JP6785208B2 - Game machine - Google Patents

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JP6785208B2
JP6785208B2 JP2017204242A JP2017204242A JP6785208B2 JP 6785208 B2 JP6785208 B2 JP 6785208B2 JP 2017204242 A JP2017204242 A JP 2017204242A JP 2017204242 A JP2017204242 A JP 2017204242A JP 6785208 B2 JP6785208 B2 JP 6785208B2
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敏男 小倉
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の演出が実行される。 When a game medium such as a game ball is launched into the game area by a launching device as a game machine, and the game medium wins a prize in a winning area such as a winning opening provided in the game area and an execution condition (starting condition) is satisfied. Pachinko that enhances the interest of the game by a so-called variable display game in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device and whether or not to give a predetermined game value is determined based on the display result. There is a game machine. In such a pachinko game machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, the player is in an advantageous state (big hit game state). For example, a pachinko gaming machine that is in a big hit game state opens a special electric accessory called a big winning opening or an attacker, makes it extremely easy to win a game ball, and gives a player a predetermined game value. Provide continuously for a certain period of time. In such a pachinko gaming machine, before the display result is derived and displayed on the variable display device, various kinds of effects that make the player expect the display result to be in a specific display mode are executed.

このような遊技機として、可動体の動作に応じて補助表示を行う遊技機が開示されている(例えば特許文献1)。 As such a game machine, a game machine that performs an auxiliary display according to the movement of a movable body is disclosed (for example, Patent Document 1).

特開2014−104126号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-104126

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、補助表示の表示パターンが単調であり、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。 However, in the game machine described in Patent Document 1, the display pattern of the auxiliary display is monotonous, and there is a risk that the game interest may be deteriorated.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of preventing a deterioration in the interest of a game.

(1)本遊技機は、
表示手段(例えば画像表示装置5など)を備え、有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出装置(例えば、演出役物90201)と、
動作可能な可動体(例えば、プッシュボタン90120)と、
前記演出装置を用いて前記可動体の近傍において特定演出(例えば、図63(5)に示す態様の特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908120を実行する部分)と、
前記可動体を動作させる可動体制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908111を実行する部分)と、
所定の演出手段により実行される演出の態様によって前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、該示唆演出に関連した演出補助表示を前記表示手段にて実行可能である示唆演出実行手段(例えばステップS804またはステップS805の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
複数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えばステップS814の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記可動体制御手段は、前記特定演出が実行されるときに前記可動体を動作可能であり(例えば、図63(3)に示すプッシュボタン90120の振動動作の後に、図63(5)に示す特定演出を実行する)、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出とは異なる示唆表示演出をさらに実行可能であり、
前記示唆演出と前記示唆表示演出とが同一期間内に実行されていることである特定条件が成立しているときは前記演出補助表示を前記表示手段における特定表示領域に表示し、少なくとも前記示唆表示演出を前記示唆演出の終了以後に終了させるとともに、前記示唆表示演出が終了したことに基づいて前記特定表示領域による表示を終了させ、
前記特定条件が成立していないときは前記演出補助表示を前記特定表示領域とは異なる所定表示領域に表示可能であり(例えばステップS803にてYesと判定された場合にステップS805の処理を実行するなど、また、例えば画像表示装置5における特定表示領域に可動体の動作エフェクト画像を表示して、通常時とは異なる態様により可動体演出を実行可能であるなど)、
前記予告演出実行手段は、前記特定表示領域にて前記複数種類の予告演出を実行可能である(ステップS814にて行われる演出は、特定表示領域としての小画面が表示されている場合は、当該小画面で行われるなど)、
ことを特徴とする。
(1) This game machine is
A gaming machine equipped with a display means (for example, an image display device 5) and capable of being controlled in an advantageous state.
A production device capable of performing production (for example, a production accessory 90201) and
Movable bodies (eg pushbutton 90120) and
A specific effect executing means (for example, step S908120 in the effect control microcomputer 90100) capable of executing a specific effect (for example, the specific effect of the aspect shown in FIG. 63 (5)) in the vicinity of the movable body using the effect device. The part to be executed) and
A movable body control means for operating the movable body (for example, a portion for executing step S908111 in the effect control microcomputer 90100) and
It is possible to execute the suggestion effect suggesting whether or not the advantageous state is controlled by the mode of the effect executed by the predetermined effect means, and to execute the effect auxiliary display related to the suggestion effect by the display means. A certain suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S804 or step S805) and
A notice effect execution means capable of executing a plurality of types of notice effects (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S814) and
With
The movable body control means can operate the movable body when the specific effect is executed (for example, after the vibration operation of the push button 90120 shown in FIG. 63 (3), it is shown in FIG. 63 (5). Perform a specific effect),
The suggestion effect execution means
It is possible to further execute a suggestion display effect different from the suggestion effect.
When the specific condition that the suggestion effect and the suggestion display effect are executed within the same period is satisfied, the effect auxiliary display is displayed in the specific display area of the display means, and at least the suggestion display is displayed. The effect is ended after the end of the suggestion effect, and the display by the specific display area is ended based on the end of the suggestion display effect.
When the specific condition is not satisfied, the effect auxiliary display can be displayed in a predetermined display area different from the specific display area (for example, when it is determined Yes in step S803, the process of step S805 is executed. Etc., for example, it is possible to display the motion effect image of the movable body in the specific display area in the image display device 5 and execute the movable body effect in a mode different from the normal time).
The advance notice effect executing means can execute the plurality of types of advance notice effects in the specific display area (the effect performed in step S814 is the same when a small screen as the specific display area is displayed. It is done on a small screen, etc.),
It is characterized by that.

このような構成によれば、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, the execution pattern of the production auxiliary display is diversified, and it is possible to prevent the game from being enjoyed.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記特定条件が成立している場合、前記演出補助表示を前記表示手段における特定表示領域にて実行可能である(例えば画像表示装置5における特定表示領域に可動体の動作エフェクト画像を表示して、通常時とは異なる態様により可動体演出を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the game machine of (1) above
When the specific condition is satisfied, the suggestion effect executing means can execute the effect auxiliary display in the specific display area in the display means (for example, the operation of the movable body in the specific display area in the image display device 5). It is possible to display an effect image and perform a movable body effect in a mode different from the normal time),
You may do so.

このような構成によれば、特定条件が成立していうることを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily recognize that a specific condition is satisfied, and it is possible to improve the game entertainment.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段(例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記対応表示の表示態様を変化させるとともに、前記対応表示の表示領域を拡大させることが可能な対応表示変化手段(例えばステップS807の処理において、拡大表示を行う拡大態様設定が行われている場合に、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる拡大制御を行う演出制御用CPU120など)と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
Variable display means for variable display and
Corresponding display means (for example, CPU 120 for effect control that performs hold display or active display) that performs corresponding display corresponding to variable display, and
When the display mode of the corresponding display can be changed and the display area of the corresponding display can be expanded (for example, in the process of step S807, the enlarged mode setting for the enlarged display is performed). , CPU 120 for effect control that performs enlargement control to magnify and display all the hold display and active display being displayed including the hold display to be announced).
You may do so.

このような構成によれば、対応表示の表示態様が変化することを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the display mode of the corresponding display changes, and it is possible to improve the game entertainment.

(4)上記(2)または(3)に記載の遊技機において、
前記所定の演出手段は、前記表示手段で実行される演出に応じて動作可能な可動体(例えば可動体99など)であり、
前記示唆演出実行手段は、前記可動体を動作させるとともに該可動体の動作に関連した演出補助表示(例えばエフェクト画像を表示するなど)を実行可能であり、前記特定条件が成立している場合、前記特定条件が成立していない場合とは異なり前記特定表示領域にて前記演出補助表示を実行する(例えば可動体特殊演出として可動体99が回転動作されるとともに特定表示領域である小画面にエフェクト画像を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to (2) or (3) above.
The predetermined effect means is a movable body (for example, a movable body 99) that can operate according to the effect executed by the display means.
When the suggestion effect executing means is capable of operating the movable body and executing an effect auxiliary display (for example, displaying an effect image) related to the operation of the movable body, and the specific condition is satisfied. Unlike the case where the specific condition is not satisfied, the effect auxiliary display is executed in the specific display area (for example, the movable body 99 is rotated as a movable body special effect and an effect is applied to a small screen which is a specific display area. Display images, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、演出補助表示を適格に行うことができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the production auxiliary display can be appropriately performed, and the game entertainment can be improved.

(5)上記(2)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段(例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示領域の表示を制御する表示制御手段(例えばステップS807やステップS810の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記対応表示以外の表示を前記特定表示領域に表示可能である(例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像などといった保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above.
Variable display means for variable display and
Corresponding display means (for example, CPU 120 for effect control that performs hold display or active display) that performs corresponding display corresponding to variable display, and
A display control means for controlling the display of the specific display area (for example, an effect control CPU 120 for executing the process of step S807 or step S810) is further provided.
The display control means can display a display other than the corresponding display in the specific display area (for example, display other than the display related to the hold / active change effect such as hold display, active display, character image in action effect, etc.). ),
You may do so.

このような構成によれば、対応表示が複数の表示領域に表示されることで与えてしまう違和感を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a sense of incongruity given by displaying the corresponding display in a plurality of display areas.

(6)上記(2)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
複数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えばステップS814の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記特定表示領域にて前記複数種類の予告演出を実行可能である(ステップS814にて行われる演出は、特定表示領域としての小画面が表示されている場合は、当該小画面で行われるなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (2) to (5) above.
Further provided with a notice effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S814) capable of executing a plurality of types of advance notice effects.
The advance notice effect executing means can execute the plurality of types of advance notice effects in the specific display area (the effect performed in step S814 is the same when a small screen as the specific display area is displayed. It is done on a small screen, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、予告演出の視認性が向上し演出効果を向上させることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the visibility of the advance notice effect can be improved, the effect of the effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

(7)上記(2)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出とは異なる示唆表示演出をさらに実行可能であり(例えば保留・アクティブ変化演出を実行可能であるなど)、
前記特定条件は、前記示唆演出と前記示唆表示演出とが同一期間内に実行されていることにより成立し(例えば拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出との両方を行うことにより特定条件が成立するなど)、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも前記示唆表示演出を前記示唆演出の終了以後に終了させるとともに、前記示唆表示演出が終了したことに基づいて前記特定表示領域による表示を終了させる(例えば保留・アクティブ変化演出は、可動体演出の終了後に終了し、特定表示領域としての小画面は、保留・アクティブ変化演出の終了後に消去されるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (2) to (6) above.
The suggestion effect execution means can further execute a suggestion display effect different from the suggestion effect (for example, a hold / active change effect can be executed).
The specific condition is satisfied when the suggestion effect and the suggestion display effect are executed within the same period (for example, the specific condition is specified by performing both the hold / active change effect for enlarging the display and the movable body effect). Conditions are met, etc.),
The suggestion effect executing means ends at least the suggestion display effect after the end of the suggestion effect, and ends the display by the specific display area based on the end of the suggestion display effect (for example, hold / active change). The effect ends after the end of the movable body effect, and the small screen as a specific display area is deleted after the end of the hold / active change effect),
You may do so.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。また、示唆演が中途半端な状態のときに終了することによる違和感を軽減(防止)することができる。 According to such a configuration, the effect of production can be enhanced. In addition, it is possible to reduce the discomfort caused by the suggested Starring unloading is completed at the time of the half-hearted state (prevention).

(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段(例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記対応表示の表示態様を変化させるとともに、前記変化対象の対応表示を前記対応表示の表示態様が変化する場合にのみ表示される態様である特殊表示態様で表示する対応表示変化手段(例えば、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる演出制御用CPU120など)と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
Variable display means for variable display and
Corresponding display means (for example, CPU 120 for effect control that performs hold display or active display) that performs corresponding display corresponding to variable display, and
Corresponding display changing means (for example, notice) that changes the display mode of the corresponding display and displays the corresponding display of the change target in a special display mode that is displayed only when the display mode of the corresponding display changes. It is further provided with an effect control CPU 120 or the like that changes the display mode of the hold display to be notified so that it is possible to recognize which hold the target variable display is.
You may do so.

このような構成によれば、変化する対象が明確になり、演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, the changing target becomes clear, and the effect of the effect can be improved.

(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段(例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
作用表示(例えばボールなど)を作用させることにより前記対応表示の表示態様を変化させる対応表示変化手段(図26(a)(b)(c)に示すように、キャラクタ930がカラーボール931を保留表示THに向けて投げると、カラーボール931が保留表示THに衝突して保留表示THの色が変わるなど)と、をさらに備え、
前記対応表示変化手段は、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記対応表示の表示態様を変化させる第1パターン(図26(a)(b)(c)での成功パターンなど)と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記対応表示の表示態様を変化させない第2パターン(図26(a)(b)(d)での失敗パターンなど)と、を実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始した後、前記第1パターンと前記第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記対応表示に対する前記作用表示の速度を減速させる減速制御を実行可能である(図26(b)に示すとおり、成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させるなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above.
Variable display means for variable display and
Corresponding display means (for example, CPU 120 for effect control that performs hold display or active display) that performs corresponding display corresponding to variable display, and
The character 930 holds the color ball 931 as shown in the corresponding display changing means (as shown in FIGS. 26 (a), (b), and (c)) for changing the display mode of the corresponding display by acting the action display (for example, a ball). When thrown toward the display TH, the color ball 931 collides with the hold display TH and the color of the hold display TH changes, etc.).
The corresponding display changing means
The first pattern (such as the success pattern in FIGS. 26 (a), (b), and (c)) that starts the display of the action display and changes the display mode of the corresponding display after a lapse of a predetermined period, and the display of the action display. Is possible, and a second pattern (such as the failure pattern in FIGS. 26 (a), (b), and (d)) that does not change the display mode of the corresponding display after a lapse of a predetermined period can be executed.
After starting the display of the action display, it is possible to execute deceleration control for decelerating the speed of the action display with respect to the target corresponding display at a common timing in a predetermined period between the first pattern and the second pattern. (As shown in FIG. 26B, the deceleration of the ball speed is started at the same timing at the time of success and at the time of failure).
You may do so.

このような構成によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by changing the action display.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段A1〜手段A6に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2008−259540号公報に示されているような、演出表示装置の表示領域が非表示状態(暗転状態)に表示制御された後、演出表示装置の暗転された表示領域において所定の光渦画像が表示制御される特殊発光演出(特定演出)が実行される遊技機が知られている。しかし、このような遊技機では、特定演出を実行する際に特定演出の演出効果を十分に高めることができないおそれがある。この点に鑑み、特定演出の演出効果を向上させることができる遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions relating to the following means A1 to means A6. Conventionally, in a game machine, after the display area of the effect display device is displayed and controlled in a non-display state (dark state) as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-259540, the effect display device is darkened. There is known a gaming machine that executes a special light emission effect (specific effect) in which a predetermined optical vortex image is displayed and controlled in a display area. However, in such a game machine, there is a possibility that the effect of the specific effect cannot be sufficiently enhanced when the specific effect is executed. In view of this point, it is required to provide a game machine capable of improving the effect of a specific effect.

(手段A1)別態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出装置(例えば、演出役物90201)と、動作可能な可動体(例えば、プッシュボタン90120)と、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出(例えば、図63(5)に示す態様の特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908120を実行する部分)と、可動体を動作させる可動体制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908111を実行する部分)とを備え、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である(例えば、図63(3)に示すプッシュボタン90120の振動動作の後に、図63(5)に示す特定演出を実行する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出の演出効果を向上させることができる。 (Means A1) The gaming machine according to another aspect is a gaming machine capable of performing a game, and is a production device capable of performing a production (for example, a production accessory 90201) and an movable movable body (for example, a push). In the specific effect executing means (for example, the effect control microcomputer 90100), which can execute the specific effect (for example, the specific effect of the aspect shown in FIG. 63 (5)) in the vicinity of the movable body by using the button 90120) and the effect device. The movable body control means includes a movable body control means for operating the movable body (for example, a part for executing step S908111 in the effect control microcomputer 90100), and the movable body control means executes a specific effect. It is characterized in that the movable body can be operated (for example, after the vibration operation of the push button 90120 shown in FIG. 63 (3), the specific effect shown in FIG. 63 (5) is executed). According to such a configuration, the effect of the specific effect can be improved.

(手段A2)手段A1において、特定演出実行手段は、可動体制御手段によって可動体が動作された後に特定演出を実行可能である(例えば、図63(3)に示すプッシュボタン90120の振動動作の後に、図63(5)に示す特定演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。 (Means A2) In the means A1, the specific effect executing means can execute the specific effect after the movable body is operated by the movable body control means (for example, the vibration operation of the push button 90120 shown in FIG. 63 (3). Later, the specific effect shown in FIG. 63 (5) may be executed). According to such a configuration, it is possible to draw attention to the specific effect before the start of the specific effect.

(手段A3)手段A1または手段A2において、可動体は、遊技者によって操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン90120)であり、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに操作手段を振動動作させ(例えば、図63(3)に示すプッシュボタン90120の振動動作の後に、図63(5)に示す特定演出を実行する)、操作手段は、振動動作を視認可能な装飾部材(例えば、図28および図29に示す被振動部材90303)を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、視覚および触覚により遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。 (Means A3) In the means A1 or the means A2, the movable body is an operating means (for example, a push button 90120) that can be operated by the player, and the movable body controlling means controls the operating means when the specific effect is executed. The vibration operation is performed (for example, after the vibration operation of the push button 90120 shown in FIG. 63 (3), the specific effect shown in FIG. 63 (5) is executed), and the operating means is a decorative member (for example, a decorative member in which the vibration operation is visible). , The vibrated member 90303) shown in FIGS. 28 and 29) may be included. According to such a configuration, the line of sight of the player can be guided to a specific effect by sight and touch.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、演出用の発光体(例えば、枠LED9028)と、特定演出が実行されるときに表示手段を暗転表示させる(例えば、図63(2)に示すように、演出表示装置909の表示画面全体を暗転表示(ブラックアウト表示)させる)暗転表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908108を実行する部分)と、演出用の発光体の発光制御を行う発光制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908109,S8123を実行する部分)とを備え、可動体制御手段は、発光制御手段によって演出用の発光体が消灯された状態で、可動体を動作可能である(例えば、図63(3)に示すように、演出表示装置909が暗転表示(ブラックアウト表示)されるとともに、枠LED9028が全て消灯された状態で、プッシュボタン90120を振動動作させる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、より効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。 (Means A4) In any one of the means A1 to the means A3, the light emitting body for the effect (for example, the frame LED9028) and the display means are darkened when the specific effect is executed (for example, FIG. 63 (2). ), The darkening display executing means (for example, the part that executes step S908108 in the effect control microcomputer 90100) for displaying the entire display screen of the effect display device 909 (blackout display), and for the effect. The movable body control means includes a light emission control means for controlling the light emission of the light emitting body (for example, a portion for executing steps S908109 and S8123 in the effect control microcomputer 90100), and the light emission control means turns off the light emitting body for the effect. In this state, the movable body can be operated (for example, as shown in FIG. 63 (3), the effect display device 909 is darkened (blacked out) and all the frame LEDs 9028 are turned off. , The push button 90120 may be vibrated). According to such a configuration, the player's line of sight can be more effectively guided to a specific effect.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、可動体制御手段は、少なくとも第1動作態様(例えば、振動時間1秒)と第2動作態様(例えば、振動時間3秒)とを含む複数種類の動作態様により可動体を動作させることが可能であり(例えば、図59に示すように、プッシュボタン90120の振動時間として、1秒、3秒および5秒が設けられている)、特定演出実行手段は、第1動作態様により可動体が動作される場合と第2動作態様により可動体が動作される場合とで、特定演出の実行態様が異なる(例えば、図59に示すように、振動時間1秒のプッシュボタン90120の振動動作が行われた場合には特定演出Aが実行され、振動時間3秒のプッシュボタン90120の振動動作が行われた場合には特定演出Bが実行される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動体の動作態様にも注目させることができる。 (Means A5) In any one of means A1 to A4, the movable body control means has at least a first operation mode (for example, a vibration time of 1 second) and a second operation mode (for example, a vibration time of 3 seconds). It is possible to operate the movable body by a plurality of types of operation modes including (for example, as shown in FIG. 59, the vibration time of the push button 90120 is provided as 1 second, 3 seconds, and 5 seconds). The specific effect execution mode differs depending on whether the movable body is operated according to the first operation mode or the movable body is operated according to the second operation mode (for example, as shown in FIG. 59). When the push button 90120 with a vibration time of 1 second is vibrated, the specific effect A is executed, and when the push button 90120 with a vibration time of 3 seconds is vibrated, the specific effect B is executed. It may be configured as such. According to such a configuration, it is possible to pay attention to the operation mode of the movable body.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、表示領域を有する表示手段(例えば、演出表示装置909など)と、表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域(例えば、上部領域905Bなど)に所定表示(例えば、ミニ画像)を表示可能な所定表示制御手段(例えば、第2の他の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ90100における演出図柄変動開始処理のステップS908003で予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップS908005の処理や演出図柄変動中処理(ステップS90802)を実行することによって、予告演出を実行する部分)と、所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出(例えば、領域Z901で動くミニ画像)を表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段(例えば、第2の他の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ90100における演出図柄変動開始処理のステップS908003で予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップS908005の処理や演出図柄変動中処理(ステップS90802)を実行することによって、予告演出を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means A6) In any of the means A1 to the means A5, a display means having a display area (for example, an effect display device 909) and a predetermined area (for example, an upper area) of the display area that is difficult for the player to see. A notice is given in step S908003 of the effect symbol variation start process in the effect control microcomputer 90100 in the predetermined display control means (for example, in the second other embodiment) capable of displaying a predetermined display (for example, a mini image) on the 905B or the like. A notice effect is executed by selecting a process table according to the effect and executing the process of step S908005 of the effect symbol change start process and the process during the effect symbol change (step S98002) according to the process table according to the advance effect. Part) and the line-of-sight guidance effect executing means (for example, the second other implementation) capable of executing the line-of-sight guidance effect (for example, a mini image moving in the area Z901) for guiding the player's line of sight to a predetermined area in the display area In the embodiment, the process table corresponding to the advance notice effect is selected in step S908003 of the effect symbol variation start process in the effect control microcomputer 90100, and the process of step S908005 of the effect symbol change start process according to the process table according to the advance notice effect. It may be configured to include a portion for executing the advance notice effect by executing the effect symbol changing process (step S90802). According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning prize determination processing. 乱数値MR1〜MR3を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the random number values MR1 to MR3. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the special figure hold storage part. 始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning a prize determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the special figure display result determination table, and the jackpot type determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the fluctuation pattern. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the jackpot fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the loss variation pattern determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 先読み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the look-ahead process. 先読み演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the look-ahead effect execution setting process. 先読み演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the look-ahead effect execution decision table. 最終色決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final color determination table. 拡大態様設定有無決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the expansion mode setting presence / absence determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが行われる場合におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in the case where the hold / active change effect and the movable body effect which perform the enlarged display are performed. 可動体演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the movable body production. 保留・アクティブ変化演出と可動体演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the hold / active change effect and the movable body effect. 保留変化演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the hold change effect. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. プッシュボタンの内部構造を説明するための分解斜視図である。It is an exploded perspective view for demonstrating the internal structure of a push button. プッシュボタンの内部構造を説明するための分解斜視図である。It is an exploded perspective view for demonstrating the internal structure of a push button. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure example of the game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit composition example of an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by the CPU in the main board. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 4ms timer interrupt processing. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table, the small hit determination table, and the big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port switch passing process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the hold storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display result specification command transmission processing. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special symbol change. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of the special symbol display control processing. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main process executed by the effect control CPU. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation pattern command reception waiting processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol variation start processing. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of the effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 特定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific effect setting process. 特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the specific effect determination table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during change of an effect symbol. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during change of an effect symbol. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol fluctuation stop processing. 示唆演出および特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode of a suggestion effect and a specific effect. 第2の他の実施の形態における演出表示装置と役物(点線で示している)とを正面から見た図である。It is the figure which looked at the effect display device and the accessory (shown by a dotted line) from the front in the 2nd other embodiment. 第2の他の実施の形態における図64のA−A断面図である。FIG. 6 is a sectional view taken along the line AA of FIG. 64 in the second other embodiment. 第2の他の実施の形態におけるミニ画像A〜Cの動きを示す図である。It is a figure which shows the movement of the mini-images A-C in the 2nd other embodiment. 第2の他の実施の形態におけるスーパーリーチの実行の期待度を予告する予告演出の演出画面例である。It is an example of the production screen of the advance notice effect foretelling the degree of expectation of the execution of the super reach in the second other embodiment. 第2の他の実施の形態における大当り期待度を予告する予告演出の演出画面例である。This is an example of a production screen of a notice effect that announces the degree of expectation of a big hit in the second other embodiment.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, 7 segments or dot matrix LEDs (light emitting diodes), and are identified in a special symbol game as an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a "special figure"), which is a plurality of types of possible identification information (special identification information), is variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". However, for example, a plurality of types of lighting patterns having different combinations of those to be turned on and those to be turned off in the 7-segment LED may be preset as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". ..

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or the like, and forms a display area for displaying various effects images. On the screen of the image display device 5, each of the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game is supported. For example, in a decorative symbol display area that is a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can identify each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。 As an example, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas are arranged on the screen of the image display device 5. Then, in the special symbol game, one of the fluctuation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is started. Fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas. After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the decorative symbol is variable in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas of the image display device 5. The final decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed. The fixed decorative symbol may be different from the decorative symbol displayed during the variable display. For example, a decorative symbol other than the scroll-displayed decorative symbol may be a fixed decorative symbol.

画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 On the screen of the image display device 5, it is synchronized with the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. Then, a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each are variably displayed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "deriving"). In addition, to derive and display various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to display identification information such as a decorative symbol as a stop display (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and end the variable display. .. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes "0" and the decoration is displayed. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。 A start winning memory display area 5H is arranged on the screen of the image display device 5. In the start winning prize storage display area 5H, a hold display is performed in which the variable display hold number (special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is identifiablely displayed. Here, in the hold of the variable display corresponding to the special figure game, the game ball enters the first start winning opening formed by the normal variable winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B. It occurs based on the starting prize by passing (for example, passing). That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is held. Will be done. In this embodiment, the hold display is performed by displaying the same number of symbols as the hold variable display (in the present embodiment, a circle or the like, hereinafter also referred to as a hold display symbol). One hold display symbol corresponds to one hold variable display. The pending variable display corresponding to the special figure game using the first special figure is represented by the reserved display symbol displayed in the area on the left side of the start winning prize memory display area 5H. The pending variable display corresponding to the special figure game using the second special figure is represented by the reserved display symbol displayed in the area on the right side of the start winning prize memory display area 5H.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。 For example, the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied by the occurrence of the first start prize in which the game ball enters the first start prize opening. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the number of stored first special figures is incremented by 1. ), And the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established by the occurrence of the second start prize in which the game ball enters the second start prize opening. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the number of the second special figure hold storage is incremented by 1. ), And the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the number of stored special figures of the first special figure is decremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display hold storage number obtained by adding the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number is also particularly referred to as a total hold storage number. The term "special figure holding memory number" usually refers to a concept including all of the first special figure holding storage number, the second special figure holding storage number, and the total holding storage number, but in particular, a part of these (for example, for example). It may also refer to the concept of including the number of reserved memories of the first special figure and the number of reserved memories of the second special figure, but excluding the total number of reserved memories).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。 A display for displaying the number of reserved special figures may be provided together with the start winning prize memory display area 5H or in place of the start winning prize memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, along with the start winning prize storage display area 5H, the first hold for identifiable display of the number of special figure hold storages on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of hold storages of the first special figure in a identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the number of second special figure hold storage identifiable. The number of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B corresponds to, for example, the upper limit values (for example, "4") of the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number, respectively (for example, 4). It is configured to include (1) LEDs. Here, the number of stored first special figures and the number of stored second special figures are displayed according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の画面上には、当該始動入賞記憶表示エリア5Hに近接してアクティブ表示エリア5HAが配置されている。アクティブ表示エリア5HAは、実行中の可変表示に対応する表示が行われる。アクティブ表示エリア5HAにおける表示は、アクティブ表示(可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)と称する。アクティブ表示エリア5HAでは、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示エリア5HAでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2保留記憶部5HLにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。 On the screen of the image display device 5, an active display area 5HA is arranged in the vicinity of the start winning memory display area 5H. The active display area 5HA is displayed corresponding to the variable display during execution. The display in the active display area 5HA is referred to as an active display (also referred to as a variable display compatible display, a digestion display, or a current display). In the active display area 5HA, for example, in response to the start of the special figure game using the first special figure when the first start condition is satisfied, the first one erased (digested) in the start prize memory display area 5H. Active display is performed according to the hold display. Further, in the active display area 5HA, for example, it was erased (digested) by the second reserved storage unit 5HL in response to the start of the special figure game using the second special figure when the second start condition was satisfied. Active display is performed according to the second hold display.

画像表示装置5の表示領域における所定位置(ここでは、中央下側)には、可動体99が設けられている。可動体99は、図2に示す可動体用モータ61の回転駆動により、回転動作する。 A movable body 99 is provided at a predetermined position (here, the lower center side) in the display area of the image display device 5. The movable body 99 rotates by the rotational drive of the movable body motor 61 shown in FIG.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられており、当該普通入賞球装置6Aの右側には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。 A normal winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a normal variable winning ball device 6B is provided on the right side of the normal winning ball device 6A. The ordinary winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed to a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with (ordinary electric accessory) and forms a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not enter the second starting winning opening. To. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball can enter the second starting winning opening. Put it in a state. The normally variable winning ball device 6B is in the normally open state when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded open state when the solenoid 81 is in the on state. May be configured so that the game ball is difficult to enter. As described above, the ordinary variable winning ball device 6B has the first variable state such that the game ball can enter the second starting winning opening in the open state or the expanded open state, and the closed state or the game ball is difficult to enter. It is configured so that it can be changed to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be a state in which the game ball is easier to enter the second starting winning opening than the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has entered the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls (prize game medium), and the first special figure reserved memory number is predetermined. If it is equal to or less than the upper limit value (for example, "4"), the first starting condition is satisfied. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the number of the second special figure reserved memory is equal to or less than the predetermined upper limit value. For example, the second starting condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the game balls to be prize balls, or may give points corresponding to the number of game balls to be prize balls.

普通入賞球装置6Aの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form a big prize opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball enters the large winning opening (for example, Can't pass). On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become. In this way, the large winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball is easy to enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous to the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot enter the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball is difficult to enter the big winning opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has entered the grand prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball enters the large winning opening opened in the special variable winning ball device 7, when the game ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out. Therefore, if the large winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the large winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the game ball to enter the large winning opening to obtain the winning ball, which is disadvantageous to the player. There are two states.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. For example, a plurality of types different from the special symbol. The ordinary symbol (also referred to as "ordinary diagram" or "ordinary diagram"), which is the identification information, is variably displayed (variable display). Such a variable display of a normal pattern is called a normal figure game (also referred to as a "normal figure game"). Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general prize openings are detected by the predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 are provided around the game area. Decorative LEDs may be arranged around each structure (for example, a normal winning ball device 6A, a normal variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch the game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower plate is provided to hold (store) surplus balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). There is. The stick controller 31A includes an operation stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator hangs when the player holds the operation stick). There is. The trigger button can be operated by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, index finger) while the player holds the operating rod of the stick controller 31A with an operating hand (for example, left hand). It suffices if it is configured as follows. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button may be built in the operation stick.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A controller sensor unit 35A (see FIG. 2) including a tilting direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit is two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 1. A pair of) and two transmissive photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicular to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player's side. It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。 The member forming the upper plate includes a push button 31B (for example, a push button 31B (for example, above the stick controller 31A) on the upper surface of the upper plate main body, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing or the like. (See FIG. 2) is provided. The push button 31B may be configured so that a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B for detecting the player's operation action performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, and a lamp control board 14, as shown in FIG. 2, for example. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and the like are arranged on the back surface of the game board of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 11 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. Variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol, and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 For example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted on the main board 11. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that the passage or approach of the game medium has been detected) from various switches for detecting the game ball and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 normally uses a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for driving each solenoid, such as a signal for turning the solenoid 81 and the solenoid 82 into an on or off state) for an electric accessory. It is transmitted to the solenoid 81 of the above and the solenoid 82 for the grand prize opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives an image display device 5, speakers 8L, and 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical components such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 includes all or part of the display operation of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the lighting / extinguishing operations of the game effect lamp 9 and the decorative LED. It has a function of determining the control content for causing the electric component for effect such as a unit to execute a predetermined effect operation, and controlling the determined control content.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The audio control board 13 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 12, and outputs audio from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a processing circuit that executes audio signal processing for this purpose. The lamp control board 14 is a control board for controlling lamp output provided separately from the effect control board 12, and is a game effect lamp 9, a decorative LED, or the like based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a lamp driver circuit that drives the lighting / extinguishing of the lamp.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22A and a second start port switch 22B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. The wiring is connected. The various switches may have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a switch called a sensor. Further, a wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display 20, and the like is connected to the main board 11.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. A lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED or the like may be included.

図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動コマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。 FIG. 3 is a diagram showing an example of an effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol (corresponding to each variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each of the variable patterns that can be used, which will be described later, there is a variable command corresponding to each of the variable patterns specified by the number. In addition, "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the command 80XX (H) is received, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start variable display of the effect symbol.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第1始動入賞口指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第2始動入賞口指定コマンド)である。 The command 8A01 (H) is an effect control command (first start winning opening designation command) for notifying when the game ball enters the first starting winning opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start winning opening designation command) for notifying when the game ball enters the second starting winning opening.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、大当りとするか否か、及び、大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用CPU120は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。コマンド8C01(H)(表示結果1指定コマンド)は、ハズレを指定する。コマンド8C02(H)(表示結果2指定コマンド)は、15R大当り且つ確変を指定する。コマンド8C03(H)(表示結果3指定コマンド)は、15R大当り且つ非確変を指定する。 The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating the content of the winning determination result, and as the winning determination result, it is an effect control command indicating whether or not to make a big hit and the big hit type. .. Since the effect control CPU 120 determines the display result of the effect symbol in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are referred to as display result designation commands. Command 8C01 (H) (display result 1 designation command) specifies a loss. Command 8C02 (H) (display result 2 designation command) specifies 15R jackpot and probability variation. Command 8C03 (H) (display result 3 designation command) specifies 15R jackpot and non-probability variation.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動開始指定コマンド)である。第1図柄変動開始指定コマンドと第2図柄変動開始指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動開始指定コマンド)と総称することがある。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation start designation command) indicating that the variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation start designation command) indicating that the variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol change start designation command and the second symbol change start designation command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or a symbol change start designation command).

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動表示)を終了して表示結果を導出表示する。 The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When the effect control CPU 120 receives the symbol confirmation designation command, it ends the variable display (variable display) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when the power supply to the game machine is started (at the time of initial setting). The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the game machine is restarted (at the time of initial setting at the time of restart). When the power supply to the game machine is started, the game control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command if the data is stored in the backup RAM, and if not, the initialization designation. Send a command. The command 9F00 (H) is a production control command (customer waiting demo designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、15ラウンド大当りの場合のファンファーレの開始(大当り遊技状態の開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。 The command A001 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) that specifies the start of fanfare (start of the jackpot game state) in the case of a 15-round jackpot.

大当り遊技状態は、最初にファンファーレが実行され、その後に大入賞口である特別可変入賞球装置7の開放等(ラウンド遊技など)が行われる大当り遊技状態のメインとなる大当り遊技が実行され、大当り遊技のあとにエンディングが実行される。ファンファーレは、大当り遊技状態が開始されたこと、すなわち、大当り遊技がこれから開始されることを報知又は示唆する演出である。エンディングは、大当り遊技状態が終了すること、すなわち、大当り遊技が終了したことを報知する演出である。 In the big hit game state, the fanfare is executed first, and then the main big hit game in the big hit game state in which the special variable winning ball device 7 which is the big winning opening is opened (round game, etc.) is executed, and the big hit is executed. The ending is executed after the game. The fanfare is an effect of notifying or suggesting that the jackpot game state has started, that is, the jackpot game is about to start. The ending is an effect of notifying that the jackpot game state has ended, that is, the jackpot game has ended.

コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A2XX (H) is an effect control command (command for designating the opening of the large winning opening) for designating the opening of the special variable winning ball device 7 for the number of times (round) indicated by XX. A3XX (H) is an effect control command (a command designated after opening the large winning opening) for designating the closure of the special variable winning ball device 7 for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA601(H)は、エンディングの開始を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 The command A601 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) for designating the start of the ending.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短(有利)状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)は、時短(有利)状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短(有利)状態の残り回数を示す。 The command B000 (H) is an effect control command (normal state specification command) that specifies that the game state is the normal state (normal game state). The command B001 (H) is an effect control command (time saving state designation command) that specifies that the gaming state is the time saving (advantageous) state. The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of times of the time reduction (advantageous) state (how many more times the time reduction state continues until the variation display is finished). "XX" in the command B1XX (H) indicates the number of remaining times in the time saving (advantageous) state.

コマンドC0XX(H)は、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド(合計保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合計保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。 The command C0XX (H) is an effect control command (total hold storage number designation command) for designating the total hold storage number obtained by adding the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number. "XX" in the command C0XX (H) indicates the total number of pending storages. The command C1XX (H) is an effect control command (first hold storage number designation command) for designating the first special figure hold storage number. "XX" in the command C1XX (H) indicates the number of reserved first special figures. The command C2XX (H) is an effect control command (second hold storage number designation command) for designating the second special figure hold storage number. "XX" in the command C2XX (H) indicates the second special figure reserved storage number.

コマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が何れの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、変動パターンコマンドと同様、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応するコマンドがある。 The command C6XXH is an effect control command indicating the content of the winning determination result, and as the winning determination result, the determination result (variation pattern type) of which determination value range the random number value MR3 for determining the variation pattern type falls within. This is a variation category command that indicates the determination result) (corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, as with the variation pattern command, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, which will be described later, there is a command corresponding to each variation pattern specified by the number.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and is a ROM (Read Only Memory) 101 that stores a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform the operation and an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。 The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may have at least a RAM 102 built in in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。 In the game control microcomputer 100, numerical data indicating various random number values used for controlling the progress of the game is updatablely counted by, for example, a random number circuit 104. Random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The game random number may be updated by hardware such as a random number circuit 104, or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. You may. For example, a predetermined random value is shown in a random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit, etc.) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100, or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102. The random value may be updated by storing the numerical data and updating the stored value periodically or irregularly by the CPU 103.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。 In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command transmission tables used by the CPU 103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 11, and a variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns. The table data to be configured is stored. In the RAM 102 included in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored in a rewritable manner.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. The display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in 5, the random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, a process of controlling the effect operation by the effect electric component is executed by executing the effect control program read from the ROM 121 by the effect control CPU 120. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes various variation data to the RAM 122, and the effect control CPU 120 temporarily stores the variation data in the RAM 122. Fluctuation data read operation to read various temporarily stored fluctuation data, reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 12, and the effect control CPU 120 to the outside of the effect control board 12. Transmission operations that output various signals are also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して画像データを伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板12には、可動99を回転動作させる可動体用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。 The effect control CPU 120, ROM 121, and RAM 122 may be included in the one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 has wiring for transmitting image data to the image display device 5 and wiring for transmitting an effect sound signal as an information signal indicating sound number data to the voice control board 13. Wiring for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Further, on the effect control board 12, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A and a game for the push button 31B A wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected. Further, the effect control board 12 is also connected with wiring for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 16 for driving the movable body motor 61 that rotates the movable body 99.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, a random number circuit 124 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation. The random number used to control such an effect operation is also called an effect random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 contains a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination tables, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) and an end code associated with the effect control process timer determination value. It is configured. Various data used for controlling the effect operation are stored in the RAM 122 mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、各種の指令を生成する。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123内には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 generates various commands. For example, the effect control CPU 120 determines the content to be displayed by the image display device 5, and outputs a display control command to the display control unit 123 according to the determination. The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, and generates image data. For example, the display control unit 123 controls the variable display of the decorative pattern and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display screen of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or a microprocessor for image processing generally referred to as a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. It may be configured.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. And are included. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (effect sound signal) transmitted to the audio control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Illumination signal), a command (drive control signal) transmitted to the motor drive circuit 16 and the like are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動体用モータ61を駆動して可動体99を動かす。このようにして、各種の演出(後述する、リーチ演出、可動演出部材演出、画像表示装置5が遊技者に対するメッセージの画像を表示するメッセージ演出など、遊技の盛り上げるための演出など)が実行される。 With the above configuration, the effect control CPU 120 causes the effect image to be displayed in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123. Further, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the voice control board 13 to output sound, and turns on / off the game effect lamp 9 and the decorative LED via the lamp control board 14. The effect image is displayed in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, or the movable body motor 61 is driven via the motor drive circuit 16 to move the movable body 99. In this way, various effects (such as a reach effect, a movable effect member effect, a message effect in which the image display device 5 displays an image of a message to the player, and the like, which will be described later) are executed. ..

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game is performed using a game ball as a game medium, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hit ball is launched based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) of a ball hitting operation handle installed at the lower right of the front surface of the housing in the pachinko gaming machine 1. A game ball as a game medium is launched toward the game area by a launch motor or the like provided in the device. When the game ball flowing down the game area enters the first start winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the game ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. As a result, the first starting condition is satisfied. After that, based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A starts. Will be done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。 Further, when the game ball enters the second start winning opening (second starting area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the game ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. The second starting condition is satisfied. After that, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B starts. Will be done. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state or closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second starting winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。 Based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol start condition for executing the variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 is established. After that, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started based on the establishment of the normal symbol start condition for starting the variable display of the normal symbol, for example, that the previous normal symbol game has ended. In this normal symbol game, when a predetermined time elapses after starting the fluctuation of the normal symbol, the confirmed normal symbol, which is the variable display result of the normal symbol, is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol per symbol is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "normal symbol loss". In response to the fact that the variable display result of the normal symbol is "per normal figure", the opening control and the expansion opening control are performed so that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B becomes the tilting position. , Closing control or normal opening control that returns to the vertical position after a predetermined time is performed. Whether or not the variable display result of the normal symbol is set to "per normal figure" as a predetermined specific display result depends on the variable display result such as when the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. Is determined (predetermined) before it is derived and displayed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。 When the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started, or when the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, it is special. Whether or not the variable display result of the symbol is to be a "big hit" as a predetermined specific display result is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. Is transmitted from to the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。 After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the fluctuation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the fluctuation pattern elapses, a definite special symbol that becomes the variable display result is derived. Is displayed. "Left", "middle", and "right" decorations arranged on the screen of the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (directed symbol) different from the special symbol is performed. In a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a definite special that produces a variable display result of the special symbol. When the symbol is derived and displayed, the image display device 5 derives and displays a definite decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) becomes a "big hit" (specific display result), and an advantageous value is given to the player. It is controlled to the jackpot game state as a specific game state. That is, whether or not the variable display game state is controlled corresponds to whether or not the variable display result becomes a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a variable display result of the special symbol, when the jackpot symbol is not derived and displayed and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes "missing".

一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。 As an example, a special symbol indicating the numbers "3", "5", and "7" is used as a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol "-" is used as a lost symbol. It should be noted that each symbol such as the jackpot symbol or the lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, the special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。 In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state which is advantageous for the player. Then, the large winning opening is continued for a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) or for a period until a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the large winning opening and a winning ball is generated. A round game (also simply referred to as a "round") that is opened is executed. During the period other than the execution period of such a round game, the large winning opening is closed, and the winning ball is difficult or impossible to generate. When a game ball enters the large winning opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of the game ball is paid out as a winning ball for each detection. The round game in the jackpot game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, "15") is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。 When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type is either "non-probable change" or "probable change" is included. For example, as a variable display result of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the numbers "3" and "5" is derived and displayed, the jackpot type is "non-probability" and the jackpot symbol indicating the number "7" is derived and displayed. When it is done, the jackpot type becomes "probability change". When the jackpot type is "non-probable" or "probable", the special variable winning ball device 7 is set as the first state (the jackpot is open) which is advantageous for the player as a round game in the jackpot game state. A normal open round is performed with a relatively long upper limit (for example, 29 seconds). The jackpot game state in which the normal open round is executed is also referred to as a normal open jackpot state or a first specific game state.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。 When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type is either "non-probable change" or "probable change" is included. For example, as a variable display result of a special symbol, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed, the jackpot type is "non-probability", and when the jackpot symbol indicating the number "7" is derived and displayed, the jackpot is displayed. The type is "probability change". When the jackpot type is "non-probable" or "probable", the special variable winning ball device 7 is set as the first state (the jackpot is open) which is advantageous for the player as a round game in the jackpot game state. A normal open round is performed with a relatively long upper limit (for example, 29 seconds).

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、第1有利状態と第2有利状態とがあり、例えば、平均的な可変表示時間が異なる。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。 After the jackpot game state ends, the probability that the variable display result becomes a "big hit" (big hit probability) is controlled to a probability variation state that is higher than the normal state based on the establishment of the predetermined probability variation control condition. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit game state is satisfied. Further, after the jackpot game state is completed, the average variable display time may be controlled to a shorter time state than the normal state. The time saving state includes a first advantageous state and a second advantageous state, and for example, the average variable display time is different. The time saving state is controlled so as to continue until one of the time saving end condition of either the execution of the variable display a predetermined number of times or the start of the next big hit game state is satisfied first. .. It should be noted that the probability change state is controlled so as to continue until one of the predetermined number of variable displays is executed and the next big hit game state is started, and one of the probability change end conditions is satisfied first. It may be done.

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。 As an example, when the jackpot type is "non-probability variation", the gaming state becomes the time saving state after the jackpot gaming state ends. On the other hand, when the jackpot type is "probability change", after the jackpot game state ends, the game state becomes the time saving state and the probability change state.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 In the time saving state, the normal variable winning ball device 6B is placed in the first variable state (open state or expanded open state) and the second variable state (in the open state or expanded open state) in an advantageous changing mode in which the game ball is more likely to enter the second starting winning opening than in the normal state. Change to closed state or normally open state). For example, the normal symbol display 20 controls the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the variable display result of the normal symbol in each normal symbol game is "normal". Control to improve the probability of "hit the figure" compared to the normal state, tilt control time to control the tilt of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result being "hit the normal figure" The normal variable winning ball device 6B is changed into the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode by controlling to make the normal variable winning ball device 6B longer than in the normal state and by controlling to increase the number of tilts as compared with the normal state. Just do it. It should be noted that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. In this way, the control for changing the normally variable winning ball device 6B into the first variable state and the second variable state in an advantageous changing mode is called high opening control (also referred to as "time saving control" or "high base control"). Will be done. By being controlled to such a time saving state, the time required until the next variable display result becomes a "big hit" is shortened, and the special gaming state is more advantageous to the player than the normal state.

なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。 The time saving state in which the high opening control is performed is also called "high base state" or "high base", and the gaming state that is not in the time saving state is also called "low base state" or "low base". The probabilistic state in which the probabilistic control is performed is also called "high probabilistic state" or "high probability", and the gaming state that is not the probabilistic state is also called "low probability state" or "low probability". The gaming state in the probabilistic state and the time saving state is also called "high accuracy high base state", "high accuracy high base" and the like. The gaming state when the time is shortened instead of the probability change state is also called "low probability high base state", "low probability high base state", or the like. The gaming state when the time is not shortened but is in the probabilistic state is also called "high probability low base state", "high probability low base state", or the like. A normal state that does not fall into either a time saving state or a probability variation state is also called a "low probability low base state" or a "low probability low base state".

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 The game balls used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the scores given according to the number of the balls may have valuable value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. Just do it. Alternatively, the recorded information of these game balls and scores may have valuable value that can be used for another game in the pachinko gaming machine 1, although it cannot be exchanged for a special prize or a general prize.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。なお、遊技者にとっての有利度とは、例えば、ある事象が生じたときに実際に遊技者にとって有利な状態(特典が付与される、あるいは、付与されている状態、特典付与の割合が高い状態、特典とは異なる有利な状態など)になる割合、あるいは、有利な状態になっている割合などをいう。また、特殊態様により付与の可能性が高いことが示される特典は、遊技者にとっての有利度の対象(有利な状態)と同じであってもよく、遊技者にとっての有利度の対象とは異なるものであってもよい。 Further, the game value that can be given by the pachinko game machine 1 is not limited to paying out the game ball as a prize ball and giving points, for example, controlling to a big hit game state or a special game state such as a probability change state. Control, the maximum number of round games that can be executed in the jackpot game state is the number of the first round (for example, "15"), which is larger than the number of the second round (for example, "7"), and the game is executed in the time saving state. The upper limit of possible variable display is the first number (for example, "100"), which is larger than the second number (for example, "50"), and the jackpot probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The number of consecutive chans, which is the number of times that the first probability is high (for example, 1/20) and the number of times that the jackpot game state is repeatedly controlled without being controlled in the normal state, is larger than the number of consecutive chans (for example, "5"). It may include a more favorable gaming situation for the player, such as part or all of the large number of first consecutive chans (eg, "10"). The advantage for the player is, for example, a state in which the player is actually advantageous when a certain event occurs (a state in which the privilege is given or is given, a state in which the ratio of the privilege is given is high). , The rate of being in an advantageous state different from the privilege, etc., or the rate of being in an advantageous state, etc. In addition, the privilege that is shown to be highly likely to be granted by the special aspect may be the same as the target of the advantage for the player (advantageous state), and is different from the target of the advantage for the player. It may be one.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A , Of the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the variable display of the decorative symbol is started corresponding to the start of any special symbol game. Then, the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display due to the stop display of the final decorative symbol in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In (the period during the variable display), the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。 Here, the reach mode is a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination (“reach variable symbol”). (Also referred to as) is a display mode in which the fluctuation is continuous, or a display mode in which all or a part of the decorative symbols are changed in synchronization while forming all or a part of the jackpot combination. Specifically, some of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) are preliminarily used. When the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric characters of "7") that constitutes the specified jackpot combination is stopped and displayed, the remaining decorative symbol display area (for example, "medium" decoration) that has not yet been stopped is displayed. In the symbol display area 5C, etc.), the decorative symbol is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the decorative symbol display area 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right". It is a display mode that varies synchronously while forming all or a part of the combination.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 In addition, in response to the reach mode, the fluctuation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed on the screen of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the variable mode of the decorative pattern, a different production operation from before the reach mode is executed. May be done. Such an effect operation such as a change in the display mode of the character image, a display mode of the background image, a reproduction display of the moving image, and a change in the variation mode of the decorative pattern is called a reach effect display (or simply a reach effect). In addition, in the reach effect, not only the display operation on the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (blinking operation) on the light emitting body such as the game effect lamp 9, and the like before the reach mode is reached. It may be included that the operation mode is different from the operation mode of the above.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ演出が予め設定されている。この実施の形態におけるスーパーA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、スーパーA〜Cのリーチ演出を、スーパーリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as "reach patterns") having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability", "expectation" or "big hit expectation") differs depending on the production mode in each reach production. That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, super B, and super C are preset. The reach effects of Supers A to C in this embodiment are reach effects in which a plurality of characters fight. In the following, the reach effects of Super A to C are referred to as Super Reach A to C, and the normal reach effects may be referred to as Normal Reach.

