JP2017018183A - Game machine - Google Patents

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正輝 白井
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卓矢 昆野
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裕之 井口
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Tetsuo Seshita
哲雄 瀬下
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make interesting a game in a time-shortening mode after completion of a probability variation mode.SOLUTION: A Pachinko game machine can execute a first pattern for shifting to a time-shortening mode 403 after losing a battle performance 421 when a jackpot is executed and then a game is controlled in a time-shortening game state. The Pachinko game machine can execute one of a second pattern, a third pattern, and a fourth pattern when the jackpot is executed and then the game is controlled in a probability variable game state. The second pattern is a pattern for allowing the battle performance 421 to win and then to continue a probability variation mode 402. The third pattern is a pattern for allowing the battle performance 421 to lose and to execute a revival performance 422 so as to continue the probability variation mode 402. The fourth pattern is a pattern for allowing the battle performance 421 to lose and then to shift to a time-shortening mode 403 so as to shift to the probability variation mode 402. The fourth pattern can be more easily executed than the third pattern.SELECTED DRAWING: Figure 4-2

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技球が始動領域(例えば始動口)を通過した際に取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に装飾図柄等の図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。   Conventionally, a jackpot that is a special game is determined using determination information such as a jackpot random number acquired when a game ball passes through a start area (for example, a start port), and a symbol such as a decorative pattern is displayed on a predetermined display unit. 2. Description of the Related Art A gaming machine that performs a series of symbol games in which symbols are displayed in a variable manner and symbols indicating the determination result of jackpot determination are stopped.

図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。   When the symbol that is stopped and displayed in the symbol game is a symbol indicating a jackpot, the gaming machine performs a jackpot game that opens the jackpot. On the other hand, if the symbol that is stopped and displayed in the symbol game is a symbol indicating a loss, the gaming machine plays the next symbol game when the next start condition is satisfied.

また、遊技機は、時間短縮機能を付加する遊技状態としたり、大当たり判定における大当たり確率を高確率にする高確率遊技状態としたりすることが可能である。時間短縮機能を付加する遊技状態において、遊技機は、始動口に設けられる開閉自在な普通電動役物を開放させやすくすることにより遊技球を始動口に入賞させやすくするとともに、1回の図柄ゲームにおける図柄の変動時間を短縮することにより通常遊技状態に比べて図柄ゲームの頻度を高くする。   In addition, the gaming machine can be in a gaming state to which a time reduction function is added or in a high probability gaming state in which the jackpot probability in the jackpot determination is high. In a gaming state to which a time shortening function is added, the gaming machine makes it easy to win a game ball at the start opening by making it easy to open an openable and open ordinary electric accessory provided at the start opening, and one game of symbols. By shortening the symbol variation time in, the frequency of the symbol game is increased compared to the normal gaming state.

時間短縮機能が付加される遊技状態における低確率遊技状態は、いわゆる時短遊技状態である。また、時間短縮機能が付加される遊技状態における高確率遊技状態は、いわゆる確変遊技状態である。遊技機は、時短遊技状態においては時短モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変モードによる演出を行う(例えば、下記特許文献1参照。)。   The low probability gaming state in the gaming state to which the time shortening function is added is a so-called short-time gaming state. Further, the high probability gaming state in the gaming state to which the time reduction function is added is a so-called probability variation gaming state. The gaming machine produces an effect in the time-saving mode in the time-saving gaming state, and produces an effect in the probability-changing mode in the probability-changing gaming state (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2015−091505号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2015-091505

しかしながら、従来技術では、確変モードにおいて、確変モードを終了させる大当たりに当選したことにより、当該大当たり後に時短モードが開始されると、次の大当たりに対する遊技者の期待感は低下し、面白みがなくなるという問題がある。   However, in the prior art, in the probability variation mode, winning the jackpot to end the probability variation mode, if the short-time mode is started after the jackpot, the player's expectation for the next jackpot will be reduced, and the fun will be lost There's a problem.

本発明は、上述した問題点を解消するため、面白みのある遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine in order to solve the above-described problems.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行された後に、遊技者にとって有利な第1遊技状態または前記第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態での遊技の制御を行うことが可能な遊技状態制御手段と、前記判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記第1遊技状態での遊技の制御が行われていることを示唆する第1演出モードに応じた第1モード演出または前記第2遊技状態での遊技の制御が行われている可能性があることを示唆する第2演出モードに応じた第2モード演出を実行可能であり、前記第1モード演出において、前記特別遊技が実行されて前記第1演出モードが終了する可能性があることを示唆する失敗演出および前記第1演出モードが継続することを示唆する成功演出のいずれかが行われ得る成否演出を実行可能にし、前記特別遊技が実行された後に前記第2遊技状態での遊技の制御が行われる場合、前記失敗演出が行われる前記成否演出を実行した後に前記第2演出モードへ移行させる第1パターンを実行可能であり、前記特別遊技が実行された後に前記第1遊技状態での遊技の制御が行われる場合、前記成功演出が行われる前記成否演出を実行した後に前記第1演出モードを継続させる第2パターン、前記失敗演出が行われる前記成否演出を実行してから前記第1演出モードの継続を示唆する継続演出を行って前記第1演出モードを継続させる第3パターン、および、前記失敗演出が行われる前記成否演出を実行した後に前記第2演出モードへ移行させてから前記第1演出モードへ移行させる第4パターン、のうちいずれかを実行可能であり、前記第4パターンは、前記第3パターンよりも実行されやすい、ことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention is determined to determine whether or not to perform a special game advantageous to the player, and to perform the special game. The special game executing means for executing the special game, and after the special game is executed, the first game state advantageous for the player or the second game state disadvantageous to the first game state. A game state control means capable of performing control, and an effect execution means for executing a predetermined effect based on the result of the determination, wherein the effect execution means is a game in the first game state. The second effect mode suggesting that there is a possibility that the first mode effect corresponding to the first effect mode suggesting that the control is being performed or the game is controlled in the second game state. 2nd mode production according to In the first mode effect, the failure effect and the first effect mode suggest that the special game may be executed and the first effect mode may end. The success / failure effect in which one of the success effects can be performed is executed, and when the game is controlled in the second gaming state after the special game is performed, the success / failure effect is performed in which the failure effect is performed. The success pattern is executed when the first pattern to be transferred to the second effect mode can be executed and the game is controlled in the first game state after the special game is executed. The second pattern for continuing the first performance mode after performing the performance, the continuation suggesting the continuation of the first performance mode after executing the success / failure performance in which the failure performance is performed. A third pattern for performing the first production mode and performing the success / failure production in which the failure production is performed, and then a transition to the second production mode after the transition to the second production mode. Any one of the four patterns can be executed, and the fourth pattern is easier to execute than the third pattern.

上記発明において、前記演出実行手段は、前記第1パターン、前記第3パターンおよび前記第4パターンにおいて、前記失敗演出が行われる前記成否演出を実行した後の所定のタイミングで前記第2演出モードへの移行の可能性を示唆する移行示唆演出を実行可能であり、前記継続演出は、前記移行示唆演出が実行された後の第1のタイミングで行われるときと、前記所定のタイミングよりも前の第2のタイミングで行われるときと、がある、ことを特徴とする。   In the above invention, the effect execution means enters the second effect mode at a predetermined timing after executing the success / failure effect in which the failure effect is performed in the first pattern, the third pattern, and the fourth pattern. The transition suggestion effect suggesting the possibility of the transition of the image can be executed, and the continuation effect is performed at the first timing after the transition suggestion effect is executed, and before the predetermined timing. It is characterized in that it is performed at the second timing.

上記発明において、少なくとも前記判定手段による前記判定および前記遊技状態制御手段による前記遊技の制御を行う主制御部と、前記主制御部からの指示によって、少なくとも前記演出実行手段による前記演出の実行を制御する演出制御部と、を有し、前記主制御部は、前記演出制御部に前記成否演出を実行させるか否かを決定可能であるとともに、前記特別遊技を実行した後に前記第1遊技状態での遊技の制御が行われる場合において前記成否演出を実行させると決定したとき、前記第3パターンおよび前記第4パターンのうちのいずれを実行させるかを決定可能にし、前記演出制御部は、前記主制御部が前記第3パターンを実行すると決定した場合、前記継続演出を前記第1のタイミングで行うか前記第2のタイミングで行うかを決定する、ことを特徴とする。   In the above invention, at least the determination by the determination unit and the control of the game by the gaming state control unit, and the execution from the presentation execution unit is controlled at least by an instruction from the main control unit And the main control unit can determine whether or not to cause the production control unit to execute the success / failure production, and in the first gaming state after executing the special game. When it is determined that the success / failure effect is to be executed when the game control is performed, it is possible to determine which of the third pattern and the fourth pattern is to be executed, and the effect control unit is configured to When the control unit determines to execute the third pattern, it is determined whether the continuation effect is performed at the first timing or the second timing. That, characterized in that.

本発明によれば、面白みのある遊技機を提供することができる。   According to the present invention, an interesting gaming machine can be provided.

ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 演出制御部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of an effect control part. 通常モードからのモード移行の変遷およびモード移行時の演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition at the time of mode transition from normal mode, and the effect at the time of mode transition. 確変モードからのモード移行の変遷およびモード移行時の演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition at the time of the mode transition from a probability change mode, and the production at the time of mode transition. ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a functional structure of a pachinko gaming machine. 主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port switch process which a main control part performs. 主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process which a main control part performs. 低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the low probability jackpot determination table. 高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a high probability jackpot determination table. 第1始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table used for the symbol determination based on the winning to a 1st start opening. 第1始動口への入賞に基づく図柄判定の割合を示すグラフである。It is a graph which shows the ratio of the symbol determination based on the winning to a 1st start opening. 第2始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table used for the symbol determination based on the winning to a 2nd start opening. 第2始動口への入賞に基づく図柄判定の割合を示すグラフである。It is a graph which shows the ratio of the symbol determination based on the winning to a 2nd start opening. 主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern determination process which a main control part performs. 通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる第1ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern table for 1st loses used at the time of lose in a normal game state. 短変動状態(確変遊技状態)におけるハズレ時に用いられる第2ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern table for 2nd loses used at the time of a loss in a short fluctuation state (probability change game state). 長変動状態(時短遊技状態や確変遊技状態)におけるハズレ時に用いられる第3ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern table for 3rd loses used at the time of a loss in a long fluctuation state (time-short game state or a probability change game state). 通常遊技状態における大当たり時に用いられる第1大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern table for 1st jackpots used at the time of jackpot in a normal game state. 時短遊技状態および確変遊技状態のいずれかの状態における大当たり時に用いられる第2大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd big hit variation pattern table used at the time of big hit in any state of a time-short game state and a probability change game state. 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the big prize opening process which a main control part performs. 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the big prize opening process which a main control part performs. 主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process which a main control part performs. 演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of command reception processing. 演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect determination process which an effect supervision part performs. 演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change production pattern selection process which an production supervision part performs. 変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation production pattern table. 大当たり演出パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot production pattern table. 演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an effect end process. 演出モードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of production | presentation mode table. 確変モード中に2Rの大当たりに当選した場合の演出およびモード移行の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation and mode transfer at the time of winning 2R jackpot during the probability change mode. 変動演出中における復活演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the resurrection effect in the change effect. 大当たり演出中における復活演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the resurrection effect in the jackpot effect.

以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   A preferred embodiment of a gaming machine will be described in detail below with reference to the drawings.

(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a pachinko gaming machine. A pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1 is a pachinko gaming machine (so-called “digipachi”) belonging to the former first type. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 has a game board 101. A launcher 116 is disposed at a lower position of the game board 101.

発射部116の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配置されている。   The game ball launched by driving the launching unit 116 rises along the rail 102 and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101のほぼ中央部分には、メイン液晶104が配置されている。メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、メイン液晶104よりも表示面積の小さいサブ液晶114が配置されている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。サブ液晶114は、不図示の移動機構により、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより遊技者に対する表示画面の角度を変えたりすることが可能である。   A main liquid crystal 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. A sub liquid crystal 114 having a display area smaller than that of the main liquid crystal 104 is disposed on the front side (player side) of the main liquid crystal 104. The main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114 are liquid crystal displays (LCD: Liquid Crystal Display). The sub liquid crystal 114 can swing left and right by a moving mechanism (not shown), and can change the angle of the display screen with respect to the player by tilting to the near side or the rear side.

メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。   Below the main liquid crystal 104, a first start port 105 and a second start port 106 are arranged. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting the symbol game.

第2始動口106の開口領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において第2始動口106へ入賞可能にし、また、閉状態において第2始動口106への入賞を規制する。   A normal electric accessory 107 is provided in the opening area of the second start port 106. The ordinary electric accessory 107 takes an open state and a closed state. The ordinary electric accessory 107 can win a prize to the second start port 106 in the open state, and regulates a win to the second start port 106 in the closed state.

普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、盤面から遊技者側(手前側)に引き出された状態の開状態と、盤面側(奥側)に収納された状態の閉状態とをとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物107は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップと呼ばれるものを用いることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定されると開放する。普通図柄判定は、メイン液晶104の左側および右側に配置された各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。   Switching between the open state and the closed state of the ordinary electric accessory 107 is performed by a solenoid provided in the ordinary electric accessory 107. The ordinary electric accessory 107 is a so-called velo which takes an open state in which it is drawn from the board surface to the player side (front side) and a closed state in which it is stored on the board side (back side). is there. Note that the ordinary electric accessory 107 is not limited to the tongue, and a so-called electric tulip that opens to the left and right can also be used. The normal electric accessory 107 is opened when it is determined that the normal symbol is a hit of the normal symbol in the normal symbol determination. The normal symbol determination is performed when the game ball passes through one of the gates 108 arranged on the left and right sides of the main liquid crystal 104.

また、メイン液晶104の右下には上大入賞口109aが配置されている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが配置されている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。   In addition, an upper prize winning port 109 a is arranged at the lower right of the main liquid crystal 104. A lower large prize opening 109b is arranged below the upper big prize opening 109a. Each of the big winning holes 109a, 109b (hereinafter referred to as “big winning hole 109” as appropriate) is opened in an open mode according to the type of jackpot (winning symbol) won by the symbol game. When a game ball wins the big winning opening 109, a predetermined number (for example, 15) of winning balls are paid out.

メイン液晶104の下方には普通入賞口110が配置されている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する不図示の回収口が設けられている。   Below the main liquid crystal 104, an ordinary winning opening 110 is arranged. When a game ball wins the normal winning opening 110, a predetermined number (for example, 10) of winning balls are paid out. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port (not shown) for collecting game balls that have not won any of the winning ports.

また、図1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に示す情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる図柄ゲームを示す。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる図柄ゲームを示す。ぱちんこ遊技機100は、図柄の変動表示により図柄ゲームの実行中であること示し、また、図柄の停止表示により図柄ゲームが終了したことや図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を示す。   In FIG. 1, an information display section 112 is provided at the lower left portion of the game board 101 to show game information such as special symbols and normal symbols to the player. The information display unit 112 displays, for example, a first special symbol and a second special symbol. The first special symbol indicates a symbol game that is performed when a game ball wins a prize at the first starting port 105. The second special symbol indicates a symbol game that is played when the game ball wins the second starting port 106. The pachinko gaming machine 100 indicates that the symbol game is being executed by the symbol variation display, and also indicates that the symbol game has been completed and the symbol game result (big hit determination result) by the symbol stop display.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から手前側(遊技者側)に突出する形状を有する。   A frame member 113 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 to the near side (player side).

枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115の図中手前側には、操作レバー120が設けられている。操作レバー120は、所定の演出時に、遊技者が把持して、図中下側へ操作することが可能である。また、演出ライト部115の両脇には、枠部材113の一部であり、図中手前側に突出する装飾部131が設けられている。   In the frame member 113, a speaker is incorporated above the game area 103. In addition, an effect light portion (frame lamp) 115 is provided on the upper portion of the game area 103 in the frame member 113. An operation lever 120 is provided on the front side of the effect light unit 115 in the drawing. The operation lever 120 can be held by a player and operated downward in the figure at a predetermined performance. Further, on both sides of the effect light unit 115, there are provided decorative portions 131 that are a part of the frame member 113 and project to the front side in the drawing.

枠部材113の下部位置には、発射部116が配置されている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル116aを操作すると、発射指示部材116bは、駆動して、操作された回転量に応じた打撃の大きさで遊技球を発射させる。   A launcher 116 is disposed at a lower position of the frame member 113. The firing unit 116 includes an operation handle 116a and a firing instruction member 116b. The operation handle 116a is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 116b. The firing instruction member 116b is driven to fire a game ball. When the player operates the operation handle 116a, the firing instruction member 116b is driven to fire a game ball with a magnitude of hitting according to the operated amount of rotation.

枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。   In the frame member 113, an effect button 118 and a cross key 119 are provided in the lower part of the game area 103. The effect button 118 and the cross key 119 receive an operation from the player.

また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。   Further, in the frame member 113, a not-shown hitting ball supply tray is provided at a lower portion of the game area 103. The hit ball supply tray accommodates the game balls and sequentially sends the game balls to the launching unit 116.

また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えばベル(鐘)の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動したりする。なお、可動役物130は、図示するもののほかにも、不図示のものも含めて複数設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶104の前面から退避するものがある。   On the game board 101, a movable accessory 130 (so-called gimmick) that operates during a predetermined performance is provided. The movable accessory 130 has, for example, a bell shape, and the bell swings left and right in the drawing by a moving mechanism (not shown) during a predetermined performance. In addition to the illustrated movable accessory 130, a plurality of movable actors 130 including those not illustrated are provided. For example, a movable accessory (not shown) advances to the front surface of the main liquid crystal 104 during a predetermined performance, and retreats from the front surface of the main liquid crystal 104 at a time other than the predetermined performance.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 100 plays a symbol game when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106. Here, the symbol game will be described in detail. The pachinko gaming machine 100 acquires determination information such as a jackpot random number when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106, and uses the acquired determination information to determine the jackpot determination or the variation pattern determination. Make various decisions.

遊技球が第1始動口105へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第1特別図柄表示部241(図2参照)に第1特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部241に大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。   When the game ball wins the first start opening 105, the pachinko gaming machine 100 makes various determinations and displays the first special symbol variably on the first special symbol display unit 241 (see FIG. 2). When the period represented by the variation pattern obtained by the variation pattern determination elapses from the start of the variation display, the pachinko gaming machine 100 causes the first special symbol display unit 241 to stop display the symbol indicating the determination result of the jackpot determination. .

遊技球が第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第2特別図柄表示部242(図2参照)に第2特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部242に大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。   When the game ball wins the second start opening 106, the pachinko gaming machine 100 makes various determinations and causes the second special symbol display unit 242 (see FIG. 2) to variably display the second special symbol. When the period represented by the variation pattern obtained by the variation pattern determination elapses from the start of the variation display, the pachinko gaming machine 100 causes the second special symbol display unit 242 to stop display the symbol indicating the determination result of the jackpot determination. .

ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示に同期させて、メイン液晶104において3つの装飾図柄(例えば数字図柄や文字図柄)を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。   The pachinko gaming machine 100 variably displays three decorative symbols (for example, a number symbol and a character symbol) on the main liquid crystal 104 in synchronization with the variation display of the special symbol (first special symbol or second special symbol). Then, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the decorative symbols in synchronization with the stop display of the special symbols. For example, when the pachinko gaming machine 100 stops and displays a special symbol indicating a jackpot, the pachinko gaming machine 100 stops and displays a decorative symbol with a combination indicating a jackpot.

大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「7・7・7」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄の停止表示に至るまでに、リーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。   A jackpot combination is a related combination, for example, a combination of the same symbols such as “7, 7, 7” or a combination of symbols that are conceptually related, such as “pine, bamboo, plum”. is there. When the decorative symbol is stopped and displayed with a combination indicating a big hit, the pachinko gaming machine 100 performs an effect that makes the player expect to win a big hit, such as a reach effect, until the decorative symbol is stopped and displayed.

リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)のうちの一部(例えば2つ)を同一または関連性のある図柄で停止表示させて(テンパイ状態とさせて)、残りの一部(例えば1つ)を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出において変動表示中の1つを停止表示中の2つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。   For example, the reach production is performed by stopping and displaying a part (for example, two) of a plurality of decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol, and third decorative symbol) with the same or related symbols ( This is a special effect in which the remaining part (for example, one) is changed and displayed for a longer time than usual. In the case of a jackpot, the pachinko gaming machine 100 causes one of the variable display in the reach effect to be stopped and displayed with a decorative symbol related to the two of the stop display.

また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常のハズレ変動(以下「通常ハズレ変動」という。)の演出や、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第1装飾図柄の次に停止表示させる第2装飾図柄を、第1装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させ、その後に、第3装飾図柄を停止表示させる。   Further, when the result of the jackpot determination is a loss, the pachinko gaming machine 100 performs, for example, a normal loss fluctuation (hereinafter referred to as “normal loss fluctuation”) effect or a reach effect that causes a loss. In the normal loss variation, for example, the second decorative symbol to be stopped and displayed next to the first decorative symbol is stopped and displayed with a symbol unrelated to the first decorative symbol, that is, the symbol that does not develop into reach production. To stop display, and then stop display the third decorative symbol.

また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、テンパイ状態の2つの装飾図柄とは関連性のない図柄で第3装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示させた装飾図柄の出目(当たり以外の出目)をハズレ目という。   Also, in the case of a lost reach effect, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the third decorative symbol with a symbol that is not related to the two decorative symbols in the tempered state. It should be noted that the appearance of the decorative symbol that is stopped and displayed in the variation display of the loss including the reach loss (the result other than the hit) is referred to as a loss eye.

このように、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞することにより、ぱちんこ遊技機100は、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。   As described above, when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot determination and displays a series of symbols in a variable manner based on the result of the jackpot determination. Play the design game.

また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利(図柄ゲームの権利)を示す保留情報を記憶する。保留情報は、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報や、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果や、入賞順や変動順を示す情報などを含む。所定数とは、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれについて、例えば4である。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数(以下「保留数」という)に応じた変動時間だけ特別図柄を変動表示させる。   In addition, when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 during the special symbol variation display, the pachinko gaming machine 100 has the right to receive a jackpot determination with a predetermined number as the upper limit (right of the symbol game). Is stored. On-hold information is judgment information indicating various random numbers acquired at the time of winning a game ball to the first start opening 105 and the second start opening 106, and prior determination such as jackpot determination and variation pattern determination is performed on the determination information. It includes information on prior determination results, winning order and change order. The predetermined number is, for example, 4 for each of the first start port 105 and the second start port 106. The pachinko gaming machine 100 variably displays a special symbol for a varying time corresponding to the number of pieces of holding information (hereinafter referred to as “the number of holdings”), for example, in a normal loss change.

通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が2以下の場合には13秒、保留数が3の場合には8秒、保留数が4以上の場合には3秒である。ぱちんこ遊技機100は、通常ハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示させ、図柄ゲームを終了させる。装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、次の図柄ゲームを行うことが可能な状態となる。保留情報が記憶されている場合には、ぱちんこ遊技機100は、最も優先順位の高い保留情報について大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示させる、次の図柄ゲームを行う。   The fluctuation time in the normal loss fluctuation is, for example, 13 seconds when the number of holdings at the start of fluctuation is 2 or less, 8 seconds when the number of holdings is 3, and 3 seconds when the number of holdings is 4 or more. . The pachinko gaming machine 100 stops and displays the decorative symbol at the losing eye in the case of normal loss variation, and ends the symbol game. When the decorative symbol is stopped and displayed, the pachinko gaming machine 100 is in a state where the next symbol game can be performed. When the hold information is stored, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot determination on the hold information having the highest priority, and performs the next symbol game in which the decorative symbols are displayed in a variable manner and stopped.

大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて図柄ゲームを終了させ、大当たり遊技状態に移行させる。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球を打ち出すいわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口109aまたは下大入賞口109b内へ遊技球を入賞させて遊技が行われる。   In the case of a jackpot, the pachinko gaming machine 100 stops displaying the decorative symbols with a combination indicating the jackpot, ends the symbol game, and shifts to the jackpot gaming state. In the jackpot game state, for example, a game is played by hitting a right ball in the right area of the game area 103, and the game is entered into the upper big prize winning hole 109a or the lower big prize winning hole 109b arranged in the right area. A game is played with winning a ball.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり(大当たり図柄)に応じたラウンド数や開放時間だけ、大入賞口109(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる。例えば、1ラウンドは、開放させた大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球があるまでの期間、または所定時間(例えば、長開放は29.5秒、短開放は0.1秒)が経過するまでの期間である。遊技球が開放中の大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。   In the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 opens the big winning port 109 (the upper big winning port 109a or the lower big winning port 109b) only for the number of rounds and the opening time corresponding to the won big hit (big hit symbol). For example, one round is a period until there is a predetermined number (for example, 10 balls) of balls in the opened big winning opening 109, or a predetermined time (for example, 29.5 seconds for long opening, and 0. 0 for short opening. This is a period until 1 second) elapses. When the game ball is awarded to the open big prize opening 109, the pachinko gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後は、例えば、時間短縮機能を付加する遊技状態となる。   The pachinko gaming machine 100 does not play a symbol game in the jackpot gaming state. When the pachinko gaming machine 100 ends the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 returns to a state in which the symbol game can be played again. After the jackpot gaming state is ended, for example, the gaming state is added with a time reduction function.

(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、いわゆる通常遊技状態(時間短縮機能が付加されない低確率遊技状態)と、いわゆる確変遊技状態(確率変動遊技状態:時間短縮機能が付加される高確率遊技状態)と、いわゆる時短遊技状態(時間短縮機能が付加される低確率遊技状態)と、の遊技状態がある。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を除いて、これらの遊技状態のうちのいずれか1つの遊技状態で遊技を制御する。
(Game state of pachinko machine)
The game states other than the jackpot game state include a so-called normal game state (low probability game state to which no time shortening function is added) and a so-called probabilistic game state (probability variation game state: high probability game state to which a time reduction function is added). And a so-called short-time gaming state (a low-probability gaming state to which a time shortening function is added). The pachinko gaming machine 100 controls the game in any one of these game states except for the jackpot game state.

時間短縮機能は、通常遊技状態に比べて始動入賞が行われやすくなる遊技である。例えば、時間短縮機能は、特別図柄および普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)、および普通電動役物107の開放時間の長時間化、を図ることにより、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を通常よりも高くする機能である。   The time shortening function is a game that makes it easier for a start prize to be awarded than in a normal gaming state. For example, the time reduction function shortens the fluctuation time of special symbols and normal symbols, improves the probability of winning per normal symbol (increases the frequency of opening the normal electric accessory 107), and reduces the opening time of the ordinary electric accessory 107. This function increases the frequency of playing a special symbol game by increasing the time.

本実施の形態において、時間短縮機能を付加する遊技状態(確変遊技状態や時短遊技状態)においては、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。また、時間短縮機能を付加しない遊技状態(通常遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。   In the present embodiment, in a gaming state to which a time reduction function is added (probability gaming state or short-time gaming state), a game is performed by a right strike in which a game ball is launched in the right side area of the gaming area 103, mainly. The game is advanced by winning a prize at the second starting port 106. In addition, in a game state (normal game state) in which the time reduction function is not added, a game is played by left-handed in which a game ball is launched in the left region of the game region 103, and mainly by winning at the first starting port 105 The game proceeds.

また、通常遊技状態や時短遊技状態といった低確率遊技状態では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/400である。   Further, in the low probability gaming state such as the normal gaming state and the short-time gaming state, the jackpot determination is performed using the low probability per unit determination table for the low probability gaming state in which it is difficult to win the jackpot. The jackpot winning probability in the low probability gaming state is, for example, 1/400.

高確率遊技状態である確変遊技状態では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/50である。   In a probability variation gaming state that is a high probability gaming state, a jackpot determination is performed using a hit determination table for a high probability gaming state that is likely to win a jackpot. The jackpot winning probability in the high probability gaming state is, for example, 1/50.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じた遊技状態に移行させ、さらに、移行後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に移行させることが可能である。ここで、遊技状態の移行について説明する。   After finishing the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 shifts to a gaming state corresponding to, for example, a jackpot symbol, and further shifts to another gaming state when a predetermined number of symbol games are played after the transition. Is possible. Here, the transition of the gaming state will be described.

例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの種類として、16R(ラウンド)確変aと、4R確変aと、4R確変bと、2R確変aと、2R確変bと、4R通常と、2R通常と、の7種類の大当たりをとり得る。   For example, the pachinko gaming machine 100 has 16R (round) probability variation a, 4R probability variation a, 4R probability variation b, 2R probability variation a, 2R probability variation b, 4R normal variation, and 2R normal variation as jackpot types. There are 7 types of jackpots.

例えば、装飾図柄が「7」のゾロ目で停止すると16R確変aを示し、「7」以外のゾロ目で停止すると4Rの大当たり(4R確変a、4R確変b、および4R通常)を示し、特定の図柄(例えば、「1,2,3」)で停止すると2Rの大当たり(2R確変a、2R確変b、および2R通常)を示す。なお、「1,2,3」は、それぞれ、「第1装飾図柄、第3装飾図柄、第2装飾図柄」を示す。   For example, if the decoration symbol stops at a slot of “7”, it indicates a 16R probability variation a, and if it stops at a dimension other than “7”, it indicates a big hit of 4R (4R probability variation a, 4R probability variation b, and 4R normal) 2R jackpots (2R probability variation a, 2R probability variation b, and 2R normal) are indicated when stopped at the symbol (for example, “1, 2, 3”). “1, 2, 3” indicate “first decorative design, third decorative design, and second decorative design”, respectively.

