JP2019041930A - Game machine - Google Patents

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葵 小林
Aoi Kobayashi
葵 小林
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of allowing display of information in a special game state to be notification easily understood by a player.SOLUTION: A round number image 73a for a remaining number of rounds is displayed in a round information display area 73 of a display screen 7a, and the round number image 73a is erased one by one for completion of each round. In a second ball entry information display area 75 of the display screen 7a, addition display of a ball entry count image 75a based on detection of ball entry into a major winning hole is performed in round game units, and a display mode of the ball entry count image 75a is set to an initial display mode at timing when predetermined time passes from completion of a round for each completion. As a result, completion of a round game and the remaining number of rounds by the completion can be reported so as to be understood easily, and a player's opportunity for confirming the number of entry balls into the major winning hole can be ensured in a round game after the completion of the round game.SELECTED DRAWING: Figure 45

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and in particular to a pachinko gaming machine and the like.

従来、所定の実行条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御される遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、特別遊技状態になると、大入賞口への遊技球の入球が可能となるラウンド遊技が複数回実行可能となり、ラウンド遊技の実行に伴い、現在のラウンド数や大入賞口への入球数等に関する種々の情報が所定の表示装置に表示される(例えば特許文献1を参照)。   Conventionally, a gaming machine is widely known in which the identification information is variably displayed based on establishment of a predetermined execution condition, and when the display result of the variability display is a specific display result, the gaming machine is controlled to a special gaming state advantageous to the player. ing. In this type of gaming machine, once in the special gaming state, a round game in which the game ball can enter the big winning opening can be executed a plurality of times, and with the execution of the round game, the current number of rounds and the big winnings Various information regarding the number of ball entry into the mouth and the like is displayed on a predetermined display device (see, for example, Patent Document 1).

特開2000−312748号公報JP 2000-312748 A

特許文献1のような特別遊技状態における情報の表示は、その表示の仕方(表示態様)によっては、遊技者にとって分かり難く映る場合もある。   The display of information in the special gaming state as described in Patent Document 1 may appear inconspicuous for the player depending on the display method (display mode).

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技状態における情報の表示を遊技者にとって分かり易い報知とすることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of making the display of information in the special gaming state easy to understand for the player. .

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、手段1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特別遊技状態において所定の可変入球口への遊技球の入球が可能となるラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド遊技実行手段と、
前記特別遊技状態においてラウンド遊技の進行に関するラウンド情報を表示可能なラウンド情報表示手段と、
を備えることを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned subject, the present invention adopted the following composition.
That is, the gaming machine of means 1 is
It is a gaming machine capable of performing variable display of identification information based on establishment of a predetermined condition, and controlling the special game state advantageous to the player based on the display result of the variable display of identification information becoming a specific display result. ,
Round game execution means capable of executing a round game a plurality of times in which the game ball can enter the predetermined variable ball entrance in the special game state;
Round information display means capable of displaying round information on the progress of a round game in the special game state;
The gist is to have

以上の本発明によれば、特別遊技状態における情報の表示を遊技者にとって分かり易い報知とすることが可能となる。   According to the present invention as described above, it is possible to make the display of information in the special gaming state an easy-to-understand notification for the player.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a reverse view of a game machine concerning an example of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board concerning the example of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main indicator shown in FIG. 3, and is a figure which shows indicatores with which the game machine is equipped. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electric composition of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows the correspondence of the classification of a big hit, and the open pattern of a big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting opening sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of common drawing operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol success or failure determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing of ordinary electric role. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special drawing operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 success or failure determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 yes or no decision processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol variation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol decision processing. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric role processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flow chart of game state setting processing. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of holding ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power failure monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of change production start processing. 情報表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of information display processing. 情報表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of information display processing. 大当り遊技情報を表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which displays big hit game information. 大当り遊技情報の他の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the other display mode of big hit game information.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機である。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, the present invention is applied to a pachinko game machine (ball-ball game machine) in which a game medium used for a game is a game ball, and the game ball can be advanced by firing the game ball toward the game board surface. An example will be described. In addition, the pachinko game machine which concerns on the following example performs variation display of a special symbol based on the ball entry of the game ball to the starting opening, and the big hit symbol is stopped and displayed with the end of the variation display of the special symbol. In addition, it is a so-called "one-type type" pachinko gaming machine in which a big hit game (special game) in which a predetermined amount of game profit (for example, winning balls) can be given to the player can be executed.

また、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。   Further, in the following description, the front side (front side) refers to the near side (the side on which the player is positioned at the time of playing a game) when the game machine is viewed from the front, and the rear side (back) It is the back side (back side) when the machine is viewed from the front. Also, the upper side (upper side), the lower side (lower side), the left side (left side) and the right side (right side) are the upper, lower, left and right directions when the gaming machine is viewed from the front. For example, the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS. 1 and 3 are indicated.

図1〜図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows the gaming board 2 removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main frame 52 for attaching the game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to an island facility of a hall The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported at one side end side, and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。   In addition, the front frame 51 can be supplied with a launch handle 60 for launching game balls with a launch intensity corresponding to the amount of operation (rotation angle) of the player, and game balls stored and stored to the launch device side. A striking ball supply tray (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing gaming balls which can not be accommodated in the striking ball supply plate 61 are provided. Furthermore, in the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are generically referred to are operable by the player during the execution of a game effect to be executed along with the progress of the game). (Also referred to as “effect button 63”), a decorative frame lamp 66 capable of emitting various lights according to the game situation, and various sounds (sound effects) according to the game situation The speaker 67 etc. which can be done are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means capable of being input by the player, and the effect button to be used can be used properly depending on the type of game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the present embodiment, and it is sufficient as long as the player can perform input. For example, the player directly contacts the button section to perform input For example, it may be a retractable type, a touch sensor type, etc., or it may be a non-contact type input means (photoelectric type etc.) for performing an input by detecting that a part of the player's body is in proximity. Good. In addition, the effect button may perform an effect operation such as projecting upward or to the front side or vibrating (a movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。   In the game board 2, a game area 3 in which game balls fired by the operation of the firing handle 60 flow down is formed by being surrounded by the rail member 4. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding the game balls are provided in a protruding manner, and at the tip of the rail member 4, a ball return prevention piece 6 is provided. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once induced to the game area from returning to the launcher side. Further, the game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the situation of the game.

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。   Near the center of the game area 3, an image display device 7 (effect display device) comprising a liquid crystal display device is provided. On the display screen 7a of the image display device 7, a rendering symbol display area 7b (also referred to as a "reproduction symbol display portion") is provided in which the rendering symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as "reproduction symbol 8") are displayed. The effect symbols 8L, 8C, 8R perform the fluctuation display in synchronization with the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol described later. As an aspect of the variable display, there is, for example, an aspect in which the scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the oblique direction or the like. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of "left", "middle" and "right", the left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is in the symbol display area in the middle The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be distinguished from each other, and the left, middle, and right display symbol display areas may be set as the entire symbol display area (render symbol display area 7b). .

本実施例の演出図柄8L,8C,8R(識別情報)は、それぞれ「1」〜「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄を縦方向(本例では上から下)にスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、「1」〜「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。   The effect symbols 8L, 8C, 8R (identification information) of the present embodiment are respectively composed of numeral symbols (identification information type, symbol type) from "1" to "9", and these numeral symbols are displayed in order It has become. Specifically, the variable display of the production design 8 scrolls the production design in the vertical direction (from the top to the bottom in this example) in the order (ascending order) “1” → “2”... “8” → “9” It is performed by displaying, and when it reaches "9", it returns to "1" and repeats scroll display until fluctuation end (stop display). Further, in the present embodiment, color information is included in each of the symbols “1” to “9”, and each symbol can be classified by color. Specifically, the odd symbols “3” and “7” are red symbols (hereinafter also referred to as “red symbol”), and the other odd symbols “1”, “5”, “9” "" Is a green symbol (hereinafter also referred to as "green symbol"). Also, the even symbols "2", "4", "6" and "8" are blue symbols (hereinafter also referred to as "blue symbols").

演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則、「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。   Displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "the first special symbol display portion") described later by the combination of the left, middle and right effect symbols displayed in the stop in the effect symbol display area 7b (stop display mode) The result of the variable display of the first special symbol to be played or the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "the second special symbol display portion"), that is, the special symbol The result of the pass / fail determination (also referred to simply as the “pass / fail determination”) is displayed so that the player can easily recognize. In the present embodiment, the order (stop order) in which the three effect symbols 8L, 8C, 8R being variably displayed are stopped and displayed is, in principle, “left → right → middle”. In other words, the first stop pattern is the left effect pattern 8L, the second stop pattern is the right effect pattern 8R, and the third stop order is the middle effect pattern 8C. . The first stop symbol in the stop order is also referred to as the "first stop symbol", and the second stop symbol in the stop order is also referred to as the "second stop symbol", and the third stop order is the stop symbol. Is also referred to as the "third stop symbol" or the "final stop symbol".

また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。また、演出図柄8を表示する画像表示装置7や第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」ともいう。   In addition, any one of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol is simply referred to as "symbol" or "identification information". In addition, the common symbol is "general drawing" or "normal identification information", the special symbol is "special drawing", the first special symbol is "special drawing 1" or "first special drawing", the second The special symbol is also referred to as "special figure 2" or "second special figure". In addition, “identification information of the image display 7 for displaying the effect symbol 8, the first special symbol display 41a described later for displaying the first special symbol, and the second special symbol display 41b for displaying the second special symbol” It is also called "display means".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「222」や「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。   For example, when the result of special symbol qualification judgment is a big hit, and the type of the big hit becomes 16R big hit or 6R big hit etc, three digits same Zorozu such as "222" and "777" (specific aspect, specific It is possible to stop and display the effect pattern on the display result). In addition, when the result of special symbol equality / nonconformity decision is disappointing, it is the effect with disappointing eyes (non-specific mode, non-specific indication result) where at least one symbol is different among 3 symbols such as “637” and “373”. It is possible to stop and display the symbol. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols stopped and displayed. That is, the player does not generally grasp the special symbol displayed on the first special symbol indicator 41a or the second special symbol indicator 41b, rather than directly grasping the result of the special symbol equality determination or not, The effect design displayed in the symbol display area 7b is seen and grasped.

ここで、演出図柄8の停止表示態様(図柄組み合わせ)のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ということがある。また、演出図柄8の停止表示態様は、演出図柄8の変動表示の結果を示すものであるといえることから、当該演出図柄8の停止表示態様のことを「結果表示態様」ということがある。   Here, among the stop display modes (pattern combinations) of the effect pattern 8, the stop display mode (Zoro eyes in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol pass / fail judgment is a big hit is the "big hit mode", " There are cases where it may be called "specific mode" or "specific display result", and the stop display mode corresponding to the case where the special symbol judgment result is out is "outside mode", "non-specific mode". Or "non-specified display result". Moreover, since it can be said that the stop display mode of the effect pattern 8 indicates the result of the variable display of the effect pattern 8, the stop display mode of the effect pattern 8 may be referred to as a "result display mode".

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの他の遊技演出が表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying game effects (rendering symbol game effects) using the effect symbols as described above, a big hit game effect (special game effect) to be executed along with the big hit game , And other game effects such as demonstration effects for waiting for customers are displayed. In the effect pattern game effect, the big hit game effect and the demonstration effect, in addition to the effect pattern such as numbers, effect images other than the effect pattern such as the background image and the character image are also displayed. In addition, it is also referred to as "variation effect" that the effect pattern game effect.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。   Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect on-hold display area 9c (first effect on-hold display unit) displaying the first effect on-hold 9a according to the number of memories of the first special view on hold described later. A second effect on-hold display area 9 d (second effect on-hold display unit) for displaying a second effect on hold 9 b in accordance with the storage number of the second special view to be described later (see FIG. 3). Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of memories of the first special view hold displayed on the first special view hold indicator 43a described later and the second special view hold indicator 43b It is possible to show the player the number of memories of the second special view reserve displayed at in an easy-to-understand manner. Furthermore, on the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment, the effect corresponding to the currently changing special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is suspended, that is, the digested special image is suspended. A change suspension display area 9e is provided to display the corresponding effect suspension (the first effect suspension 9a or the second effect suspension 9b) (see FIG. 3).

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。   In the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, a center decorative body 10 surrounding the display screen 7a (effect symbol display area 7b) is provided. The center decorative body 10 is formed of a plastic (resin) molded product and is attached to the surface (front surface) of the game board 2 as a frame-shaped component (panel component) whose center is open. . The display screen 7 a of the image display device 7 can be visually recognized through the central opening of the center decorative body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can be rolled is provided at a lower portion of the center decoration body 10, and a hollow warp portion 12 is provided at the left portion of the center decoration body 10. It is done. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and game balls flowing down the game area 3 (the left game area 3A) are received from the warp entrance and discharged from the warp exit to stage the game balls. Guide to part 11. The gaming ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 is capable of entering the first starting opening 20 described later with high possibility compared to the gaming ball not guided to the stage unit 11. In addition, the upper part of the center decoration 10 has an electric decoration member (panel lamp 5) such as an LED and can be lighted and blinked according to the game state, and a decoration member representing characters, figures, etc. 13 are arranged.

センター装飾体10の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14(可動役物)が設けられている。可動装飾部材14は、普段、センター装飾体10を構成する枠(フレーム)に隠れており、全体を視認できない状態となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って表示画面7aの前面側に出現し、その大部分を視認することができるようになる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。   Behind the center decorative body 10, there is provided a movable decorative member 14 (movable role) which can be operated in accordance with the game effect. The movable decorative member 14 is normally hidden in a frame (frame) constituting the center decorative body 10, and is in a state in which the whole can not be viewed. For example, for the execution of a game effect where the possibility of a big hit is relatively high. Accordingly, it appears on the front side of the display screen 7a, and most of it can be viewed. This will increase the player's expectation for the big hit.

ここで、特図保留に応じた演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9dのことを「演出保留表示手段」ともいい、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出手段」ともいい、遊技演出に伴って動作することで可動演出を行うことが可能な可動装飾部材14のことを「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。また、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5、枠ランプ66および装飾部材13のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。さらに、これら「演出保留表示手段」、「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」および「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。   Here, the effect holding display areas 9c and 9d capable of displaying the effect holdings 9a and 9b corresponding to the special image holding are also referred to as "effect holding display means", and various effect images corresponding to the game situation are displayed. The image display device 7 capable of performing display effects by displaying is also referred to as "display effect means", and the movable decorative member 14 capable of performing movable effects by operating along with game effects Is also referred to as "movable effect means". In addition to the movable decorative member 14, for example, when the effect button 63 moves up and down or vibrates along with the game effect, the effect button 63 can also be said to be "movable effect means". In addition, the speaker 67 capable of producing sound effects by emitting various sounds (sound effects) according to the game situation is also referred to as "sound effect means", and various lights are produced according to the game situation. The board lamp 5, the frame lamp 66 and the decoration member 13 capable of performing light effects by emitting light are also referred to as "light effect means". In addition to the panel lamp 5 and the like, for example, the effect button 63 and the projection handle 60 incorporate an electric decoration member such as an LED as in the decoration member 13, and the action of the electric decoration member makes the game situation When lighting, blinking, etc. accordingly, the effect button 63 and the emission handle 60 can also be said to be "light effect means". Furthermore, these "production suspension display means", "display effect means", "movable effect means", "sound effect means" and "light effect means" are collectively referred to as "effect means".

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 is provided which has a non-variable first starting opening 20 in which the ease of entering the game ball does not change. Based on the game ball entering the first starting opening 20, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is fulfilled, the eligibility determination pertaining to the first special symbol (the first special symbol eligibility While the determination is performed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed on the basis of the result of the determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, a variable winning device 22 (also referred to as a "variable start opening") provided with a variable second start opening 21 in which the ease of entering the game ball changes is provided. . Based on the game ball entering the second starting opening 21, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is established, the eligibility determination for the second special symbol (2nd special symbol eval iment determination ) Is executed and the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the pass / fail judgment.

尚、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。   In addition, it is also called "big hit fluctuation" or "specific fluctuation" that the fluctuation display of special symbol and the fluctuation display of the production symbol performed based on the result of the special symbol hit / fail judgment being "big hit", the special symbol hit / fail judgment The variation display of the special symbol and the variation display of the production symbol performed based on the result of “off” is also referred to as “outside fluctuation” or “nonspecific fluctuation”.

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening and closing operation, the second starting opening 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (opened state) in which the possibility of entering the gaming ball is higher than that of the first mode. is there. That is, the movable member 23 changes the possibility of entering the gaming ball into the second starting opening 21 by performing a predetermined operation (opening and closing operation). The movable member 23 is driven by the second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In this embodiment, the game ball can enter the ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball can not enter the ball when the movable member 23 is in the closed state. . When the movable member 23 is in the closed state, the second starting port 21 is completely when the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It does not have to be impossible to enter the

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「可変入球口」ともいう)を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞口30(大入賞装置31)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。尚、大入賞口30または大入賞装置31のことを「アタッカー」ともいう。   On the right side of the first starting opening 20 in the game area 3, a large winning device 31 provided with a large winning opening 30 (also referred to as a "variable entry ball opening") is provided. The big winning device 31 includes an opening and closing member 32 and opens and closes the big winning opening 30 by the operation of the opening and closing member 32. The opening and closing member 32 is driven by the special winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The special winning opening 30 allows the game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the special winning opening 30 (big winning device 31) can not enter the game ball by the opening and closing operation of the opening and closing member 32, and can not enter the game ball (closed state) and can enter the ball Change to the open state). The big winning opening 30 or the big winning device 31 is also referred to as an "attacker".

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   In the right side area of the game area 3, a gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number etc. for normal symbol judgment is acquired, and when a predetermined condition defined in advance is satisfied, it is normally determined whether or not the second starting opening 21 is opened. While the symbol propriety judgment is executed, the normal symbol is variably displayed, and the stop display is performed based on the result of the normal symbol propriety judgment. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is in the open state. Furthermore, in the lower part of the game area 3, a plurality of general winning openings 27 are provided. The 1st starting opening 20, the 2nd starting opening 21, the big winning opening 30 and the general winning opening 27 are entrances which become an opportunity to pay out the winning balls, respectively, and when the gaming balls enter the entrances. A predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of winning balls in the first starting opening 20 is "5", the number of winning balls in the second starting opening 21 is "3", the number of winning balls in the large winning opening 30 is "15", and the general winning opening 27 The number of prize balls is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。   As described above, the game area 3 in which a plurality of ball entrances (the first start port 20, the second start port 21, the large winning opening 30, the general winning opening 27 and the gate 28) and the like are arranged It can be divided into a left gaming area (first area) 3A on the left and a right gaming area (second area) 3B on the right. How to shoot the game ball so that the game ball flows down on the left gaming area 3A is called "left-handed", and how to shoot the game ball so that the game ball flows down on the right gaming area 3B " Here, among the plurality of ball entrances, the first starting port 20 and the left general winning opening 27 are provided so that the game balls flowing down the left gaming area 3A in the gaming area 3 can enter the ball, The second starting opening 21, the special winning opening 30, the right general winning opening 27 and the gate 28 are provided in such a manner that a game ball flowing down the right gaming area 3B of the gaming area 3 can enter. For this reason, in the pachinko gaming machine 1, in principle, at the time of the start of the game, the player aims to enter the first starting opening 20 by hitting left. On the other hand, when the jackpot becomes a big hit and the gaming state changes to a special gaming state etc. in the hit determination based on entering the first start opening 20, the gate 28, the second start opening 21 and the big winning opening in principle, in principle It will aim at entering the ball to 30.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態(例えば後述の高ベース状態)か左打ちを行うべき状態(例えば後述の低ベース状態)かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。   Further, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, a main indicator 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display section) for changing and stopping the first special symbol, and a second special symbol for changing and stopping the second special symbol. A display 41b (second special symbol display portion) and an ordinary symbol display 42 (normal symbol display portion) for fluctuating display and stop display of ordinary symbols are included. In addition, the main display 40, the first special view hold indicator 43a that displays the storage number of the pass / fail judgment information (first special view pending) pertaining to the first special symbol, and pass / fail decision information pertaining to the second special symbol (2nd special view hold) 2nd special view hold indicator 43b for displaying the number of storages, and a common view hold indicator 44 for displaying the number of stored operation (normal view hold) of the normal symbol display 42, It is included. Furthermore, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol judgment or the second special symbol judgment has come to a hit, and the first special symbol judgment or the second special symbol judgment A round indicator 45 indicating the number of rounds of the big hit game to be executed when the result of the determination is a big hit, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a firing direction of the game ball, ie right A launch direction indicator 47 is included to indicate whether a strike should occur (e.g. a high base condition described below) or a left strike (e.g. a low base condition described below). These various displays included in the main display 40 are subjected to display control by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the gaming ball into the first starting opening 20. The variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the gaming ball into the second starting opening 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display portion 41. The first special view hold indicator 43a and the second special view hold indicator 43b may be collectively referred to as a special view hold indicator 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time and then displayed in a stopped state, and the special symbol (stop symbol) displayed in the stopped state enters the first starting opening 20 or the second starting opening 21 Report the result of the lottery based on (special symbol success or failure judgment, big hit lottery). The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by the special symbol acceptance determination. In the case where the stop symbol is a predetermined big hit symbol (specific special symbol, specific identification information), that is, a specific aspect (specific display result) in which the aspect of the stop display of the special symbol (display result of the variable symbol of special symbol) is a big hit In the case of), a big hit game (special game) is performed in which the big winning opening 30 is opened in an opening pattern according to the type of the displayed big hit symbol that is stopped. The opening pattern of the big winning opening in the big hit game will be described later.