上述したように、この実施の形態におけるスーパーリーチA〜Cは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。スーパーリーチA〜Cでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、スーパーリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。スーパーA又はBでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。スーパーリーチCが実行された場合には、スーパーリーチCの実行後にスーパーリーチAが実行されることがある(スーパーリーチAに発展することがある)。スーパーリーチCが実行されたがスーパーリーチAに発展がない場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに負ける場合)には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、スーパーリーチAに発展した場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに勝つ場合)には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。 As described above, the super reach A to C in this embodiment is a reach effect in which a plurality of characters fight. In Super Reach A to C, for example, the fighting characters may be different, and each of Super Reach A to C may have a different production mode. In Super A or B, when the predetermined character wins the battle, the variable display result becomes "big hit", and when the predetermined character loses the battle, the variable display result becomes "miss". When Super Reach C is executed, Super Reach A may be executed after the execution of Super Reach C (it may develop into Super Reach A). When Super Reach C is executed but Super Reach A does not develop (for example, when a predetermined character loses the battle), the variable display result is "missing". On the other hand, when it develops into Super Reach A (for example, when a predetermined character wins the battle), the variable display result may be a "big hit".

どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチA〜Cが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、スーパーリーチのうちでも、スーパーリーチA(スーパーリーチCから発展した場合も含む)が実行された場合には、スーパーリーチBが実行された場合やスーパーリーチCが実行された場合(スーパーリーチAに発展しない場合)よりも、大当り期待度が高くなる。なお、これとは反対に、スーパーリーチCが実行された場合に、スーパーリーチBが実行された場合やスーパーリーチAが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなっていてもよい。この場合、スーパーリーチAの実行後にスーパーリーチCが実行されることがあってもよい(スーパーリーチCに発展することがあってもよい)。 Depending on which reach effect is executed, the variable display result of the variable display may be "big hit" (in the present embodiment, the big hit type is "non-probable change" or "probable change" "big hit"). Big hit expectation) changes. For example, the jackpot expectation is higher when Super Reach A to C is executed than when Normal Reach is executed. Also, among the super reach, when super reach A (including the case where it evolved from super reach C) is executed, when super reach B is executed or when super reach C is executed (super reach). The jackpot expectation is higher than when it does not develop into A). On the contrary, when the super reach C is executed, the jackpot expectation may be higher than when the super reach B is executed or the super reach A is executed. In this case, the super reach C may be executed after the execution of the super reach A (it may develop into the super reach C).

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。 The jackpot expectation is, for example, (probability that the effect is executed at the time of a jackpot) x (probability of being a jackpot) / {(probability that the effect is executed at the time of a jackpot) x (probability of being a jackpot) + (other than at the time of a jackpot) (Probability that the effect is executed) x (Probability of not becoming a big hit)} (When the big hit expectation is "1", the variable display result is always "Big hit". Same for degrees.)

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では理解を容易にするために説明を省略しているが、例えば「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may be in the reach state, and the variable display result may be a "big hit". Depending on the variable display mode of the decorative pattern, a variable display effect for notifying the player may be executed. Although the description is omitted in this embodiment for ease of understanding, variable display effects such as "slip" and "pseudo-ream" can be executed. It suffices to decide whether or not to execute the variable display effect of "sliding" and "pseudo-ream" in response to the determination of the variation pattern on the main board 11 side. It should be noted that whether or not the variable display effect of "slip" is executed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the fluctuation pattern determined on the main board 11 side.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。 In the variable display effect of "slip", the decorative symbols in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are all changed, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example,). After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.), a predetermined number (for example, "1" or "2") of the temporarily stopped displayed decorative symbol display areas is displayed. ”) Decorative symbol display area (for example, either one or both of the“ left ”decorative symbol display area 5L and the“ right ”decorative symbol display area 5R), and then stop display after changing the decorative symbol again. , An effect display is performed to change the decorative pattern to be stopped and displayed. In this way, in the variable display effect of "slip", a predetermined number of decorative symbols are temporarily stopped and displayed after the variable display of the decorative symbols is started until the final decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. By executing the variable display of the decorative symbol again, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without being in the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(再変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回までなど)行うことができる。この実施の形態における擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数を指すものとする。 In the variable display effect of the "pseudo-ream", the variable display is performed after the variable display of the decorative symbol is started in response to the fact that either the first start condition or the second start condition of the special figure game is satisfied once. After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" before the resulting finalized decorative symbol is derived and displayed. It is possible to perform an effect display in which the decorative symbols are changed (re-variated) again in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R a predetermined time (for example, up to 3 times). The number of pseudo-continuous fluctuations in this embodiment is "left", "middle", and "right", excluding the initial fluctuation from the start of variable display of decorative symbols to the first temporary stop of all decorative symbols. It shall refer to the number of times that the decorative symbol revariates in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示されると、その後に、再度可変表示(再変動)が行われる。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組合せ(単に、「リーチ組合せ」ともいう)となる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される飾り図柄(中図柄)を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(擬似連チャンス図柄)としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。 In the variable display effect of "pseudo-ream", in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", for example, one of a plurality of predetermined pseudo-ream chances. Once the decorative symbols constituting the above are temporarily stopped and displayed as a predetermined display result, the variable display (re-variation) is performed again thereafter. The pseudo-ream chance may include a combination of decorative symbols that is a predetermined non-reach combination instead of the variable display mode of the decorative symbol being the reach mode. In addition, the pseudo-ream chance may include a combination of decorative symbols that becomes a predetermined reach loss combination (simply also referred to as “reach combination”) after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode. For example, among the pseudo-ream chance eyes, the decorative symbol (middle symbol) that is stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C is a special decorative symbol (pseudo-ream chance symbol) that is not used in the variable display of the decorative symbol in normal times. ) May be used. Among the decorative symbols used in the variable display of the decorative symbol in the normal state, a pseudo-continuous chance symbol that becomes a pseudo-continuous chance eye by being stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C may be included. ..

「擬似連」の可変表示演出において、再変動(擬似連変動)が行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも複数回続けて開始されたかのように見せることができる。 In the variable display effect of "pseudo-ream", the variable display of the decorative symbol is performed multiple times based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the re-variation (pseudo-ream fluctuation). You can make it look as if it was started in succession.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。 In addition to "sliding" and "pseudo-ream", for example, "development chance eyes", "development chance eyes end", and "slip after chance eyes stop" are examples of variable display effects that utilize the variable display operation of such decorative patterns. Various production operations such as, may be executed. Here, in the variable display effect of the "development chance eye", "left", "middle", and "right" are used from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation of the final decorative symbol that is the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols that make up the development chance eyes included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the variable display state of the decorative symbols is reached. As a predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development chance eye is temporarily stopped and displayed, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes the "big hit" after the reach state. Expectations are raised.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。 In addition, in the variable display effect of "end of development chance", after the variable display of the decorative symbol is started, in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" , An effect display is performed in which a predetermined combination of decorative symbols is derived and displayed as a final decorative symbol as a development chance eye. In the variable display effect of "slip after stopping the chance", as in the variable display effect of "pseudo-ream", from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result. , "Left", "Middle", "Right" Decorative pattern display area 5L, 5C, 5R After temporarily stopping and displaying the decorative pattern of the lost combination (special combination) that is a pseudo-continuous chance eye in all Unlike the variable display effect of "pseudo-ren", which changes the decorative pattern again in all of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative pattern changes again in a part of the decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed.

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。 In addition, during the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect or the variable display effect such as "pseudo-ream", for example, a predetermined effect image is displayed, an image display as a message, a voice output, etc. , There is a possibility that the variable display state of the decorative symbol will be in the reach state due to the effect operation different from the variable display operation of the decorative symbol, the reach effect by super reach may be executed, and the variable display result. There is a case where a notice effect is executed to notify the player in advance that there is a possibility that the player will be a "big hit".

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。 The effect operation that becomes the advance notice effect is the variable display mode of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol is started in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Is executed (started) before the reach mode is reached (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the "left" and "right"). Further, the advance notice effect for notifying that the variable display result may be a "big hit" may include one executed after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode. In this way, the notice effect can be in the big hit game state at a predetermined timing from the start of the variable display of the special symbol or the decorative symbol to the derivation of the finalized special symbol or the confirmed decorative symbol that is the variable display result. Anything that can foretell sex will do. A plurality of advance notice patterns are prepared in advance according to the content (effect mode) of the effect operation when the advance notice effect is executed.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み演出ともいう)となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。 The advance notice effect includes a look-ahead advance notice effect (also referred to as a look-ahead effect). In the look-ahead notice effect, the variable display result is "big hit" according to the effect mode before the variable display is executed, which is the target (notice target) for which the possibility that the variable display result will be "big hit" is announced. It is a notice production that can announce the possibility of becoming. In particular, the pre-reading advance notice effect that continuously gives notice over the variable display of the decorative pattern that is executed a plurality of times in response to a plurality of special figure games is also referred to as a continuous advance notice effect. In the look-ahead notice effect, before the variable display to be notified is started, the possibility that the variable display result will be a "big hit" is announced based on, for example, the hold memory of the special figure game due to the occurrence of the start prize. The production operation for the game is started.

例えば、先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色(例えば灰色)とは異なる特定色(例えば赤色、緑色、青色、白色のいずれかなど)や通常時における形状(例えば丸型)とは異なる形状(例えば星形)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示の表示柄を通常時とは異なる特定柄(例えばサクラ柄など)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、保留表示として所定のメッセージ(例えば「秘」など)を示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知(示唆)できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留変化演出ともいう。なお、先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう)と称される。この実施の形態では、「保留表示変化」の先読み演出として、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる演出が行われる場合がある。具体的に、予め用意されたキャラクタ(変化演出用キャラクタ)を示す演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させ、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出が行われることにより、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となる。なお、理解を容易にするため、この実施の形態では、作用演出の実行タイミング(予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるタイミング)を、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングとしているが、当該作用演出の実行タイミングを、複数回のシフトのうちのいずれのシフトタイミングとするか、可変表示結果に応じて異なる割合で決定するようにしてもよい。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態における「保留表示変化」の先読み演出では、作用演出が行われる場合と行われない場合があり、作用演出が行われない場合には、変化演出用キャラクタは表示されずに、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう態様が変化する。 For example, as a look-ahead notice effect, by changing the display of the hold display in the start winning memory display area 5H to a display mode different from the display mode in the normal time, there is a possibility that the variable display to be notified will be a “big hit”. A look-ahead notice effect of "hold display change" for notifying such things is executed. More specifically, the display color in the display portion for identifiablely displaying the number of reserved special figures is any one of a specific color (for example, red, green, blue, and white) different from the predetermined color (for example, gray) in the normal state. It is sufficient to be able to notify that the variable display result is more likely to be a "big hit" by using a shape (for example, a star shape) different from the shape (for example, a round shape) in the normal state. In addition, by setting the display pattern of the hold display in the start winning memory display area 5H to a specific pattern (for example, Sakura pattern) different from the normal one, the variable display result is more likely to be a "big hit" than usual. May be able to be notified. Alternatively, by setting the display mode to show a predetermined message (for example, "secret") as the hold display, it is possible to notify (suggest) that the display color is more likely to change to a specific color than usual. Good. A hold display that suggests that such a display mode is likely to change to a specific mode is also referred to as a suggestion hold display. The pre-reading notice effect of "hold display change" is also called a hold change effect. In comparison with the look-ahead notice effect, the notice effect whose execution is started after the variable display to be notified is started is a single notice effect (also referred to as a single notice, the variable notice, or a variable display during notice effect). Is called. In this embodiment, as a pre-reading effect of the "hold display change", an effect of changing the display mode of the hold display to be announced is performed so that it is possible to recognize which hold the variable display to be notified is on hold. May be Specifically, an effect effect that displays an effect image showing a character (character for change effect) prepared in advance on the screen of the image display device 5 and exerts an effect on the hold display corresponding to the variable display to be notified. By performing this, it becomes possible to recognize which hold the variable display to be notified is on hold. In addition, in order to facilitate understanding, in this embodiment, the execution timing of the action effect (the timing at which the variable display to be notified becomes recognizable) is set to the hold display to be notified. Although the timing of the first shift is set, the execution timing of the action effect may be determined at a different ratio depending on the variable display result, which shift timing is set among the plurality of shifts. As will be described in detail later, in the look-ahead effect of the "hold display change" in this embodiment, the action effect may or may not be performed, and when the action effect is not performed, it is for the change effect. The character is not displayed, and the mode is changed so that it is possible to recognize which hold the variable display to be notified is on hold.

始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(または非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。 The look-ahead notice effect executed based on the occurrence of the start prize is executed (started) after the start prize occurs, before the player can determine whether or not the notice content by the look-ahead notice effect is realized. Anything is fine. For example, the look-ahead notice effect that announces that a certain start prize may occur may result in a reach state, rather than at least the variable display state of the decorative symbol based on the occurrence of the start prize becomes the reach state (or non-reach state). Anything that is executed (started) before may be used. In addition, the look-ahead notice effect that announces that the variable display result may become a "big hit" due to the occurrence of a certain start prize is at least more than the fixed decorative symbol is stopped and displayed in the variable display based on the occurrence of the start prize. Anything that is executed (started) before may be used.

この実施の形態では、単独予告演出の一例として、アクティブ表示エリア5HAにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。より具体的には、アクティブ表示エリア5HAにおける表示色を、通常時における所定色(例えば灰色)とは異なる特定色(例えば赤色、緑色、青色、白色のいずれかなど)や通常時における形状とは異なる形状とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、アクティブ表示エリア5HAに表示されるアイコンを、通常時における丸型無地とは異なる特定アイコンとすることにより、例えば「?」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆できればよい。その他、アクティブ表示エリア5HAに表示されるアイコンには、例えば「NEXT」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ変化演出ともいう。 In this embodiment, as an example of the single notice effect, the display of the effect image in the active display area 5HA is changed to a display mode different from the display mode in the normal time, so that the variable display in which the start condition is satisfied is "big hit". The notice effect of "active display change" for notifying the possibility of becoming "" is executed. More specifically, the display color in the active display area 5HA is a specific color (for example, red, green, blue, or white) different from a predetermined color (for example, gray) in the normal time, or a shape in the normal time. By using different shapes, it is sufficient to notify that the variable display result is more likely to be a "big hit" than usual. In addition, by making the icon displayed in the active display area 5HA a specific icon different from the round solid color at the normal time, a message such as "?", "Chance", or "super heat" is notified. It suffices to suggest the possibility that the variable display result will be a "big hit". In addition, the icon displayed in the active display area 5HA includes an icon that notifies a message such as "NEXT" to notify that the pseudo-ream variation in the variable display effect of the "pseudo-ream" is executed. May be good. The advance notice effect of "active display change" is also called active change effect.

具体的に、この実施の形態におけるアクティブ変化演出では、予め用意されたキャラクタ(変化演出用キャラクタ)を示す演出画像(保留表示演出時に表示された演出画像)を画像表示装置5の画面上に表示させ、予告対象の保留表示(保留変化演出の対象の保留表示)がアクティブ表示エリア5HAに移行(シフト)したタイミングでアクティブ表示エリア5HAの表示(アクティブ表示)に作用演出を行うことにより、表示色を変化させる場合と、作用演出が行われずにアクティブ表示の表示色を変化させる場合とがある。なお、上述したように、この実施の形態では、保留変化演出として、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう表示態様を変化させる演出が行われる。そして、単独予告演出としてアクティブ変化演出が行われ、表示態様が変化した保留表示がアクティブ表示エリア5HAに移行して、表示色が変化する。すなわち、まず保留変化演出にて予告対象が示され、アクティブ変化演出において表示色が変化する(大当り期待度が示唆される)こととなり、この一連の演出(保留変化演出およびアクティブ変化演出)を、この実施の形態では保留・アクティブ変化演出という。なお、この実施の形態では、理解を容易にするために保留変化演出では予告対象を遊技者に認識可能とするに留まり、大当り期待度はアクティブ変化演出にて示唆する(すなわち、アクティブ変化演出において始めて表示色が変化する)例を示しているが、保留変化演出においても表示色を変化させ大当り期待度を示唆してもよい。具体的に、保留変化演出において表示色を変化させ、アクティブ変化演出では表示色が変化しないガセの演出を行ってもよいし、保留変化演出において表示色を変化させ、さらにアクティブ変化演出においても表示色を変化させてもよい。例えば、保留変化演出において保留表示がシフトする度に表示色を段階的に変化させ(シフトしても変化させない場合も含む)、アクティブ表示エリア5HAにシフトした場合にアクティブ変化演出を行ってさらに表示色を変化させてもよい(ガセの演出を行ってもよい)。また、この実施の形態における保留・アクティブ変化演出では、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示される場合がある。具体的には後述するが、保留・アクティブ変化演出において、緑色や赤色に表示色が変化する保留・アクティブ変化演出が開始されると、当該保留・アクティブ変化演出が終了するまでの期間、表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示されることがある(白色や青色に表示色が変化する保留・アクティブ変化演出では拡大表示は行われない)。また、拡大表示される保留・アクティブ変化演出が開始されると、画像表示装置5内に特定表示領域としての小画面が表示され、当該保留・アクティブ変化演出にて表示される画像(例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など)以外の表示が全て特定表示領域としての小画面にて行われることとなる。当該小画面表示は、当該保留・アクティブ変化演出が終了すると終了する(特定表示領域における表示制御が終了する)。なお、小画面にて表示される各種画像は、画像表示装置5に対して表示された画像と比率が同じであればよい(例えば、画像表示装置5の画面サイズが10で小画面の画面サイズが1であれば、小画面にて表示される画像は、画像表示装置5において表示されていたサイズの10分の1の比率となればよい)。また、この実施の形態では、拡大表示が行われない場合には、保留・アクティブ変化演出において作用演出が行われないものとしているが、例えば小さなキャラクタ画像を表示することにより作用演出を行うなど、拡大表示を行う場合と異なる態様により作用演出を行ってもよい。 Specifically, in the active change effect according to this embodiment, an effect image (effect image displayed at the time of hold display effect) showing a character (character for change effect) prepared in advance is displayed on the screen of the image display device 5. The display color is displayed by performing an action effect on the display (active display) of the active display area 5HA at the timing when the hold display of the notice target (hold display of the target of the hold change effect) shifts (shifts) to the active display area 5HA. There are cases where the display color of the active display is changed without the action effect being performed. As described above, in this embodiment, as the hold change effect, an effect of changing the display mode so that it is possible to recognize which hold the variable display to be notified is on hold is performed. Then, an active change effect is performed as an independent notice effect, the hold display whose display mode has changed shifts to the active display area 5HA, and the display color changes. That is, first, the notice target is indicated in the hold change effect, and the display color changes in the active change effect (suggesting the jackpot expectation), and this series of effects (hold change effect and active change effect) is performed. In this embodiment, it is called a hold / active change effect. In this embodiment, in order to facilitate understanding, the pending change effect only makes the notice target recognizable to the player, and the jackpot expectation is suggested by the active change effect (that is, in the active change effect). Although the display color changes for the first time), the display color may be changed to suggest the jackpot expectation even in the hold change effect. Specifically, the display color may be changed in the hold change effect, and the display color may not be changed in the active change effect, or the display color may be changed in the hold change effect and further displayed in the active change effect. The color may be changed. For example, in the hold change effect, the display color is changed stepwise each time the hold display is shifted (including the case where it does not change even if it is shifted), and when the hold display area is shifted to 5HA, the active change effect is performed and further displayed. You may change the color (you may also produce a ghost). Further, in the hold / active change effect in this embodiment, all the hold display and the active display in the display including the hold display to be announced may be enlarged and displayed. Specifically, as will be described later, in the hold / active change effect, when the hold / active change effect whose display color changes to green or red is started, it is being displayed for a period until the hold / active change effect ends. All the hold display and active display of are sometimes enlarged (the display color is changed to white or blue, and the hold / active change effect is not enlarged). Further, when the hold / active change effect to be enlarged and displayed is started, a small screen as a specific display area is displayed in the image display device 5, and the image displayed in the hold / active change effect (for example, hold display). , Active display, character image in action production, etc.) are all displayed on a small screen as a specific display area. The small screen display ends when the hold / active change effect ends (display control in the specific display area ends). The various images displayed on the small screen may have the same ratio as the image displayed on the image display device 5 (for example, the screen size of the image display device 5 is 10 and the screen size of the small screen). If is 1, the image displayed on the small screen may have a ratio of 1/10 of the size displayed on the image display device 5). Further, in this embodiment, when the enlarged display is not performed, the action effect is not performed in the hold / active change effect. However, for example, the action effect is performed by displaying a small character image. The action effect may be performed in a mode different from the case of performing the enlarged display.

また、この実施の形態では、先読み予告演出として、予告対象の保留に対応する可変表示が行われるまでの期間(当該予告対象の保留の可変表示も含む)、可変表示が行われる度に可動体99を回転動作させる可動体演出が実行される。具体的に、可動体演出は、予告対象の保留の可変表示が行われるまでの複数回の可変表示において実行され、各可変表示の開始から所定期間(例えば2秒間など)行われる。その際、画像表示装置5では、エフェクト画像を表示し、当該可動体99が動作していることを効果的に目立たせる表示が行われる。 Further, in this embodiment, as a look-ahead notice effect, a movable body is used every time the variable display is performed during the period until the variable display corresponding to the hold of the notice target is performed (including the variable display of the hold of the notice target). A movable body effect that rotates 99 is executed. Specifically, the movable body effect is executed in a plurality of variable displays until the variable display of the hold to be announced is performed, and is performed for a predetermined period (for example, 2 seconds) from the start of each variable display. At that time, the image display device 5 displays an effect image and displays that the movable body 99 is effectively conspicuous.

すなわち、この実施の形態では、保留・アクティブ変化演出と可動体演出といった2種類の先読み演出が実行されるが、これらはそれぞれ単独で行われてもよいし、重複して行われてもよい。なお、拡大表示が行われる保留・アクティブ変化演出と可動体演出が重複して行われる場合の可動体演出のことを可動体特殊演出という。可動体特殊演出では、画像表示装置5に表示された特定表示領域としての小画面にてエフェクト画像が表示される。これにより、可動体99が回転動作していることを遊技者に容易に認識可能とし、かつ保留表示やアクティブ表示が認識不可能となることを防止している。 That is, in this embodiment, two types of look-ahead effects such as a hold / active change effect and a movable body effect are executed, but these may be performed individually or in duplicate. It should be noted that the movable body effect when the hold / active change effect in which the enlarged display is performed and the movable body effect are performed in duplicate is called a movable body special effect. In the movable body special effect, the effect image is displayed on a small screen as a specific display area displayed on the image display device 5. This makes it possible for the player to easily recognize that the movable body 99 is rotating, and prevents the hold display and the active display from becoming unrecognizable.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。 When the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol in the special symbol game, becomes a "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, the same decorative symbols are aligned and stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", so that the jackpot combination is confirmed. It suffices if the decorative pattern is derived and displayed.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。 When the jackpot type is "non-probability variation", a definite decorative symbol that is a non-probability variation jackpot combination may be derived. The definite decorative symbol that is a non-probability change jackpot combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" in the image display device 5 is "1". ~ Of the decorative symbols of "8", any one of the decorative symbols whose symbol numbers are even "2", "4", "6", and "8" is "left", "middle", and "right". In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the above, the stop display is aligned on a predetermined effective line, and any type of fixed decorative symbol that is a big hit combination may be used. The decorative symbols whose symbol numbers constituting the non-probability jackpot combination are even numbers "2", "4", "6", and "8" are referred to as non-probability variation symbols.

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。 When the jackpot type is "probability variation", a definite decorative symbol that is a non-probability variation jackpot combination may be derived, or a definite ornamental symbol that is a probability variation jackpot combination may be derived. The fixed decorative symbols that are the probabilistic jackpot combination are, for example, the symbol numbers that are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5 are "1" to Among the decorative symbols of "8", any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers "1", "3", "5", and "7" is "left", "middle", and "right". The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are aligned on a predetermined effective line and stopped and displayed, and may be a type of fixed decorative symbol that is a big hit combination. The decorative symbols whose symbol numbers constituting the probability variation jackpot combination are odd numbers "1", "3", "5", and "7" are referred to as probability variation symbols.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。 A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbol in which the fixed decorative symbol is a non-probable variable jackpot combination or a probabilistic jackpot combination. In the re-lottery effect, after temporarily stopping and displaying the decorative symbols that are the non-probable change jackpot combination in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5, for example, " In each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative symbols are changed again with the same decorative symbols aligned, and the decorative symbols (probability variation symbols) that are a probabilistic jackpot combination and non-probability variation symbols. One of the decorative symbols (non-probable variation symbols) that is a probabilistic jackpot combination is displayed as a definite decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "non-probability change", as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the non-probability change jackpot combination after re-variating the decorative symbol displayed temporarily stopped. A re-lottery defeat effect is performed in which the symbols are derived and displayed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "probability change", as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probability change jackpot combination after the decorative symbol temporarily stopped and displayed is re-variated. The re-lottery winning effect of stopping and displaying the symbol may be executed, or the re-lottery losing effect may be executed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。 When the jackpot type is "probability change", the decorative symbol that is a non-probability change jackpot combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the re-lottery effect is executed during the variable display, or the jackpot game state after that. At the end of the medium or big hit game state, the big hit middle promotion effect may be executed, and the start of the control in the probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is performed in the jackpot game state at the start of the jackpot game state, during the execution of a round in the jackpot game state, and during the period from the end of one round in the jackpot game state to the start of the next round. During the period from the end of the final round to the start of the next variable display game, the probability change notification of whether or not to control the probability change state is performed. It should be noted that the same notification effect as the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot game state. In the big hit game state, the big hit middle promotion effect that is executed after the final round is finished is sometimes called "ending promotion effect" in particular. The start of the control in the probabilistic state may be notified without executing the re-lottery effect or the promotion effect during the big hit.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the special symbol display result is "missing", the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode, and the decorative symbols constituting the predetermined non-reach combination are stopped and displayed, so that the non-specific display result is obtained. The definite decorative design may be derived and displayed. Further, when the special symbol display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the decorative symbols constituting the predetermined reach combination (also referred to as "reach loss combination") are stopped and displayed. By doing so, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。 Next, the main operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 When the power supply from the predetermined power supply board is started on the main board 11, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, RAM 102 is cleared. In addition, the register of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, after that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, interrupts are permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko game machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main side error processing, information output processing, game random number update processing, special symbol process processing, ordinary symbol process processing, command control processing, and other games in the pachinko gaming machine 1. It includes processing to control the progress of.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。 The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The error processing on the main side is a processing in which an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」又は「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。 As an example, the game random numbers used on the side of the main board 11 include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the jackpot type, and a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. It may be included (see FIG. 6). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit game state, and is “1”. It can take any value of ~ "65535". The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type to be one of a plurality of types, such as either "non-probability variation" or "probability variation", when the variable display result is "big hit". It is a random number value and can take any value of "1" to "100". The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any one of a plurality of prepared patterns, and is "1" to "251". Can take any value of.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。 In the special symbol process process included in the game control timer interrupt process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and is displayed on the special symbol display device 4. Various processes are selected and executed in order to control the operation and set the opening / closing operation of the large winning opening in the special variable winning ball device 7 according to a predetermined procedure. The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on and off of the segment LED) on the normal symbol display 20, and sets the variable display of the normal symbol and the tilting operation of the movable wing piece on the normal variable winning ball device 6B. It is a process that enables.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a control board on the sub side such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, ordinary symbol process processing, etc., the transmission setting of control commands (effect control command, etc.) is set in advance for each command in the command transmission table (in advance in ROM 101 according to the effect control command to be transmitted). ) Is performed by designating the storage address (starting address) in the ROM 101 (for example, storing the value of the storage address in the transmission command buffer provided in the RAM 102), and is provided in the RAM 102 in the command control process. Of the output ports included in the I / O 105, for the effect control board 12, corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer (for example, the value indicating the storage address in the ROM 101). After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, set the predetermined control data in the output port of the effect control INT signal and turn the effect control INT signal on for a predetermined time and then turn it off. By doing so, it is possible to transmit the effect control command (effect control command set to be transmitted) based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 4 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。 When the start winning prize determination process is started, the CPU 103 first starts with the first starting port based on the detection signal from the first starting port switch 22A provided corresponding to the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the number of reserved special figures reserved for the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. (For example, "4") is determined (step S202). At this time, the CPU 103 holds the first special figure by reading the first hold storage count value, which is the stored value of the first hold storage counter provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.). It suffices if the number of memories can be specified. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port which is the stored value of the start port buffer provided in the predetermined area (game control buffer setting unit or the like) of the RAM 102. The buffer value is set to "1" (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値であったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。 When the first start port switch 22A is off in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is on ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the second special figure hold storage number, which is the hold storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, "4") is determined (step S205). At this time, the CPU 103 holds the second special figure by reading the second hold storage count value, which is the stored value of the second hold storage counter provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.). It suffices if the number of memories can be specified. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to "2" (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure hold storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing any of the processes of steps S203 and S206, the hold storage count value corresponding to the start port buffer value is updated to be added by 1 (step S207). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is incremented by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. ) Is updated. In addition, the second reserved memory count value is incremented by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. ) Is updated. At this time, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.), is updated so as to be added by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される(図6参照)。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。 After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning prize (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number for determining the special figure display result is determined from the numerical data updated by the random number counter or the like provided in the predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the random number circuit 104 or the RAM 102. Numerical data indicating the numerical value MR1, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted (see FIG. 6). Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as hold data by being set at the beginning of a free entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is "1", the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. 7A. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG. 7 (B).

図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 7A has not been started yet, although the game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting winning has been generated. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order with the first starting winning opening (the order of detecting the game ball) with the holding number, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball. The number of stored data is the random number MR1 for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern as reserved data. Is stored until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result in this special figure game (variable display). It is possible to determine whether or not it is determined to control the jackpot game state based on the special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, a reach effect of super reach). It becomes the hold storage information.

図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The second special figure reservation storage unit shown in FIG. 7B has been started even though the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second starting winning has been generated. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order with the second starting winning opening (the detection order of the game balls) with the holding number, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. Store until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result in this special figure game (variable display). It is possible to determine whether or not it is determined to control the jackpot game state based on the special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, a reach effect of super reach). It becomes the hold storage information.

ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時判定処理を行う(ステップS211)。始動入賞時判定処理は、所謂先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図4のステップS110、図9)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図4のステップS111、図11)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。 Following the process in step S210, the CPU 103 performs a start winning determination process (step S211). The start winning determination process is a process for so-called look-ahead. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is performed by the special symbol normal processing (step S110, FIG. 9 in FIG. 4) described later. Is set as "big hit" and it is decided whether or not to control the big hit gaming state. Further, in the variation pattern setting process (steps S111 and 11 in FIG. 4), which will be described later, the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is determined.

他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の色を変化させる保留変化演出やアクティブ表示の色を変化させるアクティブ変化演出を実行するか否かを、決定することができる。 On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning determination process in step S211 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). , Judgment as to whether or not the special figure display result of the special figure game executed by this start winning is a "big hit", and the variable display mode of the decorative symbol executed by this start winning is a display mode with reach. Judgment as to whether or not As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the starting winning opening is started, the special symbol display result becomes a "big hit" and the variable display mode of the decorative symbol. Is predicted to be a display mode with reach, and based on this prediction result, the color of the hold change effect or the active display is changed by the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side. It is possible to decide whether or not to execute an active change effect that changes the color.

図8は、始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、まず、例えばRAM102に所定領域に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the start winning determination process. First, the CPU 103 confirms the state of the time saving flag (flag that turns on when the time saving state) and the probability change flag (flag that turns on when the time saving state) provided in the predetermined area in the RAM 102. The current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is specified (step S401). The CPU 103 identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is on, identifies that it is in the time saving state when the time saving flag is on, and is in the normal state when both the probabilistic flag and the time saving flag are off. You just have to specify that.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする(ステップS402)。特図表示結果決定テーブルは、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。 Following the process of step S401, the CPU 103 selects a table prepared corresponding to the current gaming state from among a plurality of special figure display result determination tables prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101. It is selected and set in the used table (step S402). A plurality of special figure display result determination tables are prepared depending on whether the game state is a probabilistic state or the like. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10A, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result determines the special figure display result as a "big hit". It suffices if it is assigned to the decision result of which one is "missing".

例えば、特図表示結果決定テーブルとして、非確変状態及び確変状態に対応する特図表示結果決定テーブル(図10(A)参照)が用意されている。CPU103は、このテーブルのうち、現在の遊技状態に対応したテーブルをROM101からRAM102に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。 For example, as the special figure display result determination table, a special figure display result determination table (see FIG. 10A) corresponding to the non-probable change state and the probable change state is prepared. The CPU 103 sets the table in use by reading the table corresponding to the current gaming state from the ROM 101 to the RAM 102 among the tables.

その後、CPU103は、図5のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。 After that, the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 of FIG. 5 is within the predetermined jackpot determination range (step S403). In the jackpot determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of "big hit" are set in the usage table set in the process of step S402, and the CPU 103 compares the random number value MR1 with each decision value one by one. By doing so, it is sufficient if it is possible to determine whether or not there is a determined value that matches the random number value MR1. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit" (big hit start determination). ..

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、CPU103は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた表示結果指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。 If it is determined in step S403 that it is not within the jackpot determination range (step S403; No), the CPU 103 uses a display result specification command (determination at the time of starting winning) according to the case where the variable display result is "missing". A command for designating "loss" as a display result among the results) is set to be transmitted to the effect control board 12 (step S405).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた表示結果指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)。 If it is determined in step S403 that the jackpot is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 refers to a jackpot type determination table prepared in advance by storing it in a predetermined area of the ROM 101. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10B, the numerical value (decision value) compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type as "non-probability change" and "probability change". It suffices if it is assigned to the decision result of which one to use. The CPU 103 uses the jackpot type assigned to the determined value that matches the random number value MR2 as the determination result this time. A display result designation command (a command for designating a "big hit" of "probability change" or "non-probability change" as a display result among the judgment results at the time of starting winning) according to the judgment result by the processing of step S409 is provided on the effect control board. A transmission setting for transmitting to 12 is performed (step S410).

ステップS405、S410の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、変動カテゴリコマンド(始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)。 After executing any of the processes of steps S405 and S410, the CPU 103 transmits a variable category command (a command for designating the variable category among the determination results at the time of starting winning) to the effect control board 12. (Step S413).

ステップS413の後、CPU103は、始動入賞口指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。ここでの第1始動入賞口指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2始動入賞口指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ステップS414の後、入賞時判定処理は終了する。 After step S413, the CPU 103 sets the transmission of the start winning opening designation command (step S414). The first start winning opening designation command here is the effect control board 12 as the effect control information for notifying the increase in the number of reserved first special figures when the first start condition is satisfied due to the occurrence of the first start prize. Is sent to the side of. Further, the second start winning opening designation command is the effect control board 12 as the effect control information for notifying the increase of the second special figure reserved storage number when the second start condition is satisfied due to the occurrence of the second start prize. It is sent to the side. After step S414, the winning determination process ends.

再び、図5に戻って説明する。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 It will be described again by returning to FIG. After that, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S212). At this time, if the start port buffer value is "2" (step S212; "2"), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step S213), and then the start prize is won. The judgment process ends. On the other hand, when the start port buffer value is "1" (step S212; "1"), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S214). The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 4, the CPU 103 uses steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the predetermined area (game control flag setting unit or the like) of the RAM 102. Select and execute one of the processes of.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」又は「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or the like is based on the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the first special symbol reservation storage unit and the second special symbol reservation storage unit. The second special symbol display device 4B determines whether or not to start the special symbol game. Further, in the special symbol normal processing, the variable display result determines whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set as a "big hit" based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result. Derived Determined (predetermined) before being displayed. At this time, when the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be either "non-probable change" or "probable change". The jackpot type is stored by storing the data indicating the determination result of the jackpot type in the jackpot type buffer provided in the predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102. Further, in the special symbol normal processing, the fixed special symbol (big hit symbol,) in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B corresponds to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. Any of the lost symbols) is set. In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図9は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second hold storage number count value and determine whether or not the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図5に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special figure reserved storage is other than "0" in step S231 (step S231; No), for example, the head area of the second special figure reserved storage unit (for example, the storage area corresponding to the hold number "1"). As the reserved data stored in the predetermined area of the RAM 102, the numerical data indicating the predetermined random value is read out (step S232). As a result, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start prize (second start prize) at the second start prize opening in the process of step S209 shown in FIG. 5 are read out. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。 Following the process of step S232, for example, by subtracting 1 from the second reserved memory count value and updating, the second special figure reserved memory is updated so as to be subtracted by 1, and the second special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the reserved number "1" (the storage area corresponding to the reserved numbers "2" to "4") in the second special figure reserved storage unit is placed one entry higher. shift. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages (total number of reserved storages count value) is updated to be subtracted by 1. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the storage value of the variation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control buffer setting unit), is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reserved storage number is "0" in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S235). The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first hold storage number count value and determine whether or not the read value is "0". As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is "0", and the first special figure reserved storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。 In addition, regardless of whether it is the first start winning opening or the second starting winning opening, if the special figure game is executed in the order in which the game balls enter the starting winning opening, the first starting winning opening And the start opening data indicating which of the second start winning openings the game ball has entered is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the hold number together with the hold data or separately from the hold data. For the special figure game corresponding to each reserved data, the order in which the start conditions are satisfied may be specified.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Following the process of step S236, for example, by subtracting 1 from the first reserved memory count value and updating, the first special figure reserved memory is updated so as to be subtracted by 1, and the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the reserved number "1" (the storage area corresponding to the reserved numbers "2" to "4") in the first special figure reserved storage unit is placed one entry higher. shift. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages (total number of reserved storages count value) is updated to be subtracted by 1. Then, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。 After executing any of the processes of steps S234 and S238, the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be either "big hit" or "loss" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a table used for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10A, the numerical value (decision value) compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result determines the special figure display result as "big hit". It suffices that the result of determining which of the “missing” is to be assigned is assigned according to the presence or absence of the probability change control in the probability change state (whether or not the game state is the probability change state). The CPU 103 reads numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the game random number temporarily stored in the variable random number buffer in step S232 or S236 from the variable random number buffer, and the game state is in the probability changing state. By referring to the special figure display result determination table set in the usage table based on whether or not there is, and the numerical data indicating the random number value MR1, the game state is disturbed depending on whether or not it is a probabilistic state. The determination result of either "big hit" or "loss" assigned to the determination value corresponding to the numerical value MR1 may be determined as the special figure display result. The CPU 103 determines that the probability change control is performed when the probability change flag (the flag that turns on in the probability change state) provided in the predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control flag setting unit) is in the on state. do it. For example, when the random number value MR1 is "9000", the CPU 103 determines that the special figure display result is "big hit" when the probability change flag is on (when there is probability change control), and the probability change flag is set. When it is in the off state (when there is no probability change control), it is determined that the special figure display result is "missing".

図10(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在の遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。 As shown in FIG. 10 (A), when the probability change control is performed in the probability change state, the special figure display result is "" at a higher rate than when the probability change control is not performed in the normal state or the time saving state. "Big hit" is decided. Therefore, for example, based on the jackpot end processing of step S117 shown in FIG. 4 (details will be described later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is "probability variation". When the current gaming state is in the probabilistic state, the special figure display result is more likely to be a "big hit" and the jackpot game state is more likely to occur than when the probabilistic control is not performed in the normal state or the time saving state.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS24After that, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). When the special figure display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control flag setting unit) is set to the on state (step S24 ). ..

また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたに示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)に応じて、大当り種別を複数種類(「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい(図10(B)参照)。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、「確変」を大当り種別として決定(選択)する。 Further, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, the jackpot type determination table shown in the table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in the table used for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the determination result of whether to use multiple types of jackpot types (“probability variation” or “non-probability variation”) according to the numerical value (decision value) compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type. It suffices if it is assigned to (see FIG. 10B). The CPU 103 reads numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in steps S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the random number value MR2 for determining the jackpot type. By referring to the jackpot type determination table set in the usage table based on the numerical data indicating the above, one of the jackpot types assigned to the determination value corresponding to the random number MR2 may be selected. For example, when the random number value MR2 is "75", the CPU 103 determines (selects) "probability variation" as the jackpot type.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図10(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the process of step S242, the jackpot type is stored (step S243). The CPU 103 puts a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control buffer setting unit) into a jackpot type buffer setting value (for example, as shown in FIG. 10B) showing a determination result of the jackpot type. The jackpot type may be stored by storing "0" in the case of "probability variation" and "1" in the case of "probability variation").

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS241〜S243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。 When the special symbol display result is not "big hit" in step S240 (step S240; No), or after the processing of steps S241 to S243 is executed, the final special symbol which becomes the variable display result of the special symbol in the special symbol game is confirmed. Is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special symbol display result is not a "big hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a final special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is "big hit", a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer set value). Any of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the final special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to "1" (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "1" in step S247, when the next timer interrupt occurs, the fluctuation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。 If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; Yes), after performing the predetermined demo display setting (step S248), the special symbol Ends normal processing. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been completed to the substrate 12. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated. When the customer waiting demo designation command is transmitted, the effect control board 12 displays the demo screen.

図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The fluctuation pattern setting process in step S111 of FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types based on a preliminary determination result of whether or not the variable display result is a "big hit". Since the variable pattern specifies the content of the variable display of the decorative symbol (variable display mode), the content of the variable display of the decorative symbol is determined by this determination. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset according to the variable pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of the variable display of the special symbol to the derivation of the finalized special symbol that is the variable display result is determined. Further, the variable pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to "reach" when the variable display result is "missing". Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative pattern is set to "reach" by determining the variation pattern when the variable display result is "missing" in the variation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of setting the special symbol display device 4 to start the variation of the special symbol. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to "2".

図11は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 4 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S261). Then, when the big hit flag is on (step S261; Yes), the fluctuation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is "big hit" is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。 When the jackpot flag is off in step S261, the CPU 103 determines the fluctuation pattern corresponding to the loss when the special figure display result is “loss” (step S265).

図12は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 12 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special figure display result) is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" which is not the reach mode, and the reach mode is ". Multiple cases corresponding to each case of "reach", and also corresponding to the case where the variable display result (special figure display result) is "big hit" and the big hit type is "non-probable change" or "probable change". Fluctuation patterns are prepared in advance.

この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1及びPB1−2とが用意されている。 In this embodiment, as the fluctuation pattern for which the variable display result is "missing" and "non-reach" is specified, the fluctuation patterns for normal time (non-time reduction) are changed from PA1-1 to PA1-3, and the fluctuation for time reduction is used. Patterns PB1-1 and PB1-2 are prepared.

また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチCを実行し、その後にスーパーリーチAに発展することを指定する変動パターンPA2−4(ハズレ用)及び変動パターンPA3−4(「大当り」)が用意されている。 In addition, a variation pattern is prepared in which the contents correspond to the case where the variable display result is "big hit" (the big hit type is "probable change" or "non-probable change" "big hit") and the case where the variable display result is "missing". Specifically, a fluctuation pattern PA2-1 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-1 (“big hit”) that specify that normal reach is executed are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-2 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-2 (“big hit”) that specify that Super Reach A is executed are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-3 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-3 (“big hit”) that specify that Super Reach B is executed are prepared. Further, a fluctuation pattern PA2-4 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-4 (“big hit”) that specify that the super reach C is executed and then developed into the super reach A are prepared.

図11に示すステップS262の処理では、例えば図13に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」のいずれの場合も共通して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。 In the process of step S262 shown in FIG. 11, for example, the fluctuation pattern at the time of a jackpot is determined using the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the jackpot fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is common regardless of whether the jackpot type is "non-probability change" or "probability variation". It suffices if it is assigned to the determination result of the fluctuation pattern.

CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、変動パターンPA3−3を選択する。 The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3 read from the variation random number buffer, and thereby assigns the variation assigned to the determination value corresponding to the random number value MR3. The pattern may be determined (selected) as the variation pattern used this time. For example, when the random number value MR3 is “140”, the CPU 103 selects the variation pattern PA3-3.

図11に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図14(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図14(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。 In the process of step S265 shown in FIG. 11, a loss variation pattern prepared in advance corresponds to a case where the game state is the normal state and a case where the game state is the time reduction state and the time reduction control is performed. The fluctuation pattern at the time of loss is determined using the determination table. For example, whether or not the time is being shortened is specified by whether or not the time saving flag (flag that is turned on when the time is shortened) provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control flag setting unit) is in the on state. If the time reduction is not in progress (when the time reduction flag is off), the variation pattern at the time of loss is determined using the loss variation pattern determination table shown in FIG. 14 (A). On the other hand, during the time reduction (when the time reduction flag is on), the fluctuation pattern at the time of loss is determined using the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 (B).

各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。 In each loss fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern may be assigned to the determination result of the fluctuation pattern according to the total number of reserved storages. The total number of reserved storages may be specified from, for example, the total number of reserved storages, which is the stored value of the total number of reserved storages, the total value of the first number of reserved storages, the second number of reserved storages, and the like. ..

CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。 The CPU 103 sets the normal time and the time saving based on whether or not the time is shortened, the total held storage count value, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern read from the fluctuation random number buffer. By referring to any of the loss fluctuation pattern determination tables according to the above, when the total number of reserved memory is not in the time saving, "0" to "1", "2" to "4", "5" to "8" Fluctuation pattern assigned to the determined value corresponding to the random number value MR3 according to which of the above corresponds to, and which of "0", "1", "2" to "8" corresponds to when the time is shortened. Should be determined (selected) as the fluctuation pattern used this time.

CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。 For example, when the time saving flag is on and the random number value MR3 is "229", the CPU 103 selects the fluctuation pattern PA2-1 when the total number of pending storage count values is "0" and holds the total. When the storage number count value is "1", the fluctuation pattern PB1-1 is selected, and when the total reserved storage number count value is any of "3" to "8", the fluctuation pattern PB1-2 is selected.

図11に示すステップS262、S265の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。 After executing any of the processes of steps S262 and S265 shown in FIG. 11, the CPU 103 sets the special figure variation time, which is the variable display time of the special symbol (step S266). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is derived and displayed. Is. As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is predetermined in accordance with a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in the processes of steps S262 and S265.

ステップS266の処理に続いて、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the process of step S266, the CPU 103 determines the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. Among them, the setting for starting the fluctuation of the special symbol is made so as to start any of the special symbol games for which the start condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed. When the CPU 103 starts the variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold display 25A to display a display capable of specifying the subtracted 1st special figure hold storage number. The hold indicator 25A may be made to perform (for example, reduce the number of LEDs lit by one). When the CPU 103 starts the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold display 25B to display a display capable of specifying the subtracted second special figure hold storage number. The hold indicator 25B may be made to perform (for example, reduce the number of LEDs lit by one).

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第2保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ここでの第1図柄変動開始指定コマンドや第2図柄変動開始指定コマンドは、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが減少したかを指定する保留通知情報として送信される。 After executing the process of step S267, the command transmission setting at the start of the fluctuation of the special symbol is performed (step S268). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 receives the first symbol fluctuation start designation command, the fluctuation pattern command, the display result designation command, and the first from the main board 11 to the effect control board 12. Set the transmission settings for sequentially transmitting the hold storage number specification command. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 receives the second symbol fluctuation start designation command, the fluctuation pattern command, the display result designation command, and the second symbol from the main board 11 to the effect control board 12. Set the transmission settings for sequentially transmitting the hold storage number specification command. The set command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed. Here, the first symbol change start designation command and the second symbol change start designation command are transmitted as hold notification information that specifies which of the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number has decreased. Will be done.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to "2" (step S269), and then the variation pattern setting process ends. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S269, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 4 is executed.

図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。 The special symbol variation process in step S112 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol change processing includes a process of changing the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and a process of measuring the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It is included. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the fluctuation of the special symbol, and the special symbol is displayed. The confirmed special symbol (confirmed special symbol set in step S110), which is the variable display result of the symbol, is stopped and displayed (deriving display), and the special symbol is stopped and displayed (deriving display) when the stop display is displayed. The transmission setting of the symbol confirmation specification command, which is an effect control command for notifying that) is also set, and the value of the special figure process flag is updated to "3". The symbol confirmation designation command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed. By repeatedly executing step S112, variable display of the special symbol, derivation display of the confirmed special symbol, and the like are realized.

図4のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。 The special symbol stop process in step S113 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, a process of determining whether the jackpot flag is in the ON state, or when the jackpot flag is in the ON state, the time saving flag and the probability change flag are turned off, and a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting). The count value of the time reduction counter that counts the remaining number of variable displays executed during the time reduction control, which is provided in the unit, etc., is set to "0", and the production waiting time at the start of the big hit (corresponding to the start of the big hit game state). It is a waiting time until the execution of the effect is started, which is a predetermined time.), And a hit start that specifies the start of the big hit game state based on the special figure display result being "big hit". The process of setting the transmission of the designated command (effect control command) and updating the special figure process flag to "4" is included. In addition, the special symbol stop process includes a process of updating the value of the special symbol process flag to "0" when the jackpot flag is not in the ON state.

送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed.

これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。 By these series of processes, at the time of a big hit, the time saving state and the probability change state are temporarily terminated, and at the time of losing, the remaining variable display that can be executed during the time saving is reduced "once". When the remaining variable display that can be executed during the time reduction reaches "0" times, the time reduction flag is turned off and the time reduction state ends. That is, the time saving state (time saving control) ends when the variable display is executed a predetermined number of times (the following initial count value) before the variable display result becomes a "big hit" from the start. Further, when the game state is changed, the effect control board 12 is notified of the changed game state.

