JP2019041921A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest.SOLUTION: A game machine can start a variable battle during a jackpot. When a battle performance is completed only by the variable battle, a result of the variable battle becomes a result of the battle performance. The game machine suggests that a low-probability high-base state results after completion of a jackpot game by "losing" of a friend character. After the variable battle, when a battle performance is completed after proceeding to a round battle during a jackpot game, a result of the round battle becomes a result of the battle performance. The game machine suggests that a high-probability high-base state results after completion of a jackpot game by "winning" of a friend character, and that it is not clear whether a high-probability high-base state or a low-probability high-base state results after completion of a jackpot game by "losing" or "attack failure" of the friend character.SELECTED DRAWING: Figure 46

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and in particular to a pachinko gaming machine and the like.

従来、所定の実行条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中や特別遊技の実行中にリーチ演出やラウンド演出等の種々の演出が行われる(例えば特許文献1を参照)。   Conventionally, a gaming machine is widely known in which a variation display of identification information is performed based on establishment of a predetermined execution condition, and when the display result of the variation display is a specific display result, a special game advantageous to the player can be executed. ing. In this type of gaming machine, various effects such as reach effect and round effect are performed during variable display of identification information or during execution of a special game (see, for example, Patent Document 1).

特開2006−218197号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2006-218197

しかしながら、識別情報の変動表示中や特別遊技の実行中に行われる演出については、演出態様が画一的になりがちであり、興趣の低下を招きやすいという問題があった。   However, with regard to the effects performed during the variable display of identification information or during the execution of a special game, the effect mode tends to be uniform, and there is a problem that the interest is likely to be reduced.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving interest.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、手段1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示中に、該変動表示の終了後の遊技に関する情報を結果として報知する特定演出を開始可能である
ことを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned subject, the present invention adopted the following composition.
That is, the gaming machine of means 1 is
A game in which a special game advantageous to the player can be executed based on the fact that the identification information is changed based on the establishment of the predetermined condition, and the specific display result is derived as the display result of the change display of the identification information. Machine,
It is equipped with an effect execution means capable of executing effects as the game progresses.
The effect executing means is capable of starting a specific effect of notifying information as to a game after the end of the variable display as a result during the variable display of the identification information.

手段1の遊技機では、識別情報の変動表示中に特定演出を開始することが可能となっている。特定演出は、変動表示の終了後の遊技に関する情報を結果として報知するものであるため、遊技者の注目を集めやすいものとなる。これにより、興趣を向上させることが可能となる。   In the gaming machine of the means 1, it is possible to start the specific effect during the variable display of the identification information. Since the specific effect is to notify information on the game after the end of the variable display as a result, it becomes easy to attract the attention of the player. This makes it possible to improve the interest.

手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
前記特定演出は、少なくとも、結果報知を行う結果報知演出と、該結果報知演出を行う前の結果報知前演出とを含み、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示中に前記特定演出を開始した後、該変動表示の終了までに前記結果報知前演出と前記結果報知演出を実行する場合と、該変動表示の終了までに前記結果報知前演出を実行し該変動表示の終了後に前記結果報知演出を実行する場合とがある
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 2 is the gaming machine of the means 1 described above,
The specific effect includes at least a result notification effect for giving a result notification, and a result before notification for a result before giving a result notification result,
The effect execution means starts the specific effect before displaying the result before notification and the result notification effect until the end of the variable display after the specific effect is started during the variable display of the identification information, and the end of the variable display The summary is that there is a case where the effect before the notification of the result is executed and the notification effect of the result is performed after the end of the variable display.

手段2の遊技機では、特定演出が、少なくとも、結果報知を行う結果報知演出と、該結果報知演出を行う前の結果報知前演出とを含むものとなっている。そして、識別情報の変動表示中に特定演出を開始した後、該変動表示の終了までに結果報知前演出と結果報知演出を実行する場合と、該変動表示の終了までに結果報知前演出を実行し該変動表示の終了後に結果報知演出を実行する場合とがあるものとなっている。これにより、特定演出に対する遊技者の関心を高めて、興趣を向上させることが可能となる。   In the gaming machine of the means 2, the specific effect includes at least a result notification effect for performing result notification and a result before notification effect for performing the result notification effect. Then, after the specific effect is started during the fluctuation display of the identification information, the effect before the effect notification and the effect notification effect are executed by the end of the fluctuation display, and the effect before the effect notification is executed by the end of the fluctuation display There is a case where the result notification effect is executed after the end of the variable display. This makes it possible to enhance the interest of the player for the specific effect and improve the interest.

手段3の遊技機は、前述した手段2の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示中に前記特定演出を開始した後、該変動表示の終了までに前記結果報知前演出と前記結果報知演出を実行する場合、少なくとも前記結果報知前演出を所定の第1演出態様で実行し、
前記識別情報の変動表示中に前記特定演出を開始した後、該変動表示の終了までに前記結果報知前演出を実行し該変動表示の終了後に前記結果報知演出を実行する場合、少なくとも前記結果報知前演出を所定の第2演出態様で実行する
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 3 is the gaming machine of the means 2 described above,
The effect executing means is
After the specific effect is started during the variable display of the identification information, when the effect before the notification and the result notification during the effect display are executed before the end of the variable display, at least the first effect before the result notification is a predetermined first effect. Run in an aspect,
After the specific effect is started during the fluctuation display of the identification information, the effect before the notification is executed by the end of the fluctuation display, and the result notification effect is performed after the end of the fluctuation display, at least the result notification The gist is that the pre-effect is executed in a predetermined second effect mode.

手段3の遊技機では、識別情報の変動表示中に特定演出を開始した後、該変動表示の終了までに結果報知前演出と結果報知演出を実行する場合と、該変動表示の終了までに結果報知前演出を実行し該変動表示の終了後に結果報知演出を実行する場合とで、結果報知前演出の演出態様が異なるものとなっている。これにより、識別情報の変動表示中に特定演出を開始した後の結果報知前演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。   In the gaming machine of the means 3, after the specific effect is started during the fluctuation display of the identification information, the effect before the result notification presentation and the result notification effect are executed by the end of the fluctuation display, and the result by the end of the fluctuation display The effect mode of the effect before the informing result is different in the case where the effect before the informing effect is executed and the effect informing effect is executed after the end of the variable display. As a result, it is possible to increase the player's interest in the effect before notification as a result after the specific effect is started during the fluctuation display of the identification information.

手段4の遊技機は、前述した手段1から手段3の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されることとなる特定変動の実行中に前記特定演出を開始可能である
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 4 is any one of the gaming machines according to the means 1 to 3 described above,
The effect executing means is capable of starting the specific effect during execution of a specific change which results in the specific display result being derived as a display result of the variable display of the identification information.

手段4の遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出されることとなる特定変動の実行中に、特定演出を開始することが可能となっている。ここで、特定表示結果が導出されることに基づいて特別遊技が実行可能になることから、特定変動は特別遊技の実行が確定した変動表示といえる。このため、特定変動の実行中に開始される特定演出は、特定変動が終了した後の特別遊技を含めたその後の遊技に関する情報を結果として報知するものとなる。これにより、特定演出に対する遊技者の関心を一層高めることが可能となる。   In the gaming machine of the means 4, it is possible to start the specific effect during the execution of the specific variation in which the specific display result is to be derived as the display result of the variation display of the identification information. Here, since the special game becomes executable based on the specific display result being derived, it can be said that the specific change is a change display in which the execution of the special game is determined. For this reason, the specific effect started during the execution of the specific change is to notify the information on the subsequent game including the special game after the specific change ends as a result. This makes it possible to further increase the player's interest in the specific effect.

手段5の遊技機は、前述した手段4の遊技機において、
前記特定表示結果が導出される確率を、少なくとも、第1確率または前記第1確率よりも高い第2確率に設定可能な確率設定手段を備え、
前記特定演出は、前記特別遊技の終了後に設定され得る確率に関する示唆を行う演出である
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 5 is the gaming machine of the means 4 described above,
A probability setting unit configured to set the probability that the specific display result is derived to at least a first probability or a second probability higher than the first probability;
The gist is that the specific effect is an effect relating to a probability that can be set after the end of the special game.

手段5の遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出される確率を、少なくとも、第1確率または第1確率よりも高い第2確率に設定することが可能となっており、特別遊技の終了後に設定され得る確率に関する示唆を、特定演出により行うものとなっている。これにより、特定演出に対する遊技者の関心をより一層高めることが可能となる。   In the gaming machine of the means 5, the probability that the specific display result is derived as the display result of the variable display of the identification information can be set to at least the first probability or the second probability higher than the first probability. In addition, the suggestion about the probability that it may be set after the end of the special game is made by the specific effect. This makes it possible to further increase the player's interest in the specific effect.

手段6の遊技機は、前述した手段1から手段5の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示時間が所定変動時間よりも短い時間とされる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段を備え、
前記特定演出は、前記短縮変動状態にて実行可能な演出である
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 6 is any one of the gaming machines according to the means 1 to 5 described above,
The apparatus further comprises shortening fluctuation state setting means capable of setting a shortening fluctuation state in which the fluctuation display time of the identification information is a time shorter than a predetermined fluctuation time,
The gist is that the specific effect is an effect that can be performed in the shortened fluctuation state.

手段6の遊技機では、識別情報の変動表示時間が所定変動時間よりも短い時間とされる短縮変動状態を設定することが可能となっており、特定演出は、短縮変動状態にて実行可能な演出となっている。これにより、短縮変動状態における遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In the gaming machine of the sixth means, it is possible to set a shortening fluctuation state in which the fluctuation display time of the identification information is shorter than the predetermined fluctuation time, and the specific effect can be executed in the shortening fluctuation state It is a production. This makes it possible to improve the interest of the game in the shortened fluctuation state.

以上の本発明によれば、興趣を向上させることができる遊技機の提供が可能となる。   According to the present invention as described above, it is possible to provide a gaming machine capable of improving interest.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a reverse view of a game machine concerning an example of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board concerning the example of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main indicator shown in FIG. 3, and is a figure which shows indicatores with which the game machine is equipped. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electric composition of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows the correspondence of the classification of a big hit, and the open pattern of a big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting opening sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of common drawing operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol success or failure determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing of ordinary electric role. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special drawing operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 success or failure determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 yes or no decision processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol variation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol decision processing. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric role processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flow chart of game state setting processing. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of holding ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power failure monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of change production start processing. 変動バトル演出パターン決定テーブルである。It is a change battle production pattern determination table. ラウンドバトル演出パターン決定テーブルである。It is a round battle presentation pattern determination table. バトル演出の概要を示す説明図である。It is an explanatory view showing the outline of battle production. バトル演出の概要を示す説明図である。It is an explanatory view showing the outline of battle production. ラウンド演出(ラウンドバトル)の概要を示す説明図である。It is an explanatory view showing the outline of round production (round battle).

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機である。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, the present invention is applied to a pachinko game machine (ball-ball game machine) in which a game medium used for a game is a game ball, and the game ball can be advanced by firing the game ball toward the game board surface. An example will be described. In addition, the pachinko game machine which concerns on the following example performs variation display of a special symbol based on the ball entry of the game ball to the starting opening, and the big hit symbol is stopped and displayed with the end of the variation display of the special symbol. In addition, it is a so-called "one-type type" pachinko gaming machine in which a big hit game (special game) in which a predetermined amount of game profit (for example, winning balls) can be given to the player can be executed.

また、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。   Further, in the following description, the front side (front side) refers to the near side (the side on which the player is positioned at the time of playing a game) when the game machine is viewed from the front, and the rear side (back) It is the back side (back side) when the machine is viewed from the front. Also, the upper side (upper side), the lower side (lower side), the left side (left side) and the right side (right side) are the upper, lower, left and right directions when the gaming machine is viewed from the front. For example, the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS. 1 and 3 are indicated.

図1〜図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows the gaming board 2 removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main frame 52 for attaching the game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to an island facility of a hall The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported at one side end side, and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。   In addition, the front frame 51 can be supplied with a launch handle 60 for launching game balls with a launch intensity corresponding to the amount of operation (rotation angle) of the player, and game balls stored and stored to the launch device side. A striking ball supply tray (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing gaming balls which can not be accommodated in the striking ball supply plate 61 are provided. Furthermore, in the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are generically referred to are operable by the player during the execution of a game effect to be executed along with the progress of the game). (Also referred to as “effect button 63”), a decorative frame lamp 66 capable of emitting various lights according to the game situation, and various sounds (sound effects) according to the game situation The speaker 67 etc. which can be done are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means capable of being input by the player, and the effect button to be used can be used properly depending on the type of game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the present embodiment, and it is sufficient as long as the player can perform input. For example, the player directly contacts the button section to perform input For example, it may be a retractable type, a touch sensor type, etc., or it may be a non-contact type input means (photoelectric type etc.) for performing an input by detecting that a part of the player's body is in proximity. Good. In addition, the effect button may perform an effect operation such as projecting upward or to the front side or vibrating (a movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。   In the game board 2, a game area 3 in which game balls fired by the operation of the firing handle 60 flow down is formed by being surrounded by the rail member 4. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding the game balls are provided in a protruding manner, and at the tip of the rail member 4, a ball return prevention piece 6 is provided. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once induced to the game area from returning to the launcher side. Further, the game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the situation of the game.

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。   Near the center of the game area 3, an image display device 7 (effect display device) comprising a liquid crystal display device is provided. On the display screen 7a of the image display device 7, a rendering symbol display area 7b (also referred to as a "reproduction symbol display portion") is provided in which the rendering symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as "reproduction symbol 8") are displayed. The effect symbols 8L, 8C, 8R perform the fluctuation display in synchronization with the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol described later. As an aspect of the variable display, there is, for example, an aspect in which the scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the oblique direction or the like. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of "left", "middle" and "right", the left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is in the symbol display area in the middle The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be distinguished from each other, and the left, middle, and right display symbol display areas may be set as the entire symbol display area (render symbol display area 7b). .

本実施例の演出図柄8L,8C,8R(識別情報)は、それぞれ「1」〜「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、当該演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄をスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、「1」〜「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。   The effect symbols 8L, 8C, 8R (identification information) of the present embodiment are respectively composed of numeral symbols (identification information type, symbol type) from "1" to "9", and these numeral symbols are displayed in order It has become. Specifically, the variable display of the effect pattern 8 is performed by scrolling the effect pattern in the order (ascending order) of “1” → “2”... “8” → “9” When it reaches "9", it returns to "1" and repeats scroll display until fluctuation end (stop display). Further, in the present embodiment, color information is included in each of the symbols “1” to “9”, and each symbol can be classified by color. Specifically, the odd symbols “3” and “7” are red symbols (hereinafter also referred to as “red symbol”), and the other odd symbols “1”, “5”, “9” "" Is a green symbol (hereinafter also referred to as "green symbol"). Also, the even symbols "2", "4", "6" and "8" are blue symbols (hereinafter also referred to as "blue symbols").

演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則、「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。   Displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "the first special symbol display portion") described later by the combination of the left, middle and right effect symbols displayed in the stop in the effect symbol display area 7b (stop display mode) The result of the variable display of the first special symbol to be played or the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "the second special symbol display portion"), that is, the special symbol The result of the pass / fail determination (also referred to simply as the “pass / fail determination”) is displayed so that the player can easily recognize. In the present embodiment, the order (stop order) in which the three effect symbols 8L, 8C, 8R being variably displayed are stopped and displayed is, in principle, “left → right → middle”. In other words, the first stop pattern is the left effect pattern 8L, the second stop pattern is the right effect pattern 8R, and the third stop order is the middle effect pattern 8C. . The first stop symbol in the stop order is also referred to as the "first stop symbol", and the second stop symbol in the stop order is also referred to as the "second stop symbol", and the third stop order is the stop symbol. Is also referred to as the "third stop symbol" or the "final stop symbol".

また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。また、演出図柄8を表示する画像表示装置7や第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」ともいう。   In addition, any one of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol is simply referred to as "symbol" or "identification information". In addition, the common symbol is "general drawing" or "normal identification information", the special symbol is "special drawing", the first special symbol is "special drawing 1" or "first special drawing", the second The special symbol is also referred to as "special figure 2" or "second special figure". In addition, “identification information of the image display 7 for displaying the effect symbol 8, the first special symbol display 41a described later for displaying the first special symbol, and the second special symbol display 41b for displaying the second special symbol” It is also called "display means".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「222」や「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。   For example, when the result of special symbol qualification judgment is a big hit, and the type of the big hit becomes 16R big hit or 6R big hit etc, three digits same Zorozu such as "222" and "777" (specific aspect, specific It is possible to stop and display the effect pattern on the display result). In addition, when the result of special symbol equality / nonconformity decision is disappointing, it is the effect with disappointing eyes (non-specific mode, non-specific indication result) where at least one symbol is different among 3 symbols such as “637” and “373”. It is possible to stop and display the symbol. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols stopped and displayed. That is, the player does not generally grasp the special symbol displayed on the first special symbol indicator 41a or the second special symbol indicator 41b, rather than directly grasping the result of the special symbol equality determination or not, The effect design displayed in the symbol display area 7b is seen and grasped.

ここで、演出図柄8の停止表示態様(図柄組み合わせ)のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ということがある。また、演出図柄8の停止表示態様は、演出図柄8の変動表示の結果を示すものであるといえることから、当該演出図柄8の停止表示態様のことを「結果表示態様」ということがある。   Here, among the stop display modes (pattern combinations) of the effect pattern 8, the stop display mode (Zoro eyes in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol pass / fail judgment is a big hit is the "big hit mode", " There are cases where it may be called "specific mode" or "specific display result", and the stop display mode corresponding to the case where the special symbol judgment result is out is "outside mode", "non-specific mode". Or "non-specified display result". Moreover, since it can be said that the stop display mode of the effect pattern 8 indicates the result of the variable display of the effect pattern 8, the stop display mode of the effect pattern 8 may be referred to as a "result display mode".

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying game effects (rendering symbol game effects) using the effect symbols as described above, a big hit game effect (special game effect) to be executed along with the big hit game , Demonstrations for waiting for customers, etc. are displayed. In the effect pattern game effect, the big hit game effect and the demonstration effect, in addition to the effect pattern such as numbers, effect images other than the effect pattern such as the background image and the character image are also displayed. In addition, it is also referred to as "variation effect" that the effect pattern game effect.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。   Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect on-hold display area 9c (first effect on-hold display unit) displaying the first effect on-hold 9a according to the number of memories of the first special view on hold described later. A second effect on-hold display area 9 d (second effect on-hold display unit) for displaying a second effect on hold 9 b in accordance with the storage number of the second special view to be described later (see FIG. 3). Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of memories of the first special view hold displayed on the first special view hold indicator 43a described later and the second special view hold indicator 43b It is possible to show the player the number of memories of the second special view reserve displayed at in an easy-to-understand manner. Furthermore, on the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment, the effect corresponding to the currently changing special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is suspended, that is, the digested special image is suspended. A change suspension display area 9e is provided to display the corresponding effect suspension (the first effect suspension 9a or the second effect suspension 9b) (see FIG. 3).

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。   In the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, a center decorative body 10 surrounding the display screen 7a (effect symbol display area 7b) is provided. The center decorative body 10 is formed of a plastic (resin) molded product and is attached to the surface (front surface) of the game board 2 as a frame-shaped component (panel component) whose center is open. . The display screen 7 a of the image display device 7 can be visually recognized through the central opening of the center decorative body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can be rolled is provided at a lower portion of the center decoration body 10, and a hollow warp portion 12 is provided at the left portion of the center decoration body 10. It is done. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and game balls flowing down the game area 3 (the left game area 3A) are received from the warp entrance and discharged from the warp exit to stage the game balls. Guide to part 11. The gaming ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 is capable of entering the first starting opening 20 described later with high possibility compared to the gaming ball not guided to the stage unit 11. In addition, the upper part of the center decoration 10 has an electric decoration member (panel lamp 5) such as an LED and can be lighted and blinked according to the game state, and a decoration member representing characters, figures, etc. 13 are arranged.

センター装飾体10の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14(可動役物)が設けられている。可動装飾部材14は、普段、センター装飾体10を構成する枠(フレーム)に隠れており、全体を視認できない状態となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って表示画面7aの前面側に出現し、その大部分を視認することができるようになる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。   Behind the center decorative body 10, there is provided a movable decorative member 14 (movable role) which can be operated in accordance with the game effect. The movable decorative member 14 is normally hidden in a frame (frame) constituting the center decorative body 10, and is in a state in which the whole can not be viewed. For example, for the execution of a game effect where the possibility of a big hit is relatively high. Accordingly, it appears on the front side of the display screen 7a, and most of it can be viewed. This will increase the player's expectation for the big hit.

ここで、特図保留に応じた演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9dのことを「演出保留表示手段」ともいい、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出手段」ともいい、遊技演出に伴って動作することで可動演出を行うことが可能な可動装飾部材14のことを「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。また、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5、枠ランプ66および装飾部材13のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。さらに、これら「演出保留表示手段」、「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」および「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。   Here, the effect holding display areas 9c and 9d capable of displaying the effect holdings 9a and 9b corresponding to the special image holding are also referred to as "effect holding display means", and various effect images corresponding to the game situation are displayed. The image display device 7 capable of performing display effects by displaying is also referred to as "display effect means", and the movable decorative member 14 capable of performing movable effects by operating along with game effects Is also referred to as "movable effect means". In addition to the movable decorative member 14, for example, when the effect button 63 moves up and down or vibrates along with the game effect, the effect button 63 can also be said to be "movable effect means". In addition, the speaker 67 capable of producing sound effects by emitting various sounds (sound effects) according to the game situation is also referred to as "sound effect means", and various lights are produced according to the game situation. The board lamp 5, the frame lamp 66 and the decoration member 13 capable of performing light effects by emitting light are also referred to as "light effect means". In addition to the panel lamp 5 and the like, for example, the effect button 63 and the projection handle 60 incorporate an electric decoration member such as an LED as in the decoration member 13, and the action of the electric decoration member makes the game situation When lighting, blinking, etc. accordingly, the effect button 63 and the emission handle 60 can also be said to be "light effect means". Furthermore, these "production suspension display means", "display effect means", "movable effect means", "sound effect means" and "light effect means" are collectively referred to as "effect means".

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 is provided which has a non-variable first starting opening 20 in which the ease of entering the game ball does not change. Based on the game ball entering the first starting opening 20, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is fulfilled, the eligibility determination pertaining to the first special symbol (the first special symbol eligibility While the determination is performed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed on the basis of the result of the determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, a variable winning device 22 (also referred to as a "variable start opening") provided with a variable second start opening 21 in which the ease of entering the game ball changes is provided. . Based on the game ball entering the second starting opening 21, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is established, the eligibility determination for the second special symbol (2nd special symbol eval iment determination ) Is executed and the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the pass / fail judgment.

尚、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。   In addition, it is also called "big hit fluctuation" or "specific fluctuation" that the fluctuation display of special symbol and the fluctuation display of the production symbol performed based on the result of the special symbol hit / fail judgment being "big hit", the special symbol hit / fail judgment The variation display of the special symbol and the variation display of the production symbol performed based on the result of “off” is also referred to as “outside fluctuation” or “nonspecific fluctuation”.

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening and closing operation, the second starting opening 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (opened state) in which the possibility of entering the gaming ball is higher than that of the first mode. is there. That is, the movable member 23 changes the possibility of entering the gaming ball into the second starting opening 21 by performing a predetermined operation (opening and closing operation). The movable member 23 is driven by the second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In this embodiment, the game ball can enter the ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball can not enter the ball when the movable member 23 is in the closed state. . When the movable member 23 is in the closed state, the second starting port 21 is completely when the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It does not have to be impossible to enter the

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「可変入球口」ともいう)を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   On the right side of the first starting opening 20 in the game area 3, a large winning device 31 provided with a large winning opening 30 (also referred to as a "variable entry ball opening") is provided. The big winning device 31 includes an opening and closing member 32 and opens and closes the big winning opening 30 by the operation of the opening and closing member 32. The opening and closing member 32 is driven by the special winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The special winning opening 30 allows the game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the big winning device 31 changes to an impossible-to-be-entered state (closed state) in which the game ball can not enter the ball and an enterable state (open state) in which the game ball can enter the ball. It is possible.

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   In the right side area of the game area 3, a gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number etc. for normal symbol judgment is acquired, and when a predetermined condition defined in advance is satisfied, it is normally determined whether or not the second starting opening 21 is opened. While the symbol propriety judgment is executed, the normal symbol is variably displayed, and the stop display is performed based on the result of the normal symbol propriety judgment. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is in the open state. Furthermore, in the lower part of the game area 3, a plurality of general winning openings 27 are provided. The 1st starting opening 20, the 2nd starting opening 21, the big winning opening 30 and the general winning opening 27 are entrances which become an opportunity to pay out the winning balls, respectively, and when the gaming balls enter the entrances. A predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of winning balls in the first starting opening 20 is "5", the number of winning balls in the second starting opening 21 is "3", the number of winning balls in the large winning opening 30 is "15", and the general winning opening 27 The number of prize balls is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。   As described above, the game area 3 in which a plurality of ball entrances (the first start port 20, the second start port 21, the large winning opening 30, the general winning opening 27 and the gate 28) and the like are arranged It can be divided into a left gaming area (first area) 3A on the left and a right gaming area (second area) 3B on the right. How to shoot the game ball so that the game ball flows down on the left gaming area 3A is called "left-handed", and how to shoot the game ball so that the game ball flows down on the right gaming area 3B " Here, among the plurality of ball entrances, the first starting port 20 and the left general winning opening 27 are provided so that the game balls flowing down the left gaming area 3A in the gaming area 3 can enter the ball, The second starting opening 21, the special winning opening 30, the right general winning opening 27 and the gate 28 are provided in such a manner that a game ball flowing down the right gaming area 3B of the gaming area 3 can enter. For this reason, in the pachinko gaming machine 1, in principle, at the time of the start of the game, the player aims to enter the first starting opening 20 by hitting left. On the other hand, when the jackpot becomes a big hit and the gaming state changes to a special gaming state etc. in the hit determination based on entering the first start opening 20, the gate 28, the second start opening 21 and the big winning opening in principle, in principle It will aim at entering the ball to 30.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態(例えば後述の高ベース状態)か左打ちを行うべき状態(例えば後述の低ベース状態)かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。   Further, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, a main indicator 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display section) for changing and stopping the first special symbol, and a second special symbol for changing and stopping the second special symbol. A display 41b (second special symbol display portion) and an ordinary symbol display 42 (normal symbol display portion) for fluctuating display and stop display of ordinary symbols are included. In addition, the main display 40, the first special view hold indicator 43a that displays the storage number of the pass / fail judgment information (first special view pending) pertaining to the first special symbol, and pass / fail decision information pertaining to the second special symbol (2nd special view hold) 2nd special view hold indicator 43b for displaying the number of storages, and a common view hold indicator 44 for displaying the number of stored operation (normal view hold) of the normal symbol display 42, It is included. Furthermore, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol judgment or the second special symbol judgment has come to a hit, and the first special symbol judgment or the second special symbol judgment A round indicator 45 indicating the number of rounds of the big hit game to be executed when the result of the determination is a big hit, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a firing direction of the game ball, ie right A launch direction indicator 47 is included to indicate whether a strike should occur (e.g. a high base condition described below) or a left strike (e.g. a low base condition described below). These various displays included in the main display 40 are subjected to display control by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the gaming ball into the first starting opening 20. The variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the gaming ball into the second starting opening 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display portion 41. The first special view hold indicator 43a and the second special view hold indicator 43b may be collectively referred to as a special view hold indicator 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time and then displayed in a stopped state, and the special symbol (stop symbol) displayed in the stopped state enters the first starting opening 20 or the second starting opening 21 Report the result of the lottery based on (special symbol success or failure judgment, big hit lottery). The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by the special symbol acceptance determination. In the case where the stop symbol is a predetermined big hit symbol (specific special symbol, specific identification information), that is, a specific aspect (specific display result) in which the aspect of the stop display of the special symbol (display result of the variable symbol of special symbol) is a big hit In the case of), a big hit game (special game) is performed in which the big winning opening 30 is opened in an opening pattern according to the type of the displayed big hit symbol that is stopped. The opening pattern of the big winning opening in the big hit game will be described later.

特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。尚、特別図柄の停止表示時間は「0.5秒〜1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。   The stop display of the special symbol is performed until a predetermined stop display time (fixed display time) has elapsed. And, when the special display being stopped is out of design (disengagement mode, non-specific mode) and the special view hold is stored at the time of the stop display, when the stop display time elapses, the order of storage The oldest (first) special map reservation of the is digested, and this starts the variation display of the next special symbol. In addition, when the special symbol displayed in the stop display is detached and the special view reserve is not stored at the time of the stop display, the stop display state of the special symbol is maintained even after the stop display time has elapsed. Be done. On the other hand, when the special symbol displayed stop is the big hit symbol, when the stop display time elapses, it shifts to the opening period of the big hit game described later, and the first round of the big hit game is started after the opening period. . In addition, it is general that the stop display time of the special symbol is "0.5 seconds to 1.0 seconds", and is "0.6 seconds" in the present embodiment.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」3種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら3種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第3大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “ip”, and displays a special symbol according to the result of the first special symbol pass / fail determination. In the present embodiment, three types of big hits are provided as "16R 1st big hit", "6R 2nd big hit", and "6R 3rd big hit" as a result of the first special symbol suitability determination (see FIG. 8), The LED of the first special symbol display device 41a can adopt a display mode (a specific mode, a specific display result) according to each of the three types of jackpots. Specifically, when the result of the first special symbol suitability determination is the 16R 1st big hit, the 3 LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (16R 1st big hit symbol), 6R 1st In the case of 2 big hit, make 3 LEDs of “ino” turn on and turn off the rest (6R 2nd big hit symbol), and in the case of 6 R 3rd big hit, 3 LEDs of “inp” To turn off the rest (6R 3rd jackpot symbol). Also, when it comes off, turn on the two "lo" LEDs and turn off the rest (disappeared symbol).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第4大当り」および「16R第5大当り」2種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第4大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第4大当り図柄)、16R第5大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(16R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   In addition, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol suitability determination. In the present embodiment, two types of big hits of “16R 4th big hit” and “16R 5th big hit” are provided as a result of the second special symbol suitability determination (see FIG. 8), and the second special symbol display 41 b It is possible to take a display mode (a specific mode, a specific display result) according to each of the two types of big hit. Specifically, when the result of the second special symbol suitability judgment is the 16R fourth big hit, the three LEDs of "abd" are turned on and the rest are turned off (16R fourth big hit symbol), 16R third In the case of five big hits, the three "abg" LEDs are turned on and the rest are turned off (16R fifth big hit symbol). Also, when it comes off, turn on the two "eh" LEDs and turn off the rest (disappeared symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   In addition, the stop display mode (stop symbol) of the special symbol and the type of the big hit (the type of round number, the number of big hit, etc.) are not limited to these, and can be set arbitrarily. Moreover, before the special symbol is stopped and displayed, the variation display of the special symbol is performed over a predetermined variation time, but in the variation display mode, for example, light repeatedly flows from left to right in a predetermined order In this way, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when there is a game ball entering the first starting opening 20 or the second starting opening 21, various information such as a random number for special symbol acceptance or rejection determination based on the entering ball ("acquired information" The various information acquired and acquired is temporarily stored in a special-image holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. In detail, if entering the first starting opening 20, it is stored in the first special view reservation storage unit (not shown) as the first special view reservation, and if entering the second starting opening 21 It is stored in a second special view reserve storage unit (not shown) as a second special view reserve. The number of special drawing reservations (acquisition information) that can be stored in each special drawing reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The first special view reserve storage unit and the second special view reserve storage unit are also referred to as “first acquired information storage means” and “second acquired information storage means”, respectively, and also collectively referred to as “acquired information storage means”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special view reserve stored in the special view reserve storage unit is digested when it becomes possible to change the special symbol based on the special view reserve. Digestion of the special figure reservation means that a random number etc. for special symbol propriety determination corresponding to the special figure reservation is determined, and the variation display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the ball entry of the gaming ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 21 can not be executed immediately upon entering the ball, that is, the variation of the special symbol Even when a display is being executed or a special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether a special symbol is appropriate or not for entering the ball, with the predetermined number (4 in this embodiment) as the upper limit. There is.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special view reservations stored in the special view suspension storage unit is displayed on the first special view suspension display 43a and the second special view suspension display 43b. Specifically, the first special view hold display 43a is configured by two LEDs of "uv", and the first special view is displayed by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special view hold. It displays the number of pendings. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is to turn off both LEDs, such as “u □ v □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn 緑: turn on green) The display mode is to turn off the “u” LED and turn on the “v” LED in red when “1” is “1”, and “u ●” when the number of reservations is “2”. In the display mode, the "u" LED is lit in red and the "v" LED is turned off, as in "v □", and both LEDs are displayed as "u ● v ●" when the number of reservations is "3". In the case where the display mode is to be lit in red and the number of reservations is "4 (upper limit number)", both LEDs can be lit in green so as to be "u v v」 ", and the display mode can be made.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Also, the second special view hold indicator 43b is configured with two LEDs of "wx", and the number of the second special view hold can be achieved by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special view hold. Is displayed. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is to turn off both LEDs, such as “w □ x □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn 点灯: turn on green) The “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special view hold display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variation display of the normal symbol is performed triggered by the passage of the gaming ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, after normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time, the stop display is performed, and the result of the normal symbol acceptance determination based on the passage of the gaming ball to the gate 28 is displayed by the normal symbols (stop symbols) displayed stop. Inform. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from among a plurality of types of normal symbols by normal symbol judgment. In the case where the stop-displayed normal symbol is a predetermined specified normal symbol (performing normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting opening 21 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is configured of two LEDs of "st", and the normal pattern is displayed according to the result of the normal symbol suitability determination depending on the lighting mode thereof It is. For example, if the judgment result is a hit, both LEDs are lighted and the normal symbol is stopped and displayed as "s.t." (e.g., ■: lighted, □: lighted off). When the determination result is out, the out-of-the-box symbol of a mode in which only the LED of "t" is lighted is displayed, such as "s * t". In addition, it is not a specified normal symbol that the normal symbol comes off. The normal symbol variation display is executed over a predetermined predetermined variation time before the normal symbol is stopped and displayed, but the variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs alternately repeat lighting and extinction is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when there is a passage of the game ball to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for normal symbol judgment or not is obtained based on the passage. Is temporarily stored as a common drawing reservation in a common drawing reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit value in the present embodiment is “4”. The common drawing reserve stored in the common drawing reserve storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the common drawing reserve becomes possible. The term “general drawing reserve” means to determine a normal symbol suitability determination random number corresponding to the common drawing reserve, and to execute the variation display of the normal symbol to indicate the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the gaming ball to the gate 28 can not be executed immediately at the time of the passage, that is, the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in the case, it is possible to reserve the right of normal symbol judgment whether or not the passage with the predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of common drawing reservations stored in the common drawing reservation storage unit is displayed on the common drawing reservation display unit 44. Specifically, the common drawing hold display 44 is configured by two LEDs of "qr", and displays the number of common drawing holdings by lighting the LEDs according to the number of common drawing holdings. is there. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is to turn off both LEDs, such as “q □ r □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn :: turn on green) When “1” is “1”, it is possible to turn off the LED “q” and turn on the LED “r” in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of reservations "2" to "4" is also determined in the same manner as the first special view reservation indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described based on FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a "main control unit" which performs control relating to game progress and game profit such as special symbol acceptance determination, normal symbol acceptance determination, transition of gaming state, etc. Unit), sub control board 90 (also referred to as “sub control unit” or “effect control unit”) that performs control relating to effects to be executed along with the progress of the game, and payout control that performs control relating to payout of gaming balls Image control board that performs display control of the board 110 (also referred to as "dispense control unit"), the image display device 7, the effect display 102, the effect first special view hold indicator 103a, the effect second special view hold indicator 103b, etc. 100 (image control unit) and the like are provided.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing a main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case such as an image control board containing the voice control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board containing the sub control board 90 on the image control board etc. A case is provided. In addition, on the lower left side of the main control board case, a payout control board case for housing the payout control board is provided, and on the right side thereof, a power board case for housing the power board 109 is provided.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 81 is mounted which controls the progression of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing a program or the like for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like through the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be incorporated in the game control microcomputer 81. Also, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special view reserve storage unit (first special view reserve storage unit and second special view reserve storage unit) and a common view reserve storage unit. In addition, storage areas for use in various flags and various counting counters are secured at predetermined addresses of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (microcomputer 81 for game control).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサのことを「球検知センサ」や「遊技球検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal from each sensor is input to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as sensors capable of detecting a game ball, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a special winning opening sensor 30a and a general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as "ball detection sensors" and "game ball detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first starting opening sensor 20 a is provided in the first starting opening 20 and detects a game ball entered into the first starting opening 20. The second starting opening sensor 21 a is provided in the second starting opening 21 and detects a game ball entered into the second starting opening 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects the game ball passed through the gate 28. The special winning opening sensor 30 a is provided in the special winning opening 30 and detects a game ball entered into the special winning opening 30. The general winning opening sensor 27a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball entered into the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, a second start opening solenoid 24 and a special winning opening solenoid 33 are connected. These various solenoids are also referred to as "drive means". The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The special winning opening solenoid 33 is for driving the open / close member 32 of the special winning device 31.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special view hold indicator 43a, a second special view hold indicator 43b, A figure reserve indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a launch direction indicator 47 and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main displays 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and receives a signal from the payout control board 110 for dispensing monitoring. On the payout control board 110, the payout device 120 for paying out the winning balls and the lending balls, and the card unit 135 (adjacent to the pachinko gaming machine 1) are stored in the inserted prepaid card (game value storage medium) etc. , And a launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) for controlling the payout of gaming balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM storing a program or the like for controlling payout of gaming balls, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 through the input / output circuit 117. And pay out the prize balls and pay out the rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the launch handle 60 of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's touch on the launch handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. Then, the firing motor 113 is driven and controlled so that the gaming ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In the present embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launch device 112 by driving the launch motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection in which only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 is possible. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction control means is interposed.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, on the sub control board 90, an effect control one-chip microcomputer 91 ("effect control microcomputer") is mounted which controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM storing a program for controlling effects as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from other boards via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. In addition, storage areas to be used for various flags and various counting counters are secured at predetermined addresses of the RAM (rendering control RAM) of the sub control board 90 (rendering control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、例えば、チャンス目予告や保留変化予告、ステップアップ予告等の各種予告演出を実行させる予告演出実行手段としても機能する。   An image control board 100, an audio control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The sub control board 90 (sub control unit), the image control board 100 (image control unit), the voice control board 106 (voice control unit), and the lamp control board 107 (lamp control unit) are displayed according to the game situation. It functions as an effect execution means for causing a corresponding effect device or member (rendering means) to execute various effects such as effects, sound effects, and lamp effects (light effects). In addition, for example, it also functions as a notice effect execution means for executing various notice effects such as chance notices, hold change notices, step-up notices and the like.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one chip microcomputer 101 ("image control microcomputer") of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect indicator 102, the effect first special view hold indicator 103a, and the effect second hold indicator 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. In the ROM of the image control board 100, still image data or moving image data displayed on the image display device 7, specifically characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.) Image data such as a background image is stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on an instruction from the effect control microcomputer 91. Then, display control is performed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect display 102 is composed of two LEDs, and performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect pattern 8, and the effect pattern 8 is generated by the combination of lighting and extinguishing of two LEDs or a color. The stop display is performed in a display mode that indicates the display result (the result of the special symbol suitability determination). Also, the effect first special view hold indicator 103a and the effect second hold indicator 103b are similarly composed of two LEDs. Then, by the combination of lighting and extinguishing of two LEDs, or the combination of colors, the effect first special view hold indicator 103a is displayed by the first special view hold indicator 43a and the number of holdings displayed in the first effect hold display area 9c. Display control is performed in a display mode that indicates the same pending number as the pending number to be played. Also, the effect second special view hold indicator 103b is displayed in a display mode indicating the same hold number as the hold number displayed in the second effect hold display area 9d and the hold number displayed in the second special view hold indicator 43b. It is controlled. This is to display the character pattern on substantially the entire display screen 7a (effect pattern display portion) or operate the movable decorative member 14 to substantially the entire effect pattern display area 7b (effect pattern display portion) on the display screen 7a. Since covering may result in a state in which some or all of various images displayed on the display screen 7a, such as the effect pattern 8, the first effect hold 9a, the second effect hold 9b, etc., can not be viewed. A similar display is provided. Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control substrate 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to execute voice control. In this case, sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   In addition, the effect control microcomputer 91 is a light emission pattern data (data for determining light emission / emission, light emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamp such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 based on the command received from the main control board 80. And lamp data) are determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10の後方に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Furthermore, based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108. As described above, the movable decoration member 14 is a movable so-called gimmick provided behind the center decoration 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control substrate 90, The motion of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined motion pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   In addition, the sub control board 90 has a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pressed, rotated, pulled, etc.) The second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as "effect button detection switch".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。   Next, control (judgment means) related to the pass / fail judgment in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the present embodiment, there are "big hit" and "out" as a result of the special symbol judgment. In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and in the case of "disengaged", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined that the special symbol is determined to be a big hit in the determination, the "special game" is executed to open the big winning opening 30 with an opening pattern according to the type (big hit type) of the special symbol displayed stop. The special game to be executed as a big hit is called a "big hit game".