特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。尚、特別図柄の停止表示時間は「0.5秒〜1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。   The stop display of the special symbol is performed until a predetermined stop display time (fixed display time) has elapsed. And, when the special display being stopped is out of design (disengagement mode, non-specific mode) and the special view hold is stored at the time of the stop display, when the stop display time elapses, the order of storage The oldest (first) special map reservation of the is digested, and this starts the variation display of the next special symbol. In addition, when the special symbol displayed in the stop display is detached and the special view reserve is not stored at the time of the stop display, the stop display state of the special symbol is maintained even after the stop display time has elapsed. Be done. On the other hand, when the special symbol displayed stop is the big hit symbol, when the stop display time elapses, it shifts to the opening period of the big hit game described later, and the first round of the big hit game is started after the opening period. . In addition, it is general that the stop display time of the special symbol is "0.5 seconds to 1.0 seconds", and is "0.6 seconds" in the present embodiment.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」3種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら3種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第3大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “ip”, and displays a special symbol according to the result of the first special symbol pass / fail determination. In the present embodiment, three types of big hits are provided as "16R 1st big hit", "6R 2nd big hit", and "6R 3rd big hit" as a result of the first special symbol suitability determination (see FIG. 8), The LED of the first special symbol display device 41a can adopt a display mode (a specific mode, a specific display result) according to each of the three types of jackpots. Specifically, when the result of the first special symbol suitability determination is the 16R 1st big hit, the 3 LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (16R 1st big hit symbol), 6R 1st In the case of 2 big hit, make 3 LEDs of “ino” turn on and turn off the rest (6R 2nd big hit symbol), and in the case of 6 R 3rd big hit, 3 LEDs of “inp” To turn off the rest (6R 3rd jackpot symbol). Also, when it comes off, turn on the two "lo" LEDs and turn off the rest (disappeared symbol).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第4大当り」および「16R第5大当り」2種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第4大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第4大当り図柄)、16R第5大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(16R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   In addition, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol suitability determination. In the present embodiment, two types of big hits of “16R 4th big hit” and “16R 5th big hit” are provided as a result of the second special symbol suitability determination (see FIG. 8), and the second special symbol display 41 b It is possible to take a display mode (a specific mode, a specific display result) according to each of the two types of big hit. Specifically, when the result of the second special symbol suitability judgment is the 16R fourth big hit, the three LEDs of "abd" are turned on and the rest are turned off (16R fourth big hit symbol), 16R third In the case of five big hits, the three "abg" LEDs are turned on and the rest are turned off (16R fifth big hit symbol). Also, when it comes off, turn on the two "eh" LEDs and turn off the rest (disappeared symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   In addition, the stop display mode (stop symbol) of the special symbol and the type of the big hit (the type of round number, the number of big hit, etc.) are not limited to these, and can be set arbitrarily. Moreover, before the special symbol is stopped and displayed, the variation display of the special symbol is performed over a predetermined variation time, but in the variation display mode, for example, light repeatedly flows from left to right in a predetermined order In this way, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when there is a game ball entering the first starting opening 20 or the second starting opening 21, various information such as a random number for special symbol acceptance or rejection determination based on the entering ball ("acquired information" The various information acquired and acquired is temporarily stored in a special-image holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. In detail, if entering the first starting opening 20, it is stored in the first special view reservation storage unit (not shown) as the first special view reservation, and if entering the second starting opening 21 It is stored in a second special view reserve storage unit (not shown) as a second special view reserve. The number of special drawing reservations (acquisition information) that can be stored in each special drawing reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The first special view reserve storage unit and the second special view reserve storage unit are also referred to as “first acquired information storage means” and “second acquired information storage means”, respectively, and also collectively referred to as “acquired information storage means”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special view reserve stored in the special view reserve storage unit is digested when it becomes possible to change the special symbol based on the special view reserve. Digestion of the special figure reservation means that a random number etc. for special symbol propriety determination corresponding to the special figure reservation is determined, and the variation display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the ball entry of the gaming ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 21 can not be executed immediately upon entering the ball, that is, the variation of the special symbol Even when a display is being executed or a special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether a special symbol is appropriate or not for entering the ball, with the predetermined number (4 in this embodiment) as the upper limit. There is.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special view reservations stored in the special view suspension storage unit is displayed on the first special view suspension display 43a and the second special view suspension display 43b. Specifically, the first special view hold display 43a is configured by two LEDs of "uv", and the first special view is displayed by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special view hold. It displays the number of pendings. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is to turn off both LEDs, such as “u □ v □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn 緑: turn on green) The display mode is to turn off the “u” LED and turn on the “v” LED in red when “1” is “1”, and “u ●” when the number of reservations is “2”. In the display mode, the "u" LED is lit in red and the "v" LED is turned off, as in "v □", and both LEDs are displayed as "u ● v ●" when the number of reservations is "3". In the case where the display mode is to be lit in red and the number of reservations is "4 (upper limit number)", both LEDs can be lit in green so as to be "u v v」 ", and the display mode can be made.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Also, the second special view hold indicator 43b is configured with two LEDs of "wx", and the number of the second special view hold can be achieved by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special view hold. Is displayed. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is to turn off both LEDs, such as “w □ x □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn 点灯: turn on green) The “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special view hold display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variation display of the normal symbol is performed triggered by the passage of the gaming ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, after normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time, the stop display is performed, and the result of the normal symbol acceptance determination based on the passage of the gaming ball to the gate 28 is displayed by the normal symbols (stop symbols) displayed stop. Inform. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from among a plurality of types of normal symbols by normal symbol judgment. In the case where the stop-displayed normal symbol is a predetermined specified normal symbol (performing normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting opening 21 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is configured of two LEDs of "st", and the normal pattern is displayed according to the result of the normal symbol suitability determination depending on the lighting mode thereof It is. For example, if the judgment result is a hit, both LEDs are lighted and the normal symbol is stopped and displayed as "s.t." (e.g., ■: lighted, □: lighted off). When the determination result is out, the out-of-the-box symbol of a mode in which only the LED of "t" is lighted is displayed, such as "s * t". In addition, it is not a specified normal symbol that the normal symbol comes off. The normal symbol variation display is executed over a predetermined predetermined variation time before the normal symbol is stopped and displayed, but the variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs alternately repeat lighting and extinction is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when there is a passage of the game ball to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for normal symbol judgment or not is obtained based on the passage. Is temporarily stored as a common drawing reservation in a common drawing reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit value in the present embodiment is “4”. The common drawing reserve stored in the common drawing reserve storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the common drawing reserve becomes possible. The term “general drawing reserve” means to determine a normal symbol suitability determination random number corresponding to the common drawing reserve, and to execute the variation display of the normal symbol to indicate the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the gaming ball to the gate 28 can not be executed immediately at the time of the passage, that is, the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in the case, it is possible to reserve the right of normal symbol judgment whether or not the passage with the predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of common drawing reservations stored in the common drawing reservation storage unit is displayed on the common drawing reservation display unit 44. Specifically, the common drawing hold display 44 is configured by two LEDs of "qr", and displays the number of common drawing holdings by lighting the LEDs according to the number of common drawing holdings. is there. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is to turn off both LEDs, such as “q □ r □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn :: turn on green) When “1” is “1”, it is possible to turn off the LED “q” and turn on the LED “r” in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of reservations "2" to "4" is also determined in the same manner as the first special view reservation indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described based on FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a "main control unit" which performs control relating to game progress and game profit such as special symbol acceptance determination, normal symbol acceptance determination, transition of gaming state, etc. Unit), sub control board 90 (also referred to as “sub control unit” or “effect control unit”) that performs control relating to effects to be executed along with the progress of the game, and payout control that performs control relating to payout of gaming balls Image control board that performs display control of the board 110 (also referred to as "dispense control unit"), the image display device 7, the effect display 102, the effect first special view hold indicator 103a, the effect second special view hold indicator 103b, etc. 100 (image control unit) and the like are provided.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing a main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case such as an image control board containing the voice control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board containing the sub control board 90 on the image control board etc. A case is provided. In addition, on the lower left side of the main control board case, a payout control board case for housing the payout control board is provided, and on the right side thereof, a power board case for housing the power board 109 is provided.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 81 is mounted which controls the progression of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing a program or the like for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like through the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be incorporated in the game control microcomputer 81. Also, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special view reserve storage unit (first special view reserve storage unit and second special view reserve storage unit) and a common view reserve storage unit. In addition, storage areas for use in various flags and various counting counters are secured at predetermined addresses of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (microcomputer 81 for game control).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサのことを「検知センサ」や「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal from each sensor is input to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as sensors capable of detecting a game ball, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a special winning opening sensor 30a and a general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as "detection sensors" or "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first starting opening sensor 20 a is provided in the first starting opening 20 and detects a game ball entered into the first starting opening 20. The second starting opening sensor 21 a is provided in the second starting opening 21 and detects a game ball entered into the second starting opening 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects the game ball passed through the gate 28. The special winning opening sensor 30 a is provided in the special winning opening 30 and detects a game ball entered into the special winning opening 30. The general winning opening sensor 27a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball entered into the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, a second start opening solenoid 24 and a special winning opening solenoid 33 are connected. These various solenoids are also referred to as "drive means". The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The special winning opening solenoid 33 is for driving the open / close member 32 of the special winning device 31.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special view hold indicator 43a, a second special view hold indicator 43b, A figure reserve indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a launch direction indicator 47 and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main displays 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and receives a signal from the payout control board 110 for dispensing monitoring. On the payout control board 110, the payout device 120 for paying out the winning balls and the lending balls, and the card unit 135 (adjacent to the pachinko gaming machine 1) are stored in the inserted prepaid card (game value storage medium) etc. , And a launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) for controlling the payout of gaming balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM storing a program or the like for controlling payout of gaming balls, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 through the input / output circuit 117. And pay out the prize balls and pay out the rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the launch handle 60 of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's touch on the launch handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. Then, the firing motor 113 is driven and controlled so that the gaming ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In the present embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launch device 112 by driving the launch motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection in which only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 is possible. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction control means is interposed.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, on the sub control board 90, an effect control one-chip microcomputer 91 ("effect control microcomputer") is mounted which controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM storing a program for controlling effects as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from other boards via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. In addition, storage areas to be used for various flags and various counting counters are secured at predetermined addresses of the RAM (rendering control RAM) of the sub control board 90 (rendering control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、例えば、チャンス目予告や保留変化予告、ステップアップ予告等の各種予告演出を実行させる予告演出実行手段としても機能する。   An image control board 100, an audio control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The sub control board 90 (sub control unit), the image control board 100 (image control unit), the voice control board 106 (voice control unit), and the lamp control board 107 (lamp control unit) are displayed according to the game situation. It functions as an effect execution means for causing a corresponding effect device or member (rendering means) to execute various effects such as effects, sound effects, and lamp effects (light effects). In addition, for example, it also functions as a notice effect execution means for executing various notice effects such as chance notices, hold change notices, step-up notices and the like.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one chip microcomputer 101 ("image control microcomputer") of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect indicator 102, the effect first special view hold indicator 103a, and the effect second hold indicator 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. In the ROM of the image control board 100, still image data or moving image data displayed on the image display device 7, specifically characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.) Image data such as a background image is stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on an instruction from the effect control microcomputer 91. Then, display control is performed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect display 102 is composed of two LEDs, and performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect pattern 8, and the effect pattern 8 is generated by the combination of lighting and extinguishing of two LEDs or a color. The stop display is performed in a display mode that indicates the display result (the result of the special symbol suitability determination). Also, the effect first special view hold indicator 103a and the effect second hold indicator 103b are similarly composed of two LEDs. Then, by the combination of lighting and extinguishing of two LEDs, or the combination of colors, the effect first special view hold indicator 103a is displayed by the first special view hold indicator 43a and the number of holdings displayed in the first effect hold display area 9c. Display control is performed in a display mode that indicates the same pending number as the pending number to be played. Also, the effect second special view hold indicator 103b is displayed in a display mode indicating the same hold number as the hold number displayed in the second effect hold display area 9d and the hold number displayed in the second special view hold indicator 43b. It is controlled. This is to display the character pattern on substantially the entire display screen 7a (effect pattern display portion) or operate the movable decorative member 14 to substantially the entire effect pattern display area 7b (effect pattern display portion) on the display screen 7a. Since covering may result in a state in which some or all of various images displayed on the display screen 7a, such as the effect pattern 8, the first effect hold 9a, the second effect hold 9b, etc., can not be viewed. A similar display is provided. Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control substrate 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to execute voice control. In this case, sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   In addition, the effect control microcomputer 91 is a light emission pattern data (data for determining light emission / emission, light emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamp such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 based on the command received from the main control board 80. And lamp data) are determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10の後方に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Furthermore, based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108. As described above, the movable decoration member 14 is a movable so-called gimmick provided behind the center decoration 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control substrate 90, The motion of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined motion pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   In addition, the sub control board 90 has a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pressed, rotated, pulled, etc.) The second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as "effect button detection switch".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」ともいう。大当り遊技(特別遊技)は、大入賞口30への遊技球の入球によって多量の賞球を得ることが可能な遊技者とって有利な遊技であり、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。   Next, control (judgment means) related to the pass / fail judgment in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the present embodiment, there are "big hit" and "out" as a result of the special symbol judgment. In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and in the case of "disengaged", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined that the special symbol is determined to be a big hit in the determination, the "special game" is executed to open the big winning opening 30 with an opening pattern according to the type (big hit type) of the special symbol displayed stop. The special game to be executed as a big hit is also called "big hit game". The big hit game (special game) is a game that is advantageous for the player who can obtain a large number of winning balls by entering the playing ball into the big winning opening 30, and the gaming state in which the big hit game is performed is Also known as "special gaming state".

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の計5種類を設けている。これらの大当りのうち、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部41には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。   There are several types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, as the big hit, "16 R (round) first big hit", "6 R second big hit", "6 R third big hit", "16 R fourth big hit" and "16 R fifth big hit" There are a total of five types of Among these jackpots, "16R 1st jackpot", "6R 2nd jackpot" and "6R 3rd jackpot" are jackpots pertaining to the first special symbol, "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot" Is a big hit pertaining to the second special symbol. In the special symbol display section 41, the big hit symbols corresponding to these big hit types are stopped and displayed.

具体的には、「16R第1大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は、何れも、ラウンド数が「16」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。また、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は、何れも、ラウンド数が「6」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。但し、大入賞口30が開放して、その開放時間が経過する前に、予め定められた数(以下「規定数」ともいう。)の遊技球が大入賞口30に入球した場合には、開放時間が経過していなくても、規定数の入球があった時点で、大入賞口30は閉鎖する。本実施例では、その規定数が「10個」となっている。   Specifically, "16R 1st big hit", "16R 4th big hit" and "16R 5th big hit", the number of rounds is "16", the number of times of opening of the special winning opening 30 in one round is " The opening time of the big winning opening 30 in one round and one round is a big hit of "25 seconds". Also, for both "6R second big hit" and "6R third big hit", the number of rounds is "6", the number of opening of the big winning opening 30 in one round is "one", and the big winning in one round The opening time of the mouth 30 is a big hit of "25 seconds". However, when the special winning opening 30 is opened, and a predetermined number (hereinafter also referred to as “prescribed number”) of gaming balls enter the large winning opening 30 before the opening time elapses. Even if the opening time has not passed, the big winning opening 30 is closed when there is a specified number of ball entry. In the present embodiment, the specified number is “10”.

尚、大当り遊技を構成するラウンドのことを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、6R第2大当り及び6R第3大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、16R第1大当り、16R第4大当り及び16R第5大当りのことを総じて「16R大当り」ともいう。さらに、6R大当りに係る大当り遊技(6R大当り遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、16R大当りに係る大当り遊技(16R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。   In addition, the round that constitutes a big hit game is also simply referred to as "R" and also referred to as "round game". Also, 6R second big hit and 6R third big hit are generally referred to as "6R big hit", 16R first big hit, 16R fourth big hit and 16R fifth big hit as a whole as "16 R big hit". Furthermore, the big hit game (6R big hit game) related to the 6R big hit is also referred to as "first special game", and the big hit game (16R big hit game) related to the 16R big hit is also referred to as "second special game".

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3大当り及び16R第5大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, etc. That is, when the result of the special symbol hit or not judgment is a big hit, and the type of the big hit becomes any of the above 16R 1st big hit, 6R 2nd big hit and 16R 4th big hit, the gaming state after the big hit game end The "high probability state, short time state and high base state" will be described later. On the other hand, if the result of the special symbol hit or not judgment is a big hit, and the type of the big hit becomes any of the above 6R 3rd big hit and 16R 5th big hit, the gaming state after the big hit game end will be described later. "Low probability state, short time state and high base state" From this, the 16R first big hit, the 6R second big hit and the 16R fourth big hit can be regarded as a "probable variation big hit", and the 6R third big hit and the 16R fifth big hit are "non-probable big hit" ("normal big hit" or It can also be understood as "time-time college big hit".

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが50%、6R第3大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第4大当りが55%、16R第5大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、16R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。   The distribution probability to each big hit in the case of big hit in the first special symbol (special figure 1) in the decision of the decision, 16R first big hit 5%, 6R second big hit 50%, 6R third big hit It is 45%. On the other hand, the distribution probability to each big hit when it becomes a big hit by the 2nd special symbol (special figure 2) by the hit judgment is 55% for 16R fourth big hit and 45% for 16R fifth big hit. It has become. That is, when it is a big hit by the hit determination based on entering the second starting opening 21 (special figure 2 hit or not determination), the appearance rate (distribution probability) of 16R big hit is 100%, the first The appearance rate (distribution probability) of the 16R jackpot is higher than in the case where the jackpot according to the entrance judgment (special figure 1 entrance judgment) based on entering the ball to the starting opening 20 is a big hit. As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present invention, the gaming ball is in the second starting opening 21 rather than being a big hit in the determination of acceptance (special figure 1 acceptance or rejection) performed with the gaming ball entering the first starting opening 20. It is set that the possibility of becoming more advantageous for the player is higher if the player wins the ball and the player is determined to win the jackpot in the judgment (the special figure 2 hit or failure judgment) performed. Therefore, the player plays a game in expectation of entering the second starting opening 21. In particular, during operation of the open extension function described later (during occurrence of the high base state) in which the frequency of ball entry into the second starting opening 21 is increased.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in the pachinko gaming machine 1, the determination as to whether the jackpot or the jackpot is performed is based on "the random number for special symbol propriety determination (also referred to as" information for propriety determination "), and the type of jackpot when it is a jackpot The determination of is performed based on "Rockup type determination random number (also referred to as" symbol determination random number "or" symbol determination information "). As shown to FIG. 7 (A), the random number for special symbol propriety judgment takes a value in the range to "0-629", and the random number for big hit classification determination takes a value in the range from "0-99". In addition, random numbers (acquired information) acquired based on entry to the first start opening 20 or the second start opening 21 include “variation pattern random numbers other than random numbers for special symbol suitability determination and jackpot type determination. (Also referred to as "variation pattern information").

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   The fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time, and takes a value in the range of “0-198”. Further, the random numbers obtained based on the passage of the gate 28 include random numbers for normal symbol suitability determination shown in FIG. 7 (B). The random number for normal symbol suitability determination is a random number for determining whether or not to play the auxiliary game to open the second starting opening 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能するものである。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states according to a combination in which each function of the probability fluctuation function, fluctuation time shortening function and open extension function with respect to the special symbol and the normal symbol is activated or deactivated. The state in which the probability variation function is operating for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is called "high probability state" or "probability state", and the non-operation state is "low probability state" or " It is called "normal state". In the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol qualification determination is higher than in the normal state. That is, although the hit / fail determination is performed using the big hit determination table for the normal state in the normal state, the big hit determination table for the high probability state has a large number of special symbol pass / fail determination random numbers determined to be the big hit in the high probability state. Using this, it will be judged whether or not it is acceptable (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol operates, the probability of the result of the variation display of the special symbol becoming a big hit (the stop symbol becomes the big hit symbol) is higher than when not operating. Note that control of activation / deactivation of the probability variation function is performed by the main control board 80 (microcomputer 81 for game control). Therefore, main control board 80 (microcomputer 81 for game control), as a probability setting means which can set the winning probability (big hit probability) of the special symbol hit / not decision to low probability (first probability) or high probability (second probability) It works.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。   In addition, the state where the fluctuation time shortening function is operating for the special symbols (first special symbol and the second special symbol) is called "time saving state" or "shortening fluctuation state", and the non-operating state is "non time saving state Or “normal fluctuation state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the finalized display time) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short time state, the change pattern is determined using the change pattern table defined such that the selection of the short change pattern of the change time is greater than in the non-short state (see FIG. 9). . As a result, in the time saving state, the pace of digestion of the Tokusou reserve becomes fast, and it becomes easy to generate effective ball entry to the starting opening (entering ball that can be stored as Tokudo reserve). Therefore, it is possible to aim for a big hit under the progress of a smooth game. Note that control of activation / deactivation of the fluctuation time shortening function is performed by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (microcomputer 81 for game control) functions as shortening fluctuation state setting means capable of setting a shortening fluctuation state in which the fluctuation time of the special symbol is shorter than usual.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate at the same time or only one may operate. And the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function about a normal symbol are operated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special symbol. That is, the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol and do not operate in the non-short time state. For this reason, in the time saving state, the hit probability in the normal symbol judgment is higher than in the non-time short state. Specifically, in the time saving state, the normal symbol pass / fail determination using the normal symbol hitting determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be hit is greater than the normal symbol hitting determination table used in the non-time saving state The normal symbol determination is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   Moreover, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than the non-time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short time state, but is 1 second in the short time state (see FIG. 8 (D)). Furthermore, in the short time state, the open time extension function of the variable winning device 22 (the second start opening 21) is activated, and the open time of the second start opening 21 in the auxiliary game is longer than the non-short time state. In addition, in the time saving state, the function of increasing the number of times of opening of the variable winning device 22 is activated, and the number of times of opening of the second starting port 21 in the auxiliary game is greater than in the non-time short state. Specifically, when the result of normal symbol judgment is hit in the non-short time state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs one opening operation of 0.2 seconds, and the time saving state When the result of the normal symbol judgment is hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (the second starting opening 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where probability fluctuation function and fluctuation time shortening function about the regular pattern and open time extension function and open frequency increase function of variable winning device 22 are activated, compared with the case that these functions are not activated. The second starting opening 21 is frequently opened, and the frequency of entering the gaming ball to the second starting opening 21 becomes high (also referred to as a "high frequency state"). As a result, the base which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as the "high base state", and the non-operating state is referred to as the "low base state". In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the number of hand-held game balls (balls held).

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), not all the above functions need to be activated. That is, by operating at least one function among the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol and the open time extension function and the open frequency increase function of the variable winning device 22, than when the function is not activated Also, the second start port 21 may be easily opened (the ball entry frequency is high). In addition, the high base state may be independently controlled without being associated with the special symbol time reduction state. A function that generates such a high base state can also be called "high base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as described above, the game after the big hit game (after the special game) when either the 16R first big hit, the 6R second big hit, or the 16R fourth big hit is reached. The state is a high probability state of the special symbol and a short time state and high base state of the special symbol (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high probability high base state". The high-accuracy high-base state ends when a predetermined number of variable display of special symbols is executed or a big hit and a big hit game is executed. The high probability high base state is a so-called "probable state" for the player.

また、6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the game state after the big hit game (after the special game) when it becomes any of the 6R third big hit and the 16R fifth big hit becomes the normal state (low probability state) of the special symbol, and the time symbol of the special symbol State and high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "low probability high base state". The low probability high base state is ended by a predetermined number of times (for example, 100 times) of the variation display of the special symbol being executed or the jackpot being won and the jackpot game being executed.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, three gaming states of "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state" can be set as gaming states. In addition to this, the high probability state of the special symbol and the non-short time state and low base state of the special symbol, that is, "high probability low base state" may be settable.

低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。   In a high base state such as a low probability high base state or a high probability high base state, it is possible to advantageously advance the game if the game ball is made to enter the right gaming area 3B by right hitting. In the high base state, the second start port 21 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. (The second starting port has a higher probability of entering the game ball than the first starting port). For this reason, while passing the gaming ball to the gate 28 which is a trigger for normal symbol success / failure determination, a right strike is performed to cause the gaming ball to enter the second starting opening 21. This makes it possible to obtain a large number of starting ball entry (a special symbol determination result opportunity) as compared to the case of performing a left strike. In this state, the emission direction indicator 47 is controlled to light in a predetermined manner, and aims to aim at the right game area 3B to notify that the game ball should be released (right strike instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。   On the other hand, in the low base state (for example, the low probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is made to enter the left gaming area 3A by left hitting. In the low base state, the second start port 21 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to enter the first start port 20 than to enter the second start port 21. This is because the first start-up port is more likely to enter the game ball than the second start-up port). Therefore, in order to cause the game ball to enter the first starting opening 20, a left strike is performed. This makes it possible to obtain a large number of starting ball entry (a special symbol determination result opportunity) as compared to the case of performing a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to light (display control) in a predetermined manner, and it is notified that the game ball should be fired by aiming at the left gaming area 3A (left strike instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Here, the emission direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the emission direction by lighting the LEDs in accordance with the game state. For example, in the low base state, it may be notified that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: turn off, ■: turn on). it can. Also, in the high base state, it may be notified that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lighted, such as "y z" (for example, □: turn off, ■: turn on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit 80) of the gaming control microcomputer 81 will be described based on FIGS. The counter, flag, status, buffer, timer and the like appearing in the operation explanation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the gaming control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes a program of main control main processing shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, initialization is performed (S101). In the initial setting, for example, setting of stack, setting of constant, setting of interrupt time, setting of CPU of main control board 80, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), various flags, status and counters Reset etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Initial setting (S101) is performed only once after the power is turned on, and is not performed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Next to the initial setting (S101), the interruption is prohibited (S102), and the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), updating is performed by adding one to the values of the various random number counters shown in FIG. The value of each random number counter returns to “0” when it reaches the upper limit value and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is finished, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, execution of the interrupt processing (S105) is possible. The interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 ms. Then, after the end of the interrupt processing (S105) and before the start of the interrupt processing (S105) next, the update processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is repeated To be executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, and is started after the interrupt is permitted (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン、各種入球口(始動口、大入賞口等)への遊技球の入球、ラウンド遊技の進行等に関する種々の情報が含まれる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt process]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), a command (control signal) or the like set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, etc. Do. The commands etc. output here are the game state, the result of the special symbol hit / fail determination, the symbol as a big hit classification, the variation pattern, the entry of the game ball into various entry slots (starting opening, big winning opening etc), round It contains various information on the progress of the game. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information on the type of command, and the lower 1 byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等、図5を参照)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、大入賞口入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, special winning port sensor 30a, etc.) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 , See FIG. 5), and store it in the output buffer of the RAM as prize ball information. In addition, when the special winning opening sensor 30a detects a game ball, it stores the special winning entrance ball command in the output buffer of the RAM. Furthermore, the detection signal from the lower plate full detection sensor (not shown) for detecting the full of the lower plate 62 is also taken in, and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S203) performed next is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the interrupt process (S105) is completed This is performed both in the next interrupt processing (the period until the start of S105).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting opening sensor detection processing (S204) to be described later (S204), start entry ball processing (S205), general drawing operation processing (S206), special view operation processing (S207) , Hold ball number processing (S208) and power off monitoring processing (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is ended. Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 next, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (approximately 4 ms) After that, the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, a command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting mouth sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the gaming ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the gate sensor 28a (S301) ). If the gaming ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the processing proceeds to S305, and if the gaming ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol holding balls (general drawing hold) It is determined whether or not the number of, specifically, the value of a counter for counting the number of general drawing reservations provided in the RAM is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol holding balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when the number of normal symbol holding balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol holding balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the normal symbol suitability determination random number counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-H, see Figure 7 (B)) The acquired random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol holding balls in the common drawing holding storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not the gaming ball has entered the second starting opening 21, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second start opening 21 (NO in S305), the processing proceeds to S309, and if the game ball enters the second start opening 21 (YES in S305) , Special figure 2 reserve ball number (number of second special figure reserve, specifically the value of the counter for counting the number of the second special figure reserve provided in the RAM of the main control unit 80) less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S306). Then, when the special figure 2 holding ball number is not less than 4 (NO in S306), the processing proceeds to S309, and when the special figure 2 holding ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 2) Add 1 to the number of balls held (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. Special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol acceptance / rejection determination stored in the update value storage area (not shown) of RAM, random number for big hit classification decision The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the values of random numbers shown in FIG. 7A are acquired) Information) is stored in the address space according to the current Tokusetsu 2 reserved ball number in the second Tokusetsu storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not the gaming ball has entered the first starting opening 20, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 20a (S309). If the game ball has not entered the first start opening 20 (NO in S309), the processing ends, but if the game ball enters the first start opening 20 (YES in S309), the special figure 1 Whether the number of holding balls (the number of first special figure holdings, specifically the value of the counter that counts the number of first special drawing holdings provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S310). Then, when the special figure 1 holding ball number is not less than 4 (NO in S310), the processing is finished, but when the special drawing 1 holding ball number is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 holding "1" is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol validity determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are obtained (that is, the randomness shown in FIG. Numerical values are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space according to the current Toku-zu 1 holding ball number in the first Toku-sou storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Process when starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start-in-time processing (S205) next to the start opening sensor detection processing (S204). As shown in FIG. 13, in the start entering ball processing (S205), first, it is determined whether the special figure 2 holding ball number has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the special figure 2 holding number of balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the special view 2 holding ball number in S307 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting opening. On the other hand, when it is determined that the special figure 2 holding ball number has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start opening sensor detection process (S204) and stored in the second special view reserve storage unit is read ( S316). Subsequently, the acquired random number value which concerns on the read 2nd special symbol is determined (S317). In S317, among the read random number values, for the value of the random number counter for special symbol eligibility determination (special symbol eligibility determination random value), the big hit depending on the current gaming state (whether the low probability state or the high probability state) It is determined whether or not it is out, and if the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. In this determination in S317, a preliminary determination (S1303, S1304) is performed prior to the yes / no determination (S1303, S1304) in the special figure 2 qualification process (S1202) described later. It corresponds to the so-called "pending read ahead".

