JP2019187900A - Game machine - Google Patents

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JP2019187900A
JP2019187900A JP2018085186A JP2018085186A JP2019187900A JP 2019187900 A JP2019187900 A JP 2019187900A JP 2018085186 A JP2018085186 A JP 2018085186A JP 2018085186 A JP2018085186 A JP 2018085186A JP 2019187900 A JP2019187900 A JP 2019187900A
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JP2018085186A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of increasing game interest and capable of appropriately executing a warning regarding prevention of an excessive devotion.SOLUTION: A game machine can execute a specific performance that operates a predetermined performance display. In the specific performance, it is possible to notify whether or not a state is controlled to an advantageous state by overlapping at least one piece of identification information constituting a display result on a predetermined performance display to be displayed, and for the displayed identification information in the overlapped manner, a mode is changed from a first mode which is the transparency with which a predetermined performance display can be visually recognized to a second mode which has a lower transparency than that in the first mode. An excessive devotion prevention image is displayed in the customer waiting demonstration state and in the ending period after the end of a big winning. The display period of the excessive devotion prevention image in the ending period after the end of a big winning is shorter than that in the customer waiting demonstration state.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。そして、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の予告演出が実行される。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, and an execution condition (start condition) is satisfied, Pachinko that enhances the game interest by so-called variable display game, in which a plurality of types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not a predetermined game value is given based on the display result There is a gaming machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol form when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display aspect, the player is in an advantageous state (big hit game state). Then, before the display result is derived and displayed on the variable display device, various types of notice effects are executed that cause the player to expect the display result to be in the specific display mode.

このような遊技機として、予告演出において、当該予告演出の演出内容を示す演出表示に可変表示図柄を透過させた状態で重畳させて表示する遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, a gaming machine that superimposes and displays a variable display symbol on an effect display indicating the content of the effect of the notice effect has been proposed (for example, Patent Document 1).

特開2003−325876号公報JP 2003-325876 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、重畳して表示された画像に演出表示との関連性がなく、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。   However, in the gaming machine described in the above-mentioned Patent Document 1, there is a possibility that the superimposed image has no relevance to the effect display and may reduce the gaming interest.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出表示の内容を認識容易として遊技興趣を向上させることのできる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest by making it easy to recognize the contents of the effect display.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出する可変表示手段を備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
所定の演出表示を動作させる特定演出を実行可能であり、前記特定演出において、前記表示結果を構成する少なくとも一の識別情報を前記所定の演出表示に重畳して表示することにより、前記有利状態に制御されるか否かを報知可能な報知手段(例えば特定演出を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記重畳して表示した識別情報を、前記所定の演出表示を視認可能な透過度である第1態様から前記第1態様よりも透過度の低い第2態様へ変化させ(例えば特定演出において重畳させて表示する飾り図柄越しに演出表示が視認可能となるよう、飾り図柄を透過させて表示した後、不透過とし、可変表示結果が「大当り」となるか否かを報知するなど)、
さらに、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段(たとえば、のめり込み防止画像90131を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90100等)を備え、
前記注意喚起手段は、
少なくとも非遊技状態(たとえば、客待ちデモ状態等)のときと、前記有利状態が終了したとき(たとえば、エンディング期間等)とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能(たとえば、のめり込み防止画像90131を表示する等)であり、
前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する(たとえば、客待ちデモ状態のときには、図32(h)に示すように演出表示装置909の画面の下部にのめり込み防止画像90131を大きく表示し、エンディング期間では、図35(b)に示すように演出表示装置909の画面の左下隅にのめり込み防止画像90136を小さく表示する、図30に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等)
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that performs variable display of identification information and includes variable display means for deriving a display result, and controls it to an advantageous state advantageous to a player,
A specific effect for operating a predetermined effect display can be executed, and in the specific effect, the at least one identification information constituting the display result is displayed superimposed on the predetermined effect display, thereby achieving the advantageous state. It is provided with a notification means (for example, an effect control CPU 120 that executes a specific effect) that can notify whether or not it is controlled,
The identification information displayed in a superimposed manner is changed from the first mode, which is the transparency with which the predetermined effect display can be visually recognized, to the second mode having a lower transparency than the first mode (for example, superimposed in a specific effect). In order to make it possible to visually recognize the effect display over the decorative pattern to be displayed, the decorative pattern is made transparent and then made non-transparent, and the variable display result is notified whether or not the result is a “hit”),
further,
An alerting means (for example, an effect control microcomputer 90100 for displaying an anti-entrainment image 90131) capable of executing an alert regarding prevention of entrapment of a game;
The alerting means is:
At least a non-game state (for example, a customer waiting demo state) and an alert regarding prevention of stagnation can be executed when the advantageous state is completed (for example, an ending period) (for example, a stagnation prevention image 90131 is displayed) And so on)
A reminder regarding prevention of slipping is executed in a different mode between the non-game state and the end of the advantageous state (for example, an effect display device as shown in FIG. 32 (h) in the customer waiting demo state) In FIG. 30, the anti-sagging image 90131 is displayed at the bottom of the screen 909, and the anti-slipping image 90136 is displayed in the lower left corner of the screen of the effect display device 909 as shown in FIG. As shown, the display period of the anti-overlapping image is shorter during the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demo state)
It is characterized by that.

このような構成によれば、重畳して表示された画像同士の関連性を高め、遊技興趣を向上させることができる。また、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the relevance between the images displayed in a superimposed manner and to improve the game entertainment. In addition, it is possible to execute a warning regarding prevention of sinking.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記重畳して表示した識別情報を、前記所定の演出表示の動作に関連させて動作させる(例えば演出表示としてのキャラクタ画像CHaで示されるキャラクタが扉画像CHを叩いて開けようとする動作に合わせて、重畳して表示した飾り図柄も扉を叩く動作を行うなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The notification means operates the identification information displayed in a superimposed manner in relation to the operation of the predetermined effect display (for example, a character indicated by the character image CHa as the effect display hits the door image CH to open it). In response to the movement of the
You may do it.

このような構成によれば、所定の演出表示に関連した動作を行うため、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since an operation related to a predetermined effect display is performed, it is possible to improve the game entertainment.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記特定演出において、前記表示結果を構成する少なくとも一の識別情報を、前記所定の演出表示の少なくとも一部に重畳して表示する(例えば演出表示の一部にさえ重畳すれば、全体を覆うように重畳しなくてもよいなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The notification means displays at least one piece of identification information constituting the display result in the specific effect so as to be superimposed on at least a part of the predetermined effect display (for example, even if it is superimposed on a part of the effect display). , You do n’t have to superimpose the whole thing)
You may do it.

このような構成によれば、所定の演出表示の内容の一部を視認容易とすることができ遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, part of the contents of the predetermined effect display can be easily viewed, and the game entertainment can be improved.

(4)上記(1)に記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記所定の演出表示の動作に関連して、前記重畳して表示した識別情報の表示面積を変化させる(例えば遊技者にとって手前側から奥側に移動して扉を叩くような動作が行われることから、重畳して表示された飾り図柄の表示面積が変化するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in (1) above,
The notification means changes the display area of the superimposed identification information in relation to the predetermined effect display operation (for example, the player moves from the front side to the back side and taps the door. The display area of the decorative pattern displayed in a superimposed manner changes, etc.)
You may do it.

このような構成によれば、識別情報の動作表示についてのバリエーションを豊かにして遊技興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the variation about the operation display of identification information can be enriched, and a game entertainment interest can be improved.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出は、達成すべき所定の目的に対応する表示を前記所定の演出表示として表示した後、前記所定の演出表示を動作させて前記所定の目的を達成する成功演出と、前記所定の演出表示を動作させて前記所定の目的を達成しない失敗演出とのいずれかが実行される演出であり(例えば特定演出として所定の目的を達成する成功演出と、所定の目的を達成しない失敗演出と、のいずれかを実行可能であるなど)、
前記報知手段は、前記達成すべき所定の目的に対応する表示が行われた後、前記表示結果を構成する少なくとも一の識別情報を前記所定の演出表示に重畳して表示する(例えば所定の演出表示を行うとともに、当該表示を動作させることで、達成すべき所定の目的を遊技者に認識可能とした後、リーチを構成する飾り図柄を当該演出表示に重畳させて表示するなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The specific effect is a success effect that achieves the predetermined purpose by operating the predetermined effect display after displaying a display corresponding to the predetermined purpose to be achieved as the predetermined effect display, and the predetermined effect. It is an effect that any one of the failure effects that do not achieve the predetermined purpose by operating the display (for example, a successful effect that achieves the predetermined purpose as a specific effect, a failure effect that does not achieve the predetermined purpose, Any one of them)
After the display corresponding to the predetermined purpose to be achieved is performed, the notification means displays at least one identification information constituting the display result superimposed on the predetermined effect display (for example, a predetermined effect) Display and operate the display so that the player can recognize a predetermined purpose to be achieved, and then display the decorative symbols constituting the reach superimposed on the effect display),
You may do it.

このような構成によれば、達成すべき所定の目的を認識容易であり、特定演出の意図を把握することが容易となる。   According to such a configuration, it is easy to recognize a predetermined purpose to be achieved, and it is easy to grasp the intention of the specific effect.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記重畳して表示する識別情報の種類は、前記所定の演出表示の態様に応じて割合が異なる(例えば演出表示として態様Aのキャラクタが表示される場合には、「7」の飾り図柄でリーチとなり、「7」の飾り図柄が重畳する割合が、スーパーリーチBやCよりも高くなるなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The type of the identification information to be displayed in a superimposed manner has a different ratio depending on the predetermined effect display mode (for example, when the character of the mode A is displayed as the effect display, reach with a decorative pattern of “7”. And the ratio of the decorative pattern “7” superimposed is higher than Super Reach B and C).
You may do it.

このような構成によれば、重畳して表示された識別情報の種類に応じて所定の演出表示の態様が把握しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a structure, it becomes easy to grasp the aspect of the predetermined effect display according to the type of identification information displayed in a superimposed manner, and the game entertainment can be improved.

(7)上記(5)に記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記特定演出として前記失敗演出が実行された場合、可変表示の態様とは異なる態様により前記可変表示手段から前記重畳して表示した識別情報を消去する(例えば重畳して表示されていた飾り図柄が、当該演出表示の態様Aのキャラクタ画像CHaの移動方向とは反対方向に移動し、その後画面(画像表示装置5)から消去されるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine described in (5) above,
When the failure effect is executed as the specific effect, the notification unit deletes the superimposed identification information from the variable display unit in a mode different from the variable display mode (for example, the superimposed display is displayed). The decorative design that has been moved moves in a direction opposite to the moving direction of the character image CHa of the aspect A of the effect display, and then is erased from the screen (image display device 5)).
You may do it.

このような構成によれば、遊技者にインパクトを与えることができる。   According to such a configuration, an impact can be given to the player.

(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記可変表示手段に前記表示結果が導出されたタイミングで可変表示手段第2態様へ変化させる(例えば透過して表示した飾り図柄を不透過とするタイミングは、可変表示の表示結果が導出表示されるタイミングであってもよいなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The informing means changes to the second mode of the variable display means at the timing when the display result is derived to the variable display means (for example, the timing at which the decorative symbol that has been transmissively displayed is made opaque is the display result of the variable display May be the timing at which is derived and displayed)
You may do it.

このような構成によれば、所定の演出表示の内容を認識容易として遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by making it easy to recognize the contents of the predetermined effect display.

(9)上記(5)または(7)に記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記成功演出または前記失敗演出のいずれかが行われた後、前記可変表示手段に前記表示結果が導出されたタイミングで可変表示手段第2態様へ変化させる(例えば成功演出の場合も失敗演出の場合も、最終的に変動停止となる際に不透過となるなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to (5) or (7) above,
The notification means changes to the second mode of the variable display means at the timing when the display result is derived to the variable display means after either the success effect or the failure effect is performed (for example, in the case of a success effect) In the case of failure production, it becomes impervious when it finally stops changing)
You may do it.

このような構成によれば、所定の演出表示の内容を認識容易として遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by making it easy to recognize the contents of the predetermined effect display.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(10)〜(22)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−154687号公報に示されているような、当り遊技状態が終了した後のエンディング期間において、遊技者に対して遊技へののめり込みを防止するための注意喚起を行なうものがあった。また、特開2014−8184号公報に示されているような、客待ちデモ状態中や変動表示中にのめり込みを防止するための注意喚起を行なうものもあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、過度にのめり込み防止に関する注意喚起をすることにより、遊技の興趣が低下してしまう虞があった。この点に鑑み、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる遊技機の提供が求められている。   Moreover, the invention which concerns on the following (10)-(22) is contained in the form for implementing invention mentioned later. Conventionally, in a gaming machine, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-154687, in order to prevent the player from getting into the game during the ending period after the winning gaming state has ended There was something to do. In addition, there is a technique for calling attention to prevent the sinking in a waiting-for-customer demonstration state or during a change display as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-8184. However, in the above-described conventional gaming machine, there is a possibility that the interest of the game may be reduced due to excessive alerting regarding the prevention of stagnation. In view of this point, there is a need to provide a gaming machine that can appropriately execute a warning regarding prevention of sinking.

(10)上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機901等)であって、遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段(たとえば、のめり込み防止画像90131を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90100等)を備え、前記注意喚起手段は、少なくとも非遊技状態(たとえば、客待ちデモ状態等)のときと、前記有利状態が終了したとき(たとえば、エンディング期間等)とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能(たとえば、のめり込み防止画像90131を表示する等)であり、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する(たとえば、客待ちデモ状態のときには、図32(h)に示すように演出表示装置909の画面の下部にのめり込み防止画像90131を大きく表示し、エンディング期間では、図35(b)に示すように演出表示装置909の画面の左下隅にのめり込み防止画像90136を小さく表示する、図30に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等)。   (10) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901 or the like) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit state) advantageous to a player, Attention means (for example, a production control microcomputer 90100 that displays an anti-intrusion image 90131) capable of executing an alert for prevention of entrapment with respect to a game is provided, and the at least alert means includes at least a non-game state (for example, waiting for a customer) (Demo state, etc.) and when the advantageous state ends (for example, ending period, etc.), it is possible to execute an alert regarding prevention of stagnation (for example, display a stagnation prevention image 90131), and the non-game Intrusion prevention by different modes between the state and when the advantageous state ends (For example, in the customer waiting demo state, as shown in FIG. 32 (h), an anti-sagging image 90131 is displayed at the bottom of the screen of the effect display device 909, and in the ending period, FIG. As shown in FIG. 30B, the inset prevention image 90136 is displayed smaller in the lower left corner of the screen of the effect display device 909. As shown in FIG. 30, during the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demo state For example, the display period of the anti-sag image is short).

このような構成によれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to execute a warning regarding prevention of sinking.

(11)上記(10)に記載の遊技機において、
前記注意喚起手段は、注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり(たとえば、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を演出表示装置909に表示可能である等)、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示期間が短い(たとえば、図30に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等)。
(11) In the gaming machine according to (10) above,
The alerting means can display on the display means a reminder display relating to prevention of sinking, which is partly common in the non-game state and when the advantageous state ends, as alerting (for example, In addition, it is possible to display on the effect display device 909 the anti-slip image having the same content of the displayed characters in both the customer waiting demo state and the ending period)
The display period of the alert display regarding the prevention of falling is shorter when the advantageous state ends than when the non-game state (for example, as shown in FIG. 30, after the big hit ends than in the customer waiting demo state) For example, the display period of the anti-overlapping image is shorter during the ending period.)

このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to appropriately execute the alert display while preventing the interest of the game from being lowered by excessively displaying the alert when the advantageous state ends.

(12)上記(10)に記載の遊技機において、
前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり(たとえば、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を演出表示装置909に表示可能である等)、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示面積が小さい(たとえば、図32(h),図35(b)に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小さい等)。
(12) In the gaming machine described in (10) above,
The alerting means can display on the display means a reminder display regarding prevention of stagnation, which is partly common in the non-game state and when the advantageous state is ended, as the alert. For example, it is possible to display on the effect display device 909 the anti-entrainment image with the same content of the displayed characters in both the customer waiting demo state and the ending period)
When the advantageous state ends, the display area of a warning display regarding prevention of sinking is smaller than when the non-game state (for example, as shown in FIGS. 32 (h) and 35 (b), waiting for a customer) The display area of the anti-slip image is smaller in the ending period after the big hit than in the demo state).

このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、注意喚起表示を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to execute the alert display while preventing the interest of the game from being lowered by excessively displaying the alert when the advantageous state ends.

(13)上記(10)に記載の遊技機において、
前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり(たとえば、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を演出表示装置909に表示可能である等)、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示が遊技者に対して目立たない位置に表示される(とえば、図32(h),図35(b)に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対して目立たない画面の隅に表示される等)。
(13) In the gaming machine described in (10) above,
The alerting means can display on the display means a reminder display regarding prevention of stagnation, which is partly common in the non-game state and when the advantageous state is ended, as the alert. For example, it is possible to display on the effect display device 909 the anti-entrainment image with the same content of the displayed characters in both the customer waiting demo state and the ending period)
When the advantageous state is over, the alert display regarding the prevention of the sinking is displayed at a position that is not conspicuous to the player when the advantageous state ends (for example, FIG. 32 (h), FIG. 35 ( As shown in b), the anti-sagging image is displayed at the corner of the screen which is not conspicuous to the player during the ending period after the end of the big hit, as compared to the case of the customer waiting demo state).

このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、注意喚起表示を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to execute the alert display while preventing the interest of the game from being lowered by excessively displaying the alert when the advantageous state ends.

(14)上記(10)〜(13)のいずれかに記載の遊技機において、
前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示の表示開始タイミングを異ならせて表示する(たとえば、図32に示すように、のめり込み防止画像90131を他の注意喚起表示90130と同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する等)。
(14) In the gaming machine according to any one of (10) to (13),
The attention calling means can display a warning display relating to prevention of sinking as a warning in the same display period as other warning display, and display the warning display at different display start timings (for example, As shown in FIG. 32, the anti-slip image 90131 can be displayed in the same period as the other alert display 90130, and the display timing of each alert display is displayed differently).

このような構成によれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。   According to such a configuration, when a plurality of alert displays are displayed in the same period, it is possible to suppress the player from being able to confirm the information by displaying a plurality of information at a stretch.

(15)上記(13)に記載の遊技機において、
前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示を順番にフェードインさせ、共通のタイミングでフェードアウトさせる(たとえば、図32に示すように、のめり込み防止画像90131を他の注意喚起表示90130と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示90130をフェードインさせた後、のめり込み防止画像90131をフェードインさせ、他の注意喚起表示90130とのめり込み防止画像90131とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる等)。
(15) In the gaming machine described in (13) above,
As the alerting means, the alerting means can be displayed in the same display period as the other alerting displays, and the alerting displays can be faded in in order and faded out at a common timing. (For example, as shown in FIG. 32, the anti-slip image 90131 can be displayed in the same period as the other alert display 90130. After the other alert display 90130 is faded in, the anti-slip image 90131 is faded. In other words, after all of the other alert display 90130 and the anti-intrusion image 90131 are displayed, fade-out is performed at a common timing).

このような構成によれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to execute display control for a good-looking attention display.

(16)上記(10)〜(15)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえば、図36に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90100等)と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図36に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ90100等)と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段(図36に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とを備え、
前記表示手段は、前記選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図36(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、
前記演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図36(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図36(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)。
(16) In the gaming machine according to any one of (10) to (15),
Display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player (for example, an effect control microcomputer 90100 for displaying items corresponding to a plurality of types of music as shown in FIG. 36). When,
Selection effect means (execution control microcomputer 90100 or the like for changing an item selected by a selection operation as shown in FIG. 36) capable of executing a selection effect for selecting any one of the plurality of items;
An effect execution means capable of executing an effect corresponding to the item selected by the selected effect means (an effect control microcomputer 90100 for outputting music and video corresponding to the selected item as shown in FIG. 36). Etc.)
The display means can display an item corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect (for example, FIG. 36 ( As shown in e), even if the item corresponding to the music A is being executed, the item corresponding to the music A can be displayed as “return”),
The production execution means
When the item corresponding to the second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed, the second effect is executed (for example, as shown in FIG. 36 (h)). As shown, when the item corresponding to the music B different from the music A is selected, the music B is reproduced from the beginning),
When an item corresponding to the first effect is selected again in a state where the first effect is being executed, the state of the first effect being executed is taken over (for example, FIG. 36 ( As shown in g), when the item corresponding to the music A is selected again, the music A is played as it is).

このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, even when the selected effect is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

(17)上記(16)に記載の遊技機において、
前記選択演出手段は、少なくとも前記選択演出を前記有利状態中に実行可能である(たとえば、図36に示すように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である等)。
(17) In the gaming machine described in (16) above,
The selection effect means can execute at least the selection effect during the advantageous state (for example, as shown in FIG. 36, the selection effect for selecting an item can be executed during the big hit state).

このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも有利状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, even if the selected effect is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game during the advantageous state.

(18)上記(17)に記載の遊技機において、
前記選択演出は、前記有利状態の開始時に遊技者の操作に関わらず実行する第1選択演出(たとえば、図36(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出等)と、当該第1選択演出の後に、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出(たとえば、図36(d)に示すように、3ラウンド開始時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出等)とを含む。
(18) In the gaming machine described in (17) above,
The selection effect is a first selection effect that is executed regardless of the player's operation at the start of the advantageous state (for example, a round that is executed regardless of the player's operation at the start of the big hit, as shown in FIG. 36 (a)). A selection effect at the start) and a second selection effect executed based on the player's operation after the first selection effect (for example, as shown in FIG. 36 (d), the player's A selection effect or the like executed based on the operation).

このような構成によれば、有利状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、遊技者の好みに応じて選択演出を実行することができる。   According to such a configuration, since there are a plurality of execution timings of the selection effects in the advantageous state, the selection effects can be executed according to the player's preference.

(19)上記(18)に記載の遊技機において、
前記第1選択演出よりも前記第2選択演出の方が演出を実行可能な期間が長い(図36に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている等)。
(19) In the gaming machine described in (18) above,
The period in which the second selection effect can be performed is longer than the first selection effect (as shown in FIG. 36, the first selection effect at the start of the round is from the start of the first round to the end of the second round. The second selection effect at the start of the third round is set from the start of the third round to the final round, etc.).

このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出の実行可能な期間を長くすることで、多種態様な遊技者に対応することができる。   According to such a configuration, it is possible to deal with various types of players by lengthening the executable period of the second selection effect executed based on the player's operation.

(20)上記(18)または(19)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり(図36に示すように、楽曲を再生可能である等)、
前記第1選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ(たとえば、図36(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する等)、
前記第2選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない(たとえば、図36(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲が変化しない等)。
(20) In the gaming machine according to (18) or (19) above,
The production execution means
As the plurality of types of effects, music can be reproduced (as shown in FIG. 36, music can be reproduced, etc.)
In the first selection effect, when the item is changed based on the player's operation, the music to be played is changed according to the change of the item (for example, as shown in FIGS. 36A and 36B). In addition, in the selection effect at the start of the round, when the item is changed based on the player's operation, the music to be played is changed in accordance with the change of the item),
In the second selection effect, the music to be played is not changed even if the item is changed based on the player's operation (for example, as shown in FIGS. 36 (e) and 36 (f), 3 In the selection effect at the start of the round, even if the item is changed based on the player's operation, the reproduced music does not change).

このような構成によれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to such a structure, since music is not frequently switched, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

(21)上記(18)〜(20)のいずれかに記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記第2選択演出において、現在実行されている演出に対応した項目の表示を前記第1選択演出が実行されていたときの項目の表示と異なる態様で表示する(たとえば、図36(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する等)。
(21) In the gaming machine according to any one of (18) to (20),
In the second selection effect, the display means displays an item corresponding to the currently executed effect in a different mode from the display of the item when the first selection effect is being executed (for example, FIG. As shown in 36 (e), in the selection effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the currently executed music is “return” different from the display of “A” in the selection effect at the start of the round. Display etc.).

このような構成によれば、現在実行されている演出がいずれの演出であるのかを遊技者に分かり易く示すことができる。   According to such a configuration, it is possible to easily indicate to the player which effect is currently being performed.

(22)上記(18)〜(21)のいずれかに記載の遊技機において、
変動表示に関する情報を保留情報(たとえば、保留記憶等)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560のRAM9055等)と、
保留情報に対応する変動表示の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、当該保留情報に対応する変動表示の実行前に判定可能な判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560等)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを事前に報知する報知演出(たとえば、保留連演出等)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とをさらに備え、
前記報知演出手段は、
前記有利状態中の複数のタイミングのいずれかにおいて前記報知演出を実行可能であり(たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能である等)、
前記複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、前記第1選択演出において遊技者が前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで前記報知演出を実行可能である(たとえば、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行可能である等)。
(22) In the gaming machine according to any one of (18) to (21),
Hold storage means (for example, the RAM 9055 of the game control microcomputer 90560) for storing information related to the variable display as hold information (for example, hold storage, etc.);
Determining means (for example, a game control microcomputer 90560 or the like) capable of determining whether or not the advantageous state is controlled after execution of the variable display corresponding to the hold information before the execution of the variable display corresponding to the hold information. When,
In the advantageous state, when the holding information determined to be controlled to the advantageous state is stored in the holding storage unit based on the determination result of the determining unit, the advantageous state is controlled. A notification production means (for example, a production control microcomputer 90100, etc.) capable of executing a notification production (for example, a holding continuous production, etc.) to be notified in advance;
The notification production means is
The notification effect can be executed at any one of a plurality of timings during the advantageous state (for example, the holding continuous effect can be executed at any of a plurality of timings during the round),
As one timing among the plurality of timings, the notification effect can be executed at a timing when the player selects any one of the plurality of items in the first selection effect (for example, a plurality of timings). As one of the timings, it is possible to execute the hold continuous effect at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected).

このような構成によれば、第1選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2選択演出において遊技者が複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで報知演出を実行してもよい。   According to such a configuration, the player can be surprised in the first selection effect, and the interest of the game can be improved. In the second selection effect, the notification effect may be executed at the timing when the player selects any one of the plurality of items.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 特定演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of specific production execution setting processing. 特定演出実行決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a specific production execution determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 特定演出が実行される場合におけるタイミングチャートである。It is a timing chart when a specific effect is executed. 特定演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect operation when a specific effect is executed. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board (game control board) and an effect control board. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main process. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various displays in a customer waiting demo state and after the end of jackpot. 客待ちデモ状態中および節電モード中の各種表示について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various displays in a customer waiting demo state and a power saving mode. 客待ちデモ状態中における画面を示す図である。It is a figure which shows the screen in a customer waiting demo state. メニュー操作中における画面を示す図である。It is a figure which shows the screen during menu operation. 節電モード中における画面を示す図である。It is a figure which shows the screen in power saving mode. 大当り終了後における画面を示す図である。It is a figure which shows the screen after the end of jackpot. 大当り中に実行される演出を示す演出図面である。It is an effect drawing which shows the effect performed during a big hit. 大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit time music selection process.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is attached to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. , For example, a scrolling display is performed in which the symbol number flows from the top to the bottom in order from the smallest to the largest. When the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Are displayed (variable display) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is referred to as a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. At the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. A hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward a game area is provided at a lower right position of the gaming machine frame 3. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of the shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan main body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. The push sensor which detects the operation action of the player performed with respect to the push button 31B should just be provided in the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する有利状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。有利状態は大当り遊技状態に限定されず(特定遊技状態に限定されず)、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as an advantageous state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state. The advantageous state is not limited to the big hit gaming state (not limited to the specific gaming state), and may include a special gaming state such as a short time state or a probable change state. In addition, the upper limit number of round games that can be executed in the big hit game state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “7”), and it can be executed in the short time state. The upper limit number of variable displays is a first number (for example, “100”) greater than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The number of consecutive chunks, which is one probability (for example, 1/20), and the number of repeated control that is repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state is greater than the second consecutive number of channels (for example, “5”) It may include a game situation that is more advantageous for the player, such as a part or all of the fact that the number of consecutive channels (for example, “10”) is reached.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating the number “2” is a small hit symbol. , The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the specific display result is “big hit”, in the big hit gaming state, the big prize winning door of the special variable winning ball device 7 has a predetermined upper limit time. The big prize opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a predetermined number (for example, 9) of winning balls is generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball that falls on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The door is in the open state in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) that is the first period elapses or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By doing so, the round which changes the special variable winning ball apparatus 7 to the 1st state (open state) advantageous to a player is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second time period (for example, 0) that the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、詳しくは後述するが、この実施の形態では、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといった種類のスーパーリーチ演出が予め用意されている。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are set in advance. Then, when the reach form of super reach appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” (expected degree of big hit) is higher than when the reach form of normal reach appears. As will be described in detail later, in this embodiment, super-reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach C are prepared in advance.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then the display is stopped and displayed again. An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of types of pseudo-ream chances determined in advance in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are temporarily stopped and displayed as a predetermined display result. Thereafter, pseudo continuous variation (re-variable display) is performed. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。   In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-ream” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are changed again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。例えば、「ステップアップ表示」といった表示系予告などの予告演出が実行可能に設定されていてもよい。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message is displayed as an image, an audio output, a lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative symbol variable display operation such as lighting, or a reach effect may be executed by super reach. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. For example, a notice effect such as a display system notice such as “step-up display” may be set to be executable. An effect operation that becomes a notice effect may be any action that does not cause a change in the variable symbol display time (special figure change time) depending on whether or not it is executed.

「ステップアップ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ表示」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、演出画像を切り換えて表示させる演出表示に代えて、あるいは、このような演出表示とともに、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われるようにしてもよい。   In the “step-up display” notice effect, during the variable display of the decorative design, for example, an effect display that switches and displays a plurality of types of effect images prepared in advance in a predetermined order in the display area of the image display device 5. An effect operation may be performed in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages. In the notice effect of “step-up display”, after any one of a plurality of types of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is displayed first in a predetermined order) is displayed, the effect image The effect display in the notice effect may be terminated without switching. In addition, instead of the effect display for switching the effect image to be displayed, or along with such an effect display, for example, the effect mode is caused by an effect operation in which a movable member for effect is operated in a plurality of types of operation modes in a predetermined order. An effect operation that changes (steps up) in a plurality of stages may be performed.

