JP7437029B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7437029B2 JP2020099576A JP2020099576A JP7437029B2 JP 7437029 B2 JP7437029 B2 JP 7437029B2 JP 2020099576 A JP2020099576 A JP 2020099576A JP 2020099576 A JP2020099576 A JP 2020099576A JP 7437029 B2 JP7437029 B2 JP 7437029B2
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Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to gaming machines, and is particularly applicable to pachinko gaming machines and the like.

従来、遊技球等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、遊技興趣を高めるべく遊技中に様々な演出が実行される。例えば、特別図柄等の識別情報を変動表示させる遊技(変動遊技)では、リーチ演出や予告演出等の変動表示(変動遊技)に関連する演出が実行される。また、大当り遊技等の特別遊技では、オープニング演出やラウンド演出等の特別遊技に関連する演出が実行される(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, gaming machines that play games using gaming media such as gaming balls have been widely known. In this type of gaming machine, various effects are performed during the game in order to increase the interest in the game. For example, in a game (variable game) in which identification information such as special symbols is displayed in a variable manner, performances related to the variable display (variable game) such as a reach performance and a preview performance are executed. Furthermore, in a special game such as a jackpot game, performances related to the special game such as an opening performance and a round performance are executed (see, for example, Patent Document 1).

特開2006-218197号公報Japanese Patent Application Publication No. 2006-218197

しかしながら、遊技中に実行される演出は、機種によって内容(例えば、モチーフやコンテンツ、キャラクタ等)が異なるものの、演出手法(例えば、演出展開や演出パターン等)は画一的になりやすい。このため、演出を通じて遊技興趣を高めるには未だ改善の余地がある。 However, although the contents (for example, motifs, content, characters, etc.) of the effects executed during a game vary depending on the model, the effects techniques (for example, effect development, effect patterns, etc.) tend to be uniform. Therefore, there is still room for improvement in increasing gaming interest through performance.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつける趣向性の高い演出を実現して、遊技興趣を高めることにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and its purpose is to realize a highly entertaining performance that attracts the interest of players, thereby increasing their enjoyment of the game.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。 In order to solve the above problems, the present invention employs the following configuration.

手段1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
遊技に関連する演出を実行可能な演出実行手段と、
画像を表示可能な表示画面と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、
前記表示画面に表示された所定のストック対象が前記表示画面の一側に向かって移動する態様の演出画像を前記表示画面に表示することにより、前記ストック対象が前記一側側の所定領域にストックされる様子を描いた第1段階演出と、
前記第1段階演出でストックされたストック対象が前記表示画面の前記一側から離れる側に向かって移動する態様の演出画像を前記表示画面に表示することにより、前記第1段階演出でストックされたストック対象が放出される様子を描いた第2段階演出と、
前記第2段階演出で放出されたストック対象により前記表示画面上の所定の領域が覆われる態様の演出画像を前記表示画面に表示する第3段階演出と、
前記第3段階演出で前記所定の領域を覆ったストック対象が消去されて前記所定の領域に特定表示対象が出現する態様の演出画像を前記表示画面に表示する第4段階演出と、を含む特定演出を実行可能であり、
前記第3段階演出においてストック対象により覆われる前記所定の領域は、前記第1段階演出においてストック対象がストックされる前記一側側の所定領域よりも大きい領域であり、
前記第4段階演出において前記所定の領域に出現する前記特定表示対象は、第1特定画像及び第2特定画像を含んで構成される場合と、前記第1特定画像を含まず前記第2特定画像を含んで構成される場合とがある
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine that plays games using predetermined gaming media,
a performance execution means capable of executing a performance related to the game;
Equipped with a display screen that can display images,
The performance execution means includes, as the performance,
By displaying on the display screen an effect image in which a predetermined stock object displayed on the display screen moves toward one side of the display screen, the stock object is stocked in a predetermined area on the one side. The first stage production depicts how it will be done,
By displaying on the display screen a performance image in which the stock object stocked in the first stage performance moves away from the one side of the display screen, the stock target stocked in the first stage performance is displayed on the display screen. The second stage production depicts the stock target being released,
a third stage performance that displays on the display screen a performance image in which a predetermined area on the display screen is covered by the stock object released in the second stage performance;
a fourth stage performance of displaying on the display screen a performance image in which the stock object covering the predetermined area is erased in the third stage performance and a specific display target appears in the predetermined area; It is possible to perform the production,
The predetermined area covered by the stock target in the third stage performance is a larger area than the predetermined area on the one side where the stock target is stocked in the first stage performance,
The specific display target appearing in the predetermined area in the fourth stage effect may include a first specific image and a second specific image , or the second specific image may not include the first specific image. The main point is that there are cases where the system is composed of

このような遊技機によれば、表示画面に表示された所定のストック対象が表示画面の一側側の所定領域にストックされた後(第1段階演出)、そのストックされたストック対象が放出され(第2段階演出)、該放出されたストック対象により表示画面上の所定の領域が覆われた後(第3段階演出)、その所定の領域を覆ったストック対象が消去されて所定の領域に特定表示対象が出現する(第4段階演出)、といった様な一連の演出表示を含む特定演出が表示画面上で実行され得る。そして、第3段階演出においてストック対象により覆われる前記所定の領域は、第1段階演出においてストック対象がストックされる前記一側側の所定領域よりも大きい領域であり、第4段階演出において前記所定の領域に出現する特定表示対象は、第1特定画像及び第2特定画像を含んで構成される場合と、第1特定画像を含まず第2特定画像を含んで構成される場合とがある。このような特定演出(一連の演出表示)により、視覚的に斬新な演出が実現される。これにより、遊技者の興味を惹きつける演出を実現して、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, after a predetermined stock object displayed on the display screen is stocked in a predetermined area on one side of the display screen (first stage effect), the stock object is released. (Second stage effect) After a predetermined area on the display screen is covered by the released stock object (Third stage effect), the stock object that covered the predetermined area is erased and returned to the predetermined area. A specific effect including a series of effect displays such as a specific display target appearing (fourth stage effect) can be executed on the display screen. The predetermined area covered by the stock target in the third stage performance is larger than the predetermined area on the one side where the stock target is stocked in the first stage performance, and the predetermined area covered by the stock target in the fourth stage performance is The specific display target appearing in the area may include a first specific image and a second specific image , or may not include the first specific image but include the second specific image . Such a specific effect (a series of effect displays) realizes a visually novel effect. Thereby, it is possible to realize a performance that attracts the player's interest and to increase the interest in the game.

以上の本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける趣向性の高い演出を実現して、遊技興趣を高めることが可能である。 According to the present invention as described above, it is possible to realize a highly interesting performance that attracts the interest of the players, thereby increasing the interest in the game.

本発明の実施例1に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to Example 1 of the present invention. 本発明の実施例1に係る遊技機の裏面図である。FIG. 2 is a back view of the gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施例1に係る遊技盤の構成を示す正面図である。1 is a front view showing the configuration of a game board according to Example 1 of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is a diagram showing displays included in the gaming machine. FIG. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。This is a table showing the correspondence between types of jackpots and opening patterns of jackpots. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table showing various random numbers obtained by the game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a regular symbol fluctuation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。This is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of main interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of starting port sensor detection processing. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting pitch entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal figure movement processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol propriety determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol fluctuation processing. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol confirmation processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal electric accessories processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 propriety judgment processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 propriety judgment processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol fluctuation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (jackpot game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state setting processing. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of pending ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub-control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 変動開始時演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect processing at the time of fluctuation start. (A)は段階煽り演出実行(開始)前の演出図柄の変動表示中を示す説明図であり、(B)はストック対象(表示対象)が表示された状態を示す説明図であり、(C)はストック対象(表示対象)がストックされる態様の演出表示を示す説明図であり、(D)は1回目のストック演出により可動演出部材が第1上昇位置まで上昇した状態を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the fluctuating display of the performance symbols before the execution (start) of the staged inciting performance, (B) is an explanatory diagram showing the state where the stock target (display target) is displayed, and (C ) is an explanatory diagram showing a presentation display in which the stock object (display object) is stocked, and (D) is an explanatory diagram showing a state in which the movable presentation member has risen to the first raised position due to the first stock presentation. be. (A)は3回目のストック演出により可動演出部材が第3上昇位置まで上昇した状態を示す説明図であり、(B)は放出演出を示す説明図であり、(C)は遮蔽演出を示す説明図であり、(D)は出現演出を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a state in which the movable performance member has risen to the third raised position due to the third stock performance, (B) is an explanatory diagram showing a release performance, and (C) is an explanatory diagram showing a shielding performance. It is an explanatory diagram, and (D) is an explanatory diagram showing an appearance effect. 示唆画像の一覧を示す表である。It is a table showing a list of suggested images. (A)は遮蔽演出の別例を示す説明図であり、(B)は出現演出の別例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing another example of the shielding effect, and (B) is an explanatory diagram showing another example of the appearance effect. 実施例2に係る大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the types of jackpots and the opening patterns of the jackpots according to the second embodiment. 実施例2に係る遊技制御用マイコンが始動口への入球に基づいて取得する各種乱数を示す表である。It is a table showing various random numbers obtained by the game control microcomputer according to Example 2 based on the ball entering the starting port. (1)は実施例2に係る大当り種別判定テーブルであり、(2)は実施例2に係る確変終了判定テーブルである。(1) is a jackpot type determination table according to the second embodiment, and (2) is a probability variable end determination table according to the second embodiment. 実施例2に係る特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 propriety judgment processing concerning Example 2. 実施例2に係る特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of special figure 1 propriety judgment processing concerning Example 2. 実施例2に係る特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol fluctuation processing according to the second embodiment. 実施例2に係る遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game state setting process based on Example 2. (A)は実施例2に係る条件示唆演出(エンディング演出)を示す説明図であり、(B)は実施例2に係る分岐到達演出を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a condition suggestion performance (ending performance) according to the second embodiment, and (B) is an explanatory diagram showing a branch reaching performance according to the second embodiment. (A)は実施例2に係る操作指示演出を示す説明図であり、(B)は実施例2に係る継続報知演出(分岐先報知演出)を示す説明図であり、(C)は実施例2に係る終了報知演出(分岐先報知演出)を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an operation instruction performance according to the second embodiment, (B) is an explanatory diagram showing a continuation notification performance (branch destination notification performance) according to the second embodiment, and (C) is an explanatory diagram showing the operation instruction performance according to the second embodiment. FIG. 2 is an explanatory diagram showing an end notification effect (branch destination notification effect) according to No. 2;

次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に本発明を適用した例を説明する。具体的には、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄が変動表示した後に停止表示する図柄変動遊技(単に「変動遊技」ともいう。)を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示される(変動遊技の結果が特定結果となる)ことで、遊技者に所定量の遊技利益(例えば賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, the present invention is applied to a pachinko game machine (pinball game machine) in which the game medium used in the game is a game ball, and the game can be progressed by firing the game ball toward the game board surface. Explain an example. Specifically, a symbol variation game (also simply referred to as a "variation game") in which a special symbol is displayed in a variable manner based on the entry of a game ball into the starting hole and then stopped is played (also simply referred to as a "variable game"), and the variable display of the special symbol is Upon completion, the jackpot symbol is stopped and displayed (the result of the variable game becomes a specific result), making it possible to execute a jackpot game (special game) in which a predetermined amount of gaming profits (for example, prize balls) can be awarded to the player. A so-called "type 1" pachinko game machine will be explained as an example.

なお、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の正面(表面)側であって、遊技時に遊技者が位置する側(手前側)のことである。また、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面(裏面)側のことである。さらに、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 Note that in the following description, the term "front side" simply refers to the front (front) side when the gaming machine is viewed from the front, and the side (front side) where the player is located when playing a game. In addition, simply the rear side (rear side) refers to the back side (back side) when the gaming machine is viewed from the front. Furthermore, simply the upper side (upper side), lower side (lower side), left side (left side), and right side (right side) refer to the upper, lower, left, and right directions when looking at the gaming machine from the front. , for example, refers to the upper side, lower side, left side, and right side in FIGS. 1 and 3.

図1~図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技機枠50から取り外した状態の遊技盤2を示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko game machine 1 of the present embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 attached within the game machine frame 50. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main frame 52 for mounting the gaming board 2, etc., and an outer frame 53 for mounting the pachinko gaming machine 1 on the island equipment of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivoted at one end and are configured to be openable and closable, respectively.

前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また、前面枠51には、遊技の進行に伴って行われる遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンの何れか一方又は両方を指して単に「演出ボタン63」ともいう。)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。枠ランプ66はLEDによって構成されている。 The front frame 51 includes a firing handle 60 for firing the game ball with a firing intensity corresponding to the amount of operation (rotation angle) of the player, and a hitting ball capable of storing game balls and supplying the stored game balls to the firing device side. A supply tray (upper tray) 61 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 61 are provided. In addition, the front frame 51 includes a first performance button 63a and a second performance button 63b (whichever of these two performance buttons) can be operated by the player during the execution of a game performance performed as the game progresses. One or both of them may be simply referred to as the "effect button 63"), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights depending on the gaming situation, and a decorative frame lamp 66 that can emit various sounds depending on the gaming situation ( A speaker 67 and the like capable of emitting sound effects) are also provided. The frame lamp 66 is composed of an LED.

演出ボタン63は、外部からの操作により入力を行うことが可能な入力手段として機能するものである。遊技者は、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。演出ボタン63(入力手段)のことを「操作手段」ともいい、第1演出ボタン63aのことを「第1入力手段」又は「第1操作手段」ともいい、第2演出ボタン63bことを「第2入力手段」又は「第2操作手段」ともいう。 The production button 63 functions as an input means that allows input by external operation. The player can use different performance buttons depending on the type of game performance. For example, when the first performance button 63a or the second performance button 63b is operated during execution of a game performance, a predetermined operation-corresponding performance is performed based on the operation. The production button 63 (input means) is also referred to as "operation means", the first production button 63a is also referred to as "first input means" or "first operation means", and the second production button 63b is also referred to as "first production means". Also referred to as "second input means" or "second operation means."

なお、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、本実施例ではプッシュ式の操作手段(押しボタン)としているが、操作レバーや操作スティックなど前後方向や左右方向へ傾倒させることが可能な傾倒式の操作手段であってもよい。さらに、また、本実施例では第1演出ボタン63aと第2演出ボタン63bの2つの演出ボタンが設けられているが、演出ボタンの数は1つであってもよく、3つ以上であってもよい。 Note that the configuration of the production button 63 is not limited to the aspect of this embodiment, and it is sufficient that the player can make an input. For example, it may be a retractable type, a touch sensor type, etc.), or it may be a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects the proximity of a part of the player's body and inputs the information. good. Further, in this embodiment, a push-type operating means (push button) is used, but a tilting-type operating means such as an operating lever or an operating stick that can be tilted in the front-back direction or left-right direction may be used. Furthermore, in this embodiment, two effect buttons, the first effect button 63a and the second effect button 63b, are provided, but the number of effect buttons may be one, or three or more. Good too.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。盤面ランプ5はLEDによって構成されている。 The game board 2 has a game area 3 surrounded by a rail member 4, into which game balls shot by operating a shooting handle 60 flow down. A plurality of game nails 16 for guiding game balls are protruded in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the firing device side. The game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) that can emit various lights depending on the game situation. The panel lamp 5 is composed of an LED.

遊技領域3の中央付近には、演出用の表示装置(演出表示手段)として、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう。)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう。)が設けられている。演出図柄8L,8C,8Rは、その演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)にて、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。なお、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。 Near the center of the game area 3, an image display device 7 consisting of a liquid crystal display device is provided as a display device for effects (effect display means). The display screen 7a of the image display device 7 includes a performance pattern display area 7b (also referred to as a "performance pattern display section") in which performance patterns 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as "performance pattern 8") are displayed. It is provided. The production symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in the production symbol display area 7b (production symbol display section) in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. Examples of the variable display mode include scroll display in up and down, left and right, diagonal directions, and the like. The effect pattern display area 7b consists of three pattern display areas, for example, "left," "middle," and "right." The left pattern display area displays the left pattern 8L, and the middle pattern display area displays the medium pattern. A symbol 8C is displayed, and a right production symbol 8R is displayed in the right symbol display area. In addition, the positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be provided separately, and the display areas for the left, middle, and right production symbols may each be used as the entire symbol display area (production symbol display area 7b). .

本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」までの数字図柄(図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で数字図柄をスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。 The performance symbols 8L, 8C, and 8R of this embodiment each consist of numerical symbols (design types) from "1" to "9", and these numerical symbols are displayed in order. Specifically, the variable display of the production pattern 8 is performed by scrolling and displaying the numerical patterns in the order of "1" → "2" ... "8" → "9" (ascending order). , when it reaches "9", returns to "1" and repeats the scroll display until the end of the variation (stop display).

演出図柄表示領域7bに表示(停止表示)される左、中、右の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう。)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。なお、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 Depending on the combination of left, middle, and right (stop display mode) displayed (stop display) in the production pattern display area 7b, a first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display section"), which will be described later, is displayed. The results of the variable display of the first special symbol displayed, the results of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "second special symbol display section"), that is, The result of special symbol validity determination (also simply referred to as "validity determination") is displayed in a manner that is easy for the player to recognize. In this embodiment, the order (stop order) in which the three performance symbols 8L, 8C, and 8R, which are being displayed in a variable manner, are stopped and displayed is, in principle, "left → right → middle." That is, the first stop symbol in the stop order is the left effect symbol 8L, the second stop symbol in the stop order is the right effect symbol 8R, and the third (last) stop symbol in the stop order is the middle effect symbol 8C. . Furthermore, the stopped symbol that is first in the stopping order is also referred to as the "first stopped symbol", the stopped symbol that is second in the stopping order is also referred to as the "second stopped symbol", and the stopped symbol that is the third in the stopping order. This is also called the "third stop symbol" or "final stop symbol."

ここで、第1特別図柄、第2特別図柄及び演出図柄8の何れか又は全部を指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。また、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」ともいい、特別図柄のことを「特図」ともいい、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」ともいい、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。さらに、演出図柄8を表示する画像表示装置7、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bの何れか又は全部を指して「識別情報表示手段」ともいう。 Here, any or all of the first special symbol, second special symbol, and production symbol 8 may be simply referred to as "design" or "identification information." In addition, ordinary symbols are also called "regular symbols" and "ordinary identification information," special symbols are also referred to as "special symbols," and the first special symbol is referred to as "special symbols 1" and "first special symbol." '', and the second special pattern is also called ``special pattern 2'' or ``second special pattern.'' Furthermore, it refers to any or all of the image display device 7 that displays the production symbol 8, the first special symbol display 41a that displays the first special symbol, and the second special symbol display 41b that displays the second special symbol. Also referred to as "identification information display means."

演出図柄8の停止表示態様は次のように定めることができる。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R(ラウンド)大当りや6R大当り等となった場合には、「444」や「777」などの3桁同一のゾロ目で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が2R大当りとなった場合には、「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況(大当りが発生したか否か等)を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。 The stop display mode of the effect pattern 8 can be determined as follows. For example, if the result of the special symbol validity judgment is a jackpot and the type of jackpot is a 16R (round) jackpot or a 6R jackpot, the same 3-digit double digits such as "444" or "777" will be displayed. It is possible to display the symbols in a static manner. In addition, if the result of the special symbol validity judgment is a jackpot and the type of the jackpot is a 2R jackpot, the performance symbol can be used with a preset chance symbol such as "135" or a special symbol such as "3★3". It is possible to stop display. Furthermore, in the case of a miss, it is possible to stop displaying the performance symbols with a winning pattern in which at least one of the three symbols such as "637" and "373" is different. Thereby, the player can easily grasp the progress status of the game (whether or not a jackpot has occurred, etc.) by looking at the performance symbols that are stopped and displayed. In other words, the player generally does not directly understand the result of the special symbol validity determination by looking at the special symbols displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather The user sees and understands the performance symbols displayed in the symbol display area 7b.

ここで、演出図柄8の停止表示態様(図柄組み合わせ)のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」、「特定態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、演出図柄8の停止表示態様は、演出図柄8の変動表示の結果を示すものであるといえることから、当該演出図柄8の停止表示態様のことを「結果表示態様」ともいう。 Here, among the stop display modes (symbol combinations) of the production pattern 8, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol validity judgment is a jackpot is referred to as the "jackpot mode", "specific mode", or "specific display result". '', and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol propriety judgment is a failure is also referred to as a ``missing mode'', a ``non-specific mode'', or a ``non-specific display result''. Furthermore, since the manner in which the performance symbols 8 are stopped and displayed can be said to indicate the result of the fluctuating display of the performance symbols 8, the manner in which the performance symbols 8 are stopped and displayed is also referred to as the "result display manner".

画像表示装置7の表示画面7aでは、前述のような演出図柄8を用いた遊技演出(「演出図柄遊技演出」ともいう。)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(「特別遊技演出」ともいう。)や、客待ち用のデモ演出など、遊技に関連する様々な演出(演出表示)が表示される。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出等の演出表示では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像など、演出図柄以外の様々な画像も表示される。なお、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game performance (also referred to as a "performance symbol game performance") using the performance symbols 8 as described above, a jackpot game performance (also referred to as a "performance symbol game performance") that is executed in conjunction with a jackpot game is displayed. Various effects (effect displays) related to the game are displayed, such as a "special game effect" (also referred to as a "special game effect") and a demonstration effect for waiting for customers. Furthermore, in performance displays such as performance symbol game performances and jackpot game performances, in addition to performance symbols such as numbers, various images other than performance symbols such as background images and character images are also displayed. Note that the performance symbol game performance is also referred to as a "variable performance."

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留9aや第2演出保留9b(第1演出保留9a及び第2演出保留9bの何れか一方又は両方を指して「演出保留」ともいう。)の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお、演出保留のことを「保留図柄」ともいう。また、演出図柄や背景画像、キャラクタ画像、演出保留(保留図柄)等、表示画面7aに表示される画像及びその他情報のことを「演出画像」や「表示対象」ともいう。 In addition, the display screen 7a of the image display device 7 includes a first performance reservation display area 9c (first performance reservation display section) that displays a first performance reservation 9a according to the number of stored first special symbol reservations, which will be described later. , a second effect pending display area 9d (second effect pending display section) that displays a second effect pending 9b according to the number of stored second special figures pending (described later) is provided (see FIG. 3). Depending on the display mode (number of displays) of the first performance hold 9a and the second performance hold 9b (either one or both of the first performance hold 9a and the second performance hold 9b is also referred to as "performance hold"), it will be described later. The player can know the number of stored first special symbols displayed on the first special symbol reservation display 43a and the number of stored second special symbols displayed on the second special symbol reservation display 43b. It can be easily demonstrated. Note that the performance suspension is also referred to as a "retention symbol." In addition, images and other information displayed on the display screen 7a, such as production symbols, background images, character images, production reservations (pending symbols), etc., are also referred to as "production images" and "display targets."

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。 Near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, a center decoration 10 is provided that surrounds the display screen 7a (effect pattern display area 7b). The center decoration body 10 is constructed from a molded plastic (resin) product, and is attached to the surface (front surface) of the game board 2 as a frame-shaped part (board part) with an open center. . The display screen 7a of the image display device 7 becomes visible through the central opening of the center decorative body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。また、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらに、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll is provided at the lower part of the center decoration body 10. Further, a hollow warp portion 12 is provided on the left side of the center decoration body 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game ball from the warp exit, and guides it to the stage section 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage part 11 can enter the first starting port 20, which will be described later, with a higher possibility than the game ball not guided to the stage part 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, a decorative member 13 having an illumination member (board lamp 5) such as an LED, which can be turned on depending on the game state, and shaped like letters, figures, etc. is arranged. ing.

また、センター装飾体10の左部であってワープ部12の手前には、遊技演出に伴って作動可能な可動演出部材14が設けられている。可動演出部材14は、表示画面7aの手前側(近傍)で作動可能な演出用の可動役物として機能するものである。本実施例の可動演出部材14は、人差し指を立てた手をモチーフとした造形物により構成されており、普段は、図3に示すように、ワープ部12の手前に位置して人差し指の指先が上を向いた状態となっている。そして、所定の作動条件が成立すると、センター装飾体10の中央開口の左側開口縁に沿って上昇したり、人差し指の指先がセンター装飾体10の右側(画面右側)を向くように右方向へ傾動(回動)したりする。すなわち、可動演出部材14の作動態様として、センター装飾体10の左側開口縁に沿って上昇する第1作動態様と、センター装飾体10の右側(画面右側)を向くように右方向へ傾動(回動)する第2作動態様とがあり、第1の作動条件が成立すると可動演出部材14が第1作動態様で作動し、第1の作動条件が成立すると可動演出部材14が第2作動態様で作動する。可動演出部材14が作動する演出についての詳細は後述する。可動演出部材14の作動は、可動演出部材14を上下動させたり回動させたりするためのスライドレール、ギヤ、モータ等を含む駆動機構(図示せず)によって実現される。なお、駆動機構の構成自体は本発明の要旨に関係しないため、駆動機構についての詳細な説明は省略する。 Further, on the left side of the center decoration body 10 and in front of the warp section 12, a movable performance member 14 that can be operated in accordance with game performance is provided. The movable performance member 14 functions as a movable accessory for performance that can be operated in front of (near) the display screen 7a. The movable effect member 14 of this embodiment is composed of a shaped object with the motif of a hand with its index finger raised, and as shown in FIG. It is facing upward. When a predetermined operating condition is met, the center decoration body 10 rises along the left opening edge of the central opening, and tilts to the right so that the tip of the index finger points toward the right side of the center decoration body 10 (the right side of the screen). (rotate). That is, the movable effect member 14 has two operating modes: a first operating mode in which it rises along the left opening edge of the center decorative body 10, and a first operating mode in which it tilts (rotates) to the right so as to face the right side (the right side of the screen) of the center decorative body 10. When the first operating condition is met, the movable presentation member 14 operates in the first operating mode, and when the first operating condition is met, the movable presentation member 14 is in the second operating mode. Operate. Details of the effect that the movable effect member 14 operates will be described later. The operation of the movable presentation member 14 is realized by a drive mechanism (not shown) including a slide rail, gears, motor, etc. for vertically moving or rotating the movable presentation member 14. Note that, since the configuration of the drive mechanism itself is not related to the gist of the present invention, a detailed explanation of the drive mechanism will be omitted.

ここで、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出部」や「表示演出手段」ともいい、遊技演出中に作動することで可動演出を行うことが可能な可動演出部材14のことを「可動演出部」や「可動演出手段」ともいう。また、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出部」や「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5、枠ランプ66及び装飾部材13のことを「光演出部」や「光演出手段」ともいう。盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。さらに、これら「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」及び「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。 Here, the image display device 7, which can perform display effects by displaying various effect images according to the game situation, is also referred to as a "display effect section" or "display effect means", and is used to perform display effects during game effects. The movable performance member 14 that can perform a movable performance by operating is also referred to as a "movable performance section" or "movable performance means." Also, the speaker 67, which can perform sound production by emitting various sounds (sound effects) depending on the game situation, is also referred to as a "sound production section" or "sound production means", and depending on the game situation. The panel lamp 5, the frame lamp 66, and the decorative member 13, which can perform light effects by emitting various lights according to the requirements, are also referred to as a "light effect section" or "light effect means." In addition to the board lamps 5, for example, the performance button 63 and the firing handle 60 have built-in illumination members such as LEDs, similar to the decorative member 13, and the illumination members can turn on and off depending on the game situation. When blinking, etc., these presentation buttons 63 and firing handle 60 can also be said to be "light presentation means." Furthermore, these "display production means," "movable production means," "sound production means," and "light production means" are also collectively referred to as "production means."

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(「第1特別図柄当否判定」ともいう。)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 is provided which includes a non-variable first starting port 20 that does not change the ease with which game balls enter the game ball. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number etc. for special symbol validity determination is acquired, and when a predetermined condition is established, the validity determination regarding the first special symbol (“first special symbol ) is executed, the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the validity determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう。)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(「第2特別図柄当否判定」ともいう。)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a "variable starting port") is provided which includes a variable second starting port 21 that changes the ease with which game balls enter. There is. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number etc. for determining the validity of the special symbol is acquired, and when a predetermined condition is established, the determination of the validity of the second special symbol ("second special symbol validity") is performed. (Also referred to as "judgment") is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the validity determination.

なお、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。 In addition, the variable display of special symbols and the variable display of production symbols that are performed based on the result of special symbol validity determination being a "jackpot" are also referred to as "jackpot variation" or "specific variation", and special symbol validity determination. The variable display of special symbols and the variable display of performance symbols that are performed based on the result of ``losing'' are also referred to as ``losing variation'' or ``non-specific variation.''

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能とされる。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable prize winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. Through this opening/closing operation, the second starting port 21 can change from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which there is a higher possibility of a game ball entering than the first mode. be. That is, the movable member 23 changes the possibility of the game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening/closing operation). This movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In this embodiment, a game ball can enter the second starting port 21 only when the movable member 23 is in the open state, and a game ball cannot enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the closed state. In addition, if the second starting port 21 is such that it is more difficult for a game ball to enter the ball when the movable member 23 is in the closed state than when it is in the open state, the second starting port 21 is completely opened when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう。)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は第1大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 To the right of the first start opening 20 in the gaming area 3, a first big winning device 31 is provided which includes a first big winning opening 30 (also referred to as a "first variable ball entrance"). The first big winning device 31 includes an opening/closing member 32, and opens and closes the first big winning opening 30 by operating the opening/closing member 32. The opening/closing member 32 is driven by the first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). A game ball can enter the first big prize opening 30 only when the opening/closing member 32 is in the open state. In other words, the first big winning device 31 can be put into a ball entry impossible state (closed state) in which a game ball cannot enter and a ball entry possible state (open state) in which a game ball can enter by the opening/closing operation of the opening/closing member 32. Changeable.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう。)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 Further, above the first grand prize opening 30 in the gaming area 3 and at the lower right of the center decoration body 10, a second grand prize opening 35 (also referred to as a "second variable ball entrance") is provided. Two major prize winning devices 36 are provided. The second big winning device 36 includes an opening/closing member (wing member) 37, and opens and closes the second big winning opening 35 by operating the opening/closing member 37. The opening/closing member 37 is driven by a second large prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). A game ball can enter the second big prize opening 35 only when the opening/closing member 37 is in the open state. In other words, the second big winning device 36 has an opening/closing operation of the opening/closing member 37, which allows the game ball to enter the ball-inhibited state (closed state) and the game ball to enter the ball-admitted state (open state). It is possible to change to

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた実行条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。 A gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided on the right side of the center decorative body 10 in the game area 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number etc. for determining the validity of the normal symbol is acquired, and when a predetermined execution condition is met, a normal number for determining whether or not to open the second starting port 21 is obtained. As the pattern validity determination is executed, the normal symbols are displayed in a variable manner, and are stopped and displayed based on the result of the normal symbol validity determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 becomes open.

さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。 Furthermore, a plurality of general winning holes 27 are provided at the bottom of the gaming area 3. In this embodiment, four general winning ports 27 are provided, three of which are left general winning ports provided on the left side of the first starting port 20, and one is a left general winning port provided on the left side of the first large winning port 30. There is a general prize opening on the right side. The first starting hole 20, the second starting hole 21, the first big winning hole 30, the second big winning hole 35, and the general winning hole 27 are the ball entering holes that trigger the payout of prize balls, and each ball entering hole When game balls enter the ball, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each ball entrance. Specifically, the number of prize balls in the first starting hole 20 is "5", the number of prize balls in the second starting hole 21 is "3", and the number of prize balls in the first big winning hole 20 and the second big winning hole 35. is "15", and the number of prize balls in general prize opening 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと右側の右遊技領域(第2領域)3Bとに分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように発射ハンドル60を操作して遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように発射ハンドル60を操作して遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、左打ちを行って第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちを行ってゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30又は第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。 A game in which a plurality of ball entry openings (first starting opening 20, second starting opening 21, first big winning opening 30, second big winning opening 35, general winning opening 27, gate 28) etc. are arranged in this way. The area 3 can be divided into a left gaming area (first area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right gaming area (second area) 3B on the right side. A hitting method in which the game ball is fired by operating the firing handle 60 so that the game ball flows down the left gaming area 3A is called "left hitting", and the firing handle 60 is operated so that the game ball flows down the right gaming area 3B. The batting style in which the game ball is fired by operating the ball is called "right-handed batting." Here, among the plurality of ball entry ports, the first starting port 20 and the three left general winning ports 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter. The second starting hole 21, the first big winning hole 30, the second big winning hole 35, the right general winning hole 27, and the gate 28 are the places where game balls flowing down the right gaming area 3B of the gaming area 3 enter. It is set up so that it is possible. Therefore, in this pachinko game machine 1, when starting the game, the player aims to hit the ball to the left to enter the first starting hole 20. On the other hand, when the game state changes due to a jackpot in the judgment based on the ball entering the first starting hole 20, the game state changes by hitting the ball to the right and entering the gate 28, the second starting hole 21, the first big winning hole 30 or the second winning hole. The aim is to land the ball in the grand prize opening 35.

図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が設けられている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。 As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is provided at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display section) that variably displays and stops displaying a first special symbol, and a second special symbol that variably displays and stops displaying a second special symbol. It includes a display 41b (second special symbol display section) and a normal symbol display 42 (normal symbol display section) that variably displays and stops displaying normal symbols. In addition, the main display 40 includes a first special symbol reservation display 43a that displays the stored number of validity determination information (first special symbol reservation) related to the first special symbol, and a first special symbol reservation display 43a that displays the number of stored validity determination information (first special symbol reservation) related to the first special symbol. A second special pattern reservation display 43b that displays the memory number of (second special symbol reservation), and a regular symbol reservation display 44 that displays the memory number of operation reservation (common symbol reservation) of the normal symbol display 42, It is included. Furthermore, the main display 40 includes a hit indicator 48 that indicates that the result of the first special symbol validity determination or the second special symbol validity determination is a hit, and a hit display 48 that indicates that the result of the first special symbol validity determination or the second special symbol validity determination is a hit; A round indicator 45 that indicates the number of rounds of the jackpot game to be executed when the result of the determination is a jackpot, a game status indicator 46 that indicates that the probability variation function is activated, and a game ball launch direction, that is, the right direction. A firing direction indicator 47 is included, which indicates whether the ball should be hit to the left or the left. These various indicators included in the main display 40 are display-controlled by a main control section, which will be described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。なお、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21. In addition, in the following explanation, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as a special symbol display section. Further, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as a special figure holding display section.

特別図柄表示部では、特別図柄(識別情報)が所定の変動表示時間(「変動時間」ともいう。)にしたがって変動表示した後に停止表示し、停止表示した特別図柄(停止図柄)の表示態様(停止表示態様)によって、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果が報知される。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる大当り遊技(特別遊技)が実行される。なお、大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display section, the special symbols (identification information) are displayed in a variable manner according to a predetermined variable display time (also referred to as "variable time"), and then are displayed in a stopped manner, and the display mode of the special symbols (stopped symbols) that are stopped and displayed is According to the stop display mode), the result of a lottery (special symbol validity determination, jackpot lottery) based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol appropriateness determination. When the stopping symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information), that is, the mode of stopping display of the special symbol (the display result of the variable display of the special symbol) is a specific mode (specific display result) that indicates a jackpot. In this case, a jackpot game (special game) is executed in which the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 is opened in an opening pattern according to the type of the stopped and displayed jackpot symbol. The opening pattern of the jackpot opening in the jackpot game will be described later.

特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。なお、特別図柄の停止表示時間は「0.5秒~1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。 The stop display of the special symbol is performed until a predetermined stop display time (determined display time) elapses. If the special symbol that is stopped and displayed is a missing symbol (missing pattern, non-specific pattern), and special symbol reservation is stored at the time of the stop display, when the stop display time has elapsed, the memory order The oldest (earliest) special symbol reservation is consumed, and the variable display of the next special symbol is thereby started. In addition, if the special symbol that is stopped and displayed is a missed symbol and special symbol hold is not stored at the time of the stop display, the stop display state of the special symbol will be maintained even after the stop display time has elapsed. be done. On the other hand, if the stopped and displayed special symbol is a jackpot symbol, when the stop display time has elapsed, the opening period of the jackpot game, which will be described later, will begin, and after the opening period, the first round of the jackpot game will start. . Note that the stop display time of the special symbol is generally set to "0.5 seconds to 1.0 seconds", and is set to "0.6 seconds" in this embodiment.

図4に示すように、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「6R第4大当り」及び「6R第5大当り」の5種類の大当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら5種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第3大当り図柄)、6R第4大当りとなった場合には「ijo」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第4大当り図柄)、6R第5大当りとなった場合には「jno」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i to p", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol validity determination. In this example, the results of the first special symbol correctness determination are ``16R 1st jackpot'', ``6R 2nd jackpot'', ``6R 3rd jackpot'', ``6R 4th jackpot'', and ``6R 5th jackpot''. There are different types of jackpots (see FIGS. 6 and 8), and the LED of the first special symbol display 41a displays a display mode (specific mode, specific display result) according to each of the five types of jackpots. It is possible to take it. Specifically, if the result of the first special symbol judgment is the 16R first jackpot, three LEDs of “ijn” are lit and the rest are turned off (16R first jackpot symbol), and the 6R first jackpot is turned on. If there is a 2nd jackpot, the 3 LEDs labeled “ino” will be lit and the rest will be turned off (6R 2nd jackpot symbol), and if the 6R 3rd jackpot is won, the 3 LEDs labeled “inp” will be turned on. is turned on and the rest are turned off (6R 3rd jackpot symbol), and when the 6R 4th jackpot is reached, the 3 LEDs of "ijo" are lit and the rest are turned off (6R 4th jackpot symbol), When the 6R fifth jackpot is reached, three "jno" LEDs are turned on and the rest are turned off (6R fifth jackpot symbol). In addition, when it is a miss, two LEDs of "lo" are turned on and the rest are turned off (missing symbol).

第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第6大当り」、「16第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」及び「2R第11大当り」の6種類の大当りが設けられており(図6、図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第6大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第6大当り図柄)、16R第7大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第7大当り図柄)、12R第8大当りとなった場合には「abc」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(12R第8大当り図柄)、6R第9大当りとなった場合には「afg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第9大当り図柄)、2R第10大当りとなった場合には「abde」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(2R第10大当り図柄)、2R第11大当りとなった場合には「abdh」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(2R第11大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol validity determination. In this example, the results of the second special symbol validity determination are "16R 6th jackpot", "16R 7th jackpot", "12R 8th jackpot", "6R 9th jackpot", "2R 10th jackpot", and " 2R 11th jackpot" are provided (see FIGS. 6 and 8), and the LED of the second special symbol display 41b is displayed in a display mode (specific mode, specific display results). Specifically, if the result of the second special symbol validity judgment is the 16R 6th jackpot, three LEDs of “abd” are lit and the rest are turned off (16R 6th jackpot symbol), and the 16R 6th jackpot is turned on. If there is a 7 jackpot, the 3 LEDs labeled “abg” will light up and the rest will be turned off (16R 7th jackpot symbol), and if the 12R 8th jackpot is the 3 LEDs labeled “abc”. is turned on and the rest are turned off (12R 8th jackpot symbol), and when the 6R 9th jackpot is reached, the 3 LEDs of "afg" are turned on and the rest are turned off (6R 9th jackpot symbol), If the 2R 10th jackpot is reached, the 4 LEDs of "abde" will be lit and the rest will be turned off (2R 10th jackpot symbol), and if the 2R 11th jackpot is the 4 "abdh" LEDs. Turn on the LED and turn off the rest (2R 11th jackpot symbol). In addition, when it is a miss, two LEDs of "eh" are turned on and the rest are turned off (missing symbol).

なお、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 Note that the stop display mode of the special symbols (stop symbols) is not limited to these, and can be set arbitrarily. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner for a predetermined variable time, but the manner of the variable display is such that, for example, light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. It is possible to make each LED light up like this.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され、この取得された各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In this pachinko game machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information such as a random number for determining the validity of a special symbol ("acquired information") is based on the entering of the ball. ) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in a special figure reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special pattern holding storage unit (not shown) as the first special pattern pending, and if the ball enters the second starting port 21, it is stored as the first special pattern pending. It is stored in a second special figure reservation storage unit (not shown) as a second special figure reservation. The number of special figure reservations (acquisition information) that can be stored in each special figure reservation storage section is up to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is "4". These first special symbol reservation storage section and second special symbol reservation storage section are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and also referred to as "acquisition information storage means" in general.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では「4」)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special symbol reservation stored in the special symbol reservation storage section is consumed when the special symbol can be displayed in a variable manner based on the special symbol reservation. Extinguishing the special symbol reservation means determining the special symbol propriety judgment random number etc. corresponding to the special symbol reservation, and executing a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko game machine 1, if the special symbol variation display based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately upon entry, that is, the special symbol variation display Even when a display is being executed or a special game is being executed, it is possible to reserve the right to judge the validity of the special symbol for the ball entered, up to a predetermined number (“4” in this example). It has become.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage section is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special figure reservation display 43a is composed of two LEDs "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of first special figures reserved, the first special figure It displays the number of pending items. For example, when the number of reservations is "0", both LEDs are turned off, such as "u□v□" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of reservations is When is "1", the display format is "u□v●", where the "u" LED is turned off and the "v" LED is lit in red, and when the number of reservations is "2", "u● v The display mode may be such that both LEDs are lit in red, and when the number of reservations is "4 (upper limit number)", both LEDs may be lit in green, such as "u▲v▲".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 In addition, the second special figure holding display 43b is composed of two LEDs "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figures holding, the number of second special figures holding is displayed. For example, if the number of reservations is "0", the display format is such that both LEDs are turned off, such as "w□x□" (for example, □: off, ●: on red, ▲: on green), and the number of pending "1" to "4" are also determined in the same way as the first special figure reservation display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The fluctuating display of the normal symbols is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. The normal symbol display device 42 displays the normal symbols in a variable manner for a predetermined period of time, then stops displaying them, and uses the stopped and displayed normal symbols (stopped symbols) to indicate the result of the normal symbol validity determination based on the passage of the game ball to the gate 28. inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol validity determination. When the stopped and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (winning normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. Note that the opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、普通図柄当否判定の結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、普通図柄当否判定の結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。なお、外れ普通図柄は特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol validity determination depending on the lighting mode. It is. For example, if the result of normal symbol validity determination is a hit, the normal symbol with both LEDs lit will be displayed in a stop state, such as "s■t■" (for example, ■: lit, □: off). . Further, when the result of the normal symbol validity determination is a miss, a miss normal symbol such as "s□t■" in which only the "t" LED is lit is displayed. In addition, the out-of-place ordinary symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is displayed in a variable manner for a predetermined variable time period, and the manner of the variable display is, for example, in such a manner that both LEDs alternately turn on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as "obtained information") such as a random number for determining whether a normal symbol is correct or not is obtained based on the passing of the game ball, and the obtained various information is The information is temporarily stored as a general pattern reservation in a general pattern reservation storage section (not shown) formed in the RAM of the main control section. The number of common symbols that can be stored in the common symbol reservation storage section is limited to a predetermined number, and the upper limit in this embodiment is "4". The regular symbol reservation stored in the regular symbol reservation storage unit is consumed when the variable display of the ordinary symbol based on the ordinary symbol reservation becomes possible. The extinguishing of a normal symbol reservation means to determine the random number for normal symbol propriety determination corresponding to the ordinary symbol reservation, and to execute a fluctuating display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the fluctuating display of the normal symbols based on the passing of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, when the fluctuating display of the regular symbols is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in the case of a certain number of symbols, it is possible to reserve the right to judge the validity of the normal symbols for the passage of the symbols, with a predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of common symbols stored in the common symbol reservation storage section is displayed on the common symbol reservation display 44. Specifically, the Fuzuzu reservation display 44 is composed of two LEDs "qr", and displays the number of Fuzuzu reservations by lighting up the LEDs according to the number of Fuzuzu reservations. be. For example, when the number of reservations is "0", both LEDs are turned off, such as "q□r□" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of reservations is When is "1", the display mode can be such as "q□r●" where the "q" LED is turned off and the "r" LED is lit in red. Further, the number of reservations "2" to "4" is also determined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」、「メイン制御部」又は「遊技制御部」ともいう。)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」、「サブ制御部」又は「演出制御部」ともいう。)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう。)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(「画像制御部」又は「表示制御部」ともいう。)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a main control board 80 ("main control section", "main control section") that controls the game progress and gaming profit, such as special symbol validity determination, normal symbol validity determination, and transition of game state. ” or “gaming control unit”), a sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit”, “sub-control unit”, or “effect control unit”) that controls the effects to be executed as the game progresses. ), a payout control board 110 (also referred to as a "payout control unit") that controls the payout of game balls, an image display device 7, a production display 102, a production first special figure holding display 103a, and a production second special figure. It includes an image control board 100 (also referred to as an "image control section" or "display control section") that controls the display of the hold display 103b and the like.

