JP6391102B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board.
始動口に遊技球が入球すると、識別情報を変動表示させ、該識別情報が特定態様で停止表示された場合に、可変入球口が入球可能状態となる開放遊技が複数回行われる特定遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機の中には、特定遊技中(開放遊技中)に可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過すると遊技者に特典を付与するものも存在する。例えば、大当り遊技(特定遊技)における特定のラウンド遊技中(開放遊技中)に遊技球が特定領域を通過すると、当該大当り遊技終了後に遊技者に有利な高確率状態を設定するものが存在する。 When a game ball enters the start opening, the identification information is variably displayed, and when the identification information is stopped and displayed in a specific manner, the open game in which the variable entrance is ready to enter is specified multiple times. A gaming machine for performing a game is known. Among such gaming machines, there is one that gives a privilege to a player when a game ball that has entered a variable entrance during a specific game (open game) passes through a specific area. For example, when a game ball passes a specific area during a specific round game (open game) in a big hit game (specific game), there is one that sets a high probability state advantageous to the player after the big hit game ends.
さらに近年では、開放遊技の態様(例えば、ラウンド遊技の態様など)によって、開放遊技中に遊技球が特定領域を通過する可能性を異ならせる遊技機も存在する。すなわち、可変入球口の開放時間を短くすることで遊技球が特定領域を通過する可能性を低くしたり、可変入球口の開放時間を長くすることでその可能性を高くしたりしている(特許文献1)。当然ながら、このような遊技機では、可変入球口の開放時間の異なる開放遊技間で特典が付与される可能性が異なることとなり、この結果、これらの開放遊技間に差異(遊技者にとっての価値の差異)を持たせることができる。 In recent years, there are also gaming machines that vary the possibility that a game ball will pass through a specific area during an open game, depending on the mode of the open game (for example, the mode of a round game). In other words, by reducing the opening time of the variable entrance, the possibility of the game ball passing through a specific area is reduced, or by increasing the opening time of the variable entrance, the possibility is increased. (Patent Document 1). Of course, in such a gaming machine, the possibility that a privilege will be given between open games with different opening times of the variable entrance is different, and as a result, there is a difference between these open games (for players) Value difference).
しかしながら、上述した従来の技術は、遊技者にとって一般的な技術となりつつあり、新鮮味に欠けるため、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the above-described conventional technique is becoming a general technique for players, and there is a problem that it is not possible to sufficiently enhance the gaming interests because it lacks freshness.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技球が特定領域を通過すると遊技者に特典を付与する遊技機であって、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and provides a gaming machine that gives a privilege to a player when a game ball passes a specific area, and that can enhance the gaming interest The purpose is to do.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示される場合に、第1可変入球口または第2可変入球口が入球可能状態となる開放遊技が複数回行われる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記特定遊技中に前記第2可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過すると、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定遊技実行手段は、
前記特定遊技が開始されてから特定回数目よりも前の前記開放遊技としては、前記第1可変入球口を入球可能状態とする第1開放遊技を行い、
前記特定遊技が開始されてから前記特定回数目の前記開放遊技としては、前記第2可変入球口を入球可能状態とする第2開放遊技を行い、
前記第1開放遊技が開始された後に所定数の遊技球が前記第1可変入球口に入球すると、該第1開放遊技を終了させるものであり、
前記特定遊技が開始されてから、該特定遊技の種類に応じて予め定められた許容時間が経過した後は、該特定遊技中に前記第2可変入球口に遊技球が入球しても、該遊技球は前記特定領域を通過不能であり、
前記許容時間が経過するまでの残り時間を表示する
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
Identification information display means for variably displaying the identification information;
When the identification information is displayed in a specific manner, a specific game execution means capable of executing a specific game in which an open game in which the first variable entrance or the second variable entrance is in a state where entry is possible is performed a plurality of times. When,
A privilege granting means for granting a privilege to a player when a game ball that has entered the second variable entrance during the specific game passes through a specific region;
A gaming machine comprising
The specific game execution means is
As the open game before the specific number of times since the start of the specific game, a first open game in which the first variable entrance is enabled to enter is performed.
As the opening game of the specific number of times after the specific game is started, a second opening game is performed in which the second variable entrance is allowed to enter,
When a predetermined number of game balls enter the first variable entrance after the first open game is started, the first open game is terminated.
After the specific game has started, after a predetermined allowable time has elapsed according to the type of the specific game, a game ball may enter the second variable entrance during the specific game. , the recreation sphere Ri der not pass through the specific area,
The remaining time until the allowable time elapses is displayed .
本発明によれば、遊技球が特定領域を通過すると遊技者に特典を付与する遊技機において、遊技興趣を高めることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, in the game machine which provides a privilege to a player, when a game ball passes a specific area | region, a game interest can be heightened.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called “seven machine” or “digipachi” will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side of the pachinko machine front is expressed as “right” and the left side is expressed as “left”.
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.「Vロング」および「Vショート」の大当り遊技態様:
E−1.第2大入賞口ユニット33の構成:
E−2.可動部材39の動作パターン等:
F.変形例:
F−1.変形例1:
F−2.変形例2:
The following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Game contents:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. "V Long" and "V Short" jackpot game modes:
E-1. Configuration of the second grand prize opening unit 33:
E-2. Operation pattern of
F. Variation:
F-1. Modification 1:
F-2. Modification 2:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の下部前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
Further, an
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
An inner frame and a main body frame are provided on the back side of the
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については後述する。
A
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the central device 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
Further, a normal
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された第1大入賞口28(本発明における「第1可変入球口」)が設けられている。第1大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、第1大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。第1大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1大入賞口28の内部の通路には第1大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、第1大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
Further, below the first start opening 24 in the
また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20の前面から前方(遊技者側)に突出した第2大入賞口ユニット33が設けられている。第2大入賞口ユニット33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、第2大入賞口35(本発明における「第2可変入球口」)が設けられている。この第2大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態(本発明における「入球可能状態」)とに変化可能である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞口ユニット33内部に設けられた通路を通って非特定口37または特定口38に導かれる。特定口38の上方には、遊技球が特定口38に入球(通過)することを阻止または許容する可動部材39が設けられている。また、第2大入賞口ユニット33の前面側には、カウントダウン表示部33Dが設けられている。カウントダウン表示部33Dは、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、可動部材39の動作に係る時間を表示することが可能である。尚、可動部材39の動作態様や、カウントダウン表示部33Dの表示内容については、後の『E.「Vロング」および「Vショート」の大当り遊技態様』欄で詳しく説明する。
In addition, a second big
第2大入賞口ユニット33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は第2大入賞口ユニット33の前壁を通して、可動部材39が動作する様子や、第2大入賞口35に入球した遊技球が非特定口37または特定口38に導かれる様子を視認可能である。さらに、遊技者は、カウントダウン表示部33Dに表示される表示内容(可動部材39の動作に係る時間)を視認可能である。
Since at least a part of the front wall of the second big
第2大入賞口35の内部には第2大入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、非特定口37の内部には非特定口センサー37s(図3参照)が設けられており、非特定口37に入球した遊技球を検知可能である。さらに、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。
A second big prize opening sensor 35s (see FIG. 3) is provided inside the second
上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31、多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
Around each gaming device described above, there are provided a
上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、一般入球口30に遊技球が入球した場合は5個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第1大入賞口28または第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出される。
A game ball that flows down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) can enter the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。
On the lower right side of the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、第1大入賞口28へ入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサー35s、非特定口37に入球した遊技球を検知する非特定口センサー37s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、第1大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(第1大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(第2大入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)第2大入賞口ソレノイド35m、遊技球が特定口38に入球(通過)することを阻止または許容する動作を可動部材39に行わせるための可動部材ソレノイド39m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35m、可動部材ソレノイド39m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
Further, the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
The
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。さらに、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像データを画像ROM235から読み出して画像を生成し、カウントダウン表示部33Dの表示画面に出力する。
The image /
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
Connected to the
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
In addition, a
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では次のように遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game contents:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Fluctuation display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄101〜300)と1種類の外れ図柄(外れ図柄101)を停止表示可能であり、第2特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄401〜600)と1種類の外れ図柄(外れ図柄401)を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく特図当り判定(以下「第1特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第1特図が大当り図柄101〜300の何れかで停止表示され、第1特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく特図当り判定(以下「第2特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第2特図が大当り図柄401〜600の何れかで停止表示され、第2特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は第2特図が外れ図柄401で停止表示される。
When the result of the special figure determination based on the game ball entering the first start port 24 (hereinafter also referred to as “special figure determination for the first special figure”) is “big hit”, the first special figure When the figure is stopped and displayed in any one of the big hit symbols 101 to 300 and the result of the special symbol hit determination for the first special figure is “out”, the first special figure is stopped and displayed in the off symbol 101. In addition, if the result of the special figure determination based on the game ball entering the second start opening 25 (hereinafter also referred to as “special figure determination for the second special figure”) is “big hit”, 2 special figure is stopped and displayed in any one of the big winning
特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 When a special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed as either a big hit symbol or a missed symbol, a predetermined period of time elapses when the symbol is stopped and displayed in order to confirm the stopped symbol. The display is maintained until it is done (hereinafter also referred to as “definite display”). In the following, the game from when the special symbol is started to be displayed until it is fixedly displayed, that is, the game until the result of one variation display is obtained is also expressed as “symbol variable game”.