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の計5種類を設けている。これらの大当りのうち、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部41には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。   There are several types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, as the big hit, "16 R (round) first big hit", "6 R second big hit", "6 R third big hit", "16 R fourth big hit" and "16 R fifth big hit" There are a total of five types of Among these jackpots, "16R 1st jackpot", "6R 2nd jackpot" and "6R 3rd jackpot" are jackpots pertaining to the first special symbol, "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot" Is a big hit pertaining to the second special symbol. In the special symbol display section 41, the big hit symbols corresponding to these big hit types are stopped and displayed.

具体的には、「16R第1大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は、何れも、ラウンド数が「16」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。また、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は、何れも、ラウンド数が「6」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。   Specifically, "16R 1st big hit", "16R 4th big hit" and "16R 5th big hit", the number of rounds is "16", the number of times of opening of the special winning opening 30 in one round is " The opening time of the big winning opening 30 in one round and one round is a big hit of "25 seconds". Also, for both "6R second big hit" and "6R third big hit", the number of rounds is "6", the number of opening of the big winning opening 30 in one round is "one", and the big winning in one round The opening time of the mouth 30 is a big hit of "25 seconds".

尚、ラウンドのことを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、6R第2大当り及び6R第3大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、16R第1大当り、16R第4大当り及び16R第5大当りのことを総じて「16R大当り」ともいう。さらに、6R大当りに係る大当り遊技(6R大当り遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、16R大当りに係る大当り遊技(16R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。   In addition, the thing of a round is also simply called "R" and it is also called "round game". Also, 6R second big hit and 6R third big hit are generally referred to as "6R big hit", 16R first big hit, 16R fourth big hit and 16R fifth big hit as a whole as "16 R big hit". Furthermore, the big hit game (6R big hit game) related to the 6R big hit is also referred to as "first special game", and the big hit game (16R big hit game) related to the 16R big hit is also referred to as "second special game".

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3大当り及び16R第5大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, etc. That is, when the result of the special symbol hit or not judgment is a big hit, and the type of the big hit becomes any of the above 16R 1st big hit, 6R 2nd big hit and 16R 4th big hit, the gaming state after the big hit game end The "high probability state, short time state and high base state" will be described later. On the other hand, if the result of the special symbol hit or not judgment is a big hit, and the type of the big hit becomes any of the above 6R 3rd big hit and 16R 5th big hit, the gaming state after the big hit game end will be described later. "Low probability state, short time state and high base state" From this, the 16R first big hit, the 6R second big hit and the 16R fourth big hit can be regarded as a "probable variation big hit", and the 6R third big hit and the 16R fifth big hit are "non-probable big hit" ("normal big hit" or It can also be understood as "time-time college big hit".

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが50%、6R第3大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第4大当りが55%、16R第5大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、16R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。   The distribution probability to each big hit in the case of big hit in the first special symbol (special figure 1) in the decision of the decision, 16R first big hit 5%, 6R second big hit 50%, 6R third big hit It is 45%. On the other hand, the distribution probability to each big hit when it becomes a big hit by the 2nd special symbol (special figure 2) by the hit judgment is 55% for 16R fourth big hit and 45% for 16R fifth big hit. It has become. That is, when it is a big hit by the hit determination based on entering the second starting opening 21 (special figure 2 hit or not determination), the appearance rate (distribution probability) of 16R big hit is 100%, the first The appearance rate (distribution probability) of the 16R jackpot is higher than in the case where the jackpot according to the entrance judgment (special figure 1 entrance judgment) based on entering the ball to the starting opening 20 is a big hit. As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present invention, the gaming ball is in the second starting opening 21 rather than being a big hit in the determination of acceptance (special figure 1 acceptance or rejection) performed with the gaming ball entering the first starting opening 20. It is set that the possibility of becoming more advantageous for the player is higher if the player wins the ball and the player is determined to win the jackpot in the judgment (the special figure 2 hit or failure judgment) performed. Therefore, the player plays a game in expectation of entering the second starting opening 21. In particular, during operation of the open extension function described later (during occurrence of the high base state) in which the frequency of ball entry into the second starting opening 21 is increased.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in the pachinko gaming machine 1, the determination as to whether the jackpot or the jackpot is performed is based on "the random number for special symbol propriety determination (also referred to as" information for propriety determination "), and the type of jackpot when it is a jackpot The determination of is performed based on "Rockup type determination random number (also referred to as" symbol determination random number "or" symbol determination information "). As shown to FIG. 7 (A), the random number for special symbol propriety judgment takes a value in the range to "0-629", and the random number for big hit classification determination takes a value in the range from "0-99". In addition, random numbers (acquired information) acquired based on entry to the first start opening 20 or the second start opening 21 include “variation pattern random numbers other than random numbers for special symbol suitability determination and jackpot type determination. (Also referred to as "variation pattern information").

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   The fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time, and takes a value in the range of “0-198”. Further, the random numbers obtained based on the passage of the gate 28 include random numbers for normal symbol suitability determination shown in FIG. 7 (B). The random number for normal symbol suitability determination is a random number for determining whether or not to play the auxiliary game to open the second starting opening 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能するものである。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each function of the probability fluctuation function, fluctuation time shortening function and open extension function for the special symbol and the normal symbol is activated or deactivated. The state in which the probability variation function is operating for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is called "high probability state" or "probability state", and the non-operation state is "low probability state" or " It is called "normal state". In the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol qualification determination is higher than in the normal state. That is, although the hit / fail determination is performed using the big hit determination table for the normal state in the normal state, the big hit determination table for the high probability state has a large number of special symbol pass / fail determination random numbers determined to be the big hit in the high probability state. Using this, it will be judged whether or not it is acceptable (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol operates, the probability of the result of the variation display of the special symbol becoming a big hit (the stop symbol becomes the big hit symbol) is higher than when not operating. Note that control of activation / deactivation of the probability variation function is performed by the main control board 80 (microcomputer 81 for game control). Therefore, main control board 80 (microcomputer 81 for game control), as a probability setting means which can set the winning probability (big hit probability) of the special symbol hit / not decision to low probability (first probability) or high probability (second probability) It works.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。   In addition, the state where the fluctuation time shortening function is operating for the special symbols (first special symbol and the second special symbol) is called "time saving state" or "shortening fluctuation state", and the non-operating state is "non time saving state Or “normal fluctuation state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the finalized display time) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short time state, the change pattern is determined using the change pattern table defined such that the selection of the short change pattern of the change time is greater than in the non-short state (see FIG. 9). . As a result, in the time saving state, the pace of digestion of the Tokusou reserve becomes fast, and it becomes easy to generate effective ball entry to the starting opening (entering ball that can be stored as Tokudo reserve). Therefore, it is possible to aim for a big hit under the progress of a smooth game. Note that control of activation / deactivation of the fluctuation time shortening function is performed by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (microcomputer 81 for game control) functions as shortening fluctuation state setting means capable of setting a shortening fluctuation state in which the fluctuation time of the special symbol is shorter than usual.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate at the same time or only one may operate. And the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function about a normal symbol are operated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special symbol. That is, the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol and do not operate in the non-short time state. For this reason, in the time saving state, the hit probability in the normal symbol judgment is higher than in the non-time short state. Specifically, in the time saving state, the normal symbol pass / fail determination using the normal symbol hitting determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be hit is greater than the normal symbol hitting determination table used in the non-time saving state The normal symbol determination is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   Moreover, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than the non-time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short time state, but is 1 second in the short time state (see FIG. 8 (D)). Furthermore, in the short time state, the open time extension function of the variable winning device 22 (the second start opening 21) is activated, and the open time of the second start opening 21 in the auxiliary game is longer than the non-short time state. In addition, in the time saving state, the function of increasing the number of times of opening of the variable winning device 22 is activated, and the number of times of opening of the second starting port 21 in the auxiliary game is greater than in the non-time short state. Specifically, when the result of normal symbol judgment is hit in the non-short time state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs one opening operation of 0.2 seconds, and the time saving state When the result of the normal symbol judgment is hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (the second starting opening 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where probability fluctuation function and fluctuation time shortening function about the regular pattern and open time extension function and open frequency increase function of variable winning device 22 are activated, compared with the case that these functions are not activated. The second starting opening 21 is frequently opened, and the frequency of entering the gaming ball to the second starting opening 21 becomes high (also referred to as a "high frequency state"). As a result, the base which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as the "high base state", and the non-operating state is referred to as the "low base state". In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the number of hand-held game balls (balls held).

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), not all the above functions need to be activated. That is, by operating at least one function among the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol and the open time extension function and the open frequency increase function of the variable winning device 22, than when the function is not activated Also, the second start port 21 may be easily opened (the ball entry frequency is high). In addition, the high base state may be independently controlled without being associated with the special symbol time reduction state. A function that generates such a high base state can also be called "high base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as described above, the game after the big hit game (after the special game) when either the 16R first big hit, the 6R second big hit, or the 16R fourth big hit is reached. The state is a high probability state of the special symbol and a short time state and high base state of the special symbol (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high probability high base state". The high-accuracy high-base state ends when a predetermined number of variable display of special symbols is executed or a big hit and a big hit game is executed. The high probability high base state is a so-called "probable state" for the player.

また、6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the game state after the big hit game (after the special game) when it becomes any of the 6R third big hit and the 16R fifth big hit becomes the normal state (low probability state) of the special symbol, and the time symbol of the special symbol State and high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "low probability high base state". The low probability high base state is ended by a predetermined number of times (for example, 100 times) of the variation display of the special symbol being executed or the jackpot being won and the jackpot game being executed.

尚、「低確高ベース状態」のことを「第1遊技状態」ともいい、「高確高ベース状態」のことを「第2遊技状態」ともいう。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。   The "low probability high base state" is also referred to as "first gaming state", and the "high probability high base state" is also referred to as "second gaming state". Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, three gaming states of "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state" can be set as gaming states In addition to this, the high probability state of the special symbol and the non-short time state and low base state of the special symbol, that is, the "high probability low base state" may be settable.

低確高ベース状態(第1遊技状態)や高確高ベース状態(第2遊技状態)といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。   In a high base state such as a low probability high base state (first gaming state) or a high probability high base state (second gaming state), it is advantageous to advance the game by entering the gaming ball into the right gaming area 3B by right-handing it can. In the high base state, the second start port 21 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. (The second starting port has a higher probability of entering the game ball than the first starting port). For this reason, while passing the gaming ball to the gate 28 which is a trigger for normal symbol success / failure determination, a right strike is performed to cause the gaming ball to enter the second starting opening 21. This makes it possible to obtain a large number of starting ball entry (a special symbol determination result opportunity) as compared to the case of performing a left strike. In this state, the emission direction indicator 47 is controlled to light in a predetermined manner, and aims to aim at the right game area 3B to notify that the game ball should be released (right strike instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。   On the other hand, in the low base state (for example, the low probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is made to enter the left gaming area 3A by left hitting. In the low base state, the second start port 21 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to enter the first start port 20 than to enter the second start port 21. This is because the first start-up port is more likely to enter the game ball than the second start-up port). Therefore, in order to cause the game ball to enter the first starting opening 20, a left strike is performed. This makes it possible to obtain a large number of starting ball entry (a special symbol determination result opportunity) as compared to the case of performing a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to light (display control) in a predetermined manner, and it is notified that the game ball should be fired by aiming at the left gaming area 3A (left strike instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Here, the emission direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the emission direction by lighting the LEDs in accordance with the game state. For example, in the low base state, it may be notified that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: turn off, ■: turn on). it can. Also, in the high base state, it may be notified that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lighted, such as "y z" (for example, □: turn off, ■: turn on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit 80) of the gaming control microcomputer 81 will be described based on FIGS. The counter, flag, status, buffer and the like appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the gaming control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes a program of main control main processing shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, initialization is performed (S101). In the initial setting, for example, setting of stack, setting of constant, setting of interrupt time, setting of CPU of main control board 80, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), various flags, status and counters Reset etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Initial setting (S101) is performed only once after the power is turned on, and is not performed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Next to the initial setting (S101), the interruption is prohibited (S102), and the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), updating is performed by adding one to the values of the various random number counters shown in FIG. The value of each random number counter returns to “0” when it reaches the upper limit value and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is finished, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, execution of the interrupt processing (S105) is possible. The interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 ms. Then, after the end of the interrupt processing (S105) and before the start of the interrupt processing (S105) next, the update processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is repeated To be executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, and is started after the interrupt is permitted (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt process]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), a command (control signal) or the like set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, etc. Do. The command etc. output here includes information on the gaming state, the special symbol as a result of the determination, the symbol as the big hit type, the variation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information on the type of command, and the lower 1 byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等、図5を参照)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, special winning port sensor 30a, etc.) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 , See FIG. 5), and store it in the output buffer of the RAM as prize ball information. Further, a detection signal from a lower plate full detection sensor (not shown) for detecting the full of the lower plate 62 is also fetched, and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S203) performed next is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the interrupt process (S105) is completed This is performed both in the next interrupt processing (the period until the start of S105).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting opening sensor detection processing (S204) described later, start entry ball processing (S205), general drawing operation processing (S206), special figure operation processing (S207) , Hold ball number processing (S208) and power off monitoring processing (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is ended. Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 next, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (approximately 4 ms) After that, the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, a command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting mouth sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the gaming ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the gate sensor 28a (S301) ). If the gaming ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the processing proceeds to S305, and if the gaming ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol holding balls (general drawing hold) It is determined whether or not the number of, specifically, the value of a counter for counting the number of general drawing reservations provided in the RAM is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol holding balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when the number of normal symbol holding balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol holding balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the normal symbol suitability determination random number counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-H, see Figure 7 (B)) The acquired random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol holding balls in the common drawing holding storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not the gaming ball has entered the second starting opening 21, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second start opening 21 (NO in S305), the processing proceeds to S309, and if the game ball enters the second start opening 21 (YES in S305) , Special figure 2 reserve ball number (number of second special figure reserve, specifically the value of the counter for counting the number of the second special figure reserve provided in the RAM of the main control unit 80) less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S306). Then, when the special figure 2 holding ball number is not less than 4 (NO in S306), the processing proceeds to S309, and when the special figure 2 holding ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 2) Add 1 to the number of balls held (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. Special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol acceptance / rejection determination stored in the update value storage area (not shown) of RAM, random number for big hit classification decision The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the values of random numbers shown in FIG. 7A are acquired) Information) is stored in the address space according to the current Tokusetsu 2 reserved ball number in the second Tokusetsu storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not the gaming ball has entered the first starting opening 20, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 20a (S309). If the game ball has not entered the first start opening 20 (NO in S309), the processing ends, but if the game ball enters the first start opening 20 (YES in S309), the special figure 1 Whether the number of holding balls (the number of first special figure holdings, specifically the value of the counter that counts the number of first special drawing holdings provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S310). Then, when the special figure 1 holding ball number is not less than 4 (NO in S310), the processing is finished, but when the special drawing 1 holding ball number is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 holding "1" is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol validity determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are obtained (that is, the randomness shown in FIG. Numerical values are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space according to the current Toku-zu 1 holding ball number in the first Toku-sou storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Process when starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start-in-time processing (S205) next to the start opening sensor detection processing (S204). As shown in FIG. 13, in the start entering ball processing (S205), first, it is determined whether the special figure 2 holding ball number has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the special figure 2 holding number of balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the special view 2 holding ball number in S307 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting opening. On the other hand, when it is determined that the special figure 2 holding ball number has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start opening sensor detection process (S204) and stored in the second special view reserve storage unit is read ( S316). Subsequently, the acquired random number value which concerns on the read 2nd special symbol is determined (S317). In S317, among the read random number values, for the value of the random number counter for special symbol eligibility determination (special symbol eligibility determination random value), the big hit depending on the current gaming state (whether the low probability state or the high probability state) It is determined whether or not it is out of place, and if the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. In this determination in S317, a preliminary determination (S1303, S1304) is performed prior to the yes / no determination (S1303, S1304) in the special figure 2 qualification process (S1202) described later. It corresponds to the so-called "pending read ahead".

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that prior determination of whether or not a big hit is a big hit determination table (see FIG. 8A), that is, a big hit determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state) Then, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as other prior determination modes, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) The variation pattern information determination table of Then, in the prior determination, the predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (the value of the random symbol counter for special symbol suitability determination, etc.) and the variation pattern information determination table according to the gaming state. It is possible. Then, it is possible to distinguish whether or not a big hit, a big hit type, whether or not a game effect with a high big hit reliability is executed, and the like from the selected variation pattern information.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (pre-judgment information) relating to the result of pre-judgment in S317, specifically, information indicating whether or not the special symbol pass / fail judgment random number value matches the jackpot judgment value (pass / fail information) Command data including information indicating the value of the jackpot type determination random number counter (random number value for the jackpot type determination), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value), etc. And the command is set in the output buffer of the RAM (S318). A part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read out in S316 may be transmitted as it is to the sub control board as the special figure 2 start entry command, or the value of the special figure 2 acquisition random number The game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information etc.) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted without transmitting as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Also, by analyzing the special figure 2 start entry ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, it is information related to a big hit, which is the big hit type, and which is the variation pattern And the like can be identified by the sub control unit 90. Moreover, in the present embodiment, in addition to this, it is determined whether or not the special figure 2 acquisition random number obtained by analyzing the special figure 2 start entering ball command will be a big hit when it is determined in the high probability state, and low probability It is possible to specify whether or not it will be a big hit if it is judged in the state. Thereby, the sub control unit 90 stores the received special view 2 start entering ball command as hold (effect hold information), and in advance determines the effect hold information at a specific timing, and determines success or failure in the low probability state It is possible to determine whether or not effect holding information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   From the viewpoint of fraud prevention, among the acquired random numbers read out in S316, the special symbol judgment random number is not transmitted to the sub control unit as it is, and the value of the other big hit type random number counter (big hit Command data including information indicating the type determination random number), the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number), and information indicating the result of prior determination is generated as a special figure 2 start entry command, It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, as in the case of the processing related to the above-mentioned Special Figure 2, it is determined whether or not the special figure 1 holding ball number has increased by "1" (S319). Then, when it is determined that the special figure 1 holding ball number is increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where “1” is added to the special view 1 reserved ball number in S311 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting opening. On the other hand, when it is determined in S319 that the number of special drawing 1 balls held is not increasing (NO in S319), the process is finished as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。   In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320). If it is determined that the time saving flag is ON, that is, the high base state (YES in S320), the process ends. On the other hand, when it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, in the low base state (NO in S320), the process proceeds to processing related to the prior determination in S321 and subsequent steps. Here, when the time saving flag is ON, that is, when the current gaming state is in the high base state, the open extension function in which the ball entering frequency to the second starting opening 21 is increased is activated, The determination (see FIG. 8B) is easily performed. In addition, in this embodiment, as described later, the special figure 2 reserve digest (variation display of the second special symbol) is executed prior to the special figure 1 reserve digest (first special symbol variability display) ( So-called special figure 2 priority change machine). In such a configuration, for example, when the special determination of the special figure 1 is made, the result is notified to the player by the effect such as the notice, and the player is clearly indicated that the result of the preliminary determination is a big hit. , Special figure 2 priority of reserve digestion, special figure 2 reserve is intentionally eliminated at any timing (“0”), the big hit concerning special figure 1 where the result of prior decision was shown Technology interventions such as intentional generation are possible. It is not preferable from the viewpoint of the fairness of the game that the player can adjust the occurrence timing of the big hit like this. Therefore, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the process according to the prior determination of the special view 1 after S321 is not performed, and this process is ended. .

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。   The processes of S321 to S323 are the same as those of S316 to S318 described above, which are performed for the special view 1. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting opening sensor detection process (S204) and stored in the first special image storage section is read (S321) Prior determination is performed on the read out random number value (S322). Then, command data including game information relating to this prior determination is generated as a special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). In addition, prior determination (pending pre-reading) of S322 is performed prior to the pass / fail determination (S1603, S1604) in the special figure 1 pass / fail determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General operation process]
The game control microcomputer 81 performs a routine drawing operation process (S206) shown in FIG. 14 next to the start-on-stroke process (S205). In the common drawing operation processing (S206), the processing relating to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four steps, and "common drawing operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these steps. . Then, if the "general drawing operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the "general drawing operation status" is "2" (S401) (NO in S403, YES in S403), perform normal symbol variation processing (S404), and if the "general operation status" is "3" (NO in S401 and S403, YES in S405), the normal symbol determination The process (S406) is performed, and when the "general drawing operation status" is "4" (S401, S403, and S405 are all NO), the ordinary electric service processing (S407) is performed. The general drawing operation status is “1” in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal pattern standby process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of holding balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501) ), Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol suitability determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is the short time state, the normal symbol variation pattern having a variation time of one second is selected. Do. On the other hand, if the gaming state is the non-short time state, the normal symbol fluctuation pattern in which the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection processing (S503) is finished, the below-mentioned normal symbol random number shift processing (S504) is performed, then, the normal symbol variation start processing (S505) is performed, and the processing is finished. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control substrate 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal pattern success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol conformity determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the random symbol counter for ordinary symbol suitability determination stored in the common drawing reserve storage unit is read (S601) . Next, it is determined whether the time saving flag is ON (ie, whether the gaming state is the time saving state) (S602). If it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is determined that the time saving state is set (YES in S602), the table for time saving state in the normal symbol hitting determination table shown in FIG. Whether or not it is a hit is determined by the high probability generalization judgment based on 0 ′ ′ to “239”) (S604), and the process proceeds to the processing of S605. That is, it is determined whether the value (label-TRND-H) of the read random symbol counter for normal symbol suitability determination matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is determined to be in the non-time-short state (NO in S602), the non-time-saving state table in the regular symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit according to the low probability general drawing judgment based on the judgment values “0” and “1” (S603), and the processing proceeds to S605. Then, it is determined whether or not the result of the regular drawing match determination (S603, S604) is a hit (per common drawing) (S605), and if it is determined that it is out (NO in S605), the off normal symbol to be stopped is displayed ( The symbol is determined (S606), and the process is finished. On the other hand, when it is determined in S605 that the hit (per common figure) is determined (YES in S605), a stop symbol is displayed to determine a normal symbol (per common figure) (S607), and the common hit flag is turned on (S608) ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift process]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol holding balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each normal drawing reservation in the common drawing reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest pending storage in the popular drawing reserve storage unit, is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth common drawing reserved is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing hold is made to be digested in the holding order.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Process during normal symbol change]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol change processing (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO at S801), the processing ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol variation stop command is set (S802), and the common drawing operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result according to the determination result of the random number for normal / non-standard determination or not is performed (S804), and this processing Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether a common drawing hit flag is ON (S901). If the per-model-diagram flag is not ON (NO in S901), the per-model diagram operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, if the general drawing hit flag is ON (YES in S901), it is then determined whether the time saving flag is ON, that is, whether the time saving state is in progress (S902). Then, if in the time saving state (YES in S902), the release pattern in the time saving state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (the second starting opening 21) (S903). The opening pattern in the short time state is, as described above, an opening pattern in which 2.0 seconds of opening are repeated three times. Therefore, "3" is set to the second start opening opening counter that counts the number of times the second start opening 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if the non-time-short state is in progress (NO in S902), the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (the second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-time-short state is, as described above, an open pattern in which a 0.2 second open is performed once. Therefore, "1" is set to the second start opening opening counter. Then, following the set of open patterns (S 903, S 906), the general drawing operation status is set to “4” (S 904), and this processing is ended.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric role processing]
As shown in FIG. 20, in the normal motorized symbol processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per common drawing is ON (S1001). The end-of-round-drawing flag is a flag indicating that the opening of the second starting opening 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the per-model-drawing end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second starting port 21 is open (S1002). If it is not in the open state (NO in S1002), it is determined whether it is time to open the second starting port 21 (S1003) (S1003). If not (NO in S1003), the process is finished. If it is (YES in S1003), the second start port 21 is opened (S1004), and the process is finished. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether it is time to close the second start port 21 (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005), and if it has not been reached (NO in S1005), the processing is ended, and if it has been reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port open counter is decremented by 1 (S1007), and whether the value of the second start port open counter is "0" or not It determines (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), an end processing per common drawing for ending the auxiliary game is performed (S1009), and an end common flag per drawing is set (S1010) to end the processing. The second start opening opening counter becomes “0” when the opening of the second start opening 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times in the short time state, and in the non short time state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end flag per common drawing in S1001 is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has been completed the number of times set in S903 or S906. The hit end flag is turned off (S1011), the common drawing hit flag is turned off (S1012), the common drawing operation status is set to "1" (S1013), and the processing is ended. Thus, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the common drawing operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs special drawing operation processing (S207) next to the general drawing operation processing (S206). In the special drawing operation processing (S207), as shown in FIG. 21, the processing relating to the special symbol display 41 and the big winning device 31 is divided into four stages, Assigned 4 ". Then, if the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and if the "special figure operation status" is "2" (S1101) (NO in S1103, YES in S1103), the special symbol change process (S1104) is performed, and if the "special drawing operation status" is "3" (NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed The processing (S1106) is performed, and when the "special drawing operation status" is "4" (S1101, S1103 and S1105 are all NO), special electric combination processing (S1107) as a big hit game is performed. The special view operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of holding balls in the second starting opening 21 (ie, the number of special drawing 2 balls held) is “0” (S1201) ). Special figure 2 If the number of balls held is "0" (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21, the first start It is determined whether the number of holding balls in the mouth 20 (i.e., the number of special drawing 1 balls held) is "0" (S1206). And, when the special figure 1 reservation ball number is also “0” (YES in S1206), that is, when there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the process of setting the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the demonstration screen for customer waiting) (S1211), and if the process of setting the standby screen is in progress (YES in S1211) If the process is finished and it is not in the process of setting the standby screen (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。   In the case where the special figure 2 holding ball number is not "0" in S1201 (NO in S1201), that is, when there is one or more storage of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21. The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 variation start process (S1205) described later are performed in this order. Moreover, when the special figure 2 reservation number of balls is "0" but the special figure 1 number of holding spheres is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21 Although there is no memory, when there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting opening 20, the special figure 1 matching process (S1207), special figure 1 fluctuation described later. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special view reservation is performed only when the second special view reservation is "0" (YES in S1201). That is, the digestion of the second special figure reserve (the variation display of the second special symbol) is executed prior to the digestion of the first special figure reserve (the variation display of the first special symbol). And, in the present embodiment, it is easier for the player to make a big hit for the player with a good or bad decision based on the second special figure hold than a first special figure hold based on the good or bad decision (FIG. 8 (B)). See).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、図8(A)に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 23, in the special view 2 qualification determination process (S1202), first, as the determination value, the lowermost area of the second special view reserve storage unit 85b of the RAM (that is, the first of the second special view reserve) The value (label -TRND-A) of the (oldest stored) special symbol pass / fail judgment random number counter stored in the RAM area corresponding to () is read out (S 1301). Next, it is determined whether the probability change flag is ON, that is, whether the probability state is high (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, a big hit judgment table for a normal state (big hit judgment value is “3” and “3” in the big hit judgment table shown in FIG. Based on 397 "), it is judged whether or not there is a yes or no (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the big hit determination table for the high probability state among the big hit determination tables (S1304). In the jackpot determination table for high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “337”, “397”, “449” , "503" is.

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is "big hit" (YES in S1305), the value of the big hit type determination random number counter (label-TRND-AS) is read, and it is shown in FIG. Determine the big hit type based on the big hit type determination table shown (S1307), determine the big hit symbol based on the value of the big hit type determination random number (S1308), set the big hit flag ON (S1309), and finish the process . On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not a "big hit" (NO in S1305), the outlying symbol is determined (S1306), and the process is finished. In addition, in the case of the success or failure judgment pertaining to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot classification determination table for the first special symbol, and in the case of the success / failure determination according to the second special symbol, for the second special symbol The big hit type determination table is used to determine the big hit type. Here, the big hit determination (special symbol suitability determination) or the big hit type determination determination may be referred to as "determination", or the big hit determination may be made, including which big hit symbol it will be called "determination". Good. Also, these results may be referred to as "determination results".