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that prior determination of whether or not a big hit is a big hit determination table (see FIG. 8A), that is, a big hit determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state) Then, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as other prior determination modes, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) The variation pattern information determination table of Then, in the prior determination, the predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (the value of the random symbol counter for special symbol suitability determination, etc.) and the variation pattern information determination table according to the gaming state. It is possible. Then, it is possible to distinguish whether or not a big hit, a big hit type, whether or not a game effect with a high big hit reliability is executed, and the like from the selected variation pattern information.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (pre-judgment information) relating to the result of pre-judgment in S317, specifically, information indicating whether or not the special symbol pass / fail judgment random number value matches the jackpot judgment value (pass / fail information) Command data including information indicating the value of the jackpot type determination random number counter (random number value for the jackpot type determination), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value), etc. And the command is set in the output buffer of the RAM (S318). A part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read out in S316 may be transmitted as it is to the sub control board as the special figure 2 start entry command, or the value of the special figure 2 acquisition random number The game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information etc.) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted without transmitting as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Also, by analyzing the special figure 2 start entry ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, it is information related to a big hit, which is the big hit type, and which is the variation pattern And the like can be identified by the sub control unit 90. Moreover, in the present embodiment, in addition to this, it is determined whether or not the special figure 2 acquisition random number obtained by analyzing the special figure 2 start entering ball command will be a big hit when it is determined in the high probability state, and low probability It is possible to specify whether or not it will be a big hit if it is judged in the state. Thereby, the sub control unit 90 stores the received special view 2 start entering ball command as hold (effect hold information), and in advance determines the effect hold information at a specific timing, and determines success or failure in the low probability state It is possible to determine whether or not effect holding information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   From the viewpoint of fraud prevention, among the acquired random numbers read out in S316, the special symbol judgment random number is not transmitted to the sub control unit as it is, and the value of the other big hit type random number counter (big hit Command data including information indicating the type determination random number), the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number), and information indicating the result of prior determination is generated as a special figure 2 start entry command, It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, as in the case of the processing related to the above-mentioned Special Figure 2, it is determined whether or not the special figure 1 holding ball number has increased by "1" (S319). Then, when it is determined that the special figure 1 holding ball number is increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where “1” is added to the special view 1 reserved ball number in S311 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting opening. On the other hand, when it is determined in S319 that the number of special drawing 1 balls held is not increasing (NO in S319), the process is finished as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理(始動入球時処理)を終えることとしている。   In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320). If it is determined that the time saving flag is ON, that is, the high base state (YES in S320), the process ends. On the other hand, when it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, in the low base state (NO in S320), the process proceeds to processing related to the prior determination in S321 and subsequent steps. Here, when the time saving flag is ON, that is, when the current gaming state is in the high base state, the open extension function in which the ball entering frequency to the second starting opening 21 is increased is activated, The determination (see FIG. 8B) is easily performed. In addition, in this embodiment, as described later, the special figure 2 reserve digest (variation display of the second special symbol) is executed prior to the special figure 1 reserve digest (first special symbol variability display) ( So-called special figure 2 priority change machine). In such a configuration, for example, when the special determination of the special figure 1 is made, the result is notified to the player by the effect such as the notice, and the player is clearly indicated that the result of the preliminary determination is a big hit. , Special figure 2 priority of reserve digestion, special figure 2 reserve is intentionally eliminated at any timing (“0”), the big hit concerning special figure 1 where the result of prior decision was shown Technology interventions such as intentional generation are possible. It is not preferable from the viewpoint of the fairness of the game that the player can adjust the occurrence timing of the big hit like this. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the processing according to the prior determination of the special view 1 after S321 is not performed, and the main processing It is supposed to finish the process.

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。   The processes of S321 to S323 are the same as those of S316 to S318 described above, which are performed for the special view 1. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting opening sensor detection process (S204) and stored in the first special image storage section is read (S321) Prior determination is performed on the read out random number value (S322). Then, command data including game information relating to this prior determination is generated as a special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). In addition, prior determination (pending pre-reading) of S322 is performed prior to the pass / fail determination (S1603, S1604) in the special figure 1 pass / fail determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General operation process]
The game control microcomputer 81 performs a routine drawing operation process (S206) shown in FIG. 14 next to the start-on-stroke process (S205). In the common drawing operation processing (S206), the processing relating to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four steps, and "common drawing operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these steps. . Then, if the "general drawing operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the "general drawing operation status" is "2" (S401) (NO in S403, YES in S403), perform normal symbol variation processing (S404), and if the "general operation status" is "3" (NO in S401 and S403, YES in S405), the normal symbol determination The process (S406) is performed, and when the "general drawing operation status" is "4" (S401, S403, and S405 are all NO), the ordinary electric service processing (S407) is performed. The general drawing operation status is “1” in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal pattern standby process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of holding balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501) ), Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol suitability determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is the short time state, the normal symbol variation pattern having a variation time of one second is selected. Do. On the other hand, if the gaming state is the non-short time state, the normal symbol fluctuation pattern in which the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection processing (S503) is finished, the below-mentioned normal symbol random number shift processing (S504) is performed, then, the normal symbol variation start processing (S505) is performed, and the processing is finished. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control substrate 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal pattern success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol conformity determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the random symbol counter for ordinary symbol suitability determination stored in the common drawing reserve storage unit is read (S601) . Next, it is determined whether the time saving flag is ON (ie, whether the gaming state is the time saving state) (S602). If it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is determined that the time saving state is set (YES in S602), the table for time saving state in the normal symbol hitting determination table shown in FIG. Whether or not it is a hit is determined by the high probability generalization judgment based on 0 ′ ′ to “239”) (S604), and the process proceeds to the processing of S605. That is, it is determined whether the value (label-TRND-H) of the read random symbol counter for normal symbol suitability determination matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is determined to be in the non-time-short state (NO in S602), the non-time-saving state table in the regular symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit according to the low probability general drawing judgment based on the judgment values “0” and “1” (S603), and the processing proceeds to S605. Then, it is determined whether or not the result of the regular drawing match determination (S603, S604) is a hit (per common drawing) (S605), and if it is determined that it is out (NO in S605), the off normal symbol to be stopped is displayed ( The symbol is determined (S606), and the process is finished. On the other hand, when it is determined in S605 that the hit (per common figure) is determined (YES in S605), a stop symbol is displayed to determine a normal symbol (per common figure) (S607), and the common hit flag is turned on (S608) ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift process]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol holding balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each normal drawing reservation in the common drawing reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest pending storage in the popular drawing reserve storage unit, is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth common drawing reserved is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing hold is made to be digested in the holding order.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Process during normal symbol change]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol change processing (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO at S801), the processing ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol variation stop command is set (S802), and the common drawing operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result according to the determination result of the random number for normal / non-standard determination or not is performed (S804), and this processing Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether a common drawing hit flag is ON (S901). If the per-model-diagram flag is not ON (NO in S901), the per-model diagram operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, if the general drawing hit flag is ON (YES in S901), it is then determined whether the time saving flag is ON, that is, whether the time saving state is in progress (S902). Then, if in the time saving state (YES in S902), the release pattern in the time saving state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (the second starting opening 21) (S903). The opening pattern in the short time state is, as described above, an opening pattern in which 2.0 seconds of opening are repeated three times. Therefore, "3" is set to the second start opening opening counter that counts the number of times the second start opening 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if the non-time-short state is in progress (NO in S902), the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (the second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-time-short state is, as described above, an open pattern in which a 0.2 second open is performed once. Therefore, "1" is set to the second start opening opening counter. Then, following the set of open patterns (S 903, S 906), the general drawing operation status is set to “4” (S 904), and this processing is ended.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric role processing]
As shown in FIG. 20, in the normal motorized symbol processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per common drawing is ON (S1001). The end-of-round-drawing flag is a flag indicating that the opening of the second starting opening 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the per-model-drawing end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second starting port 21 is open (S1002). If it is not in the open state (NO in S1002), it is determined whether it is time to open the second starting port 21 (S1003) (S1003). If not (NO in S1003), the process is finished. If it is (YES in S1003), the second start port 21 is opened (S1004), and the process is finished. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether it is time to close the second start port 21 (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005), and if it has not been reached (NO in S1005), the processing is ended, and if it has been reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port open counter is decremented by 1 (S1007), and whether the value of the second start port open counter is "0" or not It determines (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), an end processing per common drawing for ending the auxiliary game is performed (S1009), and an end common flag per drawing is set (S1010) to end the processing. The second start opening opening counter becomes “0” when the opening of the second start opening 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times in the short time state, and in the non short time state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end flag per common drawing in S1001 is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has been completed the number of times set in S903 or S906. The hit end flag is turned off (S1011), the common drawing hit flag is turned off (S1012), the common drawing operation status is set to "1" (S1013), and the processing is ended. Thus, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the common drawing operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs special drawing operation processing (S207) next to the general drawing operation processing (S206). In the special drawing operation processing (S207), as shown in FIG. 21, the processing relating to the special symbol display 41 and the big winning device 31 is divided into four stages, Assigned 4 ". Then, if the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and if the "special figure operation status" is "2" (S1101) (NO in S1103, YES in S1103), the special symbol change process (S1104) is performed, and if the "special drawing operation status" is "3" (NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed The processing (S1106) is performed, and when the "special drawing operation status" is "4" (S1101, S1103 and S1105 are all NO), special electric combination processing (S1107) as a big hit game is performed. The special view operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of holding balls in the second starting opening 21 (ie, the number of special drawing 2 balls held) is “0” (S1201) ). Special figure 2 If the number of balls held is "0" (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21, the first start It is determined whether the number of holding balls in the mouth 20 (i.e., the number of special drawing 1 balls held) is "0" (S1206). And, when the special figure 1 reservation ball number is also “0” (YES in S1206), that is, when there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the process of setting the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the demonstration screen for customer waiting) (S1211), and if the process of setting the standby screen is in progress (YES in S1211) If the process is finished and it is not in the process of setting the standby screen (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。   In the case where the special figure 2 holding ball number is not "0" in S1201 (NO in S1201), that is, when there is one or more storage of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21. The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 variation start process (S1205) described later are performed in this order. Moreover, when the special figure 2 reservation number of balls is "0" but the special figure 1 number of holding spheres is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21 Although there is no memory, when there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting opening 20, the special figure 1 matching process (S1207), special figure 1 fluctuation described later. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special view reservation is performed only when the second special view reservation is "0" (YES in S1201). That is, the digestion of the second special figure reserve (the variation display of the second special symbol) is executed prior to the digestion of the first special figure reserve (the variation display of the first special symbol). And, in the present embodiment, it is easier for the player to make a big hit for the player with a good or bad decision based on the second special figure hold than a first special figure hold based on the good or bad decision (FIG. 8 (B)). See).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、図8(A)に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 23, in the special view 2 qualification determination process (S1202), first, as the determination value, the lowermost area of the second special view reserve storage unit 85b of the RAM (that is, the first of the second special view reserve) The value (label -TRND-A) of the (oldest stored) special symbol pass / fail judgment random number counter stored in the RAM area corresponding to () is read out (S 1301). Next, it is determined whether the probability change flag is ON, that is, whether the probability state is high (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, a big hit judgment table for a normal state (big hit judgment value is “3” and “3” in the big hit judgment table shown in FIG. Based on 397 "), it is judged whether or not there is a yes or no (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the big hit determination table for the high probability state among the big hit determination tables (S1304). In the jackpot determination table for high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “337”, “397”, “449” , "503" is.

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is "big hit" (YES in S1305), the value of the big hit type determination random number counter (label-TRND-AS) is read, and it is shown in FIG. Determine the big hit type based on the big hit type determination table shown (S1307), determine the big hit symbol based on the value of the big hit type determination random number (S1308), set the big hit flag ON (S1309), and finish the process . On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not a "big hit" (NO in S1305), the outlying symbol is determined (S1306), and the process is finished. In addition, in the case of the success or failure judgment pertaining to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot classification determination table for the first special symbol, and in the case of the success / failure determination according to the second special symbol, for the second special symbol The big hit type determination table is used to determine the big hit type. Here, the big hit determination (special symbol suitability determination) or the big hit type determination determination may be referred to as "determination", or the big hit determination may be made, including which big hit symbol it will be called "determination". Good. Also, these results may be referred to as "determination results".

ここで、ラウンド表示器45は、6R用ランプ及び16R用ランプの2個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6▲16R△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6△16R▲」の様な表示態様となる。   Here, the round indicator 45 is composed of two LEDs of a 6R lamp and a 16R lamp (see FIG. 4). Then, for example, in the case of the 6R big hit, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is determined and displayed. Specifically, the display mode is as in “6 16 R Δ”. When the 16R big hit occurs, the 16R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is displayed. Specifically, a display mode such as “6Δ16R ▲” is obtained.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1〜P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), next to the special figure 2 success or failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process is performed (S1203). As shown in FIG. 24 and FIG. 25, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), it is first determined whether the gaming state is the time saving state (whether the time saving flag is ON) (S1401) ). If it is determined in S1401 that the time saving state is not set (NO in S1401), that is, if the non-time saving state, then it is determined whether the big hit flag is ON (S1402). When it is determined in S1402 that the big hit flag is ON (YES in S1402), the non-short time state big hit table (a portion corresponding to the non short time and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) is referred to. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In the present embodiment, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Next, the process proceeds to the processing of S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4〜P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8〜P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, when it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether the number of reservations of the second special symbol is "1" or "2" (S1405). Since the number of reservations here is the number of storages including the information for which the fluctuation pattern is determined by the present process, the number of storages for suspension is set to any value of “1” to “4”. When it is determined in S1405 that the number of reservations is “1” or “2” (YES in S1405), the first table for the number of reservations being missed (outside the short-time state and out of the fluctuation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portion corresponding to the number of holding balls "1, 2" (S1406). In the present embodiment, one of the variation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, when it is determined in S1405 that the number of reservations is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1405), the second table for the number of reservations being excluded (variation shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time-short state and out of the pattern table and the part corresponding to the holding ball number "3, 4" ). In the present embodiment, any one of the variation patterns P8 to P11 is selected. Further, the table for first number-of-holds deviation is set to have a high probability of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time as compared with the second number-of-retentions table. Also, the shortest selectable fluctuation time (12000 ms) is also set to be longer than that of the second hold number deviation table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12〜P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the time saving state is set (YES in S1401), it is determined whether the big hit flag is ON (S1408). When it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the variation pattern is referred to with the short-time condition big hit table (a portion corresponding to the short status and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15〜P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19〜P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, when it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), it is then determined whether the number of reservations is "1" (S1410). The number of reservations here is also the same as that described above, and the number of reservations is one of “1” to “4”. If it is determined in S1410 that the number of reservations is “1” (YES in S1410), the third table for the number of reservations being removed (outside of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the relevant part) (S1411). In the present embodiment, any one of the variation patterns P15 to P18 is selected. When it is determined in S1410 that the number of reservations is not “1”, that is, the number of reservations is any of “2” to “4” (NO in S1410), the fourth table for the number of reservations being removed (FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the time-short state and out of the variation pattern table shown in, and the part corresponding to the number of holding balls "2 to 4". (S1411). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P19 to P22 is selected. Here, the fluctuation pattern selected in the short time condition and out of the state is more likely to be selected as a short fluctuation pattern as compared with the fluctuation pattern selected in the non-time short state and the time out. There is. This is to accelerate the digesting speed of the Tokusetsu reservation (make the game during time saving quickly progress) by allowing the short fluctuation pattern of the fluctuation time to be selected more frequently in the time saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After selecting the variation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the processing is finished. In the other processing (S1404), processing such as setting a fluctuation pattern designation command corresponding to the selected fluctuation pattern to the output buffer of the RAM is performed. Further, the fluctuation pattern designation command set in this process is included in a fluctuation start command described later, and is transmitted to the sub control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 holding ball number is decremented by 1 (S1501). Then, the storage location of the various counter values in the second special view reserve storage unit 85b is one lower side (for example, when the second special view reserve storage unit 85b consists of an address space corresponding to the addresses "0000" to "0003" , And shifts to the address "0000" side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special view storage unit 85 b, that is, the RAM corresponding to the fourth of the second special view hold (when the upper limit number is stored) The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 2 random number shift process (S1204) is executed, the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variable display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserve ball number is "0" and the special figure 1 reserve ball number is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) The special figure 1 pass / fail judgment process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209) and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special figure 1 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 27, in the special view 1 determination processing (S1207), processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special view 2 determination processing (S1202) shown in FIG. Therefore, the detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process relating to the special figure 1, in S1601 the lowermost area of the first special view reserve storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first first special view reserve). A process is performed by reading out the stored special symbol pass / fail judgment random number counter value (label-TRND-A).

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, the detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 holding ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage locations of the various counter values in the first special image storage unit are shifted downward by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special view storage unit, that is, (when the upper limit number is stored) the RAM area corresponding to the fourth of the first special view hold Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Process during special symbol change]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation process (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 described above (see FIG. 9) It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variation display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is judged whether or not the probability change flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the probability change counter is decremented by 1 (S1904), and whether the value of the probability change counter is "0" Is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is "0", the probability variation flag is turned OFF, and the flow shifts to the processing of S1907. On the other hand, when it is determined that the probability change flag is not ON (NO in S1903), and when the probability change counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。   Then, in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of times of variation display of the special symbol executed during the time saving state is counted. The value of the short time counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time short counter is "0" (S1909). If it is "0" (YES in S1909), the time short flag is turned off (S1910). ), Processing proceeds to S1911. If it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time short counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special view operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variation display of the special symbol based on the determination result of the special symbol suitability determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別は6R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the determined big hit type is 16R big hit, and if it is determined that it is 16R big hit (YES in S2002), it is executed during the big hit game The value of the round counter for counting the number of rounds to be played is set to "16" (S2003), and the process proceeds to the process of S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of big hit is not 16R big hit (NO in S2002), the type of big hit determined is 6R big hit, so the value of the round counter is set to "6" (S2004), S2009 Transfer to processing of

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が実行される。   In S2009, a large winning opening opening pattern according to the determined type (type) of the big hit is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of the big hit, the big winning opening opening pattern corresponding to the big hit decided this time is set (see FIG. 6). And in each big hit game, opening operation of big winning a prize opening 30 which is based on the big winning a prize opening opening pattern which is set with S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2大当りに対応する第2オープニングコマンド、6R第3大当りに対応する第3オープニングコマンド、16R第4大当りに対応する第4オープニングコマンドおよび16R第5大当りに対応する第5オープニングコマンドの計5種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。   In S2010, a jackpot opening command is set to start a jackpot game (S2010). In this embodiment, the first opening command corresponding to the 16R first big hit, the second opening command corresponding to the 6R second big hit, the third opening command corresponding to the 6R third big hit, the 16R fourth big hit as the opening command. A total of five types of corresponding fourth opening commands and fifth opening commands corresponding to the 16R fifth jackpot are provided. In S2010, an opening command according to the type of the big hit (start big hit) decided this time is set. Then, the main control unit 80 (microcomputer 81 for gaming control) transmits the set opening command to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control receives the opening command. The unit 90 executes predetermined game effect execution processing based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。   After setting the opening command, the opening period of the big hit game is started (S2011), and the special feature operation status is set to "4" (S2012). When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special view operation status is set to "1" (S2013), and the process is ended. In addition, the opening period is a period set before the start of the opening operation of the big winning opening in the big hit game and after the change display of the special symbol (rendering symbol) can not be executed, “the starting period It is also called. In addition, the effect to be executed in this "start period" is also referred to as "start effect (opening effect)". In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the determined big hit and the gaming state when the big hit is determined (that is, when the big hit symbol is stopped). The opening period can be specified by the above-mentioned opening command. Therefore, the sub control unit 90 that has received the opening command can perform the opening effect based on the jackpot type and the opening period specified by the opening command.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric role processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric symbol processing (S1107), first, it is determined whether the probability change flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability change flag is ON (YES in S2101), The probability change flag is turned off (S2102), and then it is determined whether the time saving flag is on (S2103). If it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probable change flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the process of S2102, and if it is determined that the time saving flag is not ON in S2103 (NO in S2103) The process proceeds to step S2105 without performing the process of step S2104. That is, during the execution of the big hit game, it is controlled to the low probability state and the non-short time state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-short time state, it is also controlled to the low base state while the big hit game is being performed.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了(インターバル時間が経過)している否かによって判定する。   Next, it is determined whether the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all operation processing (opening process of the big winning opening 30) of the big winning device 31 in the big hit game is finished (big hit game is finished). If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is then determined whether it is the start time of the round (S2106). This determination is made based on the winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is time to finish the opening period and execute the first opening process of the first round. If the first round has already started, it is determined whether the previous round has ended and the predetermined interval period has ended (the interval time has elapsed).

S2106においてラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108では、主に、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知を有効化する処理と、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を開動作させる処理を行い、一のラウンド遊技を開始させる。   When it is determined in S2106 that it is the round start time (YES in S2106), the round start command of the corresponding round is set (S2107), and the special winning opening opening process is performed (S2108). In S2107, a round start command capable of specifying a starting round is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. The set round start command is transmitted to the sub control unit 90 by the output process of S201. In S2108, the opening and closing members are opened mainly to open the big winning opening 30 based on the process of enabling the detection of the gaming ball by the big winning opening sensor 30a and the big winning opening opening pattern set in S2009 described above. A process of opening 32 is performed to start one round game.

ここで、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知に関し、「有効(有効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への正常な入球として扱う(処理する)ことを意味する。これに対し、「無効(無効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)として扱う(処理する)ことを意味する。本実施例では、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が有効とされるのは、原則、ラウンド遊技の開始から当該ラウンド遊技終了後、所定時間(本実施例では1秒)が経過するまでの期間であり、当該期間が、大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間として設定される。このような大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間を設定に係る処理を行う遊技制御用マイコン81は「有効期間設定手段」として機能するものである。尚、有効期間でないとき(無効期間)に、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、当該検知は無効となり、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)が発生した旨を示すコマンド(大入賞口エラーコマンド)が主制御部80からサブ制御部90に送信される。これを受けて、サブ制御部90では、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)の発生を外部に知らせるエラー報知の実行に係る処理が行われる。   Here, with regard to the detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a, "effective (activation)" means that when the detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a occurs, the detection thereof is made to the special winning opening 30. It means to treat (process) as a normal ball entry. On the other hand, when "ineffective (ineffective)" occurs when the detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a occurs, the detection is treated as an abnormal entry into the special winning opening 30 (large winning opening error) Means (to process). In this embodiment, the detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a is effective until the predetermined time (one second in this embodiment) elapses after the end of the round game from the start of the round game in principle The period is set as the effective period of the game ball detection by the special winning opening sensor 30a. The game control microcomputer 81 that performs processing relating to setting of the effective period of the game ball detection by the special winning opening sensor 30a functions as "effective period setting means". In addition, when the special winning opening sensor 30a detects a game ball when it is not the effective period (ineffective period), the detection becomes invalid and an abnormal entry into the special winning opening 30 (a big winning opening error) has occurred. The main control unit 80 transmits to the sub control unit 90 a command indicating a special winning opening error command. In response to this, in the sub control unit 90, processing relating to the execution of an error notification to notify the occurrence of an abnormal ball entry (big winning opening error) to the special winning opening 30 is performed.

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。   On the other hand, when it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the round game is over (during the big winning opening closing process), etc. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。   In S2112, it is determined whether or not the special winning opening opening operation is being executed, that is, whether the special winning opening opened by the processing of S2108 is still open (during a round game) (S2112). As a result, when it is determined that the special winning opening opening operation is not being performed (round game) (NO in S2112), the processing proceeds to S2116, and it is determined that the special winning opening opening operation is being performed (round game) If it is determined (YES in S2112), it is determined whether a termination condition (round termination condition) of the round game being executed is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば「25秒」)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば「10個」)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。尚、大当り遊技中(ラウンド遊技中)において、遊技球の発射が不能になるエラーやトラブル等が発生することなく、遊技球発射が滞りなく行われる限り、(2)の条件の成立によりラウンド終了条件が成立するのが通常である。   Here, as the round end condition of the present embodiment, (1) the opening time (for example, “25 seconds”) of the special winning opening determined in the round game under execution, that is, the execution time of the round game has elapsed, 2) Two conditions are defined in that a prescribed number (for example, "10") of game balls entered in advance to the big winning opening in the round game in progress has entered. When one of the conditions is established first, the round end condition is established based on the condition established earlier. In addition, as long as the game ball firing is performed without delay during the big hit (during the round game) without occurrence of errors or troubles that make the game ball impossible to be fired, the round is ended by the establishment of the condition of (2) It is normal for the condition to hold.

S2113にて、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終え、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、大入賞口閉鎖処理を行う(S2115)。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process is ended, and if it is determined that the round end condition is satisfied (YES in S2113), the corresponding round end command of the round is The game is set (S2114), and a special winning opening closing process is performed (S2115). In S2114, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as "1R end command" for the end of the first round and "2R end command" for the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub control unit 90 by the output process of S201.