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて特図当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Reservation of special design>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて特図当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
Further, when the game ball enters the second start opening 25, as described above, the special figure determination and the fluctuation display for the second special figure are performed. Is not performed immediately after entering the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る特図当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る特図当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る特図当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
In the
<遊技状態>
本実施例のパチンコ機1では、遊技状態として、「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は「低確率状態」または「高確率状態」に設定される。「低確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が低い(約400分の1の確率である)状態であり、「高確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が高い(約100分の1の確率である)状態である。
<Game state>
In the
また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は「非電サポ状態」または「電サポ状態」に設定される。「非電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い状態である。こうすることによって、「非電サポ状態」では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。
Further, the “game state relating to the frequency of game balls entering the second start opening 25” is set to “non-electric support state” or “electric support state”. The “non-electric support state” is a state in which a game ball enters the
尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。
The
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、第1大入賞口28および第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、第1大入賞口28および第2大入賞口35には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any one of the big winning symbols, the big winning game in which the first big winning
図5には、本実施例のパチンコ機1において実行可能な大当り遊技の種類が示されている。本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技における「ラウンド遊技の回数」および「特定口38への遊技球の入球可能性」の少なくとも一方が異なる。図5において、「10R」は10回、「16R」は16回のラウンド遊技が行われることを示している。また、「Vロング」は特定口38へ遊技球が入球し易いことを示し、「Vショート」は特定口38へ遊技球が入球し難いことを示している。ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技における最後のラウンド遊技において第2大入賞口35が開放状態となり、この際、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球した場合は、該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態(以下「高確率・電サポ状態」ともいう)」に設定され、遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、該大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率状態且つ電サポ状態(以下「低確率・電サポ状態」ともいう)」に設定される。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、可動部材39の動作態様を調節することによって、大当り遊技間で「特定口38への遊技球の入球可能性」に差異をもたせている。すなわち、可動部材39の動作態様を調節することによって、図5に示す「Vロング」が付された大当り遊技(以下「Vロング」の大当り遊技ともいう)では、遊技球が特定口38に入球し易くなっており(高確率・電サポ状態が設定され易くなっており)、「Vショート」が付された大当り遊技(以下「Vショート」の大当り遊技ともいう)では、「Vロング」の大当り遊技より遊技球が特定口38に入球し難くなっている(高確率・電サポ状態が設定され難くなっている)。従って、「Vショート」の大当り遊技よりも、「Vロング」の大当り遊技の方が遊技者にとって有利な(価値のある)大当り遊技であるといえる。
FIG. 5 shows the types of jackpot games that can be executed in the
尚、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は、この「高確率・電サポ状態」は次に大当り遊技が開始されるまで継続される。これに対して、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は、この「低確率・電サポ状態」は、途中で大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。 If the “high probability / electric support state” is set, the “high probability / electric support state” is continued until the next big hit game is started. On the other hand, when “low probability / electric support state” is set, if the “low probability / electric support state” is not played in the middle, 100 symbol variation games are performed. Until then, “low probability / non-electric support state” is set.
本実施例のパチンコ機1では、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄101〜150で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)、「16RVロング」の大当り遊技、すなわち、16回のラウンド遊技が行われ、「高確率・電サポ状態」が設定され易い大当り遊技が行われる。また、第1特図が大当り図柄151〜200で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)、「10RVロング」の大当り遊技、すなわち、10回のラウンド遊技が行われ、「高確率・電サポ状態」が設定され易い大当り遊技が行われる。
In the
また、第1特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)、「16RVショート」の大当り遊技、すなわち、16回のラウンド遊技が行われ、「高確率・電サポ状態」が設定され難い大当り遊技が行われる。また、第1特図が大当り図柄251〜300で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)、「10RVショート」の大当り遊技、すなわち、10回のラウンド遊技が行われ、「高確率・電サポ状態」が設定され難い大当り遊技が行われる。
In addition, when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 201-250 (when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a probability of 25%), the “16RV short” jackpot game, , 16 round games are played, and a big hit game in which the “high probability / electric support state” is difficult to set is performed. In addition, when the first special figure is stopped and displayed with the
一方、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄401〜480で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、「16RVロング」の大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄481〜560で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、「10RVロング」の大当り遊技が行われる。また、第2特図が大当り図柄561〜580で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「16RVショート」の大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄581〜600で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「10RVショート」の大当り遊技が行われる。
On the other hand, as shown in FIG. 5B, when the second special figure is stopped and displayed with the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は、50%の確率で「高確率・電サポ状態」が設定され易い大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、80%の確率で「高確率・電サポ状態」が設定され易い大当り遊技が行われる。従って、第1特図の変動表示よりも第2特図の変動表示の方が遊技者にとって有利な図柄変動遊技であるといえる。
As described above, in the
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技のラウンド遊技回数が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDの全てを消灯することでラウンド遊技回数が10回の大当り遊技の実行中であることを示し、3個のLEDの全てを点灯することでラウンド遊技回数が16回の大当り遊技の実行中であることを示す。
During the execution of the jackpot game described above, the number of round games of the jackpot game being executed is displayed on the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal symbol variation display, games per regular symbol, normal symbol hold>
As described above with reference to FIG. 2, the normal
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては100分の1であり、電サポ状態においては100分の99である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、電サポ状態においては短い時間が選択され易い(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択される)。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となる普図当り遊技が行われ、電サポ状態においては第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる普図当り遊技が行われる。これらによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。
The non-electric support state and the electric support state described above are set by changing the mode for determining the normal figure, the mode for displaying the variation of the normal symbol, and the mode of the game for the normal figure. In other words, the probability of being determined to be per base map in the per-base determination is 1/100 in the non-electric support state and 99/100 in the electric support state. In addition, as the fluctuation time of normal symbols, a long time is easily selected in the non-electric support state (any one of 1000 msec, 2000 msec, and 3000 msec is selected), and a short time is selected in the electric support state. (1000 ms, 1252 ms, or 1500 ms is selected equally). In addition, as a game per game, a game per game where the
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち両方を消灯することで普図保留数が0個であることを示し、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
When the game ball passes through the normal
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of
Processing for performing the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
図6(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 6A conceptually shows how the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、例えば、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
As described above, the special symbol displayed on the first special
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
Further, in the lower part of the display screen of the
<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。「低確率・非電サポ状態」中は、普通図柄作動ゲート27に遊技球を通過させても第2始動口25が開放状態になる頻度が低いため、「右打ち」を行っても第2始動口25には遊技球を入球させ難い。従って、「低確率・非電サポ状態」中は、図7に示すように、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(以下「第1特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。「左打ち」を行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。「低確率・非電サポ状態」中の特図当り判定では約400分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される(ev.3)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.4)、大当り遊技が行われる(ev.5)。