ここで、ラウンド表示器45は、6R用ランプ及び16R用ランプの2個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6▲16R△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6△16R▲」の様な表示態様となる。   Here, the round indicator 45 is composed of two LEDs of a 6R lamp and a 16R lamp (see FIG. 4). Then, for example, in the case of the 6R big hit, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is determined and displayed. Specifically, the display mode is as in “6 16 R Δ”. When the 16R big hit occurs, the 16R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is displayed. Specifically, a display mode such as “6Δ16R ▲” is obtained.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1〜P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), next to the special figure 2 success or failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process is performed (S1203). As shown in FIG. 24 and FIG. 25, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), it is first determined whether the gaming state is the time saving state (whether the time saving flag is ON) (S1401) ). If it is determined in S1401 that the time saving state is not set (NO in S1401), that is, if the non-time saving state, then it is determined whether the big hit flag is ON (S1402). When it is determined in S1402 that the big hit flag is ON (YES in S1402), the non-short time state big hit table (a portion corresponding to the non short time and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) is referred to. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In the present embodiment, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Next, the process proceeds to the processing of S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4〜P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8〜P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, when it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether the number of reservations of the second special symbol is "1" or "2" (S1405). Since the number of reservations here is the number of storages including the information for which the fluctuation pattern is determined by the present process, the number of storages for suspension is set to any value of “1” to “4”. When it is determined in S1405 that the number of reservations is “1” or “2” (YES in S1405), the first table for the number of reservations being missed (outside the short-time state and out of the fluctuation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portion corresponding to the number of holding balls "1, 2" (S1406). In the present embodiment, one of the variation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, when it is determined in S1405 that the number of reservations is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1405), the second table for the number of reservations being excluded (variation shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time-short state and out of the pattern table and the part corresponding to the holding ball number "3, 4" (S1407 ). In the present embodiment, any one of the variation patterns P8 to P11 is selected. Further, the table for first number-of-holds deviation is set to have a high probability of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time as compared with the second number-of-retentions table. Also, the shortest selectable fluctuation time (12000 ms) is also set to be longer than that of the second hold number deviation table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12〜P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the time saving state is set (YES in S1401), it is determined whether the big hit flag is ON (S1408). When it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the variation pattern is referred to with the short-time condition big hit table (a portion corresponding to the short status and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15〜P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19〜P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, when it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), it is then determined whether the number of reservations is "1" (S1410). The number of reservations here is also the same as that described above, and the number of reservations is one of “1” to “4”. If it is determined in S1410 that the number of reservations is “1” (YES in S1410), the third table for the number of reservations being removed (outside of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the relevant part) (S1411). In the present embodiment, any one of the variation patterns P15 to P18 is selected. When it is determined in S1410 that the number of reservations is not “1”, that is, the number of reservations is any of “2” to “4” (NO in S1410), the fourth table for the number of reservations being removed (FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the time-short state and out of the variation pattern table shown in, and the part corresponding to the number of holding balls "2 to 4". (S1411). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P19 to P22 is selected. Here, the fluctuation pattern selected in the short time condition and out of the state is more likely to be selected as a short fluctuation pattern as compared with the fluctuation pattern selected in the non-time short state and the time out. There is. This is to accelerate the digesting speed of the Tokusetsu reservation (make the game during time saving quickly progress) by allowing the short fluctuation pattern of the fluctuation time to be selected more frequently in the time saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After selecting the variation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the processing is finished. In the other processing (S1404), processing such as setting a fluctuation pattern designation command corresponding to the selected fluctuation pattern to the output buffer of the RAM is performed. Further, the fluctuation pattern designation command set in this process is included in a fluctuation start command described later, and is transmitted to the sub control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 holding ball number is decremented by 1 (S1501). Then, the storage location of the various counter values in the second special view reserve storage unit 85b is one lower side (for example, when the second special view reserve storage unit 85b consists of an address space corresponding to the addresses "0000" to "0003" , And shifts to the address "0000" side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special view storage unit 85 b, that is, the RAM corresponding to the fourth of the second special view hold (when the upper limit number is stored) The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 2 random number shift process (S1204) is executed, the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variable display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserve ball number is "0" and the special figure 1 reserve ball number is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) The special figure 1 pass / fail judgment process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209) and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special figure 1 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 27, in the special view 1 determination processing (S1207), processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special view 2 determination processing (S1202) shown in FIG. Therefore, the detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process relating to the special figure 1, in S1601 the lowermost area of the first special view reserve storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first first special view reserve). A process is performed by reading out the stored special symbol pass / fail judgment random number counter value (label-TRND-A).

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, the detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 holding ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage locations of the various counter values in the first special image storage unit are shifted downward by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special view storage unit, that is, (when the upper limit number is stored) the RAM area corresponding to the fourth of the first special view hold Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Process during special symbol change]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation process (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 described above (see FIG. 9) It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variation display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is judged whether or not the probability change flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the probability change counter is decremented by 1 (S1904), and the value of the probability change counter is "0" Is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is "0", the probability variation flag is turned OFF, and the flow shifts to the processing of S1907. On the other hand, when it is determined that the probability change flag is not ON (NO in S1903), and when the probability change counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。   Then, in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of times of variation display of the special symbol executed during the time saving state is counted. The value of the short time counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time short counter is "0" (S1909). If it is "0" (YES in S1909), the time short flag is turned off (S1910). ), Processing proceeds to S1911. If it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time short counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special view operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variation display of the special symbol based on the determination result of the special symbol suitability determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別は6R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the determined big hit type is 16R big hit, and if it is determined that it is 16R big hit (YES in S2002), it is executed during the big hit game The value of the round counter for counting the number of rounds to be played is set to "16" (S2003), and the process proceeds to the process of S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of big hit is not 16R big hit (NO in S2002), the type of big hit determined is 6R big hit, so the value of the round counter is set to "6" (S2004), S2009 Transfer to processing of

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が実行される。   In S2009, a large winning opening opening pattern according to the determined type (type) of the big hit is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of the big hit, the big winning opening opening pattern corresponding to the big hit decided this time is set (see FIG. 6). And in each big hit game, opening operation of big winning a prize opening 30 which is based on the big winning a prize opening opening pattern which is set with S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2大当りに対応する第2オープニングコマンド、6R第3大当りに対応する第3オープニングコマンド、16R第4大当りに対応する第4オープニングコマンドおよび16R第5大当りに対応する第5オープニングコマンドの計5種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。   In S2010, a jackpot opening command is set to start a jackpot game (S2010). In this embodiment, the first opening command corresponding to the 16R first big hit, the second opening command corresponding to the 6R second big hit, the third opening command corresponding to the 6R third big hit, the 16R fourth big hit as the opening command. A total of five types of corresponding fourth opening commands and fifth opening commands corresponding to the 16R fifth jackpot are provided. In S2010, an opening command according to the type of the big hit (start big hit) decided this time is set. Then, the main control unit 80 (microcomputer 81 for gaming control) transmits the set opening command to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control receives the opening command. The unit 90 executes predetermined game effect execution processing based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。   After setting the opening command, the opening period of the big hit game is started (S2011), and the special feature operation status is set to "4" (S2012). When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special view operation status is set to "1" (S2013), and the process is ended. In addition, the opening period is a period set before the start of the opening operation of the big winning opening in the big hit game and after the change display of the special symbol (rendering symbol) can not be executed, “the starting period It is also called. In addition, the effect to be executed in this "start period" is also referred to as "start effect (opening effect)". In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the determined big hit and the gaming state when the big hit is determined (that is, when the big hit symbol is stopped). The opening period can be specified by the above-mentioned opening command. Therefore, the sub control unit 90 that has received the opening command can perform the opening effect based on the jackpot type and the opening period specified by the opening command.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric role processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric symbol processing (S1107), first, it is determined whether the probability change flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability change flag is ON (YES in S2101), The probability change flag is turned off (S2102), and then it is determined whether the time saving flag is on (S2103). If it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probable change flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the process of S2102, and if it is determined that the time saving flag is not ON in S2103 (NO in S2103) The process proceeds to step S2105 without performing the process of step S2104. That is, during the execution of the big hit game, it is controlled to the low probability state and the non-short time state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-short time state, it is also controlled to the low base state while the big hit game is being performed.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。   Next, it is determined whether the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all operation processing (opening process of the big winning opening 30) of the big winning device 31 in the big hit game is finished (big hit game is finished). If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is then determined whether it is the start time of the round (S2106). This determination is made based on the winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is time to finish the opening period and execute the first opening process of the first round. Moreover, if it is after having already started the 1st round, it will be judged by whether the previous round ended and the predetermined interval period has ended.

S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口30が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を動作(開動作)させる。   When it is determined in S2106 that it is the round start time (YES in S2106), the round start command of the corresponding round is set (S2107), and the special winning opening opening process is performed (S2108). As a result, the special winning opening 30 is opened and a predetermined round is started. In S2107, a round start command capable of specifying the starting round is set, such as "1R start command" for the start of the first round, and "2R start command" for the start of the second round. . The set round start command is transmitted to the sub control unit 90 by the output process of S201. In the special winning opening opening process of S2108, the special winning opening 30 is opened based on the special winning opening opening pattern determined according to the type of the big hit to be executed, that is, the special winning opening opening pattern set in S2009 described above. The opening and closing member 32 is operated (opened).

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。   On the other hand, when it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the round game is over (during the big winning opening closing process), etc. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。   In S2112, it is determined whether or not the special winning opening opening operation is being executed, that is, whether the special winning opening opened by the processing of S2108 is still open (during a round game) (S2112). As a result, when it is determined that the special winning opening opening operation is not being performed (round game) (NO in S2112), the processing proceeds to S2116, and it is determined that the special winning opening opening operation is being performed (round game) If it is determined (YES in S2112), it is determined whether a termination condition (round termination condition) of the round game being executed is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば、25s)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば10個)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。   Here, as the round end condition of the present embodiment, (1) the opening time (for example, 25 s) of the special winning opening determined in the round game being executed, that is, the execution time of the round game has passed (2) Two conditions are defined: a predetermined number (for example, 10) of game balls having entered a predetermined number in the large winning opening in the round game under execution. Then, when one of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.

一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   On the other hand, when it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), the round end command of the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as "1R end command" for the end of the first round and "2R end command" for the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub control unit 90 by the output process of S201.

S2115では、大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、大入賞口30の開閉部材32を動作(閉動作)させて、大入賞口30を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口30を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。   In S2115, the special winning opening closing process is performed (S2115), and the opening / closing member 32 of the special winning opening 30 is operated (closing operation) to set the special winning opening 30 in a closing state. Also, in the special winning opening closing process, a closing time for keeping the special winning opening 30 in a closed state, that is, an interval time is set. Next, in S2116, it is determined whether the interval time has elapsed (S2116), and when it is determined that the interval time has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2118) ). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), the big hit end command is set as the big hit end process for ending the big hit game (S2119) and the big hit ending period is started (S2120), the big hit end flag is turned ON (S2121), and the process is finished. In addition, the value of the round counter becomes “0” when all round games in the big hit game to be executed are finished.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。   In S2119, an ending command according to the gaming state at the time of the present big hit, the type of the present big hit, the playing state after the big hit game, etc. is selected from among a plurality of ending commands set in advance. The command is set. The type of ending command set in this way determines the ending period (ending time) to be executed (set). The ending period is a period set after all opening operations of the large winning opening 30 in the big hit game are finished and before the variable display of the special symbol (effect symbol) can be performed, “the ending period It is also called. During the ending period (end period), the special winning opening 30 is closed. The effect to be executed in this "end period" is also referred to as "end effect (ending effect)".

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。   Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub control unit 90 executes a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものである。   When it is determined in S2105 that the big hit end flag is ON (YES in S2105), since the final round in the big hit game is finished, whether the big hit ending time has elapsed, that is, the above-mentioned S2120 It is determined whether it is the end timing of the ending period started by the processing of (S2122), and when it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the processing is ended. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned OFF (S2123), and a gaming state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special view operation status is set to "1" (S2126), and the process is ended. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special view operation process (FIG. 21). The game control microcomputer 81 that executes the special electric character processing (S1107) described above functions as "special game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Playing state setting process]
As shown in FIG. 34, in the gaming state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the big hit game which has ended this time relates to a probability variation big hit (S2201). In the present embodiment, as described above, three types of 16R first big hit, 6R second big hit and 16th fourth big hit are considered as positive change big hits, so in S2201, which of the three types falls under? It is determined whether or not. Then, when it is determined that the end of this time is the probability variation big hit (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), and "10,000" is set in the probability variation counter (S2203), and the time saving flag Is turned on (S2204), and "10,000" is set in the time saving counter (S2205), and the process is ended.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」(第2遊技状態)となる。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。   Here, the value to be set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol pass / fail determination with high probability can be performed. The value of "10,000" (10,000 times) set in this embodiment is the big hit probability in the high probability state, the business hours during the day of the game arcade, and the special feature on / off judgment that can be performed within the business hours. Considering the number of times, it is substantially the same as guaranteeing a high probability state until the next big hit occurs or business hours end. Therefore, when the gaming state is set to the high probability state, the high probability state may be guaranteed until the next big hit occurs (which is substantially the same). Also, when the probability change flag is ON, "10,000" is also set to the time saving counter, so while this high probability state is set, the time saving state (open extension state) is also set. It can be said that That is, when the big hit game related to the probability variation big hit ends, the gaming state becomes the “high probability high base state” (second gaming state). As in the present embodiment, the value of "10,000" may be set in the probability change counter and the time reduction counter to substantially set the high probability high base state until the next big hit, or the probability change flag When the time saving flag is ON, control may be employed to set the high probability high base state until the next big hit occurs, without setting the value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3大当り及び16R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」(第1遊技状態)となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。尚、以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態設定手段」として機能するものである。   On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a definite variation big hit (NO in S2201), that is, if it is a big hit game that ends this time a non-probability variation big hit (usually a big hit), the time variation is not set The flag is set to ON (S2206), and "100" is set to the time saving counter (S2207), and the process is ended. In this embodiment, as described above, two types of the 6R third big hit and the 16R fifth big hit are non-probability variation big hits (usually a big hit), so when the big hit game pertaining to any of these two types ends, The game state is "low probability high base state" (first game state). This low-probability high-base state ends when either of the following conditions is met: variation display of special symbol is performed 100 times (special symbol hit / fail judgment is performed 100 times) and the next big hit occurs. Do. In addition, a time saving counter and a probability variation counter count the number of times which added the frequency | count of fluctuation | variation display of a 1st special symbol, and the frequency | count of fluctuation | variation display of a 2nd special symbol. The game control microcomputer 81 that executes the above-described game state setting process (S2124) functions as a "game state setting means".

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Holding ball processing]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a holding ball number process (S208) next to the special drawing operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the holding ball number process (S208), first, the special figure 1 holding ball number, the special figure 2 holding ball number and the normal symbol holding ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read (S2501). Then, the data of the number of balls held (the number of balls command for holding the number information of the held balls to the sub control board 90 etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data relating to the number of balls held (number of balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data relating to the number of balls held for each interrupt process (number balls command) Is set in the output buffer (S2502) and the output processing (S201) is sequentially performed. If the sub-control unit 90 that has received the hold ball number command determines that the special figure hold ball number has increased or decreased based on the received hold ball number command, the display screen 7a of the image display device 7 is displayed accordingly. The display content of the effect hold display area (the first effect hold display area 9c, the second effect hold display area 9d) in the above is updated. Specifically, for example, when the special drawing 1 holding ball number increases by 1 from “3” to “4”, the first effect holding 9 a corresponding to the special drawing 1 holding ball number “4” for the increased amount It is additionally displayed in the first effect suspension display area 9c. Moreover, when the number of special figure 1 holding balls decreases from 1 to 2 from 2 (that is, when the first special figure holding is digested), the left end of the first effect holding display area 9c (the special figure 1 holding The first effect hold 9a displayed in the place corresponding to the number of balls “1” (see FIG. 3) is moved to the change pending display area 9e (see FIG. 3), and accordingly the first effect hold The first effect hold 9a displayed in the display area 9c is moved (shifted) to the left by one.

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。   In addition, about data of special figure reservation number of balls when special figure reservation number of balls is added, ie, data of special figure reservation number of balls with generation of start entering ball (start winning combination), to the above-mentioned starting entering ball command It is good also as what sets the number-of-balls holding ball command which shows the number of special figure reservation balls after addition (after start entering ball) in an output buffer with a start entering ball command. In addition, for the data of the number of holding balls when the number of special drawing holding balls is subtracted, that is, the data of the number of special drawing holding balls accompanying the start of fluctuation of special symbol (digestion of special drawing holding), It is also possible to set a holding ball number command indicating the number of special drawing holding balls after inclusion or subtraction (after special drawing holding digestion) in the output buffer together with the change start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) next to the number-of-held-balls process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), it is first determined whether or not the power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process is ended. On the other hand, if there is an input of a power-off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether or not it is a probability change, whether or not a hit game is in progress, While storing data on RAM etc. in the RAM (S2602), the power-off flag is turned ON (S2603), and thereafter loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図42に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main process]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described based on FIGS. The counter, the flag, the status, the buffer, the timer and the like appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control substrate 90 reads out and executes a program of sub control main processing shown in FIG. 37 from the ROM of the sub control substrate 90. As shown in the figure, in the sub control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), setting of stack, setting of constant, setting of CPU 92, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time) and the like, various flags, reset of status and counter, etc. are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). Then, if the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control substrate 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the content of the RAM is not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but it is If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses and counter values are reset. The steps S4001 to S4003 are executed only once (when the power is turned on) after the power is turned on, and are not executed thereafter. Further, in the present embodiment, also in the effect control microcomputer 91, the same process as the power off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11 is performed, and the power off signal is turned on due to a power failure or the like. Then, data relating to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub control board 90. That is, data related to effect control at the time of power failure such as a power failure is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003) at the time of power on (power off restoration) after recovery from power failure such as power failure, effect control by the effect control microcomputer 91 State returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, the interrupt is inhibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. For the random number for effect determination, the random number for change effect determination for determining the aspect (fluctuation effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, the random number for advance announcement effect determination for determining the advance effect, the effect pattern determination for determining the effect pattern There are random numbers etc. The method of updating the random number can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. In addition, when updating the random numbers, the random number values may be added two by two instead of one by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) for notifying that there is a starting ball entry from the main control board 80 is transmitted, or a control signal for notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be set as, for example, when a change start command is transmitted, or when determining a change effect pattern to be described later. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as a "sub output buffer") in the RAM of the sub control board 90 are converted It transmits to the control board | substrate which becomes the corresponding command transmission destination among the board | substrates 107. FIG. Each control board (each control unit) which received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decoration member 14 etc.) according to the received command Performs effects (effect symbol game effects, special game effects relating to a big hit game, etc.). Subsequently, the effect control microcomputer 91 permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is permitted, execution of the reception interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) is possible. By executing these control processes, control of display of effect symbols and the like executed on the display screen 7a of the image display device 7 (effect symbol display area 7b), control of lighting of various lamps, operation of the movable decorative member It becomes possible to perform control, audio output control from a speaker, etc.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 38, whether the strobe signal (STB signal) is ON or not, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input portion of the effect control microcomputer 91. It is determined whether it has been input (S4101). When it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is ended. . The reception interrupt process (S4008) is a process that is executed prior to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 2 msec cycle is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, input processing is performed to create switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201) ). Next, a lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light, and drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) And drive data output processing (S4203). The lamp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process is performed to reset the watchdog timer (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a reception command analysis process (S4302) described later is performed. Next, switch status acquisition processing is performed to store switch data created by the 2 ms timer interrupt processing in the RAM of the sub control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch status acquisition processing A switch process is performed to set the display content etc. of the display screen 7a based on the data (S4304). Thereafter, other processing such as preparation of lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) or updating of the effect determination random number is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Receive command analysis process]
As shown in FIG. 41, in the reception command analysis process (S4302), first, it is judged whether or not the start entry ball command has been received from the main control board 80 (S4395), and the start entry ball command has not been received. If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401. If it is determined that the start entry ball command has been received (YES in S4395), effect hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. Do. The effect pending information storage process (S4400) is a variety of information (pre-judgment results, jackpot type determination disorder included in the start entry ball command (special figure 1 start entry ball command or special view 2 start entry ball command) received in S4395 Game information such as numerical value and fluctuation pattern random number value) according to the special symbol holding number of special symbol types (first special symbol, second special symbol) and start / stop command (when command is generated) In the shift memory format, it is stored in a predetermined effect pending information storage area of the RAM of the sub control board 90. For example, if the received start entry ball command is a special view 1 start entry ball command corresponding to the number of holding balls “4” of the special figure 1, the prior determination result or hit type included in the special view 1 start entry ball command And the like are stored as special figure 1 effect hold information in an area corresponding to the number of hold 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect suspension information stored in this manner is used to execute various effects such as a fluctuation effect, an advance notice effect, and an effect mode, which will be described later. The stored contents (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special view hold storage unit (first special view hold storage unit, second special view in the above-mentioned main control board (main control unit) 80 This matches the stored contents (acquired information) of the pending storage unit). From this, it can be said that the effect suspension information storage area of the sub control board 90 is also "acquired information storage means".

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4401, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4401), fluctuation presentation start processing (described later) S4402) is performed, and the process proceeds to S4403, and when it is determined that the change start command is not received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the change effect start process. In S4403, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4403), the effect pattern is stopped and displayed. A variation effect end process of ending is performed (S4404). In the fluctuation effect end process (S4404), a fluctuation effect end command for stopping and displaying the effect pattern 8 and ending the fluctuation effect is set in the sub output buffer. When the set variation rendering end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 causes the variation pattern 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 to be varied. The stop display is made to end the fluctuation effect (render symbol game effect). On the other hand, when it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the fluctuation effect end process. In addition, a fluctuation production refers to various productions performed according to the fluctuation display of a special symbol, such as the fluctuation display of the production design 8, the reach production, and the like.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4406)。例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Subsequently, in S4405, it is determined whether or not a big hit game related command has been received from the main control board 80 (S4405). Here, the big hit game related command is a command sent from the main control board 80 in executing the big hit game, and more specifically, an opening command sent when the big hit game starts (big hit occurrence) S2010), round start command sent at the start of the round (see S2107), round end command sent at the end of the round (see S2114), ending command sent at the end of the big hit game (S2119) See etc.). In S4405, it is determined whether or not any of these big hit game related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4405), the process proceeds to S4407, and if received (YES in S4405) A process related to the execution of the effect (big hit game related effect) according to the type of the received command is performed (S4406). For example, if the received command is an opening command, an opening effect command specifying an opening effect according to the type of big hit specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a round start command, the command A round effect command for designating a round effect according to a round specified based on is set in the sub output buffer, and if it is an ending command, an ending for designating an ending effect according to the type of jackpot specified based on the command Set the rendering command in the sub output buffer. When the various effect commands relating to the set big hit are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs the opening effect and the round effect according to the progress of the big hit game. Etc. are executed on the display screen 7 a of the image display device 7.

最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4407)。   Finally, the process of S4407 is performed, and the process ends. In S4407, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4407).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Change production start process]
Next, the variation presentation start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variation production start process (S4402), first, random number processing for production determination random numbers for acquiring various production determination random numbers such as a random number for fluctuation production determination, a random number for announcement production determination, a random number for production design determination (S4501) is performed. In the present embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), an aspect of the effect pattern game effect to be executed (variation effect effect), an aspect of the advance effect effect, an effect pattern to be stopped, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1〜P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received fluctuation start command is analyzed (S4502). The change start command includes a change pattern specification command (information specifying a change pattern) for specifying a change pattern selected in the change pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. And in the information for specifying the fluctuation pattern, the fluctuation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the gaming state information for specifying the current gaming state, the first special symbol judgment or the second special symbol judgment or judgment As a result, the symbol information etc. which designate a big hit classification are included (refer FIG. 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and the one corresponding to the second special symbol in the fluctuation pattern designation command, by analyzing the fluctuation pattern designation command, a production symbol game effect that is started this time It becomes possible to determine whether (the variation display of the effect pattern) relates to the special figure 1 or the special figure 2. The fluctuation pattern information, the game state information, the symbol information and the like can also be used in other processes other than the fluctuation effect start process executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to effect modes A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to effect mode A, mode status "2" corresponds to effect mode B, mode status "3" corresponds to effect mode C, and mode status "4" The mode status “5” corresponds to the effect mode E, corresponding to the effect mode D. It is possible to identify the current rendering mode by referring to the current mode status.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。   Here, the effect mode is an aspect of effect in the image display device 7. When the effect mode is different, part or all of the effect aspects of the game effect such as the advance effect or the reach effect are different. Specifically, the effect image displayed on the image display device 7 is such that the display mode (for example, symbol design, number design, etc.) of the effect pattern 8 is different, the appearing characters, items, background images are different, etc. It depends on the mode. In addition, the effect pattern game effect and the big hit game effect can also be executed in a mode according to the effect mode, and in the case of providing a plurality of game effects (such as advance effect, reach effect, round effect, etc.), the effect mode Different game effects can be made executable.

本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A〜D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「確率非報知モード」といえる。   In this embodiment, the effect mode A and the effect mode B can be performed when the game state is the low probability low base state, and the effect mode C can be executed when the game state is the low probability high base state. The effect mode D is selected, and the effect mode D is an effect mode that can be executed when the gaming state is the high probability high base state, and the effect mode E is either the low probability high base state or the high probability high base state Is also a viable rendering mode. Therefore, when the effect mode is any of “A to D”, the player confirms the effect mode to determine whether the current gaming state is the low probability low base state or the high probability high base state (provisional change gaming state It can be understood whether it is). On the other hand, when the effect mode is "E", even if the player confirms the effect mode, whether the current gaming state is the low probability high base state (time reduction state) or the high probability high base state (positive change gaming state) It is difficult (impossible) to grasp (determine) if it is. In that sense, the effect mode E can be said to be a "probability non-informing mode".

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, a fluctuation effect pattern determination table (not shown) is set to determine the pattern (the fluctuation effect pattern) of the fluctuation effect performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14 and the like (S4504). Specifically, based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the change pattern designation command received from the main control unit 80, the change effect pattern determination table to be used is set. For example, when the fluctuation pattern information designated by the received fluctuation pattern designation command is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), a fluctuation presentation pattern determination table corresponds to the time of big hit corresponding to the current rendering mode A variation presentation pattern determination table is set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (such as the variation pattern of the effect pattern) of the effect pattern game effect, and a plurality of variation effect pattern determination tables (corresponding to the effect mode (mode status)) (Not shown) is stored in advance in the ROM of the sub control board 90. In S4504, a table corresponding to the mode status (current rendering mode) referred to in S4503 is selected and set out of the variation rendering pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。   Next, in S4505, based on the random number for variation effect determination obtained in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern is selected and set (S4505) . As the variation effect pattern, a variation aspect (an execution aspect of effect pattern game effect) of the effect pattern 8 displayed in the effect symbol display area 7b is set. Thereby, in the case of performing the reach effect (the effect having reach effect pattern game effect) in the effect symbol game effect (variation effect) or in the case of executing the character effect performed using a specific character (character effect pattern game effect), When the reach effect or the character effect is not executed (reach no effect pattern game effect) or the like is determined. In addition, with the reach effect, for example, as a display mode of the effect pattern 8 when the result of the special symbol equality determination indicates a big hit, all of the three effect patterns 8L, 8C, 8R are identical (Zoro eyes) In the case where an aspect (big hit aspect, specific aspect) is provided, two of the three effect designs 8L, 8C, 8R are stopped (temporarily stopped) by the symbols constituting the big hit aspect, and the remaining one In the state where the variable display is continued, it refers to the effect indicating whether or not the remaining one effect pattern is stop-displayed with the symbol that completes the big hit mode.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、低確低ベース状態での特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り又は16R第4大当りの場合は「777」のゾロ目とされ、それ以外の大当りの場合は「777」以外の数字図柄のゾロ目とされる。また、低確高ベース状態または高確高ベース状態での特別図柄当否判定の結果が大当りである場合、原則、「777」以外の数字図柄のゾロ目とされ、16R第4大当りの場合に限り、稀に「777」のゾロ目とされることがある。このような高ベース状態での「777」のゾロ目は、16R確変大当り確定の出目であり、出現率(選択率)が極めて低いプレミア的な出目となっている。このように高ベース状態での大当りの場合の停止演出図柄を、原則「777」以外のゾロ目としているのは、後述のバトル演出の遊技性を考慮したことによるものである。尚、前述した演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   Further, in S4505, based on the random number for effect symbol determination acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol 8 (also referred to as "stop effect symbol") to be stopped is determined and set. The effect pattern 8 displayed as a stop as a result of the effect pattern game effect is the result of the special symbol pass / fail judgment, and in the case of the reach presence or absence, of the three effect patterns 8L, 8C, 8R such as "787" At least one of the three production symbols 8L, 8C, 8R such as "635" is another one when one of the production symbols is different from the other production symbols and the reach is out of reach It is considered to be discolored eyes with different directing design. On the other hand, in the low probability low base state, the result of the special symbol equivalence judgment is a big hit, and in the case of 16R 1st big hit or 16R 4th big hit, it is considered as "Zoro" of "777", and in the case of other big hits " It is considered to be Zoro eyes of figures other than 777 ". In addition, when the result of special symbol equality judgment in the low certainty high base state or high certain high base state is the big hit, as a rule, it is considered as the zorome of the number design other than "777", and only in the case of 16R 4th big hit Occasionally, they are considered to be "777" Zoro. Such a high-base "777" Zoromu is a result of 16R probability variation big deal finalization, it has become a premier appearance that the appearance rate (selectivity) is extremely low. The reason for setting the stop effect design in the case of a big hit in the high base state in this way to Zoro's eyes other than the principle "777" is that the playability of the below-mentioned battle effect is considered. In addition, the stop display mode of the effect pattern 8 mentioned above is an example, and when it becomes a big hit, it can change suitably what is stop-displayed as a stop effect pattern.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出、変動バトル演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super reach Reach C, character effects, fluctuation battle effects, etc. are set, and in S 4505, based on the fluctuation effect pattern determination table, which of these effects is to be performed or these effects are not performed (this is “normal” (Also referred to as fluctuation)). Then, when the reach presence effect design game effect is executed, one of the reach effects is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, as the effect symbol game effect, when super reach effect is executed, the possibility of becoming a big hit is set to be higher than when normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach effect is a game effect having a high hit reliability (possibility of becoming a big hit) as compared to the reach (normal reach) effect. The reach effect can be set (executed) mainly when a fluctuation pattern designation command specifying a fluctuation pattern (see FIG. 9) having a fluctuation time of 30000 ms or more is received.

次いで、S4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。   Next, in S4506, processing relating to setting of the notice effect (prediction effect setting process) is performed (S4506). In the present embodiment, various notices such as a notice effect (notice of pending read ahead) based on the effect hold information (predetermination result) stored in S4400 and a notice effect (the notice of the change) relating to the current special view fluctuation display (fluctuation effect) In S4506, it is determined whether or not to execute (presence or absence) for each preview effect, and the execution pattern (notice effect pattern) of the preview effect to be executed is set in S4506. To Specifically, based on the random number for preliminary announcement effect determination obtained in S4501 and the preliminary announcement effect determination table stored in the ROM of the sub control board 90, the execution presence / absence of the preliminary announcement effect or the preliminary announcement effect pattern is determined, and this determination is made. Based on the result, a notice effect pattern is set.

尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。   In addition, the result of the special symbol pass / fail judgment specified by the stored contents of the effect hold information stored in S4400 (stored contents of effect hold information storage area) or the analysis result of the change start command in S4502 (this special pattern change Result of the success or failure judgment concerning display) and the notice effect pattern set in S4506 by the fluctuation pattern information of the special symbol (the fluctuation pattern and the stop pattern concerning the special figure fluctuation display this time) specified by the analysis result of the fluctuation start command That is, the type (notice type) and the mode of the notice effect to be executed, the presence or absence of the notice effect, etc. are different. Moreover, when performing preliminary production, if there is one preliminary production (one type of preliminary production) among a plurality of preliminary productions, two or more preliminary productions (multiple preliminary productions) are combined In other words, a plurality of types of advance notice effects may be performed at each execution timing during one change display (during a change effect).

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出表示、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Next, in S4507, based on the variation effect pattern set in S4505 and the advance effect pattern set in S4506, a variation effect start command for starting a rendering pattern game effect (variation effect display, advance effect, etc.) to the sub output buffer It sets (S4507), and ends the fluctuation production start processing. When the change effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines a change effect pattern specified based on the change effect start command, that is, S4505. Image data for predetermined variation effect corresponding to the variation effect pattern set in (image data indicating the variation start of the pattern 8, variation in motion, variation stop, etc.) and the notice effect pattern specified based on the variation effect start command That is, predetermined preview effect image data corresponding to the preview effect pattern set in S4506 is read out from the ROM of the image control board 100, and a variation effect or a preview effect by the read image data is displayed on the image display device 7 Execute on the screen 7a. Further, the variable display (flashing display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、遊技開始当初の遊技状態は、原則、低確低ベース状態である。このため、遊技者は、まず、左打ちを行って遊技を進行させる。左打ちによる遊技では、主として、第1始動口20に遊技球を入球させることから、第1特別図柄の変動表示が行われる。第1特別図柄に係る大当りとして「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」の3種類を備えているため、低確低ベース状態では、第1特別図柄当否判定の結果(第1特別図柄の変動表示の結果)、大当りに当選すると、それら3種類のうち何れかの大当りに係る大当り遊技が実行可能となる。また、低確低ベース状態にて当選(発生)した大当り(所謂「初当り」)が「16R第1大当り」または「6R第2大当り」であれば、当該大当りは「確変大当り」であることから、当該大当りに係る大当り遊技が終了した後の遊技状態は、短期間のうちに次の大当りが発生し得る高確高ベース状態(確変遊技状態)となる。   Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the gaming state at the beginning of the game is, in principle, the low probability low base state. Therefore, the player first strikes the left to advance the game. In the left-handed game, since the game ball is made to enter the first starting opening 20 mainly, the variable display of the first special symbol is performed. Because it is equipped with three types of "16R 1st big hit", "6R 2nd big hit" and "6R 3rd big hit" as big hit concerning the 1st special symbol, in the low probability low base state, the 1st special symbol pass / fail judgment As a result (the result of the variable display of the first special symbol), when the jackpot is won, the jackpot game related to any one of the three types of jackpots can be executed. In addition, if the big hit (the so-called "first hit") won in the low probability low base condition (so-called "first hit") is "16R first big hit" or "6R second big hit", the big hit is "probably big hit" Thus, the gaming state after the end of the big hit game pertaining to the big hit will be a high probability high base state (probable change gaming state) in which the next big hit can occur in a short period of time.

高確高ベース状態では、遊技者は、右打ちを行って遊技を進行させるが、右打ちによる遊技では、遊技球がゲート28を通過することで普通図柄の変動表示が行われ、普図当り図柄が高確率(高頻度)で停止表示されるので、これにより、第2始動口21が高頻度で開状態となる。したがって、右打ちによる遊技では、主として、第2始動口21に遊技球を入球させることから、第2特別図柄の変動表示が行われる。第2特別図柄に係る大当りとして「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の2種類を備えているため、高確高ベース状態では、第2特別図柄当否判定の結果(第2特別図柄の変動表示の結果)、大当りに当選すると、それら2種類のうち何れかの大当りに係る大当り遊技が実行可能となる。また、高確高ベース状態にて当選(発生)した大当りが「16R第4大当り」であれば、当該大当りは確変大当りであることから、当該大当りに係る大当り遊技の終了後の遊技状態は、再び、高確高ベース状態となる。つまり、大当り遊技を挟んで高確高ベース状態が継続されることとなる。一方、当選(発生)した大当りが「16R第5大当り」である場合、当該大当りは通常大当り(時短大当り)であることから、当該大当りに係る大当り遊技の終了後の遊技状態は、低確高ベース状態(時短状態)となる。つまり、高確高ベース状態(高確率状態)の終了となる。   In the high probability high base state, the player performs a right hit to advance the game, but in the right hit game, the game ball passes the gate 28 and the variation display of the normal symbol is performed, and the spread figure per hit Since the symbol is stopped and displayed with high probability (high frequency), the second starting port 21 is opened at high frequency. Therefore, in the right-handed game, since the game ball is caused to enter the second starting opening 21 mainly, the variable display of the second special symbol is performed. Because it is equipped with two types of “16R 4th big hit” and “16 R 5th big hit” as a big hit pertaining to the second special symbol, in the high probability high base state, the result of the second special symbol hit / not judged (second special symbol As a result of the fluctuation display of), when the jackpot is won, the jackpot game related to any one of the two types of jackpots can be executed. Also, if the big hit won (occurred) in the high certainty high base state is "16R fourth big hit", since the big hit is a definite variation big hit, the gaming state after the end of the big hit game pertaining to the big hit, Once again, it becomes a high probability high base state. That is, the high probability high base state is continued across the jackpot game. On the other hand, when the big hit won (occurrence) is "16R 5th big hit", since the big hit is usually a big hit (time and time big hit), the gaming state after the end of the big hit game pertaining to the big hit is low probability high It becomes a base state (time saving state). That is, the high probability high base state (high probability state) ends.