16R確変a、4R確変a、および4R確変bのいずれかの大当たり(長開放大当たり)に当選すると、ぱちんこ遊技機100は、大入賞口109をラウンド数分だけ長開放(例えば29.5秒の開放)させて大当たり遊技を実行することにより、ラウンド数に応じた賞球を払い出す。2R確変a、2R確変bおよび2R通常のいずれかの大当たり(短開放大当たり)に当選すると、ぱちんこ遊技機100は、大入賞口109を2ラウンド分だけ短開放(例えば0.1秒の開放)させて賞球数がほとんどない大当たり遊技を実行する。   When one of the 16R probability variation a, 4R probability variation a, and 4R probability variation b is won (long open big hit), the pachinko gaming machine 100 opens the big winning opening 109 by the number of rounds (for example, 29.5 seconds). The player wins a prize ball according to the number of rounds. If one of the 2R probability variation a, 2R probability variation b, and 2R normal jackpots (short opening jackpot) is won, the pachinko gaming machine 100 opens the big winning opening 109 for two rounds (for example, 0.1 second opening). Let's run a jackpot game with few prize balls.

16R確変a、4R確変a、および2R確変aの場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後に遊技状態を確変遊技状態にし、主に1秒の変動表示が行われる短変動状態にする。   In the case of 16R probability variation a, 4R probability variation a, and 2R probability variation a, the pachinko gaming machine 100 changes the gaming state to the probability variation gaming state after the end of the jackpot game, and the short variation state in which the fluctuation display is mainly performed for 1 second.

4R確変bおよび2R確変bの場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を確変遊技状態にし、主に2秒の変動表示が行われる長変動状態にする。また、4R通常大当たりや2R通常大当たりの大当たり遊技の終了後に、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を時短遊技状態にし、主に2秒の変動表示が行われる長変動状態にする。   In the case of the 4R probability variation b and the 2R probability variation b, the pachinko gaming machine 100 changes the gaming state after the jackpot game to the probability variation gaming state, and the long variation state in which the fluctuation display is mainly performed for 2 seconds. In addition, after the end of the 4R normal jackpot or 2R normal jackpot game, the pachinko gaming machine 100 sets the gaming state to the short-time gaming state and to the long fluctuation state in which the fluctuation display is mainly performed for 2 seconds.

ぱちんこ遊技機100は、時短遊技状態において50変動が経過すると、遊技状態を通常遊技状態にする。ぱちんこ遊技機100は、長変動状態の確変遊技状態において50変動が経過すると、遊技状態を短変動状態の確変遊技状態にする。また、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態において所定変動回数(例えば10000変動)が経過すると、遊技状態を通常遊技状態にする。なお、10000変動は、便宜上、定めた値であり、実質的に次の大当たりまで確変遊技状態を継続させることが可能な値であればよい。   The pachinko gaming machine 100 changes the gaming state to the normal gaming state after 50 fluctuations have elapsed in the short-time gaming state. The pachinko gaming machine 100 changes the gaming state to the short variation state probability variation gaming state after 50 variations have elapsed in the long variation state probability variation gaming state. Further, the pachinko gaming machine 100 changes the gaming state to the normal gaming state when a predetermined number of fluctuations (for example, 10,000 fluctuations) have elapsed in the probability variation gaming state. Note that the 10,000 fluctuation is a value determined for convenience and may be a value that can substantially continue the probability variation gaming state until the next jackpot.

また、ぱちんこ遊技機100は、各遊技状態に対応する演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常遊技状態においては通常モードによる演出を行い、短変動状態の確変遊技状態においては確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、時短遊技状態および長変動状態の確変遊技状態においては時短モードによる演出を行う。   In addition, the pachinko gaming machine 100 performs an effect in an effect mode corresponding to each gaming state. For example, the pachinko gaming machine 100 performs an effect in the normal mode in the normal game state, and performs an effect in the probability change mode in the probability variation game state in the short variation state. In addition, the pachinko gaming machine 100 performs an effect in the time-saving mode in the time-short gaming state and the probability variation gaming state of the long variation state.

また、ぱちんこ遊技機100は、潜確(潜伏確変)大当たりや小当たりをとり得ることとしてもよい。潜確大当たりは、大入賞口109を2ラウンド分だけ短開放させて、大当たり遊技の終了後に、遊技状態を潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態:時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態)に移行させる大当たりである。潜確大当たりに当選した際には、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄を特定の図柄(例えば、「3,5,7」)で停止表示させる。   Further, the pachinko gaming machine 100 may be able to take a latent probability (latent probability change) big hit or small hit. In the case of latent hits, the winning prize opening 109 is opened short for two rounds, and after the jackpot game is over, the gaming state is changed to the latent gaming state (latency probability changing gaming state: high probability gaming state in which the time reduction function is not added). It is a jackpot to be transferred. When the winning big win is won, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the decorative symbol with a specific symbol (for example, “3, 5, 7”).

小当たりは、ハズレの一種であるが、大入賞口109を潜確大当たりと同一または類似の開放態様で開放させる遊技である。小当たりに当選した際には、ぱちんこ遊技機100は、潜確大当たりに当選した際の変動演出と同一または類似の演出(特定の図柄(例えば、「3,5,7」の停止表示))を行い、また、小当たり遊技中においても潜確大当たり遊技中と同一または類似の演出を行う。さらに、小当たり遊技後においても、潜確大当たり遊技後と同一または類似の潜確モードによる演出を行う。   The small hit is a kind of loser, but is a game in which the big prize opening 109 is opened in the same or similar opening manner as the latent big hit. When winning a small win, the pachinko gaming machine 100 has the same or similar effect as the variation effect when winning the potential big win (specific symbols (for example, “3, 5, 7” stop display)) In addition, during the small hit game, the same or similar effects as in the latent big hit game are performed. Further, even after the small hit game, the performance is performed in the same or similar latent probability mode as after the latent large hit game.

このように、ぱちんこ遊技機100は、小当たり、および潜確大当たりのいずれかに当選した場合、それぞれ当選時および当選後の演出を同一または類似の演出とすることにより、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に明示しないこととすることができる。また、潜確モードにおいて、潜確遊技状態のときには潜確遊技状態である可能性が高いことを示唆する演出を行うことにより、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれの状態にあるのかを遊技者に推測させることができ、潜確モードにおける遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, when the pachinko gaming machine 100 wins either the small win or the latent big win, it is in a high-probability gaming state by making the same or similar effects at the time of winning and after winning, respectively. Or a low-probability gaming state may not be clearly indicated to the player. Also, in the latent mode, by performing an effect suggesting that there is a high possibility of being in the latent probability gaming state in the latent probability gaming state, it is possible to determine which state is in the high probability gaming state or the low probability gaming state. The player can make a guess, and the interest of the game in the latent mode can be improved.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部250と、演出内容を制御する演出制御部280と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
FIG. 2 is a diagram illustrating an internal configuration of a control unit of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 210 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 250 that controls the payout of prize balls, and an effect control that controls the contents of the effect. Part 280. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部210は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
(1. Main control unit)
The main control unit 210 has a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, and an input / output interface (I / O) (not shown).

主制御部210は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御する。例えば、主制御部210は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部210は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 210 controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. For example, the main control unit 210 performs jackpot determination, normal symbol determination, game state setting, and the like, and controls the progress of the game. The main control unit 210 is realized by a main control board.

主制御部210には、遊技球を検出する各種SW(Switch)221〜225が接続される。第1始動口SW221は、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。第2始動口SW222は、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW223は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。   Various SWs (Switch) 221 to 225 for detecting game balls are connected to the main control unit 210. The first start port SW 221 detects a game ball that has won the first start port 105. The second start port SW222 detects a game ball won in the second start port 106. The gate SW 223 detects the game ball that has passed through the gate 108.

上大入賞口SW224は、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する。下大入賞口SW225は、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW226は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。各種SW221〜226は、それぞれ検出結果を主制御部210へ入力する。各種SW221〜226としては、近接スイッチなどが用いられる。   The upper university winning opening SW224 detects a game ball that has won the upper university winning opening 109a. The lower major winning opening SW225 detects a game ball that has won the lower major winning opening 109b. The normal winning opening SW 226 detects a game ball that has won the normal winning opening 110. Each of the various SWs 221 to 226 inputs the detection result to the main control unit 210. As the various SWs 221 to 226, proximity switches or the like are used.

また、主制御部210には、各種ソレノイド231〜233、第1特別図柄表示部241、第2特別図柄表示部242、普通図柄表示部243、保留表示部244、右打ち表示部245、などの制御対象が接続される。電動チューリップソレノイド231は、普通電動役物107を開閉動作させる。上大入賞口ソレノイド232は、上大入賞口109aを開閉動作させる。下大入賞口ソレノイド233は、下大入賞口109bを開閉動作させる。各種ソレノイド231〜233は、主制御部210によって駆動が制御される。   The main control unit 210 includes various solenoids 231 to 233, a first special symbol display unit 241, a second special symbol display unit 242, a normal symbol display unit 243, a hold display unit 244, a right-handed display unit 245, and the like. The control target is connected. The electric tulip solenoid 231 opens and closes the ordinary electric accessory 107. The upper prize winning solenoid 232 opens and closes the upper prize winning hole 109a. The lower major prize opening solenoid 233 opens and closes the lower major prize opening 109b. The driving of the various solenoids 231 to 233 is controlled by the main control unit 210.

主制御部210のCPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212は、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などを記憶している。   The CPU 211 of the main control unit 210 executes basic processing accompanying the progress of game content based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 stores a special figure hold storage program, a jackpot determination program, a prior determination program, a special figure fluctuation pattern selection program, a special figure fluctuation display program, a universal figure hold storage program, a universal figure hit determination program, a universal figure fluctuation pattern selection program, A figure variation display program, a special winning opening control program, a game state setting program, a normal electric accessory release program, and the like are stored.

特図保留記憶プログラムは、第1始動口SW(スイッチ)221によって遊技球が検出されると、当該検出において取得した判定情報(大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数)や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第1保留情報をRAM213に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第1保留情報を消去させる。   When a game ball is detected by the first start port SW (switch) 221, the special figure storage program uses the determination information (various random numbers such as jackpot random numbers and variation pattern random numbers) acquired in the detection and the determination information. The first hold information including the previous determination result is stored in the RAM 213, and the first hold information is deleted when the special symbol variation display is started.

また、特図保留記憶プログラムは、第2始動口SW222によって遊技球が検出されると、当該検出において取得した判定情報(各種乱数)や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第2保留情報をRAM213に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第2保留情報を消去させる。これにより、保留表示部244は、RAM213に保留情報が記憶された際に保留情報を1加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始される際に保留情報を1減算して表示する。   In addition, when a game ball is detected by the second start port SW222, the special figure hold storage program includes second hold information including determination information (various random numbers) acquired in the detection and a pre-determination result using the determination information. Is stored in the RAM 213, and the second reserved information is erased when the special symbol variation display is started. Accordingly, the hold display unit 244 displays the hold information by adding 1 when the hold information is stored in the RAM 213, and displays the hold information by subtracting 1 from the display when the special symbol variation display is started.

大当たり判定プログラムは、第1保留情報および第2保留情報に含まれる各判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定および大当たり図柄の判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示をしていない客待ち状態における始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をRAM213に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。   The jackpot determination program uses the determination information included in the first hold information and the second hold information to perform a jackpot determination and a jackpot symbol determination that are special games. It is also possible to adopt a configuration in which the hold information is not stored in the start winning in the waiting state where the special symbol is not variably displayed. In this case, the jackpot determination program uses the determination information to store the jackpot determination without storing the determination information acquired when the game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222. You can do it.

特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させたり、遊技状態に応じた変動パターンを選択させたりする。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときや時間短縮機能付きの遊技状態のときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。   The special figure variation pattern selection program selects a variation pattern indicating a variation mode from the variation start to the variation stop of the special symbol according to the jackpot determination result. The special figure variation pattern selection program causes the variation pattern to be selected according to the number of holds or the variation pattern according to the gaming state to be selected when the result of the jackpot determination is a loss. For example, when the result of the jackpot determination is a loss, a variation pattern with a short variation time is selected when the number of holds is large or the game state has a time reduction function. The special figure variation display program displays the special symbol in a variable manner and stops using the variation pattern obtained by executing the special figure variation pattern selection program.

事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定を行うタイミング以前に、例えば、第1始動口SW221や第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、RAM213に記憶される。   The prior determination program uses various determination information acquired at the time of detection when a game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222, for example, before the timing for determining the big hit by the jackpot determination program. The jackpot determination and special symbol variation pattern determination are performed. The determination result by the prior determination program is stored in the RAM 213.

普図保留記憶プログラムは、ゲートSW223によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてRAM213に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普通図柄の当たり判定を行わせる。   When a game ball is detected by the gate SW 223, the general figure hold storage program stores various determination information acquired at the time of detection in the RAM 213 as general figure hold information indicating the right to receive the normal symbol determination. The common symbol hit determination program makes a normal symbol hit determination based on the universal symbol hold information indicating the right to receive the normal symbol determination.

普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄の当たり判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。これにより、普通図柄表示部243は、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。   The normal pattern variation pattern selection program selects a variation pattern indicating a variation mode from the variation start to the variation stop of the normal symbol according to the normal symbol hit determination result. The general-purpose fluctuation display program displays a normal symbol in a variable manner and stops display using a fluctuation pattern obtained by executing the general-purpose fluctuation pattern selection program. As a result, the normal symbol display unit 243 displays the normal symbol in a variable manner, and stops and displays it after a predetermined time has elapsed.

大入賞口制御プログラムは、大当たり図柄の判定結果に応じて、上大入賞口ソレノイド232の駆動を制御することにより上大入賞口109aを開放させ、下大入賞口ソレノイド233の駆動を制御することにより下大入賞口109bを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれかに設定させ、確変遊技状態や時短遊技状態においては遊技者に右打ちを示唆するために右打ち表示部245を点灯させる。   The special prize opening control program controls the driving of the upper special prize opening solenoid 232 by controlling the driving of the upper special prize opening solenoid 232 according to the determination result of the jackpot symbol, and controls the driving of the lower special prize opening solenoid 233. To open the lower grand prize opening 109b. The game state setting program, for example, causes the game state after the jackpot to be set to either the probability change game state or the time-saving game state according to the type of jackpot (jackpot symbol). The right-handed display unit 245 is turned on to suggest a right-handed game to the player.

普通電動役物開放プログラムは、普通図柄の当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、電動チューリップソレノイド231の駆動を制御することにより普通電動役物107を開放させる。   The normal electric accessory release program opens the normal electric accessory 107 by controlling the driving of the electric tulip solenoid 231 in an open manner according to the content of the hit when the normal symbol is hit.

さらに、主制御部210は、賞球制御部250および演出制御部280に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部210は、賞球制御部250に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。また、主制御部210は、演出制御部280に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などの各種コマンドを出力する。   Further, the main control unit 210 is connected to the prize ball control unit 250 and the effect control unit 280, and outputs various commands to each. For example, the main control unit 210 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 250. The prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out. The main control unit 210 outputs various commands such as a change start command, a change stop command, and a hold command to the effect control unit 280.

(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部250の構成について説明する。賞球制御部250は、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU251は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM252には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能する。
(2. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 250 will be described. The prize ball controller 250 includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, and an input / output interface (I / O) (not shown). The CPU 251 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 252 stores a program for performing a prize ball control process. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251.

また、賞球制御部250は、発射部116と、定位置検出SW261と、払出球検出SW262と、球有り検出SW263と、満タン検出SW264と、払出部(払出駆動モータ)265と、に接続される。   The prize ball control unit 250 is connected to the launch unit 116, the fixed position detection SW 261, the payout ball detection SW262, the ball presence detection SW263, the full tank detection SW264, and the payout unit (payout drive motor) 265. Is done.

賞球制御部250は、払出部265に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部265は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部250は、払出部265に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。   The prize ball control unit 250 controls the payout unit 265 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 265 has a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 250 makes each winning port (the first starting port 105, the second starting port 106, the upper large winning port 109a, the lower large winning port 109b, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 265. ) Is controlled to pay out the number of prize balls corresponding to the game balls won.

また、賞球制御部250は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部250は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤101の遊技領域103に送り出す。   The award ball control unit 250 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 116 and controls the launch of the game ball. The launcher 116 includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches a game ball, and the like. When a game operation is detected by the sensor of the launching unit 116, the prize ball control unit 250 drives the solenoid in response to the detected game operation to fire the game ball at a predetermined interval, thereby playing the game ball The game is sent to the game area 103 of the board 101.

また、賞球制御部250には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出SW261、払出球検出SW262、球有り検出SW263、満タン検出SW264、などがある。賞球制御部250は、賞球制御基板によって実現される。   The prize ball control unit 250 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW 261, a payout ball detection SW 262, a ball presence detection SW 263, a full tank detection SW 264, and the like. The prize ball control unit 250 is realized by a prize ball control board.

また、主制御部210には、盤用外部情報端子基板271が接続されており、主制御部210が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部250には、枠用外部情報端子基板272が接続されており、賞球制御部250が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, the board external information terminal board 271 is connected to the main controller 210, and various information executed by the main controller 210 can be output to the outside. The prize ball control unit 250 is connected to an external information terminal board 272 for a frame, and various information executed by the prize ball control unit 250 can be output to the outside.

(3.演出制御部)
次に、図3を用いて演出制御部280について説明する。
(3. Production control unit)
Next, the effect control unit 280 will be described with reference to FIG.

図3は、演出制御部の構成を示す図である。図3に示すように、演出制御部280は、演出統括部310と、画像・音声制御部330と、ランプ制御部350と、を有する。演出制御部280は、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する。演出統括部310は、主制御部210から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部280全体を統括する。   FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of the effect control unit. As shown in FIG. 3, the effect control unit 280 includes an effect control unit 310, an image / audio control unit 330, and a lamp control unit 350. The production control unit 280 controls the production contents of the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 310 controls the entire effect control unit 280 based on various commands received from the main control unit 210.

画像・音声制御部330は、演出統括部310からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。また、ランプ制御部350は、演出統括部310からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプの点灯や可動役物130の動作などを制御する。   The image / sound control unit 330 controls images, sounds, and the like based on the effect command indicating the instruction content from the effect supervision unit 310. In addition, the lamp control unit 350 controls lighting of various lamps provided on the game board 101 and the frame member 113, the operation of the movable accessory 130, and the like based on the production command indicating the instruction content from the production control unit 310. To do.

(3−1.演出統括部)
まず、演出統括部310の構成について説明する。演出統括部310は、CPU311と、ROM312と、RAM313と、RTC(Real Time Clock)314と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
(3-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 310 will be described. The production control unit 310 includes a CPU 311, a ROM 312, a RAM 313, an RTC (Real Time Clock) 314, and an input / output interface (I / O) (not shown).

CPU311は、予めROM312に記憶された各種プログラムに基づいて、演出内容を決定したり、画像・音声制御部330やランプ制御部350に演出を行わせたりする処理を実行する。ROM312には、CPU311が各種処理を実行するために必要となるプログラムが記憶されている。RAM313は、CPU311のワークエリアとして機能する。CPU311が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部330およびランプ制御部350に対して出力する。   The CPU 311 executes processing for determining the contents of effects and causing the image / sound control unit 330 and the lamp control unit 350 to perform effects based on various programs stored in the ROM 312 in advance. The ROM 312 stores programs necessary for the CPU 311 to execute various processes. The RAM 313 functions as a work area for the CPU 311. The CPU 311 executes various programs to output various effect commands to the image / sound control unit 330 and the lamp control unit 350 at a predetermined timing.

演出統括部310は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、演出モードプログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部280全体を統括するように機能する。   The effect supervision unit 310 uses the RAM 313 as a work area while the CPU 311 performs effect control such as a jackpot effect selection program, a variable effect selection program, a notice effect selection program, a hold display program, an effect mode program, etc. By executing the program, it functions to control the entire production control unit 280.

大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。変動演出パターンは、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を示す演出パターンである。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。演出モードプログラムは、通常モード、時短モードおよび確変モードのうちのいずれかの演出モードによる演出を行わせるプログラムである。   The jackpot presentation selection program causes the contents of the jackpot presentation to be selected. The variation effect selection program causes the variation effect pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol to be selected. The variation effect pattern is an effect pattern that indicates the contents of the variation effect such as the reach effect using the decorative design. The notice effect selection program causes the notice effect to be selected based on the variation pattern of the special symbol. The effect mode program is a program for performing an effect in any one of the normal mode, the time reduction mode, and the probability variation mode.

予告演出は、例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。会話演出は、会話の内容が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合や文字の色や背景の色が特定の色の場合に、大当たりに対する期待度が高いことを示す演出である。ステップアップ演出は、キャラクタ等の動作など表示画像が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合やキャラクタが特定の動作をした場合に、大当たりに対する期待度が高いことを示す演出である。   The notice effect is, for example, a conversation effect, a step-up effect, a cut-in effect, a character effect, a movable accessory effect, or the like. Conversation production is a production in which the content of the conversation develops in stages, and shows that the expectation for jackpot is high when it develops at a high stage, or when the character color or background color is a specific color. is there. The step-up effect is an effect in which the display image develops step by step, such as the action of a character, etc., and shows that the expectation for the big hit is high when the character develops at a high stage or when the character performs a specific action. is there.

カットイン演出は、変動演出の期待度に応じたカットイン画像を表示させる演出である。カットイン演出は、例えば、カットイン画像の色や種類などに応じて、大当たりに対する期待度が異なる演出である。キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。   The cut-in effect is an effect of displaying a cut-in image corresponding to the expected degree of variation effect. The cut-in effect is an effect in which the degree of expectation for the jackpot varies depending on, for example, the color or type of the cut-in image. The character effect is an effect in which the degree of expectation for the jackpot varies depending on the appearance of the character and the color of the appearing character, for example.

可動役物演出は、可動役物130を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物130を備えた構成の場合、動作した可動役物130の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物130が動作したときには、高期待度の変動であることを示唆したり、大当たりを確定させたりする演出である。   The movable accessory effect is an effect that operates the movable accessory 130. For example, in the case of a configuration including a plurality of movable actors 130, the greater the number of types of movable actors 130 that have been operated, the higher the degree of expectation for jackpots. It is an effect that suggests that it is a change of high expectation or that a jackpot is confirmed.

保留表示プログラムは、保留情報を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、および通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示、のいずれかの表示形態で保留情報を表示させる。演出モードプログラムは、遊技状態に応じたモード演出を行わせるプログラムである。   The hold display program uses the hold information to display the hold information in one of the normal hold display that is a normal hold display and the special hold display that has a higher expectation for the jackpot than the normal hold display. . The effect mode program is a program for performing a mode effect according to the gaming state.

RTC314は、実時間を計時出力する。RTC314は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部310には、演出ボタン118が接続されており、遊技者から演出ボタン118が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部310には、十字キー119が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。演出統括部310は、演出統括基板によって実現される。   The RTC 314 counts and outputs real time. The RTC 314 continues timing operation with a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Further, the effect button 118 is connected to the effect control unit 310, and a signal indicating that the effect button 118 has been operated is input from the player. In addition, a cross key 119 is connected to the production control unit 310, and a signal corresponding to the key selected by the player is input. The production control unit 310 is realized by a production control board.

(3−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部330の構成について説明する。画像・音声制御部330は、CPU331と、ROM332と、RAM333と、VDP(Video Display Processor)334と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)335と、VRAM(Video RAM)336と、RTC337と、音制御回路338と、を有する。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 330 will be described. The image / sound controller 330 includes a CPU 331, a ROM 332, a RAM 333, a VDP (Video Display Processor) 334, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 335, a VRAM (Video RAM) 336, an RTC 337, and a sound controller 337. Circuit 338.

CPU331は、画像や音声の生成処理および出力処理を実行する。ROM332には、画像や音声の生成処理および出力処理のためのプログラムや、画像指示情報や、各種音声データなどが記憶されている。画像指示情報は、VDP334に対して、メイン液晶104やサブ液晶114に表示させる画像を指示するための情報である。RAM333は、CPU331のワークエリアとして機能し、画像指示情報や、スピーカ341から出力させる音声データが一時的に格納する。   The CPU 331 executes image and sound generation processing and output processing. The ROM 332 stores a program for image and sound generation processing and output processing, image instruction information, various sound data, and the like. The image instruction information is information for instructing the VDP 334 to display an image to be displayed on the main liquid crystal 104 or the sub liquid crystal 114. The RAM 333 functions as a work area for the CPU 331 and temporarily stores image instruction information and audio data output from the speaker 341.

CGROM335には、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、モード演出画像、などのデータである。VDP334は、所定周期毎(例えば16.6msec毎)にパルス信号を生成する不図示の水晶発振器に接続され、当該パルス信号を基準にして動作する。なお、CPU331についても、例えば、当該水晶発振器によって発振されるパルス信号を用いて各種処理を行うことができる。   The CGROM 335 stores various image data, various audio data, and the like. The various image data is, for example, data such as a background image, a decorative design image, a character image, a preview image, a hold image, and a mode effect image. The VDP 334 is connected to a crystal oscillator (not shown) that generates a pulse signal every predetermined period (for example, every 16.6 msec), and operates based on the pulse signal. Note that the CPU 331 can also perform various processes using, for example, a pulse signal oscillated by the crystal oscillator.

VDP334は、CPU331からの画像指示情報に基づいて、処理に必要な画像データをCGROM335から読み出して、メイン液晶104やサブ液晶114に表示する描画データを生成して、VRAM336などの所定の記憶領域に書き込む。VDP334は、VRAM336に書き込んだ背景画像や装飾図柄画像などの画像データを、メイン液晶104やサブ液晶114に対して出力し、メイン液晶104の表示画面上において重畳表示する。例えば、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、VDP334は、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。   The VDP 334 reads image data necessary for processing from the CGROM 335 based on the image instruction information from the CPU 331, generates drawing data to be displayed on the main liquid crystal 104 or the sub liquid crystal 114, and stores it in a predetermined storage area such as the VRAM 336. Write. The VDP 334 outputs image data such as a background image and a decorative design image written in the VRAM 336 to the main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114 and displays the image data in a superimposed manner on the display screen of the main liquid crystal 104. For example, when the background image and the design image overlap at the same position, the VDP 334 gives priority to the design image by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. To display.

音制御回路338は、CPU331からの指示に基づいて、RAM333に書き込まれた音声データを制御して、スピーカ341に出力させる。画像・音声制御部330は、画像・音声制御基板によって実現される。   The sound control circuit 338 controls the audio data written in the RAM 333 based on an instruction from the CPU 331 and causes the speaker 341 to output it. The image / sound control unit 330 is realized by an image / sound control board.

(3−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部350の構成について説明する。ランプ制御部350は、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU351は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM352には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能する。
(3-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 350 will be described. The lamp control unit 350 includes a CPU 351, a ROM 352, a RAM 353, and an input / output interface (I / O) (not shown). The CPU 351 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 352 stores various programs, control data used for lamp lighting, and the like. The RAM 353 functions as a work area for the CPU 351.

ランプ制御部350は、演出ライト部115と、可動役物130と、盤ランプ361と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部350は、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物130の動作を制御したりする。ランプ制御部350は、ランプ制御基板によって実現される。   The lamp control unit 350 is connected to the effect light unit 115, the movable accessory 130, and the panel lamp 361, and outputs data for lighting control and data for operation control. Thereby, the lamp control unit 350 controls lighting of the lamps provided in the game board 101, the frame member 113, and the like, and controls the operation of the movable accessory 130. The lamp control unit 350 is realized by a lamp control board.

演出統括部310と、画像・音声制御部330と、ランプ制御部350とは、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   Although the production control unit 310, the image / sound control unit 330, and the lamp control unit 350 are realized by different boards, they may be incorporated on the same printed board. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(モード移行およびモード移行時の演出の一例)
次に、図4−1および図4−2を用いて、モード移行の変遷およびモード移行時の演出の一例について説明する。
(Example of mode transition and production at the time of mode transition)
Next, with reference to FIGS. 4A and 4B, an example of the transition of mode transition and an effect at the time of mode transition will be described.

図4−1は、通常モードからのモード移行の変遷およびモード移行時の演出の一例を示す図である。図4−2は、確変モードからのモード移行の変遷およびモード移行時の演出の一例を示す図である。まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、図4−1に示すように、大当たり遊技状態である場合を除いて、3つの演出モード(通常モード401、確変モード402および時短モード403)のうちのいずれかの演出モードを実行する。   FIG. 4A is a diagram illustrating an example of the transition of the mode transition from the normal mode and an effect at the time of the mode transition. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of the transition of the mode transition from the probability variation mode and the effect at the mode transition. First, as shown in FIG. 4-1, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment has three performance modes (a normal mode 401, a probability change mode 402, and a time reduction mode 403) except in a jackpot gaming state. One of the production modes is executed.

通常モード401は、通常遊技状態にあることを示す。確変モード402は、確変遊技状態にあることを示す。時短モード403は、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれかの遊技状態にあることを示す。以下の説明において、括弧書きに示す番号は、図中の括弧書きに示す番号と対応する。また、図中の矢印のうち、実線は遊技者に有利な演出や状態の移行を示し、点線は遊技者に不利な演出や状態の移行を示す。   The normal mode 401 indicates that the normal gaming state is set. Probability change mode 402 indicates that the game is in the probability change game state. The short time mode 403 indicates that the game state is either the short time gaming state or the probability variation gaming state. In the following description, the numbers shown in parentheses correspond to the numbers shown in parentheses in the figure. In addition, among the arrows in the figure, the solid line indicates an effect or state transition advantageous to the player, and the dotted line indicates an effect or state transition unfavorable to the player.

また、凡例410に示すように、本実施の形態において、大当たりの種類は、例えば7種類ある。具体的には、16R確変a(図柄A)と、4R確変a(図柄B1)と、4R確変b(図柄B2)と、2R確変a(図柄C1)と、2R確変b(図柄C2)と、4R通常(図柄D)と、2R通常(図柄E)と、がある。   Further, as shown in the legend 410, in the present embodiment, there are, for example, seven types of jackpots. Specifically, 16R probability variation a (symbol A), 4R probability variation a (symbol B1), 4R probability variation a (symbol B2), 2R probability variation a (symbol C1), 2R probability variation a (symbol C2), There are 4R normal (symbol D) and 2R normal (symbol E).