こうしたステップアップが可能な予告演出は、1回の始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等による演出内容)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出とも称される。一般的には変化する段階数(ステップ数)が多い程信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「非確変大当り」から「確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。なお、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(より具体的にはスーパーリーチ)となった後に実行される予告演出として、後述する特定演出が実行される。   The notice effect that can be stepped up is a special symbol or decorative symbol that is executed in response to one start prize (that one game ball has entered the first start prize slot or the second start prize slot). Is a kind of notice effect that is executed during variable display, and is also referred to as a step-up notice effect that changes (steps up) the aspect of the notice (effect contents by display, sound, lamp, moving object, etc.) in multiple stages. The In general, the greater the number of stages (number of steps) that change, the higher the reliability (the possibility that the variable display result will be a “big hit”). Also, depending on the number of steps in the step-up notice effect or the effect mode at each step, it becomes “probable big hit”, a specific reach production is executed, from “non-probable big hit” to “probable big hit” Among the promotion, at least one of them may be notified in advance. Further, the object to be notified may be changed according to the number of times of change (number of steps). For example, “reach determination” may be performed when going to the second step, “super reach confirmation” when going to the third step, and “big hit confirmation” going to the fourth step. As the change of the notice mode (step-up), different character images may be displayed in order, or the step-up may be performed by changing the shape or color of one character. May be. That is, it is only necessary to be able to recognize that the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as viewed from the player changes stepwise. In this embodiment, a specific effect, which will be described later, is executed as a notice effect that is executed after the decorative symbol variable display state becomes the reach state (more specifically, super reach).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (“non-probability variable big hit combination) among a plurality of types of big hit combinations ”) Is displayed in a stopped manner. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. Ornamental symbols having even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” that constitute a normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The decorative display variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to reaching the reach state, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative design is “normal”, or after the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. The decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation falling lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening along with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening is in the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be displayed in a stopped manner. In addition, when the short-term open round jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol having reached the reach state. Later, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination (a fixed decorative pattern that is a chance corresponding to a short-term open round big hit state) may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the short time control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   As a confirmed special symbol in the special figure game, a small hit symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped and displayed, and the variable display result is “small hit”. After that, the game state is not changed, and the game state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game whose variable display result is “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。   If the winning symbol is opened after the final decorative symbol composing the opening chance is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There is a case where it is controlled based on the short-term open big hit state and a case where the variable display result is “small hit” and the case where the small hit game state is controlled. On the other hand, the winning winning opening is opened after the definite decorative symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the variable display result of the decorative symbols. The variable display result is “big hit” and the big hit type is “exact” Only when it is controlled to a short-term open big hit state. Therefore, the confirmed decorative symbols that make up the opening chances correspond to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit gaming state, while the fixed decorative symbols of the reach combination are short-term open big hit states It corresponds to being controlled by.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5, for example, “left ”,“ Medium ”,“ Right ”decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R with the same decorative symbols aligned, and then fluctuated again. Any of the decorative symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the fixed decorative symbol that becomes the normal jackpot combination after re-changing the decorative symbol displayed temporarily stopped A re-lottery selection effect is performed to derive and display. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the fixed decoration that becomes a probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during a round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts During the jackpot that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period until the next variable display game starts after the last round in the big hit game state A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion promotion executed after the final round in the jackpot gaming state is sometimes referred to as “end promotion promotion” in particular.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the game state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal symbol or the probability variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol is variably displayed. May be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion to be in a certain change state by displaying different effect images.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electrical signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of the various random number values used for controlling the progress of the game. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the RAM 102, for example, and periodically or irregularly updates various numerical data by software so that a part of various random values can be obtained. You may make it count the numerical data which show. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored.

図3は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 3 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといった態様のリーチ演出がある。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect is executed. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”. The super reach variation pattern has a reach effect such as super reach A, super reach B, and super reach C, regardless of whether the variable display result is “big hit” or “losing”.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. Such a RAM 102 is provided with an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   An I / O 105 included in the game control microcomputer 100 is used to input various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and to transmit various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program and fixed data, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating a random number value independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring and the like for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data are connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern when a special figure changes, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the special symbol variation in the special-sign game until the definite special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations such as variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve variable display of decorative symbols Has been. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern for which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when execution of a predetermined effect such as a notice effect is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. . After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with an area for holding various data used for controlling the effect operation.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count through the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby moving the normal symbol variable display and the normal variable winning ball apparatus 6B. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a predetermined game control timer interrupt process. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count, The state of the detection signal input from various switches such as the switch 23 is determined. Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. Thereafter, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example, is output.

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed. Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing. In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed. The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby moving the normal symbol variable display and the normal variable winning ball apparatus 6B. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing a command control process. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、始動入賞判定処理として、図4のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 4 as the start winning determination process.

図5に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 5, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start opening switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special figure reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the RAM 102. If the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the RAM 102 is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by, for example, reading the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the RAM 102. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the RAM 102 is set to “2” (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After performing one of the processes of steps S203 and S206, the special figure holding storage number corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Also, the second reserved memory count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is also updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the RAM 102, may be updated so as to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104やRAM102のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。   After executing the processing of step S208, the CPU 103, among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 and the RAM 102, the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type. Is extracted (step S209). The random value MR1 for determining the special figure display result indicates whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, and whether the variable display result is the “small hit” or not. This is a random value used for determining whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is a variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”. The CPU 103 executes the process of step S209 to obtain numerical data indicating a part or all of the random values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract.

こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図6(A)に示すような第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図6(B)に示すような第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる。   The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 are set in the first special figure reservation storage unit 151A as shown in FIG. When the value is “2”, numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 are set in the second special figure holding storage unit 151B as shown in FIG. 6B.

図6(A)に示す第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure storage unit 151A shown in FIG. 6A generates a start prize (first start prize) when the game ball passes (enters) the first start prize port formed by the normal prize ball device 6A. However, the hold data of the special figure game that has been started but has not yet started (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 or the jackpot type determination random number MR2 extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 is reserved data, and the storage number is a predetermined upper limit. Store until a value (eg "4") is reached. The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of the result, it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

図6(B)に示す第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special figure storage unit 151B shown in FIG. 6B, the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B, and the start winning (second start winning) is made. Stores pending data of a special figure game that has occurred but has not yet started (a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B). As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates a holding number with the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 or the random number value MR2 for determining the jackpot type is reserved data, and the number is a predetermined upper limit value. Store until it reaches (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the game ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

図5に示すステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S210 shown in FIG. 5, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 for transmitting a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. Set up. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. The second special symbol display device 4B performs setting for transmitting a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established. . The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing a predetermined command control process after the special symbol process is completed, for example.

その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Thereafter, for example, the storage address of the reserved memory count notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. Is set to transmit either the first reserved memory number notification command for notifying the second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number (step S212). The reserved memory number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed, for example. Instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the starting port buffer value is “1” (step S213; “1”), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect an effective winning of a game ball at the same time, it is possible to reliably complete the processing based on the detection of both effective starting winnings.

図4のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 4, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, the variation pattern is determined using numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, based on a predetermined determination result as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. A process for determining one of a plurality of types is included. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “251”. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol, which is a variable symbol display result of the special symbol, and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol or decoration pattern using the random value MR1 for determining the special diagram display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern. The variable display mode is determined.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、RAM102に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. For example, each time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special symbol variation timer value, which is a stored value in the special symbol variation timer provided in the RAM 102, is decremented or incremented by one, and the first special symbol display device Regardless of whether the game is a special game using the first special figure in 4A or a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the elapsed time is measured by a common timer. Done. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or in the second special symbol display device 4B. It suffices if the process of controlling the change of the special symbol in the special figure game using the figure is controlled by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol resulting in the variable symbol variable display result is stopped and displayed (derived). A process for making settings to make it occur is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the RAM 102 is on. If the big hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the upper prize is set to the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the grand prize opening is in an open state has reached the maximum number of times the big winning opening has been reached, or the maximum number of times the big winning opening has been reached has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. A process of waiting until time elapses and a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which a presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. It includes processing to wait until it has elapsed. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図7は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 7, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the RAM 102 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure hold storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure hold storage unit 151B stores the hold corresponding to the hold number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the big hit type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, for example, by updating the second reserved memory number count value by subtracting 1 and updating it, the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) is shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter is read from the RAM 102, and it is determined whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   Note that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special figure game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are specified is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The unit 151A shifts the hold data indicated by the random numbers MR1 and MR2 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. (Step S237). In the process of step S237, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図8(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図8(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is a variable symbol display result of the special symbol, is changed as a use table for deciding whether to make a “big hit” or “losing”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 8A is set in the usage table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 8B is set in the usage table. Further, the CPU 103 may select special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state.

第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the definite special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit gaming state as “big hit”, whether to control the variable display result as “small hit” to the small hit gaming state based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the result is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the gaming state is a normal state, a short-time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state), the special figure display result determination table 130B A numerical value (decision value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result decision table 130A and the second special figure display result decision table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for special figure display result decision indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values than usual are assigned to the special figure display result of “big hit”. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). If the state is controlled, the probability of being determined increases. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a probabilistic state, compared to when it is in a normal state or a short time state. Therefore, the determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state increases.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determined values (a value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, The case where the variable display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio determined to be controlled in the small hit gaming state as “small hit” can be varied.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled. In a gaming state where a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a state (highly accurate high base state), frequent occurrence of a small hit gaming state in which it is difficult to obtain a prize ball By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to the extended game. In the second special figure display result determination table 130B, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table 130A are assigned to the special chart display result of “small hit”. Also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller decision value than the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the “small hit” special figure display result. In this way, when the high base state such as the short-time state or the probability change state is set, the proportion determined to be controlled in the small hit gaming state may be lower than when the low base state such as the normal state or the short-time probability change state is used. Good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.

図7に示すステップS239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   Subsequent to the process of step S239 shown in FIG. 7, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is converted into “big hit”, “small hit”, and “lost”. Compared with the determined value assigned to the special figure display result, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probabilistic state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when the variable display such as a special figure game is started is a normal state or a short time state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the normal state or the short time state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to the table data. On the other hand, when the game state when the variable display of a special figure game or the like is started is a certain change state, the game state is determined in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the probability variation state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。   After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to an on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 shown in FIG. 9 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243).

大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, whether the special symbol variably displayed (fluctuated) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second Depending on whether it is a special symbol game by the special symbol display device 4B, the numerical value (determined value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is a plurality of values such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. Assigned to the type of jackpot type.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (the value in the range of “82” to “99”) is assigned to the “surprise” jackpot type, while the fluctuation special figure is Is the second special figure, the decision value is not assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-open big hit state is controlled. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second start winning opening formed by 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the short-term open big hit state where it is difficult to obtain the prize ball, and to prevent a decrease in gaming interest due to the extended game. .

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

図7に示すステップS243にてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   By referring to the jackpot type determination table 131 set in step S243 shown in FIG. 7, the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for variation is changed to “non-probable change”, “ Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type of “probability change” and “surprise probability”, which of the jackpot types is a plurality of types is determined (step S244).

ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S245), the determined jackpot type is stored. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   If it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the “small hit” is determined (step S246; Yes), the small hit flag provided in the RAM 102 is set to an on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that it is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state? A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further according to the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, if it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, the result is a lost pattern corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “5”, “7”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S244. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variable big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “5”, which becomes a short-term open big hit symbol, is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “accuracy”.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, if the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol is set. End normal processing. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図10は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えばRAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 4 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 10, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit fluctuation pattern determination table 132A shown in FIG. 11A is selected as a use table for determining the fluctuation pattern as one of a plurality of types. Set (step S262). Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the RAM 102, it is specified whether the jackpot type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” (step S263).

大当り変動パターン決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPB4−3、及び変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3のいずれかに割り当てられている。   The jackpot variation pattern determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern is converted into a random value MR3 for determining the variation pattern according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types. In the jackpot variation pattern determination table 132A, a numerical value (determination) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination according to whether the determination result of the jackpot type is “non-probability variation”, “probability variation”, or “surprise variation”. Value) is assigned to any one of the fluctuation pattern PA4-1, the fluctuation pattern PB4-1, the fluctuation pattern PB4-2, the fluctuation pattern PB4-3, and the fluctuation pattern PC1-1 to the fluctuation pattern PC1-3.

大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、及び変動パターンPB4−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。   In the jackpot variation pattern determination table 132A, there is a portion in which the determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. . For example, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the determination values for the change pattern PA4-1, change pattern PB4-1, change pattern PB4-2, and change pattern PB4-3 The assignment is different. Thereby, the ratio determined by the same variation pattern can be varied according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types.

また、大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、及び変動パターンPB4−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、及び変動パターンPB4−3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。   Further, in the jackpot variation pattern determination table 132A, there is a portion in which the determined values are assigned to different variation patterns depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, a decision value is assigned to the fluctuation pattern PA4-1, the fluctuation pattern PB4-1, the fluctuation pattern PB4-2, and the fluctuation pattern PB4-3. On the other hand, no decision value is assigned to the variation patterns PC1-1 to PC1-3. On the other hand, when the big hit type is “surprising”, the decision values are assigned to the variation patterns PC1-1 to PC1-3, while the variation pattern PA4-1 and the variation pattern PB4. No determination value is assigned to -1, fluctuation pattern PB4-2, and fluctuation pattern PB4-3. Thus, when the special figure display result is “big hit” and the type of big hit is controlled to the short-term open big hit state according to the “surprise”, the variation pattern is different from the case of being controlled to the normal open big hit state. be able to.

なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンPA4−1に割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、スーパーリーチCのリーチ演出を行う変動パターンPB4−1よりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンPB4−2の方が、変動パターンPB4−2よりも、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンPB4−3の方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて(図3の変動時間参照)多くの決定値が割り当てられている。   When the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the assignment of the decision value to each variation pattern may be made different. Thereby, the ratio determined by the same fluctuation | variation pattern can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. Also, when the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the determined values may be assigned to different variation patterns. Thereby, it is possible to determine different variation patterns depending on which of the plurality of game states. In this embodiment, when the jackpot type is “non-probable change”, more determined values are assigned to the fluctuation pattern PA4-1 indicating the fluctuation pattern of normal reach than in the case of “probability change”. . Therefore, when the reach effect of super reach is executed, the possibility that the jackpot type will be “probability change” is higher than “non-probability change”, so that the player can be expected and Interest can be improved. Further, in the big hit variation pattern determination table 132A shown in FIG. 11A, the variation pattern PB4-2 that performs the reach effect of the super reach B is more preferable than the variation pattern PB4-1 that performs the reach effect of the super reach C. More variation values are assigned to the variation pattern PB4-3 for performing the reach effect of the super reach A, that is, as the variation time becomes longer (see the variation time in FIG. 3) than the variation pattern PB4-2. .

図10に示すステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11(B)に示す小当り変動パターン決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。   When the big hit flag is off in step S261 shown in FIG. 10 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern determination table 132B shown in FIG. 11B is selected as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns. And set (step S265).

ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブル132Cを選択してセットする(ステップS266)。例えばRAM102に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する(ステップS267)。   When the small hit flag is OFF in step S264 (step S264; No), the loss variation pattern determination table 132C shown in FIG. 11C is used as a use table for determining one of a plurality of variation patterns. Select and set (step S266). For example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the RAM 102 is ON, it is determined whether or not the time reduction control is being performed in which the time reduction control is performed in the probability change state or the time reduction state (step S267). ).

ハズレ変動パターン決定テーブル132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   When the loss variation pattern determination table 132C is determined (predetermined) to set the special figure display result to “lose”, the variation pattern is selected from any of a plurality of types based on the random value MR3 for variation pattern determination. It is a table that is referenced to determine whether or not.

ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル132Cとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、図11(A)の大当り変動パターン決定テーブル132Aとは対象的に、スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンに割り当てられている決定値よりも、多くの決定値が非リーチの変動パターンに割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当りとなる期待度が高くなっている。また、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、図11(A)の大当り変動パターン決定テーブル132Aとは対象的に、スーパーリーチCのリーチ演出を行う変動パターンPB2−1よりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンPB2−2の方が、変動パターンPB2ー2よりも、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンPB2−3の方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて(図3の変動時間参照)少なくなるように、決定値が割り当てられている。したがって、変動時間の長いスーパーリーチのリーチ演出が実行されるほど、大当りとなる期待度が高くなっている。したがって、実行されるリーチ演出の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In the loss variation pattern determination table 132C, the determined values are varied so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the short time state. There is a part assigned to the pattern. Thereby, the ratio determined by the same variation pattern can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the time shortening state. In the loss variation pattern determination table 132C, there are portions where determined values are assigned to different variation patterns depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the short time state. As a result, different variation patterns can be determined depending on whether the gaming state is the normal state, the time-varying control or the time-shortening control in the time-shortening state. It should be noted that in the loss variation pattern determination table 132C, in contrast to the big hit variation pattern determination table 132A in FIG. 11A, more determinations are made than the determination values assigned to the variation patterns for performing the reach of super reach. A value is assigned to a non-reach variation pattern. Therefore, when the reach production of super reach is executed, the expectation level that is a big hit is high. Further, in the loss variation pattern determination table 132C, in contrast to the big hit variation pattern determination table 132A in FIG. 11A, the reach effect of super reach B is more than the variation pattern PB2-1 that performs the reach effect of super reach C. The variation pattern PB2-2 that performs the reach effect of the super reach A is greater than the variation pattern PB2-2, that is, as the variation time becomes longer (the variation time in FIG. 3). (Ref.) Decided values are assigned so as to decrease. Therefore, the higher the expectation of a big hit is, the more the reach effect of super reach with a long fluctuation time is executed. Therefore, the player's attention can be attracted to the type of reach performance to be executed, and the gaming interest can be improved.

図10に示すステップS263、S265、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any of the processes of steps S263, S265, and S268 shown in FIG. 10, the usage table is based on, for example, numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern stored in a random number buffer for variation. By referring to the variation pattern determination table set in (2), the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is determined based on the establishment of the first start condition. Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied, Using the numerical data indicating the common random number MR3 that is used for determining the variation pattern updated by a common random counter or the like, the variation pattern can be determined as one of a plurality of types by a common processing module.

大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。   When the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type identified by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern determination table 132A, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern is selected. It is only necessary to be able to determine the variation pattern to which the determination value corresponding to the numerical data indicating is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “big hit”.

小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブル132Bを参照し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。   When the small hit flag is on, it is only necessary to refer to the small hit variation pattern determination table 132B and determine the variation pattern to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine the variation pattern prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “small hit”.

大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When both the big hit flag and the small hit flag are off, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” by determining the variation pattern in the process of step S269. That is, the process of step S269 includes a process of determining whether or not to change the variable symbol display state of the decorative symbols when the variable display result is “lost”.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。   After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the process of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special symbol games using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS273の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。   Subsequent to the processing in step S273, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address (start address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is transmitted in the RAM 102. Store in the buffer area specified by the send command pointer in the command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area.

ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。   Here, the first variation start command is a command for designating the start of variation in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The second variation start command is a command for designating the start of variation in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is a command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. The gaming state designation command is a command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.

ステップS272でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in step S272, each time a predetermined command control process is executed after the variation pattern setting process is completed, a game state designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12, the first The change start command or the second change start command, the change pattern designation command, the variable display result notification command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is first transmitted, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command may be transmitted in this order.

その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and an ornamental LED, an effect model With respect to the control contents of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in FIG.

演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control.

図12は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えばRAM122などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 12, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes in steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example. To do.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which judge are included.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。また、ステップS171の可変表示開始設定処理は、特定演出を実行する設定を行う処理を含んでいる。上述したように、この実施の形態における特定演出は、リーチ状態(より具体的にはスーパーリーチ)となった後に実行され、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出である。具体的に、この実施の形態における特定演出には、所定の目的を達成する成功演出と、所定の目的を達成しない失敗演出とが含まれており、成功演出が実行された場合には、可変表示結果が「大当り」となり、失敗演出が実行された場合には、可変表示結果が「はずれ」となる。特定演出では、まず、所定の演出表示を行うとともに、当該表示を動作させることで、達成すべき所定の目的を遊技者に認識可能とした後(図18(A)に示すように、扉画像CHとキャラクタ画像CHaを表示し、図18(B)に示すように、当該キャラクタが扉を開けようとする動作を行った後)、リーチを構成する飾り図柄を当該演出表示に重畳させて表示する。この際、重畳させて表示する飾り図柄越しに当該演出表示が視認可能となるよう、飾り図柄を例えば透過させて表示する。そして、重畳させて表示した飾り図柄を演出表示と同様の動作とすることで、演出表示の動作を認識容易として、目的が達成されたか否か(成功演出であるか失敗演出であるかの演出結果)を表示した後、重畳して表示した飾り図柄を不透過とし、可変表示結果が「大当り」となるか否かを報知する。ステップS171の可変表示開始設定処理では、このような特定演出を実行するか否か、および実行する場合に成功演出を実行するか失敗演出を実行するか、といった設定を行う。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like. Moreover, the variable display start setting process of step S171 includes the process which performs the setting which performs a specific production. As described above, the specific effect in this embodiment is executed after reaching the reach state (more specifically, the super reach), and a notice for notifying that the variable display result may be a “hit”. Production. Specifically, the specific effect in this embodiment includes a successful effect that achieves a predetermined purpose and a failure effect that does not achieve the predetermined purpose, and is variable when the successful effect is executed. When the display result is “big hit” and the failure effect is executed, the variable display result is “out of”. In the specific effect, first, a predetermined effect display is performed and the display is operated to enable the player to recognize a predetermined purpose to be achieved (as shown in FIG. 18A, as shown in the door image). CH and character image CHa are displayed and, as shown in FIG. 18B, after the character performs an action to open the door), the decorative symbols constituting the reach are displayed superimposed on the effect display. To do. At this time, for example, the decorative symbol is displayed in a transparent manner so that the effect display can be visually recognized through the superimposed decorative symbol. Then, by making the decorative pattern displayed in a superimposed manner the same operation as the effect display, the operation of the effect display can be easily recognized, and whether the purpose is achieved (whether it is a success effect or a failure effect) Result) is displayed, the decorative design displayed in a superimposed manner is made opaque, and whether or not the variable display result is “big hit” is notified. In the variable display start setting process in step S171, settings are made as to whether or not to execute such a specific effect, and whether to execute a successful effect or a failure effect when executed.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the RAM 122, and performs various types of decorative design variable display. The production control is performed. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 11, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the effect control board 12 side. When the confirmed decorative symbol is displayed in a completely stopped state, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start specifying command is received and the hit start specifying command specifies the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is “6” corresponding to the big hit effect processing. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is a value corresponding to the effect process during the small hit. To “4”. Further, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls in the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decoration LED. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a hit end designation command from the main board 11. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decoration LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the setting contents on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Further, in the big hit effect process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state.

図13は、可変表示開始設定処理として、図12のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 12 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 13, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S521). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), for example, by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated fluctuation pattern is used. Is determined to be a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined left determined in advance stored in the ROM 121 or the like. By referring to the symbol determination table or the like, the left fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. Next, numerical data indicating a random value for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined right determined symbol determining table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, the right determined decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. As a result, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. Note that in the process of step S523, it is only necessary to determine the fixed decorative symbol of the non-reach combination that becomes the predetermined chance symbol symbol in response to the case where the changing symbol notice is being executed.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and predetermined left and right determined in advance stored in the ROM 121 or the like. By referring to the symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” ornament symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are the same among the confirmed ornament symbols. Determine the decorative pattern. Further, by extracting numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, referring to a predetermined medium fixed symbol determining table stored in advance in the ROM 121, etc. Then, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, a difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S525). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S525; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S526). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting any one of a plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, numerical data indicating a random number for chance determination that is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined chance determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, it is only necessary to determine the combination of the confirmed decorative symbols that constitute one of the opening chance eyes.

ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S525 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S525; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S527). As an example, in the processing of step S527, first, numerical data indicating a random number value for determining a big hit determination symbol updated by a random counter or the like of the RAM 122 is extracted, and then a predetermined big hit determination symbol stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5 are the same. Determine the decorative pattern. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the big hit, it may be determined that a different decorative symbol is determined as a final decorative symbol. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative combination of a non-probability variable big hit combination, the notification that it is controlled to the probable change state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big win game state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a confirmed decorative symbol of probability variation big hit combination, a notification that the probability variation state is controlled is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.

ステップS524またはS527の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS528)。ステップS528の処理では、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定すればよい。ステップS528にてスーパーリーチの変動パターンであると判定した場合(ステップS528;Yes)、演出制御用CPU120は、特定演出を実行するための特定演出実行設定処理を実行する(ステップS529)。   After performing the process of step S524 or S527, the CPU 120 for effect control determines whether or not it is a super reach variation pattern (step S528). In the process of step S528, it is only necessary to determine whether or not the pattern is a super reach variation pattern by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. When it determines with it being a super reach fluctuation pattern in step S528 (step S528; Yes), CPU120 for effect control performs the specific effect execution setting process for performing a specific effect (step S529).

図14は、特定演出実行設定処理として、図13のステップS529にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す特定演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、図15(A)に示す特定演出実行決定テーブルを参照し、特定演出を実行するか否か、すなわち、特定演出の実行有無を決定する。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S529 of FIG. 13 as the specific effect execution setting process. In the specific effect execution setting process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 first refers to the specific effect execution determination table shown in FIG. Determine presence or absence.

図15(A)は、特定演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、特定演出を実行する「実行有り」と、特定演出を実行しない「実行なし」に対し、可変表示結果に応じてそれぞれ異なる決定割合となるよう設定されている。図15(A)に示すように、この実施の形態における特定演出実行決定テーブルでは、特定演出が実行された場合の方が、実行されない場合よりも大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。なお、特定演出を実行しない「実行なし」に決定された場合には、特定演出が実行されずに、スーパーリーチA〜Cの各変動パターンに対応したスーパーリーチ演出が実行される。   FIG. 15A is a diagram illustrating a configuration example of the specific effect execution determination table. In this embodiment, as shown in the figure, “executed” for executing the specific effect and “not executing” for not executing the specific effect are set to have different determination ratios depending on the variable display result. Yes. As shown in FIG. 15A, in the specific effect execution determination table in this embodiment, the case where the specific effect is executed is set to be more likely to be a big hit than the case where the specific effect is not executed. ing. When it is determined that “no execution” is performed without executing the specific effect, the specific effect is not executed, and the super reach effect corresponding to each variation pattern of the super reach A to C is executed.

図14に戻り、ステップS901の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS901にて特定演出を実行すると決定したか、すなわち、特定演出実行有りか否かを判定する(ステップS902)。特定演出実行有りの場合(ステップS902;Yes)、演出制御用CPU120は、図15(B)に示す特定演出実行態様決定テーブルを参照して、特定演出の実行態様を決定し(ステップS903)、特定演出実行設定処理を終了する。一方、特定演出実行無しの場合(ステップS902;No)、そのまま特定演出実行設定処理を終了する。   Returning to FIG. 14, after performing the process of step S <b> 901, the effect control CPU 120 determines whether or not the specific effect is executed in step S <b> 901, that is, whether or not the specific effect is executed (step S <b> 902). When there is a specific effect execution (step S902; Yes), the effect control CPU 120 determines the execution mode of the specific effect with reference to the specific effect execution mode determination table shown in FIG. 15B (step S903). The specific effect execution setting process ends. On the other hand, when there is no specific effect execution (step S902; No), the specific effect execution setting process is ended as it is.

図15(B)は、特定演出実行態様決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる場合に実行される「成功演出」と、可変表示結果が「はずれ」となる場合に実行される「失敗演出」とがあり、それぞれ、変動パターンに応じた態様の成功または失敗演出に、図示する決定割合で設定されている。具体的に、「スーパーリーチC(はずれ)」の変動パターンの場合には、態様Cの失敗演出が行われる。この実施の形態では、Cのキャラクタが登場し、所定の目的を達成しようと動作し、当該演出結果として所定の目的を達成できなかったことの表示を行う。また、例えば「スーパーリーチA(大当り)」の変動パターンの場合には、態様Aの成功演出が行われる。この実施の形態では、Aのキャラクタが登場し、所定の目的を達成しようと動作し、当該演出結果として所定の目的が達成されたことの表示を行う。このように、この実施の形態では、スーパーリーチの種類に応じた態様のキャラクタが登場する。なお、図示する例では、可変表示結果が「大当り」となる場合には必ず成功演出が行われ、可変表示結果が「はずれ」となる場合には必ず失敗演出が行われるよう設定されている例を示しているが、可変表示結果が「はずれ」となる場合であっても成功演出が行われるよう設定されていてもよい。また、可変表示結果が「大当り」となる場合であっても失敗演出が行われるよう設定されていてもよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができる。なお、特定演出の態様については、Aのキャラクタ、Bのキャラクタ、といったように、スーパーリーチの種類に応じて異なるキャラクタを表示する場合に限られず、同一の態様のキャラクタを表示するものの、キャラクタの全てまたは一部の色を異ならせてもよい。また、キャラクタの態様は同一ではあるものの、目的を達成しようとする動作が異なるようにしてもよい。さらに、達成しようとする目的の種類が異なるようにしてもよいし、これに加え、達成する目的および達成するために行われる動作が異なるようにしてもよい。   FIG. 15B is a diagram illustrating a configuration example of the specific effect execution mode determination table. In this embodiment, there are a “success effect” that is executed when the variable display result is “big hit” and a “failure effect” that is executed when the variable display result is “out of place”. It is set at the determination ratio shown in the figure for the success or failure effect of the mode according to the variation pattern. Specifically, in the case of the variation pattern of “Super Reach C (out)”, the failure effect of the mode C is performed. In this embodiment, a character C appears and operates to achieve a predetermined purpose, and displays that the predetermined purpose could not be achieved as the production result. Further, for example, in the case of the fluctuation pattern of “super reach A (big hit)”, the successful production of aspect A is performed. In this embodiment, a character A appears and operates to achieve a predetermined purpose, and displays that the predetermined purpose has been achieved as the production result. Thus, in this embodiment, a character having a mode corresponding to the type of super reach appears. In the illustrated example, when the variable display result is “big hit”, the success effect is always performed, and when the variable display result is “out of place”, the failure effect is always performed. However, even if the variable display result is “out of”, it may be set so that a successful presentation is performed. Further, even if the variable display result is “big hit”, it may be set so that the failure effect is performed. According to this, an unexpectedness can be given to a player. In addition, about the aspect of a specific effect, it is not restricted to displaying a different character according to the kind of super reach like A character, B character, etc., Although the character of the same aspect is displayed, All or some of the colors may be different. In addition, although the character forms are the same, the actions for achieving the purpose may be different. Furthermore, the types of objectives to be achieved may be different, and in addition to this, the objectives to be achieved and the actions to be performed may be different.

なお、この実施の形態では、図14のステップS901にて特定演出の実行有無を決定したあと、ステップS903の処理にて実行態様を別途決定する例を示しているが、ステップS901の処理にて同時に決定してもよい。なお、この実施の形態における特定演出は、上述したように、スーパーリーチのリーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(より具体的にはスーパーリーチ)となった後に実行される予告演出として行われるが、スーパーリーチのリーチ演出として行われてもよい。この場合には、図13のステップS528およびステップS529の処理を実行しなくてもよい。スーパーリーチの種類に応じた態様の特定演出がスーパーリーチのリーチ演出の一部として実行されればよい。   In this embodiment, an example is shown in which the execution mode is determined separately in step S903 after determining whether or not to execute the specific effect in step S901 in FIG. 14, but in the process in step S901. It may be determined at the same time. As described above, the specific effect in this embodiment is executed after the decorative symbol variable display state becomes the reach state (more specifically, the super reach), unlike the super reach reach effect. Although it is performed as a notice effect, it may be performed as a reach effect of super reach. In this case, the processing of step S528 and step S529 of FIG. 13 need not be executed. The specific effect of the aspect according to the type of super reach may be executed as part of the reach effect of super reach.

図13に戻り、ステップS529、ステップS523、ステップS526のいずれかの処理を実行した後、または、ステップS528にてスーパーリーチの変動パターンでないと判定した場合(ステップS528;No)、演出制御用CPU120は、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、特定演出とは異なる変動中予告演出を実行するための設定が行われてもよい。変動中予告演出は、開始条件が成立した特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示中に、その可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出であればよい。   Returning to FIG. 13, after executing any of the processes of step S529, step S523, and step S526, or when it is determined in step S528 that the fluctuation pattern is not a super reach variation pattern (step S528; No), the CPU 120 for effect control Performs execution setting of other effects during variable display (step S530). As an example, in the process of step S530, a setting for executing a changing notice effect different from the specific effect may be performed. The changing notice effect is a notice effect that notifies the possibility that the variable display result will be a “big hit” during the variable display of the decorative symbol executed in response to the special figure game for which the start condition is satisfied. Good.

変動中予告演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。   As the changing notice effect, for example, a predetermined sound effect (for example, alarm sound, chime sound, siren sound, etc.) is output from the speakers 8L and 8R at a predetermined timing at the start or during execution of variable display. Of the effects of the aspect and the effects of the aspect in which the flash lamp included in the game effect lamp 9 or the like shines, the variable display result becomes “big hit” by executing the effect of the predetermined aspect including a part or all of the effects. An effect of a one-shot notification mode in which this is immediately notified (definitely notified) may be executed.

