JP7288657B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

従来から、表示画面上に表示されている保留アイコンの態様が変化し得る遊技機が知られている(例えば特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which the state of a pending icon displayed on a display screen can be changed (for example, Patent Literature 1).

特開2012-213599号公報JP 2012-213599 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、保留アイコンの態様が変化したことについて、遊技者は、変化した保留アイコンの態様を見て初めて気付くおそれがある。つまり、そのような遊技機では、変化前にその保留アイコンに遊技者の注目を集めることが難しいため、保留アイコンの態様が変化するところを遊技者が目の当たりにできない場合がある。よって、演出の興趣向上の観点から改善の余地がある。 However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, the player may notice the change in the mode of the pending icon only after seeing the changed mode of the pending icon. In other words, in such a gaming machine, it is difficult to draw the player's attention to the pending icon before it changes, so the player may not be able to see the state of the pending icon changing. Therefore, there is room for improvement from the viewpoint of improving the entertainment of the performance.

本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
第1表示を実行可能であり、
前記第1表示の実行中、当該第1表示の付近に第2表示を表示部に実行可能であり、
実行中の前記第2表示を前記表示部から消去させ得る特定演出を実行可能であり、
前記第1表示の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第2態様と、があり、
前記第1態様の前記第1表示の付近で実行されている前記第2表示が、前記特定演出の実行によって前記表示部から消えた場合には、当該第2表示の消去とともに前記第1表示の態様が当該第1態様から前記第2態様に変化し、
前記第1態様の前記第1表示の付近で実行されている前記第2表示が、前記特定演出が行われたけれども前記表示部から消えなかった場合には、その後、前記特定演出の実行を伴わずに当該第2表示が前記表示部から消えて、前記第1表示の態様が当該第1態様から変化しないことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
a special game executing means capable of executing a special game advantageous to the player;
and a production execution means capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
capable of executing a first display;
During the execution of the first display, a second display can be executed on the display unit in the vicinity of the first display,
capable of executing a specific effect capable of erasing the second display being executed from the display unit;
The first display mode includes a first mode and a second mode that suggests that the special game is more likely to be performed than the first mode,
When the second display executed in the vicinity of the first display of the first mode disappears from the display unit due to the execution of the specific effect, the second display disappears and the first display disappears . The aspect changes from the first aspect to the second aspect ,
If the second display executed near the first display of the first mode does not disappear from the display unit even though the specific effect is performed, then the specific effect is executed . The second display disappears from the display unit without being performed, and the mode of the first display does not change from the first mode .

本発明によれば、演出の興趣向上が可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the entertainment of the presentation.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize-winning apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in a standby state, and (B) is the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in operation. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side; FIG. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing general-purpose random numbers, and (B) is a table showing special-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal pattern variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of production|presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a pending|holding production|presentation. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production|presentation. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of operation effects; 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing; 出現時の保留アイコンについてのアイコン変化演出の説明図である。It is explanatory drawing of the icon change production|presentation about the pending|holding icon at the time of appearance. 表示中の保留アイコンについてのアイコン変化演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of an icon change effect for the pending icon being displayed; バリア画像の表示を伴うバリア演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a barrier effect accompanied by display of a barrier image; キャラ動作演出の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of character action presentation; バリア演出実行選択テーブルである。This is a barrier effect execution selection table. 保留アイコンの出現時にバリア演出を伴わない場合のシナリオパターン選択テーブルである。This is a scenario pattern selection table in the case where a barrier effect is not accompanied when a pending icon appears. 保留アイコンの出現時にバリア演出を伴わない場合のシナリオパターン選択テーブルである。This is a scenario pattern selection table in the case where a barrier effect is not accompanied when a pending icon appears. 保留アイコンの出現時にバリア演出を伴わない場合のシナリオパターン選択テーブルである。This is a scenario pattern selection table in the case where a barrier effect is not accompanied when a pending icon appears. 保留アイコンの出現時にバリア演出を伴わない場合のシナリオパターン選択テーブルである。This is a scenario pattern selection table in the case where a barrier effect is not accompanied when a pending icon appears. 保留アイコンの出現時にバリア演出を伴う場合のシナリオパターン選択テーブルである。FIG. 10 is a scenario pattern selection table when a barrier effect is accompanied when a pending icon appears. FIG. 保留アイコンの出現時にバリア演出を伴う場合のシナリオパターン選択テーブルである。FIG. 10 is a scenario pattern selection table when a barrier effect is accompanied when a pending icon appears. FIG. 保留アイコンの出現時にバリア演出を伴う場合のシナリオパターン選択テーブルである。FIG. 10 is a scenario pattern selection table when a barrier effect is accompanied when a pending icon appears. FIG. 変更例のアイコン変化演出の説明図である。It is explanatory drawing of the icon change production|presentation of the example of a change. 変更例のシナリオパターン選択テーブルである。It is a scenario pattern selection table of a modification. 変更例のシナリオパターン選択テーブルである。It is a scenario pattern selection table of a modification. 変更例のシナリオパターン選択テーブルである。It is a scenario pattern selection table of a modification. 変更例のシナリオパターン選択テーブルである。It is a scenario pattern selection table of a modification. 変更例のシナリオパターン選択テーブルである。It is a scenario pattern selection table of a modification.

以下、本発明の遊技機の第1実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, a first embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, or a member, the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code is omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is the first embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). In addition, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. As shown in FIG. The game machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22.例文帳に追加Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU, which will be described later, is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via hinges 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko game machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used as the transparent plate 23t. It is sufficient if the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko game machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotational angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing strength) of the force applied to the game ball for firing the game ball (the amount that the firing device 72, which will be described later, drives the firing solenoid). It is Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. A lower decorative body 36 projecting greatly forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing game balls supplied to the handle 72k. A lower tray 35 is provided in the center of the lower part of the front face of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34 .

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34 . The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like. Further, an operable second input device (hereinafter referred to as "special button") 41 is provided on the right decorative body 32 formed so as to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 consists of a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front side of the lower decorative body 36 . Further, a movable frame moving device 58 is attached as a performance device for increasing the interest in the game on the upper side of the left edge and right edge of the front frame 23m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. - 特許庁First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A generally circular opening 1A is formed in the approximate center of the game board 1 when viewed from the front. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed so as to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed outside the inner wall portion 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area where a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY1. Note that the game area 6 is provided with a large number of game pegs (not shown). The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 through a first start opening 11, a second start opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, In addition, a route is configured to moderately guide the player to the second prize-winning port 15 or the like.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, there is a first start winning device 11D formed with a first start opening 11 into which a game ball can enter, and a second start winning device 11D that enables or disables entry into the second start opening 12. A device (a so-called “electric chew”) 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball enters. The winning of the game ball to the first start port 11 is the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of special figure 1 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 1 lottery" ) and the variable display of special figure 1. Also, when the game ball enters the first starting hole 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D has an actuatable electric chew opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where entry of a game ball into the second starting port 12 is impossible or extremely difficult. Then, when the special state is reached, the game ball moves to the open position where the game ball can be entered into the second starting port 12.例文帳に追加In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric tube opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting port 12 or the electric tube 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric tube 12D is in the "open state", it is also called "the electric tube 12D opens", and when the electric tube 12D is in the "closed state", it is called "the electric tube 12D is closed". ” is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The winning of the game ball to the second start port 12 is the lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of special figure 2 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 2 lottery" ) and the variable display of special figure 2. Also, when a game ball enters the second starting port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a general prize winning opening 10 into which game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 In addition, the game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. Passage of the game ball through the gate 13 is the trigger for the normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") lottery (that is, normal pattern random number acquisition and determination: hereinafter referred to as "normal pattern lottery") and the variable display of the normal pattern. It's becoming The power chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game accompanied by the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Also, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning hole 14 into which a game ball can enter.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first big prize winning device 14D has a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The normal AT opening/closing member 14k is operated to open/close the first big winning hole 14.例文帳に追加Normally, the AT opening/closing member 14k is normally in a closed state to block the first big winning hole 14, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加In this way, it is possible for the game ball to enter the first big winning hole 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the first big winning hole 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 In addition, the game area 6 is provided with a guiding stage 12g that guides the game ball to the second starting port 12. As shown in FIG. In addition, the game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12. As shown in FIG.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D has an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second big winning hole 15, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening/closing member 15k is in an open state, it becomes easy for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second big winning opening 15 is also called "closed state". In this manner, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When game balls enter the second big winning hole 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, with reference to FIG. 3, the second big winning device 15D will be described in detail. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. It is

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 through which a game ball can pass (enter) and a non-specific area 17 are provided in the downstream area of the second big winning hole sensor 15a. A game ball that has passed through the second big winning hole sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by a sorting device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving a distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents passage of the game ball to the specific area 16 is positioned slightly to the right of the left end of the specific region 16, and the distribution member 16k covers the specific region 16 directly above it). When the sorting member 16k is in the first state, it is impossible or extremely difficult for the game ball that has entered the second big winning hole 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. It is difficult and passes through the non-specific area 17 . The route of the game ball flowing down from the second big winning hole 15 to the non-specific area 17 is called a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state (passage permission state: swinging in the front view of FIG. The left end of the dividing member 16k is positioned slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 directly above it, and the specific region 16 is open directly above it). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big winning hole 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second big winning port 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls passing through (entering) the respective areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 Only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Also, at substantially the bottom of the game area 6, there are provided two out holes 19 for discharging the game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6. there is Also, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, a flow path through which a game ball can flow down when a game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and a game ball flows down when a game ball is shot right-handed. A possible flow path is referred to as the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first big winning port 14, and a second big winning port 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right, thereby passing the gate 13, the second starting port 12, the first big winning port 14, or the second It is possible to aim to win a prize to the big prize opening 15.例文帳に追加

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, general winning opening 10, first big winning opening 14, and second big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, a display device 8 is arranged below and to the left of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the display devices 8 include a special figure 1 indicator 81a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b that variably displays the special figure 2, and a general figure that is variably displayed. A normal map display 82 is included. In addition, the display device 8 has a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the number of special figures 1 pending (U1: the number of variable display of the special figure 1 by the special figure 1 indicator 81a is suspended), which will be described later. And the special figure 2 reservation indicator 83b which displays the special figure 2 reservation number (U2: the number that the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b is withheld) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first start port 11 as a trigger. Also, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed with the winning of the game ball to the second start port 12 as a trigger. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively called the special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively called the special figure lottery. In addition, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as the special figure indicator 81. Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as the special figure reservation indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15) are opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery by its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special drawing indicator 81 displays "□□■■□□■■" (□: lighting, ■ : off), the jackpot pattern consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure indicator 81 displays a losing pattern composed of lighting only the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (numerical information and determination information) for performing special lottery etc. example) may be acquired. These various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering the game ball) to the first start port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning the game ball to the second start port 12 Various random numbers obtained by (entry) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 relation random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 relation random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. To the number of special figures 1 reservation that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figures 1 reservation) and the number of special figures 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figures 2 reservations) can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as "special figure reservation", and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as "special figure reservation number". In addition, the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number are collectively referred to as "special figure relation random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special symbol is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the winning can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the digestion of the special figure reservation means that the special figure relation random number etc. corresponding to the special figure reservation is determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 And the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83 . Each of the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the special figure reservation number by lighting the LED for the special figure reservation number. Is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop mode normal pattern, ie, winning pattern), an auxiliary game is performed to open the second starting port 12 (electric chew 12D). .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The general pattern indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the general pattern according to the results of the general pattern lottery by its lighting mode. When the result of the normal pattern lottery is winning, the normal pattern display 82 displays a winning pattern composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: lighting, ■: lighting off). In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, a losing pattern composed of only the right LED lighting is displayed, such as "■□". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general pattern lottery may be obtained. This random number is stored in the general pattern reservation storage unit 106, which will be described later, on condition that the normal pattern variable display or the auxiliary game is not being executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) to the number of normal pattern reservations (the number of normal pattern reservations) that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106 . In the following, the normal symbol random number obtained by passing the game ball through the gate 13 is also referred to as "normal symbol related random number".

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is formed by unitizing a plurality of devices that mainly produce production. An image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as "on-board movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter referred to as "under-board movable device") 56 are mounted on the effect unit 1U.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, and the like, and has a display section 50a capable of displaying patterns and the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is arranged in front of the display section 50a, is movable along the display section 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is arranged in front of the display section 50a, is movable along the display section 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する(図5(B)参照)。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5(A) schematically shows how the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k are held in a normal standby state in which they are not in operation. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (falls), and when the drive source of the under-board movable device 56 drives, the under-board movable body 56k moves upward (rises). (See FIG. 5B). At this time, the image display device 50 is covered with the lowered upper board movable body 55k or the raised lower board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), and a game effect (special figure fluctuation effect, holding effect, jackpot game effect) according to the progress of the game by the main control board 100 , a production control board (hereinafter referred to as a "sub-control board") 120 that performs control related to production such as a customer waiting production, an operation promotion production that prompts the operation during the period when the operation of the normal button 40 or the special button 41 is valid (operation valid period), In addition, a payout control board 170 and the like for controlling the payout of game balls is provided on the back side of the game board 1 from the image display device 50 . The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls games. In addition, the sub-control board 120 can be positioned as an effect control section that controls effects together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161, which will be described later. In addition, the effect control unit includes at least a sub-control board 120, and uses the effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, etc.) It is sufficient if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the main control board 100, the sub-control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190 . By turning the power switch 191 ON or OFF, the power is turned on and off. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100 , or a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120 .

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in a game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 contains a jackpot determination table, a jackpot pattern type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table. , Auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, normal figure reservation storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 In addition, the main control board 100 has a game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals, and a game CPU 102 for clearing information stored in the game RAM 104. A RAM clear switch 119 is mounted for this purpose.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100 . The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting hole sensor that detects a game ball that has entered the first starting hole 11, and a second starting hole sensor that detects a game ball that has entered the second starting hole 12. A starting opening sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has entered the general winning opening 10, a gate sensor that detects a gaming ball that has passed through the gate 13, and a first winning opening that detects a game ball that has won a first large winning opening 14. A big winning hole sensor, a second big winning hole sensor 15a that detects the game ball that has won the second big winning hole 15, a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16), And, a non-specific area sensor 17a for detecting a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection. The types and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric tuning solenoid that drives the electric tuning opening/closing member 12k of the electric tuning lever 12D, and a normal AT opening/closing member 14k of the first big prize winning device 14D. 1 big winning opening solenoid, the second big winning opening solenoid that drives the VAT opening/closing member 15k of the second big winning device 15D, and the distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D are included. . The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display device 81, normal figure display device 82, and special figure reservation display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 pays out prize balls using the prize ball payout device 73 and the rental ball payout device 74 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. Or pay out rental balls. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170 .

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The shooting device 72 is also provided with a touch switch capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72 k , the touch switch detects the player's contact with the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170 . Also, the firing device 72 is connected to a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting solenoid so that the game ball is shot with the strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob. In addition, in the pachinko game machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the sub-control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the main control board 100 , the sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control details) by the main control board 100 . The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 100 to the sub control board 120 . That is, between the main control board 100 and the sub-control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. In the effect control microcomputer 121, an effect ROM 123 storing programs and the like for controlling effects as the game progresses by the main control board 100, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123 are stored. It includes a performance CPU 122 that executes the program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Also, the sub-control board 120 is mounted with an effect I/O port section 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 . The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 is operated by the power supplied to the pachinko game machine PY1 from a predetermined island power supply (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply, the power board 190 operates. It operates by power supplied from a backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120 . A circuit including a capacitor or an internal battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 enables both transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 storing image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including background images) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the performance control microcomputer 121 outputs voice, music, effect sound, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. to output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120 . Also, the sub-control board 120 outputs signals to various actuators SA. Also, the sub-control board 120 performs lighting control of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100 .

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detected content. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, and the like. It is possible to cause a predetermined operation to be performed. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151 . The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, etc., and each lamp emits light. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off, light emission color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal map is also called "losing universal map" in order to distinguish it from the losing pattern of the special pattern, which will be described later. When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to passing through the gate 13 ends. Also, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not performed is referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general-pattern related random number when the general-pattern fluctuation start condition is satisfied in performing such a series of games (normal-pattern lottery, variable display of the general-pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), normal pattern random numbers are included in general pattern related random numbers to be obtained. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 9(A). The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. That is, the game state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and the hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and the time-saving state hit determination table (for time-saving It is possible to distinguish between the hit determination table) and the In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. Also, the probability of winning a prize can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal figure fluctuation Normal figure fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal figure fluctuation pattern using one or more normal figure fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal figure fluctuation pattern determination table, the normal figure fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state (non-time saving normal figure fluctuation pattern determination table) and the normal figure fluctuation pattern determination table used in the time saving state ( It is possible to distinguish between time-saving normal figure fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal pattern display device 82 . Moreover, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 Auxiliary games include elements (auxiliary game components) that constitute the auxiliary game, that is, various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state. The pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game using one or more auxiliary game control tables as shown in FIG. 9(C) based on the game state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Also, the number of times of opening and the opening time in each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko game machine PY1 can vary the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). In addition, below, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is held for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.00 seconds) that makes it easy to win the game ball with the electric chew 12D). Open. In addition, below, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game".

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a jackpot symbol and a losing symbol. That is, the results of the special figure 1 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 2 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting hole 11 is called "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting hole 12 is called "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, the special design losing pattern is also called "loss special pattern" in order to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 When the pachinko gaming machine PY1 performs such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, game state setting), it acquires a special figure related random number by establishment of the start condition, Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Note that the random number is also called determination information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment is a judgment for determining whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 10(A). The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether it is the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, it is possible to distinguish between a jackpot determination table used in a normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in a high probability state (high probability jackpot determination table). It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりおよびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり又はハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a judgment value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and loss, which are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 collates the acquired special symbol random number with a big win determination table to determine whether it is a big win or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the probability of winning the jackpot.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot pattern type determination The jackpot pattern type determination is, when the result of the jackpot determination is a jackpot, uses one or more jackpot pattern type determination tables as shown in FIG. ) is a judgment for determining It is possible to associate the content of the big win, in other words, the constituent elements of the big win including the game privilege given to the player, for each type of the big win symbol.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port where the winning caused by the jackpot symbol type determination (that generated the jackpot symbol type determination) was performed. is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1, and the jackpot used when performing the variable display of the special figure 2 It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the special pattern 1 is set to 50% for the jackpot pattern X and 50% for the jackpot pattern Y, and for the special pattern 2 It is possible for the jackpot pattern Z to make the distribution rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type determination 100%. In this way, in the special figure 1 lottery performed by winning the game ball in the first start port 11 and the special figure 2 lottery performed by winning the game ball in the second start port 12, the swing of the jackpot symbol type Different fractions are possible.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination Reach determination, when the result of the big hit determination is a loss, uses one or more reach determination tables as shown in FIG. This is a judgment for determining whether

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and the reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state are distinguished. Is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is distributed to the reach determination results "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10(C), it is possible to change the number of reach random numbers determined to be “with reach (generate reach)” between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. is. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing" is referred to as "losing with reach", and "no reach (not generating reach)". )” is sometimes called “no reach”.

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Toku-zu variation Toku-zu variation pattern determination uses one or more special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining (special figure variation pattern), and is performed in any case of a big hit or a loss as a result of the big hit determination. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and production flow (production content) of special figure fluctuation production, it is possible to include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination. As a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that performs variable display to be determined, in other words, the type of starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination is performed. That is, as a special figure variation pattern determination table, a special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of special figure 1, and a variable display of special figure 2 It is possible to distinguish the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Each special figure variation pattern determination table can also be associated with the gaming state. That is, as a special figure 1 variation pattern determination table, a special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a special figure 1 used in the time saving state It is possible to distinguish from the variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state It is possible to distinguish from the special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with the jackpot determination result, the jackpot symbol type determination result, or the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a reach loss loss. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a reach loss.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss. In addition, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 reservation number (U2) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . Then, in the special figure variable display, when the jackpot pattern is stopped and displayed as a display result (special figure lottery result), the next special figure variable display is not performed immediately, and the jackpot game is executed subsequently. be.

また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 In addition, each special figure fluctuation pattern can be associated with the effect flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table of FIGS. 11 and 12.

なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern can be named in association with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure fluctuation production. be. For example, the special figure variation pattern related to the jackpot is called "jackpot variation". On the other hand, in the loss with reach, SP reach, which is a type of reach, is performed. The figure fluctuation pattern is "L loss fluctuation", and in the loss with reach, the special fluctuation pattern where the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is "N loss fluctuation", and the loss without reach Such a special figure variation pattern is referred to as "normal loss variation".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Prefetching determination Pachinko game machine PY1 performs prefetching determination using one or a plurality of prefetching determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of starting opening related to the starting prize. That is, as the lookahead determination table, a lookahead determination table (first lookahead determination table) when winning the first start opening 11 and a lookahead determination table (second lookahead determination table) when winning the second start opening 12 are used. , can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Also, the look-ahead determination table can be associated with the game state. That is, as the prefetching determination table, the prefetching determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving prefetching determination table) and the prefetching determination table used in the time-saving state (time-saving prefetching determination table) are distinguished. Is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. It is possible to distinguish between this and the second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the jackpot (first jackpot 14 or second jackpot 15), and the time between the start of the jackpot game and the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP and ED. In addition, below, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning port (first big winning port 14 or second big winning port 15) in each round game, Includes the type and opening time of each opening (opening pattern), the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). ing. The pachinko game machine PY1 controls the jackpot game using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As jackpot games, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, the round game in which the first large winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or the first large winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in 16R (final round), there is a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning opening sensor, even before the maximum opening time of the big winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 Also, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. In addition, the jackpot game can be performed using both the first big winning hole 14 and the second big winning hole 15 or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific area 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening/closing mode of the specific area 16. FIG. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific region 16". In this way, the distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (a constant opening and closing mode of the specific region 16), but a constant operation mode of the distribution member 16k (a constant opening and closing mode of the specific region 16), The difficulty (easiness) of entering the game ball into the specific area 16 in the big win game is set in combination with the opening/closing mode of the second big winning hole 15 in the big win game. Note that hereinafter, the open state of the specific region 16 is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big prize opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in a round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state Due to the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, the time and Due to the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening and closing member with the first opening pattern (V long opening pattern) that makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage") The VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k are operated in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate, and in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V long open pattern is called "V long big hit". On the other hand, a big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short open pattern is called "V short big hit".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. Pachinko machine PY1, as shown in FIG. It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" can be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-saving state and a time-saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. The high-probability state can be switched from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot, or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and compared to the non-time-saving state, the game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer. is. For example, in the time-saving state, the opening time (eg, 3.00 seconds) is longer than the opening time (eg, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time-saving state. Also, in the time saving state, using the special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more than the non-time saving state, the special figure variation pattern determination is (See FIGS. 11 and 12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Moreover, compared with a non-work-saving state, a time-saving state can make normal figure fluctuation|variation time short easily. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-working time saving state is determined. Therefore, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time is greater in the time saving state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Moreover, the time saving state can be made easier to be determined to be a hit in the hit determination as compared with the non-time saving state. For example, in the time saving state, it is determined to be a hit with a probability (eg, 59936/65536) higher than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time saving state. Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 Thus, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and the game balls are likely to enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, in a time-saving state with a high base, it is possible to aim for a jackpot election without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win or by winning the next big win.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state. There are three points about the game related to the normal figure, which are set to be advantageous to the player. However, the points that are set in favor of this player may be some of them.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 In addition, the game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which the normal probability state and the non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". In addition, in the "jackpot game state", the hit determination is performed, but the jackpot determination is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22. FIG.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A-1, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display section 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, a setting screen G101 for setting the effects of the pachinko game machine PY1 is displayed as shown in FIG. 16(A-2). is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from the speaker 52, brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), frequency setting of effects to be executed (“effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain view is displayed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 16(B-2), a second normal effect mode in which a background image (ordinary evening background image G103) representing the scenery of the mountains in the evening is displayed on the display unit 50a; As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (normal nighttime background image G104) representing a mountain view at night is displayed on the display unit 50a. It can be switched as one condition that the special figure fluctuation effect is performed once or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal front-stage performance mode before reach is established and a normal rear-stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the normal front stage effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A custom background image will be displayed. Also, a special performance mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the probability variation performance mode includes a probability variation front stage performance mode before the reach is established and a probability variation rear stage performance mode after the reach is established in the special figure fluctuation performance. In the variable probability front stage effect mode, the probability variable background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the variable probability latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when a special figure variation performance is being performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-5, a background image representing the sky (time saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the time reduction performance mode includes a time reduction front stage performance mode before reach is established and a time reduction rear stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the time saving front stage production mode, the background image G106 for time saving is displayed on the display unit 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A big win opening effect is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 16(C-2), the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. A round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of awarded balls are indicated on the display unit 50a. A jackpot ending production is performed in which the total prize number image G112 is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示(本停止表示)が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. The production pattern is composed of, for example, number patterns of 1 to 9, and in the variable display of the production pattern, the production pattern fluctuates with the start of the variable display of the special figure, and the production pattern with the end of the variable display of the special figure. stops. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the performance symbols are performed, the variation is stopped and the stop display (main stop display) of the performance symbols is performed. Then, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, and the special button 41 It is possible to perform other productions using a production device. In this case, other effects can be continued even after the stop display of the effect symbols.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area In the display portion 50a of the image display device 50, as shown in FIG. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special figure fluctuation effect. Similarly, the middle production design area 50b2 and the right production design area 50b3 are areas for displaying the middle production design EZ2 and the right production design EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide a small pattern area 50c in a section at the left end (upper left corner) of the upper end of the display section 50a. The small pattern area 50c is an area for variably displaying the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 when the special symbols are variably displayed. The small patterns KZ1, KZ2, KZ3 are composed of numeral patterns 1-9, for example.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 17(A), the left effect pattern area 50b1, the medium effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are indicated by two-dot chain lines, but this is the left effect symbol area 50b1. , middle effect symbol region 50b2, right effect symbol region 50b3, and small symbol region 50c, but are not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for variable display of special symbols, FIG. 17 (B) , along with the start, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 17 indicates that the symbols are displayed in a variable manner. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-1), the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different. After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss, as shown in FIG. 17(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. There are a plurality of types of stop modes that indicate a failure, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6", in which the symbols on the left and right sides are not the same. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (so-called reach eye), and the reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach-losing. There are a plurality of types of stopping modes that suggest reach-losing, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5", in which the left and right symbols are the same and the middle symbols are different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. There are a plurality of types of stop modes suggesting a big win, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2", in which the left and right symbols are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character is happy to have won a battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode suggesting reach-losing. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each ready-to-win are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is “losing” and is set to 100% when the result of the jackpot determination is “jackpot”, the execution probability of SP reach is If the result of the jackpot determination is "losing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot determination is "jackpot", it is set to 100%. Can be set higher. In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% if the result of the jackpot determination is "losing", and 30% if the result of the jackpot determination is "jackpot". For example, it is possible to set the SP reach B jackpot expectation higher than the SP reach A jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the judgment of the big win, it is possible to set the expected degree of the big win.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a suspended icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 20(A). The pending icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4, depending on the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending, each A pending icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 reserved number is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reserved number is "2", the first display area 50d1 and the second 2 display area 50d2 and the pending icon HA is displayed.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, an icon display area 50e consisting of one display area can be provided in the vicinity of the pending icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the pending icon HA in accordance with the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 It should be noted that the number of display areas constituting the pending icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the pending icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number, or a display area that displays only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the first start port 11 or the second start port 12. - 特許庁The pending effect can notify the player of the number of special figure 1 suspension or special figure 2 suspension.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the pending effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the special figure 1 pending number is "0", the special figure fluctuation effect is started, for example, as shown in FIG. 20 (B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation production, as shown in FIG. A pending icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 pending number is "2". After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the pending icon HA displayed in the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. The player is notified that the special figure 1 pending number is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is the effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, etc., and the result of the jackpot determination and the special figure variation pattern. It is possible to suggest the result of the judgment.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as an advance notice effect. The movable body performance is a performance for operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as a performance for making the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display section 50a from the player's point of view, developing into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display unit 50a that does not overlap the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. After that, as shown in FIG. 21(B), the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k return to the normal standby state and develop into SP reach. Note that the movable body presentation is not limited to suggestions for developing SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, it is possible to appropriately change or add the operation contents of the movable device in the movable body presentation.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as an advance notice effect. The operation performance is a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance for making the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (button operation valid period) occurs, and as this button operation valid period occurs, as shown in FIG. , an effect for prompting the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed on the display section 50a. The button operation prompting image G3 includes an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image (pressing operation image G32) representing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41, and a button operation valid period. and an image representing the remaining time (operation valid period remaining time image G33). Note that the operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, when the special button 41 is pressed during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the button operation valid period, FIG. , the board movable device 55 is activated, and the board movable body 55k moves so as to overlap the display section 50a from the player's point of view, suggesting the degree of expectation for a big win. Note that the operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, if the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Moreover, it is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and it is possible to change or add as appropriate. For example, it is possible to change the stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special figure fluctuation production.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, buffers, and the like appearing in game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104 .

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the main control main process, first, power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least some of the random numbers may be so-called hardware random numbers generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the main-side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various types of normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, captures the detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35, and plays the game as the lower tray full data. stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。すなわち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main side timer interrupt processing (S005) and the other period (main side timer interrupt processing ( S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs sensor detection process (S104), then performs normal operation process (S105), and further performs special operation process (S106). conduct. Sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 After the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the sorting device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and terminates the main side timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. Further, as other processing (S108), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the game ball into each winning hole. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next time (see FIG. 23), and an interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the main side timer interrupt processing (S005) executed again, the game control microcomputer 101 outputs the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt processing (S005). etc.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, the second big winning opening sensor process, the specific area Sensor processing is performed sequentially. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning hole sensor is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol reservation storage part 106 provided in the game RAM 104.例文帳に追加. In addition, when a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers are stored in the normal pattern reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special symbol 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. be. In addition, when the Toku-zu 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 2 relation random number is not stored. In addition, the second look-ahead determination is performed using the obtained Toku-zu 2 related random number and the second look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 relation random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and the second look-ahead determination Generate a command for the second starting port sensor including a second starting win command representing the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start sensor. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area be. It should be noted that, when the Toku-zu 1-related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 1-related random number is not stored. In addition, the first prefetching determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first prefetching determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 1 reservation number command representing the number of special figure 1 relation random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a and the first look-ahead determination Generate a command for the first start opening sensor including a first start win command representing the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning hole sensor. Also, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning hole sensor. Also, a command for the second big winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor. Also, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reservation storage unit 106. - 特許庁In addition, based on the current gaming state, normal pattern fluctuation pattern determination is performed to determine the normal pattern fluctuation pattern. Then, to generate a normal pattern fluctuation start command including information about the result of the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern. Then, based on the normal pattern fluctuation time associated with the determined normal pattern fluctuation pattern, the normal pattern display device 82 is caused to start variable display of the normal pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result when the normal pattern variation time elapses after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a big hit game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, based on the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, along with performing the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure 2 reservation storage unit Perform shift processing. Also, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination is performed by using the jackpot pattern type random number of the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot pattern type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 Special figure 2 fluctuation pattern decision processing is the processing which is done after special figure 2 decision processing. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b, and the special figure 2 according to the current game state Using the variation pattern table, determine the special figure 2 variation pattern. In addition, the determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 relation random numbers (special figure 2 reservation number) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. And to generate a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern. The special figure 2 variation start command includes information about being a special figure 2, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the reach determination, information of the special figure variation time associated with the special figure 2 variation pattern, etc. included. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 indicator 81b is made to start the variable display of the special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 Special figure 2 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 2 determination processing and special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted to the first area side by one, and the special figure 2 relationship random number of the first area is special. It is cleared from the FIG. 2 reservation storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they were obtained. And to generate a special figure 2 reservation number command representing the special figure 2 reservation number after the processing.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination for determining the jackpot pattern type is performed using the jackpot pattern type random number of the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot pattern type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the special figure 1 according to the current game state Using the variation pattern table, determine the special figure 1 variation pattern. In addition, the determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 relation random numbers (the number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information about being a special figure 1, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the reach determination, information about the result of the jackpot type determination, and the special figure 1 It was associated with the variation pattern. Information such as special figure fluctuation time is included. Then, based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1 indicator 81a is caused to start the variable display of the special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 Special figure 1 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 relationship random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted to the first area side by one, and the special figure 1 relationship random number of the first area is special. Clear from the FIG. 1 reservation storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. And to generate a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 It should be noted that, in the present embodiment, if there are both the special figure 2 reservation number and the special figure 1 reservation number, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are not performed in parallel.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of special symbols. In the special symbol variation processing, when the special symbol variation time elapses, the special symbol indicator 81 is caused to end the variable display of the special symbol and stop displaying the special symbol according to the result of the big hit determination. If the result of the big win determination is a big win, the big win pattern indicating the big win is stopped and displayed, and if the result of the big win determination is a loss, the losing pattern indicating the loss is stopped and displayed. And, to generate a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol, the game state is shifted to a big winning game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to non-time saving state is produced|generated. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a losing pattern and the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 are "0", the pachinko machine PY1 is waiting for a customer indicating that it is in a standby state. Generate commands.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played using a jackpot game control table. After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of jackpot type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The command generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by Effect Control Microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the explanation of the control of the effect by the following effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 .

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
The effect control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the performance CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. The method of updating the random number counter for effect determination for various effects can be, for example, the same method as the normal symbol/special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This is the same in the normal symbol/special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number seed update process ends, command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a according to the received command (performs various effects based on the image). Further, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound) along with various effects performed by the image control board 140, and controls the lamp. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (executing various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, and 58 are operated (various movable body effects are produced by actions). run or).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010) and sub-side timer interrupt processing (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the production RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt processing (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a predetermined cycle (for example, a cycle of 1 msec) is input to the sub-control board 120. FIG. In sub-side timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 26, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), watchdog timer processing (S4104), received command analysis Processing (S4105), production timer update processing (S4106), voice control processing (S4107), and production data creation processing (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a or the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, light emission data is generated in order to cause the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 to emit light at a timing that matches the image effect, etc., based on the effect data created in the effect data creation process, which will be described later. is output to the lamp control circuit 151 . That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, based on the performance data created in the performance data creation process, drive data is output in order to perform a movable body performance that operates the movable devices such as the movable devices 55, 56, and 58 at a predetermined timing. do. In other words, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect by operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. The watchdog timer process resets the watchdog timer.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the production RAM 124, and performs processing according to the command (for example, selection of production, setting of production mode, command setting, etc.). I do. In the production timer update process, a timer for measuring the time for each production is updated. In the audio control process, audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

7.第1実施形態の特徴点の説明
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。
7. Description of Characteristic Points of the First Embodiment A further detailed description will be added below regarding the characteristic points of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment.

7-1.各種演出
本実施形態における各種演出についてさらに説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、保留アイコンHAの表示態様が変化する「アイコン変化演出」を実行可能である。また、保留アイコンHAにバリア画像BGを付加表示する「バリア演出」を実行可能である。さらに、バリア画像BGの表示(バリア演出の実行)を伴う保留アイコンHAについて、バリア画像BGの表示が消える可能性(バリア演出の実行が終了する可能性)があることを示唆する「キャラ動作演出」を実行可能である。
7-1. Various effects Various effects in the present embodiment will be further described. The effect control microcomputer 121 of the present embodiment can execute an "icon change effect" in which the display mode of the pending icon HA changes. In addition, it is possible to execute a “barrier effect” in which a barrier image BG is additionally displayed on the hold icon HA. Furthermore, regarding the pending icon HA accompanied by the display of the barrier image BG (execution of the barrier effect), there is a possibility that the display of the barrier image BG will disappear (the execution of the barrier effect will end). ' is executable.

7-1-1.アイコン変化演出
まず、アイコン変化演出について図20、図27、図28および図30を用いて説明する。アイコン変化演出とは、保留アイコンHAの表示態様が変化する演出である。このアイコン変化演出は、上述の先読み演出の一演出に該当する。
7-1-1. Icon Change Effect First, the icon change effect will be described with reference to FIGS. 20, 27, 28 and 30. FIG. The icon change effect is a change in the display mode of the pending icon HA. This icon change effect corresponds to one effect of the above-described look-ahead effect.

本実施形態の保留アイコンHAの表示色には「白色」、「青色」および「赤色」の3種類がある。また、保留アイコンHAの表示形態(表示形状)には「○(丸形状)」および「☆(星形状)」の2種類がある。本実施形態の保留アイコンHAの通常態様(デフォルト)は、「白色」且つ「○」である。 There are three types of display colors for the hold icon HA of the present embodiment: "white", "blue" and "red". In addition, there are two types of display forms (display shapes) of the hold icon HA, ie, “○ (round shape)” and “☆ (star shape)”. The normal mode (default) of the hold icon HA of this embodiment is "white" and "o".

本実施形態では、第1始動口11への入球(入賞)に伴い、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50d(第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3又は第4表示領域50d4)に出現する際にアイコン変化演出が行われるときがある(図27(A)および図27(B)参照)。 In the present embodiment, when the ball enters the first starting port 11 (winning a prize), the pending icon HA is displayed in the pending icon display area 50d (first display area 50d1, second display area 50d2, third display area 50d3 or fourth display area 50d3). When the icon appears in the display area 50d4), an icon change effect may be performed (see FIGS. 27A and 27B).

また、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dの各表示領域に表示されている場合にアイコン変化演出が行われるときがある(図28(A)および図28(B)参照)。但し本実施形態では、アイコン変化演出の実行時間を確保するため、第1始動口11への入球に伴って保留アイコン表示領域50dに出現して表示されている保留アイコンHAについてアイコン変化演出は行われない。出現時の保留アイコン表示領域50dとは別のものに移行した保留アイコンHAについて、アイコン変化演出が実行され得る。 Further, when the suspended icon HA is displayed in each display area of the suspended icon display area 50d, the icon change effect may be performed (see FIGS. 28(A) and 28(B)). However, in this embodiment, in order to secure the execution time of the icon change effect, the icon change effect is not executed for the pending icon HA that appears and is displayed in the pending icon display area 50d as the ball enters the first starting port 11. Not done. An icon change effect can be executed for the suspended icon HA that has moved to a different area from the suspended icon display area 50d at the time of appearance.

具体的に、第1始動口11への入球に伴って第4表示領域50d4に出現した保留アイコンHAがその第4表示領域50d4に表示されているときには、その保留アイコンHAについてのアイコン変化演出は行われない。しかしながら、その第4表示領域50d4から移行した保留アイコンHAが第3表示領域50d3、第2表示領域50d2又は第1表示領域50d1に表示されている場合には、その保留アイコンHAについてのアイコン変化演出は実行され得る。 Specifically, when the hold icon HA that appears in the fourth display area 50d4 as the ball enters the first starting port 11 is displayed in the fourth display area 50d4, the icon change effect for the hold icon HA is not performed. However, when the pending icon HA transferred from the fourth display area 50d4 is displayed in the third display area 50d3, the second display area 50d2 or the first display area 50d1, the icon change effect for the pending icon HA can be performed.

また、第1始動口11への入球に伴って第3表示領域50d3に出現した保留アイコンHAがその第3表示領域50d3に表示されているときには、その保留アイコンHAについてのアイコン変化演出は行われないけれども、そこから移行した保留アイコンHAが第2表示領域50d2又は第1表示領域50d1に表示されている場合には、そのアイコン変化演出は実行され得る。同じように、第1始動口11への入球に伴って第2表示領域50d2に出現した保留アイコンHAがそこに表示されているときには、アイコン変化演出は行われないけれども、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されている場合には、そのアイコン変化演出は実行され得る。なお、第1始動口11への入球に伴って第1表示領域50d1に出現した保留アイコンHAについて、アイコン変化演出は実行されない。 Further, when the hold icon HA that has appeared in the third display area 50d3 as the ball enters the first starting port 11 is displayed in the third display area 50d3, the icon change effect for the hold icon HA is performed. However, if the pending icon HA transferred therefrom is displayed in the second display area 50d2 or the first display area 50d1, the icon change effect can be executed. Similarly, when the hold icon HA that appeared in the second display area 50d2 as the ball entered the first starting hole 11 is displayed there, the icon change effect is not performed, but the hold icon HA is displayed. When displayed in the first display area 50d1, the icon change effect can be executed. Note that the icon change effect is not executed for the pending icon HA that appears in the first display area 50d1 as the ball enters the first starting hole 11. FIG.

さらに、本実施形態では、バリア画像BGの表示を伴う保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dの各表示領域に表示されていて、成功態様でのキャラ動作演出が実行された場合には、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えるとともにアイコン変化演出が行われる(図30(C)および図30(D)参照)。バリア画像BGおよびキャラ動作演出については、後ほど詳述する。 Furthermore, in the present embodiment, when the hold icon HA accompanied by the display of the barrier image BG is displayed in each display area of the hold icon display area 50d, and the character action effect in the successful mode is executed, the execution Afterwards, the barrier image BG disappears from the display section 50a, and an icon change effect is performed (see FIGS. 30(C) and 30(D)). The barrier image BG and character action effects will be described in detail later.

本実施形態では、保留アイコン表示領域50dに出現する保留アイコンHAにアイコン変化演出が行われなければ、通常態様で保留アイコンHAが出現する。それに対し、保留アイコン表示領域50dに出現する保留アイコンHAにアイコン変化演出が行われた場合には、「青色」且つ「☆」の表示態様で保留アイコンHAが出現するときと「赤色」且つ「☆」の表示態様で保留アイコンHAが出現するときとがある。 In this embodiment, if the icon change effect is not performed on the suspended icon HA appearing in the suspended icon display area 50d, the suspended icon HA appears in the normal mode. On the other hand, when the icon change effect is performed on the pending icon HA appearing in the pending icon display area 50d, the pending icon HA appears in the display mode of "blue" and "☆" and when the pending icon HA appears in the display mode of "red" and " There are times when the pending icon HA appears in the display mode of "☆".

