JP2019180689A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of suitably increasing the attention degree of to a game.SOLUTION: A Pachinko machine is provided with a game board in which a game area is formed. When a winning occurs at an operating port provided in the game area, an MPU 402 of a main control device 162 executes a transition lottery to an opening/closing execution mode, and the variation display time of a symbol in an operating port display section of a main display unit 87 is determined. Information such as the result of the transition lottery and the variation display time is input from the main control device 162 to a notification/performance control device 140. The MPU of the notification/performance control device 140 determines a performance mode in a symbol display device 253 on the basis of the information. As the performance mode in the symbol display device 253, a normal performance mode and a special performance mode are provided. In the special performance mode, the last special performance of the game round is executed so as to be over the variation display and the confirmation display of the operating port display section.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。   Some gaming machines such as pachinko machines are provided with a pattern display device that displays a variable pattern on a display screen. In this type of gaming machine, for example, triggered by a winning at an operating port provided in the gaming area, a lottery is performed as to whether or not a specific gaming state advantageous to the player such as a winning state is generated, and Fluctuation display is started. When the lottery is won, a specific picture combination or the like is finally stopped and displayed on the display screen, and the gaming state shifts to the specific gaming state (for example, Patent Document 1).

特開2005−074175号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2005-074175

近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。   In recent years, various ideas have been made to increase the degree of attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of the gaming machine in order to realize an increase in the degree of attention to the game.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably improving the degree of attention to a game.

以下、上記課題を解決するための手段について記載する。   Hereinafter, means for solving the above problems will be described.

本発明は、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間及び前記報知結果が維持される維持期間を決定する期間決定手段を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を行う演出実行手段を備え、
前記演出の1つとして演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出が設けられており、前記演出実行手段は、1遊技回中に前記所定演出を連続して実行する連続実行手段を有し、
前記連続実行手段は、遊技回の最後に実行される所定演出を当該遊技回における前記動作期間及び前記維持期間に跨るようにして実行する構成となっていることを特徴とする。
The present invention
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
Grant determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant response result corresponding to granting a privilege to the player;
The game-turning operation is performed with one game round being the end of the game-turning action due to the notification result corresponding to the determination result of the grant determination means from the start of the game-round action. In a gaming machine provided with a game time control means for controlling a predetermined notification means,
The game time control means includes period determining means for determining an operation period of the game turn operation and a maintenance period in which the notification result is maintained for each game time,
When the game turning operation is performed, it includes an effect execution means for performing an effect in parallel with the game turning operation,
As one of the effects, a predetermined effect is provided such that the effect execution period is shorter than the operation period, and the effect executing means continuously executes the predetermined effect during one game. Having continuous execution means,
The continuous execution means is configured to execute a predetermined effect executed at the end of a game time so as to straddle the operation period and the maintenance period in the game time.

本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。   According to the present invention, the degree of attention to a game can be preferably improved.

第1の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine in 1st Embodiment. パチンコ機を前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the pachinko machine from the front. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows the main structures of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows the main structures of a pachinko machine. 内枠の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of an inner frame. 遊技盤ユニットの構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a game board unit. 遊技盤ユニットを後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game board unit from back. 内枠の構成を示す背面図である。It is a rear view which shows the structure of an inner frame. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 裏パックユニットを示す正面図である。It is a front view which shows a back pack unit. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the display content on the display screen of a symbol display apparatus. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the display content on the display screen of a symbol display apparatus. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the various counters used for a success or failure lottery. 当否テーブルを示す概略図である。It is the schematic which shows a success / failure table. (a),(b)振分テーブルを示す概略図、(c)当たり種別とサポートモードとの関係を示す概略図である。(A), (b) It is the schematic which shows the allocation table, (c) It is the schematic which shows the relationship between the classification and support mode. 主制御装置のMPUによるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process by MPU of a main controller. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a working opening. 情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information acquisition process. 主制御装置のMPUによる通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process by MPU of a main controller. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation start process. (a)変動表示時間の設定処理を示すフローチャート、(b)低頻度サポートモードにて参照されるリーチ非発生用の変動表示時間テーブルを示す概略図、(c)高頻度サポートモードにて参照されるリーチ非発生用の変動表示時間テーブルを示す概略図である。(A) Flow chart showing setting process of variable display time, (b) Schematic diagram showing variable display time table for non-reach generation referred to in low frequency support mode, (c) Reference in high frequency support mode It is the schematic which shows the fluctuation | variation display time table for non-reach generation. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transfer process. 報知・演出制御装置及び表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure which concerns on an alerting | reporting / production control apparatus and a display control apparatus. 報知・演出制御装置のMPUによる変動表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display control process by MPU of an alerting | reporting / production control apparatus. 変動開始用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a fluctuation | variation start. 特殊演出モード用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for special production modes. (a)変動表示態様の種類を示す概略図、(b)各変動表示態様の概要を示す概略図である。(A) Schematic which shows the kind of fluctuation | variation display aspect, (b) It is the schematic which shows the outline | summary of each fluctuation | variation display aspect. 疑似連続変動表示の流れを説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the flow of a pseudo | simulation continuous fluctuation display. (a)疑似連続変動表示に対応した遊技演出の流れを示す概略図、(b)エフェクトの色と大当たり期待度のとの関係を示す概略図である。(A) Schematic diagram showing the flow of game effects corresponding to pseudo continuous variation display, (b) Schematic diagram showing the relationship between effect color and jackpot expectation. (a)時短演出モードにおける表示内容を示す概略図、(b)遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。(A) Schematic which shows the display content in time-shortage production mode, (b) It is a timing chart which shows the flow of a game production. 時短演出モード中の遊技演出の流れを示す概略図である。It is the schematic which shows the flow of the game production in time reduction production mode. 主制御装置のMPUにて実行される保留予告用の確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the confirmation process for the reservation notice performed by MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにて実行される保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the pending | holding command performed in MPU of a main controller. (a)予告演出の流れを示す概略図、(b)各演出モードにおける変動表示時間と変動表示態様との関係を示す概略図である。(A) Schematic showing the flow of the notice effect, (b) Schematic showing the relationship between the variable display time and the variable display mode in each effect mode. (a)報知・演出制御装置のMPUにて実行される特殊演出モード用の演出設定処理を示すフローチャート、(b)リーチ用の特殊演出設定処理を示すフローチャートである。(A) Flowchart showing special effect mode effect setting process executed by MPU of notification / effect control device, (b) Flow chart showing reach special effect setting process. リーチ用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows reach production pattern setting processing. (a)第1特殊パターンテーブルを例示した概略図、(b)第2特殊パターンテーブルを例示した概略図である。(A) The schematic which illustrated the 1st special pattern table, (b) The schematic which illustrated the 2nd special pattern table. 第1特殊演出パターンによる遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the game production by the 1st special production pattern. 第2特殊演出パターンによる遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the game production by the 2nd special production pattern. 完全外れ用特殊演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special effect setting process for complete removal. 第1設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st setting process. (a)第5特殊パターンテーブルを例示した概略図、(b)第6特殊パターンテーブルを例示した概略図である。(A) The schematic which illustrated the 5th special pattern table, (b) The schematic which illustrated the 6th special pattern table. 第5特殊パターン及び第6特殊パターンによる遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the game production by the 5th special pattern and the 6th special pattern. 第2設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd setting process. (a)第9特殊パターンテーブルを例示した概略図、(b)第10特殊パターンテーブルを例示した概略図である。(A) The schematic which illustrated the 9th special pattern table, (b) The schematic which illustrated the 10th special pattern table. 第9特殊パターン及び第10特殊パターンによる遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the game production by the 9th special pattern and the 10th special pattern. 対比例を示す概略図である。It is the schematic which shows contrast. 第2の実施の形態におけるリーチ表示の開始タイミングとパート数との関係を示す概略図である。It is the schematic which shows the relationship between the start timing of reach display and the number of parts in 2nd Embodiment. 第4の実施の形態において報知・演出制御装置のMPUにて実行される連携用設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for cooperation performed in MPU of a alerting | reporting / production control apparatus in 4th Embodiment. 前後の遊技回の関係を示す概略図である。It is the schematic which shows the relationship between the game times before and behind. 絵柄の確定表示時間と図柄の停止表示時間との関係を示す概略図である。It is the schematic which shows the relationship between the fixed display time of a pattern, and the stop display time of a pattern. (a)第5の実施の形態において報知・演出制御装置のMPUにより実行される待機表示制御処理を示すフローチャート、(b)変動表示態様と待機表示の可否との関係を示す概略図である。(A) The flowchart which shows the stand-by display control process performed by MPU of a alerting | reporting / production control apparatus in 5th Embodiment, (b) It is the schematic which shows the relationship between a change display mode and the propriety of stand-by display. 遊技回演出の流れを示す概略図である。It is the schematic which shows the flow of a game round effect. 絵柄の確定表示時間と図柄の停止表示時間との関係を示す概略図である。It is the schematic which shows the relationship between the fixed display time of a pattern, and the stop display time of a pattern.

<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10, and FIGS. 2 and 3 are perspective views showing an unfolded main configuration of the pachinko machine 10. In FIG. 2, the configuration in the game area of the pachinko machine 10 is omitted for convenience.

図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とにより構成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 that forms an outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine main part 12 attached to the outer frame 11.

図2に示すように、外枠11は長尺状のフレーム材を四辺に連結し構成されるものであって全体として矩形枠状をなすように形成されている。この外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備等に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。   As shown in FIG. 2, the outer frame 11 is formed by connecting a long frame material to four sides, and is formed so as to form a rectangular frame shape as a whole. By attaching and fixing the outer frame 11 to the island facility, the pachinko machine 10 is installed in the game hall. In the pachinko machine 10, the outer frame 11 is not an essential configuration, and the outer frame 11 may be provided in an island facility or the like of the game hall.

遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図3及び図4参照)。   The gaming machine main part 12 is supported by the outer frame 11 so as to be opened and closed. Specifically, the upper support bracket 17 is fixed to a connection portion between the upper frame portion and the left frame portion in the outer frame 11, and further, a lower portion is connected to the connection portion between the lower frame portion and the left frame portion in the outer frame 11. Side support fittings 18 are provided. The upper support bracket 17 and the lower support bracket 18 form a support mechanism. The support mechanism causes the gaming machine main unit 12 to turn the left side of the pachinko machine 10 in the front view with respect to the outer frame 11. The right side can be turned to the front side of the pachinko machine 10 with the turning tip side (see FIGS. 3 and 4).

図3及び図4に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。   As shown in FIGS. 3 and 4, the gaming machine main part 12 is disposed at the inner frame 13 as a base body, the front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13, and the rear of the inner frame 13. The back pack unit 15 is provided. The inner frame 13 of the gaming machine main part 12 is supported so as to be rotatable with respect to the outer frame 11. Specifically, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation front end side in a front view of the gaming machine.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。   A front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13 and can be rotated forward with the left side as a rotation base end side and the right side as a rotation front end side in a front view of the gaming machine. Further, the back pack unit 15 is rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated rearward with the left side as a rotation base end side and the right side as a rotation front end side in a front view of the gaming machine. Yes.

(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図1に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the front door frame 14 will be described. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is mainly composed of a synthetic resin frame body 20 whose outer shape is substantially the same as that of the outer frame 11, and covers almost the entire front surface of the inner frame 13. Yes. A substantially elliptical window portion 21 is formed in the central portion of the frame body 20 so that almost the entire gaming area described later can be viewed from the front. The door frame 14 is closed from the back side.

ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。   The glass unit 22 includes a plurality of glass panels 23 having transparency and a glass holder that holds the glass panels 23. The glass holder is formed with a partition portion for partitioning the holding region of the glass panel 23 in the front-rear direction, and the two glass panels 23 face each other in the front-rear direction with the partition portion interposed therebetween. That is, by securing a predetermined gap between the glass panels 23, the gaming area PE is covered by the glass panels 23 from the front side of the pachinko machine 10 while avoiding interference between the glass panels 23. It is in a state.

なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。   Note that it is not always necessary to unitize both glass panels 23 using a glass holder, and each glass panel 23 may be individually attached to the frame 20. Furthermore, the number of glass panels is arbitrary, and may be one or three or more.

ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部にはエラー等の不具合が発生した場合に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音やBGM等などが出力されるスピーカ部29が各々設けられている(図3参照)。スピーカ部29においては、遊技状態に応じてBGM等の切り替えを行うことにより、遊技の単調化を抑制している。   Around the glass unit 22 (specifically, the window portion 21), light emitting means such as various lamps are provided. For example, an annular illumination part 26 incorporating a light emitting means such as an LED is provided along the periphery of the window part 21. In the annular illumination part 26, lighting or blinking is performed according to a change in the gaming state at the time of big hit or at a predetermined reach. In addition, an error display lamp portion 27 is provided at the center of the annular illumination portion 26 and at the top of the pachinko machine 10 to light up when a failure such as an error occurs. A prize ball lamp unit 28 that is lit is provided. In addition, speaker units 29 for outputting sound effects, BGM, and the like corresponding to the gaming state are provided at positions close to the left and right prize ball lamp units 28 (see FIG. 3). In the speaker unit 29, monotonous gaming is suppressed by switching BGM or the like according to the gaming state.

前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている(図2参照)。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能及び遊技球発射機構によって発射された遊技球のうち遊技領域PE(図3参照)に到達しなかった遊技球が遊技者に戻された場合に当該排出された遊技球を貯留する受け皿としての機能を有する。   Below the window portion 21 in the front door frame 14 (frame body 20), an upper bulging portion 31 and a lower bulging portion 32 that bulge toward the front side are arranged side by side. An upper pan 33 that opens upward is provided inside the upper bulging portion 31, and a lower pan 34 that also opens upward is provided inside the lower bulging portion 32 (see FIG. 2). The upper plate 33 has a function of temporarily storing game balls paid out from a payout device described later and guiding them to a game ball launching mechanism described later while aligning them in a line. In addition, the lower tray 34 has a function of storing excess game balls in the upper tray 33 and games that have not reached the game area PE (see FIG. 3) among the game balls launched by the game ball launching mechanism. When the ball is returned to the player, it has a function as a tray for storing the discharged game ball.

下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。なお、遊技球の発射速度は、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)が大きくなるに従って速くなり、この操作量が遊技者により調整されて所定の量となった場合に遊技球が遊技領域PEへ到達することとなる。また、この操作量を遊技者が調整することで、後述する右ルートと左ルートへの遊技球の打ち分けが可能となる。   A game ball launching handle 41 is provided on the right side of the lower bulging portion 32 so as to protrude toward the front side. By operating the game ball launch handle 41, a game ball is launched from a game ball launch mechanism described later. The game ball firing speed increases as the operation amount (rotation amount) of the game ball launch handle 41 increases, and the game ball is played when the operation amount is adjusted to a predetermined amount by the player. The region PE is reached. Further, by adjusting the operation amount by the player, it becomes possible to divide game balls into a right route and a left route, which will be described later.

図3に示すように、前扉枠14の背面には、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と、下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有してなる。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれる。   As shown in FIG. 3, a passage forming unit 45 is attached to the back surface of the front door frame 14. The passage forming unit 45 is formed of a synthetic resin and includes a front door side upper tray passage that leads to the upper tray 33 and a front door side lower tray passage that leads to the lower tray 34. In the passage forming unit 45, a receiving port portion that protrudes rearward and is opened upward is formed at the upper corner of the passage forming unit 45, and the entrance portion of the front door side upper plate passage is formed by dividing the receiving port portion into left and right by a partition wall. The portion and the entrance portion of the front door side lower dish passage are partitioned. The upstream side of the front door side upper dish path and the front door side lower dish path are connected to a game ball distributing section described later, and the game balls that have entered the front door side upper dish path are guided to the upper plate 33 and are moved to the lower side of the front door. The game ball that has entered the dish passage is guided to the lower dish 34.

前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。   Projecting shafts are provided at the upper end and the lower end of the rotation base end side of the back surface of the front door frame 14. These projecting shafts constitute an assembly mechanism for the inner frame 13.

次に、図5を参照して内枠13について詳細に説明する。図5は内枠13の正面図である。なお、図5においても図3と同様に便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。   Next, the inner frame 13 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 5 is a front view of the inner frame 13. In FIG. 5, as in FIG. 3, the configuration in the game area PE of the pachinko machine 10 is omitted for convenience.

(内枠13)
内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす内枠ベース体50を主体に構成されている。内枠ベース体50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、内枠ベース体50は外枠11の上枠部に寄せて配置され、外枠11の下枠部と内枠ベース体50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、内枠ベース体50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では内枠ベース体50が幕板の上に載ることとなる。なお、幕板と内枠ベース体50との間に相互干渉の防止等を目的として若干のクリアランスを設けてもよい。
(Inner frame 13)
The inner frame 13 is mainly configured by an inner frame base body 50 whose outer shape is substantially rectangular like the outer frame 11. The height dimension of the inner frame base body 50 is set slightly smaller than the height dimension of the outer frame 11. The inner frame base body 50 is arranged close to the upper frame portion of the outer frame 11, and a slight gap is formed between the lower frame portion of the outer frame 11 and the inner frame base body 50. A curtain plate is attached to the outer frame 11 so as to close the gap. The curtain plate is disposed below the inner frame base body 50 (specifically, the lower end portion thereof). When the inner frame 13 is closed with respect to the outer frame 11, the inner frame base body 50 is placed on the curtain plate. It will be posted. A slight clearance may be provided between the curtain plate and the inner frame base body 50 for the purpose of preventing mutual interference.

内枠ベース体50の前面における回動基端側(図5の左側)には、その上端部及び下端部に支持金具71,72が取り付けられている。図示は省略するが、支持金具71,72は軸部を有しており、それら軸部に前扉枠14に設けられた軸受け部が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。   Support metal fittings 71 and 72 are attached to the upper end portion and the lower end portion of the rotation base end side (left side in FIG. 5) on the front surface of the inner frame base body 50. Although illustration is omitted, the support fittings 71 and 72 have shaft portions, and a bearing portion provided on the front door frame 14 is inserted into these shaft portions, so that the front door frame with respect to the inner frame 13 is inserted. 14 is rotatably supported.

内枠ベース体50の回動先端側(図5の右側)には、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置75が配設されている。施錠装置75は内枠ベース体50の右端部(後述する縦フレーム部材)に沿うようにして上下に延びており、その長手方向(上下方向)に散在して配置された前扉用鉤部材76を有している。内枠ベース体50には前扉枠14の背面に設けられた鉤受け部材49(図3参照)内枠13の正面側に突出させるためのスリットが各前扉用鉤部材76にそれぞれ対応するようにして形成されている。それらスリットを通じて突出した前扉用鉤部材76が、前扉枠14に各前扉用鉤部材76に1対1で対応させて設けられた鉤受け部材49に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置75は、内枠13の後方側に延出する内枠用鉤部材77(図4参照)を有している。これら内枠用鉤部材77が外枠11に固定された鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。   A locking device 75 for locking the inner frame 13 and the front door frame 14 is disposed on the rotating front end side (right side in FIG. 5) of the inner frame base body 50. The locking device 75 extends vertically along the right end portion (vertical frame member to be described later) of the inner frame base body 50, and the front door collar member 76 is disposed in a scattered manner in the longitudinal direction (vertical direction). have. In the inner frame base body 50, a slit for projecting to the front side of the inner frame 13 corresponding to each of the front door flange members 76 corresponds to the flange receiving member 49 (see FIG. 3) provided on the back surface of the front door frame 14. It is formed in this way. The front door eaves member 76 protruding through the slits is engaged with the eaves receiving member 49 provided on the front door frame 14 in a one-to-one correspondence with the front door eaves member 76, whereby the front door The frame 14 is locked to the inner frame 13 so that it cannot be opened. The locking device 75 has an inner frame collar member 77 (see FIG. 4) that extends to the rear side of the inner frame 13. When these inner frame hook members 77 are hooked on the hook receiving member 19 fixed to the outer frame 11, the gaming machine main part 12 is locked in a closed state with respect to the outer frame 11.

内枠ベース体50(施錠装置75)には、施錠装置75の解錠操作を行うためのシリンダ錠78が設置されている。シリンダ錠78は施錠装置75の主要部分を構成する施錠ユニット(各鉤部材76,77や連動杆等)とは別体で設けられており、当該施錠ユニットと隣接して配置されている。シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを右(時計回り)に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを左(反時計回り)に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように構成されている。   The inner frame base body 50 (locking device 75) is provided with a cylinder lock 78 for performing an unlocking operation of the locking device 75. The cylinder lock 78 is provided separately from the locking units (each of the hook members 76 and 77, the interlocking hooks and the like) constituting the main part of the locking device 75, and is disposed adjacent to the locking unit. When the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 is turned to the right (clockwise), the lock of the front door frame 14 on the inner frame 13 is released, and the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 is turned to the left (counterclockwise). The inner frame 13 is unlocked with respect to the outer frame 11.

内枠ベース体50の中央部分には遊技盤ユニット80を収容する収容凹部51が形成されている。収容凹部は遊技盤ユニット80の外形に合わせて遊技機後方に窪んでおり、遊技盤ユニット80はこの収容凹部51に遊技機前方から嵌まった状態で手動式のロック機構によって固定されている。収容凹部51の底部には、略矩形状の窓孔52が形成されており、この窓孔52を通じて遊技盤ユニット80の背面構成(後述する背面ブロック80b)が内枠13の後方に突出している。なお、この窓孔52については、内枠ベース体50に装着された遊技盤ユニット80によってそのほぼ全域が遊技機前方から覆われた状態となっている。   A housing recess 51 for housing the game board unit 80 is formed in the central portion of the inner frame base body 50. The housing recess is recessed to the rear of the gaming machine according to the outer shape of the game board unit 80, and the game board unit 80 is fixed to the housing recess 51 by a manual lock mechanism in a state of being fitted from the front of the gaming machine. A substantially rectangular window hole 52 is formed at the bottom of the housing recess 51, and the rear configuration of the game board unit 80 (a rear block 80 b described later) protrudes behind the inner frame 13 through the window hole 52. . The window hole 52 is almost entirely covered from the front of the gaming machine by the game board unit 80 mounted on the inner frame base body 50.

(遊技盤ユニット80)
遊技盤ユニット80は、前面に遊技球が流下する遊技領域PEが形成され遊技領域形成体80aと、遊技領域形成体80aの背面側に設けられ、後述する各種遊技部品(例えば可変表示ユニット、制御装置、可動式の演出機構、発光可能な装飾部材等)がベース体251に搭載されてなる背面ブロック80bとが一体化されてなる。遊技領域形成体80aは透明な合成樹脂材料からなり、背面ブロック80bの前面部分が当該遊技領域形成体80aを通じて視認可能となっている。
(Game board unit 80)
The game board unit 80 is provided with a game area PE in which a game ball flows down on the front surface and is provided on the back side of the game area formation body 80a and various game components (for example, a variable display unit, a control, etc.) to be described later. A back block 80b in which a device, a movable production mechanism, a decorative member capable of emitting light, and the like are mounted on the base body 251 are integrated. The game area forming body 80a is made of a transparent synthetic resin material, and the front portion of the back block 80b is visible through the game area forming body 80a.

既に説明したように遊技領域PEはガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)によって覆われている。ガラスユニット22は、後側のガラスパネル23と遊技領域形成体80aの前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域PEを流下する遊技球が同遊技領域PEの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域PEでの球詰まりを抑制している。   As already described, the game area PE is covered with the glass unit 22 (specifically, the rear glass panel 23). The glass unit 22 is arranged so that the gap between the rear glass panel 23 and the front surface of the game area forming body 80a is slightly larger than the diameter of the game ball, that is, the game balls flowing down the game area PE are in the same game area PE. It is arrange | positioned so that it may not line up back and forth in the same location. Thereby, the ball blockage in the game area PE is suppressed.

以下、図6〜図7に基づき遊技盤ユニット80(特に遊技領域形成体80aの遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図6は遊技盤ユニット80の正面図、図7は遊技盤ユニット80を後方から見た斜視図である。   Hereinafter, the game board unit 80 (particularly, various configurations arranged in the game area PE of the game area forming body 80a) will be described with reference to FIGS. 6 is a front view of the game board unit 80, and FIG. 7 is a perspective view of the game board unit 80 as viewed from the rear.

遊技領域形成体80aには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。図6に示すように、各開口には、一般入賞口81、可変入賞装置82、作動口83a,83b、スルーゲート84等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、可変入賞装置82及び作動口83a,83bに遊技球が入ると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技領域形成体80aの最下部にはアウト口89が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口89を通って遊技領域PEから排出される。以下の説明では、アウト口89への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口81、可変入賞装置82、作動口83a,83bへの遊技球の入球を「入賞」とも表現する。   The game area forming body 80a is formed with a plurality of large and small openings penetrating in its own thickness direction (front-rear direction). As shown in FIG. 6, a general winning port 81, a variable winning device 82, operating ports 83a and 83b, a through gate 84, and the like are disposed in each opening. When game balls enter the general winning port 81, the variable winning device 82, and the operation ports 83a and 83b, the game balls are detected by detection sensors (not shown) provided corresponding to the respective winning portions, and the detection results thereof. Based on the above, a predetermined number of award balls (payout of game balls) and the like are given to the player. In addition, an out port 89 is provided at the lowermost part of the game area forming body 80a, and game balls that have not entered various ball-entry portions are discharged from the game area PE through the out port 89. In the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the out port 89, the game ball entering the general winning port 81, the variable winning device 82, and the operation ports 83a and 83b is also referred to as "winning". Express.

また、遊技領域形成体80aには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の釘部材93が植設されているとともに、風車94等の各種部材(役物)が配設されている。これら釘部材93や風車94等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。   In addition, a large number of nail members 93 are planted in the game area forming body 80a in order to appropriately disperse and adjust the flow path of the game balls, and various members (servants) such as the windmill 94 are disposed. Has been. The flow path of the game ball is differentiated by various configurations such as the nail member 93 and the windmill 94, and is adjusted so that the winning to the above-described general winning opening 81 or the like is generated with an appropriate probability.

遊技領域形成体80aの中央には中央開口85が形成されており、この中央開口85を遊技領域形成体80aの背面側から覆うようにして透明な開口カバー86が取り付けられている。この中央開口85の背後には、背面ブロック80bに属する可変表示ユニット252等が位置しており、遊技機前方から当該中央開口85(開口カバー86)を通じて可変表示ユニット252等を視認可能となっている。なお、図6においては説明の便宜上、開口カバー86を二点鎖線によって表示し、可変表示ユニット252が視認可能な状態を示している。   A central opening 85 is formed at the center of the game area forming body 80a, and a transparent opening cover 86 is attached so as to cover the central opening 85 from the back side of the game area forming body 80a. The variable display unit 252 and the like belonging to the back block 80b is located behind the central opening 85, and the variable display unit 252 and the like can be visually recognized through the central opening 85 (opening cover 86) from the front of the gaming machine. Yes. In FIG. 6, for convenience of explanation, the opening cover 86 is indicated by a two-dot chain line, and the variable display unit 252 is visible.

中央開口85の周辺に作動口83a,83bやスルーゲート84等が配設されている。作動口83a,83bは、可変表示ユニット252の下方に配設された上作動口83aと、上作動口83aの直下に配設された下作動口83bとによって構成されており、特に下作動口(抽選契機入球部)83bには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物91が設けられている。電動役物91は、可動片と同可動片を駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、可動片の位置が駆動部によって変更されることにより、下作動口83bへの入球が可能な開状態(補助状態)と、同入球が不可となる閉状態(非補助状態)とに切替可能となっている。なお、電動役物91の閉状態については開状態と比べて入球が難しくなっていれば足り、必ずしも入球を不可とする必要はない。   Operating ports 83a and 83b, a through gate 84, and the like are disposed around the central opening 85. The operation ports 83a and 83b are configured by an upper operation port 83a disposed below the variable display unit 252, and a lower operation port 83b disposed directly below the upper operation port 83a. The (lottery opportunity entrance ball portion) 83b is provided with an electric accessory 91 as an open / close type entrance assist device (entrance assisting means) or an opening / closing member (opening / closing means). The electric accessory 91 includes a movable piece and a solenoid-type drive unit that drives the movable piece. When the position of the movable piece is changed by the drive unit, the ball entering the lower working port 83b is moved. It is possible to switch between a possible open state (auxiliary state) and a closed state (non-auxiliary state) in which the ball cannot enter. In addition, about the closed state of the electrically-driven accessory 91, it is sufficient if it is difficult to enter the ball compared to the open state, and it is not always necessary to disable the ball entry.

遊技領域PEにおいてこの下作動口83bよりも上流側(詳しくは可変表示ユニット252の側方)となる位置には上記スルーゲート84が配置されており、遊技球のスルーゲート84の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物91が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。   In the game area PE, the through gate 84 is arranged at a position upstream of the lower operating port 83b (specifically, the side of the variable display unit 252), and the passage of the game ball through the through gate 84 is a trigger. When the lottery is won, the electric accessory 91 is switched from the closed state to the open state for a predetermined time.

なお、上作動口83aへの入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、下作動口83bへの入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行されるが、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。但し、例えば上作動口83aに対する下作動口83bの有利性を高める上では、上作動口83aに係る払出個数よりも下作動口83bに係る払出個数を多く設定することが好ましい。   When a ball enters the upper operation port 83a, three game balls are paid out. When a ball enters the lower operation port 83b, four game balls are paid out. However, the number of game balls to be paid out is not limited to the above. However, for example, in order to increase the advantage of the lower working port 83b with respect to the upper working port 83a, it is preferable to set the number of payouts related to the lower working port 83b larger than the number of payouts related to the upper working port 83a.

可変入賞装置(特別入球装置又は特別入球手段)82には、遊技領域形成体80aの背面側へと通じる大入賞口が形成されているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉部材(開閉手段)としての開閉扉が設けられている。開閉扉は、遊技球の入球が可能な開状態(補助状態)と、同入球が不可となる閉状態(非補助状態)とに切替可能となっている。また、同開閉扉は、遊技領域形成体80aの背面側に設けられた可変入賞駆動部(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においては開閉扉は閉状態のまま維持され、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に(大当たり:通常の遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態への移行結果となった場合に)開状態に切り替えられるようになっている。なお、開閉扉の閉状態については開状態と比べて入球が難しくなっていれば足り、必ずしも入球を不可とする必要はない。   The variable winning device (special winning device or special winning means) 82 has a large winning opening leading to the back side of the game area forming body 80a, and an opening / closing member (opening / closing) An opening / closing door is provided as a means. The open / close door can be switched between an open state (assist state) in which a game ball can enter and a closed state (non-assist state) in which the game ball cannot enter. The open / close door is connected to a variable winning drive unit (specifically, a solenoid) provided on the back side of the game area forming body 80a, and the open / close door is normally kept closed, The player can be switched to the open state when winning the opening / closing execution mode (opening / closing execution state) is won (when the result is a special game state advantageous to the player over the normal game state). It has become. It should be noted that it is sufficient for the closed state of the open / close door to be difficult to enter as compared to the open state, and it is not always necessary to make the entry impossible.

開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける可変入賞装置82の開放態様としては、例えば所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば4,8,16ラウンド)を上限とした開閉扉の開放が繰り返されるように設定されている。   The opening / closing execution mode is a mode to be shifted when a big win is won. As an opening mode of the variable winning device 82 in the opening / closing execution mode, for example, a predetermined time (for example, 30 sec) or a predetermined number (for example, 10) of winnings is defined as one round, and a plurality of rounds (for example, 4, 8, 16 rounds) It is set so that the opening / closing of the door with the upper limit being repeated is repeated.

ここで、可変表示ユニット252について補足説明する。可変表示ユニット252は、作動口83a,83bへの入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置253を有している。図柄表示装置253は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御される。図柄表示装置253の表示画面253aにおいては、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりに当選した場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄(図柄組合せ)が停止表示され、上記開閉実行モード(特別遊技状態又は大当たり)に移行することとなる。なお、図柄表示装置253については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。   Here, the variable display unit 252 will be supplementarily described. The variable display unit 252 has a symbol display device 253 that variably displays symbols (variable display) using a winning at the operation ports 83a and 83b as a trigger. The symbol display device 253 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device described later. On the display screen 253a of the symbol display device 253, for example, symbols are displayed side by side in the top, middle, and bottom, and these symbols are variably displayed as they are scrolled in the horizontal direction. When the jackpot is won, a predetermined combination of symbols (symbol combinations) is stopped and displayed on a preset active line, and the mode is shifted to the opening / closing execution mode (special game state or jackpot). . Note that the symbol display device 253 is not necessarily a liquid crystal display device, and may be a dot matrix or 7-segment display device.

遊技領域形成体80aには、中央開口85を囲むようにしてセンターフレーム95が設けられている。センターフレーム95は、遊技領域形成体80a(詳しくは板体)に対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技領域形成体80aの前面から起立した状態となることで当該センターフレーム95と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置253に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット252(詳しくはセンターフレーム95)を右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている。   A center frame 95 is provided in the game area forming body 80 a so as to surround the central opening 85. The center frame 95 is fixed from the front surface side to the game area forming body 80a (specifically, a plate body), and in such a fixed state, the center frame 95 stands up from the front surface of the game area forming body 80a. The gap dimension between the center frame 95 and the glass unit 22 is configured to be smaller than the diameter dimension of the game ball. This prevents the game ball flowing down the game area PE from colliding with the symbol display device 253, and the flow path of the game ball flowing down the game area PE moves the variable display unit 252 (specifically, the center frame 95) to the right. The route is divided roughly into the route that detours from and the route that detours from the left side.

センターフレーム95の下部を構成している枠部の上面には、遊技球が左右に転動可能なステージ部が形成されている。センターフレーム95の左右の左枠部に形成された流入口から流入した遊技球は、同じくセンターフレーム95に形成されたワープ通路を通じてステージ部上に排出される。ステージ部については、当該ステージ部に到達した遊技球が比較的上作動口83aへと流入しやすくなるように構成されており、このステージ部上での遊技球の動きに対する遊技者の注目度向上に貢献している。本実施の形態においては、上述したように透明な開口カバー86によって中央開口85を覆っており、ステージ部上に到達した遊技球が背面ブロック80b(可変表示ユニット252)側へ移動しないように規制されている。   On the upper surface of the frame portion constituting the lower portion of the center frame 95, a stage portion is formed on which the game ball can roll left and right. The game balls that have flowed in from the inflow ports formed in the left and right frame portions of the center frame 95 are discharged onto the stage portion through a warp passage formed in the center frame 95. The stage portion is configured so that the game ball that has reached the stage portion is relatively easy to flow into the upper operation port 83a, and the player's attention to the movement of the game ball on the stage portion is improved. Contributing to In the present embodiment, as described above, the central opening 85 is covered by the transparent opening cover 86, and the game ball that has reached the stage portion is restricted from moving toward the back block 80b (variable display unit 252). Has been.

作動口83a,83bは、中央開口85(可変表示ユニット252)寄りとなる位置に配置されている。作動口83a,83bへの入賞をトリガとして特別遊技状態に移行し得るため、遊技者は作動口83a,83bに入賞するか否かに注目するとともに、特別遊技状態に移行するか否かを把握するため図柄表示装置253に注目するものと考えられる。作動口83a,83bを可変表示ユニット252寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット252周辺に集中させるための工夫である。   The operation ports 83a and 83b are arranged at positions close to the central opening 85 (variable display unit 252). Since it is possible to shift to the special game state by using a winning at the operation ports 83a and 83b as a trigger, the player pays attention to whether or not the operation ports 83a and 83b are won, and grasps whether or not to shift to the special game state. Therefore, it is considered that the symbol display device 253 is noticed. Providing the operation ports 83a and 83b closer to the variable display unit 252 is a device for concentrating a portion that the player wants to focus on around the variable display unit 252.

遊技領域形成体80aにおける右側の端部(後述する遊技盤ユニット80の回動先端部)には後述する誘導レール100とともに遊技領域PEを区画形成する遊技領域区画部材99が配設されている。遊技領域区画部材99には、主表示ユニット87や誘導レール100に沿って飛翔した遊技球が衝突するストッパ部材が配設されている。ストッパ部材は誘導レール100の先端付近に配置された緩衝部材であり、当該ストッパ部材に衝突した遊技球はその勢いが弱められた後、遊技領域PEを流下することとなる。つまり、ストッパ部材には衝突した遊技球の勢いを弱める減勢機能が付与されている。   A game area partition member 99 that partitions the game area PE together with the guide rail 100 described later is disposed at the right end of the game area forming body 80a (the rotation tip of the game board unit 80 described later). The game area partition member 99 is provided with a stopper member with which a game ball flying along the main display unit 87 and the guide rail 100 collides. The stopper member is a buffer member arranged near the tip of the guide rail 100, and the game ball that collides with the stopper member flows down the game area PE after the momentum is weakened. That is, the stopper member is provided with a depressing function that weakens the momentum of the game ball that has collided.

ここで、主表示ユニット87について補足説明する。主表示ユニット87は遊技領域区画部材99に埋設されており、その一部がガラスユニット22と対向するように配置されている。この対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット87については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。   Here, the main display unit 87 will be described supplementarily. The main display unit 87 is embedded in the game area partition member 99, and a part of the main display unit 87 is arranged to face the glass unit 22. A main display portion D on which a predetermined pattern or the like is displayed is provided in the facing portion. The main display unit 87 is electrically connected to a main controller described later, and the display content of the main display unit D is controlled by the main controller.

主表示部Dは、上作動口83aへの入賞に基づいた抽選結果を表示する上作動口用表示部UDと、下作動口83bへの入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する下作動口用表示部LDとを有してなる。上作動口用表示部UDでは、上作動口83aへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口83aへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。上作動口83aへの入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、上作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。   The main display unit D displays the lottery result based on the winning to the upper working port 83a, and the lower operation to display the lottery result performed based on the winning to the lower working port 83b. And a mouth display portion LD. In the upper working port display unit UD, the display of the variation of the picture is performed with the winning of the upper working port 83a as a trigger, and the internal lottery performed based on the winning of the upper working port 83a as a result of stopping the variation display The result of is specified. When the result of the internal lottery based on the winning to the upper working port 83a is the winning result corresponding to the shift to the opening / closing execution mode, the variable display is stopped on the upper working port display unit, and the predetermined result is the stop result. After the pattern is displayed, the mode is shifted to the opening / closing execution mode.

下作動口用表示部LDでは、下作動口83bへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口83bへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。下作動口83bへの入賞に基づく内部抽選の結果が大当たりに対応した当選結果であった場合には、下作動口用表示部LDにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードへ移行される。   In the lower working port display section LD, the display of the variation of the picture is performed with the winning of the lower working port 83b as a trigger, and the internal lottery performed based on the winning of the lower working port 83b as a result of stopping the variation display The result of is specified. When the result of the internal lottery based on the winning to the lower working port 83b is a winning result corresponding to the jackpot, the variable display is stopped on the lower working port display section LD, and a predetermined pattern is displayed as the stop result. After that, the mode is shifted to the opening / closing execution mode according to the result.

ここで、いずれかの作動口83a,83bへの入賞に基づいて、対応する作動口用表示部UD,LDにて変動表示が開始され、抽選結果に対応する絵柄が停止表示された後、当該絵柄が停止表示されたまま所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで(確定表示が終了するまで)が遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口83a,83bへの入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止された後確定表示が終了するまでを遊技回の1回とすることも可能である。なお、各作動口用表示部UD,ULにおける絵柄の変動表示については必ずしも作動口83a,83bへの入賞に基づく内部抽選が実行された場合に開始させる必要はなく、作動口83a,83bへの入賞に基づく内部抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。   Here, based on the winning in any one of the operation ports 83a and 83b, the variable display is started in the corresponding operation port display units UD and LD, and the pattern corresponding to the lottery result is stopped and displayed. Until a predetermined stop display time (determined display time) elapses while the pattern is stopped and displayed (until the final display is completed), it corresponds to one game time. However, the number of game times is not limited to the above-mentioned contents. For example, a single display area is provided, and even if a winning to any of the operation ports 83a and 83b occurs, the single game area In the configuration in which the variable display is performed in the display area, the variable display is started in the single display area, and after the variable display is stopped in a state where the predetermined stop result is displayed, until the fixed display is completed. It is also possible to make the game one time. It should be noted that it is not always necessary to start the display of the variation of the pattern in the display portions UD and UL for each of the operation ports when the internal lottery based on the winning of the operation ports 83a and 83b is executed, and to the operation ports 83a and 83b. It is also possible to have a configuration that starts before an internal lottery based on a prize is executed.

また、主表示ユニット87の主表示部Dには上記両表示部以外に、スルーゲート84への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部が併設されている。スルーゲート用表示部では、スルーゲート84への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート84への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート84への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口83bに設けられた上記電動役物91が所定の態様で開放される。   Further, the main display unit D of the main display unit 87 is provided with a through-gate display unit for displaying a lottery result based on winning through the through-gate 84 in addition to the two display units. In the through gate display unit, the display of the variation of the picture is performed with the winning of the through gate 84 as a trigger, and the result of the internal lottery performed based on the winning of the through gate 84 is clearly shown as the result of stopping the variation display. Is done. If the result of the internal lottery based on the winning to the through gate 84 is a winning result corresponding to the transition to the open state, a predetermined stop result is displayed on the through gate display unit, and the change display is displayed. After being stopped, the state shifts to the electric power open state. In the electric combination open state, the electric combination 91 provided in the lower operation port 83b is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット87の主表示部Dにはその保留個数を表示する保留数用表示部が設けられている。   Furthermore, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the number of times that the game ball has passed through the through gate 84 is retained up to 4 times, but the number of suspension is displayed on the main display portion D of the main display unit 87. A display unit for the number of hold to be provided is provided.

以上詳述した主表示部Dについては、前扉枠14のガラスユニット22を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、当該主表示部Dの前方を遊技球が移動することが回避されており、その視認性が担保されている。   About the main display part D explained in full detail above, while being visible from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 22 of the front door frame 14, it is avoided that a game ball moves in front of the main display part D. The visibility is guaranteed.

再び図5を用いて内枠13の構成について説明すれば、内枠ベース体50における遊技盤ユニット80の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。   Referring to FIG. 5 again, the configuration of the inner frame 13 will be described. Below the game board unit 80 in the inner frame base body 50, a game ball is launched into the game area PE based on the operation of the game ball launch handle 41. A game ball launching mechanism 110 is provided.

(遊技球発射機構110)
遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111〜113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が内枠ベース体50に固定されることで、同内枠ベース体50に対して一体化されている。
(Game Ball Launching Mechanism 110)
The game ball launching mechanism 110 includes a solenoid 111 that launches a game ball placed at a predetermined launch standby position, a launch rail 112 that defines the launch direction of the game ball launched by the solenoid 111, and a game at the launch standby position. A ball feeding device 113 for supplying a ball and a base plate 114 on which the various configurations 111 to 113 are mounted are provided as main components, and the base plate 114 is fixed to the inner frame base body 50, thereby The inner frame base body 50 is integrated.

発射レール112は、遊技領域形成体80a側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112には断面略V字状の溝部が形成されており、その溝状部分に遊技球が嵌ることにより当該遊技球の前後位置が規定されるように構成されている。   The firing rail 112 is fixed to the base plate 114 in an inclined state so as to be inclined upward toward the game area forming body 80a. The firing rail 112 is formed with a groove portion having a substantially V-shaped cross section, and the front and rear positions of the game ball are defined by fitting the game ball into the groove portion.

発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。   A ball stopper that holds the game ball supplied from the ball feeding device 113 at the above-described firing standby position is disposed at a position closer to the downstream end portion (that is, the lower end portion) of the firing rail 112. The solenoid 111 is arranged at a position further downstream than the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技領域形成体80a側、詳しくは遊技領域形成体80aに装着された誘導レール100に向けて打ち出される。   The solenoid 111 is electrically connected to a power source / launch control device described later. Based on the output of the electrical signal from the power supply / launch control device, the output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the expansion / contraction direction, so that the game ball placed at the firing standby position is on the game area forming body 80a side, Is driven out toward the guide rail 100 attached to the game area forming body 80a.

誘導レール100は、遊技領域形成体80a(詳しくは板体の前面)に固定された遊技領域区画部材99とともに遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分104と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分105とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分104→出口部分105)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。なお、遊技領域形成体80aにおいて出口部分105の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。   The guide rail 100 is formed by partitioning the game area PE together with the game area partition member 99 fixed to the game area forming body 80a (specifically, the front surface of the plate) so that the outer shape of the game area PE is substantially circular. Yes. In addition, the guide rail 100 includes an inner rail 101 and an outer rail 102 that are arranged so as to face each other with a gap larger than the diameter of the game ball, and a single guide passage 103 is formed by both the rails 101 and 102. Has been. The guide passage 103 includes an inlet portion 104 that is opened to the tip side (obliquely downward) of the firing rail 112, and an outlet portion 105 that is located above the gaming area PE. The game ball fired based on the operation of the solenoid 111 is guided to the game area PE by moving in the order of the firing rail 112 → the guide rail 100 (the entrance portion 104 → the exit portion 105). In the game area forming body 80a, on the front side of the exit portion 105, more specifically, near the tip of the inner rail 101, a reversal prevention member 106 that prevents the game ball that has reached the game area PE from returning back into the guide passage 103. Is attached to prevent the subsequent launch of the game ball by the game ball that has reached the game area PE first.

誘導レール100を構成している各レール101,102は、遊技領域PEの略中央部分を中心とする円弧状をなしている。このため、誘導通路103を通過する遊技球は、自身に発生する遠心力により外レール102に沿って、すなわち外レール102に接触したまま移動(摺動又は転動)しやすくなっている。つまり、遊技領域PEへと遊技球を届けるようにして遊技球を発射した場合には誘導通路103において外レール102に沿った領域が実質的に遊技球が通過する通過領域(通過経路)を構成し、内レール101に沿う領域については実質的に遊技球が通過しない領域となる。   Each of the rails 101 and 102 constituting the guide rail 100 has an arc shape centered at a substantially central portion of the game area PE. For this reason, the game ball passing through the guide passage 103 is likely to move (slide or roll) along the outer rail 102, that is, in contact with the outer rail 102 due to the centrifugal force generated by itself. That is, when a game ball is launched so as to be delivered to the game area PE, the area along the outer rail 102 in the guide passage 103 substantially constitutes a pass area (passage path) through which the game ball passes. However, the area along the inner rail 101 is an area through which the game ball does not pass.

同図5に示すように、誘導レール100及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技領域形成体80aの下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技領域形成体80aの下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技領域形成体80aの下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分104と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。   As shown in FIG. 5, in the guide rail 100 and the firing rail 112, the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the firing rail 112 are opposed to each other with the lower end edge of the game area forming body 80a interposed therebetween. Is arranged. That is, both the rails 100 and 112 are arranged such that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the firing rail 112 are shifted left and right in the vicinity of the lower end edge of the game area forming body 80a. Thus, a gap of a predetermined interval is formed between the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the firing rail 112 while bringing both rails 100 and 112 close to the lower end edge of the game area forming body 80a.

このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路が配設されている。ファール球通路は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路内に入ることとなる。ファール球通路は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。   A foul ball passage is disposed below the gap formed in this way. The foul ball path is formed integrally with the path forming unit 45 of the front door frame 14. If the game balls launched from the game ball launching mechanism 110 do not reach the game area PE and return to the inside of the guide passage 103 as foul balls, the foul balls enter the foul ball passage through the gap. Become. The foul ball path leads to the front door side lower dish path, and the game balls that have entered the foul ball path are discharged to the lower dish 34 shown in FIG. This suppresses interference between the foul ball and the next game ball to be launched.

遊技領域形成体80aの左端部には外レール102を側方から覆うようにしてレールカバー107が設けられている。遊技盤ユニット80については、製造時やメンテナンス作業時に単体で取り扱われることが多く、この際に外レール102が遊技台等に衝突し得る。レールカバー107はこのような事情に鑑みて搭載された部材であり、外レール102が上記要因等によって変形することを防止する保護機能が付与されている。   A rail cover 107 is provided at the left end of the game area forming body 80a so as to cover the outer rail 102 from the side. The game board unit 80 is often handled as a single unit during manufacturing or maintenance work, and at this time, the outer rail 102 may collide with a game table or the like. The rail cover 107 is a member mounted in view of such circumstances, and is provided with a protective function for preventing the outer rail 102 from being deformed due to the above factors or the like.

内枠ベース体50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には内枠ベース体50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、内枠ベース体50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路122と本体側下皿通路123とを有している。それら本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニットの受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路122の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路123の下方には前扉側上皿通路が配置されている。   A through-hole penetrating the inner frame base body 50 in the front-rear direction is formed on the left side of the firing rail 112 in the inner frame base body 50 (specifically, the side supporting the front door frame 14). A passage forming member 121 is disposed on the side. The passage forming member 121 is screwed to the inner frame base body 50 and has a main body side upper dish path 122 and a main body side lower dish path 123. The upstream side of the main body side upper dish passage 122 and the main body side lower dish passage 123 communicates with a game ball distributing section described later. In addition, a receiving portion of a passage forming unit attached to the front door frame 14 enters below the passage forming member 121, and a front door side upper plate passage is disposed below the main body side upper plate passage 122, A front door side upper dish passage is disposed below the main body side lower dish passage 123.

内枠ベース体50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124は本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を閉鎖する前方位置に付勢されており、前扉枠14が開放された場合には、この付勢力によって各開閉部材124が閉状態となることで、各通路122,123からの遊技球の脱落が回避されることとなる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路122と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路123と前扉側下皿通路とが連通する。   An opening / closing member 124 for opening and closing the main body side upper dish path 122 and the main body side lower dish path 123 is attached below the passage forming member 121 in the inner frame base body 50. The opening / closing member 124 is urged to a front position that closes the main body side upper dish passage 122 and the main body side lower dish passage 123. When the front door frame 14 is opened, each opening / closing member 124 is urged by this urging force. By being in the closed state, falling off of the game balls from the passages 122 and 123 is avoided. On the other hand, in a state where the front door frame 14 is closed, the opening / closing member 124 is pushed open against the biasing force by the receiving portion provided in the passage forming unit 45 of the front door frame 14. In this state, the main body side upper dish path 122 and the front door side upper dish path communicate with each other, and the main body side lower dish path 123 and the front door side lower dish path communicate with each other.

次に、図7及び図8に基づき内枠13(内枠ベース体50及び遊技盤ユニット80)の背面構成について説明する。図8は内枠13の背面図である。   Next, the back configuration of the inner frame 13 (the inner frame base body 50 and the game board unit 80) will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a rear view of the inner frame 13.

図8に示すように内枠ベース体50の背面における回動基端側(図8の右側)には、軸受け金具132が取り付けられている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部133が形成されており、これら軸受け部133により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。また、内枠ベース体50の背面には、裏パックユニット15を閉じた状態で同内枠ベース体50に固定するための固定レバー134が複数設けられている。   As shown in FIG. 8, a bearing fitting 132 is attached to the rotation base end side (the right side in FIG. 8) on the back surface of the inner frame base body 50. A bearing portion 133 is formed on the bearing bracket 132 so as to be separated from each other in the vertical direction, and the back pack unit 15 is rotatably attached to the inner frame 13 by these bearing portions 133. A plurality of fixing levers 134 are provided on the back surface of the inner frame base body 50 for fixing the back pack unit 15 to the inner frame base body 50 in a closed state.

既に説明したように内枠ベース体50における収容凹部(遊技盤収容部)51の底部分には内枠ベース体50の厚さ方向に貫通し同内枠ベース体50の背面側に開放された窓孔52が形成されており、その窓孔52が収容凹部51に収容された遊技盤ユニット80によって内枠13の正面側から覆われている。遊技盤ユニット80(背面ブロック80b)の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は窓孔52を通じて内枠13の背側に露出した状態となっている。ここで、遊技盤ユニット80の背面の構成について説明する。   As already described, the bottom portion of the housing recess (game board housing portion) 51 in the inner frame base body 50 penetrates in the thickness direction of the inner frame base body 50 and is opened to the back side of the inner frame base body 50. A window hole 52 is formed, and the window hole 52 is covered from the front side of the inner frame 13 by the game board unit 80 housed in the housing recess 51. Various components such as a control device are mounted on the back of the game board unit 80 (rear block 80 b), and these various components are exposed to the back side of the inner frame 13 through the window holes 52. Here, the configuration of the back surface of the game board unit 80 will be described.

既に説明したように遊技領域形成体80aの背面には、背面ブロック80bが取り付けられている。背面ブロック80bは、遊技領域形成体80a側に開放された略箱状のベース体251を有してなり、このベース体251が遊技領域形成体80aの背面に固定されることで、遊技領域形成体80aと背面ブロック80bとが一体化されている。   As described above, the back block 80b is attached to the back of the game area forming body 80a. The back block 80b has a substantially box-shaped base body 251 that is opened on the game area forming body 80a side, and the base body 251 is fixed to the back surface of the game area forming body 80a, thereby forming a game area. The body 80a and the back block 80b are integrated.

ベース体251の前面側は、可動式の演出機構や発光可能な装飾部材等の配置領域となっており、その背面側はそれら各種構成を制御する制御装置や上記可変表示ユニット252(図柄表示装置253)の配置領域となっている。   The front side of the base body 251 is an arrangement area for a movable production mechanism, a decorative member capable of emitting light, and the like, and the back side thereof is a control device for controlling these various components and the variable display unit 252 (design display device). 253).

より具体的には、ベース体251の一部が内枠ベース体50の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置253(図6参照)と、その図柄表示装置253を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置253及び表示制御装置は前後方向(内枠ベース体50の厚さ方向)に図柄表示装置が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、ベース体251の背面部には、表示制御装置の後方に位置するようにして報知・演出制御装置140が搭載されている。   More specifically, a part of the base body 251 protrudes toward the back side of the inner frame base body 50, and the symbol display device 253 (see FIG. 6) described above with respect to the protruding portion, and the symbol display device. A display control device for driving 253 is attached. The symbol display device 253 and the display control device are arranged so that the symbol display device is on the front side and the display control device is on the rear side in the front-rear direction (thickness direction of the inner frame base body 50). Furthermore, a notification / production control device 140 is mounted on the back surface of the base body 251 so as to be positioned behind the display control device.

報知・演出制御装置140は、後述する主制御装置からの指示に従い音声の出力やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス141に収容されて構成されている。   The notification / production control device 140 includes a notification / production control board that controls sound output, lamp display, and control of the display control device in accordance with instructions from the main control device described later. It is configured to be accommodated in a substrate box 141 made of a resin material or the like.

報知・演出制御装置140の下方には、ベース体96を後方から覆うようにして主制御装置ユニット160が設けられている。主制御装置ユニット160は、遊技盤ユニット80(詳しくは背面ブロック80b)の背面に固定された合成樹脂製の取付台161と、その取付台161に搭載された主制御装置162とを有している。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。   A main controller unit 160 is provided below the notification / production control device 140 so as to cover the base body 96 from behind. The main controller unit 160 includes a synthetic resin mounting base 161 fixed to the back of the game board unit 80 (specifically, the back block 80b), and a main control unit 162 mounted on the mounting base 161. Yes. The main controller 162 includes a main control board having a function (main control circuit) that controls the main control of the game and a function (power failure monitoring circuit) that monitors the power source, and the main control board is made of a transparent resin material. It is configured to be accommodated in a substrate box 163 made of, for example.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部164によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。ボックス封印部164は、基板ボックス163の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも1つが用いられて封印処理が行われる。   The board box 163 includes a substantially rectangular parallelepiped box base (front case body) and a box cover (back case body) that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are connected so as not to be opened by a box sealing portion 164 serving as a sealing means, whereby the substrate box 163 is sealed. A plurality of box sealing portions 164 are provided on the short side portion of the substrate box 163, and at least one of them is used for sealing processing.

ボックス封印部164はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部164を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部164による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部164のうち、少なくとも1つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス163本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。   Any configuration can be applied to the box sealing portion 164 as long as the box base and the box cover are coupled so as not to be opened. However, by inserting a locking pin into the locking hole that forms the box sealing portion 164, the box sealing portion 164 The base and the box cover are coupled so as not to be opened. The sealing process by the box sealing unit 164 prevents unauthorized opening after the sealing, and makes it possible to detect such a situation early and easily even if the unauthorized opening is performed. Even after opening, the sealing process can be performed again. That is, the sealing process is performed by inserting a locking pin into at least one locking hole portion among the plurality of box sealing portions 164. When the substrate box 163 is opened, such as when a failure occurs in the accommodated main control board or when the main control board is inspected, a connecting portion between the box sealing portion into which the locking pin is inserted and the substrate box 163 main body. Disconnect. As a result, the box base and the box cover of the substrate box 163 are separated, and the internal main control substrate can be taken out. Thereafter, when the sealing process is performed again, a locking pin is inserted into another locking hole. If the history of opening the substrate box 163 is left in the substrate box 163, it can be easily found that the unauthorized opening has been performed by looking at the substrate box 163.

基板ボックス163と取付台161とは台座封印部165によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部165は、ボックス封印部164と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス163と取付台161とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス163の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。   The board box 163 and the mounting base 161 are connected by a base seal part 165 so that they cannot be opened. Specifically, the pedestal sealing portion 165 has a locking hole portion and a locking pin similarly to the box sealing portion 164, and the locking pin is inserted into the locking hole portion so that the board box 163 and The mounting base 161 is coupled so as not to be separable. This makes it easier to grasp the fact that the substrate box 163 has been illegally removed.

ベース体251の前面部において遊技領域形成体80aの背面下部と対向している部分には、前記一般入賞口81,可変入賞装置82、作動口83a,83bの遊技盤開口部に対応し且つ下流側で1カ所に集合する回収通路(図示略)が形成されている。これにより、一般入賞口81等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤ユニット80の下方に集合する構成となっている。つまり、ベース体251には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。   A portion of the front surface of the base body 251 facing the lower rear portion of the game area forming body 80a corresponds to the game board opening of the general winning port 81, the variable winning device 82, and the operating ports 83a and 83b and downstream. A collection passage (not shown) that collects in one place on the side is formed. Thereby, all the game balls won in the general winning opening 81 etc. are gathered below the game board unit 80 through the collection passage. That is, the base body 251 is provided with a function of collecting game balls won in various winning ports.

遊技盤ユニット80の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤ユニット80の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口89についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口89を介して排出通路内に導出される。   A discharge passage, which will be described later, is arranged below the game board unit 80, and the game balls gathered below the game board unit 80 by the collection passage are led out into the discharge passage. Similarly, the out port 89 leads to the discharge passage, and a game ball that has not won any winning port is led out into the discharge passage through the out port 89.

また、背面ブロック80bを構成するベース体251には、上述した各入球部用の検知センサとして、上記一般入賞口81に入賞した遊技球を検知する一般入賞口用検知センサと、作動口83a,83bに入った遊技球を検知する作動口用検知センサとが装着されており、それら各種検知センサによって入賞検知機構が構成されている。これら各種検知センサは主制御装置162に対して電気的に接続されており、各検知センサから検知情報(検知信号)が同主制御装置162に出力される構成となっている。   In addition, the base body 251 constituting the back block 80b includes a general winning port detection sensor for detecting a game ball won in the general winning port 81, and an operating port 83a as the detection sensors for the respective winning portions. , 83b and a detection sensor for an operating port that detects a game ball that has entered the game ball, and a winning detection mechanism is constituted by these various detection sensors. These various detection sensors are electrically connected to the main controller 162, and detection information (detection signals) is output from the respective detection sensors to the main controller 162.

次に、図9及び図10に基づき裏パックユニット15について説明する。図9はパチンコ機10の背面図、図10は裏パックユニット15の正面図である。   Next, the back pack unit 15 will be described with reference to FIGS. FIG. 9 is a rear view of the pachinko machine 10, and FIG. 10 is a front view of the back pack unit 15.

図9に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パックユニット15の本体部としての裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。   As shown in FIG. 9, the inner frame 13 is covered from behind by the back pack unit 15. The back pack unit 15 includes a back pack 201 as a main body of the back pack unit 15, and a payout mechanism unit 202, a discharge passage board, and a control device assembly unit 204 are attached to the back pack 201. .

裏パック201は、透明性を有する合成樹脂により成形されており、図10に示すように払出機構部202等が取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有してなる。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット252を囲むのに十分な大きさを有する(図9参照)。   The back pack 201 is formed of a synthetic resin having transparency, and as shown in FIG. 10, a base portion 211 to which the payout mechanism portion 202 and the like are attached, and a protective cover portion that protrudes rearward from the pachinko machine 10 and has a substantially rectangular parallelepiped shape. 212. The protective cover part 212 has a shape in which the left and right side surfaces and the upper surface are closed and only the lower surface is opened, and has a size sufficient to surround at least the variable display unit 252 (see FIG. 9).

ベース部211の上部には、外部出力端子板213が設けられている。外部出力端子板213には各種の出力端子が設けられており、それら出力端子に遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)とパチンコ機10とを繋ぐ配線WH1が接続されている。パチンコ機10の外部出力端子板213(出力端子)から出力された各種信号は、配線WH1を通じてホールコンピュータHCに伝わり、ホールコンピュータHCではこれら各種信号に基づいてパチンコ機10の状態や遊技状況等を把握する構成となっている。   An external output terminal plate 213 is provided on the upper portion of the base portion 211. Various output terminals are provided on the external output terminal plate 213, and wirings WH1 that connect the management control device (hall computer HC) on the game hall side and the pachinko machine 10 are connected to the output terminals. Various signals output from the external output terminal plate 213 (output terminal) of the pachinko machine 10 are transmitted to the hall computer HC through the wiring WH1, and the hall computer HC indicates the state of the pachinko machine 10 and the game situation based on these various signals. It is the structure to grasp.

また、図10に示すように、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン214が設けられており、掛止ピン214を内枠13に設けられた前記軸受け部133に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。ベース部211には、内枠13に設けられた固定レバー134が挿通される複数の挿通部が形成されており、固定レバー134が挿通部に挿通された状態にてベース部211に後方から当接することにより内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。   Further, as shown in FIG. 10, the base portion 211 is provided with a pair of upper and lower latch pins 214 at the right end when viewed from the rear of the pachinko machine 10, and the bearings provided on the inner frame 13. The back pack unit 15 is supported so as to be rotatable with respect to the inner frame 13 by being inserted through the portion 133. The base portion 211 is formed with a plurality of insertion portions through which the fixing levers 134 provided on the inner frame 13 are inserted, and the base portion 211 is contacted from the rear in a state where the fixing levers 134 are inserted through the insertion portions. The back pack unit 15 is fixed to the inner frame 13 by contact.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の側方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール222が連結され、タンクレール222の下流側には上下方向に延びるケースレール223が連結されている。ケースレール223の最下流部には払出装置224が設けられている。払出装置224より払い出された遊技球は、当該払出装置224の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部225に供給される。   In the base portion 211, a payout mechanism portion 202 is disposed so as to bypass the protective cover portion 212. The payout mechanism 202 is provided with a tank 221 that is arranged at the top of the back pack 201 and that opens upward, and game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished to the tank 221. The A tank rail 222 that is gently inclined toward the downstream side is connected to the side of the tank 221, and a case rail 223 that extends in the vertical direction is connected to the downstream side of the tank rail 222. A payout device 224 is provided at the most downstream portion of the case rail 223. The game balls paid out from the payout device 224 are supplied to the game ball distribution unit 225 provided in the base portion 211 of the back pack 201 through a payout passage (not shown) provided on the downstream side of the payout device 224.

遊技球分配部225は、払出装置224より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。   The game ball distribution unit 225 has a function of distributing the game balls paid out from the payout device 224 to any one of the upper plate 33, the lower plate 34, and a discharge passage described later, and the inner opening is the main body described above. It is formed so that it communicates with the upper plate 33 through the side upper plate passage 122 and the front door side upper plate passage, and the outer opening communicates with the lower plate 34 through the main body side lower plate passage 123 and the front door side lower plate passage. Has been.

ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。   At the lower end portion of the base portion 211, the discharge passage board and the control device collective unit 204 are attached so as to sandwich the lower end portion in the front-rear direction. In the discharge passage board, a discharge passage opened rearward is formed on a surface facing the control device assembly unit 204, and an open portion of the discharge passage is closed by the control device assembly unit 204. The discharge passage is formed so as to discharge the game ball to the island facility or the like of the game hall, and the game ball led to the discharge passage from the recovery passage described above passes through the discharge passage to the outside of the pachinko machine 10. Discharged.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台241を有し、取付台241に払出制御装置242と電源・発射制御装置243とが搭載されている。これら払出制御装置242と電源・発射制御装置243とは、払出制御装置242がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。   The control device assembly unit 204 has a horizontally long mounting base 241, and a payout control device 242 and a power supply / launch control device 243 are mounted on the mounting base 241. The payout control device 242 and the power supply / launch control device 243 are arranged so as to overlap each other so that the payout control device 242 is behind the pachinko machine 10.

払出制御装置242においては基板ボックス244内に払出装置224を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ245が基板ボックス244外に突出している。例えば、払出装置224における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ245が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。   In the payout control device 242, a payout control board for controlling the payout device 224 is accommodated in the board box 244, and a state return switch 245 provided on the payout control board projects out of the board box 244. For example, when the state return switch 245 is pressed when a payout error occurs, such as a ball jam in the payout device 224, the ball jam is eliminated.

電源・発射制御装置243は、基板ボックス246内に電源・発射制御基板が収容されている。電源・発射制御基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。具体的には、遊技球発射機構110を構成しているソレノイド111の駆動制御や球送装置113の駆動制御が実行される。   The power / fire control device 243 has a power / fire control board accommodated in a board box 246. A predetermined power source required by various control devices and the like is generated and output by the power source / launch control board, and further, control of launching of the game ball accompanying the operation of the game ball launch handle 41 by the player is performed. Specifically, drive control of the solenoid 111 constituting the game ball launching mechanism 110 and drive control of the ball feeding device 113 are executed.

また、電源・発射制御装置243には電源スイッチ247が設けられている。電源スイッチ247を操作することにより、パチンコ機10の電源を投入状態(オン状態)又は遮断状態(オフ状態)に切り替え可能となっている。   Further, the power source / launch control device 243 is provided with a power switch 247. By operating the power switch 247, the power of the pachinko machine 10 can be switched to the on state (on state) or the shut off state (off state).

ここで、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。一方、主制御装置162に設けられたRAM消去スイッチ166を押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。   Here, this pachinko machine 10 has a function for storing various data, and even if a power failure occurs, it retains the state at the time of the power failure and returns to the state at the time of the power failure at the time of recovery from the power failure. It can be done. For example, when the power supply is shut down by a normal procedure as in the case of a game hall being closed, the state before the shutdown is stored and held. On the other hand, when the power is turned on while pressing the RAM erase switch 166 provided in the main controller 162, the RAM data is initialized.

これら各種スイッチについては、遊技機主部12(内枠13)を開放して内枠13の背面部を露出させることで遊技機正面側から操作可能となる。一方で、上記施錠装置75によって遊技機主部12の開放が規制されている状態では、遊技機正面側からそれら各種スイッチを操作することができない。つまり、上記各種スイッチについては遊技機主部12を閉じた状態では操作されにくくなっており、施錠装置75用のキーを所有していないもの(例えば不正行為者)による遊技機正面側からの操作を困難なものとしている。   These various switches can be operated from the front side of the gaming machine by opening the gaming machine main part 12 (inner frame 13) and exposing the back side of the inner frame 13. On the other hand, when the opening of the gaming machine main part 12 is restricted by the locking device 75, these various switches cannot be operated from the front side of the gaming machine. In other words, the various switches are difficult to operate when the gaming machine main part 12 is closed, and are operated from the front side of the gaming machine by a person who does not own the key for the locking device 75 (for example, a fraudster). Making it difficult.

(パチンコ機10の電気的構成)
次に、図11のブロックを参照してパチンコ機10の電気的構成について説明する。
(Electric configuration of pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to the block of FIG.

主制御装置162に設けられた主制御基板401には、MPU402が搭載されている。MPU402は、当該MPU402により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM403と、そのROM403内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM404と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU402が有する機能の一部、例えば、ROM403の機能やRAM404の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。   An MPU 402 is mounted on a main control board 401 provided in the main controller 162. The MPU 402 is a ROM 403 storing various control programs executed by the MPU 402 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data when executing the control program stored in the ROM 403. The RAM 404 is an element incorporating an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like. Note that a part of the functions of the MPU 402, for example, the function of the ROM 403 and the function of the RAM 404 may be provided as separate elements.

MPU402には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU402の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板405、払出制御装置242及び各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板405には電源・発射制御装置243が接続されており、MPU402には停電監視基板405を介して電力が供給される。   The MPU 402 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 402 is connected to a power failure monitoring board 405 provided in the main controller 162, a payout controller 242 and various detection sensors. The power failure monitoring board 405 is connected to a power source / launch control device 243, and power is supplied to the MPU 402 via the power failure monitoring board 405.

各種検知センサの一部として、一般入賞口81への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391a、可変入賞装置82への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391b、上作動口83aへの入球(入賞)を検知する入球検知センサ391c、下作動口83bへの入球(入賞)を検知する入球検知センサ391d、スルーゲート84への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391eが接続されており、主制御装置162のMPU402において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU402では、上作動口83a及び下作動口83bへの入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート84への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。   As a part of various detection sensors, a winning detection sensor 391a for detecting a winning (winning) in the general winning opening 81, a winning detection sensor 391b for detecting a winning (winning) in the variable winning device 82, and an upper operation A ball detection sensor 391c for detecting a ball (winning) at the mouth 83a, a ball detection sensor 391d for detecting a ball (winning) at the lower operating port 83b, and a ball (winning) at the through gate 84 are detected. The winning detection sensor 391e is connected, and the MPU 402 of the main controller 162 performs a winning determination (entrance determination) for each winning portion. In addition, the MPU 402 executes a lottery occurrence lottery based on the winnings to the upper working port 83a and the lower working port 83b, and executes the support generating lottery based on the winnings to the through gate 84.

MPU402の出力側には、停電監視基板405、払出制御装置242及び報知・演出制御装置140が接続されている。払出制御装置242には、例えば、上述した作動口83a,83b等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。そして、一般入賞口81への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置82への入賞を特定した場合には15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口83aへの入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口83bへの入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。   On the output side of the MPU 402, a power failure monitoring board 405, a payout control device 242 and a notification / effect control device 140 are connected. For example, a payout ball command is output to the payout control device 242 based on a winning determination result to the winning-corresponding winning portion such as the operation ports 83a and 83b described above. In this case, when outputting the prize ball command, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referred to. When a winning to the general winning opening 81 is specified, a winning ball command corresponding to paying out 10 gaming balls is output, and when a winning to the variable winning device 82 is specified, 15 gaming balls are output. When the winning ball command corresponding to the payout of the game is output and the winning to the upper operating port 83a is specified, the winning ball command corresponding to the payout of the three game balls is output and the winning to the lower operating port 83b is received. When specified, a prize ball command corresponding to the payout of four game balls is output.

報知・演出制御装置140には、主制御装置162から変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。   Various commands such as a change start command, a type command, a change end command, an opening command, and an ending command are output from the main control device 162 to the notification / production control device 140. In this case, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referred to when these various commands are output. Details of these various commands will be described later. Each command is configured as information of a predetermined number of bytes, and various information is included as information of the predetermined number of bytes.

また、MPU402の出力側には、可変入賞装置82の開閉体(例えばシャッタ部材88)を開閉動作させる可変入賞駆動部、下作動口83bの電動役物91を開閉動作させる電動役物駆動部及び主表示ユニット87が接続されている。主制御基板401には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU402は各種駆動部の駆動制御を実行する。   Further, on the output side of the MPU 402, a variable winning drive unit that opens and closes an opening / closing body (for example, a shutter member 88) of the variable winning device 82, an electric combination drive unit that opens and closes an electric combination 91 of the lower working port 83b, and A main display unit 87 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 401, and the MPU 402 performs drive control of various drive units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては可変入賞装置82が開閉されるように、MPU402において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物91のサポート抽選に当選した場合には、電動役物91が開閉されるように、MPU402において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。また、MPU402によって主表示ユニット87の主表示部Dの表示制御が実行される。   That is, in the opening / closing execution mode, the MPU 402 performs drive control of the variable winning drive unit so that the variable winning device 82 is opened and closed. In addition, when the support lottery of the electric accessory 91 is won, drive control of the electric accessory driving unit is executed in the MPU 402 so that the electric accessory 91 is opened and closed. Further, the display control of the main display unit D of the main display unit 87 is executed by the MPU 402.

さらには、MPU402の出力側に外部出力端子板213が接続されており、この外部出力端子板213を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータHCにてパチンコ機10の状態や遊技状況等を把握することが可能となっている。   Furthermore, an external output terminal board 213 is connected to the output side of the MPU 402, and through this external output terminal board 213, information on the entrance to various entrances to the management control device (hall computer HC) on the game hall side. Information on the lottery results such as the jackpot and the jackpot is output. As a result, the hall computer HC can grasp the state of the pachinko machine 10, the game situation, and the like.

停電監視基板405は主制御基板401と電源・発射制御装置243とを中継しており、同停電監視基板405には電源・発射制御装置243から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置242は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置224により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。   The power failure monitoring board 405 relays the main control board 401 and the power / fire control device 243. The power failure monitoring board 405 has a DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power / fire control device 243. The function to monitor is given. The payout control device 242 controls payout of prize balls and rental balls by the payout device 224 based on the prize ball command input from the main control device 162.

電源・発射制御装置243は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板401や払出制御装置242等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置243は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   The power / launch control device 243 is connected to, for example, a commercial power source (external power source) in a game hall or the like. Based on the external power supplied from the commercial power supply, necessary operating power is generated for each of the main control board 401, the payout controller 242 and the like, and the generated operating power is supplied through a predetermined power path. To do. The power supply / launch control device 243 is responsible for launch control of the game ball launch mechanism 110, and the game ball launch mechanism 110 is driven when predetermined launch conditions are met.

報知・演出制御装置140には、MPUが搭載された報知・演出制御基板が設けられている。MPUには、当該MPUにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROMと、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAMと、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPUに対してROM及びRAMが1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。報知・演出制御装置140のMPUは、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられたランプ部26〜28やスピーカ部29を駆動制御するとともに、表示制御装置410を制御するものである。   The notification / production control device 140 is provided with a notification / production control board on which an MPU is mounted. The MPU includes a ROM that stores various control programs executed by the MPU and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM is executed. A certain RAM and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input / output circuit are incorporated. It should be noted that it is not essential that the ROM and RAM are integrated into one chip with respect to the MPU. The MPU of the notification / production control device 140 controls the driving of the lamp units 26 to 28 and the speaker unit 29 provided on the front door frame 14 based on various commands input from the main control device 162 and the display control device. 410 is controlled.

表示制御装置410では、報知・演出制御装置140から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置253の表示制御を実行する。この場合に、報知・演出制御装置140では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置253における図柄の変動表示態様(例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等)や図柄の停止表示態様(変動表示の終了に伴い最終的に停止表示させる図柄組合せの種類)を決定する。   The display control device 410 executes display control of the symbol display device 253 based on the command input from the notification / effect control device 140. In this case, in the notification / production control device 140, based on various commands input from the main control device 162, the symbol variation display mode (for example, presence / absence of reach generation, contents of reach production, etc.) and symbols in the symbol display device 253. The stop display mode (the type of symbol combination that is finally stopped and displayed when the variable display is ended) is determined.

ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図12及び図13を参照する。図12及び図13は図柄表示装置253の表示画面253aにおける表示内容を説明するための概略図であり、
説明の便宜上、表示画面253aにて表示される背景画像等の図示を省略している。
Here, the configuration related to the variable display of symbols of each game time and the content of the variable display will be described. In the following description, FIGS. 12 and 13 are referred to as appropriate. 12 and 13 are schematic diagrams for explaining display contents on the display screen 253a of the symbol display device 253.
For convenience of explanation, illustration of a background image and the like displayed on the display screen 253a is omitted.

表示制御装置410には、キャラクタROMが設けられている。当該キャラクタROMには、「1」〜「9」の数字が付された9種類の主図柄のデータ(図12(a)〜(i)参照)と、数字が付されていない副図柄のデータ(図12(j)参照)とが予め記憶されている。   The display control device 410 is provided with a character ROM. In the character ROM, nine types of main symbol data (refer to FIGS. 12 (a) to (i)) with numbers “1” to “9”, and sub symbol data without numbers. (See FIG. 12J) is stored in advance.

