JP7429955B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7429955B2
JP7429955B2 JP2020033332A JP2020033332A JP7429955B2 JP 7429955 B2 JP7429955 B2 JP 7429955B2 JP 2020033332 A JP2020033332 A JP 2020033332A JP 2020033332 A JP2020033332 A JP 2020033332A JP 7429955 B2 JP7429955 B2 JP 7429955B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
jackpot
display
performance
game
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020033332A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021133120A (en
Inventor
倫也 窪田
清貴 續木
卓人 市原
康晃 安藤
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2020033332A priority Critical patent/JP7429955B2/en
Publication of JP2021133120A publication Critical patent/JP2021133120A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7429955B2 publication Critical patent/JP7429955B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine that plays games using gaming media such as gaming balls and gaming medals, and is particularly applicable to pachinko gaming machines and the like.

従来、遊技機には液晶表示器や可動役物(ギミック)等の演出装置が設けられており、遊技の進行に伴って様々な演出が実行される。こうした演出には、例えば、大当り判定の結果に基づく図柄の変動及び停止表示を行う図柄変動演出、図柄変動演出の結果(つまり、大当り判定の結果)や内容(リーチ演出の有無、リーチ演出の種類、発展有無など)を予告する予告演出、大当り遊技中に実行される大当り遊技演出等がある(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, gaming machines are equipped with performance devices such as liquid crystal displays and movable accessories (gimmicks), and various performances are performed as the game progresses. Such performances include, for example, a symbol fluctuation performance in which symbols change and are stopped based on the result of jackpot determination, the result of the symbol fluctuation performance (that is, the result of jackpot determination), and the contents (whether or not there is a reach effect, the type of reach effect) There is a preview performance that foretells whether or not there will be a development, a jackpot game performance that is executed during a jackpot game, etc. (see, for example, Patent Document 1).

特開2006-218197号公報Japanese Patent Application Publication No. 2006-218197

上述のような遊技機で実行される演出は、遊技の興趣を高める上で重要な役割を果たすものであるところ、興趣を高めるためには未だ改善の余地がある。 Although the performances executed by the game machines as described above play an important role in increasing the interest of the game, there is still room for improvement in order to increase the interest.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can realize novel effects that attract players and increase the interest of gaming. be.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。 In order to solve the above problems, the present invention employs the following configuration.

手段1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
画像を表示可能な表示画面と、
遊技に関連する演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、第1期間と第1期間後の第2期間とを含む演出期間で特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるとき
前記第1期間では、前記表示画面に第1表示部と第2表示部が形成され
前記第2期間では、遊技に関連する遊技情報を示唆する複数のアイコン画像が前記第1表示部に所定方向へ並んで表示されて該所定方向に沿って移動表示され、その後、前記複数のアイコン画像のうち少なくとも一のアイコン画像が示唆する遊技情報に対応する情報画像が前記第2表示部に表示されるとともに、その遊技情報の示唆に係るアイコン画像が前記第1表示部から消去される
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine that plays games using predetermined gaming media,
A display screen that can display images;
A performance execution means capable of executing a performance related to the game,
The performance execution means is capable of executing a specific performance as the performance in a performance period including a first period and a second period after the first period,
When the specific performance is executed,
In the first period, a first display section and a second display section are formed on the display screen,
In the second period, a plurality of icon images suggesting game information related to a game are displayed side by side in a predetermined direction on the first display section and are displayed moving along the predetermined direction , and then the plurality of icon images An information image corresponding to gaming information suggested by at least one icon image among the images is displayed on the second display section, and an icon image related to the suggestion of the gaming information is erased from the first display section. The gist is:

このような遊技機によれば、第1期間から第2期間にかけての一連の演出により、遊技に関連する遊技情報を示唆する演出(示唆演出)が実現され、第1表示部に所定方向へ並んで表示されて該所定方向に沿って移動表示される複数のアイコン画像(遊技情報)のうち何れに対応する情報画像が第2表示部に表示されるのかに遊技者を注目させることが可能となる。これにより、遊技者を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine , a series of performances from the first period to the second period realizes a performance (suggestive performance) that suggests game information related to the game , and displays information arranged in a predetermined direction on the first display section. It is possible to draw the player's attention to which information image corresponding to the plurality of icon images (game information) displayed on the second display section is displayed moving along the predetermined direction. Become . This makes it possible to realize novel effects that attract players and increase the interest of the game.

手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
前記第2期間において前記第1表示部に表示され前記複数のアイコン画像のうち少なくとも一のアイコン画像に対して所定の演出画像を表示する演出表示が行われ、前記演出表示の対象となったアイコン画像が示唆する遊技情報に対応する情報画像が前記第2表示部に表示され
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine of means 1 described above,
During the second period, an effect display is performed in which a predetermined effect image is displayed for at least one icon image among the plurality of icon images displayed on the first display section, and the effect display is made to be a target of the effect display. An information image corresponding to game information suggested by the icon image is displayed on the second display section.
The gist is that.

このような遊技機によれば、特定演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine , it is possible to increase a player's interest in a specific performance.

以上の本発明によれば、遊技者を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技の興趣を高めることが可能である。 According to the present invention described above, it is possible to realize a novel performance that attracts players and to increase the interest of the game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。FIG. 2 is a back view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。1 is a front view showing the configuration of a game board according to an embodiment of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is a diagram showing displays included in the gaming machine. FIG. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。This is a table showing the correspondence between types of jackpots and opening patterns of jackpots. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table showing various random numbers obtained by the game control microcomputer. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a regular symbol fluctuation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。This is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of main interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of starting port sensor detection processing. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting pitch entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal figure movement processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol propriety determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol fluctuation processing. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol confirmation processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal electric accessories processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 propriety judgment processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 propriety judgment processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol fluctuation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (jackpot game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state setting processing. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of pending ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub-control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 変動開始時演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect processing at the time of fluctuation start. (A)は可動演出部材が非作動状態にあるときの模式図であり、(B)は可動演出部材が作動状態にあるときの模式図である。(A) is a schematic diagram when the movable presentation member is in an inactive state, and (B) is a schematic diagram when the movable presentation member is in an operational state. (A)は大当り用の特定変動演出パターン決定テーブルであり、(B)は外れ用の特定変動演出パターン決定テーブルである。(A) is a specific variable performance pattern determination table for a jackpot, and (B) is a specific variable performance pattern determination table for a loss. (A)は第1特定変動演出のタイミングチャートであり、(B)は第2特定変動演出のタイミングチャートである。(A) is a timing chart of the first specific variation effect, and (B) is a timing chart of the second specific variation effect. 第1特定変動演出(第1の特定演出)の流れを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a flow of a first specific variation performance (first specific performance). (A)は大当り用のカットイン予告パターン決定テーブルであり、(B)は外れ用のカットイン予告パターン決定テーブルである。(A) is a cut-in notice pattern determination table for a jackpot, and (B) is a cut-in notice pattern determination table for a loss. 第2特定変動演出(第2の特定演出)の流れを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a flow of a second specific variation performance (second specific performance). 第2特定変動演出(第2の特定演出)の流れを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a flow of a second specific variation performance (second specific performance). (A)は大当り用のアイコン通過予告パターン決定テーブルであり、(B)は外れ用のアイコン通過予告パターン決定テーブルである。(A) is an icon passage notice pattern determination table for a jackpot, and (B) is an icon passage notice pattern determination table for a loss. 表示画面(表示部)の他の構成例を示す模式図である。FIG. 7 is a schematic diagram showing another example of the configuration of the display screen (display section).

次に、本発明の一実施の形態について実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に本発明を適用した例を説明する。具体的には、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動遊技(単に「変動遊技」ともいう。)を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示される(変動遊技の結果が特定結果となる)ことで、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described using an example. In the following, the present invention is applied to a pachinko game machine (pinball game machine) in which the game medium used in the game is a game ball, and the game can be progressed by firing the game ball toward the game board surface. Explain an example. Specifically, a symbol variation game (also simply referred to as a "variation game") in which a special symbol is displayed in a variable manner based on the entry of a game ball into the starting hole and then stopped is played (also simply referred to as a "variable game"), and the special symbol is displayed in a variable manner. With the end of the game, the jackpot symbol is stopped and displayed (the result of the variable game becomes a specific result), and a jackpot game (special game) in which a predetermined amount of gaming profits (for example, prize balls) can be awarded to the player is activated. A so-called "type 1" pachinko game machine that can be used will be explained as an example.

なお、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の正面(表面)側であって、遊技時に遊技者が位置する側(手前側)のことである。また、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面(裏面)側のことである。さらに、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 Note that in the following description, the term "front side" simply refers to the front (front) side when the gaming machine is viewed from the front, and the side (front side) where the player is located when playing a game. In addition, simply the rear side (rear side) refers to the back side (back side) when the gaming machine is viewed from the front. Furthermore, simply the upper side (upper side), lower side (lower side), left side (left side), and right side (right side) refer to the upper, lower, left, and right directions when looking at the gaming machine from the front. , for example, refers to the upper side, lower side, left side, and right side in FIGS. 1 and 3.

図1~図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技機枠50から取り外した状態の遊技盤2を示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko game machine 1 of the present embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 attached within the game machine frame 50. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main frame 52 for mounting the gaming board 2, etc., and an outer frame 53 for mounting the pachinko gaming machine 1 on the island equipment of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported at one end side and are configured to be openable and closable, respectively.

前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また、前面枠51には、遊技の進行に伴って行われる遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンの何れか一方又は両方を指して単に「演出ボタン63」ともいう。)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。枠ランプ66はLEDによって構成されている。 The front frame 51 includes a firing handle 60 for firing the game ball with a firing intensity corresponding to the amount of operation (rotation angle) of the player, and a hitting ball capable of storing game balls and supplying the stored game balls to the firing device side. A supply tray (upper tray) 61 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 61 are provided. In addition, the front frame 51 includes a first performance button 63a and a second performance button 63b (whichever of these two performance buttons) can be operated by the player during the execution of a game performance performed as the game progresses. One or both of them may be simply referred to as the "effect button 63"), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights depending on the gaming situation, and a decorative frame lamp 66 that can emit various sounds depending on the gaming situation ( A speaker 67 and the like capable of emitting sound effects) are also provided. The frame lamp 66 is composed of an LED.

演出ボタン63は、外部からの操作により入力を行うことが可能な入力手段として機能するものである。遊技者は、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。演出ボタン63(入力手段)のことを「操作手段」ともいい、第1演出ボタン63aのことを「第1入力手段」又は「第1操作手段」ともいい、第2演出ボタン63bことを「第2入力手段」又は「第2操作手段」ともいう。 The production button 63 functions as an input means that allows input by external operation. The player can use different performance buttons depending on the type of game performance. For example, when the first performance button 63a or the second performance button 63b is operated during execution of a game performance, a predetermined operation-corresponding performance is performed based on the operation. The production button 63 (input means) is also referred to as "operation means", the first production button 63a is also referred to as "first input means" or "first operation means", and the second production button 63b is also referred to as "first production means". Also referred to as "second input means" or "second operation means."

なお、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、本実施例ではプッシュ式の操作手段(押しボタン)としているが、操作レバーや操作スティックなど前後方向や左右方向へ傾倒させることが可能な傾倒式の操作手段であってもよい。さらに、また、本実施例では第1演出ボタン63aと第2演出ボタン63bの2つの演出ボタンが設けられているが、演出ボタンの数は1つであってもよく、3つ以上であってもよい。 Note that the configuration of the production button 63 is not limited to the aspect of this embodiment, and it is sufficient that the player can make an input. For example, it may be a retractable type, a touch sensor type, etc.), or it may be a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects the proximity of a part of the player's body and inputs the information. good. Further, in this embodiment, a push-type operating means (push button) is used, but a tilting-type operating means such as an operating lever or an operating stick that can be tilted in the front-back direction or left-right direction may be used. Furthermore, in this embodiment, two effect buttons, the first effect button 63a and the second effect button 63b, are provided, but the number of effect buttons may be one, or three or more. Good too.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。盤面ランプ5はLEDによって構成されている。 The game board 2 has a game area 3 surrounded by a rail member 4, into which game balls shot by operating a shooting handle 60 flow down. A plurality of game nails 16 for guiding game balls are protruded in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the firing device side. The game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) that can emit various lights depending on the game situation. The panel lamp 5 is composed of an LED.

遊技領域3の中央付近には、演出用の表示装置(演出表示手段)として、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう。)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう。)が設けられている。演出図柄8L,8C,8Rは、その演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)にて、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。なお、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。 Near the center of the game area 3, an image display device 7 consisting of a liquid crystal display device is provided as a display device for effects (effect display means). The display screen 7a of the image display device 7 includes a performance pattern display area 7b (also referred to as a "performance pattern display section") in which performance patterns 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as "performance pattern 8") are displayed. It is provided. The production symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in the production symbol display area 7b (production symbol display section) in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. Examples of the variable display mode include scroll display in up and down, left and right, diagonal directions, and the like. The effect pattern display area 7b consists of three pattern display areas, for example, "left," "middle," and "right." The left pattern display area displays the left pattern 8L, and the middle pattern display area displays the medium pattern. A symbol 8C is displayed, and a right production symbol 8R is displayed in the right symbol display area. In addition, the positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be provided separately, and the display areas for the left, middle, and right production symbols may each be used as the entire symbol display area (production symbol display area 7b). .

本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」までの数字図柄(図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で数字図柄をスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。 The performance symbols 8L, 8C, and 8R of this embodiment each consist of numerical symbols (design types) from "1" to "9", and these numerical symbols are displayed in order. Specifically, the variable display of the production pattern 8 is performed by scrolling and displaying the numerical patterns in the order of "1" → "2" ... "8" → "9" (ascending order). , when it reaches "9", returns to "1" and repeats the scroll display until the end of the variation (stop display).

演出図柄表示領域7bに表示(停止表示)される左、中、右の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう。)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。なお、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 Depending on the combination of left, middle, and right (stop display mode) displayed (stop display) in the production pattern display area 7b, a first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display section"), which will be described later, is displayed. The results of the variable display of the first special symbol displayed, the results of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "second special symbol display section"), that is, The result of special symbol validity determination (also simply referred to as "validity determination") is displayed in a manner that is easy for the player to recognize. In this embodiment, the order (stop order) in which the three performance symbols 8L, 8C, and 8R, which are being displayed in a variable manner, are stopped and displayed is, in principle, "left → right → middle." That is, the first stop symbol in the stop order is the left effect symbol 8L, the second stop symbol in the stop order is the right effect symbol 8R, and the third (last) stop symbol in the stop order is the middle effect symbol 8C. . Furthermore, the stopped symbol that is first in the stopping order is also referred to as the "first stopped symbol", the stopped symbol that is second in the stopping order is also referred to as the "second stopped symbol", and the stopped symbol that is the third in the stopping order. This is also called the "third stop symbol" or "final stop symbol."

ここで、第1特別図柄、第2特別図柄及び演出図柄8の何れか又は全部を指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。また、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」ともいい、特別図柄のことを「特図」ともいい、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」ともいい、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。さらに、演出図柄8を表示する画像表示装置7、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bの何れか又は全部を指して「識別情報表示手段」ともいう。 Here, any or all of the first special symbol, second special symbol, and production symbol 8 may be simply referred to as "design" or "identification information." In addition, ordinary symbols are also called "regular symbols" and "ordinary identification information," special symbols are also referred to as "special symbols," and the first special symbol is referred to as "special symbols 1" and "first special symbol." '', and the second special pattern is also called ``special pattern 2'' or ``second special pattern.'' Furthermore, it refers to any or all of the image display device 7 that displays the production symbol 8, the first special symbol display 41a that displays the first special symbol, and the second special symbol display 41b that displays the second special symbol. Also referred to as "identification information display means."

演出図柄8の停止表示態様は次のように定めることができる。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R(ラウンド)大当りや6R大当り等になった場合には、「444」や「777」などの3桁同一のゾロ目で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が2R大当りとなった場合には、「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況(大当りが発生したか否か等)を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。 The stop display mode of the effect pattern 8 can be determined as follows. For example, if the result of the special symbol validity judgment is a jackpot, and the type of jackpot is a 16R (round) jackpot or a 6R jackpot, the same 3-digit double digits such as "444" or "777" will be displayed. It is possible to display the symbols in a static manner. In addition, if the result of the special symbol validity judgment is a jackpot and the type of the jackpot is a 2R jackpot, the performance symbol can be used with a preset chance symbol such as "135" or a special symbol such as "3★3". It is possible to stop display. Furthermore, in the case of a miss, it is possible to stop displaying the performance symbols with a winning pattern in which at least one of the three symbols such as "637" and "373" is different. Thereby, the player can easily grasp the progress status of the game (whether or not a jackpot has occurred, etc.) by looking at the performance symbols that are stopped and displayed. In other words, the player generally does not directly understand the result of the special symbol validity determination by looking at the special symbols displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather The user sees and understands the performance symbols displayed in the symbol display area 7b.

ここで、演出図柄8の停止表示態様(図柄組み合わせ)のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」、「特定態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、演出図柄8の停止表示態様は、演出図柄8の変動表示の結果を示すものであるといえることから、当該演出図柄8の停止表示態様のことを「結果表示態様」ともいう。 Here, among the stop display modes (symbol combinations) of the production pattern 8, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol validity judgment is a jackpot is referred to as the "jackpot mode", "specific mode", or "specific display result". '', and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol propriety judgment is a failure is also referred to as a ``missing mode'', a ``non-specific mode'', or a ``non-specific display result''. Furthermore, since the manner in which the performance symbols 8 are stopped and displayed can be said to indicate the result of the fluctuating display of the performance symbols 8, the manner in which the performance symbols 8 are stopped and displayed is also referred to as the "result display manner".

画像表示装置7の表示画面7aでは、前述のような演出図柄8を用いた遊技演出(「演出図柄遊技演出」ともいう。)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(「特別遊技演出」ともいう。)や、客待ち用のデモ演出など、遊技に関連する様々な演出が表示される。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出等の演出表示では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像など、演出図柄以外の様々な演出画像も表示される。なお、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game performance (also referred to as a "performance symbol game performance") using the performance symbols 8 as described above, a jackpot game performance (also referred to as a "performance symbol game performance") that is executed in conjunction with a jackpot game is displayed. Various effects related to the game are displayed, such as "special game effects" (also referred to as "special game effects") and demonstration effects for waiting customers. Furthermore, in performance displays such as performance pattern game performance and jackpot game performance, in addition to performance patterns such as numbers, various performance images other than performance patterns such as background images and character images are also displayed. Note that the performance symbol game performance is also referred to as a "variable performance."

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 In addition, the display screen 7a of the image display device 7 includes a first performance reservation display area 9c (first performance reservation display section) that displays a first performance reservation 9a according to the number of stored first special symbol reservations, which will be described later. , a second effect pending display area 9d (second effect pending display section) that displays a second effect pending 9b according to the number of stored second special figures pending (described later) is provided (see FIG. 3). Depending on the display mode (display number) of the first performance hold and second performance hold, the number of stored first special figure holds displayed on the first special figure hold display 43a, which will be described later, and the second special figure hold display 43b. It is possible to clearly show the number of stored second special drawings displayed to the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。 Near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, a center decoration 10 is provided that surrounds the display screen 7a (effect pattern display area 7b). The center decoration body 10 is constructed from a molded plastic (resin) product, and is attached to the surface (front surface) of the game board 2 as a frame-shaped part (board part) with an open center. . The display screen 7a of the image display device 7 becomes visible through the central opening of the center decorative body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。また、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらに、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll is provided at the lower part of the center decoration body 10. Further, a hollow warp portion 12 is provided on the left side of the center decoration body 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game ball from the warp exit, and guides it to the stage section 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage part 11 can enter the first starting port 20, which will be described later, with a higher possibility than the game ball not guided to the stage part 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, a decorative member 13 having an illumination member (board lamp 5) such as an LED, which can be turned on depending on the game state, and shaped like letters, figures, etc. is arranged. ing.

また、センター装飾体10の下部であってステージ部11の後方には、遊技演出に伴って作動可能な可動演出部材14が設けられている。可動演出部材14は、左右(水平)方向に延びる一本の板状(棒状)とされており、普段は図3に示すように、遊技盤2の裏側に隠れて表側(遊技者側)からは視認不能となっている。なお、図3では可動演出部材14を破線で示している。そして、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出が実行される等、所定の作動条件が成立すると、可動演出部材14は上昇して表示画面7aの手前側に出現し、その大部分が視認可能となる。このように可動演出部材14は、表示画面7aの手前側を移動可能な演出用の可動役物(「可動部材」ともいう。)として機能するものである。 Further, at the lower part of the center decoration body 10 and behind the stage section 11, there is provided a movable performance member 14 that can be operated in accordance with the game performance. The movable performance member 14 is in the form of a single plate (rod) extending in the left-right (horizontal) direction, and is normally hidden behind the game board 2 and exposed from the front side (player side), as shown in FIG. is not visible. In addition, in FIG. 3, the movable effect member 14 is shown by a broken line. For example, when a predetermined operating condition is established, such as when a game performance with a relatively high possibility of winning a jackpot is executed, the movable performance member 14 rises and appears in front of the display screen 7a, and most of it It becomes visible. In this way, the movable performance member 14 functions as a movable performance accessory (also referred to as a "movable member") that can be moved in front of the display screen 7a.

ここで、可動演出部材14の作動について図43を参照しながら説明する。図43(A)は、可動演出部材14が作動する前の待機位置にある状態(「非作動状態」又は「待機状態」ともいう。)を示しており、図43(B)は、可動演出部材14が作動した後の作動位置にある状態(「作動状態」ともいう。)を示している。画像表示装置7の左右外方には、上下方向に延びる一対の支持レール14r,14rが設けられている。支持レール14r,14rは、遊技盤2の裏側に画像表示装置7を組み付けるための図示しないフレームに一体的に(ユニット化して)設けられるものであり、遊技盤2の表側(遊技者側)からは視認不能とされている。この支持レール14r,14rに可動演出部材14の左右端側が支持されており、支持レール14r,14rに沿って可動演出部材14が上下動可能とされている。 Here, the operation of the movable effect member 14 will be explained with reference to FIG. 43. 43(A) shows a state in which the movable effect member 14 is in a standby position before actuation (also referred to as a "non-operating state" or a "standby state"), and FIG. 43(B) shows a state where the movable effect member 14 is in a standby position before actuation. The state in which the member 14 is in the actuated position after being actuated (also referred to as the "actuated state") is shown. A pair of support rails 14r, 14r extending in the vertical direction is provided on the right and left sides of the image display device 7. The support rails 14r, 14r are integrally (unitized) provided on a frame (not shown) for assembling the image display device 7 on the back side of the game board 2, and are provided from the front side (player side) of the game board 2. is considered invisible. The left and right ends of the movable presentation member 14 are supported by the support rails 14r, 14r, and the movable presentation member 14 is movable up and down along the support rails 14r, 14r.

本実施例では、ステッピングモータ等の電気的駆動源(図示せず)を用いて可動演出部材14を上下動させるものとしており、電気的駆動源を所定の駆動パターンで駆動することにより、可動演出部材14が支持レール14r,14rに案内されて上下動する。そして、可動演出部材14は、図43(B)に示すように、待機位置から上昇して表示画面7aの上下方向の略中央まで移動可能となっている。これにより、可動演出部材14は表示画面7aの手前側を上下動(移動)可能となっている。なお、可動演出部材14を上下動させる構成(機構)について、本実施例では説明が煩雑になるのを避けるため、図43を含めてその説明を簡略化しているが、上下動させる構成(機構)は図43に示すものに限られず、公知の構成を採用することが可能である。 In this embodiment, the movable effect member 14 is moved up and down using an electric drive source (not shown) such as a stepping motor, and by driving the electric drive source in a predetermined drive pattern, the movable effect The member 14 is guided by support rails 14r, 14r and moves up and down. As shown in FIG. 43(B), the movable presentation member 14 is movable from the standby position to approximately the vertical center of the display screen 7a. Thereby, the movable effect member 14 can move up and down (move) in front of the display screen 7a. Regarding the configuration (mechanism) for vertically moving the movable effect member 14, in order to avoid complicating the explanation in this embodiment, the explanation is simplified including FIG. ) is not limited to that shown in FIG. 43, and any known configuration may be adopted.

また、図43(B)に示すように、可動演出部材14が上昇して表示画面7aの手前側に位置するとき、表示画面7aのうち可動演出部材14の位置する部分が覆い隠されて、その部分は手前側から見えなくなる。本実施例では、このように可動演出部材14を表示画面7aの手前側に位置させて演出を行うことが可能となっている。これについての詳細は後述する。 Further, as shown in FIG. 43(B), when the movable effect member 14 rises and is located in front of the display screen 7a, the portion of the display screen 7a where the movable effect member 14 is located is covered and hidden. That part will no longer be visible from the front. In this embodiment, it is possible to perform performances by positioning the movable performance member 14 in front of the display screen 7a in this way. Details regarding this will be described later.

なお、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出部」や「表示演出手段」ともいい、遊技演出中に作動することで可動演出を行うことが可能な可動演出部材14のことを「可動演出部」や「可動演出手段」ともいう。また、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出部」や「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5、枠ランプ66及び装飾部材13のことを「光演出部」や「光演出手段」ともいう。盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。さらに、これら「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」及び「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。 The image display device 7, which can perform display effects by displaying various effect images depending on the game situation, is also referred to as a "display effect section" or "display effect means", and is activated during game effects. The movable performance member 14 that can perform a movable performance by doing so is also referred to as a "movable performance section" or "movable performance means." In addition, the speaker 67, which can perform sound production by emitting various sounds (sound effects) depending on the gaming situation, is also referred to as a "sound production section" or "sound production means", and depending on the gaming situation. The board lamp 5, the frame lamp 66, and the decorative member 13, which can perform light effects by emitting various lights according to the requirements, are also referred to as a "light effect section" or "light effect means." In addition to the board lamps 5, for example, the production button 63 and the firing handle 60 have built-in illumination members such as LEDs, similar to the decorative member 13, and can be turned on and off depending on the game situation by the action of the illumination members. When blinking or the like, these presentation buttons 63 and firing handle 60 can also be said to be "light presentation means." Furthermore, these "display presentation means," "movable presentation means," "sound presentation means," and "light presentation means" are also collectively referred to as "performance means."

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(「第1特別図柄当否判定」ともいう。)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 is provided which includes a non-variable first starting port 20 that does not change the ease with which game balls enter the game ball. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number etc. for special symbol validity determination is acquired, and when a predetermined condition is established, the validity determination regarding the first special symbol (“first special symbol ) is executed, the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the validity determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう。)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(「第2特別図柄当否判定」ともいう。)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a "variable starting port") is provided which includes a variable second starting port 21 that changes the ease with which game balls enter. There is. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number etc. for determining the validity of the special symbol is acquired, and when a predetermined condition is established, the determination of the validity of the second special symbol ("second special symbol validity") is performed. (Also referred to as "judgment") is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the validity determination.

なお、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。 In addition, the variable display of special symbols and the variable display of production symbols that are performed based on the result of special symbol validity determination being a "jackpot" are also referred to as "jackpot variation" or "specific variation", and special symbol validity determination. The variable display of special symbols and the variable display of performance symbols that are performed based on the result of ``losing'' are also referred to as ``losing variation'' or ``non-specific variation.''

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能とされる。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable prize winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. Through this opening/closing operation, the second starting port 21 can change from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which there is a higher possibility of a game ball entering than the first mode. be. That is, the movable member 23 changes the possibility of the game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening/closing operation). This movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In this embodiment, a game ball can enter the second starting port 21 only when the movable member 23 is in the open state, and a game ball cannot enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the closed state. In addition, if the second starting port 21 is such that it is more difficult for a game ball to enter the ball when the movable member 23 is in the closed state than when it is in the open state, the second starting port 21 is completely opened when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう。)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は第1大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 To the right of the first start opening 20 in the gaming area 3, a first big winning device 31 is provided which includes a first big winning opening 30 (also referred to as a "first variable ball entrance"). The first big winning device 31 includes an opening/closing member 32, and opens and closes the first big winning opening 30 by operating the opening/closing member 32. The opening/closing member 32 is driven by the first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). A game ball can enter the first big prize opening 30 only when the opening/closing member 32 is in the open state. In other words, the first big winning device 31 can be put into a ball entry impossible state (closed state) in which a game ball cannot enter and a ball entry possible state (open state) in which a game ball can enter by the opening/closing operation of the opening/closing member 32. Changeable.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう。)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 Further, above the first grand prize opening 30 in the gaming area 3 and at the lower right of the center decoration body 10, a second grand prize opening 35 (also referred to as a "second variable ball entrance") is provided. Two major prize winning devices 36 are provided. The second big winning device 36 includes an opening/closing member (wing member) 37, and opens and closes the second big winning opening 35 by operating the opening/closing member 37. The opening/closing member 37 is driven by a second large prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). A game ball can enter the second big prize opening 35 only when the opening/closing member 37 is in the open state. In other words, the second big winning device 36 has an opening/closing operation of the opening/closing member 37, which allows the game ball to enter the ball-inhibited state (closed state) and the game ball to enter the ball-admitted state (open state). It is possible to change to

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた実行条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。 A gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided on the right side of the center decorative body 10 in the game area 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number etc. for determining the validity of the normal symbol is acquired, and when a predetermined execution condition is met, a normal number for determining whether or not to open the second starting port 21 is obtained. As the pattern validity determination is executed, the normal symbols are displayed in a variable manner, and are stopped and displayed based on the result of the normal symbol validity determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 becomes open.

さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。 Furthermore, a plurality of general winning holes 27 are provided at the bottom of the gaming area 3. In this embodiment, four general winning ports 27 are provided, three of which are left general winning ports provided on the left side of the first starting port 20, and one is a left general winning port provided on the left side of the first large winning port 30. There is a general prize opening on the right side. The first starting hole 20, the second starting hole 21, the first big winning hole 30, the second big winning hole 35, and the general winning hole 27 are the ball entering holes that trigger the payout of prize balls, and each ball entering hole When game balls enter the ball, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each ball entrance. Specifically, the number of prize balls in the first starting hole 20 is "5", the number of prize balls in the second starting hole 21 is "3", and the number of prize balls in the first big winning hole 20 and the second big winning hole 35. is "15", and the number of prize balls in general prize opening 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと右側の右遊技領域(第2領域)3Bとに分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように発射ハンドル60を操作して遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように発射ハンドル60を操作して遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちを行って第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちを行ってゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30又は第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。 A game in which a plurality of ball entry openings (first starting opening 20, second starting opening 21, first big winning opening 30, second big winning opening 35, general winning opening 27, gate 28) etc. are arranged in this way. The area 3 can be divided into a left gaming area (first area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right gaming area (second area) 3B on the right side. A hitting method in which the game ball is fired by operating the firing handle 60 so that the game ball flows down the left gaming area 3A is called "left hitting", and the firing handle 60 is operated so that the game ball flows down the right gaming area 3B. The batting style in which the game ball is fired by operating the ball is called "right-handed batting." Here, among the plurality of ball entry ports, the first starting port 20 and the three left general winning ports 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter. The second starting hole 21, the first big winning hole 30, the second big winning hole 35, the right general winning hole 27, and the gate 28 are the places where game balls flowing down the right gaming area 3B of the gaming area 3 enter. It is set up so that it is possible. For this reason, in this pachinko game machine 1, when starting the game, the player, in principle, hits the ball to the left with the aim of hitting the ball into the first starting hole 20. On the other hand, when the game state changes due to a jackpot in the judgment based on the ball entering the first starting hole 20, as a general rule, hit right and enter the gate 28, the second starting hole 21, the first big winning hole 30, or The aim is to land the ball in the second grand prize opening 35.

図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。 As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display section) that variably displays and stops displaying a first special symbol, and a second special symbol that variably displays and stops displaying a second special symbol. It includes a display 41b (second special symbol display section) and a normal symbol display 42 (normal symbol display section) that variably displays and stops displaying normal symbols. In addition, the main display 40 includes a first special symbol reservation display 43a that displays the stored number of validity determination information (first special symbol reservation) related to the first special symbol, and a first special symbol reservation display 43a that displays the number of stored validity determination information (first special symbol reservation) related to the first special symbol. A second special pattern reservation display 43b that displays the memory number of (second special symbol reservation), and a regular symbol reservation display 44 that displays the memory number of operation reservation (common symbol reservation) of the normal symbol display 42, It is included. Furthermore, the main display 40 includes a hit indicator 48 that indicates that the result of the first special symbol validity determination or the second special symbol validity determination is a hit, and a hit display 48 that indicates that the result of the first special symbol validity determination or the second special symbol validity determination is a hit; A round indicator 45 that indicates the number of rounds of the jackpot game to be executed when the result of the determination is a jackpot, a game status indicator 46 that indicates that the probability variation function is activated, and a game ball launch direction, that is, the right direction. A firing direction indicator 47 is included, which indicates whether the ball should be hit to the left or the left. These various indicators included in the main display 40 are display-controlled by a main control section, which will be described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。なお、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21. In addition, in the following explanation, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as the special symbol display section 41. Further, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as the special figure holding display section 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)が所定の変動表示時間(「変動時間」ともいう)にしたがって変動表示した後に停止表示し、停止表示した特別図柄(停止図柄)の表示態様(停止表示態様)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果が報知される。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる大当り遊技(特別遊技)が実行される。なお、大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display section 41, the special symbols (identification information) are displayed in a variable manner according to a predetermined variable display time (also referred to as "variable time"), and then are displayed in a stopped manner, and the display mode ( The result of the lottery (special symbol validity determination, jackpot lottery) based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 is notified by the stop display mode). The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol appropriateness determination. When the stopping symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information), that is, the mode of stopping display of the special symbol (the display result of the variable display of the special symbol) is a specific mode (specific display result) that indicates a jackpot. In this case, a jackpot game (special game) is executed in which the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 is opened in an opening pattern according to the type of the stopped and displayed jackpot symbol. The opening pattern of the jackpot opening in the jackpot game will be described later.

特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。なお、特別図柄の停止表示時間は「0.5秒~1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。 The stop display of the special symbol is performed until a predetermined stop display time (determined display time) elapses. If the special symbol that is stopped and displayed is a missing symbol (missing pattern, non-specific pattern), and special symbol reservation is stored at the time of the stop display, when the stop display time has elapsed, the memory order The oldest (earliest) special symbol reservation is consumed, and the variable display of the next special symbol is thereby started. In addition, if the special symbol that is stopped and displayed is a missed symbol and special symbol hold is not stored at the time of the stop display, the stop display state of the special symbol will be maintained even after the stop display time has elapsed. be done. On the other hand, if the stopped and displayed special symbol is a jackpot symbol, when the stop display time has elapsed, the opening period of the jackpot game, which will be described later, will begin, and after the opening period, the first round of the jackpot game will start. . Note that the stop display time of the special symbol is generally set to "0.5 seconds to 1.0 seconds", and is set to "0.6 seconds" in this embodiment.