<Main game modes>
In the
そして、大当り遊技が終了すると、大当り遊技中に遊技球が特定口38を通過しなかった場合は「低確率・電サポ状態」が設定され(ev.6)、遊技球が特定口38を通過した場合は「高確率・電サポ状態」に設定される(ev.7)。これらの遊技状態では、後述の図8に示す態様で遊技が進行するところ、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は(ev.6)、大当り遊技が行われないまま100回の図柄変動遊技が行われると、再度「低確率・非電サポ状態」が設定される(ev.8)。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は(ev.7)、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。
When the big hit game is finished, if the game ball does not pass the
一方、「低確率・電サポ状態」中または「高確率・電サポ状態」中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、図8に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(以下「第2特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。この場合に特図当り判定で「大当り」と判定される確率は、「低確率・電サポ状態」中であれば約400分の1であり、「高確率・電サポ状態」中であれば約100分の1である。従って、「低確率・電サポ状態」中はもちろん、「高確率・電サポ状態」中であっても、ほとんどの場合は、第2特図は外れ図柄で停止表示される(ev.13)。このような第2特図の変動表示を繰り返しているうちに、第2特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.14)、大当り遊技が行われる(ev.15)。
On the other hand, during the “low probability / electric support state” or “high probability / electric support state”, the second start opening 25 is frequently opened, and the game ball can easily enter the second start opening 25. . Therefore, as shown in FIG. 8, games that aim to enter the
そして、大当り遊技が終了すると、大当り遊技中に遊技球が特定口38を通過しなかった場合は「低確率・電サポ状態」が設定され(ev.16)、遊技球が特定口38を通過した場合は「高確率・電サポ状態」に設定される(ev.17)。これらの遊技状態では、図8を用いて上述した態様で遊技が進行するところ、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は(ev.16)、大当り遊技が行われないまま100回の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される(ev.18)。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は(ev.17)、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。すなわち、図8を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。
When the big hit game is finished, if the game ball does not pass through the
C.遊技制御処理 :
上述したような遊技の進行は、主制御基板200のCPU201が遊技制御処理を実行することによって実現される。以下では、この遊技制御処理について、図9に示すフローチャートを用いて説明する。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
The progress of the game as described above is realized by the
<出力処理>
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する処理が行われる。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 9, when starting the game control process, the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30、第1大入賞口28、第2大入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
Subsequently, the
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて特図当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、特図当り判定は「特図当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、特図当り判定結果が「大当り」である場合は200種類(第1特図、第2特図それぞれ200種類)の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始するまでの期間(次のタイマ割り込みまでの期間)にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update processing>
Subsequently, the
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Starting port sensor detection processing>
Subsequently, the
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After performing the process related to the storage of the normal map in this manner, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、該第1特図保留に基づく変動表示が未だ開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。
Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the determination random number per special figure, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the determination random number per special figure, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. . Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold is not yet started (even if the change start condition is not satisfied), the first special figure hold is stored. It is possible to determine the mode of variation display and effect based on (design variation game or symbol variation effect based on the first special figure hold). For example, even before the variable display based on the first special figure hold is performed, whether or not the big hit symbol is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure hold is performed, It can be determined whether or not. Such determination is referred to as pre-determination, and in the
こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
In this way, when the first special figure hold is stored and the predetermination result for the first special figure hold is stored, the predetermination result command indicating the predetermination result is stored in the output buffer of the
こうして第1始動口センサー24sに係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
When the processing related to the first start port sensor 24s is thus performed, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。詳しくは、非電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の1である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行い、電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の99である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
Subsequently, the
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。
If the per-normal map determination is performed, it is determined whether or not the result of the per-normal map determination is per standard map. As a result, when the result of the normal symbol determination is that of the normal symbol, the symbol per symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the current normal symbol variation display. That is, it memorizes that the left LED (see FIG. 4) of the general
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯すること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数(普図保留)を記憶領域から消去する。
In this way, if it is stored that the left LED of the general
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above is a description of the processing when the game is not in a game per game, during normal symbol variation display, or during normal symbol fixed display. On the other hand, when the variation display of the normal symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the normal symbol being varied and displayed is stopped and displayed in a previously stored manner. In other words, if the result of the normal figure hit is that of the normal figure, the LED on the left of the normal
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、第2始動口25が短時間(16m秒間×1回)開放状態となる開放パターンを設定し、電サポ状態中であれば第2始動口25が長時間(840m秒間×2回)開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
On the other hand, when the normal symbol is being displayed, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that is stopped and displayed (determined display) this time is a symbol per symbol (lighting of the left LED of the common symbol display unit 56). As a result, when the normal symbol that has been stopped and displayed is a symbol per ordinary symbol, an opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the
これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
On the other hand, when a game is being played per game, the opening / closing
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中であれば、「大当り」となる確率が400分の1である(第2特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち400分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行い、高確率状態中であれば、「大当り」となる確率が100分の1である(第2特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行う。
<Special action processing>
Subsequently, the
これに対して、第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(特図当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中であれば、「大当り」となる確率が400分の1である(第1特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち400分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行い、高確率状態中であれば、「大当り」となる確率が100分の1である(第1特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure hold is not stored, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold stored in the first of the stored first special figure hold (per special figure) Read out the determination random number, symbol selection random number, variation pattern selection random number). Then, the special figure determination is performed based on the special figure determination random number included in the read first special figure hold. Specifically, if it is in the low probability state, the probability of being a “big hit” is 1/400 (a random number of 1/400 of the random numbers determined per special figure that can be acquired as the first special figure hold is a big hit. Yes, if it is in a high probability state, the probability of being a “big hit” is 1/100 (of the random number per 1 special figure that can be acquired as the first special figure hold) A special figure judgment is performed (a random number of 1 is a big hit).
