds to a jackpot. Regarding the next game round, the variable display time is 22 seconds, and the number of parts is "3" in the time excluding the reach display and the branch performance immediately before it (first section). Therefore, the number of times the first specific performance can be executed in the first section of the next game is "3", that is, if continuous fluctuation is performed in the next game alone, the reach display (branching effect) is included. The maximum number of consecutive fluctuations is 3. For the next game, it corresponds to the winning result, and the actual upper limit of the number of continuous fluctuations is "6", so the number of parts in the first section is insufficient to perform the continuous fluctuations for this upper limit. There is.

tc2のタイミングにて遊技回を開始する際には、次の遊技回との連携を行うか否かを抽選により決定する。図54の例ではこの抽選に当選した場合が例示されている。tc2のタイミングにて開始された遊技回では、冒頭で第1特殊演出が1回実行され、その後のtc3のタイミングにて第2特殊演出が実行される。その後、当該遊技回の後半部分では、第1特殊演出が続けて2回実行される。最後に実行される第1特殊演出については、tc5のタイミングにて上作動口用表示部における絵柄及び図柄表示装置253における図柄の確定表示が開始された後に終了することとなる。 When starting a game round at timing tc2, it is determined by lottery whether or not to cooperate with the next game round. In the example of FIG. 54, a case where the lottery is won is illustrated. In the game round started at the timing tc2, the first special performance is executed once at the beginning, and the second special performance is executed at the subsequent timing tc3. Thereafter, in the latter half of the game, the first special performance is executed twice in succession. The first special performance to be executed last will end after the final display of the pattern on the upper operating mouth display section and the pattern on the pattern display device 253 is started at timing tc5.

第1特殊演出が終了した直後のtc6のタイミングにて次の遊技回が開始すると、再び作動口用表示部における絵柄の変動表示と、図柄表示装置253における図柄の変動表示が開始される。当該次の遊技回の冒頭では、第1特殊演出が3回実行され第1特殊演出の連続回数が、先の遊技回~当該次の遊技回を跨いで5回となる。そして、tc7のタイミングにて分岐演出としての第2特殊演出が開始されることで、当該第2特殊演出を含んだ連続変動数が「5」となり、tc8のタイミングにてリーチ表示へ移行する。当該次の遊技回については大当たり結果に対応しており、tc9のタイミングでは作動口用表示部にて大当たり結果に対応する絵柄の停止表示(確定表示)が開始され且つ図柄表示装置253にて大当たり結果に対応する図柄組合せの停止表示(確定表示)が開始されることとなる。 When the next game round starts at timing tc6 immediately after the end of the first special performance, the variable display of symbols on the actuating opening display section and the variable display of symbols on the symbol display device 253 are started again. At the beginning of the next game round, the first special performance is executed three times, and the number of consecutive first special performances becomes five times, spanning from the previous game round to the next game round. Then, by starting the second special performance as a branch performance at the timing of tc7, the number of consecutive fluctuations including the second special performance becomes "5", and the display shifts to the ready-to-reach display at the timing of tc8. The next game round corresponds to the jackpot result, and at the timing of tc9, the stop display (confirmed display) of the symbol corresponding to the jackpot result is started on the actuating opening display section, and the jackpot is announced on the symbol display device 253. Stop display (confirmed display) of the symbol combination corresponding to the result will be started.

このように、先の遊技回にて演出パターンを決定する際に次の遊技回の演出パターンの概要を加味する構成とすれば、連続変動数に係る制約を緩和することが可能となる。次の遊技回(1の遊技回)単独にて連続変動数を稼ぐことが可能となれば、当否結果等に応じて適切に連続変動数を設定することができる。 In this way, if the configuration is such that the outline of the performance pattern of the next game round is taken into consideration when determining the performance pattern of the previous game round, it becomes possible to relax the restrictions related to the number of continuous fluctuations. If it becomes possible to earn the number of consecutive fluctuations in the next game round (one game round) alone, the number of consecutive fluctuations can be appropriately set depending on the win/fail result and the like.

<第5の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、低頻度サポートモード中の特殊演出モードにて高頻度サポートモードに対応した時短演出モードと同様の演出を実行することにより、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における遊技の単調化を抑制する構成とした。既に説明したように、高頻度サポートモードにおいては、低頻度サポートモードよりも変動表示時間及び確定表示時間が短縮され、遊技進行の高速化が図れている。特殊演出モードを用いることで低頻度サポートモード中に突如として時短演出モードへ移行したかのように見せる上では、特殊演出モードにおける演出と時短演出モードにおける演出とを如何に似せるかが重要となる。故に、第1の実施の形態に示したように、特殊演出モード中に使用される動画等を通常演出モードに流用することには、両演出モードの演出について見た目の違いを小さくできるという技術的意義がある。
<Fifth embodiment>
In the first embodiment, by executing the same performance as the time-saving performance mode corresponding to the high-frequency support mode in the special performance mode in the low-frequency support mode, the normal game state corresponding to the low-frequency support mode is created. The structure is designed to suppress the monotony of the game. As already explained, in the high-frequency support mode, the variable display time and fixed display time are shorter than in the low-frequency support mode, and the game progresses faster. In order to make it appear as if the special production mode suddenly shifted to the time-saving production mode during the low-frequency support mode, it is important to make the production in the special production mode and the production in the time-saving production mode similar. . Therefore, as shown in the first embodiment, there is a technical problem in diverting the videos used in the special production mode to the normal production mode, in order to reduce the difference in appearance between the productions in both production modes. it makes sense.

但し、時短演出モードと特殊演出モードとでは、前提となっている遊技状態の違いから演出の流用によって僅かではあるものの見た目に違和感が生じ得る。以下、図54を参照してこの違和感の原因について補足説明する。図54は遊技の流れを示すタイミングチャートである。なお、図54においては、主表示ユニットの作動口用表示部について絵柄表示に関する時間をTa、図柄表示装置253の表示画面253a(詳しくは変動表示領域ME,縮小表示領域SE)について図柄表示に関する時間をTbとして区別している。 However, between the time-saving performance mode and the special performance mode, due to the difference in the prerequisite gaming conditions, the diversion of the performance may cause a slight sense of discomfort in the appearance. The cause of this discomfort will be supplementarily explained below with reference to FIG. FIG. 54 is a timing chart showing the flow of the game. In addition, in FIG. 54, Ta is the time related to the symbol display for the operating port display section of the main display unit, and Ta is the time related to the symbol display for the display screen 253a of the symbol display device 253 (specifically, the variable display area ME and the reduced display area SE). is distinguished as Tb.

低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて通常演出モードが設定されている場合には、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta1と図柄表示装置253の表示画面253a(変動表示領域ME)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb1とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと表示画面253a(変動表示領域ME)における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致している。つまり、絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。 When the normal production mode is set in the normal gaming state compatible with the low-frequency support mode, the stop display time (determined display time) Ta1 of the symbol on the actuation opening display section of the main display unit 87 and the symbol display device 253 The final stop display time (determined display time) Tb1 of the symbol on the display screen 253a (variable display area ME) coincides with the stop display start timing of the symbol on the actuation opening display section and the display screen 253a (variable display area ME). The final stop display start timing of the symbol coincides with the timing at which the symbol stops displaying. In other words, the stop display of the picture and the stop display of the picture are synchronized.

高頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて時短演出モードが設定されている場合には、低頻度サポートモード時と比較して各遊技回における絵柄及び図柄の変動表示時間と確定表示時間とが短縮されてはいるものの、通常演出モードと同様に、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta2と図柄表示装置253の表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb2とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと図柄表示装置253における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致している。つまり、絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。 When the time-saving production mode is set in the normal gaming state that supports the high-frequency support mode, the fluctuation display time and fixed display time of the symbols and symbols in each game are shortened compared to the low-frequency support mode. However, as in the normal production mode, the stop display time (determined display time) Ta2 of the symbol on the actuation port display section of the main display unit 87 and the display screen 253a of the symbol display device 253 (reduced display area SE) The final stop display time (determined display time) Tb2 of the symbol coincides with the symbol final stop display time (determined display time) Tb2, and the symbol stop display start timing on the actuation opening display section and the symbol final stop display start timing on the symbol display device 253 match. In other words, the stop display of the symbol and the stop display of the symbol are synchronized.

これに対して低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて特殊演出モードが設定されている場合には、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta3と図柄表示装置253の表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb3とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと図柄表示装置253における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致してはいるものの、図柄表示装置253における図柄の仮停止表示時間Tb4については時短演出モード中の絵柄及び図柄の確定表示時間Ta2,Tb2に一致しており、特殊演出モードにおける絵柄及び図柄の確定表示時間Ta3,Tb3よりも短くなっている。 On the other hand, if the special effect mode is set in the normal gaming state that supports the low-frequency support mode, the stop display time (determined display time) Ta3 of the symbol on the actuation port display section of the main display unit 87 The final stop display time (determined display time) Tb3 of the symbol on the display screen 253a (reduced display area SE) of the symbol display device 253 coincides with the stop display start timing of the symbol in the actuating mouth display section and the symbol display device 253. Although the final stop display start timing of the symbol matches, the temporary stop display time Tb4 of the symbol on the symbol display device 253 matches the fixed display time Ta2, Tb2 of the symbol and symbol in the time-saving production mode. , is shorter than the fixed display times Ta3 and Tb3 of the symbols and symbols in the special performance mode.

このため、特殊演出モード中は、絵柄の変動表示中に第1特殊演出が繰り返されている状況下では図柄表示装置253における表示が時短演出モードにおける表示と同じとなり、図柄表示装置253における表示内容を見ただけで時短演出モードと特殊演出モードとの違いを特定することは困難となる。ここで、特殊演出モードにおいては、仮停止表示を行う場合の仮停止表示時間Tb4が確定表示時間Ta3,Tb3よりも短くなっているため、確定表示時には仮停止時と比べて進行が若干間延びすることとなる。第1の実施の形態においては、このような対策としてキャラクタCP1を用いた動画表示の時間を2secに設定し、遊技回の最後で当該動画表示が実行される場合にそれが確定表示時間と重なるように構成することで、上記違和感の発生を抑制している。本実施の形態においては、そのような和感の更なる軽減を図る工夫がなされていることを特徴の1つとしている。 Therefore, in the special performance mode, under the situation where the first special performance is repeated while the symbols are being displayed in a variable manner, the display on the symbol display device 253 is the same as the display in the time-saving performance mode, and the display content on the symbol display device 253 is It is difficult to identify the difference between the time-saving production mode and the special production mode just by looking at them. Here, in the special effect mode, the temporary stop display time Tb4 when performing a temporary stop display is shorter than the final display times Ta3 and Tb3, so when the final stop display is performed, the progress is slightly longer than when it is temporarily stopped. That will happen. In the first embodiment, as a countermeasure to this, the time for displaying the video using character CP1 is set to 2 seconds, and when the video display is executed at the end of a game round, it overlaps with the fixed display time. With this configuration, the occurrence of the above-mentioned discomfort is suppressed. One of the features of this embodiment is that it is designed to further reduce such a sense of harmony.

具体的には、本実施の形態においては、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における絵柄の確定表示時間が、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態における絵柄の確定表示時間(1sec)と同じ長さとなるように設定されている。つまり、停止表示時間については、高頻度サポートモード/低頻度サポートモードの両者で差が無い構成となっている。高頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、上記第1の実施の形態と同様に絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、特殊演出モード中は絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期し、通常演出モード中は絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが一部非同期となるように構成されている。詳しくは、通常演出モード中は所定の条件が成立している場合に、図柄が変動表示領域MEの有効ライン上に待機表示(仮停止表示)され、待機表示開始から所定の待機時間(本実施の形態においては1sec)が経過したタイミングにて確定表示に移行する構成となっている。 Specifically, in this embodiment, the fixed display time of a symbol in the normal gaming state corresponding to the low-frequency support mode is the same length as the fixed display time (1 sec) of a symbol in the normal gaming state corresponding to the high-frequency support mode. It is set to be the same. In other words, the configuration is such that there is no difference in stop display time between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. In the normal game state corresponding to the high-frequency support mode, the stop display of the symbols and the stop display of the symbols are synchronized as in the first embodiment. In the normal game state that supports low-frequency support mode, the stop display of symbols and the stop display of symbols are synchronized during special production mode, and the stop display of symbols and stop display of symbols are partially asynchronous during normal production mode. It is configured so that. In detail, during the normal production mode, if a predetermined condition is met, the symbol is displayed on standby (temporarily stopped display) on the active line of the variable display area ME, and a predetermined standby time (in this implementation) is displayed from the start of the standby display. In the configuration shown in FIG. 1, the display transitions to the final display at the timing when 1 sec) has elapsed.

表示制御装置410のMPU472においては上記待機表示用の処理である待機表示制御処理が表示制御処理(定期処理)の一環として実行される。以下、図55~図57を参照して、当該待機表示に関する構成について説明する。図55(a)は表示制御装置410のMPU472にて実行される待機表示制御処理を示すフローチャート、図55(b)は変動表示態様と待機表示との関係を示す概略図、図56は待機表示の流れを示す概略図、図57は遊技の流れを示すタイミングチャートである。 In the MPU 472 of the display control device 410, the standby display control process, which is the process for the above-mentioned standby display, is executed as part of the display control process (regular process). The configuration regarding the standby display will be described below with reference to FIGS. 55 to 57. 55(a) is a flowchart showing the standby display control process executed by the MPU 472 of the display control device 410, FIG. 55(b) is a schematic diagram showing the relationship between the variable display mode and the standby display, and FIG. 56 is the standby display FIG. 57 is a timing chart showing the flow of the game.

(待機表示制御処理)
図55(a)に示すように、待機制御処理においては先ず、ステップS2101にて再変動表示中であるか否かを判定する。本実施の形態においては、大当たり結果に対応する遊技回の一部では、外れ結果に対応する図柄組合せを待機表示させている状態から一部の絵柄列を再変動させて、確定表示時に有効ライン上に停止表示される図柄組合せを大当たり結果に対応する図柄組合せに切り替える表示(再変動表示)が実行される場合がある。ステップS2101ではこの再変動表示が行われている最中であるか否かを判定する。
(Standby display control processing)
As shown in FIG. 55(a), in the standby control process, first, in step S2101, it is determined whether re-variation display is being performed. In this embodiment, in a part of the game round corresponding to a jackpot result, some symbol combinations are changed again from the standby display state corresponding to a winning result, and when the symbol combination is confirmed to be displayed, the active line is displayed. A display (re-variation display) may be executed in which the symbol combination that is stopped and displayed above is switched to a symbol combination that corresponds to the jackpot result. In step S2101, it is determined whether this re-fluctuation display is being performed.

ステップS2101にて否定判定をした場合には、ステップS2102に進み、待機表示中であるか否かを判定する。ステップS2102にて否定判定をした場合にはステップS2103に進み、待機表示開始タイミングであるか否かを判定する。本実施の形態においては、報知・演出制御装置140のMPU442にて待機表示を行うか否かが決定され、その情報が表示制御装置410に送信される構成となっている。報知・演出制御装置140のMPU442では、開始する遊技回がリーチ表示に対応しているか否かを判定し、リーチ表示に対応している場合には待機表示を設定する。また、完全外れに対応している場合には、後続の保留情報の数に基づいて待機表示の可否を判定する。具体的には、後続の保留情報の数が所定数(本実施の形態においては2つ)よりも少ない場合には待機表示を行う旨の判定をし、所定数に達している場合には待機表示を行わない旨の判定をする。つまり、後続の保留情報が所定数に達することで変動表示時間が大きく短縮される場合には、待機表示が回避されることとなる。 If a negative determination is made in step S2101, the process advances to step S2102, and it is determined whether or not standby display is in progress. If a negative determination is made in step S2102, the process advances to step S2103, and it is determined whether or not it is time to start standby display. In this embodiment, the MPU 442 of the notification/effect control device 140 determines whether or not to perform standby display, and the information is transmitted to the display control device 410. The MPU 442 of the notification/performance control device 140 determines whether or not the game round to be started is compatible with the ready-to-reach display, and if it is compatible with the ready-to-reach display, a standby display is set. In addition, if it corresponds to a complete failure, it is determined whether or not a standby display is possible based on the number of subsequent hold information. Specifically, if the number of subsequent hold information is less than a predetermined number (two in this embodiment), it is determined that a standby display is to be performed, and if the number has reached a predetermined number, a wait display is performed. It is determined that the display is not performed. In other words, if the variable display time is significantly shortened due to the number of subsequent hold information reaching a predetermined number, standby display is avoided.

ステップS2103にて否定判定をした場合には、そのまま本待機表示制御処理を終了する。ステップS2103にて肯定判定をした場合にはステップS2104にて待機表示開始処理を実行した後、本待機表示制御処理を終了する。待機表示制御処理においては、有効ライン上に外れ結果に対応する図柄組合せを仮停止表示させて、仮停止表示させた図柄群を有効ライン上にてスクロール方向に揺動させる処理を行う。 If a negative determination is made in step S2103, the standby display control process is immediately terminated. When an affirmative determination is made in step S2103, a standby display start process is executed in step S2104, and then this standby display control process is ended. In the standby display control process, the symbol combination corresponding to the missed result is temporarily stopped and displayed on the active line, and the temporarily stopped and displayed symbol group is swung in the scrolling direction on the active line.

ステップS2102の説明に戻り、当該ステップS2102にて肯定判定をした場合、すなわち待機表示中である場合には、ステップS2105に進むステップS2105では今回の遊技回が再変動表示に係る遊技回であるか否かを判定する。上述したように、本実施の形態においては、大当たり結果に対応する遊技回の一部で待機表示→再変動表示が実行される構成となっている。ステップS2105にて肯定判定をした場合にはステップS2106に進む。 Returning to the explanation of step S2102, if an affirmative determination is made in step S2102, that is, if the standby display is in progress, the process proceeds to step S2105.In step S2105, whether the current game round is a game round related to the re-fluctuation display or not. Determine whether or not. As described above, in the present embodiment, the standby display → re-variation display is executed in a part of the game round corresponding to the jackpot result. If an affirmative determination is made in step S2105, the process advances to step S2106.

ステップS2106では再変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。すなわち確定表示直前のタイミングであるか否かを判定する。ステップS2106にて否定判定をした場合には、そのまま本待機表示制御処理を終了する。ステップS2106にて肯定判定をした場合には、ステップS2106にて再変動表示開始処理を実行した後、本待機表示制御処理を終了する。再変動表示開始処理では、一部の図柄列のスクロール表示を再開させる。 In step S2106, it is determined whether it is the timing to start re-fluctuation display. That is, it is determined whether the timing is immediately before final display. If a negative determination is made in step S2106, the standby display control process is directly ended. When an affirmative determination is made in step S2106, a re-fluctuation display start process is executed in step S2106, and then the main standby display control process is ended. In the re-fluctuation display start process, scrolling display of some symbol rows is restarted.

ステップS2105にて否定判定をした場合、再変動表示に対応した遊技回ではないと判定した場合には、ステップS2108に進む。ステップS2108では、最終停止表示タイミングであるか否かを判定する。詳しくは、今回の遊技回における変動表示時間を経過したタイミング(変動終了コマンドを受信したタイミング)であるか否かを判定する。ステップS2108にて否定判定をした場合には、そのまま本待機表示制御処理を終了する。ステップS2108にて肯定判定をした場合には、ステップS2109に進み、最終停止表示処理を実行した後、本待機表示制御処理を終了する。再変動表示を経由していない場合の最終停止表示処理では、有効ライン上にて待機表示中(揺動中)の図柄組合せをそのまま停止させて、外れ結果に対応した図柄組合せを最終停止表示(確定表示)させる。 If a negative determination is made in step S2105, and if it is determined that the game round is not compatible with the re-variation display, the process advances to step S2108. In step S2108, it is determined whether it is the final stop display timing. Specifically, it is determined whether or not it is the timing at which the fluctuation display time for the current game round has elapsed (the timing at which the fluctuation end command is received). If a negative determination is made in step S2108, the standby display control process is directly ended. If an affirmative determination is made in step S2108, the process advances to step S2109, and after executing the final stop display process, the main standby display control process ends. In the final stop display process when not going through the re-fluctuation display, the symbol combinations that are on standby display (swinging) on the active line are stopped as they are, and the symbol combinations that correspond to the miss result are displayed as the final stop display ( Confirm display).

ステップS2101の説明に戻り、当該ステップS2101にて肯定判定をした場合、すなわち再変動表示中であると判定した場合には、ステップS2108に進む。ステップS2108では最終停止表示タイミングであるか否かを判定する。詳しくは、今回の遊技回における変動表示時間を経過したタイミング(変動終了コマンドを受信したタイミング)であるか否かを判定する。ステップS2108にて否定判定をした場合には、そのまま本待機表示制御処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2101, if an affirmative determination is made in step S2101, that is, if it is determined that the re-variation display is in progress, the process advances to step S2108. In step S2108, it is determined whether it is the final stop display timing. Specifically, it is determined whether or not it is the timing at which the fluctuation display time for the current game round has elapsed (the timing at which the fluctuation end command is received). If a negative determination is made in step S2108, the standby display control process is directly ended.

ステップS2108にて肯定判定をした場合には、ステップS2109に進み、最終停止表示処理を実行した後、本待機表示制御処理を終了する。再変動表示を経由している場合の最終停止表示処理では、スクロール表示中の図柄を有効ライン上に大当たり結果に対応する図柄組合せが停止されるようにして、図柄組合せを最終停止表示(確定表示)させる。 If an affirmative determination is made in step S2108, the process advances to step S2109, and after executing the final stop display process, the main standby display control process ends. In the final stop display process when going through the re-fluctuation display, the symbol combination that corresponds to the jackpot result is stopped on the active line of the symbols being scrolled, and the symbol combination is displayed as the final stop display (confirmed display). ).

次に、図56を参照して待機表示が発生する場合の図柄表示について説明する。図56(a)はリーチ表示を経由する場合について例示しており、図56(b)はリーチ表示を経由しない場合について例示している。 Next, symbol display when a standby display occurs will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56(a) illustrates the case where the reach display is used, and FIG. 56(b) illustrates the case where the reach display is not used.

図56(a)では、リーチ表示を経て外れ結果に対応する図柄組合せによる待機表示が実行されている。待機表示では当該図柄組合せを構成する各図柄が有効ライン上にて左右に揺動する。今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、待機表示が開始されてから所定時間を経過したタイミングにて全ての図柄の揺動が解除されて、外れ結果に対応した図柄組合せが有効ライン上に最終停止表示(確定表示)されることとなる。これにより、外れ結果となった旨が遊技者に明示されることとなる。 In FIG. 56(a), after a reach display, a standby display is performed using a symbol combination corresponding to a miss result. In the standby display, each symbol constituting the symbol combination swings left and right on the active line. If the current game round corresponds to a winning result, the swinging of all symbols will be canceled at the timing when a predetermined period of time has passed after the start of the standby display, and the symbol combination corresponding to the winning result will be displayed. The final stop display (determined display) will be displayed on the effective line. This clearly indicates to the player that the result has been a loss.

一方、今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、待機表示が開始されてから所定時間を経過したタイミングにて上記揺動が解除されるとともに、中図柄列がスクロールして有効ライン上に表示されている図柄組合せが外れ結果に対応するものから大当たり結果に対応するものに変更される。これにより、大当たり結果となった旨が遊技者に明示されることとなる。 On the other hand, if the current game round corresponds to a jackpot result, the above-mentioned swing will be canceled when a predetermined time has elapsed after the start of the standby display, and the middle symbol row will scroll and become valid. The symbol combinations displayed on the line are changed from those corresponding to a winning result to those corresponding to a jackpot result. This clearly indicates to the player that a jackpot has been achieved.

なお、当たりリーチ表示に対応する遊技回においては、待機表示を経由することなくそのまま大当たり結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)される場合があるが、その割合は待機表示→再変動表示を経て大当たり結果に対応する図柄組合せが最終停止表示される場合よりも多い構成となっている。 In addition, in the game round that corresponds to the hit reach display, the symbol combination corresponding to the jackpot result may be displayed as the final stop display (confirmed display) without going through the standby display, but the proportion is the same as the standby display → replay. The structure is such that there are more symbol combinations corresponding to the jackpot result after the fluctuating display than in the case where the symbol combinations are displayed at the final stop.

図56(b)では、リーチ表示を経ずに外れ結果に対応する図柄組合せによる待機表示が実行されている。待機表示では当該図柄組合せを構成する各図柄が有効ライン上にて左右に揺動する。今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、待機表示が開始されてから所定時間を経過したタイミングにて全ての図柄の揺動が解除されて、外れ結果に対応した図柄組合せが有効ライン上に最終停止表示(確定表示)されることとなる。これにより、外れ結果となった旨が遊技者に明示されることとなる。 In FIG. 56(b), a standby display is performed using a symbol combination corresponding to a miss result without going through a reach display. In the standby display, each symbol constituting the symbol combination swings left and right on the active line. If the current game round corresponds to a winning result, the swinging of all symbols will be canceled at the timing when a predetermined period of time has passed after the start of the standby display, and the symbol combination corresponding to the winning result will be displayed. The final stop display (determined display) will be displayed on the effective line. This clearly indicates to the player that the result has been a loss.

一方、今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、待機表示が開始されてから所定時間を経過したタイミングにて上記揺動が解除されるとともに、一部の図柄列(例えば上図柄列)がスクロールして有効ライン上に表示されている図柄組合せが外れ結果に対応するものから大当たり結果に対応するものに変更される。これにより、大当たり結果となった旨が遊技者に明示されることとなる。 On the other hand, if the current game round corresponds to a jackpot result, the above-mentioned rocking will be canceled at the timing when a predetermined time has elapsed after the start of the standby display, and some symbol rows (for example, the top The symbol combination (symbol row) is scrolled and the symbol combination displayed on the active line is changed from one corresponding to a winning result to one corresponding to a jackpot result. This clearly indicates to the player that a jackpot has been achieved.

次に、図57のタイミングチャートを参照して本実施の形態における遊技の流れについて説明する。なお、図57についても図54と同様に主表示ユニットの作動口用表示部について絵柄表示に関する時間をTa、図柄表示装置253の表示画面253a(詳しくは変動表示領域ME,縮小表示領域SE)について図柄表示に関する時間をTbとして区別している。 Next, the flow of the game in this embodiment will be explained with reference to the timing chart of FIG. 57. In addition, in FIG. 57, similarly to FIG. 54, the time related to the symbol display is Ta for the display section for the operating port of the main display unit, and the time related to the symbol display of the symbol display device 253 (specifically, the variable display area ME, the reduced display area SE) is The time related to symbol display is distinguished as Tb.

高頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて時短演出モードが設定されている場合には、図57の中央に示すように、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta6と図柄表示装置253の表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb6とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと図柄表示装置253における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致している。つまり、絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。 When the time-saving production mode is set in the normal gaming state that supports the high-frequency support mode, as shown in the center of FIG. Display time) Ta6 and the final stop display time (determined display time) Tb6 of the symbol on the display screen 253a (reduced display area SE) of the symbol display device 253 match, and the stop display start timing of the symbol on the actuating mouth display section coincides with the symbol final stop display time (determined display time) Tb6. The final stop display start timing of the symbols on the symbol display device 253 coincides. In other words, the stop display of the picture and the stop display of the picture are synchronized.

低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて特殊演出モードが設定されている場合には、図57の右側に示すように、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta7と図柄表示装置253の表示画面253a(変動表示領域ME)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb7とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致している。つまり、絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。 When the special effect mode is set in the normal gaming state that supports the low-frequency support mode, as shown on the right side of FIG. Display time) Ta7 matches the final stop display time (determined display time) Tb7 of the symbol on the display screen 253a (variable display area ME) of the symbol display device 253, and the stop display start timing of the symbol on the actuating mouth display section coincides with the symbol final stop display time (fixed display time) Tb7. The final stop display start timing of the symbols on the display screen 253a (reduced display area SE) coincides with the timing. In other words, the stop display of the symbol and the stop display of the symbol are synchronized.

これに対して低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて通常演出モードが設定されている場合には、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta5と図柄表示装置253の表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb5とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと図柄表示装置253における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致してはいるものの、図柄表示装置253における図柄の待機表示時間を加味した総停止表示時間TbX(2sec)について確定表示時間Ta5,Tb5(1sec)よりも長くなっている。つまり、図柄表示装置253においては、図柄が確定表示に先行して待機表示された状態となり、当該待機表示によって停止表示時間が拡張されている。待機表示によって停止表示時間を拡張することにより、図柄の停止表示時間をある程度長く確保することが可能となる。これは、遊技者に遊技結果の理解を促す上で好ましい構成である。 On the other hand, when the normal production mode is set in the normal gaming state that supports the low-frequency support mode, the stop display time (determined display time) Ta5 of the symbol on the actuation port display section of the main display unit 87 is The final stop display time (determined display time) Tb5 of the symbol on the display screen 253a (reduced display area SE) of the symbol display device 253 coincides with the stop display start timing of the symbol in the actuating mouth display section and the symbol display device 253. Although the final stop display start timing of the symbol matches, the total stop display time TbX (2 sec), which takes into account the standby display time of the symbol on the symbol display device 253, is longer than the final display time Ta5, Tb5 (1 sec). It has become. That is, in the symbol display device 253, the symbol is displayed in standby mode prior to the final display, and the stop display time is extended by the standby display. By extending the stop display time by the standby display, it becomes possible to secure a certain amount of stop display time for the symbols. This is a preferable configuration for encouraging players to understand the game results.

ここで、特殊演出モードにおいては、仮停止表示時間Tb8が確定表示時間Ta7,Tb7と一致している。このため、第1特殊演出等によって遊技回を複数のパートで構成した場合であっても、仮停止表示時間と最終停止表示時間との違いから遊技回間の境界が目立ちやすくなることを抑制できる。このように、既存の構成を上手く利用すれば、構成の複雑化を抑制しつつ、時短演出モードにおける演出と同様の演出を低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて実行する場合の違和感の発生を好適に抑制できる。また、遊技状態に応じた確定表示時間の切り替えを不要としつつも、遊技状態に応じて好ましい態様で図柄の停止表示を行うことができるため、遊技進行のメリハリが低下することも好適に抑制できる。 Here, in the special effect mode, the temporary stop display time Tb8 matches the final display times Ta7 and Tb7. Therefore, even if a game round is composed of multiple parts due to the first special effect, etc., it is possible to prevent the boundaries between game rounds from becoming noticeable due to the difference between the temporary stop display time and the final stop display time. . In this way, if we make good use of the existing configuration, we can prevent the complexity of the configuration and avoid the occurrence of discomfort when performing a performance similar to that in the time-saving performance mode in the normal gaming state compatible with the low-frequency support mode. can be suitably suppressed. Furthermore, while it is not necessary to switch the fixed display time according to the gaming state, it is possible to stop display the symbols in a preferable manner according to the gaming state, so it is possible to suitably suppress a decrease in the sharpness of the game progress. .