図4のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。 The jackpot opening preprocessing in step S114 of FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit opening pre-processing includes that the variable display result is "big hit" and that the start timing of the round game has come (for example, the waiting time for the big hit start effect set above has elapsed. ) Etc., the process of starting the execution of the round game in the big hit game state to open the big winning opening, the process of starting the measurement of the elapsed time from the open state, and the like are included. In this process, for example, the jackpot type is opened according to whether the jackpot type is "non-probability variation" or "probability variation" (it can be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer). The upper limit of the period may be set. As an example, by setting the upper limit of the period for opening the big prize opening to "29 seconds" corresponding to the jackpot type "non-probability change" or "probability change", the normal open round will be executed. do it. The value of the special figure process flag is updated to "5" when a process such as opening the large winning opening is executed. By repeating step S114, waiting until the start timing of the round game and opening of the big winning opening are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is measured based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process of determining whether or not it is time to return the game from the open state to the closed state (or the partially open state), and the timing to return the grand prize opening from the open state to the closed state (of the game ball). When it is determined that the number of pieces reaches a predetermined number (for example, 9 pieces) or the elapsed time reaches the upper limit period set in step S114), the process of returning the large winning opening to the closed state or , The process of starting the measurement of the elapsed time after returning to the closed state is included. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6". By repeating step S115, the open state of the large winning opening is maintained until the timing of returning the large winning opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round game in which the jackpot is open has reached a predetermined upper limit, and a process of determining whether the number of executions of the round game has reached the upper limit, or if the number of times has not reached the upper limit It includes processing to measure the elapsed time after returning to the closed state. Then, when the next round game is started, such as when the measured elapsed time is the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to "4" (in this case). Is, for example, a control command for notifying that the jackpot game state has ended when the number of executions of the round game reaches the upper limit number of times, for example, in the process of step S114, the big winning opening is immediately opened. The value of the special figure process flag is updated to "7" by setting to send the jackpot end specification command. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed. By repeating step S116, waiting is performed until the large winning opening is opened again.

ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。 By repeatedly executing steps S114 to S116, a jackpot game state is realized.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round game in which the jackpot is open has reached a predetermined upper limit, and a process of determining whether the number of executions of the round game has reached the upper limit, or if the number of times has not reached the upper limit It includes processing to measure the elapsed time after returning to the closed state. Then, when the next round game is started, such as when the measured elapsed time is the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to "4" (in this case). Is, for example, a control command for notifying that the jackpot game state has ended when the number of executions of the round game reaches the upper limit number of times, for example, in the process of step S114, the big winning opening is immediately opened. The value of the special figure process flag is updated to "7" by setting to send the jackpot end specification command. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed. By repeating step S116, waiting is performed until the large winning opening is opened again.

なお、時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。 It should be noted that the time saving state (time saving control) ends only when the next big hit game state is started, out of the execution of the variable display a predetermined number of times and the start of the next big hit game state. You may do it. In this case, it is not necessary to set the initial count value or the time reduction counter itself.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。 Next, the main operations of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。 In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122, set various initial values, and CTC (counter / timer) mounted on the effect control board 12. Set the register of the circuit). After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit) is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off, it waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, a control signal serving as an effect control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 When the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to turn it off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。 After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process processing, for example, various effects such as display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, audio output operation from the speakers 8L and 8R, lighting operation in the light emitting body such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the like. The control content of the effect operation using the device is determined, determined, set, and the like according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11. Following the effect control process process, the effect random number update process is executed, and the software updates the numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for the effect control.

図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出や可動体演出といった先読み演出の実行設定などを行う先読み処理を実行する(ステップS160)。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 15, first, the effect control CPU 120 executes a look-ahead process for setting execution of a look-ahead effect such as a hold / active change effect or a movable body effect (step S160).

図16は、図15のステップS160にて実行される先読み処理の一例を示すフローチャートである。図16に示すように、まず、演出制御用CPU120は、主基板11における図8の始動入賞時判定処理で送信される始動入賞口指定コマンド(第1始動入賞口指定コマンド及び第2始動入賞口指定コマンドの何れか)と、表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド及び表示結果3指定コマンドの何れか)と、変動カテゴリコマンドとが入力されたか否かを判定する(ステップS600)。演出制御用CPU120は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識することができる。また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識することができる。また、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン(スーパーリーチであるか否か等)を認識することができる。なお、これらのコマンドは、RAM122に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファに格納されていればよい。 FIG. 16 is a flowchart showing an example of the look-ahead process executed in step S160 of FIG. As shown in FIG. 16, first, the effect control CPU 120 receives a start winning opening designation command (first starting winning opening designation command and second starting winning entry opening) transmitted in the start winning prize determination process of FIG. 8 on the main board 11. It is determined whether or not the display result specification command (any of the display result 1 specified command, the display result 2 specified command, and the display result 3 specified command) and the variable category command have been input (any of the specified commands). Step S600). The effect control CPU 120 can recognize the start winning prize by the start winning opening designation command. Further, the effect control CPU 120 can recognize whether the winning determination result corresponding to the starting winning is a big hit or a loss by the display result designation command. Further, the effect control CPU 120 can recognize the variable display variation pattern (whether or not it is super reach, etc.) corresponding to the start winning by the variation category command. It should be noted that these commands may be stored in the start winning command receive command buffer provided in the RAM 122.

始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド及び変動カテゴリコマンドが入力されていない場合には(ステップS600;No)、先読み処理を終了する。一方、始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド及び変動カテゴリコマンドが入力された場合には(ステップS600;Yes)、演出制御用CPU120は、特図保留記憶数を示す保留記憶数カウント値を1増加させる(ステップS601)。保留記憶数カウント値は、例えば、RAM122に設けられる。保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口指定コマンドが入力される毎に1増加し、第1図柄変動開始指定コマンド又は第2図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に1減少する。これにより、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すことになる。 If the start winning opening designation command, the display result designation command, and the variable category command are not input (step S600; No), the look-ahead process is terminated. On the other hand, when the start winning opening designation command, the display result designation command, and the variable category command are input (step S600; Yes), the effect control CPU 120 sets the hold storage number count value indicating the special figure hold storage number to 1. Increase (step S601). The hold storage number count value is provided in, for example, the RAM 122. The hold memory count value is incremented by 1 each time the first start winning slot designation command or the second starting winning slot designation command is input, and the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is input. It decreases by 1 for each command. As a result, the hold storage number count value indicates the current special figure hold storage number.

保留記憶カウント値を1増加させた後(ステップS601)、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出や可動体演出といった先読み演出の実行設定を行う先読み演出実行設定処理を行う(ステップS602)。 After increasing the hold storage count value by 1 (step S601), the effect control CPU 120 performs a look-ahead effect execution setting process for setting the execution of the look-ahead effect such as the hold / active change effect and the movable body effect (step S602).

図17は、図16のステップS602にて実行される先読み演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図17に示すように、まず、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出および可動体演出といった先読み演出の実行有無を決定する(ステップS700)。具体的に、ステップS700の処理では、図18に示す先読み演出実行決定テーブルを参照して、先読み演出の実行有無を決定する。なお、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み演出の設定が行われないように制限される。また、先読み演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み演出について、全部の態様の先読み演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み演出を実行しないようにしてもよい。また、この実施の形態では、既に先読み演出を実行中である場合には、当該予告対象となる可変表示が終了するまで、他の対象に対する先読み演出を実行する処理が行われないよう制限される。さらに、時短制御中は先読み演出を実行する処理が行われないよう制限されてもよい(時短制御が行われない通常状態の場合にのみ先読み演出が実行されるようにしてもよい)し、時短制御中は第2始動入賞口指定コマンドに基づいて先読み演出を実行し(第1始動入賞口への入賞に対する先読み演出を制限する)、時短制御が行われない通常状態の場合には第1始動入賞口指定コマンドに基づいて先読み演出を実行する(第2始動入賞口への入賞に対する先読み演出を制限する)ようにしてもよい。また、例えば保留記憶数が2以上の場合にのみ先読み演出を実行可能とするなど、保留記憶数に応じて先読み演出の実行を制限してもよい。また、保留記憶数が1の場合に先読み演出を実行するときには、予告対象の保留表示が認識可能となる変化(保留・アクティブ変化演出が行われる場合にのみ表示される特殊表示態様への変化)、アクティブ表示の表示態様の変化といったそれぞれの変化が遊技者にとって一瞬で行われることとなる。そのため、当該保留記憶数が1の場合に先読み演出を実行するときには、最終色が「赤」となるなど、期待度が最も高い表示態様となる場合にのみ行われるようにしてもよい。これによれば、保留表示やアクティブ表示に遊技者の注目を集めることができる。 FIG. 17 is a flowchart showing an example of the look-ahead effect execution setting process executed in step S602 of FIG. As shown in FIG. 17, first, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the look-ahead effect such as the hold / active change effect and the movable body effect (step S700). Specifically, in the process of step S700, the presence / absence of execution of the look-ahead effect is determined with reference to the look-ahead effect execution determination table shown in FIG. In addition, if the commands at the time of starting prize are missed or inconsistent, the look-ahead effect is restricted so that the look-ahead effect is not set until the variable display of the hold information corresponding to those commands is executed (digested). Will be done. Further, when the execution of the look-ahead effect is restricted, the look-ahead effect in all modes may not be executed for the look-ahead effect targeting the variable display corresponding to the start winning prize generated within the predetermined period. The look-ahead effect of some aspects may not be executed. Further, in this embodiment, when the look-ahead effect is already being executed, it is restricted so that the process of executing the look-ahead effect for another target is not performed until the variable display to be the notice target is completed. .. Further, the process of executing the look-ahead effect may be restricted during the time reduction control (the look-ahead effect may be executed only in the normal state where the time reduction control is not performed), and the time reduction may be performed. During control, the look-ahead effect is executed based on the second start winning opening designation command (the look-ahead effect for winning the first start winning opening is restricted), and in the normal state where the time saving control is not performed, the first start The look-ahead effect may be executed based on the winning opening designation command (the look-ahead effect for winning a prize in the second starting winning opening is restricted). Further, the execution of the look-ahead effect may be restricted according to the number of hold storages, for example, the pre-reading effect can be executed only when the number of hold storages is 2 or more. In addition, when the look-ahead effect is executed when the number of reserved memories is 1, the hold display to be announced is changed so that it can be recognized (change to the special display mode displayed only when the hold / active change effect is performed). , Each change such as a change in the display mode of the active display is instantly performed for the player. Therefore, when the look-ahead effect is executed when the number of reserved storages is 1, it may be performed only when the display mode has the highest degree of expectation, such as when the final color is "red". According to this, the player's attention can be drawn to the hold display and the active display.

また、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして、先読み演出を実行可能な変動カテゴリであるか否かを判定し、実行可能な変動カテゴリであると判定した場合にのみ先読み演出を実行可能としてもよい(実行不可能な場合には先読み演出を制限してもよい)。例えば、最新の変動カテゴリコマンドよりも1つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを全て読み取り、読み取った全てが「非リーチ」の可変表示態様に対応した変動カテゴリを指定するものである場合に、先読み演出を実行可能な変動カテゴリであると判定すればよい。これによれば、予告対象となる可変表示が開始されるまでの各可変表示では、すべて「非リーチ」の可変表示態様となる場合に先読み演出が実行可能となる。したがって、先読み演出の途中でリーチ演出が実行されてしまい先読み演出の連続性が損なわれることを防止できる。 In addition, the variable category commands up to the previous time stored in the received command buffer at the time of starting winning are checked to determine whether or not the look-ahead effect can be executed, and it is determined that the variable category is feasible. The look-ahead effect may be executed only when this is done (the look-ahead effect may be restricted if it cannot be executed). For example, all the variable categories specified by the variable category command stored in the start winning command buffer received before the latest variable category command are read, and all read are "non-reach". When the variation category corresponding to the variable display mode is specified, it may be determined that the variation category is capable of executing the look-ahead effect. According to this, in each variable display until the variable display to be notified is started, the look-ahead effect can be executed when all the variable display modes are "non-reach". Therefore, it is possible to prevent the reach effect from being executed in the middle of the look-ahead effect and impairing the continuity of the look-ahead effect.

図18は、先読み演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。図18に示す先読み演出実行決定テーブルでは、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行する場合、保留・アクティブ変化演出のみ実行して可動体演出を実行しない場合、保留・アクティブ変化演出および可動体演出を実行せず可動体演出のみ実行する場合(以上が先読み演出を実行する場合)、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行しない場合(先読み演出を実行しない場合)のそれぞれに対し、図16のステップS600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかに応じて、異なる決定割合が設定されている。図示するように、対応する保留の入賞時判定結果に応じて先読み演出の実行割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも先読み演出が実行される割合が高くなっている。また、先読み演出が実行される場合であっても、大当りの場合は保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方が実行される割合が高くなっている。したがって、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方が行われることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。図18に示す先読み演出実行決定テーブルは、例えば、RAM122に記憶されている。演出制御用CPU120は、先読み演出実行決定テーブルと、ステップS600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行するのか、保留・アクティブ変化演出のみ実行して可動体演出を実行しないのか、保留・アクティブ変化演出および可動体演出を実行せず可動体演出のみ実行するのか、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行しないのか、を決定する。すなわち、図17のステップS700の処理では、先読み演出の実行有無とともに、先読み演出を実行する場合、保留・アクティブ変化演出を実行するのか、可動体演出を実行するのか、それとも両方を実行するのか、といった先読み演出の種類も一気に決定している。なお、これとは別に、先読み演出の実行有無を先に決定し、その後、先読み演出を実行すると決定した場合に、さらに実行する先読み演出の種類を決定するといったように、2段階で決定するようにしてもよい。 FIG. 18 is a diagram showing a configuration example of a look-ahead effect execution determination table. In the look-ahead effect execution determination table shown in FIG. 18, when both the hold / active change effect and the movable body effect are executed, when only the hold / active change effect is executed and the movable body effect is not executed, the hold / active change effect and the movable body effect are executed. When only the movable body effect is executed without executing the movable body effect (when the above is the case where the look-ahead effect is executed), when both the hold / active change effect and the movable body effect are not executed (when the look-ahead effect is not executed), respectively. On the other hand, different determination ratios are set depending on whether the winning determination result indicated by the display result designation command determined to have been input in step S600 of FIG. 16 is a big hit or a loss. As shown in the figure, the execution rate of the look-ahead effect differs depending on the corresponding pending winning determination result, and in the case of a big hit, the rate of execution of the look-ahead effect is higher than in the case of loss. Further, even when the look-ahead effect is executed, in the case of a big hit, the ratio of performing both the hold / active change effect and the movable body effect is high. Therefore, it is possible to improve the player's expectation that both the hold / active change effect and the movable body effect are performed. The look-ahead effect execution determination table shown in FIG. 18 is stored in, for example, the RAM 122. The effect control CPU 120 executes both the hold / active change effect and the movable body effect based on the look-ahead effect execution determination table and the winning determination result indicated by the display result designation command determined to have been input in step S600. Whether to execute only the hold / active change effect and not the movable body effect, or to execute only the movable body effect without executing the hold / active change effect and the movable body effect, or to execute the hold / active change effect and the movable body effect. Decide if you don't want to do both. That is, in the process of step S700 of FIG. 17, when the look-ahead effect is executed, whether the hold / active change effect is executed, the movable body effect is executed, or both are executed, as well as whether or not the look-ahead effect is executed. The type of look-ahead production is also decided at once. In addition to this, it is decided in two stages, such as determining whether or not to execute the look-ahead effect first, and then determining the type of the look-ahead effect to be executed when it is decided to execute the look-ahead effect. You may do it.

図17に戻り、演出制御用CPU120は、ステップS700における決定が、保留・アクティブ変化演出を実行することを決定したか否かを判定する(ステップS701)。保留・アクティブ変化演出を実行しないと決定した場合(ステップS701;No)、演出制御用CPU120は、先読み演出実行設定処理を終了する。 Returning to FIG. 17, the effect control CPU 120 determines whether or not the decision in step S700 determines whether or not the hold / active change effect is executed (step S701). When it is determined not to execute the hold / active change effect (step S701; No), the effect control CPU 120 ends the look-ahead effect execution setting process.

保留・アクティブ変化演出を実行することが決定された場合(ステップS701;Yes)、演出制御用CPU120は、図19に示す最終色決定テーブルを参照して、最終的に変化する色(最終色)を決定する(ステップS706)。なお、上述したように、この実施の形態では、理解を容易にするため、保留変化演出では予告対象を遊技者に認識可能とする(特殊表示態様へ変化させる)に留まり、アクティブ変化演出において始めて表示色が変化する例を示しているが、例えば、保留変化演出において表示色を段階的に変化させてもよい。具体的には、保留・アクティブ変化演出パターンを複数用意しておき、保留表示がシフトする度に表示色が変化可能としてもよい。保留・アクティブ変化演出パターンは、例えば、保留記憶数に応じて、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位が3番目(保留3)、2番目(保留2)、1番目(保留1)となるときの保留表示の色及び色の変化の態様と、始動入賞に対応する可変表示が実行中となるとき(アクティブとなるとき)のアクティブ表示の色及び色の変化の態様が示されていればよい。ステップS706の処理では、段階的に変化させる場合も含めた最終的な表示色を決定すればよい。 When it is decided to execute the hold / active change effect (step S701; Yes), the effect control CPU 120 refers to the final color determination table shown in FIG. 19 and finally changes the color (final color). Is determined (step S706). As described above, in this embodiment, in order to facilitate understanding, the pending change effect only makes the notice target recognizable by the player (changes to a special display mode), and is the first time in the active change effect. Although an example in which the display color changes is shown, for example, the display color may be changed stepwise in the hold change effect. Specifically, a plurality of hold / active change effect patterns may be prepared so that the display color can be changed each time the hold display shifts. In the hold / active change effect pattern, for example, the hold order indicating the number of the hold corresponding to the start winning prize counting from the oldest hold is the third (hold 3) and the second according to the number of hold memories. (Hold 2) The mode of the color of the hold display when it becomes the first (hold 1) and the mode of color change, and the active display when the variable display corresponding to the start winning is being executed (when it becomes active). It suffices if the color and the mode of the color change are shown. In the process of step S706, the final display color may be determined including the case where the color is changed stepwise.

図19は、最終色決定テーブルの構成例を示す図である。最終色決定テーブルでは、「白」、「青」、「緑」、「赤」のそれぞれの最終色に、可変表示結果に応じて異なる割合で決定されるよう設定されている。この実施の形態における最終色決定テーブルでは、最終色が「赤」である場合が最も大当りとなる割合が高く、次いで「緑」が高く、その次に「青」、「白」が最も大当りとなる割合が低く設定されている。また、「緑」および「赤」の場合にはスーパーリーチ以上が確定されるよう決定割合が設定されている。上述したように、緑色や赤色に表示色が変化する保留・アクティブ変化演出では、表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示されることがあるため、拡大表示が行われた場合には、予告対象となる保留表示に対応する可変表示では少なくともスーパーリーチとなることが確定的に報知されたことになる。したがって、拡大表示が行われることへの遊技者の期待感を向上させることができる。 FIG. 19 is a diagram showing a configuration example of the final color determination table. In the final color determination table, the final colors of "white", "blue", "green", and "red" are set to be determined at different ratios according to the variable display result. In the final color determination table in this embodiment, the case where the final color is "red" has the highest percentage of jackpots, followed by "green", followed by "blue" and "white". The ratio is set low. In the case of "green" and "red", the determination ratio is set so that the super reach or higher is confirmed. As described above, in the hold / active change effect in which the display color changes to green or red, all the hold display and the active display being displayed may be enlarged, so when the enlarged display is performed, the display may be enlarged. , It means that it is definitely notified that the variable display corresponding to the hold display to be notified will be at least super reach. Therefore, it is possible to improve the player's expectation that the enlarged display will be performed.

図17に戻り、ステップS706の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS706の処理にて決定した最終色が「緑」または「赤」であるか否かを判定する(ステップS707)。最終色が「緑」でも「赤」でもない場合、すなわち、「白」または「青」である場合(ステップS707;No)、演出制御用CPU120は、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大して表示する拡大態様設定を、無しに決定する(ステップS708)。これにより、「白」または「青」に変化する保留・アクティブ変化演出では、拡大表示は行われず、画像表示装置5内に特定表示領域としての小画面も表示されないこととなる。ステップS708の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読み演出実行設定処理を終了する。 Returning to FIG. 17, after executing the process of step S706, the effect control CPU 120 determines whether or not the final color determined in the process of step S706 is “green” or “red” (step S707). .. When the final color is neither "green" nor "red", that is, "white" or "blue" (step S707; No), the effect control CPU 120 is all displayed including the hold display to be announced. The enlargement mode setting for magnifying and displaying the hold display and the active display of the above is determined to be none (step S708). As a result, in the hold / active change effect that changes to "white" or "blue", the enlarged display is not performed, and the small screen as the specific display area is not displayed in the image display device 5. After executing the process of step S708, the effect control CPU 120 ends the look-ahead effect execution setting process.

一方、ステップS707の処理にて、最終色が「緑」または「赤」であると判定した場合(ステップS707)、演出制御用CPU120は、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大して表示する拡大態様設定有無を、図20に示す拡大態様設定有無決定テーブルを参照して決定する(ステップS709)。 On the other hand, when it is determined in the process of step S707 that the final color is "green" or "red" (step S707), the effect control CPU 120 displays all the pending displays including the pending display to be announced. The presence / absence of the enlargement mode setting for displaying the active display in an enlarged manner is determined with reference to the enlargement mode setting presence / absence determination table shown in FIG. 20 (step S709).

図20は、拡大態様設定有無決定テーブルの構成例を示す図である。図20に示す拡大態様設定有無決定テーブルでは、拡大表示を行う拡大態様設定有りと、拡大表示を行わない拡大態様設定無しに対し、図16のステップS600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかに応じて、異なる決定割合が設定されている。図示するように、対応する保留の入賞時判定結果に応じて拡大表示を行う拡大態様設定有りに決定される割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも拡大態様設定有りに決定され割合が高くなっている。したがって、拡大表示が行われることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。 FIG. 20 is a diagram showing a configuration example of an enlarged mode setting presence / absence determination table. In the enlargement mode setting presence / absence determination table shown in FIG. 20, the display result specification command determined to have been input in step S600 of FIG. 16 is used for the enlargement mode setting for performing the enlargement display and the non-expansion mode setting for not performing the enlargement display. Different decision ratios are set depending on whether the winning judgment result is a big hit or a loss. As shown in the figure, the percentage determined to have the enlarged mode setting to perform the enlarged display is different depending on the corresponding pending winning judgment result, and in the case of a big hit, it is determined to have the enlarged mode setting than in the case of loss. The percentage is high. Therefore, it is possible to improve the player's expectation that the enlarged display is performed.

図17に戻り、ステップS709の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS709にて拡大態様設定有りに決定されたか否かを判定する(ステップS710)。拡大態様設定無しに決定された場合(ステップS710;No)、演出制御用CPU120は、先読み演出実行設定処理を終了する。その一方で、拡大態様設定有りに決定された場合(ステップS710;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS700にて可動体演出を行うと決定されたか否か、すなわち保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行うと決定したか否かを判定する(ステップS711)。可動体演出を行わない、すなわち、保留・アクティブ変化演出のみ行う場合(ステップS711;No)、演出制御用CPU120は、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出のみ実行することを示す拡大フラグをオン状態にセットする(ステップS712)。拡大フラグは、RAM122に設けられていればよい。ステップS712の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読み演出実行設定処理を終了する。 Returning to FIG. 17, after executing the process of step S709, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined in step S709 that the expansion mode is set (step S710). If it is determined without setting the expansion mode (step S710; No), the effect control CPU 120 ends the look-ahead effect execution setting process. On the other hand, when it is determined that the expansion mode is set (step S710; Yes), whether or not the effect control CPU 120 is determined to perform the movable body effect in step S700, that is, the hold / active change effect and the movable body It is determined whether or not it is decided to perform both body effects (step S711). When the movable body effect is not performed, that is, only the hold / active change effect is performed (step S711; No), the effect control CPU 120 turns on the enlargement flag indicating that only the hold / active change effect for performing the enlarged display is executed. (Step S712). The expansion flag may be provided in the RAM 122. After executing the process of step S712, the effect control CPU 120 ends the look-ahead effect execution setting process.

一方、可動体演出を行うと判定した場合、すなわち拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行う場合(ステップS711;Yes)、演出制御用CPU120は、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行し、さらに可動体演出を行うこと、すなわち実行される可動体演出が上述した可動体特殊演出であることを示す重複フラグをオン状態にセットする(ステップS713)。重複フラグは、RAM122に設けられていればよい。ステップS713の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読み演出実行設定処理を終了する。なお、重複フラグがオン状態にセットされること、すなわち、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行うこと、を特定条件が成立するともいう。 On the other hand, when it is determined that the movable body effect is to be performed, that is, when both the active change effect and the movable body effect are performed (step S711; Yes), the effect control CPU 120 is held to perform the enlarged display. The active change effect is executed, and the movable body effect is further performed, that is, the overlapping flag indicating that the movable body effect to be executed is the above-mentioned movable body special effect is set to the on state (step S713). The duplication flag may be provided in the RAM 122. After executing the process of step S713, the effect control CPU 120 ends the look-ahead effect execution setting process. It is also said that a specific condition is satisfied when the duplicate flag is set to the on state, that is, both the hold / active change effect for enlarging the display and the movable body effect are performed.

図16に戻り、ステップS602の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留表示又はアクティブ表示を追加する処理を行う(ステップS603)。例えば、保留記憶数が1で、且つ、特図ゲーム開始の条件が成立している場合、演出制御用CPU120は、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示を追加する制御を行い、それ以外の場合には、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留順位に応じた保留表示を追加する制御を行う。特図ゲーム開始の条件とは、上述したように、第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件と第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件とがある。例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了して画像表示装置5において可変表示が実行されておらず、デモ画像等が表示されている場合、第1開始条件や第2開始条件は成立した状態となる。 Returning to FIG. 16, after executing the process of step S602, the effect control CPU 120 performs a process of adding a hold display or an active display (step S603). For example, when the number of reserved memories is 1 and the condition for starting the special figure game is satisfied, the effect control CPU 120 controls to add the active display to the active display area 5HA, and in other cases, it controls to add the active display. The effect control CPU 120 controls to add a hold display according to the hold order to the start winning memory display area 5H. As described above, the conditions for starting the special figure game are the first start condition for starting the special figure game using the first special figure and the first condition for starting the special figure game using the second special figure. There are two start conditions. For example, when the previous special figure game or the jackpot game state is completed and the variable display is not executed on the image display device 5 and the demo image or the like is displayed, the first start condition and the second start condition are satisfied. It becomes a state.

具体的に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき保留表示やアクティブ表示の内容(初期状態として灰色の表示)を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成し、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示を表示させ、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を表示させる。ステップS603の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読み処理を終了する。 Specifically, the effect control CPU 120 determines the contents of the hold display and the active display (gray display as the initial state) to be displayed by the image display device 5, and displays the contents to the display control unit 123 according to the determination. Output a control command. The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, generates image data, and activates the active display area 5HA. Is displayed in the active display, and the hold display is displayed in the start winning memory display area 5H. After executing the process of step S603, the effect control CPU 120 ends the look-ahead process.

再び、図15に戻って説明する。ステップS160における先読み処理の後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 It will be described again by returning to FIG. After the look-ahead process in step S160, the effect control CPU 120 responds to the value of the effect process flag (initially "0") provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit). One of the processes of steps S170 to S177 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start wait processing is based such as whether it has received the first FIG pattern change start designation command or a second symbol variation start designation command from the main board 11, the variable display of decorative symbols on the image display device 5 It includes a process for determining whether or not to start. When the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1". Will be done.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、図16のステップS602の処理で設定された先読み演出や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbol in the image display device 5. In order to perform the variable display of the above, the look-ahead effect set in the process of step S602 of FIG. It includes processing to determine the effect control pattern. The variable display start setting process ends when the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 corresponds to the timer value in the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control timer setting unit), and the effect control determined in step S171. Various control data are read from the pattern, and various effect controls are performed during the variable display of the decorative pattern.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, the hit start designation command specifies the start of the jackpot game state, and the jackpot type specified by the display result designation command received before that is "probability change". Or, if it is "non-probability change", the value of the effect process flag is updated to "4". In addition, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command (when the hit start designation command reception waiting time elapses), it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0".

ステップS174の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。 The process when the large winning opening is normally opened in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this process when the large winning opening is normally opened, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the “probability change” or “non-probability change” big hit game state, and the effect image based on the setting content. Is displayed in the display area of the image display device 5, the sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and the command (electricity) to the lamp control board 14 is output. Various effect controls (for example, that a big hit has occurred) in a "probable change" or "non-probable change" big hit game state, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output of the decoration signal). , Including the effect control to be notified by the image display device 5). Further, in the process when the large winning opening is normally opened, for example, the value of the effect control process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending effect process, in response to receiving the jackpot end designation command from the main board 11. Update.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, and displays an effect image based on the set contents in the display area of the image display device 5. , Output voice and sound effect from speakers 8L and 8R by outputting command (sound effect signal) to voice control board 13, and game effect lamp 9 and decoration by outputting command (illumination signal) to lamp control board 14. Various effect controls at the end of the jackpot game state, such as turning on / off / blinking the LED, are executed. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0".

図21は、可変表示開始設定処理として、図15のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。 FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 15 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is "missing" based on, for example, a display result designation command transmitted from the main board 11. Determine (step S521). When it is determined that the special symbol display result is "missing" (step S521; Yes), for example, the variation pattern specified by the variation pattern command transmitted from the main board 11 changes the variable display mode of the decorative symbol. It is determined whether or not the non-reach variation pattern corresponds to the case of “non-reach” which is not the reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), the effect control CPU 120 determines the combination of the final stop symbols that constitute the non-reach combination (step S522; Yes). Step S523). As an example, in the process of step S523, first, the effect control CPU 120 determines the left fixed symbol updated by the effect random counter or the like provided in a predetermined area (for example, the effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. By extracting the numerical data indicating the random number value for use and referring to the left confirmed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121, the “left” of the confirmed decorative symbols in the display area of the image display device 5 The left fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the decorative symbol display area 5L is determined. Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right-determined symbol, which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, is extracted, and the right-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. For example, among the fixed decorative symbols, the right fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right fixed decorative symbol is determined so as to be different from the symbol number of the left fixed decorative symbol by the setting in the right confirmed symbol determination table. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium-determined symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared is referred to. For example, among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining a left-right confirmed symbol updated by a random number circuit 124 or a random counter for effect is extracted, and left and right stored in advance in ROM 121 and prepared. By referring to the finalized symbol determination table, among the finalized decorative symbols, the symbol numbers that are stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are displayed. Determine the same decorative pattern. Further, the numerical data indicating the random number value for determining the medium-determined symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. Therefore, among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the symbol number of the medium-fixed decorative symbol is the same as the symbol number of the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol, and the fixed decorative symbol is a jackpot combination, an arbitrary value is used. By adding or subtracting (for example, "1") to the symbol number of the medium fixed decorative symbol, the fixed decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium-fixed decorative symbol, the difference (design difference) between the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol may be determined, and the medium-fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. ..

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S521 that the special symbol display result is not "missing" (step S521; No), the effect control CPU 120 determines the combination of the final stop symbols constituting the jackpot combination. (Step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot confirmed symbol updated by a random number circuit 124, a random counter for effect, or the like is extracted. Subsequently, by referring to the jackpot confirmation symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the display area of the image display device 5 Determines decorative symbols with the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R. At this time, for example, the same decorative symbol is determined according to the jackpot type specified by the display result designation command or the like.

ステップS523、S524、S527において設定された、左確定飾り図柄、右確定飾り図柄、中確定飾り図柄の態様や停止順序の情報は、例えばRAM122に記憶される。 Information on the mode and stop order of the left fixed decorative symbol, the right fixed decorative symbol, and the middle fixed decorative symbol set in steps S523, S524, and S527 is stored in, for example, the RAM 122.

ステップS523、S524、S527の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、重複フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS528)。上述したように、重複フラグは、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行し、さらに可動体演出を行うことを示すフラグであり、図17のステップS712の処理にてオン状態にセットされる。重複フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップS528;Yes)、演出制御用CPU120は、可動体演出として、画像表示装置5に表示された特定表示領域としての小画面にてエフェクト画像を表示する可動体特殊演出を実行するための設定を行う可動体特殊演出設定処理を実行する(ステップS529)。具体的に、ステップS529の処理では、予告対象の保留の可変表示が行われるまでの複数回の可変表示において各可変表示の開始から2秒間、可動体99を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示する設定が行われる。ステップS529の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出を実行するための設定を行う保留・アックティブ変化演出実行設定処理を行う(ステップS530)。ステップS530の処理では、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる設定を行うとともに、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングで作用演出を行い、さらに、アクティブ表示エリア5HAにシフトしたタイミングでアクティブ表示の表示色を、作用演出を行って変化させる設定が行われる。また、ステップS530の処理では、画像表示装置5に特定表示領域としての小画面を表示し、当該保留・アクティブ変化演出にて表示される画像(例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など)以外の表示を全て小画面にて行う設定が行われるとともに、当該保留・アクティブ変化演出の終了後に特定表示領域としての小画面への表示を終了し、元に戻す設定が行われる。なお、ステップS529の処理をステップS530の処理の後に実行してもよい。 After executing any of the processes of steps S523, S524, and S527, the effect control CPU 120 determines whether or not the duplicate flag is set to the ON state (step S528). As described above, the duplicate flag is a flag indicating that the hold / active change effect for enlarging the display is executed and the movable body effect is further performed, and is set to the ON state in the process of step S712 of FIG. .. When it is determined that the duplication flag is set to the ON state (step S528; Yes), the effect control CPU 120 has an effect on a small screen as a specific display area displayed on the image display device 5 as a movable body effect. The movable body special effect setting process for performing the setting for executing the movable body special effect for displaying the image is executed (step S529). Specifically, in the process of step S529, the movable body 99 is rotated for 2 seconds from the start of each variable display in a plurality of variable displays until the variable display of the hold to be announced is performed, and the rotation operation is performed. At the same time, a setting is made to display the effect image on a small screen as a specific display area. After executing the process of step S529, the effect control CPU 120 performs a hold / active change effect execution setting process for setting to execute the hold / active change effect (step S530). In the process of step S530, all the hold display and the active display being displayed including the hold display to be notified are set to be enlarged and displayed, and the action effect is performed at the timing when the hold display to be notified is first shifted. Further, the display color of the active display is set to be changed by performing an action effect at the timing of shifting to the active display area 5HA. Further, in the process of step S530, a small screen as a specific display area is displayed on the image display device 5, and an image displayed in the hold / active change effect (for example, a hold display, an active display, a character image in the action effect, etc.) ) Is set to be displayed on the small screen, and after the hold / active change effect is completed, the display on the small screen as the specific display area is finished and the setting is made to restore the original display. The process of step S529 may be executed after the process of step S530.

ステップS528にて重複フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS528;No)、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行するか否かを判定する(ステップS531)。可動体演出を実行する場合(ステップS531;Yes)、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行するための可動体演出設定処理を行う(ステップS532)。具体的に、ステップS532の処理では、予告対象の保留の可変表示が行われるまでの複数回の可変表示において各可変表示の開始から2秒間、可動体99を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて画像表示装置5における可動体99の近傍にエフェクト画像を表示する設定が行われる。 When it is determined in step S528 that the duplicate flag is in the off state (step S528; No), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the movable body effect (step S531). When executing the movable body effect (step S531; Yes), the effect control CPU 120 performs the movable body effect setting process for executing the movable body effect (step S532). Specifically, in the process of step S532, the movable body 99 is rotated for 2 seconds from the start of each variable display in a plurality of variable displays until the variable display of the hold to be announced is performed, and the rotation operation is performed. At the same time, a setting is made to display an effect image in the vicinity of the movable body 99 in the image display device 5.

ステップS532の処理を実行した後、またはステップS531にて可動体演出を実行しないと判定した場合(ステップS531;No)、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出を実行するか否かを判定する(ステップS533)。保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した場合(ステップS533;Yes)、演出制御用CPU120は、拡大フラグの設定状況に応じて、保留・アクティブ変化演出を実行するための保留・アクティブ変化演出実行設定処理を行う(ステップS534)。上述したように、拡大フラグは、図17のステップS712にてオン状態に設定される。ステップS534の処理では、拡大フラグがオン状態にセットされている場合には、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる設定を行うとともに、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングで作用演出を行い、さらに、アクティブ表示エリア5HAにシフトしたタイミングでアクティブ表示の表示色を変化させる設定を行う。一方、拡大フラグがオン状態にセットされておらず、オフ状態である場合には、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる設定や作用演出は行われず、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングで予告対象を認識可能とするよう表示態様を変化させる設定を行い、さらに、アクティブ表示エリア5HAにシフトしたタイミングでアクティブ表示の表示色を(作用演出なしに)変化させる設定のみを行う。 After executing the process of step S532, or when it is determined in step S531 that the movable body effect is not executed (step S531; No), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold / active change effect. (Step S533). When it is determined to execute the hold / active change effect (step S533; Yes), the effect control CPU 120 sets the hold / active change effect execution setting for executing the hold / active change effect according to the setting status of the expansion flag. Perform the process (step S534). As described above, the expansion flag is set to the ON state in step S712 of FIG. In the process of step S534, when the enlargement flag is set to the ON state, all the hold display and the active display being displayed including the hold display of the notice target are set to be enlarged and displayed, and the notice target is set. The action effect is performed at the timing when the hold display is first shifted, and the display color of the active display is changed at the timing when the hold display is shifted to the active display area 5HA. On the other hand, if the enlargement flag is not set to the on state and is in the off state, no setting or action effect is performed to enlarge all the hold display and active display being displayed, including the hold display to be announced. , The display mode is changed so that the notice target can be recognized at the timing when the hold display to be notified is first shifted, and the display color of the active display is changed at the timing when the notice target is shifted to the active display area 5HA. Only make settings to change (without directing).

ステップS530またはステップS534の処理を実行した後、またはステップS533にて保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS533;No)、演出制御用CPU120は、その他の演出を実行するための演出パターンの設定処理を行う(ステップS535)。 After executing the process of step S530 or step S534, or when it is determined in step S533 that the hold / active change effect is not executed (step S533; No), the effect control CPU 120 is for executing another effect. The effect pattern setting process is performed (step S535).

続いて、演出制御用CPU120は、ステップS528〜ステップS534の処理にて設定された内容、及びステップS529の処理において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS536)。 Subsequently, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern, which is the pattern to be used later, based on the contents set in the processes of steps S528 to S534 and the effect pattern set in the process of step S529. Select from a plurality of patterns prepared in advance (step S536).

続いて、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS537)。 Subsequently, the effect control CPU 120 sets the initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 in response to the variation pattern specified by, for example, the variation pattern command. (Step S537).

そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS538)。このときには、例えばステップS536にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Then, the effect control CPU 120 sets the image display device 5 to start the variation of the decorative pattern or the like (step S538). At this time, for example, the image display device 5 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123 a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the pattern to be used in step S536. The variation of the decorative symbol may be started in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of.

更に、演出制御用CPU120は、可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示やアクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行う(ステップS539)。ここで、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が表示されている場合には、演出制御用CPU120は、保留順位1に対応する保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつ移動(シフト)させる。一方、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が表示されておらず、アクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示のみが表示されている場合、演出制御用CPU120は、表示の更新を行わない。 Further, the effect control CPU 120 makes settings for updating the hold display in the start winning memory display area 5H and the active display in the active display area 5HA in response to the start of the variable display (step S539). Here, when the hold display is displayed in the start winning memory display area 5H, the effect control CPU 120 erases the hold display corresponding to the hold order 1 and moves the remaining hold displays one by one (shift). ). On the other hand, when the hold display is not displayed in the start winning memory display area 5H and only the active display in the active display area 5HA is displayed, the effect control CPU 120 does not update the display.

その後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS540)、可変表示開始設定処理を終了する。 After that, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S540), and then ends the variable display start setting process.

図22は、可変表示中演出処理として、図15のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。一例として、ステップS541の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of FIG. 15 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S801). ). As an example, in the process of step S541, the effect control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted), and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, or the like. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS541にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行するための可動体演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS802)。可動体演出実行期間は、図21に示すステップS529やステップS532にて設定されている。可動体演出実行期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、重複フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS803)。重複フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS803;Yes)、可動体99を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示する可動体特殊演出制御を行う(ステップS805)。一方、重複フラグがオフの場合(ステップS803;No)、可動体99を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて画像表示装置5における可動体99の近傍にエフェクト画像を表示する可動体演出制御を行う(ステップS804)。 If the variable display time has not elapsed in step S541 (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the movable body effect execution period for executing the movable body effect (step S801; No). Step S802). The movable body effect execution period is set in steps S529 and S532 shown in FIG. When it is determined that the movable body effect execution period is in effect (step S802; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the duplicate flag is set to the ON state (step S803). When the duplication flag is set to the ON state (step S803; Yes), the movable body 99 is rotated and the effect image is displayed on a small screen as a specific display area according to the rotating motion. Control is performed (step S805). On the other hand, when the duplication flag is off (step S803; No), the movable body 99 is rotated and the effect image is displayed in the vicinity of the movable body 99 in the image display device 5 in accordance with the rotation operation. (Step S804).

ステップS805またはステップS804の処理を行った後、またはステップS802にて可動体演出実行期間ではないと判定した場合(ステップS803;No)、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出を実行するための保留・アクティブ変化演出実行期間であるか否か判定する(ステップS806)。保留・アクティブ変化演出実行期間は、図21に示すステップS530やステップS534にて設定されている。保留・アクティブ変化演出実行期間であると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、図21のステップS530またはステップS534にて設定された内容にしたがって、保留・アクティブ変化演出を実行する(ステップS807)。具体的に、ステップS807の処理では、拡大表示を行う拡大態様設定が行われている場合には、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる拡大制御を行うとともに、作用演出を行うためのキャラクタを表示し、保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させる制御や、特定表示領域としての小画面にて当該保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の表示を行う制御などが行われる。具体的に、特定表示領域としての小画面では、背景画像や可変表示、保留・アクティブ変化演出以外の予告演出など、当該保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の全ての表示が行われる。一方、拡大表示を行う拡大態様設定が行われていない場合には、拡大制御を行わず、作用演出を実行せずに保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させる制御が行われる。 After performing the processing of step S805 or step S804, or when it is determined in step S802 that it is not the movable body effect execution period (step S803; No), the effect control CPU 120 executes the hold / active change effect. It is determined whether or not it is the hold / active change effect execution period (step S806). The hold / active change effect execution period is set in steps S530 and S534 shown in FIG. When it is determined that the hold / active change effect execution period is reached (step S806; Yes), the effect control CPU 120 executes the hold / active change effect according to the contents set in step S530 or step S534 of FIG. (Step S807). Specifically, in the process of step S807, when the enlargement mode setting for enlarging the display is performed, the enlargement control for enlarging and displaying all the hold display and the active display in the display including the hold display to be announced is performed. At the same time, a character for performing an action effect is displayed, and control for changing the display mode of the hold display and the active display is performed, and a display other than the display related to the hold / active change effect is performed on a small screen as a specific display area. Control etc. are performed. Specifically, on the small screen as the specific display area, all the displays other than the display related to the hold / active change effect, such as the background image, the variable display, and the notice effect other than the hold / active change effect, are performed. On the other hand, when the magnifying mode setting for performing the magnifying display is not performed, the magnifying control is not performed, and the control for changing the display mode of the hold display and the active display is performed without executing the action effect.

ステップS807の処理を実行した後、またはステップS806にて保留・アクティブ変化演出実行期間ではないと判定した場合(ステップS806;No)、演出制御用CPU120は、重複フラグまたは拡大フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS808)。重複フラグまたは拡大フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(S808;Yes)、保留・アクティブ変化演出実行期間が終了したか否かを判定する(ステップS809)。保留・アクティブ変化演出実行期間が終了した場合(ステップS809;Yes)、特殊領域としての小画面による表示制御、すなわち特定表示領域制御を終了し、表示を元に戻す(ステップS810)。ステップS810の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、重複フラグまたは拡大フラグのうち、オン状態にセットされているフラグをオフ状態にクリアする(ステップS811)。 After executing the process of step S807, or when it is determined in step S806 that it is not the hold / active change effect execution period (step S806; No), the effect control CPU 120 sets the duplicate flag or the expansion flag to the ON state. It is determined whether or not this is done (step S808). When it is determined that the duplicate flag or the expansion flag is set to the ON state (S808; Yes), it is determined whether or not the hold / active change effect execution period has expired (step S809). When the hold / active change effect execution period ends (step S809; Yes), the display control by the small screen as a special area, that is, the specific display area control is ended, and the display is restored (step S810). After executing the process of step S810, the effect control CPU 120 clears the overlapping flag or the expansion flag, which is set to the on state, to the off state (step S811).

ステップS811の処理を実行した後、ステップS808にて重複フラグも拡大フラグもオフであると判定した場合(ステップS808;No)、またはステップS809にて保留・アクティブ変化演出実行期間が終了していないと判定した場合(ステップS809;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS812)。リーチ演出実行期間は、所定のリーチ演出に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS812にてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS812;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS813)。 After executing the process of step S811, when it is determined in step S808 that both the duplicate flag and the expansion flag are off (step S808; No), or in step S809, the hold / active change effect execution period has not ended. When it is determined (step S809; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the reach effect execution period for executing the reach effect (step S812). The reach effect execution period may be predetermined in the effect control pattern selected in response to the predetermined reach effect. When the reach effect execution period is reached in step S812 (step S812; Yes), the effect operation control for executing the reach effect is performed (step S813).

ステップS812にてリーチ演出実行期間ではないときや(ステップS812;No)、ステップS813の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS814)、可変表示中演出処理を終了する。なお、ステップS814にて行われる演出は、特定表示領域としての小画面が表示されている場合は、当該小画面で行われることとなる。小画面表示が行われているか否かは、例えば、RAM122に設けられた小画面表示中フラグの状態を参照することにより判定すればよい。小画面表示中フラグは、ステップS807の処理にて小画面表示が行われた場合にオン状態にセットされ、ステップS810の処理にてオフ状態にクリアされればよい。 When it is not the reach effect execution period in step S812 (step S812; No), or after the process of step S813 is executed, for example, based on the setting in the special figure variation effect control pattern corresponding to the variation pattern, etc. After performing the effect operation control including the variable display operation of the decorative symbol (step S814), the effect process during the variable display is terminated. If a small screen as a specific display area is displayed, the effect performed in step S814 will be performed on the small screen. Whether or not the small screen display is performed may be determined, for example, by referring to the state of the small screen display flag provided in the RAM 122. The small screen display flag may be set to the on state when the small screen is displayed in the process of step S807, and may be cleared to the off state in the process of step S810.

ステップS801にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS815)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS815;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 When the variable display time has elapsed in step S801 (step S801; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step S815). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S815; No), the effect processing during variable display is terminated and the process waits. If the predetermined time elapses without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is executed in response to the failure to normally receive the symbol confirmation command. You may do so.

ステップS815にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS815;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS816)。続いて当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定し(ステップS817)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS818)、可変表示中演出処理を終了する。 When a symbol confirmation command is received in step S815 (step S815; Yes), for example, in variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. Control is performed to derive and display the final stop symbol (fixed decorative symbol) that is the display result (step S816). Subsequently, a predetermined fixed time is set as the waiting time for receiving the hit start designation command (step S817), and the value of the effect process flag is updated to "3", which is a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S817). Step S818), the effect processing during variable display is terminated.

続いて図23と図25を参照して、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と、可動体演出(ここで実行される可動体演出は可動体特殊演出となる)とが行われる場合における演出動作について説明する。図23は、保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが行われる場合におけるタイミングチャートである(より具体的には、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と、可動体特殊演出を行う場合におけるタイミングチャートである)。図25は、保留・アクティブ変化演出と可動体演出の演出動作例を示す図である(より具体的には、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と、可動体特殊演出を行う場合における演出動作例を示す図である)。図示する例では、3回目の可変表示が先読み演出の予告対象の可変表示であり、当該予告対象の可変表示をターゲット変動といい、当該予告対象の保留表示をターゲット保留という。 Subsequently, with reference to FIGS. 23 and 25, an effect when a hold / active change effect for enlarging the display and a movable body effect (the movable body effect executed here is a movable body special effect) are performed. The operation will be described. FIG. 23 is a timing chart when the hold / active change effect and the movable body effect are performed (more specifically, the timing when the hold / active change effect for enlarged display and the movable body special effect are performed). It is a chart). FIG. 25 is a diagram showing an example of the effect operation of the hold / active change effect and the movable body effect (more specifically, the effect operation in the case of performing the hold / active change effect for enlarging the display and the movable body special effect). It is a figure which shows an example). In the illustrated example, the third variable display is the variable display of the advance notice target of the look-ahead effect, the variable display of the advance notice target is called target variation, and the hold display of the notice target is called target hold.