図4に示すように、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「6R第4大当り」及び「6R第5大当り」の5種類の大当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら5種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第3大当り図柄)、6R第4大当りとなった場合には「ijo」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第4大当り図柄)、6R第5大当りとなった場合には「jno」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i to p", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol validity determination. In this example, the results of the first special symbol correctness determination are ``16R 1st jackpot'', ``6R 2nd jackpot'', ``6R 3rd jackpot'', ``6R 4th jackpot'', and ``6R 5th jackpot''. There are different types of jackpots (see FIGS. 6 and 8), and the LED of the first special symbol display 41a displays a display mode (specific mode, specific display result) according to each of the five types of jackpots. It is possible to take it. Specifically, if the result of the first special symbol judgment is the 16R first jackpot, three LEDs of “ijn” are lit and the rest are turned off (16R first jackpot symbol), and the 6R first jackpot is turned on. If there is a 2nd jackpot, the 3 LEDs labeled “ino” will be lit and the rest will be turned off (6R 2nd jackpot symbol), and if the 6R 3rd jackpot is won, the 3 LEDs labeled “inp” will be turned on. is turned on and the rest are turned off (6R 3rd jackpot symbol), and when the 6R 4th jackpot is reached, the 3 LEDs of "ijo" are lit and the rest are turned off (6R 4th jackpot symbol), When the 6R fifth jackpot is reached, three "jno" LEDs are turned on and the rest are turned off (6R fifth jackpot symbol). In addition, when it is a miss, two LEDs of "lo" are turned on and the rest are turned off (missing symbol).

第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第6大当り」、「16第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」及び「2R第11大当り」の6種類の大当りが設けられており(図6、図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第6大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第6大当り図柄)、16R第7大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第7大当り図柄)、12R第8大当りとなった場合には「abc」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(12R第8大当り図柄)、6R第9大当りとなった場合には「afg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第9大当り図柄)、2R第10大当りとなった場合には「abde」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(2R第10大当り図柄)、2R第11大当りとなった場合には「abdh」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(2R第11大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol validity determination. In this example, the results of the second special symbol validity determination are "16R 6th jackpot", "16R 7th jackpot", "12R 8th jackpot", "6R 9th jackpot", "2R 10th jackpot", and " 2R 11th jackpot" are provided (see FIGS. 6 and 8), and the LED of the second special symbol display 41b is displayed in a display mode (specific mode, specific display results). Specifically, if the result of the second special symbol validity judgment is the 16R 6th jackpot, three LEDs of “abd” are lit and the rest are turned off (16R 6th jackpot symbol), and the 16R 6th jackpot is turned on. If there is a 7 jackpot, the 3 LEDs labeled “abg” will light up and the rest will be turned off (16R 7th jackpot symbol), and if the 12R 8th jackpot is the 3 LEDs labeled “abc”. is turned on and the rest are turned off (12R 8th jackpot symbol), and when the 6R 9th jackpot is reached, the 3 LEDs of "afg" are turned on and the rest are turned off (6R 9th jackpot symbol), If the 2R 10th jackpot is reached, the 4 LEDs of "abde" will be lit and the rest will be turned off (2R 10th jackpot symbol), and if the 2R 11th jackpot is the 4 "abdh" LEDs. Turn on the LED and turn off the rest (2R 11th jackpot symbol). In addition, when it is a miss, two LEDs of "eh" are turned on and the rest are turned off (missing symbol).

なお、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 Note that the stop display mode of the special symbols (stop symbols) is not limited to these, and can be set arbitrarily. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner for a predetermined variable time, but the manner of the variable display is such that, for example, light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. It is possible to make each LED light up like this.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され、この取得された各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In this pachinko game machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information such as a random number for determining the validity of a special symbol ("acquired information") is based on the entering of the ball. ) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in a special figure reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special pattern holding storage unit (not shown) as the first special pattern pending, and if the ball enters the second starting port 21, it is stored as the first special pattern pending. It is stored in a second special figure reservation storage unit (not shown) as a second special figure reservation. The number of special figure reservations (acquisition information) that can be stored in each special figure reservation storage section is up to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is "4". These first special symbol reservation storage section and second special symbol reservation storage section are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and also referred to as "acquisition information storage means" in general.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では「4」)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special symbol reservation stored in the special symbol reservation storage section is consumed when the special symbol can be displayed in a variable manner based on the special symbol reservation. Extinguishing the special symbol reservation means determining the special symbol propriety judgment random number etc. corresponding to the special symbol reservation, and executing a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko game machine 1, if the special symbol variation display based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately upon entry, that is, the special symbol variation display Even when a display is being executed or a special game is being executed, it is possible to reserve the right to judge the validity of the special symbol for the ball entered, up to a predetermined number (“4” in this example). It has become.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage section is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special figure reservation display 43a is composed of two LEDs "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of first special figures reserved, the first special figure It displays the number of pending items. For example, when the number of reservations is "0", both LEDs are turned off, such as "u□v□" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of reservations is When is "1", the display format is "u□v●", where the "u" LED is turned off and the "v" LED is lit in red, and when the number of reservations is "2", "u● v The display mode may be such that both LEDs are lit in red, and when the number of reservations is "4 (upper limit number)", both LEDs may be lit in green, such as "u▲v▲".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 In addition, the second special figure holding display 43b is composed of two LEDs "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figures holding, the number of second special figures holding is displayed. For example, if the number of reservations is "0", the display format is such that both LEDs are turned off, such as "w□x□" (for example, □: off, ●: on red, ▲: on green), and the number of pending "1" to "4" are also determined in the same way as the first special figure reservation display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The fluctuating display of the normal symbols is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. The normal symbol display device 42 displays the normal symbols in a variable manner for a predetermined period of time, then stops displaying them, and uses the stopped and displayed normal symbols (stopped symbols) to indicate the result of the normal symbol validity determination based on the passage of the game ball to the gate 28. inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol validity determination. When the stopped and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (winning normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. Note that the opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、普通図柄当否判定の結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、普通図柄当否判定の結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。なお、外れ普通図柄は特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol validity determination depending on the lighting mode. It is. For example, if the result of normal symbol validity determination is a hit, the normal symbol with both LEDs lit will be displayed in a stop state, such as "s■t■" (for example, ■: lit, □: off). . Further, when the result of the normal symbol validity determination is a miss, a miss normal symbol such as "s□t■" in which only the "t" LED is lit is displayed. Note that the out-of-place normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is displayed in a variable manner for a predetermined variable time period, and the manner of the variable display is, for example, in such a manner that both LEDs alternately turn on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as "obtained information") such as a random number for determining whether a normal symbol is correct or not is obtained based on the passing of the game ball, and the obtained various information is The information is temporarily stored as a general pattern reservation in a general pattern reservation storage section (not shown) formed in the RAM of the main control section. The number of common symbols that can be stored in the common symbol reservation storage section is limited to a predetermined number, and the upper limit in this embodiment is "4". The regular symbol reservation stored in the regular symbol reservation storage unit is consumed when the variable display of the ordinary symbol based on the ordinary symbol reservation becomes possible. The extinguishing of a normal symbol reservation means to determine the random number for normal symbol propriety determination corresponding to the ordinary symbol reservation, and to execute a fluctuating display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the fluctuating display of the normal symbols based on the passing of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, when the fluctuating display of the regular symbols is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in the case of a certain number of symbols, it is possible to reserve the right to judge the validity of the normal symbols for the passage of the symbols, with a predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of common symbols stored in the common symbol reservation storage section is displayed on the common symbol reservation display 44. Specifically, the Fuzuzu reservation display 44 is composed of two LEDs "qr", and displays the number of Fuzuzu reservations by lighting up the LEDs according to the number of Fuzuzu reservations. be. For example, when the number of reservations is "0", both LEDs are turned off, such as "q□r□" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of reservations is When is "1", the display mode can be such as "q□r●" where the "q" LED is turned off and the "r" LED is lit in red. Further, the number of reservations "2" to "4" is also determined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」、「メイン制御部」又は「遊技制御部」ともいう。)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」、「サブ制御部」又は「演出制御部」ともいう。)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう。)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(「画像制御部」又は「表示制御部」ともいう。)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a main control board 80 ("main control section", "main control section") that controls the game progress and gaming profit, such as special symbol validity determination, normal symbol validity determination, and transition of game state. ” or “gaming control unit”), a sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit”, “sub-control unit”, or “effect control unit”) that controls the effects to be executed as the game progresses. ), a payout control board 110 (also referred to as a "payout control unit") that controls the payout of game balls, an image display device 7, a production display 102, a production first special figure holding display 103a, and a production second special figure. It includes an image control board 100 (also referred to as an "image control section" or "display control section") that controls the display of the hold display 103b and the like.

図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられている。この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 As shown in FIG. 2, a main control board storage case housing a main control board 80 is provided approximately at the center of the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1. Above the main control board case, there is provided an image control board storage case that houses the audio control board 106, lamp control board 107, and image control board 100, and above the image control board storage case there is a sub-control board. A sub-control board storage case containing 90 is provided. Further, a payout control board case for storing a payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power board case for storing a power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(「遊技制御用マイコン」ともいう。)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 A one-chip microcomputer for game control (also referred to as a "microcomputer for game control") 81 is mounted on the main control board 80, which controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores programs for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from other boards etc. via an input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special symbol reservation storage section (first special symbol reservation storage section and second special symbol reservation storage section) and regular symbol reservation storage section. Further, at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81), storage areas for use in various flags and various counting counters are secured.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, signals are input from each sensor to the main control board 80, and signals are output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as sensors, a first starting hole sensor 20a, a second starting hole sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big winning hole sensor 30a, a second big winning hole sensor 35a, and a general winning hole sensor 27a are connected. has been done. These various sensors are also referred to as "gaming ball detection means."

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。これらセンサが遊技球を検知すると、その検知信号が主制御基板80に入力され、これを受けて遊技制御用マイコン81は副制御基板90に対し各入賞口に応じた入球コマンドを送信する。 The first starting port sensor 20a is provided in the first starting port 20 and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided within the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first big winning hole sensor 30a is provided in the first big winning hole 30 and detects a game ball that has entered the first big winning hole 30. The second big winning hole sensor 35a is provided in the second big winning hole 35 and detects a game ball that has entered the second big winning hole 35. The general winning hole sensor 27a is provided in each general winning hole 27 and detects a game ball that has entered the general winning hole 27. When these sensors detect a game ball, the detection signal is input to the main control board 80, and in response to this, the game control microcomputer 81 sends a ball entering command according to each winning hole to the sub control board 90.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids, a second starting port solenoid 24, a first big winning port solenoid 33, and a second big winning port solenoid 38 are connected. These various solenoids are also referred to as "driving means". The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable prize winning device 22. The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the first big winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 is for driving the opening/closing member 37 of the second big winning device 36.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol pending display 43a, a second special symbol pending display 43b, and a normal symbol display 42. A figure holding display 44, a round display 45, a game status display 46, a firing direction display 47, and a winning display 48 are connected. That is, the display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for monitoring payout. The payout control board 110 includes a payout device 120 that pays out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1, which stores information on an inserted prepaid card (gaming value storage medium), etc.). A device that allows ball lending based on information about the ball is connected to the terminal, and a firing device 112 is also connected via a firing control board 111 (also referred to as a "launching control section"). Firing device 112 includes firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン(「払出制御用マイコン」ともいう。)116が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。 The payout control board 110 is mounted with a one-chip microcomputer for payout control (also referred to as a "microcomputer for payout control") 116 that controls the payout of game balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores programs for controlling the payout of game balls, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 via the input/output circuit 117 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1. The player then pays out prize balls and pays out rental balls. The game balls that are paid out are detected by payout sensors 122 and 123 for counting.

遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。なお、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。 When the player operates the firing handle 60 of the firing device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 detects the amount of rotation of the firing handle 60. Then, the firing motor 113 is driven and controlled so that the game ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In this embodiment, the number of game balls that the firing device 112 can continuously fire by driving the firing motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a communication direction regulating means.

図5に示すように、副制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(「演出制御用マイコン」ともいう。)91が実装されている。演出制御用マイコン91は、各種演出を実行するにあたっての演出制御全般を担うものであり、「演出制御手段」として機能するものである。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。なお、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、副制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is equipped with a performance control one-chip microcomputer (also referred to as "performance control microcomputer") 91 that controls the performance of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. . The performance control microcomputer 91 is responsible for overall performance control in executing various performances, and functions as a "performance control means." The performance control microcomputer 91 includes a ROM that stores programs for controlling the performance as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. . The production control microcomputer 91 sends and receives data to and from other boards etc. via the input/output circuit 95. In addition, the input/output circuit 95 may be built in the production control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. Furthermore, storage areas for use in various flags and various counting counters are secured at predetermined addresses of the RAM (performance control RAM) of the sub-control board 90 (microcomputer 91 for production control).

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。なお、副制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出(遊技に関連する演出)を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、例えば、チャンス目予告や保留変化予告、ステップアップ予告等の各種予告演出を実行させる予告演出実行手段としても機能する。予告演出については後述する。 An image control board 100, an audio control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub-control board 90. The sub control board 90 (sub control unit), image control board 100 (image control unit), audio control board 106 (audio control unit), and lamp control board 107 (lamp control unit) are displayed depending on the gaming situation. It functions as a performance execution means for causing a corresponding performance device, member, etc. (performance means) to execute various performances (game-related performances) such as production, sound production, lamp production (light production), etc. It also functions as a preview performance execution means for executing various preview performances such as a chance notice, a pending change notice, and a step-up notice. The preview performance will be described later.

副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン(「画像制御用マイコン」ともいう。)101のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The production control microcomputer 91 of the sub-control board 90 controls the CPU of the image control one-chip microcomputer (also referred to as "image control microcomputer") 101 of the image control board 100 based on commands received from the main control board 80. , the image display device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, and the effect second hold display 103b are controlled to display. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 stores still image data and video data displayed on the image display device 7, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including performance patterns, reserved patterns, etc.) Image data such as images and background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on instructions from the performance control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動演出部材14を作動させて表示画面7aの一部を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。なお、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The performance display device 102 is composed of two LEDs, and performs a variable display and a stop display in accordance with the fluctuating display and stop display of the performance pattern 8, and changes the performance pattern 8 by turning on/off the two LEDs or by a combination of colors. It is stopped and displayed in a display mode that shows the display result (result of special symbol validity judgment). In addition, the first special figure pending display 103a and the second pending display 103b are similarly composed of two LEDs. Then, depending on the lighting/extinguishing of the two LEDs or the combination of colors, the performance first special figure reservation display 103a displays the number of reservations displayed in the first performance reservation display area 9c and the first special figure reservation display 43a. The display is controlled in a display mode that shows the same number of pending items as the number of pending items. In addition, the performance second special figure reservation display 103b is displayed in a display mode showing the same number of reservations as the number of reservations displayed in the second performance reservation display area 9d and the number of reservations displayed in the second special figure reservation display 43b. controlled. This can be done by displaying the character pattern on almost the entire display screen 7a (effect pattern display section) or by activating the movable effect member 14 to cover a part of the display screen 7a. Such a display device is provided because some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the first performance pending 9a and the second performance pending 9b, may become invisible. Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Furthermore, the performance control microcomputer 91 outputs audio, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. Acoustic data such as audio output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to perform audio control. In this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 In addition, the performance control microcomputer 91 also generates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, lighting color, etc.) that determines the lighting mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 based on commands received from the main control board 80. , also referred to as lamp data) from data stored in the ROM, and controls the lighting of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動演出部材14を作動させる。前述したように、可動演出部材14は演出用の可動役物(可動部材)であり、可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動演出部材14を所定の作動態様で作動させるための作動パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した作動パターンデータに基づいて可動演出部材14の作動を制御する。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動演出部材14の作動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや作動パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動演出部材14は複数の装飾LED(図示せず)を含んで構成されており、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動演出部材14の作動パターンデータに含まれている。このため、可動演出部材14の作動には、可動演出部材14の上下動だけでなく、装飾LEDの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。なお、可動演出部材14に装飾LEDを設けなくてもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable effect member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As mentioned above, the movable performance member 14 is a movable accessory (movable member) for performance, and is a movable so-called gimmick. The production control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as "drive data") for operating the movable production member 14 in a predetermined operating mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable effect member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may be caused to control the lighting of the lamp and the operation of the movable effect member 14. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. In addition, the movable effect member 14 is configured to include a plurality of decorative LEDs (not shown), and the light emission pattern data that determines the light emission mode (on/off/blinking, emitted light color, etc.) of the decorative LEDs is also determined by the movable effect member 14. It is included in the 14 operation pattern data. Therefore, the operation of the movable presentation member 14 includes not only the vertical movement of the movable presentation member 14 but also the light emission (lighting/blinking, etc.) of the decorative LED. Note that the movable presentation member 14 does not need to be provided with a decorative LED.

副制御基板90には、第1演出ボタン63aが操作されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cと、第2演出ボタン63bが操作されたことを検知する第2演出ボタン検知スイッチ63dと、が接続されている。第1演出ボタン63aが操作されると、第1演出ボタン検知スイッチ63cのスイッチ信号(「検知信号」ともいう)がONとなって副制御基板90に入力され、第1演出ボタン63aの操作が解かれると、その検知信号がOFFとなって副制御基板90に入力される。第2演出ボタン63bが操作されると、第2演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号がONとなって副制御基板90に入力され、第2演出ボタン63bの操作が解かれると、その検知信号がOFFとなって副制御基板90に入力される。なお、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dの一方又は両方を指して「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。また、第1演出ボタン検知スイッチ63cのことを「第1操作検知手段」ともいい、第2演出ボタン検知スイッチ63dのことを「第2操作検知手段」ともいい、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dの一方又は両方のことを「操作検知手段」ともいう。 The sub-control board 90 includes a first performance button detection switch 63c that detects that the first performance button 63a has been operated, and a second performance button detection switch 63d that detects that the second performance button 63b has been operated. , are connected. When the first performance button 63a is operated, the switch signal (also referred to as a "detection signal") of the first performance button detection switch 63c is turned ON and input to the sub-control board 90, and the first performance button 63a is operated. When the signal is released, the detection signal is turned OFF and inputted to the sub-control board 90. When the second performance button 63b is operated, the detection signal of the second performance button detection switch 63c is turned ON and inputted to the sub-control board 90, and when the second performance button 63b is released, the detection signal is The signal is turned off and input to the sub control board 90. Note that one or both of the first performance button detection switch 63c and the second performance button detection switch 63d is also referred to as a "performance button detection switch." Further, the first performance button detection switch 63c is also referred to as "first operation detection means", and the second performance button detection switch 63d is also referred to as "second operation detection means", and the first performance button detection switch 63c and One or both of the second performance button detection switches 63d are also referred to as "operation detection means."

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(当否判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が表示(停止表示)され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が表示(停止表示)される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。 Next, the control related to the validity determination (validity determination means) in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be explained. In this embodiment, there are "jackpot" and "miss" as the results of the special symbol validity determination. When it is a "jackpot", a "jackpot symbol" is displayed (stop display) on the special symbol display section 41, and when it is a "miss", a "missing symbol" is displayed (stop display) on the special symbol display section 41. When it is determined that it is a jackpot in the special symbol validity judgment, the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) is opened in an opening pattern according to the type of special symbol (jackpot type) that is stopped and displayed. A "special game" to be released is executed. A special game that is executed as a jackpot is called a "jackpot game."

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R第1大当り」、「6R第2~第5大当り」、「16R第6大当り」、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」及び「2R第11大当り」の計11種類が設けられている。これらの大当りのうち、第1特別図柄に係る大当りである「16R第1大当り」及び「6R第2~第5大当り」と、第2特別図柄に係る大当りである「16R第6大当り」は、何れも、第1大入賞口30(下アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第1大当り」及び「16R第6大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が16回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「6R第2~第5大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が6回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。なお、ラウンドを単に「R」と表記することがある。また、大当り遊技を構成するラウンドのことを「ラウンド遊技」ともいう。 There are multiple types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, the jackpots include "16R 1st jackpot", "6R 2nd to 5th jackpot", "16R 6th jackpot", "16R 7th jackpot", and "12R 8th jackpot". ”, “6R 9th jackpot”, “2R 10th jackpot” and “2R 11th jackpot”, a total of 11 types are provided. Among these jackpots, "16R 1st jackpot" and "6R 2nd to 5th jackpot" which are the jackpots related to the 1st special symbol, and "16R 6th jackpot" which is the jackpot related to the 2nd special symbol are: All of these are jackpots related to jackpot games using the first jackpot 30 (lower attacker). Specifically, in both "16R 1st jackpot" and "16R 6th jackpot", the number of openings (number of rounds) of the first jackpot 30 is 16 times, and the opening time is 1 opening (1 The jackpot is 25 seconds per round). In addition, for each of the "6R 2nd to 5th jackpots", the number of openings (number of rounds) of the first big prize opening 30 is 6 times, and the opening time is 25 seconds per opening (1 round). It is. Note that the round may be simply written as "R". Further, the rounds that make up the jackpot game are also referred to as "round games."

一方、第2特別図柄に係る大当りである「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」および「2R第11大当り」は、第2大入賞口35(上アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」及び「6R第9大当り」は、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が夫々16回、12回、6回で、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「2R第10大当り」及び「2R第11大当り」は、何れも、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が2回、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき0.1秒の大当りである。特別図柄表示部41は、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。 On the other hand, "16R 7th jackpot", "12R 8th jackpot", "6R 9th jackpot", "2R 10th jackpot" and "2R 11th jackpot" which are jackpots related to the second special symbol are the second jackpot. This is a jackpot related to a jackpot game using the winning hole 35 (top attacker). Specifically, for "16R 7th jackpot", "12R 8th jackpot" and "6R 9th jackpot", the number of times the second big prize opening 35 is opened (number of rounds) is 16, 12, and 6, respectively. The opening time is 25 seconds per opening (one round) for a jackpot. In addition, in both "2R 10th jackpot" and "2R 11th jackpot", the number of openings (number of rounds) of the second grand prize opening 35 is 2, and the opening time is 1 opening (1 round). It is a jackpot of 0.1 seconds per time. In the special symbol display section 41, jackpot symbols corresponding to these jackpot types are stopped and displayed.

ここで、16R第1大当り、16R第6大当り及び16R第7大当りのことを総じて「16R大当り」ともいい、6R第2~第5大当り及び6R第9大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、2R第10大当り及び2R第11大当りのことを総じて「2R大当り」ともいう。また、12R第8大当りのことを単に「12R大当り」ともいう。 Here, the 16R 1st jackpot, 16R 6th jackpot, and 16R 7th jackpot are also collectively referred to as the "16R jackpot," and the 6R 2nd to 5th jackpots and the 6R 9th jackpot are also collectively referred to as the "6R jackpot." , 2R 10th jackpot and 2R 11th jackpot are collectively referred to as "2R jackpot". Further, the 12R eighth jackpot is also simply referred to as the "12R jackpot."

なお、本実施例では、ラウンド数の違いによる大当り種別を、2R大当り、6R大当り、12R大当り及び16R大当りの4種類としているが、例えば、5R大当りと10R大当りの2種類としたり、7R大当りの1種類としたりする等、種々の大当り種別を設けることが可能である。また本実施例では、大当り遊技の最大ラウンド数を16R(16R大当り)としているが、最大ラウンド数はこれに限られず、例えば、15R以下(例えば10R)とすることも可能である。 In addition, in this example, there are four types of jackpots depending on the number of rounds: 2R jackpot, 6R jackpot, 12R jackpot, and 16R jackpot, but for example, there may be two types, 5R jackpot and 10R jackpot, or 7R jackpot. It is possible to provide various jackpot types, such as one type. Further, in this embodiment, the maximum number of rounds in the jackpot game is 16R (16R jackpot), but the maximum number of rounds is not limited to this, and may be set to 15R or less (for example, 10R), for example.

本実施例のパチンコ遊技機1では、当選(発生)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態(変動遊技が実行されるときの遊技状態)を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に制御することが可能となっている。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当り及び2R第10大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される。また、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3~第5大当り及び2R第11大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3~第5大当り及び2R第11大当りは「非確変大当り」(通常大当り、時短大当り)として捉えることができる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, depending on the type of jackpot that has been won (occurred), the gaming state after the end of the jackpot game (the gaming state when the variable game is executed) is set to a high probability state, which will be described later. It is possible to control the system to a short time state, a high base state, etc. That is, the result of the special symbol validity judgment is a jackpot, and the types of the jackpot are the aforementioned 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot, and 2R. If any of the 10th jackpots is achieved, the gaming state after the end of the jackpot game is controlled to be a "high probability state, time saving state and high base state" which will be described later. In addition, if the result of the special symbol validity judgment is a jackpot, and the type of the jackpot is one of the above-mentioned 6R 3rd to 5th jackpot and 2R 11th jackpot, the gaming state after the end of the jackpot game will be as described below. It is controlled to be a "low probability state, time saving state, and high base state". From this, the 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot, and 2R 10th jackpot can be regarded as "probable and variable jackpots", The 3rd to 5th jackpots and the 2R 11th jackpot can be regarded as "non-probable jackpots" (normal jackpots, time-saving jackpots).

また、2R大当り(2R第10大当り、2R第11大当り)は、前述したように第2大入賞口35を1ラウンドにつき0.1秒で開放(一瞬開閉)させる大当りであり、このように極短時間で開放する第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性は低く、したがって、第2大入賞口35への入球の基づく賞球を獲得できる可能性も低い。このような2R大当りは、いわゆる「出球なし大当り」ともいい、そのうち2R第10大当りのことを「出球なし確変大当り」ともいい、2R第11大当りのことを「出球なし通常(時短)大当り」ともいう。 In addition, the 2R jackpot (2R 10th jackpot, 2R 11th jackpot) is a jackpot that opens the 2nd jackpot 35 in 0.1 seconds per round (opens and closes instantaneously) as described above, and is extremely There is a low possibility that a game ball will enter the second grand prize opening 35 which opens in a short time, and therefore, a possibility of winning a prize ball based on the ball entering the second grand prize opening 35 is also low. Such a 2R jackpot is also called a ``no ball jackpot,'' of which the 2R 10th jackpot is also called a ``no ball popout guaranteed strange jackpot,'' and the 2R 11th jackpot is called ``no ball roll normal (time-saving).'' Also known as "Jackpot".

なお、本実施例では、2R第10大当り及び2R第11大当りについて、大当りの発生や大当り遊技の実行に際し、何れの大当りに係る大当り遊技が実行されるのかを、遊技者にとって分かり難いものとしている。すなわち、これらの大当りについては、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される変動演出の態様や演出図柄8の停止表示態様、大当り遊技演出の態様等を共通化することで、演出を通じて大当り種別を把握(判別)するのを困難にしている。このため、2R大当りが発生した場合、遊技者は、当該大当り遊技後の遊技状態が低確率状態なのか高確率状態なのかを、原則、大当り遊技後の高ベース状態の継続又は終了の分岐(図6を参照)に至るまでは判別できないものとなっている。 In addition, in this embodiment, regarding the 2R 10th jackpot and the 2R 11th jackpot, when a jackpot occurs or a jackpot game is executed, it is difficult for the player to understand which jackpot game will be executed. . That is, regarding these jackpots, by standardizing the manner of the variable effect displayed on the image display device 7 (display screen 7a), the stop display mode of the effect pattern 8, the mode of the jackpot game effect, etc., it is possible to achieve a jackpot through the effect. This makes it difficult to understand (distinguish) the type. Therefore, when a 2R jackpot occurs, the player should, in principle, determine whether the gaming state after the jackpot game is a low probability state or a high probability state. (see FIG. 6) cannot be determined.

また、本実施例では、第2大入賞口35(上アタッカー)を開放させる大当りのうち、16R第7大当り、12R第8大当り及び6R第9大当りについては、大当りの発生や大当り遊技の実行に際し、何れのラウンド数の大当り遊技が実行されるのかを、遊技者にとって分かり難いものとしている。すなわち、これらの大当りについては、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される変動演出の態様や演出図柄8の停止表示態様、大当り遊技演出の態様等を共通化することで、演出を通じて大当り遊技の正確なラウンド数を把握(判別)するのを困難にしている。このため、これらの大当りは、ラウンドがどこまで続く分からない状況下でラウンドを消化しつつ、6ラウンドや12ラウンドの終了を迎えるタイミング(ラウンド分岐)で、ラウンドがさらに続くか否かに注目するといった遊技性となっている。このような大当りは、所謂「ランクアップボーナス」と呼ばれるもので、以下、この大当りのことを「RUB」と表記することがある。 In addition, in this embodiment, among the jackpots that open the second jackpot 35 (upper attacker), for the 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, and 6R 9th jackpot, when the jackpot occurs or the jackpot game is executed, , it is difficult for the player to understand which number of rounds the jackpot game will be executed. That is, regarding these jackpots, by standardizing the manner of the variable effect displayed on the image display device 7 (display screen 7a), the stop display mode of the effect pattern 8, the mode of the jackpot game effect, etc., it is possible to achieve a jackpot through the effect. This makes it difficult to grasp (determine) the exact number of rounds in a game. For this reason, these jackpots are achieved by completing the round in a situation where you do not know how long the round will last, and paying attention to whether or not the round will continue at the end of the 6th or 12th round (round branch). It has become a game feature. Such a jackpot is called a "rank-up bonus", and hereinafter this jackpot may be referred to as "RUB".

さらに、本実施例では、第1大入賞口30(下アタッカー)を開放させる大当りのうち、6R第2~第5大当りについては、大当りの発生や大当り遊技の実行に際し、何れの大当りに係る大当り遊技が実行されるのかを、遊技者にとって分かり難いものとしている。すなわち、これらの大当りについては、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される変動演出の態様や演出図柄8の停止表示態様、大当り遊技演出の態様等を共通化することで、演出を通じて大当り種別を把握(判別)するのを困難にしている。このため、6R第2~第5大当りの何れかが発生した場合、遊技者は、当該大当り遊技後の遊技状態が低確率状態なのか高確率状態なのかを、原則、大当り遊技後の高ベース状態の継続又は終了の分岐(図6を参照)に至るまでは判別できないものとなっている。 Furthermore, in this embodiment, among the jackpots that open the first jackpot 30 (lower attacker), for the 6R second to fifth jackpots, when the jackpot occurs or when the jackpot game is executed, the jackpot related to any jackpot It is difficult for the player to understand whether the game will be executed or not. That is, regarding these jackpots, by standardizing the manner of the variable effect displayed on the image display device 7 (display screen 7a), the stop display mode of the effect pattern 8, the mode of the jackpot game effect, etc., it is possible to achieve a jackpot through the effect. This makes it difficult to understand (distinguish) the type. Therefore, when any of the 6R 2nd to 5th jackpots occurs, the player should, in principle, determine whether the gaming state after the jackpot game is a low probability state or a high probability state. It cannot be determined until the state reaches a continuation or termination branch (see FIG. 6).

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが55%、6R第3大当りが5%、6R第4大当りが15%、6R第5大当りが20%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第6大当りが30%、16R第7大当りが7%、12R第8大当りが10%、6R第9大当りが8%(つまり、RUBが25%)、2R第10大当りが5%、2R第11大当りが40%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 When the first special symbol (special symbol 1) is judged as a jackpot, the probability of distribution to each jackpot is 5% for the 16R first jackpot, 55% for the 6R second jackpot, and 55% for the 6R third jackpot. 5%, 6R 4th jackpot 15%, 6R 5th jackpot 20%. On the other hand, when the second special symbol (special symbol 2) is determined to be a jackpot, the distribution probability to each jackpot is 30% for the 16R 6th jackpot, 7% for the 16R 7th jackpot, The 12R 8th jackpot is 10%, the 6R 9th jackpot is 8% (that is, RUB is 25%), the 2R 10th jackpot is 5%, and the 2R 11th jackpot is 40%. In other words, when a jackpot is achieved by the judgment (special figure 2 judgment) based on the ball entering the second starting port 21, which becomes easy to enter due to the activation of the release extension function (occurrence of a high base state), which will be described later. The occurrence rate (allocation probability) of the 16R jackpot is higher than that in the case where the jackpot is determined by the judgment based on the ball entering the first starting port 20 (special figure 1 judgment). In this way, in this pachinko game machine 1, the game ball enters the second starting port 21 rather than hitting the jackpot in the winning/failure judgment made when the game ball enters the first starting hole 20 (special figure 1 correcting/failure judgment). It is set so that the possibility of a jackpot being a jackpot in the judgment made after the ball enters the ball (special figure 2 judgment) is more likely to be advantageous to the player. Therefore, the player plays the game expecting the ball to enter the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the release extension function, in which the frequency of balls entering the second starting port 21 increases.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定(当否判定)は「特別図柄当否判定用乱数」(「当否判定用情報」ともいう。)に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数」(「図柄決定用乱数」又は「図柄決定用情報」ともいう。)に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数」(「変動パターン情報」ともいう。)がある。 Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a jackpot or a miss (validity determination) is performed based on a "random number for special symbol validity determination" (also referred to as "validity determination information"), and a jackpot is determined. In this case, the type of jackpot is determined based on the "random number for jackpot type determination" (also referred to as "random number for symbol determination" or "information for symbol determination"). As shown in FIG. 7(A), the random number for determining the validity of the special symbol takes a value in the range from 0 to 629, and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range from 0 to 99. In addition, the random numbers (acquired information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 and the second starting port 21 include, in addition to the random number for determining the validity of special symbols and the random number for determining the type of jackpot, "fluctuation pattern random number ” (also referred to as “fluctuation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0~198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0~240」までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time, and takes a value in the range of "0 to 198". Furthermore, the random numbers obtained based on passage through the gate 28 include the random numbers for normal symbol validity determination shown in FIG. 7(B). The normal symbol validity determination random number is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game that opens the second starting port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例に係るパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態のことを「高確率状態」や「確変状態」ともいい、作動していない状態のことを「低確率状態」や「通常状態」ともいう。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。なお、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能する。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment will be explained. The pachinko game machine 1 has a plurality of game states depending on the combinations in which the probability variation function, the variation time reduction function, and the opening extension function for special symbols and normal symbols are activated or deactivated. The state in which the probability variation function is activated for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is also referred to as a "high probability state" or "probability variable state," and the state in which it is not activated is referred to as a "low probability state." Also called "state" or "normal state." In the high probability state, the probability of being judged as a jackpot in the special symbol validity determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the jackpot determination table for the normal state is used to determine the success or failure, but in the high probability state, the jackpot determination table for the high probability state is used, in which there are many values of random numbers for special symbol validity determination that are determined to be jackpots. (See FIG. 8(A)). In other words, when the special symbol probability variation function is activated, the probability that the result of the special symbol variation display will be a jackpot (the stopped symbol will become a jackpot symbol) becomes higher than when it is not activated. The activation/deactivation of the probability variation function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (game control microcomputer 81) serves as a probability setting means that can set the winning probability (jackpot probability) of the special symbol validity judgment to a low probability (first probability) or a high probability (second probability). Function.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄の一方又は両方)について変動時間短縮機能が作動している状態のことを「時短状態」ともいい、作動していない状態のことを「非時短状態」ともいう。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。なお、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能する。 In addition, the state in which the variable time shortening function is activated for the special symbols (one or both of the first special symbol and the second special symbol) is also referred to as the "time saving state", and the state in which it is not in operation is referred to as the "non-operating" state. It is also called a "time-shortened state". In the time saving state, the average value of the variation time of the special symbols (time from the start of variable display to the time of final display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbols in the non-time saving state. That is, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table that is determined so that a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected more often than in the non-time-saving state (see FIG. 9). . As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special symbols are consumed becomes faster, and effective ball entry into the starting slot (balls that can be stored as reserved special symbols) is more likely to occur. Therefore, players can aim for a jackpot while the game progresses smoothly. In addition, control of activation/deactivation of the variable time reduction function is performed by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (game control microcomputer 81) functions as a shortening fluctuation state setting means that can set a shortening fluctuation state in which the special symbol fluctuation time is shorter than usual.