このうち、出玉のある大当たりは、16R確変a(図柄A)と、4R確変a(図柄B1)と、4R確変b(図柄B2)と、4R通常(図柄D)と、である。また、出玉のない大当たりは、2R確変a(図柄C1)と、2R確変b(図柄C2)と、2R通常(図柄E)と、である。   Out of these, the jackpots with outstanding balls are 16R probability variation a (symbol A), 4R probability variation a (symbol B1), 4R probability variation b (symbol B2), and 4R normal (symbol D). Also, the jackpots without a ball are 2R probability variation a (symbol C1), 2R probability variation b (symbol C2), and 2R normal (symbol E).

また、詳細については後述するが、大当たりの種類のうち「確変a」の場合、大当たり遊技後に、図柄の変動を1秒とする短変動状態の時間短縮機能が付加される。また、大当たりの種類のうち「確変b」および「通常」の場合、大当たり遊技後に、図柄の変動を2秒とする長変動状態の時間短縮機能が付加される。確変モード402は、確変a(図柄A,B1,C1)の大当たり後に設定される。時短モード403は、確変b(図柄B2,C2)や通常(図柄D,E)の大当たり後に設定される。   Although details will be described later, in the case of “probability variation a” among types of jackpots, a time variation function of a short variation state in which the variation of the symbol is 1 second is added after the jackpot game. Also, in the case of “probability variation b” and “normal” among the types of jackpots, a long variation state time shortening function in which the variation of the symbol is 2 seconds is added after the jackpot game. The probability variation mode 402 is set after the jackpot of the probability variation a (symbols A, B1, C1). The time reduction mode 403 is set after a jackpot of probability variation b (symbols B2 and C2) or normal (symbols D and E).

例えば、遊技者がぱちんこホールに訪れて、遊技を開始する際には、ほとんどの場合、遊技者にとって不利な状態であることを示唆する通常モード401から遊技を開始することとなる。なお、これは、通常モード401に比べて遊技者にとって有利な状態を示唆する確変モード402や時短モード403の場合に、当該遊技台を遊技する遊技者が遊技を辞めて、空き台となることがほとんどないためである。   For example, when a player visits the pachinko hall and starts a game, in most cases, the game is started from the normal mode 401 that suggests a disadvantageous state for the player. Note that this means that in the probability variation mode 402 and the time reduction mode 403 that suggest a state advantageous to the player compared to the normal mode 401, the player who plays the game table quits the game and becomes an empty table. Because there is almost no.

通常モード401では、主に変動時間が13秒の通常ハズレ変動がおこなわれる。通常モード401では、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。第1始動口105への入賞による大当たり判定では、16R確変a(図柄A)と、4R確変a(図柄B1)と、4R確変b(図柄B2)と、2R確変a(図柄C1)と、4R通常(図柄D)と、のうちのいずれの大当たりであるかの大当たり判定が行われる(図11−2参照)。   In the normal mode 401, normal loss fluctuations with a fluctuation time of 13 seconds are mainly performed. In the normal mode 401, the game is progressed mainly by winning the first start port 105. In the jackpot determination by winning to the first starting port 105, 16R probability variation a (symbol A), 4R probability variation a (symbol B1), 4R probability variation b (symbol B2), 2R probability variation a (symbol C1), 4R A jackpot determination is made as to which jackpot is normal (symbol D) (see FIG. 11-2).

(1)通常モード401において、ぱちんこ遊技機100は、大当たりであると判定したとする。   (1) In the normal mode 401, it is assumed that the pachinko gaming machine 100 determines that it is a big hit.

(2)大当たりの種類が16R確変a(図柄A)の場合、ぱちんこ遊技機100は、バトル演出に勝利する出玉あり演出Aを実行し、大当たり遊技後に確変モード402(短変動状態(第1状態):1秒変動)へ移行する。なお、バトル演出に勝利する出玉あり演出Aを実行して、確変モード402へ移行する演出パターンを第6パターンという。   (2) When the type of jackpot is 16R probability variation a (symbol A), the pachinko gaming machine 100 executes the effect A with a ball that wins the battle effect, and after the jackpot game, the probability variation mode 402 (short variation state (first variation state (first) State): 1 second fluctuation). In addition, the effect pattern which performs the effect A with a ball appearance which wins a battle effect and transfers to the probability change mode 402 is called a 6th pattern.

確変モード402(短変動状態)では、主に変動時間が1秒の通常ハズレ変動がおこなわれる。なお、詳細については、図4−2を用いて後述するが、確変モード402へ移行すると、次に通常モード401へ移行するまで、確変モード402を介して大当たり遊技が連続するいわゆる「連チャン」が行われる。   In the probability variation mode 402 (short variation state), a normal loss variation whose variation time is 1 second is mainly performed. Although details will be described later with reference to FIG. 4B, when shifting to the probability changing mode 402, so-called “continuous change” in which the jackpot game continues through the probability changing mode 402 until the next shifting to the normal mode 401. Is done.

(3)大当たりのうち、大当たりの種類が2R確変a(図柄C1)の場合、ぱちんこ遊技機100は、確変モード402への移行を示す突確演出411を実行し、大当たり遊技後に確変モード402へ移行する。   (3) If the type of jackpot is 2R probability variation a (symbol C1), the pachinko gaming machine 100 executes the surprise effect 411 indicating the transition to the probability variation mode 402, and transitions to the probability variation mode 402 after the jackpot game. To do.

(4)大当たりのうち、4R確変a(図柄B1)、4R確変b(図柄B2)、および4R通常(図柄D)の場合、ぱちんこ遊技機100は、バトル演出に敗北する出玉あり演出Bを実行する。   (4) In the case of 4R probability variation a (symbol B1), 4R probability variation b (symbol B2), and 4R normal (symbol D) among the jackpots, pachinko gaming machine 100 has a game-playing effect B defeated in the battle performance. Run.

(5)出玉あり演出Bにおいて、4R確変a(図柄B1)の場合、ぱちんこ遊技機100は、例えば大当たり遊技中に復活演出412を実行し、大当たり遊技後に確変モード402へ移行する。なお、出玉あり演出Bにおいて、復活演出412を実行して大当たり遊技後に確変モード402へ移行する演出パターンを第7パターンという。   (5) In the effect B with a ball, in the case of 4R probability variation a (symbol B1), the pachinko gaming machine 100 executes the resurrection effect 412 during a jackpot game, for example, and shifts to the probability variation mode 402 after the jackpot game. It should be noted that the effect pattern in which the rebirth effect 412 is executed and the transition to the probability change mode 402 is performed after the big hit game in the effect B with a ball is referred to as a seventh pattern.

(6)出玉あり演出Bにおいて、4R確変b(図柄B2)や4R通常(図柄D)の場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後に時短モード403(長変動状態(第2状態):2秒変動)へ移行する。時短モード403では、主に変動時間が2秒のハズレ変動がおこなわれる。   (6) In the effect B with a ball, in the case of 4R probability variation b (symbol B2) or 4R normal (symbol D), the pachinko gaming machine 100 uses the time-short mode 403 (long variation state (second state): 2 after the big hit game) (Second fluctuation). In the time reduction mode 403, the loss variation with a variation time of 2 seconds is mainly performed.

(7)時短モード403において、50変動以内に大当たりに当選した場合、図4−2のバトル演出421へ移行する。   (7) In the time reduction mode 403, when a big win is won within 50 fluctuations, the process shifts to the battle effect 421 in FIG.

(8)大当たりの種類が4R確変b(図柄B2)の場合、時短モード403において50変動以内に大当たりに当選せずに50変動が経過した際に、ぱちんこ遊技機100は、確変モード402(短変動状態(第1状態):1秒変動)へ移行する。なお、出玉あり演出Bから時短モード403を介して確変モード402へ移行する演出パターンを第8パターンという。本実施の形態では、4R確変b(図柄B2)の当選確率は、4R確変a(図柄B1)よりも高い。   (8) When the type of jackpot is 4R probability variation b (symbol B2), when 50 fluctuations have passed without winning a jackpot within 50 fluctuations in the time-shortening mode 403, the pachinko gaming machine 100 has a probability variation mode 402 (short Transition to the fluctuation state (first state): fluctuation for 1 second). In addition, the effect pattern which transfers to the certainty change mode 402 via the time reduction mode 403 from the effect B with an appearance is called 8th pattern. In the present embodiment, the winning probability of 4R probability variation b (symbol B2) is higher than that of 4R probability variation a (symbol B1).

(9)大当たりの種類が4R通常(図柄D)の場合、時短モード403において50変動以内に大当たりに当選せずに50変動が経過した際に、ぱちんこ遊技機100は、通常モード401へ移行する。なお、出玉あり演出Bから時短モード403を介して通常モード401へ移行する演出パターンを第5パターンという。   (9) When the type of jackpot is 4R normal (symbol D), the pachinko gaming machine 100 shifts to the normal mode 401 when 50 fluctuations have passed without winning the jackpot within 50 fluctuations in the time reduction mode 403. . In addition, the effect pattern which transfers to the normal mode 401 via the time reduction mode 403 from the effect B with an appearance is called a 5th pattern.

このように、本実施の形態において時短モード403は、通常モード401および確変モード402のいずれかのモードへ移行する可能性があるモードである。また、(9)に示した4R通常(図柄D)の場合、時短モード403において50変動以内に大当たりとならない限り、確変モードに移行することはない。すなわち、大当たりの種類が4R通常(図柄D)の場合には、いわゆる「単発」となる可能性が高い。   Thus, in the present embodiment, the time reduction mode 403 is a mode in which there is a possibility of shifting to either the normal mode 401 or the probability variation mode 402. In the case of 4R normal (symbol D) shown in (9), the mode does not shift to the probability variation mode unless the jackpot is within 50 fluctuations in the time reduction mode 403. That is, when the type of jackpot is 4R normal (symbol D), there is a high possibility of so-called “single shot”.

図4−2において、確変モード402では、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。第2始動口106への入賞による大当たり判定では、16R確変a(図柄A)と、4R確変a(図柄B1)と、2R確変a(図柄C1)と、2R確変b(図柄C2)と、2R通常(図柄E)と、のうちのいずれの大当たりであるかの大当たり判定が行われる(図11−4参照)。   4-2, in the probability change mode 402, the game is progressed mainly by winning a prize at the second starting port 106. In the jackpot determination by winning at the second starting port 106, 16R probability variation a (symbol A), 4R probability variation a (symbol B1), 2R probability variation a (symbol C1), 2R probability variation a (symbol C2), 2R A jackpot determination is made as to which jackpot is normal (symbol E) (see FIG. 11-4).

(11)確変モード402(短変動状態:第1状態)において、ぱちんこ遊技機100は、大当たりであると判定したとすると、例えば、図柄ゲーム中(図柄の変動演出中)にバトル演出421を実行する。   (11) In the probability variation mode 402 (short variation state: first state), if it is determined that the pachinko gaming machine 100 is a big hit, for example, the battle effect 421 is executed during the symbol game (during the symbol variation effect). To do.

(12)大当たりのうち、大当たりの種類が16R確変a(図柄A)および4R確変a(図柄B1)の場合、ぱちんこ遊技機100は、図柄ゲームのバトル演出421において勝利して、出玉あり演出Cを実行し、確変モード402を継続する。なお、バトル演出421に勝利する演出を実行して、確変モード402を継続する演出パターンを第2パターンという。また、確変モード402における特定(リーチハズレ)の変動においてバトル演出421を行うことも可能であり、この場合、ぱちんこ遊技機100は、バトル演出421を引き分けとし、確変モード402を継続する。   (12) When the jackpot type is 16R probability variation a (symbol A) and 4R probability variation a (symbol B1), the pachinko machine 100 wins in the symbol game battle effect 421, and there is a play with a ball. C is executed and the probability variation mode 402 is continued. In addition, the effect pattern which performs the effect which wins the battle effect 421 and continues the probability variation mode 402 is called a 2nd pattern. It is also possible to perform a battle effect 421 in a specific (reach lose) change in the probability variation mode 402. In this case, the pachinko gaming machine 100 continues the probability variation mode 402 with the battle effect 421 as a draw.

(13)大当たりのうち、大当たりの種類が2R確変a(図柄C1)の場合、ぱちんこ遊技機100は、図柄ゲームのバトル演出421に敗北させる。そして、2R確変a(図柄C1)の大当たり遊技において、復活演出422を実行し、確変モード402を継続する。なお、バトル演出421に敗北させて、復活演出422を実行して、確変モード402を継続する演出パターンを第3パターンという。   (13) If the jackpot type is 2R probability variation a (symbol C1), the pachinko gaming machine 100 loses to the battle effect 421 of the symbol game. Then, in the jackpot game of 2R probability variation a (symbol C1), the revival effect 422 is executed and the probability variation mode 402 is continued. The effect pattern in which the battle effect 421 is defeated, the resurrection effect 422 is executed, and the probability variation mode 402 is continued is referred to as a third pattern.

(14)大当たりのうち、大当たりの種類が2R確変b(図柄C2)および2R通常(図柄E)の場合、ぱちんこ遊技機100は、図柄ゲームのバトル演出421において敗北させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、時短モード403(長変動状態:2秒変動)へ移行する。   (14) When the jackpot type is 2R probability variation b (symbol C2) and 2R normal (symbol E), the pachinko gaming machine 100 is defeated in the battle effect 421 of the symbol game. Then, the pachinko gaming machine 100 shifts to the time reduction mode 403 (long fluctuation state: fluctuation for 2 seconds).

(15)時短モード403において、50変動以内で大当たりに当選した場合、バトル演出421へ移行し、当選した大当たり図柄に応じた演出(上述した(12)〜(14)のいずれか)を行う。   (15) If the jackpot is won within 50 fluctuations in the time-saving mode 403, the process shifts to the battle effect 421, and the effect corresponding to the winning jackpot symbol (any one of (12) to (14) described above) is performed.

(16)大当たりの種類が2R確変b(図柄C2)の場合、時短モード403において50変動が経過した際に、ぱちんこ遊技機100は、確変モード402(短変動状態:1秒変動)へ移行する。なお、バトル演出421に敗北させる演出を実行して時短モード403を介して確変モード402へ移行する演出パターンを第4パターンという。本実施の形態では、2R確変b(図柄C2)の当選確率は、2R確変a(図柄C1)よりも高い。   (16) When the jackpot type is 2R probability variation b (symbol C2), when 50 variations have elapsed in the time reduction mode 403, the pachinko gaming machine 100 shifts to the probability variation mode 402 (short variation state: 1 second variation). . In addition, the effect pattern which performs the effect defeated by the battle effect 421 and shifts to the probability variation mode 402 via the time reduction mode 403 is referred to as a fourth pattern. In the present embodiment, the winning probability of 2R probability variation b (symbol C2) is higher than that of 2R probability variation a (symbol C1).

(17)大当たりの種類が2R通常(図柄E)の場合、時短モード403において50変動が経過した際に、ぱちんこ遊技機100は、通常モード401へ移行する。なお、バトル演出421に敗北させる演出を実行して時短モード403を介して通常モード401へ移行する演出パターンを第1パターンという。   (17) When the jackpot type is 2R normal (symbol E), the pachinko gaming machine 100 shifts to the normal mode 401 when 50 fluctuations have elapsed in the time reduction mode 403. In addition, the effect pattern which performs the effect defeated by the battle effect 421 and shifts to the normal mode 401 through the time reduction mode 403 is referred to as a first pattern.

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100では、確変モード402において、16R確変a(図柄A)や4R確変a(図柄B1)が実行されることにより、多数の出玉を獲得させることが可能である。また、確変モード402において、2R確変a(図柄C1)や2R確変b(図柄C2)に当選した場合には、出玉がないものの、確変モード402を継続させることができる。一方で、確変モード402において、2R通常(図柄E)に当選することにより、確変モード402を終了させることができ、すなわち、連チャンを終了させることができる。   In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, in the probability variation mode 402, a 16R probability variation a (symbol A) or 4R probability variation a (symbol B1) is executed, so that a large number of balls can be obtained. is there. In the probability variation mode 402, when the 2R probability variation a (symbol C1) or the 2R probability variation b (symbol C2) is won, the probability variation mode 402 can be continued although there is no play. On the other hand, in the probability variation mode 402, by winning the 2R normal (symbol E), the probability variation mode 402 can be terminated, that is, the continuous change can be terminated.

このため、遊技者は、通常モード401では確変モード402に移行させる大当たりを期待して遊技を行うとともに、確変モード402では2R通常(図柄E)以外の大当たりを期待して遊技を行うこととなる。また、確変モード402において大当たりを行って、当該大当たり後に時短モード403へ移行した際には、50変動後に確変モード402に戻ることを期待して遊技することができる。   Therefore, in the normal mode 401, the player expects a jackpot to shift to the probability change mode 402, and in the probability change mode 402, the player expects a jackpot other than 2R normal (symbol E) to play a game. . In addition, when a jackpot is made in the probability change mode 402 and the mode is shifted to the time reduction mode 403 after the jackpot, the game can be played with the expectation of returning to the probability change mode 402 after 50 fluctuations.

特に、本実施の形態では、確変モード402における2R確変b(図柄C2)の当選確率を2R確変a(図柄C1)よりも高確率とした。すなわち、2Rの高確率大当たりに当選した際には、確変モード402である短変動状態(第3パターン)よりも、時短モード403である長変動状態(第4パターン)が設定されやすいものとした。   In particular, in the present embodiment, the winning probability of 2R probability variation b (symbol C2) in probability variation mode 402 is set to be higher than that of 2R probability variation a (symbol C1). That is, when the 2R high probability big hit is won, the long fluctuation state (fourth pattern) that is the short time mode 403 is set more easily than the short fluctuation state (third pattern) that is the probability variation mode 402. .

これにより、確変モード402において大当たりを行って、当該大当たり後に時短モード403へ移行した際であっても、遊技者は確変モード402に戻ることを期待して遊技することができる。このため、確変モード402から時短モード403へ移行したモード転落後において、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, even when the jackpot is made in the probability change mode 402 and the mode is changed to the time reduction mode 403 after the jackpot, the player can play a game in expectation of returning to the probability change mode 402. For this reason, after the mode falls from the probability variation mode 402 to the time reduction mode 403, the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態では、通常モード401における4R確変b(図柄B2)の当選確率を4R確変a(図柄B1)よりも高確率とした。すなわち、4Rの高確率大当たりに当選した際には、確変モード402である短変動状態(第7パターン)よりも、時短モード403である長変動状態(第8パターン)が設定されやすいものとした。   In the present embodiment, the winning probability of 4R probability variation b (symbol B2) in the normal mode 401 is set to be higher than that of 4R probability variation a (symbol B1). That is, when winning a 4R high probability jackpot, it is easier to set the long fluctuation state (eighth pattern) that is the shorter time mode 403 than the short fluctuation state (seventh pattern) that is the probability variation mode 402. .

これにより、通常モード401において大当たりを行って、当該大当たり後に時短モード403に移行した場合であっても、遊技者は確変モード402に移行することを期待して遊技することができる。このため、時短モード403において、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, even if it is a case where it makes a big hit in the normal mode 401 and shifts to the time reduction mode 403 after the big win, the player can play a game with the expectation of changing to the probability changing mode 402. For this reason, in the time saving mode 403, the interest of the game can be improved.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
図5は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図5に示すように、ぱちんこ遊技機100は、判定部501と、図柄表示制御部502と、特別遊技実行部503と、遊技状態制御部504と、演出実行部505と、を有する。
(Example of functional configuration of pachinko machine)
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 100 includes a determination unit 501, a symbol display control unit 502, a special game execution unit 503, a game state control unit 504, and an effect execution unit 505.

判定部501は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う。具体的には、判定部501は、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う。始動条件の成立とは、特別図柄の変動表示を開始させる条件が整うことであり、例えば、保留情報を記憶していない場合には遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞することであり、保留情報を記憶している場合には前回の図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。   The determination unit 501 determines whether or not to perform a special game advantageous to the player. Specifically, the determination unit 501 determines whether or not to play a special game when the start condition is satisfied. Satisfaction of the start condition means that the condition for starting the variable symbol display is established. For example, when the hold information is not stored, the game ball wins the first start port 105 or the second start port 106. When the hold information is stored, the previous symbol variation display is stopped and the next variation display becomes possible.

特別遊技は、通常の図柄ゲームを行う遊技とは異なる遊技である。例えば、特別遊技は、遊技者にとって有利な遊技であり、つまり、遊技者が利益を得ることが可能な遊技である。特別遊技は、例えば、大当たりである。大当たりには、賞球数(出玉)の多い大当たりや、賞球数の少ない大当たりがある。さらに、大当たりには、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態とする大当たりや低確率遊技状態とする大当たりのほか、大当たり遊技の終了後に時間短縮機能を付加する大当たりや時間短縮機能を付加しない大当たりなどがある。   The special game is a game different from a game in which a normal symbol game is performed. For example, a special game is a game that is advantageous to the player, that is, a game in which the player can benefit. The special game is a jackpot, for example. There are jackpots with a large number of prize balls (out of balls) and jackpots with a small number of prize balls. Furthermore, jackpots include jackpots with high probability and low probability after the jackpot game ends, jackpots with time reduction function after jackpot game, and jackpots without time reduction function. There is.

なお、始動入賞をゲート108の通過とした場合、特別遊技は、普通図柄の当たり時における普通電動役物107の開放遊技とすることができる。この場合における始動条件の成立は、普通図柄の保留情報を記憶していない場合には遊技球が各ゲート108を通過することであり、普通図柄の保留情報を記憶している場合には前回の普通図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。   In the case where the start prize is passed through the gate 108, the special game can be an open game of the ordinary electric accessory 107 when the normal symbol is hit. In this case, the starting condition is satisfied when the normal symbol hold information is not stored, and the game ball passes through each gate 108, and when the normal symbol hold information is stored, The normal symbol variation display stops and the next variation display becomes possible.

図柄表示制御部502は、判定部501の判定の結果に基づいて、所定の図柄表示部に図柄を所定の変動態様で変動表示させる。図柄は、例えば特別図柄や装飾図柄である。所定の図柄表示部は、例えば、第1特別図柄表示部241や、第2特別図柄表示部242や、メイン液晶104などである。変動態様は、例えば変動パターンである。所定の変動態様は、判定部501の判定の結果に基づく変動態様であり、例えば判定部501の判定の結果が大当たりの場合にはリーチ演出を行うことが可能な変動態様であり、ハズレの場合には通常ハズレの変動態様やリーチハズレの変動態様である。   Based on the determination result of the determination unit 501, the symbol display control unit 502 displays the symbols in a predetermined variation manner on a predetermined symbol display unit. The symbol is, for example, a special symbol or a decorative symbol. The predetermined symbol display unit is, for example, the first special symbol display unit 241, the second special symbol display unit 242, the main liquid crystal 104, or the like. The variation mode is, for example, a variation pattern. The predetermined variation mode is a variation mode based on the determination result of the determination unit 501. For example, when the determination result of the determination unit 501 is a big hit, it is a variation mode in which a reach effect can be performed. Is a variation mode of normal loss and a variation mode of reach loss.

特別遊技実行部503は、判定部501によって特別遊技を行うと判定された場合、少なくとも第1特別遊技および第1特別遊技よりも不利な第2特別遊技のうちいずれかを実行する。第1特別遊技は、例えば出玉のある大当たりであり、具体的には、16Rの大当たりや4Rの大当たりである。第2特別遊技は、例えば出玉のない大当たりであり、具体的には、2Rの大当たりである。   When the determination unit 501 determines that a special game is to be performed, the special game execution unit 503 executes at least one of the first special game and the second special game that is disadvantageous than the first special game. The first special game is, for example, a jackpot with a lot of balls, and specifically, a jackpot of 16R or a jackpot of 4R. The second special game is, for example, a big hit without a game, and specifically a 2R big hit.

遊技状態制御部504は、第1特別遊技または第2特別遊技が実行された後に、遊技者にとって有利な第1遊技状態または第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態での遊技の制御を行うことが可能である。第1遊技状態は、例えば時間短縮機能を付加する高確率遊技状態(以下「確変遊技状態」という)である。第2遊技状態は、例えば時間短縮機能を付加する低確率遊技状態(以下「時短遊技状態」という)である。   After the first special game or the second special game is executed, the game state control unit 504 controls the game in the second game state which is disadvantageous to the first game state or the first game state advantageous to the player. Is possible. The first gaming state is, for example, a high-probability gaming state to which a time reduction function is added (hereinafter referred to as “probability changing gaming state”). The second gaming state is, for example, a low-probability gaming state to which a time reduction function is added (hereinafter referred to as “time-short gaming state”).

図柄表示制御部502は、特別遊技実行部503により第1特別遊技が実行された後に遊技状態制御部504により確変遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、図柄が第1変動態様で変動表示されやすい第1状態(短変動状態)を設定するときがある。第1変動態様は、短変動状態における通常ハズレの変動態様であり、例えば1秒のハズレ変動態様である。具体的には、図柄表示制御部502は、4R確変a(図柄B1)や16R確変a(図柄A)の大当たりが実行された後に確変遊技状態での遊技の制御が行われているときに短変動状態を設定する。   The symbol display control unit 502 is configured such that when the game state control unit 504 controls the game in the probability variation gaming state after the first special game is executed by the special game execution unit 503, the symbol is displayed in the first variation mode. In some cases, the first state (short variation state) that is likely to be variably displayed is set. The first variation mode is a normal loss variation mode in a short variation state, for example, a one-second loss variation mode. Specifically, the symbol display control unit 502 is short when the game is controlled in the probability variation gaming state after the big hit of 4R probability variation a (symbol B1) or 16R probability variation a (symbol A) is executed. Set the fluctuation state.

図柄表示制御部502は、特別遊技実行部503により第2特別遊技が実行された後に遊技状態制御部504により確変遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、短変動状態を設定するときと、図柄が第2変動態様で変動表示されやすい第2状態(長変動状態)を設定するときと、がある。第2変動態様は、第2状態における通常ハズレの変動態様であり、例えば2秒のハズレ変動態様である。具体的には、図柄表示制御部502は、2R確変a(図柄C1)の大当たりが実行された後の確変遊技状態において短変動状態を設定し、2R確変b(図柄C2)の大当たりが実行された後の確変遊技状態において長変動状態を設定する。   The symbol display control unit 502 sets the short variation state when the game state control unit 504 controls the game in the probability variation game state after the special game execution unit 503 executes the second special game. And when setting a second state (long variation state) in which the symbols are variably displayed in the second variation mode. The second variation mode is a normal variation mode in the second state, for example, a two-second loss variation mode. Specifically, the symbol display control unit 502 sets a short variation state in the probability variation gaming state after the jackpot of 2R probability variation a (symbol C1) is executed, and the jackpot of 2R probability variation b (symbol C2) is performed. The long variation state is set in the probability variation gaming state after the completion.

また、図柄表示制御部502は、特別遊技実行部503により第2特別遊技が実行された後に遊技状態制御部504により時短遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、長変動状態を設定するときがある。具体的には、図柄表示制御部502は、2R通常大当たりが実行された後の時短遊技状態において長変動状態を設定する。このように、長変動状態(第2状態)は、確変遊技状態および時短遊技状態において設定可能である。   In addition, the symbol display control unit 502 displays the long variation state when the game state control unit 504 controls the game in the short-time game state after the special game execution unit 503 executes the second special game. There is a time to set. Specifically, the symbol display control unit 502 sets the long variation state in the short time gaming state after the 2R normal jackpot is executed. As described above, the long variation state (second state) can be set in the probability variation gaming state and the short time gaming state.

特に、本実施の形態では、図柄表示制御部502によって短変動状態が設定されているときにおいて特別遊技実行部503により第2特別遊技が実行された場合、当該第2特別遊技が実行された後に遊技状態制御部504により確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは、当該確変遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、短変動状態よりも長変動状態が設定されやすい。   In particular, in the present embodiment, when the second special game is executed by the special game execution unit 503 when the short variation state is set by the symbol display control unit 502, the second special game is executed. When the game state control unit 504 controls the game in the probability variation game state, the long variation state is more easily set than the short variation state when the game control is performed in the probability variation game state.

例えば、図4−2に示したように、本実施の形態では、短変動状態(確変モード)においては、2R確変a(図柄C1)よりも2R確変b(図柄C2)の当選確率が高く、2R確変b(図柄C2)が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは長変動状態(時短モード)が設定される。なお、2R確変a(図柄C1)が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは短変動状態(確変モード)が設定される。   For example, as shown in FIG. 4B, in the present embodiment, in the short variation state (probability variation mode), the winning probability of 2R probability variation b (symbol C2) is higher than 2R probability variation a (symbol C1). When the game is controlled in the probability variation gaming state after the 2R probability variation b (symbol C2) is executed, the long variation state (time reduction mode) is set. It should be noted that the short variation state (probability variation mode) is set when the game is controlled in the probability variation gaming state after the 2R probability variation a (symbol C1) is executed.

なお、本実施の形態では、図柄表示制御部502によって図柄が第3変動態様で変動表示されやすい第3状態において特別遊技実行部503により第1特別遊技が実行された後に、遊技状態制御部504により第1遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、短変動状態を設定するときと、長変動状態を設定するときと、がある。第3変動態様は、第3状態における通常ハズレの変動態様であり、例えば13秒のハズレ変動態様である。第3状態は、時間短縮機能を付加されない遊技状態であり、例えば、通常変動状態(通常モード)である。   In the present embodiment, the game state control unit 504 is executed after the first special game is executed by the special game executing unit 503 in the third state in which the symbols are easily displayed in the third change mode by the symbol display control unit 502. When the game is controlled in the first gaming state, there are a case where the short fluctuation state is set and a case where the long fluctuation state is set. The third variation mode is a variation mode of a normal loss in the third state, for example, a 13-second loss variation mode. The third state is a gaming state to which a time reduction function is not added, and is, for example, a normal variation state (normal mode).

