JP2019187901A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
例えば、いわゆる大当り遊技状態中などの適宜のタイミングで楽曲を出力する遊技機において、遊技者が楽曲を選択可能となるものがある(例えば、特許文献1参照)。また、この種の遊技機として、大当りの連荘回数に応じて大当り中に遊技者が選択可能となる楽曲が増加するものがある(例えば、特許文献2参照)。 For example, in a gaming machine that outputs music at an appropriate timing such as in a so-called jackpot gaming state, there is one that allows a player to select a music (see, for example, Patent Document 1). Further, as this type of gaming machine, there is a game machine in which the number of songs that can be selected by the player during the big hit increases according to the number of consecutive hits of the big hit (see, for example, Patent Document 2).
しかしながら、特許文献2に記載の技術では、選択可能となる楽曲が増加する契機が連荘回数しかないので、遊技が単調となってしまい、遊技興趣の向上を図ることが難しかった。 However, in the technique described in Patent Document 2, since the number of songs that can be selected is increased only by the number of consecutive games, the game becomes monotonous and it is difficult to improve the game entertainment.
そこで、本発明は、遊技興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを課題とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.
(1)本発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、所定状況において、遊技者の操作(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作等)によって複数種類の項目の中から1の項目が選択可能(例えば、複数種類の楽曲の中から1の楽曲が遊技者によって選択可能等)であり、選択された項目に対応した演出を実行するもので(例えば、選択された楽曲の映像及び演奏を出力する等)、遊技者が選択可能な項目として、所定条件が成立した場合(例えば、大当り遊技状態の連荘数が増加した場合等)に新たに選択可能となる項目(例えば、2連荘目時には、「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」の3曲の楽曲を新たに解放する等)と、前記所定条件が成立していなくても予め選択可能とされている項目(例えば、2連荘となっていなくても、予め「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」の7曲の楽曲が解放されている等)と、を含み、前記所定条件とは異なる特定条件(例えば、「C2リーチ」などの特定のリーチ演出が実行されて大当り遊技状態が実行される等)が成立した場合にも、遊技者が選択可能となる項目を新たに増加させることが可能(例えば、2連荘目に「C2リーチ」が実行されて大当り遊技状態が実行された場合に、「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」の3曲の楽曲のほか、「C2リーチ」に対応する「楽曲C2」の楽曲を新たに解放する等)であり、さらに、遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段(たとえば、のめり込み防止画像90131を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90100等)を備え、前記注意喚起手段は、少なくとも非遊技状態(たとえば、客待ちデモ状態等)のときと、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)が終了したとき(たとえば、エンディング期間等)とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能(たとえば、のめり込み防止画像90131を表示する等)であり、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する(たとえば、客待ちデモ状態のときには、図36(h)に示すように演出表示装置909の画面の下部にのめり込み防止画像90131を大きく表示し、エンディング期間では、図39(b)に示すように演出表示装置909の画面の左下隅にのめり込み防止画像90136を小さく表示する、図34に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等)ことを特徴とする。 (1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) provided with operating means that can be operated by a player, and is operated by a player (for example, a push button) in a predetermined situation. 31B or the operation of the stick controller 31A), and one item can be selected from a plurality of types of items (for example, one song can be selected from a plurality of types of music by the player). When an effect corresponding to an item is executed (for example, a video and performance of a selected song is output) and a predetermined condition is satisfied as an item that can be selected by the player (for example, a series of jackpot gaming states) Items that can be newly selected (for example, when the number of villas increases) (for example, when two villas are selected, three songs of “music B1”, “music B2”, and “music B3” are newly released) , The prescribed provisions The item that can be selected in advance even if is not established (for example, “song A1,” “song A2,” “song A3,” “song A4,” “song A5,” “ And a specific reach effect such as “C2 reach” is executed by a specific condition different from the predetermined condition (eg, “C2 reach”). Even if the game state is executed, the items that can be selected by the player can be newly increased (for example, “C2 reach” is executed at the second consecutive resort and the jackpot game state is executed) Is performed, in addition to the three songs “music B1”, “music B2”, and “music B3”, the music “music C2” corresponding to “C2 reach” is newly released, etc.) In addition, alerts regarding prevention of immersive games An executable alerting means (for example, an effect control microcomputer 90100 for displaying the anti-slipping image 90131), and the alerting means is at least in a non-game state (eg, a waiting for a demo state); When an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit state) is completed (for example, an ending period, etc.), it is possible to execute an alert regarding prevention of stagnation (for example, displaying a stagnation prevention image 90131). An alert for preventing intrusion is executed in a different mode between the non-game state and the end of the advantageous state (for example, an effect display device as shown in FIG. The anti-slip image 90131 is displayed at the bottom of the screen 909, In the closing period, as shown in FIG. 39B, the anti-slip image 90136 is displayed smaller in the lower left corner of the screen of the effect display device 909. As shown in FIG. The display period of the anti-slipping image is shorter during the ending period of 1).
このような構成によれば、選択可能となる項目が増加する条件が複数種類あるため遊技興趣の向上を図ることができる。また、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 According to such a configuration, since there are a plurality of types of conditions for increasing the items that can be selected, it is possible to improve the game entertainment. In addition, it is possible to execute a warning regarding prevention of sinking.
(2)上記(1)の遊技機において、可変表示を実行し(例えば、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bの特別図柄を可変表示させる等)、可変表示の表示結果が特定結果となったとき(例えば、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bの特別図柄の確定特別図柄として大当り図柄が導出表示される等)に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機であって、前記所定条件は、所定期間内に前記有利状態が連続したこと(例えば、大当り遊技状態が連荘したこと等)であり、前記特定条件は、前記有利状態に制御される期待度を示唆する特定演出(例えば、「C2リーチ」などの特定のリーチ演出等)が実行されて前記有利状態が実行されたこと(例えば、「C2リーチ」などの特定のリーチ演出が実行された後に大当り遊技状態が実行されたこと等)であってもよい。 (2) In the gaming machine of the above (1), variable display is executed (for example, the special symbol of the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is variably displayed), and the display result of the variable display Is advantageous for the player when a special result is obtained (for example, a big hit symbol is derived and displayed as a special symbol of the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). A gaming machine that is controllable to a state (for example, a big hit gaming state), and the predetermined condition is that the advantageous state is continued within a predetermined period (for example, the big hit gaming state is extended) The specific condition is that a specific effect (for example, a specific reach effect such as “C2 reach”) indicating the degree of expectation controlled to the advantageous state is executed and the advantageous state is executed (for example, “C2 May be possible, or the like) that jackpot gaming state is executed after a specific reach effect such as Chi "it is executed.
このような構成によれば、有利状態に制御される前に実行された演出に関連性のある項目が解放されることで遊技興趣の向上を図ることができる。 According to such a configuration, an item related to the performance executed before being controlled to the advantageous state is released, so that it is possible to improve the game entertainment.
(3)上記(2)の遊技機において、可変表示を実行し、可変表示の表示結果が特定結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御される期待度を示唆する第1示唆演出(例えば、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆するノーマルのリーチ演出など等)と、第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2示唆演出(例えば、「C2リーチ」を含むスーパーBなどの大当り期待度の高い特定のリーチ演出等)を備え、前記特定演出は、前記第2示唆演出であってもよい(例えば、大当り期待度の高い「C2リーチ」を含むスーパーBなどの特定のリーチ演出が実行された後に大当り遊技状態が実行されたときに、「C2リーチ」に対応する「楽曲C2」の楽曲が新たに解放される等)。 (3) In the gaming machine of the above (2), when the variable display is executed and the display result of the variable display becomes the specific result, the gaming machine can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, A first suggestion effect that suggests the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, a normal reach effect that suggests an expectation degree controlled to the big hit gaming state, etc.) and a control that is in the advantageous state over the first suggestion effect A second suggestion effect with a high expectation level (for example, a specific reach effect with a high jackpot expectation level such as Super B including “C2 reach”), and the specific effect is the second suggestion effect, (For example, when a jackpot gaming state is executed after a specific reach effect such as Super B including “C2 reach” having a high expectation degree of jackpot is executed, “Song C2” corresponding to “C2 reach” is also possible. Of songs Valley or the like to be released).
このような構成によれば、大当りしたときの示唆演出と関連性のある項目が選択可能となることで、遊技興趣の向上を図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to select an item that is related to the suggestion effect at the time of the big hit, and thus it is possible to improve the game entertainment.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、可変表示を実行し、可変表示の表示結果が特定結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が選択可能な項目は、少なくとも前記有利状態中に出力される楽曲であり(例えば、大当り遊技状態中に映像及び演奏が出力される「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」「楽曲C1」「楽曲C2」「楽曲D1」「楽曲D2」「楽曲E1」「楽曲WA」等)、前記特定条件は複数あり、対応した前記特定条件に応じた楽曲が新たに選択可能となってもよい(例えば、「B1リーチ」のリーチ演出が実行された後に大当り遊技状態が実行されたときに、「B1リーチ」に対応する「楽曲B1」の楽曲を新たに解放し、「C2リーチ」のリーチ演出が実行された後に大当り遊技状態が実行されたときに、「C2リーチ」に対応する「楽曲C2」の楽曲を新たに解放する等)。 (4) In any of the above gaming machines (1) to (3), when variable display is executed and the display result of the variable display becomes a specific result, it can be controlled to an advantageous state advantageous to the player. An item that can be selected by the player in the gaming machine is at least music that is output during the advantageous state (for example, “music A1” and “music A2” in which video and performance are output during the big hit gaming state) “Song A3” “Song A4” “Song A5” “Song A6” “Song A7” “Song B1” “Song B2” “Song B3” “Song C1” “Song C2” “Song D1” “Song D2” “Song E1 ”,“ music WA ”, etc.), there may be a plurality of specific conditions, and the music corresponding to the specific conditions may be newly selected (for example, after the reach effect of“ B1 reach ”is executed) When the jackpot gaming state is executed, When the song of “Song B1” corresponding to “B1 reach” is newly released and the jackpot gaming state is executed after the reach effect of “C2 reach” is executed, “Song C2” corresponding to “C2 reach” is executed. , Etc.).
このような構成によれば、特定条件の種類によって解放される楽曲が異なるため、遊技興趣の向上を図ることができる。 According to such a configuration, the released music varies depending on the type of the specific condition, so that it is possible to improve the game entertainment.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、可変表示を実行し、可変表示の表示結果が特定結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が選択可能な項目は、少なくとも前記有利状態中に出力される楽曲であり(例えば、大当り遊技状態中に映像及び演奏が出力される「楽曲C2」などの楽曲等)、前記有利状態に制御される期待度を示唆する特定演出が実行可能である(例えば、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆するリーチ演出として、「C2リーチ」が実行可能である等)とともに、該特定演出の実行中に前記有利状態中に出力される楽曲と同様の楽曲を出力可能であり(例えば、「C2リーチ」において、「楽曲C2」を出力する等)、前記有利状態に制御されるときに、実行された特定演出に対応して出力されている楽曲を、該特定演出の実行中から前記有利状態中まで引き継いで出力することが可能であるとともに、前記特定条件が成立したと見做してもよい(例えば、「C2リーチ」が実行された後に大当り遊技状態が実行される場合に、当該大当り遊技状態において、「C2リーチ」中に出力されていた「楽曲C2」を引き継いで出力するとともに、大当り遊技状態中に遊技者が選択可能である楽曲として、「C2リーチ」に対応する「楽曲C2」を解放する等)。 (5) In any of the above gaming machines (1) to (4), when variable display is executed and the display result of the variable display becomes a specific result, it can be controlled to an advantageous state advantageous to the player. An item that can be selected by the player in the gaming machine is at least music that is output during the advantageous state (for example, music such as “Song C2” in which video and performance are output during the jackpot gaming state) ), A specific effect suggesting the degree of expectation controlled in the advantageous state can be executed (for example, “C2 reach” can be executed as a reach effect indicating the expectation degree controlled in the big hit gaming state, etc.) ) And the same music as the music output during the advantageous state can be output during execution of the specific effect (for example, “C2 reach” is output in “C2 reach”). Controlled by It is possible to output the music output corresponding to the executed specific effect from the execution of the specific effect to the advantageous state, and to determine that the specific condition is satisfied. (For example, when the big hit gaming state is executed after “C2 reach” is executed, in the big hit gaming state, the “music C2” output in “C2 reach” is taken over. And the “music C2” corresponding to “C2 reach” is released as music that can be selected by the player during the big hit gaming state).
このような構成によれば、特定演出が実行されて有利状態に制御された際に、特定演出実行後の有利状態中に特定演出に対応した楽曲が流れたのにも関わらず、連荘したときの次回大当り時に前回の大当り時に流れていた楽曲が選択できなくなってしまう事態を抑制できる。したがって、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, when the specific effect is executed and controlled to the advantageous state, the music corresponding to the specific effect flows during the advantageous state after the execution of the specific effect. At the time of the next big hit, it is possible to suppress the situation that the music that was playing at the previous big hit cannot be selected. Therefore, it is possible to prevent a decrease in gaming interest.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、可変表示を実行し、可変表示の表示結果が特定結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が選択可能な項目は、少なくとも前記有利状態中に出力される楽曲であり(例えば、大当り遊技状態中に映像及び演奏が出力される「楽曲A1」などの楽曲等)、前記所定条件が成立したことにより解放される楽曲の数と、前記特定条件が成立したことにより解放される楽曲の数とが異なっていてもよい(例えば、2連荘目となって解放される楽曲は「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」の3曲であり、「C2リーチ」などの特定のリーチ演出が実行された後に大当り遊技状態が実行されたことにより解放される楽曲は「楽曲C2」の1曲である等)。 (6) In any of the above gaming machines (1) to (5), when variable display is executed and the display result of the variable display becomes a specific result, it can be controlled to an advantageous state advantageous to the player. An item that can be selected by the player in the gaming machine is at least music that is output during the advantageous state (for example, music such as “Song A1” that outputs video and performance during the big hit gaming state, etc.) ), The number of songs released when the predetermined condition is satisfied, and the number of songs released when the specific condition is satisfied may be different (for example, released as a second ream) The songs to be played are the three songs “Song B1”, “Song B2”, and “Song B3”, and the songs released when the jackpot gaming state is executed after a specific reach effect such as “C2 reach” is executed. Is one song of “Song C2” That, etc.).
このような構成によれば、成立した条件に応じて解放される楽曲の数が異なるのでいずれの条件が成立したかについて遊技者に関心を持たせることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。 According to such a configuration, since the number of songs to be released differs according to the established condition, it is possible to make the player interested in which condition is established, and to improve the gaming interest it can.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、可変表示を実行し、可変表示の表示結果が特定結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が選択可能な項目は、少なくとも前記有利状態中に出力される楽曲であり(例えば、大当り遊技状態中に映像及び演奏が出力される「楽曲A1」などの楽曲等)、前記所定条件が成立したことにより楽曲が解放されたときに、選択項目の初期位置(例えば、楽曲選択画面が画像表示装置5に表示されたときに、カーソル170が最初に選択画像(選択開始楽曲に対応する選択画像)を囲んでいる位置等)を、新たに解放された楽曲に設定することが可能(例えば、4連荘目に、新たに解放される「楽曲D1」「楽曲D2」のうちの「楽曲D1」を選択開始楽曲とする等)な設定手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、所定期間内に前記有利状態が連続しているときに複数回同じ楽曲が遊技者により選択された場合(例えば、連荘中に複数回同じ楽曲が遊技者により選択された場合等)には、前記所定条件が成立したとしても選択項目の初期位置を新たに解放された楽曲に設定せずに、複数回選択された楽曲に初期位置を設定してもよい(例えば、4連荘目の大当り遊技状態において、3連荘目までの大当り遊技状態において、遊技者が「楽曲A4」を複数回選択していたときには、「楽曲D1」を選択開始楽曲とせずに「楽曲A4」を選択開始楽曲とする等)。 (7) In any one of the above gaming machines (1) to (6), when variable display is executed and the display result of the variable display becomes a specific result, it can be controlled to an advantageous state advantageous to the player. An item that can be selected by the player in the gaming machine is at least music that is output during the advantageous state (for example, music such as “Song A1” that outputs video and performance during the big hit gaming state, etc.) ), When the music is released due to the establishment of the predetermined condition, the initial position of the selection item (for example, when the music selection screen is displayed on the image display device 5, the cursor 170 is first selected The position surrounding the selected image corresponding to the start music) can be set to the newly released music (for example, “music D1”, “music D2” newly released in the fourth series) "Music D1" When the player selects the same music a plurality of times when the advantageous state is continued within a predetermined period (for example, the production control CPU 120 or the like). In the case where the same music is selected by the player a plurality of times during the retreat, etc., the initial position of the selection item is not set to the newly released music even if the predetermined condition is satisfied. An initial position may be set for the selected music piece (for example, in the big hit game state of the fourth consecutive game, in the big hit game state up to the third consecutive game, the player has selected “Song A4” a plurality of times. If “Song D1” is not selected as a selection start music, “Song A4” is selected as a selection start music).
このような構成によれば、遊技者の好みに応じた制御を実行することで遊技興趣の向上を図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the gaming interest by executing control according to the player's preference.
(8)本発明の遊技機は、遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえば、図18に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御基板12等)と、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図18に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御基板12等)と、前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段(図18に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御基板12等)とを備え、前記表示手段は、前記選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図18(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても「楽曲A1」に対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、前記演出実行手段は、前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図18(h)に示すように、「楽曲A1」とは異なる「楽曲B1」に対応する項目が選択された場合には「楽曲B1」を最初から再生する等)、前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図18(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には「楽曲A1」をそのまま流す等)。 (8) The gaming machine of the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that performs a game, and displays a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player ( For example, as shown in FIG. 18, an effect control board 12 or the like that displays items corresponding to a plurality of types of music, and a selection effect means that can execute a selection effect that selects any one of the plurality of items. (As shown in FIG. 18, an effect control board 12 or the like that changes an item selected by a selection operation) and an effect execution means (in FIG. 18) that can execute an effect corresponding to the item selected by the selection effect means. As shown in the drawing, the display control means 12 outputs a music piece corresponding to the selected item and outputs an image, etc.), and the display means is a first of the plurality of types of effects in the selection effect. Production is real The item corresponding to the first effect can be displayed even if the item is being played (for example, as shown in FIG. 18E, even if the item corresponding to the song A is being executed). The item corresponding to “Song A1” can be displayed as “Return”, etc.), and the effect execution means corresponds to a second effect different from the first effect in a state where the first effect is being executed. When an item to be selected is selected, the second effect is executed (for example, as shown in FIG. 18 (h), an item corresponding to “Song B1” different from “Song A1” is selected). If the item corresponding to the first effect is selected again in a state where the first effect is being executed, the first item being executed is displayed. The state of the effect is taken over and executed (for example, as shown in FIG. Sea urchin, such as in the case of items corresponding to the music A has been selected again flow as it is the "song A1").
このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, even when the selected effect is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(9)〜(21)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−154687号公報に示されているような、当り遊技状態が終了した後のエンディング期間において、遊技者に対して遊技へののめり込みを防止するための注意喚起を行なうものがあった。また、特開2014−8184号公報に示されているような、客待ちデモ状態中や変動表示中にのめり込みを防止するための注意喚起を行なうものもあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、過度にのめり込み防止に関する注意喚起をすることにより、遊技の興趣が低下してしまう虞があった。この点に鑑み、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる遊技機の提供が求められている。 The modes for carrying out the invention to be described later include the inventions according to the following (9) to (21). Conventionally, in a gaming machine, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-154687, in order to prevent the player from getting into the game during the ending period after the winning gaming state has ended There was something to do. In addition, there is a technique for calling attention to prevent the sinking in a waiting-for-customer demonstration state or during a change display as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-8184. However, in the above-described conventional gaming machine, there is a possibility that the interest of the game may be reduced due to excessive alerting regarding the prevention of stagnation. In view of this point, there is a need to provide a gaming machine that can appropriately execute a warning regarding prevention of sinking.
(9)上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機901等)であって、遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段(たとえば、のめり込み防止画像90131を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90100等)を備え、前記注意喚起手段は、少なくとも非遊技状態(たとえば、客待ちデモ状態等)のときと、前記有利状態が終了したとき(たとえば、エンディング期間等)とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能(たとえば、のめり込み防止画像90131を表示する等)であり、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する(たとえば、客待ちデモ状態のときには、図36(h)に示すように演出表示装置909の画面の下部にのめり込み防止画像90131を大きく表示し、エンディング期間では、図39(b)に示すように演出表示装置909の画面の左下隅にのめり込み防止画像90136を小さく表示する、図34に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等)。 (9) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901 or the like) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit state) advantageous to the player, Attention means (for example, a production control microcomputer 90100 that displays an anti-intrusion image 90131) capable of executing an alert for prevention of entrapment with respect to a game is provided, and the at least alert means includes at least a non-game state (for example, waiting for a customer) (Demo state, etc.) and when the advantageous state ends (for example, ending period, etc.), it is possible to execute an alert regarding prevention of stagnation (for example, display a stagnation prevention image 90131), and the non-game Intrusion prevention by different modes between the state and when the advantageous state ends (For example, in the customer waiting demo state, as shown in FIG. 36 (h), an anti-sagging image 90131 is displayed at the bottom of the screen of the effect display device 909. In the ending period, FIG. 39 ( As shown in FIG. 34, the inset prevention image 90136 is displayed smaller in the lower left corner of the screen of the effect display device 909. As shown in FIG. 34, in the ending period after the big hit end than in the customer waiting demo state For example, the display period of the anti-sag image is short).
このような構成によれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute a warning regarding prevention of sinking.
(10)上記(9)の遊技機において、前記注意喚起手段は、注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり(たとえば、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を演出表示装置909に表示可能である等)、前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示期間が短い(たとえば、図34に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等)。 (10) In the gaming machine of the above (9), the alerting means is a reminder to prevent the entrainment of a mode that is partially common between the non-game state and the end of the advantageous state as alerting. It is possible to display an arousing display on the display means (for example, it is possible to display on the effect display device 909 an anti-entrainment image with the same content of the displayed character in both the customer waiting demo state and the ending period. For example, when the advantageous state is over, the display period of the warning display regarding the prevention of entrainment is shorter than that in the non-game state (for example, as shown in FIG. 34, than in the customer waiting demo state) In the ending period after the end of the jackpot, the display period of the anti-slip image is shorter).
このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately execute the alert display while preventing the interest of the game from being lowered by excessively displaying the alert when the advantageous state ends.
(11)上記(9)の遊技機において、前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり(たとえば、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を演出表示装置909に表示可能である等)、前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示面積が小さい(たとえば、図36(h),図39(b)に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小さい等)。 (11) In the gaming machine of (9), the alerting means relates to prevention of sinking in an aspect that is partly common between the non-game state and the advantageous state when the alerting is performed. A warning display can be displayed on the display means (for example, in both the waiting-for-demo demo state and during the ending period, an anti-squeeze image with the same displayed character content can be displayed on the effect display device 909. For example, the display area of the warning display regarding prevention of sinking is smaller when the advantageous state ends than when the non-game state (for example, as shown in FIGS. 36 (h) and 39 (b)) Thus, the display area of the anti-slip image is smaller in the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demo state).
このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、注意喚起表示を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute the alert display while preventing the interest of the game from being lowered by excessively displaying the alert when the advantageous state ends.
(12)上記(9)の遊技機において、前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり(たとえば、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を演出表示装置909に表示可能である等)、前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示が遊技者に対して目立たない位置に表示される(とえば、図36(h),図39(b)に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対して目立たない画面の隅に表示される等)。 (12) In the gaming machine of the above (9), the alerting means relates to the prevention of entrainment of a mode that is partially common between the non-gaming state and the advantageous state when the alerting is performed. A warning display can be displayed on the display means (for example, in both the waiting-for-demo demo state and during the ending period, an anti-squeeze image with the same displayed character content can be displayed on the effect display device 909. When the advantageous state is over, the warning display regarding the prevention of sinking is displayed at a position that is not conspicuous to the player (for example, FIG. 36 (h)). ), As shown in FIG. 39 (b), the anti-slipping image is more conspicuous to the player in the ending period after the big hit than in the customer waiting demo state. Or the like to be displayed in the corner of the screen).
このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、注意喚起表示を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute the alert display while preventing the interest of the game from being lowered by excessively displaying the alert when the advantageous state ends.
(13)上記(9)〜(12)のいずれかの遊技機において、前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示の表示開始タイミングを異ならせて表示する(たとえば、図36に示すように、のめり込み防止画像90131を他の注意喚起表示90130と同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する等)。 (13) In any one of the gaming machines according to (9) to (12), the alerting means can display an alerting display relating to prevention of sinking in the same display period as other alerting displays as alerting. Yes, the display start timing of each warning display is displayed differently (for example, as shown in FIG. 36, the anti-slip image 90131 can be displayed in the same period as the other warning display 90130. Display at different display timings).
このような構成によれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。 According to such a configuration, when a plurality of alert displays are displayed in the same period, it is possible to suppress the player from being able to confirm the information by displaying a plurality of information at a stretch.
(14)上記(12)の遊技機において、前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示を順番にフェードインさせ、共通のタイミングでフェードアウトさせる(たとえば、図36に示すように、のめり込み防止画像90131を他の注意喚起表示90130と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示90130をフェードインさせた後、のめり込み防止画像90131をフェードインさせ、他の注意喚起表示90130とのめり込み防止画像90131とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる等)。 (14) In the gaming machine of the above (12), the alerting means can display an alerting display relating to prevention of entrainment in the same display period as other alerting displays as alerting, and display each alerting display. Fade in sequentially and fade out at a common timing (for example, as shown in FIG. 36, the anti-slip image 90131 can be displayed in the same period as the other warning display 90130, and the other warning display 90130 is displayed. After the fade-in, the anti-slip image 90131 is faded in, and after all the other anti-indication images 90130 and the anti-slip image 90131 are brought out, it is faded out at a common timing.
このような構成によれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute display control for a good-looking attention display.
(15)上記(9)〜(14)のいずれかの遊技機において、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえば、図40に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90100等)と、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図40に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ90100等)と、前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段(図40に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とを備え、前記表示手段は、前記選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図40(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、前記演出実行手段は、前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図40(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図40(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)。 (15) In any of the above gaming machines (9) to (14), display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects selectable by the player (for example, as shown in FIG. 40, An effect control microcomputer 90100 or the like that displays items corresponding to a plurality of types of music) and a selection effect means (as shown in FIG. 40) capable of executing a selection effect for selecting any one of the items. , An effect control microcomputer 90100 or the like that changes the item selected by the selection operation), and an effect execution means that can execute an effect corresponding to the item selected by the selection effect means (as shown in FIG. A display control microcomputer 90100 or the like that outputs music and video corresponding to the selected item, and the display means Even if the first effect of the plurality of effects is being executed, the item corresponding to the first effect can be displayed (for example, as shown in FIG. Even if the item corresponding to A is being executed, the item corresponding to the music A can be displayed as “return”), and the effect executing means is in a state where the first effect is being executed. When the item corresponding to the second effect different from the first effect is selected, the second effect is executed (for example, as shown in FIG. When the item corresponding to is selected, the music B is reproduced from the beginning), and when the item corresponding to the first effect is selected again while the first effect is being executed, The state of the first effect being executed is taken over and executed (for example, Figure 40 As shown in (g), such as when the item corresponding to the music A is selected again flows as music A).
このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, even when the selected effect is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
(16)上記(15)の遊技機において、前記選択演出手段は、少なくとも前記選択演出を前記有利状態中に実行可能である(たとえば、図40に示すように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である等)。 (16) In the gaming machine of (15), the selection effect means can execute at least the selection effect during the advantageous state (for example, as shown in FIG. 40, the selection effect for selecting an item is a big hit It can be executed during the state).
このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも有利状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, even if the selected effect is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game during the advantageous state.
(17)上記(16)の遊技機において、前記選択演出は、前記有利状態の開始時に遊技者の操作に関わらず実行する第1選択演出(たとえば、図40(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出等)と、当該第1選択演出の後に、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出(たとえば、図40(d)に示すように、3ラウンド開始時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出等)とを含む。 (17) In the gaming machine of (16), the selection effect is a first selection effect (for example, as shown in FIG. 40 (a), which is executed regardless of the player's operation at the start of the advantageous state). The selection effect at the start of the round executed regardless of the player's operation at the start) and the second selection effect executed based on the player's operation after the first selection effect (for example, FIG. 40 (d) As shown in FIG. 4, a selection effect or the like executed based on the player's operation at the start of the third round.
このような構成によれば、有利状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、遊技者の好みに応じて選択演出を実行することができる。 According to such a configuration, since there are a plurality of execution timings of the selection effects in the advantageous state, the selection effects can be executed according to the player's preference.
(18)上記(17)の遊技機において、前記第1選択演出よりも前記第2選択演出の方が演出を実行可能な期間が長い(図40に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている等)。 (18) In the gaming machine of the above (17), the period in which the second selection effect can be performed is longer than the first selection effect (as shown in FIG. 40, the first time at the start of the round The selection effect is set from the start of the first round to the end of the second round, and the second selection effect at the start of the third round is set from the start of the third round to the last round).
このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出の実行可能な期間を長くすることで、多種態様な遊技者に対応することができる。 According to such a configuration, it is possible to deal with various types of players by lengthening the executable period of the second selection effect executed based on the player's operation.
(19)上記(17)または(18)の遊技機において、前記演出実行手段は、前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり(図40に示すように、楽曲を再生可能である等)、前記第1選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ(たとえば、図40(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する等)、前記第2選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない(たとえば、図40(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲が変化しない等)。 (19) In the gaming machine of the above (17) or (18), the effect executing means can play music as the plurality of types of effects (as shown in FIG. 40, etc.). ) In the first selection effect, when the item is changed based on the player's operation, the music to be played is changed in accordance with the change of the item (for example, in FIGS. 40A and 40B). As shown, in the selection effect at the start of the round, when the item is changed based on the player's operation, the music to be played changes in accordance with the change of the item), in the second selection effect Does not change the music to be played even if the item is changed based on the player's operation (for example, as shown in FIGS. 40 (e) and (f), the selection effect at the start of the third round). Is based on the player's operation. Even when an item is changed Te, etc. music to be reproduced is not changed).
このような構成によれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a structure, since music is not frequently switched, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
(20)上記(17)〜(19)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第2選択演出において、現在実行されている演出に対応した項目の表示を前記第1選択演出が実行されていたときの項目の表示と異なる態様で表示する(たとえば、図40(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する等)。 (20) In any one of the above gaming machines (17) to (19), the display means displays the item corresponding to the currently executed effect in the second selection effect. Display in a different manner from the display of the item when it was being executed (for example, as shown in FIG. 40 (e), in the selection effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the currently executed music) Is displayed with “return” different from the display of “A” of the selection effect at the start of the round, etc.).
このような構成によれば、現在実行されている演出がいずれの演出であるのかを遊技者に分かり易く示すことができる。 According to such a configuration, it is possible to easily indicate to the player which effect is currently being performed.
(21)上記(17)〜(20)のいずれかの遊技機において、変動表示に関する情報を保留情報(たとえば、保留記憶等)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560のRAM9055等)と、保留情報に対応する変動表示の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、当該保留情報に対応する変動表示の実行前に判定可能な判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560等)と、前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを事前に報知する報知演出(たとえば、保留連演出等)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とをさらに備え、前記報知演出手段は、前記有利状態中の複数のタイミングのいずれかにおいて前記報知演出を実行可能であり(たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能である等)、前記複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、前記第1選択演出において遊技者が前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで前記報知演出を実行可能である(たとえば、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行可能である等)。 (21) In any one of the above gaming machines (17) to (20), on-hold storage means (for example, the RAM 9055 of the game control microcomputer 90560) stores information relating to the variable display as on-hold information (for example, on-hold storage). And determination means (for example, a game control micro) that can determine whether or not the advantageous state is controlled after execution of the variable display corresponding to the hold information before the execution of the variable display corresponding to the hold information. Computer 90560, etc.), and in the advantageous state, when the holding information determined to be controlled to the advantageous state is stored in the holding storage means based on the determination result of the determining means, the advantageous state Notification effect means (for example, effect control) capable of executing a notification effect (for example, a reserved continuous effect or the like) for informing that the control is performed in advance. The notification effecting means can execute the notification effect at any of a plurality of timings during the advantageous state (for example, hold at any of a plurality of timings during a round). As the one timing among the plurality of timings, the notification effect is performed at a timing when the player selects any of the plurality of items in the first selection rendering. It can be executed (for example, as one of a plurality of timings, a holding continuous effect can be executed at a timing when any one of a plurality of items at the start of the round is selected).
このような構成によれば、第1選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2選択演出において遊技者が複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで報知演出を実行してもよい。 According to such a configuration, the player can be surprised in the first selection effect, and the interest of the game can be improved. In the second selection effect, the notification effect may be executed at the timing when the player selects any one of the plurality of items.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, and a plurality of types that can be distinguished from each other in a special game as an example of a variable display game. The special symbol which is the identification information is displayed in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. In a decorative symbol display area, which is a plurality of variable display portions, for example, three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。 As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, Variations of the decorative symbols are started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。 As described above, in the display area of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B. In synchronization with the game, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. It should be noted that, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, the display of identification information such as decorative symbols is stopped and variable display is terminated. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.
画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the big hit game state or the like, the variable display corresponding to the established start condition is suspended.
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。 For example, when the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied by the occurrence of the first start prize that the game ball passes through the first start prize opening, the first If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one, and the first special figure is used. The execution of the special figure game was suspended. In addition, when the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established by the occurrence of the second start prize that the game ball passes through the second start prize opening, 2 If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second special condition is not established, the second special figure holding memory number is incremented by 1, and the second special figure is used. The execution of the special figure game was suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is started. 1 is subtracted from the number stored in the second special figure hold.
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。 The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. The term “special figure pending storage number” simply refers to a concept that includes all of the first special figure pending memory number, the second special figure pending memory number, and the total pending memory number, and particularly refers to a part thereof. It may happen.
始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。 A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, a first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B includes, for example, a number of LEDs corresponding to the upper limit values of the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number, respectively. .
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball apparatus 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. And forming a second start winning opening.
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入する開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、遊技領域には、遊技球が進入可能な開放状態と、遊技球が進入不可能な又は進入困難な閉鎖状態とに変化する普通可変入賞球装置6Bが設けられている。 As an example, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not enter the second start winning opening. It becomes. On the other hand, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the on state, so that the game ball enters the second start winning opening. It becomes a state. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the closed state, the possibility that the game ball will enter is lower than that in the open state. You may comprise as follows. As described above, the game area is provided with the normally variable winning ball apparatus 6B that changes between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。 A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the first special figure holding memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the first start The condition is met. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value, the second start The condition is met.
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big prize opening and prevents the game ball from passing through the big prize opening. . On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, and the game ball easily passes through the big prize opening. To do. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball is easy to pass and advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot pass through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes through the big prize opening may be provided.
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態又は一部閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when the gaming ball passes through another winning opening such as the first start winning opening and the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed or partially closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by passing the gaming ball through the special prize opening. The second state is disadvantageous to the person.
遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed so that it can be changed. Such variable display of normal symbols is called a general game. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that a gaming ball that has entered one of the general winning holes is detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle is provided that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount by the player or the like.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a ball hitting device. A dish is provided. A lower tray is provided at the lower part of the gaming machine frame 3 so as to hold the surplus balls overflowing from the upper tray so that they can be discharged out of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して奥・手前・左・右方向に傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 The member that forms the lower plate can be tilted in the rear, front, left, right direction by the player holding it, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). A possible stick controller 31A is attached. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット35Aは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A controller sensor unit 35A (see FIG. 2) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the controller sensor unit 35A includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図2参照)が設けられていればよい。 The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B (see FIG. 2) for detecting a player's operation act on the push button 31B may be provided in the body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。 Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal and a function of outputting various information to a hall management computer are provided. In addition, the main board 11 controls turning on / off of each LED constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control variable display of the first special diagram and the second special diagram. And a function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display of the normal symbol indicator 20 by performing on / off / coloring control of the normal symbol indicator 20. ing.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. , And various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 and the decoration LED. In other words, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5 and all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。 The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands, control data, etc. from the effect control board 12, the game effect lamp 9, decoration LEDs, etc. A lamp driver circuit for performing on / off driving is mounted.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch, and a count switch 23 is connected to the main board 11. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball as a game medium like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, and the like.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electrical signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE, and the second byte indicates EXT. It is sufficient that the first bit of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data is set to “0” in advance.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, and a RAM 102 that provides a game control work area. The CPU 103 is configured to execute a game control program to perform a control operation, the random number circuit 104 to update numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and the I / O 105.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105等は外付けされてもよい。 Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。 In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random value may be updated by updating the stored value regularly or irregularly.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。 In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored. In the RAM 102 included in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the receiving control CPU 120 for receiving input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and the effect controlling CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。また、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。 The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring or the like for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. In addition, on the effect control board 12, wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected. Furthermore, wiring for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 16 for driving the movable effect member motor 61 for operating the movable effect member 60 is also connected to the effect control board 12. .
演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。 In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP、CGROM、VRAM、LCD駆動回路等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいは、より一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on a display control command or the like from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, VDP, CGROM, VRAM, LCD drive circuit, and the like may be mounted on the display control unit 123. The VDP may be a GPU, a GCL, or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a DSP. The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令、ランプ制御基板14へと伝送される指令等が出力される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command transmitted to the audio control board 13, a command transmitted to the lamp control board 14, and the like are output. .
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a launch motor provided in a predetermined hit ball launching device based on a predetermined operation performed by a player on a hit ball operating handle installed on the lower right side of the front surface of the housing in the pachinko gaming machine 1 Thus, a game ball as a game medium is launched toward the game area. When the game ball that has flowed down the game area passes through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first start is performed because the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. The condition is met. After that, for example, based on the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. Is done.
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが第2状態としての閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。 Further, when the game ball passes through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the second start condition is satisfied because the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. To do. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the closed state as the second state, it is difficult or impossible for the gaming ball to pass through the second start winning opening.
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。 Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol is stopped and displayed as a fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal map”, the opening control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, and the predetermined time is reached. When it passes, the closing control is performed to return to the vertical position.
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。 When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. Whether or not to make the symbol variable display result a “big hit” as a predetermined specific display result is determined before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electrical signal.
図3(A)は、第1の実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the first embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in the second special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「確変大当り」であるか「非確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result of whether the variable display result is “lost”, “probable big hit” or “non-probable big hit” or the type of big hit Different EXT data is set according to the determination result.
コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば図3(C)に示すように、遊技状態が「通常状態」であるか「時短状態」であるか「確変状態」であるかに応じて、異なるEXTデータが設定されている。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating a confirmed ornament symbol (final stop symbol) in each ornament symbol display area 5L, 5C, 5R. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, as shown in FIG. 3C, different EXT data is set depending on whether the gaming state is “normal state”, “time-short state” or “probability change state”. Has been. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンド9200Hは、停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。停電復旧指定コマンドは、パチンコ遊技機1が停電状態から電力の供給が再開された後に、停電復旧処理を実行させるためのコマンドである。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、停電復旧処理を実行する。 The command 9200H is a power failure recovery designation command that designates execution of a power failure recovery process. The power failure recovery designation command is a command for causing the pachinko gaming machine 1 to execute a power failure recovery process after the supply of power is resumed from the power failure state. Receiving the power failure recovery designation command, the effect control CPU 120 executes power failure recovery processing.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or the short opening big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the first start prize is generated when the game ball that has passed (entered) the first start prize port formed by the normal prize ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the first special figure game by the symbol display device 4A is satisfied.
コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and the second start winning is generated. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the second special figure game by the special symbol display device 4B is satisfied.
コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。 The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the first special figure reserved memory number can be specified in the first start winning memory display area 5HL or the like. . The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the second start winning memory display area 5HR or the like.
例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 For example, the command transmitted as the hold storage information may be a first start opening prize designation command or a second start opening prize designation that designates whether the first winning prize opening is the starting prize or the second starting prize opening is designated. A command is transmitted, and a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for specifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. It should be noted that when the reserved memory count increases, the reserved memory count addition designation command (the first reserved memory count addition designation command or the second When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.
なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 Instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. Further, a total pending storage number addition designation command (total pending storage number subtraction designation command) for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be transmitted.
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating a determination result of whether or not the variable display result is “big hit” and a determination result of the big hit type as the winning determination result. The command C6XXH is a variation category command that indicates a determination result of a variation category (also referred to as “variation pattern type”) as a winning determination result. The variation category is a name when the variation patterns of decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including a variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.
コマンドE0XXHは、初期化を指定する初期化指定コマンドである。初期化指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、初期化指定コマンドのEXTデータXX(16進数)に応じた初期化処理を実行する。例えば、EXTデータにおいて、画像表示装置5や可動役物17の演出装置の初期動作を指定することができる。なお、第1の実施形態では、初期化指定コマンドは、図11にて後述するCPU103のメイン処理において、電源投入時に1回実行されるステップS71の初期化処理においてサブ基板送信される。しかし、初期化指定コマンドは他のタイミングにおいて送信されるようにしてもよい。 The command E0XXH is an initialization designation command that designates initialization. Receiving the initialization designation command, the effect control CPU 120 executes an initialization process according to the EXT data XX (hexadecimal number) of the initialization designation command. For example, in the EXT data, it is possible to designate the initial operation of the image display device 5 or the rendering device of the movable accessory 17. In the first embodiment, the initialization designation command is transmitted to the sub-board in the initialization process of step S71 executed once when the power is turned on in the main process of the CPU 103 described later with reference to FIG. However, the initialization designation command may be transmitted at another timing.
パチンコ遊技機1では、始動入賞判定処理(図4)において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。 In the pachinko gaming machine 1, in the start winning determination process (FIG. 4), it is determined whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result when the start winning occurs. When the determination is made and the jackpot is determined, the jackpot type is determined based on the random value MR2 for determining the jackpot type, and the variation category (variation pattern type) is determined based on the random value MR3 for determining the variation category. Determine. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designation command and the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the value set in the symbol designation command and the big hit type, The variable category can be recognized based on the value set in the category command.
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9及び可動役物17など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。 Note that the effect control commands such as the change pattern designation command and the variable display result notification command are controlled by the effect control CPU 120 for one or more effect devices (the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable accessory 17, and the like). Used when Hereinafter, an effect control command used for controlling an image display operation in the image display device 5 is a display control command, an effect control command used for controlling audio output from the speaker 8 is an audio control command, and a light emission operation of the lamp 9 ( The effect control command used for controlling the lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation is also referred to as a lamp control command. Note that, among the effect control commands, there may be a display control command, a voice control command, and a lamp control command.
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。 After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged in the display area of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, decorative display different from the special symbols is variably displayed.
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。 In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5. When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result is “big jackpot”, and the bonus game state is controlled as a specific gaming state advantageous to the player. As a special symbol variable display result, when the jackpot symbol is not derived and displayed, and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is “lost”.
一例として、「3」や「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。 As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lose symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol. Moreover, the special symbol of the lighting pattern having a specific meaning as a number or a symbol is not limited to the big hit symbol or the lost symbol. For example, the special symbol of the arbitrary lighting pattern in the 7-segment LED is the big hit symbol or the lost symbol. It is good.
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定の期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。 In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, in a predetermined period or a period until a predetermined number of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated, a round game in which the big winning opening is continuously opened is executed. During a period other than the execution period of such a round game, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit is reached.
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」又は「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」又は「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。 When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probable change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed The type is “probable change”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as the round game in the big hit game state, the upper limit time in which the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player is relatively long. A regular round of time is performed. As a round game in the big hit game state, a big hit type in which a short-term open round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state is relatively short may be executed. The big hit gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a second specific gaming state.
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。 After the big hit gaming state is ended, based on the fact that a predetermined probability change control condition is satisfied, the probability display may be controlled to a probability change state where the probability that the variable display result will be “big hit” is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit game state is ended, the game state becomes the probability change state.
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1状態と第2状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1状態と第2状態とに変化させて遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。 In the probability changing state or the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed between the first state and the second state in an advantageous change mode in which the game ball easily passes through the second start winning opening as compared with the normal state. For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. The second starting condition is established by making it easier for the game ball to pass (enter) the second starting winning opening, such as a control for making the game ball longer than in the normal state and a control for increasing the number of tilts compared to the normal state Control that is advantageous to the player by increasing the possibility is performed. As described above, the control that is advantageous to the player by changing the normally variable winning ball apparatus 6B to the first state and the second state in an advantageous change mode in accordance with the time-shortening control is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined.