図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられている。この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 As shown in FIG. 2, a main control board storage case housing a main control board 80 is provided approximately at the center of the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1. Above the main control board case, there is provided an image control board storage case that houses the audio control board 106, lamp control board 107, and image control board 100, and above the image control board storage case there is a sub-control board. A sub-control board storage case containing 90 is provided. Further, a payout control board case for storing a payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power board case for storing a power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(「遊技制御用マイコン」ともいう。)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 A one-chip microcomputer for game control (also referred to as a "microcomputer for game control") 81 is mounted on the main control board 80, which controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores programs for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from other boards etc. via an input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special symbol reservation storage section (first special symbol reservation storage section and second special symbol reservation storage section) and regular symbol reservation storage section. Further, at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81), storage areas for use in various flags and various counting counters are secured.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, signals are input from each sensor to the main control board 80, and signals are output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as sensors, a first starting hole sensor 20a, a second starting hole sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big winning hole sensor 30a, a second big winning hole sensor 35a, and a general winning hole sensor 27a are connected. has been done. These various sensors are also referred to as "gaming ball detection means."

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。これらセンサが遊技球を検知すると、その検知信号が主制御基板80に入力され、これを受けて遊技制御用マイコン81は副制御基板90に対し各入賞口に応じた入球コマンドを送信する。 The first starting port sensor 20a is provided in the first starting port 20 and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided within the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first big winning hole sensor 30a is provided in the first big winning hole 30 and detects a game ball that has entered the first big winning hole 30. The second big winning hole sensor 35a is provided in the second big winning hole 35 and detects a game ball that has entered the second big winning hole 35. The general winning hole sensor 27a is provided in each general winning hole 27 and detects a game ball that has entered the general winning hole 27. When these sensors detect a game ball, the detection signal is input to the main control board 80, and in response to this, the game control microcomputer 81 sends a ball entering command according to each winning hole to the sub control board 90.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids, a second starting port solenoid 24, a first big winning port solenoid 33, and a second big winning port solenoid 38 are connected. These various solenoids are also referred to as "driving means". The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable prize winning device 22. The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the first big winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 is for driving the opening/closing member 37 of the second big winning device 36.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol pending display 43a, a second special symbol pending display 43b, and a normal symbol display 42. A figure holding display 44, a round display 45, a game status display 46, a firing direction display 47, and a winning display 48 are connected. That is, the display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう。)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for monitoring payout. The payout control board 110 includes a payout device 120 that pays out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1, which stores information on an inserted prepaid card (gaming value storage medium), etc.). A device that allows ball lending based on information about the ball is connected to the terminal, and a firing device 112 is also connected via a firing control board 111 (also referred to as a "launching control section"). Firing device 112 includes firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン(「払出制御用マイコン」ともいう。)116が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。 The payout control board 110 is mounted with a one-chip microcomputer for payout control (also referred to as a "microcomputer for payout control") 116 that controls the payout of game balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores programs for controlling the payout of game balls, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 via the input/output circuit 117 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1. The player then pays out prize balls and pays out rental balls. The game balls that are paid out are detected by payout sensors 122 and 123 for counting.

遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。なお、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。 When the player operates the firing handle 60 of the firing device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 detects the amount of rotation of the firing handle 60. Then, the firing motor 113 is driven and controlled so that the game ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In this embodiment, the number of game balls that the firing device 112 can continuously fire by driving the firing motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a communication direction regulating means.

図5に示すように、副制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(「演出制御用マイコン」ともいう。)91が実装されている。演出制御用マイコン91は、各種演出を実行するにあたっての演出制御全般を担うものであり、「演出制御手段」として機能するものである。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。なお、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、副制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is equipped with a performance control one-chip microcomputer (also referred to as "performance control microcomputer") 91 that controls the performance of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. . The performance control microcomputer 91 is responsible for overall performance control in executing various performances, and functions as a "performance control means." The performance control microcomputer 91 includes a ROM that stores programs for controlling the performance as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. . The production control microcomputer 91 sends and receives data to and from other boards etc. via the input/output circuit 95. In addition, the input/output circuit 95 may be built in the production control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. Furthermore, storage areas for use in various flags and various counting counters are secured at predetermined addresses of the RAM (performance control RAM) of the sub-control board 90 (microcomputer 91 for production control).

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。なお、副制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出(遊技に関連する演出)を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、例えば、チャンス目予告や保留変化予告、ステップアップ予告等の各種予告演出を実行させる予告演出実行手段としても機能する。予告演出については後述する。 An image control board 100, an audio control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub-control board 90. The sub control board 90 (sub control unit), image control board 100 (image control unit), audio control board 106 (audio control unit), and lamp control board 107 (lamp control unit) are displayed depending on the gaming situation. It functions as a performance execution means for causing a corresponding performance device, member, etc. (performance means) to execute various performances (game-related performances) such as production, sound production, lamp production (light production), etc. It also functions as a preview performance execution means for executing various preview performances such as a chance notice, a pending change notice, and a step-up notice. The preview performance will be described later.

副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン(「画像制御用マイコン」ともいう。)101のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The production control microcomputer 91 of the sub-control board 90 controls the CPU of the image control one-chip microcomputer (also referred to as "image control microcomputer") 101 of the image control board 100 based on commands received from the main control board 80. , the image display device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, and the effect second hold display 103b are controlled to display. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 stores still image data and video data displayed on the image display device 7, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including performance patterns, reserved patterns, etc.) Image data such as images and background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on instructions from the performance control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動演出部材14を作動させて表示画面7aの一部を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。なお、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The performance display device 102 is composed of two LEDs, and performs a variable display and a stop display in accordance with the fluctuating display and stop display of the performance pattern 8, and changes the performance pattern 8 by turning on/off the two LEDs or by a combination of colors. It is stopped and displayed in a display mode that shows the display result (result of special symbol validity judgment). In addition, the first special figure pending display 103a and the second pending display 103b are similarly composed of two LEDs. Then, depending on the lighting/extinguishing of the two LEDs or the combination of colors, the performance first special figure reservation display 103a displays the number of reservations displayed in the first performance reservation display area 9c and the first special figure reservation display 43a. The display is controlled in a display mode that shows the same number of pending items as the number of pending items. In addition, the performance second special figure reservation display 103b is displayed in a display mode showing the same number of reservations as the number of reservations displayed in the second performance reservation display area 9d and the number of reservations displayed in the second special figure reservation display 43b. controlled. This can be done by displaying the character pattern on almost the entire display screen 7a (effect pattern display section) or by activating the movable effect member 14 to cover a part of the display screen 7a. Such a display device is provided because some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the first performance pending 9a and the second performance pending 9b, may become invisible. Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等の出力を行う。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Furthermore, the performance control microcomputer 91 outputs audio, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. Acoustic data such as audio output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to perform audio control. In this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 In addition, the performance control microcomputer 91 also generates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, lighting color, etc.) that determines the lighting mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 based on commands received from the main control board 80. , also referred to as lamp data) from data stored in the ROM, and controls the lighting of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動演出部材14を作動させる。前述したように、可動演出部材14は演出用の可動役物(可動部材)であり、可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動演出部材14を所定の作動態様で作動させるための作動パターンデータ(「駆動データ」ともいう。)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した作動パターンデータに基づいて可動演出部材14の作動を制御する。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable effect member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As mentioned above, the movable performance member 14 is a movable accessory (movable member) for performance, and is a movable so-called gimmick. The production control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as "drive data") for operating the movable production member 14 in a predetermined operating mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90. , controls the operation of the movable effect member 14 based on the determined operation pattern data.

なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動演出部材14の作動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや作動パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動演出部材14は複数の装飾LED(図示せず)を含んで構成されており、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動演出部材14の作動パターンデータに含まれている。このため、可動演出部材14の作動には、可動演出部材14の上下動だけでなく、装飾LEDの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。なお、可動演出部材14に装飾LEDを設けなくてもよい。 Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may be caused to control the lighting of the lamp and the operation of the movable effect member 14. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. In addition, the movable effect member 14 is configured to include a plurality of decorative LEDs (not shown), and the light emission pattern data that determines the light emission mode (on/off/blinking, emitted light color, etc.) of the decorative LEDs is also determined by the movable effect member 14. It is included in the 14 operation pattern data. Therefore, the operation of the movable presentation member 14 includes not only the vertical movement of the movable presentation member 14 but also the light emission (lighting/blinking, etc.) of the decorative LED. Note that the movable presentation member 14 does not need to be provided with a decorative LED.

副制御基板90には、第1演出ボタン63aが操作されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cと、第2演出ボタン63bが操作されたことを検知する第2演出ボタン検知スイッチ63dと、が接続されている。第1演出ボタン63aが操作されると、第1演出ボタン検知スイッチ63cのスイッチ信号(「検知信号」ともいう。)がONとなって副制御基板90に入力され、第1演出ボタン63aの操作が解かれると、その検知信号がOFFとなって副制御基板90に入力される。第2演出ボタン63bが操作されると、第2演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号がONとなって副制御基板90に入力され、第2演出ボタン63bの操作が解かれると、その検知信号がOFFとなって副制御基板90に入力される。なお、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dの一方又は両方を指して「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。また、第1演出ボタン検知スイッチ63cのことを「第1操作検知手段」ともいい、第2演出ボタン検知スイッチ63dのことを「第2操作検知手段」ともいい、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dの一方又は両方のことを「操作検知手段」ともいう。 The sub-control board 90 includes a first performance button detection switch 63c that detects that the first performance button 63a has been operated, and a second performance button detection switch 63d that detects that the second performance button 63b has been operated. , are connected. When the first performance button 63a is operated, the switch signal (also referred to as a "detection signal") of the first performance button detection switch 63c is turned ON and input to the sub-control board 90, and the first performance button 63a is operated. When the detection signal is released, the detection signal is turned OFF and inputted to the sub-control board 90. When the second performance button 63b is operated, the detection signal of the second performance button detection switch 63c is turned ON and inputted to the sub-control board 90, and when the second performance button 63b is released, the detection signal is The signal is turned off and input to the sub control board 90. Note that one or both of the first performance button detection switch 63c and the second performance button detection switch 63d is also referred to as a "performance button detection switch." Further, the first performance button detection switch 63c is also referred to as "first operation detection means", and the second performance button detection switch 63d is also referred to as "second operation detection means", and the first performance button detection switch 63c and One or both of the second performance button detection switches 63d are also referred to as "operation detection means."

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(当否判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部に「大当り図柄」が表示(停止表示)され、「外れ」のときには特別図柄表示部に「外れ図柄」が表示(停止表示)される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンで大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)が開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。 Next, the control related to the validity determination (validity determination means) in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be explained. In this embodiment, there are "jackpot" and "miss" as the results of the special symbol validity determination. When it is a "jackpot", a "jackpot symbol" is displayed on the special symbol display section (stopped display), and when it is a "miss", a "missing symbol" is displayed on the special symbol display section (stopped display). When a jackpot is determined by the special symbol validity judgment, the grand prize opening (first grand prize opening 30 or second grand prize opening 35) is opened in an opening pattern according to the type of special symbol (jackpot type) that is stopped and displayed. A "special game" is executed. A special game that is executed as a jackpot is called a "jackpot game."

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R第1大当り」、「6R第2~第5大当り」、「16R第6大当り」、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」及び「2R第11大当り」の計11種類が設けられている。これらの大当りのうち、第1特別図柄に係る大当りである「16R第1大当り」及び「6R第2~第5大当り」と、第2特別図柄に係る大当りである「16R第6大当り」は、何れも、第1大入賞口30(下アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第1大当り」及び「16R第6大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が16回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「6R第2~第5大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が6回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。なお、ラウンドを単に「R」と表記することがある。また、大当り遊技を構成するラウンドのことを「ラウンド遊技」ともいう。 There are multiple types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, the jackpots include "16R 1st jackpot", "6R 2nd to 5th jackpot", "16R 6th jackpot", "16R 7th jackpot", and "12R 8th jackpot". ”, “6R 9th jackpot”, “2R 10th jackpot” and “2R 11th jackpot”, a total of 11 types are provided. Among these jackpots, "16R 1st jackpot" and "6R 2nd to 5th jackpot" which are the jackpots related to the 1st special symbol, and "16R 6th jackpot" which is the jackpot related to the 2nd special symbol are: All of these are jackpots related to jackpot games using the first jackpot 30 (lower attacker). Specifically, in both "16R 1st jackpot" and "16R 6th jackpot", the number of openings (number of rounds) of the first jackpot 30 is 16 times, and the opening time is 1 opening (1 The jackpot is 25 seconds per round). In addition, for each of the "6R 2nd to 5th jackpots", the number of openings (number of rounds) of the first big prize opening 30 is 6 times, and the opening time is 25 seconds per opening (1 round). It is. Note that the round may be simply written as "R". Further, the rounds that make up the jackpot game are also referred to as "round games."

一方、第2特別図柄に係る大当りである「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」および「2R第11大当り」は、第2大入賞口35(上アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」及び「6R第9大当り」は、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が夫々16回、12回、6回で、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「2R第10大当り」及び「2R第11大当り」は、何れも、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が2回、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき0.1秒の大当りである。特別図柄表示部は、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。 On the other hand, "16R 7th jackpot", "12R 8th jackpot", "6R 9th jackpot", "2R 10th jackpot" and "2R 11th jackpot" which are jackpots related to the second special symbol are the second jackpot. This is a jackpot related to a jackpot game using the winning hole 35 (top attacker). Specifically, for "16R 7th jackpot", "12R 8th jackpot" and "6R 9th jackpot", the number of times the second big prize opening 35 is opened (number of rounds) is 16, 12, and 6, respectively. In each case, the opening time is 25 seconds per opening (one round). In addition, in both "2R 10th jackpot" and "2R 11th jackpot", the number of openings (number of rounds) of the second grand prize opening 35 is 2, and the opening time is 1 opening (1 round). It is a jackpot of 0.1 seconds per time. In the special symbol display section, jackpot symbols corresponding to these jackpot types are stopped and displayed.

ここで、16R第1大当り、16R第6大当り及び16R第7大当りのことを総じて「16R大当り」ともいい、6R第2~第5大当り及び6R第9大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、2R第10大当り及び2R第11大当りのことを総じて「2R大当り」ともいう。また、12R第8大当りのことを単に「12R大当り」ともいう。 Here, the 16R 1st jackpot, 16R 6th jackpot, and 16R 7th jackpot are collectively referred to as the "16R jackpot," and the 6R 2nd to 5th jackpots and the 6R 9th jackpot are also collectively referred to as the "6R jackpot." , 2R 10th jackpot and 2R 11th jackpot are collectively referred to as "2R jackpot". Further, the 12R eighth jackpot is also simply referred to as the "12R jackpot."

なお、本実施例では、ラウンド数の違いによる大当り種別を、2R大当り、6R大当り、12R大当り及び16R大当りの4種類としているが、例えば、5R大当りと10R大当りの2種類としたり、7R大当りの1種類としたりする等、種々の大当り種別を設けることが可能である。また本実施例では、大当り遊技の最大ラウンド数を16R(16R大当り)としているが、最大ラウンド数はこれに限られず、例えば、15R以下(例えば10R)とすることも可能である。 In addition, in this example, there are four types of jackpots depending on the number of rounds: 2R jackpot, 6R jackpot, 12R jackpot, and 16R jackpot, but for example, there may be two types, 5R jackpot and 10R jackpot, or 7R jackpot. It is possible to provide various jackpot types, such as one type. Further, in this embodiment, the maximum number of rounds in the jackpot game is 16R (16R jackpot), but the maximum number of rounds is not limited to this, and may be set to 15R or less (for example, 10R), for example.

本実施例のパチンコ遊技機1では、当選(発生)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態(変動遊技が実行されるときの遊技状態)を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に制御することが可能となっている。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当り及び2R第10大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される。また、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3~第5大当り及び2R第11大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3~第5大当り及び2R第11大当りは「非確変大当り」(通常大当り、時短大当り)として捉えることができる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, depending on the type of jackpot that has been won (occurred), the gaming state after the end of the jackpot game (the gaming state when the variable game is executed) is set to a high probability state, which will be described later. It is possible to control the system to a short time state, a high base state, etc. That is, the result of the special symbol validity judgment is a jackpot, and the types of the jackpot are the aforementioned 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot, and 2R. If any of the 10th jackpots is achieved, the gaming state after the end of the jackpot game is controlled to be a "high probability state, time saving state and high base state" which will be described later. In addition, if the result of the special symbol validity judgment is a jackpot, and the type of the jackpot is one of the above-mentioned 6R 3rd to 5th jackpot and 2R 11th jackpot, the gaming state after the end of the jackpot game will be as described below. It is controlled to be a "low probability state, time saving state, and high base state". From this, the 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot, and 2R 10th jackpot can be regarded as "probable and variable jackpots", The 3rd to 5th jackpots and the 2R 11th jackpot can be regarded as "non-probable jackpots" (normal jackpots, time-saving jackpots).

また、2R大当り(2R第10大当り、2R第11大当り)は、前述したように第2大入賞口35を1ラウンドにつき0.1秒で開放(一瞬開閉)させる大当りであり、このように極短時間で開放する第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性は低く、したがって、第2大入賞口35への入球の基づく賞球を獲得できる可能性も低い。このような2R大当りは、いわゆる「出球なし大当り」ともいい、そのうち2R第10大当りのことを「出球なし確変大当り」ともいい、2R第11大当りのことを「出球なし通常(時短)大当り」ともいう。 In addition, the 2R jackpot (2R 10th jackpot, 2R 11th jackpot) is a jackpot that opens the 2nd jackpot 35 in 0.1 seconds per round (opens and closes instantaneously) as described above, and is extremely There is a low possibility that a game ball will enter the second grand prize opening 35 which opens in a short time, and therefore, a possibility of winning a prize ball based on the ball entering the second grand prize opening 35 is also low. Such a 2R jackpot is also called a ``no ball jackpot'', and among them, the 2R 10th jackpot is also called a ``no ball popout guaranteed strange jackpot'', and the 2R 11th jackpot is called ``no ball popout normal (time saving)''. Also known as "Jackpot".

なお、本実施例では、2R第10大当り及び2R第11大当りについて、大当りの発生や大当り遊技の実行に際し、何れの大当りに係る大当り遊技が実行されるのかを、遊技者にとって分かり難いものとしている。すなわち、これらの大当りについては、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される変動演出の態様や演出図柄8の停止表示態様、大当り遊技演出の態様等を共通化することで、演出を通じて大当り種別を把握(判別)するのを困難にしている。このため、2R大当りが発生した場合、遊技者は、当該大当り遊技後の遊技状態が低確率状態なのか高確率状態なのかを、原則、大当り遊技後の高ベース状態の継続又は終了の分岐(図6を参照)に至るまでは判別できないものとなっている。 In addition, in this embodiment, regarding the 2R 10th jackpot and the 2R 11th jackpot, when a jackpot occurs or a jackpot game is executed, it is difficult for the player to understand which jackpot game will be executed. . That is, regarding these jackpots, by standardizing the manner of the variable performance displayed on the image display device 7 (display screen 7a), the stop display manner of the performance symbols 8, the manner of the jackpot game performance, etc., it is possible to win the jackpot through the performance. This makes it difficult to understand (distinguish) the type. Therefore, when a 2R jackpot occurs, the player should, in principle, determine whether the gaming state after the jackpot game is a low probability state or a high probability state. (See FIG. 6) cannot be determined.

また、本実施例では、第2大入賞口35(上アタッカー)を開放させる大当りのうち、16R第7大当り、12R第8大当り及び6R第9大当りについては、大当りの発生や大当り遊技の実行に際し、何れのラウンド数の大当り遊技が実行されるのかを、遊技者にとって分かり難いものとしている。すなわち、これらの大当りについては、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される変動演出の態様や演出図柄8の停止表示態様、大当り遊技演出の態様等を共通化することで、演出を通じて大当り遊技の正確なラウンド数を把握(判別)するのを困難にしている。このため、これらの大当りは、ラウンドがどこまで続く分からない状況下でラウンドを消化しつつ、6ラウンドや12ラウンドの終了を迎えるタイミング(ラウンド分岐)で、ラウンドがさらに続くか否かに注目するといった遊技性となっている。このような大当りは、所謂「ランクアップボーナス」と呼ばれるもので、以下、この大当りのことを「RUB」と表記することがある。 In addition, in this embodiment, among the jackpots that open the second jackpot 35 (upper attacker), for the 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, and 6R 9th jackpot, when the jackpot occurs or the jackpot game is executed, , it is difficult for the player to understand which number of rounds the jackpot game will be executed. That is, regarding these jackpots, by standardizing the manner of the variable performance displayed on the image display device 7 (display screen 7a), the stop display manner of the performance symbols 8, the manner of the jackpot game performance, etc., it is possible to win the jackpot through the performance. This makes it difficult to grasp (determine) the exact number of rounds in a game. For this reason, these jackpots are achieved by completing the round in a situation where you do not know how long the round will last, and paying attention to whether or not the round will continue at the end of the 6th or 12th round (round branch). It has become a game feature. Such a jackpot is called a "rank up bonus", and hereinafter this jackpot may be referred to as "RUB".

さらに、本実施例では、第1大入賞口30(下アタッカー)を開放させる大当りのうち、6R第2~第5大当りについては、大当りの発生や大当り遊技の実行に際し、何れの大当りに係る大当り遊技が実行されるのかを、遊技者にとって分かり難いものとしている。すなわち、これらの大当りについては、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される変動演出の態様や演出図柄8の停止表示態様、大当り遊技演出の態様等を共通化することで、演出を通じて大当り種別を把握(判別)するのを困難にしている。このため、6R第2~第5大当りの何れかが発生した場合、遊技者は、当該大当り遊技後の遊技状態が低確率状態なのか高確率状態なのかを、原則、大当り遊技後の高ベース状態の継続又は終了の分岐(例えば、大当り遊技後100回目の変動表示)に至るまでは判別できないものとなっている。 Furthermore, in this embodiment, among the jackpots that open the first jackpot 30 (lower attacker), for the 6R second to fifth jackpots, when the jackpot occurs or when the jackpot game is executed, the jackpot related to any jackpot It is difficult for the player to understand whether the game will be executed or not. That is, regarding these jackpots, by standardizing the manner of the variable effect displayed on the image display device 7 (display screen 7a), the stop display mode of the effect pattern 8, the mode of the jackpot game effect, etc., it is possible to achieve a jackpot through the effect. This makes it difficult to understand (distinguish) the type. Therefore, when any of the 6R 2nd to 5th jackpots occurs, the player should, in principle, determine whether the gaming state after the jackpot game is a low probability state or a high probability state. It is impossible to determine until the state reaches a continuation or termination branch (for example, the 100th fluctuating display after a jackpot game).

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが55%、6R第3大当りが5%、6R第4大当りが15%、6R第5大当りが20%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第6大当りが30%、16R第7大当りが7%、12R第8大当りが10%、6R第9大当りが8%(つまり、RUBが25%)、2R第10大当りが5%、2R第11大当りが40%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 When the first special symbol (special pattern 1) is judged as a jackpot, the distribution probability to each jackpot is 5% for the 16R first jackpot, 55% for the 6R second jackpot, and 55% for the 6R third jackpot. 5%, 6R 4th jackpot 15%, 6R 5th jackpot 20%. On the other hand, when the second special symbol (special symbol 2) is determined to be a jackpot, the distribution probability to each jackpot is 30% for the 16R 6th jackpot, 7% for the 16R 7th jackpot, The 12R 8th jackpot is 10%, the 6R 9th jackpot is 8% (that is, RUB is 25%), the 2R 10th jackpot is 5%, and the 2R 11th jackpot is 40%. In other words, when a jackpot is determined by the correctness judgment (special figure 2 correctness judgment) based on the entry of the ball into the second starting port 21, which becomes easier due to the activation of the release extension function (occurrence of a high base state), which will be described later. The occurrence rate (allocation probability) of the 16R jackpot is higher than that in the case where the jackpot is determined by the judgment based on the ball entering the first starting port 20 (special figure 1 judgment). In this way, in this pachinko game machine 1, the game ball enters the second starting port 21 rather than hitting the jackpot in the winning/failure judgment (special figure 1 winning/failing judgment) made when the game ball enters the first starting hole 20. It is set so that the possibility of a jackpot being a jackpot in the judgment made after the ball enters the ball (special figure 2 judgment) is more likely to be advantageous to the player. Therefore, the player plays the game expecting the ball to enter the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the release extension function, in which the frequency of balls entering the second starting port 21 increases.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定(当否判定)は「特別図柄当否判定用乱数」(「当否判定用情報」ともいう。)に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数」(「図柄決定用乱数」又は「図柄決定用情報」ともいう。)に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数」(「変動パターン情報」ともいう。)がある。 Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a jackpot or a miss (validity determination) is performed based on a "random number for special symbol validity determination" (also referred to as "validity determination information"), and a jackpot is determined. In this case, the type of jackpot is determined based on the "random number for jackpot type determination" (also referred to as "random number for symbol determination" or "information for symbol determination"). As shown in FIG. 7(A), the random number for determining the validity of the special symbol takes a value in the range from 0 to 629, and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range from 0 to 99. In addition, the random numbers (acquired information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 and the second starting port 21 include, in addition to the random number for determining the validity of special symbols and the random number for determining the type of jackpot, "fluctuation pattern random number ” (also referred to as “fluctuation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0~198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0~240」までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time, and takes a value in the range of "0 to 198". Furthermore, the random numbers acquired based on passage through the gate 28 include the random numbers for normal symbol validity determination shown in FIG. 7(B). The random number for normal symbol validity determination is a random number for determining whether or not to perform the auxiliary game to open the second starting port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例に係るパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態のことを「高確率状態」や「確変状態」ともいい、作動していない状態のことを「低確率状態」や「通常状態」ともいう。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。なお、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能する。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment will be explained. The pachinko game machine 1 has a plurality of game states depending on combinations in which the probability variation function, the variation time reduction function, and the opening extension function for special symbols and normal symbols are activated or deactivated. The state in which the probability variation function is activated for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is also referred to as a "high probability state" or "probability variable state," and the state in which it is not activated is referred to as a "low probability state." Also called "state" or "normal state." In the high probability state, the probability of being judged as a jackpot in the special symbol validity determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the jackpot determination table for the normal state is used to determine the success or failure, but in the high probability state, the jackpot determination table for the high probability state is used, in which there are many values of random numbers for special symbol validity determination that are determined to be jackpots. (See FIG. 8(A)). In other words, when the special symbol probability variation function is activated, the probability that the result of the special symbol variation display will be a jackpot (the stopped symbol will become a jackpot symbol) becomes higher than when it is not activated. The activation/deactivation of the probability variation function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (game control microcomputer 81) serves as a probability setting means that can set the winning probability (jackpot probability) of the special symbol validity judgment to a low probability (first probability) or a high probability (second probability). Function.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄の一方又は両方)について変動時間短縮機能が作動している状態のことを「時短状態」ともいい、作動していない状態のことを「非時短状態」ともいう。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。なお、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能する。 In addition, the state in which the variable time shortening function is activated for the special symbols (one or both of the first special symbol and the second special symbol) is also referred to as the "time saving state", and the state in which it is not in operation is referred to as the "non-operating" state. It is also called a "time-shortened state". In the time saving state, the average value of the variation time of the special symbols (time from the start of variable display to the time of final display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbols in the non-time saving state. That is, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table that is determined so that a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected more often than in the non-time-saving state (see FIG. 9). . As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special symbols are consumed becomes faster, and effective ball entry into the starting slot (balls that can be stored as reserved special symbols) is more likely to occur. Therefore, players can aim for a jackpot while the game progresses smoothly. In addition, control of activation/deactivation of the variable time reduction function is performed by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (game control microcomputer 81) functions as a shortening fluctuation state setting means that can set a shortening fluctuation state in which the special symbol fluctuation time is shorter than usual.

特別図柄についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。 The probability variation function and variation time reduction function for special symbols may operate at the same time, or only one may operate. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbols operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbols. That is, the probability variation function and variation time reduction function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of winning in normal symbol validity determination is higher than in the non-time-saving state. Specifically, in the time-saving state, the normal symbol correctness judgment ( Normal symbol determination) is performed (see FIG. 8(C)).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 Also, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8(D)). Further, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable prize winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state. In addition, in the time-saving state, the function of increasing the number of openings of the variable prize winning device 22 is activated, and the number of openings of the second starting port 21 in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. Specifically, when the result of normal symbol validity determination is a hit in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs one opening operation for 0.2 seconds, and the time saving state When the result of the normal symbol validity determination is a hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs an opening operation of 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 Under the situation where the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function for normal symbols, and the opening time extension function and opening number increase function of the variable winning device 22 are operating, compared to when these functions are not operating. As a result, the second starting port 21 is opened frequently, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases (also referred to as a "high frequency state"). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, a state in which these functions are operating is called a "high base state", and a state in which they are not operating is called a "low base state". In a high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態と一緒に設定されたり解除されたりするように制御されるが、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」(高頻度状態発生手段)ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not require that all of the above functions operate. In other words, by operating at least one of the probability variation function and variation time shortening function for normal symbols, and the opening time extension function and opening number increase function of the variable winning device 22, it is possible to increase the probability from when that function is not activated. It is sufficient that the second starting port 21 is easily opened (the ball enters the ball more frequently). In addition, the high base state is controlled to be set or canceled together with the time saving state of the special symbol, but it may be controlled independently without accompanying the time saving state of the special symbol. . The function of generating such a high base state can also be referred to as a "high base generation function" (high frequency state generating means).

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当り及び2R第10大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数(所定回数)の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。つまり、高確高ベース状態での所定回数の変動表示や大当り当選(大当り遊技の実行)は、高確高ベース状態の終了条件であるといえる。高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態であり、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as described above, the 16R first jackpot, the 6R second jackpot, the 16R sixth jackpot, the 16R seventh jackpot, the 12R eighth jackpot, the 6R ninth jackpot, and the 2R tenth jackpot. In either case, the gaming state after the jackpot game (after the special game) will be a special symbol high probability state, a special symbol time saving state, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "high-accuracy, high-base state." The high probability/high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (predetermined number of times) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, it can be said that the predetermined number of variable displays and jackpot winning (execution of a jackpot game) in the high probability high base state are the conditions for ending the high probability high base state. The high probability/high base state is a state in which it is clear to the player that it is a high probability state, and is a so-called "probability variable state" for the player.

また、6R第3~第5大当り及び2R第11大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回又は20回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。つまり、低確高ベース状態での所定回数の変動表示や大当り当選(大当り遊技の実行)は、低確高ベース状態の終了条件であるといえる。 In addition, in the case of either the 6R 3rd to 5th jackpot or the 2R 11th jackpot, the gaming state after the jackpot game (after the special game) will be the normal state (low probability state) of the special symbol, and the special The symbol is in a time saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "low probability high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (in this example, 100 or 20 times) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, it can be said that the predetermined number of variable displays and jackpot winning (execution of a jackpot game) in the low probability high base state are the conditions for ending the low probability high base state.

以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「通常遊技」として捉えることができる。一方、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な状態であることから、これら高確高ベース状態や低確高ベース状態を「有利状態」として捉えることができる。なお、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これら3つの遊技状態のうち、有利状態としての低確高ベース状態を「第1遊技状態」ともいい、同じく有利状態としての高確高ベース状態を「第2遊技状態」ともいい、非有利状態としての低確低ベース状態のことを「第3遊技状態」ともいう。また、それら3つの遊技状態に加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。この高確低ベース状態も低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な状態であることから、「有利状態」として捉えることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, if the low-probability low base state in which no jackpot game is played is the standard, this low-probability low base state is called the "normal gaming state" or the "normal state". In this state, a game in which special symbols are displayed in a variable manner (variable game) can be regarded as a "normal game." On the other hand, since the high-probability high base state and the low-probability high base state are more advantageous for the player than the low-probability low base state, these high-probability high base states and low-probability high base states are referred to as "advantageous states." It can be understood as In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, three game states can be set: "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state". Of these three gaming states, the low probability/high base state as an advantageous state is also referred to as the "first gaming state", and the high probability/high base state as an advantageous state is also referred to as the "second gaming state", which is a non-advantageous state. The low probability low base state is also referred to as the "third gaming state." In addition to these three game states, it may be possible to set a special symbol high probability state, a special symbol non-time saving state, and a low base state, that is, a "high probability low base state". This high-probability low base state is also more advantageous for the player than the low-probability low base state, so it can be regarded as an "advantageous state."

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。 In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the right game area 3B by hitting right. In the high base state, the second starting port 21 is opened more easily than in the low base state, and it is easier for the ball to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. This is because For this reason, the game ball is hit to the right in order to enter the second starting port 21 while passing the game ball through the gate 28 which is the trigger for determining whether the symbol is correct or not. Thereby, compared to the case where the player hits left-handed, a large number of starting balls (opportunities for determining whether the special symbol is correct or not) can be obtained. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to light up in a predetermined manner to notify that the game ball should be fired aiming at the right game area 3B (right-hand hitting instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。 On the other hand, in a low base state (for example, a low probability low base state), the game can proceed more advantageously if the game ball enters the left game area 3A by hitting to the left. In the low base state, the second starting port 21 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier for the ball to enter the first starting port 20 than to enter the second starting port 21. This is because Therefore, in order to cause the game ball to enter the first starting port 20, the game ball is hit to the left. As a result, a large number of starting balls (opportunities for special symbol correctness determination) can be obtained compared to the case of right-handed hitting. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (displayed) controlled in a predetermined manner to notify that the game ball should be fired aiming at the left gaming area 3A (left-handed hitting instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Here, the firing direction indicator 47 is composed of two LEDs "yz", and indicates the firing direction by lighting the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the light should be emitted to the left gaming area as a display mode that turns off both LEDs, such as "y□z□" (for example, □: off, ■: on). can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the light should be emitted to the right gaming area as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

[主制御メイン処理]
次に、図10~図36に基づいて遊技制御用マイコン81の作動(メイン制御部80による制御処理)について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control section 80) will be explained based on FIGS. 10 to 36. Note that the counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided in the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main processing, first, initial settings are performed (S101). Initial settings include, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, and CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter settings. Perform a reset, etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Initial settings (S101) are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 After initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by adding one. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) is completed, an interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a period of, for example, 4 ms. Then, after the interrupt processing (S105) ends and until the next interrupt processing (S105) starts, the updating processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number updating processing (S103) is repeated. executed. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU while the interrupt is disabled, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)ではまず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。なお、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be explained. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) etc. set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, payout control board 110, etc. do. The commands and the like outputted here include information regarding the gaming state, the result of special symbol validity determination, symbols as jackpot types, fluctuation patterns, and the like. Note that the command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the contents of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a等)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) that is performed after the output process (S201), various sensors (first starting opening sensor 20a, second starting opening sensor 21a, first big winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, second big prize opening sensor 35a, etc.) is read and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. Further, a detection signal from a lower tray full detection sensor (not shown) that detects whether the lower tray 62 is full is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. This is done both during the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol/special symbol main random number update process (S203), the starting port sensor detection process (S204), the starting ball entry process (S205), the regular symbol movement process (S206), and the special pattern movement process (S207), which will be described later. , executes pending ball count processing (S208) and power-off monitoring processing (S209). Thereafter, other processing (S210) that is not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is ended. Then, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (see FIG. 10). After that), the interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the commands etc. set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the starting port sensor detection process (S204), first, it is determined whether the game ball has passed through the gate 28, that is, whether the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301 ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process moves to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol pending balls (normal pattern pending It is determined whether or not the number (specifically, the value of a counter provided in the RAM that counts the number of regular drawings) is less than 4 (S302).

その結果、普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 As a result, if the number of normal symbols reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process moves to S305. On the other hand, if the number of normal symbols reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbols reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol validity determination (label -TRND-H, FIG. 7(B)) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is obtained. Then, the obtained random number value (obtained information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the regular symbol reserved storage section provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはメイン制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算して(S307)、特図2関係乱数取得処理を行う(S308)。 In S305, it is determined whether a game ball has entered the second starting port 21, that is, whether a game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process moves to S309, and if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305) , the number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure reserves, specifically the value of the counter that counts the number of second special figure reserves provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S306). If the number of reserved balls for special figure 2 is not less than 4 (NO in S306), the process moves to S309, and if the number of reserved balls for special figure 2 is less than 4 (YES in S306), the process proceeds to S309. 2. Add 1 to the number of reserved balls (S307), and perform special figure 2 related random number acquisition processing (S308).

特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for determining the validity of special symbols (label -TRND-A) stored in the update value storage area of the RAM (not shown), the random number for determining the jackpot type Obtain the counter value (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (that is, obtain the random number value shown in FIG. 7(A)), and obtain the obtained random number value (obtain information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls for special figure 2 in the second special figure reserve storage section.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはメイン制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算して(S311)、特図1関係乱数取得処理を行う(S312)。 Next, it is determined whether a game ball has entered the first starting port 20, that is, whether a game ball has been detected by the first starting port sensor 20a (S309). If no game ball enters the first starting port 20 (NO in S309), the process ends, but if a game ball enters the first starting port 20 (YES in S309), the special Is the number of 1 reserved balls (the number of 1st special symbols reserved, specifically the value of the counter that counts the number of 1st special symbols reserved in the RAM of the main control unit 80) less than 4 (upper limit number)? It is determined whether or not (S310). Then, if the number of special figure 1 reserved balls is not less than 4 (NO in S310), the process ends, but if the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (YES in S310), special figure 1 is reserved. Add "1" to the number of pitches (S311), and perform special map 1 related random number acquisition processing (S312).

特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol validity determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (Label-TRND-A), the value of the random number counter for jackpot type determination (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) (that is, the random number shown in FIG. 7(A) is obtained. The acquired random values are stored in an address space corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls in the first special figure reservation storage section.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the starting ball entering process (S205) following the starting opening sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the starting ball entry process (S205), first, it is determined whether the number of special map 2 reserved balls has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls for special drawing 2 has increased by "1" (YES in S315), the process moves to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in special drawing 2 in S307 in the starting port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting port. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process moves to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、第2特図保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(いわゆる「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding starting port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the obtained random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the read random numbers, the value of the random number counter for special symbol validity determination (random number value for special symbol validity determination) is determined to be a jackpot depending on the current gaming state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a jackpot, the type of jackpot is further determined. This determination in S317 is a preliminary judgment that performs a validity determination (determination of whether or not it is a jackpot) regarding the second special drawing reservation prior to the validity determination (S1303, S1304) in the special symbol 2 validity determination process (S1202), which will be described later. (This corresponds to so-called "pending read ahead").

なお、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルとに基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りであるか否かや大当り種別、大当り期待度(単に「期待度」ともいう。)の高い遊技演出が実行されるか否か等を識別可能とすることができる。 In addition, the prior judgment of whether or not it is a jackpot is based on the jackpot judgment table (see Figure 8 (A)), that is, if it is a high probability state, it is a jackpot judgment table for a high probability state, and if it is a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not the jackpot determination value matches the jackpot determination value based on the normal state jackpot determination table. In addition, as other pre-judgment aspects, as a fluctuation pattern information determination table that can determine fluctuation pattern information, there is a fluctuation pattern information determination table for normal states (for low probability states) and a fluctuation pattern information determination table for high probability states (for high probability states). It is assumed that the variation pattern information determination table has the following. In the preliminary determination, predetermined fluctuation pattern information shall be selected based on the acquired random number value (value of a random number counter for special symbol validity determination, etc.) and the fluctuation pattern information determination table according to the gaming state. Is possible. Then, from this selected fluctuation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, whether a game performance with a high jackpot expectation level (also simply referred to as "expectation level") will be executed, etc. be able to.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。なお、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (prior determination information) related to the result of the determination in S317, specifically, information indicating whether the random number value for special symbol validity determination matches the jackpot determination value (validity information), Command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random value for determining the jackpot type), information indicating the value of the fluctuating pattern random number counter (fluctuation pattern random value), etc., as the special chart 2 starting ball entry command. The command is generated and set in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as the special figure 2 starting ball entry command, part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read out in S316 may be sent as is to the sub-control board, or the value of the special figure 2 acquisition random number Instead of transmitting as is, game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information, etc.) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted.

また、メイン制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるか否か、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるか否かを特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 In addition, by analyzing the special chart 2 start ball command sent from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, it is possible to determine whether the information is related to a jackpot, what type of jackpot it is, and what the fluctuation pattern is. etc., can be identified by the sub-control unit 90. In addition to this, in this embodiment, by analyzing the special figure 2 starting ball entry command, it is possible to determine whether or not the obtained special figure 2 acquisition random number will be a jackpot when judged in a high probability state, and It is possible to determine whether or not it will be a jackpot when it is determined based on the probability state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 starting ball entry command as pending (production pending information), pre-determines the production pending information at a specific timing, and when it is determined whether it is correct or not in a low probability state. It becomes possible to determine whether performance suspension information that is determined to be a jackpot is stored.

