JP7118384B2 - game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to gaming machines, and is particularly applicable to pachinko gaming machines and the like.

従来、始動口に遊技球が入球すると識別情報(例えば特別図柄や演出図柄等)の変動表示を行い、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中に、遊技者の期待感を高めるための様々な演出を行うことにより、遊技興趣の向上が図られている(例えば特許文献1を参照)。当該演出としては、例えば、現在実行中の識別情報の変動表示あるいは後に実行されることが決まっている識別情報の変動表示に関し、表示結果が特定表示結果となる期待度(信頼度)を示唆する演出や、表示結果が導出されるまでの変動態様(リーチ演出の有無、リーチ演出の種類、発展有無など)を示唆する演出等が挙げられる。 Conventionally, when a game ball enters a starting hole, identification information (for example, special symbols, performance symbols, etc.) is displayed in a variable manner. A gaming machine is widely known in which a special game that can be awarded can be executed. In this type of gaming machine, various effects are performed to increase the player's sense of anticipation during the variable display of the identification information, thereby improving the interest in the game (see Patent Document 1, for example). As the effect, for example, regarding the variable display of the identification information currently being executed or the variable display of the identification information decided to be executed later, the degree of expectation (reliability) that the display result will be the specific display result is suggested. Effects and effects that suggest a variation mode (presence or absence of reach effects, types of reach effects, presence/absence of development, etc.) until display results are derived.

特開2009-95470号公報JP-A-2009-95470

前述した期待感を高めるための演出は、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)が異なるものの、演出手法(例えば、演出の展開やパターン等)は然程変わらないことから画一的になりやすく、遊技興趣の向上に繋がり難いという問題があった。 The above-mentioned effects to heighten the sense of anticipation are uniform because although the contents of the effects (for example, motifs, characters that appear, etc.) differ depending on the model, the production methods (for example, the development of the effects, patterns, etc.) do not change much. There is a problem that it is easy to become a target and it is difficult to improve the interest in the game.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to realize a novel performance that attracts the interest of a player, thereby improving the enjoyment of the game.

すなわち、本発明の遊技機は、
所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記識別情報の変動表示に伴って所定の演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、第1演出画像と第2演出画像を所定の表示領域に表示する所定表示演出を実行可能であり、
前記所定表示演出では、前記第1演出画像と前記第2演出画像を前記表示領域に表示しつつ、前記第1演出画像と前記第2演出画像の前記表示領域を占める割合を変化させた後、前記第1演出画像と前記第2演出画像の何れか一方を前記表示領域の全体に表示し、
前記所定表示演出にて前記第1演出画像と前記第2演出画像の何れか一方を前記表示領域の全体に表示した後、その全体に表示した演出画像に応じた態様の演出を実行し、
前記所定表示演出には、前記第1演出画像を前記表示領域の全体に表示する第1所定表示演出と、前記第2演出画像を前記表示領域の全体に表示する第2所定表示演出と、があり、
前記特定結果には、第1特定結果と、前記第1特定結果よりも遊技者にとって不利な第2特定結果とがあり、
前記判定の結果が前記第1特定結果であることに基づく前記識別情報の変動表示にて前記所定表示演出が実行される場合、前記第2所定表示演出よりも前記第1所定表示演出の実行可能性が高く、
前記判定の結果が前記第2特定結果であることに基づく前記識別情報の変動表示にて前記所定表示演出が実行される場合、前記第1所定表示演出よりも前記第2所定表示演出の実行可能性が高く、
前記第1所定表示演出を実行する場合の演出パターンとして、前記第1演出画像の前記表示領域を占める割合が、前記第2演出画像の前記表示領域を占める割合よりも小さくなるのを経て、前記第1演出画像が前記表示領域の全体に表示されるパターンを有する
ことを特徴としている。
That is, the gaming machine of the present invention is
A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that can execute a special game that can give a player a predetermined profit when the result of the determination is a specific result,
An effect executing means for executing a predetermined effect in accordance with the variable display of the identification information,
The effect executing means is capable of executing a predetermined display effect of displaying a first effect image and a second effect image in a predetermined display area as the effect,
In the predetermined display effect, while displaying the first effect image and the second effect image in the display area, after changing the ratio of the first effect image and the second effect image to the display area, displaying one of the first effect image and the second effect image over the entire display area;
After displaying one of the first effect image and the second effect image over the entire display area in the predetermined display effect, executing a effect in accordance with the effect image displayed over the entire display area,
The predetermined display effect includes a first predetermined display effect of displaying the first effect image over the entire display area, and a second predetermined display effect of displaying the second effect image over the entire display area. can be,
The specified results include a first specified result and a second specified result that is more disadvantageous to the player than the first specified result,
When the predetermined display effect is executed in the variable display of the identification information based on the result of the determination being the first specified result, the first predetermined display effect can be executed rather than the second predetermined display effect. high quality,
When the predetermined display effect is executed in the variable display of the identification information based on the result of the determination being the second specified result, the second predetermined display effect can be executed rather than the first predetermined display effect. high quality,
As an effect pattern for executing the first predetermined display effect, after the ratio of the first effect image in the display area becomes smaller than the ratio of the second effect image in the display area, the The first effect image has a pattern displayed over the entire display area.
It is characterized by

以上の本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the present invention as described above, it is possible to realize a novel presentation that attracts the interest of the player and improve the interest in the game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the configuration of the game board according to the embodiment of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the types of big wins and the opening patterns of the big winning openings. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main interrupt processing; 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flow chart of the process at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal figure operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol suitability determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal design fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal design decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessories processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 propriety determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 propriety determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors processing (jackpot game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flow chart of the number of pending ball processing. 電源断監視処理のフローチャートである。7 is a flowchart of power-off monitoring processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 2 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動開始時演出処理のフローチャートである。It is a flow chart of effect processing at the time of fluctuation start. 煽り演出設定処理のフローチャートである。10 is a flow chart of a stimulus effect setting process; 煽り演出パターン決定テーブルである。It is a fanning effect pattern determination table. バトル煽り演出の実行契機となる保留を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suspension used as the execution opportunity of battle fan production. (a)はバトル演出モード中の普段(通常)の変動演出の実行状態を示す図であり、(b)は煽り演出画像AE(味方パネル画像MP、敵パネル画像TP)を示す図である。(a) is a diagram showing the normal (normal) execution state of the variable production during the battle production mode, and (b) is a diagram showing the fanning production image AE (ally panel image MP, enemy panel image TP). (a)は味方カットイン演出画像を示す図であり、(b)は敵カットイン演出画像を示す図である。(a) is a diagram showing an ally cut-in effect image, and (b) is a diagram showing an enemy cut-in effect image. バトル煽り演出での演出表示内容の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the production|presentation display content in a battle fan production. (a)は実施例2の煽り変動演出パターン決定テーブルであり、(b)は実施例2の煽り変動演出パターン毎の煽り演出の流れ(進行態様)を示す表である。(a) is a table for determination of a fluctuating effect pattern of the second embodiment, and (b) is a table showing the flow (mode of progress) of the fluctuating effect for each fluctuating effect pattern of the second embodiment. 演出画像の画面占有率変化に係る別例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing another example of screen share change of effect images;

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下では、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, the game media used in the game are game balls, and the present invention is applied to a pachinko game machine (pinball game machine) capable of progressing the game by shooting the game balls toward the game board surface. An example is explained. In the following description, when a special symbol is displayed in a variable manner based on the entry of a game ball into the starting port, and when the special symbol is stopped and displayed as a result of the variable display of the special symbol, a predetermined amount of money is given to the player. A so-called “type 1” pachinko machine capable of executing a jackpot game (special game) in which a game profit (for example, a prize ball) can be awarded will be described as an example.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko game machine 1 of the first embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 mounted inside the game machine frame 50. The game board 2 is a game machine. It is configured to be detachable from the frame 50 . FIG. 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50 . The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for mounting the game board 2, etc., and an outer frame 53 for mounting the pachinko game machine 1 on island facilities of the hall. The front frame 51, the main body frame 52 and the outer frame 53 are pivotally supported at one end and configured to be openable and closable.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。 In addition, the front frame 51 has a shooting handle 60 for shooting game balls with a shooting intensity corresponding to the operation amount (rotational angle) of the player, and can store game balls and supply the stored game balls to the shooting device side. A batted ball supply tray (upper tray) 61 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 61 are provided. In addition, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to as a (also simply referred to as "effect button 63") is provided, and a frame lamp 66 for decoration, a speaker 67, and the like are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。 The effect button 63 functions as input means for inputting by the player, and the effect button to be used can be properly used according to the type of game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. Incidentally, the structure of the effect button 63 is not limited to the mode of the present embodiment, and it is sufficient if the player can make an input. For example, an input means ( For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.), or it may be a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects the proximity of a part of the player's body and performs input. good.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。 The game board 2 is surrounded by a rail member 4 and formed with a game area 3 in which game balls shot by operating a shooting handle 60 flow down. A plurality of game nails 16 for guiding game balls are protruded in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. - 特許庁The ball return preventing piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board surface lamp 5 (see FIG. 5).

遊技領域3の中央付近には、演出用の表示装置(演出表示装置)として、液晶表示器(液晶表示装置)からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7a(表示領域)には、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。 In the vicinity of the center of the game area 3, an image display device 7 composed of a liquid crystal display (liquid crystal display device) is provided as a display device for effect (effect display device). A display screen 7a (display area) of the image display device 7 includes a production pattern display area 7b (also referred to as a "production pattern display section") in which production patterns 8L, 8C, 8R (also referred to simply as "production patterns 8") are displayed. ) are provided, and the effect symbols 8L, 8C, 8R perform variable display in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. The effect pattern display area 7b is composed of, for example, three pattern display areas of "left", "middle", and "right". A symbol 8C is displayed, and a right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area.

演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。 Each of the production patterns 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of patterns (identification information) representing numbers "1" to "9", for example. A first special symbol displayed on a first special symbol display device 41a (also referred to as a "first special symbol display unit") to be described later is displayed by the left, middle, and right performance symbols stopped and displayed in the performance symbol display area 7b. The result of the variable display and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display device 41b (also referred to as the "second special symbol display unit"), that is, the special symbol propriety judgment (simply "property judgment ) is displayed so that the player can easily recognize it. Incidentally, any one of the first special design, the second special design, and the performance design may be simply referred to as "design" or "identification information". In addition, the normal design is "General", the special design is "Special", the first special design is "Special 1", "1st special", the second special is "Special 2", "2nd special" There is a thing called.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が2R大当りとなった場合には、「135」などの予め設定したチャンス図柄(特定態様、特定表示結果)や「3★3」などの専用図柄(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。 For example, if the result of the special symbol suitability determination is a big hit, and the type of the big hit is a 16R big hit or a 6R big hit, etc., with the same three digits such as "777" (specific mode, specific display result) It is possible to stop and display the production pattern. In addition, when the result of the special symbol suitability determination is a big hit and the type of the big win is a 2R big hit, a preset chance symbol (specific mode, specific display result) such as "135" or "3*3" It is possible to stop and display the production design with a special design (specific mode, specific display result) such as. In addition, in the case of being out, at least one of the three patterns such as ``637'' and ``373'' is different, and the effect pattern is stopped and displayed with a different pattern (non-specific mode, non-specific display result). is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stop-displayed effect symbols. In other words, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol suitability determination by looking at the special symbols displayed on the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b, but rather the effect The performance symbols displayed in the symbol display area 7b are seen and grasped. The positions of the left, middle, and right pattern display areas do not need to be provided separately, and the display areas for the left, middle, and right performance patterns may each be the entire pattern display area (the performance pattern display area 7b). . In addition, as a form of variable display of the effect symbols, for example, there is a form of scroll display in vertical, horizontal, diagonal directions, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像など、演出図柄以外の様々な演出画像も表示される。また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game production using the above-mentioned production patterns (production pattern game production), the jackpot game production (special game production) and the , Demonstration for customer waiting, etc. are displayed. In the performance pattern game performance, the jackpot game performance, and the demonstration performance, in addition to performance symbols such as numbers, various performance images other than performance symbols such as background images and character images are displayed. In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect pending display area 9c (first effect pending display portion) for displaying the first effect pending 9a according to the number of stored first special figure pending described later. , and a second effect pending display area 9d (second effect pending display section) for displaying the second effect pending 9b according to the number of stored second special figure pending, which will be described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect suspension and the second effect suspension, the number of memories of the first special figure suspension and the second special figure suspension display 43b displayed in the first special figure suspension display 43a described later The number of memories of the second special figure reservation displayed in can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。また、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらに、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect pattern display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll is provided at the lower portion of the center decorative body 10 . A hollow warp portion 12 is provided on the left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, receives the game ball flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game ball from the warp exit and guides it to the stage part 11 . A game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 is more likely than a game ball not guided to the stage portion 11 to enter a first start port 20, which will be described later. Further, on the upper part of the center decoration body 10, there is arranged a decorative member 13 which has an electric decorative member (board surface lamp 5) such as an LED and can be turned on according to the game state, and which has characters, figures, or the like. ing.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 A movable decorative member 14 is provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 so as to be movable along with the game performance. In FIG. 3, only a portion of the movable decorative member 14 is visible. The decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of it is visible. As a result, the player's expectation for the big win is heightened. Below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease with which a game ball enters. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for special symbol suitability determination is acquired, and when a predetermined condition is established, the suitability determination related to the first special symbol (first special symbol suitability Judgment) is executed, and the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the success/failure determination.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease with which a game ball enters. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for special symbol suitability determination is acquired, and when a predetermined condition is established, the suitability determination related to the first special symbol (first special symbol suitability Judgment) is executed, and the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the success/failure determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starter opening 20, a variable winning device 22 (also referred to as a "variable starter opening") having a variable second starter opening 21 that changes the ease with which a game ball enters is provided. . Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for special symbol suitability determination is acquired, and when a predetermined condition is established, the suitability determination of the second special symbol (second special symbol suitability determination ) is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stop-displayed based on the result of the win/loss determination.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 has a movable member 23 and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23 . By this opening and closing operation, the second starting port 21 can change from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first mode. be. In other words, the movable member 23 changes the possibility of a game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening/closing operation). This movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In this embodiment, the second starting port 21 allows game balls to enter only when the movable member 23 is in an open state, and disables game balls to enter when the movable member 23 is in a closed state. . In addition, if the second starting port 21 is such that the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the closed state, it is completely closed when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 On the right side of the first starting hole 20 in the game area 3, a first big winning device 31 having a first big winning hole 30 (also referred to as a "first variable ball entry hole") is provided. The first big prize winning device 31 has an opening/closing member 32 and opens and closes the first big prize winning port 30 by operating the opening/closing member 32 . The opening/closing member 32 is driven by a first big winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). A game ball can enter the first big winning hole 30 only when the opening/closing member 32 is in an open state. That is, the first big winning device 31 can enter a ball-unable state (closed state) in which a game ball cannot be entered and a ball-enterable state (open state) in which a game ball can be entered by the opening/closing operation of the opening/closing member 32. can be changed to

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 In addition, above the first big winning hole 30 in the game area 3 and in the lower right part of the center decorative body 10, a second big winning hole 35 (also referred to as "second variable ball entrance") is provided. A big winning device 36 is provided. The second big prize winning device 36 has an opening/closing member (wing member) 37 and opens and closes the second big prize opening 35 by operating the opening/closing member 37 . The opening/closing member 37 is driven by a second prize winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). A game ball can enter the second big winning hole 35 only when the opening/closing member 37 is in an open state. That is, the second big winning device 36 can enter a ball-unable state (closed state) in which a game ball cannot be entered and a ball-enterable state (open state) in which a game ball can be entered by the opening/closing operation of the opening/closing member 37. can be changed to

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。 A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right side area of the center decorative body 10 in the game area 3 . Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is determined is acquired, and when a predetermined condition is established, a normal determination is made as to whether or not the second start port 21 is to be opened. While the symbol suitability determination is executed, the normal symbols are variably displayed, and are stopped and displayed based on the results of the normal symbol suitability determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Furthermore, a plurality of general prize winning openings 27 are provided in the lower part of the game area 3 . In this embodiment, there are four general prize-winning ports 27, three of which are left general prize-winning ports provided to the left of the first starting port 20, and one to the right of the first big prize-winning port 30. It is the right general winning entrance provided in the direction. The first starting hole 20, the second starting hole 21, the first big winning hole 30, the second big winning hole 35, and the general winning hole 27 are ball entry holes that trigger the payout of prize balls. When a game ball enters the game ball, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each ball entrance. Specifically, the number of prize balls in the first start hole 20 is "5", the number of prize balls in the second start hole 21 is "3", and the number of prize balls in the first big prize hole 20 and the second big prize hole 35 is "15", and the number of prize balls in the general winning hole 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。 A game in which a plurality of entrances (first starting opening 20, second starting opening 21, first big winning opening 30, second big winning opening 35, general winning opening 27 and gate 28) are arranged in this way The area 3 can be divided into a left game area (first area) 3A and a right game area (second area) 3B on the left side of the center in the horizontal direction. The hitting method of shooting the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting", and the hitting method of shooting the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". ”. Here, among the plurality of ball entrances, the first starting opening 20 and the three left general winning openings 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A of the game areas 3 can enter. The second starting port 21, the first big prize winning port 30, the second big winning prize port 35, the right general prize winning port 27 and the gate 28 are where game balls flowing down the right game area 3B of the game areas 3 enter. It is set up so that it is possible. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the game is started, in principle, the ball is aimed to enter the first start hole 20 by striking to the left. On the other hand, when the game state changes due to a big hit in the winning/failure determination based on the ball entering the first starting hole 20, in principle, the gate 28, the second starting hole 21, the first big winning hole 30 and the first big winning hole 30 are hit to the right. The goal is to enter the ball into the second prize-winning hole 35 .

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged in the lower right part of the game board 2. As shown in FIG. The main display 40 includes a first special symbol display unit 41a (first special symbol display unit) that variably displays and statically displays the first special symbol, and a second special symbol that variably displays and statically displays the second special symbol. A display device 41b (second special symbol display portion) and a normal symbol display device 42 (normal symbol display portion) that variably display and stop display normal symbols are included. In addition, on the main display 40, the first special figure reservation display 43a that displays the number of the memory number of the right or wrong determination information (first special figure reservation) related to the first special symbol, and the right or wrong determination information related to the second special symbol A second special figure reservation indicator 43b that displays the number of memories of (second special figure reservation), a normal figure reservation indicator 44 that displays the number of memories of the operation reservation (normal figure reservation) of the normal design indicator 42, It is included. Further, the main display 40 includes a hit display 48 indicating that the result of the first special symbol suitability determination or the second special symbol suitability determination is a hit, and the first special symbol suitability determination or the second special symbol suitability determination. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the jackpot game to be executed when the result of determination is a jackpot; A firing direction indicator 47 is included to indicate whether the ball should be hit or left-handed. These various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main control unit, which will be described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. - 特許庁The variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21 . In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as special symbols. Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as the special symbol display unit 41. FIG. Also, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as the special figure reservation display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。尚、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, after the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, it is stopped and displayed, and the ball is entered into the first starting port 20 or the second starting port 21 according to the stopped and displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery (special design success/failure determination, jackpot lottery) based on is notified. The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by special symbol suitability determination. When the stop pattern is a predetermined specific special pattern (specific identification information), that is, the mode of the stop display of the special pattern (the display result of the variable display of the special pattern) is the specific mode (specific display result) indicating a big hit. In this case, a jackpot game (special game) is performed to open the first jackpot 30 or the second jackpot 35 in an opening pattern corresponding to the type of jackpot symbols stopped and displayed. The opening pattern of the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the big winning game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「6R第4大当り」および「6R第5大当り」の5種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら5種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第3大当り図柄)、6R第4大当りとなった場合には「ijo」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第4大当り図柄)、6R第5大当りとなった場合には「jno」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display device 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol suitability determination. In this embodiment, as a result of the first special symbol suitability determination, 5 of "16R first jackpot", "6R second jackpot", "6R third jackpot", "6R fourth jackpot" and "6R fifth jackpot" Types of jackpots are provided (see FIG. 8), and the LED of the first special symbol display 41a can adopt a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the five types of jackpots. It is possible. Specifically, when the result of the first special symbol propriety determination is the 16R first jackpot, the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (16R first jackpot pattern), and the 6Rth In the case of a 2-jackpot, three LEDs of "ino" are turned on and the rest are turned off (6R second jackpot pattern), and in the case of a 6R-third jackpot, three LEDs of "inp" are turned on. are lit and the rest are extinguished (6R 3rd jackpot pattern), and in the case of 6R 4th jackpot, the 3 LEDs of "ijo" are lit and the rest are extinguished (6R 4th jackpot pattern), When the 6R fifth big win is achieved, the three LEDs of "jno" are turned on and the rest are turned off (6R fifth big win pattern). Also, when it is out, the two LEDs of "lo" are turned on and the rest are extinguished (outgoing pattern).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第6大当り」、「16第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」、「16R第11大当り」および「2R第12大当り」の7種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第6大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第6大当り図柄)、16R第7大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第7大当り図柄)、12R第8大当りとなった場合には「abc」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(12R第8大当り図柄)、6R第9大当りとなった場合には「afg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第9大当り図柄)、2R第10大当りとなった場合には「abde」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(2R第10大当り図柄)、16R第11大当りとなった場合には「abe」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第11大当り図柄)、2R第12大当りとなった場合には「abdh」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(2R第12大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 Also, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "ah", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol suitability determination. In this embodiment, as a result of the second special symbol suitability determination, "16R 6th jackpot", "16R 7th jackpot", "12R 8th jackpot", "6R 9th jackpot", "2R 10th jackpot", " Seven types of jackpots, 16R 11th jackpot" and "2R 12th jackpot" are provided (see FIG. 8), and the LED of the second special symbol display 41b corresponds to each of these two types of jackpots. It is possible to adopt a display mode (specific mode, specific display result). Specifically, when the result of the second special symbol suitability determination is the 16R 6th jackpot, the three LEDs of "abd" are lit and the rest are turned off (16R 6th jackpot pattern), and the 16R th When 7 big wins are made, 3 LEDs of "abg" are turned on and the rest are turned off (16R 7th big win pattern), and when 12R 8th big wins are made, 3 LEDs of "abc" are turned on. is lit and the rest are extinguished (12R 8th jackpot pattern), and in the case of 6R 9th jackpot, the three LEDs of "afg" are lit and the rest are extinguished (6R 9th jackpot pattern), When the 2R 10th big win is achieved, the four LEDs of "abde" are turned on and the rest are extinguished (2R 10th big win pattern), and when the 16R 11th big win is achieved, the 3 "abe" LEDs are turned on. LED is lit and the rest are extinguished (16R 11th jackpot pattern), and when it becomes 2R 12th jackpot, 4 LEDs of "abdh" are lit and the rest are extinguished (2R 12th jackpot pattern ). Also, when it is out, two LEDs of "eh" are turned on and the rest are extinguished (outgoing symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 It should be noted that the special symbol stop display mode (stop symbol) is not limited to these, and can be arbitrarily set. In addition, before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed for a predetermined variable time. Thus, each LED can be turned on.

ここで、特別図柄表示部41(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)は、識別情報としての特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を表示するもので、画像表示装置7は、識別情報としての演出図柄を表示するものである。このことから、特別図柄表示部41(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)や画像表示装置7のことを「識別情報表示手段」ということがある。 Here, the special symbol display unit 41 (first special symbol display device 41a, second special symbol display device 41b) displays special symbols (first special symbol, second special symbol) as identification information. The image display device 7 displays performance symbols as identification information. For this reason, the special symbol display unit 41 (the first special symbol display device 41a, the second special symbol display device 41b) and the image display device 7 are sometimes referred to as "identification information display means".

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In this pachinko game machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information ("acquired information") such as a random number for judging whether or not a special symbol Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in a special figure reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball is entered into the first start port 20, it is stored as the first special figure hold in the first special figure hold storage unit (not shown), and if the ball is entered into the second start port 21 It is stored in the second special figure reservation storage unit (not shown) as the second special figure reservation. The number of special figure suspension (acquisition information) that can be stored in each special figure suspension storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit value in the present embodiment is "4" respectively. These first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are generally referred to as "acquisition information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage part is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the special symbol suitability determination random number etc. corresponding to the special figure reservation, and execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variation display of the special symbols based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbols Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to judge whether or not the special symbol is appropriate for the entered ball, with a predetermined number as the upper limit.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage unit is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special figure reservation indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure reservations, the first special figure It displays the number of pending. For example, if the number of holds is "0", the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green). is "1", the "u" LED is extinguished and the "v" LED is lit in red, such as "u v". v□”, the “u” LED is lit in red and the “v” LED is turned off. It is possible to set the display mode to light up in red, and to light up both LEDs in green, such as "u▲v▲" when the number of reservations is "4 (upper limit number)".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 In addition, the second special figure reservation indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure reservations, the number of second special figure reservations is displayed. For example, if the number of holds is "0", the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green). "1" to "4" are also defined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as a trigger. In the normal symbol display device 42, after the normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time, the normal symbols are stopped and displayed, and the results of normal symbol propriety determination based on the passage of the game ball through the gate 28 are displayed by the stopped and displayed normal symbols (stop symbols). inform. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol propriety determination. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is played to open the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display device 42 is composed of two LEDs of "st", and normally displays the normal symbol according to the result of the normal symbol propriety determination according to the lighting mode. is. For example, when the judgment result is a hit, the winning normal symbol with both LEDs lit is stopped and displayed, such as "st■" (for example, ■: lighting, □: lighting off). In addition, when the determination result is out, the out normal symbol is displayed such that only the LED of "t" lights up, such as "s□t■". It should be noted that the normal design is not a specific normal design. Before the normal symbols are stopped and displayed, the variable display of the normal symbols is executed over a predetermined variable time. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for judging whether a normal symbol is right or wrong is acquired based on the passage of the game ball. is temporarily stored as a normal map reservation in a normal map reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit value in the present embodiment is "4". The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit is digested when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. Digestion of the normal pattern reservation means that the random number for determining whether the normal pattern is appropriate or not corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the variable display of the normal pattern is executed to show the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variable display of normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be immediately executed at the time of its passage, that is, during the execution of the variable display of normal symbols or during the execution of the auxiliary game. Even in such a case, it is possible to reserve the right to determine whether or not the normal symbol is appropriate for the passage, with a predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of normal pattern reservations stored in the general pattern reservation storage unit is displayed on the general pattern reservation display 44 . Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of general map reservations by lighting the LEDs according to the number of general map reservations. be. For example, if the number of holds is "0", the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green). is "1", the LED of "q" is extinguished and the LED of "r" is lit in red, such as "q□r●". In addition, the number of reservations "2" to "4" are also defined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. FIG. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a main control board 80 (also known as a "main control unit", which performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success/failure determination, normal symbol success/failure determination, game state transition, etc.). section"), a sub-control board 90 (also referred to as a "sub-control section", also referred to as a "production control section") that controls the performance to be executed as the game progresses, payout control that controls the payout of game balls Board 110 (also referred to as "payout control unit"), image display device 7 and effect display device 102, effect first special figure reservation display device 103a and effect second special figure reservation display device 103b image control board for performing display control 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board housing case containing a main control board 80 is provided at substantially the center of the rear surface side (rear side) of the pachinko game machine 1, and above the main control board case is a main control board housing case. is provided with a storage case for image control boards, etc., in which the sound control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100 are stored, and a sub control board storage case, in which the sub control board 90 is stored, is provided on the storage case for the image control boards, etc. A case is provided. A payout control board case for housing a payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power board case for housing a power board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 The main control board 80 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing programs for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the programs stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from other boards and the like via an input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 . Also, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure reservation storage unit (first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit) and normal figure reservation storage unit. In addition, at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81), storage areas for use in various flags and various counters are secured.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88 . Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, and the general winning opening sensor 27a are connected. It is These various sensors are also called "game ball detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first starting hole sensor 20a is provided in the first starting hole 20 and detects a game ball entering the first starting hole 20. As shown in FIG. The second starting hole sensor 21a is provided in the second starting hole 21 and detects a game ball entering the second starting hole 21 . The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. As shown in FIG. The first big winning hole sensor 30 a is provided in the first big winning hole 30 and detects a game ball entering the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35a is provided in the second big winning hole 35 and detects a game ball entering the second big winning hole 35 . The general winning hole sensor 27a is provided in each general winning hole 27 and detects a game ball entering the general winning hole 27 .

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 As solenoids, the second starting solenoid 24, the first big winning solenoid 33 and the second big winning solenoid 38 are connected. These various solenoids are also called "driving means". The second starting solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22 . The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the first big prize winning device 31 . The second big winning opening solenoid 38 is for driving the opening/closing member 37 of the second big winning device 36 .

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol suspension display 43a, a second special symbol suspension display 43b, and a normal symbol display. A figure hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a shooting direction indicator 47 and a hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81 .

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 includes a payout device 120 that pays out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko game machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like). (which enables ball rental based on the information received) is connected, and a launcher 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). Firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) for controlling the payout of game balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 through the input/output circuit 117. Then, pay out prize balls or pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the firing handle 60 of the firing device 112 , the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60 and the firing volume 115 detects the amount of rotation of the firing handle 60 . Then, the shooting motor 113 is driven and controlled so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 . In this embodiment, the number of game balls that can be continuously shot by the shooting device 112 by driving the shooting motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 also transmits various commands to the sub-control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer 91 ("effect control microcomputer") for controlling the effect of the pachinko game machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores programs and the like for controlling effects as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit 95 . Incidentally, the input/output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. In addition, at a predetermined address of the RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91), a storage area for use in various flags and various counters is secured.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出等の各種演出を実行する演出実行手段として機能するものである。 An image control board 100 , an audio control board 106 and a lamp control board 107 are connected to the sub-control board 90 . The sub-control board 90 (sub-control section), the image control board 100 (image control section), the sound control board 106 (sound control section), and the lamp control board 107 (lamp control section) display according to the game situation. It functions as an effect executing means for executing various effects such as effects, sound effects, and lamp effects.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 ("image control microcomputer") of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. Display control of the device 7, the production display 102, the production first special figure suspension display 103a and the production second suspension display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. (including production patterns, pending patterns, etc.). and image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the performance control microcomputer 91 . Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display device 102 consists of two LEDs, and performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect pattern 8. Stop display in a display mode showing the display result (result of special symbol propriety determination). Moreover, the production 1st special figure suspension display 103a and the production 2nd suspension display 103b are similarly made up of two LEDs. And, by lighting/extinguishing or combination of colors of the two LEDs, the production first special figure suspension display 103a is displayed by the number of reservations displayed in the first production suspension display area 9c and the first special figure suspension display 43a. The display is controlled in a display mode showing the same number of reservations as the number of reservations made. In addition, the second special figure pending display 103b is displayed in a display mode showing the same pending number as the pending number displayed in the second effect pending display area 9d and the second special figure pending display 43b. controlled. This is done by displaying character designs on substantially the entirety of the display screen 7a (performance design display section), or by operating the movable decorative member 14 to display substantially the entire performance design display area 7b (performance design display section) of the display screen 7a. By covering, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the production pattern 8, the first production reservation 9a, the second production reservation 9b, etc., may not be visible. Various displays are provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100 .

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Also, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on commands received from the main control board 80 . Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90 . A CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to perform voice control. In this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100. FIG.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 In addition, based on the command received from the main control board 80, the production control microcomputer 91 provides light emission pattern data (data for deciding on/off, emission color, etc.) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5. , lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5 is performed via the lamp control board 107 .

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材14は複数の装飾LED14cを含んで構成されており(図5を参照)、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動装飾部材14の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材14の動作には、可動装飾部材14の上下動だけでなく、装飾LED14cの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80 . As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as "driving data") for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The movement of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined movement pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107 , and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation of the movable decorative member 14 . Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. In addition, the movable decorative member 14 includes a plurality of decorative LEDs 14c (see FIG. 5). It is included in the motion pattern data of the member 14 . Therefore, the movement of the movable decorative member 14 includes not only vertical movement of the movable decorative member 14 but also light emission (lighting/flashing, etc.) of the decoration LED 14c.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 In addition, the sub-control board 90 has a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (push, rotate, pull, etc.) and A second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub-control board 90. Incidentally, the first production button detection switch 63c and the second production button detection switch 63d are collectively referred to simply as "production button detection switch".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(取得情報判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。 Next, the control (obtained information determination means) related to the win/loss determination in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In this embodiment, there are "big hit" and "loss" as a result of the special symbol suitability determination. In the case of a "big win", the special symbol display part 41 stops displaying the "big win pattern", and in the case of a "loss", the special symbol display part 41 stops displaying the "loss pattern". When it is judged as a big hit in the special symbol propriety judgment, the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) is opened in an open pattern according to the type of the special pattern stopped and displayed (big win type). A "special game" to be opened is executed. A special game executed as a big hit is called a "big hit game".

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2~第5大当り」、「16R第6大当り」、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」、「16R第11大当り」および「2R第12大当り」の計12種類を設けている。これらの大当りのうち、第1特別図柄に係る大当りである「16R第1大当り」および「6R第2~第5大当り」と、第2特別図柄に係る大当りである「16R第6大当り」および「16R第11大当り」は、何れも、第1大入賞口30(下アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第1大当り」、「16R第6大当り」および「16R第11大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が16回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「6R第2~第5大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が6回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。 There are a plurality of types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, "16R (round) 1st jackpot", "6R 2nd to 5th jackpots", "16R 6th jackpot", "16R 7th jackpot", "12R A total of 12 types of "8th big win", "6R 9th big win", "2R 10th big win", "16R 11th big win" and "2R 12th big win" are provided. Among these big hits, the "16R 1st big hit" and "6R 2nd to 5th big hits", which are the big hits related to the first special pattern, and the "16R 6th big win" and "16R 6th big win", which are the big hits related to the second special pattern. 16R 11th big win” is a big win related to a big win game using the first big winning hole 30 (lower attacker). Specifically, in the "16R 1st jackpot", "16R 6th jackpot" and "16R 11th jackpot", the number of opening times (number of rounds) of the first big prize winning opening 30 is 16 times, and the opening time is 16 times. is a jackpot of 25 seconds per opening (1 round). In the "6R 2nd to 5th big wins", the number of times (the number of rounds) of opening the first big prize hole 30 is 6 times, and the opening time is 25 seconds per time (1 round). is. Incidentally, the round may be simply referred to as "R" and may also be referred to as "round game".

一方、第2特別図柄に係る大当りである「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」および「2R第12大当り」は、第2大入賞口35(上アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」および「6R第9大当り」は、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が夫々16回、12回、6回で、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「2R第10大当り」および「2R第12大当り」は、何れも、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が2回、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき0.1秒の大当りである。特別図柄表示部41は、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。 On the other hand, the "16R 7th jackpot", "12R 8th jackpot", "6R 9th jackpot", "2R 10th jackpot" and "2R 12th jackpot", which are the jackpots related to the second special symbols, are the second big hits. This is a jackpot related to a jackpot game using the winning opening 35 (upper attacker). Specifically, in the "16R 7th jackpot", "12R 8th jackpot" and "6R 9th jackpot", the number of times (number of rounds) of opening the second big prize opening 35 is 16, 12 and 6, respectively. , and the opening time is 25 seconds per opening (1 round). In addition, in both the "2R 10th big win" and the "2R 12th big win", the number of times (the number of rounds) of opening the second big prize opening 35 is 2, and the opening time is 1 time (1 round). It is a jackpot of 0.1 seconds per. The special symbol display section 41 stops and displays the jackpot symbols corresponding to these jackpot types.

尚、16R第1大当り、16R第6大当り、16R第7大当りおよび16R第11大当りのことを総じて「16R大当り」ともいい、6R第2~第5大当りおよび6R第9大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、2R第10大当りおよび2R第12大当りのことを総じて「2R大当り」ともいう。また、12R第8大当りのことを単に「12R大当り」ともいう。 The 16R 1st jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot and 16R 11th jackpot are collectively referred to as the "16R jackpot", and the 6R 2nd to 5th jackpots and the 6R 9th jackpot are collectively referred to as the "6R jackpot". The 2R 10th and 2R 12th big wins are also collectively called '2R big wins'. In addition, the 12R eighth jackpot is also simply referred to as "12R jackpot".

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3~第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3~第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りは「非確変大当り」(通常大当り、時短大当り)として捉えることができる。また、2R大当り(2R第10大当り、2R第12大当り)は、前述したように第2大入賞口35を1ラウンドにつき0.1秒で開放(一瞬開閉)させる大当りであり、このように極短時間で開放する第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性は低く、したがって、第2大入賞口35への入球の基づく賞球を獲得できる可能性も低い。このような2R大当りは、所謂「出球なし大当り」ともいい、そのうち2R第10大当りのことを「出球なし確変大当り」ともいい、2R第12大当りのことを「出球なし通常(時短)大当り」ともいう。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the game state after the end of the big win game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, etc., according to the type of the generated (winning) big win. That is, the result of the special symbol success/failure determination is a big hit, and the types of the big wins are the 16R first big win, the 6R second big win, the 16R sixth big win, the 16R seventh big win, the 12R eighth big win, the 6R ninth big win and 2R. When any of the 10th big wins is achieved, the game state after the end of the big win game is set to "high probability state, time saving state and high base state", which will be described later. On the other hand, if the result of the special symbol success/failure determination is a big hit, and the type of the big win is one of the 6R third to fifth big wins, the 16R 11th big win and the 2R 12th big win, the big win game is played. Let the game state after the end be "low probability state, time saving state and high base state" described later. From this, the 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot, and 2R 10th jackpot can be regarded as "probable variable jackpots". The 3rd to 5th jackpots, the 16th round 11th jackpot, and the 2R 12th jackpot can be regarded as "unprobable variable jackpots" (normal jackpots, short-time jackpots). The 2R jackpot (2R 10th jackpot, 2R 12th jackpot) is a jackpot that opens (momentarily opens and closes) the second jackpot 35 in 0.1 seconds per round as described above. There is a low possibility that a game ball enters the second big winning hole 35 that opens in a short time, and therefore a possibility of winning a prize ball based on the ball entering the second big winning hole 35 is also low. Such a 2R big hit is also called a "no ball hit", of which the 2R 10th big hit is also called a "variable hit without a ball", and the 2R 12th big hit is called "normal without a ball (shorter time)". It is also called a big hit.

また、本実施例では、第2大入賞口35(上アタッカー)を開放させる大当りのうち、16R第7大当り、12R第8大当りおよび6R第9大当りについては、大当りの発生や大当り遊技の開始の際、何れのラウンド数の大当り遊技が行われるのかを、遊技者にとって分かり難いものとしている。すなわち、これらの大当りについては、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される演出図柄8の停止表示態様やその他の演出を通じて、これから行われる大当り遊技の正確なラウンド数を把握(判別)し難くしている。このため、これらの大当りは、ラウンドがどこまで続く分からない状況下でラウンドを消化しつつ、6ラウンドや12ラウンドの終了を迎えるタイミング(ラウンド分岐)で、ラウンドがさらに続くか否かに注目するといった遊技性となっている。このような大当りは、所謂「ランプアップボーナス」と呼ばれるもので、以下、この大当りのことを「RUB」と表記することもある。 In addition, in the present embodiment, among the big wins that open the second big winning port 35 (upper attacker), the 16R 7th big win, 12R 8th big win and 6R 9th big win are the big wins and the start of the big win game. At this time, it is difficult for the player to understand which round number of the jackpot game is to be played. That is, for these big hits, the exact number of rounds of the big hit game to be performed from now on is grasped (determined) through the stop display mode of the production pattern 8 displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and other effects. making it difficult. For this reason, these big hits are said to be focused on whether the round will continue at the timing of the end of the 6th or 12th round (round branching) while digesting the round under circumstances where it is not known how long the round will continue. It is playful. Such a big win is called a so-called "ramp-up bonus", and hereinafter, this big win may also be referred to as "RUB".