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。 By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening is in the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily established, and the second special figure game can be executed frequently. Is reduced to become a “big hit”. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of the time reduction control and the probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the special game (second special game) can be frequently executed, and each special game (first special game) The probability that the variable display result in the figure game or the second special figure game will be a “big hit” is increased, which is advantageous to the player. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。 In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。 Here, the reach mode means that the decorative symbols that are not yet stopped and displayed when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination continue to fluctuate. Or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are still displayed. The display pattern in which the decorative symbols are fluctuating in the remaining decorative symbol display areas that are not stopped or all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In the display mode, the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 Corresponding to the reach mode, the decorative pattern fluctuation speed is reduced, a character image different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5, and the display mode of the background image is changed. In some cases, a presentation operation different from that before reaching the reach mode may be executed by changing the display mode of the moving image different from the decorative design or by changing the display mode of the decorative design. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the variable display mode of the decorative pattern are referred to as reach effect display. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the like are the operation modes before the reach mode. It may be included that the operation mode is different from the above.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーBといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。このように、リーチ演出は、ノーマルリーチよりもスーパーAの方が大当り期待度が高く、スーパーAよりもスーパーBの方が大当り期待度が高いというように、その種類によって大当りとなる期待度を示唆している。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. And the possibility of being a “big hit” varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset. Then, when a super-reach reach effect such as Super A or Super B is executed, the possibility that the variable display result will be a “hit” is higher than when a normal reach effect is executed. In addition, among the reach effects of Super Reach, when a specific reach effect such as Super B is executed, the big hit expectation is higher than when the reach effect of Super A is executed. In this way, the Reach Production suggests the expectation of winning a big hit depending on the type, such as Super A has a higher expectation level than Super A and Super B has a higher expectation level than Super A. is doing.
大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。 The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of becoming the jackpot) / {(probability of the effect to be executed at the big hit) × (probability of being the jackpot) + (other than the time of the big hit) ) (Probability that the effect will be executed) × (probability not to be a big hit)}.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等といった、パチンコ遊技機1において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, for example, displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, outputting sound, turning on the game effect lamp 9 or the decoration LED, etc. For example, there is a possibility that the decorative display variable display mode may become a reach mode, or that the variable display result may be a “hit”, due to a presentation operation different from the decorative display variable display operation, etc. A notice effect may be executed to notify the player in advance of the advantage of the game executed in the pachinko gaming machine 1.
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。 The effect operation that becomes the notice effect is the variable display mode of decorative symbols after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As long as it is executed before the reach mode is reached. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the decorative display variable display mode becomes the reach mode. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. Anything that can give notice of sex is acceptable. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation when such a notice effect is executed. The effect operation that becomes the notice effect may be any action that does not cause a change in the variable symbol display time depending on whether or not it is executed.
この実施の形態では、大当り遊技状態中に出力される楽曲を遊技者が選択可能とされている。楽曲の選択は、例えば、所定の選択可能期間中に遊技者などがスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどを操作することによって実行可能とされている。大当り遊技中に出力可能となる楽曲は、大当りが連荘した回数によって変化する。以下、出力可能となった楽曲を解放楽曲(解放された楽曲)ともいう。このため、遊技者は、大当り遊技状態中に出力される楽曲を解放楽曲の中から選択可能とされている。 In this embodiment, the player can select music to be output during the big hit gaming state. The selection of music can be executed, for example, when a player or the like operates the stick controller 31A, the push button 31B, or the like during a predetermined selectable period. The music that can be output during the jackpot game varies depending on the number of times that the jackpot is played. Hereinafter, music that can be output is also referred to as released music (released music). For this reason, the player can select the music to be output during the big hit gaming state from the released music.
遊技者が複数の解放楽曲の中から大当り遊技状態中に出力される楽曲を選択するにあたり、図16(A)に示すように、画像表示装置5の楽曲選択画面には、複数の楽曲にそれぞれ対応する複数の項目がそれぞれ選択画像として表示される選択画像表示領域180が形成され、選択画像表示領域180に表示される複数の選択画像の1つがカーソル170に囲まれた状態にある。選択画像には、対応する楽曲の映像(プロモーションビデオ)における一部の静止画像が表示されている。なお、選択画像は、他の画像でもよく、例えば、対応する楽曲のタイトルを表す文字が表示された画像でもよいし、対応する楽曲の映像における一部の画像とタイトル文字を重ね合わせた画像でもよい。遊技者は、スティックコントローラ31Aを操作することにより、選択画像表示領域180に表示される複数の選択画像間でカーソル170を移動可能とされている。カーソル170に囲まれた選択画像に対応する楽曲の映像が、選択画像よりも面積の大きい映像領域190に表示されるとともに、この選択画像に対応する楽曲の演奏がスピーカ8(8L,8R)から出力される。また、いずれかの選択画像がカーソル170で囲まれた状態にあるときに、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、大当り遊技状態中に出力される楽曲として、カーソル170で囲まれた選択画像に対応する楽曲を選択可能とされている。このため、遊技者は、スティックコントローラ31Aを操作することにより、選択画像を選択可能となり、この選択画像の選択が実質的に楽曲の選択となる。また、遊技者は、プッシュボタン31Bを操作することにより、選択した楽曲を決定することができる。 When the player selects a song to be output from a plurality of released songs during the jackpot gaming state, the song selection screen of the image display device 5 displays a plurality of songs, respectively, as shown in FIG. A selection image display area 180 in which a plurality of corresponding items are displayed as selection images is formed, and one of the plurality of selection images displayed in the selection image display area 180 is surrounded by the cursor 170. In the selected image, a part of still images in the corresponding music image (promotion video) is displayed. Note that the selected image may be another image, for example, an image in which a character representing the title of the corresponding music is displayed, or an image in which a part of the image of the corresponding music is overlapped with the title character. Good. The player can move the cursor 170 between a plurality of selected images displayed in the selected image display area 180 by operating the stick controller 31A. The video of the music corresponding to the selected image surrounded by the cursor 170 is displayed in the video area 190 having a larger area than the selected image, and the performance of the music corresponding to the selected image is played from the speaker 8 (8L, 8R). Is output. Further, when any selected image is in a state surrounded by the cursor 170, the player operates the push button 31B to select the music surrounded by the cursor 170 as the music output in the big hit gaming state. The music corresponding to the image can be selected. Therefore, the player can select the selected image by operating the stick controller 31A, and the selection of the selected image is substantially the selection of music. Further, the player can determine the selected music piece by operating the push button 31B.
また、大当りの連荘とは、所定期間内に大当りが連続したことであり、連荘回数を計測するための所定期間は、適宜の期間でよい。この実施の形態では、所定期間は、大当り遊技状態が開始された後、時短状態から通常状態に移行するまでの期間である。この実施形態では、大当り遊技状態が終了すると、確変状態(高確高ベース状態)と時短状態(低確高ベース状態)のいずれかの遊技状態に移行する。確変状態は、次に大当り遊技状態に移行するまで継続するので、確変状態の後は大当り遊技状態に移行する。また、時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで継続するので、時短遊技状態の後は大当り遊技状態または通常状態(低確低ベース状態)に移行する。この時短状態から通常状態に移行するときに、連荘回数を計測するための所定期間が終了する。 The jackpot reaming means that the big hits have continued within a predetermined period, and the predetermined period for measuring the number of consecutive times may be an appropriate period. In this embodiment, the predetermined period is a period from the start of the big hit gaming state to the transition from the short time state to the normal state. In this embodiment, when the big hit gaming state ends, the game state shifts to either the probability changing state (highly accurate high base state) or the time-short state (low accurate high base state). Since the probability variation state continues until the next big hit gaming state is entered, after the probability variation state, the jackpot gaming state is entered. In addition, the short-time state continues until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. After the state, it shifts to a big hit gaming state or a normal state (low probability low base state). At this time, when shifting from the short state to the normal state, the predetermined period for measuring the number of consecutive times ends.
その他の所定期間としては、例えば、いわゆるST(スペシャルタイム)機では、大当り遊技状態に移行してから所定期間が開始し、ST期間内に遊技状態が大当り遊技状態に移行することなく、通常状態に移行したときに所定期間が終了する期間としてもよい。ST機とは、大当り遊技状態が終了した後、所定の割合で遊技状態が確変状態に移行し、移行した確変状態が、所定のST回数の可変表示が行なわれるまで確変状態が継続する遊技機である。ST機において、大当り遊技状態が終了した後の確変遊技状態への移行は、100%であってもよいし、100%未満であってもよい。また、ST回数は、特に限定されず、例えば。4回や8回といった可変表示の保留数程度の数でもよいし、50回や100回といった、大当り遊技状態が終了した後のある程度の長い期間を示す数であってもよい。また、10000回といった遊技店の1日の遊技時間中に実行するのが困難となる回数、あるいは当該回数の特別図柄の可変表示が行なわれるまでに、大当り遊技状態に移行する割合が極めて高くなる回数であってもよい。なお、確変状態中は、高ベース状態であってもよいし低ベース状態であってもよい。 As another predetermined period, for example, in a so-called ST (special time) machine, a predetermined period starts after shifting to the jackpot gaming state, and the gaming state does not shift to the jackpot gaming state within the ST period. It is good also as a period when a predetermined period ends when it transfers to. The ST machine is a gaming machine in which the gaming state is shifted to the probability changing state at a predetermined rate after the big hit gaming state is finished, and the probability changing state continues until the predetermined ST number is variably displayed. It is. In the ST machine, the transition to the probability change gaming state after the big hit gaming state is ended may be 100% or less than 100%. Further, the number of STs is not particularly limited, for example. The number may be about the number of holdings of variable display such as 4 times or 8 times, or may be a number indicating a certain long period after the big hit gaming state is finished, such as 50 times or 100 times. In addition, the number of times that it becomes difficult to execute during a game time of a game store such as 10,000 times, or the ratio of transition to the big hit gaming state becomes very high before the special symbol is variably displayed. It may be the number of times. During the probability change state, the high base state or the low base state may be used.
また、大当り有利状態や特別有利状態(確変状態や時短状態)が終了した後、通常状態に移行してから数回、例えば50回や100回といった回数の可変表示が実行される特定期間に大当り遊技状態に移行した場合も、連荘回数として計数するようにしてもよい。このように連荘回数を計測するための特定期間を設ける場合には、特定期間中であることを遊技者に報知する特定の演出を行うようにしてもよい。 In addition, after the big hit advantageous state or special advantageous state (probability change state or short time state) is finished, the big hit is made in a specific period in which variable display is executed several times, for example, 50 times or 100 times after the transition to the normal state. Also when it shifts to the gaming state, it may be counted as the number of consecutive resorts. Thus, when providing the specific period for measuring the number of consecutive times, you may make it perform the specific effect which alert | reports to a player that it is in a specific period.
また、この実施の形態では、リーチ演出として複数のリーチ演出が設けられており、これらの複数のリーチ演出のうち、特定のリーチ演出が実行されて大当り遊技状態が実行された場合には、特定のリーチ演出を経ることなく大当り遊技状態が実行された場合よりも解放楽曲が多くなることがある。 Further, in this embodiment, a plurality of reach effects are provided as reach effects, and if a specific reach effect is executed and a jackpot gaming state is executed among these reach effects, a specific There may be more released songs than when the big hit gaming state is executed without going through the reach production.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of the CTC built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, game random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like. Processing for controlling progress and the like is included.
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。 The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR4とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値である。 As an example, game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, There may be a random value MR4 for determining the figure display result. The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type when the variable display result is “big hit” as one of a plurality of types such as “non-probable change” and “probable change”. is there. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used for determining one of a plurality of patterns prepared in advance as the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol. The random value MR4 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display device 20 is “per-normal” or “normal”. It is a random value.
遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。 In the special symbol process included in the timer interrupt processing for game control, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the second special symbol display device 4B, setting of the opening / closing operation of the big prize opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process is a process that controls the display operation of the normal symbol display 20 to enable variable display of the normal symbol, setting of the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like.
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 The command control process is a process for transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. This makes it possible to transmit an effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行われる。 FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). In the start winning determination process, it is determined whether the first start port switch 22A and the second start port switch 22B are on. At this time, if the first start opening switch 22A is ON, the special game using the first special figure is based on the fact that the game ball has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A. A first start winning process for updating the first special figure reserved memory number which is the number of reserved memories is performed. On the other hand, if the second start opening switch 22B is on, the special game using the second special view is based on the fact that the game ball has passed through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B. A second start winning process is performed to update the second special figure reserved memory number, which is the number of reserved memories.
一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域に保留データとして記憶させる。 As an example, in the first start winning process, it is determined whether or not the first special figure holding storage number is a predetermined upper limit value. At this time, if the first special figure reservation storage number has reached the upper limit value, the first start winning process is terminated. On the other hand, if the first special figure reserved memory number is less than the upper limit value, 1 is added to the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the predetermined area of the RAM 102. Thus, the first reserved memory number count value increases by 1 when the game ball passes through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to After that, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102.
第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域に保留データとして記憶させる。 In the second start winning process, it is determined whether or not the second special figure holding memory number is a predetermined upper limit value. At this time, if the second special figure reservation storage number has reached the upper limit value, the second start winning process is terminated. On the other hand, if the second special figure reserved memory number is less than the upper limit value, 1 is added to the second reserved memory number count value which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the predetermined area of the RAM 102. Thus, the second reserved memory number count value is increased by 1 when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to After that, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102.
図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 4, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102. And execute.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit and the second special symbol reservation storage unit. It is determined whether or not to start the special figure game by 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, Decide before derivation display. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. . In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. The process etc. which measure is included. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うと共に、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit game state and setting the open state for the big winning opening etc. It is included. In this process, for example, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “29 seconds”, so that the normal open round may be executed. In addition, when “surprise” is provided for the big hit type, if the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, the short-term open round is executed. Good. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached. The process etc. which wait until it is started are included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。例えば、大当り種別が「確変」である場合には、確変状態に制御するために、遊技状態を高確高ベース状態にする。また、確変状態を示す遊技状態コマンド(確変状態指定コマンド)を送信コマンドバッファにセットする。一方、大当り種別が「非確変」である場合には、時短状態に制御するために、遊技状態を低確高ベース状態にし、時短回数を所定回数、例えば100回にセットする。また、時短状態を示す遊技状態指定コマンド(時短状態指定コマンド)を送信コマンドバッファにセットする。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like Processing that waits until the time elapses, processing that performs various settings for controlling to the probability variation state and the time-short state corresponding to the success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. For example, depending on whether the big hit type is “probability change” or “non-probability change”, the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed. For example, when the big hit type is “probability change”, the gaming state is set to the high-accuracy and high-base state in order to control the probability change state. Also, a game state command (probability change state designation command) indicating the probability change state is set in the transmission command buffer. On the other hand, when the big hit type is “non-probability change”, the gaming state is set to the low-accuracy and high-base state in order to control to the short time state, and the short time number is set to a predetermined number, for example, 100 times. In addition, a game state designation command (time reduction state designation command) indicating a time reduction state is set in the transmission command buffer. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
図5は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図5に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 5, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), for example, the reservation data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the top area of the second special figure storage part Then, numerical data indicating a predetermined random number value is read (step S232). As a result, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start winning at the second start winning port in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 4 are read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation and temporarily stored.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。 Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the second special figure hold storage unit is shifted up by one entry. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by one. Then, the fluctuation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。即ち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。 The special figure game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special figure game using the first special figure. That is, the special game may be executed in the order in which the game balls pass through the start winning opening regardless of whether the first starting winning opening or the second starting winning opening. In this case, start port data indicating whether the game ball has passed through the first start winning port or the second start winning port is associated with the hold number together with the hold data or separately from the hold data. What is necessary is just to make it memorize | stored in the predetermined area | region of RAM102, and to specify the order where starting conditions were satisfied about the special figure game corresponding to each holding data.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図4に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), for example, the reservation data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the first area of the first special figure storage unit Then, numerical data indicating a predetermined random number value is read (step S236). As a result, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning at the first start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 4 is read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation and temporarily stored.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the processing of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the first special figure hold storage unit is shifted up by one entry. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。 After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the determination result as to whether the special figure display result is “big hit” or “lost”. Just do it. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the variation random number buffer.
図6(A)は、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図6(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。 FIG. 6A shows a determination example of the special figure display result by the process of step S239. As described above, whether the special figure display result is “big hit” or “losing” is determined by using the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the special figure display result determination table. It may be determined by. In the determination example shown in FIG. 6A, the determination ratio of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied according to the presence or absence of the probability variation control in the probability variation state. The CPU 103 may determine that the probability variation control is being performed when the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is on.
図6(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。 As shown in FIG. 6 (A), when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is “a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state”. "Big hit" is decided. Therefore, for example, by the big hit end process in step S117 shown in FIG. 4, the probability change control for which the probability change control is performed based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probability change” or the like. In the state, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be in the big win game state than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state.
この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。 In this embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined at a predetermined rate according to the presence or absence of the probability variation control. On the other hand, determination values are assigned to the special graphic display results corresponding to the special graphic game by the first special symbol display device 4A and the special graphic game by the second special symbol display device 4B. Different decision tables may be prepared. In this case, the assignment of the decision value to the predetermined special symbol display result is different between the case of the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the case of the special symbol game by the second special symbol display device 4B. May be.
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;YES)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。 Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; YES), the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is set to the on state (step S241). Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, a numerical value to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type may be assigned to the determination result as to which of the plurality of types of jackpot types. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 read from the fluctuation random number buffer.
図6(B)は、ステップS242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第1特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第2特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。 FIG. 6B shows an example of determining the jackpot type by the process of step S242. In this determination example, regardless of whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the big hit type is determined as “non-probable change” or “probability change” at a predetermined rate. Depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the determinable jackpot type may be varied, or the determination ratio of the jackpot type may be varied. As an example, when the fluctuation special chart is the first special figure, the big hit type can be determined as “surprise” at a predetermined rate, while when the fluctuation special figure is the second special figure, the big hit type is “surprise”. May be set so as not to be determined.
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 may store the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102.
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;NO)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。 When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; NO), or after the process of step S243 is executed, a confirmed special symbol that becomes a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined. (Step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol indicating the symbol “−” predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol. More specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” may be determined as the confirmed special symbol. When the big hit type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” may be determined as the confirmed special symbol.
ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245の処理にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S245), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in the process of step S245, and the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; YES), after performing a predetermined demonstration display setting (step S246), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for specifying a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Determine. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.
図7(A)は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;YES)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;NO)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。 FIG. 7A is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S111 in FIG. 4 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process shown in FIG. 7A, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; YES), a variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; NO), the variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263).
図7(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 7B shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” that does not become the reach mode and “reach” that reaches the reach mode A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each case and when the variable display result is “big hit”.
図7(A)に示すステップS262の処理では、例えば予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。 In the process of step S262 shown in FIG. 7A, for example, a variation pattern at the time of big hit is determined using a big hit variation pattern determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101, for example. In the jackpot variation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is assigned to the variation pattern determination result depending on whether the jackpot type is “non-probable variation” or “probability variation”. It only has to be done. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result is “big hit” by referring to the big hit fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination read from the random number buffer for fluctuation. What is necessary is just to determine a fluctuation pattern.
図7(A)に示すステップS263の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。 In the process of step S263 shown in FIG. 7 (A), corresponding to the case of the normal time when the game state is the normal state and the case of the short time control when the game state is the probability change state or the short time state, The variation pattern at the time of losing is determined using any of a plurality of losing variation pattern determination tables prepared in advance. In the plurality of loss variation pattern determination tables, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is displayed in the variation pattern determination result according to whether it is normal or short-running, or according to the total number of reserved memories. As long as it is assigned. The CPU 103 is variable by referring to any one of the loss variation pattern determination tables corresponding to the normal time and the short time based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern read from the variation random number buffer. A variation pattern corresponding to the case where the display result is “lost” may be determined.
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定され難いように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。 In the loss variation pattern determination table, when the total number of reserved memories is a predetermined number or more, the variable display mode of the decorative symbols is determined to be “non-reach” at a higher rate than when the total number of reserved storage is less than the predetermined number. It is sufficient that a decision value is assigned. In this way, when the number of special figure reservations stored is equal to or greater than the predetermined number, the decorative symbol variable display mode may be set to be less likely to be determined as the reach mode than when it is less than the predetermined number. As a result, when the number of special figure hold memory is relatively large, the average variable display time can be shortened compared to when the number of special figure storage is relatively small, and the occurrence of invalid start winnings can be suppressed. Can be reduced.
図8(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA3−1といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−2、PA3−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。 FIG. 8A shows an example of determining a variation pattern at the time of big hit. In this determination example, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the normal reach effect such as the fluctuation pattern PA3-1 is executed is determined as the change pattern in which the reach expression of the super reach such as the fluctuation patterns PA3-2 and PA3-3 is executed. It is set to be lower than the ratio.
図8(B)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2−2、PA2−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。 FIG. 8B shows an example of determining a variation pattern at the time of loss. In this determination example, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the normal reach effect such as the fluctuation pattern PA2-1 is executed is determined as the change pattern in which the reach expression of the super reach such as the fluctuation patterns PA2-2 and PA2-3 is executed. It is set to be higher than the ratio.
また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。 Moreover, at the time of big hit, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed is set to be higher than that at the time of the loss. Thereby, when the variable display result is derived after the reach effect of the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes “big hit” is increased.
図8(A)に示す決定例において、変動パターンPA3−3といった、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−2といった、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図8(B)に示す決定例において、変動パターンPA2−3といった、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2−2といった、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーBのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。 In the determination example shown in FIG. 8A, the determination ratio of the variation pattern in which the super B reach effect such as the variation pattern PA3-3 is executed is the super A reach effect in which the variation pattern PA3-2 is executed. It is set to be higher than the determination rate of the fluctuation pattern. On the other hand, in the determination example shown in FIG. 8B, the determination ratio of the variation pattern in which the super B reach effect such as the variation pattern PA2-3 is executed is executed by the super A reach effect such as the variation pattern PA2-2. It is set to be lower than the determination ratio of the variation pattern to be performed. Moreover, at the time of big hit, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the super B reach effect is executed is set to be sufficiently higher than that at the time of losing. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the gaming state becomes the big hit gaming state, the variable display result is displayed after the reach effect of Super B is executed at a higher rate than when the big hit gaming state is not achieved. Derived.
図7(B)に示すように、変動パターンPA2−1〜PA2−3と、変動パターンPA3−1〜PA3−3とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図8(A)及び(B)に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーBのリーチ演出が実行されたときには、スーパーAのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。 As shown in FIG. 7B, the variation patterns PA2-1 to PA2-3 and the variation patterns PA3-1 to PA3-3 have the same special diagram variation time and content, but the variable display result. Will be “lost” or “big hit”. With the determination ratio setting shown in FIGS. 8A and 8B, when the reach reach effect of super reach is executed, the expectation of jackpot is higher than when the reach effect of normal reach is executed. Further, when the reach effect of Super B is executed, the expectation level for jackpots is higher than when the reach effect of Super A is executed.
ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図7(B)に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。 After executing one of the processes in steps S262 and S263, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S264). The special figure variation time which is the variable display time of the special symbol is the time required from the start of the special symbol variation in the special symbol game to the derivation and display of the fixed special symbol which is the variable display result. As shown in FIG. 7B, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time.
ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 Following the process of step S264, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special game where the condition is satisfied (step S265). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.
ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。 After the process of step S265 is executed, a command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S266). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.
第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。 The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern such as a decorative design. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.
ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S267), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S267, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 4 is executed when the next timer interruption occurs.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。 Next, the operation in the effect control board 12 will be described.
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。 In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122, set various initial values, set the register of the CTC mounted on the effect control board 12, and the like. . Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time elapses, for example, based on the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。 If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed.
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LED等の発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。 After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various operations such as a display operation of an effect image in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, and a lighting operation in a light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED. With respect to the control content of the rendering operation using the rendering device, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control.
図9は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り時楽曲選択処理を実行し(ステップS150)、続いて、連荘回数計数処理を実行する(ステップS151)。大当り楽曲選択処理では、遊技者等のプッシュボタン31B等の操作に基づいて、大当り遊技状態中に出力する楽曲を決定する処理を行う。連荘回数計数処理では、大当り遊技状態中における連荘回数を計数する処理を行う。大当り時楽曲選択処理及び連荘回数計数処理については、後に詳しく説明する。 FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes a jackpot music selection process (step S150), and then executes a consecutive times count process (step S151). In the jackpot music selection process, based on the operation of the push button 31B or the like by the player or the like, a process of determining a music to be output during the jackpot game state is performed. In the consecutive resort number counting process, a process of counting the consecutive resort number in the big hit gaming state is performed. The big hit music selection process and the consecutive resort count counting process will be described in detail later.
ステップS151の連荘回数計数処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the consecutive resort number counting process in step S151, the CPU 120 for effect control performs any of the following processes in steps S170 to S176 according to the value of the effect process flag provided in the predetermined area of the RAM 122. Select and execute.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to start. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. When either the first change start command or the second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the processing includes determining the fixed decorative patterns and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols, the type of display results, etc. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, various control data is read from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122, and various effects are displayed during variable display of the decorative design. A process for performing the control is included. In addition, in the variable display effect processing, in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol that is the variable symbol display result is completely stopped and displayed. Processing to be included. It should be noted that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the confirmed decorative design may be displayed in a completely stopped manner. In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, the production control board 12 is autonomous even if the production control command from the main board 11 is not used. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.
ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、特図表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。 The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the special figure display result corresponds to “lost” If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.
ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したこと等に基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Then, when the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.
ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration LEDs are turned on / off / flashing by outputting commands to the lamp control board 14. Various effect controls in the big hit gaming state are executed. Also, in the big hit effect processing, for example, the value of the production process flag is updated to “6” in response to receiving a big hit end designation command transmitted from the main board 11.
ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。 The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration LEDs are turned on / off / flashing by outputting commands to the lamp control board 14. Various effect controls at the end of the big hit gaming state are executed. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.
それでは、ステップS150における大当り時楽曲選択処理について説明する。図10は、大当り時楽曲選択処理の手順の一例を示すフローチャートである。図10に示すように、大当り時楽曲選択処理では、演出制御用CPU120は、まず、大当り遊技状態中であるか否かを判断する(ステップS500)。演出制御用CPU120は、大当り開始コマンドを受信しているか、さらには、大当り開始コマンドを受信した後、大当り終了コマンドを受信しているかに基づいて大当り遊技状態中であるか否かを判断する。演出制御用CPU120は、大当り開始コマンドを受信した後、大当り終了コマンドを受信していないと判断した場合に、大当り遊技状態であると判断する。演出制御用CPU120は、大当り開始コマンドを受信していないと判断した場合、または大当り開始コマンドを受信した後、大当り終了コマンドを受信したと判断した場合には、大当り遊技状態でないと判断する。 Now, the jackpot music selection process in step S150 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing an example of the procedure for the music selection process for the big hit. As shown in FIG. 10, in the big hit music selection process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the big hit gaming state is being performed (step S500). The effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot gaming state is in effect based on whether or not the jackpot start command is received, or after the jackpot start command is received after receiving the jackpot start command. The effect control CPU 120 determines that it is in the big hit gaming state when it determines that the big hit end command has not been received after receiving the big hit start command. When it is determined that the jackpot start command has not been received, or when it has been determined that the jackpot end command has been received after receiving the jackpot start command, the effect control CPU 120 determines that the jackpot gaming state has not been reached.
その結果、大当り遊技状態中であると判断した場合(ステップS500:YES)、演出制御用CPU120は、初期楽曲決定処理を実行する(ステップS501)。続いて、演出制御用CPU120は、最終楽曲決定処理を実行して(ステップS502)、大当り時楽曲選択処理を終了する。また、ステップS500において、大当り遊技状態中でないと判断した場合(ステップS500:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま大当り時楽曲選択処理を終了する。以下、大当り遊技状態中に実行される初期楽曲決定処理及び最終楽曲決定処理の手順について説明する。 As a result, when it is determined that the game state is a big hit gaming state (step S500: YES), the effect control CPU 120 executes an initial music determination process (step S501). Subsequently, the effect control CPU 120 executes a final music determination process (step S502) and ends the jackpot music selection process. If it is determined in step S500 that the game state is not in the big hit game state (step S500: NO), the effect control CPU 120 ends the big hit time music selection process as it is. Hereinafter, the procedure of the initial music determination process and the final music determination process executed during the big hit gaming state will be described.
まず、初期楽曲決定処理の手順について説明する。図11は、初期楽曲決定処理の手順を示すフローチャートである。図11に示すように、初期楽曲決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、大当り遊技状態中における現在のラウンドが1R〜2Rのいずれかであるか否かを判定する(ステップS600)。その結果、現在のラウンドが1R〜2Rでないと判断した場合(ステップS600:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS611に進む処理を実行する。 First, the procedure of the initial music determination process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the initial music determination process. As shown in FIG. 11, in the initial music determination process, the effect control CPU 120 first determines whether the current round in the big hit gaming state is any one of 1R to 2R (step S600). As a result, when it is determined that the current round is not 1R to 2R (step S600: NO), the effect control CPU 120 executes a process of proceeding to step S611.
また、現在のラウンドが1R〜2Rであると判断した場合(ステップS600:YES)、演出制御用CPU120は、初期楽曲決定フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS601)。初期楽曲決定フラグがセットされていると判断した場合(ステップS601:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS611に進む処理を実行する。 When it is determined that the current round is 1R to 2R (step S600: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the initial music determination flag is set (step S601). When it is determined that the initial music determination flag is set (step S601: YES), the production control CPU 120 executes a process of proceeding to step S611.
また、ステップS601において初期楽曲決定フラグがセットされてないと判断した場合(ステップS601:NO)、演出制御用CPU120は、映像及び演奏が再生中であるか否かを判断する(ステップS602)。この判断では、演出制御用CPU120は、図16(A)に示す楽曲選択画面における映像領域190に映像が表示されるとともに、演奏が出力される態様での再生中であるか否かを判断する。その結果、映像及び演奏が再生中でないと判断した場合(ステップS602:NO)、演出制御用CPU120は、解放楽曲を選択する際に最初に指定された楽曲(イニシャル楽曲、以下「選択開始楽曲」という)を決定するために、選択開始楽曲決定処理を行う(ステップS603)。選択開始楽曲決定処理では、初期楽曲を決定するにあたって、選択開始楽曲を決定する処理を実行する。選択開始楽曲は、この初期楽曲決定処理が実行されている大当り遊技状態中に新たに解放された解放楽曲(以下「新規解放楽曲」という)がある場合には、新規解放楽曲の中から決定される。また、新規解放楽曲がない場合には、前回の大当り遊技状態における選択開始楽曲と同一の選択開始楽曲とする。あるいは、前回の大当り遊技状態が終了する際に出力されていた楽曲を選択開始楽曲としてもよい。なお、初当り時の選択開始楽曲は、常に「楽曲A1」であるが、他の楽曲であるようにしてもよい。 If it is determined in step S601 that the initial music determination flag has not been set (step S601: NO), the effect control CPU 120 determines whether the video and performance are being reproduced (step S602). In this determination, the effect control CPU 120 determines whether or not the video is displayed in the video area 190 on the music selection screen shown in FIG. 16A and the performance is being reproduced. . As a result, when it is determined that the video and performance are not being played back (step S602: NO), the production control CPU 120 first selects the released music (initial music, hereinafter “selection starting music”). In this case, a selection start music determination process is performed (step S603). In the selection start music determination process, the process of determining the selection start music is executed when the initial music is determined. The selection start music is determined from the newly released music when there is a newly released music (hereinafter referred to as “new released music”) during the jackpot gaming state in which the initial music determination process is executed. The If there is no newly released music, the selection start music is the same as the selection start music in the previous jackpot game state. Or it is good also considering the music output when the last big hit game state is complete | finished as a selection start music. Note that the selection start music at the time of the first hit is always “music A1”, but may be another music.
選択開始楽曲の決定にあたり、大当り遊技状態が実行される際に特定のリーチ演出が実行されて大当り遊技状態となったか否かによって新規解放楽曲が異なる。ここで、リーチ演出の種類と新規解放楽曲について説明する。この実施の形態に係るパチンコ遊技機1では、図12に示すように、変動パターンPA2−3,PA3−3のスーパーBのリーチ演出として、「A2リーチ」「A3リーチ」「B1リーチ」「B2リーチ」「C2リーチ」「E1リーチ」「WAリーチ」の7種類のリーチ演出が設けられている。これらのリーチ演出のうち、「WAリーチ」は、変動パターンPA2−3のスーパーリーチBのリーチ演出として設けられておらず、変動パターンPA3−3のスーパーリーチBのリーチ演出としてのみ設けられている。このため、「WAリーチ」はいわゆる大当り確定リーチであり、「WAリーチ」のリーチ演出が実行されたときには、大当り遊技状態が実行される。 In determining the selection start music, the newly released music differs depending on whether or not a specific reach effect is executed when the jackpot gaming state is executed and the jackpot gaming state is entered. Here, the types of reach production and new released music will be described. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as shown in FIG. 12, “A2 reach”, “A3 reach”, “B1 reach”, “B2” are used as the super B reach effects of the variation patterns PA2-3 and PA3-3. There are seven types of reach production, “reach”, “C2 reach”, “E1 reach”, and “WA reach”. Among these reach effects, “WA reach” is not provided as the reach effect of the super reach B of the variation pattern PA2-3, and is provided only as the reach effect of the super reach B of the variation pattern PA3-3. . Therefore, the “WA reach” is a so-called big hit fixed reach, and when the reach effect of “WA reach” is executed, the big hit gaming state is executed.
また、図13に示すように、1連荘目の大当り(初当り)のときには、「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」が新規解放楽曲となる。また、2連荘目には「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」が新規解放楽曲となり、3連荘目には、「楽曲C1」「楽曲C2」が新規解放楽曲となる。また、4連荘目には「楽曲D1」「楽曲D2」が新規解放楽曲となり、5連荘目には、「楽曲E1」「楽曲WA」が新規解放楽曲となる。また、解放楽曲とリーチ演出との関係において、「A2リーチ」と「楽曲A2」、「A3リーチ」と「楽曲A3」に、「B1リーチ」と「楽曲B1」、「B2リーチ」と「楽曲B2」、「C2リーチ」と「楽曲C2」、「E1リーチ」と「楽曲E1」、「WAリーチ」と「楽曲WA」、がそれぞれ対応した関係となる。なお、「A2リーチ」「A3リーチ」「B1リーチ」「B2リーチ」「C2リーチ」「E1リーチ」「WAリーチ」としては、それぞれ「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲C2」「楽曲E1」「楽曲WA」を用いたリーチ演出が実行される。 In addition, as shown in FIG. 13, in the case of the big hit (first hit) of the first villa, “Song A1” “Song A2” “Song A3” “Song A4” “Song A5” “Song A6” “Song A7” Becomes a newly released song. In addition, “Song B1”, “Song B2”, and “Song B3” are newly released songs in the second series, and “Song C1” and “Song C2” are newly released songs in the third series. In addition, “song D1” and “song D2” are newly released songs in the fourth series, and “song E1” and “song WA” are newly released songs in the fifth series. Also, in the relationship between the released music and the reach production, “A2 reach” and “music A2”, “A3 reach” and “music A3”, “B1 reach”, “music B1”, “B2 reach” and “music” “B2”, “C2 reach” and “song C2”, “E1 reach” and “song E1”, “WA reach” and “song WA” correspond to each other. As “A2 reach”, “A3 reach”, “B1 reach”, “B2 reach”, “C2 reach”, “E1 reach”, and “WA reach”, “song A2”, “song A3”, “song B1”, “song B2”, respectively. Reach production using “song C2”, “song E1”, and “song WA” is executed.
そして、図12に示すリーチ演出に対応する楽曲及び図13に示す連荘回数に応じた楽曲が新規解放楽曲となる。例えば、初当り時には、「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」が新規解放楽曲となるが、この初当りが「C2リーチ」が実行されている場合には、「楽曲C2」も新規解放楽曲となる。 The music corresponding to the reach effect shown in FIG. 12 and the music corresponding to the number of consecutive days shown in FIG. 13 are newly released music. For example, at the first hit, “Song A1”, “Song A2”, “Song A3”, “Song A4”, “Song A5”, “Song A6”, and “Song A7” are newly released songs, but this first hit is “C2 reach”. Is executed, “Song C2” is also a newly released song.
また、大当り遊技状態が実行されたとき、画像表示装置5には、図16(A)に示す楽曲選択画面が表示される。画像表示装置5に表示される楽曲選択画面の選択画像表示領域180には、解放楽曲に応じた選択画像が含まれる。図16(A)に示す例では、解放可能とされたすべての楽曲「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」「楽曲C1」「楽曲C2」「楽曲D1」「楽曲D2」「楽曲E1」「楽曲WA」に対応する選択画像が表示されている。 Further, when the big hit gaming state is executed, the music display screen shown in FIG. The selected image display area 180 of the music selection screen displayed on the image display device 5 includes a selection image corresponding to the released music. In the example shown in FIG. 16A, all the songs “Song A1”, “Song A2”, “Song A3”, “Song A4”, “Song A5”, “Song A6”, “Song A7”, and “Song B1” that can be released. Selection images corresponding to “Song B2”, “Song B3”, “Song C1”, “Song C2”, “Song D1”, “Song D2”, “Song E1”, and “Song WA” are displayed.
また、選択画像表示領域180に表示される選択画像は、解放楽曲に対応する選択画像のみであり、解放されていない楽曲に対する選択画像としては、「??」の文字が表示された画像が表示される。例えば、初当り時において、「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」が解放楽曲となっている場合には、図16(B)に示すように、選択画像表示領域180には、「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」に対応する選択画像が表示される。また、2連荘目となって「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」が追加して解放された場合、図16(C)に示すように、選択画像表示領域180には、「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」に対応する選択画像も合わせて表示される。そして、5連荘目となり、すべての楽曲が解放された場合には、図16(D)に示すように、全ての楽曲に対応する選択画像が表示される。 The selected image displayed in the selected image display area 180 is only the selected image corresponding to the released music, and as the selected image for the music that has not been released, an image displaying “??” is displayed. Is done. For example, when “Song A1”, “Song A2”, “Song A3”, “Song A4”, “Song A5”, “Song A6”, and “Song A7” are released songs at the first hit, FIG. In the selected image display area 180, selected images corresponding to “Song A1,” “Song A2,” “Song A3,” “Song A4,” “Song A5,” “Song A6,” and “Song A7” are displayed. The In addition, when “Song B1”, “Song B2”, and “Song B3” are added and released in the second row, as shown in FIG. Selected images corresponding to “B1”, “Song B2”, and “Song B3” are also displayed. When all the music pieces are released, the selection images corresponding to all the music pieces are displayed as shown in FIG.
また、初当り時に「C2リーチ」が実行されている場合には、「楽曲C2」も新規解放楽曲となるので、図17に示すように、選択画像表示領域180に表示される選択画像は、「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」に対応する選択画像に加えて、「楽曲C2」に対応する選択画像も含まれる。なお、実施の形態では、新規解放楽曲とすでに解放されている楽曲の選択画像は同様に表示されているが、例えば、新規解放楽曲の選択画像に「New」のマークを付することにより、新規解放楽曲である旨を遊技者に報知するようにしてもよい。この場合、遊技者は、新規解放楽曲を認識しやすくなるので、選択の動機づけとなり、遊技興趣の向上を図ることができる。 Further, when “C2 reach” is executed at the time of first hit, “Song C2” is also a newly released song, and as shown in FIG. 17, the selected image displayed in the selected image display area 180 is In addition to the selection images corresponding to “music A1”, “music A2”, “music A3”, “music A4”, “music A5”, “music A6”, and “music A7”, a selection image corresponding to “music C2” is also included. In the embodiment, the newly released music and the selection image of the already released music are displayed in the same manner. However, for example, by adding a “New” mark to the newly released music selection image, You may make it alert | report to a player that it is a release music. In this case, since it becomes easy for the player to recognize the newly released music, it becomes a motivation for selection and can improve the game entertainment.
選択開始楽曲決定処理(ステップS603)では、演出制御用CPU120は、この新規解放楽曲のうち、番号が最も若い番号の楽曲を選択開始楽曲とする。例えば、2連荘目の選択開始楽曲は、初当りの大当りが「B1リーチ」を経たものでない場合には、「楽曲B1」となる。また、初当りの大当りが「B1リーチ」を経たものである場合には、初当りの大当り時の新規解放楽曲に「楽曲B1」が含まれているので、2連荘目には、「楽曲B1」は新規解放楽曲とはならない。このため、「楽曲B1」の次に番号が若い「楽曲B2」が選択開始楽曲となる。また、5連荘目において、4連荘までの大当りとして、「E1リーチ」及び「WAリーチ」を経た大当りの両方がある場合には、5連荘目の新規解放楽曲は、4連荘目の新規解放楽曲と同一の楽曲となる。図16(A)に示す画像表示装置5における選択画像表示領域180に表示される選択画像のうち、選択開始楽曲に対応する選択画像は、カーソル170に囲まれて表示される。例えば、図16(A)に示す例では、選択画像表示領域180に表示された「楽曲A1」に対応する選択画像がカーソル170に囲まれて表示されている。なお、選択開始楽曲は新規解放楽曲以外のすでに解放されている解放楽曲としてもよい。また、連荘中における過去の大当り遊技状態において、遊技者が楽曲を選択している場合には、遊技者が選択した楽曲を選択開始楽曲としてもよい。また、今回の大当り遊技状態よりも以前の大当り遊技状態において、遊技者が複数の楽曲を選択している場合には、遊技者が最後に選択した楽曲を選択開始楽曲としてもよいし、遊技者が最も多く選択した楽曲を選択開始楽曲としてもよい。また、今回の大当り遊技状態よりも以前の大当り遊技状態の判断する際に、連荘中における大当り遊技状態のみを対象としてもよいし、当日における大当り遊技状態を対象としてもよい。あるいは、所定のリセット操作を行うまでの間の大当り遊技状態を対象としてもよい。 In the selection start music determination process (step S603), the effect control CPU 120 sets the music with the lowest number among the newly released music as the selection start music. For example, the selection start music of the second consecutive villa is “music B1” when the first big hit is not “B1 reach”. Also, if the first big hit is “B1 reach”, “new song B1” is included in the newly released music at the time of the first big hit. “B1” is not a newly released song. For this reason, “Song B2” having the next smallest number after “Song B1” becomes the selection start music. In addition, in the fifth consecutive villa, if there are both big hits through “E1 reach” and “WA reach” as the big hit to the fourth consecutive villa, the newly released music of the fifth consecutive villa will be the fourth consecutive villa. It becomes the same music as the newly released music. Of the selected images displayed in the selected image display area 180 in the image display device 5 shown in FIG. 16A, the selected image corresponding to the selection start music is surrounded by the cursor 170 and displayed. For example, in the example shown in FIG. 16A, the selection image corresponding to “music A1” displayed in the selection image display area 180 is displayed surrounded by the cursor 170. The selection start music may be a released music that has already been released other than the newly released music. In addition, in the past big hit gaming state in the Renso, when the player has selected a song, the song selected by the player may be the selection start song. Further, when the player has selected a plurality of songs in the big hit game state before the current big hit game state, the player may select the last selected song as the selection start music, or the player May be selected as the selection start music. Further, when determining the big hit gaming state before the current big hit gaming state, only the big hit gaming state in the retreat may be targeted, or the big hit gaming state on that day may be targeted. Alternatively, the big hit gaming state until a predetermined reset operation is performed may be targeted.
こうして、選択開始楽曲決定処理を実行したら、演出制御用CPU120は、決定した選択開始楽曲の映像を画像表示装置5に表示して再生するとともに、選択開始楽曲の演奏を出力して再生する(ステップS604)。また、ステップS602において、映像及び演奏が再生中であると判断した場合(ステップS602:YES)、演出制御用CPU120は、そのままステップS605に進む処理を実行する。 When the selection start music determination process is executed in this way, the effect control CPU 120 displays and plays back the video of the determined selection start music on the image display device 5 and outputs and plays the performance of the selection start music (step). S604). If it is determined in step S602 that the video and performance are being played back (step S602: YES), the effect control CPU 120 executes the process directly proceeds to step S605.
続いて、演出制御用CPU120は、楽曲変更期間であるか否かを判断する(ステップS605)。楽曲変更期間とは、遊技者が楽曲を選択可能とされる期間であり、楽曲変更期間の長さは、適宜の時間として設定することができるが、例えば、5秒〜15秒の間のいずれかの時間とすればよい。また、楽曲変更期間は、1R〜2Rが終了するまでには終了する期間としてもよい。このため、楽曲変更期間の長さは、例えば、各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の最大入賞球数を打ち出す時間を基準として、楽曲変更期間を決定してもよい。例えば、(1Rと2Rにおける大入賞口への遊技球の最大入賞球数)×(遊技球を1個発射するために要する時間)+(1Rと2Rのインターバル時間)としてもよいし、この時間からある程度時間、例えば5秒を引いた時間としてもよい。 Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a music change period (step S605). The music change period is a period during which the player can select a music, and the length of the music change period can be set as an appropriate time. For example, any one of 5 seconds to 15 seconds can be set. It's time to do that. The music change period may be a period that ends before 1R to 2R ends. For this reason, the length of the music change period may be determined based on, for example, the time for launching the maximum number of game balls to be awarded to the big prize opening in each round. For example, (maximum number of winning balls in the 1R and 2R winning balls) × (time required to launch one gaming ball) + (interval time between 1R and 2R), or this time It may be a time obtained by subtracting a certain amount of time from, for example, 5 seconds.