なお、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 In addition, from the perspective of fraud prevention, among the obtained random values read in S316, the random value for determining the validity of the special symbol is not sent as is to the sub-control unit, but the value of the random number counter for determining the other jackpot type (the value of the random number counter for determining the jackpot type) Generate command data including information indicating the random number value for type determination), the value of the variable pattern random number counter (variable pattern random number value), and information indicating the result of preliminary determination as a special chart 2 starting ball entry command, and It is possible to set

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, similarly to the process related to the above-mentioned special figure 2, it is determined whether the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by "1" (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls for special drawing 1 has increased by "1" (YES in S319), the process moves to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls of special map 1 in S311 in the starting port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of special map 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process ends as is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(いわゆる特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、第2特図保留の優先消化を利用して、任意のタイミングで第2特図保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and when it is determined that the time saving flag is ON, that is, the high base state is established (YES in S320), the process is directly ended. On the other hand, if it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, in a low base state (NO in S320), the process proceeds to the process related to preliminary determination from S321 onwards. Here, if the time saving flag is ON, that is, if the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of balls entering the second starting port 21 is activated, and the validity of the special drawing 2 is activated. The state is such that a judgment (see FIG. 8(B)) is likely to be made. In addition, in this embodiment, as will be described later, the extinguishment of the second special symbol reservation (fluctuating display of the second special symbol) is executed with priority over the extinguishment of the first special symbol retention (fluctuating display of the first special symbol). (so-called special map 2 priority variable machine). In such a configuration, for example, if a preliminary determination of special drawing 1 is made and the result is notified to the player through a notice or other performance, and if it is clearly shown that the preliminary determination result is a jackpot, the player , By using the priority digestion of the second special figure reservation, intentionally eliminate the second special figure reservation (setting it to "0") at any timing, and the result of the preliminary determination is shown for special figure 1. Technological intervention such as intentionally generating jackpots becomes possible. It is undesirable from the viewpoint of the fairness of the game that the player is able to adjust the timing at which the jackpot occurs in this way. Therefore, if the current gaming state is not a low base state but a high base state (YES in S320), this process is ended without performing the process related to the preliminary determination of special map 1 after S321. .

S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。なお、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。 The processing in S321 to S323 is the same processing as in S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting opening sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read out (S321), A preliminary determination is made regarding the read random number value (S322). Then, command data including game information related to this preliminary determination is generated as a special chart 1 starting ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). In addition, the preliminary determination (pending pre-reading) of S322 is performed prior to the validity determination (S1603, S1604) in the later-described special figure 1 validity determination process (S1207).

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。なお、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General figure movement processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal figure operation process (S206) shown in FIG. 14 following the start ball entry process (S205). In the normal pattern movement processing (S206), the processing regarding the normal pattern display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal pattern movement status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . Then, if the "common pattern movement status" is "1" (YES in S401), the normal pattern standby process (S402) is performed, and if the "common pattern movement status" is "2" (S401 NO in S403, YES in S403), perform the normal symbol fluctuation processing (S404), and if the "Normal pattern movement status" is "3" (NO in both S401 and S403, YES in S405), the normal symbol is confirmed. Processing (S406) is performed, and if the "normal figure action status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), normal electric accessory processing (S407) is performed. Note that the normal figure action status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、S502~S505の処理を行うことなく本処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). ), this process ends without performing the processes in S502 to S505. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol propriety determination process to be described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503).

普通図柄変動パターン選択処理(S503)では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 In the normal symbol variation pattern selection process (S503), with reference to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol fluctuation pattern in which the normal symbol fluctuation time is 30 seconds is selected. After finishing the normal symbol variation pattern selection process (S503), the below-described normal symbol random number shift process (S504) is performed, then the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process ends. In the normal symbol variation start process, a variable display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". In addition, in the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of variation of the normal symbols.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により当りであるか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により当りであるか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603,S604)の結果が当り(普図当り)であるか否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)であると判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol validity determination process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol validity determination process (S502), first, the value (label -TRND-H) of the random number counter for normal symbol validity determination stored in the regular symbol reservation storage unit is read out (S601). . Next, it is determined whether the time saving flag is ON (that is, whether the gaming state is in the time saving state) (S602). In S602, if it is determined that the time-saving flag is ON, that is, the time-saving state is determined (YES in S602), the table for the time-saving state among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8(C) (the hit determination value is "0" to "239") is used to determine whether or not the winning pattern is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether the read value of the random number counter for normal symbol validity determination (label -TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time-saving flag is not ON, that is, it is in a non-time-saving state (NO in S602), the table for the non-time-saving state of the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit by low probability normal pattern correctness determination based on the determination value "0", "1" (S603), and the process moves to S605. Then, it is determined whether the result of the normal pattern correctness determination (S603, S604) is a hit (normal pattern hit) or not (S605), and if it is determined that it is a miss (NO in S605), the missed normal symbol is stopped and displayed ( (S606) and ends the process. On the other hand, if it is determined in S605 that there is a hit (normal pattern hit) (YES in S605), the winning normal pattern (normal pattern per pattern) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal pattern hit flag is turned ON ( S608), the process ends.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each common symbol reservation in the common symbol reservation storage unit is shifted by one position from the current position to the side from which it is read (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest level of pending memory in the general pattern holding storage section, is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth pending general pattern is cleared to 0 (S703 ), the process ends. In this way, the reservations for common maps are cleared in the order of reservation.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol fluctuation processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol fluctuation processing (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO in S801), the process ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), and the normal symbol movement status is set to "3" (S803). Then, perform other processing such as stopping the fluctuating display of the normal symbols at the display result (hit normal symbol or missed normal symbol) according to the judgment result of the random number for normal symbol validity judgment (S804), and then perform this processing. Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the ordinary figure flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the normal map per flag is ON (YES in S901), then it is determined whether the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). If it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable prize winning device 22 (second starting port 21) (S903). The opening pattern during the time saving state is, as described above, an opening pattern in which opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened is set to "3".

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、本処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable prize winning device 22 (second starting port 21) (S906). The opening pattern during the non-time saving state is, as described above, an opening pattern in which opening is performed once for 0.2 seconds. Therefore, the second starting port opening counter is set to "1". Then, following the setting of the opening pattern (S903, S906), the normal pattern operation status is set to "4" (S904), and the present process ends.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the normal electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the normal figure per end flag is ON (S1001). The common symbol winning end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has ended in the auxiliary game executed as a winning result.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中であるか否かを判定する(S1002)。その結果、第2始動口21の開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、S1004の処理を行うことなく本処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、本処理を終える。 If the normal pattern hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is being opened (S1002). As a result, if the second starting port 21 is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) to open the second starting port 21 has arrived (S1003), and if not (S1003). If the process has been completed (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process ends without performing the process in S1004.

一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)、S1006~S1010の処理を行うことなく本処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), whether or not the timing for closing the second starting port 21 has come (that is, after opening the second starting port 21, a predetermined timing is determined). (S1005), and if not (NO in S1005), complete this process without performing steps S1006 to S1010, and if it has (YES in S1005). , the second starting port 21 is closed (S1006).

第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるべくそのまま本処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)、本処理を終える。なお、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second starting port opening counter is "0" or not. (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), a normal pattern per end process is performed to end the auxiliary game (S1009), a normal pattern per end flag is set (S1010), and this process ends. In addition, the second starting port opening counter becomes "0" when the second starting port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if the time saving state is in progress, and if it is in the non-time saving state, the second starting port opening counter becomes "0". When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(S206)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if it is determined in S1001 that the normal pattern hit end flag is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has been completed the number of times set in S903 or S906. , the end flag for normal drawing is turned OFF (S1011), the flag for normal drawing is turned OFF (S1012), and the normal drawing action status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) will be executed again as the normal symbol operation process (S206).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、特図動作ステータスが「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、特図動作ステータスが「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。なお、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure movement processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S207) following the regular figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. Then, if the special pattern movement status is "1" (YES in S1101), special pattern standby processing (S1102) is performed, and if the special pattern movement status is "2" (NO in S1101, S1103 YES), perform special symbol fluctuation processing (S1104), and if the special symbol operation status is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105), perform special symbol confirmation processing (S1106). If the "special figure operation status" is "4" (all of S1101, S1103, and S1105 are NO), special electric accessory processing (S1107) as a jackpot game is performed. In addition, the special figure operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether the number of reserved balls at the second starting port 21 (i.e., the number of reserved balls for special symbol 2) is "0" (S1201 ). If the number of reserved balls in special figure 2 is "0" (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (namely, the number of reserved balls on special map 1) is "0" (S1206). If the number of reserved balls for special figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (demonstration screen for waiting for customers is being executed) (S1211), and if it is being processed as a standby screen (YES in S1211). ), if the process is completed and the process of setting the standby screen is not in progress (NO in S1211), a standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201にて特図2保留球数が「0」でないと判定した場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。 If it is determined in S1201 that the number of reserved balls for special map 2 is not "0" (NO in S1201), that is, the memory of the random number counter value acquired due to the ball entering the second starting port 21 is one or more. In that case, the following special figure 2 validity judgment process (S1202), special figure 2 variation pattern selection process (S1203), special figure 2 random number shift process (S1204), and special figure 2 variation start process (S1205) are performed in this order. conduct. In addition, if the number of reserved balls for special drawing 2 is "0" but the number of reserved balls for special drawing 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21 is There is no memory, but if there is memory of one or more random number counter values obtained due to the ball entering the first starting port 20, the special figure 1 validity judgment process (S1207) described later, the special figure 1 fluctuation Pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special symbol reservation is performed only when the second special symbol reservation is "0" (YES in S1201). That is, the extinguishment of the second special symbol reservation (fluctuating display of the second special symbol) is executed with priority over the extinguishment of the first special symbol retention (fluctuating display of the first special symbol). In this embodiment, the judgment based on the second special figure reservation is more likely to result in a jackpot that is profitable for the player than the judgment based on the first special figure reservation (Fig. 8 (B) ).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、図8(A)に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 validity judgment process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 validity judgment process (S1202), first, as a judgment value, the lowest area of the second special figure reservation storage section of the RAM (that is, the first piece of the second special figure reservation) is The value (label -TRND-A) of the special symbol validity judgment random number counter (oldest memory) stored in the corresponding RAM area is read out (S1301). Next, it is determined whether the probability change flag is ON, that is, whether or not the state is high probability (S1302). If it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the jackpot determination table for the normal state (with jackpot determination values of "3" and "3") among the jackpot determination tables shown in FIG. 397'')) (S1303). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1302), a judgment is made based on a jackpot judgment table for a high probability state among the jackpot judgment tables (S1304). In the jackpot judgment table for high probability states, the jackpot judgment values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、本処理を終える。一方、大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、本処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1303, S1304) is determined to be a "jackpot" (YES in S1305), the value of the random number counter for jackpot type determination (label -TRND-AS) is read out and shown in Figure 8 (B). The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. Finish. On the other hand, if it is determined that the result of the jackpot determination (S1303, S1304) is not a "jackpot" (NO in S1305), a losing symbol is determined (S1306), and the present process ends.

第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定及び何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 In the case of judgment regarding the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the judgment regarding the second special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol. The jackpot type is determined using the type determination table. The jackpot determination (special symbol validity determination) and the jackpot type determination determination may be respectively referred to as "determination", or the jackpot determination and which jackpot symbol will be determined may also be referred to as "determination". Further, these results may also be referred to as "judgment results."

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプ、6R用ランプ、12R用ランプ及び16R用ランプの4個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば2R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲6△12△16R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6▲12△16R△」の様な表示態様となる。また、12R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、12R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12▲16R△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12△16R▲」の様な表示態様となる。 Here, the round indicator 45 is composed of four LEDs: a 2R lamp, a 6R lamp, a 12R lamp, and a 16R lamp (see FIG. 4). For example, when a 2R jackpot occurs, the 2R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is "2R▲6△12△16R△" (for example, ▲: lights on, △: lights off). Furthermore, when a 6R jackpot is reached, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode becomes "2R△6▲12△16R△". Furthermore, when a 12R jackpot is reached, the 12R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is "2R△6△12▲16R△". Furthermore, when a 16R jackpot is reached, the 16R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is "2R△6△12△16R▲".

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(S1102)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。特図2変動パターン選択処理(S1203)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の当該変動表示に係る変動パターン(特図2変動パターン)を選択する処理である。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。その結果、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。その結果、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1~P3の何れかが選択される。なお、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 variation pattern selection process]
In the special symbol standby process (S1102), following the special symbol 2 validity determination process (S1202), the special symbol 2 variation pattern selection process is performed (S1203). The special figure 2 variation pattern selection process (S1203) is a process of selecting a variation pattern (special figure 2 variation pattern) related to the variation display when performing the variation display of the second special symbol. As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON or not) (S1401 ). As a result, if it is determined that it is not in a time-saving state (NO in S1401), that is, if it is in a non-time-saving state, it is then determined whether the jackpot flag is ON (S1402). As a result, if it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time saving state jackpot table (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time saving state and jackpot), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, one of the variation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, it is assumed that once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Next, the process moves to S1404.

一方、S1402で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4~P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8~P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。 On the other hand, if it is determined in S1402 that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether the number of reservations of the second special symbol is "1" or "2" (S1405). The number of pending memories here is the number of memories including information that determines the fluctuation pattern through this process, so the number of pending memories is set to any value from "1" to "4". If it is determined in S1405 that the pending number is "1" or "2" (YES in S1405), the first pending number out table (of the fluctuation pattern table shown in FIG. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1406). In this embodiment, one of the variation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the pending number is not "1" or "2", that is, it is "3" or "4" (NO in S1405), the second pending number out table (the fluctuation shown in FIG. (S1407 ). In this embodiment, one of the variation patterns P8 to P11 is selected. Further, the first table for losing the number of reservations is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time than the second table for losing the number of reservations. Further, the shortest selectable variation time (12000 ms) is also longer than that of the second table for out-of-retention number (4000 ms).

また、S1401にて時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。その結果、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12~P14の何れかが選択される。 Further, when it is determined in S1401 that the time is shortened (YES in S1401), it is determined whether the jackpot flag is ON (S1408). As a result, if it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1408), the variation pattern is A fluctuation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, one of the variation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。S1410で保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15~P18の何れかが選択される。 On the other hand, if it is determined in S1408 that the jackpot flag is not ON (NO in S1408), then it is determined whether the number of reservations is "1" (S1410). The number of reservations here is also the same as described above, and the number of reservations is set to any value from "1" to "4". If it is determined in S1410 that the number of balls on hold is "1" (YES in S1410), the third table for out-of-on-hold pitches (in the fluctuation pattern table shown in Figure 9, the time is short, the ball is off, and the number of balls on hold is "1") A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, one of the variation patterns P15 to P18 is selected.

一方、S1410で保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19~P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。 On the other hand, if it is determined in S1410 that the number of reservations is not "1", that is, it is determined that the number of reservations is any one of "2" to "4" (NO in S1410), the fourth reservation number removal table (Fig. Select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the part of the variation pattern table shown in the table that corresponds to the time-saving state, out-of-time, and number of reserved pitches "2 to 4"). S1411). In this embodiment, one of the variation patterns P19 to P22 is selected. Here, the possibility that a short fluctuation pattern will be selected is made higher than the fluctuation pattern selected when the time is short and the result is off compared to the fluctuation pattern that is selected when the time is short and the result is off. There is. This is to speed up the speed at which special symbols are reserved by selecting more variation patterns with short variation times in the time-saving state (to speed up the game during the time-saving state).

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、本処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After selecting a variation pattern as described above, other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and this processing ends. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command, which will be described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、本処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage section is set to one level lower (for example, if the second special figure reservation storage section consists of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003", the address (S1502). Then, set "0" in the highest address space of the second special figure reservation storage section, that is, (if the upper limit number has been stored), the RAM area corresponding to the fourth of the second special figure reservation. is cleared to 0 (S1503), and this processing ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 variation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", a variation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variation display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でないと判定した場合(S1201でYES、S1206でNO)、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, if it is determined that the number of reserved balls for special symbol 2 is "0" and the number of reserved balls for special symbol 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) ), special figure 1 validity determination process (S1207), special figure 1 variation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 variation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出して処理を行う。
[Special figure 1 validity judgment process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 validity determination process (S1207), processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 validity determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed explanation of this process will be omitted. However, since this process is related to special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage section of RAM (that is, the RAM area corresponding to the first of the first special figure reservation). The special symbol validity determination random number counter value (label -TRND-A) is read out and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで、第1特別図柄の変動表示に係る変動パターン(特図1変動パターン)を選択する処理(S1701~S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 variation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special pattern 1 variation pattern selection process (S1208), the first special symbol A process (S1701 to S1712) is performed to select a variation pattern (special figure 1 variation pattern) related to the variation display of. Therefore, detailed explanation of this process will be omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、本処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage locations of various counter values in the first special figure reservation storage section are shifted to the lower side by one (S2002). Then, set "0" in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, (if the upper limit number is stored), the RAM area corresponding to the fourth of the first special figure reservation. is cleared to 0 (S1803), and this processing ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 variation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", a variation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、S1902~S1912の処理を行うことなく本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol fluctuation processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation process (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 described above (see FIG. 9) It is determined whether or not the period has elapsed (S1901). If it is determined that the variable time has not elapsed (NO in S1901), the process ends without performing the processes in S1902 to S1912. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、S1901にて変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合(S1905でYES)、確変フラグをOFFにし(S1906)、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、そのままS1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S1901 that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether the probability variation flag is ON or not (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and whether the value of the probability variation counter is "0" or not is determined. Determine (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is "0" (YES in S1905), the probability variation flag is turned OFF (S1906), and the process moves to S1907. On the other hand, if it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) or if it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process directly proceeds to S1907.

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算する(S1908)。そして、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、そのままS1911の処理に移行する。 In S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol change display executed during the time saving state is counted. The value of the time saving counter is decremented by 1 (S1908). Then, it is determined whether the value of the time saving counter is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned OFF (S1910) and the process proceeds to S1911. Further, if it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) or if it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process directly proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processes such as stopping the variable display of the special symbols according to the judgment results of the special symbol propriety judgment random numbers and jackpot type determination random numbers are performed (S1912), and this process is ended.

なお、前述の特図2変動開始処理(S1205)、特図1変動開始処理(S1210)及び特別図柄変動中処理(S1104)を実行する遊技制御用マイコン81は、「変動遊技実行手段」として機能するものである。 In addition, the game control microcomputer 81 that executes the above-mentioned special symbol 2 variation start process (S1205), special symbol 1 variation start process (S1210), and special symbol variation process (S1104) functions as a "variable game execution means". It is something to do.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し(S2002)、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。これに対し、S2002で大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別が12R大当りであるか否かを判定し(S2004)、12R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「12」をセットし(S2005)、S2009の処理に移行する。また、S2004で大当り種別が12R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、確定した大当りの種別が6R大当りであるか否かを判定し(S2006)、6R大当りであると判定した場合(S2006でYES)、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2007)、S2009の処理に移行する。さらに、S2006で大当りの種別が6R大当りでないと判定した場合(S2006でNO)、確定した大当りの種別は2R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2008)、S2009の処理に移行する。
[Special design confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), first, it is determined whether the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the type of confirmed jackpot is a 16R jackpot (S2002), and if it is determined to be a 16R jackpot (YES in S2002), the jackpot game The value of a round counter that counts the number of rounds executed during the process is set to "16" (S2003), and the process moves to S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the jackpot type is not a 16R jackpot (NO in S2002), it is determined whether the confirmed jackpot type is a 12R jackpot (S2004), and it is determined that it is a 12R jackpot. If so (YES in S2004), the value of the round counter is set to "12" (S2005), and the process moves to S2009. In addition, if it is determined in S2004 that the jackpot type is not a 12R jackpot (NO in S2004), it is determined whether the confirmed jackpot type is a 6R jackpot (S2006), and if it is determined that it is a 6R jackpot (S2006). (YES), sets the value of the round counter to "6" (S2007), and moves to the process of S2009. Furthermore, if it is determined in S2006 that the jackpot type is not a 6R jackpot (NO in S2006), the confirmed jackpot type is a 2R jackpot, so the value of the round counter is set to "2" (S2008), and in S2009 Move to processing.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットする(S2009)。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作が実行される。 In S2009, a jackpot opening pattern is set according to the type (type) of the confirmed jackpot (S2009). Here, as described above, the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of jackpot, so the opening pattern of the big winning opening corresponding to the jackpot determined this time is set (see FIG. 6). Then, in each jackpot game, the opening operation of the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) is executed based on the big winning hole opening pattern set in S2009.

次いでS2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2~第5大当りに対応する第2オープニングコマンド、16R第6大当りに対応する第3オープニングコマンド、RUB(16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当り)に対応する第4オープニングコマンド及び2R大当り(2R第10大当り、2R第11大当り)に対応する第5オープニングコマンドの計5種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドをセットする。そして、メイン制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。 Next, in S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, the opening commands include a first opening command corresponding to the 16R first jackpot, a second opening command corresponding to the 6R second to fifth jackpots, a third opening command corresponding to the 16R sixth jackpot, and RUB ( A total of 5 types are provided: the 4th opening command corresponding to the 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot) and the 5th opening command corresponding to the 2R jackpot (2R 10th jackpot, 2R 11th jackpot). ing. In S2010, an opening command is set according to the type of jackpot decided this time (jackpot to start). Then, the main control unit 80 (gaming control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing through output processing (S201), and sends the set opening command to the sub-control unit 90 that has received the opening command. 90 performs a predetermined game performance execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。 After setting the opening command, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). The opening period is a period that is set before the first opening operation of the big winning hole in a jackpot game and after the variable display of special symbols (production symbols) is made impossible, and is also referred to as the "starting period". say. Furthermore, the performance executed during this "start period" is also referred to as a "start performance (opening performance)." In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of confirmed jackpot and the gaming state when the jackpot is confirmed (that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed). The opening period can be specified by the opening command described above. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform the opening performance based on the jackpot type and opening period specified by the opening command.

これに対し、S2001にて大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、本処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S2001 that the jackpot flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to "1" (S2013), and this process ends.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)では、まず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにして(S2102)、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにして(S2104)、S2105の処理に移行する。なお、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (jackpot game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101), and if it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101) , the probability change flag is turned OFF (S2102), and it is determined whether the time saving flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104) and the process proceeds to S2105. In addition, if it is determined in S2101 that the probability change flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the process in S2102, and if it is determined in S2103 that the time saving flag is not ON (NO in S2103), The process proceeds to S2105 without performing the process of S2104. In other words, while the jackpot game is being executed, the control is made to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always maintained during the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.

次いでS2105では、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。 Next, in S2105, it is determined whether the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all opening processes of the jackpot devices (first jackpot device 31 and second jackpot device 36) have been completed (the jackpot game has ended) in the jackpot game. If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether it is time to start a round (S2106). This is determined based on the jackpot opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether the opening period has ended and it is time to execute the first release process of the first round. If the first round has already started, the determination is made based on whether the previous round has ended and the predetermined interval period has ended.

S2106にてラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。なお、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させるべく、開閉部材を動作(開動作)させる。 If it is determined in S2106 that it is time to start a round (YES in S2106), a round start command for the corresponding round is set (S2107), and a big prize opening opening process is performed (S2108). As a result, the big winning hole (the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35) becomes open and a predetermined round starts. In addition, in S2107, a round start command that can specify the round to start is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. . The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 through the output process in S201. In the big winning hole opening process of S2108, the big winning hole opening pattern (the first big winning hole The opening/closing member is operated (opening operation) in order to open the winning opening 30 or the second big winning opening 35).

一方、S2106にてラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。 On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process moves to S2112. Here, cases where it is determined that it is not the time to start a round include, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the big winning hole closing process), etc. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2113~S2115の処理を行うことなくS2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。 In S2112, it is determined whether the big winning hole opening operation is being executed, that is, whether the big winning hole opened by the process of S2108 is still being opened (during a round game) (S2112). As a result, if it is determined that the big winning opening operation is not being executed (during a round game) (NO in S2112), the process moves to S2116 without performing the processing of S2113 to S2115, and the big winning opening opening operation is executed. If it is determined that the round game is in progress (during a round game) (YES in S2112), it is determined whether the end condition (round end condition) of the round game being executed is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば25s)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば10個)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。 Here, the round end conditions of this embodiment are: (1) the opening time of the big prize opening set in the round game being executed (for example, 25 seconds), that is, the execution time of the round game has elapsed, and (2) the execution In the middle round game, two conditions are set: that a predetermined number of game balls (for example, 10) have entered the big prize opening. When one of the conditions is satisfied, it means that the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition.

S2113でラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、S2114~S2121の処理を行うことなく本処理を終える。一方、S2113でラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends without performing the processes in S2114 to S2121. On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), a round end command for the corresponding round is set (S2114), and the process moves to S2115. In S2114, a round end command that can specify the round to end is set, such as a "1R end command" for the end of the first round and a "2R end command" for the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 through the output process in S201.

次いでS2115では、大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開閉部材を動作(閉動作)させて、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。 Next, in S2115, the big winning hole closing process is performed (S2115), and the opening/closing member of the big winning hole (the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35) is operated (closing operation), and the big winning hole (the second big winning hole) is closed. The first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is closed. In addition, in the big winning hole closing process, a closing time, ie, an interval time, is set to keep the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) in a closed state.

次いでS2116では、インターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、S2117~S2121の処理を行うことなく本処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。その結果、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、S2119~S2121の処理を行うことなく処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにして(S2121)、本処理を終える。なお、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。 Next, in S2116, it is determined whether or not the interval time has elapsed (S2116), and if it is determined that the interval time has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), the main processing is performed without performing the processing in S2117 to S2121. Finish processing. On the other hand, if it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2118). ). As a result, if it is determined that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends without performing the processes in S2119 to S2121. On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2118), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (S2119), and a jackpot ending period is started. (S2120), turns on the jackpot end flag (S2121), and ends this process. Note that the value of the round counter becomes "0" when all round games in the jackpot game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、第1大入賞口30および第2大入賞口35は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。 In S2119, an ending command is selected from a plurality of predetermined ending commands according to the gaming state at the time of the current jackpot occurrence, the type of jackpot, the gaming state after the jackpot game, etc., and the selected command is Set. The ending period (ending time) to be executed (set) is determined by the type of ending command set in this way. During the ending period, after all the opening operations of the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the jackpot game have been completed, it is possible to perform the variable display of special symbols (production symbols). This is the period set before the end of the period, and is also called the "termination period." In the ending period (end period), the first grand prize opening 30 and the second grand prize opening 35 are in a closed state. The performance executed during this "end period" is also referred to as the "end performance".

メイン制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing through output processing (S201), and the sub-control unit that has received the ending command 90 performs execution processing of a predetermined ending effect based on the ending command.

前述のS2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングであるか否かを判定する(S2122)。その結果、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、S2123~S2126の処理を行うことなく本処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにして(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにして(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。なお、以上の特別電動役物処理(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は、「特別遊技実行手段」として機能するものである。 If it is determined that the jackpot end flag is ON in S2105 described above (YES in S2105), the final round in the jackpot game has ended, so it is determined whether or not the ending time of the jackpot has elapsed, that is, in S2120 described above. It is determined whether it is the end timing of the ending period started in the process (S2122). As a result, if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends without performing the processes in S2123 to S2126. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) to be described later is performed. Next, the jackpot flag is turned OFF (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and this process is finished. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol standby processing (S1102) will be executed again as the special symbol operation processing (FIG. 21). In addition, the game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessory processing (S1108) functions as a "special game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当り及び2R第10大当りの7種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら7種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。その結果、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、本処理を終える。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), it is first determined whether the jackpot game that has ended this time is related to a variable probability jackpot (S2201). In this example, as mentioned above, 7 types of guaranteed and variable jackpots include 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot, and 2R 10th jackpot. Therefore, in S2201, it is determined whether the condition corresponds to any one of these seven types. As a result, if it is determined that the jackpot game that ended this time is related to a probability variable jackpot (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), and the probability variation counter is set to "10,000" (S2203). ), and further turns on the time saving flag (S2204), sets the time saving counter to "10,000" (S2205), and ends this process.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。なお、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。 Here, the value set in the probability variation counter is the number of times that special symbol validity determination can be executed with high probability. The value "10,000" (10,000 times) set in this example is based on the jackpot probability in a high probability state, the daily business hours of the game parlor, and the special drawing validity judgment that can be executed during the business hours. Considering the number of times, etc., this is essentially the same as guaranteeing a high probability state until the next jackpot occurs or until business hours end. Therefore, when the gaming state is set to a high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next jackpot occurs (substantially the same meaning). In addition, when the probability change flag is ON, the time saving counter is also set to "10,000", so while this high probability state is set, the time saving state (open extension state) is also set. You can say that. In addition, as in this embodiment, the value of "10,000" may be set in the probability change counter and the time saving counter, and the high probability high base state may be set substantially until the next jackpot. When the time saving flag is ON, control may be adopted in which a high-accuracy, high-base state is set until the next jackpot occurs without setting a value in the counter.

一方、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了した大当り遊技が非確変大当り(通常大当り)に係るものである場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」又は「20」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3~第5大当り及び2R第11大当りの4種類を非確変大当りとしているので、これら4種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が、低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示(特別図柄当否判定)が100回又は20回行われること、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。本実施例では、低確高ベース状態の終了条件となる特別図柄の変動表示回数(規定変動回数)を、低確高ベース状態の設定契機となる大当りの種別に応じて設定するものとしている。具体的に、6R第3~第5大当りを契機とする低確高ベース状態の規定変動回数を「100回」としており、2R第11大当りを契機とする低確高ベース状態の規定変動回数を「20回」としている(図6を参照)。したがって、今回終了した大当り遊技が6R第3~第5大当りの何れかに係るものである場合、時短カウンタに「100」がセットされ、2R第11大当りに係るものである場合、時短カウンタに「20」がセットされる(S2207)。なお、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する遊技制御用マイコン81は、「遊技状態制御手段」として機能するものである。 On the other hand, if it is determined that the jackpot game that ended this time is not related to a probability variable jackpot (NO in S2201), that is, if the jackpot game that ended this time is related to a non-probability variable jackpot (normal jackpot), the probability variation flag is turned ON. The time-saving flag is turned ON (S2206) and the time-saving counter is set to "100" or "20" (S2207), and the process ends. In this embodiment, as mentioned above, four types of non-probable variable jackpots are the 6R 3rd to 5th jackpot and the 2R 11th jackpot, so when the jackpot game related to any of these 4 types ends, the game The state becomes a low probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-probability-high base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol variation display (special symbol validity determination) is performed 100 or 20 times, and the next jackpot occurs. In this embodiment, the number of times the special symbol is displayed as a variation (specified number of variations), which is the condition for ending the low-probability-high base state, is set in accordance with the type of jackpot that is the trigger for setting the low-probability, high-base state. Specifically, the prescribed number of fluctuations in the low probability high base state triggered by the 6R 3rd to 5th jackpot is set to 100 times, and the prescribed number of fluctuations in the low probability high base state triggered by the 2R 11th jackpot is set to 100 times. It is set as "20 times" (see Figure 6). Therefore, if the jackpot game that ended this time is related to any of the 6R 3rd to 5th jackpots, "100" is set in the time saving counter, and if it is related to the 2R 11th jackpot, "100" is set in the time saving counter. 20'' is set (S2207). The time saving counter and the probability change counter count the total number of times the first special symbol is displayed in a variable manner and the number of times the second special symbol is displayed in a variable manner. The gaming control microcomputer 81 that executes the above gaming state setting process (S2124) functions as a "gaming state control means".

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Held pitch count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number process (S208) following the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the number of special symbol 1 reserved balls, the number of special symbol 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls stored in the RAM of the main control board 80 is read out. (S2501). Next, data on the number of held balls (a held ball number command for transmitting the held ball number information to the sub-control board 90, etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of pending pitches (number of pending pitches command) is output by the output process (S201) in the next interrupt processing (S105), and the data related to the number of pending pitches (number of pending pitches command) is output for each interrupt processing. Setting to the output buffer (S2502) and output processing (S201) are performed sequentially. When the sub-control unit 90 that has received the held ball number command determines that there has been an increase or decrease in the number of special figure held balls based on the received held ball number command, the sub-control unit 90 changes the display screen 7a of the image display device 7 accordingly. The display contents of the performance pending display area (first performance pending display area 9c, second performance pending display area 9d) are updated. For example, if the number of special figure 1 reserved balls increases by 1 from "3" to "4", the first effect pending 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls "4" will be displayed as the first effect pending. It is additionally displayed in area 9c. In addition, when the number of special figure 1 reserved balls decreases by 1 from "2" to "1" (in other words, when the first special figure reservation is exhausted), the left end of the first effect reservation display area 9c (special figure 1 reservation The first performance hold 9a displayed in the area corresponding to the number of pitches "1" (see Figure 3) is moved to the variable hold display area 9e (see Figure 3), and along with this, the first performance hold is moved. The first effect pending 9a displayed in the display area 9c is moved (shifted) by one position to the left.

なお、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 In addition, regarding the data of the number of special pattern held balls when the number of special pattern held balls is added, that is, the data of the number of special pattern held balls due to the occurrence of starting balls (starting winnings), please use the above-mentioned starting ball entering command. Alternatively, a number of reserved balls command indicating the number of special pattern reserved balls after addition (after starting balls entered) may be set in the output buffer together with the starting balls command. In addition, regarding the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls of special symbols is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls of special symbols accompanying the start of fluctuation of special symbols (expiration of special symbol reservation), use the above-mentioned fluctuation start command. Alternatively, a pending ball count command indicating the number of special figure pending balls after subtraction (after the special figure pending consumption) may be set in the output buffer together with the fluctuation start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、本処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにして(S2603)、その後は割り込み処理(S105)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) following the pending ball count process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), this process ends. On the other hand, if a power-off signal is input (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a fixed change or not, whether it is in a winning game or not, how many balls are on hold, and the remaining number of changes in the fixed change/time saving) is determined. etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned ON (S2603), and thereafter loop processing is performed without returning to interrupt processing (S105).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37~図42に基づいて、演出制御用マイコン91の作動(サブ制御部90による制御処理)について説明する。なお、演出制御用マイコン91の説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the performance control microcomputer 91 (control processing by the sub-control unit 90) will be explained based on FIGS. 37 to 42. In addition, the counter, flag, status, buffer, timer, etc. that appear in the explanation of the production control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the performance control microcomputer 91 provided in the sub-control board 90 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 37 from the ROM of the sub-control board 90 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, CPU initialization processing is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack settings, constant settings, CPU 92 settings, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter resets are performed.

次いでS4002では、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、この判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。 Next, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If this determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset.

なお、S4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In addition, in this embodiment, the performance control microcomputer 91 also performs the same process as the power failure monitoring process (S209) by the gaming control microcomputer 81 shown in FIG. Then, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. In other words, data related to performance control in the event of a power outage such as a power outage is backed up. For this reason, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on after recovering from a power outage such as a power outage (returning from a power outage), the effect will be controlled by the effect control microcomputer 91. The state returns to the state before the power failure occurred.

次いでS4004にて割り込みを禁止し(S4004)、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。なお、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたとき、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたとき、後述の変動演出パターンを決定するとき、等とすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 Next, in S4004, interrupts are prohibited (S4004), and random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed updating process (S4005), the values of various performance determining random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. The random number for determining the performance includes a random number for determining the variable performance that determines the mode (variable performance pattern) of the performance symbol game performance (variable performance) to be executed, a random number for determining the preview performance that determines the preview performance, and a random number for determining the performance symbol that determines the performance symbol. There are random numbers etc. for determining the production design. The random number updating method can be the same as the random number updating process performed by the main control board 80 described above. Note that when updating the random numbers, the random numbers may be added in increments of 2 instead of incrementing them in increments of 1. The random number for performance determination is acquired at a predetermined timing. This timing is, for example, when the main control board 80 sends a control signal (starting ball entry command) notifying that a starting ball has arrived, or when the main control board 80 sends a control signal (starting ball entering command) notifying the start of fluctuation. When a start command (start command) is transmitted, when determining a variable effect pattern to be described later, etc. The acquired random number for effect determination is stored in a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動演出部材14等)を用いて各種の演出(変動演出、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。 When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as "sub output buffer") in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp. Among the control boards 107, the command is sent to the control board to which the corresponding command is sent. Each control board (each control unit) that has received the command uses various presentation devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable presentation member 14, etc.) to perform various effects according to the received command. Execute performances (variable performances, special game performances related to jackpot games, etc.).

次いでS4007では、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や各種ランプの点灯制御、可動装飾部材の動作制御、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 Next, in S4007, interrupts are permitted (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2ms timer interrupt processing (S4009), and 10ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of performance symbols etc. executed on the display screen 7a (performance symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, operation control of movable decorative members, It becomes possible to control the audio output from the speaker, etc.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. It is determined whether or not it has been input (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands sent from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。このスイッチデータは、第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bの夫々についての操作有無(ON、OFF)を示すもので、演出ボタン63の操作に基づく操作対応演出の実行に供されるものである。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ類を発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動演出部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。なお、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed every time an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing is performed to create switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the production button detection switches 63c and 63d (S4201). ). This switch data indicates whether each of the first performance button 63a and second performance button 63b is operated (ON, OFF), and is used to execute a performance corresponding to the operation based on the operation of the performance button 63. be. Next, a lamp data output process (S4202) that outputs lamp data for causing lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light, and drive data for driving the movable presentation member 14 (electrical drive source). The drive data output process (S4203) is performed. Note that the lamp data and drive data are created by a 10ms timer interrupt process, which will be described later. Then, watchdog timer processing is performed to reset the watchdog timer (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed every time an interrupt pulse of 10 msec period is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10ms timer interrupt processing (S4010), first, received command analysis processing (S4302), which will be described later, is performed. Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created in the 2ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub control board 90 as switch data for the 10ms timer interrupt process (S4303), and the switch data stored in the switch status acquisition process is Switch processing is performed to set the display contents of the display screen 7a based on the data (S4304). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the board lamp 5 and frame lamp 66) and updating random numbers for effect determination are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), it is first determined whether or not a starting ball entry command has been received from the main control board 80 (S4395), and if a starting ball entry command has not been received, If it is determined (NO in S4395), proceed to the process of S4401, and if it is determined that the starting ball entry command has been received (YES in S4395), perform the production pending information storage process (S4400) and proceed to the process of S4401. do.

演出保留情報記憶処理(S4400)では、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等を特定可能な遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」として機能するといえる。 In the performance pending information storage process (S4400), various information (pre-judgment results, jackpot type determination error) included in the starting ball command (special chart 1 starting ball command or special chart 2 starting ball command) received in S4395 Game information that can specify numerical values, random fluctuation pattern values, etc.), the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special symbol pending balls at the time of sending and receiving the starting ball command (when generating the command) Accordingly, the information is stored in a predetermined effect pending information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. For example, if the received starting ball command is a special chart 1 starting ball command that corresponds to the number of reserved balls of special chart 1 "4", the preliminary judgment result and hit type included in the special chart 1 starting ball command The information is stored as special figure 1 performance pending information in an area corresponding to the number of reservations 4 in the special figure 1 performance pending information storage area. The performance pending information stored in this way is used to execute various performances such as a variable performance, a preview performance, and a performance mode, which will be described later. The storage contents (performance pending information) of the production pending information storage area in the sub-control board 90 are stored in the special figure pending storage section (first special figure pending storage section, second special figure pending storage section) in the above-mentioned main control board (main control section) 80. This matches the stored content (obtained information) of the reserved storage unit). From this, it can be said that the effect pending information storage area of the sub-control board 90 also functions as "obtained information storage means."

次いでS4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。その結果、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。 Next, in S4401, it is determined whether a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401). As a result, if it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4401), a fluctuation effect start process (S4402), which will be described later, is performed, and the process moves to S4403, where it is determined that a fluctuation start command has not been received. (NO in S4401), the process moves to S4406 without performing the variable effect start process.

S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。なお、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。以上の変動演出開始処理(S4402)及び変動演出終了処理(S4404)を実行する演出制御用マイコン91も「変動遊技実行手段」として機能するといえる。 In S4403, it is determined whether a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4403), the effect pattern 8 is stopped and displayed, and the fluctuation effect is produced. Performs variable performance end processing to end the process (S4404). In the fluctuating performance end process (S4404), a fluctuating performance end command for stopping and displaying the performance symbol 8 and ending the fluctuating performance is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is sent to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect pattern 8 that was being displayed in a variable manner on the display screen 7a of the image display device 7. The display is stopped and the variable performance (performance symbol game performance) is ended. On the other hand, if it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the fluctuation production end process. Incidentally, the variable performance refers to various performances performed in accordance with the variable display of special symbols, such as the variable display of the performance symbol 8 and the reach performance. It can be said that the performance control microcomputer 91 that executes the above variable performance start process (S4402) and variable performance end process (S4404) also functions as a "variable game execution means".

次いでS4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4406)。 Next, in S4405, it is determined whether a jackpot game related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related commands are commands sent from the main control board 80 when executing a jackpot game, and specifically, the opening command ( (see S2010), round start command sent at the start of the round (see S2107), round end command sent at the end of the round (see S2114), ending command sent at the end of the jackpot game (see S2119) ) etc. are applicable. In S4405, it is determined whether any of these jackpot game related commands have been received, and if not received (NO in S4405), the process moves to S4407, and if received (YES in S4405) , performs processing related to execution of performance (jackpot game related performance) according to the type of the received command (S4406).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 For example, if the received command is an opening command, an opening performance command that specifies an opening performance according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if the received command is a round start command, the command A round performance command that specifies a round performance according to the round specified based on the round is set in the sub output buffer, and if it is an ending command, an ending that specifies an ending performance according to the type of jackpot specified based on the command. Set the production command to the sub output buffer. When the various production commands related to the set jackpot are sent to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 executes the opening production and round production according to the progress of the jackpot game. Performances related to jackpot games such as the following are executed on the display screen 7a of the image display device 7.

次いでS4407にてその他の処理を行い、本処理を終える。その他の処理(S4407)としては、例えば、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う Next, other processing is performed in S4407, and this processing ends. Other processing (S4407) includes, for example, processing based on other received commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the various commands mentioned above.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理を行う(S4501)。本実施例では、メイン制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variable effect start processing]
Next, the variable effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variable performance start process (S4402), first, random number processing for performance determination is performed to obtain various random numbers for performance determination such as a random number for determining variable performance, a random number for determining preview performance, and a random number for determining performance symbols. (S4501) In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on this acquired value (acquired information), the mode of the effect symbol game effect to be executed (variable effect), the mode of the preview effect, the effect pattern to be stopped and displayed, etc. are determined.

次いでS4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1~P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能である。なお、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the received fluctuation start command is analyzed (S4502). The fluctuation start command includes a fluctuation pattern designation command (information that designates a fluctuation pattern) that designates the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The fluctuation pattern designation command includes the fluctuation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information that designates the current gaming state, the result of the first special symbol validity determination or the second special symbol validity determination, and the jackpot type. It includes design information and the like to be specified (see FIG. 8). In addition, since there are two types of fluctuation pattern designation commands, one corresponding to the first special symbol and the other corresponding to the second special symbol, by analyzing the fluctuation pattern designation command, the production symbol game production to be started this time It is possible to determine whether the (fluctuation display of performance symbols) is related to special figure 1 or special figure 2. Incidentally, the variable pattern information, game state information, symbol information, etc. can also be used in other processes other than the variable performance start process to be executed thereafter.