特別図柄についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。 The probability variation function and variation time reduction function for special symbols may operate at the same time, or only one may operate. The probability variation function and variation time reduction function for the normal symbols operate in synchronization with the variation time reduction function for the special symbols. That is, the probability variation function and variation time reduction function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of winning in normal symbol validity determination is higher than in the non-time-saving state. Specifically, in the time saving state, the normal symbol correctness judgment ( Normal symbol determination) is performed (see FIG. 8(C)).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 Also, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8(D)). Further, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable prize winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state. In addition, in the time-saving state, the function of increasing the number of openings of the variable prize winning device 22 is activated, and the number of openings of the second starting port 21 in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. Specifically, when the result of normal symbol validity determination is a hit in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs one opening operation for 0.2 seconds, and the time saving state When the result of the normal symbol validity determination is a hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs an opening operation of 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 Under the situation where the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function for normal symbols, and the opening time extension function and opening number increase function of the variable winning device 22 are operating, compared to when these functions are not operating. As a result, the second starting port 21 is opened frequently, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases (also referred to as a "high frequency state"). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, a state in which these functions are operating is called a "high base state", and a state in which they are not operating is called a "low base state". In a high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」(高頻度状態発生手段)ということもできる。 In the high base state (high frequency state), not all of the above functions may be activated. In other words, by operating at least one of the probability variation function and variation time shortening function for normal symbols, and the opening time extension function and opening number increase function of the variable winning device 22, it is possible to increase the probability from when that function is not activated. It is sufficient that the second starting port 21 is easily opened (the ball enters the ball more frequently). Further, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state of the special symbol. The function of generating such a high base state can also be referred to as a "high base generation function" (high frequency state generating means).

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当り及び2R第10大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態であり、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as described above, the 16R first jackpot, the 6R second jackpot, the 16R sixth jackpot, the 16R seventh jackpot, the 12R eighth jackpot, the 6R ninth jackpot, and the 2R tenth jackpot. In either case, the gaming state after the jackpot game (after the special game) will be a special symbol high probability state, a special symbol time saving state, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "high-accuracy, high-base state." The high-accuracy-high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times, or when a jackpot is achieved and a jackpot game is executed. This high probability/high base state is a state in which it is clear to the player that it is a high probability state, and is a so-called "probability variable state" for the player.

また、6R第3~第5大当り及び2R第11大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回又は20回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。 In addition, in the case of either the 6R 3rd to 5th jackpot or the 2R 11th jackpot, the gaming state after the jackpot game (after the special game) will be the normal state (low probability state) of the special symbol, and the special The symbol is in a time saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "low probability high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (in this example, 100 or 20 times) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.

以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「通常遊技」として捉えることができる。一方、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な状態であることから、これら高確高ベース状態や低確高ベース状態を「有利状態」として捉えることができる。なお、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これら3つの遊技状態のうち、有利状態としての低確高ベース状態を「第1遊技状態」ともいい、同じく有利状態としての高確高ベース状態を「第2遊技状態」ともいい、非有利状態としての低確低ベース状態のことを「第3遊技状態」ともいう。また、それら3つの遊技状態に加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。この高確低ベース状態も低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な状態であることから、「有利状態」として捉えることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, if the low-probability low base state in which no jackpot game is played is the standard, this low-probability low base state is called the "normal gaming state" or the "normal state". In this state, a game in which special symbols are displayed in a variable manner (variable game) can be regarded as a "normal game." On the other hand, since the high-probability high base state and the low-probability high base state are more advantageous for the player than the low-probability low base state, these high-probability high base states and low-probability high base states are referred to as "advantageous states." It can be understood as In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, three game states can be set: "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state". Of these three gaming states, the low probability/high base state as an advantageous state is also referred to as the "first gaming state", and the high probability/high base state as an advantageous state is also referred to as the "second gaming state", which is a non-advantageous state. The low probability low base state is also referred to as the "third gaming state." In addition to these three game states, it may be possible to set a special symbol high probability state, a special symbol non-time saving state, and a low base state, that is, a "high probability low base state". This high-probability low base state is also more advantageous for the player than the low-probability low base state, so it can be regarded as an "advantageous state."

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。 In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the right game area 3B by hitting right. In the high base state, the second starting port 21 is opened more easily than in the low base state, and it is easier for the ball to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. This is because For this reason, the game ball is hit right to enter the second starting port 21 while passing the game ball through the gate 28 which is the trigger for normal symbol validity determination. Thereby, compared to the case where the player hits left-handed, a large number of starting balls (opportunities for determining whether the special symbol is correct or not) can be obtained. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to light up in a predetermined manner to notify that the game ball should be fired aiming at the right game area 3B (right-hand hitting instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。 On the other hand, in a low base state (for example, a low probability low base state), the game can proceed more advantageously if the game ball enters the left game area 3A by hitting to the left. In the low base state, the second starting port 21 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier for the ball to enter the first starting port 20 than to enter the second starting port 21. This is because Therefore, in order to cause the game ball to enter the first starting port 20, the game ball is hit to the left. Thereby, compared to the case of right-handed hitting, a large number of starting balls (opportunities for determining whether the special symbol is correct or not) can be obtained. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (displayed) controlled in a predetermined manner to notify that the game ball should be fired aiming at the left gaming area 3A (left-handed hitting instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Here, the firing direction indicator 47 is composed of two LEDs "yz", and indicates the firing direction by lighting the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the light should be emitted to the left gaming area as a display mode that turns off both LEDs, such as "y□z□" (for example, □: off, ■: on). can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the light should be emitted to the right gaming area as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

[主制御メイン処理]
次に、図10~図36に基づいて遊技制御用マイコン81の作動(メイン制御部80による制御処理)について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control section 80) will be explained based on FIGS. 10 to 36. Note that the counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided in the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main processing, first, initial settings are performed (S101). Initial settings include, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, and CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter settings. Perform a reset, etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Initial settings (S101) are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 After initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by adding one. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) is completed, an interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a period of 4 ms. Then, after the interrupt processing (S105) ends and until the next interrupt processing (S105) starts, the updating processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number updating processing (S103) is repeated. executed. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU while the interrupt is disabled, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。なお、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be explained. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) etc. set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, payout control board 110, etc. do. The commands and the like outputted here include information regarding the gaming state, the result of special symbol validity determination, symbols as jackpot types, fluctuation patterns, and the like. Note that the command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the contents of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) that is performed after the output process (S201), various sensors (first starting opening sensor 20a, second starting opening sensor 21a, first big winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, second big prize opening sensor 35a, etc. (see FIG. 5)) is read and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. Further, a detection signal from a lower tray full detection sensor (not shown) that detects whether the lower tray 62 is full is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. This is done both during the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol/special symbol main random number update process (S203), the starting port sensor detection process (S204), the starting ball entry process (S205), the regular symbol movement process (S206), and the special pattern movement process (S207), which will be described later. , executes pending ball count processing (S208) and power-off monitoring processing (S209). Thereafter, other processing (S210) that is not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is ended. Then, the processes of S102 to S104 of the main control main processing are repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (see FIG. 10). After that), the interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the commands etc. set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the starting port sensor detection process (S204), first, it is determined whether the game ball has passed through the gate 28, that is, whether the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301 ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process moves to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol pending balls (normal pattern pending It is determined whether or not the number (specifically, the value of a counter provided in the RAM that counts the number of regular drawings) is less than 4 (S302).

その結果、普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 As a result, if the number of normal symbols reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process moves to S305. On the other hand, if the number of normal symbols reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbols reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol validity determination (label -TRND-H, FIG. 7(B)) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is obtained. Then, the obtained random number value (obtained information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the regular symbol reserved storage section provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはメイン制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算して(S307)、特図2関係乱数取得処理を行う(S308)。 In S305, it is determined whether a game ball has entered the second starting port 21, that is, whether a game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process moves to S309, and if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305) , the number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure reserves, specifically the value of the counter that counts the number of second special figure reserves provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S306). Then, if the number of reserved balls for special figure 2 is not less than 4 (NO in S306), the process moves to S309, and if the number of reserved balls for special figure 2 is less than 4 (YES in S306), the process proceeds to S309. 2. Add 1 to the number of reserved balls (S307), and perform special figure 2 related random number acquisition processing (S308).

特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for determining the validity of special symbols (label -TRND-A) stored in the update value storage area of the RAM (not shown), the random number for determining the jackpot type Obtain the value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (that is, obtain the random number value shown in FIG. 7(A)), and obtain the obtained random number value (obtain information) is stored in the address space corresponding to the current number of special figure 2 reserved balls in the second special figure reservation storage section 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはメイン制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算して(S311)、特図1関係乱数取得処理を行う(S312)。 Next, it is determined whether a game ball has entered the first starting port 20, that is, whether a game ball has been detected by the first starting port sensor 20a (S309). If no game ball enters the first starting port 20 (NO in S309), the process ends, but if a game ball enters the first starting port 20 (YES in S309), the special Is the number of 1 reserved balls (the number of 1st special symbols reserved, specifically the value of the counter that counts the number of 1st special symbols reserved in the RAM of the main control unit 80) less than 4 (upper limit number)? It is determined whether or not (S310). Then, if the number of special figure 1 reserved balls is not less than 4 (NO in S310), the process ends, but if the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (YES in S310), special figure 1 is reserved. Add "1" to the number of pitches (S311), and perform special map 1 related random number acquisition processing (S312).

特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol validity determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) (that is, the random number shown in FIG. 7(A) is obtained. The acquired random numbers are stored in an address space corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls in the first special figure reservation storage section.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the starting ball entering process (S205) following the starting opening sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the starting ball entry process (S205), first, it is determined whether the number of special map 2 reserved balls has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls for special drawing 2 has increased by "1" (YES in S315), the process moves to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in special drawing 2 in S307 in the starting port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting port. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process moves to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、第2特図保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(いわゆる「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding starting port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the obtained random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the read random numbers, the value of the random number counter for special symbol validity determination (random number value for special symbol validity determination) is determined to be a jackpot depending on the current gaming state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a jackpot, the type of jackpot is further determined. This determination in S317 is a preliminary determination that performs a validity determination (determination of whether or not it is a jackpot) regarding the second special drawing reservation prior to the validity determination (S1303, S1304) in the later-described special pattern 2 validity determination process (S1202). (This corresponds to so-called "pending read ahead").

なお、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りであるか否か、大当り種別、大当り期待度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 In addition, the prior judgment of whether or not it is a jackpot is based on the jackpot judgment table (see Figure 8 (A)), that is, if it is a high probability state, it is a jackpot judgment table for a high probability state, and if it is a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not the jackpot determination value matches the jackpot determination value based on the normal state jackpot determination table. In addition, as other pre-judgment aspects, as a fluctuation pattern information determination table that can determine fluctuation pattern information, there is a fluctuation pattern information determination table for normal states (for low probability states) and a fluctuation pattern information determination table for high probability states (for high probability states). It is assumed that the variation pattern information determination table has the following. In the preliminary determination, predetermined fluctuation pattern information is selected based on the obtained random number value (the value of a random number counter for special symbol validity determination, etc.) and the fluctuation pattern information determination table according to the gaming state. It is possible to do so. From this selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, whether a game production with a high expectation of a jackpot will be executed, etc.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。なお、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (prior determination information) related to the result of the determination in S317, specifically, information indicating whether the random number value for special symbol validity determination matches the jackpot determination value (validity information), Command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random value for determining the jackpot type), information indicating the value of the fluctuating pattern random number counter (fluctuation pattern random value), etc., as the special chart 2 starting ball entry command. The command is generated and set in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as the special figure 2 starting ball entry command, part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read out in S316 may be sent as is to the sub-control board, or the value of the special figure 2 acquisition random number Instead of transmitting as is, game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information, etc.) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted.

また、メイン制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるか否か、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるか否かを特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 In addition, by analyzing the special chart 2 start ball command sent from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, it is possible to determine whether the information is related to a jackpot, what type of jackpot it is, and what the fluctuation pattern is. etc., can be identified by the sub-control unit 90. In addition to this, in this embodiment, by analyzing the special figure 2 starting ball entry command, it is possible to determine whether or not the obtained special figure 2 acquisition random number will be a jackpot when judged in a high probability state, and It is possible to determine whether or not it will be a jackpot when it is determined based on the probability state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 starting ball entry command as pending (production pending information), pre-determines the production pending information at a specific timing, and when it is determined whether it is correct or not in a low probability state. It becomes possible to determine whether performance suspension information that is determined to be a jackpot is stored.

なお、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 In addition, from the perspective of fraud prevention, among the acquired random values read in S316, the random value for determining the validity of the special symbol is not sent as is to the sub-control unit, but the value of the random number counter for determining the jackpot type (the value of the other random number counter for determining the jackpot type) Generate command data including information indicating the random number value for type determination), the value of the variable pattern random number counter (variable pattern random number value), and information indicating the result of preliminary determination as a special chart 2 starting ball entry command, and It is possible to set

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, similarly to the process related to the above-mentioned special figure 2, it is determined whether the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by "1" (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls for special drawing 1 has increased by "1" (YES in S319), the process moves to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls of special map 1 in S311 in the starting port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of special map 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process is ended as is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、第2特図保留の優先消化を利用して、任意のタイミングで第2特図保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and when it is determined that the time saving flag is ON, that is, the high base state is established (YES in S320), the process is directly ended. On the other hand, if it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, in a low base state (NO in S320), the process proceeds to the process related to preliminary determination from S321 onwards. Here, if the time saving flag is ON, that is, if the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of balls entering the second starting port 21 is activated, and the validity of the special drawing 2 is activated. The state is such that a judgment (see FIG. 8(B)) is likely to be made. In addition, in this embodiment, as will be described later, the extinguishment of the second special symbol reservation (fluctuating display of the second special symbol) is executed with priority over the extinguishment of the first special symbol retention (fluctuating display of the first special symbol). (so-called special map 2 priority variable machine). In such a configuration, for example, if a preliminary determination of special drawing 1 is made and the result is notified to the player through a notice or other performance, and if it is clearly shown that the preliminary determination result is a jackpot, the player , By using the priority digestion of the second special figure reservation, intentionally eliminate the second special figure reservation (setting it to "0") at any timing, and the result of the preliminary determination is shown for special figure 1. Technological intervention such as intentionally generating jackpots becomes possible. It is not desirable from the viewpoint of the fairness of the game that the player is able to adjust the timing at which the jackpot occurs in this way. Therefore, if the current gaming state is not a low base state but a high base state (YES in S320), this process is ended without performing the process related to the preliminary determination of special map 1 after S321. .

S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。なお、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。 The processing in S321 to S323 is similar to the processing in S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read out (S321), A preliminary determination is performed on the read random number value (S322). Then, command data including game information related to this preliminary determination is generated as a special chart 1 starting ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). Note that the preliminary determination (pending pre-reading) in S322 is performed prior to the validity determination (S1603, S1604) in the special figure 1 validity determination process (S1207), which will be described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。なお、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General figure movement processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal figure operation process (S206) shown in FIG. 14 following the start ball entry process (S205). In the normal pattern movement processing (S206), the processing regarding the normal pattern display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal pattern movement status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . Then, if the "common pattern movement status" is "1" (YES in S401), the normal pattern standby process (S402) is performed, and if the "common pattern movement status" is "2" (S401 NO in S403, YES in S403), perform the normal symbol fluctuation processing (S404), and if the "Normal pattern movement status" is "3" (NO in both S401 and S403, YES in S405), the normal symbol is confirmed. Processing (S406) is performed, and if the "normal figure action status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), normal electric accessory processing (S407) is performed. Note that the normal figure action status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、S502~S505の処理を行うことなく本処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). ), this process ends without performing the processes in S502 to S505. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol propriety determination process to be described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503).

普通図柄変動パターン選択処理(S503)では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 In the normal symbol variation pattern selection process (S503), with reference to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol fluctuation pattern in which the normal symbol fluctuation time is 30 seconds is selected. After finishing the normal symbol variation pattern selection process (S503), the below-described normal symbol random number shift process (S504) is performed, then the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process ends. In the normal symbol variation start process, a variable display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". In addition, in the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of variation of the normal symbols.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により当りであるか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により当りであるか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603,S604)の結果が当り(普図当り)であるか否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)であると判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol validity determination process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol validity determination process (S502), first, the value (label -TRND-H) of the random number counter for normal symbol validity determination stored in the regular symbol reservation storage unit is read out (S601). . Next, it is determined whether the time saving flag is ON (that is, whether the gaming state is in the time saving state) (S602). In S602, if it is determined that the time-saving flag is ON, that is, the time-saving state is determined (YES in S602), the table for the time-saving state among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8(C) (the hit determination value is "0" to "239") is used to determine whether or not the winning pattern is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether the read value of the random number counter for normal symbol validity determination (label -TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time-saving flag is not ON, that is, it is in a non-time-saving state (NO in S602), the table for the non-time-saving state of the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit by low probability normal pattern correctness determination based on the determination value "0", "1" (S603), and the process moves to S605. Then, it is determined whether the result of the normal pattern correctness determination (S603, S604) is a hit (normal pattern hit) or not (S605), and if it is determined that it is a miss (NO in S605), the missed normal symbol is stopped and displayed ( (S606) and ends the process. On the other hand, if it is determined in S605 that there is a hit (normal pattern hit) (YES in S605), the winning normal pattern (normal pattern per pattern) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal pattern hit flag is turned ON ( S608), the process ends.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each common symbol reservation in the common symbol reservation storage unit is shifted one place from the current position to the side from which it is read (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest pending memory in the common picture pending storage section, is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth pending common picture is cleared to 0 (S703 ), the process ends. In this way, the reservations for common maps are cleared in the order of reservation.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol fluctuation processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol variation process (S404), first, it is determined whether the variation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO in S801), the process ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), and the normal symbol movement status is set to "3" (S803). Then, perform other processing such as stopping the fluctuating display of the normal symbols at the display result (hit normal symbol or missed normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining the validity of the normal symbol (S804). Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the ordinary figure flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the normal map per flag is ON (YES in S901), then it is determined whether the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). If it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable prize winning device 22 (second starting port 21) (S903). The opening pattern during the time saving state is, as described above, an opening pattern in which opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened is set to "3".

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、本処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable prize winning device 22 (second starting port 21) (S906). The opening pattern during the non-time saving state is, as described above, an opening pattern in which opening is performed once for 0.2 seconds. Therefore, the second starting port opening counter is set to "1". Then, following the setting of the opening pattern (S903, S906), the normal pattern operation status is set to "4" (S904), and the present process ends.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the normal electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the normal figure per end flag is ON (S1001). The common symbol winning end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has ended in the auxiliary game executed as a winning result.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中であるか否かを判定する(S1002)。その結果、第2始動口21の開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、S1004の処理を行うことなく本処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、本処理を終える。 If the normal pattern hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is being opened (S1002). As a result, if the second starting port 21 is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) to open the second starting port 21 has arrived (S1003), and if not (S1003). If the process has been completed (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process ends without performing the process in S1004.

一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)、S1006~S1010の処理を行うことなく本処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), whether or not the timing for closing the second starting port 21 has come (that is, after opening the second starting port 21, a predetermined timing is determined). (S1005), and if it has not reached (NO in S1005), complete this process without performing the processing in S1006 to S1010, and if it has (YES in S1005) , the second starting port 21 is closed (S1006).

第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるべくそのまま本処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)、本処理を終える。なお、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second starting port opening counter is "0" or not. (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), a normal pattern per end process is performed to end the auxiliary game (S1009), a normal pattern per end flag is set (S1010), and this process ends. In addition, the second starting port opening counter becomes "0" when the second starting port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if the time saving state is in progress, and if it is in the non-time saving state, the second starting port opening counter becomes "0". When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(S206)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if it is determined in S1001 that the normal pattern hit end flag is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has been completed the number of times set in S903 or S906. , the end flag per common figure is turned OFF (S1011), the flag per common figure is turned OFF (S1012), the general figure action status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) will be executed again as the normal symbol operation process (S206).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、特図動作ステータスが「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、特図動作ステータスが「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。なお、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure movement processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S207) following the regular figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. Then, if the special pattern movement status is "1" (YES in S1101), special pattern standby processing (S1102) is performed, and if the special pattern movement status is "2" (NO in S1101, S1103 YES), perform special symbol fluctuation processing (S1104), and if the special symbol operation status is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105), perform special symbol confirmation processing (S1106). If the "special figure operation status" is "4" (all of S1101, S1103, and S1105 are NO), special electric accessory processing (S1107) as a jackpot game is performed. In addition, the special figure operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether the number of reserved balls at the second starting port 21 (i.e., the number of reserved balls for special symbol 2) is "0" (S1201 ). If the number of reserved balls in special figure 2 is "0" (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (namely, the number of reserved balls on special map 1) is "0" (S1206). If the number of reserved balls for special figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (demonstration screen for waiting for customers is being executed) (S1211), and if it is being processed as a standby screen (YES in S1211). ), if the process is completed and the process of setting the standby screen is not in progress (NO in S1211), a standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201にて特図2保留球数が「0」でないと判定した場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。 If it is determined in S1201 that the number of reserved balls for special map 2 is not "0" (NO in S1201), that is, the memory of the random number counter value acquired due to the ball entering the second starting port 21 is one or more. In that case, the following special figure 2 validity judgment process (S1202), special figure 2 variation pattern selection process (S1203), special figure 2 random number shift process (S1204), and special figure 2 variation start process (S1205) are performed in this order. conduct. In addition, if the number of reserved balls for special drawing 2 is "0" but the number of reserved balls for special drawing 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21 is There is no memory, but if there is memory of one or more random number counter values obtained due to the ball entering the first starting port 20, the special figure 1 validity judgment process (S1207) described later, the special figure 1 fluctuation Pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special symbol reservation is performed only when the second special symbol reservation is "0" (YES in S1201). That is, the extinguishment of the second special symbol reservation (fluctuating display of the second special symbol) is executed with priority over the extinguishment of the first special symbol retention (fluctuating display of the first special symbol). In this embodiment, the judgment based on the second special figure reservation is more likely to result in a jackpot that is profitable for the player than the judgment based on the first special figure reservation (Fig. 8 (B) ).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、図8(A)に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 validity judgment process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 validity determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage section 85b of the RAM (i.e., the first of the second special figure reservation The value (label -TRND-A) of the random number counter for special symbol validity determination (oldest memory) stored in the RAM area corresponding to (RAM area corresponding to) is read out (S1301). Next, it is determined whether the probability change flag is ON, that is, whether or not the state is high probability (S1302). If it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the jackpot determination table for the normal state (with jackpot determination values of "3" and "3") among the jackpot determination tables shown in FIG. 397'')) (S1303). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1302), a judgment is made based on a jackpot judgment table for a high probability state among the jackpot judgment tables (S1304). In the jackpot judgment table for high probability states, the jackpot judgment values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、本処理を終える。一方、大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、本処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1303, S1304) is determined to be a "jackpot" (YES in S1305), the value of the random number counter for jackpot type determination (label -TRND-AS) is read out and shown in Figure 8 (B). The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. Finish. On the other hand, if it is determined that the result of the jackpot determination (S1303, S1304) is not a "jackpot" (NO in S1305), a losing symbol is determined (S1306), and the present process ends.

第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定及び何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 In the case of judgment regarding the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the judgment regarding the second special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol. The jackpot type is determined using the type determination table. The jackpot determination (special symbol validity determination) and the jackpot type determination determination may be respectively referred to as "determination", or the jackpot determination and which jackpot symbol will be determined may also be referred to as "determination". Further, these results may also be referred to as "judgment results."

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプ、6R用ランプ、12R用ランプ及び16R用ランプの4個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば2R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲6△12△16R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6▲12△16R△」の様な表示態様となる。また、12R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、12R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12▲16R△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12△16R▲」の様な表示態様となる。 Here, the round indicator 45 is composed of four LEDs: a 2R lamp, a 6R lamp, a 12R lamp, and a 16R lamp (see FIG. 4). For example, when a 2R jackpot occurs, the 2R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is "2R▲6△12△16R△" (for example, ▲: lights on, △: lights off). Furthermore, when a 6R jackpot is reached, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is "2R△6▲12△16R△". Furthermore, when a 12R jackpot is reached, the 12R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is "2R△6△12▲16R△". Furthermore, when a 16R jackpot is reached, the 16R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is "2R△6△12△16R▲".

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(S1102)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。特図2変動パターン選択処理(S1203)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の当該変動表示に係る変動パターン(特図2変動パターン)を選択する処理である。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。その結果、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。その結果、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1~P3の何れかが選択される。なお、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 variation pattern selection process]
In the special symbol standby process (S1102), following the special symbol 2 validity determination process (S1202), the special symbol 2 variation pattern selection process is performed (S1203). The special figure 2 variation pattern selection process (S1203) is a process of selecting a variation pattern (special figure 2 variation pattern) related to the variation display when performing the variation display of the second special symbol. As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON or not) (S1401 ). As a result, if it is determined that it is not in a time-saving state (NO in S1401), that is, if it is in a non-time-saving state, it is then determined whether the jackpot flag is ON (S1402). As a result, if it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time saving state jackpot table (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time saving state and jackpot), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, one of the variation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, it is assumed that once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Next, the process moves to S1404.

一方、S1402で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4~P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8~P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。 On the other hand, if it is determined in S1402 that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether the number of reservations of the second special symbol is "1" or "2" (S1405). The number of pending memories here refers to the number of memories including information that determines the fluctuation pattern through this process, so the number of pending memories is set to any value from "1" to "4". If it is determined in S1405 that the number of reservations is "1" or "2" (YES in S1405), the first reservation number out table (one of the fluctuation pattern tables shown in FIG. 9 that is in a non-time saving state and A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1406). In this embodiment, one of the variation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the pending number is not "1" or "2", that is, it is "3" or "4" (NO in S1405), the second pending number out table (the fluctuation shown in FIG. (S1407 ). In this embodiment, one of the variation patterns P8 to P11 is selected. Moreover, the first table for losing the number of reservations is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time than the second table for losing the number of reservations. Furthermore, the shortest selectable variation time (12000 ms) is also longer than that of the second reservation number removal table (4000 ms).

また、S1401にて時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。その結果、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12~P14の何れかが選択される。 Further, when it is determined in S1401 that the time is shortened (YES in S1401), it is determined whether the jackpot flag is ON (S1408). As a result, if it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1408), the variation pattern is A fluctuation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, one of the variation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。S1410で保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15~P18の何れかが選択される。 On the other hand, if it is determined in S1408 that the jackpot flag is not ON (NO in S1408), then it is determined whether the number of reservations is "1" (S1410). The number of reservations here is also the same as described above, and the number of reservations is set to any value from "1" to "4". If it is determined in S1410 that the number of balls on hold is "1" (YES in S1410), the third table for out-of-on-hold pitches (in the fluctuation pattern table shown in Figure 9, the time is short, the ball is off, and the number of balls on hold is "1") A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, one of the variation patterns P15 to P18 is selected.

一方、S1410で保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19~P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。 On the other hand, if it is determined in S1410 that the number of reservations is not "1", that is, it is determined that the number of reservations is any one of "2" to "4" (NO in S1410), the fourth reservation number removal table (Fig. Select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the part of the variation pattern table shown in the table that corresponds to the time-saving state, out-of-time, and number of reserved pitches "2 to 4" ( S1411). In this embodiment, one of the variation patterns P19 to P22 is selected. Here, the possibility that a short fluctuation pattern will be selected is made higher than the fluctuation pattern selected when the time is short and the result is an error, compared to the fluctuation pattern that is selected when the time is short and the result is a loss. There is. This is to speed up the speed at which special symbols are reserved by selecting more variation patterns with short variation times in the time-saving state (to speedily advance the game during the time-saving state).

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、本処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After selecting a variation pattern as described above, other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and this processing ends. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command, which will be described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、本処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage section 85b is set to one level lower (for example, when the second special figure reservation storage section 85b consists of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003") , address "0000" side) (S1502). Then, set "0" in the highest address space of the second special figure reservation storage section 85b, that is, (if the upper limit number is stored), the RAM corresponding to the fourth of the second special figure reservation. The area is cleared to 0 (S1503), and this processing ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 variation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", a variation start command is set to the output buffer of the RAM, and the variation display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でないと判定した場合(S1201でYES、S1206でNO)、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, if it is determined that the number of reserved balls for special symbol 2 is "0" and the number of reserved balls for special symbol 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) ), special figure 1 validity determination process (S1207), special figure 1 variation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 variation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出して処理を行う。
[Special figure 1 validity judgment process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 validity determination process (S1207), processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 validity determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed explanation of this process will be omitted. However, since this process is related to special figure 1, in S1601, the lowest area of the first special figure reservation storage section 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first piece of the first special figure reservation) is The stored random number counter value (label -TRND-A) for determining the validity of special symbols is read out and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで、第1特別図柄の変動表示に係る変動パターン(特図1変動パターン)を選択する処理(S1701~S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 variation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special pattern 1 variation pattern selection process (S1208), the first special symbol A process (S1701 to S1712) is performed to select a variation pattern (special figure 1 variation pattern) related to the variation display of. Therefore, detailed explanation of this process will be omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、本処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage section is shifted to the lower side by one (S2002). Then, set "0" in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, (if the upper limit number is stored), the RAM area corresponding to the fourth of the first special figure reservation. is cleared to 0 (S1803), and this processing ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 variation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", a variation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、S1902~S1912の処理を行うことなく本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol fluctuation processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation process (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 described above (see FIG. 9) It is determined whether or not the period has elapsed (S1901). If it is determined that the variable time has not elapsed (NO in S1901), the process ends without performing the processes in S1902 to S1912. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、S1901にて変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合(S1905でYES)、確変フラグをOFFにし(S1906)、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、そのままS1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S1901 that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether the probability variation flag is ON or not (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and whether the value of the probability variation counter is "0" or not is determined. Determine (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is "0" (YES in S1905), the probability variation flag is turned OFF (S1906), and the process moves to S1907. On the other hand, if it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) or if it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process directly proceeds to S1907.

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算する(S1908)。そして、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、そのままS1911の処理に移行する。 In S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol change display executed during the time saving state is counted. The value of the time saving counter is subtracted by 1 (S1908). Then, it is determined whether the value of the time saving counter is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned OFF (S1910) and the process proceeds to S1911. Further, if it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) or if it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process directly proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processes such as stopping the variable display of the special symbols according to the judgment results of the special symbol propriety judgment random numbers and jackpot type determination random numbers are performed (S1912), and this process is ended.

なお、前述の特図2変動開始処理(S1205)、特図1変動開始処理(S1210)及び特別図柄変動中処理(S1104)を実行する遊技制御用マイコン81は、「変動遊技実行手段」として機能するものである。 In addition, the game control microcomputer 81 that executes the above-mentioned special symbol 2 variation start process (S1205), special symbol 1 variation start process (S1210), and special symbol variation process (S1104) functions as a "variable game execution means". It is something to do.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し(S2002)、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。これに対し、S2002で大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別が12R大当りであるか否かを判定し(S2004)、12R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「12」をセットし(S2005)、S2009の処理に移行する。また、S2004で大当り種別が12R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、確定した大当りの種別が6R大当りであるか否かを判定し(S2006)、6R大当りであると判定した場合(S2006でYES)、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2007)、S2009の処理に移行する。さらに、S2006で大当りの種別が6R大当りでないと判定した場合(S2006でNO)、確定した大当りの種別は2R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2008)、S2009の処理に移行する。
[Special design confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), first, it is determined whether the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the type of confirmed jackpot is a 16R jackpot (S2002), and if it is determined to be a 16R jackpot (YES in S2002), the jackpot game The value of a round counter that counts the number of rounds executed during the process is set to "16" (S2003), and the process moves to S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the jackpot type is not a 16R jackpot (NO in S2002), it is determined whether the confirmed jackpot type is a 12R jackpot (S2004), and it is determined that it is a 12R jackpot. If so (YES in S2004), the value of the round counter is set to "12" (S2005), and the process moves to S2009. In addition, if it is determined in S2004 that the jackpot type is not a 12R jackpot (NO in S2004), it is determined whether the confirmed jackpot type is a 6R jackpot (S2006), and if it is determined that it is a 6R jackpot (S2006). (YES), sets the value of the round counter to "6" (S2007), and moves to the process of S2009. Furthermore, if it is determined in S2006 that the jackpot type is not a 6R jackpot (NO in S2006), the confirmed jackpot type is a 2R jackpot, so the value of the round counter is set to "2" (S2008), and in S2009 Move to processing.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットする(S2009)。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作が実行される。 In S2009, a jackpot opening pattern is set according to the type (type) of the confirmed jackpot (S2009). Here, as described above, the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of jackpot, so the opening pattern of the big winning opening corresponding to the jackpot determined this time is set (see FIG. 6). Then, in each jackpot game, the opening operation of the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) is executed based on the big winning hole opening pattern set in S2009.