ステップS605において、楽曲変更期間であると判断した場合(ステップS605:YES)、演出制御用CPU120は、選択操作があるか否かを判断する(ステップS606)。選択操作は、例えば、楽曲変更期間内に実行される遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作である。例えば、図16(A)に示すように、「楽曲A1」の選択画像をカーソル170が囲んでいた状態からスティックコントローラ31Aを前方向に傾倒操作することにより、カーソル170が囲む選択画像は、「楽曲A1」の選択画像から「楽曲A2」の選択画像に移動する。また、スティックコントローラ31Aを後方向に傾倒操作することにより、カーソル170が囲む選択画像は、「楽曲A1」の選択画像から「楽曲WA」の選択画像に移動する。また、スティックコントローラ31Aを右または左に傾倒させることにより、カーソル170が囲む選択画像は、「楽曲A1」の選択画像から「楽曲B2」の選択画像に移動する。スティックコントローラ31Aが操作されると、コントローラセンサユニット35Aがスティックコントローラ31Aの操作を検出して演出制御用CPU120に送信することで、演出制御用CPU120では、スティックコントローラ31Aの操作に基づくカーソル170の移動を実行する。 If it is determined in step S605 that it is the music change period (step S605: YES), the effect control CPU 120 determines whether there is a selection operation (step S606). The selection operation is, for example, an operation of the stick controller 31A by the player that is executed within the music change period. For example, as illustrated in FIG. 16A, when the selection image of “music A1” is surrounded by the cursor 170 and the stick controller 31A is tilted forward, the selection image surrounded by the cursor 170 is “ The selected image of “Song A1” is moved to the selected image of “Song A2.” Further, when the stick controller 31A is tilted backward, the selection image surrounded by the cursor 170 moves from the selection image of “Song A1” to the selection image of “Song WA”. Further, by tilting the stick controller 31A to the right or left, the selection image surrounded by the cursor 170 moves from the selection image of “Song A1” to the selection image of “Song B2”. When the stick controller 31A is operated, the controller sensor unit 35A detects the operation of the stick controller 31A and transmits it to the effect control CPU 120, so that the effect control CPU 120 moves the cursor 170 based on the operation of the stick controller 31A. Execute.
ステップS606において、選択操作があると判断した場合(ステップS606:YES)、演出制御用CPU120は、選択操作に応じてカーソル170を移動させるとともに、カーソル170で囲まれる選択画像に対応する楽曲の映像及び演奏を「サビ」から再生する(ステップS607)。このとき、カーソル170で囲まれる選択画像に対応する楽曲の映像は、映像領域190に表示される。「サビ」とは、例えば楽曲中における聞かせどころとなる部分である。なお、ここで出力する部分としては、サビ以外の部分、例えば、その楽曲の盛り上がる部分であるがサビ部分とは異なる楽曲の主要部等であってもよい。また、ステップS605において、楽曲変更期間でないと判断した場合(ステップS605:NO)、ステップS606において、選択操作がないと判断した場合(ステップS606:NO)、演出制御用CPU120は、そのままステップS611に進む処理を実行する。 In step S606, when it is determined that there is a selection operation (step S606: YES), the production control CPU 120 moves the cursor 170 in accordance with the selection operation, and the music image corresponding to the selection image surrounded by the cursor 170. Then, the performance is reproduced from “rust” (step S607). At this time, the video of the music corresponding to the selected image surrounded by the cursor 170 is displayed in the video area 190. The “rust” is, for example, a part to be heard in the music. The portion to be output here may be a portion other than the rust, for example, a main portion of a song that is a climax portion of the song but is different from the rust portion. If it is determined in step S605 that it is not the music change period (step S605: NO), or if it is determined in step S606 that there is no selection operation (step S606: NO), the effect control CPU 120 proceeds directly to step S611. Perform forward processing.
ステップS606の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、決定操作があるか否かを判断する(ステップS608)。決定操作は、例えば、楽曲変更期間内に実行される遊技者によるプッシュボタン31Bの操作である。例えば、図16(A)に示すように、「楽曲A1」を表示する画面をカーソル170が囲んでいた状態からプッシュボタン31Bを押圧操作されると、プッシュセンサ35Bがプッシュボタン31Bの操作を検出して演出制御用CPU120に送信することで、演出制御用CPU120では、プッシュボタン31Bの操作に基づいて、選択された楽曲を決定する。 After executing the process of step S606, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a determination operation (step S608). The determination operation is, for example, an operation of the push button 31B by the player that is executed within the music change period. For example, as shown in FIG. 16A, when the push button 31B is pressed while the cursor 170 surrounds the screen displaying “Song A1”, the push sensor 35B detects the operation of the push button 31B. By transmitting to the effect control CPU 120, the effect control CPU 120 determines the selected music piece based on the operation of the push button 31B.
その結果、決定操作がないと判断した場合(ステップS608:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS611に進む処理を実行する。決定操作があると判断した場合(ステップS608:YES)、演出制御用CPU120は、決定された楽曲を初期楽曲として、初期楽曲の映像及び演奏を最初から再生する(ステップS609)。このとき、楽曲の映像は、図18(g)に示すように、拡大された映像領域190に表示される。その後、演出制御用CPU120は、初期楽曲決定フラグをセットする(ステップS610)。続いて、演出制御用CPU120は、記憶領域に各種のデータを記憶する(S611)。なお、楽曲変更期間中に決定操作が行われなかった場合には、選択開始楽曲が初期楽曲として決定される。 As a result, when it is determined that there is no determination operation (step S608: NO), the effect control CPU 120 executes a process of proceeding to step S611. If it is determined that there is a determination operation (step S608: YES), the production control CPU 120 plays the video and performance of the initial music from the beginning with the determined music as the initial music (step S609). At this time, the video of the music is displayed in the enlarged video area 190 as shown in FIG. Thereafter, the effect control CPU 120 sets an initial music determination flag (step S610). Subsequently, the effect control CPU 120 stores various data in the storage area (S611). If the determination operation is not performed during the music change period, the selection start music is determined as the initial music.
その後、演出制御用CPU120は、2Rが終了したか否かを判断する(ステップS612)。その結果、2Rが終了したと判断した場合(ステップS612:YES)、演出制御用CPU120は、初期楽曲決定フラグをクリアして(ステップS613)、初期楽曲決定処理を終了する。また、2Rが終了していないと判断した場合(ステップS612:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま初期楽曲決定処理を終了する。 Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not 2R has ended (step S612). As a result, when it is determined that 2R has ended (step S612: YES), the production control CPU 120 clears the initial music determination flag (step S613) and ends the initial music determination process. If it is determined that 2R has not ended (step S612: NO), the effect control CPU 120 ends the initial music determination process as it is.
次に、最終楽曲決定処理の手順について説明する。図14は、最終楽曲決定処理の手順を示すフローチャートである、図14に示すように、最終楽曲決定処理では、まず、大当り遊技状態中における現在のラウンドが1R〜2Rのいずれかであるか否かを判定する(ステップS630)。その結果、現在のラウンドが1R〜2Rであると判断した場合(ステップS630:YES)、演出制御用CPU120は、そのまま最終楽曲決定処理を終了する。 Next, the final music determination process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the final music determination process. As shown in FIG. 14, in the final music determination process, first, whether the current round in the jackpot gaming state is any one of 1R to 2R. Is determined (step S630). As a result, when it is determined that the current round is 1R to 2R (step S630: YES), the effect control CPU 120 ends the final music determination process as it is.
また、現在のラウンドが1R〜2Rでないと判断した場合(ステップS630:NO)、演出制御用CPU120は、最終楽曲決定フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS631)。その結果、最終楽曲決定フラグがセットされていると判断した場合(ステップS631:YES)、演出制御用CPU120は、そのままステップS646に進む処理を実行する。 When it is determined that the current round is not 1R to 2R (step S630: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the final music determination flag is set (step S631). As a result, when it is determined that the final music determination flag is set (step S631: YES), the effect control CPU 120 directly performs the process of proceeding to step S646.
また、最終楽曲決定フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS631:NO)、演出制御用CPU120は、楽曲変更画面を表示する(ステップS632)。楽曲変更画面では、例えば、図18(d)に示すように、スティックコントローラ31Aを模した選択操作画像176を画像表示装置5に表示する。選択操作画像176を表示することにより、遊技者に楽曲の変更が可能であることが遊技者に報知される。続いて、演出制御用CPU120は、画面変更フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS633)。その結果、画面変更フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS633:NO)、演出制御用CPU120は、変更操作があったか否かを判断する(ステップS634)。ここでの変更操作としては、例えば、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作である。 If it is determined that the final music determination flag is not set (step S631: NO), the effect control CPU 120 displays a music change screen (step S632). On the music change screen, for example, as shown in FIG. 18D, a selection operation image 176 simulating the stick controller 31 </ b> A is displayed on the image display device 5. By displaying the selection operation image 176, the player is notified that the music can be changed. Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the screen change flag is set (step S633). As a result, when it is determined that the screen change flag is not set (step S633: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not a change operation has been performed (step S634). The change operation here is, for example, an operation of the stick controller 31A by the player.
その結果、変更操作がなかったと判断した場合(ステップS634:NO)、演出制御用CPU120は、映像及び演奏をそのまま再生し(ステップS635)、ステップS646に進む処理を実行する。また、変更操作があったと判断した場合(ステップS634:YES)、演出制御用CPU120は、画面変更フラグをセットする(ステップS636)。続いて、図16(A)に示す楽曲選択画面を画像表示装置5に表示するとともに、楽曲選択画面の初期楽曲に対応する選択画像を「戻る」にする(ステップS637)。具体的には、図16(A)に示す選択画像表示領域180における初期楽曲に対応する選択画像を、静止画像から、「戻る」の文字を表した画像に変更して表示する。また、ステップS633において、画面変更フラグがセットされていると判断した場合(ステップS633:YES)、演出制御用CPU120は、そのままステップS638に進む処理を実行する。 As a result, when it is determined that there has been no change operation (step S634: NO), the effect control CPU 120 reproduces the video and performance as it is (step S635), and executes the process of proceeding to step S646. If it is determined that there has been a change operation (step S634: YES), the production control CPU 120 sets a screen change flag (step S636). Subsequently, the music selection screen shown in FIG. 16A is displayed on the image display device 5, and the selection image corresponding to the initial music on the music selection screen is set to “return” (step S637). Specifically, the selected image corresponding to the initial music in the selected image display area 180 shown in FIG. 16A is changed from a still image to an image representing the character “return” and displayed. If it is determined in step S633 that the screen change flag has been set (step S633: YES), the effect control CPU 120 directly performs the process of proceeding to step S638.
続いて、演出制御用CPU120は、楽曲変更期間であるか否かを判断する(ステップS638)。その結果、楽曲変更期間であると判断した場合(ステップS638:YES)、演出制御用CPU120は、選択操作があるか否かを判断する(ステップS639)。ここで、選択操作がある場合(ステップS639:YES)、演出制御用CPU120は、選択操作に応じてカーソル170を移動させるとともに、カーソル170で囲まれる選択画像に対応する楽曲の映像及び演奏を「サビ」から再生する(ステップS640)。また、ステップS638において楽曲変更期間でないと判断した場合(ステップS638:NO)、またはステップS639において選択操作がないと判断した場合(ステップS639:NO)、演出制御用CPU120は、そのままステップS646に進む処理を実行する。なお、楽曲変更期間中に決定操作が行われなかった場合には、カーソル170に囲まれた選択画像に対応した楽曲が最終楽曲として決定される。 Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a music change period (step S638). As a result, when it is determined that it is the music change period (step S638: YES), the production control CPU 120 determines whether or not there is a selection operation (step S639). Here, when there is a selection operation (step S639: YES), the production control CPU 120 moves the cursor 170 according to the selection operation, and displays the video and performance of the music corresponding to the selected image surrounded by the cursor 170 as “ Playback starts from “Cabi” (step S640). If it is determined in step S638 that it is not the music change period (step S638: NO), or if it is determined in step S639 that there is no selection operation (step S639: NO), the effect control CPU 120 proceeds directly to step S646. Execute the process. If the determination operation is not performed during the music change period, the music corresponding to the selected image surrounded by the cursor 170 is determined as the final music.
ステップS640の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、決定操作があるか否かを判断する(ステップS641)。その結果、決定操作がないと判断した場合(ステップS641:NO)、演出制御用CPU120は、そのままステップS646に進む処理を実行する。また、決定操作があると判断した場合(ステップS641:YES)、演出制御用CPU120は、決定操作によって決定された楽曲が初期楽曲であるか否かを判断する(ステップS642)。ここで、決定操作によって決定された楽曲が初期楽曲であると判断した場合(ステップS642:YES)、演出制御用CPU120は、初期楽曲が最終楽曲として、初期楽曲の映像を続きから再生するとともに、演奏をそのまま再生する(ステップS643)。また、決定操作によって決定された楽曲が初期楽曲でなく、初期楽曲から変更した楽曲であると判断した場合(ステップS642:NO)、演出制御用CPU120は、変更した楽曲を最終楽曲として、変更した楽曲の映像を最初から再生するとともに、演奏を最初から再生する(ステップS644)。 After performing the process of step S640, the CPU 120 for effect control determines whether or not there is a determination operation (step S641). As a result, when it is determined that there is no determination operation (step S641: NO), the effect control CPU 120 directly executes the process of proceeding to step S646. If it is determined that there is a determination operation (step S641: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the music determined by the determination operation is an initial music (step S642). Here, when it is determined that the music determined by the determining operation is the initial music (step S642: YES), the effect control CPU 120 plays the video of the initial music from the continuation as the initial music is the final music, The performance is reproduced as it is (step S643). When it is determined that the music determined by the determining operation is not the initial music but the music changed from the initial music (step S642: NO), the effect control CPU 120 changes the changed music as the final music. The music image is reproduced from the beginning and the performance is reproduced from the beginning (step S644).
その後、演出制御用CPU120は、初期楽曲決定フラグをセットし(ステップS645)、続いて記憶領域に各種のデータを記憶する(ステップS646)。続いて、演出制御用CPU120は、最終Rが終了したか否かを判断する(ステップS647)。その結果、最終Rが終了したと判断した場合(ステップS647:YES)、演出制御用CPU120は、初期楽曲決定フラグをクリアして(ステップS648)、最終楽曲決定処理を終了する。また、最終Rが終了していないと判断した場合(ステップS647:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま最終楽曲決定処理を終了する。 Thereafter, the effect control CPU 120 sets an initial music determination flag (step S645), and then stores various data in the storage area (step S646). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the final R has ended (step S647). As a result, if it is determined that the final R has ended (step S647: YES), the effect control CPU 120 clears the initial music determination flag (step S648), and ends the final music determination process. When it is determined that the final R has not ended (step S647: NO), the effect control CPU 120 ends the final music determination process as it is.
続いて、ステップS151における連荘回数計数処理について説明する。図15は、連荘回数計数処理の手順の一例を示すフローチャートである。図15に示すように、連荘回数計数処理では、演出制御用CPU120は、まず、当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS650)。その結果、当り開始指定コマンドを受信していると判断した場合(ステップS650:YES)、演出制御用CPU120は、連荘回数カウンタをインクリメント(+1)する(ステップS651)。また、当り開始指定コマンドを受信していないと判断した場合(ステップS650:NO)、演出制御用CPU120は、そのままステップS652に進む処理を実行する。 Subsequently, the consecutive resort count processing in step S151 will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the consecutive resort count process. As shown in FIG. 15, in the consecutive resort count process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a hit start designation command has been received (step S650). As a result, when it is determined that the hit start designation command is received (step S650: YES), the effect control CPU 120 increments (+1) the consecutive game count counter (step S651). On the other hand, when it is determined that the hit start designation command has not been received (step S650: NO), the effect control CPU 120 executes the process directly proceeds to step S652.
続いて、演出制御用CPU120は、時短状態指定コマンドを受信した後、最初に通常状態指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS652)。その結果、時短状態指定コマンドを受信した後、最初に通常状態指定コマンドを受信したと判断した場合(ステップS652:YES)、演出制御用CPU120は、連荘回数カウンタをクリア(=0)して(ステップS653)連荘回数計数処理を終了する。また、時短状態指定コマンドを受信した後、最初に通常状態指定コマンドを受信していないと判断した場合(ステップS652:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま連荘回数計数処理を終了する。 Subsequently, after receiving the time reduction state designation command, the effect control CPU 120 first determines whether or not the normal state designation command has been received (step S652). As a result, when it is determined that the normal state designation command has been received first after receiving the short time state designation command (step S652: YES), the effect control CPU 120 clears the consecutive resort count counter (= 0). (Step S653) The consecutive resort count counting process is terminated. If it is determined that the normal state designation command has not been received for the first time after receiving the time reduction state designation command (step S652: NO), the effect control CPU 120 ends the consecutive resort count counting process.
次に、大当り遊技状態中に実行される演出について説明する。図18は、大当り遊技状態中に実行される演出を示す演出図面である。図18により、大当り遊技状態中の演出について説明する。図18(a)に示すように、大当り開始時には、楽曲選択画面が表示される。この大当り開始時の楽曲選択画面は、遊技者の操作に関わらず表示される。画像表示装置5の表示画面における左側の選択画像表示領域180には、解放楽曲に対応する選択画像が表示される。解放楽曲に対応する選択画像は、縦に2列で表示される。また、「楽曲A1」に対応する選択画像には、その周囲を縁どりしたカーソル170が表示され、当該選択画像に対応する楽曲である「楽曲A1」が選択されていることが示されている。 Next, effects that are executed during the big hit gaming state will be described. FIG. 18 is an effect drawing showing effects executed during the big hit gaming state. With reference to FIG. 18, an effect during the big hit gaming state will be described. As shown in FIG. 18A, a music selection screen is displayed at the start of the big hit. The music selection screen at the start of the big hit is displayed regardless of the player's operation. In the selection image display area 180 on the left side of the display screen of the image display device 5, a selection image corresponding to the released music is displayed. The selected images corresponding to the released music are displayed in two columns vertically. In addition, the selection image corresponding to “music A1” is displayed with a cursor 170 bordering the periphery thereof, indicating that “music A1” that is the music corresponding to the selection image is selected.
選択画像表示領域180の右側には、映像領域190が表示される。映像領域190には、選択画像表示領域180に表示される各選択画像に対応する楽曲の映像が流れる。大当りの開始時には、「楽曲A1」が選択されている状態で、映像領域190に楽曲A1に対応する映像が特定部(たとえば、楽曲の聞かせどころであるサビ部分)から流れる。また、大当りの開始時には、最初に選択されている楽曲A1に対応する楽曲がサビ部分から再生される。なお、楽曲に対応する映像や音は、楽曲の最初から再生されるようにしてもよい。 A video area 190 is displayed on the right side of the selected image display area 180. In the video area 190, the video of the music corresponding to each selected image displayed in the selected image display area 180 flows. At the start of the big hit, while the “music A1” is selected, the video corresponding to the music A1 flows in the video area 190 from the specific portion (for example, the rust portion where the music is heard). At the start of the big hit, the music corresponding to the first selected music A1 is reproduced from the chorus part. Note that the video and sound corresponding to the music may be played from the beginning of the music.
また、画像表示装置5の画面の下部の左側には、スティックコントローラ31Aを模した楽曲選択操作を促す選択操作画像176が表示される。また、画面の下部の中央には、プッシュボタン31Bを模した楽曲決定操作を促す決定画像177が表示される。また、画面の下部の右側には、現在の大当りがいずれの図柄による大当りであるのかを示す「7」の画像が表示される。また、画面の上部左側には、現在のラウンド数、画面上部右側には、右側の領域を狙って遊技をすることを促す右打ち指示の画像が表示される。 In addition, a selection operation image 176 that prompts a music selection operation simulating the stick controller 31A is displayed on the left side of the lower portion of the screen of the image display device 5. In addition, a determination image 177 that prompts a music determination operation simulating the push button 31B is displayed in the center of the lower portion of the screen. In addition, on the right side at the bottom of the screen, an image “7” is displayed that indicates which symbol is the current big hit. In addition, on the upper left side of the screen, the current round number is displayed, and on the upper right side of the screen, an image of a right-handed instruction that prompts the player to play the game on the right side is displayed.
図18(a)の状態からスティックコントローラ31Aが操作され「楽曲B1」に対応する選択画像が選択されたときの様子を図18(b)を用いて説明する。図18(a)の状態からスティックコントローラ31Aが操作され「楽曲B1」に対応する選択画像が選択されると、「楽曲B1」に対応する選択画像がカーソル170によって囲まれた状態で表示される。また、映像領域190に「楽曲B1」に対応する映像がサビ部分から流れとともに、「楽曲B1」に対応する楽曲がサビ部分から再生される。 A state when the stick controller 31A is operated from the state of FIG. 18A and a selection image corresponding to “music B1” is selected will be described with reference to FIG. When the stick controller 31A is operated from the state of FIG. 18A and the selection image corresponding to “Song B1” is selected, the selection image corresponding to “Song B1” is displayed in a state surrounded by the cursor 170. . In addition, the video corresponding to “Song B1” flows from the chorus part in the video area 190, and the music corresponding to “Song B1” is played from the chorus part.
図18(b)の状態から、「楽曲A1」に決定された場合を図18(c)により説明する。大当り開始時の楽曲選択において、「楽曲A1」に決定された場合には、大当り開始時の楽曲決定画面として画面中央に移動した映像領域190において、「楽曲A1」に対応する映像が最初から再生される。また、「楽曲A1」の演奏が最初から再生される。決定操作により、選択操作画像176および決定画像177の表示は消去される。ここで、大当り開始時の楽曲選択操作は、1ラウンド開始から2ラウンドの終了時までの期間行なうことができる。2ラウンド終了時までに選択操作も決定操作もされなければ、初期設定されている「楽曲A1」に対応する映像や演奏が2ラウンド終了時から流れることとなる。また、選択操作のみ実行され、決定操作が実行されていない状態で2ラウンドが終了した場合には、選択操作で選択されている選択画像に対応する楽曲の映像および演奏が出力される。 A case where “music A1” is determined from the state of FIG. 18B will be described with reference to FIG. In the music selection at the start of the big hit, when “music A1” is determined, the video corresponding to the “music A1” is reproduced from the beginning in the video area 190 moved to the center of the screen as the music determination screen at the time of the big hit. Is done. In addition, the performance of “Song A1” is reproduced from the beginning. The display of the selection operation image 176 and the determination image 177 is erased by the determination operation. Here, the music selection operation at the start of the big hit can be performed for a period from the start of the first round to the end of the second round. If the selection operation and the determination operation are not performed before the end of the second round, the video and performance corresponding to the initially set “music A1” will flow from the end of the second round. In addition, when two rounds are completed in a state where only the selection operation is performed and the determination operation is not performed, the video and performance of the music corresponding to the selected image selected by the selection operation are output.
図18(c)の状態から、3ラウンド開始時には図18(d)に示すように、画面中央の映像領域190に「楽曲A1」に対応する映像が続けて流されるとともに「楽曲A1」の演奏が出力される。また、3ラウンドの開始時には、画面の下部に選択操作画像176が再び表示される。そして、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作することにより、図18(e)に示すように、楽曲選択画面が再び表示される。このように、2回目の楽曲選択画面は遊技者の操作に基づいて表示される。なお、初期楽曲を選択する1回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、最終楽曲を選択する2回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が3ラウンド開始時から最終ラウンド(例えば16ラウンド)までに設定されている。なお、これらの期間はどのように設定されてもよく、選択可能期間が3回以上あってもよく、いずれかのラウンド中は選択操作ができないように設定されていてもよい。 When the third round starts from the state of FIG. 18C, as shown in FIG. 18D, the video corresponding to “Song A1” is continuously played in the video area 190 in the center of the screen and the performance of “Song A1” is performed. Is output. At the start of the third round, the selection operation image 176 is displayed again at the bottom of the screen. Then, when the player operates the stick controller 31A, the music selection screen is displayed again as shown in FIG. Thus, the second music selection screen is displayed based on the player's operation. The first music selection screen for selecting the initial music has a valid operation period from the start of the first round to the end of the second round, and the second music selection screen for selecting the last music is the operation Is set from the start of 3 rounds to the last round (for example, 16 rounds). These periods may be set in any way, the selectable period may be three or more times, and may be set so that the selection operation cannot be performed during any round.
図18(e)の楽曲選択画面では、図18(a)の大当り開始時の楽曲選択画面と比較して、「楽曲A1」に対応する選択画像は、静止画像から「戻る」の文字へと変更されている。また、「楽曲A1」に対応し、「戻る」の文字が表示されている選択画像がカーソル170によって囲まれて表示される。また、図18(d)の状態からは、「楽曲A1」に対応する映像と演奏がそのまま続けて流れている。また、決定画像177が新たに表示されている。このような状態から、スティックコントローラ31Aが操作され「楽曲B1」の選択画像が選択されると、図18(f)に示すように、「楽曲B1」の選択画像がカーソル170で囲まれて表示される。また、映像領域190には、「楽曲B1」に対応する映像がサビ部分から流れる。ただし、このような選択操作があった場合であっても「楽曲A1」の音が引き続き出力される。 In the music selection screen of FIG. 18 (e), the selection image corresponding to “music A1” is changed from the still image to the character “return” as compared to the music selection screen at the start of jackpot in FIG. 18 (a). has been edited. In addition, a selection image corresponding to “Song A1” and displaying a character “Return” is surrounded by a cursor 170 and displayed. Also, from the state of FIG. 18D, the video and performance corresponding to “Song A1” continue to flow. In addition, a determination image 177 is newly displayed. In this state, when the stick controller 31A is operated and the selection image of “Song B1” is selected, the selection image of “Song B1” is surrounded by the cursor 170 and displayed as shown in FIG. Is done. In the video area 190, a video corresponding to “music B1” flows from the rust portion. However, even when such a selection operation is performed, the sound of “Song A1” is continuously output.
図18(f)の状態から、「楽曲A1」が選択された場合には、図18(g)のようになる。図18(g)では、図18(f)において「戻る」で示す選択画像に対応する「楽曲A1」が選択されたため、映像領域190において「楽曲A1」に対応する映像が続きから再生される。また、「楽曲A1」の演奏がそのまま続けて流される。それに対し、図18(f)の状態から、「楽曲B1」が選択された場合には、図18(h)のようになる。図18(h)では、図18(f)において「楽曲B1」で示す選択画像に対応する「楽曲B1」が選択されたため、映像領域190において「楽曲B1」に対応する映像が最初から再生される。また、「楽曲B1」の演奏が最初から再生される。 When “Song A1” is selected from the state of FIG. 18F, the result is as shown in FIG. In FIG. 18G, since “Song A1” corresponding to the selected image indicated by “Return” in FIG. 18F has been selected, the video corresponding to “Song A1” is continuously reproduced in the video area 190. . In addition, the performance of “Song A1” is continued as it is. On the other hand, when “Song B1” is selected from the state of FIG. 18F, the result is as shown in FIG. In FIG. 18H, since “Song B1” corresponding to the selected image indicated by “Song B1” in FIG. 18F has been selected, the video corresponding to “Song B1” is reproduced from the beginning in the video area 190. The In addition, the performance of “Song B1” is reproduced from the beginning.
図18(a)に示すように、大当りの開始時には、複数種類の楽曲に対応する選択画像が表示される。そして、遊技者は、図18(b)に示すように、選択操作により選択される選択画像を変更することができる。また、選択操作により、選択された選択画像に対応した楽曲の出力や映像の出力が行なわれる。そして、図18(e)に示すように、「楽曲A1」に対応する項目が実行されている状態であっても「楽曲A1」に対応する選択画像に「戻る」の文字を表示可能である。このような状況において、図18(g)に示すように、「楽曲A1」に対応する選択画像が再度選択された場合には「楽曲A1」の演奏がそのまま続けて流される。また、図18(h)に示すように、「楽曲A1」とは異なる「楽曲B1」に対応する選択画像が選択された場合には「楽曲B1」を最初から再生する。 As shown in FIG. 18A, at the start of the big hit, selection images corresponding to a plurality of types of music are displayed. And the player can change the selection image selected by selection operation, as shown in FIG.18 (b). In addition, the selection operation outputs music or video corresponding to the selected selected image. Then, as shown in FIG. 18E, the character “return” can be displayed on the selected image corresponding to “music A1” even when the item corresponding to “music A1” is being executed. . In such a situation, as shown in FIG. 18G, when the selected image corresponding to “Song A1” is selected again, the performance of “Song A1” continues to flow. As shown in FIG. 18H, when a selection image corresponding to “song B1” different from “song A1” is selected, “song B1” is reproduced from the beginning.
以上説明したように、上記実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、例えば、大当り遊技状態中に再生される楽曲を遊技者が選択可能である。このため、大当り遊技状態中に遊技者が好みの楽曲を再生させることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技状態中に解放されて選択可能となる楽曲は、所定条件、例えば連荘数が増加した場合に増加する。例えば、2連荘目では、「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」が解放されて選択可能となり、3連荘目では「楽曲C1」「楽曲C2」が解放されて選択可能となる。このため、遊技者の選択の幅を広げることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。さらに、大当り遊技状態中に選択可能となる楽曲は、連荘数の増加以外の特定条件、例えば、所定のリーチ演出を経た大当りであることにより、当該リーチ演出に対応する楽曲が選択可能となる。例えば、2連荘目の大当りの際に「C2リーチ」が実行されていた場合、2連荘目の大当りにおいて、「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」に加えて「楽曲C2」も選択可能となる。このため、選択可能となる楽曲が増加する条件が複数種類あるため、さらに遊技興趣の向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, for example, the player can select music to be played during the big hit gaming state. For this reason, the player can play a favorite music piece during the big hit gaming state, so that the gaming interest can be improved. In addition, the number of songs that are released during the big hit gaming state and can be selected increases when the number of consecutive games increases, for example. For example, “Song B1”, “Song B2”, and “Song B3” are released and can be selected in the second series, and “Song C1” and “Song C2” are released and can be selected in the third series. For this reason, since the range of selection of a player can be expanded, the improvement of game entertainment can be aimed at. Further, the music that can be selected during the big hit gaming state is a special condition other than the increase in the number of consecutive games, for example, a big hit that has passed a predetermined reach effect, so that the music corresponding to the reach effect can be selected. . For example, when “C2 reach” is executed in the big hit of the second consecutive villa, in addition to “music B1”, “music B2”, “music B3”, “music C2” is also executed in the second consecutive big hit. Selectable. For this reason, since there are a plurality of conditions for increasing the number of pieces of music that can be selected, it is possible to further improve the game entertainment.
なお、上記実施の形態において、遊技者が選択可能となる「項目」は楽曲であり、楽曲に応じた映像や演奏(音)を選択できるが、項目は、他の態様であってもよい。例えば、項目は、楽曲における映像であったり演奏であったりしてもよい。また、項目は、楽曲を離れて、例えば、ムービーであったり、キャラクタであったり、カスタマイズ態様であったりしてもよい。 In the above-described embodiment, the “item” that can be selected by the player is a song, and a video or performance (sound) corresponding to the song can be selected. However, the item may be in other modes. For example, the item may be a video or performance in music. Further, the item may be separated from the music, for example, a movie, a character, or a customized form.
また、上記実施の形態では、項目の選択は大当り遊技状態中に行うことができるが、他の時期に実行可能としてもよい。例えば、客待ちデモ画面表示中に実行可能としてもよいし、客待ちデモ画面等に含まれるメニュー画面により、モード選択やキャラクタ選択、演出カスタマイズ選択を行う際に実行可能としてもよい。モード選択における項目、例えば、演出頻度や演出パターンが異なる複数のモードなどとしてもよい。キャラクタ演出における項目は、例えば、携帯連動(移動端末機器連動)によって得られるキャラクタが含まれるようにしてもよい。演出カスタマイズ選択では、演出頻度の詳細な選択が項目となるようにしてもよい。 In the above embodiment, the item can be selected during the big hit gaming state, but may be executed at another time. For example, it may be executed while the customer waiting demonstration screen is displayed, or may be executed when mode selection, character selection, or production customization selection is performed on a menu screen included in the customer waiting demonstration screen. Items in mode selection, for example, a plurality of modes with different production frequencies and production patterns may be used. The item in the character effect may include, for example, a character obtained through mobile link (mobile terminal device link). In the production customization selection, detailed selection of production frequency may be an item.
また、特定条件としては、特定のリーチ演出が実行されることではなく、他の条件であるようにしてもよい。例えば、先読み判定結果に基づいて決定される先読み演出のうちの特定の先読演出であったり、当該変動開始の大当り決定に基づく他の予告(例えば、擬似連予告の種類や複数のリーチ演出に共通する単なる予告など)であってもよい。 Further, the specific condition is not to execute a specific reach effect, but may be another condition. For example, a specific pre-reading effect among the pre-reading effects determined based on the pre-reading determination result, or other notices (for example, types of pseudo-continuous notices or multiple reach effects based on the jackpot determination of the change start) It may be a common simple notice).
また、上記実施の形態のパチンコ遊技機1では、連荘数が増加することによって大当り中に解放されて選択可能となる楽曲の数が増加するとともに、特定のリーチ演出が実行されることによっても大当り中に解放されて選択可能となる楽曲の数が増加する。このため、楽曲が解放される機会が多様化するので、遊技興趣の向上を図ることができる。また、特定のリーチ演出が実行されることによって、特定のリーチ演出に対応する楽曲が解放されるので、大当り遊技状態に制御される前に実行された演出に関連性がある楽曲が解放されることになる。したがって、遊技興趣の向上を図ることができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the number of songs that are released during the big hit and can be selected increases as the number of consecutive games increases, and a specific reach effect is also executed. The number of songs released during the big hit and available for selection increases. For this reason, since the opportunities for releasing the music are diversified, it is possible to improve the game entertainment. In addition, since the music corresponding to the specific reach effect is released by executing the specific reach effect, the music related to the effect executed before being controlled to the big hit gaming state is released. It will be. Therefore, it is possible to improve the gaming interest.
また、第2示唆演出である特定のリーチ演出は、ノーマルのリーチ演出等の第1示唆演出を含めたリーチ演出の中で大当り遊技状態に制御される期待度が高いリーチ演出である。このため、特定のリーチ演出が実行された後に特定のリーチ演出に対応する楽曲が解放されることにより、大当りしたときのリーチ演出と関連性のある楽曲を選択可能となるので、遊技興趣の向上を図ることができる。なお、第2示唆演出である特定のリーチ演出は、第1の示唆演出であるノーマルのリーチ演出からは独立して実行される演出であってもよいし、ノーマルのリーチ演出の後に実行されるリーチ演出、いわばノーマルのリーチ演出から発展して実行されるリーチ演出であってもよい。特定のリーチ演出がノーマルのリーチ演出が発展して実行される演出であることにより、遊技者は、ノーマルのリーチ演出が実行されている過程において、大当りへの期待はもちろん、特定のリーチ演出への発展も期待するので、遊技興趣の向上を図ることができる。 Further, the specific reach effect that is the second suggestion effect is a reach effect with a high expectation level that is controlled to the big hit gaming state in the reach effect including the first suggestion effect such as the normal reach effect. For this reason, since the music corresponding to the specific reach production is released after the specific reach production is executed, it becomes possible to select the music related to the reach production at the time of the big hit, so that the game entertainment is improved. Can be achieved. The specific reach effect that is the second suggestion effect may be an effect that is executed independently of the normal reach effect that is the first suggestion effect, or is executed after the normal reach effect. The reach production may be a reach production that is developed and executed from a normal reach production. Since the specific reach production is an effect that is developed and executed by the normal reach production, the player can go to the specific reach production as well as expecting a big hit in the process of the normal reach production being executed. Since the development of the game is also expected, it is possible to improve the game entertainment.
また、特定のリーチ演出として、複数のリーチ演出、例えば「A2リーチ」「A3リーチ」「B1リーチ」「B2リーチ」「C2リーチ」「E1リーチ」「WAリーチ」が設けられ、これらのリーチ演出に対応する楽曲、例えば「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲C2」「楽曲E1」「楽曲WA」が設けられている。このため、特定のリーチ演出の種類によって解放される楽曲が異なるので、遊技興趣の向上を図ることができる。 In addition, as a specific reach production, a plurality of reach production, for example, “A2 reach”, “A3 reach”, “B1 reach”, “B2 reach”, “C2 reach”, “E1 reach”, and “WA reach” are provided. For example, “music A2”, “music A3”, “music B1”, “music B2”, “music C2”, “music E1”, and “music WA” are provided. For this reason, since the music released according to the kind of specific reach production differs, it is possible to improve the game entertainment.
また、連荘が進行したときに解放される楽曲の数と特定のリーチ演出が実行されたことによって解放される楽曲の数は異なることがある。例えば、2連荘目の大当り時に「C2リーチ」が実行されて大当り遊技状態が実行された場合には、連荘回数が2となることで解放される楽曲の数は「3」であり、「C2リーチ」が実行されて大当り遊技状態が実行されたことで解放される楽曲の数が「1」である。このように、楽曲が解放される条件によって解放される楽曲の数が異なることにより、楽曲を解放させる条件としていずれの条件が成立したかについて遊技者に関心を持たせることができる。したがって、遊技興趣の向上を図ることができる。 In addition, the number of songs released when a rengo progresses may differ from the number of songs released when a specific reach effect is executed. For example, when the “C2 reach” is executed at the big hit of the second consecutive home and the big hit gaming state is executed, the number of songs released when the consecutive home count becomes two is “3”. The number of songs released when “C2 reach” is executed and the jackpot gaming state is executed is “1”. As described above, the number of songs to be released differs depending on the conditions for releasing the songs, so that the player can be interested in which of the conditions is established as the condition for releasing the songs. Therefore, it is possible to improve the gaming interest.
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.
(変形例1)
次に、パチンコ遊技機1において、大当り楽曲等の遊技中に再生する楽曲の選択制御の変形例を変形例3として説明する。この変形例においては、所定のメニュー画面表示時に遊技者の操作(動作)に応じて、遊技時に再生する楽曲を選択可能とする楽曲選択制御処理を説明する。楽曲選択制御処理は、演出制御用CPU120により実行される。
(Modification 1)
Next, in the pachinko gaming machine 1, a modification example of selection control of music to be played during a game such as a big hit music will be described as a third modification. In this modification, a music selection control process that enables selection of music to be played during a game according to a player's operation (action) when a predetermined menu screen is displayed will be described. The music selection control process is executed by the effect control CPU 120.
[メニュー画面の構成]
メニュー画面は、たとえば、客待ちデモ表示(客待ちデモンストレーション表示の略称)時、および、大当遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、画像表示装置5で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式(メニュー形式)の画像で提示する表示画面である。客待ちデモ表示は、遊技が所定期間実行されていない状態(客待ち状態)において、画像表示装置5において、所定の画像を遊技中に表示する画像以外のデモンストレーション表示として表示することをいう。メニュー画面は、メインメニュー画面とサブメニュー画面とを含む。メインメニュー画面は、主な設定項目を一覧形式で表示可能な上層メニュー画像を表示する画面である。サブメニュー画面は、メインメニュー画面で表示された設定項目のうちのいずれかが選択決定されたことに応じて、選択決定された設定項目の詳細事項を表示する画面である。
[Menu screen structure]
The menu screen is, for example, various settings that can be selected by the player on the image display device 5 at a specific timing such as a customer waiting demonstration display (abbreviation of customer waiting demonstration display) and the start of a big game state. It is a display screen which presents an item with an option form (menu form) image. The customer waiting demonstration display refers to displaying a predetermined image as a demonstration display other than an image displayed during the game on the image display device 5 in a state where the game is not executed for a predetermined period (a customer waiting state). The menu screen includes a main menu screen and a sub menu screen. The main menu screen is a screen that displays an upper menu image that can display main setting items in a list format. The submenu screen is a screen that displays the detailed items of the setting items that have been selected and determined in response to selection or determination of any of the setting items displayed on the main menu screen.
メニュー画面におけるメインメニュー画面においては、複数種類の設定項目のそれぞれに対応したアイコン画像(以下、アイコンと呼ぶ)が上下方向に並んで表示される。複数種類の設定項目には、遊技時に再生する楽曲を設定するための楽曲選択設定が含まれる。メインメニュー画面において、楽曲選択設定に対応するアイコン画像としては、楽曲に関する情報を特定可能なアイコン画像である楽曲画像が表示される。 On the main menu screen in the menu screen, icon images (hereinafter referred to as icons) corresponding to each of a plurality of types of setting items are displayed side by side in the vertical direction. The plural types of setting items include music selection settings for setting music to be played during a game. On the main menu screen, as the icon image corresponding to the music selection setting, a music image that is an icon image that can specify information related to the music is displayed.
メインメニュー画面上では、複数種類の設定項目のうち、1つの選択可能な設定項目に対応するアイコンがハイライト表示(高輝度表示)される選択可能表示がされる。前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラ31Aが前方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが上方向に切替えられ、スティックコントローラ31Aが後方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが下方向に切替えられる。プッシュボタン31Bが操作されると、表示画面が、メインメニュー画面から、選択可能表示がされているアイコンに対応する設定項目に対応するサブメニュー画面に切替えられる。 On the main menu screen, a selectable display in which an icon corresponding to one selectable setting item among a plurality of types of setting items is highlighted (high luminance display) is displayed. When the stick controller 31A operable in the front-rear direction and the left-right direction is tilted forward, the selectable display icon is switched upward, and the stick controller 31A is tilted backward. Accordingly, the icon that can be selected is switched downward. When the push button 31B is operated, the display screen is switched from the main menu screen to a submenu screen corresponding to a setting item corresponding to an icon that is displayed as selectable.
[楽曲選択画面の構成]
図19は、サブメニュー画面として表示される楽曲選択画面を用いて楽曲が選択決定されるときに実行される楽曲選択制御の制御例を示す図である。
[Composition of music selection screen]
FIG. 19 is a diagram illustrating a control example of music selection control executed when music is selected and determined using a music selection screen displayed as a submenu screen.
図19(A)には、画像表示装置5に表示可能な楽曲選択画面表示例が示される。図19(B)には、楽曲選択画面における楽曲画像の巡回イメージが示される。図19(C)には、楽曲画像のスクロール速度設定データが示される。図19(D)には、楽曲画像のスクロールモード設定データが示される。図19(E)には、楽曲画像のスクロールモード演出パターンデータが示される。 FIG. 19A shows a music selection screen display example that can be displayed on the image display device 5. FIG. 19B shows a circulating image of the music image on the music selection screen. FIG. 19C shows music image scroll speed setting data. FIG. 19D shows music image scroll mode setting data. FIG. 19E shows the scroll mode effect pattern data of the music image.
メインメニュー画面上で、遊技者の操作に応じて楽曲選択設定が選択決定されると、画像表示装置5においてサブメニュー画面として図19(A)に示すような楽曲選択画面が表示される。楽曲選択画面においては、図19(B)に示すような複数種類(たとえば、6種類)の楽曲に対応する楽曲画像が、選択可能楽曲画像96または選択不可能楽曲画像97により表示可能である。複数種類の楽曲に対応する楽曲画像は、図中の矢印で示される巡回順番に従って、左方向または右方向にスクロール表示可能である。楽曲画像は、楽曲名等の楽曲に関する情報(以下、楽曲情報と呼ぶ)が示されたアイコン形状の画像である。楽曲画像のスクロール表示は、スティックコントローラ31Aが左方向または右方向に操作されることに対応して、図19(A)において矢印で示すように、左方向または右方向に楽曲画像が移動する態様で実行される。 When the music selection setting is selected and determined on the main menu screen in accordance with the player's operation, a music selection screen as shown in FIG. 19A is displayed on the image display device 5 as a submenu screen. On the music selection screen, music images corresponding to a plurality of types (for example, six types) of music as shown in FIG. 19B can be displayed as selectable music images 96 or non-selectable music images 97. Music images corresponding to a plurality of types of music can be scroll-displayed in the left direction or the right direction in accordance with the circulation order indicated by the arrows in the figure. The music image is an icon-shaped image in which information about music such as a music name (hereinafter referred to as music information) is shown. In the scroll display of the music image, the music image moves in the left direction or the right direction as shown by the arrow in FIG. 19A in response to the stick controller 31A being operated in the left direction or the right direction. Is executed.
図19(B)に示すように、楽曲選択画面において表示される楽曲画像には、再生するための選択が可能となっている選択可能楽曲に対応する選択可能楽曲画像96と、再生するための選択が未だ不可能な選択不可能楽曲に対応する選択不可能楽曲画像97とが含まれる。選択可能楽曲画像96と、選択不可能楽曲画像97とは、次のような条件に基づいて区別して表示される。たとえば、パチンコ遊技機1の電源投入時には、所定の楽曲(たとえば、第1楽曲、第2楽曲)が選択可能楽曲として初期設定され、その他の楽曲(たとえば、第3楽曲〜第14楽曲)が選択不可能楽曲として初期設定される。そして、特定の楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲を追加して増加させる制御が演出制御用CPU120により実行される。これにより、選択不可能楽曲画像97は、楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲画像96に変更可能である。 As shown in FIG. 19B, the music image displayed on the music selection screen includes a selectable music image 96 corresponding to the selectable music that can be selected for playback, and a music image for playback. A non-selectable music image 97 corresponding to a non-selectable music that cannot be selected yet is included. The selectable music image 96 and the non-selectable music image 97 are displayed separately based on the following conditions. For example, when the pachinko gaming machine 1 is turned on, predetermined music (for example, first music, second music) is initially set as a selectable music, and other music (for example, third music to 14th music) is selected. Initially set as impossible music. Then, every time a specific music addition condition is satisfied, control for adding and increasing selectable music is executed by the effect control CPU 120. Thereby, the unselectable music image 97 can be changed to the selectable music image 96 every time the music adding condition is satisfied.