次いでS4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the performance control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the production mode to be executed. The mode status is set to any value from "1" to "5", and each value is assigned to a production mode A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to production mode A, mode status "2" corresponds to production mode B, mode status "3" corresponds to production mode C, and mode status "4" corresponds to production mode C. The mode status "5" corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像(演出表示)が演出モードによって異なるものとされる。また、変動演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の変動演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる変動演出を実行可能とすることができる。 Here, the performance mode is a performance mode on the image display device 7, and when the performance mode is different, part or all of the performance mode of the game performance such as the advance notice performance and the reach performance will be different. Specifically, the image (effect display) displayed on the image display device 7 may be different, such as the display mode of the effect pattern 8 (for example, pattern design, number design, etc.) being different, or the appearing characters, items, and background images being different. ) differs depending on the production mode. In addition, the variable effects can also be executed in a manner according to the effect mode, and when providing multiple variable effects (notice effects, reach effects, etc.), it is possible to execute different variable effects depending on the effect mode. be able to.

本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードD,Eは低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかに制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Cの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。その意味において演出モードA~Cは、確率報知モードといえる。演出モードA及びBのことを「通常モード」ともいい、演出モードCのことを「確変モード」ともいう。一方、演出モードがD又はEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。本実施例では、16R第1大当り、16R第6大当りおよびRUBの何れかに係る大当り遊技の終了後は演出モードCとなり、6R第2~5大当りの何れかに係る大当り遊技の終了後は演出モードDとなり、2R大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードEとなる。 In this embodiment, production modes A and B are executed when controlled to a low-accuracy low base state, production mode C is executed when controlled to a high-precision high base state, and production modes D and E are executed. is executed when controlled to either the low-probability high base state or the high-probability high base state. Therefore, when the production mode is any of A to C, the player can check whether the current gaming state is a low-probability low-base state or a high-probability high-base state (probability variable gaming state). You can figure out if it is there. In that sense, production modes A to C can be said to be probability notification modes. Production modes A and B are also referred to as "normal mode", and production mode C is also referred to as "variable mode". On the other hand, if the production mode is D or E, even if the player checks the production mode, the player may be unsure whether the current gaming state is a low probability high base state (time saving state) or a high probability high base state (probability variable gaming state). It is difficult to understand whether this is the case. In that sense, production modes D and E can be said to be probability non-notification modes. In this embodiment, after the jackpot game related to any of the 16R 1st jackpot, 16R 6th jackpot, and RUB ends, the mode becomes production mode C, and after the end of the jackpot game related to any of the 6R 2nd to 5th jackpots, the production mode The mode becomes D, and after the end of the jackpot game related to the 2R jackpot, the mode becomes the performance mode E.

次いでS4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動演出部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)とメイン制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in S4504, a variable effect pattern determination table (not shown) is set for determining a variable effect pattern (variable effect pattern) to be performed using the image display device 7, board lamp 5, movable effect member 14, etc. (S4504). Specifically, the variable effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variable pattern designation command received from the main control unit 80. For example, if the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see Figure 9), the variation performance pattern determination table will be used to determine when the jackpot corresponding to the current performance mode A variable performance pattern determination table is set. The variable production pattern determination table is mainly used to determine the execution mode of production symbol game production (variation mode of production symbols, etc.), and includes multiple variation production pattern determination tables ( (not shown) is stored in advance in the ROM of the sub control board 90. In S4504, the table corresponding to the mode status (current performance mode) referred to in S4503 is selected and set from among these variable performance pattern determination tables.

次いでS4505では、S4501で取得した変動演出決定用乱数およびS4504でセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(変動演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチあり変動演出)やリーチ演出を実行しない場合(リーチなし変動演出)等が決定される。また、変動演出パターンには、演出図柄8の変動態様の他、演出図柄8の変動表示に付随して実行される表示演出や音演出、光演出、可動演出等の実行態様も含まれ、これら演出の実行有無についても決定される。 Next, in S4505, based on the random number for determining the variable effect obtained in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern that matches the specified variable pattern is selected and set (S4505). As the variation performance pattern, the variation mode (execution mode of the variation production) of the production pattern 8 displayed in the production pattern display area 7b is mainly set. As a result, in the performance symbol game performance (variable performance), it is determined whether to execute the ready-to-win performance (variable performance with reach) or not to perform the reach-to-reach performance (variable performance without reach). In addition, the variable production pattern includes not only the variation mode of the production pattern 8 but also the execution mode of display effects, sound effects, light effects, movable effects, etc. that are executed in conjunction with the variable display of the effect pattern 8. It is also decided whether or not to perform the performance.

なお、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個(例えば第1停止図柄及び第2停止図柄)が大当り態様を構成する図柄(「リーチ図柄」又は「リーチ態様」ともいう。)で停止表示(仮停止)され、残り1個(例えば第3停止図柄)が変動表示を続けている状態で、その残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。このリーチ演出によれば、大当り発生を狙う遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。 In addition, the reach effect is, for example, a display mode of the effect pattern 8 when the result of the special symbol validity judgment indicates a jackpot, in which three effect patterns 8L, 8C, and 8R are all the same (double number). In the case where a mode (jackpot mode, specific mode) is provided, two of the three production symbols 8L, 8C, and 8R (for example, the first stop symbol and the second stop symbol) constitute the jackpot mode. (Also referred to as "reach pattern" or "ready-to-reach mode") is stopped (temporarily stopped) and the remaining one (for example, the third stop symbol) continues to be displayed in a variable manner, and the remaining one production symbol It is an effect that indicates whether or not the symbol will be stopped and displayed to complete the jackpot mode. According to this reach effect, it is possible to effectively arouse the expectations of players who aim to hit the jackpot.

またS4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。ここで、停止表示の種類には、仮停止表示(仮停止)と確定停止表示(確定停止)とがある。仮停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる程度に僅かに動いた状態で表示されることを意味する。僅かに動いた状態のことを「揺れ変動」ともいう。一方、確定停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が終了して、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる状態で完全に停止して表示されることを意味する。演出図柄が変動表示を経て確定停止されると、その変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(確定表示)されること(導出表示されること)となる。したがって、演出図柄の仮停止は、確定停止に至るまで1回または複数回行うことが可能である。 Further, in S4505, based on the random number for effect design determination obtained in S4501 and a stop pattern determination table (not shown), the effect pattern 8 to be stopped and displayed (also referred to as "stop effect pattern") is determined and set. Here, the types of stop display include temporary stop display (temporary stop) and confirmed stop display (determined stop). Temporary stop means that the scrolling display (fluctuating display) of the production design is temporarily stopped (temporarily stopped), and the production design is displayed at a predetermined stop position on the display screen (for example, production design display area 7b), and the number, character, etc. This means that the object is displayed in a state where it moves slightly enough to be recognizable. A state of slight movement is also called "sway fluctuation." On the other hand, a fixed stop means that the scrolling display (fluctuating display) of the production symbols is completed, and the numbers, characters, etc. are recognized when the production symbols reach a predetermined stop position on the display screen (for example, production symbol display area 7b). It means that it is displayed completely stopped when possible. When the performance symbol is fixed and stopped after being fluctuated, the display result of the fluctuating display (result of the fluctuating performance) is definitively displayed (determined display) (derived display). Therefore, the temporary stop of the performance symbols can be performed once or multiple times until the final stop is reached.

S4505において決定(選択)する停止演出図柄は、仮停止する図柄(以下「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(以下「確定停止図柄」ともいう。)である。具体的に、変動演出の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチあり外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチなし外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り及び16R第6大当りの何れかの場合は「777」のゾロ目とされ、6R第2~第5大当りの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目または「666」等の偶数図柄のゾロ目とされ、RUBに相当する大当りの場合は「3★3」等のRUB専用出目(専用図柄)とされる。また、2R大当りの場合は、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L,8C,8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。 The stop effect symbols determined (selected) in S4505 are symbols that temporarily stop (hereinafter also referred to as "temporary stop symbols") and symbols that permanently stop (hereinafter also referred to as "confirmed stop symbols"). Specifically, the effect pattern 8 that is stopped and displayed (determined stop) as a result of the variable effect, that is, the confirmed stop pattern, will be displayed as "787" etc. if the result of the special symbol validity judgment is a miss, and if it is a reach or miss. One of the three performance symbols 8L, 8C, and 8R is considered to be a different design from the other production symbols, and when it is out of reach, the three production symbols 8L, 8C, and 8R such as "635" are selected. At least one of the performance symbols is set as a winning combination in which the other performance symbols are different. On the other hand, the result of the special symbol validity judgment is a jackpot, and if it is either the 16R 1st jackpot or the 16R 6th jackpot, it will be counted as "777", and if it is the 6R 2nd to 5th jackpot, it will be "777". ” or an even numbered symbol such as “666”, and in the case of a jackpot corresponding to RUB, it will be a RUB-specific number (dedicated symbol) such as “3★3”. In addition, in the case of a 2R jackpot, the three performance symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the same manner as in the case of a miss (return). However, for the 2R jackpot, a predetermined chance number such as "135" may be displayed in a stopped state.

また、確定停止に至る前の変動表示の途中で一旦仮停止される演出図柄8、すなわち仮停止図柄は、基本的には、前述のゾロ目(大当り態様)以外の出目(リーチ外れ目、完全外れ目等)とされる。但し、例えば、演出図柄8をゾロ目で停止した後に再度変動表示させる所謂「再抽選」を実行する変動演出パターンの場合には、仮停止図柄がゾロ目(大当り態様)とされる。この場合、仮停止図柄は、相対的に有利度合の低い大当り(例えば確変大当りよりも有利度合の低い通常大当り)に対応する出目とされる。また、再抽選後の確定停止図柄は、再度、相対的に有利度合の低い大当りに対応する出目としたり、相対的に有利度合の高い大当りに対応する出目としたりすることができる。さらに、演出図柄8は、変動表示が終了して確定停止する直前(間際)にも仮停止されることから、確定停止直前に仮停止する演出図柄8も仮停止図柄であるが、この場合の仮停止図柄は確定停止図柄と同じとなる。なお、前述した演出図柄8の停止表示態様はあくまでも一例であり、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜設定可能である。 In addition, the effect pattern 8 that is temporarily stopped in the middle of the fluctuating display before reaching the fixed stop, that is, the temporary stop pattern, is basically a number other than the above-mentioned double (jackpot mode) (out-of-reach, out-of-reach, (Completely off the mark, etc.) However, for example, in the case of a variable performance pattern in which the so-called "re-lottery" is executed in which the performance symbol 8 is stopped at the zero number and then displayed again in a variable manner, the temporarily stopped symbol is set to the number zero (jackpot mode). In this case, the temporary stop symbol is an outcome corresponding to a jackpot with a relatively low advantage (for example, a normal jackpot with a lower advantage than a probability variable jackpot). In addition, the fixed stop symbol after the re-lottery can again be an outcome corresponding to a jackpot with a relatively low advantage, or an outcome corresponding to a jackpot with a relatively high advantage. Furthermore, since the production pattern 8 is temporarily stopped immediately before the final stop after the fluctuating display ends, the production pattern 8 that temporarily stops immediately before the final stop is also a temporary stop pattern. The temporary stop symbol is the same as the confirmed stop symbol. It should be noted that the stop display mode of the effect pattern 8 described above is just an example, and what is to be stopped and displayed as the stop effect pattern can be set as appropriate.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう。)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC等が設定されている。S4505では、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、それらリーチ演出等のうち何れの演出を行うか、又はそれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう。)かが決定される。そして、例えば、リーチあり変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、スーパーリーチ演出(SPリーチA~Cの何れか)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(リーチA~Cの何れか)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出と比較して大当りとなる可能性(大当り期待度)の高い遊技演出であるといえる。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the variation modes (variable production patterns) of the production pattern 8 include reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as "SP reach") A, super reach B, Super reach C etc. are set. In S4505, based on the fluctuation performance pattern determination table, it is determined which of these reach performances, etc., will be performed or whether these performances will not be performed (this is also referred to as "normal fluctuation"). For example, when a variable effect with reach is executed, any of the ready-to-reach effects is set based on the variable pattern designation command and the variable effect pattern determination table. Here, when a super reach effect (any one of SP reach A to C) is executed, the possibility of a jackpot is higher than when a normal reach effect (any one of SP reach A to C) is executed. is set to be high. In other words, it can be said that the super reach performance is a game performance with a higher possibility of hitting the jackpot (jackpot expectation level) compared to the normal reach performance.

本実施例では、主制御基板80からの変動パターン指定コマンドとして、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを副制御基板90が受信した場合に、当該コマンドに基づいてリーチ演出(リーチあり変動演出)が設定(実行)され得る。そのうち、変動時間が30000msの場合には、リーチ演出としてノーマルリーチ演出が設定(実行)され(ノーマルリーチ変動演出)、変動時間が45000ms以上の場合には、リーチ演出としてSPリーチ演出が設定(実行)される(SPリーチ変動演出)。なお、本実施例では、リーチ演出の種類としてリーチA~Cの3種類のノーマルリーチと、SPリーチA~Cの3種類のスーパーリーチを備えるものとしているが、リーチ演出の種類(数)はこれに限定されるものではなく、さらに多くのリーチ演出を備えることとしてもよい。 In this embodiment, when the sub control board 90 receives a fluctuation pattern designation command that designates a fluctuation pattern with a fluctuation time of 30000 ms or more (see FIG. 9) as a fluctuation pattern designation command from the main control board 80, the corresponding A reach effect (variable effect with reach) can be set (executed) based on the command. If the variation time is 30,000 ms, the normal reach effect is set (executed) (normal reach variation effect), and if the variation time is 45,000 ms or more, the SP reach effect is set (executed) as the reach effect. (SP reach variation effect). In addition, in this embodiment, the types of reach effects are three types of normal reach, reach A to C, and three types of super reach, SP reach A to C, but the types (number) of reach effects are as follows. However, the present invention is not limited to this, and may include more reach effects.

ここで、演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動やリーチ演出等が行われる。 Here, the variable display of the production symbols 8 is basically performed as follows. That is, after the three performance symbols 8L, 8C, and 8R start to fluctuate, the fluctuation speed of all the symbols becomes almost constant at high speed, and then, when a predetermined period of time (for example, 9 seconds) has elapsed, the first stop symbol is displayed. (In this example, the left performance symbol 8L) fluctuates at a reduced speed and the first stop symbol stops (temporarily stops). Next, the fluctuation speed of the second stop symbol (in this example, the right effect symbol 8R) decreases, the second stop symbol stops (temporary stop), and finally the third stop symbol (in this example, the middle effect symbol 8C) The fluctuation speed decreases and the third stop symbol stops (temporarily stops). Thereafter, the three performance symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the display result of the variable display is derived and displayed, and one time of the variable display ends. Normal fluctuations, reach effects, etc. are performed based on the flow from the start to the end of such fluctuation display.

例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄(リーチ態様)で停止(仮停止)すればリーチ成立となり、その後、リーチ演出に発展する。一方、リーチ成立とならなければ(つまり、ノーマル変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、ノーマル変動にて、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は約11秒となっている。但し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。 For example, when the variable time shortening function of the special symbol according to the number of reserved balls or the game state is not activated (when the variable time shortening function is not activated), the three production symbols 8L, 8C, and 8R will display a variable display. If it has started, the left production symbol 8L (first stop symbol) will stop (temporary stop) at the timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has elapsed from the start of the fluctuation, and then the right production symbol 8R (second stop symbol) will stop (temporary stop). symbol) stops (temporarily stops). At this time, if the left and right performance symbols 8L and 8R stop (temporarily stop) at the same number symbols (ready-to-reach mode), a ready-to-win effect is established, and thereafter, a ready-to-win effect is developed. On the other hand, if the reach is not established (in other words, if it is a normal fluctuation), the right production symbol 8R (second stop symbol) stops (temporary stop), and then the middle production symbol 8C (third stop symbol) stops ( temporary stop). In this embodiment, in normal variation, the time required from the start of variation of the production symbol 8 until the third stop symbol (medium production symbol 8C in this example) stops (temporary stop) is about 11 seconds. However, in the normal variation when the special symbol variation time shortening function is activated, the time it takes from the start of the variation display until the left production symbol 8L (first stop symbol) stops (temporary stop) is normally (variation The time taken for the right effect symbol 8R (second stop symbol) and middle effect symbol 8C (third stop symbol) to stop (temporary stop) is also shorter than the time reduction function (when the time reduction function is not activated). Becomes shorter.

なお、S4505にて設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンによっては、例えば、演出図柄8の変動表示の開始後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが同時期に一斉に停止(仮停止)したり、第1停止図柄が停止するまでの所定時間(例えば9秒)を越えても全図柄が変動し続けたりする等、演出図柄の停止表示の順序やタイミング等が前述した態様と異なる場合がある。 In addition, depending on the variable performance pattern set in S4505 and the preview performance pattern set in S4506 described later, for example, after the start of the variable display of the performance pattern 8, the three performance symbols 8L, 8C, and 8R may be displayed at the same time. The order and timing of the stop display of production symbols, such as stopping all at once (temporary stop), or all symbols continuing to fluctuate even after a predetermined time (for example, 9 seconds) until the first stop symbol stops, etc. etc. may be different from the above-mentioned aspects.

次いでS4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。予告演出とは、現在実行中の変動表示の表示結果又は後に実行される変動表示の表示結果が大当り態様となる可能性(大当り期待度)を示唆する演出のことである。予告演出のことを「示唆演出」ともいう。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(「保留先読み予告」ともいう。)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(「当該変動予告」ともいう。)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、副制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブル(図示せず)とに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。予告演出(示唆演出)は、例えば、大当り期待度を示唆する画像(「予告画像」又は「示唆画像」ともいう。)を表示画面7aに表示すること(「予告表示」又は「示唆表示」ともいう。)により行われる。なお、予告演出は、そのような表示演出(予告表示、示唆表示)の他、音演出や光演出、可動演出によっても行うことが可能であり、これら各演出の組み合わせにより行うことも可能である。 Next, in S4506, a process related to the setting of a preview effect (preview effect setting process) is performed (S4506). The preview performance is a performance that suggests the possibility that the display result of the currently executed variable display or the display result of the variable display to be executed later will be in a jackpot mode (jackpot expectation level). Preview performances are also called ``suggestive performances.'' In this embodiment, a preview performance (also referred to as a "pending advance notice") based on the performance pending information (prior determination result) stored in S4400 and a preview performance ("the relevant Since it is possible to execute various preview performances such as "variable notice"), S4506 determines whether or not to execute each preview performance (execution or not), and determines whether to execute the preview performance to be executed. Set a pattern (notice performance pattern). Specifically, based on the random number for determining the preview performance acquired in S4501 and the preview performance determination table (not shown) stored in the ROM of the sub-control board 90, whether or not to execute the preview performance and the preview performance pattern are determined. A preview performance pattern is set based on the determination result. The preview performance (suggestive performance) is, for example, displaying on the display screen 7a an image that suggests the level of expectation for a jackpot (also referred to as a "preview image" or "suggestion image") (also referred to as a "preview display" or "suggestion display"). ). In addition to such display effects (notice display, suggestion display), the preview performance can also be performed using sound effects, light effects, and movable effects, and can also be performed by a combination of these effects. .

S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を実行することもあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を実行すること、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで実行することもある。 The storage contents of the effect pending information stored in S4400 (the memory contents of the effect pending information storage area) and the result of the special symbol validity judgment identified by the analysis result of the variation start command in S4502 (this special symbol variation display The notice performance pattern set in S4506, based on the variation pattern information of the special symbol (variation pattern and stop symbol related to the current special symbol variation display), which is also specified by the analysis result of the variation start command (result of the appropriateness judgment), , the type (notice type) and mode of the preview performance to be executed, the presence or absence of the preview performance, etc. will be different. When performing a preview performance, one of the multiple preview performances (one type of preview performance) may be executed, or two or more preview performances (multiple types of preview performance) may be executed; That is, during one variable display (during a variable effect), a plurality of types of preview effects may be executed at respective execution timings.

次いでS4507では、S4505で設定した変動演出パターン及びS4506で設定した予告演出パターンに基づいて変動演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を構成する画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。さらに、当該変動演出の実行に合わせて、音声制御基板106及びランプ制御基板107を介して、音演出や光演出、可動演出等の各演出が実行される。 Next, in S4507, a variable effect start command for starting a variable effect based on the variable effect pattern set in S4505 and the preview effect pattern set in S4506 is set in the sub output buffer (S4507), and the variable effect start process is executed. Finish. When the variable effect start command set in S4507 is sent to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 transmits the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, in S4505 Predetermined image data for variable effects corresponding to the variable effect pattern set in (image data configuring start of variation, during variation, stop of variation, etc. of the effect pattern 8) and a preview effect specified based on the variable effect start command. The pattern, that is, the predetermined preview performance image data corresponding to the preview performance pattern set in S4506 is read from the ROM of the image control board 100, and the image display device 7 displays the variable performance, preview performance, etc. based on the read image data. This is executed on the display screen 7a. Further, a variable display (blinking display) using two LEDs on the effect display 102 is also performed. Further, in accordance with the execution of the variable effects, various effects such as sound effects, light effects, movable effects, etc. are executed via the audio control board 106 and the lamp control board 107.

本実施例では、演出図柄8の変動表示中(変動演出中)に実行され得る演出として「段階煽り演出」が設けられている。段階煽り演出は、前述のS4505で段階煽り演出を含む変動演出パターン(「段階煽り演出パターン」又は「特定変動演出パターン」ともいう。)が設定された場合に実行されるものである。本実施例の段階煽り演出パターン(特定変動演出パターン)は、変動時間が45000ms以上の変動パターン(図9を参照)に対して設定され得る。このため、段階煽り演出は、変動時間が45000ms以上の変動表示(変動演出)で実行され得る。また、段階煽り演出パターンは、特別図柄当否判定の結果が外れの場合よりも大当りの場合に設定される可能性が高くなっている。このため、段階煽り演出は大当り期待度が高まる遊技演出であるといえる。以下、段階煽り演出について説明する。なお、段階煽り演出は本発明の「特定演出」の一例に相当する。 In this embodiment, a "staged excitement performance" is provided as a performance that can be executed while the performance symbols 8 are being displayed in a variable manner (during a variable performance). The staged excitement performance is executed when a variable performance pattern (also referred to as a "staged excitement performance pattern" or a "specific fluctuation performance pattern") including a staged stimulation performance is set in S4505 described above. The staged agitation effect pattern (specific variation effect pattern) of this embodiment can be set for a variation pattern with a variation time of 45000 ms or more (see FIG. 9). Therefore, the staged excitement effect can be executed with a variable display (fluctuating effect) with a variable time of 45000 ms or more. Further, the staged promotion pattern is more likely to be set when the result of the special symbol validity determination is a jackpot than when the result is a miss. Therefore, it can be said that the staged promotion performance is a game performance that increases the expectation of a jackpot. The staged inciting performance will be explained below. Note that the staged excitement effect corresponds to an example of the "specific effect" of the present invention.

[段階煽り演出]
段階煽り演出(特定演出)は、第1段階から第4段階までの4つの段階を含んで構成される。具体的には、画像表示装置7の表示画面7aに所定の表示対象が表示されてその表示対象がストック(蓄積)される態様の第1段階と、そのストックされた表示対象が表示画面7a上に放出される態様の第2段階と、放出された表示対象が表示画面7a(表示領域)の略全体に表示されて画面全体(全領域)が覆われる態様の第3段階と、画面全体を覆う表示対象が消滅してそこに特定表示対象(本例では示唆画像)が出現する態様の第4段階とを含んで構成される。
[Stage inciting performance]
The stage inciting performance (specific performance) includes four stages from the first stage to the fourth stage. Specifically, a first stage in which a predetermined display target is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 and the display target is stocked (accumulated), and the stocked display target is displayed on the display screen 7a. A second stage in which the emitted display object is displayed on almost the entire display screen 7a (display area) and covers the entire screen (entire area); and a fourth stage in which the covering display object disappears and a specific display object (in this example, a suggested image) appears there.

第1段階で実行される演出は、表示画面7aに表示された表示対象がストック(蓄積)される態様の演出であることから「ストック演出」ということができ、第2段階で実行される演出は、ストックされた表示対象が放出される態様の演出であることから「放出演出」ということができ、第3段階で実行される演出は、放出された表示対象により表示画面7aが覆われる態様の演出であることから「遮蔽演出」ということができ、第4段階で実行される演出は、画面全体を覆う表示対象(放出された表示対象)が消えて特定表示対象(示唆画像)が出現する態様の演出であることから「出現演出」ということができる。なお、ストック演出のことを「第1段階演出」ともいい、放出演出のことを「第2段階演出」ともいい、遮蔽演出のことを「第3段階演出」ともいい、出現演出のことを「第4段階演出」ともいう。 The performance performed in the first stage can be called a "stock performance" because the display target displayed on the display screen 7a is stocked (accumulated), and the performance performed in the second stage can be called a "release effect" because it is an effect in which the stocked display objects are released, and the effect executed in the third stage is a mode in which the display screen 7a is covered with the released display objects. This effect can be called a "shielding effect," and the effect executed in the fourth stage is that the display object that covers the entire screen (the emitted display object) disappears and the specific display object (the suggested image) appears. Since it is a performance in the form of an appearance, it can be called an "appearance performance." In addition, the stock performance is also referred to as the "first stage performance," the release performance is also referred to as the "second stage performance," the shielding performance is also referred to as the "third stage performance," and the appearance performance is also referred to as the "first stage performance." It is also called the 4th stage performance.

このように段階的に展開される本実施例の段階煽り演出は、例えば、演出図柄8の変動表示の開始後、当該変動表示にてSPリーチ演出等の発展演出に移行するタイミング(「発展分岐タイミング」ともいう。)や、当該変動表示の結果(大当り又は外れ)が判明する演出(「当落演出」ともいう。)に移行するタイミング(「当落分岐タイミング」ともいう。)等、変動表示(変動演出)が重要な局面を迎えるタイミングに合わせて実行することができる。 The staged inciting performance of this embodiment that is developed in stages in this way is, for example, after the start of the fluctuating display of the performance symbol 8, the timing at which the fluctuating display shifts to a developing performance such as SP reach performance (“Development branching”) Variable display (also referred to as "timing"), timing of transition to a performance (also referred to as "win/loss performance") where the result of the fluctuating display (big hit or miss) is known (also referred to as "win/loss branch timing"), etc. It can be executed in accordance with the timing when the variable performance) reaches an important stage.

次に、段階煽り演出の各段階について、図43及び図44を参照しながら説明する。まず、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示装置7の表示画面7aで演出図柄8の変動表示(変動演出)が開始されて、図43(A)に示すように3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示中となる。このとき、変動表示中の演出図柄8(変動表示画像)は表示画面7aにうっすらと(略透明で)表示され、表示画面7aには背景全体が視認可能となる。なお、図43及び図44では、説明の便宜上、背景画像や演出保留(保留図柄)等の図示を省略しているが、実際にはそれらも表示画面7aに表示される。 Next, each stage of the staged excitement effect will be explained with reference to FIGS. 43 and 44. First, when the variable display of the special symbols is started, the variable display of the production symbols 8 (variable production) is started on the display screen 7a of the image display device 7, and as shown in FIG. 43(A), the three production symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. At this time, the effect pattern 8 (variable display image) that is being displayed in a variable manner is slightly (substantially transparent) displayed on the display screen 7a, and the entire background becomes visible on the display screen 7a. In addition, in FIG. 43 and FIG. 44, for convenience of explanation, illustrations such as a background image and performance hold (hold pattern) are omitted, but in reality, these are also displayed on the display screen 7a.

そして、演出図柄8の変動表示中の所定時期に、図43(B)に示すように、表示画面7aに複数の「ド」の文字画像500(表示対象)が表示される。なお、以下では、「ド」の文字画像を単に「ド」又は「『ド』の文字」と表記することがある。本実施例では、サイズ違いの「ド」を含めて5つの「ド」が表示される。その後、変動開始から約1秒が経過すると、図43(C)に示すように、5つの「ド」が所定のストック領域(蓄積領域)にストック(蓄積)される様子を描いた演出表示が表示画面7aに表示される。具体的には、図43(C)に示すように、表示画面7aの左部であって可動演出部材14の近傍(第1位置)がストック領域とされており、そのストック領域(第1位置)に5つの「ド」が吸い込まれる様子を描いた演出画像510(ストック画像)が表示される。つまり、可動演出部材14の側に向かって5つの「ド」が移動していく様子を描いた演出画像510(ストック画像)が表示される。また、表示画面7aの左部であって可動演出部材14の周りには、「ド」がストックされるのに合わせて光が発生する様子を描いた演出画像520(発光画像)が表示される。これら演出画像510,520の表示により、複数の「ド」(表示対象)がストック(蓄積)される態様(第1位置に向かって移動する態様)の演出表示が実現される。さらに、「ド」がストックされると、初期位置(初期状態)にある可動演出部材14が所定量上昇する可動演出(第1可動演出)が実行される。可動演出部材14が上昇した状態を図43(D)に示す。図43(A)~(C)では可動演出部材14が初期位置にある状態を示しており、これに対して図43(D)では可動演出部材14が第1上昇位置まで上昇した状態を示している。このように、複数の「ド」の文字画像500が表示された後、演出画像510,520が表示されて可動演出部材14が所定量上昇する演出(図43(B)~(D)に示す演出)が、ストック演出(第1段階演出)である。 Then, at a predetermined time during the variable display of the effect pattern 8, as shown in FIG. 43(B), a plurality of "do" character images 500 (display objects) are displayed on the display screen 7a. In addition, below, the character image of "do" may be simply written as "do" or "the character 'do'". In this embodiment, five "do"s are displayed, including "do"s of different sizes. After that, when about 1 second has elapsed since the start of the fluctuation, an effect display depicting five "do"s being stocked (accumulated) in a predetermined stock area (accumulation area) is displayed, as shown in FIG. 43(C). It is displayed on the display screen 7a. Specifically, as shown in FIG. 43(C), the left part of the display screen 7a and near the movable effect member 14 (first position) is the stock area; ) is displayed. A production image 510 (stock image) depicting five "do" characters being sucked into the screen is displayed. In other words, a performance image 510 (stock image) depicting five "do" characters moving toward the movable performance member 14 is displayed. Furthermore, on the left side of the display screen 7a and around the movable performance member 14, a performance image 520 (light-emitting image) depicting how light is generated as "do" is stocked is displayed. . By displaying these effect images 510 and 520, an effect display in which a plurality of "do" (display objects) are stocked (accumulated) (moves toward the first position) is realized. Furthermore, when "do" is stocked, a movable performance (first movable performance) is executed in which the movable performance member 14 in the initial position (initial state) is raised by a predetermined amount. FIG. 43(D) shows a state in which the movable effect member 14 is raised. 43(A) to (C) show a state in which the movable presentation member 14 is at the initial position, whereas FIG. 43(D) shows a state in which the movable presentation member 14 has been raised to the first raised position. ing. In this way, after a plurality of "do" character images 500 are displayed, the effect images 510, 520 are displayed and the movable effect member 14 is raised by a predetermined amount (shown in FIGS. 43(B) to 43(D)). The performance) is the stock performance (first stage performance).

なお、本実施例ではストックされる表示対象(「ストック対象」ともいう。)を「ド」の文字としているが、ストック対象はこれに限られず、例えば、表示画面7aに表示されるキャラクタやアイテムなど文字以外の表示対象をストック対象としてもよい。また、ストック対象の数(本例では「ド」の文字数)は5つより少なくしてもよく、あるいは5つより多くしてもよい。また、本実施例では、放出演出で放出される表示対象(「放出対象」ともいう。)である「ド」の数を、ストック演出でストックされる「ド」(ストック対象、表示対象)の数よりも多くしているが、放出対象の数をストック対象よりも少なくしてもよく、あるいはストック対象の数と同じとしてもよい。すなわち、ストック対象の数と放出対象の数とは、異なっていても同じであってもどちらでもよい。 In this embodiment, the display object to be stocked (also referred to as "stock object") is the character "do", but the stock object is not limited to this, and for example, the character or item displayed on the display screen 7a. Display objects other than characters may be stocked. Further, the number of stock objects (in this example, the number of characters "do") may be less than five, or may be more than five. In addition, in this embodiment, the number of "Do" which is the display target (also referred to as "release target") released in the release effect is calculated from the number of "Do" (stock target, display target) that is stocked in the stock effect. Although the number of discharge targets is greater than the number of stock targets, the number of discharge targets may be smaller than the number of stock targets, or may be the same as the number of stock targets. That is, the number of objects to be stocked and the number of objects to be released may be different or the same.

本実施例では、図43(B)~(C)までのストック演出の実行時間が約3秒となっており、このストック演出が最高3回実行可能とされている。つまり、図43(B)~(C)までの演出が最高3回繰り返されることがある。そして、ストック演出が実行されるごとに可動演出部材14(及びストック領域)が所定量ずつ上昇する(第1位置が変化する)ようになっている。図43(D)は、1回目のストック演出で可動演出部材14が第1上昇位置まで上昇した状態であり、これに続いて2回目のストック演出が実行されれば、可動演出部材14が第2上昇位置まで上昇し、さらに続いて3回目のストック演出が実行されれば、可動演出部材14が第3上昇位置まで上昇する。また、可動演出部材14の上昇に伴って演出画像520の表示位置も上昇する。このとき、演出画像520の大きさ及び色が変化するようになっている。具体的に、可動演出部材14が第1上昇位置に上昇したときには演出画像520が小サイズ(図43(D)を参照)の青色で表示され、可動演出部材14が第2上昇位置に上昇したときには演出画像520が中サイズの緑色で表示され、可動演出部材14が第3上昇位置に上昇したときには演出画像520が大サイズ(図44(A)を参照)の赤色で表示される。このような可動演出部材14の位置や演出画像520の表示態様により、「ド」(ストック対象)のストック状況(ストック演出の進捗状況)が示される(報知される)。つまり、ストック演出が実行されるときの可動演出部材14及び演出画像520は、ストック対象(表示対象)のストック状況を報知する手段(状況報知手段)として機能する。なお、可動演出部材14が第3上昇位置に上昇したときに表示される演出画像520は、ストック演出の実行回数(繰り返し回数)が最高回数(上限回数)に達した旨を示す文字(例えば「パワーストック」や「ストックOK」等)を含むものとしてもよい。また、演出画像520の表示態様は変化しないものとしてもよい。 In this embodiment, the execution time of the stock effects shown in FIGS. 43(B) to (C) is about 3 seconds, and this stock effect can be executed up to three times. In other words, the effects shown in FIGS. 43(B) to 43(C) may be repeated up to three times. Each time the stock effect is executed, the movable effect member 14 (and the stock area) is raised by a predetermined amount (the first position changes). FIG. 43(D) shows a state in which the movable performance member 14 has risen to the first raised position in the first stock performance, and if the second stock performance is subsequently performed, the movable performance member 14 moves to the first raised position. When the movable performance member 14 is raised to the second raised position and then the third stock performance is performed, the movable performance member 14 is raised to the third raised position. Furthermore, as the movable presentation member 14 rises, the display position of the presentation image 520 also rises. At this time, the size and color of the effect image 520 are changed. Specifically, when the movable performance member 14 has risen to the first raised position, the performance image 520 is displayed in a small size (see FIG. 43(D)) in blue, and the movable performance member 14 has risen to the second raised position. At times, the effect image 520 is displayed in medium-sized green, and when the movable effect member 14 has risen to the third raised position, the effect image 520 is displayed in large-size red (see FIG. 44(A)). Depending on the position of the movable performance member 14 and the display mode of the performance image 520, the stock status (progress status of stock performance) of "do" (stock target) is shown (notified). That is, the movable performance member 14 and the performance image 520 when the stock performance is executed function as means (situation notification means) for notifying the stock status of the stock target (display target). Note that the effect image 520 displayed when the movable effect member 14 rises to the third raised position includes characters (for example, " power stock", "stock OK", etc.). Further, the display mode of the effect image 520 may not change.

本実施例では、以上のようにしてストック演出が3回実行される(繰り返される)ことで、ストック対象である「ド」のストック量が上限に達して(満タンになって)、これにより段階煽り演出の2段階目以降の演出の実行条件が成立することとしている。すなわち、ストック演出が3回実行される(「ド」のストック量が満タンになる)と、その後に放出演出(第2段階演出)、遮蔽演出(第3段階演出)及び出現演出(第4段階演出)が順に実行される。この場合、段階煽り演出は最後まで実行されて終了する。一方、ストック演出が1回又は2回しか実行されない場合には、2段階目以降の演出は実行されず、段階煽り演出は最後まで実行されず不完全な状態で終了する。このように不完全な状態で終了するのは、いわゆる「ガセ演出」である。このような段階煽り演出のガセ演出を含む変動演出パターン(「ガセ段階煽り演出パターン」ともいう。)は、変動時間が45000ms以下の変動パターン(図9を参照)に対して設定され得る。ガセ段階煽り演出パターンは、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合よりも外れの場合に設定される可能性が高くなっている。このようなガセ段階煽り演出パターンを設けることで、段階煽り演出の趣向性を高めることが可能である。 In this example, as the stock performance is executed (repeated) three times as described above, the stock amount of "do" that is the stock target reaches the upper limit (becomes full), and as a result, It is assumed that the execution conditions for the second stage and subsequent stages of the staged inciting performance are satisfied. In other words, when the stock effect is executed three times (the stock amount of "Do" is full), the release effect (second stage effect), the shielding effect (third stage effect), and the appearance effect (fourth stage effect) are performed afterwards. stage effects) are executed in sequence. In this case, the staged excitement effect is executed to the end and ends. On the other hand, if the stock performance is executed only once or twice, the second and subsequent stages of performance are not performed, and the staged stimulation performance is not executed to the end and ends in an incomplete state. Ending in an incomplete state like this is what is called a "fake performance." A variable performance pattern (also referred to as a "false stage stimulation performance pattern") including a false staged staged staged staged staged staged staged staged staged staged staged staged staged staged staged staged staged staged staged staged staged staged staged staged staged performance pattern can be set for a variable pattern whose fluctuation time is 45,000 ms or less (see FIG. 9). The false stage inciting performance pattern is more likely to be set when the result of special symbol validity determination is a miss than when the result is a jackpot. By providing such a false stage promotion pattern, it is possible to enhance the taste of the stage promotion performance.

なお、本実施例ではストック演出の繰り返し実行回数を最高3回としているが、その最高回数(上限回数)は3回より多い回数としてもよい。また、本実施例の段階煽り演出パターンは、3回目のストック演出後(ストック演出が3回繰り返された後)に2段階目以降の演出が実行されるものとなっているが、これに加えて、1回目のストック演出に続いて2段階目以降の演出が実行されるパターンや、2回目のストック演出に続いて2段階目以降の演出が実行されるパターンを設けてもよい。この場合、ストック演出の実行回数に応じて大当り期待度を定めることが可能であり、例えば、ストック演出の実行回数が多いほど大当り期待度が高くなるようにしたり、ストック演出の実行回数が少ないほど大当り期待度が高くなるようにしたりすることが可能である。 In this embodiment, the maximum number of times the stock performance is repeated is three times, but the maximum number of times (upper limit number of times) may be greater than three times. Furthermore, in the staged inciting effect pattern of this embodiment, the second and subsequent stages are executed after the third stock effect (after the stock effect is repeated three times); however, in addition to this, Alternatively, a pattern may be provided in which a second or later stage performance is performed following the first stock performance, or a pattern in which a second or subsequent stage performance is performed following the second stock performance. In this case, it is possible to set the jackpot expectation level according to the number of times the stock effect is executed, for example, the more the stock effect is executed, the higher the jackpot expectation level is, or the fewer the number of times the stock effect is executed, the higher the jackpot expectation level is. It is possible to increase the expectation of a jackpot.

ストック演出が3回実行される(繰り返される)と、図44(A)に示すように、表示画面7aで演出図柄8の変動表示が続くなか、可動演出部材14が第3上昇位置まで上昇して、演出画像520が大サイズ(赤色)で表示された状態となる。この状態を通じて、遊技者は「ド」のストック量が上限に達した(満タンになった)ことを認識することができる。そして、その状態で所定時間(例えば「3秒」)が経過すると、図44(B)に示すように、先のストック演出でストックされた「ド」の文字が放出される様子を描いた演出表示が表示画面7aに表示される。具体的には、可動演出部材14の指先が右側を向いて、その指先から画面右側(可動演出部材14から離れる側、第2位置)に向かって閃光が放たれる様子を描いた演出画像530(閃光画像)が表示されるとともに、ストック領域から画面右側(可動演出部材14から離れる側、第2位置)に向かって多数の「ド」が移動していく様子を描いた演出画像550(放出画像)が表示される。このとき、3回のストック演出でストックされる「ド」の数よりも多くの「ド」が表示(放出)される。これら演出画像530,550の表示により、「ド」の文字(表示対象)が放出される態様の演出表示が実現される。また、演出画像530,550の表示開始に合わせて、可動演出部材14が右方向へ傾動(回動)する可動演出(第2可動演出)が実行されるとともに、「ドーン」の効果音がスピーカ67から出力される音演出が実行される。つまり、ストック演出でストックされて放出演出で放出される「ド」(表示対象)は、効果音「ドーン」の一部である「ド」を文字で表現(可視化)したものである。これにより、「ド」の文字が放出される際の演出効果(視覚的効果、聴覚的効果)を高めて、遊技者にインパクトを与えることができる。このように、可動演出部材14が右側へ傾動するとともに演出画像530,550が表示されて効果音が出力される演出(図44(B)に示す演出)が、放出演出(第2段階演出)である。放出演出の実行時間は約2秒である。 When the stock effect is executed (repeated) three times, as shown in FIG. 44(A), the movable effect member 14 rises to the third raised position while the effect pattern 8 continues to be displayed in a fluctuating manner on the display screen 7a. Then, the effect image 520 is displayed in large size (red). Through this state, the player can recognize that the stock amount of "do" has reached the upper limit (has become full). Then, when a predetermined period of time (for example, "3 seconds") has elapsed in this state, as shown in FIG. A display is displayed on the display screen 7a. Specifically, the effect image 530 depicts the fingertip of the movable effect member 14 facing to the right and a flash of light being emitted from the fingertip toward the right side of the screen (the side away from the movable effect member 14, the second position). (flash image) is displayed, and a production image 550 (discharge image) is displayed. At this time, more "do"s are displayed (released) than the number of "dos" that are stocked in the three stock presentations. By displaying these effect images 530 and 550, an effect display in which the character "do" (display target) is released is realized. In addition, in accordance with the start of the display of the effect images 530 and 550, a movable effect (second movable effect) in which the movable effect member 14 tilts (rotates) to the right is executed, and the sound effect of "Dawn" is emitted from the speaker. The sound performance output from 67 is executed. That is, the "do" (display target) that is stocked in the stock performance and released in the release performance is a character representation (visualization) of the "do" that is part of the sound effect "boom". As a result, it is possible to enhance the production effect (visual effect, auditory effect) when the character "do" is released, and to give an impact to the player. In this way, the effect in which the movable effect member 14 is tilted to the right, the effect images 530 and 550 are displayed, and the sound effect is output (the effect shown in FIG. 44(B)) is the release effect (second stage effect). It is. The execution time of the release effect is approximately 2 seconds.