他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。   As another example, in the process of step S530, regardless of the possibility that the variable display result will be a “big hit”, for example, a setting may be made to perform a predetermined aspect for liveliness. More specifically, it is only necessary to be able to execute an effect in a predetermined mode such as an effect in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 shines or an effect in which a predetermined effect image to be a mini character is displayed.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップS529にて決定した特定演出などに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S531). At this time, the effect control CPU 120, for example, any one of a plurality of special figure variation effect control patterns prepared corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command, the specific effect determined in step S529, or the like. Select and set as the usage pattern.

ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the processing of step S531, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the RAM 122 is set corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command (step S532). Subsequently, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (step S533). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the use pattern in step S531 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative pattern may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S534), and the variable display start setting process ends.

図16は、図12のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. When the variable display effect process shown in FIG. 12 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has passed based on the timer value of the effect control process timer or the like. (Step S801). The effect control CPU 120 updates (for example, subtracts 1) the timer value of the effect control process timer, and when an end code is read out from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, for example. In addition, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801にて可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS804)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS804;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出用の背景画像を表示するなど、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS805)。   When it is determined in step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether it is a reach effect period for executing the reach effect (step S804). ). The reach production period may be determined in advance, for example, in the production control pattern determined according to the variation pattern. When it is determined that it is the reach effect period (step S804; Yes), the effect control CPU 120 performs control for executing the reach effect, such as displaying a background image for reach effect (step S805).

ステップS805の処理の実行後、演出制御用CPU120は、特定演出期間であるか否かを判定する(ステップS806)。当該特定演出期間の始期は、図13のステップS529の処理にて決定された特定演出の実行タイミングであり、当該演出期間の長さは、ステップS529の処理にて決定した特定演出に応じて、ステップS531の処理にて決定された演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。特定演出期間であると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、特定演出の演出制御を実行する(ステップS807)。これにより、図18に示すように特定演出が実行される。   After executing the process of step S805, the CPU 120 for effect control determines whether or not it is the specific effect period (step S806). The start period of the specific effect period is the execution timing of the specific effect determined in the process of step S529 in FIG. 13, and the length of the effect period depends on the specific effect determined in the process of step S529. What is necessary is just to be predetermined in the production | presentation control pattern determined by the process of step S531. When it determines with it being a specific production period (step S806; Yes), CPU120 for production control performs production control of a specific production (step S807). As a result, the specific effect is executed as shown in FIG.

図16に戻り、ステップS807の処理の実行後、または、特定演出期間でないと判定した場合(ステップS806;No)、またはリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS804;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS808)、可変表示中演出処理を終了する。   Returning to FIG. 16, after execution of the process of step S <b> 807, or when it is determined that it is not the specific effect period (step S <b> 806; No), or when it is determined that it is not the reach effect period (step S <b> 804; No), the effect control CPU 120. Performs control for executing effects during variable display including variable display operations of decorative symbols based on the settings in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern (step S808). The effect process during variable display is terminated.

一方、ステップS801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。   On the other hand, if it is determined in step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S809). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S809; No), the variable display effect processing is terminated and awaits.

ステップS809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。   When the symbol confirmation command is received in step S809 (step S809; Yes), the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result in variable symbol display (step S810). Subsequently, a predetermined time is set as a jackpot start designation command reception waiting time (step S811). Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S812), and ends the effect process during variable display.

続いて、図17および図18を参照して、特定演出が実行される場合の時間経過および特定演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図17は、特定演出が実行される場合におけるタイミングチャートを示している。具体的に、図17(A)は、成功演出の特定演出が実行される場合におけるタイミングチャートであり、図17(B)は、失敗演出の特定演出が実行される場合におけるタイミングチャートである。なお、図17および図18に示す例では、スーパーリーチAのスーパーリーチ演出が行われるものとする(すなわち、態様Aの特定演出が行われるものとする)。   Next, with reference to FIG. 17 and FIG. 18, a description will be given of an example of the effect operation when the specific effect is executed and the passage of time when the specific effect is executed. FIG. 17 shows a timing chart when the specific effect is executed. Specifically, FIG. 17A is a timing chart when a specific effect of a successful effect is executed, and FIG. 17B is a timing chart when a specific effect of a failed effect is executed. In the example shown in FIGS. 17 and 18, it is assumed that the super reach effect of super reach A is performed (that is, the specific effect of aspect A is performed).

図17(A)および(B)に示すように、可変表示が開始(変動開始)されると、リーチ状態となり、スーパーリーチのリーチ演出が開示される。そして、特定演出期間となると、特定演出が開始され、まず図18(A)に示すように、扉画像CHと態様Aのキャラクタ画像CHaが表示された後、図18(B)に示すように、当該態様Aのキャラクタ画像CHaで示されるキャラクタが扉画像CHを叩いて開けようとする動作が行われる。これにより、達成すべき目標が、「扉を開ける」という目標であることを遊技者に報知する(図17における目的報知)。なお、目的報知は、画像により行われるものに限られず、音声や文字により行われてもよい。また、これら複数の組合せにより行われてもよい。さらに、当該目的報知がどのような態様(画像、音声、文字またはその組合せなど)のいずれにより行われるかにより期待度が異なるようにしてもよい。また、図18(A)の状態において、リーチ状態を構成する左右の飾り図柄を透過させてもよい。また、可変表示中であることが遊技者にとって認識可能となるように、当該左右の飾り図柄を動作させてもよい(停止状態としなくてもよい)。また、画像表示装置5の隅の領域などにおいて、当該飾り図柄よりも大きさの小さい図柄を表示して可変表示中であることを容易に認識可能としてもよい。なお、同じ種類のスーパーリーチであっても、目的報知が行われるタイミングが複数タイミングあってよく、いずれのタイミングで目的報知が行われるかにより実行される演出の種類や態様を異ならせてもよく、それによりチャンスアップ演出を実行してもよい。   As shown in FIGS. 17A and 17B, when variable display is started (variation start), the reach state is reached, and the reach effect of super reach is disclosed. Then, when the specific effect period is reached, the specific effect is started. First, as shown in FIG. 18 (A), the door image CH and the character image CHa of the mode A are displayed, and then as shown in FIG. 18 (B). Then, an operation is performed in which the character indicated by the character image CHa of the aspect A tries to open the door image CH by hitting it. Accordingly, the player is notified that the goal to be achieved is the goal of “opening the door” (purpose notification in FIG. 17). Note that the purpose notification is not limited to being performed by images, and may be performed by voice or text. Moreover, you may carry out by the combination of these some. Further, the degree of expectation may be different depending on which aspect (image, sound, character, or combination thereof) is used for the purpose notification. Further, in the state of FIG. 18A, the left and right decorative symbols constituting the reach state may be transmitted. Further, the left and right decorative symbols may be operated so that the player can recognize that the variable display is being performed (it is not necessary to set the display to the stopped state). Further, in a corner area of the image display device 5 or the like, a symbol having a size smaller than the decorative symbol may be displayed so that it can be easily recognized that the variable display is being performed. In addition, even if it is the same type of super reach, there may be a plurality of timings at which the purpose notification is performed, and the types and aspects of the effects that are executed may differ depending on at which timing the purpose notification is performed. Thereby, a chance-up effect may be executed.

このように、遊技者に達成すべき目標を報知した後、当該リーチ状態を構成する飾り図柄を透過させ、図18(C)に示すように、扉画像CHと態様Aのキャラクタ画像CHa(演出表示という)に重畳させて表示する。図示する例では、リーチ状態を構成する飾り図柄が「5」であるため、中図柄としての「5」が演出表示に重畳して表示される。続いて、図18(D)に示すように、態様Aのキャラクタ画像CHaで示されるキャラクタが扉画像CHを叩いて開けようとする動作が行われるとともに、この動作に合わせて、重畳して表示した飾り図柄も扉を叩く動作が行われる。このように、飾り図柄越しに表示されている演出表示と同様の動作が行われるため、演出の内容を認識容易として遊技興趣を向上させることができる。なお、左右の飾り図柄についても動作させてもよく、当該中図柄の動作と同様に動作させてもよい。また、中図柄とは異なる動作としてもよい。そして、図18(D)に示す動作が繰り返し行われ、成功演出である場合(図17(A))には、図18(E)に示すように、扉画像CHにて示された扉が開放することで演出結果が成功演出であることを遊技者に報知するとともに、透過して表示されていた飾り図柄が不透過となる。そして、可変表示結果として「大当り」であることが導出表示され、可変表示が終了する(変動停止する)。   In this way, after notifying the player of the goal to be achieved, the decorative pattern constituting the reach state is transmitted, and the door image CH and the character image CHa of the aspect A (effect) are transmitted as shown in FIG. Display). In the example shown in the figure, since the decorative symbol constituting the reach state is “5”, “5” as the middle symbol is displayed superimposed on the effect display. Subsequently, as shown in FIG. 18D, the character indicated by the character image CHa of the mode A performs an operation of trying to open the door image CH by hitting the door image CH, and is superimposed and displayed in accordance with this operation. The decorated pattern is also hit by the door. Thus, since the same operation as the effect display displayed over the decorative pattern is performed, the content of the effect can be easily recognized and the game entertainment can be improved. Note that the left and right decorative symbols may be operated, or may be operated in the same manner as the middle symbol. Moreover, it is good also as operation | movement different from a middle symbol. Then, when the operation shown in FIG. 18D is repeatedly performed and the production is a successful production (FIG. 17A), the door indicated by the door image CH is displayed as shown in FIG. By opening, the player is informed that the production result is a successful production, and the decorative symbols that are displayed transparently are made opaque. Then, it is derived and displayed that the variable display result is “big hit”, and the variable display ends (variation stops).

これに対し、図18(D)に示す動作が繰り返し行われた後、失敗演出である場合(図17(B))には、図18(F)に示すように、重畳して表示されていた飾り図柄が一旦不透過に表示される。そして、再度透過して表示され(図17(B)の飾り図柄再透過)、図18(G)に示すように、演出結果として失敗演出であることが表示される(図17(B)における演出結果報知)。図18(G)に示す例では、重畳して表示されていた飾り図柄が、当該演出表示の態様Aのキャラクタ画像CHaの移動方向とは反対方向に移動するとともに、当該態様Aのキャラクタが倒れるように動作することで、扉が開放されないこと、すなわち、目標が達成されないことを示している。なお、図示する例では、表示されているキャラクタの態様(色)が変化する例を示しているが、変化しなくてもよい。その後、重畳して表示されていた飾り図柄は、画面(画像表示装置5)から消去され、図18(H)に示すように、リーチ状態を構成する図柄でない飾り図柄が新たに表示され、可変表示結果として「はずれ」であることが導出表示され、可変表示が終了する(変動停止する)。なお、図示する例では、リーチ状態を構成する飾り図柄が「5」のみである例を示しているが、例えば、「5」と「6」といったように2種類の飾り図柄によりリーチ状態となるといったように、リーチ状態を構成する飾り図柄が複数である所謂ダブルリーチ(3種類のトリプルリーチがあってもよい)といったリーチ演出があってもよい。この場合には、例えば、リーチ状態を構成する「5」の飾り図柄を重畳させて失敗演出とした後、「6」を重畳させるようにしてもよい。これによれば、一旦失敗演出が実行された場合であっても遊技者の期待感を維持することができる。なお、図18(E)や図18(H)に示すように「大当り」または「はずれ」の画面が表示された後は、特定演出が終了して通常画面に戻り、確定可変表示結果としての飾り図柄が表示される。   On the other hand, after the operation shown in FIG. 18 (D) is repeatedly performed, in the case of a failure effect (FIG. 17 (B)), as shown in FIG. The decorative pattern is displayed once opaque. Then, it is transmitted again and displayed (decoration pattern re-transmitted in FIG. 17B), and as shown in FIG. 18G, it is displayed that the effect is a failure effect (in FIG. 17B). Production result notification). In the example shown in FIG. 18G, the decorative design displayed in a superimposed manner moves in a direction opposite to the moving direction of the character image CHa of the effect display aspect A, and the character of the aspect A falls down. Operating in this manner indicates that the door is not opened, that is, the goal is not achieved. In the example shown in the figure, an example in which the mode (color) of the displayed character changes is shown, but it need not be changed. After that, the decorative symbols that are displayed in a superimposed manner are erased from the screen (image display device 5), and as shown in FIG. 18H, decorative symbols that are not symbols that constitute the reach state are newly displayed and variable. As a display result, it is derived and displayed that it is “out of range”, and variable display is ended (variation is stopped). In the example shown in the figure, an example in which the decorative symbol constituting the reach state is only “5”. However, for example, the reach state is achieved by two types of decorative symbols such as “5” and “6”. As described above, there may be a reach effect such as a so-called double reach (which may have three types of triple reach) in which a plurality of decorative symbols are included in the reach state. In this case, for example, “6” may be superposed after superimposing the decorative pattern “5” constituting the reach state to make a failure effect. According to this, even if it is a case where a failure production is performed once, a player's sense of expectation can be maintained. As shown in FIGS. 18 (E) and 18 (H), after the “big hit” or “out of” screen is displayed, the specific effect is finished and the screen returns to the normal screen, and the fixed variable display result is displayed. A decorative pattern is displayed.

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the following effects can be achieved.

(1)演出制御用CPU120は、特定演出として、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(より具体的にはスーパーリーチ)となった後に、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出として、特定演出を実行する。具体的に、特定演出では、図18(A)および(B)に示すように、所定の演出表示を行うとともに、リーチを構成する飾り図柄を当該演出表示に重畳させて表示する。この際、図18(C)に示すように、重畳させて表示する飾り図柄越しに当該演出表示が視認可能となるよう、飾り図柄を例えば透過させて表示する。その後、図18(E)や図18(F)または(H)に示すように、重畳して表示した飾り図柄を不透過とし、可変表示結果が「大当り」となるか否かを報知する。これによれば、重畳して表示された画像同士の関連性を高め、遊技興趣を向上させることができる。なお、この実施の形態では、透過させた状態で飾り図柄を演出表示に重畳して表示した後、重畳して表示した飾り図柄を不透過とした状態で表示する例を示したが、一旦透過させた後、不透過となるまでに、透過と不透過を繰り返し、徐々に不透過の度合いが高くなるようにしてもよい。また、透過と不透過を繰り返さなくとも、徐々に不透過の度合いが高くなるようにしてもよい。 (1) As a specific effect, the CPU 120 for effect control has a possibility that the variable display result may be a “hit” after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state (more specifically, super reach). The specific effect is executed as the notice effect for informing the user. Specifically, in the specific effect, as shown in FIGS. 18A and 18B, a predetermined effect display is performed, and decorative symbols constituting the reach are displayed superimposed on the effect display. At this time, as shown in FIG. 18C, the decorative design is displayed, for example, in a transparent manner so that the effect display can be visually recognized over the decorative design displayed in a superimposed manner. Thereafter, as shown in FIG. 18E, FIG. 18F, or FIG. 18H, the superimposed design is made opaque, and it is notified whether the variable display result is “big hit”. According to this, it is possible to improve the relevance between the images displayed in a superimposed manner and to improve the game entertainment. In this embodiment, an example is shown in which the decorative design is displayed in a superimposed state on the effect display, and then the decorative design displayed in a superimposed state is displayed in an opaque state. After being made, the transmission and the non-transmission may be repeated until the non-transmission, and the degree of the non-transmission may be gradually increased. Further, the degree of non-transmission may be gradually increased without repeating transmission and non-transmission.

(2)また、演出制御用CPU120は、図18(D)に示すように、演出表示としてのキャラクタ画像CHaで示されるキャラクタが扉画像CHを叩いて開けようとする動作に合わせて、重畳して表示した飾り図柄も扉を叩く動作を行う。これによれば、所定の演出表示に関連した動作が行われるため、動作に対して認識容易となり遊技興趣を向上させることができる。また、演出表示に重畳して表示した飾り図柄を透過させることで演出表示を視認可能となるものの、飾り図柄の種類を認識可能な状態で表示する(例えば飾り図柄の枠は透過させずに表示する)必要があり、いくら飾り図柄を透過させていても煩わしく感じてしまうが、このような構成によれば、演出表示の動作に合わせて、重畳して表示された飾り図柄も同じ動作を行うため、一体化して認識することができ煩わしさを軽減させることができる。なお、上記実施の形態では、図18(D)に示すように、重畳して表示した飾り図柄が、演出表示としてのキャラクタと同じ動作を行う例を示したが、例えば、キャラクタが上下左右に動作する場合に、上下の動作のみ行う(左右の動作は行わない)など、飾り図柄の動作は、演出表示の一部の動作のみ同一であってもよい。また、演出表示が停止と動作を繰り返すような場合、飾り図柄の動作は、演出表示の動作と異なる動作であってもよく、演出表示が動作していることを遊技者に認識させることができさえすれば(この場合には、停止と動作のタイミングさえ合っていればよい)、動作の態様は問わない。すなわち、所定の演出表示に関連した動作とは、演出表示と全て同一の動作の他、一部が同一の動作、また、動作していることを認識させる動作、を含む概念である。 (2) In addition, as shown in FIG. 18D, the effect control CPU 120 superimposes in accordance with an operation in which the character indicated by the character image CHa as the effect display strikes and opens the door image CH. The decorative pattern displayed on the screen also hits the door. According to this, since the operation related to the predetermined effect display is performed, it becomes easy to recognize the operation, and it is possible to improve the game entertainment. In addition, although the effect display can be visually recognized by transmitting the decorative pattern displayed superimposed on the effect display, it is displayed in a state where the type of the decorative pattern can be recognized (for example, the frame of the decorative pattern is displayed without being transmitted). However, according to such a configuration, in accordance with the operation of the effect display, the decorative symbol displayed in a superimposed manner performs the same operation. Therefore, it can be recognized in an integrated manner, and the annoyance can be reduced. In the above embodiment, as shown in FIG. 18D, an example in which a decorative pattern displayed in a superimposed manner performs the same operation as a character as an effect display has been shown. In the case of movement, only the up / down movement (no left / right movement) is performed, and the decorative pattern movement may be the same for only part of the effect display. In addition, when the effect display is stopped and the operation is repeated, the operation of the decorative pattern may be different from the operation of the effect display, and the player can recognize that the effect display is operating. As long as it is sufficient (in this case, it is only necessary to match the timing of the stop and the operation), the mode of the operation is not limited. That is, the operation related to the predetermined effect display is a concept including the same operation as the effect display, a part of the same operation, and an operation for recognizing that the operation is being performed.

(3)また、演出制御用CPU120は、図18(D)に示すように、演出表示としてのキャラクタ画像CHaで示されるキャラクタが扉画像CHを叩いて開けようとする動作に合わせて、重畳して表示した飾り図柄も扉を叩く動作を行う。すなわち、遊技者にとって手前側から奥側に移動して扉を叩くような動作が行われることから、重畳して表示された飾り図柄の表示面積が変化する。これにより、上下左右だけでなく立体的な動作を行うことで、動作表示についてのバリエーションを豊富にし、遊技興趣を向上させることができる。 (3) Further, as shown in FIG. 18D, the effect control CPU 120 superimposes in accordance with the action of the character indicated by the character image CHa as the effect display trying to open the door image CH by hitting it. The decorative pattern displayed on the screen also performs an action of hitting the door. That is, since the player moves from the front side to the back side and hits the door, the display area of the decorative symbols displayed in a superimposed manner changes. Accordingly, by performing not only up / down / left / right, but also a three-dimensional operation, variations in the operation display can be abundant and the game entertainment can be improved.

(4)また、演出制御用CPU120は、特定演出として所定の目的を達成する成功演出と、所定の目的を達成しない失敗演出と、のいずれかを実行可能であり、所定の演出表示を行うとともに、当該表示を動作させることで、達成すべき所定の目的を遊技者に認識可能とした後(図18(A)に示すように、扉画像CHとキャラクタ画像CHaを表示し、図18(B)に示すように、当該キャラクタが扉を開けようとする動作を行った後)、リーチを構成する飾り図柄を当該演出表示に重畳させて表示する。これによれば、達成すべき目的を認識容易とすることができ、特定演出の意図を把握することが容易となる。 (4) In addition, the effect control CPU 120 can execute either a success effect that achieves a predetermined purpose as a specific effect or a failure effect that does not achieve the predetermined purpose, and performs a predetermined effect display. Then, by operating the display, the player can recognize a predetermined purpose to be achieved (as shown in FIG. 18A, the door image CH and the character image CHa are displayed, and FIG. ) After the character performs an action to open the door), the decorative symbols constituting the reach are displayed superimposed on the effect display. According to this, it is possible to easily recognize the purpose to be achieved, and to easily grasp the intention of the specific effect.

(5)また、演出制御用CPU120は、失敗演出となった場合には、図18(G)に示すように、重畳して表示されていた飾り図柄が、当該演出表示の態様Aのキャラクタ画像CHaの移動方向とは反対方向に移動し、その後画面(画像表示装置5)から消去される。すなわち、通常の飾り図柄の可変表示時において画面から消去される態様とは異なる態様で消去される。これによれば、遊技者にインパクトを与え遊技興趣を向上させることができる。 (5) Further, when the effect control CPU 120 becomes a failure effect, as shown in FIG. 18 (G), the decorative pattern displayed in a superimposed manner is the character image of the aspect A of the effect display. It moves in the direction opposite to the movement direction of CHa, and then erased from the screen (image display device 5). That is, it is erased in a manner different from the manner of being erased from the screen during normal variable display of decorative symbols. According to this, an impact can be given to a player and a game interest can be improved.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided.

上記実施の形態では、図18(C)に示すように、演出表示としてのキャラクタ画像CHa全体に重畳するよう飾り図柄を表示したが、これは一例である。演出表示の一部にさえ重畳すれば、全体を覆うように重畳しなくてもよい。これによれば、演出表示の内容の一部を視認容易とすることができ、演出内容を認識容易として遊技興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, as shown in FIG. 18C, the decorative design is displayed so as to be superimposed on the entire character image CHa as the effect display, but this is an example. As long as even a part of the effect display is superimposed, it is not necessary to superimpose so as to cover the whole. According to this, a part of the contents of the effect display can be easily viewed, and the game entertainment can be improved by making it easy to recognize the contents of the effect.

上記実施の形態では、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が「大当り」となる割合が高く、かつ、スーパーリーチCよりもスーパーリーチBの方が、スーパーリーチBよりもスーパーリーチAの方が、「大当り」となる割合が高くなるよう設定されている例を示したが、これに加え、スーパーリーチCよりもスーパーリーチBの方が、スーパーリーチBよりもスーパーリーチAの方が、「確変大当り」となるよう設定されていてもよい。この場合には、特定演出として態様Aのキャラクタが表示された方が、成功演出が実行された場合に「確変大当り」となる割合が高くなり、かつ、重畳する図柄が「1」、「3」、「5」、「7」である「確変図柄」である割合が高くなることとなる。そして、このような設定において、スーパーリーチAが実行される場合(すなわち、演出表示として態様Aのキャラクタが表示される場合)には、「7」の飾り図柄でリーチとなり、「7」の飾り図柄が重畳する割合が、スーパーリーチBやCよりも高くなるようにしてもよい。すなわち、重畳して表示する飾り図柄の種類を、特定演出において表示される演出表示の態様に応じて異なる割合としてもよい。これによれば、重畳して表示された飾り図柄の種類に応じて演出表示の態様が把握しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, the ratio that the super reach is “big hit” is higher than the normal reach, the super reach B is more than the super reach C, and the super reach A is more than the super reach B. In the example shown, the ratio of “big hit” is set higher, but in addition to this, super reach B is better than super reach C, and super reach A is more likely to be “big change big hit”. It may be set to become. In this case, when the character of aspect A is displayed as the specific effect, the ratio of “probable big hit” is higher when the successful effect is executed, and the superimposed symbols are “1” and “3”. ”,“ 5 ”,“ 7 ”, the ratio of“ probability variation ”is increased. In such a setting, when Super Reach A is executed (that is, when the character of aspect A is displayed as an effect display), it is reached with the decorative pattern of “7”, and the decoration of “7”. You may make it the ratio which a symbol superimposes becomes higher than super reach B or C. That is, the types of decorative symbols to be displayed in a superimposed manner may be set to different ratios depending on the effect display mode displayed in the specific effect. According to this, it becomes easy to grasp the aspect of the effect display according to the type of the decorative pattern displayed in a superimposed manner, and the game entertainment can be improved.

また、上記実施の形態では、成功演出を実行する場合、成功演出であることが遊技者に認識可能となったタイミングにおいて透過して表示した飾り図柄を不透過とする例を示したが(図17(A)や図18(E))、これは一例である。透過して表示した飾り図柄を不透過とするタイミングは、可変表示の表示結果が導出表示されるタイミングであってもよい。これによれば、成功演出の場合も失敗演出の場合も、最終的に変動停止となる際に不透過となるため、特定演出における演出表示の内容を認識容易として遊技興趣を向上させることができる。なお、成功演出であるか失敗演出であるかの演出結果の報知のタイミングと、可変表示の表示結果が導出表示されるタイミングと、不透過となるタイミングの全てが一致していてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when executing the success effect, an example is shown in which the decorative symbol that is transparently displayed at the timing when the player can recognize the success effect is made opaque (see FIG. 17 (A) and FIG. 18 (E)), which is an example. The timing at which the decorative pattern that has been transmitted and rendered opaque is the timing at which the display result of the variable display is derived and displayed. According to this, in the case of a successful production and a failure production, since it becomes opaque when the change is finally stopped, the contents of the production display in the specific production can be easily recognized and the game entertainment can be improved. . Note that the timing of notification of the effect result indicating whether it is a successful effect or a failure effect, the timing at which the display result of the variable display is derived and displayed, and the timing at which it becomes opaque may all coincide.

また、上記実施の形態では、特定演出がリーチ状態となった後にリーチを構成する飾り図柄を透過させ大当りとなるか否かを報知する予告演出である例を示したが、これは一例である。特定演出は、例えば、擬似連が行われることを示唆する表示(例えば「NEXT」の表示など)や、ステップアップ予告において次段階へステップアップすることを示唆する表示(例えば「UP」の表示など)を透過させ、擬似連やステップアップが行われるか否かを報知する演出であってもよい。この場合についても、上述した特定演出と同様に、まず演出表示を行い(態様A〜態様Cのいずれかの演出表示を行えばよく、態様により成功演出となる割合が異なっていればよい)、当該示唆表示を演出表示に透過させた状態で重畳させて表示すればよい。そして、成功演出の場合には、示唆表示を不透過とした後、擬似連やステップアップが行われることを確定(報知)し、擬似連やステップアップが行われればよく、失敗演出の場合には、示唆表示を不透過とした後に再度透過させ、擬似連やステップアップが行われなければよい(そのまま特定演出を終了させればよい)。これによれば、重畳して表示された画像同士の関連性を高め、遊技興趣を向上させることができる。また、まず演出表示を行ってから示唆表示を演出表示に透過させた状態で重畳させて表示するため、遊技者に演出表示を認識容易とすることができ遊技興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, an example has been shown in which the notice effect is a notification effect that transmits the decorative symbols constituting the reach after the specific effect has reached the reach state, thereby notifying whether or not it will be a big hit, but this is an example. . The specific effect is, for example, a display (for example, “NEXT” or the like) that suggests that a pseudo-ream will be performed, or a display (for example, “UP” or the like) that suggests stepping up to the next stage in the step-up notice. ) May be transmitted, and an effect may be provided for notifying whether or not a pseudo-ream or step-up is performed. Also in this case, similarly to the specific effect described above, the effect display is first performed (the effect display of any one of the modes A to C may be performed, and the ratio of the successful effect may be different depending on the mode) What is necessary is just to superimpose and display the said suggestion display on the effect display. In the case of a successful performance, after making the suggestion display opaque, it is necessary to confirm (notify) that the quasi-continuation or step-up is performed, and the quasi-continuation or step-up may be performed. If the suggestion display is made opaque, it is allowed to be transmitted again, and the pseudo-ream and step-up are not performed (the specific effect may be terminated as it is). According to this, it is possible to improve the relevance between the images displayed in a superimposed manner and to improve the game entertainment. In addition, since the effect display is first performed after the effect display is transmitted and superimposed on the effect display, the effect display can be easily recognized by the player, and the gaming interest can be improved.

さらに、上記実施の形態では、特定演出において、重畳させて表示する飾り図柄越しに当該演出表示が視認可能となるよう、飾り図柄を透過させて表示する例を示したが、これは一例である。重畳させて表示する飾り図柄を透過させなくとも、例えば、遊技者にとって奥側に表示された演出表示と同色となるように飾り図柄を表示したり、飾り図柄を演出表示に対して小さく表示したりするなど、演出表示が視認できるよう、当該重畳して表示する飾り図柄の視認度合いを低めればよい。なお、擬似連やステップアップが行われるか否かを報知する場合についても同様である。   Furthermore, in the above-described embodiment, in the specific effect, an example in which the decorative design is displayed transparently so that the effect display is visible through the decorative design to be displayed in a superimposed manner is shown, but this is an example. . For example, the player can display the decorative design so that it is the same color as the effect display displayed on the back side for the player, or the decoration design can be displayed smaller than the effect display. For example, it is only necessary to reduce the degree of visual recognition of the decorative pattern displayed in a superimposed manner so that the effect display can be visually recognized. The same applies to the case of notifying whether or not a pseudo-ream or step-up is performed.

また、上記実施の形態における特定演出では、スーパーリーチA〜Cのいずれのスーパーリーチであるかに応じて特定演出において表示されるキャラクタ画像の態様が異なる例を示したが、これに加え、重畳して表示される飾り図柄が透過するタイミングについても、表示されるキャラクタ画像の態様に応じて異なっていてもよい。また、透過と不透過を繰り返し行うようなものであってもよく、その場合には、表示されるキャラクタ画像の態様に応じて繰り返しの速度が異なっていればよい。また、透過と不透過とで表示サイズが異なっているようなものでもよく、表示されるキャラクタ画像の態様に応じて不透過の表示サイズが異なっていてもよい。これによれば、演出表示の態様に合わせて飾り図柄の視認度合いを変化させるため、遊技興趣を向上させることができる。   Moreover, in the specific effect in the said embodiment, although the example in which the aspect of the character image displayed in a specific effect differs according to which superreach of super reach A-C was shown, in addition to this, superimposition Also, the timing at which the decorative symbols displayed in this manner are transmitted may be different depending on the character image to be displayed. Further, it may be one that repeatedly performs transmission and non-transmission, and in this case, the repetition speed may be different depending on the character image to be displayed. Further, the display size may be different between transmission and non-transmission, and the non-transmission display size may be different depending on the form of the character image to be displayed. According to this, since the degree of visual recognition of the decorative design is changed in accordance with the aspect of the effect display, it is possible to improve the game entertainment.

また、上記実施の形態における特定演出において、例えば、態様Cのキャラクタ画像が表示された後(扉画像についても表示されるものとする)、態様Aのキャラクタ画像に変化するといったように、演出表示の内容が期待度の高い態様へと変化する特定演出が実行されてもよい。これによれば、期待度の低い演出表示が行われた場合であっても、遊技者の期待感を持続させることができる。   Further, in the specific effects in the above embodiment, for example, after the character image of the aspect C is displayed (the door image is also displayed), the effect display is performed so that the character image of the aspect A is changed. A specific effect may be executed in which the content of is changed to a mode with high expectation. According to this, even if it is a case where an effect display with low expectation is performed, a player's expectation can be maintained.

また、上記実施の形態では、特定演出がスーパーリーチのリーチ演出期間内に行われる例を示したが、これは一例である。例えば、大当り遊技中など、スーパーリーチのリーチ演出期間以外に行われてもよい。具体的に、大当り遊技中に行われる場合には、例えば、大当り遊技中に飾り図柄を可変表示させ、当該飾り図柄の可変表示結果に応じて「非確変大当り」から「確変大当り」へと昇格する大当り中昇格演出において、特定演出を実行すればよい。これによれば、演出の幅が広がり遊技興趣を向上させることができる。   Moreover, in the said embodiment, although the specific production | presentation was shown in the reach production period of a super reach, this is an example. For example, it may be performed outside the reach production period of super reach, such as during a big hit game. Specifically, when it is played during a big hit game, for example, a decorative symbol is variably displayed during the big hit game, and it is promoted from “non-probable big hit” to “probable big hit” according to the variable display result of the decorative symbol. In the promotion effect during the big hit, the specific effect may be executed. According to this, the range of production can be expanded and the game entertainment can be improved.