図13(a)に示すように、図柄表示装置253の表示画面253aには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面253aでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、右から左)にスクロールするように変動表示される。   As shown in FIG. 13 (a), on the display screen 253a of the symbol display device 253, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of an upper stage, a middle stage, and a lower stage are set. Each of the symbol rows Z1 to Z3 includes a main symbol and a sub symbol arranged in a predetermined order. On the display screen 253a, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined direction (specifically, from right to left) with periodicity.

上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。   In the upper symbol row Z1, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in descending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and one sub symbol is arranged between the main symbols. That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending order of numbers, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. In addition, a main symbol “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In other words, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols by arranging 10 main symbols.

また、図13(b)に示すように、表示画面253aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面253aには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄組合せ(例えば同一の数字が付された図柄組合せ)が形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。   Further, as shown in FIG. 13B, the display screen 253a is configured such that three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It has come to be. The display screen 253a has five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right lower line L4, and a right upper line L5. Then, the variable display stops in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and a predetermined symbol combination (for example, a symbol combination with the same number) is formed on any one of the effective lines. If the variation display of all the symbol rows Z1 to Z3 is finished in the state, the big hit video is displayed as the occurrence of the normal jackpot result or the probability variation jackpot result.

なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Z1を第1図柄列(又は第1絵柄列)、下図柄列Z3を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列Z2を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。   In view of the fact that the variable display of each symbol row is stopped as described above, the upper symbol row Z1 is the first symbol row (or the first symbol row), and the lower symbol row Z3 is the second symbol row (or the second symbol row). 2 symbol rows), the middle symbol row Z2 can be referred to as a third symbol row (or third symbol row).

上記各主図柄のうち、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当する。確変大当たり結果となった場合には、例えば同一の特定図柄組合せや同一の非特定図柄組合せが停止表示される。また、通常大当たり結果となった場合には、例えば同一の非特定図柄組合せが停止表示される。   Among the above main symbols, the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to “specific symbols” and have even numbers (2, 4, 6, 8). The main symbol corresponds to “non-specific symbol”. When the probability variation jackpot result is obtained, for example, the same specific symbol combination and the same non-specific symbol combination are stopped and displayed. Further, when a normal jackpot result is obtained, for example, the same non-specific symbol combination is stopped and displayed.

なお、図柄表示装置253における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。   In addition, the display mode of the symbol variation in the symbol display device 253 is not limited to the above, and is arbitrary. The number of symbol columns, the direction of symbol variation display in the symbol column, the number of symbols in each symbol column, etc. Can be appropriately changed. For example, a plurality of symbol sequences may be set to be arranged side by side, and the direction of symbol variation display in the symbol sequence may be set to the vertical direction.

表示画面253aの下部、詳しくは上図柄列用の変動表示領域と中図柄列用の変動表示領域と下図柄列用の変動表示領域とによって構成された変動表示領域MEの下方には、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示され且つ上作動口83aに係る保留情報と同数の保留用画像を単位表示領域に表示可能な上作動口用の保留数表示領域Daと、遊技球が下作動口83bに入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示され且つ下作動口83bに係る保留情報と同数の保留用画像をそれら単位表示領域にて表示可能な下作動口用の保留数表示領域Dbと、変動表示領域MEにて実行中の遊技回に対応した保留用画像を表示可能な実行対象表示領域とによって構成されている。   In the lower part of the display screen 253a, more specifically, below the variable display area ME composed of the variable display area for the upper symbol row, the variable display region for the middle symbol row and the variable display region for the lower symbol row, The area is set. The hold display area is divided and displayed so that the same number of unit hold display areas as the maximum hold number when a game ball wins the upper operation opening 83a is arranged in the left-right direction, and the same number as the hold information related to the upper operation opening 83a. The number-of-holds display area Da for the upper operating port capable of displaying the image for holding in the unit display area, and the number of unit-holding display areas equal to the maximum number of held when the game ball wins the lower operating port 83b are arranged in the horizontal direction. In this way, the same number of hold images as the hold information related to the lower operation port 83b are displayed in the unit display region, and the hold number display region Db for the lower operation port and the variable display region ME are executed. It is comprised by the execution object display area which can display the image for a hold | maintenance corresponding to a game time inside.

より詳しくは、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて上作動口用の保留数表示領域Daには、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。また、遊技球が下作動口83bに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて下作動口用の保留数表示領域Dbには、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。   More specifically, when the game ball wins the upper operation port 83a, the maximum number of reservations is four, and in correspondence with this, the upper operation port reservation number display area Da includes a first unit reservation display area, A second unit hold display area, a third unit hold display area, and a fourth unit hold display area are set. In addition, when the game ball wins the lower operation port 83b, the maximum number of reservations is four. Correspondingly, the lower operation port reservation number display region Db includes a first unit reservation display region, A unit hold display area, a third unit hold display area, and a fourth unit hold display area are set.

例えば、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域〜第4単位保留表示領域の全てにおいて所定の保留用画像が表示される構成となっている。図11(b)においては、上作動口83aにおける保留個数が3個であり、下作動口83bにおける保留個数が2個である場合について例示している。なお、以下の説明では「保留個数」を単に「保留数」とも称する。   For example, when the number of holds when the game ball is won in the upper operation port 83a is 1, a predetermined hold image is displayed only in the first unit hold display area, and the game ball is displayed in the upper operation port 83a. When the number of holds when winning is four, a predetermined hold image is displayed in all of the first unit hold display area to the fourth unit hold display area. FIG. 11B illustrates a case where the number of reserves in the upper operation port 83a is 3, and the number of reservations in the lower operation port 83b is 2. In the following description, “holding number” is also simply referred to as “holding number”.

(各種カウンタについて)
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
(About various counters)
Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described.

MPU402は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、主表示ユニット87(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置253の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図14に示すように、大当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置253が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット87の作動口用表示部UD,LDにおける絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置253の表示画面253aにおける図柄の変動表示時間(後述する仮停止時間を含んだ演出実行時間)を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口83bの電動役物91を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。   The MPU 402 uses lots of counter information in the game to perform a jackpot occurrence lottery, setting the display of the main display unit 87 (main display unit D), setting the symbol display of the symbol display device 253, and more specifically, As shown in FIG. 14, the winning random number counter C1 used for the lottery in which the big hit occurs, the hit type counter C2 used for determining the big hit type such as the probability variation big hit result and the normal big hit result, and the symbol display device 253 The reach random number counter C3 used for the reach lottery when the deviation fluctuates, the random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the hit random number counter C1, and the pictures in the display portions UD and LD for the operation ports of the main display unit 87 Fluctuation display time and symbol variation display time on the display screen 253a of the symbol display device 253 (temporary stop to be described later) It is set to be used and variation type counter CS to determine the I demonstration execution time) contains between. Furthermore, the electric accessory release counter C4 used for the lottery to determine whether or not the electric accessory 91 in the lower working port 83b is in an electric utility open state is used.

各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM404の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ431に適宜格納される。RAM404には、上作動口用保留エリアRaと、下作動口用保留エリアRbと、実行エリアAEと、総保留数記憶領域とよりなる保留球格納エリア432が設けられている。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 431 set in a predetermined area of the RAM 404. The RAM 404 is provided with a reserved ball storage area 432 including an upper working port holding area Ra, a lower working port holding area Rb, an execution area AE, and a total reserved number storage area.

保留球格納エリア432は、上作動口用保留エリアRa及び下作動口用保留エリアRbからなる保留エリアと、実行エリアAEとを備えている。各保留エリアRa,Rbは、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ431に格納されている当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が、上述した保留情報として第1エリア〜第4エリアの何れかに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。   The holding ball storage area 432 includes a holding area including a holding area Ra for the upper working port and a holding area Rb for the lower working port, and an execution area AE. Each holding area Ra, Rb includes a first area, a second area, a third area, and a fourth area, and a lottery counter buffer 431 according to a winning history of the upper operating port 83a or the lower operating port 83b. Each numerical value information of the hit random number counter C1, the hit type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in is stored in any one of the first area to the fourth area as the hold information. Note that the hold information corresponds to special information.

この場合、第1エリア〜第4エリアには、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、上作動口83a又は下作動口83bへの遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア432には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には上作動口83a又は下作動口83bへの入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。   In this case, in the first area to the fourth area, the first area → the second area → the third area → the fourth area when the winning to the upper working port 83a or the lower working port 83b is continuously generated a plurality of times. Each numerical information is stored in time series in order of area. By providing four areas in this way, a maximum of four game balls winning histories to the upper operating port 83a or the lower operating port 83b are held and stored. Further, the reserved ball storage area 432 is provided with a total number-of-holds storage area, and the total number-of-holds storage area specifies the number in which the winning history for the upper operating port 83a or the lower operating port 83b is stored in a stored state. To store information.

実行エリアAEは、主表示ユニット87の作動口用表示部UD,LDにて絵柄の変動表示を開始する際に、保留エリアの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。   The execution area AE is an area for moving each value stored in the first area of the holding area when starting the variable display of the picture on the display units UD, LD for the operation port of the main display unit 87. At the start of one game round, determination of success or failure is performed based on various numerical information stored in the execution area AE.

各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口83a又は下作動口83bに入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432に格納される。より詳しくは、上作動口83aに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の上作動口用保留エリアRaに格納され、下作動口83bに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の下作動口用保留エリアRbに格納される。   Specifically, each counter is configured so that the hit random number counter C1 is incremented by one in the range of, for example, 0 to 599, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 599). In particular, when the winning random number counter C1 makes one round, the value of the initial random number counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 432 of the RAM 404 at the timing when the game ball wins the upper operation port 83a or the lower operation port 83b. More specifically, when the game ball is won in the upper operation port 83a, the RAM 404 is stored in the upper operation port holding area Ra, and when the game ball is won in the lower operation port 83b, the lower operation port holding area Rb of the RAM 404 is stored. Stored in

大当たり当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。図15に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。   The value of the random number for winning the jackpot is stored as a success / failure table (availability information group) in a success / failure table storage area 421 as a success / failure information group storage means in the ROM 403. As shown in FIG. 15, as the success / failure table, a success / failure table for low probability mode (a low probability success / failure information group) and a high probability mode success / failure table (high probability success / failure information group) are set. . That is, in the present pachinko machine 10, a low probability mode (low probability state) and a high probability mode (high probability state) are set as the lottery mode in the winning lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図15(a))が参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の3個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図15(b))が参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「36」,「107」,「307」・・・「407」,「507」.「598」の30個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「36」,「107」,「307」・・・「407」,「507」,「598」が大当たり結果に対応している。因みに、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。   In the gaming state in which the winning table for the low probability mode (FIG. 15A) is referred to at the time of the lottery, the random value (that is, the winning information) for winning the jackpot is “7”, “307”. , “507”. That is, “7”, “307”, and “507” among the values of the hit random number counter C1 of “0 to 599” correspond to the jackpot result. On the other hand, in the gaming state in which the winning table for the high probability mode (FIG. 15B) is referred to in the lottery, the value of the random number for winning the jackpot (that is, the winning information) is “7”, “ 36 ”,“ 107 ”,“ 307 ”...“ 407 ”,“ 507 ”. There are 30 “598”. In other words, “7”, “36”, “107”, “307”... “407”, “507”, “598” correspond to the jackpot result among the values of the hit random number counter C1 of “0 to 599”. ing. Incidentally, if the winning probability is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers to be won are arbitrary.

なお、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となる。   Note that, in each lottery mode, the lottery result is a result other than the random number value that is a big win.

当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(2)開閉実行モード終了後の電動役物91によるサポートモードという2つの条件に差異が設けられている。   The hit type counter C2 is configured such that 1 is sequentially added within a range of 0 to 29, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 29). Here, in the present embodiment, a plurality of jackpot results are set. The plurality of jackpot results are different in two conditions: (1) a lottery mode in the success / failure lottery means after the opening / closing execution mode ends, and (2) a support mode by the electric accessory 91 after the opening / closing execution mode ends. .

下作動口83bに付属の電動役物91によるサポートモードとしては、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口83bの電動役物91が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。   As a support mode by the electric accessory 91 attached to the lower operating port 83b, when compared with a situation in which the game ball is continuously being emitted in the same manner with respect to the game area PE, the electric function of the lower operating port 83b is The low frequency support mode (the low frequency support state or the low frequency guide state) and the high frequency support mode (the high frequency support state or the high frequency are set so that the frequency at which the object 91 is opened per unit time is relatively high. Guide state) is set.

具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物91が開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物91の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。   Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the power combination open state in the electric combination release lottery using the electric combination release counter C4 is the same. In the support mode, the number of times that the electric accessory 91 is in the open state when the electrified open state is won is set more than in the low-frequency support mode, and the opening time for one time is set longer. In this case, in the high frequency support mode, when the electrified open state is selected and the open state of the electric utility item 91 occurs a plurality of times, the closed state from the end of one open state until the next open state is started The time is set shorter than one opening time. Furthermore, in the high frequency support mode, the minimum secured time is set shorter when the next electric character opening lottery is performed after one electric character opening lottery is performed than in the low frequency support mode. Has been.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口83bへの入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口83bよりも上作動口83aへの入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口83aよりも下作動口83bへの入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口83bへの入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability of winning the lower working port 83b than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, there is a higher probability that a prize will be generated in the upper operating port 83a than in the lower operating port 83b. However, in the high frequency support mode, the lower operating port 83b is connected to the lower operating port 83b. The probability of winning a prize increases. When a winning is made to the lower operating port 83b, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high-frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of possessed balls. be able to.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くするための具体的構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、回数、開放時間及び当選確率のうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成としてもよい。   Note that the specific configuration for increasing the frequency at which the high frequency support mode is set to the power release state per unit time in the high frequency support mode is not limited to the above, and for example, the electric component release It is good also as a structure which makes high the probability of becoming the electric character open state winning in a lottery. Further, the high frequency support mode and the low frequency support mode may be set by making any one condition or any combination of conditions among the number of times, the opening time, and the winning probability different.

当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が、上作動口83a又は下作動口83bに入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432に格納される。より詳しくは、上作動口83aに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の上作動口用保留エリアRaに格納され、下作動口83bに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の下作動口用保留エリアRbに格納される。   The hit type counter C2 is periodically updated, and the game ball is stored in the reserved ball storage area 432 of the RAM 404 at the timing when the game ball wins the upper operation port 83a or the lower operation port 83b. More specifically, when the game ball is won in the upper operation port 83a, the RAM 404 is stored in the upper operation port holding area Ra, and when the game ball is won in the lower operation port 83b, the lower operation port holding area Rb of the RAM 404 is stored. Stored in

当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM403における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア422に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図16の概略図を用いて説明する。振分テーブルとしては、図16(a)に示す上作動口用の振分テーブル(第1振分情報群)と、図16(b)に示す下作動口用の振分テーブル(第2振分情報群)とが設定されている。   The game result distribution destination for the win type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution table storage area 422 as a distribution information group storage unit in the ROM 403. Here, the contents of the distribution table will be described with reference to the schematic diagram of FIG. As the distribution table, an upper working port distribution table (first distribution information group) shown in FIG. 16 (a) and a lower working port distribution table (second distribution table) shown in FIG. 16 (b). Minute information group).

上作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、8R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、8R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、4R確変大当たり結果(高確率対応遊技結果)、4R通常大当たり結果(低確率対応遊技結果)が設定されている。具体的には、上作動口用の振分テーブルでは、「0〜29」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜8」が8R確変大当たり結果に対応しており、「9〜14」が8R通常大当たり結果に対応しており、「15〜23」が4R確変大当たり結果に対応しており、「24〜29」が4R通常大当たり結果に対応している。   In the distribution table for the upper working port, as the distribution destination of the game result, 8R probability variation jackpot result (high probability special game result), 8R normal jackpot result (low probability special game result), 4R probability variation jackpot result (high (Probability corresponding game result), 4R normal jackpot result (low probability corresponding game result) is set. Specifically, in the allocation table for the upper working ports, “0 to 8” of the values of the hit type counter C2 of “0 to 29” corresponds to the 8R probability variation big hit result, and “9 to 14”. "Corresponds to the 8R normal jackpot result," 15 to 23 "corresponds to the 4R probability variable jackpot result, and" 24 to 29 "corresponds to the 4R normal jackpot result.

下作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、16R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、8R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、8R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、4R確変大当たり結果(高確率対応遊技結果)、4R通常大当たり結果(低確率対応遊技結果)が設定されている。具体的には、下作動口用の振分テーブルでは、「0〜29」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜5」が16R確変大当たり結果に対応しており、「6〜11」が8R確変大当たり結果に対応しており、「12〜17」が8R通常大当たり結果に対応しており、「18〜23」が4R確変大当たり結果に対応しており、「24〜29」が4R通常大当たり結果に対応している。   In the distribution table for the lower operating port, as the distribution destination of the game result, the 16R probability variation jackpot result (special game result corresponding to high probability), 8R probability variation jackpot result (special game result corresponding to high probability), 8R normal jackpot result (low Probability corresponding special game result), 4R probability variable jackpot result (high probability corresponding game result), 4R normal jackpot result (low probability corresponding game result) are set. Specifically, in the distribution table for the lower working port, “0 to 5” among the values of the hit type counter C2 of “0 to 29” corresponds to the 16R probability variation big hit result, and “6 to 11”. "Corresponds to the 8R probability variation jackpot result," 12-17 "corresponds to the 8R normal jackpot result," 18-23 "corresponds to the 4R probability variation jackpot result," 24-29 " Corresponds to 4R normal jackpot results.

16R確変大当たり結果、8R確変大当たり結果及び4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に抽選モードが高確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。図16(c)に示すように、この高頻度サポートモードは、次回大当たり結果となるまで継続され、開閉実行モードの開始に伴って低頻度サポートモードに移行する。   The 16R probability variation jackpot result, the 8R probability variation jackpot result, and the 4R probability variation jackpot result are jackpot results in which the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. As shown in FIG. 16C, the high-frequency support mode is continued until the next jackpot result is reached, and the mode is shifted to the low-frequency support mode with the start of the opening / closing execution mode.

8R通常大当たり結果及び4R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、図16(c)に示すように、この高頻度サポートモードは、当該高頻度サポートモード中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは開閉実行モードが開始された場合)に終了し、低頻度サポートモードに移行する。終了基準回数については、10回、20回、30回、50回、100回の5つのうちいずれかが設定されることとなる。なお、本実施の形態においては、終了基準回数を非明示として高頻度サポートモードの終了タイミングを隠す構成とすることにより、高頻度サポートモードがどの程度継続するかを識別困難としている。これは、当該高頻度サポートモードにおける遊技の単調化を抑制する工夫である。   The 8R normal jackpot result and the 4R normal jackpot result are jackpot results in which the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. However, as shown in FIG. 16 (c), this high-frequency support mode has a jackpot result when the number of games executed during the high-frequency support mode reaches the end reference number or before the end reference number is reached. When it becomes (specifically, when the opening / closing execution mode is started), it ends and shifts to the low frequency support mode. As the end reference number, any one of five times of 10, 20, 30, 50, and 100 is set. In the present embodiment, it is difficult to identify how long the high-frequency support mode continues by making the end reference count hidden and hiding the end timing of the high-frequency support mode. This is a device that suppresses monotonization of the game in the high-frequency support mode.

因みに、上述したように確変大当たり結果となった場合の一部は、通常大当たり結果と同様の図柄組合せが表示画面253aに最終停止表示(確定表示)され、通常/確変の何れとなったかを識別困難となるように構成されている。但し、高頻度サポートモードが100回を超えて継続する場合には、電動役物91の挙動から確変大当たり結果に基づく高頻度サポートモード中であることが明らかとなる。   By the way, as described above, in the case of a probable change jackpot result, a combination of symbols similar to the normal jackpot result is finally stopped (determined display) on the display screen 253a to identify whether it is normal / probable change. It is configured to be difficult. However, when the high-frequency support mode continues for more than 100 times, it is clear from the behavior of the electric accessory 91 that the high-frequency support mode is based on the probability variation jackpot result.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口83a又は下作動口83bに入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432に格納される。より詳しくは、上作動口83aに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の上作動口用保留エリアRaに格納され、下作動口83bに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の下作動口用保留エリアRbに格納される。そして、ROM403のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。   For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value (that is, 238) and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 432 of the RAM 404 at the timing when the game ball wins the upper operation port 83a or the lower operation port 83b. More specifically, when the game ball is won in the upper operation port 83a, the RAM 404 is stored in the upper operation port holding area Ra, and when the game ball is won in the lower operation port 83b, the lower operation port holding area Rb of the RAM 404 is stored. Stored in Then, based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 403, it is determined whether to generate a reach.

但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU402では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。   However, in the game times that shift to the open / close execution mode, the MPU 402 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3. The number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of reach display is the same in each gaming state, but may be set individually according to the gaming state. For example, when the support mode is the high frequency support mode, the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of reach display may be set larger than that in the low frequency support mode.

ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置253(表示画面253a)を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置253における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。   Here, the reach display (reach state) is provided with a symbol display device 253 (display screen 253a) capable of performing variable display (or variable display) of symbols (pictures), and the game result corresponds to the open / close execution mode. In a gaming machine in which the display result after the change display can be a special display result in the game times that are the game results, the stop display result after the display (or variable display) of the pattern (picture) on the pattern display device 253 is started. This is a display state for making the player think that the state is a variable display state in which the special display result is likely to be obtained before the derivation is displayed.

換言すれば、図柄表示装置253の表示画面253aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性があるリーチ図柄組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。   In other words, a symbol combination corresponding to the occurrence of the opening / closing execution mode can be established by stopping the symbols for some of the symbol sequences displayed on the display screen 253a of the symbol display device 253. This is a display state in which a reach symbol combination having a characteristic is displayed, and in that state, a symbol variation display is performed in the remaining symbol rows.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置253の表示画面253a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。   More specifically, a symbol combination corresponding to the occurrence of the opening / closing execution mode can be established on a preset active line in the display screen 253a of the symbol display device 253 as a step before ending the symbol variation display. A reach line is formed by stopping and displaying a reachable symbol combination, and a symbol change display is performed by a final stop symbol row in a situation where the reach line is formed.

表示画面253aにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に上図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに下図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄組合せを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄組合せを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。   The display contents on the display screen 253a will be described in more detail. First, when the symbol variation display is finished in the upper symbol row, and the symbol variation display is finished in the lower symbol row, the symbol combination hits any effective line. A reach line is formed by stopping and displaying the main symbols to which the numbers constituting the are attached, and the reach display is performed by changing the symbols in the middle symbol row in the situation where the reach line is formed. It becomes. When a big hit occurs, the symbols in the middle symbol row are displayed in a variable manner so that the main symbols with the numbers constituting the winning symbol combination are stopped on the reach line together with the main symbols forming the reach line. Is terminated.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面253aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In the reach display, the reach design combination is displayed as described above, and the change display of the symbols is performed in the remaining symbol sequences, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen. And a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen 253a after the reach symbol combination is reduced or hidden. Further, when reach display is performed or before reach display, it is determined using the reach random number counter C3 or other counter whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character. May be.

変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット87(主表示部D)の上作動口用表示部及び下作動口用表示部における変動表示時間と、図柄表示装置253における図柄の変動表示時間とをMPU402において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、上作動口用表示部及び下作動口用表示部における変動表示の開始時及び図柄表示装置253による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。   For example, the variation type counter CS is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. In the MPU 402, the variation type counter CS displays the variation display time in the upper working port display unit and the lower working port display unit of the main display unit 87 (main display unit D) and the symbol variation display time in the symbol display device 253. Used in determining. The variation type counter CS is updated once every time a normal process, which will be described later, is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display in the upper working port display unit and the lower working port display unit and determining the variation pattern at the time of the symbol variation start by the symbol display device 253.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート84に遊技球が入賞したタイミングでRAM404の電役保留エリア433に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって下作動口83bの電動役物91を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜190であれば、電動役物91を開放状態に制御し、C4=191〜250であれば、電動役物91を開放状態に制御しない。   The electric accessory release counter C4 is configured so that, for example, 1 is added in order within a range of 0 to 250, and after reaching the maximum value (that is, 250), it returns to 0. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric combination holding area 433 of the RAM 404 at the timing when a game ball wins the through gate 84. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 91 of the lower working port 83b to the open state based on the stored value of the electric accessory release counter C4. For example, if C4 = 0 to 190, the electric accessory 91 is controlled to the open state, and if C4 = 191 to 250, the electric accessory 91 is not controlled to the open state.

既に説明したように、MPU402では、少なくとも変動種別カウンタCSのバッファ値を用いて、上作動口用表示部及び下作動口用表示部における変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423が用いられる。また、MPU402では、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値及び当たり種別カウンタC2の値を用いて、上作動口用表示部及び下作動口用表示部における停止結果が決定されるが、その決定に際してはROM403の停止結果テーブル記憶エリア424が用いられる。   As already described, the MPU 402 determines the variation display time in the upper working port display unit and the lower working port display unit using at least the buffer value of the variation type counter CS. A variable display time table storage area 423 is used. Further, the MPU 402 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the winning type counter C2 stored in the execution area AE to determine the stop result in the upper working port display unit and the lower working port display unit. However, the stop result table storage area 424 of the ROM 403 is used for the determination.

(主制御装置162にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU402にて遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU402では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
(About various processes executed by the main controller 162)
Next, timer interrupt processing and normal processing that are executed when the game is advanced by the MPU 402 in the main controller 162 will be described. In addition to the timer interrupt process and the normal process, the MPU 402 executes a main process that is started when the power is turned on and an NMI interrupt process that is started when a power failure signal is input to the NMI terminal (non-maskable terminal). Explanation of these various processes is omitted.

(タイマ割込み処理)
先ず、図17のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はMPU402により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt processing)
First, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is periodically activated by the MPU 402 (for example, at a cycle of 2 msec).

ステップS101では、各種入賞検知センサ(例えば上記検知センサ391a〜391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   In step S101, various winning detection sensors (for example, the detection sensors 391a to 391e) are read. That is, the state of various winning detection sensors connected to the main control device 162 is read, the state of the winning detection sensor is determined, and the detection information (winning detection information) is stored.

その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。   Thereafter, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 404.

続くステップS103では、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。   In the subsequent step S103, the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and are cleared to 0 when the counter values reach the maximum value. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 404.

続くステップS104では、スルーゲート84への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア433に記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリアに格納する。そして、各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。   In a succeeding step S104, a through winning process associated with winning through the through gate 84 is executed. In the through winning process, it is determined whether or not a through gate winning detection flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404, and if the flag is stored, it is stored in the electric utility reservation area 433. On the condition that the number of stored accessory holdings is less than 4, the value of the electric accessory release counter C4 updated in the step S103 is stored in the electronic combination holding area. If the through-gate winning detection flag is stored in the various flag storage areas 435, the winning detection flag is deleted and the through-gate winning process is terminated.

ステップS104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105に進み、当該ステップS105にて作動口83a,83bへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。   After performing the winning process for the through gate in step S104, the process proceeds to step S105. In step S105, the winning process for the operating port accompanying the winning to the operating ports 83a and 83b is performed, and this timer interrupt process is completed. To do.

(作動口用の入賞処理)
ここで、図18及び図19のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
(Prize processing for working port)
Here, the winning process for the operation port will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

ステップS201では、遊技球が上作動口83aに入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が上作動口83aに入球したと判定した場合には、ステップS202に進み、払出制御装置242に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。   In step S201, it is determined whether or not the game ball has entered (wins) the upper working port 83a. If it is determined that a game ball has entered the upper operating port 83a, the process proceeds to step S202, and a prize ball command for causing the payout control device 242 to pay out three game balls is set.

続くステップS203では、上作動口83aに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、上作動口83aへの入球が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。続くステップS204では、保留数記憶領域から上作動口83aに対応する値を読み出し、この値を保留エリアRaに保留記憶されている始動保留記憶数RaNをセットする(以下、上作動口用保留記憶数RaNともいう)。その後は、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1や当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。   In the subsequent step S203, an external signal setting process is performed to output information indicating that a game ball has entered the upper operation port 83a to the hall computer HC on the game hall side. As a result, the hall computer HC recognizes that a ball has entered the upper working port 83a. In the subsequent step S204, the value corresponding to the upper working port 83a is read from the reserved number storage area, and this value is set to the start reserved memory number RaN stored in the reserved area Ra (hereinafter referred to as the upper operating port reserved memory). Number RaN). After that, in step S205, information acquisition processing for storing each value such as the winning random number counter C1 and the winning type counter C2 is performed, and the main winning processing is ended.

一方、ステップS201にて遊技球が上作動口83aに入賞していないと判定した場合にはステップS206に進む。ステップS206では、遊技球が下作動口83bに入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が下作動口83bに入球したと判定した場合には、ステップS207に進み、払出制御装置242に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS202,S207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S401にて払出制御装置242に対して送信される。   On the other hand, if it is determined in step S201 that the game ball has not won the upper working port 83a, the process proceeds to step S206. In step S206, it is determined whether or not the game ball has entered (wins) the lower operation port 83b. If it is determined that a game ball has entered the lower operation port 83b, the process proceeds to step S207, and a prize ball command for causing the payout control device 242 to pay out four game balls is set. The prize ball command set in steps S202 and S207 is transmitted to the payout control device 242 in an external output process S401 of a normal process described later.

続くステップS208では、下作動口83bに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下作動口83bへの入球が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。続くステップS209では、保留数記憶領域から下作動口83bに対応する値を読み出し、この値を保留エリアRbに保留記憶されている始動保留記憶数RbNをセットする(以下、下作動口用保留記憶数RbNともいう)。その後は、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1や当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。   In the subsequent step S208, an external signal setting process is performed to output information indicating that a game ball has entered the lower operation port 83b to the hall computer HC on the game hall side. As a result, the hall computer HC recognizes that a ball has entered the lower working port 83b. In the subsequent step S209, a value corresponding to the lower operating port 83b is read from the reserved number storage area, and this value is set to the start reserved memory number RbN stored in the reserved area Rb (hereinafter referred to as reserved memory for the lower operating port). Number RbN). After that, in step S205, information acquisition processing for storing each value such as the winning random number counter C1 and the winning type counter C2 is performed, and the main winning processing is ended.

なお、ステップS201,S206の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち上作動口83a及び下作動口83bのいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。   If a negative determination is made in both steps S201 and S206, that is, if there is no entry in either the upper working port 83a or the lower working port 83b, the main winning process is terminated.

ここで、図19を参照して、ステップS205の情報取得処理について説明する。   Here, the information acquisition processing in step S205 will be described with reference to FIG.

(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS301にて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に格納された作動保留記憶数N、詳しくは上作動口83a及び下作動口83bのうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る作動保留記憶数N(上記RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。作動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302にて対応する作動口の作動保留記憶数Nを1インクリメントするとともに、ステップS303にて保留数記憶領域に格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1インクリメントする。
(Information acquisition process)
In the information acquisition process, first, in step S301, the operation holding storage number N stored in the holding number storage area of the holding ball storage area 432, specifically, the trigger of the information acquisition process among the upper operation port 83a and the lower operation port 83b. It is determined whether or not the number N of pending action storages (RaN or RbN above) relating to the incoming ball section is less than the upper limit (“4” in the present embodiment). If the operation hold storage number N is the upper limit value, the information acquisition process is terminated as it is. If the operation hold storage number N is less than the upper limit value, the operation hold storage number N of the corresponding operation opening is incremented by 1 in step S302. In step S303, the total number of holds stored in the hold number storage area (hereinafter referred to as the common hold number CRN) is incremented by one.

続くステップS304では、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用の保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。   In the following step S304, the values of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in step S103 are determined from the free storage area area of the holding area RE for the working port. The first storage area, that is, the storage area corresponding to the common hold number CRN incremented by 1 in step S302 is stored.

つまり、上作動口用の始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、前記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、上作動口用の保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした上作動口用の始動保留記憶数RaNと対応する保留エリアRaに格納する。   That is, when the start pending storage number RaN for the upper working port is set, each value of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in step S103. Are stored in the first storage area of the free storage area of the upper working port holding area Ra, that is, in the holding area Ra corresponding to the starting working storage number RaN for the upper working port incremented by 1 in step S302.

また、下作動口用の始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、下作動口用の保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした下作動口用の始動保留記憶数RbNと対応する保留エリアRbに格納する。   When the start pending storage number RbN for the lower working port is set, the values of the hit random number counter C1, the hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 are set as the lower working port. Is stored in the first storage area among the free storage areas of the reserved area Rb for use, that is, in the reserved area Rb corresponding to the starting reserved memory number RbN for the lower operating port incremented by 1 in step S302.

保留情報を格納した後は、ステップS305に進む。ステップS305では、主表示ユニット87の保留数表示部について表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が上作動口83aの場合には上作動口用の保留数表示部の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が下作動口83bの場合には下作動口用の保留数表示部の表示を更新する。   After storing the hold information, the process proceeds to step S305. In step S305, display update processing is executed for the number-of-holds display section of the main display unit 87. In the display update process, when the current winning destination (winning destination) is the upper operating port 83a, the display of the holding number display section for the upper operating port is updated, and the current incoming destination (winning destination) is operated downward. In the case of the port 83b, the display of the reserved number display section for the lower operation port is updated.

各保留数表示部については4つのLEDによって構成されており、それら保留数表示部にて点灯しているLEDの数と上作動口83aに係る保留数及び下作動口83bに係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって上作動口83aに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて上作動口用の保留数表示部にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行い、下作動口83bに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて下作動口用の保留数表示部にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。   About each number-of-holds display part, it is constituted by four LEDs, and the number of LEDs that are lit in the number-of-holds display part, the number of holds related to the upper operation port 83a, and the number of reservations related to the lower operation port 83b. The configuration is consistent. When the number of reserves related to the upper operation port 83a increases due to the winning of this time, a process of increasing the number of LEDs lit in the hold number display section for the upper operation port is performed accordingly, and the lower operation port 83b When the number of such holdings increases, processing is performed to increase the number of LEDs that are lit in the holding number display section for the lower working port accordingly.

続くステップS306及びステップS307では、作動口83a,83bへの入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に認識させるとともに後述する保留予告を実行させるための処理である保留予告用の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには上作動口83a及び下作動口83bのうち何れへの入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。   In subsequent step S306 and step S307, the notification / production control device 140 and the display control device 410, which are control devices on the sub-side (sub-side), recognize that the winning of the operation ports 83a and 83b has occurred, and a hold described later. A confirmation process for holding notice and a setting process for holding command, which are processes for executing a notice, are executed, and this information acquisition process is terminated. Note that the hold command includes information on which one of the upper operating port 83a and the lower operating port 83b is based on winning.

ステップS307の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401)にて報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信されることとなる。   The hold command set in the hold command setting process in step S307 is transmitted to the notification / production control device 140 and the display control device 410 in a normal process external output process (step S401) described later.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図20のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401〜S406の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS408,S409のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on, and the main process of the game is executed in the normal process. As an overview, the processing of steps S401 to S406 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S408 and S409 is executed with the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS401にて外部信号出力処理を実行する。ステップS401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置及びホールコンピュータHCに送信する。   In the normal processing, first, external signal output processing is executed in step S401. In the external signal output process in step S401, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side and the hall computer HC.

具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置242に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンド、保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置140に対して送信する。   Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 242. Further, when various commands such as a change command such as a change start command, a type command, a change end command, a hold command and a shift command described later are set, the command is transmitted to the notification / effect control device 140. .

また、詳細については後述するが、例えば主表示部Dの作動口用表示部UD,LDにて絵柄の変動表示が終了する毎にホールコンピュータHCに図柄確定を示す外部信号を出力し、開閉実行モード中は開閉実行モード中であることを示す外部信号をホールコンピュータHCに出力し、高頻度サポートモード中である場合には高頻度サポートモード中であることを示す外部信号をホールコンピュータHCに出力する。   Further, as will be described in detail later, for example, an external signal indicating symbol confirmation is output to the hall computer HC every time the change display of the pattern is finished on the display units UD and LD for the operation port of the main display unit D, and opening and closing is executed In the mode, an external signal indicating that the switching execution mode is in effect is output to the hall computer HC, and in the case of the high frequency support mode, an external signal indicating that the mode is in the high frequency support mode is output to the hall computer HC. To do.

次に、ステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。   Next, in step S402, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 404.

続くステップS403では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置253による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット87の表示制御などを行う。   In subsequent step S403, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, jackpot determination, setting of symbol variation display by the symbol display device 253, display control of the main display unit 87, and the like are performed.

ステップS403の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS404に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップS403の遊技回制御処理及びステップS404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。   After executing the game times control process of step S403, the process proceeds to step S404, and the game state transition process is executed. Although details will be described later, the gaming state transitions to the opening / closing execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like by this gaming state transition processing. Details of the game turn control process in step S403 and the game state transition process in step S404 will be described later.

続くステップS405では、下作動口83bに併設された電動役物91を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM404の電役保留エリア433に格納されている電動役物開放カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物91を開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物91の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、主表示部Dにおけるスルーゲート用表示部の表示制御などを行う。   In a succeeding step S405, a power support process for driving and controlling the motor combination 91 provided in the lower working port 83b is executed. In this electric role support process, the electric role release indicating whether or not to make the electric accessory 91 open using the numerical information acquired from the electric accessory release counter C4 stored in the electric role holding area 433 of the RAM 404. A lottery is performed, and when the electrified open state is won, an opening / closing process of the electric accessory 91 is executed. In addition, display control of the through gate display unit in the main display unit D is performed so as to teach the lottery result of the electric role release lottery.

既に説明したとおり、電動役物91によるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。   As already described, the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are set as modes of support by the electric accessory 91, and a transition to any one of the support modes is performed in the gaming state transition process. After this processing, the high frequency support mode is set when the high frequency support flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404, and the low frequency support mode is set when the flag is not set.

電役サポート用処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物91が開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物91の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。   In the power combination support process, it is determined whether or not the high frequency support mode is set by determining whether or not the high frequency support flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. In the case of the high frequency support mode, when the electrified open state is won, the number of times that the electric utility item 91 is in the open state is set larger than in the case of the low frequency support mode. Set a longer opening time. In the high-frequency support mode, when the electrified open state is selected and the open state of the electric utility item 91 occurs multiple times, the next open state is started after one open state is completed. The closing time until is set to be shorter than one opening time.

ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。   Incidentally, when the mode is shifted to the opening / closing execution mode, even if the high frequency support flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404, the support mode is forcibly set to the low frequency support mode.

その後、ステップS406では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置243から発射許可信号を入力していることを条件として、所定のインターバル期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。   Thereafter, in step S406, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid 111 of the game ball launch mechanism 110 is provided once every predetermined interval period (for example, 0.6 sec) on condition that a launch permission signal is input from the power source / launch control device 243. Is excited. Thereby, a game ball is launched toward the game area PE.

続くステップS407にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。   In subsequent step S407, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not one cycle (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing.

つまり、ステップS408では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するエリアに格納する。また、ステップS409では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するエリアに格納する。   That is, in step S408, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding area of the RAM 404. In step S409, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter values reach the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding area of the RAM 404.

ステップS401〜S406の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process of steps S401 to S406 varies depending on the game state, the remaining time until the next normal process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the hit random number counter C1) can be updated at random. The variation type counter CS can also be updated at random.

(遊技回制御処理)
次に、ステップS403の遊技回制御処理を図21〜図24のフローチャート等を参照して説明する。
(Game control process)
Next, the game times control process in step S403 will be described with reference to the flowcharts in FIGS.

遊技回制御処理においては先ず、図21のフローチャートに示すように、ステップS501にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理及びステップS506〜ステップS509の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。   In the game times control process, first, as shown in the flowchart of FIG. 21, it is determined in step S501 whether the open / close execution mode is in effect. When the opening / closing execution mode is in progress, the process after step S502, that is, the game turn start process at steps S503 to S505 and the game turn progress process at steps S506 to S509 are not executed. The control process ends.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS502にて遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット87の作動口用表示部UD,LDが変動表示中又は確定表示中であるか否かを判定する。遊技回中ではない場合には、ステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS503にて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア432に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。   If it is not in the opening / closing execution mode, it is determined in step S502 whether the game is being played. Specifically, it is determined whether or not the operation port display portions UD and LD of the main display unit 87 are in a variable display or a fixed display. If the game is not being played, the process proceeds to a game turn start process in steps S503 to S505. In the game turn starting process, first, in step S503, it is determined whether or not the total number of start holding balls (common holding number CRN) is “0”. The case where the common holding number CRN is “0” means that the holding information is not stored in the holding ball storage area 432. Accordingly, the game turn control process is terminated as it is.

一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS504にて保留球格納エリア432の保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS505にて主表示ユニット87における作動口用表示部の変動表示及び図柄表示装置253の変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。   On the other hand, if the common hold number CRN is not “0”, a data setting process for setting the data stored in the holding area RE of the holding ball storage area 432 for variable display in step S504, Further, in step S505, after executing the variation start process for starting the variation display of the display unit for the working port in the main display unit 87 and the variation display of the symbol display device 253, the game number control process is terminated.

ここで、ステップS504のデータ設定処理及びステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS504のデータ設定処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。   Here, the data setting process in step S504 and the change start process in step S505 will be described in detail. First, the data setting process in step S504 will be described with reference to the flowchart in FIG.

(データ設定処理)
データ設定処理では、先ずステップS601にて、保留数記憶領域に記憶されている作動保留記憶数Nのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数CRNを1ディクリメントする。そして、下作動口用保留エリアRb(図14参照)に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数N(下作動口用保留記憶数RbN)が「0」か否かを判定する。下作動口用保留記憶数RbNが「0」である場合には上作動口用表示部UDに係るデータ設定処理を実行し、下作動口用保留記憶数RbNが「0」でない場合には下作動口用表示部LDに係るデータ設定処理を実行する。
(Data setting process)
In the data setting process, first, in step S601, the number of working hold storage numbers N stored in the hold number storage area, which is the target of the current setting process, and the common hold number CRN are decremented by one. Then, it is determined whether or not the number of hold information held in the lower working port holding area Rb (see FIG. 14), that is, the working holding memory number N (lower working port holding memory number RbN) is “0”. To do. When the lower working port reserved memory number RbN is “0”, the data setting process related to the upper working port display unit UD is executed. When the lower working port reserved memory number RbN is not “0”, Data setting processing related to the working port display unit LD is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、既に説明したように、共通保留数が1以上である場合である。この場合に、データ設定処理では、下作動口用保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち下作動口用表示部LDについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、上作動口用保留エリアRa(図14参照)に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数N(上作動口用保留記憶数RaN)が1以上であるか否かに関係なく、下作動口用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用として実行エリアAEへ移動させる。すなわち、ステップS602においては、上作動口用保留エリアRa及び下作動口用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、下作動口83bに対応した保留情報が優先されることとなる。   Here, the case where the data setting process is executed is a case where the common pending number is 1 or more as described above. In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the lower working port reserved storage number RbN is “0”. If it is not “0”, that is, the lower working port display section LD is held for variable display. When the information is stored, the number of the hold information stored in the upper working port holding area Ra (see FIG. 14), that is, the operation holding memory number N (the upper working port holding memory number RaN) is obtained. Regardless of whether it is 1 or more, the data stored in the lower working port holding area Rb is moved to the execution area AE for variable display. That is, in step S602, when the hold information is stored in both the upper working port holding area Ra and the lower working port holding area Rb, the holding information corresponding to the lower working port 83b is given priority. It becomes.

続くステップS603では、上作動口用保留エリアRa及び下作動口用保留エリアRbのうち実行エリアAEへ移動させたデータが記憶されていた一方について、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。これにより、例えば第1エリアのデータの実行エリアAEへの移動に伴って、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。   In the subsequent step S603, the data stored in the first to fourth areas is stored for the data moved to the execution area AE out of the upper working port holding area Ra and the lower working port holding area Rb. Are sequentially shifted to the lower area side. Thus, for example, in accordance with the movement of the data of the first area to the execution area AE, the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, etc. Data is shifted.

続くステップS604では、保留エリアRa,Rbのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置140に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS604にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。そして、このシフトコマンドについては報知・演出制御装置140を経由して表示制御装置410に送信されることとなる。   In the subsequent step S604, a shift command is set which is information for causing the notification / production control device 140 to recognize that the data of the holding areas Ra and Rb has been shifted. Thereafter, the data setting process is terminated. The shift command set in step S604 is transmitted to the notification / production control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 20). The shift command is transmitted to the display control device 410 via the notification / production control device 140.

(変動開始処理)
次に、ステップS505の変動開始処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
(Variation start processing)
Next, the variation start process of step S505 will be described with reference to the flowchart of FIG.

変動開始処理では、先ずステップS701にて、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。   In the change start process, first, in step S701, a success / failure determination process for determining whether or not the hold information referred to in the current change start process corresponds to the big win is executed. Specifically, the information for determining the jackpot among the information stored in the execution area AE, that is, the information acquired from the hit random number counter C1 is grasped. Then, when the winning / losing lottery mode is the low probability mode, referring to the winning table for the low probability mode stored in the winning table storage area 421 of the ROM 403, the grasped information becomes the information corresponding to the big hit winning. If it is determined that the winning lottery mode is the high probability mode, referring to the high probability mode success / failure table stored in the success / failure table storage area 421 of the ROM 403, the grasped information is a big hit. Identify whether it is included in the information corresponding to the winning.

続くステップS702では、ステップS701における当否判定処理の結果が大当たり当選に対応した結果であるか否かを判定する。大当たり当選に対応した結果である場合には、ステップS703にて種別判定処理を実行する。   In the subsequent step S702, it is determined whether or not the result of the determination process in step S701 is a result corresponding to the big win. If the result corresponds to the big win, the type determination process is executed in step S703.

種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリア422に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が確変大当たり結果に対応した情報に含まれているかを特定する。詳しくは、当該保留情報が上作動口83aへの入球に対応している場合には上作動口83a用の振分テーブルを参照し、当該保留情報が下作動口83bへの入球に対応している場合には下作動口83b用の振分テーブルを参照して種別判定を行う。   In the type determination process, the information for type determination among the information stored in the execution area AE, that is, the information acquired from the hit type counter C2 is grasped. Further, with reference to the sorting table stored in the sorting table storage area 422 of the ROM 403, it is specified whether the grasped type determination information is included in the information corresponding to the probability variation jackpot result. Specifically, when the hold information corresponds to the entry into the upper operation port 83a, the distribution table for the upper operation port 83a is referred to, and the hold information corresponds to the entry into the lower operation port 83b. If it is, the type is determined with reference to the distribution table for the lower working port 83b.

続くステップS704では、ステップS703における種別判定処理において特定した情報に基づいて今回の大当たり当選の種別が確変大当たり結果(16R確変大当たり結果,8R確変大当たり結果,4R確変大当たり結果)であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップS705にて確変大当たり用の停止結果設定処理を実行し、確変大当たり結果でない場合には、ステップS706にて通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップS702にて大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップS707にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。   In the subsequent step S704, it is determined whether or not the current jackpot winning type is a probability variation jackpot result (16R probability variation jackpot result, 8R probability variation jackpot result, 4R probability variation jackpot result) based on the information specified in the type determination processing in step S703. judge. If it is the probability variation jackpot result, stop result setting processing for probability variation jackpot is executed in step S705, and if it is not the probability variation jackpot result, stop result setting processing for normal jackpot is executed in step S706. If it is determined in step S702 that it is not a big win, a stop result setting process for losing is executed in step S707.

なお、確変大当たり結果は、16R確変大当たり結果,8R確変大当たり結果,4R確変大当たり結果に大別される。ステップS705の処理では、16R確変大当たり結果の場合には16R確変大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行い、8R確変大当たり結果の場合には8R確変大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行い、4R確変大当たり結果の場合には4R確変大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行う。また、通常大当たり結果は、8R通常大当たり結果及び4R通常大当たり結果に大別される。ステップS706の処理では、8R通常大当たり結果の場合には8R通常大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行い、4R通常大当たり結果の場合には4R通常大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行う。   The probability variation jackpot results are roughly classified into 16R probability variation jackpot results, 8R probability variation jackpot results, and 4R probability variation jackpot results. In the process of step S705, in the case of a 16R probability variation jackpot result, a stop result setting process corresponding to the 16R probability variation jackpot result is performed, and in the case of an 8R probability variation jackpot result, a stop result setting process corresponding to the 8R probability variation jackpot result is performed. In the case of a 4R probability variation jackpot result, a stop result setting process corresponding to the 4R probability variation jackpot result is performed. The regular jackpot results are roughly divided into 8R regular jackpot results and 4R regular jackpot results. In the process of step S706, in the case of the 8R normal jackpot result, the stop result setting process corresponding to the 8R normal jackpot result is performed. In the case of the 4R normal jackpot result, the stop result setting process corresponding to the 4R normal jackpot result is performed. Do.

ステップS705〜ステップS707の各停止結果設定処理では、主表示ユニット87に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM403の停止結果テーブル記憶エリア424に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM404に記憶する。また、ステップS705及びステップS706では、今回の遊技回の当否判定結果が、確変大当たり結果又は通常大当たり結果であることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS705では16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、4R確変大当たりフラグのいずれかを格納し、ステップS706では8R通常大当たりフラグ及び4R通常大当たりフラグの何れかを格納する。   In each stop result setting process in step S705 to step S707, the stop result table stored in the stop result table storage area 424 of the ROM 403 is referred to for information on the pattern form to be finally stopped and displayed on the main display unit 87. The specified information is stored in the RAM 404. Further, in step S705 and step S706, information for specifying in the MPU 402 that the determination result of whether or not this game is successful is a probability variation jackpot result or a normal jackpot result is stored in various flag storage areas 435 of the RAM 404. Specifically, in step S705, either a 16R probability variable jackpot flag, an 8R probability variable jackpot flag, or a 4R probability variable jackpot flag is stored. In step S706, either an 8R normal jackpot flag or a 4R normal jackpot flag is stored.

ステップS705〜ステップS707のいずれかの処理を実行した後は、ステップS708にて、変動表示時間の設定処理を実行する。   After executing any one of steps S705 to S707, a variable display time setting process is executed in step S708.

(変動表示時間の設定処理)
変動表示時間の設定処理では、図24(a)のフローチャートに示すように、先ずステップS801にて、上記当否抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、4R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、4R通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。
(Variable display time setting process)
In the variable display time setting process, as shown in the flowchart of FIG. 24A, first, in step S801, it is determined whether or not the winning lottery is won. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 4R probability variation jackpot flag, 8R normal jackpot flag, 4R normal jackpot flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. .

ステップS801にて否定判定をした場合、すなわち上記当否抽選の結果が外れ結果である場合には、ステップS802に進む。ステップS802では、今回の遊技回において図柄表示装置253にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生として、ステップS802にて肯定判定をする。リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチ発生の有無の特定に際しては、ROM403のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   If a negative determination is made in step S801, that is, if the result of the above-mentioned lottery determination is a losing result, the process proceeds to step S802. In step S802, it is determined whether or not reach display is generated in the symbol display device 253 in the current game round. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, an affirmative determination is made in step S802 as occurrence of reach display. When specifying the presence / absence of reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 403 is referred to.

ステップS801及びステップS802の何れか一方にて肯定判定をした場合にはステップS803に進み、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得し、続くステップS804にてその変動表示時間情報をRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた変動表示時間カウンタエリア(変動表示時間計測手段)の変動表示時間カウンタにセットする。その後、本設定処理を終了する。   If an affirmative determination is made in either step S801 or step S802, the process proceeds to step S803, and the current generation is displayed with reference to the reach generation variable display time table stored in the variable display time table storage area 423 of the ROM 403. Fluctuation display time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS and the like is acquired, and in the subsequent step S804, the fluctuation display time information is provided in the fluctuation display time counter area (variation display time measuring means provided in the various counter areas 434 of the RAM 404). ) To the variable display time counter. Thereafter, the setting process ends.

つまり、本実施の形態においては、当否抽選の結果が大当たり当選結果である場合又は同当否抽選の結果が外れ結果となり且つリーチ発生用の抽選に当選した場合に、リーチ表示を実行する構成となっている。   In other words, in the present embodiment, the reach display is executed when the result of the lottery win is a jackpot winning result or when the result of the same lottery is a missed result and the lottery for generating the reach is won. ing.

ここで、リーチ表示には、ノーマルリーチ表示(詳しくはノーマルリーチA〜B)とスーパーリーチ表示(詳しくはスーパーリーチA〜C)とが設けられている。リーチ発生用変動表示時間テーブルには、ノーマルリーチ表示及びスーパーリーチ表示それぞれに対応した変動表示時間情報が設定されており、当該テーブルを参照することによって、それぞれのリーチ表示に対応した変動表示時間情報が取得される。なお、リーチ表示の種類の決定に関しては、リーチ表示の種類と変動種別カウンタCSの値とが対応したテーブルが設けられており、当該テーブルを参照することで、今回の変動種別カウンタCSの値に対応したリーチ表示が決定される。   Here, the reach display includes a normal reach display (specifically normal reach A to B) and a super reach display (specifically super reach A to C). The variable display time information corresponding to each of the normal reach display and the super reach display is set in the variable display time table for reach generation. By referring to the table, the variable display time information corresponding to each reach display is set. To be acquired. Regarding the determination of the type of reach display, a table is provided in which the type of reach display corresponds to the value of the variation type counter CS. By referring to the table, the value of the current variation type counter CS is determined. The corresponding reach display is determined.

なお、より詳細には、リーチ発生用変動表示時間テーブルは、大当たりの種別に対応している。具体的には、確変大当たり結果の場合に、特定図柄組合せを停止表示できるように、変動表示時間が設定されているとともに、通常大当たり結果の場合に、非特定図柄組合せを停止表示できるように、変動表示時間が設定されている。   More specifically, the reach generation variation display time table corresponds to the jackpot type. Specifically, in the case of a probabilistic jackpot result, the variable display time is set so that a specific symbol combination can be stopped and displayed, and in the case of a normal jackpot result, a non-specific symbol combination can be stopped and displayed. The variable display time is set.

一方、ステップS802にて否定判定をした場合には、ステップS805にて変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間を取得し、ステップS806にてその変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアの変動表示時間カウンタにセットする。その後、本設定処理を終了する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S802, the value of the current variation type counter CS is referred to with reference to the reach non-occurrence variation display time table stored in the variation display time table storage area 423 in step S805. In step S806, the variable display time information is set in the variable display time counter in the variable display time counter area. Thereafter, the setting process ends.

リーチ非発生時における変動表示時間は、記憶されている保留情報の数(共通保留数CRN)が多いほど短くなるように設定されている。具体的には、低頻度サポートモード中に参照されるリーチ非発生用変動表示時間テーブルにおいては、記憶されている保留情報の数(保留数)が「4」の場合には1sec、「3」の場合には3sec、「2」の場合には5sec又は7sec、「1」の場合には11sec又は13sec、「0」の場合には15sec又は17secとなるように規定されている(図24(b)参照)。これに対して、高頻度サポートモード中に参照されるリーチ非発生用変動表示時間テーブルにおいては、記憶されている保留情報の数(保留数)が「2」〜「4」の場合には1sec又は5sec、「1」の場合には2sec又は5sec、「0」の場合には5sec又は8secとなるように規定されている(図24(c)参照)。   The variable display time when no reach occurs is set to be shorter as the number of stored hold information (common hold number CRN) is larger. Specifically, in the variable display time table for non-reach occurrence that is referred to during the low-frequency support mode, 1 sec, “3” when the number of stored hold information (hold number) is “4”. 3 seconds, 5 seconds or 7 seconds for “2”, 11 seconds or 13 seconds for “1”, 15 seconds or 17 seconds for “0” (FIG. 24 ( b)). On the other hand, in the variable display time table for non-reach occurrence that is referred to during the high frequency support mode, 1 sec when the number of stored hold information (holding number) is “2” to “4”. Alternatively, it is specified to be 5 sec, 2 sec or 5 sec for “1”, 5 sec or 8 sec for “0” (see FIG. 24C).

高頻度サポートモードにおいては、電動役物91によるサポートによって下作動口83bへの入球頻度が高くなり、右ルートへ遊技球を発射してさえいれば、下作動口83bに係る保留情報の数が凡そ「2」〜「4」で推移することとなる。これに対して、低頻度サポートモードにおいては、上作動口83aに係る保留情報が主となり、保留情報の数は凡そ「0」〜「3」で推移することとなる。これにより、高頻度サポートモードにおける遊技進行は、低頻度サポートモードにおける遊技進行よりも速くなるように差別化が図られている。更には、低頻度サポートモードにおいては絵柄の確定表示時間が2secであるのに対して、高頻度サポートモードにおいては絵柄の確定表示時間が1secとなるように設定されており、確定表示時間についても短縮されている。これにより、遊技進行の更なる高速化が実現されている。   In the high frequency support mode, the number of pieces of holding information related to the lower operation port 83b is increased as long as the frequency of entering the lower operation port 83b is increased by the support by the electric accessory 91 and the game ball is fired to the right route. Will change from “2” to “4”. On the other hand, in the low-frequency support mode, the hold information related to the upper operation port 83a is mainly used, and the number of hold information changes from about “0” to “3”. As a result, the game progress in the high frequency support mode is differentiated so as to be faster than the game progress in the low frequency support mode. Furthermore, in the low frequency support mode, the set display time of the pattern is 2 sec, whereas in the high frequency support mode, the set display time of the pattern is set to 1 sec. It has been shortened. Thereby, further speeding up of game progress is realized.

低頻度サポートモード対応のリーチ非発生用変動表示時間テーブルと高頻度サポートモード対応のリーチ非発生用変動表示時間テーブルとを比較した場合には、高頻度サポートモードにおける変動表示時間の方が全体的に短くなるように設定されている。なお、高頻度サポートモードに対応したリーチ非発生用変動表示時間テーブルが参照される場合には、保留数が何れの場合であっても所定の割合(本実施の形態においては5%)で5secが設定される。これは、高頻度サポートモードにおける遊技進行の過度の高速化や単調化を抑える工夫であり、この変動表示時間を利用して図柄表示装置253においては後述する分岐演出(リーチ表示発展に非対応)が実行されることとなる。   When comparing the non-reachable variable display time table for low-frequency support mode with the non-reachable variable display time table for high-frequency support mode, the variable display time in high-frequency support mode is generally better. It is set to be shorter. When the reach non-occurrence variable display time table corresponding to the high frequency support mode is referred to, a predetermined ratio (5% in the present embodiment) is set to 5 sec regardless of the number of holdings. Is set. This is a device that suppresses excessive speeding up and monotonization of the game progress in the high frequency support mode, and the symbol display device 253 uses this variable display time to produce a branching effect described later (not corresponding to reach display development). Will be executed.

因みに、変動表示時間の設定に係る構成については上記のものに限定されることはない。例えば、共通保留数CRNの数に依存しない構成としてもよく、共通保留数CRNの数が少ないほど変動表示時間が短くなるように設定されていてもよい。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動表示時間と選択され難い変動表示時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動表示時間テーブル、通常大当たり用の変動表示時間テーブル、外れリーチ用の変動表示時間テーブル及び完全外れ用の変動表示時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Incidentally, the configuration relating to the setting of the variable display time is not limited to the above. For example, a configuration that does not depend on the number of common pending numbers CRN may be employed, and the variable display time may be set shorter as the number of common pending numbers CRN is smaller. Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the non-reach time is selected so that the shorter variable display time is selected compared to the situation where the number of pending information is the same as in the situation where the low frequency support mode. Although the generation variation display time table is set, the present invention is not limited to this, and the selected variation display time may be the same, or may be opposite to the above relationship. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable display time at the time of reach occurrence, and the variable display time that is easily selected and the variable display time that is difficult to select are different at the time of jackpot winning and out of reach. It is good also as a structure. Also, a variation display time table for probability variation jackpot, a variation display time table for normal jackpot, a variation display time table for outreach, and a variation display time table for complete losing may be set individually.

変動開始処理(図23)の説明に戻り、ステップS708にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS709にて、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、16R確変大当たり結果の情報、8R確変大当たり結果の情報、4R確変大当たり結果の情報、8R通常大当たり結果の情報、4R通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。   Returning to the description of the variation start process (FIG. 23), after the variation display time setting process is executed in step S708, a variation start command and a type command are set in step S709. The change start command includes information on presence / absence of reach and information on change display time. The type command includes game result information. In other words, in the type command, as information on game results, information on 16R probability variation jackpot results, information on 8R probability variation jackpot results, information on 4R probability variation jackpot results, information on 8R regular jackpot results, information on 4R ordinary jackpot results, outlier results This information is included.

ステップS709にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部26の発光パターンやスピーカ部29からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部26及びスピーカ部29を制御する。また、報知・演出制御装置140は、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における図柄表示装置253での図柄の変動表示パターン等の遊技演出の詳細を決定し、それら決定した情報を上記変動開始コマンド及び種別コマンドに付加して表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、報知・演出制御装置140にて決定された態様にて遊技演出(表示演出)が実行されるように図柄表示装置253を表示制御する。   The variation start command and type command set in step S709 are transmitted to the notification / production control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 20). Based on the received change start command and type command, the notification / production control device 140 determines the light emission pattern of the lamp unit 26 and the sound output pattern from the speaker unit 29 in the game time, and the content of the determined production. The lamp unit 26 and the speaker unit 29 are controlled so as to be executed. In addition, based on the received variation start command and type command, the notification / production control device 140 determines the details of the game effect such as the symbol variation display pattern on the symbol display device 253 in the game time, and determines them. The information is added to the change start command and the type command and transmitted to the display control device 410. The display control device 410 displays the symbol display device 253 so that the game effect (display effect) is executed in the manner determined by the notification / effect control device 140 based on the received variation start command and type command. Control.

その後、ステップS710にて主表示ユニット87の上作動口用表示部UD及び下作動口用表示部LDのうち該当する一方にて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。なお、絵柄等の変動表示を上記抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。   Thereafter, in step S710, the display of variation of the pattern is started on the corresponding one of the upper working port display portion UD and the lower working port display portion LD of the main display unit 87, and then the present variation start processing is terminated. . In addition, it is also possible to employ a configuration in which the variable display of the pattern or the like is started before the lottery is executed.

遊技回制御処理(図21)の説明に戻り、主表示ユニット87が変動表示中である場合には、ステップS506〜ステップS509の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS506にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM404の変動表示時間カウンタエリアに設けられた変動表示時間カウンタの値(変動表示時間情報)が「0」となったか否かを判定する。当該値は、上述したように、変動表示時間の設定処理(図24)においてセットされる。また、このセットされた値は、タイマ割込み処理(図17)が起動される度に、1ディクリメント(減算)される。   Returning to the description of the game times control process (FIG. 21), when the main display unit 87 is in the variable display mode, the game times progress process of steps S506 to S509 is executed. In the process for advancing game times, first, in step S506, it is determined whether or not the current game time fluctuation display time has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value (variable display time information) of the variable display time counter provided in the variable display time counter area of the RAM 404 is “0”. The value is set in the variable display time setting process (FIG. 24) as described above. The set value is decremented (subtracted) by 1 every time the timer interrupt process (FIG. 17) is started.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS507にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、主表示ユニット87の上作動口用表示部UD及び下作動口用表示部LDのうち該当する一方における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。   If the variable display time has not elapsed, the variable display process is executed in step S507. In the variable display process, the display mode of the corresponding one of the upper working port display portion UD and the lower working port display portion LD of the main display unit 87 is changed. Then, this game times control process is complete | finished.

変動表示時間が経過している場合には、ステップS508にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS705〜ステップS707のいずれかの処理にてRAM404に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄が上作動口用表示部UD及び下作動口用表示部LDのうち該当する一方にて停止表示(確定表示)されるように該当する作動口用表示部を制御する。   If the change display time has elapsed, change end processing is executed in step S508. In the change end process, the information stored in the RAM 404 in any of the processes in steps S705 to S707 is specified, and the pattern corresponding to the information is displayed on the upper working port display unit UD and the lower working port display unit LD. The corresponding operation port display unit is controlled so that the corresponding one of them is stopped (determined).

続くステップS509では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップS509にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄組合せを確定表示(最終停止表示)させる。   In the subsequent step S509, a change end command is set. Then, this game times control process is complete | finished. The variation end command set in step S509 is transmitted to the notification / production control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 20). The notification / production control device 140 transmits the received change end command to the display control device 410 while maintaining the information form. The display control device 410 receives the change end command, and finally displays (final stop display) the final stop symbol combination in the game round.

(遊技状態移行処理)
次に、ステップS404の遊技状態移行処理を図25のフローチャートを参照して説明する。
(Game state transition process)
Next, the gaming state transition processing in step S404 will be described with reference to the flowchart in FIG.

遊技状態移行処理においては先ず、ステップS901にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS902に進み、1の遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、主表示部Dの作動口用表示部UD,LDの何れかにて変動表示が終了してから予め設定された停止表示時間(確定表示時間)が経過しているか否かを判定する。ステップS902にて肯定判定をした場合にはステップS903に進み、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、4R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、4R通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   In the game state transition process, first, in step S901, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in effect. If it is not in the opening / closing execution mode, the process proceeds to step S902, and it is determined whether or not it is the timing when one game round is completed. Specifically, it is determined whether or not a preset stop display time (determined display time) has elapsed since the variable display is ended in one of the operation port display portions UD and LD of the main display portion D. judge. If an affirmative determination is made in step S902, the process proceeds to step S903, and it is determined whether or not the game result of the current game round (the result of the above-mentioned lottery determination) corresponds to the shift to the opening / closing execution mode. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 4R probability variation jackpot flag, 8R normal jackpot flag, 4R normal jackpot flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. To do. If none of the above flags is stored, the gaming state transition process is terminated as it is.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS904にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理により、ロック装置による可変入賞装置82の動作規制が解除され、開閉実行モードが終了するまで当該可変入賞装置82の開閉動作が許容されることとなる。また、ステップS904の開始処理においてはRAM404の各種フラグ格納エリア435に開閉実行モードフラグをセットし、遊技ホールのホールコンピュータHCへ開閉実行モード中であることを示す外部信号の出力を開始する。なお、上記ステップS901にておいてはこの開閉実行モードフラグの有無によって開閉実行モード中であるか否かを判定する。   If any of the above flags is stored, start processing of the opening / closing execution mode is executed in step S904. By the start process, the operation restriction of the variable winning device 82 by the lock device is released, and the opening / closing operation of the variable winning device 82 is permitted until the opening / closing execution mode is ended. In the start process of step S904, an opening / closing execution mode flag is set in various flag storage areas 435 of the RAM 404, and output of an external signal indicating that the opening / closing execution mode is in progress is started to the hall computer HC of the game hall. In step S901, it is determined whether the opening / closing execution mode is in effect based on the presence / absence of the opening / closing execution mode flag.

続くステップS905ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた開放数カウンタOCに「4」,「8」,「16」の何れかをセットする。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に16R確変大当たりフラグが格納されている場合には開放数カウンタOCに「16」をセットし、RAM404の各種フラグ格納エリア435に8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグが格納されている場合には開放数カウンタOCに「8」をセットし、RAM404の各種フラグ格納エリア435に4R確変大当たりフラグ又は4R通常大当たりフラグが格納されている場合には開放数カウンタOCに「4」をセットする。開放数カウンタOCは、可変入賞装置82が開放された回数を把握する手段として機能する。ステップS905の処理を実行した後はステップS506に進み、オープニングコマンドを設定する。   In the subsequent step S905, any one of “4”, “8”, and “16” is set in the open number counter OC provided in the various counter areas 434 of the RAM 404. Specifically, when the 16R probability variation jackpot flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404, “16” is set in the release number counter OC, and the 8R probability variation jackpot flag or the When the 8R normal jackpot flag is stored, “8” is set in the release number counter OC, and when the 4R probability variable jackpot flag or 4R normal jackpot flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404, the number is released. Set "4" to the number counter OC. The number-of-opening counter OC functions as a means for grasping the number of times the variable winning device 82 has been opened. After executing the process of step S905, the process proceeds to step S506, and an opening command is set.

この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信される。報知・演出制御装置140では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置253における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置140から表示制御装置410に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置410では、主制御装置162から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置140から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置253の表示制御を実行する。ステップS906の処理を実行した後は、本遊技状態移行処理を終了する。   The set opening command is transmitted to the notification / production control device 140 and the display control device 410 in step S401 in the normal process (FIG. 20). The notification / production control device 140 determines the content of the production corresponding to the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the content of the decided production is executed. The contents of the effect include a display mode in the symbol display device 253, and the determined display mode is output from the notification / effect control device 140 to the display control device 410 as a display content command. In the display control device 410, based on the opening command received from the main control device 162 and the display content command received from the notification / production control device 140, the display content corresponding to the current opening / closing execution mode, for example, the display content corresponding to the jackpot The display control of the symbol display device 253 is executed so that the moving image display of the character, etc., the background image, etc. are switched. After executing the process of step S906, the gaming state transition process ends.

ステップS901の説明に戻り、当該ステップS901にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS907に進む。ステップS907では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS908にて大入賞口開閉処理を実行する。   Returning to the description of step S901, if it is determined in step S901 that the open / close execution mode is in progress, the process proceeds to step S907. In step S907, it is determined whether or not the opening standby time has elapsed. If the opening standby time has not elapsed, the gaming state transition process is terminated. When the waiting time for the opening has elapsed, in step S908, a special winning opening opening / closing process is executed.

大入賞口開閉処理においては先ず、可変入賞装置82の大入賞口が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置82の可変入賞駆動部の駆動状態に基づいてかかる判定を行う。大入賞口が開放中でない場合には、開放数カウンタOCの値が「0」か否かを判定する。開放数カウンタOCの値が「0」である場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   In the big prize opening / closing process, it is first determined whether or not the big prize opening of the variable prize winning device 82 is open. Specifically, this determination is performed based on the driving state of the variable winning drive unit of the variable winning device 82. If the special winning opening is not open, it is determined whether or not the value of the open number counter OC is “0”. When the value of the number-of-opening counter OC is “0”, the main prize winning opening / closing process is finished as it is.

開放数カウンタOCの値が「0」でない場合には、開放タイマカウンタTCの値が「0」か否かを判定する。開放タイマカウンタTCは、大入賞口の開放期間及び閉鎖期間(インターバル期間)を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図17)が実行される度にその値が「1」づつ減算される。開放タイマカウンタTCの値が「0」でない場合には本大入賞口開閉処理を終了する。   When the value of the release number counter OC is not “0”, it is determined whether or not the value of the release timer counter TC is “0”. The opening timer counter TC is a counter that is referred to when grasping the opening period and closing period (interval period) of the special winning opening, and the value is “1” every time the timer interrupt process (FIG. 17) is executed. Subtracted one by one. When the value of the opening timer counter TC is not “0”, the big prize winning opening / closing process is terminated.

開放数カウンタOCの値が「0」ではなく且つ開放タイマカウンタTCの値が「0」である場合には、大入賞口の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口を開放すべく可変入賞駆動部を駆動状態とする。その後、可変入賞装置82(大入賞口)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)を行う。具体的には、開放タイマカウンタTCに「15000」(30secに相当)をセットし、入賞カウンタPCに「10」をセットする。この設定処理を実行した後は、可変入賞装置82(大入賞口)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140においては、開放コマンドを受信したことに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。   When the value of the number-of-opening counter OC is not “0” and the value of the opening timer counter TC is “0”, the process for opening the big prize opening is executed. Specifically, the variable winning drive unit is set in a driving state so as to open the special winning opening. After that, a closing condition setting process (opening setting process) corresponding to the variable winning device 82 (large winning opening) is performed. Specifically, “15000” (corresponding to 30 sec) is set in the open timer counter TC, and “10” is set in the winning counter PC. After executing this setting process, an opening command is set to indicate that the variable winning device 82 (big winning opening) has been opened, and the big winning opening / closing process ends. The set release command is transmitted to the notification / production control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 20). The notification / production control device 140 determines the content of the production corresponding to the release based on the receipt of the release command, and controls various devices so that the content of the decided production is executed.

一方、可変入賞装置82の大入賞口が開放中であると判定した場合には、開放タイマカウンタTCの値が「0」か否かを判定する。開放タイマカウンタTCの値が「0」でない場合には、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置82に対応した入球検知センサ391cからの検知信号に基づいて判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the big winning opening of the variable winning device 82 is open, it is determined whether or not the value of the open timer counter TC is “0”. When the value of the release timer counter TC is not “0”, it is determined based on a detection signal from the ball detection sensor 391c corresponding to the variable winning device 82 whether or not a game ball has won the big winning opening. If no winning has occurred, the main prize winning opening / closing process is terminated.

入賞が発生している場合には、入賞コマンドの出力処理を実行する。入賞コマンドは払出制御装置242及び報知・演出制御装置140に出力される。払出制御装置242では当該入賞コマンドを受信したことに基づいて予め設定された数の遊技球を払い出す処理を行う。報知・演出制御装置140では、開閉実行モード中に入賞コマンドした場合には当該入賞を教示すべく例えば図柄表示装置253の表示画面253aにて実行される開閉実行モード中の演出を変化させる処理を行う。   If a winning has occurred, a winning command output process is executed. The winning command is output to the payout control device 242 and the notification / production control device 140. The payout control device 242 performs a process of paying out a predetermined number of game balls based on receiving the winning command. In the notification / production control device 140, when a winning command is issued during the opening / closing execution mode, a process for changing the effect during the opening / closing execution mode executed on the display screen 253a of the symbol display device 253, for example, to teach the winning. Do.

コマンドの出力処理を実行した後は、入賞カウンタPCの値を1ディクリメントした後に、入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又は開放タイマカウンタTCの値が「0」であると判定した場合には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合には、大入賞口を閉鎖すべく可変入賞駆動部を非駆動状態とする。   After executing the command output process, after decrementing the value of the winning counter PC by 1, it is determined whether or not the value of the winning counter PC is “0”. The opening / closing process is terminated. If the value of the winning counter PC is “0”, or if it is determined that the value of the opening timer counter TC is “0”, it means that the big winning opening closing condition is established. In this case, the variable winning drive unit is set in a non-driven state so as to close the special winning opening.

続いて開放数カウンタOCの更新処理を実行する。具体的には、開放数カウンタOCの値が「0」でない場合には同開放数カウンタOCを1ディクリメントするとともに開放数カウンタOCの値が「0」である場合には同開放数カウンタOCの値を「0」のまま維持する。その後、更新された開放数カウンタOCの値が「0」であるか否かを判定する。   Subsequently, update processing of the release number counter OC is executed. Specifically, when the value of the opening number counter OC is not “0”, the opening number counter OC is decremented by 1 and when the value of the opening number counter OC is “0”, the opening number counter OC is decremented. The value of “0” is maintained as “0”. Thereafter, it is determined whether or not the value of the updated release number counter OC is “0”.

開放数カウンタOCの値が「0」でないと判定した場合には、開放タイマカウンタTCに「1000」(2.0secに相当)をセットし、閉鎖コマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、閉鎖コマンドを受信した場合に、当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。   When it is determined that the value of the opening number counter OC is not “0”, the opening timer counter TC is set to “1000” (corresponding to 2.0 sec), the closing command is set, and then the main prize opening opening / closing process is performed. Exit. The set closing command is transmitted to the notification / production control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 20). When receiving the closing command, the notification / production control device 140 determines the content of the production corresponding to the closing command and controls various devices so that the content of the decided production is executed.

一方、開放数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。   On the other hand, if it is determined that the value of the release counter is “0”, an ending start process is executed. In the start process, an ending waiting time for waiting without starting the next game round is set for the ending in the opening / closing execution mode. Specifically, ending waiting time information stored in advance in the ROM 403 is set in a waiting time counter area provided in various counter areas 434 of the RAM 404.

その後、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。   Thereafter, after setting the ending command, the main prize winning opening / closing process is terminated. The set ending command is transmitted to the notification / production control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 20).

遊技状態移行処理(図25)の説明に戻り、ステップS908にて大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップS909にて開放数カウンタOCの値が「0」か否かを判定し、ステップS910にてエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。開放数カウンタOCの値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、開放数カウンタOCの値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS911にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。   Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 25), after the big prize opening / closing process is executed in step S908, it is determined in step S909 whether or not the value of the open number counter OC is “0”. In S910, it is determined whether the waiting time for ending has elapsed. If the value of the release number counter OC is not “0” or if the ending waiting time has not elapsed, the gaming state transition process is terminated. On the other hand, if the value of the opening number counter OC is “0” and the ending waiting time has elapsed, a transition process at the end of the opening / closing execution mode is executed in step S911.

開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が16R確変大当たり結果、8R確変大当たり結果、4R確変大当たり結果の何れかであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、4R確変大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。   In the transition process at the end of the opening / closing execution mode, first, it is determined whether or not the jackpot result triggered by the current opening / closing execution mode is any of 16R probability variation jackpot result, 8R probability variation jackpot result, and 4R probability variation jackpot result. . Specifically, it is determined whether or not the 16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, and 4R probability variation jackpot flag are stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404.