具体的には、図柄表示制御部502は、第3状態(通常モード)において、第1特別遊技(4Rの大当たりや16Rの大当たり)が実行された後に確変遊技状態で遊技の制御が行われているときに、短変動状態を設定するときと、長変動状態を設定するときと、がある。   Specifically, in the third state (normal mode), the symbol display control unit 502 controls the game in the probability variation gaming state after the first special game (4R jackpot or 16R jackpot) is executed. There are a case where a short fluctuation state is set and a case where a long fluctuation state is set.

また、図柄表示制御部502によって第3状態が設定されているときにおいて特別遊技実行部503により第1特別遊技が実行された場合、当該第1特別遊技が実行された後に遊技状態制御部504により第1遊技状態での遊技の制御が行われるときは、短変動状態よりも長変動状態が設定されやすい。   Further, when the first special game is executed by the special game execution unit 503 when the third state is set by the symbol display control unit 502, the game state control unit 504 executes the first special game after the first special game is executed. When the game is controlled in the first gaming state, the long variation state is more easily set than the short variation state.

具体的には、13秒のハズレ変動で変動表示されやすい第3状態において4Rの大当たりが実行された場合、当該4Rの大当たりが実行された後に確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは、当該確変遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、短変動状態よりも長変動状態が設定されやすい。   Specifically, when a 4R jackpot is executed in the third state that is likely to be variably displayed due to a 13-second loss change, when the game is controlled in the probability variation gaming state after the 4R jackpot is executed. When the game is controlled in the probability variation gaming state, the long variation state is more easily set than the short variation state.

例えば、図4−1に示したように、本実施の形態では、第3状態(通常モード)においては、4R確変a(図柄B1)よりも4R確変b(図柄B2)の当選確率が高く、4R確変b(図柄B2)が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは長変動状態が設定される。なお、4R確変a(図柄B1)が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは短変動状態が設定される。   For example, as shown in FIG. 4-1, in the present embodiment, in the third state (normal mode), the winning probability of 4R probability variation b (symbol B2) is higher than that of 4R probability variation a (symbol B1). When the game is controlled in the probability variation gaming state after the 4R probability variation b (symbol B2) is executed, the long variation state is set. It should be noted that the short variation state is set when the game is controlled in the probability variation gaming state after the 4R probability variation a (symbol B1) is executed.

また、演出実行部505は、図柄表示制御部502による図柄の変動表示に応じて、所定の演出を実行する。演出実行部505は、図柄表示制御部502により短変動状態が設定されているときにおいて、遊技状態制御部504により高確時短状態での遊技の制御が行われていることを示唆する第1演出モードに応じた第1モード演出を実行可能である。第1演出モードは、例えば確変モードである。   In addition, the effect execution unit 505 executes a predetermined effect according to the symbol variation display by the symbol display control unit 502. The effect execution unit 505 suggests that the game state control unit 504 controls the game in the short time state with high accuracy when the short display state is set by the symbol display control unit 502. The first mode effect according to the mode can be executed. The first effect mode is, for example, a probability change mode.

また、演出実行部505は、長変動状態が設定されているときにおいて、時短遊技状態での遊技の制御が行われている可能性があることを示唆する第2演出モードに応じた第2モード演出を実行可能である。第2演出モードは、例えば時短モードである。   In addition, when the long variation state is set, the effect execution unit 505 is in the second mode corresponding to the second effect mode that suggests that there is a possibility that the game is controlled in the short-time game state. Production can be performed. The second effect mode is, for example, a time reduction mode.

また、本実施の形態において、演出実行部505は、第1モード演出において、特別遊技が実行されて確変モードが終了する可能性があることを示唆する失敗演出および確変モードが継続することを示唆する成功演出のいずれかが行われ得る成否演出を実行可能にする。   Further, in the present embodiment, the effect execution unit 505 suggests that the failure effect and the probability change mode that suggest that the special game is executed and the probability change mode may end in the first mode effect continue. It is possible to execute a success / failure effect in which any of the successful effects can be performed.

図4−2に示したように、例えば、成否演出は、バトル演出421である。また、失敗演出は、バトル演出421において敗北する演出である。また、成功演出は、バトル演出421において勝利する演出や、大当たり判定においてハズレであると判定された場合の、バトル演出421において引き分ける演出である。   As shown in FIG. 4B, for example, the success / failure effect is a battle effect 421. Moreover, the failure effect is an effect that is defeated in the battle effect 421. The success effect is an effect of winning in the battle effect 421 or an effect of drawing in the battle effect 421 when it is determined to be lost in the jackpot determination.

演出実行部505は、特別遊技(例えば2R通常(図柄E))が実行された後に時短遊技状態での遊技の制御が行われる場合、失敗演出が行われる成否演出(図4−2のバトル演出421に敗北する演出)を実行した後に時短モードへ移行させる第1パターン(図4−2参照)を実行可能である。具体的には、第1パターンは、時短モードへ移行させてから50変動の図柄の変動が行われた後に通常モードへ移行させるパターンである。   When the special game (for example, 2R normal (symbol E)) is executed and the control of the game in the short-time game state is performed, the effect execution unit 505 performs a success / failure effect (a battle effect of FIG. 4-2). It is possible to execute the first pattern (see FIG. 4B) for shifting to the time-saving mode after executing the defeat to 421. Specifically, the first pattern is a pattern in which the mode is shifted to the normal mode after 50 symbols have been changed after the shift to the time reduction mode.

また、演出実行部505は、特別遊技が実行された後に確変遊技状態での遊技の制御が行われる場合、以下の、第2パターン、第3パターン、および第4パターン、のうちいずれかを実行可能である。   In addition, when the control of the game in the probability variation game state is performed after the special game is executed, the effect execution unit 505 executes any of the following second pattern, third pattern, and fourth pattern: Is possible.

第2パターンは、成功演出が行われる成否演出(図4−2のバトル演出421に勝利する演出)を実行した後に確変モードを継続させるパターンである。具体的には、第2パターンは、例えば、16R確変a(図柄A)や4R確変a(図柄B1)の大当たりであると判定された場合に用いられる(図4−2参照)。   The second pattern is a pattern in which the probability variation mode is continued after executing the success / failure effect (the effect of winning the battle effect 421 in FIG. 4-2) in which the success effect is performed. Specifically, the second pattern is used, for example, when it is determined that the jackpot of 16R probability variation a (symbol A) or 4R probability variation a (symbol B1) (see FIG. 4-2).

第3パターンは、失敗演出が行われる成否演出(図4−2のバトル演出421に敗北する演出)を実行してから確変モードの継続を示唆する継続演出(図4−2の復活演出422)を行って確変モードを継続させるパターンである。具体的には、第3パターンは、2R確変a(図柄C1)の大当たりであると判定された場合に用いられる(図4−2参照)。   The third pattern is a continuation effect (revival effect 422 in FIG. 4-2) suggesting the continuation of the probability variation mode after executing a success / failure effect in which the failure effect is performed (an effect defeated by the battle effect 421 in FIG. 4-2). This is a pattern in which the probability variation mode is continued by performing. Specifically, the third pattern is used when it is determined that the jackpot of 2R probability variation a (symbol C1) (see FIG. 4-2).

第4パターンは、失敗演出が行われる成否演出(図4−2のバトル演出421に敗北する演出)を実行した後に時短モードへ移行させてから確変モードへ移行させるパターンである。具体的には、第4パターンは、2R確変b(図柄C2)の大当たりであると判定された場合に用いられる(図4−2参照)。具体的には、第4パターンは、時短モードへ移行させてから50変動の図柄の変動が行われた後に、確変モードへ移行させるパターンである。本実施の形態において、第4パターンは、第3パターンよりも実行されやすい。   The fourth pattern is a pattern in which the success / failure effect in which the failure effect is performed (the effect of defeating the battle effect 421 in FIG. 4-2) is executed and then the mode is shifted to the time-saving mode and then the probability change mode is shifted. Specifically, the fourth pattern is used when it is determined that the jackpot of 2R probability variation b (symbol C2) (see FIG. 4-2). Specifically, the fourth pattern is a pattern in which the mode is shifted to the probability variation mode after the symbol variation of 50 variations is performed after the transition to the time reduction mode. In the present embodiment, the fourth pattern is easier to execute than the third pattern.

例えば、図4−2に示したように、本実施の形態では、時間短縮機能が付加される遊技状態(確変モードおよび時短モード)においては、2R確変a(図柄C1)よりも2R確変b(図柄C2)の当選確率が高く、2R確変b(図柄C2)が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは時短モード(長変動状態)が設定される。なお、2R確変a(図柄C1)が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは確変モード(短変動状態)が設定される。   For example, as shown in FIG. 4B, in the present embodiment, in the gaming state (probability variation mode and time reduction mode) to which the time shortening function is added, 2R probability variation b (rather than 2R probability variation a (symbol C1) When the winning probability of the symbol C2) is high and the game is controlled in the probability variation gaming state after the 2R probability variation b (symbol C2) is executed, the time reduction mode (long variation state) is set. Note that the probability variation mode (short variation state) is set when the game is controlled in the probability variation gaming state after the 2R probability variation a (symbol C1) is executed.

また、演出実行部505は、第1パターン、第3パターンおよび第4パターンにおいて、失敗演出が行われる成否演出を実行した後の所定のタイミングで第2演出モードへの移行の可能性を示唆する移行示唆演出(モード突入演出)を実行可能である。所定のタイミングは、例えば、第2特別遊技中におけるタイミングである。   In addition, the effect execution unit 505 suggests the possibility of shifting to the second effect mode at a predetermined timing after executing the success / failure effect in which the failure effect is performed in the first pattern, the third pattern, and the fourth pattern. A transition suggestion effect (mode entry effect) can be executed. The predetermined timing is, for example, a timing during the second special game.

具体的には、第1パターンおよび第4パターンの場合、演出実行部505は、失敗演出が行われる成否演出を実行した後の所定のタイミングで移行示唆演出を実行して、時短モードへ移行させる。   Specifically, in the case of the first pattern and the fourth pattern, the effect execution unit 505 executes the transition suggestion effect at a predetermined timing after executing the success / failure effect in which the failure effect is performed, and shifts to the time reduction mode. .

第3パターンの場合、演出実行部505は、時短モードへは移行させないものの、失敗演出が行われる成否演出を実行した後の所定のタイミングで移行示唆演出(復活演出422)を実行する場合と、実行しない場合とがある。つまり、第3パターンにおける継続演出(復活演出422)は、移行示唆演出が実行された後の第1のタイミングで行われるときと、所定のタイミング(移行示唆演出の実行タイミング)よりも前の第2のタイミングで行われるときと、がある。   In the case of the third pattern, the effect execution unit 505 does not shift to the time reduction mode, but executes the transition suggestion effect (resurrection effect 422) at a predetermined timing after executing the success / failure effect in which the failure effect is performed, May not be executed. That is, the continuation effect (resurrection effect 422) in the third pattern is performed at the first timing after the transition suggestion effect is executed, and before the predetermined timing (execution timing of the transition suggestion effect). There are times when it is performed at the timing of 2.

第1のタイミングは、第2特別遊技におけるラウンド遊技中のタイミングである。第1のタイミングの場合、演出実行部505は、移行示唆演出に割り込んで継続演出(復活演出422)を実行する。また、第2のタイミングは、第2特別遊技が開始される前の変動表示中のタイミングや、第2特別遊技におけるオープニング期間中のタイミングである。第2のタイミングの場合、演出実行部505は、移行示唆演出を行わずに継続演出(復活演出422)を実行する。   The first timing is a timing during a round game in the second special game. In the case of the first timing, the effect execution unit 505 interrupts the transition suggestion effect and executes the continuation effect (resurrection effect 422). The second timing is the timing during the variable display before the second special game is started or the timing during the opening period in the second special game. In the case of the second timing, the effect execution unit 505 executes the continuation effect (resurrection effect 422) without performing the transition suggestion effect.

また、主制御部210は、少なくとも判定部501による判定および遊技状態制御部504による遊技の制御を行う。演出制御部280は、主制御部210からの指示によって、少なくとも演出実行部505による演出の実行を制御する。   The main control unit 210 controls at least the determination by the determination unit 501 and the game by the gaming state control unit 504. The production control unit 280 controls at least the production execution by the production execution unit 505 in accordance with an instruction from the main control unit 210.

主制御部210は、演出制御部280に成否演出を実行させるか否かを決定可能であるとともに、特別遊技を実行した後に第1遊技状態での遊技の制御が行われる場合において成否演出を実行させると決定したとき、第3パターンおよび第4パターンのうちのいずれを実行させるかを決定可能にする。   The main control unit 210 can determine whether or not to cause the effect control unit 280 to execute the success / failure effect, and executes the success / failure effect when the game is controlled in the first game state after executing the special game. When it is determined to be performed, it is possible to determine which of the third pattern and the fourth pattern is to be executed.

具体的には、主制御部210は、時間短縮機能が付加される遊技状態(確変モードおよび時短モード)における2Rの確変大当たりでは、2R確変a(図柄C1)と2R確変b(図柄C2)とのいずれを行うかを判定し、2R確変a(図柄C1)を行うと判定した場合に第3パターンを実行させると決定し、2R確変b(図柄C2)を行うと判定した場合に第4パターンを実行させると決定する。   Specifically, the main control unit 210 has 2R probability variation a (symbol C1) and 2R probability variation b (symbol C2) in the 2R probability variation big game in the gaming state (probability variation mode and time reduction mode) to which the time reduction function is added. Is determined. When it is determined that 2R probability variation a (symbol C1) is performed, the third pattern is determined to be executed, and when it is determined that 2R probability variation b (symbol C2) is performed, the fourth pattern is determined. Is determined to be executed.

演出制御部280は、主制御部210が第3パターンを実行すると決定した場合、継続演出を第1のタイミングで行うか第2のタイミングで行うかを決定する。   When the main control unit 210 determines to execute the third pattern, the effect control unit 280 determines whether to perform the continuous effect at the first timing or at the second timing.

なお、演出実行部505は、第3状態(通常変動状態)が設定されているときにおいて、通常遊技状態での遊技の制御が行われている可能性があることを示唆する第3演出モードに応じた第3モード演出を実行可能である。第3演出モードは、例えば通常モードである。   It should be noted that when the third state (normal variation state) is set, the effect execution unit 505 enters the third effect mode that suggests that there is a possibility that the game is controlled in the normal game state. A corresponding third mode effect can be executed. The third effect mode is, for example, a normal mode.

演出実行部505は、第3モード演出において、第1特別遊技が実行されて第2演出モード(時短モード)が開始する可能性があることを示唆する第2失敗演出(出玉あり演出B:バトル負け)および第1演出モード(確変モード)への移行を示唆する第2成功演出(出玉あり演出A:バトル勝ち)のいずれかが行われ得る第2成否演出(出玉あり演出)を実行する(図4−1参照)。   In the third mode effect, the effect execution unit 505 indicates that there is a possibility that the first special game is executed and the second effect mode (time reduction mode) may be started. A second success / failure effect (effect with ball appearance) in which either of the second success effect (defeat with ballistic effect A: battle win) suggesting the transition to the battle defeat) or the first effect mode (probability change mode) can be performed. Execute (see FIG. 4-1).

演出実行部505は、第1特別遊技(例えば4R通常大当たり)が実行された後に時短遊技状態での遊技の制御が行われる場合、第2失敗演出が行われる成否演出(図4−1の出玉あり演出B)を実行した後に時短モードへ移行させる第5パターン(図4−1の図柄Dの場合のパターン)を実行可能である。   When the first special game (for example, 4R normal jackpot) is executed and the game is controlled in the short-time game state, the effect execution unit 505 performs the success / failure effect in which the second failure effect is performed (the output of FIG. 4-1). It is possible to execute the fifth pattern (pattern in the case of the symbol D in FIG. 4A) that shifts to the time reduction mode after executing the ball effect B).

また、演出実行部505は、通常遊技状態において第1特別遊技が実行された確変遊技状態での遊技の制御が行われる場合、以下の、第6パターン、第7パターンおよび第8パターン、のうちいずれかを実行可能である。   In addition, when the control of the game in the probability variation game state in which the first special game is executed in the normal game state is performed, the effect execution unit 505 includes the following sixth pattern, seventh pattern, and eighth pattern: Either can be done.

第6パターンは、第2成功演出が行われる第2成否演出(図4−1の出玉あり演出A)を実行した後に確変モードに移行させるパターンである。具体的には、第6パターンは、通常モードにおいて16R確変a(図柄A)の大当たりであると判定された場合に用いられる(図4−1参照)。   The sixth pattern is a pattern for shifting to the probability change mode after executing the second success / failure effect in which the second successful effect is performed (effect A with a ball in FIG. 4A). Specifically, the sixth pattern is used when it is determined that the 16R probability variation a (symbol A) is a big hit in the normal mode (see FIG. 4A).

第7パターンは、第2失敗演出が行われる第2成否演出(図4−1の出玉あり演出B)を実行してから確変モードに移行させる復活演出(図4−1の復活演出412)を行って確変モードに移行させるパターンである。具体的には、第7パターンは、4R確変a(図柄B1)の大当たりであると判定された場合に用いられる(図4−1参照)。   The seventh pattern is a revival effect (revival effect 412 in FIG. 4-1) that is executed after the second success / failure effect (effect B with a ball in FIG. 4-1) in which the second failure effect is performed, and then shifted to the probability change mode. This is a pattern for shifting to the probability change mode by performing the above. Specifically, the seventh pattern is used when it is determined that the jackpot of 4R probability variation a (symbol B1) (see FIG. 4-1).

第8パターンは、第2失敗演出が行われる第2成否演出(図4−1の出玉あり演出B)を実行した後に時短モードへ移行させてから確変モードへ移行させるパターンである。具体的には、第8パターンは、4R確変b(図柄B2)の大当たりであると判定された場合に用いられる(図4−1参照)。具体的には、第8パターンは、時短モードへ移行させてから50変動の図柄の変動が行われた後に、確変モードへ移行させるパターンである。本実施の形態において、第8パターンは、第7パターンよりも実行されやすい。   The eighth pattern is a pattern in which, after executing the second success / failure effect (the effect B with a ball in FIG. 4A) in which the second failure effect is performed, the mode is shifted to the time reduction mode and then the probability variation mode is shifted. Specifically, the eighth pattern is used when it is determined that the jackpot of 4R probability variation b (symbol B2) (see FIG. 4-1). Specifically, the eighth pattern is a pattern for shifting to the probability changing mode after 50 symbols have been changed after shifting to the time reduction mode. In the present embodiment, the eighth pattern is easier to execute than the seventh pattern.

例えば、図4−1に示したように、本実施の形態では、通常遊技状態(通常モード)においては、4R確変a(図柄B1)よりも4R確変b(図柄B2)の当選確率が高く、4R確変b(図柄B2)が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは時短モード(長変動状態)が設定される。なお、4R確変a(図柄B1)が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは確変モード(短変動状態)が設定される。   For example, as shown in FIG. 4-1, in this embodiment, in the normal gaming state (normal mode), the winning probability of 4R probability variation b (symbol B2) is higher than 4R probability variation a (symbol B1). When the game is controlled in the probability variation gaming state after the 4R probability variation b (symbol B2) is executed, the time reduction mode (long variation state) is set. Note that the probability variation mode (short variation state) is set when the game is controlled in the probability variation gaming state after the 4R probability variation a (symbol B1) is executed.

また、演出実行部505は、第5パターン、第7パターンおよび第8パターンにおいて、第2失敗演出が行われる第2成否演出を実行した後の所定のタイミングで時短モードへの移行の可能性を示唆する移行示唆演出(モード突入演出)を実行可能である。所定のタイミングは、例えば、第1特別遊技中におけるタイミングである。   In addition, in the fifth pattern, the seventh pattern, and the eighth pattern, the effect execution unit 505 indicates the possibility of shifting to the time reduction mode at a predetermined timing after executing the second success / failure effect in which the second failure effect is performed. The suggestion transition suggestion effect (mode entry effect) can be executed. The predetermined timing is, for example, a timing during the first special game.

具体的には、第5パターンおよび第8パターンの場合、演出実行部505は、第2失敗演出が行われる第2成否演出を実行した後の所定のタイミングで移行示唆演出を実行して、時短モードへ移行させる。   Specifically, in the case of the fifth pattern and the eighth pattern, the effect execution unit 505 executes the transition suggestion effect at a predetermined timing after executing the second success / failure effect in which the second failure effect is performed. Switch to mode.

第7パターンの場合、演出実行部505は、時短モードへは移行させないものの、第2失敗演出が行われる第2成否演出を実行した後の所定のタイミングで第2移行示唆演出を実行する場合と、実行しない場合とをとり得ることとしてもよい。つまり、第7パターンにおける継続演出(復活演出412)は、第2移行示唆演出が実行された後の第3のタイミングで行われるときと、所定のタイミング(移行示唆演出の実行タイミング)よりも前の第4のタイミングで行われるときと、がある。   In the case of the seventh pattern, the effect execution unit 505 does not shift to the time reduction mode, but executes the second transition suggestion effect at a predetermined timing after executing the second success / failure effect in which the second failure effect is performed. It is also possible to take the case of not executing. That is, the continuation effect (resurrection effect 412) in the seventh pattern is performed at the third timing after the second transition suggestion effect is executed and before the predetermined timing (execution timing of the transition suggestion effect). And at the fourth timing.

第3のタイミングの場合、演出実行部505は、第2移行示唆演出に割り込んで継続演出(復活演出412)を実行する。また、第4のタイミングの場合、演出実行部505は、第2移行示唆演出を行わずに継続演出(復活演出412)を実行する。   In the case of the third timing, the effect execution unit 505 interrupts the second transition suggestion effect and executes the continuation effect (resurrection effect 412). In the case of the fourth timing, the effect execution unit 505 executes the continuation effect (resurrection effect 412) without performing the second transition suggestion effect.

また、図柄表示制御部502は、確変遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、第2特別遊技を行うと判定された場合に、第5変動態様および第6変動態様のいずれかで図柄を変動表示させる。第5変動態様は、例えば復活演出を行わない変動態様である(図13−5の変動パターンHp64参照)。第6変動態様は、例えば復活演出を行う変動態様である(図13−5の変動パターンHp63参照)。   In addition, the symbol display control unit 502 is one of the fifth variation mode and the sixth variation mode when it is determined that the second special game is to be performed while the game is controlled in the probability variation gaming state. Use to change the design. The fifth variation mode is, for example, a variation mode that does not perform a revival effect (see the variation pattern Hp64 in FIG. 13-5). The sixth variation mode is, for example, a variation mode in which a revival effect is performed (see variation pattern Hp63 in FIG. 13-5).

図柄表示制御部502は、第5変動態様で図柄を変動表示させた場合には、第1確率で第1状態を設定し、短変動状態を設定しない場合に長変動状態を設定する。第1確率は、例えば、0%であるが、他の確率としてもよく、すなわち、復活演出を行わない場合であっても、短変動状態を設定してもよい。   The symbol display control unit 502 sets the first state with the first probability when the symbols are variably displayed in the fifth variation mode, and sets the long variation state when the short variation state is not set. The first probability is, for example, 0%, but may be another probability, that is, a short variation state may be set even when the restoration effect is not performed.

図柄表示制御部502は、第6変動態様で図柄を変動表示させた場合には、第2確率で第1状態を設定し、短変動状態を設定しない場合に長変動状態を設定する。第2確率は、例えば、100%であるが、他の確率としてもよく、すなわち、復活演出を行った場合であっても、長変動状態を設定してもよい。   The symbol display control unit 502 sets the first state with the second probability when the symbols are variably displayed in the sixth variation mode, and sets the long variation state when the short variation state is not set. The second probability is, for example, 100%, but may be another probability, that is, a long fluctuation state may be set even when a rebirth effect is performed.

また、図柄表示制御部502は、確変aの大当たり(短変動とする大当たり)が実行されたことにより確変モードが実行されている際に第2特別遊技が実行された場合と、確変bの大当たり(長変動とする大当たり)が実行されたことにより時短モードが実行されている際に第2特別遊技が実行された場合と、のいずれの場合も第3確率で短変動状態(確変モード)を設定し、短変動状態を設定しない場合に長変動状態(時短モード)を設定する。   In addition, the symbol display control unit 502 executes the second special game when the probability variation mode is being executed by executing the jackpot of probability variation a (the jackpot that is short variation), and the jackpot of probability variation b In both cases, when the second special game is executed when the time-short mode is executed due to execution of the (big hit with long fluctuation), the short-change state (probability change mode) with the third probability in both cases Set the long fluctuation state (time reduction mode) when the short fluctuation state is not set.

また、図柄表示制御部502は、確変bの大当たり(長変動とする大当たり)が実行されたことにより時短モードが実行されている際に第2特別遊技が実行された場合と、当該時短モードが終了した後の確変モードが実行されている際に第2特別遊技が実行された場合と、のいずれの場合も第3確率で短変動状態(確変モード)を設定し、短変動状態を設定しない場合に長変動状態(時短モード)を設定する。   In addition, the symbol display control unit 502 is configured such that when the second special game is executed when the time-saving mode is executed due to execution of the jackpot of the probability change b (the jackpot that is long-change), the time-saving mode is set. The short variation state (probability variation mode) is set with the third probability and the short variation state is not set in any case where the second special game is executed when the probability variation mode after the completion is executed In this case, the long fluctuation state (time reduction mode) is set.

第3確率は、例えば、25%であり、大当たり時における2R確変a(図柄C1)と2R確変b(図柄C2)とのうちの、2R確変a(図柄C1)の占める割合である(図11−3および図11−4参照)。例えば、第3確率を50%未満とすることにより、2Rの確変大当たりに当選した際に、当該大当たり遊技後の確変モードへの移行割合よりも時短モードへの移行割合を高くすることができる。これにより、時短モードにおいて、確変遊技状態に対する期待度を向上させることができる。   The third probability is, for example, 25%, and is the ratio of the 2R probability variation a (symbol C1) to the 2R probability variation a (symbol C1) and 2R probability variation b (symbol C2) at the time of jackpot (FIG. 11). -3 and FIG. 11-4). For example, by setting the third probability to be less than 50%, when winning the 2R probability change jackpot, it is possible to make the transition rate to the short-time mode higher than the transition rate to the probability change mode after the jackpot game. Thereby, in the time saving mode, the expectation degree for the probability variation gaming state can be improved.

上述した、判定部501と、図柄表示制御部502と、特別遊技実行部503と、遊技状態制御部504とは、主制御部210のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、演出実行部505は、演出統括部310のCPU311によって実現される。すなわち、CPU311がROM312に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出実行部505の機能を実現する。   The determination unit 501, the symbol display control unit 502, the special game execution unit 503, and the game state control unit 504 described above are realized by the CPU 211 of the main control unit 210. That is, the function of each unit is realized by the CPU 211 executing various programs stored in the ROM 212. The effect execution unit 505 is realized by the CPU 311 of the effect control unit 310. That is, the CPU 311 executes various programs stored in the ROM 312, thereby realizing the function of the effect execution unit 505.

(ぱちんこ遊技機が行う基本処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
(Basic processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of the basic processing that the pachinko gaming machine 100 performs to realize the above-described operation will be described.

(1.主制御部が行う基本処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部210が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の各処理は、主制御部210のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部210が行うタイマ割込処理について説明する。
(1. Basic processing performed by the main control unit)
First, basic processing performed by the main control unit 210 of the pachinko gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 210 described below is performed by the CPU 211 of the main control unit 210 executing a program stored in the ROM 212. First, timer interrupt processing performed by the main control unit 210 will be described.

(タイマ割込処理)
図6は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部210は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部210は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部210は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
FIG. 6 is a flowchart showing a timer interrupt process performed by the main control unit. When the supply of power is started, the main control unit 210 starts execution of a main process (not shown) including a startup process and a power-off monitoring process. The main control unit 210 continuously executes this main process while power is supplied. The main control unit 210 interrupts and executes a timer interrupt process at a predetermined period (for example, 4 ms) with respect to the main process.

図6に示すタイマ割込処理において、主制御部210は、主制御部210が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS601)。次に、主制御部210は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。   In the timer interrupt process shown in FIG. 6, the main control unit 210 executes a random number update process for updating random numbers used for various determinations performed by the main control unit 210 (step S601). Next, the main control unit 210 updates a winning random number, a design random number, a variation pattern random number, and the like in this random number update process.

そして、主制御部210は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS602)。このスイッチ処理において、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理(図7参照)や、ゲート108への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理(不図示)を行う。   Then, the main control unit 210 executes switch processing for detecting by various switches (step S602). In this switch process, the main control unit 210 starts the start port switch process (see FIG. 7) for detecting the winning of the game ball to the first start port 105 and the second start port 106, and passes the game ball to the gate 108. A gate switch process (not shown) for detecting the above is performed.

また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口109aへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理(不図示)または下大入賞口109bへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理(不図示)、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理(不図示)などがある。主制御部210は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部310へ出力するためにRAM213に設定する。   In addition to the above, in the switch process, an upper big prize opening switch process (not shown) for detecting a winning of a game ball to the upper big prize opening 109a or a winning of a game ball to the lower big prize opening 109b is detected. There are a lower prize-winning opening switch process (not shown), a normal winning-aid opening switch process (not shown) for detecting a winning of a game ball to the normal winning opening 110, and the like. In the switch process, the main control unit 210 sets the RAM 213 to output a command indicating the detection results of the various switches to the effect control unit 310.

次に、主制御部210は、特別図柄や普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS603)。図柄処理には、特別図柄を変動表示させる特別図柄処理(図8参照)や、普通図柄を変動表示させる普通図柄処理(不図示)がある。主制御部210は、図柄処理において、各種判定結果に基づくコマンドを演出統括部310へ出力するためにRAM213に設定する。   Next, the main control unit 210 executes a symbol process related to special symbols and normal symbols (step S603). The symbol process includes a special symbol process (see FIG. 8) for displaying a special symbol in a variable manner and a normal symbol process (not shown) for displaying a normal symbol in a variable manner. In the symbol processing, the main control unit 210 sets the RAM 213 in order to output commands based on various determination results to the effect supervision unit 310.