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが55%、6R第3大当りが5%、6R第4大当りが15%、6R第5大当りが20%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第6大当りが35%、16R第7大当り、12R第8大当りおよび6R第9大当りがそれぞれ8%(つまり、RUBが24%)、2R第10大当りが1%、16R第11大当りが20%、2R第12大当りが20%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 The distribution probability to each jackpot in the case of a jackpot in the judgment of the first special pattern (special drawing 1) is 5% for the 16R first jackpot, 55% for the 6R second jackpot, and 55% for the 6R third jackpot. 5%, 6R 4th big hit is 15%, 6R 5th big hit is 20%. On the other hand, when the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, the distribution probability to each big hit is 35% for the 6th big hit in the 16R, the 7th big hit in the 16R, and the 8th big hit in the 12R. The jackpot and the 6R 9th jackpot are each 8% (that is, RUB is 24%), the 2R 10th jackpot is 1%, the 16R 11th jackpot is 20%, and the 2R 12th jackpot is 20%. That is, when a big hit is achieved by the hit or miss determination (special figure 2 hit or miss determination) based on the ball entering the second starting port 21, which has become easier to enter due to the operation of the open extension function (occurrence of a high base state) described later. , the appearance rate (distribution probability) of the 16R jackpot is higher than when the jackpot is hit by the hit/fail determination (special figure 1 hit/fail determination) based on the ball entering the first starting port 20. In this way, in the pachinko game machine 1, the game ball enters the second start port 21 rather than becoming a big hit in the success/failure determination (special figure 1 success/failure determination) performed when the game ball enters the first start port 20. It is set so that the player will be more likely to win a big hit in the success/failure determination (special figure 2 success/failure determination) performed by entering the ball. Therefore, the player expects the ball to enter the second starting hole 21 and plays the game. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function in which the frequency of ball entry into the second starting port 21 increases.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in the pachinko game machine 1, whether or not a big win is made is determined based on a ``random number for judging the success or failure of a special symbol (also referred to as ``information for judging success or failure''). is determined based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as "random number for symbol determination" and "information for symbol determination"). As shown in FIG. 7(A), the random number for determining whether the special symbol is right or wrong takes a value in the range of "0 to 629", and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range of "0 to 99". In addition, the random number (acquired information) acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 includes "variation pattern random number (also referred to as “fluctuation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0~198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0~240」までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time, and takes a value in the range of "0 to 198". Random numbers obtained based on passing through the gate 28 include random numbers for normal symbol suitability determination shown in FIG. 7(B). The random number for determining whether or not the normal symbol is appropriate is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the game state of the pachinko game machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko game machine 1 has a plurality of game states by combining the probability variation function, variation time shortening function, and open extension function for special symbols and normal symbols in an operating state or a non-operating state. For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the probability variation function is operating is called "high probability state" or "variable state", and the state in which it is not operating is "low probability state" or " "Normal state". In the high-probability state, the probability of being determined as a big hit in the special symbol propriety determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the success/failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high-probability state, the jackpot determination table for the high-probability state with a large value of the special symbol hit/fail determination random number that is determined as the jackpot is used. is used to determine whether it is appropriate (see FIG. 8(A)). In other words, when the special pattern probability variation function is activated, the probability that the variation display of the special symbols will result in a big win (a stopped symbol becomes a big win pattern) is higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, the state in which the variable time reduction function is operating for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is called "time saving state", and the state in which it is not operating is called "non-time saving state". In the time-saving state, the average value of the special symbol variation time (the time from the start of the variable display to the time of the final display) is shorter than the average value of the special symbol variation time in the non-time-saving state. That is, in the time saving state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in a non-time saving state (see FIG. 9) . As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and an effective entry ball (an entry ball that can be remembered as a special figure reservation) to the starting port is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。 The probability variation function and the variation time shortening function for special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate simultaneously, or only one of them may operate. Then, the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbols operate in synchronization with the variation time shortening function for the special symbols. That is, the normal symbol probability variation function and variation time reduction function operate in the time saving state of the special symbol and do not operate in the non-time saving state. For this reason, in the time saving state, the hit probability in the normal symbol propriety determination is higher than in the non-time saving state. Specifically, in the time saving state, the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol per determination table used in the non-time saving state. Normal design determination) is performed (see FIG. 8(C)).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than in the non-working time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the opening frequency increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the opening frequency of the second starting port 21 in the auxiliary game is higher than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the normal design propriety determination is hit in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs 0.2 second opening operation once, and the time saving state When the result of the normal symbol propriety determination is hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs an opening operation of 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 Under the circumstances where the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are operating, compared to the case where these functions are not operating As a result, the second starting port 21 is opened frequently, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases (also referred to as "high frequency state"). As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Accordingly, the state in which these functions are activated is referred to as the "high base state" and the state in which they are not activated is referred to as the "low base state." In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls in your hand (holding balls).

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」(高頻度状態発生手段)ということもできる。 A high base state (high frequency state) may not be one in which all of the above functions are activated. That is, by operating at least one of the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and opening number increase function of the variable winning device 22, than when the function is not in operation It is sufficient that the second starting port 21 is easily opened (the frequency of ball entry is high). Also, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be referred to as a "high base generation function" (high frequency state generation means).

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態であり、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot and 2R 10th jackpot The game state after the big hit game (after the special game) in any one of the cases becomes a high probability state of special symbols, a time saving state of special symbols and a high base state (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as "high accuracy high base state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times, or when a big win is achieved and a big win game is executed. This high-probability-high base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state, and is a so-called "variable probability state" for the player.

また、6R第3~第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the game state after the jackpot game (after the special game) when any of the 6R 3rd to 5th jackpots, 16R 11th jackpots and 2R 12th jackpots is won is the normal state (low probability state) of special symbols. As it becomes, it will be in a short working time state and a high base state of the special pattern (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as "low certainty high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), or when a big win is won and the big win game is executed.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the game state, it is possible to set three game states of "low-probability-low base state", "low-probability-high base state", and "high-probability-high base state". In addition to this, it may be possible to set a high probability state of special symbols, a non-shortening state of special symbols and a low base state, that is, a "high probability low base state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。 In a high-base state such as a high-probability-high base state or a low-probability-high base state, the game can be advantageously progressed by making the game ball enter the right game area 3B by hitting to the right. In the high base state, the second starting hole 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the ball into the second starting hole 21 than into the first starting hole 20. because For this reason, the game ball is passed through the gate 28 which triggers the normal symbol suitability determination, and the game ball is hit to the right in order to enter the second start port 21.例文帳に追加This makes it possible to obtain a large number of start-up balls (opportunities for judging whether a special symbol is right or wrong) compared to the case of hitting left-handed. In this state, the shooting direction indicator 47 is controlled to light up in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be shot aiming at the right game area 3B (right hitting instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。 On the other hand, in a low base state (for example, a low probability low base state), the game can be progressed more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A by striking to the left. In the low base state, the second start port 21 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to enter the ball into the first start port 20 than into the second start port 21. because Therefore, the player hits left to enter the game ball into the first starting hole 20. - 特許庁As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for special symbol propriety determination) compared to the case of hitting to the right. In this state, the shooting direction indicator 47 is lighting-controlled (display-controlled) in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be shot aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Here, the shooting direction indicator 47 is composed of two "yz" LEDs, and indicates the shooting direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the ball should be shot to the left game area by displaying both LEDs as "yzz" (for example, □: lights off, ▪: lights on). can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the ball should be shot to the right game area by lighting up both LEDs such as "yz" (for example, □: off, ▪: on). can.

[主制御メイン処理]
次に、図10~図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control section 80) will be described with reference to FIGS. 10 to 36. FIG. Note that the counter, flag, status, buffer, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80 . The game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes a main control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter settings. Reset, etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Initialization (S101) is performed only once after power-on and is not performed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 After the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal design/special design main random number update process (S103) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the values of various random number counters shown in FIG. 7 are updated by adding one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80 .

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) ends, the interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed, for example, based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a 4 ms cycle. Then, after the interrupt process (S105) is completed, the update process of various counter values by the normal design/special design main random number update process (S103) is repeated until the next interrupt process (S105) is started. executed. If an interrupt pulse is input to the CPU while the interrupt is disabled, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, the output process (S201) is executed. In the output process (S201), the command (control signal) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, etc. do. The commands to be output here include the game state, the result of the special symbol suitability determination, the symbol as the big hit type, the information related to the variation pattern, and the like. A command consists of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information about the command type, and the lower 1 byte is information about the contents of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) that follows the output process (S201), various sensors (first start sensor 20a, second start sensor 21a, first big winning sensor) mainly attached to the pachinko game machine 1 30a, the detection signal detected by the second big winning hole sensor 35a (see FIG. 5)) is read and stored in the output buffer of the RAM as winning ball information. A detection signal from a lower tray full detection sensor (not shown) for detecting the fullness of the lower tray 62 is also received and stored in the output buffer of the RAM as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal design/special design main random number update process (S203) performed next is the same as the normal design/special design main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. period until the next interrupt process (S105) starts).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After the normal design/special design main random number update process (S203), the later-described start opening sensor detection process (S204), start ball time process (S205), normal figure operation process (S206), special figure operation process (S207) , Hold ball count processing (S208) and power off monitoring processing (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) ends. Then, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms later), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) that is executed again, the commands set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO at S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES at S301), the number of normal symbol holding balls (normal pattern holding number, specifically, the value of a counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal design reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the normal number of reserved design balls (S303), and normal design random number acquisition processing (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol validity determination (label-TRND-H, FIG. 7(B)) stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquisition random value (acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal design reservation balls out of the normal design reservation storage section provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second start hole 21, that is, whether or not the game ball has been detected by the second start hole sensor 21a (S305). When the game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and when the game ball has entered the second start port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 pending balls (the number of second special figure reservations, specifically the number of the counter that counts the number of second special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) (S306). Then, if the number of special figures 2 reserved balls is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and if the number of special figures 2 reserved balls is less than 4 (YES in S306), special figures 2 Add 1 to the number of held balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Then special figure 2 relation random number acquisition processing (S308) it does. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination random number counter (label-TRND-A) stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the jackpot type Acquire the value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (that is, acquire the random number value shown in FIG. information) is stored in the address space corresponding to the current number of special-figure 2-holding balls out of the second special-figure holding storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the first start hole 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start hole sensor 20a (S309). If the game ball does not enter the first start port 20 (NO in S309), the process is finished, but if the game ball enters the first start port 20 (YES in S309), the special figure 1 The number of pending balls (the number of the first special pending, specifically the number of the counter that counts the number of the first special pending provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S310). Then, if the number of special figure 1 reserved balls is not less than 4 (NO at S310), the process is finished, but if the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (YES at S310), special figure 1 reserved Add "1" to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Then special figure 1 relation random number acquisition processing (S312) it does. In the special figure 1 relation random number acquisition process (S312), like the special figure 2 relation random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are obtained (that is, the random number shown in FIG. 7 (A) numerical value), and store those obtained random values in the address space corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls out of the first special figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Starting ball entry process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the start entrance sensor detection process (S204) and then the start ball entry process (S205). As shown in FIG. 13, in the start-up ball processing (S205), first, it is determined whether or not the number of special-figure 2 reserved balls has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the special figure 2 reserved ball number at S307 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting opening. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、第2特図保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit (acquired information) is read ( S316). Next, the acquisition random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the obtained random numbers read out, the value of the special symbol success/failure determination random number counter (special symbol success/failure determination random number) is determined according to the current game state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a big win, the type of the big win is further determined. Judgment by this S317, the success judgment for the second special figure reservation (judgment of whether it is a big hit), prior to the success judgment (S1303, S1304) in special figure 2 success judgment processing (S1202) described later (so-called “holding lookahead”).

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 It should be noted that the prior determination of whether or not the jackpot, jackpot determination table (see FIG. 8 (A)), that is, if the high probability state jackpot determination table for high probability state, normal state (low probability state) For example, based on the jackpot determination table for the normal state, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table that can determine variation pattern information, a variation pattern information determination table for normal state (for low probability state) and for high probability state (for high probability state) and a variation pattern information determination table. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the obtained random number value (such as the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big win, the type of the big win, and whether or not a game effect with a high degree of reliability of the big win is to be executed.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (preliminary determination information) related to the result of determination by S317, specifically, information indicating whether or not the random number for special symbol success/failure determination matches the big hit determination value (hit/failure information), Command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number value for determining the jackpot type), information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number value), etc., as a special figure 2 start ball command and set the command in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start ball command, part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read in S316 may be sent to the sub control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number is not transmitted as it is, and the game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information etc.) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 In addition, by analyzing the special figure 2 start ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, whether or not it is information related to a big hit, which type of big hit, etc. are considered to be identifiable. Also, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start ball command, whether the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when determined in a high probability state, and low probability It is possible to specify whether or not a big hit will be achieved when determined by the state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball command as a hold (production hold information), pre-determines the production hold information at a specific timing, and determines whether it is correct or not in a low probability state. It is possible to determine whether or not performance suspension information determined to be a big hit is stored in .

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 In addition, from the viewpoint of fraud prevention, the random number for determining whether the special symbol is right or wrong among the acquired random numbers read in S316 is not sent as it is to the sub-control unit, and the value of the other random number counter for determining the jackpot type (jackpot Random number for type determination), information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number), and information indicating the result of prior determination Generate command data as a special figure 2 start ball command, can be set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in special figure 1 has increased by "1" (S319) in the same manner as in the processing relating to special figure 2 described above. Then, when it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the special figure 1 reserved ball number at S311 in the starting hole sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting hole. On the other hand, in S319, when it is determined that the number of Toku-zu 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process ends as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、第2特図保留の優先消化を利用して、任意のタイミングで第2特図保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and if it is determined that the time saving flag is ON, that is, in the high base state (YES in S320), the process ends. On the other hand, when it is determined that the time saving flag is OFF in S320, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to the pre-determination process after S321. Here, if the time saving flag is ON, that is, if the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second start port 21 is operating, and the special figure 2 is valid or not This is a state in which determination (see FIG. 8B) is likely to be made. Also, in this embodiment, digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed with priority over digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol), as will be described later. It is assumed to be a thing (so-called special figure 2 priority change machine). In such a configuration, for example, the pre-determination of special figure 1 is performed, the result is notified to the player by a production such as a notice, and the result of the pre-determination is a big hit. , Using the priority digestion of the second special figure reservation, intentionally eliminate the second special figure reservation (set to "0") at an arbitrary timing, and the result of the preliminary determination is shown Special figure 1 Technical intervention such as intentionally generating a big hit becomes possible. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing of occurrence of the big win in this way. Therefore, if the current gaming state is not a low base state but a high base state (YES in S320), the processing related to the advance determination of the special figure 1 after S321 is not performed, and this processing is finished. .

S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is to perform the same processing as the above-described S316 to S318 for the special figure 1. That is, the latest acquisition random number (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting entrance sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit (S321), Pre-judgment is performed for the acquired random number value read out (S322). Then, the command data including the game information related to this prior determination is generated as a special figure 1 starting entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). It should be noted that the prior determination of S322 (suspended prefetch) is performed prior to the validity determination (S1603, S1604) in the special figure 1 validity determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Normal figure action processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal pattern operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start ball entering process (S205). In the general pattern operation process (S206), the processing related to the normal symbol display device 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal pattern operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . Then, when the "normal pattern operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal pattern operation status" is "2" (S401 NO in S403, YES in S403), perform normal design fluctuation process (S404), and when "normal pattern operation status" is "3" (NO in S401 and S403, YES in S405), normal design confirmation Processing (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (NO in all of S401, S403, and S405), normal electric accessory processing (S407) is performed. In addition, the general figure operation status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby process]
As shown in FIG. 15, in the normal design standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the normal design is "0" (S501), and if "0" (YES in S501 ), ending this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol suitability determination process, which will be described later, is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8(D) is referred to, and if the game state is a time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the game state is a non-time-saving state, a normal design variation pattern in which the normal design variation time is 30 seconds is selected. After finishing the normal design variation pattern selection process (S503), the normal design random number shift process (S504) described later is performed, then the normal design variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal design variation start process, the normal design variation display is started based on the normal design variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Also, in the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to inform the sub-control board 90 of the start of normal symbol variation.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol suitability determination process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol validity determination process (S502), first, the value of the normal symbol validity determination random number counter (label-TRND-H) stored in the normal symbol retention storage unit is read out (S601). . Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the game state is the time saving state) (S602). In S602, if it is determined that the time saving flag is ON, that is, the time saving state (YES in S602), the table for the time saving state out of the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8 (C) (hit determination value is " 0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for judging normal symbol validity (label -TRND-H) matches any of the hit judgment values. On the other hand, in S602, the time saving flag is not ON, that is, if it is determined that it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state out of the normal symbol per determination table shown in FIG. 8 (C) (hit Based on the judgment value "0", "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, the result of the general figure right or wrong determination (S603, S604) determines whether it is a hit (per general figure) (S605), and if it is determined to be off (NO in S605), the stop display is off A normal pattern (normal pattern off pattern) is determined (S606), and the process is finished. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal pattern) in S605 (YES in S605), the normal pattern (per pattern per normal pattern) to be stopped and displayed is determined (S607), and the flag per normal pattern is turned ON (S608 ) to end the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift process]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map reservation in the general map reservation storage unit is shifted by one from the current position to the read side (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest reserved memory in the normal pattern reservation storage unit, is emptied ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth normal pattern reservation is cleared to 0 (S703 ) to end the process. In this way, the reserves are digested in the order of reserves.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
As shown in FIG. 18, in the normal design fluctuation process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process is finished. . On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), and the general pattern operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the variable display of normal symbols with the display result (hitting normal symbols or losing normal symbols) according to the determination result of the random number for determining whether the normal symbols are correct is performed (S804), and this processing is performed. Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal design confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal pattern determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal pattern hit flag is ON (S901). If the normal pattern hit flag is not ON (NO in S901), the normal pattern operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the normal figure hit flag is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether it is in the time saving state (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) (S903). The opening pattern in the time saving state is, as described above, an opening pattern in which opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set to the second starting port open counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time-saving state (NO in S902), the open pattern during the non-time-saving state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) (S906). The open pattern in the non-time saving state is, as described above, an open pattern that opens once for 0.2 seconds. Therefore, "1" is set to the second starting port open counter. Then, following the setting of the open pattern (S903, S906), the general pattern operation status is set to "4" (S904), and this process ends.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the normal electric accessary product process (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal pattern is ON (S1001). Ordinary figure per end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the normal pattern per end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second starting port 21 has arrived (S1003). If so (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process ends. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has come (S1005), if it has not reached (NO in S1005), the process is finished, and if it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port open counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port open counter is "0". Determine (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process ends as it is to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES at S1008), end processing for ending the auxiliary game is performed (S1009), and an end flag for normal pattern is set (S1010) to end the process. In addition, the second starting port open counter becomes "0" when the opening of the second starting port 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times during the time saving state, and if it is during the non-time saving state When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag per normal pattern is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 of the number of times set in S903 or S906 has ended, so The hit end flag is turned OFF (S1011), the normal pattern hit flag is turned OFF (S1012), the normal pattern operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure action processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) following the normal figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the processing relating to the special symbol display unit 41 and the big winning device (first big winning device 31 and second big winning device 36) is divided into four stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. Then, when the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101 NO in S1103, YES in S1103), perform special symbol fluctuation processing (S1104), and if "special figure operation status" is "3" (NO in S1101, S1103, YES in S1105), special symbol confirmed Processing (S1106) is performed, and when the "special figure operation status" is "4" (NO in all of S1101, S1103, and S1105), special electric accessary processing (S1107) as a jackpot game is performed. It should be noted that the special figure operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the second starting port 21 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0" (S1201 ). If the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the entry into the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 20 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1206). Then, if the number of special-figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the entry into the first start port 20, the image It is determined whether the display screen 7a of the display device 7 is being used as a standby screen (executing a demo screen for customer waiting) (S1211). ), and if the standby screen is not being processed (NO in S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。 In S1201, if the number of special figure 2 reserved balls is not "0" (NO in S1201), that is, if there is one or more stored random number counter values acquired due to the entry into the second start port 21 , Toku-zu 2 propriety determination processing (S1202), Toku-zu 2 variation pattern selection processing (S1203), Toku-zu 2 random number shift processing (S1204), Toku-zu 2 variation start processing (S1205) are performed in this order. Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20, special figure 1 validity determination processing (S1207) described later, special figure 1 fluctuation Pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. Thus, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is "0" (YES in S1201). That is, digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed with priority over digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). And in this embodiment, the winning judgment based on the second special figure reservation is more likely to result in a big hit with a large profit for the player than the winning judgment based on the first special figure reservation (Fig. 8 (B) ).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 suitability determination process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 propriety determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first of the second special figure reservation RAM area corresponding to ) (the oldest memory) read out the value (label-TRND-A) of the special symbol propriety determination random number counter (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not the state is a high probability state (S1302). Then, if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the jackpot determination table for the normal state (jackpot determination values are "3" and " 397”), a decision is made (S1303). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1302), a win or failure judgment is performed based on the big hit judgment table for high probability state among the big hit judgment tables (FIG. 8A) (S1304). In the high-probability state jackpot determination table, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", and "449". , "503".

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」と判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 If the result of the jackpot determination (S1303, S1304) is determined to be a "jackpot" (YES in S1305), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) is read and the jackpot shown in FIG. 8 (B) The jackpot type is determined based on the type determination table (S1307), the jackpot pattern is determined based on the value of the jackpot type determination random number (S1308), the jackpot flag is turned on (S1309), and the process is finished. On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not a "big hit" (NO in S1305), the winning pattern is determined (S1306), and the process ends. In addition, in the case of the success/failure determination related to the first special symbol, the big hit type is determined using the first special symbol jackpot type determination table, and in the case of the success/failure determination related to the second special symbol, the second special symbol The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Here, the big hit judgment (special symbol success or failure judgment) and the big hit type determination judgment may be called "judgment", respectively, and even if it is called "judgment" including which big hit pattern is determined by judging the big hit. good. These results may also be called "determination results".

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプ、6R用ランプ、12R用ランプ及び16R用ランプの4個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば2R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲6△12△16R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6▲12△16R△」の様な表示態様となる。また、12R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、12R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12▲16R△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12△16R▲」の様な表示態様となる。 Here, the round indicator 45 is composed of four LEDs, a 2R lamp, a 6R lamp, a 12R lamp and a 16R lamp (see FIG. 4). Then, for example, when the 2R jackpot is achieved, the 2R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot pattern is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is "2R▴6Δ12Δ16RΔ" (for example, ▲: lights on, Δ: lights off). Further, when the 6R big win is achieved, the lamp for 6R is lit and displayed at the timing when the corresponding big win pattern is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is "2RΔ6▲12Δ16RΔ". Further, when the 12R big win is achieved, the lamp for 12R is lit and displayed at the timing when the corresponding big win pattern is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is "2RΔ6Δ12▲16RΔ". Further, when the 16R big win is achieved, the lamp for 16R is lit and displayed at the timing when the corresponding big win pattern is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is "2RΔ6Δ12Δ16R▴".

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Tokuzu 2 variation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 22), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) next to the special figure 2 propriety determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON) (S1401 ). In S1401, if it is determined that it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is not in the time saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402). In S1402, when it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1402), the non-time-saving state jackpot table (part corresponding to the non-time-saving state and jackpot of the variation pattern table shown in FIG. 9), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, one of the variation patterns P1 to P3 is selected. Incidentally, in this embodiment, when the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4乃至P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8乃至P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。 On the other hand, in S1402, if it is determined that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether or not the number of pending second special symbols is "1" or "2" (S1405). The number of reservations here is the number of memories including the information that determines the variation pattern by this process, so the number of reservations is any value from "1" to "4". Then, in S1405, if it is determined that the number of reservations is "1" or "2" (YES in S1405), the first reservation number out table (non-time saving state and out of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 and The part corresponding to the number of held balls "1, 2") is referred to, and a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1406). In this embodiment, one of the variation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the number of reservations is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1405), the second reservation number deviation table (variation shown in FIG. 9 Select the variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the part corresponding to the non-time-saving state and out of the pattern table and the number of retained balls "3, 4" (S1407 ). In this embodiment, one of the variation patterns P8 to P11 is selected. In addition, the first retention number deviation table is set to have a higher possibility of selecting a variation pattern with a relatively long variation time period than the second retention number deviation table. Also, the shortest selectable fluctuation time (12000 ms) is set to be longer than that of the table for the second pending number deviation (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12乃至P14の何れかが選択される。 Also, in S1401, when it is determined that it is in the time saving state (YES in S1401), it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1408). In S1408, when it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1408), the table for the time saving state jackpot (the part corresponding to the time saving state and the jackpot of the variation pattern table shown in FIG. 9) is referred to, and the variation pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, one of the variation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15乃至P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19乃至P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。 On the other hand, when it is determined at S1408 that the jackpot flag is not ON (NO at S1408), it is then determined whether or not the pending number is "1" (S1410). The number of reservations referred to here is also the same as described above, and the number of reservations is any value from "1" to "4". In S1410, when it is determined that the number of reservations is "1" (YES in S1410), the table for the third reservation number out of applicable part) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, one of the variation patterns P15 to P18 is selected. Also, in S1410, if it is determined that the number of reservations is not "1", that is, the number of reservations is any of "2" to "4" (NO in S1410), the fourth reservation number deviation table (FIG. 9 The part corresponding to the time saving state and off and the number of held balls "2 to 4" in the variation pattern table shown in )), and select the variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label - TRND-T1) (S1411). In this embodiment, one of the variation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern selected in the time-saving state and out of time is more likely to select a short variation pattern than the variation pattern selected in the non-time-saving state and out of time. there is This is to speed up the digestion speed of the special figure reservation (promptly advance the game during the time saving) by making it possible to select more variation patterns with a short variation time in the time saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After selecting the variation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the processing ends. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern to the output buffer of the RAM is performed. Also, the variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-controller 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one lower side (for example, when the second special figure reservation storage unit 85b consists of an address space corresponding to the address "0000" to "0003" , address "0000" side) (S1502). Then, set "0" to the highest address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, (when stored up to the upper limit number) RAM corresponding to the fourth of the second special figure reservation The area is cleared to 0 (S1503) and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift processing (S1204), the special figure 2 fluctuation start processing (S1205) shown in FIG. 22 is performed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) in FIG. 22, when the number of special 2 reserved balls is "0" and the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) , Special figure 1 propriety determination process (S1207), Special figure 1 variation pattern selection process (S1208), Special figure 1 random number shift process (S1209), Special figure 1 variation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出して処理を行う。
[Special figure 1 suitability determination process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 validity determination process (S1207), the process (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 validity determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process related to the special figure 1, in S1601, in the lowest area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure reservation) The random number counter value (label-TRND-A) for judging whether or not the special symbol is stored is read out and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701~S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 variation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, set "0" to the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, (when stored up to the upper limit number) RAM area corresponding to the fourth of the first special figure reservation is cleared to 0 (S1803), and this processing ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is performed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol fluctuation]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation process (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9) It is determined whether or not it has passed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not passed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), 1 is subtracted from the variable probability counter (S1904), and whether or not the value of the variable probability counter is "0" is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the variable probability counter is "0", the variable probability flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the variable probability flag is not ON (NO at S1903) and when it is determined that the variable probability counter is not "0" (NO at S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。 And in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. The value of the time saving counter is subtracted by 1 (S1908), it is determined whether the value of the time saving counter is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned OFF (S1910 ), and proceed to the processing of S1911. Also, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbols according to the determination results of the special symbol propriety determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is finished.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別が12R大当りであるか否かを判定し(S2004)、12R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「12」をセットし(S2005)、S2009の処理に移行する。一方、S2004で、大当り種別が12R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、確定した大当りの種別が6R大当りであるか否かを判定し(S2006)、6R大当りであると判定した場合(S2006でYES)、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2007)、S2009の処理に移行する。一方、S2006で、大当りの種別が6R大当りでないと判定した場合(S2006でNO)、確定した大当りの種別は2R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2008)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the type of the confirmed jackpot is the 16R jackpot, and if it is determined to be a 16R jackpot (YES in S2002), it is executed during the jackpot game. The value of the round counter that counts the number of rounds to be played is set to "16" (S2003), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of jackpot is not the 16R jackpot (NO in S2002), it is determined whether or not the type of the confirmed jackpot is the 12R jackpot (S2004), and if it is determined to be the 12R jackpot. (YES in S2004), set the value of the round counter to "12" (S2005), and proceed to the process of S2009. On the other hand, in S2004, if it is determined that the jackpot type is not the 12R jackpot (NO in S2004), it is determined whether the confirmed jackpot type is the 6R jackpot (S2006), and if it is determined to be the 6R jackpot ( YES in S2006), set the value of the round counter to "6" (S2007), and proceed to the processing of S2009. On the other hand, when it is determined in S2006 that the type of the jackpot is not the 6R jackpot (NO in S2006), the confirmed jackpot type is the 2R jackpot, so the value of the round counter is set to "2" (S2008) and S2009. to process.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作が実行される。 In S2009, a big winning opening opening pattern corresponding to the determined jackpot type (type) is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of the big winning, so the big winning opening opening pattern corresponding to the big winning confirmed this time is set (see FIG. 6). Then, in each jackpot game, the action of opening the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) based on the big winning hole opening pattern set in S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2~第5大当りに対応する第2オープニングコマンド、16R第6大当りに対応する第3オープニングコマンド、RUB(16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当り)に対応する第4オープニングコマンド、2R大当り(2R第10大当り、2R第12大当り)に対応する第5オープニングコマンドおよび16R第11大当りに対応する第6オープニングコマンドの計6種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。 In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, as opening commands, the first opening command corresponding to the 16R first jackpot, the second opening command corresponding to the 6R second to fifth jackpots, the third opening command corresponding to the 16R sixth jackpot, RUB ( 4th opening command corresponding to 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot), 5th opening command corresponding to 2R jackpot (2R 10th jackpot, 2R 12th jackpot) and 16R 11th jackpot A total of six types of sixth opening commands are provided. In S2010, an opening command is set according to the type of the jackpot determined this time (the jackpot to start). Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub-control that receives the opening command The unit 90 executes processing for executing a predetermined game effect based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。 After setting the opening command, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). Also, when it is determined that the jackpot flag is not ON in S2001 (NO in S2001), the special figure operation status is set to "1" (S2013), and the process ends. It should be noted that the opening period is a period set before the start of the first opening operation of the big winning opening in the jackpot game and after the variable display of the special symbol (effect symbol) is disabled. ” is also said. Also, the effect executed in the "start period" is also called "start effect (opening effect)". In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the confirmed jackpot and the game state when the jackpot is confirmed (that is, when the jackpot symbols are stopped and displayed). The opening period can be specified by the aforementioned opening command. Therefore, the sub-control part 90 which received the opening command can perform an opening effect based on the jackpot type and opening period specified by the said opening command.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (jackpot game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether the probability variation flag is ON (S2101), and if it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), The variable probability flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103). In S2103, when it determines with a time saving flag being ON (it is YES at S2103), a time saving flag is turned OFF (S2104), and it transfers to the process of S2105. In addition, if it is determined that the probability variation flag is not ON in S2101 (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the processing of S2102, and if it is determined that the time saving flag is not ON in S2103 (NO in S2103), The process proceeds to S2105 without performing the process of S2104. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since it is always in the low base state during the non-time saving state, it is also controlled to the low base state during execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening processing of all the jackpot devices (the first jackpot device 31 and the second jackpot device 36) in the jackpot game has ended (the jackpot game has ended). If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether or not it is time to start the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each big winning type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is time to execute the first opening process of the first round after the opening period has ended. Further, if the first round has already started, it is determined whether or not the previous round has ended and the predetermined interval period has ended.

S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させるべく、開閉部材を動作(開動作)させる。 At S2106, when it is determined that it is time to start the round (YES at S2106), the round start command for the corresponding round is set (S2107), and the big winning opening opening process is performed (S2108). As a result, the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is opened and a predetermined round starts. In S2107, a round start command that can specify the round to be started is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. . The set round start command is transmitted to the sub-controller 90 by the output processing of S201. In the big winning opening opening process of S2108, the big winning opening (first big winning opening) is based on the big winning opening opening pattern determined according to the type of the big win to be executed, that is, the big winning opening opening pattern set in S2009 described above. The opening/closing member is operated (opening operation) to open the winning opening 30 or the second big winning opening 35).

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。 On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, during the opening period before the start of the first round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the closing process of the big winning opening), etc. can be mentioned. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。 At S2112, it is determined whether or not the operation for opening the large winning opening is being executed, that is, whether or not the large winning opening opened by the process of S2108 is still open (during the round game) (S2112). As a result, if it is determined that the operation for opening the large winning opening is not being executed (during the round game) (NO in S2112), the process proceeds to S2116, and it is determined that the operation for opening the large winning opening is being executed (during the round game). If determined (YES in S2112), it is determined whether or not the end condition (round end condition) of the round game being executed is established (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば、25s)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。 Here, as the round end conditions of the present embodiment, (1) the opening time (for example, 25 seconds) of the large winning opening determined in the round game being executed, that is, the execution time of the round game has elapsed, (2) Two conditions are defined: that a predetermined specified number (for example, 10 balls) of game balls enter the big winning hole in the round game being executed. When one of the conditions is met, the round end condition is met based on the previously met condition. If it is determined in S2113 that the round end condition is not met (NO in S2113), the process ends.

一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), the round end command of the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, a round end command capable of specifying the round to end is set, such as "1R end command" if the first round is ended, and "2R end command" if the second round is ended. The set round end command is transmitted to the sub-controller 90 by the output process of S201.

S2115では、大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開閉部材を動作(閉動作)させて、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。 In S2115, the closing process of the big winning opening is performed (S2115), the opening and closing member of the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) is operated (closed), The big winning hole 30 or the second big winning hole 35) is closed. Also, in the big winning opening closing process, the closing time for keeping the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) in a closed state, that is, the interval time is set. Next, in S2116, it is determined whether or not the interval time has passed (S2116), and if it is determined that the interval time has not passed (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2116 that the interval time has passed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2118). ). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2118), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2119), and a jackpot ending period is started. Then (S2120), the jackpot end flag is turned ON (S2121), and the process ends. Incidentally, the value of the round counter becomes "0" when all the round games in the jackpot game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、第1大入賞口30および第2大入賞口35は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。 In S2119, out of a plurality of predetermined ending commands, an ending command is selected according to the game state at the occurrence of the current big win, the type of the current big win, the game state after the big win game, etc., and the selected ending command is selected. command is set. The type of ending command set in this way determines the ending period (ending time) to be executed (set). During the ending period, it is possible to perform variable display of special symbols (effect symbols) after all the opening operations of the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the jackpot game are completed. It is a period set before , and is also called an “end period”. During the ending period (end period), the first big prize winning opening 30 and the second big winning opening 35 are closed. The effect executed during the "end period" is also called "end effect (ending effect)".

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。 Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 executes a predetermined ending effect based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は、「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。 Also, in S2105, if it is determined that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round in the jackpot game has ended, whether or not the jackpot ending time has elapsed, that is, the above-mentioned S2120 (S2122), and if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned OFF (S2123), and the later-described game state setting process (S2124) is performed. Then, the jackpot flag is turned OFF (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is finished. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 21). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessary product processing (S1108) functions as "special game executing means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの7種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら7種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the jackpot game ended this time is related to the probability variable jackpot (S2201). In this embodiment, as described above, seven types of variable hits are selected: 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot and 2R 10th jackpot. Therefore, in S2201, it is determined whether or not it corresponds to any one of these seven types. Then, when it is determined that the probability variation jackpot is ended this time (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to "10,000" (S2203), and the time saving flag is turned on (S2204), "10,000" is set in the time saving counter (S2205), and the process ends.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。 Here, the value to be set in the variable probability counter is the number of times the special symbol suitability determination can be executed with a high probability. The value of "10,000" (10,000 times) set in this embodiment is the probability of a big hit in a high-probability state, the business hours of a day at amusement arcades, and the special figure suitability determination that can be executed during the business hours. Considering the number of times, etc., it is practically the same as guaranteeing a high-probability state until the next big win occurs or business hours are over. Therefore, when the game state is set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big win occurs (substantially synonymous). In addition, when the variable probability flag is ON, "10,000" is similarly set to the time saving counter, so while this high probability state is set, the time saving state (open extended state) is also set. It can be said that It should be noted that, as in the present embodiment, by setting the value of "10,000" to the variable probability counter and the time-saving counter, it is possible to substantially set the high probability high base state until the next big hit, or the variable probability flag And when the time-saving flag is ON, a control may be adopted in which a high-probability-high base state is set until the next big hit occurs without setting a value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3~第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの5種類を非確変大当りとしているので、これら5種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が、低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 On the other hand, in S2201, if it is determined that it is not a probability variation big hit (NO in S2201), that is, if it is a jackpot game related to a non-probability variation big hit (normal jackpot) that has ended this time, time saving without turning on the probability variation flag While turning ON the flag (S2206), set "100" to the time saving counter (S2207) and finish the process. In this embodiment, as described above, the 6R 3rd to 5th big wins, the 16R 11th big win and the 2R 12th big win are the non-probable variable big wins, so any one of these 5 big wins can be played. is completed, the game state becomes a low probability state, a time saving state and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-probability-high base state ends when any of the following conditions are satisfied: that the special symbol is displayed 100 times (the special symbol propriety judgment is performed 100 times), and that the next big hit occurs. do. Incidentally, the time saving counter and the variable probability counter count the number of times obtained by summing the number of times of variable display of the first special symbol and the number of times of variable display of the second special symbol.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
[Processing of number of pending balls]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (S208) following the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the number of special 1 reserved balls, the number of special 2 reserved balls and the number of normal symbol reserved balls stored in the RAM of the main control board 80 are read. (S2501). Then, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the information of the number of reserved balls to the sub-control board 90, etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of pending balls (number of pending balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of pending balls (number of pending balls command) is output for each interrupt process. to the output buffer (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed. In addition, regarding the data of the number of special reserved balls when the number of special reserved balls is added, that is, the data of the number of special reserved balls associated with the occurrence of the start ball (start winning), the above-mentioned start ball command Alternatively, the number of reserved balls command indicating the number of special reserved balls after the addition (after starting entering ball) may be set in the output buffer together with the starting entering ball command. In addition, regarding the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls associated with the start of fluctuation of special symbols (digestion of special reserved balls), the above-mentioned fluctuation start command It may be set in the output buffer together with the fluctuation start command including or holding number of balls command indicating the number of special figure holding balls after subtraction (after special figure holding digestion).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power interruption monitoring process (S209) following the pending ball number process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine ) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned ON (S2603), and then loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37~図43に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub-control section 90) will be described with reference to FIGS. 37 to 43. FIG. Incidentally, counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control section). When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads and executes a sub-control main processing program shown in FIG. 37 from the ROM of the sub-control board 90 . As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter resetting are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, in S4002, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO at S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is not initialized, and the process proceeds to S4004. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that these S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In addition, in the present embodiment 1, even in the effect control microcomputer 91, the same processing as the power interruption monitoring processing (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When turned ON, data relating to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90 . That is, the data related to the effect control at the time of power failure such as power failure is backed up. For this reason, when the power is turned on after recovery from a power failure such as a power failure (at the time of power failure recovery), unless the initialization of the RAM of the sub control board 90 (S4003) is performed, the performance control by the performance control microcomputer 91 The state of returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90 . The random number for determining the effect includes the random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, the random number for determining the previous effect that determines the previous effect, and the random number for determining the effect pattern that determines the effect pattern. There are random numbers, etc. The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Note that when updating the random number, the random number may be incremented by 2 instead of incremented by 1. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball command) is sent from the main control board 80 to notify that there is a starting ball, or when the main control board 80 sends a control signal ( When a variation start command) is transmitted, or when determining a variation effect pattern described later. The storage location of the obtained effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90 .