また、保留アイコン表示領域50dの各表示領域に表示されている保留アイコンHAにアイコン変化演出が行われる場合、その保留アイコンHAが通常態様であれば、「青色」且つ「☆」または「赤色」且つ「☆」の保留アイコンHAに変化する。一方、アイコン変化演出が行われる保留アイコンHAの態様が「青色」且つ「☆」であれば、「赤色」且つ「☆」の保留アイコンHAに変化する。 Further, when the icon change effect is performed on the suspended icon HA displayed in each display area of the suspended icon display area 50d, if the suspended icon HA is in the normal mode, it is displayed in "blue" and "☆" or "red". And it changes to the pending icon HA of "☆". On the other hand, if the state of the pending icon HA for which the icon change effect is performed is "blue" and "☆", it changes to a "red" and "☆" pending icon HA.

なお、通常態様に対して、保留アイコンHAの「青色」且つ「☆」の表示態様を特に「「青」態様」ともいう。また「赤色」且つ「☆」の表示態様を特に「「赤」態様」ともいう。 In contrast to the normal mode, the "blue" and "☆" display mode of the pending icon HA is also particularly referred to as the "blue" mode. In addition, the display mode of "red" and "☆" is also particularly called "red" mode.

7-1-2.バリア演出
次に、バリア演出について図29を用いて説明する。バリア演出とは、バリア画像BGを表示する画像演出である。具体的には、図29(B)に示すような、保留アイコンHAの上半分を覆うバリア(防壁)を示すバリア画像BGを表示する演出である。
7-1-2. Barrier Effect Next, the barrier effect will be described with reference to FIG. A barrier effect is an image effect that displays a barrier image BG. Specifically, as shown in FIG. 29B, this is an effect of displaying a barrier image BG showing a barrier (wall) covering the upper half of the hold icon HA.

このバリア演出は、保留アイコンHAの出現とともに実行が開始される(図29(A)および図29(B)参照)。すなわち、既に表示されている保留アイコンHAにバリア演出の実行が開始されることはない。つまり、表示中の保留アイコンHAにバリア画像BGが後追いで付加表示されることはない。 Execution of this barrier effect is started with the appearance of the pending icon HA (see FIGS. 29(A) and 29(B)). That is, execution of the barrier effect is not started for the already displayed pending icon HA. In other words, the barrier image BG is not displayed after the pending icon HA being displayed.

但し、本実施形態のバリア演出は、保留アイコン表示領域50dのうち第2表示領域50d2、第3表示領域50d3又は第4表示領域50d4に出現する保留アイコンHAとともに実行が開始されるけれども、第1表示領域50d1に出現する保留アイコンHAとともに実行が開始されない。本実施形態では、後述のキャラ動作演出の実行時間を確保するべく、出現した保留アイコンHAが隣の表示領域に移行(シフト)した後にキャラ動作演出が実行され得る構成にしている。また、キャラ動作演出は、保留アイコンHAに伴うバリア画像BGについて実行される演出である。そこで、移行後に当該アイコンTAになってしまう、第1表示領域50d1に出現の保留アイコンHAとともにバリア演出の実行が開始されない。 However, the execution of the barrier effect of this embodiment is started together with the suspended icon HA that appears in the second display area 50d2, the third display area 50d3, or the fourth display area 50d4 of the suspended icon display area 50d. Execution does not start with the pending icon HA appearing in the display area 50d1. In this embodiment, in order to secure the execution time of the character action presentation, which will be described later, the character action presentation can be executed after the appearing pending icon HA is shifted (shifted) to the adjacent display area. Also, the character action effect is a effect executed with respect to the barrier image BG associated with the hold icon HA. Therefore, execution of the barrier effect is not started together with the pending icon HA appearing in the first display area 50d1, which becomes the icon TA after the transition.

さらに、本実施形態では、既に保留アイコン表示領域50dに表示されている保留アイコンHAについて、アイコン変化演出、バリア演出およびキャラ動作演出の少なくとも1つの演出が実行される(又は実行された)場合には、保留アイコン表示領域50dに新たに出現させる保留アイコンHAとともにバリア演出が行われない。これは、同じ特図変動演出の実行中に、1つの保留アイコンHAでのバリア演出と、それ以外の保留アイコンHAでの各種演出(アイコン変化演出、バリア演出およびキャラ動作演出)とが同じタイミングで行われてしまうことを避けるためである。 Furthermore, in the present embodiment, when at least one of the icon change effect, the barrier effect and the character action effect is executed (or executed) for the pending icon HA already displayed in the pending icon display area 50d, , the barrier effect is not performed together with the suspended icon HA newly appearing in the suspended icon display area 50d. This is because, during execution of the same special figure variation effect, the barrier effect with one reserved icon HA and various effects (icon change effect, barrier effect and character action effect) with the other reserved icons HA are performed at the same timing. This is to avoid being done in

また、バリア演出は、成功態様でのキャラ動作演出の実行後に実行が終了するときと、保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行(シフト)時に実行が終了するときとがある。成功態様でのキャラ動作演出の実行後に終了するとは、具体的には、成功態様でのキャラ動作演出の実行中に、バリア画像BGの「バリア」がハンマーで叩き壊されて消えることである(図30(C)および図30(D)参照)。一方、保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行時に終了するとは、その移行時にバリア画像BGが消えることである。 In addition, the barrier effect ends when the character action effect in the success mode is executed, and when the pending icon HA shifts (shifts) to the icon display area 50e. Ending after execution of the character action presentation in the success mode specifically means that the "barrier" of the barrier image BG is destroyed by a hammer and disappears during the execution of the character action presentation in the success mode ( See FIGS. 30(C) and 30(D)). On the other hand, ending when the pending icon HA transitions to the icon display area 50e means that the barrier image BG disappears during the transition.

本実施形態では、バリア演出の実行によって保留アイコンHAの上半分にバリア画像BGが表示されている間は、その保留アイコンHAの表示態様が変化しない。つまり、バリア演出が実行されていない保留アイコンHAにはアイコン変化演出が行われ得るのに対し、バリア演出が実行されている保留アイコンHAにはアイコン変化演出が行われない。よって、遊技者は、バリア画像BGを伴わない保留アイコンHAでは表示態様の変化を期待できるけれども、バリア画像BGの表示を伴う保留アイコンHAでは表示態様が変化することを期待できない。そのため、遊技者は、保留アイコンHAにバリア画像BGの表示を伴う場合には、そのバリア画像BGが表示部50aから消えて、その保留アイコンHAの表示態様が変化可能な状態になることを期待しがちである。 In the present embodiment, while the barrier image BG is displayed in the upper half of the hold icon HA by executing the barrier effect, the display mode of the hold icon HA does not change. That is, the icon change effect can be performed for the pending icon HA for which the barrier effect is not executed, but the icon change effect is not performed for the pending icon HA for which the barrier effect is executed. Therefore, the player can expect a change in the display mode of the hold icon HA without the barrier image BG, but cannot expect a change in the display mode of the hold icon HA with the barrier image BG. Therefore, when the barrier image BG is displayed along with the hold icon HA, the player expects that the barrier image BG will disappear from the display unit 50a and that the display mode of the hold icon HA will be changeable. tend to

7-1-3.キャラ動作演出
次に、キャラ動作演出について図30を用いて説明する。キャラ動作演出は、保留アイコンHAに伴うバリア画像BGの表示が消える可能性があることを示唆する演出である。また、本実施形態では、キャラ動作演出の実行によってバリア画像BGが表示部50aから消える場合には、それとともにそのバリア画像BGの表示を伴っていた保留アイコンHAの表示態様が変化する。そのため、キャラ動作演出は、保留アイコンHAの表示態様が変化する可能性があることを示唆する演出でもある。
7-1-3. Character Action Effect Next, the character action effect will be described with reference to FIG. The character action effect is a effect suggesting that the display of the barrier image BG associated with the hold icon HA may disappear. Further, in the present embodiment, when the barrier image BG disappears from the display section 50a due to the performance of the character action effect, the display mode of the hold icon HA accompanying the display of the barrier image BG changes accordingly. Therefore, the character action effect is also an effect suggesting that the display mode of the pending icon HA may change.

キャラ動作演出とは、キャラ画像CG1を用いた画像演出である。具体的には、図30(B)に示すような、「ハンマー」を持った「特殊キャラクタ」が出現する内容のキャラ画像CG1が表示部50aにまず表示される。そのキャラ画像CG1では、バリア画像BGの表示を伴う保留アイコンHAの背後に「ハンマー」を持った「特殊キャラクタ」が出現する。 The character action effect is an image effect using the character image CG1. Specifically, as shown in FIG. 30(B), a character image CG1 in which a "special character" holding a "hammer" appears is first displayed on the display section 50a. In the character image CG1, a "special character" holding a "hammer" appears behind the hold icon HA accompanied by the display of the barrier image BG.

次いで、図30(C)に示すような、「特殊キャラクタ」が「ハンマー」でバリア画像BGの「バリア」を叩いてその「バリア」を壊そうとする内容のキャラ画像CG1が表示される。 Next, as shown in FIG. 30C, a character image CG1 is displayed in which the "special character" hits the "barrier" of the barrier image BG with a "hammer" to break the "barrier".

バリア画像BGの「バリア」が「ハンマー」で叩き壊された場合には、バリア画像BGの表示が表示部50aから消える。つまり、バリア演出の実行が終了する。なお、本実施形態では、バリア画像BGの表示の消去(バリア演出の実行終了)に伴って、図30(D)に示すように保留アイコンHAの表示態様が変化する。 When the "barrier" of the barrier image BG is smashed with a "hammer", the display of the barrier image BG disappears from the display section 50a. In other words, the execution of the barrier effect ends. In this embodiment, the display mode of the pending icon HA changes as shown in FIG. 30(D) as the display of the barrier image BG is erased (execution of the barrier effect ends).

一方、バリア画像BGの「バリア」が「ハンマー」で叩き壊されない場合には、バリア画像BGの表示が表示部50aから消えない。つまり、その場合には、バリア画像BGの表示が続くことになる。そして、そのバリア画像BGに覆われた保留アイコンHAの表示態様もまた変化しない。 On the other hand, when the "barrier" of the barrier image BG is not destroyed by the "hammer", the display of the barrier image BG does not disappear from the display section 50a. That is, in that case, the display of the barrier image BG continues. Also, the display mode of the hold icon HA covered with the barrier image BG does not change.

本実施形態では、「ハンマー」で「バリア」を叩き壊してバリア画像BGの表示を消す態様を特に「成功態様」ともいう。それに対し、「ハンマー」で「バリア」を叩き壊せず結果としてバリア画像BGを消せない態様を特に「失敗態様」ともいう。 In the present embodiment, a mode in which the "barrier" is smashed with a "hammer" and the display of the barrier image BG is turned off is also particularly referred to as a "successful mode". On the other hand, a mode in which the barrier image BG cannot be erased without destroying the "barrier" with the "hammer" is also particularly referred to as a "failure mode".

7-2.保留アイコンについての各種演出の流れ
本実施形態では、保留アイコン表示領域50dへの出現から当該アイコン表示領域50eへの移行(シフト)までの保留アイコンHAの表示、および、その保留アイコンHAに関連する各種演出(アイコン変化演出、バリア演出およびキャラ動作演出)の実行の有無、ならびに、保留アイコンHAの表示態様はシナリオで管理される。
7-2. Flow of various effects for the pending icon In the present embodiment, the display of the pending icon HA from the appearance in the pending icon display area 50d to the transition (shift) to the icon display area 50e, and related to the pending icon HA Whether or not to execute various effects (icon change effects, barrier effects, and character action effects) and the display mode of the pending icon HA are managed by the scenario.

具体的に、演出制御用マイコン121は、上述の第1始動口センサ用コマンドを受信して保留アイコン表示領域50dに保留アイコンHAの表示を出現させる場合には、まず図31に示すバリア演出実行選択テーブルを参照して、その保留アイコンHAについてのバリア演出の実行の有無(「非実行」又は「実行」)を決定する。そして、決定結果が「非実行」の場合には図32~図35に示すシナリオパターン選択テーブル、「実行」の場合には図36~図38に示すシナリオパターン選択テーブルをそれぞれ参照して、出現させる保留アイコンHAについてのシナリオパターンを決定する。 Specifically, when the effect control microcomputer 121 receives the above-described command for the first start opening sensor and causes the display of the pending icon HA to appear in the pending icon display area 50d, first, the barrier effect shown in FIG. 31 is executed. By referring to the selection table, it is determined whether or not to execute the barrier effect (“non-execution” or “execution”) for the pending icon HA. 32 to 35 when the decision result is "non-execution" and the scenario pattern selection tables shown in FIGS. 36 to 38 when the decision result is "execution". A scenario pattern is determined for the hold icon HA to be set.

7-2-1.バリア演出の実行の有無
まず、図31(A)および図31(B)に示すバリア演出実行選択テーブルを参照して、保留アイコンHAの表示の出現とともにバリア演出を実行するか否かが決まる。
具体的に、第1始動口センサ用コマンドの受信時にどの保留アイコン表示領域50dにも保留アイコンHAを表示していない場合には、演出制御用マイコン121は、図31(A)に示すバリア演出実行選択テーブルを参照して、バリア演出を実行するかどうかを決める。本実施形態では、そのような場合にバリア演出の非実行を決定する。
7-2-1. Execution/Existence of Barrier Effect First, with reference to the barrier effect execution selection table shown in FIGS. 31(A) and 31(B), it is determined whether or not the barrier effect is to be executed when the pending icon HA appears.
Specifically, when the pending icon HA is not displayed in any of the pending icon display areas 50d when the command for the first start opening sensor is received, the effect control microcomputer 121 generates a barrier effect shown in FIG. Refer to the execution selection table and decide whether or not to execute the barrier effect. In this embodiment, in such a case, it is decided not to execute the barrier effect.

一方、第1始動口センサ用コマンドの受信時に保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示されている場合には、演出制御用マイコン121は、図31(B)に示すバリア演出実行選択テーブルを参照して、バリア演出を実行するかどうかを決める。本実施形態では、その表示中の保留アイコンHAのシナリオパターンの種類、ならびに、先読み判定結果に応じてバリア演出を実行するか否かが決まる(図31参照)。 On the other hand, when the pending icon HA is displayed in the pending icon display area 50d when the command for the first start opening sensor is received, the effect control microcomputer 121 changes the barrier effect execution selection table shown in FIG. Refer to it and decide whether or not to execute the barrier effect. In this embodiment, whether or not to execute the barrier effect is determined according to the type of scenario pattern of the pending icon HA being displayed and the result of the pre-reading determination (see FIG. 31).

具体的に、既に表示されている保留アイコンHAが「S3001」以外のシナリオパターンである場合には、演出制御用マイコン121は、先読み判定結果にかかわらずバリア演出の非実行を決定する。それに対し、既に表示されている保留アイコンHAの全てのシナリオパターンが「S3001」であり、且つ、先読み判定結果が「大当たり」の場合には、「20%」の振分率(確率)でバリア演出の「実行」を決定し、「80%」の振分率(確率)でバリア演出の「非実行」を決定する。一方、既に表示されている保留アイコンHAの全てのシナリオパターンが「S3001」であり、且つ、先読み判定結果が「ハズレ」の場合には、「40%」の振分率(確率)でバリア演出の「実行」を決定し、「60%」の振分率(確率)でバリア演出の「非実行」を決定する。よって、本実施形態では、先読み判定結果が「ハズレ」の場合の方が「大当たり」の場合よりもバリア演出が行われ易い。 Specifically, when the already displayed pending icon HA is a scenario pattern other than "S3001", the effect control microcomputer 121 determines non-execution of the barrier effect regardless of the look-ahead determination result. On the other hand, if all the scenario patterns of the pending icons HA that have already been displayed are "S3001" and the result of the look-ahead determination is "big hit", the barrier will be displayed at a distribution rate (probability) of "20%". The "execution" of the performance is determined, and the "non-execution" of the barrier performance is determined with a distribution rate (probability) of "80%". On the other hand, when all the scenario patterns of the pending icon HA already displayed are "S3001" and the result of the look-ahead determination is "loss", the distribution rate (probability) of "40%" is applied to the barrier effect. "execution" of is determined, and "non-execution" of barrier presentation is determined with a distribution rate (probability) of "60%". Therefore, in the present embodiment, the barrier effect is more likely to be performed when the look-ahead determination result is "loss" than when the result is "big hit".

7-2-2.バリア演出が「非実行」である場合のシナリオパターン
次いで、バリア演出が「非実行」の場合のシナリオパターンについて、図32~図35を用いて説明する。本実施形態では、保留アイコンHAが出現する保留アイコン表示領域50dに応じて、参照されるシナリオパターン選択テーブルが異なっている。なお、図32~図35に示す演出内容の「構成A」の欄はキャラ動作演出の実行の有無を示す欄であり、「構成B」の欄はバリア演出の実行の有無を示す欄であり、「構成C」の欄はアイコン変化演出の実行の有無を示す欄であり、「構成D」の欄は保留アイコンの表示態様を示す欄である。
7-2-2. Scenario Patterns When Barrier Effect is “Not Executed” Next, scenario patterns when the barrier effect is “not executed” will be described with reference to FIGS. 32 to 35. FIG. In this embodiment, the scenario pattern selection table to be referenced differs depending on the pending icon display area 50d in which the pending icon HA appears. 32 to 35, the column of "configuration A" indicates whether or not the character movement presentation is executed, and the column of "configuration B" indicates whether or not the barrier presentation is executed. , the column of "Configuration C" is a column indicating whether or not the icon change effect is executed, and the column of "Configuration D" is a column indicating the display mode of the pending icon.

まず、バリア演出の実行を伴わずに保留アイコンHAが第1表示領域50d1に出現する場合のシナリオパターン選択テーブルを図32に示す。このシナリオパターン選択テーブルには3種類のシナリオパターン(S3101、S3102およびS3001)がある。 First, FIG. 32 shows a scenario pattern selection table when the pending icon HA appears in the first display area 50d1 without execution of the barrier effect. This scenario pattern selection table has three types of scenario patterns (S3101, S3102 and S3001).

シナリオパターンS3101では、最初に「赤」且つ「☆」(「赤」態様)で保留アイコンHAが第1表示領域50d1に出現して、その表示態様のまま(その表示態様が変化しないで)保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行する。つまり、第1表示領域50d1に出現時のアイコン変化演出によって「赤」態様で保留アイコンHAが表示された後、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。そして、このシナリオパターンS3101で保留アイコンHAが表示された後には、「赤」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。 In the scenario pattern S3101, the hold icon HA first appears in the first display area 50d1 in "red" and "☆" ("red" form), and the hold icon HA remains in that display form (without changing its display form). The icon HA moves to the icon display area 50e. That is, after the pending icon HA is displayed in the "red" mode by the icon change effect when appearing in the first display area 50d1, the icon change effect (and the character action effect) is not performed. Then, after the pending icon HA is displayed in this scenario pattern S3101, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the "red" mode.

それに対し、シナリオパターンS3102では、「青」且つ「☆」(「青」態様)で保留アイコンHAが第1表示領域50d1に出現する点で、シナリオパターンS3101と異なる。すなわち、第1表示領域50d1に出現時のアイコン変化演出によって「青」態様で保留アイコンHAが表示された後、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。そして、このシナリオパターンS3102で保留アイコンHAが表示された後には、「青」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。 On the other hand, scenario pattern S3102 differs from scenario pattern S3101 in that the pending icon HA appears in the first display area 50d1 in "blue" and "☆" ("blue" mode). That is, after the pending icon HA is displayed in the "blue" mode by the icon change effect at the time of appearance in the first display area 50d1, the icon change effect (and the character action effect) is not performed. Then, after the pending icon HA is displayed in this scenario pattern S3102, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the "blue" mode.

一方、シナリオパターンS3001では、通常態様(「白」且つ「○」)で保留アイコンHAが第1表示領域50d1に出現して、その通常態様のまま保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行する。つまり、その保留アイコンHAの表示に伴い、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。そして、このシナリオパターンS3001で保留アイコンHAが表示された後には、通常態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。 On the other hand, in the scenario pattern S3001, the hold icon HA appears in the first display area 50d1 in the normal mode ("white" and "o"), and the hold icon HA moves to the icon display area 50e in the normal mode. . That is, accompanying the display of the pending icon HA, the icon change effect (and character action effect) is not performed. Then, after the pending icon HA is displayed in this scenario pattern S3001, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the normal mode.

図32には、上記シナリオパターンについて、先読み判定の結果が「大当たり」の場合における振分率(実行確率)と、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合における振分率とをそれぞれ示す。 FIG. 32 shows distribution ratios (execution probabilities) when the result of the look-ahead determination is “big win” and allocation ratios when the result of the look-ahead determination is “loss” for the above scenario patterns.