次に、主制御部210は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する(ステップS604)。電動役物処理には、普通電動役物107の動作を制御する不図示の普通電動役物処理(不図示)や、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作を制御する大入賞口処理(図15−1および図15−2参照)などがある。主制御部210は、電動役物処理において、例えば、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部310へ出力するためにRAM213に設定する。   Next, the main control part 210 performs the electric agent process regarding the operation control of various electric agents (step S604). For the electric game process, a normal electric game process (not shown) for controlling the operation of the normal electric game 107 and a big prize opening for controlling the operation of the upper big prize opening 109a or the lower big prize opening 109b. Processing (see FIGS. 15A and 15B). For example, the main control unit 210 sets the RAM 213 in order to output a command indicating the operation timing of the electric accessory to be operated to the effect control unit 310 in the electric agent process.

そして、主制御部210は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS605)。賞球処理において、主制御部210は、第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部250へ出力するためにRAM213に設定する。   Then, the main control unit 210 executes a prize ball process relating to a prize ball (step S605). In the winning ball process, the main control unit 210 determines a predetermined value by winning a game ball in the first starting port 105, the second starting port 106, the upper large winning port 109a, the lower large winning port 109b, the normal winning port 110, and the like. In order to output a prize ball command for instructing the payout of the number of prize balls to the prize ball control unit 250, it is set in the RAM 213.

そして、主制御部210は、ステップS601〜S605の各処理においてRAM213に設定したコマンドを演出統括部310などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS606)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部210はメイン処理に戻る。   Then, the main control unit 210 executes an output process for outputting the command set in the RAM 213 to each of the effects control unit 310 and the like in each process of steps S601 to S605 (step S606), and ends the timer interrupt process. When the timer interrupt process ends, the main control unit 210 returns to the main process.

(始動口スイッチ処理)
図7は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理(図6のステップS602参照)に含まれる処理である。始動口スイッチ処理において、主制御部210は、第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS701)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS701:No)、主制御部210は、ステップS708へ移行する。
(Start-up switch processing)
FIG. 7 is a flowchart showing a start port switch process performed by the main control unit. The start port switch process is a process included in the switch process (see step S602 in FIG. 6). In the start port switch process, the main control unit 210 determines whether or not the first start port SW221 is ON (step S701). If the first start port SW221 is OFF (step S701: No), the main control unit 210 proceeds to step S708.

第1始動口SW221がONである場合(ステップS701:Yes)、主制御部210は、第1始動口105への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第1保留数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS702)。第1保留数U1が4未満ではない場合(ステップS702:No)、すなわち、第1保留数U1が4以上である場合、主制御部210は、ステップS708へ移行する。   When the first start port SW221 is ON (step S701: Yes), the main control unit 210 has a first hold number U1 indicating the number of hold information stored by winning to the first start port 105 is less than 4. (U1 <4) or not (step S702). When the first hold number U1 is not less than 4 (step S702: No), that is, when the first hold number U1 is 4 or more, the main control unit 210 proceeds to step S708.

第1保留数U1が4未満である場合(ステップS702:Yes)、主制御部210は、第1保留数U1に「1」を加算し(ステップS703)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得する(ステップS704)。   When the first hold number U1 is less than 4 (step S702: Yes), the main control unit 210 adds “1” to the first hold number U1 (step S703), and the count value (random number value) of each random number counter. ) Is acquired (step S704).

次に、主制御部210は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS705)。そして、主制御部210は、RAM213の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる(ステップS706)。そして、主制御部210は、保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定する(ステップS707)。   Next, the main control unit 210 executes pre-determination processing for performing jackpot determination and variation pattern determination in advance using the acquired determination information (step S705). Then, the main control unit 210 stores the hold information including the determination information and the preliminary determination result in the hold information storage area of the RAM 213 (step S706). Then, the main control unit 210 sets a hold command indicating the hold information in the RAM 213 (step S707).

次に、主制御部210は、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS708)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS708:No)、主制御部210は、始動口スイッチ処理を終了する。   Next, the main controller 210 determines whether or not the second start port SW222 is ON (step S708). When the second start port SW222 is OFF (step S708: No), the main control unit 210 ends the start port switch process.

第2始動口SW222がONである場合(ステップS708:Yes)、主制御部210は、第2始動口106への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第2保留数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS709)。第2保留数U2が4未満ではない場合(ステップS709:No)、すなわち、第2保留数U2が4以上である場合、主制御部210は、始動口スイッチ処理を終了する。   When the second start port SW222 is ON (step S708: Yes), the main control unit 210 has a second hold number U2 indicating the number of hold information stored by winning to the second start port 106 is less than 4. Whether or not (U2 <4) is determined (step S709). When the second hold number U2 is not less than 4 (step S709: No), that is, when the second hold number U2 is 4 or more, the main control unit 210 ends the start port switch process.

第2保留数U2が4未満である場合(ステップS709:Yes)、主制御部210は、第2保留数U2に「1」を加算し(ステップS710)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得する(ステップS711)。次に、主制御部210は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS712)。   When the second hold number U2 is less than 4 (step S709: Yes), the main control unit 210 adds “1” to the second hold number U2 (step S710), and the count value (random number value) of each random number counter. ) Is acquired (step S711). Next, the main control unit 210 executes pre-determination processing for performing jackpot determination and variation pattern determination in advance using the acquired determination information (step S712).

そして、主制御部210は、RAM213の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる(ステップS713)。なお、主制御部210は、第2始動口106への入賞に基づく保留情報を、第1始動口105への入賞に基づく保留情報よりも変動表示の順番が優先されるように記憶させる。次に、主制御部210は、保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定し(ステップS714)、始動口スイッチ処理を終了する。   Then, the main control unit 210 stores the hold information including the determination information and the prior determination result in the hold information storage area of the RAM 213 (step S713). Note that the main control unit 210 stores the hold information based on the winning at the second starting port 106 so that the order of the variable display is given priority over the holding information based on the winning at the first starting port 105. Next, the main control unit 210 sets a hold command indicating the hold information in the RAM 213 (step S714), and ends the start port switch process.

(特別図柄処理)
図8は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理(図6のステップS603参照)に含まれる処理である。特別図柄処理において、主制御部210は、特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態や小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
(Special symbol processing)
FIG. 8 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit. The special symbol process is a process included in the symbol process (see step S603 in FIG. 6). In the special symbol process, the main control unit 210 determines whether or not the special game flag is ON (step S801). The special game is, for example, a big hit or a small hit. The special game flag is a flag indicating that the current game state is a big hit game state or a small hit game state.

特別遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、主制御部210は、特別図柄を変動表示させずに、特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、主制御部210は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS802)。特別図柄の変動表示中である場合(ステップS802:Yes)、主制御部210は、ステップS811へ移行する。   When the special game flag is ON (step S801: Yes), the main control unit 210 ends the special symbol process without displaying the special symbol in a variable manner. If the special game flag is OFF (step S801: No), the main control unit 210 determines whether or not the special symbol is being displayed (step S802). When the special symbol is being displayed in a variable manner (step S802: Yes), the main control unit 210 proceeds to step S811.

特別図柄の変動表示中ではない場合(ステップS802:No)、主制御部210は、第2保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS803)。第2保留数U2が「0」の場合(ステップS803:No)、主制御部210は、第1保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS804)。   When the special symbol variation display is not being performed (step S802: No), the main control unit 210 determines whether or not the second reserved number U2 is equal to or greater than “1” (step S803). When the second hold number U2 is “0” (step S803: No), the main control unit 210 determines whether or not the first hold number U1 is “1” or more (step S804).

第1保留数U1が「0」の場合(ステップS804:No)、主制御部210は、特別図柄処理を終了する。第1保留数U1が「1」以上である場合(ステップS804:Yes)、主制御部210は、第1保留数U1から「1」を減算し(ステップS805)、ステップS807へ移行する。   When the first reservation number U1 is “0” (step S804: No), the main control unit 210 ends the special symbol process. When the first hold number U1 is “1” or more (step S804: Yes), the main control unit 210 subtracts “1” from the first hold number U1 (step S805), and proceeds to step S807.

ステップS803において、第2保留数U2が「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、主制御部210は、第2保留数U2から「1」を減算し(ステップS806)、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理(図9参照)を実行する(ステップS807)。   In step S803, when the second reserved number U2 is “1” or more (step S803: Yes), the main control unit 210 subtracts “1” from the second reserved number U2 (step S806), and determines the jackpot symbol A jackpot determination process (see FIG. 9) including is executed (step S807).

ここで、本実施の形態において、第2始動口106への入賞による保留情報の大当たり判定では、第1始動口105への入賞による保留情報の大当たり判定に比べて、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりであると判定される可能性が高い。このため、ステップS803〜S806に示したように、主制御部210は、第2始動口106への入賞による保留情報に対しては、第1始動口105への入賞による保留情報よりも優先して大当たり判定および変動表示を行うこととしている。   Here, in this embodiment, the jackpot determination of the hold information by winning the second start port 106 has a higher profit level for the player than the jackpot determination of the hold information by winning the first start port 105. There is a high probability that it will be determined to be a big hit. For this reason, as shown in steps S803 to S806, the main control unit 210 has priority over the hold information due to winning at the second start port 106 over the hold information due to winning at the first start port 105. Jackpot judgment and change display.

なお、大当たり判定処理では、当たりであるか否かの小当たりの判定も行ってもよい。次に、主制御部210は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理(図12参照)を実行する(ステップS808)。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM213の所定の記憶領域に記憶される。   Note that, in the big hit determination process, it is also possible to make a small hit determination as to whether or not it is a win. Next, the main control unit 210 refers to the determination result of the jackpot determination process, and executes a variation pattern determination process (see FIG. 12) for determining the variation pattern of the special symbol (step S808). Each determination result in the jackpot determination process and the variation pattern determination process is stored in a predetermined storage area of the RAM 213 in each process.

次に、主制御部210は、変動パターン判定処理の判定結果を示す変動パターンを用いて、第1特別図柄表示部241および第2特別図柄表示部242のいずれかの特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS809)。ステップS809において、主制御部210は、第2始動口106への入賞による保留情報の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部242の第2特別図柄を変動表示させる。また、ステップS809において、主制御部210は、第1始動口105への入賞による保留情報の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部241の第1特別図柄を変動表示させる。   Next, the main control unit 210 starts the variation display of the special symbol of either the first special symbol display unit 241 or the second special symbol display unit 242 using the variation pattern indicating the determination result of the variation pattern determination process. (Step S809). In step S809, the main control unit 210 changes the second special symbol of the second special symbol display unit 242 when the special symbol is variably displayed based on the determination result of the hold information by winning to the second starting port 106. Display. In step S809, the main control unit 210 displays the first special symbol on the first special symbol display unit 241 when the special symbol is variably displayed based on the determination result of the hold information by winning the first starting port 105. Is displayed in a variable manner.

次に、演出統括部310に装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部210は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS810)。ステップS810で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップS807およびステップS808の各種判定結果が含まれる。また、ステップS810で設定された変動開始コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部280へ出力される。   Next, the main control unit 210 sets a change start command in the RAM 213 in order to cause the effect control unit 310 to start changing the decorative symbol display (step S810). The variation start command set in step S810 includes, for example, various determination results in steps S807 and S808. Further, the change start command set in step S810 is output to the effect control unit 280 when the output process shown in step S606 of FIG. 6 is executed.

次に、主制御部210は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間(変動パターンが示す変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合(ステップS811:No)、主制御部210は、特別図柄処理を終了する。   Next, the main control unit 210 determines whether or not the variation time (the variation time indicated by the variation pattern) has elapsed since the start of the variation display of the special symbol (step S811). When the variation time has not elapsed since the start of the variation display (step S811: No), the main control unit 210 ends the special symbol process.

変動表示の開始から変動時間が経過した場合(ステップS811:Yes)、主制御部210は、第1特別図柄表示部241および第2特別図柄表示部242のいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ(ステップS812)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS813)。ステップS813で設定された変動停止コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部280へ出力される。次に、主制御部210は、特別図柄の停止中に行う停止中処理(図14−1および図14−2参照)を実行して(ステップS814)、特別図柄処理を終了する。   When the variation time has elapsed from the start of the variation display (step S811: Yes), the main control unit 210 displays the special symbol that is being varied and displayed in either the first special symbol display unit 241 or the second special symbol display unit 242. Stop (step S812) and set a change stop command in the RAM 213 (step S813). The change stop command set in step S813 is output to the effect control unit 280 when the output process shown in step S606 of FIG. 6 is executed. Next, the main control unit 210 executes a stop process (see FIGS. 14-1 and 14-2) performed while the special symbol is stopped (step S814), and ends the special symbol process.

(大当たり判定処理)
図9は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS807参照)に含まれる処理である。大当たり判定処理において、主制御部210は、現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態)であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。
(Big hit judgment processing)
FIG. 9 is a flowchart showing a jackpot determination process performed by the main control unit. The jackpot determination process is a process included in the special symbol process (see step S807 in FIG. 8). In the jackpot determination process, the main control unit 210 determines whether or not a high probability flag indicating that the current gaming state is a high probability gaming state (probability variation gaming state) is ON (step S901).

高確率フラグがONである場合(ステップS901:Yes)、主制御部210は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル(図10−2参照)を選択する(ステップS902)。高確率フラグがOFFである場合(ステップS901:No)、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態や時短遊技状態)である場合、主制御部210は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル(図10−1参照)を選択する(ステップS903)。   When the high probability flag is ON (step S901: Yes), the main control unit 210 selects a high probability jackpot determination table (see FIG. 10-2), which is a high probability jackpot determination table (step S902). . When the high probability flag is OFF (step S901: No), that is, when the current gaming state is a low probability gaming state (a normal gaming state or a short-time gaming state), the main control unit 210 receives a jackpot for low probability. A low probability jackpot determination table (see FIG. 10A), which is a determination table, is selected (step S903).

そして、主制御部210は、ステップS902およびステップS903のいずれかにおいて選択したテーブルを用いて、優先順位が最も高い判定対象の保留情報に含まれる当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するか否かを判定する、大当たり判定を行う(ステップS904)。   Then, the main control unit 210 uses the table selected in either step S902 or step S903, and the winning random number included in the hold information of the determination target having the highest priority matches the determination value corresponding to each hit. A jackpot determination is performed to determine whether or not (step S904).

そして、主制御部210は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS905)。大当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS905:Yes)、主制御部210は、判定対象が第1始動口105への入賞による第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS906)。判定対象が第1保留情報である場合(ステップS906:Yes)、主制御部210は、第1図柄判定テーブル(図11−1参照)を選択し(ステップS907)、ステップS909へ移行する。   Then, the main control unit 210 determines whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot (step S905). When the result of the jackpot determination is a jackpot (step S905: Yes), the main control unit 210 determines whether or not the determination target is the first hold information by winning the first start port 105 (step S906). . When the determination target is the first hold information (step S906: Yes), the main control unit 210 selects the first symbol determination table (see FIG. 11-1) (step S907), and proceeds to step S909.

判定対象が第1保留情報ではない場合(ステップS906:No)、すなわち第2始動口106への入賞による第2保留情報である場合、主制御部210は、第2図柄判定テーブル(図11−2参照)を選択する(ステップS908)。そして、主制御部210は、ステップS907およびステップS908のいずれかにおいて選択した図柄判定テーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる図柄乱数がいずれの大当たり図柄(16R確変a、4R確変a、4R確変b、2R確変a、2R確変b、4R通常、2R通常のいずれかを示す図柄)の判定値に対応するかを判定する、図柄判定を行う(ステップS909)。   When the determination target is not the first hold information (step S906: No), that is, when the determination is the second hold information by winning the second start port 106, the main control unit 210 performs the second symbol determination table (FIG. 11-). 2) is selected (step S908). The main control unit 210 uses the symbol determination table selected in either step S907 or step S908 to determine which jackpot symbol (16R probability variation a, 4R probability variation a, Symbol determination is performed to determine whether the determination value corresponds to the determination value of 4R probability variation b, 2R probability variation a, 2R probability variation b, 4R normal, 2R normal, or 2R normal (step S909).

そして、主制御部210は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM213に設定して(ステップS910)、大当たり判定処理を終了する。一方、ステップS905において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS905:No)、主制御部210は、ハズレ図柄をRAM213に設定して(ステップS911)、大当たり判定処理を終了する。   Then, the main control unit 210 sets a jackpot symbol representing the symbol determination result in the RAM 213 (step S910), and ends the jackpot determination process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination is not a big hit in step S905 (step S905: No), the main control unit 210 sets the lost symbol in the RAM 213 (step S911) and ends the big hit determination process.

(大当たり判定テーブルの一例)
次に、図10−1および図10−2を用いて、ROM212に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図10−1は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図10−2は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
(Example of jackpot determination table)
Next, an example of the jackpot determination table stored in the ROM 212 will be described with reference to FIGS. 10-1 and 10-2. FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a low probability jackpot determination table. FIG. 10-2 is a diagram illustrating an example of a high probability jackpot determination table.

図10−1に示す低確率大当たり判定テーブルAt1は、低確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。図10−2に示す高確率大当たり判定テーブルAt2は、高確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。低確率大当たり判定テーブルAt1および高確率大当たり判定テーブルAt2は、それぞれ、判定結果と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。   The low probability jackpot determination table At1 shown in FIG. 10-1 is used for the jackpot determination in the low probability gaming state. The high probability jackpot determination table At2 shown in FIG. 10-2 is used for the jackpot determination in the high probability gaming state. Low probability jackpot determination table At1 and high probability jackpot determination table At2 each include a determination result, a range, a determination value, and a ratio.

判定結果は、大当たりとハズレとを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり乱数のとり得る範囲であり、「0〜399」である。判定値は、大当たりを示す値と、ハズレを示す値とを示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、大当たり確率とハズレ確率とを示している。   The determination result indicates a jackpot and a loss. The range is a range that can be taken by the jackpot random number that can be acquired at the time of starting winning, and is “0 to 399”. The determination value indicates a value indicating a jackpot and a value indicating a loss. The ratio is a ratio of the number of determination values to the number of ranges, and indicates a jackpot probability and a loss probability.

例えば、低確率大当たり判定テーブルAt1では、大当たりを示す判定値に「0(1個)」が割り当てられており、割合が1/400である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「0」の場合に、大当たりであると判定される。   For example, in the low probability jackpot determination table At1, “0 (1)” is assigned to the determination value indicating the jackpot, and the ratio is 1/400. That is, if the jackpot random number acquired at the time of starting winning is “0”, it is determined that the jackpot is a jackpot.

また、低確率大当たり判定テーブルAt1では、ハズレを示す判定値に「1〜399(399個)」が割り当てられており、割合が399/400である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「1〜399」の場合に、ハズレであると判定される。   Further, in the low probability big hit determination table At1, “1 to 399 (399)” is assigned to the determination value indicating the loss, and the ratio is 399/400. That is, when the jackpot random number acquired at the time of starting winning is “1 to 399”, it is determined to be lost.

また、高確率大当たり判定テーブルAt2では、大当たりを示す判定値に「0〜7(8個)」が割り当てられており、割合が1/50(8/400)である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「0〜7」の場合に、大当たりであると判定される。   In the high probability jackpot determination table At2, “0-7 (8)” is assigned to the determination value indicating the jackpot, and the ratio is 1/50 (8/400). That is, when the jackpot random number acquired at the time of starting winning is “0 to 7”, it is determined to be a jackpot.

また、高確率大当たり判定テーブルAt2では、ハズレを示す判定値に「8〜399(392個)」が割り当てられており、割合が49/50(392/400)である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「8〜399」の場合に、ハズレであると判定される。   In the high probability jackpot determination table At2, “8 to 399 (392)” is assigned to the determination value indicating the loss, and the ratio is 49/50 (392/400). That is, when the jackpot random number acquired at the time of starting winning is “8 to 399”, it is determined to be lost.

高確率遊技状態では、高確率大当たり判定テーブルAt2が用いられるため、低確率大当たり判定テーブルAt1が用いられる低確率遊技状態に比べて、大当たりであると判定される可能性が高いことがわかる。   In the high probability gaming state, since the high probability jackpot determination table At2 is used, it can be seen that there is a higher possibility of being determined to be a jackpot than the low probability gaming state in which the low probability jackpot determination table At1 is used.

なお、低確率大当たり判定テーブルAt1および高確率大当たり判定テーブルAt2においては、乱数のとり得る範囲を、説明の便宜上「0〜399」としたが、実際には、例えば数万の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時および高確率時の大当たり確率がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。   In the low-probability jackpot determination table At1 and the high-probability jackpot determination table At2, the range that the random number can take is set to “0 to 399” for convenience of explanation, but actually, for example, it takes a range of several tens of thousands. In addition, for the determination value indicating the jackpot, for example, a value corresponding to the range that the jackpot random number can take is set so that the jackpot probability at the time of low probability and at the time of high probability each have a predetermined ratio.

(図柄判定テーブルの一例)
次に、図11−1〜図11−4を用いて、図柄判定について説明する。図11−1は、第1始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図11−2は、第1始動口への入賞に基づく図柄判定の割合を示すグラフである。図11−3は、第2始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図11−4は、第2始動口への入賞に基づく図柄判定の割合を示すグラフである。
(Example of symbol determination table)
Next, symbol determination will be described with reference to FIGS. FIG. 11A is a diagram illustrating an example of a symbol determination table used for symbol determination based on winning in the first start opening. FIG. 11-2 is a graph showing the ratio of symbol determination based on winning in the first start opening. FIG. 11C is a diagram illustrating an example of a symbol determination table used for symbol determination based on winning in the second starting port. FIG. 11-4 is a graph showing a ratio of symbol determination based on winning in the second starting port.

図11−1および図11−3に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、それぞれ、大当たり図柄と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。   As illustrated in FIGS. 11A and 11C, the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 each include a jackpot symbol, a range, a determination value, and a ratio.

大当たり図柄は、停止させる特別図柄の種類(大当たりの種類)を示す。大当たり図柄Aは、16R確変aを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において16ラウンド分の賞球を払い出すことが可能であり、大当たり遊技後の遊技状態を普通確変遊技状態に移行させる大当たりである。大当たり図柄B1は、4R確変aを示す図柄であり、大当たり遊技後の遊技状態を短変動状態の遊技状態に移行させる大当たりである。短変動状態では、通常ハズレの変動において1秒の変動パターンが用いられる。   The jackpot symbol indicates the type of special symbol to be stopped (type of jackpot). The jackpot symbol A is a symbol indicating a 16R probability variation a. Specifically, in the jackpot game, 16 rounds of prize balls can be paid out, and the gaming state after the jackpot game is shifted to the normal probability variation gaming state. It is a jackpot to let you. The jackpot symbol B1 is a symbol showing the 4R probability variation a, and is a jackpot for shifting the gaming state after the jackpot game to the gaming state of the short variation state. In a short fluctuation state, a fluctuation pattern of 1 second is normally used for fluctuations in loss.

大当たり図柄B2は、4R確変bを示す図柄であり、大当たり遊技後の遊技状態を長変動状態の確変遊技状態に移行させる大当たりである。長変動状態は、通常ハズレの変動において2秒の変動パターンが用いられる。長変動状態の確変遊技状態において、所定変動回数が経過すると、短変動状態の確変遊技状態に移行する。大当たり図柄B1および大当たり図柄B2は、大当たり遊技において4ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。   The jackpot symbol B2 is a symbol showing the 4R probability variation b, and is a jackpot for shifting the gaming state after the jackpot game to the probability variation gaming state of the long variation state. In the long fluctuation state, a fluctuation pattern of 2 seconds is normally used in the fluctuation of the loss. When the predetermined number of fluctuations has elapsed in the long-variable probability variation gaming state, the state shifts to the short variation probability variation gaming state. The jackpot symbol B1 and the jackpot symbol B2 are jackpots that can pay out four rounds of prize balls in the jackpot game.

大当たり図柄C1は、2R確変aを示す図柄であり、大当たり遊技後の遊技状態を短変動状態の確変遊技状態に移行させる大当たりである。大当たり図柄C2は、2R確変bを示す図柄であり、大当たり遊技後の遊技状態を長変動状態の確変遊技状態に移行させる大当たりである。大当たり図柄B1および大当たり図柄B2は、大当たり遊技において賞球がほとんどない大当たりである。   The jackpot symbol C1 is a symbol showing the 2R probability variation a, and is a jackpot for shifting the gaming state after the jackpot game to the probability variation gaming state of the short variation state. The jackpot symbol C2 is a symbol indicating the 2R probability variation b, and is a jackpot for shifting the gaming state after the jackpot game to the probability variation gaming state of the long variation state. The jackpot symbol B1 and the jackpot symbol B2 are jackpots with almost no prize balls in the jackpot game.

大当たり図柄Dは、4R通常を示す図柄であり、大当たり遊技後の遊技状態を長変動状態の時短遊技状態に移行させる大当たりである。大当たり図柄Dは、大当たり遊技において4ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。   The jackpot symbol D is a symbol indicating 4R normal, and is a jackpot for shifting the gaming state after the jackpot game to the short gaming state in the long variation state. The jackpot symbol D is a jackpot that can pay out four rounds of prize balls in the jackpot game.

大当たり図柄Eは、2R通常を示す図柄であり、大当たり遊技後の遊技状態を長変動状態の時短遊技状態に移行させる大当たりである。大当たり図柄Eは、大当たり遊技において賞球がほとんどない大当たりである。4R通常および2R通常の大当たり遊技後の遊技状態は、所定変動回数が経過するまで時短遊技状態となり、所定変動回数が経過すると通常遊技状態に移行する。   The jackpot symbol E is a symbol indicating 2R normal, and is a jackpot for shifting the gaming state after the jackpot game to the short gaming state in the long variation state. The jackpot symbol E is a jackpot with almost no prize balls in the jackpot game. The game state after the 4R normal and 2R normal big hit games is a short-time game state until the predetermined number of fluctuations elapses, and transitions to the normal game state after the predetermined number of fluctuations elapses.

また、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2において、範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり図柄乱数のとり得る範囲であり、「0〜99」である。判定値は、各大当たり図柄に割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、すなわち、各大当たり図柄が選択される確率である。   Further, in the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2, the range is a range that can be taken by the jackpot symbol random number that can be acquired at the time of starting winning, and is “0 to 99”. The judgment value is a value assigned to each jackpot symbol. The ratio is the ratio of the number of determination values to the number of ranges, that is, the probability that each jackpot symbol is selected.

例えば、第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、16R確変a(図柄A)に「0〜39(40個)」の判定値が割り当てられており、つまり、始動入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「0〜39」の場合に、大当たり図柄Aであると判定される。図柄Aが選択される割合は40%(=40/100)となっている。   For example, in the first symbol determination table Zt1, a determination value of “0 to 39 (40 pieces)” is assigned to the 16R probability variation a (symbol A) in the range of “0 to 99”, that is, the start winning prize. When the jackpot symbol random number acquired from time to time is “0 to 39”, the jackpot symbol A is determined. The ratio in which the pattern A is selected is 40% (= 40/100).

他の大当たり図柄についても同様に、判定値が対応付けられている。なお、第1図柄判定テーブルZt1では、2R確変b(図柄C2)および2R通常(図柄E)に判定値が対応付けられていないため、これらの図柄は選択されない。他の大当たり図柄についても同様に判定値に応じた割合で選択される。各大当たり図柄が選択される割合は、図11−2のグラフ1120に表すことができる。グラフ1120に示すように、図柄A,B1,B2,C1を含む確変大当たりとなる割合が80%となっており、また、図柄Dを含む通常大当たりとなる割合が20%となっている。   Similarly, determination values are associated with other jackpot symbols. In the first symbol determination table Zt1, since the determination value is not associated with 2R probability variation b (symbol C2) and 2R normal (symbol E), these symbols are not selected. Similarly, other jackpot symbols are selected at a rate corresponding to the determination value. The ratio at which each jackpot symbol is selected can be represented by a graph 1120 in FIG. 11-2. As shown in the graph 1120, the ratio of probability variation jackpots including symbols A, B1, B2, and C1 is 80%, and the ratio of normal jackpots including symbol D is 20%.

また、第2図柄判定テーブルZt2においても、それぞれ、大当たり図柄毎に、判定値が対応付けられている。なお、第2図柄判定テーブルZt2では、4R確変b(図柄B2)および4R通常(図柄D)に判定値が対応付けられていないため、これらは選択されない。各大当たり図柄が選択される割合は、図11−4のグラフ1140に表すことができる。   Also, in the second symbol determination table Zt2, a determination value is associated with each jackpot symbol. In the second symbol determination table Zt2, since the determination values are not associated with 4R probability variation b (symbol B2) and 4R normal (symbol D), these are not selected. The ratio at which each jackpot symbol is selected can be represented by a graph 1140 in FIG. 11-4.

グラフ1140では、図柄A,B1,C1,C2を含む確変大当たりとなる割合が80%となっており、また、図柄Eを含む通常大当たりとなる割合が20%となっている。確変大当たりとなる割合は、グラフ1140と図11−2のグラフ1120とで、同様の割合である。   In the graph 1140, the ratio of probability variation jackpots including symbols A, B1, C1, and C2 is 80%, and the ratio of normal jackpots including symbol E is 20%. The ratio of the probability variation jackpot is the same in the graph 1140 and the graph 1120 in FIG.

第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2と、を比較すると、第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄Aの割合が、第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっている。このため、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。   Comparing the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2, in the second symbol determination table Zt2, the ratio of the jackpot symbol A having a higher profit level for the player is higher than that in the first symbol determination table Zt1. It is high. For this reason, the symbol determination by winning at the second starting port 106 is easier to win a jackpot having a higher profit level for the player than the symbol determination by winning at the first starting port 105, that is, the player This is an advantageous decision for the company.