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
Note that the present invention is not limited to the contents described in each of the embodiments described above, and may be implemented as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above embodiments, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in each of the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of the embodiments, or it is also possible to apply some or all of them in combination.

(1)上記各実施の形態では、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて実行された遊技回数が予め設定された回数に達したことを契機として特殊演出モードに移行する構成としたが、特殊演出モードへの移行契機を以下のように変更してもよい。すなわち、所定の時間条件が成立した場合(例えば、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて経過した時間が所定時間となった場合や所定の時刻となった場合)に特殊演出モードに移行する構成としてもよい。また、遊技者による演出モードの選択操作を可能とし、当該選択操作によって特殊演出モードが指定された場合に当該特殊演出モードに移行する構成としてもよい。また、それら各種移行契機を併用することも可能である。 (1) In each of the above embodiments, the configuration is such that the transition to the special effect mode is triggered when the number of games executed in the normal game state corresponding to the low frequency support mode reaches a preset number of times. The timing of transition to the special effect mode may be changed as follows. That is, when a predetermined time condition is met (for example, when the time elapsed in the normal gaming state compatible with the low-frequency support mode reaches a predetermined time or a predetermined time), the special effect mode is entered. It may also be a configuration. Furthermore, a configuration may be adopted in which the player can select a performance mode, and when a special performance mode is designated by the selection operation, the game shifts to the special performance mode. It is also possible to use these various transition triggers together.

(2)上記各実施の形態に示した第1特殊演出を複数種設けてもよい。具体的には、第1特殊演出として、大当たり期待度の異なる第1特殊演出Aと第1特殊演出Bとを設け、大当たり結果となるリーチ表示が実行される場合にはその前兆となる第1特殊演出として第1特殊演出Bが設定されやすい構成とし、外れ結果となるリーチ表示が実行される場合やリーチ表示が実行されない場合には第1特殊演出として第1特殊演出Aが設定されやすい構成とすることも可能である。例えば、第1特殊演出にて表示される女の子のキャラクタCP1について、第1特殊演出Aにおいては女の子のキャラクタCP1の箒の色を白色とし、第1特殊演出Bにおいては女の子のキャラクタCP1の箒の色を赤色にするとすることで差別化するとよい。 (2) A plurality of types of first special effects shown in each of the above embodiments may be provided. Specifically, as the first special performance, a first special performance A and a first special performance B with different jackpot expectations are provided, and when a reach display that will result in a jackpot is executed, a first special performance that is a precursor to the jackpot result is provided. The configuration is such that the first special performance B is easily set as the special performance, and the first special performance A is easily set as the first special performance when a reach display that results in a miss is executed or when a reach display is not executed. It is also possible to do this. For example, regarding the girl character CP1 displayed in the first special effect, in the first special effect A, the broom of the girl character CP1 is white, and in the first special effect B, the broom of the girl character CP1 is white. It is a good idea to differentiate by making the color red.

(3)上記各実施の形態では、遊技回間を跨いだ連続変動数を考慮して、後の遊技回における第1特殊演出及び第2特殊演出の割り振りを決定する構成としたが、これに限定されるものではない。遊技回終了時に連続変動数が「0」となるように規制し、後の遊技回への影響を払拭する構成とすれば、特殊パターンテーブルを簡素化できる。但し、記憶されている保留情報が多い状況下(時短機能が大きく作用する状況下)にて、各遊技回にて連続変動を完結させようとすれば、遊技がテンポよく進む時短演出モードに対する乖離が大きくなる。故に、後続となる保留情報の数に応じて上記規制の可否を分ける構成とすることが好ましい。例えば、記憶されている保留情報の数が2以上の場合に変動表示時間が大きく短縮される構成においては、記憶されている保留情報の数が「2」よりも少ない場合には上記規制を行い、「2」以上の場合には上記規制を行わない構成とするとよい。 (3) In each of the above embodiments, the allocation of the first special performance and the second special performance in the subsequent game round is determined in consideration of the number of continuous fluctuations across the game rounds. It is not limited. The special pattern table can be simplified by regulating the number of consecutive fluctuations to be "0" at the end of a game round and eliminating the influence on subsequent game rounds. However, if you try to complete the continuous fluctuation in each game in a situation where there is a lot of pending information stored (in a situation where the time-saving function plays a large role), there will be a deviation from the time-saving production mode where the game progresses at a good tempo. becomes larger. Therefore, it is preferable to adopt a configuration in which whether or not the above-mentioned restriction is allowed is determined depending on the number of subsequent reservation information. For example, in a configuration where the variable display time is greatly shortened when the number of stored hold information is 2 or more, the above restriction is applied when the number of stored hold information is less than 2. , "2" or more, it is preferable to adopt a configuration in which the above regulation is not performed.

(4)上記各実施の形態では、特殊演出モード中に外れリーチに対応するコマンドを受信した場合には、外れリーチ表示を実行する構成として、リーチ表示移行前の時間にて第1特殊演出を繰り返す構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、特殊演出モード中に外れリーチに対応するコマンドを受信した場合には、報知・演出制御装置140にてリーチ表示を行うか否かを決める構成とすることも可能である。外れリーチを行わない場合には、全区間を分割の対象とすることにより、第1特殊演出の実行回数を稼ぐことができる。 (4) In each of the above embodiments, when a command corresponding to an out-of-reach is received during the special effect mode, the out-of-reach display is executed, and the first special effect is executed at a time before the transition to the out-of-reach display. Although the configuration is repeated, it is not limited to this. For example, when a command corresponding to an out-of-reach is received during the special performance mode, it may be configured such that the notification/performance control device 140 determines whether or not to perform a reach-to-reach display. In the case where a missed reach is not performed, the number of executions of the first special performance can be increased by making the entire section the target of division.

なお、上記各実施の形態では、1遊技回中にリーチ表示を1回のみ実行する構成について例示したが、これに限定されるものではない。1遊技回中にリーチ表示が複数回実行される構成を否定するものではない。このような構成では、少なくとも最終リーチ表示よりも前に実行されるリーチ表示については外れ結果を報知する構成とすればよい。 In addition, in each of the above embodiments, a configuration in which the reach display is executed only once during one game round has been exemplified, but the present invention is not limited to this. This does not negate a configuration in which the reach display is executed multiple times during one game. In such a configuration, a configuration may be adopted in which an out-of-reach result is notified at least for the ready-to-reach display performed before the final ready-to-reach display.

(5)上記各実施の形態に示した第2特殊演出については、その実行時間が第1特殊演出の実行時間よりも長くなるように構成したが、第2特殊演出の実行時間をどの程度の長さとするかについては任意である。例えば、第1特殊演出の実行時間と同じ長さとしてもよいし、第1特殊演出の実行時間よりも短くしてもよい。 (5) The execution time of the second special performance shown in each of the above embodiments is configured to be longer than the execution time of the first special performance. The length is optional. For example, the length may be the same as the execution time of the first special effect, or it may be shorter than the execution time of the first special effect.

また、上記各実施の形態に示した第3特殊演出については、その実行時間が第1特殊演出の実行時間と同一となるように構成したが、第3特殊演出の実行時間をどの程度の長さとするかについては任意である。例えば、第1特殊演出の実行時間よりも短くしてもよいし、長くしてもよい。但し、第2特殊演出及び第3特殊演出が第1特殊演出の連続を打ち切るストッパとして機能する点に鑑みれば、これら第2特殊演出及び第3特殊演出の実行時間を相違させることが好ましい。 Furthermore, although the third special performance shown in each of the above embodiments is configured such that its execution time is the same as the execution time of the first special performance, it is important to note how long the execution time of the third special performance is. It is up to you whether you choose to do so. For example, the execution time may be shorter or longer than the execution time of the first special effect. However, in view of the fact that the second special performance and the third special performance function as stoppers that terminate the series of the first special performance, it is preferable that the execution times of the second special performance and the third special performance are different.

なお、報知・演出制御装置140にて演出パターンを決定する際に第1特殊演出~第3特殊演出の割り振りの円滑化を図ったり、変動表示時間との過不足の発生を緩和したりする上では、基準時間として設定される第1特殊演出の実行時間に対して第2特殊演出及び第3特殊演出の実行時間を整数倍とすることには技術的意義がある。 In addition, when deciding the performance pattern by the notification/performance control device 140, it is possible to smooth the allocation of the first to third special performances, and to alleviate the occurrence of excess or deficiency with the variable display time. Now, there is technical significance in making the execution time of the second special performance and the third special performance an integral multiple of the execution time of the first special performance, which is set as the reference time.

(6)上記各実施の形態では、変動開始時に第1特殊演出~第3特殊演出の配列を決定する構成としたが、全て第1特殊演出を設定した上で一部のパートを第2特殊演出及び第3特殊演出の開始時にそれら第2特殊演出、第3特殊演出に差し替える構成とすることも可能である。このような構成によれば、第2特殊演出や第3特殊演出の開始時まで演出パターンの変更が可能となる。例えば、本遊技回の開始後に新たに追加された後続の保留情報を加味して演出パターンを変更することが可能となることにより、前後の遊技回の連携を強化できる。 (6) In each of the above embodiments, the arrangement of the first to third special effects is determined at the start of variation, but after setting all the first special effects, some parts are transferred to the second special effect. It is also possible to have a configuration in which the second special performance and the third special performance are replaced at the start of the performance and the third special performance. According to such a configuration, it is possible to change the performance pattern until the start of the second special performance or the third special performance. For example, by making it possible to change the performance pattern by taking into account subsequent pending information newly added after the start of the main game round, it is possible to strengthen the cooperation between the previous and subsequent game rounds.

(7)上記各実施の形態では、特殊演出モードにおける第1特殊演出では、完全外れに対応する図柄組合せを仮停止表示させる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、通常演出モードと同様に再変動図柄組合せ(仮停止図柄組合せ)を仮停止表示させる構成としてもよい。また、再変動図柄組合せ及び完全外れ図柄組合せの何れかを遊技結果等に応じて停止表示させる構成とすることも可能である。 (7) In each of the above embodiments, in the first special performance in the special performance mode, the symbol combination corresponding to a complete miss is temporarily stopped and displayed, but the present invention is not limited to this. For example, it may be configured to temporarily stop and display a re-fluctuation symbol combination (temporarily stopped symbol combination) similarly to the normal production mode. Further, it is also possible to have a configuration in which either the re-fluctuation symbol combination or the completely missed symbol combination is stopped and displayed depending on the game result or the like.

特殊演出モードにおける第1特殊演出にて再変動図柄組合せを仮停止表示させる構成とする場合であっても、遊技回の途中にて第2特殊演出及び第3特殊演出が実行される際にはそれら第2特殊演出及び第3特殊演出にて完全外れ図柄組合せを仮停止表示させる構成とすることで第1特殊演出との差別化を図ることが好ましい。 Even if the re-fluctuation symbol combination is temporarily stopped and displayed in the first special performance in the special performance mode, when the second special performance and the third special performance are executed in the middle of the game, It is preferable to differentiate the second special performance and the third special performance from the first special performance by temporarily stopping and displaying a completely missed symbol combination.

(8)上記各実施の形態では、第1特殊演出の発生機会を稼ぐこと等を目的として、第2特殊演出が連続して発生しないように各種特殊パターンテーブルを構成した。これを変更し、第2特殊演出が連続して発生し得るように各種特殊パターンテーブルを構成することも可能である。同様に、第3特殊演出が連続して発生し得るように各種特殊パターンテーブルを構成することも可能である。また、第2特殊演出及び第3特殊演出が続けて発生し得るように各種特殊パターンテーブルを構成することも可能である。なお、これらのパターンの組み合わせを否定するものでもない。 (8) In each of the embodiments described above, various special pattern tables are configured so that the second special effects do not occur consecutively, for the purpose of increasing the chances of the first special effects occurring. It is also possible to change this and configure various special pattern tables so that the second special effects can occur consecutively. Similarly, it is also possible to configure various special pattern tables so that the third special effects can occur consecutively. Further, it is also possible to configure various special pattern tables so that the second special effect and the third special effect can occur successively. Note that this does not negate the combination of these patterns.

(9)上記各実施の形態では、通常演出モードにて実行される疑似連続変動表示との関係から特殊演出モードにおける第1連続回数等の上限を設定する構成としたが、これに限定されるものではない。疑似連続変動表示とは無関係に上限を設定する構成としてもよい。また、上限については可変パラメータとする必要はなく固定パラメータとすることも可能である。 (9) In each of the above embodiments, the upper limit of the first consecutive number of times in the special effect mode is set in relation to the pseudo continuous fluctuation display executed in the normal effect mode, but the present invention is limited to this. It's not a thing. A configuration may also be adopted in which the upper limit is set regardless of the pseudo continuous fluctuation display. Further, the upper limit does not need to be a variable parameter, but can also be a fixed parameter.

因みに、疑似連続変動表示においては、連続回数が4回となることでスーパーリーチ以上が確定し、連続回数が6回となることで大当たりが確定する場合について例示したが、このように連続回数によって変動表示態様や遊技結果を明示させるか否かについては任意である。また、疑似連続変動表示における最大連続回数についても任意に変更してもよい。 By the way, in the pseudo-continuous fluctuation display, we have given an example where a super reach or higher is confirmed when the number of consecutive times becomes 4, and a jackpot is confirmed when the number of consecutive times becomes 6, but in this way, depending on the number of consecutive times, It is optional whether or not to make the variable display mode and game results explicit. Furthermore, the maximum number of consecutive times in the pseudo-continuous variation display may also be changed arbitrarily.

(10)上記各実施の形態では、時短演出モード中に遊技回を跨ぐ予告演出の一環としてエフェクト表示を行う構成とし、特殊演出モードにおいてもエフェクト表示を行う構成としたが、このようなエフェクト表示については省略することも可能である。 (10) In each of the above embodiments, the effect display is performed as part of the preview performance that spans the game rounds during the time-saving performance mode, and the effect display is also performed in the special performance mode. It is also possible to omit it.

(11)上記各実施の形態では、特殊演出モードにおけるエフェクト表示については、連続変動回数とエフェクトレベルとがずれる場合があり、両者が必ずしも一致しない構成としたが、これを変更し、連続変動回数とエフェクトレベルとを一致させる構成とすることも可能である。 (11) In each of the above embodiments, regarding the effect display in the special production mode, the number of consecutive fluctuations and the effect level may deviate, and the two do not necessarily match. However, this has been changed, and the number of consecutive fluctuations It is also possible to adopt a configuration in which the effect level and the effect level are made to match.

(12)上記各実施の形態では、第3特殊演出を経由して特殊演出モードから通常演出モードに移行する場合について例示したが、同様の機能を第2特殊演出に付与することも可能である。これにより、第9特殊パターンテーブル~第12特殊パターンテーブルによって規定される演出パターンのバリエーションを増やし、第1特殊演出が実行される機会を増やすことが可能となる。 (12) In each of the above embodiments, the case of transitioning from the special performance mode to the normal performance mode via the third special performance has been exemplified, but it is also possible to provide a similar function to the second special performance. . As a result, it is possible to increase variations in the effect patterns defined by the ninth special pattern table to the twelfth special pattern table, and increase the chances of executing the first special effect.

(13)上記各実施の形態では、第1特殊演出の実行時間を1種類(2sec)としたが、第1特殊演出の実行時間を複数設けてもよい。この場合であっても、実行時間の設定には高頻度サポートモードにおける遊技回の実行時間に配慮することが好ましい。例えば、上記第1の実施の形態においてはリーチ非発生時の変動表示時間として、保留数が2~4の場合には1secが設定されており、保留数が1の場合には2secが設定されている。第1特殊演出の実行時間を増やす上では、次に短い変動表示時間2sec+確定表示時間1secに配慮して、追加する第1特殊演出の実行時間を3sec(変動表示時間2sec+仮停止表示時間1sec)とすることが好ましい。 (13) In each of the above embodiments, the execution time of the first special effect is one type (2 seconds), but a plurality of execution times of the first special effect may be provided. Even in this case, it is preferable to take into account the execution time of the game in the high-frequency support mode when setting the execution time. For example, in the first embodiment, the variable display time when no reach occurs is set to 1 sec when the number of reservations is 2 to 4, and 2 seconds when the number of reservations is 1. ing. In order to increase the execution time of the first special effect, considering the next shortest variable display time 2 seconds + fixed display time 1 second, the execution time of the first special effect to be added is 3 seconds (variable display time 2 seconds + temporary stop display time 1 second) It is preferable that

(14)上記各実施の形態では、高頻度サポートモード対応の時短演出モード及び低頻度サポートモード対応の特殊演出モードにおいては、図柄表示装置253の表示画面253aにおける縮小表示領域SEにて図柄を表示する構成としたが、これに限定されるものではない。低頻度サポートモード対応の通常演出モードと同じく変動表示領域MEにて図柄を表示する構成とすることも可能である。 (14) In each of the above embodiments, in the time-saving production mode corresponding to the high-frequency support mode and the special production mode corresponding to the low-frequency support mode, the symbols are displayed in the reduced display area SE on the display screen 253a of the symbol display device 253. However, the present invention is not limited to this configuration. It is also possible to have a configuration in which the symbols are displayed in the variable display area ME in the same way as in the normal performance mode corresponding to the low frequency support mode.

(15)上記各実施の形態では、変動表示時間やリーチ表示移行前の区間を基準時間で割る演算処理によってパート数(第1特殊演出を実行可能な回数)を特定し、その特定結果に基づいて第1特殊演出~第3特殊演出の振分を行う構成としたが、各種変動表示時間に対応した特殊パターンテーブルを記憶しておくことにより演算処理を省略することも可能である。但し、各種変動表示時間に対応させて特殊パターンテーブルを各々設ける場合には、パート数によって特殊パターンテーブルを設ける場合と比較して、特殊パターンテーブルの共通化が難しくなりその数が嵩みやすくなる。特に、同じ変動表示時間であってもリーチ表示の実行時間が異なる場合(例えば第2の実施の形態参照)には、そのような不都合が顕著となる。このように、パート数に応じて特殊パターンテーブルを記憶させておくことには、報知・演出制御装置140に記憶される情報量の減縮に寄与できるという技術的意義がある。 (15) In each of the above embodiments, the number of parts (the number of times the first special effect can be executed) is specified by arithmetic processing that divides the variable display time or the section before shifting to the reach display by the reference time, and based on the specified result. Although the configuration is such that the first to third special effects are distributed, it is also possible to omit the calculation process by storing special pattern tables corresponding to various variable display times. However, when special pattern tables are provided corresponding to various variable display times, it is difficult to make the special pattern tables common, and the number tends to increase, compared to when special pattern tables are provided depending on the number of parts. In particular, when the execution time of reach display is different even if the variable display time is the same (see, for example, the second embodiment), such inconvenience becomes noticeable. In this way, storing special pattern tables according to the number of parts has a technical significance in that it can contribute to reducing the amount of information stored in the notification/performance control device 140.

(16)上記第1~第4の実施の形態では、低頻度サポートモード中の確定表示時間が高頻度サポートモード中の確定表示時間よりも短くなる場合について例示したが、各モードにおける確定表示時間の関係については任意である。例えば、低頻度サポートモード中の確定表示時間と高頻度サポートモード中の確定表示時間とを同一とすることも可能である。 (16) In the first to fourth embodiments described above, the fixed display time in the low-frequency support mode was exemplified as being shorter than the fixed display time in the high-frequency support mode, but the fixed display time in each mode The relationship is arbitrary. For example, it is also possible to make the fixed display time in the low-frequency support mode and the fixed display time in the high-frequency support mode the same.

(17)上記第2の実施の形態においては、特殊演出モードにてスーパーリーチDが実行される場合にリーチ表示の所要時間が複数設けられている構成について例示したが、リーチ表示の所要時間についてはショート/ロングの2つに限定されるものではなく任意である。例えば、ショート/ミドル/ロングの3つとしてもよいし、4つ以上とすることも可能である。 (17) In the second embodiment described above, when Super Reach D is executed in the special effect mode, a configuration is exemplified in which multiple times are provided for displaying a reach, but regarding the time required for displaying a reach is not limited to short/long, but is arbitrary. For example, it may be three (short/middle/long), or it may be four or more.

また、スーパーリーチDが実行される遊技回については同じ変動表示時間で比較した場合に遊技回開始からリーチ表示に移行するまでのタイミングが複数設けられている構成としたが、これらタイミングの差については必ずしも上記基準時間と同じ長さにする必要はない。但し、これらタイミングの差を利用して第1所定演出の実行時間を確保することでリーチ表示前に実行される連続変動の回数(連続回数)に違いを生じさせる上では、当該差を第1所定演出の実行時間(基準時間)よりも長くすることが好ましい。なお、上記第2の実施の形態と同様に、この差を基準時間の整数倍となるように設定すれば、連続変動の回数の差を生じさせる上で演出の流れの円滑さが損なわれることを好適に抑制できる。 In addition, for the game round in which Super Reach D is executed, when comparing the same variable display time, we have configured multiple timings from the start of the game round to the transition to the reach display, but regarding the difference in these timings. does not necessarily have to be the same length as the above reference time. However, in order to create a difference in the number of consecutive fluctuations (continuous number) performed before the reach display by using the difference in timing to secure the execution time of the first predetermined effect, It is preferable that the execution time (reference time) of the predetermined performance be made longer. Note that, similarly to the second embodiment, if this difference is set to be an integral multiple of the reference time, the smoothness of the flow of the performance will be impaired due to the difference in the number of consecutive fluctuations. can be suitably suppressed.

(18)上記第3の実施の形態においては、先の遊技回の演出パターンを考慮して次の遊技回におけるリーチ表示への移行タイミングを決定する構成としたが、これに限定されるものではない。先の遊技回からのインターバル時間に応じて先の遊技回の演出パターンを考慮するか否かを分ける構成としてもよい。例えば、先の遊技回の終了後直ちに次の遊技回が開始される場合(すなわち、先の遊技回の終了までに次の遊技回の保留情報が確保されている場合)には先の遊技回の演出パターンを考慮する一方、先の遊技回の終了から間をあけて次の遊技回が開始される場合(すなわち、先の遊技回の終了までに次の遊技回の保留情報が確保されていない場合)には先の遊技回の演出パターンを考慮しない構成とすることも可能である。なお、考慮/非考慮の判定基準については、インターバル期間=0に限定されるものではない。遊技者によって先の遊技回と後の遊技回とが連続的に実行されていると認識される範囲であれば判定基準とするインターバル期間を任意に変更してもよい。 (18) In the third embodiment, the timing of transition to the reach display in the next game round is determined in consideration of the performance pattern of the previous game round, but the present invention is not limited to this. do not have. A configuration may be adopted in which it is determined whether or not to consider the effect pattern of the previous game round depending on the interval time from the previous game round. For example, if the next game round starts immediately after the previous game round ends (that is, if the pending information for the next game round is secured by the end of the previous game round), then the previous game round While considering the performance pattern of If there is no such effect), it is also possible to adopt a configuration in which the performance pattern of the previous game round is not taken into consideration. Note that the criteria for determining consideration/non-consideration is not limited to interval period=0. The interval period used as the determination criterion may be arbitrarily changed as long as the player recognizes that the previous game round and the subsequent game round are being played consecutively.

(19)上記第5の実施の形態では、図柄をスクロール方向に揺動させることで待機表示を行う構成としたが、少なくとも図柄が有効ライン上に維持され且つ再変動する可能性がある旨を示唆できるのであれば足り、待機表示の具体的態様については任意である。例えば、有効ライン上にて図柄が拡大/縮小を繰り返す構成としてもよいし、図柄の透明度が低い状態と高い状態に繰り返し変化する構成としてもよいし、図柄又は当該図柄に付随するエフェクト等を点滅(フラッシュ)させる構成としてもよい。 (19) In the fifth embodiment, the standby display is performed by swinging the symbols in the scrolling direction, but at least the symbol is maintained on the active line and may change again. It is sufficient that it can be suggested, and the specific form of the standby display is arbitrary. For example, the design may be configured to repeatedly expand/reduce on the active line, the transparency of the pattern may repeatedly change from low to high, or the design or the effects associated with the design may blink. (Flash) may also be used.

(20)時短演出モードにおいては、高頻度サポートモードに維持される残り遊技回数を基本的には非明示とし、特殊演出モードにおいてもそれに合せて当該特殊演出モードが維持される残り遊技回数を非明示としたが、これに限定されるものではない。各演出モードにて残り回数に対応する情報を明示する構成とすることも可能である。例えば、表示画面253aに残り回数を示すカウンタを表示するとよい。時短演出モードにおいてはこのカウンタの値が遊技回の消化に合せて更新(例えば減算)される構成とし、特殊演出モードにおいては第1特殊演出、第2特殊演出(リーチ表示非発展)、第3特殊演出等の各種演出が実行される毎に当該カウンタの値が更新(例えば減算)される構成とするとよい。これにより、時短演出モードに特殊演出モードを似せる効果を一層好適に発揮させることができる。 (20) In the time-saving production mode, the remaining number of games that will be maintained in the high-frequency support mode is basically hidden, and in the special production mode, the remaining number of games that will be maintained in the special production mode is also hidden. Although this is clearly stated, it is not limited to this. It is also possible to have a configuration in which information corresponding to the remaining number of times is clearly displayed in each production mode. For example, a counter indicating the remaining number of times may be displayed on the display screen 253a. In the time-saving effect mode, the value of this counter is updated (for example, subtracted) according to the number of games played, and in the special effect mode, the value of this counter is set to 1st special effect, 2nd special effect (no development of reach display), 3rd special effect, etc. It is preferable to adopt a configuration in which the value of the counter is updated (for example, subtracted) each time various effects such as special effects are executed. Thereby, the effect of making the special performance mode resemble the time-saving performance mode can be more suitably exhibited.

なお、上記実施の形態に示したように、特殊演出モード終了の可否を抽選により決定している場合には、上記カウンタが「0」となった後は、例えば特殊演出モードがいつ終了してもおかしくない状況であることを示す表示(例えば「WARNING」等のメッセージ)を行うとよい。 In addition, as shown in the above embodiment, when the decision whether to end the special effect mode is determined by lottery, after the counter reaches "0", for example, when the special effect mode ends is determined. It is preferable to display a message (for example, a message such as "WARNING") indicating that the situation is normal.

また、カウンタの値が「0」になったことを契機として特殊演出モードが終了し、上述した遅延等が発生しない構成とすることも可能であるが、この場合には特殊演出モードにおける最後の遊技回における演出パターンを工夫されたい。例えば、遊技回中にカウンタの値が「0」になるといった事象、すなわち遊技回中に通常演出モードへ移行するといった事象が発生し得るが、このような場合にはカウンタが「0」になるまでの部分を特殊演出モード対応の第1特殊演出~第3特殊演出にて構成し、「0」になった後の部分を通常演出モード対応の演出で構成することが好ましい。 It is also possible to configure a configuration in which the special effect mode ends when the counter value becomes "0" and the above-mentioned delay does not occur, but in this case, the last time in the special effect mode I would like to see some improvement in the performance patterns during game rounds. For example, an event may occur in which the value of the counter becomes "0" during a game round, that is, an event such as a transition to normal production mode during a game round, but in such a case, the counter value becomes "0". It is preferable that the part up to this point be made up of first to third special effects compatible with the special performance mode, and the part after reaching "0" be made up of a performance compatible with the normal performance mode.

(21)上記各実施の形態では、高頻度サポートモードの最少継続回数を10回としたが、高頻度サポートモードの最少継続回数を1の遊技回にて疑似変動(第1特殊演出~第3特殊演出等)を実行可能な最大回数よりも多くなるように設定されているのであれば任意である。上記各実施の形態においては低頻度サポートモード対応の通常遊技状態おいては、リーチ非発生の遊技回における最長変動表示時間が17secとなっている。この変動表示時間ではパート数が「9」となり、連続回数の上限を「3」とした場合に疑似変動の最大実行回数については7回となる。これに対して、リーチ発生の遊技回における最長変動表示時間は28secとなっている。この変動表示時間ではリーチ表示の時間及び分岐演出の時間を考慮した場合の残りパート数が「6」となり、連続回数の上限を「6」とした場合の疑似変動の最大実行回数については6回となる。このようなケースでは、前者に考慮して上記最少継続回数を8回以上となるように設定するとよい。これに合せて、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて特殊演出モードに移行した場合の、最少継続回数についても8回以上となるように設定するとよい。 (21) In each of the above embodiments, the minimum number of times the high-frequency support mode can be continued is 10 times, but the minimum number of times the high-frequency support mode can be continued is pseudo-varied in one game (first special effect to third special effect). This is arbitrary as long as it is set to be greater than the maximum number of times that a special performance, etc.) can be executed. In each of the above embodiments, in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode, the longest variable display time in a game round in which no reach occurs is 17 seconds. In this variation display time, the number of parts is "9", and when the upper limit of the number of consecutive times is set to "3", the maximum number of times the pseudo variation is executed is 7 times. On the other hand, the longest variable display time in a game round in which a reach occurs is 28 seconds. With this variable display time, the number of remaining parts when considering the reach display time and branching effect time is "6", and if the upper limit of the consecutive number of times is set to "6", the maximum number of times the pseudo variation can be executed is 6 times. becomes. In such a case, considering the former, it is preferable to set the above-mentioned minimum number of continuations to 8 or more times. In accordance with this, the minimum number of consecutive playbacks when transitioning to the special performance mode in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode may also be set to 8 or more times.

(22)上記各実施の形態では、特殊演出モードの継続回数(疑似変動の実行回数)に下限を設定し、この下限到達後は、特殊演出モードの継続の可否を抽選により決定する構成としたが、これに限定されるものではない。特殊演出モードの継続回数(疑似変動の実行回数)を高頻度サポートモードの継続回数の候補と一致させる構成とすることも可能である。 (22) In each of the above embodiments, a lower limit is set for the number of times the special effect mode can be continued (the number of times pseudo fluctuations are executed), and after this lower limit is reached, a lottery is used to decide whether or not to continue the special effect mode. However, it is not limited to this. It is also possible to adopt a configuration in which the number of continuations of the special effect mode (the number of times pseudo fluctuations are executed) matches the candidate number of continuations of the high-frequency support mode.