上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。   In the above embodiment, a special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) through the first start winning opening, and the game that has passed (entered) through the second start winning opening. The description has been made on the assumption that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the sphere. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes (enters) through the first start winning opening or the second starting winning opening. It may be.

なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In the above-described embodiment, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols of 0 to 9 are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown, but the variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (turning on / off alternately may be repeated). That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, normal symbols, decorative symbols, etc.).

例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
For example, in the above, the “ratio” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but A: B = 100%: 0% It is a concept that also includes a relationship (that is, a concept that includes an allocation in which one is 100% and the other is 0%). Further, when A is higher in proportion than B, it is a concept including a case where A is 100% and B is less than 100%, and a case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.
Further, for example, in the above-described embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-ream, one change is made when the change is started. Although an example in which the pattern designation command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and encloses gaming media and scores based on the occurrence of winnings. The invention can also be applied to the enclosed game machine to be given. For example, a game score for use in a game is given using the number of game values having a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and the given game The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a score or a game score given by winning a game.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Further, only one type of off-line symbol (for example, a symbol indicating “-”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display is performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Also good. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。   The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration is included in the present invention, in addition to the above-described embodiment and other examples described later, even if there is a change or addition within a range not departing from the gist of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   Moreover, it is good also as combining all or one part structure arbitrarily among the structure shown to embodiment mentioned above and each modification, and the structure shown to the below-mentioned embodiment and each modification.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be thought that the above-described embodiment and the later-described embodiment disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the above description and the descriptions below, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出する可変表示手段を備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、所定の演出表示を動作させる特定演出を実行可能であり、前記特定演出において、前記表示結果を構成する少なくとも一の識別情報を前記所定の演出表示に重畳して表示することにより、前記有利状態に制御されるか否かを報知可能な報知手段(例えば特定演出を実行する演出制御用CPU120など)を備え、前記重畳して表示した識別情報を、前記所定の演出表示を視認可能な透過度である第1態様から前記第1態様よりも透過度の低い第2態様へ変化させ(例えば特定演出において重畳させて表示する飾り図柄越しに演出表示が視認可能となるよう、飾り図柄を透過させて表示した後、不透過とし、可変表示結果が「大当り」となるか否かを報知するなど)、さらに、遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段(たとえば、のめり込み防止画像90131を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90100等)を備え、前記注意喚起手段は、少なくとも非遊技状態(たとえば、客待ちデモ状態等)のときと、前記有利状態が終了したとき(たとえば、エンディング期間等)とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能(たとえば、のめり込み防止画像90131を表示する等)であり、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する(たとえば、客待ちデモ状態のときには、図32(h)に示すように演出表示装置909の画面の下部にのめり込み防止画像90131を大きく表示し、エンディング期間では、図35(b)に示すように演出表示装置909の画面の左下隅にのめり込み防止画像90136を小さく表示する、図30に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等)遊技機が挙げられる。   In addition, the gaming machine of the present invention includes a variable display means for variably displaying identification information and deriving a display result, and controlling the gaming machine to an advantageous state advantageous to the player (for example, a pachinko gaming machine 1) And a specific effect for operating a predetermined effect display can be executed, and in the specific effect, at least one piece of identification information constituting the display result is displayed superimposed on the predetermined effect display. , Provided with an informing means (for example, an effect control CPU 120 for executing a specific effect) capable of notifying whether or not it is controlled to the advantageous state, and visually confirming the predetermined effect display with the superimposed identification information Change from the first aspect, which is possible transparency, to the second aspect, which is lower in transparency than the first aspect (for example, the effect display is approved for viewing over the decorative pattern that is superimposed and displayed in the specific effect) So that the decorative design is displayed transparently, then it is made non-transparent, and whether the variable display result is a “big hit” or not) And an attraction means (for example, a production control microcomputer 90100 for displaying an anti-intrusion image 90131). The attraction means is at least in a non-game state (for example, a customer waiting demo state) and the advantageous state is When it is finished (for example, an ending period, etc.), it is possible to execute an alert regarding prevention of inversion (for example, displaying an anti-inversion image 90131), and in the non-game state and when the advantageous state is over Depending on the mode, alerts regarding prevention of encroachment are executed (for example, a customer waiting demo In the case of FIG. 32 (h), the anti-sagging image 90131 is displayed at the bottom of the screen of the effect display device 909, and during the ending period, the screen of the effect display device 909 is displayed as shown in FIG. 35 (b). The anti-slipping image 90136 is displayed in a small size in the lower left corner. As shown in FIG. 30, the display period of the anti-slipping image is shorter in the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demo state. Is mentioned.

このような構成によれば、重畳して表示された画像同士の関連性を高め、遊技興趣を向上させることができる。また、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the relevance between the images displayed in a superimposed manner and to improve the game entertainment. In addition, it is possible to execute a warning regarding prevention of sinking.

なお、表示結果を構成する少なくとも一の識別情報を所定の演出表示に重畳して表示することにより、有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出が実行された結果が、有利状態に制御される表示結果(大当り)とならなかった場合にも、注意喚起を実行する(例えば、のめり込み防止画像を表示する等)ようにしてもよい。その際に、前回有利状態に制御される表示結果(大当り)となったときから当該可変表示までの可変表示回数に応じて、注意喚起の態様(例えば、のめり込み防止画像の表示内容)を変えるようにしてもよい。特に、可変表示回数(外れ表示結果が連続した回数)が所定回数以上であった場合には、所定回数未満であった場合よりも、注意喚起の態様を目立たせる(例えば、のめり込み防止画像の表示を大きくしたり、赤色等の派手な色にする)ようにすれば、遊技者にのめり込み防止を強く意識させることができる。
また、表示結果を構成する少なくとも一の識別情報を所定の演出表示に重畳して表示することにより、有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出が実行された結果が、有利状態に制御される表示結果(大当り)となった場合と、当該特定演出以外の演出を経て有利状態に制御される表示結果(大当り)となった場合とで、異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する(例えば、のめり込み防止画像の表示の大きさや表示位置や表示色を変える)ようにしてもよい。このようにすれば、有利状態が終了したときに、当該有利状態(大当り)が特定演出を経て発生したことを遊技者に印象付けることができる。
In addition, by displaying at least one piece of identification information constituting the display result superimposed on a predetermined effect display, the result of execution of the specific effect that informs whether or not it is controlled to the advantageous state becomes the advantageous state. Even if the controlled display result (big hit) is not achieved, alerting may be executed (for example, an anti-slip image is displayed). At that time, depending on the number of variable displays from the time when the display result (big hit) is controlled to the previous advantageous state until the variable display, the mode of alerting (for example, the display content of the anti-slip image) is changed. It may be. In particular, when the number of variable display times (the number of consecutive outlier display results) is greater than or equal to a predetermined number of times, the mode of alerting is more conspicuous than when the number is less than the predetermined number of times (for example, display of an anti-smoothing image) If the player is made larger or is made to be a flashy color such as red), the player can be strongly aware of the prevention of sinking.
In addition, by displaying at least one piece of identification information constituting the display result superimposed on a predetermined effect display, the result of executing the specific effect that informs whether or not it is controlled to the advantageous state becomes the advantageous state. A reminder regarding prevention of squeezing in different ways depending on whether the display result (big hit) is controlled or the display result (big hit) is controlled in an advantageous state through an effect other than the specific effect. (For example, the display size, display position, and display color of the anti-slipping image may be changed). In this way, when the advantageous state ends, it is possible to impress the player that the advantageous state (big hit) has occurred through a specific effect.

さらに、重畳して表示された画像同士の関連性を高め、遊技興趣を向上させることができ、また、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機901等)であって、遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段(たとえば、のめり込み防止画像90131を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90100等)を備え、前記注意喚起手段は、少なくとも非遊技状態(たとえば、客待ちデモ状態等)のときと、前記有利状態が終了したとき(たとえば、エンディング期間等)とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能(たとえば、のめり込み防止画像90131を表示する等)であり、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する(たとえば、客待ちデモ状態のときには、図32(h)に示すように演出表示装置909の画面の下部にのめり込み防止画像90131を大きく表示し、エンディング期間では、図35(b)に示すように演出表示装置909の画面の左下隅にのめり込み防止画像90136を小さく表示する、図30に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Furthermore, as an example of the form of the gaming machine that can enhance the relevance between the images displayed in a superimposed manner, improve the gaming interests, and preferably execute the alerting regarding the prevention of entrainment, a player A game machine (for example, a pachinko machine 901 or the like) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit state) that is advantageous to the player, and that can execute an alert for preventing the game from being sunk (for example, to prevent stagnation) A display control microcomputer 90100 for displaying an image 90131), and the alerting means is at least in a non-game state (for example, a customer waiting demo state) and when the advantageous state has ended (for example, an ending) (For example, prevention of entrapment) The image 90131 is displayed, etc., and a warning regarding the prevention of encroachment is executed in a different manner between the non-game state and the end of the advantageous state (for example, in the customer waiting demo state, FIG. 32). As shown in (h), the anti-sagging image 90131 is displayed at the bottom of the screen of the effect display device 909, and during the ending period, as shown in FIG. 35 (b), the anti-sagging in the lower left corner of the screen of the effect display device 909 is prevented. As shown in FIG. 30, the image 90136 is displayed in a small size, and the display period of the anti-overlapping image is shorter in the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demo state). Below, an example of the form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図19はパチンコ遊技機901を正面からみた正面図である。図20は当り種別表である。
(Other examples)
Hereinafter, another embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 19 is a front view of the pachinko gaming machine 901 viewed from the front. FIG. 20 is a hit type table.

パチンコ遊技機901は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域907に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機901は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機901は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤906を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機901では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 901 is a gaming machine in which a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 907. The pachinko gaming machine 901 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 902 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. And the board 906). In the pachinko gaming machine 901, a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area.

ガラス扉枠902の下部表面には打球供給皿(上皿)903がある。打球供給皿903の下部には、打球供給皿903に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿904、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)905等が設けられている。また、ガラス扉枠902の背面には、遊技盤906が着脱可能に取付けられている。遊技盤906は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤906の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域907が形成されている。   A hitting ball supply tray (upper plate) 903 is provided on the lower surface of the glass door frame 902. Under the hitting ball supply tray 903, there are provided an extra ball receiving tray 904 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 903, a hitting operation handle (operation knob) 905 for emitting the hitting ball, and the like. A game board 906 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 902. The game board 906 is a structure including a plate-like body constituting the game board 906 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 907 is formed on the front surface of the game board 906 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)904を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ90122が取付けられている。なお、スティックコントローラ90122には、遊技者がスティックコントローラ90122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン90125(図21参照)が設けられ、スティックコントローラ90122の操作桿の内部には、トリガボタン90125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ90121(図21参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ90122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット90123(図21参照)が設けられている。また、スティックコントローラ90122には、スティックコントローラ90122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ90126(図21参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 904 is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position (for example, the central portion of the lower tray) on the upper surface of the lower tray body, for example, A stick controller 90122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. Note that the stick controller 90122 has a predetermined operation finger, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 90122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 90125 (see FIG. 21) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 90121 (FIG. 21) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 90125 is provided inside an operation rod of the stick controller 90122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 90123 (see FIG. 21) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan main body or the like below the stick controller 90122. Further, the stick controller 90122 incorporates a vibrator motor 90126 (see FIG. 21) for causing the stick controller 90122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)903を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ90122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン90120が設けられている。プッシュボタン90120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン90120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン90120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ90124(図21参照)が設けられていればよい。図19に示す構成例では、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン90120及びスティックコントローラ90122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、十字キースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 903 is, for example, a player performing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 90122). A possible push button 90120 is provided. The push button 90120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 90124 (see FIG. 21) for detecting the player's operation act on the push button 90120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 90120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 19, the mounting positions of the push button 90120 and the stick controller 90122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 90120 and the stick controller 90122 as the position approached to either the left or right in the upper plate and the lower plate, while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment position of the push button 90120 and the stick controller 90122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example. In addition, as an operation means, you may provide other operation means, such as a lever switch, a cross key switch, and a jog dial.

遊技領域907の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置909が設けられている。遊技領域907における演出表示装置909の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)908aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)908bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 907, an effect display device 909 is provided as display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 909 in the game area 907, a first special symbol display (first variation display unit) 908a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified, A second special symbol display (second variation display unit) 908b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided.

第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置909は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b is configured by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of displaying numbers and characters in a variable manner. The effect display device 909 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and an effect symbol display area is provided on the display screen for effect display variation display in synchronization with the variation display of the first special symbol or the second special symbol. It is done. In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols for left, middle, and right is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器908aと第2特別図柄表示器908bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 908a and the second special symbol indicator 908b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器908a,908bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 908a and 908b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置909は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器908aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置909で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器908bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置909で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b is controlled by a game control microcomputer mounted on the main board (game control board). The effect display device 909 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display device 908a, the effect display is executed on the effect display device 909 along with the variation display, and the second special symbol display device 908b performs the first display. 2 When the variation display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 909 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   More specifically, in the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has a first start winning opening 9013). Or after passing through the second start winning opening 9014 (including winning), the start condition of the variable display (for example, when the number of stored memory is not 0 and the first special symbol and the second special symbol are changed) The display is not executed and the big hit game is not executed) is started, and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

第1特別図柄表示器908aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置909においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 908a, or the jackpot display result (big hit symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 908b. When the derived display is performed, the effect display device 909 also displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. Thus, when the specific display result is displayed as the display result of the variable display, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value advantageous for the player (advantageous value) is given.

また、演出表示装置909において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 909, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are continuously provided for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) In the state where it is in agreement with the combination of symbols), it is stopped, rocking, enlarged, reduced, or deformed, or multiple symbols are synchronously displayed in the same symbol, or the positions of the displayed symbols are switched. An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置909の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 909 constitute a part of the jackpot combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. It is a display state or a display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置909の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, unusual effects may be performed with lamps and sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, color etc.) of the background image of the effect display device 909 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置909の下方には、第1始動入賞口9013を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口9013に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第1始動口スイッチ9013aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 9013 is provided below the effect display device 909. A game ball won in the first start winning opening 9013 is guided to the back of the game board 906 and detected by the first start opening switch 9013a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)9013を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口9014を有する可変入賞球装置9015が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)9014に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第2始動口スイッチ9014aによって検出される。可変入賞球装置9015は、ソレノイド9016によって開状態とされる。可変入賞球装置9015が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置9015が開状態になっている状態では、第1始動入賞口9013よりも、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口9014に入賞しない。したがって、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口9014よりも、第1始動入賞口9013に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 9015 having a second starting winning port 9014 capable of winning a game ball is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 9013. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 9014 is guided to the back of the game board 906 and detected by the second start opening switch 9014a. The variable winning ball device 9015 is opened by a solenoid 9016. When the variable winning ball device 9015 is in the open state, the game ball can be won in the second start winning opening 9014 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In a state where the variable winning ball device 9015 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning port 9014 than the first starting winning port 9013. In addition, in a state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning port 9014. Therefore, in a state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 9013 than the second starting winning port 9014. Note that, in a state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, it may be configured such that although it is difficult to win, it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win). Hereinafter, the first start winning opening 9013 and the second start winning opening 9014 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器908bの上方には、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器9018bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器908bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 908b, there is a second special symbol hold storage display 9018b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 9014, that is, the second reserved storage number. Is provided. The second special symbol hold storage display 9018b increases the number of indicators to be turned on by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 908b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器9018bのさらに上方には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器9018aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器9018aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, further above the second special symbol storage memory display 9018b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 9013, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 9018a is provided. The first special symbol storage memory indicator 9018a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 908a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル905を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域907に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域907を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域907に入り、その後、遊技領域907を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口9013に入り第1始動口スイッチ9013aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口9013への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating a ball striking operation handle 905 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 907. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 907 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 907, and then descends the game area 907. When the game ball enters the first start winning port 9013 and is detected by the first start port switch 9013a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 908a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 909 starts the variation display of the effect symbol. That is, the display of the first special symbol and the effect symbol change corresponds to winning in the first start winning opening 9013. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口9014に入り第2始動口スイッチ9014aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口9014への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 9014 and is detected by the second start port switch 9014a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 908b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 909 starts the variation display of the effect symbol. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 9014. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置909は、第1特別図柄表示器908aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器908bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置909における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置909における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置909において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 909 is used for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 908a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 908b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the change display of the effect symbol on the effect display device 909 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 908b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 909 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 908b, the effect display device 909 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置909の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018b、および、演出表示装置909のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, at a lower position on the display screen of the effect display device 909, a hold storage display unit (total hold storage display unit) that displays the total number of the first hold memory number and the second hold memory number (total hold memory number). , A hold display area, not shown). In the combined hold storage display unit, the hold storage number can be specified as the hold storage display by, for example, the number of display of the predetermined image, by displaying the hold storage image (one hold storage image corresponding to each hold storage information, Is specified). In this way, by providing the summation pending storage display unit that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In each of the first special symbol on-hold storage display 9018a, the second special symbol on-hold storage display 9018b, and the effect display device 909, the light emission display and the image display for indicating the number of on-hold storage are on hold display or on hold. Called memory display.

また、図19に示すように、可変入賞球装置9015の下方には、特別可変入賞球装置9020が設けられている。特別可変入賞球装置9020は開閉板を備え、第1特別図柄表示器908aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド9021によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ9023で検出される。   As shown in FIG. 19, a special variable winning ball device 9020 is provided below the variable winning ball device 9015. The special variable winning ball apparatus 9020 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 908a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 908b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 9021 in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. A game ball that has won a big winning opening is detected by a count switch 9023.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置9020が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置9020が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。この実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 9020 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball device 9020 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In this embodiment, a plurality of types of jackpots are provided, and when it is determined to be a jackpot, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置909の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器9010が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 909, there is provided a normal symbol display 9010 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 9010 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 9010 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート9032を通過しゲートスイッチ9032aで検出されると、普通図柄表示器9010の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置9015が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器9010の近傍には、ゲート9032を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器9041が設けられている。ゲート9032への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ9032aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器9041は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器9010の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 9032 and is detected by the gate switch 9032a, the display change of the normal symbol display 9010 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 9010 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 9015 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 9010, a normal symbol hold storage display 9041 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 9032 is provided. Every time there is a game ball passing through the gate 9032, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol storage memory display 9041 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 9010 is started, the LED to be lit is reduced by one.

また、演出表示装置909の上方には、役物9012が設けられている。役物9012は、遊技盤906と演出表示装置909との間に位置し、役物モータ9017によって位置を変位することが可能である。役物9012は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置909の前方の位置)に移動する。   In addition, an accessory 9012 is provided above the effect display device 909. The accessory 9012 is located between the game board 906 and the effect display device 909 and can be displaced by an accessory motor 9017. The accessory 9012 is usually located in a place where it is difficult for the player to visually recognize it, and moves to a position that can be visually recognized by the player when a predetermined effect is executed (for example, a position in front of the effect display device 909).

遊技盤906の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口9026がある。また、遊技領域907の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ9027が設けられている。遊技領域907の外周には、前面枠に設けられた枠LED9028が設けられている。   At the bottom of the game board 906, there is an out port 9026 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 9027 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper and lower left and outer sides of the game area 907. A frame LED 9028 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 907.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機901に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 901 (not shown).

図20の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 20, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置9020が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置9020の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball device 9020 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 9020 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round) at which a predetermined upper limit is reached.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、この実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。   Of the “big hit”, after being controlled to the big hit game state, the probability change state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state (the normal game state which is not the probability change state) as the special game state. The type of jackpot (type) that shifts to (which is an abbreviation of a probability variation state and is also referred to as a high probability state) is called “probability jackpot”. In this embodiment, the special game state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-short-time state in association with the probability variation state. There is.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。また、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、時短状態に制御されるが、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, an effective start prize is likely to occur, and a big hit game may be performed. Rise. In addition, among the “big hits”, the type of jackpot (type) that is controlled to the short-time state after being controlled to the 15 round big hit game state but does not shift to the probable change state is called “normal big hit”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置9015が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置9015に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置9015への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of entering the variable winning ball device 9015 is increased by increasing the frequency that the variable winning ball device 9015 is opened in association with the probability changing state or the short time state. There is a case where it is controlled to an electric chew support control state that makes it easy (higher approach, higher frequency) to win the variable winning ball apparatus 9015. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置9015の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置9015の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置9015が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口9014への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器908a,908bや演出表示装置909における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口9014への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support support control, normal symbol variation control (ordinary symbol shortening control), normal symbol variation control (ordinary symbol shortening control), which shortens the variation time of normal symbols (the time from the start of variation display to the time of derivation and display of display results). The control to increase the probability that the stop symbol of the game will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 9015 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 9015 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 9015 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the winning frequency to the second start winning opening 9014 is increased. As a result, the game ball becomes easier to start and win (the execution conditions for the variable display in the special symbol displays 908a and 908b and the effect display device 909 are easily established). By this control, the winning frequency to the second starting winning port 9014 is increased, so that a gaming state in which the frequency at which the second starting condition is satisfied and / or the frequency of execution of the second special symbol variation display is increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口9014への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置9015、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置9015への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 9014 is increased by the electric Chu support control (high frequency state) is the ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. In addition, such control is control for facilitating winning to the variable winning ball device 9015 by supporting the winning by the variable winning ball device 9015, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   In this embodiment, the term “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used as terms indicating combinations of the state of the big hit probability and the base state. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “highly accurate high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

図20に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   As shown in FIG. 20, as the big hit for 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs. Note that the normal big hit may be controlled so as to be a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electric Chu support control state (a low probability low base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、確変大当りは、次回の大当りが発生するという条件が成立するまで終了しないようにしてもよい。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until. Note that the probable big hit may not be terminated until the condition that the next big hit will occur is satisfied.

図21は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図21には、払出制御基板9037等も示されている。主基板9031には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機901を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)90560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM9054、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM9055、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU9056およびI/Oポート部9057を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ROM9054およびRAM9055が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ90560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路90503が内蔵されている。   FIG. 21 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 21 also shows a payout control board 9037 and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 90560 for controlling the pachinko gaming machine 901 according to a program is mounted on the main board 9031. A game control microcomputer 90560 includes a ROM 9054 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 9055 as storage means used as a work memory, a CPU 9056 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 9057 included. The game control microcomputer 90560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 9054 and a RAM 9055 are incorporated. The game control microcomputer 90560 further includes a random number circuit 90503 for generating hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM9055は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM9055の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 9055 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 9055 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560においてCPU9056がROM9054に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(またはCPU9056)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU9056がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板9031以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   Note that in the game control microcomputer 90560, the CPU 9056 executes control according to the program stored in the ROM 9054. Therefore, the game control microcomputer 90560 (or CPU 9056) is hereinafter executed (or performs processing). Specifically, the CPU 9056 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on a board other than the main board 9031.

乱数回路90503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路90503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、乱数回路90503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 90503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 90503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 90560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 90503.

また、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、カウントスイッチ9023からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ90560に与える入力ドライバ回路9058も主基板9031に搭載されている。また、可変入賞球装置9015を開閉するソレノイド9016、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020を開閉するソレノイド9021を遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの指令にしたがって駆動する出力回路9059も主基板9031に搭載されている。   An input driver circuit 9058 for supplying detection signals from the gate switch 9032a, the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 to the game control microcomputer 90560 is also mounted on the main board 9031. An output circuit 9059 for driving a solenoid 9016 for opening and closing the variable winning ball device 9015 and a solenoid 9021 for opening and closing the special variable winning ball device 9020 for forming a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 90560 is also provided. It is mounted on the substrate 9031.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018bおよび普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 90560 includes a first special symbol display 908a, a second special symbol display 908b, which displays special symbols in a variable manner, a normal symbol display 9010, which displays normal symbols in a variable manner, and a first special symbol hold memory. Display control is performed on the display 9018a, the second special symbol storage memory display 9018b, and the normal symbol storage memory display 9041.

演出制御基板9080は、演出制御用マイクロコンピュータ90100、ROM90102、RAM90103、VDP90109、および、I/Oポート部90105等を搭載している。ROM90102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM90103は、ワークメモリとして使用される。ROM90102およびRAM90103は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されてもよい。VDP90109は、演出制御用マイクロコンピュータ90100と共動して演出表示装置909の表示制御を行なう。   The effect control board 9080 is equipped with an effect control microcomputer 90100, a ROM 90102, a RAM 90103, a VDP 90109, an I / O port unit 90105, and the like. The ROM 90102 stores an effect control program such as display control, data, and the like. The RAM 90103 is used as a work memory. The ROM 90102 and the RAM 90103 may be incorporated in the effect control microcomputer 90100. The VDP 90109 controls display of the effect display device 909 in cooperation with the effect control microcomputer 90100.

演出制御用マイクロコンピュータ90100は、主基板9031から演出制御基板9080の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板9077を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置909の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板9035を介して、枠側に設けられている枠LED9028の表示制御を行なうとともに、音声出力基板9070を介してスピーカ9027からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90100において演出制御用CPU90101がROM90102に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、演出制御用マイクロコンピュータ90100(または演出制御用CPU90101)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、演出制御用CPU90101がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、演出制御基板9080以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   The effect control microcomputer 90100 provides an effect control command for instructing the effect contents from the game control microcomputer 90560 via the relay board 9077 that allows a signal to pass only in one direction from the main board 9031 to the effect control board 9080. And display control of the frame LED 9028 provided on the frame side via the lamp driver board 9035, and from the speaker 9027 via the audio output board 9070. Various effects are controlled, such as controlling the sound output. Since the effect control CPU 90101 executes control according to the program stored in the ROM 90102 in the effect control microcomputer 90100, the effect control microcomputer 90100 (or effect control CPU 90101) executes (or below). Specifically, the processing means that the effect control CPU 90101 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on boards other than the effect control board 9080.

また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122のトリガボタン90125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ90121から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ90124から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット90123から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、I/Oポート部90105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ90126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ90122を振動動作させる。また、演出制御用CPU90101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ9017を駆動して役物9012を動作させる。   In addition, the effect control CPU 90101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action to the trigger button 90125 of the stick controller 90122 has been detected from the trigger sensor 90121 to the input port of the I / O port unit 90105. Enter through. Further, the effect control CPU 90101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 90120 has been detected from the push sensor 90124 via the input port of the I / O port unit 90105. To do. Further, the effect control CPU 90101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation stick of the stick controller 90122 has been detected from the tilt direction sensor unit 90123 and is input to the I / O port unit 90105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 90101 outputs a drive signal to the vibrator motor 90126 via the output port of the I / O port unit 90105, thereby causing the stick controller 90122 to vibrate. Further, the effect control CPU 90101 drives the accessory 9090 by driving the accessory motor 9017 via a motor drive circuit (not shown).

図22は、各乱数を示す説明図である。図22においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 22, a random number type, an update range, a usage, and an addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR´:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムR´は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1´(MR1´):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2´(MR2´):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3´(MR3´):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4´(MR4´):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5´(MR5´):ランダム4´の初期値を決定する(ランダム4´初期値決定用)。   (1) Random R ′: A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random R ′ is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated up to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 ′ (MR1 ′): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 ′ (MR2 ′): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 ′ (MR3 ′): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 ′ (MR4 ′): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 ′ (MR5 ′): An initial value of random 4 ′ is determined (for determining a random 4 ′ initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR´)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム´1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1´)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1´は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R ′), the big hit type is any one of them based on the value of the big hit type determination random number (random “1”). The jackpot type is determined. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1 ′). Therefore, the random 1 ′ is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   The variation pattern is first determined using a variation pattern type determination random number (random 2 ′) and included in the variation pattern type determined using the variation pattern determination random number (random 3 ′). Decide on one of the fluctuation patterns. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be referred to as a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different between the time-short state and the non-time-short state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not reduced. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected at a high rate, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved symbols for each special symbol for variable display is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved symbols for each special symbol is less than the predetermined number. You may make it do. For example, in the hold number shortening control state, the ratio of selecting a variation pattern type having a short variation display time, such as a normal variation pattern type, is set to be higher than in a case where the hold number shortening control state is not set. The average time of the variable display time may be shortened compared to when not in the hold number reduction control state. In the hold number reduction control, the change display time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared to the case where the hold number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.

図23は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図23(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムR´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 23A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 9054 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R ′ is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) big hit determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change big hit determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図23(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図23(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 23A is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 23A in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). By adding a unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number) of jackpot judgment values (referred to as a jackpot judgment value or second jackpot judgment value at the time of probability variation) is set than the probability variation jackpot judgment table. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU9056は、所定の時期に、乱数回路90503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR´)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図23(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図23(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 9056 extracts the count value of the random number circuit 90503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R ′). The jackpot determination random number is as shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown in (1), it is determined that the special symbol will be a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot). Note that the “probability” shown in FIG. 23A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図23(B),(C)は、ROM9054に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図23(B)は、遊技球が第1始動入賞口9013に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図23(C)は、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 23B and 23C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 9054. FIG. FIG. 23 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball having won a first start winning opening 9013 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used for FIG. 23 (C) shows a case where a jackpot type is determined using a hold memory (also referred to as a second hold memory) based on a game ball winning in the second start winning opening 9014 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図23(B)、および、図23(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1´)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 23B and FIG. 23C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1 ′), the type of jackpot is determined as either “normal jackpot” or “probability variable jackpot”, and is also referred to in determining the jackpot symbol.

図23(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図23(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 23 (B), there are numerical values to be compared with the random 1 ′ values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probability big hit” (jackpot type). Judgment value) is set. In the second special symbol jackpot type judgment table of FIG. 23 (C), there are numerical values to be compared with random 1 ′ values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probability big jackpot” (jackpot type). Judgment value) is set.

また、図23(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 23B and 23C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as a determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU9056は、大当り種別として、ランダム1´の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1´の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot type determination table, the CPU 9056 determines the type corresponding to the jackpot type determination value for which the random 1 ′ value matches as the jackpot type, and also uses the jackpot symbol for which the random 1 ′ value matches as the jackpot symbol. To decide. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図23(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図23(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図23(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図23(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図23(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図23(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 23B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 23C have the same ratio determined for the probability variation jackpot. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Further, when the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 23C may have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

図24は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ90560においては、図24に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100へ送信する。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 90560. In the game control microcomputer 90560, as shown in FIG. 24, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 90100 in accordance with the game control state.