S2115の大入賞口閉鎖処理では、主に、大入賞装置31の開閉部材32を閉動作させる処理と、インターバル時間を計測するタイマ(第1タイマ)に第1所定時間をセットして該タイマの作動を開始する処理と、ラウンド終了後の経過時間を計測するタイマ(第2タイマ)に第2所定時間をセットして該タイマの作動を開始する処理と、を行う。これにより、大入賞口30が閉鎖状態となり、一のラウンド遊技が終了して、次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル期間が開始される。尚、第1タイマにより計測されるインターバル時間、すなわち第1所定時間は、次のラウンド遊技が存在する場合にその開始まで大入賞口30を閉鎖状態に保つ閉鎖時間のことである。   In the special winning opening closing process of S2115, the first predetermined time is mainly set in the process of closing the opening / closing member 32 of the big winning device 31, and the timer (first timer) that measures the interval time. A process of starting operation and a process of setting a second predetermined time in a timer (second timer) for measuring an elapsed time after the end of the round and starting operation of the timer are performed. As a result, the special winning opening 30 is closed, and one round game is ended, and an interval period until the next round game is started is started. The interval time measured by the first timer, that is, the first predetermined time is a closing time for keeping the big winning opening 30 closed until the start of the next round game, if any.

また、第2タイマにより計測されるラウンド終了後の経過時間、すなわち第2所定時間は、前述した大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間の終期を規定するものであり、当該有効期間が終了するまでの残り時間に相当する。したがって、ラウンド遊技の終了後(ラウンド遊技終了による大入賞口30の閉鎖後)、第2所定時間が経過したタイミングで、大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間は終了し、以後、次のラウンド遊技の開始まで、すなわち、インターバル時間が経過するまで、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知は無効とされる(無効期間)。本実施例では、インターバル時間計測用の第1タイマにセットする第1所定時間を「2秒」としており、ラウンド終了後の経過時間計測用の第2タイマにセットする第2所定時間を「1秒」としている。したがって、ラウンド遊技が終了した後、インターバル期間の終了前(インターバル時間の経過前)に、大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間が終了することとなる。尚、第2タイマにより計測される第2所定時間は「1秒」でなくてもよく、第1タイマにより計測される第1所定時間以下(インターバル時間以下)であればよい。   In addition, the elapsed time after the end of the round measured by the second timer, that is, the second predetermined time defines the end of the effective period of the game ball detection by the above-mentioned special winning opening sensor 30a, and the effective period is It corresponds to the remaining time until the end. Therefore, after the end of the round game (after the closing of the large winning opening 30 due to the end of the round game), at the timing when the second predetermined time has passed, the effective period of gaming ball detection by the large winning opening sensor 30a ends, and thereafter the next Until the start of the round game, that is, until the interval time elapses, the detection of the game ball by the big winning opening sensor 30a is invalidated (invalid period). In this embodiment, the first predetermined time set in the first timer for interval time measurement is "2 seconds", and the second predetermined time set in the second timer for elapsed time measurement after the round is "1" It is said to be seconds. Therefore, after the end of the round game, before the end of the interval period (before the elapse of the interval time), the effective period of the game ball detection by the special winning opening sensor 30a is ended. The second predetermined time measured by the second timer may not be "one second", and may be equal to or less than the first predetermined time measured by the first timer (equal to or less than the interval time).

次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。   Next, in S2116, it is determined whether the interval time has elapsed (S2116), and when it is determined that the interval time has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2118) ). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), the big hit end command is set as the big hit end process for ending the big hit game (S2119) and the big hit ending period is started (S2120), the big hit end flag is turned ON (S2121), and the process is finished. In addition, the value of the round counter becomes “0” when all round games in the big hit game to be executed are finished.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。   In S2119, an ending command according to the gaming state at the time of the present big hit, the type of the present big hit, the playing state after the big hit game, etc. is selected from among a plurality of ending commands set in advance. The command is set. The type of ending command set in this way determines the ending period (ending time) to be executed (set). The ending period is a period set after all opening operations of the large winning opening 30 in the big hit game are finished and before the variable display of the special symbol (effect symbol) can be performed, “the ending period It is also called. During the ending period (end period), the special winning opening 30 is closed. The effect to be executed in this "end period" is also referred to as "end effect (ending effect)".

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。   Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub control unit 90 executes a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」および「ラウンド遊技実行手段」として機能するものである。   When it is determined in S2105 that the big hit end flag is ON (YES in S2105), since the final round in the big hit game is finished, whether the big hit ending time has elapsed, that is, the above-mentioned S2120 It is determined whether it is the end timing of the ending period started by the processing of (S2122), and when it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the processing is ended. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned OFF (S2123), and a gaming state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special view operation status is set to "1" (S2126), and the process is ended. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special view operation process (FIG. 21). The game control microcomputer 81 that executes the special electric character processing (S1107) described above functions as "special game execution means" and "round game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Playing state setting process]
As shown in FIG. 34, in the gaming state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the big hit game which has ended this time relates to a probability variation big hit (S2201). In the present embodiment, as described above, three types of 16R first big hit, 6R second big hit and 16th fourth big hit are considered as positive change big hits, so in S2201, which of the three types falls under? It is determined whether or not. Then, when it is determined that the end of this time is the probability variation big hit (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), and "10,000" is set in the probability variation counter (S2203), and the time saving flag Is turned on (S2204), and "10,000" is set in the time saving counter (S2205), and the process is ended.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」となる。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。   Here, the value to be set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol pass / fail determination with high probability can be performed. The value of "10,000" (10,000 times) set in this embodiment is the big hit probability in the high probability state, the business hours during the day of the game arcade, and the special feature on / off judgment that can be performed within the business hours. Considering the number of times, it is substantially the same as guaranteeing a high probability state until the next big hit occurs or business hours end. Therefore, when the gaming state is set to the high probability state, the high probability state may be guaranteed until the next big hit occurs (which is substantially the same). Also, when the probability change flag is ON, "10,000" is also set to the time saving counter, so while this high probability state is set, the time saving state (open extension state) is also set. It can be said that That is, when the big hit game pertaining to the probability variation big hit is over, the gaming state becomes “high probability high base state”. As in the present embodiment, the value of "10,000" may be set in the probability change counter and the time reduction counter to substantially set the high probability high base state until the next big hit, or the probability change flag When the time saving flag is ON, control may be employed to set the high probability high base state until the next big hit occurs, without setting the value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3大当り及び16R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。尚、以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態設定手段」として機能するものである。   On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a definite variation big hit (NO in S2201), that is, if it is a big hit game that ends this time a non-probability variation big hit (usually a big hit), the time variation is not set The flag is set to ON (S2206), and "100" is set to the time saving counter (S2207), and the process is ended. In this embodiment, as described above, two types of the 6R third big hit and the 16R fifth big hit are non-probability variation big hits (usually a big hit), so when the big hit game pertaining to any of these two types ends, The gaming state is "low probability high base state". This low-probability high-base state ends when either of the following conditions is met: variation display of special symbol is performed 100 times (special symbol hit / fail judgment is performed 100 times) and the next big hit occurs. Do. In addition, a time saving counter and a probability variation counter count the number of times which added the frequency | count of fluctuation | variation display of a 1st special symbol, and the frequency | count of fluctuation | variation display of a 2nd special symbol. The game control microcomputer 81 that executes the above-described game state setting process (S2124) functions as a "game state setting means".

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Holding ball processing]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a holding ball number process (S208) next to the special drawing operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the holding ball number process (S208), first, the special figure 1 holding ball number, the special figure 2 holding ball number and the normal symbol holding ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read (S2501). Then, the data of the number of balls held (the number of balls command for holding the number information of the held balls to the sub control board 90 etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data relating to the number of balls held (number of balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data relating to the number of balls held for each interrupt process (number balls command) Is set in the output buffer (S2502) and the output processing (S201) is sequentially performed. If the sub-control unit 90 that has received the hold ball number command determines that the special figure hold ball number has increased or decreased based on the received hold ball number command, the display screen 7a of the image display device 7 is displayed accordingly. The display content of the effect hold display area (the first effect hold display area 9c, the second effect hold display area 9d) in the above is updated. Specifically, for example, when the special drawing 1 holding ball number increases by 1 from “3” to “4”, the first effect holding 9 a corresponding to the special drawing 1 holding ball number “4” for the increased amount It is additionally displayed in the first effect suspension display area 9c. Moreover, when the number of special figure 1 holding balls decreases from 1 to 2 from 2 (that is, when the first special figure holding is digested), the left end of the first effect holding display area 9c (the special figure 1 holding The first effect hold 9a displayed in the place corresponding to the number of balls “1” (see FIG. 3) is moved to the change pending display area 9e (see FIG. 3), and accordingly the first effect hold The first effect hold 9a displayed in the display area 9c is moved (shifted) to the left by one.

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。   In addition, about data of special figure reservation number of balls when special figure reservation number of balls is added, ie, data of special figure reservation number of balls with generation of start entering ball (start winning combination), to the above-mentioned starting entering ball command It is good also as what sets the number-of-balls holding ball command which shows the number of special figure reservation balls after addition (after start entering ball) in an output buffer with a start entering ball command. In addition, for the data of the number of holding balls when the number of special drawing holding balls is subtracted, that is, the data of the number of special drawing holding balls accompanying the start of fluctuation of special symbol (digestion of special drawing holding), It is also possible to set a holding ball number command indicating the number of special drawing holding balls after inclusion or subtraction (after special drawing holding digestion) in the output buffer together with the change start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) next to the number-of-held-balls process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), it is first determined whether or not the power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process is ended. On the other hand, if there is an input of a power-off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether or not it is a probability change, whether or not a hit game is in progress, While storing data on RAM etc. in the RAM (S2602), the power-off flag is turned ON (S2603), and thereafter loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図44に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main process]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described based on FIGS. The counter, the flag, the status, the buffer, the timer and the like appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control substrate 90 reads out and executes a program of sub control main processing shown in FIG. 37 from the ROM of the sub control substrate 90. As shown in the figure, in the sub control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), setting of stack, setting of constant, setting of CPU 92, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time) and the like, various flags, reset of status and counter, etc. are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). Then, if the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control substrate 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the content of the RAM is not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but it is If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses and counter values are reset. The steps S4001 to S4003 are executed only once (when the power is turned on) after the power is turned on, and are not executed thereafter. Further, in the present embodiment, also in the effect control microcomputer 91, the same process as the power off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11 is performed, and the power off signal is turned on due to a power failure or the like. Then, data relating to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub control board 90. That is, data related to effect control at the time of power failure such as a power failure is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003) at the time of power on (power off restoration) after recovery from power failure such as power failure, effect control by the effect control microcomputer 91 State returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, the interrupt is inhibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. For the random number for effect determination, the random number for change effect determination for determining the aspect (fluctuation effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, the random number for advance announcement effect determination for determining the advance effect, the effect pattern determination for determining the effect pattern There are random numbers etc. The method of updating the random number can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. In addition, when updating the random numbers, the random number values may be added two by two instead of one by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) for notifying that there is a starting ball entry from the main control board 80 is transmitted, or a control signal for notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be set as, for example, when a change start command is transmitted, or when determining a change effect pattern to be described later. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as a "sub output buffer") in the RAM of the sub control board 90 are compared with the image control board 100, the voice control board 106 and the lamp control. It transmits to the control board | substrate which becomes the corresponding command transmission destination among the board | substrates 107. FIG. Each control board (each control unit) which received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decoration member 14 etc.) according to the received command. Performs effects (effect symbol game effects, special game effects relating to a big hit game, etc.). Subsequently, the effect control microcomputer 91 permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is permitted, execution of the reception interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) is possible. By executing these control processes, control of display of effect symbols and the like executed on the display screen 7a of the image display device 7 (effect symbol display area 7b), control of lighting of various lamps, operation of the movable decorative member It becomes possible to perform control, audio output control from a speaker, etc.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 38, whether the strobe signal (STB signal) is ON or not, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input portion of the effect control microcomputer 91. It is determined whether it has been input (S4101). When it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is ended. . The reception interrupt process (S4008) is a process that is executed prior to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 2 msec cycle is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, input processing is performed to create switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201) ). Next, a lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light, and drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) And drive data output processing (S4203). The lamp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process is performed to reset the watchdog timer (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a reception command analysis process (S4302) described later is performed. Next, switch status acquisition processing is performed to store switch data created by the 2 ms timer interrupt processing in the RAM of the sub control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch status acquisition processing A switch process is performed to set the display content etc. of the display screen 7a based on the data (S4304). Thereafter, other processing such as preparation of lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) or updating of the effect determination random number is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Receive command analysis process]
As shown in FIG. 41, in the reception command analysis process (S4302), first, it is judged whether or not the start entry ball command has been received from the main control board 80 (S4395), and the start entry ball command has not been received. If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401. If it is determined that the start entry ball command has been received (YES in S4395), effect hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. Do. The effect pending information storage process (S4400) is a variety of information (pre-judgment results, jackpot type determination disorder included in the start entry ball command (special figure 1 start entry ball command or special view 2 start entry ball command) received in S4395 Game information such as numerical value and fluctuation pattern random number value) according to the special symbol holding number of special symbol types (first special symbol, second special symbol) and start / stop command (when command is generated) In the shift memory format, it is stored in a predetermined effect pending information storage area of the RAM of the sub control board 90. For example, if the received start entry ball command is a special view 1 start entry ball command corresponding to the number of holding balls “4” of the special figure 1, the prior determination result or hit type included in the special view 1 start entry ball command And the like are stored as special figure 1 effect hold information in an area corresponding to the number of hold 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect suspension information stored in this manner is used to execute various effects such as a fluctuation effect, an advance notice effect, and an effect mode, which will be described later. The stored contents (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special view hold storage unit (first special view hold storage unit, second special view in the above-mentioned main control board (main control unit) 80 This matches the stored contents (acquired information) of the pending storage unit). From this, it can be said that the effect suspension information storage area of the sub control board 90 is also "acquired information storage means".

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4401, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4401), fluctuation presentation start processing (described later) S4402) is performed, and the process proceeds to S4403, and when it is determined that the change start command is not received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the change effect start process. In S4403, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4403), the effect pattern is stopped and displayed. A variation effect end process of ending is performed (S4404). In the fluctuation effect end process (S4404), a fluctuation effect end command for stopping and displaying the effect pattern 8 and ending the fluctuation effect is set in the sub output buffer. When the set variation rendering end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 causes the variation pattern 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 to be varied. The stop display is made to end the fluctuation effect (render symbol game effect). On the other hand, when it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the fluctuation effect end process. In addition, a fluctuation production refers to various productions performed according to the fluctuation display of a special symbol, such as the fluctuation display of the production design 8, the reach production, and the like.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、遊技制御用マイコン81(主制御部80)により制御される遊技状態が特別遊技状態となり、当該特別遊技状態における大当り遊技(ラウンド遊技)の実行にあたり、主制御基板80から送信されるコマンドのことである。具体的には、大当り遊技(特別遊技状態)の開始に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドでの大入賞口30への入球に基づき送信される大入賞口入球コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技(特別遊技状態)の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた種々の大当り遊技演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う(S4406)。   Subsequently, in S4405, it is determined whether or not a big hit game related command has been received from the main control board 80 (S4405). Here, with the big hit game related command, the game state controlled by the game control microcomputer 81 (main control unit 80) becomes the special game state, and the main control is performed on the execution of the big hit game (round game) in the special game state. It is a command transmitted from the substrate 80. Specifically, an opening command (see S2010) sent at the start of the big hit game (special game state), a round start command sent at the start of the round (see S2107), and the big winning opening 30 in the round A big winning entrance game command that is sent based on the entry, a round end command sent when the round ends (see S2114), an ending command sent when the big hit game (special game state) ends (see S2119) ) Etc. apply. In S4405, it is determined whether or not any of these big hit game related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4405), the process proceeds to S4407, and if received (YES in S4405) Then, a big hit game related effect process related to the execution of various big hit game effects corresponding to the type of the received command is performed (S4406).

S4406では、例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの開始に応じた演出(ラウンド開始対応演出)を指定するラウンド開始演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、大入賞口入球コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口30への遊技球の入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信した大当り遊技関連コマンドがラウンド終了コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの終了に応じた演出(ラウンド終了対応演出)を指定するラウンド終了演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。   In S4406, for example, if the received big hit game related command is an opening command, an opening effect command designating an opening effect according to the type of the big hit specified based on the command is set in the sub output buffer, and a round start command If so, a round start effect command for specifying an effect (round start corresponding effect) according to the start of the round specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a special winning opening entry command, An entry effect command designating an entry effect according to entry of the game ball into the special winning opening 30 specified based on the command is set in the sub output buffer. Also, if the received jackpot game related command is a round end command, a round end effect command specifying an effect (round end corresponding effect) according to the end of the round specified based on the command is set in the sub output buffer If it is an ending command, an ending effect command designating an ending effect according to the type of the jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer.

こうしてサブ出力バッファにセットした大当り遊技関連コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技(特別遊技状態)やラウンドの進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出(大当り遊技演出)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。尚、本実施例では、大当り遊技演出(ラウンド演出)として、特別遊技状態における1ラウンド目から最終ラウンド(本例では6Rまたは16R)にかけて、ストーリー性のある一連の演出動画(ムービー)を画像表示装置7の表示画面7aの略全体に表示するとともに、当該表示画面7aに、大当り遊技(ラウンド遊技)に関連する種々の情報(「大当り遊技情報」ともいう。)を表示するものとしている。演出制御用マイコン91は、大当り遊技情報の表示に係る処理として、図43〜44に示す情報表示処理(S4600)を、前述の大当り遊技関連演出処理(S4406)のサブルーチンとして実行するように構成されている。この点についての詳細は後述する。   When the big hit game related command set in the sub output buffer is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 matches the progress status of the big hit game (special game state) or the round. Then, the effect (big hit game effect) related to the big hit game such as the opening effect or the round effect is executed on the display screen 7 a of the image display device 7. In the present embodiment, as a big hit game effect (round effect), a series of effect moving images (movies) having a story nature are displayed as images from the first round to the final round (6R or 16R in this example) in the special game state. While displaying on substantially the whole of the display screen 7a of the device 7, various information (also referred to as "big hit gaming information") related to the big hit game (round game) is displayed on the display screen 7a. The effect control microcomputer 91 is configured to execute the information display process (S4600) shown in FIGS. 43 to 44 as a subroutine of the above-mentioned big hit game-related effect process (S4406) as the process related to the display of the big hit game information ing. Details on this point will be described later.

最後にS4407の処理を行い、本処理(受信コマンド解析処理)を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う。また、S4407では、大当り遊技関連演出処理(S4406)のサブルーチンとして実行される後述の情報表示処理(S4600)によって作動を開始するラウンド終了タイマに関する処理を行う。この点についての詳細は後述する。   Finally, the process of S4407 is performed to complete the present process (reception command analysis process). In S4407, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed. Also, in S4407, processing relating to a round end timer that starts operation by information display processing (S4600) described later that is executed as a subroutine of the big hit game related rendering processing (S4406) is performed. Details on this point will be described later.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Change production start process]
Next, the variation presentation start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variation production start process (S4402), first, random number processing for production determination random numbers for acquiring various production determination random numbers such as a random number for fluctuation production determination, a random number for announcement production determination, a random number for production design determination (S4501) is performed. In the present embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), an aspect of the effect pattern game effect to be executed (variation effect effect), an aspect of the advance effect effect, an effect pattern to be stopped, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1〜P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received fluctuation start command is analyzed (S4502). The change start command includes a change pattern specification command (information specifying a change pattern) for specifying a change pattern selected in the change pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. And in the information for specifying the fluctuation pattern, the fluctuation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the gaming state information for specifying the current gaming state, the first special symbol judgment or the second special symbol judgment or judgment As a result, the symbol information etc. which designate a big hit classification are included (refer FIG. 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and the one corresponding to the second special symbol in the fluctuation pattern designation command, by analyzing the fluctuation pattern designation command, a production symbol game effect that is started this time It becomes possible to determine whether (the variation display of the effect pattern) relates to the special figure 1 or the special figure 2. The fluctuation pattern information, the game state information, the symbol information and the like can also be used in other processes other than the fluctuation effect start process executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to effect modes A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to effect mode A, mode status "2" corresponds to effect mode B, mode status "3" corresponds to effect mode C, and mode status "4" The mode status “5” corresponds to the effect mode E, corresponding to the effect mode D. It is possible to identify the current rendering mode by referring to the current mode status.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。   Here, the effect mode is an aspect of effect in the image display device 7. When the effect mode is different, part or all of the effect aspects of the game effect such as the advance effect or the reach effect are different. Specifically, the effect image displayed on the image display device 7 is such that the display mode (for example, symbol design, number design, etc.) of the effect pattern 8 is different, the appearing characters, items, background images are different, etc. It depends on the mode. In addition, the effect pattern game effect and the big hit game effect can also be executed in a mode according to the effect mode, and in the case of providing a plurality of game effects (such as advance effect, reach effect, round effect, etc.), the effect mode Different game effects can be made executable.

本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A〜D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「確率非報知モード」といえる。   In this embodiment, the effect mode A and the effect mode B can be performed when the game state is the low probability low base state, and the effect mode C can be executed when the game state is the low probability high base state. The effect mode D is selected, and the effect mode D is an effect mode that can be executed when the gaming state is the high probability high base state, and the effect mode E is either the low probability high base state or the high probability high base state Is also a viable rendering mode. Therefore, when the effect mode is any of “A to D”, the player confirms the effect mode to determine whether the current gaming state is the low probability low base state or the high probability high base state (provisional change gaming state It can be understood whether it is). On the other hand, when the effect mode is "E", even if the player confirms the effect mode, whether the current gaming state is the low probability high base state (time reduction state) or the high probability high base state (positive change gaming state) It is difficult (impossible) to grasp (determine) if it is. In that sense, the effect mode E can be said to be a "probability non-informing mode".

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, a fluctuation effect pattern determination table (not shown) is set to determine the pattern (the fluctuation effect pattern) of the fluctuation effect performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14 and the like (S4504). Specifically, based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the change pattern designation command received from the main control unit 80, the change effect pattern determination table to be used is set. For example, when the fluctuation pattern information designated by the received fluctuation pattern designation command is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), a fluctuation presentation pattern determination table corresponds to the time of big hit corresponding to the current rendering mode A variation presentation pattern determination table is set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (such as the variation pattern of the effect pattern) of the effect pattern game effect, and a plurality of variation effect pattern determination tables (corresponding to the effect mode (mode status)) (Not shown) is stored in advance in the ROM of the sub control board 90. In S4504, a table corresponding to the mode status (current rendering mode) referred to in S4503 is selected and set out of the variation rendering pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。   Next, in S4505, based on the random number for variation effect determination obtained in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern is selected and set (S4505) . As the variation effect pattern, a variation aspect (an execution aspect of effect pattern game effect) of the effect pattern 8 displayed in the effect symbol display area 7b is set. Thereby, in the case of performing the reach effect (the effect having reach effect pattern game effect) in the effect symbol game effect (variation effect) or in the case of executing the character effect performed using a specific character (character effect pattern game effect), When the reach effect or the character effect is not executed (reach no effect pattern game effect) or the like is determined. In addition, with the reach effect, for example, as a display mode of the effect pattern 8 when the result of the special symbol equality determination indicates a big hit, all of the three effect patterns 8L, 8C, 8R are identical (Zoro eyes) In the case where an aspect (big hit aspect, specific aspect) is provided, two of the three effect designs 8L, 8C, 8R are stopped (temporarily stopped) by the symbols constituting the big hit aspect, and the remaining one In the state where the variable display is continued, it refers to the effect indicating whether or not the remaining one effect pattern is stop-displayed with the symbol that completes the big hit mode.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り又は16R第4大当りの場合は「777」のゾロ目とされ、それ以外の大当りの場合は「777」以外の数字図柄のゾロ目とされる。尚、前述した演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   Further, in S4505, based on the random number for effect symbol determination acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol 8 (also referred to as "stop effect symbol") to be stopped is determined and set. The effect pattern 8 displayed as a stop as a result of the effect pattern game effect is the result of the special symbol pass / fail judgment, and in the case of the reach presence or absence, of the three effect patterns 8L, 8C, 8R such as "787" At least one of the three production symbols 8L, 8C, 8R such as "635" is another one when one of the production symbols is different from the other production symbols and the reach is out of reach It is considered to be discolored eyes with different directing design. On the other hand, the result of the special symbol qualification judgment is a big hit, and in the case of 16R 1st big hit or 16R 4th big hit, it is considered as the "777" Zoro eyes, and in the case of other big hits, it is a number symbol It is considered to be Zoro. In addition, the stop display mode of the effect pattern 8 mentioned above is an example, and when it becomes a big hit, it can change suitably what is stop-displayed as a stop effect pattern.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super as a variation mode (variation effect pattern) of the directing symbol 8 Reach C, character effects and the like are set, and in S 4505, based on the change effect pattern determination table, which of these effects is to be performed or these effects are not performed (this is also referred to as “normal fluctuation” ) Is determined. Then, when the reach presence effect design game effect is executed, one of the reach effects is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, as the effect symbol game effect, when super reach effect is executed, the possibility of becoming a big hit is set to be higher than when normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach effect is a game effect having a high hit reliability (possibility of becoming a big hit) as compared to the reach (normal reach) effect. The reach effect can be set (executed) mainly when a fluctuation pattern designation command specifying a fluctuation pattern (see FIG. 9) having a fluctuation time of 30000 ms or more is received.