まず1回目の可変表示が開始されると(図25(A)から図25(B)への推移)、保留・アクティブ変化演出が実行され、表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示される(図25(A)に示す始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示およびアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示が、図25(B)に示す始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示およびアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示に拡大表示される。)とともに作用演出が実行される。なお、作用演出が実行されることなく、背景が切り替わることに関連して星形(特殊態様)に変化させるようにしてもよい。また、図25(B)と図25(F)に示す場合とで異なる態様の作用演出を実行することにより保留表示の表示態様を変化させてもよい。図示する例ではアクティブ表示エリア5HA全体(アクティブ表示AHと台座表示AHAの両方)が拡大表示された例を示している。また、予告対象の保留表示がいずれの保留表示であるかを遊技者に認識可能とするよう、予告対象の保留表示の表示態様を星型(特殊態様)に変化させる(図25(B)に示す保留表示HG)。これに合わせて特定表示領域としての小画面が表示される(図25(B)に示す小画面6DP)。また、同時に可動体演出として、可変表示開始から2秒間、可動体99が回転動作されるとともに、小画面にエフェクト画像(図25(B)に示すエフェクト画像44)が表示される可動体特殊演出が実行される(以上、図25(B))。また、背景画像や飾り図柄が縮小されて小画面に表示される(図25(A)に示す背景画像66や飾り図柄5L、5C、5Rが図25(B)に示す背景画像66、飾り図柄5L、5C、5Rとして縮小して表示される)。なお、図示するように、一旦拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が実行されると、特定表示領域としての小画面は、少なくとも当該保留・アクティブ変化演出が終了するまでの期間は表示され続けることとなる。 First, when the first variable display is started (transition from FIG. 25 (A) to FIG. 25 (B)), the hold / active change effect is executed, and all the hold display and the active display being displayed are enlarged and displayed. (The hold display of the start winning memory display area 5H and the active display of the active display area 5HA shown in FIG. 25 (A) are the hold display and the active display area 5HA of the start prize memory display area 5H shown in FIG. 25 (B). The action effect is executed together with the active display of. It should be noted that the effect may be changed to a star shape (special mode) in connection with the switching of the background without executing the action effect. Further, the display mode of the hold display may be changed by executing the action effect of a different mode between the cases shown in FIGS. 25 (B) and 25 (F). In the illustrated example, the entire active display area 5HA (both the active display AH and the pedestal display AHA) is enlarged and displayed. Further, the display mode of the hold display of the notice target is changed to a star shape (special mode) so that the player can recognize which hold display is the hold display of the notice target (Fig. 25 (B)). Hold display HG). A small screen as a specific display area is displayed in accordance with this (small screen 6DP shown in FIG. 25 (B)). At the same time, as a movable body effect, the movable body 99 is rotated for 2 seconds from the start of the variable display, and an effect image (effect image 44 shown in FIG. 25B) is displayed on a small screen. Is executed (above, FIG. 25B). Further, the background image and the decorative pattern are reduced and displayed on a small screen (the background image 66 and the decorative patterns 5L, 5C, and 5R shown in FIG. 25 (A) are the background image 66 and the decorative pattern shown in FIG. 25 (B). It is reduced and displayed as 5L, 5C, and 5R). As shown in the figure, once the hold / active change effect for enlarged display is executed, the small screen as the specific display area continues to be displayed for at least the period until the hold / active change effect ends. It becomes.

そして1回目の可変表示が終了し(図25(C))、2回目の可変表示が開始されると、当該可変表示開始から2秒間、可動体99を回転動作させるとともに、可動体特殊演出が実行される(図25(D))。ターゲット変動が開始されると、当該ターゲット変動の開始から2秒間、可動体99を回転動作させるとともに、可動体特殊演出が実行されるとともに、アクティブ表示に対して作用演出が行われる(図25(F))。続いて可動体特殊演出が終了すると、作用演出の結果としてアクティブ表示の表示色が、図17のステップS706にて決定された最終色に変化する(図25(F)に示す特殊態様のアクティブ表示5HGの態様がアクティブ表示5HKの態様に変化する)。なお、図示する例では、赤色に変化した例を示している(図25(G))。保留・アクティブ変化演出が終了すると、当該終了に合わせて拡大表示が終了される(図25(H)に示すように始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示およびアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示(台座表示も含む)が元の大きさで表示される)。その後、特定表示領域を非表示として小画面による制御を終了し、元の表示(飾り図柄5L、5C、5Rも元の大きさで表示され、背景画像66も元の大きさで表示される)に戻す(図25(H))。そして、リーチ演出などの演出動作が行われることとなる。図23に示すように、この実施の形態における保留・アクティブ変化演出は、可動体演出(この場合には可動体特殊演出)の終了後に終了する。また、特定表示領域としての小画面は、保留・アクティブ変化演出の終了後に消去される。したがって、演出の終了タイミングが明確となり、演出効果を高めることができる。また、可動体演出が中途半端な状態のときに終了することによる違和感を軽減(防止)することができる。また、図25に示すように、特定表示領域としての小画面では、背景画像や飾り図柄の可変表示、エフェクト画像など、保留・アクティブ変化演出に関する表示(例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など)以外の表示が行われ、保留表示やアクティブ表示は行われない。したがって、保留表示やアクティブ表示などの可変表示に対応する対応表示が複数の表示領域に表示されることで与えてしまう違和感を防止することができる。 Then, when the first variable display is completed (FIG. 25 (C)) and the second variable display is started, the movable body 99 is rotated for 2 seconds from the start of the variable display, and the movable body special effect is performed. It is executed (FIG. 25 (D)). When the target fluctuation is started, the movable body 99 is rotated for 2 seconds from the start of the target fluctuation, the movable body special effect is executed, and the action effect is performed on the active display (FIG. 25 (FIG. 25). F)). Subsequently, when the movable body special effect is completed, the display color of the active display changes to the final color determined in step S706 of FIG. 17 as a result of the action effect (active display of the special mode shown in FIG. 25 (F)). The aspect of 5HG changes to the aspect of active display 5HK). In the illustrated example, an example in which the color has changed to red is shown (FIG. 25 (G)). When the hold / active change effect ends, the enlarged display ends in accordance with the end (as shown in FIG. 25 (H), the hold display of the start winning memory display area 5H and the active display of the active display area 5HA (pedestal display). (Including) is displayed in its original size). After that, the control by the small screen is terminated by hiding the specific display area, and the original display (decorative symbols 5L, 5C, 5R are also displayed in the original size, and the background image 66 is also displayed in the original size). (Fig. 25 (H)). Then, a production operation such as a reach effect is performed. As shown in FIG. 23, the hold / active change effect in this embodiment ends after the movable body effect (in this case, the movable body special effect) is completed. In addition, the small screen as the specific display area is deleted after the hold / active change effect is completed. Therefore, the end timing of the effect is clarified, and the effect of the effect can be enhanced. In addition, it is possible to reduce (prevent) the sense of incongruity caused by ending the movable body production when it is in a halfway state. Further, as shown in FIG. 25, on the small screen as the specific display area, displays related to the hold / active change effect (for example, hold display, active display, character in action effect) such as variable display of background image and decorative pattern, effect image, etc. Display other than (image, etc.) is performed, and hold display and active display are not performed. Therefore, it is possible to prevent a sense of incongruity caused by displaying a corresponding display corresponding to a variable display such as a hold display or an active display in a plurality of display areas.

図24は、可動体演出の演出動作例を示す図であり、より具体的には、先読み演出として可動体演出のみが行われる場合の演出動作例を示す図である。上述したように、可動体演出には、当該可動体99が動作していることを効果的に目立たせるためのエフェクト画像を特定表示領域としての小画面に表示する特殊可動体演出と、当該エフェクト画像を画像表示装置5における可動体99の近傍に表示する(通常の)可動体演出とが実行され得るため、その違いについて説明する。図24(A)に示すように、可変表示中に3つ目の保留表示が記憶され(図24(A)に示す始動入賞記憶表示エリア5Hに3つの保留表示が表示され、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示AHと台座表示AHAが表示され)、当該保留がターゲット保留として決定された場合を例に説明する。図24(B)に示すように、実行中の可変表示が終了し、次の可変表示が開始されると、図24(C)に示すように、可変表示の開始から2秒間、可動体演出として可動体99が回転動作し、エフェクト画像(図24(C)に示すエフェクト画像44)が表示される。この場合、拡大表示は行われていないため、図25(B)や図25(D)、図25(F)などと異なり、エフェクト画像は、図示するように像表示装置5における可動体99の近傍に表示される(図24(C)に示すようにエフェクト画像44が可動体99の近傍に表示される)。また、図25(B)などと異なり、背景画像(図24(A)に示す背景画像66)や飾り図柄(図24(A)に示す飾り図柄5L、5C、5R)は画像表示装置5に表示され、小画面には表示されない。そして可変表示開始から2秒間経過すると可動体演出が終了し、可動体99の回転動作が停止するとともにエフェクト画像も消去される。その後、ターゲット保留に対応する変動(ターゲット変動)が開始されるまで(ターゲット変動も含む)、各変動にて可動体演出が実行される。 FIG. 24 is a diagram showing an example of an effect operation of the movable body effect, and more specifically, is a diagram showing an example of an effect operation when only the movable body effect is performed as the look-ahead effect. As described above, the movable body effect includes a special movable body effect that displays an effect image for effectively conspicuous that the movable body 99 is operating on a small screen as a specific display area, and the effect. Since a (normal) movable body effect of displaying an image in the vicinity of the movable body 99 in the image display device 5 can be executed, the difference will be described. As shown in FIG. 24 (A), the third hold display is stored during the variable display (three hold displays are displayed in the start winning memory display area 5H shown in FIG. 24 (A), and the active display area 5HA The active display AH and the pedestal display AHA are displayed), and the case where the hold is determined as the target hold will be described as an example. As shown in FIG. 24 (B), when the variable display being executed ends and the next variable display is started, as shown in FIG. 24 (C), the movable body effect is produced for 2 seconds from the start of the variable display. As a result, the movable body 99 rotates, and an effect image (effect image 44 shown in FIG. 24C) is displayed. In this case, since the enlarged display is not performed, FIG. 25 (B) and FIG. 25 (D), unlike such FIG 25 (F), the effect image is movable body 99 in the images display device 5 as shown (The effect image 44 is displayed in the vicinity of the movable body 99 as shown in FIG. 24C). Further, unlike FIG. 25 (B), the background image (background image 66 shown in FIG. 24 (A)) and the decorative design (decorative design 5L, 5C, 5R shown in FIG. 24 (A)) are displayed on the image display device 5. It is displayed and not displayed on the small screen. Then, when 2 seconds have passed from the start of the variable display, the movable body effect ends, the rotational operation of the movable body 99 stops, and the effect image is also erased. After that, until the fluctuation corresponding to the target hold (target fluctuation) is started (including the target fluctuation), the movable body effect is executed for each fluctuation.

なお、図24や図25における可動体演出のように、ターゲット変動までに複数回の可動体演出を実行する場合、各回における回転動作のスピードを徐々に早くしたり、エフェクト画像の色を各回で変更してもよい。この場合、保留・アクティブ変化演出における最終色のエフェクト画像が最終回の可動体演出にて表示されるようにしてもよい。これによれば演出の統一感が保て、遊技興趣を向上させることができる。なお、可動体99にもLEDやランプを設け、回転動作に応じて様々な色にて点灯や点滅などしてもよい。例えば、可動体99にLEDを設け、期待度に応じた色で発光させ回転動作させてもよい(すなわち、期待度に応じて異なる態様にて可動体演出を実行してもよい)。そして、演出補助表示として表示するエフェクト画像の色を当該LEDの発光色に応じた色としてもよい。これによれば演出効果を向上させることができる。また、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、可動体演出において、可動体99の回転動作に合わせて動作音を出力してもよい。この場合、実行中の可動体演出が特定表示領域としての小画面でエフェクト画像を表示する可動体特殊演出であるか、通常の可動体演出であるかに応じて出力するスピーカを異ならせてもよい。例えば、通常の可動体演出においては、スピーカ8Lおよびスピーカ8Rにて動作音を出力する一方で、可動体特殊演出においては、特定表示領域が表示されている側のスピーカ(図25に示す例では画像表示装置の左側に特定表示領域としての小画面が表示されるためスピーカ8L)からのみ動作音を出力するようにしてもよい。また、特定表示領域としての小画面が表示されている期間(すなわち、保留・アクティブ変化演出が実行されている期間)は、特定表示領域としての小画面にて行われる表示に関する音声出力を、全て特定表示領域が表示されている側のスピーカからのみ出力するようにしてもよい。これによれば演出効果を高めることができる。 When the movable body effect is executed a plurality of times before the target changes as in the movable body effect in FIGS. 24 and 25, the speed of the rotation operation in each time is gradually increased, and the color of the effect image is changed each time. You may change it. In this case, the effect image of the final color in the hold / active change effect may be displayed in the final movable body effect. According to this, a sense of unity in the production can be maintained, and the game entertainment can be improved. The movable body 99 may also be provided with an LED or a lamp, and may be lit or blinked in various colors according to the rotation operation. For example, the movable body 99 may be provided with an LED to emit light in a color according to the degree of expectation and be rotated (that is, the movable body effect may be executed in a different manner depending on the degree of expectation). Then, the color of the effect image displayed as the effect auxiliary display may be a color corresponding to the emission color of the LED. According to this, the effect of the effect can be improved. In addition, the execution pattern of the production auxiliary display is diversified, and it is possible to prevent a deterioration in the game interest. Further, in the movable body effect, the operation sound may be output in accordance with the rotational movement of the movable body 99. In this case, even if the speaker to be output is different depending on whether the moving body effect being executed is a movable body special effect that displays an effect image on a small screen as a specific display area or a normal movable body effect. Good. For example, in the normal movable body effect, the operating sound is output by the speaker 8L and the speaker 8R, while in the movable body special effect, the speaker on the side where the specific display area is displayed (in the example shown in FIG. 25). Since a small screen as a specific display area is displayed on the left side of the image display device, the operating sound may be output only from the speaker 8L). In addition, during the period in which the small screen as the specific display area is displayed (that is, the period in which the hold / active change effect is executed), all the audio outputs related to the display performed on the small screen as the specific display area are output. The output may be made only from the speaker on the side where the specific display area is displayed. According to this, the effect of production can be enhanced.

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU120は、先読み演出として保留・アクティブ変化演出と可動体演出といった2種類の演出を実行可能である。そして、保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を実行する場合、画像表示装置5に表示された特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示して、通常時とは異なる態様により可動体演出を実行可能である。したがって、演出の視認性が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止することができる。 The effect control CPU 120 can execute two types of effects such as a hold / active change effect and a movable body effect as a look-ahead effect. Then, when both the hold / active change effect and the movable body effect are executed, the effect image is displayed on a small screen as a specific display area displayed on the image display device 5, and the movable body is displayed in a mode different from the normal state. The production can be executed. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the game entertainment due to a decrease in the visibility of the effect.

また、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を実行する場合、画像表示装置5に表示された特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示して、可動体演出が実行されていることを遊技者に報知する。したがって、可動体演出の実行中であることを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。また、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出として、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行可能である。したがって、保留・アクティブ変化演出として表示態様が変化することを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, when the effect control CPU 120 executes both the hold / active change effect and the movable body effect, the effect image is displayed on a small screen as a specific display area displayed on the image display device 5, and the movable body effect is displayed. Notifies the player that is being executed. Therefore, it is possible to easily recognize that the movable body production is being executed, and it is possible to improve the game entertainment. Further, the effect control CPU 120 can execute the hold / active change effect that enlarges the display as the hold / active change effect. Therefore, it is possible to easily recognize that the display mode is changed as a hold / active change effect, and it is possible to improve the game interest.

演出制御用CPU120は、可動体演出として可動体99を回転動作させるとともに、当該可動体99が動作していることを効果的に目立たせるよう、エフェクト画像を演出補助表示として表示する。そして、可動体演出のみを行う場合にはエフェクト画像を画像表示装置5における可動体99の近傍に表示するのに対し、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行う場合には、特定表示領域としての小画面に当該エフェクト画像を表示する。したがって、演出補助表示を適格に行うことができ遊技興趣を向上させることができる。 The effect control CPU 120 rotates the movable body 99 as a movable body effect, and displays an effect image as an effect auxiliary display so that the operation of the movable body 99 is effectively conspicuous. Then, when only the movable body effect is performed, the effect image is displayed in the vicinity of the movable body 99 in the image display device 5, whereas when both the hold / active change effect and the movable body effect which perform the enlarged display are performed, the effect image is displayed. Displays the effect image on a small screen as a specific display area. Therefore, the production auxiliary display can be appropriately performed, and the game entertainment can be improved.

また、演出制御用CPU120は、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行した場合、当該保留・アクティブ変化演出に関する表示(例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など)以外の表示(背景画像や飾り図柄の可変表示、エフェクト画像など)を全て特定表示領域としての小画面にて行い、保留表示やアクティブ表示は小画面にて表示されない。したがって、保留表示やアクティブ表示などの可変表示に対応する対応表示が複数の表示領域に表示されることで与えてしまう違和感を防止することができる。また、演出制御用CPUは、特定表示領域としての小画面において、背景画像や可変表示、保留・アクティブ変化演出以外の予告演出など、保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の全ての表示を行うことが可能である。したがって、演出の視認性が向上し演出効果を向上させることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, when the effect control CPU 120 executes the hold / active change effect that enlarges the display, the display (background) other than the display related to the hold / active change effect (for example, hold display, active display, character image in the action effect, etc.). (Variable display of images and decorative patterns, effect images, etc.) are all performed on the small screen as a specific display area, and hold display and active display are not displayed on the small screen. Therefore, it is possible to prevent a sense of incongruity caused by displaying a corresponding display corresponding to a variable display such as a hold display or an active display in a plurality of display areas. In addition, the effect control CPU may perform all displays other than the display related to the hold / active change effect, such as a background image, a variable display, and a notice effect other than the hold / active change effect, on a small screen as a specific display area. It is possible. Therefore, the visibility of the effect can be improved, the effect of the effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

また、演出制御用CPU120は、可動体演出の終了後に保留・アクティブ変化演出を終了させ、当該保留・アクティブ変化演出の終了後に特定表示領域としての小画面を非表示として小画面による制御を終了する。したがって、演出の終了タイミングが明確となり、演出効果を高めることができる。また、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出において、先読み演出の予告対象がいずれの保留であるのかを遊技者に認識可能とする態様に変化させる。すなわち、保留・アクティブ変化演出が行われる場合特有の表示態様に変化させる。したがって、保留・アクティブ変化演出が行われる対象が明確になり、演出効果を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 ends the hold / active change effect after the end of the movable body effect, hides the small screen as the specific display area after the end of the hold / active change effect, and ends the control by the small screen. .. Therefore, the end timing of the effect is clarified, and the effect of the effect can be enhanced. Further, the effect control CPU 120 changes the hold / active change effect so that the player can recognize which hold the advance notice target of the look-ahead effect is. That is, when the hold / active change effect is performed, the display mode is changed to a unique one. Therefore, the target to which the hold / active change effect is performed becomes clear, and the effect of the effect can be improved.

また、演出制御用CPU120は、期待度に応じて可動体演出を実行可能であり、当該可動体演出において演出補助表示としてのエフェクト画像を表示する。そして、さらに拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が行われる場合(拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出との両方を行うという特定条件が成立する場合)には、当該エフェクト画像を、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が行われない場合(特定条件が成立していない場合)と比較して異なる位置にて表示可能である。したがって、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができる。より具体的に、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が行われる場合、演出制御用CPU120は、可動体演出として可動体特殊演出を実行することで、特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示する。したがって、特定条件が成立していうることを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 can execute the movable body effect according to the degree of expectation, and displays the effect image as the effect auxiliary display in the movable body effect. Then, when a hold / active change effect for further enlarged display is performed (when a specific condition for performing both the hold / active change effect for enlarged display and the movable body effect is satisfied), the effect image is displayed. , It is possible to display at a different position compared to the case where the hold / active change effect is not performed (when the specific condition is not satisfied). Therefore, the execution pattern of the production auxiliary display is diversified, and it is possible to prevent the game from being enjoyed. More specifically, when a hold / active change effect for enlarged display is performed, the effect control CPU 120 executes a movable body special effect as the movable body effect to display an effect image on a small screen as a specific display area. indicate. Therefore, it is possible to easily recognize that a specific condition is satisfied, and it is possible to improve the game entertainment.

また、本実施形態によれば、画像表示装置5の画面上において、当該始動入賞記憶表示エリア5Hに近接してアクティブ表示エリア5HAが配置され、アクティブ表示は保留表示に近接して表示される。これにより、保留表示が消去された場合に、遊技者にアクティブ表示を注目させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the active display area 5HA is arranged close to the start winning memory display area 5H on the screen of the image display device 5, and the active display is displayed close to the hold display. As a result, when the hold display is deleted, the player can pay attention to the active display.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and has been described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have a structure of parts. In addition, at least a part of each of the following modifications may be combined.

上記実施の形態では、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出において、作用演出を行うことにより予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかを認識可能とする(保留・アクティブ変化演出が行われる場合にのみ表示される特殊表示態様とする)例を示した(図25(B)参照)が、これは一例である。例えば、作用演出はアクティブ表示の表示態様を変化させる場合にのみ行ってもよく、特殊表示態様とする場合には作用演出を行わないようにしてもよい。なお、特殊表示態様に変化するタイミングは、当該保留・アクティブ変化演出が開始されたタイミングであってもよいし、予告対象の可変表示に対応する保留(ターゲット保留)がシフトしたタイミング(何回目のシフトのタイミングかを決定してもよい)であってもよい。また、上記実施の形態では、「緑」または「赤」にアクティブ表示の表示態様が変化する保留・アクティブ変化演出を実行する場合に、拡大表示が行われない場合もある例を示したが、「緑」または「赤」にアクティブ表示の表示態様が変化する保留・アクティブ変化演出を実行する場合には100%拡大表示を行うようにしてもよい。また、「白」や「青」にアクティブ表示の表示態様が変化する保留・アクティブ変化演出を実行する場合であっても、拡大表示が行われることがあってもよい。また、上記実施の形態では、保留・アクティブ変化演出において拡大表示される場合、拡大表示の対象が表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示自体である例を示したが、これに加え、保留表示およびアクティブ表示の表示部や表示領域(例えば台座表示や領域的に区切ってある部分など)なども拡大表示されてもよい。 In the above embodiment, in the hold / active change effect for which the enlarged display is performed, it is possible to recognize which hold is the variable display to be notified by performing the action effect (hold / active change effect is performed). An example (see FIG. 25B) is shown (which is a special display mode that is displayed only in case), but this is an example. For example, the action effect may be performed only when the display mode of the active display is changed, or the action effect may not be performed when the display mode is a special display mode. The timing of changing to the special display mode may be the timing at which the hold / active change effect is started, or the timing at which the hold (target hold) corresponding to the variable display of the advance notice is shifted (how many times). It may be decided whether it is the timing of the shift). Further, in the above embodiment, when the hold / active change effect in which the display mode of the active display changes to "green" or "red" is executed, the enlarged display may not be performed. When the hold / active change effect in which the display mode of the active display changes to "green" or "red" is executed, 100% enlarged display may be performed. Further, even when the hold / active change effect in which the display mode of the active display changes to "white" or "blue" is executed, the enlarged display may be performed. Further, in the above embodiment, when the enlarged display is performed in the hold / active change effect, an example is shown in which the target of the enlarged display is all the hold display and the active display itself being displayed, but in addition to this, the hold display is shown. In addition, a display unit or a display area of the active display (for example, a pedestal display or a region-divided portion) may be enlarged and displayed.

また、上記実施の形態では、先読み演出として保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが行われ、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが同一期間に行われることを条件に、可動体演出の実行態様を異ならせる(可動体特殊演出を行う)例を示したが、これは一例である。当該条件は、先読み演出として実行される2種類の演出が同一期間に行われることに限られない。例えば、キャラクタによるセリフ予告や文字やテロップなどを用いた予告、背景の態様を変化させる背景変化予告などといった、可変表示中に行われる当該変動に対する予告演出が同一期間に行われたり、大当り制御中に行われる演出が同一期間に行われるなど、任意の状態で行われる2種類の演出が同一期間に行われればよく、一方の演出が実行されると他方の演出が視認困難となるものであれば、演出の種類は任意の演出であってよい。また、一方の演出が先読み演出で、もう一方の演出が可変表示中に行われる当該変動に対する予告演出であってもよい。また、同一期間に実行される演出は2種類に限られず3種類以上であってもよい。この場合、特定表示領域をさらに表示してもよい。また、3種類以上の演出が同一期間に実行される場合には、特定表示領域としての小画面にて複数の演出が実行されてもよい。また、特定表示領域としての小画面にて擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄を表示させることで、当該変動における複数回の変動にわたって拡大制御を行うようにしてもよい。また、上記実施の形態では、特定表示領域を画像表示装置5内に表示する例を示したが、画像表示装置5の他にサブ液晶が設けられている遊技機などでは、特定表示領域を表示しなくてもよく、当該特定表示領域としての小画面にて行われる表示をサブ液晶にて行ってもよい。また、上記実施の形態では、保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが同一期間に行われることを条件に、可動体演出の実行態様を異ならせ、保留表示やアクティブ表示を拡大表示し優先的に表示する例を示したが、これとは反対に、可動体演出を優先してもよい。具体的には、可動体99を画像表示装置5の画面いっぱいに動作させる予告演出を実行可能とし、その場合には、保留表示やアクティブ表示を特定表示領域としての小画面に表示してもよい。 Further, in the above embodiment, the hold / active change effect and the movable body effect are performed as the look-ahead effect, and the hold / active change effect and the movable body effect for enlarging the display are performed in the same period. An example is shown in which the execution mode of the movable body effect is different (the movable body special effect is performed), but this is an example. The condition is not limited to the two types of effects executed as the look-ahead effects being performed in the same period. For example, notices for the fluctuations performed during variable display, such as notices by characters, notices using characters and telops, and notices of background changes that change the mode of the background, are performed during the same period, or jackpot control is in progress. It suffices if two types of effects performed in an arbitrary state are performed in the same period, such as the effects performed in the same period, and if one effect is executed, the other effect becomes difficult to see. For example, the type of effect may be any effect. Further, one effect may be a look-ahead effect, and the other effect may be a notice effect for the fluctuation performed during the variable display. Further, the effects executed in the same period are not limited to two types, and may be three or more types. In this case, the specific display area may be further displayed. Further, when three or more kinds of effects are executed in the same period, a plurality of effects may be executed on a small screen as a specific display area. Further, by displaying a pseudo-continuous chance symbol which is a pseudo-continuous chance eye on a small screen as a specific display area, expansion control may be performed over a plurality of fluctuations in the fluctuation. Further, in the above embodiment, an example in which the specific display area is displayed in the image display device 5 is shown, but in a game machine or the like provided with a sub liquid crystal in addition to the image display device 5, the specific display area is displayed. It is not necessary to do so, and the display performed on the small screen as the specific display area may be performed on the sub liquid crystal. Further, in the above embodiment, on the condition that the hold / active change effect and the movable body effect are performed in the same period, the execution mode of the movable body effect is different, and the hold display and the active display are enlarged and displayed with priority. An example of displaying in is shown, but on the contrary, the movable body effect may be prioritized. Specifically, a notice effect for operating the movable body 99 to fill the screen of the image display device 5 can be executed, and in that case, the hold display or the active display may be displayed on a small screen as a specific display area. ..

また、上記実施の形態では、小画面にて表示される各種画像が、画像表示装置5に対して表示された画像と比率が同じである例、すなわち、画像表示装置5の画面サイズが10で小画面の画面サイズが1であれば、小画面にて表示される画像は、画像表示装置5において表示されていたサイズの10分の1の比率となる例を示したが、これは一例である。上述したように、特定表示領域としての小画面では、例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像などといった保留・アクティブ変化演出にて表示される画像以外の表示が全て行われることとなるが、そのうち、ボタン演出など、遊技者の操作を要す演出を行う場合には、当該操作を促す画像(促進表示)についてのみ画像表示装置5に対して表示される画像と同じ比率で縮小しないようにしてもよい(小画面は10分の1に縮小されていても、促進表示としてのボタン表示は10分の2の縮小であってもよい)。これによれば、遊技者が促進表示を見逃してしまうことを防止することができる。また、特定表示領域としての小画面の表示中には、ボタン演出など、遊技者の操作を要す演出の実行を禁止してもよい。これによれば、保留・アクティブ変化演出に遊技者の注目を集めることができる。なお、保留・アクティブ変化演出の終了後に実行されるボタン演出については実行可能とすればよい。 Further, in the above embodiment, an example in which various images displayed on the small screen have the same ratio as the images displayed on the image display device 5, that is, the screen size of the image display device 5 is 10. If the screen size of the small screen is 1, the image displayed on the small screen is shown as an example in which the ratio is 1/10 of the size displayed on the image display device 5, but this is an example. is there. As described above, on the small screen as the specific display area, all the displays other than the images displayed in the hold / active change effect such as the hold display, the active display, and the character image in the action effect are displayed. Of these, when performing an effect that requires the player's operation, such as a button effect, only the image that prompts the operation (promotion display) should not be reduced by the same ratio as the image displayed on the image display device 5. (The small screen may be reduced to 1/10, and the button display as the promotion display may be reduced to 2/10). According to this, it is possible to prevent the player from overlooking the promotion display. Further, while the small screen is displayed as the specific display area, the execution of an effect that requires the operation of the player, such as a button effect, may be prohibited. According to this, the player's attention can be drawn to the hold / active change effect. It should be noted that the button effect executed after the hold / active change effect is completed may be made executable.

また、上記実施の形態では、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が実行されると、作用演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が「緑」または「赤」といった期待度が比較的高い表示態様へ変化する例を示したが、これは一例である。例えば、アクティブ表示を変化させる作用演出には、成功演出と失敗演出とがあってよい。具体的には、成功演出が行われた場合には、アクティブ表示の表示態様が特殊表示態様から「緑」または「赤」へ変化する一方、失敗演出が行われた場合には、特殊表示態様から「灰色」である通常態様へと変化する。また、失敗演出が行われた場合、通常態様ではなく、「白」や「青」の表示態様に変化させてもよい。 Further, in the above embodiment, when the hold / active change effect for enlarging the display is executed, the action effect is executed and the display mode of the active display is a display having a relatively high degree of expectation such as "green" or "red". An example of changing to a mode is shown, which is an example. For example, the action effect that changes the active display may include a success effect and a failure effect. Specifically, when a success effect is performed, the display mode of the active display changes from the special display mode to "green" or "red", while when a failure effect is performed, the special display mode is used. Changes from to the normal aspect of being "gray". Further, when the failure effect is performed, the display mode may be changed to "white" or "blue" instead of the normal mode.

上記実施の形態では、理解を容易にするため、保留変化演出では予告対象を遊技者に認識可能とする(特殊表示態様へ変化させる)に留まり、アクティブ変化演出において始めて表示色が変化する例を示しているが、保留変化演出において表示色を変化させてもよい。さらに、上記実施の形態では、拡大表示を行わない保留・アクティブ変化演出においては作用演出が行われない例を示したが、これに限られない。例えば、図26に示すような保留変化演出を行うことによって、その保留表示に対応する可変表示に関する動作を予告してもよい。なお、図示する例では、拡大表示を行わない保留・アクティブ変化演出としての保留変化演出が実行された場合を例として示しているが、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出としての保留変化演出においても適用可能である。 In the above embodiment, in order to facilitate understanding, in the hold change effect, the notice target is only recognizable by the player (changes to a special display mode), and the display color changes for the first time in the active change effect. As shown, the display color may be changed in the hold change effect. Further, in the above-described embodiment, an example in which the action effect is not performed in the hold / active change effect in which the enlarged display is not performed is shown, but the present invention is not limited to this. For example, by performing the hold change effect as shown in FIG. 26, the operation related to the variable display corresponding to the hold display may be announced. In the illustrated example, the case where the hold change effect as the hold / active change effect without the enlarged display is executed is shown as an example, but in the hold change effect as the hold / active change effect with the enlarged display. Is also applicable.

図26は、保留変化演出の演出動作例を示す図である。図示する保留変化演出は、保留表示の1つに向けて投げ放たれたカラーボールが対象の保留表示にぶつかって割れる(すなわち作用させる)ことで、対象の保留表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。もちろん、投げ放たれたボールが対象の保留表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。見事にボールが割れて保留表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずに保留表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、その保留表示が大当りである期待度が高い。保留表示の色が大当り等の期待度の高い色に変化することを“成り上がる”ともいう。 FIG. 26 is a diagram showing an example of an effect operation of the hold change effect. In the illustrated hold change effect, whether or not the color of the target hold display changes when the color ball thrown toward one of the hold displays hits the target hold display and breaks (that is, acts). It is a production to show. The setting here is that the color ball always hits the target hold display, and the player is entertained with the effect of whether or not the ball breaks. Of course, it may be set so that the thrown ball does not hit the target hold display. If the ball breaks and the color of the hold display changes, the production result is successful, and if the ball does not break and the color of the hold display does not change, it fails. When it succeeds, it is more likely that the hold display will be a big hit than when it fails. The change of the color of the hold display to a color with a high degree of expectation such as a big hit is also called "upstart".

図示する保留変化演出では、保留表示の1つに向けて投げ放たれたカラーボールの速度が途中で減速する点に1つの特徴がある。特に減速する期間の長さは一様ではなく、少なくとも2種類の中から決定され、その減速期間が長い場合の方が短い場合よりも演出結果が成功となる可能性が高くなる。ただし、いずれの減速期間が選択された場合であっても、ボールが投げ放たれてから減速し始めるタイミングは共通である。 In the illustrated hold change effect, one feature is that the speed of the color ball thrown toward one of the hold displays slows down in the middle. In particular, the length of the deceleration period is not uniform, and is determined from at least two types, and the case where the deceleration period is long is more likely to be successful than the case where the deceleration period is short. However, regardless of which deceleration period is selected, the timing at which the ball starts decelerating after being thrown is the same.

画像表示装置5の画面には、下向きの3本の矢印で示す飾り図柄の可変表示中に、各種画像が表示される。下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像THまたはHが保留記憶情報の数に対応して表示される(以下、保留記憶画像または保留表示と呼ぶ)。これらの保留表示は、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とを区別した形式で、保留記憶画像が表示されるようにしてもよい。画面の左下のアクティブ表示エリア5HA内には、アクティブ表示の表示位置を示す位置表示AHA(台座表示AHA)が表示されている。台座表示AHAの上にはアクティブ表示AHが表示されている。なお、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出における保留変化演出として実行する場合、図示する例における下向きの3本の矢印で示す飾り図柄の可変表示は、上記実施の形態で示したように、特定表示領域としての小画面にて行われればよい。この場合、図26に示す保留表示やアクティブ表示は拡大表示されていればよい(なお図示する例では可動体99を省略している)。 On the screen of the image display device 5, various images are displayed during the variable display of the decorative pattern indicated by the three downward arrows. At the lower end, an image TH or H displaying the generated hold storage information is displayed corresponding to the number of hold storage information (hereinafter, referred to as a hold storage image or hold display). In these hold display, the hold storage image may be displayed in a format in which the first hold storage number and the second hold storage number are distinguished. In the active display area 5HA at the lower left of the screen, a position display AHA (pedestal display AHA) indicating the display position of the active display is displayed. The active display AH is displayed above the pedestal display AHA. In addition, when it is executed as a hold change effect in the hold / active change effect that enlarges the display, the variable display of the decorative symbol indicated by the three downward arrows in the illustrated example is specified as shown in the above embodiment. It may be performed on a small screen as a display area. In this case, the hold display and the active display shown in FIG. 26 may be enlarged (note that the movable body 99 is omitted in the illustrated example).

図26(a)を参照して飾り図柄の可変表示中に、カラーボール931を持ったキャラクタ930が登場する。キャラクタ930の登場タイミングは、様々に設定できる。ただし、キャラクタ930の登場から演出の成功・失敗の結果が出るまでの演出期間の間に保留表示がシフトして、演出が無駄にならないようにする必要がある。このため、可変表示の残り期間が演出期間に比べて十分に長い段階でキャラクタ930を登場させる。 A character 930 having a color ball 931 appears during the variable display of the decorative pattern with reference to FIG. 26A. The appearance timing of the character 930 can be set in various ways. However, it is necessary to prevent the production from being wasted by shifting the hold display during the production period from the appearance of the character 930 to the result of success or failure of the production. Therefore, the character 930 appears at a stage where the remaining period of the variable display is sufficiently longer than the effect period.

キャラクタ930は、画面に現れている4つの保留表示のうちの左から2つめの保留表示THに向かってカラーボール931を投げる。キャラクタ930がカラーボール931を投げてから、そのカラーボール931が保留表示THにぶつかるまでの時間は所定期間である。その所定期間の長さは演出が成功する場合と失敗する場合とで異なるが、同じにしてもよい。いずれにしても、その所定期間において、カラーボール93の速度が変化する。 The character 930 throws the color ball 931 toward the second hold display TH from the left among the four hold displays appearing on the screen. The time from when the character 930 throws the color ball 931 until the color ball 931 hits the hold display TH is a predetermined period. The length of the predetermined period differs depending on whether the production succeeds or fails, but may be the same. In any case, in the predetermined period, the rate of color balls 93 1 changes.

カラーボール931は、投球されてから一定期間が経過するまで(所定距離を移動するまで)の間、一定速度で移動するのであるが、一定期間が経過した段階で、その速度が減速する。つまり、減速期間に突入する。その様子を図26(b)に示す。このような減速制御の演出は、例えば、スローモーション再生の演出である。減速期間は、3秒または5秒である。ただし、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタ930がボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通である。そのようなスローモーション再生による減速期間を経て、再び、カラーボールの931の速度が初速に戻り、やがてカラーボール931が対象の保留表示THに衝突する。なお、初速に戻らずに減速したまま演出が終了してもよいし、減速期間終了後の速度が初速や減速期間での速度とは異なる速度となるようにしてもよい。 The color ball 931 moves at a constant speed from the time it is pitched until a certain period of time elapses (until it moves a predetermined distance), but when a certain period of time elapses, the speed decelerates. That is, the deceleration period is entered. The situation is shown in FIG. 26 (b). The effect of such deceleration control is, for example, the effect of slow motion reproduction. The deceleration period is 3 seconds or 5 seconds. However, regardless of which deceleration period is set, the period from when the character 930 throws the ball to when it enters the deceleration period is the same. After the deceleration period due to such slow motion reproduction, the speed of the color ball 931 returns to the initial speed, and the color ball 931 eventually collides with the target hold display TH. The effect may be completed while decelerating without returning to the initial speed, or the speed after the end of the deceleration period may be different from the initial speed or the speed in the deceleration period.

その後、演出のパターンは、衝突したカラーボール931が割れて中の塗料が対象の保留表示を覆い、保留表示の色を当初とは別の色に成り上がる成功パターンと、衝突したカラーボール931が割れずに跳ね返り、保留表示の色が変化しない失敗パターンとに分かれる。図26(c)は成功パターンを示し、図26(d)は失敗パターンを示す。成功パターンの場合には、カラーボール931が割れる前にプッシュボタン31Bが振動し、成功パターンを遊技者に予告する(ボタン報知演出)。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。もちろん、プッシュボタン31Bが振動する場合と振動しない場合とがあるようにしてもよい。なお、このような予告報知は、プッシュボタン31Bに代えて、あるいは、プッシュボタン31Bに加えて、音声や画像によって行うものとしてもよい。また、ボタン報知演出を抽選により決定するようにしてもよい。このような場合には、プッシュボタン31Bが振動する場合の方が、プッシュボタン31Bが振動しない場合よりも大当り期待度が高くなるようにするのが望ましい。また、プッシュボタン31Bの振動に強弱を設けてもよい。このような場合には、ボタン報知演出の抽選の際にプッシュボタン31Bの強弱を含めた抽選をすればよい。そして、プッシュボタン31Bが強振動する場合の方が、プッシュボタン31Bが弱振動する場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 After that, the pattern of the production is a success pattern in which the colliding color ball 931 is broken and the paint inside covers the target hold display, and the color of the hold display is changed to a different color from the original color, and the collided color ball 931 is broken. It bounces without bounces and is divided into a failure pattern in which the color of the hold display does not change. FIG. 26 (c) shows a success pattern, and FIG. 26 (d) shows a failure pattern. In the case of a success pattern, the push button 31B vibrates before the color ball 931 breaks, and the success pattern is notified to the player (button notification effect). As a result, the player's expectation can be improved. Of course, the push button 31B may or may not vibrate. It should be noted that such advance notice may be performed by voice or image in place of the push button 31B or in addition to the push button 31B. Further, the button notification effect may be determined by lottery. In such a case, it is desirable that the jackpot expectation is higher when the push button 31B vibrates than when the push button 31B does not vibrate. Further, the vibration of the push button 31B may be adjusted in strength. In such a case, the lottery including the strength of the push button 31B may be performed at the time of the lottery for the button notification effect. Then, the jackpot expectation may be higher when the push button 31B vibrates strongly than when the push button 31B vibrates weakly.

成功パターンでは、保留表示の色が元の色(例えば灰色)から複数の色のいずれかに変化する。例えば、その色のバリエーションは、白、青、緑、赤である。このような色の違いは、例えば、その保留表示に対応する変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。例えば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。遊技者は、成功パターンにおいて、いずれの色に変化するかという点に注目できるために、より面白みのある遊技を提供できる。なお、色の変化に対する期待をより一層に高めるために、カラーボール931が保留表示に衝突した段階、または、衝突する直前の段階で、そのボールの動きを一旦停止させてもよい。 In the success pattern, the color of the hold display changes from the original color (eg gray) to one of several colors. For example, its color variations are white, blue, green, and red. Such a difference in color represents, for example, a difference in the degree of expectation that the variable display corresponding to the hold display will be a big hit. For example, red has the highest expectation of a big hit, followed by green and blue in that order. The player can provide a more interesting game because he / she can pay attention to which color changes in the success pattern. In addition, in order to further raise expectations for the color change, the movement of the color ball 931 may be temporarily stopped at the stage when it collides with the hold display or at the stage immediately before the collision.

以上、説明した保留変化演出によれば、カラーボール931が放たれてからそれが保留表示に衝突する前に、カラーボール931の速度が減速する期間が存在するため、その間で、遊技者の期待感を高めることができる。特に、カラーボール931の速度を減速させることなく、そのままの速度で保留表示に衝突させる演出に比べると、遊技者の期待感は格段に向上する。また、減速期間は複数の中から選択的に設定されるため、遊技者に減速期間に対して注目させつつバラエティに富んだ演出を提供できる。 According to the hold change effect described above, there is a period in which the speed of the color ball 931 decelerates after the color ball 931 is released and before it collides with the hold display. Therefore, the player's expectation during that period. You can enhance the feeling. In particular, the player's expectation is significantly improved as compared with the effect of colliding with the hold display at the same speed without decelerating the speed of the color ball 931. Further, since the deceleration period is selectively set from a plurality of deceleration periods, it is possible to provide a variety of effects while paying the player attention to the deceleration period.

また、上記実施の形態では、アクティブ変化演出や保留表示変化演出においてアクティブ表示や保留表示の色が変化するようにしたが、アクティブ表示や保留表示の大きさや形状が変化する等、アクティブ表示や保留表示が様々な態様で変化するようにしてもよい。また、アクティブ表示や保留表示の色である赤色、緑色、青色、白色は、アクティブ表示及び保留表示の双方で用いることができるが、アクティブ表示時のみに表示される色、文字、キャラクタ等があってもよく、保留表示の保留表示時のみに表示される色、文字、キャラクタ等があってもよい。 Further, in the above embodiment, the colors of the active display and the hold display are changed in the active change effect and the hold display change effect, but the size and shape of the active display and the hold display are changed, and the active display and the hold display are changed. The display may change in various ways. In addition, the colors of active display and hold display such as red, green, blue, and white can be used for both active display and hold display, but there are colors, characters, characters, etc. that are displayed only during active display. There may be colors, characters, characters, etc. that are displayed only when the hold display is on hold.

また、上記実施形態では、図18に示す先読み演出実行決定テーブルを用いることにより、大当りの場合とハズレの場合とで先読み演出の実行割合を異ならせたが、これに限定されない。例えば、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンに基づいて、始動入賞に対応するリーチ演出の有無で先読み演出の実行割合を異ならせて、リーチ演出が実行される場合には、リーチ演出が実行されない場合よりも先読み演出の実行割合を高くしてもよい。また、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンが示す変動時間に基づいて、先読み演出の実行割合を異ならせて、変動時間が所定時間以上の場合には、所定時間未満の場合よりも先読み演出の実行割合を高くしてもよい。 Further, in the above embodiment, by using the look-ahead effect execution determination table shown in FIG. 18, the execution rate of the look-ahead effect is different between the case of a big hit and the case of a loss, but the present invention is not limited to this. For example, when the reach effect is executed by changing the execution ratio of the look-ahead effect depending on the presence or absence of the reach effect corresponding to the start winning based on the variation pattern corresponding to the variation category command, the reach effect is not executed. The execution rate of the look-ahead effect may be higher than that. Further, based on the fluctuation time indicated by the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation category command, the execution ratio of the look-ahead effect is different, and when the fluctuation time is longer than the predetermined time, the look-ahead effect is executed more than when it is less than the predetermined time. The ratio may be increased.

また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。 Further, in the above embodiment, the type of jackpot is determined based on the value of the random number value MR2 for determining the type of jackpot, but the conditions for determining the type of jackpot are not limited to this. For example, a specific area may be provided in the vicinity of the large winning opening or inside the large winning opening, and the type of big hit may be determined based on the entry (passage) of the game ball into the specific area. .. For example, when a probabilistic jackpot and a normal jackpot are provided, the probabilistic jackpot may be determined based on the entry of the game ball into the specific area.

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。 Further, in the above embodiment, the jackpot game state is controlled based on the fact that the jackpot symbol is displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, but the jackpot game state is controlled. The mode to be used is not limited to this. For example, a specific area is provided near the second start winning opening or inside the second starting winning opening, and the jackpot gaming state is controlled based on the entry (passage) of the game ball into the specific area. You may be in.

なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。 In the above embodiment, a mode is shown in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols from 0 to 9 are variably displayed and a display result is derived and displayed, but the variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be variably displayed and the special symbol derived and displayed as the variable display result may be different. In other words, a special symbol that is not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as a variable display result, and some of the fluctuating multiple types of special symbols are not specially derived and displayed as a variable display result. May be included. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and the variable display may be executed using only one type of special symbol. As a variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (the lighting / extinguishing may be repeated alternately). That is, the repetition of turning on and off may be a variable display. Even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed (lit) at the end, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed at the end. It may be. The same applies to the variable display of other symbols (for example, ordinary symbols, decorative symbols, etc.).

例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。 For example, in the above, the "ratio" is not limited to the relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but is such as A: B = 100%: 0%. It is a concept that also includes relationships (that is, a concept that also includes allocations such that one is 100% and the other is 0%). Further, when A is said to have a higher ratio than B, it is a concept including the case where A is 100% and B is less than 100%, and the case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.

また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 Further, for example, in the above embodiment, one variation is made when the variation is started in order to notify the effect control board 12 of the variation pattern indicating the variation time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-ream, and the like. Although an example of transmitting a pattern designation command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether or not there is a pseudo-ream, whether or not there is a slip effect, etc., before reaching (so-called when not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop is sent, and the second command indicates the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. after the reach (if it does not reach, the so-called first). 2 After the stop, a command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode may be transmitted. In this case, on the effect control board 12 side, the effect control in the variation display may be performed based on the variation time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. May be good. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern designation command.

また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 Further, the game machine of the present invention is not limited to a pay-out type game machine in which a predetermined number of game media are paid out as prizes based on the occurrence of a prize, and a score is scored based on the occurrence of a prize by enclosing the game medium. It can also be applied to the enclosed game machine to be given.

また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 In addition, only one type of off-design symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display is performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. May be good. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

また、上記実施形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the main side makes a look-ahead judgment and sends a command corresponding to the judgment result to the sub side, but the main side sends a command indicating a random value and the sub side makes a look-ahead judgment. You may try to do it.

また、上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し(大当り種別などで特定すればよい。)、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the jackpot type is determined at the start of the fluctuation to determine whether or not the gaming state after the jackpot gaming state is set to the "probability change state", but the jackpot is opened at the start of the fluctuation. Only the pattern (aspect of the round game) is determined (it may be specified by the big hit type, etc.), and based on the fact that the game ball passes through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. The game state after the big hit game state may be set to the "probability change state".

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, for example, a game score for use in a game is given and given by using a frequency that is a game value of a size specified from the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can also be applied to a game machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the game machine into a game area by using the game score or the game score given by winning a game.

また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in the above, an example is used in which a game medium is used as a game machine, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize, and is not limited to a game medium such as a game ball. It can also be applied to an enclosed game machine that encloses and gives a score when the conditions for giving a prize are satisfied.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by pre-installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の各形態例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the above-described embodiments, the configurations shown in the modifications, and the configurations shown in the following embodiments may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above and below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、表示手段(例えば画像表示装置5など)を備え、有利状態に制御可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出装置(例えば、演出役物90201)と、動作可能な可動体(例えば、プッシュボタン90120)と、前記演出装置を用いて前記可動体の近傍において特定演出(例えば、図63(5)に示す態様の特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908120を実行する部分)と、前記可動体を動作させる可動体制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908111を実行する部分)と、所定の演出手段により実行される演出の態様によって前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、該示唆演出に関連した演出補助表示を前記表示手段にて実行可能である示唆演出実行手段(例えばステップS804またはステップS805の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記可動体制御手段は、前記特定演出が実行されるときに前記可動体を動作可能であり(例えば、図63(3)に示すプッシュボタン90120の振動動作の後に、図63(5)に示す特定演出を実行する)、前記示唆演出実行手段は、特定条件が成立しているか否かに応じて前記演出補助表示を異なる位置で実行可能である(例えばステップS803にてYesと判定された場合にステップS805の処理を実行するなど)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is a gaming machine that is further provided with display means (for example, an image display device 5) and can be controlled in an advantageous state, and is capable of performing an effect (for example, an effect product). 90201), an movable movable body (for example, push button 90120), and the effect device can be used to perform a specific effect (for example, the specific effect of the aspect shown in FIG. 63 (5)) in the vicinity of the movable body. Specific effect executing means (for example, a portion for executing step S908120 in the effect control microcomputer 90100) and a movable body control means for operating the movable body (for example, a portion for executing step S908111 in the effect control microcomputer 90100). ) And the suggestion effect suggesting whether or not the advantageous state is controlled by the mode of the effect executed by the predetermined effect means, and the effect auxiliary display related to the suggestion effect is displayed by the display means. The movable body control means includes a suggestion effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S804 or step S805) that can be executed, and the movable body control means controls the movable body when the specific effect is executed. The operation is possible (for example, after the vibration operation of the push button 90120 shown in FIG. 63 (3), the specific effect shown in FIG. 63 (5) is executed), the suggestion effect executing means satisfies the specific condition. Examples thereof include a gaming machine in which the effect auxiliary display can be executed at different positions depending on whether or not the display is present (for example, the process of step S805 is executed when it is determined to be Yes in step S803).

上記遊技機によれば、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができる。また、特定演出の演出効果を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, the execution pattern of the production auxiliary display is diversified, and it is possible to prevent the game from being enjoyed. In addition, the effect of the specific effect can be improved.

また、上記遊技機において、可動体を動作させるときに演出補助表示を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、可動体および特定演出により注目させられ、特定演出の演出効果をより向上させることができる。 Further, in the above-mentioned game machine, the effect auxiliary display may be executed when the movable body is operated. According to such a configuration, the movable body and the specific effect can be noticed, and the effect of the specific effect can be further improved.