そして、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101〜300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄401〜600を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101〜300に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄401〜600に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
If the result of the special symbol hit determination is “big hit”, based on the symbol selection random number included in the first special figure hold or the second special figure hold read this time, the change display (design) Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed in (Variable game). That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、特図当り判定の結果が「外れ」である場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄401を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄または外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, in the case where the result of the special figure determination is “out”, when the first special figure hold is read out, the off symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and the second special figure hold is read out. The off
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図10に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして選択する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち、各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 When the symbol to be stopped and displayed is selected in this way, the variation pattern of the special symbol variation display (design variation game) is selected. The variation pattern is the time (variation time) from when the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) starts displaying the variation until it stops (variation time), and each variation pattern is distinguished from other variation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the variation pattern, the variation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 10, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern selection random number read this time as the first special figure hold or the second special figure hold is referred to such a fluctuation pattern selection table, and the current fluctuation pattern is selected. Select as. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは、後述の変動パターン指定コマンドを送信することによって、サブ制御基板220に伝達される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern selected in this way is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図11に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、特図当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、特図当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターン(リーチ演出に対応する変動パターン)が選択された場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示させる図柄変動演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the above-described process of selecting a variation pattern, the variation pattern selection table corresponding to various game progress situations is referred to instead of always referring to the same variation pattern selection table. Specifically, as shown in FIG. 11, the type of special symbol (first special figure or second special figure), the currently set gaming state, the result of judgment per special figure, and the stored first special figure. Reference is made to the variation pattern selection table corresponding to the number of on-hold and second special figure hold. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress situations, and as a result, the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の特図当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
Thus, when the symbol to be stopped and displayed in the current special symbol variation display is selected and the variation pattern of the current special symbol variation display is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, a variation pattern designation command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
尚、「特別図柄」は、本発明における「識別情報」に相当する。従って、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は、本発明における「識別情報表示手段」に相当する。
The “special symbol” corresponds to “identification information” in the present invention. Therefore, the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
In the above, the processing when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is not displayed during the big hit game, and the special symbol is not displayed during the fixed display has been described. On the other hand, when the variation display of the special symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the special symbol during the variation display is stopped and displayed with the symbol previously stored in the stop symbol storage area (definite display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, since the special symbol confirmation display is started, the special symbol confirmation display time is set. Then, a change stop command indicating that the special symbol is stopped and displayed is stored in the output buffer of the
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、外れ図柄の何れであるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「低確率・電サポ状態」が設定されているか否かも判断し、「低確率・電サポ状態」が設定されている場合は、「低確率・電サポ状態」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数(以下「残り電サポ回数」)を1回減算する。その結果、「残り電サポ回数」が0回になったら、「低確率・非電サポ状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing when the special symbol variation display is in progress. On the other hand, when the special symbol is being confirmed and displayed, it is determined whether or not the confirmed display time has elapsed. As a result, when the definite display time has elapsed, it is determined whether the special symbol that has been stopped (determined) this time is a jackpot symbol or a missing symbol. As a result, if the special symbol that has been stopped is out of place, it is also determined whether or not “low probability / electric support status” is set, and “low probability / electric support status” is set. Subtracts the remaining symbol variation game count (hereinafter “remaining power support count”) once until the “low probability / electric support status” ends. As a result, when the “remaining power support count” becomes 0, “low probability / non-power support status” is set. When the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄(本発明における特定態様)であった場合は、大当り遊技における第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)や、可動部材39の動作パターンを設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技中の「ラウンド遊技の回数」が異なる。また、停止表示された大当り図柄の種類によって、「特定口38への遊技球の入球可能性」、すなわち、「Vロング」の大当り遊技であるか「Vショート」の大当り遊技であるかが異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して、第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンや、可動部材39の動作パターンを設定する。尚、第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンや、可動部材39の動作パターンについては、後の『E.「Vロング」および「Vショート」の大当り遊技態様』欄で詳しく説明する。
On the other hand, when the special symbol stopped and displayed is a jackpot symbol (a specific aspect in the present invention), the opening patterns (the number of times of opening, the first
こうして、第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンや、可動部材39の動作パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Thus, when the opening pattern of the first big winning
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、第1大入賞口ソレノイド28mまたは第2大入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉29または開閉扉36を動作させる。加えて、上述の動作パターンで可動部材39が動作するように可動部材ソレノイド39mを制御する。
The above is a description of the processing when the special symbol is being confirmed. On the other hand, when the big hit game is being played, the first big
また、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、大当り遊技中(最後のラウンド遊技中)に第2大入賞口35から入球した遊技球が特定口38に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
At the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the