図32によれば、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合のシナリオパターンS3101の振分率(45%)が、シナリオパターンS3102の振分率(35%)やシナリオパターンS3001の振分率(20%)よりも高い。しかも、シナリオパターンS3102とS3001との間では、シナリオパターンS3102の振分率の方がシナリオパターンS3001の振分率よりも高い。よって、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが出現する際に先読み判定の結果が「大当たり」であれば、第1表示領域50d1に出現する保留アイコンHAの表示態様として、「赤」態様が最も選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、通常態様が最も選択され難い。 According to FIG. 32, when the pending icon HA appears in the first display area 50d1, the distribution rate (45%) of the scenario pattern S3101 when the result of the pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is "big hit". is higher than the allocation rate (35%) of scenario pattern S3102 and the allocation rate (20%) of scenario pattern S3001. Moreover, between scenario patterns S3102 and S3001, the allocation rate of scenario pattern S3102 is higher than the allocation rate of scenario pattern S3001. Therefore, when the pending icon HA appears in the first display area 50d1, if the result of the look-ahead determination is "jackpot", the "red" mode is the most suitable display mode for the pending icon HA appearing in the first display area 50d1. The most likely to be selected, followed by the "blue" mode, and the least likely to be the normal mode.

一方、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合のシナリオパターンS3101の振分率(5%)が、シナリオパターンS3102の振分率(35%)やシナリオパターンS3001の振分率(60%)よりも低い。しかも、シナリオパターンS3102とS3001との間では、シナリオパターンS3102の振分率の方がシナリオパターンS3001の振分率よりも低い。よって、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが出現する際に先読み判定の結果が「ハズレ」であれば、「大当たり」の場合とは逆に、第1表示領域50d1に出現する保留アイコンHAの表示態様として通常態様が最も選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、「赤」態様が最も選択され難い。 On the other hand, when the pending icon HA appears in the first display area 50d1, the allocation rate (5%) of the scenario pattern S3101 when the result of the pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is "missing" is the scenario pattern It is lower than the distribution rate (35%) of S3102 and the distribution rate (60%) of scenario pattern S3001. Moreover, between scenario patterns S3102 and S3001, the allocation rate of scenario pattern S3102 is lower than the allocation rate of scenario pattern S3001. Therefore, when the pending icon HA appears in the first display area 50d1, if the result of the pre-reading determination is "losing", the pending icon HA appearing in the first display area 50d1 is reversed to the case of "jackpot". As the display mode, the normal mode is the most likely to be selected, the "blue" mode is the second most likely to be selected, and the "red" mode is the least likely to be selected.

以上により、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが出現する際、その保留アイコンHAの表示態様が「青」態様の場合には、遊技者は、通常態様で出現するよりも、その特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。さらに、その保留アイコンHAの表示態様が「赤」態様の場合には、「青」態様で出現するよりも、その特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。 As described above, when the pending icon HA appears in the first display area 50d1, if the display mode of the pending icon HA is the "blue" mode, the player is more likely to prefer the special lottery than the normal mode. It is easy to expect that the result of is a jackpot. Furthermore, when the display mode of the pending icon HA is the "red" mode, it is easier to expect that the result of the special figure lottery will be a big hit than when it appears in the "blue" mode.

続いて、バリア演出の実行を伴わずに保留アイコンHAが第2表示領域50d2に出現する場合のシナリオパターン選択テーブルを図33に示す。このシナリオパターン選択テーブルには6種類のシナリオパターン(S3201~S3205および上述のS3001)がある(図33参照)。 Next, FIG. 33 shows a scenario pattern selection table when the pending icon HA appears in the second display area 50d2 without execution of the barrier effect. This scenario pattern selection table has six types of scenario patterns (S3201 to S3205 and S3001 described above) (see FIG. 33).

シナリオパターンS3201では、第2表示領域50d2に出現時の保留アイコンHAが「赤」態様で表示され、その表示態様のまま保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行する。つまり、第2表示領域50d2に出現時のアイコン変化演出によって「赤」態様で保留アイコンHAが表示された後、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。 In the scenario pattern S3201, the pending icon HA at the time of appearance is displayed in the second display area 50d2 in the "red" mode, and the pending icon HA moves to the icon display area 50e in that display mode. In other words, after the pending icon HA is displayed in the "red" mode by the icon change effect at the time of appearance in the second display area 50d2, the icon change effect (and the character action effect) is not performed.

シナリオパターンS3202では、第2表示領域50d2に出現時の保留アイコンHAが通常態様で表示される。つまり、第2表示領域50d2に出現する保留アイコンHAにアイコン変化演出が行われない。そして、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに、通常態様から「赤」態様に態様が変化する。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第2表示領域50d2に出現した後、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示中、その態様が通常態様から「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 In the scenario pattern S3202, the hold icon HA at the time of appearance is displayed in the normal mode in the second display area 50d2. That is, the icon change effect is not performed for the pending icon HA appearing in the second display area 50d2. Then, when the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, the mode changes from the normal mode to the "red" mode. That is, after the suspended icon HA appears in the second display area 50d2 in the normal mode, while the suspended icon HA is being displayed in the first display area 50d1, an icon change effect is performed in which the mode changes from the normal mode to the "red" mode. done. After the execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS3203では、「青」態様で保留アイコンHAが第2表示領域50d2に出現した後、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 In the scenario pattern S3203, after the pending icon HA appears in the second display area 50d2 in the "blue" mode, the mode changes to the "red" mode while the pending icon HA is being displayed in the first display area 50d1. A performance is held. After the execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS3204では、第2表示領域50d2に出現時の保留アイコンHAが「青」態様で表示される点で、上述のシナリオパターンS3201とは異なる。すなわち、第2表示領域50d2に出現時のアイコン変化演出によって「青」態様で保留アイコンHAが表示された後、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。 Scenario pattern S3204 differs from scenario pattern S3201 in that the pending icon HA at the time of appearance is displayed in the second display area 50d2 in a "blue" mode. That is, after the pending icon HA is displayed in the "blue" mode by the icon change effect at the time of appearance in the second display area 50d2, the icon change effect (and the character action effect) is not performed.

シナリオパターンS3205では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに、通常態様から「青」態様に態様が変化する点で、シナリオパターンS3202とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第2表示領域50d2に出現した後、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。 Scenario pattern S3205 is different from scenario pattern S3202 in that the mode changes from the normal mode to the "blue" mode when the suspended icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, after the suspended icon HA appears in the second display area 50d2 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the "red" mode while the suspended icon HA is being displayed in the first display region 50d1. After execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "blue" mode.

一方、図33に示すシナリオパターンS3001では、上述した図32のものと同じく、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。 On the other hand, in scenario pattern S3001 shown in FIG. 33, icon change effects (and character action effects) are not performed, as in the case of FIG. 32 described above.

なお、シナリオパターンS3201~S3203のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「赤」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。一方、シナリオパターンS3204又はS3205のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「青」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。他方、シナリオパターンS3001で保留アイコンHAが表示された後には、通常態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。 After the pending icon HA is displayed in one of the scenario patterns S3201 to S3203, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the "red" mode. On the other hand, after the pending icon HA is displayed in the scenario pattern S3204 or S3205, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the "blue" mode. On the other hand, after the pending icon HA is displayed in the scenario pattern S3001, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the normal mode.

図33には、上記シナリオパターンについて、先読み判定の結果が「大当たり」の場合における振分率(実行確率)と、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合における振分率とをそれぞれ示す。 FIG. 33 shows distribution ratios (execution probabilities) when the result of the look-ahead determination is “big win” and allocation ratios when the result of the look-ahead determination is “losing” for the above scenario patterns.

図33によれば、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合のシナリオパターンS3201~S3203の振分率の合計の値(45%)が、シナリオパターンS3204およびS3205の振分率の合計の値(35%)やシナリオパターンS3001の振分率の値(20%)よりも大きい。つまり、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様について、「赤」態様になる振分率の値が最も大きく、次いで「青」態様になる振分率の値が大きく、通常態様になる振分率の値が最も小さい。よって、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、「赤」態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、通常態様が最も選択され難い。 According to FIG. 33, when the pending icon HA appears in the second display area 50d2, the sum of the allocation ratios of the scenario patterns S3201 to S3203 when the result of the pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is "big win" (45%) is greater than the sum of the allocation ratios of scenario patterns S3204 and S3205 (35%) and the allocation ratio of scenario pattern S3001 (20%). That is, when the result of the look-ahead determination corresponding to the pending icon HA is "big hit", the display mode when the pending icon HA moves to the icon display area 50e and becomes the icon TA is changed to the "red" mode. The value of the distribution rate to become is the largest, followed by the value of the distribution rate to be in the "blue" mode is large, and the value of the distribution rate to be in the normal mode is the smallest. Therefore, when the result of the look-ahead determination corresponding to the pending icon HA is "big win", the mode of display when the pending icon HA moves to the icon display area 50e and becomes the icon TA is the "red" mode. is the most likely to be selected, followed by the "blue" mode, and the least likely to be the normal mode.

一方、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合のシナリオパターンS3201~S3203の振分率の合計の値(5%)が、シナリオパターンS3204およびS3205の振分率の合計の値(35%)やシナリオパターンS3001の振分率の値(60%)よりも小さい。つまり、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様について、通常態様になる振分率の値が最も大きく、次いで「青」態様になる振分率の値が大きく、「赤」態様になる振分率の値が最も小さい。よって、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、「大当たり」の場合とは逆に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、通常態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、「赤」態様が最も選択され難い。 On the other hand, when the pending icon HA appears in the second display area 50d2, the value of the total distribution ratio of the scenario patterns S3201 to S3203 (5 %) is smaller than the sum of the allocation ratios of scenario patterns S3204 and S3205 (35%) and the allocation ratio of scenario pattern S3001 (60%). That is, when the result of the pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is "missing", the display mode when the pending icon HA moves to the icon display area 50e and becomes the icon TA becomes the normal mode. The distribution rate value is the largest, followed by the distribution rate value for the "blue" mode, and the distribution rate value for the "red" mode is the smallest. Therefore, when the result of pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is "losing", the pending icon HA moves to the icon display area 50e and becomes the icon TA, contrary to the case of "big win". As the display mode of the time, the normal mode is the most likely to be selected, the "blue" mode is the second most likely to be selected, and the "red" mode is the least likely to be selected.

以上により、第2表示領域50d2に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「青」態様である場合に、遊技者は、通常態様であるよりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。さらに、第2表示領域50d2に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「赤」態様である場合に、遊技者は、「青」態様であるよりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。 As described above, when the display mode of the pending icon HA appearing in the second display area 50d2 is finally the "blue" mode, the player is more likely to win the special drawing as a result than in the normal mode. easy to expect. Furthermore, when the display mode of the pending icon HA appearing in the second display area 50d2 is finally in the "red" mode, the player is more likely to win the special lottery result than in the "blue" mode. It's easy to expect something.

続いて、バリア演出の実行を伴わずに保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現する場合のシナリオパターン選択テーブルを図34に示す。このシナリオパターン選択テーブルには10種類のシナリオパターン(S3301~S3309およびS3001)がある(図34参照)。 Next, FIG. 34 shows a scenario pattern selection table when the pending icon HA appears in the third display area 50d3 without execution of the barrier effect. This scenario pattern selection table has 10 types of scenario patterns (S3301 to S3309 and S3001) (see FIG. 34).

シナリオパターンS3301では、第3表示領域50d3に出現時の保留アイコンHAが「赤」態様で表示され、その表示態様のまま保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行する。つまり、第3表示領域50d3に出現時のアイコン変化演出によって「赤」態様で保留アイコンHAが表示された後、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。 In the scenario pattern S3301, the hold icon HA at the time of appearance is displayed in the "red" mode in the third display area 50d3, and the hold icon HA moves to the icon display area 50e in that display mode. In other words, after the pending icon HA is displayed in the "red" mode by the icon change effect at the time of appearance in the third display area 50d3, the icon change effect (and the character action effect) is not performed.

シナリオパターンS3302では、第3表示領域50d3に出現する保留アイコンHAにアイコン変化演出が行われないで、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに、通常態様から「赤」態様に態様が変化する。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現した後、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 In the scenario pattern S3302, when the pending icon HA appearing in the third display area 50d3 is not subjected to an icon change effect and the pending icon HA is displayed in the second display area 50d2, the normal state is changed to "red". The aspect changes from aspect to aspect. That is, after the suspended icon HA appears in the third display area 50d3 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the "red" mode while the suspended icon HA is being displayed in the second display region 50d2. After the execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS3303では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときにアイコン変化演出が実行される点で、シナリオパターンS3302とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現した後、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 Scenario pattern S3303 differs from scenario pattern S3302 in that the icon change effect is executed while the pending icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, after the suspended icon HA appears in the third display area 50d3 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the "red" mode while the suspended icon HA is being displayed in the first display region 50d1. After the execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS3304では、第3表示領域50d3に出現時の保留アイコンHAが「青」態様で表示される。そして、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに、「青」態様から「赤」態様に態様が変化する。つまり、「青」態様で保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現した後、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 In the scenario pattern S3304, the hold icon HA at the time of appearance is displayed in the "blue" mode in the third display area 50d3. Then, when the pending icon HA is displayed in the second display area 50d2, the mode changes from the "blue" mode to the "red" mode. That is, after the suspended icon HA appears in the third display area 50d3 in the "blue" mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the "red" mode while the suspended icon HA is being displayed in the second display region 50d2. will be After the execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS3305では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときにアイコン変化演出が実行される点で、シナリオパターンS3304とは異なる。すなわち、「青」態様で保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現した後、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 Scenario pattern S3305 differs from scenario pattern S3304 in that the icon change effect is executed when the pending icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, after the suspended icon HA appears in the third display area 50d3 in the "blue" mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the "red" mode while the suspended icon HA is being displayed in the first display region 50d1. will be After the execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS3306では、第3表示領域50d3に出現時の保留アイコンHAが通常態様で表示される。そして、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに通常態様から「青」態様に態様が変化し、さらに、第1表示領域50d1に表示されているときに「青」態様から「赤」態様に態様が変化する。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現した後、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示中に「青」態様に変化するアイコン変化演出、ならびに、第1表示領域50d1に表示中に「赤」態様に変化するアイコン変化演出がそれぞれ行われる。つまり、2回のアイコン変化演出が実行される内容になっている。そして、2回目のアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 In the scenario pattern S3306, the hold icon HA at the time of appearance is displayed in the normal mode in the third display area 50d3. When the hold icon HA is displayed in the second display area 50d2, the mode changes from the normal mode to the "blue" mode. to "red" mode. That is, after the suspended icon HA appears in the third display area 50d3 in the normal mode, the icon change effect of changing to the "blue" mode while the suspended icon HA is displayed in the second display area 50d2, and the first display area At 50d1, an icon change effect of changing to a "red" mode during display is performed. That is, the content is such that the icon change effect is executed twice. After the execution of the second icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS3307では、第3表示領域50d3に出現時の保留アイコンHAが「青」態様で表示される点で、上述のシナリオパターンS3301とは異なる。すなわち、第3表示領域50d3に出現時のアイコン変化演出によって「青」態様で保留アイコンHAが表示された後、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。 Scenario pattern S3307 differs from scenario pattern S3301 in that the pending icon HA at the time of appearance is displayed in the third display area 50d3 in a "blue" mode. That is, after the pending icon HA is displayed in the "blue" mode by the icon change effect at the time of appearance in the third display area 50d3, the icon change effect (and the character action effect) is not performed.

シナリオパターンS3308では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに、通常態様から「青」態様に態様が変化する点で、シナリオパターンS3302とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現した後、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示中、その態様が「青」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。 Scenario pattern S3308 is different from scenario pattern S3302 in that the mode changes from the normal mode to the "blue" mode when the suspended icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2. That is, after the suspended icon HA appears in the third display area 50d3 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the "blue" mode while the suspended icon HA is being displayed in the second display region 50d2. After execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS3309では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときにアイコン変化演出が実行される点で、シナリオパターンS3308とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現した後、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示中、その態様が「青」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。 Scenario pattern S3309 differs from scenario pattern S3308 in that the icon change effect is executed while the pending icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, after the suspended icon HA appears in the third display area 50d3 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the "blue" mode while the suspended icon HA is being displayed in the first display region 50d1. After execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "blue" mode.

一方、図34に示すシナリオパターンS3001は、上述した図32等に示すものと同じく、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。 On the other hand, in the scenario pattern S3001 shown in FIG. 34, icon change effects (and character action effects) are not performed, like those shown in FIG. 32 and the like.

なお、シナリオパターンS3301~S3306のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「赤」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。一方、シナリオパターンS3307~S3309のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「青」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。他方、シナリオパターンS3001で保留アイコンHAが表示された後には、通常態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。 After the pending icon HA is displayed in one of the scenario patterns S3301 to S3306, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the "red" mode. On the other hand, after the pending icon HA is displayed in one of the scenario patterns S3307 to S3309, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the "blue" mode. On the other hand, after the pending icon HA is displayed in the scenario pattern S3001, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the normal mode.

図34には、上記シナリオパターンについて、先読み判定の結果が「大当たり」の場合における振分率(実行確率)と、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合における振分率とをそれぞれ示す。 FIG. 34 shows distribution ratios (execution probabilities) when the result of the look-ahead determination is “big win” and allocation ratios when the result of the look-ahead determination is “losing” for the above scenario patterns.

図34によれば、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合のシナリオパターンS3301~S3306の振分率の合計の値(45%)が、シナリオパターンS3307~S3309の振分率の合計の値(35%)やシナリオパターンS3001の振分率の値(20%)よりも大きい。よって、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際と同じく、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、「赤」態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、通常態様が最も選択され難い。 According to FIG. 34, when the pending icon HA appears in the third display area 50d3, the sum of the distribution ratios of the scenario patterns S3301 to S3306 when the result of the pre-reading judgment corresponding to the pending icon HA is "big win" (45%) is greater than the sum of the allocation ratios of scenario patterns S3307 to S3309 (35%) and the allocation ratio of scenario pattern S3001 (20%). Therefore, similarly to when the pending icon HA appears in the second display area 50d2, when the result of the pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is "jackpot", the pending icon HA moves to the icon display area 50e. As the display mode when the icon TA is displayed, the "red" mode is the most likely to be selected, the "blue" mode is the second most likely to be selected, and the normal mode is the least likely to be selected.

一方、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合のシナリオパターンS3301~S3306の振分率の合計の値(5%)が、シナリオパターンS3307~S3309の振分率の合計の値(35%)やシナリオパターンS3001の振分率の値(60%)よりも小さい。よって、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、「大当たり」の場合とは逆に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、通常態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、「赤」態様が最も選択され難い。 On the other hand, when the pending icon HA appears in the second display area 50d2, the value of the total distribution ratio of the scenario patterns S3301 to S3306 (5 %) is smaller than the sum of the allocation ratios of scenario patterns S3307 to S3309 (35%) and the allocation ratio of scenario pattern S3001 (60%). Therefore, when the result of the pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is "losing", the pending icon HA moves to the icon display area 50e and becomes the icon TA, contrary to the case of "big win". As the display mode of the time, the normal mode is the most likely to be selected, the "blue" mode is the second most likely to be selected, and the "red" mode is the least likely to be selected.

以上により、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際と同じく、第3表示領域50d3に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「青」態様である場合に、遊技者は、通常態様であるよりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。さらに、第3表示領域50d3に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「赤」態様である場合に、遊技者は、「青」態様であるよりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。 As described above, similarly to when the pending icon HA appears in the second display area 50d2, when the display mode of the pending icon HA appearing in the third display area 50d3 is finally the "blue" mode, the player can It is easier to expect that the result of the special drawing lottery is a big hit than in the normal mode. Furthermore, when the display mode of the pending icon HA appearing in the third display area 50d3 is finally in the "red" mode, the player is more likely to win the special lottery result than in the "blue" mode. It's easy to expect something.

また、本実施形態では、出現後の保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が実行される内容になっているシナリオパターンS3306は、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には選択されない。そのため、第3表示領域50d3に出現した保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が行われた場合に、大当たりになることを遊技者に確信させることが可能となっている。よって、遊技者は、第3表示領域50d3に出現した保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことが可能となっている。 Further, in the present embodiment, the scenario pattern S3306 in which the icon change effect is executed twice for the suspended icon HA after appearing is such that the result of the pre-reading determination corresponding to the suspended icon HA is "losing". not selected if Therefore, it is possible to convince the player that a big win will occur when the icon change effect is performed twice for the pending icon HA appearing in the third display area 50d3. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that the icon change effect will be performed twice for the pending icon HA appearing in the third display area 50d3.

続いて、バリア演出の実行を伴わずに保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現する場合のシナリオパターン選択テーブルを図35に示す。このシナリオパターン選択テーブルには15種類のシナリオパターン(S3401~S3414およびS3001)がある。 Next, FIG. 35 shows a scenario pattern selection table when the pending icon HA appears in the fourth display area 50d4 without execution of the barrier effect. This scenario pattern selection table has 15 types of scenario patterns (S3401 to S3414 and S3001).