よって、初当りとして「確変大当り」が発生することで、大当り遊技を経て高確高ベース状態での遊技が可能となり、高確高ベース状態での遊技にて再度「確変大当り」が発生することで、大当り遊技を経て、再度、高確高ベース状態での遊技が可能となる。このように高確高ベース状態での遊技が継続すればする程、遊技者にとって有利な遊技展開となるため、遊技者は、初当りで確変大当りを引いて、その後の高確高ベース状態にて確変大当りが連続して発生(連チャン)することに期待を寄せて遊技をするのが常である。このような遊技者の期待感を効果的に煽ることを目的として、本実施例では、遊技状態が高確高ベース状態に設定されているときの特別図柄の変動表示中、すなわち、演出モードDでの演出図柄8の変動表示中(演出図柄遊技演出の実行中)に、味方キャラクタ(以下「味方キャラ」ともいう。)と敵キャラクタ(以下「敵キャラ」ともいう。)の対決を表現した「バトル演出」が、画像表示装置7の表示画面7a上で開始されることがある。また、大当り変動中(特定変動中)にバトル演出が開始された場合、そのバトル演出は、当該大当り変動が終了した後の大当り遊技に亘って実行されることがある。以下、本実施例のバトル演出について詳しく説明する。   Therefore, the occurrence of a "probable variation big hit" as the first hit makes it possible to play a game in a high probability and high base state through a big hit game, and a "probability variation big hit" is generated again in the high probability and high base state game Then, after the big hit game, it is possible to play the game in the high probability high base state again. Thus, as the game in the high certainty and high base state continues, the game development is more advantageous to the player, so the player draws a definite big hit at the first hit, and then goes to the high certainty and high base state thereafter. Certainly, it is usual to play games with expectation that the big hit happens in succession. In order to effectively capture the player's sense of expectation, in the present embodiment, during the display of the variation of the special symbol when the gaming state is set to the high probability high base state, ie, the effect mode D During variation display of effect pattern 8 in (when executing effect pattern game effect), a confrontation between an ally character (hereinafter also referred to as "friend character") and an enemy character (hereinafter referred to as "enemy character") is expressed “Battle effect” may be started on the display screen 7 a of the image display device 7. In addition, when battle rendition is started during the big hit change (during specific change), the battle rendition may be executed over the big hit game after the big hit change is over. Hereinafter, the battle effect of the present embodiment will be described in detail.

[バトル演出]
バトル演出は、図42に基づいて説明した変動演出開始処理(S4402)におけるS4504およびS4505の処理により、変動演出パターンとしてバトル演出に係る演出パターンが設定(選択)された場合に、当該演出パターンに基づく演出図柄8の変動表示にて開始(実行)される。本実施例のバトル演出は、大別すると、演出図柄8の変動表示中(特別図柄の変動表示中)に行われる「変動バトル」と、大当り遊技中の連続する複数回のラウンドで行われる「ラウンドバトル」とからなり、「変動バトル」が先に行われ、当該変動バトルの演出態様によって、その後に「ラウンドバトル」が行われる場合と行われない場合とがある。
[Battle production]
The battle effect is set to the effect pattern when the effect pattern relating to the battle effect is set (selected) as the change effect pattern by the processes of S4504 and S4505 in the change effect start process (S4402) described based on FIG. 42. It is started (executed) based on the variation display of the effect pattern 8 based on. The battle effects of the present embodiment are roughly divided into "fluctuation battle" which is performed during fluctuation display (during fluctuation display of special symbol) of the production symbol 8, and "consecutive rounds of being played in a big hit game" It consists of "round battle", "fluctuation battle" is performed first, and "round battle" may or may not be conducted after that depending on the presentation mode of the fluctuation battle.

本実施例では、「変動バトル」の演出パターンを、高確高ベース状態での大当り変動に係る変動演出パターンとして選択することが可能となっている。このため、バトル演出は、高確高ベース状態での大当り変動の実行中に開始可能な演出となっており、遊技者にしてみれば、画像表示装置7の表示画面7a上でバトル演出(変動バトル)が開始されれば、その時点で大当り確定となる(大当り確定演出)。また、本実施例のバトル演出は、当該バトル演出の開始(実行)契機となった大当り変動が終了した後の遊技に関する情報の報知を行うものとなっている。「大当り変動が終了した後の遊技」の代表的なものとしては、大当り遊技や大当り遊技終了後の遊技状態、演出モード等が例示でき、本実施例では、主に、大当り遊技終了後に設定される演出モード、換言すると、大当り遊技終了後に設定される遊技状態(つまり、今回の大当り種別)に関する報知を行うものとなっている。このため、バトル演出を通じて、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態(演出モードD)になるかどうか(高確高ベース状態が継続するか否か)について遊技者の関心を高めることが可能となる。尚、本実施例のバトル演出は、大当り遊技終了後に設定される遊技状態(演出モード)を報知するにあたり、その遊技状態(演出モード)をはっきりと明示するのではなく、バトル演出の進行過程(演出態様)や結果(後述の勝利、失敗、敗北等)により示唆するものとなっている。   In the present embodiment, it is possible to select the effect pattern of the "fluctuation battle" as the effect effect pattern relating to the big hit fluctuation in the high probability high base state. For this reason, the battle effect is an effect that can be started during execution of the big hit change in the high probability high base state, and if it is a player, the battle effect (changed on the display screen 7a of the image display 7 If a battle) is started, it will be a big hit decision at that time (big hit decision effect). Further, in the battle effect of the present embodiment, notification of information on a game after the end of the big hit fluctuation which became the start (execution) timing of the battle effect is performed. As a representative of "game after the big hit fluctuation ends", the big hit game, the game state after the big hit game end, production mode etc can be illustrated, in this example, it is mainly set after the big hit game end Effect mode, in other words, notification regarding the gaming state (that is, the type of the current big hit) set after the big hit game is over. Therefore, to increase the player's interest as to whether or not the gaming state after the end of the big hit becomes the high probability high base state (rendering mode D) through the battle effect (whether the high probability high base state continues). Is possible. In addition, when the battle effect of this embodiment is to notify the game state (render mode) set after the end of the big hit game, the game state (render mode) is not clearly indicated, but the progress process of the battle effect ( It is suggested by the presentation mode) and the result (win, failure, defeat, etc. described later).

バトル演出の実行に係る制御処理は、概ね次のようにして行われる。すなわち、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、前述のS4401(図41を参照)で受信した変動開始コマンドを、前述のS4502(図42を参照)で解析するが、その解析の結果、変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドが、時短状態(短縮変動状態)での大当り変動パターンP12(変動時間75000ms)またはP13(変動時間45000ms)を指定するものであり(図9を参照)、かつ、前述のS4503(図42を参照)で参照したモードステータスが「4」(演出モードD)であれば、当該大当り変動にてバトル演出(変動バトル)を開始(実行)するか否かを乱数抽選により判定する(バトル演出判定)。この乱数抽選(バトル演出判定)は、前述のS4501(図42を参照)で取得される演出決定用乱数(例えば変動演出決定用乱数)を用いて行う。そして、バトル演出を開始する旨の判定結果が得られた場合、前述のS4504(図42を参照)にて、変動演出パターン決定テーブルとして、図43に示す変動バトル演出パターン決定テーブルをセットし、前述のS4505(図42を参照)にて、その変動バトル演出パターン決定テーブルを用いて変動バトルの演出パターンを選択し、当該演出パターンを設定する。   Control processing relating to execution of battle rendition is generally performed as follows. That is, the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 analyzes the fluctuation start command received in S4401 (see FIG. 41) described above in S4502 (see FIG. 42) described above, but as a result of the analysis, The fluctuation pattern specification command included in the fluctuation start command specifies the jackpot fluctuation pattern P12 (variation time 75000 ms) or P13 (variation time 45000 ms) in the short time state (shortened fluctuation state) (see FIG. 9). And if the mode status referred to in the above-mentioned S4503 (refer to FIG. 42) is "4" (rendering mode D), whether the battle effect (fluctuation battle) is to be started (executed) with the big hit fluctuation. Determined by random number lottery (battle effect determination). This random number lottery (battle effect determination) is performed using the effect determination random number (for example, the variable effect determination random number) acquired in S4501 (see FIG. 42) described above. Then, when the determination result to start the battle effect is obtained, the fluctuation battle effect pattern determination table shown in FIG. 43 is set as the fluctuation effect pattern determination table in the above-described S4504 (see FIG. 42), In S4505 described above (see FIG. 42), the variation battle rendering pattern determination table is used to select the rendering pattern of the variation battle, and the rendering pattern is set.

尚、大当り変動パターンP12〜P14のうち、変動バトルを開始可能(実行可能)な大当り変動パターンを変動パターンP12,P13とし、変動パターンP14を除いているのは、変動パターンP14の変動時間が変動パターンP12,P13よりも短い「30000ms」であり(図9を参照)、本実施例に係る変動バトルの演出時間としては不十分だからである。但し、変動パターンP14についてもバトル演出(変動バトル)を開始可能(実行可能)な変動パターンとしてもよい。   Note that among the big hit fluctuation patterns P12 to P14, the fluctuation patterns can be started (executable), and the fluctuation patterns P12 and P13 are used as the fluctuation patterns P12 and P13, and the fluctuation pattern P14 is excluded from the fluctuation pattern This is because “30000 ms”, which is shorter than the patterns P12 and P13 (see FIG. 9), is insufficient as a presentation time of the fluctuation battle according to the present embodiment. However, the variation pattern P14 may also be a variation pattern that can start (execute) battle rendition (variation battle).

図43に示すように、本実施例の変動バトル演出パターン決定テーブルは、「0」〜「99」の値をとる変動バトル演出決定用乱数の乱数範囲に、複数種の変動バトル演出パターン(変動バトル演出態様)の夫々を割り当てたものであり、大当り種別毎に、変動バトル演出決定用乱数値と変動バトル演出パターンとの対応関係を定めてある。変動バトル演出決定用乱数は、S4501で取得する演出決定用乱数の一種である。本実施例のパチンコ遊技機1が備える大当り種別は、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の5種類であることから、変動バトル演出パターン決定テーブルでは、それら5種類の大当りのそれぞれについて、対応する変動バトル演出パターンが割り当ててある。   As shown in FIG. 43, the fluctuation battle rendition pattern determination table of this embodiment includes a plurality of kinds of fluctuation battle rendition patterns (variation in the random number range of fluctuation battle rendition determination random numbers having values of “0” to “99”). Each of the battle rendition modes is assigned, and for each jackpot type, the correspondence relationship between the random number value for fluctuation battle rendition determination and the fluctuation battle rendition pattern is defined. The fluctuation battle effect determination random number is a kind of effect determination random number acquired in S4501. 5 types of jackpot types included in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment are "16R 1st jackpot", "6R 2nd jackpot", "6R 3rd jackpot", "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot" Because of the type, in the fluctuation battle rendition pattern determination table, corresponding fluctuation battle rendition patterns are assigned to each of the five types of jackpots.

図43に示す変動バトル演出パターン決定テーブルのうち、「16R第1大当り」および「16R第4大当り」については、ともにラウンド数が同じ確変大当り(16R確変大当り)であることから、共通のテーブルとしている。また、前述したように、高確高ベース状態では「右打ち」による第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄の変動表示が主として行われるため、高確高ベース状態で発生し得る大当りは、原則、第2特別図柄に係る「16R第4大当り」または「16R第5大当り」となる。しかしながら、稀ではあるが、高確高ベース状態であっても第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)が行われ、第1特別図柄に係る大当りである「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」の何れかが発生することもあり得る。このため、本実施例では、それら第1特別図柄に係る大当りについても変動バトル演出パターンを設けてある。   Of the variation battle rendition pattern determination tables shown in FIG. 43, “16R first big hit” and “16R fourth big hit” both have the same number of rounds because they are the same number of rounds (16R positive number big hit) There is. In addition, as described above, in the high certainty high base state, the variation display of the second special symbol based on entering the second starting opening 21 by the “right-handed” is mainly performed, so it occurs in the high certainty high base state The jackpot to be earned is, in principle, the “16R fourth jackpot” or the “16R fifth jackpot” according to the second special symbol. However, although it is rare, the variable display of the first special symbol (the first special symbol acceptance or rejection judgment) is performed even in the high probability high base state, and the “16R first jackpot” which is a big hit pertaining to the first special symbol , "6R second big hit" and "6R third big hit" may occur. For this reason, in the present embodiment, a variation battle rendition pattern is also provided for the big hit pertaining to the first special symbol.

ここで、高確高ベース状態において第1特別図柄の変動表示が行われる状況としては、例えば、初当りに係る大当り遊技が終了したときの特図1保留球数が「1」以上となっており、特図2保留球数が「0」となっている場合が考えられる。この場合、大当り遊技が終了して高確高ベース状態に移行した直後に行われる最初の特別図柄の変動表示は、第1特図保留の消化に伴う第1特別図柄の変動表示となるからである。低確低ベース状態では左打ちを行うことから、原則、第2特図保留が記憶されることはなく、また、大当り遊技中は右打ちを行うものの低ベース状態に制御されることから、第2始動口21に遊技球が入球する可能性は低い。したがって、初当りに係る大当り遊技が終了して高ベース状態に移行した直後は、第1特図保留の消化に伴う第1特別図柄の変動表示が実行され得る。また、高確高ベース状態での遊技進行過程において、第2始動口21への遊技球の入球が途切れて特図2保留球数が「0」になってしまった場合にも、第1特図保留の消化に伴う第1特別図柄の変動表示が実行され得る。   Here, as a situation where the variable display of the first special symbol is performed in the high probability high base state, for example, the number of special figure 1 holding balls at the end of the big hit game concerning the first hit becomes “1” or more It is conceivable that the special figure 2 holding ball number is “0”. In this case, since the first special symbol fluctuation display performed immediately after the big hit game is over and the high probability high base state is shifted, the first special symbol fluctuation display is caused by the first special view reserve being digested. is there. In the low probability low base state, since the left strike is performed, in principle, the second special view reserve is not stored, and since it is controlled to the low base state although the right strike is performed during the big hit game, the first The possibility of the game ball entering the starting opening 21 is low. Therefore, immediately after the big hit game relating to the first hit is finished and shifted to the high base state, the variable display of the first special symbol accompanying the digestion of the first special view reserve can be executed. In addition, in the game progress process in high certain high base state, even when entering the ball of the game sphere to the 2nd starting opening 21 breaks off and special figure 2 retention sphere number becomes “0,” 1st The variable display of the first special symbol accompanying the special figure reserve digestion may be executed.

本実施例の変動バトル演出パターンは、全部で5種類となっている。具体的に、変動バトルでは、味方キャラと敵キャラが対決するシーン(対決演出)が画像表示装置7の表示画面7aに表示されるが、その対決にあたり、味方キャラが先制攻撃して勝利する「パターンA1」と、味方キャラが先制攻撃するものの攻撃に失敗する「パターンA2」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラがダメージを受けるものの形勢逆転により味方キャラが勝利(逆転勝利)する「パターンA3」と、敵キャラが先制攻撃するものの味方キャラがその攻撃をかわす(回避する)「パターンA4」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラが敗北(敵キャラが勝利)する「パターンA5」と、の5種類を備えている。尚、変動バトル演出パターンの種類(数)はこれに限定されるものではなく、本実施例よりも多くのパターンを設けたり、あるいは、少ないパターンを設けたりすることが可能である。   The variation battle rendition pattern of the present embodiment is five types in total. Specifically, in the variation battle, a scene (a confrontation effect) in which an ally character and an enemy character are confronted is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, but upon the confrontation, the ally character strikes first and attacks "A pattern" and "pattern A2" in which an attacking character attacked but fails to attack, and an attacking character attacking the attacking character, the attacking character receives damage, but the attacking character wins (reverse victory) "pattern "A3" and that the enemy character strikes first attack, but the ally character dodges (avoids) the attack "pattern A4" and the enemy character strikes first strike and the ally character loses (the enemy character wins) "pattern A5" And, has five types of. Note that the type (number) of the variable battle rendition pattern is not limited to this, and it is possible to provide more patterns or fewer patterns than in the present embodiment.

本実施例では、変動バトル演出パターンA1〜A5のうち、パターンA1〜A4は、変動バトルの後にラウンドバトルに進んで該ラウンドバトルの終了によりバトル演出が完了(完結)することとなるパターン(継続パターン)となっており(図43中「NEXT」と表記)、パターンA5は、ラウンドバトルに進むことなく変動バトルの終了によりバトル演出が完了(完結)することとなるパターン(非継続パターン)となっている(図43中「END」と表記)。   In the present embodiment, among the variation battle rendition patterns A1 to A5, the patterns A1 to A4 proceed to the round battle after the variation battle, and the battle rendition will be completed (completed) by the end of the round battle (continuation) Pattern A) (denoted as “NEXT” in FIG. 43), and pattern A5 is a pattern (discontinuous pattern) in which the battle effect will be completed (completed) by the end of the fluctuation battle without proceeding to the round battle. (Indicated as "END" in FIG. 43).

また、味方キャラから見た変動バトルの結果に着目すると、パターンA1とパターンA3は、味方キャラが勝利する「勝利パターン」となっており、パターンA2は、味方キャラの攻撃が失敗に終わる「失敗パターン」となっており、パターンA4は、敵キャラの攻撃をかわす(回避する)「回避パターン」となっており、パターンA5は、味方キャラが敗北する「敗北パターン」となっている。つまり、味方キャラから見た変動バトルの結果として、「勝利」、「失敗」、「回避」および「敗北」の4つが存在する。   Also, focusing on the result of the fluctuation battle seen from the allied characters, the patterns A1 and A3 are "winning patterns" where the allied characters win, and the pattern A2 is a "failed" attack of the allied characters ends in failure The pattern A4 is a "avoidance pattern" in which the attack of the enemy character is fought (avoided), and the pattern A5 is a "defeat pattern" in which the ally character loses. That is, as a result of the fluctuation battle seen from the allied character, there are four of "winning", "failure", "avoidance" and "defeat".

さらに、パターンA1,A2,A4は、大当り種別が「確変大当り」と「通常大当り」の何れの場合であっても選択可能なパターンとなっており、パターンA3は大当り種別が「確変大当り」の場合に選択可能なパターンとなっており、パターンA5は大当り種別が「通常大当り」の場合に選択可能なパターンとなっている。したがって、パターンA5に基づく変動バトルは「時短確定」の演出となっており、パターンA1〜A4に基づく変動バトルは「時短確定」でも「確変確定」でもない演出(非確定演出)となっている。このため、画像表示装置7の表示画面7a上で変動バトルが開始されて、敵キャラの先制攻撃により味方キャラが敗北するシーンが表示されて変動バトルの終了(バトル演出の完結)を迎えた場合、遊技者は、その時点で大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態(低確高ベース状態:演出モードC)になること(つまり、確変終了)を認識することとなる。一方、味方キャラの敗北とはならない他の変動バトル(パターンA1〜A4の何れかに基づく変動バトル)が表示画面7a上で展開された場合、遊技者は、その後に行われる大当り遊技でのラウンドバトルの展開(演出態様)に期待を寄せて、引き続きバトル演出を楽しむことが可能となる。   Furthermore, the patterns A1, A2 and A4 are selectable patterns regardless of whether the big hit type is "probably big hit" or "normal big hit", and the pattern A3 is a big hit type "probably big hit" The pattern A5 is a pattern that can be selected when the jackpot type is “normally a big hit”. Therefore, the fluctuation battle based on the pattern A5 is an effect of "time-shortening fixed", and the fluctuation battle based on the patterns A1 to A4 is an effect (non-finalized effect) which is neither "time-shortening fixed" nor "certain variation fixed" . For this reason, when the fluctuation battle is started on the display screen 7a of the image display device 7 and the scene in which the allies character is defeated by the first strike of the enemy character is displayed and the end of the fluctuation battle (completion of the battle effect) is reached. The player recognizes that the gaming state after the end of the big hit game becomes the time saving state (low probability high base state: effect mode C) (that is, the definite variation end) at that time. On the other hand, when another variation battle (variation battle based on any of the patterns A1 to A4) which does not become a loss of the ally character is developed on the display screen 7a, the player takes a round in a big hit game to be performed thereafter. It will be possible to continue to enjoy battle rendition with expectations for battle development (representation mode).

また、本実施例では、図43に示すように、変動バトル演出パターンの選択に関し、確変大当りに係る大当り変動の場合、味方キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率を、敵キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率に比べ高くし、一方、通常大当り(時短大当り)に係る大当り変動の場合、味方キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率を、敵キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率に比べ低くしている。さらに、確変大当りに係る大当り変動の場合、味方キャラが勝利する演出パターンの選択率を、失敗や回避、敗北といった他の演出パターンの選択率に比べ高くし、一方、通常大当り(時短大当り)に係る大当り変動の場合、味方キャラが勝利する演出パターンの選択率を、失敗や回避、敗北といった他の演出パターンの選択率に比べ低くしている(変動バトル演出決定用乱数値の欄を参照)。このため、変動バトルの先制攻撃が味方キャラであれば、大当り遊技終了後に高確高ベース状態となる可能性(確変大当りの可能性)が高く、変動バトルの先制攻撃が敵キャラであれば、その可能性が低い印象(認識)を、遊技者に与えることが可能となっている。但し、変動バトルの先制攻撃が敵キャラであっても確変大当りの可能性もあり、これとは逆に変動バトルの先制攻撃が味方キャラであっても通常大当りの可能性があるので、変動バトルの後にラウンドバトルに進む場合(パターンA1〜A4に基づく変動バトルの場合)、ラウンドバトルの展開(演出態様)に遊技者を注目させることが可能となる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 43, in the case of a big hit variation related to the probability variation big hit, the enemy character strikes the selection ratio of the effect pattern in which the allied character strikes first. In the case of a big hit fluctuation related to the big hit (time hit), the selection rate of the play pattern in which the allied character attacks first and the select rate of the play pattern in which the enemy characters attack first It is lower than that. Furthermore, in the case of a big hit variation related to a big change big hit, the selection rate of the effect pattern won by allies characters is made higher than the selection rate of other effect patterns such as failure, avoidance, defeat, etc. In the case of such a big hit change, the selection rate of the effect pattern won by allied characters is lower than the selection rate of other effect patterns such as failure, evasion, defeat (see the column of random value for fluctuation battle effect determination) . For this reason, if the first strike of the fluctuation battle is an ally character, there is a high possibility of becoming a high probability high base state after the big hit game (probability of a big hit), and if the first strike of the fluctuation battle is an enemy character, It is possible to give the player an impression (recognition) whose possibility is low. However, even if the first strike of the fluctuation battle is an enemy character, there is also the possibility of a jackpot, and conversely, even if the first attack of the fluctuation battle is a friendly character, there is usually a possibility of a big hit, so the fluctuation battle When proceeding to the round battle after (in the case of the variable battle based on the patterns A1 to A4), it is possible to make the player pay attention to the development of the round battle (presentation mode).

演出制御用マイコン91は、以上の変動バトル演出パターン(パターンA1〜A5)の選択条件を定めた変動バトル演出パターン決定テーブルと変動バトル演出決定用乱数とに基づいて、変動バトル演出パターンを選択し、選択したパターンを設定する(S4505)。また、設定(選択)した変動バトル演出パターンが継続パターン(パターンA1〜A4の何れか)である場合、その設定したパターンが、前述した変動バトルの4つの結果のうち「勝利」、「失敗」、「回避」の何れに該当するのかを示す「変動バトル結果フラグ」をセット(ON)する。変動バトル結果フラグ(図示せず)は、後述のラウンドバトル演出パターンを選択する際に参照されるものであり、サブ制御基板90のRAMの所定の記憶領域に設けられる。具体的に、変動バトル結果フラグとして、「勝利」に対応するフラグ(勝利フラグ)と、「失敗」にフラグ(失敗フラグ)と、「回避」に対応するフラグ(回避フラグ)の3つが設けられており、S4505で設定した変動バトル演出パターンがパターンA1またはパターンA3であれば勝利フラグをONとし、パターンA2であれば失敗フラグをONとし、パターンA4であれば回避フラグをONとする。変動バトル結果フラグは、大当り変動が終了して大当り遊技が開始されるタイミングでクリア(初期化)される。尚、変動バトル結果フラグとして「敗北」に対応するフラグを設けていないのは、敗北パターン(パターンA5)は、変動バトルの後にラウンドバトルに進むことのない非継続パターンだからである。   The effect control microcomputer 91 selects the change battle effect pattern based on the change battle effect pattern determination table defining the selection condition of the above change battle effect pattern (patterns A1 to A5) and the change battle effect random number for determination. The selected pattern is set (S4505). In addition, when the set (selected) variation battle rendition pattern is the continuation pattern (any one of the patterns A1 to A4), the set pattern is “win” or “failure” among the four results of the variation battle described above. And set (ON) a "fluctuation battle result flag" indicating which of the "avoidance" falls under. The fluctuation battle result flag (not shown) is referred to when selecting a round battle effect pattern described later, and is provided in a predetermined storage area of the RAM of the sub control board 90. Specifically, as a variation battle result flag, a flag corresponding to "winning" (winning flag), a flag "failed" (a failure flag), and a flag corresponding to "avoid" (avoidance flag) are provided. If the variation battle effect pattern set in S4505 is pattern A1 or pattern A3, the victory flag is set to ON, if the pattern A2 is set, the failure flag is set to ON, and if the pattern A4, the avoidance flag is set to ON. The fluctuation battle result flag is cleared (initialized) at the timing when the big hit fluctuation ends and the big hit game is started. The reason that the flag corresponding to “defeat” is not provided as the fluctuation battle result flag is that the defeat pattern (pattern A5) is a non-continuity pattern that does not advance to the round battle after the fluctuation battle.

次いで、演出制御用マイコン91は、S4505で設定した変動バトル演出パターンに基づく変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットする。画像制御用マイコン101は、その変動演出開始コマンドを受けて、当該コマンドに基づき特定される変動バトル対応の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Next, the effect control microcomputer 91 sets, in the sub output buffer, a change effect start command for starting a change effect based on the change battle effect pattern set in S4505. The image control microcomputer 101 receives the fluctuation presentation start command, reads out the image data corresponding to the fluctuation battle specified based on the command from the ROM of the image control board 100, and generates the fluctuation presentation by the read image data. It is executed on the display screen 7 a of the display device 7.

尚、本実施例では、変動パターンP12または変動パターンP13の場合に変動バトルが実行可能となっているため、変動バトル演出パターンA1〜A5の夫々について、変動パターンP12(変動時間75000ms)に対応する変動バトル用の演出画像と、変動パターンP13(変動時間45000ms)に対応する変動バトル用の演出画像と、が設けられている。   In the present embodiment, since the fluctuation battle can be executed in the case of the fluctuation pattern P12 or the fluctuation pattern P13, each of the fluctuation battle rendering patterns A1 to A5 corresponds to the fluctuation pattern P12 (the fluctuation time 75000 ms). The effect image for the fluctuation battle and the effect image for the fluctuation battle corresponding to the fluctuation pattern P13 (the fluctuation time 45000 ms) are provided.

ここで、図45および図46に基づいて、本実施例に係るバトル演出の概要を説明する。変動パターンP12または変動パターンP13に基づく特別図柄(ここでは原則、第2特別図柄)の変動表示が特別図柄表示部41にて開始され、これに伴って、変動バトル演出パターン(A1〜A5の何れか)に基づく演出図柄8の変動表示(変動演出)が画像表示装置7の表示画面7aで開始されると、その後、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字図柄で停止(仮停止)してリーチが成立し、このタイミングで変動バトルが開始される。このとき、表示画面7aでは、図45(a)に示すように、中演出図柄8Cが変動表示したままリーチ状態を示している演出図柄8が画面左上に小さく表示(縮小表示)され、味方キャラを示す味方キャラ画像Mと敵キャラを示す敵キャラ画像Tが、それぞれ表示画面7a(表示領域)の略半分を占めて対峙する態様で表示される。このような味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tが対峙する演出の開始(バトルキャラ出現)により、バトル演出(ここでは変動バトル)の開始を遊技者に知らせるものとなっている。尚、リーチ状態を示す演出図柄8の縮小表示は変動バトルが終了するまで行われ、変動バトルを経て3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示するタイミングで、演出図柄8は元の大きさで表示される。   Here, based on FIG. 45 and FIG. 46, an outline of the battle effect according to the present embodiment will be described. The variation display of the special symbol (here, in principle, the second special symbol) based on the variation pattern P12 or the variation pattern P13 is started by the special symbol display portion 41, and along with this, the variation battle effect pattern (A1 to A5 When variation display (variation presentation) of the effect pattern 8 based on?) Is started on the display screen 7a of the image display device 7, then, among the three effect patterns 8L, 8C, 8R, the left or right effect pattern 8L, 8R Stops with the same number symbol (temporary stop) and reach is established, and the fluctuation battle is started at this timing. At this time, on the display screen 7a, as shown in FIG. 45 (a), the effect pattern 8 showing the reach state is displayed in a small size (reduced display) at the upper left of the screen while the middle effect pattern 8C is fluctuatingly displayed. The friend character image M indicating the character and the enemy character image T indicating the enemy character are displayed in an opposing manner, occupying approximately half of the display screen 7a (display area). The player is notified of the start of the battle effect (here, the variation battle) by the start of the effect (the appearance of the battle character) in which the friend character image M and the enemy character image T face each other. In addition, reduction display of production design 8 which shows reach state is done until the fluctuation battle ends, and at the timing which 3 production design 8L, 8C and 8R stop display after fluctuation battle, production design 8 is original size Is displayed.

変動バトルが開始されると、表示画面7aでは、図45(b1),(b2)に示すように、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tが互いに押し合う様子を表現した演出(押し合い演出)が行われる。押し合い演出では、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tを画面左右方向に移動表示することで、味方キャラ画像Mの表示画面7a(表示領域)を占める割合が敵キャラ画像Tのそれよりも大きくなったり(図45(b1)を参照)、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tが画面右方向に移動して、敵方キャラ画像Tの表示画面7a(表示領域)を占める割合が味方キャラ画像Mのそれよりも大きくなったり(図45(b2)を参照)する演出表示が、所定期間(所定時間)行われる。尚、図45(b1)に示す態様は、図45(a)に示す変動バトル開始当初に比して、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tが左方向に移動して味方キャラの優勢(敵キャラの劣勢)を示す態様であり、図45(b2)に示す態様は、変動バトル開始当初に比して、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tが右方向に移動して味方キャラの劣勢(敵キャラの優勢)を示す態様である。   When the fluctuation battle is started, as shown in FIG. 45 (b1) and (b2), on the display screen 7a, an effect (a pushing effect) expressing a situation where the friend character image M and the enemy character image T push each other To be done. In the pushing effect, the ratio of occupying the display screen 7a (display area) of the ally character image M becomes larger than that of the ally character image T by moving and displaying the ally character image M and the enemy character image T in the left and right direction of the screen. (See FIG. 45 (b1)), the ratio that the friend character image M and the enemy character image T move in the right direction of the screen to occupy the display screen 7a (display area) of the enemy character image T is the friend character image M The effect display which is larger than that of (see (b 2) in FIG. 45) is performed for a predetermined period (predetermined time). In the mode shown in FIG. 45 (b1), the friend character image M and the enemy character image T move to the left and the friend character becomes dominant (enemy character compared to the beginning of the fluctuation battle shown in FIG. 45 (a). In the mode shown in FIG. 45 (b2), the friend character image M and the enemy character image T move to the right as compared to the beginning of the fluctuation battle, and the recess character of the friend character ((b2)) This is an aspect showing the superiority of the enemy character.

このような押し合い演出を経て、表示画面7aでは、図45(c1),(c2)に示すように、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tの何れか一方を他方に比して大きく表示する押し合い演出の結果表示が行われる。この結果表示は、今回の変動バトルにおいて味方キャラと敵キャラの何れが先制攻撃を行うのかを示すものである。具体的に、図45(c1)に示すように、敵キャラ画像Tを非表示として味方キャラ画像Mを表示画面7aの略全体に表示する態様は、味方キャラが先制攻撃を行うことを示す態様であり、図45(c2)に示すように、味方キャラ画像Mを非表示として敵キャラ画像Tを表示画面7aの略全体に表示する態様は、敵キャラが先制攻撃を行うことを示す態様である。したがって、今回の変動バトルに係る変動演出パターンが、パターンA1またはパターンA2に基づくものであれば、押し合い演出の結果表示は図45(c1)に示す態様となり、パターンA3〜A5の何れかに基づくものであれば、押し合い演出の結果表示は図45(c2)に示す態様となる。尚、図45(a)に示す変動バトルの開始(バトルキャラ出現)から、図45(c1)または(c2)に示す押し合い演出の終了(結果表示)までの演出は、バトル演出(変動バトル)の導入部分に該当する。   As shown in FIGS. 45 (c1) and (c2), on the display screen 7a, after such a pushing effect, the pushing of displaying either the friend character image M or the enemy character image T larger than the other is performed. The result is displayed as a result. The result display indicates which of the teammate character and the enemy character performs the first strike in this variation battle. Specifically, as shown in FIG. 45 (c1), the aspect in which the enemy character image T is not displayed and the teammate character image M is displayed on substantially the entire display screen 7a is a mode in which the teammate character performs the first strike attack. As shown in FIG. 45 (c2), the mode in which the enemy character image T is displayed on substantially the entire display screen 7a with the friend character image M not displayed is a mode showing that the enemy character performs a first strike attack. is there. Therefore, if the fluctuation representation pattern relating to the present fluctuation battle is based on the pattern A1 or the pattern A2, the result display of the clashing effect is as shown in FIG. 45 (c1), and is based on any of the patterns A3 to A5. If it is a thing, the result display of a pushing effect will be an aspect shown in FIG. 45 (c2). In addition, the effects from the start of the fluctuation battle shown in FIG. 45 (a) (the appearance of the battle character) to the end of the pushing effect shown in FIG. 45 (c1) or (c2) (display of the result) are battle effects (variation battle) It corresponds to the introductory part of.