次いで、S4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。   Next, in S4506, processing relating to setting of the notice effect (prediction effect setting process) is performed (S4506). In the present embodiment, various notices such as a notice effect (notice of pending read ahead) based on the effect hold information (predetermination result) stored in S4400 and a notice effect (the notice of the change) relating to the current special view fluctuation display (fluctuation effect) In S4506, it is determined whether or not to execute (presence or absence) for each preview effect, and the execution pattern (notice effect pattern) of the preview effect to be executed is set in S4506. To Specifically, based on the random number for preliminary announcement effect determination obtained in S4501 and the preliminary announcement effect determination table stored in the ROM of the sub control board 90, the execution presence / absence of the preliminary announcement effect or the preliminary announcement effect pattern is determined, and this determination is made. Based on the result, a notice effect pattern is set.

尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。   In addition, the result of the special symbol pass / fail judgment specified by the stored contents of the effect hold information stored in S4400 (stored contents of effect hold information storage area) or the analysis result of the change start command in S4502 (this special pattern change Result of the success or failure judgment concerning display) and the notice effect pattern set in S4506 by the fluctuation pattern information of the special symbol (the fluctuation pattern and the stop pattern concerning the special figure fluctuation display this time) specified by the analysis result of the fluctuation start command That is, the type (notice type) and the mode of the notice effect to be executed, the presence or absence of the notice effect, etc. are different. Moreover, when performing preliminary production, if there is one preliminary production (one type of preliminary production) among a plurality of preliminary productions, two or more preliminary productions (multiple preliminary productions) are combined In other words, a plurality of types of advance notice effects may be performed at each execution timing during one change display (during a change effect).

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出表示、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Next, in S4507, based on the variation effect pattern set in S4505 and the advance effect pattern set in S4506, a variation effect start command for starting a rendering pattern game effect (variation effect display, advance effect, etc.) to the sub output buffer It sets (S4507), and ends the fluctuation production start processing. When the change effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines a change effect pattern specified based on the change effect start command, that is, S4505. Image data for predetermined variation effect corresponding to the variation effect pattern set in (image data indicating the variation start of the pattern 8, variation in motion, variation stop, etc.) and the notice effect pattern specified based on the variation effect start command That is, predetermined preview effect image data corresponding to the preview effect pattern set in S4506 is read out from the ROM of the image control board 100, and a variation effect or a preview effect by the read image data is displayed on the image display device 7 Execute on the screen 7a. Further, the variable display (flashing display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[情報表示処理]
次に、前述した大当り遊技関連演出処理(S4406)におけるサブルーチンの1つとして実行される情報表示処理(S4600)について、図43及び図44に基づいて説明する。情報表示処理(S4600)は、主に、大当り遊技(特別遊技状態)の1ラウンド目の開始から最終回のラウンド(本実施例では6Rまたは16R)の終了にかけて、大当り遊技(ラウンド遊技)に関連する種々の情報(大当り遊技情報)を画像表示装置7の表示画面7aに表示し、情報種によって、その表示態様(表示内容)を、大当り遊技(ラウンド遊技)の進行状況に合わせて更新(変更)する処理である。
[Information display process]
Next, the information display process (S4600) executed as one of the subroutines in the above-mentioned big hit game related effect process (S4406) will be described based on FIG. 43 and FIG. Information display processing (S4600) mainly relates to the big hit game (round game) from the start of the first round of the big hit game (special game state) to the end of the final round (6R or 16R in this embodiment) Various information (big hit game information) to be displayed on the display screen 7a of the image display 7, and the display mode (display content) is updated (changed according to the progress of the big hit game (round game) according to the information type ) Processing.

ここで、図45に基づいて、画像表示装置7の表示画面7aに表示される大当り遊技情報について説明する。図45(a)は、16R大当りに係る大当り遊技(16R大当り遊技)が行われる場合の表示画面7aにおける表示内容(画面構成)の一例を示している。尚、図45(a)では、1ラウンド目(1R)から最終回のラウンド(最終R)にかけて表示画面7aの略全体に表示される演出動画(ムービー)の図示を省略しているが、大当り遊技情報は、演出動画の手前側に位置するレイヤーに表示されるもので、演出動画に対して重畳して表示される。また、図45では、大当り遊技情報を表示する情報表示領域の外縁を破線で表しているが、この破線は説明の便宜を図るために付したものであり、表示画面7aに表示されるものではない。   Here, the big hit game information displayed on the display screen 7a of the image display device 7 will be described based on FIG. FIG. 45 (a) shows an example of display contents (screen configuration) on the display screen 7a when a big hit game (16R big hit game) related to the 16R big hit is performed. Although FIG. 45 (a) does not show the effect moving image (movie) displayed on substantially the entire display screen 7a from the first round (1R) to the final round (final R), it is a big hit The game information is displayed on the layer located on the front side of the effect moving image, and is displayed superimposed on the effect moving image. Further, in FIG. 45, the outer edge of the information display area for displaying the big hit game information is indicated by a broken line, but this broken line is added for the convenience of description and is displayed on the display screen 7a. Absent.

図45(a)に示すように、表示画面7aの上部と下部には、大当り遊技情報を表示するための複数の情報表示領域が設けられる。具体的に、表示画面7aの上部略中央に発射方向情報表示領域71が設けられるとともに、その右側(画面右上)に第1入球情報表示領域72が設けられ、さらに、発射方向情報表示領域71および第1入球情報表示領域72の下部に、表示画面7aの左右方向に延びる横長のラウンド情報表示領域73が設けられる。また、表示画面7aの右下側にアタッカー情報表示領域74が設けられるとともに、その下部に第2入球情報表示領域75が設けられる。   As shown in FIG. 45 (a), a plurality of information display areas for displaying big hit gaming information are provided in the upper and lower portions of the display screen 7a. Specifically, the emission direction information display area 71 is provided substantially at the center of the upper part of the display screen 7a, and the first entry information display area 72 is provided on the right side (upper right of the screen). In the lower part of the first entry information display area 72, a horizontally long round information display area 73 extending in the left-right direction of the display screen 7a is provided. Further, an attacker information display area 74 is provided on the lower right side of the display screen 7a, and a second ball entry information display area 75 is provided on the lower side thereof.

このうち、発射方向情報表示領域71には、遊技球の発射方向を指示する発射方向情報として、右打ちを指示する右打ち画像71aが表示される。また、第1入球情報表示領域72には、大入賞口30への入球に関連する第1の入球情報として、大入賞口30への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数、すなわち、遊技者の獲得賞球数を表す賞球カウント画像72aが表示される。さらに、ラウンド情報表示領域73には、ラウンド遊技の進行に関するラウンド情報として、実行中の大当り遊技(特別遊技状態)において未だ実行されていないラウンド遊技の回数、すなわち、実行可能な残りラウンド数を表すラウンド数画像73aが表示される。また、アタッカー情報表示領域74には、大入賞口30(アタッカー)に関するアタッカー情報として、大入賞口30の開放を表すアタッカー開放画像74aが表示される。さらに、第2入球情報表示領域75には、大入賞口30への入球に関連する第2の入球情報として、1回のラウンド遊技にて大入賞口30に入球した遊技球の数(入球数)を表す入球カウント画像75aと、1回のラウンド遊技にて大入賞口30に規定数(本例では「10個」)を超える数の遊技球が入球した場合にその旨を表す余剰入球発生画像75bが表示される。   Among them, in the firing direction information display area 71, a right-handed image 71a instructing a right-handing is displayed as firing direction information for instructing a firing direction of the game ball. In addition, in the first entry information display area 72, as the first entry information related to entry into the special winning opening 30, the award ball to be paid out based on the entry of the gaming ball into the special entry 30. A number, ie, a winning ball count image 72a representing the number of winning balls of the player is displayed. Furthermore, in the round information display area 73, the number of round games not yet executed in the running big hit game (special game state) is shown as round information on the progress of the round game, ie, the remaining number of rounds that can be executed The number-of-rounds image 73a is displayed. Further, in the attacker information display area 74, an attacker open image 74a representing the opening of the special winning opening 30 is displayed as the attacker information on the special winning opening 30 (attacker). Furthermore, in the second entry information display area 75, the second entry information related to entry into the special winning opening 30 is the game ball entered into the special entry 30 in one round game. When the number of game balls exceeding the specified number ("10" in this example) enters the large winning opening 30 in one round game, the ball count image 75a representing the number (ball number) and A surplus ball entry occurrence image 75b indicating that is displayed.

右打ち画像71aは、「右打ち」の文字を表す画像(文字画像)と、右方向を指し示す「右矢印記号(sボル)」を表す画像(右矢印画像)からなるもので、原則、大当り遊技(特別遊技状態)の開始から終了まで表示される。また、大当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態となる場合には、高ベース状態においても同様に、当該高ベース状態が終了するまで(低ベース状態になるまで)表示される。したがって、右打ち画像71aの表示に係る処理は、情報表示処理(S4600)で行わず、例えば、右打ち画像71aの表示を開始する処理をオープニング演出に係る処理とともに行ったり、右打ち画像71aの表示を終了(右打ち画像71aを消去)する処理をエンディング演出に係る処理とともに行ったりする。   The right-handed image 71a is composed of an image (character image) representing the character “right-handed” and an image (right arrow image) representing the “right-arrow symbol (s-bol)” pointing to the right. Displayed from start to end of the game (special game state). In addition, when the game state after the big hit game end becomes the high base state, it is displayed until the high base state ends (until the low base state) in the high base state as well. Therefore, the process relating to the display of the right-handed image 71a is not performed in the information display process (S4600), and for example, the process of starting the display of the right-handed image 71a is performed together with the process relating to the opening effect. The process of ending the display (erasing the right-handed image 71a) is performed together with the process relating to the ending effect.

賞球カウント画像72aは、「00000」〜「99999」の5桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と「pt」の文字画像からなるもので、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知(つまり、大入賞口30への入球検知)に基づいて、5桁の数字画像が「00000」から加算表示(カウントアップ)されていく。つまり、賞球カウント画像72aの初期表示態様は「00000pt」であり、ここから大入賞口30への入球検知に基づいて、賞球カウント画像72a(数字画像)の表示態様が、数字画像の加算表示により更新(変更)される。本実施例では、大入賞口30への遊技球の入球1個につき15個の賞球を払い出すことから、賞球カウント画像72a(数字画像)は15個単位で増加していく。この賞球カウント画像72aは、1回の大当り遊技で払い出された賞球数(遊技者の獲得賞球数)を表すものであるが、本実施例では、低確低ベース状態にて発生した大当り(所謂「初当り」)が確変大当りであって、その後、高確高ベースとなって再度大当り(所謂「連チャン」)が発生した場合には、その初当り分と連チャン分を合計した賞球数を表すものとなっている。このことから、本実施例では、賞球カウント画像72a(数字画像)を「00000」〜「99999」まで表示可能としている。この賞球カウント画像72aの表示に係る処理は、情報表示処理(S4600)で行う。   The prize ball count image 72a is composed of an image (numeric image) capable of displaying 5-digit numbers from "00000" to "99999" and a character image of "pt", and detection of the game ball by the big winning opening sensor 30a (In other words, based on the detection of entering the special winning opening 30), the 5-digit numeric image is added and displayed (counted up) from "00000". That is, the initial display mode of the prize ball count image 72a is "00000 pt", and the display mode of the prize ball count image 72a (numeric image) is based on the detection of entering the large winning opening 30 from here. It is updated (changed) by addition display. In the present embodiment, since 15 winning balls are paid out for each entry of the gaming ball into the big winning opening 30, the winning ball count image 72a (numeric image) increases by 15 units. The prize ball count image 72a represents the number of prize balls paid out in one big hit game (a player's winning prize ball number), but in this embodiment, it occurs in a low probability low base state If the big hit (the so-called "first hit") is a definite big hit and then the big hit is a high probability base and the big hit (so-called "continuous chan") occurs again, the first hit and the continuous min It represents the total number of winning balls. From this, in the present embodiment, it is possible to display the winning ball count image 72a (numeric image) from "00000" to "99999". The process relating to the display of the award ball count image 72a is performed in the information display process (S4600).

ラウンド数画像73aは、星型のシンボル画像からなるもので、ラウンド情報表示領域73に表示されているラウンド数画像73a(シンボル画像)の数によって、実行可能な残りラウンド数を表すものとなっている。本実施例では、ラウンド数を基準とした場合の大当り種別として「6R大当り」と「16R大当り」を備えていることから、6R大当りの開始当初(1ラウンド目)には6個のラウンド数画像73aが表示され、16R大当りの開始当初(1ラウンド目)には16個のラウンド数画像73aが表示される。そして、ラウンドの進行に合わせてラウンド数画像73a(シンボル画像)が消去され、ラウンド情報表示領域73に表示されるラウンド数画像73a(シンボル画像)の数が減っていく。このラウンド数画像73aの表示に係る処理は、情報表示処理(S4600)で行う。   The number-of-rounds image 73a is a star-shaped symbol image, and represents the number of remaining rounds that can be executed by the number of the number-of-rounds image 73a (symbol image) displayed in the round information display area 73. There is. In the present embodiment, since "6R big hit" and "16R big hit" are provided as the big hit types based on the number of rounds, 6 rounds number images at the beginning of the 6R big hit (first round) 73a is displayed, and at the beginning (first round) of the 16R big hit, 16 round number images 73a are displayed. Then, the round number image 73a (symbol image) is erased as the round progresses, and the number of the round number image 73a (symbol image) displayed in the round information display area 73 decreases. The process relating to the display of the number-of-rounds image 73a is performed in the information display process (S4600).

アタッカー開放画像74aは、「アタッカー開放中」の文字を表す画像(文字画像)と、右斜め下方を指し示す「右下矢印記号(シンボル)」を表す画像(右下矢印画像)からなるもので、少なくともラウンド遊技中に表示される。このアタッカー開放画像74aの表示に係る処理は、情報表示処理(S4600)で行う。   The attacker open image 74a is composed of an image (character image) representing a character “during an opener” and an image representing a “lower right arrow symbol (symbol)” pointing lower right and lower (lower right arrow image). Displayed at least during the round game. The process relating to the display of the attacker open image 74a is performed in the information display process (S4600).

入球カウント画像75aは、「00」〜「99」の2桁の数字を表示可能な画像(数字画像)からなるもので、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知(つまり、大入賞口30への入球検知)に基づいて、2桁の数字画像が「00」から加算表示(カウントアップ)されていく。つまり、入球カウント画像75aの初期表示態様は「00」であり、ここから大入賞口30への入球検知に基づいて、入球カウント画像75aの表示態様が、数字画像の加算表示により更新(変更)される。この入球カウント画像75aは、1ラウンド(1回のラウンド遊技)における大入賞口30への入球数を表すものであるが、本実施例では、1ラウンドあたりの大入賞口30の規定数を「10個」としていることから、入球カウント画像75aにより表示される入球数の最大値は原則「10」である。   The hit count image 75a is an image (number image) capable of displaying 2-digit numbers from "00" to "99", and the detection of the game ball by the big winning opening sensor 30a (that is, the big winning opening 30) Two digit digit image is added and displayed (counted up) from "00" based on the detection of entering the ball. That is, the initial display mode of the entering count image 75a is "00", and the display mode of the entering count image 75a is updated by the addition display of the number image based on the entry detection to the large winning opening 30 from here. (Be changed. This entry count image 75a represents the number of entry into the large winning opening 30 in one round (one round game), but in the present embodiment, the specified number of large entry 30 per round Since “10” is set as “10”, the maximum value of the ball number displayed by the ball count image 75a is “10” in principle.

尚、大入賞口30の規定数は「10個」であるものの、1回のラウンド遊技において「11個」や「12個」といった規定数を超える遊技球が大入賞口30に入球することもあり得る。例えば、一のラウンド遊技中において、大入賞口30への入球数が9個となっている状態で、複数の遊技球が連なって大入賞口30に向かって流下していき、これら複数の遊技球がすべて大入賞口30に入球する場合もある。このように、ラウンド遊技の終了間際(アタッカー閉鎖間際)に複数の遊技球が連続的に大入賞口30に入球することで、規定数を超える入球(「余剰入球」ともいう。)が発生し得る。こうした余剰入球が発生した場合には、その余剰入球した分についても入球カウント画像75aの加算表示が行われるとともに、余剰入球の発生を表す余剰入球発生画像75bが、入球カウント画像75aの左側に表示される。余剰入球発生画像75bは、「Great」の文字を表す画像(文字画像)からなる。これら入球カウント画像75aおよび余剰入球発生画像75bの表示に係る処理は、情報表示処理(S4600)で行う。   It should be noted that although the specified number of large winning openings 30 is "10", gaming balls exceeding the specified number such as "11" or "12" can enter the large opening 30 in one round game. There is also a possibility. For example, in one round game, in a state where the number of ball entry into the big winning opening 30 is nine, a plurality of gaming balls are in a row and flow down toward the big winning opening 30, The gaming balls may all enter the big winning opening 30. In this manner, when a plurality of gaming balls enter the large winning opening 30 continuously near the end of the round game (during the closing of the attacker), the number of ball entry exceeding the specified number (also referred to as "surplus ball entry") Can occur. When such surplus ball entry occurs, the addition count display of the ball entry count image 75a is performed also for the surplus ball entry, and the surplus ball entry occurrence image 75b representing the occurrence of the surplus ball entry counts the ball. It is displayed on the left side of the image 75a. The surplus entering occurrence image 75 b is composed of an image (character image) representing the character of “Great”. The processing relating to the display of the hit count image 75a and the surplus hit occurrence image 75b is performed in the information display processing (S4600).

ここで、発射方向情報表示領域71のことを「発射方向情報表示手段」ともいい、第1入球情報表示領域72や第2入球情報表示領域75のことを「入球情報表示手段」ともいい、ラウンド情報表示領域73のことを「ラウンド情報表示手段」ともいい、アタッカー情報表示領域74のことを「大入賞口情報表示手段」ともいう。また、これら各情報表示領域71〜75のことを総じて「情報表示手段」ともいう。さらに、これら各情報表示領域71〜75の表示制御を行う演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101のことを「情報表示実行手段」ともいう。   Here, the launch direction information display area 71 is also referred to as "launch direction information display means", and the first entry information display area 72 and the second entry information display area 75 are also referred to as "entry information display means". No, the round information display area 73 is also referred to as "round information display means", and the attacker information display area 74 is also referred to as "big winning opening information display means". Also, the information display areas 71 to 75 are generally referred to as "information display means". Furthermore, the effect control microcomputer 91 and the image control microcomputer 101 that perform display control of the information display areas 71 to 75 are also referred to as "information display execution means".

このような表示画面7a上の各情報表示領域における画像表示(情報表示)に係る処理を、情報表示処理(S4600)で行う。図43に示すように、情報表示処理(S4600)では、まず、前述のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定し(S4601)、ラウンド開始コマンドでなければ(S4601でNO)、S4605の処理に移行し、ラウンド開始コマンドであれば(S4601でYES)、そのコマンドが1ラウンド目の開始を示す「1R開始コマンド」であるか否かを判定する(S4602)。その結果、1R開始コマンドであれば(S4602でYES)、ラウンド数表示開始コマンドおよびアタッカー開放コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4603,S4604)、1R開始コマンドでなければ(S4602でNO)、S4603の処理を行うことなく、アタッカー開放コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4604)。   The process related to the image display (information display) in each information display area on the display screen 7a is performed in the information display process (S4600). As shown in FIG. 43, in the information display process (S4600), first, it is judged whether or not the big hit game related command received in S4405 mentioned above is a round start command (S4601), and it is not a round start command ( If the command is a round start command (YES in S4601), it is determined whether the command is a "1R start command" indicating the start of the first round (S4602) . As a result, if it is a 1R start command (YES in S4602), a round number display start command and an attacker open command are set in the sub output buffer (S4603, S4604), and if not 1R start command (NO in S4602), S4603 In step S4604, an attacker release command is set in the sub output buffer without performing the process of (4).

S4603でセットされたラウンド数表示開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、今回の大当り種別(ラウンド数)に応じたラウンド数画像73aの画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによるラウンド情報表示を表示画面7a上のラウンド情報表示領域73で実行する。このとき、ラウンド情報表示領域73に表示されるラウンド数画像73aは、今回の大当り(実行中の大当り遊技)が16R大当りであれば、16個の星型のシンボル画像となり(図45(a),(b)を参照)、6R大当りであれば、6個の星型のシンボル画像となる(図45(b)を参照)。これにより、大当り遊技(特別遊技状態)における1ラウンド目の開始に伴って、当該1ラウンド目を含めて実行可能な残りラウンド数を表すラウンド数画像73aの表示が開始され、当該表示により、残りラウンド数が遊技者に認識可能となるように報知される。尚、また、今回の大当り種別(ラウンド数)は、例えば、大当り遊技(特別遊技状態)の開始に際して主制御部80から送信される前述のオープニングコマンドに基づいて特定可能である。   When the round number display start command set in S4603 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 generates a round number image according to the current big hit type (the number of rounds). The image data 73a is read from the ROM of the image control board 100, and the round information display by the read image data is executed in the round information display area 73 on the display screen 7a. At this time, the number-of-rounds image 73a displayed in the round information display area 73 becomes 16 star-shaped symbol images if the current big hit (running big hit game) is 16R big hit (FIG. 45 (a) , (B)) and 6R big hit, it becomes six star-shaped symbol images (see FIG. 45 (b)). Thereby, with the start of the first round in the big hit game (special game state), the display of the number-of-rounds image 73a representing the remaining number of rounds that can be executed including the first round is started, and the display shows the remaining It is informed that the number of rounds can be recognized by the player. In addition, the present jackpot type (the number of rounds) can be specified based on, for example, the above-mentioned opening command transmitted from the main control unit 80 at the start of the jackpot game (special game state).

また、S4604でセットされたアタッカー開放コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、アタッカー開放画像74aの画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによるアタッカー情報表示を表示画面7a上のアタッカー情報表示領域74で実行する。これにより、ラウンドの開始に伴って、大入賞口30の開放を表すアタッカー開放画像74aの表示が開始され、当該表示により、大入賞口30が開放中であること(つまり、ラウンド遊技中であること)が遊技者に認識可能となるように報知される。   In addition, when the attacker release command set in S4604 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 causes the image data of the attacker open image 74a to be stored in the ROM of the image control board 100. , And displaying the attacker information according to the read image data in the attacker information display area 74 on the display screen 7a. Thereby, with the start of the round, the display of the attacker open image 74a representing the opening of the big winning opening 30 is started, and by the display, the big winning opening 30 is being opened (that is, the round game is being played) ) Are notified to the player so that they can be recognized.

次いで、S4605では、前述のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドがラウンド終了コマンドであるか否かを判定し(S4605)、ラウンド終了コマンドでなければ(S4605でNO)、図44に示すS4609の処理に移行し、ラウンド終了コマンドであれば(S4605でYES)、
アタッカー閉鎖コマンドおよび1ラウンド消去コマンドをサブ出力バッファにセットし、(S4606,S4607)、ラウンド終了タイマの作動を開始する(S4608)。
Next, in S4605, it is determined whether or not the big hit game related command received in S4405 mentioned above is a round end command (S4605). If it is not a round end command (NO in S4605), the processing of S4609 shown in FIG. And if it is a round end command (YES in S4605),
The attacker closing command and the one round erasing command are set in the sub output buffer (S4606, S4607), and the operation of the round end timer is started (S4608).

S4606でセットされたアタッカー閉鎖コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、アタッカー情報表示領域74に表示されているアタッカー開放画像74aを消去する。これにより、ラウンドの終了毎にアタッカー開放画像74aの画面上から消え、大入賞口30の開放が終了したこと(大入賞口30が閉鎖したこと)が遊技者に認識可能となるように報知される。   When the attacker closing command set in S4606 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 erases the attacker open image 74a displayed in the attacker information display area 74. Do. Thereby, it is notified that the player can recognize that the opening of the big winning opening 30 is finished (the closing of the big winning opening 30 is closed), disappearing from the screen of the attacker opening image 74a every time the round ends. Ru.

また、S4607でセットされた1ラウンド消去コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、ラウンド情報表示領域73に表示されているラウンド数画像73a(シンボル画像)を右端から1つ消去する。例えば、図45(b)に示すように、残りラウンド数が16Rである1R目の終了(大入賞口30の閉鎖)に伴い、それまでラウンド情報表示領域73に表示されていた16個のラウンド数画像73a(シンボル画像)のうち、右端のラウンド数画像73aが1つ消去され、以後、ラウンド終了毎に、ラウンド数画像73aが右端から順に1つずつ消去され、最終ラウンド(例えば16R)では残りラウンド数が「0」となり、ラウンド数画像73aはすべて消去される(非表示となる)。これにより、ラウンドの終了毎にラウンド数画像73aが画面上から1つずつ消えていき(減算表示され)、残りラウンド数が1ラウンドずつ減少していくことが遊技者に認識可能となるように報知される。   Further, when the one-round erase command set in S4607 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 causes the round number image displayed in the round information display area 73 to be displayed. Delete one 73a (symbol image) from the right end. For example, as shown in FIG. 45 (b), the 16 rounds that have been displayed in the round information display area 73 until the end of the first round (the closing of the big winning opening 30) having the remaining round number of 16R. Of the number images 73a (symbol images), one round number image 73a at the right end is erased, and thereafter, at each round end, the round number image 73a is erased one by one from the right end. The number of remaining rounds is "0", and the number-of-rounds image 73a is all erased (hidden). As a result, it is possible for the player to recognize that the number-of-rounds image 73a disappears one by one from the screen (displayed by subtraction) each time the round ends, and the number of remaining rounds decreases one by one. It is informed.