今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が16R確変大当たり結果、8R確変大当たり結果、4R確変大当たり結果である場合には、遊技状態の移行にかかるフラグを消去する。消去処理を実行した後は遊技状態の設定処理を実行する。具体的には、先ずRAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。   If the jackpot result that triggered the current opening / closing execution mode is the 16R probability variation jackpot result, the 8R probability variation jackpot result, or the 4R probability variation jackpot result, the flag relating to the transition of the gaming state is deleted. After executing the erasure process, a game state setting process is executed. Specifically, first, a high probability mode flag is set in various flag storage areas 435 of the RAM 404. Based on the high-probability mode flag set in this way, the success / failure lottery in the subsequent game times is referred to the success / failure table for the high-probability mode.

その後、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモード用の当否テーブルが参照され、サポート抽選時の絵柄の変動表示時間が短縮され(詳しくは2.0secに設定され)、更には1度の開放により開放状態となる期間が延長される(詳しくは5.0secに設定される)。   Thereafter, the high frequency support mode flag is set in various flag storage areas 435 of the RAM 404. Based on the high-frequency support mode flag set in this way, in the subsequent electronic support processing, the success / failure table for the high-frequency support mode is referred to in the support lottery, and the pattern change display time at the time of the support lottery It is shortened (more specifically, it is set to 2.0 sec), and further, the period in which it is opened by one opening is extended (more specifically, it is set to 5.0 sec).

一方、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が8R通常大当たり結果または4R通常大当たり結果である場合、すなわちRAM404の各種フラグ格納エリア435に8R通常大当たりフラグ又は4R通常大当たりフラグが格納されている場合には、遊技状態の移行にかかるフラグを消去する。消去処理を実行した後は遊技状態の設定処理を実行する。具体的には、先ずRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモード用の当否テーブルが参照され、サポート抽選時の絵柄の変動表示時間が短縮され(詳しくは2.0secに設定され)、更には1度の開放により開放状態となる期間が延長される(詳しくは5.0secに設定される)。   On the other hand, when the jackpot result triggered by the current opening / closing execution mode is the 8R normal jackpot result or the 4R normal jackpot result, that is, the 8R normal jackpot flag or the 4R normal jackpot flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. If there is, the flag relating to the game state transition is deleted. After executing the erasure process, a game state setting process is executed. Specifically, first, the high frequency support mode flag is set in various flag storage areas 435 of the RAM 404. Based on the high-frequency support mode flag set in this way, in the subsequent electronic support processing, the success / failure table for the high-frequency support mode is referred to in the support lottery, and the pattern change display time at the time of the support lottery It is shortened (more specifically, it is set to 2.0 sec), and further, the period in which it is opened by one opening is extended (more specifically, it is set to 5.0 sec).

上述した確変大当たり結果の場合とは異なり、通常大当たり結果後に移行する高頻度サポートモードについてはサポート回数に上限が設定される。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に格納されている遊技回数カウンタに「10」,「20」,30」,「50」,「100」の何れかをセットする。8R通常大当たり結果及び4R通常大当たり結果については各々、1/10がサポート回数「10」に対応しており、1/10がサポート回数「20」に対応しており、1/10がサポート回数「30」に対応しており、2/10がサポート回数「50」に対応しており、5/10がサポート回数「100」に対応している。開閉実行モード終了後に実行された遊技回が上限に達するまで高頻度サポートモードが維持され、設定された上限に達したことを契機としてサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。以下の説明においては、この上限を終了基準回数ともいう。   Unlike the case of the probabilistic jackpot result described above, an upper limit is set for the number of times of support in the high-frequency support mode that shifts after the normal jackpot result. Specifically, any one of “10”, “20”, 30 ”,“ 50 ”, and“ 100 ”is set in the game number counter stored in the various counter areas 434 of the RAM 404. For the 8R normal jackpot result and the 4R normal jackpot result, 1/10 corresponds to the support count “10”, 1/10 corresponds to the support count “20”, and 1/10 corresponds to the support count “10”. 30 ”, 2/10 corresponds to the support count“ 50 ”, and 5/10 corresponds to the support count“ 100 ”. The high frequency support mode is maintained until the game times executed after the opening / closing execution mode ends, and the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode when the set upper limit is reached. Become. In the following description, this upper limit is also referred to as an end reference number.

遊技状態の設定処理を行った後は、ステップS912にて開閉実行モードの終了処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。この終了処理においては、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モードフラグを消去し、大当たりに対応した外部信号の出力を停止する。   After performing the gaming state setting process, in step S912, an opening / closing execution mode termination process is performed, and then the gaming state transition process is terminated. In this termination process, the open / close execution mode flag stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404 is erased, and the output of the external signal corresponding to the jackpot is stopped.

(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について)
次に、図26のブロック図を参照して、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について補足説明する。
(Regarding the electrical configuration relating to the notification / production control device 140 and the display control device 410)
Next, with reference to the block diagram of FIG. 26, supplementary explanation will be given on the electrical configuration of the notification / production control device 140 and the display control device 410.

報知・演出制御装置140に設けられた報知・演出制御基板441には、MPU442が搭載されている。MPU442には、当該MPU442により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM443と、そのROM443内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM444と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU442に対してROM443及びRAM444が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。   An MPU 442 is mounted on the notification / production control board 441 provided in the notification / production control device 140. The MPU 442 includes a ROM 443 storing various control programs executed by the MPU 442 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data when the control program stored in the ROM 443 is executed. A certain RAM 444 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input / output circuit are incorporated. Note that it is not essential that the ROM 443 and the RAM 444 are made into one chip with respect to the MPU 442, and each may be made into a chip individually. The same applies to MPUs of other control devices.

MPU442には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU442の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)等を受信する。   The MPU 442 is provided with an input port and an output port. The main control device 162 is connected to the input side of the MPU 442, and receives the game turn control commands (game turn control information) such as the change start command, the type command, and the change end command described above from the main control device 162. . Also, a hold display control command (hold display control information) such as a shift command or a hold command, and an open / close execution mode command (open / close execution mode information) such as an opening command or an ending command are received.

MPU442の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26〜28及びスピーカ部29、表示制御装置410が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置140に入力された各種コマンドの一部は、情報形態を維持した状態で表示制御装置410に送信される。   As described above, the lamp units 26 to 28, the speaker unit 29, and the display control device 410 provided on the front door frame 14 are connected to the output side of the MPU 442. Some of the various commands input from the main control device 162 to the notification / production control device 140 are transmitted to the display control device 410 while maintaining the information form.

表示制御装置410は、プログラムROM473及びワークRAM474が複合的にチップ化された素子であるMPU472と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)475と、キャラクタROM476と、ビデオRAM477とがそれぞれ搭載された表示制御基板471を備えている。なお、MPU472に対してプログラムROM473及びワークRAM474が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The display controller 410 includes a display control board 471 on which an MPU 472, which is an element in which a program ROM 473 and a work RAM 474 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 475, a character ROM 476, and a video RAM 477 are mounted. It has. Note that it is not essential that the program ROM 473 and the work RAM 474 are made into one chip with respect to the MPU 472, but each may be made into a chip individually.

表示制御装置410のMPU472は、報知・演出制御装置140を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行いVDP475の制御(具体的にはVDP475に対する内部コマンドの生成)を実施する。詳しくは、MPU472では、報知・演出制御装置140から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置253における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行し、その処理結果に対応してVDP475に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置253の表示画面253aにて各種画像が表示されることとなる。   The MPU 472 of the display control device 410 analyzes various commands received from the main control device 162 via the notification / production control device 140 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 475 (specifically, Implements internal command generation for VDP475. Specifically, the MPU 472 executes a process of specifying a variation display pattern of each game time in the symbol display device 253 based on the command transmitted from the notification / production control device 140, and draws on the VDP 475 corresponding to the processing result. Execute the process. As a result, various images are displayed on the display screen 253a of the symbol display device 253.

プログラムROM473は、MPU472により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークRAM474は、MPU472による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM474の各エリアに記憶される。   The program ROM 473 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 472 and fixed value data. The work RAM 474 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 472. These work data, flags and the like are stored in each area of the work RAM 474.

VDP475は、図柄表示装置253に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP475はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP475は、MPU472、ビデオRAM477等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM477に記憶させる画像データを、キャラクタROM476から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置253に表示させる。   The VDP 475 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 253. Since the VDP 475 is an IC chip, it is also referred to as a “drawing chip”, and the substance of the VDP 475 should be said to be a microcomputer chip with a dedicated firmware for drawing processing. The VDP 475 adjusts the timings of the MPU 472, the video RAM 477, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data to be stored in the video RAM 477 from the character ROM 476 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 253.

キャラクタROM476は、図柄表示装置253に表示される図柄、キャラクタ画像、背景画像等の各種画像データを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。なお、キャラクタROM476を複数設け、各キャラクタROM476に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM473に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM476に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 476 serves as an image data library for storing various image data such as symbols, character images, and background images displayed on the symbol display device 253. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 476 and store the image data and the like in a shared manner with each character ROM 476. Further, it is possible to adopt a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 473 is stored in the character ROM 476.

ビデオRAM477は、図柄表示装置253に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM477の内容を書き替えることにより図柄表示装置253の表示内容が変更される。   The video RAM 477 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 253, and the display content of the symbol display device 253 is changed by rewriting the contents of the video RAM 477.

既に説明したように本実施の形態では、表示画面253aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置140により決定され、その結果に基づいて表示演出の詳細が表示制御装置410にて決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置140のMPU442では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が決定される。ここで、図27のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。   As described above, in the present embodiment, the outline of the symbol variation display mode on the display screen 253a is determined by the notification / production control device 140 with reference to the command from the main control device 162, and displayed based on the result. The details of the effect are determined by the display control device 410. Specifically, in the MPU 442 of the notification / production control device 140, a variable display control process is executed as part of a periodic process activated at a predetermined cycle (for example, 2 msec). An outline of the aspect and the like are determined. Here, the variable display control process will be described with reference to the flowchart of FIG.

(変動表示制御処理)
変動表示制御処理においては、先ずステップS1001にて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置253にて1遊技回分の図柄表示(変動表示,仮停止表示又は最終停止表示)が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS1002に進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
(Variation display control processing)
In the variable display control process, first, in step S1001, whether or not a game is being played, that is, the symbol display (variable display, temporary stop display, or final stop display) for one game time is executed on the symbol display device 253. It is determined whether or not. If it is determined that the game is not being played, the process proceeds to step S1002, and it is determined whether or not a variation start command transmitted from the main controller 162 has been received.

ステップS1002にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS1002にて肯定判定をした場合には、ステップS1003にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1002, the present variation display control process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1002, the fluctuation display control process is terminated after the fluctuation start process is executed in step S1003.

ステップS1001の説明に戻り、当該ステップS1001にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS1004に進む。ステップS1004では主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1004にて否定判定をした場合には、ステップS1005にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更等を行う処理である。   Returning to the description of step S1001, if an affirmative determination is made in step S1001, that is, if it is determined that the game is being played, the process proceeds to step S1004. In step S1004, it is determined whether or not the change end command transmitted from main controller 162 has been received. If a negative determination is made in step S1004, the fluctuation display control process is terminated after executing the changing process in step S1005. The changing process is a process of executing various effects, changing the determined effects, and the like in the game times started by the change start process.

ステップS1004にて肯定判定をした場合にはステップS1006に進み、当該ステップS1006にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(最終停止表示又は確定表示させる)。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置410に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置410のMPU472では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置253にて図柄を確定停止させるよう制御する。   When an affirmative determination is made in step S1004, the process proceeds to step S1006, and after the process for ending variation is executed in step S1006, the process for controlling variation display is terminated. In the change end process, the change display of the symbol and the effect being executed are ended so as to correspond to the hold information related to the game times (final stop display or final display). In this process, the speaker unit 29 and the lamp unit 26 are driven and controlled to produce an effect corresponding to the fixed stop. Then, after the confirmation command is output to the display control device 410, the variation ending process is ended. The MPU 472 of the display control device 410 controls the symbol display device 253 to confirm and stop the symbol based on the received confirmation command.

(変動開始用処理)
ここで、図28のフローチャートを参照して、ステップS1003の変動開始用処理について補足説明する。変動開始用処理は、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。
(Variation start processing)
Here, with reference to the flowchart of FIG. 28, the variation start processing in step S1003 will be supplementarily described. The variation start process is a process for starting an effect for game rotation based on the reception of the variation start command transmitted from the main controller 162.

変動開始処理においては、先ずステップS1101にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS1101では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS1101では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、それら把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。   In the variation start process, first, the variation start command received this time is read out in step S1101, and information on the presence / absence of reach and variation display time information are specified from the command. As described above, when a change start command is transmitted from main controller 162, a type command is also transmitted. In step S1101, the type command received together with the variation start command received this time is read, and game result information such as information on the probability variation jackpot result, information on the normal jackpot result, or information on the miss result is specified from the command. In step S1101, from the above identified information, information on whether or not the jackpot is won, information on the type of jackpot if the jackpot is won, information on whether or not reach occurs if the jackpot is not won, and the variable display time Are stored in the register of the MPU 442.

ステップS1101の処理を実行した後は、ステップS1102に進む。ステップS1102では低頻度サポートモード対応の通常遊技状態中であるか否かを判定する。ステップS1102にて肯定判定をした場合には、ステップS1103に進む。ステップS1103では特殊演出モード用処理を実行する。本実施の形態においては、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における演出モードとして通常演出モードと特殊演出モードとが設けられている。特殊演出モードは、通常演出モードにて実行された遊技回数が予め設定された回数(規定回数)となった場合に移行し、所定の終了条件が成立した場合に通常演出モードへ復帰するように構成された演出モードである。詳細については後述するが、本実施の形態においては、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態では演出モードとして時短演出モードが設定され、特殊演出モードにおいては時短演出モードにて実行される演出が転用される構成となっている。ここで、図29のフローチャートを参照して特殊演出モード用処理について説明する。   After executing the process of step S1101, the process proceeds to step S1102. In step S1102, it is determined whether or not the normal gaming state corresponding to the low frequency support mode is in progress. If a positive determination is made in step S1102, the process proceeds to step S1103. In step S1103, special effect mode processing is executed. In the present embodiment, a normal performance mode and a special performance mode are provided as performance modes in the normal gaming state corresponding to the low frequency support mode. The special effect mode shifts when the number of games executed in the normal effect mode reaches a preset number (a specified number), and returns to the normal effect mode when a predetermined end condition is satisfied. It is a configured production mode. Although details will be described later, in the present embodiment, in the normal gaming state corresponding to the high frequency support mode, the time-shortage effect mode is set as the effect mode, and in the special effect mode, the effect executed in the time-shortage effect mode is diverted. It becomes the composition which is done. Here, the special effect mode processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

(特殊演出モード用処理)
特殊演出モード用処理においては先ず、ステップS1201にて特殊演出モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モードフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1201にて否定判定をした場合にはステップS1202に進む。ステップS1202ではRAM444の遊技回数カウンタエリア462に設けられた特殊演出モード用の遊技回数カウンタの更新処理を行う。特殊演出モード用の遊技回数カウンタは、通常演出モードにて実行された遊技回の回数を特定するためのカウンタである。
(Special effects mode processing)
In the special effect mode processing, first, in step S1201, it is determined whether or not the special effect mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not the special effect mode flag is stored in the various flag storage areas 466 of the RAM 444. If a negative determination is made in step S1201, the process proceeds to step S1202. In step S1202, the game number counter for special effect mode provided in the game number counter area 462 of the RAM 444 is updated. The game number counter for the special effect mode is a counter for specifying the number of game times executed in the normal effect mode.

ステップS1202にて更新処理を実行した後はステップS1203に進む。ステップS1203では特殊演出モード用の遊技回数カウンタの値を参照して、通常演出モードにおける遊技回数が予め設定された回数(規定回数)となったか否かを判定する。ステップS1203にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊演出モード用処理を終了する。ステップS1203にて肯定判定をした場合にはステップS1204に進む。   After the update process is executed in step S1202, the process proceeds to step S1203. In step S1203, with reference to the value of the game number counter for the special effect mode, it is determined whether or not the number of games in the normal effect mode has reached a preset number (specified number). If a negative determination is made in step S1203, the special effect mode processing is terminated as it is. If a positive determination is made in step S1203, the process proceeds to step S1204.

ステップS1204では特殊演出モードへの移行処理を行う。具体的には、ランプ部26の発光体態様を特殊演出モードに対応したものに切り替える処理を行うとともに、スピーカ部29から出力されるBGMを特殊演出モードに対応したものに切り替える処理を行う。そして、図柄表示装置253の表示画面253aにおける背景の表示態様や図柄の変動表示態様を特殊演出モードに対応した態様へ切り替えるべく特殊演出モード開始コマンドを表示制御装置410に出力する。その後は、ステップS1205にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モードフラグをセットし、本特殊演出モード用処理を終了する。特殊演出モードフラグがセットされることにより、以降はステップS1201にて肯定判定がされる。   In step S1204, a transition process to the special effect mode is performed. Specifically, a process of switching the light emitter mode of the lamp unit 26 to one corresponding to the special effect mode is performed, and a process of switching the BGM output from the speaker unit 29 to one corresponding to the special effect mode is performed. Then, a special effect mode start command is output to the display control device 410 in order to switch the background display mode and the symbol variation display mode on the display screen 253a of the symbol display device 253 to a mode corresponding to the special effect mode. Thereafter, in step S1205, the special effect mode flag is set in the various flag storage areas 466 of the RAM 444, and the processing for the special effect mode ends. After the special effect mode flag is set, an affirmative determination is made in step S1201 thereafter.

ステップS1201の説明に戻り、当該ステップS1201にて肯定判定をした場合には、ステップS1206に進む。ステップS1206では、RAM444に設けられた疑似変動回数カウンタを参照し、後述する疑似変動(単位演出)が実行された回数が高頻度サポートモードにて設定され得る終了基準回数の下限値(本実施の形態においては10回)に達したか否かを判定する。ステップS1206にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊演出モード用処理を終了する。   Returning to the description of step S1201, if an affirmative determination is made in step S1201, the process proceeds to step S1206. In step S1206, referring to a pseudo variation counter provided in the RAM 444, the number of times that pseudo variation (unit effect) described later is executed can be set in the high frequency support mode. It is determined whether or not (10 times in the form) has been reached. If a negative determination is made in step S1206, the special effect mode processing is terminated as it is.

ステップS1206にて肯定判定をした場合にはステップS1207に進む。ステップS1207では特殊演出モードの継続抽選処理を実行する。すなわち、特殊演出モードにて実行された単位演出の回数が上記下限値に達した場合には、特殊演出モードの継続の可否が抽選により決定される構成となっている。   If a positive determination is made in step S1206, the process proceeds to step S1207. In step S1207, the special effect mode continuous lottery process is executed. That is, when the number of unit effects executed in the special effect mode reaches the lower limit, whether or not the special effect mode can be continued is determined by lottery.

ステップS1207の抽選処理にて継続結果となった場合には、ステップS1208にて肯定判定をし、そのまま本特殊演出モード用処理を終了する。ステップS1207の抽選処理にて非継続結果となった場合には、ステップS1208にて否定判定をし、ステップS1209に進む。ステップS1209ではRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モード終了フラグをセットする。この特殊演出モード終了フラグがセットされた場合には、今回の遊技回の終了時に演出モードを特殊演出モードから通常演出モードに切り替える処理を行う。   If a continuation result is obtained in the lottery process in step S1207, an affirmative determination is made in step S1208, and the special effect mode process is terminated as it is. If the result of the lottery process in step S1207 is a non-continuation result, a negative determination is made in step S1208, and the process proceeds to step S1209. In step S1209, the special effect mode end flag is set in various flag storage areas 466 of the RAM 444. When the special effect mode end flag is set, the effect mode is switched from the special effect mode to the normal effect mode at the end of the current game round.

その後、ステップS1210にて上記規定回数の再設定処理を実行した後、本特殊演出モード用処理を終了する。規定回数については候補が複数設けられており、再設定処理においては抽選によりそれらの候補の中から何れかを選択する。このような構成とすることにより、特殊演出モードが終了してから次の特殊演出モードへ移行するまでのスパンの多様化を実現している。   Then, after executing the predetermined number of times of resetting process in step S1210, the special effect mode process is terminated. A plurality of candidates are provided for the specified number of times, and in the resetting process, one of the candidates is selected by lottery. By adopting such a configuration, diversification of spans from the end of the special effect mode to the transition to the next special effect mode is realized.

再び図28の変動開始用処理の説明に戻り、ステップS1103の特殊演出モード用処理を実行した後は、ステップS1104に進む。ステップS1104ではRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モードフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1104にて否定判定をした場合には、ステップS1105に進む。ステップS1105ではステップS1101にて把握した情報に基づいて通常演出モード用の演出決定処理を実行する。   Returning to the description of the variation start process in FIG. 28 again, after executing the special effect mode process in step S1103, the process proceeds to step S1104. In step S1104, it is determined whether or not the special effect mode flag is stored in the various flag storage areas 466 of the RAM 444. If a negative determination is made in step S1104, the process proceeds to step S1105. In step S1105, the effect determination process for the normal effect mode is executed based on the information grasped in step S1101.

具体的には、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果である場合(すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果)である場合には、大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の最終停止結果を決定する(最終停止結果決定処理を行う)。最終停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合に、一の有効ラインL1〜L5上に同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組み合わせ又は非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組み合わせが最終停止表示される停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、通常大当たり結果である場合には、一の有効ラインL1〜L5上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組み合わせが最終停止表示される停止結果を、本遊技回の最終停止結果として決定する。   Specifically, when the game result of the game round that starts this time is a game result corresponding to the jackpot result (that is, the probability variation jackpot result or the normal jackpot result), the jackpot effect setting process is executed. In the jackpot presentation setting process, the final stop result of the jackpot symbol is determined (final stop result determination process is performed). In the final stop result determination process, when it is a probabilistic jackpot result, a combination of the same specific symbols (main symbols with odd numbers) or non-specific symbols (even numbers have been added) on one effective line L1 to L5 The stop result in which the combination of the main symbols) is finally displayed is determined as the stop result of this game. In the case of a normal jackpot result, a stop result in which the combination of the same non-specific symbols (main symbols with an even number) is finally stopped and displayed on one active line L1 to L5, Determine as the final stop result.

大当たり結果となった場合に最終停止表示される主図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選等によってランダムに決定される。ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには、各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定された最終停止ラインはRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶される。またこの際、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がRAM444の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。   The types of main symbols and the effective lines L1 to L5 that are finally stopped and displayed when the jackpot result is obtained are randomly determined by lottery or the like. The final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443 stores the valid lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined by the above processing is the final stop line provided in the RAM 444. It is stored as address information in the line address storage area. At this time, a process for storing the determined stop result information in the stop result address storage area is executed. In the following description, the address information of the stop result determined by the various stop result determination processes is stored in the stop result address storage area of the RAM 444.

また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示等を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下に示す変動表示態様決定処理においてもROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリアから対応する変動表示パターンテーブルを取得して変動表示時間及び遊技結果に対応した演出パターンを決定する。そして、演出パターン決定処理にて決定した演出パターンのアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。   Also, in the jackpot effect setting process, the variable display mode of the jackpot symbol is determined (variable display mode determination process (effect pattern determination process) is performed). As already described, when a jackpot result is obtained, the result is notified through a reach display or the like. In the variable display mode determination process for reach display, the variable display pattern table for reach display stored in the various table areas of the ROM 443 is acquired, and the variable display time of the variable start command received this time and the game in the type command An effect pattern of normal reach display or super reach display corresponding to the result is determined. Further, a process for storing the address information of the determined variation display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed. It should be noted that also in the variable display mode determination process described below, the corresponding variable display pattern table is acquired from the variable display pattern table storage area of the ROM 443, and the effect pattern corresponding to the variable display time and the game result is determined. Then, the address information of the effect pattern determined by the effect pattern determination process is stored in the pattern address storage area of the RAM 444.

大当たり結果ではない遊技結果であってリーチが発生する遊技結果である場合には、外れ結果対応のリーチ発生(外れリーチ)用の演出設定処理を実行する。この演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄組合せ等を決定する。前者については、大当たり結果である場合の処理と同様であるため説明を援用する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように最終停止図柄を決定する。すなわち、一の有効ラインL1〜L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する最終停止結果を、今回の停止結果として決定する。この場合、外れリーチ図柄組合せの種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1〜L5上にも同一の図柄の組合せが成立することなく、且つ、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列Z2の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。   If the game result is a game result that is not a jackpot result and a reach occurs, an effect setting process for reaching (reaching reach) corresponding to a miss result is executed. In this effect setting process, the outline of the effect and the symbol combination to be finally stopped are determined. About the former, since it is the same as that of the process in the case of a jackpot result, description is used. Since this process corresponds to a missed reach, the final stop symbol is determined so that the symbol combination corresponding to the jackpot result is not obtained. That is, the final stop result in which the combination of the reach and reach symbols is established on one of the effective lines L1 to L5 is determined as the current stop result. In this case, the type of outreach symbol combination and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. In this determination, the same symbol combination is not formed on any of the effective lines L1 to L5, and the symbol in the middle symbol row Z2 that is the same as the symbol forming the reach line is set to the reach line. The stop result on the effective line is determined so that the final stop is made at the stop position shifted before or after. Thereafter, a process of storing information on the determined stop result in the stop result address storage area is executed.

大当たり結果及びリーチ表示対応の外れ結果の何れでもない場合、すなわち完全外れ結果である場合には、完全外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄組合せ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。   When neither the jackpot result nor the reach result corresponding to the reach display is satisfied, that is, when the result is a complete loss result, the outline of the effect for complete loss and the symbol combination to be finally stopped are determined. Since this processing corresponds to complete losing, the stop symbol is determined such that the symbol combination corresponding to the jackpot result is not formed.

ステップS1105の決定処理を実行した後は、ステップS1108に進み、停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、それら各種コマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置253の表示制御を行う。   After executing the determination process of step S1105, the process proceeds to step S1108, and a process of outputting a command including stop result information and effect pattern information to the display control apparatus 410 as a stop result command and a pattern command is executed. Based on these various commands, the MPU 472 of the display control device 410 performs display control of the symbol display device 253 in order to execute an effect in the current game round.

ステップS1108の処理を実行した後は、続くステップS1109にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS1105にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。   After the process of step S1108 is executed, in the subsequent step S1109, a process for starting an effect for game times is executed, and then the process for starting variation is terminated. Specifically, drive control of the speaker unit 29 and the lamp unit 26 is started based on the effect pattern determined in step S1105, and an effect for game times is started.

ここで、図29に基づき通常演出モードにおいて図柄表示装置253(表示画面253a)にて表示される図柄の変動表示態様について補足説明する。図30(a)は変動表示態様の種類を示す概略図、図30(b)群は各変動表示態様の概要を示す概略図である。なお、図30(b)においては、説明の便宜上、表示画面253aに表示される背景画像や保留情報等を省略している。   Here, based on FIG. 29, supplementary explanation will be given on the variation display mode of symbols displayed on the symbol display device 253 (display screen 253a) in the normal effect mode. FIG. 30A is a schematic diagram showing the types of variation display modes, and FIG. 30B is a schematic diagram showing an overview of each variation display mode. In FIG. 30B, for convenience of explanation, a background image, hold information, and the like displayed on the display screen 253a are omitted.

(通常演出モードにおける変動表示態様)
図30(a)に示すように、表示画面253aにて実行される図柄の変動表示態様は、完全外れ,ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチB,スーパーリーチCの5つに大別される。これら各変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置162からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
(Variation display mode in normal performance mode)
As shown in FIG. 30 (a), the symbol variation display mode executed on the display screen 253a is largely divided into five, that is, complete detachment, normal reach A, normal reach B, super reach A, super reach B, and super reach C. Separated. About each of these variable display modes, the variable display time is set to be different, and the outline of the variable display mode for each game time is grasped based on the information related to the variable display time given to the command from the main controller 162. It is possible.

具体的には、完全外れの変動表示時間については「1sec〜17sec」(保留数に応じて差が設定されている)、ノーマルリーチAの変動表示時間については「18sec」、ノーマルリーチBの変動表示時間についてはノーマルリーチAの変動表示時間よりも長い「20sec又は22sec」、スーパーリーチAの変動表示時間についてはノーマルリーチBの変動表示時間と同じかそれよりも長い「22sec又は24sec」、スーパーリーチBの変動表示時間についてはスーパーリーチAの変動表示時間と同じかそれよりも長い「24sec又は26sec」、スーパーリーチCの変動表示時間については他のスーパーリーチBの変動表示時間よりも長い「26sec又は28sec」となっている。例えば、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「22sec」である場合には、報知・演出制御装置140にてノーマルリーチB又はスーパーリーチAを実行すべき旨が把握され、何れのリーチ表示とするかが選択されることとなる。   Specifically, “1 sec to 17 sec” is set for the fluctuation display time that is completely out of place (difference is set according to the number of holds), “18 sec” is set for the fluctuation display time for normal reach A, and the fluctuation display time for normal reach B Is about “20 sec or 22 sec” longer than the normal reach A fluctuation display time, and the super reach A fluctuation display time is “22 sec or 24 sec” longer than the normal reach B fluctuation display time. The display time is “24 sec or 26 sec” which is the same as or longer than the fluctuation display time of Super Reach A, and the fluctuation display time of Super Reach C is “26 sec or 28 sec” which is longer than the fluctuation display time of other Super Reach B. It has become. For example, when the information related to the variable display time given to the command from the main control device 162 is “22 sec”, the notification / production control device 140 recognizes that the normal reach B or super reach A should be executed. Which reach display is to be selected.

なお、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、外れ結果に対応する遊技回では、完全外れ > ノーマルリーチA > ノーマルリーチB > スーパーリーチA > スーパーリーチB > スーパーリーチC の順に選択されやすい構成となっている。つまり、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなる設定となっている。   In the game times corresponding to the jackpot result, it is easy to select Super Reach C> Super Reach B> Super Reach A> Normal Reach B> Normal Reach A. It is configured to be easily selected in the order of disengagement> normal reach A> normal reach B> super reach A> super reach B> super reach C. In other words, the winning expectation degree for jackpot is set higher as the variable display time becomes longer.

ここで、図30(b1)を参照してノーマルリーチA,Bの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチA,Bが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示(スクロール表示)を開始し、その後、上段の図柄列Z1において図柄の変動表示を終了し(停止表示させ)、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示を終了する(停止表示させる)。このようにして上下の図柄列Z1,Z3を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5(図13(a)参照)に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Z2の変動表示が行われることでリーチ表示(リーチ変動表示)となる。リーチ表示となった後、中段の図柄列Z2を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄組合せについては所定の確定表示時間(最終停止時間)に亘ってそのまま維持される。つまり、確定表示時間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該確定表示時間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。   Here, the variation display mode of the normal reach A and B will be described with reference to FIG. When the normal reach A or B is selected, first, the variable display (scroll display) of all the symbol sequences that are stopped is started, and then the symbol variable display is terminated in the upper symbol column Z1 (stop) In addition, in the lower symbol row Z3, the symbol variation display is terminated (stopped display). In the state where the upper and lower symbol rows Z1 and Z3 are stopped and displayed in this way, the main symbols having the same numbers attached to any of the effective lines L1 to L5 (see FIG. 13A) are stopped and displayed. A reach line is formed. Then, reach display (reach change display) is performed by performing change display of the middle symbol row Z2 under the situation where the reach line is formed. After reaching the reach display, the variable display is terminated by stopping and displaying the middle symbol row Z2. Then, the fact that the symbol that is the same as the symbol that constitutes the reach display stops on the reach line is informed that the jackpot has been won, and the other symbols on the reach line stop to win the jackpot It will be notified that it is not. In this way, the symbol combination that has been finally stopped is maintained as it is for a predetermined fixed display time (final stop time). In other words, the current game time continues until the fixed display time elapses, and the transition to the next game time is permitted when the fixed display time elapses.

なお、本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Z2の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチAとノーマルリーチBとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。   In this embodiment, the difference in the fluctuation display time between the normal reach A and the normal reach B is ensured by setting the difference in the fluctuation display time of the middle symbol row Z2 after the reach line is formed. The method of setting the difference between them is arbitrary. For example, by setting a difference in the time from when the variable display is started to when the reach line is formed, the difference in the variable display time can be secured.

次に、上述したノーマルリーチA,Bの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチA,B,Cの変動表示態様について説明する。図30(b2)〜(b4)に示すように、スーパーリーチA,B,Cについては、ノーマルリーチA,Bと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Z2の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチAにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチBにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチCにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。   Next, the variation display mode of super reach A, B, C will be described based on the above-described variation display mode of normal reach A, B. As shown in FIGS. 30 (b2) to 30 (b4), the super reach A, B, and C form the above-described reach line through the same process as the normal reach A and B. And after forming a reach line, it is the structure which performs a reach effect by displaying a predetermined character as a moving image together with the fluctuation display of the middle symbol row Z2. Specifically, after a reach line is formed in Super Reach A, a character imitating a fairy is displayed at the center of the variable display area of the middle symbol row Z2 (the center of the variable display area ME). After the reach line is formed, a character imitating a boy is displayed at the center of the variable display area of the middle symbol row Z2 (the center of the variable display area ME). In Super Reach C, the reach line is formed, A character imitating a girl is displayed at the center of the variable display area of the middle symbol row Z2 (the center of the variable display area ME).

(疑似連続変動表示)
本実施の形態における通常演出モードにおいては、リーチ表示に対応する遊技回及びリーチ表示に対応しない遊技回の両方にて、リーチ表示に移行する可能性があることを遊技者に示唆する示唆演出が実行される場合がある。以下、図31を参照して、当該示唆演出の流れについて説明する。図31(a)では示唆演出が実行されない場合の遊技の流れを例示しており、図31(b)では示唆演出が実行される場合の遊技の流れを例示している。なお、図31(a),(b)についても、図30(b)と同様に表示画面253aに表示される背景画像や保留情報等の図示を省略している。
(Pseudo continuous fluctuation display)
In the normal performance mode in the present embodiment, there is a suggestion effect that suggests to the player that there is a possibility of shifting to reach display in both game times corresponding to reach display and game times not corresponding to reach display. May be executed. Hereinafter, the flow of the suggestion effect will be described with reference to FIG. FIG. 31A illustrates a game flow when the suggestion effect is not executed, and FIG. 31B illustrates a game flow when the suggestion effect is executed. 31A and 31B, illustration of a background image, hold information, and the like displayed on the display screen 253a is omitted as in FIG. 30B.

図31(a)に示すように、遊技回の開始タイミングでは、それまで表示画面253aにて停止表示されていた各図柄列の変動表示が開始される。変動表示が開始されてから所定の期間が経過すると、図柄の変動表示速度が低下し、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に各図柄列が停止表示される。今回の遊技回が上記示唆演出に対応していない場合には、有効ライン上に今回の遊技結果に対応した図柄組合せが最終停止表示され、遊技結果が遊技者に明示される。図31(a)に示す例では、遊技結果が完全外れ結果であるため、有効ライン上に完全外れに対応した図柄組合せが最終停止表示されている。   As shown in FIG. 31 (a), at the game turn start timing, the variable display of each symbol sequence that has been stopped on the display screen 253a until then is started. When a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display, the variable display speed of the symbol decreases, and each symbol row is stopped and displayed in the order of the upper symbol row → the lower symbol row → the middle symbol row. If the current game time does not correspond to the suggestion effect, the symbol combination corresponding to the current game result is finally stopped and displayed on the active line, and the game result is clearly indicated to the player. In the example shown in FIG. 31 (a), since the game result is a completely missed result, the symbol combination corresponding to the completely missed is displayed as a final stop on the active line.

図31(b)には、示唆演出及びリーチ表示に対応する遊技回が例示されている。遊技回の開始タイミングでは、それまで表示画面253aにて停止表示されていた各図柄列の変動表示が開始される。その後は、図柄の変動表示速度が低下し、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に各図柄列が停止表示される。下図柄列が停止する場合には、上図柄列の図柄とリーチラインを形成しないようにして、すなわち下図柄列において停止中の上図柄とともにリーチラインを形成し得る図柄が上図柄に対してずれた位置で停止する。その後、中図柄列が停止して全ての図柄列が停止表示(仮停止表示、一時停止表示)されると、表示画面253aの有効位置に上記示唆に対応した図柄組合せ(再変動図柄組合せ、又は、仮停止図柄組合せ)が形成された状態となる。   FIG. 31B illustrates the game times corresponding to the suggestion effect and the reach display. At the start timing of the game times, the variable display of each symbol sequence that has been stopped on the display screen 253a until then is started. Thereafter, the variable display speed of the symbol is reduced, and each symbol row is stopped and displayed in the order of the upper symbol row → the lower symbol row → the middle symbol row. When the lower symbol sequence stops, do not form a reach line with the symbols in the upper symbol sequence, that is, the symbols that can form a reach line with the upper symbol that is stopped in the lower symbol sequence are shifted from the upper symbol sequence. Stop at the position. After that, when the middle symbol sequence is stopped and all the symbol sequences are stopped (temporary stop display, pause display), the symbol combination corresponding to the above suggestion (revariable symbol combination, or , A temporary stop symbol combination) is formed.

その後、一旦停止した全ての図柄列が特定の効果音及びフラッシュ等のエフェクトを伴って変動を再開する。つまり、あたかも1遊技回が終了したかのように見えて、実際は遊技回が継続されている状況下にて仮停止→再変動が行われることとなる。つまり、最終停止表示前に、再変動に対応する図柄組合せを仮停止表示→再変動表示させることが、本実施の形態における示唆演出であり、以下の説明においては当該表示を「擬似連続変動表示」とも称する。   After that, all the symbol sequences that have been temporarily stopped change with a specific sound effect and an effect such as a flash. That is, it looks as if one game round has ended, and in practice, the temporary stop → revariation is performed under the situation where the game round is continued. In other words, before the final stop display, the symbol combination corresponding to the re-variation is temporarily stopped display → re-variable display is the suggestive effect in the present embodiment, and in the following description, the display is referred to as “pseudo continuous variation display”. Is also referred to.

疑似連続変動表示については、1の遊技回中に複数回連続して(繰り返し)実行される場合がある。なお、擬似連続変動表示中は、全ての図柄列が停止した状態でも、主表示ユニット87の作動口用表示部UD,LDのうち今回の遊技回に対応するものについては絵柄の変動表示が継続される。   The pseudo continuous variation display may be executed continuously (repeatedly) a plurality of times during one game. During the pseudo continuous variation display, even if all the symbol sequences are stopped, the variation display of the symbols continues for the operation port display portions UD and LD of the main display unit 87 corresponding to the current game time. Is done.

変動表示の再開後は、最終停止表示(確定表示)のタイミングとなることとで、今回の遊技結果に対応した図柄組合せが有効ライン上に停止表示(最終停止表示)され、遊技結果が遊技者に明示される。図31(b)に示す例では、遊技結果が大当たり結果であるため、有効ライン上に大当たり結果に対応した図柄組合せが停止表示(最終停止表示)されている。   After the variable display is resumed, the final stop display (determined display) timing is reached, so that the symbol combination corresponding to the current game result is stopped and displayed on the active line (final stop display), and the game result is displayed as the player. Explicitly specified. In the example shown in FIG. 31B, since the game result is a jackpot result, the symbol combination corresponding to the jackpot result is stopped and displayed (final stop display) on the active line.

上述したように、本実施の形態における疑似連続変動表示については、リーチ表示に対応する遊技回だけでなく完全外れ結果に対応する遊技回においても発生する。リーチ表示に移行しなかったり大当たり結果等に対応する図柄組合せが停止しなかったりしても大当たりに繋がる余地を残すことにより、停止した図柄組合せへの注目度が下図柄列や中図柄列が停止した際に一気に低下するといった不都合を生じにくくすることができる。   As described above, the pseudo continuous variation display in the present embodiment occurs not only in the game times corresponding to the reach display but also in the game times corresponding to the complete miss result. Even if the symbol combination corresponding to the jackpot result or the like does not stop, leaving the room to lead to the jackpot, the degree of attention to the stopped symbol combination stops the lower symbol row and the middle symbol row Inconvenience such as a drop at a time can be prevented.

なお、疑似連続変動表示の可否を決定するテーブルについては大当たり結果に対応する遊技回においてはリーチ外れ結果に対応する遊技回及び完全外れ結果に対応する遊技回と比べて疑似連続変動表示が発生しやすくなるように構成されており、且つリーチ外れ結果に対応する遊技回においては完全外れ結果に対応する遊技回と比べて疑似連続変動表示が発生しやすくなるように構成されている。   As for the table that determines whether or not pseudo continuous variation display is possible, the game times corresponding to the jackpot result show pseudo continuous variation display compared to the game times corresponding to the reach failure result and the game times corresponding to the complete loss result. The game times corresponding to the out-of-reach result are configured so that pseudo continuous variation display is more likely to occur in the game times corresponding to the out-of-reach result.

ここで、図32を参照して、疑似連続変動表示が1遊技回中に繰り返される場合の流れについて補足説明する。図32(a)は遊技の流れを示すタイミングチャート、図32(b)はエフェクトと大当たり期待度との関係を示す概略図である。なお、図32(a)においては、対比を容易とするべく、ta1〜ta2にて疑似連続変動表示非対応の遊技回を例示し、ta3〜ta9にて疑似連続変動表示対応の遊技回を各々例示している。   Here, with reference to FIG. 32, a supplementary explanation will be given regarding the flow in the case where the pseudo continuous variation display is repeated during one game. FIG. 32 (a) is a timing chart showing the flow of the game, and FIG. 32 (b) is a schematic diagram showing the relationship between the effect and the jackpot expectation. In FIG. 32 (a), for ease of comparison, ta1 to ta2 illustrate non-pseudo continuous variation display non-compliant game times, and ta3 to ta9 indicate pseudo continuous variation display compatible game times. Illustrated.

図32(a)に示すように、疑似連続変動表示非対応の遊技回が開始するta1のタイミングでは、主表示ユニット87の作動口用表示部にて絵柄の変動表示が開始され、それに合わせて図柄表示装置253の表示画面253aにて図柄の変動表示が開始されている。絵柄及び図柄の変動表示が開始してから所定の変動表示時間が経過したta2のタイミングでは、作動口用表示部にて変動表示されていた絵柄が今回の遊技結果に対応した絵柄となるようにして停止表示され、且つ表示画面253aにて変動表示されていた各図柄が今回の遊技結果に対応した図柄組合せとなるようにして停止表示される。つまり、変動の開始/終了タイミングが作動口用表示部と表示画面253aとで同期(一致)している。   As shown in FIG. 32 (a), at the timing of ta1 when the game turn that does not support pseudo continuous variation display is started, the variation display of the pattern is started on the operation port display portion of the main display unit 87, and accordingly, The symbol variation display is started on the display screen 253a of the symbol display device 253. At the timing of ta2 when a predetermined variation display time has elapsed since the start of the display of the pattern and the variation of the symbol, the pattern that has been variably displayed on the display unit for the operation port becomes a pattern corresponding to the current game result. Are stopped and displayed so that each symbol that has been variably displayed on the display screen 253a becomes a symbol combination corresponding to the current game result. That is, the fluctuation start / end timing is synchronized (matched) between the working port display unit and the display screen 253a.

疑似連続変動表示対応の遊技回が開始するta3のタイミングでは、主表示ユニット87の作動口用表示部にて絵柄の変動表示が開始され、それに合わせて図柄表示装置253の表示画面253aにて図柄の変動表示が開始されている。ta3のタイミングにて変動表示が開始されてから、所定の期間を経過したta4のタイミングでは表示画面253aの有効ライン上に再変動図柄組合せが仮停止表示される。   At the timing ta3 when the game time corresponding to the pseudo continuous variation display is started, the variation display of the pattern is started on the display unit for the operation port of the main display unit 87, and the symbol is displayed on the display screen 253a of the symbol display device 253 accordingly. Fluctuation display has been started. The re-variable symbol combination is temporarily stopped and displayed on the active line of the display screen 253a at the timing of ta4 when a predetermined period has elapsed since the start of the variation display at the timing of ta3.

ta4のタイミングから仮停止時間を経過したta5のタイミングでは、仮停止されていた各図柄列の変動表示が再開される。この際、表示画面253aの外周に沿って白色のエフェクトが追加されることにより、リーチ表示に移行する可能性があることが示唆される。この間も主表示ユニット87の作動口用表示部においては絵柄の変動表示が継続されており、表示画面253aの図柄の変動表示と作動口用表示部における絵柄の変動表示とが非同期となる。   At the timing of ta5 when the temporary stop time has elapsed from the timing of ta4, the variable display of each symbol sequence that has been temporarily stopped is resumed. At this time, it is suggested that there is a possibility of shifting to reach display by adding a white effect along the outer periphery of the display screen 253a. During this time, the display of the variation of the pattern is continued on the working port display section of the main display unit 87, and the variation display of the pattern on the display screen 253a and the display of the variation of the pattern on the display section for the working port are asynchronous.

変動表示が再開されてから所定の期間を経過したta6のタイミングでは表示画面253aの有効ライン上に再び再変動図柄組合せが仮停止表示される。ta6のタイミングから仮停止時間を経過したta7のタイミングでは、仮停止されていた各図柄列の変動表示が再開される。この際、表示画面253aに表示中の白色のエフェクトの色が白色から青色に変更される。詳細については後述するが、疑似連続変動表示が繰り返されること(エフェクト色が変化(ステップアップ)すること)により、リーチ表示に移行する可能性が上昇した旨が示唆されることとなる。なお、この間も作動口用表示部においては絵柄の変動表示が継続されており、表示画面253aの図柄の変動表示と作動口用表示部における絵柄の変動表示とが非同期となる。   The re-variable symbol combination is temporarily stopped and displayed again on the active line of the display screen 253a at the timing of ta6 when a predetermined period has passed after the variable display is resumed. At the timing of ta7 when the temporary stop time has elapsed from the timing of ta6, the variable display of each symbol sequence that has been temporarily stopped is resumed. At this time, the color of the white effect displayed on the display screen 253a is changed from white to blue. Although details will be described later, it is suggested that the possibility of shifting to reach display is increased by repeating the pseudo continuous variation display (the effect color changes (steps up)). During this time, the variation display of the pattern is continued on the working port display unit, and the variation display of the pattern on the display screen 253a and the variation display of the pattern on the display unit for the operation port are asynchronous.

図柄の変動表示が再開されたta7のタイミングの後のta8のタイミング、すなわちリーチ表示への移行タイミングでは、上図柄列及び下図柄が停止表示され、中図柄列のみが変動表示を継続している状態となる。図32(a)に示す例では、今回の遊技結果が外れ結果に対応している。このため、リーチ表示に移行した後、詳しくはta3のタイミングから変動表示時間が経過したta9のタイミングでは、作動口用表示部に外れ結果に対応する絵柄が停止表示され、且つ表示画面253aに外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示される。その後、確定表示時間を経過したta10のタイミングにて次の遊技回へ移る。   At the timing of ta8 after the timing of ta7 at which the variable display of the symbol is resumed, that is, the timing of transition to the reach display, the upper symbol row and the lower symbol are stopped and only the middle symbol row continues to be changed. It becomes a state. In the example shown in FIG. 32A, the current game result corresponds to the outlier result. For this reason, after shifting to the reach display, in detail at the timing of ta9 when the variable display time has elapsed from the timing of ta3, the picture corresponding to the disengagement result is stopped and displayed on the display unit for the working port, and the display screen 253a is disconnected. The symbol combination corresponding to the result is finally stopped and displayed. Then, it moves to the next game time at the timing of ta10 when the fixed display time has passed.

上述した例では、1遊技回中に疑似連続変動表示が2回繰り返される場合について例示したが、1遊技回中に繰り返される疑似連続変動表示の回数については、ある程度の幅(本実施の形態においては1〜6回)が設定されている。疑似連続変動表示の回数を決定するテーブルについては大当たり結果に対応する遊技回においてはリーチ外れ結果に対応する遊技回及び完全外れ結果に対応する遊技回と比べて設定される疑似連続変動表示の回数が多くなりやすい構成となっており、且つリーチ外れ結果に対応する遊技回においては完全外れ結果に対応する遊技回と比べて設定される疑似連続変動表示の回数が多くなりやすい構成となっている。疑似連続変動表示の回数が多くなる程、大当たりとなる期待度が高くなるため、大当たりに期待する遊技者は疑似連続変動表示が多く続くことに期待すると想定される。なお、本実施の形態においては、最初の仮停止後に実行される変動表示を1回目として疑似連続変動表示の連続回数を示している。   In the above-described example, the case where the pseudo continuous variation display is repeated twice during one game is illustrated, but the number of the pseudo continuous variation display repeated during one game is limited to a certain range (in the present embodiment). 1-6 times) is set. For the table that determines the number of pseudo continuous variation displays, in the game times corresponding to the jackpot result, the number of pseudo continuous variation displays set as compared to the game times corresponding to the reach failure result and the game times corresponding to the complete failure result The game times corresponding to out-of-reach results tend to increase the number of pseudo continuous variation displays set compared to the game times corresponding to complete-out results. . As the number of pseudo continuous fluctuation displays increases, the degree of expectation for a big win increases, so it is assumed that a player who expects a big win expects that a lot of pseudo continuous fluctuation displays will continue. In the present embodiment, the number of consecutive pseudo continuous variation displays is shown with the first variation display executed after the first temporary stop.

本実施の形態においては疑似連続変動表示が続くごとに表示画面253aのエフェクトの色が変化し、リーチ表示へ移行する期待度が示唆されることとなる。仮に遊技者が疑似連続表示の一部を見逃す等した場合であっても、エフェクトの色からリーチ表示へ移行する期待度がどの程度であるかを確認することが可能となっている。   In the present embodiment, the effect color of the display screen 253a changes each time the pseudo continuous variation display continues, and the expectation level for shifting to reach display is suggested. Even if the player misses a part of the pseudo-continuous display, it is possible to check the degree of expectation to shift from the effect color to the reach display.

図32(b)に示すように、疑似連続表示中に表示されるエフェクトについては疑似連続変動表示の連続回数が増えるごとに白→青→黄→緑→赤→虹の順に変化する構成となっており、白<青<黄<緑<赤<虹の順にリーチ表示へ移行する期待度、言い換えれば大当たり結果である期待度が高くなるように設定されている。これら各色のうち、緑〜虹(疑似連続変動表示の連続回数4〜6回)についてはスーパーリーチへの移行が確定し、虹(疑似連続変動表示の連続回数6回)については特に大当たりが確定する。   As shown in FIG. 32 (b), the effect displayed during pseudo-continuous display is configured to change in the order of white → blue → yellow → green → red → rainbow every time the number of continuous pseudo-variable displays increases. The degree of expectation that shifts to reach display in the order of white <blue <yellow <green <red <rainbow, in other words, the expectation that is a jackpot result is set higher. Among these colors, the transition to super reach is confirmed for green to rainbow (4 to 6 continuous display of pseudo continuous fluctuation display), and the jackpot is determined especially for rainbow (6 continuous display of pseudo continuous fluctuation display). To do.

このような構成においては、遊技者は遊技回中に疑似連続表示が発生すること、そして疑似連続変動表示が発生した場合にはそれが続くことに期待するものと想定される。通常演出モードにて実行される遊技回にてリーチ表示以外の部分の演出を多様化することにより、遊技への注目度の向上を実現している。   In such a configuration, it is assumed that the player expects a pseudo-continuous display to occur during the game, and that if a pseudo-continuous variation display occurs, it will continue. By diversifying effects other than reach display in the game times executed in the normal effect mode, the degree of attention to the game is improved.

図28の変動開始処理の説明に戻り、当該変動開始処理のステップS1102にて否定判定をした場合、すなわち高頻度サポートモード対応の通常遊技状態である場合には、ステップS1107に進む。ステップS1107では高頻度サポートモード用の演出決定処理を実行する。ステップS1107にて演出決定処理を実行した後は、ステップS1108に進み、その決定内容に基づいて停止結果コマンド及びパターンコマンドを設定し、ステップS1109にて遊技回演出開始処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。   Returning to the description of the variation start process of FIG. 28, if a negative determination is made in step S1102 of the variation start process, that is, if the normal gaming state is compatible with the high frequency support mode, the process proceeds to step S1107. In step S1107, the effect determination process for the high frequency support mode is executed. After the effect determination process is executed in step S1107, the process proceeds to step S1108, a stop result command and a pattern command are set based on the determination contents, and after the game round effect start process is executed in step S1109, the actual change The start process ends.

ステップS1107の演出決定処理においては、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果(すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果)である場合には、大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の最終停止結果を決定する(最終停止結果決定処理を行う)。最終停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合に、有効ラインに同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組み合わせ又は非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組み合わせが最終停止表示される停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、通常大当たり結果である場合には、有効ライン上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組み合わせが最終停止表示される停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。   In the effect determination process in step S1107, if the game result of the current game round is a jackpot result (that is, a probability variation jackpot result or a normal jackpot result), a jackpot effect setting process is executed. In the jackpot presentation setting process, the final stop result of the jackpot symbol is determined (final stop result determination process is performed). In the final stop result determination process, the combination of the same specific symbol (the main symbol with an odd number attached) or the combination of the non-specific symbols (the main symbol with an even number) is applied to the active line when it is a probabilistic jackpot result. The stop result displayed for final stop is determined as the stop result of this game. In addition, when the result is a normal jackpot result, the stop result in which the combination of the same non-specific symbols (the main symbol with an even number) is finally stopped and displayed on the active line is determined as the stop result of this game round. .

また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示等を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。   Also, in the jackpot effect setting process, the variable display mode of the jackpot symbol is determined (variable display mode determination process (effect pattern determination process) is performed). As already described, when a jackpot result is obtained, the result is notified through a reach display or the like. In the variable display mode determination process for reach display, the variable display pattern table for reach display stored in the various table areas of the ROM 443 is acquired, and the variable display time of the variable start command received this time and the game in the type command A reach display effect pattern corresponding to the result is determined. Further, a process for storing the address information of the determined variation display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

外れリーチに対応した遊技結果である場合には、外れ結果対応のリーチ発生用の演出設定処理を実行する。この演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄組合せ等を決定する。前者については、大当たり結果である場合の処理と同様であるため説明を援用する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように停止図柄を決定する。すなわち、有効ライン上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として決定する。また、この決定に際しては、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列Z2の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。   If the game result corresponds to a missed reach, an effect setting process for generating a reach corresponding to the missed result is executed. In this effect setting process, the outline of the effect and the symbol combination to be finally stopped are determined. About the former, since it is the same as that of the process in the case of a jackpot result, description is used. Since this process corresponds to a missed reach, a stop symbol is determined so as not to have a symbol combination corresponding to the jackpot result. That is, the stop result in which the combination of the detachment symbols on the effective line is established is determined as the current stop result. In this determination, the stop result on the active line is determined so that the symbol in the middle symbol row Z2 that is the same as the symbol forming the reach line is finally stopped at a stop position that is shifted before or after the reach line. Thereafter, a process of storing information on the determined stop result in the stop result address storage area is executed.

大当たり結果及びリーチ表示対応の外れ結果の何れでもない場合、すなわち完全外れ結果である場合には、完全外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄組合せ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。   When neither the jackpot result nor the reach result corresponding to the reach display is satisfied, that is, when the result is a complete loss result, the outline of the effect for complete loss and the symbol combination to be finally stopped are determined. Since this processing corresponds to complete losing, the stop symbol is determined such that the symbol combination corresponding to the jackpot result is not formed.

既に説明したように、高頻度サポートモード中は右ルートへ発射された遊技球の多くが電動役物91によって下作動口83bへ導かれることとなる。そして、高頻度サポートモードにおいては、低頻度サポートモードと比べて完全外れ結果対応の遊技回における変動表示時間が短くなる(図24(b),(c)参照)。このようにして、遊技の進行速度を変化させることにより、遊技のメリハリを強化している。   As already described, during the high frequency support mode, many of the game balls launched to the right route are guided to the lower operation port 83b by the electric accessory 91. In the high-frequency support mode, the variation display time in the game times corresponding to the complete losing result is shorter than that in the low-frequency support mode (see FIGS. 24B and 24C). In this way, the sharpness of the game is enhanced by changing the progress speed of the game.

上述した通常演出モード中は図柄表示装置253の表示画面253aのほぼ全域が図柄の変動表示領域MEとして設定される。これに対して、高頻度サポートモードに対応した演出モード(時短演出モード)中は、図33(a)の概略図に示すように、図柄表示装置253の表示画面253aの右上領域(縮小表示領域SE)に図柄が縮小表示され、当該右上領域にて図柄の変動表示/停止表示が行われる。図柄を縮小表示することにより空いた領域(表示画面253aの中央部分)には女の子のキャラクタCP1が表示され、このキャラクタCP1が遊技進行に応じて所定のアクション(動作)を行う。このように、低頻度サポートモードから表示態様を大きく変化させることにより、低頻度サポートモード中の通常演出モードと高頻度サポートモード中の時短演出モードとの差別化を図っている。   During the above-described normal effect mode, almost the entire area of the display screen 253a of the symbol display device 253 is set as the symbol variable display area ME. On the other hand, during the production mode corresponding to the high frequency support mode (short-time production mode), as shown in the schematic diagram of FIG. 33A, the upper right area (reduced display area) of the display screen 253a of the symbol display device 253 In (SE), the symbol is displayed in a reduced size, and the symbol variation display / stop display is performed in the upper right area. A girl character CP1 is displayed in an area (the center portion of the display screen 253a) that is vacated by the reduced display of the symbols, and this character CP1 performs a predetermined action (motion) as the game progresses. In this way, the display mode is greatly changed from the low frequency support mode to differentiate between the normal performance mode in the low frequency support mode and the time reduction effect mode in the high frequency support mode.

次に、図33(b)及び図34を参照して、高頻度サポートモードにおける演出の流れを説明する。図33(b)は遊技の流れを示すタイミングチャートであり、図34は表示演出の流れを示す概略図である。なお、図33(b)においては、tb1,tb3,tb5,tb7の各タイミングにて外れ結果に対応する遊技回が開始される場合について例示している。   Next, with reference to FIG. 33 (b) and FIG. 34, the flow of effects in the high frequency support mode will be described. FIG. 33B is a timing chart showing the flow of the game, and FIG. 34 is a schematic diagram showing the flow of the display effect. Note that FIG. 33 (b) illustrates a case where a game turn corresponding to the outage result is started at each timing of tb1, tb3, tb5, and tb7.

図33(b)に示す例では、高頻度サポートモード中のtb1のタイミングにて、図柄表示装置253(表示画面253a)の縮小表示領域SEに停止表示されている図柄の変動表示が開始されている。表示画面253aの右下部分(初期位置)に表示されている女の子のキャラクタCP1については、図柄の変動表示の開始に合わせて当該表示画面253aを右側から左側に横切るようにして移動を開始する(図34(a1)参照)。本実施の形態においては、女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を捕まえた後にリーチ表示へ移行する構成となっているが、図柄の変動表示中は女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を探して移動する画像が表示される。   In the example shown in FIG. 33B, at the timing of tb1 in the high frequency support mode, the change display of the symbols stopped and displayed in the reduced display area SE of the symbol display device 253 (display screen 253a) is started. Yes. The girl character CP1 displayed in the lower right part (initial position) of the display screen 253a starts moving across the display screen 253a from the right side to the left side in accordance with the start of the variation display of the symbol ( (See FIG. 34 (a1)). In the present embodiment, the configuration is such that the girl character CP1 shifts to the reach display after catching the fairy character CP2, but the girl character CP1 searches for the fairy character CP2 during the change display of the symbol. The moving image is displayed.

tb2のタイミングでは縮小表示領域SEにて外れ結果に対応した図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されている。tb2のタイミングから確定表示時間が経過したtb3のタイミングとなるまでの間に、キャラクタCP1は初期位置(表示画面253aの右下部分)へ復帰することとなる。   At the timing of tb2, the symbol combination corresponding to the detachment result is finally stopped (determined display) in the reduced display area SE. The character CP1 returns to the initial position (lower right portion of the display screen 253a) between the timing tb2 and the timing tb3 when the fixed display time has elapsed.

tb1〜tb2のタイミングの間で表示されるキャラクタCP1の一連のアクションが演出データとして表示制御装置410のキャラクタROM476に記憶されている。tb3〜tb4のタイミング、tb5〜tb6のタイミングについても、何れも完全外れ対応の遊技回となっており、上記演出データを用いて、tb1〜tb2のタイミングと同様の演出(探索演出)が繰り返されることとなる。   A series of actions of the character CP1 displayed between timings tb1 and tb2 are stored in the character ROM 476 of the display control device 410 as effect data. Both the timings tb3 to tb4 and the timings tb5 to tb6 are game times that are completely out of play, and the same effect (search effect) as the timing of tb1 to tb2 is repeated using the effect data. It will be.

tb6のタイミングの後のtb7のタイミングでは、外れリーチ対応の遊技回が開始されている。図柄表示装置253の表示画面253aにおいては、tb6のタイミングにて縮小表示領域SEにおける図柄の変動表示及び変動表示領域MEにおけるキャラクタの動画表示を開始している。tb7のタイミングから所定の時間(例えば、tb1〜tb2のタイミングに示した変動表示時間と同じ時間)が経過したtb8のタイミングでは、リーチ表示への移行する可能性があることを示す分岐演出(捕獲演出)が開始される。   At the timing of tb7 after the timing of tb6, the game times corresponding to outlier reach are started. On the display screen 253a of the symbol display device 253, the symbol variation display in the reduced display area SE and the moving image display of the character in the variation display area ME are started at the timing tb6. At the timing of tb8 when a predetermined time (for example, the same time as the variable display time shown in the timing of tb1 to tb2) has elapsed from the timing of tb7, a branch effect (capture) Production) is started.

具体的には、図34(b)に示すように、表示画面中に妖精のキャラクタCP2が表示され、分岐演出においては表示画面253aにて女の子のキャラクタCP1と妖精のキャラクタCP2との追いかけっこが表示されることとなる。当該追いかけっこを経て女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を捕まえることができたか否かによってリーチ表示へ移行するか否かが明示される構成となっている。リーチ表示対応の遊技回においては分岐演出にて女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を捕まえる表示(成功表示)がなされ、リーチ表示非対応の遊技回においては分岐演出にて女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を取り逃がす表示(失敗表示)がなされる。   Specifically, as shown in FIG. 34 (b), the fairy character CP2 is displayed on the display screen, and in the branching effect, the chasing between the girl character CP1 and the fairy character CP2 is performed on the display screen 253a. Will be displayed. Whether or not the display shifts to reach display is determined depending on whether or not the girl character CP1 can catch the fairy character CP2 through the chasing. In the game times corresponding to the reach display, a display (successful display) is made in which the girl character CP1 catches the fairy character CP2 in the branch effect, and in the game times not compatible with the reach display, the girl character CP1 is displayed in the branch effect. Is displayed (failure display) to miss the character CP2.

図33(b)に示す例では、tb9のタイミングにて成功表示がなされリーチ表示へと移行している。tb9のタイミングでは、表示画面253aの中央にステージが表示され、当該ステージの上方にスコアボードが表示される。そして、それまで表示画面253aの隅部に待機(停止)していた女の子のキャラクタCP1がステージに向って移動し、ステージに到達した後に歌を歌う歌唱演出が実行される(例えば図34(b)参照)。   In the example shown in FIG. 33B, the success display is made at the timing of tb9 and the display shifts to the reach display. At the timing tb9, a stage is displayed at the center of the display screen 253a, and a scoreboard is displayed above the stage. Then, the girl character CP1 that has been waiting (stopped) at the corner of the display screen 253a moves toward the stage, and a singing effect is performed to sing a song after reaching the stage (for example, FIG. 34 (b)). )reference).

歌唱演出が終了すると、スコアボードにて可変表示されていた数字が停止表示され、この停止表示された数字(得点)によって、本遊技回の当否結果が告知されることとなる。具体的には、図34(b)に示すように、今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、スコアボードに「100点」が表示されるとともに中図柄列の変動表示が停止し、大当たりに対応する図柄組合せが最終停止表示される。一方、今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、スコアボードに「0点」が表示されるとともにこれに併せて変動表示が継続されていた中図柄列が停止し、外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示される。このようにリーチ演出を経て図柄が停止表示するタイミングは、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の変動表示が終了するタイミングと同期している。   When the singing effect is finished, the numbers that are variably displayed on the scoreboard are stopped and displayed, and the result of this game round is notified by the stopped and displayed numbers (scores). Specifically, as shown in FIG. 34 (b), when the current game time corresponds to the jackpot result, “100 points” is displayed on the scoreboard and the change display of the middle symbol row is displayed. The symbol combination corresponding to the jackpot is finally stopped and displayed. On the other hand, when the game times this time correspond to the result of losing, “0 points” is displayed on the scoreboard, and the middle symbol sequence for which the variable display has been continued is stopped. The symbol combination corresponding to is finally stopped and displayed. Thus, the timing at which the symbol is stopped and displayed through the reach effect is synchronized with the timing at which the variation display of the pattern on the working port display portion of the main display unit 87 ends.

なお、本実施の形態に示す構成では、完全外れに対応する遊技回の一部にて変動表示時間として5secが設定される場合がある(図24参照)。この変動表示時間と確定表示時間(1sec)との和は、リーチ表示に対応した遊技回における分岐演出の実行時間(6sec)と一致している。完全外れに対応する遊技回においては分岐演出にて失敗表示が実行された後、リーチ表示へ移行することなく当該遊技回が終了することとなる。   In the configuration shown in the present embodiment, 5 sec may be set as the variable display time in a part of the game times corresponding to complete losing (see FIG. 24). The sum of the variable display time and the fixed display time (1 sec) matches the execution time (6 sec) of the branch effect in the game times corresponding to the reach display. In the game times corresponding to complete losing, after the failure display is executed in the branch effect, the game times are ended without shifting to the reach display.

既に説明したように高頻度サポートモードについては確変大当たり結果に対応した開閉実行モード後に移行するものと、通常大当たり結果に対応した開閉実行モード後に移行するものとに大別される。後者については特に、高頻度サポートモードにおける遊技回数が予め設定された終了基準回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。上述した時短演出モードについても低頻度サポートモードへの移行に伴って終了することとなる。この移行時には時短演出モードの終了に対応した演出(終了示唆演出)が実行される。   As described above, the high-frequency support mode is broadly divided into those that shift after the opening / closing execution mode corresponding to the probabilistic jackpot result and those that shift after the opening / closing execution mode corresponding to the normal jackpot result. Regarding the latter, in particular, when the number of games in the high frequency support mode reaches a preset end reference number, the mode is shifted to the low frequency support mode. The short time effect mode described above will also end with the transition to the low frequency support mode. At the time of this transition, an effect (an end suggestion effect) corresponding to the end of the short-time effect mode is executed.

具体的には、図34(a2)に示すように、時短演出モード終了に係る遊技回においては、変動表示中〜確定表示中に表示画面253aが暗転する。そして、確定表示終了時に暗転が解除されるとともに図柄の縮小表示が解除され、通常演出モードに対応した表示に切り替わることとなる。終了示唆演出については時短演出モード終了に係る遊技回以外の遊技回においても発生し得る構成となっている。この場合、変動表示中〜確定表示中に表示画面253aが暗転するものの、確定表示終了に伴って暗転が解除された後は時短演出モードの表示が継続されることとなる(図34(a2)→(a1)参照)。   Specifically, as shown in FIG. 34 (a2), in the game times related to the end of the short-time effect mode, the display screen 253a is darkened during the variable display to the fixed display. Then, at the end of the fixed display, darkening is canceled and the reduced display of the symbol is canceled, and the display is switched to the display corresponding to the normal performance mode. The end suggestion effect can be generated even in a game time other than the game times related to the end of the time-saving effect mode. In this case, although the display screen 253a is darkened during the variable display to the fixed display, the display of the short-time effect mode is continued after the dark turn is canceled with the completion of the fixed display (FIG. 34 (a2)). (See (a1)).

時短演出モード中は、RAM404の保留球格納エリア432に記憶されている保留情報の内容を示唆する演出(予告演出)が、当該保留情報に係る遊技回が開始されるよりも前に所定の確率で実行される構成となっている。未だ抽選対象となっていない保留情報に対応した演出が、当該保留情報に係る遊技回となるよりも前のタイミングにおいて実行されることにより、遊技者にとっては現在進行中の遊技回に対応した保留情報の抽選結果を確認する遊技だけでなく後に抽選対象となる保留情報が抽選対象となった場合の結果を上記演出の内容に応じて確認する又は予測するという遊技が追加され、遊技の多様化が図られる。これにより、遊技への注目度を高めることができる。   During the short-time effect mode, an effect (notice effect) that suggests the content of the hold information stored in the hold ball storage area 432 of the RAM 404 has a predetermined probability before the game times related to the hold information are started. It is configured to be executed in. An effect corresponding to the hold information that has not yet been selected for the lottery is executed at a timing prior to the game times related to the hold information, so that the player holds the game times that are currently in progress. A game that confirms or predicts the result when the hold information that becomes the lottery target later becomes the lottery target as well as the game that confirms the lottery result of the information according to the contents of the above production, diversification of the game Is planned. Thereby, the attention degree to a game can be raised.

主制御装置162のMPU402においてはこのような予告演出を可能とすべく、記憶されている保留情報に係る遊技回が開始されるよりも前に大当たり結果に対応しているか否か等の情報を先特定する構成となっている。以下、図35〜36のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行される予告演出用の各種処理、具体的には情報取得処理(図19参照)の一環として実行される保留予告用の確認処理及び保留コマンド設定処理について補足説明する。   In the MPU 402 of the main control device 162, in order to enable such a notice effect, information such as whether or not it corresponds to the jackpot result before the game times related to the stored hold information is started. The configuration is specified in advance. Hereinafter, with reference to the flowcharts of FIGS. 35 to 36, various processes for the notice effect performed by the MPU 402 of the main control device 162, specifically, the suspension executed as part of the information acquisition process (see FIG. 19). A supplementary explanation will be given for the confirmation process for notice and the pending command setting process.

(保留予告用の確認処理)
図35に示すように、保留予告用の確認処理では、ステップS1301にて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に記憶された作動保留記憶数Nと共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU402のレジスタに記憶する。その後、ステップS1302〜S1306にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり当選の情報が含まれているか否かを確認する。具体的には、先ずステップS1302にて、作動口83a,83bへの今回の入賞に基づき上記ステップS304にて取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち取得済みの当たり乱数カウンタC1の値を把握する。
(Confirmation process for hold notice)
As shown in FIG. 35, in the confirmation process for holding notice, in step S1301, the operation holding storage number N and the common holding number CRN stored in the holding number storage area of the holding ball storage area 432 are read and the holding is performed. The number information is stored in the register of the MPU 402. Thereafter, in steps S1302 to S1306, it is confirmed whether or not the winning information is included in the hold information acquired by the current winning. Specifically, first, in step S1302, the information for jackpot determination among the hold information acquired in step S304 based on the current winning to the operation ports 83a and 83b, that is, the value of the acquired hit random number counter C1. To figure out.

続くステップS1303では、低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することで、現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合にはステップS1304に進み、低確率モード用の当否テーブル(図15(a))とステップS1302にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)とを参照し当該情報が大当たり当選に対応する情報群に含まれているかを特定する。また、高確率モードである場合にはステップS1305に進み、高確率モード用の当否テーブル(図15(b))とステップS1302にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)とを参照し当該情報が大当たり当選として設定された情報に含まれているかを特定する。   In a succeeding step S1303, it is determined whether or not the low probability mode is set. Specifically, it is determined whether or not the current lottery mode is the low probability mode by determining whether or not the high probability mode flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. In the case of the low probability mode, the process proceeds to step S1304, and the determination table (FIG. 15 (a)) for the low probability mode and the jackpot determination information (value of the hit random number counter C1) grasped in step S1302 are referred to. Then, it is specified whether the information is included in the information group corresponding to the big win. In the case of the high probability mode, the process proceeds to step S1305, where the high probability mode success / failure table (FIG. 15B) and the jackpot determination information grasped in step S1302 (value of the hit random number counter C1) To determine whether the information is included in the information set as a big win.

ステップS1304又はステップS1305の各処理を実行した後はステップS1306に進む。ステップS1302にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応している場合には、ステップS1306にて肯定判定し、ステップS1307に進む。ステップS1307にてMPU402のレジスタに大当たり情報を記憶した後は、そのまま本保留予告用の確認処理を終了する。   After executing each process of step S1304 or step S1305, the process proceeds to step S1306. When the jackpot determination information (value of the hit random number counter C1) grasped in step S1302 corresponds to the jackpot winning, an affirmative determination is made in step S1306, and the process proceeds to step S1307. After the jackpot information is stored in the register of the MPU 402 in step S1307, the confirmation process for this reservation notice is finished as it is.

なお、ステップS1307の処理においては、今回の入賞に基づきステップS304にて取得した保留情報のうち大当たり種別判定用の情報、すなわち取得済みの当たり種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップS1407にてMPU402のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれることとなる。   In the process of step S1307, the information for determining the jackpot type out of the hold information acquired in step S304 based on the current winning, that is, the value of the acquired hit type counter C2 is ascertained, and the distribution table is referred to. The jackpot type is determined. The information stored in the register of the MPU 402 in step S1407 includes information related to the jackpot type.

ステップS1302にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応していない場合には、ステップS1306にて否定判定し、ステップS1308に進む。ステップS1308では、作動口83a,83bへの今回の入賞に基づきステップS304にて取得した保留情報のうち外れリーチ判定用の情報、すなわち取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。   When the jackpot determination information (value of the hit random number counter C1) grasped in step S1302 does not correspond to the jackpot winning, a negative determination is made in step S1306, and the process proceeds to step S1308. In step S1308, outreach reach determination information, that is, the value of the acquired reach random number counter C3 among the hold information acquired in step S304 based on the current winning of the operation ports 83a and 83b, is obtained.

続くステップS1309では、ROM403のリーチ判定用テーブル記憶エリア(リーチ判定用情報群記憶手段)に記憶されているリーチ判定用テーブル(リーチ判定用情報群)を参照して、ステップS1308にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ当選として設定された情報に含まれているかを特定する。   In the subsequent step S1309, the reach determination table (reach determination information group) stored in the reach determination table storage area (reach determination information group storage means) of the ROM 403 is referred to, and the reach grasped in step S1308 is determined. It is specified whether the information for determination (the value of the reach random number counter C3) is included in the information set as the reach winning.

ステップS1309の処理を実行した後はステップS1310に進み、ステップS1308にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ステップS1311にて、MPU402のレジスタにリーチ発生情報を記憶した後に、本確認処理を終了する。一方、リーチ発生に対応していない場合には、そのまま本確認処理を終了する。   After executing the process of step S1309, the process proceeds to step S1310, and it is determined whether or not the reach determination information (value of the reach random number counter C3) grasped in step S1308 corresponds to the occurrence of reach. If it corresponds to the occurrence of reach, in step S1311, the reach occurrence information is stored in the register of the MPU 402, and then this confirmation process is terminated. On the other hand, if it does not correspond to the occurrence of reach, this confirmation process is terminated as it is.

(保留コマンドの設定処理)
次に、図36を参照して保留コマンドの設定処理について説明する。保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップS1401にて、MPU402のレジスタに大当たり情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留予告用の確認処理(図35)において大当たり判定用の情報が大当たり当選に対応していると特定されたか否かを判定する。大当たり情報が記憶されている場合にはステップS1402に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。なお、上記コマンドの設定や後述する各種コマンドの設定は、RAM404に設けられたコマンド設定エリアに対してコマンド情報を格納することにより行われる。なお、大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。
(Hold command setting process)
Next, the hold command setting process will be described with reference to FIG. In the setting process of the hold command, first, in step S1401, it is determined whether or not jackpot information is stored in the register of the MPU 402. It is determined whether or not the information is identified as corresponding to the jackpot winning. If jackpot information is stored, the process advances to step S1402 to set a jackpot correspondence pending command. Note that the setting of the above commands and various commands described later are performed by storing command information in a command setting area provided in the RAM 404. Note that the jackpot support pending command includes information on the jackpot type.