上述の開放パターンに従う第1大入賞口ソレノイド28mおよび第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)や、上述の動作パターンに従う可動部材ソレノイド39mの制御(可動部材39の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類や、遊技球が特定口38(本発明における「特定領域」)に入球したか否かに応じて、遊技状態や「残り電サポ回数」を設定する(図7、図8参照)。このように遊技状態や「残り電サポ回数」を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Control of the first big
尚、「ラウンド遊技」は本発明における「開放遊技」に相当し、「大当り遊技」は本発明における「特定遊技」に相当する。従って、ラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は、本発明における「特定遊技実行手段」に相当する。また、「高確率・電サポ状態の設定」は本発明における「特典」に相当する。従って、高確率・電サポ状態を設定する主制御基板200のCPU201は、本発明における「特典付与手段」に相当する。
The “round game” corresponds to the “open game” in the present invention, and the “big hit game” corresponds to the “specific game” in the present invention. Therefore, the
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Hold count processing>
Subsequently, the
D.演出制御処理 :
上述したように、遊技の進行は、主制御基板200のCPU201によって遊技制御処理が行われることによって実現されるが、遊技の進行に合わせた演出は、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を実行することによって実現される。以下では、この演出制御処理について、図12に示すフローチャートを用いて説明する。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎に(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control process:
As described above, the progress of the game is realized by the game control process being performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うべく、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control process is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41やカウントダウン表示部33Dに表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
Subsequently, the
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図13には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板220のCPU221が行う処理が示されている。図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 13 shows processing performed by the
また、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「低確率・非電サポ状態」、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる「低確率・電サポ状態」および「高確率・電サポ得状態」、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
Further, when the hold number transmission command is received, the same number of hold symbols as the first special figure hold number and the second special figure hold number indicated by this command are displayed in the first
また、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
When the variation pattern designation command is received, the symbol variation effect (
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図6(b)を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、特図当り判定の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
Here, in the
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、図9を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、特図当り判定結果が「大当り」である確率(以下「大当り期待度」ともいう)を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。 The execution probability of each reach effect, that is, the probability that the change pattern corresponding to each reach effect is selected depends on the ratio of the change pattern selection random number assigned to each change pattern in the change pattern selection table described above with reference to FIG. Is set. Thereby, the probability that the determination result per special figure is “big hit” (hereinafter, also referred to as “big hit expectation”) is made different among a plurality of types of reach effects. As a result, it is possible to make the player expect that a reach production with a higher degree of expectation of jackpot will be performed.
リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄(左識別図柄41a,右識別図柄41cなど)が互いに異なる態様などが採用される。
As an aspect of reach production, it is sufficient that the player can identify these differences. For example, an aspect in which character images displayed are different from each other, and an aspect in which displayed background images are different between reach effects. A mode in which displayed colors are different from each other, a mode in which identification symbols (
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。
When the change stop command is received during the execution of the symbol change effect as described above, the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(10回、16回の何れか)を示唆する演出や、特定口38へ遊技球を入球させることを遊技者に促す演出などを実行する。また、詳しくは後述するが、可動部材39の動作に係る時間をカウントダウン表示部33Dに表示する演出を実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
Further, as shown in FIG. 13, when the
そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
When the round game start command is received during the big hit game, the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、特定口入球コマンドを受信すると、特定口38に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、演出表示装置41の表示画面に「V」の文字を表示する演出を行う。また、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は「残り電サポ回数」を表示する演出を開始したりする。また、演出操作基板228を介して操作信号を検知すると、すなわち、演出操作部10a,10b,10cが操作されると、該操作に対応する演出を開始する。
Further, as shown in FIG. 13, when the
E.「Vロング」および「Vショート」の大当り遊技態様 :
本実施例のパチンコ機1では、図5を用いて前述したように、「Vロング」の大当り遊技および「Vショート」の大当り遊技を実行可能である。そして、これらの大当り遊技の何れであっても、最後(10回目または16回目)以外のラウンド遊技では、30秒間または10個の遊技球が入球するまで第1大入賞口28を開放状態とする。これに対して、最後のラウンド遊技(10回目または16回目)では、30秒間または10個の遊技球が入球するまで第2大入賞口35を開放状態とする。
E. "V Long" and "V Short" jackpot game mode:
In the
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図5を用いて前述したように、「Vロング」の大当り遊技および「Vショート」の大当り遊技とでは、「特定口38への遊技球の入球可能性」が異なる。以下では、このように「特定口38への遊技球の入球可能性」を異ならせるための構成について主に説明する。
Here, in the
E−1.第2大入賞口ユニット33の構成 :
先ず、第2大入賞口ユニット33について詳しく説明する。第2大入賞口ユニット33は、図2を用いて前述したように、遊技領域21に右下隅部に設けられている。図14に示すように、第2大入賞口ユニット33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。そして、この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、第2大入賞口35が設けられている。この第2大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側(手前側)に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側(奥側)に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。また、第2大入賞口ユニット33の前面側には、可動部材39の動作に係る時間を表示するカウントダウン表示部33Dが設けられている。
E-1. Composition of the second grand prize opening unit 33:
First, the second big
第2大入賞口ユニット33の内部には、遊技球が流下(通過)可能な第1通路P1と第2通路P2が設けられている。これらのうち、第1通路P1は、破線矢印[1]で示すように、第2大入賞口35から左下方に向けて伸びており、非特定口37に連通している。また、第2通路P2は、破線矢印[2]で示すように、第1通路P1の中途部から下方に分岐しており(伸びており)、特定口38に連通している。この第2通路P2の入口には、可動部材39が設けられている。可動部材39は、第2通路P2の入口を閉鎖して(左方に移動して)遊技球が特定口38に入球(通過)することを阻止する阻止状態と、第2通路P2の入口を開放して(右方に移動して)遊技球が特定口38を通過することを許容する許容状態とに変化可能である。このような可動部材39の滞留状態および非滞留状態への変化は、主制御基板200のCPU201が可動部材ソレノイド39mの動作を制御することによって行われる。
Inside the second big
第2大入賞口ユニット33は以上のように構成されているので、図15(a)に示すように可動部材39が許容状態である場合は、第2大入賞口35に入球した遊技球は、第1通路P1から第2通路P2に進入して特定口38に入球する。これに対して、図15(b)に示すように回動部材が阻止状態である場合は、第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2通路P2に進入せずに第1通路P1に沿って流下し、非特定口37に入球する。
Since the second big
E−2.可動部材39の動作パターン等 :
次に、可動部材39の動作パターン(滞留状態、非滞留状態となるタイミング)について説明する。可動部材39は、大当り遊技の進行状況(ラウンド遊技の消化状況など)に拘わらず、大当り遊技が開始されてから所定の「許容時間(本発明における第2特定時間)」が経過するまでは許容状態となり、該「許容時間」が経過した後は阻止状態となる。すなわち、図16(a)に示すように、「16RVロング」の大当り遊技が行われる場合は、該大当り遊技が開始されてから180秒(許容時間)が経過するまでは許容状態となり、180秒(許容時間)が経過すると阻止状態となる。また、「16RVショート」の大当り遊技が行われる場合は、該大当り遊技が開始されてから130秒(許容時間)が経過するまでは許容状態となり、130秒(許容時間)が経過すると阻止状態となる。また、「10RVロング」の大当り遊技が行われる場合は、該大当り遊技が開始されてから110秒(許容時間)が経過するまでは許容状態となり、110秒(許容時間)が経過すると阻止状態となる。また、「10RVショート」の大当り遊技が行われる場合は、該大当り遊技が開始されてから80秒(許容時間)が経過するまでは許容状態となり、80秒(許容時間)が経過すると阻止状態となる。以上のように、可動部材39は、大当り遊技の進行状況(ラウンド遊技の消化状況など)に拘わらず、大当り遊技が開始されてから「許容時間(上述の180秒、130秒、110秒、80秒)」が経過するまでは許容状態となり、「許容時間」が経過した後は阻止状態となる。
E-2. Operation pattern of
Next, the operation pattern of the movable member 39 (the timing when the staying state and the non-staying state are reached) will be described. The
上述した「許容時間」の残り時間(「許容時間」までの経過時間に係る情報)は、カウントダウン表示部33Dに表示される。例えば、大当り遊技の開始に伴って該大当り遊技に対応する「許容時間」が設定されると、該「許容時間」をカウントダウン表示部33Dに表示し、該「許容時間」を減算していく(いわゆるカウントダウン表示を行う)。尚、「許容時間」の残り時間は本発明における「第2特定時間が経過するまでの時間経過に係る情報」に相当する。従って、「許容時間」の残り時間をカウントダウン表示部33Dに表示するサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「時間情報表示手段」に相当する。
The remaining time of the “allowable time” described above (information relating to the elapsed time up to the “allowable time”) is displayed on the
ここで、特定口38を有する第2大入賞口35が開放状態となるのは、大当り遊技の最後のラウンド遊技(10回目あるいは16回目のラウンド遊技)のみである。従って、最後のラウンド遊技が開始された後も可動部材39が許容状態のままであれば、遊技球が特定口38に入球する可能性がある。これに対して、最後のラウンド遊技が開始された時点で可動部材39が既に阻止状態になっていれば、遊技球は特定口38に入球することができない。このため、遊技球を特定口38に入球させるためには、可動部材39が阻止状態になるまでに、すなわち、大当り遊技が開始されてから「許容時間(上述の180秒、130秒、110秒、80秒)」が経過するまでに、最後のラウンド遊技を開始させる必要がある。換言すると、大当り遊技が開始されてから最後のラウンド遊技が開始されるまでの時間(以下「最終ラウンド開始所要時間」ともいう)をできるだけ短く(少なくとも「許容時間」より短く)する必要がある。