さらに、S4608で作動を開始するラウンド終了タイマは、ラウンド終了(大入賞口30の閉鎖)からの経過時間を計測するもので、本実施例では、当該タイマにより計測する時間(所定時間)を「1秒」としている。この「1秒」という時間は、前述の大入賞口閉鎖処理(S2115)における第2タイマによって計測される時間(第2所定時間)、すなわち、大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間の終期を規定する時間と同じである。このラウンド終了タイマは、ラウンド遊技中に第2入球情報表示領域75に表示される入球カウント画像75aの表示態様を、ラウンド遊技終了後に初期表示態様に戻すタイミングを規定するためのものである。尚、ラウンド終了タイマにより計測するラウンド終了(大入賞口30の閉鎖)からの経過時間は「1秒」でなくてもよく、次のラウンド遊技開始前に入球カウント画像75aの表示態様を初期表示態様とすることができる時間であればよい。つまり、インターバル時間以下であればよい。   Furthermore, the round end timer that starts operation in S4608 measures the elapsed time from the round end (closing of the big winning opening 30), and in this embodiment, the time (predetermined time) measured by the timer is It is assumed that one second. The time "one second" is the time (second predetermined time) measured by the second timer in the above-mentioned special winning opening closing process (S2115), that is, the effective period of the game ball detection by the special winning opening sensor 30a. It is the same as the time to define the end. This round end timer is for defining the timing of returning the display mode of the ball count image 75a displayed in the second ball entry information display area 75 during the round game to the initial display mode after the round game is over. . In addition, the elapsed time from the round end (the closing of the big winning opening 30) measured by the round end timer may not be "one second", and the display mode of the entering count image 75a is initialized before the start of the next round game. It may be any time as long as it can be a display mode. That is, it may be equal to or less than the interval time.

次いで、S4609(図44)では、前述のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが大入賞口入球コマンドであるか否かを判定し(S4609)、大入賞口入球コマンドでなければ(S4609でNO)、本処理を終え、大入賞口入球コマンドであれば(S4609でYES)、大入賞口入球カウンタを「1」加算し(S4610)、賞球カウントコマンドおよび入球カウントコマンドをサブ出力バッファにセットし(S4611,S4612)。尚、大入賞口入球カウンタは、主制御部80からの大入賞口入球コマンドに基づいて、1ラウンドあたりの大入賞口30への入球数をサブ制御部90で計数するものである(大入賞口計数手段)。   Next, in S4609 (FIG. 44), it is determined whether or not the big hit game related command received in S4405 described above is a big winning mouth entering command (S4609), and if it is not a big winning mouth entering command (S4609) NO), finish the process, and if it is a big winning prize ball entry command (YES in S4609), add 1 to the big winning prize ball entry counter (S4610) and subtract the prize ball count command and the ball entry count command It sets to the output buffer (S4611, S4612). In addition, the special winning a prize entry counter counts the number of balls entered into the special winning opening 30 per round by the sub-control part 90 based on the special winning a prize entry command from the main control part 80. (Super winning opening counting means).

S4611でセットされた賞球カウントコマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、賞球カウント画像72a(数字画像)の加算表示用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる入球情報表示(第1の入球情報表示)を表示画面7a上の第1入球情報表示領域72で実行する。第1入球情報表示領域72に表示される賞球カウント画像72a(数字画像)は、初期表示態様である「00000pt」を起点として、一賞球カウントコマンドにつき15個単位で増加していく。これにより、大入賞口30への遊技球の入球に基づいて賞球数を表す賞球カウント画像72a(数字画像)が加算表示され、当該表示により、大当り遊技中に払い出された賞球数(獲得賞球数)が遊技者に認識可能となるように報知される。   When the award ball count command set in S4611 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 controls the image data for addition display of the award ball count image 72a (number image). Are read out from the ROM of the image control board 100, and ball entry information display (first ball entry information display) based on the read out image data is executed in the first ball entry information display area 72 on the display screen 7a. The prize ball count image 72a (number image) displayed in the first entry information display area 72 increases in units of 15 per one prize ball count command starting from "00000 pt" which is the initial display mode. As a result, a winning ball count image 72a (number image) representing the number of winning balls is additionally displayed based on the entry of the gaming ball into the big winning opening 30, and the winning balls paid out during the big hit game are displayed by the display. It is informed that the number (the winning prize ball number) can be recognized by the player.

また、S4612でセットされた入球カウントコマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、入球カウント画像75a(数字画像)の加算表示用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる入球情報表示(第2の入球情報表示)を表示画面7a上の第2入球情報表示領域75で実行する。第2入球情報表示領域75に表示される入球カウント画像75a(数字画像)は、初期表示態様である「00」を起点として、一入球カウントコマンドにつき1個単位で増加していく。これにより、大入賞口30への遊技球の入球に基づいてその入球数(余剰入球が発生した場合は余剰入球数を含む)を表す入球カウント画像75a(数字画像)が加算表示され、当該表示により、1回のラウンド遊技での大入賞口30への遊技球の入球数(余剰入球が発生した場合は余剰入球数を含む)が遊技者に認識可能となるように報知される。   Also, when the ball count command set in S4612 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 is used for addition display of the ball count image 75a (numeric image). The image data is read out from the ROM of the image control board 100, and ball entry information display (second ball entry information display) by the read out image data is executed in the second ball entry information display area 75 on the display screen 7a. The entry count image 75a (numeric image) displayed in the second entry information display area 75 is incremented by one per 1 entry count command from the initial display mode of "00" as a starting point. Thus, the ball count image 75a (numeric image) representing the ball count (including the surplus ball count if a surplus ball is generated) is added on the basis of the game ball entering the big winning opening 30. Displayed, the display enables the player to recognize the number of game balls entered into the large winning opening 30 in one round game (including the number of surplus balls when extra balls are generated) It is broadcasted as

尚、第2入球情報表示領域75に表示される入球カウント画像75aは、1R〜最終Rの各ラウンド間(インターバル期間)において、その表示態様が初期表示態様に戻る(初期化される)ものとなっており、その初期化タイミングが、前述のラウンド終了タイマに基づいて特定される。本実施例では、前述のように、ラウンド終了(大入賞口30の閉鎖)に基づいてラウンド終了タイマが作動を開始するが(S4608)、演出制御用マイコン91は、そのラウンド終了タイマを前述のS4407の処理(図41を参照)で参照し、当該タイマにより計測されるラウンド終了(大入賞口30の閉鎖)からの経過時間が「1秒」となった場合、入球カウント初期化コマンドをサブ出力バッファにセットする。この入球カウント初期化コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、入球カウント画像75aの初期表示態様に係る画像データ(「00」の数字画像データ)を画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データに基づく表示(入球カウント画像75aの表示態様の初期化)を表示画面7a上の第2入球情報表示領域75で実行する。これにより、ラウンド終了後(大入賞口30の閉鎖後)、所定時間(本例では1秒)が経過したタイミングで、第2入球情報表示領域75における入球カウント画像75aの表示態様が初期表示態様となる。   In addition, the ball counting image 75a displayed in the second ball entering information display area 75 has its display mode returned to the initial display mode (initialized) between each round (interval period) of 1R to the final R. The initialization timing is specified based on the above-mentioned round end timer. In the present embodiment, as described above, the round end timer starts to operate based on the round end (closing of the big winning opening 30) (S4608), but the effect control microcomputer 91 executes the round end timer as described above. When the elapsed time from the end of the round (closing of the big winning opening 30) measured by the timer becomes “1 second” with reference to the processing of S4407 (see FIG. 41), Set to sub output buffer. When this entry count initialization command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 generates image data (“00” of “00” according to the initial display mode of the entry count image 75a. The numeric image data is read out from the ROM of the image control board 100, and a display based on the read out image data (initialization of the display mode of the entering count image 75a) is displayed on the second display information display area 75 on the display screen 7a. Run with Thereby, after the round is over (after closing the big winning opening 30), the display mode of the entering count image 75a in the second entry information display area 75 is initial when the predetermined time (1 second in this example) has elapsed. It becomes a display mode.

次いで、S4613では、大入賞口入球カウンタの値(カウント値)が「10」より大きいか否かを判定し、「10」以下であれば(S4613でNO)、本処理を終え、「10」より大きい場合は(S4613でYES)、余剰入球コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4614)。この余剰入球コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、余剰入球発生画像75bの画像データ(本例では「Great」の文字画像)を画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データに基づく余剰入球発生表示を表示画面7a上の第2入球情報表示領域75で実行する。これにより、第2入球情報表示領域75では、大入賞口30への遊技球の入球に基づく入球カウント画像75aの表示(加算表示)に加え、余剰入球の発生を表す余剰入球発生画像75bが表示され、当該表示により、余剰入球の発生が遊技者に認識可能となるように報知される。   Next, in S4613, it is determined whether the value (count value) of the special winning a prize entry counter is larger than "10", and if it is "10" or less (NO in S4613), the present process is finished, "10 If larger (YES at S4613), the surplus entry command is set in the sub output buffer (S4614). When the surplus entry command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 generates image data of the surplus entry occurrence image 75b (in the present example, a character image of "Great"). Are read out from the ROM of the image control board 100, and the surplus ball entry occurrence display based on the read out image data is executed in the second ball entry information display area 75 on the display screen 7a. Thus, in the second entry information display area 75, in addition to the display (additional display) of the entry count image 75a based on entry of the game ball into the big winning opening 30, an extra entry indicating the occurrence of an extra entry is shown. The generated image 75b is displayed, and the display informs that the player can recognize the occurrence of the surplus ball.

[実施例の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、複数回のラウンド遊技によって構成される大当り遊技(特別遊技状態)の実行に際し、大当り遊技情報が画像表示装置7の表示画面7aに表示され、大当り遊技の進行に関する種々の情報が報知される。なかでも、表示画面7a上のラウンド情報表示領域73には、大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴い、残りラウンド数分のラウンド数画像73a(シンボル画像)が表示され、以後、大当り遊技が終了するまで、ラウンド遊技の終了毎に、ラウンド数画像73aが1つずつ消去されるものとなっている。また、表示画面7a上の第2入球情報表示領域75には、大入賞口30への入球数を表す入球カウント画像75aが表示され、大入賞口30への入球検知に基づく入球カウント画像75aの加算表示が、ラウンド遊技単位で行われる。そして、ラウンド遊技の終了後(ラウンド遊技の終了による大入賞口30の閉鎖後)、所定時間(本実施例では「1秒」)が経過したタイミングで入球カウント画像75aの表示態様が初期表示態様に戻る(初期化される)ものとなっている。
[Operation and effect of the embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, when executing a big hit game (special game state) constituted by a plurality of round games, the big hit game information is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, Various information on the progress of the big hit game is informed. Above all, in the round information display area 73 on the display screen 7a, the round number image 73a (symbol image) for the number of remaining rounds is displayed with the start of the first round of the big hit game, and thereafter the big hit game is ended. The round number image 73a is erased one by one each time the round game is over until it is finished. Further, in the second ball entry information display area 75 on the display screen 7a, a ball count image 75a representing the number of ball hits to the special winning opening 30 is displayed. The addition display of the ball count image 75a is performed on a round game basis. Then, after the end of the round game (after closing of the special winning opening 30 due to the end of the round game), the display mode of the entering count image 75a is initially displayed at the timing when a predetermined time ("1 second" in this embodiment) has elapsed. It is intended to return to the aspect (is initialized).

これにより、ラウンド情報表示領域73におけるラウンド数画像73aの表示態様の変化(ラウンド数画像73aの消去)によって、ラウンド遊技が終了したことや当該終了による残りのラウンド数を、遊技者が容易に認識できるように分かり易く報知することが可能となる。その上で、ラウンド遊技の終了後、所定時間(本実施例では「1秒」)が経過するまでは、第2入球情報表示領域75における入球カウント画像75aの表示態様が、終了したラウンド遊技に係る大入賞口30への入球数を表す態様に保たれるので、ラウンド遊技の終了後に、当該ラウンド遊技での大入賞口30への入球数を遊技者が確認する機会を確保することが可能となる。   Thus, the player can easily recognize that the round game has ended and the remaining number of rounds due to the change by the change of the display mode of the number-of-rounds image 73a in the round information display area 73 (erase of the number-of-rounds image 73a). It is possible to make it easy to understand so that it can be done. Furthermore, after the end of the round game, the display mode of the ball count image 75a in the second ball entry information display area 75 is finished until the predetermined time ("1 second" in this embodiment) elapses. Since the game is held in a mode representing the number of ball entry into the big winning opening 30 pertaining to the game, after the end of the round game, the player secures an opportunity to confirm the number of ball entry into the big prize opening 30 in the round game. It is possible to

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、ラウンド遊技の終了により、ラウンド情報表示領域73におけるラウンド数画像73aの表示数が直ちに減少し、その後、次のラウンド遊技の開始前(インターバル時間経過前)に、第2入球情報表示領域75における入球カウント画像75aの表示態様が初期表示態様に戻るものとなっている。これにより、ラウンド遊技の進行やラウンド遊技でのアタッカー入球に関する情報をはっきりと区別して分かり易く報知することが可能となる。特に、本実施例では、ラウンド情報表示領域73を、表示画面7aの中央より上方であって画面左右方向に亘って横長に設けるとともに、第2入球情報表示領域75を、表示画面7a中央より下方であって画面右下に設け、両者を離間させているので、各情報を区別して分かり易く報知することの効果は顕著となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the number of displayed round number images 73a in the round information display area 73 is immediately decreased by the end of the round game, and then before the start of the next round game (before the interval time elapses) , The display mode of the ball count image 75a in the second ball entry information display area 75 is returned to the initial display mode. As a result, it becomes possible to clearly and clearly understand the information on the progression of the round game and the attack ball on the round game. In particular, in the present embodiment, the round information display area 73 is provided horizontally above the center of the display screen 7a and in the horizontal direction of the screen, and the second entry information display area 75 is provided from the center of the display screen 7a. Since the lower side and the lower right side of the screen are provided to separate the two, the effect of making the information distinguishable and intelligibly notified becomes remarkable.

さらに、本実施例のパチンコ遊技機1では、ラウンド遊技の終了後、入球カウント画像75aの表示態様が初期表示態様となるまでの間は、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が未だ有効となっている。これにより、ラウンド遊技の終了間際の大入賞口30への入球や余剰入球を漏れなく報知することが可能となる。   Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the detection of the game ball by the big winning opening sensor 30a is still effective until the display mode of the ball count image 75a becomes the initial display mode after the end of the round game. It has become. As a result, it is possible to notify the entry into the big winning opening 30 just before the end of the round game and the surplus entry without omission.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、ラウンド遊技の終了後、入球カウント画像75aの表示態様が初期表示態様となるまでの時間(本実施例では「1秒」)は、ラウンド遊技間のインターバル時間(本実施例では「2秒」)よりも短くなっているため、次のラウンド遊技の開始前には、入球カウント画像75aの表示態様が必ず初期表示態様となる。これにより、前のラウンド遊技に係る入球カウント画像75aの表示(大入賞口30への入球数表示)が次のラウンド遊技に侵食することがないため、入球カウント画像75aの表示とラウンド遊技との関係を分かり易くすることが可能となる。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, after the end of the round game, the time until the display mode of the ball count image 75a becomes the initial display mode ("1 second" in this embodiment) is between the round games Since it is shorter than the interval time ("2 seconds" in this embodiment), the display mode of the entering count image 75a always becomes the initial display mode before the start of the next round game. Thereby, the display of the ball count image 75a related to the previous round game (the ball number display to the large winning opening 30) does not erode in the next round game, so the display and round of the ball count image 75a It becomes possible to make the relationship with the game easy to understand.

さらに、本実施例のパチンコ遊技機1では、表示画面7a上の第1入球情報表示領域72に、大当り遊技での遊技者の獲得賞球数を表す賞球カウント画像72aが表示され、大入賞口30への入球検知に基づいて賞球カウント画像72aの加算表示が、大当り遊技単位で(連チャン分を含めて)行われるものとなっている。このような第1入球情報表示領域72における賞球カウント画像72aの表示により、大当り遊技中に払い出された賞球数(獲得賞球数)を視覚的に分かり易く報知することが可能となる。特に、本実施例では、第1入球情報表示領域72を、表示画面7aの中央より上方であって画面右上に設けるとともに、第2入球情報表示領域75を、表示画面7a中央より下方であって画面右下に設け、両者を離間させているので、大入賞口30への入球に係る賞球数と入球数をはっきりと区別して報知することが可能となる。   Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a winning ball count image 72a representing the number of winning balls of the player in the big hit game is displayed in the first ball entry information display area 72 on the display screen 7a. Based on the detection of entering the winning opening 30, the addition display of the prize ball count image 72a is performed on a big hit gaming unit basis (including consecutive chans). By displaying the prize ball count image 72a in such a first entry information display area 72, it is possible to visually notify the number of prize balls paid out during the big hit game (acquired prize ball number) in an easy-to-understand manner Become. In particular, in the present embodiment, the first entry information display area 72 is provided above the center of the display screen 7a and at the upper right of the screen, and the second entry information display area 75 is provided below the center of the display screen 7a. Since both are provided at the lower right of the screen and separated from each other, it is possible to clearly distinguish and notify the number of winning balls and the number of balls pertaining to entering the large winning opening 30.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、ラウンド遊技の終了(大入賞口30の閉鎖)毎に、当該ラウンド遊技の終了(大入賞口30の閉鎖)を契機として、まず、ラウンド情報表示領域73におけるラウンド数画像73aの表示態様が変化し、その後に、第2入球情報表示領域75における入球カウント画像75aの表示態様が初期表示態様となる(初期化される)ものとなっている。これにより、大当り遊技中のラウンド数と入球カウント数の表現を、実際に遊技を行っている遊技者の感覚に近づけることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, each time a round game is ended (closing of the large winning opening 30), the round information display area is first triggered by the end of the round playing (closing of the large winning opening 30). The display mode of the number-of-rounds image 73a in 73 changes, and thereafter, the display mode of the ball count image 75a in the second ball entrance information display area 75 becomes the initial display mode (is initialized). . As a result, it is possible to make the expressions of the number of rounds in the big hit game and the entering count number close to the sense of the player who is actually playing the game.

すなわち、例えば、終了したラウンド遊技に係るラウンド数画像73aの消去(1R分の画像消去)を、前述の実施例とは異なり、次のラウンド遊技の開始に基づいて行うものとすると、ラウンド遊技が終了した後のインターバル期間中も、当該終了したラウンド遊技分のラウンド数画像73aが未だ表示されることとなる。これでは、ラウンドが終了したにもかかわらず未だラウンドが残っているかの印象を遊技者に与えてしまう虞がある。また、例えば、入球カウント画像75aの表示態様の初期化を、前述の実施例とは異なり、ラウンド遊技の終了に伴って直ちに(所定時間の経過を待たずに)行うものとすると、入球カウント画像75aによって表される大入賞口30への入球数が規定数(最終カウント)とならずにラウンド終了となったかの印象を遊技者に与えてしまう虞がある。この点、本実施例では、ラウンド遊技が終了すると、まず、ラウンド数画像73aを1つ消去して、ラウンド遊技が終了した旨および残りラウンド数が1R分減少した旨を報知し、その後、所定時間が経過したタイミングで入球カウント画像75aの表示態様を初期化するものとしている。これにより、大当り遊技中のラウンド数と入球カウント数の表現を、実際に遊技を行っている遊技者の感覚に近づけて、遊技者に誤解を招くような印象を与えることのないようにすることが可能となる。   That is, for example, if it is assumed that the deletion of the number-of-rounds image 73a related to the finished round game (image deletion for 1R) is performed based on the start of the next round game unlike the above-mentioned embodiment, the round game Even during the interval period after the end, the number-of-rounds image 73a for the ended round game is still displayed. In this case, there is a possibility that the player may be given the impression that the round is still left despite the end of the round. Also, for example, unlike the above-described embodiment, assuming that initialization of the display mode of the entering count image 75a is performed immediately after the end of the round game (without waiting for a predetermined time), entering the ball There is a possibility that the player may be given the impression that the number of balls entered to the special winning opening 30 represented by the count image 75a has not reached the prescribed number (final count) and the round has ended. In this respect, in the present embodiment, when the round game is over, first, one round number image 73a is erased to notify that the round game is over and that the remaining round number has been reduced by 1 R, and then the predetermined The display mode of the ball count image 75a is initialized at the timing when the time has elapsed. In this way, the expressions of the number of rounds in the big hit game and the number of entering counts are brought close to the sense of the player who is actually playing the game, so as not to give the player a misleading impression. It becomes possible.

尚、大当り遊技(特別遊技状態)において画像表示装置7(表示画面7a)に表示される大当り遊技情報の種類(内容)や表示態様、情報表示領域の構成(配置、サイズなど)は、本実施例に限定されるものではない。以下、大当り遊技情報の表示に関し、本実施例と異なる他の形態を例示する。以下では、実施例と共通する構成や作用効果等についての説明は省略し、主に実施例と異なる点について説明する。   In the big hit game (special game state), the type (content) and display mode of the big hit game information displayed on the image display 7 (display screen 7a), the configuration of the information display area (arrangement, size, etc.) It is not limited to the example. Hereinafter, regarding the display of the big hit game information, another form different from the present embodiment will be illustrated. In the following, the description of the configuration, the effects and the like common to those of the embodiment is omitted, and the points different from the embodiment are mainly described.

[他の形態1]
前述の実施例では、ラウンド情報表示領域73において、残りラウンド数を表すラウンド数画像73aを表示し、ラウンド遊技の終了毎に、当該終了に基づいてラウンド数画像73aを1つ消去して、終了したラウンド(実行済のラウンド)に係る画像を表示しないものとしていた(図45を参照)。これに対して、大当り遊技(特別遊技状態)における1ラウンド目の開始に伴い、ラウンド情報表示領域73において、当該1ラウンド目を含めて実行可能な最大ラウンド数(例えば16R)分のラウンド数画像を表示し、その後、ラウンド遊技の終了毎に、当該終了したラウンドに対応するラウンド数画像の表示態様を変化させるようにしてもよい。すなわち、ラウンド数画像を消去するのではなく、その表示態様を変化させるのである。具体的には、例えば、図46(a)に示すように、実行可能な残りラウンドについては、ラウンド数画像の表示態様を塗り潰し態様の星型シンボル(★)とし、実行済のラウンドについては、ラウンド数画像の表示態様を白抜き態様の星型シンボル(☆)とする態様が例示できる。このような構成によれば、一のラウンド情報表示領域に表示されるラウンド数画像(シンボル画像)の表示態様の変化により、未だ実行されていない残りラウンド数と、実行済のラウンド数とを同時に表すことが可能となり、大当り遊技(特別遊技状態)におけるラウンドの進行状況を視覚的により分かり易く報知することが可能となる。
[Other form 1]
In the above-described embodiment, the round information display area 73 displays the number-of-rounds image 73a representing the number of remaining rounds, and erases one of the number-of-rounds image 73a based on the end at each end of the round game. It was assumed that the image related to the executed round (the executed round) was not displayed (see FIG. 45). On the other hand, with the start of the first round in the big hit game (special game state), in the round information display area 73, the number of rounds of the maximum number of rounds (for example, 16R) that can be executed including the first round After that, the display mode of the number-of-rounds image corresponding to the finished round may be changed each time the round game is over. That is, the display mode is changed instead of deleting the round number image. Specifically, for example, as shown in FIG. 46 (a), for the remaining possible rounds, the display mode of the number-of-rounds image is made a star symbol (★) of the filled mode, and for the executed rounds, An embodiment in which the display mode of the round number image is a star symbol (*) in the white mode can be exemplified. According to such a configuration, the number of remaining rounds not yet executed and the number of already executed rounds are simultaneously determined by the change in the display mode of the number of rounds image (symbol image) displayed in one round information display area. It becomes possible to express, and it becomes possible to notify the progress of the round in the big hit game (special game state) in a manner that is more easily understood visually.

尚、本形態1に係るラウンド情報表示領域73におけるラウンド数画像の表示態様は、「残りラウンド数」と「実行済のラウンド数」とを識別することが可能な態様であればよく、図46(a)に示す「塗り潰し」と「白抜き」(塗り潰しの有無)の他にも、例えば、ラウンド数画像(シンボル画像)の形状(デザイン)や種類、サイズ(大きさ)等が「残りラウンド数」と「実行済のラウンド数」とで異なるものとなるように、ラウンド遊技の終了に基づいて、当該終了したラウンドに対応するラウンド数画像の表示態様を変化させるようにしてもよい。   The display mode of the number-of-rounds image in the round information display area 73 according to the first embodiment may be any mode as long as it can distinguish between the "number of remaining rounds" and the "number of executed rounds". For example, the shape (design), type, size (size), etc. of the number of round images (symbol image) may be “the remaining rounds,” in addition to “filling” and “whiteout” (presence or absence of filling) shown in (a) The display mode of the number-of-rounds image corresponding to the finished round may be changed based on the end of the round game so that the number and the number of executed rounds differ.

[他の形態2]
前述の実施例では、ラウンド情報表示領域73に表示するラウンド数画像73aを星型のシンボル画像からなるものとし、表示するラウンド数画像の数によって残りラウンド数を表すものとしていた(図45を参照)。これに対して、図46(b)に示すように、ラウンド情報表示領域73において、レベルゲージ(レベルメーター)を模した画像(レベルゲージ画像)を表示し、ラウンド遊技の終了毎に当該画像のゲージ量を減らしていき、残りラウンド数や実行済のラウンド数を量的に表すようにしてもよい。このような構成よっても、大当り遊技(特別遊技状態)におけるラウンドの進行状況を視覚的に分かり易く報知することが可能となる。尚、本形態2の場合、例えば、16R大当りに係る大当り遊技(特別遊技状態)の実行に際し、当該大当り遊技の開始当初は、今回の大当りが相対的にラウンド数の少ない大当り(例えば6R大当り)であると見せかけて、大当り遊技の途中で、減少した分のレベルゲージの量を復活させて、残りラウンド数が増えたかのような演出をすることも可能となる。
[Other form 2]
In the above-described embodiment, the number-of-rounds image 73a displayed in the round information display area 73 is formed of a star-shaped symbol image, and the number of remaining rounds is represented by the number of displayed rounds (see FIG. 45). ). On the other hand, as shown in FIG. 46 (b), in the round information display area 73, an image (level gauge image) imitating a level gauge (level meter) is displayed. The gauge amount may be reduced to quantitatively represent the number of remaining rounds and the number of executed rounds. Even with such a configuration, it is possible to visually notify the progress of the round in the big hit game (special game state) in an easily understandable manner. In the case of the second embodiment, for example, when executing a big hit game (special game state) related to the 16R big hit, at the beginning of the big hit game, the big hit of the current big hit has a relatively small number of rounds (for example, 6R big hit) In the middle of the jackpot game, it is possible to revive the amount of the level gauge of the decreased amount and make an effect as if the number of remaining rounds increased.