一方、ステップS1401にて否定判定をした場合、すなわちMPU402のレジスタに大当たり情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS1403に進み、MPU402のレジスタにリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留予告用の確認処理(図35)においてリーチ判定用の情報がリーチ発生に対応していると特定されたか否かを判定する。リーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップS1404にて外れリーチ対応保留コマンドを設定し、リーチ発生情報が記憶されていない場合には、ステップS1405にて完全外れ対応保留コマンドを設定する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1401, that is, if it is determined that no jackpot information is stored in the register of the MPU 402, the process proceeds to step S1403, and whether or not reach occurrence information is stored in the register of the MPU 402. It is determined whether or not the information for reach determination is identified as corresponding to the occurrence of reach in the immediately preceding confirmation process for holding notice (FIG. 35). If the reach occurrence information is stored, a release reach hold command is set in step S1404, and if the reach occurrence information is not stored, a complete release hold command is set in step S1405.

ステップS1402,S1404,S1405にて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタCSの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップS708に示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが報知・演出制御装置140に送信され、同報知・演出制御装置140においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。なお、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間の仮設定が行われる。   When the hold command is set in steps S1402, S1404, and S1405, the change display time is determined with reference to the value of the change type counter CS and the like, and information related to the change display time is stored in the hold command. . In determining the variable display time, the variable display time table is referred to in the same manner as the variable display time setting process shown in step S708. The hold command set in this way is transmitted to the notification / production control device 140, and the notification / production control device 140 can grasp the variation display mode of the symbol based on the hold command. Note that, as described above, in the case of complete detachment, the variable display time can be changed according to the number of the hold information stored when starting the game times related to the hold information. Therefore, when setting a completely out of correspondence hold command, a temporary setting of the variable display time is performed.

報知・演出制御装置140においては、主制御装置162から受信した保留コマンド及び予告演出用の抽選テーブルに基づいて予告演出を行うか否かを決定する。予告演出用の抽選テーブルについては、完全外れ結果に対応する保留コマンド < リーチ外れ結果に対応する保留コマンド < 大当たり結果に対応する保留コマンドの順に高くなるように設定されている。予告演出におけるエフェクトの種類については、上述した疑似連続変動表示と同様に、白、青、黄、緑、赤、虹の6パターンが設けられており、大当たり結果となる期待度は、白<青<黄<緑<赤<虹の順に高くなるように設定されている。なお、予告演出におけるエフェクトの色のうち緑〜虹はリーチ表示に対応しており、虹は大当たりに対応している点についても疑似連続変動表示と同様であり、リーチ表示が発生することが確定していない場合にエフェクトが緑以上になったり、大当たりになることが確定していない場合にエフェクトが虹になったりすることはない。   In the notification / production control device 140, it is determined whether or not to perform the notification effect based on the hold command received from the main control device 162 and the lottery table for the notification effect. The lottery table for the notice effect is set so as to increase in the order of the hold command corresponding to the complete miss result <the hold command corresponding to the reach miss result <the hold command corresponding to the jackpot result. As for the types of effects in the notice effect, six patterns of white, blue, yellow, green, red, and rainbow are provided as in the above-described pseudo continuous variation display. It is set to increase in the order of <yellow <green <red <rainbow. Of the effect colors in the notice effect, green to rainbow are compatible with reach display, and the rainbow corresponds to jackpot, similar to the pseudo continuous fluctuation display, and it is determined that reach display will occur. If it is not, the effect will not be more than green, or if it is not confirmed that it will be a big hit, the effect will not become a rainbow.

エフェクトが発生していない状況下にて保留コマンドを受信した場合には、当該保留コマンドに係る遊技回よりも前の遊技回にてエフェクトを発生させるか否かを決定し、エフェクトが発生している状況下にて保留コマンドを受信した場合には、当該保留コマンドに係る遊技回よりも前の遊技回にてエフェクトの色をランクアップさせるか否かを決定する。一度発生したエフェクトについては、上述したモード移行演出又はリーチ演出の何れかを契機として消去される。   When a hold command is received in a situation where no effect is occurring, it is determined whether or not the effect is generated at the game times before the game times related to the hold command. When the hold command is received under the situation, the effect color is determined to be ranked up at the game times before the game times related to the hold command. The effect once generated is erased with the above-described mode transition effect or reach effect as a trigger.

なお、上記疑似連続変動表示においては1の遊技回中にてエフェクト表示が完結する構成となっていたのに対して、予告演出においては複数の遊技回に跨るようにしてエフェクト表示が継続される点で相違する。また、疑似連続変動表示においては疑似連続変動の回数とエフェクトの色とが一致する構成としたが、予告演出においては予告演出中に消化される遊技回の数とエフェクトの色とは必ずしも一致しない。つまり、予告演出においては、遊技回が進んだとしてもエフェクトの色が変化(ステップアップ)しない場合がある。   In the pseudo continuous variation display, the effect display is completed during one game time, whereas in the notice effect, the effect display is continued so as to extend over a plurality of game times. It is different in point. In the pseudo continuous variation display, the number of pseudo continuous variations and the effect color are the same, but in the notice effect, the number of game times digested during the notice effect and the effect color do not necessarily match. . That is, in the notice effect, the effect color may not change (step up) even if the game times progress.

ここで、図37(a)の概略図を参照して、予告演出の概要を説明する。図37(a)では、実行中の遊技回の後に控えている保留情報が2つ存在し、このうち2つ目の保留情報(大当たり結果に対応する保留情報)を契機として予告演出が開始される場合を例示している。   Here, the outline of the notice effect will be described with reference to the schematic diagram of FIG. In FIG. 37 (a), there are two pieces of hold information reserved after the game game being executed, and the notice effect is started with the second hold information (hold information corresponding to the jackpot result) among them. This is an example.

外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)された際に、2つ後の保留情報(当たり結果)を契機として予告演出が開始される。この予告演出においては、表示画面253aに当該表示画面253aの外周に沿った白色のエフェクトが追加される。このエフェクトについては次の遊技回に持ち越されることとなる。   When the symbol combination corresponding to the detachment result is finally stopped and displayed (determined display), the notice effect is started with the second hold information (winning result) as a trigger. In the notice effect, a white effect along the outer periphery of the display screen 253a is added to the display screen 253a. This effect will be carried over to the next game.

次の遊技回に移行して外れ結果に対応した図柄組合せが最終停止表示(確定表示)された際には、エフェクトの色が白から青に変更される。これにより、リーチ表示(大当たり)発生の可能性が上がったことが示唆される。このエフェクトについては、次の遊技回(すなわち保留予告の契機となった該当遊技回)に持ち越されることとなる。該当遊技回については、リーチ表示に対応しており、表示中のエフェクトについては本遊技回(リーチ表示)の終了を契機として消去されることとなる。   When the game combination is shifted to the next game time and the symbol combination corresponding to the detachment result is finally stopped (determined display), the effect color is changed from white to blue. This suggests that the possibility of reach display (big hit) has increased. This effect will be carried over to the next game number (that is, the corresponding game number triggered by the hold notice). The corresponding game times correspond to reach display, and the effect being displayed is deleted when the game times (reach display) end.

本実施の形態においては、高頻度サポートモードにおけるリーチ表示対応の変動表示時間が、低頻度サポートモードにおけるリーチ表示対応の変動表示時間よりも短くなるように設定されており、遊技進行の迅速化が図られている。具体的には、図37(b)に示すように、低頻度サポートモードにおいてはリーチ表示対応の変動表示時間として18sec〜28secが設定される構成となっているのに対して高頻度サポートモードにおいてはリーチ表示対応の変動表示時間が17secに統一されている。そして、高頻度サポートモードにて実行されるリーチ表示は上述した全てスーパーリーチDとなるように構成されている。   In the present embodiment, the variable display time corresponding to reach display in the high frequency support mode is set to be shorter than the variable display time corresponding to reach display in the low frequency support mode, thereby speeding up the game progress. It is illustrated. Specifically, as shown in FIG. 37 (b), in the low frequency support mode, the variable display time corresponding to reach display is set to 18 sec to 28 sec, whereas in the high frequency support mode. The change display time corresponding to reach display is standardized to 17 sec. The reach display executed in the high frequency support mode is configured to be the super reach D described above.

ここで、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては演出モードが上記特殊演出モードとなることで、リーチ表示を含む主たる演出が時短演出モードと同様となる。これにより、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態中にあたかも時短演出モードが発生しているかのような印象を遊技者に与えることが可能となっており、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における遊技の単調化を抑制している。   Here, in the normal gaming state corresponding to the low frequency support mode, the effect mode becomes the special effect mode, so that the main effect including the reach display becomes the same as the time-short effect mode. This makes it possible to give the player an impression as if the short-time effect mode has occurred during the normal gaming state compatible with the low frequency support mode, and in the normal gaming state compatible with the low frequency support mode. Suppressing the monotony of games.

但し、特殊演出モードについてはあくまで低頻度サポートモード中に実行される演出モードであるため、特殊演出モードと同様の演出(スーパーリーチD)を実行する場合であっても、それに合わせて変動表示時間が短縮されるわけではない。つまり、主制御装置162にてノーマルリーチA、ノーマルリーチB、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCの何れに対応した変動表示時間が設定された場合であっても、報知・演出制御装置140においては演出モードが特殊演出モードとなっていることに基づいて、それら各種リーチに代えてスーパーリーチDを実行する構成となっている。この場合、高頻度サポートモードにて実行されるスーパーリーチDと特殊演出モードにて実行されるスーパーリーチDとでは変動表示時間に差が生じることとなるが、本実施の形態においてはこのような差が発生する部分を上手く利用することで、特殊演出モードにおける演出の流れを時短演出モードにおける演出の流れに近づける工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、特殊演出モードに係る構成について説明する。   However, since the special effect mode is an effect mode that is executed only during the low frequency support mode, even when the same effect (super reach D) as the special effect mode is executed, the variable display time is adjusted accordingly. Is not shortened. That is, even if the main controller 162 sets the variable display time corresponding to any of the normal reach A, normal reach B, super reach A, super reach B, and super reach C, the notification / effect control device 140 Is based on the fact that the effect mode is the special effect mode, and the super reach D is executed instead of the various reach. In this case, there will be a difference in the variable display time between the super reach D executed in the high frequency support mode and the super reach D executed in the special performance mode. One of the features is that by making good use of the portion where the difference occurs, an effort is made to bring the production flow in the special production mode closer to the production flow in the short-time production mode. Hereinafter, a configuration related to the special effect mode will be described.

先ず図28の変動開始処理の説明に戻り、当該変動開始処理のステップS1104にて肯定判定をした場合、すなわちRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モードフラグが格納されている場合には、ステップS1106に進む。ステップS1106では特殊演出モード用の演出決定処理を実行する。ステップS1106にて演出決定処理を実行した後は、ステップS1108にてその決定内容に基づき停止結果コマンド及びパターンコマンドを設定し、ステップS1109にて遊技回演出開始処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。ここで、図38及び図39のフローチャートを参照して、特殊演出モード用の演出決定処理について説明する。   First, returning to the description of the variation start process of FIG. 28, if an affirmative determination is made in step S1104 of the variation start process, that is, if the special effect mode flag is stored in the various flag storage areas 466 of the RAM 444, step The process proceeds to S1106. In step S1106, the effect determination process for the special effect mode is executed. After performing the effect determination process in step S1106, a stop result command and a pattern command are set based on the determined content in step S1108, and after executing the game round effect start process in step S1109, this variation start The process ends. Here, the effect determination process for the special effect mode will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 38 and 39.

(特殊演出モード用の演出決定処理)
図38(a)に示すように、特殊演出モード用の演出決定処理においては、ステップS1501にて今回の遊技回が大当たり結果(すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果)に対応しているか否かを判定する。ステップS1501にて否定判定をした場合にはステップS1502に進む。ステップS1502では今回の遊技回が外れリーチに対応しているか否かを判定する。ステップS1501及びステップS1502の何れかにて肯定判定をした場合にはステップS1503にてリーチ用の特殊演出設定処理を実行する。一方、ステップS1501及びステップS1502の両方にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が完全外れに対応している場合には、ステップS1504にて完全外れ用の特殊演出設定処理を実行する。
(Production determination process for special performance mode)
As shown in FIG. 38 (a), in the effect determination process for the special effect mode, it is determined in step S1501 whether or not the current game time corresponds to a jackpot result (that is, a promising jackpot result or a normal jackpot result). judge. If a negative determination is made in step S1501, the process proceeds to step S1502. In step S1502, it is determined whether or not the current game time corresponds to a missed reach. When an affirmative determination is made in either step S1501 or step S1502, reach special effect setting processing is executed in step S1503. On the other hand, if a negative determination is made in both step S1501 and step S1502, that is, if the current game time corresponds to complete miss, a special effect setting process for complete miss is executed in step S1504.

(リーチ用の特殊演出設定処理)
図38(b)に示すように、リーチ用の特殊演出設定処理においては先ず、ステップS1511にて変動開始からリーチ表示に移行するまでの時間を特定する。既に説明したように、特殊演出モードにおいてはリーチ表示がスーパーリーチDに統一される。つまり、主制御装置162から変動表示時間として18sec〜28secの何れが指定された場合であっても、スーパーリーチDが実行されることとなる(図37(b)参照)。本実施の形態においては、スーパーリーチDにおけるリーチ表示の実行時間が10secとなるように規定されており、本遊技回における変動表示時間からスーパーリーチDの実行時間を差し引くことにより、リーチ表示に移行するまでの所要時間が特定されることとなる。
(Special production setting process for reach)
As shown in FIG. 38 (b), in the special effect setting process for reach, first, in step S1511, the time from the start of change to the reach display is specified. As already described, the reach display is unified to the super reach D in the special effect mode. That is, the super reach D is executed even when any of 18 sec to 28 sec is designated as the variable display time from the main controller 162 (see FIG. 37B). In this embodiment, the reach display execution time in Super Reach D is defined to be 10 seconds, and the display shifts to reach display by subtracting the Super Reach D execution time from the variable display time in this game. The required time to do is specified.

続くステップS1512では、リーチ表示に移行するまでの所要時間を基準時間で除した値、すなわち当該遊技回におけるリーチ表示前の区間を基準時間で割った分割数(以下の説明では分割された各区間を「パート」ともいう)を算出する。ここで、図24(c)を参照して基準時間について補足説明する。上述したように高頻度サポートモードにおいては、右ルートに発射された遊技球の多くが電動役物91のサポートを受けて下作動口83bに入球することとなる。このため、高頻度サポートモード中に右ルートへ遊技球を継続して発射している状況下においては、下作動口83bに係る保留数が「2」〜「4」で推移し、ほとんどの遊技回について変動表示時間が1sec且つ確定表示時間が1secとなる。つまり、1遊技回に要する所要時間は多くの場合で2secとなる。   In subsequent step S1512, a value obtained by dividing the time required to shift to reach display by the reference time, that is, the number of divisions obtained by dividing the section before reach display in the game times by the reference time (in the following description, each divided section Are also referred to as “parts”). Here, the reference time will be supplementarily described with reference to FIG. As described above, in the high-frequency support mode, most of the game balls launched on the right route enter the lower operation port 83b with the support of the electric accessory 91. For this reason, in a situation where game balls are continuously being fired to the right route during the high-frequency support mode, the number of suspensions related to the lower operation port 83b changes from “2” to “4”, and most games For each time, the variable display time is 1 sec and the final display time is 1 sec. That is, the time required for one game round is 2 sec in many cases.

報知・演出制御装置140のキャラクタROM476には再生時間が2secとなる演出(女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを往来する動画)が記憶されており、高頻度サポートモードに対応した時短演出モードにおいては当該演出が繰り返し再生される構成となっている。この時間が上記基準時間である。以下の説明においては上述した動画及び当該動画に並行して行われる図柄の変動表示〜停止表示(仮停止表示及び確定表示の両方を含む)を「第1特殊演出」と称する。なお、特殊演出モードにおける仮停止表示時には、時短演出モードに似せるべく完全外れに対応した図柄組合せが表示される。因みに、特殊演出モードにおいては、第1特殊演出等を用いて遊技回が疑似的に次々と進んでいるように見せる構成が実現されているが、それら個々の変動を「疑似変動」又は「単位表示」ともいう。   The character ROM 476 of the notification / effect control device 140 stores an effect (a moving image in which the girl character CP1 travels the display screen 253a) with a playback time of 2 seconds. In the time-shortage effect mode corresponding to the high frequency support mode, The production is configured to be repeatedly reproduced. This time is the reference time. In the following description, the above-described moving image and the symbol variable display to stop display (including both temporary stop display and finalized display) performed in parallel with the moving image are referred to as “first special effect”. At the time of temporary stop display in the special effect mode, a symbol combination corresponding to the complete disconnection is displayed so as to resemble the time reduction effect mode. Incidentally, in the special effect mode, the first special effect or the like is used to make it appear that the game times are proceeding in a pseudo manner one after another. Also called “display”.

例えば、変動表示時間が18secである場合にはリーチ表示までの所要時間が8secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「4」となる。変動表示時間が20secである場合にはリーチ表示までの所要時間が10secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「5」となる。変動表示時間が22secである場合にはリーチ表示までの所要時間が12secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「6」となる。変動表示時間が24secである場合にはリーチ表示までの所要時間が14secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「7」となる。変動表示時間が26secである場合にはリーチ表示までの時間が16secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「8」となる。変動表示時間が28secである場合にはリーチ表示までの所要時間が18secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「9」となる。   For example, when the variable display time is 18 sec, the time required for reach display is 8 sec, and when this is divided by the reference time (2 sec), the number of divisions is “4”. When the variable display time is 20 sec, the time required for reach display is 10 sec. When this is divided by the reference time (2 sec), the number of divisions is “5”. When the variable display time is 22 sec, the time required for reach display is 12 sec, and when this is divided by the reference time (2 sec), the number of divisions is “6”. When the variable display time is 24 sec, the time required for reach display is 14 sec, and when this is divided by the reference time (2 sec), the number of divisions is “7”. When the variable display time is 26 sec, the time until reach display is 16 sec, and when this is divided by the reference time (2 sec), the number of divisions is “8”. When the variable display time is 28 sec, the time required for reach display is 18 sec, and when this is divided by the reference time (2 sec), the number of divisions is “9”.

続くステップS1513では、リーチ表示に移行する前の区間にて第1特殊演出を連続して実行可能な上限(連続回数)をROM443に記憶されている連続回数設定テーブル及び抽選用の乱数を参照して設定する。具体的には、第1特殊演出を連続して実行可能とする第1連続回数及び第2連続回数を設定する。   In subsequent step S1513, an upper limit (continuous number of times) at which the first special effect can be continuously executed in the section before shifting to reach display is referred to the continuous number setting table stored in ROM 443 and a random number for lottery. To set. Specifically, a first continuous number and a second continuous number that allow the first special effect to be continuously executed are set.

なお、本実施の形態における第1連続回数及び第2連続回数についてはともに第2特殊演出や後述する第3特殊演出を介在せずに第1特殊演出が続けて実行された回数を示すものであり、例えば第1特殊演出が1回実行される場合には第1連続回数=「1」、第1特殊演出が続けて2回実行される場合には第2連続回数=「2」である。これに対して、初回の特殊演出を「0」として第2特殊演出又は第3特殊演出で終了するまでの変動表示の連続数を「連続変動数」と称し、連続回数と区別している。例えば、第1特殊演出が1回実行される場合には連続変動数=「0」、第1特殊演出が2回続けて実行される場合には連続変動数=「1」、第1特殊演出が2回続けて実行された後に第2特殊演出が実行される場合には連続変動数=「2」である。因みに、以降の説明にて参照する図40,41等の各図においては、各パートにおける連続変動数を数字で表している。   The first consecutive number and the second consecutive number in the present embodiment indicate the number of times the first special effect is continuously executed without the second special effect and the third special effect described later. For example, when the first special effect is executed once, the first consecutive number = “1”, and when the first special effect is executed twice in succession, the second consecutive number = “2”. . On the other hand, the continuous number of variable display until the end of the first special effect as “0” and the end of the second special effect or the third special effect is referred to as “continuous fluctuation number” and is distinguished from the continuous number of times. For example, when the first special effect is executed once, the number of continuous fluctuations = “0”, and when the first special effect is executed twice, the number of continuous fluctuations = “1”, the first special effect. When the second special effect is executed after two consecutive executions, the number of continuous fluctuations = “2”. Incidentally, in each figure such as FIGS. 40 and 41 referred to in the following description, the number of continuous fluctuations in each part is represented by a number.

本遊技回が外れリーチに対応している場合にはROM443に記憶されている外れリーチ用の連続回数設定テーブルを参照する。外れリーチ用の連続回数設定テーブルには第1連続回数として「1」〜「5」が設けられており、これら5つの候補の何れかを本遊技回における第1連続回数として設定する。   When this game time corresponds to a miss reach, the consecutive number setting table for miss reach stored in the ROM 443 is referred to. In the consecutive number setting table for outreach, “1” to “5” are provided as the first continuous number, and any one of these five candidates is set as the first continuous number in this game number.

本遊技回が当たりリーチに対応している場合にはROM443に記憶されている当たりリーチ用の連続回数設定テーブルを参照する。当たりリーチ用の連続回数設定テーブルには第1連続回数として「1」〜「6」が設けられており、これら6つの候補の何れかを本遊技回における第1連続回数として設定する。   When this game time corresponds to the hit reach, the hit reach continuous number setting table stored in the ROM 443 is referred to. In the consecutive reach setting table for winning reach, “1” to “6” are provided as the first consecutive number, and any one of these six candidates is set as the first consecutive number in this game number.

外れリーチ用の連続回数設定テーブルでは「5」<「4」<「3」,「2」,「1」の順に選択率が高くなり、当たりリーチ用の連続回数設定テーブルでは「1」<「2」<「3」<「6」<「5」<「4」の順に選択確率が高くなるように構成されている。このため、連続回数が多くなる程大当たりとなる期待度が高まることとなる。なお、連続回数「6」は大当たりに対応しており、連続回数が「6」となった場合、すなわち第2特殊演出を含んだ連続変動数が「6」となった場合には、その時点で大当たりが確定していることが明示された状態となる。因みに、本実施の形態においては連続変動数が「6」となった場合には、後述するエフェクトが虹色となる。   In the continuous number setting table for outreach reach, the selection rate increases in the order of “5” <“4” <“3”, “2”, “1”, and in the continuous number setting table for hit reach, “1” <“ The selection probability increases in the order of “2” <“3” <“6” <“5” <“4”. For this reason, the expectation degree which becomes a big hit will increase, so that the frequency | count of continuous increases. The number of consecutive times “6” corresponds to the jackpot, and when the number of consecutive times becomes “6”, that is, when the number of continuous fluctuations including the second special effect becomes “6”, It becomes a state that it is clearly stated that the jackpot is confirmed. Incidentally, in the present embodiment, when the number of continuous fluctuations is “6”, an effect to be described later becomes a rainbow color.

詳細については後述するが、本実施の形態においてはリーチ表示前の区間にて第2特殊演出を介在させることにより第1特殊演出群を前後に分断する場合がある。第2連続回数については、例えばそのように分断された前半部分での第1特殊演出の連続回数の上限を規定するものである。第2連続回数については以下の例外を除き「3」が設定される。   Although details will be described later, in the present embodiment, the first special effect group may be divided back and forth by interposing the second special effect in the section before reach display. About the 2nd continuous number of times, the upper limit of the continuous number of times of the 1st special production in the first half part divided in that way is prescribed, for example. For the second consecutive number of times, “3” is set with the following exceptions.

第2連続回数として「3」以外が設定される場合の条件としては、大当たりに対応し且つ第1連続回数が「5」以上になっている場合があげられる。このような場合には、第2連続回数が第1連続回数と同数となるように引き上げられる場合がある。第2連続回数が「3」から「4」〜「6」に引き上げられた場合、連続回数が例えば「4」に達したにも関わらずスーパーリーチに発展しないといった事象が発生し得るが、これはその直後に大当たりとなることが確定する確定演出として機能する。   As a condition when a value other than “3” is set as the second number of consecutive times, there is a case where it corresponds to a big hit and the first number of consecutive times is “5” or more. In such a case, the second consecutive number may be increased so as to be the same as the first consecutive number. When the second consecutive number is increased from “3” to “4” to “6”, an event may occur in which the continuous number does not develop into super reach even though the number reaches the “4”, for example. Functions as a definitive effect that will soon be a big hit.

報知・演出制御装置140のRAM444には、当該遊技回の開始前に(例えば直前の遊技回にて)実行された第1特殊演出の回数(連続結果)、詳しくは間に他の演出を挟むことなく第1特殊演出が繰り返された回数(連続結果)を記憶する連続カウンタが設けられている。連続カウンタは、第1特殊演出が実行される度に「1」加算され、第1特殊演出以外の演出(例えば後述する第2特殊演出や第3特殊演出)が実行されることで「0」クリアされる構成となっている。例えば、当該遊技回の前に実行された複数の遊技回に亘って第1特殊演出が連続していた場合、すなわち間に他の特殊演出が介在することなく第1特殊演出が繰り返された場合であっても、連続結果カウンタが第1特殊演出の都度加算されることとなる。続くステップS1514では、この連続カウンタを参照して連続結果を特定する。   In the RAM 444 of the notification / production control device 140, the number of first special effects (continuous result) executed before the start of the game time (for example, at the immediately previous game time), more specifically, other effects are sandwiched therebetween. A continuous counter is provided for storing the number of times the first special effect is repeated (continuous result). The continuous counter is incremented by “1” every time the first special effect is executed, and “0” is obtained when an effect other than the first special effect (for example, a second special effect or a third special effect described later) is executed. It is configured to be cleared. For example, when the first special effect is continued over a plurality of game times executed before the game time, that is, when the first special effect is repeated without any other special effects in between. Even so, the continuous result counter is added each time the first special effect is produced. In the subsequent step S1514, the continuous result is specified with reference to the continuous counter.

その後、ステップS1515にてリーチ演出用のパターン設定処理(リーチ演出用パターン設定処理)を実行した後、本特殊演出用設定処理を終了する。ここで、図39のフローチャートを参照してリーチ演出用パターン設定処理について説明する。   Then, after performing the reach effect pattern setting process (reach effect pattern setting process) in step S1515, the special effect setting process is terminated. Here, the reach effect pattern setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

(リーチ演出用パターン設定処理)
リーチ演出用パターン設定処理においては先ず、ステップS1601にて、当該遊技回におけるリーチ表示前の区間(区分けされたパート)を2つのセクションに分割する。具体的には、特殊演出モードにてスーパーリーチDを実行する場合には、時短演出モードと同様に分岐演出(以下、第2特殊演出ともいう)を経由することとなる。第2特殊演出の実行時間(本実施の形態においては6sec)は上記パート(基準時間)の整数倍となっている。そこで、スーパーリーチDの前の複数のパートを第2特殊演出用として、リーチ表示前の区間を上記第1特殊演出用の前半セクション(第1セクション)と、分岐演出用の後半セクション(第2セクション)とに分ける。因みに、リーチ表示前の区間から第2特殊演出の実行時間を差し引いた残り時間が、前半セクションにて第1特殊演出を実行可能な時間となる。
(Reach production pattern setting process)
In the reach effect pattern setting process, first, in step S1601, a section (a divided part) before reach display in the game times is divided into two sections. Specifically, when the super reach D is executed in the special effect mode, a branch effect (hereinafter also referred to as a second special effect) is passed in the same manner as the time reduction effect mode. The execution time of the second special effect (6 sec in the present embodiment) is an integral multiple of the part (reference time). Therefore, a plurality of parts in front of the super reach D are used for the second special effect, and the section before the reach display is the first half section for the first special effect (first section) and the latter half section for the branch effect (second Section). Incidentally, the remaining time obtained by subtracting the execution time of the second special effect from the section before the reach display is a time during which the first special effect can be executed in the first half section.

ステップS1601にて前半セクション/後半セクションに分割した後は、ステップS1602に進む。ステップS1602では、前半セクションを構成するパートの数がステップS1513にて設定された連続回数の上限(第1連続回数)以上となっているか否かを判定する。詳細については後述するが、仮に前半セクションを構成する全てのパートに第1特殊演出を適用した場合にその連続回数が第1連続回数を上回ると、演出の流れに違和感が生じやすくなる。そこで、少なくとも第1連続回数を上回る可能性がある場合には、第1特殊演出が第1連続回数を上回るようにして連続することを回避すべく上記パートの何れかに第2特殊演出を配するようにして演出パターンを決定する。例えば、連続する複数の第1特殊演出の間に第2特殊演出を介在させるようにして第1特殊演出群を前後に分断する。   After division into the first half section / second half section in step S1601, the process proceeds to step S1602. In step S1602, it is determined whether the number of parts constituting the first half section is equal to or greater than the upper limit (first continuous number) of the continuous number set in step S1513. Although details will be described later, if the first special effect is applied to all the parts constituting the first half section and the number of consecutive times exceeds the first number of consecutive times, a sense of incongruity tends to occur in the effect flow. Therefore, if there is a possibility that at least the first consecutive number of times will be exceeded, the second special effect is assigned to any of the above parts in order to avoid the first special effect exceeding the first consecutive number of times. In this way, the production pattern is determined. For example, the first special effect group is divided back and forth so that the second special effect is interposed between a plurality of consecutive first special effects.

ステップS1602にて肯定判定をした場合には、ステップS1603に進む。ステップS1603では上記連続カウンタの値を参照して、先の遊技回からの連続結果が「0」であるか否か、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了したか否かを判定する。   If a positive determination is made in step S1602, the process proceeds to step S1603. In step S1603, with reference to the value of the continuous counter, it is determined whether or not the continuous result from the previous game round is “0”, that is, whether or not the previous game round has ended other than the first special effect. judge.

連続カウンタの値が「0」の場合にはステップS1604にて先の遊技回からの流れを考慮することなく本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、当たり抽選の結果、上限数、前半セクションのパート数等の各種条件に応じて第1特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1604の処理ではそれら第1特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第1特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。第1特殊パターンテーブルは、大当たり結果に対応するテーブル群と、外れ結果に対応するテーブル群とに大別される。   If the value of the continuous counter is “0”, the effect pattern (the distribution pattern of the first special effect and the second special effect) in this game time is not considered in step S1604 without considering the flow from the previous game time. decide. Specifically, the ROM 443 of the notification / production control device 140 stores the first special pattern table in accordance with various conditions such as the result of winning lottery, the upper limit number, the number of parts in the first half section, and the like in step S1604. In the processing, the one corresponding to the current condition is selected from these first special pattern tables, and the effect pattern is determined with reference to the selected first special pattern table. The first special pattern table is roughly divided into a table group corresponding to the jackpot result and a table group corresponding to the outlier result.

大当たり結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が多くなりやすい構成となっている。   In the table group corresponding to the jackpot result, there is a difference in the selection rate so that it is easier to select more effect patterns than the effect patterns in which the number of first special effects before the reach display shift is small. When interposing a second special effect to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the first special effect group (part) divided before and after by the second special effect is the first after the second special effect. The number of consecutive special effects tends to increase.

例えば、大当たり結果に対応する遊技回、第1連続回数が「6」、第2連続回数が「2」、前半セクションのパート数が「6」の場合には、第1特殊パターンテーブル群の中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第1特殊パターンテーブルには、演出パターンA1,B1,C1,D1が設けられている(図40(a)参照)。   For example, if the game number corresponding to the jackpot result, the first consecutive number is “6”, the second consecutive number is “2”, and the number of parts in the first half section is “6”, the first special pattern table group The one corresponding to those conditions is selected from. In the first special pattern table corresponding to these various conditions, effect patterns A1, B1, C1, and D1 are provided (see FIG. 40A).

演出パターンA1は、第1パート〜第6パートの全てのパートに第1特殊演出を適用する構成となっており、それら連続する第1特殊演出の間への第2特殊演出の介入が回避される。この演出パターンA1にて遊技回が実行される場合には、図41の概略図における例1に示すように、第2セクションへ移行するまでに第1特殊演出が6回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)に伴い外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが6回実行され、第2セクションにて実行される第2特殊演出を含めた連続変動数が6回となる。そして、第2特殊演出を経てスーパーリーチDが実行されることとなる。   The production pattern A1 is configured to apply the first special production to all the first to sixth parts, and the intervention of the second special production between the consecutive first special productions is avoided. The When the game times are executed in this effect pattern A1, as shown in Example 1 in the schematic diagram of FIG. 41, the first special effect is repeated six times before moving to the second section. Specifically, the girl character CP1 reciprocates left and right on the display screen 253a, and all the symbol sequences fluctuate in the above-described reduced display area SE (see FIG. 33A), and the predetermined variation display time (1 sec) is reached. Accordingly, the flow in which the symbol combination corresponding to the detachment result is temporarily stopped and displayed is executed six times, and the number of continuous fluctuations including the second special effect executed in the second section is six times. And super reach D will be performed through the 2nd special production.

演出パターンB1は第1パートに第1特殊演出、第2パート〜第4パートに第2特殊演出、第5パート〜第6パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。この演出パターンB1においては、図41の概略図における例2に示すように、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が実行された後に第2特殊演出が実行され、第2セクションに移行するまでに第1特殊演出が2回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)に伴い外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが第2セクションの直前に2回実行され、その後第2セクションにて実行される第2特殊演出を含めた場合の連続変動数が2回となる。そして、第2特殊演出を経てスーパーリーチDが実行されることとなる。   The production pattern B1 is configured such that the first special production is applied to the first part, the second special production is applied to the second to fourth parts, and the first special production is applied to the fifth to sixth parts. The special effect group is divided into front and rear by the second special effect. In this effect pattern B1, as shown in Example 2 in the schematic diagram of FIG. 41, the second special effect is executed after the first special effect is executed at the beginning of the game times, and the process proceeds to the second section. The first special effect is repeated twice. Specifically, the girl character CP1 reciprocates left and right on the display screen 253a, and all the symbol sequences fluctuate in the above-described reduced display area SE (see FIG. 33A), and the predetermined variation display time (1 sec) is reached. Accordingly, the number of continuous fluctuations in the case where the symbol combination corresponding to the detachment result is temporarily stopped and displayed is executed twice immediately before the second section, and then includes the second special effect executed in the second section. Times. And super reach D will be performed through the 2nd special production.

演出パターンC1は第1パート〜第2パートに第1特殊演出、第3パート〜第5パートに第2特殊演出、第6パートに第1特殊演出を適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。演出パターンD1は第1パート〜第3パートに第2特殊演出、第4パート〜第6パートに第1特殊演出を適用する構成となっており、冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が連続する。   The production pattern C1 is configured to apply the first special production to the first part to the second part, the second special production to the third part to the fifth part, and the first special production to the sixth part. The production group is divided back and forth by the second special production. The effect pattern D1 is configured to apply the second special effect to the first part to the third part and the first special effect to the fourth part to the sixth part, and after the second special effect is executed at the beginning. The first special effect continues.

以上詳述した当たり結果対応の第1特殊パターンテーブルにおいては、リーチ表示前に第1特殊演出が連続する回数は、演出パターンC1 < 演出パターンB1 < 演出パターンD1 < 演出パターンA1の順に多くなっており、各演出パターンの選択率も、演出パターンC1 < 演出パターンB1 < 演出パターンD1 < 演出パターンA1の順に高くなっている。   In the first special pattern table corresponding to the hit results detailed above, the number of times the first special effect is continued before the reach display increases in the order of effect pattern C1 <effect pattern B1 <effect pattern D1 <effect pattern A1. The selection rate of each effect pattern is also higher in the order of effect pattern C1 <effect pattern B1 <effect pattern D1 <effect pattern A1.

外れ結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が少なくなりやすい構成となっている。   In the table group corresponding to the result of losing, there is a difference in the selection rate so that more effect patterns can be selected more easily than effect patterns with a small number of consecutive first special effects before the reach display shift. When interposing a second special effect to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the first special effect group (part) divided before and after by the second special effect is the first after the second special effect. The number of consecutive special effects tends to decrease.

このようにして1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分け短いピッチで遊技回が進行しているように見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。   In this way, one game time is divided into a plurality of game times in a pseudo manner so that the game times appear to be progressing at a short pitch, thereby giving the player an impression that the player has entered the short-time effect mode. Can be given.

図39のステップS1603の説明に戻り、当該ステップS1603にて否定判定をした場合、先の遊技回が第1特殊演出で終了している場合(連続カウンタの値が0ではない場合)には、ステップS1605にて先の遊技回からの流れを考慮して本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、当たり抽選の結果、上限数、前半セクションのパート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて第2特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1604の処理ではそれら第2特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第2特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。   Returning to the description of step S1603 in FIG. 39, if a negative determination is made in step S1603, if the previous game round has ended with the first special effect (when the value of the continuous counter is not 0), In step S1605, an effect pattern (the distribution pattern of the first special effect and the second special effect) is determined in consideration of the flow from the previous game time. Specifically, the ROM 443 of the notification / production control device 140 stores the second special pattern table in accordance with various conditions such as the winning lottery result, the upper limit number, the number of parts in the first half section, and the continuous result from the previous game round. In the processing of step S1604, the one corresponding to the current condition is selected from these second special pattern tables, and the effect pattern is determined with reference to the selected second special pattern table.

第2特殊演出パターンテーブルは、第1特殊演出パターンテーブルと同様に、大当たり結果に対応するテーブル群と、外れ結果に対応するテーブル群とに大別される。何れのテーブル群についても、先の遊技回を加味した場合に連続回数が上記上限(第1連続回数)を超えないように第2特殊演出の介入箇所が規定されている。   Similar to the first special effect pattern table, the second special effect pattern table is roughly divided into a table group corresponding to the jackpot result and a table group corresponding to the loss result. In any table group, the intervention location of the second special effect is defined so that the number of consecutive times does not exceed the upper limit (first number of consecutive times) when the previous game times are taken into account.

大当たり結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が多くなりやすい構成となっている。   In the table group corresponding to the jackpot result, there is a difference in the selection rate so that it is easier to select more effect patterns than the effect patterns in which the number of first special effects before the reach display shift is small. When interposing a second special effect to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the first special effect group (part) divided before and after by the second special effect is the first after the second special effect. The number of consecutive special effects tends to increase.

例えば、大当たり結果に対応する遊技回、第1連続回数が「6」、第2連続回数が「6」、前半セクションのパート数が「6」、先の遊技回からの連続回数が「1」の場合には、それら各種条件に対応した第2特殊パターンテーブルを参照する(図40(b)参照)。これら各種条件に対応した第2特殊パターンテーブルには、演出パターンA2,B2,C2が設けられている。   For example, the game number corresponding to the jackpot result, the first consecutive number is “6”, the second consecutive number is “6”, the number of parts in the first half section is “6”, and the consecutive number from the previous gaming number is “1”. In this case, the second special pattern table corresponding to these various conditions is referred to (see FIG. 40B). Production patterns A2, B2, and C2 are provided in the second special pattern table corresponding to these various conditions.

演出パターンA2は第1パート〜第3パートに第2特殊演出、第4パート〜第6パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が連続する。この演出パターンA2にて遊技回が実行される場合には、図42の概略図の例1に示すように、第1セクションの冒頭にて第2特殊演出を実行することにより、先の遊技回からの連続が上記上限に達する前に途切れることとなる。第1セクションにおいては第2特殊演出が終了して第2セクションへ移行する間に第1特殊演出が3回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)に伴い外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが3回実行され、第2セクションにて実行される第2特殊演出を含めた場合の連続回数が3回となる。そして、第2特殊演出を経てスーパーリーチDが実行されることとなる。   The production pattern A2 is configured to apply the second special production to the first to third parts and the first special production to the fourth to sixth parts, respectively, and the second special production was executed at the beginning. Later, the first special effect continues. When the game times are executed in this effect pattern A2, as shown in Example 1 of the schematic diagram of FIG. 42, by executing the second special effect at the beginning of the first section, Will be interrupted before reaching the upper limit. In the first section, the first special effect is repeated three times while the second special effect ends and the process proceeds to the second section. Specifically, the girl character CP1 reciprocates left and right on the display screen 253a, and all the symbol sequences fluctuate in the above-described reduced display area SE (see FIG. 33A), and the predetermined variation display time (1 sec) is reached. Accordingly, the flow in which the symbol combination corresponding to the detachment result is temporarily stopped and displayed is executed three times, and the number of consecutive times including the second special effect executed in the second section is three times. And super reach D will be performed through the 2nd special production.

演出パターンB2は第1パートに第1特殊演出、第2パート〜第4パートに第2特殊演出、第5パート〜第6パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。演出パターンとして演出パターンB2が実行される場合には、図42の概略図の例2に示すように、第1セクションの冒頭にて第1特殊演出が1回実行された後に第2特殊演出が実行される。この第2特殊演出により、先の遊技回からの連続が上記上限に達する前に途切れることとなる。第1セクションにおいては第2特殊演出が終了して第2セクションへ移行する間に第1特殊演出が2回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)に伴い外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが2回実行され、第2セクションにて実行される第2特殊演出を含めた場合の連続回数が2回となる。そして、第2特殊演出を経てスーパーリーチDが実行されることとなる。   The production pattern B2 is configured such that the first special production is applied to the first part, the second special production is applied to the second to fourth parts, and the first special production is applied to the fifth to sixth parts. The special effect group is divided into front and rear by the second special effect. When the effect pattern B2 is executed as the effect pattern, as shown in Example 2 of the schematic diagram of FIG. 42, the second special effect is performed after the first special effect is executed once at the beginning of the first section. Executed. By this second special effect, the continuation from the previous game round is interrupted before reaching the upper limit. In the first section, the first special effect is repeated twice while the second special effect ends and the process proceeds to the second section. Specifically, the girl character CP1 reciprocates left and right on the display screen 253a, and all the symbol sequences fluctuate in the above-described reduced display area SE (see FIG. 33A), and the predetermined variation display time (1 sec) is reached. Accordingly, the flow of temporarily stopping and displaying the symbol combination corresponding to the detachment result is executed twice, and the number of consecutive times including the second special effect executed in the second section is two. And super reach D will be performed through the 2nd special production.

演出パターンC2は第1パート〜第2パートに第1特殊演出、第3パート〜第5パートに第2特殊演出、第6パートに第1特殊演出を適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。第1セクションの冒頭では第1特殊演出が2回実行され、その後第2特殊演出が実行される。このため、先の遊技回からの連続数が第2特殊演出にて4回となる。本来であれば、連続4回はスーパーリーチDへの発展に対応しているが、演出パターンC2においては第2特殊演出後に再び第1特殊演出が実行され、スーパーリーチDへ発展しない。この演出パターンC2が上述した矛盾演出の一つである。   The production pattern C2 is configured such that the first special production is applied to the first part to the second part, the second special production is applied to the third to fifth parts, and the first special production is applied to the sixth part. The production group is divided back and forth by the second special production. At the beginning of the first section, the first special effect is executed twice, and then the second special effect is executed. For this reason, the number of consecutive games from the previous game is 4 times in the second special effect. Originally, four consecutive times correspond to the development to super reach D, but in the effect pattern C2, the first special effect is executed again after the second special effect and does not develop to super reach D. This effect pattern C2 is one of the contradictory effects described above.

以上詳述した当たり結果対応の第2特殊パターンテーブルにおいては、リーチ表示前に第1特殊演出が連続する回数は、演出パターンB1 < 演出パターンA1の順に多くなっており、各演出パターンの選択率も、演出パターンB1 < 演出パターンA1の順に高くなっている。これに対して、外れ結果対応の第2特殊パターンテーブルでは、リーチ表示前に第1特殊演出が連続する回数は、当たり結果対応の第2特殊パターンテーブルよりも少なくなるように構成されている。なお、演出パターンC2が選択される選択率は、演出パターンA2及び演出パターンB2の選択率よりも低い構成となっている。   In the second special pattern table corresponding to the winning results detailed above, the number of times the first special effect is continued before the reach display increases in the order of effect pattern B1 <effect pattern A1, and the selection rate of each effect pattern Is also higher in the order of production pattern B1 <production pattern A1. On the other hand, the second special pattern table corresponding to the miss result is configured such that the number of times the first special effect is continued before the reach display is smaller than that of the second special pattern table corresponding to the hit result. The selection rate for selecting the effect pattern C2 is lower than the selection rates of the effect pattern A2 and the effect pattern B2.

外れ結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が少なくなりやすい構成となっている。   In the table group corresponding to the result of losing, there is a difference in the selection rate so that more effect patterns can be selected more easily than effect patterns with a small number of consecutive first special effects before the reach display shift. When interposing a second special effect to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the first special effect group (part) divided before and after by the second special effect is the first after the second special effect. The number of consecutive special effects tends to decrease.

このようにして1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分け短いピッチで遊技回が進行しているように見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。   In this way, one game time is divided into a plurality of game times in a pseudo manner so that the game times appear to be progressing at a short pitch, thereby giving the player an impression that the player has entered the short-time effect mode. Can be given.

図39のステップS1602の説明に戻り、当該ステップS1602にて否定判定をした場合、すなわち前半セクションのパート数が連続回数の上限を下回っている場合には、ステップS1606に進む。ステップS1606では、上記連続カウンタの値を参照して、先の遊技回からの連続結果が0であるか否か、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了したか否かを判定する。   Returning to the description of step S1602 in FIG. 39, if a negative determination is made in step S1602, that is, if the number of parts in the first half section is below the upper limit of the number of consecutive times, the process proceeds to step S1606. In step S1606, referring to the value of the continuous counter, it is determined whether or not the continuous result from the previous game round is 0, that is, whether or not the previous game round has ended other than the first special effect. To do.

連続カウンタの値が0の場合にはステップS1607にて先の遊技回からの流れを考慮することなく本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、当たり抽選の結果、上限数、前半セクションのパート数等の各種条件に応じて第3特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1607の処理ではそれら第3特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第3特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。第3特殊パターンテーブルは、大当たり結果に対応するテーブル群と、外れ結果に対応するテーブル群とに大別される。   If the value of the continuous counter is 0, the effect pattern (the distribution pattern of the first special effect and the second special effect) is determined in step S1607 without considering the flow from the previous game time. . Specifically, the ROM 443 of the notification / production control device 140 stores the third special pattern table according to various conditions such as the result of winning lottery, the upper limit number, the number of parts in the first half section, and the like in step S1607. In the process, the one corresponding to the current condition is selected from these third special pattern tables, and the effect pattern is determined with reference to the selected third special pattern table. The third special pattern table is roughly divided into a table group corresponding to the jackpot result and a table group corresponding to the outlier result.

大当たり結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が多くなりやすい構成となっている。   In the table group corresponding to the jackpot result, there is a difference in the selection rate so that it is easier to select more effect patterns than the effect patterns in which the number of first special effects before the reach display shift is small. When interposing a second special effect to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the first special effect group (part) divided before and after by the second special effect is the first after the second special effect. The number of consecutive special effects tends to increase.

外れ結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が多い演出パターンと比べて少ない演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が少なくなりやすい構成となっている。   In the table group corresponding to the result of losing, there is a difference in the selection rate so that it is easier to select a lesser effect pattern than an effect pattern with a large number of consecutive first special effects before the reach display shift. When interposing a second special effect to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the first special effect group (part) divided before and after by the second special effect is the first after the second special effect. The number of consecutive special effects tends to decrease.

なお、第3特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第1特殊パターンテーブルと同様であるが、リーチ表示移行前に実行される第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンに対して多い演出パターンの選択率の偏りが大きくなっている。第1特殊パターンテーブルが参照される遊技回と比較して第3特殊パターンテーブルが参照される遊技回においては、前半セクションのパート数が少ない傾向となる。上述したように選択率の偏りを大きくすることにより、前半セクションのパート数が少ない場合であってもリーチ表示前の連続回数及び連続変動数を稼ぐことができる。   The basic structure of the third special pattern table is the same as that of the first special pattern table, but there are many effect patterns with respect to the effect pattern having a small number of consecutive first special effects executed before the reach display shift. The bias in selectivity is large. In the game times in which the third special pattern table is referenced compared to the game times in which the first special pattern table is referenced, the number of parts in the first half section tends to be small. As described above, by increasing the selection ratio bias, it is possible to earn the number of continuous times and the number of continuous fluctuations before reach display even when the number of parts in the first half section is small.

ステップS1606の説明に戻り、当該ステップS1606にて否定判定をした場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了している場合(上記連続カウンタが0でない場合)には、ステップS1608にて先の遊技回からの流れを考慮して本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、当たり抽選の結果、上限数、前半セクションのパート数等の各種条件に応じて第4特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1607の処理ではそれら第4特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第4特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。第4特殊パターンテーブルは、大当たり結果に対応するテーブル群と、外れ結果に対応するテーブル群とに大別される。   Returning to the description of step S1606, if a negative determination is made in step S1606, that is, if the previous game round has ended other than the first special effect (when the continuous counter is not 0), step S1608 is performed. In consideration of the flow from the previous game round, the production pattern (the distribution pattern of the first special production and the second special production) is determined. Specifically, the ROM 443 of the notification / production control device 140 stores a fourth special pattern table according to various conditions such as the result of winning lottery, the upper limit number, the number of parts in the first half section, and the like in step S1607. In the process, the one corresponding to the current condition is selected from these fourth special pattern tables, and the effect pattern is determined with reference to the selected fourth special pattern table. The fourth special pattern table is roughly divided into a table group corresponding to the jackpot result and a table group corresponding to the outlier result.

大当たり結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が多くなりやすい構成となっている。   In the table group corresponding to the jackpot result, there is a difference in the selection rate so that it is easier to select more effect patterns than the effect patterns in which the number of first special effects before the reach display shift is small. When interposing a second special effect to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the first special effect group (part) divided before and after by the second special effect is the first after the second special effect. The number of consecutive special effects tends to increase.

外れ結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が少なくなりやすい構成となっている。   In the table group corresponding to the result of losing, there is a difference in the selection rate so that more effect patterns can be selected more easily than effect patterns with a small number of consecutive first special effects before the reach display shift. When interposing a second special effect to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the first special effect group (part) divided before and after by the second special effect is the first after the second special effect. The number of consecutive special effects tends to decrease.

なお、第4特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第2特殊パターンテーブルと同様であるが、リーチ表示移行前に実行される第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンに対して多い演出パターンの選択率の偏りが大きくなっている。第2特殊パターンテーブルが参照される遊技回と比較して第4特殊パターンテーブルが参照される遊技回においては、前半セクションのパート数が少ない傾向となる。上述したように選択率の偏りを大きくすることにより、前半セクションのパート数が少ない場合であってもリーチ表示前の連続回数を稼ぐことができる。   The basic structure of the fourth special pattern table is the same as that of the second special pattern table, but there are many effect patterns for the effect patterns with a small number of consecutive first special effects executed before the reach display shift. The bias in selectivity is large. In the game times in which the fourth special pattern table is referenced compared to the game times in which the second special pattern table is referenced, the number of parts in the first half section tends to be small. As described above, by increasing the selection ratio bias, the number of consecutive times before reach display can be earned even when the number of parts in the first half section is small.

以上詳述したように、1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分け短いピッチで遊技回が進行しているように見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。   As described in detail above, one game time is divided into a plurality of game times in a pseudo manner so that the game time appears to be progressing at a short pitch, as if the player was in the short-time effect mode. Can give an impression.

ステップS1604〜S1608の処理を実行した後は、ステップS1609に進み、エフェクト設定処理を実行する。本実施の形態における特殊演出モードにおいては、第1特殊演出が繰り返されている状況下にて、図柄表示装置253の表示画面253aに当該表示画面253aの外周に沿うようにしてエフェクトが表示される場合がある。このエフェクトについては通常演出モードにおける疑似連続変動表示時に表示されるエフェクトと同様に、白、青、黄、緑、赤、虹の計6色が設けられており、白<青<黄<緑<赤<虹の順に大当たりとなる期待度が高くなるように設定されている。   After executing the processing of steps S1604 to S1608, the process proceeds to step S1609 to execute effect setting processing. In the special effect mode in the present embodiment, the effect is displayed on the display screen 253a of the symbol display device 253 along the outer periphery of the display screen 253a under the situation where the first special effect is repeated. There is a case. For this effect, there are 6 colors in total, white, blue, yellow, green, red, and rainbow, similar to the effect displayed during pseudo continuous fluctuation display in the normal performance mode, and white <blue <yellow <green < It is set so that the degree of expectation that is a big hit in the order of red <rainbow is higher.

ステップS1609のエフェクト設定処理においては、今回の遊技結果及びステップS1604〜S1608にて決定された演出パターンに基づいて最終的なエフェクトの色及びそのステップアップパターンを決定する。大当たり結果である場合には、最終的なエフェクトが白<青<黄<虹<緑<赤の順に選択されやすくなっている。ステップS1609にて設定されたエフェクトは、本遊技回におけるリーチ表示終了時に解除される。   In the effect setting process in step S1609, the final effect color and its step-up pattern are determined based on the current game result and the effect pattern determined in steps S1604 to S1608. In the case of the jackpot result, it is easy to select the final effect in the order of white <blue <yellow <rainbow <green <red. The effect set in step S1609 is canceled at the end of reach display in this game round.

因みに、特殊演出モード中に表示されるエフェクトについては、完全外れ結果に対応する遊技回においても表示される場合がある。完全外れ結果に対応する遊技回にて表示が開始されたエフェクトについては、基本的に第2特殊演出、第3特殊演出、リーチ表示の終了の何れかを契機として解除され、第1特殊演出が繰り返されている状況下においては解除されない構成となっている。このため、エフェクト表示が遊技回間を跨いで継続されることがある。このような事情に配慮して、特殊演出モードにおいては、必ずしも第1特殊演出の連続回数とエフェクトのステップアップ回数とが一致するとは限らず、エフェクトの色が据え置かれることでステップアップ回数の方が少なくなる場合がある。   Incidentally, the effect displayed in the special effect mode may be displayed even in the game times corresponding to the complete losing result. The effects that have been displayed at the game times corresponding to the complete losing result are basically canceled when the second special effect, the third special effect, or the reach display ends, and the first special effect is It is configured not to be released under repeated conditions. For this reason, the effect display may continue across game times. In consideration of such circumstances, in the special effect mode, the number of times of the first special effect and the number of step-ups of the effect do not necessarily coincide with each other. May decrease.

リーチ外れ結果の場合には赤<緑<黄<青<白の順に選択されやすくなっており、虹については選択候補から外れている。また、詳細については後述するが、完全外れ結果である場合には最終的なエフェクトが黄<青<白の順に選択されやすくなっており、緑、赤、虹については選択候補から外れている。通常演出モードにおいては虹色が大当たりに対応しており、且つ緑色、赤色、虹色はスーパーリーチに対応している。遊技結果に応じて一部の色を選択候補から外すことにより、通常演出モードにおけるエフェクトの表示と特殊演出モードにおけるエフェクトの表示について関連性を付与している。   In the case of an out-of-reach result, it is easy to select red <green <yellow <blue <white, and the rainbow is out of the selection candidates. As will be described in detail later, if the result is a completely out-of-range result, the final effect is easily selected in the order of yellow <blue <white, and green, red, and rainbow are out of the selection candidates. In the normal performance mode, rainbow colors correspond to jackpots, and green, red, and rainbow colors correspond to super reach. By removing some colors from the selection candidates according to the game result, the display of the effect in the normal effect mode and the display of the effect in the special effect mode are given.

図38(a)に示した特殊演出モード用の演出決定処理の説明に戻り、ステップS1501及びステップS1502の両方にて否定判定をした場合、すなわち完全外れ結果対応の遊技回である場合には、ステップS1504に進む。ステップS1504にて完全外れ用特殊演出設定処理を実行した後、本特殊演出モード用の演出決定処理を終了する。ここで、図43のフローチャートを参照して、完全外れ用特殊演出設定処理について説明する。   Returning to the description of the effect determination process for the special effect mode shown in FIG. 38 (a), when a negative determination is made in both step S1501 and step S1502, that is, the game times corresponding to the complete outage result, The process proceeds to step S1504. After executing the special effect setting process for complete removal in step S1504, the effect determination process for the special effect mode is ended. Here, with reference to the flowchart of FIG. 43, the complete off special effect setting processing will be described.

(完全外れ用特殊演出設定処理)
完全外れ用特殊演出設定処理においては先ず、ステップS1701にて当該遊技回の変動表示時間を第1特殊演出の実行時間である上記基準時間(2sec)で除した分割数(パート数)を算出する。除算により余りが発生する場合には、これを繰り上げて分割数とする。これは、変動表示時間後の確定表示時間(2sec)の一部を第1特殊演出等の実行時間として利用する工夫である。なお、このような事情に鑑みれば、ステップS1701の算出では、変動表示時間と確定表示時間(2sec)との和である全区間を基準時間で除しているともいえる。この場合、余りを切り捨てとする。
(Special effect setting process for complete removal)
In the complete off special effect setting process, first, in step S1701, the number of divisions (number of parts) obtained by dividing the variation display time of the game times by the reference time (2 sec) that is the execution time of the first special effect is calculated. . When a remainder is generated by division, this is moved up to obtain the number of divisions. This is a device that uses a part of the fixed display time (2 sec) after the variable display time as the execution time of the first special effect or the like. In view of such circumstances, it can be said that the calculation in step S1701 divides the entire section, which is the sum of the variable display time and the fixed display time (2 sec), by the reference time. In this case, the remainder is rounded down.

例えば、変動表示時間が17secである場合には、これを基準時間で割った分割数は8余り1となり、端数切り上げによって「9」となる。つまり、変動表示時間が17secの場合にはパート数は「9」となる。変動表示時間が15secである場合には、これを基準時間で割った分割数は7余り1となり、端数切り上げによって「8」となる。つまり、変動表示時間が15secの場合にはパート数は「8」となる。変動表示時間が3secである場合には、これを基準時間で割った分割数は1余り1となり、端数切り上げによって「2」となる。つまり、変動表示時間が3secの場合にはパート数は「2」となる。変動表示時間が1secである場合には、これを基準時間で割った分割数は0余り1となり、端数切り上げによって「1」となる。つまり、変動表示時間が1secの場合にはパート数は「1」となる。   For example, when the variable display time is 17 sec, the number of divisions obtained by dividing the variable display time by the reference time is eight remainders 1, and is rounded up to “9”. That is, when the variable display time is 17 sec, the number of parts is “9”. When the variable display time is 15 sec, the number of divisions obtained by dividing the variable display time by the reference time is 7 remainders equal to 1, and is rounded up to “8”. That is, when the variable display time is 15 seconds, the number of parts is “8”. When the variable display time is 3 seconds, the number of divisions obtained by dividing the variable display time by the reference time is one more than one, and is rounded up to “2”. That is, when the variable display time is 3 seconds, the number of parts is “2”. When the variable display time is 1 sec, the number of divisions obtained by dividing the variable display time by the reference time becomes a remainder of 0 and becomes “1” by rounding up the fraction. That is, when the variable display time is 1 sec, the number of parts is “1”.

続くステップS1702では、本遊技回にて第1特殊演出を連続して実行可能な連続回数(上限)をROM443に記憶されている完全外れ用の連続回数設定テーブル及び抽選用の乱数を参照して設定する。   In subsequent step S1702, the number of consecutive times (upper limit) at which the first special effect can be continuously executed in this game time is referred to the continuous number setting table for complete losing stored in the ROM 443 and the random number for lottery. Set.

完全外れ用の連続回数設定テーブルには連続回数として「1」〜「3」が設けられており、これら3つの候補の何れかを本遊技回における上限として設定する。完全外れ用の連続回数設定テーブルでは「1」<「2」<「3」の順に選択確率が高くなるように構成されている。変動表示時間との兼ね合いや先の遊技回における連続結果等の影響によって上限を多く設定しても、実際の連続回数はそれよりも少なくなる。そこで、完全外れに対応した遊技回にあっては、敢えて上限が大きくなりやすい構成となるように選択確率を規定することにより、上記第2特殊演出等の介入が頻発することを抑制している。   In the continuous number setting table for complete losing, “1” to “3” are provided as the continuous number, and any one of these three candidates is set as the upper limit in this game number. The continuous number setting table for complete deviation is configured so that the selection probability increases in the order of “1” <“2” <“3”. Even if the upper limit is set higher due to the balance with the variable display time and the influence of the continuous result in the previous game number, the actual number of continuous times is less than that. Therefore, in the game times corresponding to complete losing, the selection probability is defined so that the upper limit tends to increase, thereby suppressing frequent occurrence of the second special effect or the like. .

続くステップS1703では、報知・演出制御装置140のRAM444に設けられた上記連続カウンタを参照して、本遊技回の開始前に(例えば直前の遊技回にて)実行された第1特殊演出の回数(連続結果)、詳しくは間に他の演出を挟むことなく第1特殊演出が繰り返された回数(連続結果)を特定する。   In the subsequent step S1703, the number of first special effects executed before the start of the main game (for example, immediately before the game) with reference to the continuous counter provided in the RAM 444 of the notification / effect controller 140. (Consecutive result), specifically, the number of times (the continuous result) the first special effect is repeated without interposing another effect.

ステップS1703の処理を実行した後は、ステップS1704に進み、本遊技回が特殊演出モードにおける最終遊技回であるか否かを判定する。具体的には、RAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モード終了フラグが格納されているか否かを判定する。特殊演出モード終了フラグは、上記特殊演出モード用処理(図29参照)のステップS1209にて格納されるフラグである。   After executing the process of step S1703, the process proceeds to step S1704, and it is determined whether or not the game time is the final game time in the special effect mode. Specifically, it is determined whether or not a special effect mode end flag is stored in various flag storage areas 466 of RAM 444. The special effect mode end flag is a flag stored in step S1209 of the special effect mode processing (see FIG. 29).

ステップS1704にて否定判定をした場合にはステップS1705に進む。ステップS1705では後続となる保留情報が記憶されているか否かを判定する。ステップS1705にて否定判定をした場合には、ステップS1706に進む。ステップS1706では、図柄表示装置253の表示画面253aに上記エフェクトが表示されているか否かを判定する。ステップS1704にて否定判定をした場合又はステップS1705にて肯定判定をした場合には、ステップS1707に進み、当該ステップS1707にて第1設定処理を実行した後、本完全外れ用演出パターン設定処理を終了する。すなわち、連続演出モードの最終遊技回ではない場合であって、後続の保留情報が存在している場合又は後続の保留情報が存在しないもののエフェクトが発生していない場合には第1設定処理が実行されることとなる。ここで、図44を参照して第1設定処理について説明する。   If a negative determination is made in step S1704, the process proceeds to step S1705. In step S1705, it is determined whether subsequent hold information is stored. If a negative determination is made in step S1705, the process proceeds to step S1706. In step S1706, it is determined whether or not the effect is displayed on the display screen 253a of the symbol display device 253. If a negative determination is made in step S1704 or an affirmative determination is made in step S1705, the process proceeds to step S1707, and after the first setting process is executed in step S1707, the effect pattern setting process for complete removal is performed. finish. In other words, if it is not the last game round in the continuous production mode and the subsequent holding information exists, or if there is no subsequent holding information but no effect has occurred, the first setting process is executed. Will be. Here, the first setting process will be described with reference to FIG.

(第1設定処理)
第1設定処理においては先ず、ステップS1801にて総パート数が連続回数の上記上限以上となっているか否かを判定する。ステップS1801にて肯定判定をした場合にはステップS1802に進む。ステップS1802では連続カウンタの値が0であるか否か、すなわち先の遊技回の流れへの配慮の要否を判定する。
(First setting process)
In the first setting process, first, in step S1801, it is determined whether or not the total number of parts is equal to or greater than the upper limit of the continuous number. If an affirmative determination is made in step S1801, processing proceeds to step S1802. In step S1802, it is determined whether or not the value of the continuous counter is 0, that is, whether or not it is necessary to consider the flow of the previous game round.

ステップS1802にて連続カウンタの値が「0」であると判定した場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外で終了している場合には、ステップS1803に進む。ステップS1803では、ROM443に記憶されている第5特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第5特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、総パート数等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1803の処理ではそれら第5特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第5特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。   If it is determined in step S1802 that the value of the continuous counter is “0”, that is, if the previous game round has ended other than the first special effect, the process proceeds to step S1803. In step S1803, an effect pattern (the distribution pattern of the first special effect and the second special effect) is determined with reference to the fifth special pattern table stored in the ROM 443. The fifth special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive times and the total number of parts. In the processing of step S1803, the one corresponding to the current condition is selected from these fifth special pattern tables, and the effect pattern is determined with reference to the selected fifth special pattern table.

例えば、連続回数の上限が「3」、総パート数が「9」の場合には、各第5特殊パターンテーブルの中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第5特殊パターンテーブルには、演出パターンA5,B5,C5,D5,E5,F5,G5が設けられている(図45(a)参照)。   For example, when the upper limit of the number of consecutive times is “3” and the total number of parts is “9”, the one corresponding to those conditions is selected from each fifth special pattern table. In the fifth special pattern table corresponding to these various conditions, effect patterns A5, B5, C5, D5, E5, F5, and G5 are provided (see FIG. 45A).

演出パターンA5は、第1パート〜第3パートに第1特殊演出、第4パート〜第6パートに第2特殊演出、第7パート〜第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。この演出パターンA5においては、図46の概略図における例1に示すように、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が3回実行された後に第2特殊演出が実行され、第2特殊演出から当該遊技回が終了するまでの間に第1特殊演出が再び3回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)を経過することで外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが、第2特殊演出を挟んで3回ずつ実行される。つまり、介入した第2特殊演出によって前半部分での連続変動数が当該第2特殊演出を含んで「3」となり、後半部分での連続変動数は「2」となる。当該遊技回は連続変動数が「2」の状態で終了することとなる。   The production pattern A5 is configured such that the first special production is applied to the first part to the third part, the second special production is applied to the fourth to sixth parts, and the first special production is applied to the seventh to ninth parts. The first special effect group is divided back and forth by the second special effect. In this effect pattern A5, as shown in Example 1 in the schematic diagram of FIG. 46, the second special effect is executed after the first special effect is executed three times at the beginning of the game times. The first special effect is repeated three times before the game times are completed. Specifically, the girl character CP1 reciprocates left and right on the display screen 253a, and all the symbol sequences fluctuate in the above-described reduced display area SE (see FIG. 33A), and a predetermined fluctuation display time (1 sec) is obtained. The flow in which the symbol combination corresponding to the result of detachment is displayed as a temporary stop as it elapses is executed three times each with the second special effect in between. That is, due to the intervening second special effect, the number of continuous fluctuations in the first half is “3” including the second special effect, and the number of continuous fluctuations in the second half is “2”. The game round ends when the number of continuous fluctuations is “2”.

演出パターンB5は、第1パート〜第2パートに第1特殊演出、第3パート〜第5パートに第2特殊演出、第6パートに第1特殊演出、第7パート〜第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンB5においては、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が2回実行された後に第2特殊演出が実行され、1回の第1特殊演出を挟んで再び第2特殊演出が実行される。   The production pattern B5 includes the first special production for the first to second parts, the second special production for the third to fifth parts, the first special production for the sixth part, and the second special production for the seventh to ninth parts. Each of the special effects is applied. In this effect pattern B5, after the first special effect is executed twice at the beginning of the game times, the second special effect is executed, and the second special effect is executed again with one first special effect interposed therebetween. The

演出パターンC5は、第1パートに第1特殊演出、第2パート〜第4パートに第2特殊演出、第5パート〜第6パートに第1特殊演出、第7パート〜第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンC5においては、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が1回実行された後に第2特殊演出が実行され、2回の第1特殊演出を挟んで再び第2特殊演出が実行される。   The production pattern C5 includes the first special production for the first part, the second special production for the second to fourth parts, the first special production for the fifth to sixth parts, and the second special production for the seventh to ninth parts. Each of the special effects is applied. In this effect pattern C5, after the first special effect is executed once at the beginning of the game times, the second special effect is executed, and the second special effect is executed again with the two first special effects in between. The

演出パターンD5は、第1パートに第1特殊演出、第2パート〜第4パートに第2特殊演出、第5パートに第1特殊演出、第6パート〜第8パートに第2特殊演出、第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンD5においては、第1特殊演出及び第2特殊演出が交互に実行される。   The production pattern D5 includes the first special production for the first part, the second special production for the second to fourth parts, the first special production for the fifth part, the second special production for the sixth to eighth parts, The first special effect is applied to each of the 9 parts. In the effect pattern D5, the first special effect and the second special effect are executed alternately.

演出パターンE5は、第1パート〜第3パートに第2特殊演出、第4パート〜第6パートに第1特殊演出、第7パート〜第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンE5においては、遊技回の冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が3回実行され、その後再び第2特殊演出が実行される。   The effect pattern E5 is configured to apply the second special effect to the first part to the third part, the first special effect to the fourth part to the sixth part, and the second special effect to the seventh part to the ninth part, respectively. ing. In the effect pattern E5, after the second special effect is executed at the beginning of the game times, the first special effect is executed three times, and then the second special effect is executed again.

演出パターンF5は、第1パート〜第3パートに第2特殊演出、第4パート〜第5パートに第1特殊演出、第6パート〜第8パートに第2特殊演出、第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンF5においては、遊技回の冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が2回実行され、その後、第2特殊演出を経て再び第1特殊演出が1回実行される。   The production pattern F5 includes the second special production for the first to third parts, the first special production for the fourth to fifth parts, the second special production for the sixth to eighth parts, and the first special for the ninth part. Each of the special effects is applied. In the effect pattern F5, after the second special effect is executed at the beginning of the game times, the first special effect is executed twice, and then the first special effect is executed once again through the second special effect. The

演出パターンG5は、第1パート〜第3パートに第2特殊演出、第4パートに第1特殊演出、第5パート〜第7パートに第2特殊演出、第8パート〜第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンG5においては、遊技回の冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が1回実行され、その後、第2特殊演出を経て再び第1特殊演出が2回実行される。   The production pattern G5 is the second special production for the first part to the third part, the first special production for the fourth part, the second special production for the fifth part to the seventh part, and the first for the eighth part to the ninth part. Each of the special effects is applied. In this effect pattern G5, the first special effect is executed once after the second special effect is executed at the beginning of the game times, and then the first special effect is executed twice again through the second special effect. The

このように第1特殊演出及び第2特殊演出を併用して1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分けて見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。   In this way, by combining the first special effect and the second special effect so that one game time can be divided into a plurality of game times in a pseudo manner, the player feels as if the player is in the short-time effect mode. Can be given.

以上詳述した第5特殊パターンテーブルにおいては、演出パターンA5における第2特殊演出の実行回数(パートの占有率)が演出パターンB5,C5,D5,E5,F5,G5と比べて少なくなっており、各演出パターンの選択率も、演出パターンB5,C5,D5,E5,F5,G5 < 演出パターンA5となるように設定されている。これにより、第2特殊演出の出現頻度が過度に高くなることを抑制している。   In the fifth special pattern table described in detail above, the number of executions (part occupancy rate) of the second special effect in the effect pattern A5 is smaller than that in the effect patterns B5, C5, D5, E5, F5, and G5. The selection ratio of each effect pattern is also set so that the effect patterns B5, C5, D5, E5, F5, G5 <the effect pattern A5. Thereby, it is suppressed that the appearance frequency of a 2nd special production becomes high too much.

また、第5特殊パターンテーブルにおいては、第1特殊演出及び第2特殊演出の何れかにて遊技回が終了することとなるが、第2特殊演出にて遊技回が終了する場合の連続変動数は最大で「3」となり、第1特殊演出にて遊技回が終了する場合の連続変動数は最大で「2」となるように構成されている。第1特殊演出にて遊技回が終了する演出パターンを設けたのは、次の遊技回が控えていることを前提とした場合に、次の遊技回に連続変動数を引き継ぐ機会を確保する工夫である。但し、このような構成においては、次の遊技回にて連続変動を終了させる時間の確保する必要が生じ得る。詳細については後述するが、本実施の形態においては、連続変動を終了させる契機となる特殊演出として第2特殊演出以外に当該第2特殊演出よりも所要時間の短い第3特殊演出が設けられている。この第3特殊演出については次の遊技回の変動表示時間が最も短い場合(例えば1sec)であっても、当該第3特殊演出を実行可能となるように所要時間が設定されている。これにより、次の遊技回に連続変動を引き継ぐ構成としても次の遊技回にて当該連続変動を終了させる機会が担保される。   Further, in the fifth special pattern table, the game times end at either the first special effect or the second special effect, but the number of continuous fluctuations when the game times end at the second special effect. Is set to “3” at the maximum, and the number of continuous fluctuations when the game round is ended in the first special effect is set to “2” at the maximum. The reason for providing an effect pattern in which the game time is ended in the first special effect is to devise an opportunity to take over the number of continuous fluctuations to the next game time, assuming that the next game time is reserved. It is. However, in such a configuration, it may be necessary to secure time for ending the continuous variation in the next game round. Although details will be described later, in the present embodiment, a third special effect having a shorter time than the second special effect is provided in addition to the second special effect as a special effect that triggers the end of continuous variation. Yes. For the third special effect, the required time is set so that the third special effect can be executed even when the variation display time of the next game time is the shortest (for example, 1 sec). Thereby, even if it is the structure which takes over a continuous fluctuation | variation to the next game time, the opportunity to complete | finish the said continuous fluctuation | variation at the next game time is ensured.

図39の説明に戻り、ステップS1802にて否定判定をした場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出にて終了している場合(連続結果が「0」でない場合)には、ステップS1804に進む。ステップS1804では、ROM443に記憶されている第6特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第6特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、総パート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1804の処理ではそれら第6特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第6特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。   Returning to the description of FIG. 39, if a negative determination is made in step S1802, that is, if the previous game round has ended in the first special effect (when the continuous result is not “0”), the process proceeds to step S1804. move on. In step S1804, an effect pattern (the distribution pattern of the first special effect and the second special effect) is determined with reference to the sixth special pattern table stored in the ROM 443. The sixth special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive times, the total number of parts, and the continuous result from the previous game number. In the process of step S1804, the sixth special pattern table corresponding to the current condition is selected, and the effect pattern is determined with reference to the selected sixth special pattern table.

例えば、上限が「3」、総パート数が「9」、先の遊技回からの連続結果が「1」の場合には、各第6特殊パターンテーブルの中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第6特殊パターンテーブルには、演出パターンA6,B6,C6,D6,E6が設けられている(図45(b)参照)。   For example, if the upper limit is “3”, the total number of parts is “9”, and the continuous result from the previous game round is “1”, the one corresponding to those conditions is selected from each sixth special pattern table. select. The sixth special pattern table corresponding to these various conditions is provided with effect patterns A6, B6, C6, D6, and E6 (see FIG. 45B).

演出パターンA6は、第1パートに第1特殊演出、第2パート〜第4パートに第2特殊演出、第5パート〜第6パートに第1特殊演出、第7パート〜第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンA6においては、図46の概略図における例2に示すように、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が1回実行された後に第2特殊演出が実行され、第2特殊演出終了後は2回の第1特殊演出を挟んで再び第2特殊演出が実行される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)を経過することで外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが、先の遊技回から数えて計3回実行され、第2特殊演出を挟んで再び2回実行される。本遊技回の前半部分では先の遊技回から引き継いだ連続変動数が「3」に抑えられることとなる。そして、本遊技回の後半部分では当該遊技回が第2特殊演出にて終了し、その連続変動数についても「2」に抑えられることとなる。   The production pattern A6 is the first special production for the first part, the second special production for the second to fourth parts, the first special production for the fifth to sixth parts, and the second special production for the seventh to ninth parts. Each of the special effects is applied. In this effect pattern A6, as shown in Example 2 in the schematic diagram of FIG. 46, the second special effect is executed after the first special effect is executed once at the beginning of the game times, and the second special effect ends. After that, the second special effect is executed again with two first special effects. Specifically, the girl character CP1 reciprocates left and right on the display screen 253a, and all the symbol sequences fluctuate in the above-described reduced display area SE (see FIG. 33A), and a predetermined fluctuation display time (1 sec) is obtained. The flow in which the symbol combination corresponding to the result of detachment is displayed as a temporary stop as it elapses is executed a total of three times, counting from the previous game times, and again twice with the second special effect. In the first half of this game time, the number of continuous fluctuations inherited from the previous game time is suppressed to “3”. In the second half of the game time, the game time ends with the second special effect, and the number of continuous fluctuations is also suppressed to “2”.

演出パターンB6は、第1パートに第1特殊演出、第2パート〜第4パートに第2特殊演出、第5パートに第1特殊演出、第6パート〜第8パートに第2特殊演出、第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。この演出パターンB6においては、第1特殊演出及び第2特殊演出が交互に実行される。   The production pattern B6 includes a first special production for the first part, a second special production for the second to fourth parts, a first special production for the fifth part, a second special production for the sixth to eighth parts, The first special effect is applied to each of the 9 parts, and the first special effect group is divided forward and backward by the second special effect. In the effect pattern B6, the first special effect and the second special effect are executed alternately.