図24のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置909において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU90101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置909において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 24 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol displayed in a variation on the effect display device 909 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control CPU 90101 receives the command 80XX (H), the effect display device 909 controls the effect display device 909 to start the variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)するコマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)するコマンドである。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示を指定(客待ちデモ状態であることを指定)するコマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ90100は、客待ちデモ指定コマンドを受信後、所定期間経過後に遊技者が遊技を行なっていない非遊技中(客待ち状態)であると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。なお、変動表示中や大当り遊技状態中等の遊技の進行中に停電復旧した場合には、停電したときの遊技の進行状況に対応した状態で復旧される。   Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols. Command 9000 (H) is a command for designating initialization (designation for displaying an initial screen when power is turned on) transmitted when power supply relating to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a command for designating restoration of a power failure (designation of displaying a power failure restoration screen) transmitted when power supply relating to the gaming machine is resumed. The command 9F00 (H) is a command for designating a demonstration waiting for a customer (designating that a customer waiting demo state is set). After receiving the customer waiting demonstration designation command, the effect control microcomputer 90100 determines that the player is not playing a game (waiting for customers) after a predetermined period of time, and displays a demonstration screen. . When a power failure is restored while the game is in progress, such as during fluctuation display or in a big hit game state, the game is restored in a state corresponding to the progress of the game at the time of the power failure.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands that designate the jackpot gaming state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ90100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ90100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。   Command C0XX (H) is a combined pending storage number designation command indicating the combined pending storage number. The command C100 (H) is a total pending storage number subtraction designation command indicating that the total pending storage number is decremented by one. In this embodiment, the total reserved memory number designation command is issued at the time of starting winning of a game ball to the first starting winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014 (for example, when a start opening switch passing process described later is executed). And sent to the production control microcomputer 90100. In addition, the combined pending storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 90100 at the time of starting the variable display (for example, when executing the special symbol variable display processing described later). Note that the combined pending storage designation command and the pending storage count subtraction designation command may be used together. For example, a combined reserved memory number designation command may be used as a command that can specify the number of reserved memories after subtraction. Note that the command for specifying the first reserved memory number and the second reserved memory number is transmitted instead of the total reserved memory number, and the effect control microcomputer 90100 transmits the first reserved memory number and the second reserved memory number. May be specified as the total pending storage number.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination at the time of starting winning to the first start winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014, etc. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, the game control microcomputer 90560 determines whether or not to win a big win at the start winning, and which judgment value range the value of the big hit type and the random number for determining the variation pattern type. . Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control to transmit to the effect control microcomputer 90100 is performed. A value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 90100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 90100 can recognize whether or not the display result is a big hit and the type of the big hit based on the value set in the symbol designation command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ90560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM9055に設けられる。   Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 90560 side will be described. The reserved storage buffer is provided in the RAM 9055.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR´)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が記憶される。   In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R ′) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1 ′) that is a software random number, and a variation pattern type determination. The random number for random use (random 2 ′) and the random number for variation pattern determination (random 3 ′) are stored.

第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への入賞に基づいて、CPU9056は、乱数回路90503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口9013への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口9014への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on winning in the first start winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014, the CPU 9056 extracts such random number values from the random number circuit 90503 and a random counter for generating software random numbers, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, based on the winning at the first start winning opening 9013, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 9014, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In some cases, “holding stored” indicates that the information related to the start winning as described above is stored in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer. Note that the variation pattern type determination random number (random 2 ′) and the variation pattern determination random number (random 3 ′) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance, but will be described later in a variation pattern setting process. You may make it extract at (at the time of the change start of a special symbol).

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold storage buffer is read out at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display.

第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板9031から演出制御基板9080へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ90100のRAM90103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start winning to the first start winning port 9013 or the second start winning port 9014, a symbol designation command, a variation type command, a first (second) start prize designation command, and a total pending storage number designation command are called. The command indicating the determination result of the start winning determination process is transmitted from the main board 9031 to the effect control board 9080. In the start winning reception command buffer provided in the RAM 90103 of the effect control microcomputer 90100, the received symbol designating command, variation type command, first (second) start winning designating command, and total pending memory number designating command are received. A storage area for storing data that can identify received commands is secured so that various commands such as can be stored in association with each other.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are configured by data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 901.

次に遊技機の動作について説明する。図25は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ90560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ90560のCPU9056が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ90560のCPU9056は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単に「S」と示す)901以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU9056は、まず、必要な初期設定を行なう(S901〜S905)。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a main process executed by the CPU 9056 of the gaming control microcomputer 90560 in response to the start of power supply to the gaming machine and the reset signal to the gaming control microcomputer 90560 becoming high level. It is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the CPU 9056 of the game control microcomputer 90560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid or not. , The main processing after step S (hereinafter simply referred to as “S”) 901 is started. In the main process, the CPU 9056 first performs necessary initial settings (S901 to S905).

次いで、CPU9056は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(S906)。S906でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S907)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合には、CPU9056は、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、CPU9056は初期化処理を実行する。   Next, the CPU 9056 confirms whether or not the clear switch is turned on (S906). If the clear switch is not turned on in S906, it is confirmed whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped. (S907). In this embodiment, when power supply is stopped, processing for protecting data in the backup RAM area is performed. If it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 9056 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not being performed, the CPU 9056 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(たとえば2)になっているか否かによって確認される。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process according to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU9056は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(S908)。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 9056 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (S908).

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。S908では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(S9010〜S9013の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In S908, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the processes of S9010 to S9013) executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed. To do.

チェック結果が正常であれば、CPU9056は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S9041〜S9042の処理)を行なう。たとえば、電力供給停止時の状態に戻すために、バックアップRAMにバックアップしていた特別図柄プロセスフラグ、異常状態を示すフラグ、遊技停止状態を示すフラグ等のデータを読み出す。このように、バックアップしていた各種データが読み出されると、そのデータを用いて電力供給停止時の状態からパチンコ遊技機901の遊技制御が開始される。そして、S9014に移行する。   If the check result is normal, the CPU 9056 performs a game state recovery process (in S9041 to S9042) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). For example, data such as a special symbol process flag backed up in the backup RAM, a flag indicating an abnormal state, and a flag indicating a game stop state are read in order to return to the power supply stop state. In this way, when various data that has been backed up is read, game control of the pachinko gaming machine 901 is started from the state when the power supply is stopped using the data. Then, the process proceeds to S9014.

S9014において、CPU9056は、乱数回路90503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。そして、CPU9056は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(S9015)。   In step S9014, the CPU 9056 executes random number circuit setting processing for initial setting of the random number circuit 90503. Then, the CPU 9056 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 90560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) ( S9015).

タイマ割込の設定が完了すると、CPU9056は、まず、割込禁止状態にして(S9016)、初期値用乱数更新処理(S9018)と、表示用乱数更新処理(S9018)とを実行して、再び割込許可状態にする(S9019)。すなわち、CPU9056は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 9056 first disables the interrupt (S9016), executes the initial value random number update process (S9018), and the display random number update process (S9018), and again. The interrupt is permitted (S9019). That is, the CPU 9056 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、変動パターン種別を決定するための判定用乱数を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a determination random number for determining a variation pattern type. When the count value of the determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.

また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。表示用乱数とは、特別図柄表示器の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数等が用いられる。   The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display. In this embodiment, a variation pattern determining random number or the like for determining a variation pattern of a special symbol is used as the display random number.

また、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のS9024,S9025でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、S9017,S9018の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、S9017,S9018の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   In addition, when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, the interrupt prohibited state is set by the display random number update process and the initial value random number update process in the timer interrupt process described later. This is because it is executed (that is, the same process is also executed in S9024 and S9025 of the timer interrupt process), and thus avoids competing with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of S9017 and S9018, and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, the count value Continuity may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of S9017 and S9018.

パチンコ遊技機901においては、主基板9031における遊技制御用マイクロコンピュータ90560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   In the pachinko gaming machine 901, when the game control microcomputer 90560 on the main board 9031 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

図26は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU9056は、図26に示すステップS9020〜S9034のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S9020)。次いで、入力ドライバ回路9058を介して、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S9021)。   FIG. 26 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 9056 executes the timer interrupt process in steps S9020 to S9034 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S9020). Next, detection signals of the gate switch 9032a, the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 are input via the input driver circuit 9058, and the state determination is performed (switch processing: S9021). .

次に、CPU9056は、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018b、普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S9022)。第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび普通図柄表示器9010については、S9032,S9033で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 9056 includes a first special symbol display 908a, a second special symbol display 908b, a normal symbol display 9010, a first special symbol hold storage display 9018a, a second special symbol hold storage display 9018b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 9041 is executed (S9022). For the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b, and the normal symbol display 9010, a control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S9032 and S9033. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S9023)。CPU9056は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S9024,S9025)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating a random number for determination such as a random number for normal symbol determination and a random number for jackpot type determination used for game control is performed (determination random number update process: S9023). . The CPU 9056 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S9024, S9025).

さらに、CPU9056は、特別図柄プロセス処理を行なう(S9026)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 9056 performs special symbol process processing (S9026). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b, and the special winning award in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S9027)。普通図柄プロセス処理では、CPU9056は、普通図柄表示器9010の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S9027). In the normal symbol process, the CPU 9056 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 9010 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S9028)。さらに、CPU9056は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S9029)。   Further, CPU 9056 performs a process of sending an effect control command to effect control microcomputer 90100 (effect control command control process: S9028). Further, the CPU 9056 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S9029).

また、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S9030)。   Further, the CPU 9056 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 (S9030).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU9056は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S9031:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 9056 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S9031: output processing).

また、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S9032)。   CPU 9056 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S9032).

さらに、CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S9033)。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S9022において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器9010における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, CPU 9056 performs normal symbol display control processing for setting normal symbol display control data for effect display of normal symbols in the output buffer for setting normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S9033). Further, the CPU 9056 executes the effect display of the normal symbol on the normal symbol display 9010 by outputting a drive signal in S9022 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S9034)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S9034), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図27は、特別図柄プロセス処理(S9026)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S90312)。そして、内部状態に応じて、S90300〜S90307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol process (S9026). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S90312). Then, any one of S90300 to S90307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ90560において、RAM9055には、前述したように、第1始動入賞口9013への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口9014への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 90560, as described above, the RAM 9055 stores on-hold storage data (first on-hold storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 9013. And a second reserved storage buffer for storing reserved storage data (second reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the second starting winning opening 9014 Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ9013aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ9014aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 9013a is turned on, the number of the first reserved storage data is stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and the numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from the random number circuit 90503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “first” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed. On the other hand, if the second start port switch 9014a is on, the second number of stored second stored data is counted on condition that the second number of stored storage has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 90503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “second” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed.

S90300〜S90307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S90300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S90301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S90300 to S90307 is as follows. The special symbol normal process (S90300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. The variation pattern setting process (S90301) determines the variation pattern (variation pattern type determination random number and variation pattern determination random number using the variation pattern determination random number) and measures the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S90302)は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S90303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S90304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S90302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 90100. The special symbol changing process (S90303) is a process of proceeding to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S90304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S90305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置9020において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S90306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S90305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S90307)に移行する。大当り終了処理(S90307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The pre-opening process for the big winning opening (S90305) is a process for performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 9020 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S90306), the control for transmitting the presentation control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 90100 and the establishment of the closing condition of the special winning opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the conditions for closing the big prize opening are satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S90305). When all the rounds are finished, the process proceeds to the big hit end process (S90307). The big hit end process (S90307) is a process for performing control or the like for causing the microcomputer 90100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ90100の動作を説明する。図28は、演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 90100 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control microcomputer 90100 (specifically, effect control CPU 90101) mounted on the effect control board 9080.

演出制御用CPU90101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S90701)。その後、演出制御用CPU90101は、タイマ割込フラグの監視(S90702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU90101は、そのフラグをクリアし(S90703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 90101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S90701). ). Thereafter, the effect control CPU 90101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S90702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 90101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 90101 clears the flag (S90703), and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU90101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM90103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S90704)。次いで、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセス処理を行なう(S90705)。演出制御プロセス処理では、S90704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置909での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 90101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify received commands in various command storage areas provided in the RAM 90103, etc.) is performed (command analysis processing: S90704). Next, the effect control CPU 90101 performs effect control process processing (S90705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of effect symbols on the effect display device 909 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S90704, the current control among the processes according to the control state A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ90100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1´−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1´−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1´−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S90706)。このような乱数SR1´−1〜SR1´−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers (SR1′-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1′-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 90100 for effect control) The random number update process for updating the count value of the counter for generating '-3 etc.) is executed (S90706). Each of such random numbers SR1′-1 to SR1′-3 is generated by a count of a random counter that updates a count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each, It is used as a random number by being extracted at a timing determined for each.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S90707)。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S90707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ90100では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置909、各種ランプ、および、スピーカ9027L,9027R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By performing such effect control main processing, the effect control microcomputer 90100 transmits an effect display device 909, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 90560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 9027L and 9027R, various production controls according to the gaming state are performed.

図29は、図28に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S90705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S90700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS90800〜S90807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 29 is a flowchart showing the effect control process (S90705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 90101 executes the pre-read effect process (S90700) for determining whether to perform the pre-read effect and selecting the type of the pre-read effect, and then the value of the effect control process flag. Depending on the process, any one of S90800 to S90807 is performed.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置909の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 909 is controlled to realize the variable display of the effect symbol. The control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.

先読み演出処理(S90700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。   The pre-reading effect process (S90700) is a process of determining pre-reading such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. The pre-reading effect is a special symbol change based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold information (holding storage information) comes. This is a production technique such as determining the contents of the display and giving a notice in advance of how the future special symbols will change. For example, when the hold information is a big hit, before the variable display by the hold information is executed, it is possible that a big hit will occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the fluctuation display based on the hold information as the target of the pre-reading effect is referred to as “target fluctuation display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S90800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S90800) is a process for performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 90560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S90801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S90802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S90803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S90801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation processing (S90802) is processing for performing processing for controlling switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S90803) is a process of performing control for stopping the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and deriving and displaying the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S90804)は、変動時間の終了後、演出表示装置909に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S90805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S90806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S90807)は、演出表示装置909において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The jackpot display process (S90804) is a process of performing display control such as a control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 909 of the occurrence of the jackpot after the end of the variation time. The round process (S90805) is a process for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The post-round processing (S90806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. The jackpot end effect process (S90807) is a process of performing display control for notifying the player that the jackpot game state has ended in the effect display device 909.

演出制御用CPU90101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM90102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置909等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 90101 is a process stored in the ROM 90102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 909 is controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置909の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU90101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 909 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 90101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.

[注意喚起について]
この実施の形態では、遊技者に対して各種の注意喚起が実行される。注意喚起としては、遊技者に対して遊技についての様々な注意をパチンコ遊技機901を用いて報知する制御が行なわれる。たとえば、注意喚起として、過度な遊技を抑制させるための報知が行なわれる。この実施の形態では、演出表示装置909の画面上に各種の注意喚起に対応する画像が表示される。なお、このような注意喚起は、画像を表示するだけではなく音を出力することともに実行されるようにしてもよい。以下では、注意喚起として演出表示装置909に表示される注意喚起表示の一例について具体的に説明する。
[About alerting]
In this embodiment, various alerts are executed to the player. As for alerting, a control for notifying the player of various attentions about the game using the pachinko gaming machine 901 is performed. For example, notification for suppressing excessive games is performed as alerting. In this embodiment, images corresponding to various alerts are displayed on the screen of the effect display device 909. Such alerting may be executed not only by displaying an image but also by outputting a sound. Below, an example of the alert display displayed on the effect display apparatus 909 as alert is demonstrated concretely.

[のめり込み防止表示について]
注意喚起表示としては、遊技者に対してパチンコ遊技機901やスロットマシンへの遊技に対してのめり込み過ぎることを防止するための表示としてののめり込み防止表示がある。のめり込み防止表示では、たとえば、「パチンコ・スロットは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文字と文字の周りを囲む画像とが表示される。また、のめり込み防止画像には、文字の内容は同じであるが文字の周りを囲む画像や表示面積が異なる複数種類態様の画像が設けられている。このようなのめり込み防止表示により、遊技者に対して遊技にのめり込むことを抑制または注意、遊技者に対して遊技に大金を注ぎ込むことを抑制または注意が行なわれる。
[About anti-sunk display]
As the alerting display, there is an anti-intrusion display as a display for preventing the player from being over-infiltrated with the game in the pachinko gaming machine 901 or the slot machine. In the anti-slipping display, for example, a character “Pachinko slot is a fun to enjoy moderately. Be careful about sinking.” And an image surrounding the character are displayed. Further, the anti-slipping image is provided with an image surrounding the character but a plurality of types of images having different display areas although the content of the character is the same. Such a stagnation prevention display suppresses or pays attention to the player that he / she is addicted to the game, and suppresses or pays attention to the player's pouring a large sum of money into the game.

[取り忘れ防止表示について]
注意喚起表示としては、遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等の取り忘れに関するカード取り忘れ防止の表示としての取り忘れ防止表示がある。取り忘れ防止表示では、たとえば、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という文字とともにカードの排出を示す画像が表示される。なお、カードではなく遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのコイン等の別の形状のものを対象として注意喚起を実行してもよい。
[Forgetting prevention display]
As a reminder display, forgetting to remove a card related to forgetting a prepaid card as a game recording medium in which balance information etc. is recorded as information that can specify the value of game value such as a game ball usable for a game There is a forgotten prevention display as a prevention display. In the forgetting prevention display, for example, an image indicating the card ejection is displayed together with the characters “Please be careful about forgetting to remove the prepaid card or theft.”. In addition, not for cards, but for other shapes such as coins as a game recording medium in which balance information is recorded as information that can specify the value of game value such as game balls that can be used for games An alert may be performed.

[その他の注意喚起表示について]
その他の注意喚起表示として「18歳未満の遊技は法令により禁止されています。」という18歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示、「不正行為は犯罪です。」という不正行為を抑制するための注意喚起表示、「攻略法を装った詐欺にご注意ください。」という詐欺行為を抑制するための注意喚起表示等が文字と画像とにより表示される。なお、その他の注意喚起表示は、上記に示すもの以外であってもよく、たとえば、パチンコ遊技機901の外枠等に可動式の役物を設けた場合に、当該可動式の役物の動きにより、けがをしないように注意するものであってもよい。
[Other warning display]
Other reminder indications: “A game under the age of 18 is prohibited by law.” A warning indication that prohibits games under the age of 18; “Injustice is a crime.” A warning display, such as a warning display to suppress fraudulent acts such as “Please beware of scams that pretend to be a strategy” is displayed with characters and images. The other warning display may be other than those shown above. For example, when a movable accessory is provided on the outer frame of the pachinko gaming machine 901, the movement of the movable accessory You may be careful not to get injured.

[表示タイミングついて]
上記のような注意喚起表示は、所定期間に亘り遊技を実行していない場合に移行される客待ちデモ状態中、大当り遊技状態が終了したときのエンディング期間中、演出内容を変更するためのメニュー画面の表示期間中等の各表示期間において表示される。注意喚起表示は、表示の種類や表示期間に応じて様々な表示態様で表示される。このような、注意喚起表示について以降に説明する。
[Display timing]
The warning display as described above is a menu for changing the contents of the effect during the waiting for customer demo state that is transferred when the game has not been executed for a predetermined period of time, and during the ending period when the big hit gaming state ends. It is displayed in each display period such as during the display period of the screen. The alert display is displayed in various display modes depending on the display type and display period. Such a warning display will be described below.

図30は、客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図である。図30(a)は、客待ちデモ状態中(以下、単にデモ中とも称する)におけるのめり込み防止表示を含む各種表示について説明するための図である。また、図30(b),(c)は、大当り終了後のエンディング期間中におけるのめり込み防止表示を含む各種表示について説明するための図である。図30(b)は、1回目の大当り終了後の表示を示し、図30(c)は、大当りが連続したときの2回目以降の大当り終了後の表示を示している。   FIG. 30 is a diagram for explaining various displays during the customer waiting demonstration state and after the big hit. FIG. 30A is a diagram for explaining various types of display including a dip prevention display during a customer waiting demo state (hereinafter also simply referred to as a demo). FIGS. 30B and 30C are diagrams for explaining various types of display including a stagnation prevention display during the ending period after the end of the big hit. FIG. 30B shows the display after the end of the first big hit, and FIG. 30C shows the display after the second big hit when the big hit is continuous.

この実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信後に所定期間経過すると非遊技中であると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。客待ちデモ指定コマンドは、始動入賞が発生せず第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがない場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ90560側から演出制御用マイクロコンピュータ90100側に送信される。デモ状態は、新たな始動入賞の発生等の遊技が開始されたことに伴って終了する。   In this embodiment, when a predetermined period of time has elapsed after receiving the customer waiting demonstration designation command, it is determined that the game is not playing, and a demonstration screen is displayed. The customer waiting demonstration designation command is transmitted from the game control microcomputer 90560 side to the effect control microcomputer 90100 side when the start winning prize does not occur and there is no hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. Is done. The demo state ends when a game such as the occurrence of a new start prize is started.

図30(a)に示すように、デモ中には、演出表示装置909の画面上に最終のハズレの停止図柄である3図柄(たとえば、「375」等の3つの数字図柄等)の表示が15秒間表示された後に、パチンコ遊技機901の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての機能紹介ムービーが39秒間表示される。その後、注意喚起表示として、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とが6秒間表示される。詳細な表示内容については、図32で後述する。   As shown in FIG. 30 (a), during the demonstration, the display of three symbols (for example, three numeric symbols such as “375”, etc.) that are the final loss stop symbols is displayed on the screen of the effect display device 909. After being displayed for 15 seconds, a function introduction movie as an image for introducing functions such as how to play and effects of the pachinko gaming machine 901 is displayed for 39 seconds. After that, as the alert display, other alert display and anti-intrusion display are displayed for 6 seconds. Detailed display contents will be described later with reference to FIG.

また、図30(a)に示すように、パチンコ遊技機901を初期化した場合には、デモ状態の最初の画面である3図柄表示から画面上の表示が始まる。それに対し、客待ちデモ中に停電により電力供給が停止され再開する停電復旧があった場合には、デモ状態の最初の画面である3図柄表示から演出が開始されるのではなく、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とが実行されるタイミングから画面上の表示が始まる。   As shown in FIG. 30 (a), when the pachinko gaming machine 901 is initialized, the display on the screen starts from the three symbol display which is the first screen in the demo state. On the other hand, if there is a power failure recovery that stops and resumes power supply due to a power failure during a customer-waiting demonstration, the production will not be started from the 3 symbols display that is the first screen in the demonstration state, but other alerts will be issued The display on the screen starts from the timing when the display and the anti-sagging display are executed.

次に、図30(b)に示すように、1回目の大当り終了後のエンディング期間中において、エンディング表示がされる。エンディング表示では、エンディングの背景画像が10秒間表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表示が実行され、その後、大当り終了後の確変回数(時短回数)を示す確変回数表示(時短回数表示)が表示される。また、エンディング表示の終了2秒前からは、エンディング表示とともにプリペイドカード取り忘れ防止表示とのめり込み防止表示とが表示される。その後、パチンコ遊技機901の製造者を示すメーカーロゴ表示(製造者情報とも称する)とともに、のめり込み防止表示が2秒間表示される。   Next, as shown in FIG. 30B, ending display is performed during the ending period after the end of the first jackpot. In the ending display, a mode display that is information on the presentation mode after the jackpot is selected while the background image of the ending is displayed for 10 seconds is executed. Display of the number of times of probability change (time count) is displayed. In addition, from 2 seconds before the end of the ending display, a prepaid card forgetting prevention display and an anti-retraction display are displayed together with the ending display. Thereafter, an anti-slip display is displayed for 2 seconds along with a manufacturer logo indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 901 (also referred to as manufacturer information).

また、図30(c)に示すように、2回目以降の大当り終了後のエンディング期間中において、エンディング表示がされる。ここで、2回目以降の大当りとは、最初の大当りを含む大当り終了後の100回の変動表示中(確変状態中や時短状態中)に再度大当りとなったときの大当りである。このような連続した2回目以降の大当りでは、1回目の大当りと同じように、エンディング表示として、10秒間エンディングの背景画像が表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表示と大当り終了後の確変回数(時短回数)を示す情報である確変回数表示(時短回数表示)とが表示される。しかし、1回目の大当りとは異なり、エンディング表示の終了2秒前からは、エンディング表示とともにのめり込み防止表示が表示されるが、プリペイドカード取り忘れ防止表示は表示されない。その後、パチンコ遊技機901の製造者を示すメーカーロゴ表示とともに、のめり込み防止表示が2秒間表示される。   In addition, as shown in FIG. 30C, the ending display is performed during the ending period after the end of the big hit after the second time. Here, the big hit after the second time is a big hit when the big hit is made again during the 100 fluctuation display (during the probability variation state or during the short time state) after the big hit including the first big hit. In such a second and subsequent big hits, as in the first big hit, the effect mode after the big hit is selected during the big hit while the background image of the ending is displayed for 10 seconds as the ending display. A mode display that is information about the number of times, and a probability change count display (time count count display) that is information indicating the number of times of probability change after the jackpot end (time count count) are displayed. However, unlike the first big hit, from the end of the ending display, 2 seconds before the end of the ending display, the anti-overset display is displayed together with the ending display, but the prepaid card forgetting prevention display is not displayed. Thereafter, an anti-slip display is displayed for 2 seconds along with a manufacturer logo indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 901.

図30に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短いため、大当りが終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。   As shown in FIG. 30, since the display period of the anti-overlapping image is shorter in the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demo state, an excessively alert display is performed when the big hit ends. Therefore, the alert display can be suitably executed while preventing the interest of the game from deteriorating.

[節電モードついて]
次に、節電モードについて説明する。この実施の形態では、所定時間客待ちデモ状態が継続したときは、演出表示装置909の液晶のバックライトの輝度を低く抑えて省電力状態とする節電モードが実行される。節電モードは、図30で示した3図柄表示の15秒、機能紹介ムービーの39秒、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との6秒の合計60秒のデモ状態が3回実行された後に移行される。つまり、客待ちデモ状態が開始されてから3分経過後に節電モードへと移行する。また、節電モードは、遊技を開始することを条件に終了する。たとえば、節電モードは、遊技球を遊技領域907に打込んだことにより終了する。また、節電モードは、プッシュボタン90120やスティックコントローラ90122を遊技者が操作することにより終了する。なお、節電モードは、ハンドルにセンサが設けられている場合に、当該センサに触れることで遊技者の操作を検知することにより終了するようにしてもよい。
[About power saving mode]
Next, the power saving mode will be described. In this embodiment, when the customer waiting demo state continues for a predetermined time, the power saving mode is executed in which the brightness of the backlight of the liquid crystal of the effect display device 909 is kept low to enter the power saving state. The power saving mode transitions after the demonstration state of 60 seconds in total, which is 15 seconds of the 3 symbol display shown in FIG. 30, 39 seconds of the function introduction movie, and 6 seconds of the warning display and the anti-slip display, is executed three times. Is done. In other words, the mode shifts to the power saving mode after 3 minutes from the start of the customer waiting demo state. Further, the power saving mode is terminated on condition that the game is started. For example, the power saving mode ends when a game ball is thrown into the game area 907. Further, the power saving mode ends when the player operates the push button 90120 or the stick controller 90122. Note that when the sensor is provided on the handle, the power saving mode may be terminated by detecting the player's operation by touching the sensor.

このような、節電モードは、遊技店員によりON/OFFの設定が可能となっている。節電モードの設定方法は、たとえば、演出制御基板9080に機械的なハードスイッチを設け、このハードスイッチが特定の態様となっている状態で電源投入されると、設定画面が表示されるようにすればよい。ここで、特定の態様とは、0〜9、A〜Fの項目にスイッチを切替可能なもので、たとえば、項目Fに設置されている状態である。項目Fに設置された状態で電源投入がされると節電モードが実行するか否かの設定画面が表示される。その後、ハードスイッチを0〜5のいずれかにすれば遊技者が音量調整可能な状態となり(0が最少音、5が最大音)、6〜Bのいずれかにすれば遊技者が音量調整できず音量が固定される状態となる(6が最少音、Bが最大音)。なお、光量調整は、どの状態でも設定可能である。光量調整のみの場合であれば、メニュー画面を開いたとしても音量調整はできないようになる。また、C〜Eが選択されている場合は、0と同じ状態である。   Such a power saving mode can be set ON / OFF by a game shop clerk. The power saving mode is set by, for example, providing a mechanical hard switch on the effect control board 9080 and displaying the setting screen when the hard switch is turned on in a specific mode. That's fine. Here, the specific mode is a state in which the switch can be switched to items 0 to 9 and A to F, for example, a state where the switch is installed in the item F. When the power is turned on with the item F installed, a setting screen for determining whether or not to execute the power saving mode is displayed. After that, if the hard switch is set to any of 0 to 5, the player can adjust the volume (0 is the minimum sound, 5 is the maximum sound), and if it is set to any of 6 to B, the player can adjust the volume. The sound volume is fixed (6 is the minimum sound and B is the maximum sound). The light amount adjustment can be set in any state. In the case of only light amount adjustment, the volume cannot be adjusted even if the menu screen is opened. When C to E are selected, the state is the same as 0.

図31は、客待ちデモ状態中および節電モード中の各種表示について説明するための図である。図31(a)は、客待ちデモ状態中から節電モード中へ移行する際の各種表示を示している。また、図31(b)は、客待ちデモ状態中において、特に、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との表示態様について示している。   FIG. 31 is a diagram for explaining various displays during the customer waiting demonstration state and the power saving mode. FIG. 31A shows various displays when shifting from the customer waiting demo state to the power saving mode. FIG. 31 (b) shows the display mode of the alert display and the anti-intrusion display in particular during the customer waiting demo state.

図31(a)に示すように、客待ちデモ状態として3図柄表示、機能紹介ムービー、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とを1セットとするデモ状態が3回実行された後に節電モードに移行される。節電モードでは、演出表示装置909の液晶のバックライトの輝度が低下するため画面が暗くなる。よって、節電モード中は、暗い画面において3図柄表示が15秒実行された後、機能紹介ムービーが39秒実行されることとなる。しかしながら、節電モード中は、機能紹介ムービーの後にその他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが表示されることはない。節電モード中は、機能紹介ムービーの後に再び3図柄表示へと移行される。   As shown in Fig. 31 (a), after the demo state with 3 symbol display, function introduction movie, and other warning display and one set of anti-intrusion display as the customer waiting demo state is executed three times, it shifts to the power saving mode. Is done. In the power saving mode, the brightness of the liquid crystal backlight of the effect display device 909 decreases, and the screen becomes dark. Therefore, in the power saving mode, the function introduction movie is executed for 39 seconds after the 3 symbols display is executed for 15 seconds on the dark screen. However, during the power saving mode, other warning display and anti-slip display are not displayed after the function introduction movie. In the power saving mode, after the function introduction movie, the display is switched again to the 3 symbol display.

そして、節電モードが終了したときには、最初に表示される画面においてのめり込み防止表示が5秒間表示される。その後、始動入賞による図柄の変動表示が開始されなければ、再度3図柄表示から始まるデモ状態に移行する。   When the power saving mode is finished, the anti-slip display on the screen displayed first is displayed for 5 seconds. Thereafter, if the symbol variation display due to the start winning is not started, the demo state starts again from the three symbol display.

次に、その他注意喚起表示と、のめり込み防止表示との表示態様について図31(b)により説明する。その他注意喚起表示としては、前述した18歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示等がある。ここでは、説明の都合上、複数種類のその他注意喚起表示のうち、18歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示を注意喚起A、不正行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起B、詐欺行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起Cとして説明する。   Next, display modes of the other warning display and the anti-overset display will be described with reference to FIG. Other examples of the alert display include the above-described alert display that prohibits the games under the age of 18. Here, for the convenience of explanation, among other types of other alert displays, alert display that prohibits games under the age of 18 is alerted A, alert display to suppress fraud is alerted B, and fraud The alert display for suppressing the action will be described as alert C.

図31(b)に示すように、その他注意喚起表示とのめり込み表示とは6秒間の間に表示と消去とが実行される。ここで、表示の単位として1F(フレーム)を用いる。この実施の形態では、1Fが1/30秒に相当する。まず、複数のその他注意喚起表示のうち注意喚起Aが15F(0.5S)のフェードイン期間に亘りフェードインし、142Fの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Aは、9F(0.3S)のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。   As shown in FIG. 31 (b), display and erasure are executed for 6 seconds as the other alerting display and the inset display. Here, 1F (frame) is used as a display unit. In this embodiment, 1F corresponds to 1/30 second. First, among a plurality of other alert displays, the alert A fades in over a fade-in period of 15F (0.5S) and is displayed over a display period of 142F. Thereafter, the warning A fades out over a fade-out period of 9F (0.3S) and is not displayed over a non-display period of 14F.

注意喚起Bは、6Fの非表示期間の後、注意喚起Aのフェードイン期間の途中から15F(0.5S)のフェードイン期間に亘りフェードインし、136Fの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Bは、9F(0.3S)のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。   The alert B is faded in over the fade-in period of 15F (0.5S) from the middle of the fade-in period of the alert A after the non-display period of 6F, and is displayed over the display period of 136F. Thereafter, the alert B fades out over a fade-out period of 9F (0.3S) and is not displayed over a non-display period of 14F.