続いて、図44(C)に示すように、先の放出演出で放出された多数の「ド」により表示画面7aの全領域が覆われる様子を描いた演出表示が表示画面7aに表示される。具体的には、大小サイズが異なる多数の「ド」が表示画面7a(表示領域)の略全体を覆い尽くしていく様子を描いた演出画像560(遮蔽画像)が表示される。この演出画像560の表示により、先の放出演出で放出された表示対象(放出対象)により表示画面7aの全領域(所定の領域)が覆われる態様の演出表示が実現され、当該演出表示を含む演出(図44(C)に示す演出)が、遮蔽演出(第3段階演出)である。遮蔽演出の実行時間は約2秒である。 Subsequently, as shown in FIG. 44(C), a performance display depicting the entire area of the display screen 7a being covered by a large number of "do"s released in the previous release performance is displayed on the display screen 7a. . Specifically, a performance image 560 (shielding image) depicting a large number of "do"s of different sizes covering almost the entire display screen 7a (display area) is displayed. By displaying this effect image 560, an effect display is realized in which the entire area (predetermined area) of the display screen 7a is covered by the display object (emission target) released in the previous emission effect, and includes the effect display. The performance (the performance shown in FIG. 44(C)) is a shielding performance (third stage performance). The execution time of the shielding effect is approximately 2 seconds.

以上のように遮蔽演出が実行されると、表示画面7a(表示領域)の略全体が多数の「ド」で覆われた状態となる。この状態で、遮蔽演出の実行時間(約2秒)が経過すると、図44(D)に示すように、先の遮蔽演出で「ド」の文字により覆われた領域が出現する様子を描いた演出表示が表示画面7aに表示される。具体的には、表示画面7a(表示領域)の略全体を覆い尽くしていた「ド」の文字が画面上から消去され、これにより視認可能となった領域に、現在実行中の変動表示に係る大当り期待度の示唆が出現する様子を描いた演出画像が表示される。図44(D)では、その視認可能となった領域(出現した領域)に、キャラクタの笑顔を模した演出画像570(キャラクタ笑顔画像)と、第1演出ボタン63aの外観を模した演出画像590(演出ボタン画像)とが、大当り期待度を示唆する画像(示唆画像)として表示された場合を示している。演出画像570,590のことを「特定画像」ともいい、特定画像のことを「特定表示対象」ともいう。このような「ド」の文字の消去と演出画像570,590の表示により、先の遮蔽演出で覆われた領域に特定画像(特定表示対象)が出現する態様の演出表示が実現され、当該演出表示を含む演出(図44(D)に示す演出)が、出現演出(第4段階演出)である。出現演出の実行時間は約5秒であり、そのうちの約4秒が示唆画像の表示時間である。 When the shielding effect is executed as described above, substantially the entire display screen 7a (display area) is covered with a large number of "do"s. In this state, when the execution time (approximately 2 seconds) of the shielding effect has passed, the area covered by the character "C" in the previous shielding effect appears, as shown in Figure 44 (D). A performance display is displayed on the display screen 7a. Specifically, the character "C" that had covered almost the entire display screen 7a (display area) is erased from the screen, and the variable display that is currently being executed is displayed in the area that is now visible. A production image depicting the appearance of a suggestion of jackpot expectation level is displayed. In FIG. 44(D), a performance image 570 (character smile image) imitating the character's smile and a performance image 590 imitating the appearance of the first performance button 63a are placed in the visible area (the area where it has appeared). (Production button image) is displayed as an image (suggestion image) that suggests the expectation level of jackpot. The effect images 570 and 590 are also referred to as "specific images," and the specific images are also referred to as "specific display targets." By erasing the character "do" and displaying the effect images 570 and 590, a effect display is realized in which a specific image (specific display target) appears in the area covered by the previous shielding effect, and the effect is The performance including the display (the performance shown in FIG. 44(D)) is the appearance performance (fourth stage performance). The execution time of the appearance effect is about 5 seconds, of which about 4 seconds is the time for displaying the suggestion image.

ここで、本実施例では、出現演出で表示可能な示唆画像として、図45に示す4種類(4パターン)の示唆画像が設けられている。なお、図45における星(★)の数は、示唆画像が示唆する大当り期待度の高低を示しており、星(★)の数が多いほど大当り期待度が高く、少ないほど大当り期待度が低い旨を示している。 Here, in this embodiment, four types (four patterns) of suggestion images shown in FIG. 45 are provided as suggestion images that can be displayed in the appearance effect. The number of stars (★) in Figure 45 indicates the level of jackpot expectation suggested by the suggestion image; the more stars (★) there are, the higher the jackpot expectation is, and the smaller the number, the lower the jackpot expectation. It shows that.

図45に示す示唆画像のうち、第1パターンの示唆画像Aは、キャラクタの笑顔を模した演出画像570と、第1演出ボタン63aの外観を模した演出画像590とにより構成される。図44(D)では、これら演出画像570,590(示唆画像A)が表示された場合を示している。また、第2パターンの示唆画像Bは、キャラクタの笑顔を模した演出画像570と、第1演出ボタン63aの外観を模した演出画像であって表示サイズ(画像サイズ)が演出画像590よりも小さい演出画像591とにより構成される。演出画像590及び591のうち、前者は演出ボタン画像(大)であり、後者は演出ボタン画像(小)である。また、第3パターンの示唆画像Cは、キャラクタの笑顔を模した演出画像570により構成され、第4パターンの示唆画像Dは、キャラクタの普通顔を模した演出画像571(キャラクタ普通顔画像)により構成される。 Among the suggestion images shown in FIG. 45, the first pattern of suggestion image A is composed of a performance image 570 that imitates a smiling face of a character, and a performance image 590 that imitates the appearance of the first performance button 63a. FIG. 44(D) shows a case where these effect images 570 and 590 (suggestion image A) are displayed. Further, the suggestion image B of the second pattern is a performance image 570 that imitates the character's smiling face, and a performance image that imitates the appearance of the first performance button 63a, and the display size (image size) is smaller than the performance image 590. It is composed of a performance image 591. Of the performance images 590 and 591, the former is a performance button image (large), and the latter is a performance button image (small). Further, the third pattern suggestion image C is composed of a production image 570 that imitates the character's smiling face, and the fourth pattern suggestion image D is composed of a production image 571 (character normal face image) that imitates the character's normal face. configured.

示唆画像Aは演出画像570及び演出画像590を含み、示唆画像Bは演出画像570及び演出画像591を含むことから、示唆画像Aと示唆画像Bとでは、演出ボタン画像が異なるものとなっている。そして、示唆画像Aは示唆画像Bよりも大当り期待度が高い(示唆画像Bは示唆画像Aよりも大当り期待度が低い)ことから、両示唆画像に含まれる演出ボタン画像の種類(大または小)により大当り期待度の高低が示唆されるといえる。 Since the suggestion image A includes the effect image 570 and the effect image 590, and the suggestion image B includes the effect image 570 and the effect image 591, the effect button images are different between the suggestion image A and the suggestion image B. . Since suggestion image A has a higher jackpot expectation than suggestion image B (suggestion image B has a lower jackpot expectation than suggestion image A), the types of production button images included in both suggestion images (large or small) ) can be said to indicate the level of expectations for a jackpot.

また、示唆画像C及びDは、いずれも演出ボタン画像を含まず、示唆画像Cは演出画像570(キャラクタ笑顔画像)により構成され、示唆画像Dは演出画像571(キャラクタ普通顔画像)により構成される。このことから、示唆画像Cと示唆画像Dとでは、キャラクタ画像が異なるものとなっている。そして、示唆画像Cは示唆画像Dよりも大当り期待度が高い(示唆画像Dは示唆画像Cよりも大当り期待度が低い)ことから、両示唆画像に含まれるキャラクタ画像の種類(笑顔または普通顔)により大当り期待度の高低が示唆されるといえる。 In addition, neither suggestion images C nor D include a production button image, suggestion image C is composed of production image 570 (character smiling image), and suggestion image D is composed of production image 571 (character normal face image). Ru. For this reason, the character images in the suggestion image C and the suggestion image D are different. Since suggestion image C has a higher jackpot expectation than suggestion image D (suggestion image D has a lower jackpot expectation than suggestion image C), the types of character images included in both suggestion images (smiling face or normal face) ) can be said to indicate the level of expectations for a jackpot.

出現演出(第4段階演出)では、示唆画像A~Dの何れかが出現する態様の演出表示が表示画面7aに表示される。出現演出で示唆画像A~Dの何れが表示される(出現する)かは、前述のS4506により設定(決定)される。すなわち、前述のS4505で段階煽り演出パターンが設定された場合、これに対応する予告演出パターンとして、示唆画像A~D(第1~第4パターン)の何れかが選択されて設定される(S4506)。段階煽り演出パターンが設定された変動表示に係る特別図柄当否判定の結果が大当りである場合、示唆画像A(第1パターン)が設定される可能性が最も高く、以下、示唆画像B(第2パターン)、示唆画像C(第3パターン)、示唆画像D(第4パターン)の順で、その可能性が低くなるように、示唆画像の選択率が定められている。一方、段階煽り演出パターンが設定された変動表示に係る特別図柄当否判定の結果が外れである場合、示唆画像D(第4パターン)が設定される可能性が最も高く、以下、示唆画像C(第3パターン)、示唆画像B(第2パターン)、示唆画像A(第1パターン)の順で、その可能性が低くなるように、示唆画像の選択率が定められている。これにより、出現演出での大当り期待度の示唆は、示唆画像Aが表示された場合の大当り期待度が最も高く、以下、示唆画像B、示唆画像C、示唆画像Dの順で低くなる。 In the appearance effect (fourth stage effect), an effect display in which any one of the suggestion images A to D appears is displayed on the display screen 7a. Which of the suggestion images A to D is displayed (appears) in the appearance effect is set (determined) in S4506 described above. That is, when the staged excitement effect pattern is set in the above-mentioned S4505, any of the suggestion images A to D (first to fourth patterns) is selected and set as the corresponding preview effect pattern (S4506 ). When the result of the special symbol validity judgment related to the variable display in which the staged inciting effect pattern is set is a jackpot, the suggestion image A (first pattern) is most likely to be set, and hereafter, the suggestion image B (second pattern) is the most likely to be set. The selection rate of the suggested images is determined so that the possibility of this is lowered in the order of (pattern), suggested image C (third pattern), and suggested image D (fourth pattern). On the other hand, if the result of the special symbol propriety judgment related to the variable display in which the staged inciting effect pattern is set is incorrect, the suggestion image D (fourth pattern) is most likely to be set, and hereafter, the suggestion image C ( The selection rate of the suggested images is determined so that the possibility of such occurrence decreases in the order of suggested image B (third pattern), suggested image B (second pattern), and suggested image A (first pattern). As a result, the suggestion of the jackpot expectation degree in the appearance performance is the highest jackpot expectation degree when suggestion image A is displayed, and the suggestion image B, suggestion image C, and suggestion image D decrease in this order.

そして、出現演出で示唆画像A又はBが表示された場合、すなわち、演出ボタン画像を含む示唆画像が表示された場合、その示唆画像(演出ボタン画像)の表示中に第1演出ボタン63aが操作されたことに基づいて、当該操作に対応する演出(操作対応演出)が実行される。操作対応演出としては、例えば、第1演出ボタン63aの操作タイミングが発展分岐タイミングである場合(発展分岐タイミングに合わせて段階煽り演出が実行される場合)、この後に実行される発展演出の内容や期待度等を予告する演出が実行される。また、第1演出ボタン63aの操作タイミングが当落分岐タイミングである場合(当落分岐タイミングに合わせて段階煽り演出が実行される場合)、大当り又は外れの確定を示唆(報知)する当落演出が実行される。なお、出現演出で示唆画像A又はBが表示された後、第1演出ボタン63aが操作されなかった場合、前述の操作対応演出が実行されることなく、出現演出後(段階煽り演出後)の演出(例えば、発展演出や当落演出など)が実行される。示唆画像Aに含まれる演出画像590(演出ボタン画像(大))及び示唆画像Bに含まれる演出画像591(演出ボタン画像(小))は、第1演出ボタン63a(操作手段)の操作を遊技者に促す操作促進画像でもある。 Then, when the suggestion image A or B is displayed in the appearance effect, that is, when the suggestion image including the effect button image is displayed, the first effect button 63a is operated while the suggestion image (the effect button image) is displayed. Based on that, a performance corresponding to the operation (operation corresponding performance) is executed. For example, when the operation timing of the first performance button 63a is a development branch timing (when a staged excitement production is executed in accordance with the development branch timing), the operation corresponding production may include the contents of the development production to be executed after this, etc. A performance that foretells expectations etc. is executed. In addition, when the operation timing of the first performance button 63a is the winning/losing branch timing (when the staged promotion production is executed in accordance with the winning/losing branching timing), a winning/losing production that suggests (notifies) the confirmation of a jackpot or a loss is executed. Ru. In addition, if the first effect button 63a is not operated after the suggestion image A or B is displayed in the appearance effect, the above-mentioned operation corresponding effect will not be executed, and the effect after the appearance effect (after the step-up effect) will not be executed. Performances (for example, development performance, win/loss performance, etc.) are executed. The effect image 590 (effect button image (large)) included in the suggestion image A and the effect image 591 (effect button image (small)) included in the suggestion image B are used to control the operation of the first effect button 63a (operation means). It is also an image that encourages users to perform operations.

また、出現演出で示唆画像C又はDが表示された場合、すなわち、演出ボタン画像を含まない示唆画像が表示された場合、示唆画像の表示時間(出現演出の実行時間)が経過すると、出現演出後(段階煽り演出後)の演出(例えば、発展演出や当落演出など)が実行される。 In addition, if suggestion image C or D is displayed in the appearance effect, that is, if a suggestion image that does not include the effect button image is displayed, when the display time of the suggestion image (execution time of the appearance effect) has elapsed, the appearance effect A subsequent performance (after the stage promotion performance) (for example, a development performance, a win/loss performance, etc.) is executed.

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、画像表示装置7の表示画面7aに表示された「ド」の文字(表示対象)が画面左側のストック領域にストックされた後(第1段階演出、図43(B),(C)を参照)、そのストックされた「ド」の文字(表示対象)が画面上に放出され(第2段階演出、図44(B)を参照)、その放出された「ド」の文字(表示対象)により表示画面7a(表示領域)の略全ての領域が覆われた後(第3段階演出、図44(C)を参照)、その覆われた領域が出現する(第4段階演出、図44(D)を参照)といった一連の演出表示を含む段階煽り演出(特定演出)が、演出図柄8の変動表示中に実行され得る。このような段階煽り演出により、視覚的に斬新な演出が実現される。特に、表示画面7aに表示された複数の「ド」の文字が複数回ストックされた後、そのストックされた「ド」の文字が一斉に放出され、その放出された多数の「ド」の文字により表示画面7aの略全体が覆われ、その後に、表示画面7aの略全体を覆う「ド」の文字が消滅して表示画面7a上にキャラクタ画像や演出ボタン画像が出現するといった演出は、従来にはない新しい見た目の演出を提供するものである。これにより、遊技者の興味を惹きつける趣向性の高い演出を実現して、遊技興趣を高めることが可能となる。
[Effects of Example 1]
In the pachinko game machine 1 of the present embodiment described above, after the character "Do" (display target) displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is stocked in the stock area on the left side of the screen (in the first stage 43(B) and (C)), the stocked character "C" (display target) is released on the screen (second stage presentation, see FIG. 44(B)), and the After almost the entire area of the display screen 7a (display area) is covered by the emitted character "Do" (display target) (see third stage production, FIG. 44(C)), the covered area A stage inciting performance (specific performance) including a series of performance displays such as the appearance of (fourth stage performance, see FIG. 44(D)) may be executed during the variable display of the performance pattern 8. This kind of staged effect creates a visually novel effect. In particular, after a plurality of "do" characters displayed on the display screen 7a are stocked multiple times, the stocked "do" characters are released all at once, and a large number of the released "do" characters Conventionally, an effect in which approximately the entire display screen 7a is covered by the ``do'' character, and then the character "do" that covers approximately the entire display screen 7a disappears, and a character image or a performance button image appears on the display screen 7a is conventional. It provides a new look that is not available in other models. Thereby, it is possible to realize a highly interesting performance that attracts the player's interest, thereby increasing the interest in the game.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、段階煽り演出(特定演出)の出現演出(第4段階演出)において、実行中の変動表示に係る大当り期待度を示唆する示唆画像(特定画像、特定表示対象)が出現する(図44(D)、図45を参照)。このため、段階煽り演出において最終的に(出現演出で)出現する示唆画像に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、出現演出が実行されるときの興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in the appearance performance (fourth stage performance) of the stage inciting performance (specific performance), a suggestive image (specific image, specific display object) appears (see FIGS. 44(D) and 45). Therefore, it is possible to attract the player's interest in the suggestion image that finally appears (in the appearance performance) in the staged promotion performance. This makes it possible to increase the interest when the appearance effect is executed.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、段階煽り演出の出現演出で表示される(出現する)示唆画像に、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す演出ボタン画像(演出画像590,591)が含まれる場合がある(示唆画像A,B)。このため、段階煽り演出の出現演出で遊技者に第1演出ボタン63aの操作を促して、その操作に基づく操作対応演出の実行に繋げることが可能である。これにより、出現演出が実行された際の第1演出ボタン63aの操作やその操作に基づく操作対応演出に遊技者の興味を惹きつけて、興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the effect button images (effect images 590, 591 ) may be included (suggestive images A and B). For this reason, it is possible to prompt the player to operate the first performance button 63a with the appearance performance of the staged promotion performance, and to lead to the execution of the operation corresponding performance based on the operation. This makes it possible to attract the player's interest in the operation of the first effect button 63a when the appearance effect is executed and the effect corresponding to the operation based on the operation, thereby increasing the player's interest.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、段階煽り演出において、ストック演出(第1段階演出)が3回実行される(繰り返される)と、2段階目以降の演出、すなわち、放出演出(第2段階演出)、遮蔽演出(第3段階演出)及び出現演出(第4段階演出)が実行されるものとなっている。つまり、放出演出の実行前にストック演出が3回実行されるものとなっている。また、ストック演出が1回又は2回しか実行されない場合(ガセの場合)もある。これにより、ストック演出(「ド」のストック)の進捗に遊技者の興味を惹きつけて、段階煽り演出の初期段階から興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, when the stock performance (first stage performance) is executed (repeated) three times in the stage promotion performance, the performance from the second stage onwards, that is, the release performance (second stage performance) is executed (repeated) three times. Stage performance), shielding performance (third stage performance), and appearance performance (fourth stage performance) are to be executed. In other words, the stock effect is executed three times before the release effect is executed. Furthermore, there are cases where the stock performance is executed only once or twice (in the case of a fake). As a result, it is possible to attract the player's interest in the progress of the stock performance (the stock of "do") and to increase interest from the initial stage of the stage-inciting performance.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、表示画面7aの周りを囲むセンター装飾体10の左部に、人差し指を立てた手を模した可動演出部材14が設けられており、この可動演出部材14が、センター装飾体10の左側開口縁に沿って上昇したり、人差し指の指先が表示画面7aの右側を向くように右方向へ傾動(回動)したりするように構成されている。そして、段階煽り演出のストック演出において、可動演出部材14の側(ストック領域)に向かって「ド」が移動表示される(ストックされる)ごとに可動演出部材14が上昇する可動演出(第1可動演出)が実行される。また、段階煽り演出の放出演出において、先のストック演出でストックされた「ド」が可動演出部材14から離れる側に向かって移動表示される(放出される)のに合わせて可動演出部材14が右方向へ傾動(回動)する可動演出(第2可動演出)が実行される。このため、ストック演出は、「ド」がストックされる態様の演出表示(表示演出)と可動演出部材14の上昇(第1作動態様による作動)とを連携させた演出として実行され、放出演出は、「ド」が放出される態様の演出表示(表示演出)と可動演出部材14の傾動(第2作動態様による作動)とを連携させた演出として実行される。これにより、ストック演出及び放出演出の演出効果を高めて、それら演出が実行されるときの興趣を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, a movable presentation member 14 resembling a hand with its index finger raised is provided on the left side of the center decoration body 10 surrounding the display screen 7a. is configured to rise along the left opening edge of the center decorative body 10 and to tilt (rotate) to the right so that the tip of the index finger faces the right side of the display screen 7a. Then, in the stock performance of the staged excitement performance, the movable performance (first Movable performance) is executed. In addition, in the release performance of the staged excitement performance, the movable performance member 14 is moved as the “do” stocked in the previous stock performance is moved and displayed (released) toward the side away from the movable performance member 14. A movable performance (second movable performance) that tilts (rotates) to the right is executed. Therefore, the stock performance is performed as a performance that links the performance display (display performance) of the manner in which "do" is stocked and the raising of the movable performance member 14 (operation according to the first operation mode), and the release performance is , is performed as a performance in which the performance display (display performance) in which a "C" is released and the tilting of the movable performance member 14 (operation according to the second operation mode) are linked. This makes it possible to enhance the performance effects of the stock performance and the release performance, and to increase the interest when these performances are performed.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、段階煽り演出の放出演出において、先のストック演出でストックされた「ド」の放出に合わせて「ドーン」の効果音がスピーカ67から出力される音演出が実行される。この効果音「ドーン」に含まれる「ド」が、ストック演出でストックされて放出演出で放出される表示対象となっている。このため、放出演出は、「ド」が放出される演出表示(表示演出)と、放出される「ド」(視覚化された音)を含む効果音の出力(音演出)とを連携させた演出として実行される。これにより、放出演出の演出効果を高めて、放出演出が実行されるときの興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, in the release performance of the staged excitement performance, the sound effect of "Dawn" is output from the speaker 67 in accordance with the release of the "Do" stocked in the previous stock performance. is executed. The "Do" included in this sound effect "Dawn" is a display target that is stored in the stock effect and released in the release effect. For this reason, the release performance is a combination of a performance display in which "Do" is released (display performance) and the output of a sound effect (sound performance) that includes the released "Do" (visualized sound). It is performed as a performance. This makes it possible to enhance the effect of the release performance and increase the interest when the release performance is performed.

なお、前述の実施例1では、段階煽り演出においてストック演出が3回実行されて「ド」のストック量が上限に達する(満タンになる)と、2段階目以降の演出(放出演出、遮蔽演出及び出現演出)が実行されるものとしていたが、「ド」のストック量が上限に達した状態で更なるストックの上乗せを示す演出(「ストック上乗せ演出」ともいう。)が実行され、その後に2段階目以降の演出が実行されるパターンを設けてもよい。ストック上乗せ演出は、例えば、図44(A)に示すように可動演出部材14が第3上昇位置まで上昇し、演出画像520が大サイズ(赤色)で表示されている状態で、その可動演出部材14の近傍(ストック領域)に複数の「ド」の文字がストックされる様子を描いた演出画像を表示したり、ストックの上乗せを示す文字(例えば「ストック上乗せ中」)を含む演出画像を可動演出部材14の近傍に表示したりすることにより行うことができる。また、ストック上乗せ演出が実行された場合には、2段階目以降の演出(放出演出、遮蔽演出及び出現演出)が、ストック上乗せ演出が実行されない場合に比して期待度が高まる態様(例えば、演出画像が金色や虹色等の特別色で表示される態様)で実行され得るようにしてもよい。これらの構成によれば、段階煽り演出の趣向性をより高めることが可能である。 In addition, in the above-mentioned Example 1, when the stock effect is executed three times in the staged inciting effect and the stock amount of "do" reaches the upper limit (full tank), the second and subsequent effects (emission effect, shielding effect) However, when the stock amount of "Do" reaches the upper limit, a performance indicating further stock addition (also referred to as "stock addition performance") is executed, and then A pattern may be provided in which the second stage and subsequent effects are performed. For example, when the movable effect member 14 is raised to the third raised position and the effect image 520 is displayed in large size (red) as shown in FIG. Display a production image depicting multiple "do" characters being stocked in the vicinity of 14 (stock area), or move a production image that includes characters indicating addition of stock (e.g. "Stock addition in progress"). This can be done by displaying it near the presentation member 14. In addition, when the stock addition effect is executed, the effects from the second stage onward (emission effect, shielding effect, and appearance effect) are more expected than when the stock addition effect is not executed (for example, The effect image may be displayed in a special color such as gold or rainbow color). According to these configurations, it is possible to further enhance the taste of the staged excitement performance.

また前述の実施例1では、ストック演出(第1段階演出)が実行される(「ド」がストックされる)ごとに、可動演出部材14が上昇するとともに演出画像520の表示態様が変化するものとなっており、これによりストック状況を報知可能としていたが、ストック状況を報知する構成(状況報知手段)はこれに限定されるものではない。例えば、ストック演出が実行される際、ストックの進捗状況を表す数値情報(例えば、パーセント表示やポイント表示など)を表示画面7aに表示したり、ストックの進捗状況を表すレベルメーターを表示画面7aに表示したりすることにより、ストック状況を報知するようにしてもよい。また、遊技盤2やセンター装飾体10に設けられた電飾部材の発光態様(例えば、点滅回数、点滅スピード、発光色など)によりストック状況を報知したり、スピーカ67から出力される効果音や音声等によりストック状況を報知したりすることも可能である。これらの構成によっても、ストック状況を分かりやすく示してストック演出(第1段階演出)の演出効果を高めることが可能である。 Furthermore, in the above-described first embodiment, each time the stock effect (first stage effect) is executed (when "Do" is stocked), the movable effect member 14 is raised and the display mode of the effect image 520 is changed. Although this makes it possible to notify the stock status, the configuration (status notification means) for notifying the stock status is not limited to this. For example, when a stock effect is executed, numerical information (e.g., percentage display, point display, etc.) representing the stock progress may be displayed on the display screen 7a, or a level meter representing the stock progress may be displayed on the display screen 7a. The stock status may be notified by displaying the information. In addition, the stock status is notified by the lighting mode of the illumination members provided on the game board 2 and the center decoration body 10 (for example, the number of flashes, the flashing speed, the lighting color, etc.), and the sound effects output from the speaker 67, etc. It is also possible to notify the stock status by voice or the like. With these configurations as well, it is possible to show the stock status in an easy-to-understand manner and enhance the performance effect of the stock performance (first stage performance).

また前述の実施例1では、演出図柄(特別図柄)の変動表示中に実行される段階煽り演出の出現演出で示唆画像を出現させる(表示する)ことにより、当該変動表示に係る大当り期待度を示唆するものとしていた。すなわち、実施例の段階煽り演出は、一の変動表示中に実行される当該変動予告として機能するものとしていた。これに対し、段階煽り演出が保留先読み予告として機能するものとしてもよい。例えば、特図1保留球数「2」に対応する変動表示(特図保留球数「2」の取得情報)が予告対象である場合、特図1保留球数「1」に対応する先の変動表示で段階煽り演出を実行し、該段階煽り演出の出現演出で、特図1保留球数「2」(予告対象保留)に対応する次の変動表示に係る大当り期待度を示唆するようにしてもよい。これにより、後の変動表示(変動演出)に対する遊技者の期待感を高めることが可能となり、予告演出を多様化して興趣を高めることが可能である。 In addition, in the above-mentioned Example 1, by making a suggestion image appear (display) in the appearance performance of the staged inciting performance that is executed during the fluctuating display of the performance symbols (special symbols), the expectation level of jackpot related to the fluctuating display is increased. It was meant to be suggestive. In other words, the staged excitement effect of the embodiment functions as a notice of the change that is executed during the display of the first change. On the other hand, the staged inciting performance may function as a pending advance notice. For example, if the variable display corresponding to the number of reserved balls in special drawing 1 "2" (obtained information of the number of reserved balls in special drawing 1 "2") is the subject of advance notice, the display corresponding to the number of reserved balls in special drawing 1 "1" is subject to advance notice. A staged promotion effect is executed with a variable display, and the appearance of the staged promotion effect indicates the expectation level of a jackpot related to the next variable display corresponding to the number of reserved balls in special drawing 1 "2" (previously targeted pending). It's okay. This makes it possible to increase the player's expectations for the subsequent variable display (variable performance), and it is possible to diversify the preview performance and increase interest.

また、連続する複数回の変動表示に跨って段階煽り演出を実行するようにしてもよい。例えば、特図1保留球数「4」に対応する変動表示(特図保留球数「4」の取得情報)が予告対象である場合、特図1保留球数「1」~「3」に対応する変動表示で段階煽り演出のストック演出(第1段階演出)を実行し、特図1保留球数「4」(予告対象保留)に対応する変動表示で放出演出、遮蔽演出及び出現演出(第2~第4段階演出)を実行して該出現演出で当該変動表示(特図1保留球数「4」)に係る大当り期待度を示唆するようにしてもよい。これにより、複数回の変動表示に跨って大当りに対する遊技者の期待感を高めることが可能となり、予告演出を多様化して興趣を高めることが可能である。 Further, the staged excitement effect may be executed over a plurality of consecutive variable displays. For example, if the variable display corresponding to the number of reserved balls in special drawing 1 "4" (obtained information of the number of reserved balls in special drawing 1 "4") is the subject of advance notice, the number of reserved balls in special drawing 1 "1" to "3" The stock performance (first stage performance) of the staged excitement performance is executed with the corresponding variable display, and the release performance, shielding performance, and appearance performance ( 2nd to 4th stage effects) may be executed to suggest the expected level of jackpot related to the variable display (number of reserved balls in special drawing 1: "4") in the appearance effect. This makes it possible to increase the player's expectations for a jackpot across a plurality of variable displays, and it is possible to diversify the preview performance and increase interest.

また、連続する複数回の変動表示に跨って段階煽り演出を実行する場合、予告対象保留に対応する変動表示より前(先)に実行される変動表示でストック演出を実行することとし、そのストック演出の実行回数により大当り期待度が変化するようにしてもよい。例えば、ストック演出の実行回数が最高回数(上限回数)に達した場合に大当り期待度が最も高くなることとし、以下、その回数が減るごとに大当り期待度が低くなるように構成することが可能である。これにより、ストック演出(第1段階演出)を多様化して興趣を高めることが可能である。 In addition, when performing a staged excitement effect across multiple consecutive variable displays, the stock effect will be executed in the variable display that is executed before (before) the variable display corresponding to the pending notice target, and the stock effect will be The jackpot expectation level may be changed depending on the number of times the performance is performed. For example, it is possible to set the expectation level of jackpot to be the highest when the number of executions of the stock performance reaches the maximum number of times (upper limit number of times), and thereafter, the expectation level of jackpot can be configured to decrease as the number of executions decreases. It is. Thereby, it is possible to diversify the stock performance (first stage performance) and increase interest.

また前述の実施例1では、演出図柄(特別図柄)の変動表示中に段階煽り演出が実行されるものとしていた。すなわち、変動演出として段階煽り演出が実行されるものとしていた。これに対し、大当り遊技演出として段階煽り演出が実行されるようにしてもよい。例えば、前述の実施例において、大当り種別としてRUB(16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当り)が設けられている。このRUBに係る大当り遊技は、ラウンドがどこまで続く分からない状況下でラウンドを消化しつつ、6Rや12Rのラウンド分岐で、ラウンドがさらに続くか否かに注目するといった遊技性となっている。そのラウンド分岐タイミングに合わせて段階煽り演出を実行するように構成することも可能である。この場合、例えば、RUBの1R~3Rでストック演出(第1段階演出)を実行し、4R~5Rで放出演出(第2段階演出)及び遮蔽演出(第3段階演出)を実行し、6Rで出現演出(第4段階演出)を実行することが可能である。また、RUBの7R~9Rでストック演出(第1段階演出)を実行し、10R~11Rで放出演出(第2段階演出)及び遮蔽演出(第3段階演出)を実行し、12Rで出現演出(第4段階演出)を実行することが可能である。これにより、新しい見た目の大当り遊技演出を実現して、大当り遊技の興趣を高めることが可能である。 Further, in the first embodiment described above, it was assumed that the staged excitement performance was executed during the variable display of the performance symbols (special symbols). In other words, it was assumed that a staged excitement performance was performed as a variable performance. On the other hand, a staged promotion performance may be executed as a jackpot game performance. For example, in the above embodiment, RUB (16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot) is provided as the jackpot type. This jackpot game related to RUB has a gameplay in which the player completes the round without knowing how long the round will last, and at the round branch of 6R or 12R, the player pays attention to whether or not the round will continue further. It is also possible to configure the staged excitement effect to be executed in accordance with the round branching timing. In this case, for example, the stock performance (first stage performance) is executed in RUB 1R to 3R, the release performance (second stage performance) and shielding performance (third stage performance) are performed in 4R to 5R, and in 6R It is possible to perform an appearance effect (fourth stage effect). In addition, the stock performance (first stage performance) is executed in RUB's 7R to 9R, the release performance (second stage performance) and the shielding performance (third stage performance) are performed in 10R to 11R, and the appearance performance ( It is possible to execute the fourth stage performance). Thereby, it is possible to realize a new appearance of the jackpot game performance and increase the interest of the jackpot game.

なお、大当り遊技演出として段階煽り演出を実行する場合、前述のRUBのような特殊な大当り遊技だけでなく、ラウンドの状況が明確な通常の大当り遊技においても実行することが可能である。この場合、例えば、大当り遊技中に当該大当り遊技後の遊技状態が有利状態になるか否かを示す演出(例えば昇格演出)として段階煽り演出を実行することが可能である。これによっても、新しい見た目の大当り遊技演出を実現して、大当り遊技の興趣を高めることが可能である。 Incidentally, when performing a staged promotion performance as a jackpot game performance, it can be executed not only in a special jackpot game such as the above-mentioned RUB but also in a normal jackpot game in which the round situation is clear. In this case, for example, during a jackpot game, it is possible to execute a staged promotion performance as a performance (for example, promotion performance) that indicates whether or not the gaming state after the jackpot game will be in an advantageous state. This also makes it possible to realize a new-looking jackpot game performance and increase the interest of the jackpot game.

また前述の実施例1では、段階煽り演出の遮蔽演出(第3段階演出)において、先の放出演出(第2段階演出)で放出された表示対象(「ド」の文字)により、表示画面7a(表示領域)の略全体(全領域)が覆われるものとしていた。これに対し、図46(A)に示すように、表示画面7a(表示領域)のうち一部の領域が表示対象X(「ド」の文字)により覆われるものとしてもよい。この場合、後の出現演出(第4段階演出)では、先の遮蔽演出で覆われた一部の領域が出現して、該領域にキャラクタ画像や演出ボタン画像、アイテム画像、文字画像等の特定画像Yが表示される(出現する)ように構成することが可能である(図46(B)を参照)。 Furthermore, in the above-described first embodiment, in the shielding effect (third stage effect) of the staged inciting effect, the display target (letter "do") released in the previous release effect (second stage effect) causes the display screen 7a to It was assumed that substantially the entire (entire area) of the (display area) was covered. On the other hand, as shown in FIG. 46(A), a part of the display screen 7a (display area) may be covered by the display target X (the character "do"). In this case, in the later appearance effect (fourth stage effect), a part of the area covered by the previous shielding effect will appear, and character images, effect button images, item images, character images, etc. will be specified in this area. It is possible to configure so that image Y is displayed (appears) (see FIG. 46(B)).

また、遮蔽演出(第3段階演出)において表示画面7a(表示領域)の全領域又は一部領域を複数の表示対象(複数の「ド」)で覆うのではなく、一の表示対象で覆うようにしてもよい。この場合、遮蔽演出において覆われる領域の大きさ(範囲)に応じて、その領域を覆う表示対象の大きさ(表示サイズ)を設定すればよい。 In addition, in the shielding effect (third stage effect), instead of covering the entire area or a part of the display screen 7a (display area) with multiple display objects (multiple "do"), it is possible to cover it with one display object. You can also do this. In this case, the size (display size) of the display object covering the area may be set according to the size (range) of the area covered in the shielding effect.

また、出現演出(第4段階演出)で出現した領域に表示される画像(特定画像)は、前述の実施例のような示唆画像に限られず、大当り期待度の示唆とは無関係の画像(所謂「にぎやかし」の画像)が表示される(出現する)ようにしてもよい。 In addition, the image (specific image) displayed in the area that appears in the appearance effect (fourth stage effect) is not limited to the suggestion image as in the above-mentioned embodiment, but may also be an image unrelated to the suggestion of the jackpot expectation level (so-called A "lively" image) may be displayed (appear).

また前述の実施例1のような、表示画面7a(表示領域)の略全体(全領域)が表示対象により覆われる演出表示を表示する遮蔽演出を段階煽り演出(特定演出)が含む場合、その段階煽り演出(特定演出)を、表示画面7aの背景変化(背景切り替え)の契機として実行することも可能である。例えば、段階煽り演出の実行前に表示画面7aの背景として背景画像Aが表示されており、この背景のもとで段階煽り演出が実行されると、該段階煽り演出の遮蔽演出で表示画面7aの背景全体が表示対象により覆われ、これ続く出現演出で表示画面7aの背景全体が出現し、その背景として背景画像Bが表示されるように構成することが可能である。これにより、新しい見た目の背景変化を実現して、変動遊技中の興趣を高めることが可能である。なお、背景変化の契機として段階煽り演出を実行する場合、該段階煽り演出の出現演出で新たに出現する背景画像が「特定表示対象(特定画像)」の一例に相当する。 Furthermore, if the staged inciting effect (specific effect) includes a shielding effect that displays a effect display in which substantially the entire display screen 7a (display area) is covered by the display object, as in the first embodiment described above, It is also possible to execute the staged excitement effect (specific effect) as a trigger for a background change (background switching) of the display screen 7a. For example, a background image A is displayed as the background of the display screen 7a before the staged inciting performance is executed, and when the staged inciting performance is executed under this background, the display screen 7a is displayed as a shielding performance of the staged inciting performance. It is possible to configure such that the entire background of the display screen 7a is covered by the display object, and in a subsequent appearance effect, the entire background of the display screen 7a appears, and the background image B is displayed as the background. Thereby, it is possible to realize a new appearance of the background change and increase the interest during the variable game. Note that when performing a staged excitement effect as a trigger for a background change, a background image that newly appears in the appearance performance of the staged excitement effect corresponds to an example of a "specific display target (specific image)".

また前述の実施例1では、効果音「ドーン」の一部である「ド」の文字を表示画面7aに表示して(可視化して)、その「ド」の一文字(表示対象)をストック対象としていた。これに対し、「ドーン」のうち「ド」と「ン」の二文字をストック対象としたり、「ドーン」の全部(三文字)をストック対象としたりすることも可能である。すなわち、例えば、表示画面7aに「ド」と「ン」の二文字が表示され、その「ド」と「ン」がストックされた後に放出されて、これにより表示画面7aの全領域又は一部領域が覆われるようにすることが可能である。また、表示画面7aに「ドーン」の三文字が表示され、その「ドーン」がストックされた後に放出されて、これにより表示画面7aの全領域又は一部領域が覆われるようにしたりすることが可能である。なお、「ドーン」の三文字をストック対象とする場合、その三文字を一体でストック対象としてもよいし、その三文字を構成する個々の文字(「ド」、「ー」、「ン」)をそれぞれストック対象としてもよい。また、効果音と無関係の文字やキャラクタ、アイテム等(表示対象)をストック対象としてもよい。 In addition, in the above-mentioned Example 1, the character "Do" which is a part of the sound effect "Dawn" is displayed (visualized) on the display screen 7a, and the single character "Do" (display target) is to be stocked. It was. On the other hand, it is also possible to set the two characters "do" and "n" of "dawn" as stock targets, or to stock all (three characters) of "dawn". That is, for example, two characters "do" and "n" are displayed on the display screen 7a, and the "do" and "n" are stored and then released, thereby filling the entire area or part of the display screen 7a. It is possible to cause the area to be covered. Further, the three characters "Dawn" may be displayed on the display screen 7a, and the "Dawn" may be released after being stocked, thereby covering the entire area or a part of the display screen 7a. It is possible. In addition, when the three characters of "Dawn" are to be stocked, the three characters may be stocked as a whole, or the individual characters that make up the three characters ("Do", "-", "N") may be stocked respectively. Furthermore, text, characters, items, etc. (display targets) that are unrelated to sound effects may be stocked.

また前述の実施例1では、遮蔽演出により表示画面7a(表示領域)の略全体を覆い尽くした「ド」の文字が、出現演出の際に画面上から消去され(消滅し)、これにより視認可能となった領域に演出画像590(演出ボタン画像)等が出現する(表示される)ものとしていた。これに対し、表示画面7a(表示領域)を覆う「ド」の文字を消去(消滅)させずに、その「ド」の文字上に演出画像590等を重ねて表示(重畳表示)することにより、特定画像(特定表示対象)が出現する態様の演出表示(出現演出)を実行するようにしてもよい。また、表示画面7a(表示領域)を覆う「ド」の文字を出現演出の際に段階的に透明化したり半透明化したりして、「ド」の文字を透過して特定画像(特定表示対象)が視認可能となるように表示することにより、特定画像(特定表示対象)が出現する態様の演出表示(出現演出)を実行するようにしてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the character "C" which covered almost the entire display screen 7a (display area) due to the shielding effect is erased (disappeared) from the screen during the appearance effect, so that it cannot be visually recognized. It was assumed that the effect image 590 (effect button image) etc. would appear (display) in the area where the effect became possible. In contrast, by not erasing (disappearing) the character "do" that covers the display screen 7a (display area), but by displaying (superimposed display) the effect image 590 etc. on the character "do". , an effect display (appearance effect) in which a specific image (specific display target) appears may be executed. In addition, the character "Do" that covers the display screen 7a (display area) is made transparent or semi-transparent in stages during the appearance effect, so that the character "Do" can be seen through the specific image (specific display target). ) may be displayed so that it can be visually recognized, thereby performing an effect display (appearance effect) in which a specific image (specific display target) appears.