演出パターンC6は、第1パート〜第3パートに第2特殊演出、第4パート〜第6パートに第1特殊演出、第7パート〜第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。   The effect pattern C6 is configured to apply the second special effect to the first part to the third part, the first special effect to the fourth part to the sixth part, and the second special effect to the seventh part to the ninth part, respectively. ing.

演出パターンD6は、第1パート〜第3パートに第2特殊演出、第4パート〜第5パートに第1特殊演出、第6パート〜第8パートに第2特殊演出、第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。   The production pattern D6 is the second special production in the first to third parts, the first special production in the fourth to fifth parts, the second special production in the sixth to eighth parts, and the first in the ninth part. Each of the special effects is applied.

演出パターンE6は、第1パート〜第3パートに第2特殊演出、第4パートに第1特殊演出、第5パート〜第7パートに第2特殊演出、第8パート〜第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。   The production pattern E6 includes the second special production for the first part to the third part, the first special production for the fourth part, the second special production for the fifth part to the seventh part, and the first special part for the eighth part to the ninth part. Each of the special effects is applied.

このように第1特殊演出及び第2特殊演出を併用して1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分けて見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。   In this way, by combining the first special effect and the second special effect so that one game time can be divided into a plurality of game times in a pseudo manner, the player feels as if the player is in the short-time effect mode. Can be given.

以上詳述した第6特殊パターンテーブルにおいては、先の遊技回からのインターバル時間によって演出パターンの選択率が相違する構成となっている。具体的には、第6特殊パターンテーブルは、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)と一致している場合、すなわち先の遊技回の終了時に既に当該遊技回に係る保留情報が取得されていた場合に参照される第6特殊パターンテーブルXと、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)を超えている場合、すなわち先の遊技回の終了時に当該遊技回に係る保留情報が取得されていなかった場合に参照される第6特殊パターンテーブルYとに大別される。   In the sixth special pattern table described in detail above, the selection rate of the effect pattern is different depending on the interval time from the previous game round. Specifically, the sixth special pattern table is already in the case where the interval time from the previous game time coincides with the fixed display time (2 sec) in the low frequency support mode, that is, at the end of the previous game time. The sixth special pattern table X that is referred to when the hold information related to the game times is acquired, and the interval time from the previous game time exceeds the fixed display time (2 sec) in the low frequency support mode That is, it is roughly divided into the sixth special pattern table Y that is referred to when the hold information related to the game times is not acquired at the end of the previous game times.

第6特殊パターンテーブルXは、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンA6,B6の選択率が、冒頭に第2特殊演出が実行される演出パターンC6,D6,E6の選択率よりも高くなるように設定されている。第6特殊パターンテーブルYは、第6特殊パターンテーブルXと比べて、演出パターンA6,B6の選択率が低くなるように設定されており、他の演出パターンに対する演出パターンA6,B6の優遇が解消されている。   In the sixth special pattern table X, the selection rate of the effect patterns A6 and B6 in which the first special effect is executed at the beginning is higher than the selection rate of the effect patterns C6, D6 and E6 in which the second special effect is executed at the beginning. It is set to be high. The sixth special pattern table Y is set so that the selection rate of the effect patterns A6 and B6 is lower than that of the sixth special pattern table X, and the preferential treatment of the effect patterns A6 and B6 with respect to other effect patterns is eliminated. Has been.

先の遊技回と後の遊技回とがインターバル時間が最小となるようにして続けて実行される場合に後の遊技回の冒頭にて第1特殊演出が発生しやすい構成とすることにより、第2特殊演出の発生が遊技回の開始を示すものであるとの印象を遊技者に与えることを抑制し、遊技回間の切れ目を目立ちにくくさせている。   The first special effect is likely to occur at the beginning of the subsequent game times when the previous game time and the subsequent game times are continuously executed so as to minimize the interval time. (2) The player is prevented from giving an impression that the occurrence of special effects indicates the start of game times, making the break between game times less noticeable.

再び図44の説明に戻り、ステップS1801にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回の総パート数が連続回数の上限を下回っている場合には、ステップS1805に進む。ステップS1805では、上記連続カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1805にて肯定判定をした場合には、ステップS1806に進む。ステップS1806では、ROM443に記憶されている第7特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第7特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、総パート数等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1806の処理ではそれら第7特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第7特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。   Returning to the description of FIG. 44 again, if a negative determination is made in step S1801, that is, if the total number of parts of the current game number is below the upper limit of the number of consecutive times, the process proceeds to step S1805. In step S1805, it is determined whether or not the value of the continuous counter is “0”. If a positive determination is made in step S1805, the process proceeds to step S1806. In step S1806, an effect pattern (the distribution pattern of the first special effect and the second special effect) is determined with reference to the seventh special pattern table stored in the ROM 443. The seventh special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive times and the total number of parts. In the process of step S1806, one corresponding to the current condition is selected from these seventh special pattern tables, and the effect pattern is determined with reference to the selected seventh special pattern table.

第7特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第5特殊パターンテーブルと同様であり、第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。選択率の偏りについては第5特殊パターンテーブルよりも大きくなっており、総パート数が上限を下回っている場合であっても第1特殊演出が実行される機会を稼ぐことが可能となっている。   The basic configuration of the seventh special pattern table is the same as that of the fifth special pattern table, and the selection rate is such that more effect patterns can be selected more easily than effect patterns with a small number of consecutive first special effects. There is a difference. The bias of the selection rate is larger than that of the fifth special pattern table, and even when the total number of parts is below the upper limit, it is possible to earn an opportunity to execute the first special effect. .

ステップS1805の説明に戻り、当該ステップS1805にて否定判定をした場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了している場合(上記連続カウンタが0でない場合)には、ステップS1807にて先の遊技回からの流れを考慮して本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、連続回数の上限、総パート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて第8特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1807の処理ではそれら第8特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第8特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。   Returning to the description of step S1805, if a negative determination is made in step S1805, that is, if the previous game round has ended other than the first special effect (if the continuous counter is not 0), step S1807 is performed. In consideration of the flow from the previous game round, the production pattern (the distribution pattern of the first special production and the second special production) is determined. Specifically, the ROM 443 of the notification / production control device 140 stores the eighth special pattern table according to various conditions such as the upper limit of the number of continuous times, the total number of parts, and the continuous result from the previous game time. In the process of step S1807, one corresponding to the current condition is selected from these eighth special pattern tables, and an effect pattern is determined with reference to the selected eighth special pattern table.

第8特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第6特殊パターンテーブルと同様であり、先の遊技回からのインターバル時間によって演出パターンの選択率が相違する構成となっている。具体的には、第8特殊パターンテーブルは、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)と一致している場合、すなわち先の遊技回の終了時に既に当該遊技回に係る保留情報が取得されていた場合に参照される第8特殊パターンテーブルXと、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)を超えている場合、すなわち先の遊技回の終了時に当該遊技回に係る保留情報が取得されていなかった場合に参照される第8特殊パターンテーブルYとに大別される。   The basic configuration of the eighth special pattern table is the same as that of the sixth special pattern table, and the selection rate of the effect pattern is different depending on the interval time from the previous game round. Specifically, the eighth special pattern table indicates that the interval time from the previous game time coincides with the fixed display time (2 sec) in the low-frequency support mode, that is, already at the end of the previous game time. The eighth special pattern table X that is referred to when the hold information relating to the game times has been acquired and the interval time from the previous game times exceeds the fixed display time (2 sec) under the low frequency support mode That is, it is roughly divided into the eighth special pattern table Y that is referred to when the hold information relating to the game time is not acquired at the end of the previous game time.

第8特殊パターンテーブルXは、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンの選択率が、冒頭に第2特殊演出が実行される演出パターンの選択率よりも高くなるように設定されている。第8特殊パターンテーブルYは、第8特殊パターンテーブルXと比べて、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンA6,B6の選択率が低くなるように設定されており、他の演出パターンに対する優遇が解消されている。   The eighth special pattern table X is set so that the selection rate of the effect pattern in which the first special effect is executed at the beginning is higher than the selection rate of the effect pattern in which the second special effect is executed at the beginning. . Compared to the eighth special pattern table X, the eighth special pattern table Y is set so that the selection rate of the effect patterns A6 and B6 in which the first special effect is executed at the beginning is lower. The preferential treatment for has been eliminated.

先の遊技回と後の遊技回とがインターバル時間が最小となるようにして続けて実行される場合に後の遊技回の冒頭にて第1特殊演出が発生しやすい構成とすることにより、第2特殊演出の発生が遊技回の開始を示すものであるとの印象を遊技者に与えることを抑制し、遊技回間の切れ目を目立ちにくくさせている。   The first special effect is likely to occur at the beginning of the subsequent game times when the previous game time and the subsequent game times are continuously executed so as to minimize the interval time. (2) The player is prevented from giving an impression that the occurrence of special effects indicates the start of game times, making the break between game times less noticeable.

なお、第8特殊パターンテーブルにおいては、第6特殊パターンと同様に第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。但し、この選択率の偏りについては第6特殊パターンテーブルよりも大きくなっており、総パート数が上限を下回っている場合であっても第1特殊演出が実行される機会を稼ぐことが可能となっている。   In the eighth special pattern table, a difference is provided in the selection rate so that more effect patterns can be selected more easily than effect patterns with a small number of consecutive first special effects as in the sixth special pattern. ing. However, this bias in the selection rate is larger than that in the sixth special pattern table, and even when the total number of parts is below the upper limit, it is possible to earn an opportunity to execute the first special effect. It has become.

ステップS1803,S1804,S1806,S1807の処理にて演出パターンを設定した後は、ステップS1808にてエフェクト設定用処理を実行した後、本第1設定処理を終了する。   After the effect pattern is set in the processes in steps S1803, S1804, S1806, and S1807, the effect setting process is executed in step S1808, and then the first setting process is terminated.

既に説明したように、本実施の形態における特殊演出モードにおいては、第1特殊演出が繰り返されている状況下にて、図柄表示装置253の表示画面253aに当該表示画面253aの外周に沿うようにしてエフェクトが表示される場合がある。このエフェクトについては通常演出モードにおける疑似連続変動表示時に表示されるエフェクトと同様に、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の計6色が設けられており、白<青<黄<緑<赤<虹の順に大当たりとなる期待度が高くなるように設定されている。   As already described, in the special effect mode in the present embodiment, the display screen 253a of the symbol display device 253 is arranged along the outer periphery of the display screen 253a under the situation where the first special effect is repeated. Effects may be displayed. For this effect, there are 6 colors in total, white, blue, yellow, green, red, and rainbow, similar to the effect displayed during pseudo continuous fluctuation display in the normal performance mode, and white <blue <yellow <green <Red> Expected to be a big hit in the order of rainbow.

ステップS1808のエフェクト設定処理においては、今回の遊技結果及びステップS1803,S1804,S1806、S1807にて決定された演出パターンに基づいてエフェクト表示の可否、エフェクトの色及びそのステップアップパターンを決定する。特殊演出モードにおいては、先の遊技回にて設定されたエフェクト表示が遊技回間を跨いで本遊技回まで継続されることがある。そこで、先の遊技回からエフェクトを引き継いでいる場合には、当該エフェクトの色を上位のものに更新するか否かを決定し、色を更新する場合には、その色へのステップアップパターンを決定する。なお、ステップアップパターンには、どのパートにてエフェクトを解除するかの情報や、後の遊技回へエフェクトを引き継ぐか否かについての情報も含まれる。   In the effect setting process in step S1808, whether or not to display the effect, the effect color, and its step-up pattern are determined based on the current game result and the effect patterns determined in steps S1803, S1804, S1806, and S1807. In the special effect mode, the effect display set in the previous game times may be continued up to the main game time across the game times. Therefore, when the effect is inherited from the previous game round, it is determined whether or not to update the color of the effect to a higher one, and when the color is updated, a step-up pattern to that color is set. decide. Note that the step-up pattern also includes information on which part releases the effect and information on whether or not to take over the effect to a subsequent game round.

先の遊技回からエフェクト表示を引き継いでいない場合又は引き継いでいる場合であっても途中でエフェクトを解除する場合には、新たにエフェクトを発生させるか否かを決定し、エフェクトの色及びステップアップパターンを決定する。因みに、エフェクトのステップアップタイミングは仮停止されている図柄の再変動が開始されたタイミングとなるように構成されている。   Even if the effect display has not been taken over from the previous game round or if it has been taken over, if you want to cancel the effect on the way, decide whether or not to generate a new effect, and change the effect color and step up. Determine the pattern. Incidentally, the step-up timing of the effect is configured to be the timing when the re-variation of the temporarily stopped symbol is started.

図43の完全外れ用特殊演出設定処理の説明に戻り、特殊演出モードにおける最終遊技回である場合、又は後続の保留情報が控えていないにも関わらずエフェクト発生中である場合には、ステップS1708に進み第2設定処理を実行した後、本完全外れ用特殊演出設定処理を終了する。ここで、図47のフローチャートを参照して、第2設定処理について説明する。   Returning to the description of the special effect setting process for complete losing in FIG. 43, if it is the last game time in the special effect mode, or if the effect is being generated even though the subsequent hold information is not reserved, step S1708 is performed. After proceeding to step 2 and executing the second setting process, the special effect setting process for complete removal is completed. Here, the second setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

(第2設定処理)
第2設定処理においては先ず、ステップS1901にて最終パートに第3特殊演出を設定する。第3特殊演出は、上述した時短演出モードにて実行される終了示唆演出(図34(a)参照)に対応する演出である。具体的には、特殊演出モード終了に係る遊技回においては、変動表示〜確定表示中に表示画面253aが暗転する。そして、確定表示終了時に暗転が解除されるとともに図柄の縮小表示が解除され、通常演出モードに対応した表示に切り替わることとなる。終了示唆演出については時短演出モード終了に係る遊技回以外の遊技回においても発生し得る構成となっている。この場合、変動表示〜確定表示中に表示画面253aが暗転するものの、確定表示終了に伴って暗転が解除された後は時短演出モードの表示が継続されることとなる。
(Second setting process)
In the second setting process, first, in step S1901, a third special effect is set for the final part. The third special effect is an effect corresponding to the end suggestion effect (see FIG. 34A) executed in the above-described short-time effect mode. Specifically, in the game times related to the end of the special effect mode, the display screen 253a is darkened during the variable display to the fixed display. Then, at the end of the fixed display, darkening is canceled and the reduced display of the symbol is canceled, and the display is switched to the display corresponding to the normal performance mode. The end suggestion effect can be generated even in a game time other than the game times related to the end of the time-saving effect mode. In this case, although the display screen 253a is darkened during the variable display to the fixed display, the display of the short-time effect mode is continued after the dark turn is canceled upon completion of the fixed display.

第3特殊演出については、表示制御装置410に記憶されている終了示唆演出用データのうち実行時間が上記基準時間に一致しているデータ(2secとなっているデータ)が用いられる。以降の処理においては、残りのパートについて演出パターンを決定する。   For the third special effect, data whose execution time matches the reference time (data that is 2 sec) among the end suggestion effect data stored in the display control device 410 is used. In the subsequent processing, the production pattern is determined for the remaining parts.

ステップS1901の処理を実行した後は、ステップS1902に進む。ステップS1902では最終パートを除いた残りのパート数が連続回数の上記上限以上となっているか否かを判定する。ステップS1902にて肯定判定をした場合にはステップS1903に進む。ステップS1903では連続カウンタの値が「0」であるか否か、すなわち先の遊技回の流れへの配慮の要否を判定する。   After executing the process of step S1901, the process proceeds to step S1902. In step S1902, it is determined whether the number of remaining parts excluding the final part is equal to or greater than the upper limit of the number of consecutive times. If an affirmative determination is made in step S1902, processing proceeds to step S1903. In step S1903, it is determined whether or not the value of the continuous counter is “0”, that is, whether or not it is necessary to consider the flow of the previous game round.

ステップS1903にて連続カウンタの値が「0」であると判定した場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外で終了している場合には、ステップS1904に進む。ステップS1904では、ROM443に記憶されている第9特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第9特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、残りパート数等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1904の処理ではそれら第9特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第9特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。   If it is determined in step S1903 that the value of the continuous counter is “0”, that is, if the previous game round has ended other than the first special effect, the process proceeds to step S1904. In step S1904, an effect pattern (the distribution pattern of the first special effect and the second special effect) is determined with reference to the ninth special pattern table stored in the ROM 443. The ninth special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive times and the number of remaining parts. In the process of step S1904, one corresponding to the current condition is selected from these ninth special pattern tables, and an effect pattern is determined with reference to the selected ninth special pattern table.

例えば、連続回数の上限が「3」、残りパート数が「8」(総パート数が「9」)の場合には、各第9特殊パターンテーブルの中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第9特殊パターンテーブルには、演出パターンA9,B9,C9,D9,E9が設けられている(図48(a)参照)。   For example, if the upper limit of the number of consecutive times is “3” and the number of remaining parts is “8” (the total number of parts is “9”), the one corresponding to those conditions is selected from each ninth special pattern table To do. In the ninth special pattern table corresponding to these various conditions, effect patterns A9, B9, C9, D9, and E9 are provided (see FIG. 48A).

演出パターンA9は、第1パート〜第3パートに第1特殊演出、第4パート〜第6パートに第2特殊演出、第7パート〜第8パートに第1特殊演出、第9パートに上記第3特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断されている。遊技回の最後パートにて第3特殊演出が実行されて当該遊技回が終了し、それに合せて特殊演出モードも終了することとなる。   The production pattern A9 includes the first special production for the first to third parts, the second special production for the fourth to sixth parts, the first special production for the seventh to eighth parts, and the first special production for the ninth part. Each of the three special effects is applied, and the first special effect group is divided forward and backward by the second special effects. The third special effect is executed at the last part of the game times, the game times are ended, and the special effect mode is also ended accordingly.

演出パターンB9は、第1パート〜第2パートに第1特殊演出、第3パート〜第5パートに第2特殊演出、第6パート〜第8パートに第1特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンB9においては、図49の概略図における例1に示すように、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が2回実行された後に第2特殊演出が実行され、第2特殊演出から当該遊技回が終了するまでの間に3回の第1特殊演出と1回の第3特殊演出とが実行される。介入した第2特殊演出によって前半部分での連続変動数が当該第2特殊演出を含んで「3」となり、後半部分での連続変動数は第3特殊演出を含んで「3」となる。そして、当該遊技回を契機として特殊演出モードが終了することとなる。   The production pattern B9 is the first special production for the first to second parts, the second special production for the third to fifth parts, the first special production for the sixth to eighth parts, and the third special for the ninth part. Each of the special effects is applied. In the effect pattern B9, as shown in Example 1 in the schematic diagram of FIG. 49, after the first special effect is executed twice at the beginning of the game times, the second special effect is executed. Three times of the first special effect and one time of the third special effect are executed until the game time ends. Due to the intervening second special effect, the number of continuous fluctuations in the first half is “3” including the second special effect, and the number of continuous fluctuations in the second half is “3” including the third special effect. Then, the special effect mode ends with the game times.

演出パターンC9は、第1パートに第1特殊演出、第2パート〜第4パートに第2特殊演出、第5パートに第1特殊演出、第6パート〜第8パートに第2特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。   The production pattern C9 includes the first special production for the first part, the second special production for the second to fourth parts, the first special production for the fifth part, the second special production for the sixth to eighth parts, The third special effect is applied to each of the 9 parts.

演出パターンD9は、第1パート〜第3パートに第2特殊演出、第4パート〜第5パートに第1特殊演出、第6パート〜第8パートに第2特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。   The production pattern D9 is the second special production for the first to third parts, the first special production for the fourth to fifth parts, the second special production for the sixth to eighth parts, and the third special production for the ninth part. Each of the special effects is applied.

演出パターンE9は、第1パート〜第3パートに第2特殊演出、第4パートに第1特殊演出、第5パート〜第7パートに第2特殊演出、第8パートに第1特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。   The production pattern E9 is the second special production for the first to third parts, the first special production for the fourth part, the second special production for the fifth to seventh parts, the first special production for the eighth part, The third special effect is applied to each of the 9 parts.

以上詳述した第9特殊パターンテーブルにおいては、演出パターンA9,B9における第2特殊演出の実行回数(パートの占有率)が演出パターンC9,D9,E9と比べて少なくなっており、各演出パターンの選択率も、演出パターンC9,D9,E9 < 演出パターンA9,B9となるように設定されている。これにより、第2特殊演出の出現頻度が過度に高くなることを抑制している。   In the ninth special pattern table described in detail above, the number of executions (part occupation ratio) of the second special effect in the effect patterns A9, B9 is smaller than that in the effect patterns C9, D9, E9. Are also set so that the production patterns C9, D9, E9 <production patterns A9, B9. Thereby, it is suppressed that the appearance frequency of a 2nd special production becomes high too much.

図47の説明に戻り、ステップS1903にて否定判定をした場合、先の遊技回が第1特殊演出にて終了している場合(連続結果が「0」でない場合)には、ステップS1904に進む。ステップS1904では、ROM443に記憶されている第10特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第10特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、残りパート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1904の処理ではそれら第10特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第10特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。   Returning to the description of FIG. 47, if a negative determination is made in step S1903, if the previous game round has ended in the first special effect (if the continuous result is not “0”), the process proceeds to step S1904. . In step S1904, the effect pattern (the distribution pattern of the first special effect and the second special effect) is determined with reference to the tenth special pattern table stored in the ROM 443. The tenth special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive times, the number of remaining parts, and the continuous result from the previous game number. In the processing of step S1904, the one corresponding to the current condition is selected from the tenth special pattern table, and the effect pattern is determined with reference to the selected tenth special pattern table.

例えば、上限が「3」、残りパート数が「8」(総パート数が「9」)、先の遊技回からの連続結果が「1」の場合には、各第10特殊パターンテーブルの中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第19特殊パターンテーブルには、演出パターンA10,B10,C10が設けられている(図48(b)参照)。   For example, if the upper limit is “3”, the number of remaining parts is “8” (the total number of parts is “9”), and the continuous result from the previous game round is “1”, The one corresponding to those conditions is selected from. Production patterns A10, B10, C10 are provided in the nineteenth special pattern table corresponding to these various conditions (see FIG. 48B).

演出パターンA10は、第1パートに第1特殊演出、第2パート〜第4パートに第2特殊演出、第5パートに第1特殊演出、第6パート〜第8パートに第2特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。   The production pattern A10 includes a first special production for the first part, a second special production for the second to fourth parts, a first special production for the fifth part, a second special production for the sixth to eighth parts, The third special effect is applied to each of the 9 parts.

演出パターンB10は、第1パート〜第3パートに第2特殊演出、第4パート〜第5パートに第1特殊演出、第6パート〜第8パートに第2特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。   The production pattern B10 is the second special production for the first to third parts, the first special production for the fourth to fifth parts, the second special production for the sixth to eighth parts, and the third special production for the ninth part. Each of the special effects is applied.

演出パターンC10は、第1パート〜第3パートに第2特殊演出、第4パートに第1特殊演出、第5パート〜第7パートに第2特殊演出、第8パートに第1特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンC10においては、図49の概略図における例2に示すように、第2特殊演出及び第1特殊演出が交互に実行された後に第3特殊演出が実行され、介入した各第2特殊演出によって序盤での連続変動数が当該第2特殊演出を含んで「2」且つ中盤での連続変動数が当該第2特殊演出を含んで「1」となり、終盤での連続変動数が第3特殊演出を含んで「1」となる。そして、当該遊技回を契機として特殊演出モードが終了することとなる。   The production pattern C10 includes the second special production for the first to third parts, the first special production for the fourth part, the second special production for the fifth to seventh parts, the first special production for the eighth part, The third special effect is applied to each of the 9 parts. In this effect pattern C10, as shown in Example 2 in the schematic diagram of FIG. 49, after the second special effect and the first special effect are executed alternately, the third special effect is executed and each second special effect intervened. Due to the production, the number of continuous fluctuations in the early stage is “2” including the second special production, and the number of continuous fluctuations in the middle is “1” including the second special production, and the number of continuous fluctuations in the final stage is third. It is “1” including special effects. Then, the special effect mode ends with the game times.

以上詳述した第10特殊パターンテーブルにおいては、上記第6特殊パターンテーブルと同様に、先の遊技回からのインターバル時間によって演出パターンの選択率が相違する構成となっている。具体的には、第10特殊パターンテーブルは、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)と一致している場合、すなわち先の遊技回の終了時に既に当該遊技回に係る保留情報が取得されていた場合に参照される第10特殊パターンテーブルXと、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)を超えている場合、すなわち先の遊技回の終了時に当該遊技回に係る保留情報が取得されていなかった場合に参照される第10特殊パターンテーブルYとに大別される。   In the tenth special pattern table described in detail above, similarly to the sixth special pattern table, the selection rate of the effect pattern is different depending on the interval time from the previous game round. Specifically, the 10th special pattern table is already in the case where the interval time from the previous game time coincides with the fixed display time (2 sec) in the low frequency support mode, that is, at the end of the previous game time. When the tenth special pattern table X that is referred to when the hold information related to the game times is acquired and the interval time from the previous game time exceeds the fixed display time (2 sec) in the low frequency support mode That is, it is roughly divided into the tenth special pattern table Y that is referred to when the hold information related to the game times is not acquired at the end of the previous game times.

第10特殊パターンテーブルXは、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンA10の選択率が、冒頭に第2特殊演出が実行される演出パターンB10,C10の選択率よりも高くなるように設定されている。第10特殊パターンテーブルYは、第10特殊パターンテーブルXと比べて、演出パターンA10の選択率が低くなるように設定されている。   In the tenth special pattern table X, the selection rate of the production pattern A10 in which the first special production is executed at the beginning is higher than the selection rates of the production patterns B10 and C10 in which the second special production is executed in the beginning. Is set. Compared to the tenth special pattern table X, the tenth special pattern table Y is set so that the selection ratio of the effect pattern A10 is lower.

先の遊技回と後の遊技回とがインターバル時間が最小となるようにして続けて実行される場合に後の遊技回の冒頭にて第1特殊演出が発生しやすい構成とすることにより、第2特殊演出の発生が遊技回の開始を示すものであるとの印象を遊技者に与えることを抑制し、遊技回間の切れ目を目立ちにくくさせている。   The first special effect is likely to occur at the beginning of the subsequent game times when the previous game time and the subsequent game times are continuously executed so as to minimize the interval time. (2) The player is prevented from giving an impression that the occurrence of special effects indicates the start of game times, making the break between game times less noticeable.

再び図47の説明に戻り、ステップS1902にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回の残りパート数が連続回数の上限を下回っている場合には、ステップS1906に進む。ステップS1906では、上記連続カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1906にて肯定判定をした場合には、ステップS1907に進む。ステップS1907では、ROM443に記憶されている第11特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第11特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、残りパート数等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1907の処理ではそれら第11特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第11特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。   Returning to the description of FIG. 47 again, if a negative determination is made in step S1902, that is, if the number of remaining parts of the current game number is below the upper limit of the number of consecutive times, the process proceeds to step S1906. In step S1906, it is determined whether or not the value of the continuous counter is “0”. If an affirmative determination is made in step S1906, the process proceeds to step S1907. In step S1907, an effect pattern (the distribution pattern of the first special effect and the second special effect) is determined with reference to the eleventh special pattern table stored in the ROM 443. The eleventh special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive times and the number of remaining parts. In the process of step S1907, the one corresponding to the current condition is selected from these eleventh special pattern tables, and the effect pattern is determined with reference to the selected eleventh special pattern table.

第11特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第9特殊パターンテーブルと同様であり、第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。選択率の偏りについては第5特殊パターンテーブルよりも大きくなっており、残りパート数が上限を下回っている場合であっても第1特殊演出が実行される機会を稼ぐことが可能となっている。   The basic configuration of the eleventh special pattern table is the same as that of the ninth special pattern table, and the selection rate is such that a greater number of effect patterns can be selected more easily than an effect pattern with a small number of consecutive first special effects. There is a difference. The bias of the selection rate is larger than that of the fifth special pattern table, and it is possible to earn an opportunity for the first special effect to be executed even when the number of remaining parts is below the upper limit. .

ステップS1906の説明に戻り、当該ステップS1906にて否定判定をした場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了している場合(上記連続カウンタが0でない場合)には、ステップS1908にて先の遊技回からの流れを考慮して本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、連続回数の上限、残りパート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて第12特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1908の処理ではそれら第12特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第12特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。   Returning to the description of step S1906, if a negative determination is made in step S1906, that is, if the previous game round has ended other than the first special effect (when the continuous counter is not 0), step S1908 is performed. In consideration of the flow from the previous game round, the production pattern (the distribution pattern of the first special production and the second special production) is determined. Specifically, the ROM 443 of the notification / production control device 140 stores a twelfth special pattern table according to various conditions such as the upper limit of the number of consecutive times, the number of remaining parts, and the continuous result from the previous game number. In the process of step S1908, one corresponding to the current condition is selected from these twelfth special pattern tables, and an effect pattern is determined with reference to the selected twelfth special pattern table.

第12特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第10特殊パターンテーブルと同様であり、先の遊技回からのインターバル時間によって演出パターンの選択率が相違する構成となっている。具体的には、第12特殊パターンテーブルは、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)と一致している場合、すなわち先の遊技回の終了時に既に当該遊技回に係る保留情報が取得されていた場合に参照される第12特殊パターンテーブルXと、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)を超えている場合、すなわち先の遊技回の終了時に当該遊技回に係る保留情報が取得されていなかった場合に参照される第12特殊パターンテーブルYとに大別される。   The basic configuration of the twelfth special pattern table is the same as that of the tenth special pattern table, and the selection rate of the effect pattern differs depending on the interval time from the previous game round. Specifically, the twelfth special pattern table is already in the case where the interval time from the previous game time coincides with the fixed display time (2 sec) in the low frequency support mode, that is, at the end of the previous game time. When the twelfth special pattern table X that is referred to when the hold information related to the game times is acquired and the interval time from the previous game time exceeds the fixed display time (2 sec) under the low frequency support mode That is, it is roughly divided into the twelfth special pattern table Y that is referred to when the hold information related to the game times is not acquired at the end of the previous game times.

第12特殊パターンテーブルXは、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンの選択率が、冒頭に第2特殊演出が実行される演出パターンの選択率よりも高くなるように設定されている。第12特殊パターンテーブルYは、第12特殊パターンテーブルXと比べて、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンの選択率が低くなるように設定されている。   The twelfth special pattern table X is set so that the selection rate of the effect pattern in which the first special effect is executed at the beginning is higher than the selection rate of the effect pattern in which the second special effect is executed at the beginning. . Compared to the twelfth special pattern table X, the twelfth special pattern table Y is set so that the selection rate of the effect pattern in which the first special effect is executed at the beginning is lower.

先の遊技回と後の遊技回とがインターバル時間が最小となるようにして続けて実行される場合に後の遊技回の冒頭にて第1特殊演出が発生しやすい構成とすることにより、第2特殊演出の発生が遊技回の開始を示すものであるとの印象を遊技者に与えることを抑制し、遊技回間の切れ目を目立ちにくくさせている点では第10特殊パターンテーブルと同様の機能が付与されている。   The first special effect is likely to occur at the beginning of the subsequent game times when the previous game time and the subsequent game times are continuously executed so as to minimize the interval time. 2 The same function as the 10th special pattern table in that it suppresses giving the player the impression that the occurrence of special effects indicates the start of game times and makes the breaks between game times less noticeable. Is granted.

なお、第12特殊パターンテーブルにおいては、第10特殊パターンと同様に第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。但し、この選択率の偏りについては第10特殊パターンテーブルよりも大きくなっており、総パート数が上限を下回っている場合であっても第1特殊演出が実行される機会を稼ぐことが可能となっている。   In the twelfth special pattern table, a difference is provided in the selection rate so that more effect patterns can be selected more easily than an effect pattern having a small number of consecutive first special effects as in the tenth special pattern. ing. However, the bias of the selection rate is larger than that of the tenth special pattern table, and even when the total number of parts is below the upper limit, it is possible to earn an opportunity to execute the first special effect. It has become.

ステップS1904,S1905,S1907,S1908の処理にて演出パターンを設定した後は、ステップS1909にてエフェクト設定用処理を実行した後、本第2設定処理を終了する。   After the effect pattern is set in the processes of steps S1904, S1905, S1907, and S1908, the effect setting process is executed in step S1909, and then the second setting process ends.

ステップS1909のエフェクト設定処理は、ステップS1809のエフェクト設定用処理と同様であり、今回の遊技結果及びステップS1904,S1905,S1907、S1908にて決定された演出パターンに基づいてエフェクト表示の可否、エフェクトの色及びそのステップアップパターンを決定する。特殊演出モードにおいては、先の遊技回にて設定されたエフェクト表示が遊技回間を跨いで本遊技回まで継続されることがある。そこで、先の遊技回からエフェクトを引き継いでいる場合には、当該エフェクトの色を上位のものに更新するか否かを決定し、色を更新する場合には、その色へのステップアップパターンを決定する。なお、ステップアップパターンには、どのパートにてエフェクトを解除するかについての情報も含まれる。   The effect setting process in step S1909 is the same as the effect setting process in step S1809, and whether or not the effect can be displayed based on the current game result and the effect patterns determined in steps S1904, S1905, S1907, and S1908. Determine the color and its step-up pattern. In the special effect mode, the effect display set in the previous game times may be continued up to the main game time across the game times. Therefore, when the effect is inherited from the previous game round, it is determined whether or not to update the color of the effect to a higher one, and when the color is updated, a step-up pattern to that color is set. decide. Note that the step-up pattern also includes information on which part the effect is released from.

先の遊技回からエフェクト表示を引き継いでいない場合又は引き継いでいる場合であっても途中でエフェクトを解除する場合には、新たにエフェクトを発生させるか否かを決定し、エフェクトの色及びステップアップパターンを決定する。なお、第2設定処理については特殊演出モードにおける最終遊技回の演出パターンを決定するものであり、表示されるエフェクトは全て当該遊技回の終了までに解除されることとなる。   Even if the effect display has not been taken over from the previous game round or if it has been taken over, if you want to cancel the effect on the way, decide whether or not to generate a new effect, and change the effect color and step up. Determine the pattern. Note that the second setting process is to determine the effect pattern of the last game times in the special effect mode, and all the displayed effects are canceled by the end of the game times.

以上詳述した特殊演出モードによれば、1遊技回を複数に分割することにより高頻度サポートモード対応の演出モード(時短演出モード)と同様の演出を低頻度サポートモード中に発生させることが可能となっている。時短演出モードにおいては抽選モードが高確率モードとなっている場合がある等の理由から、時短演出モード中に大当たりとなる機会が多くなる。つまり、通常演出モード中と比べて遊技者の注目が向きやすい。そこで、特殊演出モードによって時短演出モードと同様の演出が行われているように見せることにより、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における遊技の単調化を好適に抑制することができる。遊技が低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて行われることが多い点に鑑みれば、上述の如く低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における演出の多様化を図ることは、遊技の興趣向上を図る上で効果的である。   According to the special effect mode described in detail above, an effect similar to the effect mode corresponding to the high frequency support mode (short time effect mode) can be generated during the low frequency support mode by dividing one game time into a plurality of times. It has become. In the short-time effect mode, for example, the lottery mode may be a high probability mode. That is, the player's attention is easier to focus than in the normal performance mode. Therefore, by making it appear as if the special effect mode has the same effect as the short-time effect mode, monotonization of the game in the normal game state corresponding to the low frequency support mode can be suitably suppressed. In view of the fact that games are often played in the normal gaming state compatible with the low-frequency support mode, as described above, diversifying the effects in the normal gaming state compatible with the low-frequency support mode improves the interest of the game. It is effective in planning.

特殊演出モードによって時短演出モード中と同じ演出を実行した場合には、遊技者の熟練度や保有している知識等によって、当該演出の捉え方が大きく異なる可能性がある。例えば、遊技に慣れていない遊技者の場合には、特殊演出モードを時短演出モードと同様の演出モードであるとその見た目で認識するものと想定され、上記効果を発揮させることができる。遊技を熟知している遊技者の場合には、見た目は同様であったとしても、そもそも特殊演出モードと時短演出モードとはベースとなっている遊技状態が異なっていることを特定することは難しくないと想定される。なお、記憶されている保留情報に大当たり結果に対応するものが含まれている場合には、大当たり結果に対応するものが含まれていない場合と比較して特殊演出モードへ移行しやすくなるように特殊演出モードへの移行条件に当否情報を加味する構成とすれば、特殊演出モードへの期待と時短演出モードへの期待との乖離を抑えることできる。   When the same effect as in the short-time effect mode is executed in the special effect mode, there is a possibility that the way of capturing the effect is greatly different depending on the skill level of the player and the knowledge possessed. For example, in the case of a player who is unfamiliar with the game, it is assumed that the special effect mode is the effect mode similar to the time-saving effect mode, and the above effects can be exhibited. In the case of a player who is familiar with the game, even if it looks the same, it is difficult to specify that the base game state is different between the special effect mode and the short-time effect mode. Not expected. In addition, when the information corresponding to the jackpot result is included in the stored hold information, it is easier to shift to the special effect mode compared to the case where the information corresponding to the jackpot result is not included. If it is configured that the success / failure information is added to the transition condition to the special performance mode, it is possible to suppress the difference between the expectation for the special performance mode and the expectation for the time-shortage production mode.

これに対して、ある程度の知識を有する遊技者の場合には、通常演出モードにて発生する疑似連続変動表示と、特殊演出モードにおける連続変動とが同一であると解釈する可能性がある。疑似連続変動表示においては、連続数が多くなることで大当たり期待度が飛躍的に高まるため、疑似連続変動が続くことに期待して遊技が行われるものと想定される。例えば図50の概略図に示すように、遊技回を複数のパートに分割してそれらすべてのパートにて第1特殊演出を実行した場合には、挙動を時短演出モードに近づけることができるものの、連続変動数が大きく嵩むこととなる。疑似連続変動表示においてはその回数が4回となることでスーパーリーチ以上が確定し、6回となることで大当たりが確定する。これに対して特殊演出モードにおける連続変動数が、それらの閾値を超えてしまうと、連続変動数が多くなっても大当たりに繋がらないことが遊技者の不満を大きくさせて遊技意欲を低下させる要因になると懸念される。つまり、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態用の演出モードという縛りの中で高頻度サポートモード対応の通常遊技状態用の演出モードと同様の演出を実現する場合には、遊技者の誤解を抑える工夫が必要になる。   On the other hand, in the case of a player having a certain degree of knowledge, there is a possibility that the pseudo continuous variation display generated in the normal performance mode and the continuous variation in the special performance mode are interpreted as the same. In the quasi-continuous variation display, the expectation level for jackpots increases dramatically as the number of continuations increases, so it is assumed that the game is played with the expectation that the quasi-continuous variation will continue. For example, as shown in the schematic diagram of FIG. 50, when the game times are divided into a plurality of parts and the first special effect is executed in all the parts, the behavior can be brought close to the short-time effect mode, The number of continuous fluctuations will increase greatly. In the pseudo continuous variation display, when the number of times becomes 4, super reach or more is decided, and when it becomes 6, the jackpot is decided. On the other hand, if the number of continuous fluctuations in the special performance mode exceeds those thresholds, the fact that the number of continuous fluctuations does not lead to a big win will increase the player's dissatisfaction and reduce the game motivation There is concern about becoming. In other words, to achieve the same effect as the effect mode for the normal gaming state corresponding to the high frequency support mode within the restraint of the effect mode for the normal gaming state corresponding to the low frequency support mode, the misunderstanding of the player is suppressed. Ingenuity is required.

この点、本実施の形態に示す特殊演出モードにおいては、第1特殊演出群に第2特殊演出を介入させて連続変動の終了を示す(連続変動が途切れたように見せる)ことにより、上記不都合の発生を抑制している。   In this regard, in the special effect mode shown in the present embodiment, the second special effect is intervened in the first special effect group to indicate the end of the continuous variation (the continuous variation is discontinued). Is suppressed.

主制御装置162から変動表示時間情報を取得した報知・演出制御装置140においては、その変動表示時間を基準時間によって分割する。そして、分割された各パートに第1特殊演出〜第3特殊演出を割り振ることにより、演出パターンが決定される。第1特殊演出については時短演出モードにて実行される演出と同じ演出データが流用される構成であり、遊技演出に係るデータ量の削減が図られている。   In the notification / production control device 140 that acquired the variable display time information from the main control device 162, the variable display time is divided by the reference time. Then, an effect pattern is determined by assigning the first special effect to the third special effect to each of the divided parts. For the first special effect, the same effect data as the effect executed in the short-time effect mode is used, and the data amount related to the game effect is reduced.

また、変動表示時間については様々に設定され得るところ、上記演算によってパート数を算出し、その結果に基づいて参照するテーブルを切り替える構成とすることにより、演出決定のための条件が多く存在する場合に、データの共有化を促進することができる上で好ましい。例えば、変動表示時間が異なる場合であっても、パート数との各種条件が同じであれば、同じテーブルを参照することがきる。故に、変動表示時間毎にテーブルを設ける場合と比べて有利となる。   In addition, the variable display time can be set variously, but there are many conditions for determining the effect by calculating the number of parts by the above calculation and switching the table to be referenced based on the result. In addition, it is preferable because sharing of data can be promoted. For example, even if the variable display times are different, the same table can be referenced if the various conditions for the number of parts are the same. Therefore, this is advantageous compared to the case where a table is provided for each variable display time.

ここで、第2特殊演出及び第3特殊演出の実行時間は、第1特殊演出の実行時間の整数倍となっている。このため、第1特殊演出〜第3特殊演出の割り当てによって時間の過不足が生じることを抑制できる。これは、演出の流れの円滑化を図る上で好ましい構成である。   Here, the execution time of the second special effect and the third special effect is an integral multiple of the execution time of the first special effect. For this reason, it can suppress that the excess and deficiency of time arises by allocation of a 1st special effect-a 3rd special effect. This is a preferable configuration for facilitating the flow of performance.

なお、第3特殊演出については、その実行時間が第1特殊演出の実行時間と同じ長さ(等倍)となっている。具体的には、2secであり、低頻度サポートモード中の最短変動表示時間の1secと確定表示時間2secとの和よりも短くなっている。故に、少なくとも1パート分の変動表示時間が確保できれば、第1特殊演出の連続を止めることが可能であり、特殊演出モード中の何れの遊技回においても第3特殊演出によって上記連続変動の分断及び特殊演出モードの終了を好適に実行できる。また、この第3特殊演出については、先の遊技回や後の遊技回との連携によって演出パターンの自由度の向上を図る際にも有用である。   Note that the execution time of the third special effect is the same as the execution time of the first special effect (equal magnification). Specifically, it is 2 sec, which is shorter than the sum of the shortest variation display time of 1 sec and the fixed display time of 2 sec in the low frequency support mode. Therefore, if the variation display time for at least one part can be secured, it is possible to stop the continuation of the first special effect. In any game times during the special effect mode, The end of the special effect mode can be suitably executed. The third special effect is also useful when the degree of freedom of the effect pattern is improved by cooperation with the previous game time and the later game time.

時短演出モードにおいては、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続していれば、各遊技回が2secで進行することとなる。そこで、第1特殊演出においては、変動表示時間及び仮停止表示時間をともに1secとし第1特殊演出の実行時間を時短演出モードにおける1遊技回に合せている。この場合、第1特殊演出を繰り返している状況では、見た目が特殊演出モードにおける進行と同様となり、擬態効果を好適に発揮させることができる。しかしながら、低頻度サポートモード中の遊技回においては確定表示時間が2secとなっており、高頻度サポートモード中の遊技回における確定表示時間(1sec)よりも長い。このため、特殊演出モードにおいては、遊技回間のインターバルの影響によって演出の流れに違和感が生じ得る。このような違和感は、完全外れに対応する遊技回が繰り返される場合に顕著になると想定される。   In the short-time effect mode, if the game ball is continuously fired toward the right route, each game time proceeds in 2 seconds. Therefore, in the first special effect, both the variable display time and the temporary stop display time are set to 1 sec, and the execution time of the first special effect is set to one game time in the time-saving effect mode. In this case, in the situation where the first special effect is repeated, the appearance is the same as the progress in the special effect mode, and the mimic effect can be suitably exhibited. However, in the game times in the low frequency support mode, the fixed display time is 2 seconds, which is longer than the fixed display time (1 sec) in the game times in the high frequency support mode. For this reason, in the special effect mode, a sense of incongruity may occur in the effect flow due to the influence of the interval between game times. Such a sense of incongruity is assumed to be prominent when game times corresponding to complete losing are repeated.

この点、本実施の形態においては、完全外れに対応する遊技回では、最後に設定される特殊演出の一部が確定表示に重なるように構成されている。これにより、上記インターバルを実際よりも短く見せることが可能となっている。具体的には、完全外れに対応する遊技回における変動表示時間については全て奇数であり、偶数である基準時間では割り切れない構成となっている。この余り分を基準時間から引いた値は、確定表示時間よりも短くなっている。これにより、確定表示時間の一部を特殊演出用の時間として利用するためのベースが構築されている。このように、変動表示時間の長さ、基準時間の長さ、確定表示時間の長さを工夫することにより、既存の構成を大きく変更することなく上記課題を解決することが可能となっている。   In this regard, the present embodiment is configured such that a part of the special effect that is set last overlaps the finalized display in the game times corresponding to complete losing. This makes it possible to make the interval appear shorter than it actually is. Specifically, the variable display times in the game times corresponding to complete losing are all odd numbers, and are not divisible by the even reference time. The value obtained by subtracting the remainder from the reference time is shorter than the final display time. Thereby, a base for using a part of the fixed display time as a time for special effects is constructed. In this way, by devising the length of the variable display time, the length of the reference time, and the length of the fixed display time, it is possible to solve the above-described problems without greatly changing the existing configuration. .

特殊演出モードにおいては、連続数が過度になることを防止すべく第2特殊演出が介入する。この演出については、時短演出モードにおいても発生する。図24(b),(c)に示したように、完全外れ対応の遊技回においては、記憶されている保留情報の数が何れであっても、第2特殊演出(分岐演出)に対応する変動表示時間が設定される場合がある。これにより、特殊演出モードにて第2特殊演出が目立つことを抑制している。   In the special effect mode, the second special effect intervenes to prevent the continuous number from becoming excessive. This effect also occurs in the short-time effect mode. As shown in FIGS. 24 (b) and 24 (c), in the game times corresponding to complete detachment, the number of stored pieces of hold information corresponds to the second special effect (branch effect). The variable display time may be set. Thereby, it is suppressed that the 2nd special production is conspicuous in special production mode.

時短演出モードにおいては、遊技回の消化速度が速くなるものの、遊技進行が単調になる可能性がある。そこで、後の遊技回に係る保留情報について先特定を行い、その結果に基づいて予告演出(エフェクト表示)を実行することで演出の単調化を抑制している。ここで、特殊演出モードにおいては当該遊技回における演出パターンに応じてエフェクト表示が実行される構成となっている。このように時短演出モードと同様の表示演出を実行することで、時短演出モードと特殊演出モードとの乖離を抑制している。   In the short-time effect mode, the game progress may be monotonous, although the game speed is increased. Therefore, the hold information relating to the subsequent game times is specified in advance, and the announcement effect (effect display) is executed based on the result, thereby suppressing the monotonous effect. Here, in the special effect mode, the effect display is executed according to the effect pattern in the game times. Thus, by performing the display effect similar to the time-saving effect mode, the divergence between the time-saving effect mode and the special effect mode is suppressed.

特殊演出モードにおいては、第1特殊演出〜第3特殊演出(単位表示)が実行された回数が記憶され、特殊演出(単位表示)が実行された回数が少なくとも高頻度サポートモードの最少終了基準回数と同じ回数となるまで特殊演出モードが維持される。これにより、特殊演出モードと時短演出モードとの乖離を抑制している。   In the special effect mode, the number of times the first special effect to the third special effect (unit display) are executed is stored, and the number of times the special effect (unit display) is executed is at least the minimum end reference number of the high frequency support mode. The special performance mode is maintained until the same number of times. Thereby, the divergence between the special effect mode and the time-saving effect mode is suppressed.

各種特殊パターンテーブルについては、第1特殊演出の実行回数が多くなりやすい構成となっている。時短演出モードにおいても分岐演出の発生率は低いため、第2特殊演出の発生を抑えることにより、そのような不都合の発生を抑制している。   Each special pattern table has a configuration in which the number of executions of the first special effect is likely to increase. Since the occurrence rate of the branch effect is low even in the short-time effect mode, the occurrence of such inconvenience is suppressed by suppressing the occurrence of the second special effect.

先の遊技回や後の遊技回との連携によって第1特殊演出の設定自由度を高めることは、連続回数に上限が設定される構成においては、第1特殊演出の実行機会を極力多く確保する上で好ましい。   Increasing the degree of freedom in setting the first special effect by coordinating with the previous game time and the subsequent game time ensures as many execution opportunities as possible for the first special effect in a configuration in which an upper limit is set for the number of consecutive times. Preferred above.

<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、特殊演出モードにてスーパーリーチDが実行される場合のリーチ表示の所要時間を一定とした。本実施の形態においては、リーチ表示の所領時間が複数(例えばロング/ショート)設けられており、それら所要時間の何れかがスーパーリーチDが実行される遊技回にて都度選択される構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特殊演出モードに係る構成について説明する。
<Second Embodiment>
In the first embodiment, the time required for reach display when the super reach D is executed in the special effect mode is constant. In the present embodiment, a plurality of reach display times (for example, long / short) are provided, and any one of these required times is selected each time in the game times when the super reach D is executed. It is one of the features. Hereinafter, the configuration related to the special effect mode in the present embodiment will be described focusing on the differences from the first embodiment.

報知・演出制御装置140のROM443には、スーパーリーチDに対応する遊技回においてリーチ表示の所要時間を規定したリーチ表示用の所要時間選択テーブルが記憶されている。報知・演出制御装置140のMPU442においては、主制御装置162から変動開始コマンド及び種別コマンドを受信した場合にはそれらコマンドに含まれる変動表示時間情報や当否情報等に基づいて今回実行する遊技回がスーパーリーチDに対応しているか否かを特定し、今回の遊技回がスーパーリーチDに対応している場合には上記所要時間選択テーブルを参照して所要時間(ロング/ショート)を決定する。なお、これら所要時間の差については、上述した基準時間の整数倍となるように設定されている。   The ROM 443 of the notification / production control device 140 stores a required time selection table for reach display that defines the required time for reach display in the game times corresponding to the super reach D. In the MPU 442 of the notification / production control device 140, when the change start command and the type command are received from the main control device 162, the game time to be executed this time is based on the change display time information, the success / failure information, etc. included in these commands Whether or not it corresponds to the super reach D is specified, and when the current game time corresponds to the super reach D, the required time (long / short) is determined with reference to the required time selection table. The difference between the required times is set to be an integral multiple of the reference time described above.

リーチ表示の所要時間が異なれば、同じ変動表示時間であってもリーチ表示の所要時間を除いた残り時間の長さも異なることとなる。つまり、図38(b)に示したリーチ用の特殊演出設定処理(ステップS1512)にてパート数を算出する場合の算出結果はリーチ表示の所要時間に左右される。   If the time required for reach display is different, the remaining time length excluding the time required for reach display is different even if the time is the same variable display time. That is, the calculation result in the case of calculating the number of parts in the reach special effect setting process (step S1512) shown in FIG. 38B depends on the time required for reach display.

図51の概略図に示すように、リーチ表示の所要時間として「ロング」が選択された場合(例2参照)にはリーチ表示前のパート数が5つとなっているのに対して、リーチ表示の所要時間として「ショート」が選択された場合(例1参照)においてはリーチ表示前のパート数が6つとなっている。つまり、大当たり結果となっている場合に選択されやす「ショート」においては第1特殊演出を実行可能なパートが「ロング」と比べて1つ多くなっている。故に、所要時間として「ロング」が選択された場合よりも「ショート」が選択された場合の方が第1特殊演出の実行機会を確保しやすくなる。   As shown in the schematic diagram of FIG. 51, when “Long” is selected as the time required for reach display (see Example 2), the number of parts before reach display is five, whereas reach display is performed. When “short” is selected as the required time (see Example 1), the number of parts before reach display is six. That is, in the “short” that is easily selected when the jackpot result is obtained, the number of parts that can execute the first special effect is one more than the “long”. Therefore, it is easier to secure the execution opportunity of the first special effect when “short” is selected than when “long” is selected as the required time.

通常演出モードにてリーチ表示が実行される場合には、大当たり期待度が高く設定されている変動表示態様ほどリーチ表示の所要時間が長くなるように設定されている。これに対して上述したリーチ表示用の所要時間選択テーブルにおいては、外れ結果に対応した遊技回と比較して大当たり結果に対応した遊技回の方がリーチ表示の所要時間が短くなるように設定されやすい構成となっている。つまり、スーパーリーチDが実行される遊技回においては、大当たり結果の場合には外れ結果と比較して、リーチ表示に移行するまでのパート数が多くなりやすい構成となっている。   When the reach display is executed in the normal performance mode, the time required for the reach display is set to be longer for the variable display mode in which the expected degree of jackpot is set higher. On the other hand, in the required time selection table for reach display described above, the time required for reach display is set to be shorter for the game times corresponding to the jackpot result than for the game times corresponding to the missed result. It is easy to configure. That is, in the game times in which the super reach D is executed, in the case of the jackpot result, the number of parts until the display shifts to reach display is likely to be increased as compared with the disapproval result.

特殊演出モードにおいては、リーチ表示に移行する前のパート数を稼ぐことにより、第1特殊演出及び第2特殊演出の割り振り自由度を高くすることができる。これにより、リーチ表示に移行するまでの連続変動数を稼ぐことが容易となり、特殊演出モードにおける演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を一層好適に発揮させることができる。   In the special effect mode, the degree of freedom of allocation of the first special effect and the second special effect can be increased by earning the number of parts before shifting to reach display. As a result, it is easy to earn the number of continuous fluctuations until the display shifts to reach display, and the effect of improving the degree of attention to the game by the effect in the special effect mode can be more suitably exhibited.

<第3の実施の形態>
上記第2の実施の形態に示した特殊演出モードにおいては、主制御装置162からの変動表示時間情報及び当否情報に基づいてリーチ表示の所要時間を決定する構成とした。本実施の形態においては、この所要時間の決定に係る構成が第2の実施の形態と一部相違している。
<Third Embodiment>
In the special effect mode shown in the second embodiment, the time required for reach display is determined based on the variable display time information and the success / failure information from the main control device 162. In the present embodiment, the configuration relating to the determination of the required time is partly different from that of the second embodiment.

具体的には、本実施の形態の特殊演出モードにてリーチ表示の所要時間を決定する場合には、主制御装置162からの変動表示時間情報及び当否情報に加え先の遊技回からの連続結果及び当該遊技回における上記上限が参照される。つまり、リーチ表示の所要時間を決定する上で先の遊技回からの連続結果や設定された上限が加味される構成、すなわち連続結果の特定及び上限の設定が終了した後にそれらを踏まえてリーチ表示の所要時間が決定される構成となっている。   Specifically, when determining the time required for reach display in the special effect mode of the present embodiment, in addition to the variable display time information and the success / failure information from the main control device 162, continuous results from the previous game times. And the upper limit in the game times is referred to. In other words, in order to determine the time required for reach display, a configuration in which the continuous result from the previous game round and the set upper limit are taken into account, that is, the reach display based on them after specifying the continuous result and setting the upper limit are completed. The required time is determined.

より詳しくは、報知・演出制御装置140のROM443に記憶されたリーチ表示用の所要時間選択テーブルは、変動表示時間情報、当否情報、先の遊技回からの連続結果及び当該遊技回における上記上限の各種条件に対応付けられて記憶されている。これら所要時間選択テーブルの中から、今回の条件に対応するものを参照して、リーチ表示の所要時間が「ショート」、「ミドル」、「ロング」の中から決定される。なお、「ショート」については第1特殊演出を実行可能なパートが「ミドル」と比べて1つ多くなり、「ミドル」については第2特殊演出を実行可能なパートが「ロング」と比べて1つ多くなるように構成されている。   More specifically, the reach display time selection table stored in the ROM 443 of the notification / production control device 140 includes the variable display time information, the success / failure information, the continuous results from the previous game times, and the upper limit for the game times. It is stored in association with various conditions. The time required for reach display is determined from among “short”, “middle”, and “long” by referring to the table corresponding to the current condition from among the required time selection tables. For “Short”, the part that can execute the first special effect is one more than “Middle”, and for “Middle”, the part that can execute the second special effect is 1 compared to “Long”. It is configured to increase one by one.

例えば、当該遊技回にてリーチ表示に続く連続変動数を稼ぎたい状況であるにも関わらず、パート数が中途半端であると、連続変動数を稼ぐことが難しいといった事象が発生し得る。具体的には、仮に所要時間を「ミドル」とした場合に、リーチ表示移行前の第2特殊演出用のパート(第2セクション)を除いた第1セクションのパート数が「7」になると、第1セクションの全パートに第1特殊演出を適用することでリーチ表示に続く連続変動数が「7」となり、連続変動数の上限である「6」を超えてしまう。第1セクションに第2特殊演出を設定すればそのような不都合が回避されるものの、リーチ表示に続く連続変動数が極端に少なくなってしまう。本実施の形態におけるリーチ表示用の所要時間選択テーブルにおいては、そのようなケースでは敢えてリーチ表示の所要時間を1パート分長くすべく、すなわち第1セクションのパート数を敢えて1つ少なくすべく「ロング」が選択されやすい構成となっている。より詳しくは、「ミドル」 < 「ショート」 < 「ロング」の順に選択確率が高くなるように構成されている。   For example, an event may occur in which it is difficult to earn the continuous variation number if the number of parts is halfway despite the situation where it is desired to earn the continuous variation number following the reach display in the game times. Specifically, if the required time is “middle” and the number of parts in the first section excluding the second special effect part (second section) before the reach display shift is “7”, By applying the first special effect to all the parts of the first section, the continuous variation number following the reach display becomes “7”, which exceeds “6” which is the upper limit of the continuous variation number. Although such inconvenience can be avoided by setting the second special effect in the first section, the number of continuous fluctuations following the reach display is extremely reduced. In the required time selection table for reach display according to the present embodiment, in such a case, the time required for reach display should be increased by one part, that is, the number of parts in the first section should be decreased by one. “Long” is easy to select. More specifically, the selection probability increases in the order of “middle” <“short” <“long”.

以上詳述した構成とすれば、当たりスーパーリーチD対応の遊技回にて連続変動数が極端に少なることを抑制し且つ外れスーパーリーチD対応の遊技回においては連続変動数が極端に多くなることを抑制することができる。故に、状況に適した態様で連続変動数を設定できるという上記第2の実施の形態に示した技術的思想を一層好適に具現化できる。   With the configuration described in detail above, the number of continuous fluctuations in the game times corresponding to the hit Super Reach D is suppressed, and the number of continuous fluctuations is extremely increased in the game times corresponding to the outlier Super Reach D. This can be suppressed. Therefore, the technical idea shown in the second embodiment that the number of continuous fluctuations can be set in a mode suitable for the situation can be more suitably realized.

<第4の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、特殊演出モードにおける演出パターンの決定に際して、先の遊技回における演出パターン(詳しくは上記連続結果)を考慮する構成とした。本実施の形態においては、演出パターンの決定に際して、当該遊技回の後の遊技回における演出パターンを考慮する構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図52のフローチャート及び図53のタイミングチャートを参照して、本実施の形態における演出パターンの決定に係る構成について説明する。なお、本実施の形態においては、主たる構成が第1の実施の形態と共通であるため、これら共通となっている構成については説明を省略する。
<Fourth embodiment>
In the first embodiment, when determining the effect pattern in the special effect mode, the effect pattern in the previous game round (specifically, the above-described continuous result) is considered. The present embodiment is different from the first embodiment in that the effect pattern is determined in consideration of the effect pattern in the game times after the game times when the effect pattern is determined. Hereinafter, with reference to the flowchart of FIG. 52 and the timing chart of FIG. 53, a configuration related to the determination of the effect pattern in the present embodiment will be described. In this embodiment, the main configuration is the same as that of the first embodiment, and thus description of these common configurations is omitted.

報知・演出制御装置140のMPU442では、特殊演出モード用の演出決定処理(詳しくは第1設定処理)の一環として連携用設定処理が実行される。連携用設定処理は、今回の遊技回が完全外れ対応の遊技回であって且つ当該遊技回の開始時に後続の保留情報が既に記憶されている場合に実行される処理であり、上記ステップS1803,S1804,S1806,S1807の決定処理の前に実行される処理である。   In the MPU 442 of the notification / effect control device 140, the setting process for cooperation is executed as part of the effect determination process for the special effect mode (specifically, the first setting process). The linkage setting process is a process that is executed when the current game time is a game time that is completely out of play and the subsequent hold information is already stored at the start of the game time, and the above-described step S1803 This process is executed before the determination process of S1804, S1806, and S1807.

図52に示すように連携用設定処理においては先ずステップS2001にて次の遊技回がリーチ表示に対応しているか否かを判定する。既に説明したように、主制御装置162から報知・演出制御装置140に送信される保留コマンドには変動表示時間情報や当否情報等が含まれており、報知・演出制御装置140ではこれらの情報に基づいて次の遊技回がリーチ表示に対応しているか否かを判定する。ステップS2001にて否定判定をした場合、すなわち次の遊技回が完全外れに対応している場合には、そのまま本連携用設定処理を終了する。   As shown in FIG. 52, in the linkage setting process, first, in step S2001, it is determined whether or not the next game round corresponds to reach display. As already described, the hold command transmitted from the main control device 162 to the notification / production control device 140 includes variable display time information, success / failure information, etc., and the notification / production control device 140 includes these information. Based on this, it is determined whether or not the next game time corresponds to reach display. If a negative determination is made in step S2001, that is, if the next game round corresponds to complete losing, the setting process for cooperation is terminated as it is.

ステップS2001にて肯定判定をした場合には、ステップS2002にて次の遊技回の演出パターンの詳細を確認する。具体的には、次の遊技回にてリーチ表示に移行するまでのパート数(第1セクションにおけるパート数)を算出する。続くステップS2003では、次の遊技回の第1セクションを構成するパートの数が、実質的な上限(すなわち大当たり結果に対応している場合には「6」、外れ結果に対応している場合には「5」)よりも少ないか否かを判定する。ステップS2003にて否定判定をした場合には、そのまま本連携用設定処理を終了する。ステップS2003にて肯定判定をした場合には、ステップS2005に進む。ステップS2005では当該遊技回と次の遊技回との連携の可否を抽選により決定する。次の遊技回との連携を行わない場合には、ステップS2005にて否定判定をし、そのまま本連携用設定処理を終了する。次の遊技回との連携を行う場合には、ステップS2005にて肯定判定をし、ステップS2006に進む。   If an affirmative determination is made in step S2001, details of the effect pattern of the next game round are confirmed in step S2002. Specifically, the number of parts (the number of parts in the first section) until the display shifts to reach display in the next game round is calculated. In the subsequent step S2003, the number of parts constituting the first section of the next game round is a substantial upper limit (ie, “6” when corresponding to the jackpot result, and when corresponding to the outlier result). Is less than “5”). If a negative determination is made in step S2003, the linkage setting process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2003, the process proceeds to step S2005. In step S2005, whether or not cooperation between the game time and the next game time is determined is determined by lottery. If the next game round is not to be linked, a negative determination is made in step S2005, and the linkage setting process is terminated as it is. In the case of performing cooperation with the next game round, an affirmative determination is made in step S2005, and the process proceeds to step S2006.

ステップS2006では遊技回を跨いだ連続回数の上限を設定する。その後、ステップS2007にて当該遊技回及び次の遊技回にて参照する特殊パターンテーブルを選定して本連携用設定処理を終了する。上記ステップS1803,S1804,S1806,S1807の決定処理においては、ステップS2007にて特殊パターンテーブルが選定された場合には当該特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定し、当該選定がなされていない場合には第1の実施の形態と同様の流れで選定した特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。   In step S2006, the upper limit of the continuous number of times over the game times is set. Thereafter, in step S2007, a special pattern table to be referred to in the game time and the next game time is selected, and the setting process for cooperation is ended. In the determination process in steps S1803, S1804, S1806, and S1807, when a special pattern table is selected in step S2007, the effect pattern is determined with reference to the special pattern table, and the selection is not made. The effect pattern is determined with reference to the special pattern table selected in the same flow as in the first embodiment.

ここで、図53を参照して、連携発生時の演出パターンについて例示する。確定表示中のtc1のタイミングでは上作動口83aへの入球が発生し、記憶されている保留情報の数が「1」から「2」に増加している。tc2のタイミングにて遊技回が開始すると、主表示ユニット87の上作動口用表示部における絵柄の変動表示と、図柄表示装置253における図柄の変動表示が開始される。   Here, with reference to FIG. 53, it demonstrates about the production pattern at the time of cooperation generation | occurrence | production. At the timing of tc1 during the fixed display, a ball enters the upper working port 83a, and the number of stored hold information increases from “1” to “2”. When the game is started at the timing tc2, the display of the variation of the pattern on the display unit for the upper operation port of the main display unit 87 and the display of the variation of the pattern on the symbol display device 253 are started.

当該遊技回は完全外れに対応しており、次の遊技回は大当たりに対応している。次の遊技回については変動表示時間が22secとなっており、リーチ表示及びその直前の分岐演出を除いた時間(第1セクション)においては、パート数が「3」となっている。このため、次の遊技回の第1セクションにて第1特定演出を実行可能な回数は「3」、すなわち次の遊技回単独にて連続変動を行う場合にはリーチ表示(分岐演出)を含めた連続変動数が最大で「3」となる。次の遊技回については当たり結果に対応しており、実質的な連続変動数の上限は「6」となるため、この上限分の連続変動を行うには第1セクションのパート数が不足している。   The game times correspond to complete misses, and the next game times correspond to jackpots. For the next game round, the variable display time is 22 seconds, and the number of parts is “3” in the time (first section) excluding the reach display and the branch effect immediately before the reach display. For this reason, the number of times that the first specific effect can be executed in the first section of the next game round is “3”, that is, when the next game round is continuously changed, the reach display (branch effect) is included. The maximum number of continuous fluctuations is “3”. The next game round corresponds to the winning result, and the upper limit of the actual continuous fluctuation number is “6”. Therefore, the number of parts in the first section is insufficient to perform the continuous fluctuation for this upper limit. Yes.

tc2のタイミングにて遊技回を開始する際には、次の遊技回との連携を行うか否かを抽選により決定する。図54の例ではこの抽選に当選した場合が例示されている。tc2のタイミングにて開始された遊技回では、冒頭で第1特殊演出が1回実行され、その後のtc3のタイミングにて第2特殊演出が実行される。その後、当該遊技回の後半部分では、第1特殊演出が続けて2回実行される。最後に実行される第1特殊演出については、tc5のタイミングにて上作動口用表示部における絵柄及び図柄表示装置253における図柄の確定表示が開始された後に終了することとなる。   When the game round is started at the timing of tc2, whether or not to cooperate with the next game round is determined by lottery. In the example of FIG. 54, the case where the lottery is won is illustrated. In the game times started at the timing of tc2, the first special effect is executed once at the beginning, and the second special effect is executed at the subsequent timing of tc3. Thereafter, in the second half of the game times, the first special effect is continuously executed twice. The first special effect that is finally executed ends after the display of the symbols on the upper working port display unit and the symbols on the symbol display device 253 is started at timing tc5.

第1特殊演出が終了した直後のtc6のタイミングにて次の遊技回が開始すると、再び作動口用表示部における絵柄の変動表示と、図柄表示装置253における図柄の変動表示が開始される。当該次の遊技回の冒頭では、第1特殊演出が3回実行され第1特殊演出の連続回数が、先の遊技回〜当該次の遊技回を跨いで5回となる。そして、tc7のタイミングにて分岐演出としての第2特殊演出が開始されることで、当該第2特殊演出を含んだ連続変動数が「5」となり、tc8のタイミングにてリーチ表示へ移行する。当該次の遊技回については大当たり結果に対応しており、tc9のタイミングでは作動口用表示部にて大当たり結果に対応する絵柄の停止表示(確定表示)が開始され且つ図柄表示装置253にて大当たり結果に対応する図柄組合せの停止表示(確定表示)が開始されることとなる。   When the next game round is started at the timing of tc6 immediately after the first special effect is finished, the display of the variation of the pattern on the display unit for the operation port and the display of the variation of the pattern on the symbol display device 253 are started again. At the beginning of the next game time, the first special effect is executed three times, and the continuous number of times of the first special effect is 5 times over the previous game time to the next game time. Then, when the second special effect as the branch effect is started at the timing of tc7, the number of continuous fluctuations including the second special effect becomes “5”, and the display shifts to reach display at the timing of tc8. The next game round corresponds to the jackpot result, and at the timing of tc9, the stop display (determined display) of the pattern corresponding to the jackpot result is started on the operation port display unit and the symbol display device 253 wins the jackpot Stop display (definite display) of the symbol combination corresponding to the result is started.

このように、先の遊技回にて演出パターンを決定する際に次の遊技回の演出パターンの概要を加味する構成とすれば、連続変動数に係る制約を緩和することが可能となる。次の遊技回(1の遊技回)単独にて連続変動数を稼ぐことが可能となれば、当否結果等に応じて適切に連続変動数を設定することができる。   As described above, when an effect pattern is determined in the previous game round, a configuration that takes into account the outline of the effect pattern of the next game round can be relaxed. If it is possible to earn the continuous variation number by the next game time (one game time) alone, the continuous variation number can be appropriately set according to the result of the success or failure.

<第5の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、低頻度サポートモード中の特殊演出モードにて高頻度サポートモードに対応した時短演出モードと同様の演出を実行することにより、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における遊技の単調化を抑制する構成とした。既に説明したように、高頻度サポートモードにおいては、低頻度サポートモードよりも変動表示時間及び確定表示時間が短縮され、遊技進行の高速化が図れている。特殊演出モードを用いることで低頻度サポートモード中に突如として時短演出モードへ移行したかのように見せる上では、特殊演出モードにおける演出と時短演出モードにおける演出とを如何に似せるかが重要となる。故に、第1の実施の形態に示したように、特殊演出モード中に使用される動画等を通常演出モードに流用することには、両演出モードの演出について見た目の違いを小さくできるという技術的意義がある。
<Fifth embodiment>
In the first embodiment, the normal gaming state corresponding to the low frequency support mode is performed by executing the same effect as the short time effect mode corresponding to the high frequency support mode in the special effect mode in the low frequency support mode. In this configuration, the game is prevented from becoming monotonous. As already described, in the high frequency support mode, the variable display time and the fixed display time are shortened compared to the low frequency support mode, and the game progress is speeded up. It is important to resemble the effect in the special effect mode and the effect in the short time effect mode when using the special effect mode to make it appear as if it suddenly shifts to the short time effect mode during the low frequency support mode. . Therefore, as shown in the first embodiment, in order to divert the video used during the special performance mode to the normal performance mode, it is possible to reduce the difference in appearance between the effects in the two performance modes. it makes sense.

但し、時短演出モードと特殊演出モードとでは、前提となっている遊技状態の違いから演出の流用によって僅かではあるものの見た目に違和感が生じ得る。以下、図54を参照してこの違和感の原因について補足説明する。図54は遊技の流れを示すタイミングチャートである。なお、図54においては、主表示ユニットの作動口用表示部について絵柄表示に関する時間をTa、図柄表示装置253の表示画面253a(詳しくは変動表示領域ME,縮小表示領域SE)について図柄表示に関する時間をTbとして区別している。   However, in the short-time effect mode and the special effect mode, due to the diversion of the effects, a slight discomfort may occur due to the diversion of the effects. Hereinafter, with reference to FIG. 54, the cause of this uncomfortable feeling will be supplementarily described. FIG. 54 is a timing chart showing the game flow. In FIG. 54, the time related to the symbol display is set to Ta for the display part for the operation port of the main display unit, and the time related to the symbol display for the display screen 253a (specifically, the variable display region ME and the reduced display region SE) of the symbol display device 253. Is distinguished as Tb.

低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて通常演出モードが設定されている場合には、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta1と図柄表示装置253の表示画面253a(変動表示領域ME)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb1とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと表示画面253a(変動表示領域ME)における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致している。つまり、絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。   When the normal performance mode is set in the normal gaming state corresponding to the low-frequency support mode, the picture stop display time (determined display time) Ta1 and the symbol display device 253 in the display part for the operation port of the main display unit 87 are displayed. The final stop display time (determined display time) Tb1 of the symbol on the display screen 253a (variable display region ME) coincides with the stop display start timing of the pattern on the working port display unit and the display screen 253a (variable display region ME). The final stop display start timing of the symbol in FIG. That is, the symbol stop display and the symbol stop display are synchronized.

高頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて時短演出モードが設定されている場合には、低頻度サポートモード時と比較して各遊技回における絵柄及び図柄の変動表示時間と確定表示時間とが短縮されてはいるものの、通常演出モードと同様に、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta2と図柄表示装置253の表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb2とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと図柄表示装置253における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致している。つまり、絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。   When the short-time effect mode is set in the normal gaming state corresponding to the high frequency support mode, the variation display time and the fixed display time of the pattern and the pattern in each game time are shortened compared with the low frequency support mode. However, as in the normal performance mode, the pattern stop display time (determined display time) Ta2 and the display screen 253a (reduced display area SE) of the symbol display device 253 are displayed in the operating port display section of the main display unit 87. The symbol final stop display time (determined display time) Tb2 coincides, and the symbol stop display start timing in the working port display unit coincides with the symbol final stop display start timing in the symbol display device 253. That is, the symbol stop display and the symbol stop display are synchronized.

これに対して低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて特殊演出モードが設定されている場合には、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta3と図柄表示装置253の表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb3とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと図柄表示装置253における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致してはいるものの、図柄表示装置253における図柄の仮停止表示時間Tb4については時短演出モード中の絵柄及び図柄の確定表示時間Ta2,Tb2に一致しており、特殊演出モードにおける絵柄及び図柄の確定表示時間Ta3,Tb3よりも短くなっている。   On the other hand, when the special performance mode is set in the normal gaming state corresponding to the low frequency support mode, the stop display time (determined display time) Ta3 of the pattern in the display part for the working port of the main display unit 87 The symbol final stop display time (determined display time) Tb3 on the display screen 253a (reduced display area SE) of the symbol display device 253 matches the symbol stop display start timing of the symbol on the working port display unit and the symbol display device 253. Although the final stop display start timing of the symbols coincides, the temporary stop display time Tb4 of the symbols in the symbol display device 253 coincides with the fixed display times Ta2 and Tb2 of the symbols and symbols in the short-time effect mode. In addition, it is shorter than the fixed display times Ta3 and Tb3 of the pictures and symbols in the special effect mode.

このため、特殊演出モード中は、絵柄の変動表示中に第1特殊演出が繰り返されている状況下では図柄表示装置253における表示が時短演出モードにおける表示と同じとなり、図柄表示装置253における表示内容を見ただけで時短演出モードと特殊演出モードとの違いを特定することは困難となる。ここで、特殊演出モードにおいては、仮停止表示を行う場合の仮停止表示時間Tb4が確定表示時間Ta3,Tb3よりも短くなっているため、確定表示時には仮停止時と比べて進行が若干間延びすることとなる。第1の実施の形態においては、このような対策としてキャラクタCP1を用いた動画表示の時間を2secに設定し、遊技回の最後で当該動画表示が実行される場合にそれが確定表示時間と重なるように構成することで、上記違和感の発生を抑制している。本実施の形態においては、そのような和感の更なる軽減を図る工夫がなされていることを特徴の1つとしている。   For this reason, during the special effect mode, the display on the symbol display device 253 is the same as the display in the short-time effect mode under the situation where the first special effect is repeated during the variable display of the pattern, and the display contents on the symbol display device 253 It is difficult to specify the difference between the short-time effect mode and the special effect mode simply by looking at the above. Here, in the special effect mode, the temporary stop display time Tb4 in the case of performing the temporary stop display is shorter than the fixed display times Ta3 and Tb3. It will be. In the first embodiment, as such a countermeasure, the time for displaying a moving image using the character CP1 is set to 2 seconds, and when the moving image display is executed at the end of the game time, it overlaps with the fixed display time. By comprising in this way, generation | occurrence | production of the said uncomfortable feeling is suppressed. One of the features of the present embodiment is that a device for further reducing such a sense of harm is made.