注意喚起Cは、12Fの非表示期間の後、注意喚起Aおよび注意喚起Bのフェードイン期間の途中から15F(0.5S)のフェードイン期間に亘りフェードインし、130Fの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Cは、9F(0.3S)のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。   Alert C fades in for 15F (0.5S) during the fade-in period of Alert A and Alert B after the non-display period of 12F, and displays for the display period of 130F Is done. Thereafter, the warning C fades out over a fade-out period of 9F (0.3S) and is not displayed over a non-display period of 14F.

のめり込み防止表示は、35Fの非表示期間の後、注意喚起A、注意喚起Bおよび注意喚起Cのフェードイン期間の終了後に10Fのフェードイン期間に亘りフェードインし、112Fの表示期間に亘り表示される。その後、のめり込み防止表示は、9F(0.3S)のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。のめり込み防止表示のフェードイン期間は、他の注意喚起表示よりも短く設定されている。このようにすれば、最終ののめり込み防止表示を他の注意喚起よりも早く出現させることができ、表示にメリハリを付けることができる。   The anti-stagnation display fades in for the fade-in period of 10F after the fade-in period of the warning A, the warning B and the warning C after the non-display period of 35F, and is displayed for the display period of 112F. The Thereafter, the anti-sunk display is faded out over a fade-out period of 9F (0.3S) and is not displayed over a non-display period of 14F. The fade-in period of the anti-stagnation display is set shorter than the other alert display. In this way, the final anti-sunk display can appear earlier than other alerts, and the display can be sharpened.

図31(b)に示すように、注意喚起A、注意喚起B、注意喚起Cおよびのめり込み防止表示は、順番にフェードインし、重なる期間において表示された後、同じタイミングでフェードアウトする表示制御を行なわれる。なお、他の注意喚起のフェードイン期間とのめり込み防止のフェードイン期間は重なっていないが、重なるようにフェードインされてもよい。   As shown in FIG. 31 (b), the warning A, the warning B, the warning C, and the anti-intrusion display are faded in in order, displayed in the overlapping period, and then faded out at the same timing. It is. It should be noted that the fade-in period for preventing sinking does not overlap with the other fade-in periods for alerting, but they may be fade-in so as to overlap.

このように、のめり込み防止表示と他の注意喚起表示とを同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示することができる。これによれば、複数の注意喚起を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。   In this manner, the anti-sunk display and the other alert display can be displayed in the same period, and the display timing of each alert display can be made different. According to this, when displaying a plurality of alerts in the same period, it is possible to suppress the player from being able to confirm the information by displaying a plurality of information at once.

また、のめり込み防止表示をその他の注意喚起表示と同一の期間に表示可能であり、その他の注意喚起表示をフェードインさせた後、のめり込み防止表示をフェードインさせ、その他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。   In addition, the anti-reflection display can be displayed in the same period as the other warning display, and after the other warning display is faded in, the anti-reflection display is faded in and the anti-reflection display is combined with other warning display. After all of the above are complete, fade out at the same timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking attention display.

[客待ちデモ状態中の画面]
次に、演出表示装置909の画面で表示される各種表示について説明する。図32は、客待ちデモ状態中における画面を示す図である。図32(a)に示すように、客待ちデモ状態の開始時には、左,中,右の演出図柄9091〜9093が画面中央部ではずれ表示結果となる態様で表示される。このような3図柄表示は、15秒間に亘り表示される。次いで、図32(b)に示すように、パチンコ遊技機901の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての機能紹介ムービーが39秒間に亘り表示される。
[Screen while waiting for customer demonstration]
Next, various displays displayed on the screen of the effect display device 909 will be described. FIG. 32 is a diagram showing a screen in the customer waiting demo state. As shown in FIG. 32 (a), at the start of the customer waiting demo state, the left, middle, and right effect symbols 9091 to 9093 are displayed in a manner that results in a shift display at the center of the screen. Such 3 symbol display is displayed over 15 seconds. Next, as shown in FIG. 32 (b), a function introduction movie as a video introducing functions such as how to play and effects of the pachinko gaming machine 901 is displayed for 39 seconds.

次いで、図32(c)〜(f)にかけて、3つの他の注意喚起表示90130が左から順番にフェードインする。他の注意喚起表示90130は、画面中央上側に表示される。その後、図32(g),(h)に示すように、他の注意喚起表示90130の下方にのめり込みを防止するためののめり込み防止画像90131がフェードインする。その後、図32(i)に示すように、他の注意喚起表示90130およびのめり込み防止画像90131が同じタイミングでフェードアウトする。そして、図32(j)に示すように、フェードアウト後に所定期間画面が非表示となる。   Next, from FIG. 32C to FIG. 32F, three other alerting displays 90130 fade in sequentially from the left. Another alert display 90130 is displayed at the upper center of the screen. Thereafter, as shown in FIGS. 32 (g) and 32 (h), a sinking prevention image 90131 for preventing sinking below another warning display 90130 fades in. Thereafter, as shown in FIG. 32 (i), the other warning display 90130 and the anti-slip image 90131 fade out at the same timing. Then, as shown in FIG. 32 (j), the screen is not displayed for a predetermined period after the fade-out.

図32に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像90131を他の注意喚起表示90130と同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。   As shown in FIG. 32, the anti-entrainment image 90131, which is an alerting display relating to preventing entrainment, can be displayed in the same period as the other alerting displays 90130, and is displayed with different display timings of the alerting displays. Is done. In this way, when a plurality of alert displays are displayed in the same period, it is possible to prevent the player from being able to confirm the information by displaying a plurality of information at once. Therefore, the player can accurately recognize information related to a plurality of alert displays.

また、図32に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像90131を他の注意喚起表示90130と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示90130をフェードインさせた後、のめり込み防止画像90131をフェードインさせ、他の注意喚起表示90130とのめり込み防止画像90131とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。   In addition, as shown in FIG. 32, the anti-entrainment image 90131, which is an alerting display relating to preventing entrainment, can be displayed in the same period as the other alerting display 90130, and after the other alerting display 90130 is faded in Then, after the slip-in prevention image 90131 is faded in, and all of the other attention-inducing displays 90130 and the anti-skin-in image 90131 are brought together, control is performed to fade out at a common timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking attention display.

[メニュー画面]
メニュー画面は、たとえば、客待ちデモ状態中において、演出表示装置909で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式(メニュー形式)のアイコン画像で提示する表示画面である。メニュー画面は、階層構造となっている。主な設定項目が一覧形式で表示可能な最初の画面から1つの項目を選択すると、選択された項目ごとに詳細な設定が可能となる。たとえば、主な設定項目として、遊技を実行するときの演出に対応するキャラクタの選択、音量・光量調整、演出のカスタマイズの選択等が可能である。
[Menu screen]
The menu screen is, for example, a display screen that presents various setting items that can be selected by the player as an option image (menu format) icon image on the effect display device 909 during the customer waiting demonstration state. The menu screen has a hierarchical structure. When one item is selected from the first screen in which main setting items can be displayed in a list format, detailed settings can be made for each selected item. For example, as main setting items, it is possible to select a character corresponding to an effect at the time of executing the game, adjust the volume / light quantity, select an effect customization, and the like.

メニュー画面では、前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラ90122が傾倒操作されることに応じて、上下方向および左右方向に項目の選択が可能であり、プッシュボタン90120が操作されると選択していた項目に決定される。1つ前の画面に戻る場合には、「戻る」の項目でプッシュボタン90120を操作すればよい。   In the menu screen, an item can be selected in the up and down direction and the left and right direction according to the tilting operation of the stick controller 90122 that can be operated in the front and rear direction and the left and right direction, and is selected when the push button 90120 is operated. It was decided to the item that had been. In order to return to the previous screen, the push button 90120 may be operated using the “return” item.

[メニュー操作中の画面]
図33は、メニュー操作中における画面を示す図である。図33(a),(b)に示す客待ちデモ状態中の画面から、プッシュボタン90120を操作することにより、図33(c)のメニュー画面90132が表示される。メニュー画面90132には、選択可能な複数の項目が表示されているが図面を省略する。メニュー画面90132の下方には、のめり込み防止画像90131が表示される。
[Screen during menu operation]
FIG. 33 is a diagram showing a screen during menu operation. By operating the push button 90120 from the screen in the customer waiting demo state shown in FIGS. 33A and 33B, the menu screen 90132 in FIG. 33C is displayed. The menu screen 90132 displays a plurality of selectable items, but the drawing is omitted. Below the menu screen 90132, an anti-slip image 90131 is displayed.

ここで、メニュー画面90132は複数の画像の階層構造で構成されている。そして、メニュー画面90132のいずれの階層でものめり込み防止画像が表示される。なお、メニュー画面90132の表示階層毎にのめり込み防止画像の表示態様を異ならせてもよい。このようにすれば、メニュー画面90132に表示される内容に応じた態様でのめり込み防止画像を表示することができる。   Here, the menu screen 90132 has a hierarchical structure of a plurality of images. Then, a slip-in prevention image is displayed at any level of the menu screen 90132. Note that the display mode of the anti-slip image may be different for each display layer of the menu screen 90132. In this way, it is possible to display an anti-slipping image in a manner corresponding to the content displayed on the menu screen 90132.

また、この実施の形態では、注意喚起を実行する前後の演出状態に応じてのめり込み防止画像の表示態様が異なる。具体的には、のめり込み防止画像による注意喚起を実行する前の演出状態として、メニュー画面90132においていずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。また、後述するように、のめり込み防止画像による注意喚起を実行した後の演出状態として、大当り遊技中において選択した確変中のモードの違いによりエンディング時ののめり込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。   In this embodiment, the display mode of the anti-slip image differs depending on the effect state before and after executing the alert. Specifically, the display state of the anti-slipping image is different depending on the character on the menu screen 90132 as an effect state before executing the alert with the anti-slipping image. In addition, as will be described later, the display state of the anti-smoothing image at the time of ending differs depending on the mode of the probability change selected during the big hit game as the effect state after executing the alert by the anti-sloping image Yes.

図33(c)におけるメニュー画面で、スティックコントローラ90122の操作とプッシュボタン90120とによりキャラクタ選択の項目に決定された場合には、図33(d)の画面が表示される。ここで、図33(d)のデフォルトの表示態様は、いずれのキャラクタも設定されていない状態の表示態様である。図33(d)に示すように、複数種類のキャラクタとしてキャラクタXとキャラクタYとのうちいずれかが選択可能な画面が表示される。キャラクタの選択画面においても、のめり込み防止画像90131が表示される。このときののめり込み防止画像90131は、図33(c)の表示態様と同じである。また、こののめり込み防止画像90131がデフォルトの表示態様である。なお、図33(c)のときののめり込み防止画像の表示態様と図33(d)のときののめり込み防止画像の表示態様とは表示態様が異なるようにしてもよい。表示態様が異なるとは、たとえば、違う位置に表示されるもの、違う位置で異なる表示がされるもの(一方に比べて縮小表示されるもの)等である。   When the character selection item is determined by the operation of the stick controller 90122 and the push button 90120 on the menu screen shown in FIG. 33C, the screen shown in FIG. 33D is displayed. Here, the default display mode in FIG. 33D is a display mode in which no character is set. As shown in FIG. 33 (d), a screen on which one of the character X and the character Y can be selected as a plurality of types of characters is displayed. Also on the character selection screen, a slip-in prevention image 90131 is displayed. The anti-slip image 90131 at this time is the same as the display mode of FIG. Further, the anti-skinning image 90131 is the default display mode. Note that the display mode of the anti-slipping image in FIG. 33 (c) may be different from the display mode of the anti-slipping image in FIG. 33 (d). The different display modes include, for example, those displayed at different positions, those displayed differently at different positions (reduced display compared to one), and the like.

図33(d)の後に、遊技者がプッシュボタン90120を操作し、キャラクタXが選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図33(e)に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像90133が表示される。図33(e)ののめり込み防止画像90133は、図33(c),(d)に示すのめり込み防止画像90131とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は、スティックコントローラ90122の左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択された後、プッシュボタン90120を操作することにより選択された音量や光量に決定される。   After FIG. 33D, it is assumed that the player operates the push button 90120 and the character X is selected. Thereafter, when the volume / light quantity adjustment screen is selected from the various menus, as shown in FIG. 33 (e), an anti-sagging image 90133 is displayed below the volume / light quantity adjustment icon. The anti-skinning image 90133 in FIG. 33 (e) is displayed in a different manner from the anti-skinning image 90131 shown in FIGS. 33 (c) and 33 (d). Note that the volume and the light amount are determined by operating the push button 90120 after any of small, medium, and large items is selected by the left and right operations of the stick controller 90122.

また、図33(d)の後に、遊技者がプッシュボタン90120を操作し、キャラクタYが選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図33(f)に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像90134が表示される。図33(f)ののめり込み防止画像90134は、図33(c),(d)に示すのめり込み防止画像90131、および、図33(e)に示すのめり込み防止画像90133とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は、スティックコントローラ90122の左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択された後、プッシュボタン90120を操作することにより選択された音量や光量に決定される。   Further, after FIG. 33D, it is assumed that the player operates the push button 90120 and the character Y is selected. Thereafter, when the volume / light quantity adjustment screen is selected from the various menus, as shown in FIG. 33 (f), a stagnation prevention image 90134 is displayed below the volume / light quantity adjustment icon. The anti-skinning image 90134 in FIG. 33 (f) is displayed in a different manner from the anti-skinning image 90131 shown in FIGS. 33 (c) and 33 (d) and the anti-skinning image 90133 shown in FIG. 33 (e). Note that the volume and the light amount are determined by operating the push button 90120 after any of small, medium, and large items is selected by the left and right operations of the stick controller 90122.

ここで、いずれのキャラクタも選択せず、デフォルトの表示態様のままであった場合には、図33(c),(d)に示すようなデフォルトののめり込み防止画像90131が音量・光量調整アイコンの下方に引き続き表示される。   If no character is selected and the default display mode is maintained, a default anti-skinning image 90131 as shown in FIGS. 33 (c) and 33 (d) is displayed for the volume / light quantity adjustment icon. It continues to be displayed below.

図33(e),(f)の状態からスティックコントローラ90122の操作とプッシュボタン90120との操作によりメニュー画面を終了すると、図33(g)の画面となる。図33(g)では、のめり込み防止画像90135が演出表示装置909の画面の中央で大きく表示される。このように、メニュー画面90132の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像90135が表示されるように制御される。その後、始動入賞が生じなければ、図33(a)に示す客待ちデモ状態の画面となる。なお、図33(g)に示すのめり込み防止画像が、選択したキャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態中の表示が、キャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。   When the menu screen is terminated by the operation of the stick controller 90122 and the operation of the push button 90120 from the states of FIGS. 33 (e) and (f), the screen of FIG. 33 (g) is obtained. In FIG. 33 (g), the anti-slip image 90135 is displayed large at the center of the screen of the effect display device 909. In this way, based on the end of the display of the menu screen 90132, control is performed so that the anti-skinning image 90135 is displayed first. Thereafter, if no start prize is generated, the screen of the customer waiting demo state shown in FIG. Note that the anti-slip image shown in FIG. 33 (g) may be different depending on the type of the selected character. Further, the display during the big hit gaming state may be different depending on the type of character.

ここで、メニュー画面においてのめり込み防止表示がされないものであれば、客待ちデモ状態中にメニュー画面を開くことでのめり込み防止表示が途切れてしまうと、のめり込み防止表示を見る機会が減ってしまう。そこで、この実施の形態では、メニュー画面の階層のいずれの階層にものめり込み防止表示を表示することで、のめり込み防止表示を見る機会を増加させることができる。さらに、メニュー画面の終了時には、画面の中央で大きくのめり込み防止表示が表示されるので、のめり込み防止表示に遊技者を注目させることができる。   Here, if the menu screen is not displayed with the anti-skin prevention display, if the anti-skin prevention display is interrupted by opening the menu screen during the customer waiting demo state, the opportunity to view the anti-skin prevention display is reduced. Therefore, in this embodiment, the chance of seeing the anti-skinning display can be increased by displaying the anti-sneaking display on any level of the menu screen. Further, when the menu screen is finished, a large anti-skinning display is displayed at the center of the screen, so that the player can be focused on the anti-skinning display.

なお、メニュー画面の終了時には、通常の客待ちデモ状態で最後の方に設定されているのめり込み防止表示を最初に表示させる制御を行なうことで、メニュー画面の終了時に最初にのめり込み防止表示が表示されるようにしてもよい。   At the end of the menu screen, the first anti-skid display that is set at the end in the normal customer waiting demo state is controlled so that the first anti-skin display is displayed at the end of the menu screen. You may make it do.

また、メニュー画面中に選択されたキャラクタを判定する判定手段を備えるようにすればよい。メニュー画面中に選択されたキャラクタ情報は、たとえば、RAM90103に記憶され、その情報を元に演出制御用マイクロコンピュータ90100(演出制御用CPU90101)が設定されたキャラクタを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。   Further, a determination means for determining the character selected in the menu screen may be provided. The character information selected on the menu screen is stored in, for example, the RAM 90103, and based on the information, the character for which the effect control microcomputer 90100 (effect control CPU 90101) is set is determined, and a warning display regarding the prevention of stagnation. What is necessary is just to make it differ.

また、遊技者の操作に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるのではなく、遊技中の演出状態に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、特定の演出状態への移行抽選に当選し、当該特定の演出状態となったことに応じて、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。より具体的には、所定の抽選や所定のゲーム数により背景変化するものにおいて、背景変化前と背景変化後とでのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。   Further, the mode of the alert display regarding prevention of slipping in accordance with the player's operation may be different, and the mode of the alert display regarding prevention of slipping in according to the performance state during the game may be different. For example, you may make it change the form of the alert display regarding the prevention of stagnation according to having won the transition lottery to a specific production state, and having become the specific production state concerned. More specifically, in a case where the background changes depending on a predetermined lottery or a predetermined number of games, the warning display mode regarding the prevention of stagnation before and after the background change may be different.

[節電モード中の画面]
次に節電モード中における画面について説明する。図34は、節電モード中における画面を示す図である。客待ちデモ状態として図34(a)に示す3図柄表示、図34(b)に示す機能紹介ムービーが実行された後に、図34(c)に示す注意喚起表示90130とのめり込み防止画像90131とが表示される。このような、図34(a)〜(c)のデモ状態が3回実行された後に図34(d)に示す節電モードへと移行する。
[Screen in power saving mode]
Next, the screen during the power saving mode will be described. FIG. 34 is a diagram showing a screen in the power saving mode. After the three symbol display shown in FIG. 34 (a) and the function introduction movie shown in FIG. 34 (b) are executed in the customer waiting demo state, the alert display 90130 and the anti-slip image 90131 shown in FIG. 34 (c) are displayed. Is displayed. After such a demonstration state shown in FIGS. 34A to 34C is executed three times, the power saving mode shown in FIG. 34D is entered.

節電モード中は、画面の輝度が低下するが、客待ちデモ状態中の演出は継続される。図34(d)に示すように、画面の輝度が低下している状態において3図柄表示が実行された後に、図34(e)に示す機能紹介ムービーが実行される。節電モード中は、その後に注意喚起表示90130とのめり込み防止画像90131とが表示されることはなく、図(f)に示す画面の輝度が低下している状態における3図柄表示が実行された後に、図34(g)に示す機能紹介ムービーが実行され、以下繰返される。   During the power saving mode, the brightness of the screen decreases, but the presentation during the customer waiting demonstration state is continued. As shown in FIG. 34 (d), the function introduction movie shown in FIG. 34 (e) is executed after the three symbol display is executed in a state where the brightness of the screen is lowered. During the power saving mode, the warning display 90130 and the anti-slip image 90131 are not displayed after that, and after the three symbols display in the state where the screen brightness shown in FIG. The function introduction movie shown in FIG. 34 (g) is executed, and is repeated thereafter.

図34(g)に示す状態から節電モード中からプッシュボタン90120が操作されることにより節電モードが終了すると、図34(h)の画面へと移行する。図34(h)では、画面の輝度が元の明るさに戻るとともに、のめり込み防止画像90135が演出表示装置909の画面の中央で大きく表示される。その後、始動入賞が生じなければ、図34(a)に示す客待ちデモ状態の画面となる。   When the push button 90120 is operated in the power saving mode from the state shown in FIG. 34 (g) to end the power saving mode, the screen shifts to the screen shown in FIG. 34 (h). In FIG. 34 (h), the brightness of the screen returns to the original brightness, and the anti-smoothing image 90135 is displayed large at the center of the screen of the effect display device 909. Thereafter, if no start prize is generated, the screen of the customer waiting demo state shown in FIG.

[大当り終了後の画面]
次に大当り終了後の画面について説明する。図35は、大当り終了後における画面を示す図である。図35(a)は、大当り遊技中の画面を示している。大当り遊技中は、15ラウンドのラウンド遊技が実行され、ラウンド遊技終了後に図35(b)に示すエンディング期間に亘ってエンディングの背景画像示すエンディング画像90138が表示される。エンディング画像90138は、図示しないキャラクタ等が背景として表示されるエンディング映像である。エンディング画像90138のフェードイン後、モード情報がフェードインし、その後、大当り後の確変回数情報(または時短回数情報)がフェードインする。モードには、AモードとBモードとが設けられており、大当り遊技中にいずれのモードにするかの選択が可能となっている。各モードによって、大当り終了後に実行される確変状態や時短状態で実行される演出が異なる。
[Screen after the big hit]
Next, the screen after the big hit ends will be described. FIG. 35 shows a screen after the big hit. FIG. 35 (a) shows a screen during a big hit game. During the big hit game, a round game of 15 rounds is executed, and after the round game is finished, an ending image 90138 indicating the background image of the ending is displayed over the ending period shown in FIG. The ending image 90138 is an ending image in which a character or the like (not shown) is displayed as a background. After the ending image 90138 is faded in, the mode information fades in, and then the probability variation number information (or short time number information) after the big hit fades in. The mode includes an A mode and a B mode, and it is possible to select any mode during the big hit game. Depending on the mode, the performance executed in the probability change state or the time-short state executed after the big hit ends is different.

エンディング期間には、エンディング画像とは別に、画面の左下隅の目立たない位置に残高情報が記憶されたプリペイドカードの取り忘れ防止画像90137が表示され、その下方にのめり込み防止画像90136が表示される。エンディング期間では、エンディング画像、および、モードや確変回数情報が表示された後に、取り忘れ防止画像90137と、のめり込み防止画像90136とが表示される。取り忘れ防止画像90137およびのめり込み防止画像90136の表示の詳細については、図35(c)〜(f)において説明する。なお、目立たない位置とは、画面の中央よりも端側の位置等の中央から外れた位置である。また、エンディング期間におけるのめり込み防止画像90136の文字の内容は、客待ちデモ状態におけるのめり込み防止画像90131の文字の内容と同じである。   In the ending period, apart from the ending image, a prepaid card forgetting prevention image 90137 in which the balance information is stored is displayed at an inconspicuous position in the lower left corner of the screen, and a sinking prevention image 90136 is displayed below the ending image. In the ending period, the ending image, the mode and the probability variation number information are displayed, and then the forgetting prevention image 90137 and the anti-overlapping image 90136 are displayed. Details of the display of the forgetting-to-remember image 90137 and the anti-slip image 90136 will be described with reference to FIGS. The inconspicuous position is a position deviated from the center such as a position on the end side of the center of the screen. In addition, the contents of characters in the anti-slip image 90136 during the ending period are the same as the contents of characters in the anti-slip image 90131 in the customer waiting demo state.

図35(c)に示すように、エンディング期間においては、プリペイドカードの取り忘れ防止画像90137がのめり込み防止画像90136よりも先にフェードインする。その後、図35(d)に示すように、のめり込み防止画像90136がフェードインする。そして、図35(e)に示すように、取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136とが所定時間表示される。その後、図35(f)に示すように、同じタイミングで取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136とがフェードアウトする。   As shown in FIG. 35 (c), in the ending period, the prepaid card forgetting prevention image 90137 fades in before the slip-in prevention image 90136. Thereafter, as shown in FIG. 35 (d), the anti-slip image 90136 fades in. Then, as shown in FIG. 35 (e), a forgetting-to-remove prevention image 90137 and a slip-in prevention image 90136 are displayed for a predetermined time. Thereafter, as shown in FIG. 35 (f), the forgetting-to-remove prevention image 90137 and the anti-slip-in image 90136 fade out at the same timing.

図35(a)〜(f)では、エンディング画像90138、モード情報、確変回数情報(または時短回数情報)、取り忘れ防止画像90137、のめり込み防止画像90136の順でフェードインし、これらの画像がフェードアウトした後に図35(g)の表示となる。図35(g)では、パチンコ遊技機1の製造者を示すメーカロゴ表示としての製造者画像90139が画面中央に表示されるとともに、製造者画像90139の下方にのめり込み防止画像90131が表示される。   In FIGS. 35A to 35F, the ending image 90138, the mode information, the probability variation count information (or time reduction count information), the forgetting prevention image 90137, and the anti-slipping image 90136 are faded in in this order, and these images fade out. After that, the display shown in FIG. In FIG. 35 (g), a manufacturer image 90139 as a manufacturer logo indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed at the center of the screen, and a sinking prevention image 90131 is displayed below the manufacturer image 90139.

このような1回目の大当りの後、図35(h)に示すように、確変状態中や時短状態中に連続して大当り表示結果となったときには、図35(i)に示す大当り遊技中に制御される。連続した2回目の大当りでは、大当り遊技中にBモードが選択されたものとする。そのような場合、図35(j)に示すように、エンディング期間に亘ってエンディング画像90138が表示される。エンディング画像90138では、図示しないエンディング画像が表示される。また、エンディング画像90138の後にBモードの情報、100回の確変回数(時短回数)の情報とが表示される。しかしながら、2回目の大当り遊技の終了後には、1回目の大当り遊技の終了後のときのように、取り忘れ防止画像90137が表示されず、のめり込み防止画像90136のみが画面の左下に小さく表示される。なお、2回目以降の大当り遊技の終了後には、取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136との両方が表示されないようにしてもよい。   After the first big hit, as shown in FIG. 35 (h), when the big hit display result is obtained continuously in the probability changing state or the short time state, during the big hit game shown in FIG. 35 (i). Be controlled. In the second consecutive big hit, it is assumed that the B mode is selected during the big hit game. In such a case, as shown in FIG. 35 (j), an ending image 90138 is displayed over the ending period. In the ending image 90138, an ending image (not shown) is displayed. In addition, after the ending image 90138, information on the B mode and information on the number of times of 100 times of change (the number of time reductions) are displayed. However, after the end of the second jackpot game, the forgetting-to-remove prevention image 90137 is not displayed as in the case after the end of the first jackpot game, and only the anti-overlapping image 90136 is displayed in the lower left of the screen. . It should be noted that both the forgetting-to-remove prevention image 90137 and the anti-overlapping image 90136 may not be displayed after the end of the second and subsequent big hit games.

そして、エンディング画像90138の表示が消去された後に、図35(k)の表示となる。図35(k)では、製造者画像90139が画面中央に表示されるとともに、製造者画像90139の下方にのめり込み防止画像90140が表示される。のめり込み防止画像90140は、図35(g)に示すのめり込み防止画像90131とは異なる態様で表示される。このような、のめり込み防止画像の表示態様の違いは、遊技者が大当り遊技中に選択したモードの種類によるものである。なお、図35(g)ののめり込み防止画像90131や図35(k)ののめり込み防止画像90140は、客待ちデモ状態中に表示されるのめり込み防止画像90131よりも表示面積が小さくなるようにしてもよい。   Then, after the display of the ending image 90138 is erased, the display of FIG. In FIG. 35 (k), a manufacturer image 90139 is displayed at the center of the screen, and a sinking prevention image 90140 is displayed below the manufacturer image 90139. The anti-skinning image 90140 is displayed in a different form from the anti-skinning image 90131 shown in FIG. Such a difference in the display mode of the anti-slip image is due to the type of mode selected by the player during the big hit game. Note that the anti-slip image 90131 in FIG. 35 (g) and the anti-slip image 90140 in FIG. 35 (k) may have a smaller display area than the anti-skin image 90131 displayed during the customer waiting demo state. .

また、大当り遊技中に選択されたモードを判定する判定手段を備えるようにすればよい。大当り遊技中に選択されたモード情報は、たとえば、RAM90103に記憶され、その情報を元に演出制御用マイクロコンピュータ90100(演出制御用CPU90101)が設定されたモードを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。   In addition, a determination unit that determines the mode selected during the big hit game may be provided. The mode information selected during the big hit game is stored in, for example, the RAM 90103, and based on the information, the mode in which the production control microcomputer 90100 (production control CPU 90101) is set is determined, and a warning display regarding the prevention of sinking is displayed. What is necessary is just to make it differ.

図35に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像90136を取り忘れ防止画像90137と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像90136と取り忘れ防止画像90137との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。   As shown in FIG. 35, the anti-entrainment image 90136, which is a warning display regarding anti-entrainment, can be displayed in the same period as the forgetting-preventing image 90137. Control to display differently is performed. In this way, when a plurality of alert displays are displayed in the same period, it is possible to prevent the player from being able to confirm the information by displaying a plurality of information at once. Therefore, the player can accurately recognize information related to a plurality of alert displays.

また、図35に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像90136を取り忘れ防止画像90137と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画像90137をフェードインさせた後、のめり込み防止画像90136をフェードインさせ、取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。   Further, as shown in FIG. 35, the anti-entrainment image 90136, which is an alerting display regarding anti-entrainment, can be displayed in the same period as the forgetting-preventing image 90137. After the forgetting-preventing image 90137 is faded in, the entraining is performed. The prevention image 90136 is faded in, and after the forgetting-to-remove prevention image 90137 and the squeezing prevention image 90136 all come out, control is performed to fade out at a common timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking attention display.

なお、取り忘れ防止画像90137をエンディング画像90138が表示された後、製造者画像90139が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。また、取り忘れ防止画像90137を表示し続ける場合には、1回目の大当りの後は、エンディング画像90138の表示から製造者画像90139の表示にかけて取り忘れ防止画像90137を表示するが、連続した2回目の大当り以降では、エンディング画像90138の表示中は取り忘れ防止画像90137を表示するが製造者画像90139を表示する際に取り忘れ防止画像90137を表示しないようにしてもよい。また、のめり込み防止画像90136をエンディング画像90138が表示された後、製造者画像90139が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。のめり込み防止画像を表示し続ける場合には、エンディング画像90138が製造者画像90139に切替るときにも共通ののめり込み防止画像を表示し続けるようにすればよい。   It should be noted that the forgotten prevention image 90137 may be continuously displayed until the manufacturer image 90139 is deleted after the ending image 90138 is displayed. When the forgotten-forgotten prevention image 90137 is continuously displayed, after the first big hit, the forgotten-forgotten prevention image 90137 is displayed from the display of the ending image 90138 to the display of the manufacturer image 90139. After the big hit, the forgetting prevention image 90137 is displayed while the ending image 90138 is displayed, but the forgetting prevention image 90137 may not be displayed when the manufacturer image 90139 is displayed. In addition, after the ending image 90138 is displayed, the anti-flipping image 90136 may be displayed until the manufacturer image 90139 is deleted. When the anti-skinning image is continuously displayed, the common anti-skinning image may be continuously displayed even when the ending image 90138 is switched to the manufacturer image 90139.

また、エンディング期間中に表示される各種の画像は、1つの画像の表示が完全に終了した後に次の画像が表示されるようにしてもよい。また、画像がフェードインするタイミングが一部重なるものと重ならないものがあってもよい。また、エンディング画像90138、モード情報および確変回数情報は同時に表示されるようにし、その後、取り忘れ防止画像90137をフェードインさせた後、のめり込み防止画像90136をフェードインさせてもよい。   Further, the various images displayed during the ending period may be displayed after the display of one image is completely completed. Further, there may be a case where the timing at which the image fades in partially overlaps with that which does not overlap. Further, the ending image 90138, the mode information, and the probability variation number information may be displayed at the same time, and after that, the anti-forgetting image 90137 may be faded in, and then the anti-slip image 90136 may be faded in.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effects]
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.