また、時短遊技状態や確変遊技状態においては、時間短縮機能(いわゆる電チューサポート機能)が付加されるため、ほとんどの場合、第2始動口106への入賞によって第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。ただし、時短遊技状態や確変遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。   In the short-time gaming state and the probability-changing gaming state, a time shortening function (so-called electric Chu support function) is added, and in most cases, the second symbol determination table Zt2 is used by winning the second starting port 106. Symbol determination is performed. However, in the short-time gaming state or the probability variation gaming state, when there is no holding information due to winning at the second starting port 106 and only the holding information due to winning at the first starting port 105 is stored, Symbol determination using the first symbol determination table Zt1 is performed.

なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「0〜99」としたが、実際には、例えば数万の範囲をとる。また、判定値についても、各大当たり図柄の選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり図柄乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。   In the present embodiment, the range that the jackpot symbol random number can take is set to “0 to 99” for convenience of explanation, but actually, for example, it takes a range of several tens of thousands. As for the determination value, a value corresponding to the range that the jackpot symbol random number can take is set so that the selected ratio of each jackpot symbol becomes a predetermined ratio.

(変動パターン判定処理)
図12は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS808参照)に含まれる処理である。変動パターン判定処理において、主制御部210は、大当たり判定処理(図8のステップS807参照)における大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1201)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
FIG. 12 is a flowchart showing a variation pattern determination process performed by the main control unit. The variation pattern determination process is a process included in the special symbol process (see step S808 in FIG. 8). In the variation pattern determination process, the main control unit 210 determines whether or not the determination result of the jackpot determination in the jackpot determination process (see step S807 in FIG. 8) is a jackpot (step S1201).

大当たりではない場合(ステップS1201:No)、主制御部210は、確変遊技状態における長変動状態(通常ハズレ変動が2秒)であることを示す長変動フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1202)。長変動フラグがOFFである場合(ステップS1202:No)、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1203)。   When it is not a big hit (step S1201: No), the main control unit 210 determines whether or not the long variation flag indicating that the long variation state in the probability variation gaming state (normal loss variation is 2 seconds) is ON. (Step S1202). When the long fluctuation flag is OFF (step S1202: No), it is determined whether or not the high probability flag indicating the high probability gaming state is ON (step S1203).

高確率フラグがOFFである場合(ステップS1203:No)、時間短縮機能が付加された遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1204)。時短フラグがOFFである場合(ステップS1204:No)、すなわち、通常遊技状態である場合、主制御部210は、13秒の通常ハズレの変動パターンが選択されやすい第1ハズレ用変動パターンテーブル(図中「第1ハズレテーブル」と記載)(図13−1参照)を選択し(ステップS1205)、ステップS1212に移行する。   When the high probability flag is OFF (step S1203: No), it is determined whether or not the time reduction flag indicating the gaming state with the time reduction function added is ON (step S1204). When the time reduction flag is OFF (step S1204: No), that is, in the normal gaming state, the main control unit 210 makes the first loss variation pattern table (see FIG. 9) that makes it easy to select a 13-second normal loss variation pattern. (Described as “first loss table”) (see FIG. 13A) (step S1205), and the process proceeds to step S1212.

時短フラグがONである場合や(ステップS1204:Yes)、長変動フラグがONである場合(ステップS1202:Yes)、主制御部210は、2秒の通常ハズレの変動パターンが選択されやすい第2ハズレ用変動パターンテーブル(図中「第2ハズレテーブル」と記載)(図13−2参照)を選択し(ステップS1206)、ステップS1212へ移行する。   When the hour / short flag is ON (step S1204: YES), or when the long fluctuation flag is ON (step S1202: YES), the main control unit 210 is likely to select a normal loss variation pattern of 2 seconds. A variation pattern table for loss (described as “second loss table” in the drawing) (see FIG. 13-2) is selected (step S1206), and the process proceeds to step S1212.

ステップS1203において、高確率フラグがONである場合(ステップS1203:Yes)、主制御部210は、1秒の通常ハズレの変動パターンが選択されやすい第3ハズレ用変動パターンテーブル(図中「第3ハズレテーブル」と記載)(図13−3参照)を選択し(ステップS1207)、ステップS1212へ移行する。   In step S1203, when the high probability flag is ON (step S1203: Yes), the main control unit 210 makes a third loss variation pattern table (“3rd” in FIG. (Refer to FIG. 13-3) (step S1207), and the process proceeds to step S1212.

ステップS1201において、大当たりである場合(ステップS1201:Yes)、高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1208)。高確率フラグがOFFである場合(ステップS1208:No)、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1209)。時短フラグがOFFである場合(ステップS1209:No)、すなわち、通常遊技状態である場合、主制御部210は、第1大当たり用変動パターンテーブル(図中「第1大当たりテーブル」と記載)(図13−4参照)を選択し(ステップS1210)、ステップS1212に移行する。   In step S1201, if it is a big hit (step S1201: Yes), it is determined whether or not the high probability flag is ON (step S1208). If the high probability flag is OFF (step S1208: NO), it is determined whether or not the time reduction flag is ON (step S1209). When the time reduction flag is OFF (step S1209: No), that is, in the normal gaming state, the main controller 210 changes the first big hit variation pattern table (described as “first big hit table” in the figure) (FIG. 13-4) is selected (step S1210), and the process proceeds to step S1212.

ステップS1208において高確率フラグがONである場合や(ステップS1208:Yes)、ステップS1209において時短フラグがONである場合や(ステップS1209:Yes)、主制御部210は、第2大当たり用変動パターンテーブル(図中「第2大当たりテーブル」と記載)(図13−5参照)を選択し(ステップS1211)、ステップS1212に移行する。   When the high probability flag is ON in step S1208 (step S1208: Yes), or when the time reduction flag is ON in step S1209 (step S1209: Yes), the main control unit 210 uses the second big hit variation pattern table. (Described as “second jackpot table” in the figure) (see FIG. 13-5) is selected (step S1211), and the process proceeds to step S1212.

そして、主制御部210は、ステップS1205、ステップS1206、ステップS1207、ステップS1210およびステップS1211のいずれかにおいて選択した変動パターンテーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる変動パターン乱数がいずれの変動パターンの判定値に対応するかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1212)。そして、主制御部210は、変動パターンの判定結果をRAM213に設定し(ステップS1213)、変動パターン判定処理を終了する。   The main control unit 210 uses the variation pattern table selected in any of Step S1205, Step S1206, Step S1207, Step S1210, and Step S1211 to determine which variation pattern random number included in the hold information to be determined Fluctuation pattern determination is performed to determine whether the pattern determination value corresponds (step S1212). The main control unit 210 sets the variation pattern determination result in the RAM 213 (step S1213), and ends the variation pattern determination process.

(変動パターンテーブルの一例)
次に、図13−1〜図13−5を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
(Example of variation pattern table)
Next, an example of the variation pattern table will be described with reference to FIGS. 13-1 to 13-5.

図13−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる第1ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図13−2は、短変動状態(確変遊技状態)におけるハズレ時に用いられる第2ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図13−3は、長変動状態(時短遊技状態や確変遊技状態)におけるハズレ時に用いられる第3ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。   FIG. 13A is a diagram illustrating an example of a first loss variation pattern table used when a loss occurs in a normal gaming state. FIG. 13-2 is a diagram illustrating an example of a second loss variation pattern table used when a loss occurs in a short variation state (probability variation gaming state). FIG. 13C is a diagram illustrating an example of a third variation pattern table for loss used in the case of a loss in the long variation state (time-short game state or probability variation game state).

図13−4は、通常遊技状態における大当たり時に用いられる第1大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図13−5は、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれかの状態における大当たり時に用いられる第2大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。   FIG. 13-4 is a diagram illustrating an example of a first jackpot variation pattern table used for a jackpot in a normal gaming state. FIG. 13-5 is a diagram illustrating an example of a second jackpot variation pattern table used for jackpots in either the short-time gaming state or the probability-changing gaming state.

図13−1〜図13−5に示すように、各変動パターンテーブルHt1〜Ht5は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。なお、各変動パターンテーブルHt1〜Ht5においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。   As illustrated in FIGS. 13-1 to 13-5, each variation pattern table Ht1 to Ht5 includes a variation pattern, a range, a determination value, and a ratio. In each variation pattern table Ht1 to Ht5, the time of each variation pattern and the corresponding effect contents are written in parentheses for convenience of explanation.

また、各変動パターンテーブルHt1〜Ht5において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、「0〜99」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。   Further, in each of the variation pattern tables Ht1 to Ht5, the range is a range that can be taken by the variation pattern random numbers that can be acquired at the time of starting winning, and is “0 to 99”. The determination value is a value assigned to each variation pattern. The ratio is the ratio of the number of determination values to the number of ranges, that is, the probability that each variation pattern is selected.

例えば、変動パターンHp11(13秒),Hp12(8秒),Hp13(3秒),Hp14(1秒),Hp15(2秒)は、いずれも、通常ハズレ変動の変動パターンである。また、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5は、リーチ演出が行われる変動パターンである。   For example, the fluctuation patterns Hp11 (13 seconds), Hp12 (8 seconds), Hp13 (3 seconds), Hp14 (1 second), and Hp15 (2 seconds) are all fluctuation patterns of normal loss fluctuation. Further, the fluctuation patterns Hp2, Hp3, Hp4, and Hp5 are fluctuation patterns in which a reach effect is performed.

変動パターンHp61は、通常遊技状態における2R確変a(大当たり図柄C1)の当選時における突確演出(確変モード突入演出)や当該突確演出のガセ演出(ハズレ演出)が行われる変動パターンである。変動パターンHp62(図13−2参照)は、短変動状態の確変遊技状態(確変モード)において用いられ、バトル演出に引き分ける演出が行われるリーチハズレの変動パターンである。   The variation pattern Hp61 is a variation pattern in which a surprise effect (probability change mode entry effect) at the time of winning the 2R probability change a (big hit symbol C1) in the normal gaming state and a gossip effect (losing effect) of the accuracy effect are performed. The variation pattern Hp62 (refer to FIG. 13-2) is a variation pattern of reach loss that is used in a probability variation gaming state (probability variation mode) in a short variation state, and an effect that is divided into a battle effect is performed.

変動パターンHp63(図13−5参照)は、時短遊技状態や確変遊技状態における2R確変a(大当たり図柄C1)の当選時に用いられ、例えばバトル演出に負けて復活させて確変モードを継続させることが可能な変動パターンである。変動パターンHp64は、時短遊技状態や確変遊技状態における2R確変b(大当たり図柄C2)や2R通常(大当たり図柄E)の当選時に用いられ、例えばバトル演出に負けて時短モードに移行させることが可能な変動パターンである。   The variation pattern Hp63 (see FIG. 13-5) is used at the time of winning the 2R probability variation a (big hit symbol C1) in the short-time gaming state or the probability variation gaming state. For example, the variation pattern Hp63 can be restored by losing the battle effect and continue the probability variation mode. This is a possible variation pattern. The variation pattern Hp64 is used at the time of winning the 2R probability variation b (big hit symbol C2) or 2R normal (big hit symbol E) in the short-time gaming state or the probability variation gaming state, and can be shifted to the short-time mode by losing the battle effect, for example. It is a fluctuation pattern.

なお、変動パターンHp2(25秒)は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp3(60秒)は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp4(80秒)は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp5(90秒)は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp3,Hp4,Hp5は、いわゆるスーパーリーチである。   The fluctuation pattern Hp2 (25 seconds) is a fluctuation pattern in which normal reach is performed. The fluctuation pattern Hp3 (60 seconds) is a fluctuation pattern in which low reliability reach is performed. The fluctuation pattern Hp4 (80 seconds) is a fluctuation pattern in which medium reliability reach is performed. The fluctuation pattern Hp5 (90 seconds) is a fluctuation pattern in which high reliability reach is performed. The fluctuation patterns Hp3, Hp4, and Hp5 are so-called super reach.

図13−1に示す第1ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp61のうちのいずれか1つが選択される。第1ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「0〜83(84個)」の場合に、保留情報の数に応じて、変動パターンHp11,Hp12,Hp13のいずれかが選択される。   In the first loss variation pattern table Ht1 shown in FIG. 13A, any one of the variation patterns Hp11, Hp12, Hp13, Hp2, Hp3, Hp4, Hp5, and Hp61 is selected. In the first loss variation pattern table Ht1, when the variation pattern random number acquired at the time of starting winning is “0 to 83 (84)”, any one of the variation patterns Hp11, Hp12, and Hp13 is selected according to the number of pending information. Is selected.

例えば、保留数が「2以下」の場合は変動パターンHp11が選択され、保留数が「3」の場合は変動パターンHp12が選択され、保留数が「4以上」の場合は変動パターンHp13が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多い場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、変動表示を遊技者に見せて遊技を楽しませながら、保留情報を記憶するために遊技球が始動入賞する時間を稼ぐことができる。   For example, when the number of holdings is “2 or less”, the variation pattern Hp11 is selected, when the number of holdings is “3”, the variation pattern Hp12 is selected, and when the number of holdings is “4 or more”, the variation pattern Hp13 is selected. Is done. By adopting such a configuration, when the number of holdings is large, it is possible to make a quick game and increase the chance of making a jackpot determination. Further, when the number of holdings is small, it is possible to earn time for the game ball to start and win in order to store the holding information while showing the change display to the player to entertain the game.

第1ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、通常ハズレの変動パターンHp11〜13が最も高い割合(84/100)で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp61が選択される。   In the first loss variation pattern table Ht1, the normal loss variation patterns Hp11 to 13 are selected at the highest rate (84/100), and the other variation patterns are varied in the descending order of the proportions Hp2, Hp3, and Hp4. , Hp5, Hp61 are selected.

また、図13−2に示す第2ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、変動パターンHp11,Hp14,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp62のうちのいずれか1つが選択される。変動パターンHp11,Hp14は、通常ハズレ変動の変動パターンである。変動パターンHp11,Hp14は、第2始動口106への入賞による第2保留数に応じていずれか一方が選択される。   Further, in the second loss variation pattern table Ht2 illustrated in FIG. 13B, any one of the variation patterns Hp11, Hp14, Hp2, Hp3, Hp4, Hp5, and Hp62 is selected. The fluctuation patterns Hp11 and Hp14 are fluctuation patterns of normal loss fluctuation. One of the variation patterns Hp11 and Hp14 is selected according to the second number of reservations due to winning in the second starting port 106.

具体的には、変動パターンHp11,Hp14のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンHp14が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1保留による変動表示の場合)には変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。変動パターンHp62は、確変遊技状態を示す確変モードにおいてバトルに引き分ける演出を行うための変動パターンである。   Specifically, among the variation patterns Hp11 and Hp14, when the second hold number is 2 or more, the change pattern Hp14 having a change time of 1 second is selected, and in other cases (the second hold number is 1 or less). In the case of (1) or in the case of fluctuation display by the first hold), the fluctuation pattern Hp11 having a fluctuation time of 13 seconds is selected. The variation pattern Hp62 is a variation pattern for performing an effect of drawing to a battle in the probability variation mode indicating the probability variation gaming state.

また、図13−3に示す第3ハズレ用変動パターンテーブルHt3では、変動パターンHp11,Hp15,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp61のうちのいずれか1つが選択される。変動パターンHp11,Hp15は、通常ハズレ変動の変動パターンである。変動パターンHp11,Hp15は、第2始動口106への入賞による第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンHp11,Hp15のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が2秒の変動パターンHp15が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1保留による変動表示の場合)には変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。   Also, in the third loss variation pattern table Ht3 shown in FIG. 13C, any one of the variation patterns Hp11, Hp15, Hp2, Hp3, Hp4, Hp5, and Hp61 is selected. The fluctuation patterns Hp11 and Hp15 are fluctuation patterns of normal loss fluctuation. One of the variation patterns Hp11 and Hp15 is selected according to the second number of reservations due to winning in the second starting port 106. Specifically, among the variation patterns Hp11 and Hp15, when the second hold number is 2 or more, the change pattern Hp15 having a change time of 2 seconds is selected, and in other cases (the second hold number is 1 or less). In the case of (1) or in the case of fluctuation display by the first hold), the fluctuation pattern Hp11 having a fluctuation time of 13 seconds is selected.

第2ハズレ用変動パターンテーブルHt2(図13−2参照)では、通常ハズレ変動の選択される割合が「94/100」であり、第3ハズレ用変動パターンテーブルHt3の「90/100」に比べて高い。これは、短変動状態(確変遊技状態)においては次の大当たりが確定しているため、迅速に遊技を行うことにより次の大当たりに早く到達させることができるためである。   In the second loss variation pattern table Ht2 (see FIG. 13B), the normal loss variation selection ratio is “94/100”, compared with “90/100” in the third loss variation pattern table Ht3. Is expensive. This is because, in the short fluctuation state (probability change game state), the next jackpot is fixed, so that the next jackpot can be reached quickly by playing the game quickly.

また、長変動状態では、低確率遊技状態の可能性もあるため、短変動状態に比べて、通常ハズレ(変動パターンHp15)の変動時間を長くすることによって所定変動回数(例えば50変動)の経過を長期化させることができる。また、リーチ変動パターンを選択する確率を高くすることによって、リーチを高頻度に行うことができ、所定変動回数において遊技者に期待感を与えることができる。   In addition, since there is a possibility of a low-probability gaming state in the long fluctuation state, the passage of a predetermined number of fluctuations (for example, 50 fluctuations) is made by increasing the fluctuation time of the normal loss (fluctuation pattern Hp15) compared to the short fluctuation state. Can be prolonged. Further, by increasing the probability of selecting the reach variation pattern, the reach can be performed at a high frequency, and the player can be expected to have a predetermined number of variations.

また、第2ハズレ用変動パターンテーブルHt2(図13−2参照)では、通常ハズレ変動の選択される割合が例えば「94/100」であり、また、第3ハズレ用変動パターンテーブルHt3では、通常ハズレ変動の選択される割合が例えば「90/100」であり、第1ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図13−1参照)の「84/100」に比べて高い。   Further, in the second loss variation pattern table Ht2 (see FIG. 13-2), the normal loss variation selection ratio is, for example, “94/100”. In the third loss variation pattern table Ht3, The ratio at which the loss variation is selected is, for example, “90/100”, which is higher than “84/100” in the first loss variation pattern table Ht1 (see FIG. 13A).

確変遊技状態や時短遊技状態では、第2保留数が往々にして2以上となるため、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間の短い変動表示を行いやすくすることにより、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすこととしている。また、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、確変遊技状態や時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。   In the probabilistic gaming state and the short-time gaming state, the second hold number is often 2 or more, so that it is difficult to perform a reach effect and it is easier to display a variation display with a shorter variation time, thereby enabling quick gaming. And increase the chances of making a jackpot decision. In addition, the reach production in the probability variation game state and the short-time game state can be made more reliable than the reach production in the normal game state, and the game is performed when the reach production is performed in the probability variation game state and the short-time game state. Can elevate a person.

一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。ここで、第2保留数が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。   On the other hand, when the second hold number due to winning at the second start port 106 is 1 or less, the fluctuation pattern Hp11 having a variation time of 13 seconds regardless of the first hold number due to winning at the first start port 105. Is selected. Here, when the second hold number becomes 0 and the first hold number is 1 or more, a change based on the jackpot determination with a low profit level for the player based on the first hold information is started.

このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合には、変動パターンHp11による13秒の変動を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、第1保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下の通常ハズレ変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。   In order to make it difficult to make a jackpot determination with a low profit level for such a player, when the second holding number is 1 or less, the second start port 106 is changed by performing a change of 13 seconds by the change pattern Hp11. The time for making a prize is earned, and the chances of making a jackpot determination based on the first hold information are reduced. From the viewpoint of earning time for winning the prize to the second starting port 106, a fluctuation time longer than 13 seconds may be used in the normal loss fluctuation where the second number of holds is 1 or less.

また、図13−4に示す第1大当たり用変動パターンテーブルHt4および図13−5に示す第2大当たり用変動パターンテーブルHt5では、大当たり図柄に応じて設定される変動パターンのうちのいずれか1つが選択される。   Further, in the first jackpot variation pattern table Ht4 shown in FIG. 13-4 and the second jackpot variation pattern table Ht5 shown in FIG. 13-5, any one of the variation patterns set according to the jackpot symbol is Selected.

第1大当たり用変動パターンテーブルHt4において、出玉のある大当たり図柄(図柄A,B1,B2,D)の場合、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンHp5が最も高い割合(60/100)で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に変動パターンHp4,Hp3,Hp2が選択される。また、出玉のない大当たり図柄(図柄C1)の場合、変動パターンHp61が選択される。   In the first jackpot variation pattern table Ht4, in the case of a jackpot symbol with symbols (symbols A, B1, B2, D), the variation pattern Hp5 in which the high-reliability reach effect is performed is the highest rate (60/100). For the other variation patterns, the variation patterns Hp4, Hp3, and Hp2 are selected in descending order of ratio. Further, in the case of a jackpot symbol (symbol C1) that does not appear, the variation pattern Hp61 is selected.

第2大当たり用変動パターンテーブルHt5において、出玉のある大当たり図柄(図柄A,B2)の場合、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンHp5が最も高い割合(50/100)で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に変動パターンHp4,Hp3,Hp2が選択される。また、出玉のない大当たり図柄(図柄C1,C2,E)の場合、各図柄に対応する変動パターンHp63および変動パターンHp64のいずれかが選択される。   In the second jackpot variation pattern table Ht5, in the case of a jackpot symbol with symbols (symbols A and B2), the variation pattern Hp5 in which the high-reliability reach effect is performed is selected at the highest rate (50/100). For these fluctuation patterns, the fluctuation patterns Hp4, Hp3, and Hp2 are selected in descending order of ratio. In addition, in the case of a jackpot symbol without symbols (designs C1, C2, E), one of the variation pattern Hp63 and the variation pattern Hp64 corresponding to each symbol is selected.

なお、変動パターンテーブルHt1〜Ht5においては、変動パターンHpの数は、説明の便宜上、全部で数個を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンHpが記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば数万の範囲をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。   In the variation pattern tables Ht1 to Ht5, the number of variation patterns Hp is several in total for convenience of explanation, but actually, for example, several hundreds of variation patterns Hp are stored. Yes. For example, the variation pattern includes a variation pattern for performing a pseudo continuous variation effect and a variation pattern for performing a special variation effect. Further, the range that the fluctuation pattern random number can take is actually, for example, a range of several tens of thousands. The determination value is also set to a value corresponding to the range that the variation pattern random number can take, so that the selected ratio of each variation pattern becomes a predetermined ratio.

(停止中処理)
図14−1は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。図14−2は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。停止中処理は、特別図柄処理(図8のステップS814参照)に含まれる処理である。
(Processing during stoppage)
FIG. 14A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 14-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. The stop process is a process included in the special symbol process (see step S814 in FIG. 8).

停止中処理において、主制御部210は、時間短縮機能が付加された遊技状態(確変遊技状態や時短遊技状態)を示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、主制御部210は、ステップS1406へ移行する。   In the stop process, the main control unit 210 determines whether or not the time flag indicating the gaming state (probability variation gaming state or time-short gaming state) to which the time reduction function is added is ON (step S1401). When the time reduction flag is not ON (step S1401: No), the main control unit 210 moves to step S1406.

時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、主制御部210は、時間短縮機能の残余変動回数を示す時短残余カウンタJから「1」を減算する(ステップS1402)。なお、時短残余カウンタJは、例えば、大当たり図柄A,B1,B2,C1,C2を含む確変大当たりの終了後に「10000」に設定される値であり、また、大当たり図柄D,Eを含む通常大当たりの終了後に「50」に設定される値である。次に、主制御部210は、時短残余カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS1403)。   When the time reduction flag is ON (step S1401: Yes), the main control unit 210 subtracts “1” from the time reduction residual counter J indicating the remaining fluctuation count of the time reduction function (step S1402). The short-time residual counter J is, for example, a value set to “10000” after the end of probability variation jackpots including jackpot symbols A, B1, B2, C1, and C2, and normal jackpot symbols including jackpot symbols D and E. This value is set to “50” after the end of. Next, the main control unit 210 determines whether or not the time reduction residual counter J is “0” (step S1403).

時短残余カウンタJが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、主制御部210は、ステップS1406へ移行する。時短残余カウンタJが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、主制御部210は、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。そして、主制御部210は、右打ち表示部245を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS1405)。   When the time reduction residual counter J is not “0” (step S1403: No), the main control unit 210 proceeds to step S1406. When the time reduction residual counter J is “0” (step S1403: Yes), the main control unit 210 turns off the time reduction flag (step S1404). Then, the main control unit 210 executes a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 245 (step S1405).

次に、主制御部210は、高確率遊技状態(確変遊技状態)を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1406)。高確率フラグがOFFである場合(ステップS1406:No)、主制御部210は、ステップS1410へ移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1406:Yes)、主制御部210は、高確率遊技状態の残余変動回数を示す高確率残余カウンタXから「1」を減算する(ステップS1407)。高確率残余カウンタXは、確変大当たりの終了後に、例えば「10000」に設定される。   Next, the main control unit 210 determines whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state (probability variation gaming state) is ON (step S1406). When the high probability flag is OFF (step S1406: No), the main control unit 210 proceeds to step S1410. When the high probability flag is ON (step S1406: Yes), the main control unit 210 subtracts “1” from the high probability residual counter X indicating the number of remaining fluctuations in the high probability gaming state (step S1407). The high probability residual counter X is set to, for example, “10000” after the probability variation jackpot is completed.

次に、主制御部210は、高確率残余カウンタXが「0」であるか否かを判定する(ステップS1408)。なお、本実施の形態のように、高確率残余カウンタXを「10000」に設定すると、高確率残余カウンタXが「0」になることは、ほとんど起こり得ないが、高確率残余カウンタXを例えば「100」に設定する大当たりをとり得る構成とした場合には、高確率残余カウンタXから「1」を減算していくことにより、高確率残余カウンタXが「0」になることはある。   Next, the main control unit 210 determines whether or not the high probability residual counter X is “0” (step S1408). Note that when the high probability residual counter X is set to “10000” as in the present embodiment, it is unlikely that the high probability residual counter X becomes “0”. In the case where the jackpot is set to “100”, the high probability residual counter X may become “0” by subtracting “1” from the high probability residual counter X.

高確率残余カウンタXが「0」ではない場合(ステップS1408:No)、主制御部210は、ステップS1410へ移行する。高確率残余カウンタXが「0」である場合(ステップS1408:Yes)、主制御部210は、高確率フラグをOFFにする(ステップS1409)。   When the high probability residual counter X is not “0” (step S1408: No), the main control unit 210 proceeds to step S1410. When the high probability residual counter X is “0” (step S1408: Yes), the main control unit 210 turns off the high probability flag (step S1409).

次に、主制御部210は、確変遊技状態における長変動状態(2秒変動状態)を示す長変動フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1410)。長変動フラグがOFFである場合(ステップS1410:No)、主制御部210は、ステップS1414へ移行する。長変動フラグがONである場合(ステップS1410:Yes)、主制御部210は、長変動状態の残余変動回数を示す長変動残余カウンタTから「1」を減算する(ステップS1411)。長変動残余カウンタTは、4R確変b(大当たり図柄B2)や2R確変b(大当たり図柄C2)の終了後に、例えば「50」に設定される。   Next, the main control unit 210 determines whether or not the long variation flag indicating the long variation state (2 seconds variation state) in the probability variation gaming state is ON (step S1410). When the long fluctuation flag is OFF (step S1410: No), the main control unit 210 proceeds to step S1414. When the long fluctuation flag is ON (step S1410: Yes), the main control unit 210 subtracts “1” from the long fluctuation residual counter T indicating the number of remaining fluctuations in the long fluctuation state (step S1411). The long fluctuation residual counter T is set to, for example, “50” after the 4R probability variation b (big hit symbol B2) or the 2R probability variation b (big hit symbol C2).

次に、主制御部210は、長変動残余カウンタTが「0」であるか否かを判定する(ステップS1412)。長変動残余カウンタTが「0」ではない場合(ステップS1412:No)、主制御部210は、ステップS1414へ移行する。長変動残余カウンタTが「0」である場合(ステップS1412:Yes)、主制御部210は、長変動フラグをOFFにする(ステップS1413)。   Next, the main control unit 210 determines whether or not the long fluctuation residual counter T is “0” (step S1412). When the long fluctuation residual counter T is not “0” (step S1412: No), the main control unit 210 proceeds to step S1414. When the long fluctuation residual counter T is “0” (step S1412: Yes), the main control unit 210 turns off the long fluctuation flag (step S1413).

そして、主制御部210は、停止した特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS1414)。停止した特別図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS1414:No)、主制御部210は、ステップS1418へ移行する。停止した特別図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS1414:Yes)、主制御部210は、右打ち報知を促す右打ち表示部245を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS1415)。   Then, the main control unit 210 determines whether or not the stopped special symbol is a special game symbol indicating a jackpot (step S1414). When the stopped special symbol is not a special game symbol (step S1414: No), the main control unit 210 proceeds to step S1418. When the stopped special symbol is a special game symbol (step S1414: Yes), the main control unit 210 executes a right-handed notification start process for lighting the right-handed display unit 245 that prompts a right-handed notification (step S1415). ).

そして、主制御部210は、時短残余カウンタJ、高確率残余カウンタXおよび長変動残余カウンタTのいずれのカウント値も「0」にし(ステップS1416)、時短フラグ、高確率フラグおよび長変動フラグのいずれのフラグもOFFにする(ステップS1417)。次に、主制御部210は、大当たり遊技状態を示す特別遊技フラグをONにし(ステップS1418)、オープニングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1419)。そして、主制御部210は、大当たりのオープニングを開始し(ステップS1420)、停止中処理を終了する。   Then, the main control unit 210 sets all the count values of the time-shortage residual counter J, the high-probability residual counter X, and the long-variable residual counter T to “0” (step S1416), and sets the short-time flag, high-probability flag, and long-variable flag. Both flags are turned OFF (step S1417). Next, the main control unit 210 turns on a special game flag indicating a jackpot gaming state (step S1418), and sets an opening command in the RAM 213 (step S1419). Then, the main control unit 210 starts a jackpot opening (step S1420) and ends the stopped process.