具体的には、本実施の形態においては、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における絵柄の確定表示時間が、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態における絵柄の確定表示時間(1sec)と同じ長さとなるように設定されている。つまり、停止表示時間については、高頻度サポートモード/低頻度サポートモードの両者で差が無い構成となっている。高頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、上記第1の実施の形態と同様に絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、特殊演出モード中は絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期し、通常演出モード中は絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが一部非同期となるように構成されている。詳しくは、通常演出モード中は所定の条件が成立している場合に、図柄が変動表示領域MEの有効ライン上に待機表示(仮停止表示)され、待機表示開始から所定の待機時間(本実施の形態においては1sec)が経過したタイミングにて確定表示に移行する構成となっている。   Specifically, in this embodiment, the fixed display time of the pattern in the normal gaming state compatible with the low frequency support mode is the same as the fixed display time (1 sec) of the graphic in the normal gaming state compatible with the high frequency support mode. It is set to be. In other words, the stop display time is configured so that there is no difference between the high frequency support mode and the low frequency support mode. In the normal gaming state corresponding to the high-frequency support mode, the symbol stop display and the symbol stop display are synchronized as in the first embodiment. In the normal gaming state corresponding to the low frequency support mode, the symbol stop display and the symbol stop display are synchronized during the special effect mode, and the symbol stop display and the symbol stop display are partially asynchronous during the normal effect mode. It is comprised so that. Specifically, during the normal production mode, when a predetermined condition is satisfied, the symbol is displayed on a standby line (temporary stop display) on the active line of the variable display area ME, and a predetermined standby time (this implementation is performed) from the start of the standby display. In this form, the display is shifted to the fixed display at the timing when 1 sec) has elapsed.

表示制御装置410のMPU472においては上記待機表示用の処理である待機表示制御処理が表示制御処理(定期処理)の一環として実行される。以下、図55〜図57を参照して、当該待機表示に関する構成について説明する。図55(a)は表示制御装置410のMPU472にて実行される待機表示制御処理を示すフローチャート、図55(b)は変動表示態様と待機表示との関係を示す概略図、図56は待機表示の流れを示す概略図、図57は遊技の流れを示すタイミングチャートである。   In the MPU 472 of the display control device 410, the standby display control process, which is the standby display process, is executed as part of the display control process (periodic process). Hereinafter, the configuration related to the standby display will be described with reference to FIGS. FIG. 55A is a flowchart showing standby display control processing executed by the MPU 472 of the display control device 410, FIG. 55B is a schematic diagram showing the relationship between the variable display mode and standby display, and FIG. 56 is standby display. FIG. 57 is a timing chart showing a game flow.

(待機表示制御処理)
図55(a)に示すように、待機制御処理においては先ず、ステップS2101にて再変動表示中であるか否かを判定する。本実施の形態においては、大当たり結果に対応する遊技回の一部では、外れ結果に対応する図柄組合せを待機表示させている状態から一部の絵柄列を再変動させて、確定表示時に有効ライン上に停止表示される図柄組合せを大当たり結果に対応する図柄組合せに切り替える表示(再変動表示)が実行される場合がある。ステップS2101ではこの再変動表示が行われている最中であるか否かを判定する。
(Standby display control process)
As shown in FIG. 55 (a), in the standby control process, first, in step S2101, it is determined whether or not re-variable display is being performed. In the present embodiment, in a part of the game times corresponding to the jackpot result, a part of the symbol string is re-varied from the state in which the symbol combination corresponding to the losing result is displayed on standby, and the effective line is displayed at the time of final display. There is a case where a display (re-variable display) for switching the symbol combination that is stopped and displayed above to the symbol combination corresponding to the jackpot result is executed. In step S2101, it is determined whether or not the re-variation display is being performed.

ステップS2101にて否定判定をした場合には、ステップS2102に進み、待機表示中であるか否かを判定する。ステップS2102にて否定判定をした場合にはステップS2103に進み、待機表示開始タイミングであるか否かを判定する。本実施の形態においては、報知・演出制御装置140のMPU442にて待機表示を行うか否かが決定され、その情報が表示制御装置410に送信される構成となっている。報知・演出制御装置140のMPU442では、開始する遊技回がリーチ表示に対応しているか否かを判定し、リーチ表示に対応している場合には待機表示を設定する。また、完全外れに対応している場合には、後続の保留情報の数に基づいて待機表示の可否を判定する。具体的には、後続の保留情報の数が所定数(本実施の形態においては2つ)よりも少ない場合には待機表示を行う旨の判定をし、所定数に達している場合には待機表示を行わない旨の判定をする。つまり、後続の保留情報が所定数に達することで変動表示時間が大きく短縮される場合には、待機表示が回避されることとなる。   If a negative determination is made in step S2101, the process advances to step S2102 to determine whether standby display is being performed. If a negative determination is made in step S2102, the process proceeds to step S2103 to determine whether it is a standby display start timing. In the present embodiment, the MPU 442 of the notification / production control device 140 determines whether to perform standby display, and the information is transmitted to the display control device 410. The MPU 442 of the notification / production control device 140 determines whether or not the game time to be started corresponds to reach display, and sets standby display when it corresponds to reach display. Further, when it corresponds to complete detachment, whether or not standby display is possible is determined based on the number of subsequent hold information. Specifically, when the number of subsequent pending information is smaller than a predetermined number (two in the present embodiment), it is determined that standby display is performed, and when the predetermined number has been reached, the standby display is performed. It is determined that no display is performed. That is, when the subsequent display information reaches a predetermined number and the variable display time is greatly shortened, standby display is avoided.

ステップS2103にて否定判定をした場合には、そのまま本待機表示制御処理を終了する。ステップS2103にて肯定判定をした場合にはステップS2104にて待機表示開始処理を実行した後、本待機表示制御処理を終了する。待機表示制御処理においては、有効ライン上に外れ結果に対応する図柄組合せを仮停止表示させて、仮停止表示させた図柄群を有効ライン上にてスクロール方向に揺動させる処理を行う。   If a negative determination is made in step S2103, the standby display control process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2103, a standby display start process is executed in step S2104, and then the standby display control process ends. In the standby display control process, a symbol combination corresponding to the result of detachment is temporarily stopped on the active line, and the symbol group that has been temporarily stopped is swung in the scroll direction on the effective line.

ステップS2102の説明に戻り、当該ステップS2102にて肯定判定をした場合、すなわち待機表示中である場合には、ステップS2105に進むステップS2105では今回の遊技回が再変動表示に係る遊技回であるか否かを判定する。上述したように、本実施の形態においては、大当たり結果に対応する遊技回の一部で待機表示→再変動表示が実行される構成となっている。ステップS2105にて肯定判定をした場合にはステップS2106に進む。   Returning to the description of step S2102, if an affirmative determination is made in step S2102, that is, if the standby display is being performed, in step S2105, the process proceeds to step S2105. Determine whether or not. As described above, in the present embodiment, standby display → revariable display is executed in a part of the game times corresponding to the jackpot result. If an affirmative determination is made in step S2105, the process proceeds to step S2106.

ステップS2106では再変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。すなわち確定表示直前のタイミングであるか否かを判定する。ステップS2106にて否定判定をした場合には、そのまま本待機表示制御処理を終了する。ステップS2106にて肯定判定をした場合には、ステップS2106にて再変動表示開始処理を実行した後、本待機表示制御処理を終了する。再変動表示開始処理では、一部の図柄列のスクロール表示を再開させる。   In step S2106, it is determined whether it is the start timing of re-variable display. That is, it is determined whether or not it is the timing immediately before the confirmation display. If a negative determination is made in step S2106, the standby display control process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2106, the standby display control process is terminated after the re-variable display start process is executed in step S2106. In the re-variable display start process, scroll display of a part of the symbol row is resumed.

ステップS2105にて否定判定をした場合、再変動表示に対応した遊技回ではないと判定した場合には、ステップS2108に進む。ステップS2108では、最終停止表示タイミングであるか否かを判定する。詳しくは、今回の遊技回における変動表示時間を経過したタイミング(変動終了コマンドを受信したタイミング)であるか否かを判定する。ステップS2108にて否定判定をした場合には、そのまま本待機表示制御処理を終了する。ステップS2108にて肯定判定をした場合には、ステップS2109に進み、最終停止表示処理を実行した後、本待機表示制御処理を終了する。再変動表示を経由していない場合の最終停止表示処理では、有効ライン上にて待機表示中(揺動中)の図柄組合せをそのまま停止させて、外れ結果に対応した図柄組合せを最終停止表示(確定表示)させる。   If a negative determination is made in step S2105, if it is determined that the game number does not correspond to the re-variable display, the process proceeds to step S2108. In step S2108, it is determined whether it is the final stop display timing. Specifically, it is determined whether or not it is the timing when the variation display time in the current game time has elapsed (the timing when the variation end command is received). If a negative determination is made in step S2108, the standby display control process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2108, the process proceeds to step S2109, and after executing the final stop display process, the standby display control process is terminated. In the final stop display process when the re-variation display is not passed, the symbol combination currently displayed on the active line (while swinging) is stopped as it is, and the symbol combination corresponding to the detachment result is displayed as the final stop display ( (Determined display).

ステップS2101の説明に戻り、当該ステップS2101にて肯定判定をした場合、すなわち再変動表示中であると判定した場合には、ステップS2108に進む。ステップS2108では最終停止表示タイミングであるか否かを判定する。詳しくは、今回の遊技回における変動表示時間を経過したタイミング(変動終了コマンドを受信したタイミング)であるか否かを判定する。ステップS2108にて否定判定をした場合には、そのまま本待機表示制御処理を終了する。   Returning to the description of step S2101, if an affirmative determination is made in step S2101, that is, if it is determined that re-variable display is being performed, the process proceeds to step S2108. In step S2108, it is determined whether it is the final stop display timing. Specifically, it is determined whether or not it is the timing when the variation display time in the current game time has elapsed (the timing when the variation end command is received). If a negative determination is made in step S2108, the standby display control process is terminated as it is.

ステップS2108にて肯定判定をした場合には、ステップS2109に進み、最終停止表示処理を実行した後、本待機表示制御処理を終了する。再変動表示を経由している場合の最終停止表示処理では、スクロール表示中の図柄を有効ライン上に大当たり結果に対応する図柄組合せが停止されるようにして、図柄組合せを最終停止表示(確定表示)させる。   If an affirmative determination is made in step S2108, the process proceeds to step S2109, and after executing the final stop display process, the standby display control process is terminated. In the final stop display process when re-variable display is used, the symbol combination corresponding to the jackpot result is stopped on the active line for the symbol being scrolled, and the symbol combination is displayed in the final stop display (confirmed display). )

次に、図56を参照して待機表示が発生する場合の図柄表示について説明する。図56(a)はリーチ表示を経由する場合について例示しており、図56(b)はリーチ表示を経由しない場合について例示している。   Next, with reference to FIG. 56, the symbol display when standby display occurs will be described. FIG. 56A illustrates the case where the reach display is used, and FIG. 56B illustrates the case where the reach display is not used.

図56(a)では、リーチ表示を経て外れ結果に対応する図柄組合せによる待機表示が実行されている。待機表示では当該図柄組合せを構成する各図柄が有効ライン上にて左右に揺動する。今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、待機表示が開始されてから所定時間を経過したタイミングにて全ての図柄の揺動が解除されて、外れ結果に対応した図柄組合せが有効ライン上に最終停止表示(確定表示)されることとなる。これにより、外れ結果となった旨が遊技者に明示されることとなる。   In FIG. 56 (a), the standby display is performed by the symbol combination corresponding to the detachment result through the reach display. In the standby display, each symbol constituting the symbol combination swings left and right on the effective line. If the current game time corresponds to a missed result, all symbols will be unrocked at the timing when a predetermined time has elapsed since the start of the standby display, and a symbol combination corresponding to the missed result will be displayed. The final stop display (definite display) will be performed on the active line. As a result, the player is clearly informed that the result has been lost.

一方、今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、待機表示が開始されてから所定時間を経過したタイミングにて上記揺動が解除されるとともに、中図柄列がスクロールして有効ライン上に表示されている図柄組合せが外れ結果に対応するものから大当たり結果に対応するものに変更される。これにより、大当たり結果となった旨が遊技者に明示されることとなる。   On the other hand, when the current game time corresponds to the jackpot result, the swing is released at the timing when a predetermined time has elapsed after the standby display is started, and the middle symbol row is scrolled to be effective. The symbol combination displayed on the line is changed from one corresponding to the outlier result to one corresponding to the jackpot result. As a result, the player is clearly informed that the jackpot result has been achieved.

なお、当たりリーチ表示に対応する遊技回においては、待機表示を経由することなくそのまま大当たり結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)される場合があるが、その割合は待機表示→再変動表示を経て大当たり結果に対応する図柄組合せが最終停止表示される場合よりも多い構成となっている。   In the game times corresponding to the win reach display, the symbol combination corresponding to the big hit result may be displayed as a final stop display (determined display) without going through the standby display. The number of symbol combinations corresponding to the jackpot result after the variable display is larger than that in the case where the final stop display is performed.

図56(b)では、リーチ表示を経ずに外れ結果に対応する図柄組合せによる待機表示が実行されている。待機表示では当該図柄組合せを構成する各図柄が有効ライン上にて左右に揺動する。今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、待機表示が開始されてから所定時間を経過したタイミングにて全ての図柄の揺動が解除されて、外れ結果に対応した図柄組合せが有効ライン上に最終停止表示(確定表示)されることとなる。これにより、外れ結果となった旨が遊技者に明示されることとなる。   In FIG. 56 (b), the standby display by the symbol combination corresponding to the detachment result is executed without the reach display. In the standby display, each symbol constituting the symbol combination swings left and right on the effective line. If the current game time corresponds to a missed result, all symbols will be unrocked at the timing when a predetermined time has elapsed since the start of the standby display, and a symbol combination corresponding to the missed result will be displayed. The final stop display (definite display) will be performed on the active line. As a result, the player is clearly informed that the result has been lost.

一方、今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、待機表示が開始されてから所定時間を経過したタイミングにて上記揺動が解除されるとともに、一部の図柄列(例えば上図柄列)がスクロールして有効ライン上に表示されている図柄組合せが外れ結果に対応するものから大当たり結果に対応するものに変更される。これにより、大当たり結果となった旨が遊技者に明示されることとなる。   On the other hand, when the game times this time correspond to the jackpot result, the swing is released at a timing when a predetermined time has elapsed since the start of the standby display, and a part of the symbol sequence (for example, The symbol combination is scrolled and the symbol combination displayed on the active line is changed from the one corresponding to the outlier result to the one corresponding to the jackpot result. As a result, the player is clearly informed that the jackpot result has been achieved.

次に、図57のタイミングチャートを参照して本実施の形態における遊技の流れについて説明する。なお、図57についても図54と同様に主表示ユニットの作動口用表示部について絵柄表示に関する時間をTa、図柄表示装置253の表示画面253a(詳しくは変動表示領域ME,縮小表示領域SE)について図柄表示に関する時間をTbとして区別している。   Next, a game flow in the present embodiment will be described with reference to the timing chart of FIG. In FIG. 57, as in FIG. 54, Ta is the time related to the pattern display for the working port display section of the main display unit, and the display screen 253a of the symbol display device 253 (specifically, the variable display area ME and the reduced display area SE). Time related to symbol display is distinguished as Tb.

高頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて時短演出モードが設定されている場合には、図57の中央に示すように、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta6と図柄表示装置253の表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb6とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと図柄表示装置253における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致している。つまり、絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。   When the short-time effect mode is set in the normal gaming state corresponding to the high-frequency support mode, as shown in the center of FIG. The display time) Ta6 and the symbol final stop display time (determined display time) Tb6 on the display screen 253a (reduced display area SE) of the symbol display device 253 coincide with each other, and the symbol stop display start timing on the working port display unit The final stop display start timing of the symbols in the symbol display device 253 coincides. That is, the symbol stop display and the symbol stop display are synchronized.

低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて特殊演出モードが設定されている場合には、図57の右側に示すように、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta7と図柄表示装置253の表示画面253a(変動表示領域ME)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb7とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致している。つまり、絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。   When the special effect mode is set in the normal gaming state corresponding to the low frequency support mode, as shown on the right side of FIG. The display time) Ta7 and the symbol final stop display time (determined display time) Tb7 on the display screen 253a (variable display area ME) of the symbol display device 253 coincide with each other, and the symbol stop display start timing on the working port display unit The final stop display start timing of the symbols on the display screen 253a (reduced display area SE) coincides. That is, the symbol stop display and the symbol stop display are synchronized.

これに対して低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて通常演出モードが設定されている場合には、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta5と図柄表示装置253の表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb5とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと図柄表示装置253における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致してはいるものの、図柄表示装置253における図柄の待機表示時間を加味した総停止表示時間TbX(2sec)について確定表示時間Ta5,Tb5(1sec)よりも長くなっている。つまり、図柄表示装置253においては、図柄が確定表示に先行して待機表示された状態となり、当該待機表示によって停止表示時間が拡張されている。待機表示によって停止表示時間を拡張することにより、図柄の停止表示時間をある程度長く確保することが可能となる。これは、遊技者に遊技結果の理解を促す上で好ましい構成である。   On the other hand, when the normal performance mode is set in the normal gaming state corresponding to the low-frequency support mode, the display stop time (determined display time) Ta5 of the pattern in the display unit for the operation port of the main display unit 87 is set. The symbol final stop display time (determined display time) Tb5 on the display screen 253a (reduced display area SE) of the symbol display device 253 coincides, and the stop display start timing of the symbol on the display unit for the working port and the symbol display device 253 Although the final stop display start timing of the symbols coincides, the total stop display time TbX (2 sec) including the symbol standby display time in the symbol display device 253 is longer than the fixed display times Ta5 and Tb5 (1 sec). It has become. That is, in the symbol display device 253, the symbol is in a standby display state prior to the fixed display, and the stop display time is extended by the standby display. By extending the stop display time by the standby display, the symbol stop display time can be secured to a certain extent. This is a preferable configuration for prompting the player to understand the game result.

ここで、特殊演出モードにおいては、仮停止表示時間Tb8が確定表示時間Ta7,Tb7と一致している。このため、第1特殊演出等によって遊技回を複数のパートで構成した場合であっても、仮停止表示時間と最終停止表示時間との違いから遊技回間の境界が目立ちやすくなることを抑制できる。このように、既存の構成を上手く利用すれば、構成の複雑化を抑制しつつ、時短演出モードにおける演出と同様の演出を低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて実行する場合の違和感の発生を好適に抑制できる。また、遊技状態に応じた確定表示時間の切り替えを不要としつつも、遊技状態に応じて好ましい態様で図柄の停止表示を行うことができるため、遊技進行のメリハリが低下することも好適に抑制できる。   Here, in the special effect mode, the temporary stop display time Tb8 coincides with the fixed display times Ta7 and Tb7. For this reason, even when the game times are constituted by a plurality of parts by the first special effect or the like, it is possible to prevent the boundary between the game times from becoming conspicuous due to the difference between the temporary stop display time and the final stop display time. . In this way, if the existing configuration is used successfully, an uncomfortable feeling occurs when an effect similar to the effect in the short-time effect mode is executed in the normal gaming state corresponding to the low frequency support mode while suppressing the complication of the structure. Can be suitably suppressed. In addition, since it is possible to perform symbol stop display in a preferred manner according to the gaming state while switching the fixed display time according to the gaming state is unnecessary, it is also possible to suitably suppress a reduction in the progress of the game progress. .

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of each embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above embodiments, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exerted) of the components to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration that is a combination of the embodiments, or a part or all of the configurations may be applied in combination.

(1)上記各実施の形態では、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて実行された遊技回数が予め設定された回数に達したことを契機として特殊演出モードに移行する構成としたが、特殊演出モードへの移行契機を以下のように変更してもよい。すなわち、所定の時間条件が成立した場合(例えば、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて経過した時間が所定時間となった場合や所定の時刻となった場合)に特殊演出モードに移行する構成としてもよい。また、遊技者による演出モードの選択操作を可能とし、当該選択操作によって特殊演出モードが指定された場合に当該特殊演出モードに移行する構成としてもよい。また、それら各種移行契機を併用することも可能である。   (1) In each of the above embodiments, the special performance mode is entered when the number of games executed in the normal gaming state corresponding to the low frequency support mode has reached a preset number. You may change the opportunity to transfer to special production mode as follows. That is, when a predetermined time condition is satisfied (for example, when the time elapsed in the normal gaming state corresponding to the low frequency support mode becomes a predetermined time or a predetermined time), the special effect mode is entered. It is good also as a structure. Moreover, it is good also as a structure which enables selection operation of the production mode by a player, and transfers to the said special production mode when the special production mode is designated by the said selection operation. Moreover, it is also possible to use these various transition opportunities together.

(2)上記各実施の形態に示した第1特殊演出を複数種設けてもよい。具体的には、第1特殊演出として、大当たり期待度の異なる第1特殊演出Aと第1特殊演出Bとを設け、大当たり結果となるリーチ表示が実行される場合にはその前兆となる第1特殊演出として第1特殊演出Bが設定されやすい構成とし、外れ結果となるリーチ表示が実行される場合やリーチ表示が実行されない場合には第1特殊演出として第1特殊演出Aが設定されやすい構成とすることも可能である。例えば、第1特殊演出にて表示される女の子のキャラクタCP1について、第1特殊演出Aにおいては女の子のキャラクタCP1の箒の色を白色とし、第1特殊演出Bにおいては女の子のキャラクタCP1の箒の色を赤色にするとすることで差別化するとよい。   (2) A plurality of first special effects shown in the above embodiments may be provided. Specifically, as the first special effect, a first special effect A and a first special effect B having different jackpot expectations are provided, and when a reach display that is a jackpot result is executed, a first that is a precursor. A configuration in which the first special effect B is likely to be set as the special effect, and a configuration in which the first special effect A is easily set as the first special effect when the reach display resulting from the detachment is executed or when the reach display is not executed. It is also possible. For example, for the girl character CP1 displayed in the first special effect A, the color of the girl character CP1 is white in the first special effect A, and in the first special effect B, the character of the girl character CP1 is It is better to differentiate by making the color red.

(3)上記各実施の形態では、遊技回間を跨いだ連続変動数を考慮して、後の遊技回における第1特殊演出及び第2特殊演出の割り振りを決定する構成としたが、これに限定されるものではない。遊技回終了時に連続変動数が「0」となるように規制し、後の遊技回への影響を払拭する構成とすれば、特殊パターンテーブルを簡素化できる。但し、記憶されている保留情報が多い状況下(時短機能が大きく作用する状況下)にて、各遊技回にて連続変動を完結させようとすれば、遊技がテンポよく進む時短演出モードに対する乖離が大きくなる。故に、後続となる保留情報の数に応じて上記規制の可否を分ける構成とすることが好ましい。例えば、記憶されている保留情報の数が2以上の場合に変動表示時間が大きく短縮される構成においては、記憶されている保留情報の数が「2」よりも少ない場合には上記規制を行い、「2」以上の場合には上記規制を行わない構成とするとよい。   (3) In each of the above-described embodiments, the allocation of the first special effect and the second special effect in the subsequent game times is determined in consideration of the number of continuous fluctuations across the game times. It is not limited. The special pattern table can be simplified by restricting the number of continuous fluctuations to “0” at the end of the game round and eliminating the influence on the subsequent game round. However, if there is a lot of stored hold information (a situation where the time-shortening function works greatly), if you try to complete the continuous variation at each game time, the divergence from the short-time effect mode where the game progresses at a good tempo. Becomes larger. Therefore, it is preferable to adopt a configuration in which the restriction is determined according to the number of subsequent hold information. For example, in the configuration in which the variable display time is greatly shortened when the number of stored hold information is 2 or more, the above restriction is performed when the number of stored hold information is less than “2”. In the case of “2” or more, it is preferable that the above regulation is not performed.

(4)上記各実施の形態では、特殊演出モード中に外れリーチに対応するコマンドを受信した場合には、外れリーチ表示を実行する構成として、リーチ表示移行前の時間にて第1特殊演出を繰り返す構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、特殊演出モード中に外れリーチに対応するコマンドを受信した場合には、報知・演出制御装置140にてリーチ表示を行うか否かを決める構成とすることも可能である。外れリーチを行わない場合には、全区間を分割の対象とすることにより、第1特殊演出の実行回数を稼ぐことができる。   (4) In each of the above-described embodiments, when a command corresponding to outreach reach is received during the special effect mode, the first special effect is performed at the time before the reach display shift as a configuration for executing outreach display. Although the configuration is repeated, it is not limited to this. For example, when a command corresponding to detach reach is received during the special effect mode, the notification / effect control device 140 may determine whether to perform reach display. In the case where no outreach is performed, the number of times of execution of the first special effect can be earned by making all sections subject to division.

なお、上記各実施の形態では、1遊技回中にリーチ表示を1回のみ実行する構成について例示したが、これに限定されるものではない。1遊技回中にリーチ表示が複数回実行される構成を否定するものではない。このような構成では、少なくとも最終リーチ表示よりも前に実行されるリーチ表示については外れ結果を報知する構成とすればよい。   In each of the above embodiments, the configuration in which the reach display is executed only once during one game is illustrated, but the present invention is not limited to this. This does not deny a configuration in which reach display is executed a plurality of times during one game. In such a configuration, at least the reach display executed before the final reach display may be configured to notify the result of disengagement.

(5)上記各実施の形態に示した第2特殊演出については、その実行時間が第1特殊演出の実行時間よりも長くなるように構成したが、第2特殊演出の実行時間をどの程度の長さとするかについては任意である。例えば、第1特殊演出の実行時間と同じ長さとしてもよいし、第1特殊演出の実行時間よりも短くしてもよい。   (5) About the 2nd special production shown in each above-mentioned embodiment, although the execution time was constituted so that it might become longer than the execution time of the 1st special production, how much the execution time of the 2nd special production The length is arbitrary. For example, it may be the same as the execution time of the first special effect, or may be shorter than the execution time of the first special effect.

また、上記各実施の形態に示した第3特殊演出については、その実行時間が第1特殊演出の実行時間と同一となるように構成したが、第3特殊演出の実行時間をどの程度の長さとするかについては任意である。例えば、第1特殊演出の実行時間よりも短くしてもよいし、長くしてもよい。但し、第2特殊演出及び第3特殊演出が第1特殊演出の連続を打ち切るストッパとして機能する点に鑑みれば、これら第2特殊演出及び第3特殊演出の実行時間を相違させることが好ましい。   Moreover, about the 3rd special effect shown in each said embodiment, the execution time was comprised so that it might become the same as the execution time of a 1st special effect, but how long the execution time of a 3rd special effect is set. It is arbitrary as to whether or not to assume. For example, it may be shorter or longer than the execution time of the first special effect. However, in view of the fact that the second special effect and the third special effect function as a stopper that stops the continuation of the first special effect, it is preferable to make the execution times of the second special effect and the third special effect different.

なお、報知・演出制御装置140にて演出パターンを決定する際に第1特殊演出〜第3特殊演出の割り振りの円滑化を図ったり、変動表示時間との過不足の発生を緩和したりする上では、基準時間として設定される第1特殊演出の実行時間に対して第2特殊演出及び第3特殊演出の実行時間を整数倍とすることには技術的意義がある。   In addition, when determining the production pattern in the notification / production control device 140, the first special production to the third special production are smoothly allocated, and the occurrence of excess or deficiency with the variable display time is alleviated. Then, it is technically significant to make the execution times of the second special effect and the third special effect an integer multiple of the execution time of the first special effect set as the reference time.

(6)上記各実施の形態では、変動開始時に第1特殊演出〜第3特殊演出の配列を決定する構成としたが、全て第1特殊演出を設定した上で一部のパートを第2特殊演出及び第3特殊演出の開始時にそれら第2特殊演出、第3特殊演出に差し替える構成とすることも可能である。このような構成によれば、第2特殊演出や第3特殊演出の開始時まで演出パターンの変更が可能となる。例えば、本遊技回の開始後に新たに追加された後続の保留情報を加味して演出パターンを変更することが可能となることにより、前後の遊技回の連携を強化できる。   (6) In each of the above-described embodiments, the arrangement of the first special effect to the third special effect is determined at the start of the change. It is also possible to replace the second special effect and the third special effect at the start of the effect and the third special effect. According to such a configuration, the effect pattern can be changed until the start of the second special effect or the third special effect. For example, it becomes possible to change the effect pattern in consideration of the subsequent holding information newly added after the start of the game times, thereby strengthening the cooperation between the previous and next game times.

(7)上記各実施の形態では、特殊演出モードにおける第1特殊演出では、完全外れに対応する図柄組合せを仮停止表示させる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、通常演出モードと同様に再変動図柄組合せ(仮停止図柄組合せ)を仮停止表示させる構成としてもよい。また、再変動図柄組合せ及び完全外れ図柄組合せの何れかを遊技結果等に応じて停止表示させる構成とすることも可能である。   (7) In the above embodiments, the first special effect in the special effect mode is configured to temporarily stop and display the symbol combination corresponding to the complete deviation, but the present invention is not limited to this. For example, the re-variable symbol combination (temporary stop symbol combination) may be temporarily stopped as in the normal performance mode. Moreover, it is also possible to adopt a configuration in which any one of the re-variable symbol combination and the completely off symbol combination is stopped and displayed according to the game result or the like.

特殊演出モードにおける第1特殊演出にて再変動図柄組合せを仮停止表示させる構成とする場合であっても、遊技回の途中にて第2特殊演出及び第3特殊演出が実行される際にはそれら第2特殊演出及び第3特殊演出にて完全外れ図柄組合せを仮停止表示させる構成とすることで第1特殊演出との差別化を図ることが好ましい。   Even if the re-variable symbol combination is temporarily stopped and displayed in the first special effect mode in the special effect mode, the second special effect and the third special effect are executed during the game round. It is preferable to achieve differentiation from the first special effect by adopting a configuration in which a completely out of symbol combination is temporarily stopped and displayed in the second special effect and the third special effect.

(8)上記各実施の形態では、第1特殊演出の発生機会を稼ぐこと等を目的として、第2特殊演出が連続して発生しないように各種特殊パターンテーブルを構成した。これを変更し、第2特殊演出が連続して発生し得るように各種特殊パターンテーブルを構成することも可能である。同様に、第3特殊演出が連続して発生し得るように各種特殊パターンテーブルを構成することも可能である。また、第2特殊演出及び第3特殊演出が続けて発生し得るように各種特殊パターンテーブルを構成することも可能である。なお、これらのパターンの組み合わせを否定するものでもない。   (8) In each of the above-described embodiments, various special pattern tables are configured so that the second special effect does not occur continuously for the purpose of earning an opportunity for the generation of the first special effect. By changing this, various special pattern tables can be configured so that the second special effects can be generated continuously. Similarly, various special pattern tables can be configured so that the third special effect can be continuously generated. It is also possible to configure various special pattern tables so that the second special effect and the third special effect can occur continuously. Note that the combination of these patterns is not denied.

(9)上記各実施の形態では、通常演出モードにて実行される疑似連続変動表示との関係から特殊演出モードにおける第1連続回数等の上限を設定する構成としたが、これに限定されるものではない。疑似連続変動表示とは無関係に上限を設定する構成としてもよい。また、上限については可変パラメータとする必要はなく固定パラメータとすることも可能である。   (9) In each of the above embodiments, the upper limit such as the first continuous number of times in the special effect mode is set from the relationship with the pseudo continuous variation display executed in the normal effect mode. It is not a thing. The upper limit may be set regardless of the pseudo continuous variation display. Also, the upper limit need not be a variable parameter, but can be a fixed parameter.

因みに、疑似連続変動表示においては、連続回数が4回となることでスーパーリーチ以上が確定し、連続回数が6回となることで大当たりが確定する場合について例示したが、このように連続回数によって変動表示態様や遊技結果を明示させるか否かについては任意である。また、疑似連続変動表示における最大連続回数についても任意に変更してもよい。   By the way, in the pseudo continuous fluctuation display, the example of the case where the super reach is confirmed when the number of consecutive times is 4 and the jackpot is confirmed when the number of continuous times is 6 is illustrated. It is arbitrary whether or not to indicate the variable display mode and the game result. Further, the maximum number of continuous times in the pseudo continuous variation display may be arbitrarily changed.

(10)上記各実施の形態では、時短演出モード中に遊技回を跨ぐ予告演出の一環としてエフェクト表示を行う構成とし、特殊演出モードにおいてもエフェクト表示を行う構成としたが、このようなエフェクト表示については省略することも可能である。   (10) In each of the above embodiments, the effect display is performed as part of the notice effect straddling the game times during the short-time effect mode, and the effect display is also performed in the special effect mode. Can be omitted.

(11)上記各実施の形態では、特殊演出モードにおけるエフェクト表示については、連続変動回数とエフェクトレベルとがずれる場合があり、両者が必ずしも一致しない構成としたが、これを変更し、連続変動回数とエフェクトレベルとを一致させる構成とすることも可能である。   (11) In each of the above embodiments, the effect display in the special effect mode has a configuration in which the number of continuous fluctuations and the effect level may be different from each other, and the two are not necessarily the same. It is also possible to adopt a configuration in which the effect level and the effect level are matched.

(12)上記各実施の形態では、第3特殊演出を経由して特殊演出モードから通常演出モードに移行する場合について例示したが、同様の機能を第2特殊演出に付与することも可能である。これにより、第9特殊パターンテーブル〜第12特殊パターンテーブルによって規定される演出パターンのバリエーションを増やし、第1特殊演出が実行される機会を増やすことが可能となる。   (12) In each of the above embodiments, the case where the special effect mode is shifted to the normal effect mode via the third special effect is illustrated, but the same function can be given to the second special effect. . Thereby, the variation of the production | presentation pattern prescribed | regulated by the 9th special pattern table-the 12th special pattern table can be increased, and the opportunity that a 1st special production is performed can be increased.

(13)上記各実施の形態では、第1特殊演出の実行時間を1種類(2sec)としたが、第1特殊演出の実行時間を複数設けてもよい。この場合であっても、実行時間の設定には高頻度サポートモードにおける遊技回の実行時間に配慮することが好ましい。例えば、上記第1の実施の形態においてはリーチ非発生時の変動表示時間として、保留数が2〜4の場合には1secが設定されており、保留数が1の場合には2secが設定されている。第1特殊演出の実行時間を増やす上では、次に短い変動表示時間2sec+確定表示時間1secに配慮して、追加する第1特殊演出の実行時間を3sec(変動表示時間2sec+仮停止表示時間1sec)とすることが好ましい。   (13) In each of the above embodiments, the execution time of the first special effect is one type (2 sec), but a plurality of execution times of the first special effect may be provided. Even in this case, it is preferable to consider the execution time of the game times in the high frequency support mode when setting the execution time. For example, in the first embodiment, as the variable display time when no reach occurs, 1 sec is set when the hold count is 2 to 4, and 2 sec is set when the hold count is 1. ing. In order to increase the execution time of the first special effect, the execution time of the first special effect to be added is 3 sec (variable display time 2 sec + temporary stop display time 1 sec) in consideration of the next shortest variable display time 2 sec + confirmed display time 1 sec. It is preferable that

(14)上記各実施の形態では、高頻度サポートモード対応の時短演出モード及び低頻度サポートモード対応の特殊演出モードにおいては、図柄表示装置253の表示画面253aにおける縮小表示領域SEにて図柄を表示する構成としたが、これに限定されるものではない。低頻度サポートモード対応の通常演出モードと同じく変動表示領域MEにて図柄を表示する構成とすることも可能である。   (14) In each of the above embodiments, in the short time effect mode corresponding to the high frequency support mode and the special effect mode corresponding to the low frequency support mode, the symbols are displayed in the reduced display area SE on the display screen 253a of the symbol display device 253. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to adopt a configuration in which the symbols are displayed in the variable display area ME as in the normal performance mode corresponding to the low frequency support mode.

(15)上記各実施の形態では、変動表示時間やリーチ表示移行前の区間を基準時間で割る演算処理によってパート数(第1特殊演出を実行可能な回数)を特定し、その特定結果に基づいて第1特殊演出〜第3特殊演出の振分を行う構成としたが、各種変動表示時間に対応した特殊パターンテーブルを記憶しておくことにより演算処理を省略することも可能である。但し、各種変動表示時間に対応させて特殊パターンテーブルを各々設ける場合には、パート数によって特殊パターンテーブルを設ける場合と比較して、特殊パターンテーブルの共通化が難しくなりその数が嵩みやすくなる。特に、同じ変動表示時間であってもリーチ表示の実行時間が異なる場合(例えば第2の実施の形態参照)には、そのような不都合が顕著となる。このように、パート数に応じて特殊パターンテーブルを記憶させておくことには、報知・演出制御装置140に記憶される情報量の減縮に寄与できるという技術的意義がある。   (15) In each of the above embodiments, the number of parts (the number of times the first special effect can be executed) is specified by a calculation process that divides the interval before the transition display time or reach display shift by the reference time, and based on the specification result Although the first special effect to the third special effect are distributed, the calculation process can be omitted by storing a special pattern table corresponding to various variable display times. However, in the case where each special pattern table is provided corresponding to various variable display times, it is difficult to share the special pattern table and the number is easily increased as compared with the case where the special pattern table is provided depending on the number of parts. In particular, such inconvenience becomes noticeable when the execution time of reach display is different even with the same variable display time (see, for example, the second embodiment). Thus, storing the special pattern table according to the number of parts has a technical significance that it can contribute to the reduction of the amount of information stored in the notification / production control device 140.

(16)上記第1〜第4の実施の形態では、低頻度サポートモード中の確定表示時間が高頻度サポートモード中の確定表示時間よりも短くなる場合について例示したが、各モードにおける確定表示時間の関係については任意である。例えば、低頻度サポートモード中の確定表示時間と高頻度サポートモード中の確定表示時間とを同一とすることも可能である。   (16) In the first to fourth embodiments, the case where the fixed display time in the low frequency support mode is shorter than the fixed display time in the high frequency support mode is exemplified. However, the fixed display time in each mode The relationship is arbitrary. For example, the fixed display time during the low frequency support mode and the fixed display time during the high frequency support mode can be made the same.

(17)上記第2の実施の形態においては、特殊演出モードにてスーパーリーチDが実行される場合にリーチ表示の所要時間が複数設けられている構成について例示したが、リーチ表示の所要時間についてはショート/ロングの2つに限定されるものではなく任意である。例えば、ショート/ミドル/ロングの3つとしてもよいし、4つ以上とすることも可能である。   (17) In the second embodiment described above, a configuration in which a plurality of time required for reach display is provided when super reach D is executed in the special effect mode is described. Is not limited to two of short / long and is arbitrary. For example, the number of short / middle / long may be three, or four or more.

また、スーパーリーチDが実行される遊技回については同じ変動表示時間で比較した場合に遊技回開始からリーチ表示に移行するまでのタイミングが複数設けられている構成としたが、これらタイミングの差については必ずしも上記基準時間と同じ長さにする必要はない。但し、これらタイミングの差を利用して第1所定演出の実行時間を確保することでリーチ表示前に実行される連続変動の回数(連続回数)に違いを生じさせる上では、当該差を第1所定演出の実行時間(基準時間)よりも長くすることが好ましい。なお、上記第2の実施の形態と同様に、この差を基準時間の整数倍となるように設定すれば、連続変動の回数の差を生じさせる上で演出の流れの円滑さが損なわれることを好適に抑制できる。   In addition, the game times in which the super reach D is executed are configured to have a plurality of timings from the start of the game times to the reach display when compared with the same variable display time. Need not be the same length as the reference time. However, in order to make a difference in the number of continuous fluctuations (continuous number) executed before reach display by securing the execution time of the first predetermined effect using the difference in timing, the difference is set to the first It is preferable to make it longer than the execution time (reference time) of the predetermined effect. As in the case of the second embodiment, if this difference is set to be an integral multiple of the reference time, the smoothness of the production flow is impaired in producing a difference in the number of continuous fluctuations. Can be suitably suppressed.

(18)上記第3の実施の形態においては、先の遊技回の演出パターンを考慮して次の遊技回におけるリーチ表示への移行タイミングを決定する構成としたが、これに限定されるものではない。先の遊技回からのインターバル時間に応じて先の遊技回の演出パターンを考慮するか否かを分ける構成としてもよい。例えば、先の遊技回の終了後直ちに次の遊技回が開始される場合(すなわち、先の遊技回の終了までに次の遊技回の保留情報が確保されている場合)には先の遊技回の演出パターンを考慮する一方、先の遊技回の終了から間をあけて次の遊技回が開始される場合(すなわち、先の遊技回の終了までに次の遊技回の保留情報が確保されていない場合)には先の遊技回の演出パターンを考慮しない構成とすることも可能である。なお、考慮/非考慮の判定基準については、インターバル期間=0に限定されるものではない。遊技者によって先の遊技回と後の遊技回とが連続的に実行されていると認識される範囲であれば判定基準とするインターバル期間を任意に変更してもよい。   (18) In the third embodiment, the transition timing to reach display in the next game round is determined in consideration of the effect pattern of the previous game round. However, the present invention is not limited to this. Absent. It is good also as a structure which divides whether to consider the effect pattern of the previous game time according to the interval time from the previous game time. For example, when the next game round starts immediately after the end of the previous game round (that is, when the hold information of the next game round is secured by the end of the previous game round), the previous game round When the next game round is started after the end of the previous game round (that is, the hold information of the next game round has been secured by the end of the previous game round) In the case where there is not, it is possible to adopt a configuration that does not take into consideration the effect pattern of the previous game times. Note that the criterion for consideration / non-consideration is not limited to the interval period = 0. The interval period used as a criterion may be arbitrarily changed as long as the player recognizes that the previous game time and the subsequent game time are continuously executed.

(19)上記第5の実施の形態では、図柄をスクロール方向に揺動させることで待機表示を行う構成としたが、少なくとも図柄が有効ライン上に維持され且つ再変動する可能性がある旨を示唆できるのであれば足り、待機表示の具体的態様については任意である。例えば、有効ライン上にて図柄が拡大/縮小を繰り返す構成としてもよいし、図柄の透明度が低い状態と高い状態に繰り返し変化する構成としてもよいし、図柄又は当該図柄に付随するエフェクト等を点滅(フラッシュ)させる構成としてもよい。   (19) In the fifth embodiment, the standby display is performed by swinging the symbol in the scroll direction. However, it is possible that at least the symbol is maintained on the effective line and may change again. It is sufficient if it can be suggested, and the specific mode of the standby display is arbitrary. For example, the symbol may be repeatedly enlarged / reduced on the active line, the symbol may be repeatedly changed between a low state and a high state, or the symbol or an effect associated with the symbol blinks. It may be configured to (flash).

(20)時短演出モードにおいては、高頻度サポートモードに維持される残り遊技回数を基本的には非明示とし、特殊演出モードにおいてもそれに合せて当該特殊演出モードが維持される残り遊技回数を非明示としたが、これに限定されるものではない。各演出モードにて残り回数に対応する情報を明示する構成とすることも可能である。例えば、表示画面253aに残り回数を示すカウンタを表示するとよい。時短演出モードにおいてはこのカウンタの値が遊技回の消化に合せて更新(例えば減算)される構成とし、特殊演出モードにおいては第1特殊演出、第2特殊演出(リーチ表示非発展)、第3特殊演出等の各種演出が実行される毎に当該カウンタの値が更新(例えば減算)される構成とするとよい。これにより、時短演出モードに特殊演出モードを似せる効果を一層好適に発揮させることができる。   (20) In the short-time effect mode, the number of remaining games maintained in the high-frequency support mode is basically unspecified, and in the special effect mode, the number of remaining games maintained in the special effect mode is also set accordingly. Although explicitly stated, the present invention is not limited to this. It is also possible to adopt a configuration in which information corresponding to the remaining number of times is clearly indicated in each effect mode. For example, a counter indicating the remaining number of times may be displayed on the display screen 253a. In the short time effect mode, the value of this counter is updated (for example, subtracted) as the game times are consumed. In the special effect mode, the first special effect, the second special effect (reach display non-developed), and the third The counter value may be updated (for example, subtracted) every time various effects such as special effects are executed. Thereby, the effect of making the special effect mode resemble the short-time effect mode can be more suitably exhibited.

なお、上記実施の形態に示したように、特殊演出モード終了の可否を抽選により決定している場合には、上記カウンタが「0」となった後は、例えば特殊演出モードがいつ終了してもおかしくない状況であることを示す表示(例えば「WARNING」等のメッセージ)を行うとよい。   In addition, as shown in the above-described embodiment, when it is determined by lottery whether or not the special effect mode can be ended, after the counter becomes “0”, for example, when the special effect mode ends. A display indicating that the situation is not strange (for example, a message such as “WARNING”) may be performed.

また、カウンタの値が「0」になったことを契機として特殊演出モードが終了し、上述した遅延等が発生しない構成とすることも可能であるが、この場合には特殊演出モードにおける最後の遊技回における演出パターンを工夫されたい。例えば、遊技回中にカウンタの値が「0」になるといった事象、すなわち遊技回中に通常演出モードへ移行するといった事象が発生し得るが、このような場合にはカウンタが「0」になるまでの部分を特殊演出モード対応の第1特殊演出〜第3特殊演出にて構成し、「0」になった後の部分を通常演出モード対応の演出で構成することが好ましい。   In addition, the special effect mode may be terminated when the counter value reaches “0”, and the above-described delay or the like may not be generated. I want to devise a production pattern in the game times. For example, an event may occur in which the counter value becomes “0” during game play, that is, an event such as transition to the normal performance mode during game play. In such a case, the counter becomes “0”. It is preferable that the part up to is composed of the first special effect to the third special effect corresponding to the special effect mode, and the part after becoming “0” is composed of the effect corresponding to the normal effect mode.

(21)上記各実施の形態では、高頻度サポートモードの最少継続回数を10回としたが、高頻度サポートモードの最少継続回数を1の遊技回にて疑似変動(第1特殊演出〜第3特殊演出等)を実行可能な最大回数よりも多くなるように設定されているのであれば任意である。上記各実施の形態においては低頻度サポートモード対応の通常遊技状態おいては、リーチ非発生の遊技回における最長変動表示時間が17secとなっている。この変動表示時間ではパート数が「9」となり、連続回数の上限を「3」とした場合に疑似変動の最大実行回数については7回となる。これに対して、リーチ発生の遊技回における最長変動表示時間は28secとなっている。この変動表示時間ではリーチ表示の時間及び分岐演出の時間を考慮した場合の残りパート数が「6」となり、連続回数の上限を「6」とした場合の疑似変動の最大実行回数については6回となる。このようなケースでは、前者に考慮して上記最少継続回数を8回以上となるように設定するとよい。これに合せて、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて特殊演出モードに移行した場合の、最少継続回数についても8回以上となるように設定するとよい。   (21) In each of the above-described embodiments, the minimum continuation number of the high-frequency support mode is 10 times. However, the minimum continuation number of the high-frequency support mode is changed by one game number (the first special effect to the third special effect). It is arbitrary as long as it is set to be larger than the maximum number of times that the special effect or the like can be executed. In each of the above-described embodiments, in the normal game state corresponding to the low frequency support mode, the longest variation display time in the non-reach game time is 17 sec. In this variation display time, the number of parts is “9”, and when the upper limit of the number of continuous times is “3”, the maximum number of times of pseudo variation is seven. On the other hand, the longest change display time in the game times of reach generation is 28 sec. In this variable display time, the number of remaining parts when the reach display time and the branch effect time are taken into consideration is “6”, and the maximum number of pseudo-variable executions when the upper limit of the continuous number is “6” is six times. It becomes. In such a case, the minimum continuation number may be set to be 8 or more in consideration of the former. In accordance with this, it is preferable to set the minimum number of continuations to be 8 times or more in the case of shifting to the special effect mode in the normal gaming state corresponding to the low frequency support mode.

(22)上記各実施の形態では、特殊演出モードの継続回数(疑似変動の実行回数)に下限を設定し、この下限到達後は、特殊演出モードの継続の可否を抽選により決定する構成としたが、これに限定されるものではない。特殊演出モードの継続回数(疑似変動の実行回数)を高頻度サポートモードの継続回数の候補と一致させる構成とすることも可能である。   (22) In each of the above embodiments, a lower limit is set for the number of continuations of the special effect mode (the number of executions of the pseudo variation), and after reaching the lower limit, whether or not the special effect mode can be continued is determined by lottery. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to adopt a configuration in which the number of continuations in the special effect mode (the number of executions of the pseudo variation) is matched with the candidate for the number of continuations in the high frequency support mode.

(23)上記各実施の形態では、大当たり結果となる遊技回においては何れもリーチ表示を経て大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、大当たり結果となる遊技回の一部にてリーチ表示を経ることなく大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させる構成とすることも可能である。このような構成では、大当たり結果となる遊技回にて、リーチ表示を経て大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させるか、それともリーチ表示を経ることなく大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させるかの決定を報知・演出制御装置140に委ねる構成とすればよい。例えば、特殊演出モード中に大当たり結果となる遊技回が実行される場合には、該当遊技回の前に実行された遊技回(少なくとも直前の遊技回を含む)における第1特殊演出の実行回数(すなわち該当遊技回の前の第1特殊演出の連続回数)を加味してリーチ表示を行うか否かを決定し、リーチ表示を行う旨を決定した場合には、該当遊技回における演出パターン、すなわち第1特殊演出の実行回数を先の遊技回における第1特殊演出の実行回数(すなわち該当遊技回の前の第1特殊演出の連続回数)を加味して決定するとよい。   (23) In each of the above-described embodiments, the game combination that results in the jackpot result is configured to stop display (determined display) the symbol combination corresponding to the jackpot result through reach display. However, the present invention is not limited to this. is not. For example, the symbol combination corresponding to the jackpot result may be stopped and displayed (determined display) without a reach display in a part of the game times that will be the jackpot result. In such a configuration, in the game times that result in the jackpot result, the symbol combination corresponding to the jackpot result is stopped (determined display) via the reach display, or the symbol combination corresponding to the jackpot result without the reach display. The notification / production control device 140 may be left to determine whether to stop display (determined display). For example, in the case where game times that are jackpot results are executed during the special effect mode, the number of times of execution of the first special effect in the game times (including at least the immediately preceding game times) executed before the corresponding game times ( That is, it is determined whether or not the reach display is performed in consideration of the continuous number of the first special effects before the corresponding game times, and when it is determined that the reach display is performed, The number of times of execution of the first special effect may be determined in consideration of the number of times of execution of the first special effect in the previous game times (that is, the consecutive number of times of the first special effect before the game times).

(24)先の遊技回と後の遊技回との連携により遊技回を跨いで第1特殊演出を連続させる構成では、両遊技回のインターバル中に、所定の回避条件が成立したことに基づいて両遊技回の連携を回避する構成、例えば後の遊技回にて演出パターンを決定する際に先の遊技回の演出パターンを考慮しない構成とすることも可能である。上記所定の回避条件としては、例えば遊技機の電源がOFFになったこと、遊技機の制御モードが通常よりも電力消費が少ない省電力モードに切り替わったこと、図柄表示装置253がデモ表示に移行したこと、遊技者の操作に基づいて音量等の調整を行うメニュー表示が行われたことの少なくとも何れかを含む。実質的に遊技が途切れている場合には先の遊技回の演出パターンを考慮しない構成とすることで後の遊技回における演出パターンの設定自由度を好適に向上させることができる。   (24) In the configuration in which the first special effect is continued across the game times by the cooperation of the previous game time and the subsequent game times, based on the fact that a predetermined avoidance condition is established during the interval between both game times. It is also possible to adopt a configuration that avoids cooperation between the two game times, for example, a configuration that does not consider the effect pattern of the previous game times when determining the effect pattern in the subsequent game times. The predetermined avoidance conditions include, for example, that the gaming machine is turned off, the gaming machine control mode is switched to a power saving mode that consumes less power than normal, and the symbol display device 253 shifts to a demonstration display. This includes at least one of the menu display for adjusting the volume and the like based on the player's operation. When the game is substantially interrupted, it is possible to suitably improve the degree of freedom of setting the effect pattern in the subsequent game times by adopting a configuration that does not consider the effect pattern of the previous game times.

(25)第2特殊演出や第3特殊演出を挟んで第1特殊演出が繰り返される場合に、第2特殊演出や第3特殊演出よりも前の第1特殊演出の連続回数と、後の第1特殊演出の連続回数とに相関を付与してもよい。例えば、大当たり結果に対応している遊技回にて第1特殊演出の連続回数を決定する際に、先の連続回数と一致させる演出パターンとする割合いが一致させない演出パターンとする割合いよりも高くなるように差を設け、大当たり結果に対応していない遊技回にて第1特殊演出の連続回数を決定する際に、先の連続回数と一致させる演出パターンとする割合いが一致させる演出パターンとする割合いよりも低くなるように差を設けることも可能である。このような構成とする場合には、上記各差を大きくして、後の連続回数と先の連続回数とが一致した場合に大当たり結果が確定する又は大当たり結果となる期待度が高い構成とするとよい。   (25) When the first special effect is repeated across the second special effect and the third special effect, the number of consecutive first special effects before the second special effect and the third special effect, A correlation may be given to the number of consecutive special effects. For example, when determining the number of consecutive times of the first special effect in the game times corresponding to the jackpot result, the ratio of the effect pattern to be matched with the previous number of consecutive times is higher than the ratio of the effect pattern not matched An effect pattern in which the ratio of the effect pattern to be matched with the previous consecutive number is set when determining the number of consecutive times of the first special effect in the game times that do not correspond to the jackpot result by providing a difference so as to increase It is also possible to provide a difference so as to be lower than the ratio. In such a configuration, if each difference is increased and the subsequent success count matches the previous success count, the jackpot result is confirmed or the expectation that the jackpot result is high is assumed. Good.

(26)特殊演出モードにおいては、遊技回の開始時に当該遊技回における演出パターンを決定する構成としたが、複数の保留情報が記憶されている場合に、それら保留情報に係る各遊技回の演出パターンを一括で決定する構成とすることも可能である。例えば、特殊演出モードにて保留情報が新たに記憶された場合に、当該保留情報及びそれよりも前に記憶されている保留情報に係る各遊技回の演出パターンをまとめて決定する構成としてもよい。上記各実施の形態に示したように複数の遊技回に跨るようにして特殊演出を実行する構成に上記構成を適用すれば、演出パターンの適正化に寄与できる。   (26) In the special effect mode, the effect pattern at the game time is determined at the start of the game time. When a plurality of hold information is stored, the effect of each game time related to the hold information is stored. It is also possible to adopt a configuration in which patterns are determined collectively. For example, when hold information is newly stored in the special effect mode, it may be configured to collectively determine the effect pattern of each game time related to the hold information and the hold information stored before that. . If the above configuration is applied to a configuration in which a special effect is executed across a plurality of game times as shown in the above embodiments, it is possible to contribute to optimization of the effect pattern.

(27)第1特殊演出の連続回数が多くなることで大当たり結果となる期待度が高くなる構成においては、第1特殊演出が継続するか否かの分岐演出を設けるとよい。すなわち、分岐演出を挟んで第1特殊演出の連続回数が引き継がれる演出パターンと分岐演出を挟んで第1特殊演出の連続回数が引き継がれない演出パターンとを設けてもよい。このような構成とすれば、第1特殊演出が繰り返される場合に、分岐演出を介在させてそれら第1特殊演出を前後に分けることができるため、第1特殊演出を繰り返す場合であってもその連続回数が過度に多くなることを好適に抑制できる。   (27) In a configuration in which the degree of expectation that is a jackpot result increases as the number of consecutive first special effects increases, a branch effect indicating whether or not the first special effects continue may be provided. That is, there may be provided an effect pattern in which the continuous number of first special effects is inherited across the branch effect and an effect pattern in which the continuous number of first special effects is not inherited across the branch effect. With such a configuration, when the first special effect is repeated, it is possible to divide the first special effect before and after the branch effect, so even if the first special effect is repeated, It can suppress suitably that the frequency | count of continuous increases excessively.

(28)上記各実施の形態においては、表示演出の一環として確定表示前に外れ結果に対応する図柄組合せを停止表示(仮停止又は一旦停止)させる構成としたが、例えば大当たり結果に対応する遊技回の一部にて、図柄組合せを確定表示させる前に大当たり結果に対応する図柄組合せ(例えば本遊技回にて確定表示される図柄組合せ)を停止表示(仮停止又は一旦停止)させる構成とすることも可能である。例えば複数の第1特殊演出→第2特殊演出→第3特殊演出を経て大当たり結果である旨を報知する場合の一部では、複数の第1特殊演出の少なくとも何れかにて大当たり結果に対応する図柄組合せ(例えば本遊技回にて確定表示される図柄組合せ)を停止表示(仮停止又は一旦停止)させる構成としてもよい。   (28) In each of the above embodiments, as a part of the display effect, the symbol combination corresponding to the disengagement result is stopped and displayed (temporarily stopped or temporarily stopped) before the final display, but for example, a game corresponding to the jackpot result The symbol combination corresponding to the jackpot result (for example, the symbol combination that is confirmed and displayed in this game round) is stopped (temporarily stopped or temporarily stopped) before the symbol combination is confirmed and displayed in part of the times. It is also possible. For example, in some cases where the fact that a jackpot result is notified through a plurality of first special effects → second special effects → third special effects, at least one of the plurality of first special effects corresponds to the jackpot result. The symbol combination (for example, the symbol combination that is confirmed and displayed in this game) may be stopped (temporarily stopped or temporarily stopped).

(29)後続の遊技回における当否等の情報を当該後続の遊技回が開始される前に特定する場合には、当該後続の遊技回よりも前に実行される遊技回にて最終停止される図柄組合せ(確定表示される図柄組合せ)を上記特定の結果を考慮して決定してもよい。例えば、後続の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、それよりも前の遊技回(外れ結果に対応)にて最終停止される図柄組合せを後続の遊技回が大当たり結果であることを示唆又は明示する図柄組合せとするとよい。   (29) In the case where information such as success / failure in the subsequent game round is specified before the subsequent game round is started, the information is finally stopped at the game round executed before the subsequent game round. A symbol combination (a symbol combination that is confirmed and displayed) may be determined in consideration of the specific result. For example, if the subsequent game times correspond to the jackpot result, the subsequent game times should be the jackpot result for the symbol combination that is finally stopped at the previous game time (corresponding to the missed result) It is good to use a symbol combination that suggests or clearly indicates.

また、上記変形例(26)に示したように、複数の遊技回の演出パターンを一括で決定する場合には、それら複数の遊技回のうち最後に実行される遊技回の当否等の情報を考慮してそれよりも前に実行される遊技回の図柄組合せ等(例えば最終停止される図柄組合せや仮停止される図柄組合せ)を定める構成とすることも可能である。   Also, as shown in the modification (26) above, when determining the effect pattern of a plurality of game times at once, information such as the success or failure of the game time to be executed last among the plurality of game times is displayed. In consideration of this, it is possible to adopt a configuration in which a symbol combination or the like of a game executed before that (for example, a symbol combination that is finally stopped or a symbol combination that is temporarily stopped) is determined.

(30)1の遊技回中に実行されるリーチ表示の回数については任意であり、リーチ表示が複数回実行される構成とすることも可能である。このように1の遊技回中に複数回のリーチ表示を実行する上では、各リーチ表示への発展タイミングや各リーチ表示への発展タイミングまでに実行する第1特殊演出の回数を遊技回の変動表示時間に応じてパターン化した状態で記憶しておき(例えば、演出パターンテーブルとして記憶しておき)、これらのパターンの中から何れの演出パターンとするかを選択する構成としてもよい。このような構成とすれば、前後のリーチ表示に対応関係を与える等して演出機能を強化しつつも、それに起因して演出パターンの決定に際して制御負荷が過度に大きくなることを抑制できる。   (30) The number of reach displays executed during one game round is arbitrary, and a configuration in which reach display is executed a plurality of times is also possible. As described above, when a reach display is executed a plurality of times during one game time, the number of times of the first special effects to be executed up to the time of development to each reach display or the time of development to each reach display is changed in the game time. It is good also as a structure which memorize | stores in the state patterned according to display time (for example, memorize | stores as an effect pattern table), and selects which effect pattern is made from these patterns. With such a configuration, it is possible to prevent the control load from becoming excessively large when determining the production pattern, while enhancing the production function by giving a correspondence relationship to the front and rear reach display.

例えば、上記変形例(17)に示したように、リーチ表示が実行される時間としてショート、ミドル、ロングを設け、リーチ表示の実行時間に差を設ける場合には、時間の長さによって大当たり結果となる期待度を変化させることも可能である。このような構成と本変形例に示す構成とを組み合わせる場合には、先のリーチ表示と後のリーチ表示との組み合わせによって大当たり結果となる期待度を変化させる構成とし、前後のリーチ表示の連携を強化するとよい。具体的には、先のリーチ表示の長さや種類と、後のリーチ表示の長さや種類とがどのように組み合わされるかによって大当たり結果となる期待度が変化する構成とするとよい。例えば、先のリーチ表示の長さとして相対的に期待度の高いロングが設定され、後のリーチ表示の長さとして相対的に期待度の低いショートが設定された場合には、他の組合せと比較して大当たり結果となる期待度が極めて高くなるように構成するとよい。本変形例に示す構成によれば、第1特殊演出の連続回数だけでなく、複数回実行されるリーチ表示同士の関係によって大当たり結果となる期待度が変化することとなり、遊技への注目度の更なる向上が期待できる。   For example, as shown in the modified example (17), when the reach display is executed as short, middle, and long, and when the reach display execution time is different, the jackpot result depends on the length of time. It is also possible to change the degree of expectation. When combining such a configuration with the configuration shown in the present modification, the combination of the previous reach display and the subsequent reach display changes the expectation level resulting in the jackpot result, and the front and rear reach display is linked. It is good to strengthen. Specifically, it is preferable that the degree of expectation resulting in a jackpot result varies depending on how the length and type of the previous reach display and the length and type of the subsequent reach display are combined. For example, when a relatively high expectation long is set as the length of the previous reach display and a relatively low expectation short is set as the length of the subsequent reach display, It is preferable that the degree of expectation resulting in a jackpot result be extremely high in comparison. According to the configuration shown in this modification, not only the number of consecutive first special effects but also the degree of expectation that results in a jackpot result changes depending on the relationship between reach displays executed multiple times, and the degree of attention to the game Further improvement can be expected.

(31)上記各実施の形態では、報知・演出制御装置140と表示制御装置410とを別々に設けたが、これら各制御装置140,410の機能を統合した1の制御装置を設けてもよい。   (31) In each of the above embodiments, the notification / production control device 140 and the display control device 410 are provided separately, but one control device that integrates the functions of these control devices 140 and 410 may be provided. .

(32)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。   (32) Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as pachinko machines that release a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or games in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a big hit when a ball enters, a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   Also, a non-ball-type gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotation of the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. Thus, the present invention is also applied to a slot machine that gives a player a privilege such as paying out medals when a specific symbol or a specific symbol combination is established on an effective line visible from the display window after the reel stops. Applicable.

更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。   Further, the gaming machine main body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused to start the rotation of the reel.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from Each Embodiment>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.

<特徴A群>
以下の特徴A群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature A group>
The following feature A group is: “There is a game machine such as a pachinko machine having a picture display device that displays a picture on a display screen in a variable manner. In this type of game machine, for example, it is provided in a game area. In response to a winning at the operating opening, a lottery is performed as to whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, is generated, and a variation display of the pattern is started. Regarding the background technology that a specific picture combination or the like is finally stopped and displayed on the display screen, and the gaming state shifts to a specific gaming state (for example, Patent Document 1), However, there is still room for improvement in the construction of the gaming machine in order to improve the degree of attention to the game. ” It is those that have been.

特徴A1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果(大当たり結果)に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技用回動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)が設けられており、
前記期間決定手段により決定された前記動作期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に前記所定演出を実行可能な回数を特定し、その特定結果に基づいて当該遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する実行回数決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出パターンを決定する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. Information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162);
Grant determination means (main control) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant response result (a jackpot result) corresponding to granting a privilege to the player A function of executing a lottery process or the like in the MPU 402 of the device 162),
The game-turning operation is performed with one game round being the end of the game-turning action due to the notification result corresponding to the determination result of the grant determination means from the start of the game-round action. And a game number control means (a function for executing the game number control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling predetermined notification means (the display part for the operating port of the main display unit 87). In the machine
The game time control means determines the operation period (variable display time) of the operation for game play for each game time (function to execute variable display time setting processing in the MPU 402 of the main controller 162). Have
When the game turning operation is performed, the effect executing means for executing the effect in parallel with the game turning operation (the variable display control process is executed by the MPU 442 of the symbol display device 253 and the notification / effect control device 140) Function)
As one of the effects executed by the effect executing means, a predetermined effect (for example, a first special effect) configured so that the effect execution period is shorter than the operation period is provided,
Based on the operation period determined by the period determining means and the effect execution period of the predetermined effect, the number of times that the predetermined effect can be executed during the game is specified, and the game time is determined based on the specified result. A game machine comprising an execution number determination means (a function for determining an effect pattern by the MPU 442 of the notification / effect control device 140) for determining the number of executions of the predetermined effect.

特徴A1によれば、例えば該当遊技回中に可能な範囲で所定演出が繰り返されることとなる。遊技機においては遊技の単調化を抑制する等の理由から動作期間が様々に設定されることが一般的である。本特徴に示す構成によれば、決定された動作期間と所定演出の演出実行期間とに基づいて所定演出をどの程度実行できるかを特定した上で所定演出の実行回数を決定する構成となっているため、多様な動作期間に合せて所定演出を実行することができる。これにより、所定演出による遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。   According to the feature A1, for example, a predetermined effect is repeated within a possible range during the game play. In game machines, the operation period is generally set for various reasons, for example, to suppress monotonization of games. According to the configuration shown in this feature, the number of executions of the predetermined effect is determined after specifying how much the predetermined effect can be executed based on the determined operation period and the effect execution period of the predetermined effect. Therefore, it is possible to execute a predetermined effect according to various operation periods. Thereby, the improvement effect of the attention degree to the game by a predetermined effect can be exhibited suitably.

なお、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)とを備えている遊技機において、前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、前記遊技回用動作が行われている場合に演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出が設けられており、前記期間決定手段により決定された前記動作期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に実行する前記所定演出の実行回数を決定する実行回数決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出パターンを決定する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。   Note that the configuration shown in this feature is “information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (the MPU 402 of the main control device 162 performs a winning process for the operation port”). Function to be executed), acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main controller 162), and special information stored in the acquisition information storage means Is a determination unit for determining whether or not the result corresponds to a grant response result corresponding to granting a privilege to the player (a function for executing a process such as winning / failing lottery in the MPU 402 of the main control device 162). When the game turning operation is started, the game turning operation is terminated by the notification result corresponding to the determination result of the grant determining means. In a gaming machine comprising game time control means (a function for executing game time control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling predetermined notification means so that the game turning operation is performed, The game times control means has period determining means (function for executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main controller 162) for determining an operation period of the game times operation for each game time. An effect executing means (a function of executing a variable display control process in the symbol display device 253 and the MPU 442 of the notification / effect control device 140) that executes an effect when the revolving operation is performed is provided by the effect executing means. As one of the effects to be executed, a predetermined effect is provided such that the effect execution period is shorter than the operation period, and is determined by the period determining means. In addition, based on the operation period and the performance execution period of the predetermined performance, the execution frequency determining means for determining the number of executions of the predetermined performance to be executed during the game time (effect pattern in the MPU 442 of the notification / effect control device 140) It is also possible to use a gaming machine characterized by having a function for determining

特徴A2.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果(大当たり結果)に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技用回動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)が設けられており、
前記期間決定手段により決定された前記動作期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に前記所定演出を実行可能な回数を特定する回数特定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてパート数を算出する機能)と、
前記回数特定手段による特定結果に基づいて、前記遊技回中に前記所定演出を実行する実行回数を決定する実行回数決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出パターンを設定する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. Information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162);
Grant determination means (main control) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant response result (a jackpot result) corresponding to granting a privilege to the player A function of executing a lottery process or the like in the MPU 402 of the device 162),
The game-turning operation is performed with one game round being the end of the game-turning action due to the notification result corresponding to the determination result of the grant determination means from the start of the game-round action. And a game number control means (a function for executing the game number control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling predetermined notification means (the display part for the operating port of the main display unit 87). In the machine
The game time control means determines the operation period (variable display time) of the operation for game play for each game time (function to execute variable display time setting processing in the MPU 402 of the main controller 162). Have
When the game turning operation is performed, the effect executing means for executing the effect in parallel with the game turning operation (the variable display control process is executed by the MPU 442 of the symbol display device 253 and the notification / effect control device 140) Function)
As one of the effects executed by the effect executing means, a predetermined effect (for example, a first special effect) configured so that the effect execution period is shorter than the operation period is provided,
Number-of-times specifying means (notification / effect control device 140) for specifying the number of times that the predetermined effect can be executed during a game based on the operation period determined by the period determining means and the effect execution period of the predetermined effect. The function of calculating the number of parts by the MPU 442),
Execution number determination means (a function for setting an effect pattern by the MPU 442 of the notification / effect control device 140) for determining the number of executions of executing the predetermined effect during the game time based on the specification result by the number specifying means; A gaming machine characterized by comprising:

特徴A2によれば、例えば該当遊技回中に可能な範囲で所定演出が繰り返されることとなる。遊技機においては遊技の単調化を抑制する等の理由から動作期間が様々に設定されることが一般的である。本特徴に示す構成によれば、決定された動作期間と所定演出の演出実行期間とに基づいて所定演出をどの程度実行できるかを特定した上で所定演出の実行回数を決定する構成となっているため、多様な動作期間に合せて所定演出を実行することができる。これにより、所定演出による遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。   According to the feature A2, for example, a predetermined effect is repeated within a possible range during the game play. In game machines, the operation period is generally set for various reasons, for example, to suppress monotonization of games. According to the configuration shown in this feature, the number of executions of the predetermined effect is determined after specifying how much the predetermined effect can be executed based on the determined operation period and the effect execution period of the predetermined effect. Therefore, it is possible to execute a predetermined effect according to various operation periods. Thereby, the improvement effect of the attention degree to the game by a predetermined effect can be exhibited suitably.

特徴A3.前記実行回数決定手段は、前記動作期間、前記演出実行期間及び前記付与判定手段の判定結果に基づいて前記所定演出の実行回数を決定する構成となっていることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。   Feature A3. The feature number A1 or feature A2 is characterized in that the execution number determination unit is configured to determine the number of executions of the predetermined effect based on the operation period, the effect execution period, and the determination result of the provision determination unit. The gaming machine described in 1.

所定演出の実行回数を付与判定手段による判定結果に基づいて決定することにより、判定結果と実行回数との間に関係性を付与することができる。例えば、付与対応結果の場合と付与対応結果ではない場合とで実行回数に差を生じさせることにより、所定演出によって判定結果の示唆等が可能となる。これにより、特徴A1等に示した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。   By determining the number of executions of the predetermined effect based on the determination result by the determination unit, it is possible to provide a relationship between the determination result and the number of executions. For example, by making a difference in the number of executions between the case of the assignment correspondence result and the case of not being the assignment correspondence result, the determination result can be suggested by a predetermined effect. Thereby, the attention degree improvement effect shown in the feature A1 or the like can be suitably exhibited.

特徴A4.前記実行回数決定手段は、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて上限回数(例えば第1連続回数)を設定する設定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて上限を設定する機能)と、
前記所定演出の実行回数が前記上限回数を超えないようにして当該所定演出の実行回数を制限する制限手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて連続回数を制限する機能)と
を有していることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. The execution frequency determination means includes
Setting means (a function for setting the upper limit in the MPU 442 of the notification / effect control device 140) for setting an upper limit number of times (for example, the first continuous number of times) based on the determination result by the grant determination unit;
Limiting means for limiting the number of executions of the predetermined effect so that the number of executions of the predetermined effect does not exceed the upper limit number (a function of limiting the number of consecutive times by the MPU 442 of the notification / production control device 140). The gaming machine according to Feature A3, wherein:

特徴A1等に示したように動作期間に応じて所定演出の実行回数を決定する構成においては、動作期間が長くなれば所定演出の実行回数が増えることとなる。但し、このように動作期間と実行回数との関係が過度に強くなってしまった場合には、付与判定の結果を反映しづらくなると懸念される。この点、本特徴に示すように、付与判定の結果に基づいて上限回数を設定し、その上限回数を超えない範囲で所定演出の実行回数が決定される構成とすれば、仮に所定演出を実行可能な回数が多い場合であっても、制限手段によって実際の実行回数を少なくなるように制限することができ、上記不都合の発生を好適に抑制できる。   In the configuration in which the number of executions of the predetermined effect is determined according to the operation period as shown in the feature A1 or the like, the number of executions of the predetermined effect increases as the operation period becomes longer. However, if the relationship between the operation period and the number of executions becomes excessively strong in this way, there is a concern that it will be difficult to reflect the result of the grant determination. In this regard, as shown in this feature, if the upper limit number is set based on the result of the grant determination and the number of executions of the predetermined effect is determined within a range not exceeding the upper limit number, the predetermined effect is temporarily executed. Even when the number of possible times is large, it is possible to limit the actual number of executions by the limiting unit so that the occurrence of the inconvenience can be suitably suppressed.

特徴A5.前記演出実行手段は、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記付与対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記実行回数決定手段は、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて上限回数(例えば第1連続回数)を設定する設定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて上限を設定する機能)と、
前記所定演出が連続して実行される回数が前記上限回数を超えないように当該所定演出の実行回数を制限する制限手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて連続回数を制限する機能)と
を有していることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A5. The effect execution means is configured to suggest an expectation level that is the result of the assignment according to the number of executions when the predetermined effect is continuously executed.
The execution frequency determination means includes
Setting means (a function for setting the upper limit in the MPU 442 of the notification / effect control device 140) for setting an upper limit number of times (for example, the first continuous number of times) based on the determination result by the grant determination unit;
Limiting means for limiting the number of executions of the predetermined effect so that the number of times that the predetermined effect is continuously executed does not exceed the upper limit number (a function of limiting the number of consecutive times by the MPU 442 of the notification / production control device 140); A gaming machine according to Feature A3, wherein

特徴A1等に示したように動作期間に応じて所定演出の実行回数を決定する構成においては、動作期間が長くなれば所定演出の連続回数が増えることとなる。但し、このように動作期間と実行回数との関係が過度に強くなってしまった場合には、付与判定の結果を反映しづらくなると懸念される。この点、本特徴に示すように、付与判定の結果に基づいて上限回数を設定し、その上限回数を超えない範囲で所定演出の連続回数が決定される構成とすれば、仮に所定演出を実行可能な回数が多い場合であっても、制限手段によって連続回数を少なくなるように調整することができ、上記不都合の発生を好適に抑制できる。   In the configuration in which the number of executions of the predetermined effect is determined according to the operation period as shown in the feature A1 or the like, the continuous number of the predetermined effects increases as the operation period becomes longer. However, if the relationship between the operation period and the number of executions becomes excessively strong in this way, there is a concern that it will be difficult to reflect the result of the grant determination. In this regard, as shown in this feature, if the maximum number of times is set based on the result of the grant determination, and the number of consecutive predetermined effects is determined within a range not exceeding the maximum number of times, the predetermined effect is temporarily executed. Even if the number of possible times is large, the limiting means can be adjusted to reduce the number of continuous times, and the occurrence of the inconvenience can be suitably suppressed.

なお、「〜前記所定演出を連続して実行する場合に〜」とは、所定演出が終了した後に再び所定演出が実行される場合、すなわち他の演出(例えば後述する第2所定演出)が介在することなく所定演出が続けて実行される場合を含む。   Note that “when the predetermined effect is continuously executed” means that the predetermined effect is executed again after the predetermined effect is completed, that is, another effect (for example, a second predetermined effect described later) is interposed. This includes the case where the predetermined performance is continuously executed without performing the operation.

特徴A6.前記所定演出は第1所定演出であり、
前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、前記第1所定演出とは異なる第2所定演出(例えば第2特殊演出や第3特殊演出)が設けられており、
前記制限手段は、前記第1所定演出を実行可能な回数が前記上限回数を超える場合に、前記第2所定演出を実行するようにすることで前記第1所定演出が連続して実行される回数を制限する構成となっていることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The predetermined effect is a first predetermined effect,
As one of the effects executed by the effect executing means, a second predetermined effect (for example, a second special effect or a third special effect) different from the first predetermined effect is provided,
When the number of times that the first predetermined effect can be executed exceeds the upper limit number, the limiting means executes the second predetermined effect so that the first predetermined effect is continuously executed. The gaming machine according to Feature A5, which is configured to limit

本特徴によれば、第2所定演出を介在させることで第1所定演出が上限回数を超えないように制限されることとなる。第1所定演出の連続回数によって付与対応結果の期待度が示唆される構成においては、第2所定演出を用いて第1所定演出の連続を妨げることにより、遊技への注目度の向上を図りつつも第1所定演出の連続が終了したことを分かりやすく遊技者に伝えることができる。   According to this feature, by interposing the second predetermined effect, the first predetermined effect is limited so as not to exceed the upper limit number of times. In a configuration in which the degree of expectation of the assignment correspondence result is suggested by the number of consecutive times of the first predetermined effect, the second predetermined effect is used to prevent the first predetermined effect from being continued, thereby improving the degree of attention to the game. Also, it is possible to easily tell the player that the first predetermined production has ended.