特定の楽曲追加条件は、たとえば、1日の電源投入時から実行された特別図柄の変動表示回数の積算値(たとえば、演出制御用CPU120が変動表示回数を計数する)が予め定められた回数(たとえば、100回、200回、300回等)に達するごとに成立する。 The specific music addition condition is, for example, a predetermined number of times (for example, the production control CPU 120 counts the number of times of display of fluctuation) that is an integrated value of the number of times of display of the special symbol that has been executed since the day of power-on (for example, For example, 100 times, 200 times, 300 times, etc.).
図19(A)に示すように、楽曲選択画面においては、選択可能楽曲画像96と、選択不可能楽曲画像97とを併せて表示可能である。これにより、楽曲を再生する演出に関する遊技者の興味を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 19A, on the music selection screen, a selectable music image 96 and a non-selectable music image 97 can be displayed together. Thereby, the interest of the player regarding the effect of reproducing the music can be increased and the interest of the game can be improved.
選択可能楽曲画像96は、楽曲情報等の画像がカラー画像で示される表示態様のアイコン画像で表示される。一方、選択不可能楽曲画像97は、楽曲情報等の画像がグレイ画像(灰色等を用いたモノクロ画像)で示される表示態様のアイコン画像で表示される。図19(A)においては、カラー画像の選択可能楽曲画像96と、グレイ画像の選択不可能楽曲画像97とを区別するために、選択不可能楽曲画像97が斜線で示されている。このように、選択可能楽曲画像96と選択不可能楽曲画像97とが異なる表示態様で表示されることにより、複数種類の楽曲のうち、いずれの楽曲が選択可能(再生可能)かを視覚的に容易に区別可能である。 The selectable music image 96 is displayed as an icon image in a display form in which an image such as music information is indicated by a color image. On the other hand, the non-selectable music image 97 is displayed as an icon image in a display mode in which an image such as music information is displayed as a gray image (monochrome image using gray or the like). In FIG. 19A, in order to distinguish the selectable music image 96 of the color image from the non-selectable music image 97 of the gray image, the non-selectable music image 97 is shown by hatching. In this manner, the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97 are displayed in different display modes, so that it is visually determined which music can be selected (reproduced) from among a plurality of types of music. It is easily distinguishable.
図19(A)に示すように、楽曲選択画面の中央部においては、選択対象の楽曲画像が滞留表示(停止表示)可能な領域としての選択領域98が設けられている。楽曲選択画面では、選択領域98において、いずれかの選択可能楽曲画像96が画像の全部を表示する表示態様で滞留表示(停止表示)される。楽曲選択画面では、選択領域98において、選択不可能楽曲画像97が滞留表示(停止表示)されない。 As shown in FIG. 19A, a selection area 98 is provided in the center of the music selection screen as an area in which a music image to be selected can be displayed in a stay (stopped display). On the music selection screen, in the selection area 98, any selectable music image 96 is retained (displayed in a stopped state) in a display mode in which the entire image is displayed. In the music selection screen, the non-selectable music image 97 is not retained (stopped) in the selection area 98.
[楽曲選択画面でのスクロール表示態様]
スティックコントローラ31Aが左方向に1回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が左方向にスクロール表示される。一方、スティックコントローラ31Aが右方向に1回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が右方向にスクロール表示される。左方向および右方向のどちらの方向へのスクロール表示においても、1回の操作に応じて、選択領域98において、スクロール表示前に表示されていた選択可能楽曲画像96が、楽曲画像の巡回順番に従って、スクロール表示後に新たな選択可能楽曲画像96に変更される。そのようなスクロール表示がされるときに、選択不可能楽曲画像97は、楽曲画像の巡回順番に従ってスクロール表示されるが、選択領域98上で一旦表示(一時的に留まるような表示)された後に、移動する表示がされる。
[Scroll display mode on the music selection screen]
When the stick controller 31A is tilted once in the left direction, the music image is scrolled and displayed in the left direction in accordance with the operation. On the other hand, when the stick controller 31A is tilted once in the right direction, the music image is scrolled and displayed in the right direction according to the operation. In the scroll display in either the left direction or the right direction, the selectable music image 96 displayed in the selection area 98 before the scroll display is displayed in accordance with the circulation order of the music images in accordance with one operation. After the scroll display, a new selectable music image 96 is changed. When such scroll display is performed, the non-selectable music image 97 is scroll-displayed according to the circulation order of the music images, but after being temporarily displayed on the selection area 98 (display so as to remain temporarily). , Display to move.
スティックコントローラ31Aの操作に応じたスクロール表示は、以下に説明するように、スクロール方向の巡回順番における次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像96であるときと、選択不可能楽曲画像97であるときとで異なるスクロール表示態様で実行される。 As described below, the scroll display according to the operation of the stick controller 31A is performed when the music image in the next circulation order in the circulation order in the scroll direction is the selectable music image 96, and when the music image 97 cannot be selected. It is executed in a different scroll display mode.
楽曲画像のそのスクロール表示において、操作前に選択領域98に滞留表示されていた選択可能楽曲画像96のスクロール表示方向への巡回順番における1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは、当該1つ次の巡回順番の選択可能楽曲画像96が、スクロール表示後に新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。 In the scroll display of the music image, the music image 96 in the next circulation order in the circulation order in the scroll display direction of the selectable music image 96 staying displayed in the selection area 98 before the operation can be selected. In some cases, the selectable music image 96 that is displayed in the selected area 98 is changed to be displayed in the selected area 98 after the scrolling display is performed. Is done.
つまり、1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは、スクロール表示後に、その選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。具体例として、左方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域98に滞留表示されていた第1楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であり、図19(B)のように、第1楽曲の次の巡回順番の第2楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときには、スクロール表示後に、第2楽曲に対応する選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。 That is, when the music image in the first circulation order is the selectable music image 96, the selectable music image 96 is newly displayed in the selection area 98 after scroll display. As a specific example, in the case where scroll display is performed in the left direction, the music image corresponding to the first music that has been retained and displayed in the selection area 98 before the scroll display is the selectable music image 96, which is shown in FIG. As described above, when the music image corresponding to the second music in the next circulation order of the first music is the selectable music image 96, the selectable music image 96 corresponding to the second music is newly selected after the scroll display. At 98, a stay is displayed.
一方、そのスクロール表示において、操作前に選択領域98に滞留表示されていた選択可能楽曲画像96のスクロール方向への巡回順番における1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは、当該1つ次の巡回順番の選択不可能楽曲画像97を選択領域98において一旦表示(一時的に留まるような表示)した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の巡回順番の選択不可能楽曲画像97の次の順番以降に対応する選択可能楽曲画像96が、新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。 On the other hand, in the scroll display, the music image 97 in the next circulation order in the circulation order in the scroll direction of the selectable music image 96 staying displayed in the selection area 98 before the operation is the non-selectable music image 97. In such a case, after the first non-selectable music image 97 in the circulation order is displayed once in the selection area 98 (display that temporarily stops), the next display is performed by scroll display regardless of the player's action. The selectable music image 96 corresponding to the next or subsequent order of the non-selectable music image 97 in the circulation order is newly displayed in the selection area 98, so that the selectable music image displayed in the selection area 98 is retained. 96 is changed.
つまり、1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは、スクロール表示後に、その選択不可能楽曲画像97を含めそれ以降の巡回順番の選択不可能楽曲画像97が、選択領域98上で一旦滞留表示されつつ選択領域98上を通過する表示がされ、それ以降の巡回順番の選択可能楽曲画像96が、新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。具体例として、右方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域98に滞留表示されている第1楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であり、図19(B)のように、第1楽曲の次の巡回順番の第14楽曲、第13楽曲、・・・、第4楽曲のそれぞれに対応する楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であり、その次の巡回順番の第3楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときには、スクロール表示において、第14楽曲、第13楽曲、・・・、第4楽曲のそれぞれに対応する選択不可能楽曲画像97が選択領域98上で一旦表示(一時的に留まるような表示)されつつ選択領域98上を通過する表示がされ、スクロール表示後に、第3楽曲に対応する選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。 That is, when the music image 97 in the first circulation order is the non-selectable music image 97, after the scroll display, the non-selectable music image 97 including the non-selectable music image 97 in the subsequent circulation order is displayed. A display that passes through the selection area 98 while being temporarily displayed on the selection area 98 is displayed, and the selectable music image 96 in the subsequent circulation order is newly displayed in the selection area 98, so that the selection area 98 is displayed. The selectable music image 96 that is staying displayed is changed. As a specific example, in the case of scrolling in the right direction, the music image corresponding to the first music that is retained and displayed in the selection area 98 before the scroll display is the selectable music image 96, as shown in FIG. Thus, the music images corresponding to the 14th music, the 13th music,..., The 4th music in the next circulation order of the first music are the non-selectable music images 97, and the next circulation order is the same. When the music image corresponding to the third music is the selectable music image 96, the non-selectable music image 97 corresponding to each of the 14th music, the 13th music,. A display that passes through the selection area 98 while being temporarily displayed on the area 98 (a display that stays temporarily) is displayed, and after the scroll display, a selectable music image 96 corresponding to the third music is newly displayed. It is staying display to 択領 area 98.
このように、楽曲選択画面においては、遊技者による1回の操作に応じたスクロール表示により、選択領域98において滞留表示する選択可能楽曲画像96を、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能である。 In this way, on the music selection screen, the selectable music image 96 that stays in the selection area 98 by scroll display according to one operation by the player is displayed as the selectable image corresponding to the next order. It can be changed.
図19(A)に示すように、楽曲選択画面における選択領域98の左右両側の領域においては、選択領域98で停止表示された選択可能楽曲画像96の1つ前の巡回順番の楽曲画像と、1つ後の巡回順番の楽曲画像とのそれぞれが画像の一部を表示する表示態様で停止表示される。これにより、選択可能楽曲画像96は、画像の全部を停止表示する場合と、画像の一部を停止表示する場合とがある。一方、選択不可能楽曲画像97は、画像の全部を停止表示する場合がなく、画像の一部を停止表示する場合がある。選択不可能楽曲画像97については、画像の一部を停止表示するため、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 19 (A), in the areas on the left and right sides of the selection area 98 on the music selection screen, Each of the music images in the next circulation order is stopped and displayed in a display mode in which a part of the image is displayed. Thereby, the selectable music image 96 has a case where all the images are stopped and a part of the images are stopped and displayed. On the other hand, the non-selectable music image 97 may not display the entire image in a stopped manner but may display a part of the image in a stopped manner. With respect to the non-selectable music image 97, a part of the image is stopped and displayed, so that it is possible to recognize that there is a non-selectable image, thereby improving the interest of the game.
[楽曲選択画面でのスクロール表示設定]
楽曲選択画面でのスクロール表示は、図19(C)のスクロール速度設定データ、図19(D)のスクロールモード設定データ、および、図19(E)のスクロールモード演出パターンデータに基づいて、表示パターン(演出パターン)が設定されて実行される。
[Scroll display setting on the music selection screen]
The scroll display on the music selection screen is based on the scroll speed setting data of FIG. 19 (C), the scroll mode setting data of FIG. 19 (D), and the scroll mode effect pattern data of FIG. 19 (E). (Production pattern) is set and executed.
図19(C)には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロール速度を設定するときに用いるスクロール速度設定データが示されている。図19(C)に示すように、楽曲選択画面でスクロール表示を実行するときにおいて、スクロール速度は、次のように設定される。 FIG. 19C shows scroll speed setting data used to set the scroll speed when executing scroll display on the music selection screen. As shown in FIG. 19C, when scroll display is executed on the music selection screen, the scroll speed is set as follows.
図19(B)の第1楽曲画像と第2楽曲画像との間、および、第2楽曲画像と第3楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像96と選択可能楽曲画像96との相互間でのスクロール表示は、第1速度V1がスクロール速度として設定される。図19(B)の第13楽曲画像と第14楽曲画像との間のような、選択不可能楽曲画像97と選択不可能楽曲画像97との相互間でのスクロール表示は、第2速度V2がスクロール速度として設定される。図19(B)の第1楽曲画像と第14楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像96と選択不可能楽曲画像97との間でのスクロール表示は、第2速度V2がスクロール速度として設定される。図19(C)に示すように、第2速度V2は、第1速度V1よりも高速度である。 A selectable music image 96 and a selectable music image 96, such as between the first music image and the second music image in FIG. 19B and between the second music image and the third music image. In the scroll display between each other, the first speed V1 is set as the scroll speed. Scroll display between the non-selectable music image 97 and the non-selectable music image 97, such as between the thirteenth music image and the fourteenth music image in FIG. Set as scroll speed. In the scroll display between the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97, such as between the first music image and the 14th music image in FIG. 19B, the second speed V2 is the scroll speed. Set as As shown in FIG. 19C, the second speed V2 is higher than the first speed V1.
このように、楽曲選択画面でのスクロール表示については、スクロール速度が、選択可能楽曲画像相互間と、選択不可能楽曲画像相互間とで異なる。これにより、スクロール表示を用いた演出の演出パターンが変化に富むようになり、遊技の興趣を向上させることができる。スクロール表示の速度については、選択不可能楽曲画像相互間の第2速度V2の方が、選択可能楽曲画像相互間の第1速度V1よりも高速度である。これにより、選択不可能楽曲画像97が表示される期間を減少させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, with regard to the scroll display on the music selection screen, the scroll speed differs between selectable music images and between non-selectable music images. Thereby, the effect pattern of the effect using scroll display comes to be varied, and the interest of the game can be improved. Regarding the speed of the scroll display, the second speed V2 between the non-selectable music images is higher than the first speed V1 between the selectable music images. This makes it possible to reduce the period during which the non-selectable music image 97 is displayed, thereby improving the interest of the game.
図19(D)には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロールモードを設定するときに用いるスクロールモード設定データが示されている。スクロールモードは、スクロール表示をするときの演出パターンのモードである。スクロールモードには、低速スクロールモードと、高速スクロールモードとがある。 FIG. 19D shows scroll mode setting data used to set the scroll mode when performing scroll display on the music selection screen. The scroll mode is an effect pattern mode for scroll display. The scroll mode includes a low-speed scroll mode and a high-speed scroll mode.
図19(D)に示すように、選択領域98を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択可能楽曲画像96である場合は、低速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像であるときは、低速スクロールモードが選択される。一方、選択領域98を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択不可能楽曲画像97である場合は、高速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択不可能楽曲画像97である第14楽曲画像であるときは、高速スクロールモードが選択される。 As shown in FIG. 19D, when the selection cycle 98 is the reference position and the next cyclic order of scrolling is the selectable music image 96, the low-speed scroll mode is selected. For example, when the first music image that is the selectable music image 96 is displayed in the selection area 98 while scrolling in the left direction, the next music order is the second music image that is the selectable music image 96. In some cases, the slow scroll mode is selected. On the other hand, with the selection area 98 as the reference position, when the next cyclic order of scrolling is the unselectable music image 97, the high speed scroll mode is selected. For example, when the first music image that is the selectable music image 96 is displayed in the selection area 98 while scrolling to the right, the 14th music image whose next circulation order is the non-selectable music image 97 is displayed. When this is the fast scroll mode is selected.
図19(E)には、スクロールモード別のスクロール表示の演出パターンデータが示されている。低速スクロールモードでは、第1速度V1で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像96を選択領域98に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、低速スクロールモードにより、第1速度V1で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像を選択領域98に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が行なわれる。 FIG. 19E shows effect pattern data of scroll display for each scroll mode. In the low-speed scroll mode, the music image is moved at the first speed V1, and the scroll display is executed in an effect pattern in which the selectable music image 96 in the next circulation order is retained and displayed in the selection area 98. For example, when the first music image, which is the selectable music image 96 in the selection area 98, is scrolled to the left from the state where the music image is retained, the music image is moved at the first speed V1 in the low-speed scroll mode. Scroll display is performed in an effect pattern in which the second music image, which is the selectable music image 96 of the next circulation order, is retained and displayed in the selection area 98.
高速スクロールモードでは、第2速度V2で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像97を選択領域98に一旦表示(一時的に留まるような表示)させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、次巡回順番の選択不可能画像以降における次の順番の選択可能楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、高速スクロールモードにより、第2速度V2で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像97である第14楽曲画像、第13楽曲画像、・・・、第4楽曲画像を選択領域に98に一旦表示させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、選択可能楽曲画像96である第3楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。選択不可能楽曲画像97については、選択領域98において一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。また、選択不可能楽曲画像97に対応する楽曲を選択できないにも関わらず表示したままにしないので、当該楽曲を選択できると遊技者が勘違いしにようにすることができる。 In the high-speed scroll mode, the music image is moved at the second speed V2, and a skipped display is displayed in which the music image 97 that cannot be selected in the next circulation order is displayed in the selection area 98 while being temporarily displayed. Finally, scroll display is executed in an effect pattern in which the next selectable music image in the next order after the non-selectable image in the next circulation order is retained in the selected area. For example, when the first music image which is the selectable music image 96 in the selection area 98 is scrolled and displayed in the right direction from the state where the music image is retained, the music image is moved at the second speed V2 in the high speed scroll mode. The 14th music image, the 13th music image,..., The 4th music image, which is the non-selectable music image 97 of the next circulation order, are displayed in a skipped manner while being temporarily displayed on the selection area 98, and finally. Then, scroll display is executed in an effect pattern in which the third music image that is the selectable music image 96 is retained and displayed in the selection area. The unselectable music image 97 is displayed once in the selection area 98, so that the player's interest in the production can be increased. In addition, since the music corresponding to the unselectable music image 97 cannot be selected, it is not left displayed, so that the player can misunderstand that the music can be selected.
図19(A)に示す楽曲画像を表示するためのデータ、図19(B)に示す楽曲画像の巡回順番に関するデータ、図19(C)に示すスクロール速度設定データ、図19(D)に示すスクロールモード設定データ、および、図19(E)に示すスクロールモード演出パターンデータのそれぞれは、演出制御用のROMに記憶されており、楽曲選択画面においてスクロール表示が実行されるときに、スクロール表示の各種設定等に用いられる。 Data for displaying the music image shown in FIG. 19 (A), data relating to the circulation order of the music images shown in FIG. 19 (B), scroll speed setting data shown in FIG. 19 (C), and FIG. 19 (D). Each of the scroll mode setting data and the scroll mode effect pattern data shown in FIG. 19E is stored in the effect control ROM, and when the scroll display is executed on the music selection screen, the scroll display of the scroll display is performed. Used for various settings.
[楽曲選択処理]
図20は、演出制御用CPU120により実行される楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する楽曲選択処理を実行することで、客待ちデモ表示(デモンストレーション表示の略称)時、および、大当り遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、遊技者の操作により、再生する楽曲が選択可能である。これにより、遊技中に再生する楽曲を遊技者の意思(好み)に応じて選択決定することができる。
[Music selection process]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a music selection process executed by the effect control CPU 120. By executing the music selection process described below, the music to be played can be played by the player's operation at a specific timing such as when a customer waiting demonstration display (abbreviation for demonstration display) or at the start of a big hit gaming state. Selectable. This makes it possible to select and determine the music to be played during the game according to the player's intention (preference).
客待ちデモ表示時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、演出図柄の変動表示中に再生される。大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、たとえば、大当り遊技状態中に再生される。以下においては、大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する例を説明する。 When the music selection process is executed during the customer-waiting demonstration display, the music that has been selected and played is played back during the variation display of the effect design. When the music selection process is executed at the start of the big hit gaming state, the music selected and determined is reproduced, for example, during the big hit gaming state. Below, the example which performs a music selection process at the time of the start of a jackpot game state is demonstrated.
前述したように、メインメニュー画面において、楽曲選択設定の項目(図示せず)が選択決定されてサブメニュー画面として、図19(A)に示す楽曲選択画面が表示された状態において、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作およびプッシュボタン31Bの操作に応じて、遊技中に再生する楽曲の選択決定が可能となる。 As described above, in the state in which the music selection setting item (not shown) is selected and determined on the main menu screen and the music selection screen shown in FIG. Depending on the operation of the stick controller 31A and the operation of the push button 31B, the selection of the music to be played during the game can be determined.
具体的に、楽曲選択画面が表示された状態においては、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向または右方向に傾倒操作することに基づいて、表示される楽曲画像が左方向または右方向にスクロール表示されることにより、選択領域98に滞留表示される楽曲画像を切替える選択切替操作が可能である。また、プッシュボタン31Bを押圧操作することに応じて、遊技中に再生する楽曲を選択領域98に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定する決定操作が可能である。 Specifically, in a state where the music selection screen is displayed, the displayed music image is scrolled in the left direction or the right direction based on the player tilting the stick controller 31A leftward or rightward. As a result, a selection switching operation for switching music images staying and displayed in the selection area 98 is possible. Further, in response to pressing the push button 31B, a determination operation for determining the music to be played during the game as the music corresponding to the music image staying and displayed in the selection area 98 is possible.
楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。また、楽曲選択処理は、大当り遊技状態の開始時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。なお、楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時および大当り遊技状態の開始時に限らず、確変状態の開始時、または、時短状態の開始時のような、その他のタイミングで実行してもよい。 When the music selection process is executed at the time of the customer waiting demonstration display, it is executed for a predetermined period during the execution of the customer waiting demonstration display in the effect control process. Further, when the music selection process is executed at the start of the big hit gaming state, it is executed over a predetermined period during the execution of the customer waiting demonstration display in the effect control process. Note that the music selection process may be executed not only at the time of the customer waiting demonstration display and at the start of the big hit gaming state, but also at other timings such as at the start of the probability change state or at the start of the short time state.
以下においては、楽曲選択処理を大当り遊技状態の開始時に実行する例を説明する。
楽曲選択処理において、演出制御用CPU120は、まず、楽曲選択画面が表示されている状態であるか否かを確認するために、楽曲選択中フラグがセットされているか否かを判定する(S720)。楽曲選択中フラグとは、楽曲選択画面(図19(A))が表示されているか否かを判定するためのフラグであって、メインメニュー画面において楽曲選択設定の項目が選択決定されたときに、楽曲選択処理とは別に実行されるメインメニュー表示処理においてセットされ、後述するS730でクリアされる。たとえば、演出制御用CPU120は、楽曲選択中フラグがセットされていれば楽曲選択画面が表示されていると判定し、セットされていなければ楽曲選択画面が表示されていないと判定する。
In the following, an example in which the music selection process is executed at the start of the big hit gaming state will be described.
In the music selection process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the music selection flag is set in order to confirm whether or not the music selection screen is being displayed (S720). . The music selection flag is a flag for determining whether or not the music selection screen (FIG. 19A) is displayed, and when the music selection setting item is selected and determined on the main menu screen. It is set in a main menu display process that is executed separately from the music selection process, and is cleared in S730 to be described later. For example, the production control CPU 120 determines that the music selection screen is displayed if the music selection flag is set, and determines that the music selection screen is not displayed if it is not set.
楽曲選択中フラグがセットされていない場合(S720;No)、演出制御用CPU120は、楽曲選択処理を終了する。一方、楽曲選択中フラグがセットされている場合(S720;Yes)、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aによる選択切替操作があったか否かを判定する(S721)。具体的に、S721では、センサからの検出信号に基づいて、選択切替操作の有無が判定される。 When the music selection flag is not set (S720; No), the effect control CPU 120 ends the music selection process. On the other hand, when the music selection flag is set (S720; Yes), the production control CPU 120 determines whether or not a selection switching operation has been performed by the stick controller 31A (S721). Specifically, in S721, the presence / absence of the selection switching operation is determined based on the detection signal from the sensor.
選択切替操作がなかった場合(S721;No)、演出制御用CPU120は、後述するS727の処理を実行する。一方、選択切替操作があった場合(S721;Yes)、演出制御用CPU120は、選択切替操作に応じたスクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する(S722)。 When there is no selection switching operation (S721; No), the production control CPU 120 executes a process of S727 described later. On the other hand, when there is a selection switching operation (S721; Yes), the effect control CPU 120 determines that the next order of the circulation order of the music image in the scroll display (left scroll display or right scroll display) according to the selection switching operation. It is determined whether or not the music image 96 is selectable (S722).
たとえば、図19(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラ31Aが右方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において第1楽曲画像の次の巡回順番の第2楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する。図19(B)に示すように、第2楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは(S722;Yes)、後述するS725の処理を実行する。一方、図19(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラ31Aが右方向に1回傾倒操作された場合は、右方向スクロール表示の巡回順番において第1楽曲画像の次の巡回順番の第14楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する。図19(B)に示すように第14楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは(S722;No)、後述するS723の処理を実行する。 For example, as shown in FIG. 19A, when the music image staying displayed in the selection area 98 is the first music image, and the stick controller 31A is tilted once in the right direction, the scroll left is performed. It is determined whether or not the second music image in the circulation order next to the first music image is the selectable music image 96 in the displayed circulation order. As shown in FIG. 19B, when the second music image is the selectable music image 96 (S722; Yes), the process of S725 described later is executed. On the other hand, as shown in FIG. 19A, when the music image staying displayed in the selection area 98 is the first music image, and the stick controller 31A is tilted once in the right direction, the right direction scrolling is performed. It is determined whether or not the 14th music image in the circulation order next to the first music image is the selectable music image 96 in the displayed circulation order. As shown in FIG. 19B, when the fourteenth music image is the non-selectable music image 97 (S722; No), the process of S723 described later is executed.
S722において次順番が選択可能楽曲画像96ではないと判定された場合は、スクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番以降の最初の選択可能楽曲画像96を次回滞留表示画像として決定する(S723)。そして、S723で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する(S724)。 If it is determined in S722 that the next order is not the selectable music image 96, the first selectable music image 96 after the next order of the circulation order of the music images in scroll display (left scroll display or right scroll display). Is determined as the next stay display image (S723). Then, scroll display for moving the next stay display image determined in S723 to the selection area 98 in the direction in which the selection switching operation is performed is executed in the high speed mode (S724).
たとえば、図19(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラ31Aが右方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図19(B)に示すように、第1楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択不可能楽曲画像97としての第14楽曲画像である。その場合には、第14楽曲画像の次の順番以降の最初の選択可能楽曲画像96が、第3楽曲画像であるから、第3楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S723)。そして、第3楽曲画像を選択領域98まで、右方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する(S724)。これにより、高速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域98において、第14楽曲画像、第13楽曲画像、・・・、第4楽曲画像の順でこれらの楽曲画像が一旦表示されつつ移動する飛ばし表示をした後、最終的に第3楽曲画像が滞留表示される。 For example, as shown in FIG. 19A, when the music image staying displayed in the selection area 98 is the first music image and the stick controller 31A is tilted once in the right direction, the scrolling to the left is performed. As shown in FIG. 19B in the displayed circulation order, the music image in the circulation order next to the first music image is the fourteenth music image as the unselectable music image 97. In this case, since the first selectable music image 96 after the next order of the 14th music image is the third music image, the third music image is determined as the next staying display image (S723). Then, scroll display for moving the third music image to the selection area 98 in the right direction is executed in the high speed mode (S724). As a result, right-direction scroll display in the high-speed mode is executed, and in the selection area 98, these music images are temporarily displayed in the order of the 14th music image, the 13th music image,. After the moving skip display, the third music image is finally displayed in a staying manner.
一方、S722において次順番が選択可能楽曲画像96であると判定された場合は、スクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番の楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S725)。そして、S725で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する(S726)。 On the other hand, if it is determined in S722 that the next order is the selectable music image 96, the music image in the next order in the circulation order of the music images in the scroll display (left scroll display or right scroll display) is displayed next time. The image is determined (S725). Then, scroll display for moving the next stay display image determined in S725 to the selection area 98 in the direction in which the selection switching operation is performed is executed in the low speed mode (S726).
たとえば、図19(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラ31Aが左方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図19(B)に示すように、第1楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像96としての第2楽曲画像である。その場合には、第1楽曲画像の次の順番の選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S725)。そして、S725で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、左方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する(S726)。これにより、低速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域98に、第2楽曲画像が滞留表示される。 For example, as shown in FIG. 19A, when the music image staying displayed in the selection area 98 is the first music image, and the stick controller 31A is tilted once in the left direction, the left scroll is performed. As shown in FIG. 19B in the circulation order of the display, the music image in the circulation order next to the first music image is the second music image as the selectable music image 96. In that case, the second music image which is the selectable music image 96 in the next order of the first music image is determined as the next staying display image (S725). Then, the scroll display for moving the next stay display image determined in S725 to the left to the selection area 98 is executed in the low speed mode (S726). As a result, right-direction scroll display in the low speed mode is executed, and the second music image is retained and displayed in the selection area 98.
S724の実行後、S726の実行後、またはS721において選択切替操作がなかったと判定した場合、演出制御用CPU120は、選択された楽曲を決定する決定操作があったか否かを判定する(S727)。具体的に、S727では、センサからの検出信号に基づいて、プッシュボタン31Bによる決定操作の有無が判定される。 After execution of S724, after execution of S726, or when it is determined in S721 that there has been no selection switching operation, the effect control CPU 120 determines whether or not there has been a determination operation for determining the selected music piece (S727). Specifically, in S727, the presence / absence of the determination operation by the push button 31B is determined based on the detection signal from the sensor.
決定操作がなかった場合(S727;No)、演出制御用CPU120は、楽曲選択処理を終了する。一方、決定操作があった場合(S727;Yes)、演出制御用CPU120は、選択領域98に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲(大当り遊技状態中に再生する楽曲)に決定する(S728)。たとえば、選択領域98に第1楽曲画像が滞留表示されている状態で決定操作がされた場合は、遊技中に再生する楽曲が、第1楽曲画像に対応する第1楽曲に決定される。 When there is no determination operation (S727; No), the production control CPU 120 ends the music selection process. On the other hand, when there is a determination operation (S727; Yes), the effect control CPU 120 determines the music that is staying displayed in the selection area 98 to be played during the game (the music that is played during the big hit gaming state). (S728). For example, when the determination operation is performed while the first music image is retained and displayed in the selection area 98, the music to be played during the game is determined as the first music corresponding to the first music image.
演出制御用CPU120は、選択領域98に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲(大当り遊技状態中に再生する楽曲)に決定(S728)した後、楽曲選択画面からメインメニュー画面に戻る表示がされる(S729)。そして、楽曲選択中フラグをクリアし(S730)、楽曲選択処理を終了する。このように、楽曲選択画面において、遊技中に再生する楽曲が決定されると、楽曲選択画面の表示が終了し、メインメニュー画面が表示される。 The effect control CPU 120 determines (S728) the music that is retained and displayed in the selection area 98 to be played during the game (the music that is played during the big hit gaming state), and then returns to the main menu screen from the music selection screen. A display is made (S729). Then, the music selection flag is cleared (S730), and the music selection process is terminated. Thus, when the music to be played during the game is determined on the music selection screen, the display of the music selection screen is terminated and the main menu screen is displayed.
なお、本実施の形態においては、決定操作がされるまで楽曲選択中フラグはクリアされないこととしたが、楽曲選択中フラグがセットされてから、または、選択操作が最後にされてから、所定期間が経過したときに、当該所定期間経過時に選択領域98に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定し、楽曲選択画面をメニュー画面に切替え、楽曲選択中フラグをクリアしてもよい。また、決定操作がされることで楽曲選択画面からメニュー画面に戻ることとしたが、楽曲選択画面に「戻る」ボタンを設け、「戻る」ボタンを選択し、プッシュボタン31Bを押圧操作することで、楽曲選択中フラグをクリアするとともに、メニュー画面に戻るようにしてもよい。 In this embodiment, the music selection flag is not cleared until the determination operation is performed. However, a predetermined period after the music selection flag is set or after the selection operation is last performed. May be determined as the music corresponding to the music image staying and displayed in the selection area 98 when the predetermined period has elapsed, the music selection screen may be switched to the menu screen, and the music selection flag may be cleared. In addition, the determination operation returns to the menu screen from the music selection screen. However, a “return” button is provided on the music selection screen, the “return” button is selected, and the push button 31B is pressed. The music selection flag may be cleared and the menu screen may be returned.
変形例1に係る態様のパチンコ遊技機は、
(11) 遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえば、図18に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御基板12等)と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図18に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御基板12等)と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段(図18に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御基板12等)とを備え、
前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図18(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても「楽曲A1」に対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、
前記演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図18(h)に示すように、「楽曲A1」とは異なる「楽曲B1」に対応する項目が選択された場合には「楽曲B1」を最初から再生する等)、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図18(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には「楽曲A1」をそのまま流す等)。
The pachinko gaming machine of the aspect according to Modification 1 is
(11) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that performs a game,
Display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects selectable by the player (for example, an effect control board 12 for displaying items corresponding to a plurality of types of music as shown in FIG. 18);
A selection effect means (such as an effect control board 12 for changing an item selected by a selection operation as shown in FIG. 18) capable of executing a selection effect for selecting any one of the plurality of items;
An effect executing means capable of executing an effect corresponding to the item selected by the selected effect means (effect control board 12 for outputting music or video corresponding to the selected item as shown in FIG. 18). And
The display means can display an item corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect (for example, FIG. ), The item corresponding to “Song A1” can be displayed as “Return” even when the item corresponding to Song A is being executed),
The production execution means
When the item corresponding to the second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed, the second effect is executed (for example, in FIG. 18 (h)). As shown, when an item corresponding to “Song B1” different from “Song A1” is selected, “Song B1” is reproduced from the beginning),
When the item corresponding to the first effect is selected again in the state where the first effect is being executed, the state of the first effect being executed is taken over (for example, FIG. 18 ( As shown in g), when the item corresponding to the music A is selected again, “music A1” is played as it is).
このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, even when the selected effect is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
(12) 上記(11)の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)に制御可能な状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記選択演出手段は、少なくとも前記選択演出を前記有利状態中に実行可能である(たとえば、図18に示すように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である等)。
(12) In the gaming machine of (11) above,
It further includes state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit state) advantageous to the player,
The selection effect means can execute at least the selection effect during the advantageous state (for example, as shown in FIG. 18, a selection effect for selecting an item can be executed during the big hit state).
このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも有利状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, even if the selected effect is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game during the advantageous state.
(13) 上記(12)の遊技機において、
前記選択演出は、前記有利状態の開始時に遊技者の操作に関わらず実行する第1選択演出(たとえば、図18(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出等)と、当該第1選択演出の後に、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出(たとえば、図18(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出等)とを含む。
(13) In the gaming machine of (12) above,
The selection effect is a first selection effect executed regardless of the player's operation at the start of the advantageous state (for example, as shown in FIG. 18A, a round executed regardless of the player's operation at the start of the big hit. A selection effect at the start) and a second selection effect executed based on the player's operation after the first selection effect (for example, as shown in FIG. A selection effect or the like executed based on the operation).
このような構成によれば、有利状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、遊技者の好みに応じて選択演出を実行することができる。 According to such a configuration, since there are a plurality of execution timings of the selection effects in the advantageous state, the selection effects can be executed according to the player's preference.
(14) 上記(13)の遊技機において、
前記第1選択演出よりも前記第2選択演出の方が演出を実行可能な期間が長い(図18に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている等)。
(14) In the gaming machine of (13) above,
The period in which the second selection effect can be performed is longer than the first selection effect (as shown in FIG. 18, the first selection effect at the start of the round is from the start of the first round to the end of the second round. The second selection effect at the start of the third round is set from the start of the third round to the final round, etc.).
このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出の実行可能な期間を長くすることで、多種態様な遊技者に対応することができる。 According to such a configuration, it is possible to deal with various types of players by lengthening the executable period of the second selection effect executed based on the player's operation.
(15) 上記(13)または(14)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり(図18に示すように、楽曲を再生可能である等)、
前記第1選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ(たとえば、図18(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する等)、
前記第2選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない(たとえば、図18(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲が変化しない等)。
(15) In the gaming machine of (13) or (14) above,
The production execution means
As the plurality of types of effects, music can be reproduced (such as music can be reproduced as shown in FIG. 18),
In the first selection effect, when the item is changed based on the player's operation, the music to be played is changed in accordance with the change of the item (for example, as shown in FIGS. 18A and 18B). In addition, in the selection effect at the start of the round, when the item is changed based on the player's operation, the music to be played is changed in accordance with the change of the item),
In the second selection effect, even if the item is changed based on the player's operation, the music to be played is not changed (for example, 3 as shown in FIGS. 18 (e) and 18 (f)). In the selection effect at the start of the round, even if the item is changed based on the player's operation, the reproduced music does not change).
このような構成によれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a structure, since music is not frequently switched, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
(16) 上記(13)〜(15)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記第2選択演出において、現在実行されている演出に対応した項目の表示を前記第1選択演出が実行されていたときの項目の表示と異なる態様で表示する(たとえば、図18(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の画像と異なる「戻る」で表示する等)。
(16) In the gaming machine of any of (13) to (15) above,
In the second selection effect, the display means displays an item corresponding to the currently executed effect in a different mode from the display of the item when the first selection effect is being executed (for example, FIG. As shown in 18 (e), in the selection effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the currently executed music is displayed as “return” different from the image of the selection effect at the start of the round, etc.) .
このような構成によれば、現在実行されている演出がいずれの演出であるのかを遊技者に分かり易く示すことができる。 According to such a configuration, it is possible to easily indicate to the player which effect is currently being performed.
(17) 上記(13)〜(16)のいずれかの遊技機において、
変動表示に関する情報を保留情報(たとえば、保留記憶等)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102等)と、
保留情報に対応する変動表示の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、当該保留情報に対応する変動表示の実行前に判定可能な判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを事前に報知する報知演出(たとえば、保留連演出等)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御基板12等)とをさらに備え、
前記報知演出手段は、
前記有利状態中の複数のタイミングのいずれかにおいて前記報知演出を実行可能であり(たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能である等)、
前記複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、前記第1選択演出において遊技者が前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで前記報知演出を実行可能である(たとえば、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行可能である等)。
(17) In the gaming machine of any of (13) to (16) above,
Hold storage means (for example, the RAM 102 of the game control microcomputer 100) that stores information related to the variable display as hold information (for example, hold storage);
Judgment means (for example, a game control microcomputer 100) that can determine whether or not the advantageous state is controlled after execution of the variable display corresponding to the hold information, before executing the variable display corresponding to the hold information. When,
In the advantageous state, when the holding information determined to be controlled to the advantageous state is stored in the holding storage unit based on the determination result of the determining unit, the advantageous state is controlled. In addition, a notification effect means (for example, an effect control board 12 or the like) capable of executing a notification effect (for example, a reserved continuous effect or the like) to be notified in advance,
The notification production means is
The notification effect can be executed at any one of a plurality of timings during the advantageous state (for example, the holding continuous effect can be executed at any of a plurality of timings during the round),
As one timing among the plurality of timings, the notification effect can be executed at a timing when the player selects any one of the plurality of items in the first selection effect (for example, a plurality of timings). As one of the timings, it is possible to execute the hold continuous effect at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected).
このような構成によれば、第1選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2選択演出において遊技者が複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで報知演出を実行してもよい。 According to such a configuration, the player can be surprised in the first selection effect, and the interest of the game can be improved. In the second selection effect, the notification effect may be executed at the timing when the player selects any one of the plurality of items.
(18) 上記(15)〜(17)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記選択演出時においては選択中の楽曲の一部であって当該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し(たとえば、サビ部分を再生する等)、
前記表示手段は、選択可能な楽曲(たとえば、図19の第1楽曲〜第3楽曲等)を特定可能な選択可能画像(たとえば、図19の選択可能楽曲画像96等)と、未だ選択不可能な楽曲(たとえば、図19の第4楽曲〜第14楽曲等)を特定可能な選択不可能画像(たとえば、図19の選択不可能楽曲画像97等)とを併せて表示可能である(たとえば、図19(A)等)。
(18) In the gaming machine of any of (15) to (17) above,
The production execution means reproduces a specific part that is a part of the selected music at the time of the selection production and is different from the head of the music (for example, reproduces a chorus part, etc.)
The display means can select a selectable image (for example, the selectable music image 96 of FIG. 19) that can specify a selectable music (for example, the first to third music in FIG. 19), and still cannot be selected. Can be displayed together with a non-selectable image (for example, non-selectable music image 97 of FIG. 19) that can specify a specific music (for example, the fourth to the 14th music in FIG. 19) (for example, FIG. 19 (A) and the like.
(変形例2)
次に、パチンコ遊技機1において、大当り中に表示される楽曲選択画面が上記実施の形態と相違する変形例を変形例2として説明する。図21は、楽曲選択画面の他の例を示す図である。図21に示すように、画像表示装置5に表示される楽曲選択画面の他の例では、左側に選択画像表示領域182が形成され、選択画像表示領域182には、選択画像が表示されている。変形例2における選択画像表示領域182には、複数の選択画像の一部が表示されており、図21に示す例では、「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」の選択画像、「楽曲WA」の選択画像の下側部分、及び「楽曲A5」の選択画像の上側部分が表示されている。画像表示装置5には、図22に示すように、「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」「楽曲C1」「楽曲C2」「楽曲D1」「楽曲D2」「楽曲E1」「楽曲WA」の選択画像が表示可能とされており図22に点線で囲んで示す部分の選択画像が画像表示装置5に表示される。画像表示装置5に表示されていない画像については、選択画像表示領域182に表示される選択画像を縦方向にスクロールする縦スクロール表示することによって画像表示装置5に表示可能とされている。
(Modification 2)
Next, in the pachinko gaming machine 1, a modified example in which the music selection screen displayed during the big hit is different from the above embodiment will be described as a modified example 2. FIG. 21 is a diagram illustrating another example of the music selection screen. As shown in FIG. 21, in another example of the music selection screen displayed on the image display device 5, a selection image display area 182 is formed on the left side, and the selection image is displayed in the selection image display area 182. . In the selected image display area 182 in the modified example 2, a part of the plurality of selected images is displayed. In the example shown in FIG. 21, selection of “music A1”, “music A2”, “music A3”, and “music A4” is selected. The image, the lower part of the selected image of “Song WA”, and the upper part of the selected image of “Song A5” are displayed. In the image display device 5, as shown in FIG. 22, "Song A1""SongA2""SongA3""SongA4""SongA5""SongA6""SongA7""SongB1""SongB2". The selected images of “Song B3”, “Song C1”, “Song C2”, “Song D1”, “Song D2”, “Song E1”, and “Song WA” can be displayed. Is displayed on the image display device 5. An image that is not displayed on the image display device 5 can be displayed on the image display device 5 by performing a vertical scroll display that scrolls the selected image displayed in the selected image display area 182 in the vertical direction.
また、解放されていない楽曲については、選択画像に「??」が表示された状態でスクロール表示される。例えば、初当り時において、「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」のみが解放されているときには、その他の「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」「楽曲C1」「楽曲C2」「楽曲D1」「楽曲D2」「楽曲E1」「楽曲WA」に対応する選択画面については「??」として表示するようにしてもよい。 In addition, music that has not been released is scrolled with “??” displayed on the selected image. For example, when only “Song A1”, “Song A2”, “Song A3”, “Song A4”, “Song A5”, “Song A6”, and “Song A7” are released at the first hit, other “Songs B1”, “ The selection screen corresponding to the music B2, the music B3, the music C1, the music C2, the music D1, the music D2, the music E1, and the music WA may be displayed as “??”. .
この変形例では、楽曲選択画面において、解放されている楽曲に対応する選択画像をすべて表示するのではなく、その一部を表示するようにしている。このため、選択画像を大きく表示することができるので、遊技者が楽曲を選択する際のサンプルとしての選択画像を遊技者に分かりやすく表示することができる。したがって、遊技興趣の向上を図ることができる。 In this modification, not all the selected images corresponding to the released music are displayed on the music selection screen, but a part thereof is displayed. For this reason, since the selected image can be displayed in a large size, the selected image as a sample when the player selects a song can be displayed in an easily understandable manner to the player. Therefore, it is possible to improve the gaming interest.
(変形例3)
変形例3では、上記実施の形態と比較して、大当り遊技状態が実行された時の演出態様が一部異なっている。上記実施の形態では、大当り遊技状態が実行されたときには、常に楽曲選択画面が表示される。これに対して、変形例3では、「WAリーチ」を経ることなく大当り遊技状態が実行された場合に、楽曲選択画面が表示され、「WAリーチ」が実行されて大当り遊技状態が実行された場合には、楽曲選択画面を表示することなく、「WAリーチ」で出力されていた楽曲WAに対応する映像及び演奏が引き継いで出力される。また、WAリーチが実行されて大当り遊技状態が実行された場合には「楽曲WA」を解放する特定条件が成立したと見做され、大当り遊技状態において「楽曲WA」を選択可能とされている。このため、WAリーチが実行されて有利状態に制御された際に、「WAリーチ」が終了した後の大当り遊技状態中に、「WAリーチ」に対応した「楽曲WA」の楽曲が流れたのにも関わらず、連荘したときの次回大当り時に前回の大当り時に流れていた「楽曲WA」のが選択できなくなってしまう事態を抑制できる。したがって、遊技興趣の低下を防止することができる。また、「WAリーチ」が実行されて大当り遊技状態が実行されるときには、第1ラウンドが始まった時に、画像表示装置5に楽曲選択画面が表示されることなく、「楽曲WA」に対応する映像及び演奏が出力されるようにしてもよい。このように、大当り遊技状態が開始されるときに楽曲選択画面が表示されないパターンを有することにより、演出の多様化を図ることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
(Modification 3)
In the modification 3, compared with the said embodiment, the effect aspect when a big hit game state is performed differs a part. In the above embodiment, the music selection screen is always displayed when the big hit gaming state is executed. On the other hand, in the modified example 3, when the big hit gaming state is executed without passing through “WA reach”, the music selection screen is displayed, and “WA reach” is executed and the big hit gaming state is executed. In this case, without displaying the music selection screen, the video and the performance corresponding to the music WA output by “WA reach” are taken over and output. In addition, when the WA reach is executed and the jackpot gaming state is executed, it is considered that a specific condition for releasing the “music WA” is satisfied, and the “music WA” can be selected in the jackpot gaming state. . For this reason, when WA reach was executed and controlled to an advantageous state, the song “Song WA” corresponding to “WA reach” was played during the big hit gaming state after “WA reach” ended. In spite of this, it is possible to suppress the situation where the “music WA” that was playing at the previous big hit at the time of the next big hit cannot be selected. Therefore, it is possible to prevent a decrease in gaming interest. Also, when “WA Reach” is executed and the jackpot gaming state is executed, when the first round starts, the music selection screen is not displayed on the image display device 5, and the video corresponding to “Music WA” is displayed. And a performance may be output. In this way, by having a pattern in which the music selection screen is not displayed when the big hit gaming state is started, it is possible to diversify the production and improve the game entertainment.