次いでS2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2~第5大当りに対応する第2オープニングコマンド、16R第6大当りに対応する第3オープニングコマンド、RUB(16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当り)に対応する第4オープニングコマンド及び2R大当り(2R第10大当り、2R第11大当り)に対応する第5オープニングコマンドの計5種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドをセットする。そして、メイン制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。 Next, in S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, the opening commands include a first opening command corresponding to the 16R first jackpot, a second opening command corresponding to the 6R second to fifth jackpot, a third opening command corresponding to the 16R sixth jackpot, and RUB ( A total of 5 types are provided: the 4th opening command corresponding to the 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot) and the 5th opening command corresponding to the 2R jackpot (2R 10th jackpot, 2R 11th jackpot). ing. In S2010, an opening command is set according to the type of jackpot decided this time (jackpot to start). Then, the main control unit 80 (gaming control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by output processing (S201), and the sub-control unit 90 that has received the opening command 90 performs execution processing of a predetermined game performance based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。 After setting the opening command, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). The opening period is a period that is set before the first opening operation of the big winning hole in a jackpot game and after the variable display of special symbols (production symbols) is made impossible, and is also referred to as the "starting period". say. Furthermore, the performance executed during this "start period" is also referred to as a "start performance (opening performance)." In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of confirmed jackpot and the gaming state when the jackpot is confirmed (that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed). The opening period can be specified by the opening command described above. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform the opening performance based on the jackpot type and opening period specified by the opening command.

これに対し、S2001にて大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、本処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S2001 that the jackpot flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to "1" (S2013), and this process ends.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)では、まず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにして(S2102)、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにして(S2104)、S2105の処理に移行する。なお、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (jackpot game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101), and if it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101) , the probability change flag is turned OFF (S2102), and it is determined whether the time saving flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104) and the process proceeds to S2105. In addition, if it is determined in S2101 that the probability change flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the process in S2102, and if it is determined in S2103 that the time saving flag is not ON (NO in S2103), The process proceeds to S2105 without performing the process of S2104. In other words, while the jackpot game is being executed, the control is made to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always maintained during the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.

次いでS2105では、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。 Next, in S2105, it is determined whether the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening process of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) in the jackpot game has all been completed (the jackpot game has ended). If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether it is time to start a round (S2106). This is determined based on the jackpot opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether the opening period has ended and it is now the timing to execute the first opening process of the first round. If the first round has already started, the determination is made based on whether the previous round has ended and the predetermined interval period has ended.

S2106にてラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。なお、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させるべく、開閉部材を動作(開動作)させる。 If it is determined in S2106 that it is time to start a round (YES in S2106), a round start command for the corresponding round is set (S2107), and a big prize opening opening process is performed (S2108). As a result, the big winning hole (the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35) becomes open and a predetermined round starts. In addition, in S2107, a round start command that can specify the round to start is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. . The set round start command is sent to the sub-control unit 90 through the output process in S201. In the big winning hole opening process of S2108, the big winning hole opening pattern (the first big winning hole The opening/closing member is operated (opening operation) in order to open the winning opening 30 or the second big winning opening 35).

一方、S2106にてラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。 On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process moves to S2112. Here, cases where it is determined that it is not the time to start a round include, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the big winning hole closing process), etc. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2113~S2115の処理を行うことなくS2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。 In S2112, it is determined whether the big winning hole opening operation is being executed, that is, whether the big winning hole opened by the process of S2108 is still being opened (during a round game) (S2112). As a result, if it is determined that the big winning opening operation is not being executed (during a round game) (NO in S2112), the process moves to S2116 without performing the processing of S2113 to S2115, and the big winning opening opening operation is executed. If it is determined that the round game is in progress (during a round game) (YES in S2112), it is determined whether the end condition (round end condition) of the round game being executed is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば25s)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば10個)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。 Here, the round end conditions of this embodiment are: (1) the opening time of the big prize opening set in the round game being executed (for example, 25 seconds), that is, the execution time of the round game has elapsed, and (2) the execution In the middle round game, two conditions are set: that a predetermined number of game balls (for example, 10) have entered the big prize opening. When one of the conditions is satisfied, it means that the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition.

S2113でラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、S2114~S2121の処理を行うことなく本処理を終える。一方、S2113でラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends without performing the processes in S2114 to S2121. On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), a round end command for the corresponding round is set (S2114), and the process moves to S2115. In S2114, a round end command that can specify the round to end is set, such as a "1R end command" if the first round ends, or a "2R end command" if the second round ends. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 through the output process in S201.

次いでS2115では、大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開閉部材を動作(閉動作)させて、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。 Next, in S2115, a big winning hole closing process is performed (S2115), and the opening/closing member of the big winning hole (the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35) is operated (closing operation), and the big winning hole (the second big winning hole) is closed. The first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is closed. In the grand prize opening closing process, a closing time, ie, an interval time, is set to keep the grand prize opening (first grand prize opening 30 or second grand prize opening 35) in a closed state.

次いでS2116では、インターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、S2117~S2121の処理を行うことなく本処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。その結果、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、S2119~S2121の処理を行うことなく処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにして(S2121)、本処理を終える。なお、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。 Next, in S2116, it is determined whether or not the interval time has elapsed (S2116), and if it is determined that the interval time has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), the main processing is performed without performing the processing in S2117 to S2121. Finish processing. On the other hand, if it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2118). ). As a result, if it is determined that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends without performing the processes in S2119 to S2121. On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2118), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (S2119), and a jackpot ending period is started. (S2120), turns on the jackpot end flag (S2121), and ends this process. Note that the value of the round counter becomes "0" when all round games in the jackpot game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、第1大入賞口30および第2大入賞口35は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。 In S2119, an ending command is selected from a plurality of predetermined ending commands according to the gaming state at the time of the current jackpot, the type of jackpot, the gaming state after the jackpot, etc., and the selected command is Set. The type of ending command set in this way determines the ending period (ending time) to be executed (set). During the ending period, after all the opening operations of the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the jackpot game have been completed, it is possible to perform the variable display of special symbols (production symbols). This is the period set before the end of the period, and is also called the "termination period." In the ending period (end period), the first grand prize opening 30 and the second grand prize opening 35 are in a closed state. The performance executed during this "end period" is also referred to as the "end performance".

メイン制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing through output processing (S201), and the sub-control unit that has received the ending command 90 performs execution processing of a predetermined ending effect based on the ending command.

前述のS2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングであるか否かを判定する(S2122)。その結果、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、S2123~S2126の処理を行うことなく本処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにして(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにして(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。なお、以上の特別電動役物処理(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は、「特別遊技実行手段」として機能するものである。 If it is determined that the jackpot end flag is ON in S2105 described above (YES in S2105), the final round in the jackpot game has ended, so it is determined whether the ending time of the jackpot has elapsed, that is, in S2120 described above. It is determined whether it is the end timing of the ending period started in the process (S2122). As a result, if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends without performing the processes in S2123 to S2126. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) to be described later is performed. Next, the jackpot flag is turned OFF (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and this process is finished. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol standby processing (S1102) will be executed again as the special symbol operation processing (FIG. 21). In addition, the game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessory processing (S1108) functions as a "special game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当り及び2R第10大当りの7種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら7種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。その結果、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、本処理を終える。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), it is first determined whether the jackpot game that has ended this time is related to a variable probability jackpot (S2201). In this example, as mentioned above, 7 types of guaranteed and variable jackpots include 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot, and 2R 10th jackpot. Therefore, in S2201, it is determined whether the condition corresponds to any one of these seven types. As a result, if it is determined that the jackpot game that ended this time is related to a probability variable jackpot (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), and the probability variation counter is set to "10,000" (S2203). ), and further turns on the time saving flag (S2204), sets the time saving counter to "10,000" (S2205), and ends this process.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。なお、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。 Here, the value set in the probability variation counter is the number of times that special symbol validity determination can be executed with high probability. The value "10,000" (10,000 times) set in this example is based on the jackpot probability in a high probability state, the daily business hours of the game parlor, and the special drawing validity judgment that can be executed during the business hours. Considering the number of times, etc., this is essentially the same as guaranteeing a high probability state until the next jackpot occurs or until business hours end. Therefore, when the gaming state is set to a high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next jackpot occurs (substantially the same meaning). In addition, when the probability change flag is ON, the time saving counter is also set to "10,000", so while this high probability state is set, the time saving state (open extension state) is also set. You can say that. In addition, as in this embodiment, the value of "10,000" may be set in the probability change counter and the time saving counter, and the high probability high base state may be set substantially until the next jackpot. When the time saving flag is ON, control may be adopted in which a high-accuracy, high-base state is set until the next jackpot occurs without setting a value in the counter.

一方、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了した大当り遊技が非確変大当り(通常大当り)に係るものである場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」又は「20」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3~第5大当り及び2R第11大当りの4種類を非確変大当りとしているので、これら4種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が、低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示(特別図柄当否判定)が100回又は20回行われること、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。本実施例では、低確高ベース状態の終了条件となる特別図柄の変動表示回数(規定変動回数)を、低確高ベース状態の設定契機となる大当りの種別に応じて設定するものとしている。具体的に、6R第3~第5大当りを契機とする低確高ベース状態の規定変動回数を「100回」としており、2R第11大当りを契機とする低確高ベース状態の規定変動回数を「20回」としている(図6を参照)。したがって、今回終了した大当り遊技が6R第3~第5大当りの何れかに係るものである場合、時短カウンタに「100」がセットされ、2R第11大当りに係るものである場合、時短カウンタに「20」がセットされる(S2207)。なお、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する遊技制御用マイコン81は、「遊技状態制御手段」として機能するものである。 On the other hand, if it is determined that the jackpot game that ended this time is not related to a probability variable jackpot (NO in S2201), that is, if the jackpot game that ended this time is related to a non-probability variable jackpot (normal jackpot), the probability variation flag is turned ON. The time-saving flag is turned ON (S2206) and the time-saving counter is set to "100" or "20" (S2207), and the process ends. In this embodiment, as mentioned above, four types of non-probable variable jackpots are the 6R 3rd to 5th jackpot and the 2R 11th jackpot, so when the jackpot game related to any of these 4 types ends, the game The state becomes a low probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-probability-high base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol variation display (special symbol validity determination) is performed 100 or 20 times, and the next jackpot occurs. In this embodiment, the number of times the special symbol is displayed as a variation (specified number of variations), which is the condition for ending the low-probability-high base state, is set in accordance with the type of jackpot that is the trigger for setting the low-probability, high-base state. Specifically, the prescribed number of fluctuations in the low probability high base state triggered by the 6R 3rd to 5th jackpot is set to 100 times, and the prescribed number of fluctuations in the low probability high base state triggered by the 2R 11th jackpot is set to 100 times. It is set as "20 times" (see Figure 6). Therefore, if the jackpot game that ended this time is related to any of the 6R 3rd to 5th jackpots, "100" is set in the time saving counter, and if it is related to the 2R 11th jackpot, "100" is set in the time saving counter. 20'' is set (S2207). The time saving counter and the probability change counter count the total number of times the first special symbol is displayed in a variable manner and the number of times the second special symbol is displayed in a variable manner. The gaming control microcomputer 81 that executes the above gaming state setting process (S2124) functions as a "gaming state control means".

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Held pitch count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number process (S208) following the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the number of special symbol 1 reserved balls, the number of special symbol 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls stored in the RAM of the main control board 80 is read out. (S2501). Next, data on the number of held balls (a held ball number command for transmitting the held ball number information to the sub-control board 90, etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of pending pitches (number of pending pitches command) is output by the output process (S201) in the next interrupt processing (S105), and the data related to the number of pending pitches (number of pending pitches command) is output for each interrupt processing. Setting to the output buffer (S2502) and output processing (S201) are performed sequentially. When the sub-control unit 90 that has received the held ball number command determines that there has been an increase or decrease in the number of special figure held balls based on the received held ball number command, the sub-control unit 90 changes the display screen 7a of the image display device 7 accordingly. The display contents of the performance pending display area (first performance pending display area 9c, second performance pending display area 9d) are updated. For example, if the number of special figure 1 reserved balls increases by 1 from "3" to "4", the first effect pending 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls "4" will be displayed as the first effect pending. It is additionally displayed in area 9c. In addition, when the number of special figure 1 reserved balls decreases by 1 from "2" to "1" (in other words, when the first special figure reservation is exhausted), the left end of the first effect reservation display area 9c (special figure 1 reservation The first performance hold 9a displayed in the area corresponding to the number of pitches "1" (see Figure 3) is moved to the variable hold display area 9e (see Figure 3), and along with this, the first performance hold is moved. The first effect pending 9a displayed in the display area 9c is moved (shifted) by one position to the left.

なお、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 In addition, regarding the data of the number of special pattern held balls when the number of special pattern held balls is added, that is, the data of the number of special pattern held balls due to the occurrence of starting balls (starting winnings), please use the above-mentioned starting ball entering command. Alternatively, a number of reserved balls command indicating the number of special pattern reserved balls after addition (after starting balls entered) may be set in the output buffer together with the starting balls command. In addition, regarding the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls of special symbols is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls of special symbols accompanying the start of fluctuation of special symbols (expiration of special symbol reservation), use the above-mentioned fluctuation start command. Alternatively, a pending ball count command indicating the number of special figure pending balls after subtraction (after the special figure pending consumption) may be set in the output buffer together with the fluctuation start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、本処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにして(S2603)、その後は割り込み処理(S105)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) following the pending ball count process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), this process ends. On the other hand, if a power-off signal is input (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a fixed change or not, whether it is in a winning game or not, how many balls are on hold, and the remaining number of changes in the fixed change/time saving) is determined. etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned ON (S2603), and thereafter loop processing is performed without returning to interrupt processing (S105).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37~図42に基づいて、演出制御用マイコン91の作動(サブ制御部90による制御処理)について説明する。なお、演出制御用マイコン91の説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the performance control microcomputer 91 (control processing by the sub-control unit 90) will be explained based on FIGS. 37 to 42. In addition, the counter, flag, status, buffer, timer, etc. that appear in the explanation of the production control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the performance control microcomputer 91 provided in the sub-control board 90 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 37 from the ROM of the sub-control board 90 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, CPU initialization processing is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack settings, constant settings, CPU 92 settings, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter resets are performed.

次いでS4002では、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、この判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。 Next, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If this determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset.

なお、S4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In addition, in this embodiment, the performance control microcomputer 91 also performs the same process as the power failure monitoring process (S209) by the gaming control microcomputer 81 shown in FIG. When this happens, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. In other words, data related to performance control in the event of a power outage such as a power outage is backed up. For this reason, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on after recovering from a power outage such as a power outage (returning from a power outage), the effect will be controlled by the effect control microcomputer 91. The state returns to the state before the power failure occurred.

次いでS4004にて割り込みを禁止し(S4004)、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。なお、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたとき、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたとき、後述の変動演出パターンを決定するとき、等とすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 Next, in S4004, interrupts are prohibited (S4004), and random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed updating process (S4005), the values of various performance determining random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. The random number for performance determination includes a random number for determining a variable performance that determines the mode (variable performance pattern) of the performance symbol game performance (variable performance) to be executed, a random number for determining a preview performance that determines the preview performance, and a random number for determining the performance symbol that determines the performance symbol. There are random numbers etc. for determining the production design. The random number updating method can be the same as the random number updating process performed by the main control board 80 described above. Note that when updating the random numbers, the random numbers may be added in increments of 2 instead of incrementing them in increments of 1. The random number for performance determination is acquired at a predetermined timing. This timing is, for example, when the main control board 80 sends a control signal (starting ball entry command) notifying that a starting ball has arrived, or when the main control board 80 sends a control signal (starting ball entering command) notifying the start of fluctuation. When a start command (start command) is transmitted, when determining a variable effect pattern to be described later, etc. The acquired random number for effect determination is stored in a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動演出部材14等)を用いて各種の演出(変動演出、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。 When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as "sub output buffer") in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp. Among the control boards 107, the command is sent to the control board to which the corresponding command is sent. Each control board (each control unit) that receives the command uses various presentation devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable presentation member 14, etc.) to perform various effects according to the received command. Execute performances (variable performances, special game performances related to jackpot games, etc.).

次いでS4007では、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や各種ランプの点灯制御、可動装飾部材の動作制御、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 Next, in S4007, interrupts are permitted (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2ms timer interrupt processing (S4009), and 10ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of performance symbols etc. executed on the display screen 7a (performance symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, operation control of movable decorative members, It becomes possible to control the audio output from the speaker, etc.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. It is determined whether or not it has been input (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands sent from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。このスイッチデータは、第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bの夫々についての操作有無(ON、OFF)を示すもので、演出ボタン63の操作に基づく操作対応演出の実行に供されるものである。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動演出部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。なお、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed every time an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing is performed to create switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the production button detection switches 63c and 63d (S4201). ). This switch data indicates whether each of the first performance button 63a and second performance button 63b is operated (ON, OFF), and is used to execute a performance corresponding to the operation based on the operation of the performance button 63. be. Next, a lamp data output process (S4202) that outputs lamp data for emitting light from lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and outputs drive data for driving the movable presentation member 14 (electrical drive source). drive data output processing (S4203). Note that the lamp data and drive data are created by a 10ms timer interrupt process, which will be described later. Then, watchdog timer processing is performed to reset the watchdog timer (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed every time an interrupt pulse of 10 msec period is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10ms timer interrupt processing (S4010), first, received command analysis processing (S4302), which will be described later, is performed. Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created in the 2ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub control board 90 as switch data for the 10ms timer interrupt process (S4303), and the switch data stored in the switch status acquisition process is Switch processing is performed to set the display contents of the display screen 7a based on the data (S4304). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the board lamp 5 and frame lamp 66) and updating random numbers for effect determination are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), it is first determined whether or not a starting ball entry command has been received from the main control board 80 (S4395), and if a starting ball entry command has not been received, If it is determined (NO in S4395), proceed to the process of S4401, and if it is determined that the starting ball entry command has been received (YES in S4395), perform the production pending information storage process (S4400) and proceed to the process of S4401. do.

演出保留情報記憶処理(S4400)では、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等を特定可能な遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」として機能するといえる。 In the performance pending information storage process (S4400), various information (pre-judgment results, jackpot type determination error) included in the starting ball entry command (special chart 1 starting ball command or special chart 2 starting ball command) received in S4395 is performed. Game information that can specify numerical values, random fluctuation pattern values, etc.), the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special symbol pending balls at the time of sending and receiving the starting ball command (when generating the command) Accordingly, the information is stored in a predetermined effect pending information storage area of the RAM of the sub control board 90 in a shift memory format. For example, if the received starting ball command is a special chart 1 starting ball command that corresponds to the number of reserved balls of special chart 1 "4", the preliminary judgment result and hit type included in the special chart 1 starting ball command The information is stored as special figure 1 performance pending information in an area corresponding to the number of reservations 4 in the special figure 1 performance pending information storage area. The performance pending information stored in this way is used to execute various performances such as a variable performance, a preview performance, and a performance mode, which will be described later. The storage contents (performance pending information) of the production pending information storage area in the sub-control board 90 are stored in the special figure pending storage section (first special figure pending storage section, second special figure pending storage section) in the above-mentioned main control board (main control section) 80. This matches the stored content (obtained information) of the reserved storage unit). From this, it can be said that the performance pending information storage area of the sub-control board 90 also functions as "obtained information storage means".

次いでS4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。その結果、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。 Next, in S4401, it is determined whether a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401). As a result, if it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4401), a fluctuation effect start process (S4402), which will be described later, is performed, and the process moves to S4403, where it is determined that a fluctuation start command has not been received. (NO in S4401), the process moves to S4406 without performing the variable effect start process.

S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。なお、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。以上の変動演出開始処理(S4402)及び変動演出終了処理(S4404)を実行する演出制御用マイコン91も「変動遊技実行手段」として機能するといえる。 In S4403, it is determined whether a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4403), the effect pattern 8 is stopped and displayed, and the fluctuation effect is produced. Performs variable performance end processing to end the process (S4404). In the fluctuating performance end process (S4404), a fluctuating performance end command for stopping and displaying the performance symbol 8 and ending the fluctuating performance is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is sent to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect pattern 8 that was being displayed in a variable manner on the display screen 7a of the image display device 7. The display is stopped and the variable performance (performance symbol game performance) is ended. On the other hand, if it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the fluctuation production end process. Incidentally, the variable performance refers to various performances performed in accordance with the variable display of special symbols, such as the variable display of the performance symbol 8 and the reach performance. It can be said that the performance control microcomputer 91 that executes the above variable performance start process (S4402) and variable performance end process (S4404) also functions as a "variable game execution means".

次いでS4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4406)。 Next, in S4405, it is determined whether a jackpot game related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related commands are commands sent from the main control board 80 when executing the jackpot game, and specifically, the opening command ( (see S2010), round start command sent at the start of the round (see S2107), round end command sent at the end of the round (see S2114), ending command sent at the end of the jackpot game (see S2119) Reference) etc. are applicable. In S4405, it is determined whether any of these jackpot game related commands have been received, and if not received (NO in S4405), the process moves to S4407, and if received (YES in S4405) , performs processing related to execution of performance (jackpot game related performance) according to the type of the received command (S4406).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 For example, if the received command is an opening command, an opening performance command that specifies an opening performance according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if the received command is a round start command, the command A round performance command that specifies a round performance according to the round specified based on the round is set in the sub output buffer, and if it is an ending command, an ending that specifies an ending performance according to the type of jackpot specified based on the command. Set the production command to the sub output buffer. When the various production commands related to the set jackpot are sent to the image control board 100 through command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 executes opening production and round production according to the progress status of the jackpot game. Performances related to jackpot games such as the following are executed on the display screen 7a of the image display device 7.

次いでS4407にてその他の処理を行い、本処理を終える。その他の処理(S4407)としては、例えば、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う Next, other processing is performed in S4407, and the present processing ends. Other processing (S4407) includes, for example, processing based on received commands other than the various commands mentioned above (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理を行う(S4501)。本実施例では、メイン制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variable effect start processing]
Next, the variable effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variable performance start process (S4402), first, random number processing for performance determination is performed to obtain various random numbers for performance determination such as a random number for determining variable performance, a random number for determining preview performance, and a random number for determining performance symbols. (S4501) In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on this acquired value (acquired information), the mode of the effect symbol game effect to be executed (variable effect), the mode of the preview effect, the effect pattern to be stopped and displayed, etc. are determined.

次いでS4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1~P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能である。なお、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the received fluctuation start command is analyzed (S4502). The fluctuation start command includes a fluctuation pattern designation command (information that designates a fluctuation pattern) that designates the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The fluctuation pattern designation command includes the fluctuation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information that designates the current gaming state, the result of the first special symbol validity determination or the second special symbol validity determination, and the jackpot type. It includes design information and the like to be specified (see FIG. 8). In addition, since there are two types of fluctuation pattern designation commands, one corresponding to the first special symbol and the other corresponding to the second special symbol, by analyzing the fluctuation pattern designation command, the production symbol game production to be started this time It is possible to determine whether the (fluctuation display of performance symbols) is related to special figure 1 or special figure 2. Incidentally, the variable pattern information, game state information, symbol information, etc. can also be used in other processes other than the variable performance start process to be executed thereafter.

次いでS4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the performance control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the production mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the production mode A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to production mode A, mode status "2" corresponds to production mode B, mode status "3" corresponds to production mode C, and mode status "4" corresponds to production mode C. The mode status "5" corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像(演出表示)が演出モードによって異なるものとされる。また、変動演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の変動演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる変動演出を実行可能とすることができる。 Here, the presentation mode is a mode of presentation on the image display device 7, and when the presentation mode is different, part or all of the presentation mode of the game presentation, such as a preview presentation or a reach presentation, is different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 (effect display ) differs depending on the production mode. Further, the variable effects can also be executed in a manner according to the effect mode, and when providing multiple variable effects (such as preview effects and reach effects), it is possible to execute different variable effects depending on the effect mode. be able to.

本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードD,Eは低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかに制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Cの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。その意味において演出モードA~Cは、確率報知モードといえる。演出モードA及びBのことを「通常モード」ともいい、演出モードCのことを「確変モード」ともいう。一方、演出モードがD又はEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。本実施例では、16R第1大当り、16R第6大当りおよびRUBの何れかに係る大当り遊技の終了後は演出モードCとなり、6R第2~5大当りの何れかに係る大当り遊技の終了後は演出モードDとなり、2R大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードEとなる。 In this embodiment, production modes A and B are executed when controlled to a low-accuracy low base state, production mode C is executed when controlled to a high-accuracy high base state, and production modes D and E are executed. is executed when controlled to either the low-probability high base state or the high-probability high base state. Therefore, when the production mode is any of A to C, the player can check whether the current gaming state is a low-probability low-base state or a high-probability high-base state (probability variable gaming state). You can figure out if it exists. In that sense, production modes A to C can be said to be probability notification modes. Production modes A and B are also referred to as "normal mode", and production mode C is also referred to as "variable mode". On the other hand, if the performance mode is D or E, the player may check whether the current gaming state is a low probability high base state (time saving state) or a high probability high base state (probability variable gaming state). It is difficult to understand whether this is the case. In that sense, production modes D and E can be said to be probability non-notification modes. In this embodiment, after the jackpot game related to any of the 16R 1st jackpot, 16R 6th jackpot, and RUB ends, the mode becomes production mode C, and after the end of the jackpot game related to any of the 6R 2nd to 5th jackpots, the production mode The mode becomes D, and after the end of the jackpot game related to the 2R jackpot, the mode becomes the production mode E.

次いでS4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動演出部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)とメイン制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in S4504, a variable effect pattern determination table (not shown) is set for determining a variable effect pattern (variable effect pattern) to be performed using the image display device 7, board lamp 5, movable effect member 14, etc. (S4504). Specifically, the variable effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variable pattern designation command received from the main control unit 80. For example, if the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see Figure 9), the variation effect pattern determination table will be used to determine when the jackpot corresponding to the current effect mode A variable performance pattern determination table is set. The variable production pattern determination table is mainly used to determine the execution mode of production symbol game production (variation mode of production symbols, etc.), and contains multiple variable production pattern determination tables ( (not shown) is stored in advance in the ROM of the sub control board 90. In S4504, the table corresponding to the mode status (current performance mode) referred to in S4503 is selected and set from among these variable performance pattern determination tables.

次いでS4505では、S4501で取得した変動演出決定用乱数およびS4504でセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(変動演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチあり変動演出)やリーチ演出を実行しない場合(リーチなし変動演出)等が決定される。また、変動演出パターンには、演出図柄8の変動態様の他、演出図柄8の変動表示に付随して実行される音演出や光演出、可動演出等の実行態様も含まれ、これら演出の実行有無についても決定される。 Next, in S4505, based on the random number for determining the variable effect obtained in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern that matches the specified variable pattern is selected and set (S4505). As the variation performance pattern, the variation mode (execution mode of the variation production) of the production pattern 8 displayed in the production pattern display area 7b is mainly set. As a result, in the performance symbol game performance (variable performance), it is determined whether to execute the reach performance (variable performance with reach) or not to perform the reach performance (variable performance without reach). Furthermore, the variable production pattern includes not only the variation mode of the production pattern 8 but also the execution mode of sound production, light production, movable production, etc. that is executed in conjunction with the variable display of the production pattern 8, and the execution of these productions. The presence or absence is also determined.

なお、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個(例えば第1停止図柄及び第2停止図柄)が大当り態様を構成する図柄(「リーチ図柄」又は「リーチ態様」ともいう。)で停止表示(仮停止)され、残り1個(例えば第3停止図柄)が変動表示を続けている状態で、その残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。このリーチ演出によれば、大当り発生を狙う遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。 In addition, the reach effect is, for example, a display mode of the effect pattern 8 when the result of the special symbol validity judgment indicates a jackpot, in which three effect patterns 8L, 8C, and 8R are all the same (double number). In the case where a mode (jackpot mode, specific mode) is provided, two of the three production symbols 8L, 8C, and 8R (for example, the first stop symbol and the second stop symbol) constitute the jackpot mode. (Also referred to as "reach pattern" or "ready-to-reach mode") is stopped (temporarily stopped) and the remaining one (for example, the third stop symbol) continues to be displayed in a variable manner, and the remaining one production symbol It is an effect that shows whether or not the symbol is stopped and displayed to complete the jackpot mode. According to this reach effect, it is possible to effectively arouse the expectations of players who aim to hit the jackpot.

またS4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。ここで、停止表示の種類には、仮停止表示(仮停止)と確定停止表示(確定停止)とがある。仮停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる程度に僅かに動いた状態で表示されることを意味する。僅かに動いた状態のことを「揺れ変動」ともいう。一方、確定停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が終了して、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる状態で完全に停止して表示されることを意味する。演出図柄が変動表示を経て確定停止されると、その変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(確定表示)されること(導出表示されること)となる。したがって、演出図柄の仮停止は、確定停止に至るまで1回または複数回行うことが可能である。 Further, in S4505, based on the random number for effect design determination obtained in S4501 and a stop pattern determination table (not shown), the effect pattern 8 to be stopped and displayed (also referred to as "stop effect pattern") is determined and set. Here, the types of stop display include temporary stop display (temporary stop) and confirmed stop display (determined stop). Temporary stop means that the scrolling display (fluctuating display) of the production design is temporarily stopped (temporarily stopped), and the production design is displayed at a predetermined stop position on the display screen (for example, production design display area 7b), and the number, character, etc. This means that the object is displayed in a state where it moves slightly enough to be recognizable. A state of slight movement is also called "sway fluctuation." On the other hand, a fixed stop means that the scrolling display (fluctuating display) of the production symbols is completed, and the numbers, characters, etc. are recognized when the production symbols reach a predetermined stop position on the display screen (for example, production symbol display area 7b). It means that it is displayed completely stopped when possible. When the performance symbol is fixed and stopped after being fluctuated, the display result of the fluctuating display (result of the fluctuating performance) is definitively displayed (determined display) (derived display). Therefore, the temporary stop of the performance symbols can be performed once or multiple times until the final stop is reached.

S4505において決定(選択)する停止演出図柄は、仮停止する図柄(以下「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(以下「確定停止図柄」ともいう。)である。具体的に、変動演出の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチあり外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチなし外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り及び16R第6大当りの何れかの場合は「777」のゾロ目とされ、6R第2~第5大当りの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目または「666」等の偶数図柄のゾロ目とされ、RUBに相当する大当りの場合は「3★3」等のRUB専用出目(専用図柄)とされる。また、2R大当りの場合は、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L,8C,8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。 The stop effect symbols determined (selected) in S4505 are symbols that temporarily stop (hereinafter also referred to as "temporary stop symbols") and symbols that permanently stop (hereinafter also referred to as "confirmed stop symbols"). Specifically, the effect pattern 8 that is stopped and displayed (determined stop) as a result of the variable effect, that is, the confirmed stop pattern, is displayed as "787" or the like if the result of the special symbol validity judgment is a miss, and if it is a reach or miss. One of the three performance symbols 8L, 8C, and 8R is considered to be a different design from the other production symbols, and when it is out of reach, the three production symbols 8L, 8C, and 8R such as "635" are selected. At least one of the performance symbols is set as a winning combination in which the other performance symbols are different. On the other hand, if the result of the special symbol validity judgment is a jackpot, either the 16R 1st jackpot or the 16R 6th jackpot, it will be counted as a double of "777", and in the case of 6R 2nd to 5th jackpots, it will be "777". ” or even numbers such as “666”, and in the case of a jackpot corresponding to RUB, it will be a RUB-specific number (dedicated symbol) such as “3★3”. In addition, in the case of a 2R jackpot, the three performance symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the same manner as in the case of a loss (return). However, for the 2R jackpot, a predetermined chance number such as "135" may be displayed in a stopped state.

また、確定停止に至る前の変動表示の途中で一旦仮停止される演出図柄8、すなわち仮停止図柄は、基本的には、前述のゾロ目(大当り態様)以外の出目(リーチ外れ目、完全外れ目等)とされる。但し、例えば、演出図柄8をゾロ目で停止した後に再度変動表示させる所謂「再抽選」を実行する変動演出パターンの場合には、仮停止図柄がゾロ目(大当り態様)とされる。この場合、仮停止図柄は、相対的に有利度合の低い大当り(例えば確変大当りよりも有利度合の低い通常大当り)に対応する出目とされる。また、再抽選後の確定停止図柄は、再度、相対的に有利度合の低い大当りに対応する出目としたり、相対的に有利度合の高い大当りに対応する出目としたりすることができる。さらに、演出図柄8は、変動表示が終了して確定停止する直前(間際)にも仮停止されることから、確定停止直前に仮停止する演出図柄8も仮停止図柄であるが、この場合の仮停止図柄は確定停止図柄と同じとなる。なお、前述した演出図柄8の停止表示態様はあくまでも一例であり、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜設定可能である。 In addition, the effect pattern 8 that is temporarily stopped in the middle of the fluctuating display before reaching the fixed stop, that is, the temporary stop pattern, is basically a number other than the above-mentioned double (jackpot mode) (out-of-reach, out-of-reach, (Completely off the mark, etc.) However, for example, in the case of a variable performance pattern in which the so-called "re-lottery" is executed in which the performance symbol 8 is stopped at the zero number and then displayed again in a variable manner, the temporarily stopped symbol is set to the number zero (jackpot mode). In this case, the temporary stop symbol is an outcome corresponding to a jackpot with a relatively low advantage (for example, a normal jackpot with a lower advantage than a probability variable jackpot). In addition, the fixed stop symbol after the re-lottery can again be an outcome corresponding to a jackpot with a relatively low advantage, or an outcome corresponding to a jackpot with a relatively high advantage. Furthermore, since the production pattern 8 is temporarily stopped immediately before the final stop after the fluctuating display ends, the production pattern 8 that temporarily stops immediately before the final stop is also a temporary stop pattern. The temporary stop symbol is the same as the confirmed stop symbol. It should be noted that the stop display mode of the effect pattern 8 described above is just an example, and what is to be stopped and displayed as the stop effect pattern can be set as appropriate.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう。)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC等が設定されている。S4505では、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、それらリーチ演出等のうち何れの演出を行うか、又はそれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう。)かが決定される。そして、例えば、リーチあり変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、スーパーリーチ演出(SPリーチA~Cの何れか)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(リーチA~Cの何れか)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出と比較して大当りとなる可能性(大当り期待度)の高い遊技演出であるといえる。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the variation modes (variable production patterns) of the production pattern 8 include reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as "SP reach") A, super reach B, Super reach C etc. are set. In S4505, based on the fluctuation performance pattern determination table, it is determined which of these reach performances, etc., will be performed or whether these performances will not be performed (this is also referred to as "normal fluctuation"). For example, when a variable effect with reach is executed, any of the ready-to-reach effects is set based on the variable pattern designation command and the variable effect pattern determination table. Here, when a super reach effect (any one of SP reach A to C) is executed, the possibility of a jackpot is higher than when a normal reach effect (any one of SP reach A to C) is executed. is set to be high. In other words, it can be said that the super reach performance is a game performance with a higher possibility of hitting the jackpot (jackpot expectation level) compared to the normal reach performance.