なお、第2所定演出は、例えばリーチ演出やリーチ演出へ発展するか否かの分岐となる分岐演出を含む。   Note that the second predetermined effect includes, for example, a branch effect that is a branch of whether or not to develop a reach effect or a reach effect.

因みに、上述した技術的思想を上記特徴A4に適用することも可能である。この場合、本特徴に示す構成を「前記所定演出は第1所定演出であり、前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、前記第1所定演出とは異なる第2所定演出(例えば第2特殊演出や第3特殊演出)が設けられており、前記制限手段は、前記第1所定演出を実行可能な回数が前記上限回数を超える場合に、前記第2所定演出を実行するようにすることで前記第1所定演出が実行される回数を制限する構成となっていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。」とするとよい。   Incidentally, it is also possible to apply the technical idea described above to the feature A4. In this case, the configuration shown in this feature is “the predetermined effect is a first predetermined effect, and as one of the effects executed by the effect executing means, a second predetermined effect different from the first predetermined effect (for example, the first effect) 2 special effects and third special effects) are provided, and the limiting means executes the second predetermined effect when the number of times the first predetermined effect can be executed exceeds the upper limit number of times. The gaming machine according to Feature A4, which is configured to limit the number of times the first predetermined effect is executed.

特徴A7.前記制限手段は、前記第1所定演出を実行可能な回数が前記上限回数を超える場合に、前記第2所定演出を介在させることで前記第1所定演出を当該第2所定演出よりも前に実行されるものと、後に実行されるものとに分ける手段を有していることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。   Feature A7. The limiting means executes the first predetermined effect before the second predetermined effect by interposing the second predetermined effect when the number of times that the first predetermined effect can be executed exceeds the upper limit number of times. The gaming machine according to Feature A6, further comprising means for separating what is to be executed and what is to be executed later.

第1所定演出群に第2所定演出を介在させる構成とすることにより、第1所定演出の実行回数が過度に少なくなることを抑制しつつ、連続回数が嵩むことを抑制できる。   By adopting a configuration in which the second predetermined effect is interposed in the first predetermined effect group, it is possible to suppress an increase in the number of consecutive times while suppressing an excessive decrease in the number of executions of the first predetermined effect.

なお、特徴A6及び特徴A7に示したように、第1所定演出を実行可能な期間にて第2所定演出を実行する場合には、例えば第1所定演出群の一部を第2所定演出によって置き換える構成とするとよい。   In addition, as shown in the feature A6 and the feature A7, when the second predetermined effect is executed in a period in which the first predetermined effect can be executed, for example, a part of the first predetermined effect group is used for the second predetermined effect. It is preferable to use a replacement configuration.

特徴A8.前記制限手段は、前記第2所定演出を介在させる場合の態様として、前記第2所定演出よりも前に実行される前記第1所定演出の連続回数が前記第2所定演出の後に実行される前記第1所定演出の連続回数よりも多くなる第1態様と、前記第2所定演出よりも前に実行される前記第1所定演出の連続回数が前記第2所定演出の後に実行される前記第2所定演出の連続回数よりも少なくなる第2態様とを有し、前記付与判定による判定結果が前記付与対応結果である場合には、前記第1態様よりも前記第2態様にて前記第2所定演出を介在させることが多くなるように構成されていることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。   Feature A8. As a mode in the case of interposing the second predetermined effect, the restricting unit is configured such that the number of continuous times of the first predetermined effect that is executed before the second predetermined effect is executed after the second predetermined effect. The first mode in which the number of continuous times of the first predetermined effect is greater, and the second number of times that the continuous number of the first predetermined effect that is executed before the second predetermined effect is executed after the second predetermined effect. And a second aspect that is less than the number of consecutive predetermined effects, and when the determination result by the determination is the corresponding result, the second predetermined in the second aspect rather than the first aspect. The gaming machine according to Feature A7, wherein the game machine is configured to increase the number of effects.

付与判定結果に対応する遊技回にて第2所定演出により第1所定演出群を前後に分ける場合には、第2所定演出後の第1所定演出の連続回数が多くなりやすい構成とすることで、付与対応結果の報知へ向かう過程で遊技者の期待感を好適に高めることができる。付与対応結果の報知へ続く部分にて第1所定演出の連続回数を極力多く(制限の範囲内)することができれば、演出の多様化を図りつつ報知へ向けて遊技者の注目度が高くなるように促すことができる。   In the game times corresponding to the determination result, when the first predetermined effect group is divided into front and rear by the second predetermined effect, the number of consecutive first predetermined effects after the second predetermined effect is likely to increase. The player's sense of expectation can be suitably enhanced in the process of reporting the assignment correspondence result. If the continuous number of the first predetermined effects can be increased as much as possible (within the limit) in the portion following the notification of the grant correspondence result, the player's attention will be increased toward notification while diversifying the effects. Can be encouraged.

特徴A9.前記制限手段は、前記付与判定による判定結果が前記付与対応結果でない場合には、前記第2態様よりも前記第1態様にて前記第2所定演出を介在させることが多くなるように構成されていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。   Feature A9. The restricting means is configured so that the second predetermined effect is more often interposed in the first mode than in the second mode when the determination result by the grant determination is not the grant correspondence result. The gaming machine according to Feature A8, wherein:

付与判定結果に対応しない遊技回にて第2所定演出により第1所定演出群を前後に分ける場合には、第2所定演出前の第1所定演出の連続回数が多くなりやすい構成とすることで、上記特徴A8に示した効果を一層好適に発揮させることができる。   When the first predetermined performance group is divided into the front and the rear by the second predetermined performance in the game times that do not correspond to the grant determination result, the number of consecutive first predetermined effects before the second predetermined performance is likely to increase. The effects shown in the feature A8 can be more suitably exhibited.

特徴A10.前記第2所定演出の実行期間は、前記第1所定演出の実行期間の整数倍となるように構成されていることを特徴とする特徴A6乃至特徴A9のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature A10. The gaming machine according to any one of features A6 to A9, wherein an execution period of the second predetermined effect is configured to be an integral multiple of an execution period of the first predetermined effect.

特徴A6等に示したように、第2所定演出を用いて第1所定演出の回数(連続回数)を制限する上では、本特徴に示すように第2所定演出の実行期間を第1所定演出の実行期間の整数倍(×1,2,3・・・)とすることにより以下の効果が期待できる。すなわち、第2所定演出の介入によって本来であれば実行期間が確保されていたはずの第1所定演出にその影響が及び当該第1所定演出が上手く実行されなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。故に、事前に特定した結果を流用できなくなって、回数特定や演出レイアウトにやり直し等が発生することを回避できる。これは、演出進行の円滑化を図る上で好ましい。   As shown in feature A6 or the like, in order to limit the number of times of the first predetermined effect (number of consecutive times) using the second predetermined effect, the execution period of the second predetermined effect is set to the first predetermined effect as shown in this feature. The following effects can be expected by setting an integral multiple (× 1, 2, 3...) That is, it is possible to suitably suppress the occurrence of inconveniences such as the influence of the first predetermined effect that would otherwise have been secured by the intervention of the second predetermined effect and the first predetermined effect not being executed successfully. . Therefore, it can be avoided that the result specified in advance cannot be diverted and the number of times is specified or the production layout is re-executed. This is preferable for facilitating the progress of the production.

特徴A11.前記演出実行手段によって実行された前記所定演出の実行状況に関する情報を記憶する関連情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における連続結果カウンタ)を備え、
前記制限手段は、今回の遊技回の前の遊技回における演出が前記所定演出にて終了している場合に、当該前の遊技回から前記所定演出が連続して実行される回数が前記上限回数を超えないようにして当該所定演出の実行回数を制限する特殊制限手段を有していることを特徴とする特徴A5乃至特徴A10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A11. Related information storage means (continuous result counter in the RAM 444 of the notification / effect control device 140) for storing information on the execution status of the predetermined effect executed by the effect execution means,
In the case where the effect in the game times before the current game time is ended in the predetermined effect, the limiting means is the number of times that the predetermined effect is continuously executed from the previous game time. The gaming machine according to any one of features A5 to A10, further comprising special restricting means for restricting the number of executions of the predetermined effect so as not to exceed.

遊技回中に所定演出が繰り返し実行される構成においては、先の遊技回にて実行された所定演出と後の遊技回にて実行された所定演出とが連続しているように見える可能性がある。そこで、先の遊技回の終了時に所定演出が実行されている場合には、この所定演出を含めた連続回数が所定回数を超えないようにすることにより、所定演出が制限を超えて連続しているように見えることを抑制できる。これは、遊技者の困惑を抑える上で好ましいい。   In a configuration in which a predetermined effect is repeatedly executed during a game time, there is a possibility that the predetermined effect executed in the previous game time and the predetermined effect executed in the later game time appear to be continuous. is there. Therefore, when a predetermined effect is executed at the end of the previous game round, the predetermined effect is continuously exceeded beyond the limit by preventing the continuous number of times including the predetermined effect from exceeding the predetermined number. It can suppress that it seems to be. This is preferable in order to suppress the puzzle of the player.

なお、特徴A6〜特徴A10との組み合わせにおいては、本特徴に示す「所定演出」を「第1所定演出」とすればよい。   In the combination with the features A6 to A10, the “predetermined effect” shown in this feature may be the “first predetermined effect”.

特徴A12.前記特殊制限手段は、前の遊技回にて前記所定演出が終了してから今回の遊技回にて前記所定演出が開始されるまでのインターバル期間が基準期間を超えていない場合に、前記制限を行う構成となっていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。   Feature A12. The special restriction means restricts the restriction when an interval period from the end of the predetermined effect at the previous game time to the start of the predetermined effect at the current game time does not exceed a reference period. The gaming machine according to Feature A11, which is configured to perform.

前後の遊技回にて所定演出を各々行う場合に、それら所定演出が連続しているように見えるか否かは先の遊技回にて所定演出が終了してから次の遊技回にて所定演出が開始されるまでの期間に左右されやすい。そこで、本特徴に示すように、インターバル期間が基準期間を超えていない場合に上記制限を行う構成とすることで、特徴A11に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。   When performing predetermined effects at the previous and next game times, whether or not the predetermined effects appear to be continuous is determined at the next game time after the predetermined effects are completed at the previous game time. It is easy to be influenced by the period until is started. Therefore, as shown in this feature, the effect shown in the feature A11 can be preferably exhibited by adopting a configuration in which the restriction is performed when the interval period does not exceed the reference period.

特徴A13.前記取得情報記憶手段は、前記情報取得手段の取得した特別情報を複数記憶可能となっており、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報について前記付与判定を順次行う構成となっており、
前記特殊制限手段は、前の遊技回が終了するまでに次の遊技回に対応する前記特別情報が記憶されている場合に前記制限を行う構成となっていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A13. The acquisition information storage means can store a plurality of special information acquired by the information acquisition means,
The grant determination means is configured to sequentially perform the grant determination for the special information stored in the acquisition information storage means,
The special restriction unit is configured to perform the restriction when the special information corresponding to the next game round is stored by the end of the previous game round. Game machines.

前後の遊技回にて所定演出を各々行う場合に、それら所定演出が連続しているように見えるか否かは先の遊技回にて所定演出が終了してから次の遊技回にて所定演出が開始されるまでの期間に左右されやすい。そこで、本特徴に示すように、先の遊技回の終了までに次の遊技回に対応する特別情報が記憶されている場合に上記制限を行う構成とすることで、特徴A11に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。   When performing predetermined effects at the previous and next game times, whether or not the predetermined effects appear to be continuous is determined at the next game time after the predetermined effects are completed at the previous game time. It is easy to be influenced by the period until is started. Therefore, as shown in this feature, the special feature corresponding to the next game round is stored before the end of the previous game round, so that the above-described restriction is applied, so that the effect shown in the feature A11 is achieved. It becomes possible to exhibit suitably.

特徴A14.前記演出実行手段によって実行された前記所定演出の実行状況に関する情報を記憶する関連情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における連続結果カウンタ)を備え、
前記実行回数決定手段は、前記特定結果と今回の遊技回の前の遊技回における前記所定演出の実行状況とに基づいて今回の遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する構成となっていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A14. Related information storage means (continuous result counter in the RAM 444 of the notification / effect control device 140) for storing information on the execution status of the predetermined effect executed by the effect execution means,
The execution number determination means is configured to determine the number of executions of the predetermined effect in the current game time based on the specific result and the execution state of the predetermined effect in the game time before the current game time. The gaming machine according to any one of features A1 to A10, wherein

今回の遊技回にて所定演出を実行する場合に先の遊技回にて実行された所定演出と関連付けることが可能となれば、今回の遊技回単独で対応する場合と比べて所定演出の発生パターンの多様化や所定演出の設定自由度を向上させることができる。このように先の遊技回における所定演出を利用することは、所定演出によって遊技への注目度の向上を図る上で有利である。   If it is possible to associate with the predetermined effect executed in the previous game times when the predetermined effect is executed in the current game time, the occurrence pattern of the predetermined effect is compared with the case where the current game time is handled alone. It is possible to improve the degree of freedom of setting the diversification and the predetermined performance. The use of the predetermined effect in the previous game round in this way is advantageous for improving the degree of attention to the game by the predetermined effect.

なお、特徴A6〜特徴A10との組み合わせにおいては、本特徴に示す「所定演出」を「第1所定演出」とすればよい。   In the combination with the features A6 to A10, the “predetermined effect” shown in this feature may be the “first predetermined effect”.

特徴A15.前記実行回数決定手段は、前の遊技回にて前記所定演出が終了してから今回の遊技回にて前記所定演出が開始されるまでのインターバル期間が基準期間(例えば確定表示時間と同じ時間:2sec)を超えていない場合に、前記特定結果と今回の遊技回の前の遊技回における前記所定演出の実行状況とに基づいて今回の遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する構成となっていることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。   Feature A15. The execution number determination means is configured such that an interval period from the end of the predetermined effect at the previous game time to the start of the predetermined effect at the current game time is a reference period (for example, the same time as the fixed display time: 2 sec), the number of executions of the predetermined effect in the current game round is determined based on the specific result and the execution state of the predetermined stage in the game round before the current game round. The gaming machine according to Feature A14, wherein:

前後の遊技回にて所定演出を各々行う場合に、それら所定演出が連続しているように見えるか否かは先の遊技回にて所定演出が終了してから次の遊技回にて所定演出が開始されるまでの期間に左右されやすい。そこで、本特徴に示すように、インターバル期間が基準期間を超えていない場合に遊技回間の連携を図る構成とすることで、特徴A14に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。   When performing predetermined effects at the previous and next game times, whether or not the predetermined effects appear to be continuous is determined at the next game time after the predetermined effects are completed at the previous game time. It is easy to be influenced by the period until is started. Therefore, as shown in the present feature, when the interval period does not exceed the reference period, the effect shown in the feature A14 can be preferably exhibited by adopting a configuration in which the game times are linked.

特徴A16.前記取得情報記憶手段は、前記情報取得手段の取得した特別情報を複数記憶可能となっており、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報について前記付与判定を順次行う構成となっており、
前記実行回数決定手段は、前の遊技回が終了するまでに次の遊技回に対応する前記特別情報が記憶されている場合に、前記特定結果と今回の遊技回の前の遊技回における前記所定演出の実行状況とに基づいて今回の遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する構成となっていることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。
Feature A16. The acquisition information storage means can store a plurality of special information acquired by the information acquisition means,
The grant determination means is configured to sequentially perform the grant determination for the special information stored in the acquisition information storage means,
The execution number determination means, when the special information corresponding to the next game time is stored before the previous game time is completed, the predetermined result and the predetermined game time before the current game time. The gaming machine according to Feature A14, wherein the number of executions of the predetermined effect in the current game time is determined based on the execution status of the effect.

前後の遊技回にて所定演出を各々行う場合に、それら所定演出が連続しているように見えるか否かは先の遊技回にて所定演出が終了してから次の遊技回にて所定演出が開始されるまでの期間に左右されやすい。そこで、本特徴に示すように、先の遊技回の終了までに次の遊技回に対応する特別情報が記憶されている場合に遊技回間の連携を図る構成とすることで、特徴A14に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。   When performing predetermined effects at the previous and next game times, whether or not the predetermined effects appear to be continuous is determined at the next game time after the predetermined effects are completed at the previous game time. It is easy to be influenced by the period until is started. Therefore, as shown in this feature, when special information corresponding to the next game time is stored before the end of the previous game time, the game time can be linked to each other. It is possible to suitably exhibit the effects.

特徴A17.前記情報取得手段により取得された所定の前記特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段を備え、
前記実行回数決定手段は、前記先特定手段による特定対象となった遊技回の前の遊技回における前記所定演出の実行回数を当該先特定手段による特定結果に基づいて決定することを特徴とする特徴A1乃至特徴A16のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A17. Information corresponding to the determination result in a case where the predetermined special information acquired by the information acquisition means is the target of the grant determination, and the timing before the predetermined special information is the target of the grant determination Including a prior identification means for identifying in
The execution number determination means determines the number of executions of the predetermined effect in the game times before the game times specified by the destination specification means based on the specification result by the destination specification means. The gaming machine according to any one of A1 to A16.

1の遊技回単独で所定演出を繰り返す場合には、所定演出の実行回数や連続回数等に係る制約が強くなると想定される。例えば、先特定の対象となった遊技回が付与対応結果に対応している場合に所定演出の実行回数を多くしようとしても、当該遊技回の動作期間によっては十分な実行回数を確保できない場合が発生し得る。この点、本特徴に示すように先特定の対象となった遊技回の前の遊技回(今回の遊技回)にて所定演出の実行回数を決定する場合に、先特定の対象となった遊技回に係る先特定の情報を加味する構成とすることにより、前後の遊技回の連携を実現し、例えば上述したような動作期間の不足等に事前に備えることができる。   When a predetermined effect is repeated by one game time alone, it is assumed that restrictions on the number of executions and the number of consecutive times of the predetermined effect become strong. For example, if the number of executions of a predetermined effect is to be increased when the game times that have been targeted for the first time correspond to the grant correspondence result, there may be cases where a sufficient number of executions cannot be secured depending on the operation period of the game times. Can occur. In this regard, as shown in this feature, when the number of executions of the predetermined effect is determined in the game times (the current game times) before the game times that are the previously specified objects, By adopting a configuration that takes into account the specific information related to the times, it is possible to realize the cooperation of the previous and next game times, and to prepare for the shortage of the operation period as described above, for example.

特徴A18.前記先特定手段は、前記所定の特別情報に係る遊技回の前記動作期間を特定する手段と、当該動作期間に基づいて前記所定の特別情報に係る遊技回にて前記所定演出を実行可能な回数を特定する手段とを有し、
前記演出実行手段は、前記所定の特別情報に係る遊技回にて前記所定演出を実行可能な回数が所定回数を下回っている場合に、少なくとも今回の遊技回の終りに前記所定演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴A17に記載の遊技機。
Feature A18. The destination specifying means specifies the operation period of the game times related to the predetermined special information, and the number of times the predetermined effect can be executed in the game times related to the predetermined special information based on the operation periods. Means for identifying
The effect executing means executes the predetermined effect at least at the end of the current game round when the number of times that the predetermined stage can be executed in the game round related to the predetermined special information is less than the predetermined number of times. A gaming machine according to Feature A17, characterized by comprising:

特徴A18に示すように、後の遊技回にて所定演出を実行可能な回数が所定回数を下回っている場合に、少なくとも今回の遊技回の終わりに所定演出を実行する構成とすることで、今回の遊技回〜後の遊技回にて実行される所定演出の回数を上記所定回数に近づけることができる。   As shown in feature A18, when the number of times that a predetermined effect can be executed in a later game round is less than the predetermined number of times, the predetermined effect is executed at least at the end of the current game round. It is possible to make the number of the predetermined effects executed in the subsequent game times to the subsequent game times close to the predetermined number of times.

特徴A19.前記情報取得手段は、入球部への入球に基づいて前記特別情報を取得するものであり、
遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード)と当該第1遊技状態よりも前記入球部への入球が容易な第2遊技状態(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)と報知期間(確定表示時間)とは、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態の方が短くなるように構成されており、
前記演出実行手段は、表示画面(表示画面253a)にて絵柄を可変表示する可変表示手段(図柄表示装置253)を有し、前記所定演出として当該表示画面にて絵柄を可変表示させる可変表示と当該可変表示を経て絵柄を停止表示させる停止表示とを含み、
前記所定演出における絵柄の可変表示期間は前記第2遊技状態における動作期間と一致し、前記所定演出における絵柄の停止表示期間は前記第2遊技状態における前記報知期間と一致していることを特徴とする特徴A1乃至特徴A18のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A19. The information acquisition means is for acquiring the special information based on the entrance to the entrance part,
As the gaming state, there are provided a first gaming state (low frequency support mode) and a second gaming state (high frequency support mode) in which it is easier to enter the pitching part than the first gaming state,
The operation period (variable display time) and the notification period (confirmed display time) of the game turn operation are configured so that the second game state is shorter than the first game state,
The effect executing means has variable display means (design display device 253) for variably displaying a picture on a display screen (display screen 253a), and variable display for variably displaying the picture on the display screen as the predetermined effect. Including a stop display for stopping and displaying the pattern through the variable display,
The variable display period of the picture in the predetermined effect coincides with the operation period in the second gaming state, and the stop display period of the picture in the predetermined effect coincides with the notification period in the second gaming state. The gaming machine according to any one of features A1 to A18.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とで遊技の進行スピードを変化させることにより、遊技の単調化を抑制できる。また、第1遊技状態においてはその遊技状態を維持したまま疑似的に遊技の進行スピードを変化させることが可能であり、遊技の単調化の抑制に寄与できる。   According to the configuration shown in this feature, the game monotonization can be suppressed by changing the progress speed of the game between the first game state and the second game state. Further, in the first gaming state, it is possible to change the progress speed of the game in a pseudo manner while maintaining the gaming state, which can contribute to the suppression of the monotony of the game.

特徴A20.前記第2遊技状態においては、前記表示画面にて遊技回用動作の開始に合せて絵柄の可変表示が開始され、当該絵柄の可変表示が遊技回用動作の終了まで維持された後、前記付与判定手段による付与判定の結果に対応した絵柄が停止表示される構成となっており、
前記演出実行手段は、前記所定演出にて絵柄を停止表示させる手段として、当該所定演出が遊技回の終了に対応して実行される場合に前記付与判定の結果に対応した絵柄を停止表示させる手段と、当該所定演出が遊技回の終了以外に対応して実行される場合に前記付与判定の結果に対応しない絵柄を停止表示させる手段とを有していることを特徴とする特徴A19に記載の遊技機。
Feature A20. In the second gaming state, the variable display of the picture is started on the display screen in accordance with the start of the game turning operation, and after the variable display of the picture is maintained until the end of the game turning action, the giving The design corresponding to the result of the determination by the determination unit is stopped and displayed.
The effect execution means is means for stopping and displaying the pattern corresponding to the result of the determination of grant when the predetermined effect is executed corresponding to the end of the game times as means for stopping and displaying the pattern at the predetermined effect. And a means for stopping and displaying a picture that does not correspond to the result of the grant determination when the predetermined effect is executed in correspondence with a time other than the end of the game times. Gaming machine.

本特徴に示す構成によれば、第2遊技状態における絵柄表示と同様の絵柄表示を第1遊技状態にて再現できる。つまり、遊技状態は第1遊技状態のままであっても、その外観をあたかも第2遊技状態であるかのように見せることができる。このような構成とすれば、遊技状態を変化させることなく、疑似的に遊技の進行スピードが変化しているかのように印象付けることが可能となり、遊技の単調化の抑制に寄与できる。   According to the configuration shown in this feature, a pattern display similar to the pattern display in the second gaming state can be reproduced in the first gaming state. That is, even if the gaming state remains in the first gaming state, the appearance can be shown as if it is the second gaming state. With such a configuration, it is possible to make an impression as if the progress speed of the game is changing in a pseudo manner without changing the game state, and it is possible to contribute to suppression of monotonization of the game.

特徴A21.前記所定演出は、前記第2遊技状態における各遊技回にて実行される遊技回演出と同様の演出であることを特徴とする特徴A19又は特徴A20に記載の遊技機。   Feature A21. The gaming machine according to Feature A19 or Feature A20, wherein the predetermined effect is an effect similar to the game times effect executed at each game time in the second gaming state.

本特徴に示すように第2遊技状態における遊技回演出を所定演出に流用すれば、第2遊技状態に似せる効果を一層好適に発揮させることができる。   As shown in this feature, if the game turn effect in the second game state is diverted to a predetermined effect, the effect of resembling the second game state can be more suitably exhibited.

<特徴B群>
以下の特徴B群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature B group>
The following feature B group is: “Some gaming machines such as pachinko machines have a picture display device that displays a picture on a display screen in a variable manner. In this type of gaming machine, for example, it is provided in a gaming area. In response to a winning at the operating opening, a lottery is performed as to whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, is generated, and a variation display of the pattern is started. Regarding the background technology that a specific picture combination or the like is finally stopped and displayed on the display screen, and the gaming state shifts to the specific gaming state (for example, Patent Document 1), “in recent years, the degree of attention to gaming has been increased. However, there is still room for improvement in the construction of the gaming machine in order to improve the degree of attention to the game. ” It is those that have been.

特徴B1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報(大当たり情報)に対応しているか否かの判定を行う移行判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示手段(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、前記判定結果に対応した絵柄組合せにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せ(大当たり結果に対応する図柄組合せ)が前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つとして、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態へ移行する特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)が設けられており、
前記特別可変表示態様に対応する遊技回にて前記リーチ状態となる前に実行される表示演出として、演出実行期間が前記リーチ状態に移行するまでの最短期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)を有し、
前記表示制御手段は、
前記特別可変表示態様に対応する遊技回にて前記リーチ状態に移行するまでの期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に前記所定演出を実行可能な回数を特定し、その特定結果に基づいて当該遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する実行回数決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出パターンを決定する機能)と、
前記リーチ状態となる前に、前記実行回数決定手段による決定に基づいて前記所定演出を実行する演出実行手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて第1特殊演出を実行する機能)と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature B1. Information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162);
Transition determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transition information (hit information) (processing such as lottery determination is executed by the MPU 402 of the main control device 162) Function)
Based on the result of the transition correspondence that the determination result by the determination means corresponds to the transition information, the gaming state is changed to a special gaming state (for example, opening / closing execution mode) that is more advantageous to the player than usual. A gaming state transition means (a function of executing a gaming state transition process in the MPU 402 of the main control device 162),
Display means (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Display control means (notification / production control device 140 and display control device 410) for stopping display with a pattern combination corresponding to the determination result after performing variable display of a plurality of images on the display screen;
If the result of determination by the determination means is the transition response result, a predetermined picture combination (symbol combination corresponding to the jackpot result) corresponding to the transition response result before the transition to the special gaming state is A gaming machine that is stopped and displayed on the display screen,
As one of the variable display modes of the picture on the display screen, the picture that is stopped and displayed on the display screen constitutes a part of the predetermined picture combination, and at least a part of the picture is variably displayed. A special variable display mode (for example, super reach D) for shifting to a certain reach state is provided,
As a display effect executed before entering the reach state in the game times corresponding to the special variable display mode, the effect execution period is configured to be shorter than the shortest period until the reach state is reached. Has a production (for example, a first special production)
The display control means includes
Based on the period until the reach to the reach state at the game times corresponding to the special variable display mode and the effect execution period of the predetermined effect, the number of times that the predetermined effect can be executed during the game times is specified. , Execution number determination means (function for determining an effect pattern by the MPU 442 of the notification / effect control device 140) for determining the execution number of the predetermined effect in the game time based on the specified result;
Before entering the reach state, there is an effect execution means (a function for executing the first special effect by the MPU 442 of the notification / effect control device 140) based on the determination by the execution frequency determination means. A gaming machine characterized by that.

特徴B1によれば、リーチ状態に移行するまでの期間と所定演出の演出実行期間とに基づいてリーチ状態へ移行する前に所定演出を実行可能な回数が特定され、その特定結果に基づいて所定演出の実行回数が決定される。これにより、リーチ状態へ移行する前に所定演出が例えば可能な範囲で繰り返されることとなる。遊技機においては遊技の単調化を抑制する等の理由から様々なタイミングにてリーチ状態へ移行する構成となっていることが一般的である。本特徴に示す構成によれば、決定されたリーチ状態への移行タイミングを踏まえて所定演出をどの程度実行できるかを特定した上で所定演出の実行回数を決定する構成となっているため、多様なリーチ状態への移行態様に合せて所定演出を繰り返し実行させることができる。これにより、所定演出による遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。   According to the feature B1, the number of times that the predetermined effect can be executed before the transition to the reach state is specified based on the period until the reach state and the effect execution period of the predetermined effect, and the predetermined number is determined based on the specification result. The number of performances is determined. Thereby, before shifting to a reach state, a predetermined effect will be repeated, for example in the possible range. A gaming machine is generally configured to shift to a reach state at various timings for reasons such as suppressing monotonization of the game. According to the configuration shown in this feature, the number of executions of the predetermined effect is determined after specifying the extent to which the predetermined effect can be executed based on the determined transition timing to the reach state. The predetermined effect can be repeatedly executed in accordance with the transition mode to the reach state. Thereby, the improvement effect of the attention degree to the game by a predetermined effect can be exhibited suitably.

特徴B2.前記演出実行手段は、前記所定演出の実行回数によって前記リーチ状態に移行する期待度を示唆する構成となっていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。   Feature B2. The game machine according to Feature B1, wherein the effect execution means is configured to suggest an expectation degree to shift to the reach state depending on the number of executions of the predetermined effect.

所定演出の実行回数がリーチ状態への移行に関係している。このような構成においては、遊技者の注目度が所定演出に向きやすい。ここで、特徴B1との組み合わせにより、様々なリーチ状態への移行タイミングへの対応が可能となれば、所定演出による示唆機能を好適に発揮させることができる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。   The number of executions of the predetermined effect is related to the transition to the reach state. In such a configuration, the degree of attention of the player is likely to be suitable for a predetermined effect. Here, if the combination with the feature B1 can cope with the timing of transition to various reach states, the suggestion function by the predetermined effect can be suitably exhibited. This is preferable for improving the degree of attention to the game.

特徴B3.前記表示制御手段は、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記特別可変表示態様として、第1特別可変表示態様と、当該第1特別可変表示態様よりも前記リーチ状態へ移行するまでの期間が長い第2特別可変表示態様とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第1特別可変表示態様よりも前記第2特別可変表示態様が設定されやすくなっており、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果でない場合には、前記第2特別可変表示態様よりも前記第1特別可変表示態様が設定されやすい構成となっていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The display control means is configured to suggest the degree of expectation that is the transition correspondence result depending on the number of times of execution when the predetermined effect is continuously executed.
As the special variable display mode, a first special variable display mode and a second special variable display mode that is longer than the first special variable display mode to transition to the reach state are provided,
When the determination result by the determination unit is the transition response result, the second special variable display mode is more easily set than the first special variable display mode, and the determination result by the determination unit is the transition result. The gaming machine according to Feature B1 or Feature B2, wherein when the result is not a response result, the first special variable display mode is more easily set than the second special variable display mode.

本特徴に示す構成によれば、移行対応結果である場合には移行対応結果でない場合と比べてリーチ状態に移行するまでの期間が長くなりやすく、所定演出の実行回数を多くすることが可能となる。これに対して、移行対応結果でない場合には、リーチ状態に移行するまでの期間が短くなりやすく、所定演出の実行回数が少なくなる。このように構成によれば、所定演出の実行回数が多くなることで移行対応結果である可能性が高くなり、所定演出の実行回数が少なくなることで移行対応結果である可能性が低くなり、移行判定の結果と所定演出の実行回数とに関係性が付与される。   According to the configuration shown in this feature, in the case of a transition response result, the period until shifting to the reach state is likely to be longer than in the case of a transition response result, and the number of executions of a predetermined effect can be increased. Become. On the other hand, if it is not a transition response result, the period until shifting to the reach state is likely to be shortened, and the number of executions of the predetermined effect is reduced. According to this configuration, the possibility of being a transition response result is increased by increasing the number of executions of the predetermined effect, and the possibility of being a transition response result is decreased by decreasing the number of executions of the predetermined effect. A relationship is given to the result of the transition determination and the number of executions of the predetermined effect.

特徴B4.前記第1特別可変表示態様にて前記リーチ状態へ移行するまでの期間と、前記第2特別可変表示態様にて前記リーチ状態へ移行するまでの期間との差は、前記所定演出の前記演出実行期間の整数倍となるように構成されていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。   Feature B4. The difference between the period until transition to the reach state in the first special variable display mode and the period until transition to the reach state in the second special variable display mode is the execution of the effect of the predetermined effect The gaming machine according to Feature B3, wherein the gaming machine is configured to be an integral multiple of a period.

リーチ状態への移行タイミングの差を所定演出の演出実行期間の整数倍(×1,2,3・・・)とすることにより、その差分にて所定演出の実行期間を確保することができ、演出進行の円滑化を図りつつ第1特別可変表示態様と第2特別可変表示態様との差別化を実現する上で構成が複雑になることを抑制できる。   By making the difference in the transition timing to the reach state an integral multiple (× 1, 2, 3,...) Of the production execution period of the predetermined production, the execution period of the predetermined production can be secured by the difference. It is possible to prevent the configuration from becoming complicated when realizing differentiation between the first special variable display mode and the second special variable display mode while facilitating the progress of the production.

特徴B5.前記表示制御手段は、前記移行判定手段による判定結果に基づいて前記リーチ状態への移行タイミングを決定する移行タイミング決定手段を有し、
前記実行回数決定手段は、前記移行タイミング決定手段によって決定された前記移行タイミングに基づいて、前記リーチ状態に移行するまでの期間を特定する構成となっていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B5. The display control means includes a transition timing determination means for determining a transition timing to the reach state based on a determination result by the transition determination means,
The execution number determining means is configured to identify a period until the shift to the reach state based on the transition timing determined by the transition timing determining means. The gaming machine according to any one of the above.

リーチ状態への移行タイミングを様々に設定することは遊技演出の単調化を抑制して遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。しかしながら、移行タイミングが多様になればそれに応じて所定演出が実行可能な回数についても様々となり得る。そこで、特徴B4に示すように、移行判定結果に基づいてリーチ状態への移行タイミングが決定される構成においては、その結果に基づいてリーチ状態に移行するまでの期間を特定し、その特定結果に基づいて所定演出の実行回数を決定する構成とすることにより実用上好ましい構成を実現できる。   It is preferable to set various timings for shifting to the reach state in order to suppress monotonization of the game effect and improve the degree of attention to the game. However, if the transition timing is varied, the number of times that the predetermined effect can be executed can be varied accordingly. Therefore, as shown in feature B4, in the configuration in which the transition timing to the reach state is determined based on the transition determination result, the period until transition to the reach state is identified based on the result, and the identification result is A practically preferable configuration can be realized by determining the number of executions of the predetermined effect based on the configuration.

特徴B6.前記実行回数決定手段は第1実行回数決定手段であり、
前記特別可変表示態様に対応しない遊技回にて当該遊技回が終了するまでの期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に前記所定演出を実行可能な回数を特定し、その特定結果に基づいて当該遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する第2実行回数決定手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1実行回数決定手段による決定及び前記第2実行回数決定手段による決定に基づいて前記所定演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B6. The execution number determination means is a first execution number determination means,
The number of times that the predetermined effect can be executed during the game time is specified based on the period until the game time is ended in the game time not corresponding to the special variable display mode and the effect execution period of the predetermined effect. And a second execution number determination means for determining the number of executions of the predetermined effect in the game time based on the specific result,
The feature execution means is configured to execute the predetermined effect based on the determination by the first execution number determination means and the determination by the second execution number determination means. The gaming machine according to any one of the above.

特徴B6によれば、リーチ状態に移行しない遊技回においては、当該遊技回の実行期間と所定演出の演出実行期間とに基づいて所定演出の実行回数が決定される。リーチ状態へ移行しない遊技回についても所定演出が実行される構成とすることにより、リーチ状態への移行に期待する遊技者に対して遊技への注目度の向上に寄与できる。   According to the feature B6, in the game times that do not shift to the reach state, the number of executions of the predetermined effect is determined based on the execution period of the game times and the effect execution period of the predetermined effect. By adopting a configuration in which a predetermined effect is executed even for game times that do not shift to the reach state, it is possible to contribute to an improvement in the degree of attention to the game for the player who expects to shift to the reach state.

なお、特徴A群に示した技術的思想を適用する場合には、本特徴に示す「第2実行回数決定手段」を特徴A群に示した「実行回数決定手段」とすることも可能である。   When the technical idea shown in the feature A group is applied, the “second execution count determining means” shown in this feature can be changed to the “execution count determining means” shown in the feature A group. .

なお、以上詳述した特徴B群に特徴A群に示した各技術的思想を適用することも可能である。   It is possible to apply each technical idea shown in the feature A group to the feature B group described in detail above.

<特徴C群>
以下の特徴C群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature C group>
The following feature group C is “A gaming machine such as a pachinko machine has a picture display device that displays a picture on a display screen in a variable manner. In this type of gaming machine, for example, it is provided in a gaming area. In response to a winning at the operating opening, a lottery is performed as to whether or not a specific gaming state advantageous to the player such as a winning state is generated, and a display of variation in the design is started. Regarding the background technology that a specific picture combination or the like is finally stopped and displayed on the display screen, and the game state shifts to a specific game state (for example, Patent Document 1), “in recent years, the degree of attention to games has increased. However, there is still room for improvement in the construction of the gaming machine to realize an increase in the degree of attention to the game. ” It is those that have been.

特徴C1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果(例えば大当たり結果)に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出として演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出(例えば第1特殊演出)及び第2所定演出(例えば第2特殊演出又は第3特殊演出)が設けられており、前記第2所定演出が介在することなく前記第1所定演出が連続して実行される場合に、その連続回数によって前記付与対応結果である期待度が示唆される構成となっており、
前記演出実行手段は、1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を介在させることによりそれら第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1所定演出とに分ける手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature C1. Information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162);
Grant determination means (mainly) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant response result (for example, jackpot result) corresponding to granting a privilege to the player A function of executing a lottery process or the like in the MPU 402 of the control device 162);
The game-turning operation is performed with one game round being the end of the game-turning action due to the notification result corresponding to the determination result of the grant determination means from the start of the game-round action. And a game number control means (a function for executing the game number control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling predetermined notification means (the display part for the operating port of the main display unit 87). In the machine
The game time control means determines the operation period (variable display time) of the operation for game play for each game time (function to execute variable display time setting processing in the MPU 402 of the main controller 162). Have
When the game turn operation is being performed, effect execution means for executing the effect in parallel with the game turn operation (the variable display control process is executed by the symbol display device 253 and the MPU 442 of the notification / effect control device 140) Function)
The first predetermined effect (for example, the first special effect) and the second predetermined effect (for example, the second special effect or the second) configured such that the effect execution period is shorter than the operation period as the effect executed by the effect executing means. 3 special effects) are provided, and when the first predetermined effect is continuously executed without the second predetermined effect, the expectation degree corresponding to the assignment corresponding result is suggested by the number of consecutive times. It is the composition that
When the first predetermined effect is executed a plurality of times during one game, the effect executing means interposes the second predetermined effect between the first predetermined effects, and the first predetermined effect. 2. A gaming machine comprising means for dividing a first predetermined effect executed before the second predetermined effect and a first predetermined effect executed after the second predetermined effect.

第1所定演出の連続回数によって付与対応結果である期待度を示す構成においては、第1所定演出が過度に連続することで示唆される期待度と実際の遊技結果との乖離が大きくなると懸念される。ここで、単に第1所定演出を行わない構成としたり、第1所定演出群の冒頭や末尾を第2所定演出に置き換えたりすることも可能であるが、このような構成では第1所定演出による演出効果が上手く発揮されなくなる。この点、本特徴に示すように、第2所定演出を介入させて第1所定演出群を前後に分断する構成とすれば、第1所定演出の実行機会が過度に少なくなることを抑制しつつ、連続数が過度に大きくなることを抑制できる。これにより、第1所定演出による演出効果を担保しつつ上記乖離を抑制できる。故に、第1所定演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を好適に発揮させることができる。   In the configuration in which the degree of expectation that is the result of granting is indicated by the number of consecutive first predetermined effects, there is a concern that the difference between the expected degree suggested by excessively continuous first predetermined effects and the actual game result will increase. The Here, it is possible to simply make a configuration in which the first predetermined effect is not performed, or to replace the beginning and end of the first predetermined effect group with the second predetermined effect. The production effect will not be demonstrated well. In this regard, as shown in this feature, if the second predetermined effect is intervened and the first predetermined effect group is divided back and forth, the execution opportunity of the first predetermined effect is suppressed from being excessively reduced. It is possible to suppress the continuous number from becoming excessively large. Thereby, the said deviation can be suppressed, ensuring the production effect by the 1st predetermined production. Therefore, the effect of improving the degree of attention to the game can be suitably exhibited by the first predetermined performance.

なお、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)とを備えている遊技機において、前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、前記演出実行手段により実行される演出として演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出(例えば第1特殊演出)及び第2所定演出(例えば第2特殊演出又は第3特殊演出)が設けられており、前記演出実行手段は、1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を介在させることによりそれら第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1所定演出とに分ける手段を有していることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。この構成に、以下の特徴C2〜特徴C11に示す各技術的思想を適用することも可能である。   Note that the configuration shown in this feature is “information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (the MPU 402 of the main control device 162 performs a winning process for the operation port”). Function to be executed), acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means (reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main controller 162), and special information stored in the acquisition information storage means Grant determination means for determining whether or not the information corresponds to a grant response result corresponding to granting a privilege to a player (a function of executing a process such as a lottery lottery in the MPU 402 of the main control device 162) ) And a game result corresponding to the determination result of the grant determination means after the game turn operation is started, the game turn operation is terminated. As a game time control means (MPU 402 of the main control device 162) executes a game time control process for controlling a predetermined notification means (a display unit for the operating port of the main display unit 87) so that the game turn operation is performed. In the gaming machine having a function to perform the above, the game time control means is a period determining means (MPU 402 of the main control device 162) for determining the operation period of the operation for the game times for each game time. Effect execution means (a symbol display device 253 and a notification / effect control device) having a function for executing a setting process and executing an effect in parallel with the game turn operation when the game turn operation is being performed 140 MPU 442), and the effect execution period is shorter than the operation period as an effect executed by the effect executing means. The first predetermined effect (for example, the first special effect) and the second predetermined effect (for example, the second special effect or the third special effect) are provided, and the effect executing means is configured to perform the first operation during one game. When the predetermined effects are executed a plurality of times, the first predetermined effects are executed before the second predetermined effects by interposing the second predetermined effects between the first predetermined effects. It is also possible to use a gaming machine characterized by having means for dividing the first predetermined effect to be executed after the second predetermined effect. The technical ideas shown in the following features C2 to C11 can also be applied to this configuration.

特徴C2.前記演出実行手段は、前記付与判定手段による判定結果に基づいて前記第1所定演出の連続回数の上限を設定する手段を有し、前記上限に到達し得る場合に、前記第2所定演出を介在させることにより前記第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1演出とに分ける構成となっていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。   Feature C2. The effect executing means has means for setting an upper limit of the number of consecutive times of the first predetermined effect based on a determination result by the grant determining means, and when the upper limit can be reached, the second predetermined effect is interposed. The first predetermined effect is divided into a first effect that is executed before the second predetermined effect and a first effect that is executed after the second predetermined effect. The gaming machine according to Feature C1.

第1所定演出の連続回数に付与判定の結果に応じて上限を設定し、その上限を超える場合に第2所定演出を介在させる構成とすることにより、第1所定演出を例えば前半と後半とに分断して、当該第1所定演出が付与判定の結果にそぐわない形で過度に繰り返されることを好適に抑制できる。   By setting an upper limit to the number of consecutive first predetermined effects according to the result of the determination of granting, and when the upper limit is exceeded, the second predetermined effect is interposed, so that the first predetermined effect is, for example, the first half and the second half It can divide | segment and it can suppress suitably that the said 1st predetermined production is repeated excessively in the form which is unsuitable for the result of provision determination.

特徴C3.前記第2所定演出は、当該第2所定演出の実行期間が前記第1所定演出の実行期間の整数倍となるように設定されていることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。   Feature C3. The gaming machine according to Feature C1 or Feature C2, wherein the second predetermined effect is set such that an execution period of the second predetermined effect is an integral multiple of an execution period of the first predetermined effect. .

単に第1所定演出群に第2所定演出を割込ませようとした場合には、当該第2所定演出の割込みによって演出期間に過不足が生じ得る。これは、演出進行の円滑さを損なう要因となり得る。この点、本特徴に示すように、第2所定演出の実行期間を第1所定演出の実行期間の整数倍とすれば、所定数の第1所定演出に代えて第2所定演出を実行させることができるため、上記過不足を抑制できる。これにより、演出進行の円滑さを担保できる。   When simply trying to interrupt the second predetermined effect in the first predetermined effect group, an excess or deficiency may occur in the effect period due to the interruption of the second predetermined effect. This can be a factor that impairs the smoothness of the performance. In this regard, as shown in this feature, if the execution period of the second predetermined effect is an integral multiple of the execution period of the first predetermined effect, the second predetermined effect is executed instead of the predetermined number of first predetermined effects. Therefore, the above excess and deficiency can be suppressed. Thereby, the smoothness of production progress can be secured.

特徴C4.前記第2所定演出によって前記第1所定演出群を前後に分ける場合の当該第2所定演出の介在箇所を設定する設定態様として、当該第2所定演出よりも前に実行される第1所定演出の回数が後に実行される第1所定演出の回数よりも多くなる第1設定態様と、当該第2所定演出よりも前に実行される第1所定演出の回数が後に実行される第1所定演出の回数よりも少なくなる第2設定態様とが設けられていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C3のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature C4. As a setting mode for setting an intervening location of the second predetermined effect when the first predetermined effect group is divided into front and rear by the second predetermined effect, a first predetermined effect executed before the second predetermined effect is set. A first setting mode in which the number of times is greater than the number of first predetermined effects to be executed later, and a first predetermined effect in which the number of first predetermined effects to be executed before the second predetermined effect is executed later. The gaming machine according to any one of features C1 to C3, wherein a second setting mode that is less than the number of times is provided.

第2所定演出を介入させる場合には、その介入箇所が前寄りとなることで当該第2所定演出後に実行される第1所定演出の回数が多くなり、介入箇所が後ろよりとなることで当該第2所定演出後に実行される第2所定演出の回数が少なくなる。このような差を設ける構成とすれば、第2所定演出の介入によって第1所定演出群を前後に分断する構成にて、演出が単調になることを好適に抑制できる。   When intervening the second predetermined effect, the number of times of the first predetermined effect executed after the second predetermined effect is increased because the intervention location is closer to the front. The number of second predetermined effects executed after the second predetermined effect is reduced. If it is set as the structure which provides such a difference, it can suppress suitably that an effect becomes monotonous in the structure which divides a 1st predetermined effect group back and forth by intervention of a 2nd predetermined effect.

特徴C5.前記付与判定手段による判定結果が前記付与対応結果である場合には、前記第1設定態様よりも前記第2設定態様となりやすい構成となっていることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。   Feature C5. The gaming machine according to Feature C4, wherein when the determination result by the provision determination unit is the provision correspondence result, the configuration is more likely to be the second setting aspect than the first setting aspect.

本特徴に示す構成によれば、付与対応結果である場合には例えば遊技回の後半にて第1所定演出が連続しやすくなる。このように、遊技結果に対応するようにして第2所定演出の介入位置が決定される構成によれば、第2所定演出の介入により第1所定演出を前半/後半に分けつつも、第1所定演出の連続→例えばリーチ表示の演出の繋がりを強化し、第1所定演出の繰り返しによって期待度を示唆するという本来機能を好適に担保できる。   According to the configuration shown in this feature, in the case of the grant correspondence result, for example, the first predetermined effect is easily continued in the second half of the game times. In this way, according to the configuration in which the intervention position of the second predetermined effect is determined so as to correspond to the game result, the first predetermined effect is divided into the first half / second half by the intervention of the second predetermined effect. It is possible to favorably secure the original function of strengthening the connection between the continuous of the predetermined effects → for example the reach display effect and suggesting the degree of expectation by repeating the first predetermined effect.

特徴C6.前記第1所定演出が連続している回数に対応する回数対応情報を表示する情報表示手段(例えば表示画面253aに表示されるエフェクト)と、
前記第2所定演出が実行された後に前記第1所定演出が実行される場合に、前記情報表示手段に表示されている前記回数対応情報をリセットする手段と
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C6. Information display means (for example, an effect displayed on the display screen 253a) for displaying the number-of-times corresponding information corresponding to the number of times that the first predetermined effect is continuous;
And a means for resetting the number-of-times correspondence information displayed on the information display means when the first predetermined effect is executed after the second predetermined effect is executed. The gaming machine according to any one of C1 to C5.

第1所定演出が連続する場合にその回数対応情報を表示することにより、見落とし等があった場合であっても現在が連続何回目であるか把握しやすくなる。このような構成にて第2所定演出が介入した場合には、回数対応情報をリセットすることで、第1所定演出の連続が止まったことが明示される。これにより、第2所定演出が第1所定演出の連続を止める契機となることが明らかとなり、演出の複雑化によってその内容が分かりづらくなることを抑制できる。   By displaying the number-of-times correspondence information when the first predetermined effect continues, it becomes easy to grasp the current number of times even if there is an oversight or the like. When the second predetermined effect intervenes in such a configuration, it is clearly indicated that the continuation of the first predetermined effect has been stopped by resetting the count correspondence information. Thereby, it becomes clear that the second predetermined effect is an opportunity to stop the continuation of the first predetermined effect, and it is possible to suppress the contents from becoming difficult to understand due to complication of the effect.

特徴C7.表示画面(表示画面253a)を有する表示手段(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、前記付与判定の結果に対応した絵柄組合せにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記付与判定手段による判定の結果が前記付与対応結果となった場合には、前記付与対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示画面に表示される絵柄を用いて表示演出を行うものであり、
前記第1所定演出は、前記表示画面にて前記絵柄を可変表示させてそれら絵柄を前記付与対応結果に非対応となる絵柄組合せとなるようにして当該表示画面に仮停止表示させる構成となっていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C7. Display means (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Display control means (notification / production control device 140 and display control device 410) for stopping and displaying a pattern combination corresponding to the result of the application determination after performing variable display of a plurality of images on the display screen. ,
A game machine in which a predetermined pattern combination corresponding to the grant correspondence result is stopped and displayed on the display screen when the result of the judgment by the grant determination means is the grant correspondence result,
The effect execution means performs a display effect using a picture displayed on the display screen,
The first predetermined effect has a configuration in which the design is variably displayed on the display screen, and the design is temporarily stopped and displayed on the display screen so as to be a design combination that does not correspond to the assignment correspondence result. The gaming machine according to any one of features C1 to C6, wherein:

本特徴に示す構成によれば、1遊技回中に第1所定演出を複数回実行することにより、あたかも遊技の進行速度が大きく変化したかのように見せることができる。但し、このような構成では第1所定演出が短い周期で繰り返されることで、遊技が単調化する可能性がある。そこで、第1所定演出群に第2所定演出を介入させることにより、遊技の単調化を抑制できる。特に、特徴C1に示すように第1所定演出が連続することで、付与対応結果である期待度が高くなる構成においては、当該第1所定演出が過度に連続することは遊技者を困惑させる要因になるため好ましくない。この点、第2所定演出の介入によって第1所定演出の連続が止まる構成となることで、このような不都合の発生も好適に抑制できる。   According to the configuration shown in this feature, by executing the first predetermined effect a plurality of times during one game, it is possible to make it appear as if the progress speed of the game has changed significantly. However, in such a configuration, the game may become monotonous by repeating the first predetermined effect in a short cycle. Therefore, the monotonousness of the game can be suppressed by intervening the second predetermined effect in the first predetermined effect group. In particular, in the configuration in which the first predetermined effect continues as shown in the feature C1 and the expectation level that is the result of granting is increased, the excessively continuous first predetermined effect is a factor that confuses the player. This is not preferable. In this respect, the occurrence of such inconvenience can be suitably suppressed by the configuration in which the continuation of the first predetermined effect is stopped by the intervention of the second predetermined effect.

特徴C8.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出として演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出(例えば第1特殊演出)及び第2所定演出(例えば第2特殊演出又は第3特殊演出)が設けられており、前記第2所定演出が介在することなく前記第1所定演出が連続して実行される場合に、その連続回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記演出実行手段は、
1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を介在させることによりそれら第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1所定演出とに分ける手段と、
1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の前又は後に前記第2所定演出を配することによりそれら第1所定演出を連続させる手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature C8. Information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162);
Grant determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant response result corresponding to granting a privilege to the player (MPU 402 of the main control device 162) A function to execute a lottery process etc.)
The game-turning operation is performed with one game round being the end of the game-turning action due to the notification result corresponding to the determination result of the grant determination means from the start of the game-round action. And a game number control means (a function for executing the game number control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling predetermined notification means (the display part for the operating port of the main display unit 87). In the machine
The game time control means has period determination means (function to execute a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162) for determining an operation period of the game turn operation for each game time,
When the game turn operation is being performed, effect execution means for executing the effect in parallel with the game turn operation (the variable display control process is executed by the symbol display device 253 and the MPU 442 of the notification / effect control device 140) Function)
The first predetermined effect (for example, the first special effect) and the second predetermined effect (for example, the second special effect or the second) configured such that the effect execution period is shorter than the operation period as the effect executed by the effect executing means. 3 special effects) are provided, and when the first predetermined effect is continuously executed without the second predetermined effect, the degree of expectation that is the transition correspondence result is indicated by the number of consecutive times. It is composed,
The production execution means
When the first predetermined effect is executed a plurality of times during one game, the first predetermined effect is placed before the second predetermined effect by interposing the second predetermined effect between the first predetermined effects. Means for dividing the first predetermined effect to be executed and the first predetermined effect to be executed after the second predetermined effect;
Means for continuing the first predetermined effects by arranging the second predetermined effects before or after the first predetermined effects when the first predetermined effects are executed a plurality of times during one game. A gaming machine characterized by that.

特徴C8に示すように第1所定演出の連続回数によって付与対応結果である期待度を示す構成においては、第1所定演出が過度に連続することで示唆される期待度と実際の遊技結果との乖離が大きくなると懸念される。ここで、単に第1所定演出を行わない構成とすることも可能であるが、このような構成では第1所定演出による演出効果が上手く発揮されなくなる。この点、本特徴に示すように、第2所定演出を介入させることで、連続数が過度に大きくなることを抑制する構成とすれば、第1所定演出による演出効果を担保しつつ、上記乖離を抑制できる。これにより、第1所定演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を好適に発揮させることができる。   As shown in feature C8, in the configuration indicating the expectation level that is the result of granting depending on the number of consecutive first predetermined effects, the expected level suggested by excessively continuous first predetermined effects and the actual game result There is concern that the gap will increase. Here, a configuration in which the first predetermined effect is not performed is possible, but with such a configuration, the effect of the first predetermined effect cannot be exhibited well. In this regard, as shown in this feature, if the second predetermined effect is intervened to prevent the continuous number from becoming excessively large, the above-mentioned divergence is ensured while ensuring the effect of the first predetermined effect. Can be suppressed. Thereby, the effect which aims at the improvement of the attention degree to a game by a 1st predetermined | prescribed effect can be exhibited suitably.

特徴C9.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出として演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出(例えば第1特殊演出)及び第2所定演出(例えば第2特殊演出又は第3特殊演出)が設けられており、前記第2所定演出が介在することなく前記第1所定演出が連続して実行される場合に、その連続回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記演出実行手段は、1遊技回中に複数回の前記第1所定演出を実行した後、当該遊技回にて前記第2所定演出を実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を実行する手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature C9. Information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162);
Grant determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant response result corresponding to granting a privilege to the player (MPU 402 of the main control device 162) A function to execute a lottery process etc.)
The game-turning operation is performed with one game round being the end of the game-turning action due to the notification result corresponding to the determination result of the grant determination means from the start of the game-round action. And a game number control means (a function for executing the game number control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling predetermined notification means (the display part for the operating port of the main display unit 87). In the machine
The game time control means has period determination means (function to execute a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162) for determining an operation period of the game turn operation for each game time,
When the game turn operation is being performed, effect execution means for executing the effect in parallel with the game turn operation (the variable display control process is executed by the symbol display device 253 and the MPU 442 of the notification / effect control device 140) Function)
The first predetermined effect (for example, the first special effect) and the second predetermined effect (for example, the second special effect or the second) configured such that the effect execution period is shorter than the operation period as the effect executed by the effect executing means. 3 special effects) are provided, and when the first predetermined effect is continuously executed without the second predetermined effect, the degree of expectation that is the transition correspondence result is indicated by the number of consecutive times. It is composed,
When the second predetermined effect is executed at the game time after the first predetermined effect is executed a plurality of times during one game time, the effect executing means performs the first predetermined effect between the first predetermined effects. 2. A gaming machine having means for executing a predetermined effect.

特徴C9に示すように第1所定演出の連続回数によって付与対応結果である期待度を示す構成においては、第1所定演出が過度に連続することで示唆される期待度と実際の遊技結果との乖離が大きくなると懸念される。ここで、単に第1所定演出を行わない構成とすることも可能であるが、このような構成では第1所定演出による演出効果が上手く発揮されなくなる。この点、本特徴に示すように、第2所定演出を介入させることで、連続数が過度に大きくなることを抑制する構成とすれば、第1所定演出による演出効果を担保しつつ、上記乖離を抑制できる。これにより、第1所定演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を好適に発揮させることができる。   As shown in feature C9, in the configuration indicating the expectation level that is the result of granting depending on the number of consecutive first predetermined effects, the expectation level suggested by excessively continuous first predetermined effects and the actual game result There is concern that the gap will increase. Here, a configuration in which the first predetermined effect is not performed is possible, but with such a configuration, the effect of the first predetermined effect cannot be exhibited well. In this regard, as shown in this feature, if the second predetermined effect is intervened to prevent the continuous number from becoming excessively large, the above-mentioned divergence is ensured while ensuring the effect of the first predetermined effect. Can be suppressed. Thereby, the effect which aims at the improvement of the attention degree to a game by a 1st predetermined | prescribed effect can be exhibited suitably.

特徴C10.遊技状態として、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態とが設けられており、
前記第1所定演出は、前記第2遊技状態における各遊技回にて1回実行される演出であり、
前記第1遊技状態においては、各遊技回の動作期間が前記第1所定演出を複数回実行可能となるように構成されており、
前記演出実行手段は、前記第1遊技状態となっている場合に、前記第1所定演出を各遊技回にて複数回実行するように構成されていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C10. As the gaming state, a first gaming state and a second gaming state in which the operation period of the game turning operation is shorter than the first gaming state are provided,
The first predetermined effect is an effect that is executed once in each game time in the second gaming state,
In the first game state, the operation period of each game time is configured to be able to execute the first predetermined effect a plurality of times,
The features C1 to C9 are characterized in that the performance executing means is configured to execute the first predetermined performance a plurality of times in each game time when the first game state is established. The gaming machine according to any one of the above.

特徴C10によれば、第1遊技状態においては1遊技回中に第1所定演出を繰り返すことによりあたかも第2遊技状態となっているかのように見せることができる。つまり、遊技進行が一気に加速したかのように見せて遊技進行のリズムを大きく変化させることができる。これにより、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度向上効果を一層好適に発揮させることができる。   According to the feature C10, in the first gaming state, it is possible to make it appear as if it is in the second gaming state by repeating the first predetermined effect during one game round. That is, it is possible to change the rhythm of the game progress greatly by making it seem as if the game progress has accelerated at a stretch. Thereby, the monotonization of the game can be suppressed, and the effect of improving the degree of attention to the game can be more suitably exhibited.

特徴C11.前記演出実行手段は、1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を介在させることによりそれら第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1所定演出とに分け、当該後に実行される第1所定演出の後に第2所定演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴C1乃至特徴C10のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature C11. In the case where the first predetermined effect is executed a plurality of times during one game, the effect executing means interposes the second predetermined effect between the first predetermined effects, and then performs the first predetermined effect. The first predetermined effect executed before the second predetermined effect is divided into the first predetermined effect executed after the second predetermined effect, and the second predetermined effect is executed after the first predetermined effect. A gaming machine according to any one of features C1 to C10, characterized in that it has means.

特徴C1等に示したように、第1所定演出が連続して実行される構成では、前後の遊技回に跨るようにして第1所定演出が連続することで、第1所定演出の連続回数が過剰になる可能性がある。例えば、後の遊技回にて演出の概要を決定する場合に先の遊技回における第1所定演出の実行状況を考慮することで第1所定演出の連続回数が過剰になることを抑制できるものの、常に先の遊技回を考慮して演出の概要を決定する構成とすることは、制御負荷が大きくなったり、演出の概要の決定に係る制約が強くなったりする要因になると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第1所定演出を第2所定演出によって前後に分断する構成であっても、1遊技回の演出を第2所定演出で終えることが可能となる。故に、後の遊技回への影響を軽減し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。   As shown in the feature C1 and the like, in the configuration in which the first predetermined effect is continuously executed, the first predetermined effect is continued so as to straddle the preceding and following game times, so that the number of consecutive first predetermined effects can be increased. May be excessive. For example, although it is possible to suppress the continuous number of first predetermined effects from becoming excessive by considering the execution status of the first predetermined effect in the previous game times when determining the outline of the effects at a later game time, There is a concern that the configuration in which the outline of the presentation is always determined in consideration of the previous game times will be a factor that increases the control load and the restrictions on the determination of the outline of the presentation. In this regard, according to the configuration shown in this feature, even if the first predetermined effect is divided forward and backward by the second predetermined effect, it is possible to finish the effect of one game round with the second predetermined effect. Therefore, the influence on the later game times can be reduced, and the occurrence of the various inconveniences described above can be suitably suppressed.

なお、本特徴に示すように、1遊技回中に第2所定演出が複数回実行される場合には、例えば最後の第2所定演出(2回目目の第2所定演出)を除く他の第2所定演出(1回目の第2所定演出)を付与対応結果に対応しないものとするとよい。   As shown in this feature, when the second predetermined effect is executed a plurality of times during one game, for example, other than the last second predetermined effect (second second predetermined effect) The two predetermined effects (the first second predetermined effect) may not correspond to the assignment correspondence result.

なお、以上詳述した特徴C群に特徴A群〜特徴B群に示した各技術的思想を適用することも可能である。   The technical ideas shown in the feature A group to the feature B group can be applied to the feature C group described in detail above.

<特徴D群>
以下の特徴D群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature D group>
The following feature group D is “A gaming machine such as a pachinko machine is provided with a picture display device that displays a picture on a display screen in a variable manner. In this type of gaming machine, for example, it is provided in a gaming area. In response to a winning at the operating opening, a lottery is performed as to whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, is generated, and a variation display of the pattern is started. Regarding the background technology that a specific picture combination or the like is finally stopped and displayed on the display screen, and the gaming state shifts to the specific gaming state (for example, Patent Document 1), “in recent years, the degree of attention to gaming has been increased. However, there is still room for improvement in the construction of the gaming machine in order to improve the degree of attention to the game. ” It is those that have been.

特徴D1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つである特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)として、
前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、
前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)と
が設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第2特別可変表示態様よりも前記第1特別可変表示態様が設定されやすくなっており、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果でない場合には、前記第1特別可変表示態様よりも前記第2特別可変表示態様が設定されやすくなっていることを特徴とする遊技機。
Feature D1. Information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means (holding ball storage area 432) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to transition information (a function of executing processing such as a lottery determination in the MPU 402 of the main control device 162);
The gaming state is shifted to a special gaming state (opening / closing execution mode) that is more advantageous to the player than usual based on the result of the transition correspondence that the determination result by the determination means corresponds to the transition information. A gaming state transition means (a function of executing a gaming state transition process in the MPU 402 of the main controller 162);
A display unit (design display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Display control means (notification / production control device 140 and display control device 410) that displays a plurality of pictures on the display screen in a variable manner and then stops and displays the pictures in a combination corresponding to the determination result by the determination means. And
When the determination result by the determination means is the transition response result, a gaming machine in which a predetermined pattern combination corresponding to the transition response result is stopped and displayed on the display screen before the transition to the special gaming state. There,
As a special variable display mode (for example, super reach D) which is one of the variable display modes of the pattern on the display screen,
Prior to the stop display of the picture combination corresponding to the determination result, the picture that is stopped and displayed on the display screen constitutes a part of the predetermined picture combination, and at least a part of the pictures is variably displayed. A first special variable display mode (short) that shifts to a certain reach state;
A second special variable display mode (long) that is slower in timing than the first special variable display mode is provided for the transition to the reach state;
When the determination result by the determination unit is the transition response result, the first special variable display mode is more easily set than the second special variable display mode, and the determination result by the determination unit is the transition When the result is not a response result, the second special variable display mode is more easily set than the first special variable display mode.

特別可変表示態様にて絵柄の可変表示が行われる場合には、リーチ状態への移行タイミングが移行判定の結果に応じて変化する。これにより、遊技の単調化を抑制できる。特に、移行対応結果である場合にはリーチ状態への移行タイミングを積極的に遅らせることにより、リーチ状態への移行について期待を煽る演出等の実行期間を好適に稼ぐことができる。これにより、リーチ状態移行前の期間について遊技への注目度の向上に貢献できる。   When the variable display of the pattern is performed in the special variable display mode, the transition timing to the reach state changes according to the result of the transition determination. Thereby, monotonization of a game can be suppressed. In particular, in the case of a transition response result, it is possible to suitably earn an execution period such as an effect that expects the transition to the reach state by positively delaying the transition timing to the reach state. Thereby, it can contribute to the improvement of the attention degree to a game about the period before a reach state shift.

なお、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて抽選処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)とを備え、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つである特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)として、前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)とが設けられており、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記移行対応結果でない場合と比較して前記第1特別可変表示態様が設定されやすくなっており、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果でない場合には、前記移行対応結果である場合と比較して前記第2特別可変表示態様が設定されやすくなっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。   Note that the configuration shown in this feature is “information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (the MPU 402 of the main control device 162 performs a winning process for the operation port”). Function to be executed), acquisition information storage means (holding ball storage area 432) for storing the special information acquired by the information acquisition means, and special information stored in the acquisition information storage means correspond to the migration information. A determination means (a function for executing a lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the determination is made, and a transition response result that the determination result by the determination means corresponds to the transition information Based on this, the game state transition means (MPU 402 of the main controller 162) for shifting the game state to a special game state (open / close execution mode) more advantageous to the player than usual. A game state transition process), a display unit (design display device 253) having a display screen (display screen 253a), and after performing variable display of a plurality of designs on the display screen, Display control means (notification / production control device 140 and display control device 410) for stopping and displaying in a combination corresponding to the determination result by the determination means, and the determination result by the determination means is the transition response result Is a gaming machine in which a predetermined picture combination corresponding to the transition correspondence result is stopped and displayed on the display screen before the transition to the special gaming state, and is one of the variable display modes of the picture on the display screen. As a special variable display mode (for example, Super Reach D), it is stopped and displayed on the display screen before stop display of the pattern combination corresponding to the determination result. A first special variable display mode (short) in which the printed pattern constitutes a part of the predetermined pattern combination and at least a part of the pattern is variably displayed, and the timing to shift to the reach state Is provided with a second special variable display mode (long) that is slower than the first special variable display mode, and when the determination result by the determination means is the transition response result, it is not the transition response result The first special variable display mode is easier to set than the second special display mode when the determination result by the determination unit is not the transition response result. A gaming machine characterized in that the variable display mode is easily set. "

また、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて抽選処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)とを備え、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つである特別可変表示態様として、前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)とが設けられており、前記可変表示手段は、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合に、前記絵柄の可変表示態様を前記第1特別可変表示態様とする手段と、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果ではない場合に、前記絵柄の可変表示態様を前記第2特別可変表示態様とする手段とを有していることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。   In addition, the configuration shown in this feature is “information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition (function of executing a winning process for the operating port in the MPU 402 of the main control device 162). Whether the special information stored in the acquisition information storage means (holding ball storage area 432) for storing the special information acquired by the information acquisition means and the acquisition information storage means corresponds to the migration information. That the determination result (the function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and the determination result by the determination means correspond to the transfer information. Based on the game state transition means (MPU 402 of the main controller 162) for shifting the game state to a special game state (opening / closing execution mode) more advantageous to the player than usual. A function for executing processing), a display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a), and after performing variable display of a plurality of patterns on the display screen, these patterns are determined by the determination means. Display control means (notification / production control device 140 and display control device 410) for stopping display in a combination corresponding to the determination result, and when the determination result by the determination means is the transition response result, A game machine in which a predetermined picture combination corresponding to the transition correspondence result is stopped and displayed on the display screen before transition to the special gaming state, and is a special variable that is one of the variable display modes of the picture on the display screen. As a display mode, the picture stopped on the display screen constitutes a part of the predetermined picture combination before the picture combination corresponding to the determination result is stopped. In addition, a first special variable display mode (short) in which at least a part of the pattern is variably displayed is shifted to a reach state, and a timing at which the state is shifted to the reach state is slower than the first special variable display mode. A special variable display mode (long) is provided, and the variable display unit sets the variable display mode of the pattern to the first special variable display mode when the determination result by the determination unit is the transition response result. And a means for setting the variable display mode of the pattern to the second special variable display mode when the determination result by the determination unit is not the transition response result. It is also possible to use “machine”.

特徴D2.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面にて実行される絵柄の特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)として、
前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、
前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)と
が設けられており、
前記通常遊技状態における可変表示態様の設定モードとして、第1設定モード(通常演出モード)と第2設定モード(特殊演出モード)とが設けられており、
前記第1設定モードにおいては、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第2特別可変表示態様よりも前記第1特別可変表示態様が設定されやすい構成となっており、
前記第2設定モードにおいては、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第1特別可変表示態様よりも前記第2特別可変表示態様が設定されやすい構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. Information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means (holding ball storage area 432) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to transition information (a function of executing processing such as a lottery determination in the MPU 402 of the main control device 162);
A special gaming state (opening / closing execution mode) in which the gaming state is more advantageous to the player than the normal gaming state based on the result of the transition correspondence that the judgment result by the judging means corresponds to the transition information A game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 402 of the main controller 162),
A display unit (design display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Display control means (notification / production control device 140 and display control device 410) that displays a plurality of pictures on the display screen in a variable manner and then stops and displays the pictures in a combination corresponding to the determination result by the determination means. And
When the determination result by the determination means is the transition response result, a gaming machine in which a predetermined pattern combination corresponding to the transition response result is stopped and displayed on the display screen before the transition to the special gaming state. There,
As a special variable display mode (for example, super reach D) of the pattern executed on the display screen,
Prior to the stop display of the picture combination corresponding to the determination result, the picture that is stopped and displayed on the display screen constitutes a part of the predetermined picture combination, and at least a part of the pictures is variably displayed. A first special variable display mode (short) that shifts to a certain reach state;
A second special variable display mode (long) that is slower in timing than the first special variable display mode is provided for the transition to the reach state;
A first setting mode (normal effect mode) and a second setting mode (special effect mode) are provided as setting modes for the variable display mode in the normal gaming state,
In the first setting mode, when the determination result by the determination means is the transition response result, the first special variable display mode is more easily set than the second special variable display mode. ,
In the second setting mode, when the determination result by the determination means is the transition response result, the second special variable display mode is more easily set than the first special variable display mode. A gaming machine characterized by that.

特別可変表示態様にて絵柄の可変表示が行われる場合には、リーチ状態への移行タイミングが移行対応結果及び設定モードに応じて変化する。これにより、遊技の単調化を抑制できる。特に、第1設定モードにおいては移行対応結果である場合にはリーチ状態への移行タイミングを早くなりやすい構成とすることにより、リーチ状態における演出等の実行期間を好適に稼ぐことができ、第2設定モードにおいては移行対応結果である場合にはリーチ状態への移行タイミングが遅くなりやすい構成とすることにより、リーチ状態への移行を煽る演出等の実行期間を好適に稼ぐことができる。これにより、リーチ状態中の期間及びリーチ状態移行前の期間の両方について遊技への注目度の向上に貢献できる。   When the variable display of the pattern is performed in the special variable display mode, the timing for shifting to the reach state changes according to the shift response result and the setting mode. Thereby, monotonization of a game can be suppressed. In particular, in the first setting mode, in the case of a transition response result, it is possible to favorably earn an execution period of production or the like in the reach state by adopting a configuration in which the transition timing to the reach state is easily advanced. In the setting mode, when it is a transition response result, the transition timing to the reach state is likely to be delayed, so that it is possible to suitably earn an execution period such as an effect encouraging the transition to the reach state. Thereby, it can contribute to the improvement of the attention degree to a game about both the period in reach state, and the period before reach state transition.

なお、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)とを備え、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、前記表示画面にて実行される絵柄の特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)として、前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)とが設けられており、前記通常遊技状態における可変表示態様の設定モードとして、通常設定モード(通常演出モード)と特殊設定モード(特殊演出モード)とが設けられており、前記特殊設定モードにおいては、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第1特別可変表示態様よりも前記第2特別可変表示態様が設定されやすい構成となっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。   Note that the configuration shown in this feature is “information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (the MPU 402 of the main control device 162 performs a winning process for the operation port”). Function to be executed), acquisition information storage means (holding ball storage area 432) for storing the special information acquired by the information acquisition means, and special information stored in the acquisition information storage means correspond to the migration information. It is assumed that a determination unit (a function for executing processing such as winning / failing lottery in the MPU 402 of the main control device 162) and a determination result by the determination unit correspond to the transition information. Based on the result of the transition correspondence, game state transition means (main control device 16) for shifting the game state to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state. And a display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a) and a variable display of a plurality of symbols on the display screen. Display control means (notification / production control device 140 and display control device 410) for stopping and displaying these patterns in a combination corresponding to the determination result by the determination means, and the determination result by the determination means is the transition response result. A game machine in which a predetermined pattern combination corresponding to the transition correspondence result is stopped and displayed on the display screen before the transition to the special gaming state, and the pattern executed on the display screen As a special variable display mode (for example, Super Reach D), before the display combination is stopped on the display screen before the display of the pattern combination corresponding to the determination result is stopped. A first special variable display mode (short) in which a picture constitutes a part of the predetermined picture combination and at least a part of the picture is variably displayed, and a timing to shift to the reach state A second special variable display mode (long) that is slower than the first special variable display mode is provided, and a normal setting mode (normal effect mode) and a special setting are set as the setting modes of the variable display mode in the normal gaming state. Mode (special effect mode) is provided, and in the special setting mode, when the determination result by the determination means is the transition response result, the second special display mode is used rather than the first special variable display mode. A gaming machine characterized in that the variable display mode is easily set. "

特徴D3.前記第1特別可変表示態様及び前記第2特別可変表示態様は、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記第2特別可変表示態様は、前記第1特別可変表示態様よりも前記可変表示が開始されてから前記リーチ状態に移行するまでの期間が長くなるように設定されていることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. In the first special variable display mode and the second special variable display mode, a plurality of predetermined effects (for example, first special effects) configured such that an execution period becomes a predetermined period before reaching the reach state. It is configured to be able to be executed once, and when the predetermined effect is continuously executed, it is configured to suggest the degree of expectation that is the transition correspondence result depending on the number of times of execution.
The second special variable display mode is set such that a period from the start of the variable display to the transition to the reach state is longer than that of the first special variable display mode. The gaming machine according to D1 or feature D2.