なお、上記実施の形態及びその他の変形例において、大当り確定リーチである「WA」が実行されたときに、「WAリーチ」が実行されて大当り遊技状態が実行された場合には、楽曲選択画面を表示することなく、「WAリーチ」で出力されていた楽曲WAに対応する映像及び演奏が引き継いで出力されるが、大当り確定リーチ以外のリーチ、例えば、図12に示す「A2リーチ」「A3リーチ」「B1リーチ」「B2リーチ」「C2リーチ」「E1リーチ」が実行された場合にも楽曲選択画面を表示することなく、「WAリーチ」で出力されていた楽曲WAに対応する映像及び演奏が引き継いで出力される演出が実行されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment and other modifications, when “WA”, which is a jackpot fixed reach, is executed, if “WA reach” is executed and a jackpot gaming state is executed, a music selection screen is displayed. The video and the performance corresponding to the music piece WA that has been output in “WA reach” are output without being displayed, but reach other than the big hit fixed reach, for example, “A2 reach” “A3” shown in FIG. When the “reach”, “B1 reach”, “B2 reach”, “C2 reach”, and “E1 reach” are executed, the music corresponding to the music WA output by the “WA reach” without displaying the music selection screen and An effect that the performance is taken over and output may be executed.
(変形例4)
また、上記実施の形態では、新規解放楽曲がある場合には、新規解放楽曲の中から選択開始楽曲を設定するが、新規解放楽曲以外の楽曲の中から選択開始楽曲を設定するようにしてもよい。例えば、2連荘や3連荘などの連荘回数が増加した場合であっても、連荘中における過去の大当り遊技状態中に遊技者が同一の楽曲を複数回連続して選択しているときには、その楽曲を選択開始楽曲としてもよい。この場合、遊技者が複数回(例えば2回)連続して選択している楽曲を、遊技者の好みの楽曲であると見做すことで、遊技者が毎回好みの楽曲を選択する手間が省けるので、遊技者の好みに応じた制御が実行され、遊技興趣の向上を図ることができる。
(Modification 4)
In the above embodiment, when there is a newly released music, the selection start music is set from among the newly released music, but the selection start music may be set from music other than the new released music. Good. For example, even when the number of consecutive resorts such as two consecutive resorts or three consecutive resorts has increased, the player selects the same piece of music continuously several times during the past big hit gaming state in the consecutive resorts. In some cases, the music may be the selection start music. In this case, it is time-consuming for the player to select a favorite piece of music each time by assuming that the piece of music that the player has continuously selected a plurality of times (for example, twice) is a favorite piece of the player. Since it can be omitted, control according to the player's preference is executed, and the gaming interest can be improved.
また、連荘中における過去の大当り遊技状態中に遊技者が複数の楽曲をそれぞれ複数回選択しているときには、選択回数の最も多い楽曲を選択開始楽曲としてもよいし、最後に選択した楽曲を選択開始楽曲としてもよい。遊技者による複数の楽曲の選択は連続したものでもよいし、連続していないものでもよい。また、連荘中における過去の大当り遊技状態中に出力された回数が最も多い楽曲を選択開始楽曲としてもよい。この場合、初期楽曲決定処理や最終楽曲決定処理において、楽曲変更期間内に遊技者が楽曲選択を行わずに決定された楽曲については、過去の大当り遊技状態中に出力された回数としてカウントしないようにしてもよい。 In addition, when the player has selected a plurality of songs multiple times during the past jackpot gaming state in the Renso, the song with the largest number of selections may be the selection start song, or the last selected song It is good also as a selection start music. The player may select a plurality of pieces of music, or may not be continuous. Alternatively, the music that has been output most frequently during the past jackpot gaming state in the Renso may be selected as the selection start music. In this case, in the initial music determination process and the final music determination process, music that is determined without the player selecting a music piece during the music change period is not counted as the number of times that it was output during the past jackpot gaming state. It may be.
(変形例5)
また、上記実施の形態では、解放されていない楽曲に対応する選択画像を「??」として表示しているが、解放されていない楽曲に対応する選択画像を表示しないようにしてもよい。解放されていない楽曲に対応する選択画像を表示しないようすることにより、画像表示領域に表示する選択画像を少なくすることができ、画面を見やすくすることができる。また、選択画像をスクロール表示されて選択画像の全部を表示しない場合があるときには、選択画像の表示機会が多くなるので、楽曲の選択を素早く行うことができるようになる。
(Modification 5)
Moreover, in the said embodiment, although the selection image corresponding to the music which is not released is displayed as "???", you may make it not display the selection image corresponding to the music which is not released. By not displaying the selected image corresponding to the music that has not been released, the number of selected images displayed in the image display area can be reduced, and the screen can be easily viewed. In addition, when there are cases where the selected image is scroll-displayed and not all of the selected image is displayed, the selection image is displayed frequently, so that the music can be quickly selected.
(変形例6)
上記実施の形態では、初期楽曲を1回のみ決定できるようにしているが、制限時間以内(例えば楽曲変更期間内)であれば初期楽曲を選び直して、複数回初期楽曲を決定できるようにしてもよい。また、最終楽曲についても1回のみ決定できるようにしているが、最終楽曲を選び直すことにより、複数回最終楽曲を決定できるようにしてもよい。初期楽曲や最終楽曲を選び直す際には、図17に示す楽曲選択画面を画像表示装置5に表示してもよいし、初期楽曲や最終楽曲選び直す際の専用の他の楽曲選択画面を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。また、このときの選択開始楽曲は、上記実施の形態と同様としてもよいし、初期楽曲や最終楽曲を選び直す前に出力されていた楽曲がそのまま出力されるようにしてもよい。
(Modification 6)
In the above embodiment, the initial music can be determined only once. However, if it is within the time limit (for example, within the music change period), the initial music is selected again so that the initial music can be determined a plurality of times. Also good. Further, although the final music can be determined only once, the final music may be determined a plurality of times by reselecting the final music. When reselecting the initial music and the final music, the music selection screen shown in FIG. 17 may be displayed on the image display device 5, or another music selection screen dedicated for reselecting the initial music and the final music may be displayed as an image. You may make it display on the display apparatus 5. FIG. In addition, the selection start music at this time may be the same as in the above embodiment, or the music that was output before reselecting the initial music and the final music may be output as it is.
(変形例7)
また、上記実施の形態では、5連荘まで新規解放楽曲があるが、6連荘より大きい数の連荘数となったときにも新規解放楽曲があるようにしてもよい。また、5連荘目までは連荘数が1増加するごとに新規解放楽曲が設定されているが、所定の連荘数では新規解放楽曲がないようにしてもよい。例えば、1,3,5連荘目に新規解放楽曲があり、2,4連荘目には新規解放楽曲がないようにしてもよい。また、新規解放楽曲がない場合でも、特定のリーチ演出が実行された場合には、対応する楽曲が解放されるようにしてもよい。
(Modification 7)
Further, in the above embodiment, there are newly released songs up to 5 consecutive houses, but there may be newly released songs when the number of consecutive houses is larger than 6 consecutive houses. In addition, a new released song is set every time the number of consecutive resorts increases by 1 until the fifth consecutive resort, but there may be no newly released songs at a predetermined number of consecutive resorts. For example, there may be a newly released music on the 1st, 3rd, and 5th consecutive resorts and no new released music on the 2nd and 4th consecutive resorts. Even when there is no newly released music, if a specific reach effect is executed, the corresponding music may be released.
(変形例8)
また、大当りが確変大当りであるか非確変大当りであるかの報知は、適宜行うようにすればよい。例えば、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示される飾り図柄として、奇数のぞろ目が揃ったときに確変大当りであり、偶数のぞろ目が揃ったときに非確変大当りであることを報知するようにしてもよい。また、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示される飾り図柄の表示として、確変大当りであるか非確変大当りであるかの判別ができず、その後の演出で確変大当りであるか非確変大当りであるかを報知するようにしてもよい。この場合、例えば、大当り遊技状態中に所定の報知変化が段階的に行われ報知変化の態様が確変大当り報知の態様となったときには確変大当りであり、確変大当り報知の態様とはならなかったときには非確変大当りであるようにしてもよい。報知変化の態様としては、例えば、遊技効果ランプ9の色が徐々に変化、例えば「白」→「黄」→「緑」→「赤」→「虹」に変化し、「虹」まで到達したときの態様が確変大当り報知の態様であるようにしてもよい。ここで、遊技効果ランプ9の色は、適宜のタイミングで変化することがあるようにしてもよい。例えば、ラウンドの進行時に変化することがあるようにしてもよいし、大入賞口に所定数以上の遊技球が入賞するいわゆるオーバー入賞が生じたいときに変化することがあるようにしてもよい。
(Modification 8)
Moreover, what is necessary is just to perform suitably alerting | reporting whether a big hit is a probable big hit or a non-probable big hit. For example, the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are probable big hits when odd numbers are aligned and non-probable big hits when even numbers are aligned. May be notified. In addition, the display of the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R cannot be determined whether it is a probable big hit or a non-probable big hit. You may make it alert | report whether it is. In this case, for example, when a predetermined notification change is made in stages during the big hit gaming state and the change of notification becomes the probability change big hit notification mode, it is a probable big hit notification, and when it does not become the probability change big hit notification mode A non-probable big hit may be made. As a mode of notification change, for example, the color of the game effect lamp 9 gradually changes, for example, “white” → “yellow” → “green” → “red” → “rainbow” and reaches “rainbow” You may make it the aspect of time be the aspect of probability change big hit notification. Here, the color of the game effect lamp 9 may change at an appropriate timing. For example, it may be changed when the round progresses, or may be changed when a so-called over-winning in which a predetermined number of game balls or more are won in the big winning opening is generated.
(変形例9)
上記実施の形態では、特定のリーチ演出のスーパーBのリーチ演出では、大当り期待度がそれぞれ異ならないようにしているが、リーチ演出の種類に応じて、大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、大当り期待度として、「A2リーチ」<「A3リーチ」<「B1リーチ」<「B2リーチ」<「C2リーチ」<「E1リーチ」<「WAリーチ」となるようにしてもよい。また、特定のリーチ演出のスーパーBのリーチ演出が実行されて大当り遊技状態が実行されたときであったとしても、楽曲が解放される場合と解放されない場合があるようにしてもよい。また、リーチ演出ごとの大当り期待度に応じて、対応する楽曲の解放の割合などが異なるようにしてもよい、例えば、大当り期待度が高いリーチ演出が実行されて大当り遊技状態が実行されたときには、大当り期待度が低いリーチ演出が実行されて大当り遊技状態が実行されたときよりも態様する楽曲の解放の割合が低くなるようにしてもよいし、逆に高くなるようにしてもよい。
(Modification 9)
In the above-described embodiment, the expectation degree of jackpot is not different in the reach effect of Super B of a specific reach effect, but the expectation degree of jackpot may be different depending on the type of reach effect. For example, the expected degree of jackpot may be “A2 reach” <“A3 reach” <“B1 reach” <“B2 reach” <“C2 reach” <“E1 reach” <“WA reach”. Further, even when the super-B reach effect of a specific reach effect is executed and the jackpot gaming state is executed, the music may be released or not released. In addition, according to the jackpot expectation for each reach effect, the release rate of the corresponding music may be different. For example, when a reach effect with a high jackpot expectation is executed and a jackpot gaming state is executed The ratio of releasing the music may be lower than when the reach effect with a low degree of big hit expectation is executed and the big hit gaming state is executed, or may be higher.
(変形例10)
上記実施の形態では、変動パターンが、スーパーAのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーBのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるかにかかわらず、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンであれば、演出制御用CPU120にて、特殊態様スーパーリーチ演出の演出時間を確保して実行可能としている。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101において、特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かや、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する場合における演出時間に応じて異なる変動パターンを用意しておき、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方から送信された変動パターン指定コマンドに従って、特殊態様スーパーリーチ演出の実行が指定されている変動パターンである場合にのみ、指定された演出時間となるように特殊態様スーパーリーチ演出を実行するようにしてもよい。このような態様とすることにより、演出制御用CPU120により特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かや、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する場合における演出時間等を決定するための処理を省略して、処理負荷を抑制することができる。
(Modification 10)
In the above embodiment, the super reach effect is executed regardless of whether the change pattern is a change pattern in which the super reach effect of Super A is executed or a change pattern in which the super reach effect of Super B is executed. If it is the variation pattern to be performed, the effect control CPU 120 secures the effect time of the special aspect super reach effect and can execute it. However, in the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100, different variation patterns are prepared depending on whether or not to execute the special aspect super reach effect and the effect time when executing the special aspect super reach effect. The effect control CPU 120 determines that the specified effect time and the specified effect time only when the execution of the special aspect super reach effect is specified according to the change pattern specification command transmitted from the game control microcomputer 100. The special aspect super reach production may be executed as described above. By adopting such an aspect, the process for determining whether or not to execute the special aspect super reach effect by the effect control CPU 120 and the effect time in executing the special aspect super reach effect is omitted. The processing load can be suppressed.
(変形例11)
本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部又は一部を備えるように構成されていればよい。
(Modification 11)
The present invention can be applied not only to the pachinko gaming machine 1 but also to a slot machine or the like. A slot machine is an arbitrary gaming machine that performs a predetermined game such as variable display of symbols that are a plurality of types of identification information and that can be assigned a predetermined game value based on the game result, and more specifically, A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game, and a display result of a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each identifiable is derived and displayed This is a gaming machine in which one game is finished and a winning can be generated according to the display result. In such a slot machine, the pachinko gaming machine 1 shown in the above embodiment has a feature that hardware resources including an image display device of the slot machine cooperate with software that performs predetermined processing. What is necessary is just to be comprised so that all or one part may be provided.
スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ、入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。 Slot machines are not limited to those where bets are set using medals and credits as gaming values, but only slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, or only credits as gaming values. It may be a full credit type slot machine that sets the number of bets using. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when 3 is set as the bet number, the number of bets using 15 game balls is used. Is equivalent to setting The pachinko gaming machine 1 and the slot machine are not limited to those using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, and for example, a plurality of types of medals and gaming balls, etc. The game value may be used together. For example, a slot machine can play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and when a prize is generated, Any of a plurality of types of gaming value may be paid out.
こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記実施の形態におけるメーター変化報知態様での予告演出やメーター演出等が含まれていればよい。 As an effect that can be executed in such a slot machine, a notice effect, a meter effect, or the like in the meter change notification mode in the above embodiment may be included.
(変形例12)
上記実施の形態では、有利状態は大当り遊技状態であるが、有利状態は他の態様であってもよい。例えば、通常状態よりも有利であるが大当りよりも不利である小当り状態が設けられ、有利状態が小当り状態であってもよい。また、有利状態は、乱数を用いた判定によるものではなく、所定の入賞口に入賞することによって発生するものであってもよい。また、遊技機がスロットマシンである場合には、有利状態は、ボーナスゲームやリプレイタイム(RT)、アシストリプレイタイム(ART)であってもよい。
(Modification 12)
In the above embodiment, the advantageous state is a jackpot gaming state, but the advantageous state may be another aspect. For example, a small hit state that is more advantageous than the normal state but disadvantageous than the big hit may be provided, and the advantageous state may be the small hit state. Further, the advantageous state is not based on determination using a random number, but may be generated by winning a predetermined winning opening. When the gaming machine is a slot machine, the advantageous state may be a bonus game, a replay time (RT), or an assist replay time (ART).
(変形例13)
また、連荘回数は、遊技機が複数の有利状態を有しており、有利度の低い有利状態(以下「低有利度遊技状態」という)への移行が発生する間の有利度の高い有利状態(以下「高有利度遊技状態」という)への移行回数としてもよい。例えば、高有利度遊技状態として確変大当りが設けられ、低有利度遊技状態として非確変大当りが設けられている遊技機において、非確変大当りが発生しない間に発生した確変大当りの回数を連荘回数としてもよい。また、遊技機がスロットマシンである場合には、高有利度遊技状態としていわゆるビッグボーナスが設けられ、低有利度遊技状態としていわゆるレギュラーボーナスが設けられている場合において、レギュラーボーナスが発生しない間に発生したビッグボーナスの回数を連荘回数としてもよい。また、所定の遊技区間の間に発生する有利状態を連荘回数とするようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、ボーナスゲーム等の有利状態が終了して通常状態に移行した後、数回、例えば20回や100等の可変ゲームの間に有利状態に移行した回数も連荘回数に含めるようにしてもよい。
(Modification 13)
In addition, the number of consecutive resorts is an advantage that the gaming machine has a plurality of advantageous states and has a high advantage during the transition to a low advantageous state (hereinafter referred to as “low advantageous gaming state”). It may be the number of times of transition to a state (hereinafter referred to as “high advantage gaming state”). For example, in a gaming machine in which a probabilistic big hit is provided as a high-advantage gaming state and a non-probable big hit is provided as a low-advantage gaming state, the number of probable big hits that occurred while the non-probable variable big hit does not occur It is good. In addition, when the gaming machine is a slot machine, a so-called big bonus is provided as a high-advantage gaming state, and a so-called regular bonus is provided as a low-advantage gaming state, while the regular bonus is not generated. The number of generated big bonuses may be the number of consecutive resorts. Moreover, you may make it make the advantageous state which generate | occur | produces during a predetermined | prescribed game area be the number of consecutive resorts. For example, after an advantageous state such as a big hit gaming state, a probability variation gaming state, a short-time gaming state, a bonus game, etc. ends and shifts to a normal state, it shifts to an advantageous state during a variable game such as 20 times or 100 times The number of times played may be included in the number of consecutive resorts.
(変形例14)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、予告演出等の所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 14)
In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device for executing the predetermined effect such as the notice effect, the sound output operation in the speaker, and the game effect lamp, Various rendering operations including the lighting operation in the decoration LED can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, but based on the occurrence of winning balls enclosing gaming balls The present invention can also be applied to an enclosed game machine that gives a score.
(変形例15)
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
(Modification 15)
The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device or the like included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. Instead of this, a form distributed by pre-installing in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
(変形例16)
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(Modification 16)
The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
(変形例17)
上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
(Modification 17)
In the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. It is a concept that includes those in which the ratio is different such as B = 100%: 0%.
(変形例18)
上記の実施の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
(Modification 18)
In the embodiment described above, for example, a case where a plurality of types of special symbols and decorative symbols “1” to “8” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. However, variable display is limited to such a mode. I can't. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.
(変形例19)
上記実施の形態において、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
(Modification 19)
In the above embodiment, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or by changing the update range of the random numbers.
(変形例20)
上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを主基板11から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板11で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
(Modification 20)
In the above embodiment, the main board 11 stores a random value determination table, and the main board 11 refers to the random value determination table based on the random value extracted in the main board 11 at the time of starting winning. In this example, the random number determination process is executed, and the presentation control board 12 receives the judgment result determined in the main board 11 and executes the pre-reading notice effect based on the received judgment result. The execution mode of the reading preview effect is not limited to this. For example, the effect control board 12 stores the random value determination table, and the effect control board 12 receives the random number itself extracted from the main board 11 from the main board 11, and based on the received random value. The random value determination process may be executed with reference to the random value determination table, and the pre-reading notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random number determination process may be performed on the effect control board 12. Further, the random number determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number values and execute the random number determination process, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the production control board 12 receives a random number value, determines whether or not to win a jackpot, and if it is a big jackpot, determines the type of jackpot, and based on the random value, the main board 11 The determination result of the variation pattern type determined in (1) may be received. That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.
(変形例21)
上記実施の形態では、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
(Modification 21)
In the above embodiment, it is assumed that an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated on the side of the effect control board 12 when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. did. However, the present invention is not limited to this. For example, an interrupt for receiving a presentation control command may be generated by an interrupt request using the first bit of serial communication.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration is included in the present invention, in addition to the above-described embodiment and other examples described later, even if there is a change or addition within a range not departing from the gist of the present invention.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Moreover, it is good also as combining all or one part structure arbitrarily among the structure shown to embodiment mentioned above and each modification, and the structure shown to the below-mentioned embodiment and each modification.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be thought that the above-described embodiment and the later-described embodiment disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the above description and the descriptions below, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
本発明の遊技機としては、他にも、遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、所定状況において、遊技者の操作(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作等)によって複数種類の項目の中から1の項目が選択可能(例えば、複数種類の楽曲の中から1の楽曲が遊技者によって選択可能等)であり、選択された項目に対応した演出を実行するもので(例えば、選択された楽曲の映像及び演奏を出力する等)、遊技者が選択可能な項目として、所定条件が成立した場合(例えば、大当り遊技状態の連荘数が増加した場合等)に新たに選択可能となる項目(例えば、2連荘目時には、「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」の3曲の楽曲を新たに解放する等)と、前記所定条件が成立していなくても予め選択可能とされている項目(例えば、2連荘となっていなくても、予め「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」の7曲の楽曲が解放されている等)と、を含み、前記所定条件とは異なる特定条件(例えば、「C2リーチ」などの特定のリーチ演出が実行されて大当り遊技状態が実行される等)が成立した場合にも、遊技者が選択可能となる項目を新たに増加させることが可能(例えば、2連荘目に「C2リーチ」が実行されて大当り遊技状態が実行された場合に、「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」の3曲の楽曲のほか、「C2リーチ」に対応する「楽曲C2」の楽曲を新たに解放する等)であり、さらに、遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段(たとえば、のめり込み防止画像90131を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90100等)を備え、前記注意喚起手段は、少なくとも非遊技状態(たとえば、客待ちデモ状態等)のときと、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)が終了したとき(たとえば、エンディング期間等)とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能(たとえば、のめり込み防止画像90131を表示する等)であり、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する(たとえば、客待ちデモ状態のときには、図36(h)に示すように演出表示装置909の画面の下部にのめり込み防止画像90131を大きく表示し、エンディング期間では、図39(b)に示すように演出表示装置909の画面の左下隅にのめり込み防止画像90136を小さく表示する、図34に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等)遊技機が挙げられる。 In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) provided with operating means that can be operated by the player, and in a predetermined situation, the player's operation (for example, push 1 item can be selected from a plurality of types of items (for example, one song can be selected by a player from a plurality of types of music) by the operation of the button 31B or the stick controller 31A). When a predetermined condition is established as an item that can be selected by the player (for example, in the case of a big hit gaming state) Items that can be newly selected (for example, when the number of consecutive resorts increases) (for example, when the second consecutive resort, three songs of “song B1”, “song B2”, and “song B3” are newly released) And said place Items that can be selected in advance even if the conditions are not satisfied (for example, “song A1”, “song A2”, “song A3”, “song A4”, “song A5” in advance, even if they are not double villas) A specific reach effect such as “C2 reach” is executed, such as “Song A6” and “Song A7” are released. Even if a big hit game state is executed), the items that can be selected by the player can be newly increased (for example, “C2 reach” is executed at the second consecutive resort and the big hit game is executed). When the state is executed, in addition to the three songs “music B1”, “music B2”, and “music B3”, the music of “music C2” corresponding to “C2 reach” is newly released) In addition, precautions regarding prevention of immersive games Attention means capable of starting (for example, a production control microcomputer 90100 or the like for displaying an anti-slip image 90131) is provided, and the alert means is at least in a non-game state (for example, a customer waiting demo state). When the advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit state) is completed (for example, the ending period), it is possible to execute an alert regarding prevention of stagnation (for example, displaying a stagnation prevention image 90131). Yes, alerts regarding the prevention of encroachment are executed in a different manner between the non-game state and the end of the advantageous state (for example, in the customer waiting demo state, an effect is produced as shown in FIG. 36 (h)). A large anti-slip image 90131 is displayed at the bottom of the screen of the display device 909, and the In the dating period, as shown in FIG. 39 (b), the anti-slip image 90136 is displayed smaller in the lower left corner of the screen of the effect display device 909. As shown in FIG. In the case of the ending period, the display period of the anti-slipping image is shorter, etc.).
このような構成によれば、選択可能となる項目が増加する条件が複数種類あるため遊技興趣の向上を図ることができる。また、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 According to such a configuration, since there are a plurality of types of conditions for increasing the items that can be selected, it is possible to improve the game entertainment. In addition, it is possible to execute a warning regarding prevention of sinking.
なお、遊技者が選択可能となる項目が新たに増加した有利状態(大当り状態)が終了したときには、のめり込み防止に関する注意喚起を実行せず、遊技者が選択可能となる項目が新たに増加しなかった有利状態(大当り状態)が終了したときにのみ、のめり込み防止に関する注意喚起を実行するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が選択可能となる項目が新たに増加して遊技興趣が向上しているときには、有利状態(大当り状態)が終了した際にのめり込み防止に関する注意喚起は行われなくなるため、過度なのめり込み防止に関する注意喚起による遊技興趣の低下を防止でき、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 In addition, when the advantageous state (big hit state) in which the item that can be selected by the player has been newly increased ends, the alert for preventing the sinking is not executed, and the item that can be selected by the player does not increase. Only when the advantageous state (big hit state) is finished, the alert for prevention of sinking may be executed. In this way, when the number of items that can be selected by the player is newly increased and the gaming interest is improved, the alert for preventing the intrusion is not performed when the advantageous state (big hit state) ends. Therefore, it is possible to prevent a decrease in game entertainment due to arousing attention related to prevention of excessive entrapment, and it is possible to appropriately execute alerting relating to prevention of entrainment.
さらに、遊技興趣の向上を図ることができ、また、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機901等)であって、遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段(たとえば、のめり込み防止画像90131を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90100等)を備え、前記注意喚起手段は、少なくとも非遊技状態(たとえば、客待ちデモ状態等)のときと、前記有利状態が終了したとき(たとえば、エンディング期間等)とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能(たとえば、のめり込み防止画像90131を表示する等)であり、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する(たとえば、客待ちデモ状態のときには、図36(h)に示すように演出表示装置909の画面の下部にのめり込み防止画像90131を大きく表示し、エンディング期間では、図39(b)に示すように演出表示装置909の画面の左下隅にのめり込み防止画像90136を小さく表示する、図34に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 In addition, as an example of the form of the gaming machine that can improve the gaming interests and that can suitably execute the alert regarding the prevention of the encroachment, in an advantageous state (for example, a big hit state) that is advantageous to the player A controllable gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can execute a warning for prevention of inversion to a game (for example, an effect control microcomputer 90100 for displaying an anti-inversion image 90131) The alerting means is capable of executing alerts related to prevention of entrapment at least in a non-game state (for example, a customer waiting demo state) and when the advantageous state ends (for example, an ending period). (For example, displaying the anti-slip image 90131), A warning regarding prevention of encroachment is executed in different modes depending on the skill state and when the advantageous state ends (for example, in the customer waiting demonstration state, as shown in FIG. 36 (h), the effect display device 909 The anti-sagging image 90131 is displayed at the bottom of the screen, and during the ending period, the anti-sagging image 90136 is displayed at the lower left corner of the screen of the effect display device 909 as shown in FIG. 39B. In addition, there is a gaming machine in which the display period of the anti-overlapping image is shorter in the ending period after the big hit than in the customer waiting demo state. Below, an example of the form example of this gaming machine will be described as another form example.
(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図23はパチンコ遊技機901を正面からみた正面図である。図24は当り種別表である。
(Other examples)
Hereinafter, another embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 23 is a front view of the pachinko gaming machine 901 viewed from the front. FIG. 24 is a hit type table.
パチンコ遊技機901は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域907に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機901は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機901は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤906を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機901では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。 The pachinko gaming machine 901 is a gaming machine in which a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 907. The pachinko gaming machine 901 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 902 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. And the board 906). In the pachinko gaming machine 901, a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area.
ガラス扉枠902の下部表面には打球供給皿(上皿)903がある。打球供給皿903の下部には、打球供給皿903に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿904、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)905等が設けられている。また、ガラス扉枠902の背面には、遊技盤906が着脱可能に取付けられている。遊技盤906は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤906の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域907が形成されている。 A hitting ball supply tray (upper plate) 903 is provided on the lower surface of the glass door frame 902. Under the hitting ball supply tray 903, there are provided an extra ball receiving tray 904 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 903, a hitting operation handle (operation knob) 905 for emitting the hitting ball, and the like. A game board 906 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 902. The game board 906 is a structure including a plate-like body constituting the game board 906 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 907 is formed on the front surface of the game board 906 in which a game ball that has been struck can flow down.
余剰球受皿(下皿)904を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ90122が取付けられている。なお、スティックコントローラ90122には、遊技者がスティックコントローラ90122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン90125(図25参照)が設けられ、スティックコントローラ90122の操作桿の内部には、トリガボタン90125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ90121(図25参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ90122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット90123(図25参照)が設けられている。また、スティックコントローラ90122には、スティックコントローラ90122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ90126(図25参照)が内蔵されている。 The member that forms the extra ball tray (lower tray) 904 is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position (for example, the central portion of the lower tray) on the upper surface of the lower tray body, for example, A stick controller 90122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. Note that the stick controller 90122 has a predetermined operation finger, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 90122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 90125 (see FIG. 25) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 90121 (FIG. 25) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 90125 is provided inside the operation rod of the stick controller 90122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 90123 (see FIG. 25) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body or the like below the stick controller 90122. The stick controller 90122 incorporates a vibrator motor 90126 (see FIG. 25) for causing the stick controller 90122 to vibrate.
打球供給皿(上皿)903を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ90122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン90120が設けられている。プッシュボタン90120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン90120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン90120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ90124(図25参照)が設けられていればよい。図23に示す構成例では、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン90120及びスティックコントローラ90122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、十字キースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。 A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 903 is, for example, a player performing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 90122). A possible push button 90120 is provided. The push button 90120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 90124 (see FIG. 25) for detecting an operation action of the player performed on the push button 90120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 90120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 23, the mounting positions of the push button 90120 and the stick controller 90122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 90120 and the stick controller 90122 as the position approached to either the left or right in the upper plate and the lower plate, while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment position of the push button 90120 and the stick controller 90122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example. In addition, as an operation means, you may provide other operation means, such as a lever switch, a cross key switch, and a jog dial.
遊技領域907の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置909が設けられている。遊技領域907における演出表示装置909の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)908aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)908bとが設けられている。 In the vicinity of the center of the game area 907, an effect display device 909 is provided as display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 909 in the game area 907, a first special symbol display (first variation display unit) 908a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified, A second special symbol display (second variation display unit) 908b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided.
第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置909は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。 Each of the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b is configured by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of displaying numbers and characters in a variable manner. The effect display device 909 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and an effect symbol display area is provided on the display screen for effect display variation display in synchronization with the variation display of the first special symbol or the second special symbol. It is done. In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols for left, middle, and right is formed.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器908aと第2特別図柄表示器908bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 908a and the second special symbol indicator 908b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器908a,908bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 908a and 908b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.
第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置909は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器908aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置909で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器908bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置909で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Each of the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b is controlled by a game control microcomputer mounted on the main board (game control board). The effect display device 909 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display device 908a, the effect display is executed on the effect display device 909 along with the variation display, and the second special symbol display device 908b performs the first display. 2 When the variation display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 909 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.
より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 More specifically, in the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has a first start winning opening 9013). Or after passing through the second start winning opening 9014 (including winning), the start condition of the variable display (for example, when the number of stored memory is not 0 and the first special symbol and the second special symbol are changed) The display is not executed and the big hit game is not executed) is started, and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
第1特別図柄表示器908aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置909においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。 When the jackpot display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 908a, or the jackpot display result (big hit symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 908b. When the derived display is performed, the effect display device 909 also displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. Thus, when the specific display result is displayed as the display result of the variable display, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value advantageous for the player (advantageous value) is given.
また、演出表示装置909において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。 Further, in the effect display device 909, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are continuously provided for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) In the state where it is in agreement with the combination of symbols), it is stopped, rocking, enlarged, reduced, or deformed, or multiple symbols are synchronously displayed in the same symbol, or the positions of the displayed symbols are switched. An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.
ここで、リーチ状態は、演出表示装置909の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。 Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 909 constitute a part of the jackpot combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. It is a display state or a display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置909の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。 The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, unusual effects may be performed with lamps and sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, color etc.) of the background image of the effect display device 909 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.
演出表示装置909の下方には、第1始動入賞口9013を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口9013に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第1始動口スイッチ9013aによって検出される。 A winning device having a first start winning port 9013 is provided below the effect display device 909. A game ball won in the first start winning opening 9013 is guided to the back of the game board 906 and detected by the first start opening switch 9013a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)9013を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口9014を有する可変入賞球装置9015が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)9014に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第2始動口スイッチ9014aによって検出される。可変入賞球装置9015は、ソレノイド9016によって開状態とされる。可変入賞球装置9015が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置9015が開状態になっている状態では、第1始動入賞口9013よりも、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口9014に入賞しない。したがって、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口9014よりも、第1始動入賞口9013に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 A variable winning ball device 9015 having a second starting winning port 9014 capable of winning a game ball is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 9013. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 9014 is guided to the back of the game board 906 and detected by the second start opening switch 9014a. The variable winning ball device 9015 is opened by a solenoid 9016. When the variable winning ball device 9015 is in the open state, the game ball can be won in the second start winning opening 9014 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In a state where the variable winning ball device 9015 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning port 9014 than the first starting winning port 9013. In addition, in a state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning port 9014. Therefore, in a state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 9013 than the second starting winning port 9014. Note that, in a state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, it may be configured such that although it is difficult to win, it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win). Hereinafter, the first start winning opening 9013 and the second start winning opening 9014 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.
第2特別図柄表示器908bの上方には、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器9018bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器908bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 908b, there is a second special symbol hold storage display 9018b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 9014, that is, the second reserved storage number. Is provided. The second special symbol hold storage display 9018b increases the number of indicators to be turned on by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 908b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
また、第2特別図柄保留記憶表示器9018bのさらに上方には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器9018aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器9018aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, further above the second special symbol storage memory display 9018b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 9013, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 9018a is provided. The first special symbol storage memory indicator 9018a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 908a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル905を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域907に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域907を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域907に入り、その後、遊技領域907を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口9013に入り第1始動口スイッチ9013aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口9013への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating a ball striking operation handle 905 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 907. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 907 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 907, and then descends the game area 907. When the game ball enters the first start winning port 9013 and is detected by the first start port switch 9013a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 908a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 909 starts the variation display of the effect symbol. That is, the display of the first special symbol and the effect symbol change corresponds to winning in the first start winning opening 9013. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口9014に入り第2始動口スイッチ9014aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口9014への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning port 9014 and is detected by the second start port switch 9014a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 908b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 909 starts the variation display of the effect symbol. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 9014. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.
演出表示装置909は、第1特別図柄表示器908aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器908bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置909における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置909における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置909において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。 The effect display device 909 is used for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 908a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 908b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the change display of the effect symbol on the effect display device 909 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 908b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 909 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 908b, the effect display device 909 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped and displayed.
また、演出表示装置909の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018b、および、演出表示装置909のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。 In addition, at a lower position on the display screen of the effect display device 909, a hold storage display unit (total hold storage display unit) that displays the total number of the first hold memory number and the second hold memory number (total hold memory number). , A hold display area, not shown). In the combined hold storage display unit, the hold storage number can be specified as the hold storage display by, for example, the number of display of the predetermined image, by displaying the hold storage image (one hold storage image corresponding to each hold storage information, Is specified). In this way, by providing the summation pending storage display unit that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In each of the first special symbol on-hold storage display 9018a, the second special symbol on-hold storage display 9018b, and the effect display device 909, the light emission display and the image display for indicating the number of on-hold storage are on hold display or on hold. Called memory display.
また、図23に示すように、可変入賞球装置9015の下方には、特別可変入賞球装置9020が設けられている。特別可変入賞球装置9020は開閉板を備え、第1特別図柄表示器908aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド9021によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ9023で検出される。 As shown in FIG. 23, a special variable winning ball device 9020 is provided below the variable winning ball device 9015. The special variable winning ball apparatus 9020 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 908a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 908b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 9021 in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. A game ball that has won a big winning opening is detected by a count switch 9023.
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置9020が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置9020が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。この実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。 In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 9020 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball device 9020 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In this embodiment, a plurality of types of jackpots are provided, and when it is determined to be a jackpot, one of the jackpot types is selected.
演出表示装置909の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器9010が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。 On the left side of the effect display device 909, there is provided a normal symbol display 9010 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 9010 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 9010 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.
遊技球がゲート9032を通過しゲートスイッチ9032aで検出されると、普通図柄表示器9010の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置9015が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器9010の近傍には、ゲート9032を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器9041が設けられている。ゲート9032への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ9032aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器9041は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器9010の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 9032 and is detected by the gate switch 9032a, the display change of the normal symbol display 9010 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 9010 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 9015 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 9010, a normal symbol hold storage display 9041 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 9032 is provided. Every time there is a game ball passing through the gate 9032, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol storage memory display 9041 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 9010 is started, the LED to be lit is reduced by one.
また、演出表示装置909の上方には、役物9012が設けられている。役物9012は、遊技盤906と演出表示装置909との間に位置し、役物モータ9017によって位置を変位することが可能である。役物9012は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置909の前方の位置)に移動する。 In addition, an accessory 9012 is provided above the effect display device 909. The accessory 9012 is located between the game board 906 and the effect display device 909 and can be displaced by an accessory motor 9017. The accessory 9012 is usually located in a place where it is difficult for the player to visually recognize it, and moves to a position that can be visually recognized by the player when a predetermined effect is executed (for example, a position in front of the effect display device 909).
遊技盤906の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口9026がある。また、遊技領域907の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ9027が設けられている。遊技領域907の外周には、前面枠に設けられた枠LED9028が設けられている。 At the bottom of the game board 906, there is an out port 9026 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 9027 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper and lower left and outer sides of the game area 907. A frame LED 9028 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 907.
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機901に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 901 (not shown).
図24の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table of FIG. 24, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the fluctuation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置9020が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置9020の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball device 9020 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 9020 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round) at which a predetermined upper limit is reached.
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、この実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。 Of the “big hit”, after being controlled to the big hit game state, the probability change state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state (the normal game state which is not the probability change state) as the special game state. The type of jackpot (type) that shifts to (which is an abbreviation of a probability variation state and is also referred to as a high probability state) is called “probability jackpot”. In this embodiment, the special game state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-short-time state in association with the probability variation state. There is.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。また、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、時短状態に制御されるが、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, an effective start prize is likely to occur, and a big hit game may be performed. Rise. In addition, among the “big hits”, the type of jackpot (type) that is controlled to the short-time state after being controlled to the 15 round big hit game state but does not shift to the probable change state is called “normal big hit”.
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置9015が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置9015に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置9015への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。 Further, as the special game state, the frequency of entering the variable winning ball device 9015 is increased by increasing the frequency that the variable winning ball device 9015 is opened in association with the probability changing state or the short time state. There is a case where it is controlled to an electric chew support control state that makes it easy (higher approach, higher frequency) to win the variable winning ball apparatus 9015. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置9015の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置9015の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置9015が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口9014への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器908a,908bや演出表示装置909における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口9014への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。 Here, electric Chu support control will be described. As electric support support control, normal symbol variation control (ordinary symbol shortening control), normal symbol variation control (ordinary symbol shortening control), which shortens the variation time of normal symbols (the time from the start of variation display to the time of derivation and display of display results). The control to increase the probability that the stop symbol of the game will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 9015 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 9015 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 9015 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the winning frequency to the second start winning opening 9014 is increased. As a result, the game ball becomes easier to start and win (the execution conditions for the variable display in the special symbol displays 908a and 908b and the effect display device 909 are easily established). By this control, the winning frequency to the second starting winning port 9014 is increased, so that a gaming state in which the frequency at which the second starting condition is satisfied and / or the frequency of execution of the second special symbol variation display is increased.
電チューサポート制御により第2始動入賞口9014への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置9015、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置9015への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。 The state in which the winning frequency to the second start winning opening 9014 is increased by the electric Chu support control (high frequency state) is the ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. In addition, such control is control for facilitating winning to the variable winning ball device 9015 by supporting the winning by the variable winning ball device 9015, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 In this embodiment, the term “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used as terms indicating combinations of the state of the big hit probability and the base state. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “highly accurate high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.
図24に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 As shown in FIG. 24, as the big hit for 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs. Note that the normal big hit may be controlled so as to be a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electric Chu support control state (a low probability low base state).
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、確変大当りは、次回の大当りが発生するという条件が成立するまで終了しないようにしてもよい。 The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until. Note that the probable big hit may not be terminated until the condition that the next big hit will occur is satisfied.
図25は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図25には、払出制御基板9037等も示されている。主基板9031には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機901を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)90560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM9054、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM9055、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU9056およびI/Oポート部9057を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ROM9054およびRAM9055が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ90560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路90503が内蔵されている。 FIG. 25 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 25 also shows a payout control board 9037 and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 90560 for controlling the pachinko gaming machine 901 according to a program is mounted on the main board 9031. A game control microcomputer 90560 includes a ROM 9054 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 9055 as storage means used as a work memory, a CPU 9056 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 9057 included. The game control microcomputer 90560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 9054 and a RAM 9055 are incorporated. The game control microcomputer 90560 further includes a random number circuit 90503 for generating hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).
また、RAM9055は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM9055の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。 The RAM 9055 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 9055 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560においてCPU9056がROM9054に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(またはCPU9056)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU9056がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板9031以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Note that in the game control microcomputer 90560, the CPU 9056 executes control according to the program stored in the ROM 9054. Therefore, the game control microcomputer 90560 (or CPU 9056) is hereinafter executed (or performs processing). Specifically, the CPU 9056 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on a board other than the main board 9031.
乱数回路90503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路90503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、乱数回路90503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 90503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 90503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 90560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 90503.
また、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、カウントスイッチ9023からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ90560に与える入力ドライバ回路9058も主基板9031に搭載されている。また、可変入賞球装置9015を開閉するソレノイド9016、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020を開閉するソレノイド9021を遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの指令にしたがって駆動する出力回路9059も主基板9031に搭載されている。 An input driver circuit 9058 for supplying detection signals from the gate switch 9032a, the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 to the game control microcomputer 90560 is also mounted on the main board 9031. An output circuit 9059 for driving a solenoid 9016 for opening and closing the variable winning ball device 9015 and a solenoid 9021 for opening and closing the special variable winning ball device 9020 for forming a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 90560 is also provided. It is mounted on the substrate 9031.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018bおよび普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行なう。 Further, the game control microcomputer 90560 includes a first special symbol display 908a, a second special symbol display 908b, which displays special symbols in a variable manner, a normal symbol display 9010, which displays normal symbols in a variable manner, and a first special symbol hold memory. Display control is performed on the display 9018a, the second special symbol storage memory display 9018b, and the normal symbol storage memory display 9041.
演出制御基板9080は、演出制御用マイクロコンピュータ90100、ROM90102、RAM90103、VDP90109、および、I/Oポート部90105等を搭載している。ROM90102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM90103は、ワークメモリとして使用される。ROM90102およびRAM90103は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されてもよい。VDP90109は、演出制御用マイクロコンピュータ90100と共動して演出表示装置909の表示制御を行なう。 The effect control board 9080 is equipped with an effect control microcomputer 90100, a ROM 90102, a RAM 90103, a VDP 90109, an I / O port unit 90105, and the like. The ROM 90102 stores an effect control program such as display control, data, and the like. The RAM 90103 is used as a work memory. The ROM 90102 and the RAM 90103 may be incorporated in the effect control microcomputer 90100. The VDP 90109 controls display of the effect display device 909 in cooperation with the effect control microcomputer 90100.
演出制御用マイクロコンピュータ90100は、主基板9031から演出制御基板9080の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板9077を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置909の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板9035を介して、枠側に設けられている枠LED9028の表示制御を行なうとともに、音声出力基板9070を介してスピーカ9027からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90100において演出制御用CPU90101がROM90102に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、演出制御用マイクロコンピュータ90100(または演出制御用CPU90101)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、演出制御用CPU90101がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、演出制御基板9080以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 The effect control microcomputer 90100 provides an effect control command for instructing the effect contents from the game control microcomputer 90560 via the relay board 9077 that allows a signal to pass only in one direction from the main board 9031 to the effect control board 9080. And display control of the frame LED 9028 provided on the frame side via the lamp driver board 9035, and from the speaker 9027 via the audio output board 9070. Various effects are controlled, such as controlling the sound output. Since the effect control CPU 90101 executes control according to the program stored in the ROM 90102 in the effect control microcomputer 90100, the effect control microcomputer 90100 (or effect control CPU 90101) executes (or below). Specifically, the processing means that the effect control CPU 90101 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on boards other than the effect control board 9080.