(23)上記各実施の形態では、大当たり結果となる遊技回においては何れもリーチ表示を経て大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、大当たり結果となる遊技回の一部にてリーチ表示を経ることなく大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させる構成とすることも可能である。このような構成では、大当たり結果となる遊技回にて、リーチ表示を経て大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させるか、それともリーチ表示を経ることなく大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させるかの決定を報知・演出制御装置140に委ねる構成とすればよい。例えば、特殊演出モード中に大当たり結果となる遊技回が実行される場合には、該当遊技回の前に実行された遊技回(少なくとも直前の遊技回を含む)における第1特殊演出の実行回数(すなわち該当遊技回の前の第1特殊演出の連続回数)を加味してリーチ表示を行うか否かを決定し、リーチ表示を行う旨を決定した場合には、該当遊技回における演出パターン、すなわち第1特殊演出の実行回数を先の遊技回における第1特殊演出の実行回数(すなわち該当遊技回の前の第1特殊演出の連続回数)を加味して決定するとよい。 (23) In each of the above embodiments, the symbol combination corresponding to the jackpot result is stopped and displayed (determined display) after reaching the reach display in each game round that results in a jackpot result, but the present invention is not limited to this. isn't it. For example, it is also possible to have a configuration in which the symbol combination corresponding to the jackpot result is stopped and displayed (confirmed display) without going through the reach display in a part of the game round that results in the jackpot result. In such a configuration, in the game round that results in a jackpot result, either the symbol combination corresponding to the jackpot result is stopped (determined display) after going through the reach display, or the symbol combination corresponding to the jackpot result is displayed without going through the reach display. The configuration may be such that the decision as to whether to stop display (confirm display) is entrusted to the notification/effect control device 140. For example, when a game session that results in a jackpot is executed during the special effect mode, the number of times the first special effect is executed in the game session executed before the corresponding game session (including at least the immediately preceding game session) ( In other words, it is determined whether or not to perform the reach display by taking into consideration the number of consecutive first special performances before the relevant game round, and when it is decided to perform the reach display, the performance pattern in the relevant game round, i.e. The number of executions of the first special performance may be determined by taking into account the number of executions of the first special performance in the previous game round (that is, the number of consecutive times the first special performance was performed before the relevant game round).

(24)先の遊技回と後の遊技回との連携により遊技回を跨いで第1特殊演出を連続させる構成では、両遊技回のインターバル中に、所定の回避条件が成立したことに基づいて両遊技回の連携を回避する構成、例えば後の遊技回にて演出パターンを決定する際に先の遊技回の演出パターンを考慮しない構成とすることも可能である。上記所定の回避条件としては、例えば遊技機の電源がOFFになったこと、遊技機の制御モードが通常よりも電力消費が少ない省電力モードに切り替わったこと、図柄表示装置253がデモ表示に移行したこと、遊技者の操作に基づいて音量等の調整を行うメニュー表示が行われたことの少なくとも何れかを含む。実質的に遊技が途切れている場合には先の遊技回の演出パターンを考慮しない構成とすることで後の遊技回における演出パターンの設定自由度を好適に向上させることができる。 (24) In a configuration in which the first special effect is continued across the game rounds by cooperation between the previous game round and the subsequent game round, the first special effect is executed based on the establishment of a predetermined avoidance condition during the interval between both game rounds. It is also possible to adopt a configuration that avoids cooperation between both game rounds, for example, a configuration in which the performance pattern of the previous game round is not considered when determining the performance pattern of the later game round. The predetermined avoidance conditions include, for example, the power of the gaming machine is turned off, the control mode of the gaming machine is switched to a power saving mode that consumes less power than usual, and the symbol display device 253 shifts to a demonstration display. This includes at least one of the following: or the display of a menu for adjusting the volume or the like based on the player's operations. By configuring the system so that the performance pattern of the previous game round is not considered when the game is substantially interrupted, the degree of freedom in setting the performance pattern for the subsequent game round can be suitably improved.

(25)第2特殊演出や第3特殊演出を挟んで第1特殊演出が繰り返される場合に、第2特殊演出や第3特殊演出よりも前の第1特殊演出の連続回数と、後の第1特殊演出の連続回数とに相関を付与してもよい。例えば、大当たり結果に対応している遊技回にて第1特殊演出の連続回数を決定する際に、先の連続回数と一致させる演出パターンとする割合いが一致させない演出パターンとする割合いよりも高くなるように差を設け、大当たり結果に対応していない遊技回にて第1特殊演出の連続回数を決定する際に、先の連続回数と一致させる演出パターンとする割合いが一致させる演出パターンとする割合いよりも低くなるように差を設けることも可能である。このような構成とする場合には、上記各差を大きくして、後の連続回数と先の連続回数とが一致した場合に大当たり結果が確定する又は大当たり結果となる期待度が高い構成とするとよい。 (25) When the first special performance is repeated with a second special performance or a third special performance in between, the number of consecutive first special performances before the second special performance or third special performance, and the number of consecutive times after the second special performance or the third special performance. 1. A correlation may be given to the number of consecutive special effects. For example, when determining the consecutive number of first special performances in a game round that corresponds to a jackpot result, the proportion of performance patterns that match the previous number of consecutive performances is higher than the proportion of performance patterns that do not match. A performance pattern in which a difference is set so that the ratio increases, and when determining the consecutive number of first special performances in a game round that does not correspond to a jackpot result, the performance pattern is made to match the previous consecutive number of times. It is also possible to provide a difference so that the ratio is lower. In the case of such a configuration, each of the above differences is increased so that when the later consecutive number and the previous consecutive number match, the jackpot result is confirmed or the expectation of a jackpot result is high. good.

(26)特殊演出モードにおいては、遊技回の開始時に当該遊技回における演出パターンを決定する構成としたが、複数の保留情報が記憶されている場合に、それら保留情報に係る各遊技回の演出パターンを一括で決定する構成とすることも可能である。例えば、特殊演出モードにて保留情報が新たに記憶された場合に、当該保留情報及びそれよりも前に記憶されている保留情報に係る各遊技回の演出パターンをまとめて決定する構成としてもよい。上記各実施の形態に示したように複数の遊技回に跨るようにして特殊演出を実行する構成に上記構成を適用すれば、演出パターンの適正化に寄与できる。 (26) In the special performance mode, the performance pattern for the game round is determined at the start of the game round, but if multiple pieces of pending information are stored, the performance for each game round related to the held information It is also possible to have a configuration in which patterns are determined all at once. For example, when pending information is newly stored in the special performance mode, the performance pattern for each game round related to the pending information and the previously stored pending information may be determined collectively. . If the above configuration is applied to a configuration in which a special performance is executed over a plurality of game rounds as shown in each of the above embodiments, it is possible to contribute to optimization of the performance pattern.

(27)第1特殊演出の連続回数が多くなることで大当たり結果となる期待度が高くなる構成においては、第1特殊演出が継続するか否かの分岐演出を設けるとよい。すなわち、分岐演出を挟んで第1特殊演出の連続回数が引き継がれる演出パターンと分岐演出を挟んで第1特殊演出の連続回数が引き継がれない演出パターンとを設けてもよい。このような構成とすれば、第1特殊演出が繰り返される場合に、分岐演出を介在させてそれら第1特殊演出を前後に分けることができるため、第1特殊演出を繰り返す場合であってもその連続回数が過度に多くなることを好適に抑制できる。 (27) In a configuration where the expectation of a jackpot result increases as the number of consecutive first special effects increases, it is preferable to provide a branching effect that determines whether or not the first special effect continues. That is, a performance pattern in which the number of consecutive first special performances is inherited with a branch performance in between and a performance pattern in which the number of consecutive times of the first special performance is not inherited with a branch performance in between may be provided. With such a configuration, when the first special performance is repeated, the first special performance can be divided into two parts by intervening a branching performance, so even if the first special performance is repeated, the first special performance can be divided into two parts. It is possible to suitably prevent the number of consecutive times from increasing excessively.

(28)上記各実施の形態においては、表示演出の一環として確定表示前に外れ結果に対応する図柄組合せを停止表示(仮停止又は一旦停止)させる構成としたが、例えば大当たり結果に対応する遊技回の一部にて、図柄組合せを確定表示させる前に大当たり結果に対応する図柄組合せ(例えば本遊技回にて確定表示される図柄組合せ)を停止表示(仮停止又は一旦停止)させる構成とすることも可能である。例えば複数の第1特殊演出→第2特殊演出→第3特殊演出を経て大当たり結果である旨を報知する場合の一部では、複数の第1特殊演出の少なくとも何れかにて大当たり結果に対応する図柄組合せ(例えば本遊技回にて確定表示される図柄組合せ)を停止表示(仮停止又は一旦停止)させる構成としてもよい。 (28) In each of the above embodiments, the symbol combination corresponding to the winning result is stopped and displayed (temporarily stopped or temporarily stopped) before the final display as part of the display effect, but for example, the game corresponding to the jackpot result In a part of the game, the symbol combination corresponding to the jackpot result (for example, the symbol combination that is confirmed and displayed in the main game round) is stopped and displayed (temporarily stopped or temporarily stopped) before the symbol combination is displayed as confirmed. It is also possible. For example, in some cases where a jackpot result is announced through multiple first special effects → second special effects → third special effects, at least one of the plurality of first special effects corresponds to the jackpot result. It may also be configured to stop display (temporarily stop or temporarily stop) the symbol combinations (for example, the symbol combinations that are confirmed and displayed in this game round).

(29)後続の遊技回における当否等の情報を当該後続の遊技回が開始される前に特定する場合には、当該後続の遊技回よりも前に実行される遊技回にて最終停止される図柄組合せ(確定表示される図柄組合せ)を上記特定の結果を考慮して決定してもよい。例えば、後続の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、それよりも前の遊技回(外れ結果に対応)にて最終停止される図柄組合せを後続の遊技回が大当たり結果であることを示唆又は明示する図柄組合せとするとよい。 (29) If information such as success or failure in a subsequent game round is specified before the subsequent game round starts, the final stop will be made at the game round executed before the relevant subsequent game round. The symbol combination (the symbol combination to be confirmed and displayed) may be determined in consideration of the above-mentioned specific result. For example, if the subsequent game round corresponds to a jackpot result, the symbol combination that is finally stopped in the previous game round (corresponding to a losing result) may be changed to a jackpot result in the subsequent game round. It is best to use a design combination that suggests or makes clear the following.

また、上記変形例(26)に示したように、複数の遊技回の演出パターンを一括で決定する場合には、それら複数の遊技回のうち最後に実行される遊技回の当否等の情報を考慮してそれよりも前に実行される遊技回の図柄組合せ等(例えば最終停止される図柄組合せや仮停止される図柄組合せ)を定める構成とすることも可能である。 In addition, as shown in the above modification (26), when determining the production pattern of multiple game rounds at once, information such as the validity of the last game run among the multiple game rounds is It is also possible to adopt a configuration in which the symbol combinations, etc. of the game round to be executed before that (for example, the symbol combinations that are finally stopped and the symbol combinations that are temporarily stopped) are taken into consideration.

(30)1の遊技回中に実行されるリーチ表示の回数については任意であり、リーチ表示が複数回実行される構成とすることも可能である。このように1の遊技回中に複数回のリーチ表示を実行する上では、各リーチ表示への発展タイミングや各リーチ表示への発展タイミングまでに実行する第1特殊演出の回数を遊技回の変動表示時間に応じてパターン化した状態で記憶しておき(例えば、演出パターンテーブルとして記憶しておき)、これらのパターンの中から何れの演出パターンとするかを選択する構成としてもよい。このような構成とすれば、前後のリーチ表示に対応関係を与える等して演出機能を強化しつつも、それに起因して演出パターンの決定に際して制御負荷が過度に大きくなることを抑制できる。 (30) The number of times the ready-to-reach display is executed during one game round is arbitrary, and it is also possible to have a configuration in which the ready-to-reach display is executed a plurality of times. In this way, when executing the reach display multiple times during one game round, the timing of development to each reach display and the number of times the first special effect is executed before the development timing to each reach display can be adjusted by changing the number of times of the game round. It may be configured such that patterns are stored in a state corresponding to the display time (for example, stored as a performance pattern table) and one of these patterns is selected as the performance pattern. With such a configuration, while the performance function is strengthened by providing correspondence between the previous and next ready-to-reach displays, it is possible to prevent the control load from becoming excessively large when determining the performance pattern due to this.

例えば、上記変形例(17)に示したように、リーチ表示が実行される時間としてショート、ミドル、ロングを設け、リーチ表示の実行時間に差を設ける場合には、時間の長さによって大当たり結果となる期待度を変化させることも可能である。このような構成と本変形例に示す構成とを組み合わせる場合には、先のリーチ表示と後のリーチ表示との組み合わせによって大当たり結果となる期待度を変化させる構成とし、前後のリーチ表示の連携を強化するとよい。具体的には、先のリーチ表示の長さや種類と、後のリーチ表示の長さや種類とがどのように組み合わされるかによって大当たり結果となる期待度が変化する構成とするとよい。例えば、先のリーチ表示の長さとして相対的に期待度の高いロングが設定され、後のリーチ表示の長さとして相対的に期待度の低いショートが設定された場合には、他の組合せと比較して大当たり結果となる期待度が極めて高くなるように構成するとよい。本変形例に示す構成によれば、第1特殊演出の連続回数だけでなく、複数回実行されるリーチ表示同士の関係によって大当たり結果となる期待度が変化することとなり、遊技への注目度の更なる向上が期待できる。 For example, as shown in the above modification example (17), short, middle, and long are set as the times during which the reach display is executed, and when the reach display execution times are different, the jackpot result depends on the length of time. It is also possible to change the degree of expectation. When such a configuration is combined with the configuration shown in this modified example, the expectation level for a jackpot result is changed by the combination of the first reach display and the second reach display, and the previous and next reach displays are linked. It would be good to strengthen it. Specifically, it is preferable to adopt a configuration in which the degree of expectation of a jackpot result changes depending on how the length and type of the previous reach display and the length and type of the subsequent reach display are combined. For example, if the length of the first reach display is set to long, which has a relatively high expectation, and the length of the next reach display is set to short, which has a relatively low expectation, then other combinations It is preferable to configure the system so that the expectation level of a jackpot result is extremely high. According to the configuration shown in this modified example, the degree of expectation of a jackpot result changes not only by the number of consecutive times of the first special effect but also by the relationship between reach displays executed multiple times, and the degree of attention to the game changes. Further improvement can be expected.

(31)上記各実施の形態では、報知・演出制御装置140と表示制御装置410とを別々に設けたが、これら各制御装置140,410の機能を統合した1の制御装置を設けてもよい。 (31) In each of the above embodiments, the notification/effect control device 140 and the display control device 410 are provided separately, but it is also possible to provide one control device that integrates the functions of each of these control devices 140 and 410. .

(32)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (32) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, for example, pachinko machines in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine that opens a game ball in a specific area of a special device. The present invention can also be applied to gaming machines such as a pachinko machine in which a jackpot is generated when a ball enters the machine, a pachinko machine equipped with other accessories, an arranged ball machine, and a mahjong ball machine.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, non-pinball type game machines, for example, are equipped with multiple reels with multiple types of symbols attached in the circumferential direction, and rotation of the reels is started by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. The present invention can also be applied to a slot machine that provides a player with benefits such as a payout of medals if a specific symbol or specific symbol combination is established on an active line that can be seen from a display window after the reels have stopped. Applicable.

更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, the game machine main body supported by the outer frame in an openable and closable manner is provided with a storage section and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage section are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine, which starts the rotation of the reels by doing so.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects etc. as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.

<特徴A群>
以下の特徴A群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group A>
The following features group A are as follows: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays the pattern in a variable manner on the display screen. When a prize is won in the actuated opening, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, and a changing display of symbols is started.If the player wins the lottery, ``In recent years, attention to games has been increasing.'' (Patent Document 1, for example). Various efforts have been made to increase the amount of attention paid to games. However, there is still room for improvement in the structure of gaming machines in order to increase the attention to games. It is.

特徴A1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果(大当たり結果)に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技用回動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)が設けられており、
前記期間決定手段により決定された前記動作期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に前記所定演出を実行可能な回数を特定し、その特定結果に基づいて当該遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する実行回数決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出パターンを決定する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. an information acquisition means (a function for executing winning processing for the actuation opening in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reservation information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions;
Acquired information storage means (held ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162) for storing special information acquired by the information acquisition means;
A grant determining means (main controller) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant corresponding result (jackpot result) corresponding to granting a benefit to a player. (a function of executing processing such as winning/failure lottery on the MPU 402 of the device 162);
The game reuse operation is carried out with the time that the game reuse operation ends after the start of the game reuse operation becomes a notification result corresponding to the determination result of the grant determining means as one game time. A game that is equipped with a game time control means (a function for executing game time control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (the display section for the operating port of the main display unit 87) so as to On the machine,
The game time control means is a period determining means that determines the operation period (variable display time) of the game time operation for each game time (a function that executes a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162). has
When the game rotation operation is being performed, a performance execution means that executes a performance in parallel with the game rotation operation (fluctuating display control processing is executed by the MPU 442 of the symbol display device 253 and the notification/performance control device 140) function),
As one of the performances executed by the performance execution means, a predetermined performance (for example, a first special performance) configured such that the performance execution period is shorter than the operation period is provided,
The number of times the predetermined performance can be executed during a game round is specified based on the operation period determined by the period determining means and the performance execution period of the predetermined performance, and the number of times the predetermined performance can be performed during the game round is determined based on the identification result. A gaming machine characterized by being equipped with an execution number determining means (a function for determining a performance pattern in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) for determining the number of times the predetermined performance is executed.

特徴A1によれば、例えば該当遊技回中に可能な範囲で所定演出が繰り返されることとなる。遊技機においては遊技の単調化を抑制する等の理由から動作期間が様々に設定されることが一般的である。本特徴に示す構成によれば、決定された動作期間と所定演出の演出実行期間とに基づいて所定演出をどの程度実行できるかを特定した上で所定演出の実行回数を決定する構成となっているため、多様な動作期間に合せて所定演出を実行することができる。これにより、所定演出による遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 According to feature A1, for example, the predetermined performance is repeated within the range possible during the corresponding game round. In gaming machines, the operating periods are generally set in various ways for reasons such as suppressing the monotony of the game. According to the configuration shown in this feature, the number of executions of the predetermined effect is determined after specifying how much the predetermined effect can be executed based on the determined operation period and the effect execution period of the predetermined effect. Therefore, predetermined effects can be executed in accordance with various operation periods. Thereby, the effect of increasing the attention level to the game due to the predetermined performance can be suitably exhibited.

なお、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)とを備えている遊技機において、前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、前記遊技回用動作が行われている場合に演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出が設けられており、前記期間決定手段により決定された前記動作期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に実行する前記所定演出の実行回数を決定する実行回数決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出パターンを決定する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is defined as "information acquisition means (the MPU 402 of the main controller 162 executes winning processing for the actuation opening) that acquires special information (pending information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions. an acquired information storage means (held ball storage area 432 in the RAM 404 of the main controller 162) that stores the special information acquired by the information acquisition means; and special information stored in the acquired information storage means. A grant determination means (a function for executing processing such as a winning lottery in the MPU 402 of the main control device 162) that determines whether or not the bonus corresponds to the grant response result corresponding to granting the bonus to the player. The game reuse operation is defined as one game time in which the game reuse operation is ended by the notification result corresponding to the determination result of the grant determining means after the game reuse operation is started. In a gaming machine equipped with a game time control means (a function for executing game time control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means so that the game time control means is It has a period determining means (a function for executing variable display time setting processing in the MPU 402 of the main control device 162) that determines the operation period of the game recurring operation for each game round, and the game recurring operation is performed. It is equipped with a performance execution means (a function of executing a variable display control process in the symbol display device 253 and the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that executes the performance when the performance is executed by the performance execution means. A predetermined effect configured such that the effect execution period is shorter than the operation period is provided, and the effect is based on the operation period determined by the period determining means and the effect execution period of the predetermined effect. A gaming machine characterized in that it is equipped with an execution number determining means (a function for determining a performance pattern in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) for determining the number of times the predetermined performance is executed during a game round. It is also possible to do this.

特徴A2.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果(大当たり結果)に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技用回動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)が設けられており、
前記期間決定手段により決定された前記動作期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に前記所定演出を実行可能な回数を特定する回数特定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてパート数を算出する機能)と、
前記回数特定手段による特定結果に基づいて、前記遊技回中に前記所定演出を実行する実行回数を決定する実行回数決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出パターンを設定する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. an information acquisition means (a function for executing winning processing for the actuation opening in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reservation information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions;
Acquired information storage means (held ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162) for storing special information acquired by the information acquisition means;
A grant determining means (main controller) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant corresponding result (jackpot result) corresponding to granting a benefit to a player. (a function of executing processing such as a winning lottery on the MPU 402 of the device 162);
The game reuse operation is carried out with the time that the game reuse operation ends after the start of the game reuse operation becomes a notification result corresponding to the determination result of the grant determining means as one game time. A game that is equipped with a game time control means (a function for executing game time control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (the display section for the operating port of the main display unit 87) so as to On the machine,
The game time control means is a period determining means that determines the operation period (variable display time) of the game time operation for each game time (a function that executes a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162). has
When the game rotation operation is being performed, a performance execution means that executes a performance in parallel with the game rotation operation (fluctuating display control processing is executed by the MPU 442 of the symbol display device 253 and the notification/performance control device 140) function),
As one of the performances executed by the performance execution means, a predetermined performance (for example, a first special performance) configured such that the performance execution period is shorter than the operation period is provided,
a number of times specifying means (notification and effect control device 140 function to calculate the number of parts using the MPU 442),
Execution number determining means (a function of setting a performance pattern in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) for determining the number of times the predetermined performance is executed during the game round based on the identification result by the number of times identification means; A game machine characterized by comprising:

特徴A2によれば、例えば該当遊技回中に可能な範囲で所定演出が繰り返されることとなる。遊技機においては遊技の単調化を抑制する等の理由から動作期間が様々に設定されることが一般的である。本特徴に示す構成によれば、決定された動作期間と所定演出の演出実行期間とに基づいて所定演出をどの程度実行できるかを特定した上で所定演出の実行回数を決定する構成となっているため、多様な動作期間に合せて所定演出を実行することができる。これにより、所定演出による遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 According to feature A2, for example, the predetermined performance is repeated within the range possible during the corresponding game round. In gaming machines, the operating periods are generally set in various ways for reasons such as suppressing the monotony of the game. According to the configuration shown in this feature, the number of executions of the predetermined effect is determined after specifying how much the predetermined effect can be executed based on the determined operation period and the effect execution period of the predetermined effect. Therefore, predetermined effects can be executed in accordance with various operation periods. Thereby, the effect of increasing the attention level to the game due to the predetermined performance can be suitably exhibited.

特徴A3.前記実行回数決定手段は、前記動作期間、前記演出実行期間及び前記付与判定手段の判定結果に基づいて前記所定演出の実行回数を決定する構成となっていることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. Feature A1 or Feature A2, characterized in that the execution number determining means is configured to determine the number of executions of the predetermined performance based on the operation period, the performance execution period, and the determination result of the provision determination means. The gaming machine described in .

所定演出の実行回数を付与判定手段による判定結果に基づいて決定することにより、判定結果と実行回数との間に関係性を付与することができる。例えば、付与対応結果の場合と付与対応結果ではない場合とで実行回数に差を生じさせることにより、所定演出によって判定結果の示唆等が可能となる。これにより、特徴A1等に示した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 By determining the number of executions of the predetermined effect based on the determination result by the provision determination means, it is possible to provide a relationship between the determination result and the number of executions. For example, by creating a difference in the number of executions between cases where the result is a grant correspondence result and cases where the result is not a grant correspondence result, it becomes possible to suggest the determination result by a predetermined effect. Thereby, the attention level improvement effect shown in feature A1 etc. can be suitably exhibited.

特徴A4.前記実行回数決定手段は、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて上限回数(例えば第1連続回数)を設定する設定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて上限を設定する機能)と、
前記所定演出の実行回数が前記上限回数を超えないようにして当該所定演出の実行回数を制限する制限手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて連続回数を制限する機能)と
を有していることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. The execution number determining means includes:
Setting means (a function for setting the upper limit in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) for setting the upper limit number of times (for example, the first consecutive number of times) based on the determination result by the provision determining means;
A limiting means for limiting the number of executions of the predetermined production so that the number of executions of the predetermined production does not exceed the upper limit number of times (a function for limiting the consecutive number of times in the MPU 442 of the notification/production control device 140); The gaming machine according to feature A3.

特徴A1等に示したように動作期間に応じて所定演出の実行回数を決定する構成においては、動作期間が長くなれば所定演出の実行回数が増えることとなる。但し、このように動作期間と実行回数との関係が過度に強くなってしまった場合には、付与判定の結果を反映しづらくなると懸念される。この点、本特徴に示すように、付与判定の結果に基づいて上限回数を設定し、その上限回数を超えない範囲で所定演出の実行回数が決定される構成とすれば、仮に所定演出を実行可能な回数が多い場合であっても、制限手段によって実際の実行回数を少なくなるように制限することができ、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 In a configuration in which the number of executions of a predetermined effect is determined according to the operation period as shown in feature A1 etc., the longer the operation period becomes, the more the number of times the predetermined effect is executed increases. However, if the relationship between the operation period and the number of executions becomes too strong like this, there is a concern that it will be difficult to reflect the results of the grant determination. In this regard, as shown in this feature, if the upper limit number of times is set based on the result of the provision determination, and the number of execution times of the predetermined effect is determined within a range that does not exceed the upper limit number of times, then the predetermined effect is executed. Even if the possible number of executions is large, the actual number of executions can be limited by the limiting means so that the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

特徴A5.前記演出実行手段は、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記付与対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記実行回数決定手段は、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて上限回数(例えば第1連続回数)を設定する設定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて上限を設定する機能)と、
前記所定演出が連続して実行される回数が前記上限回数を超えないように当該所定演出の実行回数を制限する制限手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて連続回数を制限する機能)と
を有していることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A5. The performance execution means is configured to suggest the degree of expectation, which is the provision corresponding result, based on the number of executions when the predetermined performance is executed continuously;
The execution number determining means includes:
Setting means (a function for setting the upper limit in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) for setting the upper limit number of times (for example, the first consecutive number of times) based on the determination result by the provision determining means;
a limiting means for limiting the number of times the predetermined performance is executed so that the number of consecutive executions of the predetermined performance does not exceed the upper limit number of times (a function for limiting the number of consecutive executions in the MPU 442 of the notification/performance control device 140); The gaming machine according to feature A3, characterized by having the following.

特徴A1等に示したように動作期間に応じて所定演出の実行回数を決定する構成においては、動作期間が長くなれば所定演出の連続回数が増えることとなる。但し、このように動作期間と実行回数との関係が過度に強くなってしまった場合には、付与判定の結果を反映しづらくなると懸念される。この点、本特徴に示すように、付与判定の結果に基づいて上限回数を設定し、その上限回数を超えない範囲で所定演出の連続回数が決定される構成とすれば、仮に所定演出を実行可能な回数が多い場合であっても、制限手段によって連続回数を少なくなるように調整することができ、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 In a configuration in which the number of executions of a predetermined effect is determined according to the operation period, as shown in feature A1, etc., the longer the operation period becomes, the more the number of times the predetermined effect is repeated increases. However, if the relationship between the operation period and the number of executions becomes too strong like this, there is a concern that it will be difficult to reflect the results of the grant determination. In this regard, as shown in this feature, if the upper limit is set based on the result of the provision determination, and the number of consecutive predetermined effects is determined within a range that does not exceed the upper limit, then the predetermined effect is executed. Even if the possible number of times is large, the number of consecutive times can be adjusted to be small by the limiting means, and the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

なお、「~前記所定演出を連続して実行する場合に~」とは、所定演出が終了した後に再び所定演出が実行される場合、すなわち他の演出(例えば後述する第2所定演出)が介在することなく所定演出が続けて実行される場合を含む。 In addition, "~when the predetermined performance is executed continuously" means a case where the predetermined performance is executed again after the predetermined performance has ended, that is, when another performance (for example, a second predetermined performance described below) intervenes. This includes the case where the predetermined performance is executed continuously without any action.

特徴A6.前記所定演出は第1所定演出であり、
前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、前記第1所定演出とは異なる第2所定演出(例えば第2特殊演出や第3特殊演出)が設けられており、
前記制限手段は、前記第1所定演出を実行可能な回数が前記上限回数を超える場合に、前記第2所定演出を実行するようにすることで前記第1所定演出が連続して実行される回数を制限する構成となっていることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The predetermined performance is a first predetermined performance,
As one of the performances executed by the performance execution means, a second predetermined performance (for example, a second special performance or a third special performance) different from the first predetermined performance is provided,
The limiting means may limit the number of times the first predetermined effect is executed in succession by executing the second predetermined effect when the number of times the first predetermined effect can be executed exceeds the upper limit number of times. The gaming machine according to feature A5, characterized in that the gaming machine is configured to limit.

本特徴によれば、第2所定演出を介在させることで第1所定演出が上限回数を超えないように制限されることとなる。第1所定演出の連続回数によって付与対応結果の期待度が示唆される構成においては、第2所定演出を用いて第1所定演出の連続を妨げることにより、遊技への注目度の向上を図りつつも第1所定演出の連続が終了したことを分かりやすく遊技者に伝えることができる。 According to this feature, by intervening the second predetermined effect, the first predetermined effect is limited so as not to exceed the upper limit number of times. In a configuration in which the degree of expectation of the result of granting is indicated by the number of consecutive first predetermined effects, the degree of attention to the game can be improved by using the second predetermined effect to prevent the first predetermined effect from continuing. It is also possible to clearly inform the player that the series of first predetermined performances has ended.

なお、第2所定演出は、例えばリーチ演出やリーチ演出へ発展するか否かの分岐となる分岐演出を含む。 Note that the second predetermined performance includes, for example, a reach performance and a branch performance that determines whether or not to develop into a reach performance.

因みに、上述した技術的思想を上記特徴A4に適用することも可能である。この場合、本特徴に示す構成を「前記所定演出は第1所定演出であり、前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、前記第1所定演出とは異なる第2所定演出(例えば第2特殊演出や第3特殊演出)が設けられており、前記制限手段は、前記第1所定演出を実行可能な回数が前記上限回数を超える場合に、前記第2所定演出を実行するようにすることで前記第1所定演出が実行される回数を制限する構成となっていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。」とするとよい。 Incidentally, it is also possible to apply the above-mentioned technical idea to the above feature A4. In this case, the configuration shown in this feature is "the predetermined performance is a first predetermined performance, and as one of the performances executed by the performance execution means, a second predetermined performance (for example, a second predetermined performance) different from the first predetermined performance (for example, 2 special effects and a third special effect), and the limiting means executes the second predetermined effects when the number of times the first predetermined effects can be performed exceeds the upper limit number of times. The gaming machine according to feature A4 is characterized in that the gaming machine is configured to limit the number of times the first predetermined effect is executed.