また、上記遊技機における表示手段と演出装置とは同一の装置(液晶表示装置等)であってもよい。また、上記遊技機における演出手段と演出装置または可動体とは同一の装置であってもよい。 Further, the display means and the effect device in the game machine may be the same device (liquid crystal display device or the like). Further, the effect means and the effect device or the movable body in the game machine may be the same device.

また、上記遊技機において、示唆演出や演出補助表示が実行されるときに可動体を動作可能としてもよい。このような構成によれば、示唆演出や演出補助表示により注目させられ、演出効果をより向上させることができる。 Further, in the above-mentioned game machine, the movable body may be made movable when the suggestion effect or the effect auxiliary display is executed. According to such a configuration, it is possible to attract attention by the suggestion effect and the effect auxiliary display, and to further improve the effect.

さらに、特定演出の演出効果を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出装置(例えば、演出役物90201)と、動作可能な可動体(例えば、プッシュボタン90120)と、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出(例えば、図63(5)に示す態様の特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908120を実行する部分)と、可動体を動作させる可動体制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS908111を実行する部分)とを備え、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である(例えば、図63(3)に示すプッシュボタン90120の振動動作の後に、図63(5)に示す特定演出を実行する)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の実施の形態として説明する。 Further, as an example of a form of a game machine capable of improving the effect of a specific effect, a game machine capable of performing a game and an effect device capable of performing the effect (for example, a production accessory 90201). A movable body (for example, push button 90120) that can be operated, and a specific effect executing means that can execute a specific effect (for example, a specific effect of the aspect shown in FIG. 63 (5)) in the vicinity of the movable body by using an effect device. (For example, a portion for executing step S908120 in the effect control microcomputer 90100) and a movable body control means for operating the movable body (for example, a portion for executing step S908111 in the effect control microcomputer 90100) are provided and movable. The body control means can operate the movable body when the specific effect is executed (for example, after the vibration operation of the push button 90120 shown in FIG. 63 (3), the specific effect shown in FIG. 63 (5) is executed. ) A game machine can be mentioned. Hereinafter, an example of the embodiment of this gaming machine will be described as another embodiment.

他の実施の形態1.
以下、第1の他の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。図27はパチンコ遊技機901を正面からみた正面図である。
Other Embodiments 1.
Hereinafter, the first other embodiment will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 901, which is an example of the gaming machine, will be described. FIG. 27 is a front view of the pachinko gaming machine 901 as viewed from the front.

パチンコ遊技機901は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機901は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤906を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 901 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 902 formed in a frame shape provided on the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including a board 906).

ガラス扉枠902の下部表面には打球供給皿(上皿)903がある。打球供給皿903の下部には、打球供給皿903に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿904や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)905が設けられている。また、ガラス扉枠902の背面には、遊技盤906が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤906は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤906の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域907が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 902, there is a ball hitting plate (upper plate) 903. Below the hit ball supply plate 903, a surplus ball receiver 904 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 903 and a hit ball operation handle (operation knob) 905 for firing the hit ball are provided. A game board 906 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 902. The game board 906 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 906 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 906, a game area 907 is formed in which the driven game ball can flow down.

余剰球受皿(下皿)904を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ90122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ90122には、遊技者がスティックコントローラ90122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン90121(図31を参照)が設けられ、スティックコントローラ90122の操作桿の内部には、トリガボタン90121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ90125(図31を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ90122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット90123(図31を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ90122には、スティックコントローラ90122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ90126(図27および図31を参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball saucer (lower plate) 904 is formed in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body, and the player A stick controller 90122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front-back, left-right) is attached. In the stick controller 90122, a player holds the operating rod of the stick controller 90122 with an operating hand (for example, a left hand) and presses and pulls the stick controller 90122 with a predetermined operating finger (for example, the index finger). A trigger button 90121 (see FIG. 31) capable of instructing operation is provided, and a trigger sensor 90125 (FIG. 31) for detecting a predetermined instructing operation such as a push-pull operation on the trigger button 90121 is provided inside the operation rod of the stick controller 90122. 31) is built-in. Further, an inclination direction sensor unit 90123 (see FIG. 31) for detecting an inclination operation with respect to the operation stick is provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 90122. Further, the stick controller 90122 includes a vibrator motor 90126 (see FIGS. 27 and 31) for vibrating the stick controller 90122.

打球供給皿(上皿)903を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ90122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン90120が設けられている。プッシュボタン90120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン90120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン90120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ90361(図31を参照)が設けられていればよい。図27に示す構成例では、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン90120及びスティックコントローラ90122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。 On the member forming the ball striking plate (upper plate) 903, for example, the player presses a predetermined position on the upper surface of the upper plate main body on the front side (for example, above the stick controller 90122) to perform a predetermined instruction operation. A possible push button 90120 is provided. The push button 90120 may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player. A push sensor 90361 (see FIG. 31) that detects a player's operation action performed on the push button 90120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 90120. In the configuration example shown in FIG. 27, the mounting positions of the push button 90120 and the stick controller 90122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting positions of the push button 90120 and the stick controller 90122 may be set to be closer to the left or right on the upper plate and the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 90120 and the stick controller 90122 may not be in a vertical positional relationship, but may be, for example, in a horizontal positional relationship.

遊技領域907の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置909が設けられている。演出表示装置909の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置909は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置909の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置909は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器908aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置909で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器908bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置909で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 An effect display device 909 composed of a liquid crystal display (LCD) is provided near the center of the game area 907. On the display screen of the effect display device 909, there is an effect symbol display area for variably displaying the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 909 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, for example, there is a symbol display area for variably displaying three decorative (effect) effect symbols of "left", "middle", and "right". The symbol display area has "left", "middle", and "right" symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 909, and the symbol display area does not have to be fixed. The three areas of the display area may be separated. The effect display device 909 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the effect control microcomputer is executing the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a, the effect display device 909 executes the effect display in accordance with the variable display, and the second special When the variable display of the second special symbol is being executed on the symbol display 908b, the effect display is executed on the effect display device 909 along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game. ..

また、演出表示装置909において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置909に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the effect display device 909, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). It is stopped, rocked, scaled or deformed while matching the combination of symbols), or multiple symbols are synchronized and fluctuated with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. The effect performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as a reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbol that is variablely displayed on the effect display device 909 is not the jackpot symbol, it becomes "missing" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置909の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域909c,909dが設けられている。この他の実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域909cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域909dとが設けられている。 In the upper right portion of the display screen of the effect display device 909, fourth symbol display areas 909c and 909d for displaying the fourth symbol following the effect symbol and the special symbol and the ordinary symbol described later are provided. In another embodiment, the fourth symbol display area 909c for the first special symbol, in which the variable display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variable display of the first special symbol described later, A fourth symbol display area 909d for the second special symbol is provided, in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域909cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域909dを、第4図柄表示領域と総称することがある。 The 4th symbol for the 1st special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 909c and the 2nd special for the 1st special symbol. The fourth symbol display area 909d for the symbol may be collectively referred to as the fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域909c,909dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域909cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域909dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。 The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing a state in which the fourth symbol display areas 909c and 909d are repeatedly turned on and off at predetermined display colors (for example, blue) at regular time intervals. .. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 909c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 909d for the second special symbol are synchronized. "Synchronization" means that the start time and end time of the variable display are the same, and the period of the variable display is the same.

演出表示装置909の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)908aが設けられている。この他の実施の形態では、第1特別図柄表示器908aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器908aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置909の右方(第1特別図柄表示器908aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)908bも設けられている。第2特別図柄表示器908bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器908bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 On the right side of the effect display device 909, a first special symbol display (first variable display unit) 908a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In another embodiment, the first special symbol display 908a is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0 to 9. That is, the first special symbol display 908a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 909 (next to the right of the first special symbol display 908a), a second special symbol display (second variable display unit) 908b that variably displays the second special symbol as identification information is displayed. Is also provided. The second special symbol display 908b is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 908b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この他の実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed in a square shape, for example. Further, in the other embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) from 00 to 99, respectively.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器908aと第2特別図柄表示器908bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). I have something to do.

なお、この他の実施の形態では、2つの特別図柄表示器908a,908bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 In this other embodiment, the case where two special symbol indicators 908a and 908b are provided is shown, but the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 9013 or the second starting winning opening). After passing through 9014 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed). It is started based on the establishment of a state (a state in which the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. It should be noted that the passage of a game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate, and the concept includes that the game ball has entered (winning) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置909の下方には、第1始動入賞口9013を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口9013に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第1始動口スイッチ9013aによって検出される。 Below the effect display device 909, a winning device having a first starting winning opening 9013 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 9013 is guided to the back surface of the game board 906 and is detected by the first starting opening switch 9013a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)9013を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口9014を有する可変入賞球装置9015が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)9014に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第2始動口スイッチ9014aによって検出される。可変入賞球装置9015は、ソレノイド9016によって開状態とされる。可変入賞球装置9015が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置9015が開状態になっている状態では、第1始動入賞口9013よりも、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口9014に入賞しない。従って、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口9014よりも、第1始動入賞口9013に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 9013, a variable winning ball device 9015 having a second starting winning opening 9014 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 9014 is guided to the back surface of the game board 906 and is detected by the second starting opening switch 9014a. The variable winning ball device 9015 is opened by the solenoid 9016. When the variable winning ball device 9015 is opened, the game ball can win the second starting winning opening 9014 (it becomes easier to win the starting winning), which is advantageous for the player. When the variable winning ball device 9015 is in the open state, the game ball is more likely to win the second starting winning opening 9014 than the first starting winning opening 9013. Further, when the variable winning ball device 9015 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning opening 9014. Therefore, in the state where the variable winning ball device 9015 is closed, the game ball is more likely to win the first starting winning opening 9013 than the second starting winning opening 9014. In the state where the variable winning ball device 9015 is closed, it may be difficult to win a prize, but it may be possible to win a prize (that is, it is difficult for a game ball to win a prize).

以下、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置9015が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置9015に向かう遊技球は第2始動入賞口9014に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口9013は演出表示装置909の直下に設けられているが、演出表示装置909の下端と第1始動入賞口9013との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口9013の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口9013の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口9013に導きづらくして、第2始動入賞口9014の入賞率の方を第1始動入賞口9013の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。 When the variable winning ball device 9015 is controlled in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 9015 is extremely easy to win in the second starting winning opening 9014. The first start winning opening 9013 is provided directly below the effect display device 909, but the distance between the lower end of the effect display device 909 and the first starting winning opening 9013 may be further narrowed, or the first starting winning opening may be further narrowed. The nails are densely arranged around the 9013, and the nail arrangement around the first start winning opening 9013 makes it difficult to guide the game ball to the first starting winning opening 9013, so that the winning rate of the second starting winning opening 9014 It may be made higher than the winning rate of the first starting winning opening 9013.

第2特別図柄表示器908bの上方には、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器9018bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器908bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 908b, there is a second special symbol hold storage display 9018b consisting of four indicators that display the number of valid winning balls that have entered the second start winning opening 9014, that is, the number of second hold storages. It is provided. The second special symbol hold storage display 9018b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 908b is started, the number of lit indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器9018bのさらに上方には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器9018aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器9018aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol hold storage display 9018b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 9013, that is, the first holding storage number (holding memory is also referred to as starting memory or starting winning memory. ) Is provided as a first special symbol hold storage display 9018a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 9018a increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 908a is started, the number of lit indicators is reduced by one.

また、演出表示装置909の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部909aと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部909bとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。 Further, the display screen of the effect display device 909 is provided with a first hold storage display unit 909a for displaying the first hold storage number and a second hold storage display unit 909b for displaying the second hold storage number. .. In addition, you may be configured to provide the total hold storage display unit which displays the total number (total hold storage number) which is the sum of the 1st hold storage number and the 2nd hold storage number. With such a configuration, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that do not satisfy the variable display start condition.

演出表示装置909は、第1特別図柄表示器908aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器908bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置909における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置909における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置909において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。 The effect display device 909 is used for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 908a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 908b. Variable display of the production symbol as the symbol of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 909 are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 909 are synchronized with each other. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 908b, the effect symbol reminiscent of the jackpot on the effect display device 909. The combination of is stopped and displayed.

また、図27に示すように、可変入賞球装置9015の右方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020が設けられている。特別可変入賞球装置9020は開閉板を備え、第1特別図柄表示器908aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド9021によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ9023で検出される。 Further, as shown in FIG. 27, a special variable winning ball device 9020 forming a large winning opening is provided on the right side of the variable winning ball device 9015. The special variable winning ball device 9020 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 908a and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 908b. In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 9021, so that the big winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the count switch 9023.

なお、この他の実施の形態では、特別可変入賞球装置9020が遊技領域907の右方に設けられているので、大当り遊技状態においては、遊技者は、特別可変入賞球装置9020に遊技球を入賞させるべく、遊技領域907の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち)を行う。なお、ゲート9032や可変入賞球装置9015を遊技領域907の右方に設けるように構成して、遊技状態が時短状態や高ベース状態である場合にも右打ち操作を行うように構成してもよい。 In another embodiment, since the special variable winning ball device 9020 is provided on the right side of the game area 907, the player can put the game ball on the special variable winning ball device 9020 in the big hit game state. In order to win a prize, a firing operation (so-called right-handed) is performed aiming at the right side of the game area 907. Even if the gate 9032 and the variable winning ball device 9015 are provided on the right side of the game area 907, the right-handed operation can be performed even when the game state is a time saving state or a high base state. Good.

また、図27に示すように、可変入賞球装置9015の下方には、キャラクタなどの顔を模した演出役物90201が設けられている。演出役物90201におけるキャラクタなどの顔の目を模した部分には役物LED90202が設けられており、演出役物90201の役物LED90202を点灯表示することによって所定の演出を行うことが可能に構成されている。また、この他の実施の形態では、役物LED90202は、フルカラーLEDによって構成されており、白色や赤色など様々な点灯色で発光させることが可能であるとともに、順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示(レインボー表示)により発光させることも可能である。 Further, as shown in FIG. 27, a directing accessory 90201 that imitates the face of a character or the like is provided below the variable winning ball device 9015. An accessory LED 90202 is provided in a portion of the effect accessory 90201 that imitates the eyes of a character or the like, and a predetermined effect can be performed by lighting and displaying the accessory LED 90202 of the effect accessory 90201. Has been done. Further, in another embodiment, the accessory LED 90202 is composed of a full-color LED, and can emit light in various lighting colors such as white and red, and emits light by changing the lighting color in order. It is also possible to emit light by rainbow color display (rainbow display).

演出表示装置909の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器9010が設けられている。この他の実施の形態では、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器9010は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器9010は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。 On the left side of the effect display device 909, a normal symbol display 9010 for variably displaying a normal symbol is provided. In another embodiment, the ordinary symbol display 9010 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0 to 9. That is, the ordinary symbol display 9010 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, the small display is formed in a square shape, for example. The ordinary symbol display 9010 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) from 00 to 99, for example. Further, the ordinary symbol display 9010 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "○" and "×"). It may be composed of.

遊技球がゲート9032を通過しゲートスイッチ9032aで検出されると、普通図柄表示器9010の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置9015が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置9015の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器9010の近傍には、ゲート9032を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器9041が設けられている。ゲート9032への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ9032aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器9041は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器9010の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器9010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数が高められる。 When the game ball passes through the gate 9032 and is detected by the gate switch 9032a, the variable display of the display of the normal symbol display 9010 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 9010 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 9015 is opened a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 9015 is a state in which the player is advantageous from a disadvantageous state to an advantageous state when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (a state in which the game ball can be won in the second starting winning opening 9014). Changes to. In the vicinity of the normal symbol display 9010, a normal symbol hold storage display 9041 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 9032 is provided. Every time the game ball passes through the gate 9032, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol hold storage display 9041 increases the number of lit LEDs by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 9010 is started, the number of lit LEDs is reduced by one. Furthermore, the probability variation state is a state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than that in the normal state (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of changing the special symbol is increased as compared with the normal state). Then, the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 9010 becomes a hit symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 9015 are increased. Further, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 9015 are increased even in the time saving state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) in which the fluctuation time of the symbol is shortened although it is not the probabilistic state.

遊技盤906の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口9026がある。また、遊技領域907の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ9027が設けられている。遊技領域907の外周には、前面枠に設けられた枠LED9028が設けられている。 At the bottom of the game board 906, there is an out port 9026 in which a hit ball that has not won a prize is taken in. Further, four speakers 9027 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right upper parts and the lower left and right lower parts outside the game area 907. A frame LED 9028 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 907.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル905を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域907に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域907を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域907に入り、その後、遊技領域907を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口9013に入り第1始動口スイッチ9013aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口9013への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The game machine is a ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to the player operating the ball striking handle 905 and launches the game ball into the game area 907 using the rotational force of the drive motor (not shown). ) Is provided. The game ball launched from the hit ball launcher enters the game area 907 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 907, and then descends from the game area 907. When the game ball enters the first start winning opening 9013 and is detected by the first start opening switch 9013a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends and the first (1), the first special symbol display 908a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 909 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 9013. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is incremented by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口9014に入り第2始動口スイッチ9014aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口9014への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning opening 9014 and is detected by the second start opening switch 9014a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends and the second special symbol is displayed. 2), the second special symbol display 908b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 909 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 9014. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is incremented by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

この他の実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器908a,908bや演出表示装置909における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この他の実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置9015が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置9015が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。 In another embodiment, when the probability variation jackpot is obtained, the game state is shifted to the high probability state (probability variation state), and the game ball is easily started and won a prize (that is, the special symbol indicators 908a and 908b). And the effect display device 909 shifts to a high base state (shifts to a time saving state in another embodiment), which is a game state controlled so as to easily satisfy the execution condition of the variable display). Also, when the gaming state is changed to the time saving state, it is also changed to the high base state. In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 9015 is opened is increased, or the time during which the variable winning ball device 9015 is opened is extended as compared with the case where the high base state is not achieved. It becomes easier to win a start prize.

なお、可変入賞球装置9015が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器9010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置9015が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器9010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置9015が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。 It should be noted that, instead of extending the time during which the variable winning ball device 9015 is in the open state (also referred to as an open extension state), the state shifts to a normal symbol probability change state in which the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 9010 becomes a hit symbol is increased. By doing so, it may shift to a high base state. When the stop symbol on the normal symbol display 9010 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 9015 is opened a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probability change state, the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 9010 becomes a hit symbol is increased, and the frequency with which the variable winning ball device 9015 is opened increases. Therefore, if the normal symbol probability change state is entered, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 9015 are increased, and the starting winning is easy (high base state). That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 9015 are increased when the stop symbol of the normal symbol is the hit symbol or the stop symbol of the special symbol is the probabilistic symbol, which is disadvantageous to the player. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器9010における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置9015が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。 Further, the normal symbol display 9010 may shift to the high base state by shifting to the normal symbol time reduction state in which the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol is shortened. In the normal symbol time reduction state, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the fluctuation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, as the frequency of hitting the normal symbol increases, the frequency of opening the variable winning ball device 9015 increases, and the starting prize is easily won (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, by shifting to a time-saving state in which the fluctuation time (variable display period) of the special symbol or the effect symbol is shortened, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that the fluctuation of the special symbol or the effect symbol starts. It can be done more frequently (in other words, the reserved memory is digested faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, a valid start prize is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a starting prize (shift to a high base state). You may. In addition, by shifting to any one or more of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state, and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a start prize (high base). It may be changed to the state). In addition, by shifting to only one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state, and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a start prize (high). It may move to the base state).

次に、プッシュボタン90120の内部構造について説明する。図28および図29は、プッシュボタン90120の内部構造を説明するための分解斜視図である。図28および図29に示すように、プッシュボタン90120の透明カバー90301の内部には、被振動部材90303を保持する保持部材90302が設けられている。この他の実施の形態では、1個の保持部材90302が全ての被振動部材90303を保持する。この保持部材90302には、各被振動部材90303を配置するための複数(13個)の配置孔90325が貫通されている。また、被振動部材90303と配置孔90325は1対1で対応し、配置孔90325の形状は、被振動部材90303の形状に対応して平面視で正六角形状をなしている。更に、被振動部材90303は、配置孔90325に下方から挿設されている。被振動部材90303の下端部の外周面には、配置孔90325から抜けないようにするための抜け止めとなる突出縁部(図示せず)が突設されている。この突出縁部が突設されていることにより、被振動部材90303の下端部の径寸法は、配置孔90325の開口寸法よりも大きくなっている。 Next, the internal structure of the push button 90120 will be described. 28 and 29 are exploded perspective views for explaining the internal structure of the push button 90120. As shown in FIGS. 28 and 29, a holding member 90302 for holding the vibrated member 90303 is provided inside the transparent cover 90301 of the push button 90120. In another embodiment, one holding member 90302 holds all the vibrated members 90303. A plurality (13) of arrangement holes 90325 for arranging each vibrated member 90303 are passed through the holding member 90302. Further, the vibrated member 90303 and the arrangement hole 90325 have a one-to-one correspondence, and the shape of the arrangement hole 90325 has a regular hexagonal shape in a plan view corresponding to the shape of the vibrated member 90303. Further, the vibrated member 90303 is inserted into the arrangement hole 90325 from below. On the outer peripheral surface of the lower end portion of the vibrated member 90303, a protruding edge portion (not shown) is provided so as to prevent the vibrating member 90303 from coming off from the arrangement hole 90325. Since the protruding edge portion is projected, the diameter dimension of the lower end portion of the vibrated member 90303 is larger than the opening dimension of the arrangement hole 90325.

また、保持部材90302における配置孔90325の近傍には、被振動部材90303と同一の形状をなして平面視で正六角形状に形成され、被振動部材90303が振動していることが視認により認識しやすいようにするための補助視認部90326が形成されている。この補助視認部90326は、保持部材90302に一体的に形成された部位であり、この保持部材90302の複数個所、特に、配置孔90325の周囲に設けられている。なお、全ての補助視認部90326が被振動部材90303と同一形状である必要はなく、保持部材90302の隅部に形成される補助視認部90326は、その一部が切り欠かれた形状、即ち一部が被振動部材90303の一部と同一形状(正六角形の一部が切り欠かれた形状)をなしている。 Further, in the vicinity of the arrangement hole 90325 in the holding member 90302, the vibrated member 90303 is formed in the same shape as the vibrated member 90303 and has a regular hexagonal shape in a plan view, and it is visually recognized that the vibrated member 90303 is vibrating. An auxiliary visual recognition unit 90326 is formed to facilitate the process. The auxiliary visual recognition unit 90326 is a portion integrally formed with the holding member 90302, and is provided at a plurality of positions of the holding member 90302, particularly around the arrangement hole 90325. It should be noted that not all the auxiliary visual recognition parts 90326 need to have the same shape as the vibrated member 90303, and the auxiliary visual recognition part 90326 formed at the corner of the holding member 90302 has a shape in which a part thereof is cut out, that is, one. The portion has the same shape as a part of the vibrated member 90303 (a shape in which a part of a regular hexagon is cut out).

また、この他の実施の形態では、スティックコントローラ90122内に設けられているバイブレータ用モータ90126を駆動することによって、スティックコントローラ90122を振動させることができるとともに、スティックコントローラ90122と一体構成されているプッシュボタン90120も振動させることができ、これにより被振動部材90303も振動させることができる。プッシュボタン90120が振動しているときに、被振動部材90303は大きい振幅で振動するが、保持部材90302と一体の補助視認部90326は被振動部材90303よりも小さい振幅で振動するので、その振動態様(振幅)の差により被振動部材90303の振動が強調して視認される。 Further, in another embodiment, the stick controller 90122 can be vibrated by driving the vibrator motor 90126 provided in the stick controller 90122, and the push is integrally configured with the stick controller 90122. The button 90120 can also be vibrated, whereby the vibrated member 90303 can also be vibrated. When the push button 90120 is vibrating, the vibrated member 90303 vibrates with a large amplitude, but the auxiliary visual recognition unit 90326 integrated with the holding member 90302 vibrates with a smaller amplitude than the vibrated member 90303. The vibration of the vibrated member 90303 is emphasized and visually recognized due to the difference in (amplitude).

なお、図28および図29では、理解を助けるために、被振動部材90303を網点にして図示しているが、被振動部材90303の色彩と補助視認部90326の色彩とは同一となっている。つまり、被振動部材90303が振動していない状態では、被振動部材90303と補助視認部90326とが区別し難いようになっており、いずれの部位が振動する部位であるかが分かり難くなっている。そのため、被振動部材90303が振動し始めると、意外性が生じて遊技興趣が向上される。 In FIGS. 28 and 29, the vibrated member 90303 is shown as halftone dots to aid understanding, but the color of the vibrated member 90303 and the color of the auxiliary visual recognition unit 90326 are the same. .. That is, in a state where the vibrated member 90303 is not vibrating, it is difficult to distinguish between the vibrated member 90303 and the auxiliary visual recognition unit 90326, and it is difficult to know which part vibrates. .. Therefore, when the vibrated member 90303 begins to vibrate, unexpectedness occurs and the game entertainment is improved.

また、被振動部材90303の下方には、各被振動部材90303に振動を伝達するための振動レンズ部材90304が設けられている。この他の実施の形態では、1枚の板状をなす振動レンズ部材90304が設けられ、この振動レンズ部材90304に加わった振動が各被振動部材90303に伝達される。なお、被振動部材90303の内部は中空状をなし、その中心部には、下方に向かって突設された揺動軸を有する。なお、振動レンズ部材90304の上面側には、被振動部材90303の揺動軸の下端が配置される有底穴部90335が複数設けられている。また、被振動部材90303は揺動軸の下端を中心として揺動自在に設けられる。 Further, below the vibrated member 90303, a vibrating lens member 90304 for transmitting vibration to each vibrated member 90303 is provided. In another embodiment, one plate-shaped vibrating lens member 90304 is provided, and the vibration applied to the vibrating lens member 90304 is transmitted to each vibrated member 90303. The inside of the vibrated member 90303 is hollow, and a swing shaft projecting downward is provided at the center thereof. On the upper surface side of the vibrating lens member 90304, a plurality of bottomed holes 90335 in which the lower ends of the swing shafts of the vibrating member 90303 are arranged are provided. Further, the vibrated member 90303 is provided so as to be swingable around the lower end of the swing shaft.

更に、振動レンズ部材90304に形成された複数の有底穴部90335のうち、いくつかの有底穴部90335は、振動レンズ部材90304から上方に突設された凸部90336に形成されているとともに、各凸部90336の突出長が異なるように形成されている。つまり、各有底穴部90335の底面の部分の高さ位置が異なっており、この有底穴部90335の底面に接触する揺動軸の下端を中心として被振動部材90303が揺動されたときに、各被振動部材90303の振動態様に差異が生じる(ランダムに揺れ動く)ようになっている。この他の実施の形態では、振動レンズ部材90304において、プッシュボタン90120の中央部側に設けられた有底穴部90335の高さ位置が高く、プッシュボタン90120の周辺側に設けられた有底穴部90335の高さ位置が低くなっている。この有底穴部90335の高さ位置の差異に応じて各被振動部材90303の高さ位置が異なっている。 Further, among the plurality of bottomed hole portions 90335 formed in the vibrating lens member 90304, some of the bottomed hole portions 90335 are formed in the convex portion 90336 projecting upward from the vibrating lens member 90304. , Each convex portion 90336 is formed so that the protruding length is different. That is, when the height position of the bottom surface of each bottomed hole 90335 is different and the vibrated member 90303 is swung around the lower end of the swinging shaft that contacts the bottom surface of the bottomed hole 90335. In addition, there is a difference in the vibration mode of each vibrated member 90303 (swinging randomly). In another embodiment, in the vibrating lens member 90304, the height position of the bottomed hole 90335 provided on the central side of the push button 90120 is high, and the bottomed hole provided on the peripheral side of the push button 90120. The height position of the portion 90335 is low. The height position of each vibrated member 90303 is different according to the difference in the height position of the bottomed hole portion 90335.

図28に示すように、振動レンズ部材90304の下方には、板状をなすボタン基部材90305が設けられている。被振動部材90303を保持した保持部材90302は、振動レンズ部材90304を内部に収容した状態で、ボタン基部材90305と連結される。なお、振動レンズ部材90304は、ボタン基部材90305の上面側に載置され、ボタン基部材90305に対して振動レンズ部材90304が振動自在に設けられている。また、ボタン基部材90305の周縁には、保持部材90302の周縁に設けられた係合凸部90327が係合される被係合部90343が設けられている。また、透明カバー90301が上方からボタン基部材90305と連結される。ボタン基部材90305の周縁には、透明カバー90301の周縁に設けられた被係合凹部90323に係合される係合凸部90345が設けられている。 As shown in FIG. 28, a plate-shaped button base member 90305 is provided below the vibrating lens member 90304. The holding member 90302 holding the vibrated member 90303 is connected to the button base member 90305 with the vibrating lens member 90304 housed therein. The vibrating lens member 90304 is placed on the upper surface side of the button base member 90305, and the vibrating lens member 90304 is oscillated with respect to the button base member 90305. Further, on the peripheral edge of the button base member 90305, an engaged portion 90343 with which the engaging convex portion 90327 provided on the peripheral edge of the holding member 90302 is engaged is provided. Further, the transparent cover 90301 is connected to the button base member 90305 from above. On the peripheral edge of the button base member 90305, an engaging convex portion 90345 that is engaged with the engaged concave portion 90323 provided on the peripheral edge of the transparent cover 90301 is provided.

この他の実施の形態では、保持部材90302と被振動部材90303と振動レンズ部材90304とボタン基部材90305とが透光性を有する材質で構成され、後述するように、下方から照射される演出用のボタンLED90360の光が透過可能になっている。なお、被振動部材90303と振動レンズ部材90304とボタン基部材90305とは、完全な透明である必要はなく、少なくとも透光性を有するものであれば、すりガラスのような不透明な部材であってもよいし、着色された部材であってもよい。 In another embodiment, the holding member 90302, the vibrated member 90303, the vibrating lens member 90304, and the button base member 90305 are made of a translucent material, and as will be described later, the effect is applied from below. The light of the button LED 90360 can be transmitted. The vibrating member 90303, the vibrating lens member 90304, and the button base member 90305 do not have to be completely transparent, and may be an opaque member such as frosted glass as long as they are at least translucent. It may be a colored member.

なお、前述した透明カバー90301は、完全な透明な部材として構成されているが、これに限定されるものではなく、被振動部材90303の振動態様が視認(認識)できる程度の透明度合いであれば良く、透明カバー90301は、すりガラスのような不透明な部材であってもよいし、着色された部材であってもよい。 The transparent cover 90301 described above is configured as a completely transparent member, but is not limited to this, as long as the vibration mode of the vibrated member 90303 is visible (recognizable). The transparent cover 90301 may be an opaque member such as frosted glass or a colored member.

図29に示すように、ボタン基部材90305の下方には、板状をなすベース部材90306が設けられている。このベース部材90306の中央部には、ボタン基部材90305を一方(上方)に付勢する付勢手段としてのコイルバネ90355が設けられている。このコイルバネ90355の一端は、ベース部材90306の上面の中央部に形成されたバネ配置部90354に配置されるとともに、コイルバネ90355の他端は、ボタン基部材90305の下面の中央部に形成されたバネ取付凸部に取り付けられている。なお、コイルバネ90355は、伸張する方向に付勢力を有しており、このコイルバネ90355によって、ボタン基部材90305には、上方に向けて移動されるように付勢力が付与される。 As shown in FIG. 29, a plate-shaped base member 90306 is provided below the button base member 90305. At the center of the base member 90306, a coil spring 90355 is provided as an urging means for urging the button base member 90305 to one side (upward). One end of the coil spring 90355 is arranged in a spring arrangement portion 90354 formed in the central portion of the upper surface of the base member 90306, and the other end of the coil spring 90355 is a spring formed in the central portion of the lower surface of the button base member 90305. It is mounted on the mounting protrusion. The coil spring 90355 has an urging force in the extending direction, and the coil spring 90355 imparts an urging force to the button base member 90305 so as to be moved upward.

また、ボタン基部材90305の下面側の周縁近傍には、ベース部材90306の取付孔90353に挿設される係合爪90344が下方に向けて突設されている。なお、この係合爪90344が取付孔90353に遊嵌されることで、ボタン基部材90305がベース部材90306に対して上下方向に移動可能な状態でベース部材90306に取り付けられる。また、係合爪90344の下端部が鉤状をなし、係合爪90344が取付孔90353から上方に抜けないようになっている。つまり、コイルバネ90355の付勢力により、ボタン基部材90305が上昇しても、係合爪90344により、その移動範囲が規制されるようになっている。 Further, in the vicinity of the peripheral edge on the lower surface side of the button base member 90305, an engaging claw 90344 inserted into the mounting hole 90353 of the base member 90306 is projected downward. By loosely fitting the engaging claw 90344 into the mounting hole 90353, the button base member 90305 is attached to the base member 90306 in a state where it can move in the vertical direction with respect to the base member 90306. Further, the lower end portion of the engaging claw 90344 has a hook shape so that the engaging claw 90344 does not come out upward from the mounting hole 90353. That is, even if the button base member 90305 rises due to the urging force of the coil spring 90355, the moving range is regulated by the engaging claw 90344.

また、透明カバー90301の外周縁には、この外周縁を囲うように形成された水平方向に突出する凸条90321が設けられている。更に、透明カバー90301の前端部には、凸片90322が設けられている。この透明カバー90301の凸条90321がボタン配置部90308の内周縁に設けられた被掛止条に掛止されるとともに、透明カバー90301の凸片90322がボタン配置部90308の前端部に設けられた被掛止部に掛止されることで、ボタン基部材90305が上昇しても、その移動範囲が規制されるようになっている。 Further, on the outer peripheral edge of the transparent cover 90301, a ridge 90321 formed so as to surround the outer peripheral edge and projecting in the horizontal direction is provided. Further, a convex piece 90322 is provided at the front end portion of the transparent cover 90301. The ridge 90321 of the transparent cover 90301 is hooked on the hooked strip provided on the inner peripheral edge of the button arranging portion 90308, and the convex piece 90322 of the transparent cover 90301 is provided on the front end of the button arranging portion 90308. By being hooked on the hooked portion, even if the button base member 90305 rises, its movement range is restricted.

この他の実施の形態では、遊技者がプッシュボタン90120の押下操作をすることで、透明カバー90301と保持部材90302と被振動部材90303と振動レンズ部材90304とボタン基部材90305とが一体となって、コイルバネ90355の付勢力に抗して下方に移動される。この他の実施の形態では、この透明カバー90301と保持部材90302と被振動部材90303と振動レンズ部材90304とボタン基部材90305とがベース部材90306に移動可能に支持される移動部を構成している。 In another embodiment, when the player presses the push button 90120, the transparent cover 90301, the holding member 90302, the vibrated member 90303, the vibrating lens member 90304, and the button base member 90305 are integrated. , It is moved downward against the urging force of the coil spring 90355. In another embodiment, the transparent cover 90301, the holding member 90302, the vibrated member 90303, the vibrating lens member 90304, and the button base member 90305 form a moving portion that is movably supported by the base member 90306. ..

また、プッシュボタン90120は、ボタン配置部90308の内空の配置空間90370に配置される。なお、操作桿90309の上部(ボタン配置部90308の根元部分)には、ベース部材90306を固定するためのネジが挿通されるネジ固定孔90312が設けられる。このネジ固定孔90312は、左右2箇所に設けられている。更に、ベース部材90306の一方の端部近傍(この他の実施の形態では、前方の端部近傍)の左右2箇所には、雌ネジ部90356が設けられている。この雌ネジ部90356に、ネジ固定孔90312に挿通されたネジが螺着されることによりベース部材90306が操作桿90309に対して固定される。そして、バイブレータ用モータ90126が駆動されて操作桿90309が振動されると、その振動がネジ固定孔90312に挿通されたネジを介してベース部材90306に伝達され、このベース部材90306の上方に設けられたプッシュボタン90120(移動部)が振動するようになる。 Further, the push button 90120 is arranged in the empty arrangement space 90370 of the button arrangement portion 90308. A screw fixing hole 90312 through which a screw for fixing the base member 90306 is inserted is provided in the upper part of the operation stick 90309 (the base portion of the button arrangement portion 90308). The screw fixing holes 90312 are provided at two locations on the left and right. Further, female screw portions 90356 are provided at two positions on the left and right in the vicinity of one end of the base member 90306 (in the other embodiment, in the vicinity of the front end). The base member 90306 is fixed to the operating rod 90309 by screwing the screw inserted into the screw fixing hole 90312 into the female screw portion 90356. Then, when the vibrator motor 90126 is driven and the operation rod 90309 is vibrated, the vibration is transmitted to the base member 90306 via the screw inserted into the screw fixing hole 90312, and is provided above the base member 90306. The push button 90120 (moving part) will vibrate.

図28および図29に示すように、ベース部材90306の下方には、ボタン基板90307が設けられている。このボタン基板90307には、演出用のボタンLED90360が搭載されている。このボタンLED90360は、ボタン基板90307に複数個(この他の実施の形態では、7個)設けられ、ベース部材90306には、各ボタンLED90360に対応する位置に、各ボタンLED90360が配置される窓部90351が開口されている。そして、ボタンLED90360が点灯されると、ボタン基部材90305の下面から光が入射し、更に振動レンズ部材90304の光拡散部により屈折および拡散された光が、保持部材90302と被振動部材90303とに下方から入射される。そのため、遊技者の視点からプッシュボタン90120を見たときに、保持部材90302と被振動部材90303とが恰も発光しているように見える。 As shown in FIGS. 28 and 29, a button substrate 90307 is provided below the base member 90306. A button LED 90360 for directing is mounted on the button substrate 90307. A plurality of the button LEDs 90360 are provided on the button substrate 90307 (7 in the other embodiment), and the base member 90306 is a window portion in which the button LEDs 90360 are arranged at positions corresponding to the button LEDs 90360. 90351 is open. Then, when the button LED 90360 is turned on, light is incident from the lower surface of the button base member 90305, and the light refracted and diffused by the light diffusing portion of the vibrating lens member 90304 is transferred to the holding member 90302 and the vibrated member 90303. It is incident from below. Therefore, when the push button 90120 is viewed from the player's point of view, the holding member 90302 and the vibrated member 90303 appear to be emitting light.

また、ボタン基板90307には、プッシュボタン90120に対してなされた押下動作が行われたか否かを検出するためのプッシュセンサ90361(フォトセンサ)が搭載されている。更に、ベース部材90306には、プッシュセンサ90361に対応する位置に、プッシュセンサ90361が配置される窓部90352が開口されている。この窓部90352を介してプッシュセンサ90361がベース部材90306の上面側に露出している。 Further, the button substrate 90307 is equipped with a push sensor 90361 (photosensor) for detecting whether or not a pressing operation performed on the push button 90120 has been performed. Further, the base member 90306 is opened with a window portion 90352 in which the push sensor 90361 is arranged at a position corresponding to the push sensor 90361. The push sensor 90361 is exposed on the upper surface side of the base member 90306 through the window portion 90352.

図30は、主基板(遊技制御基板)9031における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図30は、払出制御基板9037および演出制御基板9080等も示されている。主基板9031には、プログラムに従ってパチンコ遊技機901を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)90560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM9054、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM9055、プログラムに従って制御動作を行うCPU9056およびI/Oポート部9057を含む。この他の実施の形態では、ROM9054およびRAM9055は遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU9056のほかRAM9055が内蔵されていればよく、ROM9054は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部9057は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ90560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路90503が内蔵されている。 FIG. 30 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board (game control board) 9031. Note that FIG. 30 also shows a payout control board 9037, an effect control board 9080, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 90560 that controls a pachinko game machine 901 according to a program is mounted on the main board 9031. The game control microcomputer 90560 includes a ROM 9054 that stores a program for game control (game progress control), a RAM 9055 as a storage means used as a work memory, a CPU 9056 that performs control operations according to the program, and an I / O port unit 9057. including. In another embodiment, the ROM 9054 and the RAM 9055 are built into the game control microcomputer 90560. That is, the game control microcomputer 90560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may have at least a CPU 9056 and a RAM 9055 built-in, and the ROM 9054 may be externally attached or built-in. Further, the I / O port portion 9057 may be externally attached. The game control microcomputer 90560 also includes a random number circuit 90503 that generates a hardware random number (a random number generated by the hardware circuit).

また、RAM9055は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM9055の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この他の実施の形態では、RAM9055の全部が、電源バックアップされているとする。 Further, the RAM 9055 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or all thereof is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the game machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 9055 are stored for a predetermined backup period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, probability change flag, etc.) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game. In the other embodiment, it is assumed that the entire RAM 9055 is backed up by the power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560においてCPU9056がROM9054に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(またはCPU9056)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU9056がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板9031以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 9056 of the game control microcomputer 90560 executes control according to the program stored in the ROM 9054, the game control microcomputer 90560 (or CPU 9056) executes (or performs processing) below. Specifically, the CPU 9056 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 9031.

乱数回路90503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路90503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 90503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 90503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and the start is generated at a random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random number value based on the time when the winning is the time of reading (extracting) the numerical data.

また、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、カウントスイッチ9023からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ90560に与える入力ドライバ回路9058も主基板9031に搭載されている。また、可変入賞球装置9015を開閉するソレノイド9016、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020を開閉するソレノイド9021を遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの指令に従って駆動する出力回路9059も主基板9031に搭載されている。 Further, an input driver circuit 9058 that gives detection signals from the gate switch 9032a, the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 to the game control microcomputer 90560 is also mounted on the main board 9031. The main board also includes an output circuit 9059 that drives a solenoid 9016 that opens and closes the variable winning ball device 9015 and a solenoid 9021 that opens and closes the special variable winning ball device 9020 that forms a large winning opening according to a command from the game control microcomputer 90560. It is mounted on the 9031.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018bおよび普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行う。 Further, the game control microcomputer 90560 includes a first special symbol display 908a for variably displaying a special symbol, a second special symbol display 908b, a normal symbol display 9010 for variably displaying a normal symbol, and a first special symbol hold storage. The display control of the display 9018a, the second special symbol holding storage display 9018b, and the normal symbol holding storage display 9041 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板90160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路9064も主基板9031に搭載されている。 An information output circuit 9064 that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 90160 is also mounted on the main board 9031.

この他の実施の形態では、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板9077を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置909の表示制御を行う。 In another embodiment, the effect control means (consisting of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 9080 transmits the effect content from the game control microcomputer 90560 via the relay board 9077. It receives the effect control command to instruct and controls the display of the effect display device 909 that variably displays the effect symbol.

また、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板9035を介して、枠側に設けられている枠LED9028、演出役物90201に設けられている役物LED90202、およびプッシュボタン90120に設けられているボタンLED90360の表示制御を行うとともに、音声出力基板9070を介してスピーカ9027からの音出力の制御を行う。 Further, the effect control means mounted on the effect control board 9080 is the frame LED 9028 provided on the frame side, the accessory LED 90202 provided on the effect accessory 90201, and the push button via the lamp driver board 9035. The display of the button LED 90360 provided on the 90120 is controlled, and the sound output from the speaker 9027 is controlled via the audio output board 9070.

なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ90122が備えるトリガセンサ90125や傾倒方向センサユニット90123、バイブレータ用モータ90126、およびプッシュボタン90120が備えるプッシュセンサ90361にも接続されているのであるが(図31参照)、図30では図示を省略している。 As will be described later, the effect control means is also connected to the trigger sensor 90125 included in the stick controller 90122, the tilt direction sensor unit 90123, the vibrator motor 90126, and the push sensor 90361 provided in the push button 90120. (See FIG. 31), but the illustration is omitted in FIG.

図31は、中継基板9077、演出制御基板9080、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070の回路構成例を示すブロック図である。なお、図31に示す例では、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070を設けずに、演出制御に関して演出制御基板9080のみを設けてもよい。 FIG. 31 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 9077, the effect control board 9080, the lamp driver board 9035, and the audio output board 9070. In the example shown in FIG. 31, the lamp driver board 9035 and the audio output board 9070 are not equipped with a microcomputer, but a microcomputer may be mounted. Further, the lamp driver board 9035 and the audio output board 9070 may not be provided, and only the effect control board 9080 may be provided for the effect control.

演出制御基板9080は、演出制御用CPU90101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ90100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この他の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板9080において、演出制御用CPU90101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板9077を介して入力される主基板9031からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ90102および入力ポート90103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU90101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)90109に演出表示装置909の表示制御を行わせる。 The effect control board 9080 is equipped with an effect control CPU 90101 and an effect control microcomputer 90100 including a RAM for storing information related to the effect such as an effect symbol process flag. The RAM may be externally attached. In another embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 90100 is not backed up. In the effect control board 9080, the effect control CPU 90101 operates according to a program stored in an internal or external ROM (not shown), and a capture signal (capture signal) from the main board 9031 input via the relay board 9077. The effect control command is received via the input driver 90102 and the input port 90103 in response to the effect control INT signal). Further, the effect control CPU 90101 causes the VDP (video display processor) 90109 to control the display of the effect display device 909 based on the effect control command.

この他の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100と共動して演出表示装置909の表示制御を行うVDP90109が演出制御基板9080に搭載されている。VDP90109は、演出制御用マイクロコンピュータ90100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP90109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置909に出力する。 In another embodiment, the VDP 90109 that controls the display of the effect display device 909 in cooperation with the effect control microcomputer 90100 is mounted on the effect control board 9080. The VDP 90109 has an address space independent of the effect control microcomputer 90100, and VRAM is mapped there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 90109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 909 via the frame memory.

演出制御用CPU90101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP90109に出力する。CGROMは、演出表示装置909に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP90109は、演出制御用CPU90101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP90109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 90101 outputs a command for reading necessary data from the CGROM (not shown) to the VDP 90109 according to the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 909, specifically, people, characters, figures, symbols, etc. (including effect patterns), and background image data. ROM for. The VDP90109 reads image data from the CGROM in response to a command from the effect control CPU 90101. Then, the VDP 90109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板9080において、まず、入力ドライバ90102に入力する。入力ドライバ90102は、中継基板9077から入力された信号を演出制御基板9080の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板9080の内部から中継基板9077への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 90102 on the effect control board 9080. The input driver 90102 allows the signal input from the relay board 9077 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 9080 (the signal does not pass in the direction from the inside of the effect control board 9080 to the relay board 9077). It is also a unidirectional circuit as a regulatory means.

中継基板9077には、主基板9031から入力された信号を演出制御基板9080に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板9080から中継基板9077への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路9074が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図31には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート90571を介して主基板9031から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板9077から主基板9031の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板9077からの信号は主基板9031の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ90560側)に入り込まない。なお、出力ポート90571は、図30に示されたI/Oポート部9057の一部である。また、出力ポート90571の外側(中継基板9077側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction regulating means, the relay board 9077 allows the signal input from the main board 9031 to pass only in the direction toward the effect control board 9080 (the signal does not pass in the direction from the effect control board 9080 to the relay board 9077). The unidirectional circuit 9074 of the above is mounted. As a unidirectional circuit, for example, a diode or a transistor is used. FIG. 31 illustrates a diode. Further, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 9031 via the output port 90571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 9077 to the inside of the main board 9031 is regulated. That is, the signal from the relay board 9077 does not enter the inside of the main board 9031 (on the side of the game control microcomputer 90560). The output port 90571 is a part of the I / O port portion 9057 shown in FIG. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided on the outside of the output port 90571 (on the relay board 9077 side).

また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122のトリガボタン90121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ90125から、入力ポート90106を介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ90361から、入力ポート90106を介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット90123から、入力ポート90106を介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、出力ポート90105を介してバイブレータ用モータ90126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ90122を振動動作させる。 Further, the effect control CPU 90101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 90121 of the stick controller 90122 has been detected from the trigger sensor 90125 via the input port 90106. Further, the effect control CPU 90101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 90120 has been detected from the push sensor 90361 via the input port 90106. Further, the effect control CPU 90101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation stick of the stick controller 90122 has been detected from the tilt direction sensor unit 90123 via the input port 90106. .. Further, the effect control CPU 90101 vibrates the stick controller 90122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 90126 via the output port 90105.

さらに、演出制御用CPU90101は、出力ポート90105を介してランプドライバ基板9035に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU90101は、出力ポート90104を介して音声出力基板9070に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 90101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 9035 via the output port 90105. Further, the effect control CPU 90101 outputs sound number data to the audio output board 9070 via the output port 90104.

ランプドライバ基板9035において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ90351を介してLEDドライバ90352に入力される。LEDドライバ90352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED9028、役物LED90202およびボタンLED90360などの発光体に電流を供給する。 In the lamp driver board 9035, the signal for driving the LED is input to the LED driver 90352 via the input driver 90351. The LED driver 90352 supplies a current to light emitters such as the frame LED 9028, the accessory LED 90202, and the button LED 90360 based on the signal for driving the LED.

音声出力基板9070において、音番号データは、入力ドライバ90702を介して音声合成用IC90703に入力される。音声合成用IC90703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路90705に出力する。増幅回路90705は、音声合成用IC90703の出力レベルを、ボリューム90706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ9027に出力する。音声データROM90704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 9070, the sound number data is input to the voice synthesis IC 90703 via the input driver 90702. The voice synthesis IC 90703 generates voices and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit 90705. The amplifier circuit 90705 outputs a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 90703 to a level corresponding to the volume set by the volume 90706 to the speaker 9027. The voice data ROM 90704 stores control data according to the sound number data. The control data according to the sound number data is a collection of data showing the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined effect period (for example, the variation period of the effect symbol) in chronological order.