また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122のトリガボタン90125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ90121から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ90124から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット90123から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、I/Oポート部90105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ90126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ90122を振動動作させる。また、演出制御用CPU90101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ9017を駆動して役物9012を動作させる。 In addition, the effect control CPU 90101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action to the trigger button 90125 of the stick controller 90122 has been detected from the trigger sensor 90121 to the input port of the I / O port unit 90105. Enter through. Further, the effect control CPU 90101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 90120 has been detected from the push sensor 90124 via the input port of the I / O port unit 90105. To do. Further, the effect control CPU 90101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation stick of the stick controller 90122 has been detected from the tilt direction sensor unit 90123 and is input to the I / O port unit 90105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 90101 outputs a drive signal to the vibrator motor 90126 via the output port of the I / O port unit 90105, thereby causing the stick controller 90122 to vibrate. Further, the effect control CPU 90101 drives the accessory 9090 by driving the accessory motor 9017 via a motor drive circuit (not shown).
図26は、各乱数を示す説明図である。図26においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 26 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 26, the type of random number, update range, usage, and addition condition are shown. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR´:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムR´は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1´(MR1´):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2´(MR2´):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3´(MR3´):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4´(MR4´):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5´(MR5´):ランダム4´の初期値を決定する(ランダム4´初期値決定用)。 (1) Random R ′: A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random R ′ is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated up to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 ′ (MR1 ′): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 ′ (MR2 ′): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 ′ (MR3 ′): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 ′ (MR4 ′): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 ′ (MR5 ′): An initial value of random 4 ′ is determined (for determining a random 4 ′ initial value).
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR´)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム´1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1´)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1´は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R ′), the big hit type is any one of them based on the value of the big hit type determination random number (random “1”). The jackpot type is determined. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1 ′). Therefore, the random 1 ′ is also a jackpot symbol determining random number.
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。 The variation pattern is first determined using a variation pattern type determination random number (random 2 ′) and included in the variation pattern type determined using the variation pattern determination random number (random 3 ′). Decide on one of the fluctuation patterns. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be referred to as a variation type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different between the time-short state and the non-time-short state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not reduced. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected at a high rate, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved symbols for each special symbol for variable display is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved symbols for each special symbol is less than the predetermined number. You may make it do. For example, in the hold number shortening control state, the ratio of selecting a variation pattern type having a short variation display time, such as a normal variation pattern type, is set to be higher than in a case where the hold number shortening control state is not set. The average time of the variable display time may be shortened compared to when not in the hold number reduction control state. In the hold number reduction control, the change display time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared to the case where the hold number reduction control state is not set.
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.
図27は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図27(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムR´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 27 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 27A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 9054 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R ′ is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) big hit determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change big hit determination table used in a probability change state.
通常時大当り判定テーブルには、図27(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図27(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each numerical value described in the left column of FIG. 27A is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 27A in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). By adding a unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number) of jackpot judgment values (referred to as a jackpot judgment value or second jackpot judgment value at the time of probability variation) is set than the probability variation jackpot judgment table. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU9056は、所定の時期に、乱数回路90503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR´)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図27(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図27(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 9056 extracts the count value of the random number circuit 90503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R ′). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown in (1), it is determined that the special symbol will be a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot). Note that “probability” shown in FIG. 27A indicates the probability (ratio) of a big hit.
図27(B),(C)は、ROM9054に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図27(B)は、遊技球が第1始動入賞口9013に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図27(C)は、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。 FIGS. 27B and 27C are explanatory diagrams showing a big hit type determination table stored in the ROM 9054. FIG. 27 (B) shows a case where a big hit type is determined using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball having won a first start winning opening 9013 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 27 (C) shows a case where a jackpot type is determined using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on a game ball winning in the second start winning opening 9014 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.
図27(B)、および、図27(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1´)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables in FIGS. 27B and 27C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1 ′), the type of jackpot is determined as either “normal jackpot” or “probability variable jackpot”, and is also referred to in determining the jackpot symbol.
図27(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図27(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 In the first special symbol jackpot type judgment table of FIG. 27 (B), there are numerical values to be compared with the random 1 ′ values, and judgment values corresponding to each of “normal jackpot” and “probability jackpot” (jackpot type Judgment value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 27 (C), there are numerical values to be compared with the random 1 ′ values, which are judgment values corresponding to the “normal jackpot” and “probability variable jackpot” (the jackpot type). Judgment value) is set.
また、図27(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 As shown in FIGS. 27B and 27C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as a determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.
大当り種別判定テーブルを用いて、CPU9056は、大当り種別として、ランダム1´の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1´の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using the jackpot type determination table, the CPU 9056 determines the type corresponding to the jackpot type determination value for which the random 1 ′ value matches as the jackpot type, and also uses the jackpot symbol for which the random 1 ′ value matches as the jackpot symbol. To decide. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.
図27(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図27(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図27(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図27(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図27(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図27(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 27B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 27C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. In addition, when the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 27C may have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 27B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.
図28は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ90560においては、図28に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100へ送信する。 FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 90560. As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 90560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 90100 in accordance with the game control state.
図28のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置909において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU90101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置909において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。 Main commands in FIG. 28 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol displayed in a variation on the effect display device 909 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control CPU 90101 receives the command 80XX (H), the effect display device 909 controls the effect display device 909 to start the variable display of effect symbols.
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.
コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)するコマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)するコマンドである。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示を指定(客待ちデモ状態であることを指定)するコマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ90100は、客待ちデモ指定コマンドを受信後、所定期間経過後に遊技者が遊技を行なっていない非遊技中(客待ち状態)であると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。なお、変動表示中や大当り遊技状態中等の遊技の進行中に停電復旧した場合には、停電したときの遊技の進行状況に対応した状態で復旧される。 Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols. Command 9000 (H) is a command for designating initialization (designation for displaying an initial screen when power is turned on) transmitted when power supply relating to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a command for designating restoration of a power failure (designation of displaying a power failure restoration screen) transmitted when power supply relating to the gaming machine is resumed. The command 9F00 (H) is a command for designating a demonstration waiting for a customer (designating that a customer waiting demo state is set). After receiving the customer waiting demonstration designation command, the effect control microcomputer 90100 determines that the player is not playing a game (waiting for customers) after a predetermined period of time, and displays a demonstration screen. . When a power failure is restored while the game is in progress, such as during fluctuation display or in a big hit game state, the game is restored in a state corresponding to the progress of the game at the time of the power failure.
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands that designate the jackpot gaming state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).
コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ90100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ90100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。 Command C0XX (H) is a combined pending storage number designation command indicating the combined pending storage number. The command C100 (H) is a total pending storage number subtraction designation command indicating that the total pending storage number is decremented by one. In this embodiment, the total reserved memory number designation command is issued at the time of starting winning of a game ball to the first starting winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014 (for example, when a start opening switch passing process described later is executed). And sent to the production control microcomputer 90100. In addition, the combined pending storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 90100 at the time of starting the variable display (for example, when executing the special symbol variable display processing described later). Note that the combined pending storage designation command and the pending storage count subtraction designation command may be used together. For example, a combined reserved memory number designation command may be used as a command that can specify the number of reserved memories after subtraction. Note that the command for specifying the first reserved memory number and the second reserved memory number is transmitted instead of the total reserved memory number, and the effect control microcomputer 90100 transmits the first reserved memory number and the second reserved memory number. May be specified as the total pending storage number.
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination at the time of starting winning to the first start winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014, etc. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。 In this embodiment, the game control microcomputer 90560 determines whether or not to win a big win at the start winning, and which judgment value range the value of the big hit type and the random number for determining the variation pattern type. . Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control to transmit to the effect control microcomputer 90100 is performed. A value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 90100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 90100 can recognize whether or not the display result is a big hit and the type of the big hit based on the value set in the symbol designation command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ90560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM9055に設けられる。 Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 90560 side will be described. The reserved storage buffer is provided in the RAM 9055.
第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR´)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が記憶される。 In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R ′) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1 ′) that is a software random number, and a variation pattern type determination. The random number for random use (random 2 ′) and the random number for variation pattern determination (random 3 ′) are stored.
第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への入賞に基づいて、CPU9056は、乱数回路90503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口9013への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口9014への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。 Based on winning in the first start winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014, the CPU 9056 extracts such random number values from the random number circuit 90503 and a random counter for generating software random numbers, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, based on the winning at the first start winning opening 9013, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 9014, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 In some cases, “holding stored” indicates that the information related to the start winning as described above is stored in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer. Note that the variation pattern type determination random number (random 2 ′) and the variation pattern determination random number (random 3 ′) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance, but will be described later in a variation pattern setting process. You may make it extract at (at the time of the change start of a special symbol).
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。 As described later, the data stored in the hold storage buffer is read out at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display.
第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板9031から演出制御基板9080へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ90100のRAM90103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。 When there is a start winning to the first start winning port 9013 or the second start winning port 9014, a symbol designation command, a variation type command, a first (second) start prize designation command, and a total pending storage number designation command are called. The command indicating the determination result of the start winning determination process is transmitted from the main board 9031 to the effect control board 9080. In the start winning reception command buffer provided in the RAM 90103 of the effect control microcomputer 90100, the received symbol designating command, variation type command, first (second) start winning designating command, and total pending memory number designating command are received. A storage area for storing data that can identify received commands is secured so that various commands such as can be stored in association with each other.
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。 In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are configured by data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 901.
次に遊技機の動作について説明する。図29は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ90560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ90560のCPU9056が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ90560のCPU9056は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単に「S」と示す)901以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU9056は、まず、必要な初期設定を行なう(S901〜S905)。 Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a main process executed by the CPU 9056 of the gaming control microcomputer 90560 in response to the start of power supply to the gaming machine and the reset signal to the gaming control microcomputer 90560 becoming high level. It is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the CPU 9056 of the game control microcomputer 90560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid or not. , The main processing after step S (hereinafter simply referred to as “S”) 901 is started. In the main process, the CPU 9056 first performs necessary initial settings (S901 to S905).
次いで、CPU9056は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(S906)。S906でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S907)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合には、CPU9056は、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、CPU9056は初期化処理を実行する。 Next, the CPU 9056 confirms whether or not the clear switch is turned on (S906). If the clear switch is not turned on in S906, it is confirmed whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped. (S907). In this embodiment, when power supply is stopped, processing for protecting data in the backup RAM area is performed. If it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 9056 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not being performed, the CPU 9056 executes an initialization process.
電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(たとえば2)になっているか否かによって確認される。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process according to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU9056は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(S908)。 If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 9056 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (S908).
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。S908では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(S9010〜S9013の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In S908, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the processes of S9010 to S9013) executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed. To do.
チェック結果が正常であれば、CPU9056は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S9041〜S9042の処理)を行なう。たとえば、電力供給停止時の状態に戻すために、バックアップRAMにバックアップしていた特別図柄プロセスフラグ、異常状態を示すフラグ、遊技停止状態を示すフラグ等のデータを読み出す。このように、バックアップしていた各種データが読み出されると、そのデータを用いて電力供給停止時の状態からパチンコ遊技機901の遊技制御が開始される。そして、S9014に移行する。 If the check result is normal, the CPU 9056 performs a game state recovery process (in S9041 to S9042) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). For example, data such as a special symbol process flag backed up in the backup RAM, a flag indicating an abnormal state, and a flag indicating a game stop state are read in order to return to the power supply stop state. In this way, when various data that has been backed up is read, game control of the pachinko gaming machine 901 is started from the state when the power supply is stopped using the data. Then, the process proceeds to S9014.
S9014において、CPU9056は、乱数回路90503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。そして、CPU9056は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(S9015)。 In step S9014, the CPU 9056 executes random number circuit setting processing for initial setting of the random number circuit 90503. Then, the CPU 9056 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 90560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) ( S9015).
タイマ割込の設定が完了すると、CPU9056は、まず、割込禁止状態にして(S9016)、初期値用乱数更新処理(S9018)と、表示用乱数更新処理(S9018)とを実行して、再び割込許可状態にする(S9019)。すなわち、CPU9056は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。 When the timer interrupt setting is completed, the CPU 9056 first disables the interrupt (S9016), executes the initial value random number update process (S9018), and the display random number update process (S9018), and again. The interrupt is permitted (S9019). That is, the CPU 9056 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、変動パターン種別を決定するための判定用乱数を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。 The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a determination random number for determining a variation pattern type. When the count value of the determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。表示用乱数とは、特別図柄表示器の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数等が用いられる。 The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display. In this embodiment, a variation pattern determining random number or the like for determining a variation pattern of a special symbol is used as the display random number.
また、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のS9024,S9025でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、S9017,S9018の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、S9017,S9018の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 In addition, when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, the interrupt prohibited state is set by the display random number update process and the initial value random number update process in the timer interrupt process described later. This is because it is executed (that is, the same process is also executed in S9024 and S9025 of the timer interrupt process), and thus avoids competing with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of S9017 and S9018, and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, the count value Continuity may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of S9017 and S9018.
パチンコ遊技機901においては、主基板9031における遊技制御用マイクロコンピュータ90560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。 In the pachinko gaming machine 901, when the game control microcomputer 90560 on the main board 9031 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.
図30は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU9056は、図30に示すステップS9020〜S9034のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S9020)。次いで、入力ドライバ回路9058を介して、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S9021)。 FIG. 30 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 9056 executes the timer interrupt process in steps S9020 to S9034 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S9020). Next, detection signals of the gate switch 9032a, the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 are input via the input driver circuit 9058, and the state determination is performed (switch processing: S9021). .
次に、CPU9056は、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018b、普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S9022)。第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび普通図柄表示器9010については、S9032,S9033で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 9056 includes a first special symbol display 908a, a second special symbol display 908b, a normal symbol display 9010, a first special symbol hold storage display 9018a, a second special symbol hold storage display 9018b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 9041 is executed (S9022). For the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b, and the normal symbol display 9010, a control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S9032 and S9033. Execute.
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S9023)。CPU9056は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S9024,S9025)。 Also, a process of updating the count value of each counter for generating a random number for determination such as a random number for normal symbol determination and a random number for jackpot type determination used for game control is performed (determination random number update process: S9023). . The CPU 9056 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S9024, S9025).
さらに、CPU9056は、特別図柄プロセス処理を行なう(S9026)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 9056 performs special symbol process processing (S9026). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b, and the special winning award in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S9027)。普通図柄プロセス処理では、CPU9056は、普通図柄表示器9010の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, the normal symbol process is performed (S9027). In the normal symbol process, the CPU 9056 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 9010 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.
また、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S9028)。さらに、CPU9056は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S9029)。 Further, CPU 9056 performs a process of sending an effect control command to effect control microcomputer 90100 (effect control command control process: S9028). Further, the CPU 9056 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S9029).
また、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S9030)。 Further, the CPU 9056 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 (S9030).
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU9056は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S9031:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 9056 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S9031: output processing).
また、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S9032)。 CPU 9056 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S9032).
さらに、CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S9033)。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S9022において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器9010における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, CPU 9056 performs normal symbol display control processing for setting normal symbol display control data for effect display of normal symbols in the output buffer for setting normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S9033). Further, the CPU 9056 executes the effect display of the normal symbol on the normal symbol display 9010 by outputting a drive signal in S9022 according to the display control data set in the output buffer.
その後、割込許可状態に設定し(S9034)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 Thereafter, the interrupt permission state is set (S9034), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.
図31は、特別図柄プロセス処理(S9026)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S90312)。そして、内部状態に応じて、S90300〜S90307のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 31 is a flowchart showing the special symbol process (S9026). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S90312). Then, any one of S90300 to S90307 is performed according to the internal state.
遊技制御用マイクロコンピュータ90560において、RAM9055には、前述したように、第1始動入賞口9013への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口9014への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。 In the game control microcomputer 90560, as described above, the RAM 9055 stores on-hold storage data (first on-hold storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 9013. And a second reserved storage buffer for storing reserved storage data (second reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the second starting winning opening 9014 Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ9013aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ9014aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。 In the start port switch passing process, if the first start port switch 9013a is turned on, the number of the first reserved storage data is stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and the numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from the random number circuit 90503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “first” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed. On the other hand, if the second start port switch 9014a is on, the second number of stored second stored data is counted on condition that the second number of stored storage has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 90503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “second” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed.
S90300〜S90307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S90300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S90301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processing of S90300 to S90307 is as follows. The special symbol normal process (S90300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. The variation pattern setting process (S90301) determines the variation pattern (variation pattern type determination random number and variation pattern determination random number using the variation pattern determination random number) and measures the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.
表示結果指定コマンド送信処理(S90302)は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S90303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S90304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。 The display result designation command transmission process (S90302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 90100. The special symbol changing process (S90303) is a process of proceeding to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S90304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.
大入賞口開放前処理(S90305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置9020において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S90306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S90305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S90307)に移行する。大当り終了処理(S90307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90100に行なわせるための制御等を行なう処理である。 The pre-opening process for the big winning opening (S90305) is a process for performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 9020 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S90306), the control for transmitting the presentation control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 90100 and the establishment of the closing condition of the special winning opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the conditions for closing the big prize opening are satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S90305). When all the rounds are finished, the process proceeds to the big hit end process (S90307). The big hit end process (S90307) is a process for performing control or the like for causing the microcomputer 90100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.
次に、演出制御用マイクロコンピュータ90100の動作を説明する。図32は、演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the operation of the effect control microcomputer 90100 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control microcomputer 90100 (specifically, effect control CPU 90101) mounted on the effect control board 9080.
演出制御用CPU90101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S90701)。その後、演出制御用CPU90101は、タイマ割込フラグの監視(S90702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU90101は、そのフラグをクリアし(S90703)、以下の演出制御処理を実行する。 When the power is turned on, the effect control CPU 90101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S90701). ). Thereafter, the effect control CPU 90101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S90702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 90101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 90101 clears the flag (S90703), and executes the following effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU90101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM90103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S90704)。次いで、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセス処理を行なう(S90705)。演出制御プロセス処理では、S90704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置909での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。 In the effect control process, the effect control CPU 90101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify received commands in various command storage areas provided in the RAM 90103, etc.) is performed (command analysis processing: S90704). Next, the effect control CPU 90101 performs effect control process processing (S90705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of effect symbols on the effect display device 909 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S90704, the current control among the processes according to the control state A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ90100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1´−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1´−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1´−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S90706)。このような乱数SR1´−1〜SR1´−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Next, random numbers (SR1′-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1′-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 90100 for effect control) The random number update process for updating the count value of the counter for generating '-3 etc.) is executed (S90706). Each of such random numbers SR1′-1 to SR1′-3 is generated by a count of a random counter that updates a count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each, It is used as a random number by being extracted at a timing determined for each.
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S90707)。 Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S90707).
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ90100では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置909、各種ランプ、および、スピーカ9027L,9027R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。 By performing such effect control main processing, the effect control microcomputer 90100 transmits an effect display device 909, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 90560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 9027L and 9027R, various production controls according to the gaming state are performed.
図33は、図32に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S90705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S90700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS90800〜S90807のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 33 is a flowchart showing the effect control process (S90705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 90101 executes the pre-read effect process (S90700) for determining whether to perform the pre-read effect and selecting the type of the pre-read effect, and then the value of the effect control process flag. Depending on the process, any one of S90800 to S90807 is performed.
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置909の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 909 is controlled to realize the variable display of the effect symbol. The control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.
先読み演出処理(S90700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。 The pre-reading effect process (S90700) is a process of determining pre-reading such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. The pre-reading effect is a special symbol change based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold information (holding storage information) comes. This is a production technique such as determining the contents of the display and giving a notice in advance of how the future special symbols will change. For example, when the hold information is a big hit, before the variable display by the hold information is executed, it is possible that a big hit will occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the fluctuation display based on the hold information as the target of the pre-reading effect is referred to as “target fluctuation display”.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S90800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。 The variation pattern command reception waiting process (S90800) is a process for performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 90560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.
演出図柄変動開始処理(S90801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S90802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S90803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S90801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation processing (S90802) is processing for performing processing for controlling switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S90803) is a process of performing control for stopping the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and deriving and displaying the display result of the fluctuation display (final stop symbol).
大当り表示処理(S90804)は、変動時間の終了後、演出表示装置909に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S90805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S90806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S90807)は、演出表示装置909において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。 The jackpot display process (S90804) is a process of performing display control such as a control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 909 of the occurrence of the jackpot after the end of the variation time. The round process (S90805) is a process for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The post-round processing (S90806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. The jackpot end effect process (S90807) is a process of performing display control for notifying the player that the jackpot game state has ended in the effect display device 909.
演出制御用CPU90101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM90102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置909等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。 The effect control CPU 90101 is a process stored in the ROM 90102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 909 is controlled.
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置909の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU90101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 909 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 90101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.
[注意喚起について]
この実施の形態では、遊技者に対して各種の注意喚起が実行される。注意喚起としては、遊技者に対して遊技についての様々な注意をパチンコ遊技機901を用いて報知する制御が行なわれる。たとえば、注意喚起として、過度な遊技を抑制させるための報知が行なわれる。この実施の形態では、演出表示装置909の画面上に各種の注意喚起に対応する画像が表示される。なお、このような注意喚起は、画像を表示するだけではなく音を出力することともに実行されるようにしてもよい。以下では、注意喚起として演出表示装置909に表示される注意喚起表示の一例について具体的に説明する。
[About alerting]
In this embodiment, various alerts are executed to the player. As for alerting, a control for notifying the player of various attentions about the game using the pachinko gaming machine 901 is performed. For example, notification for suppressing excessive games is performed as alerting. In this embodiment, images corresponding to various alerts are displayed on the screen of the effect display device 909. Such alerting may be executed not only by displaying an image but also by outputting a sound. Below, an example of the alert display displayed on the effect display apparatus 909 as alert is demonstrated concretely.
[のめり込み防止表示について]
注意喚起表示としては、遊技者に対してパチンコ遊技機901やスロットマシンへの遊技に対してのめり込み過ぎることを防止するための表示としてののめり込み防止表示がある。のめり込み防止表示では、たとえば、「パチンコ・スロットは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文字と文字の周りを囲む画像とが表示される。また、のめり込み防止画像には、文字の内容は同じであるが文字の周りを囲む画像や表示面積が異なる複数種類態様の画像が設けられている。このようなのめり込み防止表示により、遊技者に対して遊技にのめり込むことを抑制または注意、遊技者に対して遊技に大金を注ぎ込むことを抑制または注意が行なわれる。
[About anti-sunk display]
As the alerting display, there is an anti-intrusion display as a display for preventing the player from being over-infiltrated with the game in the pachinko gaming machine 901 or the slot machine. In the anti-slipping display, for example, a character “Pachinko slot is a fun to enjoy moderately. Be careful about sinking.” And an image surrounding the character are displayed. Further, the anti-slipping image is provided with an image surrounding the character but a plurality of types of images having different display areas although the content of the character is the same. Such a stagnation prevention display suppresses or pays attention to the player that he / she is addicted to the game, and suppresses or pays attention to the player's pouring a large sum of money into the game.
[取り忘れ防止表示について]
注意喚起表示としては、遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等の取り忘れに関するカード取り忘れ防止の表示としての取り忘れ防止表示がある。取り忘れ防止表示では、たとえば、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という文字とともにカードの排出を示す画像が表示される。なお、カードではなく遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのコイン等の別の形状のものを対象として注意喚起を実行してもよい。
[Forgetting prevention display]
As a reminder display, forgetting to remove a card related to forgetting a prepaid card as a game recording medium in which balance information etc. is recorded as information that can specify the value of game value such as a game ball usable for a game There is a forgotten prevention display as a prevention display. In the forgetting prevention display, for example, an image indicating the card ejection is displayed together with the characters “Please be careful about forgetting to remove the prepaid card or theft.”. In addition, not for cards, but for other shapes such as coins as a game recording medium in which balance information is recorded as information that can specify the value of game value such as game balls that can be used for games An alert may be performed.
[その他の注意喚起表示について]
その他の注意喚起表示として「18歳未満の遊技は法令により禁止されています。」という18歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示、「不正行為は犯罪です。」という不正行為を抑制するための注意喚起表示、「攻略法を装った詐欺にご注意ください。」という詐欺行為を抑制するための注意喚起表示等が文字と画像とにより表示される。なお、その他の注意喚起表示は、上記に示すもの以外であってもよく、たとえば、パチンコ遊技機901の外枠等に可動式の役物を設けた場合に、当該可動式の役物の動きにより、けがをしないように注意するものであってもよい。
[Other warning display]
Other reminder indications: “A game under the age of 18 is prohibited by law.” A warning indication that prohibits games under the age of 18; “Injustice is a crime.” A warning display, such as a warning display to suppress fraudulent acts such as “Please beware of scams that pretend to be a strategy” is displayed with characters and images. The other warning display may be other than those shown above. For example, when a movable accessory is provided on the outer frame of the pachinko gaming machine 901, the movement of the movable accessory You may be careful not to get injured.
[表示タイミングついて]
上記のような注意喚起表示は、所定期間に亘り遊技を実行していない場合に移行される客待ちデモ状態中、大当り遊技状態が終了したときのエンディング期間中、演出内容を変更するためのメニュー画面の表示期間中等の各表示期間において表示される。注意喚起表示は、表示の種類や表示期間に応じて様々な表示態様で表示される。このような、注意喚起表示について以降に説明する。
[Display timing]
The warning display as described above is a menu for changing the contents of the effect during the waiting for customer demo state that is transferred when the game has not been executed for a predetermined period of time, and during the ending period when the big hit gaming state ends. It is displayed in each display period such as during the display period of the screen. The alert display is displayed in various display modes depending on the display type and display period. Such a warning display will be described below.
図34は、客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図である。図34(a)は、客待ちデモ状態中(以下、単にデモ中とも称する)におけるのめり込み防止表示を含む各種表示について説明するための図である。また、図34(b),(c)は、大当り終了後のエンディング期間中におけるのめり込み防止表示を含む各種表示について説明するための図である。図34(b)は、1回目の大当り終了後の表示を示し、図34(c)は、大当りが連続したときの2回目以降の大当り終了後の表示を示している。 FIG. 34 is a diagram for explaining various displays during the customer waiting demonstration state and after the big hit. FIG. 34 (a) is a diagram for explaining various displays including a stagnation prevention display during a customer waiting demo state (hereinafter also simply referred to as a demo). FIGS. 34 (b) and 34 (c) are diagrams for explaining various types of display including a sinking prevention display during the ending period after the end of the big hit. FIG. 34 (b) shows the display after the end of the first big hit, and FIG. 34 (c) shows the display after the second big hit after the big hit.
この実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信後に所定期間経過すると非遊技中であると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。客待ちデモ指定コマンドは、始動入賞が発生せず第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがない場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ90560側から演出制御用マイクロコンピュータ90100側に送信される。デモ状態は、新たな始動入賞の発生等の遊技が開始されたことに伴って終了する。 In this embodiment, when a predetermined period of time has elapsed after receiving the customer waiting demonstration designation command, it is determined that the game is not playing, and a demonstration screen is displayed. The customer waiting demonstration designation command is transmitted from the game control microcomputer 90560 side to the effect control microcomputer 90100 side when the start winning prize does not occur and there is no hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. Is done. The demo state ends when a game such as the occurrence of a new start prize is started.
図34(a)に示すように、デモ中には、演出表示装置909の画面上に最終のハズレの停止図柄である3図柄(たとえば、「375」等の3つの数字図柄等)の表示が15秒間表示された後に、パチンコ遊技機901の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての機能紹介ムービーが39秒間表示される。その後、注意喚起表示として、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とが6秒間表示される。詳細な表示内容については、図36で後述する。 As shown in FIG. 34 (a), during the demonstration, the display of three symbols (for example, three numeric symbols such as “375”) that are the final symbols for stopping the loss is displayed on the screen of the effect display device 909. After being displayed for 15 seconds, a function introduction movie as an image for introducing functions such as how to play and effects of the pachinko gaming machine 901 is displayed for 39 seconds. After that, as the alert display, other alert display and anti-intrusion display are displayed for 6 seconds. Detailed display contents will be described later with reference to FIG.
また、図34(a)に示すように、パチンコ遊技機901を初期化した場合には、デモ状態の最初の画面である3図柄表示から画面上の表示が始まる。それに対し、客待ちデモ中に停電により電力供給が停止され再開する停電復旧があった場合には、デモ状態の最初の画面である3図柄表示から演出が開始されるのではなく、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とが実行されるタイミングから画面上の表示が始まる。 Also, as shown in FIG. 34 (a), when the pachinko gaming machine 901 is initialized, the display on the screen starts from the three symbol display which is the first screen in the demo state. On the other hand, if there is a power failure recovery that stops and resumes power supply due to a power failure during a customer-waiting demonstration, the production will not be started from the 3 symbols display that is the first screen in the demonstration state, but other alerts will be issued The display on the screen starts from the timing when the display and the anti-sagging display are executed.
次に、図34(b)に示すように、1回目の大当り終了後のエンディング期間中において、エンディング表示がされる。エンディング表示では、エンディングの背景画像が10秒間表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表示が実行され、その後、大当り終了後の確変回数(時短回数)を示す確変回数表示(時短回数表示)が表示される。また、エンディング表示の終了2秒前からは、エンディング表示とともにプリペイドカード取り忘れ防止表示とのめり込み防止表示とが表示される。その後、パチンコ遊技機901の製造者を示すメーカーロゴ表示(製造者情報とも称する)とともに、のめり込み防止表示が2秒間表示される。 Next, as shown in FIG. 34B, the ending display is performed during the ending period after the end of the first jackpot. In the ending display, a mode display that is information on the presentation mode after the jackpot is selected while the background image of the ending is displayed for 10 seconds is executed. Display of the number of times of probability change (time count) is displayed. In addition, from 2 seconds before the end of the ending display, a prepaid card forgetting prevention display and an anti-retraction display are displayed together with the ending display. Thereafter, an anti-slip display is displayed for 2 seconds along with a manufacturer logo indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 901 (also referred to as manufacturer information).
また、図34(c)に示すように、2回目以降の大当り終了後のエンディング期間中において、エンディング表示がされる。ここで、2回目以降の大当りとは、最初の大当りを含む大当り終了後の100回の変動表示中(確変状態中や時短状態中)に再度大当りとなったときの大当りである。このような連続した2回目以降の大当りでは、1回目の大当りと同じように、エンディング表示として、10秒間エンディングの背景画像が表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表示と大当り終了後の確変回数(時短回数)を示す情報である確変回数表示(時短回数表示)とが表示される。しかし、1回目の大当りとは異なり、エンディング表示の終了2秒前からは、エンディング表示とともにのめり込み防止表示が表示されるが、プリペイドカード取り忘れ防止表示は表示されない。その後、パチンコ遊技機901の製造者を示すメーカーロゴ表示とともに、のめり込み防止表示が2秒間表示される。 In addition, as shown in FIG. 34 (c), the ending display is performed during the ending period after the end of the second big hit. Here, the big hit after the second time is a big hit when the big hit is made again during the 100 fluctuation display (during the probability variation state or during the short time state) after the big hit including the first big hit. In such a second and subsequent big hits, as in the first big hit, the effect mode after the big hit is selected during the big hit while the background image of the ending is displayed for 10 seconds as the ending display. A mode display that is information about the number of times, and a probability change count display (time count count display) that is information indicating the number of times of probability change after the jackpot end (time count count) are displayed. However, unlike the first big hit, from the end of the ending display, 2 seconds before the end of the ending display, the anti-overset display is displayed together with the ending display, but the prepaid card forgetting prevention display is not displayed. Thereafter, an anti-slip display is displayed for 2 seconds along with a manufacturer logo indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 901.
図34に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短いため、大当りが終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。 As shown in FIG. 34, since the display period of the anti-settling image is shorter in the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demo state, an excessively alert display is performed when the big hit ends. Therefore, the alert display can be suitably executed while preventing the interest of the game from deteriorating.
[節電モードついて]
次に、節電モードについて説明する。この実施の形態では、所定時間客待ちデモ状態が継続したときは、演出表示装置909の液晶のバックライトの輝度を低く抑えて省電力状態とする節電モードが実行される。節電モードは、図34で示した3図柄表示の15秒、機能紹介ムービーの39秒、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との6秒の合計60秒のデモ状態が3回実行された後に移行される。つまり、客待ちデモ状態が開始されてから3分経過後に節電モードへと移行する。また、節電モードは、遊技を開始することを条件に終了する。たとえば、節電モードは、遊技球を遊技領域907に打込んだことにより終了する。また、節電モードは、プッシュボタン90120やスティックコントローラ90122を遊技者が操作することにより終了する。なお、節電モードは、ハンドルにセンサが設けられている場合に、当該センサに触れることで遊技者の操作を検知することにより終了するようにしてもよい。
[About power saving mode]
Next, the power saving mode will be described. In this embodiment, when the customer waiting demo state continues for a predetermined time, the power saving mode is executed in which the brightness of the backlight of the liquid crystal of the effect display device 909 is kept low to enter the power saving state. The power saving mode transitions after the demo state of 60 seconds in total, which is 15 seconds for the 3 symbol display shown in FIG. 34, 39 seconds for the function introduction movie, and 6 seconds for the alert display and the anti-slip display, is executed 3 times. Is done. In other words, the mode shifts to the power saving mode after 3 minutes from the start of the customer waiting demo state. Further, the power saving mode is terminated on condition that the game is started. For example, the power saving mode ends when a game ball is thrown into the game area 907. Further, the power saving mode ends when the player operates the push button 90120 or the stick controller 90122. Note that when the sensor is provided on the handle, the power saving mode may be terminated by detecting the player's operation by touching the sensor.
このような、節電モードは、遊技店員によりON/OFFの設定が可能となっている。節電モードの設定方法は、たとえば、演出制御基板9080に機械的なハードスイッチを設け、このハードスイッチが特定の態様となっている状態で電源投入されると、設定画面が表示されるようにすればよい。ここで、特定の態様とは、0〜9、A〜Fの項目にスイッチを切替可能なもので、たとえば、項目Fに設置されている状態である。項目Fに設置された状態で電源投入がされると節電モードが実行するか否かの設定画面が表示される。その後、ハードスイッチを0〜5のいずれかにすれば遊技者が音量調整可能な状態となり(0が最少音、5が最大音)、6〜Bのいずれかにすれば遊技者が音量調整できず音量が固定される状態となる(6が最少音、Bが最大音)。なお、光量調整は、どの状態でも設定可能である。光量調整のみの場合であれば、メニュー画面を開いたとしても音量調整はできないようになる。また、C〜Eが選択されている場合は、0と同じ状態である。 Such a power saving mode can be set ON / OFF by a game shop clerk. The power saving mode is set by, for example, providing a mechanical hard switch on the effect control board 9080 and displaying the setting screen when the hard switch is turned on in a specific mode. That's fine. Here, the specific mode is a state in which the switch can be switched to items 0 to 9 and A to F, for example, a state where the switch is installed in the item F. When the power is turned on with the item F installed, a setting screen for determining whether or not to execute the power saving mode is displayed. After that, if the hard switch is set to any of 0 to 5, the player can adjust the volume (0 is the minimum sound, 5 is the maximum sound), and if it is set to any of 6 to B, the player can adjust the volume. The sound volume is fixed (6 is the minimum sound and B is the maximum sound). The light amount adjustment can be set in any state. In the case of only light amount adjustment, the volume cannot be adjusted even if the menu screen is opened. When C to E are selected, the state is the same as 0.
図35は、客待ちデモ状態中および節電モード中の各種表示について説明するための図である。図35(a)は、客待ちデモ状態中から節電モード中へ移行する際の各種表示を示している。また、図35(b)は、客待ちデモ状態中において、特に、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との表示態様について示している。 FIG. 35 is a diagram for explaining various displays during the customer waiting demonstration state and the power saving mode. FIG. 35 (a) shows various displays when shifting from the customer waiting demo state to the power saving mode. FIG. 35 (b) shows the display mode of the other alert display and the anti-intrusion display in particular during the customer waiting demo state.
図35(a)に示すように、客待ちデモ状態として3図柄表示、機能紹介ムービー、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とを1セットとするデモ状態が3回実行された後に節電モードに移行される。節電モードでは、演出表示装置909の液晶のバックライトの輝度が低下するため画面が暗くなる。よって、節電モード中は、暗い画面において3図柄表示が15秒実行された後、機能紹介ムービーが39秒実行されることとなる。しかしながら、節電モード中は、機能紹介ムービーの後にその他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが表示されることはない。節電モード中は、機能紹介ムービーの後に再び3図柄表示へと移行される。 As shown in Fig. 35 (a), after the demo state is executed three times as a customer waiting demo state, which includes three symbol displays, a function introduction movie, and other warning display and a set-up display, the mode shifts to the power saving mode. Is done. In the power saving mode, the brightness of the liquid crystal backlight of the effect display device 909 decreases, and the screen becomes dark. Therefore, in the power saving mode, the function introduction movie is executed for 39 seconds after the 3 symbols display is executed for 15 seconds on the dark screen. However, during the power saving mode, other warning display and anti-slip display are not displayed after the function introduction movie. In the power saving mode, after the function introduction movie, the display is switched again to the 3 symbol display.
そして、節電モードが終了したときには、最初に表示される画面においてのめり込み防止表示が5秒間表示される。その後、始動入賞による図柄の変動表示が開始されなければ、再度3図柄表示から始まるデモ状態に移行する。 When the power saving mode is finished, the anti-slip display on the screen displayed first is displayed for 5 seconds. Thereafter, if the symbol variation display due to the start winning is not started, the demo state starts again from the three symbol display.
次に、その他注意喚起表示と、のめり込み防止表示との表示態様について図35(b)により説明する。その他注意喚起表示としては、前述した18歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示等がある。ここでは、説明の都合上、複数種類のその他注意喚起表示のうち、18歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示を注意喚起A、不正行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起B、詐欺行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起Cとして説明する。 Next, the display mode of the other warning display and the anti-overset display will be described with reference to FIG. Other examples of the alert display include the above-described alert display that prohibits the games under the age of 18. Here, for the convenience of explanation, among other types of other alert displays, alert display that prohibits games under the age of 18 is alerted A, alert display to suppress fraud is alerted B, and fraud The alert display for suppressing the action will be described as alert C.
図35(b)に示すように、その他注意喚起表示とのめり込み表示とは6秒間の間に表示と消去とが実行される。ここで、表示の単位として1F(フレーム)を用いる。この実施の形態では、1Fが1/30秒に相当する。まず、複数のその他注意喚起表示のうち注意喚起Aが15F(0.5S)のフェードイン期間に亘りフェードインし、142Fの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Aは、9F(0.3S)のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。 As shown in FIG. 35 (b), display and erasure are executed within 6 seconds as the other alerting display and the inset display. Here, 1F (frame) is used as a display unit. In this embodiment, 1F corresponds to 1/30 second. First, among a plurality of other alert displays, the alert A fades in over a fade-in period of 15F (0.5S) and is displayed over a display period of 142F. Thereafter, the warning A fades out over a fade-out period of 9F (0.3S) and is not displayed over a non-display period of 14F.
注意喚起Bは、6Fの非表示期間の後、注意喚起Aのフェードイン期間の途中から15F(0.5S)のフェードイン期間に亘りフェードインし、136Fの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Bは、9F(0.3S)のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。 The alert B is faded in over the fade-in period of 15F (0.5S) from the middle of the fade-in period of the alert A after the non-display period of 6F, and is displayed over the display period of 136F. Thereafter, the alert B fades out over a fade-out period of 9F (0.3S) and is not displayed over a non-display period of 14F.
注意喚起Cは、12Fの非表示期間の後、注意喚起Aおよび注意喚起Bのフェードイン期間の途中から15F(0.5S)のフェードイン期間に亘りフェードインし、130Fの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Cは、9F(0.3S)のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。 Alert C fades in for 15F (0.5S) during the fade-in period of Alert A and Alert B after the non-display period of 12F, and displays for the display period of 130F Is done. Thereafter, the warning C fades out over a fade-out period of 9F (0.3S) and is not displayed over a non-display period of 14F.
のめり込み防止表示は、35Fの非表示期間の後、注意喚起A、注意喚起Bおよび注意喚起Cのフェードイン期間の終了後に10Fのフェードイン期間に亘りフェードインし、112Fの表示期間に亘り表示される。その後、のめり込み防止表示は、9F(0.3S)のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。のめり込み防止表示のフェードイン期間は、他の注意喚起表示よりも短く設定されている。このようにすれば、最終ののめり込み防止表示を他の注意喚起よりも早く出現させることができ、表示にメリハリを付けることができる。 The anti-stagnation display fades in for the fade-in period of 10F after the fade-in period of the warning A, the warning B and the warning C after the non-display period of 35F, and is displayed for the display period of 112F. The Thereafter, the anti-sunk display is faded out over a fade-out period of 9F (0.3S) and is not displayed over a non-display period of 14F. The fade-in period of the anti-stagnation display is set shorter than the other alert display. In this way, the final anti-sunk display can appear earlier than other alerts, and the display can be sharpened.
図35(b)に示すように、注意喚起A、注意喚起B、注意喚起Cおよびのめり込み防止表示は、順番にフェードインし、重なる期間において表示された後、同じタイミングでフェードアウトする表示制御を行なわれる。なお、他の注意喚起のフェードイン期間とのめり込み防止のフェードイン期間は重なっていないが、重なるようにフェードインされてもよい。 As shown in FIG. 35 (b), the warning A, the warning B, the warning C, and the anti-intrusion display are faded in in order, displayed in the overlapping period, and then faded out at the same timing. It is. It should be noted that the fade-in period for preventing sinking does not overlap with the other fade-in periods for alerting, but they may be fade-in so as to overlap.
このように、のめり込み防止表示と他の注意喚起表示とを同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示することができる。これによれば、複数の注意喚起を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。 In this manner, the anti-sunk display and the other alert display can be displayed in the same period, and the display timing of each alert display can be made different. According to this, when displaying a plurality of alerts in the same period, it is possible to suppress the player from being able to confirm the information by displaying a plurality of information at once.
また、のめり込み防止表示をその他の注意喚起表示と同一の期間に表示可能であり、その他の注意喚起表示をフェードインさせた後、のめり込み防止表示をフェードインさせ、その他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。 In addition, the anti-reflection display can be displayed in the same period as the other warning display, and after the other warning display is faded in, the anti-reflection display is faded in and the anti-reflection display is combined with other warning display. After all of the above are complete, fade out at the same timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking attention display.
[客待ちデモ状態中の画面]
次に、演出表示装置909の画面で表示される各種表示について説明する。図36は、客待ちデモ状態中における画面を示す図である。図36(a)に示すように、客待ちデモ状態の開始時には、左,中,右の演出図柄9091〜9093が画面中央部ではずれ表示結果となる態様で表示される。このような3図柄表示は、15秒間に亘り表示される。次いで、図36(b)に示すように、パチンコ遊技機901の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての機能紹介ムービーが39秒間に亘り表示される。
[Screen while waiting for customer demonstration]
Next, various displays displayed on the screen of the effect display device 909 will be described. FIG. 36 is a diagram showing a screen in the customer waiting demo state. As shown in FIG. 36 (a), at the start of the customer waiting demo state, the left, middle, and right effect symbols 9091 to 9093 are displayed in a manner that results in a shift display at the center of the screen. Such 3 symbol display is displayed over 15 seconds. Next, as shown in FIG. 36 (b), a function introduction movie as a video introducing functions such as how to play and effects of the pachinko gaming machine 901 is displayed over 39 seconds.
次いで、図36(c)〜(f)にかけて、3つの他の注意喚起表示90130が左から順番にフェードインする。他の注意喚起表示90130は、画面中央上側に表示される。その後、図36(g),(h)に示すように、他の注意喚起表示90130の下方にのめり込みを防止するためののめり込み防止画像90131がフェードインする。その後、図36(i)に示すように、他の注意喚起表示90130およびのめり込み防止画像90131が同じタイミングでフェードアウトする。そして、図36(j)に示すように、フェードアウト後に所定期間画面が非表示となる。 Next, from FIG. 36C to FIG. 36F, three other alerting displays 90130 fade in sequentially from the left. Another alert display 90130 is displayed at the upper center of the screen. Thereafter, as shown in FIGS. 36 (g) and (h), a sinking prevention image 90131 for preventing sinking below another warning display 90130 fades in. Thereafter, as shown in FIG. 36 (i), the other warning display 90130 and the anti-slip image 90131 fade out at the same timing. Then, as shown in FIG. 36 (j), the screen is not displayed for a predetermined period after the fade-out.
図36に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像90131を他の注意喚起表示90130と同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。 As shown in FIG. 36, the anti-entrainment image 90131, which is an alerting display relating to preventing entrainment, can be displayed in the same period as the other alerting displays 90130, and the display is performed with different display timings of the alerting displays. Is done. In this way, when a plurality of alert displays are displayed in the same period, it is possible to prevent the player from being able to confirm the information by displaying a plurality of information at once. Therefore, the player can accurately recognize information related to a plurality of alert displays.