この後、表示画面7aでは、押し合い演出の結果表示に応じた態様の対決シーン、すなわち、味方キャラまたは敵キャラが先制攻撃する対決シーンを表示する対決演出が開始(実行)される(図46(a)を参照)。この対決演出における対決シーンおよび対決結果(変動バトル結果)は、前述したパターンA1〜A5の何れかに基づくものである。そして、図46(b)〜(e)に示すように、前述した変動バトルの4つ結果、すなわち、「勝利」、「失敗」、「回避」および「敗北」の何れかに対応する態様で、対決演出の結果表示(変動バトルの結果表示)が行われる。具体的に、今回の変動バトルに係る変動演出パターンが、パターンA1またはパターンA3に基づくものであれば、対決演出の結果表示(変動バトルの結果表示)は図46(b)に示す態様(勝利態様)となり、パターンA4に基づくものであれば、対決演出の結果表示(変動バトルの結果表示)は図46(c)に示す態様(回避態様)となり、パターンA2に基づくものであれば、対決演出の結果表示(変動バトルの結果表示)は図46(d)に示す態様(失敗態様)となり、パターンA5に基づくものであれば、対決演出の結果表示(変動バトルの結果表示)は図46(e)に示す態様(敗北態様)となる。また、対決演出の結果表示とともに、演出図柄8の停止表示も行われる。本実施例では、大当り変動にて変動バトルが開始可能(実行可能)となっていることから、対決演出の結果表示とともに停止表示される演出図柄8の表示態様は大当り態様となる。   Thereafter, on the display screen 7a, a confrontation effect is started (executed) in which a confrontation scene in a mode according to the display of the result of the pushing effect, that is, the confrontation scene in which the teammate character or the enemy character attacks first is displayed (FIG. see a)). The confrontation scene and the confrontation result (fluctuation battle result) in this confrontation effect are based on any of the patterns A1 to A5 described above. Then, as shown in FIGS. 46 (b) to 46 (e), in a mode corresponding to any of the four results of the above-described fluctuation battle, that is, “win”, “fail”, “avoid” and “defeat”. , And the result display of the confrontation effect (display of the result of the fluctuation battle) is performed. Specifically, if the fluctuation representation pattern related to the present fluctuation battle is based on the pattern A1 or the pattern A3, the result display of the confrontation effect (display of the result of the fluctuation battle) is the mode shown in FIG. The result display of the confrontation effect (display of the result of the fluctuation battle) is as shown in FIG. 46 (c) if it is based on the pattern A4, and if it is based on the pattern A2, the confrontation is displayed. The result display of the effect (display of the result of the fluctuation battle) becomes the mode (failure mode) shown in FIG. 46D, and if it is based on the pattern A5, the display of the result of the confrontation effect (display of the result of the fluctuation battle) is FIG. It becomes an aspect (defeat aspect) shown to (e). In addition to the display of the result of the confrontation effect, the stop display of the effect pattern 8 is also performed. In this embodiment, since the fluctuation battle can be started (executable) in the big hit change, the display mode of the effect pattern 8 stopped and displayed together with the result display of the confrontation effect is the big hit mode.

尚、図46(a)および図46(b)〜(e)では、説明の便宜上、変動バトルの対決演出や対決演出の結果表示(変動バトルの結果表示)に係る表示内容を「対決シーン」や「勝利」等の文字で表しているが、実際には、「対決シーン」や「勝利」等の夫々の状況に応じた演出画像であって、対決シーンや結果表示の内容を遊技者が認識できる態様の演出画像(動画像、静止画像等)が、表示画面7aに表示される。もちろん、そのような演出画像とともに、図46に示すような文字(文字画像)を表示してもよい。このことは、図46(f)に示すバトル継続演出や、図46(g)に示すオープニング演出、図47に示すラウンド演出(ラウンドバトル)についても同様である。   In FIGS. 46 (a) and 46 (b) to 46 (e), for convenience of explanation, the display contents relating to the display of the result of the confrontation effect of the variable battle or the result of the confrontation effect (display of the result of the variable battle) And the characters such as "win" are actually effect images according to the respective situations such as "confrontation scene" and "win", and the player displays the contents of the confrontation scene and the result display. An effect image (moving image, still image, etc.) in a recognizable form is displayed on the display screen 7a. Of course, characters (character images) as shown in FIG. 46 may be displayed together with such effect images. The same applies to the battle continuation effect shown in FIG. 46 (f), the opening effect shown in FIG. 46 (g), and the round effect (round battle) shown in FIG.

以上がバトル演出のうち変動バトルの開始から終了までの流れであり、当該変動バトルの結果により、ラウンドバトルへの発展有無(バトル継続有無)を示唆するとともに、ラウンドバトルに発展しない(進まない)場合には時短確定(演出モードC確定)を示唆し、ラウンドバトルに発展する(進む)場合には高確高ベース状態となる可能性(確変期待度)を示唆するものとなっている。   The above is the flow from the start to the end of the fluctuation battle in the battle production, and the result of the fluctuation battle indicates the development of the round battle (continuation of the battle) and does not develop into the round battle (does not advance) In this case, it indicates time and time determination (rendering mode C determination), and in the case of progressing to a round battle, it may indicate the possibility (probability change expectation) to be a high probability and high base state.

ここで、今回の変動バトルに係る変動演出パターンが「パターンA5」である場合、当該パターンは前述のように非継続パターンであるため、変動バトルの後にラウンドバトルに進むことはなく、変動バトルの終了をもってバトル演出が終了して、この後、大当り遊技(特別遊技状態)に移行する。このとき、主制御基板80からサブ制御基板90に対してオープニングコマンドが送信され(前述のS4406)、これに基づいて、サブ制御基板90から画像制御基板100に対してオープニング演出コマンドが送信され、これにより表示画面7aでは所定のオープニング演出用画像を表示するオープニング演出が行われる(図46(g)を参照)。   Here, when the fluctuation production pattern concerning the current fluctuation battle is “pattern A5”, the pattern is a non-continuity pattern as described above, so it does not proceed to the round battle after the fluctuation battle, and the fluctuation battle The battle effect ends with the end, and thereafter, it shifts to the jackpot game (special game state). At this time, an opening command is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90 (S4406 described above), and based on this, an opening effect command is transmitted from the sub control board 90 to the image control board 100. Thus, on the display screen 7a, an opening effect for displaying a predetermined image for opening effect is performed (see FIG. 46 (g)).

一方、今回の変動バトルに係る変動演出パターンが「パターンA1〜A4」の何れかである場合、当該パターンは前述のように継続パターンであるため、変動バトルの後にラウンドバトルに進み、バトル演出が継続することとなる。この場合、変動バトルが終了し、特別図柄(および演出図柄8)の変動表示が終了して大当り遊技(特別遊技状態)に移行する際、主制御基板80からサブ制御基板90に対してオープニングコマンドが送信され、これに基づいて、サブ制御基板90から画像制御基板100に対してオープニング演出コマンドが送信され(前述のS4406)、これにより表示画面7aでは、バトル演出の継続を示す演出画像を表示するバトル継続演出が行われる(図46(g)を参照)。バトル継続演出は、例えば、バトル演出を伴わない大当り変動の終了に次いで行われる大当り遊技の開始を示す通常のオープニング演出に代わるもので、大当り変動終了後、大当り遊技の1ラウンド目が開始される前のオープニング期間中に行われるものである。また、バトル継続演出は、変動バトルに続いてラウンドバトルが実行(開始)されることを示唆する演出であればよく、変動バトルとラウンドバトルが繋がりのある一連のバトル演出である印象を遊技者に与えられるものであれば、その演出態様は特に問わない。   On the other hand, when the fluctuation production pattern concerning the current fluctuation battle is any of “patterns A1 to A4”, the pattern is a continuation pattern as described above. It will continue. In this case, when the variation battle is over, and the variation display of the special symbol (and effect symbol 8) is finished and it shifts to the big hit game (special gaming state), an opening command from the main control board 80 to the sub control board 90 Is transmitted, and based on this, an opening effect command is transmitted from the sub control substrate 90 to the image control substrate 100 (S4406 described above), whereby the effect image indicating continuation of battle effect is displayed on the display screen 7a. The battle continuation effect is performed (see FIG. 46 (g)). The battle continuation effect is, for example, replacing the usual opening effect indicating the start of the big hit game performed next to the end of the big hit variation without the battle effect, and the first round of the big hit game is started after the big hit variation end It takes place during the previous opening period. In addition, the battle continuation effect may be any effect that suggests that a round battle is to be executed (started) following a fluctuation battle, and the player is an impression of a series of battle effects in which the fluctuation battle and the round battle are connected. The presentation mode is not particularly limited as long as it is given to

ラウンドバトルの実行に係る制御処理は、概ね次のようにして行われる。すなわち、大当り遊技の開始に際して、主制御基板80からサブ制御基板90に対してオープニングコマンドが送信されるが、演出制御用マイコン91は、前述のS4406(図41を参照)にて、そのオープニングコマンドに基づき特定される大当り種別に応じたラウンドバトル演出を選択する。このとき、演出制御用マイコン91は、先に実行された変動バトルに係る変動演出パターンが「パターンA1〜A4」の何れかである場合、すなわち、変動バトルの結果が「勝利」、「回避」および「失敗」の何れかである場合、図44に示すラウンドバトル演出パターン決定テーブルをセットし、当該テーブルを用いてラウンドバトルの演出パターンを選択し、当該演出パターンを設定する。このとき、演出制御用マイコン91は、前述の変動バトル結果フラグ(図示せず)を参照して「勝利フラグ」、「失敗フラグ」および「回避フラグ」のうち何れがONであるか、又はすべてOFFであるかを判別することにより、変動バトルの結果を特定することが可能である。   Control processing relating to the execution of the round battle is generally performed as follows. That is, at the start of the big hit game, an opening command is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90, but the effect control microcomputer 91 performs the opening command at S4406 (see FIG. 41) described above. Select a round battle rendition according to the jackpot type specified based on. At this time, the effect control microcomputer 91 determines that the result of the fluctuation battle is "winning", "avoid" when the fluctuation effect pattern relating to the fluctuation battle executed earlier is any one of "patterns A1 to A4". And if it is either “failure”, the round battle effect pattern determination table shown in FIG. 44 is set, the effect pattern of the round battle is selected using the table, and the effect pattern is set. At this time, the effect control microcomputer 91 refers to the above-mentioned fluctuation battle result flag (not shown), and which one of the "winning flag", the "failure flag" and the "avoidance flag" is ON, or all of them It is possible to specify the result of the fluctuation battle by determining whether it is OFF.

図44に示すように、本実施例のラウンドバトル演出パターン決定テーブルは、「0」〜「99」の値をとるラウンドバトル演出決定用乱数の乱数範囲に、複数種のラウンドバトル演出パターン(ラウンドバトル演出態様)の夫々を割り当てたものであり、大当り種別および変動バトル結果に応じて、ラウンドバトル演出決定用乱数値とラウンドバトル演出パターンとの対応関係を定めてある。   As shown in FIG. 44, the round battle rendition pattern determination table of this embodiment includes a plurality of round battle rendition patterns (rounds) within a random number range of round battle rendition determination for taking values of “0” to “99”. Each of the battle rendition modes is assigned, and the correspondence between the random number for round battle rendition determination and the round battle rendition pattern is determined according to the jackpot type and the change battle result.

ここで、図44に示すテーブル中、変動バトル演出決定用乱数は、S4406の大当り遊技関連演出処理で取得する大当り遊技関連演出決定用乱数の一種である。また、図44に示すテーブル中、変動バトル結果は、前述の変動バトル結果フラグとして設けられた「勝利フラグ」、「失敗フラグ」および「回避フラグ」の3つのフラグに準じており、大当り種別および変動バトル結果によって、選択対象となる(選択され得る)ラウンドバトル演出パターンの種類や選択率が異なるものとなっている。さらに、図44に示すテーブル中、大当り種別の「16R第1大当り」および「16R第4大当り」については、ともにラウンド数が同じ確変大当り(16R確変大当り)であることから、共通のテーブルとしている。また、図44に示すテーブル中、16R大当りに係る変動バトル結果の「失敗」および「回避」については、共通のテーブルとしている。尚、ラウンドバトル演出パターン決定テーブルにおいて「6R第3大当り」が含まれていないのは、当該大当りに係る変動バトル演出パターンが「パターンA5」の「敗北」しか存在せず(図43を参照)、ラウンドバトルの実行対象ではないからである(非継続パターン)。   Here, in the table shown in FIG. 44, the random number for variable battle effect determination is a kind of random number for big hit game related effect determination obtained in the big hit game related effect processing of S4406. Further, in the table shown in FIG. 44, the fluctuation battle result conforms to the three flags of “victory flag”, “failure flag” and “avoidance flag” provided as the above-mentioned fluctuation battle result flag, and the big hit type and Depending on the variation battle result, the type and selection rate of the round battle effect pattern to be selected (which may be selected) are different. Furthermore, in the table shown in FIG. 44, since the number of rounds is the same probability variation big hit (16R probability variation big hit) for "16R 1st big hit" and "16R 4th big hit" of big hit types, they are common tables. . Further, in the table shown in FIG. 44, “failure” and “avoidance” of the fluctuation battle result related to the 16R jackpot are common to each other. In the round battle rendition pattern determination table, the "6R 3rd big hit" is not included because there is only a "defeat" of "pattern A5" as the fluctuation battle rendition pattern related to the big hit (see Fig. 43). , Because it is not an execution target of the round battle (non-continuous pattern).

本実施例のラウンドバトル演出パターンは、全部で6種類となっている。具体的に、ラウンドバトルにおいても、味方キャラと敵キャラが対決するシーン(対決演出)が表示されるが、その対決にあたり、味方キャラが先制攻撃して勝利する「パターンB1」と、味方キャラが先制攻撃するものの攻撃に失敗する「パターンB2」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラがダメージを受けるものの形勢逆転により味方キャラが勝利(逆転勝利)する「パターンB3」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラが敗北(敵キャラが勝利)する「パターンB4」と、味方キャラが先制攻撃して敵キャラがダメージを受けるものの勝敗が決することなく引き分けに終わる「パターンB5」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラがダメージを受けるものの勝敗が決することなく引き分けに終わる「パターンB6」と、の6種類を備えている。尚、ラウンドバトル演出パターンの種類(数)はこれに限定されるものではなく、本実施例よりも多くのパターンを設けたり、あるいは、少ないパターンを設けたりすることが可能である。   There are six types of round battle effect patterns in this embodiment in all. Specifically, even in a round battle, a scene (a confrontation effect) in which an ally character and an enemy character are confronted is displayed, but on that confrontation, the “pattern B1” in which the ally character strikes first and wins, and the ally character "Pattern B2" fails to attack the first strike, "Pattern B3" in which the ally character wins (reverse victory) due to the reverse of the situation where the enemy character takes the first strike and the ally character receives damage. "Pattern B4" in which the attacking ally character loses (the enemy character wins), and "pattern B5" ending in a draw without the victory and defeat of the enemy character receiving damage while the ally character attacks first and attacking 6 types of “pattern B6”, which ends in a draw without deciding whether the allies characters receive damage but the first strike attack It is equipped with a. The type (number) of round battle effect patterns is not limited to this, and it is possible to provide more patterns or fewer patterns than in this embodiment.

また、味方キャラから見たラウンドバトルの結果に着目すると、パターンB1とパターンB3は味方キャラが勝利する「勝利パターン」となっており、パターンB2は味方キャラの攻撃が失敗に終わる「失敗パターン」となっており、パターンB4は味方キャラが敗北する「敗北パターン」となっており、パターンB5とパターンB6は「引き分けパターン」となっている。つまり、味方キャラから見たラウンドバトルの結果として、「勝利」、「失敗」、「敗北」および「引き分け」の4つが存在する。   In addition, focusing on the results of the round battle seen from the allied characters, the pattern B1 and the pattern B3 are "winning patterns" where the allied characters win, and the pattern B2 is a "failed pattern" in which the attack of the allied characters ends in failure. The pattern B4 is a "defeated pattern" in which the teammate character loses, and the patterns B5 and B6 are "draw patterns". That is, as a result of the round battle seen from the allied character, there are four of "winning", "failure", "defeat" and "draw".

本実施例では、これらパターンB1〜B6に基づくラウンドバトルの結果により、大当り遊技終了後の遊技状態を示唆(報知)するものとなっている。前述のように、本実施例では、図柄変動表示が実行可能な状況下において、そのときの遊技状態に応じた演出モード(モードステータス)が設定されることから、大当り遊技終了後に設定される演出モードの示唆により、大当り遊技終了後の遊技状態を示唆するものとなっている。本パチンコ遊技機1では、大当り遊技の終了後に移行する遊技状態が「高確高ベース状態」と「低確高ベース状態」の何れかとなっていることから、大当り遊技終了後の演出モードは「演出モードC〜E」の何れかとなる。このうち、演出モードCは、低確高ベース状態(時短状態)の場合に設定される演出モードであって、低確高ベース状態(時短状態)であることが遊技者に認識可能となる演出モードであり、変動バトルが敗北パターン(パターンA5)で行われて該変動バトルの終了によりバトル演出が終了した後、大当り遊技を経て設定される。したがって、ラウンドバトルを実行する場合には演出モードCが設定されることはなく、ラウンドバトルの結果によって、大当り遊技終了後の遊技状態が低確高ベース状態(演出モードC)になることを示唆することはない。このため、本実施例では、ラウンドバトルの結果により、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態(演出モードD)になること、または、高確高ベース状態と低確高ベース状態の把握(判別)が困難(不可能)な状態(演出モードE)になることを、示唆するものとなっている。   In this embodiment, the game state after the end of the big hit game is indicated (notified) by the result of the round battle based on the patterns B1 to B6. As described above, in the present embodiment, the effect mode (mode status) corresponding to the game state at that time is set under the condition that the symbol variation display can be performed, so the effect set after the big hit game is over By suggesting the mode, it has been suggested that the gaming state after the end of the big hit game. In the pachinko gaming machine 1, since the gaming state to be shifted after the end of the big hit game is either "high probability high base state" or "low probability high base state", the effect mode after the big hit game is " It becomes one of the effect modes "CE". Among them, the effect mode C is an effect mode set in the case of the low probability high base state (time reduction state), and an effect which makes it possible for the player to recognize that the low probability high base state (time reduction state). In the mode, a fluctuation battle is performed with a defeat pattern (pattern A5), and after the battle effect is ended by the end of the fluctuation battle, it is set after a big hit game. Therefore, when executing a round battle, the effect mode C is not set, and the result of the round battle suggests that the gaming state after the end of the big hit game will be the low probability high base state (effect mode C) There is nothing to do. For this reason, in the present embodiment, the gaming state after the end of the big hit becomes the high probability high base state (rendering mode D) or the high probability high base state and the low probability high base state according to the result of the round battle. It has been suggested that it will be in a difficult (impossible) state (rendering mode E) to grasp (determine).

図44のテーブルに示すように、ラウンドバトル演出パターンB1〜B6のうち、勝利パターンである「パターンB1」および「パターンB3」は、大当り種別が「16R確変大当り」(16R第1大当り、16R第4大当り)であって、先の変動バトルの結果が「勝利」の場合にのみ選択可能なパターンとなっている。当該パターンに基づくラウンドバトルが行われた場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態になることが確定し、大当り遊技終了後の演出モードは「D」に設定される。つまり、遊技者から見て、変動バトルとラウンドバトルの双方で「勝利」となった場合、当該バトル演出は、大当りラウンド数が「16」で「確変確定(演出モードD)」を示す演出となる。   As shown in the table in FIG. 44, among the round battle effect patterns B1 to B6, the winning patterns “pattern B1” and “pattern B3” have a big hit type “16R positive variation big hit” (16R first big hit, 16R 4) and it is a selectable pattern only when the result of the previous fluctuation battle is "winning". When a round battle based on the pattern is performed, it is determined that the gaming state after the end of the big hit game becomes the high probability high base state, and the effect mode after the end of the big hit game is set to "D". That is, when viewed from the player, when the game is "winning" in both the fluctuation battle and the round battle, the battle effect is an effect which indicates the "probability change finalization (effect mode D)" with the number of big hit rounds being "16". Become.

また、失敗パターンである「パターンB2」と、敗北パターンである「パターンB4」は、大当り種別が16R確変大当り(16R第1大当り、16R第4大当り)の場合と、16R通常大当り(16R第5大当り)の場合に選択可能なパターンとなっている。当該パターンに基づくラウンドバトルが行われた場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が大当り種別に応じて高確高ベース状態または低確高ベース状態になるが、何れの状態になるのかが示されることはなく(確率非報知)、大当り遊技終了後の演出モードは「E」に設定される。つまり、遊技者から見て、変動バトルとラウンドバトルのうち、少なくともラウンドバトルで「勝利」とならなかった場合(「失敗」または「敗北」となった場合)、当該バトル演出は、大当りラウンド数が「16」で「確変または時短(演出モードE)」を示す演出(確変非確定演出)となる。   Also, the failure pattern “pattern B2” and the defeat pattern “pattern B4” are the cases where the big hit type is 16R probability variation big hit (16R first big hit, 16R fourth big hit) and 16R normal big hit (16R fifth big) It is a selectable pattern in the case of a big hit. When a round battle based on the pattern is performed, the gaming state after the end of the big hit game becomes the high probability high base state or the low probability high base state according to the big hit type, but indicates which state it will be. The effect mode after the big hit game is set to "E". That is, when viewed from the player, if at least a round battle among the fluctuation battle and the round battle does not become "winning" (if it is "failed" or "defeated"), the battle effect is the number of big hit rounds. "16" is an effect (probable variation non-determination effect) indicating "probable variation or short time (reproduction mode E)".

さらに、引き分けパターンである「パターンB5」および「パターンB6」は、大当り種別が「6R確変大当り」(6R第2大当り)の場合にのみ選択可能なパターンとなっている。当該パターンに基づくラウンドバトルが行われた場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態になることが確定し、大当り遊技終了後の演出モードは「D」に設定される。つまり、遊技者から見て、変動バトルとラウンドバトルのうち、少なくともラウンドバトルで「引き分け」となった場合、当該バトル演出は、大当りラウンド数が「6」で「確変確定」を示す演出となる。尚、前述したように、高確高ベース状態で発生する大当りは、原則、第2特別図柄に係る「16R第4大当り」または「16R第5大当り」であり、第1特別図柄に係る「6R第2大当り」が高確高ベース状態で発生することは稀である。つまり、高確高ベース状態で発生する大当りのラウンド数は原則「16R」であり、「6R」は稀である。このような高確高ベース状態で稀な大当り(ラウンド数)が発生した場合に限り、ラウンドバトルを「引き分けパターン」で行うこととしている。このことから、ラウンドバトルに関しては、その演出パターンによって、大当り遊技終了後の遊技状態(演出モード)に加え、実行中の大当り遊技に係るラウンド数を示唆するものでもある。   Furthermore, the “pattern B5” and the “pattern B6” that are the draw patterns are patterns that can be selected only when the jackpot type is “6R probability variation big hit” (6R second big hit). When a round battle based on the pattern is performed, it is determined that the gaming state after the end of the big hit game becomes the high probability high base state, and the effect mode after the end of the big hit game is set to "D". That is, when viewed from the player, when at least one of the variation battle and the round battle is "pulled" in the round battle, the battle effect is an effect showing "certain variation" with the number of big hit rounds being "6". . In addition, as described above, the jackpot that occurs in the high certainty high base state is, in principle, "16R fourth jackpot" or "16R fifth jackpot" related to the second special symbol, "6R according to the first special symbol It is rare for the second big hit to occur in a high probability high base condition. That is, the number of rounds of jackpots generated in the high probability high base state is "16R" in principle, and "6R" is rare. The round battle is to be performed with the "draw pattern" only when such a large jackpot (round number) occurs in such a high probability high base state. From this, with regard to the round battle, in addition to the gaming state (rendering mode) after the end of the big hit game by the effect pattern, it also suggests the number of rounds related to the running big hit game.

また、本実施例では、図44に示すように、ラウンドバトル演出パターンの選択に関し、16R確変大当りに係る大当り変動の場合、変動バトルの結果が「勝利」と「失敗または回避」の何れについても、味方キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率を、敵キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率よりも高くし、一方、16R通常大当り(時短大当り)に係る大当り変動の場合、変動バトルの結果が「勝利」と「失敗または回避」の何れについても、味方キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率を、敵キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率よりも低くしている。また、16R確変大当りに係る大当り変動の場合であって、変動バトルの結果が「勝利」である場合、味方キャラが勝利する演出パターンの選択率を、失敗や敗北といった他の演出パターンの選択率よりも高くしている(ラウンドバトル演出決定用乱数値の欄を参照)。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 44, in the case of a big hit change related to the 16R probability change big hit, regarding the selection of the round battle rendition pattern, the result of the change battle is “win” or “failure or avoidance”. In the case of a big hit change related to 16R normal big hit (time hit big hit), the selection result of the play pattern in which the allied character makes a first strike attack is higher than the selection rate of the play pattern in which the enemy character strikes first However, in both "winning" and "failure or avoidance", the selection rate of the effect pattern in which the teammate character attacks first is lower than the selection rate of the effect pattern in which the enemy character attacks first. Also, in the case of a big hit change related to the 16R probability variation big hit, when the result of the change battle is "winning", the selection rate of the effect pattern that allied characters win, the selection rate of other effect patterns such as failure or defeat It is higher than that (see the column of random value determination for round battle rendition).

このため、変動バトルの結果が「勝利」であり、かつ、ラウンドバトルの先制攻撃が味方キャラであれば、大当り遊技終了後に演出モードDとなって高確高ベース状態が確定する可能性(確変確定の可能性)が高い印象(認識)を遊技者に与えることが可能となっている。また、変動バトルの結果が「失敗」または「回避」であり、ラウンドバトルの先制攻撃が味方キャラであれば、大当り遊技終了後に演出モードEとなって確率状態(高確率状態または低確率状態)は示されないものの、高確高ベース状態の可能性が高い印象(認識)を遊技者に与えることが可能となっている。一方、ラウンドバトルの先制攻撃が敵キャラであれば、大当り遊技終了後に演出モードEとなって確率状態(高確率状態または低確率状態)は示されないものの、高確高ベース状態の可能性が低い印象(認識)を遊技者に与えることが可能となっている。但し、ラウンドバトルの先制攻撃が敵キャラであっても確変大当りの可能性もあり、これとは逆にラウンドバトルの先制攻撃が味方キャラであっても通常大当りの可能性があるので、大当り遊技が終了した後も高確率状態に対する期待感を遊技者に与えることが可能となる。   For this reason, if the result of the fluctuation battle is "winning" and the first strike of the round battle is an ally character, there is a possibility that the high probability high base state will be decided by effect mode D after the end of the big hit game It is possible to give the player an impression (recognition) with high possibility of confirmation. In addition, if the result of the fluctuation battle is "failure" or "avoidance" and the first strike of the round battle is an ally character, the production mode E is set after the big hit game is over and the probability state (high probability state or low probability state) Although it is not shown, it is possible to give the player an impression (recognition) with high possibility of the high probability high base state. On the other hand, if the first strike of the round battle is an enemy character, the production mode E is set after the big hit and the probability state (high probability state or low probability state) is not indicated, but the possibility of high probability high base state is low. It is possible to give the player an impression (recognition). However, even if the first strike of the round battle is an enemy character, there is also the possibility of a jackpot, and conversely, even if the first attack of the round battle is an ally character, there is usually the possibility of a big hit. It is possible to give the player a sense of expectation for the high probability state even after the end of the.

また、ラウンドバトルの結果が「失敗」または「敗北」となって大当り遊技終了後に演出モードEになったとしても、当該ラウンドバトル前に行われた変動バトルが「パターンA3」に基づくもの(逆転勝利)であった場合には、内部的に高確率となっている。変動バトル演出パターンA3(逆転勝利)は、16R確変大当りのみ選択可能となっているからである(図43を参照)。したがって、遊技者にしてみれば、大当り遊技終了後に演出モードEとなって現在の確率状態(高確率状態または低確率状態)の判別が困難(不可能)な状態になったとしても、この演出モードEの設定に至るまでのバトル演出の内容(経過)を振り返ることで、高確率状態(確変)であるか否かの推測が可能となり、遊技経験を重ねるうちに、「変動バトルの逆転勝利を経て演出モードEとなった場合は内部確変」といった法則性を知ることも可能となる。   Also, even if the result of the round battle is "failed" or "defeat" and the production mode E is set after the end of the big hit game, the fluctuation battle performed before the round battle is based on "pattern A3" (reverse In the case of victory), there is a high probability internally. This is because the variation battle effect pattern A3 (reverse victory) is selectable only in the 16R probability variation big hit (see FIG. 43). Therefore, for the player, even if the effect mode E is set after completion of the big hit game and it becomes difficult (impossible) to determine the current probability state (high probability state or low probability state), this effect By looking back at the contents (elapse) of the battle rendition leading up to the setting of mode E, it becomes possible to estimate whether or not it is a high probability state (probable change), and while repeating the gaming experience, It becomes possible to know the rule such as internal probability variation when it becomes the production mode E through.

演出制御用マイコン91は、以上のラウンドバトル演出パターン(パターンB1〜B6)の選択条件を定めたラウンドバトル演出パターン決定テーブルとラウンドバトル演出決定用乱数に基づいて、ラウンドバトル演出パターンを選択し、選択したパターンを設定する(S4406)。そして、主制御基板80からの1ラウンド目の開始を示すラウンド開始コマンド(1R開始コマンド)の受信を契機として、先に(オープニングコマンドの受信に基づき)設定したラウンドバトル演出パターンに基づくラウンド演出(ラウンドバトル)を開始する。すなわち、ラウンドバトルを伴うラウンド演出を開始(実行)するためのラウンド演出コマンド(ラウンドバトルコマンド)を画像制御基板100に送信し、画像制御用マイコン101は、そのラウンド演出コマンドに基づき特定されるラウンドバトル対応の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによるラウンドバトル演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。これにより、大当り遊技の1ラウンド目から表示画面7a上でラウンドバトルが開始される。   The effect control microcomputer 91 selects a round battle effect pattern based on the round battle effect pattern determination table defining the selection conditions of the above round battle effect patterns (patterns B1 to B6) and the random number for round battle effect determination, and The selected pattern is set (S4406). Then, with the reception of the round start command (1R start command) indicating the start of the first round from the main control board 80 as a trigger, a round effect based on the round battle effect pattern set earlier (based on the reception of the opening command) Start the round battle). That is, a round effect command (round battle command) for starting (executing) a round effect involving a round battle is transmitted to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 determines the round specified based on the round effect command. Image data for battle is read out from the ROM of the image control board 100, and a round battle effect based on the read out image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Thus, a round battle is started on the display screen 7a from the first round of the big hit game.

本実施例のラウンドバトルは、パターンB1〜B6の種別に関係なく、所定の実行時間が経過するまで行われるものとなっており、具体的には、実行時間を「35秒」としている。本実施例では、大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」となっているが、遊技球を正常に発射し続けて大入賞口30への入球が生じる場合の1ラウンドの消化時間は約「7秒」〜「9秒」となるように設計されている。このことから、ラウンドバトルは、大当り遊技中に遊技球発射が滞る何らかの異常等が発生しない限り、4ラウンド目の最中に終了する。よって、ラウンドバトルを伴う大当り遊技の場合、表示画面7aでは、通常、図47に示すように、1R〜4Rでラウンドバトルに係る一連の演出表示が行われ、5Rの開始を契機に、バトル演出の結果に応じた所定のラウンド演出が開始され、以後、16Rまで当該ラウンド演出に係る一連の演出表示が行われる。   The round battle of this embodiment is performed until a predetermined execution time elapses regardless of the type of the patterns B1 to B6. Specifically, the execution time is set to "35 seconds". In the present embodiment, the opening time per round of the big winning opening 30 is "25 seconds", but one round when the game ball is kept firing normally and entry to the big winning opening 30 occurs. Digestion time is designed to be about "7 seconds" to "9 seconds". From this, the round battle ends in the middle of the fourth round, unless some abnormality or the like in which the game ball emission is delayed during the big hit game occurs. Therefore, in the case of a big hit game involving a round battle, as shown in FIG. 47, a series of effect displays pertaining to the round battle are normally performed on the display screen 7a as shown in FIG. The predetermined round effect according to the result of is started, and thereafter, a series of effect display relating to the round effect is performed until 16R.

ラウンドバトルにおける対決演出(対決シーン)やバトル結果に係る演出表示は、実行するラウンドバトル演出パターン(パターンB1〜B6の何れか)に基づいて行われるもので、基本的には、前述した変動バトルでの対決演出や該対決演出の結果表示と同じである。但し、ラウンドバトルでは、味方キャラと敵キャラの何れが先制攻撃を行うのかを示す押し合い演出(図45を参照)を省略しており、ラウンドバトル開始当初(1ラウンド目)から、ラウンドバトル演出パターンにしたがって、味方キャラと敵キャラの何れかが先制攻撃を行うシーンが表示画面7aに表示される。尚、6R第2大当りの場合は、1R〜4Rでラウンドバトルに係る演出表示が行われ、5R〜6Rでバトル演出の結果に応じた所定のラウンド演出が行われる。   The confrontation effect (confrontation scene) in the round battle and the effect display relating to the battle result are performed based on the round battle presentation pattern (any one of the patterns B1 to B6) to be executed, and basically, the fluctuation battle described above It is the same as the confrontation production in and the result display of the confrontation production. However, in the round battle, a clashing effect (see FIG. 45) indicating which of the allied character and the enemy character performs the first strike is omitted, and from the beginning of the round battle (the first round), the round battle effect pattern In accordance with, a scene in which any one of the teammate character and the enemy character makes first strike is displayed on the display screen 7a. In addition, in the case of the 6R second big hit, the effect display concerning the round battle is performed in 1R to 4R, and the predetermined round effect according to the result of the battle effect is performed in 5R to 6R.

また、演出制御用マイコン91は、ラウンドバトル開始後、主制御基板80からの2ラウンド目〜4ラウンド目に係るラウンド開始コマンドを受信し、これに応じたラウンド演出コマンドを画像制御基板100に送信するが、当該コマンドに基づく表示制御は、画像表示装置7の表示画面7a上のラウンド数表示の更新となる(図47を参照)。同様に、ラウンドバトル終了後のラウンド演出についても、最終ラウンド(ここでは16R)まで連続的(継続的)にラウンド演出に係る演出画像(一連の演出画像)が表示されるため、5ラウンド目〜16ラウンド目の各ラウンドに係るコマンド(ラウンドコマンド)の送受信による表示制御は、表示画面7a上のラウンド数表示の更新となる(図47を参照)。   In addition, after the start of the round battle, the effect control microcomputer 91 receives a round start command pertaining to the second to fourth rounds from the main control board 80, and transmits a round effect command according to this to the image control board 100. However, display control based on the command is update of the round number display on the display screen 7a of the image display device 7 (see FIG. 47). Similarly, with regard to the round effect after the end of the round battle, the effect image (a series of effect images) relating to the round effect is displayed continuously (continuously) until the final round (here, 16R). Display control by transmission and reception of a command (round command) according to each round of the 16th round is updating of the round number display on the display screen 7a (see FIG. 47).

以上がバトル演出のうちラウンドバトルの開始から終了までの流れであり、変動バトルに続いてラウンドバトルが行われた場合には、当該ラウンドバトルの結果によって、大当り遊技終了後に設定される遊技状態(演出モード)を示唆するものとなっている。   The above is the flow from the start to the end of the round battle in the battle production, and when the round battle is performed following the fluctuation battle, the gaming state (after the end of the big hit game is set according to the result of the round battle) It has been suggested that the production mode).