(大入賞口処理)
図15−1は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。図15−2は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。大入賞口処理は、電動役物処理(図6のステップS604)に含まれる処理である。
(Large winnings processing)
FIG. 15A is a flowchart (part 1) illustrating a special prize opening process performed by the main control unit. FIG. 15-2 is a flowchart (part 2) illustrating the special prize opening process performed by the main control unit. The big prize opening process is a process included in the electric accessory process (step S604 in FIG. 6).

大入賞口処理において、主制御部210は、大当たり遊技中を示す特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、大入賞口処理を終了する。特別遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定期間である。   In the big prize opening process, the main control unit 210 determines whether or not a special game flag indicating that a big hit game is in progress (step S1501). When the special game flag is OFF (step S1501: No), the special winning opening process is terminated. If the special game flag is ON (step S1501: Yes), it is determined whether or not the game is being opened (step S1502). The opening is a predetermined period before the special winning opening 109 is opened.

オープニング中である場合(ステップS1502:Yes)、主制御部210は、オープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1503)。オープニング期間が経過していない場合(ステップS1503:No)、主制御部210は、大入賞口処理を終了する。   When opening is in progress (step S1502: Yes), the main control unit 210 determines whether or not the opening period has elapsed (step S1503). When the opening period has not elapsed (step S1503: No), the main control unit 210 ends the big prize opening process.

オープニング期間が経過した場合(ステップS1503:Yes)、主制御部210は、動作パターンの設定を行う(ステップS1504)。動作パターンの設定において、主制御部210は、停止表示中の特別図柄(大当たり図柄)に応じて、大入賞口109を開放させるラウンド数と大入賞口109の動作パターンとを設定する。   When the opening period has elapsed (step S1503: Yes), the main control unit 210 sets an operation pattern (step S1504). In setting the operation pattern, the main control unit 210 sets the number of rounds for opening the big winning opening 109 and the operation pattern of the big winning opening 109 in accordance with the special symbol (big win symbol) being stopped.

具体的には、動作パターンの設定では、例えば出玉の多い大当たり(16Rの大当たりや4Rの大当たり)の場合、ラウンド数を所定のラウンド(16Rや4R)に設定し、1R29.5秒の動作パターンを設定する。また、例えば出玉がほとんどない大当たり(2Rの大当たり)の場合、ラウンド数を2Rに設定し、1R0.1秒の動作パターンを設定する。   Specifically, in the operation pattern setting, for example, in the case of a big jackpot with many balls (16R jackpot or 4R jackpot), the number of rounds is set to a predetermined round (16R or 4R), and the operation for 1R29.5 seconds Set the pattern. Further, for example, in the case of a big hit (2R big hit) with almost no appearance, the number of rounds is set to 2R, and an operation pattern of 1R 0.1 seconds is set.

そして、主制御部210は、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」に設定する(ステップS1505)。そして、主制御部210は、ラウンド数Rに「1」を加算し(ステップS1506)、演出統括部310に次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1507)。さらに、主制御部210は、上大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109を開放させ(ステップS1508)、ステップS1511に移行する。   Then, the main control unit 210 sets the winning count value C to the big winning opening 109 in each round to “0” (step S1505). Then, the main control unit 210 adds “1” to the round number R (step S1506), and sets a round progress command in the RAM 213 for causing the production control unit 310 to start the production of the next round (step S1507). . Further, the main control unit 210 controls the top prize winning solenoid 232 to open the special prize winning hole 109 (step S1508), and proceeds to step S1511.

ステップS1502において、オープニング中ではない場合(ステップS1502:No)、主制御部210は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1509)。エンディング中とは、大入賞口109の動作終了後の所定の期間である。エンディング中である場合(ステップS1509:Yes)、主制御部210は、ステップS1518へ移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1509:No)、主制御部210は、大入賞口109が開放中であるか否かを判定する(ステップS1510)。大入賞口109が開放中ではない場合(ステップS1510:No)、主制御部210は、ステップS1505へ移行する。   In step S1502, when the opening is not in progress (step S1502: No), the main control unit 210 determines whether or not ending is in progress (step S1509). Ending is a predetermined period after the operation of the special winning opening 109 ends. If it is ending (step S1509: Yes), the main control unit 210 moves to step S1518. When it is not ending (step S1509: No), the main control unit 210 determines whether or not the special winning opening 109 is being opened (step S1510). When the special winning opening 109 is not being opened (step S1510: NO), the main control unit 210 proceeds to step S1505.

大入賞口109が開放中である場合(ステップS1510:Yes)、主制御部210は、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS1511)。開放期間の経過とは、大入賞口109の開放開始から所定期間(例えば、29.5秒や0.1秒)が経過することである。ステップS1511において、開放期間が経過した場合(ステップS1511:Yes)、主制御部210は、ステップS1513へ移行する。   When the special winning opening 109 is being opened (step S1510: Yes), the main control unit 210 determines whether or not the opening period has elapsed (step S1511). The elapse of the opening period means that a predetermined period (for example, 29.5 seconds or 0.1 second) has elapsed since the opening of the special winning opening 109. In step S1511, when the open period has elapsed (step S1511: Yes), the main control unit 210 moves to step S1513.

開放期間が経過していない場合(ステップS1511:No)、主制御部210は、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1512)。入賞カウント値Cが規定数ではない場合(ステップS1512:No)、主制御部210は、大入賞口処理を終了する。入賞カウント値Cが規定数である場合(ステップS1512:Yes)、主制御部210は、大入賞口109を閉口させる(ステップS1513)。   When the opening period has not elapsed (step S1511: NO), the main control unit 210 determines whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning opening 109 is a specified number (for example, “10”). (Step S1512). When the winning count value C is not the prescribed number (step S1512: No), the main control unit 210 ends the big winning opening process. When the winning count value C is a specified number (step S1512: Yes), the main control unit 210 closes the big winning opening 109 (step S1513).

そして、主制御部210は、現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxとなったか否かを判定する(ステップS1514)。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxではない場合(ステップS1514:No)、主制御部210は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxである場合(ステップS1514:Yes)、主制御部210は、エンディングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1515)。   Then, the main control unit 210 determines whether or not the current round R has reached the maximum round Rmax (step S1514). When the current round R is not the maximum round Rmax (step S1514: No), the main control unit 210 ends the big prize opening process. When the current round R is the maximum round Rmax (step S1514: Yes), the main control unit 210 sets an ending command in the RAM 213 (step S1515).

エンディングコマンドは、演出統括部310にエンディング演出を行わせるためのコマンドである。そして、主制御部210は、エンディングを開始し(ステップS1516)、ラウンド数Rを「0」に設定する(ステップS1517)。次に、主制御部210は、エンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1518)。エンディング期間が経過していない場合(ステップS1518:No)、主制御部210は、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過した場合(ステップS1518:Yes)、主制御部210は、遊技状態設定処理(図16参照)を実行する(ステップS1519)。   The ending command is a command for causing the production control unit 310 to perform an ending production. Then, the main control unit 210 starts ending (step S1516), and sets the round number R to “0” (step S1517). Next, the main control unit 210 determines whether or not the ending period has elapsed (step S1518). If the ending period has not elapsed (step S1518: NO), the main control unit 210 ends the big prize opening process. When the ending period has elapsed (step S1518: YES), the main control unit 210 executes a gaming state setting process (see FIG. 16) (step S1519).

そして、主制御部210は、特別遊技フラグをOFFにする(ステップS1520)。次に、主制御部210は、右打ち表示部245を消灯させるための右打ち報知終了処理を行い(ステップS1521)、大入賞口処理を終了する。   Then, the main control unit 210 turns off the special game flag (step S1520). Next, the main control unit 210 performs a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 245 (step S1521), and ends the big prize opening process.

(遊技状態設定処理)
図16は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理(図15−2のステップS1519参照)に含まれる処理である。
(Game state setting process)
FIG. 16 is a flowchart showing a game state setting process performed by the main control unit. The game state setting process is a process included in the big prize opening process (see step S1519 in FIG. 15-2).

遊技状態設定処理において、主制御部210は、停止表示中の特別図柄が図柄A,B1,B2,C1,C2(図11−1および図11−3参照)を含む、確変大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1601)。停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄である場合(ステップS1601:Yes)、主制御部210は、高確率遊技状態を示す高確率フラグをONにする(ステップS1602)。そして、主制御部210は、高確率残余カウンタXを「10000」に設定する(ステップS1603)。   In the game state setting process, the main control unit 210 determines whether the special symbol during stop display is a probability change big hit symbol including symbols A, B1, B2, C1, and C2 (see FIGS. 11-1 and 11-3). It is determined whether or not (step S1601). When the special symbol that is being stopped is a probability variation jackpot symbol (step S1601: Yes), the main control unit 210 turns on a high probability flag indicating a high probability gaming state (step S1602). Then, the main control unit 210 sets the high probability residual counter X to “10000” (step S1603).

次に、主制御部210は、停止表示中の特別図柄が4R確変b(図柄B2)や2R確変b(図柄C2)を含む確変bであるか否かを判定する(ステップS1604)。停止表示中の特別図柄が確変bではない場合(ステップS1604:No)、主制御部210は、ステップS1607へ移行する。停止表示中の特別図柄が確変bである場合(ステップS1604:Yes)、主制御部210は、長変動フラグをONにし(ステップS1605)、長変動残余カウンタTを「50」に設定する(ステップS1606)。   Next, the main control unit 210 determines whether or not the special symbol during the stop display is the probability variation b including the 4R probability variation b (symbol B2) or the 2R probability variation b (symbol C2) (step S1604). When the special symbol during the stop display is not the probability variation b (step S1604: No), the main control unit 210 proceeds to step S1607. When the special symbol during the stop display is probability variation b (step S1604: Yes), the main control unit 210 turns on the long variation flag (step S1605) and sets the long variation residual counter T to “50” (step S1604). S1606).

次に、主制御部210は、時短残余カウンタJを「10000」に設定する(ステップS1607)。そして、主制御部210は、時間短縮機能が付加された遊技状態であることを示す時短フラグをONに設定する(ステップS1608)。次に、主制御部210は、右打ち表示部245を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS1609)、遊技状態設定処理を終了する。   Next, the main control unit 210 sets the time reduction residual counter J to “10000” (step S1607). Then, the main control unit 210 sets the time reduction flag indicating ON in the gaming state to which the time reduction function is added (step S1608). Next, the main control unit 210 executes a right-handed notification start process for lighting the right-handed display part 245 (step S1609), and ends the gaming state setting process.

ステップS1601において、停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄ではない場合(ステップS1601:No)、すなわち、停止表示中の特別図柄が図柄D,E(図11−1および図11−3参照)を含む通常大当たり図柄である場合、主制御部210は、時短残余カウンタJを「50」に設定し(ステップS1610)、ステップS1608へ移行する。   In step S1601, when the special symbol that is being stopped is not a probability variation jackpot symbol (step S1601: No), that is, the special symbol that is being stopped is symbols D and E (see FIGS. 11-1 and 11-3). In the case of the normal jackpot symbol that includes the main jackpot, the main control unit 210 sets the hour / temporal residual counter J to “50” (step S1610), and proceeds to step S1608.

(2.演出統括部が行う処理)
次に、演出制御部280の演出統括部310が行う処理について説明する。以下に示す演出統括部310が行う各処理は、例えば、演出統括部310のCPU311がROM312に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, the process performed by the production control unit 310 of the production control unit 280 will be described. Each process performed by the production control unit 310 shown below is performed, for example, when the CPU 311 of the production control unit 310 executes a program stored in the ROM 312.

(演出タイマ割込処理)
図17は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部310は、起動中継続的に所定のメイン演出処理(不図示)を行っており、このメイン演出処理に対して、図17に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 17 is a flowchart showing an effect timer interrupt process performed by the effect control unit. The effect supervising unit 310 continuously performs a predetermined main effect process (not shown) during activation, and an effect timer interrupt process shown in FIG. 17 is performed for a predetermined period (for example, 4 ms) for this main effect process. ) Interrupt execution.

演出タイマ割込処理において、演出統括部310は、演出ボタン118、十字キー119、操作レバー120などの操作部が遊技者からの操作を受け付けることによってコマンドを設定する、操作受付処理(不図示)を行う(ステップS1701)。そして、演出統括部310は、コマンド受信処理(図18参照)を行う(ステップS1702)。   In the effect timer interruption process, the effect supervision unit 310 sets a command when an operation unit such as the effect button 118, the cross key 119, and the operation lever 120 receives an operation from the player, an operation reception process (not shown). Is performed (step S1701). And the production supervision part 310 performs a command reception process (refer FIG. 18) (step S1702).

次に、演出統括部310は、変動演出中に行う変動演出中処理(不図示)を行う(ステップS1703)。そして、演出統括部310は、コマンド送信処理を行って(ステップS1704)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてRAM313に設定したコマンドを、画像・音声制御部330やランプ制御部350に対して送信する処理を行う。演出統括部310は、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。   Next, the effect supervising unit 310 performs a variation effect processing (not shown) performed during the change effect (step S1703). And the production supervision part 310 performs a command transmission process (step S1704), and complete | finishes an effect timer interruption process. In the command transmission process, a process of transmitting the command set in the RAM 313 to the image / sound control unit 330 and the lamp control unit 350 in the command reception process, the operation reception process, the variation effect process, and the like is performed. When the production supervision unit 310 finishes the production timer interruption process, it returns to the main production process.

(コマンド受信処理)
図18は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理(図17のステップS1702参照)に含まれる処理である。
(Command reception processing)
FIG. 18 is a flowchart showing the processing contents of the command reception processing. The command reception process is a process included in the effect timer interrupt process (see step S1702 in FIG. 17).

コマンド受信処理において、演出統括部310は、主制御部210から保留コマンド(図7参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1801)。保留コマンドを受信していない場合(ステップS1801:No)、演出統括部310は、ステップS1804へ移行する。保留コマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、演出統括部310は、RAM313に記憶する演出保留情報を更新する(ステップS1802)。   In the command reception process, the production control unit 310 determines whether or not a hold command (see FIG. 7) has been received from the main control unit 210 (step S1801). When the hold command has not been received (step S1801: No), the production control unit 310 proceeds to step S1804. When the hold command is received (step S1801: Yes), the production supervision unit 310 updates the production hold information stored in the RAM 313 (step S1802).

演出保留情報は、大当たりであるか否かの情報や、遊技状態の情報や、変動パターンの情報などのほか、各種演出乱数(変動演出パターン乱数やゲームパターン乱数)を含む。なお、各種演出乱数は、例えば保留コマンドを受信したタイミングで演出統括部310によって取得される。   The effect hold information includes various effect random numbers (variable effect pattern random numbers and game pattern random numbers) in addition to information on whether or not the game is a big hit, information on the gaming state, information on the variation pattern, and the like. Note that the various effect random numbers are acquired by the effect control unit 310 at the timing of receiving the hold command, for example.

演出統括部310は、大当たりであるか否かの情報や変動パターンの情報などを用いて、演出保留情報の表示態様を通常の表示態様とする通常保留演出や期待度の高い表示態様とする特殊保留演出を行うための保留演出処理を行う(ステップS1803)。そして、演出統括部310は、主制御部210から変動開始コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1804)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1804:No)、演出統括部310は、ステップS1806へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1804:Yes)、演出統括部310は、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理(図19参照)を行う(ステップS1805)。   The production supervision unit 310 uses the information indicating whether or not it is a big hit or the information of the variation pattern, etc., and makes the display mode of the production hold information as a normal display mode or a display mode with high expectation. A hold effect process for performing a hold effect is performed (step S1803). And the production supervision part 310 determines whether the change start command (refer FIG. 8) was received from the main control part 210 (step S1804). If the change start command has not been received (step S1804: NO), the production supervision unit 310 proceeds to step S1806. When the change start command is received (step S1804: YES), the effect supervising unit 310 performs an effect determining process (see FIG. 19) for determining the effect contents of the effect to be executed (step S1805).

そして、演出統括部310は、主制御部210から変動停止コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1806)。変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1806:No)、演出統括部310は、ステップS1808へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1806:Yes)、演出統括部310は、実行中の演出を終了させて演出モードの設定等を行う演出終了処理を行い(ステップS1807)、ステップS1808へ移行する。   Then, the production control unit 310 determines whether or not a change stop command (see FIG. 8) has been received from the main control unit 210 (step S1806). If the change stop command has not been received (step S1806: NO), the production supervision unit 310 moves to step S1808. When the change stop command is received (step S1806: YES), the production supervision unit 310 performs the production end processing for ending the production that is being executed and setting the production mode (step S1807), and proceeds to step S1808. .

ステップS1808において、演出統括部310は、主制御部210からオープニングコマンド(図14−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1808)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1808:No)、ステップS1810へ移行する。   In step S1808, the production control unit 310 determines whether or not an opening command (see FIG. 14-2) is received from the main control unit 210 (step S1808). If the opening command has not been received (step S1808: NO), the process proceeds to step S1810.

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1808:Yes)、演出統括部310は、大当たり演出パターンテーブル(図22参照)を用いて、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う(ステップS1809)。   When the opening command is received (step S1808: Yes), the effect supervision unit 310 performs a jackpot effect pattern selection process for selecting a jackpot effect using the jackpot effect pattern table (see FIG. 22) (step S1809).

そして、演出統括部310は、主制御部210からラウンド進行コマンド(図15−1参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1810)。ラウンド進行コマンドを受信していない場合(ステップS1810:No)、演出統括部310は、ステップS1812へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合(ステップS1810:Yes)、演出統括部310は、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理を行う(ステップS1811)。   And the production supervision part 310 determines whether the round progress command (refer FIG. 15-1) was received from the main control part 210 (step S1810). When the round progress command has not been received (step S1810: No), the production control unit 310 proceeds to step S1812. When the round progress command is received (step S1810: Yes), the effect supervising unit 310 performs a round effect progress process for performing an effect corresponding to the advanced jackpot game round (step S1811).

そして、演出統括部310は、主制御部210からエンディングコマンド(図15−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1812)。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1812:No)、演出統括部310は、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1812:Yes)、演出統括部310は、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い(ステップS1813)、コマンド受信処理を終了する。   And the production supervision part 310 determines whether the ending command (refer FIG. 15-2) was received from the main control part 210 (step S1812). When the ending command has not been received (step S1812: No), the production supervision unit 310 ends the command reception process. When the ending command is received (step S1812: Yes), the effect supervision unit 310 performs an ending effect pattern selection process for selecting an ending effect indicating the end of the jackpot game (step S1813), and ends the command receiving process. To do.

(演出決定処理)
図19は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理(図18参照)に含まれる処理である。演出決定処理において、演出統括部310は、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図8参照)を解析し(ステップS1901)、各種判定結果や遊技状態を示す情報などを取得する。
(Production decision processing)
FIG. 19 is a flowchart showing the effect determination process performed by the effect control unit. The effect determination process is a process included in the command reception process (see FIG. 18). In the effect determining process, the effect managing unit 310 analyzes the change start command (see FIG. 8) received in the command receiving process (step S1901), and acquires various determination results, information indicating the gaming state, and the like.

そして、演出統括部310は、保留数を「1」減算する保留数減算処理を行う(ステップS1902)。次に、演出統括部310は、演出モードテーブル(図24参照)を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS1903)。モードフラグは、通常モード、確変モードおよび時短モードのいずれかを示す。そして、演出統括部310は、変動演出パターンテーブル(図21参照)を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理(図20参照)を実行する(ステップS1904)。   Then, the production supervision unit 310 performs a hold number subtraction process for subtracting “1” from the hold number (step S1902). Next, the effect supervising unit 310 refers to the mode flag indicating the current effect mode using the effect mode table (see FIG. 24) (step S1903). The mode flag indicates one of a normal mode, a probability change mode, and a time reduction mode. And the production | presentation supervision part 310 performs the variation production pattern selection process (refer FIG. 20) which selects the variation production pattern which shows the content of the variation production using a variation production pattern table (refer FIG. 21) (step S1904). ).

次に、演出統括部310は、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う(ステップS1905)。そして、演出統括部310は、画像・音声制御部330やランプ制御部350に対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをRAM313に設定し(ステップS1906)、演出決定処理を終了する。   Next, the effect supervising unit 310 performs a notice effect selection process for selecting a notice effect such as a step-up effect and a cut-in effect using a not-shown notice effect selection table (step S1905). Then, the effect supervising unit 310 sets a variable effect start command for instructing various selected effects to the image / sound control unit 330 and the lamp control unit 350 in the RAM 313 (step S1906), and performs effect determination processing. finish.

(変動演出パターン選択処理)
図20は、演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、演出決定処理(図19参照)に含まれる処理である。変動演出パターン選択処理において、演出統括部310は、変動演出パターンテーブル(図21参照)を選択する(ステップS2001)。
(Variation effect pattern selection process)
FIG. 20 is a flowchart showing the variation effect pattern selection process performed by the effect supervision unit. The variation effect pattern selection process is a process included in the effect determination process (see FIG. 19). In the variation effect pattern selection process, the effect supervision unit 310 selects a variation effect pattern table (see FIG. 21) (step S2001).

そして、演出統括部310は、選択した変動演出パターンテーブルを用いて、判定対象の演出保留情報に含まれる変動演出パターン乱数がいずれの変動演出パターンの判定値に対応するかを判定する、変動演出パターン判定を行う(ステップS2002)。そして、演出統括部310は、変動演出パターンの判定の結果をRAM313に設定し(ステップS2003)、変動演出パターン選択処理を終了する。   Then, the effect control unit 310 uses the selected change effect pattern table to determine which change effect pattern random number included in the determination target effect hold information corresponds to which change effect pattern determination value. Pattern determination is performed (step S2002). And the production supervision part 310 sets the result of determination of a fluctuation production pattern to RAM313 (step S2003), and complete | finishes a fluctuation production pattern selection process.

(変動演出パターンテーブルの一例)
図21は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図21に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、変動パターンHpと、変動演出パターンEpと、を含む。
(Example of variation production pattern table)
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the variation effect pattern table. As shown in FIG. 21, the variation effect pattern table Et includes a variation pattern Hp and a variation effect pattern Ep.

変動パターンHpは、主制御部210によって選択され、変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp14,Hp15,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp61,Hp62,Hp63,Hp64の複数種類がある。変動演出パターンEpは、変動演出の内容を示す演出パターンであり、図中において括弧書きで演出内容を記している。また、変動演出パターンEpは、それぞれ変動パターンHpと1対1の関係で、または変動パターンHp63に対しては2対1の関係で、対応付けられている。   The variation pattern Hp is selected by the main controller 210, and there are a plurality of types of variation patterns Hp11, Hp12, Hp13, Hp14, Hp15, Hp2, Hp3, Hp4, Hp5, Hp61, Hp62, Hp63, and Hp64. The variation effect pattern Ep is an effect pattern indicating the content of the variation effect, and the effect content is written in parentheses in the drawing. The variation effect pattern Ep is associated with the variation pattern Hp in a one-to-one relationship or with the variation pattern Hp63 in a two-to-one relationship.

リーチ演出を行う変動演出パターンでは、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの判定結果がハズレの場合には最終的に装飾図柄をハズレ目で停止表示させてハズレを確定させ、また、大当たりの判定結果が大当たりの場合には最終的に装飾図柄をゾロ目となるように停止表示させて大当たりを確定させる。   In the variation production pattern in which the reach production is performed, the pachinko gaming machine 100 finally displays the decorative symbols by losing and displaying the decorative symbols when the judgment result of the jackpot is lost, and the judgment result of the jackpot is determined. In the case of a jackpot, the decorative symbol is finally stopped and displayed so as to be a doublet and the jackpot is determined.

変動演出パターンEp2〜Ep5は、リーチ演出を行う変動演出パターンであり、例えば、いずれもバトルに勝利したりする内容の演出である。変動演出パターンEp61は、突確演出(確変モード突入演出)や当該突確演出のガセ演出を行うための変動演出パターンであり、通常遊技状態における2R確変a(図柄C1)の当選時や、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる。   The variation effect patterns Ep2 to Ep5 are variation effect patterns that perform reach effects, and are, for example, effects of content that wins a battle. The variation effect pattern Ep61 is a variation effect pattern for performing a rush effect (probability change mode entry effect) or a gusset effect of the rush effect, and when the 2R probability change a (symbol C1) in the normal game state is won or in the normal game state Used when losing.

変動演出パターンEp62は、短変動状態の確変遊技状態(確変モード)において用いられ、バトル演出に引き分ける演出が行われるリーチハズレの変動演出パターンである。   The variation effect pattern Ep62 is a reach loss variation effect pattern that is used in a probability variation game state (probability variation mode) in a short variation state, and an effect that is divided into battle effects is performed.

変動演出パターンEp6a,Ep6bは、確変モード(短変動状態の確変遊技状態)における2R確変a(図柄C1)の当選時に用いられる変動演出パターンである。変動パターンEp6aは、確変モード(例えばバトルモード)におけるバトル演出に敗北するものの変動演出中に復活させることにより、確変モードを継続させる演出である。変動パターンEp6bは、バトル演出に敗北して変動演出中に復活させず、大当たり演出中に復活させて、確変モードを継続させる演出であり、変動パターンEp6aに比べて復活演出を遅いタイミングで行う演出である。   The variation effect patterns Ep6a and Ep6b are variation effect patterns used when the 2R probability variation a (symbol C1) is won in the probability variation mode (the probability variation gaming state in the short variation state). The variation pattern Ep6a is an effect of continuing the probability variation mode by reviving it during the variation effect although it is defeated by the battle effect in the probability variation mode (for example, battle mode). The variation pattern Ep6b is an effect in which the probability variation mode is continued by defeating the battle effect and not reviving during the variation effect, but continuing during the jackpot effect, and the effect of performing the resurrection effect at a later timing than the variation pattern Ep6a. It is.

確変モードにおいて変動パターンHp63による変動が行われる場合、変動演出パターンEp6a,Ep6bのうちのいずれか一方が選択される。変動演出パターンEp6bは、変動演出パターンEp6aよりも高確率で選択される。これにより、復活演出を遅いタイミングで行いやすくすることができ、すなわち、早いタイミングで復活演出が行われなくても、遊技者は、遅いタイミングでの復活演出を期待して遊技することができる。   When the variation by the variation pattern Hp63 is performed in the probability variation mode, one of the variation effect patterns Ep6a and Ep6b is selected. The variation effect pattern Ep6b is selected with higher probability than the variation effect pattern Ep6a. Accordingly, it is possible to easily perform the revival effect at a late timing, that is, even if the revival effect is not performed at an early timing, the player can play a game expecting the revival effect at a later timing.

時短モードにおいて変動パターンHp63による変動が行われる場合、変動演出パターンEp6cが選択される。変動演出パターンEp6cは、時短モード(長変動状態)における2R確変a(図柄C1)の当選時に用いられる変動演出パターンである。変動パターンEp6cは、時短モード(例えばリベンジモード)から確変モード(例えばバトルモード)に移行する演出である。   When the variation by the variation pattern Hp63 is performed in the time reduction mode, the variation effect pattern Ep6c is selected. The variation effect pattern Ep6c is a variation effect pattern used when the 2R probability variation a (symbol C1) is won in the short time mode (long variation state). The fluctuation pattern Ep6c is an effect of shifting from the time reduction mode (for example, revenge mode) to the probability variation mode (for example, battle mode).

確変モードにおいて変動パターンHp64による変動が行われる場合、変動演出パターンEp6dが選択される。変動演出パターンEp6dは、確変モードにおける2R確変b(図柄C2)や2R通常(図柄E)の当選時に用いられ、バトル演出に負けて、時短モードに移行する変動演出パターンである。   When the variation by the variation pattern Hp64 is performed in the probability variation mode, the variation effect pattern Ep6d is selected. The variation effect pattern Ep6d is a variation effect pattern that is used when winning the 2R probability variation b (symbol C2) or 2R normal (symbol E) in the probability variation mode, and shifts to the short-time mode over the battle effect.

時短モードにおいて変動パターンHp64による変動が行われる場合、変動演出パターンEp6eが選択される。変動演出パターンEp6eは、時短モードにおける2R確変b(図柄C2)や2R通常(図柄E)の当選時に用いられ、時短モードを継続する変動演出パターンである。   When the variation by the variation pattern Hp64 is performed in the time reduction mode, the variation effect pattern Ep6e is selected. The variation effect pattern Ep6e is a variation effect pattern that is used when the 2R probability variation b (symbol C2) or 2R normal (symbol E) is selected in the time reduction mode and continues the time reduction mode.

(大当たり演出パターンテーブルの一例)
図22は、大当たり演出パターンテーブルの一例を示す図である。図22に示すように、大当たり演出パターンテーブルOtは、大当たり図柄と、変動演出パターンEpと、大当たり演出パターンOpと、を含む。
(An example of a jackpot production pattern table)
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a jackpot effect pattern table. As shown in FIG. 22, the jackpot effect pattern table Ot includes a jackpot symbol, a variation effect pattern Ep, and a jackpot effect pattern Op.

大当たり図柄は、主制御部210によって選択される。大当たり図柄C1(2R確変a)を除いて、大当たり図柄と大当たり演出パターンOpとは、例えば1対1の関係で対応付けられている。大当たり図柄A(16R確変a)の場合、確変モードへの移行や継続を示す、出玉ありの勝利演出を行う大当たり演出パターンOp1が選択される。大当たり図柄B1(4R確変a)の場合、確変モードへの移行や継続を示す、出玉ありの復活演出を行う大当たり演出パターンOp2が選択される。   The jackpot symbol is selected by the main control unit 210. Except for the jackpot symbol C1 (2R probability variation a), the jackpot symbol and the jackpot effect pattern Op are associated with each other in a one-to-one relationship, for example. In the case of the jackpot symbol A (16R probability variation a), the jackpot effect pattern Op1 for performing a victory effect with a ball that indicates the transition or continuation to the probability variation mode is selected. In the case of the jackpot symbol B1 (4R probability variation a), the jackpot effect pattern Op2 that performs a resurrection effect with a ball that indicates the transition or continuation to the probability variation mode is selected.