また、図36に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像90131を他の注意喚起表示90130と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示90130をフェードインさせた後、のめり込み防止画像90131をフェードインさせ、他の注意喚起表示90130とのめり込み防止画像90131とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。 Also, as shown in FIG. 36, an anti-entrainment image 90131, which is an alerting display relating to preventing entrainment, can be displayed in the same period as other alerting displays 90130, and after the other alerting display 90130 is faded in Then, after the slip-in prevention image 90131 is faded in, and all of the other attention-inducing displays 90130 and the anti-skin-in image 90131 are brought together, control is performed to fade out at a common timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking attention display.
[メニュー画面]
メニュー画面は、たとえば、客待ちデモ状態中において、演出表示装置909で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式(メニュー形式)のアイコン画像で提示する表示画面である。メニュー画面は、階層構造となっている。主な設定項目が一覧形式で表示可能な最初の画面から1つの項目を選択すると、選択された項目ごとに詳細な設定が可能となる。たとえば、主な設定項目として、遊技を実行するときの演出に対応するキャラクタの選択、音量・光量調整、演出のカスタマイズの選択等が可能である。
[Menu screen]
The menu screen is, for example, a display screen that presents various setting items that can be selected by the player as an option image (menu format) icon image on the effect display device 909 during the customer waiting demonstration state. The menu screen has a hierarchical structure. When one item is selected from the first screen in which main setting items can be displayed in a list format, detailed settings can be made for each selected item. For example, as main setting items, it is possible to select a character corresponding to an effect at the time of executing the game, adjust the volume / light quantity, select an effect customization, and the like.
メニュー画面では、前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラ90122が傾倒操作されることに応じて、上下方向および左右方向に項目の選択が可能であり、プッシュボタン90120が操作されると選択していた項目に決定される。1つ前の画面に戻る場合には、「戻る」の項目でプッシュボタン90120を操作すればよい。 In the menu screen, an item can be selected in the up and down direction and the left and right direction according to the tilting operation of the stick controller 90122 that can be operated in the front and rear direction and the left and right direction, and is selected when the push button 90120 is operated. It was decided to the item that had been. In order to return to the previous screen, the push button 90120 may be operated using the “return” item.
[メニュー操作中の画面]
図37は、メニュー操作中における画面を示す図である。図37(a),(b)に示す客待ちデモ状態中の画面から、プッシュボタン90120を操作することにより、図37(c)のメニュー画面90132が表示される。メニュー画面90132には、選択可能な複数の項目が表示されているが図面を省略する。メニュー画面90132の下方には、のめり込み防止画像90131が表示される。
[Screen during menu operation]
FIG. 37 is a diagram showing a screen during menu operation. By operating the push button 90120 from the screen in the customer waiting demo state shown in FIGS. 37A and 37B, the menu screen 90132 of FIG. 37C is displayed. The menu screen 90132 displays a plurality of selectable items, but the drawing is omitted. Below the menu screen 90132, an anti-slip image 90131 is displayed.
ここで、メニュー画面90132は複数の画像の階層構造で構成されている。そして、メニュー画面90132のいずれの階層でものめり込み防止画像が表示される。なお、メニュー画面90132の表示階層毎にのめり込み防止画像の表示態様を異ならせてもよい。このようにすれば、メニュー画面90132に表示される内容に応じた態様でのめり込み防止画像を表示することができる。 Here, the menu screen 90132 has a hierarchical structure of a plurality of images. Then, a slip-in prevention image is displayed at any level of the menu screen 90132. Note that the display mode of the anti-slip image may be different for each display layer of the menu screen 90132. In this way, it is possible to display an anti-slipping image in a manner corresponding to the content displayed on the menu screen 90132.
また、この実施の形態では、注意喚起を実行する前後の演出状態に応じてのめり込み防止画像の表示態様が異なる。具体的には、のめり込み防止画像による注意喚起を実行する前の演出状態として、メニュー画面90132においていずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。また、後述するように、のめり込み防止画像による注意喚起を実行した後の演出状態として、大当り遊技中において選択した確変中のモードの違いによりエンディング時ののめり込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。 In this embodiment, the display mode of the anti-slip image differs depending on the effect state before and after executing the alert. Specifically, the display state of the anti-slipping image is different depending on the character on the menu screen 90132 as an effect state before executing the alert with the anti-slipping image. In addition, as will be described later, the display state of the anti-smoothing image at the time of ending differs depending on the mode of the probability change selected during the big hit game as the effect state after executing the alert by the anti-sloping image Yes.
図37(c)におけるメニュー画面で、スティックコントローラ90122の操作とプッシュボタン90120とによりキャラクタ選択の項目に決定された場合には、図37(d)の画面が表示される。ここで、図37(d)のデフォルトの表示態様は、いずれのキャラクタも設定されていない状態の表示態様である。図37(d)に示すように、複数種類のキャラクタとしてキャラクタXとキャラクタYとのうちいずれかが選択可能な画面が表示される。キャラクタの選択画面においても、のめり込み防止画像90131が表示される。このときののめり込み防止画像90131は、図37(c)の表示態様と同じである。また、こののめり込み防止画像90131がデフォルトの表示態様である。なお、図37(c)のときののめり込み防止画像の表示態様と図37(d)のときののめり込み防止画像の表示態様とは表示態様が異なるようにしてもよい。表示態様が異なるとは、たとえば、違う位置に表示されるもの、違う位置で異なる表示がされるもの(一方に比べて縮小表示されるもの)等である。 When the character selection item is determined by the operation of the stick controller 90122 and the push button 90120 on the menu screen in FIG. 37C, the screen in FIG. 37D is displayed. Here, the default display mode in FIG. 37 (d) is a display mode in which no character is set. As shown in FIG. 37 (d), a screen on which one of a character X and a character Y can be selected as a plurality of types of characters is displayed. Also on the character selection screen, a slip-in prevention image 90131 is displayed. The slip-in prevention image 90131 at this time is the same as the display mode of FIG. Further, the anti-skinning image 90131 is the default display mode. It should be noted that the display mode of the anti-slipping image in FIG. 37 (c) may be different from the display mode of the anti-slipping image in FIG. 37 (d). The different display modes include, for example, those displayed at different positions, those displayed differently at different positions (reduced display compared to one), and the like.
図37(d)の後に、遊技者がプッシュボタン90120を操作し、キャラクタXが選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図37(e)に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像90133が表示される。図37(e)ののめり込み防止画像90133は、図37(c),(d)に示すのめり込み防止画像90131とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は、スティックコントローラ90122の左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択された後、プッシュボタン90120を操作することにより選択された音量や光量に決定される。 After FIG. 37 (d), it is assumed that the player operates the push button 90120 and the character X is selected. Thereafter, when the volume / light quantity adjustment screen is selected from various menus, as shown in FIG. 37 (e), an anti-sagging image 90133 is displayed below the volume / light quantity adjustment icon. The anti-skinning image 90133 in FIG. 37 (e) is displayed in a different form from the anti-skinning image 90131 shown in FIGS. 37 (c) and 37 (d). Note that the volume and the light amount are determined by operating the push button 90120 after any of small, medium, and large items is selected by the left and right operations of the stick controller 90122.
また、図37(d)の後に、遊技者がプッシュボタン90120を操作し、キャラクタYが選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図37(f)に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像90134が表示される。図37(f)ののめり込み防止画像90134は、図37(c),(d)に示すのめり込み防止画像90131、および、図37(e)に示すのめり込み防止画像90133とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は、スティックコントローラ90122の左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択された後、プッシュボタン90120を操作することにより選択された音量や光量に決定される。 Further, after FIG. 37D, it is assumed that the player operates the push button 90120 and the character Y is selected. Thereafter, when the volume / light quantity adjustment screen is selected from various menus, as shown in FIG. 37 (f), an anti-sagging image 90134 is displayed below the volume / light quantity adjustment icon. The anti-skinning image 90134 of FIG. 37 (f) is displayed in a different manner from the anti-skinning image 90131 shown in FIGS. 37 (c) and (d) and the anti-skinning image 90133 shown in FIG. 37 (e). Note that the volume and the light amount are determined by operating the push button 90120 after any of small, medium, and large items is selected by the left and right operations of the stick controller 90122.
ここで、いずれのキャラクタも選択せず、デフォルトの表示態様のままであった場合には、図37(c),(d)に示すようなデフォルトののめり込み防止画像90131が音量・光量調整アイコンの下方に引き続き表示される。 If no character is selected and the default display mode is maintained, a default anti-skinning image 90131 as shown in FIGS. 37C and 37D is displayed for the volume / light quantity adjustment icon. It continues to be displayed below.
図37(e),(f)の状態からスティックコントローラ90122の操作とプッシュボタン90120との操作によりメニュー画面を終了すると、図37(g)の画面となる。図37(g)では、のめり込み防止画像90135が演出表示装置909の画面の中央で大きく表示される。このように、メニュー画面90132の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像90135が表示されるように制御される。その後、始動入賞が生じなければ、図37(a)に示す客待ちデモ状態の画面となる。なお、図37(g)に示すのめり込み防止画像が、選択したキャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態中の表示が、キャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。 When the menu screen is terminated by the operation of the stick controller 90122 and the operation of the push button 90120 from the states of FIGS. 37 (e) and (f), the screen of FIG. 37 (g) is obtained. In FIG. 37 (g), the anti-slip image 90135 is displayed large at the center of the screen of the effect display device 909. In this way, based on the end of the display of the menu screen 90132, control is performed so that the anti-skinning image 90135 is displayed first. Thereafter, if no start prize is generated, the screen of the customer waiting demo state shown in FIG. Note that the anti-slip image shown in FIG. 37 (g) may be different depending on the type of the selected character. Further, the display during the big hit gaming state may be different depending on the type of character.
ここで、メニュー画面においてのめり込み防止表示がされないものであれば、客待ちデモ状態中にメニュー画面を開くことでのめり込み防止表示が途切れてしまうと、のめり込み防止表示を見る機会が減ってしまう。そこで、この実施の形態では、メニュー画面の階層のいずれの階層にものめり込み防止表示を表示することで、のめり込み防止表示を見る機会を増加させることができる。さらに、メニュー画面の終了時には、画面の中央で大きくのめり込み防止表示が表示されるので、のめり込み防止表示に遊技者を注目させることができる。 Here, if the menu screen is not displayed with the anti-skin prevention display, if the anti-skin prevention display is interrupted by opening the menu screen during the customer waiting demo state, the opportunity to view the anti-skin prevention display is reduced. Therefore, in this embodiment, the chance of seeing the anti-skinning display can be increased by displaying the anti-sneaking display on any level of the menu screen. Further, when the menu screen is finished, a large anti-skinning display is displayed at the center of the screen, so that the player can be focused on the anti-skinning display.
なお、メニュー画面の終了時には、通常の客待ちデモ状態で最後の方に設定されているのめり込み防止表示を最初に表示させる制御を行なうことで、メニュー画面の終了時に最初にのめり込み防止表示が表示されるようにしてもよい。 At the end of the menu screen, the first anti-skid display that is set at the end in the normal customer waiting demo state is controlled so that the first anti-skin display is displayed at the end of the menu screen. You may make it do.
また、メニュー画面中に選択されたキャラクタを判定する判定手段を備えるようにすればよい。メニュー画面中に選択されたキャラクタ情報は、たとえば、RAM90103に記憶され、その情報を元に演出制御用マイクロコンピュータ90100(演出制御用CPU90101)が設定されたキャラクタを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。 Further, a determination means for determining the character selected in the menu screen may be provided. The character information selected on the menu screen is stored in, for example, the RAM 90103, and based on the information, the character for which the effect control microcomputer 90100 (effect control CPU 90101) is set is determined, and a warning display regarding the prevention of stagnation. What is necessary is just to make it differ.
また、遊技者の操作に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるのではなく、遊技中の演出状態に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、特定の演出状態への移行抽選に当選し、当該特定の演出状態となったことに応じて、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。より具体的には、所定の抽選や所定のゲーム数により背景変化するものにおいて、背景変化前と背景変化後とでのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。 Further, the mode of the alert display regarding prevention of slipping in accordance with the player's operation may be different, and the mode of the alert display regarding prevention of slipping in according to the performance state during the game may be different. For example, you may make it change the form of the alert display regarding the prevention of stagnation according to having won the transition lottery to a specific production state, and having become the specific production state concerned. More specifically, in a case where the background changes depending on a predetermined lottery or a predetermined number of games, the warning display mode regarding the prevention of stagnation before and after the background change may be different.
[節電モード中の画面]
次に節電モード中における画面について説明する。図38は、節電モード中における画面を示す図である。客待ちデモ状態として図38(a)に示す3図柄表示、図38(b)に示す機能紹介ムービーが実行された後に、図38(c)に示す注意喚起表示90130とのめり込み防止画像90131とが表示される。このような、図38(a)〜(c)のデモ状態が3回実行された後に図38(d)に示す節電モードへと移行する。
[Screen in power saving mode]
Next, the screen during the power saving mode will be described. FIG. 38 is a diagram illustrating a screen in the power saving mode. After the three symbol display shown in FIG. 38 (a) and the function introduction movie shown in FIG. 38 (b) are executed in the customer waiting demonstration state, the alert display 90130 and the anti-slip image 90131 shown in FIG. 38 (c) are displayed. Is displayed. After the demonstration state shown in FIGS. 38A to 38C is executed three times, the power saving mode shown in FIG. 38D is entered.
節電モード中は、画面の輝度が低下するが、客待ちデモ状態中の演出は継続される。図38(d)に示すように、画面の輝度が低下している状態において3図柄表示が実行された後に、図38(e)に示す機能紹介ムービーが実行される。節電モード中は、その後に注意喚起表示90130とのめり込み防止画像90131とが表示されることはなく、図(f)に示す画面の輝度が低下している状態における3図柄表示が実行された後に、図38(g)に示す機能紹介ムービーが実行され、以下繰返される。 During the power saving mode, the brightness of the screen decreases, but the presentation during the customer waiting demonstration state is continued. As shown in FIG. 38 (d), the function introduction movie shown in FIG. 38 (e) is executed after the three symbol display is executed in a state where the brightness of the screen is lowered. During the power saving mode, the warning display 90130 and the anti-slip image 90131 are not displayed after that, and after the three symbols display in the state where the screen brightness shown in FIG. The function introduction movie shown in FIG. 38 (g) is executed, and is repeated thereafter.
図38(g)に示す状態から節電モード中からプッシュボタン90120が操作されることにより節電モードが終了すると、図38(h)の画面へと移行する。図38(h)では、画面の輝度が元の明るさに戻るとともに、のめり込み防止画像90135が演出表示装置909の画面の中央で大きく表示される。その後、始動入賞が生じなければ、図38(a)に示す客待ちデモ状態の画面となる。 When the power saving mode is ended by operating the push button 90120 from the state shown in FIG. 38G during the power saving mode, the screen shifts to the screen shown in FIG. In FIG. 38 (h), the brightness of the screen returns to the original brightness, and the anti-smoothing image 90135 is displayed large at the center of the screen of the effect display device 909. Thereafter, if no start prize is generated, the screen of the customer waiting demo state shown in FIG.
[大当り終了後の画面]
次に大当り終了後の画面について説明する。図39は、大当り終了後における画面を示す図である。図39(a)は、大当り遊技中の画面を示している。大当り遊技中は、15ラウンドのラウンド遊技が実行され、ラウンド遊技終了後に図39(b)に示すエンディング期間に亘ってエンディングの背景画像示すエンディング画像90138が表示される。エンディング画像90138は、図示しないキャラクタ等が背景として表示されるエンディング映像である。エンディング画像90138のフェードイン後、モード情報がフェードインし、その後、大当り後の確変回数情報(または時短回数情報)がフェードインする。モードには、AモードとBモードとが設けられており、大当り遊技中にいずれのモードにするかの選択が可能となっている。各モードによって、大当り終了後に実行される確変状態や時短状態で実行される演出が異なる。
[Screen after the big hit]
Next, the screen after the big hit ends will be described. FIG. 39 shows a screen after the big hit. FIG. 39A shows a screen during a big hit game. During the big hit game, a round game of 15 rounds is executed, and an ending image 90138 indicating a background image of the ending is displayed over the ending period shown in FIG. The ending image 90138 is an ending image in which a character or the like (not shown) is displayed as a background. After the ending image 90138 is faded in, the mode information fades in, and then the probability variation number information (or short time number information) after the big hit fades in. The mode includes an A mode and a B mode, and it is possible to select any mode during the big hit game. Depending on the mode, the performance executed in the probability change state or the time-short state executed after the big hit ends is different.
エンディング期間には、エンディング画像とは別に、画面の左下隅の目立たない位置に残高情報が記憶されたプリペイドカードの取り忘れ防止画像90137が表示され、その下方にのめり込み防止画像90136が表示される。エンディング期間では、エンディング画像、および、モードや確変回数情報が表示された後に、取り忘れ防止画像90137と、のめり込み防止画像90136とが表示される。取り忘れ防止画像90137およびのめり込み防止画像90136の表示の詳細については、図39(c)〜(f)において説明する。なお、目立たない位置とは、画面の中央よりも端側の位置等の中央から外れた位置である。また、エンディング期間におけるのめり込み防止画像90136の文字の内容は、客待ちデモ状態におけるのめり込み防止画像90131の文字の内容と同じである。 In the ending period, apart from the ending image, a prepaid card forgetting prevention image 90137 in which the balance information is stored is displayed at an inconspicuous position in the lower left corner of the screen, and a sinking prevention image 90136 is displayed below the ending image. In the ending period, the ending image, the mode and the probability variation number information are displayed, and then the forgetting prevention image 90137 and the anti-overlapping image 90136 are displayed. Details of the display of the forgetting-to-remember image 90137 and the anti-slip image 90136 will be described with reference to FIGS. The inconspicuous position is a position deviated from the center such as a position on the end side of the center of the screen. In addition, the contents of characters in the anti-slip image 90136 during the ending period are the same as the contents of characters in the anti-slip image 90131 in the customer waiting demo state.
図39(c)に示すように、エンディング期間においては、プリペイドカードの取り忘れ防止画像90137がのめり込み防止画像90136よりも先にフェードインする。その後、図39(d)に示すように、のめり込み防止画像90136がフェードインする。そして、図39(e)に示すように、取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136とが所定時間表示される。その後、図39(f)に示すように、同じタイミングで取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136とがフェードアウトする。 As shown in FIG. 39C, in the ending period, the prepaid card forget-to-remove prevention image 90137 fades in before the slip-in prevention image 90136. Thereafter, as shown in FIG. 39D, the anti-slip image 90136 fades in. Then, as shown in FIG. 39 (e), a forgetting-to-remove prevention image 90137 and a slip-in prevention image 90136 are displayed for a predetermined time. Thereafter, as shown in FIG. 39 (f), the forgetting-to-forget image 90137 and the anti-slip image 90136 fade out at the same timing.
図39(a)〜(f)では、エンディング画像90138、モード情報、確変回数情報(または時短回数情報)、取り忘れ防止画像90137、のめり込み防止画像90136の順でフェードインし、これらの画像がフェードアウトした後に図39(g)の表示となる。図39(g)では、パチンコ遊技機1の製造者を示すメーカロゴ表示としての製造者画像90139が画面中央に表示されるとともに、製造者画像90139の下方にのめり込み防止画像90131が表示される。 39A to 39F, the ending image 90138, the mode information, the probability variation number information (or time reduction number information), the forgetting prevention image 90137, and the anti-slipping image 90136 are faded in in this order, and these images are faded out. After that, the display shown in FIG. In FIG. 39 (g), a manufacturer image 90139 as a manufacturer logo indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed at the center of the screen, and a sinking prevention image 90131 is displayed below the manufacturer image 90139.
このような1回目の大当りの後、図39(h)に示すように、確変状態中や時短状態中に連続して大当り表示結果となったときには、図39(i)に示す大当り遊技中に制御される。連続した2回目の大当りでは、大当り遊技中にBモードが選択されたものとする。そのような場合、図39(j)に示すように、エンディング期間に亘ってエンディング画像90138が表示される。エンディング画像90138では、図示しないエンディング画像が表示される。また、エンディング画像90138の後にBモードの情報、100回の確変回数(時短回数)の情報とが表示される。しかしながら、2回目の大当り遊技の終了後には、1回目の大当り遊技の終了後のときのように、取り忘れ防止画像90137が表示されず、のめり込み防止画像90136のみが画面の左下に小さく表示される。なお、2回目以降の大当り遊技の終了後には、取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136との両方が表示されないようにしてもよい。 After the first big hit, as shown in FIG. 39 (h), when the big hit display result is obtained continuously in the probability changing state or the short time state, during the big hit game shown in FIG. 39 (i). Be controlled. In the second consecutive big hit, it is assumed that the B mode is selected during the big hit game. In such a case, as shown in FIG. 39 (j), an ending image 90138 is displayed over the ending period. In the ending image 90138, an ending image (not shown) is displayed. In addition, after the ending image 90138, information on the B mode and information on the number of times of 100 times of change (the number of time reductions) are displayed. However, after the end of the second jackpot game, the forgetting-to-remove prevention image 90137 is not displayed as in the case after the end of the first jackpot game, and only the anti-overlapping image 90136 is displayed in the lower left of the screen. . It should be noted that both the forgetting-to-remove prevention image 90137 and the anti-overlapping image 90136 may not be displayed after the end of the second and subsequent big hit games.
そして、エンディング画像90138の表示が消去された後に、図39(k)の表示となる。図39(k)では、製造者画像90139が画面中央に表示されるとともに、製造者画像90139の下方にのめり込み防止画像90140が表示される。のめり込み防止画像90140は、図39(g)に示すのめり込み防止画像90131とは異なる態様で表示される。このような、のめり込み防止画像の表示態様の違いは、遊技者が大当り遊技中に選択したモードの種類によるものである。なお、図39(g)ののめり込み防止画像90131や図39(k)ののめり込み防止画像90140は、客待ちデモ状態中に表示されるのめり込み防止画像90131よりも表示面積が小さくなるようにしてもよい。 Then, after the display of the ending image 90138 is erased, the display of FIG. 39 (k) is obtained. In FIG. 39 (k), a manufacturer image 90139 is displayed at the center of the screen, and a sinking prevention image 90140 is displayed below the manufacturer image 90139. The anti-skinning image 90140 is displayed in a mode different from the anti-skinning image 90131 shown in FIG. Such a difference in the display mode of the anti-slip image is due to the type of mode selected by the player during the big hit game. Note that the anti-slip image 90131 in FIG. 39 (g) and the anti-slip image 90140 in FIG. 39 (k) may have a smaller display area than the anti-slip image 90131 displayed during the customer waiting demo state. .
また、大当り遊技中に選択されたモードを判定する判定手段を備えるようにすればよい。大当り遊技中に選択されたモード情報は、たとえば、RAM90103に記憶され、その情報を元に演出制御用マイクロコンピュータ90100(演出制御用CPU90101)が設定されたモードを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。 In addition, a determination unit that determines the mode selected during the big hit game may be provided. The mode information selected during the big hit game is stored in, for example, the RAM 90103, and based on the information, the mode in which the production control microcomputer 90100 (production control CPU 90101) is set is determined, and a warning display regarding the prevention of sinking is displayed. What is necessary is just to make it differ.
図39に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像90136を取り忘れ防止画像90137と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像90136と取り忘れ防止画像90137との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。 As shown in FIG. 39, the anti-entrainment image 90136, which is a warning display regarding anti-entrainment, can be displayed in the same period as the forgetting-preventing image 90137. Control to display differently is performed. In this way, when a plurality of alert displays are displayed in the same period, it is possible to prevent the player from being able to confirm the information by displaying a plurality of information at once. Therefore, the player can accurately recognize information related to a plurality of alert displays.
また、図39に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像90136を取り忘れ防止画像90137と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画像90137をフェードインさせた後、のめり込み防止画像90136をフェードインさせ、取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。 Further, as shown in FIG. 39, the anti-entrainment image 90136, which is a warning display regarding anti-entrainment, can be displayed in the same period as the forgetting-preventing image 90137. The prevention image 90136 is faded in, and after the forgetting-to-remove prevention image 90137 and the squeezing prevention image 90136 all come out, control is performed to fade out at a common timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking attention display.
なお、取り忘れ防止画像90137をエンディング画像90138が表示された後、製造者画像90139が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。また、取り忘れ防止画像90137を表示し続ける場合には、1回目の大当りの後は、エンディング画像90138の表示から製造者画像90139の表示にかけて取り忘れ防止画像90137を表示するが、連続した2回目の大当り以降では、エンディング画像90138の表示中は取り忘れ防止画像90137を表示するが製造者画像90139を表示する際に取り忘れ防止画像90137を表示しないようにしてもよい。また、のめり込み防止画像90136をエンディング画像90138が表示された後、製造者画像90139が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。のめり込み防止画像を表示し続ける場合には、エンディング画像90138が製造者画像90139に切替るときにも共通ののめり込み防止画像を表示し続けるようにすればよい。 It should be noted that the forgotten prevention image 90137 may be continuously displayed until the manufacturer image 90139 is deleted after the ending image 90138 is displayed. When the forgotten-forgotten prevention image 90137 is continuously displayed, after the first big hit, the forgotten-forgotten prevention image 90137 is displayed from the display of the ending image 90138 to the display of the manufacturer image 90139. After the big hit, the forgetting prevention image 90137 is displayed while the ending image 90138 is displayed, but the forgetting prevention image 90137 may not be displayed when the manufacturer image 90139 is displayed. In addition, after the ending image 90138 is displayed, the anti-flipping image 90136 may be displayed until the manufacturer image 90139 is deleted. When the anti-skinning image is continuously displayed, the common anti-skinning image may be continuously displayed even when the ending image 90138 is switched to the manufacturer image 90139.
また、エンディング期間中に表示される各種の画像は、1つの画像の表示が完全に終了した後に次の画像が表示されるようにしてもよい。また、画像がフェードインするタイミングが一部重なるものと重ならないものがあってもよい。また、エンディング画像90138、モード情報および確変回数情報は同時に表示されるようにし、その後、取り忘れ防止画像90137をフェードインさせた後、のめり込み防止画像90136をフェードインさせてもよい。 Further, the various images displayed during the ending period may be displayed after the display of one image is completely completed. Further, there may be a case where the timing at which the image fades in partially overlaps with that which does not overlap. Further, the ending image 90138, the mode information, and the probability variation number information may be displayed at the same time, and after that, the anti-forgetting image 90137 may be faded in, and then the anti-slip image 90136 may be faded in.
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effects]
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
この実施の形態では、客待ちデモ状態のときには、図36(h)に示すように演出表示装置909の画面の下部にのめり込み防止画像90131を大きく表示し、エンディング期間では、図39(b)に示すように演出表示装置909の画面の左下隅にのめり込み防止画像90136を小さく表示する制御を行なっている。このようにすれば、大当りが終了したときに過度にのめり込み防止の注意喚起を実行することで、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In this embodiment, in the customer waiting demonstration state, as shown in FIG. 36 (h), the anti-sagging image 90131 is displayed at the bottom of the screen of the effect display device 909, and in the ending period, it is shown in FIG. 39 (b). As shown in the figure, control is performed so that the anti-slipping image 90136 is displayed in a small size in the lower left corner of the screen of the effect display device 909. If it does in this way, it can prevent that the interest of a game will fall by performing the alerting of excessive sinking prevention when the big hit ends.
この実施の形態では、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を演出表示装置909に表示可能である。そして、図34に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短くなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。 In this embodiment, it is possible to display on the effect display device 909 the anti-slip image having the same contents of the displayed characters in both the customer waiting demo state and the ending period. As shown in FIG. 34, the display period of the anti-slipping image is set to be shorter in the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demo state. In this way, it is possible to suitably execute the alert display while preventing the interest of the game from being deteriorated by excessively displaying the alert when the big hit gaming state ends.
この実施の形態では、図36(h),図39(b)に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小さくなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 36 (h) and 39 (b), the display area of the anti-slip image is smaller in the ending period after the big hit than in the customer waiting demo state. Is set to In this way, it is possible to suitably execute the alert display while preventing the interest of the game from being deteriorated by excessively displaying the alert when the big hit gaming state ends.
この実施の形態では、図36(h),図39(b)に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対して目立たない画面の隅に表示される。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 36 (h) and FIG. 39 (b), the anti-sagging image is displayed to the player in the ending period after the big hit end than in the customer waiting demo state. Appears in the corners of inconspicuous screens. In this way, it is possible to suitably execute the alert display while preventing the interest of the game from being deteriorated by excessively displaying the alert when the big hit gaming state ends.
この実施の形態では、図39に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像90136を取り忘れ防止画像90137と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像90136と取り忘れ防止画像90137との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。 In this embodiment, as shown in FIG. 39, the anti-entrainment image 90136, which is a warning display regarding anti-entrainment, can be displayed in the same period as the forgetting-preventing image 90137, and the anti-entrainment image 90136 and the forgetting-preventing image are displayed. Control is performed so that the display timing differs from that of 90137. In this way, when a plurality of alert displays are displayed in the same period, it is possible to prevent the player from being able to confirm the information by displaying a plurality of information at once. Therefore, the player can accurately recognize information related to a plurality of alert displays.
この実施の形態では、図39に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像90136を取り忘れ防止画像90137と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画像90137をフェードインさせた後、のめり込み防止画像90136をフェードインさせ、取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 39, the anti-entrainment image 90136, which is an alerting display regarding anti-entrainment, can be displayed in the same period as the forgetting-preventing image 90137, and the forgetting-preventing image 90137 is faded in. Thereafter, the anti-slip image 90136 is faded in, and after all of the anti-forget image 90137 and the anti-sneak image 90136 have been completed, control is performed to fade out at a common timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking attention display.
この実施の形態では、図34,図39に示すように、エンディング期間に表示されるエンディング画像90138および製造者画像90139が表示されている期間に亘ってのめり込み防止画像90131,のめり込み防止画像90136が表示される。このようにすれば、全ての情報を別々で表示することでエンディング期間が間延びすることを防ぎ、大当り遊技状態が終了した後の限られた期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 34 and 39, an anti-squeeze image 90131 and an anti-slip image 90136 are displayed over the period in which the ending image 90138 and the manufacturer image 90139 displayed during the ending period are displayed. Is done. In this way, it is possible to prevent the ending period from being extended by displaying all the information separately, and to appropriately carry out alerts relating to prevention of stagnation in a limited period after the big hit gaming state ends. it can.
この実施の形態では、図34,図39に示すように、モード情報や確変回数情報が表示された後に、のめり込み防止画像90136がされる。このようにすれば、先に遊技に関する情報を表示することで、遊技者を表示に注目させることができ、大当り遊技状態が終了した後の期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 34 and 39, after the mode information and the probability variation number information are displayed, the anti-overlapping image 90136 is displayed. In this way, it is possible to make the player pay attention to the display by displaying the information about the game first, and to appropriately execute the alert regarding the prevention of the sinking in the period after the big hit gaming state ends. it can.
この実施の形態では、図39(g)に示すように、エンディング画像90138の後に遊技機の製造者を示す製造者画像90139を表示し、その下方にのめり込み防止画像90131を表示する。このようにすれば、製造者情報を表示させつつ、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 39 (g), a manufacturer image 90139 indicating the manufacturer of the gaming machine is displayed after the ending image 90138, and a sinking prevention image 90131 is displayed below the manufacturer image 90139. If it does in this way, alerting about prevention of sinking can be performed suitably, displaying manufacturer information.
この実施の形態では、図39に示すように、取り忘れ防止画像90137の後にのめり込み防止画像90136をフェードインし、製造者画像90139に切替ることに関連して取り忘れ防止画像90137の表示は終了するが、のめり込み防止画像90131は、製造者画像90139の表示が終了するまで継続して表示される。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 39, the display of the forgetting-preventing image 90137 is terminated in connection with fading in the anti-forging image 90136 after the forgetting-preventing image 90137 and switching to the manufacturer image 90139. However, the anti-skinning image 90131 is continuously displayed until the display of the manufacturer image 90139 is completed. If it does in this way, the alerting regarding prevention of sinking can be performed suitably.
この実施の形態では、図34,図39(j)に示すように大当りが連続した場合には、取り忘れ防止画像90137は1回目の大当りのときにしか表示しないが、のめり込み防止画像90136は大当り毎に表示する制御を行なっている。これによれば、大当り遊技状態に連続して制御されたときにおいて好適に注意喚起を実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 34 and 39 (j), when the big hits are continuous, the forgetting-to-forget image 90137 is displayed only at the first big hit, but the anti-overlapping image 90136 is the big hit. The display is controlled every time. According to this, alerting can be suitably executed when controlled in the big hit gaming state continuously.
この実施の形態では、図37(e),(f)に示すように、メニュー画面90132においていずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このようにすれば、注意喚起を実行する前の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 37E and 37F, the menu screen 90132 is controlled so that the display mode of the anti-slipping image is different depending on the difference of any character. If it does in this way, alerting can be performed suitably by considering about the relation with the execution mode of alerting about the production state before executing alerting and the prevention of the entrainment.
この実施の形態では、図39(b),(k)に示すように、大当り遊技中において確変中のモードの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このようにすれば、注意喚起を実行した後の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 39B and 39K, the display mode of the anti-slipping image is controlled to be different depending on the mode in the probability change during the big hit game. If it does in this way, alerting can be performed suitably by considering the relation between the performance state after executing alerting and the execution mode of alerting related to prevention of entrainment.
この実施の形態では、スティックコントローラ90122やプッシュボタン90120の操作に応じて設定されたキャラクタやモードに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。 In this embodiment, control is performed such that the display mode of the anti-slipping image is changed according to the character and mode set according to the operation of the stick controller 90122 and the push button 90120. If it does in this way, suitable alerting according to a player's liking can be performed.
この実施の形態では、大当り遊技中において選択した確変中のモードによりのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。なお、後述する第2実施形態のように、大当り中に楽曲(楽曲に対応する映像)の選択が可能なものであってもよい。このような場合には、大当り中に選択した楽曲(楽曲に対応する映像)によってのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。 In this embodiment, control is performed so that the display mode of the anti-slip image is different depending on the mode in which the probability change is selected during the big hit game. If it does in this way, suitable alerting according to a player's liking can be performed. Note that, as in a second embodiment to be described later, a song (video corresponding to a song) may be selected during a big hit. In such a case, the display mode of the anti-slip image may be varied depending on the music selected during the big hit (video corresponding to the music).
この実施の形態では、大当り遊技状態に制御されたときに設定されているキャラクタに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。 In this embodiment, the display mode of the anti-slip image may be varied depending on the character set when the game is controlled to the big hit gaming state. If it does in this way, suitable alerting according to a player's liking can be performed.
この実施の形態では、図34に示すように、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめり込み防止画像が表示されるまでの実行時間が異なるように制御されていた。より具体的には、客待ちデモ遊技中において、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめり込み防止画像の表示が開始されるまでの時間が異なる。このようにすれば、好適なタイミングでのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 34, control is performed so that the execution time until the anti-slip image is displayed differs between when the power failure is restored and when the power failure is initialized. More specifically, in the customer waiting demonstration game, the time until the display of the anti-slip image is different between when the power failure is restored and when the power is restored. If it does in this way, the alerting regarding the prevention of sinking in a suitable timing can be performed.
この実施の形態では、図37に示すように、のめり込み防止画像を音量・光量調整アイコンとは重ならない位置に表示するように制御される。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 37, control is performed so that the anti-smoothing image is displayed at a position that does not overlap with the volume / light quantity adjustment icon. If it does in this way, the alerting regarding prevention of sinking can be performed suitably.
この実施の形態では、図37に示すように、メニュー画面90132は複数の画像による階層構造で構成されている。そして、のめり込み防止画像はメニュー画面90132のいずれの階層にも表示されるように制御される。このようにすれば、のめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 37, the menu screen 90132 has a hierarchical structure with a plurality of images. Then, the anti-slipping image is controlled to be displayed on any level of the menu screen 90132. If it does in this way, the alerting regarding prevention of sinking can be performed suitably.
この実施の形態では、図37(g)に示すように、メニュー画面90132の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像90135が表示されるように制御される。このようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 37 (g), based on the end of the display of the menu screen 90132, control is performed so that the anti-sagging image 90135 is displayed first. In this way, it is possible to execute the alert appropriately according to the situation without the player not overlooking the alert regarding the prevention of entrainment.
この実施の形態では、図35(a),図38に示すように、節電モード中に画面輝度が低下した輝度低下画像が演出表示装置909に表示されているときには、のめり込み防止画像を表示しないように制御される。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 35 (a) and 38, when a reduced-luminance image whose screen luminance is reduced during the power saving mode is displayed on the effect display device 909, the anti-overlapping image is not displayed. Controlled. In this way, it is possible to prevent the motivation for movement from being significantly reduced during the power saving mode by not displaying the further anti-sunk image during the power saving mode.
この実施の形態では、図38(h)に示すように、節電モードを終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像90135が表示されるように制御される。このようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 38 (h), based on the end of the power saving mode, control is performed so that the anti-skinning image 90135 is displayed first. In this way, it is possible to execute the alert appropriately according to the situation without the player not overlooking the alert regarding the prevention of entrainment.
この実施の形態では、図38(b)に示すように、客待ちデモ状態中において、機能紹介ムービーを演出表示装置909に表示可能である。そして、図38(e),(g)に示すように、節電モード中において、のめり込み防止画像以外の機能紹介ムービーを演出表示装置909に表示可能である。このようにすれば、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 38 (b), the function introduction movie can be displayed on the effect display device 909 during the customer waiting demo state. Then, as shown in FIGS. 38 (e) and 38 (g), in the power saving mode, a function introduction movie other than the anti-entrainment image can be displayed on the effect display device 909. In this way, it is possible to prevent the willingness to move from being significantly reduced during the power saving mode.
[第2実施形態]
次に、第2実施形態における大当り演出中の処理について説明する。第2実施形態においては、大当り中に楽曲を選択できる場合について説明する。第2実施形態においては、大当り中に遊技者の操作に基づいて複数の楽曲からいずれかの楽曲を選択する選択演出を実行する。第2実施形態においては、操作手段としてスティックコントローラ90122やプッシュボタン90120が操作されたときには、内部に設けられたセンサにより遊技者の動作が検出され、当該検出信号が演出制御基板9080に送信され、操作に基づいた演出が実行される。なお、選択演出としては、大当り中に複数種類の映像からいずれかの映像を選択できるようにしてもよいし、複数種類のモードからいずれかのモードが選択できるようにしてもよい。
[Second Embodiment]
Next, processing during a big hit effect in the second embodiment will be described. In the second embodiment, a case where music can be selected during a big hit will be described. In the second embodiment, during the big hit, a selection effect is performed in which any one of a plurality of songs is selected based on the player's operation. In the second embodiment, when the stick controller 90122 or the push button 90120 is operated as an operation means, the player's operation is detected by a sensor provided inside, and the detection signal is transmitted to the effect control board 9080, An effect based on the operation is executed. In addition, as a selection effect, any video may be selected from a plurality of types of video during a big hit, or any mode may be selected from a plurality of types of modes.
図40は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図40により、大当り中の演出について説明する。図40(a)に示すように、大当り開始時には、楽曲選択画面が表示される。この大当り開始時の楽曲選択画面は、遊技者の操作に関わらず表示される。演出表示装置909の表示画面における左側の領域には、A〜Dの楽曲に対応する項目が表示される。Aの楽曲に対応する第1選択画像90170、Bの楽曲に対応する第2選択画像90171、Cの楽曲に対応する第3選択画像90172、Dの楽曲に対応する第4選択画像90173が上から順に並んで表示される。また、第1選択画像90170の周囲には、当該画像に対応する項目が選択されていることが縁取りした表示により示されている。 FIG. 40 is an effect drawing showing effects performed during the big hit. The effect during the big hit will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 40A, a music selection screen is displayed at the start of the big hit. The music selection screen at the start of the big hit is displayed regardless of the player's operation. In the area on the left side of the display screen of the effect display device 909, items corresponding to the music pieces A to D are displayed. A first selection image 90170 corresponding to the A song, a second selection image 90171 corresponding to the B song, a third selection image 90172 corresponding to the C song, and a fourth selection image 90173 corresponding to the D song from above. They are displayed in order. In addition, a bordered display indicates that an item corresponding to the image is selected around the first selection image 90170.
第1選択画像90170〜第4選択画像90173の右側には、映像領域90175が表示される。映像領域90175には、A〜Dの楽曲に対応する映像が流れる。大当りの開始時には、第1選択画像90170が選択されている状態で、映像領域90175に楽曲Aに対応する映像が特定部(たとえば、楽曲の聞かせどころであるサビ部分)から流れる。また、大当りの開始時には、最初に選択されている楽曲Aに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。ここで、特定部とは、楽曲の聞かせどころであるサビ部分以外の部分であってもよい。たとえば、その楽曲の盛り上がる部分であるがサビ部分とは異なる楽曲の主要部等であってもよい。なお、楽曲に対応する映像や音は、楽曲の最初から再生されるようにしてもよい。 A video region 90175 is displayed on the right side of the first selection image 90170 to the fourth selection image 90173. In the video area 90175, videos corresponding to the music pieces A to D flow. At the start of the big hit, with the first selection image 90170 selected, the video corresponding to the music A flows from the specific part (for example, the rust portion where the music is heard) in the video area 90175. Also, at the start of the big hit, the music corresponding to the music A selected first is played from the specific part (rust portion). Here, the specific portion may be a portion other than the rust portion that is the story of the music. For example, it may be a main part of a music piece that is a rising part of the music but is different from the chorus part. Note that the video and sound corresponding to the music may be played from the beginning of the music.
また、演出表示装置909の画面の下部の左側には、スティックコントローラを模した楽曲選択操作を促す選択操作画像90176が表示される。また、画面の下部の中央には、プッシュボタンを模した楽曲決定操作を促す決定画像90177が表示される。また、画面の下部の右側には、現在の大当りがいずれの図柄による大当りであるのかを示す「7」の画像が表示される。また、画面の上部左側には、現在のラウンド数、画面上部右側には、右側の領域を狙って遊技をすることを促す右打ち指示の画像が表示される。 In addition, a selection operation image 90176 for prompting a music selection operation simulating a stick controller is displayed on the left side of the lower portion of the screen of the effect display device 909. In addition, a determination image 90177 that prompts a music determination operation imitating a push button is displayed at the bottom center of the screen. In addition, on the right side at the bottom of the screen, an image “7” is displayed that indicates which symbol is the current big hit. In addition, on the upper left side of the screen, the current round number is displayed, and on the upper right side of the screen, an image of a right-handed instruction that prompts the player to play the game on the right side is displayed.
図40(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されたときの様子を図40(b)を用いて説明する。図40(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、第2選択画像90171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域90175に楽曲Bに対応する映像が特定部(サビ部分)から流れとともに、楽曲Bに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。 The state when the stick controller is operated from the state of FIG. 40A and the item corresponding to the music of B is selected will be described with reference to FIG. When the stick controller is operated from the state of FIG. 40A and an item corresponding to the music of B is selected, the second selection image 90171 is displayed in a framed state. In addition, the video corresponding to the music B flows from the specific portion (rust portion) in the video area 90175, and the music corresponding to the music B is played from the specific portion (rust portion).
図40(b)の状態から、楽曲Aに決定された場合を図40(c)により説明する。大当り開始時の楽曲選択において、楽曲Aに決定された場合には、大当り開始時の楽曲決定画面として画面中央に移動した映像領域90175において、楽曲Aに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Aが最初から再生される。決定操作により、選択操作画像90176および決定画像90177の表示は消去される。ここで、大当り開始時の楽曲選択操作は、1ラウンド開始から2ラウンドの終了時までの期間行なうことができる。2ラウンド終了時までに選択操作も決定操作もされなければ、初期設定されている楽曲Aに対応する映像や音が2ラウンド終了時から流れることとなる。また、選択操作のみ実行され、決定操作が実行されていない状態で2ラウンドが終了した場合には、選択操作で選択されている項目に対応する楽曲の映像および音が出力される。 A case where the music piece A is determined from the state shown in FIG. 40B will be described with reference to FIG. In the music selection at the time of the jackpot start, when the music A is determined, the video corresponding to the music A is reproduced from the beginning in the video area 90175 moved to the center of the screen as the music determination screen at the time of the jackpot start. Music A is played from the beginning. The display of the selection operation image 90176 and the determination image 90177 is erased by the determination operation. Here, the music selection operation at the start of the big hit can be performed for a period from the start of the first round to the end of the second round. If the selection operation and the determination operation are not performed before the end of the second round, the video and sound corresponding to the initially set music A will flow from the end of the second round. Further, when two rounds are completed in a state where only the selection operation is performed and the determination operation is not performed, the video and sound of the music corresponding to the item selected by the selection operation are output.