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as a "sub output buffer") in the RAM of the sub control board 90 are sent to the image control board 100, the audio control board 106 and the lamp control. Among the boards 107, the command is transmitted to the corresponding control board, which is the command transmission destination. Each control board (each control unit) that receives the command uses various production devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command to perform various Production (production pattern game production, special game production related to big hit game, etc.) is executed. The effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, the display control of performance symbols and the like executed on the display screen 7a (the performance symbol display area 7b) of the image display device 7, the lighting control of various lamps, and the operation of the movable decorative members It is possible to perform control, voice output control from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not there is an input (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined at S4101 that the strobe signal is ON (YES at S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 2 msec is input to the sub-control board 90. FIG. As shown in FIG. 39, in the 2ms timer interrupt process (S4009), first, based on detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed (S4201). ). Next, a lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for illuminating lamps such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5, and outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source). drive data output processing (S4203). The lamp data and driving data are created by 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. Then, watchdog timer processing for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. FIG. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302), which will be described later, is performed. Next, switch state acquisition processing is performed to store the switch data created by the 2 ms timer interrupt processing in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303). Based on the data, switch processing for setting the display contents of the display screen 7a is performed (S4304). After that, other processes such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating random numbers for effect determination are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Receive command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start entry command has been received from the main control board 80 (S4395). If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the starting ball command has been received (YES in S4395), effect pending information storage processing (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. do. Effect pending information storage processing (S4400), various information (prior determination results, jackpot type determination random Numbers, game information such as fluctuation pattern random numbers), depending on the type of special design (1st special design, 2nd special design) and the number of special design pending balls at the time of sending and receiving the start ball command (at the time of command generation) , is stored in a predetermined effect pending information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. For example, if the received starting ball command is a special figure 1 starting ball command corresponding to the number of pending balls "4" of special figure 1, the pre-determination result and hit type included in the special figure 1 starting ball command Such information is stored as special figure 1 effect reserved information in an area corresponding to the number of reservations 4 out of the special figure 1 effect reserved information storage area. The effect pending information stored in this way is used for execution of various effects such as a variable effect, an advance notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage contents (effect pending information) of the effect pending information storage area in the sub control board 90 are the special figure pending storage units (first special figure pending storage unit, second special figure It matches the storage contents (obtained information) of the reserved storage unit). For this reason, the effect pending information storage area of the sub-control board 90 can also be said to be the "obtained information storage means".

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and if it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), variation production start processing ( S4402) is performed, the process proceeds to S4403, and when it is determined that the variation start command is not received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the variation production start process. In S4403, it is determined whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (S4403), and when it is judged that the fluctuation stop command is received (YES in S4403), the production design is stopped and displayed to change production. A fluctuation performance end process to end is performed (S4404). In the fluctuation production end processing (S4404), the production pattern 8 is stopped and displayed, and a fluctuation production end command for ending the fluctuation production is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect pattern 8 which has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. A stop display is made and the variable performance (performance symbol game performance) is terminated. On the other hand, in S4403, when it is determined that the fluctuation stop command is not received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the fluctuation production end process. Incidentally, the variable effect refers to various effects performed in accordance with the variable display of the special symbol, such as the variable display of the effect pattern 8 and the ready-to-win effect.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4406)。例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 Subsequently, in S4405, it is determined whether or not a big hit game-related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the main control board 80 upon execution of the jackpot game. Specifically, an opening command ( S2010), round start command sent at the start of the round (see S2107), round end command sent at the end of the round (see S2114), ending command sent at the end of the jackpot game (see S2119 See), etc. In S4405, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands have been received, and if not received (NO in S4405), the process proceeds to S4407, and if received (YES in S4405) , the processing related to the execution of the effect (jackpot game related effect) corresponding to the type of the received command is performed (S4406). For example, if the received command is an opening command, an opening effect command specifying an opening effect corresponding to the type of jackpot identified based on the command is set in the sub-output buffer, and if the command is a round start command, the command A round effect command specifying a round effect corresponding to the round specified based on is set in the sub-output buffer, and if it is an ending command, an ending specifying an ending effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command Set the performance command to the sub-output buffer. When various production commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 adjusts the opening production and round production according to the progress of the jackpot game. Effect related to the jackpot game is executed on the display screen 7 a of the image display device 7 .

最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4407)。 Finally, the process of S4407 is performed, and this process ends. In S4407, as other processing, processing based on other received commands (for example, normal design variation start command and normal design variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4407).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the fluctuation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variable effect start process (S4402), first, random number for determining various effects such as random numbers for determining the variable effect, random numbers for determining the advance notice effect, random numbers for determining the effect pattern, etc. Random number processing for determining the effect (S4501) is performed. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing of receiving the variation start command from the main control unit 80, and a predetermined value (acquired information) is obtained from each random number. Based on this acquired value (acquired information), the aspect of the effect symbol game effect (fluctuation effect) to be executed, the mode of the advance notice effect, the effect symbol to be stopped and displayed, etc. are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the received variation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information specifying a variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. And, the information specifying the variation pattern includes variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. and pattern information designating the type of jackpot (see FIG. 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and those corresponding to the second special symbol in the variation pattern specification command, by analyzing the variation pattern specification command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether (variation display of the production pattern) is related to the special figure 1 or related to the special figure 2. It should be noted that the variation pattern information, game state information, pattern information, etc. can be used in other processes than the variation performance start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Then, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the production mode to be executed. The mode status has any value from "1" to "5", and each value is assigned to the production modes A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to production mode A, mode status "2" corresponds to production mode B, mode status "3" corresponds to production mode C, mode status "4" corresponds to It corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to identify the current rendering mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードD,Eは低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかに制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Cの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードがDまたはEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。尚、本実施例では、16R第1大当り、16R第6大当りおよびRUBの何れかに係る大当り遊技の終了後は演出モードCとなり、6R第2~5大当りの何れかに係る大当り遊技の終了後は演出モードDとなり、16R第11大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードBとなり、2R大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードEとなる。 Here, the effect mode is a mode of effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, part or all of the effect mode of the game effect such as the notice effect and the ready-to-win effect will be different. Specifically, the image displayed on the image display device 7 is changed in the production mode, such as the display mode of the production pattern 8 (for example, pattern design, number design, etc.) is different, or the characters, items, and background images that appear are different. be different depending on In addition, the effect pattern game effect can also be executed in a manner according to the effect mode, and when multiple game effects (notice effect, ready-to-win effect, etc.) are provided, different game effects can be executed depending on the effect mode. can be In this embodiment, the production mode A is executed when it is controlled to a low probability low base state, the production mode B is executed when it is controlled to a low probability high base state, and the production mode C is a high probability high It is executed when it is controlled to the base state, and the performance modes D and E are executed when it is controlled to either the low probability high base state or the high probability high base state. Therefore, if the production mode is any of A to C, the player confirms the production mode, so that the current game state is a low probability low base state or a high probability high base state (probability variable game state) be able to ascertain whether there is On the other hand, if the production mode is D or E, even if the player confirms the production mode, the current game state is a low probability high base state (time saving state) or a high probability high base state (variable probability game state) It is difficult to grasp whether In that sense, the production modes D and E can be said to be probability non-notification modes. In this embodiment, after the jackpot game related to any one of the 16R 1st jackpot, 16R 6th jackpot and RUB is finished, the production mode is changed to C, and after the jackpot game about any of the 6R 2nd to 5th jackpots is finished. is the production mode D, after the big win game relating to the 16R 11th big win is finished, the production mode is B, and after the big win game related to the 2R big win is finished, the production mode is E.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in S4504, a variable performance pattern determination table (not shown) for determining the pattern of variable performance (variation performance pattern) performed using the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, etc. is set (S4504). Specifically, based on the mode status (current production mode) referred to in S4503 and the fluctuation pattern designation command received from the main control unit 80, the fluctuation production pattern determination table to be used is set. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), as a variation production pattern determination table, at the time of a big hit corresponding to the current production mode A variable effect pattern determination table is set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (variation mode of the effect symbol, etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) ( (not shown) are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, the table corresponding to the mode status (current production mode) referred to in S4503 is selected and set from those fluctuation production pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。このようなリーチ演出のことを「特定演出」ともいう。 Next, in S4505, based on the variable performance determination random number obtained in S4501 and the variable performance pattern determination table set in S4504, a variable performance pattern that matches the specified variation pattern is selected and set (S4505) . As the variable effect pattern, a variation mode (execution mode of the effect symbol game effect) of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b is set. As a result, in the production pattern game production (variable production), when executing the reach production (reach-with production pattern game production), or when executing the character production performed using a specific character (character production pattern game production), A case where no reach effect or character effect is executed (non-reach pattern game effect) is determined. In addition, the ready-to-win effect is, for example, as a display mode of the effect pattern 8 when the result of the special symbol propriety determination indicates that the result is a big hit, the three effect patterns 8L, 8C, and 8R are all the same (double). two of the three performance symbols 8L, 8C, and 8R are stop-displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big-hit mode, and the remaining one is displayed. It means a performance indicating whether or not the remaining one performance symbol is stopped and displayed as a symbol that completes the jackpot mode in the state that continues the variable display. Such a reach effect is also called a “specific effect”.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り及び16R第6大当りの何れかの場合は「777」のゾロ目とされ、6R第2~第5大当り及び16R第11大当りの何れかの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目または「666」等の偶数図柄のゾロ目とされ、RUBに相当する大当りの場合は「3★3」等のRUB専用出目(専用図柄)とされる。また、2R大当りの場合は、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 In addition, in S4505, based on the random number for determining the performance symbol acquired in S4501 and a stop symbol determination table (not shown), the performance symbol 8 to be stopped and displayed (also referred to as "stop performance symbol") is determined and set. The performance symbol 8 stopped and displayed as a result of the performance symbol game performance is out of the result of the special symbol propriety judgment, and in the case of reach presence or failure, three performance symbols 8L, 8C, 8R such as "787" are displayed. One of the production patterns is a loose eye that is different from the other production patterns, and when there is no reach, at least one of the three production patterns 8L, 8C, and 8R such as "635" is the other. It is said to be a barakeme with different production patterns. On the other hand, if the result of the judgment of whether or not the special symbol is right is a big win, and either the 16R 1st big win or the 16R 6th big win, it will be a double number of '777', and the 6R 2nd to 5th big wins and the 16R 11th big win. In either case, it is an odd number pattern other than "777" or an even number pattern such as "666". special design). Also, in the case of a 2R big hit, the three production patterns 8L, 8C, 8R are stopped and displayed in the same manner as when the game is lost (separate eyes). However, for the 2R big hit, a predetermined chance number such as "135" may be stopped and displayed. Incidentally, the stop display mode of the above-mentioned production pattern 8 is an example, and it is possible to appropriately change what to stop display as the stop production pattern when a big win is achieved.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。 In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, as the variation mode (variation pattern) of the performance pattern 8, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as "SP reach") A, super reach B, super Reach C, character production, etc. are set, and in S4505, based on the fluctuation production pattern determination table, which production is to be carried out or none of these productions is carried out (this is also called "normal fluctuation" ) is determined. When the ready-to-win effect symbol game effect is executed, any ready-to-win effect is set based on the variation pattern designation command and the variable effect pattern determination table. Here, as the effect pattern game effect, when the super ready-to-win effect is executed, the possibility of a big win is set higher than when the normal ready-to-win effect is executed. That is, it can be said that the super ready-to-win effect is a game effect with a high jackpot reliability (possibility of winning a big hit) compared to the ready-to-win (normal reach) effect. Note that the ready-to-win effect can be set (executed) mainly when a variation pattern specification command specifying a variation pattern (see FIG. 9) with a variation time of 30000 ms or more is received.

また、本実施例では、前述したように、16R第1大当り、16R第6大当りおよびRUBの何れかに係る大当り遊技終了後の高確高ベース状態(確変遊技状態)では、演出モードが「C」に設定される。本実施例の演出モードCは、味方キャラクタ(「味方キャラ」ともいう)と敵キャラクタ(「敵キャラ」ともいう)の対決を描いたバトル演出モードとなっている。バトル演出モードでは、図46(a)に示すように、バトル演出モード専用の背景画像BHが表示されるなかで、演出図柄8の変動表示(変動演出)が行われる。背景画像BHは、味方キャラクタが歩く様子を描いたキャラクタ画像CGを表示画面7aの略中央に表示するものとなっている。 In addition, in the present embodiment, as described above, in the high probability high base state (probability variable gaming state) after the end of the jackpot game related to any of the 16R 1st jackpot, 16R 6th jackpot and RUB, the production mode is "C ”. The production mode C of the present embodiment is a battle production mode depicting a confrontation between an ally character (also referred to as "ally character") and an enemy character (also referred to as "enemy character"). In the battle effect mode, as shown in FIG. 46(a), while the background image BH dedicated to the battle effect mode is displayed, the variable display (variable effect) of the effect pattern 8 is performed. The background image BH is such that a character image CG depicting the walking of the teammate character is displayed substantially in the center of the display screen 7a.

バトル演出モード中の変動演出は、大別すると、味方キャラと敵キャラの対決(バトル)に発展しない「非バトル演出」(非リーチ演出)と、バトルに発展する「バトルリーチ演出」の2つに分類される。このうち、「非バトル演出」は、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に設定(実行)されるもので、具体的には、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報がP18~P22の何れか(図9を参照)である場合に設定(実行)される変動演出(外れ変動演出)である。 The variation effects in the battle direction mode can be broadly divided into two types: "non-battle effects" (non-reach effects) that do not develop into a confrontation (battle) between friendly characters and enemy characters, and "battle reach effects" that develop into battles. are categorized. Of these, "non-battle production" is set (executed) when the result of the special symbol propriety determination is out, specifically, the special symbol specified by the analysis result of the fluctuation start command at S4502 The variation pattern information is set (executed) when it is any of P18 to P22 (see FIG. 9) (outgoing variation presentation).

一方、「バトルリーチ演出」は、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に設定(実行)されるもので、具体的には、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報がP12~P14の何れか(図9を参照)である場合に設定(実行)される変動演出(当り変動演出)である。つまり、バトル演出モード(高確高ベース状態)にてバトルリーチ演出が開始された場合(バトルに発展した場合)、その時点で大当りが確定することとなる。バトルリーチ演出には、味方キャラが勝利する「第1バトルリーチ演出」と、味方キャラが敗北(敵キャラが勝利)する「第2バトルリーチ演出」とが設けられており、それぞれのバトルリーチ演出に、味方キャラが先制攻撃するパターン(味方先制パターン)と、敵キャラが先制攻撃するパターン(敵先制パターン)とが設けられている。 On the other hand, "battle reach production" is set (executed) when the result of the special symbol judgment is a big hit, specifically, the special symbol specified by the analysis result of the fluctuation start command at S4502 It is a variation performance (hit variation performance) that is set (executed) when the variation pattern information is any of P12 to P14 (see FIG. 9). In other words, when the battle reach production is started in the battle production mode (high accuracy base state) (when it develops into a battle), the big hit is decided at that time. There are two types of Battle Reach effects: the 1st Battle Reach effect, in which the ally character wins, and the 2nd Battle Reach effect, in which the ally character is defeated (the enemy character wins). A pattern in which a friendly character makes a preemptive attack (friend preemptive pattern) and a pattern in which an enemy character preemptively attacks (enemy preemptive pattern) are provided.

第1バトルリーチ演出(味方キャラ勝利)は、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される大当り種別(図柄情報)が16R第6大当り及びRUBの何れか(図6、図8を参照)である場合に設定(実行)される。一方、第2バトルリーチ演出(味方キャラ敗北)は、同じく大当り種別(図柄情報)が16R第11大当り及び2R大当りの何れか(図6、図8を参照)場合に設定(実行)される。そして、第1バトルリーチ演出(味方キャラ勝利)が設定される場合、敵先制パターンの設定可能性(選択可能性)より味方先制パターンの設定可能性(選択可能性)の方が高くなっており(例えば、敵先制パターンが30%、味方先制パターンが70%)、第2バトルリーチ演出(味方キャラ敗北)が設定される場合、味方先制パターンの設定可能性(選択可能性)より敵先制パターンの設定可能性(選択可能性)の方が高くなっている(例えば、味方先制パターンが30%、敵先制パターンが70%)。 In the first battle reach effect (friend character victory), the jackpot type (symbol information) specified by the analysis result of the variation start command in S4502 is either the 16R sixth jackpot or RUB (see FIGS. 6 and 8). is set (executed) when On the other hand, the second battle ready-to-win effect (defeat of ally character) is similarly set (executed) when the jackpot type (symbol information) is either the 16R 11th jackpot or the 2R jackpot (see FIGS. 6 and 8). And when the first battle reach effect (allied character victory) is set, the possibility of setting (selectability) of the ally preemptive pattern is higher than the setting possibility (selectability) of the enemy preemptive pattern. (For example, the enemy preemptive pattern is 30%, the ally preemptive pattern is 70%), and if the second battle reach effect (ally character defeat) is set, the enemy preemptive pattern is more likely than the ally preemptive pattern setting possibility (selectability). is higher (for example, ally preemptive pattern is 30%, enemy preemptive pattern is 70%).

次いで、S4506では、予行演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。 Next, in S4506, a process (announcement effect setting process) relating to setting of preliminary effect is performed (S4506). In this embodiment, the notice effect (reservation prefetch notice) based on the effect reservation information (preliminary judgment result) stored in S4400, and the notice effect (the change notice) related to the current special figure fluctuation display (variation notice), etc. Since the notice effect can be executed, in S4506, it is determined whether or not to execute (execution existence) for each notice effect, and the execution pattern (notice effect pattern) of the notice effect to be executed is set. or Specifically, based on the notice effect determination random number acquired in S4501 and the notice effect determination table stored in the ROM of the sub control board 90, the presence or absence of the notice effect execution and the notice effect pattern are determined. A notice effect pattern is set based on the result.

尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。 In addition, the storage contents of the production pending information stored in S4400 (the storage contents of the production holding information storage area) and the result of the special symbol propriety determination specified by the analysis result of the fluctuation start command in S4502 (this special figure fluctuation Appropriateness judgment result related to display), also the fluctuation pattern information of the special symbol specified by the analysis result of the fluctuation start command (variation pattern and stop design related to this special figure fluctuation display), the notice effect pattern set in S4506 That is, the type (notice type) and mode of the foretelling effect to be executed, the presence/absence of the foretelling effect, etc. are different. Also, when executing a notice effect, out of a plurality of notice effects, one notice effect (one type of notice effect) may be performed, or two or more notice effects (multiple types of notice effects) may be combined. In other words, during one variable display (during variable performance), multiple types of advance notice effects may be performed at respective execution timings.

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出表示、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出表示や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Then, in S4507, based on the fluctuation production pattern set in S4505 and the notice production pattern set in S4506, the fluctuation production start command for starting the production pattern game production (variation production display, advance notice production, etc.) is sent to the sub output buffer. Set (S4507), and finish the variable production start process. When the variable effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 outputs the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, S4505. Predetermined variable performance image data corresponding to the variable performance pattern set in (image data indicating the start of variation of the performance pattern 8, during variation, stop of variation, etc.) and the notice performance pattern specified based on the command to start the variation performance That is, the image data for predetermined notice effect corresponding to the notice effect pattern set in S4506 is read from the ROM of the image control board 100, and the variable effect display, the notice effect, etc. based on the read image data are displayed on the image display device 7. It is executed on the display screen 7a. In addition, a variable display (blinking display) by two LEDs on the effect display 102 is also executed.

ここで、本実施例では、バトル演出モード(演出モードC)で出現し得る予告演出として、バトル煽り演出を設けている。バトル煽り演出は、主に、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)と、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)とを含む演出で、保留先読み予告に係る煽り演出を経て、当該変動予告に係る煽り演出を行う構成となっている。以下では、予告演出設定処理(S4506)の中で行われるバトル煽り演出設定処理と、バトル煽り演出の詳細について説明する。 Here, in the present embodiment, as a notice effect that can appear in the battle effect mode (effect mode C), a battle fan effect is provided. The battle inciting effect is mainly based on the effect pending information (preliminary judgment result) stored in S4400 (preliminary prediction) and the current special figure fluctuation display (variable effect). In the effect including and, through the effect related to the pending preview notice, it is configured to perform the effect related to the change notice. Below, details of the battle inciting effect setting process and the battle inciting effect performed in the advance notice effect setting process (S4506) will be described.

[バトル煽り演出設定処理]
図43に示すように、バトル煽り演出設定処理(S4600)では、まず、後述のS4604の処理でセットされる演出カウンタの値が「0(ゼロ)」であるか否かを判定し(S4601)、「0」であれば(S4601でYES)、S4602の処理を行い、「0」でなければ(S4601でNO)、S4602~S4604の処理を行うことなく、S4605の処理に移行する。ここで、演出カウンタは、後述のバトル煽り演出実行判定(S4602)でバトル煽り演出を行う旨の判定結果が得られた場合にセットされるもので、バトル煽り演出の実行回数を示すカウンタである。本実施例では、バトル煽り演出を実行する場合、特別図柄の変動表示1回、すなわち、演出図柄8の変動表示(変動演出)1回につき、バトル煽り演出を1回行うこととしている。演出カウンタの値が「0」でないということは(S4601でNO)、既にバトル煽り演出を実行(開始)しており当該演出の実行回数が未だ残っていること、すなわち、バトル煽り演出の実行期間中であることを意味する。このため、S4601で演出カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、新たにバトル煽り演出を開始するための処理を行う必要がないことから、S4602~S4604の処理を行うことなく、S4605の処理に移行するのである。尚、バトル演出モード中の遊技状態は高確高ベース状態であり、右打ちにより遊技球を第2始動口21に入球させて遊技を進める状態である。このため、バトル煽り演出の実行対象となる特別図柄の変動表示は、原則、第2特別図柄の変動表示(第2特図保留)である。
[Battle provocation setting process]
As shown in FIG. 43, in the battle fan effect setting process (S4600), first, it is determined whether or not the value of the effect counter set in the process of S4604 described later is "0 (zero)" (S4601). , if "0" (YES at S4601), the process of S4602 is performed, and if not "0" (NO at S4601), the process proceeds to S4605 without performing the processes of S4602 to S4604. Here, the effect counter is set when a determination result indicating that a battle stimulus effect will be performed is obtained in the battle stimulus effect execution determination (S4602) described later, and is a counter that indicates the number of times the battle stimulus effect is executed. . In the present embodiment, when executing the battle fan effect, one battle fan effect is performed for one time of variable display of the special symbol, that is, one time of variable display (variable effect) of the effect symbol 8. If the value of the effect counter is not "0" (NO in S4601), it means that the battle excitement effect has already been executed (started) and the number of executions of the effect still remains, that is, the execution period of the battle excitement effect. means inside. Therefore, if it is determined that the value of the effect counter is not "0" in S4601, there is no need to perform processing for starting a new battle fan effect, so without performing the processing of S4602 to S4604, It shifts to the processing of S4605. The game state during the battle production mode is a high-accuracy-high-base state, in which the game ball is entered into the second starting port 21 by hitting to the right to proceed with the game. Therefore, the variable display of the special symbols to be executed for the battle fan effect is, in principle, the variable display of the second special symbol (second special symbol pending).

次いで、S4602では、バトル煽り演出を実行(開始)するか否かの判定(バトル煽り演出実行判定)を行う(S4602)。本実施例では、バトル煽り演出の実行条件を次のように定めてある。まず、1つ目の条件(第1条件)として、現在の特図2保留球数が所定数以上であること、具体的には「3」以上であることを定めている。これは、バトル演出モード中は高確高ベース状態であって変動時間短縮機能が働くことから、1回あたりの特別図柄変動時間(特図変動時間)が短時間となりやすく(図9の時短状態を参照)、バトル煽り演出による演出効果を高めるには、ある程度の実行期間が必要となるからである。そこで、本実施例では、特図2保留球数が「3」以上であること、すなわち、連続3回以上(上限4回)の特別図柄の変動表示が確保されていることを、バトル煽り演出の実行条件の一つとしている。このため、バトル煽り演出を実行する場合、連続する複数回(本例では3回または4回)の特別図柄(第2特図)の変動表示(演出図柄8の変動表示)に亘って実行することとなる。尚、特図2保留球数に係る判定は、前述のS4400で記憶される演出保留情報(演出保留情報記憶領域の記憶内容)に基づいて行う。 Next, in S4602, it is determined whether or not to execute (start) the battle fanning effect (battle fanning effect execution determination) (S4602). In the present embodiment, the conditions for executing the battle fan effect are defined as follows. First, as the first condition (first condition), it is defined that the number of current special figure 2 pending balls is a predetermined number or more, specifically "3" or more. This is because the battle production mode is in a high-accuracy high base state and the variation time reduction function works, so the special symbol variation time (special figure variation time) per time tends to be short (short time state in FIG. 9 ), a certain amount of execution period is required in order to enhance the production effect of the battle incitement production. Therefore, in this embodiment, the number of special figures 2 pending balls is "3" or more, that is, the variable display of special symbols of 3 times or more in a row (upper limit 4 times) is ensured. is one of the execution conditions for For this reason, when executing the battle fanning effect, it is executed over the variable display (variable display of the effect pattern 8) of the special symbol (second special symbol) for a plurality of consecutive times (three or four times in this example). It will happen. It should be noted that the determination relating to the number of special figure 2 reserved balls is performed based on the effect reserved information (stored contents of the effect reserved information storage area) stored in the aforementioned S4400.

次に、2つ目の条件(第2条件)として、バトル煽り演出の実行抽選に当選することを定めている。この実行抽選は、第1条件を満たしている場合、すなわち、特図2保留球数が「3」または「4」である場合に行うもので、S4501で取得した予告演出決定用乱数を用いた抽選としている。この実行抽選に当選した場合、バトル煽り演出を実行する旨の判定結果(S4603でYES)となり、落選した場合、バトル煽り演出を実行しない旨の判定結果(S4603でNO)となる。 Next, as a second condition (second condition), it is determined that the player wins the execution lottery for the battle fanning effect. This execution lottery is performed when the first condition is satisfied, that is, when the number of special 2 reserved balls is "3" or "4". It is a lottery. If the execution lottery is won, the determination result is that the battle fanning effect is to be executed (YES in S4603), and if the winner is lost, the determination result is that the battle fanning effect is not to be executed (NO in S4603).

本実施例では、バトル煽り演出の実行抽選に当選する確率を、特定保留の有無、すなわち、3個以上の第2特図保留のうち3個目または4個目の第2特図保留が特定保留であるか否かによって異ならせている。具体的には、本実施例では、予告演出決定用乱数の乱数範囲を「0~99」としており、3個以上の第2特図保留の中に特定保留が含まれていない場合、予告演出決定用乱数の値が「0~9」であれば当選(バトル煽り演出を実行する旨の判定結果)となり、それ以外であれば落選(バトル煽り演出を実行しない旨の判定結果)となる。つまり、特図2保留球数が「3」以上であって特定保留が存在しない場合、バトル煽り演出の実行確率は10%(10/100)となっている。 In this embodiment, the probability of winning the execution lottery of the battle incitement production is determined by the presence or absence of a specific hold, that is, the third or fourth second special hold of the three or more second special hold. It is made different depending on whether it is on hold or not. Specifically, in this embodiment, the random number range for determining the notice effect is "0 to 99". If the value of the decision random number is "0 to 9", it is won (judgment result to the effect that the battle fanning effect is to be executed), otherwise it is defeated (judgment result to the effect that the battle fanning effect is not to be executed). In other words, when the number of special figure 2 reserved balls is "3" or more and there is no specific reservation, the execution probability of the battle fanning production is 10% (10/100).

一方、3個目または4個目の第2特図保留が特定保留である場合、予告演出決定用乱数の値が「41~70」であれば当選(バトル煽り演出を実行する旨の判定結果)となり、それ以外であれば落選(バトル煽り演出を実行しない旨の判定結果)となる。つまり、特図2保留球数が「3」以上であって特定保留が存在する場合、バトル煽り演出の実行確率は30%(30/100)となっている。 On the other hand, if the third or fourth second special reservation is a specific reservation, if the value of the random number for determining the announcement effect is "41 to 70", the winning ), otherwise, it will be rejected (judgment result that the battle fanning effect will not be executed). That is, when the number of special figure 2 pending balls is "3" or more and there is a specific hold, the execution probability of the battle fanning production is 30% (30/100).

ここで、特定保留について説明する。前述したように、バトル演出モード中の変動演出は、主に「非バトル演出(非リーチ演出)」と「バトルリーチ演出」とにより構成されるもので、バトルリーチ演出が開始された場合(バトルに発展した場合)、その時点で大当りが確定するものとなっている。つまり、バトル演出モード中に16R第6大当り、RUB、16R第11大当り及び2R大当り(図6、図8を参照)の何れかに当選した場合、当該大当りに係る第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出としてバトルリーチ演出が行われる。そこで、本実施例では、バトルリーチ演出の実行契機となる大当りの保留(大当り保留)を特定保留としている。また、バトルリーチ演出のうち第1バトルリーチ演出(味方キャラ勝利)の実行契機となる16R第6大当り及びRUBの大当り保留を第1特定保留とし、第2バトルリーチ演出(味方キャラ敗北)の実行契機となる16R第11大当り及び2R大当り保留を第2特定保留としている。つまり、特定保留として第1特定保留と第2特定保留を設定してある。このような特定保留(第1特定保留または第2特定保留)であるか否かの判定も、特図2保留球数に係る判定(第1条件に係る判定)と同様、前述のS4400で記憶される演出保留情報(演出保留情報記憶領域の記憶内容)に基づいて行う。尚、16R第6大当り、RUB、16R第11大当り及び2R大当りの何れにも該当しない保留(バトルリーチ演出の実行契機とならない保留)のことを「非特定保留」ともいう。つまり、非バトル演出の実行契機となる保留(外れ保留)は「非特定保留」ということになる。 Specific hold will now be described. As mentioned above, the variable production in the battle production mode is mainly composed of "non-battle production (non-reach production)" and "battle reach production", and when the battle reach production starts (battle ), the jackpot is confirmed at that point. That is, if any one of the 16R 6th jackpot, RUB, 16R 11th jackpot, and 2R jackpot (see FIGS. 6 and 8) is won during the battle production mode, the second special symbol related to the jackpot will be displayed in a variable display. A battle reach production is performed as a corresponding variation production. Therefore, in this embodiment, the suspension of the big hit (big hit suspension) that triggers the execution of the battle ready-win effect is defined as a specific suspension. In addition, the 16R 6th jackpot and RUB jackpot suspension, which triggers the execution of the first battle reach production (friend character victory) among the battle reach productions, are set as the first specific hold, and the second battle reach production (friend character defeat) is executed. The 16R 11th big hit and the 2R big hit hold that triggers are the second specific hold. That is, a first specific hold and a second specific hold are set as the specific hold. The determination of whether or not such a specific hold (first specific hold or second specific hold) is also stored in S4400 as described above, similar to the determination related to the number of special 2 hold balls (determination related to the first condition) It is performed based on the effect pending information (stored contents of the effect pending information storage area). A hold that does not correspond to any of the 16R 6th jackpot, RUB, 16R 11th jackpot, and 2R jackpot (holding that does not trigger the execution of the battle reach effect) is also called "non-specific hold". In other words, the hold (off hold) that triggers the execution of the non-battle effect is "non-specific hold".

このように、本実施例では、バトル演出モード中に特図2保留球数が「3」以上となり、そのとき記憶されている第2特図保留の3個目または4個目が特定保留である場合、特定保留でない場合に比べ高い確率でバトル煽り演出の実行条件が成立し、バトル煽り演出が実行(開始)されることとなる。このバトル煽り演出の実行(開始)により、特定保留が発生した(記憶された)可能性があること、すなわち、バトル煽り演出を経てバトルリーチ演出が行われる(つまり、大当りが確定する)可能性があることを、遊技者に示唆(予告)することが可能となる。つまり、バトル煽り演出は、バトルリーチ演出の実行可能性や大当りの可能性を示唆する予告演出ともいえる。また、特定保留が存在しないものの、実行抽選に当選してバトル煽り演出が行われることもあるが、この場合はバトルリーチ演出が行われることはないので、この場合のバトル煽り演出は所謂ガセ演出(ガセ予告)となる。 Thus, in this embodiment, the number of special 2 pending balls becomes "3" or more during the battle production mode, and the 3rd or 4th of the 2nd special pending that is stored at that time is a specific hold. In some cases, the conditions for execution of the battle hype effect are established with a higher probability than in the case of no specific suspension, and the battle hype effect is executed (started). Due to the execution (start) of this battle agitation production, there is a possibility that a specific suspension has occurred (memorized), that is, the possibility that a battle ready-to-win production will be performed through the battle agitation production (that is, a big hit will be confirmed). It is possible to suggest (advance) to the player that there is a In other words, it can be said that the battle-inciting production is a forewarning production that suggests the feasibility of the battle-reach production and the possibility of a big hit. Also, although there is no specific hold, there are cases where the execution lottery is won and the battle inciting effect is performed, but in this case, the battle reach effect is not performed, so the battle inciting effect in this case is a so-called fake effect. (Fake notice).

以上の2つの条件を基にバトル煽り演出の実行判定を行い(S4602)、実行しないこととなった場合には(S4603でNO)、そのまま処理を終え、実行することとなった場合には(S4603でYES)、その実行回数を定める値を演出カウンタにセットする(S4604)。ここでは、特定保留が存在する(記憶されている)のであれば、特定保留に該当する特図2保留球数をセットし、特定保留が存在しない(記憶されていない)のであれば、現在の特図2保留球数をセットする。具体的には、特定保留が存在する場合、例えば、3個目の第2特図保留が特定保留であれば(図45(a)を参照)、演出カウンタに「3」をセットし、4個目の第2特図保留が特定保留であれば(図45(b)を参照)、演出カウンタに「4」をセットする。また、特定保留が存在しない場合、例えば、そのとき(S4602の実行判定時)の特図2保留球数が「3」であれば(図45(c)を参照)、演出カウンタに「3」をセットし、特図2保留球数が「4」であれば(図45(d)を参照)、演出カウンタに「4」をセットする。こうして演出カウンタに値をセットする契機となる第2特図保留(3個目の第2特図保留または4個目の第2特図保留)が、バトル煽り演出の実行契機となる。 Based on the above two conditions, the execution determination of the battle fanning production is performed (S4602), and if it is not to be executed (NO in S4603), the process ends as it is, and if it is to be executed ( YES in S4603), the value that determines the number of executions is set in the production counter (S4604). Here, if there is a specific hold (stored), set the number of special 2 hold balls corresponding to the specific hold, and if the specific hold does not exist (is not stored), the current Set the number of special figures 2 pending balls. Specifically, if there is a specific hold, for example, if the third second special figure hold is a specific hold (see FIG. 45(a)), set "3" to the production counter, If the second special figure reservation is a specific reservation (see FIG. 45(b)), the production counter is set to "4". Also, if there is no specific hold, for example, if the special figure 2 hold ball number at that time (at the time of execution determination of S4602) is "3" (see FIG. 45 (c)), the effect counter is "3" is set, and if the number of special figure 2 reserved balls is "4" (see FIG. 45(d)), "4" is set to the production counter. In this way, the second special figure reservation (the third second special figure reservation or the fourth second special figure reservation), which serves as a trigger for setting a value in the production counter, serves as a trigger for execution of the battle fanning production.

尚、本実施例では、S4604での演出カウンタのセットに伴い、当該セットした値を、サブ制御基板90のRAMに設けられた所定の記憶領域(実行回数記憶領域)に記憶することしている。S4604でセットした演出カウンタの値は、後述のS4606の処理による減算の対象となるが、実行回数記憶領域に記憶する演出カウンタの値(初期セット値)は減算の対象とならず、演出カウンタの値が「0」になるまで記憶される。このように実行回数記憶領域に、S4604でセットした演出カウンタの値(初期セット値)を記憶するのは、2回目以降の煽り演出パターンの設定(S4605)にあたり、当該設定がバトル煽り演出の何回目に該当するのかを、現在の演出カウンタの値と、記憶した演出カウンタの初期セット値との比較により特定可能とするためである。 In this embodiment, when the effect counter is set in S4604, the set value is stored in a predetermined storage area (execution count storage area) provided in the RAM of the sub-control board 90. The value of the effect counter set in S4604 is subject to subtraction by the processing of S4606 described later, but the value of the effect counter (initial set value) stored in the execution count storage area is not subject to subtraction, and the value of the effect counter The value is stored until it becomes "0". Storing the effect counter value (initial set value) set in S4604 in the execution count storage area in this way corresponds to the setting of the second and subsequent fan effect pattern (S4605), and the setting is the battle fan effect. This is because it is possible to specify whether the game corresponds to the first time by comparing the current value of the effect counter and the stored initial set value of the effect counter.

次いで、S4605では、実行するバトル煽り演出の演出パターン(煽り演出パターン)を設定する(S4605)。S4605での煽り演出パターンの設定は、S4604の処理(演出カウンタセット)に続いて行う場合と、S4601で演出カウンタの値が「0」でない(「1」以上である)と判定したこと(S4601でNO)に続いて行う場合との2通りがある。この2通りのうち、前者の場合には、バトル煽り演出の1回目(初回)の演出パターンを設定することとなり、後者の場合には、バトル煽り演出の2回目以降の演出パターンを設定することとなる。本実施例では、1回目の演出パターンについては、予め定められた煽り演出パターンを設定し、2回目以降の演出パターンについては、S4501で取得した予告演出決定用乱数と、図44に示す煽り演出パターン決定テーブルに基づいて決定(選択)した煽り演出パターンを設定する。このS4605で設定する煽り演出パターンは、前述のS4506の処理(予告演出設定処理)で設定する予告演出パターンの一種となる。尚、煽り演出パターンや煽り演出パターン決定テーブルなど、バトル煽り演出の詳細については後述する。 Next, in S4605, the production pattern (incentive production pattern) of the battle production production to be executed is set (S4605). The setting of the fan effect pattern in S4605 is performed following the processing of S4604 (set the effect counter), and the value of the effect counter in S4601 is not "0" ("1" or more) It was determined (S4601 There are two ways to do it after NO). Of these two methods, in the former case, the first (initial) production pattern of the battle fanning production is set, and in the latter case, the second and later production patterns of the battle fanning production are set. becomes. In this embodiment, for the first effect pattern, a predetermined fan effect pattern is set. A fan effect pattern determined (selected) based on a pattern determination table is set. The fan effect pattern set at S4605 is a kind of the notice effect pattern set at the above-described processing of S4506 (prediction effect setting processing). The details of the battle hype effect, such as the hype effect pattern and the hype effect pattern determination table, will be described later.

S4605にて煽り演出パターンを設定したら、演出カウンタの値を1減算し(S4606)、処理を終える。この後、前述のS4507にて、S4605で設定した煽り演出パターンを指定する情報(特定可能な情報)含んだ変動演出開始コマンドがサブ出力バッファにセットされ、画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101が、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターンに対応する変動演出用画像データおよび煽り演出パターンに対応する所定の煽り演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる演出表示を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 After setting the fan effect pattern in S4605, the value of the effect counter is decremented by 1 (S4606), and the process ends. After that, at S4507 described above, a variable effect start command containing information (identifiable information) specifying the fan effect pattern set at S4605 is set in the sub-output buffer and transmitted to the image control board 100. Then, the image control microcomputer 101 stores the variable effect image data corresponding to the variable effect pattern specified based on the variable effect start command and the predetermined effect image data corresponding to the effect pattern to the ROM of the image control board 100. , and effect display based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. As shown in FIG.