この実施の形態では、客待ちデモ状態のときには、図32(h)に示すように演出表示装置909の画面の下部にのめり込み防止画像90131を大きく表示し、エンディング期間では、図35(b)に示すように演出表示装置909の画面の左下隅にのめり込み防止画像90136を小さく表示する制御を行なっている。このようにすれば、大当りが終了したときに過度にのめり込み防止の注意喚起を実行することで、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。   In this embodiment, in the customer waiting demo state, as shown in FIG. 32 (h), the anti-sunk image 90131 is displayed at the bottom of the screen of the effect display device 909, and in the ending period, the screen shown in FIG. 35 (b) is displayed. As shown in the figure, control is performed so that the anti-slipping image 90136 is displayed in a small size in the lower left corner of the screen of the effect display device 909. If it does in this way, it can prevent that the interest of a game will fall by performing the alerting of excessive sinking prevention when the big hit ends.

この実施の形態では、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を演出表示装置909に表示可能である。そして、図30に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短くなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。   In this embodiment, it is possible to display on the effect display device 909 the anti-slip image having the same contents of the displayed characters in both the customer waiting demo state and the ending period. Then, as shown in FIG. 30, the display period of the anti-slipping image is set to be shorter in the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demo state. In this way, it is possible to suitably execute the alert display while preventing the interest of the game from being deteriorated by excessively displaying the alert when the big hit gaming state ends.

この実施の形態では、図32(h),図35(b)に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小さくなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 32 (h) and 35 (b), the display area of the anti-slip image is smaller in the ending period after the big hit than in the customer waiting demo state. Is set to In this way, it is possible to suitably execute the alert display while preventing the interest of the game from being deteriorated by excessively displaying the alert when the big hit gaming state ends.

この実施の形態では、図32(h),図35(b)に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対して目立たない画面の隅に表示される。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 32 (h) and FIG. 35 (b), the anti-sagging image is displayed to the player in the ending period after the big hit end than in the customer waiting demo state. Appears in the corners of inconspicuous screens. In this way, it is possible to suitably execute the alert display while preventing the interest of the game from being deteriorated by excessively displaying the alert when the big hit gaming state ends.

この実施の形態では、図35に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像90136を取り忘れ防止画像90137と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像90136と取り忘れ防止画像90137との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。   In this embodiment, as shown in FIG. 35, the anti-entrainment image 90136, which is an alerting display regarding anti-entrainment, can be displayed in the same period as the forgetting-preventing image 90137, and the anti-entrainment image 90136 and the forgetting-preventing image are displayed. Control is performed so that the display timing differs from that of 90137. In this way, when a plurality of alert displays are displayed in the same period, it is possible to prevent the player from being able to confirm the information by displaying a plurality of information at once. Therefore, the player can accurately recognize information related to a plurality of alert displays.

この実施の形態では、図35に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像90136を取り忘れ防止画像90137と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画像90137をフェードインさせた後、のめり込み防止画像90136をフェードインさせ、取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 35, the anti-entrainment image 90136, which is an alerting display regarding anti-entrainment, can be displayed in the same period as the forgetting-preventing image 90137, and the forgetting-preventing image 90137 is faded in. Thereafter, the anti-slip image 90136 is faded in, and after all of the anti-forget image 90137 and the anti-sneak image 90136 have been completed, control is performed to fade out at a common timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking attention display.

この実施の形態では、図30,図35に示すように、エンディング期間に表示されるエンディング画像90138および製造者画像90139が表示されている期間に亘ってのめり込み防止画像90131,のめり込み防止画像90136が表示される。このようにすれば、全ての情報を別々で表示することでエンディング期間が間延びすることを防ぎ、大当り遊技状態が終了した後の限られた期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 30 and 35, an anti-squeeze image 90131 and an anti-slip image 90136 are displayed over the period in which the ending image 90138 and the manufacturer image 90139 displayed during the ending period are displayed. Is done. In this way, it is possible to prevent the ending period from being extended by displaying all the information separately, and to appropriately carry out alerts relating to prevention of stagnation in a limited period after the big hit gaming state ends. it can.

この実施の形態では、図30,図35に示すように、モード情報や確変回数情報が表示された後に、のめり込み防止画像90136がされる。このようにすれば、先に遊技に関する情報を表示することで、遊技者を表示に注目させることができ、大当り遊技状態が終了した後の期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 30 and 35, after the mode information and the probability variation number information are displayed, the anti-overlapping image 90136 is displayed. In this way, it is possible to make the player pay attention to the display by displaying the information about the game first, and to appropriately execute the alert regarding the prevention of the sinking in the period after the big hit gaming state ends. it can.

この実施の形態では、図35(g)に示すように、エンディング画像90138の後に遊技機の製造者を示す製造者画像90139を表示し、その下方にのめり込み防止画像90131を表示する。このようにすれば、製造者情報を表示させつつ、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 35 (g), a manufacturer image 90139 indicating the manufacturer of the gaming machine is displayed after the ending image 90138, and a sinking prevention image 90131 is displayed below the manufacturer image 90131. If it does in this way, alerting about prevention of sinking can be performed suitably, displaying manufacturer information.

この実施の形態では、図35に示すように、取り忘れ防止画像90137の後にのめり込み防止画像90136をフェードインし、製造者画像90139に切替ることに関連して取り忘れ防止画像90137の表示は終了するが、のめり込み防止画像90131は、製造者画像90139の表示が終了するまで継続して表示される。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 35, the display of the forgetting-preventing image 90137 ends in association with fading in the anti-forging image 90136 after the forgetting-preventing image 90137 and switching to the manufacturer image 90139. However, the anti-skinning image 90131 is continuously displayed until the display of the manufacturer image 90139 is completed. If it does in this way, the alerting regarding prevention of sinking can be performed suitably.

この実施の形態では、図30,図35(j)に示すように大当りが連続した場合には、取り忘れ防止画像90137は1回目の大当りのときにしか表示しないが、のめり込み防止画像90136は大当り毎に表示する制御を行なっている。これによれば、大当り遊技状態に連続して制御されたときにおいて好適に注意喚起を実行することができる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 30 and 35 (j), when the big hits are continuous, the forgetting-to-forget image 90137 is displayed only at the first big hit, but the anti-slip image 90136 is the big hit. The display is controlled every time. According to this, alerting can be suitably executed when controlled in the big hit gaming state continuously.

この実施の形態では、図33(e),(f)に示すように、メニュー画面90132においていずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このようにすれば、注意喚起を実行する前の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 33 (e) and 33 (f), the menu screen 90132 is controlled so that the display mode of the anti-slipping image is different depending on the difference of any character. If it does in this way, alerting can be performed suitably by considering about the relation with the execution mode of alerting about the production state before executing alerting and the prevention of the entrainment.

この実施の形態では、図35(b),(k)に示すように、大当り遊技中において確変中のモードの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このようにすれば、注意喚起を実行した後の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 35 (b) and 35 (k), the display mode of the anti-slipping image is controlled to be different depending on the mode during probability change in the big hit game. If it does in this way, alerting can be performed suitably by considering the relation between the performance state after executing alerting and the execution mode of alerting related to prevention of entrainment.

この実施の形態では、スティックコントローラ90122やプッシュボタン90120の操作に応じて設定されたキャラクタやモードに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。   In this embodiment, control is performed such that the display mode of the anti-slipping image is changed according to the character and mode set according to the operation of the stick controller 90122 and the push button 90120. If it does in this way, suitable alerting according to a player's liking can be performed.

この実施の形態では、大当り遊技中において選択した確変中のモードによりのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。なお、後述する第2実施形態のように、大当り中に楽曲(楽曲に対応する映像)の選択が可能なものであってもよい。このような場合には、大当り中に選択した楽曲(楽曲に対応する映像)によってのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, control is performed so that the display mode of the anti-slip image is different depending on the mode in which the probability change is selected during the big hit game. If it does in this way, suitable alerting according to a player's liking can be performed. Note that, as in a second embodiment to be described later, a song (video corresponding to a song) may be selected during a big hit. In such a case, the display mode of the anti-slip image may be varied depending on the music selected during the big hit (video corresponding to the music).

この実施の形態では、大当り遊技状態に制御されたときに設定されているキャラクタに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。   In this embodiment, the display mode of the anti-slip image may be varied depending on the character set when the game is controlled to the big hit gaming state. If it does in this way, suitable alerting according to a player's liking can be performed.

この実施の形態では、図30に示すように、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめり込み防止画像が表示されるまでの実行時間が異なるように制御されていた。より具体的には、客待ちデモ遊技中において、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめり込み防止画像の表示が開始されるまでの時間が異なる。このようにすれば、好適なタイミングでのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 30, control is performed so that the execution time until the anti-slip image is displayed is different between when the power failure is restored and when the power is restored. More specifically, in the customer waiting demonstration game, the time until the display of the anti-slip image is different between when the power failure is restored and when the power is restored. If it does in this way, the alerting regarding the prevention of sinking in a suitable timing can be performed.

この実施の形態では、図33に示すように、のめり込み防止画像を音量・光量調整アイコンとは重ならない位置に表示するように制御される。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 33, control is performed so that the anti-slip image is displayed at a position that does not overlap the volume / light quantity adjustment icon. If it does in this way, the alerting regarding prevention of sinking can be performed suitably.

この実施の形態では、図33に示すように、メニュー画面90132は複数の画像による階層構造で構成されている。そして、のめり込み防止画像はメニュー画面90132のいずれの階層にも表示されるように制御される。このようにすれば、のめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 33, the menu screen 90132 has a hierarchical structure of a plurality of images. Then, the anti-slipping image is controlled to be displayed on any level of the menu screen 90132. If it does in this way, the alerting regarding prevention of sinking can be performed suitably.

この実施の形態では、図33(g)に示すように、メニュー画面90132の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像90135が表示されるように制御される。このようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 33G, based on the end of the display of the menu screen 90132, control is performed so that the anti-sagging image 90135 is displayed first. In this way, it is possible to execute the alert appropriately according to the situation without the player not overlooking the alert regarding the prevention of entrainment.

この実施の形態では、図31(a),図34に示すように、節電モード中に画面輝度が低下した輝度低下画像が演出表示装置909に表示されているときには、のめり込み防止画像を表示しないように制御される。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 31 (a) and 34, when a reduced-luminance image in which the screen luminance is reduced during the power saving mode is displayed on the effect display device 909, the anti-overlapping image is not displayed. To be controlled. In this way, it is possible to prevent the motivation for movement from being significantly reduced during the power saving mode by not displaying the further anti-sunk image during the power saving mode.

この実施の形態では、図34(h)に示すように、節電モードを終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像90135が表示されるように制御される。このようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 34 (h), based on the end of the power saving mode, control is performed so that the anti-skinning image 90135 is displayed first. In this way, it is possible to execute the alert appropriately according to the situation without the player not overlooking the alert regarding the prevention of entrainment.

この実施の形態では、図34(b)に示すように、客待ちデモ状態中において、機能紹介ムービーを演出表示装置909に表示可能である。そして、図34(e),(g)に示すように、節電モード中において、のめり込み防止画像以外の機能紹介ムービーを演出表示装置909に表示可能である。このようにすれば、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 34 (b), the function introduction movie can be displayed on the effect display device 909 during the customer waiting demo state. Then, as shown in FIGS. 34 (e) and 34 (g), in the power saving mode, a function introduction movie other than the anti-entrainment image can be displayed on the effect display device 909. In this way, it is possible to prevent the willingness to move from being significantly reduced during the power saving mode.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態における大当り演出中の処理について説明する。第2実施形態においては、大当り中に楽曲を選択できる場合について説明する。第2実施形態においては、大当り中に遊技者の操作に基づいて複数の楽曲からいずれかの楽曲を選択する選択演出を実行する。第2実施形態においては、操作手段としてスティックコントローラ90122やプッシュボタン90120が操作されたときには、内部に設けられたセンサにより遊技者の動作が検出され、当該検出信号が演出制御基板9080に送信され、操作に基づいた演出が実行される。なお、選択演出としては、大当り中に複数種類の映像からいずれかの映像を選択できるようにしてもよいし、複数種類のモードからいずれかのモードが選択できるようにしてもよい。
[Second Embodiment]
Next, processing during a big hit effect in the second embodiment will be described. In the second embodiment, a case where music can be selected during a big hit will be described. In the second embodiment, during the big hit, a selection effect for selecting one of the songs from a plurality of songs is executed based on the player's operation. In the second embodiment, when the stick controller 90122 or the push button 90120 is operated as an operation means, the player's operation is detected by a sensor provided inside, and the detection signal is transmitted to the effect control board 9080, An effect based on the operation is executed. In addition, as a selection effect, any video may be selected from a plurality of types of video during a big hit, or any mode may be selected from a plurality of types of modes.

図36は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図36により、大当り中の演出について説明する。図36(a)に示すように、大当り開始時には、楽曲選択画面が表示される。この大当り開始時の楽曲選択画面は、遊技者の操作に関わらず表示される。演出表示装置909の表示画面における左側の領域には、A〜Dの楽曲に対応する項目が表示される。Aの楽曲に対応する第1選択画像90170、Bの楽曲に対応する第2選択画像90171、Cの楽曲に対応する第3選択画像90172、Dの楽曲に対応する第4選択画像90173が上から順に並んで表示される。また、第1選択画像90170の周囲には、当該画像に対応する項目が選択されていることが縁取りした表示により示されている。   FIG. 36 is an effect drawing showing effects executed during the big hit. The effect during the big hit will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 36 (a), at the start of the big hit, a music selection screen is displayed. The music selection screen at the start of the big hit is displayed regardless of the player's operation. In the area on the left side of the display screen of the effect display device 909, items corresponding to the music pieces A to D are displayed. A first selection image 90170 corresponding to the A song, a second selection image 90171 corresponding to the B song, a third selection image 90172 corresponding to the C song, and a fourth selection image 90173 corresponding to the D song from above. They are displayed in order. In addition, a bordered display indicates that an item corresponding to the image is selected around the first selection image 90170.

第1選択画像90170〜第4選択画像90173の右側には、映像領域90175が表示される。映像領域90175には、A〜Dの楽曲に対応する映像が流れる。大当りの開始時には、第1選択画像90170が選択されている状態で、映像領域90175に楽曲Aに対応する映像が特定部(たとえば、楽曲の聞かせどころであるサビ部分)から流れる。また、大当りの開始時には、最初に選択されている楽曲Aに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。ここで、特定部とは、楽曲の聞かせどころであるサビ部分以外の部分であってもよい。たとえば、その楽曲の盛り上がる部分であるがサビ部分とは異なる楽曲の主要部等であってもよい。なお、楽曲に対応する映像や音は、楽曲の最初から再生されるようにしてもよい。   A video region 90175 is displayed on the right side of the first selection image 90170 to the fourth selection image 90173. In the video area 90175, videos corresponding to the music pieces A to D flow. At the start of the big hit, with the first selection image 90170 selected, the video corresponding to the music A flows from the specific part (for example, the rust portion where the music is heard) in the video area 90175. Also, at the start of the big hit, the music corresponding to the music A selected first is played from the specific part (rust portion). Here, the specific portion may be a portion other than the rust portion that is the story of the music. For example, it may be a main part of a music piece that is a rising part of the music but is different from the chorus part. Note that the video and sound corresponding to the music may be played from the beginning of the music.

また、演出表示装置909の画面の下部の左側には、スティックコントローラを模した楽曲選択操作を促す選択操作画像90176が表示される。また、画面の下部の中央には、プッシュボタンを模した楽曲決定操作を促す決定画像90177が表示される。また、画面の下部の右側には、現在の大当りがいずれの図柄による大当りであるのかを示す「7」の画像が表示される。また、画面の上部左側には、現在のラウンド数、画面上部右側には、右側の領域を狙って遊技をすることを促す右打ち指示の画像が表示される。   In addition, a selection operation image 90176 for prompting a music selection operation simulating a stick controller is displayed on the left side of the lower portion of the screen of the effect display device 909. In addition, a determination image 90177 that prompts a music determination operation imitating a push button is displayed at the bottom center of the screen. In addition, on the right side at the bottom of the screen, an image “7” is displayed that indicates which symbol is the current big hit. In addition, on the upper left side of the screen, the current round number is displayed, and on the upper right side of the screen, an image of a right-handed instruction that prompts the player to play the game on the right side is displayed.

図36(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されたときの様子を図36(b)を用いて説明する。図36(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、第2選択画像90171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域90175に楽曲Bに対応する映像が特定部(サビ部分)から流れとともに、楽曲Bに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。   A state when the stick controller is operated from the state of FIG. 36A and an item corresponding to the music of B is selected will be described with reference to FIG. When the stick controller is operated from the state of FIG. 36A and an item corresponding to the music of B is selected, the second selection image 90171 is displayed in a framed state. In addition, the video corresponding to the music B flows from the specific portion (rust portion) in the video area 90175, and the music corresponding to the music B is played from the specific portion (rust portion).

図36(b)の状態から、楽曲Aに決定された場合を図36(c)により説明する。大当り開始時の楽曲選択において、楽曲Aに決定された場合には、大当り開始時の楽曲決定画面として画面中央に移動した映像領域90175において、楽曲Aに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Aが最初から再生される。決定操作により、選択操作画像90176および決定画像90177の表示は消去される。ここで、大当り開始時の楽曲選択操作は、1ラウンド開始から2ラウンドの終了時までの期間行なうことができる。2ラウンド終了時までに選択操作も決定操作もされなければ、初期設定されている楽曲Aに対応する映像や音が2ラウンド終了時から流れることとなる。また、選択操作のみ実行され、決定操作が実行されていない状態で2ラウンドが終了した場合には、選択操作で選択されている項目に対応する楽曲の映像および音が出力される。   The case where the music piece A is determined from the state of FIG. 36B will be described with reference to FIG. In the music selection at the time of the jackpot start, when the music A is determined, the video corresponding to the music A is reproduced from the beginning in the video area 90175 moved to the center of the screen as the music determination screen at the time of the jackpot start. Music A is played from the beginning. The display of the selection operation image 90176 and the determination image 90177 is erased by the determination operation. Here, the music selection operation at the start of the big hit can be performed for a period from the start of the first round to the end of the second round. If the selection operation and the determination operation are not performed before the end of the second round, the video and sound corresponding to the initially set music A will flow from the end of the second round. Further, when two rounds are completed in a state where only the selection operation is performed and the determination operation is not performed, the video and sound of the music corresponding to the item selected by the selection operation are output.

図36(c)の状態から、3ラウンド開始時には図36(d)に示すように、画面中央の映像領域90175に楽曲Aに対応する映像が続けて流されるとともに楽曲Aに対応する音が出力される。また、3ラウンドの開始時には、画面の下部に選択操作画像90176が再び表示される。そして、遊技者がスティックコントローラを操作することにより、図36(e)に示すように、楽曲選択画面が再び表示される。このように、2回目の楽曲選択画面は遊技者の操作に基づいて表示される。なお、1回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、2回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が3ラウンド開始時から最終ラウンド(16ラウンド)までに設定されている。なお、これらの期間はどのように設定されてもよく、選択可能期間が3回以上あってもよく、いずれかのラウンド中は選択操作ができないように設定されていてもよい。   When the third round starts from the state of FIG. 36 (c), as shown in FIG. 36 (d), the video corresponding to the music A is continuously played in the video area 90175 at the center of the screen and the sound corresponding to the music A is output. Is done. At the start of the third round, the selection operation image 90176 is displayed again at the bottom of the screen. Then, when the player operates the stick controller, the music selection screen is displayed again as shown in FIG. Thus, the second music selection screen is displayed based on the player's operation. In the first music selection screen, the operation valid period is set from the start of the first round to the end of the second round, and in the second music selection screen, the operation valid period is the last from the start of the third round. It is set up to round (16 rounds). These periods may be set in any way, the selectable period may be three or more times, and may be set so that the selection operation cannot be performed during any round.

図36(e)の楽曲選択画面では、図36(a)の大当り開始時の楽曲選択画面と比較して、楽曲Aの項目に対応する第1選択画像90170の文字が「A」という楽曲を示す文字から「戻る」の文字へと変更されている。また、現在選択されている「戻る」の第1選択画像90170は縁取りされて表示される。また、図36(d)の状態からは、楽曲Aに対応する映像と音とそのまま続けて流れている。また、決定画像90177が新たに表示されている。このような状態から、スティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、図36(f)に示すように、第2選択画像90171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域90175に楽曲Bに対応する映像がサビ部分から流れる。ただし、このような選択操作があった場合であっても楽曲Aの音が引き続き出力される。   In the music selection screen of FIG. 36 (e), compared to the music selection screen at the time of the big hit in FIG. 36 (a), the music whose character in the first selection image 90170 corresponding to the item of music A is “A” is displayed. The character shown has been changed to a “return” character. Further, the currently selected “returned” first selected image 90170 is displayed with a border. Also, from the state of FIG. 36 (d), the video and sound corresponding to the music A continue to flow as they are. In addition, a determination image 90177 is newly displayed. In this state, when the stick controller is operated and an item corresponding to the music of B is selected, the second selection image 90171 is displayed in a framed state as shown in FIG. Also, a video corresponding to the music B flows from the rust portion in the video area 90175. However, even when such a selection operation is performed, the sound of the music piece A is continuously output.

図36(f)の状態から、楽曲Aが選択された場合には、図36(g)のようになる。図36(g)では、図36(f)において「戻る」で示す第1選択画像90170に対応する楽曲Aの項目が選択されたため、映像領域90175においてAに対応する映像が続きから再生される。また、楽曲Aの音がそのまま続けて流される。それに対し、図36(f)の状態から、楽曲Bが選択された場合には、図36(h)のようになる。図36(h)では、図36(f)において「B」で示す第2選択画像90171に対応する楽曲Bの項目が選択されたため、映像領域90175においてBに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Bの音が最初から再生される。   When the music piece A is selected from the state shown in FIG. 36F, the state is as shown in FIG. In FIG. 36 (g), since the item of music A corresponding to the first selection image 90170 indicated by “Return” in FIG. 36 (f) is selected, the video corresponding to A is continuously reproduced in the video area 90175. . In addition, the sound of the music A is continuously played as it is. On the other hand, when the music B is selected from the state of FIG. 36 (f), the state is as shown in FIG. 36 (h). In FIG. 36 (h), since the item of music B corresponding to the second selection image 90171 indicated by “B” in FIG. 36 (f) is selected, the video corresponding to B is reproduced from the beginning in the video area 90175. . Also, the sound of the music B is reproduced from the beginning.

図36(a)に示すように、大当りの開始時には、複数種類の楽曲に対応する項目が表示される。そして、遊技者は、図36(b)に示すように、選択操作により選択される項目を変更することができる。また、選択操作により、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力が行なわれる。そして、図36(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である。このような状況において、図36(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aの音がそのまま続けて流される。また、図36(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する。   As shown in FIG. 36A, at the start of the big hit, items corresponding to a plurality of types of music are displayed. And the player can change the item selected by selection operation, as shown in FIG.36 (b). In addition, the selection operation outputs music or video corresponding to the selected item. Then, as shown in FIG. 36E, even if the item corresponding to the music A is being executed, the item corresponding to the music A can be displayed as “return”. In such a situation, as shown in FIG. 36 (g), when the item corresponding to the music A is selected again, the sound of the music A is continuously played as it is. Further, as shown in FIG. 36 (h), when an item corresponding to the music B different from the music A is selected, the music B is reproduced from the beginning.

このようにすれば、楽曲Aに対応する楽曲を流しつつも他の選択項目に何があるか確認することができる。そして、再度楽曲Aに決め直した場合であっても楽曲Aが最初から再生されず途中から継続して流れるので、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。より具体的には、すでに選択された楽曲が再度選択されることで、その楽曲が最初から再生されてしまうと煩わしく思うことがあり、興趣が低下してしまう虞がある。しかし、上記のような処理により、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、その楽曲が最初から再生してしまうことが防げるので、遊技の興趣の低下を防止することができる。   In this way, it is possible to check what other selection items exist while playing the music corresponding to the music A. Even if the song A is decided again, the song A is not reproduced from the beginning and continues to flow from the middle. Therefore, even when the selected song is selected again, the interest of the game is reduced. Can be prevented. More specifically, if the already selected music is selected again, it may be troublesome if the music is reproduced from the beginning, and the interest may be reduced. However, even if the selected music piece is selected again by the processing as described above, it is possible to prevent the music piece from being reproduced from the beginning, so that it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

また、図36に示したように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である。よって、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも大当り状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。   Further, as shown in FIG. 36, a selection effect for selecting an item can be executed during the big hit state. Therefore, even when the selected music piece is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game during the big hit state.

また、楽曲を選択する楽曲選択演出には、図36(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出と、図36(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出とが含まれる。このようにすれば、大当り状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、1回目の選択演出では楽曲を選ばず2回目の選択演出で楽曲を選択する等の遊技者の好みに応じた選択演出を実行することができる。   In addition, as shown in FIG. 36 (a), the music selection effect for selecting a music is the selection effect at the start of the round executed regardless of the player's operation at the start of the big hit, as shown in FIG. 36 (d). In addition, a selection effect that is executed based on the player's operation when three rounds are disclosed is included. In this way, since there are a plurality of execution timings of the selection effect in the big hit state, the music selection is not selected in the first selection effect but according to the preference of the player such as selecting the music in the second selection effect. Selection effects can be executed.

また、図36に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている。よって、遊技者の操作に基づいて実行する2回目の選択演出の実行可能な期間を長くすることで、1回目に選択操作ができなかった等の多種態様な遊技者に対応することができる。   As shown in FIG. 36, the first selection effect at the start of the round is set from the start of the first round to the end of the second round, and the second selection effect at the start of the third round is at the start of the third round. To the final round. Therefore, by extending the period during which the second selection effect that is executed based on the player's operation can be executed, it is possible to deal with various types of players such as the first selection operation not being possible.

また、図36に示すように、楽曲を再生可能であるものにおいて、図36(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する。それに対し、図36(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲は変化しない。このようにすれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、頻繁に楽曲が切替わることにより遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。   Also, as shown in FIG. 36, in the music that can be played back, as shown in FIGS. 36 (a) and (b), in the selection effect at the start of the round, the items are based on the player's operation. When changed, the music to be played changes according to the change of the item. On the other hand, as shown in FIGS. 36 (e) and (f), in the selection effect at the start of the third round, even if the item is changed based on the player's operation, It does not change. In this way, since the music is not frequently switched, it is possible to prevent the interest of the game from being reduced by frequently switching the music.

また、図36(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する。このようにすれば、現在流れている楽曲がいずれの楽曲なのかを遊技者に分かり易く示すことができる。   Further, as shown in FIG. 36E, in the selection effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the currently executed music is different from the display of “A” of the selection effect at the start of the round. Display with "Back". In this way, it is possible to easily show the player which music is currently being played.

なお、上記した選択演出について、保留連演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する1回目の選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, you may perform a reservation continuous effect about the above-mentioned selection effect. For example, it is assumed that a reserved continuous effect can be executed at any of a plurality of timings during a round. Then, as one of the plurality of timings, the hold continuous effect may be executed at a timing at which one of the plurality of items at the start of the round is selected. If it does in this way, a player can be surprised in the first selection production which selects music at the time of a jackpot start, and the interest of a game can be improved.

また、2ラウンド終了時まで遊技者の決定操作が無い場合には、2ラウンドのラウンド終了時のコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100が受付けたタイミングで、保留連演出を実行するようにしてもよい。また、大当り開始時の選択演出ではなく、3ラウンド目開始時の2回目の選択演出において、遊技者が操作したタイミングで保留連演出を実行してもよい。なお、3ラウンド目開始時の選択演出から最終ラウンドまで、遊技者が選択操作を行なわなかった場合には、選択演出の実行可能な期間が終わった後のタイミングにおいて保留連演出を実行してもよい。   In addition, when there is no player determination operation until the end of the second round, the hold continuous effect may be executed at the timing when the effect control microcomputer 90100 receives the command at the end of the second round. . Further, in the second selection effect at the start of the third round, instead of the selection effect at the time of starting the big hit, the hold continuous effect may be executed at the timing operated by the player. If the player does not perform a selection operation from the selection effect at the start of the third round to the final round, the holding continuous effect may be executed at the timing after the period during which the selection effect can be executed. Good.

また、有利状態としての大当り状態について、第1有利状態としての通常大当りと、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態としての確変大当りを設けるようにしてもよい。そして、通常大当り中に確変大当りへと昇格する確変昇格演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて確変昇格演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで確変昇格演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, regarding the big hit state as the advantageous state, a normal big hit as the first advantageous state and a probabilistic big hit as the second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state may be provided. And you may perform the probability change promotion effect which is promoted to the probability change big hit during the normal big hit. For example, it is assumed that the probability variation promotion effect can be executed at any of a plurality of timings during the round. Then, as one timing among the plurality of timings, the probable promotion effect may be executed at a timing at which one of the plurality of items at the start of the round is selected. If it does in this way, a player can be surprised in the selection production which selects music at the time of a big hit, and the interest of a game can be improved.

なお、確変昇格演出の場合は、大当り開始時に実行タイミングを決定するものでもよい。そして、確変昇格演出の実行タイミングとして、楽曲の選択時、11R〜13の固定的な確変昇格演出の煽り演出の結果時、エンディング時(16Rの終了後)の複数のタイミングを持つようにしてもよい。この3パターンの中から所定の乱数抽選により、楽曲の選択時のタイミングに決定された場合に、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において確変昇格演出を実行してもよい。   In the case of the probable promotion effect, the execution timing may be determined at the start of the big hit. Then, the execution timing of the probable promotion effect may have a plurality of timings at the time of selection of the music, as a result of the incline effect of the fixed probable promotion effect of 11R to 13, and at the time of ending (after the end of 16R). Good. If it is determined at the time of selection of music by a predetermined random number lottery from among these three patterns, the probable promotion effect may be executed in the selection effect of selecting music at the start of jackpot.

また、ラウンドの異なる大当りを複数設け、ラウンド数が少ない大当りからラウンド数の多い大当りへと昇格するラウンド昇格演出に適用してもよい。   Further, a plurality of big hits with different rounds may be provided, and this may be applied to a round promotion effect in which a big hit with a small number of rounds is promoted to a big hit with a large number of rounds.

また、選択された楽曲の種類によって、大当り終了後のエンディング期間において、のめり込み防止画像の表示態様が異なるようにしてもよい。   Further, depending on the type of the selected music, the display mode of the anti-slip image may be different in the ending period after the end of the jackpot.

図37は、大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。大当り時楽曲選択処理は、演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90101)が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り時楽曲選択処理では、大当り時である場合に、図36に示した演出についての処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。   FIG. 37 is a flowchart showing the song selection process for the big hit. The jackpot music selection process is executed in the effect control process executed by the effect control microcomputer 90100 (specifically, the effect control CPU 90101). In the big hit music selection process, when it is a big hit time, the process for the effect shown in FIG. 36 is executed. Hereinafter, specific description will be given based on the flowchart.

大当り時楽曲選択処理では、まず、演出制御用CPU90101は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であるか否かを判定する(S90601)。演出制御用CPU90101は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であると判定した場合には(S90601でY)、初期楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S90602)。演出制御用CPU90101は、初期楽曲決定フラグがセットされている場合には(S90602でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。   In the big hit music selection process, first, the effect control CPU 90101 determines whether or not the current round is a period of 1R to 2R (S90601). When it is determined that the current round is the period from 1R to 2R (Y in S90601), the effect control CPU 90101 determines whether the initial music determination flag is set (S90602). When the initial music determination flag is set (Y in S90602), the effect control CPU 90101 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.