図40(c)の状態から、3ラウンド開始時には図40(d)に示すように、画面中央の映像領域90175に楽曲Aに対応する映像が続けて流されるとともに楽曲Aに対応する音が出力される。また、3ラウンドの開始時には、画面の下部に選択操作画像90176が再び表示される。そして、遊技者がスティックコントローラを操作することにより、図40(e)に示すように、楽曲選択画面が再び表示される。このように、2回目の楽曲選択画面は遊技者の操作に基づいて表示される。なお、1回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、2回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が3ラウンド開始時から最終ラウンド(16ラウンド)までに設定されている。なお、これらの期間はどのように設定されてもよく、選択可能期間が3回以上あってもよく、いずれかのラウンド中は選択操作ができないように設定されていてもよい。 In the state of FIG. 40 (c), at the start of the third round, as shown in FIG. 40 (d), the video corresponding to the music A is continuously played in the video area 90175 at the center of the screen and the sound corresponding to the music A is output. Is done. At the start of the third round, the selection operation image 90176 is displayed again at the bottom of the screen. Then, when the player operates the stick controller, the music selection screen is displayed again as shown in FIG. Thus, the second music selection screen is displayed based on the player's operation. In the first music selection screen, the operation valid period is set from the start of the first round to the end of the second round, and in the second music selection screen, the operation valid period is the last from the start of the third round. It is set up to round (16 rounds). These periods may be set in any way, the selectable period may be three or more times, and may be set so that the selection operation cannot be performed during any round.
図40(e)の楽曲選択画面では、図40(a)の大当り開始時の楽曲選択画面と比較して、楽曲Aの項目に対応する第1選択画像90170の文字が「A」という楽曲を示す文字から「戻る」の文字へと変更されている。また、現在選択されている「戻る」の第1選択画像90170は縁取りされて表示される。また、図40(d)の状態からは、楽曲Aに対応する映像と音とそのまま続けて流れている。また、決定画像90177が新たに表示されている。このような状態から、スティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、図40(f)に示すように、第2選択画像90171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域90175に楽曲Bに対応する映像がサビ部分から流れる。ただし、このような選択操作があった場合であっても楽曲Aの音が引き続き出力される。 In the music selection screen of FIG. 40 (e), compared to the music selection screen at the start of the big hit in FIG. 40 (a), the music whose character in the first selection image 90170 corresponding to the item of music A is “A” is displayed. The character shown has been changed to a “return” character. Further, the currently selected “returned” first selected image 90170 is displayed with a border. In addition, from the state of FIG. 40D, the video and sound corresponding to the music piece A continue to flow as they are. In addition, a determination image 90177 is newly displayed. From this state, when the stick controller is operated and an item corresponding to the music of B is selected, the second selection image 90171 is displayed in a framed state as shown in FIG. Also, a video corresponding to the music B flows from the rust portion in the video area 90175. However, even when such a selection operation is performed, the sound of the music piece A is continuously output.
図40(f)の状態から、楽曲Aが選択された場合には、図40(g)のようになる。図40(g)では、図40(f)において「戻る」で示す第1選択画像90170に対応する楽曲Aの項目が選択されたため、映像領域90175においてAに対応する映像が続きから再生される。また、楽曲Aの音がそのまま続けて流される。それに対し、図40(f)の状態から、楽曲Bが選択された場合には、図40(h)のようになる。図40(h)では、図40(f)において「B」で示す第2選択画像90171に対応する楽曲Bの項目が選択されたため、映像領域90175においてBに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Bの音が最初から再生される。 When the music piece A is selected from the state of FIG. 40F, the state is as shown in FIG. In FIG. 40 (g), since the item of music A corresponding to the first selection image 90170 indicated by “Return” in FIG. 40 (f) is selected, the video corresponding to A is continuously reproduced in the video area 90175. . In addition, the sound of the music A is continuously played as it is. On the other hand, when the music B is selected from the state of FIG. 40 (f), the state is as shown in FIG. 40 (h). In FIG. 40 (h), the music B item corresponding to the second selection image 90171 indicated by “B” in FIG. 40 (f) is selected, so that the video corresponding to B is reproduced from the beginning in the video area 90175. . Also, the sound of the music B is reproduced from the beginning.
図40(a)に示すように、大当りの開始時には、複数種類の楽曲に対応する項目が表示される。そして、遊技者は、図40(b)に示すように、選択操作により選択される項目を変更することができる。また、選択操作により、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力が行なわれる。そして、図40(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である。このような状況において、図40(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aの音がそのまま続けて流される。また、図40(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する。 As shown in FIG. 40 (a), at the start of the big hit, items corresponding to a plurality of types of music are displayed. And the player can change the item selected by selection operation, as shown in FIG.40 (b). In addition, the selection operation outputs music or video corresponding to the selected item. And as shown in FIG.40 (e), the item corresponding to the music A can be displayed by "return" even if the item corresponding to the music A is being executed. In such a situation, as shown in FIG. 40 (g), when the item corresponding to the music piece A is selected again, the sound of the music piece A is continuously played as it is. Also, as shown in FIG. 40 (h), when an item corresponding to the music B different from the music A is selected, the music B is reproduced from the beginning.
このようにすれば、楽曲Aに対応する楽曲を流しつつも他の選択項目に何があるか確認することができる。そして、再度楽曲Aに決め直した場合であっても楽曲Aが最初から再生されず途中から継続して流れるので、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。より具体的には、すでに選択された楽曲が再度選択されることで、その楽曲が最初から再生されてしまうと煩わしく思うことがあり、興趣が低下してしまう虞がある。しかし、上記のような処理により、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、その楽曲が最初から再生してしまうことが防げるので、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, it is possible to check what other selection items exist while playing the music corresponding to the music A. Even if the song A is decided again, the song A is not reproduced from the beginning and continues to flow from the middle. Therefore, even when the selected song is selected again, the interest of the game is reduced. Can be prevented. More specifically, if the already selected music is selected again, it may be troublesome if the music is reproduced from the beginning, and the interest may be reduced. However, even if the selected music piece is selected again by the processing as described above, it is possible to prevent the music piece from being reproduced from the beginning, so that it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
また、図40に示したように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である。よって、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも大当り状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。 Moreover, as shown in FIG. 40, the selection effect which selects an item can be performed during a big hit state. Therefore, even when the selected music piece is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game during the big hit state.
また、楽曲を選択する楽曲選択演出には、図40(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出と、図40(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出とが含まれる。このようにすれば、大当り状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、1回目の選択演出では楽曲を選ばず2回目の選択演出で楽曲を選択する等の遊技者の好みに応じた選択演出を実行することができる。 In addition, as shown in FIG. 40 (a), the music selection effect for selecting the music is a selection effect at the start of the round that is executed regardless of the player's operation at the start of the big hit, and as shown in FIG. 40 (d). In addition, a selection effect that is executed based on the player's operation when three rounds are disclosed is included. In this way, since there are a plurality of execution timings of the selection effect in the big hit state, the music selection is not selected in the first selection effect but according to the preference of the player such as selecting the music in the second selection effect. Selection effects can be executed.
また、図40に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている。よって、遊技者の操作に基づいて実行する2回目の選択演出の実行可能な期間を長くすることで、1回目に選択操作ができなかった等の多種態様な遊技者に対応することができる。 As shown in FIG. 40, the first selection effect at the start of the round is set from the start of the first round to the end of the second round, and the second selection effect at the start of the third round is at the start of the third round. To the final round. Therefore, by extending the period during which the second selection effect that is executed based on the player's operation can be executed, it is possible to deal with various types of players such as the first selection operation not being possible.
また、図40に示すように、楽曲を再生可能であるものにおいて、図40(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する。それに対し、図40(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲は変化しない。このようにすれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、頻繁に楽曲が切替わることにより遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 40, in the music that can be reproduced, as shown in FIGS. 40 (a) and (b), in the selection effect at the start of the round, the items are based on the player's operation. When changed, the music to be played changes according to the change of the item. On the other hand, as shown in FIGS. 40E and 40F, in the selection effect at the start of the third round, even if the item is changed based on the player's operation, It does not change. In this way, since the music is not frequently switched, it is possible to prevent the interest of the game from being reduced by frequently switching the music.
また、図40(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する。このようにすれば、現在流れている楽曲がいずれの楽曲なのかを遊技者に分かり易く示すことができる。 In addition, as shown in FIG. 40E, in the selection effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the currently executed music is different from the display of “A” of the selection effect at the start of the round. Display with "Back". In this way, it is possible to easily show the player which music is currently being played.
なお、上記した選択演出について、保留連演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する1回目の選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, you may perform a reservation continuous effect about the above-mentioned selection effect. For example, it is assumed that a reserved continuous effect can be executed at any of a plurality of timings during a round. Then, as one of the plurality of timings, the hold continuous effect may be executed at a timing at which one of the plurality of items at the start of the round is selected. If it does in this way, a player can be surprised in the first selection production which selects music at the time of a jackpot start, and the interest of a game can be improved.
また、2ラウンド終了時まで遊技者の決定操作が無い場合には、2ラウンドのラウンド終了時のコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100が受付けたタイミングで、保留連演出を実行するようにしてもよい。また、大当り開始時の選択演出ではなく、3ラウンド目開始時の2回目の選択演出において、遊技者が操作したタイミングで保留連演出を実行してもよい。なお、3ラウンド目開始時の選択演出から最終ラウンドまで、遊技者が選択操作を行なわなかった場合には、選択演出の実行可能な期間が終わった後のタイミングにおいて保留連演出を実行してもよい。 In addition, when there is no player determination operation until the end of the second round, the hold continuous effect may be executed at the timing when the effect control microcomputer 90100 receives the command at the end of the second round. . Further, in the second selection effect at the start of the third round, instead of the selection effect at the time of starting the big hit, the hold continuous effect may be executed at the timing operated by the player. If the player does not perform a selection operation from the selection effect at the start of the third round to the final round, the holding continuous effect may be executed at the timing after the period during which the selection effect can be executed. Good.
また、有利状態としての大当り状態について、第1有利状態としての通常大当りと、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態としての確変大当りを設けるようにしてもよい。そして、通常大当り中に確変大当りへと昇格する確変昇格演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて確変昇格演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで確変昇格演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, regarding the big hit state as the advantageous state, a normal big hit as the first advantageous state and a probabilistic big hit as the second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state may be provided. And you may perform the probability change promotion effect which is promoted to the probability change big hit during the normal big hit. For example, it is assumed that the probability variation promotion effect can be executed at any of a plurality of timings during the round. Then, as one timing among the plurality of timings, the probable promotion effect may be executed at a timing at which one of the plurality of items at the start of the round is selected. If it does in this way, a player can be surprised in the selection production which selects music at the time of a big hit, and the interest of a game can be improved.
なお、確変昇格演出の場合は、大当り開始時に実行タイミングを決定するものでもよい。そして、確変昇格演出の実行タイミングとして、楽曲の選択時、11R〜13の固定的な確変昇格演出の煽り演出の結果時、エンディング時(16Rの終了後)の複数のタイミングを持つようにしてもよい。この3パターンの中から所定の乱数抽選により、楽曲の選択時のタイミングに決定された場合に、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において確変昇格演出を実行してもよい。 In the case of the probable promotion effect, the execution timing may be determined at the start of the big hit. Then, the execution timing of the probable promotion effect may have a plurality of timings at the time of selection of the music, as a result of the incline effect of the fixed probable promotion effect of 11R to 13, and at the time of ending (after the end of 16R). Good. If it is determined at the time of selection of music by a predetermined random number lottery from among these three patterns, the probable promotion effect may be executed in the selection effect of selecting music at the start of jackpot.
また、ラウンドの異なる大当りを複数設け、ラウンド数が少ない大当りからラウンド数の多い大当りへと昇格するラウンド昇格演出に適用してもよい。 Further, a plurality of big hits with different rounds may be provided, and this may be applied to a round promotion effect in which a big hit with a small number of rounds is promoted to a big hit with a large number of rounds.
また、選択された楽曲の種類によって、大当り終了後のエンディング期間において、のめり込み防止画像の表示態様が異なるようにしてもよい。 Further, depending on the type of the selected music, the display mode of the anti-slip image may be different in the ending period after the end of the jackpot.
図41は、大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。大当り時楽曲選択処理は、演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90101)が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り時楽曲選択処理では、大当り時である場合に、図40に示した演出についての処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。 FIG. 41 is a flowchart showing the big hit music selection process. The jackpot music selection process is executed in the effect control process executed by the effect control microcomputer 90100 (specifically, the effect control CPU 90101). In the big hit music selection process, when it is a big hit time, the process for the effect shown in FIG. 40 is executed. Hereinafter, specific description will be given based on the flowchart.
大当り時楽曲選択処理では、まず、演出制御用CPU90101は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であるか否かを判定する(S90601)。演出制御用CPU90101は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であると判定した場合には(S90601でY)、初期楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S90602)。演出制御用CPU90101は、初期楽曲決定フラグがセットされている場合には(S90602でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。 In the big hit music selection process, first, the effect control CPU 90101 determines whether or not the current round is a period of 1R to 2R (S90601). When it is determined that the current round is the period from 1R to 2R (Y in S90601), the effect control CPU 90101 determines whether the initial music determination flag is set (S90602). When the initial music determination flag is set (Y in S90602), the effect control CPU 90101 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.
S90602において、演出制御用CPU90101は、初期楽曲決定フラグがセットされていない場合には(S90602でN)、楽曲変更期間であるか否かを判定し(S90603)、楽曲変更期間であると判定した場合には(S90603でY)、選択操作があるか否かを判定する(S90604)。一方、演出制御用CPU90101は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S90603でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。 In S90602, when the initial music determination flag is not set (N in S90602), the effect control CPU 90101 determines whether or not it is a music change period (S90603) and determines that it is a music change period. In this case (Y in S90603), it is determined whether or not there is a selection operation (S90604). On the other hand, if it is determined that it is not the music change period (N in S90603), the effect control CPU 90101 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.
S90604において、演出制御用CPU90101は、選択操作があると判定した場合には(S90604でY)、楽曲選択に合わせて楽曲に対応する映像および楽曲をサビから再生する(S90605)。一方、演出制御用CPU90101は、選択操作がないと判定した場合には(S90604でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。 In S90604, when it is determined that there is a selection operation (Y in S90604), the effect control CPU 90101 reproduces the video and the music corresponding to the music from the chorus according to the music selection (S90605). On the other hand, if it is determined that there is no selection operation (N in S90604), the effect control CPU 90101 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.
S90605の後のS90606において、演出制御用CPU90101は、決定操作があるか否かを判定する(S90606)。演出制御用CPU90101は、決定操作があると判定した場合には(S90606でY)、決定された楽曲に対応する映像および楽曲を最初から再生する(S90607)。次いで、初期楽曲決定フラグをセットし(S90608)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90101は、決定操作がないと判定した場合には(S90606でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。 In S90606 after S90605, the effect control CPU 90101 determines whether or not there is a determination operation (S90606). When it is determined that there is a determination operation (Y in S90606), the effect control CPU 90101 plays the video and the music corresponding to the determined music from the beginning (S90607). Next, an initial music determination flag is set (S90608), various data are stored in the storage area (S90609), and the process ends. On the other hand, when it is determined that there is no determination operation (N in S90606), the effect control CPU 90101 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.
S90601において、演出制御用CPU90101は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間でないと判定した場合には、最終楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S90610)。演出制御用CPU90101は、最終楽曲決定フラグがセットされている場合には(S90610でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90101は、最終楽曲決定フラグがセットされていないと判定した場合には(S90610でN)、楽曲変更画面を表示する(S90611)。次いで、画面変更フラグがセットされているか否かを判定する(S90612)。 In S90601, when it is determined that the current round is not in the period of 1R to 2R, the effect control CPU 90101 determines whether or not the final music determination flag is set (S90610). When the final music determination flag is set (Y in S90610), the effect control CPU 90101 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process. On the other hand, if it is determined that the final music determination flag is not set (N in S90610), the effect control CPU 90101 displays a music change screen (S90611). Next, it is determined whether a screen change flag is set (S90612).
S90612において、演出制御用CPU90101は、画面変更フラグがセットされていないと判定した場合には(S90612でN)、変更操作があるか否かを判定する(S90613)。演出制御用CPU90101は、変更操作がないと判定した場合には(S90613でN)、初期楽曲に対応する映像と楽曲をそのまま流し(S90616)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90101は、変更操作があると判定した場合には(S90613でY)、画面フラグをセットし(S90614)、初期楽曲を「戻る」にした楽曲選択画面を表示し(S90615)、S90617へ移行する。S90612において、演出制御用CPU90101は、画面変更フラグがセットされていと判定した場合には(S90612でY)、S90613からS90615の処理を行なわずに、S90617へ移行する。 In S90612, if it is determined that the screen change flag is not set (N in S90612), the effect control CPU 90101 determines whether there is a change operation (S90613). When it is determined that there is no change operation (N in S90613), the effect control CPU 90101 plays the video and the music corresponding to the initial music as they are (S90616), and stores various data in the storage area (S90609). The process ends. On the other hand, if it is determined that there is a change operation (Y in S90613), the effect control CPU 90101 sets a screen flag (S90614), and displays a music selection screen in which the initial music is set to “return” (S90615). , The process proceeds to S90617. In S90612, if the CPU 90101 for effect control determines that the screen change flag is set (Y in S90612), the process proceeds to S90617 without performing the processes from S90613 to S90615.
S90617では、演出制御用CPU90101は、楽曲変更期間であるか否かを判定する。演出制御用CPU90101は、楽曲変更期間であると判定した場合には(S90617でY)、選択操作があるか否かを判定する(S90618)。S90617において、演出制御用CPU90101は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S90617でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。演出制御用CPU90101は、選択操作があると判定した場合には(S90618でY)、選択された楽曲に対応する映像をサビから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S90619)。そして、S90620へ移行する。一方、演出制御用CPU90101は、選択操作がないと判定した場合には(S90618でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。 In step S90617, the effect control CPU 90101 determines whether or not it is a music change period. When the effect control CPU 90101 determines that it is the music change period (Y in S90617), it determines whether there is a selection operation (S90618). In S90617, if it is determined that it is not the music change period (N in S90617), the effect control CPU 90101 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process. When it is determined that there is a selection operation (Y in S90618), the effect control CPU 90101 plays the video corresponding to the selected music from the chorus and plays the initial music as it is (S90619). Then, the process proceeds to S90620. On the other hand, if it is determined that there is no selection operation (N in S90618), the effect control CPU 90101 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.
S90620では、演出制御用CPU90101は、決定操作があるか否かを判定する。演出制御用CPU90101は、決定操作があると判定した場合には(S90620でY)、初期楽曲に決定されたか否かを判定する(S90621)。S90620において、演出制御用CPU90101は、決定操作がないと判定した場合には(S90620でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。S90621において、初期楽曲に決定された場合には(S90621でY)、初期楽曲に対応する映像を続きから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S90622)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S90624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90101は、初期楽曲に決定されなかった場合には(S90621でN)、変更した楽曲に対応する映像を最初から再生するとともに変更した楽曲を最初から再生する(S90623)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S90624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。 In step S90620, the effect control CPU 90101 determines whether or not there is a determination operation. When it is determined that there is a determination operation (Y in S90620), the effect control CPU 90101 determines whether or not the initial music is determined (S90621). In S90620, when it is determined that there is no determination operation (N in S90620), the effect control CPU 90101 stores various data in the storage area (S90609), and ends the process. If the initial music is determined in S90621 (Y in S90621), the video corresponding to the initial music is played continuously and the initial music is played as it is (S90622). Next, a final music determination flag is set (S90624), various data are stored in the storage area (S90609), and the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 90101 is not determined as the initial music (N in S90621), the video corresponding to the changed music is reproduced from the beginning and the changed music is reproduced from the beginning (S90623). Next, a final music determination flag is set (S90624), various data are stored in the storage area (S90609), and the process ends.
なお、3Rから最終ラウンドの間において何回も楽曲変更が可能となるようにしてもよい。具体的には、S90610およびS90624の処理を実行しないようにすればよい。 Note that the music may be changed many times during the last round from 3R. Specifically, the processing of S90610 and S90624 may not be executed.
[変形例等]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Modifications, etc.]
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起が音の出力や光の発光により実行されてもよい。そして、のめり込み防止に関する注意喚起が実行される状況により表示態様のみではなく音や光の態様が異なるようにしてもよい。なお、表示を変えずに音と光とのみの態様変えてもよいし、音は同じであるが、表示と光との組合わせの態様を変えてもよい。 In the above-described embodiment, alerting regarding prevention of sinking may be executed by outputting sound or emitting light. Then, not only the display mode but also the sound and light modes may be different depending on the situation in which the alert for prevention of sinking is executed. In addition, you may change the aspect of only a sound and light, without changing a display, and although the sound is the same, you may change the aspect of the combination of a display and light.
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起を客待ちデモ状態中や大当り遊技状態のタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、変動表示中にのめり込み防止に関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。このような場合には、のめり込み防止に関する注意喚起を複数変動に亘って出すものでもよいし、一変動内のみで出すようなものでもよい。また、のめり込み防止に関する注意喚起を出すタイミングとして、時短終了後の1回転目のタイミングや、電源が投入された朝一番のタイミングや、変動表示が1000回実行されたときのタイミングであってもよい。 In the above-described embodiment, the alerting regarding prevention of sinking may be executed at a timing other than the timing of the customer waiting demo state or the big hit gaming state. For example, an alert regarding prevention of sinking may be executed during the variable display. In such a case, a warning regarding prevention of sinking may be issued over a plurality of variations, or may be issued only within one variation. In addition, the timing for issuing an alert regarding the prevention of sinking may be the timing of the first rotation after the end of the time reduction, the first timing in the morning when the power is turned on, or the timing when the fluctuation display is executed 1000 times. .
前述した実施の形態では、遊技者あるいは店側でのめり込み防止に関する注意喚起を実行する頻度、タイミング、場面等を変更できるようにしてもよい。たとえば、元々のめり込み過ぎるまで遊技をすることがないという遊技者にとっては、のめり込み防止に関する注意喚起を不快に感じる恐れがある。よって、遊技者がプッシュボタン90120等の操作手段を用いメニュー画面からのめり込み防止に関する注意喚起の実行を制限できるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the frequency, timing, scene, and the like for executing the alert regarding prevention of stagnation at the player or the store may be changed. For example, for a player who does not play a game until he / she is over-excited from the beginning, there is a risk that the alert regarding prevention of over-enhancement may be uncomfortable. Therefore, the player may be allowed to restrict the execution of alerting regarding the prevention of stagnation from the menu screen using operation means such as the push button 90120.
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインした後に、のめり込み防止に関する注意喚起表示をフェードインさせる表示制御を行なっていた。しかしながら、のめり込み防止に関する注意喚起表示を先にフェードインさせた後に、他の注意喚起表示をフェードインさせるようにしてもよい。このようにすれば、のめり込み防止に関する注意喚起表示の表示期間を長くとることができる。 In the above-described embodiment, the warning display regarding prevention of sinking can be displayed in the same display period as other warning display, and after the other warning display is faded in, the warning display regarding prevention of sinking is faded in. Display control was performed. However, it is also possible to fade in another alert display after first fading in the alert display regarding prevention of sinking. In this way, it is possible to lengthen the display period of the warning display regarding prevention of sinking.
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインした後に、のめり込み防止に関する注意喚起表示をフェードインさせる表示制御を行なっていた。しかしながら、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同一のタイミングでフェードインさせた後に、いずれか一方の表示を先にフェードアウトしてもよい。 In the above-described embodiment, the warning display regarding prevention of sinking can be displayed in the same display period as other warning display, and after the other warning display is faded in, the warning display regarding prevention of sinking is faded in. Display control was performed. However, after the warning display regarding prevention of sinking and the other warning display are faded in at the same timing, either one of the displays may be faded out first.
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同一のタイミングでフェードインした後に、同一のタイミングでフェードアウトするようにしてもよい。また、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同時にフェードイン(またはフェードアウト)するときと、異なるタイミングでフェードイン(またはフェードアウト)するときとで表示態様を異ならせるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the warning display regarding prevention of sinking and the other warning display may be faded in at the same timing and then faded out at the same timing. Moreover, you may make it display a display mode differently, when it fades in (or fades out) at the same time, and when it is faded in (or fades out) at the same time, the warning display regarding prevention of sinking and another warning display. .
前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像90138とともに、取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136とが表示された後に、製造者画像90139が表示される場合を説明した。そして、取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136とは一度消去された後に、製造者画像90139とともにのめり込み防止画像90131が再び表示されていた。しかしながら、エンディング画像90138が表示されているときに表示されたのめり込み防止画像は、製造者画像90139の表示が終了するまで表示し続けるようにしてもよい。具体的には、のめり込み防止画像を表示したままで、エンディング画像90138と取り忘れ防止画像90137の表示から製造者画像90139の表示に切替わるようにすればよい。 In the above-described embodiment, the case where the manufacturer image 90139 is displayed after the ending image 90138, the forgetting prevention image 90137, and the anti-overlapping image 90136 are displayed at the end of the big hit gaming state has been described. Then, after the forgetting-to-remove prevention image 90137 and the anti-slipping image 90136 are once erased, the anti-slipping image 90131 together with the manufacturer image 90139 is displayed again. However, the anti-slip image displayed when the ending image 90138 is displayed may continue to be displayed until the display of the manufacturer image 90139 is completed. Specifically, the display of the ending image 90138 and the forgetting-preventing image 90137 may be switched to the display of the manufacturer image 90139 while the anti-slip image is displayed.
前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像90138とともに、取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136とが表示された後に、製造者画像90139が表示される場合を説明した。しかし、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像90138を表示した後に、製造者画像90139を表示し、その後、取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136とを表示してもよい。そして、大当りが連続した場合には、2回目以降の大当りにおいて製造者画像90139を表示した後に、取り忘れ防止画像90137とのめり込み防止画像90136とを表示しないようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the case where the manufacturer image 90139 is displayed after the ending image 90138, the forgetting prevention image 90137, and the anti-overlapping image 90136 are displayed at the end of the big hit gaming state has been described. However, after the ending image 90138 is displayed at the end of the big hit gaming state, the manufacturer image 90139 may be displayed, and then the forgetting-to-remove prevention image 90137 and the anti-overlapping image 90136 may be displayed. If the big hits are continuous, the manufacturer image 90139 may be displayed in the second and subsequent big hits, and then the forgetting-to-remove prevention image 90137 and the anti-slip-in image 90136 may not be displayed.
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示期間が短い場合について説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示期間が短いようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間のときの表示期間を長くすることにより、好適に注意喚起表示を実行することができる。 In the above-described embodiment, the case where the display period of the anti-slip image is shorter in the ending period after the end of the jackpot than in the customer waiting demo state has been described. However, the display period of the anti-slip image may be shorter in the customer waiting demonstration state than in the ending period after the big hit. In this way, it is possible to suitably execute the alert display by lengthening the display period during the ending period.
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示面積が小さい場合について説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示面積が小さくなるようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間において、好適に注意喚起表示を実行することができる。 In the above-described embodiment, the case where the display area of the anti-overlapping image is smaller in the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demo state has been described. However, the display area of the slip-in prevention image may be smaller in the customer waiting demo state than in the ending period after the big hit. In this way, the alert display can be suitably executed during the ending period.
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときと大当り終了後のエンディング期間のときとで、のめり込み防止画像の素材として同じ素材を用いるようにしてもよい。このようにすれば、データ容量を削減することができる。 In the above-described embodiment, the same material may be used as the material for the anti-slipping image in the customer waiting demonstration state and in the ending period after the big hit. In this way, the data capacity can be reduced.
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示位置が目立たない位置で表示される場合を説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示位置が目立たない位置で表示されるようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間のときの表示位置を目立たせることができ、好適に注意喚起表示を実行することができる。 In the above-described embodiment, the case has been described in which the display position of the anti-slip image is displayed inconspicuous during the ending period after the end of jackpot than in the customer waiting demo state. However, the display position of the anti-slip image may be displayed in an inconspicuous position in the customer waiting demonstration state than in the ending period after the big hit. In this way, the display position during the ending period can be made conspicuous, and the alert display can be suitably executed.
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態中は、画面の隅で常にのめり込み防止に関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。また、前述した実施の形態では、始動入賞が発生しデモ状態が終了したときには、すぐにのめり込み防止に関する注意喚起を終了してもよいし、始動入賞が発生した後の所定期間のめり込み防止に関する注意喚起を実行した後に終了するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, during the customer waiting demonstration state, a warning regarding prevention of stagnation may always be executed at the corner of the screen. Further, in the above-described embodiment, when the start prize is generated and the demo state is ended, the warning regarding the prevention of the sinking may be ended immediately, or the warning regarding the prevention of the sinking for a predetermined period after the starting prize is generated. You may make it complete | finish after performing.
前述した実施の形態では、大当りのエンディング期間において、図36(h)に示したような他の注意喚起表示が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、まずエンディング画像としてエンディング映像を表示し、モードの表示や大当り後の確変回数(または時短回数)といった遊技に関する情報を表示した後に、他の注意喚起表示が表示されるようにすればよい。また、他の注意喚起表示は、製造者画像90139が表示された後に表示されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, another warning display as shown in FIG. 36 (h) may be executed in the jackpot ending period. Even in such a case, an ending image is displayed as an ending image first, and after displaying information about the game such as the mode display and the number of chances of change after the big hit (or the number of short times), another warning display is displayed. You can do so. Moreover, you may make it display other alerting displays after the manufacturer image 90139 is displayed.
前述した実施の形態では、図34,図39に示すように、1回目の大当りでは、取り忘れ防止画像90137と、のめり込み防止画像90136とが表示され、連続した2回目以降の大当りでは、取り忘れ防止画像90137が表示されず、のめり込み防止画像90136のみが表示される場合について説明した。しかしながら、1回目の大当りと2回目以降の大当りとで注意喚起の態様が異なるものではなく、2回目までの大当りと3回目以降の大当りとで注意喚起の態様が異なるものでもよく、大当りが所定回数連続したことを条件として注意喚起の態様が異なるものでもよい。たとえば、大当りが5回までは、取り忘れ防止画像90137を表示せず、のめり込み防止画像90136のみを表示し、大当りが5回以上連続したときは、取り忘れ防止画像90137とともにのめり込み防止画像90136も表示されないように制限してもよい。 In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 34 and 39, the forgetting-to-forget image 90137 and the anti-slip image 90136 are displayed for the first big hit, and forgotten for the second and subsequent big hits. The case where the prevention image 90137 is not displayed and only the anti-skinning image 90136 is displayed has been described. However, the mode of alerting is not different between the first jackpot and the second and subsequent jackpots, and the mode of alerting may be different between the second jackpot and the third and subsequent jackpots. The alerting mode may be different on the condition that the number of times is continued. For example, if the big hit is up to 5 times, the forgetting prevention image 90137 is not displayed, but only the anti-overlapping image 90136 is displayed, and if the big hit is continued for 5 times or more, the anti-forgetting image 90136 is displayed together with the forgetting prevention image 90137. You may restrict so that it may not be.
前述した実施の形態では、確変状態には制御されるが出玉を得られない突然確変大当りを設けてもよい。そして、突然確変大当りに制御された場合には、1回目の大当りまたは連続した大当りに関係なく取り忘れ防止画像90137とともにのめり込み防止画像90136を表示しないようにしてもよい。このように、不利な大当りに当選したときには、有利な大当りに当選したときと異なる態様としてもよい。 In the embodiment described above, a sudden probability variation big hit may be provided which is controlled in the probability variation state but cannot obtain a ball. Then, when suddenly sudden change is controlled, the anti-slipping image 90136 together with the forgetting-preventing image 90137 may not be displayed regardless of the first big hit or consecutive big hits. As described above, when winning an unfavorable jackpot, it may be different from when winning an advantageous jackpot.
前述した実施の形態では、確変大当りのときには、取り忘れ防止画像90137を表示せず、のめり込み防止画像90136のみを表示し、通常大当りのときには、取り忘れ防止画像90137を表示するとともに、のめり込み防止画像90136を表示してもよい。このように、大当りの種類により注意喚起の態様を異ならせるようにしてもよい。 In the embodiment described above, the forgetting prevention image 90137 is not displayed at the time of a probable big hit, and only the anti-overlapping image 90136 is displayed, and when the normal big hit, the forgetting prevention image 90137 is displayed and the anti-overlapping image 90136 is displayed. May be displayed. Thus, you may make it vary the mode of alerting by the kind of jackpot.
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を演出表示装置909に表示可能であった。しかしながら、のめり込み防止画像は、文字の内容が全く同じものに限らず、表現が類似しており同じ情報を伝えるものであれば別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, it is possible to display on the effect display device 909 the anti-slip image having the same content of the displayed characters in both the customer waiting demo state and the ending period. However, the anti-smoothing image is not limited to the same text content, but may be in another form as long as the expressions are similar and convey the same information.
前述した実施の形態では、大当り遊技状態に制御される前に選択したキャラクタの種類により、メニュー画面におけるのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なっていた。しかしながら、大当り遊技状態に制御される前に選択したキャラクタの種類により、大当り遊技状態終了後のエンディング期間におけるのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なるようにしてもよい。また、通常遊技状態において複数種類の演出モードを設定可能とし、その設定されたモードに応じて、客待ちデモ状態中やエンディング期間中ののめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the execution mode of alerting regarding the prevention of sinking in the menu screen differs depending on the type of character selected before being controlled to the big hit gaming state. However, depending on the type of character selected before being controlled to the big hit gaming state, the execution mode of the alert for preventing the sinking in the ending period after the big hit gaming state may be different. In addition, a plurality of types of effect modes can be set in the normal gaming state, and the execution mode of alerting regarding the prevention of stagnation during the customer waiting demo state or the ending period may be different depending on the set mode. .
前述した実施の形態では、注意喚起としてのめり込み防止画像の表示態様と、のめり込み防止の表示に対応する音の出力とが含まれているようにしてもよい。そして、遊技者が選択したモードによってのめり込み防止画像として共通の画像を表示し、のめり込み防止の表示に対応する音として異なる音を出力するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the display mode of the anti-overlapping image as alerting and the output of the sound corresponding to the anti-inversion display may be included. Then, a common image may be displayed as an anti-slipping image depending on the mode selected by the player, and a different sound may be output as a sound corresponding to the anti-slipping display.
前述した実施の形態では、のめり込み防止画像の表示の有無を設定可能なスイッチを設けてもよい。たとえば、このようなスイッチは、演出制御基板9080の所定位置に設けるようにすればよい。そして、スイッチをONした状態で電源が投入されることにより、節電モードを実行するか否かの設定と、のめり込み防止画像の表示の有無の設定が実行できるようにすればよい。このようにすれば、遊技店側において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。なお、のめり込み防止画像の表示の有無とは別に、のめり込み防止画像の表示の大小や表示位置を変更できる操作手段が別途設けられていてもよい。 In the embodiment described above, a switch that can set whether or not to display an anti-slip image may be provided. For example, such a switch may be provided at a predetermined position on the effect control board 9080. Then, by turning on the power with the switch turned on, it is only necessary to set whether or not to execute the power saving mode and whether or not to display the anti-slip image. If it does in this way, the alerting regarding prevention of sinking can be performed suitably in the game store side. In addition to the presence or absence of the display of the anti-slipping image, an operating means that can change the display size and display position of the anti-slipping image may be provided separately.
前述した実施の形態では、図34に示すように、初期化時には、客待ちデモ状態の最初のタイミングである3図柄表示の頭からの画面が表示され、停電復旧時には、客待ちデモ状態の途中のタイミングであるその他注意喚起表示とのめり込み防止表示が実行されるタイミングの画面から表示される場合について説明した。しかし、初期化時と停電復旧時とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行するタイミングが異なっていればよく、別のタイミングであってもよい。たとえば、初期化時に通常背景を15秒程度表示し、その後、客待ちデモ状態を開始させ、最後のタイミングでのめり込み防止表示が実行されてもよい。また、停電復旧時には、その他注意喚起表示を実行することなくのめり込み防止表示が実行されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, as shown in FIG. 34, at the time of initialization, the screen from the head of the 3 symbol display, which is the first timing of the customer waiting demo state, is displayed. The case where it is displayed from the screen of the timing at which the other warning display and the anti-intrusion display that is the timing of the above are executed has been described. However, it is only necessary that the timing for executing the alert for prevention of stagnation at the time of initialization and at the time of power failure recovery be different, and different timings may be used. For example, the normal background may be displayed for about 15 seconds at the time of initialization, and then the customer waiting demonstration state may be started, and the anti-stagnation display at the last timing may be executed. Further, when the power failure is restored, the anti-slip display may be executed without executing any other alert display.
前述した実施の形態では、図36の客待ちデモ状態中の方が、図37のメニュー画面の表示中よりものめり込み防止表示を画面の中央で大きく表示するようにしてもよい。このようにすれば、状況に合わせのめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することができる。なお、メニュー画面の表示中の方が客待ちデモ状態中よりものめり込み防止表示の表示面積が大きくなるようにしてもよい。また、客待ちデモ状態中とメニュー画面の表示中とで、のめり込み防止表示の表示位置が異なることにより遊技者からの見えやすさが異なるようにしてもよい。 In the embodiment described above, in the customer waiting demo state of FIG. 36, the anti-shrinking display may be displayed larger at the center of the screen than during the display of the menu screen of FIG. If it does in this way, the alerting regarding prevention of entrainment according to a situation can be performed suitably. It should be noted that the display area of the anti-slip display may be larger when the menu screen is displayed than during the customer waiting demo state. Further, it may be possible to make the visibility easy for the player by changing the display position of the anti-slip display in the waiting-for-customer demonstration state and during the display of the menu screen.
前述した実施の形態では、画面輝度を低下させた節電モード中においても客待ちデモ状態中の演出が継続されていた。しかしながら、節電モード中は客待ちデモ状態中の演出を実行しないようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the presentation in the customer waiting demonstration state is continued even in the power saving mode in which the screen brightness is lowered. However, during the power saving mode, it is possible not to execute the effect during the customer waiting demonstration state.
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態中において、のめり込み防止画像を常に表示するようにしてもよい。このような場合に、節電モード中において、のめり込み防止画像の表示を消去するようにしてもよい。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。 In the above-described embodiment, the anti-slip image may be always displayed during the customer waiting demo state. In such a case, the display of the anti-slip image may be deleted during the power saving mode. In this way, it is possible to prevent the motivation for movement from being significantly reduced during the power saving mode by not displaying the further anti-sunk image during the power saving mode.
前述した実施の形態では、遊技者が選択操作可能な選択演出として楽曲の変更に関するものについて説明した。しかし、選択演出で変更される演出は、楽曲以外のものであってもよい。たとえば、選択演出で変更される演出は、背景変化の演出、映像変化の演出、キャラクタ変化の演出等であってもよい。このような場合に、一度選択されていたものが再度選択された場合に演出を引継ぐようにすればよい。具体的には、プッシュボタン操作により背景を変化させることを予約できる遊技機において、背景を変化させようとしたが、現在の背景のままにしたいと思ったときは、現在の背景での演出が継続(たとえば現在の背景での音楽が継続して流れる等)されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the description has been given regarding the change of music as a selection effect that can be selected by the player. However, the effect changed by the selection effect may be other than music. For example, the effect changed by the selection effect may be a background change effect, a video change effect, a character change effect, or the like. In such a case, the effect may be taken over when the one that has been selected once is selected again. Specifically, in a gaming machine that can be reserved to change the background by operating a push button, the user tried to change the background, but when he wanted to keep the current background, the production of the current background It may be continued (for example, music in the current background continues to flow).
前述した実施の形態では、楽曲の選択演出は、大当り中に実行可能である場合について説明した。しかしながら、楽曲の選択演出をラッシュ中に実行できるようにしてもよいし、非KT状態中で実行できるようにしてもよい。このような場合には、選択演出を実行できる期間を複数設け、変動回数により変動回数が少ない場合(1〜10回)の期間と変動回数が多い場合(70〜100回)の期間とで楽曲の選択演出が実行されるようにしてもよい。なお、選択演出を客待ちデモ中に実行するようにしてもよい。たとえば、客待ちデモ中にプッシュボタンを操作することによりメニュー画面を開くことができ、当該メニュー画面内においてパチンコ遊技機の音量や光量を調整したり、演出の実行頻度を変更できるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the case where the music selection effect can be executed during the big hit has been described. However, the music selection effect may be executed during the rush or may be executed in the non-KT state. In such a case, a plurality of periods in which the selection effect can be executed are provided, and the music is divided into a period when the number of fluctuations is small (1 to 10 times) and a period when the number of fluctuations is large (70 to 100 times). The selection effect may be executed. The selection effect may be executed during the customer waiting demonstration. For example, a menu screen can be opened by operating a push button during a customer waiting demonstration, and the volume and light intensity of a pachinko machine can be adjusted and the execution frequency of the production can be changed in the menu screen. Good.
前述した実施の形態では、図40(e)に示すように、現在実行されている項目が「戻る」という文字に変更される場合を説明した。しかしながら、文字に変化するのではなく、現在実行されている項目の色や形が異なるものであってもよい。 In the above-described embodiment, as shown in FIG. 40E, the case where the currently executed item is changed to the character “return” has been described. However, instead of changing to characters, the color or shape of the currently executed item may be different.
前述した実施の形態では、楽曲のサビ部分から再生される場合を説明した。楽曲によっては、「サビ」以外の部分(Aメロなど)から再生されるようにしてもよいし、楽曲によって再生される部分を異ならせてもよい。 In the above-described embodiment, the case where the music is reproduced from the chorus portion of the music has been described. Depending on the music, it may be played back from a part other than “rust” (A melody etc.), or the part played back by the music may be different.
前述した実施の形態では、大当り遊技状態の大当り期間としては、アタッカー開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。たとえば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間(ラウンド遊技期間)と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。 In the embodiment described above, the jackpot period in the jackpot gaming state is a period in which the attacker is repeatedly released, that is, a round gaming period, but is not limited thereto. For example, the jackpot period includes a fanfare effect period that is executed at the start of the jackpot game state, a period in which the attacker opens repeatedly (round game period), and an ending effect period that is executed at the end of the jackpot game state. It is good also as a period. The fanfare effect is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. The ending effect is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state.
前述した楽曲選択の各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、客待ちデモ状態中と、ビッグボーナスやATといった遊技者にとって有利な有利状態が終了したときとに、のめり込み防止表示が実行されるようにすればよい。また、スロットマシンにおいては、筐体に設けられたプッシュボタンや十字キーにより楽曲の選択や決定操作が実行されるようにすればよい。 In the above-described various music selection controls, medals are inserted, a predetermined number of bets are set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the stop button is operated by the player. If the combination of the stop symbols becomes a specific symbol combination when the symbols on the display means are stopped, the present invention can be applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. In the slot machine, it is only necessary that the anti-sloppy display is executed during the customer waiting demonstration state and when the advantageous state advantageous to the player such as a big bonus or AT is finished. In the slot machine, music selection and determination operations may be executed by a push button or a cross key provided on the housing.
前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 In the embodiment described above, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a short time state, and a high base state.
この実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 In this embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed and paid to the player's hand in response to the occurrence of a win. You may employ | adopt the enclosed game machine which adds a game point (score), without taking out. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.
前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and production symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. I can't. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variation display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.
前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described using a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.
前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置9020における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, after the variable display result when the display result of the variable display is determined to be a probable big hit is derived and displayed, and after the big hit gaming state is ended, the probable state is controlled unconditionally. An example of probability variation state control is given. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the special winning opening in the special variable prize ball device 9020. Type probabilistic state control may be performed.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 特別図柄表示装置
4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L スピーカ
8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 始動口スイッチ
22B 始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
25A 保留表示器
25B 保留表示器
25C 保留表示器
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
110 スイッチ回路
111 ソレノイド回路
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
901 パチンコ遊技機
909 演出表示装置
90100 演出制御用マイクロコンピュータ
90560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 3 Gaming machine frame 4A Special symbol display device 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Normal winning ball device 6B Normal variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L Speaker 8R Speaker 9 Game effect Lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A Start port switch 22B Start port switch 23 Count switch 25A Hold indicator 25B Hold indicator 25C Hold indicator 100 Game control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
110 Switch circuit 111 Solenoid circuit 120 Production control CPU
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O
901 Pachinko machine 909 Production display device 90100 Production control microcomputer 90560 Game control microcomputer
Claims (1)
所定状況において、遊技者の操作によって複数種類の項目の中から1の項目が選択可能であり、選択された項目に対応した演出を実行するもので、
遊技者が選択可能な項目として、所定条件が成立した場合に新たに選択可能となる項目と、前記所定条件が成立していなくても予め選択可能とされている項目と、を含み、
前記所定条件とは異なる特定条件が成立した場合にも、遊技者が選択可能となる項目を新たに増加させることが可能であり、
さらに、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段を備え、
前記注意喚起手段は、
少なくとも非遊技状態のときと、遊技者にとって有利な有利状態が終了したときとでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能であり、
前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine having operating means that can be operated by a player,
In a predetermined situation, one item can be selected from a plurality of types of items by a player's operation, and an effect corresponding to the selected item is executed.
Items that can be selected by the player include items that can be newly selected when a predetermined condition is satisfied, and items that can be selected in advance even if the predetermined condition is not satisfied,
Even when a specific condition different from the predetermined condition is satisfied, it is possible to newly increase items that can be selected by the player,
further,
It is equipped with an alerting means that can execute alerts regarding prevention of entrapment in games,
The alerting means is:
At least in a non-game state and when an advantageous state advantageous to the player has ended, an alert regarding prevention of encroachment can be executed,
A gaming machine that performs alerting regarding prevention of slipping in a different manner between the non-game state and the end of the advantageous state.
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