また前述の実施例1では、段階煽り演出(特定演出)を4つの段階を含んで構成されるものとしていたが、その段階を4未満としたり、5以上としたりすることも可能である。例えば、前述の放出演出と遮蔽演出とをまとめて1つの段階とし、ストック演出(第1段階演出)と放出・遮蔽演出(第2段階演出)と出現演出(第3段階演出)との3つの段階により段階煽り演出(特定演出)を構成してもよい。あるいは、段階煽り演出のうち出現演出を、放出された表示対象により覆われた表示領域が出現する段階と、その出現した領域に特定画像が表示される段階とに分けてもよい。この場合、ストック演出(第1段階演出)と放出演出(第2段階演出)と遮蔽演出(第3段階演出)と領域出現演出(第4段階演出)と画像出現演出(第5段階演出)との5つの段階により段階煽り演出(特定演出)が構成される。つまり、段階煽り演出(特定演出)を構成する段階を実施例に比して細分又は大別することが可能である。 Furthermore, in the first embodiment described above, the step-inciting effect (specific effect) is configured to include four steps, but the steps may be less than four, or may be five or more. For example, the above-mentioned release performance and shielding performance can be combined into one stage, and three stages can be created: stock performance (first stage performance), release/shielding performance (second stage performance), and appearance performance (third stage performance). A staged inciting performance (specific performance) may be configured based on stages. Alternatively, the appearance effect of the staged excitement effect may be divided into a stage in which a display area covered by the emitted display object appears, and a stage in which a specific image is displayed in the area where it has appeared. In this case, there is a stock effect (first stage effect), a release effect (second level effect), a shielding effect (third level effect), an area appearance effect (fourth level effect), and an image appearance effect (fifth level effect). A staged inciting performance (specific performance) is composed of the following five stages. In other words, it is possible to subdivide or broadly classify the stages constituting the stage inciting performance (specific performance) compared to the embodiment.

次に、本発明の実施例2について説明する。以下では、前述の実施例1と異なる点を中心に説明し、実施例1と共通する点については説明を省略する。また以下の説明では、実施例1と異なる(置き換わる)構成については実施例1と異なる符号、制御ステップ数等を用いることとし、共通する構成については実施例1と同じ符号、制御ステップ数等を用いることとする。 Next, Example 2 of the present invention will be described. In the following, points different from the first embodiment described above will be mainly explained, and explanations of points common to the first embodiment will be omitted. In addition, in the following explanation, for configurations that are different from (replace with) Embodiment 1, symbols, number of control steps, etc. that are different from those in Embodiment 1 will be used, and for common configurations, the same symbols, number of control steps, etc. as in Embodiment 1 will be used. We will use it.

本実施例のパチンコ遊技機1は、高確率状態にて特別図柄の変動表示の開始ごとに高確率状態を終了させるか否かの抽選(所謂「転落抽選」)を行うタイプのパチンコ遊技機(所謂「転落抽選機」)である。本実施例は、大当り遊技終了後の高ベース状態(高確高ベース状態及び低確高ベース状態)に関連して特徴的な演出を実行可能としたものである。なお、本実施例においても前述の実施例1で説明した段階煽り演出(特定演出)を実行することが可能である。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a pachinko gaming machine (so-called "fall lottery") of a type that performs a lottery to determine whether or not to end the high probability state every time the variable display of special symbols starts in the high probability state (so-called "fall lottery"). It is a so-called "falling lottery machine"). In this embodiment, a characteristic effect can be executed in relation to the high base state (high probability high base state and low probability high base state) after the end of the jackpot game. Note that in this embodiment as well, it is possible to execute the staged inciting effect (specific effect) described in the first embodiment.

本実施例のパチンコ遊技機1は転落抽選機であることから、実施例1と比較して大当り図柄の種類が異なるものとなっている。具体的には、図47に示すように、第1特別図柄に係る「6R第1大当り」と、第2特別図柄に係る「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「8R第4大当り」及び「6R第5大当り」の計5種類の大当りが設けられている。これら5種類の大当りは全て、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態(確変遊技状態)に制御される確変大当り(全図柄確変)である。また、第2特別図柄に係る大当りのうち10R第3大当り、8R第4大当り及び6R第5大当りは「RUB」(ランクアップボーナス)である。 Since the pachinko game machine 1 of this embodiment is a falling lottery machine, the types of jackpot symbols are different from those of the first embodiment. Specifically, as shown in FIG. 47, "6R 1st jackpot" related to the first special symbol, "10R 2nd jackpot", "10R 3rd jackpot", and "8R 4th jackpot" related to the 2nd special symbol. A total of five types of jackpots are provided: "Jackpot" and "6R 5th Jackpot." All of these five types of jackpots are variable probability jackpots (all symbols variable probability) in which the gaming state after the end of the jackpot game is controlled to a high probability high base state (probability variable gaming state). Furthermore, among the jackpots related to the second special symbol, the 10R 3rd jackpot, 8R 4th jackpot, and 6R 5th jackpot are "RUB" (rank up bonus).

高確高ベース状態では、特別図柄の変動表示(特図保留)ごとに、当該変動表示に係る特別図柄当否判定に先立って、後述する確変終了判定(「転落判定」又は「転落抽選」ともいう。)が実行される。本実施例では、高確高ベース状態での特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)になるまでに確変終了の判定結果(「転落結果」ともいう。)が導出された場合、これを契機に大当りの確率状態が低確率状態となり、特別図柄の変動回数が所定回数になるまで低確高ベース状態に制御される。そして、特別図柄の変動回数が所定回数に到達すると、これを契機に低確高ベース状態は終了となり、以後、低確低ベース状態(通常遊技状態)に制御される。つまり、低確高ベース状態の終了条件が成立し、これに基づいて低確低ベース状態に制御される。 In the high-accuracy, high-base state, for each variable display of a special symbol (special symbol pending), prior to the special symbol validity determination related to the variable display, the probability variation end determination (also referred to as "fall determination" or "fall lottery"), which will be described later, is performed. .) is executed. In this embodiment, if the determination result (also referred to as "falling result") that the probability change has ended is derived before the number of variations of the special symbol in the high probability high base state reaches a predetermined number (for example, 100 times), this Taking this as an opportunity, the jackpot probability state changes to a low probability state, and is controlled to a low probability high base state until the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined number of times. Then, when the number of variations of the special symbol reaches a predetermined number, the low-probability-high base state ends with this as a trigger, and thereafter, the control is controlled to the low-probability, low-base state (normal gaming state). In other words, the condition for ending the low-probability high base state is satisfied, and based on this, the low-probability low base state is controlled.

一方、高確高ベース状態での特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)になるまでに転落結果が導出されなかった場合、所定回数目を過ぎた後も、遊技状態は高確高ベース状態に制御される。そして、所定回数目を過ぎた後の当該高確高ベース状態で実行される確変終了判定(転落判定)で転落結果が導出された場合、これを契機に高確高ベース状態は終了となり、以後、低確低ベース状態(通常遊技状態)に制御される。つまり、高確高ベース状態の終了条件が成立し、これに基づいて低確低ベース状態に制御される。 On the other hand, if the falling result is not derived before the number of fluctuations of the special symbol in the high-accuracy-high base state reaches a predetermined number (for example, 100 times), even after the predetermined number of times, the gaming state remains high-accuracy-high. Controlled to base state. Then, if a fall result is derived in the probability change end judgment (fall judgment) executed in the high certainty high base state after a predetermined number of times, the high certainty high base state will end with this as an opportunity, and from then on , is controlled to a low probability low base state (normal gaming state). In other words, the condition for ending the high-accuracy, high-base state is satisfied, and based on this, the control is performed to the low-accuracy, low-base state.

このように本実施例では、大当り遊技終了後、高ベース状態で実行可能な特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が所定回数保証されるものとなっており、その所定回数を超えても遊技状態が高確高ベース状態である場合には、確変終了判定で転落結果が導出されるまで、高ベース状態が維持される遊技性(遊技仕様)となっている。なお、大当り遊技中は低確低ベース状態となり、大当り遊技の終了後は必ず高確高ベース状態となる。 As described above, in this embodiment, after the end of the jackpot game, the special symbol variation display (symbol variation game) that can be performed in a high base state is guaranteed a predetermined number of times, and even if the predetermined number of times is exceeded, the game will not continue. When the state is a high probability high base state, the gaming property (gaming specification) is such that the high base state is maintained until a fall result is derived in the probability change end determination. It should be noted that during the jackpot game, the game is in a low probability low base state, and after the jackpot game is finished, it is always in the high probability high base state.

ここで、本実施例において、低確高ベース状態のことを「第1特定遊技状態」ともいい、高確高ベース状態のことを「第2特定遊技状態」ともいい、総じて(高ベース状態のことを)「特定遊技状態」ともいう。また、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)になるまでの期間のことを「所定期間」ともいい、その変動回数が所定回数になること(所定期間の経過)に基づいて低確高ベース状態が終了する場合の当該終了条件(所定回数)のことを「第1終了条件」ともいい、その変動回数が所定回数を超えた後(所定期間の経過後)の確変終了判定(転落判定)で転落結果が導出されたことに基づいて高確高ベース状態が終了する場合の当該終了条件(転落結果)のことを「第2終了条件」ともいい、第1終了条件及び第2終了条件のことを総じて「終了条件」ともいう。つまり、第1終了条件及び第2終了条件は、何れも高ベース状態を終了させるための終了条件であり、第1終了条件は第2終了条件よりも先に成立し得る条件であり、第2終了条件は第1終了条件が成立しない場合に成立し得る条件である。 Here, in this embodiment, the low probability/high base state is also referred to as the "first specific gaming state", the high probability/high base state is also referred to as the "second specific gaming state", and overall (high base state) This is also called a "specific gaming state." In addition, the period after the end of the jackpot game until the number of changes in the special symbol reaches a predetermined number (for example, 100 times) is also referred to as the "predetermined period", and the period when the number of changes reaches the predetermined number (elapse of the predetermined period) The termination condition (predetermined number of times) when the low-probability-high base state ends based on The termination condition (fall result) when the high-certain high base state ends based on the fall result derived in the variable-probability termination determination (fall determination) is also referred to as the "second termination condition", and the first termination condition The condition and the second termination condition are also collectively referred to as the "termination condition." In other words, the first termination condition and the second termination condition are both termination conditions for terminating the high base state, the first termination condition is a condition that can be satisfied before the second termination condition, and the second termination condition is a condition that can be satisfied before the second termination condition. The end condition is a condition that can be satisfied if the first end condition is not satisfied.

本実施例において、始動口(第1始動口20又は第2始動口21)への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、主に図48に示す乱数がある。これは、実施例1において始動口への入球に基づいて取得される乱数(図7(A)を参照)に対して、確変終了判定用乱数(「確変終了判定情報」ともいう。)が追加されたものである。本実施例の確変終了判定用乱数は「0~349」の範囲で値をとる。確変終了判定用乱数のことを「転落抽選用乱数」や「転落抽選用情報」ともいう。 In this embodiment, the random numbers (obtained information) acquired based on the ball entering the starting port (the first starting port 20 or the second starting port 21) mainly include the random numbers shown in FIG. 48. This is because, in contrast to the random number obtained based on the ball entering the starting port in Example 1 (see FIG. 7(A)), the random number for determining the end of a variable probability (also referred to as "variable end determination information") is It has been added. The random number for determining the end of variable probability in this embodiment takes a value in the range of "0 to 349". The random number for determining the end of a variable probability is also referred to as "random number for falling lottery" or "information for falling lottery."

また本実施例では、始動口への入球に基づいて取得される乱数の判定のうち、大当り種別決定用乱数の判定は、図49(1)に示す大当り種別判定テーブルを用いて行われる。図49(1)に示す大当り種別判定テーブルは、図8(B)に示した実施例1の大当り種別判定テーブルに置き換わるものである。また、確変終了判定用乱数の判定は、図49(2)に示す確変終了判定テーブルを用いて行われる。この確変終了判定テーブルでは、確変終了判定値が「7」、「127」、「271」とされており、それ以外の値が確変継続判定値とされている。 Further, in this embodiment, among the determinations of the random numbers obtained based on the ball entering the starting hole, the determination of the random number for determining the jackpot type is performed using the jackpot type determination table shown in FIG. 49(1). The jackpot type determination table shown in FIG. 49(1) replaces the jackpot type determination table of Example 1 shown in FIG. 8(B). Further, the random number for determining the end of variable probability is determined using the variable end determination table shown in FIG. 49(2). In this variable probability end determination table, the variable probability end determination values are set as "7", "127", and "271", and the other values are set as the variable probability continuation determination values.

次に、遊技制御用マイコン81(主制御部80)による各種の制御処理のうち、本実施例に関連する制御処理について説明する。 Next, among various control processes by the game control microcomputer 81 (main control section 80), control processes related to this embodiment will be explained.

[特図2当否判定処理]
本実施例の特図2当否判定処理(S1202a)を図50に示す。同図に示す特図2当否判定処理(S1202a)は、図23に示した実施例1の特図2当否判定処理(S1202)に置き換わるものである。本実施例の特図2当否判定処理(S1202a)は、実施例1の特図2当否判定処理(S1202)に対してS1311~S1313の処理が追加されたものである。
[Special figure 2 validity judgment process]
The special figure 2 validity determination process (S1202a) of this embodiment is shown in FIG. The special figure 2 validity determination process (S1202a) shown in the same figure replaces the special figure 2 validity determination process (S1202) of the first embodiment shown in FIG. The special figure 2 validity determination process (S1202a) of this embodiment is obtained by adding the processes of S1311 to S1313 to the special figure 2 validity determination process (S1202) of the first embodiment.

図50に示すように、S1302で確変フラグがONである(高確率状態である)と判定した場合(S1302でYES)、確変終了判定(S1311)を行う。ここでは、第2特図保留記憶部の最下位の領域に記憶されている(最も古い記憶の)確変終了判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-K)を読み出し、確変終了判定テーブル(図49(2)を参照)に基づいて確変終了判定を行う(S1311)。このS1311の処理は、遊技制御用マイコン81(主制御部80)が「転落判定手段」として機能することによるものである。 As shown in FIG. 50, when it is determined in S1302 that the probability variation flag is ON (high probability state) (YES in S1302), a probability variation end determination is performed (S1311). Here, the value (label -TRND-K) of the random number counter for probability variable end determination stored in the lowest area (oldest memory) of the second special figure reservation storage section is read out, and the value (label -TRND-K) of the probability variable end determination table (Fig. 49(2))), the end of probability variation is determined (S1311). This process of S1311 is due to the game control microcomputer 81 (main control unit 80) functioning as a "fall determination means".

確変終了判定(S1311)で、確変終了の判定結果、すなわち、大当り確率を高確率(第2確率)から低確率(第1確率)に転落させる転落結果が導出された(転落抽選に当選した)場合(S1312でYES)、確変フラグをOFFにする(S1313)。確変フラグは、後述する遊技状態設定処理(S2124a)でONにされるフラグである。S1313の処理により、特別図柄の高確率状態(確変状態)が終了して低確率状態となる。そして、通常状態用の大当り判定テーブル(図8(A)を参照)に基づいて当否判定を行う(S1303)。 In the probability variable end determination (S1311), the determination result of the probability variable end, that is, a falling result that lowers the jackpot probability from a high probability (second probability) to a low probability (first probability) is derived (winning the falling lottery). If so (YES in S1312), the probability change flag is turned OFF (S1313). The probability change flag is a flag that is turned ON in the gaming state setting process (S2124a) described later. By the process of S1313, the high probability state (variable probability state) of the special symbol ends and becomes a low probability state. Then, a determination is made based on the jackpot determination table for the normal state (see FIG. 8(A)) (S1303).

一方、確変終了判定(S1311)で確変終了の判定結果(転落結果)が導出されなかった場合(S1312でNO)、すなわち、確変継続の判定結果(「継続結果」ともいう。)が導出された(転落抽選に落選した)場合、高確率状態用の大当り判定テーブル(図8(A)を参照)に基づいて当否判定を行う(S1304)。 On the other hand, if the determination result (fall result) of the end of definite variation is not derived in the determination of the end of definite variation (S1311) (NO in S1312), that is, the determination result of continuation of definite variation (also referred to as "continuation result") is derived. If the winning lottery is unsuccessful, a success/failure determination is made based on the jackpot determination table for high probability states (see FIG. 8(A)) (S1304).

[特図1当否判定処理]
本実施例の特図1当否判定処理(S1207a)を図51に示す。同図に示す特図1当否判定処理(S1207a)は、図27に示した実施例1の特図1当否判定処理(S1207)に置き換わるものである。本実施例の特図1当否判定処理(S1207a)は、実施例1の特図1当否判定処理(S1207)に対してS1611~S1613の処理が追加されたものである。
[Special figure 1 validity judgment process]
The special figure 1 validity determination process (S1207a) of this embodiment is shown in FIG. The special figure 1 validity determination process (S1207a) shown in the same figure replaces the special figure 1 validity determination process (S1207) of the first embodiment shown in FIG. The special figure 1 validity determination process (S1207a) of this embodiment is obtained by adding the processes of S1611 to S1613 to the special figure 1 validity determination process (S1207) of the first embodiment.

特図1当否判定処理(S1207a)では、図50に示した特図2当否判定処理(S1202a)と同様の流れで処理を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1611では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域に記憶されている(最も古い記憶の)確変終了判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-K)を読み出し、確変終了判定テーブル(図49(2)を参照)に基づいて確変終了判定を行う(S1611)。 In the special figure 1 validity determination process (S1207a), processing is performed in the same flow as the special figure 2 validity determination process (S1202a) shown in FIG. Therefore, detailed explanation of this process will be omitted. However, since this process is related to special figure 1, in S1611, the value of the random number counter for probability variable end determination (oldest memory) stored in the lowest area of the first special figure reservation storage section of the RAM is (Label-TRND-K) is read out, and a probability variable end determination is made based on the probability variable end determination table (see FIG. 49 (2)) (S1611).

[特別図柄変動中処理]
本実施例の特別図柄変動中処理(S1104a)を図52に示す。同図に示す特別図柄変動中処理(S1104a)は、図31に示した実施例1の特別図柄変動中処理(S1104)に置き換わるものである。具体的に、本実施例の特別図柄変動中処理(S1104a)では、実施例1の特別図柄変動中処理(S1104)のS1903~S1910の処理に換えて、S1903a~S1908aの処理を行うものである。
[Special symbol fluctuation processing]
The special symbol variation processing (S1104a) of this embodiment is shown in FIG. The special symbol fluctuation processing (S1104a) shown in the same figure replaces the special symbol fluctuation processing (S1104) of the first embodiment shown in FIG. Specifically, in the special symbol variation processing (S1104a) of this embodiment, the processing of S1903a to S1908a is performed in place of the processing of S1903 to S1910 of the special symbol variation processing (S1104) of the first embodiment. .

図52に示すように、S1901で変動時間が経過したと判定し(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットすると(S1902)、時短フラグがONであるか否かを判定する(S1903a)。時短フラグは、大当り遊技が終了するときに、後述の遊技状態設定処理(S2124a)でONにされる。 As shown in FIG. 52, when it is determined in S1901 that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901) and a fluctuation stop command is set (S1902), it is determined whether the time saving flag is ON (S1903a). The time saving flag is turned ON in a game state setting process (S2124a), which will be described later, when the jackpot game ends.

S1903aで時短フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S1903aでNO)、すなわち、現在の遊技状態が低確低ベース状態である場合、S1904a~S1908aの処理を行うことなく、S1911の処理に移行する。 If it is determined in S1903a that the time saving flag is not ON (OFF) (NO in S1903a), that is, if the current gaming state is a low probability low base state, S1911 is executed without performing the processing in S1904a to S1908a. Move to processing.

一方、S1903aで時短フラグがONであると判定した場合(S1903aでYES)、時短カウンタの値が「0」より大きいか否かを判定する(S1904a)。本実施例では、大当り遊技が終了するときに、後述する遊技状態設定処理(S2124a)で時短カウンタに「100」がセットされるので、S1904aでは、その時短カウンタの値が「1~100」の範囲にあるか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in S1903a that the time saving flag is ON (YES in S1903a), it is determined whether the value of the time saving counter is greater than "0" (S1904a). In this embodiment, when the jackpot game ends, the time saving counter is set to "100" in the game state setting process (S2124a) described later, so in S1904a, the value of the time saving counter is set to "1 to 100". Determine whether it is within the range.

S1904aで時短カウンタの値が「0」より大きくないと判定した場合(S1904でNO)、すなわち、時短カウンタの値が「0」である場合、S1905a及びS1906aの処理を行うことなく、S1907aの処理に移行する。 If it is determined in S1904a that the value of the time-saving counter is not greater than "0" (NO in S1904), that is, if the value of the time-saving counter is "0", processing in S1907a is performed without performing the processing in S1905a and S1906a. to move to.

一方、S1904aで時短カウンタの値が「0」より大きいと判定した場合(S1904でYES)、すなわち、時短カウンタの値が「1~100」の範囲にある場合、時短カウンタの値を1減算し(S1905a)、減算後の時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1906a)。その結果、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1906aでNO)、S1907a及びS1908aの処理を行うことなくS1911の処理に移行し、「0」であると判定した場合(S1906aでYES)、確変フラグがOFFであるか否かを判定する(S1907a)。確変フラグは、大当り遊技が終了するときに後述の遊技状態設定処理(S2124a)でONにされ、前述の確変終了判定(S1311,S1611)で転落結果が導出された場合にOFFにされる(S1313,S1613)。 On the other hand, if it is determined in S1904a that the value of the time-saving counter is greater than "0" (YES in S1904), that is, if the value of the time-saving counter is in the range of "1 to 100", the value of the time-saving counter is subtracted by 1. (S1905a), and it is determined whether the value of the time saving counter after the subtraction is "0" (S1906a). As a result, if it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1906a), the process proceeds to S1911 without performing the processing in S1907a and S1908a, and if it is determined that the value is "0" (NO in S1906a). YES), it is determined whether the probability change flag is OFF (S1907a). The probability change flag is turned ON in the game state setting process (S2124a) described later when the jackpot game ends, and is turned OFF when a fall result is derived in the above-mentioned probability change end determination (S1311, S1611) (S1313). ,S1613).

S1907aで確変フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S1907aでNO)、S1908aの処理を行うことなくS1911の処理に移行し、OFFであると判定した場合(S1907aでYES)、時短フラグをOFFにして(S1908a)、S1911の処理に進む。S1908aで時短フラグをOFFにした後の遊技状態は「低確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」(低確低ベース状態)である。 If it is determined in S1907a that the probability change flag is not OFF (ON) (NO in S1907a), the process proceeds to S1911 without performing the process in S1908a, and if it is determined that it is OFF (YES in S1907a), the time is saved. The flag is turned OFF (S1908a) and the process proceeds to S1911. The gaming state after the time saving flag is turned OFF in S1908a is "low probability state, non-time saving state and low base state" (low probability low base state).

以上のS1903a~S1908aの処理により、大当り遊技の終了後、特別図柄の変動回数が100回になるまでは、大当り確率が低確率状態であるか高確率状態であるかにかかわらず「時短状態かつ高ベース状態」に制御される(S1904aでYES→S1905a→S1906でNO)。そして、100回目の変動表示の終了時点で低確率状態である場合、すなわち、100回目の変動表示までに確変終了判定で転落結果が導出された場合(低確率状態に転落した場合)、100回目の変動表示の終了をもって「時短状態かつ高ベース状態」が終了する(S1906aでYES→S1907aでYES→S1908a)。これが、第1終了条件の成立に基づいて特定遊技状態(第1特定遊技状態)が終了する場合である。 Through the above processing of S1903a to S1908a, after the end of the jackpot game, until the number of changes in the special symbol reaches 100, regardless of whether the jackpot probability is in a low probability state or a high probability state, "high base state" (YES in S1904a → NO in S1905a → NO in S1906). If the 100th variation display is in a low probability state at the end of the 100th variation display, that is, if a fall result is derived by the probability variation end determination by the 100th variation display (if the fall result is in a low probability state), the 100th variation display The "time saving state and high base state" ends when the fluctuation display ends (YES in S1906a → YES in S1907a → S1908a). This is the case where the specific gaming state (first specific gaming state) ends based on the establishment of the first ending condition.

これに対し、100回目の変動表示の終了時点で未だ高確率状態である場合、すなわち、100回目の変動表示までに確変終了判定で転落結果が導出されなかった場合、101回目以降の遊技状態は「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される(S1904aでNO→S1907aでNO)。そして、101回目以降に確変終了判定で転落結果が導出された場合、当該落結果が導出された変動表示の終了をもって「時短状態かつ高ベース状態」が終了する(S1904aでNO→S1907aでYES→S1908a)。これが、第2終了条件の成立に基づいて特定遊技状態(第2特定遊技状態)が終了する場合である。 On the other hand, if it is still in a high probability state at the end of the 100th variation display, that is, if a fall result has not been derived by the probability variation end determination by the 100th variation display, the gaming state from the 101st time onwards will be Controlled to "high probability state, time saving state, and high base state" (NO in S1904a → NO in S1907a). If a fall result is derived from the 101st time or later based on the variable end determination, the "time saving state and high base state" ends at the end of the variation display from which the fall result was derived (NO in S1904a → YES in S1907a → S1908a). This is the case where the specific gaming state (second specific gaming state) ends based on the establishment of the second ending condition.

[遊技状態設定処理]
本実施例の遊技状態設定処理(S2124a)を図53に示す。同図に示す遊技状態設定処理(S2124a)は、図34に示した実施例1の遊技状態設定処理(S2124)に置き換わるものである。
[Game status setting process]
FIG. 53 shows the gaming state setting process (S2124a) of this embodiment. The gaming state setting process (S2124a) shown in the figure replaces the gaming state setting process (S2124) of the first embodiment shown in FIG.

本実施例の特別図柄変動中処理(S1104a)では、まず確変フラグをONにして(S2210)、次いで時短フラグをONにして(S2211)、最後に時短カウンタに「100」をセットして(S2212)、本処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当りの種類にかかわらず「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」(高確高ベース状態)に制御される。 In the special symbol fluctuation processing (S1104a) of this embodiment, first the probability change flag is turned ON (S2210), then the time saving flag is turned ON (S2211), and finally the time saving counter is set to "100" (S2212). ), this process ends. As a result, the gaming state after the end of the jackpot game is controlled to be a "high probability state, time saving state, and high base state" (high probability high base state) regardless of the type of jackpot.

以上が遊技制御用マイコン81(主制御部80)による本実施例に関連する制御処理である。こうした遊技制御用マイコン81による遊技制御のもとで進行する遊技に関連する演出(遊技演出)は、前述の実施例1で説明した演出制御用マイコン91(サブ制御部90)による演出制御のもとで実行される。 The above is the control processing related to this embodiment by the game control microcomputer 81 (main control section 80). The performance (game performance) related to the game that progresses under the game control by the game control microcomputer 81 is the same as the performance control by the performance control microcomputer 91 (sub-control unit 90) described in the first embodiment. It is executed with.

本実施例では、演出制御用マイコン91の制御下で管理される演出モードを指定するモードステータスが「1」~「4」の何れかの値とされる。モードステータス「1」は演出モードAに対応し、モードステータス「2」は演出モードBに対応し、モードステータス「3」は演出モードCに対応し、モードステータス「4」は演出モードDに対応する。 In this embodiment, the mode status that specifies the production mode managed under the control of the production control microcomputer 91 is set to any value from "1" to "4". Mode status "1" corresponds to production mode A, mode status "2" corresponds to production mode B, mode status "3" corresponds to production mode C, and mode status "4" corresponds to production mode D. do.

演出モードA,B(モードステータス1,2)は、実施例1と同様、遊技状態が低確低ベース状態に制御されているときに設定される演出モードである。 Production modes A and B (mode status 1 and 2) are production modes that are set when the gaming state is controlled to a low probability low base state, as in the first embodiment.

演出モードC(モードステータス3)は、大当り遊技が終了して図柄変動遊技が実行可能な状態に移行したときに設定される、大当り遊技終了後の最初の演出モードである。すわち、大当り遊技の終了後、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が行われるまでの期間(所定期間)において設定される演出モードである。演出モードCが設定されるときの遊技状態は高確高ベース状態又は低確高ベース状態であり、当該演出モードCが設定されている間、遊技者は、現在の遊技状態が高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのか低確高ベース状態(時短状態)であるのかを把握することは困難(実質的に不可能)である。 Performance mode C (mode status 3) is the first performance mode after the jackpot game is set when the jackpot game ends and the symbol variation game becomes executable. That is, this is an effect mode that is set during a period (predetermined period) after the end of the jackpot game until the variable display of special symbols is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). When the production mode C is set, the gaming state is a high probability high base state or a low probability high base state, and while the production mode C is set, the player can confirm that the current gaming state is a high probability high base state. It is difficult (virtually impossible) to grasp whether it is a state (probability variable gaming state) or a low probability high base state (time saving state).

演出モードD(モードステータス4)は、大当り遊技の終了後、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が行われた(所定期間が経過した)時点で、遊技状態が高確高ベース状態である場合、その所定回数に続く回以降(例えば101回目以降)に設定される演出モードである。演出モードDが設定されるときの遊技状態は高確高ベース状態であり、当該演出モードDが設定されている間、遊技者は、現在の遊技状態が高確高ベース状態(確変遊技状態)であることを把握することができる。演出モードDにて確変終了判定で転落結果となり、遊技状態が低確低ベース状態に移行すると、演出モードDから演出モードA又はBに演出モードが切り替わる。 In production mode D (mode status 4), after the end of the jackpot game, when the special symbol is displayed a predetermined number of times (for example, 100 times) (a predetermined period has elapsed), the game state becomes high probability high base. If it is, the production mode is set after the predetermined number of times (for example, after the 101st time). The gaming state when production mode D is set is a high-probability, high-base state, and while the production mode D is set, the player can change the current gaming state to a high-probability, high-base state (variable probability gaming state). It is possible to understand that When a fall result occurs in the probability variable end determination in performance mode D and the game state shifts to a low probability low base state, the performance mode is switched from performance mode D to performance mode A or B.

本実施例では、演出モードA及びBのことを総じて「通常モード」ともいい、演出モードC及びDのことを総じて「天国モード」ともいう。天国モードのうち、大当り遊技終了から所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで(所定期間が経過するまで)は演出モードCであり、その間は、前述のように遊技状態が高確高ベース状態又は低確高ベース状態に制御され、何れの状態であるのかを遊技者は判別することが困難(実質的に不可能)なので、確率非報知モードといえる。 In this embodiment, presentation modes A and B are collectively referred to as "normal mode," and presentation modes C and D are collectively referred to as "heaven mode." In the heaven mode, the period from the end of the jackpot game until the variable display of special symbols is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) is the performance mode C (until the predetermined period elapses), and during that time, the game state is as described above. is controlled to be a high probability high base state or a low probability high base state, and it is difficult (virtually impossible) for the player to distinguish which state is in, so it can be said to be a probability non-notification mode.

次に、本実施例で実行可能とされる遊技演出について説明する。本実施例では、大当り遊技が終了する際のエンディング期間(終了期間)及びその後の天国モードにおいて、それぞれ特徴的な演出を実行するものとしている。具体的には、大当り遊技後の遊技(天国モード)に関連する遊技条件を示唆する「条件示唆演出」をエンディング期間で実行する。また、天国モードが終了するのか継続するのか演出する「モード分岐演出」をモードの分岐点で実行する。以下、条件示唆演出及びモード分岐演出について順に説明する。 Next, the game effects that can be executed in this embodiment will be explained. In this embodiment, distinctive performances are executed in the ending period (end period) when the jackpot game ends and in the subsequent heaven mode. Specifically, a ``condition suggestion performance'' that suggests game conditions related to the game after the jackpot game (heaven mode) is executed during the ending period. In addition, a "mode branching effect" is performed at a mode branching point to indicate whether the heaven mode ends or continues. Hereinafter, the condition suggestion performance and the mode branch performance will be explained in order.

[条件示唆演出]
本実施例では、前述した5種類の大当りの何れに当選した場合にも、大当り遊技の最終ラウンドが終了した後に設定されるエンディング期間中に、エンディング演出として条件示唆演出を実行する。
[Condition suggestion performance]
In this embodiment, even if any of the five types of jackpots mentioned above is won, a condition suggestion performance is executed as an ending performance during the ending period set after the final round of the jackpot game ends.

演出制御用マイコン91は、前述の受信コマンド解析処理(S4302)で主制御部80からのエンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、エンディング演出を指定するコマンド(エンディング演出コマンド)をサブ出力バッファにセットする。このセットしたエンディング演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、そのエンディング演出コマンドに基づいて、エンディング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。このエンディング演出として、本実施例では、大当り遊技終了後、高ベース状態での図柄変動遊技が保証される遊技期間、すなわち、前述した高ベース状態の終了条件のうち先に成立し得る第1終了条件を示唆する演出(条件示唆演出)を実行するものとしている。その演出の一例を図54(A)に示す。 If the production control microcomputer 91 determines that the ending command from the main control unit 80 has been received in the above-mentioned received command analysis process (S4302) (YES in S4405), it issues a command (ending production command) that specifies the ending production. Set to sub output buffer. When this set ending effect command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the ending effect on the display screen 7a of the image display device 7 based on the ending effect command. run on. As this ending effect, in this embodiment, after the end of the jackpot game, a game period during which a symbol fluctuation game in a high base state is guaranteed, that is, a first end that can be satisfied first among the above-mentioned high base state end conditions. A performance that suggests a condition (a condition-suggesting performance) is executed. An example of this effect is shown in FIG. 54(A).

図54(A)に示すように、条件示唆演出(エンディング演出)では、例えば「あなたは100回転を超えてはいけません」という文字(忠告メッセージ)を含む演出画像710(忠告画像)が表示画面7aに表示される。このとき、演出画像710の表示に合わせて、その画像に含まれる文字を読み上げる音声(セリフ等)をスピーカ67から出力してもよい。また、演出画像710の表示に合わせて、ランプ類を所定の発光パターンで発光させたり、可動装飾部材(可動役物)を所定の作動パターンで作動させたりしてもよい。 As shown in FIG. 54(A), in the condition-suggesting performance (ending performance), a performance image 710 (advice image) containing, for example, the words "You must not exceed 100 revolutions" (advice message) is displayed. It is displayed on the screen 7a. At this time, in conjunction with the display of the effect image 710, the speaker 67 may output audio (such as dialogue) that reads out the characters included in the image. Furthermore, in accordance with the display of the effect image 710, lamps may be caused to emit light in a predetermined light emission pattern, or movable decorative members (movable accessories) may be operated in a predetermined operation pattern.

演出画像710に含まれる「100回転」の文字は、高ベース状態(天国モード)での図柄変動遊技が保証される遊技期間(所定期間)を定める特別図柄の規定変動回数(第1終了条件)に相当する。このような演出画像710の表示により、大当り遊技終了後、少なくとも100回の特別図柄の変動表示が行われるまでは高ベース状態(天国モード)での遊技が可能であることを遊技者に認識させることができる。また、100回を超えると高ベース状態(天国モード)での遊技が不確定である(天国モードが終了し得る)ことを遊技者に認識させることができる。 The text "100 rotations" included in the performance image 710 is the specified number of variations of the special symbol (first ending condition) that defines the gaming period (predetermined period) in which symbol variation games are guaranteed in the high base state (heaven mode). corresponds to By displaying such a performance image 710, the player is made aware that after the end of the jackpot game, it is possible to play in a high base state (heaven mode) until the special symbol is displayed at least 100 times. be able to. Further, if the number of times exceeds 100, the player can be made aware that the game in the high base state (heaven mode) is uncertain (heaven mode may end).

このように本実施例では、大当り遊技のエンディング期間中に、その後に開始される高ベース状態(天国モード)において、特別図柄を100回変動させてはいけない旨、すなわち、第1終了条件を成立させてはならない(第1終了条件の成立を回避する)旨を遊技者に指示する態様で、条件示唆演出(エンディング演出)が実行される。 As described above, in this embodiment, during the ending period of the jackpot game, the special symbol must not be changed 100 times in the high base state (heaven mode) that starts after that, that is, the first ending condition is satisfied. A condition-suggesting performance (ending performance) is executed in a manner that instructs the player not to allow the game to occur (to avoid satisfaction of the first ending condition).

[モード分岐演出]
本実施例では、前述の条件示唆演出(エンディング演出)を経て遊技状態が高確高ベース状態に制御され、これにより天国モード(高ベース状態、特定遊技状態)での遊技が開始される。天国モードは右打ちで進行させる遊技であり、第2特別図柄の変動表示が主として実行される。
[Mode branching effect]
In this embodiment, the game state is controlled to a high-certain high-base state through the above-mentioned condition suggestion performance (ending performance), and thereby a game in the heaven mode (high base state, specific game state) is started. The heaven mode is a game that is advanced by right-handed hitting, and the variable display of the second special symbol is mainly executed.

演出制御用マイコン91は、前述の受信コマンド解析処理(S4302)で主制御部80からの変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、その変動開始コマンドに基づいて特定される特別図柄の当否判定結果や変動パターン等に基づいて変動演出パターンを設定し(S4505)、変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4507)。このセットした変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、その変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターンによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。こうしたなか、天国モードにて大当りが発生することなく特別図柄(主に特図2)の変動表示が99回行われると、これに続く100回目の変動表示に係る変動演出でモード分岐演出を実行するものとしている。 If the production control microcomputer 91 determines that it has received a variation start command from the main control unit 80 in the above-mentioned received command analysis process (S4302) (YES in S4401), the production control microcomputer 91 executes a special command specified based on the variation start command. A variable production pattern is set based on the symbol validity determination result, variation pattern, etc. (S4505), and a variation production start command is set in the sub output buffer (S4507). When this set variable effect start command is sent to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 starts the variable effect etc. based on the variable effect pattern specified based on the variable effect start command. This is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Under these circumstances, when the special symbol (mainly special symbol 2) is displayed 99 times without a jackpot in heaven mode, a mode branching effect is executed with the variable effect related to the 100th variable display. It is assumed that

本実施例では、天国モードで100回目の特別図柄の変動表示が行われる場合、当該変動表示に係る変動パターンとして変動時間が30000msの変動パターン(図9を参照)を選択するものとしており、当該変動パターンに基づいて100回目の変動表示に係る変動演出でモード分岐演出を実行するものとしている。つまり、天国モードの終了又は継続の分岐点である100回目の特別図柄の変動表示で選択(設定)される変動時間は一の変動時間に固定される。これにより、モード分岐演出の実行時間を固定化して演出内容の充実化を図りやすくなり、モード分岐点での興趣を高めることが可能となる。 In this embodiment, when the special symbol is displayed for the 100th time in heaven mode, a variation pattern with a variation time of 30,000 ms (see FIG. 9) is selected as the variation pattern for the variation display. It is assumed that a mode branching effect is executed in a variable effect related to the 100th variable display based on the variable pattern. That is, the variation time selected (set) at the 100th special symbol variation display, which is the turning point of ending or continuing the heaven mode, is fixed to one variation time. This makes it easier to improve the content of the performance by fixing the execution time of the mode branching performance, and it becomes possible to increase the interest at the mode branching point.

モード分岐演出の一例を図54(B)及び図55(A)~(C)に示す。本実施例のモード分岐演出は、分岐到達演出と操作指示演出と分岐先報知演出とに大別される。天国モードで100回目の特別図柄の変動表示が開始されると、当該変動表示に係る変動演出ではまず、図54(B)に示す分岐到達演出が実行される。分岐到達演出は、天国モードの第1終了条件(特定遊技状態の終了条件)が成立する可能性(虞)がある旨を示唆する演出である。 Examples of mode branch effects are shown in FIG. 54(B) and FIGS. 55(A) to (C). The mode branch performance of this embodiment is roughly divided into a branch arrival performance, an operation instruction performance, and a branch destination notification performance. When the 100th special symbol variable display starts in the heaven mode, the branch reaching effect shown in FIG. 54(B) is first executed in the variable effect related to the variable display. The branch reaching performance is a performance that suggests that there is a possibility that the first end condition of the heaven mode (the end condition of the specific game state) will be satisfied.

本実施例では、前述の条件示唆演出による指示(忠告)に反した旨を示唆する態様で分岐到達演出が実行される。具体的には、例えば「100回転を超えてはいけないと言ったのに・・・約束を破りましたね?」という文字(反故メッセージ)を含む演出画像720(反故画像)が表示画面7aに表示される。このとき、演出画像720の表示に合わせて、その画像に含まれる文字を読み上げる音声(セリフ等)をスピーカ67から出力してもよい。また、演出画像720の表示に合わせて、ランプ類を所定の発光パターンで発光させたり、可動装飾部材(可動役物)を所定の作動パターンで作動させたりしてもよい。 In this embodiment, the branch arrival effect is executed in a manner that suggests that the instruction (advice) based on the above-mentioned condition suggestion effect has been violated. Specifically, for example, a production image 720 (default image) including the text (default message) such as "I told you not to exceed 100 revolutions...you broke your promise, didn't you?" is displayed on the display screen 7a. be done. At this time, in conjunction with the display of the effect image 720, the speaker 67 may output audio (such as dialogue) that reads out the characters included in the image. Furthermore, in accordance with the display of the effect image 720, lamps may be caused to emit light in a predetermined light emission pattern, or movable decorative members (movable accessories) may be operated in a predetermined operation pattern.

ここで、天国モードで100回目の特別図柄の変動表示(特図当否判定)が行われる場合、そのときの遊技状態は、それまでに実行された確変終了判定(S1311又はS1611)で転落結果が導出されたのであれば低確高ベース状態であり、未だ導出されていないのであれば高確高ベース状態である。そして、100回目の変動表示が低確高ベース状態での特図当否判定結果に基づく外れ変動である場合、当該変動表示の終了をもって低確高ベース状態が終了する。一方、100回目の変動表示が高確高ベース状態での特図当否判定結果に基づく外れ変動である場合、当該変動表示の終了をもって高確高ベース状態が終了することはない(継続する)。また、100回目の変動表示が大当り変動である場合、当該変動表示の終了後に大当り遊技が実行され、前述の条件示唆演出(エンディング演出)を経て大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態に制御され、天国モードが開始される。 Here, when the 100th special symbol fluctuation display (special symbol validity judgment) is performed in the heaven mode, the game state at that time is the falling result in the probability fluctuation end judgment executed up to that time (S1311 or S1611). If it has been derived, it is a low probability high base state, and if it has not yet been derived, it is a high probability high base state. If the 100th variation display is a deviation variation based on the result of the special symbol validity determination in the low-accuracy/high-base state, the low-accuracy/high-base state ends at the end of the variation display. On the other hand, if the 100th variation display is a deviation variation based on the special symbol validity determination result in the high-accuracy/high-base state, the high-accuracy/high-base state does not end with the end of the variation display (continues). In addition, if the 100th fluctuation display is a jackpot fluctuation, a jackpot game will be executed after the end of the fluctuation display, and after the above-mentioned condition suggestion performance (ending performance), the gaming state after the end of the jackpot game will be a high probability high base state. is controlled, and heaven mode starts.

本実施例では、天国モード中、100回目の変動表示に係る変動演出パターンを設定する際、そのときの遊技状態を参照して、モード分岐演出(分岐到達演出、操作指示演出、分岐先報知演出)の演出パターン(実行パターン)を、図示しない演出パターン決定テーブルと所定の演出決定用乱数とに基づいて決定し、それを変動演出パターンに含めて設定する(S4505)。 In this embodiment, when setting a variable effect pattern related to the 100th variable display during the heaven mode, the game state at that time is referred to, and mode branch effects (branch arrival effect, operation instruction effect, branch destination notification effect) are set. ) is determined based on a performance pattern determination table (not shown) and a predetermined random number for performance determination, and is included in the variable performance pattern and set (S4505).