本実施例では、主制御基板80からの変動パターン指定コマンドとして、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを副制御基板90が受信した場合に、当該コマンドに基づいてリーチ演出(リーチあり変動演出)が設定(実行)され得る。そのうち、変動時間が30000msの場合には、リーチ演出としてノーマルリーチ演出が設定(実行)され(ノーマルリーチ変動演出)、変動時間が45000ms以上の場合には、リーチ演出としてSPリーチ演出が設定(実行)される(SPリーチ変動演出)。なお、本実施例では、リーチ演出の種類としてリーチA~Cの3種類のノーマルリーチと、SPリーチA~Cの3種類のスーパーリーチを備えるものとしているが、リーチ演出の種類(数)はこれに限定されるものではなく、さらに多くのリーチ演出を備えることとしてもよい。 In this embodiment, when the sub control board 90 receives a fluctuation pattern designation command that designates a fluctuation pattern with a fluctuation time of 30000 ms or more (see FIG. 9) as a fluctuation pattern designation command from the main control board 80, the corresponding A reach effect (variable effect with reach) can be set (executed) based on the command. If the variation time is 30,000 ms, the normal reach effect is set (executed) (normal reach variation effect), and if the variation time is 45,000 ms or more, the SP reach effect is set (executed) as the reach effect. (SP reach variation effect). In addition, in this embodiment, the types of reach effects are three types of normal reach, reach A to C, and three types of super reach, SP reach A to C, but the types (number) of reach effects are as follows. However, the present invention is not limited to this, and may include more reach effects.

ここで、演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動やリーチ演出等が行われる。 Here, the variable display of the production symbols 8 is basically performed as follows. That is, after the three performance symbols 8L, 8C, and 8R start to fluctuate, the fluctuation speed of all the symbols becomes almost constant at high speed, and then, when a predetermined period of time (for example, 9 seconds) has elapsed, the first stop symbol is displayed. (In this example, the left performance symbol 8L) fluctuates at a reduced speed and the first stop symbol stops (temporarily stops). Next, the fluctuation speed of the second stop symbol (in this example, the right effect symbol 8R) decreases, the second stop symbol stops (temporary stop), and finally the third stop symbol (in this example, the middle effect symbol 8C) The fluctuation speed decreases and the third stop symbol stops (temporarily stops). Thereafter, the three performance symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the display result of the variable display is derived and displayed, and one variable display ends with this. Normal fluctuations, reach effects, etc. are performed based on the flow from the start to the end of such fluctuation display.

例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄(リーチ態様)で停止(仮停止)すればリーチ成立となり、その後、リーチ演出に発展する。一方、リーチ成立とならなければ(つまり、ノーマル変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、ノーマル変動にて、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は約11秒となっている。但し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。 For example, when the variable time shortening function of the special symbol according to the number of reserved balls or the game state is not activated (when the variable time shortening function is not activated), the three production symbols 8L, 8C, and 8R will display a variable display. If it has started, the left production symbol 8L (first stop symbol) will stop (temporary stop) at the timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has elapsed from the start of the fluctuation, and then the right production symbol 8R (second stop symbol) will stop (temporary stop). symbol) stops (temporarily stops). At this time, if the left and right performance symbols 8L and 8R stop (temporarily stop) at the same number symbols (ready-to-reach mode), a ready-to-win effect is established, and thereafter, a ready-to-win effect is developed. On the other hand, if the reach is not established (in other words, if it is a normal fluctuation), the right production symbol 8R (second stop symbol) stops (temporary stop), and then the middle production symbol 8C (third stop symbol) stops ( temporary stop). In this embodiment, in normal variation, the time required from the start of variation of the production symbol 8 until the third stop symbol (medium production symbol 8C in this example) stops (temporary stop) is about 11 seconds. However, in the normal variation when the special symbol variation time shortening function is activated, the time it takes from the start of the variation display until the left production symbol 8L (first stop symbol) stops (temporary stop) is normally (variation The time taken for the right effect symbol 8R (second stop symbol) and middle effect symbol 8C (third stop symbol) to stop (temporary stop) is also shorter than the time reduction function (when the time reduction function is not activated). Becomes shorter.

なお、S4505にて設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンによっては、例えば、演出図柄8の変動表示の開始後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが同時期に一斉に停止(仮停止)したり、第1停止図柄が停止するまでの所定時間(例えば9秒)を越えても全図柄が変動し続けたりする等、演出図柄の停止表示の順序やタイミング等が前述した態様と異なる場合がある。 In addition, depending on the variable performance pattern set in S4505 and the preview performance pattern set in S4506 described later, for example, after the start of the variable display of the performance pattern 8, the three performance symbols 8L, 8C, and 8R may be displayed at the same time. The order and timing of the stop display of production symbols, such as stopping all at once (temporary stop), or all symbols continuing to fluctuate even after a predetermined time (for example, 9 seconds) until the first stop symbol stops, etc. etc. may be different from the above-mentioned aspects.

次いでS4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。予告演出とは、現在実行中の変動表示の結果又は後に実行される変動表示の結果が大当りとなる可能性(大当りの期待度)を示唆する演出のことである。予告演出のことを「示唆演出」ともいう。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、副制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。 Next, in S4506, a process related to the setting of a preview effect (preview effect setting process) is performed (S4506). The preview performance is a performance that suggests the possibility that the result of the variable display currently being executed or the result of the variable display executed later will be a jackpot (expectation level of jackpot). Preview performances are also called ``suggestive performances.'' In this embodiment, there are various types of preview effects, such as a preview performance (pending preview preview) based on the performance pending information (prior judgment result) stored in S4400, and a preview performance (the relevant fluctuation preview) related to the current special figure variation display (variation production). Since the preview effects can be executed, S4506 determines whether to execute each preview effect (execution or not) and sets the execution pattern of the preview effects to be executed (previous effect pattern). or Specifically, based on the random number for determining the preview performance obtained in S4501 and the preview performance determination table stored in the ROM of the sub-control board 90, whether or not to execute the preview performance and the preview performance pattern are determined, and this decision is made. A preview performance pattern is set based on the results.

なお、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を実行することもあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を実行すること、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで実行することもある。 In addition, the storage content of the production pending information stored in S4400 (the storage content of the production pending information storage area) and the result of the special symbol propriety judgment identified by the analysis result of the variation start command in S4502 (this special symbol variation Notice performance pattern set in S4506 based on the variation pattern information of the special symbol (variation pattern and stop symbol related to the current special symbol variation display), which is also specified by the analysis result of the variation start command That is, the type (notice type) and mode of the preview performance to be executed, the presence or absence of the preview performance, etc. will be different. In addition, when executing a preview performance, one of the multiple preview performances (one type of preview performance) may be executed, or two or more preview performances (multiple types of preview performances) may be executed. That is, during one variable display (during a variable effect), a plurality of types of preview effects may be executed at different execution timings.

次いでS4507では、S4505で設定した変動演出パターン及びS4506で設定した予告演出パターンに基づいて変動演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を構成する画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Next, in S4507, a variable effect start command for starting a variable effect based on the variable effect pattern set in S4505 and the preview effect pattern set in S4506 is set in the sub output buffer (S4507), and the variable effect start process is executed. Finish. When the variable effect start command set in S4507 is sent to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 transmits the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, in S4505 Predetermined image data for variable effects corresponding to the variable effect pattern set in (image data configuring start of variation, during variation, stop of variation, etc. of the effect pattern 8) and a preview effect specified based on the variable effect start command. The pattern, that is, the predetermined preview performance image data corresponding to the preview performance pattern set in S4506 is read from the ROM of the image control board 100, and the image display device 7 displays the variable performance, preview performance, etc. based on the read image data. This is executed on the display screen 7a. Further, a variable display (blinking display) using two LEDs on the effect display 102 is also performed.

ここで、本実施例では、前述のS4505で設定され得る変動演出パターンの一種として、可動演出部材14の作動を伴う変動演出パターンが設けられている。可動演出部材14の作動を伴う変動演出パターンのことを「特定変動演出パターン」ともいう。S4505で特定変動演出パターンが設定され、当該パターンに基づく変動演出が実行(開始)されると、当該変動演出中の所定時期に可動演出部材14が作動するとともに当該作動に応じた演出表示が表示画面7aに表示される。このように可動演出部材14が作動するとともに当該作動に応じた演出表示が表示(実行)される演出のことを「可動表示演出」ともいう。つまり、特定変動演出パターンは、可動表示演出を含む変動演出の演出パターンである。 Here, in this embodiment, a variable effect pattern accompanied by the operation of the movable effect member 14 is provided as a type of variable effect pattern that can be set in the above-mentioned S4505. A variable performance pattern that involves the operation of the movable performance member 14 is also referred to as a "specific variable performance pattern." When a specific variable effect pattern is set in S4505 and a variable effect based on the pattern is executed (started), the movable effect member 14 operates at a predetermined time during the variable effect, and an effect display corresponding to the operation is displayed. It is displayed on the screen 7a. A performance in which the movable performance member 14 operates in this manner and a performance display corresponding to the operation is displayed (executed) is also referred to as a "movable display performance." In other words, the specific variable performance pattern is a performance pattern of a variable performance including a movable display performance.

特定変動演出パターンは、低確低ベース状態において、変動時間30000ms以上の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを副制御基板90が受信した場合に設定され得る。つまり、図9に示す非時短状態での変動時間が30000ms以上の変動パターンに対して設定され得る。本実施例の特定変動演出パターンには、演出図柄8の変動開始から第1停止図柄が停止(仮停止)するまでに可動表示演出が行われるパターン(「第1特定変動演出パターン」ともいう。)と、演出図柄8の変動開始後、第1停止図柄及び第2停止図柄がリーチ図柄(リーチ態様)で停止(仮停止)した後(つまり、リーチ成立後)に可動表示演出が行われるパターン(「第2特定変動演出パターン」ともいう。)と、がある。 The specific variation effect pattern can be set when the sub control board 90 receives a variation pattern designation command that specifies a variation pattern with a variation time of 30000 ms or more in the low accuracy low base state. That is, it can be set for a variation pattern in which the variation time in the non-time saving state shown in FIG. 9 is 30000 ms or more. The specific variation performance pattern of this embodiment includes a pattern in which a movable display performance is performed from the start of variation of the performance symbol 8 until the first stop symbol stops (temporary stop) (also referred to as "first specific variation performance pattern". ), and a pattern in which a movable display effect is performed after the first stop symbol and the second stop symbol stop (temporarily stop) in the reach symbol (reach mode) after the change of the effect symbol 8 starts (that is, after the reach is established). (Also referred to as "second specific variation effect pattern.")

なお、特定変動演出パターンは、低確高ベース状態や高確高ベース状態等の低確低ベース状態以外の遊技状態においても設定され得るように構成することも可能である。この場合においても、変動時間30000ms以上の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを副制御基板90が受信した場合に、特定変動演出パターンが設定され得るようにすることができる。 It should be noted that the specific fluctuation performance pattern can also be configured to be set in game states other than the low-probability low-base state, such as the low-probability high base state and the high-probability high base state. Even in this case, when the sub-control board 90 receives a variation pattern designation command specifying a variation pattern with a variation time of 30000 ms or more, the specific variation effect pattern can be set.

特定変動演出パターンの設定(選択)条件(大当りの場合の選択率、外れの場合の選択率等)は、例えば、図44に示す特定変動演出パターン決定テーブルにより定めることが可能である。図44(A)は、低確低ベース状態において特別図柄当否判定(主に特図1当否判定)の結果が大当り(2R大当り除く)の場合に用いる特定変動演出パターン決定テーブルであり、図44(B)は、低確低ベース状態において特別図柄当否判定(主に特図1当否判定)の結果が外れの場合に用いる特定変動演出パターン決定テーブルである。同図に示すように、大当り用及び外れ用の何れについても、変動演出決定用乱数の値(例えば、0~99)を、「なし」、「第1特定変動演出パターン」及び「第2特定変動演出パターン」に割り当てたデータ構造とされる。なお、各テーブル中「なし」は、特定変動演出パターンを設定(選択)しないこと、すなわち、可動表示演出を含む変動演出を実行しないことを意味する。また、各テーブル中「-」は、変動演出決定用乱数の値が割り当てられていないこと、すなわち、選択対象とならない(選択対象外である)ことを意味する。 Setting (selection) conditions for the specific variable performance pattern (selection rate in the case of jackpot, selection rate in case of loss, etc.) can be determined by, for example, the specific variable performance pattern determination table shown in FIG. 44. FIG. 44(A) is a specific variation performance pattern determination table used when the result of special symbol validity determination (mainly special symbol 1 validity determination) is a jackpot (excluding 2R jackpot) in a low-accuracy, low-base state. (B) is a specific variation performance pattern determination table used when the result of special symbol validity determination (mainly special symbol 1 validity determination) is a failure in a low-accuracy, low-base state. As shown in the figure, for both the jackpot and the loss, the value of the random number for determining the variable effect (for example, 0 to 99) is set to "none", "first specific variable effect pattern" and "second specific variable effect pattern". It is said to be a data structure assigned to "Fluctuating Performance Pattern". Note that "none" in each table means that a specific variable effect pattern is not set (selected), that is, a variable effect including a movable display effect is not executed. In addition, "-" in each table means that the value of the random number for determining variable performance is not assigned, that is, it is not selected (not selected).

図44(A)及び(B)の特定変動演出パターン決定テーブルによれば、S4505にて特定変動演出パターンが設定される場合、第1特定変動演出パターン又は第2特定変動演出パターンが設定される。そして、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、外れの場合に比して特定変動演出パターンの設定(選択)可能性が高くなる。つまり、特定変動演出パターンに基づく変動演出(可動表示演出を含む変動演出)は、可動表示演出を含まない変動演出に比して大当り期待度が高いものとされる。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、第1特定変動演出パターンに比して第2特定変動演出パターンの設定(選択)可能性が高くなる。つまり、第2特定変動演出パターンに基づく変動演出は、第1特定変動演出パターンに基づく変動演出に比して大当り期待度が高いものとされる。さらに、第1特定変動演出パターンは、非時短状態での変動時間が30000ms以上の変動パターンに対して設定さえ得るものとなり、第2特定変動演出パターンは変動時間が45000ms以上の変動パターンに対して設定され得るものとなる。つまり、第1特定変動演出パターンは、変動パターンP1~P6及びP8~P10の何れか(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを副制御基板90が受信した場合に設定され得る。また、第2特定変動演出パターンは、変動パターンP1~P6及びP8~P10のうちP3,P6,P10以外の何れか(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを副制御基板90が受信した場合に設定され得る。 According to the specific variation performance pattern determination table in FIGS. 44(A) and (B), when the specific variation performance pattern is set in S4505, the first specific variation performance pattern or the second specific variation performance pattern is set. . When the result of the special symbol validity determination is a jackpot, the possibility of setting (selecting) a specific variation performance pattern is higher than when it is a loss. In other words, a variable performance based on a specific variable performance pattern (a variable performance including a movable display performance) has a higher expectation of a jackpot than a variable performance that does not include a movable display performance. Furthermore, when the result of the special symbol validity determination is a jackpot, the possibility of setting (selecting) the second specific variable performance pattern is higher than that of the first specific variable performance pattern. In other words, the variable presentation based on the second specific variable presentation pattern has a higher jackpot expectation compared to the variable presentation based on the first specific variable presentation pattern. Furthermore, the first specific variation effect pattern can be set for a variation pattern with a variation time of 30,000 ms or more in a non-time saving state, and the second specific variation effect pattern can be set for a variation pattern with a variation time of 45,000 ms or more. can be set. That is, the first specific variation effect pattern can be set when the sub control board 90 receives a variation pattern designation command that specifies any of the variation patterns P1 to P6 and P8 to P10 (see FIG. 9). In addition, as for the second specific variation effect pattern, the sub control board 90 receives a variation pattern designation command that specifies any of the variation patterns P1 to P6 and P8 to P10 (see FIG. 9) other than P3, P6, and P10. Can be set if

こうした条件のもと、特定変動演出パターンに基づく変動演出(可動表示演出を含む変動演出)が実行された場合、遊技者にとっては、大当りに対する期待感が高まることとなり、その特定変動演出パターンが第2特定変動演出パターンである場合には、相対的に変動時間の長い変動演出となり、大当りに対する期待感がより高まることとなる。 Under these conditions, when a variable performance based on a specific variable performance pattern (a variable performance including a movable display performance) is executed, the player's expectations for a jackpot will increase, and the specific variable performance pattern will become the first variable performance pattern. In the case of the 2 specific fluctuating performance pattern, the fluctuating performance has a relatively long fluctuation time, and the expectation for a jackpot is further increased.

なお、本実施例で示す特定変動演出パターンの設定(選択)条件はあくまでも一例であり、特定変動演出パターン決定テーブルを含めて設定(選択)条件は任意に定めることが可能である。 Note that the setting (selection) conditions for the specific variation effect pattern shown in this embodiment are just an example, and the setting (selection) conditions including the specific variation effect pattern determination table can be arbitrarily determined.

次に、S4505にて特定変動演出パターンが設定されたことに基づいて実行される変動演出、すなわち、第1特定変動演出パターンに基づく変動演出および第2特定変動演出パターンに基づく変動演出について詳しく説明する。なお、特定変動演出パターンに基づく変動演出のことを「特定変動演出」ともいい、第1特定変動演出パターンに基づく変動演出のことを「第1特定変動演出」ともいい、第2特定変動演出パターンに基づく変動演出のことを「第2特定変動演出」ともいう。また、特定変動演出のことを「特定演出」ともいい、第1特定変動演出及び第2特定変動演出の一方又は両方を指して「特定演出」ということもある。さらに、第1特定変動演出のことを「第1の特定演出」ともいい、第2特定変動演出のことを「第2の特定演出」ともいう。また、第1特定変動演出(第1特定変動演出パターン)に含まれる可動表示演出のことを「第1可動表示演出」ともいい、第2特定変動演出(第2特定変動演出パターン)に含まれる可動表示演出のことを「第2可動表示演出」ともいう。 Next, we will explain in detail the variable effects executed based on the specific variable effect pattern being set in S4505, that is, the variable effects based on the first specific variable effect pattern and the variable effects based on the second specific variable effect pattern. do. In addition, a variable performance based on a specific variable performance pattern is also referred to as a "specific variable performance", a variable performance based on the first specific variable performance pattern is also referred to as a "first specific variable performance", and a second specific variable performance pattern is also referred to as a "first specific variable performance". The fluctuating performance based on is also referred to as a "second specific fluctuating performance." Further, the specific variation performance is also referred to as a "specific performance", and one or both of the first specific variation performance and the second specific variation performance may be referred to as a "specific performance". Furthermore, the first specific variation performance is also referred to as a "first specific performance," and the second specific variation performance is also referred to as a "second specific performance." In addition, the movable display effect included in the first specific variation effect (first specific variation effect pattern) is also referred to as the "first movable display effect", and the movable display effect included in the second specific variation effect (second specific variation effect pattern) The movable display effect is also referred to as a "second movable display effect."

[第1特定変動演出]
第1特定変動演出は、前述のとおり、演出図柄8の変動開始から第1停止図柄が停止(仮停止)するまでに可動演出部材14が作動するとともに当該作動に応じた演出表示が表示画面7aで行われる変動演出である。つまり、演出図柄8の変動開始から第1停止図柄が停止(仮停止)するまでに可動表示演出(第1可動表示演出)が行われる変動演出である。以下、第1特定変動演出の具体例を、図45(A)に示すタイミングチャートと、図46に示す演出表示の変遷を参照しながら説明する。
[First specific variation performance]
As described above, in the first specific variation performance, the movable performance member 14 operates from the start of variation of the performance symbol 8 until the first stop symbol stops (temporary stop), and a performance display corresponding to the operation is displayed on the display screen 7a. This is a fluctuating performance that takes place in In other words, this is a variable performance in which a movable display performance (first movable display performance) is performed from the start of variation of the performance symbols 8 until the first stop symbol stops (temporarily stops). Hereinafter, a specific example of the first specific variation effect will be described with reference to the timing chart shown in FIG. 45(A) and the transition of the effect display shown in FIG. 46.

第1特定変動演出の実行期間は、大別すると、可動表示演出が実行される期間と、可動表示演出後のリーチ演出が実行される期間とにより構成される。そのうち、可動表示演出が実行される期間(「可動表示演出期間」ともいう。)は、図45(A)に示す、当該変動演出(演出図柄8の変動表示)の開始タイミングである時間t0から、第1停止図柄の停止タイミングである時間t2が経過した後の所定タイミングまで、とされる。本実施例では、この可動表示演出期間(可動表示演出を含む期間)が複数の期間によって構成される。具体的には、第1特定変動演出の実行期間のうち、時間t0から時間t1までの第1期間と、時間t1から時間t2まで(第1期間後)の第2期間と、時間t2より後(第2期間後)の第3期間と、の3つの期間により可動表示演出期間が構成され(図45(A)を参照)、各期間で対応する演出が実行される。 The execution period of the first specific variable performance can be roughly divided into a period in which the movable display performance is performed and a period in which the ready-to-win performance after the movable display performance is performed. Among these, the period during which the movable display effect is executed (also referred to as the "movable display effect period") starts from time t0, which is the start timing of the variable effect (fluctuating display of the effect pattern 8) shown in FIG. 45(A). , until a predetermined timing after the time t2, which is the stop timing of the first stop symbol, has elapsed. In this embodiment, this movable display effect period (period including the movable display effect) is composed of a plurality of periods. Specifically, out of the execution period of the first specific variation effect, a first period from time t0 to time t1, a second period from time t1 to time t2 (after the first period), and a period after time t2. A movable display performance period is constituted by the third period (after the second period) and the third period (see FIG. 45(A)), and a corresponding performance is executed in each period.

第1特定変動演出が開始されると、まず、図46(A)~(B)に示すように演出が展開される。図46(A)~(B)は、図45(A)に示すタイミングチャートの時間t0~t1までの期間、すなわち、第1期間において実行される演出の一態様である。 When the first specific variation effect is started, first, the effect is developed as shown in FIGS. 46(A) to 46(B). FIGS. 46(A) and 46(B) are aspects of effects executed during the period from time t0 to time t1 of the timing chart shown in FIG. 45(A), that is, the first period.

第1期間では、第1特定変動演出の開始により、図46(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの略中央に表示される演出図柄8が変動表示を開始する。このとき、可動演出部材14は表示画面7aより下方の待機位置(遊技盤2の裏面)にあるため遊技者の視界に入ることはなく、表示画面7aの略全体が遊技者に視認される。そして、演出図柄8の変動開始(第1特定変動演出の開始)から所定時間(例えば1秒)が経過すると、可動表示演出(第1可動表示演出)が開始される。 In the first period, with the start of the first specific variation effect, the effect pattern 8 displayed approximately in the center of the display screen 7a of the image display device 7 starts to be displayed in a variable manner, as shown in FIG. 46(A). At this time, since the movable performance member 14 is at a standby position below the display screen 7a (on the back side of the game board 2), it does not enter the player's field of view, and substantially the entire display screen 7a is visible to the player. Then, when a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the variation of the performance symbols 8 (the start of the first specific variation performance), a movable display performance (first movable display performance) is started.

可動表示演出(第1可動表示演出)が開始されると、可動演出部材14が作動を開始して表示画面7aの手前側を上昇(移動)し、図46(B)に示すように、表示画面7aの上下方向の略中間位置(第1作動位置)で停止する。このとき表示画面7aは、その上下略中間位置の左右全般に亘る部分(水平方向)が可動演出部材14によって覆い隠され、この可動演出部材14を境にして上表示部71(上画面)と下表示部72(下画面)とが視認できるようになる。つまり、可動演出部材14の作動により表示画面7aが上下2つ(2画面)に分割され、表示画面7aに上表示部71及び下表示部72が出現する(形成される)。 When the movable display effect (first movable display effect) is started, the movable effect member 14 starts operating and moves up (moves) the front side of the display screen 7a, and as shown in FIG. 46(B), the display It stops at a substantially midway position in the vertical direction of the screen 7a (first operating position). At this time, the display screen 7a is covered with the movable presentation member 14 over the entire left and right portions (horizontal direction) of the upper and lower middle positions thereof, and the upper display portion 71 (upper screen) and the upper display portion 71 (upper screen) The lower display section 72 (lower screen) becomes visible. That is, the display screen 7a is divided into upper and lower parts (two screens) by the operation of the movable presentation member 14, and the upper display section 71 and the lower display section 72 appear (formed) on the display screen 7a.

上表示部71及び下表示部72が出現したときの各表示部71,72の表示範囲(分割後の各画面サイズ)は略均等であり、可動演出部材14が待機位置に向かって移動(下降)を開始するまで略均等に保たれる。また、可動演出部材14の作動(上昇)に伴って、変動表示中の演出図柄8が表示画面7aの右上部、すなわち、上表示部71の右上部に小さく表示される。 When the upper display section 71 and the lower display section 72 appear, the display ranges of the display sections 71 and 72 (each screen size after division) are approximately equal, and the movable presentation member 14 moves toward the standby position (descends). ) until the start of the process. Further, as the movable performance member 14 operates (raises), the performance pattern 8 that is being displayed in a variable manner is displayed in a small size at the upper right of the display screen 7a, that is, at the upper right of the upper display section 71.

表示画面7aに上表示部71及び下表示部72が出現すると、次いで、図46(C)~(E)に示すように演出が展開される。図46(C)~(E)は、図45(A)に示すタイミングチャートの時間t1~t2までの期間、すなわち、第2期間において実行される演出の一態様である。 When the upper display section 71 and the lower display section 72 appear on the display screen 7a, the effects are then developed as shown in FIGS. 46(C) to (E). FIGS. 46(C) to 46(E) are aspects of effects executed during the period from time t1 to time t2 of the timing chart shown in FIG. 45(A), that is, the second period.

第2期間では、先の第1期間で表示画面7aに出現した上表示部71及び下表示部72に所定の演出画像が表示され、各表示部71,72で演出表示が行われる。本実施例では、人物を模したキャラクタ画像が各表示部71,72に表示されるものとなっている。ここでは、キャラクタA(以下「キャラA」ともいう。)の第1キャラクタ画像710が上表示部71に表示され、キャラクタB(以下「キャラB」ともいう。)の第2キャラクタ画像720が下表示部72に表示される(図46(C)を参照)。そして、各表示部71,72では、キャラA及びキャラBがそれぞれ所定の動作(アクション)を行う様子を表したキャラクタ画像710,720による演出表示が行われる。 In the second period, a predetermined effect image is displayed on the upper display section 71 and the lower display section 72 that appeared on the display screen 7a in the previous first period, and effect display is performed on each display section 71, 72. In this embodiment, a character image imitating a person is displayed on each display section 71, 72. Here, a first character image 710 of character A (hereinafter also referred to as "character A") is displayed on the upper display section 71, and a second character image 720 of character B (hereinafter also referred to as "character B") is displayed on the lower part. It is displayed on the display unit 72 (see FIG. 46(C)). Then, on each of the display sections 71 and 72, an effect display is performed using character images 710 and 720 representing characters A and B performing predetermined movements (actions), respectively.

なお、本実施例では、上表示部71に第1キャラクタ画像710(キャラA)が表示され、下表示部72に第2キャラクタ画像720(キャラB)が表示されるものとしているが、表示されるキャラクタを上下逆にすることも可能である。また、キャラA,B以外のキャラクタのキャラクタ画像が表示されたり、所定のアイテムを模したアイテム画像が表示されたり、所定のタイトルやメッセージ等を表した文字画像が表示されたりするように構成することも可能である。 Note that in this embodiment, it is assumed that the first character image 710 (character A) is displayed on the upper display section 71 and the second character image 720 (character B) is displayed on the lower display section 72; It is also possible to turn the character upside down. Further, the configuration is configured such that character images of characters other than characters A and B are displayed, item images imitating predetermined items are displayed, and character images representing predetermined titles, messages, etc. are displayed. It is also possible.

そして、各表示部71,72でキャラクタ画像710,720による演出表示が行われる中、所定の予告実行タイミング(例えば、変動開始から4秒経過)が到来すると、上表示部71に所定の予告画像(「特定画像」ともいう。)が表示される。本実施例では、図46(D)に示すように、上表示部71に表示されたキャラクタ(ここではキャラA)に対応するカットイン画像730が上表示部71に表示される。 While the character images 710 and 720 are displayed on the display sections 71 and 72, when a predetermined notice execution timing (for example, 4 seconds has elapsed since the start of the change), a predetermined notice image is displayed on the upper display section 71. (also referred to as a "specific image") is displayed. In this embodiment, as shown in FIG. 46(D), a cut-in image 730 corresponding to the character (character A in this case) displayed on the upper display section 71 is displayed on the upper display section 71.

カットイン画像730(予告画像、特定画像)は、現在実行中の変動演出(当該変動)の大当り期待度(遊技に関連する遊技情報)を示唆する当該変動予告(示唆演出)として表示されるものである。本実施例では、カットイン画像730として、カットインの背景色(カットイン色)が異なる複数種のカットイン画像を備えている。具体的には、背景色が赤色の赤カットイン画像と、背景色が緑色の緑カットイン画像と、背景色が青色の青カットイン画像との3種類を備えている。こうしたカットイン画像の表示により現在実行中の変動演出(当該変動)に係る大当り期待度を示唆する演出のことを「カットイン予告」ともいう。 The cut-in image 730 (notice image, specific image) is displayed as a change notice (suggestion effect) that suggests the jackpot expectation level (gaming information related to the game) of the change effect currently being executed (the change). It is. In this embodiment, the cut-in image 730 includes a plurality of types of cut-in images with different cut-in background colors (cut-in colors). Specifically, there are three types: a red cut-in image with a red background color, a green cut-in image with a green background color, and a blue cut-in image with a blue background color. A performance that indicates the expectation level of a jackpot related to the currently running variation performance (the variation) by displaying such a cut-in image is also referred to as a "cut-in notice."

カットイン予告の実行にあたり、3種類のカットイン画像のうち何れを表示するかは、前述のS4506で決定(設定)される。すなわち、予告演出設定処理(S4506)において、第1特定変動演出で実行する予告演出パターンとして、3種類のカットイン画像のうち何れかを表示するカットイン予告パターンが設定される。カットイン予告パターンの設定(選択)条件(大当りの場合の選択率、外れの場合の選択率等)は、例えば、図47に示すカットイン予告パターン決定テーブルにより定めることが可能である。 When executing the cut-in notice, which of the three types of cut-in images will be displayed is determined (set) in the above-mentioned S4506. That is, in the preview performance setting process (S4506), a cut-in preview pattern that displays any one of the three types of cut-in images is set as the preview performance pattern to be executed in the first specific variable performance. The setting (selection) conditions for the cut-in notice pattern (selection rate in the case of a jackpot, selection rate in the case of a miss, etc.) can be determined by, for example, the cut-in notice pattern determination table shown in FIG. 47.

図47(A)は、低確低ベース状態において特別図柄当否判定(主に特図1当否判定)の結果が大当り(2R大当り除く)の場合に用いるカットイン予告パターン決定テーブルであり、図47(B)は、低確低ベース状態において特別図柄当否判定(主に特図1当否判定)の結果が外れの場合に用いるカットイン予告パターン決定テーブルである。同図に示すように、大当り用及び外れ用の何れについても、予告演出決定用乱数の値(例えば、0~99)を、「第1カットイン予告パターン」、「第2カットイン予告パターン」及び「第3カットイン予告パターン」に割り当てたデータ構造とされる。 FIG. 47(A) is a cut-in notice pattern determination table used when the result of special symbol validity determination (mainly special symbol 1 validity determination) is a jackpot (excluding 2R jackpot) in a low-accuracy, low-base state. (B) is a cut-in notice pattern determination table used when the result of special symbol validity determination (mainly special symbol 1 validity determination) is a failure in a low-accuracy, low-base state. As shown in the figure, for both jackpots and misses, the value of the random number for determining the preview performance (for example, 0 to 99) is set to the "first cut-in notice pattern" and the "second cut-in notice pattern". and the data structure assigned to the "third cut-in notice pattern".

第1カットイン予告パターンは、青カットイン画像が表示されるパターン(青カットイン)であり、第2カットイン予告パターンは、緑カットイン画像が表示されるパターン(緑カットイン)であり、第3カットイン予告パターンは、赤カットイン画像が表示されるパターン(赤カットイン)である。 The first cut-in notice pattern is a pattern in which a blue cut-in image is displayed (blue cut-in), the second cut-in notice pattern is a pattern in which a green cut-in image is displayed (green cut-in), The third cut-in notice pattern is a pattern in which a red cut-in image is displayed (red cut-in).

図47(A)及び(B)のカットイン予告パターン決定テーブルによれば、S4506にてカットイン予告パターンが設定される場合、第1カットイン予告パターン、第2カットイン予告パターン又は第3カットイン予告パターンが設定される。そして、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、第1カットイン予告パターン、第2カットイン予告パターン、第3カットイン予告パターンの順で設定(選択)可能性が高くなる一方、特別図柄当否判定の結果が外れの場合、第1カットイン予告パターン、第2カットイン予告パターン、第3カットイン予告パターンの順で設定(選択)可能性が低くなる。こうした設定(選択)可能性(選択率)の関係のもと、カットイン予告の大当り期待度は、赤色が最も高く、以下、緑色、青色の順で低いものとされる(赤カットイン画像>緑カットイン画像>青カットイン画像)。こうして設定されるカットイン予告を通じて、遊技者は、今回の変動演出(当該変動)に係る大当り期待度を把握することが可能となり、赤カットイン画像が表示された場合には、大当りに対する期待感がより高まることとなる。 According to the cut-in notice pattern determination tables in FIGS. 47(A) and (B), when the cut-in notice pattern is set in S4506, the first cut-in notice pattern, the second cut-in notice pattern, or the third cut-in notice pattern An in-notice pattern is set. If the result of the special symbol validity judgment is a jackpot, the possibility of setting (selecting) the first cut-in notice pattern, second cut-in notice pattern, and third cut-in notice pattern increases in this order, while the special symbol validity If the result of the determination is negative, the possibility of setting (selecting) the first cut-in notice pattern, the second cut-in notice pattern, and the third cut-in notice pattern becomes lower in this order. Based on these settings (selection) possibilities (selection rates), the expectation of jackpot for cut-in notices is highest for red, followed by green and then blue (red cut-in image> Green cut-in image > Blue cut-in image). Through the cut-in notice set in this way, it becomes possible for the player to grasp the level of expectation for a jackpot regarding the current variation performance (the variation), and when the red cut-in image is displayed, the player's expectation level for a jackpot will increase. This will result in an even higher increase.