シナリオパターンS3401では、第4表示領域50d4に出現時の保留アイコンHAが「赤」態様で表示され、その表示態様のまま保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行する。つまり、第4表示領域50d4に出現時のアイコン変化演出によって「赤」態様で保留アイコンHAが表示された後、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。 In the scenario pattern S3401, the hold icon HA at the time of appearance is displayed in the "red" mode in the fourth display area 50d4, and the hold icon HA moves to the icon display area 50e while maintaining that display mode. That is, after the pending icon HA is displayed in the "red" mode by the icon change effect when it appears in the fourth display area 50d4, the icon change effect (and the character action effect) is not performed.

シナリオパターンS3402では、第4表示領域50d4に出現する保留アイコンHAにアイコン変化演出が行われないで、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに、通常態様から「赤」態様に態様が変化する。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 In the scenario pattern S3402, when the pending icon HA appearing in the fourth display area 50d4 is not subjected to an icon change effect and the pending icon HA is displayed in the third display area 50d3, the normal state is changed to "red". The mode changes from mode to mode. That is, after the suspended icon HA appears in the fourth display area 50d4 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the "red" mode while the suspended icon HA is being displayed in the third display region 50d3. After the execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS3403では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときにアイコン変化演出が実行される点で、シナリオパターンS3402とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 Scenario pattern S3403 differs from scenario pattern S3402 in that the icon change effect is executed while the pending icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2. That is, after the suspended icon HA appears in the fourth display area 50d4 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the "red" mode while the suspended icon HA is being displayed in the second display region 50d2. After the execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS3404では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときにアイコン変化演出が実行される点で、シナリオパターンS3402とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 Scenario pattern S3404 differs from scenario pattern S3402 in that the icon change effect is executed while the pending icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, after the suspended icon HA appears in the fourth display area 50d4 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the "red" mode while the suspended icon HA is displayed in the first display region 50d1. After the execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS3405では、第4表示領域50d4に出現時の保留アイコンHAが「青」態様で表示される。そして、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに、「青」態様から「赤」態様に態様が変化する。すなわち、「青」態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 In the scenario pattern S3405, the hold icon HA at the time of appearance is displayed in the "blue" mode in the fourth display area 50d4. Then, when the pending icon HA is displayed in the third display area 50d3, the mode changes from the "blue" mode to the "red" mode. That is, after the suspended icon HA appears in the fourth display area 50d4 in the "blue" mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the "red" mode while the suspended icon HA is being displayed in the third display region 50d3. will be After the execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS3406では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときにアイコン変化演出が実行される点で、シナリオパターンS3405とは異なる。すなわち、「青」態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 Scenario pattern S3406 differs from scenario pattern S3405 in that the icon change effect is executed while the pending icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2. That is, after the suspended icon HA appears in the fourth display area 50d4 in the "blue" mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the "red" mode while the suspended icon HA is being displayed in the second display region 50d2. will be After the execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS3407では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときにアイコン変化演出が実行される点で、シナリオパターンS3405とは異なる。すなわち、「青」態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示中、その態様が「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 The scenario pattern S3407 is different from the scenario pattern S3405 in that the icon change effect is executed while the suspended icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, after the suspended icon HA appears in the fourth display area 50d4 in the "blue" mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the "red" mode while the suspended icon HA is being displayed in the first display region 50d1. will be After the execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS3408では、第4表示領域50d4に出現時の保留アイコンHAが通常態様で表示される。そして、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに通常態様から「青」態様に態様が変化し、さらに、第2表示領域50d2に表示されているときに「青」態様から「赤」態様に態様が変化する。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示中に「青」態様に変化するアイコン変化演出、ならびに、第2表示領域50d2に表示中に「赤」態様に変化するアイコン変化演出がそれぞれ行われる。つまり、2回のアイコン変化演出が実行される。そして、2回目のアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 In the scenario pattern S3408, the hold icon HA at the time of appearance is displayed in the normal mode in the fourth display area 50d4. When the hold icon HA is displayed in the third display area 50d3, the mode changes from the normal mode to the "blue" mode. to "red" mode. That is, after the suspended icon HA appears in the fourth display area 50d4 in the normal mode, the icon change effect of changing to the "blue" mode while the suspended icon HA is displayed in the third display area 50d3, and the second display area At 50d2, an icon change effect of changing to a "red" mode during display is performed. That is, two icon change effects are executed. After the execution of the second icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS3409では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに「青」態様から「赤」態様に態様が変化する点で、シナリオパターンS3408とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示中に「青」態様に変化するアイコン変化演出、ならびに、第1表示領域50d1に表示中に「赤」態様に変化するアイコン変化演出がそれぞれ行われる。つまり、シナリオパターンS3408と同じく、2回のアイコン変化演出が実行される。そして、2回目のアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 Scenario pattern S3409 is different from scenario pattern S3408 in that the mode changes from the "blue" mode to the "red" mode when the pending icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, after the suspended icon HA appears in the fourth display area 50d4 in the normal mode, the icon change effect of changing to the "blue" mode while the suspended icon HA is displayed in the third display area 50d3, and the first display area At 50d1, an icon change effect of changing to a "red" mode during display is performed. In other words, like the scenario pattern S3408, the icon change effect is executed twice. After the execution of the second icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS3410では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに通常態様から「青」態様に態様が変化する点で、シナリオパターンS3409とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示中に「青」態様に変化するアイコン変化演出、ならびに、第1表示領域50d1に表示中に「赤」態様に変化するアイコン変化演出がそれぞれ行われる。つまり、シナリオパターンS3408およびS3409と同じく、2回のアイコン変化演出が実行される。そして、2回目のアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 Scenario pattern S3410 differs from scenario pattern S3409 in that the mode changes from the normal mode to the "blue" mode when the pending icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2. That is, after the suspended icon HA appears in the fourth display area 50d4 in the normal mode, the icon change effect of changing to the "blue" mode while the suspended icon HA is displayed in the second display area 50d2, and the first display area At 50d1, an icon change effect of changing to a "red" mode during display is performed. In other words, like the scenario patterns S3408 and S3409, the icon change effect is executed twice. After the execution of the second icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS3411では、第4表示領域50d4に出現時の保留アイコンHAが「青」態様で表示される点で、上述のシナリオパターンS3401とは異なる。すなわち、第4表示領域50d4に出現時のアイコン変化演出によって「青」態様で保留アイコンHAが表示された後、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。 Scenario pattern S3411 differs from scenario pattern S3401 in that the pending icon HA at the time of appearance is displayed in the fourth display area 50d4 in the "blue" mode. That is, after the pending icon HA is displayed in the "blue" mode by the icon change effect at the time of appearance in the fourth display area 50d4, the icon change effect (and the character action effect) is not performed.

シナリオパターンS3412では、出現後の保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに、通常態様から「青」態様に態様が変化する点で、シナリオパターンS3402とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示中、その態様が「青」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。 Scenario pattern S3412 is different from scenario pattern S3402 in that the mode changes from the normal mode to the "blue" mode when the suspended icon HA after appearance is displayed in the third display area 50d3. That is, after the suspended icon HA appears in the fourth display area 50d4 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the "blue" mode while the suspended icon HA is being displayed in the third display region 50d3. After execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS3413では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときにアイコン変化演出が実行される点で、シナリオパターンS3412とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示中、その態様が「青」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。 The scenario pattern S3413 differs from the scenario pattern S3412 in that the icon change effect is executed while the suspended icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2. That is, after the suspended icon HA appears in the fourth display area 50d4 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the "blue" mode while the suspended icon HA is being displayed in the second display region 50d2. After execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS3414では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときにアイコン変化演出が実行される点で、シナリオパターンS3412とは異なる。すなわち、通常態様で保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示中、その態様が「青」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。 Scenario pattern S3414 differs from scenario pattern S3412 in that the icon change effect is executed while the pending icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, after the suspended icon HA appears in the fourth display area 50d4 in the normal mode, an icon change effect is performed in which the mode changes to the "blue" mode while the suspended icon HA is being displayed in the first display region 50d1. After execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "blue" mode.

一方、図35に示すシナリオパターンS3001は、上述した図32等に示すものと同じく、アイコン変化演出(およびキャラ動作演出)が行われない。 On the other hand, in the scenario pattern S3001 shown in FIG. 35, icon change effects (and character action effects) are not performed, like those shown in FIG. 32 and the like.

なお、シナリオパターンS3401~S3410のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「赤」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。一方、シナリオパターンS3411~S3414のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「青」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。他方、シナリオパターンS3001で保留アイコンHAが表示された後には、通常態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。 After the pending icon HA is displayed in one of the scenario patterns S3401 to S3410, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the "red" mode. On the other hand, after the pending icon HA is displayed in one of the scenario patterns S3411 to S3414, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the "blue" mode. On the other hand, after the pending icon HA is displayed in the scenario pattern S3001, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the normal mode.

図35には、上記シナリオパターンについて、先読み判定の結果が「大当たり」の場合における振分率(実行確率)と、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合における振分率とをそれぞれ示す。 FIG. 35 shows distribution ratios (execution probabilities) when the result of the look-ahead determination is “big win” and allocation ratios when the result of the look-ahead determination is “losing” for the above scenario patterns.

図35によれば、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合のシナリオパターンS3401~S3410の振分率の合計の値(48%)が、シナリオパターンS3411~S3414の振分率の合計の値(33%)やシナリオパターンS3001の振分率の値(19%)よりも大きい。よって、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際と同じく、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、「赤」態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、通常態様が最も選択され難い。 According to FIG. 35, when the pending icon HA appears in the fourth display area 50d4, the sum of the distribution ratios of the scenario patterns S3401 to S3410 when the result of the pre-reading judgment corresponding to the pending icon HA is "big win" (48%) is greater than the sum of the allocation ratios of scenario patterns S3411 to S3414 (33%) and the allocation ratio of scenario pattern S3001 (19%). Therefore, similarly to when the pending icon HA appears in the second display area 50d2, when the result of the pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is "jackpot", the pending icon HA moves to the icon display area 50e. As the display mode when the icon TA is displayed, the "red" mode is the most likely to be selected, the "blue" mode is the second most likely to be selected, and the normal mode is the least likely to be selected.

一方、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合のシナリオパターンS3401~S3410の振分率の合計の値(7%)が、シナリオパターンS3411~S3414の振分率の合計の値(33%)やシナリオパターンS3001の振分率の値(60%)よりも小さい。よって、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、「大当たり」の場合とは逆に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、通常態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、「赤」態様が最も選択され難い。 On the other hand, when the pending icon HA appears in the second display area 50d2, the value of the total distribution ratio of the scenario patterns S3401 to S3410 (7 %) is smaller than the sum of the allocation ratios of scenario patterns S3411 to S3414 (33%) and the allocation ratio of scenario pattern S3001 (60%). Therefore, when the result of the pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is "losing", the pending icon HA moves to the icon display area 50e and becomes the icon TA, contrary to the case of "big win". As the display mode of the time, the normal mode is the most likely to be selected, the "blue" mode is the second most likely to be selected, and the "red" mode is the least likely to be selected.

以上により、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際や第3表示領域50d3に保留アイコンHAが出現する際と同じく、第4表示領域50d4に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「青」態様である場合に、遊技者は、通常態様であるよりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。さらに、第4表示領域50d4に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「赤」態様である場合に、遊技者は、「青」態様であるよりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。 As described above, similarly to when the pending icon HA appears in the second display area 50d2 and when the pending icon HA appears in the third display area 50d3, the display mode of the pending icon HA appearing in the fourth display area 50d4 is final. In the case of the "blue" mode, the player is more likely to expect the result of the special drawing lottery to be a big win than in the normal mode. Furthermore, when the display mode of the pending icon HA appearing in the fourth display area 50d4 is finally in the "red" mode, the player is more likely to win the special lottery result than in the "blue" mode. It's easy to expect something.

また、本実施形態では、出現後の保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が実行される内容になっているシナリオパターンS3408~S3410は、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には選択されない。そのため、第4表示領域50d4に出現した保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が行われた場合に、大当たりになることを遊技者に確信させることが可能となっている。よって、遊技者は、第4表示領域50d4に出現した保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことが可能となっている。 Further, in the present embodiment, the scenario patterns S3408 to S3410 in which the icon change effect is executed twice for the suspended icon HA after appearing are such that the result of the pre-reading determination corresponding to the suspended icon HA is "losing". " is not selected. Therefore, it is possible to convince the player that a big win will occur when the icon change effect is performed twice for the pending icon HA appearing in the fourth display area 50d4. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that the icon change effect will be performed twice for the pending icon HA that has appeared in the fourth display area 50d4.

7-2-3.バリア演出が「実行」である場合のシナリオパターン
次いで、バリア演出が「実行」である場合のシナリオパターンについて、図36~図38を用いて説明する。なお、上述の図32~図35と同様、図36~図38に示す演出内容の「構成A」の欄はキャラ動作演出の実行の有無を示す欄であり、「構成B」の欄はバリア演出の実行の有無を示す欄であり、「構成C」の欄はアイコン変化演出の実行の有無を示す欄であり、「構成D」の欄は保留アイコンの表示態様を示す欄である。
7-2-3. Scenario Patterns When Barrier Effect is “Execute” Next, scenario patterns when the barrier effect is “execute” will be described with reference to FIGS. 36 to 38. FIG. As in FIGS. 32 to 35 described above, the "configuration A" column of the effect contents shown in FIGS. This is a column indicating whether or not an effect is to be executed, a column for "configuration C" is a column for indicating whether or not an icon change effect is to be performed, and a column for "configuration D" is a column for indicating a display mode of a pending icon.

まず、バリア演出の実行を伴って保留アイコンHAが第2表示領域50d2に出現する場合のシナリオパターン選択テーブルを図36に示す。このシナリオパターン選択テーブルには4種類のシナリオパターン(S4201、S4202、S4203およびS4001)がある(図36参照)。 First, FIG. 36 shows a scenario pattern selection table when the pending icon HA appears in the second display area 50d2 with execution of the barrier effect. This scenario pattern selection table has four types of scenario patterns (S4201, S4202, S4203 and S4001) (see FIG. 36).

シナリオパターンS4201では、第2表示領域50d2への表示出現時に保留アイコンHAが通常態様で表示される内容、つまり、第2表示領域50d2に出現する保留アイコンHAにアイコン変化演出が行われない(図36参照)。また、第2表示領域50d2に出現した保留アイコンHAの上部には、バリア演出の実行に伴うバリア画像BGが表示される。 In the scenario pattern S4201, when the display appears in the second display area 50d2, the hold icon HA is displayed in the normal mode, that is, the hold icon HA appearing in the second display area 50d2 is not subjected to an icon change effect (Fig. 36). Moreover, a barrier image BG associated with execution of the barrier effect is displayed above the hold icon HA that has appeared in the second display area 50d2.

さらに、第1表示領域50d1に表示中の保留アイコンHAについて成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、バリア演出の実行が終了する。具体的には、図30(B)、図30(C)および図30(D)に示すように、保留アイコンHAを覆うバリア画像BGについて、キャラ画像CG1中の「特殊キャラクタ」が「ハンマー」で叩く。その結果、バリア画像BGの「バリア」が叩き壊されて、バリア画像BGが表示部50aから消える。つまり、成功態様でのキャラ動画演出の実行後にバリア画像BGが表示部50aから消える。 Furthermore, the character action effect in the success mode is executed for the pending icon HA being displayed in the first display area 50d1, and the execution of the barrier effect ends. Specifically, as shown in FIGS. 30B, 30C, and 30D, regarding the barrier image BG covering the hold icon HA, the “special character” in the character image CG1 is “hammer”. Hit with As a result, the "barrier" of the barrier image BG is destroyed and the barrier image BG disappears from the display section 50a. That is, the barrier image BG disappears from the display section 50a after execution of the character animation effect in the success mode.

しかも、このシナリオパターンS4201では、バリア画像BGの表示が表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「赤」態様に変化する。つまり、成功態様でのキャラ動作演出の実行後にバリア演出の実行が終了するとともに、「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 Moreover, in this scenario pattern S4201, the display of the barrier image BG disappears from the display section 50a, and the display mode of the hold icon HA changes from the normal mode to the "red" mode. In other words, the execution of the barrier effect ends after the execution of the character action effect in the success mode, and the icon change effect of changing to the "red" mode is performed. After the execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS4202では、キャラ動作演出の実行後にバリア画像BGが消えて、保留アイコンHAの態様が「青」態様に変化する点が、シナリオパターンS4201と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。 Scenario pattern S4202 differs from scenario pattern S4201 in that the barrier image BG disappears after the execution of the character action rendering, and the mode of the pending icon HA changes to the "blue" mode. That is, when the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character action effect in the success mode is executed, and after the execution, the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the hold icon HA is displayed. The aspect changes from the normal aspect to the "blue" aspect. After execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS4203では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される点が、上記シナリオパターンS4201と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに、キャラ動作演出は行われるけれども、そのキャラ動作演出の実行後にアイコン変化演出が行われない。さらに、保留アイコンHAの当該アイコン表示領域50eへの移行(シフト)時に、表示されていたバリア画像BGが表示部50aから消える。つまり、当該アイコン表示領域50eに保留アイコンHAが移行するまでバリア演出の実行が続き、当該アイコン表示領域50eへの移行時にバリア演出の実行が終了する。 Scenario pattern S4203 differs from scenario pattern S4201 in that the character action effect in the failure mode is executed when the suspended icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the pending icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character action effect is performed, but the icon change effect is not performed after the character action effect is executed. Furthermore, the displayed barrier image BG disappears from the display section 50a when the pending icon HA is shifted (shifted) to the icon display area 50e. That is, the execution of the barrier effect continues until the pending icon HA moves to the icon display area 50e, and the execution of the barrier effect ends when the icon display area 50e moves.

また、シナリオパターンS4001では、出現後の保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行するまで、保留アイコンHAについてキャラ動作演出もアイコン変化演出も行われない点が、シナリオパターンS4201と異なる。さらに、上記シナリオパターンS4203と同じく、保留アイコンHAが第2表示領域50d2に出現してから当該アイコン表示領域50eに移行するまでバリア演出の実行が続き、当該アイコン表示領域50eへの移行時にバリア演出の実行が終了する。 Scenario pattern S4001 differs from scenario pattern S4201 in that neither the character action effect nor the icon change effect is performed for the pending icon HA after it appears until the pending icon HA moves to the icon display area 50e. Further, as in the scenario pattern S4203, the execution of the barrier effect continues from when the pending icon HA appears in the second display region 50d2 until it shifts to the icon display region 50e. finishes executing.

なお、シナリオパターンS4201で保留アイコンHAが表示された後には、「赤」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。一方、シナリオパターンS3402で保留アイコンHAが表示された後には、「青」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。他方、シナリオパターンS4203又はS3001で保留アイコンHAが表示された後には、通常態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。 After the pending icon HA is displayed in the scenario pattern S4201, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the "red" mode. On the other hand, after the pending icon HA is displayed in the scenario pattern S3402, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the "blue" mode. On the other hand, after the pending icon HA is displayed in the scenario pattern S4203 or S3001, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the normal mode.

図36には、上記シナリオパターンについて、先読み判定の結果が「大当たり」の場合における振分率(実行確率)と、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合における振分率とをそれぞれ示す。 FIG. 36 shows distribution ratios (execution probabilities) when the result of the look-ahead determination is “big win” and allocation ratios when the result of the look-ahead determination is “losing” for the above scenario patterns.

図36によれば、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合のシナリオパターンS4201の振分率の値(45%)が、シナリオパターンS4202の振分率の値(35%)やシナリオパターンS4203およびS4001の振分率の合計の値(20%)よりも大きい。よって、保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、「赤」態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、通常態様が最も選択され難い。 According to FIG. 36, when the pending icon HA appears in the second display area 50d2, the value of the allocation rate of the scenario pattern S4201 (45 %) is greater than the value of the distribution rate of scenario pattern S4202 (35%) and the total value of distribution rates of scenario patterns S4203 and S4001 (20%). Therefore, when the result of the look-ahead determination corresponding to the pending icon HA is "big win", the "red" mode is used as the display mode when the pending icon HA moves to the icon display area 50e and becomes the icon TA. The most likely to be selected, followed by the "blue" mode, and the least likely to be the normal mode.

一方、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが出現する際に、S4201の振分率の値(5%)が、シナリオパターンS4202の振分率の値(35%)やシナリオパターンS4203およびS4001の振分率の合計の値(60%)よりも小さい。よって、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には、「大当たり」の場合とは逆に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、通常態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、「赤」態様が最も選択され難い。 On the other hand, when the pending icon HA appears in the second display area 50d2, the distribution rate value (5%) of S4201 is changed from the distribution rate value (35%) of the scenario pattern S4202 and the distribution rate of the scenario patterns S4203 and S4001. It is smaller than the total distribution ratio (60%). Therefore, when the result of the pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is "losing", the pending icon HA moves to the icon display area 50e and becomes the icon TA, contrary to the case of "big win". As the display mode when it becomes, the normal mode is likely to be selected, followed by the "blue" mode, and the "red" mode is the least likely to be selected.