ここで、「バトル演出」のことを「特定演出」ともいい、「変動バトル」のことを「1stバトル」、「第1バトル演出」または「第1特定演出」ともいい、「ラウンドバトル」のことを「2ndバトル」、「第2バトル演出」または「第2特定演出」ともいい、「バトル継続演出」のことを「繋ぎ演出」ともいう。また、「敗北パターン(パターンA5)に基づく変動バトルの結果」や「ラウンドバトルの結果」(つまり、バトル演出の結果)として、大当り遊技終了後の遊技状態(演出モード)を示唆する演出(図46(e)、図47の4R目を参照)のことを「結果報知演出」ともいう。   Here, "Battle production" may also be referred to as "specific production", and "fluctuation battle" may also be referred to as "1st battle", "first battle performance" or "first specific performance", and in "round battle" It is also called "2nd battle", "2nd battle effect" or "2nd specific effect", and "Battle continuation effect" is also called "connected effect". In addition, as the "result of the fluctuation battle based on the defeat pattern (pattern A5)" and "the result of the round battle" (that is, the result of the battle effect), an effect (figure shown in the game mode (rendering mode) after the end of the big hit game 46 (e), see the fourth R in FIG. 47) is also referred to as “result notification effect”.

さらに、結果報知演出よりも前に行われる演出、すなわち、「敗北パターン(パターンA5)に基づく変動バトルでの押し合い演出(図45を参照)および対決演出(図46(a)を参照)」のことや、「敗北パターン以外の変動バトル演出パターン(パターンA1〜A4)に基づく変動バトルでの押し合い演出(図45を参照)および対決演出(変動バトル結果表示含む。図46(a)〜(d)を参照)」と、これに続く「ラウンドバトルの結果表示よりも前に行われる対決シーン」(図47の1R目〜3R目を参照)のことを、「結果報知前演出」ともいう。   Furthermore, of the effects performed before the result notification effects, that is, in the “clash effect (see FIG. 45) and confrontation effect (see FIG. 46 (a)) in the fluctuation battle based on the defeat pattern (pattern A5)”. “A push effect (see FIG. 45) in a change battle based on a change battle effect pattern (patterns A1 to A4 other than the defeat pattern) (see FIG. 45) and a confrontation effect (including a change battle result display. FIGS. ) And the following “confrontation scene performed before the display of the result of the round battle” (see the 1st to 3rd eyes in FIG. 47) are also referred to as “results before effect notification”.

また、パターンA1〜A5の変動バトル演出パターン(図43を参照)のうち、「パターンA5の変動バトル演出パターン(敗北パターン、非継続パターン)」のことを「第1演出態様」または「所定演出態様」ともいい、「パターンA1〜A4の変動バトル演出パターン(勝利パターン、失敗パターン、回避パターン、継続パターン)」のことを「第2演出態様」または「所定演出態様以外の演出態様」ともいう。さらに、パターンB1〜B6のラウンドバトル演出パターン(図44を参照)のうち、「パターンB2およびパターンB4のラウンドバトル演出パターン(失敗パターン、敗北パターン)」のことを「第1演出態様」ともいい、「パターンB1およびパターンB3のラウンドバトル演出パターン(勝利パターン)」のことを「第2演出態様」ともいい、「パターンB5およびパターンB6のラウンドバトル演出パターン(引き分けパターン)」のことを「第3演出態様」ともいう。   In addition, among the variation battle rendition patterns (see FIG. 43) of the patterns A1 to A5, the "first rendition mode" or the "predetermined effect" of the "variation battle rendition pattern (defeat pattern, non-continuation pattern) of the pattern A5" It is also referred to as "aspect", and "the variation battle effect pattern (win pattern, failure pattern, avoidance pattern, continuation pattern) of patterns A1 to A4" is also referred to as "second effect mode" or "effect mode other than predetermined effect mode". . Further, among the round battle effect patterns of patterns B1 to B6 (see FIG. 44), the "round battle effect pattern (failure pattern, defeat pattern) of pattern B2 and pattern B4" may also be referred to as "first effect mode". "A round battle effect pattern (winning pattern) of pattern B1 and pattern B3" may also be referred to as a "second effect mode", and a "round battle effect pattern (drawn pattern) of pattern B5 and pattern B6" Also referred to as "3.

[実施例の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、高確高ベース状態にて、大当り変動パターンP12またはP13に基づく大当り変動の実行に際してバトル演出判定が行われ、その結果、バトル演出を開始(実行)することとなった場合に、当該大当り変動中にバトル演出が開始される。バトル演出では、まず、変動バトルが実行され、当該変動バトルの演出パターンによって、変動バトルのみでバトル演出が完結する場合(パターンA5)と、変動バトルの後にラウンドバトルへ進んでバトル演出が完結する場合とがある(パターンA1〜A4)。このうち、変動バトルのみでバトル演出が完結する場合には、変動バトルの結果がバトル演出の結果となり、味方キャラの「敗北」により(図46(a),(e)を参照)、大当り遊技終了後は低確高ベース状態(演出モードC)になる旨の示唆(時短確定報知)が行われる。
[Operation and effect of the embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, battle effect determination is performed when executing a big hit variation based on the big hit variation pattern P12 or P13 in a high probability high base state, and as a result, battle effect is started ( When it is decided to execute, battle rendition is started during the big hit fluctuation. In the battle production, first, a fluctuation battle is executed, and if the battle production is completed only by the fluctuation battle (pattern A5) according to the fluctuation pattern of the fluctuation battle, it proceeds to a round battle after the fluctuation battle and the battle production is completed There are cases (patterns A1 to A4). Among them, when the battle production is completed only by the fluctuation battle, the result of the fluctuation battle becomes the result of the battle production, and the "loss" of the ally character (see FIGS. 46 (a) and (e)), the big hit game After the end, a suggestion (time-decision finalization notification) indicating that the low probability high base state (rendering mode C) is to be made is performed.

一方、変動バトル後にラウンドバトルへ進んでバトル演出が完結する場合には(図47を参照)、ラウンドバトルの結果がバトル演出の結果となり、味方キャラの「勝利」により、大当り遊技終了後は高確高ベース状態(演出モードD)になる旨の示唆(確変確定報知)が行われ、味方キャラの「敗北」または「攻撃失敗」により、大当り遊技終了後は高確高ベース状態と低確高ベース状態の何れになるのか不明である旨(演出モードEになる旨)の示唆(確率非報知)が行われる。また、稀ではあるが、ラウンドバトルの結果(バトル演出の結果)として、味方キャラと敵キャラの「引き分け」により、実行中の大当り遊技のラウンド数が「6R」である旨の示唆とともに、大当り遊技終了後は高確高ベース状態(演出モードD)になる旨の示唆(確変確定報知)が行われる。   On the other hand, if the battle effect is completed by going to the round battle after the change battle (see FIG. 47), the result of the round battle is the result of the battle effect, and the "winning" of the ally character is high after the big hit game There is a suggestion (probability change confirmation notification) to be in the high base state (rendering mode D), and a high probability high base state and low probability high after the end of the big hit game due to the ally character 'defeat' or 'attack failure' The suggestion (probability unnotification) that it is unknown which of the base states is to be made (that the effect mode E is to be made) is performed. In addition, although it is rare, as a result of the round battle (result of the battle rendition), the big draw with the suggestion that the number of rounds of the big hit game being executed is "6 R" by the "draw" of the ally character and the enemy character. After completion of the game, a suggestion (probability change confirmation notification) indicating that the high probability / high base state (effect mode D) is to be made is performed.

これにより、大当り変動中にバトル演出(変動バトル)が開始されるか否かに遊技者を注目させて、バトル演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となり、その結果、興趣を向上させることが可能となる。特に、本実施例では、大当り変動中にバトル演出(変動バトル)を開始可能(実行可能)としているので、遊技者にしてみれば、図柄変動表示中にバトル演出(変動バトル)が開始されれば、その時点で、当該変動表示の結果が大当りとなることが確定する。このことからも、バトル演出に対する遊技者の関心を高めることによる興趣向上の効果は顕著となる。   Thereby, it is possible to make the player pay attention to whether or not the battle effect (fluctuation battle) is started during the big hit change, and to increase the player's interest in the battle effect, as a result, to improve the interest Is possible. In particular, in the present embodiment, since the battle effect (fluctuation battle) can be started (executable) during the big hit fluctuation, the battle effect (fluctuation battle) is started while the symbol fluctuation is displayed for the player. For example, at that time, it is determined that the result of the variable display will be a big hit. Also from this, the effect of the interest improvement by making the player's interest in battle rendition become remarkable.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り変動中にバトル演出(変動バトル)が開始された後、当該変動バトル(大当り変動)終了後の大当り遊技(ラウンド遊技)におけるラウンドバトルに進まない場合(バトル終了)と進む場合(バトル継続)とが設けられている。このため、遊技者にしてみれば、ラウンドバトルに進まない場合には、変動バトル(大当り変動)の終了をもってバトル演出終了となって、大当り遊技終了後の低確高ベース状態(時短状態)が確定する一方、ラウンドバトルに進む場合には、変動バトル(大当り変動)の終了後も、大当り遊技終了後の高確高ベース状態(確変状態)に対する期待感を持続することが可能となる。これにより、変動バトル開始後、ラウンドバトルに発展するか否かに遊技者を注目させることが可能となり、ラウンドバトルに発展した場合には、さらに、ラウンドバトルの展開(演出態様)、すなわち、高確高ベース状態(確変状態)となる可能性(確変期待度)について遊技者の関心を高めることが可能となる。この結果、図柄変動表示中(大当り変動中)から大当り遊技中の所定回数のラウンド遊技(本実施例では1R〜4R)にかけて行われるバトル演出(変動バトル、ラウンドバトル)に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, after the battle effect (fluctuation battle) is started during the big hit fluctuation, it does not proceed to the round battle in the big hit game (round game) after the end of the fluctuation battle (big hit fluctuation) A case (the end of the battle) and a case (the continuation of the battle) are provided. Therefore, if the player does not proceed to the round battle, the battle effect is ended with the end of the fluctuation battle (big hit fluctuation), and the low probability high base state (time saving state) after the end of the big hit game is On the other hand, when proceeding to a round battle, even after the end of the fluctuation battle (big hit fluctuation), it is possible to maintain a sense of expectation for a high probability high base state (positive change state) after the end of the big hit game. This makes it possible to make the player pay attention to whether or not the game will develop into a round battle after the start of the fluctuation battle, and when the game is developed into a round battle, the development of the round battle (rendering mode), ie, high It becomes possible to raise the player's interest in the possibility (probability change expectation degree) of being in a certain high base state (probability change state). As a result, the player's interest is attracted to battle rendition (fluctuation battle, round battle) to be played during a predetermined number of round games (1R to 4R in this embodiment) during the symbol change display (during a big hit change) to the big hit game. It becomes possible to improve the game interest.

さらに、本実施例のパチンコ遊技機1では、バトル演出の開始契機となった大当り種別や、変動バトル結果によって、変動バトル演出パターンやラウンドバトル演出パターンの選択率が異なるものとなっており、バトル演出の開始契機となった大当り種別が「16R確変大当り」の場合には、「16R通常大当り」の場合に比べ、味方キャラが敗北するパターンの選択率を低くして、変動バトルとラウンドバトルの双方で味方キャラが勝利した場合に限り確変確定(演出モードD)となるようにしている。これにより、実行中の変動バトルやラウンドバトルの演出態様(演出展開)に遊技者を注目させて、バトル演出に対する関心を高めることが可能となる。   Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the selection ratio of the fluctuation battle rendition pattern and the round battle rendition pattern is different depending on the jackpot type that triggered the start of the battle rendition or the fluctuation battle result. If the big hit type that triggered the start of the production is "16R probability variation big hit", compared with "16R normal big hit", the selection rate of the pattern that allied characters lose is lower, and the variation battle and round battle Only when the teammate character wins on both sides, a definite variation determination (rendering mode D) is made. As a result, it is possible to make the player pay attention to the effect mode (effect development) of the variation battle and the round battle being executed, and to increase the interest in the battle effect.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り変動中の変動バトルと、当該大当り変動終了後に行われる大当り遊技中のラウンドバトルとにより一のバトル演出を構成している。このため、例えば、図柄変動中のバトル演出(変動バトル)しか備えていない場合に比して、バトル演出のバリエーションを増やすことが容易となり、バトル演出に係る演出パターンの多様化を図ることが可能となる(図43、図44を参照)。これにより、バトル演出の実行に際し、演出パターンに偏りが生じて同じような演出が行われる印象を遊技者に極力与えないようにすることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, one battle effect is configured by the fluctuation battle in the big hit fluctuation and the round battle in the big hit game performed after the big hit fluctuation ends. For this reason, for example, as compared with the case where only battle effect (varying battle) during symbol change is provided, it is easy to increase the variation of the battle effect, and it is possible to diversify the effect pattern concerning the battle effect (See FIGS. 43 and 44). As a result, when performing battle rendition, it is possible to make the player as unlikely as possible to give the impression that a similar rendition is performed with a bias in the rendition pattern.

さらに、本実施例のパチンコ遊技機1では、低ベース状態において主として変動表示する第1特別図柄と、高ベース状態において主として変動表示する第2特別図柄とを備えており、バトル演出が実行され得る高確高ベース状態にて第1特別図柄による大当り変動が行われるのは稀となっている。このような第1特別図柄の大当り変動が高確高ベース状態中に行われて、当該大当り変動でバトル演出が開始(実行)された場合には、当該バトル演出の結果として「引き分け」が出現し得るものとなっている。この「引き分け」の演出パターン(ラウンドバトル演出パターンB5,B6)は、第2特別図柄の変動表示が主となる高確高ベース状態の遊技性を考慮して、高確高ベース状態中の第1特別図柄に係る「6R確変大当り(6R第2大当り)」が発生した場合のみ選択可能となっている(図44を参照)。これにより、確変大当りではあるものの、高確高ベース状態で発生するのが稀な「6R大当り」であることを遊技者に印象付けることが可能となり、「16R大当り」との差別化を図ることが可能となる。特に、変動バトルとラウンドバトルの双方で「勝利」となった場合に「16R確変確定」という遊技性(バトル演出の仕様)や遊技者に与える満足感、達成感等を損なわないようにすることが可能となる。   Furthermore, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a first special symbol that changes and displays mainly in the low base state and a second special symbol that changes and displays mainly in the high base state, and battle effects can be executed. It is rare that the big hit variation by the first special symbol is performed in the high certainty high base state. When such a big hit variation of the first special symbol is performed during the high probability high base state, and the battle effect is started (executed) by the big hit change, a "draw" appears as a result of the battle effect. It has become possible. This "draw" effect pattern (round battle effect pattern B5, B6) is the second in the high probability high base state, considering the playability of the high probability high base state in which the variable display of the second special symbol is the main 1) It is possible to select only when “6R probability variation big hit (6R second big hit)” related to special symbol occurs (see FIG. 44). This makes it possible to impress the player that the “6R jackpot” which is rare in the high probability high base state, although it is a definite variation jackpot, makes it possible to differentiate itself from the “16R jackpot”. Is possible. In particular, the game characteristics (specification of battle rendition) of “16R probability variation confirmed” and satisfaction, achievement, etc. given to the player when “winning” is achieved in both the fluctuation battle and the round battle should be maintained. Is possible.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、変動バトルに続いてラウンドバトルが実行される場合、変動バトルの実行契機となった大当り変動が終了した後の大当り遊技の開始に際し、バトル継続演出が行われる。これにより、大当り変動の終了から大当り遊技(1ラウンド目)の開始までの期間(オープニング期間)が、変動バトルとラウンドバトルの間に介在しても、これら変動バトルとラウンドバトルとを繋がりのある一連のバトル演出として遊技者に認識させる(見せる)ことが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when a round battle is executed following a fluctuation battle, the battle continuation effect is provided at the start of the big hit game after the big hit fluctuation that triggered the execution of the fluctuation battle is over. To be done. Thereby, even if the period (opening period) from the end of the big hit fluctuation to the start of the big hit game (first round) is between the fluctuation battle and the round battle, these fluctuation battle and the round battle are connected It is possible to make the player recognize (show) as a series of battle effects.

さらに、本実施例のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する高確高ベース状態にてバトル演出が実行可能となっているため、特別図柄(演出図柄)の短縮変動により遊技が単調になりがちな高確高ベース状態の興趣を向上させることが可能となる。   Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since the battle effect can be executed in a high probability and high base state in which the variation time shortening function of the special symbol operates, the shortening variation of the special symbol (rendering symbol) It becomes possible to improve the interest of high probability high base state where the game tends to be monotonous.

尚、バトル演出に係る構成は、本実施例に限定されるものではない。以下、バトル演出に関し、本実施例と異なる他の形態を例示する。以下では、実施例と共通する構成や作用効果等についての説明は省略し、主に実施例と異なる点について説明する。   In addition, the structure which concerns on battle production is not limited to a present Example. Hereinafter, regarding battle rendition, another form different from the present embodiment will be illustrated. In the following, the description of the configuration, the effects and the like common to those of the embodiment is omitted, and the points different from the embodiment are mainly described.

[他の形態1]
前述した実施例では、バトル演出として、変動バトルの開始から終了(結果表示)に至るまでの演出(押し合い演出および対決演出)と、ラウンドバトルの開始から終了(結果表示)に至るまでの演出(対決演出)とを、それぞれ1回ずつ行うものとなっていた。つまり、バトル演出を構成する変動バトルおよびランドバトルを、それぞれ1回ずつ行うものとなっていた。これに対して、変動バトルおよびラウンドバトルの一方または両方を、2回以上(複数回)行うように構成してもよい。例えば、変動バトルにおいて、押し合い演出(図45を参照)の開始から対決演出(対決シーン、図46(a)を参照)の終了に至るまでの演出を複数回繰り返し行い、最終回の対決演出(対決シーン)の終了により変動バトルの最終的な結果表示(図46(b)〜(e)を参照)を行って変動バトルを終了し、これに伴い演出図柄8の停止表示を行うこととしてもよい。また、ラウンドバトルにおいて、対決演出(対決シーン)を複数回繰り返し行い、最終回の対決演出(対決シーン)の終了により、ラウンドバトルの最終的な結果表示を行ってラウンドバトルを終了することとしてもよい。これによっても、前述の実施例と同様、バトル演出に対する遊技者の関心を高めて、興趣を向上させることが可能となる。尚、変動バトルの実行回数とラウンドバトルの実行回数は、互いに同じ回数であっても異なる回数であってもよい。
[Other form 1]
In the above-described embodiment, as the battle effect, effects (crash effect and confrontation effect) from the start to the end of the fluctuation battle (result display) and effects from the start to the end (display result) of the round battle It was supposed to perform the confrontation effect) once each. In other words, the variable battle and the land battle that constitute the battle effect are performed once each. On the other hand, one or both of the variable battle and the round battle may be configured to be performed twice or more (multiple times). For example, in the fluctuation battle, the effect from the start of the crowding effect (see FIG. 45) to the end of the confrontation effect (see the confrontation scene (see FIG. 46A)) is repeated a plurality of times, and the final round of confrontation effect ( At the end of the confrontation scene), the final result display of the fluctuation battle (see (b) to (e) in FIG. 46) is carried out, and the fluctuation battle is ended. Good. Also, in the round battle, the confrontation production (confrontation scene) may be repeated several times, and the final result of the round battle may be displayed by the end of the confrontation production (confrontation scene) in the final round, and the round battle may be ended. Good. Also in this case, as in the above-described embodiment, it is possible to enhance the interest of the player for the battle effect and to improve the interest. The number of times of execution of the fluctuation battle and the number of times of execution of the round battle may be equal to or different from each other.

[他の形態2]
前述した実施例では、高確高ベース状態での大当り変動にてバトル演出(変動バトル)を開始可能(実行可能)としていたが、外れ変動においてもバトル演出(変動バトル)を開始可能(実行可能)としてもよい。この場合、外れ変動に係るバトル演出は、変動バトルのみで構成する。具体的に、例えば、高確高ベース状態での変動パターンP15,P16,P19,P20の何れかに基づく外れ変動の実行に際してバトル演出(変動バトル)を行うか否かの判定(バトル演出判定)を行い、その判定結果に応じて変動バトルを開始可能とする。そして、外れ変動での変動バトル演出パターンとして、味方キャラが敗北する敗北パターンだけを設けておき、変動バトルの結果として味方キャラ敗北を表示するとともに、演出図柄8を外れ態様で停止表示するものとする。これにより、変動バトルで味方キャラが敗北した場合には、当該変動表示の結果が外れである旨を示唆することとなる。尚、本形態2では、大当り変動での変動バトル演出パターンとして、味方キャラが敗北する敗北パターンを設けず、例えば、前述した実施例の「勝利パターン」「失敗パターン」「回避パターン」の3つとする。この場合、変動バトルの結果として味方キャラ敗北は「外れ」を意味し、それ以外の結果(勝利、回避または失敗)は「大当り」を意味することとなる。そして、3つの変動バトル演出パターンのうち「失敗パターン」を、前述した実施例の非継続パターン(ラウンドバトルに進まないパターン)とし、残りの2つである「勝利パターン」および「回避パターン」を、前述した実施例の継続パターン(ラウンドバトルに進むパターン)とする。このような構成によれば、大当り変動だけでなく外れ変動においてもバトル演出が実行され得ることとなるので、変動演出の幅を広げ、興趣を向上させることが可能となる。
[Other form 2]
In the above-described embodiment, the battle effect (fluctuation battle) can be started (executable) by the big hit fluctuation in the high probability high base state, but the battle effect (fluctuation battle) can be started (drivable) even in the outlier fluctuation ) May be used. In this case, the battle effect relating to the out-of-range fluctuation consists of only the variable battle. Specifically, for example, it is determined whether or not a battle effect (fluctuation battle) is to be carried out upon execution of the out-of-order fluctuation based on any of the fluctuation patterns P15, P16, P19, P20 in the high probability high base state (battle effect judgment) To make it possible to start the fluctuation battle according to the judgment result. Then, only a defeat pattern in which the ally character is defeated is provided as a variation battle production pattern in out-of-range variation, and ally character defeat is displayed as a result of the variation battle, and the production pattern 8 is displayed in a state of being out of style. Do. As a result, when the ally character loses in the fluctuation battle, it indicates that the result of the fluctuation display is out of order. In the second embodiment, as the variation battle effect pattern in the big hit variation, a defeat pattern in which allies characters are defeated is not provided, and, for example, three of "winning pattern", "failure pattern" and "avoidance pattern" in the above-mentioned embodiment. Do. In this case, as a result of the fluctuation battle, ally character loss means "out", and other results (win, avoidance or failure) mean "big hit". Then, among the three variation battle rendition patterns, the “failure pattern” is taken as the non-continuity pattern (pattern not to progress to the round battle) of the embodiment described above, and the remaining two “winning pattern” and “avoidance pattern” The continuation pattern (pattern to advance to the round battle) of the embodiment described above is used. According to such a configuration, since the battle effect can be executed not only in the big hit change but also in the out change, it becomes possible to widen the range of the change effect and to improve the interest.

[他の形態3]
本形態3も、前述の他の形態2と同様、高確高ベース状態での大当り変動に加え、外れ変動においても変動バトルを開始可能(実行可能)とするものである。本形態3では、変動バトルにおける押し合い演出の結果が前述の実施例と異なるものとなっている。すなわち、前述の実施例では、味方キャラと敵キャラの何れが先制攻撃を行うのかを示す演出として「押し合い演出」を行い、その結果として、味方キャラ画像Mまたは敵キャラ画像Tを表示画面7aの略全体に表示することで、先制攻撃を行うキャラクタを示すものとしていた。つまり、押し合い演出のパターンとして、味方キャラ画像Mを表示画面7aの略全体に表示する「味方先制パターン」と、敵キャラ画像Tを表示画面7aの略全体に表示する「敵先制パターン」との2種類を備えていた。これに加えて、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tの何れも表示画面7aの略全体に表示することなく、両画像を画面から消去する「消去パターン」を設け、外れ変動で変動バトルを開始する場合には「消去パターン」のみを実行可能(選択可能)とし、大当り変動で変動バトルを開始する場合には「消去パターン」以外の「味方先制パターン」または「敵先制パターン」を実行可能(選択可能)とする。したがって、大当り変動で変動バトルを開始した場合は、前述の実施例と同様の構成となる。一方、外れ変動で変動バトルを開始した場合は、表示画面7aにて図45(a)〜(b1),(b2)に示す演出表示(味方キャラ画像Mおよび敵キャラ画像Tの対峙〜左右移動表示)を行った後、図45(c1),(c2)に示す全体表示を行うことなく、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tの双方を表示画面7aから消去し、演出図柄8を外れ態様で停止表示する。このような構成によれば、前述の実施例に対して、押し合い演出のパターンを増やすだけで、外れ変動に係る演出の幅を広げることが可能となり、バトル演出が開始されるか否か(バトルに発展するか否か)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
[Other form 3]
In the third embodiment, as well as the second embodiment described above, in addition to the big hit fluctuation in the high probability high base state, the fluctuation battle can be started (executable) even in the outlier fluctuation. In the third embodiment, the result of the crowding effect in the fluctuation battle is different from that of the above-described embodiment. That is, in the above-described embodiment, "pushing effect" is performed as an effect indicating which of the friendly character and the enemy character performs the first strike, and as a result, the friendly character image M or the enemy character image T is displayed on the display screen 7a. By displaying substantially the entire character, it is assumed that the character who performs the first strike is indicated. In other words, the "friend first" pattern that displays the friend character image M on substantially the entire display screen 7a as the pattern of the crowded effect, and the "hostile control pattern" that displays the enemy character image T on the substantially entire display screen 7a. There were two types. In addition to this, without displaying all of the friend character image M and the enemy character image T all over the display screen 7a, an "erasing pattern" is provided to delete both images from the screen, and the fluctuation battle is started by outliers If it is possible to execute (selectable) only the "erasing pattern", if you start a change battle with a big hit change, "others first strike pattern" or "ahead pattern" other than the "erasure pattern" can be executed ( Selectable). Therefore, when the fluctuation battle is started by the big hit fluctuation, it becomes the same constitution as the above-mentioned example. On the other hand, when the fluctuation battle is started due to the out-of-order fluctuation, the effect display shown in FIGS. 45 (a) to (b1) and (b2) on the display screen 7a 45 (c1) and (c2), the friend character image M and the enemy character image T are both erased from the display screen 7a, and the effect pattern 8 is removed. Stop display with. According to such a configuration, it is possible to widen the range of the effect relating to the out-of-out variation only by increasing the pattern of the pushing effect with respect to the embodiment described above, and whether or not the battle effect is started (battle It is possible to attract the player's interest in

[他の形態4]
前述の実施例では、変動バトルにて「押し合い演出」と「対決演出」を行い、押し合い演出の結果により、その後の対決演出にて先制攻撃するキャラクタを示唆し、対決演出の結果により「時短確定(演出モードC)」(ラウンドバトル無し)または「バトル継続」(ラウンドバトル有り)を示唆するものとし、ラウンドバトルの結果により「確変確定(演出モードD)」または「確率非報知(演出モードE)」を示唆するものとしていた。これに対して、変動バトルを「押し合い演出」のみで構成してもよい。この場合、例えば、押し合い演出のパターンとして、前述した他の形態3における「味方先制パターン」、「敵先制パターン」および「消去パターン」の3つを設け、「味方先制パターン」と「敵先制パターン」は「バトル継続」(ラウンドバトル有り)を示唆するものとし、「消去パターン」は「時短確定(演出モードC)」(ラウンドバトル無し)を示唆するものとする。尚、本構成では、変動バトル(押し合い演出)の開始で大当り確定となる。このような構成によっても、変動バトルからラウンドバトルにかけて一連のバトル演出として遊技者に認識させる(見せる)ことが可能となる。
[Other form 4]
In the above-described embodiment, "clashing effect" and "confrontation effect" are performed in the fluctuation battle, and the result of the clashing effect suggests the character to first strike in the subsequent confrontation effect, and "time-saving decision is made by the result of the confrontation effect (Demonstration mode C) or "Battle continued" (Round battle present) is suggested, and according to the result of the round battle, "Probability variation confirmed (Demonstration mode D)" or "Probability not notified (Driving mode E) ) Was suggested. On the other hand, you may comprise a fluctuation battle only by "a pushing effect". In this case, for example, three patterns of "friend first pattern", "hostile pattern", and "erasing pattern" in the other form 3 described above are provided as patterns of pushing effect, and "friend first pattern" and "host system pattern" Indicates that "battle continuation" (round battle is present), and "erasing pattern" indicates "time-shortening fixed (representation mode C)" (without round battle). In this configuration, a big hit is decided at the start of the fluctuation battle (playing effect). Such a configuration also makes it possible for the player to recognize (show) a series of battle effects from the variable battle to the round battle.

[他の形態5]
前述の実施例では、バトル演出として、変動バトルとラウンドバトルを実行する場合(継続パターン)と、変動バトルを実行してラウンドバトルを実行しない場合(非継続パターン)とが存在していた。これに対して、変動バトルを実行せずにラウンドバトルだけを実行する場合を設けてもよい。この場合、例えば、ラウンドバトルを前述の「押し合い演出」と「対決演出」により構成し、大当り遊技の1ラウンド目から5ラウンド目にかけて「押し合い演出」を実行し、7ラウンド目から10ラウンド目にかけて「対決演出」を実行するものとする。そして、押し合い演出のパターンとして、前述した他の形態3における「味方先制パターン」、「敵先制パターン」および「消去パターン」の3つを設け、「消去パターン」は「次ラウンド(ここでは6ラウンド)で大当り遊技終了」(6R確変大当り又は6R通常大当り)を示唆するものとし、「味方先制パターン」と「敵先制パターン」は「対決演出発展」(16R大当り)を示唆するものとする。また、対決演出に関しては、前述の実施例で示してラウンドバトル演出パターンのパターンB1〜B4を設け、勝利パターン(パターンB1,B3)は確変確定(演出モードD)を示唆するものとし、失敗パターン(パターンB2)は確率非報知(演出モードE)を示唆するものとし、敗北パターン(パターンB4)は時短確定(演出モードC)を示唆するものとする。このような構成によれば、大当り遊技中は遊技者をラウンドバトルに注目させて、大当り遊技の興趣を向上させることが可能となる。
[Other form 5]
In the above-described embodiment, as the battle effect, there are a case where a fluctuation battle and a round battle are executed (continuation pattern) and a case where a fluctuation battle is not executed and a round battle is not executed (discontinuance pattern). On the other hand, a case may be provided in which only the round battle is executed without executing the fluctuation battle. In this case, for example, a round battle is constituted by the above-mentioned "clash effect" and "confrontation effect", and "clash effect" is executed from the first round to the fifth round of the big hit game, and from the seventh to the tenth round. "Confrontation production" shall be performed. Then, three patterns of "friend first strike pattern", "ahead pattern" and "erasing pattern" in the other form 3 described above are provided as patterns of the pushing effect, and the "erasing pattern" is "next round (here six rounds)". "The end of the big hit game" (6R probability variation big hit or 6R normal big hit) is suggested, "Affiliate first strike pattern" and "Enemy pretend pattern" is supposed to suggest "Confrontation effect development" (16R big hit). As for the confrontation effect, the patterns B1 to B4 of the round battle effect pattern are provided as shown in the above-described embodiment, and the winning patterns (patterns B1 and B3) indicate the definite variation determination (rendering mode D), and the failure pattern It is assumed that (pattern B2) indicates probability non notification (rendering mode E), and the defeat pattern (pattern B4) indicates time saving determination (rendering mode C). According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the round battle during the big hit game and to improve the interest of the big hit game.

以上、本発明の実施形態として実施例および他の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As mentioned above, although an Example and other forms were explained as an embodiment of the present invention, the present invention is not limited to this, and unless it deviates from the range described in each claim, it is in written description of each claim. It is possible to add an improvement based on the knowledge that a person skilled in the art usually has, based on the knowledge that the person skilled in the art usually has, without being limited thereto.

例えば、前述の実施例等に係るバトル演出は、大当り遊技終了後の遊技状態や演出モード、実行中の大当り遊技のラウンド数の示唆を行うものとなっていたが、示唆する内容はこれに限定されるものではない。例えば、高確高ベース状態での第2特別図柄の変動表示中に第2特図保留が記憶されている場合、その中に特定の保留(例えば大当り保留)が含まれているか否か等を予告する、所謂「保留先読み」に関する示唆を行うものとしてもよい。尚、図柄変動表示中に記憶されている特図保留は、当該変動表示の終了後に消化されるものであるため、保留先読みに関する示唆は、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報の示唆に含まれる。   For example, the battle effects according to the above-described embodiments are intended to indicate the gaming state and effect mode after the end of the big hit game and the number of rounds of the big hit game in progress, but the suggested contents are limited to this It is not something to be done. For example, if the second special view reserve is stored during the variable display of the second special symbol in the high certainty high base state, whether or not the specific reserve (for example the big hit reserve) is included in it etc It is also possible to give a suggestion regarding a so-called "pending look-ahead" to give notice. In addition, since the special figure reserve stored in the symbol variation display is to be digested after the end of the variation display, the suggestion about the pre-hold reading is included in the suggestion of the information about the game after the end of the variation display Be

このような保留先読みに関する示唆をバトル演出により行う場合の当該バトル演出(以下「先読みバトル演出」ともいう。)の実行態様としては、例えば、高確高ベース状態にて第2特図保留が複数存在する状況下で行われる第2特別図柄の変動表示中に先読みバトル演出を開始する構成が考えられる。この場合、先読みバトル演出パターンとして、例えば、先読みバトル演出の開始契機となった変動表示の終了までに、先読みバトル演出開始時に存在する特図保留の先読み結果に関する情報(例えば特定保留の有無)を示唆する「第1先読みバトル演出パターン」(前述した実施例の非継続パターンに相当)と、バトル演出(変動バトル)の開始契機となった変動表示に続く次回以降の変動表示で、先読みバトル演出開始時に存在する特図保留の先読み結果に関する情報を示唆する「第2先読みバトル演出パターン」(前述した実施例の継続パターンに相当)と、を設けることができる。そして、第1先読みバトル演出パターン(非継続パターン)として、味方キャラが敗北する敗北パターンを設け、当該パターンに基づく先読みバトル演出では、当該先読みバトル演出の開始契機となった変動表示の終了までに、特定保留(大当り保留等)が記憶されていない旨を、味方キャラの敗北によって示唆するものとする。一方、第2先読みバトル演出パターン(継続パターン)として、味方キャラが勝利する勝利パターン、味方キャラが攻撃失敗する失敗パターン、敵キャラの攻撃をかわす回避パターン等、敗北パターン以外の複数のパターンを設け、当該複数のパターンの何れかに基づく先読みバトル演出では、当該先読みバトル演出の開始契機となった変動表示の終了までに、次回以降の変動表示にバトル演出が継続する旨を示唆するとともに、次回以降の変動表示にて、特定保留(大当り保留等)が記憶されている旨または記憶されている可能性の高低を、味方キャラの勝利や攻撃失敗、攻撃回避等によって示唆するものとする。   As an execution mode of the battle production (hereinafter, also referred to as “prefetch battle production”) in the case of performing such suggestion regarding the reservation pre-reading by the battle production, for example, a plurality of second special views are suspended in a high probability high base state A configuration may be considered in which the prefetching battle effect is started during the variable display of the second special symbol performed under the existing situation. In this case, for example, information (for example, presence or absence of specific suspension) regarding the prefetch result of the special view suspension existing at the start of the prefetch battle effect start, as the prefetch battle effect pattern, until the end of the variable display that triggered the start of the prefetch battle effect In the next and subsequent fluctuation display following the fluctuation display that triggered the "first look ahead battle effect pattern" (corresponding to the discontinuance pattern of the above-mentioned embodiment) and the fluctuation display that triggered the start of the battle effect (fluctuation battle) It is possible to provide a "second look ahead battle effect pattern" (corresponding to the continuation pattern of the embodiment described above) indicating information on the pre-reading result of the special view reserve existing at the start time. Then, a defeat pattern in which an ally character is defeated is provided as a first look-ahead battle effect pattern (discontinuity pattern), and in a look-ahead battle effect based on the pattern, by the end of the variable display that triggered the start of the look-ahead battle effect. , It shall be suggested by the defeat of the teammate character that specific suspension (big hit suspension etc.) is not stored. On the other hand, as a second look-ahead battle effect pattern (continuation pattern), a plurality of patterns other than the defeat pattern are provided, such as a victory pattern in which the ally character wins, a failure pattern in which the ally character fails attack, an avoidance pattern in which the enemy character attacks In the pre-read battle rendition based on any of the plurality of patterns, it suggests that the battle rendition will continue to the next or subsequent change display until the end of the change display that triggered the start of the pre-read battle rendition, In the subsequent variable display, it is indicated that the fact that specific suspension (big hit suspension etc.) is stored or the level of possibility of being stored is indicated by victory or attack failure of an allied character, attack avoidance or the like.