[バトル煽り演出]
次に、バトル煽り演出について詳しく説明する。前述したように、バトル煽り演出を実行する場合には、バトル煽り演出設定処理(S4600)のS4605にて煽り演出パターンを設定し、この設定した煽り演出パターンに基づいてバトル煽り演出を行うものとなっている。本実施例では、前述のように、連続する3回または4回の特別図柄(ここでは第2特図)の変動表示に亘って(跨って)、バトル煽り演出を行うこととしている。このバトル煽り演出を構成する3回または4回の煽り演出のうち、1回目の煽り演出の演出パターンは、演出保留情報の内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)に関係なく、図46(b)に示す煽り演出画像を画像表示装置7の表示画面7aに表示するものとなっている。
[Battle teasing performance]
Next, the battle inciting production will be described in detail. As described above, when the battle excitement effect is to be executed, the battle excitement effect pattern is set in S4605 of the battle excitement effect setting process (S4600), and the battle excitement effect is performed based on the set excitement effect pattern. It's becoming In this embodiment, as described above, the battle fan effect is performed over (straddling) the variable display of the special symbol (here, the second special symbol) three times or four times in succession. Of the three or four fanning effects that make up this battle fanning effect, the effect pattern of the first fanning effect is shown in FIG. 46 ( b) is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 .

具体的に、バトル演出モードでは、図46(a)に示すように、普段は、バトル演出モード専用の背景画像BHが表示される。この背景画像BHを背景に演出図柄8の変動表示(変動演出)が行われるなか、バトル煽り演出の実行条件が成立すると(S4602,S4603でYES)、S4605で1回目の煽り演出の演出パターンが設定され、これに基づく煽り演出画像AE(図46(b)を参照)が、次の演出図柄8の変動表示(第2特図の変動表示)の開始に伴い表示画面7aに表示される。図46(b)に示す煽り演出画像AEは、背景画像BHに替わって背景として表示されるもので、バトル煽り演出(バトル煽り演出の実行期間)が終了するまで表示される。よって、バトル煽り演出の実行期間中は、煽り演出画像AEを背景に演出図柄8の変動表示(変動演出)が行われる。このことから、煽り演出画像AEは背景画像の一種であるともいえる。尚、図46(b)では、説明の便宜上、変動中の演出図柄8や第2演出保留9b(図46(a)を参照)を示していない。 Specifically, in the battle effect mode, as shown in FIG. 46(a), a background image BH exclusively for the battle effect mode is normally displayed. With the background image BH as the background, the variable display (variable effect) of the effect pattern 8 is performed, and when the conditions for execution of the battle fan effect are established (YES in S4602 and S4603), the effect pattern of the first fan effect is performed in S4605. The fan effect image AE (see FIG. 46(b)) which is set and based on this is displayed on the display screen 7a with the start of the next variable display of the effect symbol 8 (variable display of the second special figure). The fanning effect image AE shown in FIG. 46(b) is displayed as a background in place of the background image BH, and is displayed until the battle fanning effect (execution period of the battle fanning effect) ends. Therefore, during the execution period of the battle hype effect, the variable display (variable effect) of the effect pattern 8 is performed against the background of the hype effect image AE. From this, it can be said that the stirring effect image AE is a kind of background image. For convenience of explanation, FIG. 46(b) does not show the effect pattern 8 during fluctuation or the second effect suspension 9b (see FIG. 46(a)).

図46(b)に示すように、煽り演出画像AEは、主として、味方キャラの顔が描かれたパネルを模した味方パネル画像MPと、敵キャラの顔が描かれたパネルを模した敵パネル画像TPとからなる。1回目の煽り演出の演出パターンでは、味方パネル画像MPが表示画面7aの右側から左側に向かって出現(移動表示)するとともに、敵パネル画像TPが表示画面7aの左側から右側に向かって出現(移動表示)し、両パネルが表示画面7aの左右方向の略中央で衝突して対峙する態様となっている。図46(b)は、1回目の煽り演出の実行により、味方パネル画像MPと敵パネル画像TPが夫々左右から出現して表示画面7aの略中央(図46中の「0」の位置)で衝突して対峙した様子(初期状態)を示している。図46(b)中、左右方向の略中央で上下に延びる鋸歯状の線は、衝突した状態にある味方パネル画像MPと敵パネル画像TPとの境界を示すものとして表示される境界線Lである。尚、図46(b)中、境界線Lとは別に上下に延びる3本の点線と、「+1」、「0」、「-1」の符号は、いずれも、バトル煽り演出の演出パターン(進行態様)を説明するために便宜上付したのものであり、実際に表示されるものではない。 As shown in FIG. 46(b), the agitation effect image AE mainly consists of an ally panel image MP imitating a panel on which the face of an ally character is drawn and an enemy panel image MP imitating a panel on which the face of an enemy character is drawn. image TP. In the effect pattern of the first fanning effect, the teammate panel image MP appears from the right side to the left side of the display screen 7a (moving display), and the enemy panel image TP appears from the left side to the right side of the display screen 7a ( (moving display), and both panels collide and face each other at substantially the center in the left-right direction of the display screen 7a. FIG. 46(b) shows that the team panel image MP and the enemy panel image TP appear from the left and right by the execution of the first fan effect, and are displayed approximately in the center of the display screen 7a (the position of "0" in FIG. 46). A state (initial state) of colliding and facing each other is shown. In FIG. 46(b), the saw-toothed line extending vertically in the approximate center in the left-right direction is a boundary line L displayed as a boundary between the teammate panel image MP and the enemy panel image TP in a state of collision. be. In FIG. 46(b), the three dotted lines that extend vertically apart from the boundary line L, and the symbols "+1", "0", and "-1" all represent the production pattern of the battle fan production ( Progress mode) is added for convenience, and is not actually displayed.

この1回目の煽り演出の後、前述のS4604でセットした演出カウンタの値に基づく回数分の煽り演出、すなわち、演出カウンタに「3」をセットしたのであれば2~3回目の煽り演出、「4」をセットしたのであれば2~4回目の煽り演出が行われる。この2回目以降の煽り演出では、煽り演出毎に、境界線Lが「0」、「+1」、「-1」の何れかの位置に表示されるよう、味方パネル画像MPおよび敵パネル画像TP(つまり、煽り演出画像AE)が左方向または右方向に移動表示する。この移動表示により、味方パネル画像MPと敵パネル画像TPの押し合いを表した演出表示が実現される。 After this first fanning effect, the fanning effect for the number of times based on the value of the effect counter set in S4604 described above, that is, if the effect counter is set to "3", the second or third fanning effect, " 4” is set, the 2nd to 4th fanning effects are performed. In the second and subsequent fanning effects, the ally panel image MP and the enemy panel image TP are displayed so that the boundary line L is displayed at any position of "0", "+1", or "-1" for each fanning effect. (That is, the fan effect image AE) is displayed moving leftward or rightward. This moving display realizes an effect display showing the push between the teammate panel image MP and the enemy panel image TP.

また、本実施例では、このような2回目以降の煽り演出において、味方パネル画像MPおよび敵パネル画像TP(煽り演出画像AE)が左方向または右方向へ移動する際に、図47に示すようなカットイン演出画像を表示画面7a上に表示するカットイン演出を併せて行う。カットイン演出には、味方パネル画像MPに表示される味方キャラのカットインを発生させる味方カットイン演出と、敵パネル画像TPに表示される敵キャラのカットインを発生させる敵カットイン演出とがあり、夫々のカットイン演出を、図47に示すカットイン演出画像を用いて行うものとなっている。 In addition, in this embodiment, in the second and subsequent fanning effects, when the teammate panel image MP and the enemy panel image TP (flashing effect image AE) move leftward or rightward, as shown in FIG. At the same time, a cut-in effect for displaying a simple cut-in effect image on the display screen 7a is performed. The cut-in effects include an ally cut-in effect that causes a cut-in of the ally character displayed on the ally panel image MP, and an enemy cut-in effect that causes a cut-in of the enemy character displayed on the enemy panel image TP. Each cut-in effect is performed using the cut-in effect image shown in FIG.

味方カットイン演出および敵カットイン演出の夫々のカットイン演出画像(味方カットイン演出画像および敵カットイン演出画像)には、カットイン領域RY(カットイン枠)の上下方向の長さが異なる2種類のカットイン演出画像が存在する。具体的には、カットイン領域RY(カットイン枠)の上下方向の長さを相対的に長くした大カットイン演出画像(表示サイズ大)と、カットイン領域RY(カットイン枠)の上下方向の長さを相対的に短くした小カットイン演出画像(表示サイズ小)を、味方カットイン演出画像と敵カットイン演出画像の夫々に設けている。図47(a)に、味方カットイン演出用の大カットイン演出画像MC1と小カットイン演出画像MC2を示し、図47(b)に、敵カットイン演出用の大カットイン演出画像TC1と小カットイン演出画像TC2を示している。尚、大カットイン演出画像MC1を用いた味方カットイン演出のことを「味方カットイン大」ともいい、小カットイン演出画像MC2を用いた味方カットイン演出のことを「味方カットイン小」ともいい、大カットイン演出画像TC1を用いた敵カットイン演出のことを「敵カットイン大」ともいい、小カットイン演出画像TC2を用いた敵カットイン演出のことを「敵カットイン小」ともいう。 In each of the cut-in effect images of the ally cut-in effect and the enemy cut-in effect (ally cut-in effect image and enemy cut-in effect image), the vertical length of the cut-in region RY (cut-in frame) is different 2 There are different types of cut-in effect images. Specifically, a large cut-in effect image (large display size) in which the vertical length of the cut-in region RY (cut-in frame) is relatively long, and the vertical direction of the cut-in region RY (cut-in frame) A small cut-in effect image (small display size) with a relatively short length is provided for each of the friend cut-in effect image and the enemy cut-in effect image. FIG. 47(a) shows a large cut-in effect image MC1 and a small cut-in effect image MC2 for teammate cut-in effect, and FIG. 47(b) shows a large cut-in effect image TC1 and a small cut-in effect image TC1 for enemy cut-in effect. A cut-in effect image TC2 is shown. A friend cut-in effect using the large cut-in effect image MC1 is also referred to as a "friend cut-in large", and a friend cut-in effect using the small cut-in effect image MC2 is also referred to as a "friend cut-in small". The enemy cut-in effect using the large cut-in effect image TC1 is also called "enemy cut-in large", and the enemy cut-in effect using the small cut-in effect image TC2 is also called "enemy cut-in small". Say.

本実施例では、2回目以降の煽り演出において、味方パネル画像MPおよび敵パネル画像TP(煽り演出画像AE)が左方向(「+1」側)に移動する場合、原則、味方カットイン小または味方カットイン大を実行する(発生させる)ものとし(図48(a1),(a2)を参照)、右方向(「-1」側)に移動する場合、原則、敵カットイン小または敵カットイン大を実行する(発生させる)ものとしている(図48(b1),(b2)を参照)。但し、味方カットイン小と敵カットイン小については、味方パネル画像MPおよび敵パネル画像TP(煽り演出画像AE)が左右方向の何れに移動しない場合にも実行する(発生させる)ことがある。 In this embodiment, when the teammate panel image MP and the enemy panel image TP (challenge effect image AE) move leftward (“+1” side) in the second and subsequent fanning effects, in principle, the teammate cut-in is small or the teammate panel image A large cut-in is executed (generated) (see FIGS. 48(a1) and (a2)), and when moving to the right (“-1” side), in principle, the enemy cut-in is small or the enemy cut-in is 48(b1) and (b2)). However, the small ally cut-in and the small enemy cut-in may be executed (generated) even when the ally panel image MP and the enemy panel image TP (flashing effect image AE) do not move in either the left or right direction.

このようにして行われる2回目以降の煽り演出において、境界線Lが「0」の位置(初期位置)にあるときは、表示画面7aに表示される味方パネル画像MPの表示画面7aを占める割合と、同じく敵パネル画像TPの表示画面7aを占める割合(「画面占有率」ともいう)が、互いに略等しいものとなる(図46(b)を参照)。これに対し、境界線Lが「+1」の位置にあるときは(図48(a2)を参照)、味方パネル画像MPの画面占有率が敵パネル画像TPの画面占有率よりも大きくなる。換言すると、敵パネル画像TPの画面占有率が味方パネル画像MPの画面占有率よりも小さくなる。また、煽り演出画像AEの境界線Lが「-1」の位置にあるときは(図48(b2)を参照)、味方パネル画像MPの画面占有率が敵パネル画像TPの画面占有率よりも小さくなる。換言すると、敵パネル画像TPの画面占有率が味方パネル画像MPの画面占有率よりも大きくなる。このような味方パネル画像MPと敵パネル画像TPの夫々の画面占有率の変化により、味方パネル画像MPと敵パネル画像TPの押し合い状況の優劣を表現している。例えば、図48(a2)に示すように、味方パネル画像MPの画面占有率が敵パネル画像TPの画面占有率よりも大きいときには味方優勢(敵劣勢)となり、図48(b2)に示すように、敵パネル画像TPの画面占有率が味方パネル画像MPの画面占有率よりも大きいときには敵優勢(味方劣勢)となる。 When the boundary line L is at the "0" position (initial position) in the second and subsequent fanning effects performed in this way, the proportion of the display screen 7a occupied by the teammate panel image MP displayed on the display screen 7a is Similarly, the ratio of the enemy panel image TP to the display screen 7a (also referred to as "screen occupancy") is substantially the same (see FIG. 46(b)). On the other hand, when the boundary line L is at the position of "+1" (see FIG. 48(a2)), the screen occupancy of the teammate panel image MP is larger than the screen occupancy of the enemy panel image TP. In other words, the screen occupancy of the enemy panel image TP is smaller than the screen occupancy of the friend panel image MP. Further, when the boundary line L of the fan effect image AE is at the position of "-1" (see FIG. 48(b2)), the screen occupancy of the ally panel image MP is higher than that of the enemy panel image TP. become smaller. In other words, the screen occupancy of the enemy panel image TP is larger than the screen occupancy of the friend panel image MP. Such a change in the screen occupancy rate of each of the teammate panel image MP and the enemy panel image TP expresses the superiority or inferiority of the pushing situation between the teammate panel image MP and the enemy panel image TP. For example, as shown in FIG. 48(a2), when the screen occupancy rate of the ally panel image MP is larger than the screen occupancy rate of the enemy panel image TP, the ally is superior (the enemy is inferior), and as illustrated in FIG. 48(b2). , when the screen share of the enemy panel image TP is larger than the screen share of the friend panel image MP, the enemy is superior (friend is inferior).

そして、最終回の煽り演出では、それまでの味方パネル画像MPと敵パネル画像TPの押し合いを経て、表示画面7aの全体に味方パネル画像MPまたは敵パネル画像TPを表示するか(図48(c),(d)を参照)、それまで表示していた煽り演出画像AE(味方パネル画像MPおよび敵パネル画像TP)を表示画面7a上から消去して、図46(a)に示す背景画像BHを表示した状態に戻す。本実施例では、特定保留が存在せずにバトル煽り演出を実行(開始)した場合(つまり、ガセ予告の場合)、それまで表示していた煽り演出画像AEを消去するものとしている。 Then, in the final stage effect, after the ally panel image MP and the enemy panel image TP have been pressed against each other, either the ally panel image MP or the enemy panel image TP is displayed on the entire display screen 7a (FIG. 48(c) ), (d)), the hype effect image AE (ally panel image MP and enemy panel image TP) that had been displayed until then is erased from the display screen 7a, and the background image BH shown in FIG. 46(a) is displayed. is displayed. In this embodiment, when the battle hype effect is executed (started) without the specific suspension (that is, in the case of false notice), the hype effect image AE that has been displayed until then is erased.

これに対し、特定保留の存在(記憶)を契機にバトル煽り演出を実行(開始)した場合、その特定保留(第1特定保留または第2特定保留)の消化に伴う変動表示でのバトルリーチ演出の演出パターンに応じたパネル画像(味方パネル画像MPまたは敵パネル画像TP)を、表示画面7aの全体に表示するものとしている。具体的には、バトルリーチ演出(第1バトルリーチ演出または第2バトルリーチ演出)の演出パターンが「味方先制パターン」であれば、味方パネル画像MPを画面全体に表示し(図48(c)を参照)、「敵先制パターン」であれば、敵パネル画像TPを画面全体に表示する(図48(d)を参照)。つまり、特定保留の存在(記憶)を契機とするバトル煽り演出における最終回の煽り演出では、それまでに行った煽り演出での味方パネル画像MPと敵パネル画像TPの押し合いの結果が示される。尚、味方パネル画像MPを表示画面7aの全体に表示することで、味方パネル画像MPの画面占有率が100%となり、敵パネル画像TPを表示画面7aの全体に表示することで、敵パネル画像TPの画面占有率が100%となる。 On the other hand, if the battle incitement production is executed (started) with the existence (memory) of the specific hold as a trigger, the battle reach production in the variable display accompanying the digestion of the specific hold (first specific hold or second specific hold) A panel image (ally panel image MP or enemy panel image TP) corresponding to the effect pattern of is displayed on the entire display screen 7a. Specifically, if the production pattern of the battle reach production (first battle reach production or second battle reach production) is a "friendship preemptive pattern", the teammate panel image MP is displayed on the entire screen (FIG. 48(c)). ), and if it is the "enemy preemptive pattern", the enemy panel image TP is displayed on the entire screen (see FIG. 48(d)). In other words, in the final fanning performance in the battle fanning performance triggered by the existence (memory) of the specific hold, the result of the colliding between the ally panel image MP and the enemy panel image TP in the fanning performance performed so far is shown. By displaying the teammate panel image MP over the entire display screen 7a, the screen share of the teammate panel image MP becomes 100%, and by displaying the enemy panel image TP over the entire display screen 7a, the enemy panel image The screen share of TP becomes 100%.

以上が本実施例のバトル煽り演出の概要であるが、このようなバトル煽り演出のうち、2回目以降の煽り演出の演出パターン、すなわち、2回目以降の煽り演出での煽り演出画像AEの表示態様が、前述のS4605の処理において、演出図柄8の変動表示の開始毎(変動演出の開始毎)に設定される。この設定に際して参照されるのが、図44に示す煽り演出パターン決定テーブルである。図44に示すように、本実施例では、煽り演出パターン決定テーブルとして2種類のテーブルを用意している。そのうち、図44(a)に示すテーブルは、2回目以降の煽り演出のうち、最終回より前の回の煽り演出の演出パターンを決定するために用いるもので、図44(b)に示すテーブルは、最終回の煽り演出の演出パターンを決定するために用いるものである。例えば、S4604で演出カウンタに「3」をセットしたのであれば、2回目の煽り演出パターンは図44(a)に示すテーブルを用いて決定し、3回目の煽り演出パターンは図44(b)に示すテーブルを用いて決定する。また、S4604で演出カウンタに「4」をセットしたのであれば、2回目および3回目の煽り演出パターンは図44(a)に示すテーブルを用いて決定し、4回目の煽り演出パターンは図44(b)に示すテーブルを用いて決定する。 The above is the outline of the battle inciting effect of the present embodiment. Among such battle inciting effects, the effect pattern of the second and subsequent inciting effects, that is, the display of the inciting effect image AE in the second and subsequent inciting effects. The mode is set every time the variable display of the effect pattern 8 starts (every time the variable effect starts) in the process of S4605 described above. A fan effect pattern determination table shown in FIG. 44 is referred to for this setting. As shown in FIG. 44, in this embodiment, two types of tables are prepared as the fan effect pattern determination table. Among them, the table shown in FIG. 44(a) is used for determining the effect pattern of the fanning effect before the final one among the two and subsequent fanning effects, and the table shown in FIG. 44(b). is used to determine the effect pattern of the final stage effect. For example, if the effect counter is set to "3" in S4604, the second effect pattern is determined using the table shown in FIG. 44(a), and the third effect pattern is shown in FIG. Determined using the table shown in . Also, if "4" is set in the effect counter in S4604, the second and third fan effect patterns are determined using the table shown in FIG. Determined using the table shown in (b).

つまり、図44(a)の煽り演出パターン決定テーブルは、バトル煽り演出の実行条件成立の契機となった第2特図保留(「実行契機保留」ともいう。図45を参照)よりも前に記憶されている第2特図保留(「前保留」ともいう)の消化に伴う第2特図の変動表示(演出図柄8の変動表示)での煽り演出の演出パターンを決定するために用いるものである。このテーブルによる煽り演出パターンの決定は、実行契機保留が特定保留であるか否かの判定結果(事前判定結果)に基づいて行われる。このことから、図44(a)の煽り演出パターン決定テーブルは、保留先読み予告用(「先読み用」ともいう)の煽り演出パターン決定テーブルといえる。 In other words, the hype effect pattern determination table in FIG. 44(a) is set before the second special figure suspension (also called "execution opportunity suspension", see FIG. 45) that triggered the establishment of the conditions for executing the battle hype effect. It is used to determine the production pattern of the fanning production in the variable display of the second special figure (variable display of the production pattern 8) accompanying the digestion of the stored second special figure reservation (also referred to as "pre-reservation"). is. Determination of the fan effect pattern by this table is performed based on the determination result (preliminary determination result) as to whether or not the execution trigger suspension is the specific suspension. From this, it can be said that the stirring effect pattern determination table of FIG. 44(a) is a stirring effect pattern determination table for reserved prefetching advance notice (also referred to as "prefetching").

一方、図44(b)の煽り演出パターン決定テーブルは、実行契機保留の消化に伴う第2特図の変動表示(演出図柄8の変動表示)での煽り演出の演出パターンを決定するために用いるものである。このテーブルによる煽り演出パターンの決定は、実行契機保留の消化に伴う変動表示(当該変動)の変動演出パターンに基づいて行われる。このことから、図44(b)の煽り演出パターン決定テーブルは、当該変動予告用(「当該変動用」ともいう)の演出パターン決定テーブルといえる。 On the other hand, the fan effect pattern determination table of FIG. 44(b) is used to determine the effect pattern of the fan effect in the variable display of the second special figure (variable display of the effect symbol 8) accompanying the digestion of the execution opportunity suspension. It is. Determination of the fan effect pattern by this table is carried out based on the variable effect pattern of the variable display (the change) associated with the expiration of the holding of the execution opportunity. From this, it can be said that the fanning effect pattern determination table of FIG. 44(b) is a effect pattern determination table for the change notice (also referred to as "for the change").

これらの煽り演出パターン決定テーブルについて詳しく説明すると、まず、図44(a)に示す先読み用の煽り演出パターン決定テーブルは、実行契機保留の事前判定結果(先読み結果)毎に、煽り演出パターンを「±0(味方カットイン小)」、「味方+1(味方カットイン小)」、「味方+1(味方カットイン大)」、「±0(敵カットイン小)」、「味方-1(敵カットイン小)」、「味方-1(敵カットイン大)」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、実行契機保留の事前判定結果毎に、予告演出決定用乱数値を、決定可能(選択可能)な煽り演出パターンの種別である「±0(味方カットイン小)」、「味方+1(味方カットイン小)」、「味方+1(味方カットイン大)」、「±0(敵カットイン小)」、「味方-1(敵カットイン小)」、「味方-1(敵カットイン大)」の夫々について割り当てたものとなっている。本実施例では、予告演出決定用乱数の乱数範囲を「0~99」としていることから、「0~99」の範囲内で乱数値(判定用データ)を割り当てている。 To explain these fan effect pattern determination tables in detail, first, the fan effect pattern determination table for look-ahead shown in FIG. ±0 (ally cut-in small)”, “ally +1 (ally cut-in small)”, “ally +1 (ally cut-in large)”, “±0 (enemy cut-in small)”, “ally -1 (enemy cut-in The data structure is such that it is possible to determine either one of "lower cut-in)" and "ally -1 (larger cut-in of enemy)". Specifically, for each preliminary determination result of execution opportunity suspension, the random number value for determining the advance notice effect is set to the type of determinable (selectable) fanning effect pattern “±0 (friend cut-in small)”, “friend +1 (ally cut-in small)", "ally +1 (ally cut-in large)", "±0 (enemy cut-in small)", "ally -1 (enemy cut-in small)", "ally -1 (enemy cut-in (Inn University)” is assigned to each. In this embodiment, since the range of the random numbers for determining the announcement effect is set to "0 to 99", the random numbers (data for determination) are assigned within the range of "0 to 99".

このようなデータ構造について補足すると、前述したように、S4603では、バトル煽り演出の実行判定を行うにあたり、S4400で記憶した演出保留情報(演出保留情報記憶領域の記憶内容)を参照して、3個目または4個目の第2特図保留が特定保留であるか否かの判定を行っている。そして、特定保留である場合、その特定保留に該当する3個目または4個目の第2特図保留が実行契機保留となり、特定保留でない場合、特定保留に該当しない3個目または4個目の第2特図保留が実行契機保留となる(図45を参照)。この実行契機保留が特定保留であるか否か(つまり、実行契機保留の事前判定結果)に応じて、煽り演出パターンの決定条件(判定用データの振り分け)を定めているのである。 Supplementing such a data structure, as described above, in S4603, in performing the execution determination of the battle inciting production, referring to the production suspension information (stored contents of the production suspension information storage area) stored in S4400, 3 It is determined whether or not the second special figure reservation of the second or fourth is the specific reservation. And if it is a specific hold, the third or fourth second special figure hold that corresponds to the specific hold will be the execution trigger hold, and if it is not a specific hold, the third or fourth that does not fall under the specific hold 2nd special figure reservation becomes the execution opportunity reservation (see FIG. 45). Depending on whether or not this execution opportunity suspension is a specific suspension (that is, the result of preliminary determination of execution opportunity suspension), the determination condition (distribution of determination data) of the fan effect pattern is defined.

先読み用の煽り演出パターン決定テーブルでは、実行契機保留の事前判定結果(先読み結果)として、「第1特定保留」、「第2特定保留」、「ガセ」の3つをテーブル列に設定している。このうち「ガセ」は、実行契機保留が特定保留でない場合(非特定保留である場合)に参照される列である。つまり、特定保留が記憶されていない状況(図45(c),(d)を参照)でバトル煽り演出が行われる場合に参照される列である。また、「第1特定保留」は、実行契機保留が、第1バトルリーチ演出(味方キャラ勝利)の実行契機となる16R第6大当り及びRUBの何れかに係る大当り保留である場合に参照される列である。つまり、第1特定保留が記憶されている状況で(第1バトルリーチ演出の実行を前提として)バトル煽り演出が行われる場合に参照される列である。また、「第2特定保留」は、実行契機保留が、第2バトルリーチ演出(味方キャラ敗北)の実行契機となる16R第11大当り及び2R大当りの何れかに係る大当り保留である場合に参照される列である。つまり、第2特定保留が記憶されている状況で(第2バトルリーチ演出の実行を前提として)バトル煽り演出が行われる場合に参照される列である。 In the prefetch effect pattern determination table, as the result of prejudgment of execution trigger hold (prefetch result), "first specific hold", "second specific hold", and "gase" are set in the table column. there is Among them, "false" is a column that is referred to when the execution trigger suspension is not specific suspension (non-specific suspension). In other words, it is a column that is referred to when a battle fan effect is performed in a situation where specific suspension is not stored (see FIGS. 45(c) and (d)). In addition, "first specific suspension" is referred to when the execution trigger suspension is a jackpot suspension related to either the 16R sixth jackpot or RUB that triggers the execution of the first battle reach production (friend character victory). column. In other words, it is a column that is referred to when the battle fanning effect is performed in a situation where the first specific suspension is stored (assuming the execution of the first battle reach effect). In addition, the "second specific suspension" is referred to when the execution trigger suspension is a jackpot suspension related to either the 16R 11th jackpot or the 2R jackpot that triggers the execution of the second battle reach production (defeat of the ally character). column. In other words, it is a column that is referred to when the battle fanning effect is performed in a situation where the second specific hold is stored (assuming the execution of the second battle reach effect).

次に、先読み用の煽り演出パターン決定テーブルにより決定可能(選択可能)な煽り演出パターンについて説明する。図44(a)に示すように、本実施例では、先読み予告としての煽り演出に関し、味方パネル画像MPの移動(移動量)を基準に煽り演出パターンを定めている。具体的に、「±0」の煽り演出パターンは、表示画面7aに表示している味方パネル画像MPが左右何れの方向にも移動しないパターンで、味方パネル画像MPの画面占有率(換言すると、敵パネル画像TPの画面占有率)が変化しないパターンである。例えば、図46(b)に示す状態から「±0」の煽り演出パターンに基づく煽り演出を行うと、当該煽り演出では、味方パネル画像MP(および敵パネル画像TP)が移動せず、境界線Lが「0」の位置に表示されたままとなる。 Next, the fan effect pattern that can be determined (selected) from the fan effect pattern determination table for prefetching will be described. As shown in FIG. 44(a), in this embodiment, regarding the fanning effect as the pre-reading notice, the fanning effect pattern is determined based on the movement (movement amount) of the teammate panel image MP. Specifically, the "±0" fan effect pattern is a pattern in which the teammate panel image MP displayed on the display screen 7a does not move to the left or right, and the screen occupation ratio of the teammate panel image MP (in other words, This is a pattern in which the screen share of the enemy panel image TP) does not change. For example, if the fanning effect based on the fanning effect pattern of “±0” is performed from the state shown in FIG. L remains displayed at the "0" position.

また、「味方+1」の煽り演出パターンは、表示画面7aに表示している味方パネル画像MPが左方向(図46(b)の「+1」側)に移動して、敵パネル画像TPを左側に押すパターンで、味方パネル画像MPの画面占有率が大きくなる(換言すると、敵パネル画像TPの画面占有率が小さくなる)パターンである。例えば、図46(b)に示す状態から「味方+1」の煽り演出パターンに基づく煽り演出を行うと、当該煽り演出では、味方パネル画像MP(および敵パネル画像TP)が左方向に移動し、境界線Lが「+1」の位置に表示される(図48(a2)を参照)。尚、「味方+1」の煽り演出パターンは、図46(b)に示す「+1」、「0」、「-1」の夫々の間隔を1段階とした場合、味方パネル画像MP(および敵パネル画像TP)を左方向に1段階移動させるパターンである。このため、例えば、図48(b2)に示す状態から「味方+1」の煽り演出パターンに基づく煽り演出を行うと、当該煽り演出では、味方パネル画像MP(および敵パネル画像TP)が左方向に1段階移動して、境界線Lが「0」の位置に表示される(図46(b)を参照)。 In addition, in the "friend +1" fan effect pattern, the friend panel image MP displayed on the display screen 7a moves leftward ("+1" side in FIG. 46(b)), and the enemy panel image TP moves to the left. In this pattern, the screen occupancy of the teammate panel image MP is increased (in other words, the screen occupancy of the enemy panel image TP is decreased). For example, if the fanning effect based on the fanning effect pattern of “ally +1” is performed from the state shown in FIG. A boundary line L is displayed at the position of "+1" (see FIG. 48(a2)). In addition, the "friend +1" swaying effect pattern is such that when each interval of "+1", "0", and "-1" shown in FIG. This pattern moves the image TP) leftward by one step. For this reason, for example, if the fanning effect based on the fanning effect pattern of "ally+1" is performed from the state shown in FIG. After moving by one step, the boundary line L is displayed at the position of "0" (see FIG. 46(b)).

また、本実施例では、先読み用の煽り演出パターン決定テーブルによる煽り演出パターンに基づく味方パネル画像MP(および敵パネル画像TP)の移動表示(前保留消化時の煽り演出による移動表示)を、図46(b)に示す「-1」~「+1」の範囲内で行うこととしている。このため、例えば、図48(a2)に示す状態から「味方+1」の煽り演出パターンに基づく煽り演出を行うと、当該煽り演出では、味方パネル画像MP(および敵パネル画像TP)が移動せず、境界線Lが「+1」の位置に表示されたままとなる。 In addition, in this embodiment, moving display of the teammate panel image MP (and enemy panel image TP) based on the cheering effect pattern by the cheering effect pattern determination table for look-ahead (moving display by the cheering effect at the time of completing the pre-holding) is shown in FIG. This is done within the range of "-1" to "+1" shown in 46(b). For this reason, for example, if the fanning effect based on the fanning effect pattern of "ally+1" is performed from the state shown in FIG. , the boundary line L remains displayed at the position of "+1".

また、「味方-1」の煽り演出パターンは、表示画面7aに表示している味方パネル画像MPが右方向(図46(b)の「-1」側)に移動して、敵パネル画像TPにより右側に押されるパターンで、味方パネル画像MPの画面占有率が小さくなる(換言すると、敵パネル画像TPの画面占有率が大きくなる)パターンである。例えば、図46(b)に示す状態から「味方-1」の煽り演出パターンに基づく煽り演出を行うと、当該煽り演出では、味方パネル画像MP(および敵パネル画像TP)が右方向に移動し、境界線Lが「-1」の位置に表示される(図48(b2)を参照)。尚、「味方-1」の煽り演出パターンは、「味方+1」の煽り演出パターンと同様に、味方パネル画像MP(および敵パネル画像TP)を、図46(b)に示す「-1」~「+1」の範囲内で右方向に1段階移動させるパターンである。このため、例えば、図48(a2)に示す状態から「味方-1」の煽り演出パターンに基づく煽り演出を行うと、当該煽り演出では、味方パネル画像MP(および敵パネル画像TP)が右方向に1段階移動して、境界線Lが「0」の位置に表示される(図46(b)を参照)。また、図48(b2)に示す状態から「味方-1」の煽り演出パターンに基づく煽り演出を行うと、当該煽り演出では、味方パネル画像MP(および敵パネル画像TP)が移動せず、境界線Lが「-1」の位置に表示されたままとなる。 In addition, the fan effect pattern of "Friend -1" is such that the friend panel image MP displayed on the display screen 7a moves rightward ("-1" side in FIG. 46(b)) and the enemy panel image TP is displayed. In this pattern, the screen occupancy of the teammate panel image MP is decreased (in other words, the screen occupancy of the enemy panel image TP is increased). For example, when the fanning effect based on the fanning effect pattern of "ally-1" is performed from the state shown in FIG. , the boundary line L is displayed at the position of "-1" (see FIG. 48(b2)). In addition, in the "friend -1" fan effect pattern, the friend panel image MP (and the enemy panel image TP) is changed from "-1" to "-1" shown in FIG. This is a pattern that moves one step to the right within the range of "+1". For this reason, for example, if the fanning effect based on the fanning effect pattern of "ally-1" is performed from the state shown in FIG. , and the boundary line L is displayed at the position of "0" (see FIG. 46(b)). 48(b2), when the fanning effect based on the fanning effect pattern of "ally-1" is performed, the friend panel image MP (and the enemy panel image TP) does not move in the fanning effect, and the boundary The line L remains displayed at the position of "-1".

また、本実施例では、前述したように、味方パネル画像MP(および敵パネル画像TP)の移動表示に際し、カットイン演出を行うこととしている。このことから、「±0」、「味方+1」、「味方-1」の各煽り演出パターンは、それぞれ、カットイン演出の演出パターンも含むものとなっている。具体的には、味方パネル画像MPの画面占有率が大きくなる「味方+1」の煽りパターン(味方優勢のパターン)として、「味方カットイン小」のカットイン演出を含むものと、「味方カットイン大」のカットイン演出を含むものとを設けてある。また、味方パネル画像MPの画面占有率が小さくなる「味方-1」の煽りパターン(味方劣性のパターン)として、「敵カットイン小」のカットイン演出を含むものと、「敵カットイン大」のカットイン演出を含むものとを設けてある。 In addition, in this embodiment, as described above, a cut-in effect is performed when the teammate panel image MP (and the enemy panel image TP) is moved and displayed. Therefore, each of the "±0", "ally +1", and "ally -1" fan effect patterns includes a cut-in effect pattern. Specifically, the pattern of "friend + 1" in which the screen occupancy rate of the friend panel image MP increases (pattern of friend superiority) includes a cut-in effect of "friend cut-in small" and a "friend cut-in small" effect. It is provided with a cut-in production of "Large". In addition, as the fanning pattern (pattern of ally recessiveness) of "ally -1" in which the screen occupancy rate of the ally panel image MP becomes smaller, one including the cut-in effect of "enemy cut-in small" and the other "enemy cut-in large" It is provided with a cut-in production of.

さらに、味方パネル画像MPの画面占有率が変化しない「±0」の煽り演出パターンとして、「味方カットイン小」のカットイン演出を含むものと、「敵カットイン小」のカットイン演出を含むものとを設けてある。このように「±0」の煽り演出パターンに「カットイン小」のカットイン演出を含めるのは、「カットイン大」のカットイン演出との差別化を図るためである。すなわち、本実施例では、「カットイン大」のカットイン演出が行われた場合(発生した場合)、必ず味方パネル画像MP(および敵パネル画像TP)が左右何れかの方向に移動することとし、「カットイン小」のカットイン演出が行われた場合(発生した場合)、味方パネル画像MP(および敵パネル画像TP)が左右何れかの方向に移動することもあれば移動しないこともあるようにするためである。 Furthermore, as the "±0" sway effect patterns in which the screen share of the ally panel image MP does not change, one includes a "small ally cut-in" cut-in effect and another includes a "small enemy cut-in" cut-in effect. I have set things up. The reason for including the “small cut-in” cut-in effect in the “±0” fan effect pattern is to differentiate it from the “large cut-in” cut-in effect. That is, in the present embodiment, when the cut-in effect of "large cut-in" is performed (occurred), the teammate panel image MP (and the enemy panel image TP) always moves left or right. , When the cut-in effect of "small cut-in" is performed (when it occurs), the ally panel image MP (and the enemy panel image TP) may or may not move left or right. This is to ensure that

「カットイン大」のカットイン演出を含む煽り演出パターンに基づく煽り演出では、図48(a1)や図48(b1)に示すようにカットイン演出を行った後、図48(a2)や図48(b2)に示すように味方パネル画像MP(および敵パネル画像TP)が左方向または右方向に移動表示する。また、「カットイン小」のカットイン演出を含む煽り演出パターンに基づく煽り演出では、図47(a)に示す小カットイン演出画像MC2や図47(b)に示す小カットイン演出画像TC2によるカットイン演出を行った後、味方パネル画像MP(および敵パネル画像TP)を左方向または右方向に移動表示する、もしくは、移動表示せずそのままの位置に表示する。 In the fanning effect based on the fanning effect pattern including the cut-in effect of "Large cut-in", after the cut-in effect is performed as shown in FIG. 48(a1) and FIG. As shown in 48(b2), the teammate panel image MP (and the enemy panel image TP) is displayed moving leftward or rightward. In addition, in the fanning effect based on the fanning effect pattern including the cut-in effect of "small cut-in", the small cut-in effect image MC2 shown in FIG. 47(a) and the small cut-in effect image TC2 shown in FIG. After performing the cut-in effect, the teammate panel image MP (and the enemy panel image TP) is moved leftward or rightward for display, or is displayed at the same position without being moved and displayed.

つまり、カットイン演出の実行により表示画面7aに表示されるカットイン演出画像の画面占有率が相対的に大きい場合には、当該カットイン演出の種類(味方カットインまたは敵カットイン)に対応するパネル画像(味方パネルMPまたは敵パネル画像TP)の画面占有率が、当該カットイン演出の実行を契機に1段階大きくなる。一方、カットイン演出の実行により表示画面7aに表示されるカットイン演出画像の画面占有率が相対的に小さい場合には、当該カットイン演出の種類(味方カットインまたは敵カットイン)に対応するパネル画像(味方パネルMPまたは敵パネル画像TP)の画面占有率が、当該カットイン演出の実行を契機に1段階大きくなるか、変化しないこととなる。 That is, when the cut-in effect image displayed on the display screen 7a by the execution of the cut-in effect occupies a relatively large screen, the cut-in effect corresponding to the type of the cut-in effect (friend cut-in or enemy cut-in) is displayed. The screen occupancy rate of the panel image (ally panel MP or enemy panel image TP) is increased by one stage upon execution of the cut-in effect. On the other hand, when the screen occupancy of the cut-in effect image displayed on the display screen 7a due to the execution of the cut-in effect is relatively small, the cut-in effect corresponding to the type of the cut-in effect (friend cut-in or enemy cut-in) is displayed. The screen occupancy rate of the panel image (ally panel MP or enemy panel image TP) increases by one level or does not change with the execution of the cut-in effect.