[他の形態3]
前述の実施例では、第2入球情報表示領域75に表示する入球カウント画像75aを、「00」〜「99」の数字を表すことが可能な2桁の数字画像としていた(図45(a)を参照)。これに対して、1ラウンドあたりの大入賞口30への入球数を表す入球カウント画像75aを、図46(c)に示すように、所定の形状や模様からなるシンボル画像(図46(c)では丸型のシンボル画像)とし、第2入球情報表示領域75に表示される入球カウント画像(シンボル画像)の数によって、一のラウンド遊技での大入賞口30への入球数を表すようにしてもよい(図46(c)では入球数8個を示している)。この場合、例えば、表示画面7aの中央より下方に左右横長の第2入球情報表示領域75を設け、ラウンド遊技中、大入賞口30への入球検知に基づいて入球カウント画像(シンボル画像)を追加表示していくとともに、ラウンド遊技の終了から所定時間が経過したタイミングで、入球カウント画像(シンボル画像)をすべて消去するようにすればよい。また、余剰入球が発生した場合、前述の実施例と同様に、余剰入球が発生した旨を表す画像(余剰入球発生画像)を併せて表示することも可能であり、あるいは、余剰入球分の入球カウント画像(シンボル画像)を追加表示することも可能である。このような構成よっても、ラウンド遊技での大入賞口30への入球数や余剰入球の発生を、視覚的に分かり易く報知することが可能となる。尚、図46(d)に示すように、余剰入球分の入球カウント画像と、規定数分の入球カウント画像とで、画像の形状(デザイン)やサイズ(大きさ)等を異ならせてもよい。こうすることで、余剰入球をより強調して報知することが可能となる。
[Other form 3]
In the embodiment described above, the entering count image 75a displayed in the second entering information display area 75 is a two-digit numeric image that can represent the numbers “00” to “99” (FIG. 45 see a)). On the other hand, as shown in FIG. 46 (c), the ball count image 75a representing the number of balls entering the big winning opening 30 per round is a symbol image having a predetermined shape or pattern (FIG. In c), it is assumed that the symbol image is a round symbol, and the number of ball entry to the special winning opening 30 in one round game according to the number of ball count images (symbol image) displayed in the second ball entry information display area 75 May be represented (FIG. 46 (c) shows eight balls). In this case, for example, a horizontally-long second ball entry information display area 75 is provided below the center of the display screen 7a, and during the round game, a ball count image (symbol image) based on ball entry detection to the big winning opening 30. ) May be additionally displayed, and all the entering count images (symbol images) may be erased at a timing when a predetermined time has elapsed from the end of the round game. Also, when a surplus ball is generated, it is also possible to display an image (a surplus ball generated image) indicating that a surplus ball has been generated, as in the above-described embodiment, or a surplus ball is generated. It is also possible to additionally display the ball entry count image (symbol image). Even with such a configuration, it is possible to visually notify in an easy-to-understand manner the number of ball entry into the big winning opening 30 and the occurrence of surplus ball entry in the round game. As shown in FIG. 46 (d), the shape (design) and the size (size) of the image are made different between the entering count image for the surplus entry and the entry count image for the specified number. May be By doing this, it is possible to emphasize and notify the surplus ball entry more.

さらに、入球カウント画像(シンボル画像)による入球カウント数の表現として、ラウンド遊技の開始当初から、規定数分の入球カウント画像を所定の表示態様で表示しておき、当該ラウンドでの大入賞口30への入球検知毎に、1つずつ入球カウント画像の表示態様を変化させるようにすることも可能である。この場合、例えば、図46(e)に示すように、ラウンド遊技の開始当初から、第2入球情報表示領域75内に規定数分の入球カウント画像を半透明や輪郭(外郭)だけ等の未完態様で表示しておき、当該ラウンドでの大入賞口30への入球検知毎に、半透明を不透明としたり輪郭内を塗り潰したりする等して、入球カウント画像を1つずつ完全態様に変化させていく構成が考えられる。この場合、ラウンド遊技での大入賞口への入球数だけでなく、規定数が幾つであるのかも事前に示す(報知する)ことが可能となる。尚、この場合において、入球カウント画像の未完態様が初期表示態様となる。   Furthermore, as an expression of the number-of-entry count number by the number-of-entry count image (symbol image), from the beginning of the round game, a predetermined number of entry count images are displayed in a predetermined display mode. It is also possible to change the display mode of the ball count image one by one each time the ball is detected to enter the winning opening 30. In this case, for example, as shown in FIG. 46 (e), the specified number of entering count images in the second entry information display area 75 is semitransparent or only the outline (outside) from the beginning of the round game, etc. In the uncompleted aspect of the game, each time the ball is detected to enter the big winning opening 30 in the round, the translucent count is made opaque, the inside of the outline is filled, etc. A configuration in which the aspect is changed can be considered. In this case, it is possible to indicate in advance (notify) the number of balls entered into the big winning opening in the round game as well as how many the specified number is. In this case, the uncompleted aspect of the entering count image is the initial display aspect.

[他の形態4]
前述の実施例では、ラウンド情報表示領域73に星型のシンボル画像からなるラウンド数画像73aを表示可能とし、その表示数によって残りラウンド数を表すものとしていた(図45を参照)。これに対して、残りラウンド数を数字により直接的に表す数字画像によりラウンド数画像を構成してもよい。この場合、ラウンド情報表示領域に、残りラウンド数だけを表すラウンド数画像を表示してもよく、あるいは、残りラウンド数(未実行のラウンド数)を表す第1のラウンド数画像と、実行済のラウンド数を表す第2のラウンド数画像とを表示してもよい。このような数字画像からなるラウンド数画像を表示する場合、ラウンド遊技の終了に基づいて、ラウンド数画像が表す残りラウンド数を減算表示したり、ラウンド数画像が表す実行済のラウンド数を加算表示したりすることが可能である。このような構成によっても、大当り遊技(特別遊技状態)において、ラウンド遊技が終了したことや当該終了による残りラウンド数、実行済のラウンド数等を、分かり易く報知することが可能となる。
[Other form 4]
In the above-described embodiment, the round number image 73a composed of star-shaped symbol images can be displayed in the round information display area 73, and the number of remaining rounds is represented by the number of displayed rounds (see FIG. 45). On the other hand, the number-of-rounds image may be configured by a number image that directly represents the number of remaining rounds by numbers. In this case, the round information display area may display a number-of-rounds image representing only the remaining number of rounds, or a first number-of-rounds image representing the number of remaining rounds (number of unexecuted rounds) A second number-of-rounds image representing the number of rounds may be displayed. When displaying the number-of-rounds image consisting of such a number image, the remaining number of rounds represented by the number-of-rounds image is subtracted and displayed or the number of executed rounds represented by the number-of-rounds image is added and displayed based on the end of the round game It is possible to With such a configuration, it is possible to easily notify that the round game has ended, the number of remaining rounds due to the end, the number of executed rounds, and the like in the big hit game (special game state).

以上、本発明の実施形態として実施例および他の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As mentioned above, although an Example and other forms were explained as an embodiment of the present invention, the present invention is not limited to this, and unless it deviates from the range described in each claim, it is in written description of each claim. It is possible to add an improvement based on the knowledge that a person skilled in the art usually has, based on the knowledge that the person skilled in the art usually has, without being limited thereto.

例えば、前述の実施例では、大当り遊技情報として、発射方向情報、第1の入球情報(獲得賞球数)、ラウンド情報、アタッカー情報、第2の入球情報(大入賞口入球数、余剰入球)を表示するものとしていたが、これ以外の情報を表示することも可能である。例えば、大当り発生時(大当り確定時)に画像表示装置7の表示画面にて停止表示された演出図柄8の種類(大当り態様を構成する演出図柄の種類であって、例えば「1」〜「9」の数字図柄)を表す大当り図柄情報を表示したり、連チャン回数を表す連チャン回数を表す連チャン情報を表示したりすることも可能である。   For example, in the above-described embodiment, as the big hit game information, the shooting direction information, the first ball entry information (the number of winning prize balls), the round information, the attacker information, the second ball entry information (the number of winning prize winning balls, Although it was supposed to display the surplus ball entry, it is also possible to display other information. For example, the type of effect pattern 8 stopped and displayed on the display screen of the image display 7 at the time of a big hit (at the time of big hit determination) (the type of effect pattern that constitutes the big hit mode, for example It is also possible to display jackpot symbol information representing the number symbol of “), or to display consecutive chan information representing the number of consecutive chants representing the number of consecutive chants.

また、前述の実施例では、大当り遊技情報に係る画像について、星型のシンボル画像(ラウンド数画像73a)や2桁の数字画像(入球カウント画像75a)、5桁の数字画像(賞球カウント画像72a)、文字画像(余剰入球発生画像75b)、文字画像と矢印画像との組合せ(右打ち指示画像71a、アタッカー開放画像74a)等としていたが、これらの画像の態様は実施例に限定されるものではなく、種々の形状(デザイン)や種類、サイズ(大きさ)等を採用することが可能である。   In the above-described embodiment, the star-shaped symbol image (round number image 73a), the two digit number image (enter count image 75a), and the five digit number image (prize ball count) for images relating to the big hit gaming information Although the image 72a), the character image (the surplus entering occurrence image 75b), the combination of the character image and the arrow image (the right-touching instruction image 71a, the attacker open image 74a), etc. It is possible to adopt various shapes (designs), types, sizes (sizes) and the like.

また、前述の実施例では、種々の演出表示を行う画像表示装置(演出表示装置)を1つ備えるものとし、大当り遊技(特別遊技状態)の際には、その画像表示装置の表示画面に大当り遊技情報やラウンド演出に係る演出動画等を表示するものとしていたが、画像表示装置を複数設け、これら複数の画像表示装置に大当り遊技情報を分散して表示するようにしてもよい。例えば、前述の実施例のような画像表示装置(主画像表示装置、メイン液晶)の他に、表示画面のサイズが主画像表示装置よりも小さい液晶表示装置からなる副画像表示装置(サブ液晶)を1個または複数個(例えば2個)設け、そのうち、主画像表示装置の表示画面にラウンド数画像(ラウンド情報)および入球カウント画像(入球情報)を表示し、副画像表示装置に賞球カウント画像(入球情報)を表示してもよく、これ以外の情報についても主・副何れかの表示装置に表示するようにしてもよい。尚、副画像表示装置を配置箇所については、センター装飾体(センター役物)の手前側に設けたり、前面枠の所定部位に設けたりすることが可能である。   Further, in the above-described embodiment, one image display device (effect display device) for displaying various effects is provided, and in the case of a big hit game (special game state), the display screen of the image display device is hit heavily Although the game information and the effect moving image according to the round effect are displayed, a plurality of image display devices may be provided, and the big hit game information may be distributed and displayed on the plurality of image display devices. For example, in addition to the image display device (main image display device, main liquid crystal) as in the above-described embodiment, a sub image display device (sub liquid crystal) including a liquid crystal display device having a smaller display screen size than the main image display device. One or more (for example, two) are provided, among which the number-of-rounds image (round information) and the entering count image (entering information) are displayed on the display screen of the main image display device. A sphere count image (ball entry information) may be displayed, and other information may be displayed on either the main or sub display device. In addition, it is possible to provide a sub image display apparatus in the near side of a center decoration body (center character) about the arrangement | positioning location, or to provide in the predetermined site | part of front frame.

また、前述の実施例では、大当り遊技(ラウンド遊技)での大入賞口30の開放パターンを、1ラウンドにつき大入賞口30の開放回数「1回」、開放時間「25秒」のパターンとしていたが、大入賞口開放パターンはこれに限定されるものではない。例えば、1ラウンドにつき開放時間が「6秒」の開放を5回行う等、開放回数が複数回であって、当該複数回の開放を通じた開放時間が所定の規定時間(例えば30秒)以内とされる開放パターンであってもよい。このように1ラウンドにつき大入賞口が複数回の開放を行う場合、前述の実施例における「ラウンド数画像73aの消去」は、1ラウンドでの最終回の開放終了(閉鎖)に基づいて行い、また、前述の実施例における「入球カウント画像75aの表示態様の初期化」は、1ラウンドでの最終回の開放終了(閉鎖)から所定時間が経過したタイミングで行えばよい。   Moreover, in the above-mentioned example, the opening pattern of the big winning opening 30 in the big hit game (round game) was made the number of opening times of the big winning opening 30 per round "1 time" and the opening time "25 seconds" However, the special winning opening pattern is not limited to this. For example, the number of times of opening is multiple times, such as opening six times for the opening time “6 seconds” in one round, and the opening time through the plurality of opening times is within a prescribed time (for example, 30 seconds) It may be an open pattern. Thus, when the large winning opening is opened a plurality of times per round, the "erasure of the number-of-rounds image 73a" in the above-described embodiment is performed based on the closing (closing) of the final opening in one round, Further, “initialization of the display mode of the entering count image 75a” in the above-described embodiment may be performed at a timing when a predetermined time has elapsed from the end (closing) of the opening of the last round in one round.

また、前述の実施例では、大当り遊技(特別遊技状態)において作動する大入賞装置(大入賞口)を1つ備えるパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、ものとしていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、大入賞装置(大入賞口)を複数(例えば2つ)備えるパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。   In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine provided with one big winning device (big winning opening) operating in the big hit game (special game state), but it is assumed to be one. The present invention is not limited to this, and it is possible to apply the present invention to a pachinko gaming machine provided with a plurality (for example, two) of large winning device (large winning opening).

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。   Moreover, in the above-mentioned Example, the latest acquisition random value (acquisition information) memorize | stored in the special figure reservation storage part is read about prior determination based on starting ball entry, and the said acquisition random number value (acquisition information) is judged (It is pre-decision) (It is processing when starting ball entry (S205). Refer to FIG. 11, FIG. 13 etc.), The method of pre-decision is not limited to this. For example, in addition to the special view reserve storage unit, the main control unit and sub-controls an area (acquired information storage means) for storing acquired information (that is, acquired information acquired based on starting ball entry) targeted for prior determination It is good also as what is provided in RAM of a part and judges the acquisition information memorized to the storage area concerned (memory part for prior determination) (predetermination). In this case, it is also possible to erase the acquired information (acquired information stored in another storage area) used for the prior determination by storing the result of the prior determination in the RAM of the main control unit or the sub control unit.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。   Moreover, in the above-mentioned example, although it was set as the control processing which digests the 2nd special figure reserve prior to the 1st special figure reserve, it is a control process of so-called special figure 2 priority digestion, it is not limited to this. It is good also as a control processing which digests a reserve with priority to a 2nd special figure reserve, and is a control process of what is called a special figure 1 priority digestion. In addition, priority is not set for the first special view reservation and the second special view reservation, and the first special view reservation and the second special view reservation are sequentially stored from the oldest stored one. The control process may be a control process of so-called entry order (memory order) digestion. In addition, the control process may be performed in parallel with the first special view reserve digest and the second special view reserve digest.

また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。   Moreover, although the above-mentioned Example illustrated what applied this invention to 1 type of pachinko game machine which determines whether to operate a probability variation function based on the kind of big hit symbols, this invention illustrated this It is not limited to For example, the special winning opening (V attacker) is provided with a specific area (V area) as a probability change operating opening, and the probability varying function is determined based on whether the gaming ball has passed the specific area (V passing) during the big hit game. The present invention can also be applied to one type of pachinko machine (so-called "V machine") that determines whether or not to operate. Alternatively, the special winning opening that can be entered by the special symbol success or failure judgment being a small hit is provided with a specific area (V area) in the large winning opening, and the game ball entered in the large winning opening during the small hitting game is It is also possible to apply the present invention to one or two types of pachinko gaming machines in which a big hit occurs when passing through a specific area (V passing) and a big hit game is executed based on the V passing.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。   In the above-described embodiment, the jackpot probability can be set to the low probability (first probability) or the high probability (second probability) by the non-operation / operation of the probability variation function, but the type (number) of jackpot probabilities Is not limited to this. For example, it is possible to set three or more types of probabilities such as medium probability (third probability) higher than low probability (first probability) and lower than high probability (second probability) It is also good. Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. A plurality of probability conditions defining the relationship between the low probability and the high probability are provided, and any of the plurality of probability conditions can be arbitrarily set (selectable), for example, when the power of the gaming machine is turned on. It is also good.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, the invention related to the embodiment (example) disclosed in the present specification is disclosed as a reference invention.

(1−1)所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特別遊技状態において所定の可変入球口への遊技球の入球が可能となるラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド遊技実行手段と、
前記特別遊技状態においてラウンド遊技の進行に関するラウンド情報を表示可能なラウンド情報表示手段と、を備え、
前記ラウンド情報表示手段は、ラウンド遊技の終了に基づいて前記ラウンド情報の表示態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
(1-1) The identification information is variably displayed based on the establishment of the predetermined condition, and the special gaming state advantageous to the player can be controlled based on the display result of the variation display of the identification information becoming the specific display result Good gaming machine,
Round game execution means capable of executing a round game a plurality of times in which the game ball can enter the predetermined variable ball entrance in the special game state;
Round information display means capable of displaying round information on the progress of the round game in the special game state;
A game machine characterized in that the round information display means changes a display mode of the round information based on an end of a round game.

上記(1−1)の遊技機では、特別遊技状態において、所定の可変入球口への遊技球の入球が可能となるラウンド遊技が複数回実行可能となっているとともに、ラウンド遊技の進行に関するラウンド情報が表示可能となっており、また、ラウンド遊技の終了に基づいて、ラウンド情報の表示態様が変化するものとなっている。このようなラウンド遊技の終了を契機とするラウンド情報の表示態様の変化により、ラウンド遊技が終了したことを報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (1-1), in the special gaming state, a round game in which the game ball can enter the predetermined variable entrance can be executed a plurality of times, and the progress of the round game The round information related to can be displayed, and the display mode of the round information is changed based on the end of the round game. The change in the display mode of the round information triggered by the end of such a round game makes it possible to notify that the round game has ended.

(1−2)前述した(1−1)の遊技機において、
前記ラウンド情報表示手段は、前記ラウンド情報として、前記特別遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも、未だ実行されていないラウンド遊技の回数を認識可能とする情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) described above,
The round information display means displays, as the round information, information capable of recognizing at least the number of round games not yet executed among the plurality of round games in the special gaming state. Gaming machine.

上記(1−2)の遊技機では、特別遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも、未だ実行されていないラウンド遊技の回数を認識可能とする情報を、ラウンド情報として表示するものとなっている。これにより、ラウンド遊技の終了を契機とするラウンド情報の表示態様の変化によって、少なくとも、次のラウンド遊技を含めた残りのラウンド遊技の回数(残りラウンド数)を認識可能に報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (1-2), among the plural round games in the special game state, at least information which enables recognition of the number of round games which have not been executed yet is displayed as round information ing. Thereby, it is possible to recognize the number of remaining round games (the number of remaining rounds) including the next round game by the change of the display mode of the round information triggered by the end of the round game. Become.

(1−3)前述した(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記特別遊技状態において前記可変入球口への入球に関する入球情報を表示可能な入球情報表示手段を備え、
前記入球情報表示手段は、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技にて前記可変入球口への入球に基づいて前記入球情報を表示するとともに、該ラウンド遊技の終了から所定時間が経過したことに基づいて前記入球情報の表示態様を所定の初期態様とする
ことを特徴とする遊技機。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) or (1-2) described above,
It has a ball entering information display means capable of displaying ball entering information regarding the ball entering into the variable ball entrance in the special gaming state,
The ball entry information display means displays the ball entry information on the basis of ball entry to the variable entrance in the round game in the special game state, and a predetermined time has elapsed from the end of the round game. A game machine, wherein the display mode of the ball entry information is a predetermined initial mode based on the above.

上記(1−3)の遊技機では、特別遊技状態において、前述のラウンド情報に加え、可変入球口への入球に関する入球情報が表示可能となっており、ラウンド遊技での可変入球口への入球に基づいて入球情報が表示され、該ラウンド遊技の終了から所定時間が経過したことに基づいて入球情報の表示態様が所定の初期態様になるものとなっている。これにより、ラウンド遊技の終了を契機に、ラウンド遊技が終了したことの報知に加え、終了したラウンド遊技での可変入球口への入球に基づく入球情報を、ラウンド遊技の終了後、所定時間が経過するまで報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (1-3), in the special gaming state, in addition to the above-mentioned round information, it is possible to display ball entry information regarding ball entry into the variable ball entry, and variable ball entry in round game The ball entry information is displayed based on entering a ball into the mouth, and the display mode of the ball entry information becomes a predetermined initial mode based on the passage of a predetermined time from the end of the round game. Thereby, in addition to the notification of the end of the round game triggered by the end of the round game, the ball entry information based on entering the ball into the variable entrance in the ended round game is determined after the end of the round game It becomes possible to notify until time passes.

(1−4)前述した(1−3)の遊技機において、
前記入球情報表示手段は、前記入球情報として、少なくとも、1回のラウンド遊技における前記可変入球口への入球数を認識可能とする情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(1-4) In the gaming machine of (1-3) described above,
The ball entry information display means displays, as the ball entry information, at least information capable of recognizing the number of ball entry into the variable ball entry in one round game.

上記(1−4)の遊技機では、少なくとも、1回のラウンド遊技における可変入球口への入球数を認識可能とする情報を、入球情報として表示するものとなっている。これにより、ラウンド遊技の終了後、所定時間が経過するまで、そのラウンド遊技での可変入球口への入球数を認識可能に報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (1-4), at least information for enabling recognition of the number of ball entry into the variable entrance in one round game is displayed as ball entry information. As a result, after the end of the round game, it is possible to recognize the number of ball entry into the variable entrance in the round game in a recognizable manner until a predetermined time has elapsed.

(1−5)前述した(1−3)または(1−4)の遊技機において、
前記ラウンド情報表示手段は、前記所定時間が経過する前に前記ラウンド情報の表示態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
(1-5) In the gaming machine of (1-3) or (1-4) described above,
A game machine characterized in that the round information display means changes a display mode of the round information before the predetermined time elapses.

上記(1−5)の遊技機では、ラウンド遊技の終了から所定時間が経過する前、すなわち、入球情報の表示態様が初期態様となる前に、ラウンド情報の表示態様が変化するものとなっている。これにより、ラウンド情報の表示態様が変化する時期と、入球情報の表示態様が初期態様になる時期とを、異ならせることが可能となるため、各情報をはっきりと区別して報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (1-5), the display mode of the round information changes before a predetermined time elapses from the end of the round game, that is, before the display mode of the ball entry information becomes the initial mode. ing. This makes it possible to differentiate between the time when the display mode of the round information changes and the time when the display mode of the ball entry information becomes the initial mode, so that each information can be notified clearly It becomes.

(1−6)前述した(1−3)から(1−5)の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技状態においてラウンド遊技を実行するにあたり、前のラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始までの間に所定のインターバル時間が設けられており、
前記所定時間は、前記インターバル時間以下とされる
ことを特徴とする遊技機。
(1-6) In the gaming machine according to any one of (1-3) to (1-5) described above,
In order to execute a round game in the special gaming state, a predetermined interval time is provided between the end of the previous round game and the start of the next round game,
A game machine characterized in that the predetermined time is equal to or less than the interval time.

上記(1−6)の遊技機では、特別遊技状態においてラウンド遊技が複数回実行される場合の「前のラウンド遊技の終了」から「次のラウンド遊技の開始」までの間、すなわち、複数回のラウンド遊技における各ラウンド遊技の間(ラウンド間)に、インターバル時間が設けられている。そして、ラウンド遊技での可変入球口への入球に基づいて表示される入球情報の表示態様がラウンド遊技終了後に初期態様となるまでの時間(所定時間)が、インターバル時間以下となっている。これにより、次のラウンド遊技の開始前に入球情報の表示態様が初期態様となるので、ラウンド遊技と入球情報との関係を分かり易くすることが可能となる。   In the gaming machine of (1-6), the period from "end of previous round game" to "start of next round game" when multiple round games are executed in the special game state, ie, multiple times Interval time is provided between each round game (round time) in the round game of. And the time (predetermined time) until the display mode of the ball entry information displayed based on entering the ball into the variable ball entrance in the round game becomes the initial mode after the end of the round game becomes the interval time or less There is. Thereby, since the display mode of the ball entry information becomes the initial mode before the start of the next round game, it becomes possible to easily understand the relationship between the round game and the ball entry information.

(1−7)前述した(1−3)から(1−6)の何れか一つの遊技機において、
前記可変入球口に入球した遊技球を検知可能な検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知が有効とされる有効期間を設定する有効期間設定手段と、を備え、
前記有効期間設定手段は、少なくとも、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了後、前記所定時間が経過するまでの間を、前記有効期間として設定し、
前記入球情報表示手段は、前記有効期間での前記検知手段による遊技球の検知に基づいて前記入球情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(1-7) In the gaming machine according to any one of (1-3) to (1-6) described above,
Detection means capable of detecting the game ball entered into the variable entry ball opening;
And an effective period setting unit configured to set an effective period in which the detection of the game ball by the detection unit is effective.
The effective period setting unit sets at least a period from the start of the round game in the special game state to the end of the round game and the elapse of the predetermined time as the effective period.
A game machine characterized in that the ball entry information display means displays the ball entry information based on the detection of the game ball by the detection means during the effective period.