Here, only the last round game (10th or 16th round game) of the big hit game is the open state of the second grand
尚、第1大入賞口28は、本発明における「第1可変入球口」に相当し、第1大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技は、本発明における「第1開放遊技」に相当する。また、第2大入賞口35は、本発明における「第2可変入球口」に相当し、第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技は、本発明における「第2開放遊技」に相当する。また、大当り遊技の最後のラウンド遊技(10回目あるいは16回目のラウンド遊技)は、本発明における「特定回数目の開放遊技」に相当する。
The first big winning
図17は、大当り遊技が開始されてから最後のラウンド遊技が開始されるまでの時間(最終ラウンド開始所要時間)を示す説明図である。図17に示すように、「16RVロング」および「16RVショート」の大当り遊技では、該大当り遊技が開始されてから2秒経過後に、第1大入賞口28を開放状態とする1回目のラウンド遊技が行われ、それ以後は1秒間隔で、第1大入賞口28を開放状態とする2〜15回目のラウンド遊技が行われる。そして、15回目のラウンド遊技が終了してから1秒経過後に、第2大入賞口35を開放状態とする最後のラウンド遊技が行われる。同様に、「10RVロング」および「10RVショート」の大当り遊技では、該大当り遊技が開始されてから2秒経過後に、第1大入賞口28を開放状態とする1回目のラウンド遊技が行われ、それ以後は1秒間隔で、第1大入賞口28を開放状態とする2〜9回目のラウンド遊技が行われる。そして、10回目のラウンド遊技が終了してから1秒経過後に、第2大入賞口35を開放状態とする最後のラウンド遊技が行われる。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing the time from the start of the big hit game to the start of the final round game (the time required for starting the final round). As shown in FIG. 17, in the “16RV long” and “16RV short” big hit games, the first round game in which the first big winning
従って、「最終ラウンド開始所要時間」は、1回目のラウンド遊技開始前の時間(2秒)、ラウンド遊技間の時間(1秒)、最後のラウンド遊技以外のラウンド遊技中の時間(以下「ラウンド中時間」ともいう)を加算した時間である。このように加算される時間のうち、1回目のラウンド遊技開始前の時間(2秒)や、ラウンド遊技間の時間(1秒)は、予め設定されている時間であるため、大当り遊技の進行状況に拘わらず、一定である。これに対して、「ラウンド中時間」は、第1大入賞口28への遊技球の入球頻度によって変化する。すなわち、最後のラウンド遊技以外のラウンド遊技は、10個の遊技球が第1大入賞口28に入球すると終了するものであり、この10個の遊技球の入球に要する時間が「ラウンド中時間」である。従って、ラウンド遊技中における10個の遊技球の入球に要する時間が短いほど(ラウンド遊技中に10個の遊技球を入球させるペースが早いほど)、「ラウンド中時間」が短くなり、ひいては、「最終ラウンド開始所要時間」も短くなる。
Therefore, “the time required for starting the final round” is the time before the start of the first round game (2 seconds), the time between round games (1 second), the time during round games other than the last round game (hereinafter “round”) It is a time obtained by adding “medium time”). Of the time added in this way, the time before the start of the first round game (2 seconds) and the time between round games (1 second) are preset times. It is constant regardless of the situation. On the other hand, the “round time” varies depending on the frequency of game balls entering the first
例えば、「16RVロング」または「16RVショート」の大当り遊技において「ラウンド中時間」の平均が10秒である場合は、15回分の「ラウンド中時間」(10秒×15回)に、1回目のラウンド遊技開始前の時間(2秒)と、15回分のラウンド遊技間の時間(1秒×15回)とを加算した「167秒」が「最終ラウンド開始所要時間」である。この場合、180秒の「許容時間」が設定される「16RVロング」の大当り遊技であれば、可動部材39が許容状態であるときに遊技球を第2大入賞口35に入球させることが可能であり、ひいては、遊技球を特定口38に入球させることが可能である。これに対して、130秒の「許容時間」が設定される「16RVショート」の大当り遊技であれば、可動部材39が阻止状態となってから遊技球を第2大入賞口35に入球させることとなり、ひいては、遊技球を特定口38に入球させることができない。
For example, if the average “round time” is 10 seconds in the jackpot game of “16RV long” or “16RV short”, the first round will be given to 15 times of “round time” (10 seconds × 15 times). “167 seconds” obtained by adding the time before the start of the round game (2 seconds) and the time between the 15 round games (1 second × 15 times) is the “last round start required time”. In this case, in the case of a “16RV long” big hit game in which an “allowable time” of 180 seconds is set, the game ball can be made to enter the second
また、「16RVロング」または「16RVショート」の大当り遊技において「ラウンド中時間」の平均が7秒である場合は、15回分の「ラウンド中時間」(7秒×15回)に、1回目のラウンド遊技開始前の時間(2秒)と、15回分のラウンド遊技間の時間(1秒×15回)とを加算した「122秒」が「最終ラウンド開始所要時間」である。この場合は、180秒の「許容時間」が設定される「16RVロング」の大当り遊技であっても、130秒の「許容時間」が設定される「16RVショート」の大当り遊技であっても、可動部材39が許容状態であるときに遊技球を第2大入賞口35に入球させることが可能であり、ひいては、遊技球を特定口38に入球させることが可能である。
In addition, if the average “round time” is 7 seconds in the big hit game of “16RV long” or “16RV short”, the first round will be given to 15 times of “round time” (7 seconds × 15 times). “122 seconds” obtained by adding the time before the start of the round game (2 seconds) and the time between the 15 round games (1 second × 15 times) is the “last round start required time”. In this case, even if it is a “16RV long” jackpot game where “allowable time” of 180 seconds is set, or a “16RV short” jackpot game where “allowable time” of 130 seconds is set, When the
また、「10RVロング」または「10RVショート」の大当り遊技において「ラウンド中時間」の平均が10秒である場合は、9回分の「ラウンド中時間」(10秒×9回)に、1回目のラウンド遊技開始前の時間(2秒)と、9回分のラウンド遊技間の時間(1秒×9回)とを加算した「101秒」が「最終ラウンド開始所要時間」である。この場合、110秒の「許容時間」が設定される「10RVロング」の大当り遊技であれば、可動部材39が許容状態であるときに遊技球を第2大入賞口35に入球させることが可能であり、ひいては、遊技球を特定口38に入球させることが可能である。これに対して、80秒の「許容時間」が設定される「10RVショート」の大当り遊技であれば、可動部材39が阻止状態となってから遊技球を第2大入賞口35に入球させることとなり、ひいては、遊技球を特定口38に入球させることができない。
Also, if the average “round time” is 10 seconds in the big hit game of “10 RV long” or “10 RV short”, the first round will be given to 9 times of “round time” (10 seconds × 9 times). “101 seconds” obtained by adding the time before the start of the round game (2 seconds) and the time between the 9 round games (1 second × 9 times) is the “last round start required time”. In this case, in the case of a “10 RV long” big hit game in which an “allowable time” of 110 seconds is set, the game ball can enter the second
また、「10RVロング」または「10RVショート」の大当り遊技において「ラウンド中時間」の平均が7秒である場合は、9回分の「ラウンド中時間」(7秒×9回)に、1回目のラウンド遊技開始前の時間(2秒)と、9回分のラウンド遊技間の時間(1秒×9回)とを加算した「74秒」が「最終ラウンド開始所要時間」である。この場合は、110秒の「許容時間」が設定される「10RVロング」の大当り遊技であっても、80秒の「許容時間」が設定される「10RVショート」の大当り遊技であっても、可動部材39が許容状態であるときに遊技球を第2大入賞口35に入球させることが可能であり、ひいては、遊技球を特定口38に入球させることが可能である。
In addition, if the average “Round Time” is 7 seconds in the “10RV Long” or “10RV Short” jackpot game, the first “Round Time” (7 seconds × 9 times) “74 seconds” obtained by adding the time before the start of the round game (2 seconds) and the time between nine round games (1 second × 9 times) is the “last round start required time”. In this case, even if it is a “10RV long” jackpot game where 110 seconds “allowable time” is set, or a “10RV short” jackpot game where 80 seconds “allowable time” is set, When the
図18は、「許容時間」と「最終ラウンド開始所要時間」との関係を示す説明図である。本実施例のパチンコ機1では、図18に示すように、「許容時間」より「最終ラウンド開始所要時間」が短ければ、可動部材39が許容状態であるときに遊技球を第2大入賞口35に入球させることが可能であり、ひいては、遊技球を特定口38に入球させることが可能である。これに対して、「許容時間」より「最終ラウンド開始所要時間」が長ければ、可動部材39が阻止状態となってから遊技球を第2大入賞口35に入球させることとなり、ひいては、遊技球を特定口38に入球させることができない。このため、遊技者に対して、「最終ラウンド開始所要時間」が短くなること、すなわち、「ラウンド中時間」が短くなることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。換言すると、「ラウンド中時間」をより短くする(ラウンド遊技を早く消化する)ことを目的とする新規な遊技性を実現することができる。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing the relationship between “allowable time” and “required time for starting the final round”. In the
また、長い「許容時間」が設定されれば、「許容時間」より「最終ラウンド開始所要時間」が短くなる可能性が高まり、ひいては、遊技球が特定口38に入球する可能性が高まるので、遊技者に対して、より長い「許容時間」が設定されることを期待させることができる。例えば、130秒の「許容時間」が設定される「16RVショート」の大当り遊技よりも、180秒の「許容時間」が設定される「16RVロング」の大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。また、80秒の「許容時間」が設定される「10RVショート」の大当り遊技よりも、110秒の「許容時間」が設定される「10RVロング」の大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。これらの結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
Also, if a longer “allowable time” is set, there is a higher possibility that the “required round start time” will be shorter than the “allowable time”, and thus the possibility that a game ball will enter the
また、上述した「許容時間」の残り時間(「許容時間」が経過するまでの時間経過に係る情報)は、カウントダウン表示部33Dに表示される。例えば、大当り遊技の開始に伴って該大当り遊技に対応する「許容時間(上述の180秒、130秒、110秒、80秒)」が設定されると、該「許容時間」をカウントダウン表示部33Dに表示し、該「許容時間」を時間経過に伴って減算していく(いわゆるカウントダウン表示を行う)。こうすると、遊技者に対して、「許容時間」の残り時間に注目させることができるので、上述した効果を更に高めることが可能となる。
Further, the remaining time of the “allowable time” described above (information relating to the passage of time until the “allowable time” elapses) is displayed on the
また、本実施例のパチンコ機1では、可動部材39が許容状態にあるか阻止状態にあるかを遊技者に視認させることによって、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球可能であるか否かを認識させることができるので、上述した効果を更に高めることができる。
Further, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が開始されると直ぐに、可動部材39が許容状態となり、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球可能となる。このため、大当り遊技が開始されると直ぐに、「ラウンド中時間」が短くなることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the
F.変形例 :
次に、本発明の変形例について説明する。
F−1.変形例1 :
上述した実施例では、大当り遊技の開始と共に可動部材39を許容状態とすることとしたが、これに限らず、次のような構成としてもよい。すなわち、第2大入賞口35が開放状態となり得ない期間は、可動部材39が許容状態および阻止状態の何れであっても、「特定口38への遊技球の入球可能性」に影響はない。従って、第2大入賞口35が開放状態となり得ない期間は、可動部材39を阻止状態としておいてもよい。
F. Modified example:
Next, a modified example of the present invention will be described.
F-1.