このような構成によれば、高確高ベース状態にて特別図柄(ここでは第2特別図柄)の変動表示が繰り返し行われる状況下で、後に行われる変動表示の結果、すなわち、保留先読み結果を、1回または複数回の変動表示で実行される先読みバトル演出によって示唆するので、先読みバトル演出に対する遊技者の関心を高めて、興趣を向上させることが可能となる。尚、このような先読みバトル演出は、外れ変動中と大当り変動中の何れにおいても開始可能(実行可能)であり、大当り変動中に開始(実行)する場合には、所謂「保留連チャン」の可能性(有無)を示唆するものとなる。また、先読みバトル演出は、高確高ベース状態の他、低確低ベース状態や低確高ベース状態など、他の遊技状態においても実行可能である。   According to such a configuration, under the situation where the variable display of the special symbol (here, the second special symbol) is repeatedly performed in the high probability high base state, as a result of the variable display to be performed later, that is, the reservation prefetch result Since it is suggested by the look-ahead battle effect executed in one or a plurality of variable displays, the interest of the player in the look-ahead battle effect can be enhanced to improve the interest. It should be noted that such pre-read battle rendition can be started (executable) in any of out-of-out fluctuation and in big-hit fluctuation, and when it is started (executed) during big-hit fluctuation, It indicates the possibility (presence or absence). Further, the pre-read battle effect can be executed in other gaming states such as a low probability low base state and a low probability high base state as well as the high probability high base state.

また、前述の実施例等に係るバトル演出を構成する「変動バトル」と「ラウンドバトル」のうち、変動バトルによって大当り遊技終了後の遊技状態(演出モード)を示唆し、ラウンドバトルによって実行中の大当り遊技のラウンド数を示唆するものとしてもよい。ラウンドバトルによってラウンド数を示唆する場合は、例えば、予め設けられた大当り種別に応じて、大当り遊技中の最終ラウンドを除く毎ラウンドでラウンドバトルを行ったり、ラウンド数の多少が大当り種別によって相違する場合の当該相違の分岐となるラウンドでラウンドバトルを行ったりすることが可能である。尚、この場合のラウンドバトル演出パターンとしては、例えば、「勝利パターン」と「敗北パターン」の2種類とし、「勝利パターン」はラウンド継続や最大ラウンドである旨を示唆し、「敗北パターン」はラウンド終了や最少ラウンドである旨を示唆するように構成することが可能である。   In addition, of the "fluctuation battle" and "round battle" that constitute the battle effect according to the above-described embodiment etc., it indicates the game state (rendering mode) after the big hit game end by the fluctuation battle, and is running by the round battle. It may be suggested that the number of rounds of the jackpot game. When suggesting the number of rounds by round battle, for example, depending on the type of jackpot provided in advance, a round battle is conducted every round except for the final round in the jackpot game, or the number of rounds differs depending on the jackpot type It is possible to perform a round battle in the round which becomes a branch of the said difference of the case. In this case, as a round battle rendition pattern in this case, for example, there are two types of "winning pattern" and "defeating pattern", and "winning pattern" indicates that it is a round continuation or maximum round, "defeating pattern" is It can be configured to indicate the end of a round or the least round.

また、前述の実施例等では、ラウンドバトルを大当り遊技の1R〜4Rにかけて実行するものとしていたが、ラウンドバトルの実行時期はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技の2R目からラウンドバトルを開始したり、1R〜3Rと5R〜7Rとに分けて実行したりする等、種々のタイミングでラウンドバトルを実行することが可能である。但し、変動バトルとの繋がりを考慮するのであれば、大当り遊技の序盤からラウンドバトルを開始するのが望ましい。また、例えば、「1Rと3Rと5R」でラウンドバトルを行ったり、「1R〜3Rと5R〜7R」でラウンドバトルを行ったりするなど、ラウンドバトルを伴う複数回のラウンドの間に、ラウンドバトルを伴わないラウンドを介在させることも可能である。この場合、ラウンドバトルを伴わないラウンドにて、バトルの繋がりを持たせるラウンド演出を実行するように構成するのが望ましい。こうすれば、間隔の空くラウンドバトルを一連のバトル演出として遊技者に認識させる(見せる)ことが可能となるからである。   Moreover, in the above-mentioned example etc., although it was supposed that a round battle was performed to 1 R-4 R of a big hit game, the execution time of a round battle is not limited to this, for example It is possible to execute a round battle at various timings, such as starting a battle or dividing and executing 1R to 3R and 5R to 7R. However, if you consider the connection with the fluctuation battle, it is desirable to start the round battle from the early stage of the big hit game. Also, for example, a round battle is performed between "1R and 3R and 5R", and a round battle is performed such as "1R to 3R and 5R to 7R", etc. It is also possible to intervene rounds without In this case, it is desirable to configure to perform a round effect for giving a connection of battles in a round not accompanied by a round battle. By doing this, it is possible to make the player recognize (show) the interval round battle as a series of battle effects.

また、前述の実施例等では、高確高ベース状態にてバトル演出を実行可能としていたが、バトル演出を実行可能とする遊技状態はこれに限定されるものでない。例えば、高確高ベース状態に加えて低確高ベース状態でも実行可能としたり、高ベース状態と低ベース状態の双方で実行可能としたり、低ベース状態でのみ実行可能としたりする等、バトル演出を実行可能とする遊技状態の種類は特に問わない。あるいは、バトル演出の実行可否を、遊技状態ではなく演出モードによって定めてもよい。例えば、現在の遊技状態を遊技者が判別可能な演出モード(例えば、前述した実施例の演出モードA〜D)ではバトル演出を実行不能とし、現在の遊技状態を遊技者が判別不能な演出モード(例えば、前述した実施例の演出モードE)でバトル演出を実行可能とすることが可能である。また、一の遊技状態(例えば、高確高ベース状態)に対応する演出モードを複数設け、そのうちの特定の演出モードでバトル演出を実行可能とすることも可能である。   Further, in the above-described embodiment and the like, the battle effect can be executed in the high probability and high base state, but the gaming state in which the battle effect can be executed is not limited to this. For example, in addition to the high probability high base state, it is possible to execute even in the low probability high base state, or it is possible to execute in both the high base state and the low base state, or only in the low base state. The type of gaming state that makes it possible to execute is not particularly limited. Alternatively, whether or not to execute the battle effect may be determined not by the game state but by the effect mode. For example, in the effect mode in which the player can determine the current gaming state (for example, effect modes A to D in the above-described embodiment), the battle effect can not be performed, and the effect mode in which the player can not determine the current gaming state (For example, it is possible to execute battle rendition in the rendition mode E of the embodiment described above). Further, it is also possible to provide a plurality of effect modes corresponding to one game state (for example, high probability high base state), and to enable battle effect execution in a specific effect mode among them.

また、前述の実施例等では、高確高ベース状態での大当り変動の開始に際し、バトル演出を開始(実行)するか否かを判定するバトル演出判定を行い、当該判定により開始(実行)する旨の結果が得られた場合に、バトル演出を開始(実行)するものとしていた。これに対し、高確高ベース状態での大当り変動では必ず(100%)バトル演出を開始(実行)するものとしてもよい。こうすれば、高確高ベース状態中はバトル演出を中心とした遊技性とすることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment etc., at the start of the big hit change in the high probability high base state, the battle effect determination is performed to determine whether or not to start (execute) the battle effect, and start (execute) by the determination. When the result of purport was obtained, it was supposed that battle production was started (executed). On the other hand, in the big hit change in the high certainty high base state, it is possible to be sure (100%) to start (execute) battle rendition. In this way, it is possible to make the game play centered on battle rendition during the high probability high base state.

また、前述の実施例等では、変動バトルの後にラウンドバトルが実行される場合、変動バトルの実行契機となった大当り変動が終了してから、大当り遊技(1ラウンド目)が開始されるまでのオープニング期間中に、変動バトルとラウンドバトルとの繋がり(一体感)を持たせるバトル継続演出(繋ぎ演出)を実行するものとしていた。これに対して、オープニング期間(オープニング時間)を可能な限り短くして、バトル継続演出を実行しないようにしてもよい。例えば、オープニング時間を、特別図柄の停止表示時間以下とし、大当り変動の終了から大当り遊技(1ラウンド目)の開始に至るまでの時間を極力短くする。具体的に、前述の実施例では特別図柄の停止表示時間を「0.6秒」としているので、オープニング時間を、例えば、停止表示時間より短い「0.4秒」とする。この場合、変動バトル(大当り変動)の終了後、「1.0秒」が経過したタイミングでラウンドバトル(1ラウンド目)が開始されることとなる。また、当該オープニング期間では、画像表示装置7の表示画面7aに、オープニング演出用の演出画像を表示することなく、変動バトルが終了したときの演出画像を表示したままとする。このように、オープニング期間(オープニング時間)を可能な限り短くして、オープニング期間中も変動バトル終了時の演出表示内容を維持することで、変動バトルからラウンドバトルへの移行をスムーズに見せることが可能となり、バトル継続演出(繋ぎ演出)を設けなくても、変動バトルとラウンドバトルに繋がり(一体感)を持たせて、一連のバトル演出の印象を遊技者に与えることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, when the round battle is executed after the fluctuation battle, until the big hit game (the first round) is started after the big hit fluctuation that triggered the execution of the fluctuation battle is finished. During the opening period, a battle continuation effect (connection effect) is given which gives a connection (a sense of unity) between the fluctuation battle and the round battle. On the other hand, the opening period (opening time) may be shortened as much as possible, and battle continuation effects may not be performed. For example, the opening time is set equal to or less than the stop display time of the special symbol, and the time from the end of the big hit fluctuation to the start of the big hit game (the first round) is made as short as possible. Specifically, since the stop display time of the special symbol is “0.6 seconds” in the above-described embodiment, the opening time is set to, for example, “0.4 seconds” shorter than the stop display time. In this case, after the end of the fluctuation battle (big hit fluctuation), the round battle (first round) is started at the timing when "1.0 seconds" has elapsed. In addition, during the opening period, without displaying the effect image for the opening effect on the display screen 7a of the image display device 7, the effect image when the fluctuation battle is ended is kept displayed. In this way, by making the opening period (opening time) as short as possible and maintaining the display contents at the end of the fluctuation battle during the opening period, the transition from the fluctuation battle to the round battle can be shown smoothly This becomes possible, and it is possible to give the player an impression of a series of battle effects by connecting the fluctuation battle and the round battle (a sense of unity) without providing a battle continuation effect (connection effect).

また、前述の実施例等では、バトル演出として味方キャラと敵キャラが対決するものを例示したが、バトル演出の内容はこれに限定されるものではない。例えば、野球、サッカー、ゴルフ等のスポーツや、トランプ、将棋、じゃんけん等、勝ち負けを表すことが可能な事柄をモチーフにしたものをバトル演出とすることが可能である。さらに、大当り変動中から大当り遊技中(複数回のラウンド)にかけて行われる演出はバトル演出である必要はなく、例えば、大当り変動終了後の遊技が遊技者にとって有利な展開となるか否かを示すことが可能な演出であれば、その演出の種類や態様は特に問わない。   Moreover, in the above-mentioned Example etc., although the thing that an ally character and an enemy character confront is illustrated as battle production, the content of battle production is not limited to this. For example, it is possible to make a battle effect a baseball, soccer, golf and other sports, cards, shogi, janken, etc. that have a motif that can represent winning and losing. Furthermore, the effect to be performed during the big hit change to the big hit game (multiple rounds) does not have to be a battle effect, and indicates, for example, whether or not the game after the big hit change is an advantageous development for the player. The type and mode of the effect are not particularly limited as long as the effect is possible.

また、前述の実施例等では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。   Moreover, in the above-mentioned Example etc., the latest acquisition random number value (acquisition information) memorize | stored in the special figure reservation storage part is read about prior determination based on starting ball entry, and the said readout acquisition random value (acquisition information) is read. Although the determination (predetermination) has been made ("start start ball processing (S205)"; see FIG. 11, FIG. 13 and the like), the method of the prior determination is not limited to this. For example, in addition to the special view reserve storage unit, the main control unit and sub-controls an area (acquired information storage means) for storing acquired information (that is, acquired information acquired based on starting ball entry) targeted for prior determination It is good also as what is provided in RAM of a part and judges the acquisition information memorized to the storage area concerned (memory part for prior determination) (predetermination). In this case, it is also possible to erase the acquired information (acquired information stored in another storage area) used for the prior determination by storing the result of the prior determination in the RAM of the main control unit or the sub control unit.

また、前述の実施例等では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。   Further, in the above-described embodiment and the like, control processing in which the second special view reserve is prioritized prior to the first special view reserve, that is, the control process of so-called special view 2 preferential digestion is described. It is good also as a control processing which digests a figure reservation preferentially to a 2nd special figure reservation, and is called a control processing of what is called a special figure 1 priority digestion. In addition, priority is not set for the first special view reservation and the second special view reservation, and the first special view reservation and the second special view reservation are sequentially stored from the oldest stored one. The control process may be a control process of so-called entry order (memory order) digestion. In addition, the control process may be performed in parallel with the first special view reserve digest and the second special view reserve digest.

また、前述の実施例等では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。   Moreover, in the above-mentioned example etc., although what applied the present invention to one type of pachinko gaming machine which determines whether to operate a probability change function based on the kind of big hit symbol was illustrated, the present invention It is not limited to this. For example, the special winning opening (V attacker) is provided with a specific area (V area) as a probability change operating opening, and the probability varying function is determined based on whether the gaming ball has passed the specific area (V passing) during the big hit game. The present invention can also be applied to one type of pachinko machine (so-called "V machine") that determines whether or not to operate. Alternatively, the special winning opening that can be entered by the special symbol success or failure judgment being a small hit is provided with a specific area (V area) in the large winning opening, and the game ball entered in the large winning opening during the small hitting game is It is also possible to apply the present invention to one or two types of pachinko gaming machines in which a big hit occurs when passing through a specific area (V passing) and a big hit game is executed based on the V passing.

また、前述の実施例等では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。   Moreover, in the above-mentioned example etc., although the big hit probability could be set to low probability (1st probability) or high probability (2nd probability) by non-operation and operation of the probability variation function, types (number of big hit probabilities) Is not limited thereto, and, for example, three or more types of probabilities can be set, such as medium probability (third probability) higher than low probability (first probability) and lower than high probability (second probability) It may be Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. A plurality of probability conditions defining the relationship between the low probability and the high probability are provided, and any of the plurality of probability conditions can be arbitrarily set (selectable), for example, when the power of the gaming machine is turned on. It is also good.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, the invention related to the embodiment (example) disclosed in the present specification is disclosed as a reference invention.

(1−1)所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示中に、該変動表示の終了後の遊技に関する情報を結果として報知する特定演出を開始可能である
ことを特徴とする遊技機。
(1-1) A variation game of identification information is performed based on establishment of a predetermined condition, and a special game advantageous to the player is obtained based on the fact that the specific display result is derived as the display result of the variation display of the identification information. A game machine that can be executed,
It is equipped with an effect execution means capable of executing effects as the game progresses.
A game machine characterized in that the effect executing means can start a specific effect of notifying, as a result, information on a game after the end of the variable display during the variable display of the identification information.

上記(1−1)の遊技機では、識別情報の変動表示中に特定演出を開始することが可能となっている。特定演出は、変動表示の終了後の遊技に関する情報を結果として報知するものであるため、遊技者の注目を集めやすいものとなる。これにより、興趣を向上させることが可能となる。   In the gaming machine of the above (1-1), it is possible to start the specific effect during the variable display of the identification information. Since the specific effect is to notify information on the game after the end of the variable display as a result, it becomes easy to attract the attention of the player. This makes it possible to improve the interest.

(1−2)前述した(1−1)の遊技機において、
前記特定演出は、少なくとも、結果報知を行う結果報知演出と、該結果報知演出を行う前の結果報知前演出とを含み、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示中に前記特定演出を開始した後、該変動表示の終了までに前記結果報知前演出と前記結果報知演出を実行する場合と、該変動表示の終了までに前記結果報知前演出を実行し該変動表示の終了後に前記結果報知演出を実行する場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) described above,
The specific effect includes at least a result notification effect for giving a result notification, and a result before notification for a result before giving a result notification result,
The effect execution means starts the specific effect before displaying the result before notification and the result notification effect until the end of the variable display after the specific effect is started during the variable display of the identification information, and the end of the variable display There is a case where the effect before the notification of the result notification is executed and the notification effect of the result notification is performed after the end of the variable display.

上記(1−2)の遊技機では、特定演出が、少なくとも、結果報知を行う結果報知演出と、該結果報知演出を行う前の結果報知前演出とを含むものとなっている。そして、識別情報の変動表示中に特定演出を開始した後、該変動表示の終了までに結果報知前演出と結果報知演出を実行する場合と、該変動表示の終了までに結果報知前演出を実行し該変動表示の終了後に結果報知演出を実行する場合とがあるものとなっている。これにより、特定演出に対する遊技者の関心を高めて、興趣を向上させることが可能となる。   In the gaming machine of (1-2), the specific effect includes at least a result notification effect of giving a result notification, and a result before notification effect of the result notification effect. Then, after the specific effect is started during the fluctuation display of the identification information, the effect before the effect notification and the effect notification effect are executed by the end of the fluctuation display, and the effect before the effect notification is executed by the end of the fluctuation display There is a case where the result notification effect is executed after the end of the variable display. This makes it possible to enhance the interest of the player for the specific effect and improve the interest.

尚、結果報知前演出は、該演出を完了(完結)させるまでに1回または複数回実行することが可能である。また、結果報知演出も、該演出を完了(完結)させるまでに1回または複数回実行することが可能である。   In addition, it is possible to execute the effect before notification of result once or a plurality of times before the effect is completed (completed). In addition, the result notification effect can also be performed one or more times before the effect is completed (completed).

(1−3)前述した(1−2)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示中に前記特定演出を開始した後、該変動表示の終了までに前記結果報知前演出と前記結果報知演出を実行する場合、少なくとも前記結果報知前演出を所定の第1演出態様で実行し、
前記識別情報の変動表示中に前記特定演出を開始した後、該変動表示の終了までに前記結果報知前演出を実行し該変動表示の終了後に前記結果報知演出を実行する場合、少なくとも前記結果報知前演出を所定の第2演出態様で実行する
ことを特徴とする遊技機。
(1-3) In the gaming machine of (1-2) described above,
The effect executing means is
After the specific effect is started during the variable display of the identification information, when the effect before the notification and the result notification during the effect display are executed before the end of the variable display, at least the first effect before the result notification is a predetermined first effect. Run in an aspect,
After the specific effect is started during the fluctuation display of the identification information, the effect before the notification is executed by the end of the fluctuation display, and the result notification effect is performed after the end of the fluctuation display, at least the result notification A game machine characterized by executing a pre-effect in a predetermined second effect mode.

上記(1−3)の遊技機では、識別情報の変動表示中に特定演出を開始した後、該変動表示の終了までに結果報知前演出と結果報知演出を実行する場合と、該変動表示の終了までに結果報知前演出を実行し該変動表示の終了後に結果報知演出を実行する場合とで、結果報知前演出の演出態様が異なるものとなっている。これにより、識別情報の変動表示中に特定演出を開始した後の結果報知前演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。   In the gaming machine of the above (1-3), after the specific effect is started during the fluctuation display of the identification information, the effect before the informing effect and the result informing effect are executed by the end of the fluctuation display, and the fluctuation display The effect mode before the result notification is different depending on the case where the effect before the result notification is executed until the end and the result notification effect is performed after the end of the fluctuation display. As a result, it is possible to increase the player's interest in the effect before notification as a result after the specific effect is started during the fluctuation display of the identification information.

尚、結果報知前演出を完了(完結)させるまでに複数回実行する場合、少なくとも最後に実行する(最終回の)結果報知前演出について、前述の第1演出態様や第2演出態様で実行するものとすればよい。   In addition, when it executes a plurality of times before the result informing effect is completed (completed), at least the result in the last result (in the last time) is performed in the above-mentioned first effect mode and the second effect mode. It should be a thing.

(1−4)前述した(1−1)から(1−3)の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されることとなる特定変動の実行中に前記特定演出を開始可能である
ことを特徴とする遊技機。
(1-4) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-3) described above,
A game machine characterized in that the effect executing means is capable of starting the specific effect during execution of a specific change in which the specific display result is to be derived as a display result of the variable display of the identification information.

上記(1−4)の遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出されることとなる特定変動の実行中に、特定演出を開始することが可能となっている。ここで、特定表示結果が導出されることに基づいて特別遊技が実行可能になることから、特定変動は特別遊技の実行が確定した変動表示といえる。このため、特定変動の実行中に開始される特定演出は、特定変動が終了した後の特別遊技を含めたその後の遊技に関する情報を結果として報知するものとなる。これにより、特定演出に対する遊技者の関心を一層高めることが可能となる。   In the gaming machine of the above (1-4), it is possible to start the specific effect during the execution of the specific fluctuation in which the specific display result is to be derived as the display result of the fluctuation display of the identification information. Here, since the special game becomes executable based on the specific display result being derived, it can be said that the specific change is a change display in which the execution of the special game is determined. For this reason, the specific effect started during the execution of the specific change is to notify the information on the subsequent game including the special game after the specific change ends as a result. This makes it possible to further increase the player's interest in the specific effect.

(1−5)前述した(1−4)の遊技機において、
前記特定表示結果が導出される確率を、少なくとも、第1確率または前記第1確率よりも高い第2確率に設定可能な確率設定手段を備え、
前記特定演出は、前記特別遊技の終了後に設定され得る確率に関する示唆を行う演出である
ことを特徴とする遊技機。
(1-5) In the gaming machine of (1-4) described above,
A probability setting unit configured to set the probability that the specific display result is derived to at least a first probability or a second probability higher than the first probability;
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect is an instruction relating to a probability that can be set after the end of the special game.

上記(1−5)の遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出される確率を、少なくとも、第1確率または第1確率よりも高い第2確率に設定することが可能となっており、特別遊技の終了後に設定され得る確率に関する示唆を、特定演出により行うものとなっている。これにより、特定演出に対する遊技者の関心をより一層高めることが可能となる。   In the gaming machine of the above (1-5), the probability that the specific display result is derived as the display result of the variable display of the identification information may be set at least to the first probability or the second probability higher than the first probability. It has become possible, and the suggestion regarding the probability that it may be set after the end of the special game is performed by the specific effect. This makes it possible to further increase the player's interest in the specific effect.

尚、識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出される確率は、第1確率と第2確率の2種類に限られず、例えば、第1確率と第2確率の他に第3確率や第4確率など、3種類以上の確率が存在していてもよい。   In addition, the probability that the specific display result is derived as the display result of the variable display of the identification information is not limited to two types of the first probability and the second probability, for example, the third probability in addition to the first probability and the second probability There may be three or more types of probabilities, such as the fourth probability.

(1−6)前述した(1−1)から(1−5)の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示時間が所定変動時間よりも短い時間とされる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段を備え、
前記特定演出は、前記短縮変動状態にて実行可能な演出である
ことを特徴とする遊技機。
(1-6) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-5) described above,
The apparatus further comprises shortening fluctuation state setting means capable of setting a shortening fluctuation state in which the fluctuation display time of the identification information is a time shorter than a predetermined fluctuation time,
The gaming machine characterized in that the specific effect is an effect that can be performed in the reduced fluctuation state.

上記(1−6)の遊技機では、識別情報の変動表示時間が所定変動時間よりも短い時間とされる短縮変動状態を設定することが可能となっており、特定演出は、短縮変動状態にて実行可能な演出となっている。これにより、短縮変動状態における遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In the gaming machine of the above (1-6), it is possible to set a shortening fluctuation state in which the fluctuation display time of the identification information is shorter than the predetermined fluctuation time, and the specific effect is in the shortening fluctuation state. Production has become a viable production. This makes it possible to improve the interest of the game in the shortened fluctuation state.

(2−1)所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されることとなる特定変動の実行中に、該特定変動の終了後の遊技に関する情報を結果として報知する特定演出を開始可能であるとともに、前記特定演出を前記特別遊技の開始後まで実行可能である。
ことを特徴とする遊技機。
(2-1) The variation information of the identification information is displayed based on the establishment of the predetermined condition, and the special game advantageous for the player is obtained based on the fact that the specific display result is derived as the display result of the variation display of the identification information. A game machine that can be executed,
It is equipped with an effect execution means capable of executing effects as the game progresses.
The effect execution means is a specification for notifying, as a result, information on a game after the end of the specific fluctuation during execution of the specific fluctuation for which the specific display result is to be derived as a display result of the fluctuation display of the identification information An effect can be started, and the specific effect can be executed until after the start of the special game.
A game machine characterized by

上記(2−1)の遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出されることとなる特定変動の実行中に、該特定変動の終了後の遊技に関する情報を結果として報知する特定演出を開始することが可能となっているとともに、特定演出を特別遊技の開始後まで実行することが可能となっている。ここで、特定表示結果が導出されることに基づいて特別遊技が実行可能になることから、特定変動は特別遊技の実行が確定した変動表示といえる。このため、特定変動の実行中に開始される特定演出は、特定変動が終了した後の特別遊技を含めたその後の遊技に関する情報を結果として報知するものとなるので、遊技者の注目を集めやすいものとなる。また、特別遊技の開始後も特定演出が実行され得るので、特定変動の実行中に開始された特定演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。これにより、興趣を向上させることが可能となる。   In the gaming machine of the above (2-1), during the execution of the specific fluctuation that the specific display result is derived as the display result of the fluctuation display of the identification information, the information about the game after the end of the specific fluctuation is a result While being able to start the specific effect to alert | report, it is possible to perform a specific effect until after the start of a special game. Here, since the special game becomes executable based on the specific display result being derived, it can be said that the specific change is a change display in which the execution of the special game is determined. For this reason, the specific effect started during the execution of the specific change is to inform the information on the subsequent game including the special game after the specific change is ended as a result, so it is easy to attract the attention of the player It becomes a thing. Further, since the specific effect can be executed even after the start of the special game, it is possible to increase the player's interest in the specific effect started during the execution of the specific change. This makes it possible to improve the interest.

(2−2)前述した(2−1)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特定変動の実行中に前記特定演出を開始した後、前記特定変動の終了までに前記特定演出を所定演出態様で実行した場合、前記特別遊技の開始前に前記特定演出を終了し、
前記特定変動の実行中に前記特定演出を開始した後、前記特定変動の終了までに前記特定演出を前記所定演出態様以外の演出態様で実行した場合、前記特別遊技の開始後に前記特定演出を終了する
ことを特徴とする遊技機。
(2-2) In the gaming machine of (2-1) described above,
The effect executing means is
After starting the specific effect during the execution of the specific variation, if the specific effect is executed in a predetermined effect mode by the end of the specific variation, the specific effect ends before the start of the special game,
After starting the specific effect during the execution of the specific variation, when the specific effect is executed in an effect mode other than the predetermined effect mode by the end of the specific variation, the specific effect is ended after the start of the special game A gaming machine characterized by

上記(2−2)の遊技機では、特定変動の実行中に開始した特定演出が、特定変動の終了までに所定演出態様で実行されると、特定演出が特別遊技の開始前に終了し、特定変動の終了までに所定演出態様以外の演出態様で実行されると、特定演出が特別遊技の開始後にするものとなっている。つまり、特定演出の開始契機となった特定変動が終了するまでに行われる特定演出の演出態様によって、特定演出の終了時期が異なるものとなっている。これにより、特定演出に対する遊技者の関心を高めて、興趣を向上させることが可能となる。   In the gaming machine of (2-2), when the specific effect started during the execution of the specific change is executed in the predetermined effect mode by the end of the specific change, the specific effect ends before the start of the special game, When the special variation is executed in an effect mode other than the predetermined effect mode by the end of the specific variation, the specific effect is to be made after the start of the special game. That is, the end time of the specific effect is different depending on the effect mode of the specific effect which is performed until the specific change which is the start trigger of the specific effect is ended. This makes it possible to enhance the interest of the player for the specific effect and improve the interest.

(2−3)前述した(2−1)または(2−2)の遊技機において、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を、少なくとも、第1遊技状態または前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態に設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記特定演出は、前記特別遊技の終了後に設定され得る遊技状態に関する示唆を行う演出である
ことを特徴とする遊技機。
(2-3) In the gaming machine of (2-1) or (2-2) described above,
The game state setting means can set the game state after the end of the special game to at least a first game state or a second game state more advantageous to the player than the first game state.
A game machine characterized in that the specific effect is an instruction to make a suggestion regarding a game state that can be set after the end of the special game.

上記(2−3)の遊技機では、特別遊技の終了後の遊技状態を、少なくとも、第1遊技状態または第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態に設定することが可能となっており、特別遊技の終了後に設定され得る遊技状態に関する示唆を、特定演出により行うものとなっている。これにより、特定演出に対する遊技者の関心を一層高めることが可能となる。   In the gaming machine of the above (2-3), it is possible to set the gaming state after the end of the special game to at least a second gaming state more advantageous to the player than the first gaming state or the first gaming state. The suggestion about the game state that can be set after the end of the special game is made by the specific effect. This makes it possible to further increase the player's interest in the specific effect.

尚、特別遊技の終了後に設定可能な遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態の2種類に限られず、例えば、第1遊技状態と第2遊技状態の他に第3遊技状態や第4遊技状態など、3種類以上の遊技状態が存在していてもよい。   In addition, the game state that can be set after the end of the special game is not limited to two types, the first game state and the second game state. For example, in addition to the first game state and the second game state, the third game state or the third game state There may be three or more game states such as four game states.

(2−4)前述した(2−2)の遊技機において、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を、少なくとも、第1遊技状態または前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態に設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記特定演出は、前記特別遊技の終了後に設定され得る遊技状態に関する示唆を行う演出であり、
前記演出実行手段は、
前記特定変動の実行中に前記特定演出を開始した後、前記特別遊技の開始前に前記特定演出を終了する場合、前記特別遊技の終了後に設定される遊技状態が前記第1遊技状態である場合に対応する態様で前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(2-4) In the gaming machine of (2-2) described above,
The game state setting means can set the game state after the end of the special game to at least a first game state or a second game state more advantageous to the player than the first game state.
The specific effect is an effect that makes a suggestion regarding a game state that can be set after the end of the special game,
The effect executing means is
In the case where the specific effect is ended before starting the special game after the specific effect is started during execution of the specific variation, the gaming state set after the end of the special game is the first gaming state A game machine characterized by executing the specific effect in a mode corresponding to the above.

上記(2−4)の遊技機では、特別遊技の終了後の遊技状態を、少なくとも、第1遊技状態または第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態に設定することが可能となっており、特別遊技の終了後に設定され得る遊技状態に関する示唆を、特定演出により行うものとなっている。そして、特定変動の実行中に開始した特定演出を特別遊技の開始前に終了する場合、特別遊技の終了後に設定される遊技状態が第1遊技状態である場合に対応する態様で、特定演出を実行するものとなっている。このため、特定変動の実行中に開始した特定演出が特別遊技の開始前に終了する場合、その特定演出は、特別遊技終了後に設定される遊技状態が第1遊技状態である旨を示唆するものとなる。これにより、特定演出に対する遊技者の関心を一層高めることが可能となる。   In the gaming machine of the above (2-4), it is possible to set the gaming state after the end of the special game to at least a first gaming state or a second gaming state more advantageous to the player than the first gaming state. The suggestion about the game state that can be set after the end of the special game is made by the specific effect. And, when the specific effect started during the execution of the specific variation is ended before the start of the special game, the specific effect is performed in a mode corresponding to the case where the gaming state set after the end of the special game is the first gaming state. It is supposed to run. Therefore, when the specific effect started during the execution of the specific variation ends before the start of the special game, the specific effect suggests that the gaming state set after the end of the special game is the first gaming state It becomes. This makes it possible to further increase the player's interest in the specific effect.

尚、特別遊技の終了後に設定可能な遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態の2種類に限られず、例えば、第1遊技状態と第2遊技状態の他に第3遊技状態や第4遊技状態など、3種類以上の遊技状態が存在していてもよい。   In addition, the game state that can be set after the end of the special game is not limited to two types, the first game state and the second game state. For example, in addition to the first game state and the second game state, the third game state or the third game state There may be three or more game states such as four game states.

(2−5)前述した(2−4)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特定変動の実行中に前記特定演出を開始した後、前記特別遊技の開始後に前記特定演出を終了する場合、前記特別遊技の終了後に設定される遊技状態が前記第1遊技状態である場合と前記第2遊技状態である場合の何れにも対応する態様、または、前記特別遊技の終了後に設定される遊技状態が前記第2遊技状態である場合に対応する態様で、前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(2-5) In the gaming machine of (2-4) described above,
The effect executing means is
In the case where the specific effect is ended after the start of the special game after the specific effect is started during the execution of the specific variation, the gaming state set after the end of the special game is the first gaming state The specific effect is executed in an aspect corresponding to any of the second gaming states, or in an aspect corresponding to the gaming state set after the end of the special game is the second gaming state A game machine characterized by

上記(2−5)の遊技機では、特定変動の実行中に開始した特定演出を特別遊技の開始後に終了する場合、特別遊技の終了後に設定される遊技状態が第1遊技状態である場合と第2遊技状態である場合の何れにも対応する態様、または、第2遊技状態である場合に対応する態様で、特定演出を実行するものとなっている。このため、特定変動の実行中に開始した特定演出が特別遊技の開始後に終了する場合、その特定演出は、特別遊技終了後に設定される遊技状態が、第1遊技状態と第2遊技状態の何れの場合もあり得る旨を示唆するものとなるか、第2遊技状態である旨を示唆するものとなる。これにより、特定演出に対する遊技者の関心をより一層高めることが可能となる。   In the gaming machine of the above (2-5), when the specific effect started during the execution of the specific variation is ended after the start of the special game, the gaming state set after the end of the special game is the first gaming state The specific effect is executed in an aspect corresponding to any of the second gaming states or an aspect corresponding to the second gaming states. For this reason, when the specific effect started during the execution of the specific variation ends after the start of the special game, the specific effect is any of the first gaming state and the second gaming state as the gaming state set after the special game is over. Or may indicate that it may be possible, or may indicate that it is the second gaming state. This makes it possible to further increase the player's interest in the specific effect.