次に、遊技機の動作について説明する。図32は、主基板9031における遊技制御用マイクロコンピュータ90560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS901以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU9056は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the game machine will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 90560 on the main board 9031. When the power is turned on to the game machine and the power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S901 is started. In the main process, the CPU 9056 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU9056は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS902)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS903)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS904)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS905)。なお、割込モード2は、CPU9056が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 9056 first sets interrupt prohibition (step S901). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S902), and the stack pointer designated address is set in the stack pointer (step S903). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), etc.) (step S904), the RAM can be accessed. (Step S905). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 9056 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

次いで、CPU9056は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS906)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU9056は、通常の初期化処理(ステップS9010〜S9015)を実行する。 Next, the CPU 9056 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S906). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 9056 executes a normal initialization process (steps S901 to S9015).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS907)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU9056は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing in the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as adding parity data) was performed when power supply to the game machine was stopped. (Step S907). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 9056 executes the initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU9056は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS908)。この他の実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS908では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 9056 checks the data in the backup RAM area (step S908). In other embodiments, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S908, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same processing in the power supply stop processing. If the data is restored after the power supply is stopped due to an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process executed when the power is turned on, which is not the time when the power supply is stopped, is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU9056は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS9041〜S9043の処理)を行う。具体的には、ROM9054に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9041)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM9055内の領域)に設定する(ステップS9042)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS9041およびS9042の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 9056 performs game state recovery processing (steps S9041 to S9043) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Processing) is performed. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 9054 is set in the pointer (step S9041), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 9055) (step S9042). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing of steps S9041 and S9042, the saved contents remain as they are for the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized are, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, time saving flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer). ), The part where the data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU9056は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS9043)。また、CPU9056は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板9080に対して送信する(ステップS9044)。そして、ステップS9014に移行する。なお、ステップS9044において、CPU9056は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図36参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。 Further, the CPU 9056 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S9043). Further, the CPU 9056 transmits a display result designation command specifying a display result (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot, small hit, or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 9080 (step). S9044). Then, the process proceeds to step S9014. In step S9044, the CPU 9056 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 36), for example, when the value of the special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM. You may try to do it. In this case, the effect control microcomputer 90100 may restart the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command.

なお、この他の実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS9044で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この他の実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In the other embodiment, the value of the variable time timer described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result specification command is transmitted in step S9044, the measurement of the value of the saved fluctuation time timer is restarted, the fluctuation display of the special symbol is restarted, and the data is saved. When the value of the fluctuation time timer that has been set timed out, the symbol confirmation specification command described later is transmitted. Further, in the other embodiment, the value of the special symbol process flag described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, the special symbol process processing is restarted from the process corresponding to the value of the saved special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU9056は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Instead of always transmitting the display result specification command when the power is restored, the CPU 9056 may first check whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is 0. .. Then, if the value of the fluctuation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the fluctuation, and a display result specification command is transmitted. If the fluctuation time timer is 0, the fluctuation time occurs during the power failure. It may be determined that the state is not present and the display result specification command may not be sent.

また、CPU9056は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Further, the CPU 9056 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. Then, if the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during the fluctuation, and a display result specification command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs during a power failure. It may be determined that it was not inside and the display result specification command may not be sent.

なお、この他の実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In the other embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is saved by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity to execute the game state recovery process.

初期化処理では、CPU9056は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS9010)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM9055の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM9054に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9011)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS9012)。 In the initialization process, the CPU 9056 first performs a RAM clear process (step S9010). By the RAM clear processing, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) is initialized to 0, but is an arbitrary value or a predetermined value. It may be initialized to. Further, the entire area of the RAM 9055 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is. Further, the start address of the initialization table set in the ROM 9054 is set in the pointer (step S9011), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S9012).

ステップS9011およびS9012の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S9011 and S9012, for example, a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively processing according to the control state are initially set. The value is set.

また、CPU9056は、サブ基板(主基板9031以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ90560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS9013)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置909において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。 Further, the CPU 9056 is an initialization designation command for initializing a sub-board (a board on which a microcomputer other than the main board 9031 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 90560 has executed the initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S9013). For example, when the effect control microcomputer 90100 receives the initialization designation command, the effect display device 909 performs a screen display for notifying that the control of the game machine has been initialized, that is, an initialization notification.

また、CPU9056は、乱数回路90503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS9014)。CPU9056は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路90503にランダムR´の値を更新させるための設定を行う。 Further, the CPU 9056 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 90503 (step S9014). The CPU 9056 sets the random number circuit 90503 to update the value of the random number R'by, for example, executing the process according to the random number circuit setting program.

そして、ステップS9015において、CPU9056は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この他の実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S9015, the CPU 9056 sets the CTC register built in the game control microcomputer 90560 so that the timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 4 ms). That is, as an initial value, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register). In another embodiment, it is assumed that the timer is interrupted periodically every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS9010〜S9015)が完了すると、CPU9056は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS9017)および初期値用乱数更新処理(ステップS9018)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS9016)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS9019)。この他の実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この他の実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ90560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S901 to S9015) is completed, the CPU 9056 repeatedly executes the display random number update process (step S9017) and the initial value random number update process (step S9018) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt prohibited state is set (step S9016), and when the execution of the display random number update process and the initial value random number update process is completed, the interrupt enabled state is set. Set (step S9019). In other embodiments, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether or not to reach when it is not a big hit. , The display random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In another embodiment, the initial value random number is the initial count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to hit the normal symbol (normal symbol hit determination random number generation counter). It is a random number for determining the value. Game control processing that controls the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 90560 controls the game devices such as the effect display device, the variable winning ball device, and the ball payout device provided in the game machine. In the process of performing, or the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, also called the game device control process), the count value of the random number for normal symbol hit determination is one round (taking the random number for normal symbol hit judgment). The initial value is set in the counter when the step is taken by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value.

タイマ割込が発生すると、CPU9056は、図33に示すステップS9020〜S9034のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS9020)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU9056は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路9058を介して、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS9021)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 9056 executes the timer interrupt processing of steps S9020 to S9034 shown in FIG. 33. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (step S9020). The power off signal is output when, for example, the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supply supplied to the game machine. Then, in the power supply cutoff detection process, when the CPU 9056 detects that the power supply cutoff signal has been output, the CPU 9056 executes a power supply stop time process for saving the necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the gate switch 9032a, the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 are input via the input driver circuit 9058, and their states are determined (switch processing: step S9021). ).

次に、CPU9056は、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018b、普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS9022)。第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび普通図柄表示器9010については、ステップS9032,S9033で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 9056 includes a first special symbol display 908a, a second special symbol display 908b, a normal symbol display 9010, a first special symbol hold storage display 9018a, a second special symbol hold storage display 9018b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 9041 is executed (step S9022). For the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b, and the normal symbol display 9010, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S9032 and S9033. Take control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS9023)。CPU9056は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS9024,S9025)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S9023). The CPU 9056 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S9024, S9025).

さらに、CPU9056は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS9026)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 9056 performs a special symbol process process (step S9026). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b, and the grand prize opening in a predetermined order. The CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS9027)。普通図柄プロセス処理では、CPU9056は、普通図柄表示器9010の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, a normal symbol process process is performed (step S9027). In the normal symbol process process, the CPU 9056 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 9010 in a predetermined order. The CPU 9056 updates the value of the normal symbol process flag according to the game state.

また、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS9028)。 Further, the CPU 9056 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 90100 (effect control command control process: step S9028).

さらに、CPU9056は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS9029)。 Further, the CPU 9056 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (step S9029).

また、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS9030)。具体的には、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板9037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置9097を駆動する。 Further, the CPU 9056 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 (step S9030). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 9037 responds to the winning detection based on any of the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 9097 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.

なお、この他の実施の形態では、例えば、第1始動入賞口9013や第2始動入賞口9014に遊技球が入賞し、第1始動口スイッチ9013aや第2始動口スイッチ9014aからの検出信号を入力した場合には、3個の賞球が払い出されるものとする。また、例えば、大入賞口に遊技球が入賞し、カウントスイッチ9023からの検出信号を入力した場合には、15個の賞球が払い出されるものとする。 In another embodiment, for example, a game ball wins a prize in the first start winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014, and a detection signal from the first starting opening switch 9013a or the second starting opening switch 9014a is transmitted. If entered, three prize balls shall be paid out. Further, for example, when a game ball wins a prize in the large prize opening and a detection signal from the count switch 9023 is input, 15 prize balls are paid out.

この他の実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU9056は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS9031:出力処理)。 In another embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 9056 turns on / on the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents related to off are output to the output port (step S9031: output processing).

また、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS9032)。 Further, the CPU 9056 performs a special symbol display control process for setting the special symbol display control data for displaying the effect of the special symbol according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S9032).

さらに、CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS9033)。CPU9056は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS9022において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器9010における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 9056 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for performing the effect display of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). Step S9033). For example, when the start flag related to the fluctuation of the normal symbol is set, the CPU 9056 switches the display state (“○” and “×”) of the fluctuation speed of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. At such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating "○" and 0 indicating "x") is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 9056 executes the effect display of the normal symbol on the normal symbol display 9010 by outputting the drive signal in step S9022 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 After that, the interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.

以上の制御によって、この他の実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS9021〜S9033(ステップS9029を除く。)の処理に相当する。また、この他の実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in the other embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S9021 to S9033 (excluding step S9029) in the timer interrupt process. Further, in the other embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed. It may be executed in the main process.

図34は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1´(MR1´):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2´(MR2´):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3´(MR3´):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4´(MR4´):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5´(MR5´):ランダム4´の初期値を決定する(ランダム4´初期値決定用)
FIG. 34 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1'(MR1'): Determine the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot, which will be described later) (for determining the jackpot type).
(2) Random 2'(MR2'): Determine the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type)
(3) Random 3'(MR3'): Determine the fluctuation pattern (fluctuation time) (for determining the fluctuation pattern)
(4) Random 4'(MR4'): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination).
(5) Random 5'(MR5'): Determine the initial value of random 4'(for determining the initial value of random 4')

図33に示された遊技制御処理におけるステップS9023では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2´、ランダム3´)または初期値用乱数(ランダム5´)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この他の実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ90560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。 In step S9023 in the game control process shown in FIG. 33, the game control microcomputer 90560 is a counter for generating the big hit type determination random number (1) and the ordinary symbol hit determination random number (4). Count up (add 1). That is, they are random numbers for determination, and random numbers other than these are random numbers for display (random 2', random 3') or random numbers for initial value (random 5'). In addition, random numbers other than the above random numbers may be used in order to enhance the game effect. Further, in another embodiment, as the jackpot determination random number, a random number generated by the hardware built in the game control microcomputer 90560 (may be external hardware of the game control microcomputer 90560) is used. .. As the big hit determination random number, a software random number may be used instead of the hardware random number.

図35(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムR´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図35(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図35(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図35(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 35A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 9054, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R'is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a time saving state (that is, a gaming state that is not a probability variation state) and a probability variation jackpot determination table used in the probability variation state. Each numerical value shown in the left column of FIG. 35 (A) is set in the normal big hit judgment table, and each numerical value shown in the right column of FIG. Is set. The numerical value shown in FIG. 35 (A) is the jackpot determination value.

図35(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムR´と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図35(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図35(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図35(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。 35 (B) and 35 (C) are explanatory views showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 9054, and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R'is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when displaying the variation of the first special symbol and a small hit determination table used when displaying the variation of the second special symbol. (For the second special design) Each numerical value shown in FIG. 35 (B) is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in FIG. 35 (C) in the small hit determination table (for the second special symbol). Each numerical value described is set. Further, the numerical values shown in FIGS. 35 (B) and 35 (C) are small hit determination values.

CPU9056は、所定の時期に、乱数回路90503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR´)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図35(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図35(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図35(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図35(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 9056 extracts the count value of the random number circuit 90503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R'). The big hit determination random number value is shown in FIG. 35 (A). If any of the indicated jackpot determination values is matched, it is determined to make a jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot, which will be described later) for the special symbol. Further, when the random value for big hit determination matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 35 (B) and 35 (C), it is determined that the special symbol is a small hit. The "probability" shown in FIG. 35 (A) indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the "probability" shown in FIGS. 35 (B) and 35 (C) indicates the probability (ratio) of a small hit. Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to shift to the big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit game state, but stop at the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、この他の実施の形態では、図35(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この他の実施の形態では、第1始動入賞口9013に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口9014に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。 In the other embodiment, as shown in FIGS. 35 (B) and 35 (C), when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is performed at a rate of 1/300. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) is used, the case where the small hit is determined at a rate of 1/3000 will be described. Therefore, in the other embodiment, when the first start winning opening 9013 is entered and the variation display of the first special symbol is executed, the second starting winning opening 9014 is entered and the second special Compared to the case where the variable display of the symbol is executed, the ratio of determining "small hit" is high.

図35(D),(E)は、ROM9054に記憶されている大当り種別判定テーブル90131a,90131bを示す説明図である。このうち、図35(D)は、遊技球が第1始動入賞口9013に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)90131aである。また、図35(E)は、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)90131bである。 35 (D) and 35 (E) are explanatory views showing the jackpot type determination tables 90131a and 90131b stored in the ROM 9054. Of these, FIG. 35 (D) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening 9013 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). The jackpot type determination table (for the first special symbol) 90131a of the case. Further, FIG. 35 (E) shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening 9014 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 90131b.

大当り種別判定テーブル90131a,90131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1´)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この他の実施の形態では、図35(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル90131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル90131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この他の実施の形態では、第1始動入賞口9013に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口9014に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル90131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル90131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。 The jackpot type determination tables 90131a and 90131b set the jackpot type to "normal jackpot" based on a random number (random 1') for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. It is a table referred to for determining either "probability change jackpot" or "sudden change jackpot". In the other embodiment, as shown in FIGS. 35 (D) and 35 (E), the jackpot type determination table 90131a is assigned five determination values for the “sudden probability variation jackpot” ( While it is determined to be a sudden probability change jackpot at a rate of 5/40), one judgment value is assigned to the "sudden probability change jackpot" in the jackpot type determination table 90131b (1/40). (Suddenly determined to be a probabilistic jackpot at the rate of)) will be described. Therefore, in the other embodiment, when the first start winning opening 9013 is entered and the variation display of the first special symbol is executed, the second starting winning opening 9014 is entered and the second special Compared to the case where the variable display of the symbol is executed, the rate of being determined as "sudden probability change jackpot" is high. The "sudden probability change jackpot" is distributed only to the jackpot type determination table 90131a for the first special symbol, and the "sudden probability variation jackpot" is not distributed to the jackpot type determination table 90131b for the second special symbol (that is, , "Sudden probability change jackpot" may be determined only when the variation display of the first special symbol is performed).

この他の実施の形態では、図35(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この他の実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この他の実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この他の実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In other embodiments, as shown in FIGS. 35 (D) and 35 (E), the jackpot types include "normal jackpot", "probability change jackpot", and "sudden probability variation jackpot". In this other embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is two types, 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is the other implementation. It is not limited to the one shown in the form of. For example, a 10R probability variable jackpot controlled for a 10-round jackpot game, a 7R probability variable jackpot controlled for a 7-round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot controlled for a 5-round jackpot game may be provided. Further, in other embodiments, the case where the big hit types are three types of "normal big hit", "probability change big hit" and "sudden change big hit" is shown, but the case is not limited to three types, for example, four types. The above jackpot types may be provided. On the contrary, the number of jackpot types may be less than three, and for example, only two types may be provided as jackpot types.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS90167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この他の実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS90168,S90137〜S90140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS90132参照)。 The “normal jackpot” is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 15 rounds and shifts to only a time saving state after the end of the jackpot gaming state (see step S90167 described later). Then, after shifting to the time saving state, when the variation display is completed a predetermined number of times (100 times in other embodiments), the time saving state ends (see steps S90168 and S90137 to S90140). Even before the end of the fluctuation display a predetermined number of times, the time saving state is ended even when the next big hit occurs (see step S90132).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この他の実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS90169,S90170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS90132参照)。 The "probability change jackpot" is a jackpot that is controlled to the jackpot gaming state of 15 rounds and shifts to the probability variation state after the end of the jackpot gaming state (in other embodiments, the probability variation state is shifted and the time is shortened. (See steps S90169 and S90170 described later). Then, the probabilistic state and the time saving state continue until the next big hit occurs (see step S90132).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この他の実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この他の実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この他の実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS90169,S90170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS90132参照)。 In addition, the "sudden change jackpot" is the number of times the big prize opening is opened less than the "normal jackpot" and the "probability change jackpot" (in other embodiments, the opening for 0.1 second is twice). It is a big hit that is allowed up to. That is, in the case of "sudden probability change big hit", it is controlled to the big hit game state of two rounds. In addition, in "normal jackpot" and "probability jackpot", the opening time of the jackpot per round is as long as 29 seconds, while in "sudden jackpot", the opening time of the jackpot per round is long. It is extremely short at 0.1 seconds, and it can hardly be expected that a game ball will win a prize at the big prize opening during a big hit game. Then, in the other embodiment, after the sudden end of the probabilistic jackpot gaming state, the probabilistic state is shifted (in the other embodiment, the probabilistic state is shifted and the time is shortened as well. Steps S90169 and S90170). Then, the probabilistic state and the time saving state continue until the next big hit occurs (see step S90132).

なお、突然確変大当りの態様は、この他の実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。 The mode of the sudden change jackpot is not limited to that shown in the other embodiments. For example, the number of times the big winning opening is opened may be 15 times (15 rounds), which is the same as a normal big hit or a sudden change big hit, and only the opening time of the big winning opening may be extremely short, 0.1 seconds.

なお、この他の実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。 In the other embodiment, even when a "small hit" is obtained, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, and the same control as in the big hit game state by the "sudden probability change big hit" is performed. Is done. Then, in the case of a "small hit", the gaming state does not change after the two opening of the large winning opening is completed, and the gaming state before the "small hit" is maintained. By doing so, it becomes impossible to recognize whether it is a "sudden change big hit" or a "small hit", and the interest of the game is improved. If all the big hit types are configured to be probabilistic big hits, it is not necessary to provide small hits. In addition, when a small hit is provided when all the jackpot types are probability variable jackpots, the sudden probability variable jackpot is only shifted to the probability variation state (high probability state) and is not accompanied by the time saving state (high base state). It is preferable to provide the above (the opening pattern of the big winning opening is also the same for the sudden change big hit and the small hit).

大当り種別判定テーブル90131a,90131bには、ランダム1´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU9056は、ランダム1´の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。 The jackpot type judgment tables 90131a and 90131b are numerical values to be compared with the values of random 1', and are judgment values corresponding to "normal jackpot", "probability change jackpot", and "sudden probability variation jackpot" (big hit type determination Value) is set. When the value of random 1'matches any of the jackpot type determination values, the CPU 9056 determines the jackpot type to the type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図36および図37は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図36および図37に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置909において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置909において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。 36 and 37 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 90560. In the example shown in FIGS. 36 and 37, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 909 in response to the variable display of the special symbol. ) (Each corresponds to the fluctuation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the fluctuation patterns that can be used, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. In addition, "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control microcomputer 90100 receives the command 80XX (H), the effect display device 909 controls to start the variable display of the effect symbol.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ90100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。 The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a small hit, and the type of big hit. Since the effect control microcomputer 90100 determines the display result of the effect symbol in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or symbol variation designation command). The variation pattern command may include information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ90100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。 The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When the effect control microcomputer 90100 receives the symbol confirmation designation command, the variable display (variation) of the fourth symbol is terminated and the display result is derived and displayed.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when the power supply to the game machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the game machine is restarted. When the power supply to the game machine is started, the game control microcomputer 90560 sends a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and initializes the game machine otherwise. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00 (H) is a production control command (customer waiting demo designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この他の実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The commands A001 and A002 (H) are effect control commands (big hit start designation command: fanfare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the jackpot game. In other embodiments, a jackpot start designation command or a small hit / sudden probability variation jackpot start designation command is used, depending on the type of jackpot. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used in the case of "normal big hit" or "probability big hit", and the small hit in the case of "sudden change big hit" or "small hit". / Sudden change big hit start designation command (A002 (H)) is used. The game control microcomputer 90560 may be configured to send a fanfare designation command for suddenly probabilistic jackpot start designation when it is a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command when it is a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。また、A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (command for designating the opening of the winning opening) indicating the display during the opening of the winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Further, A2XX (H) is an effect control command (a command designated after opening the large winning opening) indicating the closing of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The command A301 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending 1 designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game. The jackpot end designation command (A301 (H)) is used when ending the jackpot game by "normal jackpot" or "probability variation jackpot". The command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the end of the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 90560 is configured to send an ending designation command for suddenly probabilistic jackpot end designation when it is a sudden probability change jackpot, but not to send an ending designation command when it is a small hit. May be good.

コマンドA400(H)は、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。 The command A400 (H) is an effect control command (a command for designating a prize for the prize opening) that specifies that the winning of the game ball has been detected in the prize opening.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 The command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating the background display when the game state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating the background display when the game state is the probability change state. The command B002 (H) is an effect control command (time saving state background designation command) for designating the background display when the gaming state is the time saving state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 The command C000 (H) is an effect control command (first hold storage number addition designation command) that specifies that the first hold storage number has increased by 1. The command C100 (H) is an effect control command (second hold storage number addition designation command) for designating that the second hold storage number has been increased by 1. The command C200 (H) is an effect control command (first hold storage number subtraction designation command) for designating that the first hold storage number has decreased by 1. The command C300 (H) is an effect control command (second hold storage number subtraction designation command) for designating that the second hold storage number has decreased by 1.

なお、この他の実施の形態では、保留記憶数を特定可能な保留情報として、第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド、第1保留記憶数減算指定コマンド、および第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、保留情報として、第1保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)や、第2保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)を送信するように構成してもよい。また、例えば、保留情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)を送信するように構成してもよい。この場合、合算保留記憶数指定情報を送信するように構成する場合には、例えば、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)や、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)を送信するようにして、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが増加したかを特定できるようにすればよい。 In the other embodiment, as the hold information capable of specifying the hold storage number, the first hold storage number addition designation command, the second hold storage number addition designation command, the first hold storage number subtraction designation command, and the first 2 The case where the hold storage number subtraction designation command is transmitted is shown, but it is not limited to such a mode. For example, as the hold information, an effect control command (first hold memory number specification command) that specifies the first hold memory number itself, and an effect control command (second hold memory number specification command) that specifies the second hold memory number itself. May be configured to send. Further, for example, as the hold information, an effect control command (total hold memory number specification command) for designating the total number (total hold memory number) which is the total of the first hold memory number and the second hold memory number is transmitted. It may be configured as. In this case, when the total pending memory number designation information is configured to be transmitted, for example, an effect control command (first start prize designation command) for designating that the first start prize has been given, or a second start win prize. By sending an effect control command (second start winning prize designation command) that specifies that there was, it is possible to specify which of the first hold storage number and the second hold storage number has increased. Good.

演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90101)は、主基板9031に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ90560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図36および図37に示された内容に応じて演出表示装置909の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板9070に対して音番号データを出力したりする。 (Specifically, the effect control for CPU90101) performance control board 9080 microcomputer for performance control is mounted on the 90100, the above-mentioned effect control from the micro-competent-menu data 90560 for game control mounted on the main board 9031 When the command is received, the display state of the effect display device 909 is changed, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is sent to the audio output board 9070 according to the contents shown in FIGS. 36 and 37. Output.

図38および図39は、主基板9031に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS9026)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU9056は、第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ9013aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口9013への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS90311,S90312)。また、CPU9056は、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ9014aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口9014への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS90313,S90314)。そして、ステップS90300〜S90310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ9013aまたは第2始動口スイッチ9014aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS90300〜S90310のうちのいずれかの処理を行う。 38 and 39 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process processing (step S9026) executed by the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) mounted on the main board 9031. As described above, in the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b and the grand prize opening is executed. In the special symbol process processing, the CPU 9056 starts the first start winning opening 9013 if the first starting opening switch 9013a for detecting that the game ball has won is turned on, that is, the first starting winning opening 9013. If a prize has been won, the first start port switch passage process is executed (steps S9031, S90312). Further, when the second start opening switch 9014a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 9014 is turned on, the CPU 9056 has generated the start winning to the second start winning opening 9014. Then, the second start port switch passing process is executed (steps S90313 and S90314). Then, any of the processes of steps S90300 to S90310 is performed. If the first start port switch 9013a or the second start port switch 9014a is not turned on, any of steps S90300 to S90310 is performed according to the internal state.

ステップS90300〜S90310の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S90300 to S90310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS90300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol normal processing (step S90300): Executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 90560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the storage number of the numerical data stored in the hold storage buffer (total hold storage number) is confirmed. The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. Further, if the count value of the total pending storage counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. If you want to make a big hit, set the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90301 (1 in this example). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS90301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S90301): Executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, control is performed to transmit a fluctuation pattern command according to the determined fluctuation pattern to the effect control microcomputer 90100, and a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ90100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result designation command transmission process (step S90302): Executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control is performed to send a display result designation command to the effect control microcomputer 90100. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(ステップS90303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS90301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ90100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置909において第4図柄が停止されるように制御する。 Special symbol changing process (step S90303): Executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S90301 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the symbol is confirmed on the effect control microcomputer 90100. Controls the transmission of the specified command, and updates the internal state (special symbol process flag) to the value corresponding to step S90304 (4 in this example). The effect control microcomputer 90100 controls the effect display device 909 to stop the fourth symbol when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 90560 is received.

特別図柄停止処理(ステップS90304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この他の実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図49参照)、ステップS9022の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop processing (step S90304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90305 (5 in this example). If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90308 (8 in this example). If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90300 (0 in this example). In the other embodiment, the special symbol for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process will be described later based on the value of the special symbol process flag being 4. The display control data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 49), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer in the display control process in step S9022. ..

大入賞口開放前処理(ステップS90305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド9021を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。 Pre-processing for opening the large winning opening (step S90305): Executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-processing for opening the large winning opening, control is performed to open the large winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the large winning opening) is initialized, and the solenoid 9021 is driven to open the large winning opening. In addition, the control is performed to send the command indicating that the large winning opening is open to the microcomputer 90100 for effect control, the execution time of the processing during opening of the large winning opening is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S90306. Update to the value corresponding to (6 in this example). The large winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the large winning opening pre-opening process is also a process for starting a big hit game. Further, since the value for designating the round is set in the EXT data and transmitted for the command for specifying the opening of the large winning opening, a different command for specifying the opening for the large winning opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the jackpot game, a command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted and the tenth round during the jackpot game is executed. Is transmitted with a command (A10A (H)) during which the large winning opening is open to specify round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS90306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90307に対応した値(この例では7)に更新する。 Processing during opening of the large winning opening (step S90306): Executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the process of opening the large winning opening, processing for confirming the establishment of the closing condition of the large winning opening is performed. If the closing condition of the big winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90305 (5 in this example). In addition, control is performed to send a designated command to the effect control microcomputer 90100 after the jackpot is opened, and when all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S90307 (this). In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS90307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。 Jackpot end processing (step S90307): Executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed so that the effect control microcomputer 90100 performs display control for notifying the player that the jackpot game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag or a time saving flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90300 (0 in this example).

小当り開放前処理(ステップS90308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド9021を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit release preprocessing (step S90308): Executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the large winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the large winning opening) is initialized, and the solenoid 9021 is driven to open the large winning opening. In addition, the execution time of the process during the opening of the large winning opening is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90309 (9 in this example). The small hit opening pre-processing is executed every time the large winning opening is opened during the small hit game, but when the first opening during the small hit game is started, the small hit opening preprocessing is performed by the small hit game. It is also the process to start.

小当り開放中処理(ステップS90309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit opening process (step S90309): Executed when the value of the special symbol process flag is 9. Performs processing to confirm the establishment of the closing conditions for the grand prize opening. If the closing condition of the large winning opening is satisfied and the number of times the large winning opening is opened still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S90308 (8 in this example). Update. When all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90310 (10 in this example).

小当り終了処理(ステップS90310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit end process (step S90310): Executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed so that the effect control microcomputer 90100 performs display control for notifying the player that the small hit game state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90300 (0 in this example).

図40は、ステップS90312,S90314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図40(A)は、ステップS90312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図40(B)は、ステップS90314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart showing the start port switch passing process in steps S90312 and S90314. Of these, FIG. 40 (A) is a flowchart showing the process of passing the first start port switch in step S90312. Further, FIG. 40B is a flowchart showing the process of passing the second start port switch in step S90314.

まず、図40(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ9013aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU9056は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS901211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 First, the process of passing the first start port switch will be described with reference to FIG. 40 (A). In the first start port switch passing process executed when the first start port switch 9013a is in the ON state, the CPU 9056 first determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the first (Whether or not the value of the first hold storage number counter for counting the number of hold storage numbers is 4) is confirmed (step S901211A). If the number of first reserved storage reaches the upper limit, the process ends as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU9056は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS901212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS901213A)。 If the first hold storage number has not reached the upper limit value, the CPU 9056 increases the value of the first hold storage number counter by 1 (step S9011212A), and at the same time, the value of the total hold storage number counter for counting the total hold storage number. Is increased by 1 (step S901213A).

次いで、CPU9056は、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図41参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS901214A)。なお、ステップS901214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR´(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 Next, the CPU 9056 extracts values from the random number circuit 90503 and the counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 41) (step S901214A). .. In the process of step S901214A, a random R'(random number for determining a jackpot) which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (random 1') which is a software random number, and a random number for determining a variable pattern type (random 2') And the random number for determining the fluctuation pattern (random 3') is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for determining the fluctuation pattern (random 3') is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of starting winning) and stored in advance in the storage area, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may try to do it. For example, the game control microcomputer 90560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3') in the variation pattern setting process described later. ..

図41は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図41に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この他の実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR´(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM9055に形成されている。 FIG. 41 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 41, a storage area corresponding to the upper limit of the number of first reserved storages (4 in this example) is secured in the first reserved storage buffer. Further, in the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In another embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a random R'(random number for jackpot determination) which is a hardware random number and a random number for jackpot type determination (random 1) which is a software random number. ´), a random number for determining the variation pattern type (random 2 ′), and a random number for determining the variation pattern (random 3 ′) are stored. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 9055.

次いで、CPU9056は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901215A)。 Next, the CPU 9056 controls to transmit the first hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 90100 (step S901215A).

次に、図40(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ9014aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU9056は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS901211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the process of passing the second start port switch will be described with reference to FIG. 40 (B). In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 9014a is in the ON state, the CPU 9056 determines whether or not the second hold storage number has reached the upper limit value (specifically, the second hold). It is confirmed (whether or not the value of the second reserved memory counter for counting the number of memories is 4) (step S901211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the process ends as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU9056は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS901212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS901213B)。 If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 9056 increases the value of the second reserved storage number counter by 1 (step S9011212B) and the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Is increased by 1 (step S901213B).

次いで、CPU9056は、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図41参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS901214B)。なお、ステップS901214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR´(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 Next, the CPU 9056 extracts values from the random number circuit 90503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 41) (step S901214B). .. In the process of step S901214B, a random R'(random number for determining a jackpot) which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (random 1') which is a software random number, and a random number for determining a variable pattern type (random 2') And the random number for determining the fluctuation pattern (random 3') is extracted and stored in the storage area. Random numbers for determining the fluctuation pattern (random 3') are not extracted in the second start port switch passing process (at the time of starting winning) and stored in advance in the storage area, but are extracted at the start of fluctuation of the second special symbol. You may try to do it. For example, the game control microcomputer 90560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3') in the variation pattern setting process described later. ..

次いで、CPU9056は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901215B)。 Next, the CPU 9056 controls to transmit the second hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 90100 (step S901215B).

図42および図43は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS90300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU9056は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS9051)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS9051A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU9056は、ステップS9051Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。 42 and 43 are flowcharts showing a special symbol normal process (step S90300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 9056 confirms the value of the total pending storage number (step S9051). Specifically, the count value of the total pending storage counter is checked. If the total number of pending storages is 0, if the customer waiting demo designation command has not yet been transmitted, the production control microcomputer 90100 is controlled to send the customer waiting demo designation command (step S9051A), and the process is performed. finish. For example, when the customer waiting demo designation command is transmitted in step S9051A, the CPU 9056 sets the customer waiting demo designation command transmission flag indicating that the customer waiting demo designation command has been transmitted. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interrupt is executed after the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer wait demo designation command is repeatedly waited based on the fact that the sent customer flag is set. You can control not to send the demo specification command. Further, in this case, the customer waiting demo designation command sent flag may be reset when the next variation display of the special symbol is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU9056は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS9052)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値を確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU9056は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS9053)。第2保留記憶数が0であれば、CPU9056は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS9054)。 If the total reserved storage number is not 0, the CPU 9056 confirms the value of the second reserved storage number (step S9052). Specifically, the value of the second reserved storage counter is confirmed. If the second reserved storage number is not 0, the CPU 9056 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol). Set the data indicating "second" in (step S9053). If the second reserved storage number is 0, the CPU 9056 sets the data indicating "first" in the special symbol pointer (step S9054).

ステップS9052〜S9054の処理が実行されることによって、この他の実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、この他の実施の形態で示した態様にかぎらず、第1始動入賞口9013および第2始動入賞口9014への入賞順に第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するようい構成してもよい。 By executing the processes of steps S9052 to S9054, in the other embodiment, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. Not limited to the mode shown in the other embodiments, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are displayed in the order of winning the first starting winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014. It may be configured to do so.

次いで、CPU9056は、RAM9055において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM9055の乱数バッファ領域に格納する(ステップS9055)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM9055の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM9055の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 9056 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 9055 and stores it in the random number buffer area of the RAM 9055 (step S9055). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 9056 has each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 9055. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 9056 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 9055.

そして、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS9056)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 9056 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S9056). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 9056 subtracts 1 from the count value of the first hold storage counter and sets each storage area in the first hold storage buffer. Shift the content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second hold storage buffer are shifted.

すなわち、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM9055の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM9055の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 9056 moves to the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 9055. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 9055. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always the first reserved storage number (or the first reserved storage number). The order of the second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 is matched.

そして、CPU9056は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS9058)。なお、CPU9056は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM9055の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 9056 reduces the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage counter is subtracted by 1 (step S9058). The CPU 9056 stores the value of the total pending storage counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 9055.

また、CPU9056は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS9060)。この場合、CPU9056は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 9056 controls to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 90100 according to the current gaming state (step S9060). In this case, the CPU 9056 controls to transmit the probability change state background designation command when the probability change flag indicating the probability change state is set. Further, the CPU 9056 controls to transmit only the time saving flag indicating that the time saving state is set, and if the probability change flag is not set, the time saving state background designation command is transmitted. Further, the CPU 9056 controls to transmit the normal state background designation command if neither the probability change flag nor the time saving flag is set.

なお、具体的には、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS9028)において演出制御コマンドを送信する。なお、この他の実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して送信される。 Specifically, when the CPU 9056 transmits the effect control command to the effect control microcomputer 90100, the CPU 9056 assigns the address of the command transmission table (previously set in the ROM for each command) corresponding to the effect control command. Set to the pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S9028). In the other embodiment, when the special symbol variation is started, the background specification command, the variation pattern command, the display result specification command, the first hold storage number subtraction specification command, or the second is used for each timer interrupt. It will be transmitted to the effect control microcomputer 90100 in the order of the hold storage number subtraction designation command. Specifically, when starting the variation of the special symbol, the background specification command is first transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms, the display result specification command is transmitted after 4 ms, and then 4 ms later. The first hold storage number subtraction designation command or the second hold storage number subtraction designation command is transmitted. When the special symbol variation is started, the symbol variation specification command (first symbol variation specification command, second symbol variation specification command) is also transmitted, but the symbol variation specification command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the effect control microcomputer 90100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口9013を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口9014を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS90300〜S90310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, the data indicating "first" indicating that the processing is executed for the first start winning opening 9013, that is, the "first" indicating that the processing is executed for the first special symbol. , Or the data indicating "second" indicating that the process is executed for the second start winning opening 9014, that is, the "second" indicating that the process is executed for the second special symbol. The data is set in the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, the processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of steps S90300 to S90310 can be shared between the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次いで、CPU9056は、乱数バッファ領域からランダムR´(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU9056は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS901214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS901214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図35参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 9056 reads a random R'(random number for jackpot determination) from the random number buffer area and executes the jackpot determination module. In this case, the CPU 9056 is for jackpot determination extracted in step S901214A of the first start port switch passage process and step S901214B of the second start port switch pass process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer. Read the random number and make a big hit judgment. The big hit judgment module compares a predetermined big hit judgment value or small hit judgment value (see FIG. 35) with a random number for big hit judgment, and if they match, executes a process of deciding to make a big hit or a small hit. It is a program to do. That is, it is a program that executes processing of big hit determination and small hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM9054における図35(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM9054における図35(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU9056は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU9056は、大当り判定用乱数(ランダムR´)の値が図35(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS9061)、ステップS9071に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is in the probabilistic state, the probability of becoming a jackpot is higher than when the gaming state is in the non-probability state (normal state or time saving state). Specifically, the number of jackpot judgment values is probabilistically changed between the jackpot determination table (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 35 (A) in ROM 9054 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance. A normal time jackpot determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 35A in ROM 9054 is set) is provided, which is set less than the hour jackpot determination table. Then, the CPU 9056 confirms whether or not the gaming state is in the probabilistic state, and when the gaming state is in the probabilistic state, the CPU 9056 performs a jackpot determination process using the probabilistic jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the jackpot determination process is performed using the normal jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R') matches any of the big hit determination values shown in FIG. 35 (A), the CPU 9056 determines that the special symbol is a big hit. If it is decided to make a big hit (step S9061), the process proceeds to step S9071. It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but deciding whether or not to make the stop symbol on the special symbol display a big hit symbol. But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is in the probabilistic state is performed depending on whether or not the probabilistic flag is set. The probability change flag is set when the game state is changed to the probability change state, and is reset when the probability change state is finished. Specifically, it is determined to be a "probability change jackpot" or a "sudden change jackpot", and is set in the process of ending the jackpot game. Then, after the big hit game is completed, it is reset when the next big hit occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR´)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS9061のN)、CPU9056は、小当り判定テーブル(図35(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU9056は、大当り判定用乱数(ランダムR´)の値が図35(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU9056は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図35(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図35(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS9062)、CPU9056は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS9063)、ステップS9075に移行する。 If the value of the big hit determination random number (random R') does not match any of the big hit determination values (N in step S9061), the CPU 9056 uses the small hit determination table (see FIGS. 35B and 35C). Use to process small hit determination. That is, when the value of the big hit determination random number (random R') matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 35 (B) and 35 (C), the CPU 9056 determines that the special symbol is a small hit. .. In this case, the CPU 9056 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is "first", the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 35 (B). ) Is used to determine whether or not to make a small hit. Further, when the data indicated by the special symbol pointer is "second", the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 35 (C) is used to determine whether or not to make a small hit. .. Then, when it is decided to make a small hit (step S9062), the CPU 9056 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step S9063), and proceeds to step S9075.

なお、ランダムR´の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS9062のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS9075に移行する。 If the value of the random R'does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S9062), that is, if it is out of the range, the process proceeds to step S9075 as it is.

ステップS9071では、CPU9056は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS9072)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図35(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル90131aを選択する。また、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図35(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル90131bを選択する。 In step S9071, the CPU 9056 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot. Then, as the table used to determine the jackpot type to one of the plurality of types, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected (step S9072). Specifically, CPU9056, when special symbol pointer indicates "first" selects the jackpot type-size Teite Buru 90131a for the first special symbol shown in FIG. 35 (D). Further, CPU9056, when the special symbol pointer indicates "second", selects the jackpot type-size Teite Buru 90131b for the second special symbol shown in FIG. 35 (E).

次いで、CPU9056は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1´)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS9073)。なお、この場合、CPU9056は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS901214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS901214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図35(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。 Next, the CPU 9056 uses the selected jackpot type determination table to use the type corresponding to the value corresponding to the value of the random number (random 1') for determining the jackpot type stored in the random number buffer area ("normal jackpot", "normal jackpot", " "Probability change jackpot" or "Sudden change jackpot") is determined as the type of jackpot (step S9073). In this case, the CPU 9056 determines the jackpot type extracted in step S901214A of the first start port switch passage process and step S901214B of the second start port switch pass process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer. Read the random number and determine the jackpot type. Further, in this case, as shown in FIGS. 35 (D) and 35 (E), when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the ratio of sudden change jackpots is high.

また、CPU9056は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM9055における大当り種別バッファに設定する(ステップS9074)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 9056 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 9055 (step S9074). For example, when the jackpot type is "normal jackpot", "01" is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "probability variation jackpot", "02" is set as the data indicating the jackpot type. When the jackpot type is "sudden probability change jackpot", "03" is set as the data indicating the jackpot type.

次いで、CPU9056は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS9075)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 9056 determines the stop symbol of the special symbol (step S9075). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-", which is an outlier symbol, is determined as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, any one of the jackpot symbols "1", "3", and "7" is determined as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be "suddenly probable jackpot", "1" is determined to be the stop symbol of the special symbol, and when it is determined to be "normal jackpot", "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol. Then, when the "probability change jackpot" is determined, "7" is determined as the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, "5", which is the small hit symbol, is determined as the stop symbol of the special symbol.

なお、この他の実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この他の実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In the other embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is determined is shown, but the method of determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is , Not limited to those shown in other embodiments. For example, if a table in which the stop symbol of the special symbol is associated with the jackpot type is prepared in advance and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the random number for determining the jackpot type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. The type may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS90301)に対応した値に更新する(ステップS9076)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step S90301) (step S9076).

図44は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS90301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU9056は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS9081)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS9082)。そして、ステップS9090に移行する。 FIG. 44 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S90301) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the CPU 9056 first confirms whether or not the jackpot flag is set (step S9081). When the jackpot flag is set, the CPU 9056 selects one of the jackpot variation pattern type determination tables as the table used to determine the variation pattern type to one of a plurality of types (step). S9082). Then, the process proceeds to step S9900.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU9056は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS9083)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS9084)。そして、ステップS9090に移行する。 If the big hit flag is not set, the CPU 9056 confirms whether or not the small hit flag is set (step S9083). When the small hit flag is set, the CPU 9056 selects the small hit variation pattern type determination table as the table used to determine the variation pattern type to one of a plurality of types (step S9084). ). Then, the process proceeds to step S9900.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU9056は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS9085)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この他の実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。 If the small hit flag is not set, the CPU 9056 confirms whether or not the time saving flag indicating that the time saving state is set is set (step S9085). The time saving flag is set when the game state is changed to the probability change state or the time saving state, and is reset when the time saving state is finished. Specifically, when it is determined to be a "normal jackpot", a time saving flag is set in the process of ending the jackpot game. Further, after the jackpot game is completed, the reset is performed when the variable display of a predetermined number of times (100 times in other embodiments) is completed. Even before the end of the predetermined number of fluctuation displays, the time saving flag is reset even when the next big hit occurs. Further, when it is determined to be "probability change big hit" or "sudden change big hit", the probability change flag is set and the time saving flag is set in the process of ending the big hit game. Then, when the next big hit occurs, the time saving flag is reset together with the probability change flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS9085のN)、CPU9056は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS9086)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS9086のN)、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS9087)。そして、ステップS9090に移行する。 If the time saving flag is not set (N in step S9085), the CPU 9056 confirms whether or not the total number of pending storages is 3 or more (step S9086). If the total number of pending storage is less than 3 (N in step S9086), the CPU 9056 determines the variation pattern type for normal use as a table used to determine the variation pattern type to one of a plurality of types. Select a table (step S9087). Then, the process proceeds to step S9900.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS9086のY)には、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS9088)。そして、ステップS9090に移行する。 When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S9086), the CPU 9056 uses the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types, and the variation pattern for shortening is used as a table. The type determination table is selected (step S9088). Then, the process proceeds to step S9900.

時短フラグがセットされている場合(ステップS9085のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この他の実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS90169,S90170参照)、ステップS9085でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS9089)。そして、ステップS9090に移行する。 When the time saving flag is set (Y in step S9085), that is, when the gaming state is in the probabilistic state or the time saving state (in other embodiments, the time saving is always made when shifting to the probabilistic state). Since it is also shifted to the state (see steps S90169 and S90170), when it is determined to be Y in step S9085, it may be in the probabilistic state or controlled only in the time saving state), so that the CPU 9056 fluctuates. As a table used to determine the pattern type to be one of a plurality of types, a time-saving variation pattern type determination table for loss is selected (step S9089). Then, the process proceeds to step S9900.

この他の実施の形態では、ステップS9085〜S9089の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS9090の処理で変動パターン種別として短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定された場合には、ステップS9092の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この他の実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。 In another embodiment, when the processing of steps S9085 to S9089 is executed and the game state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern type for shortening is lost. The judgment table is selected. Further, when the gaming state is a probability change state or a time saving state, the time saving variation pattern type determination table for loss is selected. In this case, in the process of step S9090 described later, the fluctuation pattern type including the shortened fluctuation fluctuation pattern may be determined as the fluctuation pattern type, and when the fluctuation pattern type including the shortened fluctuation fluctuation pattern is determined, the fluctuation pattern type is determined. In the process of step S9092, the variation pattern of the shortened variation is determined as the variation pattern. Therefore, in the other embodiment, when the gaming state is the probability change state or the time saving state, or when the total number of reserved storages is 3 or more, the variation display of the shortened variation may be performed.

次いで、CPU9056は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2´(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS9082、S9084、S9087、S9088またはS9089の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS9090)。 Next, the CPU 9056 reads a random number 2'(random number for determining the variation pattern type) from the random number buffer area (first hold storage buffer or second hold storage buffer), and selects it in the process of steps S9082, S9084, S9087, S9088 or S9089. By referring to the table, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types (step S9090).

次いで、CPU9056は、ステップS9090の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS9091)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3´(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS9091の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS9092)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3´(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU9056は、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。 Next, the CPU 9056 sets the hit variation pattern determination table and the loss variation pattern determination table as tables used to determine the variation pattern to one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S9090. One of them is selected (step S9091). Further, the random number 3'(random number for determining the variation pattern) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and the variation is changed by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S9091. The pattern is determined to be one of a plurality of types (step S9092). When the random number 3'(random number for determining the variation pattern) is not extracted at the timing of the start winning, the CPU 9056 is for determining the variation pattern for generating the random number for determining the variation pattern (random number 3'). A value may be extracted directly from the random number counter, and the fluctuation pattern may be determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS9093)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS9094)。 Next, the CPU 9056 controls to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 90100 (step S9093). Specifically, the CPU 9056 controls to send the first symbol variation designation command when the special symbol pointer indicates "first". Further, the CPU 9056 controls to transmit the second symbol variation designation command when the special symbol pointer indicates "second". Further, the CPU 9056 controls to transmit the effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 90100 (step S9094).

次に、CPU9056は、RAM9055に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS9095)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302)に対応した値に更新する(ステップS9096)。 Next, the CPU 9056 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern in the fluctuation time timer formed in the RAM 9055 (step S9095). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S90302) (step S9096).

図45は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU9056は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図36参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU9056は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS90120)。セットされていない場合には、ステップS90126に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90121,S90122)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS9074で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU9056は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90123,S90124)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS9074で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU9056は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90125)。 FIG. 45 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S90302). In the display result designation command transmission process, the CPU 9056 transmits one of the display result 1 designation to the display result 5 designation (see FIG. 36) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control to do. Specifically, the CPU 9056 first confirms whether or not the jackpot flag is set (step S90120). If it is not set, the process proceeds to step S90126. When the jackpot flag is set and the jackpot type is "normal jackpot", control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S90112 and S90122). It should be noted that whether or not it is a "normal jackpot" can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the jackpot type buffer in step S9074 of the special symbol normal processing is "01". .. Further, the CPU 9056 controls to transmit the display result 3 designation command when the type of the jackpot is "probability variation jackpot" (steps S90123 and S90124). It should be noted that whether or not it is a "probability variation jackpot" can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the jackpot type buffer in step S9074 of the special symbol normal processing is "02". .. Then, when it is neither "normal jackpot" nor "probability jackpot" (that is, when it is "suddenly probabilistic jackpot"), the CPU 9056 controls to transmit the display result 4 designated command (step S90125).

一方、CPU9056は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS90120のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90126)。小当りフラグがセットされていれば、CPU9056は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90127)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS90126のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU9056は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90128)。 On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S90120), the CPU 9056 confirms whether or not the small hit flag is set (step S90126). If the small hit flag is set, the CPU 9056 controls to transmit the display result 5 designated command (step S90127). When the small hit flag is not set (N in step S90126), that is, when it is off, the CPU 9056 controls to transmit the display result 1 designation command (step S90128).

そして、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS90303)に対応した値に更新する(ステップS90129)。 Then, the CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S90303) (step S90129).

図46は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS90303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU9056は、まず、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS901121)。なお、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS901122で第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS901121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。 FIG. 46 is a flowchart showing a special symbol changing process (step S90303) in the special symbol process process. In the special symbol change processing, the CPU 9056 first confirms whether or not the first hold storage number subtraction designation command or the second hold storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S901121). Whether or not the first hold storage number subtraction designation command or the second hold storage number subtraction designation command has already been transmitted is determined by, for example, in step S901122 described later, the first hold storage number subtraction designation command or the second hold storage number subtraction designation command. When the number subtraction specification command is transmitted, the hold storage number subtraction specification command indicating that the first hold storage number subtraction specification command or the second hold storage number subtraction specification command has been transmitted is set so that the transmitted flag is set, and in step S901121 , The hold storage number subtraction specification command It is sufficient to confirm whether or not the sent flag is set. Further, in this case, the set hold storage number subtraction specification command transmission flag should be reset by the special symbol stop processing or the jackpot end processing described later when the variable display of the special symbol is terminated or the jackpot is terminated. Just do it.

次いで、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901122)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, if the first hold storage number subtraction designation command or the second hold storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 9056 issues the hold storage number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 90100. Is controlled to be transmitted to (step S901122). Specifically, the CPU 9056 controls to transmit the first hold storage number subtraction designation command when the special symbol pointer indicates "first". Further, the CPU 9056 controls to transmit the second hold storage number subtraction designation command when the special symbol pointer indicates "second".

次いで、CPU9056は、変動時間タイマを1減算し(ステップS901125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS901126)、演出制御用マイクロコンピュータ90100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS901127)。そして、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS90304)に対応した値に更新する(ステップS901128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 9056 subtracts 1 from the fluctuation time timer (step S901125), and when the fluctuation time timer times out (step S901126), controls to send a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 90100 (step S901127). Then, the CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S90304) (step S901128). If the variable time timer has not timed out, the process ends as it is.

図47は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS90304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU9056は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU9056は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS90132)、演出制御用マイクロコンピュータ90100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM9055に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。 FIG. 47 is a flowchart showing a special symbol stop process (step S90304) in the special symbol process process. In the special symbol stop process, the CPU 9056 confirms whether or not the jackpot flag is set (step S90131). When the jackpot flag is set, the CPU 9056, if set, has a probability variation flag indicating that it is in a probability variation state, a time reduction flag indicating that it is in a time reduction state, and the number of variable times of the special symbol in the time reduction state. The time reduction counter indicating (step S90132) is reset (step S90132), and control is performed to send a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 90100 (step S90133). Specifically, when the type of jackpot is "normal jackpot" or "probability variation jackpot", the jackpot start designation command (command A001 (H)) is transmitted. If the type of jackpot is a sudden probability change jackpot, a small hit / sudden probability change jackpot start designation command (command A002 (H)) is transmitted. Whether the jackpot type is "normal jackpot", "probability variation jackpot", or "sudden probability variation jackpot" is data indicating the jackpot type stored in the RAM 9055 (data stored in the jackpot type buffer). Judgment is based on.