これらの先読み用の煽り演出パターンが定められた煽り演出パターン決定テーブル(図44(a)を参照)を用いて、前保留消化に伴う変動演出での煽り演出の演出パターンを決定(選択)する場合、実行契機保留が第1特定保留であるときには、味方パネル画像MPの画面占有率が大きくなる「味方+1」の煽り演出パターンの選択率(65%)の方が、味方パネル画像MPの画面占有率が小さくなる「味方-1」の煽り演出パターンの選択率(25%)に比べ高くなっている。また、カットイン演出に着目した場合、味方カットイン演出を含む煽り演出パターンの選択率(70%)の方が、敵カットイン演出を含む煽り演出パターンの選択率(30%)に比べ高くなっており、なかでも、味方カットイン大(画面占有率大)を含む煽り演出パターンの選択率(40%)が高いものとなっている。 Using the fanning effect pattern determination table (see FIG. 44(a)) in which these fanning effect patterns for prefetching are defined, the effect pattern of the fanning effect in the variable effect associated with the pre-reservation digestion is determined (selected). In this case, when the execution trigger suspension is the first specific suspension, the selection rate (65%) of the "friend + 1" fan effect pattern, in which the screen occupancy of the friend panel image MP is large, is higher than that of the friend panel image MP. It is higher than the selection rate (25%) of the swaying effect pattern of "ally-1" whose occupation rate is small. Also, when focusing on the cut-in effect, the selection rate (70%) of the fan effect pattern including the friend cut-in effect is higher than the select rate (30%) of the fan effect pattern including the enemy cut-in effect. Among them, the selection rate (40%) of the stimulating effect pattern including the large teammate cut-in (large screen share) is high.

一方、実行契機保留が第2特定保留であるときには、味方パネル画像MPの画面占有率が小さくなる「味方-1」の煽り演出パターンの選択率(65%)の方が、味方パネル画像MPの画面占有率が大きくなる「味方+1」の煽り演出パターンの選択率(25%)に比べ高くなっている。また、カットイン演出に着目した場合、敵カットイン演出を含む煽り演出パターンの選択率(70%)の方が、味方カットイン演出を含む煽り演出パターンの選択率(30%)に比べ高くなっており、なかでも、敵カットイン大(画面占有率大)を含む煽り演出パターンの選択率(40%)が高いものとなっている。 On the other hand, when the execution opportunity suspension is the second specific suspension, the selection rate (65%) of the "friend-1" fanning effect pattern, in which the screen occupancy of the friend panel image MP is small, is higher than that of the friend panel image MP. This is higher than the selection rate (25%) of the "friend + 1" sway effect pattern, which has a large screen share. Also, when focusing on the cut-in effect, the selection rate of the fan effect pattern including the enemy cut-in effect (70%) is higher than the selection rate of the fan effect pattern including the ally cut-in effect (30%). Among them, the selection rate (40%) of the stimulus effect pattern including the large enemy cut-in (large screen share) is high.

ここで、前述したように、第1特定保留は、第1バトルリーチ演出の実行契機となる大当り保留(16R第6大当り、RUB)であり、第1バトルリーチ演出には、味方先制パターンと敵先制パターンとが存在する。また、第2特定保留は、第2バトルリーチ演出の実行契機となる大当り保留(16R第11大当り、2R大当り)であり、第2バトルリーチ演出にも、味方先制パターンと敵先制パターンとが存在する。そして、前述したように、第1バトルリーチ演出では、味方先制パターンの方が敵先制パターンに比べ選択可能性(選択率)が高くなっており、第2バトルリーチ演出では、敵先制パターンの方が味方先制パターンに比べ選択可能性(選択率)が高くなっている。 Here, as described above, the first specific suspension is a jackpot suspension (16R sixth jackpot, RUB) that triggers the execution of the first battle reach production. There is a preemptive pattern. In addition, the second specific suspension is a jackpot suspension (16R 11th jackpot, 2R jackpot) that triggers the execution of the second battle reach production, and the second battle reach production also has a friend preemptive pattern and an enemy preemptive pattern. do. And, as mentioned above, in the first battle reach production, the selectability (selection rate) of the ally preemptive pattern is higher than the enemy preemptive pattern, and in the second battle reach production, the enemy preemptive pattern is higher. has a higher selectability (selection rate) than the allied preemptive pattern.

これに準じて、先読み用の煽り演出パターン決定テーブルでは、実行契機保留が第1特定保留である場合、味方パネル画像MPの画面占有率が大きくなる煽り演出パターンが選択されやすくなっており、実行契機保留が第2特定保留である場合、味方パネル画像MPの画面占有率が小さくなる(敵パネル画像TPの画面占有率が大きくなる)煽り演出パターンが選択されやすくなっている。また、カットイン演出に着目しても、実行契機保留が第1特定保留である場合、味方カットイン演出を含む煽り演出パターンが選択されやすくなっており、実行契機保留が第2特定保留である場合、敵カットイン演出を含む煽り演出パターンが選択されやすくなっている。 In accordance with this, in the cheering effect pattern determination table for look-ahead, when the execution trigger hold is the first specific hold, it is easy to select a fanning effect pattern that increases the screen share of the teammate panel image MP. When the trigger suspension is the second specific suspension, it is easy to select a fan effect pattern in which the screen occupancy of the teammate panel image MP is decreased (the screen occupancy of the enemy panel image TP is increased). Also, focusing on the cut-in performance, if the execution trigger suspension is the first specific suspension, the fanning performance pattern including the ally cut-in performance is likely to be selected, and the execution trigger suspension is the second specific suspension. In this case, it is easier to select a fanning production pattern that includes an enemy cut-in production.

このことから、前保留消化に伴う変動演出での煽り演出のうち、味方パネル画像MPの画面占有率が大きくなったり、味方カットイン演出が発生したりする演出は、「味方先制のバトルリーチ演出の実行」や「16R第6大当り若しくはRUBの発生」の可能性が高まる演出といえる。つまり、遊技者にとって有利な遊技展開になる可能性の高いこと示唆する期待度の高い演出といえる。一方、味方パネル画像MPの画面占有率が小さくなったり、敵カットイン演出が発生したりする演出は、「敵先制のバトルリーチ演出の実行」や「16R第11大当り若しくは2R大当りの発生」の可能性が高まる演出といえる。つまり、遊技者にとって不利な遊技展開になる可能性のあること示唆する演出といえる。 For this reason, among the agitation effects in the variable effects associated with the digestion of the previous hold, the effects that increase the screen occupancy of the ally panel image MP and cause the ally cut-in effect are called "Allied preemptive battle reach effects" It can be said that it is an effect that increases the possibility of "execution of 16R 6th big hit or occurrence of RUB". In other words, it can be said that the effect is highly expected, suggesting that there is a high possibility that the game development will be advantageous for the player. On the other hand, the effect that the screen occupancy rate of the ally panel image MP is reduced or the enemy cut-in effect occurs is the effect of "execution of enemy preemptive battle reach effect" or "occurrence of 16R 11th big win or 2R big win". It can be said that it is a production with high potential. In other words, it can be said that this is an effect that suggests that the game development may be disadvantageous to the player.

また、図44(a)に示すように、実行契機保留が非特定保留(外れ保留)であるとき、すなわちガセである場合、味方パネル画像MPの画面占有率が大きくなる「味方+1」の煽り演出パターンの選択率(34%)と、味方パネル画像MPの画面占有率が小さくなる「味方-1」の煽り演出パターンの選択率(34%)とが同じとなっている。また、カットイン演出に着目しても、味方カットイン演出を含む煽り演出パターンの選択率(50%)と、敵カットイン演出を含む煽り演出パターンの選択率(50%)とが同じとなっている。そして、これらガセの場合の選択率と、実行契機保留が第1特定保留の場合の選択率とを比較すると、「味方+1」の煽り演出パターンについては、第1特定保留に係る選択率(65%)の方が高くなっている。また、ガセの場合の選択率と、実行契機保留が第2特定保留の場合の選択率とを比較すると、「味方-1」の煽り演出パターンについては、第2特定保留に係る選択率(65%)の方が高くなっている。このことから、味方パネル画像MPの画面占有率が大きくなったり、味方カットイン演出が発生したりする演出は、16R第6大当りやRUBの発生可能性が高いこと(大当り信頼度)を示唆する演出ともいえる。一方、味方パネル画像MPの画面占有率が小さくなったり、敵カットイン演出が発生したりする演出は、16R第11大当りや2R大当りの発生可能性が高いこと(大当り信頼度)を示唆する演出ともいえる。 Further, as shown in FIG. 44(a), when the execution trigger suspension is non-specific suspension (loss suspension), that is, in the case of fake, the screen occupancy rate of the teammate panel image MP increases. The selection rate (34%) of the production pattern is the same as the selection rate (34%) of the swaying production pattern of "Friend-1" in which the screen share of the teammate panel image MP is small. Also, focusing on the cut-in effect, the selection rate (50%) of the fan effect pattern including the ally cut-in effect and the selection rate (50%) of the fan effect pattern including the enemy cut-in effect are the same. ing. Then, when comparing the selection rate in the case of these fakes and the selection rate in the case that the execution trigger suspension is the first specific suspension, the selection rate related to the first specific suspension (65 %) is higher. In addition, when comparing the selection rate in the case of fake and the selection rate in the case that the execution trigger suspension is the second specific suspension, the selection rate related to the second specific suspension (65 %) is higher. From this, it is suggested that the effect that the screen occupancy rate of the teammate panel image MP increases or the teammate cut-in effect occurs has a high possibility of occurrence of the 16R 6th big hit or RUB (jackpot reliability). It can be said that it is a performance. On the other hand, the effect that the screen occupancy rate of the ally panel image MP becomes small or the enemy cut-in effect occurs indicates that the possibility of the 16R 11th big win or the 2R big win occurring is high (big win reliability). It can also be said.

次に、図44(b)に示す当該変動用の煽り演出パターン決定テーブルについて説明する。当該変動用の煽り演出パターン決定テーブルは、実行契機保留の消化に伴う変動演出の演出パターンに応じて、決定可能(選択可能)な煽り演出パターンの種別を「味方パネル全体表示」、「敵パネル全体表示」、「パネル消去」の何れかとしている。つまり、当該変動演出の演出パターンに即した煽り演出の演出パターンが選択される。このテーブルによる演出パターンの決定(選択)は、実行契機保留の消化に伴う第2特図の変動表示に係る変動演出パターン、すなわち、当該第2特図の変動表示の実行(開始)に際し前述のS4505の処理で設定した変動演出パターンに基づいて行う。尚、図44(b)に示すテーブルの中で、「○」は選択対象となる(選択される)演出パターンを指しており、「-」は選択対象とならない(選択されない)演出パターンを指している。 Next, the fluctuation effect effect pattern determination table shown in FIG. 44(b) will be described. According to the fluctuation production pattern determination table for the variation, the type of the fluctuation production pattern that can be determined (selectable) according to the production pattern of the fluctuation production accompanying the expiration of the execution opportunity suspension is "all friend panel display", "enemy panel display". Either "whole display" or "panel clear". In other words, the effect pattern of the stirring effect is selected in line with the effect pattern of the variable effect. The determination (selection) of the effect pattern by this table is the variable effect pattern related to the variable display of the second special figure accompanying the digestion of the execution opportunity pending, that is, the execution (start) of the variable display of the second special figure. Performed based on the variation effect pattern set in the processing of S4505. In the table shown in FIG. 44(b), "○" indicates a selection target (selected) production pattern, and "-" indicates a non-selection target (not selected) production pattern. ing.

具体的に、実行契機保留が第1特定保留の場合であって、当該変動演出の演出パターン(つまり、S4505で設定した変動演出パターン)が「味方先制パターンの第1バトルリーチ演出」である場合、最終回の煽り演出の演出パターンは「味方パネル全体表示」となる(図48(c)を参照)。また、実行契機保留が第1特定保留の場合であって、当該変動演出の演出パターンが「敵先制パターンの第1バトルリーチ演出」である場合、最終回の煽り演出の演出パターンは「敵パネル全体表示」となる(図48(d)を参照)。また、実行契機保留が第2特定保留の場合であって、当該変動演出の演出パターンが「味方先制パターンの第2バトルリーチ演出」である場合、最終回の煽り演出の演出パターンは「味方パネル全体表示」となる(図48(c)を参照)。また、実行契機保留が第2特定保留の場合であって、当該変動演出の演出パターンが「敵先制パターンの第2バトルリーチ演出」である場合、最終回の煽り演出の演出パターンは「敵パネル全体表示」となる(図48(d)を参照)。さらに、実行契機保留が非特定保留の場合、すなわち当該変動演出の演出パターンが「非バトル演出」(外れ変動演出)である場合、最終回の煽り演出の演出パターンは「パネル消去」となる(図46(a)を参照)。 Specifically, when the execution opportunity suspension is the first specific suspension, and the production pattern of the variable production (that is, the variable production pattern set in S4505) is the "first battle reach production of the ally preemptive pattern" , the effect pattern of the final round of the hype effect is "display the entire ally panel" (see FIG. 48(c)). In addition, when the execution opportunity suspension is the first specific suspension, and the production pattern of the variable production is "the first battle reach production of the enemy preemptive pattern", the production pattern of the final inciting production is "enemy panel "Overall Display" (see FIG. 48(d)). In addition, when the execution opportunity suspension is the second specific suspension, and the production pattern of the variable production is "the second battle reach production of the ally preemptive pattern", the production pattern of the final inciting production is "the ally panel "Overall Display" (see FIG. 48(c)). In addition, when the execution opportunity suspension is the second specific suspension, and the production pattern of the variable production is "the second battle reach production of the enemy preemptive pattern", the production pattern of the final inciting production is "enemy panel "Overall Display" (see FIG. 48(d)). Furthermore, if the execution opportunity suspension is non-specific suspension, that is, if the production pattern of the variable production is "non-battle production" (disappearing variable production), the production pattern of the final swaying production will be "panel deletion" ( See Figure 46(a)).

このように、当該変動用の煽り演出パターン決定テーブルを用いて決定(設定)した煽り演出パターンに基づく最終回の煽り演出は、当該煽り演出が行われる変動演出の演出パターンに対応する態様、すなわち、実行契機保留の消化に伴う変動演出の演出パターンに対応する態様で行われる。そして、実行契機保留が特定保留であった場合、最終回の煽り演出で味方パネル画像MPおよび敵パネル画像TPの何れかを表示画面7aの全体に表示した後の当該変動演出では、その画面全体に表示したパネル画像の種類(味方または敵)に応じた先制パターン(味方または敵)によるバトルリーチ演出(後演出)が行われる。このことから、本実施例のバトル煽り演出は、全体を通じて、後に実行されるバトルリーチ演出の態様を示唆する演出ともいえる。 In this way, the final fanning effect based on the fanning effect pattern determined (set) using the variable fanning effect pattern determination table corresponds to the effect pattern of the variable effect in which the fanning effect is performed, that is, , is performed in a mode corresponding to the production pattern of the variable production accompanying the digestion of the execution opportunity suspension. Then, when the execution opportunity suspension is the specific suspension, in the variation effect after displaying either the ally panel image MP or the enemy panel image TP over the entire display screen 7a in the final fanning effect, the entire screen is displayed. A battle reach production (post-production) is performed by a preemptive pattern (ally or enemy) according to the type of panel image displayed (ally or enemy). From this, it can be said that the battle fanning effect of the present embodiment as a whole suggests a form of the battle ready-to-win effect to be executed later.

[実施例1の作用効果]
以上の実施例1のパチンコ遊技機1では、バトル煽り演出の演出パターン(煽り演出パターン)として、表示画面7aに表示されるパネル画像(味方パネル画像MP、敵パネル画像TP)の表示画面7aを占める割合(画面占有率)が異なる複数の煽り演出パターンを備えており(図44を参照)、これら複数の煽り演出パターンの中から選択されるパターンに基づいてバトル煽り演出が実行されるものとなっている。このため、バトル煽り演出を実行する場合に選択される煽り演出パターンによっては、表示画面7aに表示されるパネル画像(味方パネル画像MP、敵パネル画像TP)の表示画面7aを占める割合が、前に実行された煽り演出(先の煽り演出)と同じになることもあれば、先の煽り演出に比べて小さくなったり大きくなったりすることもある。これにより、バトル煽り演出(1回目の煽り演出、2回目以降の煽り演出、最終回の煽り演出)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
[Effect of Example 1]
In the pachinko machine 1 of the first embodiment described above, the display screen 7a of the panel images (ally panel image MP, enemy panel image TP) displayed on the display screen 7a is used as the effect pattern of the battle stimulus effect (incense effect pattern). It is provided with a plurality of hype effect patterns with different ratios (screen share) (see FIG. 44), and the battle hype effect is executed based on a pattern selected from these plurality of hype effect patterns. It's becoming Therefore, depending on the fanning effect pattern selected when executing the battle fanning effect, the ratio of the panel images (ally panel image MP, enemy panel image TP) displayed on the display screen 7a to the display screen 7a may increase. It may be the same as the inciting production (previous inciting production) executed in 2008, or it may be smaller or larger than the previous inciting production. As a result, it is possible to attract the player's interest to the battle hype effect (first hype effect, second and subsequent hype effect, final hype effect).

換言すると、実施例1のパチンコ遊技機1では、演出図柄の変動表示(変動演出)に関連するパネル画像(味方パネル画像MP、敵パネル画像TP)を表示画面7aに表示するバトル煽り演出を実行可能となっている。そして、バトル煽り演出では、表示画面7aに表示されるパネル画像(味方パネル画像MP、敵パネル画像TP)の表示画面7aを占める割合が、バトル煽り演出の開始当初に比べ小さくなったり大きくなったりする等、変化し得るものとなっている。これにより、バトル煽り演出(1回目の煽り演出、2回目以降の煽り演出、最終回の煽り演出)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In other words, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, a battle fan effect is executed in which the panel images (friend panel image MP, enemy panel image TP) related to the variable display (variable effect) of the effect symbols are displayed on the display screen 7a. It is possible. In the battle fan effect, the ratio of the panel images (ally panel image MP, enemy panel image TP) displayed on the display screen 7a to the display screen 7a becomes smaller or larger than when the battle fan effect starts. It is subject to change. As a result, it is possible to attract the player's interest to the battle hype effects (first hype effect, second and subsequent hype effect, and final hype effect).

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、第2特図保留に係る演出保留情報(演出保留情報記憶領域の記憶内容)に基づいて煽り演出パターンが選択可能となっている。こうして選択される煽り演出パターンに基づいてバトル煽り演出を実行する場合、当該バトル煽り演出の実行態様、すなわち、パネル画像(味方パネル画像MP、敵パネル画像TP)の表示態様(表示画面7aを占める割合)によって、第2特図保留の事前判定結果に関する情報や、該判定結果に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示に関する情報等を示唆することが可能となる。これにより、バトル煽り演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In addition, in the pachinko game machine 1 of the first embodiment, it is possible to select a fan effect pattern based on the effect suspension information (stored contents of the effect suspension information storage area) related to the second special figure suspension. When the battle fan effect is executed based on the fan fan effect pattern selected in this way, the execution mode of the battle fan fan effect, that is, the display mode of the panel images (ally panel image MP, enemy panel image TP) (occupies the display screen 7a) Ratio), it is possible to suggest information about the preliminary determination result of the second special figure reservation, information about the variable display of special symbols and effect symbols based on the determination result, and the like. As a result, it is possible to attract the player's interest in the battle-inciting effect.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、連続する複数回の特別図柄(演出図柄)の変動表示の各々について煽り演出パターンが選択可能となっており、こうして煽り演出パターンが選択された場合、該選択された煽り演出パターンに基づく演出が、連続する複数回の変動表示の各々で実行されるものとなっている。すなわち、連続する複数回の特別図柄(演出図柄)の変動表示に跨ってバトル煽り演出が実行可能となっている。これにより、連続する複数回の特別図柄(演出図柄)の変動表示に跨って遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In addition, in the pachinko game machine 1 of the first embodiment, it is possible to select a fanning performance pattern for each of a plurality of consecutive variable displays of special symbols (performance symbols). An effect based on the selected fan effect pattern is executed in each of a plurality of continuous variable displays. In other words, it is possible to execute a battle-inciting effect over a plurality of continuous variable displays of special symbols (effect symbols). As a result, it is possible to attract the player's interest across the variable display of the special symbols (effect symbols) a plurality of times in succession.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、連続する複数回の特別図柄(演出図柄)の変動表示毎に煽り演出を実行するにあたり、少なくとも1回の変動表示に係る煽り演出パターンが、他の変動表示に係る煽り演出パターンと異なる場合がある。このため、連続する複数回の特別図柄(演出図柄)の変動表示毎に煽り演出が行われる場合、該複数回の変動表示を通じてバトル煽り演出によるパネル画像(味方パネル画像MP、敵パネル画像TP)の表示画面7aを占める割合が変化し得るものとなる。これにより、連続する複数回の特別図柄(演出図柄)の変動表示に跨って遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, in executing a fanning effect for each of a plurality of consecutive variable displays of special symbols (performance symbols), the fanning effect pattern related to at least one variable display is different from the other pattern. It may be different from the fan effect pattern related to the variable display. For this reason, in the case where the hype effect is performed for each variation display of a plurality of consecutive special symbols (effect symbols), the panel image (ally panel image MP, enemy panel image TP) by the battle hype effect through the plurality of times of variable display. occupies the display screen 7a can be changed. As a result, it is possible to attract the player's interest over a plurality of continuous variable displays of the special symbols (effect symbols).

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、バトル煽り演出後に行われるバトルリーチ演出を、バトル煽り演出の結果に応じた態様、すなわち、バトル煽り演出での味方パネル画像MPと敵パネル画像TPの押し合いの結果に応じた態様(味方先制または敵先制)で、実行することが可能となっている。具体的に、バトル煽り演出のうち最終回の煽り演出でパネル画像が表示画面7aを最終的に占める割合(本実施例では味方パネル画像MPまたは敵パネル画像TPの画面占有率が100%)に応じた態様で、バトルリーチ演出が実行される。これにより、バトル煽り演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 1 of the first embodiment, the battle ready-to-reach production performed after the battle inciting production is changed to a mode according to the result of the battle inciting production, that is, the ally panel image MP and the enemy panel image TP in the battle inciting production. It can be executed in a mode (friend first or enemy first) according to the result of the pushing. Specifically, the ratio of the final panel image to the display screen 7a in the final battle effect (in this embodiment, the screen occupancy of the ally panel image MP or the enemy panel image TP is 100%). A battle ready-to-win effect is executed in a corresponding manner. As a result, it is possible to attract the player's interest in the battle-inciting effect.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、バトル煽り演出のなかでカットイン演出が実行可能となっており、煽り演出パターンとして、カットイン演出の実行に際し表示画面7aに表示されるカットイン演出画像の表示画面7aを占める割合が異なる複数の煽り演出パターン(つまり、カットイン演出パターン)を備えるものとなっている(図44(a)、図47、図48(a1),(b1)等を参照)。このため、煽り演出パターンが選択されると、該選択された煽り演出パターンに基づいて煽り演出とともにカットイン演出が実行されるが、選択される煽り演出パターン(カットイン演出パターン)によっては、カットイン演出画像の表示画面7aを占める割合が、前に実行されたカットイン演出(先のカットイン演出)と同じになることもあれば、先のカットイン演出に比べて小さくなったり大きくなったりすることもある。これにより、バトル煽り演出中のカットイン演出にも遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 Further, in the pachinko game machine 1 of the first embodiment, a cut-in effect can be executed in the battle stimulus effect. A plurality of fan effect patterns (that is, cut-in effect patterns) having different proportions of images occupying the display screen 7a are provided (FIGS. 44(a), 47, 48(a1), (b1), etc.). ). Therefore, when a fan effect pattern is selected, a fan effect and a cut-in effect are executed based on the selected fan effect pattern. The ratio of the in-effect image to the display screen 7a may be the same as that of the cut-in effect (previous cut-in effect) executed before, or it may be smaller or larger than the previous cut-in effect. sometimes. As a result, it is possible to attract the player's interest to the cut-in effect during the battle-inciting effect.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、バトル煽り演出にて「味方カットイン小」または「敵カットイン小」のカットイン演出が行われた場合、原則、そのカットイン演出を契機にパネル画像(味方パネル画像MP、敵パネル画像TP)の表示画面7aを占める割合が変化することもあれば、変化しないこともある(図44(a)の煽り演出パターンを参照)。また、バトル煽り演出にて「味方カットイン大」または「敵カットイン大」のカットイン演出が行われた場合、原則、そのカットイン演出を契機にパネル画像(味方パネル画像MP、敵パネル画像TP)の表示画面7aを占める割合が変化する(図44(a)の煽り演出パターンを参照)。つまり、バトル煽り演出にてカットイン演出が行われた場合、パネル画像(味方パネル画像MP、敵パネル画像TP)の表示画面7aを占める割合が変化し得るものとなっている。このため、カットイン演出の実行により、パネル画像(味方パネル画像MP、敵パネル画像TP)の表示画面7aを占める割合が変化する可能性のあることを、遊技者に報知することが可能となる。これにより、バトル煽り演出だけでなくカットイン演出にも遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 1 of the first embodiment, when the cut-in effect of "friendly cut-in small" or "enemy cut-in small" is performed in the battle fan effect, in principle, the panel is triggered by the cut-in effect. The ratio of the images (ally panel image MP, enemy panel image TP) occupying the display screen 7a may or may not change (see the fanning effect pattern in FIG. 44(a)). In addition, if a cut-in effect of "Large ally cut-in" or "Large enemy cut-in" is performed in the battle production, in principle, the panel image (ally panel image MP, enemy panel image) will be triggered by the cut-in effect TP) occupies the display screen 7a (see the fan effect pattern in FIG. 44(a)). That is, when the cut-in effect is performed in the battle fan effect, the ratio of the panel images (ally panel image MP, enemy panel image TP) to the display screen 7a can change. Therefore, it is possible to inform the player that the ratio of the panel images (the teammate panel image MP and the enemy panel image TP) occupying the display screen 7a may change due to the execution of the cut-in effect. . As a result, it is possible to attract the player's interest not only to the battle-inciting effect but also to the cut-in effect.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、バトル煽り演出の実行契機となる特別図柄(本例では第2特別図柄)の変動表示に係る判定の結果、すなわち、実行契機保留の判定結果(事前判定結果)が、大当りである場合と、大当りでない場合(外れの場合)とで、選択されやすい煽り演出パターンが異なるものとなっている(図44を参照)。これにより、バトル煽り演出が実行されたときのパネル画像やカットイン演出画像の表示画面7aを占める割合によって、大当りの可能性を示唆することが可能となる。この結果、バトル煽り演出やカットイン演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the result of the determination related to the variable display of the special symbol (second special symbol in this example) that triggers the execution of the battle fan effect, that is, the determination result of the execution opportunity hold (preliminary Depending on whether the judgment result) is a big win or a non-big win (loss), the fanning performance pattern that is likely to be selected differs (see FIG. 44). As a result, the possibility of a big win can be suggested by the proportion of the display screen 7a occupied by the panel image or the cut-in effect image when the battle fan effect is executed. As a result, it is possible to attract the player's interest to the battle-inciting effect and the cut-in effect.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、バトル煽り演出の実行契機となる特別図柄(本例では第2特別図柄)の変動表示に係る判定の結果、すなわち、実行契機保留の判定結果(事前判定結果)が、16R第6大当り及びRUBの何れか(つまり、第1特定保留)である場合と、16R第11大当り及び2R大当りの何れか(つまり、第2特定保留)である場合とで、選択されやすい煽り演出パターンが異なるものとなっている。これにより、バトル煽り演出が実行されたときのパネル画像やカットイン演出画像の表示画面7aを占める割合によって、16R第6大当り若しくはRUBの可能性や、これら大当りに比べ遊技者にとっての有利度(優位性)が低い16R第11大当り若しくは2R大当りの可能性を示唆することが可能となる。この結果、バトル煽り演出やカットイン演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the result of the determination related to the variable display of the special symbol (second special symbol in this example) that triggers the execution of the battle fan effect, that is, the determination result of the execution opportunity hold (preliminary Judgment result) is either 16R 6th big hit or RUB (that is, 1st specific hold), or 16R 11th big hit or 2R big hit (that is, 2nd specific hold) , The pattern that is likely to be selected is different. As a result, depending on the ratio of the display screen 7a occupied by the panel image and the cut-in effect image when the battle fan effect is executed, the possibility of the 16R sixth big hit or RUB, and the advantage for the player compared to these big wins ( It is possible to suggest the possibility of a 16R 11th jackpot or a 2R jackpot with a low superiority). As a result, it is possible to attract the player's interest to the battle-inciting effect and the cut-in effect.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、バトル煽り演出の実行契機となる特別図柄の変動表示に係る変動演出の態様が、「第1バトルリーチ演出」である場合(第1特定保留)と「第2バトルリーチ演出」である場合(第2特定保留)とで、選択されやすい煽り演出パターンが異なるものとなっている(図44を参照)。また、第1バトルリーチ演出の場合には味方先制パターンとなる可能性が高く、第2バトルリーチ演出の場合には敵先制パターンとなる可能性が高いものとなっている。これにより、バトル煽り演出が実行されたときのパネル画像やカットイン演出画像の表示画面7aを占める割合によって、変動演出の態様が第1バトルリーチ演出である可能性や第2バトルリーチ演出である可能性を示唆することが可能となり、さらには、そのバトルリーチ演出が味方先制である可能性や敵先制である可能性を示唆することが可能となる。この結果、バトル煽り演出やカットイン演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when the aspect of the variable effect related to the variable display of the special symbols that triggers the execution of the battle fan effect is the "first battle ready-to-win effect" (the first specific suspension). In the case of the "second battle reach effect" (second specific suspension), the fanning effect pattern that is likely to be selected is different (see FIG. 44). In addition, in the case of the first battle reach production, there is a high possibility that the pattern will be an ally preemptive pattern, and in the case of the second battle reach production, there is a high possibility that it will be an enemy preemptive pattern. As a result, depending on the proportion of the display screen 7a occupied by the panel image and the cut-in effect image when the battle fanning effect is executed, there is a possibility that the aspect of the variable effect is the first battle ready-to-win effect or the second battle ready-to-win effect. It is possible to suggest the possibility, and furthermore, it is possible to suggest the possibility that the battle reach production is an ally preemptive or an enemy preemptive. As a result, it is possible to attract the player's interest to the battle-inciting effect and the cut-in effect.

次に、本発明の実施例2について説明する。実施例1では、連続する複数回(3回または4回)の特別図柄の変動表示に跨ってバトル煽り演出を行うこととしていた。これに対して、実施例2のパチンコ遊技機1では、1回の特別図柄の変動表示中にバトル煽り演出を行うものとしている。以下、本実施例の構成等について詳しく説明する。尚、実施例1と共通する構成や作用効果等についての詳細な説明は省略する。 Next, Example 2 of the present invention will be described. In Example 1, the battle fan effect is performed over a plurality of consecutive (three or four times) special symbol fluctuation displays. On the other hand, in the pachinko game machine 1 of the second embodiment, the battle stimulating effect is performed during the variable display of the special symbols once. The configuration and the like of this embodiment will be described in detail below. A detailed description of the configuration, effects, and the like that are common to the first embodiment will be omitted.

本実施例では、低確低ベース状態および低確高ベース状態では設定されず、高確高ベース状態(演出モードC)で設定可能(選択可能)な変動演出パターンとして「煽り変動演出パターン」を備えている。煽り変動演出パターンに基づく演出図柄8の変動表示の基本態様は、変動表示の開始後、仮停止表示と再度の変動表示(再変動)とを所定回数繰り返す態様となっている。すなわち、特別図柄の1回の変動表示中に演出図柄8が複数回の変動表示を行う所謂「疑似連」の態様となっている。そして、この疑似連を構成する複数回の演出図柄8の変動表示の各々で、実施例1と同様に1回目~最終回の煽り演出を行うものとなっている。これが、本実施例の煽り変動演出パターンに基づくバトル煽り変動演出である。 In this embodiment, it is not set in the low probability low base state and the low probability high base state, and as a variable production pattern that can be set (selectable) in the high probability high base state (production mode C) "Flicking fluctuation production pattern" I have it. The basic aspect of the variable display of the production pattern 8 based on the swaying variation production pattern is that after the start of the variable display, the temporary stop display and the second variable display (re-variation) are repeated a predetermined number of times. That is, it is a so-called "pseudo-continuous" mode in which the effect symbol 8 is displayed variably a plurality of times while the special symbol is variably displayed once. Then, in each of the plurality of times of the variable display of the effect pattern 8 that constitutes this pseudo-run, the first to the last round of the swaying effect is performed in the same manner as in the first embodiment. This is the battle excitement variation effect based on the excitement variation effect pattern of the present embodiment.

本実施例の煽り変動演出パターンは、「保留先読み予告に係る煽り演出」と「当該変動予告に係る煽り演出」とから構成される実施例1のバトル煽り演出が実行されていない場合、すなわち、実施例1で説明したバトル煽り演出の実行期間中でない場合に、設定(選択)され得る。これは、複数回の特別図柄の変動表示に跨るバトル煽り演出の実行と、疑似連を利用したバトル煽り演出(煽り変動演出)の実行とが被らないようにするためである。 The fluctuating hype effect pattern of the present embodiment is the case where the battle hype effect of the first embodiment, which is composed of "a hype effect related to the pending foreknowledge" and "a hype effect related to the said variable premonition", is not executed, i.e., It can be set (selected) when it is not during the execution period of the battle fan effect described in the first embodiment. This is to prevent the execution of the battle fanning production over multiple variable displays of the special symbols and the execution of the battle fanning production (the fanning fluctuation production) using the pseudo-continuation.

また、煽り変動演出パターンは、特別図柄の変動パターン(図9を参照)がP12,P13,P15,P16,P19およびP21の何れかである場合、すなわち、変動時間が45000msまたは75000msの変動パターンである場合に、設定(選択)され得る。これは、変動時間が長い程、疑似連による演出図柄8の変動表示(再変動)の回数を多くすることが可能で、その回数(再変動回数、疑似連回数)が多い程、バトル煽り演出の演出効果を高められるからである。 In addition, if the fluctuation pattern of the special symbol (see FIG. 9) is any one of P12, P13, P15, P16, P19 and P21, the swaying fluctuation effect pattern is a fluctuation pattern with a fluctuation time of 45000 ms or 75000 ms. In some cases, it can be set (selected). This means that the longer the variation time, the more the number of times of variation display (re-variation) of the production pattern 8 by the pseudo-continuity, and the greater the number of times (the number of re-variations, the number of pseudo-continuations), the more the battle inciting production. This is because the production effect of is enhanced.

変動演出パターンの選択および設定は、前述した変動演出開始処理(S4402)のS4501で取得した変動演出決定用乱数と、S4504でセットした変動演出パターン決定テーブルとに基づいて行われる。S4504では、現在の演出モードに対応する複数の変動演出パターン決定テーブルの中から選択してセットするが、本実施例では、高確高ベース状態(演出モードC)に対応する変動演出パターン決定テーブルの一つとして、図49(a)に示す煽り変動演出パターン決定テーブルを備えている。 The selection and setting of the variable effect pattern is performed based on the variable effect determination random number obtained in S4501 of the variable effect start process (S4402) and the variable effect pattern determination table set in S4504. In S4504, it is selected from among a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the current effect mode and set. As one of them, there is provided a fanning variation effect pattern determination table shown in FIG. 49(a).

本実施例では、S4504でセットする変動演出パターン決定テーブルを選択する過程で、変動開始コマンドにより特定される変動パターンが、煽り変動演出パターンと、煽り変動演出パターン以外の変動演出パターン(通常変動演出パターン)と、の何れにも対応している場合、バトル煽り演出の実行期間中でなければ、煽り変動演出(つまり、疑似連によるバトル煽り演出)を実行するか否かを、S4501で取得した変動演出決定用乱数を用いた判定(抽選)により決定する。そして、煽り変動演出を実行する旨の判定結果が得られた場合、参照する変動演出パターン決定テーブルとして煽り変動演出パターン決定テーブルを選択し、これをセットする。 In this embodiment, in the process of selecting the variable effect pattern determination table to be set in S4504, the variation pattern specified by the variation start command is the swaying variation effect pattern and the variation effect pattern other than the swaying variation effect pattern (normal variation effect pattern), and if it is not during the execution period of the battle inciting effect, it is acquired in S4501 whether or not to execute the inciting change effect (that is, the battle inciting effect by pseudo-ren) It is determined by determination (lottery) using the random number for determining the variable effect. Then, when a result of determination is obtained to the effect that the fanning variation performance is to be executed, the fanning variation performance pattern determination table is selected as the variation performance pattern determination table to be referred to and set.

尚、煽り変動演出を実行する旨の結果が得られる確率(当選確率)、すなわち、煽り変動演出パターン決定テーブルが選択(セット)される確率は、変動開始コマンドにより特定される特別図柄当否判定の結果が大当りであるか否か(もしくは変動パターンが大当り変動パターンであるか否か)によって、異なるものとなっている。具体的に、本実施例では、変動演出決定用乱数の乱数範囲を「0~99」としており、特別図柄当否判定の結果が大当りである場合、変動演出決定用乱数の値が「41~70」であれば、煽り変動演出を実行する旨の判定結果となり、それ以外は煽り変動演出を実行しない旨の判定結果となるものとしている(実行確率30%)。一方、特別図柄当否判定の結果が外れである場合、変動演出決定用乱数の値が「16~25」であれば、煽り変動演出を実行する旨の判定結果となり、それ以外は煽り変動演出を実行しない旨の判定結果となるものとしている(実行確率10%)。 It should be noted that the probability of obtaining the result of executing the swaying variation production (winning probability), that is, the probability that the swaying variation production pattern determination table is selected (set) is the special symbol propriety determination specified by the variation start command. It differs depending on whether the result is a big win (or whether the variation pattern is a big win variation pattern). Specifically, in this embodiment, the random number range for determining the variable effect is "0 to 99". , the determination result is that the fluctuating effect is to be executed, and otherwise, the fluctuating effect is not executed (execution probability 30%). On the other hand, if the result of the special symbol propriety determination is out, if the value of the random number for determining the fluctuation production is "16 to 25", the judgment result will be that the fluctuation production will be executed, otherwise the fluctuation production will be executed. It is assumed that the result of the determination is that it will not be executed (execution probability 10%).

つまり、特別図柄の変動パターンが煽り変動演出パターンにも対応している場合、当該変動が大当り変動であれば、バトル煽り演出の実行期間中でないことを条件に、30%の確率で煽り変動演出を実行することとなる。これに対し、当該変動が外れ変動であれば、10%の確率で煽り変動演出を実行することとなる。このことから、煽り変動演出の実行可能性は、外れの場合よりも大当りの場合の方が高いものとなっている。 In other words, if the variation pattern of the special symbol also corresponds to the fanning variation production pattern, if the variation is a big hit variation, it is not during the execution period of the battle fanning production, with a probability of 30%. will be executed. On the other hand, if the variation is a deviation variation, the fanning variation effect is executed with a probability of 10%. For this reason, the feasibility of the fluctuating effect is higher in the case of a big hit than in the case of a miss.