そして、カットイン画像730が上表示部71に表示されて所定時間(例えば1秒)が経過すると、図46(E)に示すように、可動演出部材14が作動を開始して表示画面7aの手前側を下降(移動)する。このとき、可動演出部材14の下降にあわせて上表示部71の表示範囲が拡大されるとともに、下表示部72の表示範囲が縮小される。また、これに伴って、それまで上表示部71と下表示部72とに別々に表示されていたキャラクタ画像710,720が、表示範囲が拡大される上表示部71に一緒に表示されるようになる。ここでは、下表示部72に表示されていた第2キャラクタ画像720(キャラB)が上表示部71へ移動するように見せる演出表示(移動表示)が行われる。こうして可動演出部材14が下降し、やがて表示画面7a上から完全に外れると、下表示部72は消滅し、表示画面7aの全体(全域)を上表示部71が占めるようになる。これにより、表示画面7aが元の一画面に戻り、当該表示画面7aにキャラクタ画像710,720(キャラA,B)が表示される。なお、表示画面7aの手前側を下降した可動演出部材14は待機位置で停止する。 Then, when the cut-in image 730 is displayed on the upper display section 71 and a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed, the movable effect member 14 starts operating and the display screen 7a is displayed as shown in FIG. 46(E). Lower (move) the front side. At this time, in accordance with the lowering of the movable presentation member 14, the display range of the upper display section 71 is expanded, and the display range of the lower display section 72 is reduced. Additionally, along with this, the character images 710 and 720, which were previously displayed separately on the upper display section 71 and the lower display section 72, are now displayed together on the upper display section 71, whose display range is expanded. become. Here, an effect display (moving display) in which the second character image 720 (character B) displayed on the lower display section 72 appears to move to the upper display section 71 is performed. When the movable presentation member 14 descends in this way and eventually comes off completely from above the display screen 7a, the lower display section 72 disappears, and the upper display section 71 comes to occupy the entire display screen 7a. As a result, the display screen 7a returns to the original one screen, and character images 710 and 720 (characters A and B) are displayed on the display screen 7a. Note that the movable presentation member 14 that has been lowered on the near side of the display screen 7a stops at the standby position.

表示画面7aが一画面に戻ると、次いで、図46(F)に示すように演出が展開される。図46(F)は、図45(A)に示すタイミングチャートの時間t2より後の期間、すなわち、第3期間において実行される演出の一態様である。 When the display screen 7a returns to one screen, the effect is then developed as shown in FIG. 46(F). FIG. 46(F) shows an aspect of the effect executed in the period after time t2 of the timing chart shown in FIG. 45(A), that is, in the third period.

第3期間では、先の第2期間で各表示部71,72に表示されていたキャラクタ画像710,720(キャラA,B)による演出表示が表示画面7aで行われる。本実施例では、図46(F)に示すように、スーパーリーチを表す「SP」の文字が書かれた風船740をキャラA,Bが追いかける様子を描いた演出が表示される。そして、キャラA,Bの何れかが風船740を掴むか、又は、風船740を掴むことなく当該風船740が画面上から消えていく演出表示が行われた後、変動表示中の演出図柄8が表示画面7aの略中央(元の表示位置)に表示され、第1停止図柄と第2停止図柄とが順に停止してリーチ態様で表示される。このリーチ態様の表示(リーチ成立)をもって第3期間の演出、すなわち、第1特定変動演出のうち可動表示演出(第1可動表示演出)の終了となり、この後、表示画面7aではリーチ演出が実行される。 In the third period, an effect display is performed on the display screen 7a using the character images 710, 720 (characters A, B) that were displayed on the respective display sections 71, 72 in the previous second period. In this embodiment, as shown in FIG. 46(F), an effect depicting characters A and B chasing a balloon 740 on which the letters "SP" representing super reach are written is displayed. Then, after either character A or B grabs the balloon 740 or the balloon 740 disappears from the screen without grabbing the balloon 740, the effect pattern 8 that is being displayed in a variable manner changes. It is displayed at approximately the center (original display position) of the display screen 7a, and the first stop symbol and the second stop symbol are stopped in order and displayed in a ready-to-reach manner. With the display of this reach mode (reach established), the performance of the third period, that is, the movable display performance (first movable display performance) of the first specific variable performance ends, and after this, the reach performance is executed on the display screen 7a. be done.

なお、図46(F)に示す第3期間の演出表示において、キャラA,Bの何れかが風船740を掴んだ場合、当該変動における後のリーチ演出はSPリーチであることが確定し、風船740を掴まなかった場合、当該変動における後のリーチ演出はノーマルリーチ又はSPリーチの何れかとなる。そして、リーチ演出を経て表示画面7aの略中央(演出図柄表示領域7b)に演出図柄8が大当り態様又は外れ態様で停止表示されることにより、第1特定変動演出が終了する。 In addition, in the performance display of the third period shown in FIG. If you do not catch 740, the subsequent reach effect in the variation will be either normal reach or SP reach. Then, after the ready-to-win performance, the performance symbol 8 is stopped and displayed approximately in the center of the display screen 7a (performance symbol display area 7b) in a jackpot mode or a miss mode, thereby ending the first specific variation performance.

以上が本実施例に係る第1特定変動演出(第1の特定演出)の概要であるが、第2期間及び第3期間で実行される演出表示は図46(C)~(F)に示した態様以外の態様であってもよい。また、S4505で設定される変動演出パターン(第1特定変動演出パターン)やS4506で設定される予告演出パターンによって様々な態様の演出表示が第2期間や第3期間で実行され得るようにすることも可能である。例えば、第2期間で上表示部71及び下表示部72に表示される演出表示の態様や第3期間で表示画面7aに表示される演出表示の態様等が異なる複数の第1特定変動演出パターン及び予告演出パターンを設けておき、そのうちの何れかをS4505及びS4506で設定するように構成することができる。これにより、第1特定変動演出を多様にすることが可能となる。また本実施例では、第2期間で実行されるカットイン予告の演出パターンを予告演出パターンとして設定するものとしていたが、カットイン予告の演出パターンを第1特定変動演出パターンに含めて、カットイン予告を変動演出パターンとして設定することも可能である。これにより、第1特定変動演出を構成する演出パターンを一元化することが可能となり、演出の設計や制御等の効率化が図れるようになる。 The above is an overview of the first specific variation effect (first specific effect) according to this embodiment, and the effect displays executed in the second period and the third period are shown in FIGS. 46(C) to 46(F). Aspects other than those described above may also be used. Further, various types of effect display can be executed in the second period and the third period depending on the variable effect pattern (first specific variable effect pattern) set in S4505 and the preview effect pattern set in S4506. is also possible. For example, a plurality of first specific variable effect patterns in which the effect display mode displayed on the upper display section 71 and the lower display section 72 in the second period, the effect display mode displayed on the display screen 7a in the third period, etc. are different. It is also possible to provide a preview performance pattern and configure one of them to be set in S4505 and S4506. Thereby, it becomes possible to make the first specific variation effect diverse. In addition, in this embodiment, the cut-in notice performance pattern to be executed in the second period is set as the preview performance pattern, but the cut-in notice performance pattern is included in the first specific variable performance pattern, and the cut-in notice performance pattern is included in the first specific variable performance pattern. It is also possible to set the preview as a variable performance pattern. Thereby, it becomes possible to unify the performance patterns that make up the first specific variable performance, and it becomes possible to improve the efficiency of design, control, etc. of the performance.

[第2特定変動演出]
第2特定変動演出は、前述のとおり、演出図柄8の変動表示中、第1停止図柄及び第2停止図柄がリーチ図柄(リーチ態様)で停止(仮停止)した後に、可動演出部材14が作動するとともに当該作動に応じた演出表示が表示画面7aで行われる変動演出である。つまり、演出図柄8のリーチ成立後に可動表示演出(第2可動表示演出)が行われる変動演出である。また、第2特定変動演出は、特別図柄の変動時間が45000ms以上である場合に、当該変動に伴って実行され得る変動演出である。以下、第2特定変動演出の具体例を、図45(B)に示すタイミングチャートと、図48に示す演出表示の変遷を参照しながら説明する。
[Second specific variation performance]
As mentioned above, in the second specific fluctuation performance, during the fluctuation display of the performance symbol 8, after the first stop symbol and the second stop symbol stop (temporarily stop) in the reach symbol (ready-to-reach mode), the movable performance member 14 is activated. At the same time, a performance display corresponding to the operation is a variable performance that is performed on the display screen 7a. In other words, it is a variable performance in which a movable display performance (second movable display performance) is performed after the reach of the performance symbol 8 is established. Further, the second specific variation performance is a variation performance that can be executed in conjunction with the variation when the variation time of the special symbol is 45000 ms or more. Hereinafter, a specific example of the second specific variation effect will be described with reference to the timing chart shown in FIG. 45(B) and the transition of the effect display shown in FIG. 48.

第2特定変動演出では、図45(B)に示すように、当該変動演出(演出図柄8の変動表示)の開始(時間t0)後、リーチ成立タイミングである時間t1後に、可動表示演出が実行される可動表示演出期間が設定されている。リーチ成立後(時間t1後)の実行期間は、大別すると、可動表示演出期間と、可動表示演出後のリーチ後半演出(「発展演出」ともいう。)が実行される期間とにより構成される。本実施例では、その可動表示演出期間が複数の期間によって構成される。具体的には、第2特定変動演出の実行期間のうち、時間t1から時間t2までの第1期間と、時間t2から時間3まで(第1期間後)の第2期間と、時間t3より後(第2期間後)の第3期間と、の3つの期間により可動表示演出期間が構成され(図45(B)を参照)、各期間で対応する演出が実行される。 In the second specific fluctuation performance, as shown in FIG. 45(B), after the start (time t0) of the fluctuation performance (fluctuating display of the performance symbol 8), the movable display performance is executed after time t1, which is the reach establishment timing. A movable display performance period is set. The execution period after the reach is established (after time t1) can be roughly divided into a movable display performance period and a period in which the second half of the reach performance after the movable display performance (also referred to as "development performance") is executed. . In this embodiment, the movable display effect period is composed of a plurality of periods. Specifically, out of the execution period of the second specific variation effect, the first period from time t1 to time t2, the second period from time t2 to time 3 (after the first period), and after time t3. A movable display effect period is constituted by three periods, ie, a third period (after the second period) (see FIG. 45(B)), and a corresponding effect is executed in each period.

第2特定変動演出の開始後(時間t0後)、第1停止図柄(左演出図柄8L)及び第2停止図柄(右演出図柄8R)が停止(仮停止)してリーチが成立すると(時間t1)、まず、図48(A)~(B)に示すように演出が展開される。図48(A)~(B)は、図45(B)に示すタイミングチャートの時間t1~t2までの期間、すなわち、第1期間において実行される演出の一態様である。 After the start of the second specific fluctuation performance (after time t0), the first stop symbol (left performance symbol 8L) and second stop symbol (right performance symbol 8R) stop (temporary stop) and reach is established (time t1 ), first, the effects are developed as shown in FIGS. 48(A) and 48(B). FIGS. 48(A) to 48(B) are aspects of effects executed during the period from time t1 to time t2 of the timing chart shown in FIG. 45(B), that is, the first period.

第1期間では、リーチ成立から所定時間(例えば1秒)が経過するまで、図48(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの略中央に演出図柄8がリーチ態様で表示される。このとき、可動演出部材14は表示画面7aより下方の待機位置(遊技盤2の裏面)にあるため遊技者の視界に入ることはなく、表示画面7aの略全体が遊技者に視認される。そして、リーチ成立から所定時間(例えば1秒)が経過すると、可動表示演出(第2可動表示演出)が開始される。 In the first period, as shown in FIG. 48(A), the effect pattern 8 is displayed in a ready-to-reach mode approximately at the center of the display screen 7a of the image display device 7 until a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the ready-to-win is established. be done. At this time, since the movable performance member 14 is at a standby position below the display screen 7a (on the back side of the game board 2), it does not enter the player's field of view, and substantially the entire display screen 7a is visible to the player. Then, when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the reach is established, a movable display effect (second movable display effect) is started.

可動表示演出(第2可動表示演出)が開始されると、可動演出部材14が作動を開始して表示画面7aの手前側を上昇(移動)し、図48(B)に示すように、表示画面7aの上下方向の中間よりやや下方、具体的には、表示画面7aの下辺から約1/3程度上方の位置(第2作動位置)で停止する。このとき表示画面7aは、その下辺から約1/3程度上方の左右全般に亘る部分(水平方向)が可動演出部材14によって覆い隠され、この可動演出部材14を境にして上表示部75(上画面)と下表示部76(下画面)とが視認できるようになる。つまり、可動演出部材14の作動により表示画面7aが上下2つ(2画面)に分割され、表示画面7aに上表示部75及び下表示部76が出現する(形成される)。 When the movable display effect (second movable display effect) is started, the movable effect member 14 starts operating and moves up (moves) the front side of the display screen 7a, and as shown in FIG. 48(B), the display It stops at a position slightly below the middle of the screen 7a in the vertical direction, specifically, at a position about ⅓ above the lower side of the display screen 7a (second operating position). At this time, the display screen 7a is covered with the movable presentation member 14 over the entire left and right portions (horizontal direction) approximately ⅓ above the bottom edge, and the upper display portion 75 ( The upper screen) and the lower display section 76 (lower screen) become visible. That is, the display screen 7a is divided into upper and lower parts (two screens) by the operation of the movable presentation member 14, and the upper display section 75 and the lower display section 76 appear (formed) on the display screen 7a.

上表示部75及び下表示部76が出現したときの各表示部75,76の表示範囲(分割後の各画面サイズ)は、上表示部75の方が下表示部76よりも大きく(広く)なっており、可動演出部材14が待機位置に向かって移動(下降)を開始するまでその状態に保たれる。また、可動演出部材14の作動(上昇)に伴って、リーチ態様を構成する左演出図柄8L(第1停止図柄)及び右演出図柄8R(第2停止図柄)が、それぞれ表示画面7aの左右上部、すなわち、上表示部75の左右上部に小さく表示(仮停止表示)され、残りの中演出図柄8C(第3停止図柄)が、上表示部75の略中央に左演出図柄8L及び右演出図柄8Rよりも大きく表示(変動表示)される。 When the upper display section 75 and the lower display section 76 appear, the display range of each display section 75, 76 (each screen size after division) is that the upper display section 75 is larger (wider) than the lower display section 76. This state is maintained until the movable presentation member 14 starts moving (lowering) toward the standby position. In addition, as the movable presentation member 14 operates (raises), the left presentation symbol 8L (first stop symbol) and right presentation symbol 8R (second stop symbol) that constitute the reach mode are moved to the left and right upper portions of the display screen 7a, respectively. That is, the left and right presentation symbols 8C (third stop symbol) are displayed in a small size (temporary stop display) at the left and right upper portions of the upper display section 75, and the left and right presentation symbols 8L and 8L are displayed approximately in the center of the upper display section 75. It is displayed larger than 8R (variably displayed).

表示画面7aに上表示部75及び下表示部76が出現すると、次いで、図48(C)~(F)に示すように演出が展開される。図48(C)~(F)は、図45(B)に示すタイミングチャートの時間t2~t3までの期間、すなわち、第2期間において実行される演出の一態様である。 When the upper display section 75 and the lower display section 76 appear on the display screen 7a, the effects are then developed as shown in FIGS. 48(C) to 48(F). FIGS. 48(C) to 48(F) are aspects of effects executed during the period from time t2 to time t3 of the timing chart shown in FIG. 45(B), that is, the second period.

第2期間では、まず、図48(C)に示すように、現在実行中の変動演出(当該変動)の大当り期待度(遊技に関連する遊技情報)を示唆するアイコン画像(第1示唆画像)が下表示部76に表示される。本実施例では、大当り期待度を示唆する文字が付された球体を模した画像(球体画像)をアイコン画像としており、アイコン画像として、球体に付された文字の内容(遊技情報)が異なる複数類のアイコン画像を備えている。具体的には、「発展」の文字が付された第1アイコン画像761と、「大好機」の文字が付された第2アイコン画像763と、「激熱」の文字が付された第3アイコン画像765との3種類を備えている。なお、アイコン画像は3種類でなくてもよく、1種類であっても2種類であってもよく、また、4種類以上設けることも可能である。 In the second period, first, as shown in FIG. 48(C), an icon image (first suggestion image) that suggests the jackpot expectation level (gaming information related to the game) of the currently executing fluctuation performance (the fluctuation) is displayed on the lower display section 76. In this example, an image imitating a sphere (sphere image) with letters indicating the expectation of jackpot is used as an icon image, and multiple icon images with different contents (gaming information) of the letters attached to the sphere are used as icon images. It has various icon images. Specifically, a first icon image 761 with the words "development" attached, a second icon image 763 with the words "great opportunity" attached, and a third icon image 763 with the letters "extremely hot" attached. There are three types of icon images 765. Note that the number of icon images does not need to be three, and may be one or two, or four or more types.

アイコン画像の表示にあたっては、下表示部76の左端から第1アイコン画像761が出現して下表示部76の右端に向かって移動していく態様で表示され、以降、同様にして第2アイコン画像763と第3アイコン画像763とが順に表示される(図48(C)を参照)。このような表示態様により、第1~第3アイコン画像761,763,765が下表示部76を通過していく(横切っていく)ように見せる演出が展開される。なお、これらのアイコン画像の表示は、第2特定変動演出中のリーチ成立後に実行されることから、アイコン画像(球体画像)に付された文字はリーチ演出の期待度を示唆する情報であるともいえる。 When displaying the icon images, the first icon image 761 appears from the left end of the lower display section 76 and is displayed moving toward the right end of the lower display section 76, and thereafter, the second icon image 761 is displayed in the same manner. 763 and the third icon image 763 are displayed in order (see FIG. 48(C)). With this display mode, an effect is created in which the first to third icon images 761, 763, and 765 appear to be passing (crossing) the lower display section 76. Furthermore, since the display of these icon images is executed after the reach is achieved during the second specific variation effect, the characters attached to the icon images (spherical images) are information that suggests the degree of expectation for the reach effect. I can say that.

第2期間では、そのようにして3つのアイコン画像761,763,765が下表示部76に表示されるなか、図48(D)~(E)に示すように、上表示部75から下表示部76のアイコン画像に向かって稲妻が放たれる演出表示が行われる。具体的には、図48(C)に示すように、第1~第3アイコン画像761,763,765が順に下表示部76に表示され、当該下表示部76の右端に向かって各アイコン画像が移動するなか、図48(D)に示すように、第1アイコン画像761に稲妻750が放たれると、その稲妻750が放たれた第1アイコン画像761に付された「発展」の文字が上表示部75へ移動するとともに当該移動に伴って第1アイコン画像761が消える様子を表した演出表示(図示せず)が行われる。その後、図48(E)に示すように、「発展」の文字を表した第1文字画像751(第2示唆画像)が、リーチ態様を構成する左演出図柄8L及び右演出図柄8Rの夫々の下方に表示される。すなわち、下表示部76に表示された第1アイコン画像761に付された文字に対応する第1文字画像751, 751(情報画像)が上表示部75に表示されるとともに、その第1アイコン画像761が下表示部76から消去される。 In the second period, while the three icon images 761, 763, and 765 are thus displayed on the lower display section 76, as shown in FIGS. An effect display is performed in which a lightning bolt is shot toward the icon image of the section 76. Specifically, as shown in FIG. 48(C), first to third icon images 761, 763, and 765 are sequentially displayed on the lower display section 76, and each icon image is displayed toward the right end of the lower display section 76. As it moves, as shown in FIG. 48(D), when a lightning bolt 750 is shot at the first icon image 761, the word "development" attached to the first icon image 761 where the lightning bolt 750 was shot moves to the upper display section 75, and along with the movement, an effect display (not shown) showing the first icon image 761 disappearing is performed. After that, as shown in FIG. 48(E), the first character image 751 (second suggestion image) representing the character "Development" is applied to each of the left effect pattern 8L and right effect pattern 8R that constitute the reach mode. displayed below. That is, the first character images 751, 751 (information images) corresponding to the characters attached to the first icon image 761 displayed on the lower display section 76 are displayed on the upper display section 75, and the first icon image 761 is deleted from the lower display section 76.

さらに続いて、図48(E)に示すように、第2アイコン画像763に稲妻750が放たれると、その稲妻750が放たれた第2アイコン画像763に付された「大好機」の文字が上表示部75へ移動するとともに当該移動に伴って第2アイコン画像763が消える様子を表した演出表示(図示せず)が行われる。その後、図48(F)に示すように、「大好機」の文字を表した第2文字画像753(第2示唆画像)が、リーチ態様を構成する左演出図柄8L及び右演出図柄8Rの夫々の下方に表示される。すなわち、下表示部76に表示された第2アイコン画像763に付された文字に対応する第2文字画像753, 753(情報画像)が上表示部75に表示されるとともに、その第2アイコン画像763が下表示部76から消去される。この後、第3アイコン画像765にも稲妻750が放たれる場合には、同様に、「激熱」の文字を表した第3文字画像(図示せず)が上表示部75に表示されるとともに、第3アイコン画像765が下表示部76から消去される。 Further, as shown in FIG. 48(E), when a lightning bolt 750 is shot at the second icon image 763, the words "Great Opportunity" are attached to the second icon image 763 where the lightning bolt 750 was shot. moves to the upper display section 75, and an effect display (not shown) is performed that shows how the second icon image 763 disappears as the second icon image 763 moves to the upper display section 75. After that, as shown in FIG. 48(F), a second character image 753 (second suggestion image) representing the characters "Great Opportunity" is attached to each of the left effect pattern 8L and right effect pattern 8R that constitute the reach mode. displayed below. That is, the second character images 753, 753 (information images) corresponding to the characters attached to the second icon image 763 displayed on the lower display section 76 are displayed on the upper display section 75, and the second icon image 763 is deleted from the lower display section 76. After this, when the lightning bolt 750 is also shot at the third icon image 765, a third character image (not shown) representing the characters "intense heat" is similarly displayed on the upper display section 75. At the same time, the third icon image 765 is deleted from the lower display section 76.

このように第2期間では、上表示部75から下表示部76のアイコン画像に対して稲妻が放たれ、その稲妻を受けたアイコン画像に付された文字に対応する文字画像が上表示部75に表示されるとともにそのアイコン画像が消去される一連の演出表示により、稲妻を受けたアイコン(文字)が下表示部76から上表示部75へ移動してストックされるように見せる演出が展開される。そして、上表示部75に最終的に表示される(ストックされる)文字画像の内容(本例では「発展」、「大好機」又は「激熱」)が、現在実行中の変動演出(当該変動)の大当り期待度を示唆するものとなっている。すなわち、上表示部75に最終的に表示される文字画像の内容により、現在実行中の変動演出(当該変動)の大当り期待度の示唆が確定するものとなっている。 In this way, in the second period, a lightning bolt is shot from the upper display section 75 to the icon image on the lower display section 76, and a character image corresponding to the character attached to the icon image that received the lightning is displayed on the upper display section 76. A series of effects are displayed in which the icon images are displayed and the icon images are erased, thereby creating an effect that makes it appear that the icon (character) that received the lightning bolt moves from the lower display section 76 to the upper display section 75 and is stocked. Ru. Then, the content of the character image (in this example, "Development", "Great Opportunity", or "Extreme Heat") that is finally displayed (stocked) on the upper display section 75 is changed to the currently running variable performance (the relevant This indicates the expectation level of jackpot (change). That is, the content of the character image finally displayed on the upper display section 75 determines the suggestion of the jackpot expectation level of the currently executed variation performance (the variation).

なお、本実施例では、リーチ態様を構成する左演出図柄8L及び右演出図柄8Rの夫々の下方に文字画像が左右一対で表示されるものとしているが(図48(E),(F)等を参照)、文字画像の表示位置や数は本実施例に限定されるものではなく、例えば、図48(E),(F)等に示すリーチ態様を構成する左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとの間に横書きの文字画像が1つ表示されるものとしたり、表示内容(文字)を認識できる程度の比較的小さな文字画像が上表示部75の背景全体に表示されるものとしたりすることが可能である。また、文字画像の表示に代えて、上表示部75の背景色(背景画像の色)を、アイコン画像に付された文字が示唆する大当り期待度に応じた色(例えば、激熱であれば赤色、大好機であれば緑色、発展であれば青色)とすることも可能である。 In addition, in this embodiment, it is assumed that a pair of left and right character images are displayed below each of the left effect pattern 8L and right effect pattern 8R that constitute the ready-to-reach mode (FIGS. 48(E), (F), etc.) ), the display position and number of character images are not limited to this example. For example, the left effect pattern 8L and the right effect pattern that constitute the reach mode shown in FIGS. 48(E) and (F) etc. One horizontally written character image may be displayed between 8R, or a relatively small character image that is large enough to recognize the displayed content (characters) may be displayed over the entire background of the upper display section 75. Is possible. In addition, instead of displaying a character image, the background color (background image color) of the upper display section 75 can be changed to a color corresponding to the jackpot expectation level suggested by the characters attached to the icon image (for example, if it is extremely hot, It is also possible to use red for great opportunities, green for great opportunities, and blue for development.

また、アイコン画像による大当り期待度の示唆は文字でなくてもよく、例えば、大当り期待度の高低に応じて定められた図形や記号、アイテム、キャラクタ等であってもよい。このことは、上表示部75に表示される文字画像(アイコン画像に対応する情報画像)についても同様である。 Further, the suggestion of the jackpot expectation level by the icon image does not need to be a text, and may be, for example, a figure, symbol, item, character, etc. determined depending on the level of the jackpot expectation level. This also applies to character images (information images corresponding to icon images) displayed on the upper display section 75.

また本実施例では、アイコン画像及び文字画像による示唆の内容(遊技情報)を大当り期待度としているが、それら画像による示唆の内容は大当り期待度でなくてもよく、例えば、実行中の変動演出(当該変動)で後に登場するキャラクタの種類(キャラクタ名称)や、後に実行されるリーチ演出の種類(リーチ名称、リーチタイトル)、後に実行される予告演出の種類(予告名称、予告タイトル)等を、アイコン画像及び文字画像による示唆の内容(遊技情報)とすることが可能である。 Furthermore, in this embodiment, the contents of suggestions (gaming information) by icon images and character images are used as the jackpot expectation level, but the content of suggestions by these images does not have to be the jackpot expectation level. (This variation) allows you to specify the type of character that will appear later (character name), the type of reach effect that will be executed later (reach name, reach title), the type of preview effect that will be executed later (notice name, preview title), etc. , the content (gaming information) suggested by icon images and character images.

ここで、上述の第2期間における「下表示部76でのアイコン画像の表示(移動表示)」、「上表示部75から下表示部76のアイコン画像への稲妻放出」および「上表示部75での文字画像の表示」を含む一連の演出表示(演出動作)により、現在実行中の変動演出(当該変動)に係る大当り期待度(リーチ演出の期待度)を示唆する演出のことを「アイコン通過予告演出」ともいう。 Here, in the above-mentioned second period, "display of the icon image on the lower display section 76 (moving display)", "lightning discharge from the upper display section 75 to the icon image on the lower display section 76", and "display of the icon image on the upper display section 76" A performance that suggests the jackpot expectation level (expectation level of reach performance) related to the currently running fluctuation performance (the fluctuation) by a series of performance displays (performance actions) including "display of character images in the icon" It is also called a passing preview performance.

アイコン通過予告演出が実行される場合の当該演出パターンは、前述のS4506で決定(設定)される。すなわち、予告演出設定処理(S4506)において、第2特定変動演出で実行する予告演出パターンとしてアイコン通過予告演出パターンが設定される。アイコン通過予告演出パターンの設定(選択)条件(大当りの場合の選択率、外れの場合の選択率等)は、例えば、図50に示すアイコン通過予告パターン決定テーブルにより定めることが可能である。 The performance pattern when the icon passing notice performance is executed is determined (set) in the above-mentioned S4506. That is, in the preview performance setting process (S4506), the icon passing preview performance pattern is set as the preview performance pattern to be executed in the second specific variable performance. The setting (selection) conditions for the icon passing notice presentation pattern (selection rate in the case of jackpot, selection rate in the case of loss, etc.) can be determined by, for example, the icon passing notice pattern determination table shown in FIG. 50.

図50(A)は、低確低ベース状態において特別図柄当否判定(主に特図1当否判定)の結果が大当り(2R大当り除く)の場合に用いるアイコン通過予告パターン決定テーブルであり、図50(B)は、低確低ベース状態において特別図柄当否判定(主に特図1当否判定)の結果が外れの場合に用いるアイコン通過予告パターン決定テーブルである。同図に示すように、大当り用及び外れ用の何れについても、予告演出決定用乱数の値(例えば、0~99)を、「第1アイコン通過予告パターン」、「第2アイコン通過予告パターン」、「第3アイコン通過予告パターン」及び「第4アイコン通過予告パターン」に割り当てたデータ構造とされる。なお、各テーブル中「-」は、予告演出決定用乱数の値が割り当てられていないこと、すなわち、選択対象とならない(選択対象外である)ことを意味する。 FIG. 50(A) is an icon passing notice pattern determination table used when the result of special symbol validity determination (mainly special symbol 1 validity determination) is a jackpot (excluding 2R jackpot) in a low probability low base state. (B) is an icon passing notice pattern determination table used when the result of special symbol validity determination (mainly special symbol 1 validity determination) is a failure in a low-accuracy, low-base state. As shown in the figure, for both the jackpot and the miss, the value of the random number for determining the preview performance (for example, 0 to 99) is set to the "first icon passing notice pattern" and the "second icon passing notice pattern". , the data structure assigned to the "third icon passing notice pattern" and the "fourth icon passing notice pattern". Note that in each table, "-" means that the value of the random number for determining the preview performance is not assigned, that is, it is not selected (not selected).

第1アイコン通過予告パターンは、第1~第3アイコン画像761,763,765が下表示部76に表示された後、第1アイコン画像761に向けて上表示部75から稲妻が放たれ、これを受けて「発展」の第1文字画像751が上表示部75に表示されるとともに下表示部76の第1アイコン画像761が消去されるパターンである(図48(D),(E)を参照)。 The first icon passing notice pattern is that after the first to third icon images 761, 763, 765 are displayed on the lower display section 76, a lightning bolt is shot from the upper display section 75 toward the first icon image 761. In this pattern, the first character image 751 of "Development" is displayed on the upper display section 75 and the first icon image 761 on the lower display section 76 is deleted (see FIGS. 48(D) and (E)). reference).

第2アイコン通過予告パターンは、第1~第3アイコン画像761,763,765が下表示部76に表示された後、第1アイコン画像761に向けて上表示部75から稲妻が放たれ、これを受けて「発展」の第1文字画像751が上表示部75に表示されるとともに下表示部76の第1アイコン画像761が消去された後、第2アイコン画像763に向けて上表示部75から稲妻が放たれ、これを受けて「大好機」の第2文字画像753が上表示部75に表示されるとともに下表示部76の第2アイコン画像763が消去されるパターンである(図48(E),(F)を参照)。 The second icon passing notice pattern is that after the first to third icon images 761, 763, and 765 are displayed on the lower display section 76, a lightning bolt is shot from the upper display section 75 toward the first icon image 761. In response, the first character image 751 of "Development" is displayed on the upper display section 75 and the first icon image 761 on the lower display section 76 is erased, and then the first character image 751 of "Development" is displayed on the upper display section 75 toward the second icon image 763. In this pattern, a lightning bolt is shot, and in response to this, the second character image 753 of "Great Opportunity" is displayed on the upper display section 75, and the second icon image 763 on the lower display section 76 is erased (Fig. 48 (See (E), (F)).

第3アイコン通過予告パターンは、第1~第3アイコン画像761,763,765が下表示部76に表示された後、第1アイコン画像761に向けて上表示部75から稲妻が放たれ、これを受けて「発展」の第1文字画像751が上表示部75に表示されるとともに下表示部76の第1アイコン画像761が消去された後、第2アイコン画像763に向けて上表示部75から稲妻が放たれ、これを受けて「大好機」の第2文字画像753が上表示部75に表示されるとともに下表示部76の第2アイコン画像763が消去され、さらにその後、第3アイコン画像765に向けて上表示部75から稲妻が放たれ、これを受けて「激熱」の第3文字画像(図示せず)が上表示部75に表示されるとともに下表示部76の第3アイコン画像765が消去されるパターンである。 The third icon passing notice pattern is that after the first to third icon images 761, 763, and 765 are displayed on the lower display section 76, a lightning bolt is shot from the upper display section 75 toward the first icon image 761. In response, the first character image 751 of "Development" is displayed on the upper display section 75 and the first icon image 761 on the lower display section 76 is erased, and then the first character image 751 of "Development" is displayed on the upper display section 75 toward the second icon image 763. In response to this, the second character image 753 of "Great Opportunity" is displayed on the upper display section 75, the second icon image 763 on the lower display section 76 is erased, and then the third icon A lightning bolt is emitted from the upper display section 75 toward the image 765, and in response to this, the third character image (not shown) of "intense heat" is displayed on the upper display section 75, and the third character image of the lower display section 76 is displayed. This is a pattern in which the icon image 765 is deleted.

第4アイコン通過予告パターンは、第1~第3アイコン画像761,763,765のうち第3アイコン画像765だけが下表示部76に表示された後、その第3アイコン画像765に向けて上表示部75から稲妻が放たれ、これを受けて「激熱」の第3文字画像(図示せず)が上表示部75に表示されるとともに下表示部76の第3アイコン画像765が消去されるパターンである。 In the fourth icon passing notice pattern, only the third icon image 765 among the first to third icon images 761, 763, 765 is displayed on the lower display section 76, and then the third icon image 765 is displayed upward. A lightning bolt is emitted from the section 75, and in response to this, the third character image (not shown) of "intense heat" is displayed on the upper display section 75, and the third icon image 765 on the lower display section 76 is erased. It's a pattern.