また、CPU9056は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置909において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS90134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS90135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS90305)に対応した値に更新する(ステップS90136)。 Further, the CPU 9056 sets a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the effect display device 909) in the timer before opening the jackpot (step S90134). In addition, the number of times of opening of the large winning opening opening counter is set (for example, 15 times in the case of "normal big hit" or "probability change big hit", and 2 times in the case of "sudden change big hit") (step S90135). .. In addition, the round time per round in the jackpot game is also set. Specifically, in the case of a sudden big hit, 0.1 seconds is set as the round time, and in the case of a normal big hit or a probable big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the large winning opening pre-opening process (step S90305) (step S90136).

また、ステップS90131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU9056は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS90137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU9056は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS90138)。そして、CPU9056は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS90139)、時短フラグをリセットする(ステップS90140)。 Further, if the jackpot flag is not set in step S9011, the CPU 9056 confirms whether or not the value of the time reduction counter indicating the variable number of times of the special symbol in the time reduction state is 0 (step S90137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 9056 decrements the value of the time reduction counter by -1 (step S90138). Then, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S90139), the CPU 9056 resets the time reduction flag (step S90140).

次いで、CPU9056は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS90142)。また、CPU9056は、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置909において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS90143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS90144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS90308)に対応した値に更新する(ステップS90145)。 Next, the CPU 9056 confirms whether or not the small hit flag is set (step S90141). If the small hit flag is set, the CPU 9056 transmits a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A002 (H)) to the effect control microcomputer 90100 (step S90142). Further, the CPU 9056 sets a value corresponding to the small hit display time (time for notifying the occurrence of the small hit by, for example, the effect display device 909) in the timer before opening the large winning opening (step S90143). In addition, the number of times of opening (for example, twice) is set in the large winning opening opening number counter (step S90144). In addition, the opening time for each large winning opening in the small hit game is also set. Specifically, 0.1 seconds, which is the same as the round time of the sudden change big hit, is set as the opening time per big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S90308) (step S90145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS90141のN)、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS90300)に対応した値に更新する(ステップS90146)。 If the small hit flag is not set (N in step S90141), the CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S90300) (step S90146).

図48は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS90307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU9056は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS90160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS90164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS90161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置909において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS90163)、処理を終了する。 FIG. 48 is a flowchart showing a jackpot end process (step S90307) in the special symbol process process. In the jackpot end processing, the CPU 9056 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step S90160), and if the jackpot end display timer is set, proceeds to step S90164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S90161), and control is performed to send a jackpot end designation command (step S90162). Here, if it is a "normal jackpot" or a "probability change jackpot", a jackpot end specification command (command A301 (H)) is transmitted, and if it is a "sudden probability variation jackpot", a small hit / sudden probability variation jackpot The end specification command (command A302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is being performed on the effect display device 909 (big hit end display time) is set in the jackpot end display timer (step S90163), and the process is terminated.

ステップS90164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS90164)。そして、CPU9056は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS90165)。経過していなければ処理を終了する。 In step S90164, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step S90164). Then, the CPU 9056 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S90165). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS90165のY)、CPU9056は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS90166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS9074で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU9056は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS90167)。また、CPU9056は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS90168)。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S90165), the CPU 9056 confirms whether or not the jackpot ending this time is a normal jackpot (step S90166). It should be noted that whether or not it is a "normal jackpot" can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the jackpot type buffer in step S9074 of the special symbol normal processing is "01". .. If it is a normal big hit, the CPU 9056 sets the time saving flag and shifts to the time saving state (step S90167). Further, the CPU 9056 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction counter (step S90168).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU9056は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS90169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS90170)。 If it is not a normal jackpot (that is, if it is a probability variation jackpot or a sudden probability variation jackpot), the CPU 9056 sets the probability variation flag to shift to the probability variation state (step S90169), and sets the time saving flag to shift to the time saving state. (Step S90170).

そして、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS90300)に対応した値に更新する(ステップS90171)。 Then, the CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S90300) (step S90171).

図49は、主基板9031に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS9032)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS903201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU9056は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS903202)。この場合、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS9022参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器908a,908bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器908a,908bにおける特別図柄の変動表示が実行される。 FIG. 49 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S9032) executed by the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) mounted on the main board 9031. In the special symbol display control process, the CPU 9056 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S903201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol change processing is being executed), the CPU 9056 sets the special symbol display control data for the special symbol change display for setting the special symbol display control data. A process of setting or updating the output buffer is performed (step S903202). In this case, the CPU 9056 sets or updates special symbol display control data for variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every 0.2 seconds. Then, after that, the display control process (see step S9022) is executed, and the drive signal is output to the special symbol indicators 908a and 908b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The variable display of the special symbol on the special symbol indicators 908a and 908b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS903203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU9056は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS903204)。この場合、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS9022参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器908a,908bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器908a,908bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。 If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 9056 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S903203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the process shifts to the special symbol stop processing), the CPU 9056 stops and displays the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S903204). In this case, the CPU 9056 sets the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. Then, after that, the display control process (see step S9022) is executed, and the drive signal is output to the special symbol indicators 908a and 908b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The stop symbol of the special symbol is stopped and displayed on the special symbol indicators 908a and 908b.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図50は、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU90101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS90701)。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 50 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 90100 (specifically, the effect control CPU 90101) as the effect control means mounted on the effect control board 9080. When the power is turned on, the effect control CPU 90101 starts executing the main process. In the main process, first, the initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the activation interval (for example, 4 ms) of the effect control is performed (step S90701). ..

その後、演出制御用CPU90101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS90702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU90101は、そのフラグをクリアし(ステップS90703)、以下の演出制御処理を実行する。 After that, the effect control CPU 90101 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S90702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 90101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 90101 clears the flag (step S90703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU90101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS90704)。 In the effect control process, the effect control CPU 90101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step S90704).

次いで、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS90705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置909の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 90101 performs the effect control process process (step S90705). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the display control of the effect display device 909 is executed.

次いで、演出制御用CPU90101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS90706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置909の第4図柄表示領域909c,909dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 90101 performs the fourth symbol process process (step S90706). In the fourth symbol process process, the process corresponding to the current control state (fourth symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state in the fourth symbol display area 909c, 909d of the effect display device 909. The display control of the fourth symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS90707)。その後、ステップS90702に移行する。 Next, a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number such as a random number for determining a jackpot symbol is executed (step S90707). After that, the process proceeds to step S90702.

図51は、主基板9031の遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 51 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 90560 of the main board 9031. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte production control commands is used. Therefore, the command reception buffer is composed of a 12-byte area of the reception command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter is used to indicate in which area the received command is stored. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It does not necessarily have to be in the ring buffer format.

図52は、コマンド解析処理(ステップS90704)の具体例を示すフローチャートである。主基板9031から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU90101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 FIG. 52 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S90704). The effect control command received from the main board 9031 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 90101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU90101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS90611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU90101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS90612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS90613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 90101 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step S90611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 90101 reads the reception command from the command reception buffer (step S90612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step S90613). The reason for +2 is that it reads 2 bytes (1 command) at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS90614)、演出制御用CPU90101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS90615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS90616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S90614), the effect control CPU 90101 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S90615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S90616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS90617)、演出制御用CPU90101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS90618)。 If the received effect control command is a display result specification command (step S90617), the effect control CPU 90101 forms the received display result specification command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. It is stored in the display result specification command storage area (step S90618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS90619)、演出制御用CPU90101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90620)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S90619), the effect control CPU 90101 sets the confirmation command reception flag (step S90620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS90621)、演出制御用CPU90101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90622)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S90621), the effect control CPU 90101 sets the jackpot start designation command reception flag (step S90622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS90623)、演出制御用CPU90101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90624)。 If the received effect control command is a small hit / sudden probability change big hit start designation command (step S90623), the effect control CPU 90101 sets the small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag (step S90624).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS90625)、演出制御用CPU90101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90626)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S90625), the effect control CPU 90101 sets the jackpot end designation command reception flag (step S90626).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS90627)、演出制御用CPU90101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90628)。 If the received effect control command is a small hit / sudden probability change big hit end designation command (step S90627), the effect control CPU 90101 sets the small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S90628).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU90101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS90629)。そして、ステップS90611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 90101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S90629). Then, the process proceeds to step S90611.

図53は、図50に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS90705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS90800〜S90807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置909の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 FIG. 53 is a flowchart showing the effect control process process (step S90705) in the main process shown in FIG. 50. In the effect control process process, the effect control CPU 90101 performs any process of steps S90800 to S90807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed. In the effect control process process, the display state of the effect display device 909 is controlled to realize the variable display of the effect symbol, but the control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the special symbol is also executed in one effect control process process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800):遊技制御用マイクロコンピュータ90560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS90801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S90800): It is confirmed whether or not the variation pattern command is received from the game control microcomputer 90560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S98001).

演出図柄変動開始処理(ステップS90801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS90802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start process (step S98001): Control is performed so that the effect symbol variation is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S90802).

演出図柄変動中処理(ステップS90802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS90803)に対応した値に更新する。 Processing during effect symbol fluctuation (step S90802): Controls the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern, and monitors the end of the fluctuation time. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S90803).

演出図柄変動停止処理(ステップS90803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS90804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800)に対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuation stop processing (step S90803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S90804) or the variation pattern command reception waiting process (step S90800).

大当り表示処理(ステップS90804):変動時間の終了後、演出表示装置909に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS90805)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S90804): After the end of the fluctuation time, the effect display device 909 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (step S90805).

ラウンド中処理(ステップS90805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS90806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS90807)に対応した値に更新する。 Processing during the round (step S90805): Display control during the round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not completed, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the round post-processing (step S90806). If the final round is completed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S90807).

ラウンド後処理(ステップS90806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS90805)に対応した値に更新する。 Round post-processing (step S90806): Display control between rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (step S90805).

大当り終了演出処理(ステップS90807):演出表示装置909において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800)に対応した値に更新する。 Jackpot end effect processing (step S90807): The effect display device 909 performs display control to notify the player that the jackpot game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S90800).

図54は、図53に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU90101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS90811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS90812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS90801)に対応した値に更新する(ステップS90813)。 FIG. 54 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S90800) in the effect control process process shown in FIG. 53. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 90101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S90811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S90812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S98001) (step S90813).

図55は、図53に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS90801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU90101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS908000)。次いで、演出制御用CPU90101は、ステップS908000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS908001)。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU90101は、ステップS908001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU90101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。 FIG. 55 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S98001) in the effect control process process shown in FIG. 53. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 90101 first reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S908000). Next, the effect control CPU 90101 displays the effect symbol display result (stop) according to the variation pattern command read in step S908000 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (step S908001). When the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 90101 has a chance pattern symbol (for example, "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo-ream in step S908001. , A combination of a jackpot symbol that does not reach but one symbol is out of alignment) is also determined. The effect control CPU 90101 stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area.

図56は、演出表示装置909における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図56に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU90101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU90101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。 FIG. 56 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol in the effect display device 909. In the example shown in FIG. 56, when the received display result designation command indicates "normal jackpot" (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 90101 is stopped. As the symbols, the combination of the effect symbols in which the three symbols are the same even-numbered symbols is determined. In addition, when the received display result specification command indicates "probability variation jackpot" (when the received display result specification command is the display result 3 designation command), the effect control CPU 90101 has 3 symbols as stop symbols. Determine the combination of production symbols with the same odd-numbered symbols.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU90101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置909に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。 If the received display result specification command indicates "sudden probability change big hit" or "small hit" (when the received display result specification command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), The effect control CPU 90101 determines a combination of effect symbols such as "135" as the stop symbol. Then, in the case of "off" (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), the combination of the effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, the combination of the effect symbols with the two left and right symbols aligned is determined. Further, the combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 909 is the "stop symbol" of the effect symbol.

演出制御用CPU90101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 For example, the effect control CPU 90101 extracts a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of the effect symbols and the numerical value are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この他の実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この他の実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 As for the production symbols, the stop symbol (a combination of symbols in which the left, middle, and right are all the same symbol) reminiscent of a jackpot is called a jackpot symbol. In addition, a stop symbol that reminds us of an outlier is called an outlier symbol. Further, a symbol that reminds us of being in a probabilistic state (an odd number symbol in other embodiments) is also called a probabilistic symbol, and a symbol that reminds us that it will not be in a probabilistic state (an even symbol in other embodiments). Is also called an odd-numbered pattern.

次いで、演出制御用CPU90101は、演出役物90201を用いた特定演出の実行の有無および種類を決定する特定演出設定処理を実行する(ステップS908002)。 Next, the effect control CPU 90101 executes a specific effect setting process for determining the presence / absence and type of execution of the specific effect using the effect accessory 90201 (step S908002).

なお、この他の実施の形態では、記載を省略しているが、演出図柄の変動表示中に各種の予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、ボタン予告演出、役物予告演出、群予告演出、ミニキャラ予告演出)を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、演出図柄変動開始処理において、予告演出の実行の有無および種類を決定する予告演出設定処理を実行し、予告演出を実行することに決定した場合には、後述するステップS908003において予告演出に応じたプロセステーブルを選択するように構成すればよい。 In addition, in other embodiments, although the description is omitted, various notice effects (for example, step-up notice effect, character notice effect, button notice effect, character advance notice effect) are performed during the variable display of the effect symbol. , Group notice production, mini character notice production) may be configured to be feasible. In this case, for example, in the effect symbol variation start process, if the advance notice effect setting process for determining the presence / absence and type of the advance notice effect is executed and it is decided to execute the advance notice effect, the advance notice is given in step S908003 described later. It may be configured to select the process table according to the production.

次いで、演出制御用CPU90101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS908003)。そして、演出制御用CPU90101は、ステップS908003で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS908004)。 Next, the effect control CPU 90101 selects a process table according to the fluctuation pattern (step S908003). Then, the effect control CPU 90101 starts the process timer in the process data 1 of the process table selected in step S908003 (step S908004).

図57は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU90101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU90101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置909等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置909の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU90101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。 FIG. 57 is an explanatory diagram showing a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 90101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 90101 controls the effect device (effect component) such as the effect display device 909 according to the process data set in the process table. The process table is composed of a collection of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol. Specifically, data related to the change of the display screen of the effect display device 909 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of fluctuation is set. The effect control CPU 90101 refers to the process table and controls the display control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value.

図57に示すプロセステーブルは、演出制御基板9080におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table shown in FIG. 57 is stored in the ROM of the effect control board 9080. In addition, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In the process table used when executing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time elapses from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbol to be stopped and displayed in the process table, the image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-ream, and the temporary stop symbol in the sliding effect. You may.

また、演出制御用CPU90101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置909、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ9027)の制御を実行する(ステップS908005)。例えば、演出表示装置909において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP90109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板9035に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ9027からの音声出力を行わせるために、音声出力基板9070に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Further, the effect control CPU 90101 serves as an effect device (effect display device 909 as an effect component, as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of various lamps and the speaker 9027) as an effect component is executed (step S908005). For example, the effect display device 909 outputs a command to the VDP 90109 in order to display an image corresponding to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 9035. Further, in order to output the sound from the speaker 9027, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 9070.

なお、この他の実施の形態では、演出制御用CPU90101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU90101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In another embodiment, the effect control CPU 90101 controls the variation pattern command so that the effect pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one, but the effect control CPU 90101 is variable. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the pattern command.

次いで、演出制御用CPU90101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS908006)。 Next, the effect control CPU 90101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S908006).

そして、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS90802)に対応した値にする(ステップS908007)。 Then, the effect control CPU 90101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S98002) (step S908007).

図58は、演出図柄変動開始処理における特定演出設定処理(ステップS908002)を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用CPU90101は、まず、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップS905001)。なお、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。また、例えば、ステップS908000で読み出した変動パターンコマンドが大当り用の変動パターンを指定するものであるか否かを確認することにより判定してもよい。 FIG. 58 is a flowchart showing a specific effect setting process (step S908002) in the effect symbol variation start process. In the specific effect setting process, the effect control CPU 90101 first confirms whether or not the variation display started this time is a big hit (step S905001). Whether or not the variable display started this time is a big hit can be determined, for example, by checking the display result specification command stored in the display result specification command storage area. Further, for example, it may be determined by confirming whether or not the fluctuation pattern command read in step S908000 specifies a fluctuation pattern for big hits.

今回開始する変動表示が大当りとなるものであれば(ステップS905001のY)、演出制御用CPU90101は、特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、大当り用の特定演出決定テーブルを選択する(ステップS905002)。今回開始する変動表示が大当りとなるものでなければ(ステップS905001のN)、演出制御用CPU90101は、特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、はずれ用の特定演出決定テーブルを選択する(ステップS905003)。そして、演出制御用CPU90101は、ステップS905002,S905003で選択した特定演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を実行し、特定演出の有無および種類を決定する(ステップS905004)。 If the variation display started this time is a big hit (Y in step S905001), the effect control CPU 90101 selects a specific effect determination table for the big hit as a table for determining the presence / absence and type of the specific effect. (Step S905002). Unless the variation display started this time is a big hit (N in step S905001), the effect control CPU 90101 selects a specific effect determination table for removal as a table for determining the presence / absence and type of the specific effect. (Step S905003). Then, the effect control CPU 90101 executes a lottery process based on random numbers using the specific effect determination table selected in steps S905002 and S905003, and determines the presence / absence and type of the specific effect (step S905004).

図59は、特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図59(A)は、ステップS905002で選択される大当り用の特定演出決定テーブルの具体例を示している。また、図59(B)は、ステップS905003で選択されるはずれ用の特定演出決定テーブルの具体例を示している。図59に示すように、特定演出決定テーブルには、特定演出なし、特定演出A、特定演出B、および特定演出Cに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 59 is an explanatory diagram showing a specific example of the specific effect determination table. Of these, FIG. 59 (A) shows a specific example of the specific effect determination table for the jackpot selected in step S905002. Further, FIG. 59B shows a specific example of the specific effect determination table for deviation selected in step S905003. As shown in FIG. 59, in the specific effect determination table, determination values are assigned to each of the specific effect none, the specific effect A, the specific effect B, and the specific effect C.

この他の実施の形態では、特定演出として、演出役物90201に設けられた役物LED90202を点灯表示させる演出が実行される、この他の実施の形態では、特定演出には、特定演出A〜Cの3種類があり、特定演出Aは、演出役物90201に設けられた役物LED90202を白色の点灯色で発光させる演出である。また、特定演出Bは、演出役物90201に設けられた役物LED90202を赤色の点灯色で発光させる演出である。また、特定演出Cは、演出役物90201に設けられた役物LED90202を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示(レインボー表示)により発光させる演出である。 In another embodiment, as a specific effect, an effect of lighting and displaying the accessory LED 90202 provided on the effect accessory 90201 is executed. In the other embodiment, the specific effect A to the specific effect A to the specific effect. There are three types of C, and the specific effect A is an effect of causing the accessory LED 90202 provided in the effect accessory 90201 to emit light with a white lighting color. Further, the specific effect B is an effect of causing the accessory LED 90202 provided in the effect accessory 90201 to emit light in a red lighting color. Further, the specific effect C is an effect in which the accessory LED 90202 provided in the effect accessory 90201 is made to emit light by changing the lighting color in order to emit light by rainbow color display (rainbow display).

また、この他の実施の形態では、特定演出を実行するときに、特定演出を示唆する示唆演出が実行されるのであるが、示唆演出として、プッシュボタン90120を振動動作させる演出が実行される。図59に示すように、この他の実施の形態では、いずれの種類の特定演出が実行されるかに応じてプッシュボタン90120の振動時間が異なり、特定演出Aが実行される場合には、プッシュボタン90120の振動時間は1秒である。また、特定演出Bが実行される場合には、プッシュボタン90120の振動時間は3秒である。また、特定演出Cが実行される場合には、プッシュボタン90120の振動時間は5秒である。 Further, in the other embodiment, when the specific effect is executed, the suggestion effect suggesting the specific effect is executed. As the suggestion effect, the effect of vibrating the push button 90120 is executed. As shown in FIG. 59, in the other embodiment, the vibration time of the push button 90120 differs depending on which type of specific effect is executed, and when the specific effect A is executed, the push button 90120 is pushed. The vibration time of the button 90120 is 1 second. Further, when the specific effect B is executed, the vibration time of the push button 90120 is 3 seconds. Further, when the specific effect C is executed, the vibration time of the push button 90120 is 5 seconds.

図59に示すように、この他の実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、特定演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り振られており、特定演出が実行された場合には、特定演出が実行されなかった場合と比較して、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなっている。 As shown in FIG. 59, in the other embodiment, the determination value is assigned so that the ratio of executing the specific effect is higher in the case of a big hit than in the case of the loss. , When the specific effect is executed, the degree of expectation for the big hit (big hit reliability) is higher than that when the specific effect is not executed.

また、図59に示すように、この他の実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、特定演出Aよりも特定演出Bが実行される割合が高くなるように判定値が割り振られており、特定演出Bが実行された場合には、特定演出Aが実行された場合と比較して、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなっている。また、図59に示すように、この他の実施の形態では、大当りとなる場合にのみ特定演出Cが実行される場合があるように判定値が割り振られており、特定演出Cが実行されれば大当りとなることが確定する。従って、特定演出Cが実行された場合には、特定演出Aや特定演出Bが実行された場合と比較して、さらに大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなっている。 Further, as shown in FIG. 59, in the other embodiment, in the case of a big hit, the ratio of the specific effect B being executed is higher than that in the case of the loss. The determination value is assigned to, and when the specific effect B is executed, the degree of expectation for the big hit (big hit reliability) is higher than that when the specific effect A is executed. Further, as shown in FIG. 59, in other embodiments, the determination value is assigned so that the specific effect C may be executed only when a big hit occurs, and the specific effect C is executed. It is confirmed that it will be a big hit. Therefore, when the specific effect C is executed, the degree of expectation for the big hit (big hit reliability) is higher than that when the specific effect A and the specific effect B are executed.

なお、この他の実施の形態では、特定演出Cが実行されれば大当りとなることが確定するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、はずれとなる場合であっても低い割合で特定演出Cを実行可能に構成してもよく、少なくとも、特定演出Cが実行された場合には、特定演出Aや特定演出Bが実行された場合と比較して、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなるように構成されていればよい。 In addition, in this other embodiment, a case is shown in which it is determined that a big hit will be obtained if the specific effect C is executed, but the case is not limited to such a mode and is a case of being out of order. The specific effect C may be configured to be executable at a low rate, and at least when the specific effect C is executed, the jackpot is hit as compared with the case where the specific effect A or the specific effect B is executed. It suffices if it is configured so that the degree of expectation (reliability of big hit) is high.

また、この他の実施の形態では、特定演出が実行される場合に大当り信頼度が高くなるように構成したり、特定演出C、特定演出Bおよび特定演出Aの順に大当り信頼度が高くなるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出が実行される場合にリーチ信頼度や確変信頼度が高くなるように構成したり、特定演出Bおよび特定演出Aの順にリーチ信頼度や確変信頼度が高くなるように構成してもよい。 Further, in other embodiments, the jackpot reliability is increased when the specific effect is executed, or the jackpot reliability is increased in the order of the specific effect C, the specific effect B, and the specific effect A. However, it is not limited to such a mode. For example, when a specific effect is executed, the reach reliability and the probability change reliability are set to be high, or the reach reliability and the probability change reliability are set to be high in the order of the specific effect B and the specific effect A. May be good.

また、この他の実施の形態では、特定演出の種類として特定演出A〜Cの3種類がある場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、1種類や2種類の特定演出のみを実行可能に構成してもよいし、4種類以上の特定演出を実行可能に構成してもよい。例えば、演出役物90201に設けられた役物LED90202を青色や緑色の点灯色で発光させる特定演出の種類を設けてもよい。 Further, in other embodiments, the case where there are three types of specific effects A to C as the types of specific effects is shown, but the specific effects are not limited to such modes, and for example, one type or two types of specific effects are shown. Only may be configured to be executable, or four or more types of specific effects may be configured to be executable. For example, a specific effect type may be provided in which the accessory LED 90202 provided in the effect accessory 90201 is made to emit light in a lighting color of blue or green.

また、この他の実施の形態では、特定演出の種類とプッシュボタン90120の振動時間とが一対一に対応する場合を示したが、必ずしもそのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン90120の振動時間が1秒である場合であっても、必ずしも特定演出Aが実行されるとはかぎらず、低い割合で特定演出Bや特定演出Cが実行される場合があるように構成してもよい。 Further, in the other embodiment, the case where the type of the specific effect and the vibration time of the push button 90120 have a one-to-one correspondence is shown, but it is not necessarily limited to such a mode. For example, even when the vibration time of the push button 90120 is 1 second, the specific effect A is not always executed, and the specific effect B and the specific effect C may be executed at a low rate. It may be configured as.

また、この他の実施の形態では、示唆演出の種類として、プッシュボタン90120の振動時間を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出の種類として、プッシュボタン90120の振動動作の強度を異ならせたり、振動速度を異ならせたりしてもよく、振動パターンを異ならせたり(例えば、プッシュボタン90120を連続して振動動作させたり、断続的に振動動作させたり、間欠的に振動動作させたりする)してもよい。また、これらプッシュボタン90120の振動時間や振動強度、振動速度、振動パターンを組み合わせて示唆演出の種類を構成してもよい。 Further, in another embodiment, as a kind of suggestion effect, a case where the vibration time of the push button 90120 is different is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, as a type of suggestion effect, the intensity of the vibration operation of the push button 90120 may be different, the vibration speed may be different, or the vibration pattern may be different (for example, the push button 90120 may be continuously vibrated. (It may be vibrated intermittently, or it may be vibrated intermittently). Further, the vibration time, vibration intensity, vibration speed, and vibration pattern of the push button 90120 may be combined to form the type of suggestion effect.

また、この他の実施の形態では、図59に示すように、大当りとなるか否かに応じて特定演出や示唆演出の有無や種類を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動パターンコマンドで指定される変動パターンの種類に応じて異なる特定演出決定テーブルを選択して、特定演出や示唆演出の有無や種類を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、スーパーリーチAを含む変動パターンよりもスーパーリーチBを含む変動パターンの方が、特定演出や示唆演出を実行しやすく構成したり、期待度が高い種類の特定演出や示唆演出を選択しやすく構成したりしてもよい。また、例えば、擬似連回数の少ない変動パターンよりも擬似連回数の多い変動パターンの方が、特定演出や示唆演出を実行しやすく構成したり、期待度が高い種類の特定演出や示唆演出を選択しやすく構成したりしてもよい。 Further, in the other embodiment, as shown in FIG. 59, the presence / absence and type of the specific effect or the suggestion effect are different depending on whether or not the hit is a big hit, but only in such a mode. I can't. For example, a different specific effect determination table may be selected according to the type of the variation pattern specified by the variation pattern command, and the presence / absence and type of the specific effect and the suggestion effect may be different. In this case, for example, the fluctuation pattern including Super Reach B is configured to make it easier to execute the specific effect or suggestion effect than the variation pattern including Super Reach A, or the type of specific effect or suggestion effect with high expectation is performed. It may be configured to be easy to select. Further, for example, a fluctuation pattern having a large number of pseudo-reams is configured to be easier to execute a specific effect or a suggestion effect than a variation pattern with a small number of pseudo-reams, or a type of specific effect or suggestion effect with a high degree of expectation is selected. It may be configured for ease of use.

また、この他の実施の形態では、特定演出が実行される場合には必ず示唆演出も実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、図59において、さらに、示唆演出としてのプッシュボタン90120の振動動作を伴わない特定演出Dを設けるように構成してもよい。また、プッシュボタン90120の振動動作を伴わないだけでなく、ブラックアウト表示や、枠LED9028の消灯、ボタンLED90360の点灯も行わないように構成してもよいし、これらのうちのいずれか1つ、複数、または全てを行わないように構成するものであってもよい。 Further, in the other embodiment, the case where the suggestion effect is always executed when the specific effect is executed is shown, but the present invention is not limited to such a mode, and for example, in FIG. 59, further suggestion is made. A specific effect D that does not involve the vibration operation of the push button 90120 as an effect may be provided. Further, not only the push button 90120 may not be vibrated, but also the blackout display, the frame LED 9028 may be turned off, and the button LED 90360 may not be turned on, or any one of these may be configured. It may be configured not to perform a plurality or all.

また、この他の実施の形態では、図59に示すように、特定演出と示唆演出の有無および種類を1回の抽選処理で一括して決定する場合を示しているが、特定演出と示唆演出とを別々の抽選処理で決定するように構成してもよい。そして、特定演出と示唆演出とを別々の抽選処理で決定することによって、特定演出と示唆演出との両方を実行するパターンと、特定演出のみを実行するパターン(あまり気付かれないように特定演出を実行するパターン)と、示唆演出のみを実行するパターン(いわゆるガセのパターン)とがあるように構成してもよい。 Further, in the other embodiment, as shown in FIG. 59, the presence / absence and type of the specific effect and the suggestion effect are collectively determined by one lottery process, but the specific effect and the suggestion effect are collectively determined. And may be configured to be determined by separate lottery processes. Then, by determining the specific effect and the suggestion effect by separate lottery processes, a pattern that executes both the specific effect and the suggestion effect and a pattern that executes only the specific effect (the specific effect is not noticed so much). It may be configured to have a pattern to be executed) and a pattern to execute only the suggestion effect (so-called Gase pattern).

そして、特定演出を実行することに決定した場合には(ステップS905005)、演出制御用CPU90101は、決定した特定演出の種類に応じた特定演出実行フラグをセットする(ステップS905006)。例えば、特定演出Aを実行することに決定した場合には特定演出A実行フラグをセットし、特定演出Bを実行することに決定した場合には特定演出B実行フラグをセットし、特定演出Cを実行することに決定した場合には特定演出C実行フラグをセットする。 Then, when it is decided to execute the specific effect (step S905005), the effect control CPU 90101 sets the specific effect execution flag according to the type of the determined specific effect (step S905006). For example, if it is decided to execute the specific effect A, the specific effect A execution flag is set, and if it is decided to execute the specific effect B, the specific effect B execution flag is set, and the specific effect C is set. If it is decided to execute, the specific effect C execution flag is set.

図60および図61は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS90802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU90101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS908101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS908102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS908103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS908104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS908105)。 60 and 61 are flowcharts showing the effect symbol changing process (step S90802) in the effect control process process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 90101 first subtracts 1 from the process timer value (step S908101) and 1 subtracts the value of the variation time timer (step S908102). When the process timer times out (step S908103), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step S908104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step S908105).

次いで、演出制御用CPU90101は、いずれかの特定演出実行フラグ(特定演出A実行フラグ〜特定演出C実行フラグのいずれか)がセットされているか否かを確認する(ステップS908106)。いずれの特定演出実行フラグもセットされていなければ、ステップS908126に移行する。いずれかの特定演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用CPU90101は、暗転表示(ブラックアウト表示)の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS908107)。なお、暗転表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS908006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。暗転表示の開始タイミングとなっていれば(ステップS908107のY)、演出制御用CPU90101は、演出表示装置909の表示画面全体の暗転表示(ブラックアウト表示)を開始する(ステップS908108)とともに、枠LED9028を全て消灯する(ステップS908109)。そして、ステップS908126に移行する。 Next, the effect control CPU 90101 confirms whether or not any of the specific effect execution flags (any of the specific effect A execution flag to the specific effect C execution flag) is set (step S908106). If none of the specific effect execution flags is set, the process proceeds to step S908126. If any of the specific effect execution flags is set, the effect control CPU 90101 confirms whether or not it is the start timing of the darkening display (blackout display) (step S908107). Whether or not it is the start timing of the blackout display can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S908006 of the effect symbol fluctuation start processing. If it is the start timing of the blackout display (Y in step S908107), the effect control CPU 90101 starts the darkening display (blackout display) of the entire display screen of the effect display device 909 (step S908108) and the frame LED 9028. Are all turned off (step S908109). Then, the process proceeds to step S908126.

暗転表示の開始タイミングでなければ(ステップS908107のN)、演出制御用CPU90101は、示唆演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS908110)。なお、示唆演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS908006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この他の実施の形態では、暗転表示の開始タイミングとなった後、所定時間(本例では、1秒)経過したタイミングで示唆演出の開始タイミングが到来するものとする。 If it is not the start timing of the blackout display (N in step S908107), the effect control CPU 90101 confirms whether or not it is the start timing of the suggestion effect (step S908110). It should be noted that whether or not it is the start timing of the suggestion effect can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S908006 of the effect symbol variation start process. Further, in the other embodiment, it is assumed that the start timing of the suggestion effect arrives at the timing when a predetermined time (1 second in this example) elapses after the start timing of the darkening display.

示唆演出の開始タイミングとなっていれば(ステップS908110のY)、演出制御用CPU90101は、バイブレータ用モータ90126の駆動を開始し、示唆演出としてのプッシュボタン90120の振動動作を開始する(ステップS908111)。また、演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120の振動時間を計測するための振動時間タイマに、特定演出の種類に応じた振動時間に相当する値をセットする(ステップS908112)。例えば、特定演出A実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに1秒に相当する値をセットし、特定演出B実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに3秒に相当する値をセットし、特定演出C実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに5秒に相当する値をセットする。また、演出制御用CPU90101は、ボタンLED90360の点灯表示を開始し、示唆演出としてのプッシュボタン90120の点灯表示を開始する(ステップS908113)。そして、ステップS908126に移行する。 If it is the start timing of the suggestion effect (Y in step S908110), the effect control CPU 90101 starts driving the vibrator motor 90126 and starts the vibration operation of the push button 90120 as the suggestion effect (step S908111). .. Further, the effect control CPU 90101 sets a value corresponding to the vibration time according to the type of the specific effect in the vibration time timer for measuring the vibration time of the push button 90120 (step S908112). For example, if the specific effect A execution flag is set, the vibration time timer is set to a value equivalent to 1 second, and if the specific effect B execution flag is set, the vibration time timer is set to 3 seconds. If the specific effect C execution flag is set, the value corresponding to 5 seconds is set in the vibration time timer. Further, the effect control CPU 90101 starts the lighting display of the button LED 90360, and starts the lighting display of the push button 90120 as a suggestion effect (step S908113). Then, the process proceeds to step S908126.

なお、この他の実施の形態では、ステップS908113の処理を実行することによって、ボタンLED90360を点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、ボタンLED90360を点滅表示させるものであってもよい。また、例えば、ボタンLED90360を様々な点灯色で発光させたり、様々な点灯パターンで発光させたりするものでもよく、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度に応じて、抽選処理により、ボタンLED90360をいずれの点灯色や点灯パターンで発光させるかを決定するものであってもよい。 In the other embodiment, the button LED 90360 is turned on and displayed by executing the process of step S908113, but the button LED 90360 is blinked and displayed regardless of such an embodiment. You may. Further, for example, the button LED 90360 may be made to emit light in various lighting colors or in various lighting patterns, and the button LED 90360 is subjected to a lottery process according to the jackpot expectation, reach expectation, and probability variation expectation. May be used to determine which lighting color or lighting pattern is used to emit light.

示唆演出の開始タイミングでなければ(ステップS908110のN)、演出制御用CPU90101は、振動時間タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS908114)。振動時間タイマの値が0でなければ(ステップS908114のN)、すなわちプッシュボタン90120の振動動作中であれば、演出制御用CPU90101は、振動時間タイマの値を1減算し(ステップS908115)、減算後の振動時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS908116)。振動時間タイマの値が0となっていれば(すなわち、プッシュボタン90120の振動時間を終了した場合には)、演出制御用CPU90101は、バイブレータ用モータ90126の駆動を停止し、示唆演出としてのプッシュボタン90120の振動動作を終了する(ステップS908117)とともに、ボタンLED90360の点灯表示を終了し、示唆演出としてのプッシュボタン90120の点灯表示を終了する(ステップS908118)。そして、ステップS908126に移行する。 If it is not the start timing of the suggestion effect (N in step S908110), the effect control CPU 90101 confirms whether or not the value of the vibration time timer is 0 (step S908114). If the value of the vibration time timer is not 0 (N in step S908114), that is, during the vibration operation of the push button 90120, the effect control CPU 90101 subtracts 1 from the value of the vibration time timer (step S908115) and subtracts it. It is confirmed whether or not the value of the subsequent vibration time timer is 0 (step S908116). If the value of the vibration time timer is 0 (that is, when the vibration time of the push button 90120 is finished), the effect control CPU 90101 stops driving the vibrator motor 90126 and pushes as a suggestion effect. At the same time as ending the vibration operation of the button 90120 (step S908117), the lighting display of the button LED 90360 is ended, and the lighting display of the push button 90120 as a suggestion effect is ended (step S908118). Then, the process proceeds to step S908126.

振動時間タイマの値が0であれば(ステップS908114のY)、演出制御用CPU90101は、特定演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS908119)。なお、特定演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS908006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この他の実施の形態では、プッシュボタン90120の振動時間を終了した後、所定時間(本例では、1秒)経過したタイミングで特定演出の開始タイミングが到来するものとする。 If the value of the vibration time timer is 0 (Y in step S908114), the effect control CPU 90101 confirms whether or not it is the start timing of the specific effect (step S908119). Whether or not it is the start timing of the specific effect can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S908006 of the effect symbol variation start process. Further, in the other embodiment, it is assumed that the start timing of the specific effect arrives at the timing when a predetermined time (1 second in this example) elapses after the vibration time of the push button 90120 is finished.

特定演出の開始タイミングとなっていれば(ステップS908119のY)、演出制御用CPU90101は、特定演出の種類に応じた表示色で、演出役物90201に設けられた役物LED90202の点灯表示を開始し、特定演出の実行を開始する(ステップS908120)。例えば、特定演出A実行フラグがセットされていれば、演出役物90201に設けられた役物LED90202を白色の点灯色で発光させる演出を開始する。また、特定演出B実行フラグがセットされていれば、演出役物90201に設けられた役物LED90202を赤色の点灯色で発光させる演出を開始する。また、特定演出C実行フラグがセットされていれば、演出役物90201に設けられた役物LED90202を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示(レインボー表示)により発光させる演出を開始する。そして、ステップS908126に移行する。 If it is the start timing of the specific effect (Y in step S908119), the effect control CPU 90101 starts lighting and displaying the accessory LED 90202 provided on the effect accessory 90201 with a display color corresponding to the type of the specific effect. Then, the execution of the specific effect is started (step S908120). For example, if the specific effect A execution flag is set, the effect of causing the accessory LED 90202 provided in the effect accessory 90201 to emit light with a white lighting color is started. Further, if the specific effect B execution flag is set, the effect of causing the accessory LED 90202 provided in the effect accessory 90201 to emit light in a red lighting color is started. Further, if the specific effect C execution flag is set, the effect of rainbow-colored display (rainbow display) is started by causing the accessory LED 90202 provided in the effect accessory 90201 to emit light by changing the lighting color in order. To do. Then, the process proceeds to step S908126.

特定演出の開始タイミングでなければ(ステップS908119のN)、演出制御用CPU90101は、特定演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS908121)。なお、特定演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS908006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この他の実施の形態では、プッシュボタン90120の振動時間を終了した後、所定の特定演出の演出時間(本例では、5秒)経過したタイミングで特定演出の開始タイミングが到来するものとする。なお、特定演出の演出時間は5秒間にかぎらず、例えば、7秒間や10秒間にわたって特定演出を実行するように構成してもよい。 If it is not the start timing of the specific effect (N in step S908119), the effect control CPU 90101 confirms whether or not it is the end timing of the specific effect (step S908121). Whether or not the end timing of the specific effect is reached can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S908006 of the effect symbol variation start process. Further, in the other embodiment, the start timing of the specific effect arrives at the timing when the effect time (5 seconds in this example) of the predetermined specific effect elapses after the vibration time of the push button 90120 is finished. To do. The production time of the specific effect is not limited to 5 seconds, and may be configured to execute the specific effect for, for example, 7 seconds or 10 seconds.

特定演出の終了タイミングとなっていれば(ステップS908121のY)、演出制御用CPU90101は、演出表示装置909における暗転表示(ブラックアウト表示)を終了する(ステップS908122)とともに、演出図柄の変動表示に応じて枠LED9028の点灯表示を再開する(ステップS908123)。また、演出制御用CPU90101は、演出役物90201に設けられた役物LED90202の点灯表示を終了し、特定演出の実行を終了する(ステップS908124)。また、演出制御用CPU90101は、セットされている特定演出実行フラグ(特定演出A実行フラグ〜特定演出C実行フラグのいずれか)をリセットする(ステップS908125)。そして、ステップS908126に移行する。 If it is the end timing of the specific effect (Y in step S908121), the effect control CPU 90101 ends the darkening display (blackout display) in the effect display device 909 (step S908122), and at the same time, the effect symbol is changed. Correspondingly, the lighting display of the frame LED 9028 is restarted (step S908123). Further, the effect control CPU 90101 ends the lighting display of the accessory LED 90202 provided on the effect accessory 90201, and ends the execution of the specific effect (step S908124). Further, the effect control CPU 90101 resets the set specific effect execution flag (any of the specific effect A execution flag to the specific effect C execution flag) (step S908125). Then, the process proceeds to step S908126.

なお、この他の実施の形態では、特定演出の終了のタイミングで暗転表示(ブラックアウト表示)を終了したり枠LED9028の点灯表示を再開したりする場合を示しているが、この他の実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン90120の振動動作中や振動動作終了のタイミングで暗転表示(ブラックアウト表示)を終了したり枠LED9028の点灯表示を再開したりしてもよいし、演出役物90201の役物LED90202の点灯表示開始や点灯表示中のタイミングで暗転表示(ブラックアウト表示)を終了したり枠LED9028の点灯表示を再開したりしてもよい。また、例えば、特定演出を終了してから所定時間(例えば、1秒)経過後に暗転表示(ブラックアウト表示)を終了したり枠LED9028の点灯表示を再開したりしてもよく、様々な態様が考えられる。 In addition, in this other embodiment, the case where the darkening display (blackout display) is ended or the lighting display of the frame LED 9028 is restarted at the timing of the end of the specific effect is shown. It is not limited to the aspect shown in the form. For example, the darkening display (blackout display) may be ended or the lighting display of the frame LED 9028 may be resumed during the vibration operation of the push button 90120 or at the timing of the end of the vibration operation, or the accessory LED 90202 of the effect accessory 90201 may be resumed. The darkening display (blackout display) may be ended or the lighting display of the frame LED 9028 may be restarted at the timing of starting the lighting display or during the lighting display. Further, for example, the darkening display (blackout display) may be ended or the lighting display of the frame LED 9028 may be restarted after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the end of the specific effect. Conceivable.

なお、この他の実施の形態では、示唆演出や特定演出の種類に関係なく、示唆演出や特定演出の実行タイミングが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出や特定演出を高速変動中に実行したり、リーチ成立時に実行したり、リーチ中に実行したりするなど、複数の実行タイミングで示唆演出や特定演出を実行可能に構成してもよい。また、この場合、例えば、示唆演出や特定演出がいずれの実行タイミングで実行されたかに応じて、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度を異ならせてもよい。 In addition, in this other embodiment, the case where the execution timing of the suggestion effect and the specific effect is the same regardless of the type of the suggestion effect and the specific effect is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, even if the suggestion effect or the specific effect can be executed at a plurality of execution timings, such as executing the suggestion effect or the specific effect during high-speed fluctuation, executing when the reach is established, or executing the suggestion effect during the reach. Good. Further, in this case, for example, the jackpot expectation, the reach expectation, and the probability variation expectation may be different depending on at which execution timing the suggestion effect or the specific effect is executed.

そして、演出制御用CPU90101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS908126)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS90803)に応じた値に更新する(ステップS908127)。 Then, if the fluctuation time timer has timed out (step S908126), the effect control CPU 90101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S90803) (step S908127).

図62は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS90803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU90101は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS908301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS908305に移行する。この他の実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS908304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS908302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS908305に移行する。 FIG. 62 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S90803) in the effect control process process. In the effect symbol fluctuation stop process, the effect control CPU 90101 first confirms whether or not the stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S908301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S908305. In another embodiment, when the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S908304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the jackpot symbol has been stopped and displayed, but the fanfare effect has not yet been executed. Therefore, the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S908302 is executed. Without doing so, the process proceeds to step S908305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU90101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS908302)。 When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 90101 controls to stop and display the determined stop symbol (missing symbol, jackpot symbol) (step S908302).

次いで、ステップS908302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS908303のN)、演出制御用CPU90101は、ステップS908311に移行する。 Next, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S908302 (that is, when the out-of-order symbol is displayed) (N in step S908303), the effect control CPU 90101 shifts to step S908311. To do.

ステップS908302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS908303のY)、演出制御用CPU90101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS908304)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S908302 (Y in step S908303), the effect control CPU 90101 sets the stop symbol display flag (step S908304).

次いで、演出制御用CPU90101は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS908305)。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ)や、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU90101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS908306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS908307)。なお、演出制御用CPU90101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。 Next, the effect control CPU 90101 confirms whether or not any of the jackpot start designation commands has been received (step S908305). Whether or not any of the jackpot start designation commands has been received is specifically determined by a flag indicating that the jackpot start designation command set in the command analysis process has been received (big hit start designation command reception flag). It can be determined by checking whether or not the flag (small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag) indicating that the small hit / sudden probability change big hit start designation command has been received is set. If any of the jackpot start designation commands is received, the effect control CPU 90101 resets the stop symbol display flag (step S908306) and selects the process table according to the fanfare effect (step S908307). If the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 90101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU90101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS908308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置909、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ9027)の制御を実行する(ステップS908309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS90804)に応じた値に更新する(ステップS908310)。 Then, the effect control CPU 90101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S908308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). Control of the effect device (effect display device 909 as the effect component, various lamps as the effect component, and speaker 9027 as the effect component) is executed according to the data 1 and the movable member control data 1) (step S908309). After that, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S90804) (step S908310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS908303のN)、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800)に応じた値に更新する(ステップS908311)。 When it is determined that neither the big hit nor the small hit is performed (N in step S908303), the effect control CPU 90101 responds to the effect pattern command reception waiting process (step S90800) by changing the value of the effect control process flag. Update to the value (step S908311).

次に、示唆演出および特定演出の演出態様の具体例について説明する。図63は、示唆演出および特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図63において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面が推移する。 Next, a specific example of the production mode of the suggestion effect and the specific effect will be described. FIG. 63 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode of the suggestion effect and the specific effect. In FIG. 63, the display screens change in the order of (1), (2), (3), and so on.

図63(1)に示すように、演出表示装置909において、左中右の演出図柄の変動表示を実行しているものとし、その変動開始時に特定演出の実行を決定しているものとする。暗転表示(ブラックアウト表示)の開始タイミングとなると、図63(2)に示すように、演出表示装置909の表示画面全体の暗転表示(ブラックアウト表示)が開始される(ステップS908108参照)とともに、枠LED9028が全て消灯される(ステップS908109参照)。 As shown in FIG. 63 (1), it is assumed that the effect display device 909 executes the variable display of the left, middle, and right effect symbols, and determines the execution of the specific effect at the start of the variation. At the start timing of the blackout display (blackout display), as shown in FIG. 63 (2), the blackout display (blackout display) of the entire display screen of the effect display device 909 is started (see step S908108). All the frame LEDs 9028 are turned off (see step S908109).

なお、図63に示す例では、暗転表示(ブラックアウト表示)を行う場合に演出表示装置909の表示画面全体を完全に暗転表示させてしまう場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、暗転表示(ブラックアウト表示)中であっても、第4図柄表示領域909c,909dにおける第4図柄は継続して表示したり、何らかの小図柄を表示するように構成されている場合には小図柄を継続して表示したり、右打ち操作を示唆する右打ち表示を行うように構成されている場合には右打ち表示を継続して表示したりしてもよい。そのように、暗転表示(ブラックアウト表示)中であっても、遊技の進行上必要な情報を継続して表示するように構成してもよい。 The example shown in FIG. 63 shows a case where the entire display screen of the effect display device 909 is completely darkened when the blackout display is performed, but the present invention is limited to such a mode. Absent. For example, even during dark display (blackout display), when the fourth symbol in the fourth symbol display areas 909c and 909d is continuously displayed or is configured to display some small symbol. The small symbol may be continuously displayed, or the right-handed display may be continuously displayed when the right-handed display suggesting the right-handed operation is performed. As such, even during the dark display (blackout display), the information necessary for the progress of the game may be continuously displayed.

次いで、示唆演出の開始タイミングとなると、図63(3)に示すように、示唆演出としてのプッシュボタン90120の振動動作が開始される(ステップS908111参照)とともに、ボタンLED90360の点灯表示が開始され、示唆演出としてのプッシュボタン90120の点灯表示が開始される(ステップS908113参照)。なお、この場合、プッシュボタン90120が振動動作されることによってプッシュボタン90120内部の被振動部材90303も振動し、被振動部材90303の振動が強調して視認される。 Next, at the start timing of the suggestion effect, as shown in FIG. 63 (3), the vibration operation of the push button 90120 as the suggestion effect is started (see step S908111), and the lighting display of the button LED 90360 is started. The lighting display of the push button 90120 as a suggestion effect is started (see step S908113). In this case, when the push button 90120 is vibrated, the vibrated member 90303 inside the push button 90120 also vibrates, and the vibration of the vibrated member 90303 is emphasized and visually recognized.

次いで、プッシュボタン90120の振動時間が終了すると、図63(4)に示すように、示唆演出としてのプッシュボタン90120の振動動作が終了される(ステップS908117参照)とともに、ボタンLED90360の点灯表示が終了され、示唆演出としてのプッシュボタン90120の点灯表示が終了される(ステップS908118参照)。 Next, when the vibration time of the push button 90120 ends, as shown in FIG. 63 (4), the vibration operation of the push button 90120 as a suggestion effect ends (see step S908117), and the lighting display of the button LED 90360 ends. Then, the lighting display of the push button 90120 as a suggestion effect is terminated (see step S908118).