In the embodiment described above, the
第2大入賞口35が開放状態となり得ない期間とは、第2大入賞口35が開放状態となるまでの期間が最短となる場合の該期間であり、詳しくは、最後のラウンド遊技以外のラウンド遊技中は全ての遊技球が(取りこぼしなく)第1大入賞口28に入球する場合の「最終ラウンド開始所要時間」が経過するまでの期間(最短の「最終ラウンド開始所要時間」が経過するまでの期間)である。例えば、ラウンド遊技中に全ての遊技球が第1大入賞口28に入球する場合の「ラウンド中時間」が6秒であれば、「16RVロング」または「16RVショート」の大当り遊技の最短の「最終ラウンド開始所要時間」は、15回分の「ラウンド中時間」(6秒×15回)に、1回目のラウンド遊技開始前の時間(2秒)と、15回分のラウンド遊技間の時間(1秒×15回)とを加算した「107秒」である。また、「10RVロング」または「10RVショート」の大当り遊技の最短の「最終ラウンド開始所要時間」は、9回分の「ラウンド中時間」(6秒×9回)に、1回目のラウンド遊技開始前の時間(2秒)と、9回分のラウンド遊技間の時間(1秒×9回)とを加算した「65秒」である。
The period during which the second
このような最短の「最終ラウンド開始所要時間」が経過するまでは、第2大入賞口35が開放状態となり得ない。従って、最短の「最終ラウンド開始所要時間」が経過するまでは可動部材39を阻止状態としておいても、「特定口38への遊技球の入球可能性」に影響はない。そして、この場合は、図19に示すように、最短の「最終ラウンド開始所要時間」が経過したら可動部材39を許容状態とし、その後、図16を用いて前述した実施例と同じタイミングで(大当り遊技開始から180秒、130秒、110秒、80秒経過後に)可動部材39を阻止状態とする。また、可動部材39を許容状態とするに際して、「許容時間」の残り時間(「許容時間」が経過するまでの時間経過に係る情報)をカウントダウン表示部33Dに表示する。例えば、可動部材39を許容状態とするに際して「許容時間」が設定されると、該「許容時間」をカウントダウン表示部33Dに表示し、該「許容時間」を減算していく(いわゆるカウントダウン表示を行う)。
Until the shortest “required time for starting the final round” elapses, the second grand
また、変形例1の構成とした場合は、可動部材39を許容状態とするまでの時間経過に係る情報(例えば、可動部材39を許容状態とするまでの時間)をカウントダウン表示部33D等に表示することとしてもよい。こうすると、可動部材39が許容状態となることに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the case of the configuration of the first modification, information related to the passage of time until the
尚、変形例1の最短の「最終ラウンド開始所要時間」は本発明における「第1特定時間」に相当し、図16を用いて前述した実施例と同じである可動部材39が阻止状態となる時間(180秒、130秒、110秒、80秒)が本発明における「第2特定時間」に相当する。
The shortest “last round start required time” in the first modification corresponds to the “first specific time” in the present invention, and the
F−2.変形例2 :
上述した実施例では、最後のラウンド遊技以外のラウンド遊技の終了条件は、複数種類の大当り遊技において互いに同じであることとしたが、この終了条件を複数種類の大当り遊技において互いに異ならせることとしてもよい。
F-2.
In the embodiment described above, the end conditions of round games other than the last round game are the same in a plurality of types of jackpot games. However, the end conditions may be different in a plurality of types of jackpot games. Good.
例えば、上述した実施例の大当り遊技では、最後のラウンド遊技以外のラウンド遊技は、第1大入賞口28が開放状態となってから30秒間(第1時間)が経過すると、あるいは、10個(第1数)の遊技球が入球すると、第1大入賞口28を閉鎖状態としてラウンド遊技を終了することとした。これに加えて、第1大入賞口28が開放状態となってから15秒間(第2時間)が経過すると、あるいは、5個(第2数)の遊技球が入球すると、第1大入賞口28を閉鎖状態としてラウンド遊技を終了することとしてもよい。
For example, in the jackpot game of the above-described embodiment, round games other than the last round game are performed after 30 seconds (first time) has elapsed since the first big winning
こうすると、「ラウンド中時間」が短くなり易い大当り遊技と「ラウンド中時間」が長くなり易い大当り遊技とが実行可能となり、ひいては、「最終ラウンド開始所要時間」が短くなり易い大当り遊技と「最終ラウンド開始所要時間」が長くなり易い大当り遊技とを実行可能となる。この場合、当然ながら、「最終ラウンド開始所要時間」が長くなり易い大当り遊技よりも「最終ラウンド開始所要時間」が短くなり易い大当り遊技の方が「特定口38への遊技球の入球可能性」が高くなる。従って、「最終ラウンド開始所要時間」が長くなり易い大当り遊技よりも「最終ラウンド開始所要時間」が短くなり易い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In this way, it is possible to execute a jackpot game in which the “round time” is likely to be shortened and a jackpot game in which the “round time” is likely to be long. It is possible to execute a big hit game in which the “round start time” tends to be long. In this case, of course, a big hit game in which the “last round start required time” tends to be shorter than a big hit game in which the “last round start required time” tends to be longer is “the possibility of a game ball entering the
また、「ラウンド中時間」が短くなることを期待している遊技者に対して、「ラウンド中時間」が短くなり易い大当り遊技と「ラウンド中時間」が長くなり易い大当り遊技との差異を顕著に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, for players who expect a shorter “round time”, the difference between a big hit game that tends to shorten the “round time” and a big hit game that tends to increase the “round time” This makes it possible to enhance the game entertainment.
尚、変形例2において、第1大入賞口28が開放状態となってから30秒間(第1時間)が経過すること、あるいは、10個(第1数)の遊技球が入球することが終了条件であるラウンド遊技(第1開放遊技)が行われる大当り遊技は、本発明における「第1特定遊技」に相当する。また、第1大入賞口28が開放状態となってから15秒間(第2時間)が経過すること、あるいは、5個(第2数)の遊技球が入球することが終了条件であるラウンド遊技(第1開放遊技)が行われる大当り遊技は、本発明における「第2特定遊技」に相当する。
In the second modification, 30 seconds (first time) elapses after the first big winning
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example and modification of this invention were demonstrated, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
例えば、上述した実施例では、カウントダウン表示部33Dには、「許容時間」の残り時間を減算表示することとしたが、「許容時間」が経過するまでの時間経過に係る情報を表示するものであればよく、可動部材39が許容状態となってからの経過時間や、これらの時間を示唆する画像などを表示することとしてもよい。また、上述した実施例では、カウントダウン表示部33Dとして液晶表示器を採用することとしたが、LED表示器などの他の表示器を採用することとしてもよい。
For example, in the above-described embodiment, the remaining time of the “allowable time” is subtracted and displayed on the
また、上述した実施例では、4種類の大当り遊技が実行可能であることとしたが、これらのうち、1〜3種類の大当り遊技を実行可能であることとしてもよい。また、上述した実施例では、最後のラウンド遊技において第2大入賞口35が開放状態となることとしたが、最後以外のラウンド遊技において第2大入賞口35が開放状態となることとしてもよい。
In the above-described embodiment, four types of jackpot games can be executed. Of these, one to three types of jackpot games may be executed. In the above-described embodiment, the second
また、上述した実施例では、第2大入賞口35には右打ちした遊技球が入球可能であることとしたが、第2大入賞口35には左打ちした遊技球が入球可能であることとしてもよい。例えば、第2大入賞口ユニット33を第1始動口24の周辺に設けることとしてもよい。
In the embodiment described above, a right-handed game ball can be entered in the second
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機として把握することもできる。すなわち、
<把握例1>
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示される場合に、第1可変入球口または第2可変入球口が入球可能状態となる開放遊技が複数回行われる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記特定遊技中に前記第2可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過すると、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定遊技実行手段は、
前記特定遊技が開始されてから特定回数目よりも前の前記開放遊技としては、前記第1可変入球口を入球可能状態とする第1開放遊技を行い、
前記特定遊技が開始されてから前記特定回数目の前記開放遊技としては、前記第2可変入球口を入球可能状態とする第2開放遊技を行うものであり、
前記第2開放遊技中に前記第2可変入球口に入球した遊技球は、前記特定遊技が開始されてから第2特定時間が経過するまでの期間のうち、少なくとも、前記第2特定時間より短い第1特定時間が経過してから前記第2特定時間が経過するまで、前記特定領域を通過可能である
ことを特徴とする。
このような遊技機では、特定遊技が開始されてから第2特定時間が経過するまでに、第2開放遊技が行われれば、第2開放遊技中に第2可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過可能であり、ひいては、遊技者に特典が付与される可能性がある。この第2開放遊技は、特定回数目よりも前の開放遊技として行われる第1開放遊技の終了後に行われることから、第1開放遊技が終了するまでの時間が短いほど、第2開放遊技が早く行われることとなり、ひいては、第2特定時間が経過するまでに第2開放遊技が行われて遊技球が特定領域を通過する可能性が高くなる。このため、第1開放遊技が終了するまでの時間が短くなることを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<把握例2>
また、こうした遊技機では、
前記第2開放遊技中に前記第2可変入球口に入球した遊技球は、前記特定遊技が開始されてから前記第2特定時間が経過するまで、前記特定領域を通過可能である
こととしてもよい。
このような遊技機では、特定遊技が開始されると直ぐに、第2可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過可能となる。このため、特定遊技が開始されると直ぐに、第1開放遊技が終了するまでの時間が短くなることを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<把握例3>
また、こうした遊技機では、
前記第2特定時間が経過するまでの時間経過に係る情報を表示する時間情報表示手段を備える
こととしてもよい。
このような遊技機では、第2特定時間が経過するまでの時間経過に遊技者を注目させることができるので、上述した効果を更に高めることが可能となる。
<把握例4>
また、こうした遊技機では、
前記第2可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過することを阻止する阻止状態と、前記第2可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過することを許容する許容状態とに変化可能である可動部材を備え、
前記可動部材は、前記特定遊技が開始されてから第2特定時間が経過するまでの期間のうち、少なくとも、前記第1特定時間が経過してから前記第2特定時間が経過するまでは前記許容状態にあり、当該第2特定時間が経過した後は前記阻止状態になる
こととしてもよい。
このような遊技機では、可動部材が許容状態にあるか阻止状態にあるかを遊技者に視認させることによって、第2可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過可能であるか否かを認識させることができるので、上述した効果を更に高めることが可能となる。
<把握例5>
また、こうした遊技機では、
前記第1開放遊技が開始された後に所定数の遊技球が前記第1可変入球口に入球すると、当該第1開放遊技は終了する
こととしてもよい。
このような遊技機では、所定数の遊技球が短い時間で第1可変入球口に入球すれば、第1開放遊技が終了するまでの時間を短くすることができる。従って、所定数の遊技球が短い時間で第1可変入球口に入球することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<把握例6>
また、こうした遊技機では、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技として、第1特定遊技と第2特定遊技とを実行可能であり、
前記第1特定遊技と前記第2特定遊技とでは、前記第1開放遊技の終了条件が互いに異なる
こととしてもよい。
このような遊技機では、第1特定遊技と第2特定遊技とでは、第1開放遊技の終了条件が互いに異なる。このため、第1開放遊技が終了するまでの時間が短くなることを期待している遊技者に対して、第1特定遊技と第2特定遊技の差異を顕著に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
Moreover, the pachinko machine of the Example mentioned above can also be grasped | ascertained as the following gaming machines. That is,
<Example 1>
Identification information display means for variably displaying the identification information;