ここで、本実施例の煽り変動演出パターン決定テーブルおよび煽り変動演出について説明する。本実施例の煽り変動演出パターン決定テーブルは、図49(a)に示すように、特別図柄当否判定および大当り種別判定の結果(「当該変動判定結果」ともいう)に応じて、実行する煽り変動演出パターンを「パターンA~F」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、当該変動判定結果毎に、変動演出決定用乱数値を、決定可能(選択可能)な煽り変動演出パターンの種別である「パターンA~F」の夫々について割り当てたものとなっている。本実施例では、変動演出決定用乱数の乱数範囲を「0~99」としていることから、「0~99」の範囲内で乱数値(判定用データ)を割り当てている。 Here, a description will be given of the swaying variation effect pattern determination table and the swaying variation effect of the present embodiment. As shown in FIG. 49(a), the fanning fluctuation production pattern determination table of the present embodiment is a fanning fluctuation to be executed according to the result of the special symbol validity judgment and the big hit type judgment (also referred to as "the relevant fluctuation judgment result"). It has a data structure that can determine any one of the "patterns A to F" as the effect pattern. Specifically, for each variation determination result, a random number for determining the variation effect is assigned to each of "patterns A to F", which are the types of determinable (selectable) swing variation effect patterns. there is In this embodiment, since the random number range of the random number for determining the variable effect is set to "0 to 99", the random number value (data for determination) is assigned within the range of "0 to 99".

尚、当該変動判定結果は、変動開始コマンドの解析結果から得られる特別図柄当否判定の結果や停止図柄に係る図柄情報(大当り種別)により特定することが可能である。また、図49に示すテーブルの中で「-」としているのは、変動演出決定用乱数値を割り当てていないことを示しているもので、これに該当する煽り変動演出パターンは選択対象とならない(選択されない)。 In addition, the variation determination result can be specified by the result of the special symbol propriety determination obtained from the analysis result of the variation start command or the symbol information (jackpot type) related to the stop symbol. In addition, "-" in the table shown in FIG. 49 indicates that the random number value for determining the variable effect is not assigned, and the corresponding fluctuating effect pattern is not selected ( not selected).

本実施例の煽り変動演出パターン決定テーブルでは、当該変動判定結果として、「第1特定結果」、「第2特定結果」、「外れ」の3つをテーブル列に設定している。このうち、「第1特定結果」は、当該変動判定結果が16R第6大当り及びRUBの何れかに係る大当りである場合に参照される列である。また、「第2特定結果」は、当該変動判定結果が16R第11大当り及び2R大当りの何れかに係る大当りである場合に参照される列である。また、「外れ」は、特別図柄当否判定の結果が外れ(非特定結果)の場合に参照される列である。 In the fanning fluctuation performance pattern determination table of the present embodiment, the fluctuation determination results are set to three columns of "first specified result", "second specified result", and "off". Among them, the "first specific result" is a column that is referred to when the change determination result is a jackpot related to either the 16R sixth jackpot or RUB. Further, the "second specific result" is a column that is referred to when the variation determination result is a big hit related to either the 16R 11th big win or the 2R big win. In addition, "off" is a column referred to when the result of the special symbol propriety determination is off (unspecified result).

ここで、図49(a)の煽り変動演出パターン決定テーブルに示す「パターンA~F」は、図49(b)に示すように、バトル煽り演出を構成する個々の煽り演出の実行態様(煽り演出の流れ)を定めるものである。そして、これら煽り変動演出パターンに基づく煽り演出の後には、実施例1と同様にバトルリーチ演出が行われるが、このバトルリーチ演出は、当該変動判定結果に応じた態様で行われる。例えば、当該変動判定結果が第1特定結果であって煽り変動演出パターンがパターンAの場合、パターンAの煽り演出を経て「第1バトルリーチ演出(味方キャラ勝利)」が行われ、当該変動判定結果が第2特定結果であって煽り変動演出パターンがパターンAの場合、パターンAの煽り演出を経て「第2バトルリーチ演出(味方キャラ敗北)」が行われる。つまり、バトルリーチ演出前のバトル煽り演出はパターンAとなり、バトル煽り演出後のバトルリーチ演出は当該変動判定結果に応じた態様となる。また、当該変動判定結果が外れの場合、バトル煽り演出後にバトルリーチ演出は行われず、非バトル演出(外れ変動演出)となる。 Here, the "patterns A to F" shown in the fanning variation effect pattern determination table of FIG. 49(a) are, as shown in FIG. It determines the flow of production). After the fanning effect based on these fanning fluctuation effect patterns, the battle ready-to-win effect is performed in the same manner as in the first embodiment. For example, if the variation determination result is the first specific result and the swaying variation effect pattern is pattern A, the 'first battle reach effect (friend character wins)' is performed after the swaying effect of pattern A, and the variation determination is performed. When the result is the second specified result and the stimulus variation effect pattern is pattern A, the "second battle reach effect (defeat of the ally character)" is performed through the stimulus effect of pattern A. - 特許庁That is, the battle ready-to-win production before the battle ready-to-win production becomes the pattern A, and the battle ready-to-win production after the battle ready-to-win production becomes a mode according to the variation determination result. Further, when the variation determination result is out, the battle ready-to-reach production is not performed after the battle incitement production, and the non-battle production (loss fluctuation production) is performed.

本実施例の煽り変動演出(煽り変動演出パターン)は、前述した実施例1における「味方+1(味方カットイン大)」、「味方-1(敵カットイン大)」、「味方パネル全体表示」、「敵パネル全体表示」および「パネル消去」の煽り演出パターンに基づくバトル煽り演出(図46(b)、図48等を参照)を、疑似連を構成する複数回の演出図柄8の変動表示の各々で行うものとしている。また、本実施例の煽り変動演出(煽り変動演出パターン)は、演出図柄8の変動表示を4回行うものとしている。すなわち、特別図柄の変動表示を開始すると、当該変動表示中に演出図柄8が「変動表示(1回目変動)→仮停止表示→再変動表示(2回目変動)→仮停止表示→再変動表示(3回目変動)→仮停止表示→再変動表示(4回目変動)」を行い、特別図柄の停止表示(確定停止)に合わせて、演出図柄8が停止表示(確定停止)する。つまり、演出図柄8の再変動(疑似連続変動)を3回行うものとなっている。 The fanning variation effect (flashing variation pattern) of the present embodiment is the same as in the above-described first embodiment, "ally +1 (ally cut-in large)", "ally -1 (enemy cut-in large)", and "allied panel display". , ``Enemy Panel Entire Display'' and ``Panel Elimination'' are used to create a battle effect (see FIG. 46(b), FIG. 48, etc.) based on the effect pattern, and the effect patterns 8 that make up the pseudo-continuation are displayed in a variable manner. shall be carried out by each In addition, in the fluctuating effect of the present embodiment (involving fluctuating effect pattern), the variable display of the effect pattern 8 is performed four times. That is, when the variable display of the special symbols is started, during the variable display, the effect symbol 8 is changed to “variation display (first variation) → temporary stop display → re-variation display (second variation) → temporary stop display → re-variation display ( 3rd time fluctuation)→Temporary stop display→Re-change display (4th time change)" is performed, and the production pattern 8 is stop-displayed (fixed stop) in accordance with the stop display (fixed stop) of the special pattern. That is, the re-variation (pseudo-continuous variation) of the production pattern 8 is performed three times.

煽り変動演出パターンについてさらに説明すると、「パターンA~F」における演出図柄8の1回目変動では、当該変動の開始に伴い、画像表示装置7の表示画面7a上に煽り演出画像AEを表示する(図46(b)を参照)。すなわち、味方パネル画像MPが表示画面7aの右側から左側に向かって出現(移動表示)するとともに、敵パネル画像TPが表示画面7aの左側から右側に向かって出現(移動表示)し、両パネルが表示画面7aの左右方向の略中央で衝突して対峙する演出を行う。この後、図49(b)に示すように、各パターンに応じた態様で煽り演出を行う。尚、本実施例では、演出図柄8の1回目変動で、味方パネル画像MPおよび敵パネル画像TPが出現して対峙する演出(図46(b)を参照)と、1回目の煽り演出を行うこととしている。 To further explain the fanning variation effect pattern, in the first variation of the effect pattern 8 in "patterns A to F", the fanning effect image AE is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 with the start of the variation ( See FIG. 46(b)). That is, the teammate panel image MP appears (moving display) from the right side to the left side of the display screen 7a, and the enemy panel image TP appears (moving display) from the left side to the right side of the display screen 7a. An effect of colliding and facing each other is performed at substantially the center in the left-right direction of the display screen 7a. After that, as shown in FIG. 49(b), a fan effect is performed in a manner corresponding to each pattern. In this embodiment, when the effect pattern 8 is changed for the first time, an effect in which the ally panel image MP and the enemy panel image TP appear and face each other (see FIG. 46(b)) and the first fan effect are performed. I'm doing it.

具体的には、図49(b)に示すように、「パターンA」では、演出図柄8の1回目変動で「味方+1(味方カットイン大)」(図48(a1),(a2))、2回目変動で「味方-1(敵カットイン大)」(図48(b1)、図46(b))、3回目変動で「味方+1(味方カットイン大)」(図48(a1),(a2))、4回目変動で「味方パネル全体表示」(図48(c))をそれぞれ行う。つまり、3回目の煽り演出までを「味方優勢」に見せて、最後に(4回目変動で)味方が押し切る演出を行う。そして、4回目変動では、味方パネル全体表示後、当該変動判定結果(第1特定結果または第2特定結果)に応じた態様のバトルリーチ演出(第1バトルリーチ演出または第2バトルリーチ演出)を、味方先制パターンで行う。これは、最後の煽り演出(4回目変動)が味方パネル全体表示だからである。このパターンは、煽り演出が味方優勢で進んで、最後、遊技者にとって有利な遊技展開となる可能性が持てる味方先制のバトルリーチ演出に発展することとなるので、遊技者にとっては期待感の高まる演出といえる。 Specifically, as shown in FIG. 49(b), in the "pattern A", the first variation of the effect pattern 8 is "friend +1 (ally cut-in large)" (FIGS. 48(a1), (a2)). , ``ally -1 (enemy cut-in large)'' in the second fluctuation (Fig. 48 (b1), Fig. 46 (b)), and in the third fluctuation ``ally + 1 (ally cut-in large)'' (Fig. 48 (a1) , (a2)), and at the 4th change, the "allied panel display" (FIG. 48(c)) is performed. In other words, until the third inciting effect is shown to be "allied superiority", and finally (in the fourth variation), the effect is performed by the allies. Then, in the fourth variation, after the entire ally panel is displayed, a battle reach effect (first battle reach effect or second battle reach effect) according to the change determination result (first specified result or second specified result) is performed. , Do it in an allied preemptive pattern. This is because the final fanning effect (fourth variation) is to display the entire ally panel. In this pattern, the fanning effect progresses with allies being dominant, and in the end, it develops into an allied preemptive battle reach effect that has the possibility of developing a game that is advantageous to the player, so the player's expectation increases. It can be said that it is a performance.

また、「パターンB」では、演出図柄8の1回目変動で「味方-1(敵カットイン大)」(図48(b1),(b2))、2回目変動で「味方+1(味方カットイン大)」(図48(a1)、図46(b))、3回目変動で「味方-1(敵カットイン大)」(図48(b1),(b2))、4回目変動で「味方パネル全体表示」(図48(c))をそれぞれ行う。つまり、3回目の煽り演出までを「味方劣勢(敵優勢)」に見せて、最後に(4回目変動で)味方が逆転で押し切る演出を行う。そして、4回目変動では、味方パネル全体表示後、当該変動判定結果(第1特定結果または第2特定結果)に応じた態様のバトルリーチ演出(第1バトルリーチ演出または第2バトルリーチ演出)を、味方先制パターンで行う。このパターンは、煽り演出が味方劣勢(敵優勢)で進んでいたにもかかわらず、最後、遊技者にとって有利な遊技展開となる可能性が持てる味方先制のバトルリーチ演出に発展することとなるので、遊技者にとっては、不利な遊技展開となる可能性を回避できたことによる安堵感を覚えるとともに期待感の高まる演出といえる。 In addition, in "Pattern B", the first variation of the production pattern 8 is "ally -1 (enemy cut-in large)" (Fig. 48 (b1), (b2)), and the second variation is "ally +1 (ally cut-in Large)” (Fig. 48(a1), Fig. 46(b)), 3rd change “ally -1 (enemy cut-in large)” (Fig.48(b1), (b2)), 4th change “ally Display the entire panel” (Fig. 48(c)) is performed. In other words, until the third inciting effect is shown to be "inferiority of the ally (superiority of the enemy)", and finally (in the fourth variation), the effect is performed in which the ally pushes out in reverse. Then, in the fourth variation, after the entire ally panel is displayed, a battle reach effect (first battle reach effect or second battle reach effect) according to the change determination result (first specified result or second specified result) is performed. , Do it in an allied preemptive pattern. In this pattern, despite the fact that the allies were inferior (enemies were superior) in the agitation production, in the end, it developed into an allies preemptive battle reach production that could lead to an advantageous game development for the player. It can be said that the player feels a sense of relief from being able to avoid the possibility of a disadvantageous development of the game, and the performance increases expectations.

また、「パターンC」では、演出図柄8の1回目変動~3回目変動を「パターンB」と同じ態様で行い、4回目変動で「敵パネル全体表示」(図48(d))を行う。つまり、3回目の煽り演出までを「味方劣勢(敵優勢)」に見せて、最後に(4回目変動で)敵が押し切る演出を行う。そして、4回目変動では、敵パネル全体表示後、当該変動判定結果(第1特定結果または第2特定結果)に応じた態様のバトルリーチ演出(第1バトルリーチ演出または第2バトルリーチ演出)を、敵先制パターンで行う。このパターンは、煽り演出が味方劣勢(敵優勢)で進んで、最後、遊技者にとって不利な遊技展開となる可能性のある敵先制のバトルリーチ演出に発展することとなるので、遊技者にとっては落胆を覚える演出といえる。 In addition, in "Pattern C", the first to third variations of the effect symbol 8 are performed in the same manner as in "Pattern B", and the fourth variation is "enemy panel display" (Fig. 48(d)). In other words, until the third inciting effect is shown to be "enemy inferiority (enemy superiority)", and finally (at the fourth variation), the enemy pushes through. Then, in the fourth variation, after the entire enemy panel is displayed, a battle reach effect (first battle reach effect or second battle reach effect) according to the change determination result (first specified result or second specified result) is performed. , in a preemptive pattern. In this pattern, the inciting effect progresses with the allies being inferior (enemies are superior), and in the end, it develops into a battle ready-to-reach effect with the enemy preemptive, which may lead to a game development that is disadvantageous to the player. It can be said that it is a disappointing performance.

また、「パターンD」では、演出図柄8の1回目変動~3回目変動を「パターンA」と同じ態様で行い、4回目変動で「敵パネル全体表示」(図48(d))を行う。つまり、3回目の煽り演出までを「味方優勢」に見せて、最後に(4回目変動で)敵が逆転で押し切る演出を行う。そして、4回目変動では、敵パネル全体表示後、当該変動判定結果(第1特定結果または第2特定結果)に応じた態様のバトルリーチ演出(第1バトルリーチ演出または第2バトルリーチ演出)を、敵先制パターンで行う。これは、最後の煽り演出(4回目変動)が敵パネル全体表示だからである。このパターンは、煽り演出が味方優勢で進んでいたにもかかわらず、最後、遊技者にとって不利な遊技展開となる可能性のある敵先制のバトルリーチ演出に発展することとなるので、遊技者にとっては落胆を覚える演出といえる。 In addition, in "Pattern D", the first to third variations of the effect pattern 8 are performed in the same manner as in "Pattern A", and the fourth variation is "enemy panel display" (Fig. 48(d)). In other words, until the third inciting effect is shown as "allied superiority", and finally (in the fourth change), an effect is performed in which the enemy pushes through with a reversal. Then, in the fourth variation, after the entire enemy panel is displayed, a battle reach effect (first battle reach effect or second battle reach effect) according to the change determination result (first specified result or second specified result) is performed. , in a preemptive pattern. This is because the final fan effect (fourth variation) is to display the entire enemy panel. In this pattern, even though the fanning production was progressing with the ally having the upper hand, in the end, it will develop into a battle reach production with the enemy preemptive, which may lead to a game development that is disadvantageous to the player. can be said to be a disappointing performance.

また、「パターンE」では、演出図柄8の1回目変動~3回目変動を「パターンA」や「パターンC」と同じ態様で行い、4回目変動で「パネル消去」(図46(a))を行う。つまり、3回目の煽り演出までを「味方優勢」に見せて、最後に(4回目変動で)バトルに発展することなく非バトル演出を行う。このパターンは、煽り演出が味方優勢で進んでいたにもかかわらず、最後、遊技者にとって有利な遊技展開となる可能性が持てる味方先制のバトルリーチ演出に発展せず非バトル演出が行われることとなるので、遊技者にとっては落胆を覚える演出といえる。 In addition, in "Pattern E", the first to third variations of the production pattern 8 are performed in the same manner as "Pattern A" and "Pattern C", and the fourth variation is "panel deletion" (Fig. 46(a)). I do. In other words, until the third inciting effect is shown as "allied superiority", the non-battle effect is finally performed (at the fourth change) without developing into a battle. In this pattern, even though the incendiary effect was progressing with the allies having the upper hand, in the end, the non-battle effect was performed without developing into an allied preemptive battle reach effect that could lead to an advantageous game development for the player. Therefore, it can be said that the performance is disappointing for the player.

また、「パターンF」では、演出図柄8の1回目変動~3回目変動を「パターンB」や「パターンD」と同じ態様で行い、4回目変動で「パネル消去」(図46(a))を行う。つまり、3回目の煽り演出までを「味方劣勢(敵優勢)」に見せて、最後に(4回目変動で)バトルに発展することなく非バトル演出を行う。このパターンは、煽り演出が味方劣勢(敵優勢)で進んでいたものの、最後、遊技者にとって不利な遊技展開となる可能性のある敵先制のバトルリーチ演出に発展せず非バトル演出が行われることとなるので、遊技者にとっては、不利な遊技展開となる可能性を回避できたことによる安堵感を覚える演出といえる。 In addition, in "Pattern F", the first to third variations of the effect pattern 8 are performed in the same manner as "Pattern B" and "Pattern D", and in the fourth variation, "Panel deletion" (Fig. 46 (a)) I do. In other words, until the third inciting effect is made to appear as "friend inferiority (enemy superiority)", and finally (at the fourth variation) a non-battle effect is performed without developing into a battle. In this pattern, although the incitement production was progressing with the side inferior (enemy superiority), in the end, the enemy preemptive battle reach production, which could lead to a disadvantageous game development for the player, was performed instead of a non-battle production. Therefore, it can be said that this is an effect that gives the player a sense of relief by avoiding the possibility of a disadvantageous game development.

図49(a)の煽り変動演出パターン決定テーブルを用いて煽り変動演出パターン(演出図柄8の変動態様)を決定(選択)する場合、当該変動演出に係る特別図柄の当否判定および大当り種別判定の結果(つまり、当該変動判定結果)が第1特定結果であるときには、味方パネル画像MPの画面占有率が大きくなるパターンA,Dの選択率(55%)の方が、味方パネル画像MPの画面占有率が小さくなるパターンB,Cの選択率(45%)に比べ高くなっており、パターンA~Dのうち、最後に味方パネル画像MPが全体表示されるパターンAの選択率(40%)が最も高いものとなっている。また、最後に味方パネル画像MPが全体表示されるパターンA,Bの選択率(70%)の方が、最後に敵パネル画像TPが全体表示されるパターンC,Dの選択率(30%)に比べ高くなっている。さらに、カットイン演出に着目した場合、味方カットイン大を2回含むパターンA,Dの選択率(55%)の方が、敵カットイン大を2回含むパターンB,Cの選択率(45%)に比べ高くなっており、パターンA~Dのうち、最後に味方パネル画像MPが全体表示されるパターンAの選択率(40%)が最も高いものとなっている。 When determining (selecting) the swinging fluctuation production pattern (variation mode of production pattern 8) using the swinging fluctuation production pattern determination table of FIG. When the result (that is, the variation determination result) is the first identification result, the selection rate (55%) of patterns A and D, in which the screen share of the teammate panel image MP is larger, is the screen of the teammate panel image MP. The selection rate is higher than patterns B and C (45%), in which the occupancy rate is small, and among patterns A to D, the selection rate (40%) of pattern A, in which the entire ally panel image MP is displayed at the end. is the highest. Patterns A and B, in which the ally panel image MP is displayed in its entirety at the end, have a higher selection rate (70%) than Patterns C, D, in which the enemy panel image TP is displayed in its entirety at the end (30%). is higher than Furthermore, when focusing on the cut-in effect, the selection rate (55%) of patterns A and D including two large cut-ins for allies is higher than the selection rate (45%) of patterns B and C including two large cut-ins for the enemy. %), and among the patterns A to D, the selection rate (40%) of the pattern A in which the teammate panel image MP is displayed in its entirety at the end is the highest.

一方、当該変動判定結果が第2特定結果であるときには、味方パネル画像MPの画面占有率が小さくなるパターンB,Cの選択率(55%)の方が、味方パネル画像MPの画面占有率が大きくなるパターンA,Dの選択率(45%)に比べ高くなっており、パターンA~Dのうち、最後に敵パネル画像TPが全体表示されるパターンCの選択率(40%)が最も高いものとなっている。また、最後に敵パネル画像TPが全体表示されるパターンC,Dの選択率(70%)の方が、最後に味方パネル画像MPが全体表示されるパターンA,Bの選択率(30%)に比べ高くなっている。さらに、カットイン演出に着目した場合、敵カットイン大を2回含むパターンB,Cの選択率(55%)の方が、味方カットイン大を2回含むパターンA,Dの選択率(45%)に比べ高くなっており、パターンA~Dのうち、最後に敵パネル画像TPが全体表示されるパターンCの選択率(40%)が最も高いものとなっている。 On the other hand, when the variation determination result is the second identification result, the selection rate (55%) of patterns B and C, in which the screen occupancy rate of the teammate panel image MP is small, is higher. The selection rate (45%) of patterns A and D is higher than that of patterns A and D. Among patterns A to D, the selection rate (40%) of pattern C, in which the entire enemy panel image TP is displayed at the end, is the highest. It is a thing. Also, the selection rate (70%) of patterns C and D in which the enemy panel image TP is displayed in its entirety at the end is higher than the selection rate (30%) of patterns A and B in which the ally panel image MP is displayed in its entirety at the end. is higher than Furthermore, when focusing on the cut-in effect, the selection rate (55%) of patterns B and C including two large enemy cut-ins is higher than the selection rate of patterns A and D (45%) including two large enemy cut-ins. %), and among patterns A to D, pattern C, in which the enemy panel image TP is displayed in its entirety at the end, has the highest selection rate (40%).

ここで、前述したように、第1特定結果は、第1バトルリーチ演出の実行契機となる16R第6大当り及びRUBの何れかに係る大当りであり、第1バトルリーチ演出には、味方先制パターンと敵先制パターンとが存在する。また、第2特定結果は、第2バトルリーチ演出の実行契機となる16R第11大当り及び2R大当りの何れかに係る大当りであり、第2バトルリーチ演出にも、味方先制パターンと敵先制パターンとが存在する。そして、第1バトルリーチ演出が行われる場合、味方先制パターンの方が敵先制パターンに比べ選択可能性(選択率)が高くなっており、第2バトルリーチ演出が行われる場合、敵先制パターンの方が味方先制パターンに比べ選択可能性(選択率)が高くなっている。すなわち、本実施例の煽り変動演出パターン決定テーブルでは、当該変動判定結果が第1特定結果である場合、味方パネル画像MPの画面占有率が大きくなり最後に味方パネル画像MPが全体表示される煽り変動演出パターン(パターンA)が選択されやすくなっており、当該変動判定結果が第2特定結果である場合、味方パネル画像MPの画面占有率が小さく(敵パネル画像TPの画面占有率が大きく)なり最後に敵パネル画像TPが全体表示される煽り変動演出パターン(パターンC)が選択されやすくなっている。 Here, as described above, the first specified result is the 16R sixth jackpot or the RUB jackpot that triggers the execution of the first battle reach production. and a preemptive pattern exist. In addition, the second specified result is a jackpot related to either the 16R 11th jackpot or the 2R jackpot that triggers the execution of the second battle reach production. exists. Then, when the first battle reach effect is performed, the selectability (selection rate) of the ally preemptive pattern is higher than the enemy preemptive pattern, and when the second battle reach effect is performed, the enemy preemptive pattern is higher. The possibility of selection (selection rate) is higher than the allied preemptive pattern. That is, in the fanning variation effect pattern determination table of the present embodiment, when the variation determination result is the first specified result, the screen share of the teammate panel image MP increases, and finally the teammate panel image MP is fully displayed. When the variation effect pattern (pattern A) is more likely to be selected and the variation determination result is the second specified result, the screen occupancy of the friend panel image MP is small (the screen occupancy of the enemy panel image TP is large). Then, at the end, it is easy to select the fanning variation effect pattern (pattern C) in which the enemy panel image TP is displayed in its entirety.

また、カットイン演出に着目しても、当該変動判定結果が第1特定結果である場合、味方カットイン大を2回行って最後に味方パネル画像MPが全体表示される煽り変動演出パターン(パターンA)が選択されやすくなっており、当該変動判定結果が第2特定結果である場合、敵カットイン大を2回行って最後に敵パネル画像TPが全体表示される煽り変動演出パターン(パターンC)が選択されやすくなっている。 Also, focusing on the cut-in effect, if the change determination result is the first specified result, the teammate cut-in is performed twice, and finally the teammate panel image MP is displayed as a whole. A) is more likely to be selected, and if the result of the change determination is the second specified result, a large enemy cut-in is performed twice, and finally the enemy panel image TP is displayed in its entirety (Pattern C). ) are more likely to be selected.

このことから、煽り変動演出のうち、味方パネル画像MPの画面占有率が大きくなったり、味方カットイン大のカットイン演出がより多く発生したりする演出は、「味方先制のバトルリーチ演出の実行」や「16R第6大当り若しくはRUBの発生」の可能性が高まる演出といえる。つまり、遊技者にとって有利な遊技展開になる可能性の高いこと示唆する期待度の高い演出といえる。一方、煽り変動演出のうち、味方パネル画像MPの画面占有率が小さくなったり、敵カットイン大のカットイン演出がより多く発生したりする演出は、「敵先制のバトルリーチ演出の実行」や「16R第11大当り若しくは2R大当りの発生」の可能性が高まる演出といえる。つまり、遊技者にとって不利な遊技展開になる可能性のあること示唆する演出といえる。 For this reason, among the fluctuating fanning productions, the production where the screen share of the ally panel image MP increases and the cut-in production with a large ally cut-in occurs more often is the “execution of the ally preemptive battle reach production”. '' or ``occurrence of 16R sixth big hit or RUB''. In other words, it can be said that the effect is highly expected, suggesting that there is a high possibility that the game development will be advantageous for the player. On the other hand, among the fluctuating effects, the screen share of the ally panel image MP becomes smaller, and the cut-in effect with the enemy cut-in is more frequent. It can be said that this is an effect that increases the possibility of "occurrence of 16R 11th big win or 2R big win". In other words, it can be said that this is an effect that suggests that the game development may be disadvantageous to the player.

また、当該変動判定結果が外れ(非特定結果)である場合、すなわちガセである場合、味方パネル画像MPの画面占有率が大きくなって最後にパネル画像が消去される煽り変動演出パターン(パターンE)の選択率(50%)と、味方パネル画像MPの画面占有率が小さくなって最後にパネル画像が消去される煽り変動演出パターン(パターンF)の選択率(50%)とが同じとなっている。そして、これら外れ(ガセ)の場合の選択率と、当該変動判定結果が第1特定結果の場合の選択率とを比較すると、味方パネル画像MPの画面占有率が大きくなる煽り変動演出パターン(パターンA,D,E)については、第1特定結果に係る選択率(55%)の方が高くなっている。また、外れ(ガセ)の場合の選択率と、当該変動判定結果が第2特定結果の場合の選択率とを比較すると、味方パネル画像MPの画面占有率が小さくなる煽り変動演出パターン(パターンB,C,F)については、第2特定結果に係る選択率(55%)の方が高くなっている。このことから、味方パネル画像MPの画面占有率が大きくなったり、味方カットイン大のカットイン演出が発生したりする演出は、16R第6大当りやRUBの発生可能性が高いこと(大当り信頼度)を示唆する演出ともいえる。一方、味方パネル画像MPの画面占有率が小さくなったり、敵カットイン大のカットイン演出が発生したりする演出は、16R第11大当りや2R大当りの発生可能性が高いこと(大当り信頼度)を示唆する演出ともいえる。 In addition, when the variation determination result is false (non-specific result), that is, when it is false, the screen share of the teammate panel image MP increases and finally the panel image is erased. ) is the same (50%) as the selection rate (50%) of the fanning fluctuation effect pattern (Pattern F) in which the screen share of the ally panel image MP is reduced and the panel image is finally erased. ing. Comparing the selection rate in the case of these deviations (false) with the selection rate in the case where the variation determination result is the first specific result, the swaying variation production pattern (pattern A, D, E), the selection rate (55%) related to the first identification result is higher. In addition, when the selection rate in the case of false (fake) is compared with the selection rate in the case where the variation determination result is the second specific result, the screen occupancy of the teammate panel image MP becomes smaller. , C, F), the selection rate (55%) associated with the second identification result is higher. From this, the effect that the screen share of the teammate panel image MP becomes large or the cut-in effect with a large teammate cut-in occurs has a high possibility of occurrence of the 16R sixth jackpot or RUB (jackpot reliability ). On the other hand, the effect that the screen occupancy rate of the teammate panel image MP becomes small or the cut-in effect with the large cut-in effect of the enemy occurs has a high possibility of the 16R 11th big hit or the 2R big win (jackpot reliability). It can be said that it is a production that suggests.

[実施例2の作用効果]
以上の実施例2のパチンコ遊技機1においても、前述した実施例1と同様の作用効果を奏することが可能である。すなわち、連続する複数回(実施例1では3回または4回)の特別図柄の変動表示に跨ってバトル煽り演出を行う構成の実施例1と同様、疑似連を構成する複数回の演出図柄8の変動表示に跨ってバトル煽り演出を行う場合にも、バトル煽り演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、また、バトル煽り演出でのパネル画像の移動に際して行うカットイン演出にも遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
[Effect of Example 2]
In the pachinko game machine 1 of the second embodiment as well, it is possible to achieve the same effects as those of the first embodiment. That is, similar to the first embodiment in which the battle-inciting effect is performed over the continuous plural times (three or four times in the first embodiment) of the variable display of the special symbol, the plural times of the effect symbol 8 constituting the pseudo-run. Even when the battle inciting effect is performed across the variable display, it is possible to attract the player's interest in the battle inciting effect, and the cut-in effect performed when moving the panel image in the battle inciting effect It is possible to attract people's interest.

また、実施例2では、疑似連を利用してバトル煽り演出を行う構成としているので、実施例1のように複数回の特別図柄の変動表示を必要としない。すなわち、実施例1では、バトル煽り演出の実行条件の一つとして、特図2保留球数が所定数以上(実施例1では「3」以上)であることを定めていた(第1条件)。この点、本実施例では、特別図柄の1回の変動表示中に演出図柄8が複数回の変動表示を行う疑似連を利用して、この疑似連を構成する複数回の変動表示に跨ってバトル煽り演出を行うので、特図2保留球数が所定数未満(例えば「2」や「1」)であっても、バトル煽り演出を実行する(出現させる)ことが可能となる。これにより、本実施例では、バトル煽り演出の実行機会を増やすことが可能となる。 In addition, in the second embodiment, since it is configured to use the quasi-continue to create a battle effect, it is not necessary to change the special symbols a plurality of times as in the first embodiment. That is, in Example 1, as one of the execution conditions for the battle fan effect, it was defined that the number of special 2 pending balls is a predetermined number or more ("3" or more in Example 1) (first condition) . In this regard, in the present embodiment, a pseudo-run is used in which the effect symbol 8 is variably displayed a plurality of times during one time of variable display of the special symbol, Since the battle inciting effect is performed, even if the number of special figure 2 reserved balls is less than a predetermined number (for example, "2" or "1"), it is possible to execute (appear) the battle inciting effect. As a result, in this embodiment, it is possible to increase the chances of executing the battle-inciting effect.

以上、本発明の実施形態として実施例1,2を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 As described above, Examples 1 and 2 have been described as embodiments of the present invention, but the present invention is not limited to these, and is limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. However, it is possible for those skilled in the art to easily replace them, and to add improvements as appropriate based on the knowledge that those skilled in the art usually have.

例えば、前述の実施例では、バトル煽り演出の実行中(実行期間中)、表示画面7aに表示される煽り演出画像AEの画面左右方向への移動(移動表示)により、パネル画像(味方パネル画像MP、敵パネル画像TP)の表示画面7aを占める割合(画面占有率)が変化し得るものとしていたが、演出画像の表示画面7aを占める割合が変化する(異なる)態様は、これに限定されるものではない。例えば、図50に示すように、演出画像の拡大または縮小により、演出画像の表示画面7aを占める割合(画面占有率)が変化する(異なる)ようにしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, during the execution of the battle fan effect (during the execution period), the panel image (allied panel image) is displayed by moving the fan fan effect image AE displayed on the display screen 7a in the horizontal direction of the screen (moving display). MP, enemy panel image TP) can change the ratio (screen share) of the display screen 7a. not something. For example, as shown in FIG. 50, the ratio of the effect image to the display screen 7a (screen share) may be changed (different) by enlarging or reducing the effect image.

具体的に、例えば、図50(a)に示す味方パネル画像MP2および敵パネル画像TP2を基準の大きさ(表示サイズ)とした場合、図50(b)に示すように、味方パネル画像MP2を拡大して基準よりも大きくするとともに、敵パネル画像TP2を縮小して基準よりも小さくしたり、図50(c)に示すように、味方パネル画像MP2を縮小して基準よりも小さくするとともに、敵パネル画像TP2を拡大して基準よりも大きくしたりするようにしてもよい。このように、味方パネル画像MP2や敵パネル画像TP2等の演出画像の拡大縮小、すなわち表示サイズが変化する(異なる)ことにより、画面占有率が変化する(異なる)ようにすることも可能である。尚、このことは、カットイン演出でのカットイン演出画像についても当て嵌まる。 Specifically, for example, when teammate panel image MP2 and enemy panel image TP2 shown in FIG. Enlarge to make it larger than the reference and reduce the enemy panel image TP2 to make it smaller than the reference, or reduce the friend panel image MP2 to make it smaller than the reference as shown in FIG. The enemy panel image TP2 may be enlarged to be larger than the reference. In this way, it is possible to change (different) the screen occupancy rate by scaling the effect images such as the ally panel image MP2 and the enemy panel image TP2, that is, changing (different) the display size. . This also applies to the cut-in effect image in the cut-in effect.

また、前述の実施例では、煽り演出画像AE(味方パネル画像MP、敵パネル画像TP)の移動表示を、図46(b)に示す「-1」~「+1」の範囲内の3段階で行うこととしていたが、移動表示の段階(移動量)をさらに細かく設定し、煽り演出パターンを多様化してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the moving display of the fan effect image AE (ally panel image MP, enemy panel image TP) is performed in three steps within the range of "-1" to "+1" shown in FIG. 46(b). However, it is also possible to further finely set the movement display stage (movement amount) to diversify the fanning production pattern.

また、前述の実施例では、煽り演出画像AE(味方パネル画像MP、敵パネル画像TP)を左右に移動させて煽り演出(押し合い演出)を行うこととしていたが、移動の方向は左右に限定されるものではなく、上下方向や斜め方向あるいはそれら方向の組み合わせ等、種々の態様を採ることが可能である。 Further, in the above-described embodiment, the fanning effect image AE (ally panel image MP, enemy panel image TP) is moved left and right to perform the fanning effect (pushing effect), but the direction of movement is limited to the left and right. It is possible to adopt various modes such as a vertical direction, an oblique direction, or a combination of these directions.

また、前述の実施例では、バトル煽り演出の演出パターンとして、図44に示す煽り演出パターン(実施例1)や図49に示す煽り変動演出パターン(実施例2)を例示したが、演出パターンの数や内容は前述の実施例に限定されるものではなく、より多くの演出パターンを設けることが可能である。例えば、前述の実施例では、説明の便宜上、煽り演出画像AE(味方パネル画像MP、敵パネル画像TP)の移動表示が1段階ずつ行われるものとしていたが、2段階のパターンや0.5段階のパターンなど、種々のパターンを設けることが可能である。 Further, in the above-described embodiments, as the effect pattern of the battle stimulus effect, the stimulus effect pattern (embodiment 1) shown in FIG. 44 and the stimulus variation effect pattern (embodiment 2) shown in FIG. The number and contents are not limited to the above-described embodiment, and it is possible to provide more production patterns. For example, in the above-described embodiment, for convenience of explanation, the moving display of the sway effect image AE (ally panel image MP, enemy panel image TP) was performed one step at a time. Various patterns can be provided, such as the pattern of .

また、前述の実施例では、味方パネル画像MPと敵パネル画像TPをそれぞれ1種類としていた。すなわち、一の味方キャラクタの顔が描かれた味方パネル画像MPと、一の敵キャラクタの顔が描かれた敵パネル画像TPとを、バトル煽り演出で表示するものとしていた。これに代えて、味方パネル画像および敵パネル画像の一方または両方を複数種設け、バトル煽り演出の実行に際し、当該バトル煽り演出で表示するパネル画像をランダムに選択する構成としたり、遊技者による入力(例えば演出ボタン63の操作)に基づき選択可能とする構成としたりすることも可能である。 Also, in the above-described embodiment, there are one kind of ally panel image MP and one kind of enemy panel image TP. That is, the teammate panel image MP with the face of one teammate character and the enemy panel image TP with the face of the enemy character are displayed in a battle-inducing effect. Alternatively, one or both of the ally panel image and the enemy panel image may be provided in a plurality of types, and when the battle inciting effect is executed, the panel image to be displayed in the battle inciting effect may be randomly selected, or input by the player. (For example, operation of the production button 63) can be configured to be selectable.

また、前述の実施例では、バトル煽り演出の実行中(実行期間中)、煽り演出画像AEとして味方パネル画像MPと敵パネル画像TPを表示するものとし、味方パネル画像MPの画面占有率および敵パネル画像TPの画面占有率が異なる(変化する)複数の煽り演出パターンを設けていた。これに代えて若しくは加えて、煽り演出画像として3以上の演出画像(例えば、3以上のパネル画像)を表示する煽り演出を設け、各演出画像の画面占有率が異なる(変化する)複数の煽り演出パターンを設けてもよい。あるいは、煽り演出画像として1つの演出画像(例えば、1つのパネル画像)を表示する煽り演出を設け、当該演出画像の画面占有率が異なる(変化する)複数の煽り演出パターンを設けてもよい。 Further, in the above-described embodiment, during the execution of the battle hype effect (during the execution period), the ally panel image MP and the enemy panel image TP are displayed as the hype effect images AE. A plurality of fan effect patterns with different (changing) screen share ratios of the panel image TP are provided. In place of or in addition to this, a stimulus effect is provided in which three or more effect images (for example, three or more panel images) are displayed as the effect images, and a plurality of effect images having different (changing) screen occupancies are provided. A production pattern may be provided. Alternatively, it is also possible to provide a stimulus effect in which one effect image (for example, one panel image) is displayed as the effect image, and to provide a plurality of stimulus effect patterns in which the screen share of the effect image differs (changes).

また、前述の実施例では、バトル煽り演出を、低確低ベース状態および低確高ベース状態では実行せず、高確高ベース状態(演出モードC)で実行するものとしていたが、低確低ベース状態や低確高ベース状態でも実行可能としてもよい。 Also, in the above-described embodiment, the battle inciting effect is not executed in the low probability low base state and the low probability high base state, but is executed in the high probability high base state (production mode C), but the low probability low It may be executable even in the base state or the low probability high base state.