(3−1)所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されることとなる特定変動の実行中に第1特定演出を実行可能であるとともに、前記特定変動が終了した後の前記特別遊技の実行中に第2特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(3-1) The variation information of the identification information is displayed based on the establishment of the predetermined condition, and the special game advantageous for the player is obtained based on the fact that the specific display result is derived as the display result of the variation display of the identification information. A game machine that can be executed,
It is equipped with an effect execution means capable of executing effects as the game progresses.
The effect executing means is capable of executing the first specific effect during execution of a specific change that will result in the specific display result being derived as a display result of the variable display of the identification information, and the specific change is completed. It is possible to execute the second specified effect during the later execution of the special game.

上記(3−1)の遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出されることとなる特定変動の実行中に第1特定演出を実行することが可能となっているとともに、該特定変動が終了した後の特別遊技の実行中に第2特定演出を実行することが可能となっている。これにより、特定変動中から特別遊技中にかけて行われる演出に遊技者を注目させて、興趣を向上させることが可能となる。   In the gaming machine of the above (3-1), it is possible to execute the first specific effect during the execution of the specific fluctuation that the specific display result is derived as the display result of the fluctuation display of the identification information. At the same time, it is possible to execute the second specific effect during the execution of the special game after the specific change ends. As a result, it is possible to make the player pay attention to the effects performed during the specific change and during the special game, and to improve the interest.

尚、第1特定演出は、特定変動の実行中に1回または複数回実行することが可能であり、また、第2特定演出は、特別遊技の実行中に1回または複数回実行することが可能である。   The first specific effect can be performed one or more times during the execution of the specific change, and the second specific effect can be performed one or more times during the special game. It is possible.

(3−2)前述した(3−1)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出を実行して前記第2特定演出を実行しない場合と、前記第1特定演出を実行して前記第2特定演出を実行する場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
(3-2) In the gaming machine of (3-1) described above,
The effect executing means has a case where the first specific effect is performed and the second specific effect is not performed, and a case where the first specific effect is performed and the second specific effect is performed. A gaming machine to be.

上記(3−2)の遊技機では、特定変動の実行中に第1特定演出を実行した後、第2特定演出を実行しない場合と第2特定演出を実行する場合とがある。これにより、第1特定演出後の特別遊技での第2特定演出の実行有無について遊技者の関心を高めることが可能となる。   In the gaming machine of the above (3-2), after executing the first specific effect during the execution of the specific variation, there are cases where the second specific effect is not performed and a case where the second specific effect is performed. This makes it possible to increase the player's interest in the presence or absence of execution of the second specified effect in the special game after the first specified effect.

(3−3)前述した(3−1)または(3−2)の遊技機において、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を、複数の遊技状態のうちの何れかに設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記第1特定演出および前記第2特定演出は、少なくとも、前記特別遊技の終了後に設定される遊技状態の示唆に係る演出である
ことを特徴とする遊技機。
(3-3) In the gaming machine of (3-1) or (3-2) described above,
The gaming state setting means capable of setting the gaming state after the end of the special game to any of a plurality of gaming states is provided,
A game machine characterized in that the first specified effect and the second specified effect are at least effects related to an indication of a game state set after the end of the special game.

上記(3−3)の遊技機では、特別遊技の終了後の遊技状態を、複数の遊技状態のうちの何れかに設定することが可能となっており、第1特定演出および第2特定演出が、少なくとも、特別遊技の終了後に設定される遊技状態の示唆に係る演出となっている。これにより、第1特定演出や第2特定演出に対する遊技者の関心を高めて、興趣を向上させることが可能となる。   In the gaming machine of the above (3-3), it is possible to set the gaming state after the end of the special game to any of a plurality of gaming states, and the first specific effect and the second specific effect However, at least, it is an effect according to the suggestion of the gaming state set after the end of the special game. This makes it possible to enhance the interest of the player with respect to the first specific effect and the second specific effect, and to improve the interest.

(3−4)前述した(3−3)の遊技機において、
前記複数の遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態と、を有し、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態となる場合、前記第1特定演出を実行して前記第2特定演出を実行しない場合と、前記第1特定演出を実行して前記第2特定演出を実行する場合とがあり、
前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記第2遊技状態となる場合、前記第1特定演出を実行して前記第2特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(3-4) In the gaming machine of (3-3) described above,
The plurality of gaming states include at least a first gaming state, and a second gaming state more advantageous to the player than the first gaming state.
The effect executing means is
When the gaming state after the end of the special game is the first gaming state, the first specific effect is executed and the second specific effect is not executed, and the first specific effect is executed and the first There are cases where 2 specific effects are performed,
When the gaming state after the end of the special game is the second gaming state, the first specific effect is executed to execute the second specific effect.

上記(3−4)の遊技機では、特別遊技の終了後の遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態または第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態に設定することが可能となっている。そして、特別遊技の終了後の遊技状態が第1遊技状態となる場合、第1特定演出を実行して第2特定演出を実行しない場合と、第1特定演出を実行して前記第2特定演出を実行する場合とがある。一方、特別遊技の終了後の遊技状態が第2遊技状態となる場合、第1特定演出を実行して前記第2特定演出を実行するものとなっている。このため、第1特定演出の実行後に、第2特定演出が実行されなければ、特別遊技の終了後に設定される遊技状態は第1遊技状態であり、第2特定演出が実行されれば、特別遊技の終了後に設定される遊技状態は第1遊技状態と第2遊技状態の何れかである、といった遊技性が得られるようになる。これにより、第1特定演出後の第2特定演出の実行有無について遊技者の関心を高めることが可能となる。   In the gaming machine of (3-4), it is possible to set the gaming state after the end of the special gaming to at least a second gaming state more advantageous to the player than the first gaming state or the first gaming state It has become. And, when the game state after the end of the special game becomes the first game state, the case where the first specific effect is executed and the second specified effect is not performed, and the first specified effect is executed and the second specified effect There is a case to carry out. On the other hand, when the gaming state after the end of the special game is the second gaming state, the first specific effect is executed to execute the second specific effect. Therefore, if the second specific effect is not performed after the execution of the first specific effect, the gaming state set after the end of the special game is the first gaming state, and if the second specific effect is executed, the special The game characteristic that the game state set after the end of the game is either the first game state or the second game state can be obtained. This makes it possible to raise the player's interest in the presence or absence of execution of the second specified effect after the first specified effect.

尚、特別遊技の終了後に設定可能な遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態の2種類に限られず、例えば、第1遊技状態と第2遊技状態の他に第3遊技状態や第4遊技状態など、3種類以上の遊技状態が存在していてもよい。   In addition, the game state that can be set after the end of the special game is not limited to two types, the first game state and the second game state. For example, in addition to the first game state and the second game state, the third game state or the third game state There may be three or more game states such as four game states.

(3−5)前述した(3−4)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1特定演出を実行して前記第2特定演出を実行しない場合、前記第1特定演出を所定演出態様で実行し、
前記第1特定演出を実行して前記第2特定演出を実行する場合、前記第1特定演出を前記所定演出態様以外の演出態様で実行する
ことを特徴とする遊技機。
(3-5) In the gaming machine of (3-4) described above,
The effect executing means is
When the first specific effect is performed and the second specific effect is not performed, the first specific effect is performed in a predetermined effect mode,
In the case of executing the first specific effect and executing the second specific effect, a game machine characterized by executing the first specific effect in an effect mode other than the predetermined effect mode.

上記(3−5)の遊技機では、第1特定演出を実行して第2特定演出を実行しない場合、第1特定演出を所定演出態様で実行し、第1特定演出を実行して第2特定演出を実行する場合、第1特定演出を所定演出態様以外の演出態様で実行するものとなっている。これにより、特定変動中に実行される第1特定演出の演出態様に遊技者を注目させて、第1特定演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。   In the gaming machine of the above (3-5), when the first specific effect is executed and the second specific effect is not executed, the first specific effect is executed in the predetermined effect mode, and the first specific effect is executed and the second When the specific effect is performed, the first specific effect is performed in an effect mode other than the predetermined effect mode. As a result, it is possible to make the player pay attention to the effect mode of the first specific effect executed during the specific change, and to increase the player's interest in the first specific effect.

(3−6)前述した(3−5)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1特定演出を実行して前記第2特定演出を実行する場合であって、
前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態となる場合、前記第2特定演出を前記第1演出態様で実行し、
前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記第2遊技状態となる場合、前記第2特定演出を前記第2演出態様で実行する
ことを特徴とする遊技機。
(3-6) In the gaming machine of (3-5) described above,
The effect executing means is
In the case of executing the first specific effect and executing the second specific effect,
When the gaming state after the end of the special game is the first gaming state, the second specific effect is executed in the first effect mode,
When the game state after the end of the special game is the second game state, the second specific effect is executed in the second effect mode.

上記(3−6)の遊技機では、第1特定演出を実行して第2特定演出を実行する場合であって、特別遊技の終了後の遊技状態が第1遊技状態となる場合、第2特定演出を第1演出態様で実行し、特別遊技の終了後の遊技状態が第2遊技状態となる場合、第2演出態様で実行するものとなっている。これにより、特別遊技中に実行される第2特定演出の演出態様に遊技者を注目させて、第2特定演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。   In the gaming machine of the above (3-6), the second specific effect is executed by executing the first specific effect, and the second gaming state after the end of the special game is the first gaming state, the second When the specific effect is executed in the first effect mode and the gaming state after the end of the special game is the second gaming state, the special effect is executed in the second effect mode. Thereby, it is possible to make the player pay attention to the effect mode of the second specific effect executed during the special game, and to increase the player's interest in the second specific effect.

(3−7)前述した(3−6)の遊技機において、
前記特別遊技として、少なくとも、第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりも遊技者にとって有利な第2特別遊技と、を有しており、
前記演出実行手段は、
前記第1特定演出を実行して前記第2特定演出を実行する場合であって、
前記特定変動の終了後に実行される特別遊技が前記第2特別遊技である場合、前記第2特定演出を前記第1演出態様または前記第2演出態様で実行し、
前記特定変動の終了後に実行される特別遊技が前記第1特別遊技である場合、前記第2特定演出を所定の第3演出態様で実行する
ことを特徴とする遊技機。
(3-7) In the gaming machine of (3-6) described above,
The special game includes at least a first special game and a second special game that is more advantageous to the player than the first special game.
The effect executing means is
In the case of executing the first specific effect and executing the second specific effect,
When the special game to be executed after the end of the specific variation is the second special game, the second specific effect is executed in the first effect mode or the second effect mode,
When the special game to be executed after the end of the specific variation is the first special game, the second specific effect is executed in a predetermined third effect mode.

上記(3−7)の遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出されたことに基づいて実行可能となる特別遊技として、少なくとも、第1特別遊技と、第1特別遊技よりも遊技者にとって有利な第2特別遊技とを有するものとなっている。そして、第1特定演出を実行して第2特定演出を実行する場合であって、特定変動の終了後に実行される特別遊技が第2特別遊技である場合、第2特定演出を前述の第1演出態様または第2演出態様で実行し、実行される特別遊技が第1特別遊技である場合、第2特定演出を所定の第3演出態様で実行するものとなっている。これにより、第2特定演出の演出態様を多様化して、第2特定演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。   In the gaming machine of the above (3-7), at least the first special game and the first special game can be executed as a special game that can be executed based on the fact that the specific display result is derived as the display result of the variable display of identification information. The game has a second special game that is more advantageous to the player than the game. And, when the first specific effect is executed and the second specified effect is executed, and the special game to be executed after the end of the specific change is the second special game, the second specified effect is performed as the first specified effect. When the special game executed in the effect mode or the second effect mode and executed is the first special game, the second specific effect is executed in the predetermined third effect mode. This makes it possible to diversify the effect mode of the second specific effect and to increase the player's interest in the second specific effect.

尚、識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出されたことに基づいて実行可能となる特別遊技は、第1特別遊技と第2特別遊技の2種類に限られず、例えば、第1特別遊技と第2特別遊技の他に第3特別遊技や第4特別遊技など、3種類以上の特別遊技が存在していてもよい。この場合、例えば、導出され得る特定表示結果の種類(態様)によって、実行する特別遊技を決定する構成を採ることが可能である。   In addition, the special game that can be executed based on the fact that the specific display result is derived as the display result of the variable display of the identification information is not limited to the two types of the first special game and the second special game, for example, the first In addition to the special game and the second special game, three or more types of special games such as a third special game and a fourth special game may be present. In this case, for example, it is possible to adopt a configuration in which a special game to be executed is determined according to the type (aspect) of the specific display result that can be derived.

(3−8)前述した(3−7)の遊技機において、
第1始動口と、
遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、を有し、
前記識別情報として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第2識別情報とを有し、
少なくとも前記第2遊技状態では、前記第1始動口よりも前記第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなり、
前記第1識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が実行可能となり、
前記第2識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、前記第2特別遊技が実行可能となる
ことを特徴とする遊技機。
(3-8) In the gaming machine of (3-7) described above,
The first starting port,
And a second starting opening capable of changing the ball entry possibility of the gaming ball;
As the identification information, first identification information that is variably displayed based on the entering of the gaming ball to the first starting opening, and a second identification that is variably displayed based on the entering of the gaming ball to the second starting aperture Have information and
At least in the second gaming state, the possibility of entering the gaming ball is higher in the second starting opening than in the first starting opening,
The first special game or the second special game can be executed based on the display result of the variable display of the first identification information becoming the specific display result,
A game machine characterized in that the second special game can be executed based on the display result of the variable display of the second identification information becoming the specific display result.

上記(3−8)の遊技機では、第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、を有し、第1始動口への遊技球の入球に基づいて第1識別情報の変動表示が実行され、第2始動口への遊技球の入球に基づいて第2識別情報の変動表示が実行され、第1識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、第1特別遊技または第2特別遊技が実行可能となり、第2識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、第2特別遊技が実行可能となるように構成される。また、少なくとも第2遊技状態では、第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなるように構成される。このため、少なくとも第2遊技状態では、原則、第1識別情報の変動表示よりも第2識別情報の変動表示の実行可能性が高くなり、これに伴って、特別遊技が実行される場合には、第1特別遊技よりも第2特別遊技の実行可能性が高くなる。このような第2遊技状態の遊技性に適した態様で、第2特定演出を実行することが可能となる。   The gaming machine of the above (3-8) has a first starting opening and a second starting opening capable of changing the ball entry possibility of the gaming ball, and for entering the gaming ball to the first starting opening The variable display of the first identification information is executed on the basis, the variable display of the second identification information is executed based on the ball entry of the gaming ball into the second starting opening, and the display result of the variable display of the first identification information is specified The first special game or the second special game can be executed based on the display result, and the second special game is executed based on the display result of the variable display of the second identification information becoming the specific display result. Configured to be possible. In addition, at least in the second gaming state, the second starting port is configured to have a higher possibility of entering the gaming ball than the first starting port. For this reason, in at least the second gaming state, in principle, the possibility of the variable display of the second identification information becomes higher than the variable display of the first identification information, and accordingly, when the special game is executed The possibility of the second special game is higher than that of the first special game. It is possible to execute the second specific effect in a mode suitable for the game characteristics of such a second gaming state.

(3−9)前述した(3−4)から(3−8)の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、少なくとも、前記第2遊技状態での前記特定変動の実行中に第1特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(3-9) In the gaming machine according to any one of (3-4) to (3-8) described above,
A game machine characterized in that the effect executing means is capable of executing a first specific effect at least during execution of the specific change in the second gaming state.

上記(3−9)の遊技機では、少なくとも第2遊技状態での特定変動の実行中に第1特定演出を実行することが可能となっている。このため、第1特定演出後の第2特定演出の実行も、第2遊技状態での特定変動の実行が契機となる。これにより、第2遊技状態における遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In the gaming machine of the above (3-9), it is possible to execute the first specific effect at least during the execution of the specific variation in the second gaming state. Therefore, the execution of the second specific effect after the first specific effect is also triggered by the execution of the specific change in the second gaming state. This makes it possible to improve the interest of the game in the second gaming state.

(3−10)前述した(3−1)から(3−9)の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出を実行して前記第2特定演出を実行する場合、前記第1特定演出と前記第2特定演出との間で所定の繋ぎ演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(3-10) In the gaming machine according to any one of (3-1) to (3-9) described above,
The effect executing means executes a predetermined connection effect between the first specific effect and the second specific effect when executing the first specific effect and executing the second specific effect. A gaming machine to be.

上記(3−10)の遊技機では、第1特定演出を実行して第2特定演出を実行する場合、第1特定演出と第2特定演出との間で所定の繋ぎ演出を実行するものとなっている。これにより、第1特定演出と第2特定演出の繋がりを遊技者に印象付けることが可能となる。   In the gaming machine of the above (3-10), when the first specific effect is executed and the second specified effect is executed, a predetermined connection effect is executed between the first specified effect and the second specified effect. It has become. This makes it possible to impress the player on the connection between the first specified effect and the second specified effect.

(4−1)所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記特別遊技として、少なくとも、第1特別遊技または前記第1特別遊技よりも遊技者にとって有利な第2特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態または前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
遊技の進行に伴い所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出されることとなる特定変動の実行中に、該特定変動の終了後の遊技に関する情報を結果として報知する特定演出を開始可能である
ことを特徴とする遊技機。
(4-1) The identification information is variably displayed based on the establishment of the predetermined condition, and the player can be given a predetermined benefit based on the fact that the display result of the variation display of the identification information becomes the specific display result. It is a gaming machine that can execute a game,
As the special game, at least a special game execution means capable of executing a second special game which is more advantageous to the player than the first special game or the first special game.
Game state setting means capable of setting at least a first game state or a second game state more advantageous to the player than the first game state as a game state after the end of the special game;
Providing an effect executing means capable of executing a predetermined effect with the progress of the game;
The effect executing means is a specific effect of notifying, as a result, information on a game after the end of the specific fluctuation during execution of the specific fluctuation in which a specific display result is to be derived as a display result of the fluctuation display of the identification information. A game machine characterized in that it can start.

上記(4−1)の遊技機では、特別遊技として、少なくとも、第1特別遊技または第1特別遊技よりも遊技者にとって有利な第2特別遊技を実行可能となっており、特別遊技の終了後の遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態または第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態を設定可能となっている。そして、識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出されることとなる特定変動の実行中に、特定演出を開始することが可能となっている。特定演出は、特定変動終了後に行われる特別遊技や、特別遊技終了後に設定される遊技状態など、特定変動が終了した後の遊技に関する情報を結果として報知するものであるため、遊技者の注目を集めやすいものとなる。これにより、興趣を向上させることが可能となる。   In the gaming machine of the above (4-1), as a special game, it is possible to execute at least a second special game which is more advantageous to the player than the first special game or the first special game, and after the special game is over. As the gaming state of the player, it is possible to set at least a second gaming state which is more advantageous to the player than the first gaming state or the first gaming state. Then, it is possible to start the specific effect during the execution of the specific change in which the specific display result is derived as the display result of the change display of the identification information. The specific effect is to notify the information of the game after the specific fluctuation is over as a result, such as the special game to be performed after the specific fluctuation is over, the gaming state to be set after the special game is over, etc. It will be easy to collect. This makes it possible to improve the interest.

尚、識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出されたことに基づいて実行可能となる特別遊技は、第1特別遊技と第2特別遊技の2種類に限られず、例えば、第1特別遊技と第2特別遊技の他に第3特別遊技や第4特別遊技など、3種類以上の特別遊技が存在していてもよい。この場合、例えば、導出され得る特定表示結果の種類(態様)によって、実行する特別遊技を決定する構成を採ることが可能である。また、特別遊技の終了後に設定可能な遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態の2種類に限られず、例えば、第1遊技状態と第2遊技状態の他に第3遊技状態や第4遊技状態など、3種類以上の遊技状態が存在していてもよい。   In addition, the special game that can be executed based on the fact that the specific display result is derived as the display result of the variable display of the identification information is not limited to the two types of the first special game and the second special game, for example, the first In addition to the special game and the second special game, three or more types of special games such as a third special game and a fourth special game may be present. In this case, for example, it is possible to adopt a configuration in which a special game to be executed is determined according to the type (aspect) of the specific display result that can be derived. In addition, the game state that can be set after the end of the special game is not limited to two types, the first game state and the second game state, for example, the third game state or the third game state in addition to the first game state and the second game state. There may be three or more game states such as four game states.

(4−2)前述した(4−1)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、前記特定変動の実行中に第1特定演出を実行可能であるとともに、前記特定変動終了後の前記特別遊技の実行中に第2特定演出を実行可能であり、
前記第1特定演出を実行して前記第2特定演出を実行しない場合と、前記第1特定演出を実行して前記第2特定演出を実行する場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
(4-2) In the gaming machine of (4-1) described above,
The effect executing means is
As the specific effect, it is possible to execute the first specific effect during the execution of the specific change, and to execute the second specific effect during the execution of the special game after the end of the specific change,
There are a case where the first specific effect is performed and the second specific effect is not performed, and a case where the first specific effect is performed and the second specific effect is performed.

上記(4−2)の遊技機では、特定演出として、特定変動の実行中に第1特定演出を実行可能であるとともに、特定変動終了後の特別遊技の実行中に第2特定演出を実行可能であり、特定変動の実行中に第1特定演出を実行した後、第2特定演出を実行しない場合と第2特定演出を実行する場合とがあるものとなっている。これにより、第1特定演出後の特別遊技での第2特定演出の実行有無について遊技者の関心を高めることが可能となる。   In the gaming machine of the above (4-2), as the specific effect, it is possible to execute the first specific effect during the execution of the specific change, and to execute the second specific effect during the execution of the special game after the end of the specific change. That is, after executing the first specific effect during the execution of the specific variation, there are cases where the second specific effect is not performed and cases where the second specific effect is performed. This makes it possible to increase the player's interest in the presence or absence of execution of the second specified effect in the special game after the first specified effect.

(4−3)前述した(4−2)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態となる場合、前記第1特定演出を所定演出態様で実行した後に前記第2特定演出を実行しない場合と、前記第1特定演出を前記所定演出態様以外の演出態様で実行した後に前記第2特定演出を所定の第1演出態様で実行する場合とがあり、
前記特別遊技の終了後の遊技状態が前記第2遊技状態となる場合、前記第1特定演出を前記所定演出態様以外の演出態様で実行した後に前記第2特定演出を所定の第2演出態様で実行する
ことを特徴とする遊技機。
(4-3) In the gaming machine of (4-2) described above,
The effect executing means is
When the gaming state after the end of the special game is the first gaming state, the case where the second specific effect is not performed after the first specific effect is executed in the predetermined effect mode, and the first specific effect is There is a case where the second specific effect is executed in a predetermined first effect mode after being executed in an effect mode other than the predetermined effect mode.
When the gaming state after the end of the special game is the second gaming state, the second specific effect is performed in a predetermined second effect mode after the first specific effect is executed in an effect mode other than the predetermined effect mode. A gaming machine characterized by performing.

上記(4−3)の遊技機では、特別遊技の終了後の遊技状態が第1遊技状態となる場合、第1特定演出を所定演出態様で実行した後に第2特定演出を実行しない場合と、第1特定演出を所定演出態様以外の演出態様で実行した後に第2特定演出を第1演出態様で実行する場合とがある。一方、特別遊技の終了後の遊技状態が第2遊技状態となる場合、第1特定演出を所定演出態様以外の演出態様で実行した後に第2特定演出を第2演出態様で実行するものとなっている。このため、第1特定演出の実行後に、第2特定演出が実行されなければ、特別遊技の終了後に設定される遊技状態は第1遊技状態であり、第2特定演出が実行されれば、特別遊技の終了後に設定される遊技状態は第1遊技状態と第2遊技状態の何れかである、といった遊技性が得られるようになる。また、第1特定演出の演出態様によって第2特定演出の実行有無を示唆したり、第2特定演出の演出態様によって特別遊技終了後の遊技状態を示唆したりする遊技性が得られるようになる。これにより、特定演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。   In the gaming machine of the above (4-3), when the gaming state after the end of the special game is the first gaming state, the second specific effect is not executed after the first specific effect is executed in the predetermined effect mode, There is a case where the second specific effect is executed in the first effect mode after the first specific effect is executed in the effect mode other than the predetermined effect mode. On the other hand, when the gaming state after the end of the special game is the second gaming state, the second specific effect is executed in the second effect mode after the first specific effect is executed in the effect mode other than the predetermined effect mode. ing. Therefore, if the second specific effect is not performed after the execution of the first specific effect, the gaming state set after the end of the special game is the first gaming state, and if the second specific effect is executed, the special The game characteristic that the game state set after the end of the game is either the first game state or the second game state can be obtained. In addition, the presence or absence of execution of the second specific effect is suggested by the effect mode of the first specific effect, and the play characteristic of suggesting the gaming state after the end of the special game is obtained by the effect mode of the second specific effect . This makes it possible to increase the player's interest in the specific effect.

(4−4)前述した(4−3)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出を実行して前記第2特定演出を実行する場合であって、前記特定変動終了後に実行される特別遊技が前記第1特別遊技である場合、前記第2特定演出を所定の第3演出態様で実行する
ことを特徴とする遊技機。
(4-4) In the gaming machine of (4-3) described above,
The effect execution means executes the first specific effect to execute the second specific effect, and the special game to be executed after the end of the specific change is the first special game. [2] A game machine characterized by executing a specific effect in a predetermined third effect mode.

上記(4−4)の遊技機では、第1特定演出を実行して第2特定演出を実行する場合であって、特定変動の終了後に実行される特別遊技が第1特別遊技である場合、第2特定演出を所定の第3演出態様で実行するものとなっている。これにより、第2特定演出の演出態様を多様化して、第2特定演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。   In the gaming machine of the above (4-4), the first specific effect is executed to execute the second specified effect, and the special game to be executed after the end of the specific fluctuation is the first special game, The second specific effect is performed in a predetermined third effect mode. This makes it possible to diversify the effect mode of the second specific effect and to increase the player's interest in the second specific effect.

(4−5)前述した(4−1)から(4−4)の何れか一つの遊技機において、
第1始動口と、
遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、を有し、
前記識別情報として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第2識別情報とを有し、
少なくとも前記第2遊技状態では、前記第1始動口よりも前記第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなり、
前記第1識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が実行可能となり、
前記第2識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、前記第2特別遊技が実行可能となる
ことを特徴とする遊技機。
(4-5) In the game machine according to any one of (4-1) to (4-4) described above,
The first starting port,
And a second starting opening capable of changing the ball entry possibility of the gaming ball;
As the identification information, first identification information that is variably displayed based on the entering of the gaming ball to the first starting opening, and a second identification that is variably displayed based on the entering of the gaming ball to the second starting aperture Have information and
At least in the second gaming state, the possibility of entering the gaming ball is higher in the second starting opening than in the first starting opening,
The first special game or the second special game can be executed based on the display result of the variable display of the first identification information becoming the specific display result,
A game machine characterized in that the second special game can be executed based on the display result of the variable display of the second identification information becoming the specific display result.

上記(4−5)の遊技機では、第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、を有し、第1始動口への遊技球の入球に基づいて第1識別情報の変動表示が実行され、第2始動口への遊技球の入球に基づいて第2識別情報の変動表示が実行され、第1識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、第1特別遊技または第2特別遊技が実行可能となり、第2識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、第2特別遊技が実行可能となるように構成される。また、少なくとも第2遊技状態では、第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなるように構成される。このため、少なくとも第2遊技状態では、原則、第1識別情報の変動表示よりも第2識別情報の変動表示の実行可能性が高くなり、これに伴って、特別遊技が実行される場合には、第1特別遊技よりも第2特別遊技の実行可能性が高くなる。このような第2遊技状態の遊技性に適した態様で、特定演出を実行することが可能となる。   The gaming machine of the above (4-5) has a first starting opening and a second starting opening capable of changing the ball entry possibility of the gaming ball, and for entering the gaming ball to the first starting opening The variable display of the first identification information is executed on the basis, the variable display of the second identification information is executed based on the ball entry of the gaming ball into the second starting opening, and the display result of the variable display of the first identification information is specified The first special game or the second special game can be executed based on the display result, and the second special game is executed based on the display result of the variable display of the second identification information becoming the specific display result. Configured to be possible. In addition, at least in the second gaming state, the second starting port is configured to have a higher possibility of entering the gaming ball than the first starting port. For this reason, in at least the second gaming state, in principle, the possibility of the variable display of the second identification information becomes higher than the variable display of the first identification information, and accordingly, when the special game is executed The possibility of the second special game is higher than that of the first special game. It becomes possible to execute a specific effect in a mode suitable for the playability of such a second gaming state.

(4−6)前述した(4−2)から(4−5)の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、少なくとも、前記第2遊技状態での前記特定変動の実行中に第1特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(4-6) In the gaming machine according to any one of (4-2) to (4-5) described above,
A game machine characterized in that the effect executing means is capable of executing a first specific effect at least during execution of the specific change in the second gaming state.

上記(4−6)の遊技機では、少なくとも第2遊技状態での特定変動の実行中に第1特定演出を実行することが可能となっている。このため、第1特定演出後の第2特定演出の実行も、第2遊技状態での特定変動の実行が契機となる。これにより、第2遊技状態における遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In the gaming machine of (4-6), it is possible to execute the first specific effect at least while the specific variation in the second gaming state is being executed. Therefore, the execution of the second specific effect after the first specific effect is also triggered by the execution of the specific change in the second gaming state. This makes it possible to improve the interest of the game in the second gaming state.

(4−7)前述した(4−2)から(4−6)の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出を実行して前記第2特定演出を実行する場合、前記第1特定演出と前記第2特定演出との間で所定の繋ぎ演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(4-7) In the gaming machine according to any one of (4-2) to (4-6) described above,
The effect executing means executes a predetermined connection effect between the first specific effect and the second specific effect when executing the first specific effect and executing the second specific effect. A gaming machine to be.

上記(4−7)の遊技機では、第1特定演出を実行して第2特定演出を実行する場合、第1特定演出と第2特定演出との間で所定の繋ぎ演出を実行するものとなっている。これにより、第1特定演出と第2特定演出の繋がりを遊技者に印象付けることが可能となる。   In the gaming machine of the above (4-7), when the first specific effect is executed to execute the second specified effect, a predetermined connection effect is executed between the first specified effect and the second specified effect. It has become. This makes it possible to impress the player on the connection between the first specified effect and the second specified effect.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、5 盤面ランプ、6 球戻り防止片、7 画像表示装置、7a 表示画面、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、20 第1始動口、21 第2始動口、28 ゲート、30 大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 pachinko gaming machine, 2 game board, 3 game area, 4 rail members, 5 board surface lamps, 6 ball return prevention pieces, 7 image display devices, 7a display screen, 8 effect patterns, 9a first effect hold, 9b second effect Hold, 9c 1st effect hold display area (1st effect hold display area), 9d 2nd effect hold display area (2nd effect hold display area), 20 first start opening, 21 second start opening, 28 gates, 30 Large winning opening, 41a first special symbol display (first special symbol display), 41b second special symbol display (second special symbol display), 80 main control board (main control), 81 game control Microcomputer, 90 sub control board (sub control unit), 91 effect control microcomputer, 100 image control board (image control unit), 101 image control microcomputer.

Claims (6)

所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示中に、該変動表示の終了後の遊技に関する情報を結果として報知する特定演出を開始可能である
ことを特徴とする遊技機。
A game in which a special game advantageous to the player can be executed based on the fact that the identification information is changed based on the establishment of the predetermined condition, and the specific display result is derived as the display result of the change display of the identification information. Machine,
It is equipped with an effect execution means capable of executing effects as the game progresses.
A game machine characterized in that the effect executing means can start a specific effect of notifying, as a result, information on a game after the end of the variable display during the variable display of the identification information.
前記特定演出は、少なくとも、結果報知を行う結果報知演出と、該結果報知演出を行う前の結果報知前演出とを含み、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示中に前記特定演出を開始した後、該変動表示の終了までに前記結果報知前演出と前記結果報知演出を実行する場合と、該変動表示の終了までに前記結果報知前演出を実行し該変動表示の終了後に前記結果報知演出を実行する場合とがある
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機
The specific effect includes at least a result notification effect for giving a result notification, and a result before notification for a result before giving a result notification result,
The effect execution means starts the specific effect before displaying the result before notification and the result notification effect until the end of the variable display after the specific effect is started during the variable display of the identification information, and the end of the variable display The gaming machine according to claim 1, wherein the effect before notification of notification of the result is executed and the notification effect of notification of the result is performed after the end of the variable display.
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示中に前記特定演出を開始した後、該変動表示の終了までに前記結果報知前演出と前記結果報知演出を実行する場合、少なくとも前記結果報知前演出を所定の第1演出態様で実行し、
前記識別情報の変動表示中に前記特定演出を開始した後、該変動表示の終了までに前記結果報知前演出を実行し該変動表示の終了後に前記結果報知演出を実行する場合、少なくとも前記結果報知前演出を所定の第2演出態様で実行する
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機
The effect executing means is
After the specific effect is started during the variable display of the identification information, when the effect before the notification and the result notification during the effect display are executed before the end of the variable display, at least the first effect before the result notification is a predetermined first effect. Run in an aspect,
After the specific effect is started during the fluctuation display of the identification information, the effect before the notification is executed by the end of the fluctuation display, and the result notification effect is performed after the end of the fluctuation display, at least the result notification The gaming machine according to claim 2, wherein the pre-rendering is executed in a predetermined second rendering mode.
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されることとなる特定変動の実行中に前記特定演出を開始可能である
ことを特徴とする請求項1から請求項3の何れか一項に記載の遊技機。
The effect executing means can start the specific effect during execution of a specific change which results in the specific display result being derived as a display result of the variable display of the identification information. The gaming machine according to any one of claims 3 to 10.
前記特定表示結果が導出される確率を、少なくとも、第1確率または前記第1確率よりも高い第2確率に設定可能な確率設定手段を備え、
前記特定演出は、前記特別遊技の終了後に設定され得る確率に関する示唆を行う演出である
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
A probability setting unit configured to set the probability that the specific display result is derived to at least a first probability or a second probability higher than the first probability;
The gaming machine according to claim 4, wherein the specific effect is an instruction to make a suggestion regarding a probability that can be set after the end of the special game.
前記識別情報の変動表示時間が所定変動時間よりも短い時間とされる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段を備え、
前記特定演出は、前記短縮変動状態にて実行可能な演出である
ことを特徴とする請求項1から請求項5の何れか一項に記載の遊技機。
The apparatus further comprises shortening fluctuation state setting means capable of setting a shortening fluctuation state in which the fluctuation display time of the identification information is a time shorter than a predetermined fluctuation time,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the specific effect is an effect that can be performed in the reduced fluctuation state.
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