以上により、第2表示領域50d2に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「青」態様である場合に、遊技者は、通常態様の場合よりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。さらに、第2表示領域50d2に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「赤」態様である場合に、遊技者は、「青」態様の場合よりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。 As described above, when the display mode of the pending icon HA appearing in the second display area 50d2 is finally the "blue" mode, the player is more likely to win the special lottery as a result than in the case of the normal mode. easy to expect. Furthermore, when the display mode of the pending icon HA appearing in the second display area 50d2 is finally in the "red" mode, the player is expected to get a bigger hit as a result of the special lottery than in the case of the "blue" mode. It's easy to expect something.

続いて、バリア演出の実行を伴って保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現する場合のシナリオパターン選択テーブルを図37に示す。このシナリオパターン選択テーブルには9種類のシナリオパターン(S4301~S4308およびS4001)がある。 Next, FIG. 37 shows a scenario pattern selection table when the pending icon HA appears in the third display area 50d3 with the execution of the barrier effect. This scenario pattern selection table has nine types of scenario patterns (S4301 to S4308 and S4001).

シナリオパターンS4301では、上部にバリア画像BGを伴う通常態様の保留アイコンHAが第3表示領域50d3に出現する。そして、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「赤」態様に変化する。さらに、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 In the scenario pattern S4301, a normal mode hold icon HA accompanied by a barrier image BG at the top appears in the third display area 50d3. Then, when the hold icon HA is displayed in the second display area 50d2, the character action effect in the success mode is executed, and after the execution, the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the hold icon HA is displayed. The aspect changes from the normal aspect to the "red" aspect. Furthermore, after execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS4302では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行される点が、シナリオパターンS4301と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「赤」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 Scenario pattern S4302 differs from scenario pattern S4301 in that the character action effect in the success mode is executed when the pending icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character action effect in the success mode is executed, and after the execution, the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the hold icon HA is displayed. The aspect changes from the normal aspect to the "red" aspect. After the execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS4303では、キャラ動作演出の実行後にバリア画像BGが消えて、保留アイコンHAの態様が「青」態様に変化する点が、シナリオパターンS4301と異なる。しかも、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに態様が「赤」態様に変化する点も、シナリオパターンS4301と異なる。すなわち、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行され、その実行後にバリア画像BGが消えて保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。さらに、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに表示態様が「青」態様から「赤」態様に変化する。つまり、2回のアイコン変化演出が行われる。そして、2回目のアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 Scenario pattern S4303 differs from scenario pattern S4301 in that the barrier image BG disappears after the execution of the character action effect, and the mode of the pending icon HA changes to the "blue" mode. Moreover, it differs from the scenario pattern S4301 in that the mode changes to the "red" mode when the pending icon HA is displayed in the first display area 50d1. That is, when the suspended icon HA after appearing is displayed in the second display area 50d2, the character action effect in the success mode is executed, and after the execution, the barrier image BG disappears and the display mode of the suspended icon HA changes to the normal mode. to "blue" mode. Furthermore, when the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, the display mode changes from the "blue" mode to the "red" mode. That is, the icon change effect is performed twice. After the execution of the second icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS4304では、キャラ動作演出の実行後にバリア画像BGが消えて、保留アイコンHAの態様が「青」態様に変化する点が、シナリオパターンS4301と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。 Scenario pattern S4304 differs from scenario pattern S4301 in that the barrier image BG disappears after the character action effect is executed, and the mode of the pending icon HA changes to the "blue" mode. That is, when the hold icon HA is displayed in the second display area 50d2, the character action effect in the success mode is executed, and after the execution, the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the hold icon HA is displayed. The aspect changes from the normal aspect to the "blue" aspect. After execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS4305では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行される点が、シナリオパターンS4304と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。 Scenario pattern S4305 differs from scenario pattern S4304 in that the character action effect in the success mode is executed when the pending icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character action effect in the success mode is executed, and after the execution, the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the hold icon HA is displayed. The aspect changes from the normal aspect to the "blue" aspect. After execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS4306では、保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される点が、上記シナリオパターンS4301と異なる。しかも、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに再びキャラ動作演出が実行される点も、シナリオパターンS4301と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに、キャラ動作演出は行われるけれども、そのキャラ動作演出の実行後にアイコン変化演出が行われない。さらに、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。 Scenario pattern S4306 is different from scenario pattern S4301 in that the character action effect in the failure mode is executed when the pending icon HA is displayed in the second display area 50d2. Moreover, it differs from the scenario pattern S4301 in that the character action effect is executed again when the pending icon HA is displayed in the first display area 50d1. That is, when the pending icon HA is displayed in the second display area 50d2, the character action effect is performed, but the icon change effect is not performed after the character action effect is executed. Furthermore, when the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character action effect in the success mode is executed, and after the execution, the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the hold icon HA is displayed. The aspect changes from the normal aspect to the "blue" aspect. After execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS4307では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときにキャラ動作演出が実行されない点が、上記シナリオパターンS4306と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに、失敗態様でのキャラ動作演出は行われるけれども、そのキャラ動作演出の実行後にアイコン変化演出が行われない。そして、当該アイコン表示領域50eに保留アイコンHAが移行するまでバリア演出の実行が続き、当該アイコン表示領域50eへの移行時にバリア演出の実行が終了する。 Scenario pattern S4307 differs from scenario pattern S4306 in that the character action effect is not executed when the pending icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the pending icon HA is displayed in the second display area 50d2, the character action effect in the failure mode is performed, but the icon change effect is not performed after the character action effect is executed. Then, the execution of the barrier effect continues until the pending icon HA moves to the icon display area 50e, and the execution of the barrier effect ends when the icon display area 50e moves to the icon display area 50e.

シナリオパターンS4308では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される点が、上記シナリオパターンS4307と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに、キャラ動作演出は行われるけれども、そのキャラ動作演出の実行後にアイコン変化演出が行われない。そして、当該アイコン表示領域50eに保留アイコンHAが移行するまでバリア演出の実行が続き、当該アイコン表示領域50eへの移行時にバリア演出の実行が終了する。 Scenario pattern S4308 is different from scenario pattern S4307 in that the character action effect in the failure mode is executed when the pending icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the pending icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character action effect is performed, but the icon change effect is not performed after the character action effect is executed. Then, the execution of the barrier effect continues until the pending icon HA moves to the icon display area 50e, and the execution of the barrier effect ends when the icon display area 50e moves to the icon display area 50e.

一方、図37に示すシナリオパターンS4001では、上述した図36に示すものと同じく、出現した保留アイコンHAについてキャラ動作演出もアイコン変化演出も行われない。 On the other hand, in the scenario pattern S4001 shown in FIG. 37, neither the character action effect nor the icon change effect is performed for the pending icon HA that has appeared, as in the case shown in FIG. 36 described above.

なお、シナリオパターンS4301~S4303のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「赤」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。一方、シナリオパターンS4304~S4306のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「青」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。他方、シナリオパターンS4307、S4308又はS4001で保留アイコンHAが表示された後には、通常態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。 After the pending icon HA is displayed in one of the scenario patterns S4301 to S4303, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the "red" mode. On the other hand, after the pending icon HA is displayed in one of the scenario patterns S4304 to S4306, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the "blue" mode. On the other hand, after the pending icon HA is displayed in the scenario patterns S4307, S4308 or S4001, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the normal mode.

図37には、上記シナリオパターンについて、先読み判定の結果が「大当たり」の場合における振分率(実行確率)と、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合における振分率とをそれぞれ示す。 FIG. 37 shows distribution ratios (execution probabilities) when the result of the look-ahead determination is “big win” and allocation ratios when the result of the look-ahead determination is “losing” for the above scenario patterns.

図37によれば、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合のシナリオパターンS4301~S4303の振分率の合計の値(45%)が、シナリオパターンS4304~S4306の振分率の合計の値(34%)やシナリオパターンS4307、S4308およびS4001の振分率の合計の値(21%)よりも大きい。よって、保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、「赤」態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、通常態様が最も選択され難い。 According to FIG. 37, when the pending icon HA appears in the third display area 50d3, the sum of the distribution ratios of the scenario patterns S4301 to S4303 when the result of the pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is "jackpot" (45%) is greater than the sum of distribution rates of scenario patterns S4304 to S4306 (34%) and the sum of distribution rates of scenario patterns S4307, S4308 and S4001 (21%). Therefore, when the result of the look-ahead determination corresponding to the pending icon HA is "big win", the "red" mode is used as the display mode when the pending icon HA moves to the icon display area 50e and becomes the icon TA. The most likely to be selected, followed by the "blue" mode, and the least likely to be the normal mode.

一方、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが出現する際に、シナリオパターンS4301~S4303の振分率の合計の値(5%)が、シナリオパターンS4304~S4306の振分率の合計の値(35%)やシナリオパターンS4307、S4308およびS4001の振分率の合計の値(60%)よりも小さい。よって、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には、「大当たり」の場合とは逆に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、通常態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、「赤」態様が最も選択され難い。 On the other hand, when the pending icon HA appears in the third display area 50d3, the total value (5%) of the distribution ratios of the scenario patterns S4301-S4303 is changed to the total value (5%) of the distribution ratios of the scenario patterns S4304-S4306. 35%) or the sum of the distribution ratios of scenario patterns S4307, S4308 and S4001 (60%). Therefore, when the result of the pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is "losing", the pending icon HA moves to the icon display area 50e and becomes the icon TA, contrary to the case of "big win". As the display mode when it becomes, the normal mode is likely to be selected, followed by the "blue" mode, and the "red" mode is the least likely to be selected.

以上により、第3表示領域50d3に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「青」態様である場合に、遊技者は、通常態様の場合よりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。さらに、第3表示領域50d3に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「赤」態様である場合に、遊技者は、「青」態様の場合よりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。 As described above, when the display mode of the pending icon HA appearing in the third display area 50d3 is finally the "blue" mode, the player is more likely to win the special drawing as a result than in the case of the normal mode. easy to expect. Furthermore, when the display mode of the pending icon HA appearing in the third display area 50d3 is finally in the "red" mode, the player can expect that the result of the special lottery will be a bigger hit than in the case of the "blue" mode. It's easy to expect something.

また、本実施形態では、出現後の保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が実行される内容になっているシナリオパターンS4303は、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には選択されない。そのため、第3表示領域50d3に出現した保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出(成功態様でのキャラ動作演出の実行後のアイコン変化演出を含む)が行われた場合に、大当たりになることを遊技者に確信させることが可能となっている。よって、遊技者は、第3表示領域50d3に出現した保留アイコンHAについて、第2表示領域50d2では成功態様でのキャラ動作演出の実行、さらには第1表示領域50d1ではアイコン変化演出の実行をいずれも期待しながら遊技を楽しむことが可能となっている。 Further, in the present embodiment, the scenario pattern S4303 in which the icon change effect is executed twice for the suspended icon HA after appearing is such that the result of the pre-reading determination corresponding to the suspended icon HA is "losing". not selected if Therefore, when the icon change effect (including the icon change effect after execution of the character action effect in the successful mode) is performed twice for the pending icon HA appearing in the third display area 50d3, a big win is expected. It is possible to convince the player. Therefore, with respect to the pending icon HA that has appeared in the third display area 50d3, the player can execute the character action effect in the success mode in the second display area 50d2, and further execute the icon change effect in the first display area 50d1. It is possible to enjoy the game while looking forward to it.

続いて、バリア演出の実行を伴って保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現する場合のシナリオパターン選択テーブルを図38に示す。このシナリオパターン選択テーブルには17種類のシナリオパターン(S4401~S4416およびS4001)がある。 Next, FIG. 38 shows a scenario pattern selection table when the pending icon HA appears in the fourth display area 50d4 with execution of the barrier effect. This scenario pattern selection table has 17 types of scenario patterns (S4401 to S4416 and S4001).

シナリオパターンS4401では、上部にバリア画像BGを伴う通常態様の保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現する。そして、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「赤」態様に変化する。さらに、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 In the scenario pattern S4401, a normal mode hold icon HA accompanied by a barrier image BG at the top appears in the fourth display area 50d4. Then, when the hold icon HA is displayed in the third display area 50d3, the character action effect in the success mode is executed, and after the execution, the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the hold icon HA is displayed. The aspect changes from the normal aspect to the "red" aspect. Furthermore, after execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS4402では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行される点が、シナリオパターンS4401と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「赤」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 Scenario pattern S4402 differs from scenario pattern S4401 in that the character action effect in the success mode is executed when the pending icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2. That is, when the hold icon HA is displayed in the second display area 50d2, the character action effect in the success mode is executed, and after the execution, the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the hold icon HA is displayed. The aspect changes from the normal aspect to the "red" aspect. After the execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS4403では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行される点が、シナリオパターンS4401と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「赤」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 Scenario pattern S4403 differs from scenario pattern S4401 in that the character action effect in the success mode is executed when the pending icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character action effect in the success mode is executed, and after the execution, the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the hold icon HA is displayed. The aspect changes from the normal aspect to the "red" aspect. After the execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

また、シナリオパターンS4404では、キャラ動作演出の実行後にバリア画像BGが消えて、保留アイコンHAの態様が「青」態様に変化する点が、シナリオパターンS4401と異なる。しかも、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに態様が「赤」態様に変化する点も、シナリオパターンS4401と異なる。すなわち、出現後の保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行され、その実行後にバリア画像BGが消えて保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。さらに、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに表示態様が「青」態様から「赤」態様に変化する。つまり、2回のアイコン変化演出が行われる。そして、2回目のアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 Scenario pattern S4404 differs from scenario pattern S4401 in that the barrier image BG disappears after the character action effect is executed, and the mode of the pending icon HA changes to the "blue" mode. Moreover, it differs from the scenario pattern S4401 in that the mode changes to the "red" mode when the pending icon HA is displayed in the second display area 50d2. That is, when the suspended icon HA after appearing is displayed in the third display area 50d3, the character action effect in the success mode is executed, and after the performance, the barrier image BG disappears and the display mode of the suspended icon HA changes to the normal mode. to "blue" mode. Furthermore, when the pending icon HA is displayed in the second display area 50d2, the display mode changes from the "blue" mode to the "red" mode. That is, the icon change effect is performed twice. After the execution of the second icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS4405では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに態様が「赤」態様に変化する点が、シナリオパターンS4401と異なる。すなわち、出現後の保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行され、その実行後にバリア画像BGが消えて保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。さらに、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに表示態様が「青」態様から「赤」態様に変化する。つまり、シナリオパターンS4404と同じく、2回のアイコン変化演出が行われる。そして、2回目のアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 Scenario pattern S4405 differs from scenario pattern S4401 in that the mode changes to the "red" mode when the pending icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the suspended icon HA after appearing is displayed in the third display area 50d3, the character action effect in the success mode is executed, and after the performance, the barrier image BG disappears and the display mode of the suspended icon HA changes to the normal mode. to "blue" mode. Furthermore, when the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, the display mode changes from the "blue" mode to the "red" mode. In other words, like the scenario pattern S4404, the icon change effect is performed twice. After the execution of the second icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS4406では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに態様が「赤」態様に変化する点が、シナリオパターンS4405と異なる。すなわち、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行され、その実行後にバリア画像BGが消えて保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。さらに、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに表示態様が「青」態様から「赤」態様に変化する。つまり、シナリオパターンS4404およびS4405と同じく、2回のアイコン変化演出が行われる。そして、2回目のアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 Scenario pattern S4406 differs from scenario pattern S4405 in that the mode changes to the "red" mode when the pending icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2. That is, when the suspended icon HA after appearing is displayed in the second display area 50d2, the character action effect in the success mode is executed, and after the execution, the barrier image BG disappears and the display mode of the suspended icon HA changes to the normal mode. to "blue" mode. Furthermore, when the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, the display mode changes from the "blue" mode to the "red" mode. In other words, like the scenario patterns S4404 and S4405, two icon change effects are performed. After the execution of the second icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS4407では、上部にバリア画像BGを伴う通常態様の保留アイコンHAが第4表示領域50d4に出現した後、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される。そして、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行され、その実行後にバリア演出の実行が終了するとともに、通常態様から「青」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。さらに、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに、表示態様が「青」態様から「赤」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。つまり、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示されている間に、2回のキャラ動作演出と2回のアイコン変化演出とが行われる。そして、2回目のアイコン変化演出以降の保留アイコンHAは「赤」態様で表示される。 In the scenario pattern S4407, after the normal mode hold icon HA with the barrier image BG at the top appears in the fourth display area 50d4, the failure mode is displayed while the hold icon HA is displayed in the third display area 50d3. A character action presentation is executed. Then, when the pending icon HA is displayed in the second display area 50d2, the character action effect in the success mode is executed. A changing icon change effect is performed. Furthermore, when the pending icon HA is displayed in the first display area 50d1, an icon change effect is performed in which the display mode changes from the "blue" mode to the "red" mode. That is, while the pending icon HA is being displayed in the pending icon display area 50d, two character action effects and two icon change effects are performed. Then, the pending icon HA after the second icon change effect is displayed in a "red" mode.

シナリオパターンS4408では、キャラ動作演出の実行後にバリア画像BGが消えて、保留アイコンHAの態様が「青」態様に変化する点が、シナリオパターンS4401と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。 Scenario pattern S4408 is different from scenario pattern S4401 in that the barrier image BG disappears after the character action effect is executed, and the mode of the pending icon HA changes to the "blue" mode. That is, when the hold icon HA is displayed in the third display area 50d3, the character action effect in the success mode is executed, and after the execution, the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the hold icon HA is displayed. The aspect changes from the normal aspect to the "blue" aspect. After execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS4409では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行される点が、シナリオパターンS4408と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。 Scenario pattern S4409 differs from scenario pattern S4408 in that the character action effect in the success mode is executed when the pending icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2. That is, when the hold icon HA is displayed in the second display area 50d2, the character action effect in the success mode is executed, and after the execution, the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the hold icon HA is displayed. The aspect changes from the normal aspect to the "blue" aspect. After execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS4410では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行される点が、シナリオパターンS4408と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行されて、その実行後にバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAの表示態様が通常態様から「青」態様に変化する。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。 Scenario pattern S4410 differs from scenario pattern S4408 in that the character action effect in the success mode is executed when the pending icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character action effect in the success mode is executed, and after the execution, the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the hold icon HA is displayed. The aspect changes from the normal aspect to the "blue" aspect. After execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS4411では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときにアイコン変化演出が実行されない点が、シナリオパターンS4407と異なる。すなわち、出現後の保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される。そして、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行され、その実行後にバリア演出の実行が終了するとともに、通常態様から「青」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。そして、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。 Scenario pattern S4411 differs from scenario pattern S4407 in that the icon change effect is not executed when the suspended icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the suspended icon HA after appearance is displayed in the third display area 50d3, the character action effect in the failure mode is executed. Then, when the pending icon HA is displayed in the second display area 50d2, the character action effect in the success mode is executed. A changing icon change effect is performed. After execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS4412では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行される点が、シナリオパターンS4411と異なる。すなわち、出現後の保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される。そして、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行され、その実行後にバリア演出の実行が終了するとともに、通常態様から「青」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。さらに、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。 Scenario pattern S4412 differs from scenario pattern S4411 in that the character action effect in the success mode is executed when the pending icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the suspended icon HA after appearance is displayed in the third display area 50d3, the character action effect in the failure mode is executed. Then, when the pending icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character action effect in the success mode is executed. A changing icon change effect is performed. Furthermore, after the execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS4413では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される点が、シナリオパターンS4412と異なる。すなわち、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される。そして、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに成功態様でのキャラ動作演出が実行され、その実行後にバリア演出の実行が終了するとともに、通常態様から「青」態様に変化するアイコン変化演出が行われる。さらに、そのアイコン変化演出の実行後、保留アイコンHAは「青」態様で表示される。 Scenario pattern S4413 differs from scenario pattern S4412 in that the character action effect in the failure mode is executed when the suspended icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2. That is, when the pending icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2, the character action effect in the failure mode is executed. Then, when the pending icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character action effect in the success mode is executed. A changing icon change effect is performed. Furthermore, after the execution of the icon change effect, the pending icon HA is displayed in a "blue" mode.

シナリオパターンS4414では、出現後の保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される点が、上記シナリオパターンS4401と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示されているときに、失敗態様でのキャラ動作演出は行われるけれども、そのキャラ動作演出の実行後にアイコン変化演出が行われない。そして、当該アイコン表示領域50eに保留アイコンHAが移行するまでバリア演出の実行が続き、当該アイコン表示領域50eへの移行時にバリア演出の実行が終了する。 Scenario pattern S4414 differs from scenario pattern S4401 in that the character action effect in the failure mode is executed when the pending icon HA after appearance is displayed in the third display area 50d3. That is, when the pending icon HA is displayed in the third display area 50d3, the character action effect in the failure mode is performed, but the icon change effect is not performed after the character action effect is executed. Then, the execution of the barrier effect continues until the pending icon HA moves to the icon display area 50e, and the execution of the barrier effect ends when the icon display area 50e moves to the icon display area 50e.