次いで、特定演出の開始タイミングとなると、図63(5)に示すように、演出役物90201に設けられた役物LED90202の点灯表示が開始され、特定演出の実行が開始される(ステップS908120参照)。この場合、例えば、特定演出Aが実行される場合であれば、演出役物90201に設けられた役物LED90202を白色の点灯色で発光させる演出が開始される。また、特定演出Bが実行される場合であれば、演出役物90201に設けられた役物LED90202を赤色の点灯色で発光させる演出が開始される。また、特定演出Cが実行される場合であれば、演出役物90201に設けられた役物LED90202を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示(レインボー表示)により発光させる演出が開始される。 Next, at the start timing of the specific effect, as shown in FIG. 63 (5), the lighting display of the accessory LED 90202 provided on the effect accessory 90201 is started, and the execution of the specific effect is started (see step S908120). ). In this case, for example, when the specific effect A is executed, an effect of causing the accessory LED 90202 provided in the effect accessory 90201 to emit light with a white lighting color is started. Further, when the specific effect B is executed, an effect of causing the accessory LED 90202 provided in the effect accessory 90201 to emit light in a red lighting color is started. Further, when the specific effect C is executed, the effect of emitting light by rainbow color display (rainbow display) is started by causing the accessory LED 90202 provided in the effect accessory 90201 to emit light by changing the lighting color in order. Will be done.

そして、その後、特定演出の演出時間(本例では、5秒)を経過し、特定演出の終了タイミングとなると、演出役物90201に設けられた役物LED90202の点灯表示が終了され、特定演出の実行が終了される(ステップS908124参照)。また、演出表示装置909における暗転表示(ブラックアウト表示)も終了される(ステップS908122参照)とともに、演出図柄の変動表示に応じて枠LED9028の点灯表示も再開される(ステップS908123参照)。 Then, after that, when the production time of the specific effect (5 seconds in this example) elapses and the end timing of the specific effect is reached, the lighting display of the accessory LED 90202 provided in the effect accessory 90201 is terminated, and the specific effect is produced. Execution is terminated (see step S908124). Further, the darkening display (blackout display) in the effect display device 909 is also terminated (see step S908122), and the lighting display of the frame LED 9028 is restarted according to the variation display of the effect symbol (see step S908123).

以上に説明したように、この他の実施の形態によれば、演出を実行可能な演出装置(本例では、演出役物90201)と、動作可能な可動体(本例では、プッシュボタン90120)とを備える。また、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出(本例では、図63(5)に示す態様の特定演出)を実行可能であり、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である(本例では、図63(3)に示すプッシュボタン90120の振動動作の後に、図63(5)に示す特定演出を実行する)。そのため、特定演出の演出効果を向上させることができる。 As described above, according to the other embodiments, an effect device capable of performing the effect (in this example, the effect object 90201) and an movable movable body (in this example, the push button 90120). And. Further, it is possible to execute a specific effect (in this example, the specific effect of the aspect shown in FIG. 63 (5)) in the vicinity of the movable body by using the effect device, and the movable body can be operated when the specific effect is executed. (In this example, after the vibration operation of the push button 90120 shown in FIG. 63 (3), the specific effect shown in FIG. 63 (5) is executed). Therefore, it is possible to improve the effect of the specific effect.

具体的には、この他の実施の形態では、演出装置としての演出役物90201が遊技領域907の下方に設けられているので、演出役物90201の役物LED90202の発光をある程度目立たせることはできるが、その発光前の時点では遊技者が遊技領域907のいずれの領域に注目すればよいかわからず、特定演出の演出効果が十分に得られない可能性がある。そこで、この他の実施の形態では、演出役物90201の近傍に設けられた可動体(本例では、プッシュボタン90120)を動作(本例では、振動動作)させることによって、振動動作するプッシュボタン90120に目を向けさせることにより特定演出に遊技者の視線を誘導でき、特定演出の演出効果を向上させることができる。 Specifically, in the other embodiment, since the production accessory 90201 as the production device is provided below the game area 907, it is possible to make the light emission of the accessory LED 90202 of the production accessory 90201 stand out to some extent. However, at the time before the light emission, the player does not know which area of the game area 907 to pay attention to, and there is a possibility that the effect of the specific effect cannot be sufficiently obtained. Therefore, in another embodiment, the push button that vibrates by operating the movable body (push button 90120 in this example) provided in the vicinity of the effecting object 90201 (vibrating operation in this example). By directing the eyes to the 90120, the player's line of sight can be guided to the specific effect, and the effect of the specific effect can be improved.

なお、「特定演出が実行されるときに」とは、この他の実施の形態では、具体的には、プッシュボタン90120の振動動作を終了した後、所定時間(本例では、1秒)経過したタイミングで特定演出を実行することである。このように、プッシュボタン90120の振動動作を終了した後、比較的短い時間(本例では、1秒)を経過した後に特定演出を実行するように構成してもよいし、プッシュボタン90120の振動動作と特定演出とを全く同じタイミングで実行してもよいし、プッシュボタン90120の振動時間と特定演出の演出期間とが一部重複する(例えば、プッシュボタン90120の振動動作を開始した後、まだ振動動作中に特定演出の実行を開始する)ように構成してもよい。このように、「特定演出が実行されるときに」とは、プッシュボタン90120の振動動作と特定演出との実行タイミングが全く同一でも同一でなくても、少なくともプッシュボタン90120の振動動作と特定演出とが対応して実行されていると認識できる程度のタイミングで実行されるものであればよい。 In addition, "when the specific effect is executed" means, in other embodiments, specifically, a predetermined time (1 second in this example) elapses after the vibration operation of the push button 90120 is completed. It is to execute a specific effect at the timing. In this way, the specific effect may be executed after a relatively short time (1 second in this example) has elapsed after the vibration operation of the push button 90120 is completed, or the vibration of the push button 90120 may be executed. The operation and the specific effect may be executed at exactly the same timing, or the vibration time of the push button 90120 and the effect period of the specific effect partially overlap (for example, after the vibration operation of the push button 90120 is started, it is still It may be configured to start the execution of the specific effect during the vibration operation). In this way, "when the specific effect is executed" means at least the vibration operation of the push button 90120 and the specific effect, even if the execution timings of the vibration operation of the push button 90120 and the specific effect are not exactly the same or the same. It suffices if it is executed at a timing that can be recognized as being executed correspondingly to and.

また、この他の実施の形態では、演出装置(本例では、演出役物90201)が遊技盤906上に設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出に用いる演出役物を、プッシュボタン90120の近傍の遊技枠上に設けるように構成してもよい。 Further, in another embodiment, the case where the effect device (in this example, the effect accessory 90201) is provided on the game board 906 is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the effect accessory used for the specific effect may be provided on the game frame in the vicinity of the push button 90120.

また、「可動体の近傍」とは、例えば、演出表示装置909が設けられている領域を領域A、演出役物90201が設けられている領域を領域B、およびプッシュボタン90120が設けられている領域を領域Cとした場合に、領域AB間の距離よりも領域BC間の距離の方が短くなるように構成したものであればよい。そのように構成すれば、遊技者の目線が普段向いていると思われる演出表示装置909からの距離よりも、プッシュボタン90120からの距離が短い領域に演出役物90201が設けられているので、遊技者の視線を効果的に誘導することができる。 Further, "near the movable body" means, for example, the area A where the effect display device 909 is provided, the area B where the effect accessory 90201 is provided, and the push button 90120. When the region is the region C, the distance between the regions BC may be shorter than the distance between the regions AB. With such a configuration, the directing accessory 90201 is provided in an area where the distance from the push button 90120 is shorter than the distance from the directing display device 909, which is considered to be the player's line of sight. The line of sight of the player can be effectively guided.

また、「可動体の近傍」とは、例えば、上記の領域BC間の距離が演出表示装置909の表示画面のサイズよりも短い距離となるように構成したものであってもよい。例えば、演出表示装置909(液晶表示装置)の表示画面のサイズが15インチ(38.1cm)である場合には、領域BC間の距離が38.1cm未満となるように構成したものであってもよい。そのように構成すれば、遊技者が普段注目している演出表示装置909の表示画面全体のサイズよりも狭いエリア内に演出役物90201とプッシュボタン90120とが配置されているので、遊技者の視線を効果的に誘導することができる。 Further, the "neighborhood of the movable body" may be configured so that the distance between the above-mentioned areas BC is shorter than the size of the display screen of the effect display device 909, for example. For example, when the size of the display screen of the effect display device 909 (liquid crystal display device) is 15 inches (38.1 cm), the distance between the areas BC is configured to be less than 38.1 cm. May be good. With such a configuration, the effector 90201 and the push button 90120 are arranged in an area smaller than the size of the entire display screen of the effect display device 909, which the player usually pays attention to. The line of sight can be effectively guided.

また、この他の実施の形態では、可動体の近傍の演出装置の態様として、プッシュボタン90120の比較的近くにアウト口9026を介して演出役物90201が設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域907上であってもプッシュボタン90120の直ぐ上方に演出役物90201が設けられているように構成してもよく、上記のようにプッシュボタン90120の近くの遊技枠上に演出役物90201が設けられていてもよい。また、プッシュボタン90120などの可動体と演出役物90201とが一体に構成されていてもよい。そのように、「可動体の近傍」とは、演出役物90201を用いた特定演出に遊技者の視線を誘導できる程度の距離にプッシュボタン90120などの可動体が設けられているものであればよい。 Further, in another embodiment, as an aspect of the effect device in the vicinity of the movable body, a case where the effect accessory 90201 is provided relatively close to the push button 90120 via the out port 9026 is shown. , Not limited to such aspects. For example, even on the game area 907, the effector 90201 may be provided immediately above the push button 90120, and as described above, the effector may be placed on the game frame near the push button 90120. The object 90201 may be provided. Further, a movable body such as a push button 90120 and a directing accessory 90201 may be integrally configured. As described above, the "neighborhood of the movable body" means that the movable body such as the push button 90120 is provided at a distance that can guide the line of sight of the player to the specific effect using the effect object 90201. Good.

また、この他の実施の形態では、特定演出に用いる演出装置が役物LED90202を備えた演出役物90201である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出装置として特定の領域に設けられたランプ・LEDや、サブ液晶表示装置などを用いて、何らかの形式で特定演出を実行するものであってもよい。 Further, in another embodiment, the case where the effect device used for the specific effect is the effect accessory 90201 provided with the accessory LED 90202 is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, a lamp / LED provided in a specific area, a sub-liquid crystal display device, or the like may be used as the effect device to execute the specific effect in some form.

また、この他の実施の形態では、可動体がプッシュボタン90120である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体として所定の動作範囲内で動作可能な可動部材を備えるように構成し、演出装置の近傍に設けられた可動部材を動作させることによって示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, in another embodiment, the case where the movable body is the push button 90120 is shown, but it is not limited to such an embodiment. For example, the movable body may be configured to include a movable member that can operate within a predetermined operating range, and the suggestive effect may be executed by operating the movable member provided in the vicinity of the effect device. ..

また、この他の実施の形態によれば、可動体が動作された後に特定演出を実行可能である(本例では、図63(3)に示すプッシュボタン90120の振動動作の後に、図63(5)に示す特定演出を実行する)。そのため、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。 Further, according to another embodiment, the specific effect can be executed after the movable body is operated (in this example, after the vibration operation of the push button 90120 shown in FIG. 63 (3), FIG. 63 ( Execute the specific effect shown in 5)). Therefore, it is possible to draw attention to the specific effect before the start of the specific effect.

なお、この他の実施の形態では、プッシュボタン90120の振動動作を停止した後、所定時間(本例では、1秒)経過してから演出役物90201の役物LED90202を点灯表示し特定演出の実行を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン90120の振動動作中に演出役物90201の役物LED90202を点灯表示した後に、プッシュボタン90120の振動動作を終了するように構成してもよい。そのように構成しても、特定演出の開始前に既にプッシュボタン90120の振動動作が開始しているので、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。また、例えば、プッシュボタン90120の振動動作の停止と同時に、演出役物90201の役物LED90202を点灯表示し特定演出の実行を開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In the other embodiment, after the vibration operation of the push button 90120 is stopped and a predetermined time (1 second in this example) elapses, the accessory LED 90202 of the effect accessory 90201 is lit and displayed for a specific effect. The case where the execution is started is shown, but it is not limited to such a mode. For example, the vibration operation of the push button 90120 may be terminated after the accessory LED 90202 of the effect accessory 90201 is lit and displayed during the vibration operation of the push button 90120. Even with such a configuration, since the vibration operation of the push button 90120 has already started before the start of the specific effect, it is possible to draw attention to the specific effect before the start of the specific effect. Further, for example, at the same time as the vibration operation of the push button 90120 is stopped, the accessory LED 90202 of the effect accessory 90201 may be turned on and displayed to start the execution of the specific effect, and various aspects can be considered.

また、この他の実施の形態では、演出表示装置909における暗転表示(ブラックアウト表示)を開始した後、所定時間(本例では、1秒)経過してからプッシュボタン90120の振動動作を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、暗転表示(ブラックアウト表示)や枠LEDの消灯と同時に、プッシュボタン90120の振動動作を開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 Further, in the other embodiment, after starting the darkening display (blackout display) in the effect display device 909, the vibration operation of the push button 90120 is started after a predetermined time (1 second in this example) has elapsed. Cases are shown, but not limited to such aspects. For example, the push button 90120 may be configured to start the vibration operation at the same time as the blackout display (blackout display) or the frame LED is turned off, and various modes can be considered.

また、この他の実施の形態によれば、可動体は、遊技者によって操作可能な操作手段(本例では、プッシュボタン90120)であり、特定演出が実行されるときに操作手段を振動動作させる(本例では、図63(3)に示すプッシュボタン90120の振動動作の後に、図63(5)に示す特定演出を実行する)。また、操作手段は、振動動作を視認可能な装飾部材(本例では、図28および図29に示す被振動部材90303)を含む。そのため、視覚および触覚により遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。 Further, according to another embodiment, the movable body is an operating means (in this example, the push button 90120) that can be operated by the player, and the operating means is vibrated when the specific effect is executed. (In this example, after the vibration operation of the push button 90120 shown in FIG. 63 (3), the specific effect shown in FIG. 63 (5) is executed). Further, the operating means includes a decorative member (in this example, the vibrated member 90303 shown in FIGS. 28 and 29) in which the vibration operation can be visually recognized. Therefore, the line of sight of the player can be guided to a specific effect by sight and touch.

なお、この他の実施の形態では、装飾部材(本例では、被振動部材90303)がプッシュボタン90120に含まれる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもプッシュボタン90120に内蔵されている必要はなく、プッシュボタン90120の近傍に何らかの装飾部材が設けられているものであってもよい。そして、例えば、プッシュボタン90120の振動動作が伝わって、その近傍に設けられた装飾部材も振動動作するように構成すればよい。そのように何らかの形式でプッシュボタン90120の振動動作を強調できるものであればよい。 In the other embodiment, the case where the decorative member (in this example, the vibrated member 90303) is included in the push button 90120 is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it does not necessarily have to be built in the push button 90120, and some decorative member may be provided in the vicinity of the push button 90120. Then, for example, the vibration operation of the push button 90120 may be transmitted, and the decorative member provided in the vicinity thereof may also be configured to vibrate. Anything that can emphasize the vibration operation of the push button 90120 in some form is sufficient.

また、この他の実施の形態によれば、特定演出が実行されるときに表示手段を暗転表示させる(本例では、図63(2)に示すように、演出表示装置909の表示画面全体を暗転表示(ブラックアウト表示)させる)。また、演出用の発光体(本例では、枠LED9028)が消灯された状態で、可動体を動作可能である(本例では、図63(3)に示すように、演出表示装置909が暗転表示(ブラックアウト表示)されるとともに、枠LED9028が全て消灯された状態で、プッシュボタン90120を振動動作させる)。そのため、より効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。具体的には、この他の実施の形態では、演出表示装置909が暗転表示(ブラックアウト表示)されて何も表示されない状態となり、遊技枠の枠LED9028も全て消灯されるので、プッシュボタン90120の振動動作をより目立たせることができ、効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。 Further, according to another embodiment, the display means is darkened when the specific effect is executed (in this example, as shown in FIG. 63 (2), the entire display screen of the effect display device 909 is displayed. Dim display (blackout display)). Further, the movable body can be operated while the light emitting body for effect (frame LED 9028 in this example) is turned off (in this example, as shown in FIG. 63 (3), the effect display device 909 is darkened. The push button 90120 is vibrated while being displayed (blackout display) and all the frame LEDs 9028 are turned off). Therefore, it is possible to more effectively guide the player's line of sight to a specific effect. Specifically, in the other embodiment, the effect display device 909 is darkened (blacked out) and nothing is displayed, and all the frame LEDs 9028 of the game frame are turned off. Therefore, the push button 90120 is used. The vibration motion can be made more conspicuous, and the player's line of sight can be effectively guided to a specific effect.

なお、この他の実施の形態では、演出用の発光体として、全ての枠LED9028を消灯する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしも遊技機に設けられた全てのランプ・LEDを消灯する必要はなく、一部の複数のランプ・LEDを消灯するように構成してもよく、1つのランプ・LED(例えば、発光領域が大きく特に目立つランプ・LED)のみを消灯するように構成してもよい。また、この他の実施の形態では、枠LED9028の消灯中であっても、示唆演出を実行する際にはプッシュボタン90120のボタンLED90360を点灯してプッシュボタン90120を強調するように構成する場合を示しているが、枠LED9028の消灯中はボタンLED90360も消灯するように構成してもよい。 In the other embodiment, the case where all the frame LEDs 9028 are turned off is shown as the light emitting body for the effect, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it is not always necessary to turn off all the lamps / LEDs provided in the game machine, and a plurality of lamps / LEDs may be configured to be turned off, and one lamp / LED (for example, a light emitting area) may be turned off. It may be configured to turn off only the lamp / LED) which is large and particularly conspicuous. Further, in another embodiment, even when the frame LED 9028 is off, when the suggestion effect is executed, the button LED 90360 of the push button 90120 is turned on to emphasize the push button 90120. As shown, the button LED 90360 may be configured to be turned off while the frame LED 9028 is turned off.

また、この他の実施の形態によれば、少なくとも第1動作態様(例えば、振動時間1秒)と第2動作態様(例えば、振動時間3秒)とを含む複数種類の動作態様により可動体を動作させることが可能である(図59参照)。そして、第1動作態様により可動体が動作される場合と第2動作態様により可動体が動作される場合とで、特定演出の実行態様が異なる(例えば、図59に示すように、振動時間1秒のプッシュボタン90120の振動動作が行われた場合には特定演出Aが実行され、振動時間3秒のプッシュボタン90120の振動動作が行われた場合には特定演出Bが実行される)。そのため、可動体の動作態様にも注目させることができる。 Further, according to the other embodiment, the movable body is formed by a plurality of types of operation modes including at least a first operation mode (for example, a vibration time of 1 second) and a second operation mode (for example, a vibration time of 3 seconds). It can be operated (see FIG. 59). Then, the execution mode of the specific effect differs depending on whether the movable body is operated according to the first operation mode or the movable body is operated according to the second operation mode (for example, as shown in FIG. 59, the vibration time 1 When the vibration operation of the push button 90120 for 2 seconds is performed, the specific effect A is executed, and when the vibration operation of the push button 90120 for 3 seconds is performed, the specific effect B is executed). Therefore, it is possible to pay attention to the operation mode of the movable body.

なお、この他の実施の形態では、可動体の動作態様(本例では、プッシュボタン90120の振動時間)によって、実行される特定演出の種類が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体の動作態様(本例では、プッシュボタン90120の振動時間)によって、特定演出の実行の有無が異なるように構成されていてもよい。そのように、何らかの形式で可動体の動作態様によって特定演出の実行態様(実行の有無や種類)が異なっているものであればよい。 In addition, in this other embodiment, the case where the type of the specific effect to be executed differs depending on the operation mode of the movable body (in this example, the vibration time of the push button 90120) is shown, but only in such a mode. I can't. For example, it may be configured so that the presence or absence of execution of the specific effect differs depending on the operation mode of the movable body (in this example, the vibration time of the push button 90120). As such, it suffices that the execution mode (presence / absence and type of execution) of the specific effect differs depending on the operation mode of the movable body in some form.

他の実施の形態2.
第1の他の実施の形態において、さらに、表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域に所定表示を表示可能に構成し、所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出を表示領域にて実行可能に構成してもよい。以下、視線誘導演出を実行可能に構成した第2の他の実施の形態について説明する。
Other embodiments 2.
In the first other embodiment, the display area further comprises a display area in which a predetermined display can be displayed in a predetermined area that is difficult for the player to see, and a line-of-sight guidance effect that guides the player's line of sight to the predetermined area. It may be configured to be feasible at. Hereinafter, the second other embodiment in which the line-of-sight guidance effect can be executed will be described.

なお、この他の実施の形態において、第1の他の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の他の実施の形態と異なる部分について説明する。 In addition, in this other embodiment, the detailed description of the portion having the same configuration and processing as that of the first other embodiment is omitted, and mainly the portion different from the first other embodiment is described. explain.

まず、この他の実施の形態における演出表示装置909および役物9050の態様について説明する。遊技盤906には、役物9050が図示しないビス(ネジ)や接着剤などにより固定されている。役物9050は、遊技盤906から前方に突出した部分9050Aと、当該突出した部分の先端から下方に垂下する部分9050Bとを有する断面L字形状の部材である(図65などを参照)。役物9050は、部分9050Bにより、図64や図65に示すように、演出表示装置909の表示領域の下部領域905A以外の部分である上部領域905Bを前方から覆う。従って、上部領域905Bは、遊技者が演出表示装置909を正面から見たとき(椅子に座って遊技を行う通常の姿勢で見たとき)(第1の姿勢で見たとき)に部分9050Bの裏に隠れており視認できず、当該遊技者が下から覗き込まなければ(第2の姿勢を取らなければ)視認できない視認困難な領域となっている。なお、演出表示装置909の表示領域は、上部領域905Bと下部領域905A(演出表示装置909を正面から見たときに視認できる領域)とから構成されている。 First, aspects of the effect display device 909 and the accessory 9050 in other embodiments will be described. The accessory 9050 is fixed to the game board 906 with screws (screws) or an adhesive (not shown). The accessory 9050 is a member having an L-shaped cross section having a portion 9050A protruding forward from the game board 906 and a portion 9050B hanging downward from the tip of the protruding portion (see FIG. 65 and the like). As shown in FIGS. 64 and 65, the accessory 9050 covers the upper region 905B, which is a portion other than the lower region 905A of the display area of the effect display device 909, from the front by the portion 9050B. Therefore, the upper region 905B is the portion 9050B when the player views the effect display device 909 from the front (when viewed in the normal posture of sitting on a chair and playing the game) (when viewed in the first posture). It is a difficult-to-see area that is hidden behind and cannot be seen, and cannot be seen unless the player looks into it from below (without taking a second posture). The display area of the effect display device 909 is composed of an upper area 905B and a lower area 905A (a region that can be visually recognized when the effect display device 909 is viewed from the front).

また、この他の実施の形態では、演出制御プロセス処理の演出図柄変動開始処理(ステップS90801)において予告演出設定処理が実行され、予告演出を実行することに決定された場合には、演出図柄変動開始処理のステップS908003で予告演出に応じたプロセステーブルが選択され、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップS908005の処理や演出図柄変動中処理(ステップS90802)が実行されることによって、演出図柄の変動表示中に、スーパーリーチが実行される期待度や、大当り期待度などを予告する予告演出が実行される(図66〜図68参照)。予告演出は、ミニ画像を表示する演出であり、表示したミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告する。予告演出は、リーチ成立前に実行される。この他の実施の形態では、予告演出で表示されるミニ画像として、ミニ画像A〜Cが用意されている(図66など参照)。なお、各ミニ画像は、異なる経路を移動する(図66参照)。 Further, in the other embodiment, when the advance notice effect setting process is executed in the effect symbol change start process (step S98001) of the effect control process process and it is decided to execute the advance notice effect, the effect symbol change. In step S908003 of the start process, the process table corresponding to the advance notice effect is selected, and the process of step S908005 of the effect symbol change start process and the process during effect symbol change (step S90802) are executed according to the process table according to the advance notice effect. As a result, during the variable display of the effect symbol, the advance notice effect for notifying the expectation degree of super reach execution, the jackpot expectation degree, and the like is executed (see FIGS. 66 to 68). The notice effect is an effect of displaying a mini image, and the combination of the displayed mini images gives a notice of the degree of expectation that the super reach will be executed and the degree of expectation of a big hit. The advance notice production is executed before the reach is established. In other embodiments, mini-images A to C are prepared as mini-images displayed in the preview effect (see FIG. 66 and the like). In addition, each mini-image moves in a different path (see FIG. 66).

演出表示装置909の表示領域には、ミニ画像を表示する領域として領域Z901〜Z903が設定されている(図67など参照)。各領域には、1つのミニ画像が表示され得る。ミニ画像は、表示されている領域が領域Z901であれば当該領域Z901内を移動し、表示されている領域が領域Z902であれば当該領域Z902内を移動し、表示されている領域が領域Z903であれば当該領域Z903内を移動する。 Areas Z901 to Z903 are set as areas for displaying a mini image in the display area of the effect display device 909 (see FIG. 67 and the like). One mini-image may be displayed in each area. If the displayed area is the area Z901, the mini image moves in the area Z901, if the displayed area is the area Z902, the mini image moves in the area Z902, and the displayed area is the area Z903. If so, it moves in the area Z903.

領域Z901は、下部領域905Aと上部領域905Bとの境界部分に配置されている(図67など参照)。従って、演出表示装置909を正面から見たとき、領域Z901に表示される(領域Z901内を移動する)ミニ画像は、役物9050(部分9050B)の裏に隠れたり、役物9050の裏から現れたりして見える。遊技者は、このようなミニ画像を見て、役物9050の裏(上部領域905B)に何かがあるかもしれないと思い、覗いてみようとする(ミニ画像によって、遊技者の視線を上部領域905Bに誘導している)。 The region Z901 is arranged at the boundary between the lower region 905A and the upper region 905B (see FIG. 67 and the like). Therefore, when the effect display device 909 is viewed from the front, the mini image displayed in the area Z901 (moving in the area Z901) is hidden behind the accessory 9050 (part 9050B) or from the back of the accessory 9050. It looks like it appears. The player sees such a mini-image, thinks that there may be something behind the character 9050 (upper area 905B), and tries to look into it (the mini-image raises the player's line of sight). Guided to region 905B).

領域Z902は、下部領域905Aの左下領域(向かって左下の領域)に配置されている(図67など参照)。領域Z902に表示される(領域Z902内を移動する)ミニ画像は、演出表示装置909を正面から見たときに常時視認できる。 The region Z902 is arranged in the lower left region (the region in the lower left when facing the lower region 905A) of the lower region 905A (see FIG. 67 and the like). The mini image displayed in the area Z902 (moving in the area Z902) is always visible when the effect display device 909 is viewed from the front.

領域Z903は、上部領域905Bの内の右領域(向かって右の領域)に配置されている(図67など参照)。上部領域905Bは役物9050により隠れた領域であるので、領域Z903は、演出表示装置909を正面から見たときには視認できない。領域Z903に表示される(領域Z903内を移動する)ミニ画像は、領域Z901に表示されたミニ画像によって視線が誘導されることで(遊技者が下から覗くことで)、視認される。 The area Z903 is arranged in the right area (the area on the right side of the upper area 905B) (see FIG. 67 and the like). Since the upper region 905B is a region hidden by the accessory 9050, the region Z903 cannot be visually recognized when the effect display device 909 is viewed from the front. The mini-image displayed in the area Z903 (moving in the area Z903) is visually recognized by guiding the line of sight by the mini-image displayed in the area Z901 (when the player looks from below).

一種類のミニ画像のみが表示されるときには、スーパーリーチが実行される期待度(可能性)が予告される。具体的には、ミニ画像Aのみが1つ〜3つ表示されることで、スーパーリーチAが実行される期待度が予告される。同様に、ミニ画像Bのみが1つ〜3つ表示されることで、スーパーリーチBが実行される期待度が予告され、ミニ画像Cのみが1つ〜3つ表示されることで、スーパーリーチCが実行される期待度が予告される。ミニ画像の数が多いほど、期待度(対応するスーパーリーチの実行割合)が高い(3つで確定)。 When only one type of mini-image is displayed, the degree of expectation (possibility) that super reach will be executed is announced. Specifically, by displaying only one to three mini-images A, the degree of expectation that Super Reach A will be executed is foretold. Similarly, by displaying only one to three mini images B, the degree of expectation that Super Reach B will be executed is foretold, and by displaying only one to three mini images C, Super Reach is displayed. The degree of expectation that C will be executed is announced. The larger the number of mini-images, the higher the degree of expectation (the execution rate of the corresponding super reach) (confirmed by 3).

複数種類のミニ画像が表示されるときには、大当り期待度が予告される。具体的には、ミニ画像Aとミニ画像Bとが表示されたり、ミニ画像Aとミニ画像Cとが表示されたり、ミニ画像Bとミニ画像Cとが表示されたり、ミニ画像A〜Cが全て表示されたりして、各組合せにより大当り期待度を予告する。ミニ画像A〜Cを表示したときには「大当り」が確定で、ミニ画像B+ミニ画像C>ミニ画像A+ミニ画像C>ミニ画像A+ミニ画像Cの順で大当り期待度が高い。 When multiple types of mini-images are displayed, the jackpot expectation is announced. Specifically, the mini image A and the mini image B are displayed, the mini image A and the mini image C are displayed, the mini image B and the mini image C are displayed, and the mini images A to C are displayed. All are displayed, and each combination gives a notice of the jackpot expectation. When the mini images A to C are displayed, the "big hit" is confirmed, and the expectation of a big hit is high in the order of mini image B + mini image C> mini image A + mini image C> mini image A + mini image C.

(演出画面例)
次に、この他の実施の形態における演出画面例を図66〜図68を参照して説明する。なお、図67などにおいて、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて描かれている下向き矢印は、飾り図柄が変動中であることを示す。
(Example of production screen)
Next, an example of the effect screen in the other embodiment will be described with reference to FIGS. 66 to 68. In addition, in FIG. 67 and the like, the downward arrows drawn in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R indicate that the decorative symbol is changing.

(ミニ画像の動き)
領域Z901〜Z903に表示されるミニ画像A〜Cは、図66に示すような動きをする。例えば、ミニ画像Aは、斜め方向に往復移動する(図66(A))。ミニ画像Bは、四角の軌跡を描くように移動する(図66(B))。ミニ画像Cは、略三角形の軌跡を描くように移動する(図66(C))。このように、ミニ画像A〜Cは、異なる動きをする。なお、ミニ画像A〜Cそれぞれは、領域Z901〜Z903のいずれを表示位置としても同じ動きをする。
(Movement of mini image)
The mini images A to C displayed in the areas Z901 to Z903 behave as shown in FIG. For example, the mini image A reciprocates in an oblique direction (FIG. 66 (A)). The mini image B moves so as to draw a square locus (FIG. 66 (B)). The mini image C moves so as to draw a trajectory of a substantially triangular shape (FIG. 66 (C)). In this way, the mini images A to C behave differently. It should be noted that each of the mini-images A to C behaves in the same manner regardless of which of the areas Z901 to Z903 is set as the display position.

(スーパーリーチが実行される期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例)
図67(A)は、領域Z901〜Z903それぞれにミニ画像Aを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図67(B)は、領域Z901〜Z903それぞれにミニ画像Bを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図67(C)は、領域Z901〜Z903それぞれにミニ画像Cを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図67(A)〜(C)の予告演出では、それぞれ、ミニ画像が3つ表示されているので、対応するスーパーリーチの実行の確定が予告されている。
(Example of a production screen for a notice production that targets the expectation that Super Reach will be executed)
FIG. 67A is an effect screen when a notice effect for displaying the mini image A in each of the areas Z901 to Z903 is executed. FIG. 67B is an effect screen when a notice effect for displaying the mini image B in each of the areas Z901 to Z903 is executed. FIG. 67 (C) is an effect screen when a notice effect for displaying the mini image C in each of the areas Z901 to Z903 is executed. In the advance notice effects of FIGS. 67 (A) to 67 (C), three mini-images are displayed for each, so that the confirmation of the execution of the corresponding super reach is announced.

演出表示装置909を正面から見たとき(以下、単に正面視したときともいう。)、領域Z901の下部およびZ902は視認可能であるが、領域Z901の上部および領域Z903は上部領域905B内にあり役物9050に隠れて視認できない。領域Z901に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物9050(下方に延びる部分9050B)の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、演出表示装置909の表示領域のうち役物9050に隠れた上部領域905B(特に領域Z903)を下から覗いて見ようとする(遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている)。このため、遊技の興趣が向上している。 When the effect display device 909 is viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as a front view), the lower portion of the region Z901 and the Z902 are visible, but the upper portion of the region Z901 and the region Z903 are within the upper region 905B. It is hidden behind the character 9050 and cannot be seen. Since the mini image displayed in the area Z901 moves between the invisible upper part and the visible lower part, it hides or appears behind the accessory 9050 (the portion 9050B extending downward). The player sees the movement of such a mini-image and tries to look into the upper area 905B (particularly the area Z903) hidden in the accessory 9050 in the display area of the effect display device 909 from below (the player's). The line of sight is guided by the movement of the mini image). For this reason, the interest of the game is improving.

また、正面視したときには領域Z903を視認できないので、ミニ画像が領域Z901〜Z903それぞれに1つずつ表示される予告演出と、ミニ画像が領域Z901およびZ902それぞれに1つずつ表示される予告演出とは、正面視における予告演出の見た目が同じになる(領域Z901および領域Z902にミニ画像が表示されている)。このため、ミニ画像が2つ表示されているか3つ表示されているか(つまり、3つ目のミニ画像が表示されているか否か)は判別困難であり、遊技者は、領域Z903を役物9050の下から覗いて確認することで、ミニ画像が3つ表示されているか否かを(つまり、対応するスーパーリーチの実行が確定であるか否か)を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。 Further, since the area Z903 cannot be visually recognized when viewed from the front, a notice effect in which one mini image is displayed in each of the areas Z901 to Z903 and a notice effect in which one mini image is displayed in each of the areas Z901 and Z902. Has the same appearance of the advance notice effect in the front view (mini images are displayed in the area Z901 and the area Z902). Therefore, it is difficult to determine whether two or three mini-images are displayed (that is, whether or not the third mini-image is displayed), and the player uses the area Z903 as a role. By looking from below the 9050 and checking, it is confirmed whether or not three mini-images are displayed (that is, whether or not the corresponding super reach execution is confirmed). For this reason, the interest of the game is improving.

上記説明と同様に、ミニ画像が領域Z901およびZ3それぞれに1つずつ表示される予告演出と、ミニ画像が領域Z901に1つ表示される予告演出とも、正面視したときの見た目が同じになるので、遊技者は、領域Z903を役物9050の下から覗いて確認することで、ミニ画像が2つ表示されているか否かを(つまり、対応するスーパーリーチが実行される可能性が高いか)を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。 Similar to the above description, the notice effect in which one mini image is displayed in each of the areas Z901 and Z3 and the notice effect in which one mini image is displayed in the area Z901 have the same appearance when viewed from the front. Therefore, the player can check whether or not two mini-images are displayed by looking into the area Z903 from under the character 9050 (that is, whether or not the corresponding super reach is likely to be executed). ) Is confirmed. For this reason, the interest of the game is improving.

(大当り期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例)
図68(A)は、領域Z901にミニ画像Aを表示し、領域Z902にミニ画像Bを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図67(B)は、領域Z901にミニ画像Aを表示し、領域Z902にミニ画像Bを表示し、領域Z903にミニ画像Cを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。なお、図68の予告演出では、ミニ画像A〜Cが表示されているので、大当り確定となっている。
(Example of a production screen for a notice production that targets the big hit expectation)
FIG. 68A is an effect screen when the advance notice effect of displaying the mini image A in the area Z901 and displaying the mini image B in the area Z902 is executed. FIG. 67B is an effect screen when the advance notice effect of displaying the mini image A in the area Z901, displaying the mini image B in the area Z902, and displaying the mini image C in the area Z903 is executed. In the preview effect of FIG. 68, since the mini images A to C are displayed, the big hit is confirmed.

図67のときと同様、領域Z901に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物9050(下方に延びる部分9050B)の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、演出表示装置909の表示領域のうち役物9050に隠れた上部領域905B(特に領域Z903)を下から覗いて見ようとする(遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている)。このため、遊技の興趣が向上している。 As in FIG. 67, the mini-image displayed in the area Z901 moves between the invisible upper part and the visible lower part, so that it is hidden or appears behind the accessory 9050 (the portion 9050B extending downward). The player sees the movement of such a mini-image and tries to look into the upper area 905B (particularly the area Z903) hidden in the accessory 9050 in the display area of the effect display device 909 from below (the player's). The line of sight is guided by the movement of the mini image). For this reason, the interest of the game is improving.

図67のときと同様、正面視したときには領域Z903が視認できないので、図68(A)に示す予告演出と、図68(B)に示す予告演出とでは正面視における予告演出の見た目が同じになる(領域Z901にミニ画像A、領域Z902にミニ画像Bが表示されている)。このため、遊技者は、領域Z903を役物9050の下から覗いて確認することで、最後のミニ画像Cが表示されているか否かを(つまり、実行中の可変表示が「大当り」確定であるか否か)を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。 As in the case of FIG. 67, since the area Z903 cannot be visually recognized when viewed from the front, the notice effect shown in FIG. 68 (A) and the notice effect shown in FIG. 68 (B) have the same appearance in the front view. (A mini image A is displayed in the area Z901, and a mini image B is displayed in the area Z902). Therefore, the player looks into the area Z903 from below the accessory 9050 to check whether or not the last mini image C is displayed (that is, the variable display during execution is confirmed as a "big hit". Check if there is any). For this reason, the interest of the game is improving.

(他の実施形態の効果など)
以上、他の実施の形態によれば、正面視したときに役物9050により隠れて視認できない上部領域905B(ここでは、領域Z903)にミニ画像が表示され得る(図67など)。そして、領域Z901に表示されるミニ画像の動き(役物9050の裏に隠れたり、役物9050の裏から現れたりする。図67など)により、遊技者は上部領域905Bを覗き込む。このように、この他の実施の形態では、ミニ画像(役物9050に隠れたり、役物9050から現れたりする)の動きにより、遊技者の視線を上部領域905B(ここでは、領域Z903)に誘導でき、遊技の興趣が向上している。なお、このような、遊技者の視線の誘導する演出(ここでは、ミニ画像の動きによる演出)を、視線誘導演出ともいう。
(Effects of other embodiments, etc.)
As described above, according to another embodiment, the mini image can be displayed in the upper region 905B (here, region Z903) which is hidden by the accessory 9050 and cannot be visually recognized when viewed from the front (FIG. 67, etc.). Then, the player looks into the upper region 905B by the movement of the mini image displayed in the region Z901 (hidden behind the accessory 9050 or appears from the back of the accessory 9050, such as FIG. 67). As described above, in the other embodiment, the movement of the mini image (hidden in the accessory 9050 or appearing from the accessory 9050) causes the player's line of sight to be in the upper region 905B (here, region Z903). It can be guided and the interest of the game is improving. It should be noted that such an effect of guiding the player's line of sight (here, an effect of moving the mini image) is also referred to as a line of sight guidance effect.

また、この他の実施の形態では、ミニ画像(特に、領域Z901や領域Z903に表示されるミニ画像)の種類が複数種類あり、さらに、当該ミニ画像の動きも複数種類ある(ここでは、ミニ画像の種類によりその動きが異なる)(図66など)。これにより、演出が多様化しており、遊技の興趣が向上している。また、この他の実施の形態では、領域Z901に表示されるミニ画像が予告演出を構成し、ミニ画像の種類等によりスーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度が予告されるので、遊技者は当該ミニ画像の種類などに注目し(つまり、遊技者は、視線誘導演出の態様にも注目する)、遊技の興趣は向上する。 Further, in the other embodiment, there are a plurality of types of mini images (particularly, mini images displayed in the area Z901 and the area Z903), and further, there are a plurality of types of movements of the mini image (here, mini). The movement differs depending on the type of image) (Fig. 66, etc.). As a result, the production is diversified and the interest of the game is improved. Further, in the other embodiment, the mini image displayed in the area Z901 constitutes a notice effect, and the degree of expectation for super reach to be executed and the degree of expectation for big hit are foretold depending on the type of the mini image and the like. The person pays attention to the type of the mini-image (that is, the player also pays attention to the mode of the line-of-sight guidance effect), and the interest of the game is improved.

また、予告演出により、つまり、領域Z901〜Z903(上部領域905B内外)で表示されるミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告するので、遊技者は、演出表示装置909の表示画面全体にわたってミニ画像を探す。これにより、遊技の興趣が向上している。 In addition, the player announces the degree of expectation that the super reach will be executed and the degree of expectation of a big hit by the advance notice effect, that is, by the combination of the mini images displayed in the areas Z901 to Z903 (inside and outside the upper area 905B). A mini image is searched for over the entire display screen of the display device 909. As a result, the interest of the game is improved.

また、領域Z901の上部や領域Z903が含まれる上部領域905Bを役物9050で隠すことで、遊技者に下から覗く動作をさせるので、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。 Further, by hiding the upper part of the area Z901 and the upper area 905B including the area Z903 with the accessory 9050, the player is made to look from below, so that the range of the production is widened and the interest of the game is improved.

また、この他の実施の形態では、正面視したときの予告演出の見え方(領域Z901およびZ902にミニ画像が表示されているか否かなどであり、下部領域905Aでの予告演出の実行態様とも言える。)だけでは、実行中の予告演出が予告する予告内容(ここでは、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度の高低)が分からないようになっており、遊技者が領域Z903を確認して初めて分かるようになっている。従って、予告演出の演出効果が高まっており、遊技の興趣が向上する。 Further, in another embodiment, the appearance of the notice effect when viewed from the front (whether or not a mini image is displayed in the areas Z901 and Z902, etc., is also the execution mode of the notice effect in the lower area 905A. It can be said.) It is not possible to know the content of the notice (here, the degree of expectation that the super reach will be executed and the degree of expectation of the big hit) that the notice effect during execution gives notice, and the player can move to the area Z903. You can only understand it after checking it. Therefore, the effect of the advance notice effect is enhanced, and the interest of the game is improved.

なお、上記に示した第1の他の実施の形態および第2の他の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。例えば、第2の他の実施の形態で示した構成に第1の他の実施の形態で示した構成を適用する場合、遊技領域907上に液晶表示装置(演出表示装置909)の一部を覆うように迫り出すように設けられた役物9050の裏側に、キャラクタ画像などのミニ画像を表示するとともに、その一部が役物9050の裏からはみ出すように表示(例えば、領域Z901でキャラクタ画像が見えたり消えたりするように移動表示)するように構成し、役物9050がガタガタと振動動作するように構成してもよい。この場合、(1)役物9050がガタガタと振動動作することによって役物9050に注目させ、(2)次いで、領域1においてはみ出して表示されているキャラクタ画像に注目させ、(3)次いで、役物9050の裏側に隠れた領域Z903に表示されているキャラクタ画像に注目させるという順で、段階的に遊技者の視線を誘導するように構成すればよい。 It is also possible to configure the game machine by appropriately combining the configurations shown in the first other embodiment and the second other embodiment shown above. For example, when the configuration shown in the first other embodiment is applied to the configuration shown in the second other embodiment, a part of the liquid crystal display device (effect display device 909) is placed on the game area 907. A mini image such as a character image is displayed on the back side of the accessory 9050 provided so as to cover it, and a part of the mini image is displayed so as to protrude from the back of the accessory 9050 (for example, the character image in the area Z901). It may be configured to move and display so that is visible and disappears), and the accessory 9050 may be configured to vibrate rattlingly. In this case, (1) the accessory 9050 vibrates in a rattling manner to attract attention to the accessory 9050, (2) then the character image displayed protruding in the area 1 is focused, and (3) then the combination. The character image displayed in the area Z903 hidden behind the object 9050 may be focused on, and the player's line of sight may be guided step by step.

なお、上記の他の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ90100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ90100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ90100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the other embodiments described above, the variation time, the type of reach effect, the presence or absence of pseudo-ream (an effect in which one or more temporary stops and re-variations of symbols are executed during one variable display), etc. In order to notify the effect control microcomputer 90100 of the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode of the above, an example of transmitting one fluctuation pattern command at the start of the fluctuation is shown, but the fluctuation pattern is transmitted by two or more commands. The effect control microcomputer 90100 may be notified. Specifically, when notifying with two commands, the game control microcomputer 90560 uses the first command as the first command, such as the presence / absence of a pseudo-ream, the presence / absence of a slip effect, etc., before reaching (if not reaching, so-called A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop is sent, and as the second command, the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. are sent after the reach is reached (so-called if the reach is not reached). A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode (after the second stop) may be transmitted. In that case, the effect control microcomputer 90100 may perform the effect control in the variable display (variable display) based on the variable time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 90560 may notify the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 90100 may select a specific fluctuation mode to be executed at each timing. .. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period of time has elapsed after sending the first command (for example, the following A second command may be sent (in the timer interrupt). The variation mode indicated by each command is not limited to such an example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern with two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の他の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the other embodiments described above, "different proportions" are limited to those having different proportions due to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. However, it is a concept that includes those having different ratios due to the relationship such as A: B = 100%: 0% (that is, one having 100% allocation and the other having 0% allocation).

また、上記の他の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in the other embodiment described above, for example, a case where a plurality of types of special symbols, effect symbols, and ordinary symbols of "1" to "9" are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown, but the variable display is , Not limited to such aspects. For example, the variably displayed symbol and the derived symbol do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol is derived and displayed at the end. It may be a thing.

また、上記の他の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 Further, in the other embodiment described above, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine, but in the present invention, a plurality of medals are inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of operating levers are operated by the player. When the type of symbol is rotated and the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, when the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number of medals are paid out to the player in the slot machine. It is also possible to apply.

また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize, and a game medium such as a game ball is enclosed and a score is given when the conditions for giving the prize are satisfied. It can also be applied to a type of gaming machine.

また、上記の他の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の他の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in the other embodiment described above, the jackpot type includes a probabilistic jackpot and a normal jackpot, and based on the determination that the jackpot type is a probabilistic jackpot, a gaming machine controlled to a probabilistic state after the jackpot game is completed is shown. However, it is not limited to such a game machine. For example, a special variable winning ball device having a predetermined probability variation region inside (a probability variation region may be provided in only one special variable winning ball device, or a plurality of special variable winning balls provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the game ball passing through the probability variation area in the special variable winning ball device during the jackpot game. It is also possible to apply the configuration shown in the other embodiment described above to the gaming machine controlled to the probabilistic state after the end.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。 The present invention is suitably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
125 … I/O
901 … パチンコ遊技機
908a … 第1特別図柄表示器
908b … 第2特別図柄表示器
909 … 演出表示装置
9013 … 第1始動入賞口
9014 … 第2始動入賞口
909a … 第1保留記憶表示部
909b … 第2保留記憶表示部
9020 … 特別可変入賞球装置
9031 … 遊技制御基板(主基板)
9056 … CPU
90560 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
9080 … 演出制御基板
90100 … 演出制御用マイクロコンピュータ
90101 … 演出制御用CPU
90109 … VDP
90120 … プッシュボタン
90122 … スティックコントローラ
90126 … バイブレータ用モータ
90201 … 演出役物
90202 … 役物LED
90303 … 被振動部材
90360 … ボタンLED
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R… Speaker 9… Game effect lamp 11… Main board 12… Production control board 13… Voice control board 14… Lamp control board 15… Relay board 20… Ordinary symbol display 21… Gate switch 22A, 22B… Start port switch 23… Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 120 ... CPU for effect control
123… Display control unit 125… I / O
901 ... Pachinko game machine 908a ... 1st special symbol display 908b ... 2nd special symbol display 909 ... Production display device 9013 ... 1st start winning opening 9014 ... 2nd starting winning opening 909a ... 1st reserved storage display unit 909b ... Second hold storage display unit 9020 ... Special variable winning ball device 9031 ... Game control board (main board)
9056 ... CPU
90560 ... Game control microcomputer 9080 ... Production control board 90100 ... Production control microcomputer 90101 ... Production control CPU
90109 ... VDP
90120 ... Push button 90122 ... Stick controller 90126 ... Vibrator motor 90201 ... Directing accessory 90202 ... Accessory LED
90303 ... Vibrated member 90360 ... Button LED

Claims (1)

表示手段を備え、有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出装置と、
動作可能な可動体と、
前記演出装置を用いて前記可動体の近傍において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記可動体を動作させる可動体制御手段と、
所定の演出手段により実行される演出の態様によって前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、該示唆演出に関連した演出補助表示を前記表示手段にて実行可能である示唆演出実行手段と、
複数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
を備え、
前記可動体制御手段は、前記特定演出が実行されるときに前記可動体を動作可能であり、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出とは異なる示唆表示演出をさらに実行可能であり、
前記示唆演出と前記示唆表示演出とが同一期間内に実行されていることである特定条件が成立しているときは前記演出補助表示を前記表示手段における特定表示領域に表示し、少なくとも前記示唆表示演出を前記示唆演出の終了以後に終了させるとともに、前記示唆表示演出が終了したことに基づいて前記特定表示領域による表示を終了させ、
前記特定条件が成立していないときは前記演出補助表示を前記特定表示領域とは異なる所定表示領域に表示可能であり、
前記予告演出実行手段は、前記特定表示領域にて前記複数種類の予告演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine equipped with a display means and can be controlled in an advantageous state.
A production device that can perform production and
Movable movable body and
A specific effect executing means capable of executing a specific effect in the vicinity of the movable body using the effect device,
A movable body control means for operating the movable body and
It is possible to execute the suggestion effect suggesting whether or not the advantageous state is controlled by the mode of the effect executed by the predetermined effect means, and to execute the effect auxiliary display related to the suggestion effect by the display means. A certain suggestion production execution means,
A notice effect execution means that can execute multiple types of notice effects,
With
The movable body control means can operate the movable body when the specific effect is executed.
The suggestion effect execution means
It is possible to further execute a suggestion display effect different from the suggestion effect.
When the specific condition that the suggestion effect and the suggestion display effect are executed within the same period is satisfied, the effect auxiliary display is displayed in the specific display area of the display means, and at least the suggestion display is displayed. The effect is ended after the end of the suggestion effect, and the display by the specific display area is ended based on the end of the suggestion display effect.
When the specific condition is not satisfied, the effect auxiliary display can be displayed in a predetermined display area different from the specific display area.
The advance notice effect executing means can execute the plurality of types of advance notice effects in the specific display area.
A game machine characterized by that.
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