When the identification information is displayed in a specific manner, a specific game execution means capable of executing a specific game in which an open game in which the first variable entrance or the second variable entrance is in a state where entry is possible is performed multiple times When,
A privilege granting means for granting a privilege to a player when a game ball that has entered the second variable entrance during the specific game passes through a specific region;
A gaming machine comprising
The specific game execution means is
As the open game before the specific number of times since the start of the specific game, a first open game in which the first variable entrance is enabled to enter is performed.
The opening game of the specific number of times after the specific game is started is to perform a second opening game in which the second variable entrance is ready to enter,
A game ball that has entered the second variable entrance during the second open game is at least the second specific time in a period from when the specific game is started until the second specific time elapses. It is possible to pass through the specific area until the second specific time elapses after the shorter first specific time elapses.
It is characterized by that.
In such a gaming machine, if the second open game is performed before the second specific time has elapsed since the start of the specific game, the game that entered the second variable entrance during the second open game The ball can pass through the specific area, and as a result, there is a possibility that a privilege is given to the player. Since the second open game is performed after the first open game that is performed as the open game before the specific number of times, the second open game is reduced as the time until the first open game ends. As a result, the second open game is played by the time the second specific time elapses, and the possibility that the game ball passes through the specific area is increased. For this reason, it is possible to make the player expect that the time until the first open game is completed, and it is possible to enhance the game entertainment.
<Example 2>
Also, with these gaming machines,
A game ball that has entered the second variable entrance during the second open game can pass through the specific area from the start of the specific game until the second specific time elapses.
It is good as well.
In such a gaming machine, as soon as the specific game is started, the game ball that has entered the second variable entrance can pass through the specific area. For this reason, as soon as the specific game is started, it is possible to cause the player to expect that the time until the first open game is completed, and it is possible to enhance the game interest.
<Example 3>
Also, with these gaming machines,
Time information display means for displaying information relating to the passage of time until the second specific time has passed is provided.
It is good as well.
In such a gaming machine, it is possible to make the player pay attention to the passage of time until the second specific time elapses, and thus the above-described effects can be further enhanced.
<Example 4>
Also, with these gaming machines,
A blocking state in which a game ball entering the second variable entrance is prevented from passing through the specific area, and a game ball entering the second variable entrance is through the specific area. It has a movable member that can change to an allowable state,
The movable member has the permissible period from the start of the specific game until the second specific time elapses, at least until the second specific time elapses after the first specific time elapses. Is in the blocked state after the second specified time has elapsed
It is good as well.
In such a gaming machine, whether or not the game ball that has entered the second variable entrance can pass through the specific area by allowing the player to visually recognize whether the movable member is in the permitted state or the blocked state. Since it can be recognized whether or not, the above-described effect can be further enhanced.
<Example 5>
Also, with these gaming machines,
When a predetermined number of game balls enter the first variable entrance after the first open game starts, the first open game ends.
It is good as well.
In such a gaming machine, if a predetermined number of game balls enter the first variable entrance in a short time, the time until the first opening game is completed can be shortened. Therefore, it is possible to cause the player to expect a predetermined number of game balls to enter the first variable entry port in a short time, and it is possible to enhance the gaming interest.
<Example 6>
Also, with these gaming machines,
The specific game execution means can execute a first specific game and a second specific game as the specific game,
The first specific game and the second specific game have different end conditions for the first open game.
It is good as well.
In such a gaming machine, the first specific game and the second specific game have different end conditions for the first open game. For this reason, a player who expects to shorten the time until the first open game is finished can be made to notice a difference between the first specific game and the second specific game. Can be increased.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.
1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…第1大入賞口(第1可変入球口)、33…第2大入賞口ユニット、34…転動面、35…第2大入賞口(第2可変入球口)、36…開閉扉、37…非特定口、38…特定口(特定領域)、39…可動部材、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、特定遊技実行手段、特典付与手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(時間情報表示手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記識別情報が特定態様で表示される場合に、第1可変入球口または第2可変入球口が入球可能状態となる開放遊技が複数回行われる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記特定遊技中に前記第2可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過すると、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定遊技実行手段は、
前記特定遊技が開始されてから特定回数目よりも前の前記開放遊技としては、前記第1可変入球口を入球可能状態とする第1開放遊技を行い、
前記特定遊技が開始されてから前記特定回数目の前記開放遊技としては、前記第2可変入球口を入球可能状態とする第2開放遊技を行い、
前記第1開放遊技が開始された後に所定数の遊技球が前記第1可変入球口に入球すると、該第1開放遊技を終了させるものであり、
前記特定遊技が開始されてから、該特定遊技の種類に応じて予め定められた許容時間が経過した後は、該特定遊技中に前記第2可変入球口に遊技球が入球しても、該遊技球は前記特定領域を通過不能であり、
前記許容時間が経過するまでの残り時間を表示する
ことを特徴とする遊技機。 Identification information display means for variably displaying the identification information;
When the identification information is displayed in a specific manner, a specific game execution means capable of executing a specific game in which an open game in which the first variable entrance or the second variable entrance is in a state where entry is possible is performed a plurality of times. When,
A privilege granting means for granting a privilege to a player when a game ball that has entered the second variable entrance during the specific game passes through a specific region;
A gaming machine comprising
The specific game execution means is
As the open game before the specific number of times since the start of the specific game, a first open game in which the first variable entrance is enabled to enter is performed.
As the opening game of the specific number of times after the specific game is started, a second opening game is performed in which the second variable entrance is allowed to enter,
When a predetermined number of game balls enter the first variable entrance after the first open game is started, the first open game is terminated.
After the specific game has started, after a predetermined allowable time has elapsed according to the type of the specific game, a game ball may enter the second variable entrance during the specific game. , the recreation sphere Ri der not pass through the specific area,
A game machine displaying a remaining time until the allowable time elapses .
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