本実施例では、分岐到達演出で表示する演出画像720の種類(表示態様)として、文字の色が通常色(例えば白色)とされる通常画像(「通常表示態様」又は「第1態様」ともいう。)と、文字の色が特別色(例えば赤色)とされる特別画像(「特別表示態様」又は「第2態様」ともいう。)との2種類を備えている。そして、モード分岐演出設定時の遊技状態が低確高ベース状態である場合には、特別色よりも通常色の選択(設定)可能性が高くなっており、高確高ベース状態である場合には、通常色よりも特別色の選択(設定)可能性が高くなっている。このため、天国モード中、100回目の変動表示でモード分岐演出が実行される場合、そのとき(当否判定時)の遊技状態が低確高ベース状態であれば、特別色の文字を含む演出画像720よりも通常色の文字を含む演出画像720の方が表示されやすくなり、高確高ベース状態であれば、通常色の文字を含む演出画像720よりも特別色の文字を含む演出画像720の方が表示されやすくなる。 In this embodiment, the type (display mode) of the effect image 720 to be displayed in the branch reaching effect is a normal image in which the character color is a normal color (for example, white) (also called "normal display mode" or "first mode"). ) and a special image (also referred to as a "special display mode" or "second mode") in which the character color is a special color (for example, red). If the game state at the time of setting the mode branch effect is a low probability high base state, the possibility of selecting (setting) the normal color is higher than the special color, and if the game state is a high probability high base state. , the possibility of selecting (setting) a special color is higher than that of a normal color. Therefore, when a mode branch effect is executed in the 100th variable display during heaven mode, if the game state at that time (at the time of judgment) is a low probability high base state, the effect image containing special color characters The effect image 720 containing characters in a normal color is more likely to be displayed than the effect image 720 containing characters in a special color. will be more easily displayed.

つまり、分岐到達演出は、通常色(第1態様)で実行される場合と特別色(第2態様)で実行される場合とがあり、低確高ベース状態で実行される場合には特別色よりも通常色で実行される可能性が高くなり、高確高ベース状態で実行される場合には通常色よりも特別色で実行される可能性が高くなる。したがって、通常色(第1態様)で実行される分岐到達演出は、天国モードの第1終了条件(特定遊技状態の終了条件)の成立可能性が相対的に高い旨を示唆する演出であるといえる。一方、特別色(第2態様)で実行される分岐到達演出は、天国モードの第1終了条件(特定遊技状態の終了条件)の成立可能性が相対的に低い旨を示唆する演出であるといえる。 In other words, the branch arrival effect may be executed in the normal color (first mode) or in the special color (second mode), and when executed in a low probability high base state, it may be executed in the special color. There is a higher possibility that the execution will be executed in the normal color than in the normal color, and if it is executed in the high-accuracy/high-base state, there is a higher possibility that the execution will be executed in the special color than the normal color. Therefore, the branch reaching effect executed in the normal color (first mode) is an effect that suggests that there is a relatively high probability that the first ending condition of the heaven mode (the ending condition of the specific game state) will be satisfied. I can say that. On the other hand, the branch reaching effect executed in the special color (second mode) is an effect that suggests that the probability of the first ending condition of heaven mode (the ending condition of a specific game state) being satisfied is relatively low. I can say that.

このように本実施例では、天国モードで100回目の変動表示が実行(開始)されると、特別図柄を100回変動させてしまった旨、すなわち、条件示唆演出による指示(特別図柄を100回変動させてはいけない旨の指示)に反した旨を示唆する態様で分岐到達演出が実行される。換言すると、天国モードの第1終了条件(特定遊技状態の終了条件)の成立を回避できない可能性がある旨を示唆する態様で分岐到達演出が実行される。 As described above, in this embodiment, when the 100th variation display is executed (started) in the heaven mode, the special symbol is displayed 100 times. The branch arrival effect is executed in a manner that suggests that the instruction to the effect that the change should not be made is violated. In other words, the branch reaching effect is executed in a manner that suggests that there is a possibility that the first end condition of the heaven mode (end condition of the specific game state) cannot be avoided.

分岐到達演出に次いで、図55(A)に示す操作指示演出が実行される。操作指示演出は、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に指示する演出である。操作指示演出では、「押せ!」の文字画像と、第1演出ボタン63aを模し演出ボタン画像と、第1演出ボタン63aの操作が有効とされる期間(残り時間)を示す操作有効期間画像と、を含んで構成される演出画像730(操作指示画像)が表示画面7aに表示される。第1演出ボタン63aの操作有効期間(例えば約5秒)が経過するまでに第1演出ボタン63aが1回操作(押下)されると、その操作に基づいて、図55(B)又は(C)に示す分岐先報知演出が実行される。なお、このときの第1演出ボタン63aの操作態様は、1回の押下(単押し)の他、第1演出ボタン63aを複数回連続して押下する連打や、第1演出ボタン63aを所定時間押し続ける長押しとしてもよく、モード分岐演出の演出パターンを決定する際に、単押し、連打、長押しの何れかを選択するようにしてもよい。 Following the branch arrival effect, the operation instruction effect shown in FIG. 55(A) is executed. The operation instruction performance is a performance that instructs the player to operate the first performance button 63a. The operation instruction performance includes a character image of "Press!", a performance button image imitating the first performance button 63a, and an operation valid period image indicating the period (remaining time) during which the operation of the first performance button 63a is valid. A production image 730 (operation instruction image) including and is displayed on the display screen 7a. If the first effect button 63a is operated (pressed) once before the operation validity period (for example, about 5 seconds) of the first effect button 63a has elapsed, the operation will be performed based on the operation shown in FIG. 55(B) or (C). ) is executed. In addition, the operation mode of the first effect button 63a at this time is not only one press (single press), but also continuous press of the first effect button 63a several times in succession, or pressing the first effect button 63a for a predetermined period of time. It may be a long press that continues to be pressed, or a single press, a continuous press, or a long press may be selected when determining the performance pattern of the mode branch performance.

図55(B)に示す分岐先報知演出は、天国モードの継続を報知する演出(「継続報知演出」ともいう。)である。継続報知演出は、天国モードにおける100回目の変動表示が高確高ベース状態での特図当否判定結果に基づく外れ変動である場合に実行される。図55(B)に示すように、継続報知演出では、例えば「天国モード継続!」の文字を含む演出画像740(継続報知画像)が表示画面7aに表示される。このとき、演出画像740の表示に合わせて、所定の効果音をスピーカ67から出力させたり、ランプ類を所定の発光パターンで発光させたり、可動装飾部材(可動役物)を所定の作動パターンで作動させたりしてもよい。このような継続報知演出により、天国モード(高ベース状態、特定遊技状態)が継続すること(ここでは高確高ベース状態(第2特定遊技状態)が継続すること)を遊技者に認識させることができる。 The branch destination notification performance shown in FIG. 55(B) is a performance that notifies the continuation of the heaven mode (also referred to as a "continuation notification performance"). The continuous notification effect is executed when the 100th variation display in the heaven mode is an error variation based on the special symbol validity determination result in the high-accuracy/high-base state. As shown in FIG. 55(B), in the continuous notification effect, for example, a effect image 740 (continuation notification image) including the words "Heaven mode continues!" is displayed on the display screen 7a. At this time, in accordance with the display of the effect image 740, a predetermined sound effect is output from the speaker 67, lamps are made to emit light in a predetermined light emission pattern, and movable decorative members (movable accessories) are made to emit light in a predetermined operation pattern. It may also be activated. Through such continuous notification performance, the player is made aware that the heaven mode (high base state, specific gaming state) will continue (here, the high certainty high base state (second specific gaming state) will continue). I can do it.

図55(C)に示す分岐先報知演出は、天国モードの終了を報知する演出(「終了報知演出」ともいう。)である。終了報知演出は、天国モードにおける100回目の変動表示が低確高ベース状態での特図当否判定結果に基づく外れ変動である場合に実行される。図55(C)に示すように、終了報知演出では、例えば「天国モード終了」の文字を含む演出画像750(終了報知画像)が表示画面7aに表示される。また、天国モード突入契機となった所謂「初当り」の大当りを含めた天国モード終了までの大当り発生回数(所謂「連荘回数」)、天国モード終了までの獲得賞球数を示唆する獲得ポイント、称号など、天国モードの遊技結果を含む演出画像760(遊技結果画像)が表示画面7aに表示される(結果表示手段、リザルト表示手段)。称号とは、天国モードでの遊技結果のランクを示唆する情報(ランク表示)であり、例えば大当りの発生回数が1回~3回の場合は「三流の人」、4回~6回の場合は「二流の人」、7回~9回の場合は「一流の人」、10回以上の場合は「超一流の人」など、天国モード終了までの大当りの発生回数(遊技結果)に応じてその内容が変化するものである。このような終了報知演出により、天国モード(高ベース状態、特定遊技状態)が終了すること(ここでは低確高ベース状態(第1特定遊技状態)が終了すること)を遊技者に認識させることができる。 The branch destination notification performance shown in FIG. 55(C) is a performance that notifies the end of the heaven mode (also referred to as "end notification performance"). The end notification performance is executed when the 100th variation display in the heaven mode is a failure variation based on the special symbol validity determination result in the low accuracy high base state. As shown in FIG. 55(C), in the end notification performance, a performance image 750 (end notification image) including, for example, the words "End of Heaven Mode" is displayed on the display screen 7a. In addition, the number of jackpots that occurred until the end of heaven mode (so-called "number of successive hits"), including the so-called "first hit" jackpot that triggered the entry into heaven mode, and the number of earned points that indicate the number of prize balls acquired until the end of heaven mode A performance image 760 (game result image) including game results of the heaven mode such as , title, etc. is displayed on the display screen 7a (result display means, result display means). A title is information (rank display) that suggests the rank of the gaming results in Heaven Mode. For example, if the number of jackpots has occurred 1 to 3 times, you are a "third-rate person," and if the number of jackpots has been 4 to 6 times, you are a "third-rate person." Depending on the number of jackpots (playing results) until the end of heaven mode, such as "second-class person" if 7 to 9 times, "first-rate person" if 10 times or more, etc. Its contents change. Through such an end notification performance, the player is made aware that the heaven mode (high base state, specific gaming state) is ending (in this case, the low probability high base state (first specific gaming state) is ending). I can do it.

なお、演出画像750,760の表示に合わせて、所定の効果音をスピーカ67から出力させたり、ランプ類を所定の発光パターンで発光させたりしてもよい。この場合、終了報知演出は、遊技者にとって不利な遊技展開(天国モード終了)を示唆する演出であるため、継続報知演出に比して控えめな態様で実行するように構成するのが望ましい。 Note that in accordance with the display of the effect images 750 and 760, a predetermined sound effect may be output from the speaker 67, or lamps may be caused to emit light in a predetermined light emission pattern. In this case, since the end notification performance is a performance that suggests a disadvantageous game development for the player (end of heaven mode), it is desirable to configure it to be executed in a more modest manner compared to the continuation notification performance.

また、図55(B)又は(C)に示す分岐先報知演出は、図55(A)に示す操作指示演出(操作有効期間画像)で示される操作有効期間内に第1演出ボタン63aが操作されたことに基づいて実行されるが、操作有効期間内に第1演出ボタン63aが操作されなかった場合、操作有効期間の経過に基づいて実行されるものとしている。 In addition, the branch destination notification effect shown in FIG. 55(B) or (C) is such that the first effect button 63a is operated within the valid operation period indicated by the operation instruction effect (operation valid period image) shown in FIG. 55(A). However, if the first effect button 63a is not operated within the valid operation period, it is executed based on the elapse of the valid operation period.

以上の分岐先報知演出によりモード分岐演出が完結し、この後、当該モード分岐演出を伴う変動表示(外れ変動)の結果に応じた態様(外れ態様)で演出図柄8が表示画面7a に停止表示される。そして、モード分岐演出で継続報知演出が実行された場合、天国モードの101回目以降の変動表示で確変終了判定により転落結果が導出される(低確率状態に転落する)まで天国モード(高確高ベース状態)が継続し、転落結果が導出されると、その転落結果が導出された変動表示の終了により天国モードが終了し、その後、通常モード(低確低ベース状態)になる。また、モード分岐演出で終了報知演出が実行された場合、その終了報知演出が実行された変動表示の終了により天国モードが終了し、その後、通常モード(低確低ベース状態)になる。 The mode branching effect is completed by the above-mentioned branching destination notification effect, and after this, the effect pattern 8 is stopped and displayed on the display screen 7a in a mode (deviant mode) according to the result of the variation display (deviant variation) accompanied by the mode branching effect. be done. Then, when the continuous notification effect is executed in the mode branching effect, the heaven mode (high probability high When the base state (base state) continues and a fall result is derived, the heaven mode ends with the end of the variable display from which the fall result was derived, and then the normal mode (low probability low base state) is entered. Further, when an end notification performance is executed in the mode branch performance, the heaven mode ends with the end of the variable display in which the end notification performance was executed, and then the normal mode (low probability low base state) is entered.

なお、天国モードの100回目の変動表示が大当り変動である場合、モード分岐演出の操作指示演出まで前述の外れ変動と同様に実行され、その操作指示演出(操作有効期間画像)で示される操作有効期間内に第1演出ボタン63aが操作されたことに基づいて、大当りが確定する旨を示唆する大当り示唆演出(図示せず)が実行される。 In addition, if the 100th fluctuation display in heaven mode is a jackpot fluctuation, the operation instruction performance of the mode branching performance will be executed in the same way as the above-mentioned loss fluctuation, and the operation indicated by the operation instruction performance (operation validity period image) will be valid. Based on the fact that the first performance button 63a is operated within the period, a jackpot suggestion performance (not shown) that suggests that a jackpot is confirmed is executed.

ここで、本実施例において、エンディング演出として実行される条件示唆演出(図54(A)を参照)のことを「第1演出」ともいい、モード分岐演出のうち分岐到達演出(図54(B)を参照)のことを「第2演出」ともいい、モード分岐演出のうち分岐先報知演出(図55(B)、(C)を参照)のことを「第3演出」ともいう。また、条件示唆演出(第1演出)、分岐到達演出(第2演出)及び分岐先報知演出(第3演出)を実行する演出制御用マイコン91(サブ制御部)や画像制御用マイコン101(画像制御部)等の演出系の制御部は、「第1演出実行手段」、「第2演出実行手段」及び「第3演出実行手段」として機能するものである。 Here, in this embodiment, the condition suggestion effect (see FIG. 54(A)) executed as the ending effect is also referred to as the "first effect", and among the mode branch effects, the branch reaching effect (see FIG. 54(B) ) is also referred to as a "second effect", and among the mode branch effects, the branch destination notification effect (see FIGS. 55(B) and (C)) is also referred to as a "third effect". In addition, a performance control microcomputer 91 (sub-control unit) and an image control microcomputer 101 (image The performance control units such as the control unit) function as "first performance execution means", "second performance execution means", and "third performance execution means".

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技の終了に際して設定されるエンディング期間(終了期間)において、この後に開始される天国モードの第1終了条件(特定遊技状態の終了条件)が示唆される(条件示唆演出)。その後、天国モード(特定遊技状態)中の所定時期に、先の条件示唆演出で示唆された第1終了条件の成立可能性がある旨が示唆され(分岐到達演出)、当該示唆に続いて、第1終了条件の成立により天国モード終了となるのか、第1終了条件の不成立により天国モード継続となるのかが報知される(分岐先報知演出)。
[Effects of Example 2]
In the pachinko game machine 1 of the present embodiment described above, during the ending period (end period) set at the end of the jackpot game, the first end condition (end condition of the specific game state) of the heaven mode to be started thereafter is suggested (conditional suggestion performance). After that, at a predetermined time during the heaven mode (specific game state), it is suggested that the first end condition suggested in the previous condition suggestion performance may be satisfied (branch reaching performance), and following the suggestion, It is reported whether the heaven mode ends when the first end condition is satisfied, or whether the heaven mode continues when the first end condition is not satisfied (branch destination notification effect).

天国モードの終了は遊技者にとって不利な遊技展開であるところ、そうした不利な遊技展開に関連する示唆(条件示唆演出、分岐到達演出)を、天国モードの終了又は継続が報知される前(分岐先報知演出の実行前)に行うことで、天国モードの終了に対する遊技者の不安感を煽った上で、天国モードの終了又は継続の報知に繋げることが可能となる。これにより、天国モードの終了又は継続が報知されるときの緊張感を効果的に煽ることが可能となり、延いては遊技興趣を高めることが可能となる。 Since the end of heaven mode is a disadvantageous game development for the player, suggestions related to such disadvantageous game development (condition suggestion performance, branch reaching performance) are sent before the end or continuation of heaven mode is announced (branch destination By doing this before the execution of the notification effect, it is possible to arouse the player's anxiety about the end of the heaven mode and then to notify the end or continuation of the heaven mode. Thereby, it becomes possible to effectively arouse the sense of tension when the termination or continuation of the heaven mode is announced, and by extension, it becomes possible to increase the interest in the game.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、エンディング演出として条件示唆演出を実行するものとしており、エンディング期間において、その後に開始される天国モードの第1終了条件が示唆される。このため、天国モードの第1終了条件の示唆(条件示唆演出)に続いて天国モード(特定遊技状態)が開始されるようになる。これにより、大当り遊技の終了から天国モードの開始にかけての興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, a condition suggestion performance is executed as an ending performance, and during the ending period, the first ending condition of the heaven mode to be started thereafter is suggested. Therefore, the heaven mode (specific game state) is started following the suggestion of the first end condition of the heaven mode (condition suggestion performance). This makes it possible to increase the interest from the end of the jackpot game to the start of the heaven mode.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、天国モードの第1終了条件を示唆する条件示唆演出が、その第1終了条件の成立回避を遊技者に指示する態様で実行される(図54(A)を参照)。このため、天国モードの第1終了条件を成立させてはならないといった印象を遊技者に与えることができる。これにより、天国モードの終了に対する不安感や緊張感を遊技者に抱かせやすくなる斬新な示唆が可能となり、従来とは趣の異なる新たな興趣を創出することが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the condition suggestion performance that suggests the first ending condition of the heaven mode is executed in a manner that instructs the player to avoid the first ending condition (FIG. 54(A) ). Therefore, it is possible to give the player the impression that the first termination condition of the heaven mode must not be satisfied. This makes it possible to provide a novel suggestion that makes the player feel anxious and nervous about the end of the heaven mode, and it is possible to create a new entertainment that is different from the conventional one.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、天国モードの第1終了条件の成立可能性がある旨を示唆する分岐到達演出が、先の条件示唆演出(エンディング演出)による指示に反した旨を示唆する態様で実行される(図54(B)を参照)。このため、先の条件示唆演出で出された指示(第1終了条件の成立回避)を守ることができない印象を遊技者に与えることができる。これにより、先の条件示唆演出と関連性を持たせた斬新な示唆が可能となる。また、後の分岐報知演出に向けて天国モードの終了又は継続に対する遊技者の不安と期待を効果的に煽ることが可能となる。 Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the branch reaching performance that suggests that the first ending condition of the heaven mode may be met indicates that the instruction by the previous condition suggesting performance (ending performance) is contrary to the instruction. (See FIG. 54(B)). For this reason, it is possible to give the player the impression that the instruction issued in the previous condition suggestion performance (avoidance of fulfillment of the first end condition) cannot be followed. This makes it possible to make novel suggestions that are related to the previous conditional suggestion performance. Furthermore, it is possible to effectively arouse the player's anxiety and expectations regarding the termination or continuation of the heaven mode in preparation for the later branch notification performance.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、天国モードの第1終了条件の成立可能性がある旨を示唆する分岐到達演出が、その成立可能性が相対的に高い旨を示唆する第1態様で実行される場合と、その成立可能性が相対的に低い旨を示唆する第2態様で実行される場合とがある。このため、分岐到達演出が第1態様と第2態様との何れで実行されるかによって、天国モードの終了と継続の何れの可能性が高いかを遊技者に示唆することが可能となる。これにより、分岐到達演出が実行されるときの興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the branch reaching effect that suggests that there is a possibility that the first end condition of the heaven mode will be met is in the first mode that suggests that the probability of the first ending condition being met is relatively high. There are cases in which it is executed, and cases in which it is executed in a second mode that suggests that the possibility of its realization is relatively low. Therefore, depending on whether the branch reaching effect is executed in the first mode or the second mode, it is possible to suggest to the player whether the possibility of ending or continuing the heaven mode is higher. This makes it possible to increase the interest when the branch arrival effect is executed.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、天国モードが開始されてから所定回数目(例えば100回目)の特別図柄の変動表示が実行される(所定期間が経過する)ときに分岐到達演出が実行され、第1終了条件の成立可能性がある旨が示唆される。また、天国モードの終了条件には第1終了条件と第2終了条件とがあり、そのうち第1終了条件は、天国モードの開始後、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示の実行(所定期間の経過)に基づいて成立し得るものとされている。一方、第2終了条件は、天国モードで所定回数の特別図柄の変動表示が実行されても(所定期間が経過しても)第1終了条件が成立しない場合に、それよりも後(所定期間の経過後)に成立し得るものとされている。そして、天国モードの開始前に実行される条件示唆演出(エンディング演出)では、第2終了条件よりも先に成立し得る第1終了条件が示唆される。このため、天国モードの開始後、所定回数目の特別図柄の変動表示が実行されるとき(所定期間が経過するとき)に分岐到達演出が実行された場合、当該分岐到達演出では第1終了条件の成立可能性がある旨が示唆されるが、その時点では第1終了条件が成立していない可能性もある。これにより、分岐到達演出が実行されても天国モードの継続に対する期待感を遊技者に抱かせることが可能となり、終了条件が段階的に成立し得る天国モードの遊技性による興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the branch arrival effect is executed when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, the 100th time) after the heaven mode is started (a predetermined period has elapsed). This indicates that there is a possibility that the first termination condition will be satisfied. In addition, the end conditions of the heaven mode include a first end condition and a second end condition, of which the first end condition is the execution of a variable display of special symbols a predetermined number of times (for example, 100 times) after the start of the heaven mode. (the passage of a predetermined period). On the other hand, the second end condition is set when the first end condition is not satisfied even after the special symbols are displayed a predetermined number of times in the heaven mode (even after a predetermined period of time has elapsed). (after the passage of time). In the condition suggesting performance (ending performance) executed before the start of the heaven mode, a first end condition that can be satisfied before the second end condition is suggested. For this reason, if a branch arrival effect is executed when the variable display of special symbols is executed for a predetermined number of times after the start of heaven mode (when a predetermined period has elapsed), the first end condition for the branch arrival effect is executed. Although it is suggested that there is a possibility that the following is true, there is also a possibility that the first termination condition is not satisfied at that point. As a result, it is possible to create a sense of expectation in the player for the continuation of Heaven Mode even if the branch reaching effect is executed, and it is possible to increase the interest due to the gameplay of Heaven Mode in which the ending conditions can be met in stages. becomes.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、天国モードの開始後、所定回数目(例えば100回目)の特別図柄の変動表示にて第1終了条件が成立する場合、すなわち、分岐到達演出が実行されるときに第1終了条件が成立する場合、その後に実行される分岐報知演出では天国モードの終了が報知される(図55(C)を参照)。一方、天国モードの開始後、所定回数目の特別図柄の変動表示にて第1終了条件が成立しない場合、すなわち、分岐到達演出が実行されるときに第1終了条件が成立しない場合、その後に実行される分岐報知演出では天国モードの継続が報知される(図55(B)を参照)。このため、分岐到達演出による示唆の後、その示唆に合った内容で分岐先報知演出が実行されるのか、その示唆に反した内容で分岐先報知演出が実行されるのかに、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、分岐到達演出から分岐先報知演出にかけての興趣を効果的に高めることが可能となる。 Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, after the start of the heaven mode, if the first end condition is satisfied in the variable display of the special symbol a predetermined number of times (for example, the 100th time), that is, the branch reaching effect is executed. If the first end condition is satisfied when the game ends, the end of the heaven mode is announced in the branch notification effect executed thereafter (see FIG. 55(C)). On the other hand, if the first end condition is not satisfied in the predetermined number of variable displays of special symbols after the start of heaven mode, that is, if the first end condition is not satisfied when the branch arrival effect is executed, then In the branch notification effect that is executed, the continuation of the heaven mode is notified (see FIG. 55(B)). For this reason, after a suggestion by a branch arrival effect, players are interested in whether the branch destination notification effect will be executed with content that matches the suggestion or whether the branch destination notification effect will be executed with content that is contrary to the suggestion. It becomes possible to attract This makes it possible to effectively increase the interest from the branch arrival performance to the branch destination notification performance.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、演出ボタンの操作を遊技者に指示する操作指示演出(図55(A)を参照)を分岐到達演出に続いて実行するものとしており、分岐到達演出の後、演出ボタンの操作に基づいて分岐先報知演出を実行可能としている。このため、天国モードの終了又は継続が報知されるとき(分岐先報知演出が実行されるとき)の興趣を効果的に高めることが可能となる。 Furthermore, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, an operation instruction performance (see FIG. 55(A)) that instructs the player to operate the performance button is executed following the branch arrival performance. Afterwards, a branch destination notification effect can be executed based on the operation of the effect button. Therefore, it is possible to effectively increase the interest when the termination or continuation of the heaven mode is announced (when the branch destination notification effect is executed).

また本実施例のパチンコ遊技機1は所謂「転落抽選機」であり、天国モード開始時点の遊技状態は高確高ベース状態(第2特定遊技状態)である。そして、天国モードの開始後、所定回数目(例えば100回目)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当り確率が高確率(第2確率)から低確率(第1確率)に転落すると、この転落以降、所定回数目の変動表示が終了するまで遊技状態が低確高ベース状態(第1特定遊技状態)となり、所定回数目の変動表示の終了により低確高ベース状態が終了し、これをもって天国モード(特定遊技状態)が終了する。 Further, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is a so-called "falling lottery machine", and the gaming state at the time of starting the heaven mode is a high probability high base state (second specific gaming state). After the heaven mode starts, if the jackpot probability falls from a high probability (second probability) to a low probability (first probability) before the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, the 100th time), After this fall, the gaming state becomes a low probability/high base state (first specific gaming state) until the predetermined number of fluctuation displays ends, and the low probability/high base state ends at the end of the predetermined number of fluctuation displays. With this, the heaven mode (specific game state) ends.

一方、天国モードの開始後、所定回数目(例えば100回目)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当り確率が高確率(第2確率)から低確率(第1確率)に転落しなければ、特別図柄の変動回数が所定回数を超えても高確高ベース状態が継続(維持)され、その後、大当り確率が低確率に転落すると高確高ベース状態が終了し、これをもって天国モード(特定遊技状態)が終了する。 On the other hand, after the start of heaven mode, the jackpot probability must fall from a high probability (second probability) to a low probability (first probability) before the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, the 100th time). For example, even if the number of fluctuations of the special symbol exceeds a predetermined number of times, the high-accuracy, high-base state continues (maintained), and then, when the jackpot probability falls to a low probability, the high-accuracy, high-base state ends, and with this, heaven mode ( (specific game state) ends.

こうした遊技状態の変遷をたどる遊技性を備えた転落抽選機において、前述の条件示唆演出、分岐到達演出及び分岐先報知演出(モード分岐演出)を実行することで、転落抽選機の遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。 In a falling lottery machine that has a gameplay that follows the changes in the game state, by executing the above-mentioned condition suggestion performance, branch arrival performance, and branch destination notification performance (mode branching performance), the game interest of the falling lottery machine is effectively increased. It becomes possible to increase the

なお、前述の実施例2では、条件示唆演出、分岐到達演出及び分岐先報知演出(モード分岐演出)を転落抽選機で実行する場合を例示したが、それらの演出を転落抽選機以外の遊技機で実行することも可能である。例えば、実施例1のパチンコ遊技機1において、第1特別図柄に係る6R第2~第5大当りは、大当り遊技後の遊技状態が低確高ベース状態(低確率状態)なのか高確高ベース状態(高確率状態)なのかを、大当り遊技の終了後、高ベース状態の終了又は継続の分岐(大当り遊技後100回目の変動表示)に至るまでは判別できないものとなっている。このような6R第2~第5大当りに係るエンディング期間や高ベース状態の終了又は継続の分岐点(100回目の変動表示)において、実施例2と同じ要領で条件示唆演出、分岐到達演出及び分岐先報知演出(モード分岐演出)を実行することが可能である。これによっても、高ベース状態の終了又は継続が報知されるときの緊張感を効果的に煽ることが可能となる。なお、この場合、高ベース状態が「特定遊技状態」に相当し、大当り遊技後の高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)における100回の変動表示が低確高ベース状態の「終了条件(第1終了条件)」に相当し、大当り遊技後101回目以降の変動表示で大当りとなって大当り遊技が実行されることが高確高ベース状態の「終了条件(第2終了条件)」に相当する。 In addition, in the above-mentioned Example 2, the case where the condition suggestion performance, the branch arrival performance, and the branch destination notification performance (mode branch performance) are executed by the falling lottery machine was exemplified, but these performances can be executed by a gaming machine other than the falling lottery machine. It is also possible to run it with For example, in the pachinko game machine 1 of Example 1, the 6R second to fifth jackpots related to the first special symbol are determined whether the gaming state after the jackpot game is a low probability high base state (low probability state) or a high probability high base. It is not possible to determine whether the game is in a state (high probability state) after the end of the jackpot game until the end of the high base state or a continuation branch (the 100th fluctuating display after the jackpot game). In the ending period related to the second to fifth jackpots of 6R and at the end or continuation of the high base state (the 100th variation display), the condition suggestion performance, branch arrival performance, and branching are performed in the same manner as in Example 2. It is possible to perform advance notification effect (mode branch effect). This also makes it possible to effectively arouse the sense of tension when the end or continuation of the high base state is notified. In this case, the high base state corresponds to a "specific gaming state", and the 100 fluctuation displays in the high base state (low probability high base state or high probability high base state) after the jackpot game are the low probability high base state. This corresponds to the "termination condition (first termination condition)" in the high-certainty, high-base state, and it is the "termination condition (second termination condition)" in the high-certainty, high-base state that the jackpot game will be executed after the 101st fluctuating display after the jackpot game. conditions).

また、大当りの種類(大当り図柄)に応じて時短機能及び開放延長機能が作動する期間(時短回数、電サポ回数)が異なるように構成された遊技機、すなわち、時短機能及び開放延長機能の作動(高ベース状態)が終了することとなる終了条件を複数備える遊技機において、前述の条件示唆演出、分岐到達演出及び分岐先報知演出を実行することが可能である。具体的には、例えば、大当り遊技の終了後、第1所定回数(例えば25回)の変動表示が実行されるまで高ベース状態とされる第1大当りと、第1所定回数よりも多い第2所定回数(例えば50回)の変動表示が実行されるまで高ベース状態とされる第2大当りと、第2所定回数よりも多い第3所定回数(例えば100回)の変動表示が実行されるまで高ベース状態とされる第3大当りと、を備えているとする。この場合、第3大当り又は第2大当りが発生したときには、大当り遊技後の高ベース状態で特別図柄の変動回数が第2所定回数(例えば50回)を超えてはならない旨を指示する態様の条件示唆演出を実行し、その条件示唆演出による指示に反した旨を示唆する態様の分岐到達演出を第2所定回数目の変動表示で実行し、その後に分岐先報知演出(第3大当りであれば継続報知演出、第2大当りであれば終了報知演出)を実行するように構成する。第2大当り又は第1大当りが発生したときについても同様である。これによっても、高ベース状態の終了又は継続が報知されるときの緊張感を効果的に煽ることが可能となる。なお、この場合、高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)が「特定遊技状態」に相当し、第1~第3所定回数が「終了条件」に相当し、第3大当り又は第2大当りが発生したときの第2所定回数が「第1終了条件」に相当し、第3所定回数が「第2終了条件」に相当し、また、第2大当り又は第1大当りが発生したときの第1所定回数が「第1終了条件」に相当し、第2所定回数が「第2終了条件」に相当する。 In addition, a gaming machine configured such that the period in which the time saving function and opening extension function operate (number of working hours, number of times of electric support) is different depending on the type of jackpot (jackpot symbol), that is, the operation of the time saving function and opening extension function. In a gaming machine that has a plurality of termination conditions that result in the end of the (high base state), it is possible to execute the above-described condition suggestion performance, branch arrival performance, and branch destination notification performance. Specifically, for example, after the end of the jackpot game, the first jackpot remains in a high base state until the first predetermined number of fluctuation displays (for example, 25 times) are executed, and the second The second jackpot remains in a high base state until the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 50 times), and until the variable display is performed a third predetermined number of times (for example, 100 times) which is greater than the second predetermined number of times. It is assumed that there is a third jackpot which is considered to be a high base state. In this case, the condition is such that when the third jackpot or the second jackpot occurs, the number of changes in the special symbol must not exceed a second predetermined number (for example, 50 times) in the high base state after the jackpot game. A suggestion effect is executed, and a branch arrival effect that suggests that the instruction by the condition suggestion effect has been violated is executed with a second predetermined number of fluctuation displays, and then a branch destination notification effect (if the third jackpot is reached, a branch destination effect is executed). It is configured to execute a continuation notification performance, and an end notification performance if it is a second jackpot. The same applies when the second jackpot or the first jackpot occurs. This also makes it possible to effectively arouse the sense of tension when the end or continuation of the high base state is notified. In this case, the high base state (low probability high base state or high probability high base state) corresponds to the "specific gaming state", the first to third predetermined times correspond to the "termination condition", and the third jackpot Or, the second predetermined number of times when the second jackpot occurs corresponds to the "first ending condition", the third predetermined number of times corresponds to the "second ending condition", and the second jackpot or the first jackpot occurs. The first predetermined number of times corresponds to the "first termination condition", and the second predetermined number of times corresponds to the "second termination condition".

また、高確率状態の終了条件が特別図柄の変動表示回数(例えば100回)に基づいて定められるタイプのパチンコ遊技機(所謂「ST機」)において、前述の条件示唆演出、分岐到達演出及び分岐先報知演出を実行することも可能である。具体的には、例えば、大当り遊技の終了後、第1所定回数(例えば50回)の変動表示が実行されるまで高確高ベース状態となり、且つ、第1所定回数(例えば50回)よりも多い第2所定回数(例えば100回)の変動表示が実行されるまで高確低ベース状態となり、且つ、第2所定回数(例えば100回)までに大当りが発生しなければ低確低ベースとなる第1大当りと、大当り遊技の終了後、第2所定回数(例えば100回)の変動表示が実行されるまで高確高ベース状態となり、且つ、第2所定回数(例えば100回)までに大当りが発生しなければ低確低ベースとなる第2大当りと、を備えているとする。この場合、第1大当り又は第2大当りが発生したときには、大当り遊技後の高確高ベース状態で特別図柄の変動回数が第1所定回数(例えば50回)を超えてはならない旨を指示する態様の条件示唆演出を実行し、その条件示唆演出による指示に反した旨を示唆する態様の分岐到達演出を第1所定回数目の変動表示で実行し、その後に分岐先報知演出(第2大当りであれば継続報知演出、第1大当りであれば終了報知演出)を実行するように構成する。これによっても、高確高ベース状態の終了(第1大当り)又は継続(第2大当り)が報知されるときの緊張感を効果的に煽ることが可能となる。なお、この場合、高ベース状態(高確高ベース状態又は高確低ベース状態)が「特定遊技状態」に相当し、第1所定回数及び第2所定回数が「終了条件」に相当し、第1所定回数が「第1終了条件」に相当し、第2所定回数が「第2終了条件」に相当する。 In addition, in a type of pachinko gaming machine (so-called "ST machine") in which the end condition of a high probability state is determined based on the number of variable display times of a special symbol (for example, 100 times), the above-mentioned condition suggestion performance, branch arrival performance, and branch It is also possible to perform advance notification effects. Specifically, for example, after the end of the jackpot game, the high probability and high base state is maintained until the variable display is performed a first predetermined number of times (for example, 50 times), and the state is maintained at a high probability and high base state until the fluctuation display is performed a first predetermined number of times (for example, 50 times), and It will be in a high probability low base state until the fluctuation display is executed a large second predetermined number of times (for example, 100 times), and if a jackpot does not occur by the second predetermined number of times (for example, 100 times), it will be in a low probability low base state. After the first jackpot and the end of the jackpot game, the player will be in a high probability, high base state until the variable display is executed a second predetermined number of times (for example, 100 times), and the jackpot will be won by the second predetermined number of times (for example, 100 times). It is assumed that there is a second jackpot that will be a low probability low base if it does not occur. In this case, when the first jackpot or the second jackpot occurs, an instruction is given to the effect that the number of changes in the special symbol must not exceed a first predetermined number of times (for example, 50 times) in the high-precision, high-base state after the jackpot game. A condition suggestion performance is executed, a branch arrival performance that suggests that the instruction by the condition suggestion performance has been violated is executed with the first predetermined number of fluctuation displays, and then a branch destination notification performance (with a second jackpot) is executed. If there is, a continuation notification effect is executed, and if there is a first jackpot, an end notification effect) is executed. This also makes it possible to effectively arouse the sense of tension when the end (first jackpot) or continuation (second jackpot) of the high-accuracy, high-base state is announced. In this case, the high base state (high probability high base state or high probability low base state) corresponds to the "specific gaming state", the first predetermined number of times and the second predetermined number of times correspond to the "termination condition", and the One predetermined number of times corresponds to a "first termination condition," and the second predetermined number of times corresponds to a "second termination condition."

また前述の実施例2では、条件示唆演出(第1演出)をエンディング期間で(エンディング演出として)実行するものとしていたが、条件示唆演出の実行時期はこれに限られない。例えば、大当り遊技が開始されるときのオープニング演出として条件示唆演出を実行したり、大当り遊技中のラウンド演出として条件示唆演出を実行したりすることが可能である。但し、条件示唆演出による示唆は、大当り遊技終了後の特定遊技状態に関する示唆であることから、大当り遊技の終了(特定遊技状態の開始)に近いタイミングで実行するのが望ましい。 Furthermore, in the second embodiment described above, the condition suggestion performance (first performance) is executed during the ending period (as the ending performance), but the execution timing of the condition suggestion performance is not limited to this. For example, it is possible to perform a conditional suggestion performance as an opening performance when a jackpot game is started, or to execute a conditional suggestion performance as a round performance during a jackpot game. However, since the suggestion by the condition suggestion performance is a suggestion regarding a specific gaming state after the end of the jackpot game, it is desirable to execute it at a timing close to the end of the jackpot game (start of the specific gaming state).

また前述の実施例2では、天国モードの第1終了条件(特定遊技状態の終了条件)を示唆する条件示唆演出(第1演出)を、図54(A)に示す態様で実行するものとしていたが、条件示唆演出(第1演出)の態様は実施例に限定されるものない。例えば、「100回転を超えると危険です」や「外れを100回続けてはいけません」など、遊技展開が不利になる印象(ネガティブな印象)を遊技者に与えつつ終了条件を遊技者に認識させることができる態様とすることが可能である。 Furthermore, in the above-described second embodiment, the condition suggesting effect (first effect) suggesting the first end condition of the heaven mode (the end condition of the specific game state) was to be executed in the manner shown in FIG. 54(A). However, the aspect of the conditional suggestion presentation (first presentation) is not limited to the embodiment. For example, while giving the player an impression (negative impression) that will put the player at a disadvantage in playing the game, the player is given conditions for ending the game, such as ``It is dangerous to exceed 100 rotations'' or ``You must not miss 100 times in a row.'' It is possible to make it possible to recognize it.

また前述の実施例2では、天国モードの第1終了条件(特定遊技状態の終了条件)の成立可能性がある旨を示唆する分岐到達演出(第2演出)を、図54(B)に示す態様で実行するものとしていたが、分岐到達演出(第2演出)の態様は実施例に限定されるものない。例えば、「残念ながら100回転まで来てしまいましたね」や「外れを99回も続けましたね」など、遊技展開が不利になる印象(ネガティブな印象)を遊技者に与えつつ終了条件の成立可能性がある旨を遊技者に認識させることができる態様とすることが可能である。 Furthermore, in the above-mentioned Example 2, the branch reaching effect (second effect) indicating that the first end condition of the heaven mode (the end condition of the specific game state) may be satisfied is shown in FIG. 54(B). However, the manner of the branch reaching effect (second effect) is not limited to the embodiment. For example, it is possible to satisfy the ending condition while giving the player an impression (negative impression) that the game development is disadvantageous, such as "Unfortunately, you have reached 100 rotations" or "You have continued to miss 99 times." It is possible to provide a mode that allows the player to recognize that there is a sex.

また前述の実施例2では、モード分岐演出において、分岐到達演出と分岐先報知演出との間に操作指示演出を実行するものとしていたが、その操作指示演出を、天国モードの第1終了条件の成立可能性の高低を示唆する態様で実行するようにしてもよい。例えば、実施例2の分岐到達演出で表示する演出画像720に含まれる文字の色の違いのように、操作指示演出で表示する操作指示画像の種類(例えば、演出ボタン画像の大きさや色、文字画像の大きさや色など)を複数設け、その種類に応じて終了条件の成立可能性の高低を示唆することが可能である。また、操作指示演出で指示する演出ボタンの操作態様(単押し、連打、長押しなど)に応じて終了条件の成立可能性の高低を示唆することも可能である。これにより、分岐先報知演出の実行に関連する操作指示演出や演出ボタン操作に遊技者の興味を惹きつけて、分岐到達演出から分岐先報知演出にかけての興趣をより高めることが可能となる。 Furthermore, in the above-mentioned second embodiment, in the mode branching effect, the operation instruction effect is executed between the branch arrival effect and the branch destination notification effect, but the operation instruction effect is performed according to the first end condition of the heaven mode. It may be executed in a manner that indicates the high or low probability of establishment. For example, the types of operation instruction images displayed in the operation instruction effect (for example, the size and color of the effect button image, the text It is possible to provide a plurality of types (image size, color, etc.) and suggest the high or low probability that the termination condition will be satisfied depending on the type. Furthermore, it is also possible to suggest the high or low probability that the end condition will be satisfied depending on the operation mode of the performance button (single press, repeated press, long press, etc.) instructed by the operation instruction performance. Thereby, it is possible to attract the player's interest in the operation instruction performance and performance button operation related to the execution of the branch destination notification performance, and to further enhance the interest from the branch arrival performance to the branch destination notification performance.

なお、モード分岐演出において操作指示演出を実行しなくてもよい。この場合、分岐到達演出と分岐先報知演出との間に操作指示演出以外の所定のつなぎ演出を設けてもよい。つなぎ演出としては、分岐先報知演出が実行(開始)されるまでの残り時間を示すタイマ演出や、分岐先報知演出が実行(開始)されるまでをカウントダウンするカウントダウン演出等が例示できる。そして、タイマ演出やカウントダウン演出をつなぎ演出として実行する場合、タイマ演出により示される残り時間の長短や、カウントダウン演出によるカウントダウン回数の多少により、特定遊技状態の終了条件が成立する可能性の高低を示唆するようにしてもよい。これによっても、分岐到達演出から分岐先報知演出にかけての興趣を高めることが可能である。 Note that it is not necessary to perform the operation instruction performance in the mode branch performance. In this case, a predetermined connecting effect other than the operation instruction effect may be provided between the branch arrival effect and the branch destination notification effect. Examples of the transition effect include a timer effect that indicates the remaining time until the branch destination notification effect is executed (started), a countdown effect that counts down until the branch destination notification effect is executed (started), and the like. When executing a timer effect or countdown effect as a transition effect, the length of the remaining time indicated by the timer effect and the number of countdowns by the countdown effect indicate the high or low probability that the end conditions of a specific game state will be met. You may also do so. This also makes it possible to increase the interest from the branch arrival performance to the branch destination notification performance.