上記(1−7)の遊技機では、可変入球口に入球した遊技球を検知手段により検知することが可能となっており、当該検知手段による遊技球の検知が有効とされる有効期間は、少なくとも、特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了後、所定時間が経過するまで(入球情報の表示態様が初期態様となるまで)となっている。そして、有効期間での検知手段による遊技球検知に基づいて、可変入球口への入球に関する入球情報を表示するものとなっている。このため、例えば、ラウンド遊技の終了間際に遊技球が可変入球口に入球して検知手段により検知されたとしても、これを入球情報の表示に反映させることが可能となる。これにより、ラウンド遊技の終了後であって入球情報の表示態様が初期態様となるまでは、可変入球口への入球に関する入球情報を漏れなく報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (1-7), it is possible to detect the gaming ball having entered the variable entrance by the detecting means, and the effective period in which the detection of the gaming ball by the detecting means is effective. Is at least from the start of the round game in the special game state until the predetermined time has elapsed after the end of the round game (until the display mode of the ball entry information becomes the initial mode). And, based on the game ball detection by the detection means in the effective period, the ball entry information regarding the ball entry into the variable ball entry is displayed. For this reason, for example, even if the game ball enters the variable entrance and is detected by the detection means just before the end of the round game, it becomes possible to reflect this on the display of the entry information. Thereby, it is possible to notify, without omission, the ball entry information related to ball entry into the variable ball entry port until after the end of the round game and the display mode of the ball entry information becomes the initial mode.

(2−1)所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特別遊技状態において所定の可変入球口への遊技球の入球が可能となるラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド遊技実行手段と、
前記特別遊技状態においてラウンド遊技の進行に関するラウンド情報を表示可能なラウンド情報表示手段と、を備え、
前記可変入球口は、開放することで遊技球が入球可能となり、閉鎖することで遊技球が入球不能となり、
前記ラウンド情報表示手段は、ラウンド遊技の終了による前記可変入球口の閉鎖に基づいて前記ラウンド情報の表示態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
(2-1) Variable display of identification information is performed based on establishment of a predetermined condition, and based on the display result of the variable display of identification information becoming a specific display result, control to a special gaming state advantageous to the player is possible Good gaming machine,
Round game execution means capable of executing a round game a plurality of times in which the game ball can enter the predetermined variable ball entrance in the special game state;
Round information display means capable of displaying round information on the progress of the round game in the special game state;
By opening the variable ball entrance, the game ball can enter the ball by opening, and by closing the game ball can not enter the ball,
A game machine characterized in that the round information display means changes the display mode of the round information based on the closing of the variable entrance due to the end of the round game.

上記(2−1)の遊技機では、特別遊技状態において、所定の可変入球口への遊技球の入球が可能となるラウンド遊技が複数回実行可能となっているとともに、ラウンド遊技の進行に関するラウンド情報が表示可能となっており、また、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖に基づいて、ラウンド情報の表示態様が変化するものとなっている。このようなラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖を契機とするラウンド情報の表示態様の変化により、ラウンド遊技が終了したことを報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (2-1), in the special gaming state, a round game in which the game ball can enter the predetermined variable entrance can be executed a plurality of times, and the progress of the round game The round information related to can be displayed, and the display mode of the round information is changed based on the closing of the variable entrance by the end of the round game. The change in the display mode of the round information triggered by the closing of the variable entrance due to the end of such a round game makes it possible to notify that the round game has ended.

(2−2)前述した(2−1)の遊技機において、
前記ラウンド情報表示手段は、前記ラウンド情報として、前記特別遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも、未だ実行されていないラウンド遊技の回数を認識可能とする情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(2-2) In the gaming machine of (2-1) described above,
The round information display means displays, as the round information, information capable of recognizing at least the number of round games not yet executed among the plurality of round games in the special gaming state. Gaming machine.

上記(2−2)の遊技機では、特別遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも、未だ実行されていないラウンド遊技の回数を認識可能とする情報を、ラウンド情報として表示するものとなっている。これにより、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖を契機とするラウンド情報の表示態様の変化によって、少なくとも、次のラウンド遊技を含めた残りのラウンド遊技の回数(残りラウンド数)を認識可能に報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (2-2), among the plural round games in the special gaming state, at least information which enables recognition of the number of round games not yet executed will be displayed as round information. ing. In this way, it is possible to recognize at least the number of remaining round games (the number of remaining rounds) including the next round game by changing the display mode of the round information triggered by the closing of the variable entrance by the end of the round game Can be notified.

(2−3)前述した(2−1)または(2−2)の遊技機において、
前記特別遊技状態において前記可変入球口への入球に関する入球情報を表示可能な入球情報表示手段を備え、
前記入球情報表示手段は、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技にて前記可変入球口への入球に基づいて前記入球情報を表示するとともに、該ラウンド遊技の終了による前記可変入球口の閉鎖から所定時間が経過したことに基づいて前記入球情報の表示態様を所定の初期態様とする
ことを特徴とする遊技機。
(2-3) In the gaming machine of (2-1) or (2-2) described above,
It has a ball entering information display means capable of displaying ball entering information regarding the ball entering into the variable ball entrance in the special gaming state,
The ball entry information display means displays the ball entry information on the basis of ball entry to the variable ball entry in the round game in the special game state, and the variable ball entry by the end of the round game A game machine having a display mode of the ball entry information as a predetermined initial mode based on a predetermined time elapsed from closing.

上記(2−3)の遊技機では、特別遊技状態において、前述のラウンド情報に加え、可変入球口への入球に関する入球情報が表示可能となっており、ラウンド遊技での可変入球口への入球に基づいて入球情報が表示され、該ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖から所定時間が経過したことに基づいて、入球情報の表示態様が所定の初期態様になるものとなっている。これにより、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖を契機に、ラウンド遊技が終了したことの報知に加え、終了したラウンド遊技での可変入球口への入球に基づく入球情報を、可変入球口の閉鎖後、所定時間が経過するまで報知することが可能となる。   In the special gaming state, in addition to the above-mentioned round information, in the special gaming state, the ball entering information regarding entering the ball into the variable ball entrance can be displayed, and the variable ball entering in the round game is possible. The ball entry information is displayed based on the ball entering the mouth, and the display mode of the ball entry information is a predetermined initial mode based on the passage of a predetermined time from the closing of the variable entrance due to the end of the round game. It has become Thereby, in addition to the notification of the end of the round game triggered by the closing of the variable entrance due to the end of the round game, ball entry information based on entering the ball into the variable entrance in the ended round game, After closing of the variable entrance, notification can be made until a predetermined time has elapsed.

(2−4)前述した(2−3)の遊技機において、
前記入球情報表示手段は、前記入球情報として、少なくとも、1回のラウンド遊技における前記可変入球口への入球数を認識可能とする情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(2-4) In the gaming machine of (2-3) described above,
The ball entry information display means displays, as the ball entry information, at least information capable of recognizing the number of ball entry into the variable ball entry in one round game.

上記(2−4)の遊技機では、少なくとも、1回のラウンド遊技における可変入球口への入球数を認識可能とする情報を、入球情報として表示するものとなっている。これにより、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖後、所定時間が経過するまで、そのラウンド遊技での可変入球口への入球数を認識可能に報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (2-4), information for enabling recognition of the number of ball entry into the variable entrance in at least one round game is displayed as ball entry information. As a result, after closing of the variable entrance due to the end of the round game, it is possible to recognize and notify the number of ball entry into the variable entrance in the round game until a predetermined time passes.

(2−5)前述した(2−3)または(2−4)の遊技機において、
前記ラウンド情報表示手段は、前記所定時間が経過する前に前記ラウンド情報の表示態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
(2-5) In the gaming machine of (2-3) or (2-4) described above,
A game machine characterized in that the round information display means changes a display mode of the round information before the predetermined time elapses.

上記(2−5)の遊技機では、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖から所定時間が経過する前、すなわち、入球情報の表示態様が初期態様となる前に、ラウンド情報の表示態様が変化するものとなっている。これにより、ラウンド情報の表示態様が変化する時期と、入球情報の表示態様が初期態様になる時期とを、異ならせることが可能となるため、各情報をはっきりと区別して報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (2-5), the display of the round information is made before the predetermined time has elapsed from the closing of the variable entrance by the end of the round game, that is, before the display mode of the ball entry information becomes the initial mode. Aspects are changing. This makes it possible to differentiate between the time when the display mode of the round information changes and the time when the display mode of the ball entry information becomes the initial mode, so that each information can be notified clearly It becomes.

(2−6)前述した(2−3)から(2−5)の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技状態においてラウンド遊技を実行するにあたり、前のラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始までの間に所定のインターバル時間が設けられており、
前記所定時間は、前記インターバル時間以下とされる
ことを特徴とする遊技機。
(2-6) In the game machine according to any one of (2-3) to (2-5) described above,
In order to execute a round game in the special gaming state, a predetermined interval time is provided between the end of the previous round game and the start of the next round game,
A game machine characterized in that the predetermined time is equal to or less than the interval time.

上記(2−6)の遊技機では、特別遊技状態においてラウンド遊技が複数回実行される場合の「前のラウンド遊技の終了」から「次のラウンド遊技の開始」までの間、すなわち、複数回のラウンド遊技における各ラウンド遊技の間(ラウンド間)に、インターバル時間が設けられている。そして、ラウンド遊技での可変入球口への入球に基づいて表示される入球情報の表示態様がラウンド遊技終了後に初期態様となるまでの時間(所定時間)が、インターバル時間以下となっている。これにより、次のラウンド遊技の開始前に入球情報の表示態様が初期態様となるので、ラウンド遊技と入球情報との関係を分かり易くすることが可能となる。   In the gaming machine of (2-6), the period from "end of previous round game" to "start of next round game" when multiple round games are executed in the special game state, ie, multiple times Interval time is provided between each round game (round time) in the round game of. And the time (predetermined time) until the display mode of the ball entry information displayed based on entering the ball into the variable ball entrance in the round game becomes the initial mode after the end of the round game becomes equal to or less than the interval time There is. Thereby, since the display mode of the ball entry information becomes the initial mode before the start of the next round game, it becomes possible to easily understand the relationship between the round game and the ball entry information.

(2−7)前述した(2−3)から(2−6)の何れか一つの遊技機において、
前記可変入球口に入球した遊技球を検知可能な検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知が有効とされる有効期間を設定する有効期間設定手段と、を備え、
前記有効期間設定手段は、少なくとも、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了による前記可変入球口の閉鎖後、前記所定時間が経過するまでの間を、前記有効期間として設定し、
前記入球情報表示手段は、前記有効期間での前記検知手段による遊技球の検知に基づいて前記入球情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(2-7) In the game machine according to any one of (2-3) to (2-6) described above,
Detection means capable of detecting the game ball entered into the variable entry ball opening;
And an effective period setting unit configured to set an effective period in which the detection of the game ball by the detection unit is effective.
The effective period setting unit sets at least a period from the start of the round game in the special game state to the elapse of the predetermined time after the closing of the variable entrance by the end of the round game as the effective period. Set,
A game machine characterized in that the ball entry information display means displays the ball entry information based on the detection of the game ball by the detection means during the effective period.

上記(2−7)の遊技機では、可変入球口に入球した遊技球を検知手段により検知することが可能となっており、当該検知手段による遊技球の検知が有効とされる有効期間は、少なくとも、特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖後、所定時間が経過するまで(入球情報の表示態様が初期態様となるまで)となっている。そして、有効期間での検知手段による遊技球検知に基づいて、可変入球口への入球に関する入球情報を表示するものとなっている。このため、例えば、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖間際に遊技球が可変入球口に入球して検知手段により検知されたとしても、これを入球情報の表示に反映させることが可能となる。これにより、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖後であって入球情報の表示態様が初期態様となるまでは、可変入球口への入球に関する入球情報を漏れなく報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (2-7), it is possible to detect the gaming ball having entered the variable entrance by the detecting means, and the effective period in which the detection of the gaming ball by the detecting means is effective. Is at least from the start of the round game in the special game state until the predetermined time has elapsed after the closing of the variable entrance by the end of the round game (until the display mode of the ball entry information becomes the initial mode) ing. And, based on the game ball detection by the detection means in the effective period, the ball entry information regarding the ball entry into the variable ball entry is displayed. Therefore, for example, even if the game ball enters the variable ball entrance and is detected by the detection means immediately before the closing of the variable ball entrance due to the end of the round game, this is reflected in the display of the ball entrance information Is possible. In this way, it is notified of the ball entry information regarding entering the ball into the variable ball entry without omission until after the closing of the variable ball entry due to the end of the round game and the display mode of the ball entry information becomes the initial mode Is possible.

ここで、「ラウンド遊技の進行に関するラウンド情報」とは、例えば、特別遊技状態において実行される複数回のラウンド遊技のうち、実行済のラウンド遊技の回数やその実行に要した時間、未実行のラウンド遊技の回数やその実行に要する時間など、特別遊技状態におけるラウンド遊技の進み具合(進度、進捗)に関連する種々の情報を意味する。   Here, the “round information regarding the progress of the round game” means, for example, the number of executed round games among the plurality of round games executed in the special game state, the time taken for the execution thereof, and the non-execution It means various information related to the progress (progress, progress) of the round game in the special game state, such as the number of round games and the time required for the execution.

また、「可変入球口への入球に関する入球情報」とは、例えば、ラウンド遊技にて可変入球口に入球した遊技球の数や量、ラウンド遊技にて可変入球口に入球させることが可能な遊技球の数が予め定められている場合の残りの入球可能な遊技球の数や量、可変入球口への入球に基づいて賞球等の遊技利益が遊技者に付与される場合の付与される遊技利益の数や量など、可変入球口に遊技球が入球したことに起因する種々の情報を意味する。   In addition, “ball entry information regarding entry into the variable entry slot” means, for example, the number and amount of game balls entered into the variable entry slot in the round game, and the entry into the variable entry slot in the round game The game profit such as winning balls is played based on the number and amount of remaining enterable game balls when the number of available game balls is predetermined, and ball entry into the variable ball entry port. It means various information resulting from the game ball having entered the variable entrance, such as the number and amount of game benefits to be given to the player.

(3−1)所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特別遊技状態において所定の可変入球口への遊技球の入球が可能となるラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド遊技実行手段と、
前記特別遊技状態において前記可変入球口への入球に基づいて所定の入球情報を表示可能な入球情報表示手段と、を備え、
前記入球情報表示手段は、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了後、所定時間が経過するまで、前記可変入球口への入球に基づく前記入球情報を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
(3-1) Variable display of identification information is performed based on the establishment of a predetermined condition, and based on the display result of the variable display of identification information being a specific display result, control to a special gaming state advantageous to the player is possible Good gaming machine,
Round game execution means capable of executing a round game a plurality of times in which the game ball can enter the predetermined variable ball entrance in the special game state;
And ball entry information display means capable of displaying predetermined ball entry information based on the ball entry into the variable entrance in the special gaming state,
The ball entry information display means displays the ball entry information based on entering the ball into the variable entrance until a predetermined time has elapsed after the end of the round game from the start of the round game in the special game state A gaming machine characterized by being possible.

上記(3−1)の遊技機では、特別遊技状態において、可変入球口への入球に基づいて所定の入球情報を表示可能となっており、特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了後、所定時間が経過するまで、可変入球口への入球に基づく入球情報を表示可能となっている。これにより、ラウンド遊技での可変入球口への入球に基づく入球情報を、該ラウンド遊技の終了後、所定時間が経過するまで報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (3-1), in the special gaming state, it is possible to display predetermined ball entry information based on entering the ball into the variable entrance, and from the start of the round game in the special gaming state After the end of the round game, it is possible to display the ball entry information based on the ball entry into the variable entrance until the predetermined time passes. Thereby, it becomes possible to notify the ball entry information based on the ball entry to the variable ball entrance in the round game until the predetermined time has elapsed after the end of the round game.

(3−2)前述した(3−1)の遊技機において、
前記入球情報表示手段は、前記入球情報として、少なくとも、1回のラウンド遊技における前記可変入球口への入球数を認識可能とする情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(3-2) In the gaming machine of (3-1) described above,
The ball entry information display means displays, as the ball entry information, at least information capable of recognizing the number of ball entry into the variable ball entry in one round game.

上記(3−2)の遊技機では、少なくとも、1回のラウンド遊技における可変入球口への入球数を認識可能とする情報を、入球情報として表示するものとなっている。これにより、ラウンド遊技の終了後、所定時間が経過するまで、そのラウンド遊技での可変入球口への入球数を認識可能に報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (3-2), information for enabling recognition of the number of ball entry into the variable entrance in at least one round game is displayed as ball entry information. As a result, after the end of the round game, it is possible to recognize the number of ball entry into the variable entrance in the round game in a recognizable manner until a predetermined time has elapsed.

(3−3)前述した(3−1)または(3−2)の遊技機において、
前記入球情報表示手段は、ラウンド遊技の終了後、前記所定時間が経過したことに基づいて前記入球情報の表示態様を所定の初期態様とする
ことを特徴とする遊技機。
(3-3) In the gaming machine of (3-1) or (3-2) described above,
A game machine characterized in that the ball entry information display means sets the display mode of the ball entry information to a predetermined initial mode based on the passage of the predetermined time after the end of the round game.

上記(3−3)の遊技機では、特別遊技状態におけるラウンド遊技の終了後、所定時間が経過したことに基づいて、入球情報の表示態様が所定の初期態様になるものとなっている。これにより、一のラウンド遊技に係る入球情報の表示が終了したことを報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (3-3), the display mode of the ball entry information becomes the predetermined initial mode based on the passage of the predetermined time after the end of the round game in the special gaming state. Thereby, it is possible to notify that the display of the ball entry information according to one round game has ended.

(3−4)前述した(3−1)から(3−3)の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技状態においてラウンド遊技を実行するにあたり、前のラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始までの間に所定のインターバル時間が設けられており、
前記所定時間は、前記インターバル時間以下とされる
ことを特徴とする遊技機。
(3-4) In the gaming machine according to any one of (3-1) to (3-3) described above,
In order to execute a round game in the special gaming state, a predetermined interval time is provided between the end of the previous round game and the start of the next round game,
A game machine characterized in that the predetermined time is equal to or less than the interval time.

上記(3−4)の遊技機では、特別遊技状態においてラウンド遊技が複数回実行される場合の「前のラウンド遊技の終了」から「次のラウンド遊技の開始」までの間、すなわち、複数回のラウンド遊技における各ラウンド遊技の間(ラウンド間)に、インターバル時間が設けられている。そして、ラウンド遊技が終了した後も表示される入球情報の当該表示時間(所定時間)が、インターバル時間以下となっている。これにより、次のラウンド遊技の開始前に入球情報の表示を終えるので、ラウンド遊技と入球情報との関係を分かり易くすることが可能となる。   In the gaming machine of (3-4), the period from "end of previous round game" to "start of next round game" when multiple round games are executed in the special game state, ie, multiple times Interval time is provided between each round game (round time) in the round game of. And the said display time (predetermined time) of the ball entering information displayed also after the round game is over is below the interval time. As a result, since the display of the ball entry information is finished before the start of the next round game, it becomes possible to easily understand the relationship between the round game and the ball entry information.

(3−5)前述した(3−1)から(3−4)の何れか一つの遊技機において、
前記可変入球口に入球した遊技球を検知可能な検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知が有効とされる有効期間を設定する有効期間設定手段と、を備え、
前記有効期間設定手段は、少なくとも、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了後、前記所定時間が経過するまでの間を、前記有効期間として設定し、
前記入球情報表示手段は、前記有効期間での前記検知手段による遊技球の検知に基づいて前記入球情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(3-5) In the gaming machine according to any one of (3-1) to (3-4) described above,
Detection means capable of detecting the game ball entered into the variable entry ball opening;
And an effective period setting unit configured to set an effective period in which the detection of the game ball by the detection unit is effective.
The effective period setting unit sets at least a period from the start of the round game in the special game state to the end of the round game and the elapse of the predetermined time as the effective period.
A game machine characterized in that the ball entry information display means displays the ball entry information based on the detection of the game ball by the detection means during the effective period.

上記(3−5)の遊技機では、可変入球口に入球した遊技球を検知手段により検知することが可能となっており、当該検知手段による遊技球の検知が有効とされる有効期間は、少なくとも、特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了後、所定時間が経過するまで(入球情報の表示を終えるまで)となっている。そして、有効期間での検知手段による遊技球検知に基づいて、可変入球口への入球に基づく入球情報を表示するものとなっている。このため、例えば、ラウンド遊技の終了間際に遊技球が可変入球口に入球して検知手段により検知されたとしても、これを入球情報の表示に反映させることが可能となる。これにより、ラウンド遊技の終了後であって入球情報の表示を終えるまでは、可変入球口への入球に基づく入球情報を漏れなく報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (3-5), it is possible to detect the gaming ball having entered the variable entrance by the detecting means, and the effective period in which the detection of the gaming ball by the detecting means is effective. Is at least from the start of the round game in the special game state until the predetermined time has elapsed after the end of the round game (until the display of the ball entry information is finished). And, based on the game ball detection by the detection means in the effective period, the ball entry information based on the ball entry into the variable entrance is displayed. For this reason, for example, even if the game ball enters the variable entrance and is detected by the detection means just before the end of the round game, it becomes possible to reflect this on the display of the entry information. As a result, it is possible to report the ball entry information based on the ball entry into the variable ball entrance without omission until after the end of the round game and until the display of the ball entry information is finished.

(3−6)前述した(3−1)から(3−5)の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技状態において、複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも、未だ実行されていないラウンド遊技の回数を認識可能とするラウンド情報を表示可能なラウンド情報表示手段を備え、
前記ラウンド情報表示手段は、ラウンド遊技の終了に基づいて、前記所定時間の経過前に前記ラウンド情報の表示態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
(3-6) In the gaming machine according to any one of (3-1) to (3-5) described above,
In the special gaming state, a round information display means capable of displaying round information capable of recognizing at least the number of round games not yet executed among a plurality of round games is provided,
The gaming machine, wherein the round information display means changes the display mode of the round information before the predetermined time has elapsed based on the end of the round game.

上記(3−6)の遊技機では、特別遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも、未だ実行されていないラウンド遊技の回数を認識可能とするラウンド情報が表示可能となっており、そのラウンド情報の表示態様が、ラウンド遊技の終了後、所定時間が経過する前に変化するものとなっている。このようなラウンド情報の表示態様の変化により、少なくとも、次のラウンド遊技を含めた残りのラウンド遊技の回数(残りラウンド数)を認識可能に報知することが可能となる。また、ラウンド情報の表示態様が変化する時期(所定時間経過前)を、入球情報の表示が終了する時期(所定時間経過時)と異ならせることが可能となるため、各情報をはっきりと区別して報知することが可能となる。   In the gaming machine of (3-6) above, it is possible to display round information that enables recognition of at least the number of round games that have not been executed yet among multiple round games in the special gaming state, After the end of the round game, the display mode of the round information is changed before the predetermined time elapses. By changing the display mode of such round information, it is possible to recognize at least the number of remaining round games including the next round game (the number of remaining rounds). In addition, since it is possible to make the time when the display mode of the round information changes (before the predetermined time elapses) different from the time when the display of the ball entry information ends (when the predetermined time elapses), It becomes possible to separate and to notify.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、5 盤面ランプ、6 球戻り防止片、7 画像表示装置、7a 表示画面、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、20 第1始動口、21 第2始動口、28 ゲート、30 大入賞口、31 大入賞装置、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、71 発射方向情報表示領域、71a 右打ち指示画像、72 第1入球情報表示領域、72a 賞球カウント画像、73 ラウンド情報表示領域、73a ラウンド数画像、74 アタッカー情報表示領域、74a アタッカー開放画像、75 第2入球情報表示領域、75a 入球カウント画像、75b 余剰入球発生画像、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 pachinko gaming machine, 2 game board, 3 game area, 4 rail members, 5 board surface lamps, 6 ball return prevention pieces, 7 image display devices, 7a display screen, 8 effect patterns, 9a first effect hold, 9b second effect Hold, 9c 1st effect hold display area (1st effect hold display area), 9d 2nd effect hold display area (2nd effect hold display area), 20 first start opening, 21 second start opening, 28 gates, 30 Big prize opening, 31 big winning device, 41a 1st special symbol indicator (1st special symbol indicator), 41b 2nd special symbol indicator (2nd special symbol indicator), 71 launch direction information display area, 71a right Hit instruction image, 72 first ball entry information display area, 72a award ball count image, 73 round information display area, 73a round number image, 74 attacker information display area, 74a attacker open image, 5 second entry information display area, 75a entry count image, 75b surplus entry occurrence image, 80 main control board (main control unit), 81 game control microcomputer, 90 sub control board (sub control unit), 91 effect Control microcomputer, 100 Image control board (image control unit), 101 Image control microcomputer.

Claims (1)

所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特別遊技状態において所定の可変入球口への遊技球の入球が可能となるラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド遊技実行手段と、
前記特別遊技状態においてラウンド遊技の進行に関するラウンド情報を表示可能なラウンド情報表示手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine capable of performing variable display of identification information based on establishment of a predetermined condition, and controlling the special game state advantageous to the player based on the display result of the variable display of identification information becoming a specific display result. ,
Round game execution means capable of executing a round game a plurality of times in which the game ball can enter the predetermined variable ball entrance in the special game state;
Round information display means capable of displaying round information on the progress of a round game in the special game state;
A game machine characterized by comprising:
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2021007839A (en) * 2020-10-27 2021-01-28 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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