また、前述の実施例では、複数回の変動表示に跨って表示される演出画像の表示画面7aを占める割合(画面占有率)が、変動表示毎に変化し得る演出として、味方パネル画像MPと敵パネル画像TPの押し合いにより画面占有率が変化し得る演出(バトル煽り演出)を例示したが、演出画像の表示画面7aを占める割合(画面占有率)が変化し得る演出は、これに限定されるものでなく、演出態様は特に問わない。 Further, in the above-described embodiment, the proportion of the display screen 7a occupied by the effect image displayed over a plurality of times of variable display (screen share) can be changed for each variable display. Although the effect in which the screen occupancy rate can be changed by pushing enemy panel images TP (battle fan effect) has been exemplified, the effect in which the ratio of the effect image to the display screen 7a (screen occupancy) can be changed is limited to this. There are no particular restrictions on the mode of production.

また、前述の実施例では、表示画面7aを占める割合(画面占有率)が変化する演出画像として、背景画像ともいえる煽り演出画像AE(パネル画像)やカットイン演出画像を例示したが、画面占有率が変化し得る演出画像はこれに限定されるものではない。例えば、演出図柄8を構成する画像(図柄画像)や、特図保留を示す画像(演出保留画像)、遊技者に演出ボタン63の操作を促す際に表示する画像(ボタン画像)、変動演出中の各種予告(例えば群予告、セリフ予告、ステップアップ予告等)を行う際に表示する画像(予告画像)などの画面占有率が変化し得るように構成してよい。 Further, in the above-described embodiment, the effect image in which the proportion of the display screen 7a (screen occupancy) changes is exemplified by the effect image AE (panel image), which can be called a background image, and the cut-in effect image. The effect image whose rate can be changed is not limited to this. For example, an image (symbol image) that constitutes the production pattern 8, an image that indicates the special design reservation (production reservation image), an image that is displayed when prompting the player to operate the production button 63 (button image), and a variable production The screen occupancy of an image (announcement image) displayed when performing various announcements (for example, group announcement, dialogue announcement, step-up announcement, etc.) may be changed.

また、前述した実施例では、演出表示装置(演出表示手段)として、液晶表示器(液晶表示装置)からなる画像表示装置7を設け、画像表示装置7の表示画面7aに、変動演出で表示する演出図柄8や背景画像、バトル煽り演出で表示する煽り演出画像AE(味方パネル画像MP、敵パネル画像TP)、カットイン演出で表示するカットイン演出画像(味方カットイン演出画像MC1,MC2、敵カットイン演出画像TC1,TC2)など、種々の演出図柄や演出画像を表示するものとしていたが、演出表示装置は、液晶表示器(液晶表示装置)からなる画像表示装置7に限定されるものでない。例えば、ドットマトリクス表示器やLED表示器、有機EL表示器など、種々の表示器を演出表示装置として用いることが可能であり、このような液晶以外の演出表示装置にて、前述した実施例と同様のバトル煽り演出やカットイン演出等を行うことも可能である。 In the above-described embodiment, the image display device 7 made up of a liquid crystal display (liquid crystal display device) is provided as the effect display device (effect display means), and the display screen 7a of the image display device 7 displays in a variable effect. Effect pattern 8, background image, fan effect image AE (ally panel image MP, enemy panel image TP) displayed in the battle fan effect, cut-in effect image displayed in the cut-in effect (ally cut-in effect image MC1, MC2, enemy Various production patterns and production images such as cut-in production images TC1 and TC2) are displayed, but the production display device is not limited to the image display device 7 consisting of a liquid crystal display (liquid crystal display device). . For example, various displays such as a dot matrix display, an LED display, an organic EL display, etc. can be used as the effect display device. It is also possible to perform similar battle-inciting effects, cut-in effects, and the like.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the control processing of digesting the second special figure reservation with priority over the first special figure reservation, the control processing of the so-called special figure 2 priority digestion, but not limited to this, the first special figure It may be a control process of preferentially digesting the hold to the second special figure hold, the control process of so-called special figure 1 priority digestion. In addition, priority is not set for the digestion of the first special reservation and the digestion of the second special reservation, and among the first special reservation and the second special reservation, the oldest one is digested in order. Control processing, that is, so-called order-of-ball (memory order) digestion control processing may be used. Further, the digestion of the first special figure reservation and the digestion of the second special figure reservation may be executed in parallel.

また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口内に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to a type 1 pachinko machine that determines whether or not to activate the probability variation function based on the type of the jackpot pattern. is not limited to For example, the big winning opening (V attacker) is provided with a specific area (V area) as a variable probability operation opening, and the probability variation function is performed based on whether the game ball passes through the specific area (V passing) during the jackpot game. It is possible to apply the present invention to a type 1 pachinko game machine (so-called "V certain machine") that determines whether or not to operate. Alternatively, a specific area (V area) is provided in the large winning opening where the ball can be entered when the result of the special symbol suitability determination is a small hit, and the game ball that enters the big winning opening during the small winning game It is also possible to apply the present invention to a pachinko game machine of 1 type and 2 types in which a jackpot game is executed by passing through a specific area (V passage).

ここで、前述した実施例と、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な構成との対応関係を示しておく。まず、S4504~S4506の処理(図42を参照)やS4605の処理(図43を参照)等を行う演出制御用マイコン91(サブ制御部90)が「パターン選択手段」の一態様に相当し、S4507の処理(図42を参照)によりセットされた変動開始コマンドを送信する演出制御用マイコン91(サブ制御部90)および変動開始コマンドに基づいて変動演出やバトル煽り演出等の演出表示を画像表示装置7で行う画像制御用マイコン101(画像制御部100)が「演出実行手段」の一態様に相当する。 Here, the corresponding relationship between the above-described embodiment and the main configuration of the invention described in the column of Means for Solving the Problems will be shown. First, the processing of S4504 to S4506 (see FIG. 42) and the processing of S4605 (see FIG. 43) are performed by the production control microcomputer 91 (sub control unit 90), which corresponds to one aspect of the "pattern selection means". Effect control microcomputer 91 (sub-control unit 90) that transmits the variation start command set by the processing of S4507 (see FIG. 42) and image display of effect display such as variation effect and battle fan effect based on the change start command The image control microcomputer 101 (image control unit 100) performed by the device 7 corresponds to one aspect of the "effect executing means".

また、パネル画像(味方パネル画像MP、敵パネル画像TP)やカットイン演出画像(味方カットイン演出画像MC1,MC2、敵カットイン演出画像TC1,TC2)が「所定表示」の一態様に相当し、バトル煽り演出やカットイン演出が「所定表示演出」の一態様に相当し、煽り演出パターン決定テーブル(図44を参照)に規定される煽り演出パターンや、煽り変動演出パターン決定テーブル(図49を参照)に規定される煽り変動演出パターンが「所定表示演出パターン」の一態様に相当する。 Panel images (ally panel image MP, enemy panel image TP) and cut-in effect images (ally cut-in effect images MC1, MC2, enemy cut-in effect images TC1, TC2) correspond to one mode of "predetermined display". , the battle fan effect and the cut-in effect correspond to one aspect of the "predetermined display effect", and the fan effect pattern defined in the fan effect pattern determination table (see FIG. 44) and the fan effect variation pattern determination table (FIG. 49). ) corresponds to one aspect of the "predetermined display effect pattern".

また、バトルリーチ演出(第1バトルリーチ演出、第2バトルリーチ演出)が「所定表示演出後の演出」の一態様に相当し、16R第6大当り及びRUB(図6、図8を参照)が「第1特定結果」の一態様に相当し、16R第11大当り及び2R大当り(図6、図8を参照)が「第2特定結果」の一態様に相当し、第1バトルリーチ演出や味方先制パターンのバトルリーチ演出が「第1変動態様」の一態様に相当し、第2バトルリーチ演出や敵先制パターンのバトルリーチ演出が「第2変動態様」の一態様に相当する。 In addition, the battle reach production (first battle reach production, second battle reach production) corresponds to one aspect of "production after predetermined display production", and the 16R sixth jackpot and RUB (see FIGS. 6 and 8) It corresponds to one aspect of the "first specific result", the 16R 11th big hit and the 2R big hit (see FIGS. 6 and 8) correspond to one aspect of the "second specific result", and the first battle reach production and allies The preemptive pattern battle reach effect corresponds to one aspect of the "first variation mode", and the second battle reach effect and the enemy preemptive pattern battle reach effect correspond to one mode of the "second variation mode".

[その他]
本明細書に開示した実施形態(実施例)に基づいて導き出すことが可能な発明を、以下に開示しておく。
[others]
Inventions that can be derived based on the embodiments (examples) disclosed in the present specification are disclosed below.

A1.所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
予め定められた複数の演出パターンの中から演出パターンを選択するパターン選択手段と、
前記パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出には、少なくとも、前記識別情報の変動表示に関連する所定表示を所定の表示領域に表示する所定表示演出が含まれており、
前記複数の演出パターンには、少なくとも、前記所定表示演出の実行に際し前記表示領域に表示される前記所定表示の前記表示領域を占める割合が異なる複数の所定表示演出パターンが含まれており、
前記パターン選択手段は、前記複数の所定表示演出パターンの中から所定表示演出パターンを選択可能であり、
前記演出実行手段は、前記パターン選択手段により選択された所定表示演出パターンに基づいて前記所定表示演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A1. A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that can execute a special game that can give a player a predetermined profit when the result of the determination is a specific result,
pattern selection means for selecting a production pattern from a plurality of predetermined production patterns;
production execution means for executing production based on the production pattern selected by the pattern selection means;
with
The effect includes at least a predetermined display effect for displaying a predetermined display related to the variable display of the identification information in a predetermined display area,
the plurality of effect patterns include at least a plurality of predetermined display effect patterns in which the predetermined display displayed in the display area when the predetermined display effect is executed has a different proportion of the display area;
The pattern selection means is capable of selecting a predetermined display effect pattern from among the plurality of predetermined display effect patterns,
The game machine, wherein the effect executing means can execute the predetermined display effect based on the predetermined display effect pattern selected by the pattern selecting means.

上記A1.の遊技機では、所定表示演出の演出パターン(所定表示演出パターン)として、表示領域に表示される所定表示の表示領域を占める割合が異なる複数の所定表示演出パターンを備えており、これら複数の所定表示演出パターンの中から選択されるパターンに基づいて所定表示演出が実行されるものとなっている。このため、所定表示演出を実行する場合に選択される所定表示演出パターンによっては、表示領域に表示される所定表示の表示領域を占める割合が、前に実行された所定表示演出(先の所定表示演出)と同じになることもあれば、先の所定表示演出に比べて小さくなったり大きくなったりすることもある。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 A1. The gaming machine includes a plurality of predetermined display effect patterns that occupy different proportions of the display area of the predetermined display displayed in the display area as the effect pattern of the predetermined display effect (predetermined display effect pattern). A predetermined display effect is executed based on a pattern selected from the display effect patterns. Therefore, depending on the predetermined display effect pattern selected when executing the predetermined display effect, the proportion of the display area occupied by the predetermined display displayed in the display area is the same as the previously executed predetermined display effect (previous predetermined display). effect), or may be smaller or larger than the previous predetermined display effect. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

A2.所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
予め定められた複数の演出パターンの中から演出パターンを選択するパターン選択手段と、
前記パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出には、少なくとも、前記識別情報の変動表示に関連する所定表示を所定の表示領域に表示する所定表示演出が含まれており、
前記複数の演出パターンには、少なくとも、前記所定表示演出の実行に際し前記表示領域に表示される前記所定表示の表示サイズが異なる複数の所定表示演出パターンが含まれており、
前記パターン選択手段は、前記複数の所定表示演出パターンの中から所定表示演出パターンを選択可能であり、
前記演出実行手段は、前記パターン選択手段により選択された所定表示演出パターンに基づいて前記所定表示演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A2. A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that can execute a special game that can give a player a predetermined profit when the result of the determination is a specific result,
pattern selection means for selecting a production pattern from a plurality of predetermined production patterns;
production execution means for executing production based on the production pattern selected by the pattern selection means;
with
The effect includes at least a predetermined display effect for displaying a predetermined display related to the variable display of the identification information in a predetermined display area,
The plurality of effect patterns include at least a plurality of predetermined display effect patterns in which the display size of the predetermined display displayed in the display area differs when the predetermined display effect is executed,
The pattern selection means is capable of selecting a predetermined display effect pattern from among the plurality of predetermined display effect patterns,
The game machine, wherein the effect executing means can execute the predetermined display effect based on the predetermined display effect pattern selected by the pattern selecting means.

上記A2.の遊技機では、所定表示演出の演出パターン(所定表示演出パターン)として、表示領域に表示される所定表示の表示サイズが異なる複数の所定表示演出パターンを備えており、これら複数の所定表示演出パターンの中から選択されるパターンに基づいて所定表示演出が実行されるものとなっている。このため、所定表示演出を実行する場合に選択される所定表示演出パターンによっては、表示領域に表示される所定表示の表示サイズが、前に実行された所定表示演出(先の所定表示演出)と同じになることもあれば、先の所定表示演出に比べて小さくなったり大きくなったりすることもある。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 A2. The gaming machine includes a plurality of predetermined display effect patterns in which the display size of the predetermined display displayed in the display area is different as the effect pattern of the predetermined display effect (predetermined display effect pattern), and these predetermined display effect patterns are provided. A predetermined display effect is executed based on a pattern selected from. Therefore, depending on the predetermined display effect pattern selected when executing the predetermined display effect, the display size of the predetermined display displayed in the display area may differ from the previously executed predetermined display effect (previous predetermined display effect). It may be the same, or it may be smaller or larger than the previous predetermined display effect. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

A3.所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の演出画像を表示可能な表示画面を有する画像表示手段と、
予め定められた複数の演出パターンの中から演出パターンを選択するパターン選択手段と、
前記パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出には、少なくとも、前記識別情報の変動表示に関連する所定演出画像を前記表示画面に表示する所定表示演出が含まれており、
前記複数の演出パターンには、少なくとも、前記所定表示演出の実行に際し前記表示画面に表示される前記所定演出画像の前記表示画面を占める割合が異なる複数の所定表示演出パターンが含まれており、
前記パターン選択手段は、前記複数の所定表示演出パターンの中から所定表示演出パターンを選択可能であり、
前記演出実行手段は、前記パターン選択手段により選択された所定表示演出パターンに基づいて前記所定表示演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A3. A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that can execute a special game that can give a player a predetermined profit when the result of the determination is a specific result,
image display means having a display screen capable of displaying a predetermined effect image;
pattern selection means for selecting a production pattern from a plurality of predetermined production patterns;
production execution means for executing production based on the production pattern selected by the pattern selection means;
with
The effect includes at least a predetermined display effect of displaying a predetermined effect image related to the variable display of the identification information on the display screen,
The plurality of effect patterns include at least a plurality of predetermined display effect patterns in which the predetermined effect image displayed on the display screen when the predetermined display effect is executed has a different proportion of the display screen, and
The pattern selection means is capable of selecting a predetermined display effect pattern from among the plurality of predetermined display effect patterns,
The game machine, wherein the effect executing means can execute the predetermined display effect based on the predetermined display effect pattern selected by the pattern selecting means.

上記A3.の遊技機では、所定表示演出の演出パターン(所定表示演出パターン)として、表示画面に表示される所定演出画像の表示画面を占める割合が異なる複数の所定表示演出パターンを備えており、これら複数の所定表示演出パターンの中から選択されるパターンに基づいて所定表示演出が実行されるものとなっている。このため、所定表示演出を実行する場合に選択される所定表示演出パターンによっては、表示画面に表示される所定演出画像の表示画面を占める割合が、前に実行された所定表示演出(先の所定表示演出)と同じになることもあれば、先の所定表示演出に比べて小さくなったり大きくなったりすることもある。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 A3. The game machine includes a plurality of predetermined display effect patterns in which a predetermined effect image displayed on the display screen occupies a different proportion of the display screen as the effect pattern of the predetermined display effect (predetermined display effect pattern). A predetermined display effect is executed based on a pattern selected from the predetermined display effect patterns. Therefore, depending on the predetermined display effect pattern selected when executing the predetermined display effect, the proportion of the display screen occupied by the predetermined effect image displayed on the display screen may differ from the previously executed predetermined display effect (previous predetermined display effect). display effect), or may be smaller or larger than the previous predetermined display effect. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

A4.所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の演出画像を表示可能な表示画面を有する画像表示手段と、
予め定められた複数の演出パターンの中から演出パターンを選択するパターン選択手段と、
前記パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出には、少なくとも、前記識別情報の変動表示に関連する所定演出画像を前記表示画面に表示する所定表示演出が含まれており、
前記複数の演出パターンには、少なくとも、前記所定表示演出の実行に際し前記表示画面に表示される前記所定演出画像の表示サイズが異なる複数の所定表示演出パターンが含まれており、
前記パターン選択手段は、前記複数の所定表示演出パターンの中から所定表示演出パターンを選択可能であり、
前記演出実行手段は、前記パターン選択手段により選択された所定表示演出パターンに基づいて前記所定表示演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A4. A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that can execute a special game that can give a player a predetermined profit when the result of the determination is a specific result,
image display means having a display screen capable of displaying a predetermined effect image;
pattern selection means for selecting a production pattern from a plurality of predetermined production patterns;
production execution means for executing production based on the production pattern selected by the pattern selection means;
with
The effect includes at least a predetermined display effect of displaying a predetermined effect image related to the variable display of the identification information on the display screen,
The plurality of effect patterns include at least a plurality of predetermined display effect patterns in which the display size of the predetermined effect image displayed on the display screen differs when the predetermined display effect is executed,
The pattern selection means is capable of selecting a predetermined display effect pattern from among the plurality of predetermined display effect patterns,
The game machine, wherein the effect executing means can execute the predetermined display effect based on the predetermined display effect pattern selected by the pattern selecting means.

上記A4.の遊技機では、所定表示演出の演出パターン(所定表示演出パターン)として、表示画面に表示される所定演出画像の表示サイズが異なる複数の所定表示演出パターンを備えており、これら複数の所定表示演出パターンの中から選択されるパターンに基づいて所定表示演出が実行されるものとなっている。このため、所定表示演出を実行する場合に選択される所定表示演出パターンによっては、表示画面に表示される所定演出画像の表示サイズが、前に実行された所定表示演出(先の所定表示演出)と同じになることもあれば、先の所定表示演出に比べて小さくなったり大きくなったりすることもある。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 A4. The game machine includes a plurality of predetermined display effect patterns in which the display size of the predetermined effect image displayed on the display screen is different as the effect pattern of the predetermined display effect (predetermined display effect pattern). A predetermined display effect is executed based on a pattern selected from the patterns. Therefore, depending on the predetermined display effect pattern selected when executing the predetermined display effect, the display size of the predetermined effect image displayed on the display screen may be changed from the previously executed predetermined display effect (previous predetermined display effect). , or may be smaller or larger than the previous predetermined display effect. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

尚、上記A3およびA4の遊技機において、所定演出画像は、画像表示手段の表示画面に表示可能な演出画像であって、識別情報の変動表示に関連するものであればよく、その種類(所定表示演出の種類)は特に問わない。例えば、特別図柄の変動表示に合わせて変動表示する演出図柄を示す画像(図柄画像)や、表示画面に背景として表示される背景画像、所定のキャラクタを示すキャラクタ画像、特図保留を示す保留画像、遊技者による入力に用いる入力手段(演出ボタンなど)を模した画像、群予告やカットイン予告等の各種予告画像など、種々の画像を所定演出画像とすることが可能である。 In the gaming machines A3 and A4 above, the predetermined effect image may be any effect image that can be displayed on the display screen of the image display means and is related to the variable display of the identification information. type of display effect) is not particularly limited. For example, an image (symbol image) showing a production pattern that is displayed in a variable manner according to the variable display of the special pattern, a background image that is displayed as a background on the display screen, a character image that shows a predetermined character, and a pending image that shows a special pattern pending , an image simulating an input means (such as an effect button) used for input by a player, various notice images such as group notice and cut-in notice, etc., can be used as predetermined effect images.

A5.所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
予め定められた複数の演出パターンの中から演出パターンを選択するパターン選択手段と、
前記パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出には、少なくとも、前記識別情報の変動表示に関連する複数の所定表示を所定の表示領域に表示する所定表示演出が含まれており、
前記複数の演出パターンには、少なくとも、前記所定表示演出の実行に際し前記表示領域に表示される前記複数の所定表示の各々の前記表示領域を占める割合が異なる複数の所定表示演出パターンが含まれており、
前記パターン選択手段は、前記複数の所定表示演出パターンの中から所定表示演出パターンを選択可能であり、
前記演出実行手段は、前記パターン選択手段により選択された所定表示演出パターンに基づいて前記所定表示演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A5. A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that can execute a special game that can give a player a predetermined profit when the result of the determination is a specific result,
pattern selection means for selecting a production pattern from a plurality of predetermined production patterns;
production execution means for executing production based on the production pattern selected by the pattern selection means;
with
The effect includes at least a predetermined display effect for displaying a plurality of predetermined displays related to the variable display of the identification information in a predetermined display area,
The plurality of effect patterns include at least a plurality of predetermined display effect patterns in which each of the plurality of predetermined displays displayed in the display area when the predetermined display effect is executed has a different proportion of the display area. cage,
The pattern selection means is capable of selecting a predetermined display effect pattern from among the plurality of predetermined display effect patterns,
The game machine, wherein the effect executing means can execute the predetermined display effect based on the predetermined display effect pattern selected by the pattern selecting means.

上記A5.の遊技機では、所定表示演出の演出パターン(所定表示演出パターン)として、表示領域に表示される複数の所定表示の各々の表示領域を占める割合が異なる複数の所定表示演出パターンを備えており、これら複数の所定表示演出パターンの中から選択されるパターンに基づいて所定表示演出が実行されるものとなっている。このため、所定表示演出を実行する場合に選択される所定表示演出パターンによっては、表示領域に表示される複数の所定表示の各々の表示領域を占める割合が、前に実行された所定表示演出(先の所定表示演出)と同じになることもあれば、先の所定表示演出に比べて小さくなったり大きくなったりすることもある。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 A5. The gaming machine includes a plurality of predetermined display effect patterns in which the ratio of each of the plurality of predetermined displays displayed in the display area to the display area is different, as the effect pattern of the predetermined display effect (predetermined display effect pattern), A predetermined display effect is executed based on a pattern selected from the plurality of predetermined display effect patterns. Therefore, depending on the predetermined display effect pattern selected when executing the predetermined display effect, the ratio of each of the plurality of predetermined displays displayed in the display area to the display area may differ from the previously executed predetermined display effect ( It may be the same as the previous predetermined display effect), or it may be smaller or larger than the previous predetermined display effect. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

A6.所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
予め定められた複数の演出パターンの中から演出パターンを選択するパターン選択手段と、
前記パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出には、少なくとも、前記識別情報の変動表示に関連する複数の所定表示を所定の表示領域に表示する所定表示演出が含まれており、
前記複数の演出パターンには、少なくとも、前記所定表示演出の実行に際し前記表示領域に表示される前記複数の所定表示の各々の表示サイズが異なる複数の所定表示演出パターンが含まれており、
前記パターン選択手段は、前記複数の所定表示演出パターンの中から所定表示演出パターンを選択可能であり、
前記演出実行手段は、前記パターン選択手段により選択された所定表示演出パターンに基づいて前記所定表示演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A6. A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that can execute a special game that can give a player a predetermined profit when the result of the determination is a specific result,
pattern selection means for selecting a production pattern from a plurality of predetermined production patterns;
production execution means for executing production based on the production pattern selected by the pattern selection means;
with
The effect includes at least a predetermined display effect for displaying a plurality of predetermined displays related to the variable display of the identification information in a predetermined display area,
The plurality of effect patterns include at least a plurality of predetermined display effect patterns in which each of the plurality of predetermined displays displayed in the display area when the predetermined display effect is executed has a different display size,
The pattern selection means is capable of selecting a predetermined display effect pattern from among the plurality of predetermined display effect patterns,
The game machine, wherein the effect executing means can execute the predetermined display effect based on the predetermined display effect pattern selected by the pattern selecting means.

上記A6.の遊技機では、所定表示演出の演出パターン(所定表示演出パターン)として、表示領域に表示される複数の所定表示の各々の表示サイズが異なる複数の所定表示演出パターンを備えており、これら複数の所定表示演出パターンの中から選択されるパターンに基づいて所定表示演出が実行されるものとなっている。このため、所定表示演出を実行する場合に選択される所定表示演出パターンによっては、表示領域に表示される複数の所定表示の各々の表示サイズが、前に実行された所定表示演出(先の所定表示演出)と同じになることもあれば、先の所定表示演出に比べて小さくなったり大きくなったりすることもある。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 A6. The game machine includes a plurality of predetermined display effect patterns in which each of the plurality of predetermined displays displayed in the display area has a different display size as the effect pattern of the predetermined display effect (predetermined display effect pattern). A predetermined display effect is executed based on a pattern selected from the predetermined display effect patterns. Therefore, depending on the predetermined display effect pattern selected when executing the predetermined display effect, the display size of each of the plurality of predetermined displays displayed in the display area may differ from the previously executed predetermined display effect (previous predetermined display effect). display effect), or may be smaller or larger than the previous predetermined display effect. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

A7.所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の演出画像を表示可能な表示画面を有する画像表示手段と、
予め定められた複数の演出パターンの中から演出パターンを選択するパターン選択手段と、
前記パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出には、少なくとも、前記識別情報の変動表示に関連する複数の所定演出画像を前記表示画面に表示する所定表示演出が含まれており、
前記複数の演出パターンには、少なくとも、前記所定表示演出の実行に際し前記表示画面に表示される前記複数の所定演出画像の各々の前記表示画面を占める割合が異なる複数の所定表示演出パターンが含まれており、
前記パターン選択手段は、前記複数の所定表示演出パターンの中から所定表示演出パターンを選択可能であり、
前記演出実行手段は、前記パターン選択手段により選択された所定表示演出パターンに基づいて前記所定表示演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A7. A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that can execute a special game that can give a player a predetermined profit when the result of the determination is a specific result,
image display means having a display screen capable of displaying a predetermined effect image;
pattern selection means for selecting a production pattern from a plurality of predetermined production patterns;
production execution means for executing production based on the production pattern selected by the pattern selection means;
with
The effect includes at least a predetermined display effect for displaying a plurality of predetermined effect images related to the variable display of the identification information on the display screen,
The plurality of effect patterns include at least a plurality of predetermined display effect patterns in which the display screen is occupied by each of the plurality of predetermined effect images displayed on the display screen when the predetermined display effect is executed. and
The pattern selection means is capable of selecting a predetermined display effect pattern from among the plurality of predetermined display effect patterns,
The game machine, wherein the effect executing means can execute the predetermined display effect based on the predetermined display effect pattern selected by the pattern selecting means.

上記A7.の遊技機では、所定表示演出の演出パターン(所定表示演出パターン)として、表示画面に表示される複数の所定演出画像の各々の表示画面を占める割合が異なる複数の所定表示演出パターンを備えており、これら複数の所定表示演出パターンの中から選択されるパターンに基づいて所定表示演出が実行されるものとなっている。このため、所定表示演出を実行する場合に選択される所定表示演出パターンによっては、表示画面に表示される複数の所定演出画像の各々の表示画面を占める割合が、前に実行された所定表示演出(先の所定表示演出)と同じになることもあれば、先の所定表示演出に比べて小さくなったり大きくなったりすることもある。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 A7. The gaming machine includes a plurality of predetermined display effect patterns in which the ratio of each of the plurality of predetermined effect images displayed on the display screen to the display screen is different as the effect pattern of the predetermined display effect (predetermined display effect pattern). , a predetermined display effect is executed based on a pattern selected from among the plurality of predetermined display effect patterns. Therefore, depending on the predetermined display effect pattern selected when executing the predetermined display effect, the ratio of each of the plurality of predetermined effect images displayed on the display screen to the display screen may differ from the previously executed predetermined display effect. It may be the same as (the previous predetermined display effect), or it may be smaller or larger than the previous predetermined display effect. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

A8.所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の演出画像を表示可能な表示画面を有する画像表示手段と、
予め定められた複数の演出パターンの中から演出パターンを選択するパターン選択手段と、
前記パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出には、少なくとも、前記識別情報の変動表示に関連する複数の所定演出画像を前記表示画面に表示する所定表示演出が含まれており、
前記複数の演出パターンには、少なくとも、前記所定表示演出の実行に際し前記表示画面に表示される前記複数の所定演出画像の各々の表示サイズが異なる複数の所定表示演出パターンが含まれており、
前記パターン選択手段は、前記複数の所定表示演出パターンの中から所定表示演出パターンを選択可能であり、
前記演出実行手段は、前記パターン選択手段により選択された所定表示演出パターンに基づいて前記所定表示演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A8. A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that can execute a special game that can give a player a predetermined profit when the result of the determination is a specific result,
image display means having a display screen capable of displaying a predetermined effect image;
pattern selection means for selecting a production pattern from a plurality of predetermined production patterns;
production execution means for executing production based on the production pattern selected by the pattern selection means;
with
The effect includes at least a predetermined display effect for displaying a plurality of predetermined effect images related to the variable display of the identification information on the display screen,
The plurality of effect patterns include at least a plurality of predetermined display effect patterns in which each of the plurality of predetermined effect images displayed on the display screen when the predetermined display effect is executed has a different display size,
The pattern selection means is capable of selecting a predetermined display effect pattern from among the plurality of predetermined display effect patterns,
The game machine, wherein the effect executing means can execute the predetermined display effect based on the predetermined display effect pattern selected by the pattern selecting means.

上記A8.の遊技機では、所定表示演出の演出パターン(所定表示演出パターン)として、表示画面に表示される複数の所定演出画像の各々の表示サイズが異なる複数の所定表示演出パターンを備えており、これら複数の所定表示演出パターンの中から選択されるパターンに基づいて所定表示演出が実行されるものとなっている。このため、所定表示演出を実行する場合に選択される所定表示演出パターンによっては、表示画面に表示される複数の所定演出画像の各々の表示サイズが、前に実行された所定表示演出(先の所定表示演出)と同じになることもあれば、先の所定表示演出に比べて小さくなったり大きくなったりすることもある。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 A8 above. The gaming machine includes a plurality of predetermined display effect patterns in which each of the plurality of predetermined effect images displayed on the display screen has a different display size as the effect pattern of the predetermined display effect (predetermined display effect pattern). A predetermined display effect is executed based on a pattern selected from the predetermined display effect patterns. For this reason, depending on the predetermined display effect pattern selected when executing the predetermined display effect, the display size of each of the plurality of predetermined effect images displayed on the display screen may differ from the previously executed predetermined display effect (previous display effect). It may be the same as the predetermined display effect), or it may be smaller or larger than the previous predetermined display effect. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

尚、上記A7およびA8の遊技機において、所定演出画像は、画像表示手段の表示画面に表示可能な演出画像であって、識別情報の変動表示に関連するものであればよく、その種類(所定表示演出の種類)は特に問わない。例えば、特別図柄の変動表示に合わせて変動表示する演出図柄を示す画像(図柄画像)や、表示画面に背景として表示される背景画像、所定のキャラクタを示すキャラクタ画像、特図保留を示す保留画像、遊技者による入力に用いる入力手段(演出ボタンなど)を模した画像、群予告やカットイン予告等の各種予告画像など、種々の画像を所定演出画像とすることが可能である。 In the game machines of A7 and A8 above, the predetermined effect image may be a effect image that can be displayed on the display screen of the image display means and is related to the variable display of the identification information. type of display effect) is not particularly limited. For example, an image (symbol image) showing a production pattern that is displayed in a variable manner according to the variable display of the special pattern, a background image that is displayed as a background on the display screen, a character image that shows a predetermined character, and a pending image that shows a special pattern pending , an image simulating an input means (such as an effect button) used for input by a player, various notice images such as group notice and cut-in notice, etc., can be used as predetermined effect images.

A9.上記A1.ないしA8.の何れか一つの遊技機において、
遊技球の検知に基づいて取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段を備え、
前記判定は前記取得情報に基づいて行われるもので、
前記パターン選択手段は、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて前記所定表示演出パターンを選択可能である
ことを特徴とする遊技機。
A9. A1. or A8. In any one gaming machine of
Acquired information storage means capable of storing acquired information acquired based on detection of a game ball,
The determination is made based on the obtained information,
The gaming machine, wherein the pattern selection means is capable of selecting the predetermined display effect pattern based on the acquired information stored in the acquired information storage means.

上記A9.の遊技機では、判定の実行契機となる取得情報が取得情報記憶手段に記憶可能となっており、取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて所定表示演出パターンが選択可能となっている。こうして選択される所定表示演出パターンに基づいて所定表示演出を実行する場合、当該所定表示演出の実行態様(所定表示の表示領域を占める割合、所定表示の表示サイズ、所定演出画像の表示画面を占める割合、所定演出画像の表示サイズなど)によって、取得情報記憶手段に記憶された取得情報に対応する判定の結果に関する情報や、該判定の結果に基づく識別情報の変動表示に関する情報等を示唆することが可能となる。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 A9. In the gaming machine of (1), the acquired information that triggers the determination can be stored in the acquired information storage means, and the predetermined display effect pattern can be selected based on the acquired information stored in the acquired information storage means. . When a predetermined display effect is executed based on the predetermined display effect pattern selected in this manner, the execution mode of the predetermined display effect (the ratio of the display area of the predetermined display, the display size of the predetermined display, the display screen of the predetermined effect image, etc.) ratio, display size of a predetermined effect image, etc.), suggesting information on the result of determination corresponding to the acquired information stored in the acquired information storage means, information on variable display of identification information based on the result of the determination, etc. becomes possible. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

B1.上記A1.ないしA9.の何れか一つの遊技機において、
前記パターン選択手段は、前記識別情報の変動表示が複数回連続して行われる場合の変動表示毎の前記所定表示演出パターンを選択可能であり、
前記演出実行手段は、前記パターン選択手段により選択された前記変動表示毎の前記所定表示演出パターンに基づいて、前記所定表示演出を前記変動表示毎に実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
B1. A1. or A9. In any one gaming machine of
The pattern selection means is capable of selecting the predetermined display effect pattern for each variable display when the variable display of the identification information is continuously performed a plurality of times,
The game machine, wherein the effect executing means can execute the predetermined display effect for each variable display based on the predetermined display effect pattern for each variable display selected by the pattern selecting means.

上記B1.の遊技機では、連続する複数回の識別情報の変動表示の各々について所定表示演出パターンが選択可能となっており、こうして所定表示演出パターンが選択された場合、該選択された所定表示演出パターンに基づく所定表示演出が、連続する複数回の変動表示の各々で実行されるものとなっている。これにより、連続する複数回の識別情報の変動表示に跨って遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 B1. In this gaming machine, a predetermined display effect pattern can be selected for each of a plurality of continuous variable displays of the identification information, and when the predetermined display effect pattern is thus selected, the selected predetermined display effect pattern is displayed. A predetermined display effect based on the display is executed for each of a plurality of continuous variable displays. As a result, it is possible to attract the player's interest over a plurality of consecutive display of the identification information.

B2.上記B1.の遊技機において、
前記パターン選択手段は、前記変動表示毎の前記所定表示演出パターンのうち、少なくとも一の所定表示演出パターンについて、他の所定表示演出パターンと異なるパターンを選択する場合がある
ことを特徴とする遊技機。
B2. B1. In the gaming machine of
The pattern selection means may select at least one predetermined display effect pattern from among the predetermined display effect patterns for each of the variable displays, and may select a pattern different from other predetermined display effect patterns. .

上記B2.の遊技機では、連続する複数回の識別情報の変動表示毎に所定表示演出を実行するにあたり、少なくとも1回の変動表示に係る所定表示演出の演出パターンが、他の変動表示に係る所定表示演出の演出パターンと異なる場合がある。このため、連続する複数回の識別情報の変動表示毎に所定表示演出が行われる場合、該複数回の変動表示を通じて所定表示演出の実行態様(所定表示の表示領域を占める割合、所定表示の表示サイズ、所定演出画像の表示画面を占める割合、所定演出画像の表示サイズなど)が変化し得るものとなる。これにより、連続する複数回の識別情報の変動表示に跨って、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 B2. In the amusement machine, when executing the predetermined display effect for each of a plurality of continuous variable displays of the identification information, the effect pattern of the predetermined display effect related to at least one variable display is the predetermined display effect related to the other variable display. It may be different from the production pattern of . Therefore, when a predetermined display effect is performed for each of a plurality of continuous variable displays of the identification information, the execution mode of the predetermined display effect (ratio of the display area of the predetermined display, display of the predetermined display, etc.) through the plurality of variable displays size, ratio of the predetermined effect image to the display screen, display size of the predetermined effect image, etc.) can be changed. As a result, it is possible to attract the player's interest to the predetermined display effect over a plurality of successive variable displays of the identification information.

B3.上記A1の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定表示演出として、前記表示領域に所定のカットイン演出画像を表示するカットイン演出を実行可能であり、
前記複数の所定表示演出パターンとして、前記カットイン演出の実行に際し前記表示領域に表示される前記カットイン演出画像の前記表示領域を占める割合が異なる複数のカットイン演出パターンを備えている
ことを特徴とする遊技機。
B3. In the gaming machine of A1 above,
The effect executing means is capable of executing a cut-in effect of displaying a predetermined cut-in effect image in the display area as the predetermined display effect,
A plurality of cut-in effect patterns having different ratios of the cut-in effect image displayed in the display area to the display area when the cut-in effect is executed are provided as the plurality of predetermined display effect patterns. Amusement machine.

B4.上記A2.の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定表示演出として、前記表示領域に所定のカットイン演出画像を表示するカットイン演出を実行可能であり、
前記複数の所定表示演出パターンとして、前記カットイン演出の実行に際し前記表示領域に表示される前記カットイン演出画像の表示サイズが異なる複数のカットイン演出パターンを備えている
ことを特徴とする遊技機。
B4. A2. In the gaming machine of
The effect executing means is capable of executing a cut-in effect of displaying a predetermined cut-in effect image in the display area as the predetermined display effect,
A gaming machine comprising, as the plurality of predetermined display effect patterns, a plurality of cut-in effect patterns in which the display size of the cut-in effect image displayed in the display area differs when the cut-in effect is executed. .

B5.上記A3.の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定表示演出として、前記表示画面に所定のカットイン演出画像を表示するカットイン演出を実行可能であり、
前記複数の所定表示演出パターンとして、前記カットイン演出の実行に際し前記表示画面に表示される前記カットイン演出画像の前記表示画面を占める割合が異なる複数のカットイン演出パターンを備えている
ことを特徴とする遊技機。
B5. A3. In the gaming machine of
The effect execution means is capable of executing a cut-in effect of displaying a predetermined cut-in effect image on the display screen as the predetermined display effect,
A plurality of cut-in effect patterns having different proportions of the cut-in effect image displayed on the display screen when the cut-in effect is executed are provided as the plurality of predetermined display effect patterns. Amusement machine.

B6.上記A4.の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定表示演出として、前記表示画面に所定のカットイン演出画像を表示するカットイン演出を実行可能であり、
前記複数の所定表示演出パターンとして、前記カットイン演出の実行に際し前記表示画面に表示される前記カットイン演出画像の表示サイズが異なる複数のカットイン演出パターンを備えている
ことを特徴とする遊技機。
B6. A4. In the gaming machine of
The effect execution means is capable of executing a cut-in effect of displaying a predetermined cut-in effect image on the display screen as the predetermined display effect,
A game machine comprising, as the plurality of predetermined display effect patterns, a plurality of cut-in effect patterns in which the display size of the cut-in effect image displayed on the display screen when the cut-in effect is executed is different. .