特徴A7.前記制限手段は、前記第1所定演出を実行可能な回数が前記上限回数を超える場合に、前記第2所定演出を介在させることで前記第1所定演出を当該第2所定演出よりも前に実行されるものと、後に実行されるものとに分ける手段を有していることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. The limiting means executes the first predetermined effect before the second predetermined effect by intervening the second predetermined effect when the number of times the first predetermined effect can be executed exceeds the upper limit number of times. The gaming machine according to feature A6, characterized in that the gaming machine has a means for dividing into those that are executed and those that are executed later.

第1所定演出群に第2所定演出を介在させる構成とすることにより、第1所定演出の実行回数が過度に少なくなることを抑制しつつ、連続回数が嵩むことを抑制できる。 By configuring the first predetermined performance group to include the second predetermined performance, it is possible to prevent the number of executions of the first predetermined performance from becoming excessively small, and to prevent the number of consecutive performances from increasing.

なお、特徴A6及び特徴A7に示したように、第1所定演出を実行可能な期間にて第2所定演出を実行する場合には、例えば第1所定演出群の一部を第2所定演出によって置き換える構成とするとよい。 Note that, as shown in feature A6 and feature A7, when executing the second predetermined effect during the period in which the first predetermined effect can be executed, for example, a part of the first predetermined effect group is executed by the second predetermined effect. It is recommended to use a replacement configuration.

特徴A8.前記制限手段は、前記第2所定演出を介在させる場合の態様として、前記第2所定演出よりも前に実行される前記第1所定演出の連続回数が前記第2所定演出の後に実行される前記第1所定演出の連続回数よりも多くなる第1態様と、前記第2所定演出よりも前に実行される前記第1所定演出の連続回数が前記第2所定演出の後に実行される前記第2所定演出の連続回数よりも少なくなる第2態様とを有し、前記付与判定による判定結果が前記付与対応結果である場合には、前記第1態様よりも前記第2態様にて前記第2所定演出を介在させることが多くなるように構成されていることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. In the case where the second predetermined effect is interposed, the limiting means is arranged such that the number of consecutive times of the first predetermined effect executed before the second predetermined effect is the same as the number of consecutive times of the first predetermined effect executed after the second predetermined effect. a first aspect in which the number of consecutive times of the first predetermined effect is greater than the number of consecutive times of the first predetermined effect; and a second aspect in which the number of consecutive times of the first predetermined effect executed before the second predetermined effect is executed after the second predetermined effect; and a second aspect in which the number of consecutive predetermined effects is less than the number of consecutive predetermined effects, and if the determination result of the grant determination is the grant corresponding result, the second predetermined performance is performed in the second manner rather than in the first aspect. The gaming machine according to feature A7, characterized in that the gaming machine is configured so that effects are often interposed.

付与判定結果に対応する遊技回にて第2所定演出により第1所定演出群を前後に分ける場合には、第2所定演出後の第1所定演出の連続回数が多くなりやすい構成とすることで、付与対応結果の報知へ向かう過程で遊技者の期待感を好適に高めることができる。付与対応結果の報知へ続く部分にて第1所定演出の連続回数を極力多く(制限の範囲内)することができれば、演出の多様化を図りつつ報知へ向けて遊技者の注目度が高くなるように促すことができる。 In the case where the first predetermined performance group is divided into the front and back by the second predetermined performance in the game round corresponding to the granting determination result, the first predetermined performance after the second predetermined performance is likely to be repeated many times. , it is possible to suitably heighten the expectations of the players in the process of notifying them of the award response results. If the number of consecutive first predetermined performances can be increased as much as possible (within the limits) in the part following the notification of the award response result, the attention of players will be increased toward the notification while diversifying the performances. You can encourage them to do so.

特徴A9.前記制限手段は、前記付与判定による判定結果が前記付与対応結果でない場合には、前記第2態様よりも前記第1態様にて前記第2所定演出を介在させることが多くなるように構成されていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。 Feature A9. The limiting means is configured to intervene the second predetermined effect more often in the first aspect than in the second aspect when the determination result of the grant determination is not the grant corresponding result. The gaming machine according to feature A8.

付与判定結果に対応しない遊技回にて第2所定演出により第1所定演出群を前後に分ける場合には、第2所定演出前の第1所定演出の連続回数が多くなりやすい構成とすることで、上記特徴A8に示した効果を一層好適に発揮させることができる。 When dividing the first predetermined performance group into front and back by the second predetermined performance in a game round that does not correspond to the granting determination result, by configuring the first predetermined performance before the second predetermined performance to be more likely to occur in succession. , the effect shown in feature A8 above can be more suitably exhibited.

特徴A10.前記第2所定演出の実行期間は、前記第1所定演出の実行期間の整数倍となるように構成されていることを特徴とする特徴A6乃至特徴A9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine according to any one of features A6 to A9, wherein the execution period of the second predetermined effect is configured to be an integral multiple of the execution period of the first predetermined effect.

特徴A6等に示したように、第2所定演出を用いて第1所定演出の回数(連続回数)を制限する上では、本特徴に示すように第2所定演出の実行期間を第1所定演出の実行期間の整数倍(×1,2,3・・・)とすることにより以下の効果が期待できる。すなわち、第2所定演出の介入によって本来であれば実行期間が確保されていたはずの第1所定演出にその影響が及び当該第1所定演出が上手く実行されなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。故に、事前に特定した結果を流用できなくなって、回数特定や演出レイアウトにやり直し等が発生することを回避できる。これは、演出進行の円滑化を図る上で好ましい。 As shown in feature A6 etc., when limiting the number of times (consecutive times) of the first predetermined effect using the second predetermined effect, as shown in this feature, the execution period of the second predetermined effect is limited to the first predetermined effect. By setting the execution period to an integral multiple (x1, 2, 3...), the following effects can be expected. In other words, it is possible to suitably suppress the occurrence of inconveniences such as the intervention of the second predetermined effect affecting the first predetermined effect for which the execution period would otherwise have been secured and the first predetermined effect not being successfully executed. . Therefore, it is possible to avoid the possibility that the results specified in advance cannot be reused and the number of times specified or the presentation layout needs to be redone. This is preferable in order to facilitate the progress of the performance.

特徴A11.前記演出実行手段によって実行された前記所定演出の実行状況に関する情報を記憶する関連情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における連続結果カウンタ)を備え、
前記制限手段は、今回の遊技回の前の遊技回における演出が前記所定演出にて終了している場合に、当該前の遊技回から前記所定演出が連続して実行される回数が前記上限回数を超えないようにして当該所定演出の実行回数を制限する特殊制限手段を有していることを特徴とする特徴A5乃至特徴A10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A11. comprising a related information storage means (a continuous result counter in the RAM 444 of the notification/effect control device 140) for storing information regarding the execution status of the predetermined effect executed by the effect execution means,
The limiting means is configured such that when the performance in the game round before the current game round ends with the predetermined performance, the number of consecutive executions of the predetermined performance from the previous game round is set to the upper limit number of times. The gaming machine according to any one of Features A5 to A10, further comprising a special limiting means for limiting the number of executions of the predetermined performance so as not to exceed the number of times the predetermined effect is executed.

遊技回中に所定演出が繰り返し実行される構成においては、先の遊技回にて実行された所定演出と後の遊技回にて実行された所定演出とが連続しているように見える可能性がある。そこで、先の遊技回の終了時に所定演出が実行されている場合には、この所定演出を含めた連続回数が所定回数を超えないようにすることにより、所定演出が制限を超えて連続しているように見えることを抑制できる。これは、遊技者の困惑を抑える上で好ましいい。 In a configuration in which a predetermined effect is repeatedly executed during a game round, there is a possibility that the predetermined effect executed in a previous game round and the predetermined effect executed in a subsequent game round appear to be continuous. be. Therefore, if a predetermined effect is being executed at the end of the previous game round, by making sure that the consecutive number of times including this predetermined effect does not exceed the predetermined number of times, the predetermined effect will continue to exceed the limit. It is possible to suppress the appearance that This is preferable in order to reduce confusion among players.

なお、特徴A6~特徴A10との組み合わせにおいては、本特徴に示す「所定演出」を「第1所定演出」とすればよい。 Note that in combination with features A6 to A10, the "predetermined effect" shown in this feature may be set as the "first predetermined effect."

特徴A12.前記特殊制限手段は、前の遊技回にて前記所定演出が終了してから今回の遊技回にて前記所定演出が開始されるまでのインターバル期間が基準期間を超えていない場合に、前記制限を行う構成となっていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。 Feature A12. The special restriction means sets the restriction when an interval period from the end of the predetermined effect in the previous game round until the start of the predetermined effect in the current game round does not exceed a reference period. The gaming machine according to feature A11, characterized in that the gaming machine is configured to play.

前後の遊技回にて所定演出を各々行う場合に、それら所定演出が連続しているように見えるか否かは先の遊技回にて所定演出が終了してから次の遊技回にて所定演出が開始されるまでの期間に左右されやすい。そこで、本特徴に示すように、インターバル期間が基準期間を超えていない場合に上記制限を行う構成とすることで、特徴A11に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。 When predetermined effects are performed in the previous and subsequent game rounds, whether or not these predetermined effects appear to be continuous is determined by whether or not the predetermined effects are completed in the previous game time and then the predetermined effects are performed in the next game time. It is likely to be influenced by the period until the start of the process. Therefore, as shown in this feature, by adopting a configuration in which the above-mentioned restriction is performed when the interval period does not exceed the reference period, it becomes possible to suitably exhibit the effect shown in feature A11.

特徴A13.前記取得情報記憶手段は、前記情報取得手段の取得した特別情報を複数記憶可能となっており、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報について前記付与判定を順次行う構成となっており、
前記特殊制限手段は、前の遊技回が終了するまでに次の遊技回に対応する前記特別情報が記憶されている場合に前記制限を行う構成となっていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A13. The acquired information storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information acquired by the information acquisition means,
The provision determination means is configured to sequentially perform the provision determination on the special information stored in the acquired information storage means,
According to feature A11, the special restriction means is configured to perform the restriction when the special information corresponding to the next game round is stored by the end of the previous game round. gaming machines.

前後の遊技回にて所定演出を各々行う場合に、それら所定演出が連続しているように見えるか否かは先の遊技回にて所定演出が終了してから次の遊技回にて所定演出が開始されるまでの期間に左右されやすい。そこで、本特徴に示すように、先の遊技回の終了までに次の遊技回に対応する特別情報が記憶されている場合に上記制限を行う構成とすることで、特徴A11に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。 When predetermined effects are performed in the previous and subsequent game rounds, whether or not these predetermined effects appear to be continuous is determined by whether or not the predetermined effects are completed in the previous game time and then the predetermined effects are performed in the next game time. It is likely to be influenced by the period until the start of the process. Therefore, as shown in this feature, the effect shown in feature A11 is achieved by implementing the above restriction when special information corresponding to the next game round is stored by the end of the previous game round. It becomes possible to make it perform suitably.

特徴A14.前記演出実行手段によって実行された前記所定演出の実行状況に関する情報を記憶する関連情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における連続結果カウンタ)を備え、
前記実行回数決定手段は、前記特定結果と今回の遊技回の前の遊技回における前記所定演出の実行状況とに基づいて今回の遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する構成となっていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A14. comprising a related information storage means (a continuous result counter in the RAM 444 of the notification/effect control device 140) for storing information regarding the execution status of the predetermined effect executed by the effect execution means,
The execution number determining means is configured to determine the number of executions of the predetermined performance in the current game round based on the specific result and the execution status of the predetermined performance in the game round before the current game round. The gaming machine according to any one of features A1 to A10.

今回の遊技回にて所定演出を実行する場合に先の遊技回にて実行された所定演出と関連付けることが可能となれば、今回の遊技回単独で対応する場合と比べて所定演出の発生パターンの多様化や所定演出の設定自由度を向上させることができる。このように先の遊技回における所定演出を利用することは、所定演出によって遊技への注目度の向上を図る上で有利である。 If it becomes possible to associate the predetermined effect executed in the current game round with the predetermined effect executed in the previous game round, the occurrence pattern of the predetermined effect will be different from the case where the predetermined effect is performed only in the current game round. It is possible to diversify the settings and improve the degree of freedom in setting predetermined effects. Using the predetermined performance in the previous game round in this way is advantageous in improving the attention level to the game through the predetermined performance.

なお、特徴A6~特徴A10との組み合わせにおいては、本特徴に示す「所定演出」を「第1所定演出」とすればよい。 Note that in combination with features A6 to A10, the "predetermined effect" shown in this feature may be set as the "first predetermined effect."

特徴A15.前記実行回数決定手段は、前の遊技回にて前記所定演出が終了してから今回の遊技回にて前記所定演出が開始されるまでのインターバル期間が基準期間(例えば確定表示時間と同じ時間:2sec)を超えていない場合に、前記特定結果と今回の遊技回の前の遊技回における前記所定演出の実行状況とに基づいて今回の遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する構成となっていることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. The execution number determining means determines that an interval period from the end of the predetermined effect in the previous game round until the start of the predetermined effect in the current game round is a reference period (for example, the same time as the final display time: 2 seconds), the number of executions of the predetermined performance in the current game round is determined based on the specific result and the execution status of the predetermined performance in the game round before the current game round. The gaming machine according to feature A14.

前後の遊技回にて所定演出を各々行う場合に、それら所定演出が連続しているように見えるか否かは先の遊技回にて所定演出が終了してから次の遊技回にて所定演出が開始されるまでの期間に左右されやすい。そこで、本特徴に示すように、インターバル期間が基準期間を超えていない場合に遊技回間の連携を図る構成とすることで、特徴A14に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。 When predetermined effects are performed in the previous and subsequent game rounds, whether or not these predetermined effects appear to be continuous is determined by whether or not the predetermined effects are completed in the previous game time and then the predetermined effects are performed in the next game time. It is likely to be influenced by the period until the start of the process. Therefore, as shown in this feature, by configuring the system to cooperate between game sessions when the interval period does not exceed the reference period, it is possible to suitably exhibit the effect shown in feature A14.

特徴A16.前記取得情報記憶手段は、前記情報取得手段の取得した特別情報を複数記憶可能となっており、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報について前記付与判定を順次行う構成となっており、
前記実行回数決定手段は、前の遊技回が終了するまでに次の遊技回に対応する前記特別情報が記憶されている場合に、前記特定結果と今回の遊技回の前の遊技回における前記所定演出の実行状況とに基づいて今回の遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する構成となっていることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。
Feature A16. The acquired information storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information acquired by the information acquisition means,
The provision determination means is configured to sequentially perform the provision determination on the special information stored in the acquired information storage means,
When the special information corresponding to the next game round is stored before the end of the previous game round, the execution number determining means is configured to calculate the specific result and the predetermined number of execution times in the game round before the current game round. The gaming machine according to feature A14, wherein the gaming machine is configured to determine the number of executions of the predetermined performance in the current game round based on the execution status of the performance.

前後の遊技回にて所定演出を各々行う場合に、それら所定演出が連続しているように見えるか否かは先の遊技回にて所定演出が終了してから次の遊技回にて所定演出が開始されるまでの期間に左右されやすい。そこで、本特徴に示すように、先の遊技回の終了までに次の遊技回に対応する特別情報が記憶されている場合に遊技回間の連携を図る構成とすることで、特徴A14に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。 When predetermined effects are performed in the previous and subsequent game rounds, whether or not these predetermined effects appear to be continuous is determined by whether or not the predetermined effects are completed in the previous game time and then the predetermined effects are performed in the next game time. It is likely to be influenced by the period until the start of the process. Therefore, as shown in feature A14, by creating a configuration in which the special information corresponding to the next game time is stored by the end of the previous game time, coordination between game times is achieved, as shown in feature A14. This makes it possible to suitably exhibit the effects that have been achieved.

特徴A17.前記情報取得手段により取得された所定の前記特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段を備え、
前記実行回数決定手段は、前記先特定手段による特定対象となった遊技回の前の遊技回における前記所定演出の実行回数を当該先特定手段による特定結果に基づいて決定することを特徴とする特徴A1乃至特徴A16のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A17. Information corresponding to a determination result when the predetermined special information acquired by the information acquisition means is subject to the attachment determination at a timing before the predetermined special information becomes the target of the attachment determination. provided with means for specifying the destination,
The number-of-executions determining means determines the number of times the predetermined performance is executed in the game round before the game round that is the target of identification by the destination specifying means, based on the identification result by the destination specifying means. The gaming machine according to any one of A1 to A16.

1の遊技回単独で所定演出を繰り返す場合には、所定演出の実行回数や連続回数等に係る制約が強くなると想定される。例えば、先特定の対象となった遊技回が付与対応結果に対応している場合に所定演出の実行回数を多くしようとしても、当該遊技回の動作期間によっては十分な実行回数を確保できない場合が発生し得る。この点、本特徴に示すように先特定の対象となった遊技回の前の遊技回(今回の遊技回)にて所定演出の実行回数を決定する場合に、先特定の対象となった遊技回に係る先特定の情報を加味する構成とすることにより、前後の遊技回の連携を実現し、例えば上述したような動作期間の不足等に事前に備えることができる。 When repeating a predetermined performance in one game, it is assumed that restrictions regarding the number of times the predetermined performance is performed, the number of consecutive times, etc. become stronger. For example, even if you try to increase the number of executions of a predetermined effect when the game session that was previously specified corresponds to the granting result, it may not be possible to secure a sufficient number of executions depending on the operation period of the game session. It can occur. In this regard, as shown in this feature, when determining the number of executions of a predetermined performance in the game round (current game round) before the game round that was the target of earlier identification, the game that was the target of earlier identification By adopting a configuration that takes into account information that specifies the previous game, it is possible to realize cooperation between previous and subsequent game times, and prepare in advance for, for example, the lack of an operating period as described above.

特徴A18.前記先特定手段は、前記所定の特別情報に係る遊技回の前記動作期間を特定する手段と、当該動作期間に基づいて前記所定の特別情報に係る遊技回にて前記所定演出を実行可能な回数を特定する手段とを有し、
前記演出実行手段は、前記所定の特別情報に係る遊技回にて前記所定演出を実行可能な回数が所定回数を下回っている場合に、少なくとも今回の遊技回の終りに前記所定演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴A17に記載の遊技機。
Feature A18. The destination specifying means includes means for specifying the operation period of the game round related to the predetermined special information, and the number of times the predetermined effect can be executed in the game round related to the predetermined special information based on the operation period. and a means of identifying the
The performance execution means executes the predetermined performance at least at the end of the current game round when the number of times the predetermined performance can be performed in the game round related to the predetermined special information is less than a predetermined number of times. The gaming machine according to feature A17, characterized by having the following.

特徴A18に示すように、後の遊技回にて所定演出を実行可能な回数が所定回数を下回っている場合に、少なくとも今回の遊技回の終わりに所定演出を実行する構成とすることで、今回の遊技回~後の遊技回にて実行される所定演出の回数を上記所定回数に近づけることができる。 As shown in feature A18, if the number of times that a predetermined effect can be executed in a subsequent game round is less than the predetermined number of times, the predetermined effect is executed at least at the end of the current game round, so that The number of times the predetermined performance is executed from the game time to the subsequent game time can be brought closer to the predetermined number of times.

特徴A19.前記情報取得手段は、入球部への入球に基づいて前記特別情報を取得するものであり、
遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード)と当該第1遊技状態よりも前記入球部への入球が容易な第2遊技状態(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)と報知期間(確定表示時間)とは、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態の方が短くなるように構成されており、
前記演出実行手段は、表示画面(表示画面253a)にて絵柄を可変表示する可変表示手段(図柄表示装置253)を有し、前記所定演出として当該表示画面にて絵柄を可変表示させる可変表示と当該可変表示を経て絵柄を停止表示させる停止表示とを含み、
前記所定演出における絵柄の可変表示期間は前記第2遊技状態における動作期間と一致し、前記所定演出における絵柄の停止表示期間は前記第2遊技状態における前記報知期間と一致していることを特徴とする特徴A1乃至特徴A18のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A19. The information acquisition means acquires the special information based on the ball entering the ball entry section,
The gaming states include a first gaming state (low frequency support mode) and a second gaming state (high frequency support mode) in which the ball enters the ball entry section more easily than the first gaming state,
The operation period (variable display time) and notification period (determined display time) of the game repeat operation are configured to be shorter in the second game state than in the first game state,
The effect execution means includes a variable display means (symbol display device 253) that variably displays a pattern on a display screen (display screen 253a), and includes a variable display that variably displays a pattern on the display screen as the predetermined effect. including a stop display that stops displaying the pattern after the variable display;
The variable display period of the symbols in the predetermined performance matches the operating period in the second gaming state, and the stop display period of the symbols in the predetermined presentation matches the notification period in the second gaming state. The gaming machine according to any one of features A1 to A18.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とで遊技の進行スピードを変化させることにより、遊技の単調化を抑制できる。また、第1遊技状態においてはその遊技状態を維持したまま疑似的に遊技の進行スピードを変化させることが可能であり、遊技の単調化の抑制に寄与できる。 According to the configuration shown in this feature, monotony of the game can be suppressed by changing the progress speed of the game between the first gaming state and the second gaming state. Further, in the first gaming state, it is possible to change the speed of progress of the game in a pseudo manner while maintaining the gaming state, which can contribute to suppressing the monotony of the game.

特徴A20.前記第2遊技状態においては、前記表示画面にて遊技回用動作の開始に合せて絵柄の可変表示が開始され、当該絵柄の可変表示が遊技回用動作の終了まで維持された後、前記付与判定手段による付与判定の結果に対応した絵柄が停止表示される構成となっており、
前記演出実行手段は、前記所定演出にて絵柄を停止表示させる手段として、当該所定演出が遊技回の終了に対応して実行される場合に前記付与判定の結果に対応した絵柄を停止表示させる手段と、当該所定演出が遊技回の終了以外に対応して実行される場合に前記付与判定の結果に対応しない絵柄を停止表示させる手段とを有していることを特徴とする特徴A19に記載の遊技機。
Feature A20. In the second gaming state, variable display of symbols is started on the display screen in accordance with the start of the game repeat operation, and after the variable display of the symbol is maintained until the end of the game repeat operation, the above-mentioned granting is started. The design is such that a pattern corresponding to the result of the determination by the determination means is stopped and displayed.
The effect executing means is a means for stopping and displaying a pattern in the predetermined effect, and is a means for stopping and displaying a pattern corresponding to the result of the provision determination when the predetermined effect is executed corresponding to the end of a game round. and a means for stopping and displaying a symbol that does not correspond to the result of the award determination when the predetermined effect is executed in response to a time other than the end of a game round. Game machine.

本特徴に示す構成によれば、第2遊技状態における絵柄表示と同様の絵柄表示を第1遊技状態にて再現できる。つまり、遊技状態は第1遊技状態のままであっても、その外観をあたかも第2遊技状態であるかのように見せることができる。このような構成とすれば、遊技状態を変化させることなく、疑似的に遊技の進行スピードが変化しているかのように印象付けることが可能となり、遊技の単調化の抑制に寄与できる。 According to the configuration shown in this feature, a pattern display similar to the pattern display in the second gaming state can be reproduced in the first gaming state. In other words, even if the gaming state remains in the first gaming state, it can be made to look as if it were in the second gaming state. With such a configuration, it is possible to give the impression that the speed of progress of the game is changing in a pseudo manner without changing the game state, and this can contribute to suppressing the monotony of the game.

特徴A21.前記所定演出は、前記第2遊技状態における各遊技回にて実行される遊技回演出と同様の演出であることを特徴とする特徴A19又は特徴A20に記載の遊技機。 Feature A21. The gaming machine according to feature A19 or feature A20, wherein the predetermined performance is a performance similar to a game round performance executed in each game round in the second gaming state.

本特徴に示すように第2遊技状態における遊技回演出を所定演出に流用すれば、第2遊技状態に似せる効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, if the game round performance in the second gaming state is used for a predetermined performance, the effect of resembling the second gaming state can be more suitably exhibited.

<特徴B群>
以下の特徴B群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group B>
The following characteristic group B includes: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays a pattern on the display screen in a fluctuating manner. When a prize is won in the actuated opening, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, and a changing display of symbols is started.If the player wins the lottery, ``In recent years, attention to games has been increasing.'' (Patent Document 1, for example). Various efforts have been made to increase the amount of attention paid to games. However, there is still room for improvement in the structure of gaming machines in order to increase the attention to games. It is.

特徴B1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報(大当たり情報)に対応しているか否かの判定を行う移行判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示手段(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、前記判定結果に対応した絵柄組合せにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せ(大当たり結果に対応する図柄組合せ)が前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つとして、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態へ移行する特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)が設けられており、
前記特別可変表示態様に対応する遊技回にて前記リーチ状態となる前に実行される表示演出として、演出実行期間が前記リーチ状態に移行するまでの最短期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)を有し、
前記表示制御手段は、
前記特別可変表示態様に対応する遊技回にて前記リーチ状態に移行するまでの期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に前記所定演出を実行可能な回数を特定し、その特定結果に基づいて当該遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する実行回数決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出パターンを決定する機能)と、
前記リーチ状態となる前に、前記実行回数決定手段による決定に基づいて前記所定演出を実行する演出実行手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて第1特殊演出を実行する機能)と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature B1. an information acquisition means (a function for executing winning processing for the actuation opening in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reservation information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions;
Acquired information storage means (held ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162) for storing special information acquired by the information acquisition means;
Transition determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transition information (jackpot information) (the MPU 402 of the main control device 162 executes processing such as a winning lottery) function) and
Based on the result of the determination by the determination means being a transition compatible result that corresponds to the transition information, the gaming state is changed to a special gaming state (for example, opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than normal. A gaming state transition means (a function for executing gaming state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162),
Display means (design display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) for variably displaying a plurality of pictures on the display screen and then stopping and displaying a picture combination corresponding to the determination result,
If the result of the determination by the determination means is the transfer compatible result, the predetermined symbol combination corresponding to the transition compatible result (symbol combination corresponding to the jackpot result) is A gaming machine that is displayed in a stopped state on a display screen,
As one of the variable display modes of the pictures on the display screen, the pictures stopped and displayed on the display screen constitute part of the predetermined picture combination, and at least some of the pictures are being displayed in a variable manner. A special variable display mode (for example, Super Reach D) that transitions to a certain reach state is provided,
A predetermined display effect that is executed before entering the ready-to-win state in the game round corresponding to the special variable display mode, and is configured such that the effect execution period is shorter than the minimum period until the ready-to-win state is entered. It has a production (for example, the first special production),
The display control means includes:
The number of times the predetermined performance can be executed during a game round is specified based on the period until the transition to the ready-to-win state in the game round corresponding to the special variable display mode and the performance execution period of the predetermined performance. , an execution number determining means (a function for determining a performance pattern in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that determines the number of executions of the predetermined performance in the game round based on the specified result;
It has a performance execution means (a function for executing a first special performance in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that executes the predetermined performance based on the determination by the execution number determination unit before the reach state is reached. A game machine characterized by:

特徴B1によれば、リーチ状態に移行するまでの期間と所定演出の演出実行期間とに基づいてリーチ状態へ移行する前に所定演出を実行可能な回数が特定され、その特定結果に基づいて所定演出の実行回数が決定される。これにより、リーチ状態へ移行する前に所定演出が例えば可能な範囲で繰り返されることとなる。遊技機においては遊技の単調化を抑制する等の理由から様々なタイミングにてリーチ状態へ移行する構成となっていることが一般的である。本特徴に示す構成によれば、決定されたリーチ状態への移行タイミングを踏まえて所定演出をどの程度実行できるかを特定した上で所定演出の実行回数を決定する構成となっているため、多様なリーチ状態への移行態様に合せて所定演出を繰り返し実行させることができる。これにより、所定演出による遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 According to feature B1, the number of times a predetermined performance can be executed before transitioning to a ready-to-reach state is specified based on the period until the transition to a ready-to-reach state and the performance execution period of a predetermined performance, and the predetermined number of times is specified based on the identification result. The number of times the performance will be performed is determined. As a result, the predetermined performance is repeated, for example, to the extent possible before shifting to the ready-to-win state. Gaming machines are generally configured to shift to a ready-to-reach state at various timings for reasons such as preventing monotony of the game. According to the configuration shown in this feature, the number of executions of the predetermined effect is determined after specifying the extent to which the predetermined effect can be performed based on the determined transition timing to the ready-to-reach state. A predetermined effect can be repeatedly executed in accordance with the mode of transition to a ready-to-reach state. Thereby, the effect of increasing the attention level to the game due to the predetermined performance can be suitably exhibited.

特徴B2.前記演出実行手段は、前記所定演出の実行回数によって前記リーチ状態に移行する期待度を示唆する構成となっていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine according to feature B1, wherein the performance execution means is configured to indicate the degree of expectation of transitioning to the ready-to-win state based on the number of times the predetermined performance is executed.

所定演出の実行回数がリーチ状態への移行に関係している。このような構成においては、遊技者の注目度が所定演出に向きやすい。ここで、特徴B1との組み合わせにより、様々なリーチ状態への移行タイミングへの対応が可能となれば、所定演出による示唆機能を好適に発揮させることができる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 The number of executions of the predetermined performance is related to the transition to the ready-to-reach state. In such a configuration, the player's attention tends to be directed toward the predetermined effect. Here, by combining with feature B1, if it becomes possible to respond to various transition timings to ready-to-reach states, it is possible to suitably exhibit the suggestion function by the predetermined effect. This is preferable in order to increase attention to the game.

特徴B3.前記表示制御手段は、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記特別可変表示態様として、第1特別可変表示態様と、当該第1特別可変表示態様よりも前記リーチ状態へ移行するまでの期間が長い第2特別可変表示態様とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第1特別可変表示態様よりも前記第2特別可変表示態様が設定されやすくなっており、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果でない場合には、前記第2特別可変表示態様よりも前記第1特別可変表示態様が設定されやすい構成となっていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The display control means is configured to indicate the expectation level, which is the transition response result, based on the number of times the predetermined effect is executed, when the predetermined effect is executed continuously;
The special variable display mode includes a first special variable display mode and a second special variable display mode in which the period until the transition to the ready state is longer than that of the first special variable display mode,
When the determination result by the determination means is the transition compatible result, the second special variable display mode is more likely to be set than the first special variable display manner, and the determination result by the determination means is the transition compatible result. The gaming machine according to feature B1 or feature B2, wherein the first special variable display mode is more likely to be set than the second special variable display mode if there is no corresponding result.