大当たり図柄C1(2R確変a)の場合、通常遊技状態であれば、確変モードに移行させるために、確変モード突入演出(突確演出)を行う大当たり演出パターンOp4が選択される。また、大当たり図柄C1(2R確変a)の場合、時短遊技状態や確変遊技状態であれば、変動演出パターンEp6a,Ep6bのいずれかが選択(実行)されたかによって大当たり演出パターンが異なる。   In the case of the jackpot symbol C1 (2R probability variation a), in the normal gaming state, the jackpot effect pattern Op4 for performing the probability variation mode entry effect (surprise effect) is selected in order to shift to the probability variation mode. Further, in the case of the jackpot symbol C1 (2R probability variation a), in the time-saving gaming state or the probability variation gaming state, the jackpot effect pattern differs depending on whether one of the variation effect patterns Ep6a or Ep6b is selected (executed).

具体的には、変動演出において復活が行われる変動演出パターンEp6aのときには確変モード継続演出を行う大当たり演出パターンOp5が選択される。また、変動演出パターンEp6bのときには復活演出を行う大当たり演出パターンOp6が選択される。このように、大当たり演出パターンOp5,Op6のいずれを選択するかは、変動演出パターン選択処理(図20参照)において、変動演出パターンEp6a,Ep6bのいずれが選択されたかによって異なる。   Specifically, when the variation effect pattern Ep6a is revived in the variation effect, the jackpot effect pattern Op5 for performing the probability variation mode continuation effect is selected. On the other hand, in the case of the variable effect pattern Ep6b, the jackpot effect pattern Op6 for performing the revival effect is selected. As described above, which of the jackpot effect patterns Op5 and Op6 is selected depends on which of the change effect patterns Ep6a and Ep6b is selected in the change effect pattern selection process (see FIG. 20).

また、大当たり図柄B2(4R確変b)や大当たり図柄D(4R通常)の場合は、時短モードへの移行を示唆する、出玉ありの敗北演出を行う大当たり演出パターンOp3が選択される。また、大当たり図柄C2(2R確変b)や大当たり図柄E(2R通常)の場合は、時短モードへの移行や継続を示す、敗北演出を行う大当たり演出パターンOp7が選択される。   In the case of the jackpot symbol B2 (4R probability variation b) or the jackpot symbol D (4R normal), the jackpot effect pattern Op3 for performing a defeat effect with a ball that suggests a shift to the short-time mode is selected. In the case of the jackpot symbol C2 (2R probability variation b) or the jackpot symbol E (2R normal), the jackpot effect pattern Op7 for performing the defeat effect indicating the shift to the time-saving mode or the continuation is selected.

(演出終了処理)
図23は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理(図18参照)に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部310は、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド(図8参照)を解析し(ステップS2301)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production end processing)
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the effect end process. The effect end process is a process content included in the command reception process (see FIG. 18). In the effect ending process, the effect supervising unit 310 analyzes the change stop command (see FIG. 8) received in the command receiving process (step S2301), and acquires information indicating the stopped special symbol, game state, and the like.

そして、演出統括部310は、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2302)。そして、演出統括部310は、大当たりであるか否かを判定する(ステップS2303)。大当たりである場合(ステップS2303:Yes)、演出統括部310は、演出モードテーブルMt(図24参照)を用いて、モードフラグ変更処理を行う(ステップS2304)。   And the production supervision part 310 refers to the mode flag which shows the present production mode (step S2302). And the production supervision part 310 determines whether it is a jackpot (step S2303). When it is a big hit (step S2303: Yes), the production supervision unit 310 performs a mode flag change process using the production mode table Mt (see FIG. 24) (step S2304).

そして、演出統括部310は、4R確変b(図柄B2)や2R確変b(図柄C2)を含む確変bであるか否かを判定する(ステップS2305)。確変bではない場合(ステップS2305:No)、演出統括部310は、ステップS2314へ移行する。確変bである場合(ステップS2305:Yes)、演出統括部310は、長変動状態を示す演出長変動フラグをONにし(ステップS2306)、ステップS2314へ移行する。   Then, the production control unit 310 determines whether or not the probability variation b includes the 4R probability variation b (symbol B2) and the 2R probability variation b (symbol C2) (step S2305). When it is not the probability change b (step S2305: No), the production supervision unit 310 proceeds to step S2314. When it is the probability variation b (step S2305: Yes), the production supervision unit 310 turns on the production length variation flag indicating the long variation state (step S2306), and proceeds to step S2314.

ステップS2303において、大当たりではない場合(ステップS2303:No)、演出統括部310は、現在のモードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2307)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2307:Yes)、演出統括部310は、ステップS2314へ移行する。   In step S2303, when it is not a big hit (step S2303: No), the production control unit 310 determines whether or not the current mode flag is “0” indicating the normal mode (step S2307). When the mode flag is “0” (step S2307: Yes), the production control unit 310 proceeds to step S2314.

ステップS2307において、モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2307:No)、すなわち、モードフラグが、確変モードを示す「1」および時短モードを示す「2」のいずれかである場合、演出統括部310は、モード残余変動回数Mから「1」を減算した値を新たなモード残余変動回数Mとする(ステップS2308)。   In step S2307, when the mode flag is not “0” (step S2307: No), that is, when the mode flag is either “1” indicating the probability variation mode or “2” indicating the time reduction mode, The unit 310 sets a value obtained by subtracting “1” from the mode residual fluctuation count M as a new mode residual fluctuation count M (step S2308).

そして、演出統括部310は、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS2309)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS2309:No)、ステップS2314へ移行する。   Then, the production control unit 310 determines whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S2309). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S2309: No), step is performed. The process moves to S2314.

モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS2309:Yes)、演出統括部310は、演出長変動フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2310)。演出長変動フラグがONである場合(ステップS2310:Yes)、すなわち、確変遊技状態における時短モードが終了した場合、演出統括部310は、モードフラグを、確変モードを示す「1」にする(ステップS2311)。そして、演出統括部310は、演出長変動フラグをOFFにし(ステップS2312)、ステップS2314へ移行する。   When the mode remaining change count M is “0” (step S2309: Yes), the effect supervising unit 310 determines whether or not the effect length change flag is ON (step S2310). When the performance length variation flag is ON (step S2310: Yes), that is, when the time reduction mode in the probability variation gaming state is ended, the performance supervision unit 310 sets the mode flag to “1” indicating the probability variation mode (step) S2311). Then, the production supervision unit 310 turns off the production length variation flag (step S2312), and proceeds to step S2314.

ステップS2310において、演出長変動フラグがOFFである場合(ステップS2310:No)、すなわち、時短遊技状態における時短モードが終了した場合、演出統括部310は、モードフラグを、通常モードを示す「0」にする(ステップS2313)。そして、演出統括部310は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM313に設定して(ステップS2314)、演出終了処理を終了する。   In step S2310, when the effect length variation flag is OFF (step S2310: No), that is, when the time-saving mode in the time-saving gaming state ends, the effect supervising unit 310 sets the mode flag to “0” indicating the normal mode. (Step S2313). Then, the effect supervision unit 310 sets a change effect end command for ending the change effect in the RAM 313 (step S2314), and ends the effect end process.

(演出モードテーブルの一例)
図24は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図24において演出モードテーブルMtは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、を対応付けたものである。遊技状態は、主制御部210において制御され、通常遊技状態と、短変動状態の確変遊技状態と、長変動状態の確変遊技状態と、時短遊技状態と、をとり得る。通常モードは、主制御部210が通常遊技状態のときに設定される。通常モードのモードフラグは「0」である。
(Example of production mode table)
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the effect mode table. In FIG. 24, the effect mode table Mt associates the gaming state, the effect mode, the mode flag, and the number of changes after the jackpot. The gaming state is controlled by the main control unit 210, and can be a normal gaming state, a probability variation gaming state in a short variation state, a probability variation gaming state in a long variation state, and a time-short gaming state. The normal mode is set when the main control unit 210 is in the normal gaming state. The mode flag in the normal mode is “0”.

確変モードは、主制御部210が短変動状態の確変遊技状態のときに設定される。確変モードは、確変大当たりの終了後、10000変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「1」である。   The probability variation mode is set when the main control unit 210 is in a probability variation gaming state with a short variation state. The probability variation mode is set until 10,000 variations have elapsed after the end of probability variation big hit. The mode flag in the probability variation mode is “1”.

時短モードは、4R確変b(図柄B2)や2R確変b(図柄C2)を含む確変bの大当たりや、4R通常(図柄D)や2R通常(図柄E)の大当たりの終了後、50変動が経過するまで設定される。すなわち、時短モードは、主制御部210が長変動状態の確変遊技状態のときや、主制御部210が時短遊技状態のときに設定される。時短モードのモードフラグは「2」である。長変動状態の確変遊技状態における時短モードにおいて50変動が経過すると時短モードを終了し、51変動目以降に確変モードへ移行する。時短遊技状態における時短モードにおいて50変動が経過すると時短モードを終了し、51変動目以降に通常モードへ移行する。   In the time reduction mode, 50 fluctuations have passed after the jackpot of probability variation b including 4R probability variation b (symbol B2) or 2R probability variation b (symbol C2), or the jackpot of 4R normal (symbol D) or 2R normal (symbol E). Until it is set. That is, the time-saving mode is set when the main control unit 210 is in the probabilistic gaming state with a long variation state, or when the main control unit 210 is in the time-saving gaming state. The mode flag in the time reduction mode is “2”. When 50 fluctuations have elapsed in the time-saving mode in the long-changing probability-changing gaming state, the time-saving mode is terminated, and the 51st and subsequent fluctuations are entered. When 50 fluctuations have elapsed in the time saving mode in the time saving gaming state, the time saving mode is terminated, and the normal mode is entered after the 51st fluctuation.

このように、本実施の形態では、遊技状態や変動状態に応じて、通常モード、確変モード、および時短モード、の3つの演出モードのうちのいずれかをとり得る。   As described above, in the present embodiment, one of the three effect modes of the normal mode, the probability variation mode, and the time reduction mode can be taken according to the gaming state and the variation state.

(確変モード中に2Rの大当たりに当選した場合の演出およびモード移行の一例)
図25は、確変モード中に2Rの大当たりに当選した場合の演出およびモード移行の一例を示す図である。2Rの大当たりは、2R確変a(図柄C1)や2R確変b(図柄C2)である。確変モードでは、第2始動口106への入賞により遊技が進行される。
(Example of production and mode transition when winning 2R jackpot during probability change mode)
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of effects and mode transition when a 2R jackpot is won during the probability variation mode. 2R jackpot is 2R probability variation a (symbol C1) or 2R probability variation b (symbol C2). In the probability variation mode, the game is advanced by winning a prize at the second starting port 106.

確変モードにおいて、通常ハズレ変動の場合には、確変モードが継続する。また、確変モードにおいて出玉ありの大当たり(16R確変a(図柄A)や4R確変a(図柄B1))に当選した場合には、変動演出および大当たり演出において、出玉あり大当たりを示す演出が行われて、その後も確変モードが継続する。   In the probability variation mode, the probability variation mode continues in the case of normal loss variation. In addition, in the probability variation mode, when winning a jackpot with a ball (16R probability variation a (symbol A) or 4R probability variation a (symbol B1)), an effect indicating a jackpot with a ball is performed in the variation effect and the jackpot effect. After that, the probability variation mode continues.

確変モードにおいて、2Rの大当たりに当選した場合、変動演出においてバトル演出2501が行われ、このバトル演出2501において敗北演出2502が行われる。なお、特定のハズレ変動(図13−2の変動パターンHp62)の場合に、バトル演出2501において引き分ける演出2511が行われる場合もあり、この場合、大当たり演出へは移行せずに、確変モードが継続する。   When the 2R jackpot is won in the probability variation mode, a battle effect 2501 is performed in the variation effect, and a defeat effect 2502 is performed in the battle effect 2501. In the case of a specific loss fluctuation (fluctuation pattern Hp62 in FIG. 13-2), an effect 2511 to be drawn in the battle effect 2501 may be performed. In this case, the probability variation mode continues without shifting to the jackpot effect. To do.

変動演出において、敗北演出2502の後に復活演出2503が行われると(図21の変動演出パターンEp6a参照)、2R大当たり演出において確変モード継続演出2504が行われて、確変モードが継続する(2R確変aの場合)。一方、変動演出において、敗北演出2502の後に復活演出2503が行われない場合(図21の変動演出パターンEp6b参照)、2Rの大当たり演出において時短モード突入演出2505が行われる。   In the variation effect, when the revival effect 2503 is performed after the defeat effect 2502 (see the variation effect pattern Ep6a in FIG. 21), the probability variation mode continuation effect 2504 is performed in the 2R jackpot effect, and the probability variation mode is continued (2R probability variation a). in the case of). On the other hand, in the variable effect, when the revival effect 2503 is not performed after the defeat effect 2502 (see the variable effect pattern Ep6b in FIG. 21), the short-time mode entry effect 2505 is performed in the 2R jackpot effect.

時短モード突入演出2505において、復活演出2506が行われると(図22の大当たり演出パターンOp6参照)、確変モード継続演出2504が行われて、確変モードが継続する(2R確変aの場合)。復活演出2503,2506のいずれを行うかについては、演出統括部310による演出の判定によって決定される。   When the revival effect 2506 is performed in the short time mode entry effect 2505 (see the jackpot effect pattern Op6 in FIG. 22), the probability variation mode continuation effect 2504 is performed and the probability variation mode is continued (in the case of 2R probability variation a). Which of the revival effects 2503 and 2506 is performed is determined by the determination of the effect by the effect control unit 310.

時短モード突入演出2505において、復活演出2506が行われないと、時短モードに突入する(2R確変bや2R通常の場合)。2R通常の場合、時短モードにおいて50変動が経過すると、通常モードに移行する。また、2R確変bの場合、時短モードにおいて50変動が経過すると、確変モードに戻る。   If the revival effect 2506 is not performed in the time reduction mode entry effect 2505, the operation enters the time reduction mode (in the case of 2R probability variation b or 2R normal). In the normal case of 2R, when 50 fluctuations have elapsed in the time reduction mode, the mode changes to the normal mode. In the case of 2R probability variation b, when 50 fluctuations have elapsed in the time reduction mode, the probability variation mode is restored.

(復活演出の一例)
図26−1は、変動演出中における復活演出の一例を示す図である。図26−1において、メイン液晶104には変動演出中における敗北演出2502が表示されている。敗北演出2502において、復活演出2503が行われると、確変モードの継続が確定する。この後は、大当たり演出として確変モード継続演出2504(図25参照)が行われる。
(Example of revival production)
FIG. 26A is a diagram illustrating an example of the revival effect during the variation effect. In FIG. 26A, the main liquid crystal 104 displays a defeat effect 2502 during the change effect. In the defeat effect 2502, when the revival effect 2503 is performed, the continuation of the probability variation mode is confirmed. Thereafter, a probability variation mode continuation effect 2504 (see FIG. 25) is performed as a jackpot effect.

図26−2は、大当たり演出中における復活演出の一例を示す図である。図26−2において、メイン液晶104には大当たり演出中における時短モード突入演出2505が表示されている。時短モード突入演出2505において、復活演出2506が行われると、確変モードの継続が確定する。この後、確変モード継続演出2504(図25参照)が行われる。   FIG. 26-2 is a diagram illustrating an example of a resurrection effect during a jackpot effect. In FIG. 26B, the main liquid crystal 104 displays a time saving mode entry effect 2505 during the jackpot effect. When the revival effect 2506 is performed in the short time mode entry effect 2505, the continuation of the probability variation mode is confirmed. Thereafter, a probability variation mode continuation effect 2504 (see FIG. 25) is performed.

以上説明したように、本実施の形態では、短変動状態(確変モード)において2Rの大当たりに当選した場合、当該大当たりの実行後に確変遊技状態で遊技を制御するときには、短変動状態(確変モード)よりも、長変動状態(時短モード)を設定しやすいこととした。   As described above, in the present embodiment, when a 2R jackpot is won in the short variation state (probability variation mode), when the game is controlled in the probability variation game state after execution of the jackpot, the short variation state (probability variation mode). It is easier to set the long fluctuation state (time-short mode).

具体的には、確変モードにおいて2Rの確変大当たりを実行して、当該大当たりの実行後に確変遊技状態で遊技を制御するときには、復活演出2503(図25参照)や復活演出2506を行って確変モードを継続させるパターンよりも、復活演出2503や復活演出2506を行わずに、時短モードに移行させてから確変モードへ移行させるパターンを実行しやすいこととした。   Specifically, when a probability change jackpot of 2R is executed in the probability change mode and the game is controlled in the probability change game state after execution of the jackpot, the return effect 2503 (see FIG. 25) or the return effect 2506 is performed to change the probability change mode. Instead of the pattern to be continued, it is easier to execute the pattern that shifts to the time change mode and then shifts to the probability change mode without performing the revival effect 2503 and the revival effect 2506.

これにより、短変動状態(確変モード)における2Rの大当たりの当選により、当該大当たり後に長変動状態(時短モード)へ移行した場合であっても、遊技者はその後に短変動状態(確変モード)に戻ることを期待して遊技することができる。また、長変動状態(時短モード)においても高確率状態にあることを期待することができ、遊技者は長変動状態(時短モード)においても大当たりを期待して遊技することができる。このため、短変動状態(確変モード)から、短変動状態(確変モード)に比べて期待度の低い長変動状態(時短モード)へ移行したモード転落後において、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, even if it is a case where it shifts to the long fluctuation state (time reduction mode) after the big hit by winning the 2R jackpot in the short fluctuation state (probability change mode), the player subsequently enters the short fluctuation state (probability change mode). You can play in the hope of returning. Further, it can be expected that the player is in a high probability state even in the long fluctuation state (time-short mode), and the player can play a game expecting a big hit even in the long fluctuation state (time-short mode). For this reason, it is possible to improve the interest of the game after the mode transition from the short fluctuation state (probability change mode) to the long fluctuation state (time reduction mode), which is less expected than the short fluctuation state (probability change mode). .

また、本実施の形態において、復活演出を、時短モード突入演出2505(図25参照)の実行後に行うとき(復活演出2506)と、時短モード突入演出2505の実行前に行うとき(復活演出2503)と、がある。このため、時短モード突入演出2505が開始された場合であっても、すぐに確変モードに戻る可能性があるため、遊技者は、時短モード突入演出2505が行われた場合でも、確変モードの継続を期待して遊技することができる。   Further, in the present embodiment, when the revival effect is performed after execution of the short-time mode entry effect 2505 (see FIG. 25) (revival effect 2506) and when it is performed before the execution of the short-time mode entry effect 2505 (revival effect 2503). There is. For this reason, even if the short-time mode entry effect 2505 is started, there is a possibility that the player may immediately return to the probability change mode. Therefore, the player continues the probability change mode even if the short-time mode entry effect 2505 is performed. You can play with the expectation.

また、本実施の形態において、早いタイミングで復活演出を行う場合(復活演出2503)よりも、遅いタイミングで復活演出を行う場合(復活演出2506)の方を、高確率で実行することとした。これにより、復活演出を遅いタイミングで行いやすくすることができ、遊技者は、早いタイミングで復活演出が行われなくても、遅いタイミングでの復活演出を期待して遊技することができる。   Further, in the present embodiment, the case where the revival effect is performed at a later timing (revival effect 2506) is executed with higher probability than the case where the revival effect is performed at an earlier timing (revival effect 2503). Thereby, it is possible to easily perform the revival effect at a late timing, and even if the revival effect is not performed at an early timing, the player can play a game expecting the revival effect at a later timing.

また、本実施の形態では、主制御部210において復活演出を伴うパターンを決定し、演出統括部310において復活演出を行うタイミングを決定することとしたので、主制御部210の処理負担を軽減させることができる。また、ぱちんこ遊技機100の設計段階において、復活演出のタイミングの変更や、どのタイミングで復活演出を行いやすくするかの確率の変更など、演出統括部310側のみの設計変更を行えば済むため、設計変更にかかる手間を軽減することができる。   Further, in the present embodiment, the main control unit 210 determines the pattern accompanied by the revival effect, and the production control unit 310 determines the timing for performing the revival effect, thereby reducing the processing burden on the main control unit 210. be able to. Also, at the design stage of the pachinko gaming machine 100, it is only necessary to make design changes only on the production control unit 310 side, such as changing the timing of the revival effect, and changing the probability of making the revival effect easier at which timing, It is possible to reduce the labor required for the design change.

また、本実施の形態では、長変動状態(時短モード)において、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれの状態にあるのかを遊技者に推測させることができ、長変動状態(時短モード)における遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, in the long fluctuation state (short time mode), it is possible to cause the player to infer which state is the high probability gaming state or the low probability gaming state, and the long fluctuation state (short time mode). Can improve the fun of games in

さらに、本実施の形態では、長変動状態(時短モード)において所定変動回数(50変動)の図柄変動が行われると、通常モードおよび短変動状態(確変モード)のいずれかのモードへ移行するため、所定変動回数が行われた段階で、低確率状態であるのか高確率状態であるのかを遊技者に報知することができる。これにより、所定変動回数が行われた段階で、遊技者を高揚または落胆させることができるため、長変動状態(時短モード)における遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, when the symbol variation of the predetermined variation number (50 variations) is performed in the long variation state (short time mode), the mode is shifted to either the normal mode or the short variation state (probability variation mode). When the predetermined number of fluctuations has been performed, it is possible to notify the player whether the state is a low probability state or a high probability state. Thereby, since the player can be uplifted or discouraged at the stage where the predetermined number of times of fluctuation has been performed, it is possible to improve the interest of the game in the long fluctuation state (time reduction mode).

また、長変動状態(時短モード)において大当たりに当選した場合には、当選時の優位状態が低確率遊技状態であったのか高確率遊技状態であったのかが不明であるため、低確率遊技状態における大当たり(いわゆる「時短中の引き戻し」)であると推測させることができる。つまり、遊技者は、高確率遊技状態によるものではなく自身の技量によって大当たりに当選したものと推測することによって優越感を得ることができる。   Also, if you win a big win in the long fluctuation state (short time mode), it is unclear whether the dominant state at the time of winning was the low probability gaming state or the high probability gaming state, so the low probability gaming state It can be assumed that this is a jackpot (so-called “retraction within a short time”). In other words, the player can obtain a sense of superiority by estimating that the player has won a big hit by his skill, not by the high probability gaming state.

また、長変動状態(時短モード)には高確率遊技状態にある場合も含まれるため、長変動状態(時短モード)における当選確率を時短遊技状態(低確率遊技状態)における当選確率よりも高くすることができる。このため、低確率遊技状態よりも時短モードの方が、大当たりに当選しやすいため、時短モードを大当たりに対する期待感のあるモードとすることができる。   In addition, since the long fluctuation state (short time mode) includes the case of a high probability gaming state, the winning probability in the long fluctuation state (short time mode) is set higher than the winning probability in the short time gaming state (low probability gaming state). be able to. For this reason, since the time-saving mode is easier to win the jackpot than the low-probability gaming state, the time-saving mode can be made a mode with a sense of expectation for the jackpot.

また、本実施の形態は、確変モードが終了する場合、すなわち、連チャンが終了する場合、大当たり終了後に即座に低確率遊技状態であることを報知するものではないため、所定変動回数(50変動)の図柄変動が行われるまでは遊技者に期待感を与えることができる。このため、確変モードが終了する際に遊技者の期待感を、一気に低下させずに、徐々に低下させることができる。   In addition, in the present embodiment, when the probability variation mode ends, that is, when the consecutive change ends, it does not immediately notify the low-probability gaming state after the end of the jackpot. It is possible to give a player a sense of expectation until the symbol change of () is performed. For this reason, when the probability variation mode ends, the player's sense of expectation can be gradually lowered without being lowered all at once.

また、本実施の形態において、時短モードから通常モードへ移行する確率よりも、確変モードへ移行する確率を高確率とすることも可能である。これにより、時短モードにおいて確変モードへの移行をより期待して遊技することができ、時短モードをより高期待度の演出とすることができる。   In the present embodiment, the probability of shifting to the probability variation mode may be higher than the probability of shifting to the normal mode from the time reduction mode. Thereby, it is possible to play a game with a higher expectation of shifting to the probability change mode in the short-time mode, and it is possible to make the short-time mode more highly expected.

100 ぱちんこ遊技機
210 主制御部
280 演出制御部
310 演出統括部
330 画像・音声制御部
350 ランプ制御部
501 判定部
502 図柄表示制御部
503 特別遊技実行部
504 遊技状態制御部
505 演出実行部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko gaming machine 210 Main control part 280 Production control part 310 Production control part 330 Image / sound control part 350 Lamp control part 501 Determination part 502 Symbol display control part 503 Special game execution part 504 Game state control part 505 Production execution part

Claims (3)

遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された後に、遊技者にとって有利な第1遊技状態または前記第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態での遊技の制御を行うことが可能な遊技状態制御手段と、
前記判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、
を有し、
前記演出実行手段は、
前記第1遊技状態での遊技の制御が行われていることを示唆する第1演出モードに応じた第1モード演出または前記第2遊技状態での遊技の制御が行われている可能性があることを示唆する第2演出モードに応じた第2モード演出を実行可能であり、
前記第1モード演出において、前記特別遊技が実行されて前記第1演出モードが終了する可能性があることを示唆する失敗演出および前記第1演出モードが継続することを示唆する成功演出のいずれかが行われ得る成否演出を実行可能にし、
前記特別遊技が実行された後に前記第2遊技状態での遊技の制御が行われる場合、前記失敗演出が行われる前記成否演出を実行した後に前記第2演出モードへ移行させる第1パターンを実行可能であり、
前記特別遊技が実行された後に前記第1遊技状態での遊技の制御が行われる場合、前記成功演出が行われる前記成否演出を実行した後に前記第1演出モードを継続させる第2パターン、前記失敗演出が行われる前記成否演出を実行してから前記第1演出モードの継続を示唆する継続演出を行って前記第1演出モードを継続させる第3パターン、および、前記失敗演出が行われる前記成否演出を実行した後に前記第2演出モードへ移行させてから前記第1演出モードへ移行させる第4パターン、のうちいずれかを実行可能であり、
前記第4パターンは、前記第3パターンよりも実行されやすい、
ことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player;
If it is determined to perform the special game, special game execution means for executing the special game;
After the special game is executed, a game state control means capable of controlling the game in the first game state advantageous to the player or in the second game state which is disadvantageous than the first game state;
Production execution means for executing a predetermined production based on the result of the determination;
Have
The production execution means
There is a possibility that the first mode effect corresponding to the first effect mode suggesting that the game is controlled in the first game state or the game control in the second game state is being performed. The second mode effect corresponding to the second effect mode suggesting that can be executed,
In the first mode effect, either the failure effect that suggests that the special game is executed and the first effect mode may end, or the success effect that suggests that the first effect mode continues. Make it possible to perform success or failure effects that can be performed,
When control of the game in the second gaming state is performed after the special game is executed, the first pattern for shifting to the second effect mode after executing the success / failure effect in which the failure effect is performed can be executed And
A second pattern for continuing the first effect mode after executing the success / failure effect in which the success effect is performed when the game is controlled in the first game state after the special game is executed, the failure A third pattern for continuing the first effect mode by performing a continuation effect suggesting continuation of the first effect mode after executing the success / failure effect in which the effect is performed, and the success / failure effect in which the failure effect is performed. Can be executed in any one of the fourth patterns to be transferred to the first effect mode after being transferred to the second effect mode after
The fourth pattern is easier to execute than the third pattern.
A gaming machine characterized by that.
前記演出実行手段は、前記第1パターン、前記第3パターンおよび前記第4パターンにおいて、前記失敗演出が行われる前記成否演出を実行した後の所定のタイミングで前記第2演出モードへの移行の可能性を示唆する移行示唆演出を実行可能であり、
前記継続演出は、前記移行示唆演出が実行された後の第1のタイミングで行われるときと、前記所定のタイミングよりも前の第2のタイミングで行われるときと、がある、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The effect execution means can shift to the second effect mode at a predetermined timing after executing the success / failure effect in which the failure effect is performed in the first pattern, the third pattern, and the fourth pattern. The transition suggestion production that suggests sex can be executed,
The continuation effect may be performed at a first timing after the transition suggestion effect is executed, or may be performed at a second timing before the predetermined timing.
The gaming machine according to claim 1.
少なくとも前記判定手段による前記判定および前記遊技状態制御手段による前記遊技の制御を行う主制御部と、前記主制御部からの指示によって、少なくとも前記演出実行手段による前記演出の実行を制御する演出制御部と、を有し、
前記主制御部は、前記演出制御部に前記成否演出を実行させるか否かを決定可能であるとともに、前記特別遊技を実行した後に前記第1遊技状態での遊技の制御が行われる場合において前記成否演出を実行させると決定したとき、前記第3パターンおよび前記第4パターンのうちのいずれを実行させるかを決定可能にし、
前記演出制御部は、前記主制御部が前記第3パターンを実行すると決定した場合、前記継続演出を前記第1のタイミングで行うか前記第2のタイミングで行うかを決定する、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
A main control unit that performs at least the determination by the determination unit and the game control by the game state control unit, and an effect control unit that controls execution of the effect by at least the effect execution unit according to an instruction from the main control unit And having
The main control unit can determine whether or not to cause the effect control unit to execute the success / failure effect, and when the game is controlled in the first game state after the special game is executed, When it is determined to execute the success / failure effect, it is possible to determine which of the third pattern and the fourth pattern is to be executed,
When the main control unit determines to execute the third pattern, the production control unit determines whether the continuous production is performed at the first timing or the second timing.
The gaming machine according to claim 2, wherein:
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