シナリオパターンS4415では、出現後の保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される点が、上記シナリオパターンS4414と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときに、失敗態様でのキャラ動作演出は行われるけれども、そのキャラ動作演出の実行後にアイコン変化演出が行われない。そして、当該アイコン表示領域50eに保留アイコンHAが移行するまでバリア演出の実行が続き、当該アイコン表示領域50eへの移行時にバリア演出の実行が終了する。 Scenario pattern S4415 is different from scenario pattern S4414 in that the character action effect in the failure mode is executed when the pending icon HA after appearance is displayed in the second display area 50d2. That is, when the pending icon HA is displayed in the second display area 50d2, the character action effect in the failure mode is performed, but the icon change effect is not performed after the character action effect is executed. Then, the execution of the barrier effect continues until the pending icon HA moves to the icon display area 50e, and the execution of the barrier effect ends when the icon display area 50e moves to the icon display area 50e.

シナリオパターンS4416では、出現後の保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに失敗態様でのキャラ動作演出が実行される点が、上記シナリオパターンS4414と異なる。すなわち、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されているときに、失敗態様でのキャラ動作演出は行われるけれども、そのキャラ動作演出の実行後にアイコン変化演出が行われない。そして、当該アイコン表示領域50eに保留アイコンHAが移行するまでバリア演出の実行が続き、当該アイコン表示領域50eへの移行時にバリア演出の実行が終了する。 Scenario pattern S4416 is different from scenario pattern S4414 in that the character action effect in the failure mode is executed when the suspended icon HA after appearance is displayed in the first display area 50d1. That is, when the pending icon HA is displayed in the first display area 50d1, the character action effect in the failure mode is performed, but the icon change effect is not performed after the character action effect is executed. Then, the execution of the barrier effect continues until the pending icon HA moves to the icon display area 50e, and the execution of the barrier effect ends when the icon display area 50e moves to the icon display area 50e.

一方、図38に示すシナリオパターンS4001では、上述した図36等に示すものと同じく、出現した保留アイコンHAについてキャラ動作演出もアイコン変化演出も行われない。 On the other hand, in the scenario pattern S4001 shown in FIG. 38, neither the character action effect nor the icon change effect is performed for the pending icon HA that has appeared, like the pattern shown in FIG. 36 and the like.

なお、シナリオパターンS4401~S4407のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「赤」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。一方、シナリオパターンS4408~S4413のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、「青」態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。他方、シナリオパターンS4414~S4416およびS4001のうちの1のシナリオパターンで保留アイコンHAが表示された後には、通常態様での当該アイコンTAの表示を伴って特図変動演出の実行が開始される。 After the pending icon HA is displayed in one of the scenario patterns S4401 to S4407, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the "red" mode. On the other hand, after the pending icon HA is displayed in one of the scenario patterns S4408 to S4413, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the "blue" mode. On the other hand, after the pending icon HA is displayed in one of the scenario patterns S4414 to S4416 and S4001, execution of the special figure variation effect is started with the display of the icon TA in the normal mode.

図38には、上記シナリオパターンについて、先読み判定の結果が「大当たり」の場合における振分率(実行確率)と、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合における振分率とをそれぞれ示す。 FIG. 38 shows distribution rates (execution probabilities) when the result of the look-ahead determination is "big win" and distribution rates when the result of the look-ahead determination is "losing" for the above scenario patterns.

図38によれば、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが出現する際に、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合のシナリオパターンS4401~S4407の振分率の合計の値(44%)が、シナリオパターンS4408~S4413の振分率の合計の値(36%)やシナリオパターンS4414~S4416およびS4001の振分率の合計の値(20%)よりも大きい。よって、保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「大当たり」の場合に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、「赤」態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、通常態様が最も選択され難い。 According to FIG. 38, when the pending icon HA appears in the fourth display area 50d4, the sum of the distribution ratios of the scenario patterns S4401 to S4407 when the result of the pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is "jackpot". (44%) is greater than the sum of distribution rates of scenario patterns S4408 to S4413 (36%) and the sum of distribution rates of scenario patterns S4414 to S4416 and S4001 (20%). Therefore, when the result of the look-ahead determination corresponding to the pending icon HA is "big win", the "red" mode is used as the display mode when the pending icon HA moves to the icon display area 50e and becomes the icon TA. The most likely to be selected, followed by the "blue" mode, and the least likely to be the normal mode.

一方、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが出現する際に、シナリオパターンS4401~S4407の振分率の合計の値(6%)が、シナリオパターンS4408~S4413の振分率の合計の値(35%)やシナリオパターンS4414~S4416およびS4001の振分率の合計の値(59%)よりも小さい。よって、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には、「大当たり」の場合とは逆に、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移行して当該アイコンTAになるときの表示態様として、通常態様が選択され易く、次いで「青」態様が選択され易く、「赤」態様が最も選択され難い。 On the other hand, when the pending icon HA appears in the fourth display area 50d4, the total value (6%) of the distribution ratios of the scenario patterns S4401 to S4407 is changed to the total value (6%) of the distribution ratios of the scenario patterns S4408 to S4413. 35%) or the sum of the distribution ratios of scenario patterns S4414 to S4416 and S4001 (59%). Therefore, when the result of the pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is "losing", the pending icon HA moves to the icon display area 50e and becomes the icon TA, contrary to the case of "big win". As the display mode when it becomes, the normal mode is likely to be selected, followed by the "blue" mode, and the "red" mode is the least likely to be selected.

以上により、第4表示領域50d4に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「青」態様である場合に、遊技者は、通常態様の場合よりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。さらに、第4表示領域50d4に出現した保留アイコンHAの表示態様が最終的に「赤」態様である場合に、遊技者は、「青」態様の場合よりもその特図抽選の結果が大当たりであることを期待し易い。 As described above, when the display mode of the pending icon HA appearing in the fourth display area 50d4 is finally the "blue" mode, the player is more likely to win the special drawing as a result than in the case of the normal mode. easy to expect. Furthermore, when the display mode of the pending icon HA appearing in the fourth display area 50d4 is finally in the "red" mode, the player is expected to get a bigger hit as a result of the special lottery than in the case of the "blue" mode. It's easy to expect something.

また、本実施形態では、出現後の保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が実行される内容になっているシナリオパターンS4404~S4407は、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には選択されない。そのため、成功態様でのキャラ動作演出の実行の有無によらず、第4表示領域50d4に出現した保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が行われた場合に、大当たりになることを遊技者に確信させることが可能となっている。よって、遊技者は、第4表示領域50d4に出現した保留アイコンHAについて、2回のアイコン変化演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことが可能となっている。 Further, in the present embodiment, the scenario patterns S4404 to S4407 in which the icon change effect is executed twice for the pending icon HA after appearing are such that the result of the pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is "losing". " is not selected. Therefore, regardless of whether or not the character action effect is executed in the success mode, the player is informed that a big win will occur when the icon change effect is performed twice for the pending icon HA that has appeared in the fourth display area 50d4. It is possible to be convinced. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that the icon change effect will be performed twice for the pending icon HA that has appeared in the fourth display area 50d4.

8.第1実施形態の効果
以上で詳細に説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1は、表示部50aの保留アイコン表示領域50dに保留アイコンHAの表示を行うときがある。また、図29(B)に示すように、そのような保留アイコンHAの表示とともに、その保留アイコンHAの表示の付近にバリア画像BGを表示するときがある。さらに、表示中のバリア画像BGが表示部50aから消える可能性があることを示唆するキャラ動作演出を実行可能である。そして、実行中の保留アイコンHAの表示についてのシナリオパターンが、例えば図37に示すシナリオパターンS4301の場合には、バリア画像BGを伴う保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときにキャラ動作演出が行われ、そのキャラ動作演出の実行後のタイミングでバリア画像BGが表示部50aから消えて、保留アイコンHAが通常態様から「赤」態様に変化する(図30(C)および図30(D)参照)。それに対し、実行中の保留アイコンHAのシナリオパターンが、例えば図37に示すシナリオパターンS4307の場合には、バリア画像BGを伴う保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときにキャラ動作演出が行われるけれども、そのキャラ動作演出の実行後のタイミングでバリア画像BGが表示部50aから消えないで、さらに、保留アイコンHAの態様は通常態様のまま変化しない(図30(C)および図30(A)参照)。
8. Effects of the First Embodiment As described in detail above, the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment sometimes displays the pending icon HA in the pending icon display area 50d of the display section 50a. Also, as shown in FIG. 29B, together with the display of such a hold icon HA, a barrier image BG may be displayed in the vicinity of the display of the hold icon HA. Furthermore, it is possible to execute a character action effect suggesting that the barrier image BG being displayed may disappear from the display section 50a. If the scenario pattern for displaying the pending icon HA being executed is, for example, the scenario pattern S4301 shown in FIG. A character action effect is performed, and at the timing after the character action effect is executed, the barrier image BG disappears from the display unit 50a, and the pending icon HA changes from the normal mode to the "red" mode (FIGS. 30C and 30C). 30(D)). On the other hand, if the scenario pattern of the pending icon HA being executed is, for example, the scenario pattern S4307 shown in FIG. Although the effect is performed, the barrier image BG does not disappear from the display section 50a at the timing after the execution of the character action effect, and the mode of the pending icon HA remains unchanged (FIGS. 30C and 30C). 30(A)).

このパチンコ遊技機PY1では、保留アイコンHAとともにバリア画像BGが表示されるので、遊技者はそのバリア画像BGに気付き易い。そして、バリア画像BGに気付いた遊技者に、そのバリア画像BGがキャラ動作演出の実行後のタイミングで消えて保留アイコンHAの態様が変化するかもしれないことを意識させることが可能となっている。さらに、キャラ動作演出の実行後にバリア画像BGが消えるかどうかを遊技者に注目させることが可能となっている。 Since the barrier image BG is displayed together with the hold icon HA in this pachinko game machine PY1, the player can easily notice the barrier image BG. Then, it is possible for the player who notices the barrier image BG to be aware that the barrier image BG may disappear at the timing after execution of the character action presentation and the mode of the pending icon HA may change. . Furthermore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the barrier image BG disappears after execution of the character motion presentation.

また、バリア画像BGが表示部50aから消えたり消えなかったりする特定のタイミングがキャラ動作演出の実行後のタイミングであるので、バリア画像BGに気付いた遊技者にキャラ動作演出の実行を期待させたり、さらに、キャラ動作演出の実行が始まった場合には遊技者に、バリア画像BGが消えて保留アイコンHAの態様が変化することを期待させることが可能となっている。しかも、そのような特定のタイミングであるため、遊技者は、キャラ動作演出の実行終了が気になってしまい、結果的にキャラ動作演出に注目し易い。 In addition, since the specific timing at which the barrier image BG disappears or does not disappear from the display section 50a is the timing after the performance of the character motion presentation, the player who notices the barrier image BG expects the execution of the character motion presentation. Furthermore, when the execution of the character action effect starts, the player can expect that the barrier image BG will disappear and the mode of the pending icon HA will change. Moreover, since it is such a specific timing, the player becomes anxious about the completion of execution of the character action presentation, and as a result tends to pay attention to the character action presentation.

また、実行中の保留アイコンHAの表示についてのシナリオパターンが、例えば図37に示すシナリオパターンS4306の場合には、保留アイコンHAの第2表示領域50d2の表示中に1回目のキャラ動作演出が失敗態様で行われてバリア画像BGが表示部50aから消えず、移行後(つまり保留アイコンHAの第1表示領域50d1の表示中)に、2回目のキャラ動作演出が成功態様で行われる。 Further, if the scenario pattern for the display of the pending icon HA being executed is, for example, the scenario pattern S4306 shown in FIG. The barrier image BG does not disappear from the display section 50a, and after the transition (that is, while the first display area 50d1 of the hold icon HA is being displayed), the second character action effect is performed in the success mode.

そのため、失敗態様でのキャラ動作演出の実行によって結果的にバリア画像BGが表示部50aから消えなかったとしても、キャラ動作演出が再び行われることを遊技者に期待させることが可能となっている。 Therefore, even if the barrier image BG does not disappear from the display section 50a as a result of execution of the character action presentation in the failure mode, it is possible for the player to expect that the character action presentation will be performed again. .

また、第1表示とは保留アイコンHAの表示であるため、バリア画像BGの実行に伴ってその付近にある保留アイコンHAの表示についても遊技者に注目させることが可能となっている。 In addition, since the first display is the display of the pending icon HA, it is possible to draw the player's attention to the display of the pending icon HA near the barrier image BG along with the execution of the barrier image BG.

また、上述したように、保留アイコンHAの「赤」態様は、通常態様よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆するものである(図32~図38参照)。そして、実行中の保留アイコンHAの表示についてのシナリオパターンが、例えば図37に示すシナリオパターンS4301の場合には、バリア画像BGを伴う保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示されているときにキャラ動作演出が行われ、そのキャラ動作演出の実行後のタイミングでバリア画像BGの表示が表示部50aから消えて、保留アイコンHAが通常態様から「赤」態様に変化する(図30(C)および図30(D)参照)。 Further, as described above, the "red" mode of the pending icon HA suggests that the possibility of a jackpot game being played is higher than in the normal mode (see FIGS. 32 to 38). If the scenario pattern for displaying the pending icon HA being executed is, for example, the scenario pattern S4301 shown in FIG. A character action effect is performed, and at the timing after the character action effect is executed, the display of the barrier image BG disappears from the display section 50a, and the pending icon HA changes from the normal mode to the "red" mode (FIG. 30(C)). and FIG. 30(D)).

よって、通常態様で表示された保留アイコンHAの付近のバリア画像BGがキャラ動作演出の実行後に消えて、その保留アイコンHAが通常態様から「赤」態様に変化することを遊技者に期待させることが可能となっている。そのため、キャラ動作演出の実行後にバリア画像BGが消えるかどうかを遊技者に確実に注目させることが可能となっている。 Therefore, the player expects that the barrier image BG in the vicinity of the pending icon HA displayed in the normal mode disappears after the performance of the character action is executed, and the pending icon HA changes from the normal mode to the "red" mode. is possible. Therefore, it is possible for the player to surely pay attention to whether or not the barrier image BG disappears after the execution of the character motion presentation.

また、バリア画像BGが表示される場合に、先読み判定の結果に応じてそのバリア画像BGが行われる確率が異なる。すなわち、図31に示すバリア演出実行選択テーブルによれば、既に表示している保留アイコンHAのシナリオパターンが全てS3001である場合のバリア演出の実行確率は、先読み判定結果が「大当たり」であれば「20%」であるのに対し、先読み判定結果が「ハズレ」であれば「40%」である。 In addition, when the barrier image BG is displayed, the probability that the barrier image BG is displayed differs depending on the result of pre-reading determination. That is, according to the barrier effect execution selection table shown in FIG. While it is "20%", it is "40%" if the look-ahead determination result is "missing".

よって、保留アイコンHAの表示にバリア画像BGが表示されるかどうかで、バリア画像BGが表示された保留アイコンHAの表示から、遊技者は、その後に大当たり遊技になり易いかどうかを予め(具体的には、その保留アイコンHAに対応する特図変動の前に)推測可能となっている。 Therefore, depending on whether or not the barrier image BG is displayed in the display of the pending icon HA, the player can determine in advance (specific Specifically, it is possible to guess) before the special figure variation corresponding to the pending icon HA.

9.変更例
次に、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Next, a modification of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment will be described. In the description of the modified example, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. In addition, technical features in the above-described first embodiment and modifications below can be deleted as appropriate if they are not described as essential in this specification.

上記第1実施形態では、保留アイコンHAの表示を第1表示とした。しかしながら、保留アイコンの表示に代えて当該アイコンTAの表示を第1表示としてもよい。具体的に、当該アイコンTAの表示が行われているときに、バリア画像BGの表示(第2表示)が表示部50a(所定の表示部)に表示され得る構成としてもよい。また、この構成の場合に、当該アイコンTAが当該アイコン表示領域50eに表示されているときにキャラ動作演出が実行され得る構成としてもよい。さらに、そのキャラ動作演出の実行後のタイミング(特定のタイミング)で第2表示が消えるときと消えないときとがある構成としてもよい。さらに、その特定のタイミングで第2表示が消えた場合に、当該アイコンTAの表示態様が変化する構成としてもよい。 In the first embodiment, the display of the pending icon HA is the first display. However, the display of the icon TA may be the first display instead of the display of the pending icon. Specifically, the barrier image BG (second display) may be displayed on the display section 50a (predetermined display section) while the icon TA is being displayed. Further, in the case of this configuration, the configuration may be such that the character action effect can be executed when the icon TA is displayed in the icon display area 50e. Further, the second display may disappear and may not disappear at the timing (specific timing) after execution of the character action effect. Furthermore, when the second display disappears at the specific timing, the display mode of the icon TA may be changed.

或いは、保留アイコンHAの表示とともに当該アイコンTAの表示も第1表示としてもよい。 Alternatively, the icon TA may be displayed as the first display together with the display of the pending icon HA.

また、上記第1実施形態では、3D液晶ディスプレイである表示部50aを所定の表示部とした。しかしながら、例えば2D液晶ディスプレイ、ドット表示器、7セグ表示器といったものを所定の表示部としてもよい。 Further, in the first embodiment, the display section 50a, which is a 3D liquid crystal display, is used as the predetermined display section. However, for example, a 2D liquid crystal display, a dot display, or a 7-segment display may be used as the predetermined display unit.

また、上記第1実施形態では、「バリア」を模したバリア画像BGの表示を第2表示とした。しかしながら、例えば「盾」や「板(鉄板、また板、等)」や「傘」や「ヘルメット」や「帽子」や「頭巾」や「屋根(三角屋根、ドーム状の屋根、透)」や「シャボン玉」といった、「バリア」以外のものを模した画像を第2表示としてもよい。 Further, in the first embodiment, the display of the barrier image BG imitating the "barrier" is the second display. However, for example, "shield", "plate (iron plate, plate, etc.)", "umbrella", "helmet", "hat", "hood", "roof (triangular roof, domed roof, transparent)", An image simulating something other than a "barrier" such as a "soap bubble" may be used as the second display.

また、上記第1実施形態では、第2表示の形態を保留アイコンHAの表示(第1表示)の一部を覆う形態としたが、第1表示の全体を覆う形態としてもよい。また、第1表示の付近に第2表示が行われる構成を、保留アイコンHAの表示(第1表示)とバリア画像BGの表示(第2表示)とが表示部50a上で重なる構成とした。しかしながら、第1表示と第2表示とが離間する構成としてよい。 In addition, in the above-described first embodiment, the form of the second display is a form in which a part of the display (first display) of the pending icon HA is covered, but the entire first display may be covered. In addition, the configuration in which the second display is performed near the first display is configured such that the display of the hold icon HA (first display) and the display of the barrier image BG (second display) overlap on the display unit 50a. However, the configuration may be such that the first display and the second display are separated from each other.

また、上記第1実施形態では、キャラ動作演出(示唆演出)の実行後のタイミングを特定のタイミングとした。しかしながら、示唆演出の実行中のタイミングを特定のタイミングとしてもよい。すなわち、示唆演出が終了する前に、第2表示が消え得る構成としてもよい。このような構成によれば、示唆演出の実行の開始から第2表示が消えるか消えないかが判るまでの間、示唆演出に遊技者を注目させることが可能である。 Further, in the first embodiment, the specific timing is the timing after execution of the character action effect (suggestive effect). However, the specific timing may be the timing during execution of the suggestive effect. That is, the second display may disappear before the suggestive effect ends. According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the suggestive effect from the start of execution of the suggestive effect until it is determined whether or not the second display disappears.

また、上記第1実施形態では、バリア画像BGの表示(第2表示)が行われている場合には、キャラ動作演出(示唆演出)が行われ得る構成とした。しかしながら、第2表示が表示されている場合には、必ず示唆演出が行われる構成としてもよい。すなわち、上述のシナリオパターンS4001がない構成でもよい。この構成によれば、第1表示とともに第2表示が表示された場合に、遊技者は、示唆演出の実行を心待ちにすることが可能である。 Further, in the first embodiment, when the barrier image BG is being displayed (second display), the character action effect (suggestive effect) can be performed. However, when the second display is displayed, the suggestion effect may be always performed. That is, a configuration without the scenario pattern S4001 described above may be used. According to this configuration, when the second display is displayed together with the first display, the player can look forward to execution of the suggestive effect.

或いは、示唆演出が行われない構成でもよい。このような構成の場合には、第2表示が所定の表示部から突然消えることになるため、遊技者に驚きを与えることが可能である。 Alternatively, a configuration in which no suggestion effect is performed may be used. In the case of such a configuration, the second display suddenly disappears from the predetermined display section, so it is possible to surprise the player.

また、上記第1実施形態では、保留アイコンHAの表示の色および形状を第1表示の態様とした。しかしながら、第1表示の色又は形状を第1表示の態様としてもよい。また、色を態様に含む場合には、例えば青、赤以外の色や、虹等の複数からなる色に変化する構成でもよい。また、形状を態様に含む場合には、例えば星形状以外の特定の図形や、キャラクタや、オブジェクトや、それらをモチーフとした(真似た)形状に変化する構成でもよい。 In addition, in the above-described first embodiment, the display color and shape of the hold icon HA are set to the first display mode. However, the color or shape of the first display may be the aspect of the first display. Moreover, when colors are included in the aspect, for example, it may be configured to change to a color other than blue and red, or to a plurality of colors such as a rainbow. In addition, when the shape is included in the aspect, for example, it may be a configuration that changes to a specific figure other than the star shape, a character, an object, or a shape that uses them as a motif (imitation).