本特徴に示す構成によれば、移行対応結果である場合には移行対応結果でない場合と比べてリーチ状態に移行するまでの期間が長くなりやすく、所定演出の実行回数を多くすることが可能となる。これに対して、移行対応結果でない場合には、リーチ状態に移行するまでの期間が短くなりやすく、所定演出の実行回数が少なくなる。このように構成によれば、所定演出の実行回数が多くなることで移行対応結果である可能性が高くなり、所定演出の実行回数が少なくなることで移行対応結果である可能性が低くなり、移行判定の結果と所定演出の実行回数とに関係性が付与される。 According to the configuration shown in this feature, when the result is a transition compatible result, the period until the transition to the reach state is likely to be longer than when the transition compatible result is not, and it is possible to increase the number of times a predetermined performance is executed. Become. On the other hand, if the result is not a transition compatible result, the period until the transition to the ready-to-win state is likely to be shortened, and the number of executions of the predetermined performance will be reduced. According to this configuration, as the number of executions of the predetermined effect increases, the possibility that the result is a transition compatible result increases, and as the number of executions of the predetermined effect decreases, the possibility that the result is a transition compatible result, A relationship is given between the result of the transition determination and the number of times the predetermined performance is performed.

特徴B4.前記第1特別可変表示態様にて前記リーチ状態へ移行するまでの期間と、前記第2特別可変表示態様にて前記リーチ状態へ移行するまでの期間との差は、前記所定演出の前記演出実行期間の整数倍となるように構成されていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. The difference between the period until the transition to the ready-to-win state in the first special variable display mode and the period until the transition to the ready-to-win state in the second special variable display mode is determined by the performance execution of the predetermined production. The gaming machine according to feature B3, characterized in that the gaming machine is configured to be an integral multiple of the period.

リーチ状態への移行タイミングの差を所定演出の演出実行期間の整数倍(×1,2,3・・・)とすることにより、その差分にて所定演出の実行期間を確保することができ、演出進行の円滑化を図りつつ第1特別可変表示態様と第2特別可変表示態様との差別化を実現する上で構成が複雑になることを抑制できる。 By setting the difference in the transition timing to the ready-to-reach state to an integral multiple (×1, 2, 3...) of the performance execution period of the predetermined performance, the execution period of the predetermined performance can be secured by the difference, It is possible to suppress the configuration from becoming complicated in realizing differentiation between the first special variable display mode and the second special variable display mode while facilitating the progress of the performance.

特徴B5.前記表示制御手段は、前記移行判定手段による判定結果に基づいて前記リーチ状態への移行タイミングを決定する移行タイミング決定手段を有し、
前記実行回数決定手段は、前記移行タイミング決定手段によって決定された前記移行タイミングに基づいて、前記リーチ状態に移行するまでの期間を特定する構成となっていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B5. The display control means has a transition timing determining means that determines the transition timing to the ready-to-reach state based on the determination result by the transition determining means,
Features B1 to B4 are characterized in that the number of executions determining means is configured to specify a period until transition to the ready-to-reach state based on the transition timing determined by the transition timing determining means. A gaming machine according to any one of the above.

リーチ状態への移行タイミングを様々に設定することは遊技演出の単調化を抑制して遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。しかしながら、移行タイミングが多様になればそれに応じて所定演出が実行可能な回数についても様々となり得る。そこで、特徴B4に示すように、移行判定結果に基づいてリーチ状態への移行タイミングが決定される構成においては、その結果に基づいてリーチ状態に移行するまでの期間を特定し、その特定結果に基づいて所定演出の実行回数を決定する構成とすることにより実用上好ましい構成を実現できる。 It is preferable to set various timings for transition to the ready-to-reach state in order to suppress monotony of the game performance and increase attention to the game. However, if the transition timing becomes diverse, the number of times a predetermined effect can be executed may also vary accordingly. Therefore, as shown in feature B4, in a configuration in which the timing of transition to the reach state is determined based on the transition determination result, the period until the transition to the reach state is determined based on the result, and the period until the transition to the reach state is determined based on the result. By configuring the configuration to determine the number of executions of a predetermined effect based on the above, a practically preferable configuration can be realized.

特徴B6.前記実行回数決定手段は第1実行回数決定手段であり、
前記特別可変表示態様に対応しない遊技回にて当該遊技回が終了するまでの期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に前記所定演出を実行可能な回数を特定し、その特定結果に基づいて当該遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する第2実行回数決定手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1実行回数決定手段による決定及び前記第2実行回数決定手段による決定に基づいて前記所定演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B6. The execution number determining means is a first execution number determining means,
In a game round that does not correspond to the special variable display mode, the number of times the predetermined performance can be executed during a game round is specified based on the period until the end of the game round and the performance execution period of the predetermined performance. , comprising a second execution number determining means for determining the number of executions of the predetermined effect in the game round based on the specified result,
Features B1 to B5 are characterized in that the effect executing means is configured to execute the predetermined effect based on the determination by the first execution number determining means and the determination by the second execution number determining means. The gaming machine described in any one of the above.

特徴B6によれば、リーチ状態に移行しない遊技回においては、当該遊技回の実行期間と所定演出の演出実行期間とに基づいて所定演出の実行回数が決定される。リーチ状態へ移行しない遊技回についても所定演出が実行される構成とすることにより、リーチ状態への移行に期待する遊技者に対して遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature B6, in a game round that does not shift to a ready-to-win state, the number of executions of the predetermined performance is determined based on the execution period of the game round and the performance execution period of the predetermined performance. By configuring the predetermined effect to be executed even in the game rounds that do not shift to the ready-to-win state, it is possible to contribute to improving the attention level of the game to players who expect the shift to the ready-to-win state.

なお、特徴A群に示した技術的思想を適用する場合には、本特徴に示す「第2実行回数決定手段」を特徴A群に示した「実行回数決定手段」とすることも可能である。 In addition, when applying the technical idea shown in Feature A group, it is also possible to use the "second execution number determining means" shown in this feature as the "execution number determining means" shown in Feature A group. .

なお、以上詳述した特徴B群に特徴A群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the characteristic group A to the characteristic group B described in detail above.

<特徴C群>
以下の特徴C群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature C group>
The following characteristic group C includes: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays a pattern on the display screen in a fluctuating manner. When a prize is won in the actuated opening, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, and a changing display of symbols is started.If the player wins the lottery, ``In recent years, attention to games has been increasing.'' (Patent Document 1, for example). Various efforts have been made to increase the amount of attention paid to games. However, there is still room for improvement in the structure of gaming machines in order to increase the attention to games. It is.

特徴C1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果(例えば大当たり結果)に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出として演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出(例えば第1特殊演出)及び第2所定演出(例えば第2特殊演出又は第3特殊演出)が設けられており、前記第2所定演出が介在することなく前記第1所定演出が連続して実行される場合に、その連続回数によって前記付与対応結果である期待度が示唆される構成となっており、
前記演出実行手段は、1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を介在させることによりそれら第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1所定演出とに分ける手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature C1. an information acquisition means (a function for executing winning processing for the actuation opening in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reservation information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions;
Acquired information storage means (held ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162) for storing special information acquired by the information acquisition means;
A grant determining means (main unit) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant corresponding result (for example, a jackpot result) corresponding to granting a benefit to a player; (a function of executing processing such as a winning lottery in the MPU 402 of the control device 162);
The game reuse operation is carried out with the time that the game reuse operation ends after the start of the game reuse operation becomes a notification result corresponding to the determination result of the grant determining means as one game time. A game that is equipped with a game time control means (a function for executing game time control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (the display section for the operating port of the main display unit 87) so as to On the machine,
The game time control means is a period determining means that determines the operation period (variable display time) of the game time operation for each game time (a function that executes a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162). has
When the game replay operation is being performed, a performance execution means that executes the performance in parallel with the game reuse operation (the MPU 442 of the symbol display device 253 and the notification/performance control device 140 executes a variable display control process) function),
The performances executed by the performance execution means include a first predetermined performance (for example, a first special performance) and a second predetermined performance (for example, a second special performance or a second special performance) configured such that the performance execution period is shorter than the operation period. 3 special effect) is provided, and when the first predetermined effect is executed consecutively without the intervention of the second predetermined effect, the degree of expectation that is the imparted response result is suggested by the number of consecutive times. The configuration is as follows.
When the first predetermined performance is executed a plurality of times during one game, the performance execution means interposes the second predetermined performance between the first predetermined performances so as to perform the first predetermined performance in the first predetermined performance. 2. A gaming machine characterized by having means for dividing the game into a first predetermined performance that is performed before the second predetermined performance and a first predetermined performance that is performed after the second predetermined performance.

第1所定演出の連続回数によって付与対応結果である期待度を示す構成においては、第1所定演出が過度に連続することで示唆される期待度と実際の遊技結果との乖離が大きくなると懸念される。ここで、単に第1所定演出を行わない構成としたり、第1所定演出群の冒頭や末尾を第2所定演出に置き換えたりすることも可能であるが、このような構成では第1所定演出による演出効果が上手く発揮されなくなる。この点、本特徴に示すように、第2所定演出を介入させて第1所定演出群を前後に分断する構成とすれば、第1所定演出の実行機会が過度に少なくなることを抑制しつつ、連続数が過度に大きくなることを抑制できる。これにより、第1所定演出による演出効果を担保しつつ上記乖離を抑制できる。故に、第1所定演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を好適に発揮させることができる。 In a configuration in which the level of expectation, which is a corresponding result of provision, is indicated by the number of consecutive first predetermined effects, there is a concern that the discrepancy between the level of expectation suggested by excessive successive first predetermined effects and the actual game result will become large. Ru. Here, it is also possible to have a configuration in which the first predetermined effect is not performed, or to replace the beginning or end of the first predetermined effect group with the second predetermined effect, but in such a configuration, the first predetermined effect is not performed. The production effect will not be achieved properly. In this regard, as shown in this feature, if the configuration is such that the first predetermined effect group is divided into front and back by intervening the second predetermined effect, it is possible to prevent the opportunities for executing the first predetermined effect from becoming excessively small. , it is possible to suppress the consecutive number from becoming excessively large. Thereby, the above deviation can be suppressed while ensuring the performance effect of the first predetermined performance. Therefore, the first predetermined performance can suitably produce the effect of increasing the attention level to the game.

なお、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)とを備えている遊技機において、前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、前記演出実行手段により実行される演出として演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出(例えば第1特殊演出)及び第2所定演出(例えば第2特殊演出又は第3特殊演出)が設けられており、前記演出実行手段は、1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を介在させることによりそれら第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1所定演出とに分ける手段を有していることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。この構成に、以下の特徴C2~特徴C11に示す各技術的思想を適用することも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is defined as "information acquisition means (the MPU 402 of the main controller 162 executes winning processing for the actuation opening) that acquires special information (pending information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions. functions to be executed), acquired information storage means (holding ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162) that stores the special information acquired by the information acquisition means, and special information stored in the acquired information storage means. A grant determination unit that determines whether or not the information corresponds to a grant response result corresponding to granting a benefit to a player (a function that executes processing such as a win/fail lottery in the MPU 402 of the main control device 162) ), and the game reuse operation is defined as one game time when the game reuse operation is terminated by the notification result corresponding to the determination result of the grant determination means after the game reuse operation is started. It is equipped with a game time control means (a function for executing game time control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (the display section for the operation port of the main display unit 87) so that the operation is performed. In the game machine, the game time control means includes a period determining means for determining the operation period of the game time operation for each game time (a function for executing variable display time setting processing in the MPU 402 of the main control device 162). ), and has a performance execution means (changed by the symbol display device 253 and the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that executes the performance in parallel with the game repetition operation when the game repetition operation is being performed. a first predetermined effect (for example, a first special effect) configured such that the effect execution period is shorter than the operation period as the effect executed by the effect execution means; Two predetermined performances (for example, a second special performance or a third special performance) are provided, and when the performance execution means executes the first predetermined performance a plurality of times during one game, the performance execution means executes the first predetermined performance. By intervening the second predetermined performance between them, the first predetermined performance can be changed to a first predetermined performance that is performed before the second predetermined performance, and a first predetermined performance that is performed after the second predetermined performance. A gaming machine characterized by having means for dividing the game into two. It is also possible to apply each of the technical ideas shown in the following features C2 to C11 to this configuration.

特徴C2.前記演出実行手段は、前記付与判定手段による判定結果に基づいて前記第1所定演出の連続回数の上限を設定する手段を有し、前記上限に到達し得る場合に、前記第2所定演出を介在させることにより前記第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1演出とに分ける構成となっていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The effect executing means includes means for setting an upper limit for the number of consecutive times of the first predetermined effect based on the determination result by the provision determining means, and intervening the second predetermined effect when the upper limit can be reached. The first predetermined performance is divided into a first predetermined performance performed before the second predetermined performance and a first performance performed after the second predetermined performance. The gaming machine according to feature C1.

第1所定演出の連続回数に付与判定の結果に応じて上限を設定し、その上限を超える場合に第2所定演出を介在させる構成とすることにより、第1所定演出を例えば前半と後半とに分断して、当該第1所定演出が付与判定の結果にそぐわない形で過度に繰り返されることを好適に抑制できる。 By setting an upper limit to the number of consecutive first predetermined effects depending on the result of the provision determination, and by intervening the second predetermined effect when the upper limit is exceeded, the first predetermined effect can be applied to, for example, the first half and the second half. By dividing, it is possible to suitably prevent the first predetermined performance from being excessively repeated in a manner that does not match the result of the provision determination.

特徴C3.前記第2所定演出は、当該第2所定演出の実行期間が前記第1所定演出の実行期間の整数倍となるように設定されていることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The gaming machine according to feature C1 or feature C2, wherein the second predetermined effect is set such that the execution period of the second predetermined effect is an integral multiple of the execution period of the first predetermined effect. .

単に第1所定演出群に第2所定演出を割込ませようとした場合には、当該第2所定演出の割込みによって演出期間に過不足が生じ得る。これは、演出進行の円滑さを損なう要因となり得る。この点、本特徴に示すように、第2所定演出の実行期間を第1所定演出の実行期間の整数倍とすれば、所定数の第1所定演出に代えて第2所定演出を実行させることができるため、上記過不足を抑制できる。これにより、演出進行の円滑さを担保できる。 If an attempt is made to simply insert the second predetermined presentation into the first predetermined presentation group, the interruption of the second predetermined presentation may cause an excess or deficiency in the presentation period. This can be a factor that impairs the smoothness of the performance. In this regard, as shown in this feature, if the execution period of the second predetermined effect is an integral multiple of the execution period of the first predetermined effect, the second predetermined effect can be executed in place of the predetermined number of first predetermined effects. Therefore, the above-mentioned excess and deficiency can be suppressed. This ensures that the performance progresses smoothly.

特徴C4.前記第2所定演出によって前記第1所定演出群を前後に分ける場合の当該第2所定演出の介在箇所を設定する設定態様として、当該第2所定演出よりも前に実行される第1所定演出の回数が後に実行される第1所定演出の回数よりも多くなる第1設定態様と、当該第2所定演出よりも前に実行される第1所定演出の回数が後に実行される第1所定演出の回数よりも少なくなる第2設定態様とが設けられていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C4. When the first predetermined performance group is divided into front and back by the second predetermined performance, a setting mode for setting an intervening location of the second predetermined performance is a first predetermined performance that is executed before the second predetermined performance. A first setting mode in which the number of times of the first predetermined effect is greater than the number of times of the first predetermined effect to be executed later, and a first setting mode in which the number of times of the first predetermined effect to be executed before the second predetermined effect is greater than the number of times of the first predetermined effect to be executed later. The gaming machine according to any one of features C1 to C3, characterized in that a second setting mode is provided in which the number of times is smaller than the number of times.

第2所定演出を介入させる場合には、その介入箇所が前寄りとなることで当該第2所定演出後に実行される第1所定演出の回数が多くなり、介入箇所が後ろよりとなることで当該第2所定演出後に実行される第2所定演出の回数が少なくなる。このような差を設ける構成とすれば、第2所定演出の介入によって第1所定演出群を前後に分断する構成にて、演出が単調になることを好適に抑制できる。 When intervening with a second predetermined effect, the number of times the first predetermined effect is performed after the second predetermined effect increases as the intervention point is closer to the front, and the number of times the first predetermined effect is executed after the second predetermined effect increases, and the number of times the first predetermined effect is executed after the second predetermined effect increases, and the intervention point is closer to the rear, which increases the number of times the first predetermined effect is performed after the second predetermined effect. The number of times the second predetermined performance is performed after the second predetermined performance is reduced. With a configuration that provides such a difference, it is possible to suitably prevent the performance from becoming monotonous with a configuration in which the first predetermined performance group is divided into two parts by the intervention of the second predetermined performance.

特徴C5.前記付与判定手段による判定結果が前記付与対応結果である場合には、前記第1設定態様よりも前記第2設定態様となりやすい構成となっていることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The gaming machine according to feature C4, characterized in that the gaming machine is configured such that when the determination result by the grant determining means is the grant correspondence result, the second setting mode is more likely to be set than the first setting mode.

本特徴に示す構成によれば、付与対応結果である場合には例えば遊技回の後半にて第1所定演出が連続しやすくなる。このように、遊技結果に対応するようにして第2所定演出の介入位置が決定される構成によれば、第2所定演出の介入により第1所定演出を前半/後半に分けつつも、第1所定演出の連続→例えばリーチ表示の演出の繋がりを強化し、第1所定演出の繰り返しによって期待度を示唆するという本来機能を好適に担保できる。 According to the configuration shown in this feature, in the case of a grant corresponding result, for example, the first predetermined performance is likely to continue in the latter half of the game. In this way, according to the configuration in which the intervention position of the second predetermined performance is determined in accordance with the game result, even though the first predetermined performance is divided into the first half and the second half by the intervention of the second predetermined performance, By strengthening the connection between a series of predetermined effects and, for example, a reach display effect, the original function of suggesting the degree of expectation by repeating the first predetermined effect can be suitably ensured.

特徴C6.前記第1所定演出が連続している回数に対応する回数対応情報を表示する情報表示手段(例えば表示画面253aに表示されるエフェクト)と、
前記第2所定演出が実行された後に前記第1所定演出が実行される場合に、前記情報表示手段に表示されている前記回数対応情報をリセットする手段と
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C6. information display means (for example, an effect displayed on the display screen 253a) for displaying information corresponding to the number of times that the first predetermined effect has continued;
When the first predetermined effect is executed after the second predetermined effect is executed, the apparatus further comprises means for resetting the number-of-times correspondence information displayed on the information display means. The gaming machine according to any one of C1 to C5.

第1所定演出が連続する場合にその回数対応情報を表示することにより、見落とし等があった場合であっても現在が連続何回目であるか把握しやすくなる。このような構成にて第2所定演出が介入した場合には、回数対応情報をリセットすることで、第1所定演出の連続が止まったことが明示される。これにより、第2所定演出が第1所定演出の連続を止める契機となることが明らかとなり、演出の複雑化によってその内容が分かりづらくなることを抑制できる。 By displaying the information corresponding to the number of times when the first predetermined performance is repeated, it becomes easy to understand how many consecutive times the current performance is, even if there is an oversight or the like. When the second predetermined effect intervenes in such a configuration, by resetting the number of times correspondence information, it is made clear that the first predetermined effect has stopped continuing. This makes it clear that the second predetermined performance serves as an opportunity to stop the first predetermined performance, and it is possible to prevent the content from becoming difficult to understand due to the complexity of the performance.

特徴C7.表示画面(表示画面253a)を有する表示手段(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、前記付与判定の結果に対応した絵柄組合せにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記付与判定手段による判定の結果が前記付与対応結果となった場合には、前記付与対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示画面に表示される絵柄を用いて表示演出を行うものであり、
前記第1所定演出は、前記表示画面にて前記絵柄を可変表示させてそれら絵柄を前記付与対応結果に非対応となる絵柄組合せとなるようにして当該表示画面に仮停止表示させる構成となっていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C7. Display means (design display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Display control means (notification/effect control device 140 and display control device 410) for variably displaying a plurality of patterns on the display screen and then stopping and displaying a pattern combination corresponding to the result of the addition determination. ,
If the result of the determination by the grant determination means is the grant correspondence result, a gaming machine in which a predetermined symbol combination corresponding to the grant correspondence result is stopped and displayed on the display screen,
The effect execution means performs a display effect using a pattern displayed on the display screen,
The first predetermined effect is configured such that the symbols are variably displayed on the display screen, and the symbols are temporarily stopped and displayed on the display screen in a pattern combination that does not correspond to the assignment correspondence result. The gaming machine according to any one of features C1 to C6.

本特徴に示す構成によれば、1遊技回中に第1所定演出を複数回実行することにより、あたかも遊技の進行速度が大きく変化したかのように見せることができる。但し、このような構成では第1所定演出が短い周期で繰り返されることで、遊技が単調化する可能性がある。そこで、第1所定演出群に第2所定演出を介入させることにより、遊技の単調化を抑制できる。特に、特徴C1に示すように第1所定演出が連続することで、付与対応結果である期待度が高くなる構成においては、当該第1所定演出が過度に連続することは遊技者を困惑させる要因になるため好ましくない。この点、第2所定演出の介入によって第1所定演出の連続が止まる構成となることで、このような不都合の発生も好適に抑制できる。 According to the configuration shown in this feature, by executing the first predetermined effect a plurality of times during one game, it is possible to make it appear as if the progress speed of the game has changed significantly. However, in such a configuration, the first predetermined performance is repeated at short intervals, which may cause the game to become monotonous. Therefore, by intervening the second predetermined performance in the first predetermined performance group, monotony of the game can be suppressed. Particularly, in a configuration in which the successive first predetermined effects increase the expectation level as a result of the provision, as shown in feature C1, excessive successive first predetermined effects may confuse the player. This is not desirable because it becomes In this regard, the occurrence of such inconvenience can be suitably suppressed by having a configuration in which the succession of the first predetermined effect is stopped by the intervention of the second predetermined effect.

特徴C8.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出として演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出(例えば第1特殊演出)及び第2所定演出(例えば第2特殊演出又は第3特殊演出)が設けられており、前記第2所定演出が介在することなく前記第1所定演出が連続して実行される場合に、その連続回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記演出実行手段は、
1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を介在させることによりそれら第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1所定演出とに分ける手段と、
1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の前又は後に前記第2所定演出を配することによりそれら第1所定演出を連続させる手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature C8. an information acquisition means (a function for executing winning processing for the actuation opening in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reservation information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions;
Acquired information storage means (held ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162) for storing special information acquired by the information acquisition means;
Grant determination means (MPU 402 of main controller 162 (a function that executes processes such as lottery drawing),
The game reuse operation is carried out with the time that the game reuse operation ends after the start of the game reuse operation becomes a notification result corresponding to the determination result of the grant determining means as one game time. A game that is equipped with a game time control means (a function for executing game time control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (the display section for the operating port of the main display unit 87) so as to On the machine,
The game time control means has a period determining means (a function of executing variable display time setting processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining the operation period of the game time operation for each game time,
When the game replay operation is being performed, a performance execution means that executes the performance in parallel with the game reuse operation (the MPU 442 of the symbol display device 253 and the notification/performance control device 140 executes a variable display control process) function),
The performances executed by the performance execution means include a first predetermined performance (for example, a first special performance) and a second predetermined performance (for example, a second special performance or a second special performance) configured such that the performance execution period is shorter than the operation period. 3 special effects) are provided, and when the first predetermined effects are executed continuously without the intervention of the second predetermined effects, the number of consecutive executions indicates the degree of expectation that is the transition response result. It is composed of
The performance execution means is
When the first predetermined effects are executed multiple times during one game, the second predetermined effects are interposed between the first predetermined effects so that the first predetermined effects are performed before the second predetermined effects. means for dividing into a first predetermined performance to be performed and a first predetermined performance to be performed after the second predetermined performance;
When the first predetermined effects are executed a plurality of times during one game, means for making the first predetermined effects consecutive by arranging the second predetermined effects before or after the first predetermined effects. A gaming machine characterized by:

特徴C8に示すように第1所定演出の連続回数によって付与対応結果である期待度を示す構成においては、第1所定演出が過度に連続することで示唆される期待度と実際の遊技結果との乖離が大きくなると懸念される。ここで、単に第1所定演出を行わない構成とすることも可能であるが、このような構成では第1所定演出による演出効果が上手く発揮されなくなる。この点、本特徴に示すように、第2所定演出を介入させることで、連続数が過度に大きくなることを抑制する構成とすれば、第1所定演出による演出効果を担保しつつ、上記乖離を抑制できる。これにより、第1所定演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を好適に発揮させることができる。 As shown in feature C8, in the configuration in which the expectation level, which is the result corresponding to the provision, is indicated by the number of consecutive first predetermined performances, the expectation level suggested by excessively consecutive first predetermined performances and the actual game result are different. There is concern that the discrepancy will become larger. Here, it is possible to adopt a configuration in which the first predetermined effect is simply not performed, but in such a configuration, the effect of the first predetermined effect cannot be effectively exhibited. In this regard, as shown in this feature, if a configuration is adopted in which the second predetermined effect is intervened to suppress the number of consecutive sequences from becoming excessively large, the above-mentioned deviation can be achieved while ensuring the effect of the first predetermined effect. can be suppressed. Thereby, it is possible to suitably exhibit the effect of aiming at improving the degree of attention to the game by the first predetermined performance.

特徴C9.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出として演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出(例えば第1特殊演出)及び第2所定演出(例えば第2特殊演出又は第3特殊演出)が設けられており、前記第2所定演出が介在することなく前記第1所定演出が連続して実行される場合に、その連続回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記演出実行手段は、1遊技回中に複数回の前記第1所定演出を実行した後、当該遊技回にて前記第2所定演出を実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を実行する手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature C9. an information acquisition means (a function for executing winning processing for the actuation opening in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reservation information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions;
Acquired information storage means (held ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162) for storing special information acquired by the information acquisition means;
Grant determination means (MPU 402 of main controller 162 (a function that executes processes such as lottery drawing),
The game reuse operation is carried out with the time that the game reuse operation ends after the start of the game reuse operation becomes a notification result corresponding to the determination result of the grant determining means as one game time. A game that is equipped with a game time control means (a function for executing game time control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (the display section for the operating port of the main display unit 87) so as to On the machine,
The game time control means has a period determining means (a function of executing variable display time setting processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining the operation period of the game time operation for each game time,
When the game replay operation is being performed, a performance execution means that executes the performance in parallel with the game reuse operation (the MPU 442 of the symbol display device 253 and the notification/performance control device 140 executes a variable display control process) function),
The performances executed by the performance execution means include a first predetermined performance (for example, a first special performance) and a second predetermined performance (for example, a second special performance or a second special performance) configured such that the performance execution period is shorter than the operation period. 3 special effects) are provided, and when the first predetermined effects are executed continuously without the intervention of the second predetermined effects, the number of consecutive executions indicates the degree of expectation that is the transition response result. It is composed of
The performance execution means executes the first predetermined performance a plurality of times during one game round, and then executes the second predetermined performance in the game round between the first predetermined performances. 2. A gaming machine characterized by having means for executing a predetermined performance.

特徴C9に示すように第1所定演出の連続回数によって付与対応結果である期待度を示す構成においては、第1所定演出が過度に連続することで示唆される期待度と実際の遊技結果との乖離が大きくなると懸念される。ここで、単に第1所定演出を行わない構成とすることも可能であるが、このような構成では第1所定演出による演出効果が上手く発揮されなくなる。この点、本特徴に示すように、第2所定演出を介入させることで、連続数が過度に大きくなることを抑制する構成とすれば、第1所定演出による演出効果を担保しつつ、上記乖離を抑制できる。これにより、第1所定演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を好適に発揮させることができる。 As shown in feature C9, in the configuration in which the expectation level, which is the result corresponding to the grant, is indicated by the number of consecutive first predetermined performances, the expectation level suggested by excessively consecutive first predetermined performances and the actual game result are different. There is concern that the discrepancy will become larger. Here, it is possible to adopt a configuration in which the first predetermined effect is simply not performed, but in such a configuration, the effect of the first predetermined effect cannot be effectively exhibited. In this regard, as shown in this feature, if a configuration is adopted in which the second predetermined effect is intervened to suppress the number of consecutive sequences from becoming excessively large, the above-mentioned deviation can be achieved while ensuring the effect of the first predetermined effect. can be suppressed. Thereby, it is possible to suitably exhibit the effect of aiming at improving the degree of attention to the game by the first predetermined performance.

特徴C10.遊技状態として、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態とが設けられており、
前記第1所定演出は、前記第2遊技状態における各遊技回にて1回実行される演出であり、
前記第1遊技状態においては、各遊技回の動作期間が前記第1所定演出を複数回実行可能となるように構成されており、
前記演出実行手段は、前記第1遊技状態となっている場合に、前記第1所定演出を各遊技回にて複数回実行するように構成されていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C10. The game states include a first game state and a second game state in which the operation period of the game repeat operation is shorter than that of the first game state,
The first predetermined performance is a performance that is executed once in each game round in the second gaming state,
In the first gaming state, the operating period of each gaming round is configured such that the first predetermined effect can be executed a plurality of times,
Features C1 to C9 are characterized in that the performance execution means is configured to execute the first predetermined performance a plurality of times in each game round when the first game state is entered. The gaming machine described in any one of the above.

特徴C10によれば、第1遊技状態においては1遊技回中に第1所定演出を繰り返すことによりあたかも第2遊技状態となっているかのように見せることができる。つまり、遊技進行が一気に加速したかのように見せて遊技進行のリズムを大きく変化させることができる。これにより、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度向上効果を一層好適に発揮させることができる。 According to feature C10, in the first gaming state, by repeating the first predetermined effect during one gaming round, it is possible to make it appear as if the second gaming state is in effect. In other words, the game progress can be made to appear as if it has accelerated all at once, and the rhythm of the game progress can be greatly changed. Thereby, monotony of the game can be suppressed, and the effect of increasing attention to the game can be more suitably exhibited.