上記B3.ないしB6.の遊技機では、所定表示演出としてカットイン演出を実行可能となっており、所定表示演出パターンとして、カットイン演出の実行態様(カットイン演出画像の表示領域を占める割合、カットイン演出画像の表示サイズ、カットイン演出画像の表示画面を占める割合など)が異なる複数のカットイン演出パターンを備えるものとなっている。このため、カットイン演出パターンが選択されると、該選択されたカットイン演出パターンに基づいてカットイン演出が実行されるが、選択されるカットイン演出パターンによっては、カットイン演出画像の表示領域または表示画面を占める割合や、カットイン演出画像の表示サイズが、前に実行されたカットイン演出(先のカットイン演出)と同じになることもあれば、先のカットイン演出に比べて小さくなったり大きくなったりすることもある。これにより、カットイン演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 B3. or B6. In this gaming machine, a cut-in effect can be executed as a predetermined display effect. A plurality of cut-in effect patterns differing in size, ratio of the cut-in effect image to the display screen, etc.). Therefore, when a cut-in effect pattern is selected, a cut-in effect is executed based on the selected cut-in effect pattern. Alternatively, the ratio of the display screen or the display size of the cut-in effect image may be the same as the previous cut-in effect (previous cut-in effect), or it may be smaller than the previous cut-in effect. It may grow or grow. This makes it possible to attract the player's interest to the cut-in effect.

B7.上記A5.の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定表示演出として、前記表示領域に複数のカットイン演出画像を表示するカットイン演出を実行可能であり、
前記複数の所定表示演出パターンとして、前記カットイン演出の実行に際し前記表示領域に表示される前記複数のカットイン演出画像の各々の前記表示領域を占める割合が異なる複数のカットイン演出パターンを備えている
ことを特徴とする遊技機。
B7. A5. In the gaming machine of
The effect execution means is capable of executing a cut-in effect of displaying a plurality of cut-in effect images in the display area as the predetermined display effect,
a plurality of cut-in effect patterns, as the plurality of predetermined display effect patterns, in which each of the plurality of cut-in effect images displayed in the display area at the time of execution of the cut-in effect occupies a different proportion of the display area; A gaming machine characterized in that

B8.上記A6.の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定表示演出として、前記表示領域に複数のカットイン演出画像を表示するカットイン演出を実行可能であり、
前記複数の所定表示演出パターンとして、前記カットイン演出の実行に際し前記表示領域に表示される前記複数のカットイン演出画像の各々の表示サイズが異なる複数のカットイン演出パターンを備えている
ことを特徴とする遊技機。
B8. A6. In the gaming machine of
The effect execution means is capable of executing a cut-in effect of displaying a plurality of cut-in effect images in the display area as the predetermined display effect,
A plurality of cut-in effect patterns in which each of the plurality of cut-in effect images displayed in the display area when the cut-in effect is executed has a different display size as the plurality of predetermined display effect patterns. Amusement machine.

B9.上記A7.の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定表示演出として、前記表示画面に複数のカットイン演出画像を表示するカットイン演出を実行可能であり、
前記複数の所定表示演出パターンとして、前記カットイン演出の実行に際し前記表示画面に表示される前記複数のカットイン演出画像の各々の前記表示画面を占める割合が異なる複数のカットイン演出パターンを備えている
ことを特徴とする遊技機。
B9. A7. In the gaming machine of
The effect execution means is capable of executing a cut-in effect of displaying a plurality of cut-in effect images on the display screen as the predetermined display effect,
a plurality of cut-in effect patterns, as the plurality of predetermined display effect patterns, in which each of the plurality of cut-in effect images displayed on the display screen at the time of execution of the cut-in effect occupies a different proportion of the display screen; A gaming machine characterized in that

C1.上記A8.の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定表示演出として、前記表示画面に複数のカットイン演出画像を表示するカットイン演出を実行可能であり、
前記複数の所定表示演出パターンとして、前記カットイン演出の実行に際し前記表示画面に表示される前記複数のカットイン演出画像の各々の表示サイズが異なる複数のカットイン演出パターンを備えている
ことを特徴とする遊技機。
C1. A8 above. In the gaming machine of
The effect execution means is capable of executing a cut-in effect of displaying a plurality of cut-in effect images on the display screen as the predetermined display effect,
A plurality of cut-in effect patterns in which each of the plurality of cut-in effect images displayed on the display screen when the cut-in effect is executed has a different display size as the plurality of predetermined display effect patterns. Amusement machine.

上記B7.ないしC1.の遊技機では、所定表示演出としてカットイン演出を実行可能となっており、所定表示演出パターンとして、カットイン演出の実行態様(複数のカットイン演出画像の各々の表示領域を占める割合、複数のカットイン演出画像の各々の表示サイズ、複数のカットイン演出画像の各々の表示画面を占める割合など)が異なる複数のカットイン演出パターンを備えるものとなっている。このため、カットイン演出パターンが選択されると、該選択されたカットイン演出パターンに基づいてカットイン演出が実行されるが、選択されるカットイン演出パターンによっては、複数のカットイン演出画像の各々の表示領域または表示画面を占める割合や、複数のカットイン演出画像の各々の表示サイズが、前に実行されたカットイン演出(先のカットイン演出)と同じになることもあれば、先のカットイン演出に比べて小さくなったり大きくなったりすることもある。これにより、カットイン演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 B7. or C1. In this game machine, a cut-in effect can be executed as a predetermined display effect, and a cut-in effect execution mode (a ratio of each display area of a plurality of cut-in effect images, a plurality of A plurality of cut-in effect patterns are provided in which the display size of each cut-in effect image, the ratio of each of the plurality of cut-in effect images to the display screen, etc.) are different. Therefore, when a cut-in effect pattern is selected, a cut-in effect is executed based on the selected cut-in effect pattern. The ratio of each display area or display screen, and the display size of each of a plurality of cut-in effect images may be the same as the previously executed cut-in effect (previous cut-in effect), or may be the same as the previous cut-in effect. It may be smaller or larger than the cut-in production of. This makes it possible to attract the player's interest to the cut-in effect.

C2.上記A1.ないしC1.の何れか一つの遊技機において、
前記複数の所定表示演出パターンには、前記所定表示演出の実行契機となる前記識別情報の変動表示に係る前記判定の結果が前記特定結果である場合に選択される可能性の高いパターンと、前記所定表示演出の実行契機となる前記識別情報の変動表示に係る前記判定の結果が前記特定結果でない場合に選択される可能性の高いパターンと、が含まれている
ことを特徴とする遊技機。
C2. A1. or C1. In any one gaming machine of
The plurality of predetermined display effect patterns include a pattern that is highly likely to be selected when the determination result related to the variable display of the identification information that triggers execution of the predetermined display effect is the specific result, and and a pattern that is highly likely to be selected when the determination result related to the variable display of the identification information that triggers the execution of the predetermined display effect is not the specific result.

上記C2.の遊技機では、所定表示演出の実行契機となる識別情報の変動表示に係る判定の結果が特定結果である場合と、そうでない場合とで、選択されやすい所定表示演出パターンの種類を異ならせることが可能となる。これにより、例えば、所定表示が表示領域を占める割合、所定表示の表示サイズ、所定演出画像の表示画面を占める割合、所定演出画像の表示サイズ、カットイン演出画像の表示画面を占める割合、カットイン演出画像の表示サイズ等によって、判定の結果が特定結果である可能性、すなわち、特別遊技が実行される可能性を示唆することが可能となる。この結果、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 C2. In the game machine (1), the type of the predetermined display effect pattern that is likely to be selected is made different between when the result of determination relating to the variable display of the identification information that triggers the execution of the predetermined display effect is the specific result and when it is not. becomes possible. As a result, for example, the ratio of the predetermined display to the display area, the display size of the predetermined display, the ratio of the predetermined effect image to the display screen, the display size of the predetermined effect image, the ratio of the cut-in effect image to the display screen, the cut-in Depending on the display size of the effect image or the like, it is possible to suggest the possibility that the determination result is a specific result, that is, the possibility that a special game will be executed. As a result, it is possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

C3.上記A1.ないしC1.の何れか一つの遊技機において、
前記特定結果として、少なくとも第1特定結果と第2特定結果とを有し、
前記複数の所定表示演出パターンには、前記所定表示演出の実行契機となる前記識別情報の変動表示に係る前記判定の結果が前記第1特定結果である場合に選択される可能性の高いパターンと、前記所定表示演出の実行契機となる前記識別情報の変動表示に係る前記判定の結果が前記第2特定結果である場合に選択される可能性の高いパターンと、が含まれている
ことを特徴とする遊技機。
C3. A1. or C1. In any one gaming machine of
Having at least a first identification result and a second identification result as the identification result,
The plurality of predetermined display effect patterns include a pattern that is highly likely to be selected when the determination result related to the variable display of the identification information that triggers the execution of the predetermined display effect is the first specific result. and a pattern that is highly likely to be selected when the determination result related to the variable display of the identification information that triggers the execution of the predetermined display effect is the second specified result. Amusement machine.

上記C3.の遊技機では、所定表示演出の実行契機となる識別情報の変動表示に係る判定の結果が第1特定結果である場合と、第2特定結果である場合とで、選択されやすい所定表示演出パターンの種類を異ならせることが可能となる。これにより、例えば、所定表示が表示領域を占める割合、所定表示の表示サイズ、所定演出画像の表示画面を占める割合、所定演出画像の表示サイズ、カットイン演出画像の表示画面を占める割合、カットイン演出画像の表示サイズ等によって、判定の結果が第1特定結果である可能性や第2特定結果である可能性を示唆することが可能となる。この結果、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 C3. In the gaming machine, a predetermined display effect pattern that is likely to be selected depending on whether the determination result related to the variable display of the identification information that triggers the execution of the predetermined display effect is the first specified result or the second specified result. can be made different. As a result, for example, the ratio of the predetermined display to the display area, the display size of the predetermined display, the ratio of the predetermined effect image to the display screen, the display size of the predetermined effect image, the ratio of the cut-in effect image to the display screen, the cut-in Depending on the display size of the effect image, etc., it is possible to suggest the possibility that the determination result is the first specified result or the second specified result. As a result, it is possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

C4.上記A1.ないしC1.の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動態様として、少なくとも第1変動態様と第2変動態様とを有し、
前記複数の所定表示演出パターンには、前記所定表示演出の実行契機となる前記識別情報の変動態様が前記第1変動態様である場合に選択される可能性の高い所定表示演出パターンと、前記所定表示演出の実行契機となる前記識別情報の変動態様が前記第2変動態様である場合に選択される可能性の高い所定表示演出パターンと、が含まれている
ことを特徴とする遊技機。
C4. A1. or C1. In any one gaming machine of
The identification information has at least a first variation mode and a second variation mode as the variation mode of the identification information,
The plurality of predetermined display effect patterns include a predetermined display effect pattern that is highly likely to be selected when the variation mode of the identification information that triggers the execution of the predetermined display effect is the first variation mode, and the predetermined display effect pattern. and a predetermined display effect pattern that is highly likely to be selected when the variation mode of the identification information that triggers execution of the display effect is the second variation mode.

上記C4.の遊技機では、所定表示演出の実行契機となる識別情報の変動態様が第1変動態様である場合と、第2変動態様である場合とで、選択されやすい所定表示演出パターンの種類を異ならせることが可能となる。これにより、例えば、所定表示が表示領域を占める割合、所定表示の表示サイズ、所定演出画像の表示画面を占める割合、所定演出画像の表示サイズ、カットイン演出画像の表示画面を占める割合、カットイン演出画像の表示サイズ等によって、識別情報の変動態様が第1変動態様である可能性や第2変動態様である可能性を示唆することが可能となる。この結果、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 C4. In the game machine, the type of the predetermined display performance pattern that is likely to be selected is made different between when the variation mode of the identification information that triggers the execution of the predetermined display performance is the first variation mode and when it is the second variation mode. becomes possible. As a result, for example, the ratio of the predetermined display to the display area, the display size of the predetermined display, the ratio of the predetermined effect image to the display screen, the display size of the predetermined effect image, the ratio of the cut-in effect image to the display screen, the cut-in Depending on the display size of the effect image, etc., it is possible to suggest the possibility that the variation mode of the identification information is the first variation mode or the second variation mode. As a result, it is possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

C5.所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、少なくとも、前記識別情報の変動表示に関連する所定表示を所定の表示領域に表示する所定表示演出を実行可能であり、
前記所定表示演出では、前記表示領域に表示される前記所定表示の前記表示領域を占める割合が変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
C5. A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that can execute a special game that can give a player a predetermined profit when the result of the determination is a specific result,
Provided with a production execution means for executing a predetermined production,
The effect executing means is capable of executing, as the effect, a predetermined display effect of displaying at least a predetermined display related to the variable display of the identification information in a predetermined display area,
A gaming machine, wherein in the predetermined display effect, a ratio of the predetermined display displayed in the display area to the display area can be changed.

上記C5.の遊技機では、識別情報の変動表示に関連する所定表示を所定の表示領域に表示する所定表示演出を実行可能となっている。そして、所定表示演出では、表示領域に表示される所定表示の表示領域を占める割合が、例えば、所定表示演出の開始当初に比べ小さくなったり大きくなったりする等、変化し得るものとなっている。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 C5. In the gaming machine 1, it is possible to execute a predetermined display effect for displaying a predetermined display related to the variable display of identification information in a predetermined display area. In the predetermined display effect, the ratio of the display area occupied by the predetermined display displayed in the display area can change, for example, by becoming smaller or larger than when the predetermined display effect is started. . This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

C6.所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、少なくとも、前記識別情報の変動表示に関連する複数の所定表示を所定の表示領域に表示する所定表示演出を実行可能であり、
前記所定表示演出では、前記表示領域に表示される前記複数の所定表示の各々の前記表示領域を占める割合が変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
C6. A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that can execute a special game that can give a player a predetermined profit when the result of the determination is a specific result,
Provided with a production execution means for executing a predetermined production,
The effect executing means is capable of executing, as the effect, a predetermined display effect of displaying at least a plurality of predetermined displays related to the variable display of the identification information in a predetermined display area,
A gaming machine, wherein in the predetermined display effect, a ratio of each of the plurality of predetermined displays displayed in the display area to the display area can be changed.

上記C6.の遊技機では、識別情報の変動表示に関連する複数の所定表示を所定の表示領域に表示する所定表示演出を実行可能となっている。そして、所定表示演出では、表示領域に表示される複数の所定表示の各々の表示領域を占める割合が、例えば、所定表示演出の開始当初に比べ小さくなったり大きくなったりする等、変化し得るものとなっている。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 C6. In the gaming machine 1, it is possible to execute a predetermined display effect for displaying a plurality of predetermined displays related to variable display of identification information in a predetermined display area. In the predetermined display effect, the ratio of each of the plurality of predetermined displays displayed in the display area to the display area may change, for example, by becoming smaller or larger than when the predetermined display effect is started. It has become. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

C7.所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の演出画像を表示可能な表示画面を有する画像表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、少なくとも、前記識別情報の変動表示に関連する所定演出画像を前記表示画面に表示する所定表示演出を実行可能であり、
前記所定表示演出では、前記表示画面に表示される前記所定演出画像の前記表示画面を占める割合が変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
C7. A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that can execute a special game that can give a player a predetermined profit when the result of the determination is a specific result,
image display means having a display screen capable of displaying a predetermined effect image;
an effect executing means for executing a predetermined effect;
with
The effect executing means is capable of executing, as the effect, at least a predetermined display effect of displaying a predetermined effect image related to the variable display of the identification information on the display screen,
A game machine, wherein in the predetermined display effect, a ratio of the predetermined effect image displayed on the display screen to the display screen can be changed.

上記C7.の遊技機では、識別情報の変動表示に関連する所定演出画像を画像表示手段の表示画面に表示する所定表示演出を実行可能となっている。そして、所定表示演出では、表示画面に表示される所定演出画像の表示画面を占める割合が、例えば、所定表示演出の開始当初に比べ小さくなったり大きくなったりする等、変化し得るものとなっている。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 C7. In the gaming machine (1), it is possible to execute a predetermined display effect for displaying a predetermined effect image related to the variable display of the identification information on the display screen of the image display means. In the predetermined display effect, the proportion of the display screen occupied by the predetermined effect image displayed on the display screen can change, for example, by becoming smaller or larger than when the predetermined display effect is started. there is This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

C8.所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の演出画像を表示可能な表示画面を有する画像表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、少なくとも、前記識別情報の変動表示に関連する複数の所定演出画像を前記表示画面に表示する所定表示演出を実行可能であり、
前記所定表示演出では、前記表示画面に表示される前記複数の所定演出画像の各々の前記表示画面を占める割合が変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
C8. A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that can execute a special game that can give a player a predetermined profit when the result of the determination is a specific result,
image display means having a display screen capable of displaying a predetermined effect image;
an effect executing means for executing a predetermined effect;
with
The effect executing means is capable of executing, as the effect, at least a predetermined display effect of displaying a plurality of predetermined effect images related to the variable display of the identification information on the display screen,
A game machine, wherein in the predetermined display effect, a ratio of each of the plurality of predetermined effect images displayed on the display screen to the display screen can be changed.

上記C8.の遊技機では、識別情報の変動表示に関連する複数の所定演出画像を画像表示手段の表示画面に表示する所定表示演出を実行可能となっている。そして、所定表示演出では、表示画面に表示される複数の所定演出画像の各々の表示画面を占める割合が、例えば、所定表示演出の開始当初に比べ小さくなったり大きくなったりする等、変化し得るものとなっている。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 C8. In the gaming machine, it is possible to execute a predetermined display effect for displaying a plurality of predetermined effect images related to the variable display of the identification information on the display screen of the image display means. In the predetermined display effect, the ratio of each of the plurality of predetermined effect images displayed on the display screen to the display screen may change, for example, by becoming smaller or larger than when the predetermined display effect is started. It is a thing. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

C9.上記C5.ないしC8.の何れか一つの遊技機において、
遊技球の検知に基づいて取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段を備え、
前記判定は前記取得情報に基づいて行われるもので、
前記演出実行手段は、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて前記所定表示演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
C9. C5. or C8. In any one gaming machine of
Acquired information storage means capable of storing acquired information acquired based on detection of a game ball,
The determination is made based on the obtained information,
The gaming machine, wherein the effect executing means can execute the predetermined display effect based on the acquired information stored in the acquired information storage means.

上記C9.の遊技機では、判定の実行契機となる取得情報が取得情報記憶手段に記憶可能となっており、取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて所定表示演出が実行可能となっている。これにより、所定表示演出が実行されたときの所定表示が表示領域を占める割合や、所定演出画像が表示画面を占める割合によって、取得情報記憶手段に記憶された取得情報に対応する判定の結果に関する情報や、該判定の結果に基づく識別情報の変動表示に関する情報等を示唆することが可能となる。この結果、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 C9. In the gaming machine of (1), the acquired information that triggers the determination can be stored in the acquired information storage means, and a predetermined display effect can be executed based on the acquired information stored in the acquired information storage means. As a result, the ratio of the display area occupied by the predetermined display when the predetermined display effect is executed and the ratio of the display screen occupied by the predetermined effect image determine the result of determination corresponding to the acquired information stored in the acquired information storage means. It is possible to suggest information, information related to variable display of identification information based on the result of the determination, and the like. As a result, it is possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

D1.上記C5.ないしC9.の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、連続する複数回の識別情報の変動表示に跨って前記所定表示演出を実行可能であり、
前記識別情報の変動表示毎に前記割合が変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
D1. C5. or C9. In any one gaming machine of
The effect execution means is capable of executing the predetermined display effect over a plurality of consecutive display of the identification information,
A gaming machine, wherein the ratio can be changed for each variable display of the identification information.

上記D1.の遊技機では、連続する複数回の識別情報の変動表示に跨って所定表示演出が実行可能となっており、変動表示毎に、所定表示の表示領域を占める割合や所定演出画像の表示画面を占める割合が変化し得るものとなっている。これにより、連続する複数回の識別情報の変動表示に跨って遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 D1. In this game machine, a predetermined display effect can be executed across a plurality of continuous variable displays of identification information, and the ratio of the display area of the predetermined display and the display screen of the predetermined effect image can be changed for each variable display. The proportion of these is subject to change. As a result, it is possible to attract the player's interest over a plurality of consecutive display of the identification information.

D2.上記C5.ないしD1.の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記演出として所定のカットイン演出を実行可能であり、
前記所定表示演出にて前記カットイン演出が行われた場合に、前記割合が変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
D2. C5. or D1. In any one gaming machine of
The effect executing means can execute a predetermined cut-in effect as the effect,
A gaming machine, wherein the ratio can change when the cut-in effect is performed in the predetermined display effect.

上記D2.の遊技機では、所定表示演出にて所定のカットイン演出が行われた場合に、表示領域に表示される所定表示の表示領域を占める割合や、表示画面に表示される所定演出画像の表示画面を占める割合が変化し得るものとなっている。このため、カットイン演出によって、それらの割合が変化する可能性のあることを報知することが可能となる。これにより、所定表示演出だけでなくカットイン演出にも遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 D2. In the gaming machine, when a predetermined cut-in effect is performed in a predetermined display effect, the ratio of the predetermined display displayed in the display area to the display area, and the display screen of the predetermined effect image displayed on the display screen can vary. Therefore, it is possible to notify that the ratio may change by the cut-in effect. This makes it possible to attract the player's interest not only to the predetermined display effect but also to the cut-in effect.

D3.上記C5.ないしD2.の何れか一つの遊技機において、
前記所定表示演出の実行契機となる前記識別情報の変動表示に係る前記判定の結果が前記特定結果であるか否かに基づいて、前記割合が変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
D3. C5. or D2. In any one gaming machine of
A gaming machine, wherein the ratio can be changed based on whether or not the result of the determination relating to the variable display of the identification information that triggers execution of the predetermined display effect is the specified result.

上記H.の遊技機では、所定表示演出が実行されたときの所定表示が表示領域を占める割合や所定演出画像が表示画面を占める割合によって、判定の結果が特定結果である可能性、すなわち、特別遊技が実行される可能性を示唆することが可能となる。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 The above H. In the gaming machine, the possibility that the determination result is a specific result, that is, the special game is determined by the ratio of the display area occupied by the predetermined display when the predetermined display effect is executed and the ratio of the display screen occupied by the predetermined effect image. It is possible to suggest the possibility of execution. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

D4.上記C5.ないしD2.の何れか一つの遊技機において、
前記特定結果として、少なくとも第1特定結果と第2特定結果とを有し、
前記所定表示演出の実行契機となる前記識別情報の変動表示に係る前記判定の結果が前記第1特定表示および前記第2特定結果の何れであるかに基づいて、前記割合が変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
D4. C5. or D2. In any one gaming machine of
Having at least a first identification result and a second identification result as the identification result,
the ratio can be changed based on whether the result of the determination relating to the variable display of the identification information that triggers the execution of the predetermined display effect is the first specific display or the second specific result; Characteristic game machine.

上記D4.の遊技機では、所定表示演出が実行されたときの所定表示が表示領域を占める割合や所定演出画像が表示画面を占める割合によって、判定の結果が第1特定結果である可能性や第2特定結果である可能性を示唆することが可能となる。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 D4. In the gaming machine, the possibility that the determination result is the first specified result or the second specified result depends on the ratio of the display area occupied by the predetermined display and the ratio of the display screen occupied by the predetermined effect image when the predetermined display effect is executed. It becomes possible to suggest the possibility that it is the result. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

D5.上記C5.ないしD2.の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動態様として、少なくとも第1変動態様と第2変動態様とを有し、
前記所定表示演出の実行契機となる前記識別情報の変動態様が前記第1変動態様および前記第2変動態様の何れであるかに基づいて、前記割合が変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
D5. C5. or D2. In any one gaming machine of
The identification information has at least a first variation mode and a second variation mode as the variation mode of the identification information,
A gaming machine, wherein the ratio can be changed based on whether the variation mode of the identification information that triggers execution of the predetermined display effect is the first variation mode or the second variation mode.

上記D5.の遊技機では、所定表示演出が実行されたときの所定表示が表示領域を占める割合や所定演出画像が表示画面を占める割合によって、所定表示演出の実行契機となる識別情報の変動態様が第1変動態様であるのか第2変動態様であるのかを示唆することが可能となる。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 D5. In the gaming machine, the variation mode of the identification information that triggers the execution of the predetermined display effect is the first, depending on the ratio of the display area occupied by the predetermined display and the ratio of the display screen occupied by the predetermined effect image when the predetermined display effect is executed. It is possible to suggest whether it is the variation mode or the second variation mode. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

D6.所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、少なくとも、前記識別情報の変動表示に関連する所定表示を所定の表示領域に表示する所定表示演出を実行可能であり、
前記所定表示演出では、前記表示領域に表示される前記所定表示の表示サイズが変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
D6. A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that can execute a special game that can give a player a predetermined profit when the result of the determination is a specific result,
Provided with a production execution means for executing a predetermined production,
The effect executing means is capable of executing, as the effect, a predetermined display effect of displaying at least a predetermined display related to the variable display of the identification information in a predetermined display area,
A game machine, wherein in the predetermined display effect, the display size of the predetermined display displayed in the display area can be changed.

上記D6.の遊技機では、識別情報の変動表示に関連する所定表示を所定の表示領域に表示する所定表示演出を実行可能となっている。そして、所定表示演出では、表示領域に表示される所定表示の表示サイズが、例えば、所定表示演出の開始当初に比べ小さくなったり大きくなったりする等、変化し得るものとなっている。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 D6. In the gaming machine 1, it is possible to execute a predetermined display effect for displaying a predetermined display related to the variable display of identification information in a predetermined display area. Further, in the predetermined display effect, the display size of the predetermined display displayed in the display area can change, such as being smaller or larger than when the predetermined display effect is started. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

D7.所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、少なくとも、前記識別情報の変動表示に関連する複数の所定表示を所定の表示領域に表示する所定表示演出を実行可能であり、
前記所定表示演出では、前記表示領域に表示される前記複数の所定表示の各々の表示サイズが変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
D7. A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that can execute a special game that can give a player a predetermined profit when the result of the determination is a specific result,
Provided with a production execution means for executing a predetermined production,
The effect executing means is capable of executing, as the effect, a predetermined display effect of displaying at least a plurality of predetermined displays related to the variable display of the identification information in a predetermined display area,
A game machine, wherein in the predetermined display effect, the display size of each of the plurality of predetermined displays displayed in the display area can be changed.

上記D7.の遊技機では、識別情報の変動表示に関連する複数の所定表示を所定の表示領域に表示する所定表示演出を実行可能となっている。そして、所定表示演出では、表示領域に表示される複数の所定表示の各々の表示サイズが、例えば、所定表示演出の開始当初に比べ小さくなったり大きくなったりする等、変化し得るものとなっている。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 D7. In the gaming machine 1, it is possible to execute a predetermined display effect for displaying a plurality of predetermined displays related to variable display of identification information in a predetermined display area. In the predetermined display effect, the display size of each of the plurality of predetermined displays displayed in the display area can change, for example, by becoming smaller or larger than when the predetermined display effect is started. there is This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

D8.所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の演出画像を表示可能な表示画面を有する画像表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、少なくとも、前記識別情報の変動表示に関連する所定演出画像を前記表示画面に表示する所定表示演出を実行可能であり、
前記所定表示演出では、前記表示画面に表示される前記所定演出画像の表示サイズが変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
D8. A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that can execute a special game that can give a player a predetermined profit when the result of the determination is a specific result,
image display means having a display screen capable of displaying a predetermined effect image;
an effect executing means for executing a predetermined effect;
with
The effect executing means is capable of executing, as the effect, at least a predetermined display effect of displaying a predetermined effect image related to the variable display of the identification information on the display screen,
In the predetermined display effect, a display size of the predetermined effect image displayed on the display screen can be changed.

上記D8.の遊技機では、識別情報の変動表示に関連する所定演出画像を画像表示手段の表示画面に表示する所定表示演出を実行可能となっている。そして、所定表示演出では、表示画面に表示される所定演出画像の表示サイズが、例えば、所定表示演出の開始当初に比べ小さくなったり大きくなったりする等、変化し得るものとなっている。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 Above D8. In the gaming machine (1), it is possible to execute a predetermined display effect for displaying a predetermined effect image related to the variable display of the identification information on the display screen of the image display means. In the predetermined display effect, the display size of the predetermined effect image displayed on the display screen can change, such as being smaller or larger than when the predetermined display effect is started. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

D9.所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の演出画像を表示可能な表示画面を有する画像表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、少なくとも、前記識別情報の変動表示に関連する複数の所定演出画像を前記表示画面に表示する所定表示演出を実行可能であり、
前記所定表示演出では、前記表示画面に表示される前記複数の所定演出画像の各々の表示サイズが変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
D9. A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that can execute a special game that can give a player a predetermined profit when the result of the determination is a specific result,
image display means having a display screen capable of displaying a predetermined effect image;
an effect executing means for executing a predetermined effect;
with
The effect executing means is capable of executing, as the effect, at least a predetermined display effect of displaying a plurality of predetermined effect images related to the variable display of the identification information on the display screen,
In the predetermined display effect, a display size of each of the plurality of predetermined effect images displayed on the display screen can be changed.

上記D9.の遊技機では、識別情報の変動表示に関連する複数の所定演出画像を画像表示手段の表示画面に表示する所定表示演出を実行可能となっている。そして、所定表示演出では、表示画面に表示される複数の所定演出画像の各々の表示サイズが、例えば、所定表示演出の開始当初に比べ小さくなったり大きくなったりする等、変化し得るものとなっている。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 D9. In the gaming machine, it is possible to execute a predetermined display effect for displaying a plurality of predetermined effect images related to the variable display of the identification information on the display screen of the image display means. In the predetermined display effect, the display size of each of the plurality of predetermined effect images displayed on the display screen can change, for example, by becoming smaller or larger than when the predetermined display effect is started. ing. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

E1.上記D6.ないしD9.の何れか一つの遊技機において、
遊技球の検知に基づいて取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段を備え、
前記判定は前記取得情報に基づいて行われるもので、
前記演出実行手段は、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて前記所定表示演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
E1. D6. or D9. In any one gaming machine of
Acquired information storage means capable of storing acquired information acquired based on detection of a game ball,
The determination is made based on the obtained information,
The gaming machine, wherein the effect executing means can execute the predetermined display effect based on the acquired information stored in the acquired information storage means.

上記E1.の遊技機では、判定の実行契機となる取得情報が取得情報記憶手段に記憶可能となっており、取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて所定表示演出が実行可能となっている。これにより、所定表示演出が実行されたときの所定表示の表示サイズや所定演出画像の表示サイズによって、取得情報記憶手段に記憶された取得情報に対応する判定の結果に関する情報や、該判定の結果に基づく識別情報の変動表示に関する情報等を示唆することが可能となる。この結果、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 E1. In the gaming machine of (1), the acquired information that triggers the determination can be stored in the acquired information storage means, and a predetermined display effect can be executed based on the acquired information stored in the acquired information storage means. As a result, depending on the display size of the predetermined display and the display size of the predetermined effect image when the predetermined display effect is executed, information about the result of determination corresponding to the acquired information stored in the acquired information storage means and the result of the determination are displayed. It is possible to suggest information, etc. related to variable display of identification information based on As a result, it is possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

E2.上記D6.ないしE1.の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、連続する複数回の識別情報の変動表示に跨って前記所定表示演出を実行可能であり、
前記識別情報の変動表示毎に前記表示サイズが変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
E2. D6. or E1. In any one gaming machine of
The effect execution means is capable of executing the predetermined display effect over a plurality of consecutive display of the identification information,
A gaming machine, wherein the display size can be changed for each variable display of the identification information.

E3.上記D6.ないしE2.の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記演出として所定のカットイン演出を実行可能であり、
前記所定表示演出にて前記カットイン演出が行われた場合に、前記表示サイズが変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
E3. D6. or E2. In any one gaming machine of
The effect executing means can execute a predetermined cut-in effect as the effect,
A gaming machine, wherein the display size can change when the cut-in effect is performed in the predetermined display effect.

上記E3.の遊技機では、所定表示演出にて所定のカットイン演出が行われた場合に、表示領域に表示される所定表示の表示サイズや、表示画面に表示される所定演出画像の表示サイズが変化し得るものとなっている。このため、カットイン演出によって、それらの表示サイズが変化する可能性のあることを報知することが可能となる。これにより、所定表示演出だけでなくカットイン演出にも遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 E3. In the gaming machine, when a predetermined cut-in effect is performed in a predetermined display effect, the display size of the predetermined display displayed in the display area and the display size of the predetermined effect image displayed on the display screen change. It is something to be gained. Therefore, it is possible to notify that there is a possibility that the display size will change due to the cut-in effect. This makes it possible to attract the player's interest not only to the predetermined display effect but also to the cut-in effect.

E4.上記D6.ないしE3.の何れか一つの遊技機において、
前記所定表示演出の実行契機となる前記識別情報の変動表示に係る前記判定の結果が前記特定結果であるか否かに基づいて、前記表示サイズが変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
E4. D6. or E3. In any one gaming machine of
A gaming machine, wherein the display size can be changed based on whether or not the result of the determination relating to the variable display of the identification information that triggers execution of the predetermined display effect is the specified result.

上記E4.の遊技機では、所定表示演出が実行されたときの所定表示の表示サイズや所定演出画像の表示サイズによって、判定の結果が特定結果である可能性、すなわち、特別遊技が実行される可能性を示唆することが可能となる。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 E4. In the gaming machine, the possibility that the determination result is a specific result, that is, the possibility that a special game will be executed is determined by the display size of the predetermined display when the predetermined display effect is executed or the display size of the predetermined effect image. It is possible to suggest This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

E5.上記D6.ないしE3.の何れか一つの遊技機において、
前記特定結果として、少なくとも第1特定結果と第2特定結果とを有し、
前記所定表示演出の実行契機となる前記識別情報の変動表示に係る前記判定の結果が前記第1特定表示および前記第2特定結果の何れであるかに基づいて、前記表示サイズが変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
E5. D6. or E3. In any one gaming machine of
The identification results include at least a first identification result and a second identification result,
The display size can be changed based on which of the first specified display and the second specified result is the result of the determination related to the variable display of the identification information that triggers the execution of the predetermined display effect. A game machine characterized by

上記E5.の遊技機では、所定表示演出が実行されたときの所定表示の表示サイズや所定演出画像の表示サイズによって、判定の結果が第1特定結果である可能性や第2特定結果である可能性を示唆することが可能となる。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 E5. In the gaming machine, the possibility that the determination result is the first specified result or the second specified result is determined depending on the display size of the predetermined display and the display size of the predetermined effect image when the predetermined display effect is executed. It is possible to suggest This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

E6.上記D6.ないしE3.の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動態様として、少なくとも第1変動態様と第2変動態様とを有し、
前記所定表示演出の実行契機となる前記識別情報の変動態様が前記第1変動態様および前記第2変動態様の何れであるかに基づいて、前記表示サイズが変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
E6. D6. or E3. In any one gaming machine of
The identification information has at least a first variation mode and a second variation mode as the variation mode of the identification information,
A gaming machine, wherein the display size can be changed based on which of the first variation mode and the second variation mode is the variation mode of the identification information that triggers the execution of the predetermined display effect. .

上記E6.の遊技機では、所定表示演出が実行されたときの所定表示の表示サイズや所定演出画像の表示サイズによって、所定表示演出の実行契機となる識別情報の変動態様が第1変動態様であるのか第2変動態様であるのかを示唆することが可能となる。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 E6. In the gaming machine, depending on the display size of the predetermined display and the display size of the predetermined effect image when the predetermined display effect is executed, the change mode of the identification information that triggers the execution of the predetermined display effect is the first change mode. It is possible to suggest whether there are two variations. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

E7.上記C5.ないしE6.の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定表示演出後の演出を、該所定表示演出の結果に応じた態様で実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
E7. C5. or E6. In any one gaming machine of
The gaming machine, wherein the effect executing means can execute the effect after the predetermined display effect in a mode according to the result of the predetermined display effect.

上記E7.の遊技機では、所定表示演出後に行われる演出(後演出)を、当該所定表示演出の結果に応じた態様で、実行することが可能となっている。これにより、所定表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 E7. In the gaming machine, it is possible to execute an effect (post-effect) performed after a predetermined display effect in a mode according to the result of the predetermined display effect. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined display effect.

1 パチンコ遊技機、7 画像表示装置、7a 表示画面、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン、AE 煽り演出画像、MP 味方パネル画像、TP 敵パネル画像、MC1 大カットイン演出画像(味方)、MC2 小カットイン演出画像(味方)、TC1 大カットイン演出画像(敵)、TC2 小カットイン演出画像(敵)。

1 pachinko game machine, 7 image display device, 7a display screen, 8 production pattern, 20 first start opening, 21 second start opening, 30 first big winning opening, 35 second big winning opening, 41a first special symbol display device (first special symbol display unit), 41b second special symbol display unit (second special symbol display unit), 80 main control board (main control unit), 81 game control microcomputer, 90 sub control board (sub control unit ), 91 effect control microcomputer, 100 image control board (image control unit), 101 image control microcomputer, AE fanning effect image, MP ally panel image, TP enemy panel image, MC1 large cut-in effect image (ally), MC2 Small cut-in effect image (ally), TC1 large cut-in effect image (enemy), TC2 small cut-in effect image (enemy).

Claims (1)

所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記識別情報の変動表示に伴って所定の演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、第1演出画像と第2演出画像を所定の表示領域に表示する所定表示演出を実行可能であり、
前記所定表示演出では、前記第1演出画像と前記第2演出画像を前記表示領域に表示しつつ、前記第1演出画像と前記第2演出画像の前記表示領域を占める割合を変化させた後、前記第1演出画像と前記第2演出画像の何れか一方を前記表示領域の全体に表示し、
前記所定表示演出にて前記第1演出画像と前記第2演出画像の何れか一方を前記表示領域の全体に表示した後、その全体に表示した演出画像に応じた態様の演出を実行し、
前記所定表示演出には、前記第1演出画像を前記表示領域の全体に表示する第1所定表示演出と、前記第2演出画像を前記表示領域の全体に表示する第2所定表示演出と、があり、
前記特定結果には、第1特定結果と、前記第1特定結果よりも遊技者にとって不利な第2特定結果とがあり、
前記判定の結果が前記第1特定結果であることに基づく前記識別情報の変動表示にて前記所定表示演出が実行される場合、前記第2所定表示演出よりも前記第1所定表示演出の実行可能性が高く、
前記判定の結果が前記第2特定結果であることに基づく前記識別情報の変動表示にて前記所定表示演出が実行される場合、前記第1所定表示演出よりも前記第2所定表示演出の実行可能性が高く、
前記第1所定表示演出を実行する場合の演出パターンとして、前記第1演出画像の前記表示領域を占める割合が、前記第2演出画像の前記表示領域を占める割合よりも小さくなるのを経て、前記第1演出画像が前記表示領域の全体に表示されるパターンを有する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that can execute a special game that can give a player a predetermined profit when the result of the determination is a specific result,
An effect executing means for executing a predetermined effect in accordance with the variable display of the identification information,
The effect executing means is capable of executing a predetermined display effect of displaying a first effect image and a second effect image in a predetermined display area as the effect,
In the predetermined display effect, while displaying the first effect image and the second effect image in the display area, after changing the ratio of the first effect image and the second effect image to the display area, displaying one of the first effect image and the second effect image over the entire display area;
After displaying one of the first effect image and the second effect image over the entire display area in the predetermined display effect, executing a effect in accordance with the effect image displayed over the entire display area,
The predetermined display effect includes a first predetermined display effect of displaying the first effect image over the entire display area, and a second predetermined display effect of displaying the second effect image over the entire display area. can be,
The specified results include a first specified result and a second specified result that is more disadvantageous to the player than the first specified result,
When the predetermined display effect is executed in the variable display of the identification information based on the result of the determination being the first specified result, the first predetermined display effect can be executed rather than the second predetermined display effect. high quality,
When the predetermined display effect is executed in the variable display of the identification information based on the result of the determination being the second specified result, the second predetermined display effect can be executed rather than the first predetermined display effect. high quality,
As an effect pattern for executing the first predetermined display effect, after the ratio of the first effect image in the display area becomes smaller than the ratio of the second effect image in the display area, the The first effect image has a pattern displayed over the entire display area.
A gaming machine characterized by:
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