また、上記第1実施形態では、保留アイコンHAの表示(第1表示)の出現とともにバリア画像BGの表示(第2表示)が表示される構成とした。しかしながら、既に出現している第1表示の実行中に第2表示が行われる構成でもよい。 Further, in the first embodiment, the display of the barrier image BG (second display) is displayed together with the appearance of the display of the hold icon HA (first display). However, the second display may be performed while the already appearing first display is being performed.

また、上記第1実施形態では、図30に示すキャラ画像CG1を用いたキャラ動作演出を示唆演出とした。しかしながら、例えば特殊キャラクタがハンマー以外の道具(剣、木刀、槍、ピストル、バズーカ砲、等)を用いて、第2表示をなすバリア画像BGのバリアを壊すようなキャラ画像を用いたキャラ動作演出を示唆演出としてもよい。また、例えば特殊キャラクタに代えて戦車や戦艦や戦闘機やロボットが攻撃を行って上記バリアを壊すような画像を用いた演出を示唆演出としてもよい。 Further, in the first embodiment, the suggestive effect is the character action effect using the character image CG1 shown in FIG. However, for example, if a special character uses a tool other than a hammer (sword, wooden sword, spear, pistol, bazooka gun, etc.) to break the barrier of the barrier image BG that forms the second display, a character action effect using a character image is performed. It may be a suggestive performance. Further, for example, instead of the special characters, a suggestive effect may be produced using an image in which a tank, a battleship, a fighter, or a robot attacks and destroys the barrier.

また、上記第1実施形態では、キャラ動作演出(示唆演出)が行われてバリア画像BGの表示(第2表示)が消えなかった場合には、再度示唆演出が行われ得る構成とした。しかしながら、示唆演出が行われて第2表示が消えなかった場合には、再度示唆演出が行われない構成としてもよい。すなわち、上述のシナリオパターンS4306、S4407およびS4411~S4413がない構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, when the character action effect (suggestive effect) is performed and the display of the barrier image BG (second display) does not disappear, the suggestive effect can be performed again. However, if the suggestive effect is performed and the second display does not disappear, the suggestive effect may not be performed again. In other words, the above scenario patterns S4306, S4407 and S4411 to S4413 may be eliminated.

また、上記第1実施形態では、バリア画像BGの表示(第2表示)が行われる場合に、先読み判定(第2判定)の結果が「大当たり」のときの第2表示が行われる確率を「20%」とし、第2判定の結果が「ハズレ」のときの確率を「40%」とした。しかしながら、これらの確率が異なっていればよい。例えば、第2判定の結果が「大当たり」のときの第2表示が行われる確率の方が、第2判定の結果が「ハズレ」のときの第2表示が行われる確率よりも高くてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, when the barrier image BG is displayed (second display), the probability that the second display is performed when the result of the look-ahead determination (second determination) is "big win" is set to " 20%”, and the probability when the result of the second judgment is “fail” is set to “40%”. However, it is sufficient if these probabilities are different. For example, the probability of performing the second display when the result of the second determination is "big hit" may be higher than the probability of performing the second display when the result of the second determination is "losing". .

また、上記第1実施形態では、バリア画像BGの表示(第2表示)が行われている場合にのみ、キャラ動作演出が実行可能な構成とした。しかしながら、第2表示が行われていない保留アイコンHAの表示(第1表示)の実行中も、キャラ動作演出が実行可能な構成としてもよい。具体的には、第2表示が行われていない第1表示の実行中には、アイコン変化演出の実行を示唆する演出としてキャラ動作演出が実行可能な構成としてもよい。 In addition, in the first embodiment, the character action effect can be executed only when the barrier image BG is being displayed (second display). However, the configuration may be such that the character action effect can be executed even during the execution of the display (first display) of the pending icon HA in which the second display is not performed. Specifically, during the execution of the first display in which the second display is not performed, the character action effect may be executed as the effect suggesting the execution of the icon change effect.

詳細には、図39(B)に示すような、バリア画像BGの表示を伴わない保留アイコンHAの背後にハンマーを持った特殊キャラクタが出現する内容のキャラ画像CG2が表示部50aに表示される。そして、図39(C)に示すように、特殊キャラクタがハンマーで保留アイコンHAの上部を直接叩く内容のキャラ画像CG2が表示される。そして、その保留アイコンHAがハンマーで叩かれると、図39(D)に示すように表示態様が必ず変化する。つまり、バリア演出が行われていない保留アイコンHAにキャラ動作演出が行われたら、その表示態様が必ず変化する。 Specifically, as shown in FIG. 39B, a character image CG2 is displayed on the display unit 50a, in which a special character holding a hammer appears behind the hold icon HA without displaying the barrier image BG. . Then, as shown in FIG. 39C, a character image CG2 is displayed in which the special character directly hits the upper portion of the hold icon HA with a hammer. Then, when the hold icon HA is struck with a hammer, the display mode always changes as shown in FIG. 39(D). In other words, when the character action effect is performed on the pending icon HA for which the barrier effect is not performed, the display mode always changes.

それに対し、図30(C)に示すように、バリア画像BGの表示を伴う保留アイコンHAのそのバリア画像BGがハンマーで叩かれた場合に、バリア画像BGの「バリア」が叩き壊されれば、さらに保留アイコンHAも直接叩かれることになり、図30(D)に示すように保留アイコンHAの表示態様が変化する。一方、バリア画像BGの「バリア」が叩き壊されなければ、保留アイコンHAがハンマーに直接叩かれないため、図30(A)に示すように保留アイコンHAの表示態様が変化しない。 On the other hand, as shown in FIG. 30(C), when the barrier image BG of the hold icon HA with the barrier image BG displayed is hit with a hammer, if the "barrier" of the barrier image BG is smashed, Furthermore, the hold icon HA is also directly hit, and the display mode of the hold icon HA changes as shown in FIG. 30(D). On the other hand, if the "barrier" of the barrier image BG is not smashed, the hold icon HA is not directly hit by the hammer, so the display mode of the hold icon HA does not change as shown in FIG. 30(A).

以上により、このような構成によれば、バリア画像BGの表示が、キャラ動作演出の実行による特殊キャラクタが保留アイコンHAを叩く行為を妨害するものだと遊技者に認識させることが可能である。よって、遊技者は、バリア画像BGが表示されない方が、表示されるよりもアイコン変化演出が実行され易いことを把握可能である。よって、特図の変動表示中に、バリア画像BGの表示を伴わない保留アイコンHAについて、アイコン変化演出の実行を期待し易い。 As described above, according to such a configuration, it is possible for the player to recognize that the display of the barrier image BG interferes with the act of hitting the hold icon HA by the special character due to the execution of the character action presentation. Therefore, the player can understand that the icon change effect is more likely to be executed when the barrier image BG is not displayed than when it is displayed. Therefore, during the variable display of the special figure, it is easy to expect execution of the icon change effect for the pending icon HA without the display of the barrier image BG.

このような構成の場合には、図33に示すシナリオパターン選択テーブルを図40に示すものに、図34に示すシナリオパターン選択テーブルを図41に示すものに、図35に示すシナリオパターン選択テーブルを図42に示すものに、図37に示すシナリオパターン選択テーブルを図43に示すものに、そして、図38に示すシナリオパターン選択テーブルを図44に示すものにそれぞれ変更するとよい。 In such a configuration, the scenario pattern selection table shown in FIG. 33 is replaced with that shown in FIG. 40, the scenario pattern selection table shown in FIG. 34 is replaced with that shown in FIG. 41, and the scenario pattern selection table shown in FIG. 42, the scenario pattern selection table shown in FIG. 37 may be changed to that shown in FIG. 43, and the scenario pattern selection table shown in FIG. 38 may be changed to that shown in FIG.

また、上記第1実施形態では、保留アイコン表示領域50dへの出現から当該アイコン表示領域50eへの移行までの保留アイコンHAの表示、および、その保留アイコンHAに関連する各種演出(アイコン変化演出、バリア演出およびキャラ動作演出)の実行の有無、ならびに、保留アイコンHAの表示態様についてシナリオで管理する構成、すなわち上述の複数のシナリオパターンを用いた構成とした。しかしながら、シナリオパターンを用いない構成でもよい。具体的に例えば、アイコン変化演出の実行の有無、バリア演出の実行の有無、キャラ動作演出の実行の有無、および、保留アイコンHAの表示態様について、それぞれ単独で決定する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the display of the suspended icon HA from its appearance in the suspended icon display area 50d to the transition to the icon display area 50e, and various effects related to the suspended icon HA (icon change effect, Execution/non-execution of barrier effect and character motion effect) and the display mode of the pending icon HA are managed by the scenario, that is, the above-described multiple scenario patterns are used. However, a configuration that does not use scenario patterns is also possible. Specifically, for example, whether or not to execute the icon change effect, whether or not to execute the barrier effect, whether or not to execute the character action effect, and the display mode of the pending icon HA may be determined independently.

また、上記第1実施形態では、出現後の保留アイコンHAについて2回のアイコン変化演出が実行される内容になっているシナリオパターンが、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には選択されない構成とした。しかしながら、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合でも選択され得る構成としてもよい。また、2回のアイコン変化演出が実行される内容になっているシナリオパターン以外のものについて、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には選択されない構成としてもよい。具体的に例えば、第4表示領域50d4に「赤」態様(最も大当たりの可能性が高いことを示唆する態様)で保留アイコンHAが出現するシナリオパターン(上記第1実施形態の「S3401」)が、その保留アイコンHAに対応する先読み判定の結果が「ハズレ」の場合には選択されない構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the scenario pattern in which the icon change effect is executed twice for the suspended icon HA after appearing is "losing" as a result of the pre-reading determination corresponding to the suspended icon HA. The configuration is such that it is not selected in the case of However, it may be configured such that it can be selected even when the result of the pre-reading determination is "losing". In addition, it may be configured such that, when the result of pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is ``losing'', the scenario pattern other than the scenario pattern in which the icon change performance is executed twice is not selected. Specifically, for example, there is a scenario pattern (“S3401” in the first embodiment) in which the pending icon HA appears in the fourth display area 50d4 in a “red” mode (a mode that suggests the highest possibility of a big win). , may not be selected when the result of the pre-reading determination corresponding to the pending icon HA is "missing".

また、上記第1実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、ST(スペシャルタイム)の期間、当選確率が高確率状態に制御される所謂「ST機」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the pachinko game machine PY1, which is the so-called "first type" and "dejipachi", is shown as the game machine. However, there are so-called "third-class" and "proprietary" pachinko machines, as well as so-called "first-class" pachinko machines and "second-class" pachinko machines. It may be a pachinko game machine called "one type and two types mixed". Also, during ST (special time) period, a pachinko game machine called "ST machine" in which winning probability is controlled to a high probability state may be used.

10.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(発明A1~A6)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above Embodiments The following inventions (Inventions A1 to A6) are shown in the above embodiments. In the following description of the invention, corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

発明A1は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)を備え、
前記演出実行手段は、
所定の表示部(50a)に第1表示(保留アイコンHA)を行うときがあり、
前記第1表示の実行中、その第1表示の付近に第2表示(バリア画像BGの表示)を前記所定の表示部に行うときがあり、
実行中の前記第1表示の付近に前記第2表示が行われている場合に、その第2表示が特定のタイミング(キャラ動作演出の実行後のタイミング)で前記所定の表示部から消えるときと、その特定のタイミングで前記所定の表示部から消えないときと、があり、
前記第2表示が前記特定のタイミングで前記所定の表示部から消えた場合には、前記第1表示の態様が変化し、
前記第2表示が前記特定のタイミングで前記所定の表示部から消えなかった場合には、前記第1表示の態様が変化しないことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention A1 is
Equipped with an effect execution means (sub control board 120) capable of executing a predetermined effect,
The production executing means is
A first display (holding icon HA) is sometimes performed on a predetermined display unit (50a),
During execution of the first display, a second display (display of the barrier image BG) may be performed on the predetermined display portion near the first display,
When the second display is performed near the first display being executed, the second display disappears from the predetermined display section at a specific timing (timing after execution of the character action effect); , and when it does not disappear from the predetermined display section at that specific timing,
When the second display disappears from the predetermined display section at the specific timing, the mode of the first display changes,
The gaming machine (pachinko gaming machine PY1) is characterized in that the mode of the first display does not change when the second display does not disappear from the predetermined display section at the specific timing.

この構成の遊技機によれば、第1表示とともに第2表示が行われるので、遊技者は表示中の第2表示に気付き易い。そして、その第2表示に気付いた遊技者に、その第2表示が特定のタイミングで消えて第1表示の態様が変化するかもしれないことを意識させることが可能である。さらに、特定のタイミングで第2表示が消えるかどうかを遊技者に注目させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, since the second display is performed together with the first display, the player can easily notice the second display being displayed. Then, it is possible to make the player who notices the second display aware that the second display may disappear at a specific timing and the mode of the first display may change. Furthermore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the second display disappears at a specific timing.

発明A2は、
発明A1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
表示中の前記第2表示が前記所定の表示部から消える可能性があることを示唆する示唆演出(キャラ動作演出)を実行可能であり、
前記特定のタイミングとは、前記示唆演出の実行中または実行後のタイミングであることを特徴とする遊技機である。
Invention A2 is
The gaming machine according to Invention A1,
The production executing means is
capable of executing a suggestive effect (character action effect) suggesting that the second display being displayed may disappear from the predetermined display unit;
The specific timing is a timing during or after execution of the suggestive effect.

この構成の遊技機によれば、第2表示に気付いた遊技者に示唆演出の実行を期待させたり、示唆演出の実行が始まった場合には第2表示が消えて第1表示の態様が変化することを遊技者に期待させたりすることが可能である。しかも、特定のタイミングとは、示唆演出の実行中または実行後のタイミングであるため、遊技者は、実行される示唆演出に注目し易い。 According to the gaming machine of this configuration, the player who notices the second display expects the execution of the suggestive effect, or when the suggestive effect starts to be executed, the second display disappears and the mode of the first display changes. It is possible to make the player expect to do so. Moreover, since the specific timing is the timing during or after execution of the suggestive effect, the player can easily pay attention to the suggestive effect to be executed.

発明A3は、
発明A2に記載の遊技機であって、
前記示唆演出が行われて前記第2表示が前記所定の表示部から消えなかった場合には、その第2表示について再度、前記示唆演出が行われるときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention A3 is
The gaming machine according to Invention A2,
The game machine is characterized in that when the suggestive effect is performed and the second display does not disappear from the predetermined display section, the suggestive effect is sometimes performed again for the second display. .

この構成の遊技機によれば、示唆演出の実行によって結果的に第2表示が所定の表示部から消えなかったとしても、示唆演出が再び行われることを遊技者に期待させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even if the second display does not disappear from the predetermined display section as a result of executing the suggestive effect, it is possible to make the player expect that the suggestive effect will be performed again. .

発明A4は、
発明A1、発明A2および発明A3のいずれかに記載の遊技機であって、
判定情報(特別図柄乱数)を記憶可能な記憶手段(特図1保留記憶部105a)を備え、
前記第1表示とは、前記記憶手段に判定情報が記憶されることで前記所定の表示部に表示される保留アイコン(HA)の表示であることを特徴とする遊技機である。
Invention A4 is
A gaming machine according to any one of Invention A1, Invention A2 and Invention A3,
Determining information (special symbol random number) is provided with a storage means (special figure 1 reservation storage unit 105a),
The first display is a display of a pending icon (HA) displayed on the predetermined display section by storing determination information in the storage means.

この構成の遊技機によれば、第2表示の実行に伴ってその付近にある第1表示についても遊技者に注目させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to draw the player's attention to the first display in the vicinity of the second display as the second display is executed.

発明A5は、
発明A4に記載の遊技機であって、
所定の条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を実行する第1判定手段(特図1判定処理を行う遊技制御用マイコン101)を備え、
前記保留アイコンの表示の態様には、第1の態様(例えば通常態様)と、前記第1の態様よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第2の態様(例えば「青」態様)とがあり、
前記第1の態様で表示された前記保留アイコンの表示の付近の前記第2表示が、前記特定のタイミングで前記所定の表示部から消えた場合には、前記保留アイコンの表示の態様が前記第1の態様から前記第2の態様に変化し、
前記特定のタイミングで前記所定の表示部から消えなかった場合には、前記保留アイコンの表示の態様が変化しないことを特徴とする遊技機である。
Invention A5 is
The gaming machine according to Invention A4,
When a predetermined condition is established, a first determination (jackpot determination) for executing a first determination (jackpot determination) as to whether or not to play a special game (jackpot game) advantageous to the player based on the determination information stored in the storage means. Means (game control microcomputer 101 for performing special figure 1 determination processing),
The mode of display of the hold icon includes a first mode (for example, normal mode) and a second mode (for example, "blue "Aspect) and
When the second display in the vicinity of the display of the pending icon displayed in the first mode disappears from the predetermined display unit at the specific timing, the mode of display of the pending icon is changed to the second mode. Changing from the aspect of 1 to the second aspect,
The gaming machine is characterized in that the display mode of the pending icon does not change if it does not disappear from the predetermined display section at the specific timing.

この構成の遊技機によれば、第1の態様で表示された保留アイコンの付近の第2表示が特定のタイミングで消えて、その保留アイコンが第1の態様から第2の態様に変化することを遊技者に期待させることが可能である。そのため、特定のタイミングで第2表示が消えるかどうかを遊技者に確実に注目させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the second display near the suspended icon displayed in the first mode disappears at a specific timing, and the suspended icon changes from the first mode to the second mode. can be expected by the player. Therefore, it is possible for the player to surely pay attention to whether or not the second display disappears at a specific timing.

発明A6は、
発明A5に記載の遊技機であって、
前記第1判定の実行前に、その第1判定による前記特別遊技が行われるかどうかの第2判定(先読み判定)を実行可能な第2判定手段(先読み判定を実行する演出制御用マイコン121)を備え、
前記第2表示が行われる場合に、前記第2判定の結果に応じてその第2表示が行われる確率が異なることを特徴とする遊技機である。
Invention A6 is
The gaming machine according to Invention A5,
Before the execution of the first determination, second determination means capable of executing a second determination (prefetch determination) whether the special game is performed by the first determination (production control microcomputer 121 for executing the prefetch determination) with
The gaming machine is characterized in that, when the second display is performed, the probability of the second display being performed differs depending on the result of the second determination.

この構成の遊技機によれば、保留アイコンの表示に第2表示が行われたかどうかで、遊技者は、その後に大当たり遊技になり易いかどうかを予め推測可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the player can preliminarily guess whether or not the jackpot game is likely to occur after that, depending on whether or not the second display is performed in the display of the pending icon.

50a…表示部(所定の表示部)
50d…保留アイコン表示領域
50d1…第1表示領域
50d2…第2表示領域
50d3…第3表示領域
50d4…第4表示領域
101…遊技制御用マイコン
120…サブ制御基板(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
105…特図保留記憶部
105a…特図1保留記憶部(記憶手段)
HA…保留アイコン(第1表示)
BG…バリア画像(第2表示)
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
50a... Display unit (predetermined display unit)
50d... Reserved icon display area 50d1... First display area 50d2... Second display area 50d3... Third display area 50d4... Fourth display area 101... Game control microcomputer 120... Sub control board (effect executing means)
121... Production control microcomputer 105... Special figure reservation storage unit 105a... Special figure 1 reservation storage unit (storage means)
HA...Hold icon (first display)
BG: barrier image (second display)
PY1: Pachinko machine (game machine)

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
第1表示を実行可能であり、
前記第1表示の実行中、当該第1表示の付近に第2表示を表示部に実行可能であり、
実行中の前記第2表示を前記表示部から消去させ得る特定演出を実行可能であり、
前記第1表示の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第2態様と、があり、
前記第1態様の前記第1表示の付近で実行されている前記第2表示が、前記特定演出の実行によって前記表示部から消えた場合には、当該第2表示の消去とともに前記第1表示の態様が当該第1態様から前記第2態様に変化し、
前記第1態様の前記第1表示の付近で実行されている前記第2表示が、前記特定演出が行われたけれども前記表示部から消えなかった場合には、その後、前記特定演出の実行を伴わずに当該第2表示が前記表示部から消えて、前記第1表示の態様が当該第1態様から変化しないことを特徴とする遊技機。
a special game executing means capable of executing a special game advantageous to the player;
and a production execution means capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
capable of executing a first display;
During the execution of the first display, a second display can be executed on the display unit in the vicinity of the first display,
capable of executing a specific effect capable of erasing the second display being executed from the display unit;
The first display mode includes a first mode and a second mode that suggests that the special game is more likely to be performed than the first mode,
When the second display executed in the vicinity of the first display of the first mode disappears from the display unit due to the execution of the specific effect, the second display disappears and the first display disappears . The aspect changes from the first aspect to the second aspect ,
If the second display executed near the first display of the first mode does not disappear from the display unit even though the specific effect is performed, then the specific effect is executed . wherein the second display disappears from the display unit without changing, and the mode of the first display does not change from the first mode .
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