特徴C11.前記演出実行手段は、1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を介在させることによりそれら第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1所定演出とに分け、当該後に実行される第1所定演出の後に第2所定演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴C1乃至特徴C10のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C11. When the first predetermined performance is executed a plurality of times during one game, the performance execution means interposes the second predetermined performance between the first predetermined performances so as to perform the first predetermined performance in the first predetermined performance. 2. Divided into a first predetermined effect that is executed before the predetermined effect and a first predetermined effect that is executed after the second predetermined effect, and executes the second predetermined effect after the first predetermined effect that is executed after the second predetermined effect. The gaming machine according to any one of features C1 to C10, characterized in that the gaming machine has means.

特徴C1等に示したように、第1所定演出が連続して実行される構成では、前後の遊技回に跨るようにして第1所定演出が連続することで、第1所定演出の連続回数が過剰になる可能性がある。例えば、後の遊技回にて演出の概要を決定する場合に先の遊技回における第1所定演出の実行状況を考慮することで第1所定演出の連続回数が過剰になることを抑制できるものの、常に先の遊技回を考慮して演出の概要を決定する構成とすることは、制御負荷が大きくなったり、演出の概要の決定に係る制約が強くなったりする要因になると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第1所定演出を第2所定演出によって前後に分断する構成であっても、1遊技回の演出を第2所定演出で終えることが可能となる。故に、後の遊技回への影響を軽減し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in feature C1 etc., in a configuration in which the first predetermined effect is executed continuously, the number of consecutive first predetermined effects can be increased by continuing the first predetermined effect across the previous and subsequent game times. It may become excessive. For example, when determining the outline of the performance in a later game round, it is possible to prevent the number of consecutive first predetermined performances from becoming excessive by considering the execution status of the first predetermined performance in the previous game round. There is a concern that having a configuration in which the outline of the performance is determined always taking into account the previous game round will increase the control load and increase the restrictions on determining the outline of the performance. In this regard, according to the configuration shown in this feature, even if the first predetermined performance is divided into two parts by the second predetermined performance, it is possible to finish the performance of one game with the second predetermined performance. Therefore, the influence on subsequent game rounds can be reduced, and the occurrence of the various inconveniences described above can be suitably suppressed.

なお、本特徴に示すように、1遊技回中に第2所定演出が複数回実行される場合には、例えば最後の第2所定演出(2回目目の第2所定演出)を除く他の第2所定演出(1回目の第2所定演出)を付与対応結果に対応しないものとするとよい。 In addition, as shown in this feature, when the second predetermined effect is executed multiple times during one game, for example, other than the last second predetermined effect (the second second predetermined effect) It is preferable that the second predetermined effect (the first second predetermined effect) does not correspond to the application response result.

なお、以上詳述した特徴C群に特徴A群~特徴B群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature A group to the feature B group to the feature C group detailed above.

<特徴D群>
以下の特徴D群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group D>
The following feature group D includes: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays a pattern on the display screen in a fluctuating manner. When a prize is won in the actuated opening, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, and a changing display of symbols is started.If the player wins the lottery, ``In recent years, attention to games has been increasing.'' (Patent Document 1, for example). Various efforts have been made to increase the amount of attention paid to games. However, there is still room for improvement in the structure of gaming machines in order to increase the attention to games. It is.

特徴D1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つである特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)として、
前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、
前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)と
が設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第2特別可変表示態様よりも前記第1特別可変表示態様が設定されやすくなっており、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果でない場合には、前記第1特別可変表示態様よりも前記第2特別可変表示態様が設定されやすくなっていることを特徴とする遊技機。
Feature D1. an information acquisition means (a function for executing winning processing for the actuation opening in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reservation information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions;
acquired information storage means (held ball storage area 432) for storing special information acquired by the information acquisition means;
a determination unit (a function for executing processing such as a winning lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage unit corresponds to the transition information;
Shifting the gaming state to a special gaming state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than normal based on the result of the determination by the determining means being a transition compatible result that corresponds to the transition information. a gaming state transition means (a function for executing gaming state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162);
A display unit (design display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) for variably displaying a plurality of pictures on the display screen and then stopping and displaying the pictures in a combination corresponding to the determination result by the determination means. and
If the determination result by the determining means is the transition compatible result, the gaming machine is configured such that a predetermined symbol combination corresponding to the transition compatible result is stopped and displayed on the display screen before transitioning to the special gaming state. There it is,
As a special variable display mode (for example, super reach D) that is one of the variable display modes of the picture on the display screen,
Before the stop display of the picture combination corresponding to the determination result, the pictures stopped and displayed on the display screen form part of the predetermined picture combination, and at least some of the pictures are being displayed in a variable manner. a first special variable display mode (short) that transitions to a certain reach state;
A second special variable display mode (long) in which the timing of transition to the ready-to-reach state is later than the first special variable display mode is provided,
When the determination result by the determination means is the transition compatible result, the first special variable display mode is more likely to be set than the second special variable display manner, and the determination result by the determination means is the transition compatible result. A gaming machine characterized in that, if the result is not a corresponding result, the second special variable display mode is more likely to be set than the first special variable display mode.

特別可変表示態様にて絵柄の可変表示が行われる場合には、リーチ状態への移行タイミングが移行判定の結果に応じて変化する。これにより、遊技の単調化を抑制できる。特に、移行対応結果である場合にはリーチ状態への移行タイミングを積極的に遅らせることにより、リーチ状態への移行について期待を煽る演出等の実行期間を好適に稼ぐことができる。これにより、リーチ状態移行前の期間について遊技への注目度の向上に貢献できる。 When variable display of symbols is performed in the special variable display mode, the timing of transition to the ready-to-reach state changes depending on the result of transition determination. This can prevent the game from becoming monotonous. In particular, in the case of a transition response result, by proactively delaying the timing of transition to the ready-to-reach state, it is possible to suitably earn a period of time for performing performances that arouse expectations regarding the transition to the ready-to-reach state. This can contribute to increasing the attention to the game during the period before the transition to the ready-to-reach state.

なお、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて抽選処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)とを備え、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つである特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)として、前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)とが設けられており、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記移行対応結果でない場合と比較して前記第1特別可変表示態様が設定されやすくなっており、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果でない場合には、前記移行対応結果である場合と比較して前記第2特別可変表示態様が設定されやすくなっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is defined as "information acquisition means (the MPU 402 of the main controller 162 executes winning processing for the actuation opening) that acquires special information (pending information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions. an acquired information storage means (held ball storage area 432) that stores the special information acquired by the information acquisition means, and the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transition information. a determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 402 of the main controller 162) for determining whether or not the determination has been made, and a transition correspondence result that determines that the result of determination by the determination means corresponds to the transition information. Based on the fact that function), a display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a), and after variably displaying a plurality of patterns on the display screen, the patterns correspond to the judgment results by the judgment means. a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that stops and displays the combination of A gaming machine in which a predetermined symbol combination corresponding to the transition response result is stopped and displayed on the display screen before the transition, wherein a special variable display mode (e.g. As super reach D), before the symbol combination corresponding to the determination result is stopped and displayed, the symbols that are being stopped and displayed on the display screen constitute a part of the predetermined symbol combination, and at least some of the A first special variable display mode (short) in which the symbol shifts to a ready-to-reach state where the symbol is displayed variably; and a second special variable display mode (long) in which the timing of shifting to the ready-to-reach state is later than the first special variable display mode. and when the determination result by the determination means is the transition compatible result, the first special variable display mode is more likely to be set than when the transition compatible result is not the transition compatible result, and the first special variable display mode is more likely to be set. A gaming machine characterized in that when the determination result by the determining means is not the transition compatible result, the second special variable display mode is more likely to be set than when the determination result is the transition compatible result. It is also possible to do so.

また、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて抽選処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)とを備え、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つである特別可変表示態様として、前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)とが設けられており、前記可変表示手段は、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合に、前記絵柄の可変表示態様を前記第1特別可変表示態様とする手段と、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果ではない場合に、前記絵柄の可変表示態様を前記第2特別可変表示態様とする手段とを有していることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is defined as "information acquisition means that acquires special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions (a function that executes winning processing for the operating opening in the MPU 402 of the main control device 162)" and an acquired information storage means (holding ball storage area 432) that stores the special information acquired by the information acquisition means, and whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transition information. The determination means (the function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) that makes the determination, and the determination result by the determination means has become a transition compatible result that corresponds to the transition information. a gaming state transition means (a function for executing gaming state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) for shifting the gaming state to a special gaming state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than normal based on the display; A display section (design display device 253) having a screen (display screen 253a), and after variably displaying a plurality of symbols on the display screen, the symbols are stopped in a combination corresponding to the determination result by the determination means. display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) for displaying the information, and when the judgment result by the judgment means is the transition compatible result, the A gaming machine in which a predetermined symbol combination corresponding to the transition correspondence result is displayed in a stopped state on the display screen, and the game machine corresponds to the determination result as a special variable display mode that is one of the variable display modes of symbols on the display screen. Before the stop display of the symbol combination, the symbols stopped and displayed on the display screen form a part of the predetermined symbol combination, and at least some of the symbols are displayed variably. and a second special variable display mode (long) in which the timing of shifting to the ready-to-reach state is later than the first special variable display mode, and the variable display means means for setting the variable display mode of the picture to the first special variable display mode when the determination result by the determination means is the transition compatible result, and the determination result by the determining means is not the transition compatible result. and means for setting the variable display mode of the picture pattern to the second special variable display mode.''

特徴D2.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面にて実行される絵柄の特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)として、
前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、
前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)と
が設けられており、
前記通常遊技状態における可変表示態様の設定モードとして、第1設定モード(通常演出モード)と第2設定モード(特殊演出モード)とが設けられており、
前記第1設定モードにおいては、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第2特別可変表示態様よりも前記第1特別可変表示態様が設定されやすい構成となっており、
前記第2設定モードにおいては、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第1特別可変表示態様よりも前記第2特別可変表示態様が設定されやすい構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. an information acquisition means (a function for executing winning processing for the actuation opening in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reservation information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions;
acquired information storage means (held ball storage area 432) for storing special information acquired by the information acquisition means;
a determination unit (a function for executing processing such as a winning lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage unit corresponds to the transition information;
Based on the result of the determination by the determination means being a transition compatible result that corresponds to the transition information, the gaming state is changed to a special gaming state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. A gaming state transition means (a function for executing gaming state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162),
A display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) for variably displaying a plurality of pictures on the display screen and then stopping and displaying the pictures in a combination corresponding to the determination result by the determination means. and
If the determination result by the determining means is the transition compatible result, the gaming machine is configured such that a predetermined symbol combination corresponding to the transition compatible result is stopped and displayed on the display screen before transitioning to the special gaming state. There it is,
As a special variable display mode of the symbol (for example, super reach D) executed on the display screen,
Before the stop display of the picture combination corresponding to the determination result, the pictures stopped and displayed on the display screen form part of the predetermined picture combination, and at least some of the pictures are being displayed in a variable manner. a first special variable display mode (short) that transitions to a certain reach state;
A second special variable display mode (long) in which the timing of transition to the ready-to-reach state is later than the first special variable display mode is provided,
A first setting mode (normal effect mode) and a second setting mode (special effect mode) are provided as setting modes of the variable display mode in the normal gaming state,
In the first setting mode, when the determination result by the determination means is the transition compatible result, the first special variable display mode is more likely to be set than the second special variable display mode. ,
In the second setting mode, when the determination result by the determination means is the transition compatible result, the second special variable display mode is more likely to be set than the first special variable display mode. A gaming machine characterized by:

特別可変表示態様にて絵柄の可変表示が行われる場合には、リーチ状態への移行タイミングが移行対応結果及び設定モードに応じて変化する。これにより、遊技の単調化を抑制できる。特に、第1設定モードにおいては移行対応結果である場合にはリーチ状態への移行タイミングを早くなりやすい構成とすることにより、リーチ状態における演出等の実行期間を好適に稼ぐことができ、第2設定モードにおいては移行対応結果である場合にはリーチ状態への移行タイミングが遅くなりやすい構成とすることにより、リーチ状態への移行を煽る演出等の実行期間を好適に稼ぐことができる。これにより、リーチ状態中の期間及びリーチ状態移行前の期間の両方について遊技への注目度の向上に貢献できる。 When variable display of symbols is performed in the special variable display mode, the timing of transition to the ready-to-reach state changes depending on the transition response result and the setting mode. This can prevent the game from becoming monotonous. In particular, in the first setting mode, by configuring the transition timing to the ready-to-reach state to be more likely to be earlier when the result is a transition-compatible result, it is possible to suitably gain the execution period for effects, etc. in the ready-to-reach state, and In the setting mode, by configuring a configuration in which the timing of transition to the ready-to-reach state is likely to be delayed when the result is a transition-compatible result, it is possible to suitably earn a period of time for performing performances that encourage the transition to the ready-to-reach state. This can contribute to increasing the attention to the game both during the period during the ready-to-reach state and during the period before shifting to the ready-to-reach state.

なお、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)とを備え、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、前記表示画面にて実行される絵柄の特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)として、前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)とが設けられており、前記通常遊技状態における可変表示態様の設定モードとして、通常設定モード(通常演出モード)と特殊設定モード(特殊演出モード)とが設けられており、前記特殊設定モードにおいては、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第1特別可変表示態様よりも前記第2特別可変表示態様が設定されやすい構成となっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is defined as "information acquisition means (the MPU 402 of the main controller 162 executes winning processing for the actuation opening) that acquires special information (pending information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions. an acquired information storage means (held ball storage area 432) that stores the special information acquired by the information acquisition means, and the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transition information. It is assumed that a determination means (a function for executing processing such as a winning lottery in the MPU 402 of the main control device 162) and a determination result by the determination means correspond to the transition information. Based on the transition compatible result, the gaming state transition means (the MPU 402 of the main controller 162 changes the gaming state to a special gaming state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state) a display section (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a); display control means (notification/presentation control device 140 and display control device 410) that stops displaying in a combination corresponding to the determination result, and when the determination result by the determination means is the transition compatible result, A gaming machine in which a predetermined symbol combination corresponding to the transition response result is stopped and displayed on the display screen before transition to the special gaming state, wherein a special variable display mode of symbols executed on the display screen ( For example, as super reach D), before the symbol combination corresponding to the judgment result is stopped and displayed, the symbol that is being stopped and displayed on the display screen constitutes a part of the predetermined symbol combination, and at least part of the symbol combination corresponds to the determination result. A first special variable display mode (short) in which the symbol shifts to a ready-to-reach state in which the symbol is displayed variably; and a second special variable display mode (long) in which the timing to shift to the ready-to-reach state is later than in the first special variable display mode. ), and a normal setting mode (normal effect mode) and a special setting mode (special effect mode) are provided as setting modes for the variable display mode in the normal gaming state, and in the special setting mode, The game is characterized in that the second special variable display mode is more likely to be set than the first special variable display mode when the judgment result by the judgment means is the transition compatible result. machine.'' It is also possible.

特徴D3.前記第1特別可変表示態様及び前記第2特別可変表示態様は、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記第2特別可変表示態様は、前記第1特別可変表示態様よりも前記可変表示が開始されてから前記リーチ状態に移行するまでの期間が長くなるように設定されていることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The first special variable display mode and the second special variable display mode display a plurality of predetermined effects (for example, the first special effect) configured such that the execution period is a predetermined period until the ready-to-reach state is reached. It is configured so that it can be executed twice, and when the predetermined effect is executed continuously, the expectation level, which is the transition response result, is suggested by the number of times the predetermined effect is executed,
The second special variable display mode is set so that the period from the start of the variable display to the transition to the ready-to-reach state is longer than the first special variable display mode. The gaming machine described in D1 or feature D2.

特徴D3によれば、第2特別可変表示態様においては第1特別可変表示態様よりも可変表示が開始されてからリーチ状態に移行するまでの期間が長くなる。つまり、移行対応結果である場合には、リーチ状態への移行が遅くなることで、当該期間中での所定演出の実行機会を増やすことができる。 According to feature D3, in the second special variable display mode, the period from the start of the variable display to the transition to the ready-to-reach state is longer than in the first special variable display mode. In other words, in the case of a transition compatible result, the transition to the ready-to-reach state is delayed, thereby increasing the chances of executing the predetermined performance during the period.

特徴D4.前記第1特別可変表示態様及び前記第2特別可変表示態様は、前記判定手段による判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示するまでの期間が同一となるように構成されていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature D4. The first special variable display mode and the second special variable display mode are characterized in that the period until the picture combination corresponding to the judgment result by the judgment means is stopped and displayed is the same. The gaming machine according to any one of features D1 to D3.

期間を同一とした上で、リーチ状態への移行タイミングを相違させる構成とすれば、遊技機の構成の複雑化を抑えつつ特徴D1等に示した効果を発揮させることができる。 By making the period the same and changing the transition timing to the ready-to-win state, it is possible to achieve the effects shown in feature D1 and the like while suppressing the complexity of the gaming machine configuration.

特徴D5.前記第1特別可変表示態様及び前記第2特別可変表示態様は、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記第1特別可変表示態様にて前記リーチ状態に移行するタイミングと、前記第2特別可変表示態様にて前記リーチ状態に移行するタイミングとの差は、前記所定期間の整数倍となるように設定されていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D5. The first special variable display mode and the second special variable display mode are such that a predetermined effect configured such that the execution period is a predetermined period can be executed multiple times until the reach state is reached. The system is configured such that when the predetermined performance is executed continuously, the expectation level that is the transition response result is indicated based on the number of times the predetermined performance is executed.
The difference between the timing of transitioning to the ready-to-reach state in the first special variable display mode and the timing of transitioning to the ready-to-reach state in the second special variable display mode is set to be an integral multiple of the predetermined period. The gaming machine according to any one of features D1 to D4.

特徴D5に示すように、移行タイミングの差が所定期間の整数倍となるように設定すれば、所定演出を上記整数倍分多く実行することができる。このような構成とすれば、所定演出の実行回数の違いによって演出の実行時間に過不足が生じること、すなわち何れかの特別表示態様における演出の流れに歪が生じることを抑制できる。これにより、演出進行の円滑さを担保できる。 As shown in feature D5, if the difference in transition timing is set to be an integer multiple of the predetermined period, the predetermined effect can be executed more times by the integer multiple. With such a configuration, it is possible to prevent excess or deficiency in the performance execution time due to a difference in the number of times the predetermined performance is performed, that is, distortion in the flow of the performance in any special display mode. This ensures that the performance progresses smoothly.

特徴D6.前記第1特別可変表示態様及び前記第2特別可変表示態様は、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記判定手段による判定結果に基づいて前記所定演出の連続実行回数の上限を決定する上限決定手段を備え、
前記上限決定手段は、前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果である場合には、前記移行の結果が前記移行対応結果でない場合よりも前記上限が高くなりやすい構成となっていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D6. The first special variable display mode and the second special variable display mode display a plurality of predetermined effects (for example, the first special effect) configured such that the execution period is a predetermined period until the ready-to-reach state is reached. It is configured so that it can be executed twice, and when the predetermined effect is executed continuously, the expectation level, which is the transition response result, is suggested by the number of times the predetermined effect is executed,
comprising upper limit determining means for determining an upper limit of the number of consecutive executions of the predetermined performance based on a determination result by the determining means;
The upper limit determining means is configured such that when the result of the determination by the determining means is the transition compatible result, the upper limit is likely to be higher than when the transition result is not the transition compatible result. A gaming machine according to any one of features D1 to D5.

特徴D6に示すように、所定演出の連続実行回数によって移行対応結果の期待度が示唆される構成とする場合、リーチ状態に移行するまでの期間が短くなってしまうと、当該期間によって実質的な連続回数が制限されることとなる。これでは、本来であれば上限いっぱいまで所定演出の連続させたい場合であっても、その実行機会が損なわれると懸念される。そこで、このような構成に特徴D1等に示した技術的思想を適用すれば、上述したような実質的な制限を緩和できる。 As shown in feature D6, when the configuration is such that the degree of expectation of the transition response result is suggested by the number of consecutive executions of a predetermined performance, if the period until transition to the ready-to-reach state becomes short, the actual The number of consecutive attempts will be limited. In this case, even if it is originally desired to continue the predetermined performance until it reaches the upper limit, there is a concern that the opportunity to perform the performance will be lost. Therefore, if the technical idea shown in feature D1 etc. is applied to such a configuration, the above-mentioned substantial restrictions can be alleviated.

なお、以上詳述した特徴D群に特徴A群~特徴C群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to C to the feature D group detailed above.

<特徴E群>
以下の特徴E群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group E>
The following characteristic group E includes: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays a pattern on the display screen in a fluctuating manner. When a prize is won in the actuated opening, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, and a changing display of symbols is started.If the player wins the lottery, ``In recent years, attention to games has been increasing.'' (Patent Document 1) Various efforts have been made to increase the amount of attention paid to the game.However, there is still room for improvement in the structure of the gaming machine in order to increase the attention to the game.''This invention was made to solve the problem that It is.

特徴E1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162における作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報(当否情報)に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果(当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる可変表示手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
遊技状態が所定遊技状態となっている場合に前記表示画面にて実行される絵柄の可変表示態様として、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組み合わせの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)が設けられており、
先の遊技回の可変表示態様に関する情報を記憶する関連情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における連続結果カウンタ)と、
前記可変表示態様として前記特別可変表示態様が実行される場合に、前記関連情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記リーチ状態への移行タイミングを決定する移行タイミング決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてリーチ表示への移行タイミングを決定する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E1. an information acquisition means (a function of executing the winning process for the actuation opening in the main control device 162) that acquires special information (pending information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions;
acquired information storage means (held ball storage area 432) for storing special information acquired by the information acquisition means;
Judgment means (the MPU 402 of the main controller 162 executes processing such as a winning lottery) that judges whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transition information (win/fail information). function) and
Based on the result of the determination by the determination means being a transition compatible result (winning result) that corresponds to the transition information, the gaming state is changed to a special gaming state (opening/closing execution) more advantageous to the player than normal. a gaming state transition means (a function for executing gaming state transition processing in the MPU 402 of the main controller 162),
A display unit (design display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Variable display means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that variably displays a plurality of pictures on the display screen and then stops displaying the pictures in a combination corresponding to the determination result by the determination means. and
If the result of the determination by the determining means is the transition compatible result, a gaming machine in which a predetermined symbol combination corresponding to the transition compatible result is stopped and displayed on the display screen before transitioning to the special gaming state. And,
As a variable display mode of symbols executed on the display screen when the gaming state is a predetermined gaming state, the symbols that are stopped and displayed on the display screen form part of the predetermined symbol combination. and a special variable display mode (for example, super reach D) in which at least some of the symbols are variably displayed in a ready-to-reach state is provided;
A related information storage means (a continuous result counter in the RAM 444 of the notification/performance control device 140) that stores information regarding the variable display mode of the previous game round;
When the special variable display mode is executed as the variable display mode, transition timing determining means (notification/production control A gaming machine characterized in that the MPU 442 of the device 140 determines the timing of transition to the ready-to-reach display.

特徴E1によれば、特別可変表示態様に対応した遊技回においては、先の遊技回における可変表示態様に応じてリーチ状態への移行タイミングが決定される。このようにして、先の遊技回と今回の遊技回との連携を図ることにより、演出態様の多様化を実現できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to feature E1, in a game round corresponding to the special variable display mode, the timing of transition to the ready-to-win state is determined according to the variable display mode in the previous game round. In this way, by coordinating the previous game round with the current game round, it is possible to realize diversification of presentation modes. This is preferable in order to increase attention to the game.

特徴E2.前記特別可変表示態様では、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記移行タイミング決定手段は、先の遊技回における可変表示が前記所定演出にて終了している場合であって且つ今回の遊技回における前記可変表示態様として前記特別可変表示態様が実行される場合に、前記関連情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記リーチ状態への移行タイミングを決定する構成となっていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. In the special variable display mode, a predetermined effect (for example, a first special effect) configured such that the execution period is a predetermined period can be executed multiple times until the ready-to-reach state is reached; When the predetermined performance is executed continuously, the number of executions indicates the expectation level that is the transition response result,
The transition timing determining means is configured to determine when the variable display in the previous game round has ended with the predetermined effect and when the special variable display mode is executed as the variable display mode in the current game round. , The gaming machine according to feature E1, characterized in that the timing of transition to the ready-to-win state is determined based on information stored in the related information storage means.

遊技回の実行期間によっては例えば今回の遊技回単独で所定演出の連続回数を稼ぐことが困難になる場合がある。所定演出の連続回数によって移行対応結果である期待度が示唆される構成においては、このような制約が強くなることにより、連続回数と期待度との関係が崩れやすくなる。ここで、本特徴に示す構成においては、先の遊技回が所定演出で終了している場合には、当該先の遊技回にて実行された所定演出を今回の遊技回に流用する構成とすることができる。つまり、先の遊技回に合せてリーチ状態への移行タイミングを決定することで、連続回数の過不足を好適に抑制することができる。故に、所定演出の連続によって期待度を示唆する機能を上手く発揮させることが可能となる。 Depending on the execution period of the game round, for example, it may be difficult to earn the number of consecutive predetermined performances in the current game round alone. In a configuration where the degree of expectation, which is a transition response result, is suggested by the number of consecutive times of a predetermined performance, the relationship between the number of consecutive times and the degree of expectation is likely to collapse as such constraints become stronger. Here, in the configuration shown in this feature, if the previous game round has ended with a predetermined effect, the predetermined effect executed in the previous game round is diverted to the current game round. be able to. In other words, by determining the timing of transition to the ready-to-reach state in accordance with the previous game, it is possible to suitably suppress excess or deficiency in the number of consecutive games. Therefore, it is possible to successfully perform the function of suggesting the level of expectation by a series of predetermined performances.

特徴E3.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162における作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報(当否情報)に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果(当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる可変表示手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
遊技状態が所定遊技状態となっている場合に前記表示画面にて実行される絵柄の可変表示態様として、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組み合わせの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)が設けられており、
前記特別可変表示態様では、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
先の遊技回における前記所定演出の実行状況に関する情報を記憶する関連情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における連続結果カウンタ)と、
前記可変表示態様として前記特別可変表示態様が実行される場合に、前記関連情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記リーチ状態への移行タイミングを決定する移行タイミング決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてリーチ表示への移行タイミングを決定する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E3. an information acquisition means (a function of executing the winning process for the actuation opening in the main control device 162) that acquires special information (pending information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions;
acquired information storage means (held ball storage area 432) for storing special information acquired by the information acquisition means;
Judgment means (the MPU 402 of the main controller 162 executes processing such as a winning lottery) that judges whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transition information (win/fail information). function) and
Based on the result of the determination by the determination means being a transition compatible result (winning result) that corresponds to the transition information, the gaming state is changed to a special gaming state (opening/closing execution) more advantageous to the player than normal. a gaming state transition means (a function for executing gaming state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162);
A display unit (design display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Variable display means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that variably displays a plurality of pictures on the display screen and then stops displaying the pictures in a combination corresponding to the determination result by the determination means. and
If the result of the determination by the determination means is the transition compatible result, a gaming machine in which a predetermined symbol combination corresponding to the transition compatible result is stopped and displayed on the display screen before transitioning to the special gaming state. And,
As a variable display mode of symbols executed on the display screen when the gaming state is a predetermined gaming state, the symbols that are stopped and displayed on the display screen form part of the predetermined symbol combination. and a special variable display mode (for example, super reach D) in which at least some of the symbols are variably displayed in a ready-to-reach state is provided;
In the special variable display mode, the predetermined effect configured such that the execution period is a predetermined period can be executed multiple times until the ready-to-reach state is reached, and the predetermined effect is continuously executed. When executed, the number of executions indicates the expected level of the migration response result,
Related information storage means (continuous result counter in RAM 444 of notification/performance control device 140) for storing information regarding the execution status of the predetermined performance in the previous game round;
When the special variable display mode is executed as the variable display mode, transition timing determining means (notification/production control A gaming machine characterized in that the MPU 442 of the device 140 determines the timing of transition to the ready-to-reach display.

遊技回の実行期間によっては例えば今回の遊技回単独で所定演出の連続回数を稼ぐことが困難になる場合がある。所定演出の連続回数によって移行対応結果である期待度が示唆される構成においては、このような制約が強くなることにより、連続回数と期待度との関係が崩れやすくなる。ここで、本特徴に示す構成においては、先の遊技回における所定演出の実行状況に配慮して今回の遊技回におけるリーチ状態への移行タイミングを決定することで、例えば先の遊技回にて実行された所定演出を今回の遊技回に流用することが可能となる。これにより、連続回数の過不足を好適に抑制し、所定演出の連続によって期待度を示唆する機能を上手く発揮させることが可能となる。 Depending on the execution period of the game round, for example, it may be difficult to earn the number of consecutive predetermined performances in the current game round alone. In a configuration where the degree of expectation, which is a transition response result, is suggested by the number of consecutive times of a predetermined performance, the relationship between the number of consecutive times and the degree of expectation is likely to collapse as such constraints become stronger. Here, in the configuration shown in this feature, by determining the timing of transition to the ready-to-reach state in the current game round in consideration of the execution status of the predetermined effect in the previous game round, It becomes possible to use the predetermined effect that has been created for the current game round. As a result, it is possible to suitably suppress excess or deficiency in the number of consecutive performances, and to effectively exhibit the function of suggesting the degree of expectation by a succession of predetermined performances.

特徴E4.先の遊技回が前記所定演出にて終了している場合に、今回の遊技回の開始までに前記所定演出が連続して実行された回数を特定する連続回数特定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて今回の遊技回における前記所定演出の連続回数を設定する設定手段と
を備え、
前記移行タイミング決定手段は、前記連続回数特定手段により特定された回数と、前記設定手段により設定された連続回数とに基づいて今回の遊技回における前記移行タイミングを決定することを特徴とする特徴E2又は特徴E3に記載の遊技機。
Feature E4. consecutive number of times specifying means for specifying the number of times the predetermined effect has been executed consecutively until the start of the current game time when the previous game round has ended with the predetermined effect;
and a setting means for setting the number of consecutive times of the predetermined performance in the current game round based on the determination result by the determination means,
Feature E2 characterized in that the transition timing determining means determines the transition timing in the current game round based on the number of times specified by the number of consecutive times specifying means and the number of consecutive times set by the setting means. Or the gaming machine described in feature E3.

特徴E4に示す構成によれば、今回の遊技回の開始までに所定演出が連続している場合に、その連続回数と今回の遊技回における設定回数とに基づいてリーチ状態への移行タイミングが決定される。このような構成とすれば、所定演出を連続させて期待度を示唆する機能を好適に発揮させることができる。 According to the configuration shown in feature E4, if the predetermined performance has been repeated until the start of the current game round, the timing of transition to the ready-to-reach state is determined based on the number of consecutive performances and the set number of times in the current game round. be done. With such a configuration, it is possible to suitably perform the function of suggesting the level of expectation by making the predetermined effects consecutive.