また、実施例2のパチンコ遊技機1(転落抽選機)において、実施例1で説明した段階煽り演出(特定演出)を実行することは、もちろん可能である。 Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 (falling lottery machine) of the second embodiment, it is of course possible to execute the staged promotion performance (specific performance) described in the first embodiment.

以上、本発明の実施形態として実施例1及び2を説明したが、本発明はそれらの実施例に限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 Although Examples 1 and 2 have been described above as embodiments of the present invention, the present invention is not limited to these Examples, and unless it deviates from the scope stated in each claim, the description of each claim The present invention is not limited to the wording, but can be easily replaced by a person skilled in the art, and it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge normally possessed by a person skilled in the art.

例えば、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(実施例2は全図柄確変)に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。なお、V確機において、大当り遊技中にV通過が予定される大当り(「V通過予定大当り」ともいう。)を備え、高確率状態(例えば高確高ベース状態)にてV通過予定大当りが発生して大当り遊技が実行されたにもかかわらず、その大当り遊技中に遊技球がV通過しないというイレギュラーな事象(「イレギュラーV非通過」ともいう。)が発生した場合、イレギュラーV非通過は、高確率状態の継続(連荘)を終了させることとなるので、高確率状態の終了条件であるといえる。 For example, in the above-mentioned embodiment, the present invention is applied to a type 1 pachinko game machine that determines whether or not to operate the probability variation function based on the type of jackpot symbol (in Embodiment 2, all symbols are variable). is illustrated, but the present invention is not limited thereto. For example, the big prize opening (V Attacker) is equipped with a specific area (V area) as a probability variable operation opening, and a probability variation function is applied based on whether or not the game ball passes through the specific area (V passage) during a jackpot game. The present invention can also be applied to one type of pachinko game machine (so-called "V-koku machine") in which it is determined whether to operate or not. In addition, in the V-probability machine, there is a jackpot that is scheduled to pass through V during the jackpot game (also referred to as "a jackpot expected to pass through V"), and a jackpot that is scheduled to pass through V in a high probability state (for example, a high probability high base state). Even though a jackpot game has occurred and a jackpot game has been executed, if an irregular event (also referred to as "irregular V non-passing") occurs in which the game ball does not pass the V during the jackpot game, the irregular V Non-passing ends the continuation (consecutive runs) of the high probability state, and can therefore be said to be a condition for ending the high probability state.

また、高確率状態への移行契機となる確変大当りやV通過予定大当りの発生回数が所定の制限回数になることで高確率状態(確変状態)を終了させるタイプのパチンコ遊技機(所謂「確変リミット機」)にも本発明を適用することが可能である。なお、確変リミット機において、確変大当りやV通過予定大当りの発生回数が所定の制限回数に到達することは、高確率状態の終了条件であるといえる。 In addition, pachinko machines of the type that end the high probability state (probability variable state) when the number of occurrences of the probability variable jackpot or V-passing planned jackpot, which triggers the transition to the high probability state, reach a predetermined limit number of times (so-called "probability variable limit"). The present invention can also be applied to In addition, in the probability variable limit machine, it can be said that it is a condition for ending the high probability state that the number of occurrences of the probability variable jackpot or the V passing planned jackpot reaches a predetermined limit number of times.

また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口内に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。 In addition, there is a specific area (V area) inside the big winning hole that can be entered when the result of the special symbol correctness judgment becomes a small hit, and the game ball that enters the big winning hole during a small winning game. It is also possible to apply the present invention to type 1 and type 2 pachinko gaming machines in which a jackpot game is executed when the player passes through a specific area (passes V).

また前述の実施例では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図1優先変動)としてもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入球順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。また、前述の実施例における特図2優先変動に代えて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(いわゆる特図1,2同時変動)を採用してもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, a control process (so-called special pattern 2 priority However, the present invention is not limited to this, and may be a control process (so-called special figure 1 priority variation) in which the first special figure reservation is prioritized over the second special figure reservation. Alternatively, without setting a priority for extinguishing the first special figure reservation and the second special figure reservation, the first special figure reservation and the second special figure reservation are consumed in order from the oldest memorized one. It may also be a control process (so-called variation of ball entry order (storage order)). In addition, instead of the special pattern 2 priority variation in the above-mentioned embodiment, a variable display of the first special symbol and a variable display of the second special symbol (extinguishment of the first special symbol reservation and expiration of the second special symbol reservation) are provided. Control processing executed in parallel (so-called special figure 1 and 2 simultaneous variation) may be adopted.

また前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(始動入球時処理(S205)、図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。 In addition, in the above-mentioned embodiment, regarding the advance judgment based on the starting pitch, the latest obtained random number value (obtained information) stored in the special figure reservation storage unit is read out, and the read obtained random number value (obtained information) is determined ( However, the method of the preliminary determination is not limited to this. For example, in addition to the special figure reservation storage section, an area (obtained information storage means) that stores the obtained information that is subject to preliminary judgment (that is, the obtained information obtained based on the starting ball) may be stored in the main control section or the sub-control section. It may also be provided in the RAM of the unit to judge (preliminary judgment) the obtained information stored in the storage area (preliminary judgment storage part). In this case, by storing the results of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit, it is also possible to erase the acquired information used for the preliminary determination (acquired information stored in a separate storage area). Alternatively, instead of making a preliminary determination on the acquired information stored in the special figure reservation storage unit, the preliminary determination may be made on the acquired information acquired based on the starting ball. That is, you may make it pre-determine before storing acquired information in a special figure reservation storage part. In this case, there is no need to provide an area separate from the special figure reservation storage section to store acquired information that is subject to advance determination, and there is no need to read out the acquired information stored in the special figure reservation storage section for advance determination. do not have.

また前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the jackpot probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by deactivating or activating the probability fluctuation function, but the type (number) of the jackpot probability is It is not limited to this, and for example, it is possible to set three or more types of probabilities, such as a medium probability (third probability) that is higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). good. Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. , multiple types of probability conditions that define the relationship between low and high probabilities are provided, and any one of the multiple types of probability conditions can be arbitrarily set (selected), for example, when the gaming machine is powered on. Good too.

また前述の実施例では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技に用いる遊技媒体が遊技メダルとされるスロットマシン(回胴式遊技機)に本発明を適用することも可能である。 Furthermore, in the above-mentioned embodiment, the game medium used in the game is a game ball, and a pachinko game machine (pinball game machine) that can advance the game by firing the game ball toward the game board surface is used. Although an example to which the invention is applied has been illustrated, the present invention is not limited to this. For example, the present invention may be applied to a slot machine (a rotating drum type game machine) in which the game medium used for the game is a game medal. It is also possible.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、遊技球等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、遊技興趣を高めるべく遊技中に様々な演出が実行される。例えば、特別図柄等の識別情報を変動表示させる遊技(変動遊技)では、リーチ演出や予告演出等の変動表示(変動遊技)に関連する演出が実行される。また、大当り遊技等の特別遊技では、オープニング演出やラウンド演出等の特別遊技に関連する演出が実行される(例えば、特開2006-218197号公報を参照)。
(Reference invention 1)
Conventionally, gaming machines that play games using gaming media such as gaming balls have been widely known. In this type of gaming machine, various effects are performed during the game in order to increase the interest in the game. For example, in a game (variable game) in which identification information such as special symbols is displayed in a variable manner, performances related to the variable display (variable game) such as a reach performance and a preview performance are executed. Furthermore, in special games such as jackpot games, performances related to the special game, such as opening performances and round performances, are executed (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2006-218197).

しかしながら、遊技中に実行される演出は、機種によって内容(例えば、モチーフやコンテンツ、キャラクタ等)が異なるものの、演出手法(例えば、演出展開や演出パターン等)は画一的になりやすい。このため、演出を通じて遊技興趣を高めるには未だ改善の余地がある。 However, although the contents (for example, motifs, content, characters, etc.) of the effects executed during a game vary depending on the model, the effects techniques (for example, effect development, effect patterns, etc.) tend to be uniform. Therefore, there is still room for improvement in increasing gaming interest through performance.

本参考発明1は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつける趣向性の高い演出を実現して、遊技興趣を高めることにある。 The present invention 1 has been made in view of the above-mentioned circumstances, and its purpose is to realize a highly interesting performance that attracts the interest of the players and to increase the interest in the game.

参考発明1-1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
遊技に関連する演出を実行可能な演出実行手段と、
演出表示を表示可能な表示画面と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、
前記表示画面に表示された所定の表示対象が蓄積される態様の演出表示を前記表示画面に表示する第1段階演出と、
前記第1段階演出で蓄積された表示対象が放出される態様の演出表示を前記表示画面に表示する第2段階演出と、
前記第2段階演出で放出された表示対象により所定の領域が覆われる態様の演出表示を前記表示画面に表示する第3段階演出と、
前記第3段階演出で覆われた領域に特定表示対象が出現する態様の演出表示を前記表示画面に表示する第4段階演出と、を含む特定演出を実行可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
A gaming machine that plays games using predetermined gaming media,
a performance execution means capable of executing a performance related to the game;
Equipped with a display screen that can display a production display,
The performance execution means includes, as the performance,
a first stage effect of displaying, on the display screen, an effect display in which a predetermined display target displayed on the display screen is accumulated;
a second stage performance that displays on the display screen a performance display in which the display target accumulated in the first stage performance is released;
a third stage performance that displays on the display screen a performance display in which a predetermined area is covered by the display target released in the second stage performance;
The present invention is characterized in that it is possible to execute a specific performance including a fourth stage performance in which a performance display in which a specific display object appears in an area covered by the third stage performance is displayed on the display screen.

このような遊技機によれば、表示画面に表示された所定の表示対象が蓄積(ストック)された後(第1段階演出)、その蓄積された表示対象が放出され(第2段階演出)、該放出された表示対象により所定の領域が覆われた後(第3段階演出)、その覆われた領域に特定表示対象が出現する(第4段階演出)、といった様な一連の演出表示を含む特定演出が表示画面上で実行され得る。このような特定演出(一連の演出表示)により、視覚的に斬新な演出が実現される。これにより、遊技者の興味を惹きつける演出を実現して、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, after a predetermined display object displayed on the display screen is accumulated (stocked) (first stage effect), the accumulated display object is released (second stage effect), After a predetermined area is covered by the released display object (third stage effect), a specific display object appears in the covered area (fourth stage effect), and so on. Specific effects may be performed on the display screen. Such a specific effect (a series of effect displays) realizes a visually novel effect. Thereby, it is possible to realize a performance that attracts the player's interest and to increase the interest in the game.

参考発明1-2の遊技機は、前述した参考発明1-1の遊技機において、
識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記特定演出は、前記変動表示の実行中に実行可能な演出であり、
前記特定表示対象は、実行中の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する示唆画像を含む
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 mentioned above,
an identification information display means capable of displaying changing identification information;
a special game execution means capable of executing a special game in which a predetermined profit can be given to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
The specific performance is a performance that can be executed during execution of the variable display,
The specific display target is characterized in that it includes a suggestion image that suggests the possibility that the display result of the variable display being executed will be the specific display result.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に特定演出が実行され得る。そして、特定演出のうち第4段階演出で出現する特定表示対象には、実行中の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性(特別遊技の実行可能性)を示唆する示唆画像が含まれる。このため、特定演出の実行を伴う変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を、特定演出の第4段階演出で遊技者に示唆することが可能となる。これにより、第4段階演出で出現する特定表示対象(示唆画像)に遊技者の興味を惹きつけて、第4段階演出が実行されるときの興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a specific performance can be executed while the identification information is being displayed in a variable manner. The specific display target that appears in the fourth stage of the specific performance includes a suggestion image that indicates the possibility that the display result of the variable display being executed will become the specific display result (possibility of executing the special game). It will be done. Therefore, it is possible to suggest to the player in the fourth stage performance of the specific performance the possibility that the display result of the variable display accompanied by the execution of the specific performance will become the specific display result. This makes it possible to attract the player's interest in the specific display object (suggestive image) that appears in the fourth stage performance, thereby increasing the interest when the fourth stage performance is executed.

参考発明1-3の遊技機は、前述した参考発明1-1又は1-2の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作に基づいて操作対応演出を実行可能であり、
前記特定表示対象は、前記操作手段の操作を遊技者に促す操作促進画像を含む
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or 1-2 mentioned above,
Equipped with operation means that can be operated by the player,
The performance execution means is capable of executing an operation-compatible performance based on the operation of the operation means,
The specific display target includes an operation promotion image that prompts the player to operate the operation means.

このような遊技機によれば、遊技者が操作可能な操作手段の操作に基づいて操作対応演出が実行され得る。そして、特定演出のうち第4段階演出で出現する特定表示対象には、操作手段の操作を遊技者に促す操作促進画像が含まれる。このため、特定演出の第4段階演出で遊技者に操作手段の操作を促して、操作対応演出の実行に繋げることが可能となる。これにより、第4段階演出が実行された際の操作手段の操作やその操作に基づく操作対応演出に遊技者の興味を惹きつけて、興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, an operation-responsive performance can be executed based on the operation of the operation means that can be operated by the player. The specific display target that appears in the fourth stage of the specific performance includes an operation promotion image that prompts the player to operate the operating means. Therefore, it is possible to prompt the player to operate the operating means in the fourth stage performance of the specific performance, leading to the execution of the operation corresponding performance. This makes it possible to attract the player's interest in the operation of the operating means when the fourth stage performance is executed and the performance corresponding to the operation based on the operation, thereby increasing the player's interest.

参考発明1-4の遊技機は、前述した参考発明1-1から1-3の何れか一つの遊技機において、
前記特定演出において、前記第2段階演出の実行前に前記第1段階演出が複数回実行され得る
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1-1 to 1-3 mentioned above,
In the specific performance, the first stage performance may be executed a plurality of times before the second stage performance is executed.

このような遊技機によれば、表示対象の放出前(第2段階演出の実行前)に、表示対象が蓄積(ストック)される態様の演出表示(第1段階演出)が複数回実行され得る。このため、第1段階演出(表示対象の蓄積)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、特定演出(一連の演出表示)の初期段階から興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, an effect display (first stage effect) in which the display object is accumulated (stocked) can be executed multiple times before the display object is released (before execution of the second stage effect). . Therefore, it is possible to attract the player's interest in the first stage performance (accumulation of display objects). This makes it possible to increase interest from the initial stage of a specific performance (a series of performance displays).

参考発明1-5の遊技機は、前述した参考発明1-1から1-4の何れか一つの遊技機において、
前記表示画面の近傍で作動可能な可動演出部材を備え、
前記第1段階演出は、前記可動演出部材が第1作動態様で作動する第1可動演出を含み、
前記第2段階演出は、前記可動演出部材が第2作動態様で作動する第2可動演出を含む
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of any one of the aforementioned Reference Inventions 1-1 to 1-4,
comprising a movable presentation member that can be operated near the display screen,
The first stage performance includes a first movable performance in which the movable performance member operates in a first operation mode,
The second stage performance includes a second movable performance in which the movable performance member operates in a second operating mode.

このような遊技機によれば、表示画面の近傍で可動演出部材が第1作動態様で作動する第1可動演出と、その可動演出部材が第2作動態様で作動する第2可動演出とがあり、第1段階演出には第1可動演出が含まれ、第2段階演出には第2可動演出が含まれる。このため、第1段階演出は、表示対象が蓄積される態様の演出表示(表示演出)と可動演出部材の第1作動態様による作動(第1可動演出)とを連携させた演出として実行することが可能となり、第2段階演出は、表示対象が放出される態様の演出表示(表示演出)と可動演出部材の第2作動態様による作動(第2可動演出)とを連携させた演出として実行することが可能となる。これにより、第1段階演出及び第2段階演出の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, there are a first movable presentation in which a movable presentation member operates in a first operating mode near the display screen, and a second movable presentation in which the movable presentation member operates in a second operating mode. , the first stage performance includes a first movable performance, and the second stage performance includes a second movable performance. For this reason, the first stage performance is performed as a performance that links the performance display in a manner in which the display target is accumulated (display performance) and the operation of the movable performance member in the first operation mode (first movable performance). is now possible, and the second stage performance is performed as a performance that links the performance display of the mode in which the display target is released (display performance) and the operation of the movable performance member in the second operation mode (second movable performance). becomes possible. This makes it possible to enhance the performance effects of the first stage performance and the second stage performance.

参考発明1-6の遊技機は、前述した参考発明1-5の遊技機において、
前記第1段階演出は、前記表示対象が前記可動演出部材の側に向かって移動する態様の演出表示を含み、
前記第2段階演出は、前記表示対象が前記可動演出部材から離れる側に向かって移動する態様の演出表示を含む
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-6 is the gaming machine of Reference Invention 1-5 mentioned above,
The first stage performance includes a performance display in which the display target moves toward the movable performance member,
The second stage performance includes a performance display in which the display target moves toward a side away from the movable performance member.

このような遊技機によれば、表示対象が蓄積される態様の演出表示が表示される第1段階演出には、その表示対象が可動演出部材の側に向かって移動する態様の演出表示が含まれ、表示対象が放出される態様の演出表示が表示される第2段階演出には、その表示対象が第2段階演出には、その表示対象が可動演出部材から離れる側に向かって移動する態様の演出表示が含まれる。このため、第1段階演出及び第2段階演出における表示演出と可動演出との連携を際立たせることが可能となる。これにより、第1段階演出及び第2段階演出の演出効果をより高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first stage performance in which a performance display in which the display target is accumulated includes a performance display in which the display target moves toward the side of the movable performance member. In the second stage performance in which the display target is released, the display target moves toward the side away from the movable performance member. Includes a presentation display. Therefore, it is possible to highlight the cooperation between the display performance and the movable performance in the first stage performance and the second stage performance. This makes it possible to further enhance the performance effects of the first stage performance and the second stage performance.

参考発明1-7の遊技機は、前述した参考発明1-1から1-6の何れか一つの遊技機において、
効果音を出力可能な音出力手段を備え、
前記表示対象は、所定の効果音の少なくとも一部を文字で表現した文字画像を含み、
前記第2段階演出は、前記所定の効果音を出力する音演出を含む
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-7 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1-1 to 1-6 mentioned above,
Equipped with a sound output means capable of outputting sound effects,
The display target includes a character image expressing at least a part of a predetermined sound effect with characters,
The second stage performance includes a sound performance that outputs the predetermined sound effect.

このような遊技機によれば、第1段階演出で蓄積されて第2段階演出で放出される表示対象には、所定の効果音の少なくとも一部を文字で表現(視覚化)した文字画像が含まれ、第2段階演出には、その所定の効果音(視覚化の対象とされた効果音)を出力する音演出が含まれる。このため、第2段階演出は、表示対象が放出される態様の演出表示(表示演出)と、放出される表示対象(視覚化された音)を含む効果音の出力(音演出)とを連携させた演出として実行することが可能となる。これにより、第2段階演出の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the display target accumulated in the first stage performance and released in the second stage performance includes a character image that expresses (visualizes) at least a part of a predetermined sound effect in characters. The second stage performance includes a sound performance that outputs the predetermined sound effect (the sound effect targeted for visualization). For this reason, the second stage production coordinates the production display of the manner in which the display target is released (display production) and the output of the sound effect (sound production) that includes the display target to be released (visualized sound). This makes it possible to perform this as a performance. This makes it possible to enhance the performance effect of the second stage performance.

以上の本参考発明1によれば、遊技者の興味を惹きつける趣向性の高い演出を実現して、遊技興趣を高めることが可能である。 According to the first embodiment of the present invention described above, it is possible to realize a highly interesting presentation that attracts the interest of the players, thereby increasing the interest in the game.

(参考発明2)
従来、大当り遊技等の特別遊技の終了後に、特別遊技とは別の遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技機が知られている。この種の遊技機において、特別遊技終了後の遊技状態(特定遊技状態であるか否か)を報知せず、特別遊技終了後に所定回数の図柄変動が実行されると遊技状態を報知する演出が実行されるように構成されたものがある(例えば、特開2006-110080号公報を参照)。
(Reference invention 2)
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines have been known that provide a specific gaming state that is advantageous to a player other than the special game after the end of a special game such as a jackpot game. In this type of gaming machine, the game state is not announced after the end of the special game (whether or not it is a specific game state), but the performance is announced when the symbol changes are executed a predetermined number of times after the end of the special game. There are some that are configured to be executed (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2006-110080).

しかしながら、特別遊技終了後の遊技状態を報知せず、特別遊技終了から所定期間経過後に遊技状態を報知する演出は既に周知化しており、遊技興趣を高めるには未だ改善の余地がある。 However, it is already well known that the game status is not announced after the end of the special game, but the game status is announced after a predetermined period of time has passed since the end of the special game, and there is still room for improvement in order to increase the interest in the game.

本参考発明2は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技終了後に遊技状態を報知する演出を通じて遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 This Reference Invention 2 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can increase gaming interest through a performance that notifies the gaming status after the end of the special game. .

参考発明2-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示実行手段と、
前記変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後、所定の終了条件が成立するまでの間、前記変動表示が実行可能とされる遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別遊技が開始されてから、該特別遊技終了後の前記遊技状態が前記特定遊技状態に制御されるまでの間に、前記終了条件を示唆する第1演出を実行可能な第1演出実行手段と、
前記第1演出の実行後、前記遊技状態が前記特定遊技状態に制御された後に、前記終了条件が成立する可能性がある旨を示唆する第2演出を実行可能な第2演出実行手段と、
前記第2演出の実行後、前記特定遊技状態の終了又は継続を報知する第3演出を実行可能な第3演出実行手段と、を備える
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
A variable display execution means capable of displaying a variable display of identification information;
special game execution means capable of executing a special game that can provide a predetermined profit to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result;
A game state control means capable of controlling a game state in which the variable display is enabled to a specific game state more advantageous to the player than usual until a predetermined end condition is satisfied after the end of the special game; ,
A first performance execution means capable of executing a first performance suggesting the ending condition during a period from when the special game is started until the game state is controlled to the specific game state after the end of the special game. and,
After the first performance is executed and the gaming state is controlled to the specific gaming state, a second performance execution means capable of executing a second performance indicating that the end condition may be satisfied;
The present invention is characterized by comprising a third performance execution means capable of executing a third performance that notifies the end or continuation of the specific gaming state after the execution of the second performance.

このような遊技機によれば、特別遊技が開始されてから当該特別遊技終了後の特定遊技状態が開始されるまでの間に第1演出が実行可能とされており、当該第1演出により、特定遊技状態の終了条件が示唆される。その後、特定遊技状態が開始された後に第2演出が実行可能とされており、当該第2演出により、特定遊技状態の終了条件の成立可能性がある旨が示唆される。そして、第2演出の実行後に第3演出が実行可能とされており、当該第3演出により、特定遊技状態の終了又は継続が報知される。特定遊技状態の終了は遊技者にとって不利な遊技展開であるところ、そうした不利な遊技展開に関連する示唆(第1演出、第2演出)を、特定遊技状態の終了又は継続が報知される前(第3演出の実行前)に行うことで、特定遊技状態の終了に対する遊技者の不安感を煽った上で、特定遊技状態の終了又は継続の報知に繋げることが可能となる。これにより、特定遊技状態の終了又は継続が報知されるときの緊張感を効果的に煽ることが可能となり、延いては遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first performance can be executed between the start of the special game and the start of the specific game state after the end of the special game, and the first performance allows Conditions for ending the specific gaming state are suggested. Thereafter, after the specific gaming state is started, a second performance can be executed, and the second performance suggests that there is a possibility that the end condition of the specific gaming state will be satisfied. A third performance can be executed after the second performance is executed, and the third performance notifies the end or continuation of the specific gaming state. Since the end of a specific gaming state is a disadvantageous gaming development for the player, suggestions related to such disadvantageous gaming development (first performance, second performance) are provided before the end or continuation of the specific gaming state is announced ( By doing so (before the execution of the third performance), it is possible to arouse the player's anxiety about the end of the specific gaming state, and then to notify the end or continuation of the specific gaming state. Thereby, it becomes possible to effectively arouse the sense of tension when the end or continuation of a specific gaming state is notified, and by extension, it becomes possible to increase the interest in the game.

参考発明2-2の遊技機は、前述した参考発明2-1の遊技機において、
前記第1演出は、前記特別遊技の終了に際して設定される所定の終了期間に実行される
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 mentioned above,
The first performance is characterized in that it is executed during a predetermined end period that is set when the special game ends.

このような遊技機によれば、特別遊技の終了に際して設定される所定の終了期間において、この後に開始される特定遊技状態の終了条件が示唆される。このため、特定遊技状態の終了条件の示唆(第1演出)に続いて特定遊技状態が開始されるようになる。これにより、特別遊技の終了から特定遊技状態の開始にかけての興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in a predetermined ending period that is set at the end of a special game, the ending conditions for a specific gaming state to be started thereafter are suggested. Therefore, the specific gaming state is started following the suggestion of the end condition of the specific gaming state (first performance). This makes it possible to increase the interest from the end of the special game to the start of the specific game state.

参考発明2-3の遊技機は、前述した参考発明2-1又は2-2の遊技機において、
前記第1演出は、前記終了条件の成立を回避することを遊技者に指示する態様で実行される
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or 2-2 described above,
The first performance is characterized in that it is executed in a manner that instructs the player to avoid satisfaction of the termination condition.

このような遊技機によれば、特定遊技状態の終了条件を示唆する第1演出が、その終了条件の成立回避を遊技者に指示する態様で実行される。このため、特定遊技状態の終了条件を成立させてはならないといった印象を遊技者に与えることが可能となる。これにより、特定遊技状態の終了に対する不安感を遊技者に抱かせやすくなる斬新な示唆が可能となる。 According to such a gaming machine, the first performance that suggests the end condition of a specific game state is executed in a manner that instructs the player to avoid fulfilling the end condition. Therefore, it is possible to give the player the impression that the end condition of the specific gaming state must not be satisfied. This makes it possible to provide novel suggestions that tend to make the player feel uneasy about the end of the specific gaming state.

参考発明2-4の遊技機は、前述した参考発明2-3の遊技機において、
前記第2演出は、前記第1演出による指示に反した旨を示唆する態様で実行される
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-3 mentioned above,
The second performance is characterized in that it is executed in a manner that suggests that the instruction given by the first performance has been violated.

このような遊技機によれば、特定遊技状態の終了条件の成立可能性がある旨を示唆する第2演出が、先の第1演出による指示に反した旨を示唆する態様で実行される。このため、第1演出で出された指示(終了条件の成立回避)を守ることができない印象を遊技者に与えることが可能となる。これにより、先の第1演出と関連性を持たせた斬新な示唆が可能となる。また、後の第3演出に向けて特定遊技状態の終了又は継続に対する遊技者の不安と期待を効果的に煽ることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second performance that suggests that there is a possibility that the end condition of the specific gaming state will be satisfied is executed in a manner that suggests that the instructions given by the previous first performance are violated. For this reason, it is possible to give the player the impression that the instruction issued in the first performance (avoiding the fulfillment of the termination condition) cannot be followed. This makes it possible to make novel suggestions that are related to the first performance. Furthermore, it is possible to effectively arouse the player's anxiety and expectations regarding the end or continuation of the specific game state toward the later third performance.

参考発明2-5の遊技機は、前述した参考発明2-1から2-4の何れか一つの遊技機において、
前記第2演出は、前記終了条件の成立可能性が相対的に高い旨を示唆する第1態様で実行される場合と、前記終了条件の成立可能性が相対的に低い旨を示唆する第2態様で実行される場合と、がある
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of any one of the aforementioned Reference Inventions 2-1 to 2-4,
The second effect may be executed in a first manner that suggests that the possibility of the termination condition being satisfied is relatively high, or in a second manner that suggests that the possibility of the termination condition being satisfied is relatively low. It is characterized by the following:

このような遊技機によれば、特定遊技状態の終了条件の成立可能性がある旨を示唆する第2演出が、その成立可能性が相対的に高い旨を示唆する第1態様で実行される場合と、その成立可能性が相対的に低い旨を示唆する第2態様で実行される場合とがある。このため、第2演出が第1態様と第2態様との何れで実行されるかによって、特定遊技状態の終了と継続の何れの可能性が高いかを遊技者に示唆することが可能となる。これにより、第2演出が実行されるときの興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second effect that suggests that there is a possibility that the end condition of the specific gaming state will be satisfied is executed in the first mode that suggests that the possibility of the ending condition being satisfied is relatively high. There are cases in which the situation is executed in a second manner, which indicates that the possibility of its establishment is relatively low. Therefore, depending on whether the second effect is executed in the first mode or the second mode, it is possible to suggest to the player whether the specific game state is more likely to end or continue. . This makes it possible to increase the interest when the second performance is performed.

参考発明2-6の遊技機は、前述した参考発明2-1から2-5の何れか一つの遊技機において、
前記第2演出は、前記遊技状態が前記特定遊技状態に制御されてから所定期間が経過するときに実行可能とされており、
前記終了条件は、第1終了条件と第2終了条件とを含み、
前記第1終了条件は、前記所定期間の経過に基づいて成立し得る終了条件であり、
前記第2終了条件は、前記所定期間の経過に基づいて前記第1終了条件が成立しない場合、前記所定期間の経過後に成立し得る終了条件であり、
前記第1演出により示唆される前記終了条件は、前記第1終了条件である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-6 is the gaming machine of any one of the aforementioned Reference Inventions 2-1 to 2-5,
The second performance is executable when a predetermined period of time has elapsed since the gaming state was controlled to the specific gaming state,
The termination condition includes a first termination condition and a second termination condition,
The first termination condition is a termination condition that can be satisfied based on the passage of the predetermined period,
The second termination condition is a termination condition that can be satisfied after the predetermined period has elapsed if the first termination condition is not satisfied based on the elapse of the predetermined period;
The end condition suggested by the first effect is the first end condition.

このような遊技機によれば、特定遊技状態の終了条件の成立可能性がある旨を示唆する第2演出は、遊技状態が特定遊技状態に制御されてから所定期間が経過するときに実行可能とされている。また、特定遊技状態の終了条件には第1終了条件と第2終了条件とが含まれており、第1終了条件は、特定遊技状態の開始後、所定期間の経過に基づいて成立し得るものとされており、第1終了条件が成立しない場合、その所定期間の経過後に第2終了条件が成立し得るものとされている。そして、特定遊技状態の開始前に実行される第1演出では、第2終了条件よりも先に成立し得る第1終了条件が示唆される。このため、特定遊技状態の開始から所定期間が経過するときに第2演出が実行された場合、当該第2演出では第1終了条件の成立可能性がある旨が示唆されるが、その時点では前記第1終了条件が成立していない可能性もある。これにより、第2演出が実行されても特定遊技状態の継続に対する期待感を遊技者に抱かせることが可能となり、終了条件が段階的に成立し得る特定遊技状態の遊技性による興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second effect indicating that the end condition of the specific gaming state may be satisfied can be executed when a predetermined period of time has elapsed since the gaming state was controlled to the specific gaming state. It is said that Further, the end conditions of the specific gaming state include a first ending condition and a second ending condition, and the first ending condition can be satisfied based on the passage of a predetermined period after the start of the specific gaming state. If the first termination condition is not satisfied, the second termination condition may be satisfied after the predetermined period has elapsed. In the first performance executed before the start of the specific gaming state, a first ending condition that can be satisfied before the second ending condition is suggested. For this reason, if the second effect is executed when a predetermined period of time has elapsed from the start of the specific gaming state, it is suggested that the first end condition may be satisfied in the second effect, but at that point There is also a possibility that the first termination condition is not satisfied. As a result, it is possible to create a sense of expectation in the player for the continuation of the specific gaming state even if the second performance is executed, and to increase the interest due to the gameplay of the specific gaming state in which the termination condition can be satisfied in stages. becomes possible.

参考発明2-7の遊技機は、前述した参考発明2-6の遊技機において、
前記第3演出は、前記所定期間の経過に基づいて前記第1終了条件が成立する場合、前記特定遊技状態の終了を報知する態様で実行され、前記所定期間の経過に基づいて前記第1終了条件が成立しない場合、前記特定遊技状態の継続を報知する態様で実行される
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-7 is the gaming machine of Reference Invention 2-6 mentioned above,
The third effect is executed in such a manner as to notify the end of the specific gaming state when the first end condition is satisfied based on the elapse of the predetermined period, and the third effect is executed in such a manner that the end of the specific gaming state is notified based on the elapse of the predetermined period. If the conditions are not met, the game is characterized in that it is executed in a manner that notifies the continuation of the specific gaming state.

このような遊技機によれば、特定遊技状態の開始から所定期間が経過し、その経過に基づいて第1終了条件が成立する場合、すなわち、第2演出が実行されるときに第1終了条件成立となる場合、第2演出の後に実行される第3演出では特定遊技状態の終了が報知される。一方、特定遊技状態の開始から所定期間が経過し、その経過に基づいて第1終了条件が成立しない場合、すなわち、第2演出が実行されるときに第1終了条件成立とならない(不成立となる)場合、第2演出の後に実行される第3演出では特定遊技状態の継続が報知される。このため、第2演出による示唆の後、その示唆に合った内容で第3演出が実行されるのか、その示唆に反した内容で第3演出が実行されるのかに、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、第2演出から第3演出にかけての興趣を効果的に高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when a predetermined period of time has elapsed from the start of the specific gaming state and the first end condition is satisfied based on the elapsed time, that is, when the second performance is executed, the first end condition is satisfied. If it is established, the end of the specific game state is notified in the third performance executed after the second performance. On the other hand, if a predetermined period of time has elapsed from the start of the specific gaming state and the first end condition is not satisfied based on the elapsed time, that is, the first end condition is not satisfied when the second performance is executed (the first end condition is not satisfied). ), the continuation of the specific game state is notified in the third performance executed after the second performance. Therefore, after the suggestion made by the second production, the player is interested in whether the third production will be executed with content that matches the suggestion or whether the third production will be executed with content that is contrary to the suggestion. It becomes possible to attach it. This makes it possible to effectively enhance the interest from the second performance to the third performance.

参考発明2-8の遊技機は、前述した参考発明2-6又は2-7の遊技機において、
前記変動表示実行手段は、始動口への遊技球の入球に基づいて前記変動表示を実行可能であり、
前記始動口として、遊技球の入球可能性が変化し得る可変始動口を有し、
前記特定遊技状態は、前記可変始動口への遊技球の入球頻度が通常よりも高くなる高頻度状態を含み、
前記特定遊技状態として、前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が第1確率とされるとともに前記高頻度状態とされる第1特定遊技状態と、前記確率が前記第1確率よりも高い第2確率とされるとともに前記高頻度状態とされる第2特定遊技状態と、を有し、
前記第2特定遊技状態において前記確率を前記第2確率から前記第1確率に転落させるか否かの転落判定を実行する転落判定手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技の終了後、前記遊技状態を前記第2特定遊技状態に制御し、その後、
前記所定期間が経過するまでに前記転落判定で前記確率を前記第1確率に転落させる旨の転落結果が導出された場合、該転落結果の導出から前記所定期間が経過するまでの間、前記遊技状態を前記第1特定遊技状態に制御するとともに、前記所定期間の経過に基づいて前記第1特定遊技状態を終了させ、
前記所定期間が経過するまでに前記転落判定で前記転落結果が導出されなかった場合、前記所定期間の経過後も前記第2特定遊技状態を継続させ、前記転落結果が導出されたことに基づいて前記第2特定遊技状態を終了させる
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-8 is the gaming machine of Reference Invention 2-6 or 2-7 described above,
The variable display execution means is capable of executing the variable display based on the entry of the game ball into the starting port,
The starting port has a variable starting port that can change the possibility of the game ball entering the ball,
The specific gaming state includes a high-frequency state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than usual,
The specific gaming state is a first specific gaming state in which the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is a first probability, and the high frequency state is the first specific gaming state, and the probability is higher than the first probability. and a second specific gaming state which is also set to have a high second probability and is set to the high frequency state,
comprising a fall determination means for executing a fall determination as to whether or not the probability is caused to fall from the second probability to the first probability in the second specific gaming state;
The gaming state control means includes:
After the special game ends, the game state is controlled to the second specific game state, and then,
If a fall result is derived that causes the probability to fall to the first probability in the fall determination before the predetermined period elapses, the game is played from the derivation of the fall result until the predetermined period elapses. controlling the state to the first specific gaming state, and terminating the first specific gaming state based on the elapse of the predetermined period;
If the fall result is not derived in the fall determination by the time the predetermined period has elapsed, the second specific gaming state is continued even after the predetermined period has elapsed, and based on the fact that the fall result has been derived. The second specific gaming state is terminated.

このような遊技機によれば、特別遊技の終了後、先ず、第2特定遊技状態が開始され、その後、所定期間が経過するまでに、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる確率が第2確率から第1確率に転落すると、当該転落以降、所定期間が経過するまで遊技状態が第1特定遊技状態となり、所定期間の経過に基づいて第1特定遊技状態が終了し、これをもって特定遊技状態が終了する。一方、第2特定遊技状態の開始後、所定期間が経過するまでに、前記確率が第2確率から第1確率に転落しなければ、所定期間の経過後も第2特定遊技状態が継続(維持)され、その後、前記確率が第2確率から第1確率に転落すると第2特定遊技状態が終了し、これをもって特定遊技状態が終了する。こうした遊技状態の変遷をたどる遊技性を備えた遊技機で前述の第1演出、第2演出及び第3演出を実行することで、当該遊技機の遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, after the special game ends, the second specific gaming state is first started, and after that, the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result by the time a predetermined period of time has elapsed. When the probability falls from the second probability to the first probability, the gaming state becomes the first specific gaming state until a predetermined period elapses after the fall, and the first specific gaming state ends based on the elapse of the predetermined period. The specific game state ends. On the other hand, if the probability does not fall from the second probability to the first probability by the time a predetermined period has elapsed after the start of the second specific gaming state, the second specific gaming state will continue (maintain) even after the predetermined period has elapsed. ), and then, when the probability falls from the second probability to the first probability, the second specific gaming state ends, and the specific gaming state ends with this. By executing the above-mentioned first performance, second performance, and third performance on a gaming machine that has a gameplay that follows the changes in the gaming state, it becomes possible to effectively increase the gaming interest of the gaming machine. .

以上の本参考発明2によれば、特別遊技終了後に遊技状態を報知する演出を通じて遊技興趣を高めることが可能である。 According to the second embodiment of the present invention described above, it is possible to increase the interest in the game through the performance of notifying the game status after the end of the special game.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、8 演出図柄、14 可動演出部材、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(メイン制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 副制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン、500 文字画像、510 演出画像(ストック画像)、520 演出画像(発光画像)、530 演出画像(閃光画像)、550 演出画像(放出画像)、560 演出画像(遮蔽画像)、570 演出画像(キャラクタ笑顔画像)、571 演出画像(キャラクタ普通顔画像)、590 演出画像(演出ボタン画像(大))、591 演出画像(演出ボタン画像(小))、710 演出画像(忠告画像)、720 演出画像(反故画像)、730 演出画像(操作指示画像)、740 演出画像(継続報知画像)、750 演出画像(終了報知画像)、760 演出画像(遊技結果画像)。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game area, 7 Image display device, 7a Display screen, 8 Performance pattern, 14 Movable performance member, 20 First starting port, 21 Second starting port, 30 First prize winning port, 35 2nd big prize opening, 41a 1st special symbol display device (1st special symbol display section), 41b 2nd special symbol display device (2nd special symbol display section), 80 Main control board (main control section), 81 Game control microcomputer, 90 Sub-control board (sub-control unit), 91 Production control microcomputer, 100 Image control board (image control unit), 101 Image control microcomputer, 500 Character image, 510 Production image (stock image), 520 530 effect image (flash image), 550 effect image (emission image), 560 effect image (shielding image), 570 effect image (character smiling image), 571 effect image (character normal face image), 590 Production image (Production button image (large)), 591 Production image (Production button image (small)), 710 Production image (advice image), 720 Production image (defective image), 730 Production image (operation instruction image), 740 Performance image (continuation notification image), 750 performance image (end notification image), 760 performance image (game result image).

Claims (1)

所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
遊技に関連する演出を実行可能な演出実行手段と、
画像を表示可能な表示画面と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、
前記表示画面に表示された所定のストック対象が前記表示画面の一側に向かって移動する態様の演出画像を前記表示画面に表示することにより、前記ストック対象が前記一側側の所定領域にストックされる様子を描いた第1段階演出と、
前記第1段階演出でストックされたストック対象が前記表示画面の前記一側から離れる側に向かって移動する態様の演出画像を前記表示画面に表示することにより、前記第1段階演出でストックされたストック対象が放出される様子を描いた第2段階演出と、
前記第2段階演出で放出されたストック対象により前記表示画面上の所定の領域が覆われる態様の演出画像を前記表示画面に表示する第3段階演出と、
前記第3段階演出で前記所定の領域を覆ったストック対象が消去されて前記所定の領域に特定表示対象が出現する態様の演出画像を前記表示画面に表示する第4段階演出と、を含む特定演出を実行可能であり、
前記第3段階演出においてストック対象により覆われる前記所定の領域は、前記第1段階演出においてストック対象がストックされる前記一側側の所定領域よりも大きい領域であり、
前記第4段階演出において前記所定の領域に出現する前記特定表示対象は、第1特定画像及び第2特定画像を含んで構成される場合と、前記第1特定画像を含まず前記第2特定画像を含んで構成される場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays games using predetermined gaming media,
a performance execution means capable of executing a performance related to the game;
Equipped with a display screen that can display images,
The performance execution means includes, as the performance,
By displaying on the display screen an effect image in which a predetermined stock object displayed on the display screen moves toward one side of the display screen, the stock object is stocked in a predetermined area on the one side. The first stage production depicts how it will be done,
By displaying on the display screen a performance image in which the stock object stocked in the first stage performance moves away from the one side of the display screen, the stock target stocked in the first stage performance is displayed on the display screen. The second stage production depicts the stock target being released,
a third stage performance that displays on the display screen a performance image in which a predetermined area on the display screen is covered by the stock object released in the second stage performance;
a fourth stage performance of displaying on the display screen a performance image in which the stock object covering the predetermined area is erased in the third stage performance and a specific display target appears in the predetermined area; It is possible to perform the production,
The predetermined area covered by the stock target in the third stage performance is a larger area than the predetermined area on the one side where the stock target is stocked in the first stage performance,
The specific display target appearing in the predetermined area in the fourth stage effect may include a first specific image and a second specific image , or the second specific image may not include the first specific image. A gaming machine characterized in that it may be configured to include .
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