S90602において、演出制御用CPU90101は、初期楽曲決定フラグがセットされていない場合には(S90602でN)、楽曲変更期間であるか否かを判定し(S90603)、楽曲変更期間であると判定した場合には(S90603でY)、選択操作があるか否かを判定する(S90604)。一方、演出制御用CPU90101は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S90603でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。   In S90602, when the initial music determination flag is not set (N in S90602), the effect control CPU 90101 determines whether or not it is a music change period (S90603) and determines that it is a music change period. In this case (Y in S90603), it is determined whether or not there is a selection operation (S90604). On the other hand, if it is determined that it is not the music change period (N in S90603), the effect control CPU 90101 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.

S90604において、演出制御用CPU90101は、選択操作があると判定した場合には(S90604でY)、楽曲選択に合わせて楽曲に対応する映像および楽曲をサビから再生する(S90605)。一方、演出制御用CPU90101は、選択操作がないと判定した場合には(S90604でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。   In S90604, when it is determined that there is a selection operation (Y in S90604), the effect control CPU 90101 reproduces the video and the music corresponding to the music from the chorus according to the music selection (S90605). On the other hand, if it is determined that there is no selection operation (N in S90604), the effect control CPU 90101 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.

S90605の後のS90606において、演出制御用CPU90101は、決定操作があるか否かを判定する(S90606)。演出制御用CPU90101は、決定操作があると判定した場合には(S90606でY)、決定された楽曲に対応する映像および楽曲を最初から再生する(S90607)。次いで、初期楽曲決定フラグをセットし(S90608)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90101は、決定操作がないと判定した場合には(S90606でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。   In S90606 after S90605, the effect control CPU 90101 determines whether or not there is a determination operation (S90606). When it is determined that there is a determination operation (Y in S90606), the effect control CPU 90101 plays the video and the music corresponding to the determined music from the beginning (S90607). Next, an initial music determination flag is set (S90608), various data are stored in the storage area (S90609), and the process ends. On the other hand, when it is determined that there is no determination operation (N in S90606), the effect control CPU 90101 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.

S90601において、演出制御用CPU90101は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間でないと判定した場合には、最終楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S90610)。演出制御用CPU90101は、最終楽曲決定フラグがセットされている場合には(S90610でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90101は、最終楽曲決定フラグがセットされていないと判定した場合には(S90610でN)、楽曲変更画面を表示する(S90611)。次いで、画面変更フラグがセットされているか否かを判定する(S90612)。   In S90601, when it is determined that the current round is not in the period of 1R to 2R, the effect control CPU 90101 determines whether or not the final music determination flag is set (S90610). When the final music determination flag is set (Y in S90610), the effect control CPU 90101 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process. On the other hand, if it is determined that the final music determination flag is not set (N in S90610), the effect control CPU 90101 displays a music change screen (S90611). Next, it is determined whether a screen change flag is set (S90612).

S90612において、演出制御用CPU90101は、画面変更フラグがセットされていないと判定した場合には(S90612でN)、変更操作があるか否かを判定する(S90613)。演出制御用CPU90101は、変更操作がないと判定した場合には(S90613でN)、初期楽曲に対応する映像と楽曲をそのまま流し(S90616)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90101は、変更操作があると判定した場合には(S90613でY)、画面フラグをセットし(S90614)、初期楽曲を「戻る」にした楽曲選択画面を表示し(S90615)、S90617へ移行する。S90612において、演出制御用CPU90101は、画面変更フラグがセットされていと判定した場合には(S90612でY)、S90613からS90615の処理を行なわずに、S90617へ移行する。   In S90612, if it is determined that the screen change flag is not set (N in S90612), the effect control CPU 90101 determines whether there is a change operation (S90613). When it is determined that there is no change operation (N in S90613), the effect control CPU 90101 plays the video and the music corresponding to the initial music as they are (S90616), and stores various data in the storage area (S90609). The process ends. On the other hand, if it is determined that there is a change operation (Y in S90613), the effect control CPU 90101 sets a screen flag (S90614), and displays a music selection screen in which the initial music is set to “return” (S90615). , The process proceeds to S90617. In S90612, if the CPU 90101 for effect control determines that the screen change flag is set (Y in S90612), the process proceeds to S90617 without performing the processes from S90613 to S90615.

S90617では、演出制御用CPU90101は、楽曲変更期間であるか否かを判定する。演出制御用CPU90101は、楽曲変更期間であると判定した場合には(S90617でY)、選択操作があるか否かを判定する(S90618)。S90617において、演出制御用CPU90101は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S90617でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。演出制御用CPU90101は、選択操作があると判定した場合には(S90618でY)、選択された楽曲に対応する映像をサビから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S90619)。そして、S90620へ移行する。一方、演出制御用CPU90101は、選択操作がないと判定した場合には(S90618でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。   In step S90617, the effect control CPU 90101 determines whether or not it is a music change period. When the effect control CPU 90101 determines that it is the music change period (Y in S90617), it determines whether there is a selection operation (S90618). In S90617, if it is determined that it is not the music change period (N in S90617), the effect control CPU 90101 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process. When it is determined that there is a selection operation (Y in S90618), the effect control CPU 90101 plays the video corresponding to the selected music from the chorus and plays the initial music as it is (S90619). Then, the process proceeds to S90620. On the other hand, if it is determined that there is no selection operation (N in S90618), the effect control CPU 90101 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.

S90620では、演出制御用CPU90101は、決定操作があるか否かを判定する。演出制御用CPU90101は、決定操作があると判定した場合には(S90620でY)、初期楽曲に決定されたか否かを判定する(S90621)。S90620において、演出制御用CPU90101は、決定操作がないと判定した場合には(S90620でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。S90621において、初期楽曲に決定された場合には(S90621でY)、初期楽曲に対応する映像を続きから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S90622)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S90624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90101は、初期楽曲に決定されなかった場合には(S90621でN)、変更した楽曲に対応する映像を最初から再生するとともに変更した楽曲を最初から再生する(S90623)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S90624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。   In step S90620, the effect control CPU 90101 determines whether or not there is a determination operation. When it is determined that there is a determination operation (Y in S90620), the effect control CPU 90101 determines whether or not the initial music is determined (S90621). In S90620, when it is determined that there is no determination operation (N in S90620), the effect control CPU 90101 stores various data in the storage area (S90609), and ends the process. If the initial music is determined in S90621 (Y in S90621), the video corresponding to the initial music is played continuously and the initial music is played as it is (S90622). Next, a final music determination flag is set (S90624), various data are stored in the storage area (S90609), and the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 90101 is not determined as the initial music (N in S90621), the video corresponding to the changed music is reproduced from the beginning and the changed music is reproduced from the beginning (S90623). Next, a final music determination flag is set (S90624), various data are stored in the storage area (S90609), and the process ends.

なお、3Rから最終ラウンドの間において何回も楽曲変更が可能となるようにしてもよい。具体的には、S90610およびS90624の処理を実行しないようにすればよい。   Note that the music may be changed many times during the last round from 3R. Specifically, the processing of S90610 and S90624 may not be executed.

[変形例等]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Modifications, etc.]
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.

前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起が音の出力や光の発光により実行されてもよい。そして、のめり込み防止に関する注意喚起が実行される状況により表示態様のみではなく音や光の態様が異なるようにしてもよい。なお、表示を変えずに音と光とのみの態様変えてもよいし、音は同じであるが、表示と光との組合わせの態様を変えてもよい。   In the above-described embodiment, alerting regarding prevention of sinking may be executed by outputting sound or emitting light. Then, not only the display mode but also the sound and light modes may be different depending on the situation in which the alert for prevention of sinking is executed. In addition, you may change the aspect of only a sound and light, without changing a display, and although the sound is the same, you may change the aspect of the combination of a display and light.

前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起を客待ちデモ状態中や大当り遊技状態のタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、変動表示中にのめり込み防止に関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。このような場合には、のめり込み防止に関する注意喚起を複数変動に亘って出すものでもよいし、一変動内のみで出すようなものでもよい。また、のめり込み防止に関する注意喚起を出すタイミングとして、時短終了後の1回転目のタイミングや、電源が投入された朝一番のタイミングや、変動表示が1000回実行されたときのタイミングであってもよい。   In the above-described embodiment, the alerting regarding prevention of sinking may be executed at a timing other than the timing of the customer waiting demo state or the big hit gaming state. For example, an alert regarding prevention of sinking may be executed during the variable display. In such a case, a warning regarding prevention of sinking may be issued over a plurality of variations, or may be issued only within one variation. In addition, the timing for issuing an alert regarding the prevention of sinking may be the timing of the first rotation after the end of the time reduction, the first timing in the morning when the power is turned on, or the timing when the fluctuation display is executed 1000 times. .

前述した実施の形態では、遊技者あるいは店側でのめり込み防止に関する注意喚起を実行する頻度、タイミング、場面等を変更できるようにしてもよい。たとえば、元々のめり込み過ぎるまで遊技をすることがないという遊技者にとっては、のめり込み防止に関する注意喚起を不快に感じる恐れがある。よって、遊技者がプッシュボタン90120等の操作手段を用いメニュー画面からのめり込み防止に関する注意喚起の実行を制限できるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the frequency, timing, scene, and the like for executing the alert regarding prevention of stagnation at the player or the store may be changed. For example, for a player who does not play a game until he / she is over-excited from the beginning, there is a risk that the alert regarding prevention of over-enhancement may be uncomfortable. Therefore, the player may be allowed to restrict the execution of alerting regarding the prevention of stagnation from the menu screen using operation means such as the push button 90120.

前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインした後に、のめり込み防止に関する注意喚起表示をフェードインさせる表示制御を行なっていた。しかしながら、のめり込み防止に関する注意喚起表示を先にフェードインさせた後に、他の注意喚起表示をフェードインさせるようにしてもよい。このようにすれば、のめり込み防止に関する注意喚起表示の表示期間を長くとることができる。   In the above-described embodiment, the warning display regarding prevention of sinking can be displayed in the same display period as other warning display, and after the other warning display is faded in, the warning display regarding prevention of sinking is faded in. Display control was performed. However, it is also possible to fade in another alert display after first fading in the alert display regarding prevention of sinking. In this way, it is possible to lengthen the display period of the warning display regarding prevention of sinking.

前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインした後に、のめり込み防止に関する注意喚起表示をフェードインさせる表示制御を行なっていた。しかしながら、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同一のタイミングでフェードインさせた後に、いずれか一方の表示を先にフェードアウトしてもよい。   In the above-described embodiment, the warning display regarding prevention of sinking can be displayed in the same display period as other warning display, and after the other warning display is faded in, the warning display regarding prevention of sinking is faded in. Display control was performed. However, after the warning display regarding prevention of sinking and the other warning display are faded in at the same timing, either one of the displays may be faded out first.

前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同一のタイミングでフェードインした後に、同一のタイミングでフェードアウトするようにしてもよい。また、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同時にフェードイン(またはフェードアウト)するときと、異なるタイミングでフェードイン(またはフェードアウト)するときとで表示態様を異ならせるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the warning display regarding prevention of sinking and the other warning display may be faded in at the same timing and then faded out at the same timing. Moreover, you may make it display a display mode differently, when it fades in (or fades out) at the same time, and when it is faded in (or fades out) at the same time, the warning display regarding prevention of sinking and another warning display. .

前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像90138とともに、取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136とが表示された後に、製造者画像90139が表示される場合を説明した。そして、取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136とは一度消去された後に、製造者画像90139とともにのめり込み防止画像90131が再び表示されていた。しかしながら、エンディング画像90138が表示されているときに表示されたのめり込み防止画像は、製造者画像90139の表示が終了するまで表示し続けるようにしてもよい。具体的には、のめり込み防止画像を表示したままで、エンディング画像90138と取り忘れ防止画像90137の表示から製造者画像90139の表示に切替わるようにすればよい。   In the above-described embodiment, the case where the manufacturer image 90139 is displayed after the ending image 90138, the forgetting prevention image 90137, and the anti-overlapping image 90136 are displayed at the end of the big hit gaming state has been described. Then, after the forgetting-to-remove prevention image 90137 and the anti-slipping image 90136 are once erased, the anti-slipping image 90131 together with the manufacturer image 90139 is displayed again. However, the anti-slip image displayed when the ending image 90138 is displayed may continue to be displayed until the display of the manufacturer image 90139 is completed. Specifically, the display of the ending image 90138 and the forgetting-preventing image 90137 may be switched to the display of the manufacturer image 90139 while the anti-slip image is displayed.

前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像90138とともに、取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136とが表示された後に、製造者画像90139が表示される場合を説明した。しかし、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像90138を表示した後に、製造者画像90139を表示し、その後、取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136とを表示してもよい。そして、大当りが連続した場合には、2回目以降の大当りにおいて製造者画像90139を表示した後に、取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136とを表示しないようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the manufacturer image 90139 is displayed after the ending image 90138, the forgetting prevention image 90137, and the anti-overlapping image 90136 are displayed at the end of the big hit gaming state has been described. However, after the ending image 90138 is displayed at the end of the big hit gaming state, the manufacturer image 90139 may be displayed, and then the forgetting-to-remove prevention image 90137 and the anti-overlapping image 90136 may be displayed. If the big hits are continuous, the manufacturer image 90139 may be displayed in the second and subsequent big hits, and then the forgetting-to-remove prevention image 90137 and the anti-slip-in image 90136 may not be displayed.

前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示期間が短い場合について説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示期間が短いようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間のときの表示期間を長くすることにより、好適に注意喚起表示を実行することができる。   In the above-described embodiment, the case where the display period of the anti-slip image is shorter in the ending period after the end of the jackpot than in the customer waiting demo state has been described. However, the display period of the anti-slip image may be shorter in the customer waiting demonstration state than in the ending period after the big hit. In this way, it is possible to suitably execute the alert display by lengthening the display period during the ending period.

前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示面積が小さい場合について説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示面積が小さくなるようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間において、好適に注意喚起表示を実行することができる。   In the above-described embodiment, the case where the display area of the anti-overlapping image is smaller in the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demo state has been described. However, the display area of the slip-in prevention image may be smaller in the customer waiting demo state than in the ending period after the big hit. In this way, the alert display can be suitably executed during the ending period.

前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときと大当り終了後のエンディング期間のときとで、のめり込み防止画像の素材として同じ素材を用いるようにしてもよい。このようにすれば、データ容量を削減することができる。   In the above-described embodiment, the same material may be used as the material for the anti-slipping image in the customer waiting demonstration state and in the ending period after the big hit. In this way, the data capacity can be reduced.

前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示位置が目立たない位置で表示される場合を説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示位置が目立たない位置で表示されるようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間のときの表示位置を目立たせることができ、好適に注意喚起表示を実行することができる。   In the above-described embodiment, the case has been described in which the display position of the anti-slip image is displayed inconspicuous during the ending period after the end of jackpot than in the customer waiting demo state. However, the display position of the anti-slip image may be displayed in an inconspicuous position in the customer waiting demonstration state than in the ending period after the big hit. In this way, the display position during the ending period can be made conspicuous, and the alert display can be suitably executed.

前述した実施の形態では、客待ちデモ状態中は、画面の隅で常にのめり込み防止に関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。また、前述した実施の形態では、始動入賞が発生しデモ状態が終了したときには、すぐにのめり込み防止に関する注意喚起を終了してもよいし、始動入賞が発生した後の所定期間のめり込み防止に関する注意喚起を実行した後に終了するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, during the customer waiting demonstration state, a warning regarding prevention of stagnation may always be executed at the corner of the screen. Further, in the above-described embodiment, when the start prize is generated and the demo state is ended, the warning regarding the prevention of the sinking may be ended immediately, or the warning regarding the prevention of the sinking for a predetermined period after the starting prize is generated. You may make it complete | finish after performing.

前述した実施の形態では、大当りのエンディング期間において、図32(h)に示したような他の注意喚起表示が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、まずエンディング画像としてエンディング映像を表示し、モードの表示や大当り後の確変回数(または時短回数)といった遊技に関する情報を表示した後に、他の注意喚起表示が表示されるようにすればよい。また、他の注意喚起表示は、製造者画像90139が表示された後に表示されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, another warning display as shown in FIG. 32 (h) may be executed in the jackpot ending period. Even in such a case, an ending image is displayed as an ending image first, and after displaying information about the game such as the mode display and the number of chances of change after the big hit (or the number of short times), another warning display is displayed. You can do so. Moreover, you may make it display other alerting displays after the manufacturer image 90139 is displayed.

前述した実施の形態では、図30,図35に示すように、1回目の大当りでは、取り忘れ防止画像90137と、のめり込み防止画像90136とが表示され、連続した2回目以降の大当りでは、取り忘れ防止画像90137が表示されず、のめり込み防止画像90136のみが表示される場合について説明した。しかしながら、1回目の大当りと2回目以降の大当りとで注意喚起の態様が異なるものではなく、2回目までの大当りと3回目以降の大当りとで注意喚起の態様が異なるものでもよく、大当りが所定回数連続したことを条件として注意喚起の態様が異なるものでもよい。たとえば、大当りが5回までは、取り忘れ防止画像90137を表示せず、のめり込み防止画像90136のみを表示し、大当りが5回以上連続したときは、取り忘れ防止画像90137とともにのめり込み防止画像90136も表示されないように制限してもよい。   In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 30 and 35, the forgetting prevention image 90137 and the anti-overset image 90136 are displayed in the first big hit, and forgotten in the second and subsequent big hits. The case has been described where the prevention image 90137 is not displayed and only the anti-slip image 90136 is displayed. However, the mode of alerting is not different between the first jackpot and the second and subsequent jackpots, and the mode of alerting may be different between the second jackpot and the third and subsequent jackpots. The alerting mode may be different on the condition that the number of times is continued. For example, if the big hit is up to 5 times, the forgetting prevention image 90137 is not displayed, but only the anti-overlapping image 90136 is displayed, and if the big hit is continued for 5 times or more, the anti-forgetting image 90136 is displayed together with the forgetting prevention image 90137. You may restrict so that it may not be.

前述した実施の形態では、確変状態には制御されるが出玉を得られない突然確変大当りを設けてもよい。そして、突然確変大当りに制御された場合には、1回目の大当りまたは連続した大当りに関係なく取り忘れ防止画像90137とともにのめり込み防止画像90136を表示しないようにしてもよい。このように、不利な大当りに当選したときには、有利な大当りに当選したときと異なる態様としてもよい。   In the embodiment described above, a sudden probability variation big hit may be provided which is controlled in the probability variation state but cannot obtain a ball. Then, when suddenly sudden change is controlled, the anti-slipping image 90136 together with the forgetting-preventing image 90137 may not be displayed regardless of the first big hit or consecutive big hits. As described above, when winning an unfavorable jackpot, it may be different from when winning an advantageous jackpot.

前述した実施の形態では、確変大当りのときには、取り忘れ防止画像90137を表示せず、のめり込み防止画像90136のみを表示し、通常大当りのときには、取り忘れ防止画像90137を表示するとともに、のめり込み防止画像90136を表示してもよい。このように、大当りの種類により注意喚起の態様を異ならせるようにしてもよい。   In the embodiment described above, the forgetting prevention image 90137 is not displayed at the time of a probable big hit, and only the anti-overlapping image 90136 is displayed, and when the normal big hit, the forgetting prevention image 90137 is displayed and the anti-overlapping image 90136 is displayed. May be displayed. Thus, you may make it vary the mode of alerting by the kind of jackpot.

前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を演出表示装置909に表示可能であった。しかしながら、のめり込み防止画像は、文字の内容が全く同じものに限らず、表現が類似しており同じ情報を伝えるものであれば別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, it is possible to display on the effect display device 909 the anti-slip image having the same content of the displayed characters in both the customer waiting demo state and the ending period. However, the anti-smoothing image is not limited to the same text content, but may be in another form as long as the expressions are similar and convey the same information.

前述した実施の形態では、大当り遊技状態に制御される前に選択したキャラクタの種類により、メニュー画面におけるのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なっていた。しかしながら、大当り遊技状態に制御される前に選択したキャラクタの種類により、大当り遊技状態終了後のエンディング期間におけるのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なるようにしてもよい。また、通常遊技状態において複数種類の演出モードを設定可能とし、その設定されたモードに応じて、客待ちデモ状態中やエンディング期間中ののめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the execution mode of alerting regarding the prevention of sinking in the menu screen differs depending on the type of character selected before being controlled to the big hit gaming state. However, depending on the type of character selected before being controlled to the big hit gaming state, the execution mode of the alert for preventing the sinking in the ending period after the big hit gaming state may be different. In addition, a plurality of types of effect modes can be set in the normal gaming state, and the execution mode of alerting regarding the prevention of stagnation during the customer waiting demo state or the ending period may be different depending on the set mode. .

前述した実施の形態では、注意喚起としてのめり込み防止画像の表示態様と、のめり込み防止の表示に対応する音の出力とが含まれているようにしてもよい。そして、遊技者が選択したモードによってのめり込み防止画像として共通の画像を表示し、のめり込み防止の表示に対応する音として異なる音を出力するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the display mode of the anti-overlapping image as alerting and the output of the sound corresponding to the anti-inversion display may be included. Then, a common image may be displayed as an anti-slipping image depending on the mode selected by the player, and a different sound may be output as a sound corresponding to the anti-slipping display.

前述した実施の形態では、のめり込み防止画像の表示の有無を設定可能なスイッチを設けてもよい。たとえば、このようなスイッチは、演出制御基板9080の所定位置に設けるようにすればよい。そして、スイッチをONした状態で電源が投入されることにより、節電モードを実行するか否かの設定と、のめり込み防止画像の表示の有無の設定が実行できるようにすればよい。このようにすれば、遊技店側において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。なお、のめり込み防止画像の表示の有無とは別に、のめり込み防止画像の表示の大小や表示位置を変更できる操作手段が別途設けられていてもよい。   In the embodiment described above, a switch that can set whether or not to display an anti-slip image may be provided. For example, such a switch may be provided at a predetermined position on the effect control board 9080. Then, by turning on the power with the switch turned on, it is only necessary to set whether or not to execute the power saving mode and whether or not to display the anti-slip image. If it does in this way, the alerting regarding prevention of sinking can be performed suitably in the game store side. In addition to the presence or absence of the display of the anti-slipping image, an operating means that can change the display size and display position of the anti-slipping image may be provided separately.

前述した実施の形態では、図30に示すように、初期化時には、客待ちデモ状態の最初のタイミングである3図柄表示の頭からの画面が表示され、停電復旧時には、客待ちデモ状態の途中のタイミングであるその他注意喚起表示とのめり込み防止表示が実行されるタイミングの画面から表示される場合について説明した。しかし、初期化時と停電復旧時とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行するタイミングが異なっていればよく、別のタイミングであってもよい。たとえば、初期化時に通常背景を15秒程度表示し、その後、客待ちデモ状態を開始させ、最後のタイミングでのめり込み防止表示が実行されてもよい。また、停電復旧時には、その他注意喚起表示を実行することなくのめり込み防止表示が実行されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, as shown in FIG. 30, at the time of initialization, the screen from the head of the 3 symbol display, which is the first timing of the customer waiting demo state, is displayed. The case where it is displayed from the screen of the timing at which the other warning display and the anti-intrusion display that is the timing of the above are executed has been described. However, it is only necessary that the timing for executing the alert for prevention of stagnation at the time of initialization and at the time of power failure recovery be different, and different timings may be used. For example, the normal background may be displayed for about 15 seconds at the time of initialization, and then the customer waiting demonstration state may be started, and the anti-stagnation display at the last timing may be executed. Further, when the power failure is restored, the anti-slip display may be executed without executing any other alert display.

前述した実施の形態では、図32の客待ちデモ状態中の方が、図33のメニュー画面の表示中よりものめり込み防止表示を画面の中央で大きく表示するようにしてもよい。このようにすれば、状況に合わせのめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することができる。なお、メニュー画面の表示中の方が客待ちデモ状態中よりものめり込み防止表示の表示面積が大きくなるようにしてもよい。また、客待ちデモ状態中とメニュー画面の表示中とで、のめり込み防止表示の表示位置が異なることにより遊技者からの見えやすさが異なるようにしてもよい。   In the embodiment described above, in the customer waiting demo state of FIG. 32, the anti-shrinking display may be displayed larger in the center of the screen than during the display of the menu screen of FIG. If it does in this way, the alerting regarding prevention of entrainment according to a situation can be performed suitably. It should be noted that the display area of the anti-slip display may be larger when the menu screen is displayed than during the customer waiting demo state. Further, it may be possible to make the visibility easy for the player by changing the display position of the anti-slip display in the waiting-for-customer demonstration state and during the display of the menu screen.

前述した実施の形態では、画面輝度を低下させた節電モード中においても客待ちデモ状態中の演出が継続されていた。しかしながら、節電モード中は客待ちデモ状態中の演出を実行しないようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the presentation in the customer waiting demonstration state is continued even in the power saving mode in which the screen brightness is lowered. However, during the power saving mode, it is possible not to execute the effect during the customer waiting demonstration state.

前述した実施の形態では、客待ちデモ状態中において、のめり込み防止画像を常に表示するようにしてもよい。このような場合に、節電モード中において、のめり込み防止画像の表示を消去するようにしてもよい。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。   In the above-described embodiment, the anti-slip image may be always displayed during the customer waiting demo state. In such a case, the display of the anti-slip image may be deleted during the power saving mode. In this way, it is possible to prevent the motivation for movement from being significantly reduced during the power saving mode by not displaying the further anti-sunk image during the power saving mode.

前述した実施の形態では、遊技者が選択操作可能な選択演出として楽曲の変更に関するものについて説明した。しかし、選択演出で変更される演出は、楽曲以外のものであってもよい。たとえば、選択演出で変更される演出は、背景変化の演出、映像変化の演出、キャラクタ変化の演出等であってもよい。このような場合に、一度選択されていたものが再度選択された場合に演出を引継ぐようにすればよい。具体的には、プッシュボタン操作により背景を変化させることを予約できる遊技機において、背景を変化させようとしたが、現在の背景のままにしたいと思ったときは、現在の背景での演出が継続(たとえば現在の背景での音楽が継続して流れる等)されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the description has been given regarding the change of music as a selection effect that can be selected by the player. However, the effect changed by the selection effect may be other than music. For example, the effect changed by the selection effect may be a background change effect, a video change effect, a character change effect, or the like. In such a case, the effect may be taken over when the one that has been selected once is selected again. Specifically, in a gaming machine that can be reserved to change the background by operating a push button, the user tried to change the background, but when he wanted to keep the current background, the production of the current background It may be continued (for example, music in the current background continues to flow).

前述した実施の形態では、楽曲の選択演出は、大当り中に実行可能である場合について説明した。しかしながら、楽曲の選択演出をラッシュ中に実行できるようにしてもよいし、非KT状態中で実行できるようにしてもよい。このような場合には、選択演出を実行できる期間を複数設け、変動回数により変動回数が少ない場合(1〜10回)の期間と変動回数が多い場合(70〜100回)の期間とで楽曲の選択演出が実行されるようにしてもよい。なお、選択演出を客待ちデモ中に実行するようにしてもよい。たとえば、客待ちデモ中にプッシュボタンを操作することによりメニュー画面を開くことができ、当該メニュー画面内においてパチンコ遊技機の音量や光量を調整したり、演出の実行頻度を変更できるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the music selection effect can be executed during the big hit has been described. However, the music selection effect may be executed during the rush or may be executed in the non-KT state. In such a case, a plurality of periods in which the selection effect can be executed are provided, and the music is divided into a period when the number of fluctuations is small (1 to 10 times) and a period when the number of fluctuations is large (70 to 100 times). The selection effect may be executed. The selection effect may be executed during the customer waiting demonstration. For example, a menu screen can be opened by operating a push button during a customer waiting demonstration, and the volume and light intensity of a pachinko machine can be adjusted and the execution frequency of the production can be changed in the menu screen. Good.

前述した実施の形態では、図36(e)に示すように、現在実行されている項目が「戻る」という文字に変更される場合を説明した。しかしながら、文字に変化するのではなく、現在実行されている項目の色や形が異なるものであってもよい。   In the above-described embodiment, as shown in FIG. 36E, the case where the currently executed item is changed to the character “return” has been described. However, instead of changing to characters, the color or shape of the currently executed item may be different.

前述した実施の形態では、楽曲のサビ部分から再生される場合を説明した。楽曲によっては、「サビ」以外の部分(Aメロなど)から再生されるようにしてもよいし、楽曲によって再生される部分を異ならせてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the music is reproduced from the chorus portion of the music has been described. Depending on the music, it may be played back from a part other than “rust” (A melody etc.), or the part played back by the music may be different.

前述した実施の形態では、大当り遊技状態の大当り期間としては、アタッカー開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。たとえば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間(ラウンド遊技期間)と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。   In the embodiment described above, the jackpot period in the jackpot gaming state is a period in which the attacker is repeatedly released, that is, a round gaming period, but is not limited thereto. For example, the jackpot period includes a fanfare effect period that is executed at the start of the jackpot game state, a period in which the attacker opens repeatedly (round game period), and an ending effect period that is executed at the end of the jackpot game state. It is good also as a period. The fanfare effect is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. The ending effect is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state.

前述した楽曲選択の各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、客待ちデモ状態中と、ビッグボーナスやATといった遊技者にとって有利な有利状態が終了したときとに、のめり込み防止表示が実行されるようにすればよい。また、スロットマシンにおいては、筐体に設けられたプッシュボタンや十字キーにより楽曲の選択や決定操作が実行されるようにすればよい。   In the above-described various music selection controls, medals are inserted, a predetermined number of bets are set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the stop button is operated by the player. If the combination of the stop symbols becomes a specific symbol combination when the symbols on the display means are stopped, the present invention can be applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. In the slot machine, it is only necessary that the anti-sloppy display is executed during the customer waiting demonstration state and when the advantageous state advantageous to the player such as a big bonus or AT is finished. In the slot machine, music selection and determination operations may be executed by a push button or a cross key provided on the housing.

前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   In the embodiment described above, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a short time state, and a high base state.

この実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   In this embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed and paid to the player's hand in response to the occurrence of a win. You may employ | adopt the enclosed game machine which adds a game point (score), without taking out. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and production symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. I can't. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variation display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described using a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置9020における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, after the variable display result when the display result of the variable display is determined to be a probable big hit is derived and displayed, and after the big hit gaming state is ended, the probable state is controlled unconditionally. An example of probability variation state control is given. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the special winning opening in the special variable prize ball device 9020. Type probabilistic state control may be performed.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
901 … パチンコ遊技機
909 … 演出表示装置
90100 … 演出制御用マイクロコンピュータ
90560 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 901 ... Pachinko gaming machine 909 ... Production display device 90100 ... Production control microcomputer 90560 ... Game control microcomputer

Claims (1)

識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出する可変表示手段を備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
所定の演出表示を動作させる特定演出を実行可能であり、前記特定演出において、前記表示結果を構成する少なくとも一の識別情報を前記所定の演出表示に重畳して表示することにより、前記有利状態に制御されるか否かを報知可能な報知手段を備え、
前記重畳して表示した識別情報を、前記所定の演出表示を視認可能な透過度である第1態様から前記第1態様よりも透過度の低い第2態様へ変化させ、
さらに、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段を備え、
前記注意喚起手段は、
少なくとも非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能であり、
前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display of identification information and includes variable display means for deriving a display result, and controls the game to an advantageous state advantageous to a player,
A specific effect for operating a predetermined effect display can be executed, and in the specific effect, the at least one identification information constituting the display result is displayed superimposed on the predetermined effect display, thereby achieving the advantageous state. Provided with an informing means capable of informing whether or not it is controlled;
The identification information displayed in a superimposed manner is changed from the first mode, which is the transparency with which the predetermined effect display can be visually recognized, to the second mode having a lower transmissivity than the first mode,
further,
It is equipped with an alerting means that can execute alerts regarding prevention of entrapment in games,
The alerting means is:
It is possible to execute an alert regarding prevention of encroachment at least when it is in a non-game state and when the advantageous state is ended,
A gaming machine that performs alerting regarding prevention of slipping in different modes between the non-game state and the end of the advantageous state.
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