なお、本特徴に示す「連続」とは、所定演出とは異なる他の演出が介在することなく当該所定演出が続けて実行された場合を示す。 Note that "continuously" shown in this feature indicates a case where the predetermined effect is continuously executed without intervening other effects different from the predetermined effect.

特徴E5.先の遊技回の終了から今回の遊技回の開始までのインターバル期間が基準期間(例えば2sec)を超えている場合に、前記移行タイミング決定手段による前記移行タイミングの決定を規制する規制手段を備えていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E5. A regulating means for regulating the determination of the transition timing by the transition timing determining means when an interval period from the end of the previous game round to the start of the current game round exceeds a reference period (for example, 2 seconds). The gaming machine according to any one of features E1 to E4.

先の遊技回との連携を図る上では、インターバル期間が過度に大きくなっている状況下にて先の遊技回を考慮した移行タイミングを決定することが上記連携を図る上で違和感の発生要因になり得る。そこで、連携の可否を決定する基準として基準期間を設定し、実際のインターバル期間がこの基準期間を超える場合には無理な連携を控えることで、上記不都合の発生を抑制できる。 In order to coordinate with the previous gaming session, it is important to determine the transition timing in consideration of the previous gaming session in situations where the interval period is excessively large, which may cause a sense of discomfort in the above coordination. It can be. Therefore, by setting a reference period as a standard for determining whether cooperation is possible, and refraining from unreasonable cooperation when the actual interval period exceeds this reference period, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

特徴E6.先の遊技回が前記リーチ状態への移行に対応した遊技回である場合には、前記移行タイミング決定手段による前記移行タイミングの決定を規制する規制手段を備えていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E6. Features E1 to E1 characterized in that the game system includes a regulating means for regulating the determination of the transition timing by the transition timing determining means when the previous gaming round is a gaming round corresponding to the transition to the ready-to-reach state. The gaming machine according to any one of feature E5.

先の遊技回にてリーチ状態へ移行した場合には、リーチ演出の終了に伴って今回の移行判定の結果が表示されるため遊技回の終了が明らかとなる。故に、このような場合には、先の遊技回との連携を行わない構成とすることにより、無理な連携によって違和感が生じることを抑制できる。 If the game transitioned to the ready-to-win state in the previous game round, the end of the game round becomes clear because the result of the current transition determination is displayed with the end of the ready-to-win effect. Therefore, in such a case, by configuring the player not to cooperate with the previous game round, it is possible to suppress the feeling of discomfort caused by unreasonable cooperation.

特徴E7.前記特別可変表示態様では、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記移行タイミング決定手段は、複数の移行タイミングの候補から何れかを選択する構成であり、それら移行タイミングについてはタイミングの差が前記所定演出の実行期間の整数倍となるように規定されていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E7. In the special variable display mode, the predetermined effect configured such that the execution period is a predetermined period can be executed multiple times until the ready-to-reach state is reached, and the predetermined effect is continuously executed. When executed, the number of executions indicates the expected level of the migration response result,
The transition timing determining means is configured to select one of a plurality of transition timing candidates, and the transition timings are defined so that the difference in timing is an integral multiple of the execution period of the predetermined performance. The gaming machine according to any one of features E1 to E6.

所定演出を実行回数を調整する上では、上述の如く移行タイミングの違いを所定演出の実行期間の整数倍とすることにより、所定演出の実行回数を調整する際に演出期間に過不足が生じることを好適に抑制できる。 When adjusting the number of executions of a predetermined performance, as described above, by setting the difference in transition timing to an integral multiple of the execution period of the predetermined performance, there will be an excess or deficiency in the performance period when adjusting the number of executions of the predetermined performance. can be suitably suppressed.

なお、以上詳述した特徴E群に特徴A群~特徴D群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to D to the feature E group detailed above.

<特徴F群>
以下の特徴F群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group F>
The following characteristic group F is described as follows: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays the pattern in a variable manner on the display screen. When a prize is won in the actuated opening, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, and a changing display of symbols is started.If the player wins the lottery, ``In recent years, attention to games has been increasing.'' (Patent Document 1) Various efforts have been made to increase the amount of attention paid to the game.However, there is still room for improvement in the structure of the gaming machine in order to increase the attention to the game.''This invention was made to solve the problem that It is.

特徴F1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)及び前記報知結果が維持される維持期間(確定表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
前記演出の1つとして演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)が設けられており、前記演出実行手段は、1遊技回中に前記所定演出を連続して実行する連続実行手段を有し、
前記連続実行手段は、遊技回の最後に実行される所定演出を当該遊技回における前記動作期間及び前記維持期間に跨るようにして実行する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature F1. an information acquisition means (a function for executing winning processing for the actuation opening in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reservation information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions;
Acquired information storage means (held ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162) for storing special information acquired by the information acquisition means;
Grant determination means (MPU 402 of main controller 162 (a function that executes processes such as lottery drawing),
The game reuse operation is carried out with the time that the game reuse operation ends after the start of the game reuse operation becomes a notification result corresponding to the determination result of the grant determining means as one game time. In a gaming machine equipped with a game time control means (a function for executing game time control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means so as to
The game time control means includes period determining means (main controller 162) that determines the operation period (variable display time) of the game time operation and the maintenance period (determined display time) during which the notification result is maintained for each game time. has a function of executing variable display time setting processing in the MPU 402 of
It includes a performance execution means (symbol display device 253) that performs a performance in parallel with the game repetition operation when the game repetition operation is being performed,
One of the performances is a predetermined performance (for example, a first special performance) configured such that the performance execution period is shorter than the operation period, and the performance execution means executes the predetermined performance during one game. It has a continuous execution means for continuously executing the production,
The gaming machine is characterized in that the continuous execution means is configured to execute a predetermined effect executed at the end of a game round so as to extend over the operation period and the maintenance period of the game round.

遊技回にて所定演出を繰り返す構成によれば、遊技がテンポよく進行しているとの印象を遊技者に与えることができる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。ここで、付与判定の結果に対応した報知結果の維持期間が極端に短くなると、報知結果を見逃す可能性が高くなると想定される。他方で、単に維持期間を長くした場合には、テンポよく繰り返されている所定演出が遊技回間にてストップし、上記注目度向上効果を発揮させる上で妨げになり得る。 According to the configuration in which a predetermined effect is repeated in each game round, it is possible to give the player the impression that the game is progressing at a good tempo. This is preferable in order to increase attention to the game. Here, if the maintenance period of the notification result corresponding to the result of the provision determination becomes extremely short, it is assumed that the possibility of overlooking the notification result increases. On the other hand, if the maintenance period is simply made longer, the predetermined effects that are repeated at a good tempo will stop between game rounds, which may hinder the ability to achieve the above-mentioned attention level improvement effect.

この点、本特徴に示す構成では、遊技回の最後に実行される所定演出については当該遊技回の作動期間及び維持期間に跨るようにして実行されるため、次の遊技回にて所定演出が再開されるまでのブランクを小さくすることができる。これにより、報知結果の維持期間をある程度長く設定したとしても、それに起因した不都合の発生を抑制できる。 In this regard, in the configuration shown in this feature, the predetermined effect executed at the end of a game round is executed so as to span the operation period and maintenance period of the game round, so that the predetermined effect will be executed in the next game round. The blank space until restart can be made smaller. Thereby, even if the maintenance period of the notification result is set to be long to some extent, it is possible to suppress the occurrence of inconvenience caused by the period.

特徴F2.前記動作期間は、前記所定演出の実行期間では割り切れない構成となっていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine according to feature F1, wherein the operation period is not divisible by the execution period of the predetermined performance.

所定演出の実行期間と遊技回用動作の動作期間とが非整数倍の関係とすることにより、遊技回の最後に実行される所定演出が動作期間と維持期間とに跨る構成を簡易に実現することができる。 By establishing a relationship between the execution period of the predetermined effect and the operation period of the repeated game operation as a non-integral multiple, it is possible to easily realize a configuration in which the predetermined effect executed at the end of the game cycle spans the operation period and the maintenance period. be able to.

特徴F3.前記維持期間は、前記所定演出の実行期間で前記動作期間を除した場合の余りよりも長くなっていることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. The gaming machine according to feature F2, wherein the maintenance period is longer than the remainder when the operation period is divided by the execution period of the predetermined effect.

本特徴に示す構成によれば、遊技回が連続して実行される場合に、先の遊技回の最後に実行される所定演出が次の遊技回に及ぶことを回避できる。次の遊技回への干渉を回避することは、遊技回用動作とそれに並行する演出との関係性を担保する上で好ましい。 According to the configuration shown in this feature, when game rounds are played consecutively, it is possible to avoid the predetermined effect executed at the end of the previous game round from extending to the next game round. It is preferable to avoid interference with the next game round in order to ensure the relationship between the game round operation and the performance parallel to it.

特徴F4.遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態(高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記所定演出は、前記第2遊技状態における1の遊技回にて1回実行される演出であり、
前記第1遊技状態においては、各遊技回の動作期間が前記所定演出を複数回実行可能となるように構成されており、
前記演出実行手段は、前記第1遊技状態となっている場合に、前記所定演出を各遊技回にて複数回実行するように構成されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F4. The gaming states include a first gaming state (normal gaming state compatible with low-frequency support mode) and a second gaming state (compatible with high-frequency support mode) in which the operation period of the repeated game operation is shorter than that of the first gaming state. normal gaming state).
The predetermined performance is a performance that is executed once in one game round in the second gaming state,
In the first game state, the operation period of each game is configured such that the predetermined effect can be executed multiple times,
Any one of features F1 to F3, characterized in that the performance execution means is configured to execute the predetermined performance a plurality of times in each game round when the first game state is reached. The gaming machine described in item 1.

特徴F4によれば、第1遊技状態においては1遊技回中に所定演出を繰り返すことによりあたかも第2遊技状態となっているかのように見せることができる。つまり、遊技進行が一気に加速したかのように見せて遊技進行のリズムを大きく変化させることができる。これにより、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度向上効果を一層好適に発揮させることができる。このような構成に特徴F1等に示した技術的思想を適用すれば、第1遊技状態と第2遊技状態との違いが目立つことを抑制できる。 According to feature F4, in the first gaming state, by repeating a predetermined effect during one gaming round, it is possible to make it appear as if the second gaming state is in effect. In other words, the game progress can be made to appear as if it has accelerated all at once, and the rhythm of the game progress can be greatly changed. Thereby, monotony of the game can be suppressed, and the effect of increasing attention to the game can be more suitably exhibited. If the technical idea shown in feature F1 etc. is applied to such a configuration, it is possible to suppress the difference between the first gaming state and the second gaming state from becoming noticeable.

特徴F5.表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記付与判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて最終停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記所定演出は、遊技回の最後に実行される場合には前記表示画面にて前記絵柄を可変表示させてそれら絵柄を前記付与対応結果に対応する絵柄組合せとなるようにして当該表示画面に最終停止表示させる構成となっており、遊技回の最後に実行される場合ではない場合には前記表示画面にて前記絵柄を可変表示させてそれら絵柄を前記付与対応結果に非対応となる絵柄組合せとなるようにして当該表示画面に仮停止表示させる構成となっており、
前記仮停止表示が実行される仮停止表示期間及び前記最終停止表示が実行される最終停止表示期間は、前記維持期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F5. A display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a);
After variably displaying a plurality of pictures on the display screen, display control means (notification/effect control device 140 and display control device 410),
When the predetermined effect is executed at the end of a game round, the symbols are variably displayed on the display screen, and the symbols are displayed in a final manner on the display screen such that the symbols become a symbol combination corresponding to the award corresponding result. It is configured to stop and display, and if it is not executed at the end of a game round, the symbols are variably displayed on the display screen and those symbols are displayed as combinations of symbols that do not correspond to the grant correspondence result. The configuration is such that a temporary stop is displayed on the display screen,
Features F1 to F4 are characterized in that a temporary stop display period during which the temporary stop display is performed and a final stop display period during which the final stop display is performed are configured to be shorter than the sustain period. A gaming machine according to any one of the above.

所定演出(絵柄の可変表示→仮停止表示)を繰り返すことにより、あたかも遊技が次々と進行しているように見せることができる。遊技回の終了時に生じる所定演出間のブランクを小さくすることができるため、次の遊技回にて所定演出が再開される場合の切れ目を目立ちにくくさせることができる。 By repeating a predetermined effect (variable display of symbols→temporary stop display), it is possible to make it appear as if the game is progressing one after another. Since the blank space between the predetermined performances that occurs at the end of a game round can be made smaller, the gap when the predetermined performance is restarted in the next game round can be made less noticeable.

特徴F6.遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態(高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記所定演出は、前記第2遊技状態における1の遊技回にて1回実行される演出であり、
前記第1遊技状態においては、各遊技回の動作期間が前記所定演出を複数回実行可能となるように構成されており、
前記演出実行手段は、前記第1遊技状態となっている場合に、前記所定演出を各遊技回にて複数回実行するように構成されており、
前記第2遊技状態にて設定される前記維持期間である第2維持期間は、前記第1遊技状態にて設定される前記維持期間である第1維持期間よりも短くなるように構成されており、
前記所定演出にて前記仮停止表示が実行される仮停止表示期間は、前記第2維持期間と同じ長さとなっていることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。
Feature F6. The gaming states include a first gaming state (normal gaming state compatible with low-frequency support mode) and a second gaming state (compatible with high-frequency support mode) in which the operation period of the repeated game operation is shorter than that of the first gaming state. normal gaming state).
The predetermined performance is a performance that is executed once in one game round in the second gaming state,
In the first game state, the operation period of each game is configured such that the predetermined effect can be executed multiple times,
The performance execution means is configured to execute the predetermined performance a plurality of times in each game round when the first game state is reached;
The second maintenance period, which is the maintenance period set in the second gaming state, is configured to be shorter than the first maintenance period, which is the maintenance period set in the first gaming state. ,
The gaming machine according to feature F5, wherein a temporary stop display period during which the temporary stop display is executed in the predetermined effect is the same length as the second maintenance period.

本特徴に示すように仮停止表示期間を第2維持期間と同じ長さとすることにより、上述した擬態効果を一層好適なものとすることができる。しかしながら、このような構成では仮停止表示期間と第1維持期間との差が目立ちやすくなる。そこで、このような構成に特徴F1等に示した技術的思想を適用すれば、第1遊技状態と第2遊技状態との違いを演出態様から特定容易となることを抑制できる。 By making the temporary stop display period the same length as the second maintenance period as shown in this feature, the above-mentioned mimicry effect can be made even more suitable. However, in such a configuration, the difference between the temporary stop display period and the first maintenance period becomes noticeable. Therefore, if the technical idea shown in feature F1 etc. is applied to such a configuration, it is possible to prevent the difference between the first gaming state and the second gaming state from becoming easy to identify from the presentation mode.

なお、以上詳述した特徴F群に特徴A群~特徴E群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature A group to the feature E group to the feature F group described in detail above.

<特徴G群>
以下の特徴G群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature G group>
The following characteristic group G includes: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays a pattern on the display screen in a fluctuating manner. When a prize is won in the actuated opening, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, and a changing display of symbols is started.If the player wins the lottery, ``In recent years, attention to games has been increasing.'' (Patent Document 1) Various efforts have been made to increase the amount of attention paid to the game.However, there is still room for improvement in the structure of the gaming machine in order to increase the attention to the game.''This invention was made to solve the problem that It is.

特徴G1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)及び前記報知結果が維持される維持期間(確定表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
前記演出実行手段は、表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記付与判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて最終停止表示させる可変表示手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)とを有し、
遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態(高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態における前記演出実行手段の演出モードとして通常演出モードと特殊演出モードとが設けられており、
前記通常演出モードにおいては、前記表示画面における絵柄の表示が前記遊技回用動作の終了タイミングとなる前に先停止表示に移行し、前記遊技回用動作の終了タイミングと同じタイミングにて前記先停止表示から前記最終停止表示に移行する構成となっており、
前記特殊演出モードにおいては、前記先停止表示が規制され、前記表示画面における絵柄の表示が、前記遊技回用動作の終了タイミングと同じタイミングにて前記最終停止表示に移行する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature G1. an information acquisition means (a function for executing winning processing for the actuation opening in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reservation information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions;
Acquired information storage means (held ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162) for storing special information acquired by the information acquisition means;
Grant determination means (MPU 402 of main controller 162 (a function that executes processes such as lottery drawing),
The game reuse operation is carried out with the time that the game reuse operation ends after the start of the game reuse operation becomes a notification result corresponding to the determination result of the grant determining means as one game time. A game that is equipped with a game time control means (a function for executing game time control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (the display section for the operating port of the main display unit 87) so as to On the machine,
The game time control means includes period determining means (main controller 162) that determines the operation period (variable display time) of the game time operation and the maintenance period (determined display time) during which the notification result is maintained for each game time. has a function of executing variable display time setting processing in the MPU 402 of
It is provided with a performance execution means (symbol display device 253) that performs a performance in parallel with the game repetition operation when the game repetition operation is being performed,
The effect execution means includes a display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a), and after variably displaying a plurality of patterns on the display screen, the effects are determined by the addition determination means. It has a variable display means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that displays the final stop in a combination corresponding to the result,
The gaming states include a first gaming state (normal gaming state compatible with low-frequency support mode) and a second gaming state (compatible with high-frequency support mode) in which the operation period of the repeated game operation is shorter than that of the first gaming state. normal gaming state).
A normal performance mode and a special performance mode are provided as performance modes of the performance execution means in the first gaming state,
In the normal production mode, the display of the picture on the display screen shifts to the first stop display before the end timing of the game repeat operation, and the first stop display occurs at the same timing as the end timing of the game repeat operation. It is configured to transition from the display to the final stop display,
In the special performance mode, the first stop display is regulated, and the display of the picture on the display screen is configured to shift to the last stop display at the same timing as the end timing of the game repeat operation. A gaming machine featuring:

本特徴に示す構成によれば、比較的進行速度の遅い第1遊技状態では、通常演出モードから特殊演出モードへ移行することにより、それまで実行されていた先停止表示が回避され、当該先停止表示を経由することなく最終停止表示が実行されることとなる。これにより、あたかも報知結果が維持される期間が短縮されたかのように見せることができる。このようにして、所定の報知手段による報知結果の維持期間を短縮することなく疑似的に遊技の進行速度を変化させる構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the configuration shown in this feature, in the first game state where the progress speed is relatively slow, by transitioning from the normal performance mode to the special performance mode, the previous stop display that has been executed up to that point is avoided, and the previous stop display is avoided. The final stop display will be executed without going through the display. This allows it to appear as if the period for which the notification results are maintained has been shortened. In this way, if the game progress speed is changed in a pseudo manner without shortening the period of time during which notification results are maintained by the predetermined notification means, the monotony of the game can be suppressed and attention to the game can be improved. can contribute to

なお、本特徴に示す「前記先停止表示から前記最終停止表示に移行する」については、先停止表示によって表示されている絵柄組合せのまま最終停止表示に移行する構成を含む。 Note that the feature "transitioning from the first stop display to the last stop display" includes a configuration in which the pattern combination displayed in the first stop display is changed to the final stop display.

特徴G2.前記期間決定手段によって決定される前記維持期間は、前記第1遊技状態においては前記通常演出モード及び前記特殊演出モードにて同一となるように構成されていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The maintenance period determined by the period determining means is configured to be the same in the normal performance mode and the special performance mode in the first gaming state, Game machine.

特徴G1に示したように一連となるようにして実行される仮停止表示→最終停止表示を用いて通常演出モードと特殊演出モードとの差別化を実現する上では、両演出モードにて維持期間を共通としても、進行速度の差を変化させることができる。故に、遊技回制御手段に係る遊技機の基本動作の複雑化を回避しつつ、遊技の進行速度に差が生じているかのように見せることができる。 As shown in feature G1, in order to differentiate between the normal production mode and the special production mode by using the temporary stop display → final stop display that is executed in a series, it is necessary to set a maintenance period in both production modes. Even if they are common, the difference in advancing speed can be changed. Therefore, it is possible to avoid complicating the basic operation of the gaming machine related to the game round control means, and to make it appear as if there is a difference in the progress speed of the game.

特徴G3.前記期間決定手段によって決定される前記維持期間は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態にて同一となるように構成されていることを特徴とする特徴G1又は特徴G2に記載の遊技機。 Feature G3. The gaming machine according to feature G1 or feature G2, wherein the maintenance period determined by the period determining means is configured to be the same in the first gaming state and the second gaming state. .

例えば、各遊技状態にて動作期間及び維持期間に差を設ける場合には、それに併せて絵柄の可変表示→停止表示を行うことで、上述した進行速度の差を明らかとして、メリハリを強調できる。但し、維持期間が付与判定結果を遊技者に報知ための期間である点に鑑みれば、そのような差を大きくする上で当該維持期間を極端に短くすることは好ましくなく、且つ当該維持期間を極端に長くすることは遊技者に遊技が無駄に遅延されているかのような印象を与える要因となるため好ましくない。故に、上記差を大きくすることは実質的に困難である。この点、維持期間については何れの遊技状態であっても同一とした上で、特徴G1に示した先停止表示によって差を発生させる構成とすれば、そのような制約を好適に緩和できる。 For example, when providing a difference between the operation period and the maintenance period in each game state, the above-mentioned difference in progress speed can be made clear and sharpness can be emphasized by changing the pattern from variable display to stop display. However, considering that the maintenance period is a period for notifying players of the award determination results, it is not desirable to make the maintenance period extremely short in order to increase such a difference. Making the time extremely long is not preferable because it gives the player the impression that the game is being unnecessarily delayed. Therefore, it is substantially difficult to increase the above difference. In this regard, such restrictions can be suitably relaxed by making the maintenance period the same regardless of the gaming state and creating a difference based on the first stop display shown in feature G1.

特徴G4.前記先停止表示は、前記最終停止表示とは異なる絵柄組合せが停止表示される機会よりも前記最終停止表示と同じ絵柄組合せが停止表示される機会の方が多くなるように構成されていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G4. The first stop display is configured such that the same symbol combination as the last stop display is stopped and displayed more often than the last stop display is a different symbol combination. A gaming machine according to any one of features G1 to G3.

特徴G1等に示したように先停止表示→最終停止表示が一連となることで、停止表示期間を長く見せている構成においては、先停止表示があくまで仮であることが際立つことで、上記特徴G1に示した効果が上手く発揮されなくなる。そこで、本特徴に示すように、先停止表示からそのまま最終停止表示に繋がるパターンを主とすることにより、遊技者に先停止表示が最終停止表示の一部であるかのように印象付けることができ、上記不都合の発生を抑制することが可能となる。 As shown in feature G1, etc., in a configuration where the stop display period is made to appear long by making the first stop display → final stop display a series, it becomes clear that the first stop display is only temporary, and the above feature The effect shown in G1 will not be effective. Therefore, as shown in this feature, by mainly using a pattern that directly connects the first stop display to the final stop display, it is possible to give the impression to the player that the first stop display is a part of the final stop display. This makes it possible to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

特徴G5.前記先停止表示が実行される期間は、前記最終停止表示が実行される期間と同じ又はそれよりも短くなっていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G5. The gaming machine according to any one of features G1 to G4, wherein the period during which the first stop display is executed is the same as or shorter than the period during which the last stop display is executed. .

先停止表示→最終停止表示となる場合に、先停止表示期間が過度に長くなることで所定の報知手段の動作とのずれが目立ちやすくなる。これは、遊技が無駄に遅延されているかのような印象を遊技者に与える要因になると懸念される。そこで、先停止表示→最終停止表示となる場合に、先停止表示期間が最終停止表示期間以下となるように制限することにより、そのような不都合の発生を抑制できる。 When the first stop display changes to the last stop display, the first stop display period becomes excessively long and the deviation from the operation of the predetermined notification means becomes noticeable. There is a concern that this may give the player the impression that the game is being unnecessarily delayed. Therefore, when the first stop display changes to the last stop display, the occurrence of such a problem can be suppressed by limiting the first stop display period to be equal to or less than the last stop display period.

特徴G6.前記期間決定手段によって決定される維持期間は、前記第1遊技状態においては前記通常演出モード及び前記特殊演出モードにて同一となるように構成されており、
前記演出実行手段により前記遊技回用動作と並行して行われる演出の1つとして演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)が設けられており、
前記演出実行手段は、前記特殊演出モードとなっている場合に、前記遊技回用動作が開始されてから当該遊技回用動作が終了するまでの間に前記所定演出を複数回実行し、前記遊技回用動作の終了に併せて前記複数の絵柄を最終停止表示させる手段を有し、
前記所定演出は、前記表示画面に表示されている前記複数の絵柄について可変表示後に仮停止表示させる構成を含み、
前記所定演出にて前記仮停止表示が実行される場合の仮停止表示期間は、前記維持期間と同じ長さとなるように構成されていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G6. The maintenance period determined by the period determining means is configured to be the same in the normal performance mode and the special performance mode in the first gaming state,
A predetermined performance (for example, a first special performance) configured such that a performance execution period is shorter than the operation period is provided as one of the performances performed by the performance execution means in parallel with the game repeat operation. Ori,
When the special performance mode is set, the performance execution means executes the predetermined performance a plurality of times between the start of the game repetition operation and the end of the game repetition operation, and having means for finally stopping displaying the plurality of pictures in conjunction with the end of the circulation operation;
The predetermined effect includes a configuration in which the plurality of pictures displayed on the display screen are temporarily stopped and displayed after being variably displayed;
Any one of features G1 to G5, characterized in that a temporary stop display period when the temporary stop display is executed in the predetermined effect is configured to have the same length as the maintenance period. The gaming machine described in .

特殊演出モードにて絵柄の可変表示→仮停止表示を繰り返すことで遊技進行が速くなったように見せる上では、仮停止表示期間と最終停止表示期間とに差が生じることは好ましくない。なぜなら、仮停止表示と最終停止表示との差が目立つことは、遊技回の終了タイミングの見極めの契機となるからである。この点、本特徴に示すように、仮停止表示期間と最終停止表示期間とが一致する構成とすれば、所定演出が繰り返しながら遊技回が次の遊技回へ移る場合であっても、仮停止表示と最終停止表示との違いが分かりづらくなり、遊技回間の境界を特定することが困難となる。故に、進行速度の変化を疑似的に発生させる機能を好適に発揮させることができる。 In order to make the game appear to progress faster by repeating the variable display of symbols → temporary stop display in the special performance mode, it is not preferable that there be a difference between the temporary stop display period and the final stop display period. This is because the conspicuous difference between the temporary stop display and the final stop display provides an opportunity to determine the timing at which the game round ends. In this regard, as shown in this feature, if the temporary stop display period and the final stop display period are configured to match, even if the predetermined effect is repeated and the game time moves to the next game time, the temporary stop display period and the final stop display period match. It becomes difficult to distinguish between the display and the final stop display, and it becomes difficult to identify the boundary between game rounds. Therefore, the function of generating a pseudo change in the traveling speed can be suitably performed.

特徴G7.前記所定演出は、前記第2遊技状態における遊技回にて実行される演出と同じ演出であり、その実行期間が当該第2遊技状態における前記動作期間と前記維持期間との和と同じ長さとなるように構成されていることを特徴とする特徴G6に記載の遊技機。 Feature G7. The predetermined performance is the same performance as the performance executed in the game round in the second gaming state, and its execution period is the same length as the sum of the operation period and the maintenance period in the second gaming state. The gaming machine according to feature G6, which is configured as follows.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態中に特殊演出モードへ移行することにより、あたかも第2遊技状態へ移行したかのように見せることができる。ここで、特徴G6と組合せによれば、特殊演出モードにおける仮停止表示及び最終停止表示の何れについても、第2遊技状態における最終停止表示と同様の見た目となることで、上記擬態効果を好適に発揮させることができる。 According to the configuration shown in this feature, by transitioning to the special performance mode during the first gaming state, it is possible to make it appear as if the game has transitioned to the second gaming state. Here, according to feature G6 and combination, both the temporary stop display and the final stop display in the special performance mode have the same appearance as the final stop display in the second game state, so that the above-mentioned mimicry effect can be suitably achieved. It can be demonstrated.

なお、以上詳述した特徴G群に特徴A群~特徴F群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature A group to the feature F group to the feature G group described in detail above.

<特徴H群>
以下の特徴H群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature H group>
The following characteristic group H is described as follows: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays the pattern in a variable manner on the display screen. When a prize is won in the actuated opening, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, and a changing display of symbols is started.If the player wins the lottery, ``In recent years, attention to games has been increasing.'' (Patent Document 1) Various efforts have been made to increase the amount of attention paid to the game.However, there is still room for improvement in the structure of the gaming machine in order to increase the attention to the game.''This invention was made to solve the problem that It is.

特徴H1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果(大当たり結果)に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して所定演出(例えば第1特殊演出)を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定演出として、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出及び第2所定演出が設けられ、前記演出実行手段は前記動作期間中に前記第1所定演出を繰り返し実行する構成となっており、
前記第1所定演出は、前記第2所定演出が介在することなく当該第1所定演出が連続して実行された回数によって前記付与対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における前記動作期間に関する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段と、
前記期間決定手段により決定された今回の遊技回における動作期間と前記先特定手段により特定された情報とに基づいて今回の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様を決定する実行態様決定手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature H1. an information acquisition means (a function for executing winning processing for the actuation opening in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reservation information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions;
Acquired information storage means (held ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162) for storing special information acquired by the information acquisition means;
A grant determining means (main controller) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant corresponding result (jackpot result) corresponding to granting a benefit to a player. (a function of executing processing such as a winning lottery on the MPU 402 of the device 162);
The game reuse operation is carried out with the time that the game reuse operation ends after the start of the game reuse operation becomes a notification result corresponding to the determination result of the grant determining means as one game time. A game that is equipped with a game time control means (a function for executing game time control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (the display section for the operating port of the main display unit 87) so as to On the machine,
The game time control means is a period determining means that determines the operation period (variable display time) of the game time operation for each game time (a function that executes a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162). has
A performance execution means (MPU 442 of the symbol display device 253 and the notification/performance control device 140 (function to execute variable display control processing)
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect configured such that the effect execution period is shorter than the operation period, and the effect execution means executes the first predetermined effect during the operation period. It is configured to be executed repeatedly,
The first predetermined performance is configured to suggest the degree of expectation, which is the grant response result, based on the number of times the first predetermined performance has been executed consecutively without the intervention of the second predetermined performance,
Information regarding the operation period when the predetermined special information stored in the acquired information storage means is subject to the provision determination at a timing before the predetermined special information becomes subject to the provision determination. a means for identifying the destination;
Determining the execution mode of the first predetermined performance and the second predetermined performance in the current game round based on the operation period in the current game round determined by the period determining means and the information specified by the destination specifying means. 1. A gaming machine comprising: execution mode determining means.