図50(A)及び(B)のアイコン通過予告パターン決定テーブルによれば、S4506にてアイコン通過予告パターンが設定される場合、当該変動の変動時間が45000ms(変動パターンP2,P5,P9)であれば、第1アイコン通過予告パターン、第2アイコン通過予告パターン又は第3アイコン通過予告パターンが設定され、当該変動の変動時間が75000ms(変動パターンP1,P4,P8)であれば、第1アイコン通過予告パターン、第2アイコン通過予告パターン、第3アイコン通過予告パターン又は第4アイコン通過予告パターンが設定される。そして、当該変動の変動時間が45000ms及び75000msの何れであっても、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、第1アイコン通過予告パターン、第2アイコン通過予告パターン、第3アイコン通過予告パターンの順で設定(選択)可能性が高くなる一方、特別図柄当否判定の結果が外れの場合、第1アイコン通過予告パターン、第2アイコン通過予告パターン、第3アイコン通過予告パターンの順で設定(選択)可能性が低くなる。また、当該変動の変動時間が75000msの場合、第1~第3アイコン通過予告パターンに比して設定(選択)可能性は低いものの、第1~第3アイコン通過予告パターンに加えて第4アイコン通過予告パターンも設定(選択)される可能性があり、その設定(選択)可能性は、特別図柄当否判定の結果が外れの場合よりも大当りの場合の方が高くなる。こうした設定(選択)可能性(選択率)の関係のもと、アイコン通過予告演出の大当り期待度は、第4アイコン通過予告パターンが最も高く、以下、第3アイコン通過予告パターン、第2アイコン通過予告パターン、第1アイコン通過予告パターンの順で低いものとされる。こうして設定されるアイコン通過予告演出を通じて、遊技者は、今回の変動演出(当該変動)に係る大当り期待度(リーチ演出の期待度)を把握することが可能となり、「激熱」の第3文字画像が最終的に表示された場合には、大当りに対する期待感がより高まることとなる。 According to the icon passing notice pattern determination table in FIGS. 50(A) and (B), when the icon passing notice pattern is set in S4506, the variation time of the variation is 45000 ms (variation patterns P2, P5, P9). If so, the first icon passing notice pattern, the second icon passing notice pattern, or the third icon passing notice pattern is set, and if the variation time of the variation is 75000ms (variation patterns P1, P4, P8), the first icon passing notice pattern A passing notice pattern, a second icon passing notice pattern, a third icon passing notice pattern, or a fourth icon passing notice pattern is set. Regardless of whether the fluctuation time of the fluctuation is 45,000ms or 75,000ms, if the result of the special symbol validity judgment is a jackpot, the first icon passing notice pattern, the second icon passing notice pattern, and the third icon passing notice pattern. The possibility of setting (selecting) increases in this order, but if the result of special symbol validity judgment is incorrect, setting (selecting) the first icon passing notice pattern, second icon passing notice pattern, and third icon passing notice pattern in that order. ) less likely. In addition, if the fluctuation time of the fluctuation is 75000 ms, the possibility of setting (selection) is lower than that of the first to third icon passage notification patterns, but in addition to the first to third icon passage notification patterns, the fourth icon There is also a possibility that a passing notice pattern may be set (selected), and the possibility of setting (selection) is higher when the result of the special symbol validity determination is a jackpot than when the result is a miss. Based on these settings (selection) possibilities (selection rates), the expected jackpot of the icon passing notice performance is the highest for the fourth icon passing notice pattern, followed by the third icon passing notice pattern and the second icon passing notice pattern. The notification pattern is ranked lower in the order of the first icon passage notification pattern. Through the icon passing preview performance set in this way, the player can grasp the jackpot expectation level (expectation level of reach performance) related to the current fluctuation performance (the fluctuation), and the third character of "fierce heat" When the image is finally displayed, expectations for a jackpot will further increase.

なお、第4アイコン通過予告パターンによるアイコン通過予告演出では、表示画面7aに上表示部75及び下表示部76が出現した後、下表示部76に第3アイコン画像765が表示されて、第1アイコン画像761(発展)及び第2アイコン画像763(大好機)は表示されない。このため、下表示部76に第3アイコン画像765だけ(アイコン画像が1つだけ)表示された時点で、当該変動演出の大当り期待度(リーチ演出の期待度)は「激熱」であることが確定する。 In addition, in the icon passing notice performance based on the fourth icon passing notice pattern, after the upper display section 75 and the lower display section 76 appear on the display screen 7a, the third icon image 765 is displayed on the lower display section 76, and the first The icon image 761 (development) and the second icon image 763 (great opportunity) are not displayed. Therefore, at the time when only the third icon image 765 (only one icon image) is displayed on the lower display section 76, the jackpot expectation level (expectation level of reach effect) of the variable effect is "extremely hot". is confirmed.

以上のようにして行われるアイコン通過予告演出が終了すると、次いで、図49(G)~(H)に示すように演出が展開される。図49(G)~(H)は、図45(B)に示すタイミングチャートの時間t3より後の期間、すなわち、第3期間において実行される演出の一態様である。 When the icon passage notice effect performed as described above is completed, the effect is then developed as shown in FIGS. 49(G) to (H). FIGS. 49(G) to 49(H) are aspects of effects executed in the period after time t3 of the timing chart shown in FIG. 45(B), that is, in the third period.

第3期間では、先の第2期間におけるアイコン通過予告演出が終了すると、図49(G)に示すように、可動演出部材14が作動を開始して表示画面7aの手前側を下降(移動)する。このとき、可動演出部材14の下降にあわせて上表示部75の表示範囲が拡大されるとともに、下表示部76の表示範囲が縮小される。可動演出部材14が下降し、やがて表示画面7a上から完全に外れると、図49(H)に示すように下表示部76は消滅し、表示画面7aの全体(全域)を上表示部75が占めるようになる。これにより、表示画面7aが元の一画面に戻り、当該表示画面7aに、第2特定変動演出(第2特定変動演出パターン)に含まれる発展演出(リーチ後半演出)が表示される。この発展演出の開始(一画面復帰)をもって第3期間の演出、すなわち、第2特定変動演出のうち可動表示演出(第2可動表示演出)の終了となり、この後、表示画面7aでは発展演出が実行される。なお、表示画面7aの手前側を下降した可動演出部材14は待機位置で停止する。 In the third period, when the icon passing notice effect in the previous second period ends, the movable effect member 14 starts operating and moves downward (moves) on the near side of the display screen 7a, as shown in FIG. 49(G). do. At this time, the display range of the upper display section 75 is expanded and the display range of the lower display section 76 is reduced in accordance with the lowering of the movable presentation member 14. When the movable presentation member 14 descends and eventually comes off completely from above the display screen 7a, the lower display section 76 disappears and the upper display section 75 covers the entire display screen 7a (the entire area). come to occupy As a result, the display screen 7a returns to the original one screen, and the developed performance (reach second half performance) included in the second specific variation performance (second specific variation performance pattern) is displayed on the display screen 7a. The start of this development performance (return to one screen) marks the end of the third period of performance, that is, the movable display performance (second movable display performance) of the second specific variation performance, and after this, the development performance will continue on the display screen 7a. executed. Note that the movable presentation member 14 that has been lowered on the front side of the display screen 7a stops at the standby position.

第2特定変動演出において発展演出が実行(表示)される間、3つの演出図柄8L,8C,8Rは再度変動表示した状態で表示画面7aの右上部に小さく表示される(図49(H)を参照)。また、発展演出が実行(表示)される間、先のアイコン通過予告演出(第2期間)で上表示部75に表示された文字画像が、そのまま表示される(図49(H)を参照)。そして、発展演出を経て、表示画面7aの略中央(演出図柄表示領域7b)に演出図柄8が大当り態様又は外れ態様で停止表示されることにより、第2特定変動演出が終了する。 While the development effect is executed (displayed) in the second specific variation effect, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a small size at the upper right of the display screen 7a in a variable display state again (FIG. 49(H) ). Furthermore, while the development effect is being executed (displayed), the character image displayed on the upper display section 75 in the previous icon passing preview effect (second period) is displayed as is (see FIG. 49(H)). . Then, after the development performance, the performance symbol 8 is stopped and displayed in a jackpot mode or a miss mode approximately at the center of the display screen 7a (performance symbol display area 7b), thereby ending the second specific variation performance.

以上が本実施例に係る第2特定変動演出の概要であるが、第2期間で実行される演出表示は図48(C)~(F)に示した態様以外の態様であってもよい。また、S4505で設定される変動演出パターン(第2特定変動演出パターン)やS4506で設定される予告演出パターンによって様々な態様の演出表示が第2期間で実行され得るようにすることも可能である。例えば、第2期間で上表示部75及び下表示部76に表示される演出表示の態様が異なる複数の第2特定変動演出パターン及び予告演出パターンを設けておき、そのうちの何れかをS4505及びS4506で設定するように構成することができる。これにより、第2特定変動演出を多様にすることが可能となる。また本実施例では、第2期間で実行されるアイコン通過予告演出の演出パターンを予告演出パターンとして設定するものとしていたが、アイコン通過予告演出の演出パターンを第2特定変動演出パターンに含めて、変動演出パターンとして設定することも可能である。これにより、第2特定変動演出を構成する演出パターンを一元化することが可能となり、演出の設計や制御等の効率化が図れるようになる。 The above is an overview of the second specific variation effect according to the present embodiment, but the effect display executed in the second period may be in modes other than those shown in FIGS. 48(C) to (F). Further, it is also possible to enable various types of effect display to be executed in the second period depending on the variable effect pattern (second specific variable effect pattern) set in S4505 and the preview effect pattern set in S4506. . For example, a plurality of second specific variable performance patterns and preview performance patterns that are displayed on the upper display section 75 and the lower display section 76 in the second period are provided, and any one of them is set in S4505 and S4506. It can be configured to be set with . Thereby, it becomes possible to make the second specific variation effect diverse. Furthermore, in this embodiment, the performance pattern of the icon passing preview performance to be executed in the second period is set as the preview performance pattern, but the performance pattern of the icon passing preview performance is included in the second specific variable performance pattern. It is also possible to set it as a variable performance pattern. This makes it possible to unify the performance patterns that make up the second specific variable performance, making it possible to improve the efficiency of performance design, control, etc.

[実施例の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技に関連する演出として第1特定変動演出(特定演出)が実行されると、表示画面7aに上表示部71と下表示部72が出現し、上表示部71に第1キャラクタ画像710(キャラA)、下表示部72に第2キャラクタ画像720(キャラB)がそれぞれ表示される(図46(B),(C)を参照)。その後、第1キャラクタ画像710(キャラA)が表示されている上表示部71にカットイン画像730が表示された後(図46(D)を参照)、その上表示部71の表示範囲が拡大されるとともに下表示部72の表示範囲が縮小されて(図46(E)を参照)、最後には下表示部72が消滅する。そして、下表示部72が消滅した後の表示画面7aには、先の上表示部71及び下表示部72に表示されていたキャラクタ画像710,720(キャラA,B)による演出表示が表示される(図46(F)を参照)。こうした一連の演出により、最初は上下別々の表示部に表示されていたキャラA,B(キャラクタ画像710,720)が、最終的に残った表示部(表示画面7a)に表示されて演出が繰り広げられる、といった演出表現が可能となる。これにより、遊技者を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技の興趣を高めることが可能となる。
[Effects of Examples]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, when the first specific variable performance (specific performance) is executed as a performance related to the game, the upper display section 71 and the lower display section 72 appear on the display screen 7a. A first character image 710 (character A) is displayed on the upper display section 71, and a second character image 720 (character B) is displayed on the lower display section 72 (see FIGS. 46(B) and 46(C)). After that, the cut-in image 730 is displayed on the upper display section 71 where the first character image 710 (character A) is displayed (see FIG. 46(D)), and then the display range of the upper display section 71 is expanded. At the same time, the display range of the lower display section 72 is reduced (see FIG. 46(E)), and finally the lower display section 72 disappears. Then, on the display screen 7a after the lower display section 72 disappears, the effect display by the character images 710 and 720 (characters A and B) that were previously displayed on the upper display section 71 and the lower display section 72 is displayed. (See Figure 46(F)). Through this series of effects, characters A and B (character images 710, 720), which were initially displayed on separate upper and lower display sections, are finally displayed on the remaining display section (display screen 7a), and the effect unfolds. This makes it possible to perform expressions such as ``to be played''. This makes it possible to realize novel effects that attract players and increase the interest of the game.

特に、本実施例では、上表示部71の表示範囲が拡大される際、カットイン予告としてのカットイン画像が上表示部71に表示され、そのカットイン予告を経て上表示部71の表示範囲が拡大される。このため、表示範囲が拡大される上表示部71に遊技者を注目させて、実行中の変動演出(第1特定変動演出)に対する期待感を煽ることが可能となる。これにより、実行中の特定変動演出に遊技者を効果的に惹きつけることが可能となる。 In particular, in this embodiment, when the display range of the upper display section 71 is expanded, a cut-in image as a cut-in notice is displayed on the upper display section 71, and after the cut-in notice, the display range of the upper display section 71 is expanded. is expanded. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the upper display section 71 whose display range is expanded, and to arouse expectations for the variable performance being executed (the first specific variable performance). This makes it possible to effectively attract players to the specific variable performance being executed.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、第1特定変動演出の開始後、表示画面7aに上表示部71及び下表示部72が出現した後、上表示部71の表示範囲が拡大される前までは、上表示部71及び下表示部72の表示範囲がそれぞれ略均等に保たれるものとなっている。このため、上表示部71の表示範囲が拡大されるまでは、各表示部71,72の表示内容(キャラA,Bによる演出表示)に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、表示画面7aに出現した各表示部による演出を遊技者に楽しませることが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, after the first specific variable effect starts, the upper display section 71 and the lower display section 72 appear on the display screen 7a, and then the display range of the upper display section 71 is expanded. Up until now, the display ranges of the upper display section 71 and the lower display section 72 have been kept approximately equal. Therefore, until the display range of the upper display section 71 is expanded, it is possible to draw the player's attention to the display contents of the respective display sections 71 and 72 (effect display by characters A and B). Thereby, it becomes possible for the player to enjoy the effects displayed by each display section appearing on the display screen 7a.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技に関連する演出として第2特定変動演出(特定演出)が実行されると、表示画面7aに上表示部75と下表示部76が出現し、そのうちの下表示部76(第1表示部)に、大当り期待度(遊技に関連する遊技情報)を示唆する文字が付された複数のアイコン画像(本実施例では3種類のアイコン画像761,763,765)が表示される(図48(C)を参照)。各アイコン画像に付された文字による大当り期待度の示唆の内容はアイコン画像毎に異なるものとなっており、それぞれに期待度の高低が定められている。そして、下表示部76に表示された3つのアイコン画像のうち少なくとも一つに対して稲妻が放たれる演出表示が行われ、その稲妻を受けたアイコン画像が示唆する大当り期待度(遊技情報)に対応する文字画像(情報画像)が上表示部75(第2表示部)に表示されるとともに、稲妻を受けたアイコン画像(文字画像の表示契機となったアイコン画像)が、下表示部76から消去される(図48(D)~(F)を参照)。こうした「下表示部76へのアイコン画像の表示」から「上表示部75への文字画像の表示」にかけての一連の演出(アイコン通過予告演出)により、遊技に関連する遊技情報を示唆する演出(示唆演出)が実現される。これにより、遊技者を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技の興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when a second specific variable effect (specific effect) is executed as an effect related to the game, an upper display section 75 and a lower display section 76 appear on the display screen 7a, The lower display part 76 (first display part) of these displays a plurality of icon images (three types of icon images 761, 763 in this embodiment) with characters indicating the jackpot expectation level (gaming information related to the game). , 765) is displayed (see FIG. 48(C)). The text attached to each icon image suggests different jackpot expectations, and the level of expectation is determined for each icon image. Then, an effect display is performed in which a lightning bolt is shot at at least one of the three icon images displayed on the lower display section 76, and the jackpot expectation level (game information) suggested by the icon image that received the lightning bolt. The character image (information image) corresponding to is displayed on the upper display section 75 (second display section), and the icon image that received the lightning bolt (the icon image that triggered the display of the character image) is displayed on the lower display section 76. (See FIGS. 48(D) to (F)). Through a series of effects (icon passage notice effect) from "displaying an icon image on the lower display section 76" to "displaying a character image on the upper display section 75," an effect suggesting game information related to the game ( (suggestive performance) is realized. This makes it possible to realize novel effects that attract players and increase the interest of the game.

特に、本実施例では、下表示部76に表示された3つのアイコン画像に対する稲妻の放出回数およびそれに伴う上表示部75への文字画像の表示回数(つまり、下表示部76から上表示部75へのアイコン(文字)の移動回数)が異なる複数のアイコン通過予告パターン(本実施例では第1~第4アイコン通過予告パターン)を有しており、そのうちの何れかに基づいてアイコン通過予告演出が第2特定変動演出中(第2期間)に実行される。このため、下表示部76に表示された3つのアイコン画像(遊技情報)のうち何れに対応する文字画像(情報画像)が上表示部75に表示されるのかに遊技者を注目させることが可能となる。これにより、第2特定変動演出(アイコン通過予告演出)に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。 In particular, in this embodiment, the number of times lightning bolts are emitted for the three icon images displayed on the lower display section 76 and the number of times that character images are displayed on the upper display section 75 (that is, from the lower display section 76 to the upper display section 75) It has a plurality of icon passing notice patterns (in this embodiment, the first to fourth icon passing notice patterns) that differ in the number of times the icon (character) moves to, and the icon passing notice effect is based on any one of them. is executed during the second specific variation performance (second period). Therefore, it is possible to draw the player's attention to which of the three icon images (gaming information) displayed on the lower display section 76 corresponds to which character image (information image) is displayed on the upper display section 75. becomes. This makes it possible to increase the player's interest in the second specific variation performance (icon passing preview performance).

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、第2特定変動演出の開始後、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rがリーチ態様(リーチ図柄)で表示された後(リーチ成立後)に、可動表示演出としてアイコン通過予告演出(第2期間に係る演出)が実行される(図48を参照)。このため、リーチ成立後の演出展開に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、リーチ成立後の遊技の興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, after the start of the second specific variation performance, the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R are displayed in a reach mode (reach symbol), and then the movable As a display effect, an icon passing preview effect (effect related to the second period) is executed (see FIG. 48). Therefore, it is possible to draw the attention of the player to the performance development after the reach is established. This makes it possible to increase the interest of the game after the reach is established.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、リーチ成立後に実行されるアイコン通過予告演出で表示されるアイコン画像及び文字画像により示唆される大当り期待度は、アイコン通過予告演出後(リーチ成立後)に実行される発展演出(リーチ後半演出)に関する情報(リーチ演出の期待度)となる。このため、「下表示部76へのアイコン画像の表示」から「上表示部75への文字画像の表示」にかけての一連の演出、すなわち、アイコン通過予告演出が、リーチ成立後の変動表示の展開を示唆する演出(示唆演出)として機能するようになる。これにより、リーチ成立後の遊技の興趣をより高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot expectation level suggested by the icon image and character image displayed in the icon passing notice performance executed after the reach is established is as follows: This is information (expectation level of reach performance) regarding the development performance (reach performance in the second half) that will be executed. For this reason, the series of performances from "displaying the icon image on the lower display section 76" to "displaying the character image on the upper display section 75", that is, the icon passing preview production, is the development of the fluctuating display after the reach is established. It comes to function as a production that suggests (suggestive production). This makes it possible to further increase the interest of the game after the reach is established.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、特定変動演出の実行中に可動表示演出が開始され、表示画面7aの手前側を可動演出部材14が上昇して表示画面7a上の所定位置(第1作動位置、第2作動位置)で停止することにより、表示画面7aが可動演出部材14によって部分的に覆われる。この可動演出部材14により覆われた部分以外の部分によって、表示画面7a上に上下2つの表示部が形成される(図46、図48を参照)。このため、可動演出部材14の移動に伴って表示画面7aに複数(本実施例では2つ)の表示部が現れる、といった演出表現が可能となる。これにより、特定変動演出の演出効果を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the movable display effect is started while the specific variable effect is being executed, and the movable effect member 14 moves up on the near side of the display screen 7a to a predetermined position (the first position) on the display screen 7a. By stopping at the first operating position and the second operating position, the display screen 7a is partially covered by the movable presentation member 14. The portion other than the portion covered by the movable presentation member 14 forms two upper and lower display portions on the display screen 7a (see FIGS. 46 and 48). Therefore, it is possible to create an effect in which a plurality of (two in this embodiment) display sections appear on the display screen 7a as the movable effect member 14 moves. This makes it possible to enhance the performance effect of the specific variation performance.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、表示画面7a上の所定位置(第1作動位置、第2作動位置)に可動演出部材14が停止した状態で演出表示が行われた後、可動演出部材14が下降するのに伴って、表示画面7a上に形成された上下2つの表示部のうち上表示部の表示範囲が拡大されるものとなっている。このため、可動演出部材14の移動に伴って一方の表示部の表示範囲が拡大される、といった演出表現が可能となる。これにより、特定変動演出の演出効果をより高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, after the performance display is performed with the movable performance member 14 stopped at a predetermined position (first operating position, second operating position) on the display screen 7a, the movable performance is displayed. As the member 14 descends, the display range of the upper display section of the upper and lower display sections formed on the display screen 7a is expanded. Therefore, it is possible to create an effect in which the display range of one display section is expanded as the movable effect member 14 moves. This makes it possible to further enhance the performance effect of the specific variation performance.

以上、本発明の実施形態として実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 Although examples have been described above as embodiments of the present invention, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. It is possible for a person skilled in the art to easily replace them, and to appropriately add improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has.

例えば、前述の実施例では、特定変動演出の実行時間のうち、可動表示演出が実行される可動演出期間を、第1~第3期間の3つの期間で構成されるものとしていたが、2つの期間としたり、4つ以上の期間としたりすることも可能である。例えば、第1特定変動演出において、図46(B)~(D)を第1期間とし、図46(E)~(F)を第2期間としてもよい。また、第2特定変動演出において、図48(B)~(C)を第1期間とし、図48(D)~(F)を第2期間としてもよい。あるいは、第1特定変動演出において、図46(B)を第1期間とし、図46(C)を第2期間とし、図46(D)を第3期間とし、図46(E)~(F)を第4期間としてもよい。また、第2特定変動演出において、図48(B)を第1期間とし、図48(C)を第2期間とし、図48(D)~(F)を第3期間とし、図49(G)~(H)を第4期間としてもよい。つまり、可動演出期間を実施例に比して大別化又は細分化することが可能である。 For example, in the above-mentioned embodiment, the movable display performance period in which the movable display performance is executed is made up of three periods, the first to third periods, out of the execution time of the specific variable performance. It is also possible to set the period to four or more periods. For example, in the first specific variation effect, FIGS. 46(B) to (D) may be the first period, and FIGS. 46(E) to (F) may be the second period. Furthermore, in the second specific variation effect, FIGS. 48(B) to (C) may be the first period, and FIGS. 48(D) to (F) may be the second period. Alternatively, in the first specific variation performance, FIG. 46(B) is the first period, FIG. 46(C) is the second period, FIG. 46(D) is the third period, and FIGS. 46(E) to (F ) may be set as the fourth period. In addition, in the second specific fluctuation performance, FIG. 48(B) is the first period, FIG. 48(C) is the second period, FIGS. 48(D) to (F) are the third period, and FIG. 49(G) is the second period. ) to (H) may be set as the fourth period. In other words, it is possible to broadly divide or subdivide the movable performance period compared to the embodiment.

また、前述の実施例では、表示画面7aの手前側を移動可能な可動演出部材14を設け、その可動演出部材14を表示画面7aの手前側に位置させることにより、その可動演出部材14を境にして表示画面7aを2分割し、2つの表示部を形成するものとしていたが、可動演出部材14に相当する演出画像(レイヤ)を設け、変動演出が表示される表示画面7aにその演出画像を表示することにより、表示画面7a上に複数の表示部を出現させる(形成する)ように構成してもよい。つまり、図46や図48等に示す可動演出部材14を画像に置き換えてもよい。こうすれば、表示画面7a上に複数の表示部を出現させる場合の各表示部の数や形状、大きさ等を様々に定めることが可能となり、演出の自由度を増すことが可能となる。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the movable effect member 14 that can move on the front side of the display screen 7a is provided, and by positioning the movable effect member 14 on the front side of the display screen 7a, the movable effect member 14 is bordered. The display screen 7a was divided into two to form two display parts, but a production image (layer) corresponding to the movable production member 14 is provided, and the production image is displayed on the display screen 7a on which the variable production is displayed. By displaying , a plurality of display sections may be made to appear (formed) on the display screen 7a. That is, the movable presentation member 14 shown in FIGS. 46, 48, etc. may be replaced with an image. This makes it possible to variously determine the number, shape, size, etc. of each display section when a plurality of display sections appear on the display screen 7a, and it becomes possible to increase the degree of freedom in presentation.

また、前述の実施例では、特定変動演出(特定演出)の実行中、表示画面7aに上表示部及び下表示部の2つの表示部が出現する(形成される)ものとしていたが、出現する表示部の数や位置関係等は本実施例に限定されるものではない。例えば、図51(A)に示すように、表示画面7aの手前側を上下(鉛直)方向に移動可能な可動演出部材として、左右(水平)方向に延びる2つの可動演出部材14A,14Bを設け、それぞれを表示画面7aの手前側に位置させることにより、表示画面7aに上下3つの表示部を出現させる(表示画面7aを上下3分割する)構成としてもよい。又は、例えば、図51(B)に示すように、表示画面7aの手前側を左右(水平)方向に移動可能な1つの可動演出部材14Hを設け、この可動演出部材14Hを表示画面7aの手前側に位置させることにより、表示画面7aに左右2つの表示部を出現させる(表示画面7aを左右2分割する)構成としてもよい。又は、例えば、図51(C)に示すように、表示画面7aの手前側を上下(鉛直)方向に移動可能な1つの可動演出部材14Wと、表示画面7aの手前側を左右(水平)方向に移動可能な1つの可動演出部材14Hとを設け、可動演出部材14Wと可動演出部材14Hとの何れか一方又は両方を表示画面7aの手前側に位置させることにより、表示画面7aに上下2つの表示部を出現させたり(表示画面7aを上下2分割したり)、表示画面7aに左右2つの表示部を出現させたり(表示画面7aを左右2分割したり)、表示画面7aに上下左右4つの表示部を出現させたり(表示画面7aを上下左右4分割したり)する構成を採ることも可能である。そして、これら構成においても、前述の実施例に係る特定変動演出と同じ要領で可動表示演出を実行することが可能である。なお、図51(A)~(C)に示す可動演出部材を、前述したように画像(境界画像)に置き換えることも可能である。 In addition, in the above-mentioned embodiment, it was assumed that two display parts, the upper display part and the lower display part, appear (formed) on the display screen 7a during the execution of the specific variation effect (specific effect). The number of display units, positional relationship, etc. are not limited to this embodiment. For example, as shown in FIG. 51(A), two movable presentation members 14A and 14B extending in the left and right (horizontal) directions are provided as movable presentation members that can move up and down (vertically) on the near side of the display screen 7a. , each may be positioned on the front side of the display screen 7a, so that three display sections (upper and lower) appear on the display screen 7a (the display screen 7a is divided into upper and lower parts). Alternatively, for example, as shown in FIG. 51(B), one movable presentation member 14H that can be moved in the left and right (horizontal) direction is provided in front of the display screen 7a, and this movable presentation member 14H is moved in front of the display screen 7a. By positioning it on the side, it may be configured so that two left and right display sections appear on the display screen 7a (the display screen 7a is divided into left and right halves). Or, for example, as shown in FIG. 51(C), one movable effect member 14W that can move the front side of the display screen 7a in the up and down (vertical) direction and the front side of the display screen 7a can be moved in the left and right (horizontal) directions. By providing one movable presentation member 14H that can be moved to the top and bottom, and by positioning either or both of the movable presentation member 14W and the movable presentation member 14H on the front side of the display screen 7a, two upper and lower portions are provided on the display screen 7a. It is possible to make a display part appear (split the display screen 7a into two, top and bottom), make two display parts appear on the left and right on the display screen 7a (split the display screen 7a into left and right halves), or make the display screen 7a have four display parts on the top, bottom, left and right. It is also possible to adopt a configuration in which two display sections appear (the display screen 7a is divided into four parts, top, bottom, left, and right). Also in these configurations, it is possible to perform the movable display effect in the same manner as the specific variation effect according to the above-described embodiment. Note that it is also possible to replace the movable effect members shown in FIGS. 51(A) to 51(C) with images (boundary images) as described above.

また、前述の実施例では、表示画面7aの手前側を可動演出部材14が上昇する場合、その上昇の限界位置を、表示画面7aの上下方向の略中間位置としていたが、当該中間位置を越えてさらに上昇し得るように構成してもよく、表示画面7aの上辺を越えて表示画面7a上から完全に外れた位置(第2待機位置)で停止するように構成してもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, when the movable effect member 14 rises on the near side of the display screen 7a, the limit position of the rise is approximately the middle position in the vertical direction of the display screen 7a. It may be configured so that it can rise further, or it may be configured so that it passes over the upper side of the display screen 7a and stops at a position completely off the top of the display screen 7a (second standby position).

また、前述の実施例では、図46(B)や図48(B)等に示すように、可動演出部材14が表示画面7aの手前側に出現した後、待機位置に向かって下降を開始するまで可動演出部材14は作動しないものとしていたが、表示画面7aの手前側に出現した後、表示画面7aの表示範囲内(表示領域内)で上昇したり下降したり上下動を所定回数繰り返したりする等、可動表示演出中に所定の作動態様で作動するようにしてもよい。この場合、可動演出部材14の作動に合わせて上表示部及び下表示部の表示内容が変化する態様の演出表示を行うことができる。こうすれば、可動表示演出が行われている表示画面に遊技者をより注目させ易くなり、遊技の興趣をより高めることが可能となる。 Furthermore, in the above embodiment, as shown in FIGS. 46(B), 48(B), etc., after the movable effect member 14 appears on the near side of the display screen 7a, it begins to descend toward the standby position. Up until now, it was assumed that the movable effect member 14 did not operate, but after appearing in front of the display screen 7a, it moves up and down within the display range (within the display area) of the display screen 7a, and repeats up and down movements a predetermined number of times. It may be configured to operate in a predetermined operating mode during the movable display effect, such as by. In this case, it is possible to perform an effect display in which the display contents of the upper display section and the lower display section change in accordance with the operation of the movable effect member 14. This makes it easier to draw the player's attention to the display screen on which the movable display effect is being performed, making it possible to further enhance the interest of the game.

また、前述の実施例では、図46(B)や図48(B)等に示すように、可動演出部材14が表示画面7aの手前側に出現した後、待機位置に向かって下降するのに伴い上表示部の表示範囲が拡大されて下表示部の表示範囲が縮小され、下表示部が消滅するものとしていたが、これとは逆の構成を採ることも可能である。すなわち、表示画面7a(画像表示装置7)の上方に待機位置を設け、可動演出部材14が表示画面7aの手前側に出現した後、待機位置に向かって上昇するのに伴い下表示部の表示範囲が拡大されて上表示部の表示範囲が縮小され、上表示部が消滅するものとしてもよい。こうした実施例とは逆の構成を実現する演出パターン(特定変動演出パターン、予告演出パターン)によっても遊技の興趣を高めることができ、そうした逆の演出パターンを実施例に追加することで、特定変動演出(特定演出)を多様化することができる。 Furthermore, in the above embodiment, as shown in FIGS. 46(B) and 48(B), the movable effect member 14 appears in front of the display screen 7a and then descends toward the standby position. Accordingly, the display range of the upper display section is expanded, the display range of the lower display section is reduced, and the lower display section disappears, but it is also possible to adopt a configuration opposite to this. That is, a standby position is provided above the display screen 7a (image display device 7), and after the movable effect member 14 appears on the near side of the display screen 7a, as it rises toward the standby position, the display on the lower display section changes. The range may be expanded, the display range of the upper display section may be reduced, and the upper display section may disappear. It is also possible to increase the interest of the game by using performance patterns (specific variation performance patterns, preview performance patterns) that realize the configuration opposite to those of the examples, and by adding such reverse performance patterns to the examples, specific fluctuation performance patterns It is possible to diversify the production (specific production).

具体的には、例えば、前述の実施例のように、第1特定変動演出において可動演出部材14が表示画面7aの手前側に出現した後、上表示部71へのカットイン画像の表示を経て可動演出部材14が下降し、上表示部71の表示範囲が拡大される態様と逆の態様として、下表示部72へのカットイン画像の表示を経て可動演出部材14が上昇して下表示部72の表示範囲が拡大される態様を設けることができる。また、前述の実施例のように、第2特定変動演出において可動演出部材14が表示画面7aの手前側に出現した後、「下表示部76へのアイコン画像の表示」、「上表示部75からアイコン画像に対する稲妻放出」及び「上表示部75への文字画像の表示+下表示部76のアイコン画像消去」を経て可動演出部材14が下降し、上表示部75の表示範囲が拡大される態様と逆の態様として、「上表示部75へのアイコン画像の表示」、「下表示部76からアイコン画像に対する稲妻放出」及び「下表示部76への文字画像の表示+上表示部75のアイコン画像消去」を経て可動演出部材14が上昇して下表示部76の表示範囲が拡大される態様を設けることができる。この場合、可動演出部材14が表示画面7aの手前側に出現して上表示部75及び下表示部76が形成されたときの各表示部の表示範囲は、上表示部75の方が下表示部76よりも大きく(広く)なるようにすればよい。 Specifically, for example, as in the above embodiment, after the movable effect member 14 appears on the near side of the display screen 7a in the first specific variable effect, a cut-in image is displayed on the upper display section 71, and then As a mode opposite to the mode in which the movable effect member 14 descends and the display range of the upper display section 71 is expanded, the movable effect member 14 moves up after displaying the cut-in image on the lower display section 72 and expands the display range of the upper display section 71. An aspect may be provided in which the display range of 72 is expanded. In addition, as in the above-mentioned embodiment, after the movable effect member 14 appears on the front side of the display screen 7a in the second specific variation effect, "display of the icon image on the lower display section 76" and "display of the icon image on the upper display section 75" are performed. The movable presentation member 14 descends through the process of ``displaying a character image on the upper display section 75 + erasing the icon image on the lower display section 76'' and expanding the display range of the upper display section 75. The opposite aspects include "displaying an icon image on the upper display section 75", "discharging a lightning bolt from the lower display section 76 to the icon image", and "displaying a character image on the lower display section 76 + displaying the upper display section 75". It is possible to provide an aspect in which the movable presentation member 14 rises after the "icon image deletion" process and the display range of the lower display section 76 is expanded. In this case, when the movable effect member 14 appears on the front side of the display screen 7a and the upper display section 75 and the lower display section 76 are formed, the display range of each display section is such that the upper display section 75 is lower than the upper display section 75. It may be made larger (wider) than the portion 76.