特徴D3によれば、第2特別可変表示態様においては第1特別可変表示態様よりも可変表示が開始されてからリーチ状態に移行するまでの期間が長くなる。つまり、移行対応結果である場合には、リーチ状態への移行が遅くなることで、当該期間中での所定演出の実行機会を増やすことができる。   According to the feature D3, in the second special variable display mode, the period from the start of variable display to the transition to the reach state is longer than in the first special variable display mode. That is, in the case of a transition response result, the transition to the reach state is delayed, so that it is possible to increase the execution opportunity of the predetermined effect during the period.

特徴D4.前記第1特別可変表示態様及び前記第2特別可変表示態様は、前記判定手段による判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示するまでの期間が同一となるように構成されていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D3のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature D4. The first special variable display mode and the second special variable display mode are configured such that the period until the combination of pictures corresponding to the determination result by the determination unit is stopped is the same. The gaming machine according to any one of features D1 to D3.

期間を同一とした上で、リーチ状態への移行タイミングを相違させる構成とすれば、遊技機の構成の複雑化を抑えつつ特徴D1等に示した効果を発揮させることができる。   If the time period is the same and the transition timing to the reach state is made different, the effects shown in the feature D1 and the like can be exhibited while suppressing the complexity of the configuration of the gaming machine.

特徴D5.前記第1特別可変表示態様及び前記第2特別可変表示態様は、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記第1特別可変表示態様にて前記リーチ状態に移行するタイミングと、前記第2特別可変表示態様にて前記リーチ状態に移行するタイミングとの差は、前記所定期間の整数倍となるように設定されていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D5. In the first special variable display mode and the second special variable display mode, a predetermined effect configured such that the execution period is a predetermined period can be executed a plurality of times until the reach state is reached. Configured, when the predetermined effect is continuously executed, it is configured to suggest the degree of expectation that is the transition correspondence result by the number of times of execution,
The difference between the timing for shifting to the reach state in the first special variable display mode and the timing for shifting to the reach state in the second special variable display mode is set to be an integral multiple of the predetermined period. The gaming machine according to any one of features D1 to D4, wherein

特徴D5に示すように、移行タイミングの差が所定期間の整数倍となるように設定すれば、所定演出を上記整数倍分多く実行することができる。このような構成とすれば、所定演出の実行回数の違いによって演出の実行時間に過不足が生じること、すなわち何れかの特別表示態様における演出の流れに歪が生じることを抑制できる。これにより、演出進行の円滑さを担保できる。   As shown in the feature D5, if the transition timing difference is set to be an integral multiple of the predetermined period, the predetermined effect can be executed by the integral multiple. With such a configuration, it is possible to suppress an excess or deficiency in the execution time of the effect due to a difference in the number of executions of the predetermined effect, that is, distortion in the effect flow in any special display mode. Thereby, the smoothness of production progress can be secured.

特徴D6.前記第1特別可変表示態様及び前記第2特別可変表示態様は、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記判定手段による判定結果に基づいて前記所定演出の連続実行回数の上限を決定する上限決定手段を備え、
前記上限決定手段は、前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果である場合には、前記移行の結果が前記移行対応結果でない場合よりも前記上限が高くなりやすい構成となっていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D6. In the first special variable display mode and the second special variable display mode, a plurality of predetermined effects (for example, first special effects) configured such that an execution period becomes a predetermined period before reaching the reach state. It is configured to be able to be executed once, and when the predetermined effect is continuously executed, it is configured to suggest the degree of expectation that is the transition correspondence result depending on the number of times of execution.
An upper limit determination means for determining an upper limit of the number of continuous executions of the predetermined effect based on a determination result by the determination means;
The upper limit determining means is configured such that when the determination result by the determination means is the transition response result, the upper limit is likely to be higher than when the transition result is not the transition response result. The gaming machine according to any one of features D1 to D5.

特徴D6に示すように、所定演出の連続実行回数によって移行対応結果の期待度が示唆される構成とする場合、リーチ状態に移行するまでの期間が短くなってしまうと、当該期間によって実質的な連続回数が制限されることとなる。これでは、本来であれば上限いっぱいまで所定演出の連続させたい場合であっても、その実行機会が損なわれると懸念される。そこで、このような構成に特徴D1等に示した技術的思想を適用すれば、上述したような実質的な制限を緩和できる。   As shown in the feature D6, in the case where the expected degree of the transition correspondence result is suggested by the number of continuous executions of the predetermined performance, if the period until the shift to the reach state is shortened, the period substantially changes depending on the period. The number of consecutive times will be limited. In this case, there is a concern that even if it is originally desired to continue the predetermined effect up to the upper limit, the execution opportunity is impaired. Therefore, if the technical idea shown in the feature D1 or the like is applied to such a configuration, the substantial limitation as described above can be relaxed.

なお、以上詳述した特徴D群に特徴A群〜特徴C群に示した各技術的思想を適用することも可能である。   In addition, it is also possible to apply each technical idea shown to the feature A group-the feature C group to the feature D group explained in full detail above.

<特徴E群>
以下の特徴E群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature E group>
The following feature group E is “A gaming machine such as a pachinko machine has a picture display device that displays a picture on a display screen in a variable manner. In this type of gaming machine, for example, it is provided in a gaming area. In response to a winning at the operating opening, a lottery is performed as to whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, is generated, and a variation display of the pattern is started. Regarding the background technology that a specific picture combination or the like is finally stopped and displayed on the display screen, and the gaming state shifts to the specific gaming state (for example, Patent Document 1), “in recent years, the degree of attention to gaming has been increased. However, there is still room for improvement in the construction of the gaming machine in order to improve the degree of attention to the game. ” It is those that have been.

特徴E1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162における作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報(当否情報)に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果(当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる可変表示手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
遊技状態が所定遊技状態となっている場合に前記表示画面にて実行される絵柄の可変表示態様として、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組み合わせの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)が設けられており、
先の遊技回の可変表示態様に関する情報を記憶する関連情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における連続結果カウンタ)と、
前記可変表示態様として前記特別可変表示態様が実行される場合に、前記関連情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記リーチ状態への移行タイミングを決定する移行タイミング決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてリーチ表示への移行タイミングを決定する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E1. Information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing a winning process for the operating port in the main control device 162);
Acquisition information storage means (holding ball storage area 432) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transfer information (presence / absence information). Function)
Based on the determination result by the determination means that the transition correspondence result (winning result) is assumed to correspond to the transition information, the gaming state is changed to a special gaming state (open / close execution) that is more advantageous to the player than usual. Game state transition means (function for executing game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162),
A display unit (design display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Variable display means (notification / production control device 140 and display control device 410) that displays a plurality of patterns on the display screen after being variably displayed in a combination corresponding to the determination result by the determination means. And
A gaming machine in which a predetermined picture combination corresponding to the transition response result is stopped and displayed on the display screen before the transition to the special gaming state when the determination result by the determination means is the transition response result Because
As a variable display mode of a picture executed on the display screen when the gaming state is a predetermined gaming state, the picture stopped and displayed on the display screen constitutes a part of the predetermined picture combination And a special variable display mode (e.g., super reach D) for shifting to a reach state in which at least a part of the pattern is variably displayed is provided,
Related information storage means (continuous result counter in the RAM 444 of the notification / production control device 140) for storing information related to the variable display mode of the previous game times;
When the special variable display mode is executed as the variable display mode, a transition timing determination unit (notification / effect control) that determines a transition timing to the reach state based on information stored in the related information storage unit And an MPU 442 of the device 140 for determining the timing for transition to reach display.

特徴E1によれば、特別可変表示態様に対応した遊技回においては、先の遊技回における可変表示態様に応じてリーチ状態への移行タイミングが決定される。このようにして、先の遊技回と今回の遊技回との連携を図ることにより、演出態様の多様化を実現できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。   According to the feature E1, in the game times corresponding to the special variable display mode, the transition timing to the reach state is determined according to the variable display mode in the previous game times. In this way, by diversifying the previous game times and the current game times, it is possible to realize diversification of presentation modes. This is preferable for improving the degree of attention to the game.

特徴E2.前記特別可変表示態様では、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記移行タイミング決定手段は、先の遊技回における可変表示が前記所定演出にて終了している場合であって且つ今回の遊技回における前記可変表示態様として前記特別可変表示態様が実行される場合に、前記関連情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記リーチ状態への移行タイミングを決定する構成となっていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. The special variable display mode is configured so that a predetermined effect (for example, a first special effect) configured so that an execution period becomes a predetermined period can be executed a plurality of times until the reach state is reached, When the predetermined performance is continuously executed, it is configured to suggest the degree of expectation that is the result of the transition according to the number of times of execution.
The transition timing determining means is a case where the variable display in the previous game round is ended in the predetermined effect and the special variable display mode is executed as the variable display mode in the current game round. The gaming machine according to feature E1, characterized in that the timing for shifting to the reach state is determined based on information stored in the related information storage means.

遊技回の実行期間によっては例えば今回の遊技回単独で所定演出の連続回数を稼ぐことが困難になる場合がある。所定演出の連続回数によって移行対応結果である期待度が示唆される構成においては、このような制約が強くなることにより、連続回数と期待度との関係が崩れやすくなる。ここで、本特徴に示す構成においては、先の遊技回が所定演出で終了している場合には、当該先の遊技回にて実行された所定演出を今回の遊技回に流用する構成とすることができる。つまり、先の遊技回に合せてリーチ状態への移行タイミングを決定することで、連続回数の過不足を好適に抑制することができる。故に、所定演出の連続によって期待度を示唆する機能を上手く発揮させることが可能となる。   Depending on the execution period of the game times, for example, it may be difficult to earn a continuous number of predetermined effects in the current game time alone. In a configuration in which the expected degree that is the transition correspondence result is suggested by the continuous number of the predetermined effects, such a restriction becomes strong, so that the relationship between the continuous number and the expected degree is easily broken. Here, in the configuration shown in this feature, when the previous game round ends with a predetermined presentation, the predetermined presentation executed in the previous game round is diverted to the current game round. be able to. That is, by determining the timing for shifting to the reach state in accordance with the previous game times, it is possible to suitably suppress the excess or deficiency of the continuous number of times. Therefore, the function that suggests the degree of expectation can be performed well by a series of predetermined effects.

特徴E3.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162における作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報(当否情報)に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果(当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる可変表示手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
遊技状態が所定遊技状態となっている場合に前記表示画面にて実行される絵柄の可変表示態様として、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組み合わせの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)が設けられており、
前記特別可変表示態様では、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
先の遊技回における前記所定演出の実行状況に関する情報を記憶する関連情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における連続結果カウンタ)と、
前記可変表示態様として前記特別可変表示態様が実行される場合に、前記関連情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記リーチ状態への移行タイミングを決定する移行タイミング決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてリーチ表示への移行タイミングを決定する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E3. Information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing a winning process for the operating port in the main control device 162);
Acquisition information storage means (holding ball storage area 432) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transfer information (presence / absence information). Function)
Based on the determination result by the determination means that the transition correspondence result (winning result) is assumed to correspond to the transition information, the gaming state is changed to a special gaming state (open / close execution) that is more advantageous to the player than usual. Game state transition means (function for executing game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162),
A display unit (design display device 253) having a display screen (display screen 253a);
Variable display means (notification / production control device 140 and display control device 410) that displays a plurality of patterns on the display screen after being variably displayed in a combination corresponding to the determination result by the determination means. And
A gaming machine in which a predetermined picture combination corresponding to the transition response result is stopped and displayed on the display screen before the transition to the special gaming state when the determination result by the determination means is the transition response result Because
As a variable display mode of a picture executed on the display screen when the gaming state is a predetermined gaming state, the picture stopped and displayed on the display screen constitutes a part of the predetermined picture combination And a special variable display mode (e.g., super reach D) for shifting to a reach state in which at least a part of the pattern is variably displayed is provided,
In the special variable display mode, it is configured such that a predetermined effect configured to have an execution period of a predetermined period can be executed a plurality of times until the reach state is reached, and the predetermined effect is continuously performed. When executing, it has a configuration that suggests the degree of expectation that is the result of the transition according to the number of executions,
Related information storage means (continuous result counter in the RAM 444 of the notification / effect control device 140) for storing information related to the execution state of the predetermined effect in the previous game round;
When the special variable display mode is executed as the variable display mode, a transition timing determination unit (notification / effect control) that determines a transition timing to the reach state based on information stored in the related information storage unit And an MPU 442 of the device 140 for determining the timing for transition to reach display.

遊技回の実行期間によっては例えば今回の遊技回単独で所定演出の連続回数を稼ぐことが困難になる場合がある。所定演出の連続回数によって移行対応結果である期待度が示唆される構成においては、このような制約が強くなることにより、連続回数と期待度との関係が崩れやすくなる。ここで、本特徴に示す構成においては、先の遊技回における所定演出の実行状況に配慮して今回の遊技回におけるリーチ状態への移行タイミングを決定することで、例えば先の遊技回にて実行された所定演出を今回の遊技回に流用することが可能となる。これにより、連続回数の過不足を好適に抑制し、所定演出の連続によって期待度を示唆する機能を上手く発揮させることが可能となる。   Depending on the execution period of the game times, for example, it may be difficult to earn a continuous number of predetermined effects in the current game time alone. In a configuration in which the expected degree that is the transition correspondence result is suggested by the continuous number of the predetermined effects, such a restriction becomes strong, so that the relationship between the continuous number and the expected degree is easily broken. Here, in the configuration shown in this feature, for example, in the previous game round, by determining the transition timing to the reach state in the current game round in consideration of the execution state of the predetermined effect in the previous game round. It is possible to divert the given presentation to the current game round. As a result, it is possible to appropriately suppress the excess and deficiency of the continuous number of times, and to successfully exhibit the function of suggesting the degree of expectation by the continuation of the predetermined performance.

特徴E4.先の遊技回が前記所定演出にて終了している場合に、今回の遊技回の開始までに前記所定演出が連続して実行された回数を特定する連続回数特定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて今回の遊技回における前記所定演出の連続回数を設定する設定手段と
を備え、
前記移行タイミング決定手段は、前記連続回数特定手段により特定された回数と、前記設定手段により設定された連続回数とに基づいて今回の遊技回における前記移行タイミングを決定することを特徴とする特徴E2又は特徴E3に記載の遊技機。
Feature E4. Continuous number specifying means for specifying the number of times that the predetermined effect has been continuously executed until the start of the current game time when the previous game time has ended with the predetermined effect;
Setting means for setting the number of consecutive times of the predetermined effect in the current game time based on the determination result by the determination means,
The transition timing determining means determines the transition timing in the current game time based on the number of times specified by the continuous number of times specifying means and the continuous number of times set by the setting means. Or the game machine as described in the characteristic E3.

特徴E4に示す構成によれば、今回の遊技回の開始までに所定演出が連続している場合に、その連続回数と今回の遊技回における設定回数とに基づいてリーチ状態への移行タイミングが決定される。このような構成とすれば、所定演出を連続させて期待度を示唆する機能を好適に発揮させることができる。   According to the configuration shown in the feature E4, when a predetermined effect continues until the start of the current game round, the timing for shifting to the reach state is determined based on the continuous count and the set number of times in the current game round. Is done. With such a configuration, it is possible to suitably exhibit the function of suggesting the degree of expectation by continuing the predetermined effects.

なお、本特徴に示す「連続」とは、所定演出とは異なる他の演出が介在することなく当該所定演出が続けて実行された場合を示す。   Note that “continuous” shown in this feature indicates a case where the predetermined effect is continuously executed without any other effect different from the predetermined effect.

特徴E5.先の遊技回の終了から今回の遊技回の開始までのインターバル期間が基準期間(例えば2sec)を超えている場合に、前記移行タイミング決定手段による前記移行タイミングの決定を規制する規制手段を備えていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature E5. A regulation unit that regulates the determination of the transition timing by the transition timing determination unit when an interval period from the end of the previous game round to the start of the current game round exceeds a reference period (for example, 2 sec) The gaming machine according to any one of features E1 to E4, wherein:

先の遊技回との連携を図る上では、インターバル期間が過度に大きくなっている状況下にて先の遊技回を考慮した移行タイミングを決定することが上記連携を図る上で違和感の発生要因になり得る。そこで、連携の可否を決定する基準として基準期間を設定し、実際のインターバル期間がこの基準期間を超える場合には無理な連携を控えることで、上記不都合の発生を抑制できる。   Determining the transition timing that takes into account the previous game times under the circumstances where the interval period is excessively large is a factor causing discomfort in the above-mentioned cooperation. Can be. Therefore, the occurrence of the inconvenience can be suppressed by setting a reference period as a reference for determining whether or not cooperation is possible and refraining from excessive cooperation when the actual interval period exceeds the reference period.

特徴E6.先の遊技回が前記リーチ状態への移行に対応した遊技回である場合には、前記移行タイミング決定手段による前記移行タイミングの決定を規制する規制手段を備えていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E5のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature E6. If the previous game round is a game round corresponding to the shift to the reach state, there is provided a regulating means for regulating the decision of the transition timing by the transition timing determining means. The gaming machine according to any one of features E5.

先の遊技回にてリーチ状態へ移行した場合には、リーチ演出の終了に伴って今回の移行判定の結果が表示されるため遊技回の終了が明らかとなる。故に、このような場合には、先の遊技回との連携を行わない構成とすることにより、無理な連携によって違和感が生じることを抑制できる。   When the game state is shifted to the reach state in the previous game round, the end of the game round is clearly shown because the result of the current shift determination is displayed with the end of the reach production. Therefore, in such a case, it is possible to suppress a sense of incongruity due to unreasonable cooperation by adopting a configuration that does not cooperate with the previous game times.

特徴E7.前記特別可変表示態様では、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記移行タイミング決定手段は、複数の移行タイミングの候補から何れかを選択する構成であり、それら移行タイミングについてはタイミングの差が前記所定演出の実行期間の整数倍となるように規定されていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E7. In the special variable display mode, it is configured such that a predetermined effect configured to have an execution period of a predetermined period can be executed a plurality of times until the reach state is reached, and the predetermined effect is continuously performed. When executing, it has a configuration that suggests the degree of expectation that is the result of the transition according to the number of executions,
The transition timing determining means is configured to select any one of a plurality of transition timing candidates, and the transition timing is defined such that the timing difference is an integral multiple of the execution period of the predetermined effect. The gaming machine according to any one of features E1 to E6.

所定演出を実行回数を調整する上では、上述の如く移行タイミングの違いを所定演出の実行期間の整数倍とすることにより、所定演出の実行回数を調整する際に演出期間に過不足が生じることを好適に抑制できる。   When adjusting the number of executions of a predetermined effect, as described above, the difference in transition timing is set to an integral multiple of the execution period of the predetermined effect, so that there is an excess or deficiency in the effect period when adjusting the number of executions of the predetermined effect. Can be suitably suppressed.

なお、以上詳述した特徴E群に特徴A群〜特徴D群に示した各技術的思想を適用することも可能である。   In addition, it is also possible to apply each technical idea shown to the feature A group-the feature D group to the feature E group explained in full detail above.

<特徴F群>
以下の特徴F群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature F group>
The following feature F group is: “Some gaming machines such as pachinko machines have a picture display device that displays a picture on a display screen in a variable manner. In this type of gaming machine, for example, it is provided in a gaming area. In response to a winning at the operating opening, a lottery is performed as to whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, is generated, and a variation display of the pattern is started. Regarding the background technology that a specific picture combination or the like is finally stopped and displayed on the display screen, and the gaming state shifts to the specific gaming state (for example, Patent Document 1), “in recent years, the degree of attention to gaming has been increased. However, there is still room for improvement in the construction of the gaming machine in order to improve the degree of attention to the game. ” It is those that have been.

特徴F1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)及び前記報知結果が維持される維持期間(確定表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
前記演出の1つとして演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)が設けられており、前記演出実行手段は、1遊技回中に前記所定演出を連続して実行する連続実行手段を有し、
前記連続実行手段は、遊技回の最後に実行される所定演出を当該遊技回における前記動作期間及び前記維持期間に跨るようにして実行する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature F1. Information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162);
Grant determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant response result corresponding to granting a privilege to the player (MPU 402 of the main control device 162) A function to execute a lottery process etc.)
The game-turning operation is performed with one game round being the end of the game-turning action due to the notification result corresponding to the determination result of the grant determination means from the start of the game-round action. In a gaming machine provided with a game time control means (a function for executing a game time control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means,
The game time control means is a period determining means (main control device 162) for determining an operation period (variable display time) of the operation for game times and a maintenance period (fixed display time) for maintaining the notification result for each game time. The MPU 402 has a function of executing the variable display time setting process),
When the game turning operation is being performed, it includes an effect execution means (design display device 253) that produces an effect in parallel with the game turning operation.
As one of the effects, a predetermined effect (for example, a first special effect) configured so that an effect execution period is shorter than the operation period is provided. Having continuous execution means for continuously executing the production;
The gaming machine characterized in that the continuous execution means is configured to execute a predetermined effect executed at the end of a game time so as to extend over the operation period and the maintenance period in the game time.

遊技回にて所定演出を繰り返す構成によれば、遊技がテンポよく進行しているとの印象を遊技者に与えることができる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。ここで、付与判定の結果に対応した報知結果の維持期間が極端に短くなると、報知結果を見逃す可能性が高くなると想定される。他方で、単に維持期間を長くした場合には、テンポよく繰り返されている所定演出が遊技回間にてストップし、上記注目度向上効果を発揮させる上で妨げになり得る。   According to the configuration in which the predetermined effects are repeated in the game times, it is possible to give the player an impression that the game is progressing at a good tempo. This is preferable for improving the degree of attention to the game. Here, if the maintenance period of the notification result corresponding to the result of the grant determination is extremely short, it is assumed that the possibility of missing the notification result increases. On the other hand, if the maintenance period is simply lengthened, a predetermined effect that is repeated at a high tempo is stopped between game times, which may be an obstacle to exerting the above-described effect of improving attention.

この点、本特徴に示す構成では、遊技回の最後に実行される所定演出については当該遊技回の作動期間及び維持期間に跨るようにして実行されるため、次の遊技回にて所定演出が再開されるまでのブランクを小さくすることができる。これにより、報知結果の維持期間をある程度長く設定したとしても、それに起因した不都合の発生を抑制できる。   In this regard, in the configuration shown in this feature, since the predetermined effect executed at the end of the game time is executed so as to extend over the operation period and the maintenance period of the game time, the predetermined effect is generated at the next game time. The blank before restarting can be reduced. Thereby, even if the maintenance period of the notification result is set to be long to some extent, it is possible to suppress the occurrence of inconvenience caused by it.

特徴F2.前記動作期間は、前記所定演出の実行期間では割り切れない構成となっていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。   Feature F2. The gaming machine according to Feature F1, wherein the operation period is not divisible by an execution period of the predetermined effect.

所定演出の実行期間と遊技回用動作の動作期間とが非整数倍の関係とすることにより、遊技回の最後に実行される所定演出が動作期間と維持期間とに跨る構成を簡易に実現することができる。   By having a non-integer multiple relationship between the execution period of the predetermined effect and the operation period of the game turn operation, a configuration in which the predetermined effect executed at the end of the game time spans the operation period and the maintenance period can be easily realized. be able to.

特徴F3.前記維持期間は、前記所定演出の実行期間で前記動作期間を除した場合の余りよりも長くなっていることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。   Feature F3. The gaming machine according to Feature F2, wherein the maintenance period is longer than a remainder when the operation period is divided by an execution period of the predetermined effect.

本特徴に示す構成によれば、遊技回が連続して実行される場合に、先の遊技回の最後に実行される所定演出が次の遊技回に及ぶことを回避できる。次の遊技回への干渉を回避することは、遊技回用動作とそれに並行する演出との関係性を担保する上で好ましい。   According to the configuration shown in this feature, when game times are continuously executed, it is possible to avoid the predetermined effect executed at the end of the previous game time from reaching the next game time. It is preferable to avoid the interference with the next game time in order to secure the relationship between the operation for the game time and the performance in parallel therewith.

特徴F4.遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態(高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記所定演出は、前記第2遊技状態における1の遊技回にて1回実行される演出であり、
前記第1遊技状態においては、各遊技回の動作期間が前記所定演出を複数回実行可能となるように構成されており、
前記演出実行手段は、前記第1遊技状態となっている場合に、前記所定演出を各遊技回にて複数回実行するように構成されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F4. As a gaming state, a first gaming state (a normal gaming state corresponding to a low frequency support mode) and a second gaming state (corresponding to a high frequency support mode) in which the operation period of the game turning operation is shorter than the first gaming state. Normal gaming state), and
The predetermined effect is an effect that is executed once in one game time in the second gaming state,
In the first game state, the operation period of each game time is configured to be able to execute the predetermined effect multiple times,
Any of the features F1 to F3, wherein the effect executing means is configured to execute the predetermined effect a plurality of times in each game time when the first game state is established. The gaming machine according to one.

特徴F4によれば、第1遊技状態においては1遊技回中に所定演出を繰り返すことによりあたかも第2遊技状態となっているかのように見せることができる。つまり、遊技進行が一気に加速したかのように見せて遊技進行のリズムを大きく変化させることができる。これにより、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度向上効果を一層好適に発揮させることができる。このような構成に特徴F1等に示した技術的思想を適用すれば、第1遊技状態と第2遊技状態との違いが目立つことを抑制できる。   According to the feature F4, in the first gaming state, it is possible to make it appear as if it is in the second gaming state by repeating a predetermined effect during one gaming round. That is, it is possible to change the rhythm of the game progress greatly by making it seem as if the game progress has accelerated at a stretch. Thereby, the monotonization of the game can be suppressed, and the effect of improving the degree of attention to the game can be more suitably exhibited. If the technical idea shown in the feature F1 or the like is applied to such a configuration, the difference between the first gaming state and the second gaming state can be suppressed from being noticeable.

特徴F5.表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記付与判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて最終停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記所定演出は、遊技回の最後に実行される場合には前記表示画面にて前記絵柄を可変表示させてそれら絵柄を前記付与対応結果に対応する絵柄組合せとなるようにして当該表示画面に最終停止表示させる構成となっており、遊技回の最後に実行される場合ではない場合には前記表示画面にて前記絵柄を可変表示させてそれら絵柄を前記付与対応結果に非対応となる絵柄組合せとなるようにして当該表示画面に仮停止表示させる構成となっており、
前記仮停止表示が実行される仮停止表示期間及び前記最終停止表示が実行される最終停止表示期間は、前記維持期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F5. A display unit (design display device 253) having a display screen (display screen 253a);
After performing variable display of a plurality of pictures on the display screen, display control means (notification / production control device 140 and display control device) that finally stops and displays the pictures in a combination corresponding to the determination result by the application determination means 410),
When the predetermined effect is executed at the end of the game round, the picture is variably displayed on the display screen, and the picture is finally displayed on the display screen so as to be a picture combination corresponding to the assignment correspondence result. It is configured to stop display, and when it is not the case of being executed at the end of the game time, the design is variably displayed on the display screen, and the design is a pattern combination that does not correspond to the assignment correspondence result. In this way, it is configured to temporarily stop display on the display screen,
The temporary stop display period in which the temporary stop display is executed and the final stop display period in which the final stop display is executed are configured to be shorter than the sustain period. The gaming machine according to any one of the above.

所定演出(絵柄の可変表示→仮停止表示)を繰り返すことにより、あたかも遊技が次々と進行しているように見せることができる。遊技回の終了時に生じる所定演出間のブランクを小さくすることができるため、次の遊技回にて所定演出が再開される場合の切れ目を目立ちにくくさせることができる。   By repeating a predetermined effect (variable display of pattern → temporary stop display), it is possible to make it appear as if the game is progressing one after another. Since the blank between the predetermined effects generated at the end of the game times can be reduced, it is possible to make the breaks inconspicuous when the predetermined effects are resumed at the next game time.

特徴F6.遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態(高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記所定演出は、前記第2遊技状態における1の遊技回にて1回実行される演出であり、
前記第1遊技状態においては、各遊技回の動作期間が前記所定演出を複数回実行可能となるように構成されており、
前記演出実行手段は、前記第1遊技状態となっている場合に、前記所定演出を各遊技回にて複数回実行するように構成されており、
前記第2遊技状態にて設定される前記維持期間である第2維持期間は、前記第1遊技状態にて設定される前記維持期間である第1維持期間よりも短くなるように構成されており、
前記所定演出にて前記仮停止表示が実行される仮停止表示期間は、前記第2維持期間と同じ長さとなっていることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。
Feature F6. As a gaming state, a first gaming state (a normal gaming state corresponding to a low-frequency support mode) and a second gaming state (corresponding to a high-frequency support mode) in which the operation period of the game turning operation is shorter than the first gaming state. Normal gaming state), and
The predetermined effect is an effect that is executed once in one game time in the second gaming state,
In the first game state, the operation period of each game time is configured to be able to execute the predetermined effect multiple times,
The effect execution means is configured to execute the predetermined effect a plurality of times in each game time when the first game state is established.
The second maintenance period, which is the maintenance period set in the second gaming state, is configured to be shorter than the first maintenance period, which is the maintenance period set in the first gaming state. ,
The gaming machine of feature F5, wherein a temporary stop display period during which the temporary stop display is executed in the predetermined effect is the same as the second maintenance period.

本特徴に示すように仮停止表示期間を第2維持期間と同じ長さとすることにより、上述した擬態効果を一層好適なものとすることができる。しかしながら、このような構成では仮停止表示期間と第1維持期間との差が目立ちやすくなる。そこで、このような構成に特徴F1等に示した技術的思想を適用すれば、第1遊技状態と第2遊技状態との違いを演出態様から特定容易となることを抑制できる。   By setting the temporary stop display period to the same length as the second sustain period as shown in this feature, the above-described mimicry effect can be further improved. However, in such a configuration, the difference between the temporary stop display period and the first sustain period is easily noticeable. Therefore, when the technical idea shown in the feature F1 or the like is applied to such a configuration, it is possible to suppress the difference between the first game state and the second game state from being easily identified from the effect mode.

なお、以上詳述した特徴F群に特徴A群〜特徴E群に示した各技術的思想を適用することも可能である。   In addition, it is also possible to apply each technical idea shown to the feature A group-the feature E group to the feature F group explained in full detail above.

<特徴G群>
以下の特徴G群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature G group>
The following feature group G is: “Some gaming machines such as pachinko machines have a picture display device that variably displays pictures on a display screen. In this type of gaming machine, for example, a gaming area is provided. In response to a winning at the operating opening, a lottery is performed as to whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, is generated, and a variation display of the pattern is started. Regarding the background technology that a specific picture combination or the like is finally stopped and displayed on the display screen, and the gaming state shifts to the specific gaming state (for example, Patent Document 1), “in recent years, the degree of attention to gaming has been increased. However, there is still room for improvement in the construction of the gaming machine in order to improve the degree of attention to the game. ” It is those that have been.

特徴G1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)及び前記報知結果が維持される維持期間(確定表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
前記演出実行手段は、表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記付与判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて最終停止表示させる可変表示手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)とを有し、
遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態(高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態における前記演出実行手段の演出モードとして通常演出モードと特殊演出モードとが設けられており、
前記通常演出モードにおいては、前記表示画面における絵柄の表示が前記遊技回用動作の終了タイミングとなる前に先停止表示に移行し、前記遊技回用動作の終了タイミングと同じタイミングにて前記先停止表示から前記最終停止表示に移行する構成となっており、
前記特殊演出モードにおいては、前記先停止表示が規制され、前記表示画面における絵柄の表示が、前記遊技回用動作の終了タイミングと同じタイミングにて前記最終停止表示に移行する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature G1. Information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162);
Grant determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant response result corresponding to granting a privilege to the player (MPU 402 of the main control device 162) A function to execute a lottery process etc.)
The game-turning operation is performed with one game round being the end of the game-turning action due to the notification result corresponding to the determination result of the grant determination means from the start of the game-round action. And a game number control means (a function for executing the game number control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling predetermined notification means (the display part for the operating port of the main display unit 87). In the machine
The game time control means is a period determining means (main control device 162) for determining an operation period (variable display time) of the operation for game times and a maintenance period (fixed display time) for maintaining the notification result for each game time. The MPU 402 has a function of executing the variable display time setting process),
When the game turning operation is being performed, it includes an effect execution means (design display device 253) that produces an effect in parallel with the game turning operation,
The effect executing means performs display of a display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a) and variable display of a plurality of patterns on the display screen, and then determines the patterns by the application determination unit. Variable display means (notification / production control device 140 and display control device 410) for final stop display in a combination corresponding to the result,
As a gaming state, a first gaming state (a normal gaming state corresponding to a low-frequency support mode) and a second gaming state (corresponding to a high-frequency support mode) in which the operation period of the game turning operation is shorter than the first gaming state. Normal gaming state), and
As the production mode of the production execution means in the first gaming state, a normal production mode and a special production mode are provided,
In the normal effect mode, the display of the pattern on the display screen shifts to the first stop display before reaching the end timing of the game turning operation, and the first stop is performed at the same timing as the end timing of the game turning operation. It is configured to shift from display to the final stop display,
In the special effect mode, the first stop display is regulated, and the display of the pattern on the display screen is shifted to the final stop display at the same timing as the end timing of the game turning operation. A gaming machine characterized by

本特徴に示す構成によれば、比較的進行速度の遅い第1遊技状態では、通常演出モードから特殊演出モードへ移行することにより、それまで実行されていた先停止表示が回避され、当該先停止表示を経由することなく最終停止表示が実行されることとなる。これにより、あたかも報知結果が維持される期間が短縮されたかのように見せることができる。このようにして、所定の報知手段による報知結果の維持期間を短縮することなく疑似的に遊技の進行速度を変化させる構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。   According to the configuration shown in this feature, in the first gaming state with a relatively slow progression speed, the transition from the normal performance mode to the special performance mode avoids the previous stop display that has been executed so far, and the previous stop. The final stop display is executed without going through the display. Thereby, it can be shown as if the period during which the notification result is maintained is shortened. In this way, if the configuration is such that the progress speed of the game is changed in a pseudo manner without shortening the maintenance period of the notification result by the predetermined notification means, the monotonization of the game is suppressed and the degree of attention to the game is improved. Can contribute.

なお、本特徴に示す「前記先停止表示から前記最終停止表示に移行する」については、先停止表示によって表示されている絵柄組合せのまま最終停止表示に移行する構成を含む。   It should be noted that “shift from the previous stop display to the final stop display” shown in this feature includes a configuration in which the picture combination displayed by the previous stop display is transferred to the final stop display.

特徴G2.前記期間決定手段によって決定される前記維持期間は、前記第1遊技状態においては前記通常演出モード及び前記特殊演出モードにて同一となるように構成されていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。   Feature G2. The maintenance period determined by the period determination means is configured to be the same in the normal performance mode and the special performance mode in the first gaming state. Gaming machine.

特徴G1に示したように一連となるようにして実行される仮停止表示→最終停止表示を用いて通常演出モードと特殊演出モードとの差別化を実現する上では、両演出モードにて維持期間を共通としても、進行速度の差を変化させることができる。故に、遊技回制御手段に係る遊技機の基本動作の複雑化を回避しつつ、遊技の進行速度に差が生じているかのように見せることができる。   In order to differentiate between the normal effect mode and the special effect mode using the temporary stop display → the final stop display executed in a series as shown in the feature G1, the maintenance period is set in both effect modes. Even if they are common, the difference in the traveling speed can be changed. Therefore, it is possible to make it appear as if there is a difference in the progress speed of the game while avoiding complication of the basic operation of the gaming machine related to the game time control means.

特徴G3.前記期間決定手段によって決定される前記維持期間は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態にて同一となるように構成されていることを特徴とする特徴G1又は特徴G2に記載の遊技機。   Feature G3. The gaming machine according to Feature G1 or Feature G2, wherein the maintenance period determined by the period determination unit is configured to be the same in the first gaming state and the second gaming state .

例えば、各遊技状態にて動作期間及び維持期間に差を設ける場合には、それに併せて絵柄の可変表示→停止表示を行うことで、上述した進行速度の差を明らかとして、メリハリを強調できる。但し、維持期間が付与判定結果を遊技者に報知ための期間である点に鑑みれば、そのような差を大きくする上で当該維持期間を極端に短くすることは好ましくなく、且つ当該維持期間を極端に長くすることは遊技者に遊技が無駄に遅延されているかのような印象を与える要因となるため好ましくない。故に、上記差を大きくすることは実質的に困難である。この点、維持期間については何れの遊技状態であっても同一とした上で、特徴G1に示した先停止表示によって差を発生させる構成とすれば、そのような制約を好適に緩和できる。   For example, when a difference is provided between the operation period and the maintenance period in each gaming state, the above-described difference in the traveling speed can be clarified and the sharpness can be emphasized by performing variable display → stop display of the pattern. However, in view of the fact that the maintenance period is a period for notifying the player of the determination result, it is not preferable to make the maintenance period extremely short in order to increase such a difference, and the maintenance period is An extremely long time is not preferable because it causes the player to feel as if the game is being delayed in vain. Therefore, it is substantially difficult to increase the difference. In this respect, if the maintenance period is set to be the same in any gaming state, and if a difference is generated by the first stop display shown in the feature G1, such a restriction can be preferably relaxed.

特徴G4.前記先停止表示は、前記最終停止表示とは異なる絵柄組合せが停止表示される機会よりも前記最終停止表示と同じ絵柄組合せが停止表示される機会の方が多くなるように構成されていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G3のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature G4. The first stop display is configured so that there are more opportunities for the same symbol combination as the final stop display to be stopped and displayed than for the opportunity to stop and display a pattern combination different from the final stop display. The gaming machine according to any one of features G1 to G3.

特徴G1等に示したように先停止表示→最終停止表示が一連となることで、停止表示期間を長く見せている構成においては、先停止表示があくまで仮であることが際立つことで、上記特徴G1に示した効果が上手く発揮されなくなる。そこで、本特徴に示すように、先停止表示からそのまま最終停止表示に繋がるパターンを主とすることにより、遊技者に先停止表示が最終停止表示の一部であるかのように印象付けることができ、上記不都合の発生を抑制することが可能となる。   As shown in the feature G1, etc., the first stop display → the last stop display becomes a series, and in the configuration in which the stop display period is shown long, the first stop display is conspicuous to the last. The effect shown in G1 cannot be exhibited well. Therefore, as shown in this feature, it is possible to impress the player as if the first stop display is a part of the last stop display by mainly using the pattern that leads directly from the first stop display to the final stop display. It is possible to suppress the occurrence of the inconvenience.

特徴G5.前記先停止表示が実行される期間は、前記最終停止表示が実行される期間と同じ又はそれよりも短くなっていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G4のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature G5. The gaming machine according to any one of features G1 to G4, wherein a period during which the first stop display is executed is the same as or shorter than a period during which the final stop display is executed. .

先停止表示→最終停止表示となる場合に、先停止表示期間が過度に長くなることで所定の報知手段の動作とのずれが目立ちやすくなる。これは、遊技が無駄に遅延されているかのような印象を遊技者に与える要因になると懸念される。そこで、先停止表示→最終停止表示となる場合に、先停止表示期間が最終停止表示期間以下となるように制限することにより、そのような不都合の発生を抑制できる。   When the first stop display is changed to the final stop display, the first stop display period becomes excessively long, so that a deviation from the operation of the predetermined notification means becomes conspicuous. There is concern that this may be a factor that gives the player the impression that the game is being delayed in vain. Therefore, when the first stop display is changed to the last stop display, the occurrence of such inconvenience can be suppressed by limiting the first stop display period to be equal to or shorter than the last stop display period.

特徴G6.前記期間決定手段によって決定される維持期間は、前記第1遊技状態においては前記通常演出モード及び前記特殊演出モードにて同一となるように構成されており、
前記演出実行手段により前記遊技回用動作と並行して行われる演出の1つとして演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)が設けられており、
前記演出実行手段は、前記特殊演出モードとなっている場合に、前記遊技回用動作が開始されてから当該遊技回用動作が終了するまでの間に前記所定演出を複数回実行し、前記遊技回用動作の終了に併せて前記複数の絵柄を最終停止表示させる手段を有し、
前記所定演出は、前記表示画面に表示されている前記複数の絵柄について可変表示後に仮停止表示させる構成を含み、
前記所定演出にて前記仮停止表示が実行される場合の仮停止表示期間は、前記維持期間と同じ長さとなるように構成されていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G6. The maintenance period determined by the period determining means is configured to be the same in the normal effect mode and the special effect mode in the first gaming state,
A predetermined effect (for example, a first special effect) configured such that the effect execution period is shorter than the operation period is provided as one of the effects performed in parallel with the game turning operation by the effect executing means. And
In the special effect mode, the effect executing means executes the predetermined effect a plurality of times during the period from the start of the game turning operation to the end of the game turning operation. A means for finally stopping and displaying the plurality of patterns together with the end of the revolving operation;
The predetermined effect includes a configuration for temporarily stopping display after variable display for the plurality of patterns displayed on the display screen,
The temporary stop display period when the temporary stop display is executed in the predetermined effect is configured to have the same length as the sustain period, and any one of features G1 to G5 The gaming machine described in 1.

特殊演出モードにて絵柄の可変表示→仮停止表示を繰り返すことで遊技進行が速くなったように見せる上では、仮停止表示期間と最終停止表示期間とに差が生じることは好ましくない。なぜなら、仮停止表示と最終停止表示との差が目立つことは、遊技回の終了タイミングの見極めの契機となるからである。この点、本特徴に示すように、仮停止表示期間と最終停止表示期間とが一致する構成とすれば、所定演出が繰り返しながら遊技回が次の遊技回へ移る場合であっても、仮停止表示と最終停止表示との違いが分かりづらくなり、遊技回間の境界を特定することが困難となる。故に、進行速度の変化を疑似的に発生させる機能を好適に発揮させることができる。   In the special effect mode, it is not preferable that a difference between the temporary stop display period and the final stop display period is generated in order to make the game progress faster by repeating the variable display of the pattern → the temporary stop display. This is because the conspicuous difference between the temporary stop display and the final stop display is an opportunity to determine the end timing of the game times. In this regard, as shown in this feature, if the temporary stop display period and the final stop display period are configured to coincide with each other, even if the game turn moves to the next game turn while the predetermined effect is repeated, It becomes difficult to understand the difference between the display and the final stop display, and it becomes difficult to specify the boundary between game times. Therefore, the function of generating a change in the traveling speed in a pseudo manner can be suitably exhibited.

特徴G7.前記所定演出は、前記第2遊技状態における遊技回にて実行される演出と同じ演出であり、その実行期間が当該第2遊技状態における前記動作期間と前記維持期間との和と同じ長さとなるように構成されていることを特徴とする特徴G6に記載の遊技機。   Feature G7. The predetermined effect is the same effect as the effect executed in the game times in the second gaming state, and the execution period is the same length as the sum of the operation period and the maintenance period in the second gaming state. The gaming machine according to Feature G6, which is configured as described above.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態中に特殊演出モードへ移行することにより、あたかも第2遊技状態へ移行したかのように見せることができる。ここで、特徴G6と組合せによれば、特殊演出モードにおける仮停止表示及び最終停止表示の何れについても、第2遊技状態における最終停止表示と同様の見た目となることで、上記擬態効果を好適に発揮させることができる。   According to the configuration shown in this feature, by shifting to the special effect mode during the first gaming state, it can be shown as if the transition has been made to the second gaming state. Here, according to the combination with the feature G6, both the temporary stop display and the final stop display in the special effect mode have the same appearance as the final stop display in the second gaming state. It can be demonstrated.

なお、以上詳述した特徴G群に特徴A群〜特徴F群に示した各技術的思想を適用することも可能である。   The technical ideas shown in the feature A group to the feature F group can be applied to the feature G group described in detail above.

<特徴H群>
以下の特徴H群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic H group>
The following feature group H is: “There is a game machine such as a pachinko machine provided with a picture display device that displays a picture on a display screen in a variable manner. In this type of game machine, for example, it is provided in a game area. In response to a winning at the operating opening, a lottery is performed as to whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, is generated, and a variation display of the pattern is started. Regarding the background technology that a specific picture combination or the like is finally stopped and displayed on the display screen, and the game state shifts to a specific game state (for example, Patent Document 1), “in recent years, the degree of attention to games has increased. However, there is still room for improvement in the construction of the gaming machine to realize an increase in the degree of attention to the game. ” It is those that have been.

特徴H1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果(大当たり結果)に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して所定演出(例えば第1特殊演出)を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定演出として、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出及び第2所定演出が設けられ、前記演出実行手段は前記動作期間中に前記第1所定演出を繰り返し実行する構成となっており、
前記第1所定演出は、前記第2所定演出が介在することなく当該第1所定演出が連続して実行された回数によって前記付与対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における前記動作期間に関する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段と、
前記期間決定手段により決定された今回の遊技回における動作期間と前記先特定手段により特定された情報とに基づいて今回の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様を決定する実行態様決定手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature H1. Information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162);
Grant determination means (main control) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant response result (a jackpot result) corresponding to granting a privilege to the player A function of executing a lottery process or the like in the MPU 402 of the device 162),
The game-turning operation is performed with one game round being the end of the game-turning action due to the notification result corresponding to the determination result of the grant determination means from the start of the game-round action. And a game number control means (a function for executing the game number control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling predetermined notification means (the display part for the operating port of the main display unit 87). In the machine
The game time control means determines the operation period (variable display time) of the operation for game play for each game time (function to execute variable display time setting processing in the MPU 402 of the main controller 162). Have
Effect execution means (the symbol display device 253 and the MPU 442 of the notification / effect control device 140) that executes a predetermined effect (for example, the first special effect) in parallel with the game rotation operation when the game rotation operation is being performed. The function to execute the variable display control process at
As the predetermined effect, there are provided a first predetermined effect and a second predetermined effect that are configured such that an effect execution period is shorter than the operation period, and the effect execution means performs the first predetermined effect during the operation period. It is configured to execute repeatedly,
The first predetermined effect is configured to suggest the expectation level that is the result of the grant according to the number of times the first predetermined effect is continuously executed without the second predetermined effect.
Information regarding the operation period when the predetermined special information stored in the acquired information storage means is the target of the grant determination, the timing before the predetermined special information is the target of the grant determination A prior identification means to identify in
The execution mode of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the current game time is determined based on the operation period in the current game time determined by the period determining means and the information specified by the destination specifying means. And an execution mode determining means.

特徴H1に示す構成においては、第1所定演出の連続回数によって期待度が示唆される。ここで、後続の遊技回単独にて第1所定演出を連続させようとした場合には、第1所定演出の連続回数が当該後続の遊技回の動作期間によって左右されることとなる。このため、第1所定演出の連続回数を多く設定すべき状況であるにも関わらず、実際の連続回数が好ましい回数よりも少なくなるといった事象が発生し得る。この点、本特徴に示す構成によれば、今回の遊技回における第1所定演出及び第2所定演出の実行態様(回数や配列)を決定する際に、後の遊技回の動作期間が考慮される。これにより、例えば後続の遊技回単独では第1所定演出の連続回数を十分に確保できそうにない場合に、今回の遊技回にて第1所定演出を先んじて開始しておくことで、後の遊技回における不足を補うことができる。また、今回の遊技回における第1所定演出の連続回数を引き継ぐことで第1所定演出の回数が過剰となりそうな場合には、今回の遊技回における第1所定演出の連続を抑えることにより、そのような不都合の発生を抑制できる。   In the configuration indicated by the feature H1, the degree of expectation is suggested by the number of consecutive first predetermined effects. Here, when it is going to make a 1st predetermined production | presentation continue by subsequent game times independently, the continuous frequency | count of a 1st predetermined production will be influenced by the operation | movement period of the said following game times. For this reason, an event may occur in which the actual number of consecutive times is less than the preferred number in spite of the situation where the number of consecutive times of the first predetermined effect should be set. In this regard, according to the configuration shown in this feature, when determining the execution mode (number of times and arrangement) of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the current game round, the operation period of the subsequent game round is taken into consideration. The Thereby, for example, when it is unlikely that the subsequent game times alone can sufficiently secure the continuous number of the first predetermined effects, the first predetermined effects can be started earlier in the current game time. The shortage in game times can be compensated. In addition, if the number of times of the first predetermined effect is likely to be excessive by taking over the number of times of the first predetermined effect in the current game time, by suppressing the continuation of the first predetermined effect in the current game time, Such inconvenience can be suppressed.

特徴H2.前記先特定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における付与判定結果に関する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する機能を有し、
前記実行態様決定手段は、前記先特定手段により特定された情報から前記第1所定演出を連続して実行可能な回数を特定し、その特定結果と今回の遊技回における前記動作期間とに基づいて今回の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様を決定することを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The destination specifying unit is configured to provide information regarding the determination result when the predetermined special information stored in the acquired information storage unit is the target of the determination of the grant. It has a function to specify at the timing before
The execution mode determining means specifies the number of times that the first predetermined effect can be continuously executed from the information specified by the destination specifying means, and based on the specification result and the operation period in the current game round. The gaming machine according to Feature H1, wherein execution modes of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the current game round are determined.

特徴H2に示すように、後続の遊技回について付与判定結果及び動作期間の情報を先特定することにより、後続の遊技回に即した第1所定演出の連続回数を把握することができる。これを踏まえて、今回の遊技回における演出態様を決定することにより、特徴H1に示した機能を一層好適に発揮させることができる。   As indicated by the feature H2, by specifying the grant determination result and the operation period information for the subsequent game times in advance, it is possible to grasp the number of consecutive first predetermined effects according to the subsequent game times. Based on this, the function shown in the feature H1 can be more suitably exhibited by determining the production mode in the current game round.

特徴H3.表示画面(表示画面253a)を有する表示手段(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定結果に対応した絵柄組合せとなるようにして停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果となった場合には、前記付与対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つとして、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態へ移行する特別可変表示態様が設けられており、
今回の遊技回が前記特別可変表示態様に対応している場合には、前記実行態様決定手段について前記先特定手段により特定された情報に基づく前記実行態様の決定が規制されることを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. Display means (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a);
After performing variable display of a plurality of designs on the display screen, display control means (notification / production control device 140 and display control device 410) for stopping and displaying the designs so as to be a pattern combination corresponding to the determination result. )
When the result of the grant determination by the grant determination means is the grant correspondence result, the gaming machine in which a predetermined pattern combination corresponding to the grant correspondence result is stopped and displayed on the display screen,
As one of the variable display modes of the picture on the display screen, the picture that is stopped and displayed on the display screen constitutes a part of the predetermined picture combination, and at least a part of the picture is variably displayed. A special variable display mode for shifting to a certain reach state is provided,
When the current game time corresponds to the special variable display mode, the execution mode determination unit is restricted from determining the execution mode based on the information specified by the destination specifying unit. The gaming machine according to Feature H1 or Feature H2.

特徴H3に示すように、今回の遊技回がリーチ状態への移行に対応している場合には、後の遊技回に合せて第1所定演出及び第2所定演出を設定することで、今回の遊技回における演出に対する制約が大きくなる。これは今回の遊技回における演出の陳腐化を招く要因になると懸念される。そこで、このような場合には、後の遊技回を考慮することなく第1所定演出及び第2所定演出の実行態様を決定することにより実用上好ましい構成を実現できる。   As shown in the feature H3, when the current game time corresponds to the shift to the reach state, the first predetermined effect and the second predetermined effect are set in accordance with the subsequent game times. Restrictions on performance in game times are increased. There is a concern that this will be a cause of the obsolete performance in this game. Therefore, in such a case, a practically preferable configuration can be realized by determining the execution mode of the first predetermined effect and the second predetermined effect without considering the subsequent game times.

特徴H4.表示画面(表示画面253a)を有する表示手段(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定結果に対応した絵柄組合せとなるようにして停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果となった場合には、前記付与対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つとして、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態へ移行する特別可変表示態様が設けられており、
前記先特定手段は、前記先特定の対象となった遊技回が前記特別可変表示態様に対応している場合には、当該遊技回における前記動作期間のうち前記リーチ状態へ移行するまでの期間に関する情報を特定する構成となっていることを特徴とする特徴H1乃至特徴H3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H4. Display means (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a);
After performing variable display of a plurality of designs on the display screen, display control means (notification / production control device 140 and display control device 410) for stopping and displaying the designs so as to be a pattern combination corresponding to the determination result. )
When the result of the grant determination by the grant determination means is the grant correspondence result, the gaming machine in which a predetermined pattern combination corresponding to the grant correspondence result is stopped and displayed on the display screen,
As one of the variable display modes of the picture on the display screen, the picture that is stopped and displayed on the display screen constitutes a part of the predetermined picture combination, and at least a part of the picture is variably displayed. A special variable display mode for shifting to a certain reach state is provided,
The destination specifying means relates to a period of time before the transition to the reach state in the operation period in the game times when the game times that are the targets of the destination specification correspond to the special variable display mode. The gaming machine according to any one of features H1 to H3, wherein the gaming machine is configured to identify information.

後の遊技回が特別可変表示態様(リーチ)に対応している場合には、所定演出の実行可能な期間が大きく制限されることとなる。つまり、所定演出の実行可能な期間がリーチ状態への移行前の期間に制限される。そこで、特徴H1に示したように今回の遊技回との連携を行う場合には、後の遊技回にてリーチ状態へ移行するまでの期間に関する情報を特定することにより、遊技回の連携を好適なものとすることができる。   When the subsequent game times correspond to the special variable display mode (reach), the period during which the predetermined effect can be executed is greatly limited. That is, the period during which the predetermined effect can be executed is limited to the period before the shift to the reach state. Therefore, as shown in the feature H1, in the case of performing the linkage with the current game round, it is preferable to link the game round by specifying information regarding a period until the game stage is shifted to the reach state in the subsequent game round. Can be.

特徴H5.前記実行態様決定手段は、後の遊技回が前記特別可変表示態様に対応している場合に、前記期間決定手段により決定された今回の遊技回における動作期間と前記先特定手段により特定された情報とに基づいて今回の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様を決定する構成となっていることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。   Feature H5. The execution mode determination unit is configured to determine the operation period in the current game round determined by the period determination unit and the information specified by the destination specification unit when a subsequent game round corresponds to the special variable display mode. The gaming machine according to Feature H4, wherein the execution mode of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the current game round is determined based on the above.

特徴H4に示したように、後の遊技回が特別可変表示態様(リーチ)に対応している場合には、今回の遊技回の動作期間及び後の遊技回にてリーチ状態へ移行するまでの期間を考慮して今回の遊技回における第1所定演出及び第2所定演出の実行態様を決定することにより、特徴H4に示した技術的思想を好適に具現化できる。   As shown in the feature H4, when the subsequent game times correspond to the special variable display mode (reach), the operation period of the current game time and the time until the game state shifts to the reach state at the later game time. By determining the execution mode of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the current game round in consideration of the period, the technical idea shown in the feature H4 can be suitably realized.

特徴H6.前記実行態様決定手段によって今回の遊技回における実行態様を決定する際に後の遊技回が考慮される場合には、当該実行態様決定手段によって今回の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様が決定されるにあたり後の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様が併せて決定される構成となっていることを特徴とする特徴H4又は特徴H5に記載の遊技機。   Feature H6. When the subsequent game times are taken into account when determining the execution mode in the current game round by the execution mode determination means, the first predetermined effect and the second in the current game round are determined by the execution mode determination means. The feature H4 or the feature H5 is characterized in that when the execution mode of the predetermined effect is determined, the execution modes of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the later game round are determined together. The gaming machine described in 1.

今回の遊技回と後の遊技回との連携を図る場合には、今回の遊技回における実行態様を決定する場合に、後の遊技回における実行態様が併せて決定される構成とすることが好ましい。このようにして後の遊技回における実行態様の改変を規制することにより、今回の遊技回による後の遊技回のサポート機能が上手く発揮されなくなることを回避できる。   In a case where cooperation between the current game round and the subsequent game round is to be achieved, it is preferable that the execution mode in the subsequent game round is determined together when the execution mode in the current game round is determined. . In this way, by restricting the modification of the execution mode in the subsequent game round, it is possible to avoid that the support function of the subsequent game round due to the current game round is not exhibited well.

なお、以上詳述した特徴H群に特徴A群〜特徴G群に示した各技術的思想を適用することも可能である。   In addition, it is also possible to apply each technical idea shown to the feature A group-the feature G group to the feature H group explained in full detail above.

<特徴I群>
以下の特徴I群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature I group>
The following feature group I includes: “Some gaming machines such as pachinko machines have a picture display device that displays a picture on a display screen in a variable manner. In this type of gaming machine, for example, a gaming area is provided. In response to a winning at the operating opening, a lottery is performed as to whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, is generated, and a variation display of the pattern is started. Regarding the background technology that a specific picture combination or the like is finally stopped and displayed on the display screen, and the gaming state shifts to the specific gaming state (for example, Patent Document 1), “in recent years, the degree of attention to gaming has been increased. However, there is still room for improvement in the construction of the gaming machine to realize an increase in the degree of attention to the game. ” It is those that have been.

特徴I1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
前記演出の1つとして演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出〜第3特殊演出)が設けられており、前記演出実行手段は、1遊技回中に前記所定演出を複数回実行させることが可能となっており、
前記所定演出の実行に伴って更新される情報であって前記所定演出が実行された回数に対応する回数情報を記憶する回数情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における遊技回数カウンタ)と、
前記回数情報記憶手段に記憶されている回数情報が所定回数(例えば10回)に対応する情報となった場合に所定の遊技処理を実行する手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出モードの切り替えを行う機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I1. Information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162);
Grant determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant response result corresponding to granting a privilege to the player (MPU 402 of the main control device 162) A function to execute a lottery process etc.)
The game-turning operation is performed with one game round being the end of the game-turning action due to the notification result corresponding to the determination result of the grant determination means from the start of the game-round action. In a gaming machine provided with a game time control means (a function for executing a game time control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means,
The game time control means determines the operation period (variable display time) of the operation for game play for each game time (function to execute variable display time setting processing in the MPU 402 of the main controller 162). Have
When the game turning operation is being performed, it includes an effect execution means (design display device 253) that produces an effect in parallel with the game turning operation.
As one of the effects, a predetermined effect (for example, a first special effect to a third special effect) configured so that the effect execution period is shorter than the operation period is provided. The predetermined production can be executed multiple times during the operation,
Number information storage means (game number counter in the RAM 444 of the notification / effect control device 140) for storing information on the number of times corresponding to the number of times the predetermined effect is executed, which is information updated with the execution of the predetermined effect; ,
Means for executing a predetermined game process when the number of times information stored in the number of times information storage means becomes information corresponding to a predetermined number of times (for example, 10 times) (effect mode in the MPU 442 of the notification / effect control device 140) A game machine characterized by having a function of switching between.

特徴I1に示す所定演出については演出実行期間が遊技回用動作の動作期間よりも短く設定されており、遊技回中に複数回実行される構成となっている。遊技回よりも短いピッチで所定演出が繰り返される構成によれば、例えば遊技回の進行を契機として所定の遊技処理が実行される場合と比較して所定の遊技処理が実行されるタイミングがあたかも速くなっているかのような印象を遊技者に与えることができ、更にはそのタイミングの多様化にも貢献できる。これにより、遊技演出等の多様化を実現し、遊技への注目度の向上に寄与できる。   For the predetermined effect shown in the feature I1, the effect execution period is set shorter than the operation period of the game turn operation, and is configured to be executed a plurality of times during the game turn. According to the configuration in which the predetermined effect is repeated at a pitch shorter than the game times, for example, the timing at which the predetermined game process is executed is faster than the case where the predetermined game process is executed in response to the progress of the game time. It can give the player an impression as if it is, and it can also contribute to the diversification of timing. Thereby, diversification of game effects and the like can be realized, and it can contribute to the improvement of the degree of attention to the game.

特徴I2.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)及び前記報知結果が維持される維持期間(確定表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
前記演出の1つとして演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出〜第3特殊演出)が設けられており、前記演出実行手段は、1遊技回中に前記所定演出を複数回実行させることが可能となっており、
前記所定演出が実行された回数に対応する回数情報を記憶する回数情報記憶手段と、
前記回数情報記憶手段に記憶されている回数情報が、1の遊技回にて前記所定演出を実行可能な最大回数(例えば7回)よりも多い所定回数(例えば10回)に対応する情報となったことに基づいて所定の遊技処理を実行する手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出モードの切り替えを行う機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I2. Information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162);
Grant determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant response result corresponding to granting a privilege to the player (MPU 402 of the main control device 162) A function to execute a lottery process etc.)
The game-turning operation is performed with one game round being the end of the game-turning action due to the notification result corresponding to the determination result of the grant determination means from the start of the game-round action. In a gaming machine provided with a game time control means (a function for executing a game time control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means,
The game time control means is a period determining means (main control device 162) for determining an operation period (variable display time) of the operation for game times and a maintenance period (fixed display time) for maintaining the notification result for each game time. The MPU 402 has a function of executing the variable display time setting process),
When the game turning operation is being performed, it includes an effect execution means (design display device 253) that produces an effect in parallel with the game turning operation.
As one of the effects, a predetermined effect (for example, a first special effect to a third special effect) configured so that the effect execution period is shorter than the operation period is provided. The predetermined production can be executed multiple times during the operation,
Number-of-times information storage means for storing number-of-times information corresponding to the number of times the predetermined effect has been executed;
The number-of-times information stored in the number-of-times information storage means is information corresponding to a predetermined number of times (for example, 10 times) greater than the maximum number of times (for example, 7 times) at which the predetermined effect can be executed in one game time. And a means for executing a predetermined game process based on the fact (a function of switching the effect mode by the MPU 442 of the notification / effect control device 140).

特徴I1に示す所定演出については演出実行期間が遊技回用動作の動作期間よりも短く設定されており、遊技回中に複数回実行される構成となっている。遊技回よりも短いピッチで所定演出が繰り返されることにより、回数情報が更新され、複数の遊技回に亘って所定演出が繰り返された場合には、その回数が所定回数に達することで所定の遊技処理が実行されることとなる。このような構成によれば、例えば遊技回の進行を契機として所定の遊技処理が実行される場合と比較して所定の遊技処理が実行されるタイミングがあたかも速くなっているかのような印象を遊技者に与えることができ、更にはそのタイミングの多様化にも貢献できる。   For the predetermined effect shown in the feature I1, the effect execution period is set shorter than the operation period of the game turn operation, and is configured to be executed a plurality of times during the game turn. When the predetermined effect is repeated at a pitch shorter than the game times, the number-of-times information is updated, and when the predetermined effect is repeated over a plurality of game times, the predetermined number of times reaches the predetermined number of times. Processing will be executed. According to such a configuration, for example, the game is given an impression that the timing at which the predetermined game process is executed is faster than the case where the predetermined game process is executed with the progress of the game times. Can contribute to the diversification of timing.

なお、本特徴に示す「前記回数情報記憶手段に記憶されている回数が、1の遊技回にて前記所定演出を実行可能な最大回数よりも多い所定回数に達したことに基づいて所定の遊技処理を実行する手段とを備えていることを特徴とする遊技機。」との記載を「前記回数記憶手段に記憶されている回数が所定回数に達したことに基づいて所定の遊技処理を実行する手段とを備え、前記所定回数は1の遊技回にて前記所定演出を実行可能な最大回数よりも多い回数となるように構成されていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。   It should be noted that the predetermined game based on the fact that the number of times stored in the number-of-times information storage means reaches a predetermined number of times that is greater than the maximum number of times that the predetermined effect can be executed in one game time. The game machine is characterized by comprising a means for executing a process. ”A predetermined game process is executed based on the fact that the number of times stored in the number-of-times storage means has reached a predetermined number of times. And the predetermined number of times is configured to be greater than the maximum number of times that the predetermined effect can be executed in one game time. Is possible.

特徴I3.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)及び前記報知結果が維持される維持期間(確定表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態(高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記演出実行手段は、
演出実行期間が前記第1遊技状態における前記動作期間よりも短くなるように構成された第1演出を、当該第1遊技状態における遊技回にて複数回実行する第1実行手段と、
演出実行期間が前記第2遊技状態における前記動作期間と同じとなっている第2演出を、当該第2遊技状態のおける遊技回にて1回実行する第2実行手段と
を有し、
前記第1演出が実行された回数に対応する情報を記憶する第1記憶手段と、
前記第2演出が実行された回数に対応する情報を記憶する第2記憶手段と、
前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段に記憶されている情報が、所定の基準情報に対応する情報となった場合に、所定の遊技処理を実行する処理実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I3. Information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162);
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162);
Grant determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant response result corresponding to granting a privilege to the player (MPU 402 of the main control device 162) A function to execute a lottery process etc.)
The game-turning operation is performed with one game round being the end of the game-turning action due to the notification result corresponding to the determination result of the grant determination means from the start of the game-round action. In a gaming machine provided with a game time control means (a function for executing a game time control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means,
The game time control means is a period determining means (main control device 162) for determining an operation period (variable display time) of the operation for game times and a maintenance period (fixed display time) for maintaining the notification result for each game time. The MPU 402 has a function of executing the variable display time setting process),
When the game turning operation is being performed, it includes an effect execution means (design display device 253) that produces an effect in parallel with the game turning operation.
As a gaming state, a first gaming state (a normal gaming state corresponding to a low-frequency support mode) and a second gaming state (corresponding to a high-frequency support mode) in which the operation period of the game turning operation is shorter than the first gaming state. Normal gaming state), and
The production execution means
A first execution means for executing a first effect configured such that an effect execution period is shorter than the operation period in the first gaming state at a game time in the first gaming state;
A second execution means for executing a second effect whose effect execution period is the same as the operation period in the second gaming state once in the game times in the second gaming state;
First storage means for storing information corresponding to the number of times the first effect has been executed;
Second storage means for storing information corresponding to the number of times the second effect has been executed;
And a process execution means for executing a predetermined game process when the information stored in the first storage means or the second storage means is information corresponding to predetermined reference information. A featured gaming machine.

第2遊技状態よりも遊技の進行速度が遅くなる第1遊技状態においては、第1演出が1遊技回中に繰り返し実行され、第1演出の実行回数が基準回数(基準情報)に達した場合には所定の遊技処理が実行される。第1遊技状態における疑似的な遊技の進行速度を第2遊技状態のそれに近づけることができる。このような構成においては、本来であれば進行速度の遅い第1遊技状態においても遊技が速やかに進行しているかのように見せることができ、第1遊技状態における遊技への注目度の向上に寄与できる。   In the first gaming state in which the progress speed of the game is slower than in the second gaming state, the first effect is repeatedly executed during one game time, and the number of executions of the first effect reaches the reference number (reference information) A predetermined game process is executed. The progress speed of the pseudo game in the first game state can be made close to that in the second game state. In such a configuration, it is possible to make it appear as if the game is progressing quickly even in the first gaming state, which is slow in progress, and to improve the degree of attention to the game in the first gaming state. Can contribute.

特徴I4.前記演出実行手段によって実行される演出の演出データを記憶する演出データ記憶手段を備え、
前記第1演出及び前記第2演出は、ともに前記演出データ記憶手段に記憶されている所定の演出データを用いて実行される演出であることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。
Feature I4. Effect data storage means for storing effect data of effects executed by the effect execution means;
The game machine according to the characteristic I3, wherein the first effect and the second effect are effects that are executed using predetermined effect data stored in the effect data storage means.

遊技の進行速度の速い第2遊技状態にて実行される第2演出と同様の演出が第1遊技状態にて再現されることとなり、あたかも第1遊技状態から第2遊技状態に移行したかのように見せることができる。これにより、遊技の単調化の抑制に寄与できる。   An effect similar to the second effect executed in the second game state where the game progress speed is fast will be reproduced in the first game state, as if it has transitioned from the first game state to the second game state. Can look like Thereby, it can contribute to suppression of monotonization of a game.

なお、本特徴に示す構成を「前記第1演出は、前記第2演出と同じ演出であることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。」とすることも可能である。   The configuration shown in this feature may be “a gaming machine according to feature I3, wherein the first effect is the same effect as the second effect.”

特徴I5.前記第1遊技状態における前記演出実行手段の演出設定モードとして、第1演出設定モード及び第2演出設定モードが設けられており、
前記第1実行手段は、前記第1遊技状態にて前記第2演出設定モードとなっている場合に、前記第1演出を当該第2演出設定モードにおける遊技回にて複数回実行する構成となっていることを特徴とする特徴I3又は特徴I4に記載の遊技機。
Feature I5. As an effect setting mode of the effect executing means in the first gaming state, a first effect setting mode and a second effect setting mode are provided,
The first execution means is configured to execute the first effect a plurality of times in the game times in the second effect setting mode when the second effect setting mode is set in the first game state. The gaming machine according to Feature I3 or Feature I4, wherein:

特徴I5によれば、第1遊技状態中に第1演出設定モード/第2演出設定モードが切り替わる構成となっており、第2演出モードへ移行することで、第2遊技状態と同じように遊技進行が加速しているかのように見せることができる。   According to the feature I5, the first effect setting mode / the second effect setting mode are switched during the first game state, and the game is performed in the same manner as the second game state by shifting to the second effect mode. It can appear as if progress is accelerating.

特徴I6.前記処理実行手段は、前記第1記憶手段に記憶されている情報が、前記所定の基準情報に対応する情報となった場合に、演出設定モードを前記第2演出設定モードから前記第1演出設定モードに移行させる構成となっていることを特徴とする特徴I3乃至特徴I5のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature I6. The process execution means changes the effect setting mode from the second effect setting mode to the first effect setting when the information stored in the first storage means becomes information corresponding to the predetermined reference information. The gaming machine according to any one of features I3 to I5, wherein the gaming machine is configured to shift to a mode.

特徴I6によれば、第2演出設定モードにて実行された第1演出が基準回数に達すると、演出設定モードが第1演出設定モードに切り替わることとなる。このような構成とすることで、遊技進行のメリハリを強化できる。   According to the feature I6, when the first effect executed in the second effect setting mode reaches the reference count, the effect setting mode is switched to the first effect setting mode. By adopting such a configuration, the sharpness of the game progress can be enhanced.

特徴I7.前記処理実行手段は、前記第2記憶手段に記憶されている情報が、前記所定の基準情報に対応する情報となった場合に、前記演出設定モードを前記第1演出設定モードとする構成となっていることを特徴とする特徴I6に記載の遊技機。   Feature I7. The process execution means is configured to set the effect setting mode as the first effect setting mode when the information stored in the second storage means becomes information corresponding to the predetermined reference information. The gaming machine according to Feature I6, wherein:

特徴I7によれば、第1遊技状態の第2演出設定モードにおける挙動を、第2遊技状態の挙動に近づけることができ、第1遊技状態中にあたかも第2遊技状態に移行したかのように見せる偽他効果を強化できる。   According to the feature I7, the behavior in the second effect setting mode of the first gaming state can be brought close to the behavior of the second gaming state, as if the transition to the second gaming state was made during the first gaming state. You can enhance the effect of showing fake others.

特徴I8.前記所定の基準情報を設定する基準情報設定手段を備え、
前記基準情報設定手段は、前記第2遊技状態にて設定される前記所定の基準情報と、同じ情報を前記第1遊技状態にて設定する手段を有していることを特徴とする特徴I2乃至特徴I7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature I8. Comprising reference information setting means for setting the predetermined reference information;
The reference information setting means includes means for setting the same information as the predetermined reference information set in the second gaming state in the first gaming state. The gaming machine according to any one of features I7.

特徴I8によれば、第2遊技状態→第1演出モードとなる場合と、第1遊技状態(第2演出モード)→第1演出モードとなる場合との挙動を近づけることができる。これは、第1遊技状態中にあたかも第2遊技状態に移行したかのように見せる擬態効果を強化する上で好ましい。   According to the feature I8, the behavior between the case where the second game state is changed to the first effect mode and the case where the first game state (second effect mode) is changed to the first effect mode can be made closer to each other. This is preferable in enhancing the mimic effect that makes it appear as if the game state has shifted to the second game state during the first game state.

なお、以上詳述した特徴I群に特徴A群〜特徴H群に示した各技術的思想を適用することも可能である。   It is also possible to apply each technical idea shown in the feature group A to the feature group H to the feature group I described in detail.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路(誘導通路103)と、遊技領域(遊技領域PE)内に配置された各遊技部品(遊技釘38等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口81等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko machine: operation means (game ball launching handle 41) operated by a player, game ball launching means (game ball launching mechanism 110) for launching a game ball based on the operation of the operation means, and the fired A ball path (guidance path 103) for guiding a game ball to a predetermined game area and game parts (game nails 38, etc.) arranged in the game area (game area PE) A gaming machine that gives a bonus to a player when a game ball passes through a passing part (such as a general winning opening 81).

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。   Slot machine, etc .: A variable display means that displays a symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then stops and displays the symbol sequence. Special game advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operation means for stoppage or when a predetermined time elapses and the final stop symbol at the time of stoppage is a specific symbol A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。   Ball-operated belt-type gaming machine: Equipped with variable display means for displaying the symbol sequence consisting of multiple symbols in a variably displayed state, and finally stopping and displaying the symbol sequence. The special game state (bonus) that is advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operating means or after the lapse of a predetermined time, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol A throwing device for performing a throwing process for taking in a game ball from the ball tray and a payout device for paying out the game ball to the ball tray, A gaming machine configured such that the operation of the starting operation means is made effective when a game ball is inserted by.

10…遊技機としてのパチンコ機、80…遊技盤ユニット、80a…遊技領域形成体、82…可変入賞装置、83a…上作動口、83b…下作動口、87…主表示ユニット、91…電動役物、140…報知・演出制御装置、162…主制御装置、253…図柄表示装置、253a…表示画面、402…MPU、403…ROM、404…RAM、410…表示制御装置、442…MPU、443…ROM、444…RAM、ME…変動表示領域、PE…遊技領域、SE…縮小表示領域。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine as a gaming machine, 80 ... Game board unit, 80a ... Game area formation body, 82 ... Variable winning device, 83a ... Upper operation port, 83b ... Lower operation port, 87 ... Main display unit, 91 ... Electric role 140, notification / production control device, 162 ... main control device, 253 ... symbol display device, 253a ... display screen, 402 ... MPU, 403 ... ROM, 404 ... RAM, 410 ... display control device, 442 ... MPU, 443 ... ROM, 444 ... RAM, ME ... variable display area, PE ... game area, SE ... reduced display area.

Claims (4)

予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間及び前記報知結果が維持される維持期間を決定する期間決定手段を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を行う演出実行手段を備え、
前記演出の1つとして演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出が設けられており、前記演出実行手段は、1遊技回中に前記所定演出を連続して実行する連続実行手段を有し、
前記連続実行手段は、遊技回の最後に実行される所定演出を当該遊技回における前記動作期間及び前記維持期間に跨るようにして実行する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
Grant determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant response result corresponding to granting a privilege to the player;
The game-turning operation is performed with one game round being the end of the game-turning action due to the notification result corresponding to the determination result of the grant determination means from the start of the game-round action. In a gaming machine provided with a game time control means for controlling a predetermined notification means,
The game time control means includes period determining means for determining an operation period of the game turn operation and a maintenance period in which the notification result is maintained for each game time,
When the game turning operation is performed, it includes an effect execution means for performing an effect in parallel with the game turning operation,
As one of the effects, a predetermined effect is provided such that the effect execution period is shorter than the operation period, and the effect executing means continuously executes the predetermined effect during one game. Having continuous execution means,
The gaming machine characterized in that the continuous execution means is configured to execute a predetermined effect executed at the end of a game time so as to extend over the operation period and the maintenance period in the game time.
前記動作期間は、前記所定演出の実行期間では割り切れない構成となっていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the operation period is not divisible by an execution period of the predetermined effect. 前記維持期間は、前記所定演出の実行期間で前記動作期間を除した場合の余りよりも長くなっていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2, wherein the maintenance period is longer than a remainder when the operation period is divided by an execution period of the predetermined effect. 遊技状態として、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態とが設けられており、
前記所定演出は、前記第2遊技状態における1の遊技回にて1回実行される演出であり、
前記第1遊技状態においては、各遊技回の動作期間が前記所定演出を複数回実行可能となるように構成されており、
前記演出実行手段は、前記第1遊技状態となっている場合に、前記所定演出を各遊技回にて複数回実行するように構成されていることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか1つに記載の遊技機。
As the gaming state, a first gaming state and a second gaming state in which the operation period of the game turning operation is shorter than the first gaming state are provided,
The predetermined effect is an effect that is executed once in one game time in the second gaming state,
In the first game state, the operation period of each game time is configured to be able to execute the predetermined effect multiple times,
The said execution execution means is comprised so that the said predetermined presentation may be performed in multiple times in each game time, when it is in the said 1st game state, The Claim 1 thru | or 3 characterized by the above-mentioned. The gaming machine according to any one of the above.
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