特徴H1に示す構成においては、第1所定演出の連続回数によって期待度が示唆される。ここで、後続の遊技回単独にて第1所定演出を連続させようとした場合には、第1所定演出の連続回数が当該後続の遊技回の動作期間によって左右されることとなる。このため、第1所定演出の連続回数を多く設定すべき状況であるにも関わらず、実際の連続回数が好ましい回数よりも少なくなるといった事象が発生し得る。この点、本特徴に示す構成によれば、今回の遊技回における第1所定演出及び第2所定演出の実行態様(回数や配列)を決定する際に、後の遊技回の動作期間が考慮される。これにより、例えば後続の遊技回単独では第1所定演出の連続回数を十分に確保できそうにない場合に、今回の遊技回にて第1所定演出を先んじて開始しておくことで、後の遊技回における不足を補うことができる。また、今回の遊技回における第1所定演出の連続回数を引き継ぐことで第1所定演出の回数が過剰となりそうな場合には、今回の遊技回における第1所定演出の連続を抑えることにより、そのような不都合の発生を抑制できる。 In the configuration shown in feature H1, the degree of expectation is suggested by the number of consecutive first predetermined effects. Here, if it is attempted to continue the first predetermined performance in the subsequent game round alone, the number of consecutive first predetermined performances will depend on the operating period of the subsequent game round. For this reason, even though the number of consecutive performances of the first predetermined performance should be set to a large number, an event may occur in which the actual number of consecutive performances becomes smaller than the desired number of times. In this regard, according to the configuration shown in this feature, when determining the execution mode (number of times and arrangement) of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the current game time, the operation period of the subsequent game time is taken into consideration. Ru. As a result, for example, if it is unlikely that a sufficient number of consecutive first predetermined performances can be secured in the subsequent game round alone, by starting the first predetermined performance in advance in the current game round, it is possible to It is possible to compensate for the shortage in game times. In addition, if the number of consecutive first predetermined performances in the current game round is likely to become excessive by inheriting the number of consecutive first predetermined performances in the current game round, by suppressing the number of consecutive first predetermined performances in the current game round. The occurrence of such inconveniences can be suppressed.

特徴H2.前記先特定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における付与判定結果に関する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する機能を有し、
前記実行態様決定手段は、前記先特定手段により特定された情報から前記第1所定演出を連続して実行可能な回数を特定し、その特定結果と今回の遊技回における前記動作期間とに基づいて今回の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様を決定することを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The destination specifying means stores information regarding a grant determination result when the predetermined special information stored in the acquired information storage means is subject to the grant determination. It has the ability to identify at a timing before the
The execution mode determining means specifies the number of times the first predetermined effect can be executed in succession from the information specified by the destination specifying means, and based on the specified result and the operation period in the current game round. The gaming machine according to feature H1, characterized in that the execution mode of the first predetermined performance and the second predetermined performance in the current game round is determined.

特徴H2に示すように、後続の遊技回について付与判定結果及び動作期間の情報を先特定することにより、後続の遊技回に即した第1所定演出の連続回数を把握することができる。これを踏まえて、今回の遊技回における演出態様を決定することにより、特徴H1に示した機能を一層好適に発揮させることができる。 As shown in feature H2, by first specifying the award determination result and the information on the operation period for the subsequent game round, it is possible to grasp the consecutive number of times the first predetermined performance is performed in accordance with the subsequent game round. Based on this, by determining the performance mode for the current game round, the function shown in feature H1 can be more suitably demonstrated.

特徴H3.表示画面(表示画面253a)を有する表示手段(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定結果に対応した絵柄組合せとなるようにして停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果となった場合には、前記付与対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つとして、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態へ移行する特別可変表示態様が設けられており、
今回の遊技回が前記特別可変表示態様に対応している場合には、前記実行態様決定手段について前記先特定手段により特定された情報に基づく前記実行態様の決定が規制されることを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. Display means (design display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Display control means (notification/effect control device 140 and display control device 410) that variably displays a plurality of pictures on the display screen and then stops displaying the pictures in a picture combination corresponding to the determination result. ) and
If the result of the grant determination by the grant determination means is the grant correspondence result, a gaming machine in which a predetermined symbol combination corresponding to the grant correspondence result is stopped and displayed on the display screen,
As one of the variable display modes of the pictures on the display screen, the pictures stopped and displayed on the display screen constitute part of the predetermined picture combination, and at least some of the pictures are being displayed in a variable manner. There is a special variable display mode that transitions to a certain reach state,
If the current game round corresponds to the special variable display mode, the execution mode determining means is restricted from determining the execution mode based on the information specified by the destination specifying means. The gaming machine according to feature H1 or feature H2.

特徴H3に示すように、今回の遊技回がリーチ状態への移行に対応している場合には、後の遊技回に合せて第1所定演出及び第2所定演出を設定することで、今回の遊技回における演出に対する制約が大きくなる。これは今回の遊技回における演出の陳腐化を招く要因になると懸念される。そこで、このような場合には、後の遊技回を考慮することなく第1所定演出及び第2所定演出の実行態様を決定することにより実用上好ましい構成を実現できる。 As shown in feature H3, if the current game round corresponds to the transition to the reach state, by setting the first predetermined effect and the second predetermined effect according to the later game time, the current game time Restrictions on performance during a game session become greater. There is a concern that this will lead to the effects of this game becoming outdated. Therefore, in such a case, a practically preferable configuration can be realized by determining the execution mode of the first predetermined performance and the second predetermined performance without considering the subsequent game rounds.

特徴H4.表示画面(表示画面253a)を有する表示手段(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定結果に対応した絵柄組合せとなるようにして停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果となった場合には、前記付与対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つとして、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態へ移行する特別可変表示態様が設けられており、
前記先特定手段は、前記先特定の対象となった遊技回が前記特別可変表示態様に対応している場合には、当該遊技回における前記動作期間のうち前記リーチ状態へ移行するまでの期間に関する情報を特定する構成となっていることを特徴とする特徴H1乃至特徴H3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H4. Display means (design display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Display control means (notification/effect control device 140 and display control device 410) that variably displays a plurality of pictures on the display screen and then stops displaying the pictures in a picture combination corresponding to the determination result. ) and
If the result of the grant determination by the grant determination means is the grant correspondence result, a gaming machine in which a predetermined symbol combination corresponding to the grant correspondence result is stopped and displayed on the display screen,
As one of the variable display modes of the pictures on the display screen, the pictures stopped and displayed on the display screen constitute part of the predetermined picture combination, and at least some of the pictures are being displayed in a variable manner. There is a special variable display mode that transitions to a certain reach state,
When the game round that is the object of the target identification corresponds to the special variable display mode, the player specifying means determines the period up to the transition to the ready-to-win state among the operation period in the game round. The gaming machine according to any one of features H1 to H3, characterized in that the gaming machine is configured to specify information.

後の遊技回が特別可変表示態様(リーチ)に対応している場合には、所定演出の実行可能な期間が大きく制限されることとなる。つまり、所定演出の実行可能な期間がリーチ状態への移行前の期間に制限される。そこで、特徴H1に示したように今回の遊技回との連携を行う場合には、後の遊技回にてリーチ状態へ移行するまでの期間に関する情報を特定することにより、遊技回の連携を好適なものとすることができる。 If the subsequent game round corresponds to the special variable display mode (reach), the period during which the predetermined effect can be executed will be greatly limited. In other words, the period during which the predetermined performance can be executed is limited to the period before transition to the ready-to-win state. Therefore, when linking with the current game round as shown in feature H1, it is preferable to link the game round by specifying information regarding the period until the transition to the reach state in the later game round. It can be made into something.

特徴H5.前記実行態様決定手段は、後の遊技回が前記特別可変表示態様に対応している場合に、前記期間決定手段により決定された今回の遊技回における動作期間と前記先特定手段により特定された情報とに基づいて今回の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様を決定する構成となっていることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The execution mode determining means is configured to determine, when a subsequent game round corresponds to the special variable display mode, the operation period in the current game round determined by the period determining means and the information specified by the previous specifying means. The gaming machine according to feature H4, wherein the gaming machine is configured to determine execution modes of the first predetermined performance and the second predetermined performance in the current game round based on the following.

特徴H4に示したように、後の遊技回が特別可変表示態様(リーチ)に対応している場合には、今回の遊技回の動作期間及び後の遊技回にてリーチ状態へ移行するまでの期間を考慮して今回の遊技回における第1所定演出及び第2所定演出の実行態様を決定することにより、特徴H4に示した技術的思想を好適に具現化できる。 As shown in feature H4, if the subsequent game round supports the special variable display mode (reach), the operation period of the current game round and the period until the transition to the reach state in the subsequent game round are By determining the execution mode of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the current game round in consideration of the period, the technical idea shown in feature H4 can be suitably realized.

特徴H6.前記実行態様決定手段によって今回の遊技回における実行態様を決定する際に後の遊技回が考慮される場合には、当該実行態様決定手段によって今回の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様が決定されるにあたり後の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様が併せて決定される構成となっていることを特徴とする特徴H4又は特徴H5に記載の遊技機。 Feature H6. When the execution mode determining means takes into consideration the execution mode in the current game round, when a later game round is taken into consideration, the execution mode determining means determines the first predetermined effect and the second predetermined performance in the current game round. Feature H4 or Feature H5 characterized in that, when the execution mode of the predetermined effect is determined, the execution mode of the first predetermined effect and the second predetermined effect in a subsequent game round is determined together. The gaming machine described in .

今回の遊技回と後の遊技回との連携を図る場合には、今回の遊技回における実行態様を決定する場合に、後の遊技回における実行態様が併せて決定される構成とすることが好ましい。このようにして後の遊技回における実行態様の改変を規制することにより、今回の遊技回による後の遊技回のサポート機能が上手く発揮されなくなることを回避できる。 When coordinating the current game round with a subsequent game round, it is preferable to adopt a configuration in which when determining the execution mode for the current game round, the execution mode for the subsequent game round is determined at the same time. . By regulating the modification of the execution mode in subsequent game rounds in this manner, it is possible to avoid the current game round from failing to effectively perform its support function in the subsequent game rounds.

なお、以上詳述した特徴H群に特徴A群~特徴G群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to G to the feature H group detailed above.

<特徴I群>
以下の特徴I群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group I>
The following feature group I is described as follows: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays a pattern on the display screen in a fluctuating manner. When a prize is won in the actuated opening, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, and a changing display of symbols is started.If the player wins the lottery, ``In recent years, attention to games has been increasing.'' (Patent Document 1, for example). Various efforts have been made to increase the amount of attention paid to games. However, there is still room for improvement in the structure of gaming machines in order to increase the attention to games. It is.

特徴I1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
前記演出の1つとして演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出~第3特殊演出)が設けられており、前記演出実行手段は、1遊技回中に前記所定演出を複数回実行させることが可能となっており、
前記所定演出の実行に伴って更新される情報であって前記所定演出が実行された回数に対応する回数情報を記憶する回数情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における遊技回数カウンタ)と、
前記回数情報記憶手段に記憶されている回数情報が所定回数(例えば10回)に対応する情報となった場合に所定の遊技処理を実行する手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出モードの切り替えを行う機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I1. an information acquisition means (a function for executing winning processing for the actuation opening in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reservation information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions;
Acquired information storage means (held ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162) for storing special information acquired by the information acquisition means;
Grant determination means (MPU 402 of main controller 162 (a function that executes processes such as lottery drawing),
The game reuse operation is carried out with the time that the game reuse operation ends after the start of the game reuse operation becomes a notification result corresponding to the determination result of the grant determining means as one game time. In a gaming machine equipped with a game time control means (a function for executing game time control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means so as to
The game time control means is a period determining means that determines the operation period (variable display time) of the game time operation for each game time (a function that executes a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162). has
It includes a performance execution means (symbol display device 253) that performs a performance in parallel with the game repetition operation when the game repetition operation is being performed,
One of the performances is a predetermined performance (for example, a first special performance to a third special performance) configured such that the performance execution period is shorter than the operation period, and the performance execution means is configured to perform one game. It is possible to perform the predetermined performance multiple times during the game,
a number information storage means (a game number counter in the RAM 444 of the notification/performance control device 140) that stores number information that is updated with the execution of the predetermined performance and corresponds to the number of times the predetermined performance has been executed; ,
Means for executing a predetermined game process when the number of times information stored in the number of times information storage means corresponds to a predetermined number of times (for example, 10 times) A gaming machine characterized in that it is equipped with a function for switching between the two.

特徴I1に示す所定演出については演出実行期間が遊技回用動作の動作期間よりも短く設定されており、遊技回中に複数回実行される構成となっている。遊技回よりも短いピッチで所定演出が繰り返される構成によれば、例えば遊技回の進行を契機として所定の遊技処理が実行される場合と比較して所定の遊技処理が実行されるタイミングがあたかも速くなっているかのような印象を遊技者に与えることができ、更にはそのタイミングの多様化にも貢献できる。これにより、遊技演出等の多様化を実現し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 Regarding the predetermined performance shown in feature I1, the performance execution period is set to be shorter than the operation period of the game repeated operation, and is configured to be executed multiple times during a game round. According to the configuration in which the predetermined performance is repeated at a pitch shorter than the game round, the timing at which the predetermined game process is executed is seemingly faster than, for example, when the predetermined game process is executed as a trigger for the progress of the game round. It is possible to give the player the impression that the game is being played, and it can also contribute to the diversification of the timing. As a result, it is possible to realize diversification of game presentations, etc., and contribute to increasing the degree of attention to the game.

特徴I2.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)及び前記報知結果が維持される維持期間(確定表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
前記演出の1つとして演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出~第3特殊演出)が設けられており、前記演出実行手段は、1遊技回中に前記所定演出を複数回実行させることが可能となっており、
前記所定演出が実行された回数に対応する回数情報を記憶する回数情報記憶手段と、
前記回数情報記憶手段に記憶されている回数情報が、1の遊技回にて前記所定演出を実行可能な最大回数(例えば7回)よりも多い所定回数(例えば10回)に対応する情報となったことに基づいて所定の遊技処理を実行する手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出モードの切り替えを行う機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I2. an information acquisition means (a function for executing winning processing for the actuation opening in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reservation information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions;
Acquired information storage means (held ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162) for storing special information acquired by the information acquisition means;
Grant determination means (MPU 402 of main controller 162 (a function that executes processes such as lottery drawing),
The game reuse operation is carried out with the time that the game reuse operation ends after the start of the game reuse operation becomes a notification result corresponding to the determination result of the grant determining means as one game time. In a gaming machine equipped with a game time control means (a function for executing game time control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means so as to
The game time control means includes period determining means (main controller 162) that determines the operation period (variable display time) of the game time operation and the maintenance period (determined display time) during which the notification result is maintained for each game time. has a function of executing variable display time setting processing in the MPU 402 of
It includes a performance execution means (symbol display device 253) that performs a performance in parallel with the game repetition operation when the game repetition operation is being performed,
One of the performances is a predetermined performance (for example, a first special performance to a third special performance) configured such that the performance execution period is shorter than the operation period, and the performance execution means is configured to perform one game. It is possible to perform the predetermined performance multiple times during the game,
a number information storage means for storing number information corresponding to the number of times the predetermined performance has been performed;
The number information stored in the number information storage means corresponds to a predetermined number of times (for example, 10 times) that is greater than the maximum number of times (for example, 7 times) that the predetermined effect can be executed in one game round. A gaming machine characterized in that it is equipped with means for executing predetermined game processing based on the information (a function of switching the performance mode in the MPU 442 of the notification/performance control device 140).

特徴I1に示す所定演出については演出実行期間が遊技回用動作の動作期間よりも短く設定されており、遊技回中に複数回実行される構成となっている。遊技回よりも短いピッチで所定演出が繰り返されることにより、回数情報が更新され、複数の遊技回に亘って所定演出が繰り返された場合には、その回数が所定回数に達することで所定の遊技処理が実行されることとなる。このような構成によれば、例えば遊技回の進行を契機として所定の遊技処理が実行される場合と比較して所定の遊技処理が実行されるタイミングがあたかも速くなっているかのような印象を遊技者に与えることができ、更にはそのタイミングの多様化にも貢献できる。 Regarding the predetermined performance shown in feature I1, the performance execution period is set to be shorter than the operation period of the game repeated operation, and is configured to be executed multiple times during a game round. The number of times information is updated by repeating the predetermined effect at a pitch shorter than the game time, and when the predetermined effect is repeated over multiple game times, the predetermined game is completed when the number of times reaches the predetermined number of times. Processing will be executed. According to such a configuration, the timing at which the predetermined game process is executed is made to appear faster than when the predetermined game process is executed in response to the progress of a game, for example. It can also contribute to diversifying the timing.

なお、本特徴に示す「前記回数情報記憶手段に記憶されている回数が、1の遊技回にて前記所定演出を実行可能な最大回数よりも多い所定回数に達したことに基づいて所定の遊技処理を実行する手段とを備えていることを特徴とする遊技機。」との記載を「前記回数記憶手段に記憶されている回数が所定回数に達したことに基づいて所定の遊技処理を実行する手段とを備え、前記所定回数は1の遊技回にて前記所定演出を実行可能な最大回数よりも多い回数となるように構成されていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 In addition, as shown in this feature, "The predetermined game is executed based on the fact that the number of times stored in the number of times information storage means reaches a predetermined number of times that is greater than the maximum number of times that the predetermined performance can be performed in one game round." ``A gaming machine characterized by a means for executing a process.'' was changed from ``A gaming machine characterized by a means for executing a process.'' and a gaming machine characterized in that the predetermined number of times is configured to be greater than the maximum number of times that the predetermined performance can be performed in one game round. It is possible.

特徴I3.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)及び前記報知結果が維持される維持期間(確定表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態(高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記演出実行手段は、
演出実行期間が前記第1遊技状態における前記動作期間よりも短くなるように構成された第1演出を、当該第1遊技状態における遊技回にて複数回実行する第1実行手段と、
演出実行期間が前記第2遊技状態における前記動作期間と同じとなっている第2演出を、当該第2遊技状態のおける遊技回にて1回実行する第2実行手段と
を有し、
前記第1演出が実行された回数に対応する情報を記憶する第1記憶手段と、
前記第2演出が実行された回数に対応する情報を記憶する第2記憶手段と、
前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段に記憶されている情報が、所定の基準情報に対応する情報となった場合に、所定の遊技処理を実行する処理実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I3. an information acquisition means (a function for executing winning processing for the actuation opening in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reservation information) based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions;
Acquired information storage means (held ball storage area 432 in RAM 404 of main controller 162) for storing special information acquired by the information acquisition means;
Grant determination means (MPU 402 of main controller 162 (a function that executes processes such as lottery drawing),
The game reuse operation is carried out with the time that the game reuse operation ends after the start of the game reuse operation becomes a notification result corresponding to the determination result of the grant determining means as one game time. In a gaming machine equipped with a game time control means (a function for executing game time control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means so as to
The game time control means includes period determining means (main controller 162) that determines the operation period (variable display time) of the game time operation and the maintenance period (determined display time) during which the notification result is maintained for each game time. has a function of executing variable display time setting processing in the MPU 402 of
It includes a performance execution means (symbol display device 253) that performs a performance in parallel with the game repetition operation when the game repetition operation is being performed,
The gaming states include a first gaming state (normal gaming state compatible with low-frequency support mode) and a second gaming state (compatible with high-frequency support mode) in which the operation period of the repeated game operation is shorter than that of the first gaming state. normal gaming state).
The performance execution means is
a first execution means for executing a first performance configured such that the performance execution period is shorter than the operation period in the first gaming state a plurality of times in a game round in the first gaming state;
a second execution means for executing a second performance whose performance execution period is the same as the operation period in the second gaming state once in a game round in the second gaming state;
a first storage means for storing information corresponding to the number of times the first performance has been executed;
a second storage means for storing information corresponding to the number of times the second performance has been executed;
and processing execution means for executing a predetermined game process when the information stored in the first storage means or the second storage means becomes information corresponding to predetermined reference information. A gaming machine with special features.

第2遊技状態よりも遊技の進行速度が遅くなる第1遊技状態においては、第1演出が1遊技回中に繰り返し実行され、第1演出の実行回数が基準回数(基準情報)に達した場合には所定の遊技処理が実行される。第1遊技状態における疑似的な遊技の進行速度を第2遊技状態のそれに近づけることができる。このような構成においては、本来であれば進行速度の遅い第1遊技状態においても遊技が速やかに進行しているかのように見せることができ、第1遊技状態における遊技への注目度の向上に寄与できる。 In the first game state where the progress speed of the game is slower than in the second game state, the first performance is repeatedly executed during one game round, and when the number of executions of the first performance reaches the standard number of times (standard information) A predetermined game process is executed. The progress speed of the pseudo game in the first gaming state can be made closer to that in the second gaming state. In such a configuration, it is possible to make it appear as if the game is progressing quickly even in the first game state where the progress speed is normally slow, and this improves the degree of attention to the game in the first game state. I can contribute.

特徴I4.前記演出実行手段によって実行される演出の演出データを記憶する演出データ記憶手段を備え、
前記第1演出及び前記第2演出は、ともに前記演出データ記憶手段に記憶されている所定の演出データを用いて実行される演出であることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。
Feature I4. comprising a performance data storage means for storing performance data of a performance executed by the performance execution means,
The gaming machine according to feature I3, wherein both the first performance and the second performance are performances executed using predetermined performance data stored in the performance data storage means.

遊技の進行速度の速い第2遊技状態にて実行される第2演出と同様の演出が第1遊技状態にて再現されることとなり、あたかも第1遊技状態から第2遊技状態に移行したかのように見せることができる。これにより、遊技の単調化の抑制に寄与できる。 The same performance as the second performance performed in the second game state where the game progresses faster will be reproduced in the first game state, and it will be as if the transition from the first game state to the second game state It can be made to look like this. This can contribute to suppressing the monotony of the game.

なお、本特徴に示す構成を「前記第1演出は、前記第2演出と同じ演出であることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。」とすることも可能である。 Note that the configuration shown in this feature can also be changed to "the gaming machine according to feature I3, characterized in that the first performance is the same performance as the second performance."

特徴I5.前記第1遊技状態における前記演出実行手段の演出設定モードとして、第1演出設定モード及び第2演出設定モードが設けられており、
前記第1実行手段は、前記第1遊技状態にて前記第2演出設定モードとなっている場合に、前記第1演出を当該第2演出設定モードにおける遊技回にて複数回実行する構成となっていることを特徴とする特徴I3又は特徴I4に記載の遊技機。
Feature I5. A first performance setting mode and a second performance setting mode are provided as performance setting modes of the performance execution means in the first gaming state,
The first execution means is configured to execute the first performance a plurality of times in a game round in the second performance setting mode when the second performance setting mode is set in the first gaming state. The gaming machine according to feature I3 or feature I4.

特徴I5によれば、第1遊技状態中に第1演出設定モード/第2演出設定モードが切り替わる構成となっており、第2演出モードへ移行することで、第2遊技状態と同じように遊技進行が加速しているかのように見せることができる。 According to feature I5, the configuration is such that the first performance setting mode/second performance setting mode is switched during the first gaming state, and by shifting to the second performance mode, the game can be played in the same way as in the second gaming state. It can be made to appear as if progress is accelerating.

特徴I6.前記処理実行手段は、前記第1記憶手段に記憶されている情報が、前記所定の基準情報に対応する情報となった場合に、演出設定モードを前記第2演出設定モードから前記第1演出設定モードに移行させる構成となっていることを特徴とする特徴I3乃至特徴I5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature I6. The processing execution means changes the effect setting mode from the second effect setting mode to the first effect setting when the information stored in the first storage means becomes information corresponding to the predetermined reference information. The gaming machine according to any one of features I3 to I5, characterized in that the gaming machine is configured to shift to a mode.

特徴I6によれば、第2演出設定モードにて実行された第1演出が基準回数に達すると、演出設定モードが第1演出設定モードに切り替わることとなる。このような構成とすることで、遊技進行のメリハリを強化できる。 According to feature I6, when the first performance performed in the second performance setting mode reaches the reference number of times, the performance setting mode is switched to the first performance setting mode. With such a configuration, it is possible to enhance the variety of game progress.

特徴I7.前記処理実行手段は、前記第2記憶手段に記憶されている情報が、前記所定の基準情報に対応する情報となった場合に、前記演出設定モードを前記第1演出設定モードとする構成となっていることを特徴とする特徴I6に記載の遊技機。 Feature I7. The processing execution means is configured to change the effect setting mode to the first effect setting mode when the information stored in the second storage means corresponds to the predetermined reference information. The gaming machine according to feature I6.

特徴I7によれば、第1遊技状態の第2演出設定モードにおける挙動を、第2遊技状態の挙動に近づけることができ、第1遊技状態中にあたかも第2遊技状態に移行したかのように見せる偽他効果を強化できる。 According to feature I7, the behavior in the second performance setting mode of the first gaming state can be brought closer to the behavior of the second gaming state, and the behavior is as if the second gaming state had been shifted to the second gaming state during the first gaming state. You can strengthen the false other effect you show.

特徴I8.前記所定の基準情報を設定する基準情報設定手段を備え、
前記基準情報設定手段は、前記第2遊技状態にて設定される前記所定の基準情報と、同じ情報を前記第1遊技状態にて設定する手段を有していることを特徴とする特徴I2乃至特徴I7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature I8. comprising reference information setting means for setting the predetermined reference information,
Features I2 to 12 characterized in that the reference information setting means includes means for setting the same information in the first gaming state as the predetermined reference information set in the second gaming state. The gaming machine according to any one of feature I7.

特徴I8によれば、第2遊技状態→第1演出モードとなる場合と、第1遊技状態(第2演出モード)→第1演出モードとなる場合との挙動を近づけることができる。これは、第1遊技状態中にあたかも第2遊技状態に移行したかのように見せる擬態効果を強化する上で好ましい。 According to feature I8, the behavior can be made similar between the case where the second gaming state becomes the first production mode and the case where the first gaming state (second production mode) becomes the first production mode. This is preferable in order to strengthen the mimicry effect that makes it appear as if the second gaming state has been entered during the first gaming state.

なお、以上詳述した特徴I群に特徴A群~特徴H群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in Feature Group A to Feature H to Feature I Group detailed above.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路(誘導通路103)と、遊技領域(遊技領域PE)内に配置された各遊技部品(遊技釘38等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口81等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: an operating means (game ball firing handle 41) operated by a player, a game ball firing means (game ball firing mechanism 110) that fires a game ball based on the operation of the operating means, and a It is equipped with a ball path (guiding path 103) that guides the game ball to a predetermined game area, and game parts (game nails 38, etc.) arranged in the game area (game area PE), and a predetermined part of each game part. A gaming machine that provides a bonus to a player when a game ball passes through a passing section (general prize opening 81, etc.).

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Reel-type gaming machines such as slot machines: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row at a final stop, and the symbols begin to fluctuate due to the operation of the starting operation means. A special game that is advantageous to the player, with the necessary condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the stopping operation means or after a predetermined period of time has elapsed, and that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol. A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-using belt-type gaming machine: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row as a final stop; A special gaming state (bonus game, etc.), and further includes a throwing device that is provided with a ball tray and performs a throwing process of taking in game balls from the ball tray, and a putting device that puts out game balls to the ball tray. A game machine configured such that the operation of the starting operation means becomes effective when a game ball is thrown into the game machine.

10…遊技機としてのパチンコ機、80…遊技盤ユニット、80a…遊技領域形成体、82…可変入賞装置、83a…上作動口、83b…下作動口、87…主表示ユニット、91…電動役物、140…報知・演出制御装置、162…主制御装置、253…図柄表示装置、253a…表示画面、402…MPU、403…ROM、404…RAM、410…表示制御装置、442…MPU、443…ROM、444…RAM、ME…変動表示領域、PE…遊技領域、SE…縮小表示領域。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Pachinko machine as a gaming machine, 80... Game board unit, 80a... Game area forming body, 82... Variable prize winning device, 83a... Upper operating opening, 83b... Lower operating opening, 87... Main display unit, 91... Electric role Object, 140... Notification/performance control device, 162... Main control device, 253... Pattern display device, 253a... Display screen, 402... MPU, 403... ROM, 404... RAM, 410... Display control device, 442... MPU, 443 ROM, 444 RAM, ME variable display area, PE gaming area, SE reduced display area.

Claims (1)

予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段を有し、
前記遊技機は、
前記遊技回用動作が行われている場合に演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出が設けられており、
前記動作期間と対応する特定情報に基づいて、遊技回中に実行する前記第1所定演出の実行回数を決定することが可能な実行回数決定手段を備え、
前記第1所定演出の実行回数として、前記付与判定手段による判定結果に基づく前記特定情報の種別に対応して所定の上限回数を超えない所定回数が前記実行回数決定手段によって決定され、前記第1所定演出を実行することが可能に構成されており、
前記所定回数の前記第1所定演出が実行される所定の遊技回において、演出実行期間が前記第1所定演出よりも長い第2所定演出が実行されることを可能とする手段を備えていることを特徴とする遊技機。
information acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of predetermined acquisition conditions;
acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
a grant determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant correspondence result corresponding to granting a benefit to a player;
The game reuse operation is carried out with the time that the game reuse operation ends after the start of the game reuse operation becomes a notification result corresponding to the determination result of the grant determining means as one game time. A game machine comprising a game time control means for controlling a predetermined notification means so as to
The game time control means has a period determining means for determining the operation period of the game time operation for each game time,
The gaming machine is
comprising a performance execution means for performing a performance when the game repeat operation is being performed,
As one of the performances executed by the performance execution means, a first predetermined performance is provided, the performance execution period of which is configured to be shorter than the operation period,
comprising an execution number determining means capable of determining the number of executions of the first predetermined effect to be executed during a game round based on specific information corresponding to the operation period;
As the number of executions of the first predetermined performance, the number of executions determining means determines a predetermined number of times that does not exceed a predetermined upper limit number of times corresponding to the type of the specific information based on the determination result by the provision determining means, and It is configured to be able to execute a predetermined performance,
In a predetermined game round in which the first predetermined effect is executed a predetermined number of times, a second predetermined effect having a longer effect execution period than the first predetermined effect can be executed. A gaming machine featuring:
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