また、前述の実施例では、S4505にて特定変動演出パターンが設定される場合、第1特定変動演出パターン又は第2特定変動演出パターンが設定されるものとしていた。すなわち、1回の変動演出が特定変動演出として実行される場合、当該変動演出は第1特定変動演出又は第2特定変動演出として実行されるものとしていた。このため、第1特定変動演出に含まれる第1可動表示演出と、第2特定変動演出に含まれる第2可動表示演出との両方が、1回(同一)の変動演出中に実行されることはなく、何れか一方が実行されるものとしていた。これに対して、1回の変動演出(特定変動演出)中に第1可動表示演出と第2可動表示演出との両方が異なるタイミング(所定の時間差)で実行されるようにしてもよい。例えば、1回の変動演出(特定変動演出)のうち、演出図柄の変動開始から第1停止図柄の停止までに第1可動表示演出が実行され、その後、演出図柄のリーチ成立後に第2可動表示演出が実行される特定変動演出パターンを設けてもよい。この場合、変動時間が45000ms以上の変動パターンに対応させるのが望ましい。リーチ成立後の可動表示演出の実行時間を確保するためである。 Further, in the above-described embodiment, when the specific variation performance pattern is set in S4505, the first specific variation performance pattern or the second specific variation performance pattern is set. That is, when one variation performance is executed as a specific variation performance, the variation performance is executed as a first specific variation performance or a second specific variation performance. Therefore, both the first movable display performance included in the first specific variation performance and the second movable display performance included in the second specific variation performance are executed during one (same) variation performance. It was assumed that one or the other would be executed. On the other hand, both the first movable display effect and the second movable display effect may be executed at different timings (predetermined time difference) during one variable effect (specific variable effect). For example, in one variation performance (specific variation performance), the first movable display performance is executed from the start of variation of the performance symbol to the stop of the first stop symbol, and then, after the reach of the performance symbol is established, the second movable display is performed. A specific variable effect pattern may be provided in which the effect is executed. In this case, it is desirable to correspond to a variation pattern in which the variation time is 45000 ms or more. This is to ensure the execution time of the movable display effect after the reach is established.

また、前述の実施例では、図46(B)~(F)に示す演出(第1可動表示演出)が演出図柄の変動開始から第1停止図柄の停止までに実行され、図48(B)~図49(G)に示す演出(第2可動表示演出)がリーチ成立後に実行されるものとしていたが、これら演出の実行順序(実行時期)を入れ替えてもよい。すなわち、図48(B)~図49(G)に示す演出が演出図柄の変動開始から第1停止図柄の停止までに実行され、図46(B)~(F)に示す演出がリーチ成立後に実行されるようにしてもよい。これによっても、特定変動演出の演出効果を高めることが可能であり、そうした実行順序(実行時期)を入れ替えた演出パターンを実施例に追加することで、特定変動演出(特定演出)を多様化することができる。 Furthermore, in the above embodiment, the effects shown in FIGS. 46(B) to (F) (first movable display effect) are executed from the start of variation of the effect symbols to the stop of the first stop symbol, and the effects shown in FIG. Although the effects shown in FIG. 49 (G) (second movable display effect) are executed after the reach is established, the execution order (execution timing) of these effects may be changed. That is, the effects shown in FIGS. 48(B) to 49(G) are executed from the start of variation of the effect symbols to the stop of the first stop symbol, and the effects shown in FIGS. 46(B) to (F) are executed after the reach is established. It may also be executed. This also makes it possible to enhance the performance effect of the specific fluctuation performance, and by adding a performance pattern in which the execution order (execution timing) is changed to the example, the specific fluctuation performance (specific performance) can be diversified. be able to.

また、前述の実施例では、特別図柄の変動表示に伴って実行される変動演出の一態様として可動表示演出を含む変動演出(特定変動演出)を設けていたが、可動表示演出を含む演出は変動演出に限られず、デモ演出や大当り遊技演出(ラウンド演出)に、可動表示演出を含む演出を設けてもよい。すなわち、デモ演出の一態様として可動表示演出を含むデモ演出を設けたり、大当り遊技演出(ラウンド演出)の一態様として可動表示演出を含む大当り遊技演出(ラウンド演出)を設けたりすることが可能である。この場合、可動表示演出を含むデモ演出や、可動表示演出を含む大当り遊技演出(ラウンド演出)が、特定演出に相当する。これにより、デモ演出や大当り遊技演出(ラウンド演出)の興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the above-mentioned embodiment, a variation performance (specific variation performance) including a movable display performance was provided as one aspect of the variation performance executed in conjunction with the variable display of the special symbol, but the performance including the movable display performance is The present invention is not limited to the variable performance, and a performance including a movable display performance may be provided in a demonstration performance or a jackpot game performance (round performance). That is, it is possible to provide a demonstration performance that includes a movable display performance as one aspect of the demonstration performance, or to provide a jackpot game performance (round performance) that includes a movable display performance as one aspect of the jackpot game performance (round performance). be. In this case, a demonstration performance including a movable display performance and a jackpot game performance (round performance) including a movable display performance correspond to the specific performance. This makes it possible to increase the interest of the demonstration performance and the jackpot game performance (round performance).

また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口内に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。 Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a type 1 pachinko game machine that determines whether or not to operate the probability variation function based on the type of jackpot symbol, but the present invention is not limited to this. It is not limited to. For example, the big prize opening (V Attacker) is equipped with a specific area (V area) as a probability variable operation opening, and a probability variation function is applied based on whether or not the game ball passes through the specific area (V passage) during a jackpot game. The present invention can also be applied to one type of pachinko game machine (so-called "V-koku machine") in which it is determined whether to operate or not. Alternatively, a specific area (V area) is provided in the big winning hole where the ball can be entered when the result of the special symbol validity judgment becomes a small hit, and the game ball that enters the big winning hole during a small winning game. It is also possible to apply the present invention to type 1 and type 2 pachinko gaming machines in which a jackpot game is executed when the player passes through a specific area (passes V).

また、前述の実施例では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図1優先変動)としてもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入球順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。また、前述の実施例における特図2優先変動に代えて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(いわゆる特図1,2同時変動)を採用してもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the control process (so-called special figure 2 However, the present invention is not limited to this, and may be a control process (so-called special figure 1 priority variation) in which the first special figure reservation is prioritized over the second special figure reservation. Alternatively, without setting a priority for extinguishing the first special figure reservation and the second special figure reservation, the first special figure reservation and the second special figure reservation are consumed in order from the oldest memorized one. It may also be a control process (so-called variation of ball entry order (storage order)). In addition, instead of the special pattern 2 priority variation in the above-mentioned embodiment, a variable display of the first special symbol and a variable display of the second special symbol (extinguishment of the first special symbol reservation and expiration of the second special symbol reservation) are provided. Control processing executed in parallel (so-called special figure 1 and 2 simultaneous variation) may be adopted.

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。 In addition, in the above-mentioned embodiment, regarding the preliminary determination based on the starting pitch, the latest obtained random number value (obtained information) stored in the special figure reservation storage unit is read out, and the read obtained random number value (obtained information) is determined. (Prior judgment) (“Processing at the time of starting ball entry (S205)”; see FIGS. 11, 13, etc.), but the method of preliminary judgment is not limited to this. For example, in addition to the special figure reservation storage section, an area (obtained information storage means) that stores the obtained information that is subject to preliminary judgment (that is, the obtained information obtained based on the starting pitch) may be stored in the main control section or sub-controller. It may also be provided in the RAM of the unit to judge (preliminary judgment) the acquired information stored in the storage area (preliminary judgment storage part). In this case, by storing the results of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit, it is also possible to erase the acquired information used for the preliminary determination (acquired information stored in a separate storage area). Alternatively, instead of making a preliminary determination on the acquired information stored in the special figure reservation storage unit, the preliminary determination may be made on the acquired information acquired based on the starting pitch. That is, you may make it pre-determine before storing acquired information in a special figure reservation storage part. In this case, there is no need to provide an area separate from the special figure reservation storage section to store the acquired information that is subject to preliminary determination, and there is no need to read out the acquired information stored in the special figure reservation storage section for preliminary determination. do not have.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the jackpot probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by deactivating or activating the probability fluctuation function, but the type (number) of the jackpot probability is not limited to this, for example, it is possible to set three or more types of probabilities, such as a medium probability (third probability) that is higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). Good too. Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. , multiple types of probability conditions that define the relationship between low and high probabilities are provided, and any one of the multiple types of probability conditions can be arbitrarily set (selected), for example, when the gaming machine is powered on. Good too.

また、前述の実施例では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技に用いる遊技媒体が遊技メダルとされるスロットマシン(回胴式遊技機)に本発明を適用することも可能である。 In addition, in the above embodiment, the game medium used for the game is a game ball, and the pachinko game machine (pinball game machine) is capable of advancing the game by firing the game ball toward the game board surface. Although the present invention has been illustrated as an example, the present invention is not limited thereto. For example, the present invention can be applied to a slot machine (a rotating drum type game machine) in which the game medium used for the game is a game medal. It is also possible to do so.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、遊技機には液晶表示器や可動役物(ギミック)等の演出装置が設けられており、遊技の進行に伴って様々な演出が実行される。こうした演出には、例えば、大当り判定の結果に基づく図柄の変動及び停止表示を行う図柄変動遊技演出、図柄変動遊技演出の結果(つまり、大当り判定の結果)や内容(リーチ演出の有無、リーチ演出の種類、発展有無など)を予告する予告演出、大当り遊技中に実行される大当り遊技演出等がある(例えば、特開2006-218197号公報を参照)。
(Reference invention 1)
Conventionally, gaming machines are equipped with performance devices such as liquid crystal displays and movable accessories (gimmicks), and various performances are performed as the game progresses. These performances include, for example, a symbol variation game production in which symbols change and stop display based on the result of jackpot determination, the result of the symbol variation game production (in other words, the result of jackpot determination), and the contents (whether or not there is a reach effect, reach effect) There is a preview performance that foretells the type of game, the presence or absence of development, etc., and a jackpot game performance that is executed during a jackpot game (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2006-218197).

上述のような遊技機で実行される演出は、遊技の興趣を高める上で重要な役割を果たすものであるところ、興趣を高めるためには未だ改善の余地がある。 Although the performances executed by the game machines as described above play an important role in increasing the interest of the game, there is still room for improvement in order to increase the interest.

本参考発明1は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 This Reference Invention 1 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can realize novel performances that attract players and increase the interest of gaming. There is a particular thing.

参考発明1-1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
画像を表示可能な表示画面と、
遊技に関連する演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、第1期間と第1期間後の第2期間と第2期間後の第3期間とを含む特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行されると、
前記第1期間では、前記表示画面に複数の表示部が出現し、
前記第2期間では、前記複数の表示部の各々に所定画像が表示され、前記所定画像が表示されている各表示部のうち何れかの表示部の表示範囲が拡大されて残りの表示部が消滅し、
前記第3期間では、前記各表示部に表示された所定画像を含む演出表示が前記表示画面に表示される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
A gaming machine that plays games using predetermined gaming media,
A display screen that can display images;
A performance execution means capable of executing a performance related to the game,
The performance execution means is capable of executing a specific performance including a first period, a second period after the first period, and a third period after the second period as the performance,
When the specific performance is executed,
In the first period, a plurality of display units appear on the display screen,
In the second period, a predetermined image is displayed on each of the plurality of display sections, and the display range of any one of the display sections on which the predetermined image is displayed is expanded so that the remaining display sections are displayed. disappear,
In the third period, an effect display including a predetermined image displayed on each of the display sections is displayed on the display screen.

このような遊技機によれば、遊技に関連する演出として特定演出が実行されると、表示画面に複数の表示部が出現し(第1期間)、各表示部に所定画像が表示される(第2期間)。その後、所定画像が表示されている各表示部(複数の表示部)のうち何れかの表示部の表示範囲が拡大されて該表示部以外の表示部(残りの表示部)が消滅し(第2期間)、先(第1期間)に各表示部に表示された所定画像を含む演出表示が表示画面に表示される(第3期間)。こうした第1~第3期間にかけての一連の演出により、最初は各表示部(別々の表示部)に表示されていた複数の所定画像が、最終的に残った表示部(表示画面)に表示されて演出が繰り広げられる、といった演出表現が可能となる。これにより、遊技者を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when a specific performance is executed as a performance related to a game, a plurality of display sections appear on the display screen (first period), and a predetermined image is displayed on each display section ( 2nd period). After that, the display range of one of the display sections (multiple display sections) on which the predetermined image is displayed is expanded, and the display sections other than that display section (remaining display sections) disappear (the second display section). 2 period), an effect display including the predetermined images previously displayed on each display section (first period) is displayed on the display screen (third period). Through this series of performances from the first to third periods, the multiple predetermined images that were initially displayed on each display section (separate display sections) are finally displayed on the remaining display section (display screen). This makes it possible to create a performance expression in which a performance unfolds. This makes it possible to realize novel effects that attract players and increase the interest of the game.

参考発明1-2の遊技機は、前述した参考発明1-1の遊技機において、
前記第1期間にて前記複数の表示部が出現した後、前記第2期間にて何れかの表示部の表示範囲が拡大される前まで、各表示部の表示範囲はそれぞれ略均等とされる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 mentioned above,
After the plurality of display units appear in the first period, the display range of each display unit is approximately equal until the display range of any display unit is expanded in the second period. It is characterized by this.

このような遊技機によれば、表示画面に複数の表示部が出現した後、当該複数の表示部のうち何れかの表示部の表示範囲が拡大される前までは、各表示部の表示範囲がそれぞれ略均等とされる。このため、複数の表示部が出現した後、何れかの表示部の表示範囲が拡大されるまでは、各表示部の表示内容(所定画像)に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、各表示部(複数の表示部)による演出を遊技者に楽しませることが可能となる。 According to such a gaming machine, after a plurality of display parts appear on the display screen, until the display range of any one of the plurality of display parts is expanded, the display range of each display part is are assumed to be approximately equal. Therefore, after the plurality of display sections appear, it is possible to draw the player's attention to the display content (predetermined image) of each display section until the display range of any one of the display sections is expanded. This makes it possible for the player to enjoy the effects displayed on each display section (a plurality of display sections).

参考発明1-3の遊技機は、前述した参考発明1-1又は1-2の遊技機において、
前記第2期間にて表示範囲が拡大されるとき、その表示範囲が拡大される表示部に特定画像が表示される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or 1-2 mentioned above,
The present invention is characterized in that when the display range is expanded in the second period, a specific image is displayed on the display section whose display range is expanded.

このような遊技機によれば、表示画面に複数の表示部が出現して各表示部に所定画像が表示された後、そのうちの何れかの表示部の表示範囲が拡大されるタイミングで当該表示部に特定画像が表示される。このため、表示範囲が拡大される表示部に遊技者を注目させ易くなる。これにより、特定演出に遊技者を効果的に惹きつけることが可能となる。 According to such a gaming machine, after a plurality of display sections appear on the display screen and a predetermined image is displayed on each display section, the display range of any one of the display sections is expanded. A specific image is displayed in the section. Therefore, it becomes easier to draw the player's attention to the display section whose display range is expanded. This makes it possible to effectively attract players to a specific performance.

参考発明1-4の遊技機は、前述した参考発明1-1から1-3の何れか一つの遊技機において、
前記表示画面の手前側を移動可能な可動部材を備え、
前記第1期間では、前記可動部材が前記表示画面の手前側へ移動して前記表示画面を部分的に覆い、
前記表示画面のうち前記可動部材に覆われた部分以外の部分により前記複数の表示部が形成される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1-1 to 1-3 mentioned above,
comprising a movable member that can move in front of the display screen,
In the first period, the movable member moves toward the front side of the display screen to partially cover the display screen,
The plurality of display sections are formed by a portion of the display screen other than the portion covered by the movable member.

このような遊技機によれば、特定演出の第1期間において、表示画面の手前側へ可動部材が移動して、この可動部材により表示画面が部分的に覆われる。そして、表示画面のうち可動部材に覆われた部分以外の部分によって複数の表示部が形成される。このため、可動部材の移動に伴って表示画面に複数の表示部が現れる、といった演出表現が可能となる。これにより、特定演出の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, during the first period of the specific performance, the movable member moves toward the front side of the display screen, and the display screen is partially covered by the movable member. A plurality of display sections are formed by a portion of the display screen other than the portion covered by the movable member. Therefore, it is possible to create an effect in which a plurality of display units appear on the display screen as the movable member moves. This makes it possible to enhance the performance effect of a specific performance.

参考発明1-5の遊技機は、前述した参考発明1-4の遊技機において、
前記第2期間では、前記可動部材が前記表示画面の手前側を移動することにより、前記複数の表示部のうち何れかの表示部の表示範囲が拡大される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of Reference Invention 1-4 mentioned above,
In the second period, the movable member moves in front of the display screen, thereby expanding the display range of any one of the plurality of display units.

このような遊技機によれば、特定演出の第1期間にて表示画面の手前側へ移動した可動部材が、その後の第2期間において表示画面の手前側を移動することにより、表示画面上の複数の表示部のうち何れかの表示部の表示範囲が拡大される。このため、可動部材の移動に伴って何れかの表示部の表示範囲が拡大される、といった演出表現が可能となる。これにより、特定演出の演出効果をより高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the movable member that moved to the front side of the display screen during the first period of the specific performance moves to the front side of the display screen during the subsequent second period, thereby moving the movable member to the front side of the display screen in the second period. The display range of any one of the plurality of display sections is expanded. Therefore, it is possible to create an effect in which the display range of one of the display sections is expanded as the movable member moves. This makes it possible to further enhance the performance effect of the specific performance.

以上の本参考発明1によれば、遊技者を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技の興趣を高めることが可能である。 According to the first reference invention described above, it is possible to realize a novel performance that attracts players and to increase the interest of the game.

(参考発明2)
本参考発明2は、前述した参考発明1と同様の課題を解決することを目的とする。
(Reference invention 2)
This Reference Invention 2 aims to solve the same problem as Reference Invention 1 described above.

参考発明2-1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
画像を表示可能な表示画面と、
遊技に関連する演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、第1期間と第1期間後の第2期間とを含む特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行されると、
前記第1期間では、前記表示画面に第1表示部と第2表示部が出現し、
前記第2期間では、遊技に関連する遊技情報を示唆するアイコン画像が前記第1表示部に表示され、その後、前記アイコン画像が示唆する遊技情報に対応する情報画像が前記第2表示部に表示されるとともに、その遊技情報の示唆に係るアイコン画像が前記第1表示部から消去される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
A gaming machine that plays games using predetermined gaming media,
A display screen that can display images;
A performance execution means capable of executing a performance related to the game,
The performance execution means is capable of executing a specific performance including a first period and a second period after the first period as the performance,
When the specific performance is executed,
In the first period, a first display section and a second display section appear on the display screen,
In the second period, an icon image suggesting gaming information related to a game is displayed on the first display section, and then an information image corresponding to gaming information suggested by the icon image is displayed on the second display section. At the same time, the icon image related to the suggestion of the game information is deleted from the first display section.

このような遊技機によれば、遊技に関連する演出として特定演出が実行されると、表示画面に第1表示部と第2表示部が出現し(第1期間)、そのうちの第1表示部に、遊技に関連する遊技情報を示唆するアイコン画像が表示される(第2期間)。その後、第1表示部に表示されたアイコン画像が示唆する遊技情報に対応する情報画像が第2表示部に表示されるとともに、その遊技情報の示唆に係るアイコン画像、すなわち、情報画像の表示契機となったアイコン画像が、第1表示部から消去される(第2期間)。こうした第1期間から第2期間にかけての一連の演出により、遊技に関連する遊技情報を示唆する演出(示唆演出)が実現される。これにより、遊技者を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when a specific performance is executed as a performance related to a game, a first display part and a second display part appear on the display screen (first period), and the first display part of them appears. , an icon image suggesting game information related to the game is displayed (second period). After that, an information image corresponding to the gaming information suggested by the icon image displayed on the first display section is displayed on the second display section, and the icon image related to the suggestion of the gaming information, that is, the display trigger of the information image The icon image that has become is erased from the first display section (second period). Through a series of performances from the first period to the second period, a performance that suggests game information related to the game (suggestive performance) is realized. This makes it possible to realize novel effects that attract players and increase the interest of the game.

参考発明2-2の遊技機は、前述した参考発明2-1の遊技機において、
前記第2期間では、示唆する遊技情報が異なる複数のアイコン画像が前記第1表示部に表示され、その後、前記複数のアイコン画像のうち少なくとも一のアイコン画像が示唆する遊技情報に対応する情報画像が前記第2表示部に表示されるとともに、その遊技情報の示唆に係るアイコン画像が前記第1表示部から消去される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 mentioned above,
In the second period, a plurality of icon images suggesting different gaming information are displayed on the first display section, and then an information image corresponding to gaming information suggested by at least one icon image among the plurality of icon images is displayed. is displayed on the second display section, and an icon image related to the suggestion of the game information is erased from the first display section.

このような遊技機によれば、特定演出の実行に際し、表示画面に出現した第1表示部に、示唆する遊技情報が異なる複数のアイコン画像が表示される。その後、第1表示部に表示された複数のアイコン画像のうち少なくとも一のアイコン画像が示唆する遊技情報に対応する情報画像が第2表示部に表示されるとともに、その情報画像の表示契機となったアイコン画像が消去される。このため、第1表示部に表示された複数のアイコン画像(遊技情報)のうち何れに対応する情報画像が第2表示部に表示されるのかに遊技者を注目させることが可能となる。これにより、特定演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when executing a specific effect, a plurality of icon images suggesting different game information are displayed on the first display section that appears on the display screen. Thereafter, an information image corresponding to the gaming information suggested by at least one of the plurality of icon images displayed on the first display section is displayed on the second display section, and the information image is displayed as a trigger for displaying the information image. The icon image you created will be deleted. Therefore, it is possible to draw the player's attention to which of the plurality of icon images (gaming information) displayed on the first display section corresponds to the information image displayed on the second display section. This makes it possible to increase the player's interest in the specific performance.

参考発明2-3の遊技機は、前述した参考発明2-2の遊技機において、
前記第2期間では、前記複数のアイコン画像のうち一のアイコン画像が示唆する遊技情報に対応する情報画像が前記第2表示部に表示された後、他のアイコン画像が示唆する遊技情報に対応する情報画像が前記第2表示部に表示されることがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-2 mentioned above,
In the second period, after an information image corresponding to gaming information suggested by one of the plurality of icon images is displayed on the second display section, an information image corresponding to gaming information suggested by another icon image is displayed on the second display section. The information image may be displayed on the second display section.

このような遊技機によれば、第1表示部に表示された複数のアイコン画像のうち、一のアイコン画像が示唆する遊技情報に対応する情報画像が第2表示部に表示された後、他のアイコン画像が示唆する遊技情報に対応する情報画像が第2表示部に表示されることがある。このため、第2期間内における第2表示部への情報画像の表示及びこれに伴うアイコン画像の消去が複数回実行され得る。これにより、特定演出に対する遊技者の関心をより高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, after the information image corresponding to the game information suggested by one of the plurality of icon images displayed on the first display section is displayed on the second display section, the other icon images are displayed on the second display section. An information image corresponding to the game information suggested by the icon image may be displayed on the second display section. Therefore, the display of the information image on the second display section and the accompanying erasure of the icon image may be executed multiple times within the second period. This makes it possible to further increase the player's interest in the specific performance.

参考発明2-4の遊技機は、前述した参考発明2-1から2-3の何れか一つの遊技機において、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御するか否かの判定を実行可能な判定手段を備え、
前記特定演出は、前記判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる演出を含み、
前記第1期間は、前記図柄の変動表示の開始後、前記図柄がリーチ態様で表示された後の期間である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of any one of the aforementioned Reference Inventions 2-1 to 2-3,
Equipped with a determination means capable of determining whether or not to control to a special gaming state that is advantageous to the player,
The specific performance includes a performance that displays a pattern in a variable manner based on the result of the determination,
The first period is a period after the start of the variable display of the symbols and after the symbols are displayed in a ready-to-win mode.

このような遊技機によれば、判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる演出を特定演出が含むものとされており、特定演出において図柄が変動表示を開始し、当該図柄がリーチ態様で表示された後(つまり、リーチ成立後)に、前述の第2期間に係る演出が実行される。このため、リーチ成立後の演出展開に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、リーチ成立後の遊技の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the specific performance includes a performance in which the symbols are displayed in a variable manner based on the result of the determination, and in the specific performance, the symbol starts to be displayed in a variable manner, and the symbol is displayed in a ready-to-win mode. After that (that is, after the reach is established), the performance related to the above-mentioned second period is executed. Therefore, it is possible to draw the attention of the player to the performance development after the reach is established. This makes it possible to increase the interest of the game after the reach is achieved.

参考発明2-5の遊技機は、前述した参考発明2-4の遊技機において、
前記遊技情報は、前記図柄がリーチ態様で表示された後の当該図柄の変動表示に関する情報である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-4 mentioned above,
The game information is characterized in that it is information regarding a variable display of the symbol after the symbol is displayed in a ready-to-win mode.

このような遊技機によれば、第1表示部に表示されるアイコン画像が示唆する情報であり、かつ、第2表示部に表示される情報画像と対応付けられる情報である遊技情報が、リーチ成立後の当該変動表示に関する情報とされる。このため、第1表示部におけるアイコン画像の表示から、第2表示部における情報画像の表示にかけての一連の演出が、リーチ成立後の変動表示の展開を示唆する演出(示唆演出)として機能するようになる。これにより、リーチ成立後の遊技の興趣をより高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the gaming information that is information suggested by the icon image displayed on the first display section and that is associated with the information image displayed on the second display section is This is information regarding the fluctuation display after establishment. Therefore, the series of effects from displaying the icon image on the first display section to displaying the information image on the second display section functions as a presentation (suggestion effect) that suggests the development of the variable display after the reach is established. become. This makes it possible to further increase the interest of the game after the reach is established.

参考発明2-6の遊技機は、前述した参考発明2-1から2-5の何れか一つの遊技機において、
前記特定演出は、前記第2期間後の第3期間を含み、
前記第3期間では、前記第2表示部の表示範囲が拡大されて前記第1表示部が消滅する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-6 is the gaming machine of any one of the aforementioned Reference Inventions 2-1 to 2-5,
The specific performance includes a third period after the second period,
In the third period, the display range of the second display section is expanded and the first display section disappears.

このような遊技機によれば、特定演出にて、第1表示部に表示されたアイコン画像が示唆する遊技情報に対応する情報画像が第2表示部に表示された後(第2期間後)、その第2表示部の表示範囲が拡大されて第1表示部が消滅する(第3期間)。このため、第2表示部の表示範囲が拡大されて第1表示部が消滅したときに表示されている情報画像をもって示唆の内容(遊技情報)が確定する、といった一連の演出(特定演出)が実現可能となる。これにより、特定演出に遊技者を効果的に惹きつけることが可能となる。 According to such a gaming machine, after the information image corresponding to the gaming information suggested by the icon image displayed on the first display section is displayed on the second display section in the specific performance (after the second period) , the display range of the second display section is expanded and the first display section disappears (third period). For this reason, a series of effects (specific effects) are created in which the content of the suggestion (gaming information) is determined by the information image displayed when the display range of the second display area is expanded and the first display area disappears. It becomes realizable. This makes it possible to effectively attract players to a specific performance.

参考発明2-7の遊技機は、前述した参考発明2-1から2-6の何れか一つの遊技機において、
前記表示画面の手前側を移動可能な可動部材を備え、
前記第1期間では、前記可動部材が前記表示画面の手前側へ移動して前記表示画面を部分的に覆い、
前記表示画面のうち前記可動部材に覆われた部分以外の部分により前記第1表示部及び前記2表示部が形成される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-7 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 2-1 to 2-6 mentioned above,
comprising a movable member that can move in front of the display screen,
In the first period, the movable member moves toward the front side of the display screen to partially cover the display screen,
The first display section and the second display section are formed by a portion of the display screen other than the portion covered by the movable member.

このような遊技機によれば、特定演出の第1期間において、表示画面の手前側へ可動部材が移動して、この可動部材により表示画面が部分的に覆われる。そして、表示画面のうち可動部材に覆われた部分以外の部分によって第1表示部及び第2表示部が形成される。このため、可動部材の移動に伴って表示画面に第1表示部と第2表示部が現れる、といった演出表現が可能となる。これにより、特定演出の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, during the first period of the specific performance, the movable member moves toward the front side of the display screen, and the display screen is partially covered by the movable member. A first display section and a second display section are formed by a portion of the display screen other than the portion covered by the movable member. Therefore, it is possible to create an effect in which the first display section and the second display section appear on the display screen as the movable member moves. This makes it possible to enhance the performance effect of a specific performance.

以上の本参考発明2によれば、遊技者を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技の興趣を高めることが可能である。 According to the second embodiment of the present invention described above, it is possible to realize a novel performance that attracts players and to increase the interest of the game.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、8 演出図柄、14 可動演出部材(可動部材)、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、30a 第1大入賞口センサ、35 第2大入賞口、35a 第2大入賞口センサ、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、71 上表示部、72 下表示部、75 上表示部、76 下表示部、80 主制御基板(メイン制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 副制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン、710 第1キャラクタ画像、720 第2キャラクタ画像、751 第1文字画像、753 第2文字画像、761 第1アイコン画像、763 第2アイコン画像、765 第3アイコン画像。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game area, 7 Image display device, 7a Display screen, 8 Performance pattern, 14 Movable performance member (movable member), 20 First starting port, 21 Second starting port, 30 First Big winning hole, 30a 1st big winning hole sensor, 35 2nd big winning hole, 35a 2nd big winning hole sensor, 41a 1st special symbol display (first special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display section), 71 upper display section, 72 lower display section, 75 upper display section, 76 lower display section, 80 main control board (main control section), 81 game control microcomputer, 90 sub-control board ( sub-control unit), 91 production control microcomputer, 100 image control board (image control unit), 101 image control microcomputer, 710 first character image, 720 second character image, 751 first character image, 753 second character image , 761 first icon image, 763 second icon image, 765 third icon image.

Claims (2)

所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
画像を表示可能な表示画面と、
遊技に関連する演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、第1期間と第1期間後の第2期間とを含む演出期間で特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行されると
前記第1期間では、前記表示画面に第1表示部と第2表示部が形成され
前記第2期間では、遊技に関連する遊技情報を示唆する複数のアイコン画像が前記第1表示部に所定方向へ並んで表示されて該所定方向に沿って移動表示され、その後、前記複数のアイコン画像のうち少なくとも一のアイコン画像が示唆する遊技情報に対応する情報画像が前記第2表示部に表示されるとともに、その遊技情報の示唆に係るアイコン画像が前記第1表示部から消去される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays games using predetermined gaming media,
A display screen that can display images;
A performance execution means capable of executing a performance related to the game,
The performance execution means is capable of executing a specific performance as the performance in a performance period including a first period and a second period after the first period,
When the specific performance is executed,
In the first period, a first display section and a second display section are formed on the display screen,
In the second period, a plurality of icon images suggesting game information related to a game are displayed side by side in a predetermined direction on the first display section and are displayed moving along the predetermined direction , and then the plurality of icon images An information image corresponding to gaming information suggested by at least one icon image among the images is displayed on the second display section, and an icon image related to the suggestion of the gaming information is erased from the first display section. A gaming machine featuring:
前記第2期間において前記第1表示部に表示され前記複数のアイコン画像のうち少なくとも一のアイコン画像に対して所定の演出画像を表示する演出表示が行われ、前記演出表示の対象となったアイコン画像が示唆する遊技情報に対応する情報画像が前記第2表示部に表示され
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
During the second period, an effect display is performed in which a predetermined effect image is displayed for at least one icon image among the plurality of icon images displayed on the first display section, and the effect display is made to be a target of the effect display. An information image corresponding to game information suggested by the icon image is displayed on the second display section.
The gaming machine according to claim 1, characterized in that:
JP2020033332A 2020-02-28 2020-02-28 gaming machine Active JP7429955B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020033332A JP7429955B2 (en) 2020-02-28 2020-02-28 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020033332A JP7429955B2 (en) 2020-02-28 2020-02-28 gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021133120A JP2021133120A (en) 2021-09-13
JP7429955B2 true JP7429955B2 (en) 2024-02-09

Family

ID=77662347

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020033332A Active JP7429955B2 (en) 2020-02-28 2020-02-28 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7429955B2 (en)

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013215228A (en) 2012-04-04 2013-10-24 Sophia Co Ltd Game machine
JP2015167701A (en) 2014-03-07 2015-09-28 株式会社三共 Game machine
JP2016112101A (en) 2014-12-12 2016-06-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016137026A (en) 2015-01-26 2016-08-04 サミー株式会社 Pinball game machine
JP2017046898A (en) 2015-09-01 2017-03-09 株式会社平和 Game machine
JP2017051321A (en) 2015-09-08 2017-03-16 株式会社ソフイア Game machine
JP2018139656A (en) 2017-02-27 2018-09-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018196541A (en) 2017-05-24 2018-12-13 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013215228A (en) 2012-04-04 2013-10-24 Sophia Co Ltd Game machine
JP2015167701A (en) 2014-03-07 2015-09-28 株式会社三共 Game machine
JP2016112101A (en) 2014-12-12 2016-06-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016137026A (en) 2015-01-26 2016-08-04 サミー株式会社 Pinball game machine
JP2017046898A (en) 2015-09-01 2017-03-09 株式会社平和 Game machine
JP2017051321A (en) 2015-09-08 2017-03-16 株式会社ソフイア Game machine
JP2018139656A (en) 2017-02-27 2018-09-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018196541A (en) 2017-05-24 2018-12-13 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021133120A (en) 2021-09-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6653894B2 (en) Gaming machine
JP6839461B2 (en) Game machine
JP2018164498A (en) Game machine
JP2023083329A (en) game machine
JP7429955B2 (en) gaming machine
JP2018164496A (en) Game machine
JP7274187B2 (en) game machine
JP2020185485A (en) Game machine
JP7437029B2 (en) gaming machine
JP7428440B2 (en) gaming machine
JP7376137B2 (en) gaming machine
JP7300724B2 (en) game machine
JP2021133117A (en) Game machine
JP2021133119A (en) Game machine
JP2018164497A (en) Game machine
JP2023143434A (en) Game machine
JP2023143426A (en) Game machine
JP2023143403A (en) Game machine
JP2023143419A (en) Game machine
JP2023143413A (en) Game machine
JP2023143429A (en) Game machine
JP2023163256A (en) Game machine
JP2023163271A (en) Game machine
JP2023163270A (en) Game machine
JP2023163286A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221219

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230727

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230822

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231016

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20231226

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240123

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7429955

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150